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Guida Alla Classi di D&D 3.

IL MALCONVOKER
Ovvero il fine giustifica i mezzi

"Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!"
-Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker
Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la
avevo salvata e la ho completata
Sono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per
questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida
ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dallaguida di Treantmonklvl20 sul sito
della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il
forum.

In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla
creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho
preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guida

Il Malconvoker nel dettaglio


Requisiti:
allineamento: non malvagio.
abilit: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 gradi
talenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)
Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i
linguaggi degli elementali e delle creature malvage)
speciale: poter castare evoca mostri III
per quanto riguarda i requisiti possiamo gi notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono
per niente male considerando che le abilit richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti
varie) li avremo comunque presi per fare un summoner
Forza: in una parola, inutile.
Destrezza: sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se
utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.
Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.
Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perch alcune skill ci servono. tutto questo se non
la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi
Saggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se la caratteristica per il lancio
degli incantesimi
Carisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica da tenere molto
alta. diventa doppiamente importante se anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.
Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?
Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci
manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non grave
Abilit: 2 + Int se l'intelligenza non la nostra caratteristica chiave per il lancio degli
incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilit da massimizzare sono
raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemi
Tiri salvezza alti sulla volont: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne
ha uno solo e su volont. Vale per il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA
MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole
ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.
lista delle abilit: raggirare ( piu la aumentiamo e meno problemi
abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la
massimizza), camuffare, falsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con
knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica.
Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"
competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del
resto era prevedibile anche questo
incantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP
perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare
questa lacuna. c' da dire che per non ne perdiamo altri
Deceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del
lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il

percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek
va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si
passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e
con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.
al livello 4 se il check andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in
aggiunta ad aumentare evocazione)
al 7, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volont e al CL contro il dissolvi magie
unrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di
allineamento
Planar Binding: aggiungere non una, non due, ma bens tre scarpiere slim... ah no scusatemi
sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a
gratis. Cosa bizzarra che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al
sesto e all' ottavo, boh
non blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon
occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalit
abilit focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check
in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilit non si butta mai, soprattutto se
a gratis
Fiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito,
evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre
all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato
di incantesimi raddoppiati a gratis?)
come gi detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare
Deceiful Bargaining: di solito tutto ci che riguarda il legame planare lo lascio in nero perch
non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che
Deceiful Bargaining uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare,
difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si pu
fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per
l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire.
rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire
che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi
per la nostra piccola trappola ed attaccarci
improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame
planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....
Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa"
qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzich come standard. Ebbene si,
l'1 del dado c' sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiter sempre quando non deve.
Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non
saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori.

Quali sono le classi con cui entrare?

Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e
abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi
raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.
varianti del chierico:
Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando
comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e
in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le
conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilit di knoweladge devotion
Pool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4livello prendiamo la capacit simile ad
imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4 per questo non vale la
pena al nostro scopo.
Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni
volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare
guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazione
Spontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli
incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e
abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.

Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone una delle migliori
che ci sia.
varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per
l'evocazione):
Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in pi al giorno? si grazie.
questo ingresso(come lo specialista normale) pu essere accompagnato dal master
specialist(vedi dopo)
Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a
raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meraviglioso
Enhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza
soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo
comunque)
al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al

quindicesimo il bonus aumenta a +4


al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto
rinunciando per ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che
difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza
livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.
Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un
incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli
incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole
di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che
faremmo comunque) che meglio.
Mago del dominio(UA): a mio parere meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli
incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno un evoca mostri(ossia qualcosa da
noi potenziabile)
Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo
come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacit di
teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).

Wu Jen(CA): DI questa classe utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a


noi).
Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non male
ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo gi di nono. i suoi tabu offrono un
leggero spunto di ruolo

Stregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune
pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in
piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare
la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza
stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno
mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto
che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si pu
diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilit di classe.
varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per
l'evocazione):
stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5 livello possiamo accedere al dominio
dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello.
in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo per) e lanciamo
uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.
Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate
quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa
variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo
usare incantesimi rapidi.

Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole un mago che casta incantesimi


divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca

mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato
naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le
conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sar molto utile
) purtroppo per
incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul
libro degli incantesimi. Nonostante ci un ottima scelta.

Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo


il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo
quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un
chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciuti

Bardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE
DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete
raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso
ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono
tutti).

Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione


con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al
nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus
agli evoca alleati naturali

Beguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del


terrore(HoH), etutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca
mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo
arcano per ottenere il dominio dell'evocazione una magra consolazione visto che avremmo
accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.
grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in pi perch c' un modo per avere
tutti gli evoca mostri

Classi di prestigio

Study the categories in which you see magic and the limits they
place upon you. Only by knowing the rules can you learn how
best to beat them.
Caphodel Berrandar, Mistress of Enchantment
ecco qua alcune CdP utili per il nostro scopo, potenziare i mostri evocati.

Alienista(CA): NO grazie, il malconvoker potenzia tutti i mostri malvagi e noi li togliamo


dalla lista??? NO

Dominatore Mentale(CA): un solo livello e possiamo telecomunicare

telepaticamente con tutti entro 30 metri!! La sua utilit sta nel fatto che possiamo ordinare ai
nostri cari mostri e ai compagni anche sotto silenzio senza usare incantesimi. Inoltre fa molto
stile la telepatia.

Master specialist(CM): ottima CdP per i maghi specialisti. dovrei fare un poema per
scrivere tutto ma fatto in breve ci da incantesimi bonus al libro, 1PF/CL ai mostri, aumenta il

nostro CL, ecc. Assolutamente da prendere se siete maghi.

Paragnostic Apostle(CC): un solo livello per dare a tutti i nostri mostri guarigione
rapida. si parte da 2 e si arriva ad un massimo di 5. Diteci poco per un solo livello. inoltre se
siete chierici non perdete livelli per intimorire/distruggere i non morti e guadagniamo anche
una cosa simile alle conoscenze bardiche.

Taumaturgo

in cinque livelli prendiamo di tutto. raddoppiamo nuovamente la durata, riduciamo al 50% il


prezzo da pagare per farsi amici i mostri con alleato planare e possiamo farci incantesimi
contingenti con i nostri evoca mostri

Tessitore del fato(CA): CdP sempreverde. Abbiamo problemi con il percepire

intenzioni? Facciamo il reroll con "capricci del fato" oppure ci rifacciamo il nostro chek in
raggirare con "Resistere al fato"(o entrambi in casi di emergenza) inoltre possiamo
aggiungiungere i punti spin alle prove di raggirare.

Hathran(manuale del giocatore al Faerun): questa classe non

direttamente attaccata all'evocazione ma comunque in un solo livello ci da un bonus ad


autorit e, udite udite, la capacit di lanciare spontaneamente un incantesimo conosciuto
sostituendolo ad uno di uguale livello preparato. Questo se siamo caster che preparano
incantesimi. se invece siamo caster spontanei non abbiamo aumento del tempo di lancio
applicando i talenti di metamagia. Ah dimenticavo, possiamo usare questa capacit senza limiti
!!!!.
Il rovescio della medaglia sono i requisiti: L'allineamento molto selettivo, dobbiamo essere
per forza femmine dobbiamo rendere autorit ed il talento Ethan. il resto trascurabile perch
basta un buon BG

Arcimago(DMG): L'utilizzo che si fa di questa CdP il solito, capacit magica e, se

seguiamo la via dell'evocatore, anche maestro delle forme utile. per i prerequisiti bastano un
paio di livelli come master specialist ed ecco che prendiamo uno dei 2 talenti che servono,
l'altro lo abbiamo gi per entrare nel malconvoker ed il gioco fatto.

Esorcista sacro(CD): poche cose richieste per entrarci ed in un solo livello riceviamo
la capacit di scacciare non morti.(Qualcuno ha detto MMD ai maghi??)
Se ancora avete livelli da usare un secondo livello vi da individuazione del male come capacit
magica.
se volete progredire ancora ricevete dei bonus di nemico prescelto su non morti e esterni
malvagi(tra cui bonus a raggirare) ma per come la penso io basta un livello o due.

Contemplativo(CD): se siete chierici e vi interessa un dominio in pi basta un solo


livello.

Talenti

Direi di partire con quelli obbligatori per poi procedere con gli altri.
Voglio far notare che l'ordine in cui sono stati messi puramente casuale quindi non lapidatemi
se trovate alla fine un talento che consideravate indispensabile ed all'inizio uno che secondo voi
inutile.
Incantesimi Focalizzati(evocazione): Nemmeno troppo male come talento obbligatorio,

certo con alcune varianti avremmo potuto evitarlo ed avere comunque aumentare evocazione
ma comunque gli amenti alle CD degli incantesimi non si buttano.
Aumentare Evocazione: Siamo dei summoner e se non prendiamo questo talento siamo
proprio masochisti. Anche un neofita che apre il manuale del giocatore sulla pagina dei talenti
e legge questo dice "Aspetta che se voglio evocare i miei SUPERMEGAIPERDEVASTANTI mostri
prendo questo talento".
Summon Elemental(CM): E si comincia con gli incantesimi bonus. Tale talento ti permette di
evocare spontaneamente(senza bruciare nessuno slot incantesimo) un elementale con le
dimensioni basate sul livello dell'evoca mostri piu alto che abbiamo preparato. Questa
evocazione un azione standard(!) e conta come se avessimo lanciato un'evoca mostri(quindi
se abbiamo altri talenti utili si applicano). Gli usi di questi elementali sono molteplici e tutti a
gratis!!!
Concentrazione straordinaria(CAdv): Alcuni incantesimi, come Evoca monolito
elementale(giusto per fare un esempio significativo), necessitano concentrazione(azione
standard normalmente) per essere mantenuti. Grazie a questo talento possiamo fare una
prova di concentrazione con CD massima di 34(25+livello incantesimo) per concentrarci su un
incantesimo come azione di movimento o veloce.
A livelli alti la CD per questo talento fattibilissima).
Beckon the Frozen(FRO): Se vogliamo possiamo aggiungere il sottotipo freddo alle creature
evocate(ovviamente non a quelle di fuoco) e facciamo infliggere alle nostre creature 1d6 danni
da freddo aggiuntivi. Bah c' di meglio ed utile solo a bassi livelli visto che ad alti livelli 1d6
poco e resistenza al freddo si incontra spesso.
Iniziativa Migliorata: Iniziare prima dei nemici per noi che siamo anche un po controller non
mai male.
Incantatore Esperto(CA): Ci riprendiamo il livello da incantatore che perdiamo come
malconvoker.
Cloudy Conjuation(CM): Attorno alle creature evochiamo una nube che rende scossi per un
round Indubbiamente utile. Ovviamente i nostri mostri sono immuni alla nube.
Demon Mastery(FC I): Tale talento ci da+1alCL per evocare demoni e un +2 al carisma per
TUTTI i check dei vari legame planare
Fiendish Summoning Specialist(PH) possiamo aggiungere alla lista di ogni evoca mostri
una creatura di allineamento malvagio. Qui possiamo sbizzarrirci nei modi pi svariati
pescando da tutti i manuali che i nostri venerabili DM ci permettono di usare.
Rashemi Elemental Summoning(UE) Purtroppo parliamo di Faerun ma se ci state giocando
o se il vostro DM ve lo lascia una buona simbiosi con summon elemental.
Ma cosa fa questo talento? Aggiunge l'archetipo "Orglash" ai nostri elementali dell'aria mentre
aggiunge l'archetipo "Thomil" a quelli della terra.
A cosa serve questo? spendendo 2 talenti avete all'infinito senza spendere un incantesimo degli
elementali dell'aria che vi fanno cono di freddo come uno stregone di 4 tre volte al
giorno(scelta migliore finche avete solo elementali medi) e perdono altri potenziamenti. Per
quanto riguarda l'elementale della terra lo fate comparire dietro a qualcuno di scomodo e gli
fate usare la capacit avvolgere. In un round(se lanciato bene) potete esservi tolti di mezzo
per un buon lasso di tempo uno o piu scomodi nemici che saranno all'interno dell'elementale e
subiranno anche danni. Se poi vogliamo farli restare all'interno dell'elementale per ancora pi
tempo il Thomil pu trasformarsi in macigno e, seppur non potendo ne muovere ne attaccare,
ottiene RD 10/- e la RI aumenta di 5. Non male!!
Oggetto Famiglio(UA): Oltre al flavour possiamo potenziare ulteriormente raggirare

rinunciando a 3 PA per ogni +1 che vogliamo dare. inoltre offre altri vantaggi molto utili.
Creare Incantesimi Contingenti(CA): Utile in molte situazioni. Io in quasi ogni campagna di
alto livello me ne faccio castare addosso qualcuno. alcuni esempi possono essere "Quando
qualcuno entra in lotta con me porta dimensionale a 12 metri indietro" oppure "quando il mio
corpo affaticato ristorare" ecc
Ottenere Famiglio(CA): Il serpente ci offre un + 3 a raggirare che la nostra skill piu
importante.
Dimension Jaunt(CM): Purtroppo come azione standard ma comunque ci permette di
teletrasportarci di qualche metro. In poche parole se non prendete Abrupt Jaunt
Infernal Sorcer Heritage(PHB2): Solo per stregoni ci da un +2 al CL per evocare esterni
malvagi.
Travel Devotion(CC): Per chi non pu ridurre il tempo di lancio degli evoca mostri questo
talento mana dal cielo. Per chi poi pu scacciare o intimorire non morti ancora meglio.
Grazie al talento possiamo ricevere un'azione di movimento come azione veloce, potendo
quindi fare movimento + completo per castare, una volta al giorno per 1 minuto. Se possiamo
scacciare utilizzando un tentativo otteniamo un uso in pi al giorno.
Knowelage Devotion(CC): Nonostante il nosto compito principale sia quello di evocare un
bonus ai TXC e ai danni non si butta mai. I prerequisiti sono facilmente soddisfatti con la
variante cenobita o con l'archivista, per non parlare del mago.(intendo dire che per rendere al
meglio servono le conoscenze arcane, religioni, natura ,dungeon, locali, piani e se volete anche
psioniche)
augment elemental(MoE): diciamo che non evochiamo spesso gli elementali ma se lo
facciamo potenziamoli
ringrazio Ji ji per i due talenti che seguono
arcane preparation(CA): permette ai spontanei di preparare degli incantesimi nei suoi slot.
potete anche usarlo come trucco per avere evoca mostri su warmage ecc assieme al talento
dopo
Nexus Method(DM#319): diventiamo mooolto versatili perch, se prepariamo incantesimi(e
con il talento prima ci qualifichiamo per questo talento anche se siamo spontanei), possiamo
convertire i nostri incantesimi preparati in evoca mostri(anche senza averli nella lista).
eccezionale anche per un mago o chierico. meglio per il chierico che ci mette la metamagia con
MMD ma anche per il mago se in qualche modo riesce a non modificare il tempo di lancio con
la metamagia

Per quanto riguarda la metamagia?

ed ecco la nostra stregona che comincia a potenziarsi con un po di metamagia


Lo ammetto nuovamente. Per questa sezione ho fatto riferimento alla quida alla metamagia di
Sesbassar scegliendo i talenti pi utili al nostro scopo. Grazie ancora.
Invisible Spell(CyS): Per la modica cifra di +0(si ragazzi +0!!!) elimina ogni elemento visivo
dell'incantesimo. Se il vostro magnanimo DM lo prende alla lettera avete guadagnato invisibilit
superiore gratuita su tutti i vostri evoca mostri XD[/B]
incantesimi estesi: Raddoppiare ancora una volta la durata dei nostri incantesimi non male.
soprattutto per un misero +1
incantesimi Immobili e Silenziosi: Se avete bisogno di non farvi sentire mentre castate o
non avete evocazione contingente..... in poche parole se non siete appassionati di questi due
talenti non servono.
incantesimi Ingranditi: Per un +1 raddoppiamo il raggio d'azione.
incantesimi Modellati(CA):Come summoner serve a poco ma molto utile per gli altri
incantesimi.
Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio

dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di
lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo
che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo
con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti
noi evocatori se non prendiamo le classi gi viste.
imbued Summoning(PHB2): Richiede 2 talenti che abbiamo gi e ci permette di potenziare i
nostri mostri evocati con tutti gli incantesimi di livello inferiore al 3 che vogliamo. Il tutto
durante il lancio dell'incantesimo di evocazione.
( importante chiarire con il master per vedere se gli incantesimi si applicano su tutte le
creature evocate con un singolo incantesimo o solo su una).
Metamagic School Focus(CM): Un minimo di metamagia per un mago essenziale. Perch
non ridurre tale costo di uno per tutta la scuola di evocazione?
Arcane Thesis(PHB2): Come il precedente ma centrato su un incantesimo invece che una
scuola.
Miser With Magic(KKPG): Lanciamo un incantesimo, tiriamo sapienza magica e ci
riprendiamo il nostro incantesimo. Meglio di cos
Incantesimi Ripetuti(CA): Un turno evochiamo 2 creature con fiendish legion ed il turno
dopo ne compaiono altre 2. per un +3 di livello all'incantesimo non mi sembra male
Incantesimi Raddoppiati(CA): Come il precedente ma abbiamo nello stesso turno 4
creature evocate. Una combo possibile quella di evocare 4 Vrok dei quali 3 li facciamo
danzare e uno lo utilizziamo a piacere
Metamagia Divina(CD): Tralasciando la discussione sulle nightsticks cumulabili o meno,
Ridurre il costo della metamagia sempre cosa buona e giusta
Rapid Metamagic(CM): Come tutti ben sapete per uno stregone senza varianti utilizzare la
metamagia comporta l'aumento del tempo di lancio. Questo talento diventa quindi un must per
i nostri stregoni(o qualsivoglia incantatori spontanei) che vogliono utilizzare la metamagia
Incantesimi Massimizzati: Per quello che serve a noi non vale lo slot di 3 livelli superiore ma
se avete la versione immediata(vedi dopo) o qualche talento per ridurre il costo di metamagia
potete utilizzare un incantesimo di evoca mostri livello N per evocare piu creature di livello N-1.
Un esempio utilizzare un'evoca mostri IX per evocare 6(1d4 massimizzato +1+1(fiendish
legion)) millepiedi mostruosi immondi colossali
Incantesimi Massimizzati Immediati Come la versione precedente ma senza modificare il
tempo di lancio o il livello dello slot ncantesimo. Peccato che sia solo una volta al giorno
Incantesimi Rapidi: Qualsiasi incantesimo che richieda un round completo o meno per essere
castato ora richiede un'azione veloce. Purtroppo per i caster spontanei senza variante dello
stregone o il talento Rapid Metamagic non utilizzabile
Practical Metamagic(RotD): -1 ad un talento di metamagia specifico. Purtroppo solo per
caster spontanei
Canto Metamagico(RoS): Se qualche sciagurato avesse preso il bardo come classe base pu
utilizzare gli usi di musica bardica al posto di aumentare lo slot
Residual Magic(CM): Lanciando un incantesimo metamagizzato nel primo round possiamo
applicare lo stesso talento di metamagia a gratis se lanciamo lo stesso incantesimo nel turno
dopo. La prima cosa che mi viene in mente un bell'evoca mostri con fiendish legion
raddoppiato lanciato in un turno e la stessa cosa nel secondo ma questa volta a gratis la

metamagia

Oggetti
Che cosa sarebbero i maghi senza il loro librone fabbricone?[/CENTER]
ecco un po di oggetti utili per un summoner
verga dell'estensione inferiore: uno dei primi oggetti utili, per 3.000MO raddoppiate la breve
durata delle vostre creature!
amuleto della persuasione appena diventate malconvoker il vostro oggetto, 4.500MO spese
bene per un +3 a tutto ci che basato sul carisma e, raggirare, basato sul carisma
Admiral's Bicorn(Storm) un po costosetto ma +5 senza nome a tutto ci che basato sul
carisma e, come se non bastasse, un +2 morale a TXC, TS, e abilit a tutti gli alleati a portata
di voce, 51.000 MO ben spese
sandals of the vagabond(CC) un +2 all'iniziativa fa sempre bene. 4.000MO
belt of battle(MIC) +2 all'iniziativa e azioni bonus fanno sempre comodo. 12.000MO
ehlonna's brooch(CC) +1 pf/DV alle creature evocate. bisogna venerare Ehlonna ma per 350
mo si ha un ottimo potenziamento
ring of mighty summons(CM) un must have. 3 volte al giorno massimizza i pf dei mostri
evocati ma dimezza la durata. una volta malconvoker mana dal cielo!!! prendiamone 2 o 3
14.000 mo
verga del silenzio se il vostro master adora usare silenzio per non farvi incantare estraete
questa e gliela infilate di traverso dove lui sa XD
3.000mo(minore)/11.000mo(normale)/24.500mo(superiore)
bastoni magici quello dell'evocazione in mano nostra pu fare faville ma il tipico oggetto "se
hi soldi da buttare prendi pure"
verga della massimizzazione ad alti livelli il trucco il seguente. usiamo un evoca mostri di
livello N per evocare 1dqualcosa creature di evoca mostri N-1 e massimizziamo il Dqualcosa
con la verga 14.000mo(minore),54.000(normale),121.500(superiore )
fascia dell'intelligenza se siamo caster arcani ovviamente un must have
talismano della saggezza se siamo caster divini ovviamente un must have
mantello del carisma se castiamo sul carisma non serve menzionare la sua utilit, altrimenti
comunque utile per pompare le prove di carisma per legame planare e le prove di raggirare per
gli evoca
anello dell'invisibilit come abbiamo gi detto invisibilit e evoca mostri vanno a nozze!
20.000mo
verga della rapidizzazione non tutti possono lanciare evoca mostri come azione standard. i
chierici hanno Metamagia Divina ma comunque una di queste aiuta
35.000mo(minore),75.500(normale),170.000(superiore )
deep hollow circle(RoS) se evochiamo tanti elementali della terra ci aiuta a fare quello che fa
fiendish legion...ne evochiamo 2
frostfell summoning chamber(Fro) se per qualche ragione siete al freddo il vostro talento!!!
golden desert honey(CM) costicchia(300 mo a dose) per sempre utile averne una o due
dosi(se non si ha la variante per evocare come azione standard) per velocizzare l'evocazione
Collana del rosario: Grazie alla pietra del karma possiamo aumentare il nostro CL e quindi la
durata dei nostri incantesimi1 il tutto per 16200mo(togliendo le altre perle)
Worldmeet Glade(CM) Meditando per 8 ore in un determinando luogo e pagando 18'000 mo
avremo per un'anno(si, un anno!) un +2 a tutti i ts, le prove abilit gli attacchi e i danni.
Inoltre avete anche 2 pf a DV.
Maschera Delle Bugie(CAdv): Per 17'000 mo abbiamo a volont camuffare se stesso,
allineamento imperscrutabile e un +5 a raggirare. Se non vi interessano le 2 spell la sconsiglio.
Collarino dell'Eloquenza(CA): Disponibile in due versioni, inferiore e superiore, rispettivamente
6000mo e 24000mo abbiamo un bonus di +5(inferiore) o +10(superiore) a diplomazia,
intrattenere(canto) e, soprattutto, a Raggirare
Bacchetta dellaLoquacit(50 cariche): Il manuale del giocatore ci offre grazie all'omonimo

incantesimo un +30(!) a raggirare. ovviamente necessario consultare il master se ti permette


di applicarlo al nostro scopo, altrimenti sono 6750mo buttate
anello dellaLoquacit: Come per la bacchetta ma questa volta perenne. costo 27000mo
altri oggetti creati ad hoc Sul manuale del master a pagina 285 abbiamo una simpatica riga
che ci informa sulla possibilit di crearci bonus alle abilit al modico prezzo di bonus al
quadrato *100mo. Se avanzano soldi mi sembra cosa buona e giusta investirli
nightstick(LM): Se abbiamo accesso a MMD e il master dice che sono cumulativi sono un
ottimo investimento. visto che costano 7500mo
Libro benedetto di boccob: Oro che cola per maghi ma ancora di pi per archivisti. Non pagare
il costo per scrivere gli incantesimi ci apre a grandi fonti di risparmio, soprattutto ad alti livelli.

Come possiamo renderci utili al party?


ecco uno dei punti principali che un individuo si dovrebbe porre una volta pensata una build.
Grazie al malconvoker possiamo ricoprire un'infinit di questi ruoli basandoci sulla seguente
considerazione:
Un mostro evocabile sempre sacrificabile al posto nostro. Specialmente per noi
malconvoker che utilizziamo i malvagi per sconfiggere i malvagi.
detto ci cominciamo ad inoltrarci alla scoperta dei ruoli che possiamo coprire:
il TANK: ebbene si ragazzi grazie ai nostri simpatici mostri possiamo coprire anche questo
ruolo. di mostri con tanti pf, tanta CA e/o un buon TXC e danni ne abbiamo a disposizione
finche vogliamo e dopo vedremo gli evocabili nel dettaglio.
il GOD: il nostro ruolo principale in quanto evocatori. Ci serve immobilizzare qualcuno?
abbiamo miriadi di creature con lottare alto, ci serve dare man forte ai compagni? abbiamo
creature che ci fanno da tank o anche solo da glass cannon, siamo contro creature invisibili?
abbiamo creature con vista cieca, percezione tellurica ed altro ancora. Inoltre essendo
incantatori abbiamo a disposizione anche una miriade di altri incantesimi.
l'ESPLORATORE: Mostri con nascondersi, movimento silenzioso e altre skill simili li abbiamo
e, in carenza di uno scout(o anche se lo abbiamo e non ci fidiamo o gli vogliamo dare una
scorta) possiamo farlo noi.
SCOPRIRE TRAPPOLE:metodo rudimentale ma spesso efficace evochiamo una creatura e la
mandiamo avanti sul nostro percorso. Se scatta una trappola o vi tendono un'imboscata
prendono lei e non voi
la DISTRAZIONE: da che mondo mondo per salvarsi la pelle bisogna sempre evitare di
subire danni. Quale metodo migliore di utilizzare le creature evocate per attirare su di loro gli
attacchi risparmiando le cure per quando incontreremo il mostrone di turno
il VERSATILE: grazie alla vasta gamma di mostri evocabili ne abbiamo uno per ogni
occasione. I nemici volano? abbiamo creature che volano, il nemico in acqua? 2 squali lo
accudiranno come un neonato e non mi dilungo oltre per non sminuire troppo le creature dei
master(in questa ultima affermazione sono ironico e prego i miei DM attuali o futuri di non
accanirsi sui miei PG per questa piiiiiccola frase senza importanza

lo SFRUTTATORE ecco il ruolo che veramente copriamo


sfruttiamo le creature perfino per
le loro capacit magiche (che vedremo dopo) e tutto il resto
il FACE con un po di buona volont possiamo investire anche in diplomazia oltre che raggirare.
Anche se non investiamo in diplomazia comunque quando ci sar da mentire noi saremo
imbattibili nel gruppo(e se non cos riguardate bene la build perch avete dimenticato di
potenziare la skill su cui si basa l'intera CdP).

Alla scoperta del talento Summon Elemental

prima abbiamo nominato questo splendido talento che, seppur non potenziabile grazie al
nostre capacit di classe in quanto gli elementali sono neutrali, ci apre la via ad immense
potenzialit.
Descriviamo questo talento ancora una volta in poche parole:
Grazie a questo talento abbiamo a volont un'elementale a portata di mano senza spendere un
singolo slot per gli incantesimi.
Ma cosa possiamo fare con gli elementali dato che sono gratis e pi piccoli e deboli di quelli che
potrmmo evocare con evoca mostri?
- passando attraverso la roccia( ossia quasi il 100% di tutti i pavimenti/muri/soffitti che si
possono incontrare in D&D possiamo mandare il nostro carissimo amico ad esplorare cosa c'
dall'altra parte. Vi basta sapere il terran e potete anche comunicare con lui
- utilizzare uno qualsiasi degli elementali(anche se il piu indicato sempre quello della terra)
per aprire porte sospette o a farsi un giro in luoghi dove riteniamo ci possa essere una
trappola. Risparmiamo molte rogne al party intero
- utilizziamo l'elementale dell'acqua per spegnere fuochi o per esplorare le acque profonde che
troviamo dei dungeon
- appicchiamo facilmente incendi con l'elementale del fuoco(metti che il nostro nemico fugge in
un bosco e non abbiamo voglia di rincorrerlo..... accendiamo la foresta e chiusa la
faccenda
)
- uno qualsiasi degli elementali ci pu essere di aiuto per dare bonus di aiuto alla CA o ai TXC
- evochiamo un'elementale della terra nella giusta posizione, lo facciamo caricare il nemico e
spingerlo
con l'aumento dei livelli possiamo evocare elementali pi grandi. Grazie ad essi ci aprono anche
le vie dell'utilizzare la forma a turbine e vortice degli elementali dell'acqua e dell'aria.
Il talento Rashemi Elemental Summoning(visto in precedenza) ci apre anche la strada di fare
danni con l'elementale dell'aria e di toglierci dai piedi i nemici pi fastidiosi con l'elementale
della terra.

Skill trick
sul complete scoundrell sono state aggiunte queste magnifiche cose che costano solo 2 PA.
purtroppo ne possiamo prendere un numero massimo pari ai nostri livelli,
di dividono in 3 tipi:
iterazione alcuni potrebbero essere utili se intendiamo essere anche face
manipolazione diciamo che non sono proprio i nostri ma alcuni carini potrebbero esserci
mentali qui noi ci andiamo a nozze!

movimento diciamo che a noi non serve a nulla


i skill trick sono tropi per scriverli tutti, scrivo solo quelli che ci servono
never outnumbered requisiti intimidire 8 gradi, se abbiamo intimidire e ci avanzano 2PA perch
no?
social recovery requisiti diplomazia 5 gradi(che li prendiamo per il bonus a raggirare) e
raggirare 8 gradi( la nostra skill). con questo skill trick diventiamo i migliori face del gruppo(o
i secondi se in gruppo abbiamo Sciascia di fenice) praticamente usiamo diplomazia per tappare
i danni di diplomazia. una cosa tipo "ehi brutto cogl*one!" lo fissi e poi lo indichi con due dita e
i pollici alzati dicendo "scheeeerzavoo!"
false teurgy requisiti ragirare o rapidit di mano 8 gradi e sapienza magica 8 gradi, ogni volta
che lanciamoun'incantesimo facciamo credere che sia un altro dello stesso livello! geniale!
siamo in combattimento e il mago nemico crede che stiamo lanciando un buff, invece noi gli
evochiamo un bel mostrone dritto in faccia mettendo la mano a L sulla fronte e gli urliamo
"LOOOOOOOOOOOSERRRRRR"
clarity of vision requisiti oservare 12 gradi(aia), blu solo perch noi e osservare non andiamo
molto d'accordo. per potrebbe valere la pena spenderci i gradi perch vediamo le creature
invisibili entro 9m per 1 round.
collecor of stories requisiti conoscenze(qualsiasi) 5 gradi, sapere potere ed un +5 a tutti i
check per identificare mostri non sono male
magical apparisal requisiti valutare 5 gradi, conoscenze(arcane) 5 gradi, sapienza magica 12
gradi, il tutto in cambio di, udite udite, identificare a gratis!
swift concentration requisiti concentrazione 12 gradi, se avete questo manuale e non lo
prendete siete matti. mantenere la concentrazione come azione veloce?????? ma scherziamo?
ne abbiamo molti di incantesimi che ne benificerebbero ma summon elemental monolith
l'esempio pi lampante.

Evoca mostri: Cosa scegliere??

ecco il nostro evocatore all'opera


ora daremo un'occhiata ai vari evoca mostro per decidere quali siano le creature migliori.
di recente stato fatto un compendio dell'evocatore,
io analizzer solo le creature base, per i mostri non core andate a leggervi quello
per comodit ho racchiuso i vari livelli sotto spoiler.
Come DISCLAMER posso dire che se non siete d'accordo con quello che consiglio io sono ben
accetti i consigli. Non sono DIO e non sono neppure un veterano di D&D. Posso credere
potente qualcosa che in realt una ciofeca o il contrario.
Ora bando alle chiacchiere inutili e diamo un'occhiata a cosa ci offrono gli incantesimi della
serie evoca mostri.
NOTE: i numeri fra parentesi vicino alle creature malvage/immonde il loro modificatore a
percepire intenzioni(rimembrate la famosa prova di raggirare del malconvoker? )
QUI potete trovare il lavoraccio che una buonanima ha fatto ricopiando tutte le stat dei mostri
standard. sta a voi aggiungere i valori di aumentare evocazione, capacit aggiuntive derivanti
da malconvoker o oggetti vari ecc
Evoca mostri I
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione

questo livello di evoca mostri pu avere la sua utilit fino a livelli medi poi abbiamo troppe
opzioni perfino per usarli come fiancheggiamento
cane celestiale: non sar il tasso crudele ma ai primi livelli un buon combattente. pi avanti
vale bene come fiancheggiatore ma abbiamo opzioni migliori
corvo immondo(+2): inutile finche non abbiamo il primo livello da malconvoker. da li in poi
con la durata estesa pu essere uno scout in caso di luce fiocca. in ogni caso meglio il gufo in
questo ambito
falco immondo(+2): un ottimo scout visto il +14 ad osservare
focena celestiale: una buona evocazione acquatica, come sempre qelle acquatiche sono
ottime per i loro livelli, a volte anche sbroccate, ma raro poterle utilizzare
gufo celestiale: vi serve uno scout di notte o sul crepuscolo? niente meglio di questo bel
gufetto
millepiedi mostruoso immondo medio(+0): a differenza delle sue versioni pi grandi.....
pessimo
piovra immonda(+1): come detto per la focena le evocazioni acquatiche sono ottime.
leggermente inferiore alla focena ma comunque valida. ancora meglio se siete malconvoker
ragno mostruoso immondo piccolo(+0): riassumiamo, percezione tellurgica e ragnatele su
creature di taglia media. utile a qualsivoglia livello
scarabeo di fuoco gigante celestiale: una via di mezzo tra una ciofeca e un buon
combattente. ha una CA leggermente migliore degli altri. nel caso in cui dovete scappare e il
mostro da cui scappate ha uno sputo al posto del TXC ci si pu pensare
scimmia celestiale: uno scovatrappole d'eccezzione, finch non avete
scorpione mostruoso immondo piccolo(+0): abominevolmente pessimo
serpente immondo vipera piccola(+1): utile solo per avvelenare il figlio del cattivo a letto
con una insufficienza immunitaria visto che la CD sul veleno 12 e non che sia il massimo
sia fuori che dentro il combattimento
tasso celestiale: il miglior combattente nei primi livelli ma solo quando in ira. 3 attacchi e
un po di pf. l'ideale per iniziare.
topo crudele immondo(+1):un combattente normale e, all'occorrenza uno scout. dopo il 4
livello di malconvoker la scelta migliore in combattimento per questo livello di evoca mostri
IN COMBATTIMENTO: un cane o il tasso celestiale sono buone scelte per i primi livelli, poi
sfumano essendo utili come fiancheggiamento ma, arrivati a questo punto, tanto vale usare un
topo crudele e fargli usare il suo attacco come "aiuta qualcuno".
N.B. il ragno mostruoso pu utilizzare la ragnatela su una creatura di taglia media. questo
rimane utile a quasi tutti i livelli(finche i mostri non anno libert di movimento come fosse
l'incantesimo pi banale del gioco) perch lo sfortunato di turno deve comunque perdere
l'azione standard per liverarsi
FUORI DAL COMBATTIMENTO: se non avete summon elemental potete usare evoca mostri I
come cercatore/scopritore di trappole, un'utilizzo a livelli medio bassi pu essere quello di
evocare il ragno che, avendo percezione tellurica utile contro le prime bestiacce invisibili.
Nel malaugurato caso in cui non abbiate uno scout mandate avanti il vostro topo crudeleche ha
dei buoni gradi in nascondersi,osservare,ascoltare e muoversi silenziosamente.
CON IL MALCONVOKER: due ragni anno maggior probabilit di prendere nella ragnatela di
uno, al massimo li usate per fiancheggiare(ma tanto gi i vostri 2 mostri evocati il turno prima
fiancheggiano giusto?).
Inoltre avete 2 creature con percezione tellurgica(ampliate il raggio) e se usate il topo come
scout ne avete 2. 4 occhi sono meglio di 2(disse l'uomo con gli occhiali )
IL MIGLIORE: il ragno crudele immondo, rimane utile a quasi tutti i livelli per via di
percezione tellurgica e la storia della ragnatela
SCONSIGLIATO: lo scorpione e vi spiego il perch, nonostante possieda afferrare migliorato
pu usarlo solo con creature minuscole, ha delle statistiche pessime e ha un -3 all'unico
attacco decente che ha. in poche parole non andrebbe bene nemmeno per un combattimento
contro una gallina da combattimento
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI I

nessuna!

Evoca mostri II

Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione
nulla di speciale a questo livello, se guardate sulla guida agli incantesimi di evocazione infatti
non valutata tanto bene.
ape gigante celestiale: se attacca muore, la CD sul suo veleno bassae, in definitiva, non
utile nemmeno come creatura volante visto che abbiamo di meglio allo stesso livello
aquila celestiale: non il migliore combattente dei vari piani ma se ti serve qualcosa di volante
il migliore al suo livello
cane da galoppo celestiale: il miglior combattente(in base alle statistiche) fino ad evoca
mostri III.
Lemure(+0): il nostro primo esterno!!! purtroppo a meno di non dover combattere all'interno
di zone di oscurit, in mezzo alle fiamme o a nubi velenose una pessima scelta
Lupo immondo(+1): meno danni per round e meno CA del cane da galoppo ma ha la miglior
manovra in combattimento di sempre, sbilanciare. a mio parere fanc**o i danni in meno, il
migliore del suo livello. e poi cattivo quindi riceve bonus dal malconvoker
Millepiedi mostruoso immondo grande(+0): cominciamo a ragionare per quanto riguarda
questo tipo di creatura, +9 alla lotta per il livello a cui lo lanciamo non male, ha anche il pi
alto numero di PF del suo livello
Ragno mostruoso immondo medio(+0):: stessa cosa detta per il suo compagno di evoca
mostri I ma adesso pu usare la ragnatela contro creature grandi
scarabeo bombardiere gigante celestiale: da un nome del genere uno si aspetta un AC130
spectre versione animale ma ne rimane deluso. un cono di acido di 3m da 1d4+2 danni da
acido e mica tanto altro
scorpione mostruoso immondo medio(+0): si sono ripresi dalla versione piccola, afferrare
migliorato e +4 alla lotta, un +4 al txc per 3 attacchi. la coda(e quindi il veleno) colpir solo se
Pelor in persona scender sul piano materiale, afferrer la coda e la pianter nel nemico.
altrimenti non ci sperate troppo. neppure se il nemico masochista e si lascia colpire
probabilmente entrer l'attacco
seppia immonda(+1): insomma, anche essendo una evocazione acquatica non sto gran
che, diciamo che l'eccezzione che conferma la regola delle evocazioni acquatiche
serpente immondo vipera media(+1): diciamo che se puntate sul veleno meglio dello
scorpione. ha pi probabilit di colpire e la CD 13....
squalo immondo medio(+1): meglio della seppia, peggio della focena di evoca mostri I...
IN COMBATTIMENTO: abbiamo tre ottime scelte, il lupo, il cane da galoppo e il millepiedi. a
mio parere il migliore il lupo. se vi trovate contro un nemico dalla CA normale spaventosa e
quella a contatto a 10 o se credete che avere il nemico in lotta sia meglio allora via di

millepiedi
NOTA: il ragno medio pu usare la ragnatela su creature grandi!
FUORI DAL COMBATTIMENTO: diciamo che fuori dal combattimento utile se avete finito
evoca mostri I. menzione particolare per il ragno che ora pu usare la ragnatela su creature
grandi
CON IL MALCONVOKER: arrivati a questo punto non abbiamo pil'indecisione lupo/cane. il
lupo diventa l'evocazione migliore di questo livello.
IL MIGLIORE: a mio parere la creatura migliore il lupo. sar che io adoro sbilanciare, sar
che il +4 al TXC per i miei compagni mi piace ancora pi ma per me la migliore.
SCONSIGLIATO: l'ape celestiale.... per volare meglio l'acqila, per il veleno faccio prima ad
usare un serpente o sperare in Pelor con lo scorpione e, appena colpisce un nemico
muore........
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI II
un infinit, ogni creatura ne ha almeno millemila a questo livello!

Evoca mostri III


Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione
finalmente un esterno degno di nota. evoca mostri II un ottimo incantesimo del suo livello
bisonte celestiale: un carro armato su zampe. alti PF, un buon TXC e anche i danni non sono
male, se a tutto questo ci aggiungiamo RD5/magia come ciliegina sulla torta lo rendiamo una
ottima forma da combattimento. In compenso la scimmia fa pi attacchi a round
cinghiale immondo(+1): pessimo, per combattere prendiamo la scimmia piuttosto, se invece
ci interessa la taglia abbiamo il coccodrillo o il ghiottone
coccodrillo immondo(+1): +8 TXC, afferrare migliorato e +8 alla lotta. se vi interessa la
lotta ideale altrimenti giu di bisonte o scimmia
donnola crudele immonda(+1): utile come evocazione secondaria visto il suo danno alla
COS. per il resto ha pochi PF,bassa CA e solo +6 al TXC.
Dretch(+0): nube maleodorante come capacit magica e poi paura. ottimo direi per aiutare in
combattimento come seconda evocazione. appparte questo 3 attacchie pochi PF. s enon ci
servono le sue capacit magiche o la sua telepatia evitiamo
elementale piccolo: il nostro primo elementale, carino lui. abbamo gi perlato nella sezione
su summon elemental cosa si pu fare con un elementale ma ricordatevi che questo
incantesimo non come il talento, non lo abbiamo all'infinito.....
ghiottone immondo(+1): non la scimmia ma se conta la taglia e non ci piace il bufalo
buona
gorilla immondo(+1): ecco la nostra "scimmietta" cazzu*a! meno pf e TXC del bisonte ma
ha 3 attacchi. inoltre malvagia quindi beneficia del malconvoker
ippogrifo celestiale: ottima per volare!
millepiedi mostruoso immondo enorme(+0): e avanti con la serie dei millepiedi +17 alla
lotta(senza afferare migliorato purtroppo) i PF sono abbastanza, ha la RD 5/magia e un +7 al
TXC. ottimo lottatore, anche se si becca l'AdO
Orso nero celestiale: il bisonte o il gorilla sono meglio. se ci serve velocit di nuotare....
rimane comunque meglio il coccodrillo
pipistrello crudele immondo(+2): ottima evocazione, taglia grande, vista cieca, buoni PF,

RD 5/magia e ha nascondersi, muoversi silenziosamente e osservare...nel caso in cui si


trovasse a combattere ha comunque un TXC decente e un buon danno
Segugio infernale(+0): diciamo che se non vi trovate in una situazione in cui il fuoco vi
possa salvare la vita o aiutare molto ci sono creature migliori
serpente immondo vipera grande(+1): +4 al TXC e il veleno non colpirebbe neppure il
famoso bambino con insufficienze immunitarie... blea
serpente stangolatore immondo(+1) diciamo che come il coccodrillo. di pi ha l fatto che
fa danni da strangolamento
tasso crudele celestiale cudele, ma celestiale....ha velocit di scavare ma il ghiottone
meglio
IN COMBATTIMENTO: prima del malconvoker il bisonte domina, poi il gorilla diventa la
creatura migliore. se ci interessa afferrare migliorato abbiamo 2 opzioni ma il coccodrillo p la
migliore. se ci interessa solo la lotta abbiamo il millepiedi. alcune forme hanno RD 5/magia. se
vitale importanza la sua sopravvivenza per un paio di tutni pensateci(bisonte domina!)
FUORI DAL COMBATTIMENTO: gli elementali sono molto utili(quello della terra come scout
ad esempio ma abbiamo gi visto come usarli) se avete istinti piromani(attenti alla triade di
MacDonald ) oltre all'elementale del fuoco avete il segugio infernale
CON IL MALCONVOKER: una volta raggiunto il malconvoker la scelta gorilla bisonte non vi
assiler pi, via di gorilla il millepiedi per lottare(se non interessa l'AdO) o il
coccodrillo/serpente costrittore altrimenti
IL MIGLIORE: nonostante io adori la lotta(ripiegando quindi sul serpente strangolatore o il
millepiedi in base all'occorrenza) anche loro non possono nulla di fronta al gorilla!
SCONSIGLIATO: il cinghiale. non puoi mettere nella lista il bisonte ed il gorilla e sperare che
qualcuno scelga il cinghiale!
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI III
spaventare Dretch,3livello,CL 2, CD 12 1volta/giorno
nube maleodorante Dretch, 2livello , CL 2, CD 13, 1 volta/giorno

Evoca mostri IV

Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione
questo livello di evoca mostri pi centrato sulle abilit soprannaturali e capacit magiche che
sulle creature da combattimento ma qualcosa abbiamo comunque
aquila gigante celestiale: ha attacco in volo ed evasione. se non state volando di notte
una creatura volante eccellente per questo livello
arconte lanterna:il primo esterno buono! le sue capacit magiche sempre attive sono buone
ma diciamo che pi una creatura difensiva che da attacco visto che il +2 al TXC non
granche. di buono ignora le RD ma non colpir mai.....
gufo gigante celestiale: la versione notturna dell'aquila. non ha attacco in volo e nemmeno
eludere. se vi interessa la visione notturna meglio il pipistrello di evoca mostri III
leone celestiale: il primo charger con assaltare. 5 attacchi e afferrare migliorato. ottimo direi
lupo crudele immondo(+1): se gi il lupo di evoca mosti I era forte questo lo ancora di
pi! buoni PF, un attacco decente e sbilanciare a gratis!
mantide religiosa gigante immonda(+2): purtroppo non evochiamo l'invincibile uomo
cucchiaio ma abbiamo 2 attacchi a round(purtroppo +8 al TXC con gli aumenti) con afferrare
migliorato e +13 alla lotta.
mephit: i signori delle abilit magiche, se vi servono quello benissimo, altrimenti avete di
meglio
ragno mostruoso immondo grande(+0): ecco che ritornano i ragni! in combattimento
vincerebbe la famosa gallina da combattimento che batteva lo scorpione di evoca mostri I. in
compenso adesso possiamo far perdere l'azione standard a mostri di taglia enorme
segugio yeth(+2): ok, vola ed ha la capacit del latrato per mandare nel panico la gente.
evochiamolo solo se ci serve quest'ultima. altrimenti abbiamo il lupo o la vespa(in base se ci

serve volare o no)


serpente immondo vipera enorme(+1): la CD sul veleno 16 che non poi cos male, i PF
sono abbastanza alti. utile se crediamo che il veleno possa fare effetto(maghi, stregoni e
gentaglia con la tempra bassa)
squalo immondo grande(+1): ritornano a grande richiesta le evocazioni acquatiche(anche
prima avevamo il coccodrillo ma quello anfibio non acquatico XD) e, come gi detto sono
sempre ottime
ululatore(+2): diciamo che come il lupo, solo che da il suo meglio contro il singolo individuo
rispetto al lupo che pu anche spaziare tra pi avversari
vespa gigante immonda(+1): l'unica creatura volante malvagia del livello. buon attacco in
mischia, il veleno non il massimo(utile solo per il famoso bambino gi menzionato) ma la
velocit di volare non male. per il puro e semplice combattimento aereo non male
IN COMBATTIMENTO: in caso si possa caricare il leone celestiale di gran lunga la vostra
scelta(anche se malconvoker), altrimenti il lupo(SBILANCIAREEEEEEE!!!!) o l'ululatore(come
gi detto contro il singolo nemico ca**uto). se la RD del nemico un problema abbiamo
l'arconte lanterna che, seppur chiedendo lo stesso aiuto a Pelor dello scorpione di evoca mostri
I per colpire, almeno ignora questa RD
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO A DISTANZA: il cerchio magico contro
il male dell'arconte pu proteggere tutto il party. se invece siete contro una montagna di
nemici evocate un segugio a 1.5m oltre il raggio d'azione del latrato e fatene correre via in
preda al terrore il pi possibile
CON IL MALCONVOKER: 2 lupi che fiancheggiano e vanno di sbilanciare sono molto meglio di
uno solo. in caso il nemico sia tropo ancorato a terra 2 ululatoti lo accudiranno con le loro
penalit cumulabili
IL MIGLIORE: il lupo, come ben sapete io adoro sbilanciare e quando ne abbiamo 2 possiamo
fare il gioco di tutti gi per terra mentre i miei compagni ti massacrano di botte come se fossi il
pupazzetto che contiene le caramelle. ad ogni modo anche l'ululatore(una volta che ne
possiamo evocare 2) dice la sua
SCONSIGLIATO: il gufo gigante. Gia quando vi ho detto che era meglio il pipistrello di evoca
mostri III lo avevate capito giusto?
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IV
aiuto arconte lanterna,2 livello, CL 3,a volont
sfocatura mephit dell'aria, della polvere e del vapore, 2livello, CL 6(quello del vapre 3),
sempre attivo e solo su di loro
gelare il metallo mephit del gelo, 2livello, CL 6, CD 14,1 volta /giorno
fiamma perenne arconte lanterna, 2 livello,CL 3, a volont
individuazione del male arconte lanterna,1livello, CL 3, a volont
ammorbidire terra e pietramephit del sale, CL 3, 1 volta/giorno
folata di vento mephit dell'aria,2livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giorno
riscaldare metallo mephit del fuoco,2livello, CL 6,CD 14,1 volta/giorno
cerchio magico contro il male arconte lanterna, 3 livello, CL 1,sempre attivo su arconte
lanterna
dardo incantato mephit del ghiaccio,1 livello,CL 3,1 volta/giorno
freccia acida di melf mephit della melma e dell'acqua, 2livello, CL 3, 1 volta/giorno
pyrotecnica mephit del magma, 2livello,CL 6, CD 14, 1 volta/giorno
raggio rovente mephit del fuoco, 2livello,CL 3,CD 14, 1volta/ora
polvere luccificante mephit del sale, 2livello,CL 3, CD 14, 1 volta/giorno
nube maleodorante mephit della melme e dell'acqua, 3livello, CL 6,CD 15, 1 volta/giorno
linguaggi arconte lanterna, 3livello,CL 14, sempre attivo solo sull'arconte
muro di vento mephit della polvere, 3livello,CL 6,CD 13,1 volta/giorno

Evoca mostri V
Spoiler:

NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
questo un livello dove le creature puntano tanto sulla lotta. inoltre si comincera ad usare il
tipico proverbio inglese "two is better than one"
arrivati a questo punto sarete almeno di livello 10 quindi sarebbe anche ora che vi compriate il
Ring of mighty summons per 14.000 MO in modo da massimizzare i pf delle creature che
evocate dimezzando la durata. se siete malconvokernon avete problemi, raddoppiate la durata
per poi dimezzarla, altrimenti i mostri dovrebbero durare comunque abbastanza round per
permettervi di fare la giusta mattanza
acherai(+11): non saranno il massimo in combattimento ma nel caso in cui fronteggiaste
tanti nemici li mandate entrambi(o uno solo se non avete fiendish legion) in mischia e gli fate
rilasciare la loro nube nera(stando attenti a non entrare a contatto pure voi con essa). essendo
la CD basata su cos dovrebbe essere CD 17
arconte segugio: se vi interessano le sue capacit magiche vi conviene usare l'arconte
lanterna di evoca mostri IV. se invece vi interessa avere le stessa capacit su una creatura
leggermente pi resistente allora scegliete pure questo
cervo volante gigante celestiale: travolgere l'unico motivo per cui evocare questa
creatura
cinghiale crudele immondo(+1): diciamo che si riprende leggermente dal suo cucino di
qualche livello fa. ha 100pf, malvagio(per il malconvoker) e pu combattere fino a -10 pf,
niente di cos terrificante ma pu avere i suoi utilizzi
coccodrillo gigante immondo(+1): il cocco drillo come fa? gnaf, il bambino stato morso,
preso in lotta(anche se gi morto) e tirato sott'acqua. afferrare migliorato con lottare +23. e
anche il suo attacco singolo non male(nel caso in cui fallisse la lotta), pensate con due di
questi in giro per la mappa.
deinonico immondo(+1): il velociraptor di jurassic park con l'archetimo immondo. la tigre
meglio ma in quanto a flavour sceglerei questo se dovessi scegliere tra le due
diavolo barbuto(+9): il coccodrillo migliore ma la sua mazza considerata legale malvagia
per superare le RD. inoltre hanno telepatia quindi possono, in determinate situazioni, essere
utili
elementale medio: il nostro caro elementale della terra comincia ad avere un bonus decente
a spingere. per le cose di utilit dovremmo gi avere summon elemental, in caso contrario
utilizzaiamo quello piccolo per le nostre follie piromane o come scout
gatto di mare celestiale: gi lo squalo immondo enorme migliore normalmente, figurati se
possiamo evocarne 2
ghiottone crudele immondo(+1): se ti servono tanti atacchi e non in carica un ghiottone in
ira quello che fa per te
gorilla crudele immondo(+1): non molto meglio del suo cugino di livello pi basso. se fosse
stato un evoca mostri IV sarebbe andato bene, a questo livello abbiamo di
meglio....COCCODRILLOOOOOOO!!!!!
griffone celestiale: la miglior creatura volante del livello. tuttavia se ti servono creature
volanti conviene usare questo evoca mostri per evocare 1d4+1 vespe giganti immonde del
livello precedente
mastino ombra(+1): simile al segucio yeth ma non vola. in cambio il latrato ha una CD pi
alta
orso bruno celestiale: mettiamo in campo due coccodrilli enormi piuttosto. se non abbiamo
spazio 2 tigri.
scorpione mostruoso immondo grande(+0): arrivati a questo livello non affronterete pi
bambini con l'HIV, la creatura con la tempra pi bassa sar un mostro da millemila in tempra.
se proprio proprio due coccodrilli enormi non ci stanno e ti serve lottare allora ok, altrimenti
cambia creatura!
squalo immondo enorme(+1): evocazione acquatica, se rimembrate il mio commanto su
queste evocazioni non serve aggiungere nulla.
tigre immonda(+1): 5 attacchi con assaltare e afferrare migliorato!
IN COMBATTIMENTO: se si ha spazio 2 coccodrilli accudiranno ogni vostro nemico con la
stessa cura di cui si occupano dei loro figli, LI MANGIANO!. se potete farle caricare 2 tigri

faranno la loro bella mattanza. anche il diavolo barbuto se entra in frenesia non male
FUORI DAL COMBATTIMENTO: in questo livello abbiamo poco
CON IL MALCONVOKER: metti 2 coccodrilli in fiancheggiamento, falli attaccare e tentare la
lotta e abbatti il grande e grosso mostro del DM continuando cos! per uscire dal
fiancheggiamento provocano AdO!
IL MIGLIORE: credo lo abbiate capito... COCCODRILLOOOOOOO!!!!!!
SCONSIGLIATO: il deinonico ha delle stat pessime per un evoca mostri V stessa cosa per il
gorilla
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI V
aiuto arconte segugio,2 livello, CL 6,a volont
fiamma perenne arconte segugio, 2 livello,CL 6, a volont
individuazione del male arconte segugio,1livello, CL 6, a volont
cerchio magico contro il male arconte segugio,3 livello, CL 6,sempre attivo su arconte
segugio
linguaggi arconte segugio,3livello,CL 6, sempre attivo solo sull'arconte
messaggio arconte segugio,0livello,CL 6, a volont
demenza acherai, 7livello, CL 16,CD 17, 3 volte/ora

Evoca mostri VI
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
gli elementali cominciano ad essere buoni nel combattimento ma non abbiamo tank in questo
livello. in compenso abbiamo tante capacit magiche
bestia del caos: utile solo se il nemico avrebbe difficolt a passare una CD 17 sulla tempra(il
bambino di prima forse?) allora la nostra creatura, altrimenti passa ad altre
Bralani: il signor capacit magica. nel caso in cui lo hai evocao ed inizia un combattimento ha
degli attacchi a distanza decenti
diavolo delle catene(+0): fai danzare i suoi 4 attacchi +12 da 2d4+6 ognuno. inoltre non
hanno percepire intenzioni(meglio per noi no?) se poi compri qualche catena e la lanci in
mezzo ai demoni aumenti il numero si attacchi
elasmosauro immondo(+1): la solita buona evocazione acquatica. per st volta potrebbe
anche andare sulla terra ferma
elementale grande: cominciamo a ragionare su questi elementali. quello della terra spinge
creature enormi e quello dell'aria comincia a prendere creature medie nel tornado
Janni: alcune capacit magiche ma il Bralanirimane il migliore in questo campo
Leone crudele celestiale: un buon charger ma le due tigri del livello precedente sono molto
meglio(anche perch sono 2)
millepiedi mostruoso immondo mastodontico: ed ecco che torna il millepiedi, lottare +29
e la CD contro il veleno ora appetibile(diciamo) 19
orca celestiale: two is better than one, quindi 2 elsmosauri saranno sicuramente meglio di 1
orca
orso polare celestiale: piuttosto il serpente strangolatore, spprattutto visto che sono 2
ragno mostruoso immondo enorme(+1): come il cugino pi piccolo utile per le ragnatele
ma in combattimento ci fate giocare i bambini dell'asilo
rinoceronte immondo(+1): un ottimo attacco in carica (+17 txc per 4d6+30 danni) e
comunque ok dopo
serpente immondo strangolatore gigante(+1): il miglior lottatore del suo livello. ha un po
meno alla lotta del millepiedi ma ha afferrare igliorato
xill(+8): 4 attacchi ma, nonostante questo, non granche in combattimento. ci che conta
la sua RI 21!!
IN COMBATTIMENTO: se puoi caricare il rinoceronte spacca(letteralmente), se ti porti dietro
delle catene extra(perch no? uno zainetto pratico o una borsa conservante costano una

miseria a questo livello) il demone delle catene eccezzionale(ma vala? tra un po vengo anche
a dirvi che se siete in mezzo all'acqua anche l'elementale dell'acqua forte). in caso di lotta hai
le due opzioni. il millepiedi con pi PF e modificatore lotta o il serpente con afferrare migliorato
FUORI DAL COMBATTIMENTO O AIUTI PRIMA/DURANTE: il bralani e il janni hanno una
valle di capacit magiche
CON IL MALCONVOKER: qui tutto avantaggiato dal malconvoker, aumentiamo i pf delle
creatura e ne evocahiamo 2 al prezzo di una. il fiancheggiamento non mai stato pi facile e,
nel caso di un mostro grande e grosso ne facciamo uno spiedino con un rinoceronte da una
parte ed uno dall'altra
IL MIGLIORE: il demonoe delle catene allo stesso livello del serpente XD danza amico mio!!
SCONSIGLIATO: Xill, a mio modesto parere la RI serve a me, non alle mie sacrificabili
creature
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VI
sfocatura bralani, 2livello, CL 6, a volont solo su di lui
charme su persone bralani, 1livello, CL 6,CD 13, a volont
creare cibo e acqua Janni,3livello,CL 7,1 volta/giorno
cura ferite gravi bralani,3livello,CL 7,2 volte/giorno(nel saso in cui il vostro chierico sia in
vacanza e non abbiate altri metodi di cura)
transizione eterea Janni,7livello,CL 7,1ora
folata di vento bralani,2livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giorno
invisibilit janni,2livello,CL 12,3 volte/giorno(ma solo su di lui)
fulmine Bralani,3livello,CL 6,CD 15, 2 volte/giorno
immagine speculare bralani,2livello,CL 6, a volont
parlare con gli animali Janni, 1livello,CL 12, 3 volte/giorno
muro di vento bralani, 3livello,CL 6, a volont

Evoca mostri VII


Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
qui abbiamo un giusto equilibrio tra capacit magiche, abilit soprannaturali e abilit in
combattimento.
avoral: una marea di capacit magiche. ottimo come utility caster
babau(+1): non male, attacco furtivo, 3 attacchi, capacit magiche e 1d8 danni a tutto ci
che lo colpisce(ignorando RD)
balena fanone celestiale: meglio la piovra ma contro creature abominevolmente enormi pu
dire la sua
cacciatore invisibile: non il massimo ma se ti serve invisibilit superiore la tua
evocazione
diavolo d'ossa(+15): aura di paura CD 17, veleno CD 22, alcune capacit a volont, un buon
combattente con RI 21
Djinni: creazione maggiore permanente per vegetali, ha alcune capacit magiche ottime
elefante celestiale: pura bestia da soma con 37 a forza
elementale enorme: l'elementale dell'aria ora una ottima creatura volante, quello della
terra spinge ormai qualsiasi cosa e il turbine di quello dell'acqua ha una CD decente. ottimi
combattenti. arrivato a sto livello possiamo anche prendere in considerazione(se non lo
abbiamo gi fatto) rashemi orolgash per migliorare gli elementali
girallon immondo(+1): puramente offensivo con 5 attacchi+squartare
megaraptoi immondo(+2): come il cugino piccolo..... meglio la tigre immonda!!
Piovra gigante immonda(+1): eccezzionale in acqua, 8 attacchie un morso con afferrare
miglorato, +17 a lottare
scorpione mostruoso immondo enorme(+0): ha un modificatore di lotta peggiore del
serpente del livello precedente ma ha 2 tentativi. buono se per qualsivoglia ragione hai
necessit di percezione tellurgica

slaad rosso: nonostante assaltare sfuma di fronte alle altre creature


IN COMBATTIMENTO: il diavolo d'ossa buono. non tanto per gli attacchi ma per tutte le
capacit da combattimento. se ti interessano puramente l'attacco e i PF allora giu di elementali
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO LONTANO DALLA MISCHIA: ne
abbiamo trope a questo livello. il babau ha pure dissolvi magie e l'avoral ne ha millemila
CON IL MALCONVOKER: il demone d'ossa ottimo, due di loro controllano il campo da
battaglia con muro gi ghiaccio a volont e le altre capacit prima di attaccare, 2 babau sono 2
dissolvi magie a round
IL MIGLIORE: il demone d'ossa, migliori di qualsiasi cosa a questo livello. se poi ne riesci a
evocare due....
CODARDO!!!!!!! il demone d'ossa ti spaventa perch ha +15 a percepire intenzioni?
CODARDO!!!!! vabb, se proprio hai timore che ti si rivolti contro allora togli l'anello per avere
una durata decente e non utilizzare la capacit del malconvoker
SCONSIGLIATO: il megaraptor. squallido arrivato a questi livelli!
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VII
aiuto avoral,2 livello, CL 8,a volont
sfocatura avoral, 2livello, CL 8, a volont solo su di lui
comando avoral,1livello,CL 8,CD 14,a volont
creare cibo e acqua djinni,3livello,CL 20,a volont
creare acqua djinni,0livello,CL 20,a volont
oscurit babau,2livello,CL 7, a volont
individuazione del magico Avoral,0livello,CL 8, a volont
porta dimensionale diavolo d'ossa,4livello,CL 8, a volont
ancora dimensionale diavolo d'ossa,4livello,CL 12,a volont
dissolvi magie avoral,babau,3livello,CL 8(avoral)7(babau), a volont
volare diavolo d'ossa, 3livello,CL 12, a volont
forma gassosa djinni, 3livello,CL 12,a volont ma solo su di lui
folata di vento avoral,3livello,CL 8,CD 15, a volont
blocca persone avoral,3livello,CL 8,CD 16,a volont
invisibilit dinni,diavolo d'ossa,2livello,CL 20(djinni)12(diavolo d'ossa),a volont ma solo su
di lui
luce avoral,0livello,CL 8, a volont
fulmine avoral,3livello,CL 8,CD 16, 3 volte/giorno
cerchio magico contro il male avoral,3 livello, CL 8, a volont
dardo incantato avoral,1 livello,CL 8,a volont
creazione maggiore djinni,5livello,CL 20,1 volta/giorno per materia vegetale permanente
immagine maggiore diavolo d'ossa,5livello,CL 12,CD 15, a volont
immagine persistente djinni,5livello,CL 20, CD 17, 1 volta/giorno
vedere invisibilit avoral,babau,CL 8(avoral)7(babau), a volont
visione del vero avoral, CL 14,a volont ma solo su di lui
muro di ghiaccio diavolo d'ossa, CL 12, a volont
camminare nel vento djinni,6livello,CL 20, 1 volta/giorno
Evoca mostri VIII
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
pi opzioni di combattimento a questo livello e ancora pi capacit magiche
balena capodoglio celestiale: abbiamo un malvagio acquatico a questo livello che risulta
essere la scelta migliore visto che possiamo evocarne 2.
elementale maggiore: l'elementale della terra ha spingere migliorato, un pozzo da 300pf.
peccato che non siano malvagi ma sono comunque eccezionali in combattimento
gatto infernale(+2): sarebbe ottimo... se non ci fosse la tigre allo stesso livello. l'invisibilit a
questi livelli ormai come il te per gli inglesi, scontata...
lillend: ha alcune capacit magiche ma nulla di che, per ha un CL6 da bardo

millepiedi mostruoso immondo colossale(+0): l'ennesimo millepiedi, questa volta ti


servir tanto spazio per tenerli ma hanno un +44 alla lotta, pi di 300pf, gli attacchi sono
buoni, la CD del veleno 25. non la migliore forma da combattimento in mischia ma ora le
creature enormi avranno il loro millepiedi abbracciatutti pronto a dargli taaaaaanto affetto
orso crudele celestiale: di nuovo, crudele ma celestiale XD in pi siamo arrivati ad un livello
tale che ormai le creature buone devono avere proprio qualcosa di speciale per essere meglio
di 2 malvage. in pi a questo livello abbiamo la tigre
ragno mostruoso immondo mastodontico(+0): ora possiamo prendere nella ragnatela
qualsiasi creatura. a parte questo abbiamo molte creatura che sono meglio ma comunque non
male
seppia gigante immonda(+1): aleeee, la versione migliore del suo cugino di qualche livello
fa, +31 alla lotta, afferrare migliorato e una marea di attacchi
slaad blu: alcune capacit a volont, ma non il massimo in combattimento
tigre crudele immonda(+1): WIN, taglia grande, 5 attacchi(4 hanno +24 al txc) con
assaltare e un buon output di danno.
tirannosauro immondo(+2): il pozzo di pf di questo livello con 630 pf e un singolo attacco
da una marea di danni, se la creatura ha una RD troppo alta per la tigre allora la scelta decade
qui
triceratopo celestiale: buono, ma 2 T rex o i rinoceronti di qualche livello fa sono meglio
vrock(+16): 5 attacchi a round, ottime capacit magiche, le spore che possono essere usate
ogni 3 round come azione gratuita e, udite udite, 3 vrock possono fare la danza da 20d6 danni
mentre il quarto tiene lontane le creature da quelli che ballano
IN COMBATTIMENTO: taaaante,taaante opzioni. abbiamo una taglia colossale(il
millepiedi),una creatura da offesa/difesa eccellente(tirannosauro). il ragno pu ora catturare
nella ragnatela ogni creatura mentre il vrock vola ed ottimo per combattere
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA: troppe capacit
magiche per menzionarle, lo slaad ne ha alcune carine
CON IL MALCONVOKER: lancia questo incantesimo 2 volte per evocare 4 vrock. 3 fanno la
danza mentre il 4 tiene lontano i nemici da quelli che danzano. come se non bastasse fanno
tanto male anche senza danza
IL MIGLIORE: il vrock, tra capacit magiche, danza e attacchi sono ottimi
CODARDO!!!!!!! se il percepire intenzioni dei vrock ti spaventa CODARDO!!! hai comunque a
disposizione il t-rex e altre creature
SCONSIGLIATO: gatto infernale, rispetto alla tigre ha 120pf in meno e un txc peggiore di 7
punti. tutto ci non vale l'invisibilit a questi livelli
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VIII
martello del caos slaad blu,4livello,CL 8, CD 14,1 volta/giorno
charme su persone lillend, 1livello, CL 10,CD 15, 1 volta/giorno
luci danzanti lillend, 0livello, CL 10, fino a 3 volte/giorno
oscurit lillend,2livello,CL 10, 3 volte/giorno
individuazione del magico lillend,0livello,CL 6, fino a 3 volte/giorno
terreno illusorio lillend,4livello,CL 10,CD 18,3 volte/giorno
blocca persone slaad blu,3livello,CL 8,CD 13, a volont
scassinare lillend,2livello,CL 10,3 volte/giorno
luce Lillend,0livello,CL 10, 3volte/giorno
mano magica lillend,0livello,CL 6,fino a 3 volte/giorno
immagine speculare vrock,2livello,CL 12, a volont
lettura del magico lillend,0livello,CL 6, fino a 3 volte/giorno
cura ferite leggere lillend,1livello,CL 6,CD 15, fino a 4 volte/giorno
eroismo vrock,3livello,CL 12,1 volta/giorno
identificare lillend,1livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giorno
sonno lillend,1livello,CL 6,CD 15,fino a 4 volte/giorno
blocca persone lillend,2livello,CL 6,CD 16, fino a 3 volte/giorno
invisibilit lillend,2livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giorno
passapareti slaad blu,5livello,CL 8, a volont
suono dirompente lillend,2livello,CL 6,CD 16,fino a 3 volte/giorno

parlare con gli animali lillend,1livello,cL 10,1 volta/giorno


parlare con le piante lillend,3livello,cL 10,1 volta/giorno
telecinesi slaad blu,vrock,5livello,CL 8(slaad)12(vrock),CD 15(slaad)16(vrock), a volont
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
purtroppo questo livello delude tutte le aspettative. probabilmente salvo vi serva proprio una di
queste creature userete questo incantesimo per evocare 1d3 creature di evoca mostri VIII,
sperando che non sia 1. in ogni caso le capacit magiche sono tante,troppe....
bebilith(+16): non male in mischia dai, la ragnatela prende le creature colossali e non
concede movimento, ottimo contro creature pesantemente corrazzate(se pensate di riuscire a
colpire con entrambi gli artigli +16), la CD sul veleno 26 e un +21 al morso rende possibile
inocularlo abbastanza bene.
Couati: le capacit magiche le abbiamo gi viste ai livelli precedenti ma ha utilizzare oggetti
magici +15!
diavolo uncinato(+17): un lottatore, tutte le creature colpite devono fare un ts volonta CD
20 contro la paura, afferrare migliorato e +24 alla lotta. se in lotta fa danni extra
elementale anziano: leggermente migliore dei suoi cugini piu piccoli, per se volete un
elementale a questi livelli abbiamo summon elemental monolith!
hezrou(+2): se il nemico ha un'alta CA pu essere un problema visto il +16 all'attacco
primario ma la sua capacit di nauseare tutte le creature entro 3m che non superano un ts
sulla tempra CD 26 buona
leonal: nonostante sia buono non male come forma da combattimento. ha ottime capacit
magiche e altre capacit utili
ragno mostruoso immondo colossale(+0): se lo spazio non vi manca 2 di questi daranno il
loro amore a tutti i tuoi nemici, veleno CD 30 per 2d8 danni alla for, alla lotta hanno +52(il
massimo della lista), il maggior numero di pf della lista(se massimizzati). ancora meglio del
suo collega millepiedi dei livelli precedenti!
roc celestiale: se proprio vi servisse un metodo di trasporto per tutto il party(a questi livelli
dubito serva ma non si sa mai). altrimenti per combattimenti aerei avete l'elementale
dell'aria(o il monolito dell'aria
)
scorpione mostruoso immondo mastodontico(0): taglia mastodontica+afferrare
migliorato+danni da stritolamento sono un'ottima combinazione, se ci uniamo la CD del
veleno, che ora 25, possiamo dire che Pelor ha fatto un buon lavoro per aiutare questa
creaturina
slaad verde: passate oltre....
squalo crudele immondo(+1): non quello che ci si aspettava ma comunque migliora la
versione precedente
strega notturna(+13): se le sue capacit magiche ti sembrano un buon motivo per evocarla
prova a guardare la lista delle capacit magiche degli evoca mostri precedenti!

IN COMBATTIMENTO: se avete spazio 2 ragni sono eccezionali, altrimenti uno degli


elementali sar una buona scelta(ma in quel caso avrete summon elementhal monolith vero?).
anche l'hezru pu essere utile
FUORI DAL COMBATTIMENTO O COMBATTIMENTO NON IN MISCHIA: il muro di forza
del leonal merita una menzione particolare
CON IL MALCONVOKER: 2 bebilith sono la scelta migliore nel caso in cui non ci sia moooolto
spazio. in tal caso giu di ragni
MENZIONE SPECIALE: se si ha spazio a sufficenza arrivati a questi livelli e assumendo i
potenziamenti del master specialiste del malconvoker assieme al ring of mighty summon,
evocando 2 ragni abbiamo quasi 1000 PF di creature con un solo incantesimo..... problem
elemental monolith?
IL MIGLIORE: i 2 ragni, colossali, una valle di PF, ragnatela e lotta. in poche parole letale!

SCONSIGLIATO: couatl,slaad verde e strega notturna. fossero stati a livello inferiore bene,
ma arrivati qui non fanno nulla
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IX N.B. sono include nella lista capacit
psioniche che imitano incantesimi, incantesimi, e capacit che imitano incantesimi
blasfemia hezrou,7livello,CL 13,CD 21,3 volte/giorno
martello del caos slaad verde,hezrou,4livello,CL 9(slaad)13(hezrou),CD
15(slaad)18(hezrou),a volont
charme su mostri couatl, 4livello, CL 9,CD 17,fino a 4 volte/giorno
cura ferite critiche leonal,4livello,CL 10,DC 16,3 volte/giorno
cura ferite minori couatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno
cura ferite moderate couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
frastornare couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
oscurit profonda slaad verde,3livello,CL 9,3 volte/giorno
individiazione del caos couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del male couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del bene couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione della legge couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del magico couatl,strega notturna,0livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione dei pensieri couatl,leonal,slaad verde,2livello,CL
9(couatl,slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volnt
dissolvi legge slaad verde,5livello,CL 9,CD 16,3 volte/giorno
distruggi non morti couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
splendore dell'aquila couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
resistenza agli elementi couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
transizione eterea couatl,7livello,CL 16,a volont
forma eterea strega notturna,9livello,CL 16,a volont
paura slaad verde,4livello,CL 9,CD 15,a volont
pala di fuoco leonal,slaad verde,3livello,CL 9(slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a
volnt(leonal)3 volte/giorno
libert di movimento couatl,4livello,CL 9,fino a 4 volte/giorno
forma gassosa couatl,hezrou,3livello,CL 9(couatl)13(hezrou),fino a 7volte/giorno(couatl),3
volte/giorno(hezrou)
globo di invulnerabilit minore leonal,4livello,CL 12,sempre attivo su di lui
guarire leonal,6livello,CL 10,DC 18,1 volta/giorno
blocca persone diavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 16,a volont
blocca mostri leonal,5livello,CL 10,CD 17,a volont
invisibilit couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
luce couatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno
armatura magica couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
invisibilit couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
cerchio magico contro il male couatl,leonal,3livello,CL 9(couatl)10(leonal),CD 16(sol per
couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)sempre attico su leonal
dardo incantato strega notturna,1 livello,CL 8,a volont
immagine maggiore diavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 17, a volont
neutralizza veleno leonal,4livello,CL 10,3 volte/giorno
nebbia oscurante couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
ira dell'ordine diavolo uncinato,4livello,CL 12,CD 18,1 volta/giorno
polymrph strega notturna,couatl,leonal,CL 8(strega)9(couatl)10(leonal),a volont(couatl e
strega solo su loro stessi)
protezione contro il caos couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
protezione contro la legge slaad verde,5livello,CL 9,a volont
raggio di indebolimento strega notturna,2 livello,CL 8,CD 12,avolont
raggio di gelo couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
lettura del magico couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
rimuovi malattia leonal,3livello,CL 10,3 volte/giorno
resistenza couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
raggio rovente couatl,diavolo uncinato,2livello,CL 9(couatl)12(diavolo),CD 15(solo per

couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)a volonta ma solo 2 raggi(diavolo)


vedere invisibilit slaad verde,2livello,CL 9,a volont
silenzio couatl,2livello,CL 9,CD 15,fino a 7 volte/giorno
sonno strega notturna,1livello,CL 8,CD 12,a volont
colpo accurato couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
influenza sacrilega diavolo uncinato,hezrou,4livello, CL 12(uncinato)13(hezrou),CD
18(entrambi),1 volta/giono(uncinato)a volont(hezrou)
muro di forza leonal,5livello,CD 10,a volont
muro di vento couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
riassunto creature con RI migliore accessibile ad ogni livello
1: seppia,focena(7)
2: ape,millepiedi,piovra,squalo(8)
3: millepiedi(11)
4: squalo(12) su terra viera,lupo(11)
5: diavolo barbuto(17)
6: xill(21)
7: avoral(25)
8: millepiedi(25)
9: leonal(28),miglior malvagio ragno(25)

Altri incantesimi, come li abbiniamo alle creature evocate?


eccoci qua, ovviamente non pensiamoci neppure a riempire tutti gli slot di evoca mostri, siamo
maghi dopotutto!
gli evoca mostri servono per fare il lavoro sporco e tenere i nemici impegnati mentre noi
facciamo il nostro ruolo di GOD al meglio.
ricordiamoci inoltre che le nostre creature sono sacrificabili!!!
ecco quali tipologie di incantesimo potrebbero tornarci utili:
impedimento visivo troppe per nominarle tutte, spiccano oscurit e nebbie.
possono essere molto utili, soprattutto se i nostri mostri hanno vista cieca o percezione
tellurica(o vedono nell'oscurit magica)
Riduzione del movimento siamo god e una volta posizionati i pezzi della
scacchiere(compagni e mostri) dobbiamo impedire al nemico di fare quello che vuole e
costringerlo a combattere contro i nostri tank e rimanere immobili per i glass cannon
come detto in precedenza i nostri mostri sono sacrificabili, che ci importa se la mandiamo una
nube gelida/chiudiamo in muri di forza o il nostro barbaro li colpisce mentre sono in lotta?
Buff offensivi la miglior difesa l'attacco!
menzione speciale per polymorph. con evoca mostri abbiamo un millepiedi colossale, e fin qui
tutto ok, con polymorph lo trasformiamo in una bella idra da 12 teste e ci sediamo a
sorseggiare un bel bicchiere di birra ghiacciata mentre un millepiedi entra in lotta e quello
trasformato sbrana il nemico
il secondo buff migliore a nostra disposizione velocit(diventerebbe anche il primo se
abbiamo una valle di creature in campo)
i buff alla forza, ripetetelo con me, SONO INUTILI!!!! perch non si sommano ad aumentare
evocazione
Buff difensivi le creature sono sacrificabili e spariscono. se proprio proprio armatura magica

pu essere economico e ad alti livelli la versione di massa pu prendere dentro anche i tuoi
compagni(su di loro magri si pu castare qualcosa ma se fai bene il tuo lavoro non subiranno
nemmeno un attacco)
cure ahahahahahahahahaha stiamo scherzando vero? piuttosto usa lo slot delle cure per
evocare qualcos'altro. le creature sono sacrificabili. se devi proprio curare un tuo compagno ok,
ma i mostri non ci pensare neppure!
rimando agli incantesimi di evocazione e alle altre guide agli incantesimi per decidere i migliori
ma di seguito metto quelli particolarmente consigliati
Livello 1:
unto metti in lotta i mostri e lancialo sotto. fa tanto lotta nel fango ma in termini tecnici una
lotta a terra meglio di una in piedi
armatura magica meglio se in bacchetta. utile per aumentare la tua CA(nel caso servisse) o
quella delle creature
nebbie tutte, di tutti i livelli. se sono valutate bene sulla guida agli incantesimi di evocazione
ed evocate ragni/pipistrelli sono la vostra scelta
benign transposition scambiatevi di posto con la vostra creatura da carica preferita e fatela
caricare mentre voi vi allontanate. siete nel mezzo della mischia(perch mi domando?)
scambiatevi di posto con il vostro bel compagno guerriero con attacco turbinante. siete in lotta
ed avete il vostro millepiedi colossale in campo? nulla di meglio che scambiarvi di posto
Livello 2:
nebbie gi detto
ragnatela chiedete ai vostri DM se i vostri ragni ci possono camminare sopra. in ogni caso
un incantesimo fantastico
Baleful transposition diciamo che ora potete spostare chiunque, salvo ts fallito, ma
comunque posizionate tutti come vi pare e piace. per chi avesse visto The Gamers quando i tizi
spostano le loro pedine per posizionarle in modo da essere in grado di uccidere i mostri del DM
in realt era un mago che usava questo incantesimo
Livello 3
nebbie nebbie nebbie
armatura magica di massa una bella armatura su tutti quelli che ne possono beneficiare,
ottimo
velocit abbiamo gi parlato di questo incantesimo
dimension step spostiamo i compagni... avanti con gli scacchi
Livello 4
bloodstar ma che bel cristallo che mi comparso vicino! bam, una ferita equivale ad un
danno alla cos, eccellente!
plymorph gi sbroccato di suo, per noi che possiamo decidere taglia, tipo ecc delle creature
che evochiamo ancora meglio

legame planare inferiore

"ma come possiamo convincerla a seguirci?" momento di pausa "le faremo un offerta che non
potr rifutare!"
legame planare inferiore sar accessibile al livello 10 per la maggior parte dei malconvoker
cosa necessitiamo:
-2 amneicoli grandi grandi. il master probabilmente gi ci odia e sfrutter questa occasione per
farcela pagare della mattanza che abbiamo fatto alle sue creaturine

-cerchio magico contro X. per noi malconvoker sar contro il male ma non si sa mai che
vogliamo altre. cerchio contro il male vale per tutte le creature non buone, quello contro il
bene per tutte quelle non cattive. prendiamoci il secondo in pergamena ed il primo lo
impariamo
-un buon punteggio in sapienza magica ci aiuta a potenziare il simbolo magico
-scegliamo con cura una creatura con 6DV o meno facendo attenzione al loro carisma
-chiediamole di servirci senza storie per 8 giorni. qui dove il master ha pi potere, pertanto
scegliete con cura le parole, fate un monologo con clausole su clausole stile avvocato e tutto
andr per il verso giusto e magari avete dei bonus
-fate la sfida di carisma e sperate di vincere
incantesimi utili al nostro scopo perch noi odiamo quelle bestiacce e, ovviamente, giochiamo
sporco
tocco di idiozia 1d6 danni al suo carisma
rebuke(SC) -2 alle prove abilit
mechanus mind(SC) gli diamo un po di bonus, ma anche un -2 al carisma
suggestione facciamole dire di si!!!!
charme su mostri rendiamolo volenteroso di unirsi a noi
disperazione opprimente un altro -2 alle prove abilit
costrizione inferiore e forziamolo ad accettare
scagliare maledizione
su di noi abbiamo splendore dell'aquila
ecco alcune creature che potrebbero essere appetibili
barghest NM, car 14, ha alcune capacit magiche e combatte bene
diavolo barbuto LM, car 10, gi visto nell'evoca mostri
bralani CB, car 14, gi visto in evoca mostri
elementali N,car 11, gi visto
janni N, car 13, gi visto in evoca mostri
succube CM, car 26, vi domanderete, questo scemo, car 26! dopo vediamo come fare per
renderlo pi appetibile
cane infernale LM, car 6, non il meglio ma facile da controllare
ululatore CM, car 8, gi visto. buono da controllare e ottima scelta
xill LM, car 11, lui e il mastino d'ombra non sono ancora evocabili a questo livello
mastino d'ombra NM car 13
prevenire la vendetta
ovviamente le creature potrebbero volere vendetta visto che le hai costrette a seguirti.
abbiamo 2 opzioni
-spaventarle a dovere: facciamoci dare il loro vero nome e minacciamoli di richiamarli in caso
di rogne e fargli cose orribili mentre sono indifese possibili opzioni sono dare carta bianca ad
un IMP, chiamare un celestiale che li punisca, evocarle in un tempio di Pelor, usarle per estrarre
il dolore liquido e chi pi ne ha pi ne metta
-finire il lavoro: semplice. prima che ritornino al loro mondo facciamo un'opera pia e
uccidiamole! come fanno a vendicarsi se non ci sono pi?
traduco la guida di treantmonk sulla succube
Spoiler:

assumiamo di avere carisma 10(voi avrete di pi vero?)


siamo almeno al livello 8 quindi un amuleto della persuasione(4.500MO) ce lo possiamo
permettere
castiamo cerchio magico contro il male e via di sapienza magica per potenziarlo
castiamo legame planare inferiore
e fin qui nulla di particolare.
prendiamo un bicchiere d'acqua e lo mettiamo appena fuori dal cerchio magico
castiamo costrizione inferiore su di lei avente clausola "bevi questo bicchiere d'acqua"
aspettiamo 4 giorni
prima di ritornare ci usiamo addosso splendore dell'aquila
ora usiamo su di lei scagliare maledizione(finche non battiamo la sua RI) ed ora ha un -12 alle
prove abilit(-8 per costrizione e -4 per la maledizione)
usiamo paura e essendo spaventata(o comunque intimorita) e siamo a -14
tempo di fare il patto "servimi per la durata rimanente dell'incantesimo al meglio delle tue
capacit, esegui i miei ordini sia per come sono detti che per quello che intendo. non fare
azioni che possano ferirmi in qualsivoglia modo e dimmi il tuo vero nome(il true name) e verrai
rilasciata al termine dell'incantesimo"
per lei un accordo cos cos quindi non hai bonus.
nonostante questo lei ha un -6 e tu un +5 e ce la puoi fare.
al massimo una pergamena di momento di prescindenza e sarai a +16 contro il suo -6.
quando ti avr detto di si togli la paura, il cerchio(cos pu bere) e gli altri incantesimi ed eccoti
con una succube come serva!
prima che se ne vada gli dici "ora so il tuo vero nome, se mi prendi per il c*lo durante la durata
del patto o in futuro lo user per evocarti di nuovo e, assieme a te chiamer un IMP dicendogli
che per tutta la durata dell'incantesimo pu fare di te quello che vuole e non voglio nulla in
cambio!(secondo voi non accetta? XD) tu sarai indifesa all'interno di un cerchio magico ma lui
potr entrare ed uscire!"
secondo me non avrai pi problemi XD

legame planare
il limite dei DV ora 12, se siamo malconvoker 8 possiamo abbattere il carisma di 10 punti alle
creature malvage
ecco alcune creature decenti
barhest superiore LM ,car 18, ingrandire perone di massa e forza del toro come capacit
magiche e sfera di invisibilit mmmmm mi piace!
bebilith CM, car 13, un evoca mostri IX mooooli livelli prima, ottimo
efeeti LM,car 15, buono, state solo attenti al fatto che gli efeeti sono i maestri nell'interpretare
a modo loro i comandi quindi attenzione
glabrezu CM, car 20, visione del vero sempre attivo, e punire,buono
diavolo d'ossa LM, car 14, lo avevamo visto negli evoca mostri
strega notturna CM, car 12. per un evoca mostri IX era pessima, ma a questo livello non
male
Rakshasa LM,car 17, hanno velocit come capacit magica, tu evochi, lui velocizza

slaad grigio CN, car 14, buona creatura, invisibilit, volare a volont. pensa solo a te, li e il
tuo parti invisibile e, come compagno, un millepiedi immondo colossale volante ed invisibile XD
PERCHE IL MASTER ODIA QUESTO INCANTESIMO
a questo livello potremmo in teoria evocare un nelfanshee o un efreeti per avere dei desideri a
gratis! se il tuo master non fa problemi spendete un paio di giorni per ottenere tutti i desideri
che vi servono!

legame planare superiore

eccoci qui, siamo al 16 livello e abbiamo questo incantesimo. e scelte nel manuale dei mostri
normale non sono molte e si dividono in 2 gruppo
-creature dal carisma basso
basilisco abissale superiore car 15, menzione speciale:pietrificazione CD 21

slaad della morte car 18, menzione speciale: implosione 1/giorno


-creature con un carisma altissimo
marilith car 24, menzione speciale: 10 attacchi come completo
diavolo cornuto car 22, menzione speciale: ogni attacco fa fare una CD 27 contro
stordimento
diavolo della fossa car26, la miglior creatura se vi siete fermati al 5 livello di malconvoker!
Se siete malconvoker di livello 8 abbiamo pi DV e ci si apre la strada ad altre creature, di cui
2 fantastiche
Balor,car 26, la creatura definitiva, ha troppe cose ed troppo forte per descriverlo. altro che
"you shall not pass", qui "you come whith me!"pausa "and ROCK!
Regina formian, car 21, non malvagia ma ci si pu pensare visto che casta come uno
srtegone di 17 XD

AVERE IL BALOR!
momento di prescindenza far gran parte del lavoro, con esso avremo, sempre presumendo
car base 10
+16 MoP
+3 amuleto della persuasione
+3 mantello del carisma +3
+1 bonus al carisma(avrete qualcos'altro. inoltre dai, 10 in carisma su una cdp che si basa su
raggirare come darsi la zappa sui piedi)
quindi
tu +23
Balor +8
se prendi 5 o pi il balor non tira neppure, altrimenti deve fare pi di 15!

GUIDA ALLO STREGONE


Perch studi piccolo mago?Non sai fare nulla senza quel libro?

Caratteristiche:
Forza: Se non fosse per i risucchi di forza,la lascerei stare decisamente
Destrezza: Serve e non serve.Sempre meglio mantenerla comunque medio-alta.
Costituzione: Necessariamente alta,non credo serva dirlo visto che siamo nel giro dei
d4 di vita
Intelligenza:Non ci serve,quindi lasciatela pure a 10
Saggezza: Non importante tenerla alta,ma non a mod negativo.
Carisma: Ci lanciamo.Quindi sempre alta

Scuole:
In quali scuole il nostro stregone avr maggiore possibilit?
Abiurazione:Meh.Lo stregone abiuratore ha dalla sua il lanciare tante volte gli stessi
incantesimi,ma a conti fatti pu fare solo quello.
Ammaliamento:Come detto prima,ottimo ai primi livelli,ma poi perde di potenza.
Divinazione:La reputo inutile,uno stregone divinatore non ha molte possibilit.
Evocazione:Una scuola molto meh,tuttavia uno stregone che lancia in continuazione
mostri pu essere molto da supporto.
Illusione:Qui si ragiona molto meglio,anche se molto meglio un mago.
Invocazione:Sicuramente la scuola migliore per uno stregone,che blaster
decisamente meglio del mago a tutti i livelli.Meno variante certo,ma pi forte.
Necromanzia:Stesso discorso di abiurazione
Trasmutazione:Stesso discorso dell'illusione

Privilegi di Classe:
Competenza nelle armi e nelle armature:armi semplici e nessuna altra
competenza.Tuttavia le varianti offrono una buona alternativa.
Famiglio:sappiamo tutti la grande utilit del famiglio che onde resta sempre una delle
capacit piu importanti.

Incantesimi:Ovviamente la cosa migliore di una classe incantatrice.

Abilit di classe:(2+mod int)


Artigianato:Inutile.E basta.Il mago si occupa assai meglio di questo.
Concentrazione:Neanche a dirlo,quella da lasciare sempre pi che alta.
Conoscenze Arcane:Sempre meglio lasciarle alte,soprattutto se siamo gli unici
arcanisti del gruppo.
Professione:Idem di artigianato.
Raggirare: per un face come lo stregone,se fatto, importantissimo.Ed anche se non
lo si .
Sapienza Magica:Stesso discorso delle conoscenze arcane

Abilit Incrociate:
Diplomazia/Intimidire: sempre meglio raggirare visto che di classe. Ma se proprio
non si vuole...
Utilizzare oggetti magici:un must ovviamente per gli utilizzatori di bacchette

Varianti di classe e di capacit speciali:

Stregone da battaglia(UA):buono per il gish.Peccato che perdi sia slot che incanti
conosciuti.Per ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalit oltre alle competenze
con le armi.
Compagno animale per famiglio(UA):non conviene,ma proprio per nulla.
Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal
momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo.Attenzione,solo 3
volte+int al giorno.
Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che inattaccabile,ti
cura o ti fa da scudo.Perdi le abilit del famiglio comunque.
Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal
5livello di stregone, e quelli successivi di 2 livello,ma possiamo prendere un dominio
e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il

chierico,una incantesimo del dominio.


Spell-Shield(Du):Ci facciamo scudo con i nostri slot ed evitiamo il danno(anche
secondario)di qualsiasi sorta spendendo uno slot e facendo un tiro sulla
concentrazione.Evitiamo 5xliv slot danni.Se falliamo il tiro perdiamo comunque lo slot.
Stalwart Sorcer(CM):riduciamo tanti incantesimi per avere hp e competenza
marziale...a questo punto meglio un livello preso dal tob,almeno guadagniamo anche
le manovre...
Drakken familiar(DM):Variante molto carina,con incluso il soffio. Peccato che il
famiglio sia piccolo quindi il suo soffio non sia tanto potente invece delle magie a
contatto trasferite. Pu parlare con i draghi. Inoltre la versione base del famiglio da
ancora il beneficio.
Force-charged energy (PHB): rinunciando ad un incantesimo di 2 livello, ogni
incantesimo che infligge danni da energia, infligger met dei danni da energia e met
danni da forza. Utilissimo.

Classi di prestigio:
Manuale del master:
Spoiler:

Arcimago:che dire,non che ci scritto mago apposta.Inoltre visto che lo stregone si dovrebbe
specializzare per forza di cose,non adatto.
Cavaliere Mistico:decisamente meglio con il mago perch raggiungibile prima,va comunque bene
anche per lo stregone.Ovviamente gish.
Discepolo del drago:Si sempre molto parlato di questa cdp.Tuttavia ti aggiunge solo
un'archetipo.Avesse qualche LI andrebbe anche bene.
Maestro del sapere: Alcune buone abilit che possono essere utili come il primo e secondo
incantesimo extra.Putroppo 5 incantesimi di divinazione per uno stregone sono tanti.
Mistificatore Arcano:buon multiclasse con ladro.Buon DD ma nessuno sinergia con il ladro
purtroppo.
Taumaturgo:Se facciamo l'evocatore.Purtroppo si raggiunge tardi.
Teurgo Mistico:Buona doppia lista.Tuttavia utile solo con lo stregone coboldo dragonizzato.

Perfetti:
Spoiler:

Cantore della lama(CW):ha sinergia con il mago e non con lo stregone.Quindi ciao.
Incantaspade(CW): decisamente potente vista la quantit di slot a nostra dispozione.Peccato per il
met LI che non aiuta lo stregone.
Mago Iracondo(CW):seppur mago,nulla vieta che lo prenda anche lo stregone.Un buonissimo gish
con il barbaro.
Divine Oracle(CD):Se specializzassimo il nostro in divinazione questa cdp avrebbe senso.Bonus
per gli incantesimi ma sopratutto celerity come abilit di 10 livello.
Geomancer(CD):dal concept carino,ma di fatto inutilizzabile.Dovrebbe farti andare bilista arcanodivino,ma non lo fa.

Mago dell'ordine arcano:Abilit come polla magica e LI pieno,fanno di questa classe una buona
classe di supporto per lo stregone.
Rainbow servant(CD):utile fino a un certo punto(soprattutto per il LI non completo),la cosa
veramente buona l'accesso alla lista del chierico:tuttavia non specificato quale progressione
abbiamo rispetto allo stesso.L'unica cosa sicura che non guadagnamo nuove magie al
giorno.L'interpretazione di questa classe tutta RAI.
Sacred Exorcist(CD):un altro gish mix di ranger(capacit nemico scelto) e chierico(scacciare non
morti).Molte abilit interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima
scelta,anche perch ha il LI pieno.
Void Disciple(CD):Void Sense una bellissima abilit,ma il LI ne risente molto.
Dweomerkeeper (WE):che tu sia mago o stregone,questa cdp sempre una cosa assurda.Conviene
sempre anche se hai un livello usato dal chierico.
Mythic Exemplar(CC): Sarebbe una buona scelta se avessimo almeno 8 LI,ma con soli 4 non ci
facciamo nulla.
Paragnostic Apostle(CC):Molte abilit utili,ma uno stregone non dovrebbe usare questa cdp se non
per riempimento.
Sanctified One(CC):3 LI su 5 e abilit marginali per uno stregone.
Squire of legend(CC):piccolo Mythic exemplar,perdi un LI e quindi non ne vale la pena rispetto ai
poteri dati.
Fortune's friend(CS): Siete sfortunati?Avete bisogno di fortuna?questa cdp qui per,quanto
meno,cambiare un p le cose.Prettamente inutile per il resto
Magical trickster(CS):Ottimo per i face,ma solamente 3 livelli e 2 LI.Sicuramente una cdp molto
utile per coloro che usano skill tricks.
Malconvoker (CS): Usando evoca mostri questa cdp buonissima.E basta.Forse utile per un face
per l'abilit focalizzata su raggirare
Spellwarp sniper (CS): Tramutiamo le spell blast ad area in raggi...c' bisogno di aggiungere altro?
Uncanny trickster (CS):Cdp per skill tricks e skillmonkeys.Decisamente non il campo dello
stregone
Abjurant champion (CM): Ottimissimo gish,soprattutto perch prendibile senza perdere nessun LI
grazie alla variante di stregone guerriero.LI pieno,bab alto e migliora la propria difesa.
Eldritch theurge (CM):Bab medio per un warlock/Stregone.Leggermente meglio del teurgo
mistico in termini di capacit di classe.In termini di potenza non c' confronto.
Holy scourge (CM): Mettiamo il bene nelle nostre palle di fuoco!Carina arcane smite come
abilit,ma nulla di speciale.
Nightmare spinner (CM): Buona cdp per illusionista o face con incanti extra di
illusione.Buonissimo debuffer e riadattabile,come scritto nella sezione adaptation,ad un
ammaliatore per charmare e rendere schiavi gli altri
Ultimate magus (CM): Teurgo Mistico arcano.Non ha tutti i LI a doppia lista e questo
male.Augumented casting,questo invece bene.Tuttavia in generale una media cdp,sicuramente
molto flavour.Tuttavia attenzione al MAD.
Unseen seer (CM):Ottimo gish ladro.Peccato che con lo stregone non abbia sinergie,altrimenti
sarebbe stata una buona classe.
Accolito della pelle (CA): Cdp basata sull'immondo.Peccato che non sia molto forte e bisogna
lanciare di 5 per entrarci.Non ne vale la pena
Adepto della stella verde (CA): Un gish strano,nel senso che diventa un costrutto e guadagna
molti bonus,ma non sale perfettamente come LI.
Alienista (CA):Bellissima cdp per un'evocatore.Il famiglio pseudonaturale poi una chicca.
Dominatore mentale (CA): Cdp buonissima per un ammaliatore ai primi livelli,poi avendo CD
fisse,diventano piuttosto inutili.
Iniziato dei sette veli (CA): Una buonissima cdp per uno stregone abiuratore,che buffa e si
protegge con la protezione dei veli.Inoltre interdizione reattiva e doppia sono veramente

buonissime.
Maestro dell'effigie (CA):Molto inutile per uno stregone e assai controsenso nell'interpretazione
dello stesso.
Maestro trasformista (CA): Per un trasmutatore trasformista,la reputo molto flavour e poco duttile
se non si esterni,inoltre il LI non completo(cosi come il bab basso) e quindi non buona
neanche per il gish.
Mago selvaggio (CA): Divertente la CD decisa da 1d6(con -3 gi messo in conto) e ha buonissime
protezioni.Non fortissima ma molto carina.
Magus del sangue (CA): Cdp molto flavour in cui si inizia ad usare il sangue per tutto(mescere
pozioni,scrivere pergamene e componenti escluse grazie al sangue).Nulla di piu oltre a questo.
Pugno illuminato (CA): Un gish monacale in cui l'unico vantaggio dello stregone rispetto al mago
rinvigorimento arcano,in cui si sacrificano gli slot incantesimo per curarsi.
Sapiente argenteo (CA): Una delle migliori cdp per uno stregone blaster,in cui ci si focalizza sulla
forza.Vai Luke!Peccato solo per i soli 5 livelli.
Sapiente elementale (CA): Questa cdp non conviene a paragone con il sapiente argenteo.Ci si
focalizza su un'energia e si perdono 2 LI.
Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD.Le palle di fuoco non avranno piu cd
basse.Bisogna prendere comunque solo i primi 4 livelli,dal momento che il 5 non conviene.
Viaggiatore guida (CA): Una cdp pi da mago che da stregone,avvantaggia notevolmente il
teletrasporto.Situazionale

Razze di X:
Spoiler:

Mago delle arti d'ombra (RoS): A parte la potenza di questa cdp che pu rendere le illusioni
anche piu potenti degli altri incantesimi,questa cdp LA cdp per illusionisti.Essere uno gnomo aiuta
in tal senso ed essere stregone la rende molto di piu.Ovviamente sempre meglio entrarci da mago.
Sognatore della terra (RoS): Cdp legata ai poteri della terra,dunque molto situazionale.Scorrere
nella terra comunque una capacit assai utile
Arcane hierophant (RotW): Seppur decisamente migliore del teurgo mistico, buono con lo
stregone sempre e solo con il coboldo.Come sempre attenzione al MAD.
Luckstealer (RotW): Seppur con 3 LI in meno,conta comunque delle abilit niente male per i
giocatori piu sfortunati.Ottimo per un debuffer,dal momento che c' la sinergia con il carisma
riguardo le maledizioni.
Ruathar (RotW): si cerca di diventare elfi.Gdr bellissimo,ma utilit 0.
Loredelver (RoD): Siamo illumian,abbiamo riflessi e volont alti e un sacco di abilit molto
carine,oltre alle conoscenze bardiche.Buona per un divinatore,ma minimo livello 7 di entrata.Per
uno stregone non proprio una buona scelta
Scar enforcer (RoD): Mezz'elfi,e gi un male.Inoltre solo 5 LI.Costruita per un gish ladro,molto
debole e non conveniente.
Dracolexi (RotD):Solo per stregone(a meno di magheggi),ed ottima cdp per l'ammaliatore(parole
draconiche),tra cui le parole del potere prendibili di piu basso livello.Ottima anche a livelli pi alti
vista la versatilit.
Draconic Devotee(RotD): per tutti, ma in realt utile per stregone, il corrispettivo minore del
discepolo del drago.Qui guadagni l'archetipo draconico e hai 2/5 LI da stregone.Tra le 2...
Dragonheart Mage(RotD) per incantatori arcani spontanei, una cdp basata sulle armi a
soffio.Parecchio utile nella creazione di un pg draconico(e fattibile solo con esso)

Vari:
Spoiler:

Sandshaper (San): qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi per.Offre
comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi.
Scion of tem-et-nu (San): una buon gish con bab pieno e d10 di vita,tuttavia 5/10 Li e poche altre
abilit.
Frostmage (Fro): Bonus di armatura naturale,concentrazione sul lato freddo della magia e abilit
simili.LI pieno e dunque buonissimo mitraglietta.Se non fosse che il freddo facilmente riducibile
come danno,sarebbe quasi al livello del sapiente argenteo.
Sea witch (Sto): Cdp decisamente flavour,sicuramente adattissima per il concept,ma LI non pieno e
di utilit solo in una campagna marittima.
Stormcaster (Sto): Bella cdp costruita sull'elemento dell'elettricit.Normale al di fuori del mare,ma
ottima in ambiente marittimo.
Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di
incantesimi extra eroici e la capacit di incantesimi conosciuti ampliata.E poco importa l'essere
buoni per forza.
Mistico celestiale (BoeD):Si ottengono immunit agli effetti di morte, conoscenze bardiche,
schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida in cambio di prerequisiti abbastanza stringenti
come gli incantesimi di 4 livello e i voti.Da considerare in ogni caso.
Profeta di Erathaol (BoeD): Li non completo,Ts alti e d6 di vita,abilit Estasi,non valgono i
prerequisti dello stesso.
Sentinella Bharrai (BoeD): nonostante i prerequisiti non molto felici,questa cdp offre sostanziali
vantaggi che compensano altamente.Una guida della cdp si trova qui.
Maestro esangue (LM):Bellissima cdp per un necromante,sia a livello di forza che a livello di
gdr.Seppur perdendo il primo LI,comunque alla fine della cdp guadagnamo tutte le cose utili dei
non morti senza perdere la costituzione,guadagnando animare morti,i soliti tocchi e addirittura il
gregario non morto.
Necromante puro (LM):Fa schifo per il mago,figuriamoci per lo stregone.Rimando sempre al
perch fa pena,anzi 10.
Pact-bound adept (DM): Non molto forte.Certo l'abilit,anche se poche volte al giorno,dragoncast
molto carina.
Cerebromante (XPH):Teurgo mistico versione psionica.Attenzione al MAD.
Flux adept (DMC): Pi adatta ad un bardo che ad uno stregone.In ogni caso alcuni buff possono
valere la pena.
Force missile mage (DMC): Buona per arrivare bene alla cdp del sapiente argenteo,e utile
focalizzazione su "Dardo Incantato".Tuttavia LI non pieno.
Osteomancer (DMC): Molti bonus difensivi ma met LI.Forse buona per un gish.
Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente
interessante modify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi
razza con mdl uguale a 0,cosa che pu risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che
richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la
pena.Per un trasmutatore basato sulla trasformazione buonissima.
Arachnomancer (DotU): Niente di che,ma percezione tellurica piace sempre
War weaver (HoB): Ottimissimo buffer che con una sola abilit pu prendere tutto il gruppo senza
gli avversari.Per l'healing bot potrebbe essere una manna dal cielo.
Mezzo sangue immondo (HoH): Si diventa mezzi-immondi con alcuni aumenti di caratteristica e

9/10 LI.Peccato per i talenti inutili per entrare


Strega del terrore(HoH): :una debuffer con incantesimi con descrittore paura.Senza infamia n
lode
Studioso Corrotto (HoH): una fortissima cdp poich pu massimizzare le CD oltre che abusabile
sotto alcuni aspetti(desiderio limitato senza pe o metamagia del sangue ad esempio?)
Fleshwarper's (LoM):Piu utile al mago che allo stregone,si diventa abberrazioni,abbiamo un
famiglio abberrazione e costruiamo oggetti usando pool.
Keeper of the cerulean sign (LoM):Molto situazionale poich eccelle contro le abberrazioni,ma
non in generale.Passiamo tranquillamente oltre.
Topaz guardian (LoM):Di nuovo situazionale e sempre contro le abberrazioni.Bab +5 e 2/5
LI.Ancora si pu passare oltre.
Soulcaster (MoI): Teurgo mistico per le classi del MoI.Aumenta la CD e i punti essentia.
Bounded summoner (MH): 5 LI per degli aiuti fattibili con un singolo incantesimo.Mah
Havoc mage (MH): Incantaspade migliorato visto che canalizza incantesimi senza limiti,ma unica
nota buona.Infatti nessun'altra abilit,bab basso e 3/5 LI.Da considerare comunque per un gish
Doomguard (PlH):Prerequisiti troppo alti e 5/10 LI. Peccato perch offre BaB massimo ed il d12
come DV.
Visionary seeker (PlH): Alcune abilit di divinazione che comunque non eguagliano il malus di
5/10 LI.Sci.
Ardent dilettante (PlH): Cdp raggiungibile anche a livelli piu alti.Fa comunque pena
Diabolista (BoVD): Niente di eccezzionale:incantesimi col sottotipo infame e famiglio imp.Buono
per il LI completo.
Discepolo di Asmodeus (BoVD):Cdp incentrata su evocazione e comando.Nulla di che in forza
per.Ancora peggio il LI a met.
Servitore di Demogorgon(BoVD): Possibile gish con il ladro.Tuttavia solo 4/10 LI quindi nulla.
Servitore di Graz'zt(BoVD):Eccellente face e buoni incantesimi traditori.Anche se con 6/10 LI,ne
potrebbe valere la pena
Vermin lord (BoVD): CdP interamente focalizzata sui parassiti con famiglio parassita,attacco
velenoso e un bonus di armatura naturale inclusi nel pacchetto.Tuttavia ha 6/10 Li.Da pensarci.
Anima mage (ToM): Vestige metamagic e Vestige casting gi sono buone per uno stregone
normale.Poi con il binder non soffre nemmeno di MAD.Davvero ottima seppur con il multiclasse.
Child of the night (ToM): Interessante solamente per uno skillmonkey,non vale la pena per lo
stregone.
Master of shadows (ToM): Tempra e volont alti,D8 di vita e potenzialit per famiglio.Cdp atipica
ma buona.
Noctumancer (ToM): Altro teurgo mistico ma con lo shadowcaster.C' il MAD gi insito in
quest'ultimo,quindi meglio l'anima mage.
Fiendbinder (ToM): Cdp basata sul truespeaker in cui abbiamo al nostro servizio un
diavolo.Buono solamente per un evocatore
Jade Phoneix mage(TOB):Cdp per un gish con manovre e stances.Che aspettiamo?
Dragonslayer (Dr): Cdp da gish.Da +1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello.
Ha 5/10 LI e qualche cosa caruccia.Senza infamia n lode
Swiftblade(WE) robabilmente il miglior gish per incantatori in generale
Champion of Legacy(WL):La classe che prosegue le feature delle classi precedenti.Per le build a
doppia lista una manna dal cielo

Faerun:
Spoiler:

Arcane devote (PgtF):La cosa piu utile al primo livello sicuramente la capacit di lanciare
ingrandesimi ingranditi con lo stesso slot.Poi il resto mediamente buono.Cdp media
Evereskan tomb guardian (PGtF): Prerequisiti bruttissimi,cdp da skillmonkey e uniche cose
buone +2 a CA e alcune abilit non ottime.Da scartare
Harper agent (PGtF): Stesso discorso di sopra.
Hatran (PGtF): Sicuramente meglio del mago per il fatto che si guadagna autorit.Putroppo le sue
abilit sono decisamente situazionali(solo nella regione del Rashemen).Sicuramente stare li rende
questa cdp eccellente.
Incantatrix (PGtF): La migliore cdp per uno stregone.Uno stregone che lancia con la metamagia
scontata e soprattutto applicabile alle bacchette rende tutto molto facile.Da prendere.
Shadow adept (PgtF):Una cdp per un'i1lusionista o ammaliatore,anche se funziona meglio con il
mago specializzato.Sicuramente per uno stregone che lancia illusioni da prendere
Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per
quest'ultimo.
In generale pu essere un'ottima idea e molto simile al war weaver.
Raumathari battlemage (UE): Seppur da difficili prerequisiti,le potenzialit gish di questa classe
rendono questa classe migliore dell'incantaspade.
Aracnomancer (Und): Diventiamo simili ad un ragno,ma perdiamo 3 LI.Decisamente flavour.
Deep diviner (und): Cdp per gli incantesimi della terra.Situazionale ma alla fine ci si pu
trasformare in elementale.Inoltre ha 9/10 LI.Da considerare
Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB
medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilit nei confronti di una creatura
designata.
Shadowcrafter (Und): La cdp da illusionista per lo stregone!Se si fa uno stregone illusionista deve
essere questo.Aument infatti la forza delle evocazioni illusioniste oltre ad altre buonissime abilit
Serpent slayer (SK): Odiamo i serpenti.Per il resto meglio sorvolare.Ciao
Halruaan elder (SS): Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma
selettivi.Da pensarci oculamente se prenderlo,in ogni caso comunque buonissimo
Halruaan magehound (SS): Poche abilit degne di tale nome,ma prerequisiti assurdamente
brutti.Saltate tranquillamente oltre.
Signore della magia (LEoF): Praticamente un gish con il ladro,bisogna arrivare a prendere
eludere.Guadagnamo l'avanzamento dell'attacco furtivo e incantesimi padroneggiati e personali,due
abilit davvero niente male
Olin gisir (LEoF): Stesso discorso del maestro del sapere e eguali abilit.Leggermente
migliorato,ma solo per elfi.

Ebberon:
Spoiler:

Heir of siberis (ECS): Seppur alcune abilit magiche siano importanti,questa cdp ha decisamente
troppo alti prerequisti oltre che LI non completo.Sorvolare
Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si pu prendere 2 incantesimi da
qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic
un'abilit pi che ottima.Si deve per essere changeling e si hanno 4/5 LI.A discapito di ci molto
forte per uno stregone.
Nosomatic chirurgeon(Drag):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata.In piu ha D8,

tempra e volont alti e BaB medio.


Escalation mage (FoE): una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacit metamagiche
gratuite (grazie a escalation). Il tiro salvezza alto su tempra, cosa insolita per una CdP da
incantatore arcano.
Alchemist savant (MoE):CdP focalizzata nel creare le pozze.Cosa piu inutile non c' ed il livello
limitato.Onde perfettamente saltabile.
Dragon prophet (MoE): Corpo senza tempo e le varie abilit delle costellazioni rendono
interessante questa cdp,ma non fortissima.
Primal scholars (SoX): Ecco il maestro del sapere di ebberon.

Multiclasse:
Il multiclasse di uno stregone ottiene il massimo potere ove la sinergia attiva,ed proprio per
questo piuttosto limitato rispetto al mago.Proviamo dunque a vedere i vari multiclasse possibili:

Bardo:sinergia sul carisma certamente,tuttavia di poco utilizzo pratico.Forse un face con abilit
sociali alte e ammaliatore pu essere una buonissima idea.Non fortissimo ma una bestia per il gdr.
Chierico:MAD e solo una possibile combinazione.
Anima prescelta:Qui c' sinergia ed possibile fare un buon multiclasse.Peccato che serva anche la
saggezza.Meglio comunque del chierico.
Druido:Migliore rispetto al chierico seppur con il MAD semplicemente perch ha due possibili
combinazioni.
Guerriero:i talenti non sono mai male se si deve fare un gish.Ovviamente dipende dal tipo
Ladro:pessimo poich c' poca sinergia.
Mago: pessimo,anche se l'ultimate magus molto bello da provare e con le dovute accortezze
anche forte.
Paladino:Buona sinergia e probabilmente il miglior inizio per fare un gish.

Skill Tricks:
Presenti sul complete scroundel,sono una delle cose migliori.Non molto indicati per lo stregone
visto che l'int non sar mai il suo punto forte,ma alcuni ne potrebbero valer la pena.
False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro.Raggirare 8 gradi.
Healing Hands:Nel caso dell'Healing bot,1d6 in pi per curare non fa cosi schifo per stabilizzare
qualcuno.Curare 5 gradi
Swift concentration: Si mantiene la concentrazione su un incantesimo e il pg libero di

agire.Concentrazione 12 gradi

Talenti:
Manuali Base:
Spoiler:

Aumentare evocazione (PH): Talento per evocatori,ovviamente un must se lo si


Escludere materiali (PH): Sempre molto utile,specialmente per lo stregone
Incantare in combattimento (PH):Inutile.Ecco tutto
Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PH): Utili per uno stregone,visto che
non si pu specializzare.
Incantesimi inarrestabili/ Incantesimiinarrestabili superiori (PH): +2 per superare la RI
buono,ma +4 con 2 talenti troppo poco
Iniziativa migliorata (PH): Sempreverde
Talenti di creazione oggetto (PH):Per uno stregone non ce lo vedo proprio,ma se volete...
Autorit (DMG): Gi forte di per s,figuriamoci per noi con carisma alle stelle.
Famiglio migliorato (DMG): Dipende.Se non si abitutati a usare il famiglio tralasciate,quindi a
meno di volere uno pseudodrago,lasciate stare.

Perfetti/Complete:
Spoiler:

Arcane Strike (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai
danni.Non c' bisogno di dire che straottimo.
Kiai Shout/Kiai Shout Greater(CW):Usiamo un urlo per rendere scossi i nemici.Inutile il secondo
poich il bab richiesto troppo alto
Discepolo arcano (CD): Si pu lanciare incantesimi di un dato dominio.Utile solo se si vuole
curare,o se il DM inventa un dominio con Miracolo( )
Incantatore provetto (CD): Utile per un doppia lista,e solitamente a quella di meno.Attenzione che
non si possono superare i DV.
Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): Se ci focalizziamo sulle cd e lanciamo con
tali descrittori,si aumenta ulteriormente.
Concentrazione straordinaria (CAdv): Aiuta la concentrazione,ma l'introduzione nel Complete
scoundrel delle skill trick lo ha reso obsoleto.
Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa
azione.Pu avere una sua utilit.
Incantesimi mirati straordinari (CAdv): Si modifica l'incantesimo in modo tale da non colpire i

propri alleati.Molto utile per un blaster,ma non fondamentale.


Forza della personalit(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del
carisma sulla volont per ogni magia o abilit contro la nostra mente.Il win ovvio anche se gi
alto il nostro TS.
Valutare valore magico (CAdv): Come da nome,ma anche in questo caso stessa cosa di
concentrazione straordinaria
Riflessi intuitivi (CAdv): Sostituisce la destrezza con l'int.Ovviamente per lo stregone non molto
utile.
Bacchetta implacabile (CA): Per gli stregoni usa-bacchette.
Colpo di bacchetta (CA):Idem
Doppia bacchetta (CA): Idem con patate
Incantatore da battaglia (CA): Un gish solitamente argina il problema del fallimento
arcano,dunque solitamente inutile
Incantatore esperto (CA): Stessa cosa di incantatore provetto
Padronanza arcana (CA): Si prende 10 alle prove d'incantatore.Per un blaster utilissimo
Penetrare occultamento magico (CA):Utile per un gish ma non per un incantatore puro.
Penetrare protezione magica (CA): Idem
Slot extra (CA): Inutilissimo nel caso dello stregone.
Uccisore di maghi (CA): Utile per un gish in modo da usare gli Ado.In altri casi no
Apprendista precoce (CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile
unicamente per le entrate nelle build a doppia lista..
Lucky start [luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa.Per i pi
sfortunati
Magical fortune [luck] (CS): Si possono ritirare i danni di un incantesimo o di un prova di
LI.Potenzialmente assai utile.
Cloudy conjuraton (CM): crea una nube che infligge una penalit di -2 ad attacchi e TS.
Dazzling illusion (CM): abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione.Inutile dire
che un illusionista la DEVE avere.
Fearsome Necromancy (CM): rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia,
indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo.Non mai stato cosi facile aumentare le
proprie cd
Master of Undeath (CM): Si aumentano i DV delle creature non morte....semplicemente
Piercing Evocation (CM): Si cerca di ignorare la resistenza elementale,ma ce ne sono altri migliori
Ranged Recall (CM): Se si vogliono fare incantesimi di contatto a distanza...
Rapid Metamagic(CM):Metamagia rapida quando la variante inservibile.Bon
Somatic Weaponry (CM): Si pu lanciare anche con l'arma in mano.Utile al gish.
Fey Power (CM):Ottimo per gli ammaliatori per aumentare ulteriormente le CD.
Battlecaster Defense (CM): Talento utile ad un gish per difendersi durante il lancio di incantesimi
in mischia.
Battlecaster Offense (CM): Conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le
creature che attacchiamo.
Energy Gestalt (CM): Condizioni troppo grandi per essere realmente utile.Bypassate.
Metamagic Vigor (CM): Lanciando incantesimi con lo stesso talento metamagico iscritto,si
guadagna +1 alla CD.
Residual Magic (CM): Lanciando un incantesimo normale prima e metamagizzato subito dopo,lo
slot non aumenta.Utile al blaster.
Unsettling Enchantment (CM): Penalit agli avversari quando lanciamo incantesimi di
ammaliamento.Ovviamente se siamo di quest'ultimo pensiero da prendere.
Reserve feats (CM):Escludendosummon elemental che per un evocatore come il pane,le reserve
feat non sono poi chiss cosa.Utili se si va a secco,ma uno stregone non lo dovrebbe essere mai.

Razze di X:
Spoiler:

Incantare con scudo(RoS):Utile per i gish con lo scudo.In particolare per un tank.
Incantesimi della terra (RoS): Se utilizziamo incantesimi intensificati bene.
Stuzzicare(RoS):Attiriamo l'attenzione su noi stessi.
Mistificatore Naturale(RoS):Alcuni incantesimi di illusione di primo livello diventano capacit
magiche.Meh
Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo ma bisogna avere incantare in
combattimento come prerequisito.Mah
Dallah Thaun's Luck(RotW):+5 di bonus su un tiro salvezza al giorno.Un talento che potrebbe
risultare utile,soprattutto per giocatori sfortunati.
Magic of the land (RotW): Si curano 2pf quando si lancia un incantesimo adosso ad un alleato(o
nemico?).
Accellerate Metamagic(RotD):Inutile vista la presenza della variante Metamagic specialist.
Spell rehearsal(RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco usando per 2
volte consecutive lo stesso incantesimo.Ovviamente per lo stregone pane.

Vari:
Spoiler:

City of the dead (San): +1 alle prove di CAR e al LI solo per gli incantesimi che lo richiedono.Per
uno stregone buono,ma non fondamentale
Beckon the frozen (Fro): I mostri evocati guadagnano il sottotipo freddo e +1d6 ai danni.Utile per
gli evocatori.
Cold focus/Cold focus greater (Fro): Focus sugli incantesimi di freddo.Situazionale
Primitive caster (Fro): Aumenta il LI.
Frozen magic (Fro): Situazionale,ma aumenta il LI.
Icy calling (Fro): Come aumentare evocazione...
Cold spell specialization (Fro): Specializzazione per il freddo.Utile sempre se siamo focalizzati
sul freddo.
Frostfell prodigy (Fro): Un buon numero di incantesimi bonus se usato correttamente.Ma
attenzione,solo nel freddo sotto i 40 F.Situazionale ma decisamente ottimo
Storm magic (Fro):Ancora situazionale,ma aumenta il LI.
Ship's mage (Sto):Si aumenta il LI sulla nave.Neanche a dirlo,situazionale.
Storm magic (Sto): Uguale a sopra in mezzo alla tempesta.
Incantesimi focalizzati(Bene) (BoeD): Pochi incantesimi sono focalizzati sul bene,ma il bonus alla
CD di +2.
Bacio della ninfa (eroico) (BoeD): 1 PA/livello in pi, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove
di CAR.Per uno stregone face il massimo.
Famiglio celestiale (eroico)(BoeD):Niente di ch,non ti curar di loro.
Resistenza agli incantesimi eroica(BoeD):Se si ha la RI,la aumenta di +4 contro i
malvagi.Situazionale.
Voto di povert (eroico) (BoeD): Ottimo per un monaco,ma per le altre classi non lo trovo

buonissimo.
Corpsecrafter(e affini)(LM):Aiutiamo i nostri non morti a crescere e diventare forti.
Daunting Presence(LM):Rendiamo scossi i nemici se falliscono il TS sulla volont.Pu essere
utile.
Mother Cyst(LM):Utile per gli incantesimi con le cisti.
Necromatic Presence/Necromatic Might(LM):Un must per i nostri eserciti di non morti.
Improved energy drain/Spell Drain(LM):Se abbiamo come abilit di classe l'energy drain,queste
2 abilit sono puro win.
Ability enhancer (DMC):+2 a tutti gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di
trasmutazione(ovviamente).Potenzialmente utile ai primi livelli.
Commanding (DMC): +2 alle spell con descrittore compulsione.
Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.
FlashCasting (DMC): -2 ai nemici al tpc il round dopo che hai lanciato un incantesimo con
descrittore fuoco o luce.Inutile dire che ottimo,ai primi livelli fenomenale.
X bloodline(DMC):Ogni bloodline d spell extra ad ogni nuovo livello d'incantesimo raggiunto.A
seconda di ci che siete e ci che vi serve,servitevi pure.
Fey's Fate(DMC):+1 ai TS.Un buonissimo talento.Attenzione che serve essere Fata e avere il
talento sopra.
Arcane thesis (PH2): Lo stregone vive di metamagia,ordunque bisogna dargliela!
Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi quando si a 0 o
sotto di pf.Situazionalmente utile.
Arcane consumpion (PH2): mah,prerequisiti assurdi e ancora piu assurdi i pochi benefici che da.
Bondend familiar (PH2):Situazionalmente utile se veniamo colpiti a morte poich il famiglio pu
salvarci,ma perderlo o il caso contrario dell'esempio preposto,non valgono il talento.
Combat familiar (PH2): Per il famiglio combattoso!
Lurking familiar (PH2): Idem di sopra.
Dampen spell (PH2):Si sacrificano slot per diminuire la CD dell'avversario.Una last hope tactic.
Spell-linked familiar (PH2):Idem di combat familiar
Poison spell (DotU): Tramite incantesimi a tocco possibile aggiungere il veleno.Carino.
Aleval school (DotU): Si penalizza l'avversario ai TS,anche se i prerequisiti sono molto alti.
Draconic Familiar(Dr): Cucciolo di drago al posto del famiglio.Bellissimo sia gdr e utile anche
come famiglio.Si ripete il discorso che se non si usa il famiglio si lasci stare.
Embody Energy (EoE): Non buono.Passate oltre.
Mask of Gentily(EoE):Ci si nasconde ai divinatori e si rende difficile percepire le nostre
intenzioni.Come malvaggiosi che ci dobbiamo nascondere pu essere utile,ma ovviamente ottimo
solo gdr.
Hellsworn (EoE): Diventiamo extraplanari,ma ha troppi prerequisiti inutili.
Demon Mastery (FCI): Aiuta a gestire i demoni.Buono per un evocatore
Mark of Nessus (FCII):Concentrandoci sul nostro Carisma,con questo talento siamo
potenzialmente invulnerabili:infatti il nostro avversario deve fare un ts sulla volont con
DC=10+met DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da
attaccare.Finch non vince il ts,sar sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usando una
volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni.Fenomenale e DEVE essere presa!
Devils Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts.
Magia anatema(HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura.Situazionalmente
utile
Incantesimi focalizzati corrotti /Incantesimi focalizzati corrotti superiore(HoH): Focus con gli
incantesimi corrotti.
Sangue chiama sangue(HoH):Se discendiamo dagli immondi,+2 ai ts contro gli immondi...ah
vabb
Volont innaturale(HoH):Contro i ts sulla paura aggiungiamo il nostro carisma...troppo poco per

un talento.
Aquatic Spellcasting (LoM): Niente penalit lanciando incantesimi in acqua.In campagne
acquatiche molto buono.
Quick Recovery (LoM): Il talento aiuta celerity.Win!
Mindsight (LoM):Unico prerequisito la telepatia(aquisibile tramite archetipi o la cdp del
dominatore mentale),da il via ad uno dei talenti sbroccati della 3.5.
Celestial summoning specialist (PlH): Aggiungiamo i celestiali alle liste di evoca mostri.Buono
Elemental spellcasting (PlH): Si aumenta il LI di 1 per spell con descrittori del tipo di un
elementale.Potenzialmente utile.
Fiendish summoning specialist (PlH): Stessa cosa di Celestial,ma con i demoni.
Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore male.
Path focus/Path focus greater (ToM): Si aumenta la CD intraprendendo un dato Path.
Truename Training (ToM):Se si fa un truespeaker un must.
Shadow trickster (ToB): Bisognerebbe fare un gish illusionista per renderlo utile,ed uno stregone
non cosi.

Faerun:
Spoiler:

Blessed of the seven sister(exalted)(PgtF):Al 12 livello guadagnamo nuove spells.Tuttavia non


conviene perch dovremmo sostituirle con altre gi conosciute.
Reactive Counterspell (PgtF):I controincantesimi sono inutili.A mio parere?
Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione
e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione.Ottimo solo per uno stregone che
va nelle prime tre scuole ovviamente.:
Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficolt per identificarlo
tramite sapienza magica aumenta di 4.
Spellcasting Prodigy (PgtF):Gli incantesimi bonus vengono presi nella fascia successiva.Peccato
che la CD non aumenti di seguito.
Tenacious Magic (PGtF): Bisogna avere Shadow Weave magic per farlo funzionare e non funziona
con trasmutazione,ergo non ne vale la pena..
Rashemi elemental summoning (UE): Orglash come archetipo per le creature
evocate.Potenzialemente utile.
Familiar spell (Und):Extra slot con requisiti...
Calishite elementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore fuoco, eccedendo anche il
LI.Un incantesimo extra a livello di fuoco.Lo stregone dalla palla di fuoco facile

Ebberon:
Spoiler:

Evoker's mark (Drag):Si potenzia senza aumentare lo slot.Good


Mark of the dauntless (Drag): Un altro aiutante di celerity.
Mark of stars (Drag): non si mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di
+2 alla CA ed ai TS su riflessi.

Augment elemental (MoE): Bonus agli attacchi per un elementale invocato


Elder giant magic (SoX): aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al
LI.
Unarmored body (RoE): Inutile vista la presenza dell'archetipo del costrutto incarnato,che
decisamente molto migliore come scelta

Metamagia: questa sconosciuta


"L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e cos noi vediamo magia
e bellezza in loro, ma, in realt, magia e bellezza sono in noi."
Kahlil Gibran

"Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie!

Introduzione
La metamagia potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per
capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i pi barati. Eppure alcuni talenti
sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare,
estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo pu non
essere produttivo, perch a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se
non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato.
Ebbene, la quantit sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in
aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte
pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora
bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della
Metamagia lunga e tortuosa!
Disclaimer: Questo non un lavoro originale, ma una traduzione (con alcune doverose
aggiunte) diquesto thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per
agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia!
I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori:

Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia

"Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!"

+0 Slot
Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di

incantesimo della classe che si avvantaggier del talento, possiamo lanciare un qualsiasi
incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano.
City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga
modificato con questo talento, infligge per met dei danni da "citt", i quali non possono venir
ridotti da immunit o resistenze.
Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre
creature.
Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a
seconda di un dominio che possiedi. Non possibile cambiare la scelta. C' anche una lista di
conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore.
Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare
l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la pi alta tra le
CD e tra i LI dei due incantatori. Pi persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla
CD e +1 al LI.
Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un
bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalit al LI di -1.
Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo gi di suo,
oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri.
Miser With Magic (KKPG): Non un vero e proprio talento di metamagia, anche se
marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si pu effettuare una prova di Sapienza
Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si
fallisce di 5 o pi l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero
di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio.
Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricit] o [sonoro]
che infligge danni divide il suo danno per met in danni da elettricit e per met in danni
sonori. In pi bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su
Riflessi per non cadere proni.
Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge
oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti).
Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni
+1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6
bonus.
Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] pu essere
cambiato per infliggere per met danni da freddo e per met danni da energia negativa.
Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte
[sonoro]) pu venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per
questo talento.

+1 Slot
Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura.
Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire
e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco].
Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli
dell'incantatore.
Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalit di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo.
Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli
dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza.
Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo
guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni.

Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte.


Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, d un ulteriore
+2 ai non-morti.
Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1
danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo.
Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo],
aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in pi crea una lastra di ghiaccio
scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con
Snowcasting guadagna il descrittore [freddo].
Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo
(anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed stordito per 1 round.
Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione
(convocazione) pu avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1 al 3
livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire
gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione.
Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno
met del danno da considerarsi danno divino.
Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno
met del danno da considerarsi danno divino.
Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la met dei danni in pi ai non-morti, ma la met dei
danni alle creature viventi e agli oggetti.
Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo.
Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi
indossa armature).
Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo.
Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo.
Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali.
Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le
creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature
all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo.
Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio
dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di
lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo
che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo
con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti
gli evocatori.
Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalit a For di
-4 (non cumulativa) senza TS.
Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto
immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli pu decidere se attivare
l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realt sarebbe meglio
non farsi colpire e basta
Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro
un'arma. Si pu rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con
successo.
Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non
letali.

+2 Slot
Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve

essere mirato ad un bersaglio distante non pi di 9 metri dagli altri bersagli.


Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una
trappola.
Entangling Spell (CoR): Si pu mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano
danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte.
Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la met dei danni in pi alle creature viventi, ma la
met dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti.
Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS
su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se
falliscono il TS, provocando 1d6 danni in pi per ogni 3 metri in cui sono stati spinti.
Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" pu essere usato
fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch?
Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%.
Ocular Spell (LoM): Si pu infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non
devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione
di round completo.
Radiant Spell (Dr #314): Pu modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che
facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati
per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se
riescono nel ts).
Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio
dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello
dell'incantatore del personaggio.
Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli pi alto... Un qualsiasi
incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto.

+3 Slot
Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con
questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di
DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio.
Guided Spell (DC): Pu essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o
occultamento. Ma non questa la parte migliore - la parte migliore che persiste per un
numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di
iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto,
o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo.
Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una
propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.
Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e
che specifichi un bersaglio singolo, pu dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari
pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo
bersaglio. Incantesimi da danno fanno la met dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce
nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4.
Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo
risultato.
Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco
all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.
Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco pu
essere ritardato di 1-5 round.

+4 Slot
Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione,

con le medesime variabili numeriche.


Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora
richiede un azione veloce.
Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. S, avete letto bene.
A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che
"semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in pi
semplicemente assurdo.
Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set
di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica.

+6 Slot
Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso
a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c' un consenso abbastanza
generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni
dopo elencate non sono disponibili.

ariabile
Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI
per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall migliore in quanto prerequisito di
Irresistible Spell.
Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot
usato per tutti gli scopi, compresa la CD.

Ridurre il costo della Metamagia

"Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo cos!"

Questo veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i
propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora pi forti di quello
che sono! Arriviamo al limite del barare!

Talenti
Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento,
vedr diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!
Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!
Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno.
Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un
incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando
applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente.
Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia
per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10
minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello
di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi:
il personaggio una creatura Stregata (CA) con animare non-morticome capacit magica, il
personaggio un Necromante del Terrore, oppure un personaggio che ama trasformare i
propri pokemon nelle creature degli Dei.

Capacit di Classe
Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di
1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o pu essere sparso in diversi talenti. Sarebbe
azzurro, ma specifico dell'ambientazione Forgotten Realms.
Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi
poteri anche prima del 10 livello.
Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1.
Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10, si prendono altri ottimi benefici; questa
solo la ciliegina sulla torta.

Scambiare il costo della Metamagia


Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di
alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi pi
dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilit delle riduzioni, ma sono senz'altro
delle ottime capacit, a volte meglio delle riduzioni.

Talenti
Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce.
Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi
di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta
come "metamago".
Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello
effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot
di livello pi alto. Forte.
Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio pu ingrandire,
estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non pu essere
una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o
sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia.
Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non
molto sportivo.
Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi
Immediati (CA): Esattamente ci che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il
relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (pi
altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile.
Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni
incantesimo che d o migliora una velocit di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo
slot usato.
Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere
ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita
emozioni ostili.
Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare
ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di
estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul
tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni
incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo
slot usato.
Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione

[teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalit di -9 al LI per. Non ha effetto sul
tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere
ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o
sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile.
Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Nonmorti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si pu
aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora pi
insensato se si sommano i benefici delle Nightstick.
Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del
Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico.
Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic
Favor, pu potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a
combattimento non male.
Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo
modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso
incantesimo pu applicarci il talento di metamagia gratis.

Capacit di Classe
Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di
Abiurazione.
Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di
Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso).
Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un
incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile
da una a tre volte al giorno.
Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come
un'azione immediata, ed gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un
salvavita.
Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che
sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach.
Arcimago (DMG): Portata Arcana praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli
elementi come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme come
Incantesimi Modellati, solo che meglio.
Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1 o 2 una volta al giorno.
Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo
esteso o potenziato gratuitamente.
Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le
componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Cos autoimmobile.
Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacit magica, lanciabile 2
volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente
anche i costi di esperienza, gratuitamente.
Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in pi del talento di metamagia da
applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica
pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodich bisogna riuscire in un crescente
TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo
modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco diventare non-morti, cos si pu
danzare per sempre, poich si immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli
oggetti.
Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi

gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che pu lanciare.


Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia
ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2 livello, Potenziato al 3, Ampliato al 4,
Rapido al 5. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni.
Geometra 1 (CA): Pu preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza
componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo.
Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi,
l'incantesimo considerato Intensificato (+1) gratis.
Gerofante (DMG): Portata divina come Incantesimi Lontani gratis.
Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta
lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD
18+[3*livello modificato dell'incantesimo])
Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che gi in atto
con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo])
Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una
bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia.
Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un
incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9 livello di classe.
Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta
nella propria forma preferita.
Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di
Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita.
Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione
immediata quando si tramuta nella propria forma preferita.
Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri,
pu effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della
creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo raddoppiata (come per
Incantesimi Estesi).
Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri,
pu effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della
creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di
Aumentare Evocazione.
Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o pi creature malvagie vede
raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!!
Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio pu applicare gratuitamente un
qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello.
Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non pu superare il +4.
Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+
mod. Car al giorno.
Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi
gratuitamente.
Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente.
Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un
qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti
materiali, gratis.
Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica
permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi,
Silenziosi o Immobili.
Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni
incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente.
Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della

Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10 livello oltre a potenziare anche


massimizza.
Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende
un incantesimo Immobile o Silenzioso.
Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno.
Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani pi
altri effetti unici 5 volte al giorno.
Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento
bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile
con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione.
Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del
talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si un
Binder di Naberius, se si non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle
caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos un male.
Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come
modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un
massimo di modificatore pari alla met del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore
+5). Utilizzabile 3+ met del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno.
Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un
incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.

Varie ed Eventuali
Oggetti
Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la
Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3.
Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a
seconda della verga) ad un incantesimo dal 1 al 3 livello mentre viene lanciato, 3 volte al
giorno.
Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda
della verga) ad un incantesimo dal 4 al 6 livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.
Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a
seconda della verga) ad un incantesimo dal 7 al 9 livello mentre viene lanciato, 3 volte al
giorno.
Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono
supernutellose; metamagia gratuita poffarbacco!

Incantesimi
Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo
mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo
gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard.

Speciale
Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani
Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o
Massimizzati, anche se non li si conosce.
Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra pu metamagizzare
gratuitamente.
Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del

Compagno Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1.


Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi
talento di metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di
metamagia spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello
dello slot del talento in questione. E' un'azione veloce che si pu usare 2 volte al giorno.
Punti Azione (UA): 1 punto azione pu essere speso per applicare gratuitamente un talento
di metamagia.
Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per
lanciare un incantesimo di un livello pi alto. Pu specificatamente superare il livello massimo
di incantesimi che si possono lanciare.

Extra
Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di
metamagia
Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria]
rapidizzato.
Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilit o un bonus alle prove
di Cammuffare.
Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco]
Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai
danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90.
Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che
bersagli specificatamente delle piante.
Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore
[acqua].
Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza.
Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il
descrittore [terra].
Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore
[luce].
Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore
[guarigione].
Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati
con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due
incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il
secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno.
Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi
metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


ABIURAZIONE
Perch il miglior attacco proviene da una buona difesa

Sta per pronunciare la formula di abiurazione pi famosa in assoluto


Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di
facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione una scuola che differisce da tutte le
altre poich eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilit) di questa
scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene
che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di
combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere
all'energia di massa quando si sta affrontando un drago sempre un'ottima mossa). Gli
incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle
aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per
certi versi l'esatto contrario contrario.

INCANTESIMI

Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce
costituiva un problema

LIV 0
Spoiler:
Resistenza (PH): (buff) +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Tutto sommato non male per un
trucchetto, no?

LIV 1
Spoiler:

Deflect, lesser (PH2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli
alla CA contro il successivo attacco. Interessante perch il lancio un'azione immediata.
Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore
diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volont. Il lancio
un'azione veloce!
Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se
proprio non sapete che buff fare.
Allarme (PH): (Utilit) sorveglia un'area per 2 ore/CL. Direi che resta utile fintanto che non si
apprende trucco della corda.
Blocca porte (PH): (Utilit) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla.
Utile per coprire una fuga, forse.
Contrastare elementi (PH): (utilit + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare
alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo
rende potenzialmente utile la durata (24 ore).
Protezione dal bene/caos/legge/male (PH): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunit
agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile
un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro?
Scudo (PH): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL)
altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica.
Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione.
Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli
attacchi incorporei. Situazionalmente utile.
Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la
durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo cos utile.
Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6 e +3 al 9) ai tiri
salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile
finch non si arriva a lanciare resistance greater (al 7 livello).
Resist planar alignment (SC): (utilit + buff) nega le penalit alle abilit che infliggono i
piani allineati.
Considerazioni: abiurazione dimostra da subito le sue caratteristiche, quasi esclusivamente
buff, un paio di debuff (neanche troppo potenti) e qualche incantesimo di utilit.
Il mio preferito: protezione da X, un incantesimo di primo che rende immuni al controllo
mentale! Non capisco perch non sia mai stato nerfato

LIV 2

Deflect (PH2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto met del CL.

Spoiler:

Dispelling touch (PH2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura

toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil.


Stormrunners ward (Sto): (utilit) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una
nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali.
Turbidity (Sto): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e
funziona solo sott'acqua. Passate oltre.
Icicle (Fro): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle
creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno
superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione
(cosa molto rara) che non concede tiro salvezza.
Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni
incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo
granch, ma di secondo livello.
Arcane turmoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di
una creatura. Se il bersaglio un incantatore dovr superare un tiro salvezza su volont
oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo.
Attentive alarm (CM): (utilit) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a
conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area.
Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca
in Faerun.
Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2
punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito +5 ed emana una luce
identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalit di -4 (cumulabile) alle creature che
attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra
armatura magica
Occulta oggetto (PH): (utilit) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite
divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un
discreto incantesimo situazionale.
Protezione dalle frecce (PH): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a
distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli.
Resistere all'energia (PH): (utilit) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un
elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo
incantesimo utile anche ai livelli pi alti.
Serratura arcana (PH): (utilit) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona
anche su oggetti. Non mi piace proprio.
Aiming at the target (SC): (utilit) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per
mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile.
Alarm, greater (SC): (utilit) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di
creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una
componenete focus costosa.
Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si
ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago
dei pugnali incantati.

Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia
lanciare un incantesimo dovr superare una prova di concentrazione pari alla CD
dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se
non fosse che l'area di effetto superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica
un controcanto, bleah!
Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile
utilizzo. Sconsigliatissimo.
Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per
bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai
livelli bassi.
Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature
incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere
situazionalmente utile.
Portal alarm (SC): (utilt) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni.
Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente
se si possiede un bonus di armatura naturale.
Considerazioni: al secondo livello arriva qualche limitato blast ma delle vere e proprie chicche
di buff e debuff! Resistere all'energia forse uno dei migliori incantesimi di resistenza
elementale ed armatura luminosa fa cadere nel dimenticatoio armatura magica, che sempre
stato una delle motivazioni pi sentite di denigrazione di abiurazione (visto che stando nei core
scudo la brutta copia di armatura magica).
Il mio preferito: arcane turmoil, dissolvi magie di secondo, di secondo! MUAHAHAHAHAHAH!

LIV 3
Spoiler:
Energy aegis (PH2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un
attacco. Il lancio un'azione immediata. Buon buff in extremis.
Energy vulnerability (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di
danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli
incantatori elementali, ma solo se rapidizzato.
Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che pu
entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma pu
restare utile finch non si ottiene tentacoli neri di Eward.
Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6
danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi
magie. Situazionalmente utile.
Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie
ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilit.
Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo
sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto
buff personale.

Protection from dessication (San): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da


desiccamento. Utile in campagne desertiche.
Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente
situazionale, e comunque non merita uno slot di 3.
Glacial globe of invulnerability (Fro): (buff) un globo di invulnerabilit inferiore nei
confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura
solo un round/livello. Decisamente poco utile.
Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo
conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono gi al secondo
livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilit.
Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2
round.
Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che
attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco.
Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo
entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo
siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi
utile.
Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli
incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma pu essere un
ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun.
Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono
un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Gi cos non
molto invitante, aggiungiamoci che santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde
qualsiasi appetibilit.
Anti individuazione (PH): (utilit + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da
individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a
vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PH): (buff) come protezione da X ma
ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare.
Dissolvi magie (PH): (debuff) questo forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza.
Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi
incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni
incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. QUESTO IN ASSOLUTO IL
MIO INCANTESIMO PREFERITO DI TUTTO IL GIOCO.
Protezione dall'energia (PH): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di
resistere all'energia. Conferisce immunit ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL.
Rune esplosive (PH): (utilit) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo
situazionale, utile per tramare qualchevendetta a base di bustine di zucchero
Aticipate teleportaton (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a
conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre
l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si
rendano conto di ci. Dura 24 ore! Funziona con i teletrasporti in entrata nell'area, quelli in

uscita non ne sono soggetti. Resta comunque un buff impressionante, nonostante il focus
costoso (500 mo).
Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17
livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi.
Situazionale, ma anche in quel caso non poi cos utile.
Avoid planar effects (SC): (utilit) concede l'immunit agli effetti di un piano per 1 min/CL
fino ad 1 creatura/CL. La durata non impressionante, ma il lancio un'azione immediata.
Situazionale.
Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non
letali. Molto poco utile.
Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m
dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perch
valga la pena conoscere questo incantesimo.
Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene
completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli mediobassi.
Sign of sealing (SC): (utilit) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge
danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse
una componente materiale costosa (100mo).
Considerazioni: Ottimi debuff ed incantesimi di controllo del territorio arrivano a questo
livello, decisamente abiurazione fa da padrona a questo livello, rispetto alle altre scuole (tranne
trasmutazione, forse). Cerchio magico contro X un must per qualsiasi incantatore voglia
avere desideri infiniti ed anti individuazione utile contro i divinatori.
Il mio preferito: dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Troppo utile.
Dissolvi magie!

INCANTESIMI
LIV 4
Spoiler:
Condemnation (PH2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro
salvezza su volont o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo
debuff.
Slashing dispel (PH2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature
che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve
non cos alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie.
Stifle spell (PH2): (god) come azione immediata si obbliga a fare ad una creatura che sta
lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + INT + livello
dell'incantesimo oppure lo perder. La CD non poi cos bassa, e il lancio come azione
immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari.
Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai
tiri salvezza contro incantesimi (il bonus fortuna, quindi cumulabile con resistance) e
resistenza all'elettricit 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1

round/CL sarebbe anche stato utile.


Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene
l'immunit all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene
resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il
descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile.
Glacial ward (Fro): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono
superare una prova di livello incatatore perch l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e
la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante.
Ice shield (Fro): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma
anche la vulnerabilit al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilit al fuoco mi pare un
ottimo buff, soprattutto perch a differenza di pelle di pietra non richiede una componente
materiale costosa.
Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata
si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia
l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL.
Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende pi
difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio di un
round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andr ad affrontare.
Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il
bonus conferito di +8! Non si necessiter di spendere soldi in bracciali dell'armatura.
Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque
colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non
fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante.
Ancora dimensionale (PH): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per
bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward).
Globo di invulnerabilit inferiore (PH): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli
incantesimi di 3 livello. Direi che mantiene una certa utilit ai livelli bassi, perdendola man
mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi.
Pelle di pietra (PH): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non
male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi
aggiungiamo che heart of stone dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha
componente materiale, b, direi che non c' nient'altro da aggiungere.
Rimuovi maledizione (PH): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff
che possono aver inflitto ad un membro del party.
Trappola di fuoco (PH): (utilit) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece
proprio cos, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria che i
creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi.
Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli
incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura.
Molto interessante.
Forceward (SC): (utilit) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature
incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti.
Portal alarm, improved (SC): (utilit) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con

piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalit.
Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore
immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto
che molti degli incantesimi pi temibili (soprattutto da DD) sono raggi.
Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco
utile.
Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua
versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti.
Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il
party.
Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio,
che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre
creature devono superare un tiro salvezza su volont o non riuscire ad attraversarlo.
Attenzione che costa 25mo di componente materiale, ma in qusto caso il prezzo vale
l'incantesimo.
Considerazioni: a questo livello si ottengono dei discreti incantesimi di controllo del territorio,
che fanno sentire meno la mancanza dei mostri sacri di evocazione. Finalmente, dopo 3 livelli
di incantesimi iniziano ad arrivare anche i buff ad area, si iniziava a sentirne la mancanza in
effetti. Tutto sommato a questo livello la versatilit ottenuta sufficiente a tenere testa elle
altre scuole.
Il mio preferito: resistance, greater, un buff troppo interessante e potente per ignorarlo.

LIV 5
Spoiler:
Field of resistance (PH2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a
11 + CL. Buon buff.
Mana flux (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacit magiche,
soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di
probabilit di fallire. La percentuale non molto alta ma non pu essere ridotta in alcun modo.
Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova
un po' pi alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward.
Sorvegliare oggetti (UE): (utilit) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene
toccato o danneggiato l'incatatore verr immediatamente a conoscenza del fatto ed avr
un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare).
Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di
utilit.
Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma
conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una
componente materiale costosa. Pessimo.
Antifire sphere (San): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunit
al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10

minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.


Dispel water (San): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli
incantesimi con il descrittore [acqua], oppure pu essere utilizzato per distruggere un volume
d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi
vaduta nel lago.
Anticold sphere (Fro): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunit
al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10
minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.
Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni
ncantesimo che viene dissolto continuer a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici
che fanno uso di DMM.
Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilit
e se si stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile.
Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La
durata non poi cos tanta, ma il lancio un'azione immediata! Ottimo buff personale.
Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolver
le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie.
Situazionale.
Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di
raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale.
Congedo (PH): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano
d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura),
ma pu avere la sua utilit.
Santuario privato di Mordenkainen (PH): (utilit) impedisce di scrutare all'interno di un
luogo. Nero solo per la durata (24 ore!).
Spezzare incantamento (PH): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi
immuni a dissolvi magie.
Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una
resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia.
Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie.
Utile solo ai draghi.
Duelward (SC): (utilit + debuff) si pu controincantare come azione immediata e si ottiene
un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui
controincantesimi.
Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico.
Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o
male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata
limitata ad 1 round/CL).
Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo
attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse pi di 1 minuto/CL sarebbe anche
interessante, ma cos perde qualsiasi attrattiva.
Planar tolerance (SC): (utilit) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL.

Decisamente un must se si viaggia tra i piani.


Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacit
magica attiva sul soggetto (volont dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovr
superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il
primo tiro salvezza su volont sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un
incantatore.
Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con
capacit magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto pi alta tanto pi
alto il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come
ciliegina sulla torta, la durata di 1 ora/CL!
Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa
perdere lo slot di livello pi alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una
componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile.
Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen
ma il muro creato invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera
invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen.
Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilit per questo incantesimo.
Innanzitutto il tempo di lancio 2 round, in secondo luogo l'area di effetto 6m attorno
all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e
summoning. L'area cos piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscir ad usarlo in
combattimento.
Considerazioni: anche a questo livello oltre ai soliti buff si ottengono dei discreti incantesimi
di controllo territorio, nulla di particolarmente esasltante, anche se un paio spiccano per la loro
utilit.
Il mio preferito: wall of dispel magic, forse pi utile ad un master che ad un pg, ma lanciato
nella giusta situazione devastante.

LIV 6
Spoiler:
Karmic retribution (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende l'attaccante stordito per 1
round.
Prismatic aura (CM): (buff) l'incantatore guadagna copertura e per i successivi 7 attacchi in
mischia (non a portata) infligger gli effetti di un colore del muro prismatico all'attaccante.
Molto poco utile.
Veste eroica (BoeD): (buff) la tunica/veste toccata concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i
danni alle caratteristiche. Purtroppo dura solo 1 minuto/CL ed santificato (1d4 danni alla
forza), ma resta comunque un buon buff.
Manto stellare (BoeD): (buff) nonostante il costo materiale (25mo) si tratta di un ottimo
buff per il tank del gruppo. Questo incantesimo infatti permette di dimezzare qualsiasi danno
subito da armi tramite il superramento di un tiro salvezza sui riflessi (CD 15).
Campo anti magia (PH): (debuff) impedisce l'utilizzo di quasi tutti gli incantesimi esistenti in
un raggio di 3m attorno l'incantatore. una lama a doppio taglio, in quanto anche l'incantatore

non potr lanciare incantesimi, ma con i dovuti accorgimenti (arcimago ad esempio) pu


diventare devastante.
Dissolvi magie superiore (PH): (debuff) la versione migliorata di dissolvi magie, serve
aggiungere altro?
Globo di invulnerabilt (PH): (buff) come globo di invulnerabilit inferiore ma comprende
anche gli incantesimi di 4 livello. Se proprio si desidera l'invulnerabilit agli incantesimi tanto
vale prendere CAM.
Repulsione (PH): (buff) dura 1 round/CL, impedendo gli attacchi fisici con portata 3m o
inferiore. Ha pure un costo materiale. Non mi convince.
Vigilanza ed interdizione (PH): (utilit + debuff) l'incantesimo che ogni mago vuole lanciare
prima o poi per proteggere la propria abitazione. Molto scenico (oltre che utile) ma molto
situazionale.
Anticipate teleportation, greater (SC): (god) come anticipate teleportation, ma il ritardo
dei teletrasporti diventa di 3 round! Attenzione che il focus diventa di 1000mo.
Aura of evasion (SC): (utilit) conferisce eludere nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure
una compontente costosa. Non guardatelo neanche.
Resistance, superior (SC): (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro.
Ruby ray of reversal (SC): (utilit) un incantesimo di pura utilit che ha 5 utilizzi, fa scattare
le trappole, pu manipolare oggetti, crea buchi in effetti di forza, nega la metamorfosi, dissolve
gli effetti di giara magica. Nonostante sia estremamente situazionale, negare la metamorfosi o
aprire un passaggio in un muro di forza pu fare la differenza durante un combattimento.
Seal portal (SC): (utilit) sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo.
Potenzialmente utile, anche se sufficiente un dissolvi magie per far svanire l'effetto.
Sign of sealing, greater (SC): (utilit) come la sua versione minore, ma aumenta i danni in
caso di apertura.
Considerazioni: nonostante gli incantesimi di questo livello siano pochi, il trend di qualit non
diminuisce, infatti sono sempre presenti ottimi buff, incantesimi da god e di debuff. Senza
contare cheal 6 livello arriva dissolvi magie superiore!
Il mio preferito: manto stellare, praticamete raddoppia i pf del tank del gruppo
LIV 7
Spoiler:
Glacial ward, greater (Fro): (buff) come la sua versione minore ma la RI ottenuta 25. Gi
poco utile appena lo si ottiene, questo incantesimo diventa inutile man mano che si sale di
livello.
Justice of the wyrm king (DM): (buff) come azione rapida ci si circonda di un'aura che
infligge 4d6 danni alle creature che colpiscono l'incantatore con un'arma da mischia (che non
abbia portata). Dura solo 5 round, direi che la versione peggiorata di scudo di fuoco.
Kiss of draconic defiance (DM): (debuff) in un'area di 12m attorno l'incantatore gli
incantatori nemici devono superare un tiro salvezza su tempra oppure perdere qualsiasi
incantesimo vogliano lanciare. Bisogna mantenere la concentrazione per mantenere gli effetti
di quest'incantesimo, rendendolo di fatto, abbastanza inutile.

Energy absorption (CM): (buff) si ottiene resistenza agli elementi 10 per 1 ora/CL. Si pu
scegliere di scaricare l'incantesimo come azione immediata per ottenere l'immunit nei
confronti di un attacco di energia, curandosi della met dei danni assorbiti.
Celare (PH): (utilit) oltremodo situazionale, ma la durata pu venire in favore (1 giorno/CL).
Esilio (PH): (debuff) una versione migliorata di congedo, e la CD facilmente alzabile.
Riflettere incantesimo (PH): (buff) riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, attenzione che non
funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Resta un discredo buff presonale, vista anche
la durata (10 min/CL).
Antimagic ray (SC): (debuff) sembrerebbe molto buono sulla carta, ma richiede una
componente materiale costosa (100mo), un tiro salvezza (volont nega), ed il bersaglio
colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potr comunque usare pergamente o gli oggetti
indossati. Insomma, alla fine della fiera mi sembra abbastanza inutile.
Dispelling screen, greater (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino
+20 alla prova.
Energy immunity (SC): (buff) immunit per 24 ore ad un elemento. Ottimo buff, c' poco da
aggiungere.
Ghost trap (SC): (debuff) le creature eteree/incorporee nell'area di effetto (1,5m/CL)
diventano corporee fintanto che restano all'interno dellarea. Situazionale, ma nonostante tutto
utile.
Hide from dragons (SC): (utilit) una sorta di invisibilit nei confronti dei draghi. Troppo
situazionale per occupare uno slot di 7 livello.
Ironguard (SC): (buff) rende il soggetto immune al metallo, magico e non, per 1 round/CL.
Ottimo buff per il combattente del party.
Planar bubble (SC): (utilit) riproduce gli effetti del piano di origine della creatura alla quale
si lancia questo nicantesimo. Non riesco ad immaginarmi una grande utilit di questo
incantesimo.
Considerazioni: a questo livello restano degni di nota soltanto i buff, eccezion fatta per
greater dispelling screen. Diciamo che si inizia a sentire la monotematicit di questa scuola.
Il mio preferito: greater dispelling screen, un po' perch l'unico incantesimo da god del
livello, pi che per la sua effettiva potenza.

LIV 8
Spoiler:
Chain dispel (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiscono un dissolvi magie
mirato, con CL massimo 25! Molto utile per debuffare il party avversario.
Transcribe Symbol (San): (utilit) permette di maneggiare i simboli magici e rimuoversi,
senza attivarli. Situazionale.
Shun the dark chaos (FCI): (debuff) con questo incantesimo la creatura toccata perde un

talento Abyssal heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui pu soddisfare i
prerequisiti. Decisamente poco utile ed oltremodo situazionale.
Mysterious redirection (CM): (buff) gli attacchi rivolti contro l'incantatore hanno il 50% di
fallire per colpire creature a lui adiacenti. Dove sta l'inghippo? Vengono deviati solo gli attacchi
fatti con armi, l'attaccante ha diritto ad un tiro salvezza, dura solo 5 round. Il lancio e veloce,
ma non certo sufficiente a fargli meritare uno slot di 8.
Muro prismatico (PH): (god) crea un muro praticamente indistruttibile che infligge una
marea di danni a chi lo attraversa.
Protezione dagli incantesimi (PH): (buff) offre un bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli
incantesimi, dura 10 min/CL. Resistance superior di 6, dura 24 ore e offre un bonus di +6,
non c' neanche paragone.
Serratura dimensionale (PH): (utilit + debuff) pi di utilit che di grande efficacia durante
i combattimenti. Impedisce gli spostamenti planari in un'area per 1 ora/CL.
Vuoto mentale (PH): (buff) forse uno dei primi incantesimi che ogni incantatore impara
quando arriva agli incantesimi di questa cerchia. Immunit agli effetti di ammaliamento e alle
divinazioni per 24 ore! Definitivo.
Spell engine (SC): (utilit) questo incantesimo permette di scambiare gli incantesimi
preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Purtroppo richiede 500mo di
componente materiale e 250pe, ma pu essere utile in alcune particolari situazioni.
Wall of greater dispel magic (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con
fino +20 alla prova.
Considerazioni: oltre a contenere uno dei buff definitivi del gioco, questo livello si risolleva
del precendente grazie alla presenza di qualche incantesimo di controllo del territorio, che
nonostante tutto vale lo slot che occupa.
Il mio preferito: vuoto mentale, immunit alle divinazioni!Finalmente arriva un po' di
privacy

LIV 9
Spoiler:
Incantesimo mutevole di Srinshee (LeoF): (debuff) per la durata di questo incantesimo si
ottiene un bonus di +4 alle prove di sapienza magica per le prove di controincantesimo, inoltre
se si riesce a controincantare un incantesimo questo pu essere modificato per ottenere dei
bonus al lancio di incantesimi, per influenzare altre creature o per stordire l'incantatore che lo
ha lanciato. Decisamente interessante.
Disgiunzione di Mordenkainen (PH): (debuff) LA disgiunzione per eccellenza. Purtroppo ha
un unico inconveniente, si rendono gli oggetti magici non magici, per sempre. Per salvarsi in
extremis direi.
Imprigionare (PH): (debuff) un save or die a tocco. Mi convince proprio poco, visto che non
rende il bersaglio die, ma lo imprigiona nelle profondit della terra.
Libert (PH): l'unico effetto in pi che ha rispetto ad un dissolvi magie liberare una creatura
che ha subito l'incantesimo imprigionare. Non riesco a vederene l'utilit.

Sfera prismatica (PH): (buff + debuff) come muro prismatico ma crea una sfera di raggio
3m. Forse di uso abbastanza difficile, ma molto potente.
Absorption (SC): (buff) un discreto buff che assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno
come bersaglio l'incantatore. La cosa pi utile per che si possono usare gli slot di
incantesimi assorbiti per lanciare incantesimi senza consumare i proprio slot. La durata di 10
minuti/CL rende molto invitante questo incantesimo.
Effulgent epuration (SC): (buff) un incantesimo che protegge da 1 incanetsimo per CL che
ha come bersaglio l'incantatore. La durata di solo 1 round/livello non lo rende poi cos
appetibile, soprattutto tenendo conto del fatto che gli incantesimi ad area non vengono
assorbiti.
Magic miasma (SC): (god + debuff) una nebbia solida cheriduce di 4 il CL e 2 le CD degli
incantesimi. Le penalit svaniscono quando si lascia la nebbia. Un po troppo poco per uno slot
di 9.
Maw of chaos (SC): (blast) questo forse l'incantesimo da blast definitivo (non capisco cosa
ci faccia in questa scuola,
). 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all'interno
devono fare un tiro salvezza su volont o diventare frastornate per 1 round. Gli incantatoriche
vogliono lanciare incantesi all'inerno dell'area di effetto devono superare una prova di
concentrazione o perdere l'incantesimo. In una parola: BOOM!
Reaving dispel (SC): (debuff + buff) funziona come un dissolvi magie, ma gli incantesimi che
vengono dissolti passano invece all'incantatore, e gli incantesimi che si controincantano
vengono lanciati dall'incantatore (se controincantate uno sciame di meteore con successo
lancerete voi lo sciame dove vorrete). Micidiale contro chierici che usano DMM, contro nemici
superbuffati o per rubare l'incantesimo migliore al vostro nemico.
Unbinding (SC): (debuff) sembra una versione particolare di dissolvi magie. Non mi sembra
granch utile visto che esistono incantesimi di livello pi basso che fanno le stesse cose.
Considerazioni: rispetto ad altre scuole al 9 livello abiurazione dispone di molte possibilit e
la maggior parte sono valide ed interessanti. Notevole la presenza del blast (non
metamagizzato) migliore del gioco in quella che viene definita la scuola della difesa
Il mio preferito: maw of chaos, BOOM!

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


AMMALIAMENTO
Ovvero: questa davvero la peggiore delle scuole?

Perch distruggere i propri nemici quando si pu farli proprio schiavi, usando le giuste
motivazioni?
Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio
di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al
termine monotematico una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel
dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalit)
degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla
volont, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale
aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici
e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola pi scrausa per
antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma davvero cos? B diciamo che la cosa
abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che
possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.
Visto che il sottoscritto aborra nella maniera pi assoluta i save or die (o pi in generale i save
or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in
questa categoria.

INCANTESIMI

Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..."

LIV 0
Spoiler:
Frastornare (PH): (debuff) nei primi livelli, nonostante sia un trucchetto, pu mettere fuori
combattimento un avversario.

LIV 1
Spoiler:

Rouse (PH2): (utilit) per svegliare gli alleati con un'azione standard senza far (troppo)
rumore. Situazionalmente utile.
Whelm (PH2): (blast) 1d6 danni non letali ogni 2 livelli, con volont nega. Un pessimo blast.
Distract (SC): (debuff) debuff ad area che infligge una penalit di -4 ad alcune abilit (molto
poco usate in combattimento). Le creature con pi di 6 DV ne sono immuni. State ancora
leggendo?
Distract assailiant (SC): (debuff) come azione veloce si rende una creatura colta alla
sprovvista per un round. Da usare in combo con il ladro del party.
Incite (SC): (debuff) il bersaglio non pu preparare azioni o ritardare il suo turno.
Situazionalmente utile direi, anche so forse un po' troppo.
Inhibit (SC): (debuff) ha praticamente gli stessi effetti di frastornare, ma di un livello
superiore.
Shock and awe (SC): (debuff) le condizioni di utilizzo sono stringenti, ma dare -10
all'iniziativa come azione veloce senza tiro salvezza pu determinare l'esito di uno scontro.
Charme su persone (PH): (god) rende un umanoide amichevole. Non si pu comandare
facilmente ed praticamente inutilizzabile in combattimento.
Ipnosi (PH): (debuff + utilit) rende 2d4 DV di creature 2 livelli pi amichevoli nei confronti
dell'incantatore, Non molto utile nei combattimenti, lo diventa per superare le guardie che
bloccano l'entrata del castello.
Sonno (PH): (debuff) 4 DV di creature entrano in uno stato di sonno. Nonostanta venga
osannato tra gli incantesimi di basso livello non lo ritengo affatto potente, visto che incantesimi
come spruzzo colorato sono avanti anni luce e riescono a mantenere una certa efficacia anche
a livelli alti. Notevole solo la durata (1 minuto/CL).
Power Word Fatigue (RotD): (debuff) affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le
creature con pi di 75pf sono immuni.
Power Word Pain (RotD): (blast) 1d6 danni/round senza tiro salvezza, la durata dipende dai
pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.
Considerazioni: ammaliamento mostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, pochi
incantesimi (meno di divinazione!), tutti a tiro salvezza nega (o quasi) e praticamente tutti
debuff. Nonostante tutto un paio di debuff si salvano e sono molto utili ai livelli bassi.
Il mio preferito: shock and awe, -10 all'iniziativa pu letteralmente stravolgere un
combattimento.

LIV 2
Spoiler:
Garbato promemoria di Nybor (PGtF): (debuff) rende il bersaglio frastornato per un round
e successivamente, per 1 round/CL, il bersaglio ottiene una penalit di -2 ad attacchi, tiri
salvezza e prove di abilit. Il fatto che sia tempra nega invece di volont lo rende un debuff
appetibile contro gli incantatatori.

Black karma curse (PH2): (blast) se il soggetto fallisce il tiro salvezza, subisce danni come
se fosse stato colpito da s stesso. Interessante, peccato sia volont nega.
Stay the hand (PH2): (buff) una specie di wings of cover. Come azione immediata si
impedisce ad un umanoide di attaccare l'incantatore (con tiro salvezza, volont, fallito). Utile
non tanto contro gli incantatori ma contro l'ubercharder che vuole ridurvi in poltiglia. Peccato
funzioni solo contro gli umanoidi altrimenti avrebbe meritato il blu.
Whelming blast (PH2): (blast) come whelm, ma almeno questo ha effetto in un cono di 9m.
Meglio di un calcio nei denti.
Torrent of tears (CM): (debuff) si rende accecata e inferma una creatura vivente per 5
round, con tiro salvezza fallito. Tutto sommato non un debuff da buttare, utile contro i
combattenti da prima linea.
Entice gift (SC): (god) la creatura che subisce l'incantesimo consegner in mano
all'incantatore quello che sta impugnando. Divertente da usare ai bassi livelli contro i
combattenti.
Mechanus mind (SC): (buff) +4 ai tiri salvezza su volont nei confronti delle influenze
mentali per 1 minuto/VL. Un incantesimo di primo livello conferisce l'immunit, rendendo di
fatto questo incantesimo inutile (sempre che non si abbia ammaliamento come scuola
proibita).
Mindless rage (SC): (god) rende inoffensivo un nemico che non fa uso di armi naturali,
Peccato sia volont nega ed influenza mentale.
Ray of stupidity (SC): (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza.
Finalmente qualcosa di interessante!
Rebuke (SC): (debuff) frastorna una creatura per 1 round/CL.
Sting ray (SC): (debuff) un raggio che infligge una penalit di -2 alla CA e permette di
compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round. Peccato che ogni round si possa
ripetere il tiro salvezza per negare gli effetti.
Frastornare mostri (PH): (debuff) funziona come il trucchetto, ma fino a 6 DV e su qualsiasi
creatura. Pu mantenere una certa utilit finch non si raggiunge il 5 livello, poi perde la sua
appetibilit.
Risata incontenibile di Tasha (PH): (debuff) impedisce ad una creatura di agire per 1
round/CL. Molto meglio di frastornare.
Tocco di idiozia (PH): (debuff) 1d6 di penalit alle caratteristiche mentali. Peccato sia a
tocco altrimenti si sarebbe meritato l'azzurro.
Power Word Sicken (RotD): (debuff) rende inferma una creatura con meno di 100pf senza
tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio.
Unfetetred grasp (RotD): (god) obbliga una creatura a compiere una prova di lotta, se la
creatura riesce nella prova interromper immediatamente la lotta e si allontaner dalla
creatura con cui stava lottando. Utilissimo per evitare che un compagno resti in lotta.
Giogo della piet (BoeD): (debuff) una creatura con fino a 4DV in pi dell'incantatore
combatter infliggendo danni non letali e non user incantesimi o capacit magiche che
infliggono danni. Nonostante sia di influenza mentale e volont nega, il fatto che funzioni su
qualsiasi tipo di creatura lo rende potenzialmente interessante.

Proud arrogance (RoD): (buff) conferisce un bonus di +4 di resistenza ai tiri salvezza contro
charme, compulsione ed effetti di paura. Diventa inutile ai livelli alti, visto che un bonus di
resistenza e non si somma ai mantelli della resistenza.
Considerazioni: il numero di incantesimi leggermente aumentato, ed in parte anche la
sostanza. Appaiono per la prima volta dei debuff che non presentano tiro salvezza, dei discreti
buff personali e perfino dei limitati incantesimi di controllo del territorio. Purtroppo tutti i debuff
sono ancora a bersaglio singolo, ma tutto sommato se ne trovano di interessanti.
Il mio preferito: ray of stupidity, efficacissima contro gli incantatori (a livelli bassi) e contro i
barbari (a qualsiasi livello)

LIV 3
Spoiler:
Mite ammonimento di Nybor (PGtF): (debuff) dal funzionamento analogo a garbato
promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.
Hesitate (PH2): (debuff) sembrerebbe la versione migliorata di ray of dizziness, visto che
questo incantesimo permette al bersaglio di compiere solo azioni di movimento, ma ha tiro
salvezza, ripetibile ogni round.
Inevitable defeat (PH2): (blast) 3d6 danni non letali/round, dopo il primo round il bersaglio
pu fare un tiro salvezza per negare gli effetti. Non regge il confronto con i blast delle altre
scuole, ma pu essere utile se si vuole catturare un nemico senza ucciderlo.
Bothersome babble (CM): (debuff) con tiro salvezza (nega) si impedisce ad una creatura di
parlare. Potrebbe sembrare utile (soprattutto contro gli incantatori), peccato che la durata sia
di soli 3 round.
Mezmerizing glare (SC): (debuff) affascina una cratura/CL.Meh.
Miser'd envy (SC): (god) influenza mentale e volont nega altamente situazionale e poco
utile, passate oltre senza ripensamenti.
Ray of dizziness (SC): (debuff) la versione migliorata sting ray, in quanto non concede tiro
salvezza. La fine di ogni combattente.
Suppress breath weapon (SC): (debuff) si impedisce ad una creatura di usare l'arma a
soffio. Ridicolmente imbarazzante.
Blocca persone (PH): (debuff) blocca una creatura per 1 round/CL. A parte il fatto che risata
di Tasha di un livello inferiore ed ha praticamente gli stessi effetti, il bersaglio di questo
incantesimo pu ripetere il tiro salvezza ogni round per impedirne gli effetti.
Eroismo (PH): (buff) +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilit alla creatura
toccata, per 10 minuti/CL. Un buon buff, c' poco da dire.
Sonno profondo (PH): (debuff) come sonno ma fino a 10 DV, considerando i DV delle
creature che si incontrano da 5 liverllo in su, difficilmente si riuscir ad influenzare pi di due
creature.
Suggestione (PH): nonostante sia influenza mentale e volont nega, influenza qualsiasi tipo
di creatura e dura 1 ora/CL.

Power word deafen (RotD): (debuff) rende una creatura sorda senza tiro salvezza, la durata
dpende dai pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.
Power word maladroit (RotD): (debuff) 2 danni alla DES, seppur senza tiro salvezza, mi
paiono un po' pochi per un incantesimo di 3 livello, senza contare che le creature con pi di
75pf sono immuni all'incantesimo.
Power word weaken (RotD): (debuff) come power word maladroit, ma il danno alla FOR.
Adoration of the frightful (DM): (debuff) rende le creature entro 18m scosse, impaurite o in
preda al panico. Inflenza mentale e volont nega.
Pagliuzze dolorose (BoeD): (god) nonostante sia volont nega ed influenza mentale, questo
incantesimo merita attenzione. Crea una nube che frastorna le creature al suo interno per un
round, ma devono effettuare il tiro salvezza ogni round. Inoltre la dimensione della nube
modellabile dall'incantatore, quindi di facile utilizzo anche se ci sono degli alleati impegnati in
mischia contro gli avversari. Richiede il sacrificio di 1d3 punti SAG.
Sollievo (BoeD): (buff) gli alleati entro 24m dall'incantatore ricevono un bonus morale di +2
a FOR e DES ed aumentano la loro velocit di 1,5m per 1 round/CL.
Urlo di guerra (BoeD): (debuff) rende le creature in un cono di 9m tremanti dalla paura oer
1d4 round. Tempra nega.
Tormenting Thirst (San): (god) la creatura che subisce questo incantesimo deve correre alla
pi vicina fonte d'acqua e iniziare a bere per tutta la durata dell'incantesimo (1 round/CL).
Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: nonostante a questo livello arrivino debuff ad area non sono abbastanza
interessanti da preferirli di gran lunga a quelli dei livelli precedenti. La parte del leone a questo
livello la fanno i buff, perch essendo bonus morali sono sommabili ai bonus ottenuti dagli
incantesimi delle altre scuole, visto che 8 volte su 10 sono bonus di potenziamento. Da
sottolineare anche la presenza di un incantesimo di controllo del territorio che permette di
essere plasmato nella forma che l'incantatore preferisce, cosa del tutto anomala per gli
incantesimi da god, ma utilissima.
Il mio preferito: ray of dizziness, mette fuorigioco quasi qualsiasi combattente.

LIV 4
Spoiler:
Whelm, mass (PH2): (blast) come whelm, ma il danno aumentato a 1d6/CL ed ha effetto
su di una creatura/CL. Peccato sia volont nega, altrimenti sarebbe stato un discreto blast.
Melf's slumber arrows (CM): (debuff) l'incantatore crea delle frecce che se infliggono danni
ad una creatura questa dovr superare un tiro salvezza o cadere addormentata per un'ora, in
caso di superamento del tiro salvezza diventa solo affaticata. Sarebbe anche un buon
incantesimo, ma a meno di non giocare un gish focalizzato con l'arco o di dare le frecce al DD
del party difficilmente si far un buon uso di questo incantesimo.
Vecna's malevolent whisper (CM): (blast) questo incantesimo ha effetto su di una creatura
che ha 10 o meno pf, portandola a -9 (automaticamente stabilizzata). Certo non ha il tiro
salvezza, ma praticamente un save or die senza die, di difficile utilizzo e perfino di influenza

mentale. Fosse stato di secondo livello avrebbe avuto qualche appetibilit, forse.
Battle hymn (SC): (debuff) tutti gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volont ogni
round. Situazionalmente molto utile.
Rebuke, greater (SC): (debuff) come la versione minore, ma la durata aumentata.
Charme su mostri (PH): (god) come charme su persone, ma non ha limiti di funzionamento
su creature.
Confusione (PH): (god) il fatto che sia ad area risolleva un po' questo incantesimo, che
comunque mantiene tutte le limitazioni dei volont nega ed influenza mentale.
Costrizione inferiore (PH): (god) se non fosse limitato a 7 DV sarebbe anche interessante
come incantesimo, ma purtroppo non cos.
Disperazione opprimente (PH): (debuff) -2 ad un bel po' di cose ad area, per 1 minuto/CL,
tutto sommato un debuff da non buttare (un po' come confusione).
Power word distract (RotD): (debuff) rende una creatura che non abbia pi di 150pf colta
alla sprovvista per un intero round. Un po' troppo situazionale per essere utile, ma il ladro del
party ve ne sar grato se lo userete.
Trance of the verdant domain (DM): (debuff) si affascina una creatura per 3 round.
Influenza mentale e volont nega.
Sirens Call (Sto): (god) le creature soggette all'incantesimo devono andare al mare pi
vicino ed immergersi nell'acqua. Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: pochi incantesimi, tutti (o quasi) con tiro salvezza nega. Decisamente a
questo livello ammaliamento non regge affatto il confronto con le altre scuole, anche se power
word, distract pu essere molto fastidioso nei confronti di un mago che voleva lanciare celerity.
Il mio preferito: confusione, sempre divertente lanciare questo incantesimo su un gruppo
di nemici

LIV 5
Spoiler:
Incite riot (PH2): (god) per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici, si salva perch
ad area.
Blocca mostri (PH): (debuff) come blocca persone, ma funziona su qualunque creatura.
Dominare persone (PH): (utilit + god) utile incantesimo per crearsi degli schiavi, ma
decisamente inutile in combattimento, visto che richiede un intero round per essere lanciato.
Nebbia mentale (PH): (debuff) nonostante sia influenza mentale e volont nega, infligge -10
ai tiri salvezza su volont. Incantesimi rapidi diventa d'obbligo una volta che si ha accesso a
questo incantesimo.
Regressione mentale (PH): (debuff) rende il punteggio di INT e CAR pari a 1, e gli
incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con ray of stupidity per mandare
fuorigioco un avversario.

Simbolo di sonno (PH): (debuff) un simbolo (il che significa componente materiale molto
costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega). Passate oltre.
Power word disable (RotD): (blast) porta una creatura a 0 pf senza tiro salvezza. Peccato
funzioni solo con creature che hanno meno di 51 pf, ma resta un discreto blast situazionale.
Inquisizione (BoeD): (utilit) obbliga una creatura con INT 6 o pi a rispondere ad una
domanda ogni 3 livelli. Influenza mentale e volont nega.
Sleep Mote (San): (debuff) crea una nuvola di 3m di diametro che viene controllata tramite
un'azione di movimento. Le creature all'interno della nuvola devono superare un tiro salvezza
su volont o cadere in uno stato di sonno magico per 1 round/CL. Anche superando il tiro
salvezza ottengono una penalit di -2 alle prove di SAG, CAR e INT. Le creature di taglia
superiore alla media sono immuni a questo incantesimo. Troppo situazionale.
Charm person, mass (RoD): (debuff) come charme su persone, ma ad area. Visto che ad
area potrebbe rivelarsi utile, nonostante il limitato numero di creature che pu influenzare.
Considerazioni: si ripresenta un po' la situazione incontrata al livello precedente.
Fortunatamente un paio di debuff (nonostante siano volont nega) rendono tutti gli altri
incantesimi della scuola molto pi appetibili.
Il mio preferito: nebbia mentale, in combinazione con il talento (o verga) di incantesimi
rapidi praticamente fa salire di un colore tutti gli incantesimi di questa scuola.

LIV 6
Spoiler:
Remorsless charm (CoR): (debuff) ho solo letto influenza mentale, volont nega e una
componente materiale di 1500mo, in pratica un incantesimo simbolo con un altro nome,
passate oltre.
Overwhelm (PH2): (blast) una specie di save or die senza die. La versione di ammaliamento
di ferire, solo che invece di infliggere danni, infligge tanti danni non letali quanti i pf correnti
del bersaglio.
Endless slumber (CM): (debuff) fa cadere il soggetto in un sonno comatoso che dura finch
non viene svegliato. Ogni giorno pu tentare un tiro salvezza per interrompere l'incantesimo, e
ci vuole un intero round a lanciarlo. Decisamente inutile.
Costrizione/cerca (PH): (god + utilit) interessante perch non ha limiti di DV e nessun tiro
salvezza, cosa decisamente atipica per questa scuola.
Eroismo superiore (PH): (buff) come la versione minore, ma il bonus fornito +4 ed
aggiunge immunit alla paura e pf temporanei.
Simbolo di persuasione (PH): (debuff) andate oltre, davvero.
Suggestione di massa (PH): (god) come suggestione, ma ad area, quindi forse potrebbe
valerne la pena.
Power word nauseate (RotD): rende nauseata una creatura con meno di 150pf senza tiro
salvezza, la durata dipende dai pf della creatura. Perde di utilit salendo di livello ma un

ottimo debuff.
Riflessi del peccato (BoeD): (god) le creature malvagie attaccano la creatura pi vicina.
Influenza mentale e volont nega.
Symbol of Thirst (San): (debuff) come gli altri incantesimi simbolo, non perdete neanche
tempo a leggerlo.
Freezing Glance (Fro): (god) Ok, volont nega, ma diamine che effettone! Si ottiene un
attacco con lo sguardo ogni round, con il quale possibile congelare una creatura che
diventer incapace di compiere qualsiasi tipo di azione per 1 minuto/CL. Non un effetto di
influenza mentale
Considerazioni: nonostante gli incantesimi continuino ad essere pochi, a questo livello torna
un buff pi che decente ed un paio di debuff davvero potenti.
Il mio preferito: freezing glance, davvero molto potente, e poi uno dei rari casi di
incantesimo non di influenza mentale!

LIV 7
Spoiler:
Aspro rimbotto di Nybor (PGtF): (debuff) un save or die ma con due tiri salvezza. Il primo
(su tempra) serve ad evitare la morte, il secondo (volont) ad evitare di essere frastornati per
1d4 round. Tutto sommato un save or die decente.
Hiss of sleep (SC): (debuff) la creatura colpita cade in un sonno comatoso.
Rebuke, final (SC): (debuff) un save or die decente! La creatura colpita muore con tiro
salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Molto potente.
Symphonic nightmare (SC): (debuff) un incantesimo che impedisce ad una creatura di
dormire. Mi lascia alquanto perplesso la sua collocazione tra gli incantesimi di questo livello,
avrebbe dovuto stare tra quelli di 2 o al massimo 3, ma al 7 decisamente una ciofeca.
Transfix (SC): (debuff) si paralizzano le creature in un'area di 3m di raggio per 1 ora/CL.
Tutto sommato potrebbe rivelarsi utile.
Blocca persone di massa (PH): (debuff) come blocca persone, ma ad area.
Demenza (PH): (debuff) come demenza, ma permanente. Peccato sia a bersaglio singolo.
Parola del potere, accecare (PH): (debuff) acceca una creatura con meno di 200 pf senza
tiro salvezza. Tutto sommato utile contro gli incantatori arcani anche ad alti livelli.
Simbolo di stordimento (PH): (debuff) simbolo -.-''
Considerazioni: il numero di incantesimi diminuisce ancora, ma un paio di chicche si
presentano comunque. La parte del leone a questo livello la fanno i save or die, ma non gioca
certo a favore per gli incantatori che detestano questo tipo di incantesimi
Il mio preferito: rebuke, final forse uno dei migliori save or die, visto che con il save rende
comunque inoffensiva una creatura.

LIV 8
Spoiler:
Furente castigo di Nybor (PGtF): (debuff) come aspro rimbotto di Nybor, ma se fallisce il
tiro salvezza su volont ottine anche una penalit di -4 ai tiri salvezza.
Maddening wispers (SC): (debuff) come transfix, ma occupa uno slot superiore, quindi
abbastanza inutile.
Wrathful castigation (SC): (debuff) 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per
evitare frastornamento. La versione peggiore di rebuke, final, ma tutto sommato decente.
Apatia (PH): (utilit + debuff + god) nell'area in cui si lancia l'incantesimo uno specifico tipo
di creature non pu entrare, se supera il tiro salvezza pu muoversi liberamente, ma subisce 4
danni alla DES. Situazionalmente utile.
Charme su mostri, di massa (PH): (god) come la versione minore, ma ad area.
Danza irresistibile di Otto (PH): (debuff) si impedisce ad una creatura di agire per 1d4+1
round, senza tiro salvezza. Peccato sia a tocco.
Esigere (PH): (utilit + god) una suggestione a distanza.
Legame (PH): (debuff) passando sopra il fatto che le CD di questo incantesimo sono
ridicolmente basse, costa 500mo per DV di creatura influenzata. Davvero pessimo.
Parole del potere, stordire (PH): (debuff) stordisce una creatura con 150pf o meno, senza
tiro salvezza. Sarebbe davvero ottimo contro gli incantatori se a questo livello non ci fosse
vuoto mentale.
Simbolo di demenza (PH): (debuff) davvero, sperate che esista un incantesimo simbolo che
valga la pena di essere usato?
Simpatia (PH): (god) attira nell'area un determinato tipo di creature. Sarebbe
situazionalmente utile, se non avesse un enorme costo per la componente materiale
(1500mo).
Power word petrify (RotD): (debuff) tramuta in pietra una creatura con meno di 101pf
senza tiro salvezza. Visto che i pf devono essere quelli correnti e non quelli massimi un po'
come se fosse un blast che infligge 100 danni, non mi sembra poi cos scarso come
incantesimo.
Mind of the labyrinth (DM): (debuff) le creature che lanciano incantesimi o capacit
magiche di influenza mentale sull'incantatore dovranno superare un tiro salvezza su volont o
essere confuse per 1 round. Non sarebbe poi questo granch, ma la durata di 1 ora/CL.
Considerazioni: gli incantesimi a questo livello aumentano (finalmente) e ce ne sarebbero di
davvero ottimi, ma purtroppo a questo livello arriva vuoto mentale, il che si traduce in un
depotenziamento quasi globale dell'intera scuola. Nonostante tutto per, quelche incantesimo
da poter utilizzare contro i combattenti grandi e stupidi ci sono.
Il mio preferito: danza irresistibile di Otto, utilit ed effetto scenico garantiti se usato contro
il tank avversario ^ ^

LIV 9
Spoiler:
Programmed amnesia (SC): (debuff + utilit) perccato sia volont nega e influenza
mentale, perch gli effetti prodotti sono molto interessanti e potenti.
Blocca mostri di massa (PH): (debuff) come la versione minore, ma di massa.
Dominare mostri (PH): (god) utile per crearsi schiavi che non siano umanoidi.
Parola del potere, uccidere (PH): (blast) niente da fare, i simboli non si risollevano neanche
all'ultimo livello
Considerazioni: pochissimi incantesimi e poco utili, purtroppo a questo livello ammaliamento
da forse il peggio di s. Davvero un peccato che siano quasi tutti incantesimi di influenza
mentale perch alcuni si presterebbero ad usi molto interessanti.
Il mio preferito: programmed amnesia, SE riesce ad avere effetto, si possono ottenere grandi
soddisfazioni dall'uso di questo incantesimo.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


DIVINAZIONE
Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia pi potente (ma
sottovalutata) del gioco

A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare?


Perch una guida su divinazione? Il motivo abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la
verit pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre
scuole (meno lavoro da fare), e perch nonostante tutto divinazione un'ottima scuola di
magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.
Questa guida prender in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista
mago/stregone, non perch i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno
identico accesso agli icantesimi pi importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle
chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perch il sottoscritto un pigrone di proporzioni
gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano

.
Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi
rimando allaTsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e
modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore.
una divisione per scuole di magia (e perch nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici)

Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui


maghi divinatori

Lo stalker per eccellenza

Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande


difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarit fa s che uno stregone
difficilmente sceglier di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si trover
molto pi avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione
in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione
molto allettante, non cos? Sbagliato!Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un
impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferir avere uno slot
occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli
neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo
punto: "Prima affermi che questa scuola di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto
dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perch ecco arrivare in
nostro soccorso una variante che si conf in modo particolarmente delizioso alla questione, sto
parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa DI GRAN
LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore pu aspirare, in pratica si ottiene la
capacit di sacrificare uno slot gi preparato per poter castare un incantesimo di divinazione
senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.

INCANTESIMI

Mi ricorda la versione D&Desca dello sniffoscopio, lol


LIV 0
Spoiler:
Individuazione del magico (PH): il trucchetto pi utile ed usato di sempre, non perde la sua
utilit con il passare dei livelli.
Individuzaione del veleno (PH): la sua utilit mi lascia perplesso, ma utile per chi deve
intraprendere la carriera di assaggiatore reale.
Lettura del magico (PH): utile se non si vuol eperdere tempo ad identificare una
pergamena.
Considerazioni: ovviamente di trucchetti ce ne sono pochi, ed ancora meno trovano la loro
utilit, ma quantomeno questa scuola possiede i pi utili.
Il mio preferito: individuazione del magico, ha troppi utilizzi per poterlo non amare.

LIV 1
Spoiler:
Colpo accurato (PH): di scarsa utilit a bassi livelli (visto che non lo si pu lanciare veloce),
utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio.
Comprensione dei linguaggi (PH): la capacit di comprensione di qualsiasi linguaggio
estremamente situazionale, ma estremamente utile.
Identificare (PH): senza questo incantesimo non si possono individuare le propriet magiche
di un oggetto. Il costo materiale viene (in genere) ampliamente ripagato con la vendita
dell'oggetto identificato.

Individuazione dei non morti (PH): utilit limitata, per essere veramente efficace avrebbe
dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi.
Individuazione delle porte segrete (PH): quando volete fare invidia al ladro. La sua
efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che
salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilit.
Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a
mercaneggiare in citt.
Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Pi utile ad un ranger che ad un
mago.
Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un
nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al
limite un gish.
Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a
ladri/assassini/mistificatori arcani.
Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalit di distanza, di bonus all'armatura
e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a
distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi la versione migliorata di colpo accurato.
Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova
come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo
incntesimo di indubbia utilit, ma non per un incantatore puro.
Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad
un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto.
Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al
ladro del party.
Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La
competenza nelle armi pu essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in
uno scudo pu salvare le chiappe in un momento critico.
Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad
un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse.
Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese
trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. Problem, ladro?
Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno
un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus
conferito si presta a mantenere la sua utilit anche a livelli alti.
Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una
creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilit di conoscenza mi
sembra un incantesimo abbastanza inutile.
Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunit pi vicina all'incantatore, della
grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno
di nota nonostante la sua estrema situazionalit.
Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla

forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature
malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto.
Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocit di un round.
Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione.
Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe
avere una certa utilit se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa
avere questo incantesimo.
True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10
al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato.
Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette
all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli.
Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago
o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a
incantatori con la strizza per i draghi.
Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non
pu essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte
d'acqua, direi che un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono
chierici/druidi nel party.
Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone.
Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro
salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di
1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perch santificato e soprattutto funziona solo contro
le creature malvagie.
Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono
+2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale.
Considerazioni: la scuola di divinazione dimostra fin dal primo livello le sue caratteristiche,
niente blast, niente save or die, niente capacit da god/debuffer (eccezion fatta per un
incantesimo). Possiede un nutrito numero di incantesimi che offrono dei buff alle abilit, ma
sono troppo situazionali perch possano essere considerati efficaci in ogni situazione. Gli
incantesimi veramente utili si contano sulle dita di una mano, ma hanno il grande pregio di non
perdere efficacia con il passare dei livelli (cosa che invece succede spesso e volentieri con i
migliori incantesimi delle altre scuole.
Il mio preferito: targeting ray. Sono pochi gli incantesimi di primo livello che offrono un
bonus di +6 (o superiore).

LIV 2

Locate node (CoR): localizza il nodo pi vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno


all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun.

Spoiler:

Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per
raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe
renderlo utile a bassi livelli.

Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima!


Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non
conosciuti all'incantatore. Decisamente potente.
Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di
secondo livello! Direi che la vera aberrazione questo incantesimo.
Insight of good fortune (PH2): una creatura soggetto a questo incantesimo pu ritirare un
singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca.
Master's touch (PH2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di
abilit che non richieda pi di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di
knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo.
Sure strike (PH2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene
un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti
per, potrebbe non essere cos potente.
Individuazione dei pensieri (PH): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro
salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto.
Localizza oggetto (PH): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione,
ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo
impossibile perdere il portafoglio!
Vedere invisibilit (PH): servono descrizioni? Un incantesimo che il 99% dei maghi prima o
poi impara.
Balancing lorecall (SP): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e
camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey.
Chain of eyes (SP): occhio arcano 2 livelli prima? S, grazie. Da usare in combo con evoca
mostri o se proprio non vi fidate dello scout.
Discern shapechanger (SP): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne
hanno il sottotipo). Di una situazionalit imbarazzante.
Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che
gli stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse.
Considerazioni: sono arrivati i primi incantesimi di ricerca/esplorazione, qualche discreto buff
e gi dal secondo livello arriva un incantesimo essenziale. Nonostante continui a fornire una
strage di nicantesimi estremamente situazionali, questa scuola inizia ad offrire delle vere
chicche.
Il mio preferito: chain of eyes, incantesimo veramente utile e che si presta a molti usi.

LIV 3
Spoiler:
Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinit che aiuta l'incantatore a
comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo
possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo
incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi
sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi
sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere.

Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore in grado di ascoltare


le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che
un incantesimo santificato, quindi richieder il sacrificio di 1d3 danni alla forza.
Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che
stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1
giorno/livello!), l'incantatore verr immediatamente a conoscenza del fatto.
Spellcastr's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per
le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza
magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che
vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati.
Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunit ad
accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si sotto l'effetto di
vedere invisibilit o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si pu attivare
luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita.
Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi
naturali) pari a met del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo
accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi
durante i combattimenti in mischia.
Detect ship (Sto): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne
piratesche.
Alter fortune (PH2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena
effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in
pe (200). Direi che pi utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da
usare contro un nemico.
Crown of clarity (PH2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica
l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo.
Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente
situazionale, troppo per i miei gusti.
Chiaroudienza/chiaroveggenza (PH): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti
questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile.
Linguaggi (PH): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio.
Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche.
Vista arcana (PH): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale
dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi
convicne poco.
Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalit di attivazione di un
portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man mano che si
sale di livello.
Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che
direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore).
Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente
utile.

Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volont) fallito, il
bersaglio dovr tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or
die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante.
Considerazioni: rispetto algi incantesimi di secondo livello si ottengono dei buff che possono
risultare niteresasnti, un debuff (e che debuff!) e si iniziano ad intravedere delle divinazioni
decisamente interessanti.
Il mio preferito: unluck, nonostante sia una specie di save or die, se lanciato contro il giusto
avversario lo si riesce a redere quasi inoffensivo.

LIV 4
Spoiler:
Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, n rivela le propriet,
permette solo di guardarci attraverso. Meh.
Individuazione dello scrutamento (PH): imho un incantesimo che ogni mago dovrebbe
lanciarsi ogni mattina al suo risveglio. Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a
incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI pu
visualizzare l'identit dello scrutatore.
Localizza creatura (PH): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci
sono troppe condizioni facilmente applicabili perch sia un buon incantesimo, ma pu avere la
sua utilit prima di raggiungere i livelli alti.
Occhio arcano (PH): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora pi
appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout
Scrutare (PH): ci siamo. Uno degli incantesimi ai quali legato lo stereotipo del mago, e
questa volta (a differenza di altri stereotipi come la fireball) a ben ragione! Avr anche una
componente focus abbastanza dispendiosa (1000mo), ma ampiamente ripagata dall'utilit
dell'incantesimo. Essenzialmente come guardare il grande fratello (lo so, forse con un
esempio del genere vi passa la voglia di usarlo) senza stacchi pubblicitari: potrete farvi gli
affaracci di chiunque standovene comodamente seduti nella vostra poltrona. Un must.
Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione
rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c' altro da agiungere.
Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi
informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo.
Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto pi ridotto) per
metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro.
Considerazioni: arrivati al quarto livello ci si rende conto del'effettiva differenza di numero
degli incantesimi di divinazione rispetto a quelli delle altre scuole. Questo non vi deve
scoraggiare, perch a questo livello arrivano degli incantesimi che tengono benissimo testa ai
fiori all'occhiello delle altre scuole.
Il mio preferito: individuazione dello scrutamento. Mi sembra la versione depotenziata di
vuoto mentale, troppo potente!

LIV 5

Spoiler:
Flowsight (Sto): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la
fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perch non ha una
componente materiale costosa (a differenza di scrutare).
Contattare altri piani (PH): si pongono domande ad un'entit superiore, che risponder
tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entit,
altrimenti la percentuale di risposta corretta caler drasticamente. Potenzialmente
gamebreaker.
Legame telepatico di Rary (PH): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party.
Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10
minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must.
Occhi indagatori (PH): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di
sorveglianza.
Considerazioni: veramente pochi incantesimi a questo livello, ma quasi tutti molto utili. Arriva
anche contattare altri piani, che una delle divinazioni pi potenti del gioco.
Il mio preferito: contattare altri piani. Ho visto intere macchinazioni di DM saltare in aria solo
perch erano stati dei fessi che non avevano tenuto conto di quest'incantesimo.

LIV 6
Spoiler:
Occhio di pietra (RoS): dal funzionamento identico ad occhio arcano, ma permette al
sensore di muoversi anche attraverso la roccia.
Scry location (CS): funzionamento identico a scrutare, ma funziona su un'intera locazione.
Utile incantesimo di esplorazione.
Eye of the oracle (DM): +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, fin qua nulla di eccezionale
per un incantesimo di 6, ma ecco la vera chicca, ossia il poter preparare un'azione (standard)
indipendentemente dalle azioni svolte durante il turno! Una specie di celerity ma senza
frastornamento.
Analizzare dweomer (PH): imho non di grande utilizzo durante i combattimenti (ci sono altri
incantesimi che offrono gli stessi effetti), ma out of combat un identificare che funziona su un
oggetto/livello, senza dover pagare il costo della perla o aspettare un'ora per castare.
Attenzione al focus (1500mo).
Conoscenza delle leggende (PH): i casi sono 2, o io ho letto male l'incantesimo, oppure chi
lo ha inventato non ha capito cosa si intende per incantesimo di sesto livello. Dover spendere
250mo (pi 200mo di focus) per ottenere una conoscenza criptica ed astrusa su di un
luogo/oggetto/persona (senza tenere conto del tempo di lancio, che pu andare dai 10 minuti
alle 12 settimane!) non vale assolutamente uno slot di 6, forse di secondo, forse.
Visione del vero (PH): altro incantesimo che non ha bisogno di presentazioni. Grazie a
questo incantesimo si annulla l'80% degli incantesimi di illusione. Lasciate ogni speranza, voi
che non lo conoscete!
Probe thoughts (SC): incantesimo utile per gli interrogatori, permette di ottenere le
conoscenze del bersaglio.

Interplanar telepathic bond (SC): come legame telepatico di Rary, ma funziona anche
attraverso i piani.
Considerazioni: al sesto livello si ottiene accesso a pi incantesimi che al livello precedente,
ed anche questa volta ce ne sono di veramente potenti. Ormai la capacit di
divinazione/esplorazione che si raggiunge fa spavento, sono poche le cose alle quali un
divinatore non riesce ad ottenere accesso.
Il mio preferito: eye of the oracle, credo sia la versione migliorata di celerity, cos'altro si pu
desiderare?

LIV 7
Spoiler:
Fiendish clarity (FCI): l'incantatore guadagna scurovisione e la capacit di vedere attraverso
gli effetti di oscurit magici, inoltre guadagna gli effetti dell'incantesimo vedere invisibilit e
pu lanciare individuazione del bene a volont. Avesse la durata superiore a 10 min/livello
potrebbe valere uno slot di 7 livello.
Scrutare superiore (PH): la versione migliorata di scutare. Un divinatore pu desiderare di
meglio?
Visione (PH): una versione decente di conoscenza delle leggende. Il costo in pe (seppur
esiguo) mi lascia perplesso. Direi meh.
Vista arcana superiore (PH): come vista arcana, ma migliore (grazie Capitano!). La durata
di 1 minuto/livello assolutamente non giustifica uno slot di 7.
Considerazioni: purtroppo a questo livello divinazione non riesce a tenere il passo, ma si
salva in extremis con scrutare superiore.
Il mio preferito: scrutare superiore, sia per la sua indubbia utilit, sia per la mancanza di
valide alternative.

LIV 8
Spoiler:
Momento di prescienza (PH): uno slot di 8 per avere un bonus pari al CL ad una prova, tiro
salvezza, attacco o CA. Personalmente mi convince poco, ma vista la sua fama (e soprattutto
la sua utilit) si merita il blu.
Occhi indagatori superiori (PH): l'incatesimo che rende obsoleto qualsiasi scout.
Rivela locazioni (PH): la divinazione definitiva. L'unico modo per proteggersi da questo
incantesimo ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c' scappatoia che tenga.
Attenti a non abusarne o il master potrebbe vendicarsi dando fuoco al vostro libro degli
incantesimi.
Considerazioni: dopo le chiaviche del lievllo precedente ci si solleva con (seppur pochissimi)
incantesimi potentissimi! Occhi indagatori forse il miglior modo per esplorare una zona, e
rivela locazioni un'altro incantesimo potenzialmente gamegreaker.

Il mio preferito: rivela locazioni, troppo, troppo potente, non c' altro da aggiungere.

LIV 9
Spoiler:
Previsione (PH): questo incantesimo offre un ridicolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui
riflessi (+2), ma quello che conta che rende immuni agli attacchi furtivi, e non si pu essere
colti alla sprovvista (qualcuno ha detto celerity?). In pratica vi trasforma in un ninjacat.
Hindsight (SC): l'ho ribattezzato l'incantesimo CSI. Permette di vedere tutto ci che
accaduto in un luogo nei pi piccoli dettagli. Man mano che si guarda indietro nel tempo le
informazioni ricevute diventano sempre pi generali. Forse non cos forte da meritarsi il blu,
ma mi piace troppo
Considerazioni: pochissimi incantesimi, ma discretamente potenti. Forse non reggono il
confronto con quelli dele altre scuole, ma le cose verametne interessanti le abbiamo gi
ottenute.
Il mio preferito: hindsight, le tamarrate che si possono fare con questo incantesimo sono
troppo divertenti (a patto di avere un paio diocchiali da sole)

Guida agli incantesimi di


Evocazione

"Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!"

Introduzione
Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di
teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto un incantesimo
che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilit, eppure
considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente
limitante.
Evocazione una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di
incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi
da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli
avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella
scuola di Evocazione c' di tutto e di pi, ed considerata (anche giustamente; ne parler pi
dettagliatamente sotto) una delle scuole pi forti, se non altro perch pu contare un arsenale
varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i pi numerosi nei vari manuali).
Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non una traduzione, tiene conto di questo
thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti,
del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe
tranquillamente bastare, per sempre meglio fornire il pi ampio ventaglio di possibilit per

chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali!


2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone.
Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro
3) Questa guida non la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il
vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e
possiamo modificare a seconda dei casi
Ogni incantesimo avr uno o pi descrittori, che ne designano l'uso che se ne pu fare; questi
sono i descrittori, con il loro significato:
[Blast]: Incantesimo da danno
[Buff]: Incantesimo che migliora le capacit del/i personaggio/i
[Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacit del/i nemico/i
[CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia
[Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal
combattimento
[SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico
[MM]: Incantesimo che ha pi effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi
uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza
[Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.