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IL RE DEI ROSPI Falkensteiner Hotels SCOPRI ORA

GENNAIO 16, 2019

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Con questo articolo comincia la mia


rassegna mensile dedicata alle avventure
brevi per la 5a edizione di D&D. Avete
bisogno di far guadagnare qualche punto
esperienza ai vostri giocatori? Dovete finire
di scrivere la vostra campagna, e vi serve un
tappabuchi? Volete cominciare a giocare
come Master, ma non avete idee su come
creare la prima avventura?
Questi articoli fanno per voi!

Il Re dei Rospi è un’avventura pensata per 4


personaggi di lv1 ed è ottima per introdurre
dei giocatori inesperti al mondo del GDR.

Introduzione

Il Re dei Rospi ha cominciato a radunare una


piccola banda di uomini-rana, usandola per
attaccare i viandanti e le fattorie vicine, e
per rapire contadini indifesi.
I contadini che abitano nella zona hanno
messo assieme un po’ di denaro per pagare
chi riuscirà ad eliminare la minaccia degli
anfibi giganti…ma il Re dei Rospi è più
intelligente di quanto non possa sembrare.

Svolgimento

L’avventura è abbastanza lineare, adatta per


introdurre un gruppo al gioco di ruolo.
I personaggi vengono introdotti già nelle
vicinanze della palude: può essere una
buona idea far iniziare la sessione con
l’incontro tra i personaggi e il capo del
villaggio che li ha arruolati. Non è necessario
spendere molto tempo su questo punto
dell’avventura, ma utilizzate questi primi
minuti per creare un po’ di atmosfera.

Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-


rana hanno sempre vissuto pacificamente
nella palude, ma di recente si sono fatti
arroganti e aggressivi e hanno cominciato ad
assalire la comunità alla luce del giorno. Di
solito queste creature si accontentano di
rubare una gallina o due, ma da un paio di
mesi a questa parte hanno preso ad attaccare
i viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due
settimane si sono spunti a rapite dei
contadini: quattro persone sono già state
trascinate nella palude!

Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il


loro capo (che si fa chiamare “Re dei Rospi”)
chiede un riscatto per ciascun prigioniero.
Ma i termini che impone sono troppo
onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi d’oro
oppure 2 armi di metallo in buone
condizioni per ogni persona che verrà
riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre
ai personaggi una ricompensa di 10 pezzi
d’oro (più le provviste per una settimana di
viaggio) se riusciranno a salvare tutti i
prigionieri. Quando i personaggi accettano,
egli fornisce anche le indicazioni per
raggiungere la palude.

Una volta nella palude il gruppo incontrerà


diversi nemici decisi a fermarlo: prima un
gruppo di pattuglia composto da un uomo-
rana e due grandi salamandre (usate alla
stregua di cani da caccia), poi un piccolo
sciame di granchi giganti aizzati dagli
umanoidi palustri.

Dopo questi scontri i personaggi possono


interrogare l’eventuale uomo-rana
prigioniero per scoprire dove si trova la sua
comunità, oppure possono cercare di seguire
le tracce dei rapitori con una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) con Classe
Difficoltà 11.
Incontro opzionale
opzionale: se avete tempo e
voglia potete aggiungere un altro incontro
nel caso il tiro di Sopravvivenza non sia un
successo. I personaggi sbagliano strada e
finiscono in uno stagno coperto da uno
strato di alghe (Percezione Classe Difficoltà
12 per accorgersene prima di caderci dentro).
Qui affrontano un banco di piccoli pesci
carnivori.
Al termine di questa fase è consigliabile
compiere un Riposo Breve. Se i vostri
giocatori sono alle prime armi non mancate
di ricordarglielo, spiegando con cura i
vantaggi di questa meccanica di gioco.

Una volta trovato il villaggio degli uomini-


rana il gruppo può affrontare la situazione in
molti modi. Consiglio sempre ai Master di
tenere aperte varie opzioni. In questo caso i
personaggi potrebbero attaccare
frontalmente il nemico, oppure potrebbero
decidere di parlamentare per capire le
motivazioni del Re dei Rospi, o ancora
potrebbero strisciare furtivamente per
liberare i prigionieri.

La comunità degli uomini-rana è piuttosto


selvaggia e spartana, non ci sono edifici veri
e propri ma solo ripari di giunchi e qualche
recinto dove vengono allevati granchi e
gamberi di palude.

Nel villaggio si trovano quattro uomini-rana


combattenti: tre assaltano i personaggi e uno
resta a protezione del Re dei Rospi. Gli altri
umanoidi anfibi non hanno il coraggio per
combattere e sebbene numerosi non
affronteranno i personaggi. Il Re è un rospo
della taglia di un orso bruno e dotato di una
mente acuta come quella di un umano, e del
dono della parola.

Conclusione dell’Avventura

Il Re dei Rospi non intende lasciare andare i


prigionieri senza lottare, ma mette la
propria vita davanti ad ogni cosa. Per questo
motivo è possibile scendere a patti con lui
qualora fosse in inferiorità numerica. In
alternativa è possibile ferirlo gravemente e
spingerlo alla fuga. Una volta che il Re è
morto o fuggito gli uomini-rana si
disperdono senza opporre resistenza.
A questo punto i personaggi possono
liberare i quattro contadini, tenuti rinchiusi
in una buca coperta da giunchi e rami. Sono
spaventati ma illesi.
Se volete premiare i giocatori potete
aggiungere un piccolo bottino recuperato nel
villaggio degli uomini-rana: qualche arma in
metallo, qualche oggetto rubato ai
viaggiatori e cose del genere.

Una volta tornati al villaggio, i personaggi


riceveranno la ricompensa pattuita e i
ringraziamenti dei contadini.

Scontri e Punti Esperienza

Nota 11: in linea di massima faccio sempre


uso dei manuali in inglese, se avete la
versione italiana non avrete problemi a
trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per
questa avventura serve soltanto il Manuale
del Mostri.
Nota 22: ho diviso gli incontri in base alla
difficoltà.

Scontri con difficoltà media:

1 uomo-rana (utilizzate i bullywug a pag.


35) + 2 salamandre giganti (utilizzate i
mastiff a pag. 332): totale 200 punti
esperienza.
4 granchi giganti (utilizzate i giant crabs
a pag. 324): totale 200 punti esperienza.
(Opzionale) Banco di pesci carnivori (
utilizzate lo swarm of quippers a pag.
338): totale 200 punti esperienza.

Scontri con difficoltà alta:

3 uomini-rana: totale 300 punti


esperienza.
1 rospo gigante (utilizzate un giant toad a
pag 329 portando la sua Intelligenza a 12
e concedendogli il bullywug e il comune
come linguaggi) + 1 uomo-rana: totale 375
punti esperienza.

I mostri più animaleschi si comportano in


base all’istinto, attaccando la preda più facile
e che offre minor resistenza. Gli uomini-
rana invece utilizzano rudimentali tattiche
per fiancheggiare i nemici, coglierli di
sorpresa e tenerli separati. Se vedono un
incantatore in azione cercano di eliminarlo
per primo. Si tengono lontani da avversari
pesantemente corazzati.

Quattro personaggi di livello 1 necessitano di


300 punti esperienza a testa per passare al
livello successivo. Ovvero 1200 punti
esperienza totali. Se i personaggi
partecipano allo scontro opzionale
riceveranno esattamente 1275 punti
esperienza, che potete aumentare a 1400 se a
vostro avviso compiono gesta
particolarmente coraggiose o
narrativamente interessanti. Questo vi
permette di usare Il Re dei Rospi per il
primo level-up del vostro gruppo.

Versioni Alternative

Questa avventura non è scolpita nella pietra,


e può essere modificata in vario modo. Ecco
alcuni esempi:

Gli uomini-rana non vivono in una


palude, ma in un deserto soggetto a
ingenti piogge stagionali. Come alcune
rane australiane, questi umanoidi si
seppelliscono nel fango poco prima della
stagione secca ed emergono quando
ricominciano le piogge torrenziali. Il Re
dei Rospi vuole sfruttare le piogge più
abbondanti del solito per appropriarsi
dell’osasi dove i contadini coltivano il
loro magro raccolto: in questo modo gli
anfibi non saranno più soggetti ai lunghi
periodi di sonno che occorrono durante
la siccità.
Ottima versione alternativa se giocate in
ambientazioni desertiche come Athas o
in regioni molto aride dove inserire una
palude non ha senso.

Gli uomini-rana non vivono in una


palude, ma in una giungla tropicale. Sono
simili a rane punta di freccia o a
raganelle arboricole e creano i loro
insediamenti tra le fronde degli alberi. Il
Re dei Rospi è la guida spirituale degli
uomini-rana e ha dichiarato una guerra
senza esclusione di colpi nei confronti
dei coloni umani che stanno abbattendo
la foresta per creare nuovi terreni di
coltura.
Questa versione è interessante se volete
aggiungere un aspetto conflittuale
all’avventura. In questo caso il Re dei
Rospi sta solo difendendo la propria
gente e i contadini sono degli invasori:
sarà più difficile trovare una soluzione
che vada bene a tutti.

Il Re dei Rospi non è un semplice


animale intelligente, ma la vittima di
una maledizione. Come nella famosa
fiaba, solo il bacio di una principessa può
riportarlo alla forma originale. Non può
lasciare la palude senza essere notato,
perciò rapisce viandanti nella speranza di
attirare l’attenzione di persone di buon
cuore che possa trovarlo e aiutarlo. Non
fa alcun male ai prigionieri. In questa
versione dell’avventura gli uomini-rana
combattono solo per difendersi e non
cercano di uccidere gli intrusi, e il Re dei
Rospi preferisce il dialogo allo scontro.
Se uno dei giocatori interpreta un
personaggio femminile con un
background da nobile, potete decidere
che il suo bacio è sufficiente a cancellare
la maledizione.
Il Re dei Rospi non è un animale
parlante, ma uno slaad: aberrazioni simili
a rane strettamente legate al caos
primordiale. Gli slaad si riproducono
infettando gli umanoidi, e le vittime dei
rapimenti sono destinate a questa
orribile sorte!
Lo slaad in questione è rimasto
gravemente menomato da uno scontro
con altre creature planari e si è rifugiato
nella palude per recuperare le forze. Qui
però è stato trovato e curato dagli
uomini-rana, che lo ritengono un
semidio. Ha così scoperto che è
preferibile essere re di una palude
piuttosto che soldato semplice in una
colossale guerra planare. Il suo obbiettivo
è creare quanti più slaad possibile e
usarli per governare la regione.
Un normale slaad sarebbe troppo forte
per dei personaggi di livello 1. Utilizzate
uno slaad rosso (pag. 276) con le seguenti
modifiche: ha 40 punti ferita, non ha la
rigenerazione, colpisce solo con gli artigli
e ha un bonus all’attacco di +4 invece di
+6. Scegliete casualmente uno degli
elementi a cui uno slaad rosso è
normalmente resistente, e togliete quella
resistenza. In questo modo potete
rappresentare piuttosto bene uno slaad
ferito e in cattive condizioni.
L’infezione legata agli artigli dello slaad è
un ottimo strumento narrativo per
continuare questa storia: mesi dopo aver
salvato i contadini i personaggi
scopriranno che questi erano infetti, e
che l’invasione slaad è cominciata!

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D&D5e , Lv1

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IL VILLAGGIO DI URLIN
– UN’AVVENTURA DI LV2
APRILE 6, 2023

Lettura carte
napoletane
Kang

In seguito alla caduta del Dominio, i popoli


del mare hanno cominciato una nuova
stagione di saccheggi e razzie. La banda di
Korelai però è rimasta troppo a lungo
nell’entroterra, perdendo la stagione adatta
per fare ritorno. Bloccata qui, ha eretto un
piccolo accampamento di fortuna e
sopravvive derubando i villaggi vicini. Il
piano a breve termine di Korelai è semplice:
conquistare un villaggio e trovare rifugio dal
rigido inverno ormai alle porte.

Questa avventura è adatta ad un gruppo di 4


personaggi di livello 2. Si può facilmente
adattare ad un gruppo di 3 o 5 personaggi;
segnerò a fianco dei combattimenti queste
opzioni tra parentesi quadre, così: [scontro
per 3 personaggi // scontro per 5
personaggi].
Per ragioni di spazio e facilità di lettura i
personaggi pregenerati sono inclusi qui
qui..

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Introduzione per il Master

Questa breve avventura ha lo scopo di


introdurre i giocatori alla situazione storica
che seguì la caduta del Dominio. Immaginate
quindi un luogo che fino a pochi mesi prima
era parte di una magocrazia quasi
onnipotente (o percepita come tale dagli
abitanti e dai vicini popoli clienti). Un
territorio che ha visto di recente eventi fuori
dall’ordinario: una pioggia di fuoco che ha
distrutto molte città; potenti maghi morti
per effetto della loro stessa magia; un
esercito imbattibile sbaragliato da bande di
predoni disorganizzati… per molti è
praticamente l’apocalisse. La causa di tutto
ciò è stato l’atto di disobbedienza
dell’arcimago Ooedunat, che ha cercato di
piegare le leggi della magia e strapparne il
controllo alla dea Maughimel. Naturalmente
è stato sconfitto e distrutto, ma ha portato
con sé un’intera civiltà!

Molti dei popoli che vivevano sotto la


protezione del Dominio erano relativamente
arretrati, sia per quanto riguarda la magia
che l’evoluzione tecnologica. Gli individui
promettenti venivano infatti reclutati per
diventare incantatori nelle sue fila, e la
regione era relativamente pacifica. La
maggior parte dei villaggi e delle piccole
città cresciuti attorno al Dominio erano
comunità agricole o mercantili, protette (e
certamente sfruttate) dai maghi. Ora sono
prede facili degli uomini del mare, un
popolo di predoni che ha approfittato del
vuoto di potere per saccheggiare queste
terre. Gli uomini del mare sono gli abitanti
delle isole di Khard settentrionali: hanno la
pelle scura come i loro discendenti fl’alma,
ma hanno sviluppato una buona metallurgia
e hanno armi e armature di metallo. In
passato attaccavano i villaggi costieri più
piccoli, ma ora si sono spinti in una grande
campagna di razzie. Non hanno una guida
univoca, ma sono divisi in bande.
Immaginateli come un incrocio tra i
vichinghi, gli achei, e i popoli guerrieri
subsahariani. Non hanno molto riguardo per
gli dei, ai quali credono ma che ritengono
troppo distanti per avere influsso nella vita
quotidiana; invece venerano spiriti del cielo,
del mare e della terra. In particolare sono
soliti venerare spiriti delle rocce e dei
metalli.

La banda di Korelai è tra quelle che si sono


spinte più a nord nell’entroterra. Hanno
degli uomini sulla costa che fanno la guardia
alle navi e al bottino accumulato fino ad ora,
ma intanto stanno assalendo altri villaggi.
Non prendono prigionieri, ma non trucidano
nemmeno la popolazione locale: uccidono
solo chi oppone resistenza e mettono in fuga
gli altri. Anche se sono guerrieri esperti e
hanno affrontato solo contadini e cacciatori,
hanno già perso alcuni uomini, e Korelai
intende trovare un villaggio abbastanza
grande da sostenere lui e i suoi per l’inverno.
Ha messo gli occhi sul villaggio di Urlin e si
prepara a conquistarlo. Il suo piano è quello
di ripartire al termine dell’estate successiva
con un bottino molto più ricco di quello
degli altri predoni; con questa ricchezza
potrà diventare un uomo importante nelle
isole.

L’avventura è pensata per essere giocata su


Eos. Ma naturalmente potete ambientarla
nella vostra ambientazione, o anche nella
maggior parte dei mondi ufficiali. Sarebbe
consono porla in un momento di grande
cambiamento, subito dopo la caduta di un
grande regno magico. Per esempio nei
Forgotten Realms l’evento più ovvio è la
DoveConviene
cadutail volantino
Sfoglia di Netheril
su(il Dominio è chiaramente
DoveConviene APRI

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