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IL BOSCO SILENTE Avventura per AD&D terza ed. 4-6 personaggi di ive o 6-!

svi uppata dag i is"ritti a #ttp$%%&&&.dragone.net sette'(re )**) Ba"+ground$ Nella foresta conosciuta col nome di Bosco Silente succedono fatti strani. Gli animali sono diventati improvvisamente feroci ed attaccano chiunque osi avventurarcisi, inoltre son sempre piu' numerose le bande di elfi che stanno via via cominciando ad attaccare i viaggiatori. Tutto questo e' cominciato circa mesi or sono e da allora le cose sono via via peggiorate. !ggi nessuno osa piu' avventurarsi nel bosco. Tutto questo e' dovuto al druido malvagio Sardau" che li ha corrotti e ridotti al proprio servi#io. Co'e ,tras"inare- in .uest/avventura i pg$ $%ngaggiarli per investigare nel bosco promettendo una ricompensa, infatti gli affari di una vicina cittadella sono quasi del tutto compromessi dall'impossiblita' di usare l'importante nodo di comunica#ione offerto dalla strada che traversa Bosco Silente. $&n gruppo di bambini e' scomparso da ' gg e si pensa si siano avventurati e smarriti nel bosco. Ne (os"o$ % pg cominciano a indagare nel bosco. (ar fare un tiro su osservare o conoscen#a delle terre selvagge o conoscen#a vegetale )* '+, se il tiro fallisce i ,G verranno attaccati da una liana assassina. ,oco dopo vengono assaliti da una banda di 'd-+ di elfi silvani appostati sugli alberi che tirano con i loro archi. .ssi sono cosi' numerosi da sopraffare il part/ con le loro frecce parali##anti 0)* -1 su tempra2. Gli elfi non sono li3 per caso, essi sono stati inviati da Sardau" per catturare il gruppo di forestieri, in modo che egli possa avere noti#ie fresche su cio3 che accade all3esterno del bosco e possa chiedere loro che cosa facciano li3. &na volta che quasi tutto il part/ e' parali##ato li prendono prigionieri e li portano al loro accampamento. A""a'pa'ento$ !ra il part/ e3 rinchiuso e disarmato,in una specie di recinto in me##o all'accampamento, lunghi pali piantati in cerchio e legati assieme. Nel recinto ' bambini umani ed -d4 di altre persone, oltre ad una strana specie di panca. 0in realta3 un mimic che li controlla2.53accampamento e3 composto da un certo numero di povere costru#ioni di legno, tra cui una stalla, una sorta di laboratorio e la residen#a di Sardau". *i giorno vi e' un gran via vai e quattro guardie elfiche sta#ionano li' permanentemente giorno e notte, si danno il cambio ogni 6 ore. %n giro si vedono animali vari, orsi, lupi, ecc..ed elfi. Se i pg decidessero di spe##are le sbarre o cercassero di fuggire sarebbero ricondotti nella gabbia da 'd-+ di elfi richiamati dall3allarme del mimic a forma di panca. &na guardia entra a pran#o ed a cena per portare il cibo. 5e sbarre di legno possono essere spe##ate con una prova di for#a, ma sarebbe rumoroso. Nella gabbia insieme a loro vi sono i bambini catturati con i quali possono parlare. %l mattino seguente insieme al rancio che funge da cola#ione viene mischiata una po#ione di charme 0sen#a limita#ioni temporali o di dadi vita, )* variabile -d'+ su volonta3 perche3 e3 un composto instabile2 e vien detto loro che passate tre ore verranno condotti al cospetto di Sardau", la po#ione agisce in + minuti. % ,G charmati si sentiranno strani. Costruzioni dellaccampamento: diverse baracche sen#a guardia fissa ed alcune con elfi a guardia7 $stalla con all3interno -6 cavalli e ' elfi di guardia all3esterno $laboratorio, all3interno del quale i pg troveranno l3antidoto per lo charme, ' elfi di guardia alla porta. )3e3 anche una piccola porta sul retro 0abbastan#a grande per uno gnomo od un halfling2 ed e3 incustodita. $residen#a di Sardau", 4 elfi controllano la porta davanti e 4 quella sul retro. A "ospetto di Sardau+$ Sardau" e3 un elfo di circa -'+ anni, affiancato dal suo fedele leone. .gli ha una grande cicatrice sul viso e mani grandi. 8ppena incontra i ,G egli sara3 gia3 stato informato dal mimic se qualcuno di loro non avesse mangiato il rancio charmante e lo costringerebbe a bere una po#ione. *opo le

presenta#ioni egli affida ai pg compiti vari da svolgere 0lasciandoli disarmati2 nell3accampamento in attesa della notte, quando ini#iera3 la ra##ia al paese. )ompiti come pulire le stalle, nutrire gli animali e torturare qualche poveraccio. % ,G charmati li svolgeranno, gli altri possono curiosare in giro se lo fanno astutamente. 0azzia a paese$ 8 questo punto % ,G charmati o meno devono serrare le fila con i devoti di Sardau" ed ini#iare la breve marcia verso il paese e gli vengono riconsegnate armi ed equipaggiamento. 8lle porte della citta3 vi saranno brevi scontri con le deboli for#e cittadine. 9ui potrebbero presentarsi diverse op#ioni, a seconda dei ,G, allineamento e se charmati o no7 $se charmati dovranno combattere per salvare la vita del loro amico Sardau" sen#a risparmiarsi $combattere infliggendo danni debilitanti 0se possibile2 o attacchi che non provochino troppe morti $combattere sen#a rimorso 0pg chaotic$evil2 *iciamo che i pg dovranno affrontare ' o combattimenti con -*-+ di guerrieri.

finiti i brevi scontri ini#ia la ra##ia al paese. 8nche qui i pg devono tener presente quanto detto sopra, cioe3 se cercare di limitare i morti, oppure saccheggiare anche loro. Su un episodio dovranno decidere quale comportamento tenere in particolare7 :iene ordinato loro di bruciare una casa, all3interno di essa vi sono pochi mobili ed una botola per scendere nella cantina. Nella casa vi sono anche una donna ed un bambino. Guerrieri umani a difesa della citta: Grado sfida -;'< *adi vita -d6='< pf >< %ni# =+< velocita3 ? m.< )8 -? 0=4 cora##a piastre =' scudo2< 8ttacco => mischia 0spada lunga -d6= ,-@$'+A'2, o =+ distan#a 0-d6 arco lungo2< TS (or =4, Bif =+, :ol =-< 85 5B< (or -?, *es --, )os ->, %nt -4, Sag -', )ar --. 5inguaggi7 )omune 8bilita3 e talenti7 %ngannare =', )oncentra#ione =4, 8rtigianato =4, Nascondersi =+, Salto =1, 8scoltare = , Cuoversi silen#iosamente =+, !sservare = , )onoscen#a terre selvagge = < allertness, 8rma focali##ata 0spada lunga2.

0itorno a 1a""a'pa'ento$ Nuovamente ai ,G vengono dati vari compiti da svolgere, a questo punto pero3 i non charmati non piu3 disarmati devono assolutamente trovare la po#ione per annullare lo charme 0che sara3 ovviamente in quantita3 molto limitata2 e dopo aver investigato a loro discre#ione, avranno l3atteso scontro finale con Sardau". S"ontro 2ina e "on Sardau+$ 9uando i pg entrano nella sua dimora egli sta farneticando circa la riconquista da parte della natura di cio3 che le ra##e sen#ienti gli hanno tolto. &n ritorno ad una vita primordiale. Si interrompe e chiede ai pg come osino disturbarlo ed ordina al suo leone di sbranarli ed ini#ia lo scontro finale. *urante il combattimento, ogni -d4 turni si uniscono allo scontro -d4 elfi. Sardauk, druido elfo livello 7 Grado Sfida 1< Taglia C< *adi vita 1d6=1< pf 4'< %ni# =@ 0=> *es =ini#. Ciglior.2< velocita3 @ m.< )8 -@ 0=4 *es = armatura cuoi =' scudo di legno grande2< 8ttacco =1 mischia 0scimitarra, -d?=' -6$ '+A'2, o =@ distan#a 0fionda, -d4 crit. A'2< Tiri Salve##a7 (ort =?, Bif =1, vol =6< 85 )N< (or -4, *es '+, )os -', %nt --, Sag -1, )ar ->.

5inguaggi7 )omune, *ruidico, .lfico. 8bilita3 e talenti7 )oncentra#ione =-+, *iploma#ia =-', Baccogliere informa#ioni =4, Nascondersi =4, 8scoltare =>, Cuoversi silen#iosamente =4, ,rofessione =- , )ercare =', !sservare =>, Nuotare =@< Cescere po#ioni, ini#iativa migliorata, Scrivere pergamene. !ggetti7 pergamena flame stri"e, 0'2 po#ioni cura ferite serie 0 d6=12 ,ossessions7 1,'++ gp in gear. %nantesimi memori##ati7 ?;>;4; ;-. liv.+7 DDDD liv.-7 obscuring mist, 0'2 animal friendship, 0'2 cure light Eounds liv.'7 042 flaming sphere liv. 7 summon nature all/ , protection from elements, cure moderate Eounds liv.47 flame stri"e King, leone compagno animale di Sardauk 5eone, 5arge 8nimal,Grado sfida7 , Fit *ice7 >d6=-+ 0 ' hp2, ini#7 = , velocita3 -' m., )8 -> 0$dimensioni, = des, = naturale2, 8ttacchi7 ' artigli =1 mischia 0-d4=>2, morso =' mischia 0-d6='2, ,ortata metri, attacchi speciali7 ,ounce, improved grab, ra"e -d4=', Tiri salve##a7 (ort =?, Bef =1, Gill =', (or '-, *es -1, )os ->,%nt ', Sag -', )ar ? Elfi ranger livello 1 Grado Sfida -< F* -d-+< pf -+< %ni# =' 0=' *es2< velocita3 @ m.< )8 -> 0=' *eA = arm. cuoio2< 8ttacco =4 mischia 0spada lunga -d6=' e spada corta -d?=-, applicare il H' ai Tiri A )olpire se usate entrambe come a#ione di round completo2, o = distan#a 0arco lungo, -d6, =- danni se bersaglio entro @ metri2< TS (or =', Bif =', vol. =-< 85 )B< (or -1, *es ->, )os -+, %nt 6, Sag -', )ar ->. 5inguaggi7 )omune, elfico 8bilita3 e talenti7 8ddestrare animali =?, Nascondersi =', )onoscen#a 0natura2 = , 8scoltare = , Cuoversi silen#iosamente =', )ercare =-, !sservare =1< estra#ione rapida, Iseguire tracceJ, nemico prescelto 0goblinoidi2. Epi ogo$ Corto Sardau" tutti i suoi schiavi vengono liberati dallo charme. %n una botola della sua casa i pg trovano 1'++ mo. 0ingrazia'enti$ .ndarel 0cioe3 me medesimo <$2 Gildor 8ttila 8shensugar SeintK6 Soul!fSmo"e Teschio (iorito !cram Gandish Naturalmente gra#ie a tutto lo staff de EEE.dragone.net

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