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EQUIPAGGIAMENTO

VALUTE E BARATTO successo nellAbilit Bassifondi) per poter venire in


I Sette Regni utilizzano conio di diverso metallo; le possesso di una o due unit al massimo.
monete doro sono perlopi usati dai nobili lord e dai A discrezione del GM quando un oggetto necessita di
ricchi mercanti per acquisti di merci preziose ed una prova di Bassifondi pu essere necessario
esotiche mentre i ceti sociali pi bassi sfruttano impiegare da un giorno ad una settimana per riuscire a
soprattutto le monete dargento e di rame cos come il rintracciare loggetto e il prezzo pu aumentare fino al
baratto, molto comune nelle zone rurale e presso il 30-50%.
Popolo Libero oltre la Barriera. LIndice di Rarit riportato nelle tabelle si riferisce alle
La moneta corrente stata coniata poco dopo aree urbane di media grandezza. A discrezione del
lunificazione dei Sette Regni in seguito alla Guerra di GM, in insediamenti pi piccoli gli stessi oggetti
Conquista ed stata utilizzata da tutti i sovrani della possono avere uno o due livelli di Rarit in pi, cos
dinastia Targaryen. come nei crocevia commerciali gli stessi oggetti
La monetazione una delle manifestazioni pi potrebbero avere uno o due livelli di rarit in meno.
importanti dellautorit reale tanto che i dragoni doro Eventuali bonus o penalit dovuti alla grandezza
recano un drago su una faccia e sullaltra il volto e il dellinsediamento e favore del mercato sono
nome del sovrano sul trono al momento della cumulabili e a discrezione del GM e possono
coniazione. riguardare tutti i tipi di equipaggiamento o solo alcuni
Nel riquadro sottostante sono riportati i rapporti di tipi di oggetti. In ogni caso il GM ha sempre lultima
cambio tra le varie monete: parola e potrebbe decidere che alcuni oggetti in un
determinato momento o in alcuni posti non sono
TASSI DI CAMBIO
disponibili e che per entrarne in possesso si rende
1 Dragone doro (do) = 210 Cervi dArgento (ca)
necessario compiere una missione.
1 Cervo dArgento (ca) = 8 Stelle di rame (sr)
1 Stella di rame (sr) = 4 Penny di rame (pr) INDICE DI RARIT E DISPONIBILIT DI OGGETTI
Prova di Quantit oggetti
RICCHEZZA ED EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE Rarit Bassifondi Disponibili*
I Personaggi iniziano il gioco con un ammontare di 500 Estremamente
ca da spendere per poter acquistare lequipag- Comune (EC) - A volont
giamento. Nel caso di personaggi esperti la ricchezza Comune (C) - 3d6
iniziale pari a 500 ca pi ulteriori 100 ca per ogni Non comune (NC) S 1d6+1
rango del personaggio superiore al di sopra di Raro (R) S con -2 1d4
Principiante. Estremamente
Ogni personaggio inizia il gioco, inoltre, con il seguente Raro (ER) S con -4 1
equipaggiamento di base:
Abiti consoni allo status sociale o alleventuale CARATTERISTICHE DI ARMATURE E ARMI
professione del personaggio. Arma pesante (AP): Le armi con questa caratteristica
Uno zaino con razioni da viaggio per 5 giorni. possono danneggiare veicoli dotati di Corazza Pesante
Eventuali oggetti fornitigli da Vantaggi acquistati. (vedi Veicoli).
Armatura: Questa voce indica il valore di Armatura
DISPONIBILIT E RARIT DEI BENI fornito dallequipaggiamento che viene aggiunto alla
Grazie allalacre lavoro dei mercanti, nella maggior Robustezza di chi la indossa. I bonus di Armatura non
parte dei grandi centri urbani dei Sette Regni e ancor sono cumulativi, perci un personaggio che indossi
di pi nelle citt del Continente Orientale ormai strati multipli di Armatura ottiene solo il bonus pi
possibile trovare qualunque oggetto si desideri, tutto alto. A meno che un attaccante non dichiari
sta ad avere un borsello pieno di monete e i contatti diversamente, i colpi si intendono portati al tronco
giusti. Nonostante ci, spesso i personaggi potrebbero della vittima.
aver bisogno di oggetti che in un certo luogo non Danni: I danni delle armi sono espressi in termini di
abbondano, per questo motivo ogni oggetto ha un suo dadi. Le armi che utilizzano proiettili, come ad
Indice di Rarit che indica quanto sia facile procurarsi esempio le balestre, infliggono danni fissi. Le armi da
quel determinato oggetto e quanti in genere se ne mischia infliggono, invece, danni pari alla Forza del
riescano a trovare. personaggio che le sta impugnando pi un altro dado,
Gli oggetti pi comuni possono essere reperiti in come indicato dalle voci relative alle singole armi: una
abbondanza in normali negozi, mentre per oggetti pi spada lunga, ad esempio, infligge Forza + d8 danni.
rari necessario richiederli appositamente e aspettare Esplosione (ES): Alcune armi per determinare i
che vengano fatti apposta, altrimenti bisogna bersagli colpiti fanno uso di un modello di esplosione
conoscere le persone giuste (in termini di gioco un
la cui taglia indicata nelle note dellarma (vedi Penetrazione Armatura (PA): Le armi dotate di questa
Attacchi con Area dEffetto). caratteristica ignorano un numero di punti aratura
Forza minima: Un personaggio il cui valore di Forza sia indicato; ad esempio, unarma con Penetrazione
inferiore al dado dellarma pu utilizzare quellarma Armatura 4 ignora 4 punti di Armatura. La PA in
ma subisce delle penalit. Lattaccante, innanzi tutto, eccesso viene perduta.
subisce una penalit allattacco pari -1 per ogni Portata: Le armi dotate di Portata permettono a chi le
differenza di dado tra il proprio valore di Forza e impugna di effettuare attacchi con lAbilit
quello di danno dellarma e non ottiene nessuno dei Combattere alla distanza indicata. Una portata di 2,5,
vantaggi propri dellarma (Portata, bonus alla Parata, ad esempio, permette di attaccare bersagli distanti 2,5
ecc.) pur conservando tutte le eventuali penalit. Il metri (1 quadretto). Le armi prive di un valore di
dado dellarma diventa, inoltre, pari al valore di Forza Portata permettono solo di colpire bersagli adiacenti.
del personaggio: La portata pu risultare essere molto importante
qualora il personaggio stia combattendo a cavallo o
Esempio: Il giovane scudiero Wilfred Rowan, dotato di
contro un avversario a cavallo (vedi Combattere in
un valore di Forza pari a d4, tenta di usare una spada
Sella).
lunga (Danno d8) per attaccare un brigante; il giovane
subisce una penalit di -2 allattacco (due dadi di INGOMBRO
differenza tra il proprio valore di Forza e quello di Un personaggio in grado di trasportare, senza subire
danno dellarma) e, qualora riuscisse a colpire, penalit, un Ingombro pari a due volte e mezzo il
infliggerebbe danni pari a 2d4 e non pari a 1d4+1d8. proprio valore di Forza. Questo valore rappresenta il
suo Carico Limite oltre il quale subisce penalit a
Gittata: Questo valore indica la gittata Corta, Media e
tutti i tiri basati sulla Forza e lAgilit e a tutte le Abilit
Lunga di unarma a distanza che determinano diverse
connesse a questi due Tratti pari a -1 per ogni ulteriore
penalit al tiro nellAbilit Tirare (vedi Attacco a
multiplo del proprio Carico Limite). Normalmente i
distanza).
personaggi non possono portare un carico che infligga
Parata: Alcune armi forniscono un bonus alla Parata
loro una penalit superiore a -3, possono riuscire a
del personaggio quando vengono utilizzate.
sollevare, tuttavia, pesi maggiori (fino ad una penalit
Penalit di Armatura ai Tiri di Abilit: Le armature in
di -4) per un numero di round pari al proprio valore di
metallo inficiano la possibilit di utilizzare
Forza.
perfettamente determinate abilit. La penalit alle
prove indicata si applica a tutte le prove di Esempio: Ser Morgan Crane possiede un valore di
Arrampicarsi e Furtivit e viene raddoppiata quando il Forza pari a un d8 e pu, perci, il suo Ingombro ha un
personaggio tenta una prova di Nuotare. Carico Limite di 20. Pu trasportare un Ingombro tra
21 e 40 con una penalit di -1 a tutti i tiri basati sulla
Esempio: Ser Morgan Crane indossa unarmatura
Forza e lAgilit e a tutte le Abilit connesse a questi
media e subisce perci una penalit di -2 alle prove di
due Tratti. Potrebbe trasportare anche un Ingombro
Arrampicarsi e Furtivit e una penalit di -4 a quelle
tra 41 e 60 con una penalit di -2 e da 61 a 80 con una
di Nuotere.
penalit di -3. Pu trasportare un ingombro maggiore
con una penalit di -4 solo per 8 round.
ARMATURE
Penalit
Tipo Armatura Ingombro Rarit alle prove Costo Note
Armatura leggera +1 7,5 C - 75
Armatura media +2 12,5 C -2 450
Armatura pesante +3 25 C -3 800
Elmi aperti
Cappuccio di cuoio +1 0,5 C - +15 ca 50% di proteggere dai colpi alla
testa
Elmo aperto +3 2 C - +75 ca 50% di proteggere dai colpi alla
testa
Elmi chiusi
Elmo con visiera +3 4 C - +200 ca -2 Percepire quando la visiera
abbassata, quando alzata 60%
di proteggere dai colpi alla testa
Elmo in acciaio +3 4 C - +150 ca -2 Percepire
BARDATURE *
Tipo Armatura Ingombro Rarit Costo Note
Bardatura di maglia +2 5 NC 250 ca Protegge testa e corpo dellanimale
Bardatura di piastre +3 15 NC 1250 ca Protegge testa e corpo dellanimale
* Il costo riferito a bardature per cavalli. Bardature per altri tipi di animale possono avere costi diversi
SCUDI *
Tipo Ingombro Costo Rarit Note
Buckler* 4 25 ca C Parata +1
Scudo medio* 6 50 ca EC Parata +1, +2 Armatura contro attacchi a distanza
Scudo grande 10 200 ca NC Parata +1, +2 Armatura contro attacchi a distanza, -1
(Pavese)* Combattere
* Proteggo solo da attacchi frontali e dal fianco sinistro (presupponendo che il personaggio sia destro)
ARMI A DISTANZA
Tipo Gittata Danni Rarit Costo Ingombro Note
Archi
Arco corto 30/60/120 2d6 C 200 ca 1,5
Arco corto dothraki 32,5/65/130 2d6+1 R 300 ca 2 Utilizzabile a cavallo
Arco lungo 35/37/140 2d6 C 250 ca 2,5 PA 1
Arco lungo in legno 37,5/75/150 2d6+1 ER 350 ca 3 PA 1
dorato
Balestre
Balestra leggera 30/60/120 2d6 NC 300 ca 2 PA 2, 1 azioni per ricaricare
Balestra pesante 37,5/75/150 2d8 R 500 ca 5 PA 2, 2 azioni per ricaricare
Altre armi
Ascia da lancio 7,5/15/30 For+d6 C 75 ca 1
Cerbottana 12,5/25/50 Speciale NC 50 ca 0,5 Vedi note
Coltello da lancio 7,5/15/30 For+d4 EC 25 ca 1,5
Frombola 10/20/40 For+d4 EC 10 ca 0,5
Frombola da guerra 20/40/60 For+d6 C 100 ca 0,5
Giavellotto 15/30/60 For+d4 C 50 ca 1,5
Lancia 7,5/15/30 For+d6 C 100 ca 2,5
Rete 2,5/5/10 Speciale C 50 ca 2 Consente trucchi a portata 5
MUNIZIONI
Tipo Costo Rarit Ingombro Note
Frecce x10 5 ca EC 1 50% di possibilit di essere riutilizzabili
Pietre per fionda x20 4 sr EC 1 Possono essere trovate gratuitamente con
una prova di Percezione e una ricerca di 1d10
minuti
Proiettile per fionda, piombo x10 3 ca NC 1 PA 1
Quadrelli per balestra pesante x10 8 ca NC 1 50% di possibilit di essere riutilizzabili
Quadrelli per balestra leggera x10 10 ca NC 0,5 50% di possibilit di essere riutilizzabili
ARMI DA MISCHIA
Tipo Danni Costo Rarit Ingombro Note
Armi in asta
Alabarda For+d8 250 ca C 7,5 2 mani, Portata 2,5
Bastone For+d4 10 sr EC 4 2 mani, Parata +1, Portata 2,5, Vedi note
Falce For+d6 50 ca EC 6,5 2 mani, Parata -1, Portata 2,5
Lancia For+d6 200 ca C 2,5 2 mani, Parata +1, Portata 2,5
Lancia da cavaliere For+d8 300 ca C 5 PA 2 in carica, Solo a cavallo, Portata 5, Fragilit
d8
Lancia da Torneo For+d4 100 ca EC 3 PA 1 in carica, Solo a cavallo, Portata 5, Fragilit
d4
Picca For+d8 400 ca C 12,5 2 mani, Portata 5
Tridente For+d6 250 ca NC 3 2 mani, Portata 2,5
Vanga darme For+d6 50 ca EC 8 2 mani, Portata 2,5
Asce e Mazze
Accetta For+d6 100 ca EC 1
Ascia da battaglia For+d8 300 ca C 5
Ascia bipenne For+d10 500 ca NC 7,5 2 mani, PA 1, Parata -1
Flagello darme For+d4 150 ca NC 3,5 Solo a cavallo, Ignora i bonus di Parata, Scudo e
Copertura
Maglio For+d8 400 ca EC 10 2 mani, PA 2 contro armature rigide, Parata -1
Mannaia For+d8 350 ca C 7 Parata -1, +1 al danno se usata con 2 mani
Martello da guerra For+d6 250 ca C 4 PA 1 contro armature rigide
Mazza ferrata For+d6 150 ca C 4
Mazzafrusto For+d6 200 ca NC 4 Ignora i bonus di Parata, Scudo e Copertura
Morningstar For+d6 300 ca NC 4
Randello For+d4 10 sr EC 3
Lame corte
Main gauche For+d4 300 ca NC 1 Parata +1
Pugnale For+d4 25 ca EC 0,5
Spada corta For+d6 200 ca EC 2
Lame lunghe
Lama braavosiana For+d8 150 ca C 1,5 Parata +1
Spada bastarda For+d8 350 ca NC 5 Parata -1, +1 al danno se usata con 2 mani
Spada lunga For+d8 300 ca C 4
Spadone For+d10 400 ca C 6 2 mani, Parata -1
Armi esotiche
Frusta For+1 50 ca C 0,5 Consente trucchi a portata 5
Arakh For+d8 600 ca R 5 Parata +1
ARMI DA ASSEDIO *
Tipo Gittata Danni CDT Costo Note
Ballista 50/75/150 3d6 1 2500 co PA 4, Arma Pesante
Catapulta Catapulta 3d6 1/2 2500 co PA 4, Esplosione media, Arma Pesante
* Le armi da assedio necessitano di almeno 4 artiglieri, in caso di numero inferiore la CDT dimezzata.

DESCRIZIONE DELLE ARMATURE basate sulla vista sulludito. Alcuni elmi possono
Armature leggere: Rientrano in questa categoria le ovviare a questo inconveniente alzando la visiera ma
armature di cuoio, di tessuto imbottite anche quelle esponendo in tal modo il volto come per gli elmi
composte da strati di pelle sovrapposti utilizzate da aperti.
cacciato, briganti e soprattutto dai Bruti oltre la
INDOSSARE E TOGLIERE UNARMATURA
Barriera. Vedere un viandante o un guerriero con
Il tempo necessario ad indossare o togliere unarmatu-
questo tipo di protezione relativamente comune e
ra dipende dal tipo.
non desta sospetti.
Indossare: Indica quanto tempo richiesto per
Armature medie: Cotte di maglia, giachi di cuoio
indossare larmatura. Le armature pesanti richiedono
borchiato, corazze a scaglie e corazze simili rientrano
per essere indossate che il personaggio sia aiutato
in questa categoria di armature. Esse sono
almeno da unaltra persona. Senza alcun aiuto le
appannaggio di combattenti professionisti, come
armature pesanti possono essere indossate solo in
mercenari e armigeri. indossarne una identifica
fretta.
automaticamente come soldati e uomini darme.
Indossare in fretta: Indica quanto tempo richiesto
Armature pesanti: Tale categoria comprende le
per indossare solo il corpetto dellarmatura in modo
armature da cavaliere, composte da piastre di acciaio
da proteggere solo il torso, lasciando le altre parti del
interconnesse in modo da ottenere la massima
corpo scoperte.
protezione e sono il frutto del lungo lavoro di maestri
Togliere: Indica quanto tempo richiesto per togliere
armaioli. Spesso esse sono ricche di fregi e decorazioni
larmatura (particolarmente importante da sapere, ad
che ne aumentano di molto il valore.
esempio, nel caso si cada in acqua).
Elmi aperti: Rientrano in questa categoria semplici
cappucci di cuoio bollito, calotte di maglia ed elmi che INDOSSARE UNARMATURA
coprono la parte superiore del capo, i lati del volto e Indossare
del collo lasciando per esposto il volto. Tipo armatura Indossare in fretta Togliere
Elmi chiusi: Questa categoria comprende gli elmi delle Leggera 1 minuto 5 round 5 round
armature da cavaliere. I pi ricercati sono forgiati con Media 4 minuti 1 minuto 2 minuti
sembianze di animali oppure con elaborati cimieri e Pesante 10 minuti 5 minuti 5 minuti
alti pennacchi che raffigurano il simbolo della propria
DESCRIZIONE DELLE ARMI
casa e i suoi colori. Questo tipo di elmo protegge tutta
Bastone: Un lungo bastone di legno larma pi umile
la testa, lasciando solo una fessura per gli occhi; ci
che un uomo possa immaginare. Data la sua
provoca una penalit di -2 alle prove di Percezione
lunghezza, chi impugna un bastone considerato Lancia da cavaliere: Una lunga lancia in ferro e legno
dotato di unarma doppia e pu, quindi, usare il da utilizzarsi a cavallo. Le lance da cavaliere sono
proprio bastone per effettuare due attacchi, uno con fragili perci dopo aver colpito il bersaglio necessario
la mano primaria e uno con la mano secondaria, come lanciare un d8 e con un risultato di 1 la lancia si spezza
previsto normalmente dalle regole per il e diviene inutilizzabile.
combattimento con due armi, ma in questo caso perde Lancia da torneo: Una lunga lancia in legno da
il bonus di +1 a Parata. utilizzarsi nelle giostre. Le lance da torneo sono
Cerbottana: Questa canna cava, lunga fino a 90 estremamente fragili perci dopo aver colpito il
centimetri, utilizzata per sparare piccoli dardi. I bersaglio necessario lanciare un d4 e con un risultato
proiettili sono troppo piccoli per infliggere un danno di 1 la lancia si spezza e diviene inutilizzabile. Dato che
vero e proprio ma sono utilizzati normalmente per un lungo palo di legno e poco altro possibile con gli
inoculare veleni. Un tiro di Tirare contro un bersaglio strumenti adatti costruire una lancia da torneo in
privo di armatura sufficiente a trasmettere il veleno unora con una prova di Artigianato (Falegnameria)
(non richiesto un tiro per i danni), mentre contro senza alcuna penalit, oppure con una prova di
avversari in armatura (dotati di un bonus di armatura Combattere o Sopravvivenza con una penalit di -2
+1 o superiore) necessario un colpo mirato (-4) per alla prova.
colpire la pelle scoperta (non comunque necessario Rete: Questa pesante rete, solitamente dotata di
alcun tiro per i danni). minuscoli ganci e piccoli pesi, non infligge alcun danno
Frusta: Utile a tenere a bada gli animali, ma con un tiro di Combattere riuscito ma conferisce +2 ai
utilizzabile anche come arma per effettuare dei trucchi tiri di Presa in Lotta.
a portata 5 (vedi Trucchi).

OGGETTI DI USO COMUNE


Oggetto Costo Ingombro Note
Acciarino e pietra focaia 6 co 0,5
Badile o piccone 2 co 2,5
Borraccia 15 sc 0,5 Capacit 0,5 l
Braciere, in bronzo 5 co 10 Genera luce entro 15 cm
Braciere, in ferro 8 co 10 Genera luce entro 15 cm
Candela 4 sc 0,1 Genera luce entro 5 cm, brucia per 2 ora
Cannocchiale 10 co 1
Catena di ferro (10 cm) 1 co 10 Vedi note
Ceralacca 1 co -
Clessidra 8 co 1,5
Coperta pesante 2 co 2
Corda (25 m) 1 co 7,5 Vedi note
Cote 1 co 0,5
Custodia per mappe, in corno 2 co 0,5
Custodia per mappe, in cuoio 1 co 0,5
Faretra 1 co 1 Contiene fino a 20 frecce
Gessetto 1 sc -
Giaciglio 3 co 2
Incenso (sacchetto) 2 co 0,1
Inchiostro (1 fiala) 1 co 0,5
Lanterna 5 co 1,5 Genera luce entro 10 cm
Libro (bianco) 10 co 5
Lucchetto, normale 1 co 0,5
Lucchetto, buono 10 co 0,5
Manette 5 co 3
Mantice 1 co 1
Martello 1 co 0,5
Olio per lanterna (0,5 l) 5 sc 0,5 Brucia per 3 ore
Pennino 1 co -
Pentola, in rame 1 co 3 Capacit 10 l
Pergamena, 20 fogli 1 co 0,5
Piede di porco 10 sc 1
Pipa 3 co 0,5
Posate, argento 15 co
Posate, legno 5 sc
Posate metallo 3 co
Profumo normale (1 fiala) 1 co 0,1
Profumo pregiato (1 fiala) 5 co 0,1
Rampino 4 co 1
Sacco 5 sc 1
Sapone 1 sc 0,1
Scala a pioli 10 sc 4
Sella comune 2 co 5 Cavalcare senza sella e finimenti causa -1 a Cavalcare
Specchio da viaggio, metallo 5 co 1,5
Tabacco (sacchetto da 30 g) 3 co 0,1
Tagliola 2 co 10 Vedi note
Tenda 2 co 5 Ripara 2 persone
Tenda grande 10 co 10 Tenda circolare, ripara 8 persone
Torcia 5 pe 0,5 Genera luce entro 10 cm, brucia per 1 ora
Vanga 1 co 2,5
Zaino o sacca 30 sc 1

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