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CREAZIONE PERSONAGGIO

● Generazione punti caratteristica:


○ 4d6 x 6 volte, togliendo il dado minore
○ 15,14,13,12,10,8
● Punteggi Competenza e Mod. Abilità
○ Base per calcolare Mod. Abilità = 8-9 (-1) / 10-11 (0) / 12-13 (+1)
○ Competenza = 1-4 (+2) / 5-8 (+3) / 9-12 (+4) / 13-16 (+5) / 17-20 (+6)

COMBATTIMENTO
● Iniziativa = d20 + Dex + altri modificatori (se ci sono)
● CA senza armatura = 10 + Dex
● Armature
○ For 13-15 -> se portatore ha forza inferiore a questi numeri, allora la velocità
si riduce di 9m
○ Indossare/togliere
■ Armature leggere -> 1m /1m
■ Armature medie -> 5m/1m
■ Armatura pesante -> 10m/5m
■ Scudo -> 1 azione/1 azione
● Armi
○ PROPRIETA’
■ Accurata -> P utilizzare sia Dex che Str (bisogna farlo per entrambi i
tiri)
■ Versatile ->
■ Due mani -> per essere impugnata bisogna avere entrambe le mani
libere
■ Pesante -> creature piccole o minuscole subiscono svantaggio a tiri
per colpire
■ Gittata (x : gittata normale / x: gittata max.)
■ Lancio -> può essere lanciata e usa stesso Mod. che utilizzerebbe se
fosse arma da mischia
■ Portata -> 1,5 metri aggiuntivi a portata normale
■ Munizioni ->
● estrarre munizioni da faretra/custodia è considerato parte
dell’attacco
● a fine combattimento può recuperare metà munizioni
impiegando un minuto
■ Ricarica -> può effettuare solo un attacco con quest’arma, a
prescindere da azioni bonus o attacchi extra
○ TIPI
■ da mischia
● Tiri
○ Tiro per colpire = d20 + Str (Dex se proprietà accurata)
+ BC
○ Tiro per danni = dx + Str (Dex se proprietà accurata)
● Gittata: 1,5m
● Colpo senz’armi ->
○ tiro per colpire -> modificatore forza (as usual)
○ tiro danni = 1 + Str. Mod.
■ a distanza
● Tiri
○ Tiro per colpire = d20 + Dex (Dex se proprietà lancio) +
BC
○ Tiro per danni = dx + Str (Dex se proprietà lancio)
● Gittata
○ (x/x)
○ se una creatura attacca con arma a distanza e target si
trova entro 1,5 metri e può vederla, la creatura con
arma a distanza attacca con svantaggio
ABILITA’

● Prove di gruppo
○ Ogni membro del gruppo effettua la prova di caratteristica richiesta; se
almeno la metà del gruppo ha successo, l’intero gruppo ha successo,
altrimenti il gruppo fallisce
○ p.e. avventurieri devono attraversare una palude; DM potrebbe richiedere
prova di saggezza (sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano le
sabbie mobili, doline e altri pericoli; se metà gruppo ha successo, i
personaggi che hanno successo aiutano gli altri a tenersi fuori dal pericolo
● FORZA
○ Prove di Forza (atletica e altre)
○ Tiri per colpire e danni armi
○ Sollevamento e Trasporto
■ Capacità Trasporto = Str * 7,5 Kg
■ Spingere/Trascinare/sollevare = max. peso t.c. 2*Capacità trasporto;
se di più, velocità si riduce di 1,5m
■ Ingombro
● ingombrato = x > 2,5*capacità trasporto, velocità si riduce di
3m
● pesantemente ingombrato = x > 5*Capacità trasporto, velocità
si riduce di 6 metri e subisce svantaggio a tiri Str, Dex e Con
● DESTREZZA
○ Acr, Stealth, Sleight of Hand e altre
○ Tiri per colpire e danni armi (armi a distanza e armi da mischia accurate)
○ CA
○ Iniziativa
● COSTITUZIONE
○ prove varie
○ punti ferita
● INTELLIGENZA
○ Arc, Inv, Nat, Rel, His
○ Casting Maghi
● SAGGEZZA
○ Ani, Int, Med, Per, Sur
○ Casting Chierici, Druidi, Ranger
● CARISMA
○ Dec, Int, Ent, Per
○ Casting Bardi, Paladini, Stregoni, Warlock

ALL’AVVENTURA

● TEMPO
○ 1 round = 6 secondi di tempo; umani percorrono 9 metri
● VIAGGIO/ESPLORAZIONE
○ PASSO DI VIAGGIO
○ SCALE
○ Tabella Marcia generale:

○ Tabella Marcia in funzione luogo


● Dungeon (1 quadrato = 3 m) -> 20/30/40(q)/min.
● Città (1 quadrato = 30 m) -> 2/3/4(q)/min.
● Provincia (1 hex = 1,5 km) -> 2/3/4(es)/h o
18/24/30(es)/gg.
● Regno (1 hex = 9 km) -> 1(es)/3,2,1.5h o 3/4/5
(es)/gg.
■ Altre scale
● Provincia (1 hex = 1,5km)
● Regno (1 hex = 9 km)
● Continente (1 hex = 90 km)
○ Marcia Forzata. La tabella è basata su un viaggio di 8h/gg.; ci si può
spingere oltre quel limite ma:
■ Per ogni ora di viaggio aggiuntiva si copre la distanza indicata
dalla colonna "Ora" relativa
■ ogni personaggio deve effettuare un TS su CON alla fine
dell'ora, t.c. CD = 10 +1 per ogni ora oltre l'ottava; se fallisce si
subisce un livello di indebolimento
○ Cavalcature
■ Animali “da galoppo” ->
● si muovono massimo per 1h (per proseguire, o riposo
oppure nuova cavalcatura)
● in quell’ora di tempo si muovono a una velocità il
doppio di quella ex passo veloce (
○ ORDINE DI MARCIA
■ Consente di stabilire quali personaggi subiscono effetti trappole/sono
in grado di avvistare effetti trappole/si trovano vicini a nemici quando
combattono
■ Furtività/Notare minaccie (cfr. tabella)
■ (intuitivamente
● front rank = affrontare nemici
● back rank = controllare di non essere seguiti
● medium rank= orientarsi, tracciare mappa, foraging, altro
○ VISIBILITA’
■ normale = 3 km/fino al punto in cui ci sono alberi/colline/altri ostacoli
che ostruiscono via
■ pioggia = 1,5 km
■ nebbia = 60-90m
■ se si trovano in cima a collina o torre (alla AC) = 60 km
○ ATTIVITA’
■ Orientarsi party navigator può effettuare prova di Sur per evitare che
gruppo si smarrisca
● DC determinata
○ da wilderness table (5-10-15)
○ bonus/malus:
■ se viaggiano a slow pace = + 5 bonus
■ se viaggiano a fast pace = - 5 malus
■ se il party ha mappa o può vedere
accuratamente sole o luna = tiro con vantaggio
● se fallisce -> il navigatore del parti può ripetere il check dopo
che il party spende 1d6 h a cercare di tornare in traccia
■ Tracciare mappa = personaggio può farlo per annotare progressi
gruppo e aiutare gli altri a tornare sulla strada giusta se si smarriscono
(dice no prova caratteristica)
■ Seguire tracce = personaggio può seguire tracce con prova su Sur
● potrei richiedere tiro ->
○ se si fermano per riposo breve e ricominciano
○ la traccia attraversa un ostacolo (come un fiume) che
non presenta tracce
○ le condizioni del tempo o del terreno cambiano in
maniera tale che tracciare diventa più difficile
● Se fallisce check -> può riprovare dopo 10 min. se si trova in
zona chiusa o 1h se si trova all’aperto
● DC (ipotetici)
○ soft surface as snow = 10
○ dirt or grass = 15
○ bare stone = 20
○ ogni giorno che è passato = +5
○ creatura ha lasciato traccia come il sangue = -5

■ Foraggiare = prova Surv.
● Se multipli personaggi fanno foraging check, ognuno ne fa uno
separato
● DC determinato da abbondanza o penuria di cibo in zona
○ 10 = abbondanti risorse d’acqua e cibo
○ 15 = risorse limitate
○ 20 = poche risorse
● Quantità trovata
○ cibo = (1d6 + Wis Mod) * 250g
○ acqua = (1d6 + Wis Mod) * 4L

● CADUTE =
○ 1d6 x 3m di caduta; fino a max. 20d6
○ se non lo evita in qualche modo, il personaggio cade prono
○ (per fare tempo realistico per cadute elevate) = 150 metri ogni turno
● SOFFOCAMENTO/TRATTENERE FIATO
○ n.minuti = 1 + CON mod. (min.30 secondi)
○ se a corto di fiato ) può sopravvivere per un numero di round pari a suo CON
mod.; se non torna in aria prima di questi, arriva a 0 HP
● VISIONE E ILLUMINAZIONE
○ Luce intensa = normale
○ Luce fioca = creature subiscono svantaggio a WIS ability check
○ Oscurità = applicazione condizione “accecato”
● CIBO E ACQUA
○ 250 gg cibo e 4L acqua/gg (raddoppiato litri d’acqua se tempo è caldo)
○ personaggio può fare a meno di cibo per n.gg = 3 + CON mod (min.1); oltre
subisce un livello di indebolimento
○ se beve metà acqua deve superare TS su CON con DC 15; se lo fallisce
subisce un livello di indebolimento
● RIPOSO
○ Breve
■ periodo di min. 1h in cui personaggio non fa nulla di più impegnativo di
mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite
■ il personaggio può spendere un n.x di dadi vita = livello personaggio
(non classe, personaggio!); riguardagna vita pari a dx + CON mod.
(min.0)
■ (certe classi fanno recuperare anche spell slots)
○ Lungo
■ periodo di inattività esteso pari ad almeno 8h in cui dorme almeno per
6 e non svolge attività impegnative per le restanti 2h; se il riposo viene
interrotto il personaggio deve riprenderlo da capo
■ Personaggio recupera tutti gli HP
■ Recupera n.dadi vita = ½ livello personaggio
■ Deve possedere almeno 1 hp per cominciarlo
■ non può fare più di 1 riposo lungo nell’arco di 24 h.
■ fa recuperare spell slots
■ NON FARE RIPOSO LUNGO ->
● se personaggio prosegue un periodo di 24h senza riposo
lungo deve fare un CON tiro con CD 10, altrimenti subisce
livello indebolimento
● dopo le prime 24h, CD aumenta di 5 per ogni 24h trascorse
senza riposo lungo; CD torna a 10 quando personaggio
completa riposo lungo
○ Chi riposa con armatura media o pesante…
■ recupera solo ¼ dadi vita
■ non recupera livelli di indebolimento
● TERRENO DIFFICILE -> ½ movimento
● NUOTARE/SCALARE/STRISCIARE -> ½ movimento (per nuotare e scalare
potrebbe essere necessaria prova di Atletica)
● SALTARE
○ Salto in lungo
■ Distanza coperta = Punteggio Forza (non modificatore!) * 30 cm (se
prende rincorsa di almeno 3m, altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Ostacoli ambientali
● Se ostacolo a salto = Prova di atletica con min. CD 10 -> se
fallisce colpisce ostacolo
● Se atterra su terreno difficile = Prova Acrobazia con min. CD
10 -> se fallisce atterra prono
○ Salto in alto
■ Distanza coperta = Mod. Forza * 30 cm (se prende rincorsa di
almeno 3m, altrimenti copre ½ di questa distanza)
■ Allungamento braccia t.c. ½ h < x < 1,5 h
● TEMPO/CLIMA
○ Extreme Cold = CON Ability Check (DC 10)/h -> se fallisce, livello
indebolimento
○ Extreme Heat =
■ CON Ability Check (DC 5 alla prima h; incrementa di 5 ogni ora che
passa) -> se fallisce, livello indebolimento
■ Creature con armature pesanti tirano con svantaggio
○ Strong Wind =
■ svantaggio su AR con armi a distanza
■ svantaggio su Ability Check che ichiedono udito
■ (se nel deserto) Svantaggio anche su Ability Check su Perception se
richiede vista
○ Heavy precipitation
■ applica condizione “leggermente oscurata”
■ svantaggio su tiri su Perception che richiedono udito
○ High altitude
■ 10k feet or higher
■ ogni ora di viaggio conta il doppio
■ creature si possono abituare ad alta altitudine dopo 30 giorni; non ci si
può acclimatare ad altezze superiori ai 20k metri
○ Frigid Water
■ creature può rimnere immersa per n.minuti = CON punteggio (non
modificatore)
■ per ogni minuto aggiuntivo si deve fare CON TS (DC = 10) oppure
subire un livello di indebolimento
○ Sabbie Mobili
■ copre area di 10 ft x 10 ft
■ se creatura entra…
● sprofonda per 1d4 + 1ft e diventa “trattenuto”/restrained
● ogni turna sprofonda di un addizionale 1d4 ft
● se non è completamente sprofondata -> può cercare di
scappare ogni turno usando la sua azione e superando
Strengh Check con DC = 10 + n. ft per cui è sprofondata
● se è completamente sprofondata -> si applica condizione
soffocamento
■ una creatura può cercare di tirarne dentro un’altra…
● deve usare un’azione
● DC = 5 + n.ft che è sprofondata

● EFFETTI SIMULTANEI
● CADUTE PT.2
● SONNO
○ si sveglia intuitivamente per schiaffi/danni/scossa
○ sussurri non disturbano sonno a meno che il punteggio di Percezione Passiva
sia superiore a 20 e i sussurri si tovino a 3 metri dal dormiente
○ Conversazione normale sveglia se
■ resto ambiente è silenzioso
■ dormiente possiede punteggio di percezione passiva superiore a 15
● LEGARE NODI
○ creature che lega fa tiro su rapidità di mano
○ il tiro di rapidità di mano diventa il CD per tentativo di slegarsi con Rapidità di
Mano o divincolarsi Acrobazia
● STRUMENTI (p.e. senza mappa, si perdono effettivamente)
● TRAPPOLE
● INDEBOLIMENTO
○ LIVELLI INDEBOLIMENTO:
■ 1 -> Svantaggio Ability Check
■ 2 -> ½ velocità
■ 3 -> Svantaggio TC e TS
■ 4 -> ½ Max HP
■ 5 -> Velocità ridotta a 0
■ 6 -> Morte
○ COME TOGLIERE INDEBOLIMENTO (normalmente) -> riposo lungo
toglie un livello di indebolimento, purché abbia mangiato o bevuto
qualcosa
● SUCCESS AT A COST
○ quando personaggio fallisce un roll di 1 o 2, puoi permettere successo al
costo di una complicazione od ostacolo
○ ostacolo tale da cambiare avventura e costringere personaggio ad affrontarla
in nuovi modi
● DEGREES OF FAILURE (p.e. DC 15 lock picking)
○ 5 -> fallisce e fa un rumore della madonna
○ 10 -> fallisce e non si sente nulla
COMBATTIMENTO

● STEP COMBATTIMENTO (far tirare assieme dado per colpire e danni; non far
loro sapere se hanno colpito o meno se non descrivendo)
○ Determinare Sorpresa
○ Stabilire le posizioni
○ Tirare per l’iniziativa
○ Svolgere i turni
○ Iniziare il round successivo
● ROUND (costituito di turni) dura 6 secondi
● CREATURE PRONE
○ personaggio può buttarsi a terra prono senza usare alcuna parte della sua
velocità
○ rialzarsi -> costo in movimento pari a metà velocità personaggio (quindi
4,5m)
○ muoversi rimanendo proni -> ½ movimento
○ condizione ->
■ creatura subisce svantaggio su tiri per colpire
■ un tiro per colpire contro creatura prona subisce..
● vantaggio se attaccante si trova entro 1,5m
● svantaggio se attaccante si trova oltre 1,5m
● MOVIMENTO (=/= modalità che possono anche essere combinate)
○ camminare/correre
○ saltare
○ nuotare
○ scalare
● ALTRE ATTIVITA’
○ Brevi Comunicazioni -> può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito,
tramite frasi e gesti
○ Interazioni con oggetti ->
■ può interagire con un oggetto o un elemento dell’ambiente qualsiasi
gratuitamente
■ elenco
● potrebbe aprire porta durante il suo movimento mentre avanza
verso avversario
● potrebbe sfoderare la sua arma come parte della stessa
azione che usa per attaccare
● draw or sheathe a sword
● open or close a door
● withdraw a potion from your backpack
● pick up a dropped axe
● take a bauble from a table
● remove a ring from your finger
● stuff some food into your mouth
● plant a banner in the ground
● fish a few coins from your belt pouch
● drink all the ale in a flagon
● throw a lever or a switch
● pull a torch from a sconce
● take a book from a shelf you can reach
● extinguish a small flame
● don a mask
● pull the hood of your cloak up and over your head
● put your ear to a door
● kick a small stone
● turn a key in a lock
● tap the floor with a 10-foot pole
● hand an item to another character
■ se vuole interagire con un secondo oggetto, dovrà usare la sua azione
■ DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un’azione per ognuna
di queste attività quando è necessaria una certa precisione o si
presenta un ostacolo inconsueto (aprire porta incastrata/girare
manovella che consentirà di abbassare ponte levatoio
○ CA e HP oggetti
■ CA
● cloth, paper, rope → 11
● Crystal, glass, ice -> 13
● wood, bone -> 15
● Stone -> 17
● Iron, steel -> 19
■ HP (fragile, resilient)
● tiny (bottle, lock) -> 2 (1d4) | 5 (2d4)
● small (chest, lute) -> 3 (1d6) 10 (3d6)
● medium (barrel, chandelier) -> 4 (1d8) | 18 (4d8)
● Large -> (cart, 10 ft.x10ft. window) 5 (1d0) 27 (5d10)
● REAZIONE
○ risposta istantanea a innesco di qualche tipo (innesco che si può verificare
nel turno del personaggio o di qualcun altro)
○ attacco opportunità è reazione più comune
○ quando personaggio effettua reazione, non può farne un’altra fino all’inizio del
suo turno successivo
○ se reazione interrompe il turno di un’altra creatura, quella creatura può
proseguire il proprio turno subito dopo la reazione
○ ready (prepararsi) è reazione -> quindi in un turno non puoi fare attacco
opportunità e ready (a meno che non si sia utilizzato mark)
● DIAGONALI
○ primo quadrato -> 1,5 metri; secondo quadrato -> 4,5 metri; terzo
quadrato -> 1,5 metri, quarto quadrato -> 4,5 metri… e così fino a quando
non spezza il movimento
○ altro esempio movimento -> personaggio si muove di un quadrato
diagonalmente (1,5 metri), poi 3 quadrati in su (4,5 metri), e poi un altro
quadrato diagonalmente (3 metri)
● AZIONI
○ AIUTO ->
■ aiuta in prova caratteristica -> creatura aiutata ottiene vantaggio alla
successiva prova di caratteristica che effettua (deve effettuarla però
prima del turno successivo dell’aiutante)
■ aiutare in attaccare ->
● aiutante finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato
in altri modi al fine di rendere l’attacco di quest’ultimo più
efficace
● creatura aiutata deve essere entro 1,5m
● creatura aiutata avrà vantaggio in tiro per colpire
○ ATTACCO
■ ATTACCO PER COLPIRE
■ ATTACCO PER DANNI
■ D1 O D20 ->
● se d20 tiro colpisce a prescindere
● rolla poi per due volte tutti i dadi danno (e aggiunge relativi
modificatori); se l’attacco prevede anche altri dadi di danno
(p.e. attacco furtivo) si rollano per due volte anche quelli
■ ATTACCARE BERSAGLI NON VISIBILI
○ CERCARE ->
■ creatura si concentra su qualcosa che deve essere cercato
■ DM chiede tiro su Percezione o Indagare
○ DISIMPEGNO -> se creatura effettua azione di disimpegno il suo movimento
non provoca attacchi opportunità (come descrivere disimpegno?)
○ LANCIARE INCANTESIMO
○ NASCONDERSI
■ effettua solita prova di furtività
■ se ha successo ottiene certi benefici
○ PREPARARSI
■ dichiara trigger: se trigger si verifica -> azione
■ per gli incantesimi -> trattenere energia magica richiede
concentrazione; se questa si interrompe, incantesimo si dissipa senza
effetto
○ SCATTO -> raddoppia velocità residua
○ SCHIVATA -> fino al turno successivo…
■ tiri per colpire contro di lui vengono fatti con svantaggio
■ ogni suo TS su DEX ha vantaggio
○ USARE UN OGGETTO
○ LOTTARE
■ rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o attacco extra) in
azione di Attacco
■ azione che si usa se si vuole afferrare creatura o lottare con essa
■ condizioni:
● target lotta non può essere più grande di una taglia
● target deve trovarsi nella portata del personaggio
● personaggio deve avere almeno una mano libera
■ Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target)
(personaggio ha successo automaticamente se target è incapacitato)
■ Se ha successo -> applicazione condizione “afferrato” a target
● velocità creatura afferrata diventa 0 e non può beneficiare di
alcun bonus alla velocità
● condizione termina se afferrante è incapacitato
● condizione termina se effettuo rimuove il target o supera altra
prova di Atl. o Acr. vs Atl. o se scagliato via da incantesimo
onda tonante
■ Muovere creatura afferrata = velocità è dimezzata a meno che taglia
creatura non sia inferiore di 2 o più categorie rispetto a personaggio
○ SPINGERE/SHOVE
■ rientra tecnicamente (anche ai fini di azioni bonus o altro) in azione di
Attacco
■ personaggio butta a terra prona o allontana da sè una creatura
■ condizioni:
● target lotta non può essere più grande di una taglia
● target deve trovarsi nella portata del personaggio
■ Contesa: Atletica vs Atletica o Acrobazia (a scelta target)
(personaggio ha successo automaticamente se target è incapacitato)
■ se successo
● personaggio butta a terra prono (cfr. condizione)
● oppure lo allontana 1,5 metri da sè (utile se ci si vuole
allontanare 10,5m anziché 9m; quindi sia per scappare che per
ritirata tattica)
○ CLIMB ONTO BIGGER CREATURES (figa)
■ creatura più piccola fa Atl o Acr vs Acr check
■ se ha successo -> riesce a scalarla e entrare nel suo spazio; nel
mentre che è nel suo spazio:
● si muove con essa
● ha vantaggio su attack rolls contro di essa
● si può muovere anche attorno al suo spazio trattandolo come
difficul terrain (?)
■ la creatura più grande può scrollarsi di dosso quella più piccola con Atl
vs Atl o Acr check
○ FLANKING
■ quando una creatura e uno dei suoi alleati sono adiacenti al nemico e
in angoli o lati opposti allo spazio del nemico, lo stanno flankando, e
ognuno di loro ha vantaggio su melee attack rolls contro quel nemico
○ DISARM
■ Attack roll vs Atl o Acr check
■ se sucesso -> no danno ma target è disarmato (droppa item)
■ target ha vantaggio contro check se è più grande, svantaggio se è più
piccolo
■ attaccante ha svantaggio se target sta impugnando arma con
entrambe le mani
○ MARK
■ non è un azione: ogni volta che c’è un attaco con mischia il
combattente può anche marchiare target
■ fino alla fine del prossimo turno dell’attaccante:
● attacco opportunità non spende reazione attacco
● attacchi opportunità contro target hanno vantaggio
○ OVERRUN
■ Atl vs Atl check
■ over runner ha vantaggio se è più grande del target, svantaggio se è
più piccola
■ se ha successo -> può muoversi attraverso lo spazio della creatura (il
che significa che per passare attraverso spazio bisogna fare check di
ovverrun)
■ se fallisce -> non può muoversi oppure si muove 1/2
○ SHOVE ASIDE (al posto di spingerlo via)
■ ha svantaggio sempre
■ Atl vs Atl check
■ se ce la fa lo sposta di 1,5 metri di distanza
○ TUMBLE
■ Acr vs Acr check
■ si può muovere attraverso spazio creatura ostile
○ CLEAVING THROUGH CREATURES
■ quando attacco melee riduce una creatura mai danneggiata a 0 punti,
il danno eccessivo si trasferisce su un’altra creatura vicina (nella sua
portata quindi, usually 1,5 metri)
■ per capire se colpisce si usa l’originale attack roll
■ continua così fino a quando danno non si esaurisce
● SIZE

● COPERTURA
○ Degrees
■ ½
● bonus +2 a CA e tiri salvezza su Dex
● muretto/grosso mobile/tronco d’albero eslie o creatura (amica
o nemica)
■ ¾
● bonus +5 a CA e tiri salvezza su Dex
● saracinesca, feritoia per frecce, grosso tronco d’albero
■ TOTALE -> non può essere raggiunto da attacco o incantesimi (a
meno che non siano AoE)
○ HITTING COVER -> capire se attacco ha comunque colpito la copertura) ->
se il tiro avrebbe colpito la creatura (quindi superato la sua AC) senza la
copertura, allora la copertura è struck
○ Coperture accumulate -> se ci sono più coperture si applica grado di
protezione di quella più consistente (p.e. creatura (½) + copertura da ¾ -> si
applica copertura ¾)
○ Come determinare cover ->
■ scegli un angolo dello spazio dell’attacante
■ traccia linee immaginarie da quell’angolo a ogni angolo di un quadrato
qualsiasi che il target occupa
● se 1 o 2 di quelle linee sono bloccate allora il target ha ½ cover
● se 3 o 4 di quelle linee sono bloccate ma una raggiunge
comunque il target ha ¾ cover
● INJURIES
● COMBATTERE IN SELLA

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