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5
Abilita’ principale: INT
Razza: qualsiasi
Allineamento: qualsiasi
Oro iniziale: 3d4 x 10 mo (75 mo)
Dado vita: d6
Abilita’ di classe: (4 + INT) x 4 al primo livello, (4 + INT) ai livelli successivi. Equilibrio, Concentrazione, Artigianato,
Disattivare Congegni, Artista della Fuga, Conoscenze (tutte) Scassinare Serrature, Professione,
Cercare, Rapidita’ di Mano, Utilizzare Cognegni Psionici
Tiri Salvezza
Livello BAB
TEM RIF VOL
1 0 0 0 2
2 1 0 0 3
3 2 1 1 3
4 3 1 1 4
5 3 1 1 4
6 4 2 2 5
7 5 2 2 5
8 6/1 2 2 6
9 6/1 3 3 6
10 7/2 3 3 7
11 8/3 3 3 7
12 9/4 4 4 8
13 9/4 4 4 8
14 10/5 4 4 9
15 11/6/1 5 5 9
16 12/7/2 5 5 10
17 12/7/2 5 5 10
18 13/8/3 6 6 11
19 14/9/4 6 6 11
20 15/10/5 6 6 12
Telecineta – 3.5
Spinta Telecinetica
Puoi lanciare un oggetto o spingere una creatura
Oggetto: attacco CAD (INT invece di DES al TPC). Se vengono lanciate delle armi, infliggono sono il danno dell’arma (non
il danno di frecce o quadrelli viene considerato come quello di un pugnale della stessa taglia.
Oggetti poco pericolosi (es. una botte vuota) infliggono 1 danno per ogni 0,5 Kg.
Oggetti duri e densi (tipo un masso) infliggono 1d6 danni per ogni 0,5 Kg.
Creatura: TS vs VOL nega l’effetto.
Se viene utilizzato questo potere per spingere una creatura contro una superficie solida, subisce dei danni come
caduta per 3 m (1d6 danni).
Se viene utilizzato questo potere per spingere una creatura contro un’altra creatura, il bersaglio principale riceve
danno da caduta (1d6 danni) ed il bersaglio secondario deve effettuare con successo un TS vs RIF, se fallisce su
stessi danni, altrimenti non subisce alcun danno.
Manovra Telecinetica
Una volta per round puoi effettuare una delle seguenti azioni: Spingere, Disarmare, Lotta (incluso Bloccare a Terra) o Sbilanc
Queste azioni si risolvono come si risolverebbero normalmente, con la differenza che non provocano attacchi d’opportunita’, s
il livello del Telecineta al posto del BAB, si utilizza INT al posto di FOR o DES ed un fallito tentativo non consente la reazione
del bersaglio (cosa che normalmente viene permessa sulle prove di Disarmare o Sbilanciare).
Forza Telecinetica
Puoi muovere un oggetto che non pesi piu’ di 125 Kg fino a 6 m per round.
Una creatura puo’ negare questo effetto su un oggetto che possiede superando un TS vs VOL. L’oggetto puo’ essere mosso
o nell’aria. Questo potere termina se l’oggetto esce dal raggio d’azione. Se perdi la concentrazione, l’oggetto cade e si ferma.
puo’ essere manipolato telecineticamente come se lo stessi muovendo con una sola mano. Se spendi almeno 5 round concen
un oggetto incustodito, puoi provare a romperlo o farlo esplodere effettuando un check di FOR ma applicando INT.
Deviare Frecce
Guadagni il talento Deviare Frecce. Al 14 questo talento diventa la versione epica.
Telecinesi Amplificata
Il Telecineta diventa piu’ competente nell’utilizzo dei suoi poteri, guadagnando: 3 m extra di raggio, 1,5 m di distanza extra di
di un nemico, +2 forza telecinetica e capacita’ di carico, +2 TPC telecinetico, +1 CA Campo di Forza. Questi bonus si duplican
Campo di Forza
La CA (Deviazione) aumenta di 1
Esperto Telecineta
Il telecineta puo’ effettuare due azioni telecinetiche utilizzando un’azione di round completo
Afferrare Frecce
Puoi afferrare le frecce anziche’ deviarle solamente
Volare
Puoi usare l’incantesimo Volare a volonta’, come azione di movimento.
T 18 = 150 kg).