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Telecineta – 3.

5
Abilita’ principale: INT
Razza: qualsiasi
Allineamento: qualsiasi
Oro iniziale: 3d4 x 10 mo (75 mo)
Dado vita: d6
Abilita’ di classe: (4 + INT) x 4 al primo livello, (4 + INT) ai livelli successivi. Equilibrio, Concentrazione, Artigianato,
Disattivare Congegni, Artista della Fuga, Conoscenze (tutte) Scassinare Serrature, Professione,
Cercare, Rapidita’ di Mano, Utilizzare Cognegni Psionici
Tiri Salvezza
Livello BAB
TEM RIF VOL
1 0 0 0 2
2 1 0 0 3
3 2 1 1 3
4 3 1 1 4
5 3 1 1 4
6 4 2 2 5
7 5 2 2 5
8 6/1 2 2 6
9 6/1 3 3 6
10 7/2 3 3 7
11 8/3 3 3 7
12 9/4 4 4 8
13 9/4 4 4 8
14 10/5 4 4 9
15 11/6/1 5 5 9
16 12/7/2 5 5 10
17 12/7/2 5 5 10
18 13/8/3 6 6 11
19 14/9/4 6 6 11
20 15/10/5 6 6 12
Telecineta – 3.5

rimo livello, (4 + INT) ai livelli successivi. Equilibrio, Concentrazione, Artigianato,


egni, Artista della Fuga, Conoscenze (tutte) Scassinare Serrature, Professione,
a’ di Mano, Utilizzare Cognegni Psionici
Capacita’ di classe
Spinta Telecinetica, Manovra Telecinetica, Forza Telecinetica, Tutti per Uno (1d6)
Deviare Frecce
Tutti per Uno (2d6)
Campo di Forza
Tutti per Uno (3d6), Telecinesi Amplificata
Volare
Tutti per Uno (4d6)
Esperto Telecineta
Tutti per Uno (5d6)
Telecinesi Amplificata (x2)
Tutti per Uno (6d6)
Afferrare Frecce
Tutti per Uno (7d6)
Deviare Frecce (Epico)
Tutti per Uno (8d6), Telecinesi Amplificata (x3)
-
Tutti per Uno (9d6)
-
Tutti per Uno (10d6)
Tutti per Uno (11d6), Dominio della Mente sulla Materia
Capacita’ di Classe
Competenza nelle armi ed armature: il Telecineta e’ competente nell’utilizzo delle armi semplici
CD Abilita’: INT + Livello di manifestazione (DV)
Tutte le abilita’ telecinetiche sono abilita’ tipo-psioniche. Il modificatore di INT viene utilizzato per definire le CD al po
destrezza telecinetica equivale alla statistica di INT
La forza e la capacita’ di carico effettive si basano sulla caratteristica INT (es. INT 18 = 150 kg).
La distanza di spinta di un nemico e’ INT x 1,5 m
Aggiungi INT anziche’ COS alle prove di Concentrazione
Raggio della telecinesi: 18 m
Tipo di danno: i poteri del Telecineta infliggono danni sonori.

Spinta Telecinetica
Puoi lanciare un oggetto o spingere una creatura
Oggetto: attacco CAD (INT invece di DES al TPC). Se vengono lanciate delle armi, infliggono sono il danno dell’arma (non
il danno di frecce o quadrelli viene considerato come quello di un pugnale della stessa taglia.
Oggetti poco pericolosi (es. una botte vuota) infliggono 1 danno per ogni 0,5 Kg.
Oggetti duri e densi (tipo un masso) infliggono 1d6 danni per ogni 0,5 Kg.
Creatura: TS vs VOL nega l’effetto.
Se viene utilizzato questo potere per spingere una creatura contro una superficie solida, subisce dei danni come
caduta per 3 m (1d6 danni).
Se viene utilizzato questo potere per spingere una creatura contro un’altra creatura, il bersaglio principale riceve
danno da caduta (1d6 danni) ed il bersaglio secondario deve effettuare con successo un TS vs RIF, se fallisce su
stessi danni, altrimenti non subisce alcun danno.

Manovra Telecinetica
Una volta per round puoi effettuare una delle seguenti azioni: Spingere, Disarmare, Lotta (incluso Bloccare a Terra) o Sbilanc
Queste azioni si risolvono come si risolverebbero normalmente, con la differenza che non provocano attacchi d’opportunita’, s
il livello del Telecineta al posto del BAB, si utilizza INT al posto di FOR o DES ed un fallito tentativo non consente la reazione
del bersaglio (cosa che normalmente viene permessa sulle prove di Disarmare o Sbilanciare).

Forza Telecinetica
Puoi muovere un oggetto che non pesi piu’ di 125 Kg fino a 6 m per round.
Una creatura puo’ negare questo effetto su un oggetto che possiede superando un TS vs VOL. L’oggetto puo’ essere mosso
o nell’aria. Questo potere termina se l’oggetto esce dal raggio d’azione. Se perdi la concentrazione, l’oggetto cade e si ferma.
puo’ essere manipolato telecineticamente come se lo stessi muovendo con una sola mano. Se spendi almeno 5 round concen
un oggetto incustodito, puoi provare a romperlo o farlo esplodere effettuando un check di FOR ma applicando INT.

Tutti per Uno


Quando la telecinesi viene utilizzata per infliggere danni, questi aumentano di 1d6. Questo bonus aumenta di 1d6 ogni due liv
dopo il primo (3, 5, 7, 9, ecc) ed un altro al livello 20

Deviare Frecce
Guadagni il talento Deviare Frecce. Al 14 questo talento diventa la versione epica.

Telecinesi Amplificata
Il Telecineta diventa piu’ competente nell’utilizzo dei suoi poteri, guadagnando: 3 m extra di raggio, 1,5 m di distanza extra di
di un nemico, +2 forza telecinetica e capacita’ di carico, +2 TPC telecinetico, +1 CA Campo di Forza. Questi bonus si duplican

Campo di Forza
La CA (Deviazione) aumenta di 1

Esperto Telecineta
Il telecineta puo’ effettuare due azioni telecinetiche utilizzando un’azione di round completo

Afferrare Frecce
Puoi afferrare le frecce anziche’ deviarle solamente

Volare
Puoi usare l’incantesimo Volare a volonta’, come azione di movimento.

Dominio della Mente sulla Materia


Guadagni +4 forza telecinetica e capacita’ di carico, 3 m extra di raggio, 1,5 m di distanza extra di spinta di un nemico, +4 TPC
asse
mi semplici

iene utilizzato per definire le CD al posto di CAR. La

T 18 = 150 kg).

, infliggono sono il danno dell’arma (non si applica FOR);


e della stessa taglia.
0,5 Kg.

uperficie solida, subisce dei danni come se fosse

a creatura, il bersaglio principale riceve il normale


on successo un TS vs RIF, se fallisce subisce gli

otta (incluso Bloccare a Terra) o Sbilanciare.


non provocano attacchi d’opportunita’, si aggiunge
allito tentativo non consente la reazione da parte
anciare).

S vs VOL. L’oggetto puo’ essere mosso sul terreno


ncentrazione, l’oggetto cade e si ferma. Un oggetto
mano. Se spendi almeno 5 round concentrandoti su
k di FOR ma applicando INT.

uesto bonus aumenta di 1d6 ogni due livelli

xtra di raggio, 1,5 m di distanza extra di spinta


ampo di Forza. Questi bonus si duplicano al 10 e triplicano al 15.
pleto

nza extra di spinta di un nemico, +4 TPC telecinetico

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