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REGOLAMENTO MODIFICATO D&D

PER CAMPAGNE DI PISU

Creazione Pg
Quando si crea un personaggio si sceglie la razza e, quando si determinano i
punteggi di caratteristica puoi aumentare una caratt.. di 2 e una caratt.. di 1
oppure tre caratt.. di 1 punto.
Della razza si prendono solo i “talenti raziali”.
Per le lingue si prendono sempre quelle date dalla razza e background.
Per multiclassare bisognerà passare 1 mese di addestramento con un pg e/o png
per imparare la classe (per l’avanzamento della multiclasse si conta come una
classe a se stante quindi passare dal 1° al 2° lv con la seconda classe ci vorranno
i soliti 300 exp ecc..).
Movimento
 Le regole del movimento sono quelle del manuale base; ovvero che se si
posside un Vnorm: 15 caselle e Vvolo:20m si potrà camminare di 15 e
solo di 5 di volo poiché la velocità magg.è 20 (non si sommano le due
velocità).
 Per il nuoto si usano le regole del manuale; cioè se non si possiede una
Vnuoto per gli attacchi si avrà svantaggio e i tiri a distanza fanno cilecca
dopo la prima distanza.
Combattimento
 Un pg e npc dispone
1. azione di movimento;
2. azione e si può scegliere tra:
1. aiutare
2. attaccare
3. cercare
4. disimpiego
5. lanciare incantesimo (dove richiede 1 azione)
6. nascondersi
7. prepararsi (ti da accesso alla reazione)
8. scattare
9. schivare
10. usare oggetto
3. azione bonus(se un talento/tratto/incantesimo che te lo concede)
4. reazione(se un talento/tratto/incantesimo che te lo concede)
 Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di movimento costa il doppio
(o il triplo su terreni difficili), a meno che la creatura non abbia una
velocità di scalata o nuoto. A discrezione del GM, scalare una superficie
verticale scivolosa o una con pochi appigli necessita una prova riuscita di
Forza (Atletica). Le prove di abilità fanno parte dell’azione di
movimento.
 LA COPERTURA agisce come da regolamento, ovvero:
▪ mezza copertura= +2 AC
▪ ¾ di copertura=+5 AC
▪ copertura totale = mancato
 nella contesa vince sempre il difensore
 con danni ad area saranno calcolati per il gruppo di creature prese
 si può andare oltre il lv 20 e le caratteristiche vanno oltre il 20.
 ci sono gli allenamenti time skip in cui si possono mettere fino 2 punti
nelle caratteristiche si vogliono umentare.
La magia
 lanciare incantesimi con un focus arcano non necessita di componenti
materiali ma, s si usa una berso per componenti si è obbligati ad usare le
componenti materiali ma avete il vantaggio di ignorare le somatiche.
 Per fare i rituali si necessita obbligatoriamente a usare le componenti
materiali.
 Esiste l’incantesimo legno ferro e possono conoscerlo artificeri, druidi e
maghi .

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