“ del monaco – 13.000 m.o.
– DMG – cintura – Conferisce il bonus di saggezza +1 alla CA, il
colpo senz'armi di un monaco di 5° livello, +1 uso giornaliero del pugno stordente, se si è monaci
somma 5 livelli alla CA e al colpo senz'armi. Funziona se non si indossano armature.
“ dell’ eludere - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce eludere, è buon perchè eludere è un
privilegio di classe difficilmente ottenibile.
“ di immunita alle malattie - 8.000 m.o. - MoF - anello - Conferisce la immunità a tutte le
malattie, inoltre il personaggio si cura di 1 danno extra per giorno di riposo.
“ del bilanciamento delle mani – 8.000 m.o. – MIC – Guanti – Conferiscono il talento
Combattere con 2 armi e se già lo si possiede conferiscono il talento combattere con 2 armi
superiore.
Mantello del Vagabondo - 9.000 m.o. - CC - spalle - Questo mantello conferisce resistenza al
freddo 5, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond conferisce anche resistenza all’elettricità
5
Vesti del Vagabondo - 6000 m.o. - CC - corpo - conferisce un bonus di fortuna di +1 alla CA e ai
TS.
Sandali del Vagabondo - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di
fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in
particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker.
Gauntlets of War - 4.000 m.o. - CC - mani - conferiscono +1 ai danni in mischia, se si ha
accesso al dominio della guerra +3 ai danni con l’arma preferita dalla propria divinità.
Bands of Extended Range - 2.000 m.o. - CPsi - bande - Conferiscono ad ogni arma da lancio
lanciata la proprietà ritornante e raddoppiano il suo incremento di gittata.
Aspect mirror - 4.000 m.o. - CPsi - nessuno - Una coppia di questi oggetti permette di
comunicare tra le due parti in modo continuativo, in pratica un cellulare.
Bottiglia dei pensieri - 20.000 m.o. - CAr - nessuno - Permette di preservare esperienza, viene
utilizzata per “barare” nella costruzione degli oggetti magici.
Slippers of battledancing - 33.750 m.o. - DM2 - piedi - Conferisce +3 al movimento e +5 alle
prove di acrobazia, se si hanno almeno 5 gradi in intrattenere danza si ottiene +2 all’iniziativa e
se ci si muove di almeno 3m si somma il carisma al tiro per colpire e ai danni al posto della forza
(non con le armi a due mani).
Amuleto del castigo - 56.000 m.o. - BoED - amuleto - bonus sacro di +2 alla CA, inoltre riflette
metà dei danni subiti in corpo a corpo dal portatore.
Amulet of retributive healing - 2.000 m.o. - MiC - amuleto - 3 volte al giorno si ottengono gli
effetti di un effetto di guarigione utilizzato su un alleato, ottimo ed economico.
Armbands of might - 4.100 m.o. - MiC - braccia - Conferiscono +2 alle prove di forza e alle
prove di abilità basate sulla forza, inoltre se si usa l’attacco poderoso si somma +2 ai danni se si
sottrae almeno 2 al tiro per colpire. Buoni per combattenti.
Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2
all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione
standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano.
Blindfold of true darkness - 9.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce vista cieca 9m e immunità
agli attacchi con lo sguardo e agli effetti che agiscono sulla vista, ma non si può usare la vista
normale.
Boots of agile leaping - 600 m.o. - MiC - piedi - Permette di usare la destrezza e non la forza
per le prove di saltare, inoltre se si hanno almeno 5 gradi in equilibrio permette di alzarsi come
azione veloce senza generare attacchi di opportunità, ottimi.
Bracers of opportunity - 2.300 m.o. - MiC - braccia - conferiscono +2 ai tiri per colpire quando
si effettuano attacchi di opportunità, inoltre 2 volte al giorno permettono di fare un attacco di
opportunità anche quando si sarebbero finiti.
Chronocharm of the Horizon Walker - 500 m.o. - MiC - gola - 1 volta al gionro permette di
muoversi a metà velocità come azione veloce.
Ghost shroud - 5.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e
tutti i propri attacchi hanno la proprietà colpo fantasma.
Gloves of agile striking - 2.200 m.o. - MiC - braccia - 2 volte al giorno conferiscono +1d6 danni
con le armi leggere o a distanza, +2d6 in caso di schermaglia.
Gloves of object reading - 3.000 m.o. - MiC - braccia - Questo oggetto permette di conoscere
alcuni dettagli sui precedenti proprietari degli oggetti che si prendono in mano, modo garantito e
certificato per mandare il master fuori di testa.
Headband of conscius effort - 2.000 m.o. - MiC - testa - Permette una volta al giorno di
effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS sulla Tempra.
Healing belt - 750 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di
guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8
danni. Molto economica.
Heartseeking amulet - 3.000 m.o. - MiC - gola - Permette 3 volte al giorno di considerare un
attacco in mischia come un attacco di contatto in mischia.
Retributive Amulet - 9.000 m.o. - MiC - gola - 3 volte al giorno un nemico che ti ha colpito in
mischia subisce danni pari alla metà che ti ha inflitto.
Ring of darkhidden - 2.000 m.o. - MiC - anello - Rende il personaggio invisibile alla
scurovisione, potentissimo e molto economico.
Ring of the forcewall - 5.100 m.o. - MiC - anello - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che
permettono di creare un muro di forza per 2/3/4 round
Ring of mystic healing - 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1 al
L.I. per gli incantesimi di guarigione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono
di aumentare il totale guarito di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6.
Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi
di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato.
Skirmisher Boots - 3.200 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +2 ai danni quando effettui la schermaglia,
inoltre 2 volte al giorno puoi ottenere un attacco extra al tuo bonus di attacco base massimo se ti
muovi di almeno 3m.
Steadfast boots - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +4 alle prove per resistere allo sbilanciare,
travolgere e oltrepassare inoltre qualunque arma a due mani è considerata preparata contro la
carica.
Strongharm bracers - 6.000 m.o. - MiC - braccia - Puoi utilizzare armi di una categoria
maggiore senza penalità.
Vest of resistence - variabile - MiC - dorso - Conferiscono un bonus di resistenza da +1 a +5 ai
TS, il costo è il bonus al quadrato per 1000.
Everlasting rations - 350 m.o. - MiC - nessuno - Razione giornaliera per 1 persona per sempre.
Orb of mental renewal - 3.100 m.o. - MiC - nessuno - ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno
e permette di riprstinare 4/6/8 punti di una caratteristica mentale o 2/3/4 punti di una
caratteristica fisica.
Sphere of awakening - 1.800 m.o. - MiC - nessuno - Quando attivata tutti gli alleati entro 18m si
svegliano, anche da sonni magici, inoltre non sono più affaticati o esausti e hanno la immunità a
queste 2 condizioni per 10 minuti.
Talisman of the disk - 500 m.o. - MiC - nessuno - Permette di lanciare a volontà disco fluttuante
di tenser.
Helm of the Hunter - 9.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle
prove di osservare e i benefici del talento tiro lontano. Una volta al giorno conferisce visione
crepuscolare e Scurovisione 18m per 4 ore.
Barbs of retribution - 4.500 m.o. - MiC - mani - Sacrificando uno slot da stregone di 2° livello o
superiore obblighi un bersaglio entro 9m a ripetere un TS riuscito con una penalità pari a metà
del livello dell’incantesimo sacrificato. Se si ha il sottotipo sangue draconico si possono
sacrificare i propri pf imponendo una penalità al TS di -1 per ogni 5 pf sacrificati (max 25pf
sacrificati), peccato sia 1 volta al giorno.
Bracers of the Murder - 8000 m.o. - DotU - braccia - Conferisce +2 ai TxC e danni ogni volta
che neghiamo la destrezza avversaria. Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale.
Collar of Umbral Metamorphosis - 22000 m.o. - ToM - gola - Permette di acquisire l' archetipo
Dark per 10 minuti al giorno; un ottimo archetipo che concede Movimento +3m, Visione
Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente,
e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno.
Belt of endurance - 10.000 m.o. - A&G - cintura - Conferisce un bonus di potenziamento di +2
alla costituzione, inoltre conferisce il talento great fortitude.
Talisman of transference - 200 m.o. - Online - nessuno - Permette di far pagare i punti
esperienza ad una creatura consenziente per la creazione degli oggetti magici.
Phylactery of change - 1.120 m.o. - A&G - nessuno - Permette al possessore di utilizzare
autometamorfosi a volontà, oggetto interessante ma bisogna decidere quale versione di
autometamorfosi o metamorfosi utilizzare.
Shadow cloak - 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione
di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento
totale o teletrasportarsi di 3m.
Admiral Bicorne - 50.000 m.o. - Stormowrack - testa - Conferisce un bonus senza nome di +5
alle prove di carisma, +5 al punteggio di autorità, +5 a professione (pirata) oltre che un bonus
morale di +2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove di abilità, infine amplifica la voce per 30m.
Hat of anonymity - 34.050 m.o. - A&G - testa - Conferisce un effetto di antindividuazione
continuo oltre che +10 alle prove di nascondersi.
Mask of lies - 17.000 m.o. - A&G - faccia - Permette di utilizzare Alterare se stesso a volontà,
conferisce un effetto continuo di allineamento imperscrutabile oltre a conferire +5 alle prove di
raggirare.
Gloves of Taarnahm the Vigilant - 10.000 m.o. - PgtF - mani - Conferiscono alle armi portate le
qualità ritornante e throwing. aggiunta del vostro caro master fenrir tanto per farvi capire,
mettetelo su un martello, disegnateci una triscere ed ecco a voi MJOLNIR.
Polvere dello starnuto e del soffocamento - 2.400 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto
maledetto è potenzialmente molto gamebreaking in quanto può infliggere fino a 3d6 danni alla
costituzione (fallendo 2 tiri salvezza) ma la cosa più importante è che rende storditi per 5d4
round anche se si supera il tiro salvezza.
Silent portal disk - 350 m.o. - MoF - nessuno - Quando attaccato ad una porta queta non fa più
alcun rumore, molteplici gli utilizzi ladreschi.
Bands of iron monkey - 15.000 m.o. - DMC - braccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove
di iniziativa e i benefici del talento deviare frecce, se già si possiede il talento permettono di
usarlo 2 volte a round.
Amulet of deception - 1.200 m.o. - DMC - amuleto - In pratica chiunque, con un effetto di
scrutamento, osservi il portatore vedrà non lui ma un immagine predeterminata.
Deathglance Locket - 3.860 m.o. - DMC - collo - Conferisce un bonus intrinseco di +2 alle prove
di intelligenza per notare un sensore magico. Una volta al giorno permette di infliggere 10d6
danni ad una creatura che sta scrutando il possessore (Volontà CD 20 dimezza)
Requiem Jar - 3.300 m.o. - DMC - nessun - Permette di rendere una creatura uccisa : 1)
Impossibile da riportare in vita con animare i morti e gli incantesimi di resurrezione. 2) Non vi
sono resti della creatura. 3) Chi possiede la giara ha una prova assicurata dell’uccisione della
creatura. Ottima per nemici che non devono risorgere.
Girdle of Hate - 16.000 m.o. - DMC - cintura - Questa cintura raddoppia i bonus contro un
nemico prescelto.
Circlet of convocation - 4.775 m.o. - DMC - testa - Conferisce un bonus intrinseco di +5 alle
prove di intelligenza per individuare i sensori magici, inoltre l’oggetto ha 5 cariche, usare una
carica è una azione standard e può essere usata quando si nota un sensore magico di
scrutamento, l’incantatore si teletrasporta senza errore in un quadretto adiacente alla creatura
che lo sta scrutando anche se si trova in un altro piano.
Ring of Earth’s Grasp - 10.000 m.o. - DMC - anello - Conferisce un bonus di +4 alle prove di
Scalare, alle prove per non essere disarmato, alle prove di lotta e a tutte le prove basate sulla
forza per le quali l’attrito (inteso nella presa) è un fattore importante.
Shirt of wraith stalking - 6.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce Nascondersi ai non morti con la
differenza che anche i non morti intelligenti non hanno diritto ad un tiro salvezza. Uno fra gli
oggetti anti-nonmorto più potenti in circolazione.
Ring of the white wyrm - 64.000 m.o. - Frostburn - anello - Moltissimi effetti : icewalking (a
volontà), Freezing fog (2/giorno), Muro di ghiaccio (1/giorno), abilità di comprendere e parlare il
draconico, Resistenza al freddo 10, 1 volta al giorno per 1 ora si ottiene : +4 CA naturale,
attacchi naturali di un mezzo drago, arma a soffio 1/giorno che infligge 3d6 danni da freddo,
immunità al freddo, +8 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Carisma (nota che sono
considerati bonus razziali)
Mask of the Tiger - 4.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce il talento seguire tracce, un bonus di
competenza di +5 alle prove di sopravvivenza e visione crepuscolare.
Hexbands - 3.100 m.o. - MiC - braccia - Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5
volte al giorno. Utilizzabile solo contro un avversario su cui è entrata la nostra Maledizione.
Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione.
Amulet of wordtwisting - 6.000 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus intrinseco di +2 a
Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e
possiamo usare Linguaggi una volta al giorno.
Diadema della persuasione - 4500 m.o. - DMG - diadema - Conferisce +3 alle prove di
carisma, molto buono per tutti coloro che fanno uso di prove di carisma (planar binding, binder
etc).
Acrobat boots - 900 m.o. - MiC - stivali - Conferiscono un bonus di competenza di +2 alle prove
di acrobazia e hanno 3 cariche ogni giorno che conferiscono +3/+4.5/+6m al movimento.
Economici.
Anklet of traslocation - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Teletrasporta di 3m come azione veloce 2
volte al giorno, potenzialmente utile.
Belt of ultimate athleticism - 3.600 m.o. - MiC - cintura - Permette di prendere 10 alle prove di
acrobazia, equilibrio, scalare, saltare e nuotare, 1 volta al giorno permette di prendere 20 a una
di queste prove. Potenzialmente buona.
Boots of agile charger - 2.000 m.o. - MiC - piedi - Permette di caricare come azione standard e
di attraversare terreni difficili con la carica, ma solo 2 volte al giorno.
Boots of big stepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - Somma +2 al L.I. degli incantesimi di
teletrasporto e 3 volte al giorno permette di teletrasportarsi di 18m.
Boots of sidestepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - permettono, 3 volte al giorno, di effettuare un
passo gratis di 1,5m.
Boots of the unending journey - 4.000 m.o. - MiC - piedi - conferiscono +3m alla velocità e se
si sblocca il potere reliquia si è immuni alla fatica e all’esaurimento, molto potenti ed economici.
Quicksilver boots - 3.500 m.o. - MiC - piedi - 2 volte al giorno permette di muoversi come
azione veloce, inoltre si cammina sopra i liquidi.
Sandals of the Tiger's Leap - 3.500 m.o. - S&F - piedi - Se il portatore ha 5 gradi in acrobazia o
saltare esso in carica può effettuare un calcio volante che è considerato un attacco senz’armi
che infligge il doppio dei danni.
Sparing Dummy of the Master - 30.000 m.o. - A&E - ignoto - : Ci si muove di 3m quando si fa il
passetto da 1,5m.
Cyran Gliding Boots - 14.000 m.o. - Online - piedi - 3/giorno vi muovete di 3 m come azione
gratuita.
Skin of ectoplasmic armor - 3.000 m.o. - Cpsi - conferisce +8 CA (armatura), +2 des max, -6
penalità alla prova, 25% di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Anello dei controincantesimi - 4.000 m.o. - DMG - Anello - Mettendoci sopra dissolvi magie
superiore diventa buono, altrimenti circostanziale.
Heward’s fortifying bedroll - 3.000 m.o. - CM - nessuno - Permette di ottenere con 1 ora di
riposo i benefici di 8 ore di riposo (inclusi guarigione naturale, eliminazione delle condizioni di
affaticato ed esausto e anche la abilità di preparare incantesimi arcani).
Horizon Goggles - 8.000 m.o. - CM - faccia - Conferiscono i benefici del talento Tiro Lontano ma
incrementano anche il raggio di azione degli incantesimi e delle abilità magiche del 50%.
Metamagic wandgrip - 6.000 m.o. - CM - nessuno - 3 volte al giorno permette di applicare un
talento di metamagia conosciuto all’incantesimo lanciato dalla bacchetta a cui è applicato
(applicare la bacchetta alla wandgrip è una azione di movimento), per farlo è necessario usare
un numero di cariche addizionali pari al modificatore di livello del talento di metamagia.
Quill of scribing - 1.750 m.o. - CM - nessuno - Permette, 1 volta al giorno, di scrivere una
pergamena al posto del personaggio (che deve comunque avere tutti i requisiti per scrivere la
pergamena e vengono impiegate le stesse risorse in termini di m.o. , p.e. e tempo).
Artificer’s Monocle - 1.500 m.o. - MiC - faccia - Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto
magico si ottengono i benefici dell’incantesimo identificare, comodissimo e molto utile.
Circlet of mages - 5.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle
prove di concentrazione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di
recuperare un incantesimo lanciato di 1°/2°/3°.
Ring of silent spells - 2.000 m.o. - MiC - anello - Una volta al giorno l’anello lancia silenzio
centrato sul portatore e permette di lanciare fino a 3 incantesimi con componente verbale come
se avesse applicato il talento incantesimi silenziosi.
Tome of ancient lore - 5.500 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5
alle prove di Conoscenze arcane e Sapienza Magica. Se si sblocca il potere reliquia si ha il 50%
di probabilità di riuscire a preparare un incantesimo non presente sul proprio libro degli
incantesimi
Deadwalker’s ring - 4.000 m.o. - CM - anello - Conferisce +2 pf / DV ai non morti che vengono
creati dal portatore.
Bracers of arcane freedom - 2.300 m.o. - MiC - braccia - : permette di lanciare fino a due
incantesimi escludendo le componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si è in
lotta.
Bracers of entangling blast - 2.000 m.o. - MiC - braccia : 3 volte al giorno permettono di
dimezzare il danno del prossimo incantesimo che si lancia ma il bersaglio è intralciato per 1d3
round subendo anche ogni round 1 danno per livello dell’incantesimo. Potenzialmente utili.
Robe of Mysterious Conjuration - 10.000 m.o. - MiC - corpo - 3 volte al giorno permette di
sacrificare uno slot incantesimo e lanciare l’evoca mostro corrispondente, ottimo per stregoni.
Gloves of starry sky - 1.100 m.o. - MiC - mani : Luce a volontà disattivabile, 3 volte al giorno è
possibile sacrificare uno slot di 1° livello per lanciare Dardo incantato.
Borsa conservante - Variabile (2500 - 5000 - 7400 -10000) - DMG - Queste borse hanno
capienze che vanno dagli 0.8 ai 6.7 metri cubi e possono essere usate per trasportare da 125 a
750 Kg, ottime.
Cintura delle molte tasche - 11.000 - CAr - cintura - permette di avere sempre a portata 64
tasche con max 5 Kg per tasca.
Belt of hidden pounches - 5.000 m.o. - RoTW - cintura - Contiene 30 tasche che funzionano da
borse conservanti che possono contenere un massimo di 2.2 Kg di materiale non vivente,
prendere un oggetto è una azione di movimento che non genera attacchi di opportunità.
Faretra di Ehlonna - 1.800 m.o. - DMG - nessuno - Questa faretra è quasi un must have per
ogni arcieri, capienza impressionante ad un prezzo irrisorio.
Sacca dimensionale portatile - 20000 m.o. - DMG - Spazio extra dimensionale di 3m x3m x3m,
ottimo, ma possiamo fare di meglio.
Enveloping pit - 3600 m.o. - MIC - Se si è LN, LM o NM questo oggetto funziona come un buco
portatile ma con dimensioni 3m x 3m x 15m, un vero e proprio container. Nota : E’ anche una
reliquia di Kurtulmak, la divinità dei Coboldi.. è si.. sono ovunque!.
Guanto della conservazione- 10000 m.o. A comando, un oggetto tenuto nella mano che
indossa il guanto scompare. L'oggetto non deve pesare più di 10 kg e deve essere possibile
tenerlo in una sola mano. Un guanto può conservare solo un oggetto alla volta. Mettere da parte
o recuperare l'oggetto è un'azione gratuita. L'oggetto è tenuto in stasi.
Gloves of the master strategist - 3600 m.o. - Ghostwalk - Funzionano come il guanto della
conservazione ma costano meno e hanno anche colpo accurato 1/giorno!
Zainetto pratico di Heward - 2000 m.o. - DMG - Ottimo per trasportare e avere subito a
disposizione gli oggetti, capacità di carico ridotta rispetto ad un bersa conservante.
Quiver of elvenkind - 8.000 m.o. - CC - faretra - questa faretra fornisce alle frecce un
potenziamento di +1, se si è elfi o si venera Corellon le frecce diventano +1 e rovina degli orchi,
inoltre accecano permanentemente in caso di critico qualuque vivente che colpiscono (Tempra
CD 14 per negare). E’ parte di un set.
Quiver of plenty - 18.000 m.o. - DMC - nessuno - Questa faretra crea a volontà frecce di legno,
acciaio, argento, ferro freddo e 5 frecce al giorno in adamantio. Inoltre le frecce scompaiono
dopo che hanno colpito il bersaglio (molto utile per un personaggio che non vuole lasciare
tracce).
Dust of negation - 3.300 m.o. - LoM - nessuno - Questa polvere crea un esplosione di 3m
all’interno della quale vi è un campo antimagia, persiste per 2 minuti. E’ la versione più
economica dell’antimagia.
Dispelling cord - 1.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce 5 volte al giorno +2 alle prova di
dispersione di un incantesimo.
Rod of reversal - 10.000 m.o. - MiC - nessuno - Permette di riflettere fino a 3 livelli di
incantesimo fino a 3 volte al giorno. Se si sblocca il potere reliquia permette di riflettere 9 livelli di
incantesimo e garantisce al portatore il talento controincantesimo migliorato.
Antimagic Torc - 25.000 m.o. - Und - nessuno - Una volta al giorno lancia campo di antimagia
all 11° livello dell’incantatore. Applicazioni notevoli per un combattente.
Anello del sostentamento - 2500 m.o. - DMG - Anello - Questo annello elimina la necessità di
nutrirsi e inoltre, ed è questo il bello, permette di ottenere in 2h di riposo i benefici di 8h.
Heward’s Fortifying Bedroll - 3000 m.o. - CM - nessuno - 1 ora di riposo conferiscono gli stessi
benefici di 8 ore di riposo, può essere utilizzata un giorno si e uni no.
Lira della costruzione - 13.000 m.o. - DMG - nessuno - Puoi costruire edifici, miniere, tunnel,
dighe, O QUALUNQUE ALTRA COSA e i risultati in 30 minuti sono pari al lavoro di 100 uomini
per 3 giorni. Potentissima ma richiede di avere Intrattenere (strumenti a corda).
Pigmenti meravigliosi di Nolzur - 4.000 - DMG - nessuno - Questi pigmenti permettono di fare
quasi qualsiasi cosa, sono davvero eccezionali, ovviamente per usi out of combat.
Forgia dell’armaiolo - 10.000 m.o. - Conferisce un bonus di competenza di +20 alle prove di
artigianato (Fabbricare Armi).
Forgia di Thautam - 15.000 m.o. - Conferisce i benefici del talento creare armi e armature.
Fornace delle fiamme - 20.000 m.o. - Permette al personaggio di costruire oggetti come se
fosse in grado di lanciare qualsiasi incantesimo com descrittore fuoco, utilizzare il livello del
personaggio come livello dell’incantatore.
Winged Mask – 13000 m.o. – MoF – Maschera – Permette di lanciare l'incantesimo volare a
volontà, permettendo di fatto di volare.
Feathered Wings Graft – 10000 m.o. – FF – Nessuno – Questo innesto è forse uno dei modi
migliori e più economici per poter volare, non è tuttavia facile ne forse pratico avere un tale
innesto sul corpo.
Scopa del volo – 17000 m.o. – DMG – Nessuno – Permette di volare per 9h, può essere buona
dato il prezzo.
Tappeto volante – variabile (20000/35000/60000 m.o.) – DMG – Nessuno – Fa molto Aladin, ma
è comunque un buon modo per volare.
Ali del volo – 54000 m.o. – DMG – Spalle – Volare 18m (buona) continuativa.
Phoenix Cloak – 50000 m.o. – MIC – Spalle – Volare alla tua velocità con manovrabilita (buona)
Third Eye Clarity - 3.000 - MIC - Faccia - Una volta al giorno nega l’essere confuso, stordito,
frastornato e affascinato.
Talisman of Undying Fortitude - 8.000 - MIC - talismano - Quando lo si attiva si ottengono i
benefici del tipo non morto per 3 round, utilizzabile 2 volte al giorno.
Scout headband - 3.400 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle
prove di osservare e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permettono di avere
scurovisione 18m per 1 ora / vedere invisibilità per 10 minuti / visione del vero per 1 minuto.
Eyes of the truth - 5.500 m.o. - MiC - faccia - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle
prove di osservare e 1 volta al giorno conferisce visione del vero per 1 round.
Truelight Lantern - 36.000 m.o. - MiC - nessuno - Emana luce come una fiamma perenne,
permette inoltre 1 volta al giorno di illuminare entro 18m + 18m di illuminazione fioca e entro 18m
tutto è rivelato come da visione del vero. La durata è 10 minuti.
Bacchetta di nerveskitter - 750 m.o. - SpC (l’incantesimo) - Conferisce un bonus senza nome
di +5 all’iniziativa come azione immediata, ottima bacchetta.
Bacchetta di Sign - 750 m.o. - SpC (l’incantesimo) - Conferisce un bonus senza nome di +4
all’inziativa per 10 minuti, si utilizza come azione standard.
Bow of wintermoon - 3400 - MiC - Arma - Arco composito +1 che si autoaggiusta sul proprio
valore di forza, il potere reliquia lo rende inoltre gelido e anatema dei drow. Economico.
Crystal Echoblade - 4310 - MiC - Arma - Spada lunga +1, se usata mentre si usa la musica
bardica essa infligge metà del livello da bardo come danni sonori extra.
Raptor arrow - 6006 - MiC - Munizioni - Se si è buoni o neutrali questa freccia è ritornante e ha
un bonus di +1, il potere reliquia le rende anatema del bersaglio.
Scorpion kama - 6302 - MiC - Arma - Kama +1, il suo danno è pari al proprio danno senz’armi,
eccezionale per le build monacali.
Staff of the Unyielding Oak - 5.600 m.o. - MiC - bastone - Funziona come un bastone ferrato
+1/+1 ma se si sblocca il potere reliquia si può trasformare in un Treant per 12h al giorno, il
requisiti è elevato ma il treant è potente e il costo è molto ridotto per il livello a cui lo si ottiene.
Sun sword - 3.000 m.o. - Expedition to Castle Ravenloft - arma - Spada bastarda +1 che può
essere impugnata come spada corta. Ottima arma secondaria.
Staff of the vagabond - 3.600 m.o. - CC - bastone - Questo bastone diventa +1/+1 se non si
portano altre armi con se, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond il bastone ottiene la
proprietà pietoso, se si usa ogni oggetto del set ottiene anche la proprietà ki-focus.
Ring of mystic Damage - 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1
al L.I. per gli incantesimi che causano danno e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che
permettono di aumentare il totale di danno ingerto di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6.
Anello della trasmissione istantanea – 9000 m.o. - FEN – anello – Questo oggetto possiede
10 cariche che si rinnovano ogni giorno e si puo usare 1 carica come azione immediata per
teletrasportarsi fino a 3 metri di distanza, per schivare un colpo, per rallentare una caduta o
usando 4 cariche sostituirsi a una persona entro un raggio di 18 metri.
Tomo delle infinite conoscenze Alchemiche – 3000 m.o. - Questo tomo di da accesso a ogni
effetto applicabile ad armi armature anelli talismani od oggetti comuni ma per leggerlo bisogna
pagare con 2000 p.e. e una volta letto solo la morte del lettore rendera leggibili I caratteri ad altri.
Pozione di recupero caratteriscica – 2000 m.o. - Ti permette di recuoerare 2d6 punti
caratteristiche persi per un qualsiasi motivo, ma ti costa p.e. pari a quelli necessasi per
raggiungere il prossimo livello, ogni ampolla ha sufficiente pozione per 2 utilizzi. Il prezzo e
altissimo per il recupero ci sono senz’altro modi migliori ma e un effetto certo da non trascurare.
Banda della Mente Liberata – 3500 m.o. - Permette 3 volte al giorno di infliggere il massimo
danno consentito dai propri colpi durante un turno, subito dopo viene pero generato un attacco di
opportunita all’avversario.
Armatura Celestiale – 22.400 m.o. - DMG – armatura in cotta di maglia+3 d’argento e oro, DES
max +8, penalita di armatura -2, fallimenti arcani 15%, peso 10 kg, permette a chi la indossa di
volare una volta al giorno alla propria velocita di movimento e con manovrabilita buona.
Armatura completa delle Profondita – 24.650 m.o. - DMG – qusta armatura completa +1 ti
permette di nuotare come se non avessi armatura, respirare sott’acqua e di parlare con I pesci.
Armatura Demoniaca – 52.600 m.o. - DMG – oltre a farti sembrare un cazzutissimo demone
Cornuto (ci tengo a precisarlo) e un armatura completa +4 e permette a chi la indossa di
attaccare con artigli che fanno danni pari a 1d10 (si hai capito bene 1d10 e i piu attaccano anche
due volte) e colpiscono come fossero armi +1, oltre al fatto che se ad ogni colpo l’avversario
deve superare un tiro sulla tempra con CD 14 altrimenti subisce un danno alle caratteristiche
variabile che puo arrivare a infliggere 1d8 alle caratteristiche e che puo in oltre far diventare
cieco.
Armatura in mithral della velocità – 26.500 m.o. - armatura completa in mithral +1, chi la
indossa per 10 round al giorno può, effettuare un attacco aggiuntivo con un’arma che sta
impugnando, bonus +1 ai tiri per colpire e bonus di schivare +1 alla CA e ai Tiri Salvezza su
Riflessi Tutti i movimenti delle creature velocizzate (compreso il movimento sul terreno, Nuotare,
Scalare e Volare) aumentano di 9 metri, fino a un massimo pari al doppio della velocità normale
del soggetto (influenza la distanza di salto della creatura).
Pelle di Rinoceronte – 5.165 m.o. - DMG - Questa armatura di pelle+2 è fatta con la pelle di
rinoceronte . Oltre a fornire un bonus di potenziamento +2 alla CA, ha una penalità di armatura
alla prova di -1 e infligge 2d6 danni addizionali ad ogni attacco in carica riuscito compiuto da chi
lo indossa , compresa una carica a cavallo.
Scudo Alato – 17.257 m.o. - DMG - Questo rotondo scudo pesante di legno ha un bonus di
potenziamento +3 e il suo bordo è decorato con piccoli ciuffi di piume. Una volta al giorno, a
comando, può volate (come l'incantesimo omonimo) trasportando con sé chi lo indossa . Lo
scudo può sol-. levare fino a 66,5 kg e muoversi di 18 metri per round, o sollevare fino a 133 kg e
spostarsi fino a 12 metri per round .
Scudo Assorbente – 50.170 m.o. - DMG - Questo scudo pesante di metallo+l è di colore nero
opaco e sembra assorbire la luce. Una volta ogni due giorni, a comando, può attivare un effetto
di disintegrazione su di un oggetto che entri in contatto con la sua superficie, come l'incantesimo
omonimo, ma che richiede un attacco di contatto riuscito in mischia.
Scudo dell’Incantatore – 3.153 m.o. - DMG - Questo scudo leggero di legno+1 è dotato di una
piccola striscia di pelle sul retro, sulla quale un incantatore può inscrivere un singolo incantesimo
come se si trattasse d i una pergamena. Un incantesimo così scritto ha il normale costo in
materie prime dimezzato (vedi pagina 287), mentre i costi in punti esperienza e in componenti
rimangono immutati. La striscia di pelle non può contenere incantesimi di livello superiore al 3' ed
è riutilizzabile. Uno snudo dell'incantatore ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del
5%.
Scudo del Leone – 9.170 m.o. - DMG - Questo scudo pesante di metallo+2 è stato forgiato in
modo da rappresentare la testa di un leone ruggente. Tre volte al giorno con un'azione gratuita, a
comando, la testa del leone può attaccare (indipendentemente da chi lo usa) mordendo e
usando il bonus di attacco base di chi lo usa (inclusi eventuali attacchi multipli , se chi lo usa ne
ha) infliggendo 2d6 danni. Questo attacco è in aggiunta a eventuali azioni intraprese da chi lo
usa.
Scudo di Spine – 5.580 m.o. - DMG - Questo scudo pesante di metallo+1 è ricoperto d i spine.
Funziona come un normale scudo chiodato, ma a comando, fino a tre volte al giorno, chi lo usa
può sparare una delle spine dello scudo. Una spina così tirata ha un bonus di potenziamento +1,
un incremento di gittata di 36 metri e infligge 1d10 danni (19-20/x2). Le spine sparate si
rigenerano ogni giorno.
Arco del Giuramento – 25.600 m.o. - DMG - Questo arco lungo composito+2 (bonus For +2)
bianco, di futura elfica, mormora "Sconfitta veloce ai miei nemici" in Elfico quando viene tirato e
incoccato . Se chi lo usa giura ad alta voce di uccidere il proprio nemico, il mormorio dell'arco
diventa l'urlo "Rapida morte a coloro che mi hanno fatto torto" Contro questo nemico giurato
l'arco ha un bonus di potenziamento +5 e le frecce tirate infliggono 2d6 danni extra (e danni
critici x4, anziché il normale x3). Tuttavia, l'arco viene considerato come un semplice arco
perfetto contro tutti i nemici diversi dal nemico giurato, e chi lo impugna subisce una penalità di -
1 ai tiri per colpire con qualsiasi arma diversa dall'arco del giuramento . Questi bonus e penalità
durano per sette giorni o finché il nemico giurato non viene ucciso o distrutto da chi impugna
l'arco del giuramento, quale dei due eventi si verifichi prima. L'arco del giuramento può avere un
solo nemico giurato alla volta . Una volta che chi lo impugna giura di uccidere un bersaglio, no n
può compiere un nuovo giuramento finché non ucciderà il nemico giurato o siano passati sette
giorni . Anche se chi lo impugna uccide il nemico giurato nello stesso giorno in cui compie il
giuramento , non può attivare il potere speciale dell'arco del giuramento prima che siano passate
24 ore dal momento in cui ha compiuto il primo giuramento.
Freccia Assassina – 4.057 m.o. - DMG - Questa freccia+l è tarata su un particolare tipo o
sottotipo di creatura: quando lo colpisce, il bersaglio deve supera re un tiro salvezza stilla
Tempra con CD 20 altrimenti morirà (o, ne l caso di bersagli non viventi, verrà distrutto)
istantaneamente . Va notato che anche le creature normalmente esenti dai tiri salvezza sulla
Tempra (i non morti e i costrutti) sono soggette a quest'attacco. Quando la freccia è regolata su
una creatura vivente, viene considerato un effetto mortale (quindi interdizione alla morte e in
grado di proteggere il bersaglio). Per determinare il tipo o sottotipo di creatura. Una freccia
assassina superiore funziona come una freccia assassina, ma, la CD per evitare l'effetto mortale
è 23.
Freccia del Sonno – 132 m.o. - DMG - Questa freccia +1 è dipinta di bianco ed è ornata con
delle penne bianche . Se colpisce il bersaglio con un colpo che normalmente infliggerebbe dei
danni, esplode in energia magica che infligge danni non letali (nella stessa quantità dei danni
normali) e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD Il per non cadere
addormentata.
Giavellotto del Fulmine – 1.500 m.o. - DMG - Questo giavellotto diventa un fulmine. da 5d6
quando scagliato (tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 perdi, mezzane). Viene consumato
dall'attacco.
Mazza della Punizione – 75.312 m.o. - DMG - Questa mazza pesante in adamantio+3 ha un
bonus di potenziamento +5 contro i costrutti, e se mette a segno un colpo critico contro un
costrutto lo distrugge completament e (nessun tiro salvezza concesso). Inoltre, un colpo critico
messo a segno contro un esterno infligge danni critici x4, anziché x2
Mazza del Terrore – 38.552 m.o. - DMG - Questa mazza pesante+2 possiede una potente
capacità magica che quando attivata concede a chi la impugna di circondarsi di un'aura di
terrore, per cui i vestiti e l'aspetto di chi l a impugna vengono trasformati in una illusione di orrore
puro, e tutti coloro nel raggio di 9 metri che lo vedono entrano in panico come sotto l'effetto di un
incantesimo paura (tiro salvezza sulla Volontà CD 16 parziale). Essi subiscono una penalità di
morale -2 ai tiri salvezza, e scappano davanti a chi la impugna. Chi la impugna può utilizzare
questa capacità fino a tre volte al giorno.
Prosciuga-Vita – 40.320 m.o. - DMG - Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e
costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio
ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta . Un giorno
dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra con CD 16
per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che
quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il
livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora.
Pugnale dell’Assassino – 18.302 m.o. - DMG - Questo pugnale+2 ricurvo e dall'aspetto
inquietante, aggiunge un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per
sopravvivere all'attacco mortale di un assassino.
Pugnale Avvelenato – 8.302 m.o. - DMG - Questo pugnale+1 nero ha una lama seghettata e
permette a chi lo usa di infliggere un effetto di veleno (come l'incantesimo omonimo, tiro
salvezza con CD 14) su una creatura colpita dall'arma, una volta al giorno. Chi lo impugna può
decidere di usare questo potere dopo che ha colpito. Farlo conta come un'azione gratuita, ma
l'effetto di veleno deve essere attivato nello stesso round in cui l'arma colpisce.
Quadrello Urlante – 267 m.o. - DMG - Uno di questi quadrelli+2 urla quando viene scagliato,
costringendo tutti i nemici di chi lo scaglia entro 6 metri dalla traiettoria del quadrello a superare
un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 per non restare scossi. Questo è un effetto di paura che
influenza la mente.
Scimitarra Silvana – 47.315 m.o. - DMG - Questa scimitarra+3, quando usata all'esterno in un
clima temperato, dona a chi la usa il talento Incalzare e infligge 1d6 danni extra.
Spada della Furtività – 22.310 m.o. - DMG - Una spada corta+1 con una sottile lama grigia
opaca che aggiunge un bonus +4 al tiro per colpire di chi l a impugna e ai danni inferti, se questi
la sta usando per un attacco furtivo.
Spada del Furto Vitale – 25.715 m.o. - DMG - Questa spada lunga+2 di metallo nero infligge un
livello negativo ogni volta che mette a segno un colpo critico o uccide il nemico. Ogni volta che
infligge un livello negativo ad un avversario, chi la impugna guadagna 1d6 punti ferita
temporanei che durano 24 . ore. Un giorno dopo essere state colpite, le vittime devono compiere
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo o perdere un livello del
personaggio, e i PF guadagnati diventano permanenti.
Spada lingua di Fuoco – 20.715 m.o. - DMG - Questa è una spada lunga esplosione di.
fiamme+1. Una volta al giorno, la spada può proiettare un raggio infuocato contro qualsiasi
bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Se riesce a, colpire il raggio infligge
4d6 danni da fuoco.
Anello della condivisione delle pene – 12.000 m.o. - Questi anelli vengono sempre in coppia,
sono noti dagli avventurieri che viaggiano in coppia, in quanto questi donano una capacita molto
peculiare, infatti permette di dividere tra i due i danni che vengono inferti agli stessi in modo
eguale.
Amulet of Emergency healing – 6.000 m.o. - MIC – Questo amuleto permette 3 volte al giorno
di salvare la vita a se stessi o a un alleato ferito mortalmente, infatti cura 1d4+5 danni nel caso
che questo venga portato sotto i -9 punti vita. Questo amuleto in ogni caso riporta l’alleato a -9 e
lo stabilizza a meno che questi non abbia raggiunto -19 o meno PF, in quel caso non avra alcun
effetto.
Amuleto anti individuazione e localizzazione – 35.000 m.o. – DMG - Questo amuleto
d'argento protegge chi lo indossa dallo scrutamento e dal l'individuazione magica, proprio come
l'incantesimo anti-individuazione. Nel caso in cui venga lanciato un incantesimo divinatorio sul
soggetto, chi lo ha lanciato deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello
dell'incantatore) con CD 19.
Amuleto dell'armatura naturale – 2.000 m.o. (+1), 8.000 m.o. (+2), 18.000 m.o. (+3), 32.000
m.o. (+4), 50.000 m.o. (+5) – DMG - Questo amuleto, di solito fatto con le ossa o le scaglie di
qualche bestia, rende più duro e resistente il corpo e la carne di chi lo indossa, conferendo un
bonus d i armatura naturale alla CA che può variare da +1 a +5, a seconda del tipo di amuleto.
Amuleto dei pugni potenti – 6.000 m.o. (+1), 24.000 m.o. (+2), 54.000 m.o. (+3), 96.000 m.o.
(+4), 150.000 m.o. (+5) – DMG - Questo amuleto conferisce un bonus di potenziamento da +1 a
+5 ai tiri per colpire e ai danni con gli attacchi senz'armi e le armi naturali.
mo (+2), 54.000 mo (+3), 96.000 mo (+4), 150.000 mo (+5).
Anelli dei portali – 40.000 m.o. – DMG - Vengono sempre trovati a coppie: sono due anelli di
ferro, di circa 35 cm di diametro. Per essere in grado d i funzionare gli anelli devono essere entro
150 km l'uno dall'altro . Quello che viene passato all'interno di un anello appare magica mente
all'interno dell'altro, ed è possibile trasferire fino a 50 kg d i materiale ogni giorno. (Gli oggetti che
hanno attraversato gli anelli solo parzialmente non contano). Questi utili strumenti permettono di
trasportare a grandi distanze oggetti, messaggi o addirittura attacchi. Un personaggio può
allungare la mano per afferrare gli oggetti dall'altra parte dell'anello o anche affondare un'arma in
un avversario, se lo desidera. In alternativa, un personaggio potrebbe decidere di mettere la
testa all'interno di uno degli anelli per dar e un'occhiata in giro. Un incantatore sarebbe anche in
grado di lanciare un incantesimo attraverso gli anelli dei portali . Un personaggio di taglia Piccola
dovrebbe fare una prova di Artista della Fuga con CD 13 per passarci attraverso. Le creature di
taglia Minuscola, Minuta e Piccolissima possono invece passarci attraverso facilmente. Ogni
anello ha un "lato di ingresso" e un "Iato di uscita", contrassegnati da appositi simboli.
Balsamo della pietra – 4.000 m.o. - DMG - Questo strano unguento ha due utilizzi principali. Se
ne vengono applicati 30 grammi sulla pelle di una creatura pietrificata, la fa ritornare di carne
(come l'incantesimo pietra in carne). Se viene invece usato su una creatura di carne, la protegge
come l'incantesimo pelle di pietra.
Balsamo della scivolosità – 1.000 m.o. - DMG - Quest'olio aggiunge un bonus d i competenza
+20 a tutte le prove di Artista della Fuga, il che significa che è pressoché impossibile riuscire ad
afferrare, legare o incatenare in qualche modo il personaggio che ne ha fatto uso . Inoltre,
eventuali ostruzioni come le ragnatele (magiche e non) non hanno su di lui alcun effetto, e
nemmeno eventuali corde magiche e altri strumenti simili. Se l'olio viene versato sul pavimento o
sugli scalini, la superficie deve essere considerata sotto l'effetto di un incantesimo di netto a
durata prolungata. Folio svanisce da solo dopo I ora, oppure può essere ripulito con una
soluzione contenente alcol (anche del vino andrà bene).
Barca pieghevole – 7.200 m.o. - DMG - Una barca pieghevole a prima vista non sembra altro
che una piccola scatola di legno: è lunga circa 30 centimetri, larga 15 e profonda altrettanto . Può
essere usata per contenere oggetti come qualunque altra scatola, ma quando viene pronunciata
la parola di comando, la scatola si apre fino a diventare una barca della lunghezza di 3 metri per
120 cm di larghezza e 60 cm di profondità. Un'altra parola di comando (diversa dalla prima) le
permette di diventare una nave della lunghezza di 7,2 metri, larga 240 c m e profonda 180 cm.
Qualunque oggetto si trovasse in precedenza al suo interno si troverà all'interno della barca o
nave . Nella sua forma più piccola, la barca ha al suo interno un paio di remi, un'ancora, un
albero e una vela . Nell'altra versione ha un piccolo ponte, due file di panche per i rematori,
cinque paia di remi, un timone, un'ancora, una cabina di ponte e un albero con una vela
quadrata. La barca può contenere quattro passeggeri, mentre la nave è in grado di portarne
quindici senza problemi. Una terza parola di comando trasformerà la barca o la nave d i nuovo in
una scatola. Le parole di comando possono essere inscritte (visibili o invisibili) sulla scatola
stessa, oppure da qualche altr a parte; forse proprio in un oggetto all'interno della scatola.
Biglia di forza – 3.000 m.o. - DMG - Questa piccola sfera sembra essere una perl a opaca. Può
essere scagliata fino a 18 metri senza penalità di gittata. Se impatta con forza, produce
un'esplosione che infligge 5d6 danni di forza a tutte le creature entro un raggio di 3 metri.
Funziona come una sfera elastica di Otiluke (tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per negare) con
un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti. Chi fallisce viene intrappolato in un globo di forza
scintillante, a meno che non sia troppo grande per entrarci. La sfera detiene la vittima fino al
termine della durata dell'incantesimo. La sfera è immune a qualsiasi tipo di danno eccetto una
verga della cancellazione, una verga della negazione, disintegrazione o un dissolvi magie mirato.
Nulla può passare attraverso la sfera, dall'interno o dall'esterno, sebbene la vittima possa
respirare normalmente. La vittima può anche agitarsi, ma il globo non può essere spostato
fisicamente dalle persone all'esterno o da chi si muove al suo interno . L'esplosione consuma
definitivamente la perla, rendendola a tutti gli effetti un oggetto d’uso singolo.
Borsa dei trucchi -900 m.o. (gialla), 3.000 m.o. (Ruggine), 6.300 m.o. (marrone) - DMG -
Questo piccolo sacchetto sembra vuoto e perfettamente normale. Tuttavia, chiunque infili la
mano al suo interno avverte la presenza di una piccola palla di pelo. Se la palla viene rimossa e
scagliata ad una distanza di 6 metri, si trasforma in un animale che obbedisce al personaggio
che lo ha estratto dalla borsa per 10 minuti (oppure finché verrà ucciso, o gli verrà ordinato di
tornare dentro la borsa), dopodiché scompare. Egli può eseguire qualsiasi tipo di comando
descritto nell'abilità Addestrare Animali (pagina 67 del Manuale del Giocatore) . 1 tipi di borsa si
differenziano in base al colore, e ognuna di esse produce una serie differente di animali .
Utilizzare le seguenti tabelle per determinare quali animali potranno essere estratti. Il cavallo da
guerra pesante compare con finimenti e accetta il personaggio che l'ha estratto dalla borsa come
proprio cavaliere . L'animale estratto è sempre determinato casualmente e ne può esistere solo
uno alla volta. Dalla borsa può venire estratto un massimo di dieci animali ogni settimana.
Bottiglia d'aria – 7.200 m.o. - DMG - Questo oggetto sembra una normale bottiglia di vetro con
un tappo . Quando viene portata all'interno di un ambiente privo di aria (come ad esempio
sott'acqua o nel vuoto) è in grado di mantenere l'aria al suo interno rinnovandola costantemente.
Questo vuol dire che è possibile prendere aria dalla bottiglia per respirare. La bottiglia in
questione può essere anche condivisa tra più personaggi. Prendere aria è considerata un'azione
standard, ma il personaggio potrà poi agire finché riuscirà a trattenere il fiato.
Bottiglia dell'efreeti – 145.000 m.o. - DMG - Questo oggetto è in genere fatto di rame o bronzo,
con un tappo di piombo coperto di sigilli speciali . Spesso è possibile vederne fuoriuscire un
sottile filo di fumo. La bottiglia può essere aperta una volta al giorno. Quando viene aperta,
I'efreeti imprigionato al suo interno ne esce immediatamente . C'è una probabilità del 10% (un
risultato di 01-10 su un d%) che la creatura sia impazzita e che attacchi immediatamente non
appena . libera. C'è anche una probabilità del 109E (91-100) che 1'efreeti all'interno della
bottiglia sia in grado di esaudire tre desideri . 1n entrambi i casi, quando questo sarà avvenuto,
la creatura svanisce per sempre. Nel restante 80% dei casi (11-90), l'efreeti all'interno della
bottiglia serve lealmente il personaggio che l'ha liberato per 10 minuti al giorno (o fino alla sua
morte), eseguendo il suo volere . (Vedi Manuale det Mostri per le statistiche dell'efreeti .) Ogni
nuovo giorno che la bottiglia viene aperta bisogna tirare di nuovo per vedere quali saranno gli
effetti .
Braccialetto dell'amicizia – 19.000 m.o. - DMG - Questo braccialetto magico d'argento ha
quattro ciondoli al momento della creazione, il possessore può designare una persona a lui
conosciuta legandola così ad uno di questi ciondoli. (Questo vincolo richiede un'azione standard,
ma una . volta creato dura per sempre o finché non viene cambiato). Quando. viene afferrato
uno dei ciondoli e viene pronunciato d nome della persona ad esso legata, quella persona viene
trasportata nel luogo in cui si trova il braccialetto (un'azione standard) con tutto il suo
equipaggiamento, ammesso che si trovino sullo stesso piano. 1 personaggi legati sanno chi li sta
chiamando, e il braccialetto dell'arnicizia funziona solo sui viaggiatori consenzienti . Una volta
che un ciondolo è stato attivato scompare. Anche i ciondoli separati dal braccialetto sono privi di
valore . Un braccialetto rinvenuto con meno di quattro ciondoli, vale il 25% in meno per ogni
ciondolo mancante
Crystal of Life Drinking - 400 m.p. (minore) - 1,500 m.o. (piccola) - 6,000 m.o. (grande) – MiC-
Ogni volta che si riesce a mettere a segno un colpo ci si cura di 1-3-5 punti fino a un totale
giornaliero di 10-30-50, anche la durata varia a seconda della dimensione del cristallo, piu
precisamente 1, 2, 6 giorni
* della crescita di Caratteristica- 50.000 m.o. - FEN- Questo oggetto permette di aumentare a
proprio piacimento le caratteristiche di 3 punti ogni 2 livelli acquisiti dal personaggio.
l’incantamento puo essere imposto anche su persone viventi raddoppiando il prezzo di base
* Porta Dimensionale – 400.000 m.o. - FEN – Questo oggetto ti permette di immagazzinare
oggetti ed equipaggiarli come azione gratuita in qualunque momento, in oltre qualunque effetto
magico che non richieda un azione particolare e che quindi sia una passiva (aumenti di
caratteristica effetti magici tipo invisibilita’ ed altri) possono essere attivati e disattivati in
qualunque momento (di norma sono sempre attivi seguendo la descrizione dell’oggetto).
Lo spazio dimensionale dell’amuletto puo essere aumentato spendendo 2.000 PE, cosi facendo
viene raddoppiato.
L’oggetto parte avendo una capienza di 27m Cubici