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RUNE RUNETERRA GDR

COME FUNZIONANO:
LE RUNE SONO ULTERIORI POTENZIAMENTI CHE GLI
EROI RICEVONO DAL LIVELLO 5 IN POI
ESSE PERMETTONO ALL’EROE DI SCEGLIERE UNA “VIA”
DA SEGUIRE LA QUALE CONFERIRA’ DEI BONUS AI TIRI,
AL DANNO, ALLA DIFESA E A TANTE ALTRE COSE
LV5: SI SCEGLIE IL SENTIERO RUNICO
OGNI LIVELLO SI OTTIENE UN PUNTO RUNA IL QUALE
POTRA’ ESSERE SPESO PER POTENZIARE LE RUNE
INFERIORI
IL PRIMO PUNTO SBLOCCHERA’ IL POTERE MINIMO
DELLA RUNA

PRECISIONE
CONQUISTATORE:
Impari le magie:
Invocare l’ascia divina
Incantesimo di 3 livello
L’utilizzatore richiama dal cielo l’ascia divina, una
possente arma capace di infliggere 1d12 danni lucenti ai
nemici che colpisce, la quale, successivamente messo a
segno un colpo, incrementa i modificatori di FORZA-
DESTREZZA-COSTITUZIONE di +1 fino allo svanimento
dell’ascia (2 turni)
Effetti della runa:
Quando si colpiscono nemici con armi da mischia si
ottengono cariche di CONQUISTA
(armi semplici 1 carica, da guerra 2 cariche)
Effetti delle cariche
3 cariche: si ottiene un +3 ai tiri per colpire e un +1 ai danni
da mischia
6 cariche: si ottiene un +4 ai tiri per colpire e un +2 ai danni
da mischia
9 cariche: si ottiene un +5 ai tiri per colpire e un +3 ai danni
da mischia in oltre è possibile effettuare un’azione bonus
nel proprio turno diversa da un attacco
12 cariche: si ottiene un +6 ai tiri per colpire e un +4 ai
danni da mischia in oltre è possibile effettuare un’azione
bonus nel proprio turno diversa da un attacco e la metà dei
danni inflitti la si può acquisire come salute
PIEDE LESTO
Impari le magie:
Sifone
Incantesimo di 2 livello
L’utilizzatore incanta sè stesso o un alleato nel raggio di 5
metri applicando/ogli lo stato di SIFONE
SIFONE: Ogni qualvolta che si effettua un colpo a segno
verso un nemico si diventa ENERGIZZATI questo effetto
dura 4 turni
Effetti della runa
Ogni volta che si è ENERGIZZATI colpire i nemici
aumenta il modificatore DESTREZZA di +1 (+2 il quarto
colpo, +4 l’ottavo colpo) fino a quando non si perde lo
status di SIFONE (se non si è affetti da SIFONE i buff di
destrezza li si perdono a fine turno) in oltre l’utilizzatore
recupera ¼ del danno come HP

ATTACCO SOSTENUTO
Impari le magie:
Fuoco concentrato
Livello 3
L’utilizzatore marchia un nemico per 2 turni rendendolo
VULNERABILE, in oltre più volte il bersaglio verrà
colpito da diversi alleati più danni prenderà coi successivi
attacchi
2 attacchi: +3 danni
6 attacchi: +5 danni
9 attacchi: +8 danni
Effetti della runa
Colpire un bersaglio determina vari privilegi
1 volta: il bersaglio riceverà svantaggio al prossimo tiro
2 volta: il bersaglio riceverà +1 ai danni verso se stesso
3 volta: il bersaglio prenderà ¼ di danno in più da tutte le
fonti
Dopo il 3 attacco lo stesso bersaglio non sarà più affetto dai
malus elencati e non potrà ricevere nuovamente gli effetti
fino a quando non verrà completato un altro ciclo di 3 colpi
contro un altro bersaglio
NB: Attaccare un bersaglio differente resetterà le
precendenti cariche ricevulte al bersaglio originario

TEMPO LETALE
Impari le magie
Pugni di Janna
Incantesimo 3 livello
L’utilizzatore concentra nelle proprie mani il potere della
divinità dei venti e ottiene un considerevole aumento (+5)
ai tiri per colpire, effettuare un attacco da disarmati con
questo effetto attivo causerà un 1 (+livello del PG) d4 di
danno da impatto, La durata dell’incantesimo è di due turni
Effetti della runa
Attaccare nemici con colpi in mischia fa acquisire cariche
di RAPIDITA’
3 colpi: 1d4 bonus dopo un attacco in mischia
6 colpi: 2d4 bonus dopo un attacco in mischia
8 colpi: 3d4 bonus dopo un attacco in mischia
10 colpi: 4d4 bonus dopo un attacco in mischia
12 colpi: 5d4 bonus dopo attacco in mischia

SOTTO-RUNE
Queste si sbloccano dopo avergli assegnato un punto
runa (Es: al livello 6 si ottiene il primo punto runa, lo
si dà ad alacrità e ne si ottiene il beneficio)
OVERHEAL
Le cure ricevute in eccesso si tramutano in scudi
1 lvl: un massimo di 5 di scudo
2 lvl: un massimo di 10 di scudo
3 lvl: un massimo di 20 di scudo
4 lvl: un massimo di 40 di scudo
5 lvl: un massimo di 50 di scudo
TRIONFO
Le uccisioni fanno guadagnare salute
1 lvl: 2 HP
2 lvl: 4 HP
3 lvl: 10 HP
4 lvl: 20 HP
5 lvl: 35 HP
PRESENZA DI SPIRITO
Lanciare magie consente di recuperare slot
incantesimo dello stesso livello della magia dopo una
certa quantità
1 lvl: 6 magie di un livello > 1 slot
2 lvl: 6 magie di un livello > 3 slot
3 lvl: 4 magie di un livello > 3 slot
4 lvl: 4 magie di un livello > 5 slot
5 lvl: 3 magie di un livello > 5 slot
ALACRITA’
Aumenta la precisione dei propri attacchi
1 lvl: +1 per colpire
2 lvl: +2 per colpire
3 lvl: +3 per colpire
4 lvl: +5 per colpire
5 lvl: + 7 per colpire
TENACIA
Aumenta la CA delle armature a discapito del danno
delle armi
1 lvl: +1 (-1 danno da arma)
2 lvl: +2 (-2 danno da arma)
3 lvl: +2 (-2 danno da arma)
4 lvl: +3 (-3 danno da arma)
5 lvl: +4 (-4 danno da arma)
STIRPE
Dopo ogni attacco sferrato si guadagna salute
1 lvl: +1 HP ad ogni attacco in mischia
2 lvl: +2 HP ad ogni attacco in mischia
3 lvl: +4 HP ad ogni attacco in mischia
4 lvl: +5 HP ad ogni attacco in mischia
5 lvl: +7 HP ad ogni attacco in mischia
COLPO DI GRAZIA
Danni bonus a bersagli con pochi HP ma a discapito
di una precisione minore
1 lvl: meno di 5 (+2 danni -2 ai tiri per colpire)
2 lvl: meno di 15 (+4 danni -4 ai tiri per colpire)
3 lvl: meno di 25 (+10 danni -5 ai tiri per colpire)
4 lvl: meno di 25 (+5 danni -3 ai tiri per colpire)
5 lvl: meno di 50 (+15 danni -5 ai tiri per colpire)
TAGLIO PROFONDO
Si infliggono più danni se il nemico ha più salute
attuale
1 lvl: +3
2 lvl: +4
3 lvl: +5
4 lvl: +6
5 lvl: +8
ULTIMO SFORZO
Meno punti vita si ha, più bonus ai danni e al colpire
si ottengono
1 lvl: -5 HP +3 ai danni +3 per colpire
2 lvl: -10 HP +4 ai danni +4 per colpire
3 lvl: -15 HP +5 ai danni +4 per colpire
4 lvl: -20 HP +6 ai danni +5 per colpire
5 lvl: -35 HP +8 ai danni +6 per colpire
PICCOLO DISCLANER
SE NON SI HA ENUNCIATO L’EFFETTO DELLE
RUNE NON NE SI OTTERRA’ IL VANTAGGIO,
E’ RESPONSABILITA’ DELL’EROE
INCLUDERLI NEL CALCOLO PRIMA DI FINIRE
IL CALCOLO TOTALE DEI DANNI INFLITTI,
NON SI ACCETTANO SCUSE O
DIMENTICANZE, E NON NE VERRA’
NEMMENO RICORDATO SE SI E’ O MENO
NELL’IPOTETICO STATUS OFFERTO DALLE
RUNE

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