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La Scatola Bianca

Gioco fantasy medievale d'avventura

Regolamento Rapido
La Scatola Bianca
Gioco fantasy medievale d'avventura

Regolamento Rapido
per creare e giocare personaggi di 1° livello

Tradotto e adattato dal lavoro di Douglas Maxwell


“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,”
Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.
Premessa
Il seguente Regolamento Rapido non è pensato per sostituirsi al regolamen-
to completo, ma per permettere una veloce consultazione delle regole di base
per la creazione di un personaggio di 1° livello da giocare in pochi minuti.

Sono fornite alcune regole alternative per la gestione di inventario e ingom-


bro, nonché i Pacchetti di equipaggiamento. Queste regole possono essere
introdotte opzionalmente in qualsiasi campagna giocata con La Scatola Bian-
ca.

Inoltre, si richiamano rapidamente le regole di Combattimento e Lancio


degli Incantesimi. Riferirsi ai Capitoli 5 e 6 per maggiori dettagli.

Procedura di base per la creazione del personaggio


• Scegliete la razza e la classe. Nani - Guerriero o Ladro; Elfi - Guerriero,
Mago, o multiclasse G/M; Halfling - Guerriero o Ladro; Umani -
qualsiasi classe singola.
• Tirate 3d6 sei volte e assegnate i valori alle abilità FOR, INT, SAG, DES,
COS, CAR.
• Scegliete un pacchetto di equipaggiamento per la vostra classe e tirate 3d6
pezzi d'oro di partenza; comprate pacchetti di equipaggiamento extra se
volete.
• Tirate 1d6 per determinare i punti ferita. Aggiungete 1 se siete un
Guerriero e 1 se la vostra COS è 15 o superiore. Sottraete 1 se la vostra
COS è 6 o meno.
• Annotate il vostro bonus di esperienza. Se il vostro requisito primario (RP
- FOR per i guerrieri, INT per i maghi, SAG per i chierici e DES per i ladri)
è 15 o superiore, il vostro bonus è +5%, aggiungete un altro 5% se il vostro
CAR è 15 o più, e un altro 5% per una SAG di 15 o più. Non potete
superare il massimo del 15% di bonus.

Bonus/Penalità degli attributi: 15 o superiore = +1 o +600 monete, 6


o inferiore = -1 o -600 monete
FOR: I guerrieri ottengono un bonus ai tiri per i danni (per le armi da mischia).
Tutte le classi ricevono una penalità ai tiri per i danni, un aggiustamento ai tiri
per aprire le porte e il peso delle monete (m).

INT: I bersagli ricevono una penalità ai tiri salvezza contro gli incantesimi
lanciati dai maghi.

SAG: I bersagli ricevono un penalità ai tiri salvezza contro gli incantesimi


lanciati dai chierici.

DES: Tutte le classi ottengono l'aggiustamento ai tiri per l'attacco dei


proiettili.

COS: Tutte le classi ottengono la correzione dei punti ferita per dado vita.

CAR: annotate i vostri gregari massimi e l'aggiustamento della lealtà.


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Tabella 1: Numero di Gregari e aggiustamento
CAR 3-4 5-6 7-8 9-12 13-15 16-17 18
Gregari 1 2 3 4 5 6 7
Aggiustamento -2 -2 -1 0 1 2 2

Abilità di classe
• Al 1° livello i chierici possono allontanare i non morti - numero bersaglio
o superiore su 3d6: Scheletro=10, Zombie=13, Ghoul=15 Anima
Dannata=17. Salvano a +2 contro veleno e paralisi.
• I guerrieri salvano a +2 contro la morte e il veleno e ottengono un
attacco per livello contro i nemici di 1 dado colpito o meno. I guerrieri di
1° livello hanno anche un bonus ai colpi base di +1 (invece di +0).
• I maghi all’inizio ricevono un libro con tutti gli incantesimi di primo
livello. Scegliete un incantesimo di 1° livello da memorizzare (Ammaliare
le Persone, Individuare la Magia, Bloccare le Porte, Luce, Protezione dal
Caos, Leggere le Lingue o Sonno). Leggere la Magia viene memorizzato
automaticamente come incantesimo extra ogni giorno. I maghi salvano a
+2 contro incantesimi, bastoni e bacchette.
• I ladri che riescono a prendere posizione di nascosto possono pugnalare
alle spalle con +2 ai tiri per colpire e 2 ai danni. I ladri di 1° livello possono
eseguire l'abilità di ladro con 1-2 su 6 e salvare a +2 contro gli effetti delle
trappole.

Abilità razziali
• I nani ottengono +4 ai tiri salvezza contro la magia, subiscono metà dei
danni dalle creature giganti e sono abili a individuare trappole, passaggi
obliqui e costruzioni sottoterra. Possono parlare con Gnomi, Goblin,
Orchi e Coboldi.
• Gli elfi sono abili a individuare porte nascoste, ottengono +1 ai danni
contro goblin, orchi, non morti intelligenti e licantropi e sono immuni alla
paralisi dei ghoul. Possono parlare con Gnoll, Goblin, Orchi e Hobgoblin.
• Gli halfling subiscono metà dei danni dalle creature giganti, ottengono un
bonus di +2 per colpire con le armi a distanza e possono muoversi
silenziosamente e nascondersi quando non indossano un'armatura di
metallo. Salvano a +4 contro la magia e possono parlare in elfico.
Allineamento - Potete scegliere di seguire la legge, il caos o la neutralità, ma
i chierici non possono essere neutrali.
Tiro salvezza - 14 per guerrieri o ladri, 15 per chierici o maghi.

Classe Armatura - 10 (nessuna armatura), 12 (armatura di cuoio), 14 (catena),


16 (piastra). Aggiungete 1 se hai uno scudo.

Lingue parlate - Se il vostro PG è umano, tirate 1d100 per ogni punto di INT
oltre il 10.

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Tabella 2: Lingue
1-10 Nano 91 Troll
11-20 Elfo 92 Centauro
21-30 Gnomo 93 Viverna
31-40 Hobgoblin 94 Drago
41-50 Gnoll 95 Gigante
51-60 Coboldo 96 Treant
61-70 Goblin 97 Elfo scuro
71-80 Orco 98 Driade
81-85 Ogre 99 Ninfa
86-90 Bugbear 100 Sidhe

Ingombro e velocità di movimento


Un sacco grande può trasportare 1200 monete, uno zaino 600 monete e un
sacco piccolo 400 monete. Potete portare una quantità "normale" di
armature, armi e attrezzi, più 1200 monete (+/- bonus FOR/penalità) -
non di più. La velocità di movimento è determinata come segue, in base al
tuo tipo di armatura: Nessuno/Cuoio: 12", Cotta di maglia: 9", Piastre: 6"
(sottrarre 3" al peso massimo delle monete).

Pacchetti di equipaggiamento
Pacchetto base per tutte le classi: zaino, sacco a pelo, otre pieno, mantello
da viaggio, pietra focaia e acciarino, razioni per cinque giorni, sacco grande,
borsa da cintura con 3d6 monete d'oro.

Pacchetto da guerriero #1: Cotta di maglia, elmo, scudo, spada lunga,


pugnale.

Pacchetto da guerriero #2: cotta di maglia, elmo, lancia, arco corto, faretra
con 20 frecce.

Pacchetto da chierico #1: Cotta di maglia, elmo, scudo, mazza chiodata,


fionda e 20 pietre, simbolo sacro di legno.

Pacchetto da chierico #2: cotta di maglia, elmo, mazza, fionda e 20 pietre,


simbolo sacro di legno, una fiala di acqua santa.

Pacchetto dell'utilizzatore di magia #1: Libro degli incantesimi, due


pugnali, 100 po.

Pacchetto dell'incantatore #2: libro degli incantesimi, bastone, pergamena


di un incantesimo di 1° livello (chiedere all'Arbitro), astuccio per pergamene.

Pacchetto da ladro #1: Armatura di cuoio, attrezzi da ladro, spada corta,


balestra leggera, astuccio e 30 dardi.

Pacchetto da ladro #2: Armatura di cuoio, attrezzi da ladro, spada lunga,


pugnale, fionda e 20 pietre.

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Pacchetti aggiuntivi
Pacchetto dell'Avventuriero #1: Mulo, quattro bisacce (capacità 4000m) (30
po).

Pacchetto dell'Avventuriero #2: Lanterna, cinque pinte di olio (20 po).

Pacchetto dell'Avventuriero #3: 50' di corda di canapa, martello e 12 punte


di ferro, sei torce, sacco grande, due pinte di olio (11 po).

Pacchetto dell'Avventuriero #4: Sei torce, piede di porco, sacco grande (8


po).

Pacchetto dell'Avventuriero #5: Sei torce, palo da 10', sacco grande (4 po).

Varie
• Bendare le ferite - guarisce 1d3 PF dopo ogni combattimento ma non
può mai ripristinare tutti i punti ferita.

• A 0PF o meno - effettuate un tiro salvezza, aggiungendo il bonus COS e


+1 per i Guerrieri. Se si fallisce si muore, altrimenti si vive con 1PF ma non
c'è una seconda possibilità e non si possono bendare le ferite.

Combattimento
SORPRESA E INIZIATIVA (SOLO A INIZIO COMBATTIMENTO)
1. Determinare la sorpresa

2. Determinare l'iniziativa (1d6 per parte, chi tira più alto vince)

TURNO DI COMBATTIMENTO
1. La parte che ha l’iniziativa agisce per prima (lancio di dardi, incantesimi,
movimento, attacchi in mischia, ecc.) e i risultati hanno effetto.

2. La parte che ha perso l’iniziativa agisce; i risultati hanno effetto.

3. Il round è concluso; mantenere l’ordine dei turni per il round successivo


se la battaglia non è stata risolta.

ATTACCO
• Il giocatore tira un d20 e aggiunge/sottrae qualsiasi bonus/penalità al
risultato (Tiro d'Attacco).

• Il Tiro d’Attacco viene confrontato con una tabella per vedere se l’attacco
va a segno.

• CA Discendente: successo se il tiro di attacco è uguale o superiore al


numero sulla tabella

• CA Ascendente: successo se il risultato è uguale o superiore alla CA


ascendente dell’avversario.

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• Se un attacco va a segno, infligge un danno (determinato dal dado del
danno dell’arma).

• Il danno viene sottratto dal totale dei punti ferita del difensore.

Lancio degli Incantesimi


• I Chierici e i Maghi sono le uniche classi che possono lanciare
incantesimi.

• Gli incantesimi sono suddivisi in tre fasi.

1. Memorizzazione: il numero di incantesimi è determinato da classe e


livello del PG.

2. Preparazione: è il processo di pronunciare le parole magiche e


compiere i gesti magici.

3. Lancio: l'incantesimo ha effetto e quindi la magia è compiuta.

• L’incantatore comincia a preparare l’incantesimo all’inizio del round e lo


lancia quando il suo gruppo avrà l’iniziativa.

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