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ONEDICE: UNIVERSAL REVISED

Quickstart
di Peter Cakebread
Edizione italiana a cura di: Evolving Dreams Productions
Traduzione: Marco Ricco
Illustrazioni: Silvia Masci (Pilvius Art)

Layout: Evolving Dreams Productions


Playtester: Eldie Syamsul, Lewis Travers, Jodie Lever, Jordan Dean and
Molly Brimecombe.

Copyright: OneDice Universal ©2014-2017 by Peter Cakebread. All rights reserved.


Reproduction of this work by any means without the permission of the publisher is
expressly forbidden. This material is protected under the copyright laws of the United
Kingdom.

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COS’È ONEDICE?

OneDice RPG è un sistema di gioco universale creato dal designer e scrittore Peter Cakebread
ed edito da Cakebread & Walton. La versione Universal Revised su cui si fonda questo
Quickstart è la sua incarnazione generica, adattabile a qualsiasi stile di gioco con pochissimo
sforzo!

Trovate molti genre book della linea OneDice che potete reperire su DriveThruRPG,
in cui queste le regole sono declinate alla perfezione per il genere di riferimento (fantasy,
cyberpunk, sci fi, supereroi e molto altro!).

La caratteristica fondamentale di OneDice è la sua semplicità: per giocare occorrono


soltanto un d6, alcuni segnalini e i soliti articoli di cartolibreria tanto cari ai giocatori di
ruolo!

LET’S START!

Questo breve regolamento introduttivo contiene:

● introduzione al regolamento e per creare rapidamente un personaggio


● regole di base (soltanto lo stretto necessario per iniziare a divertirvi!)
● 3 personaggi pregenerati per un cyberpunk distopico in cui esiste la magia;
● 3 personaggi fantasy che mostrano le possibilità del sistema.

Il gioco è molto semplice e potrete facilmente creare piccole avventure usando i personaggi
forniti o adattandoli alle vostre necessità con pochissimo sforzo!

Il manuale completo di prossima uscita include naturalmente tutti gli strumenti


necessari per sviluppare qualsiasi campagna: approfondimenti, opzioni, varianti, Skin per
applicare il sistema ai vari generi, regole per i veicoli, equipaggiamento e molto, molto altro
ancora!

Per il momento, prendete posto al tavolo e… Buon gioco!

LE BASI

Giocare di Ruolo significa immergersi in mondi fantastici densi di avventura ed emozioni! I


vostri alter ego (Personaggi/PG) agiranno nel mondo di gioco e, a volte, ci sarà bisogno di
determinare se le loro azioni andranno a buon fine!

A tale scopo, abbiamo un giocatore particolare, il Custode, che prepara lo sfondo


delle vostre avventure, gestisce il mondo, i Personaggi Non Giocanti/PNG e determina tutti i
dettagli che vi servono per interagire con questi elementi!
Durante il gioco, il Custode vi chiederà di tirare quando il risultato di un’azione che
avete narrato è incerto e le conseguenze sono interessanti! Quando ciò accade, tirate un dado
a 6 facce/d6 e sommate dei valori al fine di eguagliare o superare la Soglia, un numero
bersaglio stabilito dal Custode. La tabella che segue è utile allo scopo!

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Difficoltà Soglia Esempio
Routine Nessun Tiro Guidare su una strada ampia e sgombra.
Abbastanza 3 Guidare sotto la pioggia su una strada
Impegnativa disomogenea.
Impegnativa 6 Guidare durante una tempesta su una strada che
da su un dirupo.
Difficile 8 Guidare sotto la pioggia quando siete inseguiti.
Molto Difficile 10 Guidare in una tempesta mentre siete inseguiti e
sotto tiro.
Quasi Impossibile 12+ Guidare in una tempesta mentre siete inseguiti
su una strada che da su un dirupo.

Quando tirate, sommate un Attributo (caratteristiche di base di ogni Personaggio) e


un’Abilità (se se ne avete una appropriata). A questi valori potrebbero aggiungersi dei
modificatori di circostanza, come essere accecati da una pioggia battente o agire su terreno
impervio: in linea di principio, il Custode assegna un modificatore di Soglia pari a +2/-2.

Per cui:

● Quando il tuo PG compie un’azione incerta, il Custode decide la Soglia per il tiro.
● Il Custode valuta se aggiungere un +2 / -2 per variabili situazionali.
● Tira d6 + Attributo + Abilità +/- il modificatore assegnato dal Custode.
● Se il risultato è pari o superiore alla Soglia, l’azione riesce! In caso contrario fallisce
e ci saranno delle conseguenze!

Il Custode è incoraggiato a tenere conto della differenza tra Soglia e risultato, in ogni senso:
per esempio, un tiro riuscito di 4 punti potrebbe produrre risultati importanti e benefici
aggiuntivi! Allo stesso modo, fallire di 1 punto o di 3 punti non dovrebbe avere lo stesso peso
sulla narrazione.

COMBATTIMENTO

Per loro natura, i vostri eroi finiranno per trovarsi in qualche guaio e menare le mani,
potrebbe essere l’unica via d’uscita! Quando accade, il regolamento non utilizza regole
complesse: si effettuano dei tiri, si cerca di raggiungere una Soglia e si infliggono danni
sperando di sopravvivere. Facile, no?

Agire in ordine - Iniziativa: quando scoppia un conflitto, tutte le parti coinvolte tirano d6 +
Rapido. I Personaggi agiscono a turno, a partire dal risultato più alto, in ordine decrescente.
Quando tutti (personaggi dei giocatori e avversari controllati dal Custode) hanno avuto
l’opportunità di agire, inizia un nuovo turno.

Durante il tuo round: un round è un’unità temporale indefinita di qualche secondo. Quando è
il tuo momento di agire, puoi effettuare un’Azione (di norma attaccare o usare un’abilità) e
spostarti di una distanza in metri pari al tuo valore di Movimento/Mv (puoi spostarti
contestualmente all’azione compiuta, senza rendere le cose troppo meccaniche!).

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Attaccare: quando vuoi attaccare, effettua un tiro per colpire che cambia a seconda dell’arma
utilizzata.
● Corpo a Corpo (Armi da Mischia o a Mani Nude): d6 + Forte + Armi da Urto o Rissa;
● Pistole e Artiglieria: d6 + Astuto + Armi da Fuoco o Artiglieria;
● Armi a Distanza diverse dalle pistole (Archi, Armi da Lancio): d6 + Rapido + Tiro
con l’Arco o Lanciare.

Infliggere danni: se il tuo tiro per colpire eguaglia o supera la Difesa/D dell’avversario,
l’attacco va a segno e infliggi i danni appropriati, che andranno a ridurre la Salute del
bersaglio. Il danno è semplicissimo da calcolare:

Risultato del Tiro per Colpire - Difesa dell’Avversario + danno dell’Arma

Esempio: stai attaccando un nemico, sparando con una pistola. Hai Astuto 2 e Armi da fuoco 1. Tira
d6 + Astuto (2) + Armi da Fuoco (1). Ottieni un 4 sul dado che, sommato ai tuoi punteggi, porta a
un totale di 7! Lo sventurato ha Difesa 6: il tuo colpo va a segno. I danni inflitti sono 1 (Tiro per
Colpire - Difesa) a cui va sommato il valore di danno della tua pistola (3) per un totale di 4 danni
inflitti! La Salute dell’avversario è 4: cade a terra, privo di vita.

I PERSONAGGI

In OneDice interpretate personaggi singolari, per lo più “eroici” a modo loro, con una serie di
Attributi, delle Abilità e pezzi di equipaggiamento utili allo scopo.
Ecco come appare, in somma sintesi, la scheda di un personaggio (PG). Per ogni
punto, indichiamo gli elementi di base per creare un personaggio rapido (in corsivo)! Il
Custode userà lo stesso metodo per creare gli avversari, senza perdersi troppo in dettagli!

● Attributi: Forte/F, Astuto/A, Rapido/R (e Magia/M, ove necessario), con punteggi da


1 a 3. Distribuisci 6 punti tra gli Attributi.
● Abilità/Ab: un set di capacità con un punteggio da 1 a 2. Spendi 6 punti Abilità.
Un’Abilità è una parola o un campo di conoscenze (Acrobazia, Furtività, Conoscenze
Occulte, Sparare e via dicendo). Non entrare troppo nello specifico, per iniziare.
● Punti Stunt/PS: punti che potrete spendere durante il gioco per creare effetti
particolari e aggirare le regole! Nel Quickstart trovate soltanto gli usi più comuni!
Inizi con 6 punti Stunt. Soltanto gli avversari principali dovrebbero avere 1-3 punti Stunt!
● Salute/S: i danni che potete subire prima di passare all’altro mondo (o perdere
coscienza, a seconda!). Moltiplica Forte x3.
● Difesa/D: la Soglia che un avversario deve eguagliare o superare per colpire il
personaggio! Pari a Forte x 3 o Rapido x3, il più alto!
● Movimento/Mv: la distanza in metri che potete percorrere in un round. Rapido x 10.
● Speciale/Sp: eventuali capacità speciali, come incantesimi o poteri.
● Equipaggiamento: strumenti, armi e oggetti vari importanti per il PG. Scegli qualche
oggetto appropriato. Per semplicità, le armi piccole hanno un valore di danno pari a 2,
quelle più pericolose pari a 3 o persino 4 per le armi a due mani o i fucili. Le protezioni
(come l’armatura) dovrebbero aumentare di 1-2 punti la Difesa e gli altri oggetti ti
consentono di compiere azioni altrimenti impossibili.

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I PUNTI STUNT

I Punti Stunt/PS ti saranno molto utili in diverse circostanze. Ricorda che anche i PnG
principali del Custode ne avranno un pò a disposizione!

Inizi il gioco con 6 PS e puoi spenderli per vari effetti: tieni conto che conservare i
PS non servirà a nulla, visto che alla fine della sessione perdi tutti quelli non spesi e
ricomincerai a giocare dalla prossima con 6 PS!

Da notare che, a seconda del tono, potreste voler aumentare e ridurre i Punti Stunt
disponibili: questo avrà un impatto significativo sullo stile delle vostre avventure, visto che i
PS sono stati introdotti per dare al gioco un flusso molto cinematografico: giocare con molti
PS significa dare ai Personaggi molta resistenza e immani possibilità di controllo sulla
narrazione; di contro, giocare con pochi (o senza!) PS, significa rendere le sessioni più
drammatiche e realistiche. La tabella di seguito riassume le funzioni più comuni dei PS.

Costo Effetto
in PS
1 Riesci automaticamente in un’azione che non sia di combattimento.
1 Ignora tutti i danni subiti da un attacco!
1 Effettua un attacco combinando un’azione spettacolare. Tiri una sola volta
sommando vari punteggi (aggiungi al tiro di attacco Forte e Rapido + un’Abilità
appropriata aggiuntiva).
1 Cambia la storia introducendo un piccolo dettaglio o per superare un ostacolo
minore.
2 Effettua tre attacchi in un turno
3 Ignora la Difesa di un avversario (colpisci e infliggi d6 x 3 danni)
5 Cambia la storia in modo significativo!

I PERSONAGGI PREGENERATI

I personaggi pregenerati includono alcune eccezioni e altri elementi creati ad hoc per
mostrare le enormi potenzialità del sistema OneDice! Non tutte le opzioni corrispondono a
regole esplicite, ma sono semplici “hack” inseriti senza alcun problema di bilanciamento! Il
regolamento completo vi istruirà su come personalizzare al massimo l’esperienza di gioco!
Angela, Hob e Miro mostrano le potenzialità di un possibile futuro cyber-fantasy,
con piccole capacità extra e tanta azione!
Ayshan, Yavannah e Roswyn sono archetipi fantasy, utilizzano incantesimi e
mostrano come inserire la magia nella vostra ambientazione!

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AGENTE ANGELA SMITH
Sopravvissuta ai ricatti Corporativi, dopo anni di cieca
dedizione alla causa dei “deboli”, è ora un’abile Spia. Da un
lato, lavora per le Corp al fine di mantenere un basso profilo,
dall’altro svolge missioni segrete assieme ai suoi vecchi
compagni di avventura, sotto il nome di Shade.

Angela Smith, Doppiogiochista


F2, A2, R2, M0; S6, D8, Mv20. PS6.
Ab Armi da Fuoco 1, Bassifondi 1, Camuffarsi 2, Furtività 1,
Ingannare 1.
Speciale: come Spia, Angela è abilissima nel cambiare
aspetto. Se ha un Kit di Camuffamento a disposizione,
all’inizio di ogni Sessione, può decidere un aspetto e
un’identità inediti!
Eq Pistola piccola (3 danni), ID falsa, kit da camuffamento,
kit da spionaggio, armatura leggera (+2D, già calcolato).

HOB
Hob è un Goblin. Già, uno di quelli “strani” che da qualche
decennio calcano le strade della città sotto gli occhi terrorizzati
e curiosi dei noiosissimi umani. Quale che sia la ragione che ha
portato lui e altri suoi simili “mostruosi” in questo mondo
pieno di pioggia, sangue e criminali, Hob è intenzionato a dare
il meglio per peggiorare le cose ogni volta che può, specie se ai
danni delle Corp.

Hob, Goblin Hacker


F1, A3, R2, M0; S3, D8, Mv20. PS6.
Ab Armi da Fuoco 1, Computer 2, Furtività 1, Socializzare 1,
Valutare 1.
Speciale In quanto Goblin, Hob è molto agile e un pò
scavezzacollo! Aggiungi un bonus di +1 quando tenta di
compiere un’azione pericolosa usando Rapido.
Eq Computer miniaturizzato, proiettore olografico, attrezzi
da scalata, armatura leggera (+2D, già calcolato).

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MIRO
Soldato con strane capacità psichiche (chiamato Psi-Op),
sopravvissuto a decine di battaglie di strada, stanco dello
Status Quo e licenziato per aver disobbedito a degli ordini
disumani. Ora vende i suoi servigi a chiunque abbia il coraggio
di rivolgersi a lui, sperando di ritrovare Raz, la sua collega
scomparsa durante una guerriglia.

Miro, Psi-Op
F2, A1, R2, M1; S6, D10, Mv20. PS6.
Ab Armi da Fuoco 2, Intimidire 2, Sopravvivenza 1, Tattiche
Militari 1.
Sp Superiorità Tattica (Potere Psichico).
Eq Armatura pesante (+4D, già calcolato), Pistola pesante
(4 danni), kit di tracciamento.

Superiorità Tattica
Due volte al giorno, può aggiungere il suo punteggio di
Magia/M a un qualsiasi tiro di Armi da Fuoco o Tattiche
Militari. A prescindere dal risultato, ispira la squadra e fornisce a se stesso e a tutti gli alleati nei
paraggi che possano sentirlo un bonus di +2 su tutti i tiri fino alla fine del suo prossimo turno.

AYSHAN
Ayshan è un mago della stirpe degli Alti Elfi. Votato allo studio,
ha appreso le arti magiche a discapito del resto, cosa che lo
rende per lo più altezzoso, scontroso e difficile da prendere.

Ayshan, Elfo Mago


F1, A2, R1, M3; S3, D7, Mv10. PS6.
Ab Conoscenze Accademiche 1, Conoscenze Occulte 2, Tiro
con l’Arco 1.
Sp Incantesimi. Ayshan conosce tre incantesimi: Arma
Magica, Individuazione del Magico e Paura. Può lanciare 6
incantesimi al giorno, in qualsiasi combinazione. Per
lanciare un incantesimo, Ayshan deve eguagliare o superare
la Soglia/So indicata tirando d6 + Magia. La Gittata/Git
indica la distanza in metri che può coprire con
l’incantesimo.
Sp Alto Elfo Ayshan ottiene un +1 quando tenta di richiamare
conoscenze o quando tira con l’arco.
Eq Arco Lungo (4 danni), Libro degli Incantesimi,
Lasciapassare da Nobile, Abiti pregiati imbottiti (+1D, già
contato).
● Arma Magica: infonde magia in un’arma che può
toccare. L’Arma riceve un bonus di +2 ai tiri per
colpire per d6 + Magia round. So: 6. Git: tocco.
● Individuazione del Magico: percepisce la
presenza di magia o effetti magici fintanto che
resta concentrato e non compie altre azioni. So: 6.
Git: raggio di 12 metri attorno a lui.
● Paura: incute terrore in 1d6 creature. Per 1d6 + Magia round, queste devono fuggire o
subire una penalità di -2 per compiere qualsiasi azione in presenza di Ayshan. So: 6. Git:
6 metri.

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YAVANNAH
Druido e guida di un piccolo circolo sciamanico, Yavannah è un’esploratrice, una cercatrice di verità in un
mondo naturale sempre più corrotto. Dedita alla causa, ma anche aperta a nuove avventure, è alleata di
chiunque non si mostri nemico della natura stessa. Se
perde il controllo, è molto difficile da contenere.

Yavannah, Umano Druido


F2, A2, R2, M2; S6, D8, Mv20. PS6.
Ab Conoscenze Naturali 1, Corpo a Corpo 1, Seguire
Tracce 1, Sopravvivenza 1.
Sp Druido Yavannah può trasformarsi in una creatura
piccola come un gatto o grande come un orso quattro
volte al giorno. Ottiene le capacità naturali di quella
forma (come il volo per un falco).
● Un animale piccolo ottiene: +2 Rapido, +2
Difesa, +1 Furtività, riduce Mv a 10 e le sue armi
naturali hanno valore di danno 1.
● Un animale grande ottiene +2 Forte, +2
Difesa, +1 Corpo a Corpo, riduce Mv a 10 e le sue armi
naturali hanno un valore di danno di 4.

Inoltre, Yavannah può comunicare con gli animali, ma


potrebbe avere bisogno di un tiro di Sopravvivenza per placare quelli più ostili. In ogni caso, ha un
bonus di +1 quando lo fa.

ROSWYN
Giovane gnoma, figlia di benestanti e inventori, ha sempre preferito
l’avventura sconsiderata ai libri. I suoi poteri provengono da strani
patti che ha stretto con un’entità misteriosa che parla con lei sin
dall’infanzia, di nome Lamia, l’unica che l’abbia mai compresa
davvero.

Roswyn, Gnomo Stregone


F1, A2, R2, M2; S3, D8, Mv20. PS6.
Ab Furtività 2, Lame 1, Sopravvivenza 1.
Sp Incantesimi. Roswyn conosce due incantesimi: freccia infuocata e
illusione. Può lanciare 4 incantesimi al giorno, in qualsiasi
combinazione. Per lanciare un incantesimo, Roswyn deve
eguagliare o superare la Soglia/So indicata tirando d6 + Magia. La
Gittata/Git indica la distanza in metri che può coprire con
l’incantesimo.
Sp Gnomo Roswyn ottiene un +1 quando tenta di ingannare
qualcuno con la sua parlantina o quando si nasconde nella natura.
Eq Spada corta (3 danni), Kit da viaggio, Armatura di Cuoio (+2D,
già contato).

Freccia Infuocata: scaglia una freccia di fuoco su un bersaglio. Se l’incantesimo riesce, colpisce la
vittima infliggendo d6 + Magia danni. So: 6. Git: 24m.

Illusione: crea un’illusione che coinvolga al massimo due sensi. E’ credibile, ma se viene toccata
svanisce. Dura 1d6 + Magia round. Chi ne è distratto subisce un -2 su tutti i tiri. So: 6. Git: 6m.

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