Quickstart
di Peter Cakebread
Edizione italiana a cura di: Evolving Dreams Productions
Traduzione: Marco Ricco
Illustrazioni: Silvia Masci (Pilvius Art)
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COS’È ONEDICE?
OneDice RPG è un sistema di gioco universale creato dal designer e scrittore Peter Cakebread
ed edito da Cakebread & Walton. La versione Universal Revised su cui si fonda questo
Quickstart è la sua incarnazione generica, adattabile a qualsiasi stile di gioco con pochissimo
sforzo!
Trovate molti genre book della linea OneDice che potete reperire su DriveThruRPG,
in cui queste le regole sono declinate alla perfezione per il genere di riferimento (fantasy,
cyberpunk, sci fi, supereroi e molto altro!).
LET’S START!
Il gioco è molto semplice e potrete facilmente creare piccole avventure usando i personaggi
forniti o adattandoli alle vostre necessità con pochissimo sforzo!
LE BASI
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Difficoltà Soglia Esempio
Routine Nessun Tiro Guidare su una strada ampia e sgombra.
Abbastanza 3 Guidare sotto la pioggia su una strada
Impegnativa disomogenea.
Impegnativa 6 Guidare durante una tempesta su una strada che
da su un dirupo.
Difficile 8 Guidare sotto la pioggia quando siete inseguiti.
Molto Difficile 10 Guidare in una tempesta mentre siete inseguiti e
sotto tiro.
Quasi Impossibile 12+ Guidare in una tempesta mentre siete inseguiti
su una strada che da su un dirupo.
Per cui:
● Quando il tuo PG compie un’azione incerta, il Custode decide la Soglia per il tiro.
● Il Custode valuta se aggiungere un +2 / -2 per variabili situazionali.
● Tira d6 + Attributo + Abilità +/- il modificatore assegnato dal Custode.
● Se il risultato è pari o superiore alla Soglia, l’azione riesce! In caso contrario fallisce
e ci saranno delle conseguenze!
Il Custode è incoraggiato a tenere conto della differenza tra Soglia e risultato, in ogni senso:
per esempio, un tiro riuscito di 4 punti potrebbe produrre risultati importanti e benefici
aggiuntivi! Allo stesso modo, fallire di 1 punto o di 3 punti non dovrebbe avere lo stesso peso
sulla narrazione.
COMBATTIMENTO
Per loro natura, i vostri eroi finiranno per trovarsi in qualche guaio e menare le mani,
potrebbe essere l’unica via d’uscita! Quando accade, il regolamento non utilizza regole
complesse: si effettuano dei tiri, si cerca di raggiungere una Soglia e si infliggono danni
sperando di sopravvivere. Facile, no?
Agire in ordine - Iniziativa: quando scoppia un conflitto, tutte le parti coinvolte tirano d6 +
Rapido. I Personaggi agiscono a turno, a partire dal risultato più alto, in ordine decrescente.
Quando tutti (personaggi dei giocatori e avversari controllati dal Custode) hanno avuto
l’opportunità di agire, inizia un nuovo turno.
Durante il tuo round: un round è un’unità temporale indefinita di qualche secondo. Quando è
il tuo momento di agire, puoi effettuare un’Azione (di norma attaccare o usare un’abilità) e
spostarti di una distanza in metri pari al tuo valore di Movimento/Mv (puoi spostarti
contestualmente all’azione compiuta, senza rendere le cose troppo meccaniche!).
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Attaccare: quando vuoi attaccare, effettua un tiro per colpire che cambia a seconda dell’arma
utilizzata.
● Corpo a Corpo (Armi da Mischia o a Mani Nude): d6 + Forte + Armi da Urto o Rissa;
● Pistole e Artiglieria: d6 + Astuto + Armi da Fuoco o Artiglieria;
● Armi a Distanza diverse dalle pistole (Archi, Armi da Lancio): d6 + Rapido + Tiro
con l’Arco o Lanciare.
Infliggere danni: se il tuo tiro per colpire eguaglia o supera la Difesa/D dell’avversario,
l’attacco va a segno e infliggi i danni appropriati, che andranno a ridurre la Salute del
bersaglio. Il danno è semplicissimo da calcolare:
Esempio: stai attaccando un nemico, sparando con una pistola. Hai Astuto 2 e Armi da fuoco 1. Tira
d6 + Astuto (2) + Armi da Fuoco (1). Ottieni un 4 sul dado che, sommato ai tuoi punteggi, porta a
un totale di 7! Lo sventurato ha Difesa 6: il tuo colpo va a segno. I danni inflitti sono 1 (Tiro per
Colpire - Difesa) a cui va sommato il valore di danno della tua pistola (3) per un totale di 4 danni
inflitti! La Salute dell’avversario è 4: cade a terra, privo di vita.
I PERSONAGGI
In OneDice interpretate personaggi singolari, per lo più “eroici” a modo loro, con una serie di
Attributi, delle Abilità e pezzi di equipaggiamento utili allo scopo.
Ecco come appare, in somma sintesi, la scheda di un personaggio (PG). Per ogni
punto, indichiamo gli elementi di base per creare un personaggio rapido (in corsivo)! Il
Custode userà lo stesso metodo per creare gli avversari, senza perdersi troppo in dettagli!
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I PUNTI STUNT
I Punti Stunt/PS ti saranno molto utili in diverse circostanze. Ricorda che anche i PnG
principali del Custode ne avranno un pò a disposizione!
Inizi il gioco con 6 PS e puoi spenderli per vari effetti: tieni conto che conservare i
PS non servirà a nulla, visto che alla fine della sessione perdi tutti quelli non spesi e
ricomincerai a giocare dalla prossima con 6 PS!
Da notare che, a seconda del tono, potreste voler aumentare e ridurre i Punti Stunt
disponibili: questo avrà un impatto significativo sullo stile delle vostre avventure, visto che i
PS sono stati introdotti per dare al gioco un flusso molto cinematografico: giocare con molti
PS significa dare ai Personaggi molta resistenza e immani possibilità di controllo sulla
narrazione; di contro, giocare con pochi (o senza!) PS, significa rendere le sessioni più
drammatiche e realistiche. La tabella di seguito riassume le funzioni più comuni dei PS.
Costo Effetto
in PS
1 Riesci automaticamente in un’azione che non sia di combattimento.
1 Ignora tutti i danni subiti da un attacco!
1 Effettua un attacco combinando un’azione spettacolare. Tiri una sola volta
sommando vari punteggi (aggiungi al tiro di attacco Forte e Rapido + un’Abilità
appropriata aggiuntiva).
1 Cambia la storia introducendo un piccolo dettaglio o per superare un ostacolo
minore.
2 Effettua tre attacchi in un turno
3 Ignora la Difesa di un avversario (colpisci e infliggi d6 x 3 danni)
5 Cambia la storia in modo significativo!
I PERSONAGGI PREGENERATI
I personaggi pregenerati includono alcune eccezioni e altri elementi creati ad hoc per
mostrare le enormi potenzialità del sistema OneDice! Non tutte le opzioni corrispondono a
regole esplicite, ma sono semplici “hack” inseriti senza alcun problema di bilanciamento! Il
regolamento completo vi istruirà su come personalizzare al massimo l’esperienza di gioco!
Angela, Hob e Miro mostrano le potenzialità di un possibile futuro cyber-fantasy,
con piccole capacità extra e tanta azione!
Ayshan, Yavannah e Roswyn sono archetipi fantasy, utilizzano incantesimi e
mostrano come inserire la magia nella vostra ambientazione!
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AGENTE ANGELA SMITH
Sopravvissuta ai ricatti Corporativi, dopo anni di cieca
dedizione alla causa dei “deboli”, è ora un’abile Spia. Da un
lato, lavora per le Corp al fine di mantenere un basso profilo,
dall’altro svolge missioni segrete assieme ai suoi vecchi
compagni di avventura, sotto il nome di Shade.
HOB
Hob è un Goblin. Già, uno di quelli “strani” che da qualche
decennio calcano le strade della città sotto gli occhi terrorizzati
e curiosi dei noiosissimi umani. Quale che sia la ragione che ha
portato lui e altri suoi simili “mostruosi” in questo mondo
pieno di pioggia, sangue e criminali, Hob è intenzionato a dare
il meglio per peggiorare le cose ogni volta che può, specie se ai
danni delle Corp.
7
MIRO
Soldato con strane capacità psichiche (chiamato Psi-Op),
sopravvissuto a decine di battaglie di strada, stanco dello
Status Quo e licenziato per aver disobbedito a degli ordini
disumani. Ora vende i suoi servigi a chiunque abbia il coraggio
di rivolgersi a lui, sperando di ritrovare Raz, la sua collega
scomparsa durante una guerriglia.
Miro, Psi-Op
F2, A1, R2, M1; S6, D10, Mv20. PS6.
Ab Armi da Fuoco 2, Intimidire 2, Sopravvivenza 1, Tattiche
Militari 1.
Sp Superiorità Tattica (Potere Psichico).
Eq Armatura pesante (+4D, già calcolato), Pistola pesante
(4 danni), kit di tracciamento.
Superiorità Tattica
Due volte al giorno, può aggiungere il suo punteggio di
Magia/M a un qualsiasi tiro di Armi da Fuoco o Tattiche
Militari. A prescindere dal risultato, ispira la squadra e fornisce a se stesso e a tutti gli alleati nei
paraggi che possano sentirlo un bonus di +2 su tutti i tiri fino alla fine del suo prossimo turno.
AYSHAN
Ayshan è un mago della stirpe degli Alti Elfi. Votato allo studio,
ha appreso le arti magiche a discapito del resto, cosa che lo
rende per lo più altezzoso, scontroso e difficile da prendere.
8
YAVANNAH
Druido e guida di un piccolo circolo sciamanico, Yavannah è un’esploratrice, una cercatrice di verità in un
mondo naturale sempre più corrotto. Dedita alla causa, ma anche aperta a nuove avventure, è alleata di
chiunque non si mostri nemico della natura stessa. Se
perde il controllo, è molto difficile da contenere.
ROSWYN
Giovane gnoma, figlia di benestanti e inventori, ha sempre preferito
l’avventura sconsiderata ai libri. I suoi poteri provengono da strani
patti che ha stretto con un’entità misteriosa che parla con lei sin
dall’infanzia, di nome Lamia, l’unica che l’abbia mai compresa
davvero.
Freccia Infuocata: scaglia una freccia di fuoco su un bersaglio. Se l’incantesimo riesce, colpisce la
vittima infliggendo d6 + Magia danni. So: 6. Git: 24m.
Illusione: crea un’illusione che coinvolga al massimo due sensi. E’ credibile, ma se viene toccata
svanisce. Dura 1d6 + Magia round. Chi ne è distratto subisce un -2 su tutti i tiri. So: 6. Git: 6m.