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Manuale riassuntivo

Hero Quest by I Goblin Viaggiatori 2009-2020 ver 3.1


Sviluppo: Giandomenico Martorelli
Grafica: Ettore Esposito.
Supporto: Pierluigi Cava, Alessandro Ceruso, Luca Contieri, Davide De Martino, Attilio Di Renzo, Alessandro Maisto, Quirino
Memoli, Benito Novelli, Carmen Quaglia, Pierpaolo Palescandolo, Carmine Pappalardo, Pasquale Pappalardo, Alessandro
Tascone, Stefano Tascone.

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In questo manuale troverai un riassunto di tutte le carte di Heroquest by i Goblin Viaggiatori. In


questo modo potrai accedere a tutti i dati del sistema senza avere tutte le carte sottomano. Infine, al
termine del manuale, troverai tutti i Talenti selezionabili, e i fogli stampabili. In pratica, qui c’è tutto
l’occorrente per generare il tuo Eroe o il tuo Stregone. Questo manuale sarà utile anche in fase di
creazione Imprese, in modo da avere tutti i dati a disposizione e facilmente accessibili.

Indice
Capitolo Pagina Capitolo Pagina
Eroi 2 Mostri 30
Incantesimi 7 Eventi 37
Equipaggiamento, TM e Rune 18 Talenti 42
Mercato 25 Schede 45
Mobili 27

1
Eroi
Barbaro Barbaro femmina
Corpo: 8 / 9 / 10 Corpo: 7 / 8 / 9
Mente: 3 / 4 / 5 Mente: 4 / 5 / 6
Attacco: 3 dadi da combattimento Attacco: 3 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 4 / 5 / 6 d6 TS Salute: 4 / 5 / 6 d6
TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Talento: Berserker Talento: Berserker
Speciale: Non sa leggere e non può usare Speciale: Non sa leggere e non può usare
pergamene pergamene
Equipaggiamenti: 17 carte vietate

Abilità del 4° livello: quando utilizzi il Talento berserker, esso dura per quattro turni completi (compreso
quello di lancio) invece di due.

Tu sei il barbaro, fra tutti il più prode guerriero, ma attento agli arcani poiché la tua spada nulla può contro
la magia.

Nano [creatura piccola] Nano femmina [creatura piccola]


Corpo: 8 / 9 / 10 Corpo: 7 / 8 / 9
Mente: 4 / 5 / 6 Mente: 4 / 5 / 6
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 4 / 5 / 6 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6 TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6
Talento: Artificiere Talento: Artificiere
Incantesimi: 2 incantesimi di Terra a scelta Incantesimi: Dominio Tecnologia
Equipaggiamenti: 23 carte vietate

Abilità del 4° livello: quando subisci una trappola senza aver ricercato, hai diritto a tirare un TS come se
stessi ricercando trappole, ma tiri 1d6 in meno.

Tu sei il nano, buon combattente e grande esperto nel neutralizzare trappole. La tua affinità alla
terra/tecnologia ti rende un avversario robusto e pericoloso.

Elfo Elfo femmina


Corpo: 6 / 7 / 8 Corpo: 5 / 6 / 7
Mente: 5 / 6 / 7 Mente: 6 / 7 / 8
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 10 punti Movimento: 10 punti
TS Salute: 2 / 3 / 4 d6 TS Salute: 2 / 3 / 4 d6
TS di Riflessi: 4 / 5 / 6 d6 TS di Riflessi: 4 / 5 / 6 d6
Incantesimi: un Dominio arcano a scelta Incantesimi: un Dominio arcano a scelta

2
Equipaggiamenti: 21 carte vietate

Abilità del 4° livello: ottieni due nuovi incantesimi di un singolo Dominio arcano a tua scelta. Non prendere
la carta di questi incantesimi: essi vanno trascritti sul foglio segnapunti.

Tu sei l’elfo, maestro di spada e di magia. Dovrai usarle entrambe con bravura se vorrai trionfare.

Mago Mago femmina


Corpo: 4 / 5 / 6 Corpo: 4 / 5 / 6
Mente: 6 / 7 / 8 Mente: 5 / 6 / 7
Attacco: 1 dado da combattimento Attacco: 1 dado da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 2 / 3 / 4 d6 TS Salute: 2 / 3 / 4 d6
TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Incantesimi: tre Domini arcani a scelta Incantesimi: tre Domini arcani a scelta
Equipaggiamenti: 66 carte vietate

Abilità del 4° livello: il mago può lanciare ogni incantesimo delle sue liste nella versione a ricerca. In quel
caso, l’incantesimo può essere lanciato ad un bersaglio entro 8 caselle, anche se questo non è in linea di
vista del mago. L’incantesimo non può passare attraverso i muri, ma può attraversare le grate e le barriere.

Tu sei il mago. Puoi contare sull’aiuto dei tuoi numerosi incantesimi, ma sul campo di battaglia sei debole.

Guerriero Guerriero femmina (Paladina)


Corpo: 7 / 8 / 9 Corpo: 6 / 7 / 8
Mente: 4 / 5 / 6 Mente: 4 / 5 / 6
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 10 punti Movimento: 10 punti
TS Salute: 3 / 4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Talento: Combattente Incantesimi: dominio Divinità
Equipaggiamenti: 18 carte vietate

Abilità del 4° livello: durante ogni turno, puoi utilizzare una volta in più uno dei Talenti di combattimento a
scelta tra guardia, attacco furioso e incalzare.

Tu sei il guerriero. Le tue tecniche in battaglia sono senza eguali, e sei addestrato per far fronte a qualsiasi
evenienza.

3
Necromante Necromante femmina
Corpo: 5 / 6 / 7 Corpo: 5 / 6 / 7
Mente: 6 / 7 / 8 Mente: 5 / 6 / 7
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 3 / 4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Incantesimi: domini Morte, Necromanzia Incantesimi: domini Morte, Necromanzia
Equipaggiamenti: 59 carte vietate

Abilità del 4° livello: puoi attaccare una creatura vivente con un risucchio necromantico, tramite il tuo
attacco base di 2 dadi. Se l’attacco va a buon fine, recuperi 1 PC.

Tu sei il necromante, adepto delle arti occulte. Con l’aiuto della magia puoi far risorgere i morti e renderli
tuoi servitori.

Sacerdote Sacerdote femmina


Corpo: 6 / 7 / 8 Corpo: 5 / 6 / 7
Mente: 5 / 6 / 7 Mente: 6 / 7 / 8
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 3 / 4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6 TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6
Incantesimi: domini Divinità, Vita Incantesimi: domini Divinità, Vita
Equipaggiamenti: 45 carte vietate

Abilità del 4° livello: quando lanci un incantesimo delle tue liste, ripristini 1 Punto Mente.

Tu sei il sacerdote. La tua forza in battaglia è inferiore a quella di un esperto combattente, ma potrai usare i
tuoi incantesimi per aiutare i tuoi compagni o te stesso.

Ladro Ombrato Ladro Ombrato femmina


Corpo: 6 / 7 / 8 Corpo: 5 / 6 / 7
Mente: 4 / 5 / 6 Mente: 4 / 5 / 6
Attacco: 1 dado da combattimento Attacco: 1 dado da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 10 punti Movimento: 12 punti
TS Salute: 2 / 3 / 4 d6 TS Salute: 2 / 3 / 4 d6
TS di Riflessi: 4 / 5 / 6 d6 TS di Riflessi: 4 / 5 / 6 d6
Talento: Dungeoniere Talento: Dungeoniere
Incantesimi: Dominio Ombra Incantesimi: Dominio Ombra
Equipaggiamenti: 48 carte vietate (Categoria 1, +1)

4
Abilità del 4° livello: inizi ogni Impresa controllando una miniatura ombra. L’ombra ha le tue caratteristiche
base, non ha oggetti e funziona a tutti gli effetti come Eroe, ed ha 1 PC. Essa agirà prima del Ladro
Ombrato. Se muore durante un’Impresa, si potrà utilizzare alla successiva.

Tu sei il ladro ombrato, scaltro individuo, gran conoscitore di sotterranei. Il combattimento non è il tuo
forte, ma la magia d’Ombra è dentro di te.

Alchimista Alchimista femmina


Corpo: 6 / 7 / 8 Corpo: 5 / 6 / 7
Mente: 5 / 6 / 7 Mente: 5 / 6 / 7
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 3 / 4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 2 / 3 / 4 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Talento: Inventore Talento: Inventore
Incantesimi: Dominio Alchimia Incantesimi: Dominio Alchimia
Equipaggiamenti: 49 carte vietate

Abilità del 4° livello: ottieni i quattro incantesimi del Dominio Alchimia Avanzata.

Tu sei l’alchimista: avrai sempre una scorta di intrugli a disposizione e le tue magie sono insidiose, ma fai
attenzione a non causare incidenti!

Elementalista Elementalista femmina


Corpo: 5 / 6 / 7 Corpo: 4 / 5 / 6
Mente: 5 / 6 / 7 Mente: 6 / 7 / 8
Attacco: 1 dado da combattimento Attacco: 1 dado da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 10 punti Movimento: 10 punti
TS Salute: 2 / 3 / 4 d6 TS Salute: 2 / 3 / 4 d6
TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Incantesimi: 2 incantesimi a scelta per ogni Incantesimi: 2 incantesimi a scelta per ogni
Elemento (Acqua, Aria, Fuoco, Terra). Elemento (Acqua, Aria, Fuoco, Terra).
Equipaggiamenti: 64 carte vietate

Abilità del 4° livello: scegli un Dominio elementale, di quel Dominio avrai tutti gli incantesimi anziché solo
due.

Tu sei l’elementalista. Sei fragile e non hai una vasta conoscenza delle armi, ma padroneggi la magia
elementale senza eguali.

5
Druido Druido femmina
Corpo: 7 / 8 / 9 Corpo: 6 / 7 / 8
Mente: 4 / 5 / 6 Mente: 5 / 6 / 7
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Movimento: 8 punti Movimento: 8 punti
TS Salute: 3 / 4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Talento: Magia prolungata Talento: Magia prolungata
Incantesimi: Dominio Animale Incantesimi: Dominio Animale
Equipaggiamenti: 46 carte vietate

Abilità del 4° livello: i tre incantesimi di forma animale su di te durano tutta la partita, o fin quando decidi di
porvi termine.

Tu sei il druido, padrone delle arti della natura. La magia ti permette di trasformarti in una belva feroce.

Discepolo del caos Discepolo del caos femmina


Corpo: 7 / 8 / 9 Corpo: 6 / 7 / 8
Mente: 5 / 6 / 7 Mente: 6 / 7 / 8
Attacco: 2 dadi da combattimento Attacco: 2 dadi da combattimento
Difesa: 2 dadi da combattimento Difesa: 2 dadi da combattimento
Punti Movimento: 8 Punti Movimento: 8
TS Salute: 3 /4 / 5 d6 TS Salute: 3 / 4 / 5 d6
TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6 TS di Riflessi: 3 / 4 / 5 d6
Abilità speciale: / Abilità speciale: /
Incantesimi: Dominio Caos Incantesimi: Dominio Caos
Equipaggiamenti: 12 carte vietate

Abilità del 4° livello: ottieni due incantesimi di Negromanzia a tua scelta.

Tu sei il discepolo del caos, furioso guerriero e padrone delle arti occulte. Ma fai attenzione a dominare la
tua magia per non caderne vittima.

6
Incantesimi
Alchimista: inizia il gioco col Dominio Alchimia. Se arriva al 4° livello, ottiene i 4 incantesimi
di Alchimia Avanzata.
Discepolo del caos: inizia il gioco col Dominio Caos. Se arriva al 4° livello, ottiene 2
incantesimi a scelta di Negromanzia.
Druido: inizia il gioco col Dominio Animale.
Elementalista: ha a disposizione due incantesimi per ogni Dominio elementale (Acqua, Aria,
Fuoco, Terra). Deve selezionarli alla creazione del personaggio, dopodiché non potrà più
cambiarli. Se c’è l’elementalista in gioco, Mago ed Elfo non possono selezionare alcun
Dominio Elementale. Se l’Elementalista arriva al 4° livello, otterrà gli altri due incantesimi in
un Dominio elementale a sua scelta.
Elfo: inizia il gioco con un Domino Arcano a scelta (Acqua, Aria, Fuoco, Mentalismo,
Tecnologia, Telecinesi, Terra, Veggenza). Se arriva al 4° livello, ottiene due incantesimi di un
singolo dominio a sua scelta.
Guerriero: solo la versione femminile inizia il gioco col dominio Divinità.
Ladro Ombrato: inizia il gioco col Dominio Ombra.
Mago: inizia il gioco con tre Domini Arcani a scelta (Acqua, Aria, Fuoco, Mentalismo,
Tecnologia, Telecinesi, Terra, Veggenza). Se c’è anche l’Elfo in gioco, il Mago ha diritto a
scegliere un Dominio per primo, dopodiché l’Elfo sceglierà il suo.
Nano: la versione maschile inizia il gioco con due incantesimi di Terra. La versione femminile,
invece, col dominio Tecnologia.
Necromante: inizia il gioco con i due Domini Morte e Negromanzia.
Sacerdote: inizia il gioco con i due Domini Divinità e Vita.

DOMINIO ACQUA
Acqua guaritrice
Lancia quest’incantesimo su una creatura vivente in linea di vista. Essa può scegliere tra:
- Recuperare 3 PC.
- Recuperare 3 PM.
- Guarire una malattia.
Potenziamento 1 PM: la creatura recupera 3 PM, 3 PC e guarisce una malattia.

Getto d’acqua
Un geyser parte dal lanciatore, attaccando sei caselle ortogonali o diagonali o finché non
incontra un muro o una porta chiusa. Ogni miniatura in quelle caselle, partendo dalla più
vicina al lanciatore, deve effettuare un TS di Riflessi o subirà Impeto.
Se lanciato in un’area incendiata, il fuoco si spegne. Se lanciato su un pavimento d’acido,
l’acido viene rimosso.

Sonno
Lancia questo incantesimo su una creatura con Mente 1 o superiore. Essa deve effettuare un TS

7
di Mente. Se fallisce, si addormenterà per tre turni completi (compreso quello del lancio, è
considerata immobilizzata). Se subisce danno o riceve impeto, si sveglia.

Velo di nebbia
Lancia questo incantesimo su una miniatura non Grande in linea di vista. Quella miniatura,
durante il suo prossimo movimento, potrà spostarsi attraverso tutte le miniature non Grandi,
e non farà scattare trappole. In questa forma è immune agli effetti di ghiaccio e fuoco.
Potenziamento 1 PM: il bersaglio non potrà essere bersaglio di incantesimi o attacchi per un
turno completo.

DOMINIO ALCHIMIA
Attacco acido
Con gli attacchi infliggerai 1 PC in più e danno da Acido (i Costrutti si difendono con 1 dado
in meno). Ottieni protezione dall’acido. Dura tre turni completi.

Aura di fiamma
Lancia questo incantesimo su una creatura. Per tre turni completi, dopo che verrà attaccata in
corpo a corpo l’attaccante subirà 1 PC da Fuoco, contro il quale potrà difendersi
normalmente. Ottiene protezione dal fuoco.

Fiala alchemica
Questo incantesimo crea una fiala magica che deve essere immediatamente lanciata, entro 4
caselle. Nella casella si propagherà un’esplosione alchemica, che infliggerà 1 PC da Fuoco con
effetto ad area. Le creature nell’area possono effettuare un TS di Riflessi per limitare i danni.
Potenziamento 1 PM: l’incantesimo infligge 2 PC anziché 1.

Fiamma alchemica
Costo: 1 PM
Metti un tassello fiamma alchemica in una casella libera in linea di vista. Chi passerà in quella
casella subirà 1 PC da Fuoco, a meno che non stia volando. L’incantesimo dura tre turni
completi, compreso quello del lancio.
Se lanciato in una stanza oscura, viene illuminata.

DOMINIO ALCHIMIA AVANZATA


Attacco di fuoco
Con gli attacchi lancerai 1 dado in più, infliggendo danno da Fuoco. Diventi immune al
Fuoco. Dura tre turni completi.
Potenziamento 1 PM: attaccherai con 1 ulteriore dado in più.

Colata d’acido
Costo: 1 PM
Puoi lanciare questo incantesimo solo in una stanza (massimo 30 caselle), non esterna. Metti

8
un segnalino acido nella stanza in cui si trova la tua miniatura. Il pavimento della stanza si
ricoprirà d’acido (qualsiasi creatura non volante se si trova in una stanza acida all’inizio del
proprio turno, deve effettuare un TS di Riflessi, se fallisce subisce 1 PC da Acido).

Convertire materia
Lancia questo incantesimo su un oggetto (che non sia una fiala o una pozione) in tuo
possesso.
Quell’oggetto si convertirà in oro! Ottieni immediatamente un quantitativo di Monete pari
al valore effettivo dell’oggetto.

Duplicare fiala
Lancia questo incantesimo su una fiala in tuo possesso. Esso crea una copia identica di quella
fiala.

DOMINIO ANIMALE
Animalità
Agisce sul lanciatore, che tirerà 1 dado in più negli attacchi corpo a corpo e in difesa. L’effetto
dura tre turni completi.

Forma del falco


Questo incantesimo trasforma il lanciatore in falco per tre turni completi (compreso quello
del lancio). In questo stato non può interagire con gli oggetti ma può aprire le porte normali.
Muovendosi in volo non attiva trappole pozzo e massi cadenti.
Potenziamento 1 PM: si trasforma in un falco Campione.

Forma del lupo


Questo incantesimo trasforma il lanciatore in Lupo Campione per tre turni completi
(compreso quello del lancio). In questo stato non può interagire con gli oggetti ma può aprire
le porte normali.

Forma dell’orso
Questo incantesimo trasforma il lanciatore in orso per tre turni completi (compreso quello del
lancio). In questo stato non può interagire con gli oggetti, ma può aprire le porte.
Potenziamento 1 PM: si trasforma in un orso Campione.

DOMINIO ARIA
Genio
Scegli uno dei due effetti:
Effetto 1: una miniatura in linea di vista viene attaccata con 4 dadi. Può difendersi
normalmente.
Effetto 2: apri una porta chiusa o porta di pietra sul tabellone. Non apre porte con requisiti
speciali o che necessitano chiavi.

9
Tempesta
Gioca questo incantesimo su una creatura in linea di vista. Essa deve effettuare un TS di
Riflessi. Se fallisce, sarà immobilizzata per un turno completo.
Speciale: se lanciato su un Vapore della morte o Buio Magico, esso non potrà agire e non
avrà effetto per tre turni completi.
Potenziamento 1 PM: può essere effettuato su qualsiasi bersaglio sul tabellone anche se non in
linea di vista.

Vento impetuoso
Gioca questo incantesimo su una miniatura. Alla sua prossima azione di movimento, essa avrà
8 Punti Movimento in più e tirerà 1 dado in più nei TS di Riflessi.
Potenziamento 1 PM: il bersaglio ha 8 Punti Movimento ulteriori.

Volare
Gioca questo incantesimo su una miniatura. Potrà volare (può superare i mobili, le altre
miniature, non innesca le trappole sul pavimento). Non si potrà essere attaccati in corpo a
corpo da creature non volanti, a meno che non abbiano Attacco Lungo. Dura un turno
completo.

DOMINIO CAOS
Evoca costrutto
Costo: 1 PM
Evoca un guerriero del caos oppure una spada danzante, controllato dal lanciatore, che può
agire subito dopo di lui. L’incantesimo dura tre turni completi, dopodiché il costrutto evocato
scompare.

Furia
Costo: 1 PM
Agisce sul lanciatore, quando otterrà scudi bianchi negli attacchi corpo a corpo saranno
considerati teschi. Ottiene l’abilità Rigenerazione. Dura tre turni completi.

Mutazione demoniaca
Costo: 1 PM
Il lanciatore tirerà un dado in più in difesa e in attacco (anche a distanza). Infliggerà danno da
fuoco ed otterrà protezione dal fuoco. L’effetto dura tre turni completi.

Pestilenza
Costo: 1 PM
Il lanciatore ottiene le abilità difesa ossea, putrefazione ed infliggerà danno da acido. Dura tre
turni completi.

DOMINIO DIVINITA’

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Barriera spirituale
Metti un tassello “barriera spirituale” in una casella libera del tabellone in linea di vista. Ogni
volta che una miniatura passa attraverso la casella (anche volando), deve effettuare un TS di
Riflessi o perderà 1 PC. Nessuna miniatura può fermarsi sulla barriera. Essa blocca la linea di
vista. Rimane in gioco fino alla fine dell’Impresa ma può essere distrutta dall’incantesimo
Tempesta.

Benedizione
L’incantesimo agisce sul lanciatore. Il suo punteggio di difesa e quelli degli alleati entro 5
caselle da lui (muri, porte e barriere bloccano l’effetto), sono aumentati di 1 dado.
L’incantesimo dura tre turni completi.

Consacrare
Scegli una stanza in linea di vista. In quella stanza i Nonmorti attaccheranno e si difenderanno
con 1 dado in meno. Se la stanza è oscura, viene illuminata. Dura tutta la partita.
Potenziamento 1 PM: annulla gli effetti sacrileghi, sarcofagi e tombe.

Raggi purificatori
Scegli fino a 2 miniature in linea di vista. Ognuna di quelle miniature subirà 1 PC, che può
evitare con un TS di Riflessi.
Potenziamento 1 PM: ogni bersaglio Nonmorto subisce 2 PC anziché 1.

DOMINIO FUOCO
Coraggio
Gioca questo incantesimo su una creatura vivente in linea di vista. Per tre turni completi
(compreso quello del lancio) attaccherà corpo a corpo con 2 dadi in più.
Potenziamento 1 PM: si ottiene l’immunità al fuoco per tutta la durata.

Fiamma d’Ira
Seleziona una miniatura in linea di vista. Il bersaglio dovrà tirare un dado da combattimento:
se non esce uno scudo nero subirà1 PC da Fuoco. Se lanciato su un mobile di legno, esso si
incendierà.
Potenziamento 1 PM: puoi lanciare l’incantesimo in qualunque casella, anche senza linea di
vista.

Incendio
Seleziona un’area quadrata in linea di vista di 2 caselle di lato non interrotta da muri. Ogni
miniatura nell’area subirà 1 PC da Fuoco a meno che non riesca in un TS di Riflessi. Se
nell’area c’è un mobile di legno, esso prende fuoco.
Potenziamento 1 PM: l’incantesimo infligge 2 PC anziché 1.

Palla di fuoco
Seleziona una miniatura in linea di vista. Essa subirà 2 PC da fuoco, che può limitare con un

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TS di Riflessi. L’incantesimo può essere lanciato su un mobile di legno, in quel caso esso
prenderà fuoco.

DOMINIO MENTALISMO
Corazza psichica
Seleziona una creatura vivente in linea di vista. Essa viene circondata da un alone azzurro ben
visibile. L’incantesimo previene la prossima perdita di PM di qualsiasi entità causata a quella
creatura, dopodiché si dissolve. Ad esempio, se si lancia un incantesimo previene tutti i PM
che sarebbero persi col lancio di quell’incantesimo.

Dominazione
Costo: 1 Punto Mente.
Seleziona una creatura in linea di vista con Mente 1 o più. Questa dovrà effettuare un TS di
Mente. Se fallisce, la creatura sarà interamente controllata dal lanciatore per il resto
dell’Impresa. Se la miniatura è speciale, l’effetto dura invece 1 turno completo. Il lanciatore
può agire immediatamente con la miniatura controllata.

Fulmine psichico
Dal lanciatore parte un fulmine che continua in linea retta o diagonale fino a quando
incontra un ostacolo. Il fulmine infligge 1 PC ad ogni creatura nella traiettoria. I danni
possono essere limitati con un TS di Mente (se ha Mente 0, tira 1 dado).
Potenziamento 1 PM: infligge 2 PC anziché 1.

Rete psichica
L’incantesimo agisce su una casella e su tutte quelle intorno (effetto ad area). Le miniature
nell’area hanno diritto ad un TS di Mente(se ha Mente 0, tira 1 dado) , se falliscono cadono a
terra e saranno immobili (non potranno agire, falliranno TS di Riflessi, tireranno 1 dado in
meno in difesa) per 1 turno completo.

DOMINIO MORTE
Dominare nonmorti
Costo: 1 Punto Mente.
Seleziona una creatura Nonmorto in linea di vista. Questa dovrà tirare un dado, se esce uno
scudo nero evita l’effetto. Se fallisce, la creatura sarà interamente controllata dal lanciatore
per il resto dell’Impresa. Se la miniatura è speciale, l’effetto termina alla fine del turno. Il
lanciatore può agire immediatamente con la miniatura controllata.

Evocare nonmorto
L’incantesimo crea un Nonmorto in una casella libera adiacente al lanciatore che sarà sotto il
suo controllo. Tirare 1d6 (1-2: zombi; 3-4: scheletro; 5-6: mummia). Il mostro agirà
immediatamente dopo il lanciatore. Alla sua morte, non lascia cadavere. Se l’incantesimo
viene lanciato in una stanza con una Tomba o un sarcofago, si può scegliere la creatura da
evocare.

12
Rianima creatura
Costo: 1 Punto Mente
Scegli un cadavere in linea di vista di un mostro che non sia stato un Nonmorto. Esso si
rianimerà al servizio del lanciatore, e potrà agire immediatamente dopo di lui. Se la creatura
era speciale o Campione sarà uguale alla sua forma base. La creatura diventa un Nonmorto in
aggiunta al proprio tipo.

Rianimare morti
Scegli un cadavere in linea di vista di un Nonmorto. La creatura si rianimerà, identica al tipo
di Nonmorto ucciso; se era speciale o Campione, la creatura rianimata darà identica alla
versione base del mostro. Il Nonmorto agirà immediatamente dopo il lanciatore sotto il suo
controllo.

DOMINIO NEGROMANZIA
Corazza d’ossa
Scegli una miniatura in linea di vista. Essa viene avvolta da un alone bianco ben visibile.
L’incantesimo scherma automaticamente la prima perdita di PC di qualsiasi entità, dopodiché
si dissolve.

Esplosione di cadavere
Scegli un cadavere in linea di vista, anche se si trova sotto una miniatura. Tutte le miniature in
quella casella e in quelle adiacenti (anche in diagonale) subiranno 2 PC. Hanno diritto ad un
TS di Riflessi per limitare i danni.

Mutazione nonmorta
Costo: 1 Punto Mente
Questo incantesimo funziona solo sul lanciatore. Egli si trasforma in Nonmorto per 3 turni
completi. Sarà immune ai TS di Mente e Salute. Ottiene le Abilità Putrefazione e difesa ossea.

Risveglio
Questo incantesimo va lanciato su una creatura in linea di vista o su sé stessi. Permette di
recuperare 4 Punti Mente perduti.
Se la creatura era svenuta o addormentata, si risveglia recuperando 4 Punti Mente.

DOMINIO OMBRA
Forma d’ombra
Lancia questo incantesimo su una miniatura in linea di vista. Per un turno completo non
innescherà trappole al suo passaggio, potrà passare attraverso le grate e non potrà essere
attaccata (potrà ricevere/subire incantesimi).

Fulmine d’ombra
Un fulmine parte dal lanciatore, continuando in linea retta o diagonale finché incontra un

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muro o una porta chiusa. Tutte le creature non Nonmorto sulla traiettoria che falliscono un
TS di Riflessi perdono 1d6 Punti Mente ciascuna (tirare separatamente per ogni miniatura).

Gemello ombra
Costo: 1 Punto Mente
L’incantesimo crea una copia del lanciatore che si materializza in una casella in linea di vista.
Da quella casella la copia potrà agire immediatamente comportandosi a tutti gli effetti come
una miniatura. Avrà le stesse caratteristiche ed oggetti del lanciatore. Può utilizzare gli
incantesimi e le pozioni del lanciatore. L’incantesimo dura un turno completo, poi l’ombra si
dissolve.

Tenebre accecanti
Scegli fino a due creature in linea di vista. Ognuna di esse dovrà effettuare un TS di Riflessi. Se
fallisce, sarà accecata (si difende con 1 dado in meno e fallirà i TS di Riflessi) e non potrà
attaccare o lanciare incantesimi per un turno completo.

DOMINIO TECNOLOGIA
Demolizione
Indica una casella in linea di vista che sia adiacente a un muro. Metti un tassello breccia su
quel muro. Da quel momento sarà possibile il passaggio. Se lanciato su una casella con un
tassello macerie, trappola con masso o muro di pietra, rimuovilo.

Ricomporre
Scegli uno dei due effetti:
Effetto 1: rimuovi fino a due pozzi trabocchetto, lunghi o dell’oscurità in linea di vista.
Effetto 2: metti un segnalino “ponte” su un baratro in linea di vista, che permetterà il
passaggio.

Rivelare area
Costo: 1 Punto Mente
Il personaggio deve indicare una casella di una stanza in linea di vista. Tutte le trappole nella
stanza verranno disinnescate automaticamente e le porte segrete si apriranno. Se lanciato in
un corridoio, agisce allo stesso modo in tutti i corridoi in linea di vista entro 8 caselle dal
lanciatore.

Bucare il terreno
Scegli una casella libera in linea di vista. Metti un pozzo trabocchetto in quella casella.

DOMINIO TELECINESI

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Corde cinetiche
L’incantesimo agisce su una casella e su tutte quelle intorno (effetto ad area). Le miniature
nell’area hanno diritto ad un TS di Mente, se falliscono saranno immobilizzate fino al turno
successivo (falliranno TS di Riflessi, tireranno 1 dado in meno in difesa). Non influenza gli
incorporei.

Intermittenza
Questo incantesimo agisce solo sul lanciatore. Durante la sua fase di movimento, potrà
impiegare 5 Punti Movimento per teletrasportarsi entro 5 caselle in una casella già esplorata
del tabellone. L’incantesimo dura tre turni completi, potrà quindi fare la stessa cosa all’inizio
dei due turni successivi.

Telecinesi pura
Scegli uno dei due effetti:
Effetto 1: lancia un’onda telecinetica che parte dal lanciatore e lunga 6 caselle in fila
ortogonale o diagonale. Tutte le miniature nella traiettoria dovranno effettuare un TS di
Riflessi o subiranno Impeto.
Effetto 2: L’incantesimo lancia un’arma corpo a corpo che si possiede attaccando come se
avesse lanciare. Dopo l’attacco l’arma ritornerà al lanciatore.
Potenziamento 1 PM: gioca entrambi gli effetti.

Teletrasporto
Questo incantesimo può essere lanciato su sé stessi o su qualsiasi miniatura consenziente in
linea di vista. Essa verrà spostata su una qualsiasi casella già esplorata del tabellone. In
modalità competitiva, l’incantesimo permette di spostarsi fino ad un massimo di 12 caselle.
Potenziamento 1-3 PM: puoi teletrasportare fino ad 1-3 creature extra in linea di vista.

DOMINIO TERRA
Attraversa la roccia
Gioca questo incantesimo su una creatura non Grande. Durante la sua prossima azione di
movimento, potrà muoversi attraversando la roccia (muri, porte di pietra, tasselli macerie,
mobili di pietra come tombe e sarcofagi). Se sta per entrare in una casella occupata da una
miniatura o un mobile non di pietra, rimane sulla casella di partenza e perde 1 Punto
Movimento. Se termina il turno in una casella occupata dalla roccia, viene spinto indietro fino
alla casella libera più vicina.
Potenziamento 1 PM: il bersaglio ottiene inoltre 6 Punti Movimento.

Guarigione del corpo


Lancia questo incantesimo su una miniatura in linea di vista. Quella miniatura recupererà fino
a 4 PC perduti.
Potenziamento 1 PM: il bersaglio guarirà da una malattia a scelta.

Muro di pietra
Scegli una casella in linea di vista. Posiziona in essa un muro di pietra. Il muro ha le seguenti

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statistiche: Difesa 6 dadi (si difende con scudi bianchi), Corpo 1. Non è possibile attraversare il
muro. Rimarrà sul tabellone per il resto dell’Impresa, finché non viene distrutto.

Pelle di pietra
Gioca questo incantesimo su una creatura. Essa potrà tirare 2 dadi da combattimento in più
per difendersi. L’effetto termina quando perde 1 PC.

DOMINIO VEGGENZA
Precognizione
Scegli una creatura in linea di vista. Essa tirerà 1 dado in più in tutti i suoi TS. L’incantesimo ha
termine quando fallisce un TS.

Forma spirituale
Costo: 1 Punto Mente
Il lanciatore esce dal corpo in forma di spirito. Può muoversi fino a 12 caselle in forma di
spirito attraverso ogni miniatura, muro e mobile. In questo stato, rivela la mappa come se lì si
trovasse un Eroe, attivando i mostri, e tutte le trappole scattano senza che questi subisca
effetti. Dopo che ha terminato il movimento, lo spirito rientra nel corpo. Non può aprire le
porte né interagire con mobili e creature.

Svelare
Costo: 1 Punto Mente
Indica una casella in linea di vista, oppure una casella oltre un singolo muro o un tassello
macerie. Lo stregone gli descriverà ciò che potrebbe vedere da quella casella come se la sua
miniatura si trovasse lì. Il giocatore verrà a sapere dove sono e quali sono le trappole e le
porte segrete presenti. Il giocatore Stregone dovrà rivelargli i modi per effettuare azioni
speciali o disinnescare gli effetti nella stanza.

Telepatia
Quando lanci questo incantesimo puoi guardare le carte Evento in mano allo Stregone.
Dopodiché puoi vedere le prime tre carte Evento in cima al mazzo. Infine puoi modificare il
l’ordine del turno degli Eroi a tuo piacimento.

DOMINIO VITA
Cerchio di guarigione
Il lanciatore e tutti gli alleati entro 5 caselle da lui guariscono 1 PC e 1 PM ciascuno. I muri e le
porte chiuse schermano da quest’effetto.

Raggio vitale
Scegli una creatura in linea di vista. Se è una creatura vivente, recupererà 2 PM. Se è un
Nonmorto, subisce 2 PC che può ridurre con un TS di Riflessi.

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Resurrezione
Costo: 4 Punti Mente
Lancia questo incantesimo sul cadavere di un Eroe in linea di vista. Esso ritornerà in vita con 3
PC e 3 PM. Quella miniatura è immobile in questo turno (non può compiere azioni, si
difende e TS di Riflessi con 1 dado in meno).

Risanamento
Costo: 1 Punto Mente
Lancia questo incantesimo su una creatura in linea di vista. Quella creatura sceglie:
- Recupera 4 PC.
- Recupera 4 PM.
- Guarisce tutte le malattie.

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Equipaggiamento, Tesori Magici e Rune
50 carte Equipaggiamento
25 carte Tesoro magico I (fino a 550 Monete)
15 carte Tesoro magico II (600-950 Monete)
10 carte Tesoro magico III (1000+ Monete)
11 Rune

Abilità generiche delle armi


Ingombrante (-1): conta come due oggetti ai fini dell’inventario.
Pesante 1-3 (-1-3): un oggetto pesante riduce i Punti movimento di 1-3.
Pratica (+1): l’arma può essere utilizzata indossando contemporaneamente uno scudo.

Abilità d’attacco di armi e rune


Attacco diagonale (+1): è possibile attaccare in corpo a corpo un bersaglio che si trova in una casella
in diagonale, anche attraverso porte e spigoli.
Attacco lungo (+2): è possibile attaccare in corpo a corpo a due caselle di distanza. La casella che si
frappone tra attaccante e difensore non dev’essere ostruita. Quest’abilità comprende anche Attacco
in diagonale.
Danno da acido (+1): l’arma infligge danno acido, i Costrutti si difendono con 1 dado in meno.
Danno da fuoco (+2): infligge danni extra ad alcuni mostri ed incendia i mobili di legno.
Spaccaossa (+1): neutralizza l’abilità difesa ossea.
Due attacchi (+ pari al totale speso nei dadi d’attacco): con una singola azione di attacco, è possibile
attaccare due volte uno o due bersagli a portata dell’arma.
Effetto ad area (+4): l’effetto colpisce una casella in linea di vista, e le otto caselle intorno ad essa
(anche in diagonale).
Lanciare (+1): l’arma può essere lanciata in una casella in linea di vista entro 4 caselle dalla propria
miniatura.
Gittata 4 di base (+1 per 6 caselle, +2 per 8 caselle, +3 per 10 caselle): indica il numero di caselle
entro le quali è possibile colpire con un attacco a distanza.
Perforante (+2): l’avversario si difende con 1 dado in meno contro i propri attacchi.
Putrefazione (+1): quando infliggi danno con un attacco corpo a corpo, il bersaglio vivente deve
tirare un TS di Salute. Se fallisce perde 1 PC (non ha effetto su Nonmorti e Costrutti).
Putrefazione (malattia) (+3): quando infliggi danno con un attacco corpo a corpo, il bersaglio vivente
deve tirare un TS di Salute. Se fallisce subisce una malattia a caso (non ha effetto su Nonmorti e
Costrutti).
Sbilanciare (oggetto/creatura) (+1): se si infligge almeno 1 PC alla creatura e questa non viene
uccisa, cade a terra.
Teschio (+3): anziché tirare i dadi d’attacco, quest’arma infligge direttamente 1 teschio.

Abilità di difesa di armature e rune


Contrattacco (+3): quando si viene feriti con un attacco corpo a corpo (non portato tramite attacco
lungo), l’attaccante subisce 1 teschio (può difendersi normalmente).
Difesa ossea (+2 per dado): in difesa si ha successo con i teschi e non con gli scudi.

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Parata (+2): dopo aver tirato i dadi nella difesa, si può ritirare 1 dado.
Copricapo (+1): i massi cadenti ti infliggono 1 PC in meno.
Protezione dal fuoco (+2): si riduce di 1 il danno da Fuoco subito.
Protezione dall’acido (+1): si riduce di 1 il danno da Acido subito.
Repulsione (+2): quando pari tutti i teschi di un attacco corpo a corpo, l’attaccante cade a terra.
Resistenza Magica (+2): i propri TS contro effetti magici e incantesimi aumentano di 1 dado.

SPADE MAZZO MANI ATTACCO ABILITÀ VALORE


Coltello Equipaggiamento 1 1 dado Lanciare, Perforante 100
Vietata: Sacerdote
Pugnale Equipaggiamento 1 1 dado Due attacchi, Perforante 150
Vietata: Sacerdote
Spadino Equipaggiamento 1 2 dadi Attacco diagonale 150
Vietata: Elementalista, Mago, Sacerdote
Spada bastarda Equipaggiamento 2 3 dadi Pratica 250
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Spadone Equipaggiamento 2 3 dadi Attacco diagonale 250
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Spada doppia Equipaggiamento 2 2 dadi Attacco diagonale, due attacchi 300
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Morte degli orchi Tesori Magici I 1 3 dadi +1 dado contro Pelleverde 400
Vietata: Alchimista, Elementalista, Druido, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Spada claymore Equipaggiamento 2 4 dadi Attacco diagonale 450
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Necromante, Sacerdote
Lama degli spiriti Tesori Magici I 1 3 dadi +1 dado contro Nonmorti 450
Vietata: Alchimista, Discepolo, Elementalista, Druido, Ladro, Mago
Spada oscura Tesori Magici III 2 3 dadi Quando uccidi una creatura, 1000
recuperi 1 PM
Vietata: Druido, Sacerdote

CONTUNDENTE MAZZO MANI ATTACCO ABILITÀ VALORE


Bastone Equipaggiamento 2 2 dadi Attacco diagonale, Pratica 150
Vietata: /
Martello Equipaggiamento 1 2 dadi Lanciare, Spaccaossa 200
Vietata: Elementalista, Mago, Necromante
Mazza da battaglia Equipaggiamento 1 3 dadi Spaccaossa 350
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Martello da guerra Equipaggiamento 2 3 dadi Lanciare, Sbilanciare, Spaccaossa 400
Vietata: Alchimista, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante
Mazza da guerra Equipaggiamento 2 4 dadi Spaccaossa 450
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Morning star Equipaggiamento 1 4 dadi Spaccaossa 500
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Bastone superiore Tesori Magici I 2 3 dadi Attacco diagonale, Pratica 300
Vietata: /
Verga del Rogo Tesori Magici I 1 2 dadi Danno da fuoco, Perforante 300
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Mazza sacra Tesori Magici I 1 3 dadi Spaccaossa, Raggio vitale (inc.) 500
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante

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Martello nanico Tesori Magici II 2 5 dadi Sbilanciare, Spaccaossa 800
Vietata: Alchimista, , Discepolo, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Maglio infernale Tesori Magici III 2 5 dadi Lanciare, Spaccaossa, Incendio 1000
(inc.)
Vietata: Alchimista, Druido, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote

ASCE MAZZO MANI ATTACCO ABILITÀ VALORE


Accetta Equipaggiamento 1 2 dadi Lanciare, Perforante 200
Vietata: Alchimista, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Falce Equipaggiamento 2 2 dadi Attacco lungo, Incalzare (Tal.) 250
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Sacerdote
Ascia bipenne Equipaggiamento 1 3 dadi Lanciare 350
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Alabarda Equipaggiamento 2 4 dadi Attacco lungo, Ingombrante 450
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Nano, Necromante, Sacerdote
Ascia da battaglia Equipaggiamento 2 4 dadi Lanciare 450
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Ascia doppia Equipaggiamento 2 3 dadi Due attacchi, Ingombrante 500
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Spina della morte Tesori Magici I 1 2 dadi Putrefazione, +1 vs Nonmorti 300
Vietata: Elfo, Guerriero, Sacerdote
Ascia ritornante Tesori Magici I 1 3 dadi Lanciare, Ritornante 500
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Falce mortale Tesori Magici I 2 3 dadi Attacco lungo, Incalzare (tal.), 600
Danno da acido
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Sacerdote
Doppia ascia orchesca Tesori Magici II 2 3 dadi Due attacchi, Prot. dal fuoco, 700
Sbilanciare, Ingombrante
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Ascia nanica Tesori Magici II 2 5 dadi Attacco diagonale 750
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote

ESOTICHE MAZZO MANI ATTACCO ABILITÀ VALORE


Frusta Equipaggiamento 1 1 dado Attacco lungo 100
Vietata: /
Catene Equipaggiamento 2 2 dadi Attacco lungo, Sbilanciare 200
Vietata: Elementalista, Mago
Lancia Equipaggiamento 2 2 dadi Attacco diagonale, Lanciare, 250
Perforante
Vietata: Alchimista, Druido, Mago, Necromante, Sacerdote
Mazzafrusto Equipaggiamento 1 2 dadi Attacco lungo, Spaccaossa 250
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Mago, Necromante
Mazzafrusto pesante Equipaggiamento 1 3 dadi Attacco lungo, Spaccaossa 400
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Lancia lunga Equipaggiamento 2 3 dadi Attacco lungo, Lanciare, 450
Perforante
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Necromante, Sacerdote
Tridente Equipaggiamento 2 4 dadi Attacco diagonale, 450
Ingombrante, Pratica
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote

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Artigli Tesori Magici I 2 2 dadi Due attacchi, Perforante 300
Vietata: Alchimista, Mago, Elementalista, Necromante, Sacerdote
Katar Tesori Magici I 1 1 teschio Perforante 300
Vietata: Druido, Sacerdote
Frusta corrosiva Tesori Magici I 1 1 teschio Attacco lungo, Danno da acido 350
Vietata: /
Mazzafrusto infernale Tesori Magici III 1 4 dadi Attacco lungo, Spaccaossa, 1000
Danno da fuoco
Vietata: Alchimista, Druido, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote

DA TIRO MAZZO MANI ATTACCO ABILITÀ VALORE


Fionda Equipaggiamento 2 1 dado Gittata 4, Due attacchi 150
Vietata: /
Balestra a mano Equipaggiamento 1 1 dado Gittata 4, Perforante 200
Vietata: Druido, Sacerdote
Arco Equipaggiamento 2 2 dadi Gittata 6 250
Vietata: Alchimista, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Balestra da polso Equipaggiamento 1 2 dadi Gittata 4 300
Vietata: Druido, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Arco lungo Equipaggiamento 2 2 dadi Gittata 6, Perforante 350
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Hoopak Equipaggiamento 2 2 dadi Due attacchi 350
Vietata: Alchimista, Elementalista, Mago, Necromante
Balestra a braccio Equipaggiamento 1 2 dadi Gittata 4, Perforante 400
Vietata: Druido, Sacerdote
Balestra da guerra Equipaggiamento 2 3 dadi Gittata 8 450
Vietata: Druido, Elementalista, Mago, Necromante, Sacerdote
Guanti psichici Tesori Magici I 2 2 dadi Gittata 6, Effetto ad area 450
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Guanto del fuoco Tesori Magici I 1 1 Teschio Gittata 4, Danno da fuoco 500
Vietata: Barbaro, Druido, Guerriero, Nano
Guanto onda acida Tesori Magici I 1 1 Teschio Gittata 8, Danno da acido 550
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Balista Tesori Magici II 2 4 dadi Gittata 8, Ingombrante, Pesante 1 600
Vietata: Discepolo, Druido, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Arco da caccia Tesori Magici II 2 Gittata 6, +1 vs Ogre e Bestie 700
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Guanti occulti Tesori Magici II 2 3 dadi Gittata 4, effetto ad area 800
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Balista a scoppio Tesori Magici III 2 5 dadi Gittata 8, Ingombrante, 1000
Pesante 2, Effetto ad area
Vietata: Discepolo, Druido, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Guanti della fine Tesori Magici III 2 3 dadi Gittata 6, Perforante, Effetto 1000
ad area, danno da acido
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano

21
ARMATURA MAZZO DIFESA ABILITÀ VALORE
Corazza protettiva Equipaggiamento 2 dadi Parata 200
Vietata: /
Maglia di ferro Equipaggiamento 3 dadi Pesante 1 300
Vietata: Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Corazza borchiata Equipaggiamento 3 dadi 400
Vietata: Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Veste furtiva Equipaggiamento 3 dadi +1 Punto Movimento 450
Vietata: Barbaro, Discepolo, Guerriero, Elementalista, Mago, Nano, Necromante
Corazza d’acciaio Equipaggiamento 3 dadi Parata, Pesante 1 500
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Veste arcana Equipaggiamento 3 dadi Resistenza magica 500
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Armatura corazzata Equipaggiamento 4 dadi Pesante 2 800
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Corazza completa Equipaggiamento 5 dadi Pesante 3 900
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Corazza di ruggine Tesori Magici I 3 dadi Pesante 1, Protezione 500
dall’acido e dal fuoco
Vietata: Mago, Necromante
Corazza spinata Tesori Magici I 3 dadi Pesante 2, Contrattacco 500
Vietata: Alchimista, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote
Armatura del rettile Tesori Magici II 3 dadi +1 difesa vs Pelleverde, 650
Protezione dall’acido, Pesante 1
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Corazza scheletrica Tesori Magici II 2 dadi Pesante 3, Difesa ossea 600
Vietata: Alchimista, Elementalista, Elfo, Ladro, Guerriero, Mago, Sacerdote
Corazza benedetta Tesori Magici II 3 dadi +1 difesa vs Nonmorti, 650
Immunità a malattie
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Veste della fiamma Tesori Magici II 3 dadi +1 Punto Movimento, 800
Protezione dal fuoco, Infliggi
danno da fuoco
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Corazza di Borin Tesori Magici II 4 dadi Pesante 1 900
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Veste del risveglio Tesori Magici III 3 dadi Se scendi a 0 PM, la veste 1000
riporterà al massimo i tuoi
PM (una volta per Impresa)
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano
Armatura dei Tesori Magici III 5 dadi Pesante 2 1200
principi
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elementalista, Elfo, Ladro, Mago, Necromante, Sacerdote

SCUDO MAZZO MANI DIFESA ABILITÀ VALORE


Scudo buckler Equipaggiamento 1 / Parata 100
Vietata: /
Scudo Equipaggiamento 1 +1 dado Pesante 1 150
Vietata: Elementalista, Ladro, Mago, Necromante

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Buckler appuntito Equipaggiamento 1 / Contrattacco, Parata 250
Vietata: Elementalista, Mago, Sacerdote
Scudo torre Equipaggiamento 1 +1 dado Parata, Pesante 2 350
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Necromante
Scudo appuntito Equipaggiamento 1 +1 dado Contrattacco, Pesante 1 400
Vietata: Alchimista, Elementalista, Mago, Ladro, Necromante, Sacerdote
Buckler d’oro Tesori Magici I 1 +1 dado Pesante 1 300
Vietata: Druido
Scudo del toro Tesori Magici I 1 +1 dado Pesante 1, Attacco 3 dadi 300
Vietata: Alchimista, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Scudo deflettente Tesori Magici I 1 +1 dado Pesante 1, Repulsione, 400
Resistenza magica
Vietata: Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Scudo dell’ariete Tesori Magici I 1 +1 dado Repulsione, Pesante 2, Attacco 450
3 dadi
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Elfo, Mago, Ladro, Necromante
Torre d’avorio Tesori Magici II 1 +2 dadi Pesante 3 600
Vietata: Alchimista, Discepolo, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Necromante

ELMO MAZZO DIFESA ABILITÀ VALORE


Berretto protettivo Equipaggiamento / Copricapo 50
Vietata: /
Elmo in cuoio Equipaggiamento / Copricapo, Parata, Solo con 100
armatura
Vietata: Elementalista, Mago, Necromante
Elmetto Equipaggiamento +1 dado Copricapo, Solo con 200
armatura
Vietata: Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Elmo cornuto Tesori Magici I +1 dado Carica (Tal.), Copricapo, Solo 400
con armatura, Pesante 1
Vietata: Alchimista, Elfo, Elementalista, Ladro, Mago, Nano, Necromante, Sacerdote
Elmo d’argento Tesori Magici I +1 dado Copricapo, Repulsione, Solo 450
con armatura
Vietata: Alchimista, Druido, Elementalista, Ladro, Mago, Necromante
Diadema arcano Tesori Magici II / Parata, +1 TS di mente, 650
Volontà ferrea (Tal.)
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano

Altri Tesori Magici (7):


Elisir della Rinascita (TM III, 1000): Usa quest’oggetto con un’azione quando sei adiacente ad un
Eroe morto o svenuto. L’Eroe ritornerà in gioco con tutti i PC e i PM, guarito dalle malattie.
Scartare dopo l’uso.

Anello del trasporto (TM I, 500): Una volta per Impresa, tu e/o tutti gli Eroi consenzienti in linea di
vista verrete teletrasportati in una casella già rivelata a scelta del lanciatore. Al termine dell’effetto,
gli Eroi saranno adiacenti tra loro.
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano.

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Anello della magia (TM I, 300): Una volta per Impresa, quando lanci un incantesimo (anche da
pergamena o oggetto) puoi dichiarare di utilizzare l’anello. Esso lo lancerà per te e l’incantesimo non
sarà utilizzato. Devi pagare i suoi costi aggiuntivi.
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano.

Bacchetta del richiamo (TM II, 800): Quando lanci un incantesimo, puoi lanciarne un secondo subito
dopo (anche da pergamene). Devi pagarne i suoi costi aggiuntivi.
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano.

Bacchetta dell’arcano (TM III, 1200): Durante ogni tuo turno, quando lanci un incantesimo (anche da
pergamene e oggetti) puoi inoltre effettuare un’azione di attacco (o viceversa).
Vietata: Barbaro, Guerriero, Nano.

Talismano di Karak (TM III, 1200, Oggetto piccolo): +2 Punti Corpo.

Talismano di Lore (TM II, 800, Oggetto piccolo): +2 Punti Mente.

Runa Valore Arma Armatura


Osso 50 Spaccaossa. Se durante la difesa ottieni
esclusivamente teschi, pari 1 PC
Corrosiva 50 Danno da acido Protezione dall’acido
Verde 100 +1 dado di attacco vs pelleverde + 1 dado di difesa vs pelleverde
Bianca 100 +1 dado di attacco vs nonmorti + 1 dado di difesa vs nonmorti
Grigia 100 +1 dado di attacco vs costrutti + 1 dado di difesa vs costrutti
Rossa 100 +1 dado di attacco vs ogre e bestie + 1 dado di difesa vs ogre
Dell’Impatto 150 L’arma ottiene sbilanciare. Tiri 1 dado in più per difenderti da
effetti di Impeto e sbilanciare
Mentale 150 Quando infliggi almeno 2 PC con Quando subisci 2 o più PC da
un singolo attacco dell’arma, un’unica fonte, recuperi 1 PM.
guadagni 1 PM.
Fiamma 150 L’arma infligge danno da fuoco. Protezione dal fuoco.
Sangue 300 Quando infliggi almeno 2 PC con Quando stai per subire 3 o più
un singolo attacco dell’arma, punti Corpo da un’unica fonte,
guadagni 1 PC. invece ne subisci 1 in meno.
Balistica 300 Dopo aver attaccato con l’arma, Ottieni l’abilità parata.
puoi ritirare 1 dado.
Arcana 300 I TS degli avversari contro i propri Ottieni l’abilità Resistenza Magica.
incantesimi sono ridotti di 1d6.

24
Mercato
I costi sono indicati in Monete. È possibile acquistare massimo un oggetto per tipo ad ogni visita al
mercato, a meno che non si giochi in modalità competitiva: in quel caso sarà possibile acquistare un
oggetto per tipo per ogni Eroe.

Borsa degli attrezzi (250): puoi disattivare le trappole come se avessi il Talento Artificiere.

Talismani (oggetti piccoli)


I talismani concedono effetti di difesa e protezione. È possibile indossare un solo talismano per volta.
Talismano dell’immunità (100): +1 ai TS di Salute.
Talismano della mente (300): + 1 Punto Mente.
Talismano del corpo (400): +1 Punto Corpo.
Talismano della magia (300): all’inizio di ogni Impresa tira sulla tabella del bancone del mago
ignorando qualsiasi risultato che non dia una pergamena. In quell’Impresa potrai lanciare per una volta
l’incantesimo indicato.
Talismano della protezione magica (200): quando effettui un TS contro un incantesimo o un effetto
magico, tiri 1 dado in più.
Talismano della fortuna (200): quando tiri 2d6 sulle tabelle casuali, aggiungi sempre 1 al tiro.

Stivali
Gli stivali concedono effetti basati sul movimento. È possibile indossare un solo paio di stivali per volta.
Stivali da neve (75): ogni casella di terreno ghiacciato conta come una e non come due.
Stivali del salto (300): è sempre possibile saltare una casella senza dover effettuare il TS. Quando si sta
per cadere in un pozzo senza aver ricercato trappole, si ha comunque diritto ad un TS di Riflessi per
evitarlo.
Stivali della velocità (400): +2 Punti Movimento.
Stivali dello scalare (100): arrampicarsi su un armadio/libreria o uscire da un pozzo trabocchetto costa 2
Punti Movimento anziché 4.
Stivali dello scatto: (200): +1 Punto Movimento.

Pozioni (oggetti piccoli)


Per bere una pozione è necessario spendere 2 Punti Movimento.
Pozione di rigenerazione inferiore (50): ripristina 2 PC.
Pozione di rigenerazione (100): ripristina 4 PC oppure una malattia a sua scelta.
Pozione della quiescenza inferiore (50): ripristina 2 PM.
Pozione della quiescenza (100): ripristina 4 PM.
Pozione dell’eroismo (50): in questo turno, si potrà effettuare un’azione ulteriore. Può essere
un’azione già compiuta nel turno.
Pozione del recupero (50): la prossima volta che ci si difenderà da un attacco, si tireranno 2 dadi
ulteriori.
Pozione della forza (50): la prossima volta che si attaccherà in corpo a corpo, si tireranno 2 dadi
ulteriori.
Pozione della velocità (50): si ottengono 10 Punti Movimento, che devono essere spesi
immediatamente.
Pozione del ricordo (150) : si ripristina un incantesimo che l’Eroe ha già utilizzato durante l’Impresa.
Pozione risanante (100): si ripristinano 2 PC e 2 PM.

Fiale da lancio (oggetti piccoli)


Le fiale possono essere lanciate in qualsiasi momento come azione normale di attacco a distanza. Non
c’è bisogno di equipaggiarle.
Antidoto (25): scarta questa fiala quando stai per subire danno da veleno, per prevenirlo.
Fiala di pece (50) : si può scagliare contro una qualsiasi miniatura non incorporea. Essa ha diritto ad un
TS di Salute, se fallirà sarà immobilizzata fino alla fine del suo prossimo turno. Se lanciata in un camino
o in una fucina, tutte le miniature in linea di vista entro tre caselle dal mobile subiranno 1 PC da Fuoco,
a meno che non riescano un TS di Riflessi.

25
Acqua benedetta (25): si può scagliare contro un qualsiasi Nonmorto. Esso ha diritto ad un TS di
Riflessi, se fallisce subirà 1 PC.
Bomba di fuoco (75) : si può scagliare in una qualsiasi casella, anche libera. Quella casella e tutte le 8
caselle circostanti subiranno 1 PC da Fuoco, le miniature presenti potranno difendersi normalmente.
Bomba distruttiva (100) : si può scagliare in una qualsiasi casella libera, purché sia adiacente a un muro
o ad un tassello macerie. Se in corrispondenza con un muro, metti un tassello braccia, da adesso si
potrà passare. Se in corrispondenza con un tassello macerie, Può anche distruggere una grata, porta di
pietra o un qualsiasi mobile. Non può essere usata per attaccare.
Acido corrosivo (75): si può scagliare in una qualsiasi casella libera. In quella casella si dovrà apporre
un pozzo trabocchetto.

Pergamene (oggetti piccoli)


Ogni pergamena costa 100 Monete, e può essere lanciata con un’azione normale di lancio incantesimi,
da qualsiasi personaggio tranne il Barbaro. Quando si acquista una pergamena, si sceglie un qualsiasi
incantesimo: sarà possibile lanciarlo per una volta, pagando i suoi eventuali costi.

Libri (oggetti piccoli)


Un libro può essere letto solo tra un’Impresa e l’altra, e mai durante la stessa. A seguito della lettura, si
otterrà il Talento corrispondente al nome del libro. Un Eroe può aver letto al massimo un libro per
livello. Ogni libro costa 500 Monete. Ecco i libri acquistabili:
Libro dell’artificiere
Libro del dungeoniere
Libro dell’inventore
Libro del lanciatore
Libro dello specialista
Libro della stregoneria

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Mobili
Libreria
2: Il mobile prende fuoco! Ogni miniatura adiacente subisce 1 PC da fuoco a meno che non
riesca in un TS di Riflessi, e la stanza s’infiamma. Rimuovi la libreria dal tabellone.
3: i libri si animano fluttuando nella stanza. L’Eroe deve effettuare un TS di Riflessi o perdere 1
PM, lo stesso vale per ogni Eroe che entra in contatto con la stanza. Ogni Eroe può perdere
massimo 1 PM in questo modo.
4: La copertina di un libro rappresenta un disegno scioccante. Effettua un TS di Mente, se
fallisci perdi 1 Punto Mente.
5: Trovi una pozione della velocità.
6: Trovi una pozione dei quiescenza inferiore e un antidoto.
7: Trovi una pergamena di Telepatia (Veggenza).
8: Trovi una pergamena di Svelare (Veggenza).
9: Trovi una pergamena di Rivelare area (Tecnologia).
10: Trovi una pozione risanante e un antidoto.
11: Trovi una Runa Mentale.
12: Trovi un Libro dell’Inventore.
13: Trovi un Libro dello Specialista.

Armadio
2: Nell’armadio c’è un orco, che esce in una casella antistante.
3: Nell’armadio c’è uno specchio ipnotico. Effettua un TS di Riflessi, se fallisci perdi 1 PM.
4: Vieni morso da un ratto. Effettua un TS di Salute, se fallisci perdi 1 PC.
5: Trovi 100 Monete.
6: Trovi 200 Monete.
7: Trovi una Pozione di quiescenza inferiore.
8: Trovi una Fiala di acido corrosivo.
9: Trovi una Pozione di rigenerazione.
10: Trovi una Runa della fiamma.
11: Trovi un paio di Stivali dello Scatto.
12: Pesca una carta a caso dal mazzo Equipaggiamento.
13: Pesca una carta a caso dal mazzo Tesori Magici I.

Bancone del mago


2: Dal bancone si attiva un teschio fluttuante.
3: dal bancone si attiva un spettro.
4: Vapori occulti: TS di Mente, se fallisci perdi 1 Punto Mente.
5: Trovi una pergamena di Dominare nonmorti (Morte).
6: Trova una pergamena di Sigillare (Tecnologia).
7: Trovi una pergamena di Tempesta (Aria).
8: Trovi una pergamena di Svelare (Veggenza).
9: Trovi una pergamena di Vento impetuoso (Aria).
10: Trovi una pergamena di Volare (Aria).
11: Trovi una pergamena di Teletrasporto (Telecinesi) e una fiala di acqua benedetta.

27
12: Trovi una pergamena di Risveglio (Necromanzia) e un Talismano della protezione magica.
13: Trovi una pergamena di Resurrezione (Vita) ed una Runa Arcana.

Scrivania dell’alchimista
2: La scrivania esplode. Tutte le miniature adiacenti al mobile devono effettuare un TS di
Riflessi o subiscono 1 PC da Fuoco.
3: Il pavimento della stanza si ricopre d’acido.
4: Veleno! Effettua un TS di Salute o perdi 1 PC (puoi scartare un antidoto per prevenire
l’effetto).
5: Trovi una fiala di pece.
6: Trovi una pozione del recupero.
7: Trovi una Runa Corrosiva e un antidoto.
8: Trovi una fiala di acido corrosivo.
9: Trovi una bomba di fuoco.
10: Trovi una pozione risanante.
11: Trovi una bomba distruttiva e un antidoto.
12: Trovi una pozione del ricordo.
13: Trovi un libro della stregoneria.

Tomba
2: dalla tomba emerge una mummia.
3: dalla tomba emerge uno scheletro.
4: dalla tomba emerge uno zombi.
5: la tomba è contaminata, TS di Salute, se fallisci subisci la malattia Angoscia.
6: Trovi una fiala di acqua benedetta e una Runa osso.
7: Trovi una pozione di rigenerazione inferiore.
8: Trovi una pozione di quiescenza.
9: Trovi una pergamena di Evocare nonmorto (Morte) e un antidoto.
10: Trovi una Runa bianca.
11: Trovi una pozione del ricordo.
12: Trovi un Talismano della Mente.
13: Trovi una Runa del sangue.

Scrigno
2: trovi 50 Monete.
3: trovi 75 Monete e un antidoto.
4: trovi 100 Monete e una pozione di velocità.
5: Trovi 150 Monete e una pozione di quiescenza inferiore.
6: Trovi 200 Monete e una pozione di rigenerazione inferiore.
7: Trovi una Runa Verde.
8: Pesca una carta a caso dal mazzo Equipaggiamento.
9: Trovi 150 Monete e una Runa Balistica.
10: Trovi un Talismano del corpo.
11: Pesca una carta a caso dal mazzo Tesori Magici 1
12: Pesca una carta a caso dal mazzo Tesori Magici 2
13: Pesca una carta a caso dal mazzo Tesori Magici 3

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Resti
2: i resti sono infetti! Fai un TS di Salute, se fallisci subisci la malattia deperimento.
3: i resti sono infetti! Fai un TS di Salute, se fallisci subisci la malattia angoscia.
4: i resti sono infetti! Fai un TS di Salute, se fallisci subisci la malattia debolezza.
5: il cadavere è in realtà uno zombi, che si attiverà immediatamente.
6: trovi 50 Monete.
7: trovi 150 Monete.
8: Trovi una pozione di quiescenza.
9: trovi una pozione di rigenerazione.
10: Trovi una pergamena di Attraversa la roccia (Terra).
11: Trovi una Runa Rossa.
12: Pesca una carta a caso dal mazzo Equipaggiamento.
13: Pesca una carta Tesoro Magico 1.

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Mostri
Parametri per creare i mostri
I seguenti parametri sono utilizzati per calcolare il FD dei mostri unici:
Parametro Minimo Modifica Massimo
Corpo 1 PC +2 FD se ha 2 PC 10 PC
+ 3 FD extra per 3 PC
+ 4 FD extra per 4 PC
+ 5 FD extra per 5 PC…
Mente 2 PM Mente 0: +2 8 PM
Mente 1: -1
+1 FD per PM oltre il 2
Attacco 2 dadi -2 FD per 1 dado 6 dadi o 1 Teschio
+1 FD per 1 Teschio
+2 FD x 3 dadi
+4 FD x 4 dadi
+7 FD x 5 dadi
+ 10 FD x 6 dadi
Difesa 2 dadi -3 FD per 0 dadi 6 dadi
-2 FD per 1 dado
+1 FD x dado superiore al 2°
Punti Movimento 4 punti +1 FD ogni 2 punti 12 Punti Movimento
TS Salute 2 dadi +1 FD per dado ulteriore 6 dadi
+2 FD se Immune
TS Riflessi 2 dadi +1 FD per dado ulteriore 6 dadi
Abilità Speciale 1 abilità o Talento +3 FD per Talento extra 3 abilità e/o Talenti
o +FD pari all’abilità (vedi sotto)
Incantesimi Facoltativa +4 FD per Incantesimo 12 incantesimi
+14 FD per Dominio

Ad ogni mostro speciale, dopo aver calcolato il FD totale, aggiungete 1 al FD per ogni
decina di punti di FD (+1 FD se il mostro ha FD fino a 10, +2 al FD se ha 11-20, e così
via).

Abilità generiche dei mostri


Incorporea (+4): una creatura incorporea non può subire Impeto e può passare
attraverso la materia solida (altre miniature, mobili, tasselli) ma non può terminare il
turno su una casella occupata. Non può ricevere alcun effetto che influenzerebbe la
materia solida, come gli effetti di telecinesi. Una creatura incorporea si difende
ottenendo qualsiasi scudo. Non lascia cadavere.
Rigenerazione (+4): all’inizio del proprio turno, si ripristina 1 PC.
Volare (+4): una creatura con volare non tocca mai il suolo, a meno che non lo desideri.
Mentre è in volo può essere attaccata solo con armi a distanza o con attacco lungo. Può
volare sopra le altre miniature, non risente dei pozzi trabocchetto e dei pavimenti acidi o

30
con acqua. Una creatura non può passare in volo al di sopra delle porte (anche delle
porte segrete). Al termine della fase di spostamento, potrà essere attaccata in corpo a
corpo.
Vulnerabilità al Fuoco (-1): quando si ricevono PC da Fuoco, se ne subisce
automaticamente 1 in più.

Abilità d’attacco dei mostri


Attacco diagonale (+2): è possibile attaccare in corpo a corpo un bersaglio che si trova in
una casella in diagonale.
Attacco lungo (+3): è possibile attaccare in corpo a corpo a due caselle di distanza. La
casella che si frappone tra attaccante e difensore non dev’essere ostruita (ma può essere
occupata da una miniatura a terra). Quest’abilità comprende anche Attacco in
diagonale.
Branco (+3): la creatura ottiene +1 dado di attacco per ogni altra creatura della stessa
Razza ortogonalmente adiacente al bersaglio.
Immobilizzare (+3): se infligge 1 PC, è necessario un TS di Salute, se si fallisce si va in
stato immobilizzato fino al turno successivo.
Lanciare (+2): il mostro può lanciare l’arma attaccando entro 4 caselle dalla propria
miniatura. Dopodiché verrà messa a terra sulla stessa casella della miniatura colpita.
Un mostro può lanciare una sola arma.
Perforante (+3): l’avversario si difende con 1 dado in meno contro i propri attacchi.
Putrefazione (+3) : quando infliggi danno con un attacco corpo a corpo, il bersaglio
vivente deve tirare un TS di Salute. Se fallisce perde 1 PC (non ha effetto su Nonmorti e
Costrutti).
Putrefazione/deperimento (+4): quando infliggi danno con un attacco corpo a corpo, il
bersaglio deve tirare un TS di Salute. Se fallisce subisce la malattia deperimento (perde
1 PC e il totale dei suoi PC viene ridotto di 1).
Rallentare (+3): per ogni teschio inflitto con un attacco, il bersaglio colpito perde 2 Punti
Movimento per la sua prossima azione.
Risucchio (+pari ai dadi di attacco): se infligge danno con un attacco corpo a corpo,
recupera 1 PC.
Sbilanciare (+3): se si infligge almeno 1 PC alla creatura con un attacco corpo a corpo e
questa non viene uccisa, deve effettuare un TS di Riflessi. Se fallisce, cade a terra.

Abilità di difesa dei mostri


Contrattacco (+3): quando si viene feriti con un attacco corpo a corpo (non portato
tramite un attacco lungo), l’attaccante subisce 1 teschio (dal quale può difendersi
normalmente). Se ha molteplici abilità di contrattacco, infliggerà 1 teschio per ognuna.
Difesa ossea (+2 per dado di difesa): in difesa si ha successo con i teschi e non con gli
scudi.
Evasione (+1 per PC): non può essere attaccato con armi a distanza.
Protezione dal fuoco (+1): con protezione, si riduce di 1 PC il danno da fuoco subìto. Se si
è immuni, non si subiscono danni da fuoco e dagli incantesimi da Fuoco.
Protezione dall’acido (+1) : si riduce di 1 punto il danno da Acido subìto. Se si è immuni,
non si hanno effetti dai danni ed incantesimi di acido.

31
Repulsione (+3): quando pari tutti i teschi con un attacco corpo a corpo, l’attaccante cade
a terra.

Pelleverde
Goblin (FD 4) [piccolo] Goblin Campione (FD 14) [piccolo]
Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 2 Mente: 3
Attacco: 2 dadi Attacco: 3 dadi
Difesa: 1 dado Difesa: 2 dadi
Punti Movimento: 10 Punti Movimento: 12
TS Salute: 2 dadi TS Salute: 3 dadi
TS di Riflessi: 5 dadi TS di Riflessi: 6 dadi
Talento: Agile Talento: Agile

Orco (FD 7) Orco Campione (FD 16)


Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 3 Mente: 4
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 2 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 8 Punti Movimento: 10
TS Salute: 3 dadi TS Salute: 4 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Talento: Attacco furioso Talento: Attacco furioso

Fimir (FD 10) Fimir Campione (FD 19)


Corpo: 2 Corpo: 3
Mente: 3 Mente: 4
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 3 dadi Difesa: 4 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8
TS Salute: 4 dadi TS Salute: 5 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Lanciare Abilità: Lanciare

Troll (FD 13) Troll Campione (FD 25)


Corpo: 3 Corpo: 4
Mente: 2 Mente: 3
Attacco: 4 dadi Attacco: 5 dadi
Difesa: 3 dadi Difesa: 4 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8
TS Salute: 4 dadi TS Salute: 5 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Rigenerazione, Vulnerabilità al fuoco Abilità: Rigenerazione, Vulnerabilità al fuoco

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Nonmorti
Scheletro (FD 7) Scheletro Campione (FD 15)
Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 0 Mente: 0
Attacco: 2 dadi Attacco: 3 dadi
Difesa: 2 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: difesa ossea Abilità: difesa ossea

Zombi (FD 5) Zombi Campione (FD 12)


Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 0 Mente: 0
Attacco: 2 dadi Attacco: 3 dadi
Difesa: 3 dadi Difesa: 4 dadi
Punti Movimento: 4 Punti Movimento: 6
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 2 dadi TS di Riflessi: 3 dadi
Abilità: putrefazione Abilità: putrefazione

Mummia (FD 10) Mummia Campione (FD 18)


Corpo: 2 Corpo: 3
Mente: 0 Mente: 0
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 4 dadi Difesa: 5 dadi
Punti Movimento: 4 Punti Movimento: 6
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 2 dadi TS di Riflessi: 3 dadi
Abilità: Malattia (deperimento) Abilità: Malattia (deperimento)
Vulnerabilità al fuoco Vulnerabilità al fuoco

Scheletro guerriero (FD 13) Scheletro guerriero Campione (FD 23)


Corpo: 2 Corpo: 3 (+5)
Mente: 0 Mente: 0 (+2)
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi (+4)
Difesa: 2 dadi Difesa: 3 dadi (+1)
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8 (+2)
TS Salute: Immune TS Salute: Immune (+2)
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi (+2)
Abilità: difesa ossea, attacco diagonale Abilità: difesa ossea (+3), attacco diagonale (+2)

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Ghoul (FD 11) Ghoul Campione (FD 19)
Corpo: 1 Corpo: 2 (+2)
Mente: 0 (+2) Mente: 0 (+2)
Attacco: 3 dadi (+2) Attacco: 4 dadi (+4)
Difesa: 1 dado (-2) Difesa: 2 dadi
Punti Movimento: 8 (+2) Punti Movimento: 10 (+3)
TS Salute: Immune (+2) TS Salute: Immune (+2)
TS di Riflessi: 4 dadi (+2) TS di Riflessi: 5 dadi (+3)
Abilità: attacco furioso, Immobilizzare (+3) Abilità: attacco furioso, Immobilizzare (+3)

Spettro (FD 16) Teschio fluttuante (FD 18) [piccolo]


Corpo: 2 Corpo: 1
Mente: 0 Mente: 0
Attacco: 2 dadi Attacco: Teschio
Difesa: 3 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 4 Punti Movimento: 8
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Infligge PM anziché PC. Incorporeo. Abilità: Difesa ossea, Volare, Per ogni teschio
Volare andato a segno infligge 1 PM e PC .

Costrutti
Guerriero del caos (FD 18) Guerriero del caos Campione (FD 26)
Corpo: 3 Corpo: 4
Mente: 4 Mente: 5
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 4 dadi Difesa: 5 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 4 dadi TS di Riflessi: 5 dadi
Talento: Guardia Talento: Guardia
Abilità: Attacco in diagonale Abilità: Attacco in diagonale

Gargoyle (FD 23) Spada danzante (FD 18) [piccolo]


Corpo: 3 Corpo: 1
Mente: 5 Mente: 1
Attacco: 4 dadi Attacco: 3 dadi
Difesa: 4 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 6
TS Salute: Immune TS Salute: Immune
TS di Riflessi: 4 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Attacco lungo, Volare Talento: Guardia
Abilità: Volare, Difesa d’osso
[non può essere attaccata con armi a distanza]

34
Ogre
Ogre guerriero (FD 21) [grande] Ogre campione (FD 23) [grande]
Corpo: 3 Corpo: 3
Mente: 2 Mente: 3
Attacco: 5 dadi Attacco: 5 dadi
Difesa: 5 dadi Difesa: 5 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 6
TS Salute: 5 TS Salute: 5
TS di Riflessi: 2 dadi TS di Riflessi: 3 dadi
Abilità: Sbilanciare Abilità: Lanciare

Ogre comandante (FD 32) [grande] Signore degli Ogre (FD 40) [grande]
Corpo: 4 Corpo: 5
Mente: 4 Mente: 5
Attacco: 6 dadi Attacco: 6 dadi
Difesa: 6 dadi Difesa: 6 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 4
TS Salute: 6 TS Salute: 6
TS di Riflessi: 2 dadi TS di Riflessi: 2 dadi
Abilità: Attacco diagonale. Abilità: Berserker. Tutti gli altri ogre alleati entro
5 caselle da lui ottengono l’abilità “parata”

Bestie
Sciame di ratti (FD 2) [piccolo] Ratto gigante (FD 5)
Corpo: 1 Corpo: 1
Mente: 1 Mente: 1
Attacco: 1 dado Attacco: Teschio
Difesa: 0 dadi Difesa: 1 dado
Punti Movimento: 8 Punti Movimento: 6
TS Salute: 2 dadi TS Salute: 3 dadi
TS di Riflessi: 5 dadi TS di Riflessi: 3 dadi
Talento: Branco. Furtività Talento: Furtività. Malattia (Deperimento)
[non può essere attaccato con armi a distanza]

Skaven (FD 4) [piccolo] Skaven Campione (FD 13) [piccolo]


Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 2 Mente: 3
Attacco: 1 dado Attacco: 2 dadi
Difesa: 2 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 8 Punti Movimento: 10
TS Salute: 2 dadi TS Salute: 3 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Talento: Branco. Furtività Talento: Branco. Furtività

35
Falco (FD 5) [piccolo] Falco Campione (FD 15) [piccolo]
Corpo: 1 Corpo: 2 (+2)
Mente: 1 (-1) Mente: 2
Attacco: 1 dado (-2) Attacco: 2 dadi
Difesa: 1 dado (-2) Difesa: 2 dadi
Punti Movimento: 10 (+3) Punti Movimento: 12 (+4)
TS Salute: 2 dadi TS Salute: 3 dadi (+1)
TS di Riflessi: 5 dadi (+3) TS di Riflessi: 6 dadi (+4)
Abilità: Rapidità, Volare (+4) Abilità: Rapidità, Volare (+4)

Lupo (FD 5) [piccolo] Lupo campione (FD 15) [piccolo]


Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 1 Mente: 2
Attacco: 2 dadi Attacco: 3 dadi
Difesa: 2 dadi Difesa: 3 dadi
Punti Movimento: 10 Punti Movimento: 12
TS Salute: 3 dadi TS Salute: 4 dadi
TS di Riflessi: 4 dadi TS di Riflessi: 5 dadi
Abilità: Attacco furioso Abilità: Attacco furioso

Uomo-bestia (FD 8) Uomo-bestia Campione (FD 17)


Corpo: 1 Corpo: 2
Mente: 3 Mente: 4
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 3 dadi Difesa: 4 dadi
Punti Movimento: 8 Punti Movimento: 10
TS Salute: 3 dadi TS Salute: 4 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Carica Abilità: Carica

Orso (FD 8) Orso (FD 18)


Corpo: 2 Corpo: 3
Mente: 1 Mente: 2
Attacco: 3 dadi Attacco: 4 dadi
Difesa: 3 dadi Difesa: 4 dadi
Punti Movimento: 6 Punti Movimento: 8
TS Salute: 4 dadi TS Salute: 5 dadi
TS di Riflessi: 3 dadi TS di Riflessi: 4 dadi
Abilità: Sbilanciare Abilità: Sbilanciare

36
Eventi
Trappole (11)
Fulmine dalle pareti (Magica)
Turno dello Stregone
Indica una casella adiacente ad un muro. Da essa partirà un fulmine che colpirà tutti i bersagli in
linea retta diagonale o ortogonale finché non incontra un ostacolo. Il fulmine infligge 1 PC a tutte le
miniature nella traiettoria che falliscono un TS di Riflessi.

Fuoco mistico (Magica)


Turno dello Stregone
Scegli una stanza con camino, bancone del mago, fucina o una qualsiasi sorgente di fuoco. In quella
stanza si propagherà un fuoco soprannaturale. Tutte le miniature devono effettuare un TS di Salute,
se falliscono perdono 1 PC e 1 PM ciascuna.

Libri fluttuanti
Turno dello Stregone [Rimane in gioco]
Scegli una stanza con una libreria, bancone del mago, scrivania dell’alchimista o che contenga libri in
generale. In quella stanza i libri inizieranno a fluttuare. Appena un Eroe si muove o spende Punti
Movimento nella stanza, deve effettuare un TS di Salute o perde 1 PM (può essere perso massimo 1
PM da ogni Eroe).

Paralisi mentale (Magica)


Turno dell’Eroe
Seleziona un Eroe all’inizio del suo turno. Questi deve effettuare un TS di Salute, se fallisce non potrà
lanciare incantesimi in questo turno, neanche da pergamene.

Scossa dell’oblio [Magica]


Turno dell’Eroe (durante la ricerca)
Durante la ricerca l’Eroe innesca una trappola magica. Deve effettuare un TS di Mente, se fallisce
deve scartare un incantesimo a sua scelta.

Stanza spiritica (Magica)


Turno degli Eroi
Scegli una stanza contenente una tomba, una scrivania dell’alchimista o un bancone del mago. Tutti
gli Eroi dovranno effettuare un TS di Salute. Chi fallisce perde 1 Punto Mente e sarà colto da visioni:
in questo turno potrà effettuare solo azioni di movimento.

Veleno
Turno dell’eroe (durante la ricerca)
L’eroe deve effettuare un TS di Salute o subirà 1 PC da Veleno, che può prevenire scartando un
antidoto.

37
Risultati di ricerca [x3]
Turno dell’Eroe
Gioca questa carta mentre un Eroe sta ricercando. Questi tira 2d6 (può applicare il Talismano della
Fortuna):
2: si apre un pozzo trabocchetto ai piedi dell’Eroe. Deve effettuare TS di Riflessi o ci cade.
3: Trappola con lancia. TS di Riflessi o perde 1 PC
4: trappola con gas. TS di Salute o perde 1 PC.
5: veleno. TS di Salute o perde 1 PC.
6: Trappola mentale. TS di Salute o perde 1 PM.
7: Vapore anomalo. TS di Salute o perde 1 PM o 1 PC a sua scelta.
8: distratto, TS di Mente o il turno termina.
9: inciampa, TS di Riflessi o a terra.
10: trova un antidoto
11: trova un sacchetto con 25 monete.
12: trova una pozione di rigenerazione inferiore.
13: trova una pozione di rigenerazione.

Soffitto instabile
Turno dello Stregone. Costo: scarta una carta.
Una sezione del soffitto cade. Seleziona un quadrato di due caselle di lato (anche intervallato da
muri). Ogni miniatura in quelle caselle perderà 2 PC a causa di un crollo del soffitto (schermabile
dall’effetto copricapo). Ha diritto ad un TS di Riflessi per limitare i danni. Non può essere giocata in
una stanza esterna.

Mostri (18)
Cadavere sciamante
Turno dello Stregone. Costo facoltativo: scarta 1-3 carte.
Rimuovi il cadavere di un mostro, e sostituiscilo con uno sciame di ratti.
Se scarti carte dalla tua mano, puoi duplicare l’effetto per 1-3 volte rimuovendo altrettanti cadaveri.

Corsa
Turno dello Stregone
Seleziona una miniatura che controlli: essa otterrà 6 Punti Movimento da spendere in questo turno.

Erranti della legione


Turno dello Stregone o Eroe
Se giocata durante il turno dello Stregone, i mostri della razza del mostro errante attaccheranno con
1 dado in più.
Se giocata durante il turno dell’Eroe, i mostri della razza del mostro errante di difenderanno con 1
dado in più.

Triade di pelleverde
Turno dello Stregone. Costo: scarta due carte
Posiziona un goblin, un orco e un fimir sulla casella di partenza degli Eroi. Essi possono agire
normalmente in questo turno.

38
Mostro attraverso la roccia
Turno dello Stregone
Seleziona una miniatura che controlli, non Grande. Quella miniatura potrà muoversi attraverso la
roccia analogamente all’effetto dell’incantesimo.

Mostro con arma a distanza


Turno dell’Eroe / dello Stregone.
Gioca questa carta appena viene rivelato un nuovo mostro. Quel mostro sarà equipaggiato con armi
a distanza e potrà effettuare attacchi da tiro.

Mostro con bomba


Turno dello Stregone
Seleziona una creatura che controlli. Essa ha una bomba con sé, che può lanciare come azione di
attacco entro 4 caselle. Tutte le miniature nella casella colpita e in quelle attorno (anche in
diagonale) vengono attaccate con 3 dadi (danno da Fuoco), contro i quali possono difendersi
normalmente.

Mostro con catene


Turno dell’Eroe / dello Stregone
Gioca questa carta appena viene rivelato un mostro. Quel mostro sarà equipaggiato con catene e
otterrà l’abilità attacco lungo.

Mostro errante [x4]


Turno dello Stregone
Piazza il mostro errante dell’Impresa in una casella già esplorata non in linea di vista di nessun Eroe.
Se l’Impresa prevede più mostri Erranti, devono essere posizionati adiacenti tra loro. Il mostro potrà
agire normalmente.

Mostro errante all’inseguimento


Turno dello Stregone
Piazza il mostro errante dell’Impresa sulle caselle di partenza degli Eroi. Da lì potrà agire
normalmente.

Mostro invasato
Turno dello Stregone
Seleziona un singolo mostro, del tipo di mostro errante dell’Impresa. Quel mostro potrà attaccare
due volte e muovere due volte in questo turno in qualsiasi combinazione.

Mostro sagace
Turno dello Stregone
Seleziona una miniatura con Mente 2 o superiore. Quella miniatura in questo turno potrà spendere 1
Punto Movimento per aprire le porte ed attivare le stanze.

Schivata (x2)

39
Turno dell’Eroe/Turno dello Stregone
Gioca questa carta dopo che hai tirato i dadi di difesa di una tua creatura. Potrai ritirare un qualsiasi
numero di dadi di difesa.

Triade di nonmorti
Turno dello Stregone. Costo: scarta due carte
Posiziona uno zombi, uno scheletro e una mummia sulla casella di partenza degli Eroi. Essi possono
agire normalmente in questo turno.

Generici (13)
Caduta rovinosa!
Turno dello Stregone/Turno dell’Eroe.
Gioca questa carta quando un Eroe cade. L’Eroe deve effettuare un TS di Riflessi. Se fallisce, un
oggetto piccolo che trasporta (a caso) viene distrutto. Oggetti peculiari all’Impresa non possono
essere distrutti in questo modo.

Controincantesimo
Turno dell’Eroe
Gioca questa carta quando un Eroe lancia un incantesimo. Prima che esso si inneschi, tira 2d6. Se il
risultato è pari o superiore ai Punti Mente dell’Eroe, l’incantesimo è dissolto e viene eliminato dal
gioco. Se sta lanciando due copie dell’incantesimo, solo una delle due viene dissolta.

Malattia: stanchezza
Turno dello Stregone / Turno dell’Eroe. Costo: scarta una carta.
Gioca questa carta appena un Eroe perde 1 PC. L’eroe deve effettuare un TS di Salute o subire la
malattia Stanchezza (i suoi Punti Movimento sono ridotti di 2).

Malattia: fatica
Turno dello Stregone / Turno dell’Eroe. Costo: scarta una carta.
Gioca questa carta appena un Eroe perde 1 PC. L’eroe deve effettuare un TS di Salute o subire la
malattia Fatica (può trasportare due oggetti in meno, uno normale ed uno piccolo).

Malattia: vulnerabilità
Turno dello Stregone / Turno dell’Eroe. Costo: scarta una carta.
Gioca questa carta appena un Eroe perde 1 PC. L’eroe deve effettuare un TS di Salute o subire la
malattia Vulnerabilità (tira un dado in meno di difesa).

Nebbia densa
Turno dell’Eroe
Si diffonde un vapore denso. Ogni creatura avrà 2 Punti Movimento in meno in questo turno. Non si
potrà attaccare a distanza o lanciare incantesimi a più di una casella di distanza dal bersaglio.

Nebbia soprannaturale
Turno dell’Eroe
Seleziona una stanza. In essa non sarà possibile lanciare incantesimi per un turno completo.

40
Nulla [x4]

Possessione
Turno dello Stregone
Costo: scarta due carte
Seleziona un Eroe. Questi deve effettuare un TS di Mente, se fallisce gioca subito un turno con
quell’Eroe. Puoi giocare questa carta anche su un Eroe svenuto o morto, in quel caso non ha diritto
al TS.

Folata di vento
Turno dello stregone
Un inspiegabile vento si scatena su un Eroe. Questi deve effettuare un TS di Riflessi, se fallisce l’Eroe
cade. L’effetto s’innesca anche se è in volo.

Dungeon (8)
Baratro
Turno dello Stregone
Metti un pozzo trabocchetto in una casella libera rivelata del tabellone. Non puoi metterlo in una
casella obbligata, ad esempio adiacente ad una porta o in un corridoio singolo.
Potenziamento : se scarti una carta, puoi mettere il pozzo in una casella obbligata.

Chiusura
Turno dello Stregone.
Scegli un effetto:
- Chiudi una porta (non di pietra o speciale) già aperta. Quella porta non potrà essere aperta
per un turno completo.
- Rimuovi una porta segreta già rivelata. Potrà essere scoperta in seguito con una ricerca.

Macerie
Turno dello Stregone
Scegli una delle opzioni seguenti:
- Metti un tassello macerie in una casella non obbligata.
- Rimuovi un tassello macerie.

Mobile pericolante
Turno dello Stregone
Scegli un armadio o una libreria. Quel mobile cadrà improvvisamente (coricare il mobile, esso sarà
trattato come un tavolo). Le miniature nelle tre caselle antistanti subiscono 2 PC, che possono
limitare con un TS di Riflessi. Le miniature in quelle caselle subiranno automaticamente Impeto.

Mobile posseduto
Turno dello Stregone
Scegli una delle seguenti opzioni:
- Sposta un qualsiasi mobile fino a due caselle.

41
- Un mobile di legno già ricercato prende fuoco. Tutte le miniature nei dintorni subiscono 1 PC
da fuoco, e la stanza diventa affumicata.

Polla acida
Turno dello Stregone
Metti un tassello acido in una casella libera rivelata sul tabellone. Chi camminerà in quella casella
dovrà effettuare un tiro di Riflessi o subire 1 PC da acido.

Rivelazione (x2)
Turno dello Stregone
Apri una porta in linea di vista di un Eroe. Può essere un portone, porta di pietra o grata. Devi
attivare il contenuto della stanza.

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Talenti degli Eroi
Talenti generici
Agile: la creatura con questo Talento può muoversi in diagonale (vedi FAQ per dettagli).
Allerta: quando lo Stregone gioca una carta Evento che influenza anche il tuo Eroe, puoi tirare 1d6 in più
durante il TS.
Artificiere: tiri 1 dado in più nei TS di Riflessi contro Trappole. Se sei adiacente ad un tassello trappola
(trabocchetto, pozzo dell’oscurità o masso caduto) puoi effettuare un’azione di rimozione: Tira 1 dado da
combattimento: Scudo nero: rimozione fallita. Scudo bianco: rimozione riuscita, ma perdi 1 PC. Teschio:
rimozione riuscita.
Cercatore: Quando cerchi in un mobile che richiede un tiro, puoi ritirare 1d6 dopo aver visto il risultato. Puoi
cercare la seconda volta in un mobile (se il mobile non è mai stato cercato, puoi cercare due volte
simultaneamente).
Dungeoniere: muoverti di una casella durante la Ricerca richiede 1 Punto Movimento anziché 2.
Furtivo: puoi muoverti con la tua miniatura attraverso creature non consenzienti, a meno che non siano Grandi
o Enormi.
Inventore: all’inizio di ogni Impresa crei l’equivalente di 100 Monete in Fiale, massimo una per tipo (vedi la
lista delle fiale sulla tabella del mercato). Inoltre, puoi incastonare/rimuovere gratuitamente una Runa durante
un’Impresa con un’azione.
Rapidità: è possibile effettuare un’azione durante il movimento, dopodiché si avranno ancora a disposizione i
Punti Movimento non utilizzati.
Trasportatore: È possibile trasportare fino a 1 oggetto grande e 1 piccolo in più. Inoltre, la penalità ai Punti
Movimento causata dagli oggetti Pesanti è ridotta di 2 punti (in questo modo è possibile annullare la penalità
ai Punti Movimento).

Talenti di Combattimento
Attacco furioso: Se non si ottiene neanche un teschio con un’azione di attacco corpo a corpo, è possibile
ritirare tutti i dadi. Si può effettuare massimo una volta ogni turno.
Berserker: dopo aver tirato i dadi per un attacco corpo a corpo (e prima che il difensore tiri i suoi dadi), puoi
perdere 1 PM. Se lo fai, puoi ritirare un qualsiasi numero di dadi di attacco. Dura due turni completi.
Carica: si può dichiarare un’azione di turno completo per effettuare una carica (vedi Regolamento). In quel
caso, dopo aver attaccato normalmente si effettuerà anche un attacco con Impeto. Non si può caricare dalle
scale o dai tavoli.
Cecchino: Quando attacchi con un’arma da tiro o scagli un’arma, puoi attaccare con un’azione di turno
completo senza poterti muovere o effettuare azioni di movimento. Se lo fai, attacchi con 1 dado in più.
Combattente: durante ogni azione di attacco, sia corpo a corpo che a distanza, è possibile effettuare un attacco
con due diverse armi. Ad esempio, è possibile scagliare due asce, oppure attaccare con due armi corte.
Guardia: Si rinuncia alla propria azione del turno, ma durante il turno dell’avversario sarà possibile in qualsiasi
momento effettuare un attacco (anche a distanza).

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Incalzare: una volta durante il proprio turno, quando con un attacco corpo a corpo si uccide una miniatura, è
possibile infliggere subito 1 PC ad una miniatura a portata dell’arma. Quella miniatura potrà difendersi
normalmente.
Maestro d’arme: puoi utilizzare un’arma corpo a corpo a due mani impiegando una sola mano. Nell’altra
potrai utilizzare uno scudo o un’arma ad una mano come di consueto (non si può applicare a coppie di guanti e
artigli). È possibile raccogliere ed utilizzare le asce lanciate dai Fimir. Esse sono da considerarsi armi a una
mano, di attacco 3 dadi con l’Abilità Lanciare. Non hanno valore commerciale.
Lanciatore: È possibile lanciare oggetti fino a 6 caselle di distanza anziché 4. È possibile lanciare oggetti ad un
bersaglio anche se ci sono miniature o mobili che ostruiscono la linea di vista, scagliando con traiettoria
parabolica.
Specialista: quando si sceglie questo Talento, bisogna selezionare un tipo di arma a scelta tra: Spade,
Contundente, Asce, Esotiche, Lotta (senz’armi), Da tiro. Quando si attaccherà con quell’arma, si potrà ritirare 1
dado dopo aver visto il risultato. Questo talento può essere selezionato più volte, scegliendo un tipo di arma
diverso.

Talenti di Magia
Magia duratura: la durata degli incantesimi che lanci (anche da pergamene) è raddoppiata (quelli di 1 turno
durano 2, quelli di 3 turni durano 6 ecc).
Magia guaritrice: Quando lanci un incantesimo delle tue liste recuperi 1 PC.
Metamagia: Puoi giocare un incantesimo delle tue liste che hai scartato durante la partita, scartando dalla tua
mano una carta incantesimo dello stesso Dominio. La carta dell’incantesimo giocato va eliminata dal gioco.
Specializzazione: seleziona un Dominio di magia. Quando lanci un incantesimo di quel Dominio dalle tue
liste, puoi spendere 1 Punto Mente e lanciare anche una copia esatta di quell’incantesimo. Se esso ha dei costi,
devi pagarli separatamente.
Stregoneria: All’acquisizione del Talento il personaggio sceglie un qualsiasi incantesimo del gioco che non può
già lanciare, e ne trascrive il nome sul retro del suo foglio segnapunti. Può lanciare quell’incantesimo una volta
per Impresa (diventa un incantesimo delle sue liste). Questo Talento può essere scelto più volte, selezionando
incantesimi diversi.
Volontà ferrea: Quando spendi Punti Mente per lanciare incantesimi (anche da pergamene), la perdita è ridotta
di 1 per ogni incantesimo lanciato (in questo modo si possono annullare i PM persi a causa del lancio).

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Talenti dello Stregone
Talenti di carte
Cospiratore: Se alla fine del tuo turno non hai agito con nessuna miniatura o effetto sul tabellone e non hai
giocato carte Evento, puoi pescare una carta Evento.
Dungeon Keeper: Puoi giocare fino a due carte Evento ogni turno.
Intrighi: Quando lo Stregone deve scartare carte per pagare il costo di un Evento, ne scarta una in meno.
Mentalista: quando giochi una carta Evento, puoi scartarne altre due dalla tua mano. Se lo fai, duplica l’effetto
della carta giocata, pagando i suoi eventuali costi. Dopo l’effetto, elimina quella carta dal gioco.
Ricordi di Morcar: quando giochi una carta Evento, puoi scartare una carta Nulla. Se lo fai, duplica l’effetto
della carta Evento giocata (devi pagare i suoi eventuali costi).
Veggente: in qualsiasi momento durante il turno degli Eroi, puoi guardare le prossime tre carte Evento e
metterle a posto nell’ordine che preferisci.
Talenti di creature
Ogre fanatici: gli Ogre hanno 2 Punti Movimento e tirano 1 dado di Riflessi in più.
Scagnozzi: durante ogni Impresa, hai a disposizione un numero di mostri extra corrispondenti al tipo di
Mostro Errante pari al livello dello Stregone. Quando viene rivelata una stanza, puoi posizionare un qualsiasi
numero di mostri extra a tua disposizione. Puoi tenere il conto dei mostri extra utilizzati sull’apposito riquadro
del Foglio dello Stregone. Nota: se il mostro errante ha un FD superiore a 15, sarà possibile aggiungere solo
uno scagnozzo al primo livello ed uno al terzo livello.
Sciami di seguaci: tutti i Goblin e gli Scheletri hanno il Talento Furtivo.
Signore de [scegliere una razza di mostro]: il tipo di mostro selezionato si difende con gli scudi bianchi
anziché neri.
Tattiche di guerra [scegliere una razza di mostro]: quando scegli questo Talento seleziona una razza di
mostro: quella razza otterrà l’abilità Perforante (gli avversari si difendono con 1 dado in meno).
Signore delle trappole: i TS effettuati dagli Eroi contro le carte Evento/Trappola sono ridotti di 1 dado.

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