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Inizia l’avventura Importante: Non leggere le descrizioni

delle stanze o i “Segreti di Tumbarr”


Tumbarr è solo a tre giorni dalla città. Il
gruppo trova un passaggio su un carro prima di ricevere l’istruzione di farlo!
e, dopo un viaggio scomodo ma senza Se lo fai, ti rovinerai la sorpresa.
particolari eventi, vi giungete: si trat-
ta di un colle per lo più brullo, su cui 1) Le scale che portano dentro Tum-
cresce solo qualche albero contorto. barr sono di pietra levigata dall’uso.
Su un fianco della colina, c’è l’ingresso Stabilisci l’ordine di marcia dei tuoi
al villaggio sotterraneo. Anche se gli quattro personaggi, mettendone 2 in
gnomi hanno abbandonato Tumbarr prima fila e 2 dietro, decidi chi porta la
da solo un anno, il cancello metallico lanterna se non lo hai già fatto, e quali
versa già in condizioni pietose ed è co- armi imbracciano. L’ordine di marcia
perto da edera e altri rampicanti. sarà specialmente importante quando
Non resta che entrare ed esplorare il gruppo attraversa i bui corridori di

Tumbarr il sotterraneo per scoprire dove si na- Tumbarr.


scondono i briganti. Per trovare il teso-
ro e i briganti, dovrai spendere degli in- 2) Questa sembra una stanza del te-
soro, con forzieri e scrigni accatastati.
La Maledizione dei Senza Vita dizi in stanze specifiche. La descrizione
della stanza ti dirà che cosa puoi fare.
Fai attenzione e cerca di avere indizi
A guardia ci sono 4 gnomi zombie (vedi
risultato “3” sulla tabella “Mostri Erranti
a disposizione prima di aver visitato di Tumbarr” per le loro caratteristiche.
Un’avventura introduttiva per tutte le stanze del dungeon, altrimenti Essendo custodi, questi non-morti ti
lasceranno scappare senza colpirti alle
Four Against Darkness - Edizione Italiana significherà che i briganti sono fuggiti
e che la tua missione si conclude con spalle se ti ritirerai per la porta attra-
verso cui sei entrato). Se puoi spende-
di Andrea Sfiligoi un fallimento. Prenditi un minuto per
leggere le regole di Perquisire a pag. re 1 indizio, troverai qui (oltre al tesoro
58 del manuale base di Four Against descritto di seguito) uno dei forzieri
Nota: Per giocare ti serviranno due 1) Una pergamena con l’incantesi- Darkness - Edizione Italiana. In breve, con la paga dei soldati, contenente 250
dadi a 6 facce, matita e gomma, una mo Sonno o Fuga, a tua scelta, se hai puoi cercare in ogni stanza che sia de- p.o. È molto pesante, e il personaggio
scheda di gioco e il manuale base di almeno un mago o un elfo nel gruppo, scritta come vuota, ma ogni tentativo che lo trasporta avrà -1 ai tiri di difesa.
Four Against Darkness - Edizione Italiana per un costo di 75 p.o. C’è solo 1 perga- di Perquisire comporta una possibi- Se non puoi o non vuoi spendere un in-
pubblicato da Ganesha Games in colla- mena disponibile per l’acquisto. lità di attrarre l’attenzione dei mostri dizio in questa stanza, troverai soltanto
borazione con SKS Giochi. 2) Una pozione di cura, che guari- erranti (le sentinelle che pattugliano 4d6 p.o. e 1 pergamena con un incan-
sce tutte le ferite di chi la beve, per 50 Tumbarr). tesimo a caso (tira sulla relativa tabella
p.o. Ce ne sono 2 disponibili sul mer- Usa una moneta o una pedina per a pag. 28 del manuale base per deter-
Che è successo finora cato. segnare la tua posizione sulla mappa minare di che incantesimo si tratti).
Quattro briganti hanno derubato il Ricorda di acquistare almeno 1 lan- e, ogni volta che entri in una nuova
carro che portava in città le paghe dei terna (4 p.o.) e di assegnarla a un per- stanza, leggi il numero corrisponden- 3) Stanza vuota. È possibile fare 1 tiro
soldati della milizia civica. Le autorità si sonaggio (che dovrà usare una mano te. Ogni volta invece che entri in una di Perquisire.
rivolgono ai cacciatori di taglie perché per portare la lanterna), ma non sei
recuperino il maltolto. Ai tuoi giovani obbligato a comprare niente altro. Puoi
stanza dove sei già stato, tira un dado:
se fai 2 o più, non succede niente; con 4) Stanza vuota. È possibile fare 1 tiro
avventurieri farebbe comodo un po’ di anche decidere di tenerti dei soldi, che un risultato di 1, però, devi tirare sulla di Perquisire.
denaro. La taglia sui quattro malviven- potrebbero fare comodo per corrom- tabella “Mostri Erranti di Tumbarr”.
ti, vivi o morti, è di 200 corone, più la pere qualcuno durante l’avventura, o Ovviamente, quando visiti le stanze 5) Questa grande stanza appare vuo-
decima parte delle paghe recuperate. per acquistare altri servizi dopo. Ap- dove sei già stato, devi ignorare even- ta. C’è un’apertura su un corridoio a
Piuttosto allettante per la tua banda di pena hai finito con gli acquisti, passa al tuali eventi, trappole o incontri descrit- nord oppure una pesante porta (robu-
principianti! paragrafo successivo. ti nel testo. stezza di livello 5) chiusa a chiave (luc-
Scegli 4 personaggi dal libro di Four chetto di livello 4). Se hai un furfante
Against Darkness - Edizione Italiana, co- nel gruppo, puoi provare a scassinare
piali sulla scheda del gruppo (che tro- la porta, oppure puoi abbatterla con la
vi in fondo al volume), tira per vedere magia o con la forza bruta (vedi le rela-
quanti pezzi d’oro ha ciascuno di loro tive regole a pag. 64 del manuale base).
(ogni classe parte con un numero va- Ovviamente puoi ignorare la porta e
riabile di monete, d’ora in poi indicate prendere il corridoio.
con “p.o.”) e continua a leggere.
6) Per generare i contenuti di questa
stanza, tira sulla tabella “Contenuti del-
Chi sono i briganti? la Stanza” a pag. 77 del manuale base.
Non si sa molto sull’identità dei brigan- Il risultato ottenuto sulla tabella ti chie-
ti, a parte che sono capitanati da Za- derà di lanciare i dadi su qualche altra
ar-Thun, un mago dalle terre a Sud di tabella. Prendici la mano: è il modo
Dorantia dedito alla negromanzia. standard di giocare a Four Against Dar-
kness - Edizione Italiana quando non
hai un’avventura preconfezionata. Se
E dove trovarli? la stanza risultasse vuota, puoi fare un
Il tuo gruppo passa mezza giornata in tiro di Perquisire per trovare indizi.
giro per i bassifondi e le taverne malfa-
mate. Dopo molte chiacchiere, qualche 7) Questa stanza era probabilmente
minaccia, un paio di pugni ben assesta- usata da un medico degli gnomi, per-
ti e qualche moneta che finisce nelle ché ci sono in abbondanza medicinali,
mani giuste, qualcuno alla fine parla impacchi e unguenti curativi su una
(togli 1 p.o. a uno dei tuoi personaggi serie di scaffali. Puoi raccogliere 2 ben-
a tua scelta). de per ogni personaggio, se lo vuoi.
Sembra proprio che i briganti si sia- Ricorda comunque che ogni personag-
no rifugiati a Tumbarr, un villaggio sot- gio può fasciarsi le ferite (guarendo 1
terraneo di gnomi che è spopolato da punto vita) solo 1 volta ad avventura.
quasi un anno a causa di un’infestazio-
ne di non-morti. Compresa nel prezzo, 8) Se spendi 1 indizio, in questa stan-
un vecchio gnomo vi consegna la map- za puoi trovare uno dei forzieri rubati.
pa del posto, così come se la ricorda. Se ne spendi 2, oltre al forziere puoi
È il momento di attrezzarsi per vi- incontrare uno dei briganti. Se non hai
sitare Tumbarr, prima che lo facciano indizi da spendere, la stanza è vuota e
altri gruppi di avventurieri. Le voci cor- puoi fare 1 tiro di Perquisire.
rono in fretta nei bassifondi... Se trovi il brigante, ecco la sua de-
scrizione: Gress, brigante n. 1, boss,
livello 4, 3 punti vita, tesoro normale,
Un salto al mercato morale +1. Il brigante è equipaggiato
Senza leggere oltre, puoi spen- con 1 armatura leggera e con 1 pugna-
dere i p.o. dei tuoi personaggi le (conta come arma da taglio leggera
per acquistare equipaggiamento se usata dai personaggi). Reazioni: 1)
aggiuntivo. Oltre a quanto de- Fugge, 2-4) Corruzione (100 p.o. e la liber-
scritto nel manuale, potrai ac- tà, e in cambio lascerà passare il gruppo),
quistare: 5-6) Combatte.
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In allegato alla rivista IOGIOCO N.10
Mostri Erranti di Tumbarr (d6)
23) In questa
Tiro Risultato stanza, c’è quello che sembra
un bancone meccanico e auto-
2d6 ratti famelici: Infestante, livello 1, nessun tesoro, morale -1. Ogni personaggio ferito da un ratto fame- matizzato che prepara bevande
lico ha la possibilità che questo rubi 1 oggetto del personaggio e scappi. L’oggetto è a scelta del personaggio e spuntini. Se vuoi che qualcu-
1-2 (rinuncia a un tuo oggetto, ma considera anche 1 dei ratti come se fosse scappato). I ratti non sono abba-
stanza forti da poter rubare armature, scudi o armi a due mani.
no dei tuoi personaggi mangi o
beva qualcosa, decidi chi lo fa e
Reazioni: Combatte sempre. poi leggi il “Segreto n. 1” alla fine
dell’avventura. Se hai uno o più
d6 gnomi zombie: Seguace, non-morto, livello 3, nessun tesoro, mai morale, immune a Sonno e veleno. mezzuomini nel gruppo, essi non
potranno esimersi dal mangiare,
3
Anche se incontrati come mostri erranti, gli gnomi zombie non possono sorprendere il gruppo, che agirà
sempre prima di loro. mentre se hai uno o più nani, essi
non potranno esimersi dal bere.
Reazioni: Combatte sempre fino alla morte.
24) Piccole figure scheletriche
2d6+3 gnomi scheletrici: Seguace, non-morto, livello 3, nessun tesoro, mai morale, immune a Sonno e dalle lunghe barbe che indossano
4 veleno. Le armi contundenti li colpiscono a +1, mentre le armi a distanza a -1.
Reazioni: Combatte sempre fino alla morte.
lunghi cappelli a punta avanzano
verso il gruppo. Sono 7 gnomi sche-
letrici (vedi risultato “4” sulla tabella
Bandito: Boss, livello 4, 3 punti vita, tesoro (vedi di seguito). Questo è uno degli scagnozzi della banda di bri- “Mostri Erranti di Tumbarr” per le
ganti ed è pagato per fare la ronda nel sotterraneo. Ha 1 lanterna, 2d6 p.o., 1 pugnale e 1 armatura leggera loro caratteristiche) e dovrai com-
batterli oppure scappare, battendo in
5
che può essere indossata da qualsiasi personaggio umano.
ritirata dietro alla porta da cui provieni.
Reazioni: 1-3) Corruzione (5 p.o per non dare l’allarme), 4-6) Dà l’allarme e combatte. Ricorda che, essendo non-morti, sono
Se il bandito dà l’allarme, tira immediatamente un d6: con un risultato di 1-3, vulnerabili agli attacchi dei chierici e
1 altro bandito identico arriva sulla scena alla fine del combattimento. all’uso dell’acqua santa. Gli gnomi sche-
letrici sono armati con corte, tozze spa-
Cane da guardia a orologeria: Aberrante, livello 4, 4 punti vita, nessun tesoro, immune a Sonno e vele- de arrugginite che contano come armi
no, automaticamente distrutto se colpito dall’incantesimo Fulmine. È un automa costruito dagli gnomi che da taglio leggere nelle mani dei tuoi per-

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ancora gira per il sotterraneo. Ce ne sono 3 in totale e, una volta che li hai sconfitti tutti, ignora questo sonaggi, ma sono talmente mal ridotte
risultato. Anche se non ha nessun tesoro, un mago, un furfante o un nano possono recuperare le parti da non poter essere rivendute. Ogni
meccaniche e venderle per 2d6 p.o. personaggio che resta ferito da queste
Reazioni: 1) Fugge, 2-6) Combatte. spade deve tirare 2d6 (sottraendo 1 se
si tratta di un nano) e aggiungendo il
numero di ferite subite in questo com-
9) Per generare i contenuti di questa 16) Per generare i contenuti di questa 21) Nella stanza ti attende una stra- battimento: se la somma dei dadi è 12 o
stanza, tira sulla tabella “Contenuti del- stanza, tira sulla tabella “Caratteristiche na visione: una splendida dama vestita più, il personaggio sviluppa un’infezione
la Stanza” a pag. 77 del manuale base. speciali” a pag. 78 del manuale base. di rosso sembra galleggiare a pochi che gli darà -1 a tutti gli attacchi finché
centimetri da terra. La dama in rosso tutte le sue ferite non saranno state gua-
10) Questo luogo era un’officina di 17) Stanza vuota. È possibile fare 1 si rivolge al tuo gruppo chiedendoti rite. Gli effetti dell’infezione inizieranno
falegnameria. I personaggi vi posso- tiro di Perquisire. se siete abbastanza coraggiosi da a farsi sentire a partire dalla prossima
no trovare 1 ascia da carpentiere, che affrontare una missione per lei, stanza che il personaggio visita.
dà +1 ai tentativi di abbattere le porte 18) Una creatura alta più di in cambio di una ricompensa.
chiuse a chiave (conta come arma da due metri, apparentemente Mentre parla, i veli rossi che le 25) Stanza vuota. È possibile fare 1
taglio a una mano), oppure 1 martello costruita da tronchi di legno e cingono le spalle si agitano tiro di Perquisire.
(arma contundente leggera). grossi chiodi, agita le sue come fiamme mosse da
braccia nodose al centro un vento soprannatura- 26) Non appena il gruppo entra nel
11) Questo sembra un deposito di le- di questa stanza. le. Se intendi discutere corridoio, una nicchia si apre sulla pa-
gname, con cataste di tavole e vari pez- Si tratta di un golem la missione che ti rete e ne esce un congegno meccanico
zi di legno in cattive condizioni. Per il di legno e chiodi, aber- propone, leggi che scaglia una freccetta avvelenata
resto, la stanza sembra vuota e i perso- rante, livello 5, 4 pun- il “Segreto n. 5” contro 1 dei personaggi in prima fila
naggi possono fare 1 tiro di Perquisire. ti vita, 2 attacchi, alla fine dell’av- (scegli tu quale). Se hai un furfante in
nessun tesoro, mo- ventura. Se non prima fila, tira un d6 contro livello 4
12) In questa stanza c’è una rastrellie- rale +1, automati- ti interessa o (la difficoltà di questa trappola), ma
ra di armi. Puoi raccogliere 1 arma con camente distrutto sospetti un in- aggiungi il livello del furfante. Se il tiro
ogni personaggio (scegli un’arma tra se colpito dall’in- ganno, ignora la ha successo, il furfante si accorge della
tutte quelle concesse nel gioco). Inoltre, cantesimo Palla di dama ed esci dalla trappola in tempo e la neutralizza, re-
è possibile fare 1 tiro di Perquisire. Fuoco. Non ha tesoro, stanza. Se dovessi cuperando la freccetta che può essere
ma distruggendolo si tornare in questa in seguito lanciata come arma leggera
13) Stanza vuota. È possibile fare 1 possono recuperare stanza in seguito, da taglio (1 solo utilizzo). Se il tiro falli-
tiro di Perquisire. componenti metallici la troverai vuota (e sce o se non hai un furfante in prima
dal valore di d6 p.o. quindi potrai fare 1 fila, il personaggio bersagliato dalla
14) Questa grande, lunga stanza era Reazioni: 1-2) Pacifico, tiro di Perquisire al trappola dovrà tentare un tiro salvezza
un tempo una libreria degli gnomi ed 3) Corruzione (un ogget- suo interno). contro livello 4 per schivare la freccet-
è stata attrezzata come lo studio di un to metallico), 4-5) Combatte, 6) Combatte ta. Se il tiro salvezza fallisce, il perso-
mago. Non appena entri, tutti i per- fino alla morte. 22) Se spendi 1 indizio, in questa naggio perde 1 punto vita e deve fare
sonaggi devono fare un tiro salvezza stanza puoi trovare uno dei forzieri un ulteriore tiro salvezza, stavolta con-
contro una magia di livello 3 (maghi ed 19) Addossato a una parete, c’è un rubati. Se ne spendi 2, oltre al forzie- tro livello 2 del veleno (in pratica si può
elfi aggiungono il proprio livello al tiro) leggio di legno con sopra un complica- re puoi incontrare uno dei briganti. fallire questo tiro solo facendo 1 sul
o essere colpiti da una scarica elettrica to gioco a incastri. Si tratta di numerosi Se non hai indizi da spendere (o non dado), o perdere 1 ulteriore punto vita.
e perdere 1 punto vita. Questa trappola pezzi di legno che, a quanto pare, posso- li vuoi spendere), la stanza è vuota e Non c’è altro nel corridoio, e se vuoi
magica è individuabile dai furfanti con no essere disposti im modo da formare puoi fare 1 tiro di Perquisire. puoi utilizzare le regole per perquisire.
un tiro salvezza contro livello 6 (i furfan- un cubo: intricati simboli percorrono Se trovi il brigante, ecco la sua de-
ti aggiungono il loro livello al tiro). Se un tutte le superfici dei pezzi del rompica- scrizione: Jerkas, brigante n. 3, boss, 27) Stanza vuota. Puoi fare 1 tiro di
furfante individua la trappola magica po. Se vuoi provare a risolvere il gioco, livello 4, 5 punti vita, tesoro (vedi di se- Perquisire, o spendere 1 indizio per de-
prima che essa scatti, tutti i personaggi scegli uno dei tuoi personaggi e leggi il guito), morale +1. Il brigante è equipag- cidere di sorprendere uno dei briganti
ne usciranno automaticamente illesi. “Segreto n. 3” alla fine dell’avventura. giato con 1 armatura leggera e con 1 o il negromante (non entrambi).
Se hai 2 indizi, puoi spenderli per ascia (conta come arma da taglio a una Se sorprendi un brigante, ecco la
sorprendere qui il negromante Za- 20) Se puoi spendere 1 indizio, tro- mano se usata dai personaggi). Jerkas sua descrizione: Mimbras, brigante n.
ar-Thun. Vai al “Segreto n. 6” alla fine verai qui uno dei briganti. Se non hai è un maestro del movimento furtivo e 4, boss, livello 5, 3 punti vita, tesoro
dell’avventura per affrontare Za- indizi da spendere, la stanza è vuota e avrà 2 possibilità su 6 di sorprendere il normale, morale +1. Il brigante è equi-
ar-Thun. Se non hai 2 indizi o non vuoi puoi fare 1 tiro di Perquisire. gruppo. Tira un d6: con un risultato di paggiato con 1 armatura a scaglie e
spenderli, puoi spenderne 1 per tro- Se trovi il brigante, ecco la sua de- 1 o 2, Jerkas agirà per primo (tira sulle 1 spada magica (conta come arma
vare un oggetto curioso nella stanza scrizione: Morrak, brigante n. 2, boss, sue reazioni qui di seguito per determi- da taglio a una mano se usata dai
andando al “Segreto n. 7”. Se non hai livello 4, 3 punti vita, tesoro (vedi di nare che cosa farà). Il brigante ha con personaggi, ma aggiunge +1 ai tiri
indizi, puoi fare 1 tiro di Perquisire. seguito), morale +1. Morrak ha con sé sé una cassa del tesoro con 145 p.o. e di attacco). La sua armatura conta
uno dei forzieri con la paga dei solda- 1 pozione di cura. Reazioni: 1) Fugge, come armatura pesante se indos-
15) Per generare i contenuti di que- ti, per un valore di 100 p.o. Reazioni: 2-4) Corruzione (100 p.o. e la libertà, e in sata da uno dei personaggi (solo
sta stanza, tira sulla tabella “Contenu- 1) Fugge, 2-4) Corruzione (100 p.o. e la cambio lascerà passare il gruppo), 5-6) un eroe di taglia umana può
ti della Stanza” a pag. 77 del manuale libertà, e in cambio lascerà passare il Combatte. indossarla).
base. gruppo), 5-6) Combatte.
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In allegato alla rivista IOGIOCO N.10
Inoltre, tira un d6 su questa tabella per

Addosso a Mim-
ogni personaggio che hai deciso di far Poteri di Zaar-Thun (d6)
bere:
bras, però, l’armatura ha un ef-
Tiro Risultato
fetto diverso; ogni volta che in- Tiro Risultato
fliggi 1 ferita al brigante, devi ti- Tocco del vampiro: Il personaggio con più punti vita deve fare un tiro
rare un d6: con 1-4, non succede
niente; con 5-6, la ferita è assor-
Ubriaco fradicio! Il per-
sonaggio esagera con la
1 salvezza contro magia 6. Se il tiro fallisce, il personaggio perde 1 punto
vita e Zaar-Thun la guadagna.
bita dall’armatura ed è ignorata. birra e non potrà lanciare
L’armatura non può deflettere i
danni causati dalla magia o dalle
1 incantesimi o tirare per Tocco dello spettro: Un personaggio a caso deve fare un tiro salvezza
risolvere puzzle e indo- contro magia 6 o essere terrorizzato. Il personaggio terrorizzato deve
armi magiche. Reazioni: 1) Fugge, vinelli per i prossimi 5 fare una scelta: o perde 1 punto vita a causa del tocco raggelante di
2-3) Corruzione (100 p.o. e la liber- incontri. un fantasma che lo sfiora, o scappa dalla stanza; in questo secondo
tà, e in cambio lascerà passare il
gruppo), 4-6) Combatte. Tutto OK! Gli gnomi ci
2 caso resterà indenne, ma non potrà ricongiungersi al gruppo se non
alla fine della battaglia. Inoltre, se gli altri personaggi muoiono, Za-
Se invece decidi di sorprendere il
negromante, vai al “Segreto n. 6”
2-4 sanno fare con i distillati ar-Thun lo inseguirà e il personaggio (o i personaggi) sfuggiti dovranno
alle erbe! affrontarlo in un combattimento all’ultimo sangue, senza possibilità
alla fine dell’avventura. di ritirata.
Coraggio liquido. Cor-
28) Non appena il gruppo entra, roborato da una buona Tocco del ghoul: Un personaggio deve fare un tiro di difesa contro
un grosso ragno scende dal soffitto bevuta, il personaggio
e attacca 1 personaggio a caso (sce- 5-6 guadagna +1 a tutti i tiri
livello 6 o essere graffiato dalle unghie infette del negromante. Un per-
sonaggio graffiato deve fare un tiro salvezza contro veleno di intensità
glilo col tiro di un dado). Il ragno ha 4
possibilità su 6 di prendere di sorpresa
salvezza fino alla fine
dell’avventura.
3 5 (mezzuomini e barbari tirano a +1) o restare paralizzato per 3 turni,
incapace di muoversi o perfino di fare tiri di difesa (e, se attaccato dal
il personaggio e attaccare per primo.
negromante, verrà colpito automaticamente perdendo 1 punto vita).
Se il personaggio non è sorpreso, tutto
La paralisi termina dopo 3 turni o comunque alla fine dello scontro.
il gruppo può usare attacchi a distanza Segreto n. 2 - Il rotolo contenuto nel
(se li possiede) contro il ragno prima che tubo di cuoio apparteneva a un inge-
inizi il combattimento corpo a corpo. Urlo della banshee: Tutti i personaggi presenti nella stanza devono
gnere gnomo di nome Aerkad. Aerkad
passare un tiro salvezza contro magia 6 o perdere 1 punto vita e la-
Ragno rosso gigante, aberrante, li-
vello 5, 3 punti vita, morale -1. Reazioni:
racconta di essere stato contattato da 4 sciar cadere tutti gli oggetti che portano in mano. Raccogliere un og-
un mago per la costruzione di un go-
Combatte sempre. Se un personaggio getto costa 1 azione.
lem di legno e chiodi, ma sospetta che
viene ferito dal ragno rosso, dovrà il mago sia un poco di buono e che traf-
fare un tiro salvezza contro veleno di Pugnalata: Il negromante attacca col suo pugnale avvelenato 1 per-
fichi con potenze demoniache o negro-
livello 5 (i mezzuomini aggiungono un sonaggio, dando la priorità ai maghi (se non c’è un mago, attaccherà
mantiche. Aggiungi 1 indizio al perso-
bonus pari al livello, i barbari tirano a un personaggio a caso). Il personaggio dovrà tentare un tiro di difesa
naggio che ha letto la pergamena (se
o perdere 1 punto vita. Il primo personaggio che viene colpito dal pu-
+1) o essere stordito dal veleno e ave-
re -1 ai tiri di difesa per i prossimi 3
nel gruppo hai solo barbari, non puoi 5 gnale dovrà inoltre fare un tiro salvezza contro veleno di intensità 4
aggiungere quest’indizio).
combattimenti, o finché tutte le ferite (i barbari hanno +1 al tiro) o perdere il prossimo attacco a causa del
subite dal personaggio non sono state dolore causato dal veleno. Dopo la prima pugnalata inferta con suc-
Segreto n. 3 - Tira un d6, aggiungendo
risanate. Se i tuoi personaggi uccidono cesso, il veleno sparirà.
il livello del personaggio se si tratta di
il ragno, troveranno tra le sue ragnate- un mago. Se il personaggio è un bar-
le un tubo di cuoio atto a trasportare baro, il tiro fallisce automaticamente Doppia pugnalata: Il negromante attacca col suo pugnale avvelenato
pergamene. Se vuoi che qualcuno lo e il personaggio, in uno scatto d’ira, 2 personaggi a caso. Entrambi i personaggi dovranno tentare un tiro
apra, scegli uno dei tuoi personaggio di difesa o perdere 1 punto vita. Il primo personaggio che viene colpito

In allegato alla rivista IOGIOCO N.10


distrugge il cubo. Se fallisci con un al-
(ma non un barbaro) e leggi il “Segreto tro personaggio, una scarica elettrica 6 dal pugnale dovrà inoltre fare un tiro salvezza contro veleno di inten-
n. 2” alla fine dell’avventura. scaturisce dal rompicapo e gli infligge sità 4 (i barbari hanno +1 al tiro) o perdere il prossimo attacco a causa
1 punto vita, ma il gioco a incastri resta del dolore causato dal veleno. Dopo la prima pugnalata inferta con
29) Corridoio vuoto. È possibile fare integro e puoi provare di nuovo a deci- successo, il veleno sparirà.
1 tiro di Perquisire (ricorda che nei cor- frarlo, con lo stesso personaggio o con
ridoi il tiro è a -1). un altro. Se il risultato è 5 o più, riesci a una chiave di bronzo e cristallo che Ogni volta che Zaar-Thun agisce tira
risolvere il puzzle tridimensionale, for- può spezzare il pentacolo e liberarla: un d6 sulla relativa tabella per deter-
Segreti di Tumbarr mando un cubo di legno sulle cui facce
sono presenti delle scritte. Scegli uno
secondo la dama, Zaar-Thun nasconde
l’astrygion in una stanza lunga e stret-
minare quale fra i suoi nefasti poteri
userà. Quando Zaar-Thun arriva a 2
Qui sono raccolte delle piccole sorpre- dei due seguenti risultati a tuo piaci- ta, ma non sa esattamente quale. Se punti vita, tira un d6 per il morale: con
se che potrai scoprire durante l’avven- mento: 1) Le parole sulla superficie del trovi l’astrygion e lo riporti alla dama, un risultato di 1 o 2, si arrende, mentre
tura. Non leggere un Segreto a meno cubo formano un avvertimento (gua- ella sarà libera e ti aiuterà a trovare i con 3 o più continua a combattere fino
che un paragrafo ti rimandi qui. Una dagni 1 indizio). 2) Le parole formano briganti (guadagni 3 indizi liberandola). alla morte (vedi pag. 37 del manuale
volta letto, torna al paragrafo da dove un incantesimo chiamato Furia Sangui- In aggiunta, potrai scegliere 1 dei tuoi base per le regole complete sul morale
sei venuto. naria. Puoi usarlo 1 sola volta, come se personaggi perché sia posseduto dalla dei mostri).
fosse una pergamena, con qualsiasi dama: quel personaggio avrà +2 a tutti
Segreto n. 1 - Questo è un distributo- personaggio che non sia un barbaro. In i tiri di attacco portati contro Zaar-Thun Segreto n. 7 - Hai incontrato una dama
re di cibo e bevande automatico degli alternativa, un mago (e solo un mago) finché egli non muore. in rosso durante la tua avventura? Se
gnomi. Purtroppo, da quando è stato può copiarlo nel suo libro degli incan- la risposta è sì, e se hai accettato la
abbandonato, non funziona più a do- tesimi (vedi le relative regole a pag. 28 sua missione, hai trovato quell’oggetto
vere: tira un d6 per determinare gli ef- del manuale base). che lei ti richiedeva. Scrivilo sulla tua
fetti su qualsiasi personaggio tu abbia Furia Sanguinaria (nuovo incante- scheda del gruppo. Potrai completare
scelto di far mangiare. simo: Lanciando questo incantesimo, la missione tornando alla stanza dove
il mago conferisce a tutti i membri del hai incontrato la dama. Altrimenti, trovi
Tiro Risultato gruppo +1 ai tiri di attacco fino alla fine diversi strumenti magici che non riesci
dell’attuale incontro. Però, ogni volta a identificare, ma che, una volta torna-
Intossicazione alimentare. che un personaggio attaccando ottiene toin città, potrai rivendere per 300 p.o.
Il personaggio deve fare 1 sul dado, perde 1 punto vita.
un tiro salvezza contro
1 veleno di livello 3 o avere Segreto n. 4 - Non esiste alcun segreto Segreto n. 6 - Battaglia con Zaar-Thun: Conclusione
-1 ai tiri di attacco per i
prossimi 3 combattimen-
con questo numero! Se stai leggendo Quando fate irruzione nel suo sancta dell’avventura
questo paragrafo, ti sei sbagliato o stai sanctorum, il negromante è assorto L’avventura finisce in un fallimento se
ti. I mezzuomini falliscono barando... In ogni caso, gli errori si pa- nella lettura di un polveroso tomo alla
solo con 1 sul dado. non riesci a sconfiggere nemmeno 1
gano: sottrai 1 punto vita al personag- luce di una grande lanterna. malvivente oppure, ovviamente, se il
gio che ne ha di meno, oppure perdi Ecco la sua descrizione: Zaar-Thun, tuo gruppo viene distrutto. Se catturi
Tutto OK! Il cibo è di buo- 10 p.o. (sono stati rubati da un gremlin boss, livello 6, 6 punti vita, tesoro (vedi
2-4 na qualità. invisibile!), e torna all’avventura. di seguito), morale +1. Zaar-Thun pos-
o uccidi i briganti riceverai 50 p.o. e 1
tiro ES per ogni malvivente, più tutto il
siede un forziere con le paghe dei sol- tesoro trovato nell’avventura e il 10%
Cibo gnomico supernu- Segreto n. 5 - Appena la dama vestita dati contenente 250 p.o. Tra i suoi libri delle paghe delle milizie recuperate. Se
triente! Il personaggio di rosso inizia il suo racconto capite di troverai 3 pergamene con incantesimi catturi o uccidi anche il negromante,
avrà +1 al prossimo tiro essere al cospetto di una furia, un de- scelti a caso (tira sulla relativa tabella otterrai 1 ulteriore tiro ES (conta come
di dado che farà, qualun- mone della vendetta inviata da Tamas a pag. 28 del manuale base per deter- boss finale dell’avventura).
que esso sia. Dopo que- Zeya, la severa Dea dei Giuramenti. È minare quali incantesimi siano esatta-
5-6 sto tiro, anche se fallisce, venuta qui per punire un affronto che mente). Inoltre, qualsiasi mago legga
il bonus sparisce. Questo il negromante Zaar-Thun ha compiu- i suoi appunti può fare un tiro contro Testo e illustrazioni: Andrea Sfiligoi
effetto può essere appli- to nei confronti della sua divinità. Ma difficoltà 5 (aggiungete il livello del (GaneshaGames.net)
cato solo 1 volta nell’av- Zaar-Thun l’ha intrappolata grazie a mago al tiro). Se fallisce, non succede Grafica e revisione: Simone Peruzzi
ventura. un pentacolo magico. La dama in ros- niente, ma se ha successo quel mago (SKSGiochi.it)
44 so vi chiede di recuperare l’astrigyon, guadagna 1 indizio. Playtest: Luca Bastreghi
N.10 IOGIOCO

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