Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
6
ancora gira per il sotterraneo. Ce ne sono 3 in totale e, una volta che li hai sconfitti tutti, ignora questo sonaggi, ma sono talmente mal ridotte
risultato. Anche se non ha nessun tesoro, un mago, un furfante o un nano possono recuperare le parti da non poter essere rivendute. Ogni
meccaniche e venderle per 2d6 p.o. personaggio che resta ferito da queste
Reazioni: 1) Fugge, 2-6) Combatte. spade deve tirare 2d6 (sottraendo 1 se
si tratta di un nano) e aggiungendo il
numero di ferite subite in questo com-
9) Per generare i contenuti di questa 16) Per generare i contenuti di questa 21) Nella stanza ti attende una stra- battimento: se la somma dei dadi è 12 o
stanza, tira sulla tabella “Contenuti del- stanza, tira sulla tabella “Caratteristiche na visione: una splendida dama vestita più, il personaggio sviluppa un’infezione
la Stanza” a pag. 77 del manuale base. speciali” a pag. 78 del manuale base. di rosso sembra galleggiare a pochi che gli darà -1 a tutti gli attacchi finché
centimetri da terra. La dama in rosso tutte le sue ferite non saranno state gua-
10) Questo luogo era un’officina di 17) Stanza vuota. È possibile fare 1 si rivolge al tuo gruppo chiedendoti rite. Gli effetti dell’infezione inizieranno
falegnameria. I personaggi vi posso- tiro di Perquisire. se siete abbastanza coraggiosi da a farsi sentire a partire dalla prossima
no trovare 1 ascia da carpentiere, che affrontare una missione per lei, stanza che il personaggio visita.
dà +1 ai tentativi di abbattere le porte 18) Una creatura alta più di in cambio di una ricompensa.
chiuse a chiave (conta come arma da due metri, apparentemente Mentre parla, i veli rossi che le 25) Stanza vuota. È possibile fare 1
taglio a una mano), oppure 1 martello costruita da tronchi di legno e cingono le spalle si agitano tiro di Perquisire.
(arma contundente leggera). grossi chiodi, agita le sue come fiamme mosse da
braccia nodose al centro un vento soprannatura- 26) Non appena il gruppo entra nel
11) Questo sembra un deposito di le- di questa stanza. le. Se intendi discutere corridoio, una nicchia si apre sulla pa-
gname, con cataste di tavole e vari pez- Si tratta di un golem la missione che ti rete e ne esce un congegno meccanico
zi di legno in cattive condizioni. Per il di legno e chiodi, aber- propone, leggi che scaglia una freccetta avvelenata
resto, la stanza sembra vuota e i perso- rante, livello 5, 4 pun- il “Segreto n. 5” contro 1 dei personaggi in prima fila
naggi possono fare 1 tiro di Perquisire. ti vita, 2 attacchi, alla fine dell’av- (scegli tu quale). Se hai un furfante in
nessun tesoro, mo- ventura. Se non prima fila, tira un d6 contro livello 4
12) In questa stanza c’è una rastrellie- rale +1, automati- ti interessa o (la difficoltà di questa trappola), ma
ra di armi. Puoi raccogliere 1 arma con camente distrutto sospetti un in- aggiungi il livello del furfante. Se il tiro
ogni personaggio (scegli un’arma tra se colpito dall’in- ganno, ignora la ha successo, il furfante si accorge della
tutte quelle concesse nel gioco). Inoltre, cantesimo Palla di dama ed esci dalla trappola in tempo e la neutralizza, re-
è possibile fare 1 tiro di Perquisire. Fuoco. Non ha tesoro, stanza. Se dovessi cuperando la freccetta che può essere
ma distruggendolo si tornare in questa in seguito lanciata come arma leggera
13) Stanza vuota. È possibile fare 1 possono recuperare stanza in seguito, da taglio (1 solo utilizzo). Se il tiro falli-
tiro di Perquisire. componenti metallici la troverai vuota (e sce o se non hai un furfante in prima
dal valore di d6 p.o. quindi potrai fare 1 fila, il personaggio bersagliato dalla
14) Questa grande, lunga stanza era Reazioni: 1-2) Pacifico, tiro di Perquisire al trappola dovrà tentare un tiro salvezza
un tempo una libreria degli gnomi ed 3) Corruzione (un ogget- suo interno). contro livello 4 per schivare la freccet-
è stata attrezzata come lo studio di un to metallico), 4-5) Combatte, 6) Combatte ta. Se il tiro salvezza fallisce, il perso-
mago. Non appena entri, tutti i per- fino alla morte. 22) Se spendi 1 indizio, in questa naggio perde 1 punto vita e deve fare
sonaggi devono fare un tiro salvezza stanza puoi trovare uno dei forzieri un ulteriore tiro salvezza, stavolta con-
contro una magia di livello 3 (maghi ed 19) Addossato a una parete, c’è un rubati. Se ne spendi 2, oltre al forzie- tro livello 2 del veleno (in pratica si può
elfi aggiungono il proprio livello al tiro) leggio di legno con sopra un complica- re puoi incontrare uno dei briganti. fallire questo tiro solo facendo 1 sul
o essere colpiti da una scarica elettrica to gioco a incastri. Si tratta di numerosi Se non hai indizi da spendere (o non dado), o perdere 1 ulteriore punto vita.
e perdere 1 punto vita. Questa trappola pezzi di legno che, a quanto pare, posso- li vuoi spendere), la stanza è vuota e Non c’è altro nel corridoio, e se vuoi
magica è individuabile dai furfanti con no essere disposti im modo da formare puoi fare 1 tiro di Perquisire. puoi utilizzare le regole per perquisire.
un tiro salvezza contro livello 6 (i furfan- un cubo: intricati simboli percorrono Se trovi il brigante, ecco la sua de-
ti aggiungono il loro livello al tiro). Se un tutte le superfici dei pezzi del rompica- scrizione: Jerkas, brigante n. 3, boss, 27) Stanza vuota. Puoi fare 1 tiro di
furfante individua la trappola magica po. Se vuoi provare a risolvere il gioco, livello 4, 5 punti vita, tesoro (vedi di se- Perquisire, o spendere 1 indizio per de-
prima che essa scatti, tutti i personaggi scegli uno dei tuoi personaggi e leggi il guito), morale +1. Il brigante è equipag- cidere di sorprendere uno dei briganti
ne usciranno automaticamente illesi. “Segreto n. 3” alla fine dell’avventura. giato con 1 armatura leggera e con 1 o il negromante (non entrambi).
Se hai 2 indizi, puoi spenderli per ascia (conta come arma da taglio a una Se sorprendi un brigante, ecco la
sorprendere qui il negromante Za- 20) Se puoi spendere 1 indizio, tro- mano se usata dai personaggi). Jerkas sua descrizione: Mimbras, brigante n.
ar-Thun. Vai al “Segreto n. 6” alla fine verai qui uno dei briganti. Se non hai è un maestro del movimento furtivo e 4, boss, livello 5, 3 punti vita, tesoro
dell’avventura per affrontare Za- indizi da spendere, la stanza è vuota e avrà 2 possibilità su 6 di sorprendere il normale, morale +1. Il brigante è equi-
ar-Thun. Se non hai 2 indizi o non vuoi puoi fare 1 tiro di Perquisire. gruppo. Tira un d6: con un risultato di paggiato con 1 armatura a scaglie e
spenderli, puoi spenderne 1 per tro- Se trovi il brigante, ecco la sua de- 1 o 2, Jerkas agirà per primo (tira sulle 1 spada magica (conta come arma
vare un oggetto curioso nella stanza scrizione: Morrak, brigante n. 2, boss, sue reazioni qui di seguito per determi- da taglio a una mano se usata dai
andando al “Segreto n. 7”. Se non hai livello 4, 3 punti vita, tesoro (vedi di nare che cosa farà). Il brigante ha con personaggi, ma aggiunge +1 ai tiri
indizi, puoi fare 1 tiro di Perquisire. seguito), morale +1. Morrak ha con sé sé una cassa del tesoro con 145 p.o. e di attacco). La sua armatura conta
uno dei forzieri con la paga dei solda- 1 pozione di cura. Reazioni: 1) Fugge, come armatura pesante se indos-
15) Per generare i contenuti di que- ti, per un valore di 100 p.o. Reazioni: 2-4) Corruzione (100 p.o. e la libertà, e in sata da uno dei personaggi (solo
sta stanza, tira sulla tabella “Contenu- 1) Fugge, 2-4) Corruzione (100 p.o. e la cambio lascerà passare il gruppo), 5-6) un eroe di taglia umana può
ti della Stanza” a pag. 77 del manuale libertà, e in cambio lascerà passare il Combatte. indossarla).
base. gruppo), 5-6) Combatte.
43
In allegato alla rivista IOGIOCO N.10
Inoltre, tira un d6 su questa tabella per
Addosso a Mim-
ogni personaggio che hai deciso di far Poteri di Zaar-Thun (d6)
bere:
bras, però, l’armatura ha un ef-
Tiro Risultato
fetto diverso; ogni volta che in- Tiro Risultato
fliggi 1 ferita al brigante, devi ti- Tocco del vampiro: Il personaggio con più punti vita deve fare un tiro
rare un d6: con 1-4, non succede
niente; con 5-6, la ferita è assor-
Ubriaco fradicio! Il per-
sonaggio esagera con la
1 salvezza contro magia 6. Se il tiro fallisce, il personaggio perde 1 punto
vita e Zaar-Thun la guadagna.
bita dall’armatura ed è ignorata. birra e non potrà lanciare
L’armatura non può deflettere i
danni causati dalla magia o dalle
1 incantesimi o tirare per Tocco dello spettro: Un personaggio a caso deve fare un tiro salvezza
risolvere puzzle e indo- contro magia 6 o essere terrorizzato. Il personaggio terrorizzato deve
armi magiche. Reazioni: 1) Fugge, vinelli per i prossimi 5 fare una scelta: o perde 1 punto vita a causa del tocco raggelante di
2-3) Corruzione (100 p.o. e la liber- incontri. un fantasma che lo sfiora, o scappa dalla stanza; in questo secondo
tà, e in cambio lascerà passare il
gruppo), 4-6) Combatte. Tutto OK! Gli gnomi ci
2 caso resterà indenne, ma non potrà ricongiungersi al gruppo se non
alla fine della battaglia. Inoltre, se gli altri personaggi muoiono, Za-
Se invece decidi di sorprendere il
negromante, vai al “Segreto n. 6”
2-4 sanno fare con i distillati ar-Thun lo inseguirà e il personaggio (o i personaggi) sfuggiti dovranno
alle erbe! affrontarlo in un combattimento all’ultimo sangue, senza possibilità
alla fine dell’avventura. di ritirata.
Coraggio liquido. Cor-
28) Non appena il gruppo entra, roborato da una buona Tocco del ghoul: Un personaggio deve fare un tiro di difesa contro
un grosso ragno scende dal soffitto bevuta, il personaggio
e attacca 1 personaggio a caso (sce- 5-6 guadagna +1 a tutti i tiri
livello 6 o essere graffiato dalle unghie infette del negromante. Un per-
sonaggio graffiato deve fare un tiro salvezza contro veleno di intensità
glilo col tiro di un dado). Il ragno ha 4
possibilità su 6 di prendere di sorpresa
salvezza fino alla fine
dell’avventura.
3 5 (mezzuomini e barbari tirano a +1) o restare paralizzato per 3 turni,
incapace di muoversi o perfino di fare tiri di difesa (e, se attaccato dal
il personaggio e attaccare per primo.
negromante, verrà colpito automaticamente perdendo 1 punto vita).
Se il personaggio non è sorpreso, tutto
La paralisi termina dopo 3 turni o comunque alla fine dello scontro.
il gruppo può usare attacchi a distanza Segreto n. 2 - Il rotolo contenuto nel
(se li possiede) contro il ragno prima che tubo di cuoio apparteneva a un inge-
inizi il combattimento corpo a corpo. Urlo della banshee: Tutti i personaggi presenti nella stanza devono
gnere gnomo di nome Aerkad. Aerkad
passare un tiro salvezza contro magia 6 o perdere 1 punto vita e la-
Ragno rosso gigante, aberrante, li-
vello 5, 3 punti vita, morale -1. Reazioni:
racconta di essere stato contattato da 4 sciar cadere tutti gli oggetti che portano in mano. Raccogliere un og-
un mago per la costruzione di un go-
Combatte sempre. Se un personaggio getto costa 1 azione.
lem di legno e chiodi, ma sospetta che
viene ferito dal ragno rosso, dovrà il mago sia un poco di buono e che traf-
fare un tiro salvezza contro veleno di Pugnalata: Il negromante attacca col suo pugnale avvelenato 1 per-
fichi con potenze demoniache o negro-
livello 5 (i mezzuomini aggiungono un sonaggio, dando la priorità ai maghi (se non c’è un mago, attaccherà
mantiche. Aggiungi 1 indizio al perso-
bonus pari al livello, i barbari tirano a un personaggio a caso). Il personaggio dovrà tentare un tiro di difesa
naggio che ha letto la pergamena (se
o perdere 1 punto vita. Il primo personaggio che viene colpito dal pu-
+1) o essere stordito dal veleno e ave-
re -1 ai tiri di difesa per i prossimi 3
nel gruppo hai solo barbari, non puoi 5 gnale dovrà inoltre fare un tiro salvezza contro veleno di intensità 4
aggiungere quest’indizio).
combattimenti, o finché tutte le ferite (i barbari hanno +1 al tiro) o perdere il prossimo attacco a causa del
subite dal personaggio non sono state dolore causato dal veleno. Dopo la prima pugnalata inferta con suc-
Segreto n. 3 - Tira un d6, aggiungendo
risanate. Se i tuoi personaggi uccidono cesso, il veleno sparirà.
il livello del personaggio se si tratta di
il ragno, troveranno tra le sue ragnate- un mago. Se il personaggio è un bar-
le un tubo di cuoio atto a trasportare baro, il tiro fallisce automaticamente Doppia pugnalata: Il negromante attacca col suo pugnale avvelenato
pergamene. Se vuoi che qualcuno lo e il personaggio, in uno scatto d’ira, 2 personaggi a caso. Entrambi i personaggi dovranno tentare un tiro
apra, scegli uno dei tuoi personaggio di difesa o perdere 1 punto vita. Il primo personaggio che viene colpito