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Buio su
Ruud-Mazar
di Simone Anselmi
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Buio su
Ruud-Mazar
Antichi sussurri dal profondo si possono ancora udire tra
gli ululati dei lupi e i pesanti passi dei Troll del Gelo.
Quali segreti si nascondono sotto la Tundra di Ruud-Mazar?
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Buio su
Ruud-Mazar
Benvenuti in una nuova pericolosa quest per Dungeons e Advanced
Dungeons! Buio su Ruud-Mazar porterà i vostri eroi in lande sconosciute,
dove dovranno affrontare gli oscuri pericoli di Ruud-Mazar. Questa espansione
può essere giocata sia con il Dungeons che con Advanced Dungeons. Potrete
quindi giocare la quest sia da soli che in compagnia di amici e perché no,
aggiungendo anche un master. Buon divertimento!
Legenda
MME=Modalità Multi-Eroe, MS=Modalità in Solitario, At=Attacco, Ag=Agilità,
Ar=Armatura, Ma=Magia, Re=Resistenza, +X (bonus sul lancio), +YdX
(numero dadi aggiuntivi). AD=Advanced Dungeons. D=Dungeons.
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Antefatto
Ai piedi delle montagne Zanna di Drago, nelle lande di Hammerlands, si
estende la Tundra del Ruud-Mazar, un territorio inospitale nel quale solo gli
organismi più resistenti riescono a sopravvivere.
Le terre della tundra sono rinomate e temute da molti poiché abitate da
bestie terribili, come i crudeli Troll del Gelo o i grandi branchi di famelici
lupi bianchi. Non sono però gli esseri viventi a costituire il maggiore pericolo
di queste terre: molte delle grotte che si sviluppano al di sotto dell’arido
suolo del Ruud-Mazar sono infatti infestate da creature non-morte. Creature
senza pace, sepolte o abbandonate, che hanno perso la vita nelle numerose
battaglie che si sono succedute in questi luoghi.
In uno degli antri sotterranei risiede il sepolcro di Himilthar, un potente
sciamano vissuto nella tundra centinaia di anni fa, famoso per le sue
miracolose doti di guaritore e per la saggezza con la quale guidò il suo
popolo fino a renderlo una delle più civilizzate ed estese tribù di tutto il Ruud-
Mazar.
Lo sciamano venne sepolto nelle profondità della terra insieme al suo
amuleto, un potente catalizzatore di energia magica.
A seguito di una improvvisa e misteriosa eclissi solare, l’amuleto, caricatosi
di una strana energia, ha sprigionato un potente potere magico che ha
corrotto l’animo del defunto sciamano, trasformandolo in uno spettro,
guidato unicamente dalla volontà di riunire la sua defunta tribù e riprendere
possesso delle terre native.
Nota: Le tre quest presenti in questo modulo avventura, vanno giocate in
sequenza dalla prima alla terza, seguendo le indicazioni nel capitolo “Le
Quest”. Non si potranno giocare le quest in isolamento o non seguendo il
loro ordine descritto. Non va considerata la Tabella di Bilanciamento Quest
per le tre presenti in quest modulo e una volta ultimate, conteranno come
una.
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Nuovi eventi
Sono tornato! (Solo MME)
Alle tue spalle odi un gemito. In quel lamento sembri riconoscere una voce
a te familiare. Affronta uno Zombie di Ruud-Mazar per ogni eroe caduto
durante lo svolgimento della quest (il numero di Zombie di Ruud-Mazar non
viene influenzato dal Bilanciamento Avversari in MME). Qualora nessuno dei
tuoi compagni sia morto o tu stia giocando in MS, considera questo evento
come Unisciti a Noi!
unisciti a noi
1d6 Evento
1-3 Non riesci a divincolarti, vieni afferrato e trascinato nelle
profondità della terra. L’eroe muore.
4-5 Non c’è modo di proseguire oltre, meglio cercare un’altra via. Torna
indietro di 1 area, tira normalmente sulla tabella delle aree per la
prossima stanza.
6+ Riesci a divincolarti e sfuggire alle creature. Tira normalmente sulla
tabella delle aree per la prossima stanza.
Utilizzare la tabella sottostante per gli eventi relativi alle nuove quest.
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Le Quest
Quest 1: Lamenti dal Profondo
Vieni assoldato da Fulgdhir, il sovrano di Erkàs, un piccolo villaggio nel Ruud-
Mazar. A seguito di uno strano fenomeno che ha oscurato il sole per diverse
ore, i cacciatori e i taglialegna del villaggio si rifiutano di andare a svolgere
le loro mansioni nel bosco a sud di Erkàs. I villici dicono di sentire degli
strani lamenti provenire dalle grotte nel bosco e in molti affermano di aver
visto degli uomini dalle spaventose forme scheletriche vagare nei pressi di
esse. Fulgdhir offre 10 monete d’oro a chiunque scoprirà cosa si cela nelle
profondità di quelle caverne. (10 mo totali sia MS che in MME).
Regolamenti Speciali: Per completare la Quest è necessario esplorare 6
aree.
Area Finale: Un arco in pietra levigata vi separa da una buia scalinata che
scende nelle profondità della terra. I simboli incisi sull’arco fanno intuire che
questo funga da ingresso per una antica struttura sepolcrale. Il giocatore
può scegliere se tornare a Erkàs per ricevere da Fulgdhir la ricompensa,
ripristinare la Resistenza e acquistare nuovo equipaggiamento (in questo
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caso aggiungi +4 aree alla Quest 2 e prosegui leggendo il punto A) o
procedere direttamente oltre l’arco (leggi il punto B). Se si sceglie di tornare
al villaggio (A) non si effettuano lanci sulla Tabella Avanzamenti.
Mostro della Quest: Zombie di Ruud-Mazar
B.
Incuriositi dalla presenza di una struttura creata da mani senzienti, con la
certezza che oltre quell’arco si annidi l’origine dei problemi del villaggio di
Erkàs, avanzate nel buio. Oltre l’arco si estende un dedalo di corridoi e di
stanze dalle funzioni indecifrabili, alternate a zone nelle quali la natura ha
preso il sopravvento. Non sarà difficile infatti imbattersi in tane di animali,
insetti o peggio un Troll del Gelo!
Regolamenti Speciali: Per completare la Quest occorre raggiungere
la tomba di Himilthar, situata a 9 aree dall’ingresso (se la quest è iniziata
leggendo A. aggiungi +4 aree, rappresentanti il percorso da effettuare per
raggiungere di nuovo l’arco in pietra), e sconfiggere i due guardiani che la
proteggono.
(AD) Quando si cercano passaggi segreti in una area vuota, con risultato 3-4
si trova una dose di muschio curativo (+2 RE) che cresce su di una roccia.
Area Finale: L’oscuro antro in cui ti trovi, ospita la tomba di Himiltahr.
Due grossi umani dalle sembianze cadaveriche difendono il sepolcro con
le loro asce. Sconfiggi i 2 Zombie di Ruud-Mazar Signore della Guerra per
completare la quest (le statistiche degli Zombie di Ruud-Mazar Signore della
Guerra non sono influenzate dal bilanciamento in MME).
Una volta aperto il sarcofago, sicuro di trovare l’origine del male che affligge
queste terre, noti che all’interno non vi è alcun cadavere, ma una scalinata
scavata nella roccia che scende ancor più in profondità.
Mostro della Quest: A. Zombie di Ruud-Mazar per le prime 4 aree, B. Troll
del Gelo per le restanti.
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Quest 3: Oltre la Tomba
Una volta superata la macabra porta dalle forme sepolcrali, ti accorgi che
le pareti del corridoio che stai percorrendo sono ricoperte da antichi dipinti
primitivi dal significato oscuro ed incomprensibile. Nonostante il buio adesso
ti appaia ancor più scuro e denso, ti è chiaro che questo è il luogo dove si
annida la fonte del male che ha causato il risveglio dei morti.
Regolamenti Speciali: Per completare la quest è necessario: esplorare
3 aree al termine delle quali si raggiunge la vera sepoltura di Himilthar;
sconfiggere lo spettro di Himilthar ed i suoi servi; distruggere il Monile di
Himilthar.
Area Finale: La cripta nella quale ti trovi ospita la vera tomba di Himilthar,
dove giace il suo corpo mummificato. Lo spettro di Himilthar, affiancato da
2 Zombie di Ruud-Mazar* (+1 per ogni eroe caduto durante lo svolgimento
di questa quest; ignora ogni altra modifica dovuta al bilanciamento in MME)
difende il monile, unico tramite con il regno dei vivi, conservato nel suo
sepolcro. Una volta sconfitto lo spettro non resta che distruggere il monile
per riportare la pace in queste gelide terre. Colpisci l’amuleto, lancia
1d6+Magia e consulta il risultato:
L’amuleto di Himilthar
1d6 Evento
1-2 Il monile viene distrutto, ma una scarica
di energia creatasi nel processo di distruzione
attraversa il tuo corpo infliggendoti -1 Resistenza.
3-6 Il monile viene distrutto.
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Nuovi Mostri
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Troll del Gelo
Grandi poco più di un umano, queste viscide creature che vivono in fredde
grotte sotterranee utilizzano il loro gelido alito per congelare le prede più
piccole o per spegnere le torce dei poveri avventurieri che si trovano a
fronteggiarli.
(D) Una volta in corpo a corpo il Troll del Gelo utilizza il suo soffio per congelare
il proprio avversario (-1d Attacco/-1 Agilità x3 round di combattimento).
(AD) Una volta in corpo a corpo il Troll del Gelo utilizza il suo soffio per
spegnere tutte le torce (non le lanterne) degli eroi che lo hanno ingaggiato
in combattimento.
Zombie di Ruud-Mazar
I corpi mummificati dal gelo delle loro sepolture hanno conservato i tatuaggi,
dalle fogge primitive e tribali, che costellano braccia, gambe e volto di quelli
che un tempo erano gli uomini che abitavano queste terre. Asce rugginose,
spade spezzate o mani nude, non è importante come cercheranno di
ucciderti, ma di certo lo faranno finché sarà loro possibile.
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Tabella degli incontri
2d6 Mostro
2 Zombie di Ruud-Mazar - Signore della Guerra
3 Zombie di Ruud-Mazar
4 Pipistrello Gigante
5 Mostro della Quest
6 Nano Folle
7 Mostro della Quest
Buio su Ruud-Mazar
Scritto da Simone Anselmi
A cura di Antonello Molella
Illustrazioni di Rick Hersey/Fat Goblin Games, William McAusland e Peter Pagano.
Edito da
Dungeoneer Games & Simulations
Prodotto da
Dungeoneer Games & Simulations e Terra dei Giochi
© 2019, Buio su Ruud-Mazar, Dungeoneer Games & Simulations su licenza. Tutti i diritti riservati.
© 2019, Dungeons, Shane Garvey, Dungeoneer Games & Simulations su licenza. Tutti i diritti riservati.
© 2019, Advanced Dungeons, Antonello Molella, Dungeoneer Games & Simulations su licenza. Tutti i
diritti riservati.
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Schede degli Eroi
Nome Classe Quest completate
Iniziale Attuale Iniziale Attuale Iniziale Attuale
Equipaggiamento
Max:
Abilità Speciali
Incantesimi
Equipaggiamento
Max:
Abilità Speciali
Incantesimi
Equipaggiamento
Max:
Abilità Speciali
Incantesimi
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Buio su
Ruud-Mazar
DIARIO DELLE QUEST
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4
Area Iniziale
Area Finale
7 8 9
1 2 3 4
Buio su
Ruud-Mazar
Antichi sussurri dal profondo si possono ancora udire tra
gli ululati dei lupi e i pesanti passi dei Troll del Gelo.
Quali segreti si nascondono sotto la Tundra di Ruud-Mazar?