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Prefazione

Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà sti- Quando hai comprato un altro gioco o un li-
molare la tua fantasia. bro non ti è mai capitato di pensare: " Bè, è cari -
no, ma non è proprio quello che speravo' ? Be- e per _· ~o -~-~~~~~
"Mentre volteggi su te stesso, la spada in pug- ne, le tue avventure in D & D saranno, invece, ilmente a \'raÌ . "' · - ..: ~'<=~ :..,.--. r-,..­
no, l'enorme drago rosso, col suo soffio incan- esattamente quello che desideri , perchè sei tu a pocon D & D , eprou --;. :
descente, piomba verso di te con un ruggito!" crearle. E non è difficile. Non serve che un po' di w o hobby preferito: per :nilio;:;i .:l :;:e;:=:-=
lettura e di riflessione, e dopo conoscerai solo il cosi!
Vedi? La tua fantasia si è già destata. Ora prova divertimento del gioco. E' divertente scoprire Ma per ade sso, siediti ed - - =.::
a pensare: Il gioco che hai tra le mani può essere che nessuno perde, e tutti vincono! E ' diverten-
molto più divertente di qualsiasi altro che tu ab- te diventare abili e smaliziati, per esempio, sa- "Il tuo p ersonaggio è in pieti " ·--= _ ·
bia mai giocato! pendo cosa aspettarsi nella grotta di un cobol- collina erbosa ... Il sole sj al·i.', : ·
biondi, increspati dalla fres ~>c::::
DUNGEONS & DRAGONS ®è un modo do, e quali sono i draghi che possono aiutarti. E
per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi ami- divertirti non ti costa una monetina ogni volta, trattamente strofini, l'elsa ingc-:
ci, come guardare lo stesso film o leggere lo come nei "videogames". Se hai queste regole, tua spada magica, eguardii/nar r __ •
stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, sen- non ti serve altro. come al solito, stan no lingando _
za mettere una parola sulla carta; semplice- C'è di più, naturalmente, se lo vuoi: eccitanti can·care i cavalli... La maga ha a_-_,. _
mente giocando D & D ®. avventure da giocare, figure in miniatura di incantesimi, e dice che è pronr.a ...:.· _ -
Tu, assieme ai tuoi amici, potrai creare una mostri e personaggi, regole " expert" per i gio- L 'entrata di un pericoloso sonerrcr. __
grande storia fantasy, metterla da parte dopo catori che vogliono addentrarsi di più nel mon- di fronte a voi, sulla vicina mon:.:::;
ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma do di D & D, e tanto altro ancora. suo interno un terribile drago è in ;:__ -
- come un libro-l'avventura ti aspetterà. An- Ma già ad~sso hai tutto quello che serve per tempo di andare ...
zi è meglio di un libro: continuerà finchè vuoi. iniziare: questa confezione e la tua fantasia ba- Divertitevi!
Questo è probabilmente il gioco più diffuso steranno. Ah, sì; ti costerà un'altra cosa, che
che sia mai stato ideato. E presto capirai il per-
chè.

Come usare questo libro che il DM deve sapere . Questa confezione for- Ringraziamenti
nisce tutti i particolari necessari per giocare una
Puoi imparare da solo a giocare D & D, sempli- partita di D & D . Con queste regole, i tuoi La seguenti persone hanno reso pos.s1 ~e-,.­
personaggi possono raggiungere il3. 0 livello di lavoro lungo gli anni della sua evo ! ~·-~-~ - .~
cemente leggendo le altre sezioni di questo li-
esperienza (Questi ed altri termini verranno ve Arneson, Brian Blume , D ave Coo __ -
bro. Non è necessario imparare a memoria tutto
quello che si legge; le prime due avventure sono illustrati più avanti nel libro). Altre confezioni C. Gray, Ernie Gygax, Allen H a.mrna::
sono disponibili; ti insegneranno ad usare altri vin Hendryx, John Eric Holmes, H aro ;:;. _- -
state progettate per farti capire il meccanismo
oggetti magici ed incantesimi, nuovi mostri e re- son, Tini Kask, J eff Key, Rob K untz, _ - -
mentre giochi. Se sei pronto ad imparare, inizia
a leggere da "cominciate da qui". Il gioco, di so- gole per dar vita a partite più complesse ed ap- cien, Steve Marsh, Tom Moldvay,,
passionanti. Il se t n. o 2 è il D & D Expert, per nard, J on Pickens, BrianPitzer, Mict.ael ~. ~
lito, viene praticato in gruppi di 3 o più persone .
Se vuoi imparare insieme ad altri, sarà più faci- personaggi dal4. 0 all4° livello. Il regolamento Pau! Reiche, Evan Robinson, Gordon D -
D & D Companion è il se t n. o 3, per personaggi Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. ---
le per tutti se una persona conosce già il gioco, e
dal l 5° al25° livello; e il set D & D Master, in- llers, Garry Spiegle, Stephen D. S ·- --
può quindi insegnarlo alle altre. Altrimenti, tu
fine, dà ulteriori particolari per personaggi dal Ralph Wagner, Jim Ward, Jean W ells e 3
(o uno degli altri) puoi leggere ad alta voce le
prime avventure in solitario, mentre gli altri ti 26o al 36° livello. Ogni parte di queste confe- Wilkerson.
seguono. Tuttavia è meglio ieggerle singolar- zioni si fonde con le altre per formare il comple-
to sistema del gioco di ruolo fantasy Dun- Grazie ·anche a Dona! d Paterson, per a>c~
mente. Quando tutti sanno come interpretare i
personaggi, leggi allora la sezione "i personag- geons & Dragons. Queste regole possono esse- fatto entrare nel mondo di D & D, ed un rù:::::-
gi di D & D" e "Giocando in gruppo". E' poi re usate per intero o solo in parte. Spesso ziamento speciale ad Harold Johnson. - .
comprendono modi diversi di condurre il gioco. stato la mia guida.
necessario che qualcuno impari a ricoprire il
ruolo di Dungeon Master (DM) -la persona Inoltre tu puoi creare nuove regole, mostri, e
magie, usando queste come linee direttive.
che darà vita e movimento ai mostri.

L'altro libro compreso in questa confezione è il


"Manuale del DM" , in cui si spiega tutto ciò Frank M er--
Manuale del Giocatore
Gioco ideato da: Gary Gygax e Dave Ameson

Indice

Revisione a cura di Frank Mentzer Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS ... ... . .. .... . .. . ... .
Traduzione di Giovanni Ingellis Cominciate da qui
Cosa significa "gioco di ruolo" (o role-playing)
Illustrazioni di Larry Elmore Che ruolo giocherò?
e Jetf Easley La vostra prima avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Il vostro personaggio
TSR Inc. L'allineamento morale: i motivi del comportamento dei mostri e dei personaggi 9
Tutti i diritti riservati Ed ora dove andrete
La scheda del personaggio
I punteggi delle abilità
Modifiche al tiro di dado . .. . .. . . . . ... . .. . .. . . ... . ... . .... . .. . . .
Tiri-salvezza
Abilità speciali
Dedica Tabella di combattimento
Oggetti magici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Il
Questo gioco ha conosciuto una strabiliante meta-
Ricordate!
morfosi dalla sua forma primitiva, scritta inizial-
Il denaro ed altri tesori
mente per degli appassionati, fino allo stadio attuale
L'esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
che lo ha reso utilizzabile e comprensibile da chiunque.
I dadi
L'idea e lo spirito originali sono stati preservati con
(Questa sezione è fondamentale; leggetela con attenzione)
la massima attenzione.
L'avventura in solitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Questa edizione è dedicata, con la massima ammi-
Prima parte: Affari in città
razione, senso di rispetto e gratitudine, al presiden-
Seconda parte: Combattimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
te e fondatore della TSR, Inc: E . GARYGYGAX.
Più ferite per ogni colpo
I mostri
La procedura di combattimento
DUNGEONS & DRAGONS ® e D & D® Registrazione degli eventi
sono marchi registrati di proprietà Essere uccisi Il
della TSR, !ne. Disegnare la mappa
Stampato in Spagna Terza parte: Nelle caverne... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dopo l'avventura . ....... . . . . . . .. . . . .... . . .. .. . .. . . ..... . . . .... . ... ..... 22
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cosa viene ora?
Q uesto libro è protetto dalle leggi sul diritto di Le classi dei personaggi
autore. Il requisito primario
E ' proibita qualsiasi riproduzione o alt ro uso non
autorizzato del materiale o delle illustrazioni ivi con· I tiri-salvezza
tenute, se effettuata senza il permesso scritto della Le classi dei personaggi: gli umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
TSR Inc. I Chierici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
I Guerrieri. .. .. . . .. .. . ..... . ........ . .... . ... . . . ......... . .. . .. ... . .. . 28
© 1985 TSR, Inc. I Maghi . ...... . ... . . . .......... .. . . . . . . . . . . .. . . ............ . . .. .... . . 37
I Ladri ...... ... ........ . . . . .... . . . ...... . . . .. . .. . . ... .. . . ............ ·43
(*) Inserto estraibile (tabelle, scheda del personaggio, carta quadrettata, personaggi-
tipo, ecc;) . ; . . ... . ..... . .• . ... : . . . . . .•... . ................ .. .. . .. . .. . .... . . 29
Le classi de1 personaggi: 1 sem1-umam ..... . ...... . .. . .. . . . . .. . . .. . . . . .. .. . 45
I Nani .... .. . . . . ................ .... ........ . . . ...... . .. . ... . . . . ..... 45
Gli Elfi ... . . .. . . .... . . . . . ... . ......... . ......... .. .... . ..... .. . . . .. . . 46
Gli Halflings .... ..... . . .... .. . . .. . ...... . .... . .. . .. . ............. . . ... 47

eg
EDITRICE GIOCHI
Come costruire un nuovo personaggio . . ... .. .. . .... . ..... . . . . . ... . .. . . . ... 48
I giocatori non sono i personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Giocare in gruppo .. . .. . . ....... .. ... .. . . ...... . .. .. ... . .. ... .. . .. . .. . . .. . . 53
La preparazione
L'Allineamento Morale . . ..... ..... . . ... .. . .. ... ... .. .. . ...... ... ... . ... 55
Regole per l'avventura . . . . .... . ..... . ... . ... . ....... .... .. ... . . .. .. . .... 56
Regole sugli incontri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Regole Addizionali. . .... . .. . . .. . . . . ... .. ... .. . ..... . .... . .... . . . . .. .. ... 59
Le armi da lancio
EDITRICE GIOCHI s.p.A
Danni variabili causati dalle varie armi .. . .. . . .. ... . . .. . . ... . . .... . . . ... . . 60
Via Bergamo, 12
Le manovre di combattimento ... . . . . .. .. ..... . ... . . . ...... . .. . .. . .... . . . 60
20135 MILANO
Il carico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
I Seguaci assoldati .... . .. . . .. ..... . . . ..... . .... . .. . ... ... . . . .... . ...... 61
Il mondo di Dungeons & Dragons . . .................. . ... . . . ... . . .. . ... . . 62
D.L. M-20769-1985- ALVI, l. G. S.A. -MADRID Glossario ... . ... . ........ . ... . .... . ...... .. . .. .. . ..... . ........ . . . .. . ... 63
Come imparare a giocare a DUNGEONS AND DRAGONS ®

Per ora, mentre imparate, interpreterete una Per partecipare all'avventura avete bisogno di
Cominciate da qui parte solo con l'aiuto della vostra immaginazio- un equipaggiamento. State portando uno zaino
ne. Più tardi, quando giocherete con altri, ognu- e altri oggetti, molto simili a quelle che portere-
Un Dungeon è un complesso di stanze e corri- no di voi si calerà nei panni di un diverso perso- ste in campeggio. Tra questi, assieme al cibo e
doi sotterranei dove possono trovarsi mostri e naggio e vi troverete a parlare tra voi come se all'acqua, troviamo della corda, una lanterna, e
tesori. E voi incontrerete tutto ciò sul vostro foste davvero quei personaggi che state inter- così via; per ora, presumiamo che abbiate tutto
cammino, mentre interpretate il ruolo di un per- pretando. Sarà molto divertente, ma prima do- ciò che vi serve per sopravvivere in terre selvag-
sonaggio in un mondo fantastico. Sono molti i vrete prepararvi! ge e inospitali. Conoscendo i mostri che le po-
tipi di mostri ma i Draghi sono i più grandi e pe- polano, avete indubbiamente bisogno di prote-
ricolosi e fanno la guardia ai tesori più preziosi. zione! Per questo indossate un'armatura fatta
Che ruolo giocherò? di anelli di ferro (chiamata "cotta di maglia")
Potete iniziare a giocare fin da ora -senza ed un elmo. Inoltre avete una bella spada, e un
imparare alcuna regola, anche da soli. Se sol- Pensate: siete in un altro luogo, in un altro tem- pugnale infilato in uno stivale (per ogni eve-
tanto iniziate a leggere, vi impadronirete degli po. Il mondo in cui vivete è molto simile a come nienza). Infine, siete in grado di usare efficace-
elementi basilari del gioco in pochi minuti. era il nostro, molti secoli fa, con castelli e cava- mente tutto il vostro equipaggiamento.
Durante la vostra prima avventura, avrete lieri, ma senza scienza e tecnica: niente elettri- Se volete potete battllzzare il vostro guerrie-
bisogno di uno solo dei dadi forniti nella confe- cità, nessun tipo di comfort moderno. ro dandogli un nome. E non ha nessuna impor-
zione. Gli altri serviranno in seguito; per ora vi Pensate: i Draghi esistono realmente! E con tanza se lo preferite maschio o femmina.
basterà solo il dado a 20 facce (numerato da l essi i Licantropi. Mostri di ogni genere abitano Tutto pronto? Andiamo!
a 20). Per evidenziare i valori passate più volte le caverne e le antiche rovine. E la magia?
il pastello sui numeri del dado, quindi ripulitelo Beh ... funziona!
con della stoffa. Pensate: siete un forte eroe, un combattente
Dopo averlo fatto, prendete carta e penna: famoso, ma povero. Giorno dopo giorno esplo-
adesso siete pronti per cominciare. rate l'ignoto, alla ricerca di tesori e mostri, e più
Leggete questo volume proprio come un nor- ne trovate più crescono la vostra potenza e la
male altro libro. Ma non saltate delle pagine nel vostra fama.
leggerlo! Questa edizione è stata completamen-
te riveduta per introdurvi al gioco, passo dopo
Le abilità basilari del vostro personaggio
passo. Leggendo le sezioni seguenti, imparere-
te molte cose sul modo di condurre questo gio-
co. Non sentitevi obbligati a ricordate tutto quel- N el gioco, dobbiamo in qualche modo definire
lo che leggete. il vostro personaggio, il guerriero che state in-
Dopo aver giocato l'avventura in solitario terpretando. Potremmo dire che il guerriero è
(pag. 13-22) saprete già affrontare ii gioco ba- "forte, discretamente abile, e non troppo sve-
sico. Il resto del volume vi offrirà poi gli altri glio", ma dobbiamo descriverlo in maniera an-
elementi di cui avrete bisogno quando gioche- cora più precisa.
rete con i vostri amici. Chiameremo le sue caratteristiche abilità
Nel gruppo dei partecipanti al gioco, uno di (Forza, Intelligenza e altre). Esprimeremo con
loro è il Dungeon Master, tutti gli altri sono gio- numeri, detti "punteggio delle abilità", le dette
catori. Il Dungeon Master (o DM, in forma ab- caratteristiche. Il più alto punteggio possibile è
breviata) dirige il gioco, mentre gli altri inter- 18, il più basso è 3 (per ragioni che discuteremo
pretano le parti dei personaggi. L'altro volume in seguito).
di questo set (IL MANUALE DEL DUN- Siete un forte guerriero; la vostra forza è di
GEON MASTER) dà tutte le informazioni ne- 17 punti, quasi il massimo possibile! Site "di-
cessarie perchè il D M possa dirigere partite con scretamente agile", il che significa che vi potete
più giocatori. muovere velocemente. Il nome per questa abili-
tà è "destrezza". Come guerriero non è neces-
sario che siate estremamente agile. Infatti la
Cosa significa "Gioco vostra destrezza è di 11 punti (appena un po' so-
pra la media).
di ruolo" (o role-playing)? Un guerriero spesso non è molto furbo! Il
vostro personaggio non è sveglio come voi, ma
Questo è un gioco di ruolo. Ciò significa che voi non è neppure stupido. Diciamo che la vostra
diventerete attori, immaginerete di essere qual- intelligenza è di 9 punti (un po' inferiore alla
cun altro, cercando di immedesimarvi in media).
quel personaggio. Ma non avrete bisogno di un Ora annotate i punteggi delle vostre abilità.
palcoscenico, nè di costumi o sceneggiature. Scrivete su un foglio di carta:
Soltanto della vostra fantasia.
Questo gioco non ha mappa, perchè non a- 17 Forza
vrete bisogno di una mappa di gioco; infatti nes- 11 Destrezza
suna mappa potrebbe contenere tutti i sotter- 9 Intelligenza
ranei, i draghi, i mostri ed i personaggi che vi si
pareranno incontro nelle vostre avventure.

2
Come imparare a giocare a DUNGEONS ~ND DRAGONS ®

L a vostra prima avventura Se sbagliate, il goblin tenta di nuovo, ma vi


manca. Potete attaccare un'altra volta; tirate
ancora per sapere se lo colpite.
Se colpite il goblin, egli lancia un urlo e scap-
Il vostro minuscolo villaggio d'origine è misero pa via, giù per il corridoio, dove l'oscurità è più
e dalle strade in terra battuta. Vi preparate una fitta (l goblin sono capaci di vedere al buio).
mattina, e partite per la vicina collina. Ci sono L'avete ferito.
molte caverne nelle colline, dove si possono tro- Se continuate a mancarlo, riprendete a tirare
vare tesori, sorvegliati da mostri. A ve te sentito i dadi! Il goblin cerca di colpirvi; ma voi conti-
dire che un uomo chamato Bargle si aggira in nuate a schivare i suoi affondi. Ricordate: se lo
queste caverne. Bargle è un bandito spietato: colpite, il goblin fugge!
ruba, uccide, ed ha terrorizzato a lungo il vostro
villaggio. Se lo catturate, potrete diventare un
vero eroe! Danni e Punti-Ferita (PF)
Mentre vi avvicinate all'entrata, vi guardate
intorno. E' una bella giornata, e tutto sembra Nel gioco, quando una creatura viene colpita
tranquillo. Voi sapete però che non c'è da fidar- (sia essa un mostro o un personaggio), le vengo-
si dell'apparente serenità di questi luoghi e che no inflitti dei danni. Questi danni, chiamati
le caverne sono buie. Quindi tirate fuori la lan- Punti-Ferita (PF), devono essere registrati. Il
terna e la scatola dell'acciarino (i fiammiferi numero di PF rappresenta l'ammontare di dan-
non sono stati ancora inventati, quindi la scato- ni che un particolare essere può sopportare pri-
letta contiene pietra focaia, esca ed acciarino), ma di cadere ucciso. Ogni essere è dotato di un
e accendete con attenzione lo stoppino. La numero variabile di PF; quanto maggiore il nu-
fiamma trema per un attimo, ma l'olio inizia a mero di PF a disposizione di una creatura, tanto
più sarà difficile ucciderla. Per indicare i punti- Vi fe1mate un attimo, per essere sicuri di star
bruciare, con una leggera incandescenza. Con
ferita useremo spesso l'abbreviazione PF. bene; poi continuate a procedere lungo il corri-
la spada sguainata, vi addentrate nella caverna.
Il vostro guerriero dispone all'inizio di 8 PF e doio. Non ci sono passaggi laterali, nè altre
L'interno è buio e sa di muffa. Un passaggio
al momento ne ha ancora 8, dato che il goblin strade da prendere.
conduce oltre l'entrata, addentrandosi nelle
non lo ha mai colpito. Può aver colpito la vostra Davanti, il corridoio si apre in una zona più
viscere ·della collina. Sembra che sia la sola
ampia, un grande "camera". Vi avvicinate cau-
strada possibile, quindi vi avviate in quella dire- armatura o lo scudo, ma non è mai riuscito a su-
tamente, facendo luce intorno con la lampada,
zione, stando particolarmente attento ai pipi- perare queste protezioni; i suoi attacchi sono
attenti a controllare se vi sia qualcosa. Un sibilo
strelli e alle altre disgustose creature che stri- stati quindi del tutto privi di conseguenze per
giunge da un angolo della stanza, alla vostra
sciano in lm;Jghi di questo genere. voi; infatti non hanno danneggiato il vostro per-
sonaggio. destra, dove vi appare un gigantesco serpente,
All'improvviso, vedete un goblin! E' più pic-
lungo quasi tre metri! Vicino a lui, sul pavimen-
colo di voi ed il suo aspetto è quello di un uma- to, sono sparse centinaia di monete d'oro e d' ar-
noide dal colorito grigiastro. Vi vede, lancia un La Costituzione: la vostra salute gento.
grido, estrae la spada dal fodero e vi attacca!
Schivate il suo attacco e sollevate la spada per
Il vostro combattente è in piena salute, e può
colpire.
combattere a lungo senza stancarsi. Questa ca-
Se il goblin non v'avesse subito attaccato,
pacità viene espressa dal punteggio di un'altra
avreste potuto cercare di parlargli; ma adesso Parlare ad un serpente non servirebbe a niente e
abilità, detta Costituzione. La vostra Costitu-
non vi rimane scelta. Dovete combattere, se vo- non avete alcun modo di sfuggirlo. Siete di nuo-
zione è di 16 punti, ben oltre la media, anche se
lete aver salva la vita. vo costretti a combattere. Per questo scontro,
non il massimo.
dovrete tener nota dei PF del vostro nemico. Il
Essa influenza direttamente il numero dei serpente ha 3 PF. Sul vostro foglio di carta, vi-
vostri PF. Se aveste un punteggio basso, in
cino al margine inferiore, scrivete: "Serpente=
Come colpire questa caratteristica vi sarebbero toccati solo 2
3 ", lasciando spazio sufficiente per annotare i
o 3 PF. D'altronde, se aveste avuto una Costi-
danni subiti dal serpente.
tuzione di 18, i vostri PF sarebbero stati 10,
N el corso del gioco, ogni volta che tentate di Stavolta, dovrete fare un lancio di l O o più
o più!
colpire un mostro avete delle probabilità di fal- per ferire il mostro. E' più lento e più facile da
Scrivete questa nuova abilità sulla scheda,
lire il colpo e, naturalmente, delle probabilità colpire di quanto non fosse il goblin, ma, essen-
sotto le altre.
dimetterlo a segno! Per i mostri è molto diffide do più grande e robusto, ha migliori probabilità
colpire il vostro guerriero, grazie all'ottima cot- di ce>lpirvi del goblin .
16 Costituzione
ta di maglia di cui è dotato. Non è altrettanto Se riuscite a colpire il serpente, fate una cro-
difficile colpire un goblin; la sua armatura, in- cetta sul "3" e scrivete " 2", l'avete ferito. Se fal-
Verso il margine superiore della scheda, sopra
fatti, non è resistente come la vostra. lite il colpo, non scrivete niente.
le abilità, annotate i vostri punti-ferita.
Per cercare di colpire un mostro, dovete ef- Ed ecco che il serpente cerca di mordervi, e
fettuare un "tiro di dado per colpire" (abbrevia- vi colpisce! In cima alla scheda, fate una crocet-
8 Punti-Ferita ta sull '8 dopo le parole" punti-ferita", e scrivete
to: T X C). Tirate il dado a 20 facce. Se il lancio
è l Oo meno, il vostro personaggio manca il go- li accanto un 7.
Ed ora rituffatevi nella vostra avventura! Quando giocate a D & D ® in solitario do-
blin. Se tirate 11 o più, lo colpite! (Questa pro-
cedura fa parte delle Regole del combattimen- vrete sempre usare questo metodo per registrare
to. In seguito, ne saprete di più). le ferite subite da voi e dai mostri.

3
Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS®

Avvelenati? Dopo una piccola sosta per riprendere fiato, in cui vi trovate. "E' passato di qui così veloce-
vi fate luce intorno con la lanterna, e vedete un mente che quasi non riuscivo a vederlo. L'hai
A ve te incontrato un serpente velenoso, un retti- altro corridoio spingersi ancor più nelle tene- colpito? Buon per te! I goblin sono veramente
le che può essere estremamente pericoloso. N el bre. Guardandovi alle spalle, vedete la luce del disgustosi."
gioco c'è un modo per stabilire se il veleno vi è giorno brillare in lontanza, all'entrata della ca- "E, dal momento che non conosci i chierici,
stato iniettato o meno. Tirate di nuovo il dado a verna, là da dove siete venuti. Vi seduce, ma su- permetti che mi presenti. Molti chierici pratica-
20 facce. Se tirate 12 o più significa che siete bito ricordate a voi stesso di essere un coraggio- no, come te, le arti marziali; ed inoltre siamo an-
riuscito a scansarvi prima che il serpente potes- so guerriero, che non fuggirebbe mai per il timo- che in grado di lanciare incantesimi. Io medito
se iniettare il veleno (ma subite danni, tuttavia, re di una piccola scaramuccia. e, intanto, la conoscenza delle parole magiche
per il morso) Se tirate 11 o meno, il vostro guer- Ricordatevi, però, che siete ferito; se conti- penetra nella mia mente. Fra gli incantesimi
riero subisce 2 PF ad opera del veleno ( cancel- nuate, state in guardia! Se vedete un altro ser- che potrei usare ora c' è quello guaritore, e mi
late i 7 PF e scrivete 5). pente, o qualsiasi altra essere che abbia un a- sembra proprio che tu ne abbia bisogno."
A ve te effettuato questo tiro per sapere se spetto pericoloso, sarà meglio che torniate indie- Ecco il vostro primo incontro con la magia!
eravate riusciti a togliervi dai guai; si chiama tro. N o n fatevi uccidere! Cercate di rimanere in N e avevate già sentito parlare, ma senza saper-
Tiro- Salvezza (TS) e, come vedrete in seguito, vita, per poter combattere un altro giorno: il te- ne nulla, nè tanto meno averla mai sperimenta-
verrà usato in molte altre situazioni di gioco. soro può attendere. ta. Siete ancora sospettoso e diffidente, ma la-
Il vostro guerriero ha nuovamente la possibi- Ora cominciate, con cautela, a procedere sciate lo stesso che la sacerdotessa pronunci al-
lità di attaccare. Ricordate che se fate un lancio lungo il corridoio: lentamente, passo dopo pas- cune parole dal suono misterioso e vi sfiori
di l O o più, riuscite a ferire il serpente e potete so, verso l'ignoto, con la lanterna alta sopra la leggermente il braccio. D'incanto, le vostre fe-
sottrargli l PF. In caso contrario non lo colpite. testa e la spada ben stretta in pugno. rite sono guarite!
Ma il serpente si avventa ancora sul vostro Il corridoio conduce ad un'altra piccola ca-
guerriero e di nuovo riesce a morderlo! Perdete verna. Mentre vi avvicinate, udite una voce e
un altro PF e dovete ripetere il tiro-salvezza; ri- vedete una luce.
cordatevi che se il lancio del dado è 12 o più, Allora chiudete la griglia della lanterna, per
non perdete altri punti. Se invece tirate 11 o me- nascondervi meglio, e con cautela sbirciate ol-
no, perdete altri 2 PF, per l'azione del veleno. tre l'angolo. Alla vostra destra, vicino alla pare- "Adesso ti senti meglio?" chiede lei. "Ti
Ora potete cercare di colpirlo di nuovo. Se il te della caverna, siede una donna bellissima spiace sederti e riposarti un attimo? Mi piace-
serpente sopravvive, tenterà di mordervi senza d'aspetto, che porta un'armatura uguale alla rebbe dirti alcune cose che in seguito potrebbe
più riuscirvi (in questo scontro, il serpente non vostra. Non ha spada, ma un bastone, munito farti comodo sapere. "Voi sedete, felice di ripo-
colpirà più; rièl gioco, però, potrebbe capitare alla sommità di una sfera di metallo; si tratta di sarvi, ma sempre tenendo la spada a portata di
che uccida il vostro guerriero ancor prima che un'arma chiamata "Mazza". Vicino a lei, sul mano, in caso di guai. Lei si siede vicina alla sua
riusciate a mettere a segno un sol colpo!). pavimento, è posta, una lanterna accesa. Vi lanterna.
Il serpente, infatti, potrà tentare di attaccare sembra assorta, come se meditasse o stesse pre- "Se non sai niente dei chierici, probabilmen-
ma i suoi tentativi andranno sempre a vuoto. Il gando. te non sai nulla neppure dei maghi. Sono avven-
vostro guerriero potrà forse sbagliare ancora Vi convincete che non desidera di certo esse- turieri anche loro, come te e me, ma si impegna-
nel colpire, ma prima o poi riuscirà a finirlo. re disturbata. Ma, mentre tentate di sgattaiolare no soprattutto ad imparare gli incantesimi e
Allenatevi effettuando tutti i tiri necessari per via in silenzio, lei pare svegliarsi, e dice: solo di rado combattono. Conoscono incantesi-
uccidere il serpente. -"Sal ve amico! Stai cercando il goblin? Po- mi diversi da quelli conosciuti dai chierici e, in-
Quando i suoi PF sono ridotti a "0", il ser- tresti... Oh! Ma tu sei ferito! Posso aiutarti?" Vi vece di acquisirli con la meditazione, li impara-
pente muore (se fossero arrivati a "O" i vostri, scruta con circospezione, cercando di capire se
sarebbe toccato a voi!). siete pericoloso, ma sembra desiderosa di aiu-
tarvi.
Siete ferito, ma non potete farci niente, almeno Vi scusate subito di averla disturbata, men-
per ora. Le ferite subite dal vostro guerriero po- tre vi chiedete che cosa sappia lei del goblin e,
tranno essere guarite col riposo di pochi giorni. ancor di più, come possa essere in grado di aiu-
Il serpente morto non è più pericoloso; potete tarvi. Ma, calma un momento; potrebbe anche
così mettervi al lavoro in tutta tranquillità. Rac- essere una nemica. Decidete allora di avvici-
cogliete il denaro e lo riponete nella sacca che vi narvi, ma tenendo pronta la spada. Lei non si
portate appresso. N el farlo vi accorgete che, vi- muove e vi parla:
cino all'oro, scintillano 3 diversi tipi di monete "Mi chiamo Aleena. Sono una sacerdotessa,
argentee. La maggior parte sono proprio d'ar- un'avventuriera come te. Vivo nella città vici-
gento, ma altre sono di metalli ancora più pre- na, e sono venuta qui in cerca di mostri e tesori.
ziosi, quelli che chiamano Electrum e Platino. Ma mi sembri stupito; non avevi mai visto un
Indubbiamente è un ricco tesoro; e ciò è chierico prima d'ora?" (Chierico= sacerdote-
strano, i serpenti, di solito, non ne custodisco- guerriero; al femminile : sacerdotessa).
no. Questo probabilmente era appartenuto a F ennatevi un momento e immaginate che il
qualcuno che tentò di uccidere il serpente, ma vostro personaggio le parli. In città potrebbe
senza riuscirvi ... abitare non lontano da voi, ma non ne siete sicu-
A volte i tesori possono essere nascosti. E in- ro, e non sapete niente dei chierici e dei loro
fatti, ispezionando attentamente la stanza con poteri.
lo sguardo, riuscite a trovare una piccola gem- Dopo avervi ascoltato con attenzione; dice:
ma, una perla, in un angolo. Può valere da sola "Bene, il goblin ha preso quella strada" ed indi-
quasi 100 pezzi d'oro! ca un corridoio che conduce fuori della stanza

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no dai libri. Ce n'è qualcuno, giù in città, ma Avventure di gruppo Mentre proseguite insieme lungo il corri-
non molti. doio, lei spiega meglio . "Vedi, noi chiamiamo
Parlando l'un l'altro, il vostro guerriero e la sa- questo incantesimo: "Scacciare i non-morti".
cerdotessa imparano a conoscersi meglio. Lei Solo i chierici possono compierlo, e talvolta
Se un mago malvagio ti attacca, puoi riuscire
si offre di seguirvi ed aiutarvi nell'avventura. non funziona. I ghoul sono solo uno dei nume-
ad evitare i suoi incantesimi, ma ciò è più diffici-
Sebbene questo significhi che dovre~ dividere il rosi tipi di non-morti; ci sono anche gli scheletri,
le che evitare il veleno di un serpente . La magia,
tesoro con qualcun'altro, vuoi anche dire che gli zombie, ed anche altri ancora più pericolo-
infatti, può essere molto utile, ma anche molto
in sieme potrete sconfiggere mostri più si. Se tu fossi stato solo, saresti probabilmente
pericolosa.
grandi e pericolosi, e trovare un numero mag- caduto in trappola, e forse ucciso.
A proposito, la ferita che ti ho curato sem-
giore di tesori. Due avventurieri hanno più pro- "Ma adesso facciamo in fretta, perchè l'in-
brava proprio il morso di un serpente. Devi fare
babilità di successo di uno solo. Vi pare che sia cantesimo che scaccia i non-morti dura solo po-
attenzione; la maggior parte dei veleni è morta-
una buona idea ed insieme vi incamminate lun- chi minuti. E sono troppi per poterli combattere."
le. Puoi dirti fortunato se non ti ha provocato
danni più gravi. Oltre ai serpenti, potrai incon- go il corridoio successivo.
trare anche altre creature ostili in grado di effet-
tuare attacchi speciali, come quelli con i veleni.
Alcuni possono paralizzare, altri possono tra-
sformarti in pietra semplicemente con lo sguar-
do, a meno che tu non sappia distogliere gli oc-
chi in tempo. Ma i draghi sono senz'altro i più Passo dopo passo, avanzate silenziosamente
pericolosi! Le loro fauci emettono fuoco, acido nell'oscuro cunicolo. Ora vedete un altro corri-
ed altre sostanze letali. Non puoi evitare tutti i doio, che piega verso destra, circa 6 metri da-
danni del loro soffio, ma di certo puoi diminuir- vanti a voi. Tenendo la lanterna seminascosta,
li, se riesci a inetterti al riparo in tempo." così da poter vedere ciò che fate, ma senza atti-
rare troppo l'attenzione, vi avvicinate al corri-
doio e guardate oltre l'angolo, con circospezione.
Quattro umani dall'aspetto bestiale, vestiti di
stracci, sono raggruppati a circa 3 metri di di-
stanza, lungo la parete del corridoio. Non fanno
alcun rumore, silenziosi come se fossero morti.
Carisma: la vostra personalità Sembrano in attesa di qualche vittima mal-
capitata.
Il vostro guerriero va piuttosto d'accordo con la
Prima che possiate parlare, la sacerdotessa
sacerdotessa; lei si è comportata subito ami-
vi tocca il braccio, e indica la strada da cui pro-
chevolmente. Ciò è dovuto all' effetto di un'al-
venite. Arretrate entrambi di pochi passi, in
tra vostra abilità: il Carisma. Siccome il vostro
modo che le creature non possano sentirvi.
personaggio è un tipo simpatico, il vostro cari-
"Sono ghoul!" spiega lei "Se ti colpiscono, A questo punto vi si para davanti una porta, sul-
sma è superiore alla media: 14 (ricordate che il
possono paralizzarti! I ghoul sono non-morti, la destra. E ' una cosa insolita per una caverna,
massimo possibile è 18). Se il vostro punteggio
creature estremamente disgustose: un orribile e vi avvicinate lentamente ed in silenzio. Oltre
fosse stato più basso, la sacerdotessa si sarebbe la porta, il corridoio prosegue, nell'oscurita
via di mezzo tra la vita e la morte. Noi chierici
comportata più cautamente, e di certo non a-
riusciamo ad esercitare il nostro potere su queste sempre più profonda.
vrebbe proposto di curarvi. Insieme esaminate la porta. E' fatta di legno,
creature delle tenebre. Seguimi, e spera nella
Saggezza: il vostro buon senso fortuna." rinforzata da robuste sbarre di ferro; i cardi-
Siete di nuovo in movimento, ma è la sacer- ni, inoltre, sembrano essere dall'altra parte. Il
I chierici sono molto "saggi". Si tratta di un'al- dotessa ad aprire la strada. Oltrepassato l'an- grosso buco della serratura occhieggia sotto la
tra abilità, distinta dall'intelligenza. Per esem- golo vedete i ghoul. Fortunatamente, non ricurva maniglia metallica.
pio, immaginate di sentire alcune gocce d' ac- sembra che abbiano udito i vostri discorsi. La "No n mi sembra di vedere niente di pericolo-
qua su un braccio; la vostra intelligenza vi fà sacerdotessa estrae una collana dalla sua ar- so" dice la sacerdotessa " Ma non so molto sul-
capire che sta incominciando a piovere; invece, matura, e vi accorgete che la catena d'argento le trappole che si possono nascondere nelle
la vostra saggezza vi suggerisce di mettervi al porta il simbolo di una delle chiese della città. porte. Vale la pena di tentare." Prova ad aprir-
riparo per non buscarvi un raffreddore. Lei avanza, tenendo il simbolo ben in vista, e di- la, ma la porta sembra bloccata.
Purtroppo il vostro guerriero non è molto ce duramente: " Fuggite, esseri immondi!" "Puoi tentare di forzarla?" chiede. Con una
saggio; il vostro punteggio-saggezza è "8". Al suo avanzare, i ghoul si voltano veloce- breve rincorsa, vi gettate contro la porta. Ma,
Quello della sacerdotessa, invece, è "17"; ma mente per attaccarla. Ma dopo aver scorto il per quanti sforzi facciate, non riuscite ad aprirla.
lei, al contrario di voi, è piuttosto debole, avendo simbolo sacro si arrestano; poi, improvvisa- "Che disdetta" mormora Aleena "forse qui
soltanto una forza di "8". Ciascun tipo di av- mente, scappano via di corsa lungo il corridoio, dietro c'è qualche ricco tesoro, e noi non pos-
venturiero ha differenti punteggi nelle varie abi- svanendo nel silenzio mortale delle tenebre. siamo prenderlo. Avremmo proprio bisogno di
lità; i maghi, per esempio, hanno un'alta intelli- "Non preoccuparti di inseguirli" bisbiglia lei un ladro!"
genza, ma spesso sono assai deboli. "Come ti ho detto, possono essere piuttosto pe- Vedendo la vostra espressione stupita, vi
Scrivete questi due punteggi d' abilità sulla ricolosi, e inoltre noi dobbiamo proseguire per spiega: "Forse credi che i ladri siano malvagi,
vostra scheda: la nostra strada. Sono stata fortunata ad essere ma molti di loro non lo sono. Anche i ladri sono
8 Saggezza riuscita a scacciarli, e potrebbe non funzionare degli avventurieri; ed alcuni di loro, credimi, so-
14 Carisma un'altra volta." no davvero molto simpatici. Forse devi sempre

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stare attento alla tua borsa, ma un ladro può es- ora; che sorpresa avranno quei due pezzenti. Se i vostri punti-ferita arrivano a "0", i ne-
sere molto utile nello scoprire trappole, scassi- Ed io sono il prossimo. Rendete invisibile an- mici vincono lo scontro. Non rivedrete più la
nare serrature, scalare pareti, ed altro ancora. che me, Padrone!" vostra casa.
Sarebbe stato tutto molto più facile se avessi- La sacerdotessa vi bisbiglia: "Ora, prima Se state ancora combattendo, il mago resta
mo avuto un ladro con noi; ed anche un mago che possano combinare qualche altra diavole- nell'angolo, pensando a quale incantesimo pro-
sarebbe stato di grande aiuto. Nelle mie avven- ria!" Ed insieme irrompete nella stanza. nunciare. Lanciate ancora il dado; il goblin, in-
ture precedenti li ho sempre voluti, come com- Il goblin balza in piedi in un attimo e cerca di tanto, continua a sbagliare.
pagni nelle imprese più ardue, assieme ad un fermare la vostra carica con un fendente della Il goblin ha iniziato lo scontro con 2 PF. Co-
paio di forti guerrieri come te. Questa volta, sua spada. Ma non ci riesce. si, la seconda volta che riuscite a colpire la crea-
sfortunatamente, nessun altro ha voluto ac- tura, i suoi PF scendono a zero, e lo vedete, ran-
compagnamù. " tolando, cadere a terra, morto. A ve te annienta-
Cercate di nuovo di forzare la porta, ma non to uno dei nemici; ma resta ancora il mago!
vuoi proprio cedere. Così, con un sospiro di de- Quando il goblin cade, il mago inizia a sem-
lusione, continuate entrambi ad avanzare nel brare preocupato. Guardandovi con circospe-
corridioio. zione, inizia a tracciare segni misteriosi nell'a-
Il corridoio, adesso, curva a sinistra, e vedete ria, accompagnadoli con parole dal suono anti-
davanti a voi una luce. Vi fermate, mettendovi in co: pronuncia un nuovo incantesimo.
ascolto, e sentite alcune voci. Una sembra quella Mentre voi combattete col goblin, Aleena Vi lanciate verso di lui, sperando di poterlo
di un uomo, l'altra quella di un goblin. sferra colpi con la mazza in ogni direzione, cer- colpire prima che possa completarlo. Ma è
"Avanti, lurido mostriciattolo!" grida l'uomo cando disperatamente di colpire il mago invisi- troppo tardi -una forza magica tocca la vostra
"Chi altro ti ha visto oltre alla sacerdotessa ed bile. Ad un tratto, sembra che vi riesca e si sente mente .
al guerriero?" un gran grugnito. Aleena riprende allora a ro- Tirate il dado ancora una volta, dovete ef-
"Pietà, Padrone. Non colpitemi!" implora il teare la mazza, ma senza conseguire ulteriori fettuare un tiro-salvezza. Se ottenete 16 o me-
goblin "Nessuno, nessun altro. Ho conciato successi; così si arresta e pronuncia un incante- no, la magia ha effetto; leggete la prossima se-
per le feste il guerriero e sono subito corso simo. Non riuscite a capire che cosa stia cer- zione, cioè il Finale n. o l, per questa avventura.
a dirvelo." cando di fare con il suo incantesimo e, quindi, vi Se ottenete l 7 o più, il vostro guerriero ha
La preghiere del goblin non sembrano im- concentrate sul vostro combattimento. evitato la magia: andate al Finale n. o 2, apag. 8.
pietosire l'uomo: "Vieni qui ti ho detto, o ti tra-
sformo in un rospo. Giurerei che sei scappato via
senza neppure guardare chi c'era. Nessun al-
tro, sei sicuro"'
"Nessun altro, Padrone, lo giuro!"
"Hrmgh. Potrebbero ancora procurarci dei
guai. Forse possiamo riuscire a tendere loro un
tranello, ed ucciderli senza combattere."
Aleena vi tocca di nuovo il braccio, ed arre-
trate un'altra volta per discutere sul da farsi .
"Quella voce è inconfondibile" dice lei "E'
Bargle, uno di quei maghi malvagi di cui ti par-
Aleena non riesce a trovare Bargle e comin-
lavo. Ha quasi certamente gettato un incantesi-
cia a preoccuparsi seriamente. Improvvisa-
mo sul goblin per ridurlo ai suoi ordini. Se ce la
mente, da un angolo lontano della stanza, si ode
facciamo ad andarcene saremo salvi. Oh! Stavo
la litania di un arcano incantesimo. La sacer-
quasi dimenticando i ghoul alle nostre spalle.
dotessa si volta e corre in quella direzione, al-
Se Bargle ha solo un goblin con sé, preferisco
zando la mazza e sferzando l'aria. Il mago, av-
rischiare lo scontro con lui, piuttosto che dover
volto nel suo nero manto, appare nello stesso
affrontare ancora tutti quei Non-morti. Per di
angolo da cui è provenuto il rumore; una freccia
più, adesso, non si aspetta certamente un attacco!"
incandescente è sospesa nell'aria, di fianco a
Ascoltando con attenzione, sentite il mago
lui. La punta verso Aleena; la saetta parte e la
ed il goblin discutere sul modo di intrappolare
colpisce! Lei barcolla e cade, con un gemito, al
voi ed Aleena. Anche voi preparate i vostri pia-
centro della stanza. Ora la freccia incandescen-
ni. Il mago è il più pericoloso. Sarà Aleena a
te è sparita.
tentare di sconfiggerlo con i suoi incantesimi. Il
vostro compito è di combattere il goblin.
Mentre state per voltarvi, sentite pronuncia-
re un incantesimo. Sbirciate dall'angolo e scor-
gete al centro della stanza un uomo alto, con la
barba, che indossa una tunica nera. Un goblin
lo guarda, appoggiato ad una parete. Il mago di- Se il vostro guerriero non ha ancora ucciso il
segna strani gesti nell'aria con le mani e pronun- goblin, tirate di nuovo. Ma, mentre menate il
cia parole che non capite quando, improvvisa- fendente, il goblin vi trafigge ancora, causan-
mente, scompare! dovi la perdita di altri 2 PF. Ricordatevi di
Il goblin sembra scoppiare di gioia e dice: registrare i punti-ferita subiti da voi e dal
"Ah, Padrone, funziona! Nessuno può vedervi, goblin.

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Finale n.o 1: SE FALLITE "Certo!" replica lui. Mentre siete li fuori, co- zionati a seguirvi. Poi ricordate le parole di
IL TIRO-SALVEZZA minciate a dire quanto sentiate i morsi della fa- Aleena "creature delle tenebre". Forse odiano
me. Ma la risposta di Bargle è in una lingua che la luce del sole ed escono solo di notte. E' co-
non capite: vi fermate e vi girate, e lo vedete pro- munque meglio che vi affrettiate verso la città
nunciare dolcemente un incantesimo, puntando prima che faccia buio.
le mani verso di voi. Prima che possiate chie-
Mentre vi avvicinate al mago, un sentimento dervi cosa stia accadendo, iniziate ad avere mol-
piacevole e rassicurante si impadronisce di voi. to sonno. L'oscurità vi sommerge.
Dopotutto, non vi pare poi così cattivo. Anzi,
Bargle sembra proprio un caro e simpatico ra-
gazzo! Voi pensate che sia vostro amico, ma ***
non siete sicuri di dove e quando l'avete cono-
sciuto. Qualcosa si posa sulla vostra faccia, ed ini-
"Ti senti meglio?" chiede "L'ira, per un atti- ziate a risvegliarvi. Aprendo gli occhi vedete
mo, ti ha accecato. Va bene ora?" una foglia, apparentemente caduta dall'albero
"Certo!" replicate voi, un po' confuso "Mi sopra di voi. Siete sdraiato all'imbocco di una
sembri un tipo a posto Bargle, vecchio amico, caverna, ed è tardo pomeriggio. Potete tornare
ed io, in fondo, ho subito solo un po' di ferite da presto in città, se vi sbrigate. Ma all'improvviso
quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghoul prima, ricordate tutto quel che è successo. BAR-
venendo qui, dobbiamo sbrigarci!" GLE! Il combattimento col goblin, Aleena che
"Davvero?" ribatte Bargle "Bene, racco- cade a terra, lo strano sentimento di amore-odio
gliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme racco- verso il mago. Orrore! Eravate STREGATO!
gliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e E dov'è il tesoro?
quella della sacerdotessa. Bargle, poi, rac- Vi alzate velocemente, togliendo le foglie dal-
coglie un'altra borsa, di velluto nero, spiegan- la vostra faccia e dall'equipaggiamento. Forse
dovi che l'aveva perduta mentre voi eravate im- Bargle era convinto di avervi ucciso, ed ha ru-
pegnato a combattere il goblin. bato tutto ciò che poteva. O, più fortunatamen-
Quando siete pronti per andarvene, chiedete te, B argle è stato messo in fuga da qualcuno pri-
al mago: "Non portiamo con noi il corpo di ma di avere il tempo di tagliarvi la gola. E' faticoso correre con Aleena sulle spalle ma
Alecna? Prima mi ha aiutato." Non avete più il pugnale e le vostre razioni di riuscite, infine, a rientrare in città proprio al tra-
"Sarebbe bello", replica Bargle "ma stiamo cibo sono scomparse, ma la vostra spada è nel monto del sole. Una volta là, portate il corpo
già portando tutto ciò che siamo in grado di por- fodero e lo zaino è al suo posto. Resta solo un alla sua chiesa. E' troppo tardi per aiutarla, ma
tare. E poi, chi entra in un Dungeon, sa bene che sacchetto e, a giudicare dal dolore che sentite se non altro potranno seppellirla con tutti gli
deve correre dei rischi." alle spalle, senz'altro vi ci siete addormentato onori. I chierici vi ringraziano per la vostra cor-
Un pensiero non ben definito si insinua nella sopra. Contiene alcune delle monete che aveva- tesia e, come ricompensa, vi offrono una
vostra mente e vi par di capire che c'è qualcosa te trovato presso il serpente e la piccola gemma. bottiglia.
che non va in ciò che Bargle sta dicendo. Allora Tutto il resto è sparito. "Che cos'è? chiedete.
cominciate a discutere, ma lui vi convince che Ora ricordate ciò che è accaduto alla povera "E' una pozione magica, naturalmente!" e-
non potete far niente per lei, e che portandovela Aleena. Dovete riportarla in città; laggiù qual- sclamano i chierici. ''E' una Pozione Guaritrice.
dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe per cuno potrà aiutarla e, se è troppo tardi, potrà al- Se sei ferito, puoi berla ed essere curato; ha
rallentare la vostra marcia, forse tanto da per- meno avere una sepoltura dignitosa. Mentre vi quasi lo stesso effetto dei nostri incantesimi
mettere ai ghoul di raggiungervi. Così vi preparate a rientrare nella caverna, scoprite che guan·tori. E' un notevole tesoro magico; serba-
allontanate fianco a fianco nel corridoio, pro- la vostra lanterna si è spenta e che tutto l'olio è lo per un'avventura futura, nel caso che un
prio come due vecchi amici. ormai consumato. chierico che sta viaggiando con te resti a corto
Il corridoio conduce ad un'altra stanza, vuo- Ma c'è ancora un'ampolla di olio nel vostro di incantesimi. E' il minimo che possiamo fare. "
ta. La esplorate insieme. N o n trovate nulla ma, zaino, così potete ricaricare la lanterna, l'ac- I chierici vi ringraziano ancora per il vo-
guardando in fondo al passaggio successivo, ve- cendete col vostro acciarino e vi immergete di stro aiuto, e voi li ringraziate per il loro. Lascia-
dete una luce. nuovo nell'oscurità. te la chiesa e vi avviate verso casa, dall'altra
"Bargle" esclamate "Guarda là!" Passate attraverso una stanza vuota, poi tro- parte della città, ripensando alla vostra avven-
"Ah, vedo" dice lui "Deve essere un'uscita vate il corpo della sacerdotessa e lì accanto quel- tura ed a tutto ciò che avete appreso.
Siamo a cavallo ora. Tu apri la strada, o forte lo del goblin. Ma più avanti scorgete delle for-
guerriero. Io controllerò che nessun ghoul ci me scure e silenziose nelle tenebre. Sono i
segua." ghoul! Velocemente, vi caricate il corpo della
Vi addentrate nel corridoio, verso la luce. Sì, sacerdotessa sulle spalle e correte via per sal-
è un passaggio laterale, che porta fuori dalla col- varvi la vita.
lina, alla luce del sole. Mentre il vostro stoma- I ghoul vi seguono, mordendo l'aria alle
co si mette a brontolare, vi rendete conto che vostre calcagna. Non potete muovervi con la Immaginate adesso che il vostro tiro-salvezza
mezzogiorno è già passato da un pezzo. Gli av- solita velocità, con il peso di Aleena sulle spal- sia riuscito, e leggete la prossima sezione per
venimenti che avete vissuto vi hanno fatto di- le . Ma riuscite a vincere la corsa disperata e vedere cosa sarebbe potuto accadere. Se avete
menticare il pranzo. siete di nuovo fuori dalla caverna. già letto la prossima sezione, andate alla se-
"Torneremo indietro?" chiedete uscendo Vi fermate un attimo, completamente senza zione "Vincere il gioco".
alla luce del sole, tanto più splendente della fiato. Guardando indietro, vedete la sagome dei
vostra lampada. ghoul nella caverna, ma non sembrano inten-

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Finale n.o 2: SE NON FALLITE deteriorerà; conservalo per la prossima av-


IL TIRO-SALVEZZA ventura!"
I chierici ti ringraziano di nuovo per il tuo
aiuto, e voi li ringraziate per il loro. Lasciate la
chiesa e vi avviate verso casa vostra, dall'altra
La magia di Bargle non sembra aver avuto suc- parte della città, rimuginando sull'avventura e
cesso. Resta fermo, sorpreso, mentre voi tenta- su ciò che avete imparato.
te di colpirlo.

Se non avete letto il Finale n. o l: "Se fallite il


tiro-salvezza", tornate indietro eleggetelo ora,
fingendo di essere stati stregati dalla magia di
Bargle.
Se colpite, il mago cade lanciando un urlo e
muore. Avete vinto! Vincere il gioco
Se fallite il colpo, Bargle strilla e si getta nel
corridoio successivo, verso l'oscurità. Iniziate Avete appena giocato una partita di D & D ®.
ad inseguirlo, ma poi vi fermate. Chi conosce Questa avventura è stata scritta per mostrare
quali poteri magici può avere quell'uomo, là in alcune delle componenti fondamentali del gio-
attesa fra le tenebre, pronto a tendervi un ag- co. Avete interpretato la parte di un guerriero,
guato? Meglio vedere se Aleenaè ancora viva e che cercava di sopravvivere in un Dungeon alla
riposarvi un attimo. ricerca di mostri e tesorf. Ci siete riusciti -
Vi inginocchia te verso di lei e gentilmente le quindi il vostro personaggio "Ha vinto".
girate a faccia in sù. Ahimè, la magia di Bargle Riflettete un attimo! Perchè si gioca? Per di-
le ha tolto la vita. Piangendo la perdita dell'ami- vertirsi. Ogni giocatore "vince" se si diverte -
ca appena incontrata, decidete di riportarne il quindi se passate il tempo piacevolmente avete
corpo in città, perchè abbia una sepoltura ade- "vinto"! Potete divertirvi anche se il vostro per-
guata. La riadagiate con dolcezza, dandovi sonaggio viene ucciso- e se ciò accade, non
un'occhiata intorno per controllare che non ci preoccupatevi. Potrete sempre "crearne" un altro!
siano mostri e tendendo le orecchie, nel caso Vincere in un role-playing è come vincere nel-
che Bargle tornasse indietro; ma non accade la vita reale: vivere intensamente e cercare di
niente. realizzare i vostri sogni. Piacere e divertimento
Il goblin aveva un tesoro davvero scarso, li provate nel vivere il gioco della vita, non certo
poche monete di rame in una piccola sacca. nel concluderlo! Ecco cosa vogliamo intendere
Cercando per la stanza, trovate invece un sacco quando diciamo che in questo gioco tutti vinco-
di velluto nero di raffinata fattura. Deve essere Aguzzando lo sguardo, scoprite che il corri- no e nessuno perde.
di B àrgle, caduto nella confusione del combatti- doio conduce all'esterno, verso la luce del mez- Ma vi chiederete è un gioco o un racconto? E '
mento. Apertolo, vi scoprite molte gemme zogiorno. Con attenzione, guardingo, nel caso una via di mezzo, che ha qualcosa di entrambi.
preziose ed una piccola bottiglia. Riponete il te- che Bargle fosse in attesa per tendervi un aggua- Man mano che imparerete più cose vi sembrerà
soro, ripromettendovi di esaminare la bottiglia to, uscite all'aperto; ma tutto è calmo e tranquillo. sempre più un vero gioco. Dovete ancora co-
più tardi. Vi riposate un attimo, poi vi caricate Aleena noscere molti dettagli, quindi continuate a leg-
Nella stanza non c'è nient' altro di valore. sulle spalle e tornate in città. Una volta là, por- gere.
Raccogliete la povera sacerdotessa e ve la cari- tate il suo corpo alla sua chiesa. E' troppo tardi Avete incontrato alcuni mostri, e vinto degli
cate sulle spalle. Continuerete per l'oscuro cor- per aiutarla, ma le potranno tributare una se- scontri. Avete trovato alcuni tesori -non solo
ridoio o rioercorrerete la strada fatta? poltura dignitosa. Vi ringraziano per la vostra monete e gemme, ma anche una pozione magi-
Improv~isamente nell'ombra si profilano gentilezza e, in segno di ringraziamento, si of- ca.
forme che si avvicinano. I ghoul devono esse- frono di aiutarvi. Vi ritorna in mente la piccola e E , cosa ben più importante, avete imparato
re tornati! Ora non c'è più scelta; dovete sperare strana bottiglia nella borsa di Bargle, la tirate ad usare la vostra immaginazione. Non siete
che il mago sia scappato e che in quella direzio- fuori, e chiedete se possono dirvi di che cosa si forse riusciti a vedere, nella vostra mente, Bar-
ne esista una via di scampo. Combattere i tratta. gle il perfido mago? O la bella e saggia Aleena?
ghoul vorrebbe dire morte sicura. Uno dei chierici prende la bottiglia e ne an- Non siete forse riusciti ad immaginare l'oro e
Vi curvate sotto il peso, ma cercate di correre nusa il contenuto: "Oh, sembra sia una pozione l'argento sparsi sul pavimento della stanza del
per il corridoio, tenendo con un dito la lanterna magica!" esclama "Lasciatemi provare anco- serpente velenoso? E lo scontro terribile che ne
vacillante. Entrate in una stanza, ma sembra ra, sono sicuro di aver già sentito questo odore. è seguito?
vuota. Non c'è tempo per cercare, continuate a Ah! Adesso ricordo: è una Pozione della Cre- Questa è un'altra componente del diverti-
correre. Appena giungete nel corridoio succes- scita! Se la bevi diventerai un gigante per un cer- mento in una partita a DUNGEONS &
sivo vedete una luce davanti a voi! Ed avvici- to tempo, per un'ora o due, e quando colpirai DRAGONS®.
nandovi si rendete conto che proviene da un un mostro, potrai infliggergli danni maggiori.
passaggio laterale. Congratulazioni; è un bel tesoro magico. Non si

8
Il vostro personaggio

L'allineamento morale: i motivi riportati in una scheda al centro di questo volu- una misura di quanti PF il personaggio può per-
me. Questa descrizione schematica del vostro dere prima di n:torire.
del comportamento dei mostri personaggio si chiama "Scheda del Personag-
e dei personaggi In alto, nell'angolo destro, c'è posto per il no-
gio". me del vostro Dungeon M aster. N elle partite di
Rimuovete la "scheda del personaggio" pie- gruppo, è la persona che interpreta il ruolo dei
Riflettete un attimo, adesso, e pensate a come si gandola con cura lungo la linea tratteggiata e
è comportato il vostro personaggio. Il guerriero mostri, mentre voi giocate quello dei personag-
quindi tagliandola. Al centro di questo volume gi. Non avete ancora un Dungeon Mast.er
era uno dei "buoni". Cercavate di fare "cose
troverete inoltre i "punteggi delle abilità" di altri (DM), quindi lasciate vuoto lo spazio. In segui-
giuste"; per esempio, avete riportato Aleena in
tipi di personaggi. Questi personaggi verranno to, quando giocherete in gruppo, una perso_na
città. Al contrario, il mago e il goblin erano i utilizzati nelle vostre partite di gruppo. Questi
"cattivi". Non si preoccupavano che foste vivo sani. il DM e verrà indicata in questo spazio.
dati dovranno essere trascritti su una fotocopia Sotto quella riga c'è un rettangolo destinato
o morto, ma solo di cosa potevano ottenere da
della "scheda del personaggio" stampata sul al Profilo o simbolo del personaggio. Qui po-
voi - erano egoisti e malvagi.
retro di questo volume. Non usate questi per- tete disegnare un "ritratto" del vostro personag-
C'è un modo per descrivere come il vostro
sonaggi per l'avventura in solitario inclusa nel gio. Potete ignorare questa parte della scheda,
personaggio si comporta nel gioco; lo si chiama
presente volume. se volete; non ha influenza sul gioco, ma potrà
Allineamento Morale (o Allineamento). L'al-
Adoperate una matita ogni volta che dovete aiutarvi a visualizzare il vostro personaggio.
lineamento del vostro guerriero è Legale; egli
scrivere sulla scheda, non la penna. Molte delle Oppure, al posto del ritratto, potete disegnare
infatti cerca di proteggere gli altri e di sconfigge-
annotazioni che farete saranno, infatti, tempo- un simbolo, un "qualcosa" col quale il perso-
re i mostri. ranee: l'ammontare di monete in vostro posses-
Anche la sacerdotessa Aleena ha questo naggio abbia una particolare connessione. II
so, i! vostro equipaggiamento, e così via. vostro simbolo potrebbe essere un uccello, un
allineamento. E' una delle ragioni che vi hanno
Prendete i restanti dadi e il pastello incluso albero, o qualsiasi altra cosa. Per esempio, se il
permesso di diventare amici. Il vostro carisma
nella confezione. Se avete i dadi, il pastello, un nome del vostro personaggio è" Falco", potrete
vi ha aiutato quando l'avete incontrata per la pri-
lapis, e la vostra scheda del personaggio, siete disegnare in questo rettangolo un volatile simile
ma volta, ma se i vostri "allineamenti" fossero pronti per approfondire la vostra conoscenza di
stati differenti, non sareste, probabilmente, di- ad un falco.
D&D. La parte centrale della scheda del Personag-
ventati tanto amici.
Bargle, il mago, aveva invece un allineamen- gio mostra i punteggi di tutte le vostre abilità e
to diverso dal vostro. Era un Caotico, l'opposto dei tiri-salvezza.
La scheda del personaggio
di legale. Era egoista, preoccupato solo di sè
stesso e di rubare agli altri. Alla maggior parte Esaminiamo, punto per punto, l'intera scheda
delle persone non vanno certamente a genio i del personaggio. I punteggi delle Abilità
"caotici". Normalmente, non sareste mai di- In cima alla scheda, segnate il vostro nome
ventati amici (infatti lo avete seguito solo per- sopra la scritta "Nome del giocatore".
chè avvinti dall'incantesimo; solo grazie alla Diamo uno sguardo più ravvicinato al vostro
Qual' è il nome del vostro personaggio? Po-
magia egli vi ha costretto ad essere suo amico e personaggio. Il vostro guerriero ha i seguenti
trebbe essere il vostro, oppure potete inventar-
solo per un breve periodo di tempo). punteggi delle abilità:
ne uno. Scrivete il nome del personaggio
Anche i mostri hanno un allinea..'!lento. Il nell'apposito spazio, sotto il vostro nome.
goblin e i ghoul erano caotici. Ma il serpente Il vostro gueniero è uno dei "buoni", quindi
non era in realtà buono o cattivo (anche se, cer- il vostro allineamento è "legale". Questo è già 17 Forza
tarnente, era pericoloso). Il suo allineamento stato segnato sulla vostra scheda, e non può 9 Intelligenza
viene definito Neutrale. Un essere di questo tipo cambiare. Se volete interpretare un personag- 8 Saggezza
combatterà per proteggere se stesso e aiuterà gli gio neutrale (o, se volete provarci, addirittura Il Destrezza
altri, se ciò gli giova, ma è soprattutto interessa- caotico), dovrete scrivere sulla scheda l'alli- 16 Costituzione
to a sopravvivere. Neutrale non significa "stu- neamento di quel tipo di personaggio. 14 Carisma
pido" (l'allineamento non ha niente a che vede- La classe del personaggio rappresenta il tipo
re con l'intelligenza); significa solo che l'essere di avventuriero che state interpretando. Trove-
ha scelto istintivamente una via di mezzo tra la rete stampato "Guerriero" sulla scheda, dal Nell'avventura, verrà detto "il vostro punteggio
legge e il caos.ll serpente era l'esempio tipico di momento che la "classe", una volta scelta, non di abilità è ... ", perchè il vostro personaggio ini-
animale, che tentava solo di restare vivo e di ot- può più mutare. ziale sarà già stato costruito. In seguito, se vor-
tenere qualcosa da mangiare . Siete appena all'inizio, quindi il vostro "livel- rete interpretare il ruolo di un altro personag-
Dell'allineamento parleremo più compiuta- lo" è l, o "Primo" (l.o). Presto imparerete gio, potrete usare uno qualsiasi degli altri
mente in seguito, a pag. 51 del presente volume . molto di più sul "livello" dei personaggi. personaggi-tipo compresi in questo volume.
La classe dell'armatura (abbreviata: CA), Solo quando sarete pronti per costruire un
Ed ora, dove andrete? invece, esprime la misura della vostra vulnerabi- personaggio completamente nuovo, tirerete i
lità. Può essere un qualsiasi numero intero, dal dadi per determinare i punteggi delle vostre abi-
Potrete vivere altre avventure da solo. Un'altra 9 in giù. Più basso è il numero, minori sono le lità. Questa procedura è descritta con maggior
avventura è stata scritta proprio per il vostro probabilità che siate colpito. Dal momento che accuratezza a pag. 43.
guerriero. Comincia a pag. 13. Ma prima di gio- il vostro combattente indossa una robusta ar- Ogni personaggio di D & D possiede queste
carla, dovete conoscere un po' meglio altri matura, la vostra classe di armatura è 4; scrive- 6 abilità (anche se, naturalmente, i punteggi sa-
dettagli sul vostro guerriero, e imparare ad tela sulla scheda. ranno di solito diversi!). I punteggi sono comun-
usare tutti i dadi. Tutte le caratteristiche del Nel riquadro sopra la parola punti-ferita que sempre compresi tra 3 e 18, cioè il totale
vostro personaggio (punteggi delle abilità, tiri- (PF), scrivete "8". Dovreste aver già capito, di un lancio contemporaneo di 3 dadi a 6
salvezza, ecc.) insieme ad altri elementi, sono dalla prima avventura, che cosa significa. E' facce.

9
Il vostro personaggio

Modifiche al tiro del dado per colpire, dovuta al basso punteggio della sua Abilità speciali
Forza.
Vicino ai punteggi delle vostre abilità, nella Il vostro personaggio combatte meglio di ogni
scheda, c'è un posto riservato alle "modifiche Destrezza: La vostra Destrezza è media, quin- altro tipo di personaggio, ma questa non può es-
al tiro del dado" o "aggiustamenti". Se un pun- di in questo caso non c'è bisogno di aggiusta- ser definita un' "abilità speciale". La maggior
teggio è molto alto o molto basso ci può essere menti. parte degli altri personaggi, invece, non com-
bisogno di tali modifiche. Esse si applicheranno Se foste poco scattanti (se aveste cioè un bas- batte altrettanto bene, ma possiede abilità spe-
a certi lanci dei dadi, durante il gioco. Un punteg- so valore di destrezza), avreste dei problemi ad ciali, di cui ognuno di loro ha bisogno per so-
gio di abilità "medio" é un qualsiasi numero tra usare armi da lancio, come gli archi e le balestre pravvivere e superare quindi con successo le
9 e 12, e non ha aggiustamenti. (che imparerete a maneggiare più avanti nel difficili prove che incontrerà sul suo cammino.
presente volume). Potreste inoltre avere i rifles- Le Abilità Speciali di ogni classe di personaggi
Forza: Con un basso valore di forza, sarebbe si un po' più lenti di fronte ai mostri. Ma il vo- sono indicate nelle relative descrizioni (pagine
difficile colpire i mostri, e voi avreste una modi- stro punteggio medio vi mette al riparo da questi 24-47).
fica negativa al tiro del dado, una penalità. Ma inconvenienti.
la vostra grande forza vi dà invece la possibilità
di usufruire di un aggiustamento positivo, cioè Costituzione: Il valore della vostra Costituzio-
di un bonus. Il vostro bonus di + 2 vi aiuta nei ne è alto, perciò ottenete un bonus di + 2. Come
combattimenti; verrà infatti aggiunto sia ai abbiamo spiegato nel corso dell'avventura,
vostri tiri per colpire, che ai tiri per verificare le avete 8 punti-ferita; senza la vostra ottima Co-
ferite inflitte ai vostri avversari. Inoltre vi aiuta stituzione ne avreste avuti solo 6; se aveste otte-
ed eseguire azioni che richiedono forza: come nuto un punteggio più basso, i vostri punti-ferita
abbattere a spaliate una porta chiusa, o solleva- Tabella di combattimento
sarebbero stati ancora meno. Una Costituzione
re un'enorme pietra. più alta, al contrario, avrebbe significato poter
L'aggiustamento di + 2 è già stato computa- Avete imparato come tirare i dadi quando il
disporre di ulteriori punti-ferita. vostro personaggio vuole colpire un mostro;
to nei tiri per colpire che effettuerete nell' Av-
ventura Solitaria di questo volume. questo tipo di lancio viene detto "Tiro per colpire".
Carisma: Anche il vostro Carisma è superiore Per questo genere di tiri userete sempre il dado
alla media; potete così beneficiare di un bonus a 20 facce.
Intelligenza: La vostra Intelligenza è media,
di + l quando incontrate altre creature o parlate N on avrete bisogno di far ricorso a questa ta-
quindi non verranno effettuate particolari mo-
con loro. Il vostro Carisma condizionererà le bella di combattimento se non quando gioche-
difiche. Il vostro personaggio sa parlare due lin-
loro reazioni; probabilmente sarete loro simpa- rete in gruppo. Quando leggerete un'avventura
gue grazie al suo livello di Intelligenza. Potete
tici, e ciò accadrà presumibilmente ancor più di in solitario, vi verrà indicato il" tiro per colpire"
parlare la stessa lingua di tutti gli altri umani,
frequente grazie al vostro bonus (+)sul punteg- di cui avrete bisogno, e in esso saranno già com-
che è detta linguaggio "comune"; ma, oltre ad
gio base del Carisma. Come per gli altri bonus, prese la modificazioni per la vostra forza e per
essa, il vostro guerriero conosce anche un lin-
anche quello del vostro Carisma è già stato tenu- la classe d'armatura dei mostri.
guaggio in codice, detto "Lingua dell'allinea-
to in considerazione nell'Avventura Solitaria. N elle partite di gruppo, dovrete impiegare
mento". Lo si usa per parlare in segreto con
una procedura leggermente diversa, ed usare
qualsiasi altro essere dello stesso allineamento
l'apposita tabella. N el sistema di combattimen-
(Nella vostra prima avventura, avreste potuto
to di D & D, ogni creatura ha una classe d'ar-
parlare con Aleena la sacerdotessa nella lingua Tiri- Salvezza matura (CA), sia che indossi o no un'armatura.
"legale" e Bargle il mago non sarebbe riuscito a
Se il vostro tiro (compresa la modifica dovuta
capite cosa stavate dicendo; infatti, egli avreb- Nella prima avventura; avete effettuato TS alla forza) è un numero sufficientemente alto
be compreso solo il "Caotico"). I personaggi di contro il veleno del serpente e gli incantesimi di per eguagliare o superare il numero corrispon-
solito non adoperano la loro lingua dell'alli- Bargle. Quando tentate di salvarvi da un attacco dente alla CA del bersaglio, avrete allora colpi-
neamento, a meno che non "debbano" farlo. Pote- speciale, lanciate il dado a 20 facce; se il risulta- to il bersaglio, e sarete quindi in grado di tirare
te dunque prendere nota di saper usare tanto il to è uguale o superiore al numero indicato dal
linguaggio Comune, qùanto quello dell'allinea- vostro TS, allora siete riusciti ad evitare quel-
mento "Legale". l'attacco. Oltre a quelli che avete già sperimen-
In fondo alla scheda c'è lo spazio apposito tato, esistono altri 3 tipi di tiri-salvezza: contro
per segnare i nomi delle lingue che voi parlate. le bacchette magiche (se qualcuno ne utilizza
una contro di voi), contro la paralisi (che si sa-
Saggezza: La vostra Saggezza è 8, di poco infe- rebbe reso necessario se uno dei Ghoul v'aves-
riore alla media, quindi avete una modificazio- se colpito), e contro il soffio dei Draghi (iDra-
ne, una penalità, di - l . Come per la forza, an- ghi possono essere di una pericolosità estrema;
che la penalità relativa alla vostra Saggezza è perciò non ve ne abbiamo fatti incontrare nella
già stata computata nell'Avventura Solitaria vostra prima avventura). Dovrete usare anche
che seguirà. in questi casi, il dado a 20 facce.
Nelle partite di gruppo, invece, dovrete sot- Per la maggior parte dei personaggi i TS più
trarre l punto dal risultato dei dadi ogni volta facili da superare sono quelli contro il veleno, e i
che effettuerete un tiro-salvezza contro un in- più difficili quelli contro il soffio dei Draghi e
cantesimo. La sacerdotessa Aleena aveva un gli Incantesimi. I tiri-salvezza sono comunque
bonus contro gli incantesimi, grazie alla sua analizzati più dettagliatamente nel "Manuale
grande saggezza, ma anche una penalità nei tiri del Dungeon Master".

10
Il vostro personaggio

nuovamente il dado per cercare di infliggere fe-


rite. Ma questo aspetto della procedura di com-
battimento sarà spiegato in maggior dettaglio
più avanti (per la Tabella di Combattimento,
vedi pagina 36).
GIRA TE LA SCHEDA
Abbiamo completato la parte più difficile, ma
restano ancora alcune cose da spiegare.. Presta-
te particolare attenzione ai paragrafi dedicati al
"Denaro" e all'«Esperienza» .
..
Oggetti magici
Ogni volta che trovate un oggetto magico, regi-
stratelo qui; iniziate ad annotare la pozione ma-
gica che avete trovato nella prima avventura!
Registratela in questo riquadro, scrivendo Po-
zione Guaritrice. E' l'oggetto magico che avete
trovato nel "Finale n. o l" (dal momento che,
con ogni probabilità, avete fallito il tiro-salvezza
contro l'incantesimo di Bargle, useremo questo
finale come base per le successive avventure
del vostro personaggio. Vedrete, avrete bisogno
della Pozione Guaritn'ce nella prossima avven-
tura).

Oggetti comuni
A questo punto dovete stendere la lista dell'e-
quipaggiamento di cui dispone il vostro perso-
naggio. Copiate sulla scheda la seguente lista, e
leggetela attentamente, per sapere con esattez-
za cosa avete a disposizione. Per ora non preoc- Altre Note Memorizzate bene queste abbreviazioni, per-
cupatevi del costo di questi oggetti o della chè verranno impiegate spesso. Per registrare il
La scheda del Personaggio è anche un modo per tesoro che avete trovato finora, copiate il se-
loro provenienza. aiutarvi a ricordare la "vita" del vostro perso-
Avete un pugnale e altri oggetti comuni, an- guente schema nella casella Denaro della scheda:
naggio, gli incontri fatti e i luoghi visitati. Do-
che se alcuni vi sono stati sottratti da Bargle. vreste scrivere qui: "Caverne vicino alla città; in- mp: 7 l gemma: 100 mo
Presumiamo semplicemente che aveste conser- contrato Bargle, un mago caotico." Prendete mo: 50
vato in casa un altro pugnale e altro equipaggia- nota di tutte le vostre avventure! Il vostro perso- me: 20
mento di riserva. La lista che segue comprende naggio acquisirà così sempre maggiore spessore ma: 40
tutto ciò che vi resta: e personalità. mr: 100
Valore totale: 200 mo
LISTA DEL VOSTRO Il Denaro ed altri Tesori Per calcolare il valore totale, dovete saperne un
EQUIPAGGIAMENTO
Avete trovato molte monete d'oro e d'argento po' di più sul sistema monetario impiegato in
quando avete ucciso il serpente gigante, e solo D & D. Studiatevi quindi la Tabella di Con-
2 Fiaschette d'olio versione Monetaria in questa pagina:
poche monete di rame quando avete ucciso il
l Scatola dell'acciarino (con esca e pietra focaia)
l Corda (lunga 18 metri) goblin. Ne avete portate a casa ben poche, per-
chè Bargle ve ne ha sottratte la maggior parte.
l Zaino di cuoio TABELLA DI CONVERSIONE
In questa sezione della scheda prenderete
l Scatola di razioni standard (alimenti deperibili) MONETARIA
nota dei tesori in vostro possesso, aggiungendo
l Contenitore per l'acqua (borraccia di cuoio)
l Lanterna alla lista ogni nuovo tesoro di cui riuscite ad im-
padronirvi. Per i vari tipi di monete userete le 100 mr = l mo 2 me = l mo
2 Torce l O ma = l mo 5 mo = l m p
seguenti abbreviazioni (qui elencate in ordine
2 Piccoli sacchi
decrescente di valore): l mp = 5 mo = 10 me = 50 ma = 500 mr
l Grosso sacco
l Armatura completa di maglia di ferro Monete di platino = mp
l Scudo Monete d'oro = mo
l Pugnale Monete di electrum = me Quando nel corso di un'avventura trovate un te-
l Spada Monete d'argento = ma soro, prendetene nota su un foglietto a parte. Al
Monete di rame = mr termine dell'avventura, aggiungete quel tesoro

Il
Il vostro personaggio

alla vostra lista, e calcolate il valore totale dei siete un guerriero con Forza superiore alla me- tesori che sarete in grado di conquistare. Sulla
vostri preziosi. dia. Quel bonus è uguale allO% dei PX. Dal riga in fondo al riquadro dell'Esperienza scri-
Nelle vostre avventure, tenete sempre d'occhio momento che ne avete guadagnati 230, ne otter- vete il numero "2.000". Questo è il vostro o-
il tesoro di maggior valore. Se vi caricate ad- rete altri 23 (il bonus); per un totale di 253 biettivo! Quando, sommando i punti-esperien-
dosso tutto ciò che trovate, potreste, in seguito, punti-esperienza. Nella casella Esperienza in za che avrete ottenuti in ogni vostra avventura,
essere obbligati ad abbandonare qualche mone- fond o alla pagina dovrete dunque scrivere raggiungerete i 2.000 PX, il vostro personaggio
ta per prendeme altre di maggior valore; logica- "253" . non apparterrà più al i .0 livello, mai! suo potere
mente scartate per prime le monete di rame' Vi siete accorti che avete ottenuto molta più aumenterà e vi porterà fino a12. 0 • Ciò non vorrà
esperienza grazie ai tesori rinvenuti, rispetto a dire perdere i punti-esperienza acquisiti fino al
quanta ne avete conseguita uccidendo i mostri? allora; infatti li conserverete ed a questi si ag-
Esperienza E' meglio dunque evitare di uccidere, se potete, giungeranno quelli che guadagnerete in futuro.
superando i mostri con l'inganno o adoperando Probabilmente la vostra crescita continuerà
Durante il corso del gioco, ogni volta che riusci- la magia per acquietarìi. Talvolta sarà meglio tino ai livelli 3. 0 , 4. 0 , 5 .0 , ecc., rendendovi ogni
rà a portare a termine un'avventura, il vostro evitare i rischi di un combattimento; ma spesso volta sempre più potenti. Un personaggio uma-
personaggio diventerà più "potente". Il modo vi troverete lo stesso a lottare con molti mostri no può raggiungere il 36° livello, ma è un o-
per misurare questo potere è un altro indice nu- per potervi impadronire dei loro tesori. biettivo che richiede centinaia di partite. I
merico, detto Punti-Esperienza (abbreviazio- Ricordate il vostro "liveilo" in cima alla pa- punti-esperienza da accumulare per raggiunge··
ne: PX) . gina frontale della scheda? E' relativo ai punti- re il livello successivo sono sempre il doppio di
Quando avete iniziato a giocare, il vostro esperienza; ciò significa che se guadagnerete quelli richiesti per il precedente: 4.000 PX per
personaggio non possedeva punti-esperienza. abbastanza punti-esperienza, il vostro livello i! 3.o livello, 8.000 PX per il 4. 0 , e così via.
Ma nella vostra prima avventura avete ucciso aumenterà. E quando aumenta il livello di un Ora dovreste sapere come usare ogni parte
un serpente gigante, un gobiin, e trovato aìcuni personaggio, il personaggio diventa più poten- della scheda del personaggio. Se non avete ca-
tesori. Ognuna di queste imprese vi frutte rà te. Se ciò accade, anzitutto otterrete altri punti- pito qualcosa, FERMATEVI! Tornate indie-
punti-esperienza. Per i tesori che avete trovato, ferità. Talvolta (ma non sempre) all'aumentare tro e rileggete con più attenzione.
ottenete 200 PX (l PX per ogni moneta d'oro, del livello, il vostro personaggio potrà effettua- Avrete una scheda per ogni personaggio
o equivalente). Per aver ucciso i mostri, ne otte- re con maggiore facilità i tiri-salvezza, e riusci- che partecipa al gioco; e ognuna di esse vi forni-
nete altri 30. Per un totale di 230 punti- rà meglio a colpire gli avversari. Più alto è il li- rà tutti i dati necessati per "manovrare" accor-
esperienza; ma questo non è ancora il vostro to- vello raggiunto, maggiori saranno le vostre pro- tamente ogni personaggio.
tale definitivo. Infatti avete un bonus, perchè babilità di sopravvivenza e più alto il numero di

DADO A4 FACCE DADO A 6 FACCE DADO A8 FACCE DADO A 12 FACCE DADOA20FACCE

I Dadi rate il risultato come indicante le "decine" (per un totale che può variare da 2 a 8). Oppure,
(considerando lo "O" uguale a "nessuna deci- se avete molti dadi, potete più semplicemente
Questo è un capitolo importantissimo; na"). Tiratelo poi una seconda volta per stabi- tirare 2 dadi a4 facce, addizionando sempre i ri-
leggetelo con estrema attenzione. lire le "unità". sultati. Alcuni esempi:
Se realizzate "O" con entrambi i lanci, il ri-
Ciascuna delle superfici di un dado viene defi- sultato vale "l 00". d% Tirate il dado a 10 facce per trovare le
nita "faccia". I vari tipi di dado sono individuati "decine" e quindi di nuovo per trovare
dal numero di facce che possiedono. I dadi, e le le unità.
relative abbreviazioni, sono usati in ogni avven- 4d8 Tirate 4 volte il dado a 8 facce.
tura, quindi dovete imparare a conoscerli 9dl2 Tirate 9 volte il dado a 12 facce.
molto bene. l d20 Tirate l volta il dado a 20 facce.
Siate sicuri di avere tutti i dadi di cui c'è
bisogno . Talvolta potrete trovare, dopo la "d", un nume-
Il dado a 4 facce sembra una piramide. rocuinoncorrispondeundado;peres.ld3 . Ciò
Quando lo tirate, imprimetegli un movimento Ora fermatevi e colorate i numeri di tutti i significa che si richiede un risultato di l, 2 o 3.
rota torio. Quando si fem1a, il vero numero indi- dadi, passandovi sopra il pastello colorato in- Per realizzare il tiro "l d3 ", tirate d6 e divi-
cato dal tiro è quello segnato sulla base paralle- cluso nella scatola e ripulendo con uno strac- dete il risultato per 2 arrotondando per ecces-
la al piano di gioco. Tutti gli altri dadi, invece, cio il colore in eccesso. so; in questo modo otterrete uno dei 3 numeri ri-
vanno lanciati normalmente sul tavolo o su al- Per indicare i dadi usiamo spesso delle ab- chiesti. Usando lo stesso principio, potete tro-
tre superfici piane, e il numero tracciato sulla breviazioni: una "d", seguita dal numero delle vare il risultato di ld2 (ld4 diviso 2) e ld5
faccia superiore è il risultato del tiro. facce -Per es. "d8" indica" l dado a 8 facce". (IdiO diviso 2).
Il dado a l O facce porta impresso su una di Il doppio tiro del dado a l O facce, per trova- Se ci avete seguito fin qui...
esse uno O; questo "O" deve essere letto co- re una percentuale, è abbreviato come" d%" , e
me"lO". talvolta viene chiamato "tiro percentuale". SIETE PRONTI PER LA VOSTRA
Il dado a 10 facce può essere anche utilizza- Ogni volta che un numero appare davanti PROSSIMA AVVENTURA!
to per trovare la percentuale di successo di alla " d", sta ad indicare quante volte dovete ti-
un'azione (un numero da l a 100), in questo rare quel dado. Quindi "2d4" significa "tirate 2 Per iniziare non dovete far altro che girare la pa-
modo: tirate il dado una prima volta e conside- volte il dado a 4 facce e sommatene i risultati" gina!

12
L'avventura in solitario

Nella seguente avventura per un giocatore, e- pagamento, vuoi darmi in acconto la tua coraz- . di nuovo di cercare un'armatura migliore o altre
splorerete una "segreta" (Dungeon), alla ricer- za di maglia? Mi sembra che sia in buono sta- armi. D'accordo?" Si gira, brontolando, poi si
ca di mostri e tesori. La prima parte è un viag- to ... " ferma e si volta ancora " Sarà pronta per marte-
gio in città per compiere alcuni acquisti. Nella "Aspetta un attimo!" replicate "Non hai dì. Paga al mio apprendista quando esci dal
seconda parte imparerete qualcosa di più sui niente di più leggero di questa roba? Non potrò negozio."
combattimenti. E nella terza parte visiterete ii certo trasportare molto denaro e gioielli se mi Sottraete un valore di 30 monete d'oro dal
Dungeon! Vi saranno spesso offerte delle alter- porto in giro tutto questo metallo!" vostro " Denaro" sulla scheda. Potete sottrarlo
native e quindi vi sarà chiesto di fare una scelta. "M ah ..." dice lui; con pazienza" Se vuoi una direttamente dal numero di monete d'oro, op-
Ogni scelta è indicata da un numero; cercate il protezione devi indossare questa. A meno che, pure usare tagli di minor valore, se avete capito
paragrafo che reca quei numero per verificarne naturalmente, tu non riesca a trovare, in qual- come funziona la "tabella di conversione mo-
gli effetti. La vostra avventura continuerà da che modo, un' armatura magica." netaria". Correggete i numeri sulla scheda ad
quel punto. La corazza di piastre mi gliorerebbe la vostra indicare l'attuale ammontare delle vostre ric-
classe di rumatura, portandola dall'attuale livel- chezze e modificate la lista dell'equipaggia-
lo CA= 4 fino al nuovo CA = 2; quindi sa- mento. Poi voltate la scheda e cambiate la vostra
P rima parte: Affari in Città rebbe utile averla. "Bene, quanto costa?" chie- Classe d' Annatura da CA 4 a CA 2. Dopo al-
dete. "Ehm ... 75 monete d'oro, così com'è. cuni giorni tornate al negozio a prendere la vo-
Trascorrete alcuni giorni in città, per permette- Vuoi darmi la tua vecchia armatura a parziale stra nuova pesante corazza di piastre. Ovvia-
re alle vostre ferite di rimarginarsi del tutto. Dal pagamento?" "Oh, penso di sì" replicate mente non è ancora pronta, ma avete tutto il
momento che, durante la prima avventura, ave- "Quanto vuoi allora?" tempo di aspettare. Per passare il tempo, vi
te trovato un discreto tesoro, andate in giro per "Proprio perchè sei tu, ehm ... perchè sei ap- guardate intorno alla ricerca di altri avventurie-
acquistare un'armatura migliore. pena all'inizio ... e poi ti conosco da tanto tem· ri --ogni aiuto sarebbe ben accetto- ma i pochi
Baldwich, il Fabbro, vi conosce bene. E' un po ... 50 monete d'oro più l a tua vecchia armatu- che riuscite a trovare vogliono riposarsi, diver-
tipo simpatico ed i suoi capelli vanno chiazzan- ra; un vero prezzo di favore." Parlate ancora Wl tirsi, o curarsi dopo le loro ultime imprese.
dosi di grigio. Vi ricordate di quando, giovane e po' con lui, facendo ricorso al vostro carisma e, Una mattina, quindi, ben equipaggiato, ma
scapestrato, andavate a rubar mele sul grande mercanteggiando, ottenete un prezzo migliore. ancora una volta solo. vi avviate verso le caver-
albero del suo giardino. "E va bene, va bene!" dice lui, alla fine "Solo ne vicine alla città, e rifl ettendo mentre marcia-
"Bene, bene" esclama mentre entrate nel 30 monete d'oro più la tua vecchia armatura; pe- te, vi ripromettette di stare particolarmente at-
suo negozio" Dove sei stato in tutto questo tem- rò promettimi di venire da me quanto ti capiterà tenti alle insidie dei ghoul!
po? Sei proptio cresciuto, vedo!"
Chiacchierate per pochi minuti, rammentan-
do i vecchi tempi, e poi gli chiedete se abbia
un'armatura che faccia al caso vostro.
"Oh, certo! Lasciami vedere, !asciami vede-
re un attimo ... " Si apre la strada tra mucchi di
armature di ogni tipo, mentre voi gli andate die-
tro. Vi sono dozzine di armature complete, di
tutte le taglie, ma la maggior parte di esse avreb-
be bisogno di essere riparata.
"AHA!" esclama, prendendone una: "Pro-
vati questa!" L'armatura che avete indosso è
fatta di anelli di metallo, abilmente intrecciati in
modo da offrire protezione alla maggior parte
del corpo. Quella che vi offre Baldwich è diver-
sa. Larghe fasce di metallo ben rifinito sono fts-
sate su un corpetto di cuoio in modo da poter es-
sere facilmente indossate.
"Una corazza di piastre, naturalmente; l'ho
finita appena una o due settimane fa. Vuoi pro-
varia? Penso che ti vada bene."
Andate nel retrobottega, vi togliete la vec-
chia armatura e provate ad indossare la nuova.
E' proprio della vostra misura; vi calza alla per-
fezione, quasi fosse stata fatta apposta per voi.
Le placche di metallo tenute insieme da striscie
di cuoio ed anelli di maglia, forniscono una pro-
tezione molto efficente. Ma è molto pesante,
quasi il doppio della vostra vecchia corazza di
maglia. Usci te per farvi vedere e Baldwich si af-
faccenda intorno a voi, con un pezzo di carbone
in mano, e segna l'armatura qua e là, per alcuni
necessari adattamenti.
·'Sembra che vada proprio bene" esclama
··solo un ritocco qui e un ritocco là... E, per il

13
L'avventura in solitario

Seconda parte: quadro). Se il nuovo totale del goblin è Oo me-


no, la creatura è morta. Se al goblin, al contra- COSE DA RICORDARE
Combattimenti rio, restano ancora punti-ferita, cercherà a sua
volta di colpirvi. l. Utilizzate un foglio di carta, per registra-
Siete ormai quasi pronti a entrare nel Dungeon. Se il goblin attaccando realizza un 17 o più, re tutti i mostri uccisi ed i tesori raccolti.
Ma prima dovete imparare qualcosa di più sui vi colpisce infliggendovi l d6 di ferite, come 2. Quando dovete combattere, usate la
combattimenti. Sapete già come sferrare un mostra la tabella. Tirate quindi ld6 e sottraete procedura corretta.
colpo ad un mostro: il risultato ottenuto dai vostri 8 PF. 3. Tirate ld6, ogni volta che il vostro colpo
va a segno, per verificare l'ammontare
delle ferite inflitte.
Tirate ld20 (un dado a 20 facce) e confron- La procedura di 4. Bevete la pozione solo quando siete se-
tate il risultato ottenuto col "tiro per colpi-
re" indicato nella descrizione del mostro.
combattimento riamente feriti.

Se il risultato del dado è maggiore o uguale a


La procedura di combattimento, sintetizzata, vi
quel numero, riuscite a colpire il nemico, e
potrete quindi tirare un altro dado per sco-
verrà fornita nella stessa pagina della descrizio- Disegnare la mappa
ne del mostro da combattere (il riquadro appe-
prire i danni (la gravità delle ferite) inferti al
na esaminato); essa vi indicherà ciò che dovrete Stavolta non volete smarrirvi, perciò disegnere-
nemico.
fare per combatterlo. Usate questa procedura te una mappa delle "segrete" (il Dungeon).
per ogni scontro, in modo da essere sicuri di Una mappa vi servirà inoltre per ricordare dove
condurli tutti in modo corretto. si trovano i mostri più pericolosi -come i
Più ferite per ogni colpo! ghoul- in modo da poterli evitare fin quando
non vi sentirete pronto a combatterli.
Nella prima avventura, ogni volta che colpivate
un mostro, gli procuravate un solo punto-ferita. Registrazione degli eventi Disegnerete la mappa su un foglio di carta
millimetrata. ogni quadretto equivale a 3 metri
Invece, d'ora in poi, tirerete ld6 (un dado a 6
Adoperate un foglio di carta per registrare i di distanza reale nelle segrete. Copiate ogni
facce) per stabilire l'ammontare dei danni inflit-
combattimenti. Ogni volta che trovate un teso- mappa con attenzione. Tracciate una freccia in
ti alla creatura contro la quale state combattendo.
ro, scrivete sullo stesso foglio, il tipo e l'am- cima al foglio per indicare il nord; poi incrocia-
Registrerete le ferite nello stesso modo, scri-
montare delle ricchezze da cui è costituito. I tela con un'altra freccia ed indicate il sud, il est e
vendo il numero iniziale di punti-ferita e sot-
punti-esperienza vi verranno attribuiti al termi- l'ovest. Questo vi aiuterà ad orientarvi! Dise- .
traendo i danni ulteriori ad ogni successivo col-
ne dell'avventura, ma allora avrete appunto bi- gnando la mappa, annotate su essa l'ubicazione
po andato a segno. Semplicemente, fate una
sogno di una lista completa delle creature che il ·degli oggetti abbandonati alle vostre spalle ed i
croce sul vecchio numero di punti-ferita e scri-
vostro guerriero sarà riuscito a sconfiggere. punti più pericolosi. Vi sarà facile smarrirvi se
vete il nuovo numero.
Tutti i punti-esperienza saranno totalizzati solo vi addentrerete nelle segrete senza registrare
alla fine dell'avventura. sulla mappa il vostro cammino.
I Mostri
Anche i mostri potranno infliggere più danni. Essere uccisi
N elle vostre partite in solitario registrate le feri-
Se il vostro personaggio viene ucciso dai mo-
te subite da loro sul foglio di carta, insieme alle
stri, l'avventura è finita. Ma non è la fine del gio-
vostre. N el gioco di gruppo è invece il Dungeon
co! Potrete infatti iniziare di nuovo a giocare
Master a tenere le registrazioni di tutti i dati ri-
con lo stesso guerriero, fingendo che sia un nuo-
guardanti i mostri.
vo personaggio.
Alcuni mostri provocano danni da l a 6 PF,
Se però giocate quest'avventura una secon-
proprio come voi. Ma in certi casi ne provocano
da volta, non potrete conservare nessuno dei te-
più o meno di ld6. Ogni volta che incontrerete
sori conquistati in precedenza! Dovrete dar vita
un mostro, i dati di cui avrete bisogno vi verran-
ad un nuovo personaggio, partendo da zero.
no forniti in un riquadro, simile al seguente:

GOBLIN: 17 F: ld6 Ricordatevi che possedete una Pozione


VOI: 11 pf: 4 Guaritrice. Se verrete feriti, potrete berla, e
curerà tutte le vostre ferite; potrete allora ri-
portare a 8 i vostri PF. Ma non ce n'è molta
Il numero accanto al nome del mostro è il risulta- e la si può usare una sola volta! Potete berla
to di cui ha bisogno per colpirvi; "F" è il dado in qualsiasi momento ma, se possibile, at-
da tirare dopo che vi ha colpito, per stabilire il tendete fin quando vi siano rimasti solo 2 o 3
numero di ferite che vi ha inflitto. Sono indicati PF. Se la bevete durante un combattimento
anche i punti-ferita del mostro. dovrete rinunciare al vostro attacco (state
Nell'esempio, se tirate 11 o più riuscite a col- infatti bevendo, non cercando di colpire) e,
pire il goblin. Lanciate poi l d6, per determina- per quel round di combattimento, lancerete
re l'ammontare normale dei danni, e aggiungete il dado solo per il tentativo di attacco del
2 (per il vostro bonus di forza). Sottraete il tota- mostro.
le dai 4 punti-ferita del goblin (segnati nel ri-

14
L'avventura in solitario

Terza parte: N elle caverne S Decidete di tornare indietro fino alla stanza 13 A vete ucciso i due scheletri! Quando,
della statua. Ritornate al n. l. uno dopo l'altro, "muoiono", le loro ossa si dis-
Poichè avete già esplorato in precedenza alcu- solvono cadendo a terra e formano un muc-
ne delle caverne cercate ora un altro ingresso, 6 Tornate indietro, alla stanza della statua. chietto di polvere, mentre le loro spade arruggi-
per introdurvi alloro interno. Trovata una ca- Leggete il n. 58. nite rimbalzano al suolo con un rumore sordo.
verna percorribile, vi fermate un attimo per es- Perquisite la zona, ma non trovate tesori. Co-
sere certi di esser ben pronti. munque, c'è una porta alla parete est della stan-
La caverne sono buie e desolate; quindi pren- 7 Girate l'angolo e seguite il passaggio fino ad za. Cosa volete fare?
dete, come l'altra volta, la lanterna ed accende- arrivare ad una stanza. Leggete il n. 9.
te lo stoppino, col vostro acciarino. Poi, con cir- Andare al sud? Legg. 62
cospezione, vi addentrate nella prima "stan- 8 Dopo la svolta, il corridoio prosegue per 15 Aprire le porta? Legg. 27
za''. metri e sbocca in una stanza. Leggete il n. 54
Staccate il foglio di carta millimetrata dal dopo aver aggiunto alla vostra la mappa n. 14 Andate verso ovest ed arrivate ad un'altra
centro di questo volume; poi, iniziando dal fon- 8. stanza. Ha un'uscita verso sud, che conduce
do del foglio, copiate la mappa n.o l. all'esterno ed un altro corridoio che porta ad
9 Potete scegliere 3 direzioni. Cosa volete ovest Non volete dirigervi ad ovest: i ghoul so-
l La stanza in cui vi vi trovate misura 15 metri fare?: no in quella direzione. D'improvviso ricono-
per lato, ed ha uscite larghe 3 metri al centro scete questa stanza: è il luogo da cui siete entrati
delle pareti nord, sud, est ed ovest Il soffitto è Andare al nord? Leggete il n. 21 nelle segrete nella prima avventura! Qui è dove
alto 5 metri, ma i corridoi sono alti solo 3 metri. Andare ad est? Leggete il n. 53 avete colpito il goblin che scappò via. Cosa vo-
Le pareti, il pavimento e il soffitto sono di ruvi- Ritornare alla stanza della statua? Leggete lete fare?
da roccia. Nella roccia delle pareti ci sono cre- il n. 36
pe e fenditure, tutte molto piccole. Nell'esatto Tornare indietro ad Est? Legg. 62
centro della stanza scorgete una statua di pie- l O Se avete già ucciso dei mostri e preso dei Andare a Sud? Legg. 3
tra, che rappresenta una donna in armatura. La tesori in questa sezione del "Dungeon" leggete
esaminate con attenzione, e infine, persino, il n. 9. Altrimenti proseguite la lettura. l S Se avete già ucciso tutti i mostri di questa
osate toccarla -ma è una semplice statua, non Il corridoio prosegue per 6 metri a nord della sezione delle segrete, legg. 61. Altrimenti, con-
è magica né ha altre peculiarità. stanza, poi piega a destra. Sbirciate dall'angolo tinuate a leggere:
Avete fatto ingresso in questa stanza di 15 e vedete che il corridoio prosegue per altri 6 me- Il corridoio prosegue verso nord e si apre in
metri quadrati dal corridoio sud, che dunque tri e sbocca in un'altra stanza. Legg. il n. 54. una stanza. Essa è rappresentata nella mappa
conduce all'aria aperta e alla luce del sole. Gli n. 15 (aggiungetela alla vostra mappa).
altri corridoi sono immersi nel buio -la luce Mentre fate capolino nella stanza, due sche-
della lampada vi aiuta a vedere meglio. Gli an- l l Vi avvicinate in silenzio alla stanza, e non letri armati di spade arrugginite compaiono a
goli si questo vasto locale sono avvolti da.ampie vi pare di notare niente di insolito. Ma, appena circa 3 metri da voi. Senza il minimo suono, si
zone d'ombra. entrate, alcuni Topi Giganti sbucano dall'an- avvicinano, con un ghigno orribile, e tentano di
Cosa volete fare?: golo alla vostra destra e sono su di voi! Due di colpirvi. Uno di loro vi riesce, perdete 2 punti-
essi vi colpiscono, per un totale di 3 punti-ferita. ferita. Legg. 26.
Vi fermate ad ascoltare? Andate al n. 42 Siete improvvisamente coinvolto nel combatti-
Ispezionate la stanza? Andate al n. 57
Vi inoltrate in uno dei corridoi? Andate al n. 58
mento e non potete scappare. Legg. 83.
l
2 Siete usciti dalle caverne! Se desiderate 12 Parlare con la creatura è inutile. Essa vi
tornarvi, leggete il n. l . Se volete abbando- attacca per prima mentre state ancora parlan-
nare il campo, smettete di leggere qui; il vos- do! Legg. 86, e conducete il combattimento nor-
tro guerriero torna indietro verso la città. Se malmente, dopo aver concesso al mostro il pri- ..._
avete ucciso dei mostri o trovato dei tesori, mo attacco
leggete il n. 88 per stabilire quanti punti-
esperienza siete riusciti a guadagnare. Se
volete andare ad acquistare rifornimenti, legge- Mappa n.o 8
te il n. 89.

3 Andate verso sud e lasciate le caverne. Po- ......


tete andare verso casa e porre termine a questa
avventura, oppure tornare indietro alla prima
stanza. Per ulteriori istruzioni, leggete il n. 2.
*
4 Andate a sud, lasciando la stanza "strana".
Se avete già ucciso dei mostri e preso dei tesori
~ ·
.... --
in questa sezione del Dungeon, leggete il n. 23.
Altrimenti, leggete il n. 44.

15 '
Mappa n.o l Mappa n.o 15
L~avventura in solitario

16 State lasciando la stanza del rugginofa- Perquisite attentamente !a stanza e trovate qualche altra volta!" La barriera invisible ora è
go, andando ad ovest. A vete già disegnato la una piccola borsa vicino alla porta, apparente- sparita e potete abbandonare la stanza. In essa
mappa di questa zona delle segrete?: mente caduta ad uno dei goblin. La borsa con- non potreste trovare nient'altro, e la bocca non
tiene l Oma e 5 mo ed una chiave! Ed ora, che vole- vi parlerà di nuovo. Legg. 40 .
No Legg. 28 te fare?
Si Legg. 62
Aprire la porta? Legg. 66 25 Decidete che i topi hanno un aspetto mol-
l7 Il corridoio prosegue verso nord per 9 me- Tornare indietro'? Legg. 37 to pericoloso, e tornate indietro, per la via che
tri e a questo punto notate un passaggio laterale, avevate percorso prima. Legg. 58.
sulla sinistra (ovest). Il corridoio principale 22 Se site già stati in questa stanza, legg. 39.
prosegue per altri 9 metri e poi svolta a sinistra. Altrimenti, continuate la lettura:
Quando prendete il passaggio laterale, vi rendete Entrate nella stanza "strana" per ispezio- 26 Vi trovate di fronte a 2 scheletri. Che in-
conto che prosegue ad ovest per 3 metri e termi- narla. La stanza è vuota e pulita e l'unica cosa tendete fare?
na in una strana stanza. Legg. 49 . presente è la bocca arancione, sulla parete OJr
posta, lunga circa 3 metri. La stanza è rappre- Parlare loro? Legg. 30
sentata nella mappa n. 22 (aggiungetela alla Scacciarli con un incantesimo? Legg. 47
18 Entrate nella stanza con ogni precauzione Scappare via? Legg. 72
e vedete 2 goblin nell'angolo più lontano . vostra mappa).
Ispezionate la stanza, attenti ad ogni più pic- Combattere? Legg. 84
Ciascuno di essi è armato di spada e sembra
colo rumore cercando con cura, ma non tro-
proprio che vi stiano aspettando. Attaccano
vate niente. D'improvviso, mentre eravate in
prima ancora che possiate reagire e quindi han- 27 Esaminate con grande scrupolo la porta e
procinto di andarvene, le labbra della gigante-
no entrambi il vantaggio del primo colpo. Leg- non vi trovate nulla di strano. C'è solo il buco
sca bocca si dischiudono e in un tono basso e
gete 85 e svolgete lo scontro nel modo consue- della serratura, Avete per caso trovato una
rimbombante sentite la bocca parlare così:
to, ma date ad oguno dei goblin il vantaggio di chiave?
"Sorpresa! Sei qui per un «lascia o raddoppia»!
attaccare per primo.
Pronto o no, cominciamo lo stesso. U-D-T-Q -
C-S-S-. Qual'è la lettera successiva in questa Si Legg. 80
19 Ritenete possibile che qui vi siano dei go- serie? Se risolverai questo indovinello il tuo te- No Legg. 46
blin quindi schermate la lanterna e vi avvici- soro si raddoppierà. Se sbaglierai sparirà. Ora diln-
nate furtivamente per sbirciare nella stanza. mi, qual' è la risposta?" Se tentate di scappare vi
Sentite morbide voci bisbigliare in un linguag- accorgete di essere bloccati da una forza invisi- 28 Il corridoio prosegue per soli 3 metri ve;so
gio a voi ignoto. Buttando lo sguardo oltre bile. "Mi devi rispondere per forza, sai?" prose- ovest prima di incrociare un altro corridoio, che
l'angolo, vedete 2 goblin alla vostra destra, in gue la bocca. Pensateci su, e decidete qual' è la porta a nord; il corridoio principale continua in-
fondo alla stanza, a sud. Sembrano intenti a risposta. Poi legg. 82. vece verso ovest, sprofondando nelle tenebre . Il
parlare di qualcosa e non vi notano. Cosa volete corridoio che va a nord, invece, prosegue per 9
fare?: metri e termina quindi in una stanza. Che volete
23 Tornate indietro fino alla stanza dove si fare?
trovano i topi giganti e continuate ancora, ri-
Tornate indietro? Legg. 32
tornando fino alla prima stanza. Legg. 58. Andare a nord? Legg. 15
Parlate con loro? Legg. 50
Attaccate? Legg. 63 Continuare ad ovest? Legg. 14
24 Improvvisamente vi sentite un po' diverso
(più pesante o più leggero, a seconda della vos-
20 Decidete di non ingaggiare battaglia con i
tra risposta). Qualunque sia la risposta che ave- 29 Tornate indietro alla stanza della statua.
goblin. M a quando iniziate ad allontanarvi, il
te dato, la bocca ride e dice: " Torna a trovarmi Legg. 58.
goblin col quale stavate parlando estrae la spa-
da e vi attacca! L'altro se ne va verso nord, svol-
tando a sinistra. Cosa volete fare?: l
Combattere col goblin?
Scappare via?
Legg. 64
Legg. 73
-
Cercare di parlare? Legg. 51

21 Se avete già esplorato quest'area, legg. 52.


Altrimenti, continuate a leggere.
Iniziando dalla parete nord di questa stanza,
.......
-
......
il corridoio prosegue per 3 metri a nord, svolta a
sinistra (ovest) e si inoltra per altri 3 metri, ter-
minando nella parete est di un altro locale. C'è
un numero notevole di goblin! Ma, appena vi
vedono, strillano e scappano attraverso una ro-
busta porta sulla parete nord, chiudendosela
--
alle spalle.
La stanza è raffigurata sulla mappa n. 21 ( ag-
giungetela alla vostra mappa). Mappa n. 0 21 M a ppa n. 0 22

16
L'avventura in solitario

30 Gli scheletri ignorano le vostre parole e 38 Seguite verso est per il lungo corridoio, 45 Entrate nella stanza e vi guardate attorno.
cercano nuovamente di colpirvi. Uno di loro vi svoltate l'angolo che porta a sud, e giungete al Oltre alla polvere rossastra, non c'è altro qui.
riesce, infliggendovi 2 punti-ferita. Ritornate al passaggio laterale che conduce alla "strana" Poi girando qua e là vi avvicinate a guardare più
n. 26. stanza. Legg. 49 . da vicino la polvere: capite che è ruggine! Senti-
te uno sbuffo e, quando alzate lo sguardo, vede-
31 Andate a nord lasciando la stanza"stra- 39 La bocca ringhia "Di nuovo tu!! Va via, te una creatura dall'aspetto singolare fare in-
na". Se avete già attraversato questa parte delle noioso!" Non riuscite comunque a trovare gresso nella stanza, dal corridoio occidentale.
segrete, legg. 7. Altrimenti legg. 8. niente di valore. Legg. 40. Sembra un gigantesco armadillo, con una lunga
coda, e ha 2 appendici piumate sulla fronte.
32 Decidete di tornare indietro. I goblin for- Ehi, vi carica! Che volete fare?
tunatamente non si accorgono di voi, e rientrate 40 Da qui volete andare:
nella stanza della statua. Legg. 58. Parlargli? Legg. 12
Verso nord? Legg. 31 Scappare? Legg. 56
33 Decidete di attaccare i goblin prima che Verso sud? Legg. 4 Combattere? Legg. 86
facciano in tempo a chiamare rinforzi. Balzate
nella stanza e chiudete la via di fuga al primo 41 La creatura sta divorando la ruggine e vi
goblin; entrambi i vostri avversari estraggono ignora. La aggirate correndo attraverso la stan-
le spade e vi assalgono. Legg. 85 e seguite la za e tornate di nuovo alla stanza della statua.
46 Tentate di forzare la porta senza usare
una chiave, ma è inutile. La solida porta resta
procedura normale per il combattimento. Legg. 58.
fermamente chiusa. Alla fine desistete e vi av-
34 Mentre continuate a parlare al goblin, ne viate, calpestando i mucchietti di ossa degli
vedete altri 3 giungere da nord. Sembrano furio- scheletri, verso il corridoio principale. Legg. 62.
si. Che volete fare?

Fuggire? Legg. 73 47 Tentate di scacciare gli scheletri nello


Combattere? Legg. 87 stesso modo in cui Aleena " scacciò" i ghoul,
ma non accade nulla. Si tratta di un talento spe-
35 Anche se avete provato a parlare con loro, ciale posseduto solo dai chierici, non dai guer-
i goblin sono inferociti e pronti a combattere . rieri. Gli scheletri tentano allora di colpirvi,
Uno di loro tenta di colpirvi e vi riesce, inflig- ma entrambi sbagliano. Tornate al n . 26.
gendovi 2 punti-ferita. Che volete fare?

Fuggire? Legg. 73
Combattere? Legg. 87 48 Ritornate alla stanza del Rugginofago. In
precedenza l'avete ucciso?
36 Decidete di tornare alla partenza. Il corri-
doio prosegue verso ovest dal punto in cui siete Si Legg. 55
e quindi piega verso sud. Lo seguite fino alla No Legg. 67
stanza della statua. Legg. 58.

37 Tornate sui vostri passi fino alla stanza


dove avete trovato i goblin per la prima volta. 49 Potete entrare nella stanza " strana" per
Legg. 9. ispezionarla, oppure proseguire a nord o a sud.
Che fate? ·
42 Vi fermate ad ascoltare, e sentite distin-
tamente uno squittio provenire da est. Tornate Andate a nord? Legg. 31
al n. l. Andate a sud? Legg. 4
Investigate? Legg. 22
43 Il corridoio prosegue ad ovest per 6 metri
e conduce in una stanza, raffigurata nella map·
pa n. 43 (aggiungetela alla vostra mappa). La 50 Salutate i goblin nella vostra lingua, il
stanza è vuota, se si escludono pochi mucchi etti
l L di polvere rossastra. Che volete fare?
linguaggio Comune. Quelli vi osservano, sbi-
gottiti, e uno di loro borbotta qualcosa nella sua
lingua. L'altro vi sorride e dice: "Salve, perchè
Tornare indietro? Legg. 5 sei qui? Cosa possiamo fare per te?" Il goblin

-· - Continuare? Legg. 45 che aveva borbottato, invece, si dirige a nord,


apparentemente lasciando la stanza. Che vole-
44 Mentre vi avvicinate ad una stanza, un te fare?
topo gigante sbuca all'improvviso dalle ombre e
vi azzanna. Vi rendete conto che nella stanza ci Continuare a parlare? Legg. 69
sono altri 2 topi giganti. Subite la perdita di 2 Attaccare? Legg. 33
Mappa n.o 43 punti-ferita e legg. 83. Tornare indietro? Legg. 20

17
L'avventura in solitario

51 Tentate di continuare a parlare, ma il go- 55 Attraversate la stanza del rugginofago e vi 60 La vostra armatura, il vostro scudo, la
blin vi attacca, e vi sbaglia. Improvvisamente av- trovate nella stanza della statua. Legg. 58. spada e il pugnale sono stati trasformati in pol-
vertite il rumore di molti goblin arrivare da vere rugginosa dal terribile Rugginofago. Ma
nord, e vedete piombare nella stanza altri 2 go- ora, che non indossate più metallo, la creatura
blin, con le spade sguainate ed un'espressione
56 Mentre vi girate per fuggire. Il mostro vi at-
tacca bloccando vi la via di fuga. Non potete si allontana; non è più interessata a voi. Vi ac-
infuriata. Che volete fare? corgete, che non ha nè denti nè artigli, e che non
scappare. Leggi il n. 86 .
può ferirvi in alcun modo!
Scappare? Legg. 73 La vedete avvicinarsi lentamente ad uno dei
Combattere? Legg. 87 57 Ispezionate la stanza con cura, e trovate mucchietti di ruggine ed iniziare a mangiarla,
un piccolo frammento di carta all'interno di una ignorandovi completamente.
nicchia in una parete. Aprendolo, scoprite Tenendo attentamente d'occhio la creatura,
52 Svoltate l'angolo e guardate nella stanza, un'annotazione, scritta nella lingua Comune: vi date uno sguardo intorno. Qua e là vi sono del-
ma non c'è nessuno. Non c'è niente da trovare le gemme, alcune coperte di polvere rugginosa;
quindi tornate sui vostri passi, risvoltate TOPI AD EST
ne raccogliete 6. Il loro valore complessivo è
l'angolo e vi avviate verso l'ultima stanza in cui GOBLIN A NORD
STATE ATTENTI ALL'OVEST! pari a 300 mo.
siete stati. Legg. 9. Disarmati e senza armatura, andate ad est,
Riuscite anche a scorgere ·parte dei corridoi verso la prima stanza, e quindi uscite, av-
che conducono fuori della stanza; sono raffigu- viandovi verso la città.
53 Se avete già disegnato la mappa di questa rati nella mappa n. 57. N ella stanza non trova- Per sapere quanti punti-esperienza avete
parte delle segrete, legg. 38. Altrimenti, conti- te nient'altro. Ritornate al n. l.
nuate a leggere: guadagnato, leggete il n. 88. Dovrete inoltre an-
Il corridoio prosegue per circa 15 metri oltre dare a comprare nuove armi e una nuova arma-
la stanza, verso est e poi svolta a destra, verso
58 Da questa stanza potete dirigervi in varie tura. La lista del prezzi è al n. 89.
direzioni. Da che parte andate?
sud. Sbirciando oltre l'angolo, vi rendete conto
che il corridoio avanza per 9 metri a sud, e che
Ad est? Legg. 79
al suo interno si apre un passagio laterale verso
Ad ovest? Legg. 43
61 Scrutate nella stanza degli scheletri, e ve-
ovest. Arrivati a quel punto, vi accorgete che il dete che nulla è cambiato. Se avete già esami-
A nord? Legg. 10
passaggio laterale va per 3 metri ad ovest, e si nato la porta, non vi resta nulla da fare qui. Leg-
A sud? Legg. 2
apre in un'altra stanza, con le pareti blu e con gete il n. 62.
un'enorme bocca arancione sulla parete di fron- Se, al contrario, volete esaminere la porta
te a voi. 59 Mentre vi avvicinate alla stanza, udite che si trova in questa stanza, legg. 27 .
Aggiungete alla vostra la mappa n. 53 e molti squittii. Saggiamente, affievolite la fiam-
legg. 49. ma della lanterna, riducendola ad una piccola
incandescenza rossastra, e lanciate uno sguar-
do furtivo nella stanza. Vedete tre topi giganti 62 Vi trovate all' intersezione del corridoio
54 La stanza è raffigurata nella mapp-a n. 54 correre qua e là ed alcuni preziosi sparsi sul pa- che va verso nord con quello che va da est ad
(aggiungetela alla vostra mappa): vimento. Che volete fare? ovest. Da che parte volete andare?
Cosa pensate di trovare qui? Se pensate di
non aver trovato tracce o udito rumori, legg. 18. Tornare indietro? Legg. 25 Verso nord? Legg. 15
Invece, se credete di essere venuti in possesso Parlare loro? Legg. 74 Verso est? Legg. 48
di informazioni sulle creature che si aggirano in Tentare di spaventarli? Legg. 77 Verso ovest? Legg. 14
queste stanze, legg. 19.

-
Attaccare? Legg. 68
.....,
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Mappa n. 0 53 M appa n.o 54 Mappa n. 0 57

18
L'avventura in solitario

63 Balzate fuori ed assalite i goblin. Potete dotto da molti goblin, provenire da nord. sguainate e sembrano minacciosi e feroci. Che
effettuare due tentativi per colpire prima che Che fate? fate?
riescano ad estrarre le spade. Legg. 85 e, dopo
aver portato i vostri 2 attacchi liberi, conducete Attaccate? Legg. 64 Scappate? Legg. 73
il combattimento secondo la procedura normale. Scappate? Legg. 73 Parlate? Legg. 35
Continuate a parlare? Legg. 34 Combattete? Legg. 87
64 Attaccate il goblin. Il vostro primo colpo
lo manca, me anche il goblin fallisce il suo. Pe- 70 Avete ucciso l'orribile rugginofago! Per- 76 Arrivate alla stanza dei topi; è vuota.
rò altri 2 goblin, stanno arrivando dal corridoio lustrando con cura la stanza, trovate l Ogemme Che volete fare?
nord con le spade sguainate e l'aria feroce. sparse qua e là, alcune nelle fenditure e crepe
Che fate? delle pareti, altre sui piccoli mucchi di ruggine. Andare a nord? Legg. 17
Il valore totale delle gemme è di 600 mo! Ed Andare a ovest? Legg. 6
Continuate a combattere? Legg. 87 ora, cosa volete fare?
Scappate? Legg. 73 Andare ad ovest? Legg. 28
Tornare indietro, verso est? Legg. 6 77 Decidete di spaventare i topi. Balzate lo-
ro incontro all' improvviso urlando, brandendo
65 Avete vinto il grande scontro con i goblin. la spada e agitando la lanterna. Uno dei topi
Congraturazioni! Era una battaglia decisamen- 71 Vi avvicinate alla stanza con precauzio- scappa via verso nord, ma gli altri vi attaccano
te difficile per un guerriero solitario. Non di- ne, ascoltando lo squittio. Ma, improvvisamen- ugualmente! Legg. 83.
menticatevi di aver iniziato l'avventura con la te, 3 topi giganti sbucano dalle tenebre e vi as-
Pozione Guaritrice, che può curare tutte le v<r salgono! Uno di loro vi morde, infliggendovi l
punt<rferita. Legg. 83.
78 Siete riusciti a vincere lo scontro con i topi
stre ferite, ammesso che non la abbiate già ado- giganti! Setacciando la stanza, trovate l 00 mr e
perata. 100 ma sparse sul pavimento, e le infilate nei
Perlustrando la zona, trovate 100 ma e 50 72 Per scappare, ma uno scheletro vi colpis- vostri sacchetti. Ed ora, da che parte volete
mo nei piccoli sacchetti che portavano i goblin. ce di nuovo, infliggendo vi un'altra ferita. Se sie- andare?
Le loro spade sembrano rugginose e non hanno te ancora vivi, correte a sud, fmo ad un corridoio
alcun valore. Che volete fare? dove potete svoltare a est o ad ovest. Guardan- A nord? Legg. 17
dovi indietro, vedete che gli scheletri non vi in- Ad ovest? Legg. 6
Andare ad ovest? Legg. 36 seguono. Vi fermate un istante per riprendere
Andare a nord? Legg. 21 fiato. Legg. 62.
Andare ad est? Legg. 53 79 Se siete già stati in questa zona del "dun-
geon" legg. 76. Altrimenti continuate a leggere:
73 Decidete di fuggire. Mentre vi voltate per Il corridoio prosegue per 15 metri ad est e
66 Cercate di aprire la porta, ma senza suc- scappare, siete trafitti dalla spada di un goblin, conduce ad un' altra stanza. Che cosa vi aspet-
cesso. La vostra chiave non sembra funzionare. subendo la perdita di 2 punti-ferita (Se i vostri tereste di trovare qui, e perchè? Pensateci, lun-
Sentite la voce di un goblin, proveniente dal- punti-ferita arrivano a Osiete morti, a meno che go il vostro cammino dovreste aver già trovato
l'altra parte della porta, gridare nel linguaggio non possiate bere la pozione; altrimenti, prose- un paio di indizi utili.
comune: "Va via! Non vogliamo nessuno!" guite la lettura). Correte via verso la prima stan- Se non ne avete trovato alcuno o se non avete
Potete continuare a provare, se volete, ma pare za, e continuate a correte attraverso questa, poi sentito nessun rumore, legg. 11.
proprio che i goblin abbiano barricato la attraverso il passaggio a sud, verso la luce del s<r
porta. le. Un gruppo di goblin vi sta inseguendo; cer-
Alla fine, dovete andarvene; quindi leggete cano di colpirvi e brandiscono bellicosamente
il n. 37. le spade. Quindi si fermano all'entrata della ca-
verna, e continuano a strillare ed agitare le spa-
67 Dal momento che non lo avete ucciso, il de; ma questa volta sono davvero troppi! Deci-
rugginofago è ancora intento al suo pasto. Sta- dete di tornare a casa.
te trasportando un grosso scrigno pieno di Siamo alla fine dell'avventura. Legg. 88 per
monete? calcolare i vostri tesori ed i punti-esperienza
guadagnati. Se volete acquistare qualcosa, la lis-
Si Legg. 81 ta dei prezzi è al n. 89.
No Legg. 41
74 Provate a parlare con i topi, ma parlare
68 Balzate fuori e cercate di colpire i topi. non serve a niente . L'unico effetto ottenuto è
Legg. 83, ma dispont:te di 2 attacc i liberi prima quello di tradire la vostra presenza; ed infatti vi
che i topi possano in qualche modo reagire! attaccano! Uno riesce a mordervi e vi infligge
Quindi, conducete normalmente il resto del una ferita. Legg. 8 3 per portare a termine il res-
combattimento. to del combattimento.

69 Continuate a parlare mentre uno dei g<r 75 Avete sconfitto i due goblin! Ma prima
blin se ne va, verso nord, svoltando a sinistra. ancora che possiate mettervi a perlustrare con
L'altro cerca di apparire amichevole, ma voi calma la stanza, sentite rumori sospetti prove-
capite subito di non essergli simpatico. Improv- nire dal corridoio nord. Altri 3 goblin stanno
Yisarnente udite un frastuono, senz' altro pr<r arrivando da quella direzione. Hanno le spade

19
L'avventura in solitario

Se avete trovato solo un'annotazione che centinaia di monete (500 mr, 200 ma e 200 83 State per combattere con un gruppo dito-
parla di esseri pericolosi, legg. 44. me). Cominciate a chiuderla, per trascinarvela pi giganti. Ce ne sono 3, a meno che non siate
Se avete solo sentito rumori, legg. 71. dietro. Ma, mentre abbassate il coperchio, vi riusciti a fame scappare uno spaventandolo.
Se siete coscienti di entrambi gli indizi (l'an- cade l'occhio su uno spioncino, dal diametro di L'area è uguale a quella disegnata nella map-
notazione e i rumori), legg. 59. circa un pollice, posto sulla parete nord. Era pa n. 83.
nascosto dalla porta, quando siete entrati.
80 Infilate la chiave nella toppa e la girate fi- Guardate attraverso lo spioncino, e vedete F: 1d3
TOPI GIGANTI: 17
no a sentire uno scatto: "click". Riponendo la un piccolo corridoio, che prosegue per 6 metri a Voi: 10 PF: 2 ognuno
chiave, aprite la porta. nord, poi gira a sinistra. Ad est, vicino alla svol-
Dietro la porta, si apre una piccola stanzetta. ta, c'è una grossa porta chiusa con due robuste
La zona è quella indicata nella mappa 80A ( ag- spranghe. In piedi vicino alla porta c'è un go- Effettuate la battaglia normalmente, ricor-
giungetela alla vostra mappa): blin, apparentemente di guardia. La zona è raf-
rendo alla "'Tabella della procedura di com-
La stanza è vuota, se si accettua un grossa figurata nella mappa 80B. battimento, per essere sicuri di condurla in mo-
cassa accostata ad una parete. Vi avvicinate e C'è una fenditura nella parete, vicino allo do appropriato. Se non ricordate cosa significa
capite che è fatta di legno molto resistente, con spioncino. Capite all'improvviso che la fessu- "1d3", rileggetevi la sezione "I dadi" (pàg. 12).
bande di rinforzo in metallo. Non è chiusa ( for- ra non è altro che lo spiraglio di un passaggio se-
Tutti i topi combattono fino alla morte. Se
tunatamente), quindi potete aprirla, natural- greto. La cassa piena di monete che avete trova-
decidete di scappare, uno dei topi vi morde
mente con circospezione. Me ahimè .. . è una to deve essere dei goblin! Comunque, non pote- mentre vi voltate per fuggire (lanciate il dado
trappola! te aprire il passaggio segreto, quindi vi trascinate per i P.F. riportati).
Effettuate un tiro-salvezza contro le Bac- dietro la cassa, oltre i resti polverizzati degli Se siete sopravvissuti, potete ritornare alla
chette Magiche (avete bisogno di ottenere 13 o scheletri morti, verso il corridoio principale a stanza della statua.
più, tirando 1d20). Il tiro-salvezza ha un vasto sud; legg. 62. Se fate così, leggete 78 .
impiego. In genere, indica se riuscite o no a met- Se i topi vi uccidono, legg. 90.
tervi fuori pericolo, allontanandovi dal raggio
d'azione di una bacchetta magica o di un altro
81 Opps! Quando entrate nella stanza, il
pericolo simile. In questo caso la minaccia è rugginofago solleva gli occhi dal pasto, grug-
nisce, e ondeggiando sgraziatamente corre ver- 84 Combattete con 2 scheletri!
una lama, montata sul bordo della cassa e colle-
gata ad una molla di metallo. Quando sollevate so di voi. Raggiunge la cassa che trascinate e,
il coperchio, la lama scatta verso di voi. prima che possiate allontanarvi, dissolve le SCHELETRI: 16 F: 1d6
bande di metallo che la tengono insieme. La Voi:·lO PF: 4 ognuno
Se il vostro tiro-salvezza ha successo riuscite
cassa si sfascia, le monete si sparpagliano per
a far sì che la lama non vi colpisca, con un salto
ogni dove e la creatura le tramuta tutte in ruggi-
all'indietro. Invece, se fallite il tiro-salvezza,
ne, una dopo l'altra. Che volete fare? INSERT MAPS PAGE 20*
subite la perdita di 4 punti-ferita!
Se il vostro totale di punti-ferita è ridotto a
Andare ad est? Legg. 29 Utilizzate la "Tabella della procedura di
zero o meno, siete ancora in grado di prendere
Andare ad ovest? Legg. 16 combattimento" per condurre lo scontro. Gli
la vostra pozione -se l'avete ancora- e berla
Attaccare la creatura? Legg. 86 scheletri combattono fino alla morte . Se deci-
prima di morire. Riuscirà a curarvi, ma rigene-
rerà solo 4 punti-ferita. Se non avete più la po- dete di scappare, legg. 72.
zione -spiacenti, ma la vostra vita e la vostra 82 Se rispondete esattamente alla domanda, Se uccidete gli scheletri, legg. 13.
avventura sono terminate (Nota speciale: nelle potrete raddoppiare l'ammontare dei tesori che Se gli scheletri uccidono voi, legg. 90.
partite di gruppo non vi sarà permesso compor- portate con voi. Altrimenti, spariscono tutti, e
tarvi in questo modo! Se vi ridurrete a zero al vostro personaggio non resta nulla. La ris-
punti-ferita, morrete immediatamente nè avre- posta è "0". 85 Combattete con 2 goblin!
te tempo per fare alcunchè.) Le lettere, infatti, sono le iniziali di uno, due,
Se la trappola vi uccide, legg. 90. Se, al con- tre, quattro, cinque, sei, sette. Il termine succes- 'GOBLIN: 17 F: 1d6
trario, sopravvivete, continuate la lettura. sivo della serie è quindo "Otto". Voi: 11 PF: 5 ognuno
Frugate febbrilmente nella cassa e trovate Ora legg. 24.

l ~ 1~
lo...
r--

Mappa n. 0 80A Mappa n.o 80B Mappa n. 0 83


20
L'avventura in solitario

Ricordate di eseguire 2 tiri per i mostri; cia- ruggine. Ora, al rugginofago basta solo un 11 o terminare il bonus del l O %, togliete l'ultimo
scuno di essi può eseguire un attacco, dopo che più per colpirvi. Leggete la "Nota Speciale" qui numero dalla cifra totale dei punti-esperienza, e
voi avete effettuato il vostro. sotto. aggiungetelo a detto totale (es. punti-esperien-
Fate ricorso alla "Tabella" per essere sicuri Secondo colpo: stavolta è la vostra armatu- za= 51+ 10% = 51 + 5 = PX 56). Poi
di svolgere correttamente il combattimento. ra a trasformarsi in polvere. Ora, la creatura ha sommate i punti-esperienza totali ricevuti gra-
Se decidete di scappare, legg. 73. bisogno solo di un 6 o più per colpirvi. zie a questa avventura a quelli precedentemen-
Se uccidete i goblin, legg. 75. Terzo colpo: si trasforma in ruggine anche la te registrati sul retro della scheda del vostro per-
Se i goblin vi uccidono, legg. 90. vostra spada! Se volete continuare a combatte- sonaggio, ed ecco il vostro nuovo totale gene-
re dovrete estrarre il pugnale. , rale.
Quarto colpo: anche il vostro pugnale non Per finire, aggiungete il tesoro trovato nel-
ha miglior sorte e vi si sbriciola tra le mani. Or- l'avventura al denaro già in vostro possesso.
TABELLA DELLA PROCEDURA mai non avete più armi. Legg. 60.
DI COMBATTIMENTO Nota Speciale: Quando perdete l'armatura o
lo scudo, diventa più facile colpirvi. Tutti i mos-
Azioni del giocatore: tri che incontrerete in seguito otterranno un bo-
l. Effettuate un tiro per colpire. nus ai loro tiri per colpire. Se perdete il vostro
2. Se colpite, tirate l d6 per stabilire i danni scudo aggiungete ai loro tiri per colpire il bonus
inflitti al mostro, aggiungendo un bonus + l. Se perdete anche l'armatura, date ii loro tiri
di 2 PF derivante dalla vostra forza; poi: per colpire un bonus complessivo di +7.
3. Sottraete tali danni dai punti-ferita del Registrate questo bonus speciale sul vostro
foglio di carta ed applicatelo a tutti i combatti- Cercando sulla Tabella di conversione mo-
mostro. Quando i suoi punti-ferita sono
menti, fin quando non entrerete in possesso di netaria, venite a sapere che 100 mr = l mo;
ridotti a "0", il mostro muore.
una nuova armatura o di un nuovo scudo. 100 ma = 10 mo. Aggiungendoli al valore del-
le gemme, l'ammontare del tesoro che avete
Azioni del mostro:
trovato è pari a 611 mo.
4. Effettuate i tiri per colpire, uno per ogni 87 State per combattere contro 3 goblin. Per quanto riguarda i mostri, ottenete 300
mostro (più di un mostro può attaccare
PX per il rugginofago, più 15 PX per i topi gi-
nello stesso momento).
GOBLIN: 17 F: ld6 ganti (5 per ognuno). Il totale è 315. Aggiun-
5. Per ogni attacco che vi colpisce, tirate
Voi: 11 pf: 5 ognuno gendolo ai 611 per il tesoro, il vostro totale sarà
per stabilire i danni subiti, usando sem-
di 926 PX. Per trovare il vostro bonus del
pre i dadi indicati; poi:
10 %, togliete il6. Aggiungete il bonus di 92 ai
6. Sottraete tali danni dai vostri punti-
Ricordate di effettuare 3 tiri per i mostri; ognu- 926 PX ricavati, per giungere ad un totale com-
ferita. Se i vostri punti-ferita vengono
no di essi infatti può effettuare un attacco, plessivo di 1018 PX. Poi sommateli ai vostri at-
a
ridotti "0", siete morti.
dopo che voi abbiate fatto il vostro. tuali 523 PX; il nuovo totale è di 1541 punti-
Usate la "Tabella" per essere sicuri di svol- esperienza; vi mancano meno di 500 PX al2. 0
gere correttamento il combattimento. livello! Aggiungete poi le 6 gemme (600 modi
86 State per combattere contro il rugginofago. Se decidete di scappare, legg. 73. valore), le 100 rnr e le 100 ma alla lista delle
Se uccidete i goblin, legg. 65 . vostre ricchezze.
RUGGINOFAGO: 13 F: ruggine Se i goblin vi uccidono, legg. 90. Con ciò finisce quest'avventura. Potete ini-
Voi: 15 PF: 15 ziare subito una nuova avventura, oppure re-
88 Una volta completata quest'avventura, carvi a comprare del nuovo equipaggiamento.
potete guadagnare punti-esperienza (PX). Per Se volete acquistare qualcosa ora, leggete
Fate riferimento alla "Tabella" per essere prima cosa, sommate tutte le ricchezze che sie- il n . 89.
sicuri di condurre il combattimento in modo re- te riusciti a portar fuori dalle segrete (non calco-
golare. Se il rugginofago vi colpisce, non vi lando, naturalmente, tutto ciò che avete perdu-
procura ferite. Invece ha il potere di trasforma- to), e controllate qual'è il loro valore in mo. (La
re il metallo in ruggine! Mentre eseguite lo scon- spiegazione del sistema monetario è a pag. 11.)
tro, usate le seguenti indicazioni per stabilire gli Guadagnate l punto-esperienza per ogni mo (o
effetti di ogni colpo. valore equivalente) che avete accumulata
Se decidete di scappare, il mostro può effet- -oltre, logicamente, a tenere per voi le ricchez-
w are un attacco libero e gli basta ottenere 9 o più ze conquistate.
(sul tiro per colpire). Potete scappare soltanto Dopo aver sommato le ricchezze, stabilite
dopo tale attacco, ma potete correre unicamen- ora quanti punti-esperienza vi spettano per aver
te verso est (fino alla stanza della statua) o ver- ucciso i mostri, secondo la seguente Tabella:
so ovest Se correte ad est, legg. l; se andate ad
ovest, legg. 28. Topi Giganti 5 ognuno
Se uccidete il rugginofago, legg. 70. Goblin 5 ognuno
Se siete già stati qui prima, potreste non ave- Scheletri 10 ognuno
re alcuni degli oggetti menzionati sotto. Quindi Rugginofago 300
ri prendete lo scontro al punto in cui l'avete la-
sciato, e ricordate di prendere nota dell' equipag- Aggiungete questo numero ai punti-esperien-
giamento perduto. za ricavati grazie ai tesori ed otterrete il totale di
Primo colpo: il vostro scudo si dissolve in PX guadagnati con questa avventura. Per de-

21
L'avventura in solitario

89 Avete deciso di far compere. Invece di de- 90 Il vostro personaggio è morto nelle segre-
dicare a ciò un' avventura apposita(come avete te. N o n vi disperate: può succedere in ogni par-
fatto all'inizio di questo viaggio), potete sempli- tita di D&D e spesso, accade anche se non si è
cemente immaginare di star visitando i vari ne- commesso alcun errore.
gozi della città, comprando ogni cosa della qua- E ' la fine di quest'avventura. Potete ricomin-
le possiate aver bisogno. Gli oggetti che potete ciare, se volete. Per farlo, però, non dovete con-
comprare (armature, armi, ed altro equipaggia- servare nessuna delle ricchezze accumulate
mento) sono nella lista qui sotto, con accanto i prima di morire! Il personaggio dovrà avere lo
relativi prezzi. stesso esatto ammontare di ricchezze, di punti-
Per fare un giro di compere, prima di tutto fe rita e di equipaggiamento, che possedeva
scrivete su un foglio di carta gli oggetti che desi- all' inizio di questa avventura. In altre parole,
derate acquistare ed i loro prezzi. Poi calcolate dovete ricominciare da capo quest'avventura.
il costo totale. Se vi potete permettere tutto ciò Se volete farlo, leggete il n. l.
che volete, sottraete il costo totale al vostro te-
soro. Trascrivete poi gli oggetti nella sezione
"Oggetti comuni", sul retro della scheda del Dopo l'avventura...
personaggio. Assicuratevi quindi di scrivere il
nuovo totale nel riquadro del " Denaro" . In questa stessa pagina è raffigurata una mappa
completa delle segrete. Confrontatela con la
ARMI E D EQUIPAGGIAMENTO vostra per controllare se avete per caso com-
messo degli errori.
Oggetto Costo (in mo) Se avete avuto dei problemi con uno o più
settori delle segrete, tornate indietro e rileggete
Armi le sezioni che non avete ben capito. O ra, aven-
Pugnale 3 do imparato gli elementi basilari del gioco, sa-
Spada lO rete in grado di scoprire dove avevate sbagliato.
Armature
A rmatura di cuoio 20
Corazza di maglia 40
Corazza di piastre 60
Scudo 10
Altro equipaggiamento


M [l'[ ..:..N< !lr
Zaino di cuoio 5 .:.<Il J.J "W
l"',
Fiaschetta d'olio per lanterna 2 x..
Lanterna 10
K ~ !'

Specchio (formato tascabile) d'acciaio 5


~ N

~
~~
Pertica (di legno) lunga 3 metri l
Razioni: Goblin ~
h
Razioni speciali
(cibo conservato sufficiente
ad l persona, basta ~
per l settimana) 15 ~
Razioni standard
~~ Il é.\ ~
(cibo non conservato [esorc Goblin ~ ~
t'l
sufficiente ad l persona;
basta per l settimana) 5 Scheletri Bocca
Corda (Lunga 15 metri) l fii

~Wnofng
tf
Sacchi:

-
Piccolo l
Grande 2
Scatola dell'acciarino (pietra focaia, Statua ~
acciarino ed esca, costituita da
~
trucioli di legno e pagliuzze
disseccate) 3 ~ ~ * :t: ~~~ Topi ~
Torce (6)
Borraccia (o O tre)
l
l
JX Cr\..r: ~
--
~~
~ ~
~ li::
p:
Il
Vino ( l quartino) l -A 11!1


..}Il

(Nota: Ci sono altre armi e diversi tipi di equipag-


giamento disponibili nelle avventure di gruppo.
Potrete trovarne la lista completa al centro di
1m: ~ J'T ,
~ s.

~ t\
..ti! 'N'

:n:
[)l>._

questo volume .) Mappa dell'avventura in solitario

22
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

Cosa viene ora? compresa una partita analizzata passo dopo 48 , anche se avete intenzione di utilizzare
passo, in modo tale da permettere a chiunque di di nuovo il vostro guerriero. Diversi giocatori
divertirsi, anche mentre impara. Quindi un possono avere lo stesso personaggio (es. due o più
Avete ormai imparato la maggior parte dei det- Dungeon Master alle prime armi non dovrà cer- guerrieri possono coesistere nello stesso gruppo,
tagli necessari per interpretare il ruolo di un per- care di dirigere una partita senza aver letto pri- basta che ognuno di loro scelga un nome diver-
sonaggio in una partita di DUNGEONS & ma quel volume. Una partita di gruppo ha una so. C'è sempre un gran bisogno di guerrieri. Se
DRAGONS. Ora siete in grado di giocare altre dimensione ottimale quando vi prendono parte del gruppo fanno parte da 4 a 6 persone, cercate
avventure in solitario, se ne avete voglia. Molte da 3 a 6 giocatori. Ogni partecipante dovrà sa- però di assegnare anche gli altri personaggi da
di esse possono essere acquistate separatamen- pere come si gioca. Avendo il tempo necessa- noi fomiti.
te: sono i moduli M l, Il Passo delle Tormente rio, ognuno dovrebbe leggere questo volume, Se avete tempo leggete anche il resto del vo-
e M2, Il Labirinto del Minotauro degli Enigmi. come avete fatto voi! D'altro canto, potrete an- lume, per rendervi conto di quante altre possibi-
Comunque, il vero divertimento di una parti- che insegnargli voi a giocare: spiegando loro lità di gioco possa fornire D & D. Troverete ul-
ta di DUNGEONS & DRAGONS lo si può tutto quello che avete appreso, dando loro uno teriori indicazioni sul gioco di gruppo alle
gustare solo giocando in gruppo. Per giocare in dei personaggi-tipo contenuti in questo volume pagg. 51-58. Alcune regole addizionali, che ag-
gruppo, un persona deve svolgere la funzione di (il guerriero o il nano, per esempio) ed infine · giungerete quando vi sarete familiarizzati col
Dungeon Master (DM). Il DM interpreta il aiutandoli durante la partita. gioco di gruppo, vengono descritte alle pagi-
ruolo dei mostri e dirige la partita. Un novello Quando fate una partita di gruppo potete o ne 59-62. Non cercate di memorizzare ogni co-
DM deve, prima di iniziare il gioco, leggere la giocare nei panni del vostro guerriero oppure sa! Tentate piuttosto di ricordare il genere di co-
sezione iniziale del secondo volume incluso in scegliere uno degli altri 6 personaggi inclusi al se e situazioni spiegate. Durante la partita, fate
questa confezione, il MANUALE DEL DUN- centro di questo volume. ricorso all'indice, per individuare velocemente
GEON MASTER. Lì vengono illustrate tutte Prima di giocare, leggete lo stesso la descri- le informazioni di cui potreste aver bisogno.
le informazioni necessarie ed inoltre in esso è zione de li "Classi dei Personaggi" (pag. 37,

Le classi dei personaggi Se il RP di un personaggi è superiore alla me-


dia, il personaggio ottiene un bonus ogniqual-
La maggior parte dei personaggi che incontre- volta guadagni punti-esperienza. Controllate
rete in D & D sono umani. Gli umani possono sulla "Tabella dei bonus e penalità derivanti dal
appartenere alle classi dei Chierici, dei Guer- Requisito Primario".
rieri, dei Maghi o dei Ladri. Gli umani sono i Se, invece, il RP è inferiore alla media, il per-
più numerosi tra gli esseri intelligenti. sonaggio subisce una penalità.
Ma potrete anche trovare personaggi non Il RP di ogni classe è spiegato più dettagliata-
umani: N ani, Elfi ed Halfling. Ognuna di ques- mente nelle descrizioni delle varie classi. Tro-
te ultime classi corrisponde ad una diversa raz- vare questo bonus (o questa penalità) rientra
za di esseri. Sono comunemente noti col nome nella procedura di creazione di nuovi personag-
di " semi-umani", poichè hanno un aspetto solo gi. Non ne avrete bisogno fino ad allora.
parzialmente umano. Tutte le razze semi-
umane risultano comunque legate da una lonta- T AB ELLA DEI BONUS E PENALITÀ
na parentela a quella umana. Nell'inserto che DERIVANTI DAL REQUISITO
troverete al centro di questo volume è compreso PRIMARIO (RP)
un personaggio-tipo per ognuna delle 7 classi.
Potrete usare quei personaggi nelle partite di Punteggio Bonus o
gruppo; ma prima di farlo, siate certi di aver let- del penalità
to l'intera descrizione delle relative classi. RP all'esperienza
Oppure potrete creare un nuovo personag-
gio, invece di usare quelli (prc-costruiti) di
questo volume. Se lo farete, dovrete tirare i dadi 3-5 -20%
per determinare i punteggi delle abilità. Se i 6-8 --10%
punteggi saranno abbastanza elevati, il perso- 9-12 Nessuna variazione
naggio potrà essere un semi-umano; altrimenti 13-15 + 5%
(il personaggio) dovrà essere umano. Le regole 16-18 + 10%
necessarie per creare nuovi personaggi sono
ill ustrate de pag. 48 a pag. 52. I tiri-salvezza
Il requisitÒ primario Ogni classe di personaggi avrà una propria ta-
bella di tiri-salvezza. Copiate i numeri sulla
Ogni classe di personaggi ha una sua specialità scheda del vostro personaggio. Sarà il vostro
particolare. Per esempio, ciò che contraddistin- Dungeon Master a dirvi quando ne avrete bi-
gue un guerriero è la sua forza; un chierico, in- sogno. Per effettuare un tiro-salvezza, tirate
vece, è rinomato per la sua saggezza. Questa ld20. Se il risultato è maggiore o uguale al nu-
specialità viene chiamata "requisito primario" mero dato, il vostro tiro-salvezza ha avuto suc-
(abbreviato: RP). cesso.

23
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

I Chierici
Descrizione

Useremo il termine "Chierico" per i personaggi


maschili, e quello di "Sacerdotessa" per i fem-
minili.
Il Chierico è un personaggio umano che
ha dedicato la sua vita al servizio di una causa
grande e nobile. Questa causa è, di solito, rap-
presentata dalla realizzazione più piena e com-
pleta del proprio allineamento morale; un Chie-
rico, di solito, vota la sua esistenza a predicare
la legge e l'ordine. I Chierici hanno buone capa-
cità di combattimento, e possono imparare a
lanciare incantesimi, appena hanno raggiunto il
2. 0 livello di esperienza. N. B.: i Chierici dell. 0
livello non possono lanciare incantesimi!
N elle partite di D & D, come accade nella vi-
ta reale, ogni persona ha le proprie credenze eti-
che e teologiche. Questo gioco non mette in di-
scussione queste credenze, ma presume che tutti
i personaggi ne abbiano qualcuna. Vengono
presupposte, così come il mangiare, il riposare,
ed altre attività, ma non influenzano diretta-
mente il gioco. La capacità dei Chierici di lan-
ciare incantesimi trae la sua origine dalla forza
delle loro credenze. Il Chierico si siede e medi-
ta, e, grazie ad una comunione mistica, appren-
de gli incantesimi. Questi incantesimi possono
poi essere ·usati nel corso delle varie avventure.
La maggior parte degli incantesimi " clericali"
servono per proteggere, per curare, per ottenere
informazioni. Sono quindi diversi da quelli dei
maghi. I Chierici possono usare solo gli incan-
tesimi del proprio tipo, e non quelli dei Maghi.
Il vostro Chierico può anche combattere
contro i mostri; può indossare ogni tipo di arma-
tura, come un guerriero, e deve, in ogni momen-
to, essere pronto a combattere. A differenza dei
Maghi, i cui incantesimi vengono spesso impie-
gati durante i combattimenti, gli incantesimi dei
Chierici sono di solito utilizzati dopo i combat- Spiegazione della tabella dell'esperienza
timenti (per curare) o per l'esplorazione in ge- TABELLA DELL'ESPERIENZA
dei Chierici
nerale (per la ricerca di cose). DEI CHIERICI
Se del vostro gruppo fanno parte parecchi Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo
Guerrieri, il vostro Chierico non avrà bisogno Punti- n. di incan-
ammontare di punti-esperienza, il Chierico vie-
di combattere. Ma in ogni caso, sarà equipag- espe- Livello Titolo tesimi e loro li-
ne automaticamente promosso allivello di es-
giato a dovere e, se ce ne sarà bisogno, dimo- rienza vello di potere
perienza successivo.
strerà le proprie capacità in battaglia. Prestate
particolare attenzione ai modi in cui i vostri in- o l Accolito Nessuno
cantesimi possono venirvi in aiuto, sia prima 1500 2 Adepto l del primo !iv.
che durante o dopo i combattimenti. Titolo: Il vostro Chierico potrà usare questo 3000 3 Sacerdote 2 del primo !iv.
"titolo" quando parla con altri personaggi. In- (o Pretessa)
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA vece di dire "Sono Clarion, un Chierico del2. 0
DEI CHIERICI livello", potrebbe dire "Sono C lario n, l'adepto".
Altri dettagli:
Raggio della morte o veleno 11
Bacchette magiche 12 Incantesimi: Qui si indica il numero di incante- Requisito primario: Il requisito primario dei
Paralisi o pietrificazione 14 simi che il Chierico può lanciare, e il loro livello Chierici è la Saggezza. Se un Chierico ha un
Soffio del drago 16 di potere. Gli incantesimi verranno spiegati più punteggio di Saggezza uguale o maggiore a 13,
Incantesimo, verga o bastone magico 15 dettagliatamente in seguito, nel paragrafo" abi- allora il personaggio otterrà un bonus sui punti-
lità speciali". esperienza in ogni avventura (vedi pag. 21).

24
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

I Dadi-Vita: Usate il dado a sei facce (l d6) per TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE
determinare i punti-ferita del Chierico. Ogni I NON-MORTI
Chierico inizia il gioco con un numero di punti-
ferita variabile da l a 6 (più il bonus derivante- Mostro non-morto Spettro
gli dalla Costituzione, se c'è!) e poi guadagna Livello del
Scheletro
ld6 ulteriore (più il predetto bonus) per ogni li- Chierico
Zombi Ghoul
vello di esperienza acquisito. l 7 9 11 N
2 T 7 9 11
Armature: I Chierici possono indossare qual- 3 T T 7 9
siasi tipo di armatura ed usare lo scudo.
Spiegazione dei risultati incantesimo per avventura; mentre quelli del
Armi: Ai Chierici non è consentito usare armi 3. 0 livello possono lanciarne 2 per avventura.
da taglio; glielo vietano le loro credenze. 7, 9 o 11: Quando trovate uno di questi numeri Nelle partite più complesse, le avventure
Possono adoperare solo mazze, clave, mar- il Chierico ha qualche probabilità di scacciare i possono durare più di un giorno. In questi casi,
telli da guerra, o fionde. non-morti. Il giocatore tira 2d6 (2 dadi a 6 fac- il Chierico ricorderà di nuovo gli incantesimi
ce). Se il totale è maggiore o uguale al numero usati il giorno precedente, se si riposa normal-
presente sulla tabella, il tentativo (di scacciare i mente. Se si vuole, in questo periodo, è possibile
Abilità Speciali non-morti) ha successo. Le probabilità di suc- cambiare gli incantesimi a propria disposizione.
cesso aumentano con la crescita del livello
I Chierici hanno 2 abilità speciali: "scacciare" i di esperienza.
Lanciare gli incantesimi
non-morti, e pronunciare incantesimi cleri-
cali. T: Il tentativo di scacciare i non-morti ha autcr
Durante la partita, quando volete che il perscr
maticamente successo.
naggio pronunci un incantesimo, semplicemen-
te ditelo al Dungeon Master. Egli può chiedervi
l. "Scacciare" i non-morti N: Nessun effetto. Il Chierico non è in grado di
ulteriori dettagli; per esempio: alcuni incantesi-
scacciare quel tipo di non-morti.
mi si lanciano solo ad uno specifico bersaglio, e
I Chierici hanno il potere di mettere in fuga una quindi voi dovrete dire al Dungeon Master qua"
certa specie di mostri, quelli che vengono detti Successo: Se il tentativo di scacciare i non-
le sarà il vostro bersaglio. Non è necessario che
" non-morti" (Scheletri, Zombi, Ghoul, Spet- morti ha successo, il Dungeon Master tirerà
il giocatore impari una frase o parola particola-
tri, ecc.) Nessun'altra classe di personaggi ha 2d6 per determinare il numero di Dadi-Vita di
re. Basta dire, per esempio: "Effettuo un Cura
alcun effetto particolare sui non-morti. Questa mostri non-morti messi in fuga. Probabilmente
Ferite Leggere all'indirizzo di Ruggin, il Nano."
abilità speciale viene chiamata "scacciare i non tutti i mostri incontrati saranno scacciati,
Quando il Chierico pronuncia un incantesi-
non-morti". ma se il tentativo riesce, almeno uno sarà ccr
mo, questo si cancella dalla sua memoria. Im-
Quando un Chierico incontra un "non- stretto a fuggire. Un mostro scacciato non toc-
maginate che la memoria del vostro Chierico
morto", può o attaccarlo normalmente (con cherà il Chierico e scapperà subito il più lonta-
sia come una lavagna. Su essa appare la concr
un' arma o un incantesimo), oppure tentare di no possibile da lui (per maggiori informazioni
scenza degli incantesimi, ma è una conoscenza
scacciarlo. Il Chierico non può però attaccare vedi: Manuale del DM, pag. 23). che scompare ogni volta che vengono lanciati.
e contemporaneamente tentare di scacciare Se il vostro personaggio apprende 2 volte lo
nello stesso round di combattimento. stesso incantesimo e lo lancia una sola volta,
Quando desiderate che il vostro Chierico 2. Gli incantesimi dei Chierici
potrà usarlo una seconda volta.
tenti di scacciare un "non-morto", dite esatta- Per lanciare un incantesimo, il personaggio
mente al vostro Dungeon Master: "Scaccerò il Quando un Chierico raggiunge il 2. 0 livello di deve essere in grado di gestire e parlare normal-
non-morto". esperienza (per aver guadagnato 1500 punti- mente. Per lanciare l'incantesimo, il Chierico
I mostri non-morti non vengono scacciati au- esperienza, o più), può adoperare gli incantesimi. deve rimanere immobile e concentrarsi. Gli in-
tomaticamente dal Chierico. Quando avviene cantesimi dunque non possono essere pronun-
l' incontro, il giocatore dovrà controllare gli esiti Come imparare gli incantesimi ciati se il personaggio sta camminando o cor-
del tentativo sulla apposita Tabella dei Chieri- rendo. Se il Chierico viene disturbato mentre
ci per scacciare i non-morti. Per imparare un incantesimo, il Chierico medi- sta ancora recitando la formula magica, l'incan-
ta. Il ricordo ed anche i minimi particolari del- tesimo s'interrompe, ma sarà "cancellato" dal-
l'incantesimo appaiono nella sua mente. Dopo la sua memoria, come se fosse stato pronuncia-
Come usare la Tabella dei Chierici di chè esso può essere pronunciato in qualsiani to per intero.
per ~cacciare i non-morti momento.·Il Chierico ricorderà ogni incantesimo Gli incantesimi devono essere pronunciati
fin quando lo avrà pronunciato, anche se passe- uno per volta. Se il personaggio vuole lanciarne
Quando il Chierico incontra un non-morto, cer- ranno giorni o settimane prima che venga usato. più di uno (per esempio, due incantesimi Cura
cate il livello di esperienza del Chierico sulla Come giocatori, tutto ciò che dovete fare è Ferite Leggere, subito dopo una battaglia), il
prima colonna a sinistra della tabella; poi cer- sciegliere quali incantesimi volete che conosca ritmo più veloce al quale può pronunciarli è di
cate la colonna corrispondente al tipo di mostro il vostro Chierico. Questo lo si può fare solo uno per round. ·
non-morto incontrato; alloro incrocio trovere- all'inizio di ogni avventura. Potete scegliere
te l'esito del tentativo; applicate il risultato im- uno qualunque tra gli incantesimi che descrive- Tipi di incantesimi
mediatamente. Se il tentativo ha successo, uno remo tra poco. Non potete però scegliere nessun
o più dei non-morti fuggirà via; ma attenti, potrà incantesimo dei Maghi; sono di tipo diverso. Alcuni incantesimi hanno un effetto istantaneo.
-:ornare presto. Ogni Chierico del 2. 0 livello può lanciare l Per esempio, quello Cura Ferite Leggere gua-

25
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

risce le ferite immediatamente. Altri hanno un ra circa l Osecondi) oppure in turni (che durano rerà 2-7 punti-ferita (l d6 + l). Naturalmente
funzionamento diverso: infatti, il Chierico circa 10 minuti ciascuno). Se la descrizione di- non guarirà nessuna ferita se verrà usato per cu-
può pronunciare un incantesimo per ottenere ce: "Durata: Permanente", l'incantesimo ha ef- rare la paralisi. Il Chierico può anche usarlo su
delle abilità speciali per un breve periodo, o per ficacia istantanea e permanente, e non svanisce di sé, se lo desidera.
farle ottenere ad un amico. Per esempio, un in- dopo un tempo prestabilito. Questo incantesimo non potrà mai alzare il
cantesimo Scacciapaura aiuta il ricevente (la L'Efficacia dell'incantesimo indica il numero totale dei "punti-ferita" al di sopra dell'am-
creatura all'indirizzo della quale è stato lancia- di creature o oggetti incantati, oppure un'area o montare originale.
to) a resistere alla paura generata da oggetti ma- un volume di spazio, soggetti alla magia. Se vie-
gici o da altri incantesimi . ne indicata un'area, la si misura in metri qua-
Tiri-salvezza contro gli incantesimi drati (è un'area piatta); se invece viene incanta-
to un volume tridimensionale esso sani indicato
Alcuni incantesimi hanno piena efficacia solo come una "sfera" di un determinato diametro,
se la vittima fallisce il tiro-salvezza contro l'in- oppure una "scatola" quadrata o rettangolare
cantesimo. N ella descrizione dei singoli incan- delle dimensioni indicate; entrambe sono misu-
tesimi si indica espressamente se è consentito il rate in metri.
tiro-salvezza.
Potere degli incantesimi
Spiegazioni degli incantesimi clericali
Quando un Chierico raggiunge il4.o livello, può
Ogni incantesimo ha un Raggio d'Azione, una
pronunciare incantesimi di potenza superiore. Individuazione del Magico
Durata e un'Efficacia. Questi vengono descritti nel D & D EXPERT
Raggio d'Azione: Il personaggio deve essere Set. Il livello di potere di un incantesimo può es- Raggio d'Azione: O
sicuro che il suo bersaglio sia entro il raggio sere valutato in modo analogo allivello di pote- Durata: 2 turni
d'azione, prima di pronunciare l'incantesimo. re dei personaggi. Infatti, gli incantesimi del li- Efficacia: Tutto, nel raggio di 18 metri
Se la descrizione indica: "Raggio d'Azione = O", vello di potere più basso prendono il nome di in-
l'incantèsimo può essere adoperato dal Chieri- cantesimi del "Primo Livello". Il D & D Quando questo incantesimo viene lanciato, il
co solo su sé stesso, non su altri. Se dice, invece, EXPERT Se t descrive incantesimi del2. o, 3. o, Chierico vedrà risplenqere, nel suo raggio d'a-
"Raggio d'Azione a Contatto", l'incantesimo 4. o e 5. 0 livello. Gli incantesimi del 6. o e 7. o li- zione, tutti gli oggetti, persone e luoghi incantati
può essere lanciato all'indirizzo di creature che vello sono invece analizzati nel D & D COM- dalla magia. L'incantesimo dura poco, perciò
il Chierico può toccare -compreso lui stesso PANION Set. dovrà essere conservato fino a che il Chierico
(o lei stessa, se è il caso). non voglia accertarsi se qualche particolare og-
La Durata è indicata in round (ogni round du- Descrizione degli incantesimi getto trovato durante un'avventura sia, in effet-
ti, magico. Per esempio, una porta può essere
dei Chierici tenuta chiusa magicamente, o un tesoro essere
incantato; in ogni caso l'oggetto, la persona o gli
INCANTESIMI DEI CHIERICI effetti magici splenderanno se si trovano nel
DEL PRIMO LIVELLO raggio d'azione di questo incantesimo.

l. Cura Ferite Leggere* Individuazione del Male *


2. Individuazione del Magico
3. Individuazione del Male* Raggio d'Azione: 36 metri
4. Luce Magica * Durata: 6 turni
5. Protezione dal Male Efficacia: Tutto, nel raggio di 36 metri
6. Purificazione dei cibi e dell'acqua
7. Resistenza al Freddo Quando questo incantesimo viene utilizzato, il
8. Scacciapaura * Chierico vedrà risplendere tutti gli oggetti stre-
gati dal Male entro il raggio di 40 metri. Farà
anche risplendere ogni creatura che voglia far-
* Questi incantesimi possono essere "inverti-
gli del male e che si trovi nel raggio d'azione
ti" (cioè appresi e lanciati con un effetto esatta-
dell'incantesimo. I pensieri delle creatura non
mente opposto all'originale), come vedrete nel
regolamento D & D EXPERT Set. Un Chieri- possono, tuttavia, essere percepiti.
co deve però raggiungere il 4. 0 livello di espe- Ricordate che "Caotico" non significa auto-
rienza prima di imparare ad invertire gli effetti di maticamente malvagio, sebbene molti mostri
caotici abbiano intenzioni malvage. Trappole e
un incantesimo.
veleni non sono nè buoni nè malvagi: sono sem-
plicemente pericolosi.
Cura Ferite Leggere*
Luce Magica *
Raggio d'Azione: A contatto
Durata: Permanente Raggio d'Azione: 36 metri
Efficacia: Un qualsiasi essere vivente Durata: 12 turni
Efficacia: Un volume di 9 metri di diametro
Questo incantesimo può si a guarire le ferite che
rimuovere la paralisi. Se usato per guarire, eu- Questo incantesimo crea una grossa palla di

26
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani) 8

fuoco, come se si accendesse un'immensa torcia sicuri i cibi (o l'acqua) guasti o avveletati. Pu-
luminosa. Se l'incantesimo viene lanciato su un rificherà una razione di cibo (sia razioni specia-
determinato oggetto (es: l'arma del Chierico), li che standard), o 6 borracce d'acqua, o cibo
la luce si muoverà con quell'oggetto. Se, invece, normale per nutrire una dozzina di persone.
viene scagliato sugli occhi di qualcuno, questi Se lanciato su della fanghiglia, l'incantesimo
sarà obbligato ad effettuare un tiro-salvezza farà depositare la terra, offrendo una polla d' ac-
contro gli incantesimi. N el caso in cui il tiro- qua pura e chiara. L'incantesimo non influenza
salvezza fallisca, la vittima rimarrà accecata gli esseri viventi. Scacciapaura *
dalla luce fino al termine della durata dell'in-
cantesimo. Una creatura accecata non può at- Resistenza al Freddo Raggio d'Azione: A contatto
D urata: 2 turni
taccare. Raggio d'Azione: O Efficacia: Un qualsiasi essere vivente
Durata: 6 turni
Protezione dal Male
v Efficacia: Tutti gli esseri entro 9 metri Quando il Chierico lancia questo incantesimo e
Raggio d'Azione: O poi tocca una qualsiasi creatura vivente, la sua
Il lancio di quest'incantesimo permetterà a tutti azione riuscirà a calmare l'essere e rimuoverà
Durata: 12 'turni
gli esseri entro 9 metri dal Chierico di soppor- completamente ogni sua paura.
Efficacia: Solo il Chierico
tare temperature congelanti senza danno. Inol- Se la creatura in questione sta scappando a
Questo incantesimo crea una barriera magica tre, tutti i beneficiati riceveranno un bonus di causa di un terrore indotto magicamente, dovrà
invisibile tutt0,intomo al corpo del Chierico (a + 2 su tutti i tiri-salvezza contro attacchi a base tentare un tiro-salvezza contro gli incantesimi,
meno di 2 cehtimetri di distanza). Tutti gli at- di freddo. Infine, ogni ferita provocata dal freddo aggiungendo però un bonus al tiro del dado
tacchi contro il Chierico avranno così una pe- sarà ridotta di - l per ogni dado di ferite (ma uguale allivello di esperienza del Chierico, fino
nalità di - l sul loro tiro per colpire, mentre il con un minimo di l punto-ferita per dado). La ad arrivare ad un bonus massimo di +6. Se il
Chierico potrà valersi di un bonus di+ l su tutti zona di efficacia si sposterà con il Chierico. tiro-salvezza avrà successo, la creatura potrà
i tiri-salvezza, fino all'esaurimento dell' incan- smettere di scappare. Un risultato di l determi-
tesimo. Inoltre, tutte le creature "stregate" non na invece automaticamente il fallimento. Il tiro-
possono neppure toccare il Chierico! Un essere salvezza (più il bonus), può essere tentato an-
si definisce "stregato" quando può essere colpi-
to esclusivamente da armi magiche.
Tuttavia, .una creatura che possa essere col-
pita solo da un'arma di argento (un licantropo,
per esempio) non verrà ritenuta "stregata". O-
gni creatura evocata o controllata magicamente,
si considera "stregata".
La barriera quindi previene completamente
tutti gli attacchi da parte di questo genere di es-
seri, a meno che questi non usino armi da lancio.
Questo incantesimo non impedisce, però,
l'attacco di un Dardo Incantato (incantesimo
dei Maghi). Se il Chierico decide di attaccare
qualcuno mentre l'incantesimo è in funzione, il
suo effetto muta leggermente. Le creature
"stregate" sono allora in grado di toccare il
Chierico, ma le modifiche al tiro per colpire e al
tiro-salvezza, si applicano lo stesso, fino alter-
mine dell'azione dell'incantesimo.

Purificazione dei Cibi e dell'Acqua


Raggio d'Azione: 3 metri
Durata: permanente
Efficacia: vedi sotto
Questo incantesimo renderà commestibili e

27
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

che nel caso in cui all'inizio la paura fos se così a pag. 58, per imparare ad usare correttamente
potente da non permettere nessun tiro-salvezza! sia le armi da taglio (per il corpo a corpo) che TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA
quelle da lancio. Imparate anche le forme di DEI GUERRIERI
Movimento Difensivo descritte nella stessa se- Raggio della morte o veleno 12
zione, in modo da poter interpretare il ruolo del Bacchette magiche 13
vostro Guerriero con maggiore efficacia, quan- Paralisi o pietrificazione 14
do, in seguito, quelle regole saranno aggiunte al Soffio del drago 15
gioco. Incantesimo, verga o bastone magico 16
I Guerrieri, spesso, vanno alla ricerca di po-
I Guerrieri zioni magiche guaritrici, dal momento che di
solito restano feriti negli scontri. Anche le armi TABELLA DELL'ESPERIENZA
Descrizio~
magiche sono molto apprezzate da essi, perche DEI GUERRIERI
I "Guerrieri" sono umani che si sono dedicati aggiungono un bonus ai tiri per colpire e per in- Punti-
alla pratica delle armi. I Guerrieri possiedono fliggere ferite agli avversari. Livello Titolo
esperienza
di solito una forza maggiore di quella delle altre
classi di personaggi. Sono in grado di colpire i o l Veterano
mostri con precisione (quindi, più spesso) ed in- 2000 2 Combattente
fliggono loro maggiori danni. 4000 3 Maestro di
N elle partite di D & D, i Guerrieri proteggo- spada
no i personaggi più de boli. Un gruppo composto
di soli Guerrieri probabilmente sopravvivereh- Spiegazione della Tabella dell'esperienza
be alla maggior parte delle avventure nei "Dun- dei Guerrieri
geon". Perfino in quelle situazioni dove la ma-
Punti-esperienza: Quando è stato raggiunto
gia sembrerebbe a prima vista indispensabile.
questo ammontare di punti-esperienza (PX), il
Ogni gruppo di esploratori deve dunque conte-
guerriero viene automaticamente promosso al
nere almeno uno o due Guerrieri.
livello di esperienza successivo.
In molte situazioni di gioco è necessaria la
forza fisica. Per esempio, una porta può essere Titolo: Il vostro guerriero potrà usare questo
bloccata o un grosso macigno può ostacolare il titolo parlando con gli altri personaggi. Invece
cammino del gruppo; un forte Guerriero è spes- di dire: "Sono Fleetwood, un guerriero del2 .0
so in grado di risolvere questi problemi. Indub- livello", potrebbe dire: " Sono Fleetwood, il
biamente anche la magia può servire ma, in D & combattente".
D, l'uso della magia è limitato, mentre un Guer-
riero può ricorrere alla forza quante volte desi- Altri dettagli:
dera.
Il vesto Guerriero sarebbe probabilmente R equisito primario: Il requisito primario dei
capace di sopravvivere anche esplorando un guerrieri è la forza. Se il guerriero ha un
" Dungeon" da solo. Ecco perchè la vostra Av- punteggio-forza uguale o maggiore di 13, il per-
ventura in solitario è stata progettata per un sonaggio riceve un bonus sui punti-esperienza
Guerriero. Le altre classi di personaggi non so- acquisiti in ogni avventura (vedi pag. 21).
no cosi autosufficienti come quella dei Guerrie-
ri. I Maghi e i Ladri, infatti, sono molto deboli, I Dadi-Vita: Usate il dato a 8 facce (l d8) per
e, sebbene possano indossare qualunque tipo di stabilire i punti-ferita dei guerrieri. Ogni guer-
armatura, anche i Chierici, per altri versi, sono riero inizia con un numero di punti-ferita oscil-
limitati. lante da l a 8 (più il bonus derivantegli dalla
N elle avventure di gruppo, il vostro Guerrie- Costituzione) e guadagna l d8 di ulteriori punti-
ro starà sempre in prima fila . Se ci sono 3 o 4 ferita (più il detto bonus) per ogni incremento di
Guerrieri, uno dovrà mettersi in retroguardia, livello di esperienza.
nel caso che un mostro tentasse di cogliervi alle
spalle. Quando vi capita un combattimento non Armature: I guerrieri possono indossare qual-
siate timorosi di gettarvi nella mischia: il vostro siasi tipo di armatura ed usare lo scudd.
Guerriero è più adatto (cioè "meglio equipag-
giato") ad affrontarla di qualsiasi altro perso-
Armi: I guerrieri possono usare qualsiasi ge-
naggio.
nere di arma.
Se un gruppo viene colto di sorpresa, i mostri
possono ferire i personaggi ancor prima che essi
abbiano la possibilità di reagire. I Guerrieri Abilità speciali:
hanno maggiori probabilità di sopravvivere a
questi attacchi improvvisi, poichè possiedono I guerrieri non hanno bisogno di abilità speciali
un maggior numero di punti-ferita. per sopravvivere. La loro grande forza, il nume-
Inoltre il Guerriero sarà il più esperto dei ro elevato di punti-ferita, le robuste armature e
personaggi nel maneggio delle armi. Assicura- le molte armi, li rendono una classe di perso-
tevi di leggere la Sezione sul Combattimento, naggi molto potente!

28
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le Classi dei personaggi: gli umani)

I Maghi Il vostro mago non dovrebbe mai esplorare i Altri dettagli:


Dungeon da solo; un attacco di sorpresa potreb-
Descrizione be ucciderlo. Quando vi trovate in gruppo, do- Requisito primario: Il requisito primario dei
vreste stare sempre al centro di esso, in modo da maghi è l'intelligenza. Se un mago ha un pun-
Un mago è un personaggio umano completa- essere protetto contro gli attacchi. Cercate la teggio çii intelligenza uguale o maggiore a 13, il
mente votato allo studio dei poteri di quelle arti maniera più adatta per aiutare i vostri compagni personaggio ottiene un bonus sui punti-espe-
arcane che vanno sotto il nome di "magia". I nei combattimenti, ma non tentate mai di ingag- rienza in ogni avventura.
maghi ricercano gli incantesimi, li trascrivono giare un mostro in corpo a corpo. Portate sempre
nei loro libri e li studiano a fondo per poterli ri- un pugnale con voi, per essere pronti a combat- I punti-ferita: Usate il dado (ld4) a4 facce per
cordare. Gli incantesimi propri dei maghi han- tere, se siete costretti a farlo. Chiedete "aiuto" determinare i punti-ferita dei maghi. Ogni mago
no una natura completamente differente da se venite coinvolti in combattimento; altri per- inizia il gioco con un numero di punti-ferita va-
quelli dei chierici. I maghi, inoltre, non hanno sonaggi possono combattere contro lo stesso riabile da a 1-4 (più il bonus derivante dalla co-
grandi capacità di combattimento e cercheran- mostro, distraendolo e (sperabilmente) disto- stituzione, se c'è!) e guadagna ulteriori punti-
no, quindi, di evitare gli scontri corpo a corpo. gliendolo dall'attaccarvi. Guardatevi dagli altri ferita (l d4, più il detto bonus) per ogni ulteriore
N elle partite di D & D, la magia è semplice- maghi! livello di esperienza.
mente una parte dell'azione del gioco. Il gioca- Alcuni incantesimi sono congegnati apposi-
tore può tenta e di immaginare come gli incante- tamente per proteggervi dagli attacchi, anche Armature: I maghi non possono indossare nes-
simi dovrebbero essere realmente pronunciati, da quelli magici. Quando incontrerete un altro sun tipo di armatura, né portare l<;> scudo.
con il ricorso a vari e misteriosi ingredienti, ma mago, tenetelo d'occhio. Se il nemico inizierà a
non ha certo bisogno di possederli per poter gio- pronunciare un incantesimo, avvertite subito i Armi: Come arma, i maghi possono usare solo
care! Dopo che il giocatore avrà imparato il fun- vostri amici. il pugnale.
zionamento di ogni incantesimo nel gioco, in- Come giocatore, dovrete studiarvi le descri-
terpretare il ruolo di un mago sarà facile come zioni degli incantesimi, nelle prossime pagine.
per qualsiasi altro ruolo. Il vostro scopo primario sarà quello di tenere in Abilità speciali
Il mago adopera tutta la sua intelligenza e vita il vostro personaggio, per raggiungere i li-
concentrazione per imparare a lanciare gli velli di esperienza più elevati. I maghi possono lanciare incantesimi, come
incantesimi. Quindi ha bisogno di un alto livello spiegheremo adesso.
di intelligenza e, conseguentemente, di solito, i Spiegazione della tabella
punteggi delle altre sue abilità sono bassi. dell'esperienza dei maghi Potere degli incantesimi:
Comunque, una buona Costituzione aiuterà
il vostro mago a sopravvivere più a lungo, poi- Punti-esperienza: Quando è stato raggiunto Sono molti gli incantesimi che i maghi possono
chè aggiungerà un bonus ai punti-ferita a sua dis- questo numero di punti-esperienza, il mago vie- usare. Il livello di potere di un incantesimo viene
posizione. ne automaticamente promosso allivello di es- descritto in modo simile al potere dei personag-
I maghi temono moltissimo le ferite . I perso- perienza successivo. gi. Infatti, gli incantesimi del più basso livello di
naggi di tutte le altre classi possono usare diver- potere vengono chiamati incantesimi del "pri-
si tipi di armature, ma ai maghi è consentito solo Titolo: Il mago '"'trà far uso di questo titolo mo livello".
indossare le loro tuniche o abiti normali. Quindi quando parla con altri personaggi. Invece di di- Incantesimi di livello magico superiore al
è facile colpirli. Inoltre, hanno pochi punti- re: "Sono Felonius, un mago del 2. 0 livello" , primo possono essere usati solo da personaggi
ferita. I maghi, all'inizio, sono i personaggi più potrà dire: "Sono Felonius, il Veggente" . con più alto Livello di esperienza. Ma state at-
deboli, ma col tempo possono diventare i più tenti a non confondere il livello di esperienza
potenti! I loro incantesimi servono per gli scopi Incantesimi: Qui si indica il numero di incante- del vostro personaggio con illiveilo di potere di
più diversi - da quelli più semplici, come aprire simi che il mago può pronunciare ed il loro live- un incantesimo!
porte o forzare serrature, fino ad attacchi magi- llo di potere. Gli incantesimi verranno spiegati
ci pericolosi ed impressionanti, come i "fulmini più analiticamente in seguito, nel paragrafo
magici", descritti nell"D & D EXPERT Set". "Abilità speciali".

TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI MAGHI


DEI MAGHI
Punti- N. di incantesimi e
Livello Titolo loro livello di potere
Raggio della morte o veleno 13 esperienza
Bacchette magiche 14
Paralisi o pietrificazione 13 o l Medium l del Primo Livello
Soffio del drago 16 2500 2 Veggente 2 del Primo Livello
Incantesimi, verghe o bastoni magici 15 5000 3 Evocatore 2 del Primo ed l del
Secondo Livello

37
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

I libri degli incantesimi: Un incantesimo su pergamena può però es- Quando il mago pronuncia una parola magi-
Il vostro medium (mago dell. 0 livello) inizia il sere tenuto da parte, per venire trascritto nel li- ca, il ricordo di quell'incantesimo svanisce. Im-
gioco con un libro di incantesimi, contenente bro degli incantesimi in un secondo tempo. Ma maginate che la memoria del vostro mago sia
un incantesimo del primo livello di potere. Sarà può anche essere portato nelle avventure, in come una lavagna. Quando studia, il personag-
il DM a dirvi esattamente con quale incantesimo modo da poter essere impiegato al momento op- gio "scrive gli incantesimi sulla lavagna", ma
comincia il gioco il vostro personaggio. Il libro portuno. Qualsiasi mago può lanciare un incan- questa viene "cancellata" quando li pronuncia.
di incantesimi è pesante e voluminoso e non può tesimo trovato su u.na pergamena, come se fos- Se il vostro personaggio ha studiato 2 volte un
essere facilmente trasportato; misura circa 60 se già memorizzato, ed a prescindere dal livello incantesimo e lo pronuncia una sola volta, av-
centimetri di lato ed è spesso dai 5 ai 15 cm.; dell'incantesimo stesso. Quando l'incantesimo ra ancora il diritto di usarlo un'altra volta.
pesa per lo meno 9 chili. N o n può essere conte- viene lanciato, contemporaneamente si cancel-
nuto in un normale sacchetto ma può, però, es- la la pergamena.
sere trasportato in uno zaino o in una bisaccia. Voi dovete soltanto tenere una lista di quali
Q uando il vostro personaggio diventa Veg- sono, tra i molti incantesimi, quelli scritti nel li-
gente, potete aggiungere nel libro un altro in- bro del vostro personaggio. Fatene un elenco
cantesimo del primo livello; di nuovo, sarà il nella scheda del personaggio, sotto il titolo
DM a dirvi di quale incantesimo si tratta. Rag- "abilità speciali". I manoscritti sono " oggetti
magici", e dunque dovrete elencare anche essi, ventura). Lo làntci'at•m!iiiltvol'ta"our
giungendo il3. o livello di esperienza, guadagne-
ma sul retro della scheda. combattimento, ma lo
rete anche un incantesimo del2. o livello di pote-
quindi potrà usarlo di
re; e quando raggiungerete il4. 0 livello d'espe-
Come imparare gli incantesimi déll'avventura. ,
rienza, potrete aggiungere al vostro libro ancora
un altro incantesimo del 2. o livello di potere
Per apprendere un incantesimo, il mago deve Per poter lanciare un incantesimo, il perso-
(Nel "D & D EXPERT Set" troverete descritti
essere completamente riposato. E' sufficiente naggio deve essere in grado di gestire e parlare
i maghi dal 4. 0 al 14° livello di esperienza).
una buona notte di sonno. Poi il personaggio ti- senza interruzione. Mentre pronuncia l'incan-
Fate conto che questi incantesimi addiziona-
ra fuori il libro degli incantesimi e studia le pa- tesimo, il mago deve concentrarsi, e non può
li siano insegnati al vostro personaggio da un
role magiche da usare, operazione che gli ri- muoversi. Gli incantesimi non possono essere
maestro, un mago più potente di lui, dal 7. o livel-
chiede un'ora o meno. Il personaggio è adesso pronunciati mentre il personaggio sta cammi-
lo d'esperienza in su.
pronto a partire per l'avventura ed è capace di nando o correndo. Se il mago viene disturbato
Tutti i maghi di livello inferiore al 7. o devono
pronunciare l'incantesimo, o gli incantesimi mentre sta recitando l'incantesimo, questo é ro-
avere dei maestri. Ma questi maestri non parte- vinato, e sarà lo stesso "cancellato", proprio
cipano mai alle avventure coi personaggi. Non studiati. Un medium può lanciare un solo in-
cantesimo per avventura; un veggente può pro- come se fosse stato pronunciato.
hanno dunque alcun effetto nella maggior parte
delle partite. I vari maghi spesso hanno, nei loro nunciarne 2 per ogni avventura; un evocatore 3, Tipi di incantesimi:
libri, incantesimi diversi l'uno dall'altro. Per dei quali 2 del primo livello ed l del secondo.
esempio, voi potreste iniziare con gli incantesi- Nelle partite più complesse, le avventure La maggior parte degli incantesimi hanno
mi della Lettura del Magico e del Sonno ed in- possono durante più di un giorno. In questi casi, un'efficacia limitata per un tempo determinato.
contrare un altro mago che conosce invece l'in- il mago può studiare gli incantesimi ogni matti- Per esempio, un incantesimo Dardo I ncantato
cantesimo della Lettura del Magico e quello del na, se è ben riposato. Nelle avventure più lun- crea una freccia incandescente, che segue il ma-
Dardo Incantato. I maghi non possono scam- ghe ci sarà inoltre bisogno di un mulo, per tras- go fino a quando viene lanciata o fino al termine
biarsi gli incantesimi, e non permetteranno mai portare il libro di incantesimi insieme al norma- del turno (l O minuti). Comunque alcuni incan-
a nessuno (eccetto che ai loro maestri) di legge- le equipaggiamento. Ma attenzione! Se il libro tesimi di livello superiore possono anche avere
re il loro libro di incantesimi. Il rischio di perdere viene perduto, il personaggio è nei guai più seri. una durata "istantanea". Un incantesimo Pal-
il libro o di vederlo distrutto è troppo grande per es- Se ciò accadesse, chiedete al Dungeon Master la di Fuoco, ad esempio, produce un'esplosio-
sere affrontato. Se, infatti, il mago perde il suo libro, cosa dovrete fare. Non confondete gli incante- ne che provoca dei danni. I danni rimangono,
non potrà più memorizzare alcun incantesimo. simi "memorizzati" con quelli che si trovano ma l'incantesimo in se stesso dura solo parte di
Un tesoro magico che si può facilmente tro- nel libro! Il vostro personaggio potrebbe aver un secondo, molto meno di un round.
vare nel corso di un'avventura è la "pergamena trascritto, molti incantesimi nel suo libro, ma
magica". Alcune pergamene contengono in- ciò nonostante ne potrà memorizzarse solo al-
cantesimi utilizzabili dai maghi. Se un nuovo cuni contemporaneamente.
incantesimo viene trovato su di una pergamena,
lo si può aggiungere allibro degli incantesimi. Come lanciare gli incantesimi
Ma quest'operazione può essere compiuta solo
una volta per incantesimo su pergamena, poi- Durante la partita, quando volete che il vostro
chè il procedimento distrugge la pergamena. Se personaggio pronunci un incantesimo, ditelo al
un incantesimo è di livello troppo alto per poter Dungeon Master.
essere lanciato, dal mago che lo ha rinvenuto
n_..,...,...,, _,,...__
allora non può essere trascritto nel libro.
Tiri-salvezza contro gli incantesimi:
Molti incantesimi esercitano la loro piena effi-
cacia solo se la vittima fallisce il tiro-salvezza
contro gli incantesimi. Se il tiro-salvezza è con-
sentito, lo si indica nella descrizione dell'incan-
tesimo.

38
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Gli incantesimi dei Maghi: o più dadi-vita) del Mago (compresi i perso- Dardo Incantato
naggi) possono forzare l'apertura di un portale
Ogni incantesimo ha un Raggio d'Azione, una bloccato in un round di tempo; ma il portale si Raggio d'azione: 45 metri
durata ed un'efficacia. richiuderà (se ciò gli viene permesso) fmo al termi- Durata: l turno
ne dell'azione dell'incantesimo. Efficacia: Crea l o più frecce.
Raggio d'azione: Il personaggio deve essere
sicuro, prima di lanciare l'incantesimo, che il Un Dardo Incantato è una freccia splen-
suo bersaglio sia nel raggio d'azione. Se la dente, creata e scagliata magicamente; esso in-
descrizione indica "Raggio d'azione: 0" , fligge 2-7 (ld6+1) punti-ferita ad ogni essere
l'incantesimo potrà essere usato solo dal ma- che riesce a colpire. Dopo che l'incantesimo è
go, e non essere lanciato su altri. Se invece si stato lanciato, la freccia appare vicino al mago e
trova scritto " Raggio d'azione: a contatto", Charme resta lì sospesa finché il mago non la lascia
l'incantesimo potrà essere effettuato su ogni Raggio d'azione: 36 metri partire. Una volta tirata, colpirà automatica-
creatura che subisca il tocco del Mago Durata: vedi sotto mente ogni bersaglio visibile. Si muoverà con il
-compreso il Mago stesso. Efficacia: una " persona" vivente (vedi sotto) . mago finché non viene scagliata o fino al termi-
ne dell'azione dell'incantesimo. Il Dardo In-
La durata è espressa o in round (di l O secondi Questo incantesimo ha effetto solo su umani, cantato in realtà non ha una forma solida, e non
ognuno) o in turni (di lO minuti l'uno). Se la semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può può perciò essere toccato. Un Dardo Incanta-
descrizione dice "durata: permanente", allora tentare un tiro-salveza contro l'incantesimo. Se to non sbaglia mai il bersaglio, e il bersaglio non
l'incantesimo avrà un effetto istantaneo e per- il tiro-salvezza ha successo, l'incantesimo non può tentare un tiro-salveza.
manente dunque non scomparirà dopo una de- avrà effetto. Se invece fallisce, la vittima crede- Per ogni 5 livelli di esperienza del Mago,
terminata durata. rà che il mago sia il suò " miglior amico", e ten- vengono creati due dardi in più dallo stesso in-
terà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale cantesimo. Così un mago del6. o livello può crea-
L'efficacia di un incantesimo determina il nu- che immaginaria. La vittima è come affascina- re tre dardi contemporaneamente che possono es-
mero di esseri o oggetti colpiti, oppure un'area o ta, sedotta dal suo incantatore. sere tirati a differenti bersagli.
volume di spazio. Se viene indicata un'area, è Come regola generale, le " persone" colpite
misurata in metri quadrati. Se viene indicato un da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili D isco Levitante
volume tridimensionale, questo è, o una sfera agli umani. Esso non colpirà animali, creature
con un preciso diametro, o un solido quadrato o magiche (come statue animate) o creature simi- Raggio d'azione: O
rettangolare di determinate dimensioni: en- li a umani ma più grosse degli Orchi. Imparere- Durata: 6 turni
trambi sono misurati in metri. te a prezzo di tentativi ed errori, quali mostri Efficacia: Il disco rimane entro 2 m dal mago
possano essere affascinati e quali no.
Descrizione incantesimi magici Se il mago sa parlare in un linguaggio che la Questo incantesimo crea una piattaforma ma-
vittima affascinata può comprendere, questi gica orizzontale, invisibile, della forma e di-
può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono mensioni di un piccolo scudo rotondo, in grado
INCANTESIM I DEI MAGHI apparire suggerimenti, come se avvenissero di portare fino a 5000 monete ( 125 Okg). N o n lo
DEL PRIMO LIVELLO " solo tra amici". Questi ordini saranno, di soli- si può creare in un luogo già occupato da un es-
to, obbediti, ma se sono contrari alla natura de- sere o da un oggetto. Il disco !evitante scompa-
lla vittima (allineamento e abitudini) possono rirà, facendo immediatamente cadere per terra
l. Blocca porta
anche essere rifiutati. Una vittima infatti rifiu- quello che c'era sopra al termine della durate
2. Charme terà di obbedire all'ordine di uccidersi . prescritta.
3. Dardo incantato
4. Disco !evitante
5. lndividuazione del magico l ndividuazione del Magico
6. Lettura dei linguaggi
7. Lettura del magico Raggio d'azione: O
8. Luce magica Durata: 2 turni
9. Protezione dal male Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri
10. Scudo magico
11. Sonno Quando l'incantesimo viene lanciato, il mago
12. Ventriloquio vedrà risplendere tutti gli oggetti, creature e
luoghi magici situati nel raggio d'azione .
Questo effetto non durerà a lungo, quindi l'in-
Blocca-Porta Una fascinazione può durare per mesi . La cantesimo non dovrà essere impiegato fino a
vittima dovrà effettuare un altro tiro-salvezza quando il mago non avrà realmente bisogno di
Kliggio d'azione: 3 metri ogni giorno, settimana o mese a seconda della scoprire se qualche oggetto trovato durante
Durata: 2-12 turni (2d6) sua intelligenza. Se sei stato affascinato, il tuo un'avventura è, in effetti, magico.
E fficacia: una porta, cancello o simile portale Dungeon Master ti dirà quando sarà il momen- Esempio: Poco dopo aver lanciato questo in-
to di fare il tuo nuovo tiro-salvezza. cantesimo, un mago entra in una stanza nella
esto incantesimo terrà magicamente chiuso La fascinazione si rompe però automatica- quale si trovano: una porta sbarrata magica-
_ · portale, porta o cancello. Un incantesimo mente se il mago attacca la vittima, con incante- mente, una pozione magica in un angolo e uno
--:cas sinare " può spezzare l'incantesimo simi o armi. La vittima combatterà normalmen- scrigno del tesoro contenete una bacchetta ma-
Blocca-Porta. Esseri molto più vitali e forti (3 te anche se attaccata dagli alleati del mago. gica.

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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Tutte le cose incantate risplenderanno, ma Questo incantesimo crea una barriera magica può essere risvegliato con la forza (uno schiaffo
solo la porta e la pozione potranno essere viste: invisibile tutto intorno al corpo del Mago (a me- od un calcio). Inoltre per uccidere una creatura
la luce della bacchetta è infatti celata dallo no di 2 cm). Tutti gli attacchi contro di lui hanno addormentata basterà un colpo solo di un'arma
scrigno. una penalità di -l al loro tiro per colpire, e il da taglio, indipendentemente dal numero dei
mago ha diritto ad un bonus di+ l per ogni tiro- suoi punti-ferita. Il tuo Dungeon Master lance-
Lettura di Linguaggi salvezza, finché l'azione dell'incantesimo non rà i dadi per calcolare il totale di dadi vita di
svanisce. Inoltre, le creature "stregate" non mostri colpiti da questo incantesimo, usando
Raggio d'azione: O possono neppure toccare il mago! Un essere è 2d8 . Le vittime non hanno la possibilità di tenta-
Durata: 2 turni detto "stregato" se é necessario usare un'arma re un tiro-salvezza.
Efficacia: Solo sul mago magica per colpirlo. Tuttavia, una creatura che
può essere colpita solo da un'arma d'argento
Questo incantesimo permetterà al mago di leg- (un licantropo, per esempio) non viene conside-
gere, ma non di parlare, ogni linguaggio o codi- rata "stregata".
ce sconosciuto al mago, comprese mappe del La barriera quindi protegge completamente
tesoro, simboli segreti e così via, fino al termine da tutti gli attacchi di questo genere di creature,
dell'azione dell'incantesimo. a meno che esse non usino armi da lancio.
Questo incantesimo non influenza un in-
Lettura del Magico cantesimo "Dardo Incantato".
Se il mago compie degli attacchi durante l'a-
Raggio d'azione: O zione dell'incantesimo, il suo effetto cambia
Durata: l turno leggermente. Le creature stregate sono allora
Efficacia: Solo sul mago capaci di colpire il mago, m'a nel combattimen-
to si applicano ancora le modifiche al tiro per
Questo incantesimo permetterà al mago di leg- colpire e ai tiri-salvezza fino al termine della
gere, ma non di lanciare, ogni parola o runa durata dell'incantesimo.
magica trovata su pergamene magiche o altri
oggetti. Scritture magiche non familiari non Scudo Magico
possono essere comprese senza il ricorso a
questo incantesimo. Raggio d'azione: O
Tuttavia, una volta che un Mago abbia letto Durata: 2 turni Ventriloquio
una pergamena o delle rune grazie a questo in- Efficacia: Solo sul mago
cantesimo, queste magiche scritture potranno Raggio d'azione: 18 metri
essere lette o pronunciate più tardi senza dover Questo incantesimo crea una barriera magica Durata: 2 turni
utilizzare di nuovo l'incantesimo. Tutti i libri tutto intorno al mago (a meno di 2 cm di distan- Efficacia: Un oggetto o luogo
degli incantesimi sono scritti utilizzando lin- za) che si muove con il mago.
guaggi iniziatici, e solo coloro che li conoscono Finché dura, si considera che il mago abbia Questo incantesimo consentirà al Mago di far
possono leggerli senza usare questo incantesimo. Classe di Armatura 2 contro armi da lancio e scaturire il suono della propria voce da un posto
Classe di Armatura 4 contro tutti gli altri qualunque, come una statua, animale, un ango-
tipo d'attacchi. lo scuro e così via.
Luce Magica
Se si scaglia un Dardo Incantato contro un mago
Raggio d'azione: 36 metri protetto da questo incantesimo, il mago ha il di- INCANTESIMI DEI MAGHI
Durata: 6 turni + l turno per livello del rriago ritto di tentare un tiro-salvezza contro gli incan- DEL 2. 0 LIVELLO
Efficacia: un volume di 9 metri di diametro tesimi (un tiro-salvezza per dardo); se questo ha
successo, il Dardo Incantato non avrà effetto. l. Chiavistello Magico
Questo incantesimo crea una grossa palla di 2. Creazione Spettrale
fuoco, come se si accendesse una torcia lumino- 3. E SP
sa. Se l'incantesimo viene lanciato su di un og- Sonno 4. Immagini Illusorie
getto (come una moneta), la luce si muoverà 5. Individuazione del Male
con l'oggetto. Se invece viene lanciato sugli oc- Raggio d'azione: 72 metri 6. Individuazione dell'Invisibile
chi di una creatura, questa dovrà tentare un tiro- Durata: 4-16 turni ( 4d4) 7. Individuazione di un Oggetto
salvezza. Se fallisce, la vittima rimarrà acceca- Efficacia: D a 2 a 16 dadi-vita di esseri viventi in 8. Invisibilità
ta dalla luce fino al termine della azione dell'in- un'area quadrata di 12m. 9. Levitazione
cantesimo. Una creatura accecata non è in Questo incantesimo farà addormentare le 10. Luce Perenne
grado di attaccare. Se il tiro-salvezza ha suc- ·creature fino a un massimo di 16 turni di seguito. 11. Ragnatela
cesso, la luce appare nell'aria alle spalle della L'incantesimo sarà in grado di colpire solo es- 12. Scassinare
vittima designata. seri con un numero di dadi vita variabile da" l"
a" 4+ l" quindi, in generale, creature piccole o
Protezione dal Male di dimensioni umane. Tutti gli esseri che posso- Chiavistello Magico
no essere colpiti devono però trovarsi in un'area
Raggio d'azione: O di metri 12 X 12. L'incantesimo non funzio- Raggio d'azion: 3 metri
Durata: 6 turni nerà contro non-morti o creature di grande mo- Durata: permanente
Efficacia: Solo sul mago le, come i draghi. Ogni essere addormentato Efficacia: Un portale o serratura

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I personaggi di DUNGEONS & .DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Questo incantesimo è una versione più potente no). I pensieri di ogni singolo essere vivente ve- gliono in qualche modo danneggiare il mago
dell'incantesimo blocca porta. Funzionerà su rranno compresi, indipendentemente dal splendano anch'essi quando sono entro il rag-
ogni serratura, non solo su quelle delle porte, e linguaggio della creatura. I pensieri (ammesso .gio dell'incantesimo.
durerà per sempre (o fino a che non venga elimi- che esistano) di creature non morte non posso- Tuttavia i veri pensieri degli esseri non pos-
nato magicamente). Tuttavia, si può usare un no essere percepiti con questo incantesimo. Se sono essere percepiti. Ricordate che "caotico"
incantesimo "scassinare" per spezzare un più di un essere si trova nel raggio e nella dire- . non significa automaticamente malvagio, seb-
"chiavistello magico". Una porta chiusa con zione in cui si è concentrato, il mago udirà un bene molti mostri caotici abbiano intenzioni
questo incantesimo può essere aperta faci lmen- confuso guazzabuglio di pensieri. Il mago potrà malvage. Trappole e veleni non sono buoni né
te dal mago che lo ha lanciato, come anche da districare il guazzabuglio concentradosi per al- cattivi, ma semplicemente pericolosi.
ogni mago che sia di 3 o più livelli (o dadi vita) tri 6 round per focalizzare i pensieri di un essere
superiore a chi lo ha lanciato. Questa tempora- singolo. L'ESP non viene attutito da legno e li- Individuazione dell'Invisibile
nea interruzione non cancella però la magia, e il quidi, e penetrerà fino a 60 cm di roccia; ma un
"chiavistello magico" ritornerà operante non sottile strato di piombo bloccherà sempre la pe- Raggio d'azione: 3 metri per livello del mago
appena gli si permetta di farlo (allo stesso modo netrazione dell'incantesimo. Durata: 6 turni
dell'incantesimo blocca porta). Efficacia: Solo sul mago
Immagini Illusorie
Creazione Spettrale Quando viene usato questo incantesimo, il ma-
Raggio d'azione: O go può vedere tutte le creature e gli oggetti invi-
Raggio d'azione: 72 metri Durata: 6 turni sibili entro il raggio d'azione. Il raggio è di 3 me-
Durata: Dipende dalla concentrazione (vedi sotto) Efficacia: Solo sul mago tri per ògni livello del mago. Per esempio, un
Efficacia: Un volume di 6 X 6 X 6 metri evocatore potrà usare questo incantesimo per
Con questo incantesimo il mago crea 1-4 (l d4) individuare cose invisibili entro 9 metri.
Questo incantesimo crea o muta le apparenze, immagini che hai:Ino il suo aspetto a agiscono
all'interno dell'area colpita. Il mago dovrà esattamente come lui. L'immagine appare e ri- Individuazione di un Oggetto
creare un'illusione simile a qualcosa che già co- mane vicina al mago, muovendosi se il mago si
nosce. Se così non avviene, il Dungeon M aster muove, parlando se il mago parla e così via. Il Raggio d'azione: 18 metri + 3 per livello del mago
darà un bonus ai tiri-salvezza contro gli effetti mago non deve concentrarsi. Durata: 2 turni
dell' incantesimo. Se il mago non usa questo in- Le immagini permangono fmo al termine del- Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'azione
cantesimo per attaccare, l'illusione scomparirà l'azione dell'incantesimo o fino a che non ven-
appena viene toccata. Se questo incantesimo gano colpite. Le immagini non sono reali, e non Perché l'incantesimo sia efficace nel trovare un
viene utilizzato per "creare" un mostro, esso possono compiere alcunché di reale . Ogni at- oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente
avrà Classe di Armatura 9 e scomparirà non ap- tacco riuscito contro il mago colpirà al suo po- come questo sia fatto. Un tipo comune di ogget-
pena colpito. sto un'immagine, facendola scòmparire (indi- to, come una rampa di scale, può essere indivi-
Quando l'incantesimo é invece usate per un pendentemente dal danno reale). duata facilmente da questo incantesimo. L'in-
attacco (un dardo incantato spettrale, un muro cantesimo punterà al più vicino oggetto del tipo
che crolla, etc.) la vittima può tentare un tiro- desiderato che si trovi entro la distanza utile, in-
salvezza contro gli incantesimi; se il tiro ha suc- dicando la direzione ma non la distanza.
cesso la vittima non è colpita, e capisce che l' at- Il raggio aumenta mano a mano che il mago
tacco è frutto di un'illusione. La creazione spet- acquisisce ulteriori livelli di esperienza. Per
trale durerà finché il mago resta concentrato. Se esempio, un veggente può individuare degli og-
il mago si muove, subisce delle ferite o fallisce getti distanti fino a 24 metri; un evocatore fino a
un tiro-salvezza, allora la concentrazione viene 27 metri.
meno e la creazione spettrale scompare.
L'incantesimo non infligge mai alcun danno
.-eale! Gli esseri "uccisi" da esso sono sempli-
:::emente svenuti, e coloro che si credono "pie-
- · ca ti" saranno "soltanto" paralizzati, e così
· . L'effetto scompare in 1-4 turni (ld4).

ESP

Raggio d'azione: 18 metri


::Jurata: 12 turni Individuazione del Male
""= -caci a: Tutti i pensieri formulati in una
=.-ezione Raggio d'azione : 18 metri
Durata: 2 turni
~ incantesimo permetterà al mago di "ascol- Efficacia: Ogni cosa entro 18 metri
:..:=...-e"' i pensieri altrui.
n mago deve concentrarsi in una direzione Quando questo incantesimo viene lanciato, il
::-=:- 6 round (l minuto) per poter riuscire a per- mago vedrà splendere tutti gli oggetti stregati
-~ · ;-e in modo extrasensoriale i pensieri di og- ad opera del male che si trovino nel raggio di 18
- :-earura nel suo raggio d'azone (se ce ne so- metri. Questo farà sì che tutti gli esseri che vo-

41
l personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Invisibilità Per esempio, un mago può !evitare fino al Ragnatela


soffito, e poi muoversi di lato spingendo e tiran-
Raggio d'azione: 72 metri do. Il movimento in alto e in basso avviene alla Raggio d'azione: 3 metri
Durata: Permanente finché interrotta velocità di 6 metri per round. Durata: 48 turni
Efficacia: Una creatura o un oggetto L'incantesimo non può essere lanciato su Efficacia: Un volume di 3 X 3 X 3 metri
un' altra persona od oggetto.
Questo incantesimo renderà invisibile una Il mago mentre !evita può portare un norma- Questo incantesimo crea una massa di fili ap-
creatura od un oggetto. le peso, persino un essere di dimensioni umane, piccicosi difficili da distruggere, tranne che con
Quando un creatura è stata resa invisibile, se non è vestito d'armatura di metallo. Ogni il fuoco . Di solito blocca l'area colpita. Giganti
tutti gli oggetti che trasporta o indossa diventa- creatura di dimensioni inferiori ad un uomo può ed altri esseri dotati di grande forza sono in gra-
no anche essi invisibili. Ogni oggetto invisibile infatti essere trasportata, a meno che non sia do di attraversare una ragnatela in 2 round. Un
torna visibile nel momento in cui non è più in pesantemente caricata. umano di forza media (un punteggio di 9- 12)
possesso di quell'essere (cade, viene messo giù, impiegherà 2-8 (2d4) turni per attraversarla a
etc.). Se il mago rende invisibile un oggetto che forza. Le fiamme (di una torcia, per esempio)
non è indossato o portato da nessuno, l'oggetto Luce Perenne distruggeranno la ragnatela in 2 round, ma tutti
tornerà di nuovo visibile se verrà toccato da un gli esseri al suo interno subiranno ustioni per 1-
essere vivente. Raggio d'azione: 36 metri 6 ( ld6) punti-ferita. Chiunque indossi un paio
Un essere invisibile rimarrà tale finché non Durata: Permanente di guanti del Potere Orchesco può liberarsi dal-
attacca o lancia un incantesimo. Efficacia: Un volume di 18 metri di diametro la ragnatela in 4 round.
Una fonte di luce (come una torcia) può esse-
re resa invisibile, ma la luce emanata da essa Questo incantesimo crea un globo di luce largo Scassinare
resterà comunque sempre visibile. 18 metri, molto più luminoso di una torcia, ma
non luminoso come la piena luce del sole. Raggio d'azione: 18 metri
Levitazione Continuerà a splendere per sempre, o finchè Durata: Vedi sotto
non verrà magicamente rimosso. Può essere Efficacia: Una serratura o chiavistello
Raggio d'azione: O lanciato su un oggetto preciso, come l'incante-
Durata: 6 turni + l turno per livello del mago simo della "luce magica" de!J.o livello. Se sca- Questo incantesimo aprirà ogni tipo di serratu-
Efficacia: Solo sul mago gliato invece sugli occhi di una creatura, la vitti- ra, ogni porta chiusa a chiave normalmente o
ma sarà costreta a sottoporsi ad un tiro-salvez- magicamente (da un incantesimo blocca porta
Il lancio di questo incantesimo consentirà za contro gli incantesimi. Se fallisce, la vittima o chiavistello magico), e potrà aprire ogni porta
al mago di potersi muovere su e giù nell'aria resta accecata dalla luce. Se il tiro-salvezza ha segreta individuata (infatti una porta segreta
senza bisogno di alcun supporto. successo, il globo apparirà egualmente ma ri- deve essere individuata prima di poter essere
Questo incantesimo tuttavia non permette al marrà sul luogo dove è stato generato, e la vitti- scassinata). Gli incantesimi di chiusura delle
mago di muove rsi lateralmente. ma designata non subirà nessuna conseguenza. porte rimarranno, però, operanti e ritorneranno
ad agire quando la porta sarà richiusa.
Questo incantesimo riuscirà ad aprire un
cancello perfino se é incastrato, e spalancherà
facilmente qualsiasi scrigno del tesoro.
Permetterà di aprire anche le porte sbarrate,
facendo cadere a terra la barra. Se la porta è
chiusa a chiave e sbarrata, solo la barra sarà ri-
mossa.

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I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

I ladri Armature: I ladri possono indossare solo le


TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA armature di cuoio, e non possono usare lo scudo.
DEI LADRI
D escrizione Armi: I ladri possono adoperare qualsiasi ar-
Raggio della morte o veleno 13 ma da lancio, ed ogni altra arma che si possa
.:.:. ladro è un personaggio specializzato in rag- Bacchette magiche 14 usare con una mano sola (le armi a due mani so-
fi.-i e maneggi furtivi, abilissimo nello scassina- Paralisi o pietrificazione 13 no proibite. Per ulteriori informazioni, vedi
:r serrature e nel rimuovere trappole. I ladri Soffio del drago 16 "Combattimento Avanzato", pag. 59).
: o i soli personaggi che possano aprire i luc- Incantesimi; verghe o bastoni magici 15
±etti e scoprire le trappole senza l'aiuto della
=agia. Ed infine, lo come dice il nome stesso, i
:= • rubano, anche se accade raramente che le
. : . e siano i membri del loro stesso gruppo. TABELLA DELL'ESPERIENZA
- ~ atti, se un ladro ruba ai suoi amici, essi DEI LADRI
- n gli consentiranno più di partecipare ad
~· avventura con loro! Punti-
. ella partite di D & D, tutti i ladri apparten- Livello Titolo
esperienza
= :10 ad una organizzazione (talvolta chiamata
...::. .. Corporazione") . In ogni città c'è una casa, o Apprendista
~na il "Palazzo della Corporazione", dove i 1200 2 Grassatore
...::.dri possono vivere e mangiare (pagando, lo- 2400 3 Rapinatore
~:amente) . Ogni ladro apprende "le arti" (e
· · le capacità esclusive dei ladri, vedi più
::.an ti, "Abilità Speciali") dai maestri della Spiegazione della Tabella
orporazione. I ladri sono una normale com- dell'Esperienza dei ladri
~ ente della società di Dungeons & Dra-
.: :J.S, grazie alle loro abilità uniche, ma di solito Punti-esperienza: Quando è stato raggiunto
- .::. sono i benvenuti nelle zone più ricche della questo numero di punti-esperienza, il ladro
±là! viene automaticamente promosso al livello di
Durante le avventure, il vostro ladro cer- esperienza successivo.
. rà di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia
:: -si bile. Il compito specifico del ladro è usare Titolo: Il ladro potrà usare questo titolo par-
: sue Abilità Speciali quando ve ne sia biso- lando con altri personaggi. Invece di dire "Sono
:; . Le capacità di un ladro possono essere usa- Greegan, un ladro del 2. 0 livello", potrebbe
:=:: riusate quante volte si vuole. Per esempio, presentarsi dicendo: "Sono Greegan, il Gras-
~ mago può adoperare un incantesimo per satore".
· e una serratura, ma l'incantesimo funziona
= sola volta; un ladro invece può tentare di
~e serrature ogni volta che lo desideri. Altri dettagli:
Quando si verifica un incontro con dei mo-
.:=i il vostro ladro cercherà attentamente di te- Requisito primario: Il requisito primario dei
- • · in seconda linea. Potrà tentare di aggirare ladri è la destrezza.
_;nostro, per rubargli il tesoro oppure per cer- Se un ladro ha il punteggio di destrezza
_;:-e di colpirlo alle spalle. Non dovrete impe- uguale o superiore a 13, il personaggio ottiene
~::.zzvi in corpo a corpo a meno che non ne siate un bonus sui punti-esperienza acquisiti in ogni
srretti. Un ladro ha pochi punti-ferita, ed an- avventura (vedi pag. 21).
-~ -e può indossare alcuni tipi di armatureleg-
~- non riceve da queste una grande protezione. I dadi-vita: Usate il dado (ld4) a 4 facce per
:.a maggior parte dei ladri ha un alto punteg- determinare i punti-ferita.
=-:: di Destrezza. Poiché questo è importante Ogni ladro inizia con un numero di punti-
- ·uso delle armi da lancio (vedi "Combatti- ferita oscilante da l a 4 (più il bonus derivante
-~ avanzato", pag. 59), potrete imparare le dalla Costituzione, se c'è!) e ottiene ld4 ulte-
=- e relative e portare tali armi. Della spada o riori punti-ferita (più il detto bonus) per ogni li-
vello di esperienza successivo.
::= :;mgnale ci sarà bisogno nelle situazioni in
- non potrete evitare il combattimento ravvi-

...,pi gruppo di avventurieri avrebbe bisogno


::.: ~doti
di un buon ladro. Il compito di restar
agendo furtivamente e con ogni astuzia, in-
~-: ::hecombattendo a viso aperto, può diven-
.eccitante sfida alle vostre abilità.

43
I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani)

Abilità speciali MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: al la- sconde nelle ombre ed estrae il pugnale". Il Dun-
dro sembrerà sempre di esserci riuscito! geon Master risponde: "l'orco nota il movimento
I ladri sanno come scassinare serrature, sco- Comunque il Dungeon Master saprà (basando- e punta diritto sul vostro ladro!".
prire e rimuovere trappole, scalare pareti, muo- si sul tiro dei dadi percentuali) se il movimento Colpire alle spalle: Se un ladro riesce a stri-
versi silenziosamente, nascondersi nelle om- del ladro è stato in realtà avvertito dai nemici, sciare alle spalle di una vittima, completamente
br~, borseggiare e percepire rumori. Apprendo- che possono reagire con le azione più appro- inosservato, può colpirla alle spalle. Se al con-
no inoltre l'arte del "colpire alle spalle". priate. trario la vittima designata lo vede, oppure viene
Eccetto che per "sentire rumori", ogni nu- NASCONDERSI NELLE OMBRE: il la- in qualunque altro modo avvertita dell'avvici-
mero indica la probabilità percentuale che il dro entra e rimane nell'ombra, anche ricorren- narsi del ladro, il colpo alle spalle non può es-
ladro riesca ad usare con successo quell'abilità do a nascondigli. Mentre resta nascosto può sere effettuato, ma il ladro ha ancora la possi-
speciale. muoversi, ma non attaccare. Il ladro sarà sem- bilità di attaccare normalmente.
I!DungeonMastertirerà(d%): se il risultato pre convinto di aver avuto successo, ma solo il Quando colpisce alle spalle, il ladro ottiene
è minore o uguale alla percentuale indicata, il Dungeon Master lo saprà con certezza. un bonus di +4 al tiro per colpire, e se quel ber-
tentativo del ladro avrà avuto successo. "Senti- BORSEGGIARE: può essere rischioso. Se il saglio viene colpito, le ferite inflitte saranno
re rumori" è determinato in modo simile, usan- Dungeon Master tira un numero maggiore del raddoppiate.
do però ld6. doppio delle probabilità di successo, il ladro
Spiegazione delle abilità speciali non solo è scoperto dai vicini, ma è colto sul fat-
dei ladri to dalla sua stessa vittima, che può reagire in
modo " deciso" (e spesso lo fa!) .
SCASSINARE SERRATURE: si può fare un
solo tentativo per serratura, e soltanto se sono
disponibili gli "arnesi da scasso" . Il ladro non
può provare di nuovo con quella stessa serratu-
ra finché non acquisisce un altro livello di espe-
rienza.

SCOPRIRE TRAPPOLE; si può tentare solo


una volta per trappola. Se la trappola viene sco-
perta, il ladro può cercare di rimuoverla.

RIMUOVERE TRAPPOLE: si può tentare SENTIRE RUMORI (risolto tirando 1d6)


solo quando una trappola è stata scoperta. Inol- comprende sia l'origliare alle porte, che il senti-
tre lo si può tentare soltanto una volta per ogni re i passi di mostri che si stanno avvicinando.
trappola. Comunque, ci sono sempre troppi rumori, du-
rante un combattimento, per sentire qualcosa di
SCALARE PARETI: si applica ad ogni super- insolito.
ficie ripida, come le rupi perpendicolari, i muri,
Come usare le abilità speciali dei ladri
e così via. Le probabilità di successo sono buo-
ne, ma in caso di fallimento il ladro scivolerà a Aspettate il momento opportuno per usare le Q uando non è in corso alcun combattimento,
metà della scalata e cadrà. Il Dungeon Master abilità speciali, e, quando volete che il vostro un tentativo di colpire alle spalle può richiedere
dovrà tirare per verificare il successo del tenta- ladro ne adoperi una, ditelo semplicemente al un lancio di dado sulla tabella "muoversi silen-
tivo solo una volta per ogni 3 3 metri di scalata. Dungeon Master. Assicuratevi bene di aver ca- ziosamente". Sarà il Dungeon Master ad effet-
Quando fallisce, il ladro subisce da l a 6 (l d6) pito come funziona ognuna di esse. Il tentativo tuare tutti i tiri necessari .
punti-ferita per ogni 3 metri di caduta. Quindi, fallirà automaticamente se usate l'abilità in mo-
un fallimento durante un tentativo di scalata di do improprio. Per esempio: Un orco sta cari-
un muro alto. 3 metri infliggerà l punto-ferita. cando il gruppo, e voi dite "Il mio ladro si na-

TABELLA DELLE ABILITÀ SPECIALI DEI LADRI

Livello di esperienza
Abilità speciali l 2 3
Scassinare serrature (d%) 15 20 25
Scoprire trappole (d%) IO 15 20
Rimuovere trappole (d%) 10 15 20

Scalare pareti (d%) 87 88 89


Muoversi silenziosamente (d%) 20 25 30
Nascondersi nelle ombre (d%) 10 15 20

Svuotare tasche (d%) 20 25 30


Sentire rumori {ld6~ 1-2 1-2 1-3

44
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi- Semi Umani)

I nani Ogni nano inizia il gioco con un numero di


punti-ferita oscillante fra l e 8 (più il bonus de-
rivante gli dalla Costituzione, se c'è) e guadag-
Descrizione
na l d8 punti-ferita (più il detto bonus) per ogni
ulteriore livello di esperienza.
T = i sono bassi e tarchiati, sono alti circa un
-erro e venti e pesano sui 75 chili. I nani ma-
Armature: I nani possono indossare qualsiasi
:-hi hanno delle lunghe barbe, mentre le femmi-
tipo di armatura, ed usare lo scudo.
- hanno barbe corte! La loro carnagione è co-
- terra ed i loro capelli castani, grigi o neri.
Armi: I nani possono usare ogni arma di di-
-:=-estardi ma in fondo abbastanza alla mano, i
mensioni piccole o normali. Non possono inve-
= i amano il buon cibo e le buone bevande.
ce usare le spade e due-mani e gli archi lunghi
.-=.mano le attività artigianali ed adorano l'oro. I
(sono loro consentiti, invece, archi corti e bale-
=i sono combattenti vigorosi e resistenti alla
stre).
~a, come dimostrano i loro tiri-salvezza. Un
:::ersonaggio-nano deve avere una Costituzione
__: 9 o più punti. Abilità speciali
Sebbene la classe "nani" sia, da molti punti
c; ·.ista, diversa da quella dei "guerrieri", i loro
I nani hanno una partkolare acutezza visiva,
mpiti sono gli stessi. Entrambi combattono conoscono molte lingue, e possono individuare
~;::entrambi useranno la stessa strategia in com- alcuni oggetti meglio degli altri personaggi.
:~:tim ento. Leggete la descrizione della classe
:ei ··guerrieri" (a pag. 28) per alcune informa- Vista: Oltre alla vista normale, i nani sono do-
Di sul combattimento. tati di "infravisione" e possono vedere nel buio
fino a 18 metri di distanza. L'infravisione è pro-
priamente l'abilità di vedere il calore (e la man-
-pjegazione della Tabella dell'Esperienza
canza di calore). La presenza di luci normali o
·nani
magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
ti-esperienza: Quando si raggiunge questo Facendo uso dell'infravisione le cose calde
ero di punti-esperienza il nano viene auto- appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. Per
-=ticamente promosso allivello di esperienza esempio, una creatura in avvicinamento sareb-
__ cessivo. be percepita come una forma rossa, che lascia
deboli orme rossastre. Una pozza d'acqua fred-
nol o: Il nano potrà usare questo titolo par- da, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
.o con altri personaggi. Invece di dire" Sono Perfino gli oggetti o le creature che hanno la
". un nano del 2. 0 livello", il personaggio stessa temperatura dell'aria che il circonda (co-
_~:rà dire: "Sono Rolf, il Combattente" . me un tavolo o uno scheletro) possono essere
individuati per mezzo dell'infravisione anche
se solo in modo più confuso.
·m dettagli
Lingue: Oltre alle lingue comuni a tutti i perso-
uisito primario: Il requisito primario dei naggi (il comune e la lingua dell'Allineamento,
- · è la forza. Se un nano ha il punteggio del- come spiegato a pag. 56) un nano può parlare il
• .-za uguale o maggiore a 13, il personaggio ot- "N anesco" (la lingua dei nani) lo "Gnomesco"
::-e un bonus sui punti-esperienza ottenuti in il "Goblin" ed il "Coboldo".
-:-' avventura (vedi pag. 21 ). Il personaggio tuttavia può non essere esperto
nel leggere e scrivere queste lingue.
:teggi minimi: Q uando viene creato per la
- volta, un personaggio - nano deve avere Capacità di individuazione
~ostituzione maggiore o uguale a 9 punti. intende cercare cose del genere in una zona par-
Tutti i nani sono esperti minatori. Possono tal- ticolare, lo direte al Dungeon Master. Avete l
di -vita: Usate il dado ( ld8) a 8 facce per volta scovare trappole, pareti mobili, corridoi probabilità su 3 di trovarle. Il Dungeon Master
~=i.n are i punti-ferita. inclinati e nuove costruzioni. Se il vostro nano tira ld6 e un risultato l o 2 indicherà che avrete
avuto successo nell'individuazione.
Ricordate però d'avere un solo tentativo a
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA TABELLA DELL'ESPERIENZA
vostra disposizione.
DEI NANI DEI NANI

?..;5.:,·0della morte o veleno 8 Titolo


=~bette magiche 9
:: _:ilisi o pietrificazione IO o l N ano Veterano
:- - del drago 13 2200 2 Nano Guerriero
- - - imi, verghe o bastoni magici 12 4400 3 Nano Maestro di spada

45
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - Semi Umani)

Gli elfi "Sono Belrain, un elfo del 2. 0 livello", l'elfo cisamente l'abilità di vedere il calore (e la man-
potrebbe farsi avanti dicendo: "Sono Belrain il canza di calore) . La presenza di luci normali o
Guerriero-Veggente". ' magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
Descrizione
Facendo uso dell'infravisione, le cose calde
N. o di incantesimi e loro livello di potere: Qui appaiÒ!lo rosse, quelle fredde appaiono blu. Per
Gli elfi sono snelli ed aggraziati, con lineamen- esemp1o, una creatura in avvicinamento sareb-
viene indicato il numero ed il livello di potere
ti delicati ed orecchie a punta. Son alti circa un be percepita come una forma rossa, che lascia
degli incantesimi che l'elfo è in grado di pro-
metro e sessanta e pesano sui 60 chili. Gli elfi deboli impronte rossastre. Una pozza d'acqua
nunciare. Gli incantesimi verranno spiegati più
sono capaci di usare tutte le armi ed armature, e fredda apparirebbe, al contrario, d'un blu inten-
avanti, nel paragrafo "abilità speciali".
possono anche lanciare gli incantesimi dei so. Perfino gli oggetti o le creature che hanno la
maghi. Sarebbero quindi amici. preziosi (o ne- stessa temperatura dell'aria che li circonda (co-
mici pericolosi), ma di solito preferiscono pas- Altri dettagli:
me un tavolo o uno scheletro) riescono ad esse-
sare il loro tempo a banchettare e divertirsi nelle re individuati grazie all'Infravisione, anche se
radure dei boschi. Visitano raramente le città Requisito primario: Gli elfi hanno 2 requisiti
primari: forza e intelligenza. Se entrambe que- solo sin modo più confuso.
dell'uomo. Gli elfi sono affascinati dalla magia
e non si stancano mai di collezionare incantesi- ste qualità hanno un valore maggiore o uguale a
Lingue: Oltre alle lingue condivise da tutti i
mi ed oggetti magici, specialmente se gli oggetti 13, il personaggio guadagna un bonus del 5 %
personaggi (il comune e la lingua dell'Allinea-
in questione sono ben lavorati. Un personaggio sui punti-esperienza ottenuti in ogni avventura.
Se poi l'intelligenza è maggiore o uguale a 16 mento, come spiegato a pag. 56) un elfo può
- elfo- deve iniziare il gioco con un punteggio parlare l'elfico, e le lingue degli Gnoll, degli
d'Intelligenza maggiore o uguale a 9 punti. (insieme ad una forza maggiore o uguale a 13),
il bonus sui punti-esperienza è del 10 % . hobgoblin e degli orchi.
Gli elfi sono simili sia ai guerrieri che ai
maghi. Leggete la descrizione dei guerrieri per Capacità di individuazione: Gli elfi sono in
le informazioni sul modo di impersonare il Punteggi minimi: Quando viene creato per la
prima volta un personaggio -elfo deve avere grado di trovare porte nascoste e passaggi se-
ruolo dei guerrieri, ma ricordate che il vostro greti con maggior sicurezza e precisione degli
elfo non ha un numero altrettanto alto di punti- l'intelligenza maggiore o uguale a 9.punti.
altri personaggi. Se il vostro elfo intende cerca-
ferita. Perciò assicuratevi, prima di lanciarvi in re di individuare una porta nascosta in una par-
un combattimento, che il vostro personaggio sia I dadi-vita: Per determinare il numero di punti-
ferita di un elfo si utilizza un dado a sei facce ticolare zona, ditelo al Dungeon Master. Il
completamente illeso o solo leggermente ferito; Dungeon Master tira l d6 , ed un risultato di l o
altrimenti, tornate indietro, ed aiutare i vostri (ld6). Un elfo inizia con un numero di punti-
ferita che varia fra l e 6 (più il bonus per la costi- 2 indicherà il successo del tentativo se vi fosse
amici con gli incantesimi, come fanno i maghi. qualcosa da trovare.
tuzione) e ottiene ld6 in punti-ferita (più il bo-
nus) per ciascun livello di esperienza successivo. Ricordatevi di aver a vostra disposizione un
solo tentativo di ricerca per ogni porta. Se desi-
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA
Armature: Gli elfi possono indossare ogni tipo derate cercare qualcosa dovete comunque sem-
DEGLI ELFI
di armatura ed usare lo scudo. pre dirlo al Dungeon Master; l'individuazione
infatti, non è mai automatica.
Raggio della morte o veleno 12
Bacchette magiche 13 Armi: Gli elfi possono usare ogni tipo di
Paralisi o pietrificazione 13 arma.
Soffio del drago 15
Incantesimi, verghe o bastoni magici 15
Abilità speciali
Spiegazione della tabella dell'esperienza Gli elfi hanno una vista particolare, conoscono
degli elfi molte lingue e possono individuare alcuni og-
getti con maggior facilità e precisione degli altri Immunità dalla paralisi provocata dai
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo personaggi. Inoltre gli elfi sanno pronunciare ghoul: Tutti gli elfi sono per loro natura im-
numero di punti-esperienza, l'elfo viene auto- gli incantesimi dei maghi e non possono essere muni dagli attacchi paralizzanti dei ghoul. E'
maticamente promosso allivello di esperienza paralizzati dai ghoul. possibile però che altri tipi di paralisi (come
successivo. quelle provocate dal verme-iena o dai cubi ge-
Vista: Oltre alla vista normale, gli elfi sono latinosi) abbiano afficacia su essi.
Titolo: L'elfo potrà usare questo titolo di- dotati di Infravisione e possono vedere nel buio
scorrendo con gli altri personaggi. Invece di dire fino a 18 metri di distanza. L'infravisione è pre-
-----------------------------
TABELLA DELL'ESPERIENZA DEGLI ELFI
Incantesimi: Gli. elfi possono usare gli incan-
tesimi dei maghi, esattamente come loro. Leg-
gete dunque le spiegazioni concernenti il modo
di pronunciare gli incantesimi, i libri di incante-
Punti-
N . di incantesimi
Livello Titolo e loro livello simi, etc. alle pagine 37-42). gli elfi devono
esperienza di potere rispettare tutte le regole per usare gli incantesi-
mi dei maghi (ma non le altre norme concer-
o l Veterano-Medium l del 1. 0 Livello nenti tipicamente la classe de maghi).
4000 2 Guerriero-Veggente 2 del 1.0 Livello
8000 3 Maestro di spada- 2 del 1. 0 + l del 2.0
Evocatore Livello

46
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi (Classi dei personaggi - S~mi Umani)

Gli halfling
Descrizione

Gli halfling sono personaggi semi-umani, di


bassa statura, d'aspetto assomigliano molto a
bambini con le orecchie leggermente a punta.
Sono alti un metro circa e pesano intorno ai 30
bili. Accade solo di rado che gli halfling ab-
biano la barba. Sono avventurosi ma non di cer-
ro temerari ed imprudenti; vanno alla ricerca di te-
sori nei Dungeon solo per potersi permettere
una vita comoda e agiata nella loro casa, alla
quale sono profondamente legati.
Gli halfling sono un popolo delle foreste, e
di solito vanno d'accordo con gli elfi. Negli
spazi aperti hanno alcune abilità particolari.
Un personaggio-halfling deve iniziare il gioco
con un punteggio sia di destrezza che di costi-
as.zione maggiore o uguale a 9 punti. Gli hal-
fing hanno un comportamento simile a quello
ei guerrieri e dei nani. Per alcune informa-
zioni su come interpretare il ruolo del vostro
halfling, leggete la descrizione della Classe dei Altri dettagli: Combattimento: Gli Halfling adoperano spes-
guerrieri. E' importante che ricordiate le vostre so le armi da lancio, e sanno schivare gli attac-
abilità speciali (vedi sotto), e che le adoperiate Requisito primario: Gli halfling hanno 2 re- chi di esseri di grandi dimensioni più facilmente
ogni volta sia possibile. quisiti primari: la forza e la destrezza. Se una di degli altri personaggi. Nel combattimento, ot-
I tiri-salvezza degli halfling sono elevati queste due abilità è maggiore o uguale a 13, il tengono i seguenti bonus:
quanto quelli dei nani, avrete quindi buone personaggio ottiene un bonus de!S % sui punti-
_ obabilità di sopravvivere ad attacchi magici là esperienza acquisiti in ogni avventura. Se poi -2 sulla classe dell'armatura, quando sono
dove altri invece, ne cadrebbero vittima. entrambe queste abilità sono maggiore o uguali attaccati da creature di dimensioni mag-
a 13, il bonus sui punti-esperienza sarà del giori a quelle di un uomo;
TABELLA DEI TIRI-SALVEZZA 10%.
+l ai tiri per colpire, quando usano armi da
DEGLI HALFING Punteggi minimi: Quando viene creato per la
prima volta, un personaggio-halfling deve ave- lancio (vedi regole addizionali, pag. 59);
Raggio della morte 8 re sia la forza che la destrezza maggiore a 9 +l all'iniziativa individuale (regola opzio-
Bacchette magiche 9 punti. nale di combattimento, pag. 58).
Paralisi di pietrificazione lO
Soffio del drago 13 I Dadi-vita: Per determinare il numero di
Incantesimi, verghe o bastoni magici 12 punti-ferita di un halfling si fa ricorso ad un da- Nascondersi: Quando si trovano all'aperto, gli
do a 6 facce (ld6). Un halfling inizia il gioco halfling sono difficili da scoprire, hanno infatti
con un numero di punti-ferita che varia fra l e 6 la capacità di svanire, apparentemente, tra gli
TABELLA DELL'ESPERIENZA alberi e nel sottobosco. In questi nascondigli,
DEGLI HALFING (più il bonus per la costituzione) e guadagna
ld6 in punti-ferita (più il bonus) per ciascun li- verranno scoperti solo il lO% delle volte (il
~R~~za Livello Titolo vello di esperienza successivo. Dungeon Master provvederà a fare i lanci di da-
di necessari). Gli halfling possono anche pro-
Armature: Gli halfling possono indossare
qualsiasi tipo di armatura ed usare lo scudo. Pe- vare a "nascondersi" nelle "segrete", sebbene
O l Halfling Veterano qui non abbiano le stesse probabilità di riuscita.
_()()0 2 Halfling Guerriero rò, le loro a1mature ed i loro scudi dovranno es-
sere stati appositamente costruiti per le loro ri- In condizioni normali di luce, se un halfling sa
.;ooo 3 Halfling Maestro di spada trovare ombre o nascondigli in cui celarsi (ri-
dotte dimensioni. Perfino le armature dei nani
sono troppo larghe per loro! manendo assolutamente zitto e non muovendo-
Spiegazione della tabella dell'esperienza si), il tentativo di nascondersi avrà successo 1/3
d.eg:H haltling Armi: Gli halfling possono usare ogni arma di delle volte. Quando volete avvalervi di questa
piccole dimensioni (come un pugnale, un arco abilità, ditelo al Dnngeon Master. Il Dungeon
Punti-esperienza: Quando si raggiunge questo corto, una spada corta). Non possono invece M aster tira l d6: un risultato di l o 2 indicherà
ero di punti-esperienza, l'halfling viene au- adoperare gli spadoni a due-mani, gli archi che il tentativo ha avuto successo, fino a che il
;._::::Iaticamente promosso allivello di esperien- lunghi, le asce da battaglia, le !ance, in genere, personaggio non si muova né faccia alcun ru-
::<:. successivo. e le altre armi di grosse dimensioni. more.
nolo: Il vostro halfling potrà usare questo ti- Il tentativo di nascordersi sarà vanificato da
:.:1- nel parlare con altri personaggi. Invece di
Abilità speciali un incantesimo Luce Magica e altri simili. Se il
::::-e -· sono Touchberrry un halfling del 2. 0 li- Gli Halfling (a causa delle loro piccole dimen- personaggio si trova a trasportare un qualsiasi
:ello" il vostro personaggio potrà dire "sono sioni) godono di molti bonus nel combattimento tipo di fonte luminosa, gli sarà impossibile na-
:: _chberry, il Combattente". e possono nascondersi con facilità nei boschi. ·scondersi.

47
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

tutti compresi fra 3 a 18, questi sono i punteggi del- Ogni classe ha una propria specialità. I Guer-
Come "costruire" un le abilità del vostro personaggio. Scrivete i rieri sono forti, i Maghi sono intelligenti, i
nuovo personaggio punteggi accanto alle relative abilità via via che Chierici sono saggi, e così via. Questa speciali-
lanciate i dadi. tà è detta "Requisito Primario" della classe.
Ora che vi siete familiarizzati con le regole del Ora cercate il più alto tra i vostri punteggi. Se Per esempio, la forza è il requisito primario dei
gioco impersonando il ruolo del vostro guerrie- è minore di 9, potete tirare di nuovo per tutte le guerrieri. Se il requisito primario del vostro
ro, potete tentare di giocare con altri personag- abilità. Potreste anche utilizzare il personaggio personaggio è sufficientemente alto potrebbe
gi, usando le schede dei personaggi comprese in se volete, ma probabilmente non sarà adatto ad ottenere un bonus sui punti-esperienza gua-
questo volume. Ma ricordatevi che questi non affrontare avventure pericolose! Comunque, dagnati. Ecco perfché il vostro primo guerriero
possono essere adoperati nell'Avventura in so- prima di scartare il personaggio, chiedete consi- aveva ottenuto un bonus: la sua forza, il requisì
litario! Quell'avventura infatti è stata apposita- glio al Dungeon Master. Il Dungeon M aster, in- to primario, era di l 7 punti. Vi è naturalmente
mente ed esclusivamente progettata per il vo- fatti, potrebbe preferire che giochiate il ruolo consentito di giocare il ruolo di un Guerriero
stro primo guerriero. Presto o tardi proverete il del personaggio così trovato, specialmente se con qualsiasi punteggio-forza, ma, come è ovvio, i
desiderio di "costruirvi" un nuovo personaggio. siete un giocatore espe'rto. guerrieri forti sono i più efficaci nei loro compi-
Prima di iniziare, prendete un lapis e tutti i dadi. Se due o più punteggi delle abilità sono mino- ti (ed ottengono più punti-esperienza) di quelli
Vi serve anche una scheda intatta del personag- ri di 6, sarà possibile che il personaggio abbia in deboli.
gio (oppure un foglio di carta di normali dimen- seguito dei problemi. Non siete obbligati a scegliere come classe
sioni) per registrare tutti i dati. Anche questo tipo di personaggio può esse- quella corrispondente alla vostra abilità col
Se usate un foglio di carta, trascrivete su di re scartato, a meno che il Dungeon M aster deci- punteggio più alto, ma ciò può aiutarvi. Se avete
esso la scheda del personaggio. In altre parole: da diversamente. Nella fase 3 (Scambio dei 2 o più punteggi abbastanza alti, potete anche
lasciate lo spazio necessario per il vostro nome punti fra le abilità) avrete la possibilità di cam- prendere in considerazione l'eventualità di sce-
e per quello del personaggio (in cima al foglio) biare parzialmente i punteggi delle abilità, ma gliere un personaggio non-umano. Guardate la
poi uno spazio per la Classe di Armatura, il li- prima di farlo dovrete decidere a quale classe seguente tabella, e confrontate il vostro migliore
vello, la classe, e sotto queste, i punti-ferita e appartenga il vostro personaggio. punteggio di abilità con i requisiti primari delle
così via. classi. Poi, se decidete di interpretare il ruolo di
Per il vostro primo tentativo di creazione di 2. Scegliere la classe un personaggio umano, scegliete una classe
un personaggio avrete bisogno di un'ora, più o adatta ai punteggi di abilità da voi ottenuti.
meno. Perfino quando sarete ormai abituati alla Ogni tipo di personaggio appartiene ad una (La costituzione ed il carisma hanno efficacia
procedura vi ci vorranno sempre dai l O ai 30 "classe". La classe del vostro primo personag- su tutte le classi, ma non sono mai requisiti pri-
minuti. Non cercate di creare il vostro perso- gio era quella dei "guerrieri". Ora siete al cor- mari.)
naggio assieme agli amici con cui dovrete gio- rente dell'esistenza di altri tipi di avventurieri:
care! Tutti i tiri per gli aggiustamenti, gli acquisti, chierici, maghi e ladri. Potete interpretare il
e così via, andrebbero eseguiti prima. ruolo di uno di questi, oppure addirittura quello
Ad una parte del procedimento dovrà assi- Requisito primario Classe
di un personaggio non-umano: potete essere un
stere il Dungeon Master con funzioni di con- nano, un elfo, oppure quel piccolo essere dalle
trollo sulla procedura di creazione del perso- Forza Guerriero
dimensioni di un bambino chiamato halfling. Intelligenza Mago
naggio (verificando anche tutti i tiri dei dadi). Ognuno di questi 7 tipi di avventurieri appar-
Dovrete ritrovarvi col Dungeon Master prima Saggezza Chierico
tiene ad una classe di personaggi. Destrezza Ladro
della partita per stabilire con calma tutti i detta-
gli. Un buon metodo può anche essere quello di
costruire nuovi personaggi tutti insieme, alla
presenza di tutti i giocatori e sotto la supervisio-
ne del Dungeon Master.
PROCEDURA PER CREARE
In questa stessa pagina troverete una lista
UN PERSONAGGIO
delle procedure da seguire per "costruire" i
nuovi personaggi; ogni punto della procedura
sarà poi analizzato in dettaglio:
l. Tirate i dadi per stabilire i punteggi del-
le abilità.
2. Scegliete una classe.
l. Tirare i dadi per stabilire i punteggi 3. Se volete, modificate i punteggi delle
delle abilità varie abilità.
Non potete scegliere a vostro piacere i numeri 4. Tirate per i punti-ferita.
per i punteggi delle abilità, ma dovrete invece 5. Tirate per il denaro.
stabilirli lanciando i dadi. Lo farete, per ogni 6. Acquistate l'equipaggiamento.
specifica abilità, tirando 3 volte il dado a 6 fac- 7. Calcolate la vostra:
ce, e sommando quindi i risultati. Oppure, se a) Classe di armatura
avete altri dadi a 6 facce, potete tirame 3 insie- b) Tabella dei tiri per colpire
me. c) Tiri-salvezza.
Per esempio, se tirate un l ogni volta, il pun- 8. Annotate le modifiche per le abilità.
teggio totale sarà 3, il più piccolo possibile. Se 9. Date al vostro personaggio un nome ed
tirate invece tutte e tre le volte 6, il totale sarà un Allineamento Morale.
18, il massimo punteggio a vostra disposizione. l O. Preparatevi a giocare!
Avrete alla fine 6 numeri, uno per ogni abilità,

48
DUNGEONS & DRAGONS ® personaggi l

rete questi punti extra. Se al contrario il vostro


requisito primario è basso, sarete penalizzati, e
dovrete sottrarre punti-esperienza dal numero
che vi sarà stato assegnato dal D ungeon Mas-
ter. L'ammontare di punti-esperienza da ag-
giungere o da sottrarre è mostrato nella tabelìa a
pag. 36).

ESEMPIQ: Sei! xpstrsnl)iJ.gohayn' i~te lli ­


genza di 14 punti; otterrete 5 punti~spe­
rienza extra per ogni· l 00 punti-esperienza
chè vi assegne~à il Dung((pn Ma~ter. Sei!
vo~.tropuerricro h? unf foria di 5 punti, ot-
terrete inVece solo 80 punti ti n tutto) per og~
' ni l.OO . punti-e~petienz.a .che vi saçoanno as-
segnati da\ Dl!.nge.9n Mast~r. ·

3. Scambio dei punti fra le abilità


A questo punto è consentito aumentare un re-
quisito primario diminuendo i punteggi di altre
abilità. E ' come se vi allenaste scrupolosamente
ad essere un "vero" personaggio della vostra
classe, ma a costo di non sviluppare, nel frattem-
gio non-umano, potrete scegliere uno di questi,
-a n i, elfi ed halfling
po, al tre abilità. (Per esempio, un mago potreb-
se avete i punteggi minimi richiesti, oppure se
be dedicarsi con costanza allo studio, per mi-
potete scambiare i punti di altre abilità (vedi fa··
gliorare la propria intelligenza, ignorando con-
;ni Personaggio umano può indifferentemen- se 3) per raggiungere i minimi richiesti per la
te mporaneamente l'esercizio fisico chè gli
~ appartenere ad una deìle quattro classi urna- classe desiderata.
avrebbe permesso di sviluppare la sua forza.)
- . mentre i personaggi non-umani hanno un di- Qualunque sia la Classe da voi scelta, prima
Le regole che consentono lo scambio dei
=rso trattamento: Se vorrete interpretare il di passare alla fase 3, dovrete leggere per esteso
punti delle abilità sono:
-- lo di un personaggio non-umano, dovrete in- la desc rizione della vostra classe (pag. 23-4 7).
~ avere degli alti punteggi di abilità in alcune l. Il vostro requisito primario (e solo questo
!::Ce specifiche . I requisiti pl"imari punteggio) aumenta di l punto per ogni 2
Gli elfi hanno abilità simili sia ai guerrieri punti che sottraete ad un'altra abilità.
:·-e ai maghi, quindi devono avere dei buoni Se avete tirato e scelto bene, il punteggio di abi- 2. I punti costituzione cd i punti carisma non
:1teggi sia nella forza che nell'intelligenza. lità del vostro requisito primario dovrebbe esse- possono mai essere scambiati con gli altri.
: - ;;ram be queste abilità sono appunto i requisì- re maggiore o uguale a 9. Ma può anche essere 3. La destrezza non può essere diminuita (ma
:. ?rimari degli elfi. Inoltre, se il vostro perso- divertente interpretare il ruolo di personaggi può essere aumentata nel caso il vostro per-
- sgio ha 8 punti o meno di intelligenza, non con punteggi più bassi. Provate a pensare ad un sonaggio sia un ladro o un halfling).
: ;ri! essere un elfo. povero N ano che è in perfetta salute (Costitu- 4. N essun punteggio può essere diminuito al di
Gli halfling hanno alcune abilità nel com- zione= 16) ma, ahimé!, è molto debole (Forza sotto dei 9 punti. Quindi se una data abilità è
.:z:rimento, quindi devono avere dei buoni pun- = 5 ); fa tutto quello che può, ma infliggere mol- già a l Oo meno non può essere affatto dimi-
-S=,. sia nella forza che nella destrezza. En- te ferite non sarà mai il suo forte! nuita.
- be queste abilità sono i requisiti primari de- Il divertimento, in una partita di D ungeons &
alfling. Inoltre, gli halfling sono creature Dragons, è originato anche dal modo in cui
-~godono di ottima salute. Quindi se il vostro impersonerete il vostro ruolo; e questo potrebbe
_·::s.:maggio ha 8 punti o meno di destrezza Odi essere un personaggio molto interessante da
-,:; ·ruzione, non potrà essere un halfling. giocare! Ricordate comunque che potete sem-
che i nani sono sani e robusti! Se il vo- pre, in seguito, crearvi un nuovo personaggio.
;>ersonaggio ha 8 punti o meno di costituzio- Se i punteggi dei requisiti primari da voi otte-
. :10n potrà mai essere un nano. l nani sono nuti sono molto alti, il vostro personaggio di-
-.::alizzati nel combattimento, come i guer- sporrà di un bonus sui punti-esperienza. Alter-
-=-- quindi il loro requisito primario è la forza, mine di ogni avventura, quando il Dungeon
-e volete interpretare il ruolo di un personag- Master assegnerà i punti-esperienza, aggiunge-

Punteggi minimi Requisiti primari


Un chierico con Saggezza e forza di 15 , di-
Costituzione 9 Solo la forza minuisce la forza di 6 punti (fino a 9) ed au-
Intelligenza 9 Forza e intelligenza menta la saggezza di 3 punti (fmo a 18) .
-2iling Costituzione 9 Forza e destrezza
Destrezza 9 Se avete intenzione di effettuare questo ge-
nere di scambi, dovete farlo adesso, prima di

49
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

proseguire oltre nella "costruzione" del perso- Allora, il vostro tiro iniziale per quel personag- prare della corda, per esempio, ed averne im-
naggio. Nessuno scambio potrà essere effettuato gio era stato di 6 (invece dell'8 che era possibi- provvisamente bisogno durante un'avventura
in seguito! le), a questo avevate poi aggiunto il bonus di 2, e, se non l'avete comprata, non l'avrete con
per un totale di 8 punti-ferita. Durante la vostra voi!
4. Tirare i punti-ferita avventura non siete mai stati feriti gravemente, Ma ricordate anche che il denaro può essere
fino a rimanere con soli 2 punti-ferita? Se così è Ìisparmiato per comprare, in seguito, dell'equi-
La varie classi hanno un diverso numero di stato, avreste potuto essere " uccisi" - ma siete paggiamento più costoso.
punti-ferita. stati salvati dal bonus per la vostra ottima costi- Comprate solo ciò di cui avete bisogno.
I guerrieri ed i nani hanno bisogno di molti tuzione.
punti-ferita, perché vengono colpiti spesso in Ogni volta che sarete promossi ad un livello 7. Calcolare la vostra classe di armatura,
combattimento. I maghi ed i ladri ne hanno di esperienza superiore, potrete tirare per ulte- la tabella dei tiri per colpire ed i tiri-salvezza
meno, e devono quindi cercare di star alla larga riori punti-ferita.
dagli scontri. E, ogni volta che tirate, modificate il tiro te- a) Classe di armatura (CA)
Le altre classi sono una via di mezzo e posso- nendo presente il punteggio della vostra costitu-
no combattere, se devono, ma normalmente zione. Tipo di armatura
dovrebbero evitarlo.
Cercate la classe del vostro personaggio nel- 5. Tirare per il denaro
La vostra classe di armatura deriva dalla com-
la seguente tabella, e tirate il dado appropriato
Il vostro personaggio inizia il gioco senza pos- binazione del tipo di armatura che state indos-
per determinare i vostri punti-ferita iniziali.
sedere nulla, eccetto che i normali abiti e un po' sando, e della modifica (bonus) dovuta alla de-
di soldi, risparmiati nel corso di molti anni. strezza. Prima di tutto, cercate il vostro tipo di
Classe Dado per stabilire armatura nella seguente tabella.
i punti-ferita Dovrete andare a comprarvi l'equipaggiamen-
to, ma prima dovete stabilire quanto denaro
Guerriero avete. CLASSE DI ARMATURA (CA)
ld8
Tirate 3d6 (il totale di 3 tiri di un dado a 6
Nano ld8
Chierico facce) e moltiplicate il totale per 10. (Per esem- Tipo di armatura Classe di armat. (CA)
ld6
Elfo ld6 pio, se tirate 12, il totale è 120). Questo è esat-
Halfling tamente l'ammontare di monete d'oro con le Nessuna armatura 9
ld6
Mago ld4 quali iniziate. Scrivetelo sul retro della scheda Cuoio 7
Ladro del vostro personaggio, nel riquadro "denaro". Corazza di maglia 5
ld4
Corazza di piastre 3
6. Acquistare l'equipaggiamento Scudo Bonus di l (*)
Ora cercate il punteggio della vostra costituzio-
ne nella "Tabella dei bonus e delle penalità per Ora è giunto il momento di spendere il vostro
i punteggi delle abilità" qui sotto, ed applicate denaro per acquistare l'equipaggiamento di cui
il bonus o la penalità al numero dei punti-ferita avete bisogno per partecipare alle avventure.
* Se avete comprato uno scudo, sottraete l dal-
che avete ottenuto. Nonostante tali modifi- la vostra classe di armatura. Per esempio, la
Troverete una lista completa dell'equipag- corazza di maglia da sola è classe di armatu-
cazioni i vostri punti-ferita non potranno esse- giamento disponibile a pagina 29 di questo volu-
re diminuiti fino a zero; avrete sempre almeno l ra 5, ma con uno scudo scende a classe di ar-
me. Vi sono delle restrizioni sugli oggetti che vi è matura 4.
punto ferita. consentito avere (specialmente per ciò che ri-
guarda armi ed armature). Prima di andare a fa-
TABELLA DEI BONUS E DELLE Modifiche della classe d'armatura
re acquisti, assicuratevi di aver letto la descri-
dovute alla destrezza
PENALITÀ PER I PUNTEGGI zione completa della classe del vostro perso-
DELLE ABILITÀ naggio (pagine 23-47). Per esempio, un mago
Cercate il punteggio della vostra destrezza sulla
non può indossare nessun tipo di armatura, e, " Tabella dei bonus e delle penalità per i punteg-
Punteggio della come arma può adoperare solo un pugnale! Sa-
abilità Modifica gi della abilità" e per ogni+ l di bonus, sottrae-
rebbe uno spreco di denaro, per un personaggio
te l dalla vostra classe di armatura e per ogni
di questa classe, comprare una spada o uno scu-
3 Penalità di -3 penalità - l, aggiungete l alla vostra classe
do; invece, il denaro può essere risparmiato o di armatura.
4-5 Penalità di - 2 speso per comprare olio per lampade, torce ed
6-8 Penalità di - l altri oggetti.
9-12 Nessuna modifica I ladri, d'altronde, devono comprare gli "ar-
13- 15 Bonus di +l nesi da scasso" per essere in grado di scassinare
16- 17 Bonus di + 2 le serrature. Su un foglio di carta, scrivete tutto
18 Bonus di +3 l'equipaggiamento che volete comprare e fate il
totale della spesa. Se la somma è maggiore ri-
(Questa tabella viene usata per le modifiche re- spetto a quanto possedete, dovrete rinunciare a
lative alla maggior parte delle abilità, e in segui- qualcosa. Quando siete in grado di pagare per
to dovrete far riferimento ad essa.) l'equipaggiamento scelto, detraete il costo dal
Già da ora potete capire il beneficio di avere un vostro denaro, e scrivete l'elenco dell'equipag-
buon punteggio di costituzione. Il vostro primo giamento acquistato sul retro della scheda del Ricordate: più bassa è la vostra classe d'ar-
personaggio, il guerriero, con la sua costituzio- vostro personaggio. Fate i vostri acquisti con matura, più difficile è colpirvi! Un numero ne-
ne di 16, aveva un bonus di + 2 punti-ferita. molta attenzione! Potreste dimenticare di com- gativo (penalità) alla classe di armatura, in rea!-

50
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEL PERSONAGGIO TABELLA DELLE MODIFICHE DOVUTE AL CARISMA

Punteggio Seguaci
CA del
;>ersonaggio 9 8 7 6 5 4 3 2 O - I del Modifica alle N.
carisma Massimo Morale
reazioni
Tiro del 3 -2 l 4
dado IO Il I2 I3 I4 I5 16 I7 18 19 20 4-5 -I 2 5
6-8 - I 3 6
9-12 Nessuna modifica 4 7
2- aumenta il numero complessivo rendendo I3-15 +I 5 8
· più facile il colpirvi.
16-I7 +l 6 9
Se la vostra classe di armatura è persino mi-
I8 +2 7 IO
.:;-: re di O -per esempio, se avete una destrez-
:2 di 18 ed indossate una corazza di piastre e lo
Comunque, non cambieranno fin quando non nalità per la vostra intelligenza. Per il carisma si
: :ldo- usate, per indicarla, un numero negati- usa una tabella diversa.
avrete raggiunto il4. o livello d'esperienza (o più
. In questo caso, la vostra classe di armatura
per certe Classi). Tutti i vostri tiri-salvezza ini- Intelligenza
-<::.rà di "meno uno" (-l).
ziali sono illustrati nella descrizione della clas- Un personaggio di intelligenza "media" (da 9 a
Tabella dei tiri per colpire se del vostro personaggio. 12) conosce 2 lingue: il comune e la lingua del-
_., 5IJl personaggio, all'inizio, ha la stessa pro ba- Quando effettuate un tiro-salvezza contro un l' Allineamento Morale. Il personaggio sa leg-
incantesimo, l'azione di una verga o di un basto- gere e scrivere queste lingue.
- ità di colpire. La vostra tabella non cambierà
- a quando non raggiungerete, almeno il 4. o ne magico potrete usufruire di un "bonus" se il Se la modificazione è un bonus, questo sarà il
vostro punteggio saggezza sarà sufficientemen- numero addizionale di lingue che il personaggio
_ èllo di Esperienza. Potete però trovare, come
-- ri, delle armi magiche, che possono aumen- te alto. Cercate il punteggio della vostra saggez- sa leggere e scrivere. Il DM dirà quali sono le
:.__ le vostre probabilità di colpire ed i dan- za sulla tabella "bonus e penalià", e scrivete la lingue disponibili. Dovete scegliere le vostre
:he siete in grado di infliggere. relativa modificazione al tiro del dado sulla lingue addizionali prima di interpretare il ruolo
Copiate i numeri segnati qui sotto nei riqua- scheda del personaggio. del vostro personaggio in una partita.
=' in fondo alla scheda del personaggio (tiro Se l'aggiustamento è invece una penalità, il
- cessario per colpire): personaggio avrà delle difficoltà nello scrivere
Quando cercate di colpire un mostro, tirate o nel parlare, come mostra la tabella delle lingue:
_:::o. Modificate il tiro con il bonus della vo- Le lingue possono essere molto utili ed im-
- "-forza, e cercate poi il numero ottenuto nella portanti quando cercate di parlare con un mo-
~.e inferiore della tabella. Avrete colpito il stro, o di parlare in privato con un altro perso-
- m o se la sua classe di armatura corrispon- 8. Annotare le modifiche dovute a i punteggi naggio.
- ;-a (immediatamente sopra) al numero che delle abilità
_ :::e realizzato. Annunciate quale classe di ar- TABELLA DELLE LINGUE
A questo punto dovreste aver già annotato, sul-
a avete colpito, ed il Dungeon Master vi la scheda del personaggio, la maggior parte del- Punteggio Uso delle
_. dire se avete colpito o mancato il bersa- le modificazioni dovute alle abilità. I bonus e le dell'intelli- lingue
- . Per esempio, se il vostro totale è 15, voi di- genza
penalità derivanti dalla vostra forza, Saggezza,
--= .. colpisco classe di armatura 4". Se la classe destrezza e costituzione sono stati spiegati nei 3 Hai dei problemi nel par-
_:;::matura del bersaglio è 4 o più (classe di ar- paragrafi precedenti. Cercateli ancora, per es- lare e non sa leggere o
a 5, classe di armatura 6, ecc.), allora il ser certi di averli calcolati correttamente, sulla scrivere
;::ro colpo è andato a segno. tabella "bonus e penalità". Tutti questi aggiu- 4-5 Non sa leggere o scrivere
Se il vostro totale modificato è 9 o meno, stamenti (se ci sono) devono essere scritti sulla il "comune"
_ e:e fallito il colpo, qualunque sia il vostro ber- scheda del vostro personaggio, negli appositi 6-8 Sa scrivere solo delle sem-
_:· . Se il vostro totale modificato è 20 o più, spazi, a fianco dei punteggi delle Abilità. U san- plici parole in "co-
colpite il bersaglio, qualunque esso sia) do la tabella cercate e registrate il bonus o la pe- mune"
- =esso che sia possibile colpirlo.
- realtà, potrete· incontrare esseri che non MODIFICHE AI PUNTEGGI DELLE ABILITA
_ in grado di colpire; ve ne accorgerete
o, pur avendo realizzato un totale di 20 o Il punteggio Modifica:
dell'abilità
"' Dungeon Master vi annuncerà che avete
- to il colpo!)
Forza Tiro per colpire, tiro per infliggere ferite, è il tiro per
~ ~ :::todifiche al tiro del dado sono basate sul-
aprire le porte.
_.s;:ra forza, secondo la tabella "bonus e pe-
Intelligenza Il numero e la conoscenza delle lingue.
::;. ecc." già vista prima. Se avete diritto ad Saggezza I tiri-salvezza contro gli incantesimi, le verghe e i
........ ~uu.·..... ca, scrivetelo ora, vicino a "forza", e
bastoni magici.
- _ ; :e di usarla ogni volta che effettuate un Destrezza La classe d'armatura, il tiro per colpire con armi da
::e- colpire. lancio ed il tiro per l'iniziativa (opzionale).
Costituzione Il tiro per i punti-ferita addizionali (ad ogni nuovo
livello).
. tiri-salvezza dipendono dalla classe e Carisma Il tiro per le reazioni, il morale ed il numero dei
......___ ,' "'"'"-' d'esperienza del vostro personaggio. seguaci assoldati .

51
DUNGEONS & DRAGONS® personaggi

Carisma riportate ' i dati relativi sulla scheda del vostro Allineamento Morale (AM)
personaggio.
Il vostro carisma influenza le reazioni degli al- Ogni volta che nel corso del gioco parlerete Accertatevi di aver capito bene che cosa è l'Al-
tri, siano mostri o personaggi, quando state par- con una altra creatura, dovrete dire al Dungeon lineamento Morale (AM). E' stato brevemen-
lando con loro (ma non se tacete). Se tentate di Master quale è la modifica da applicarsi al tiro te spiegato durante la vostra prima avventura,
assumere dei seguaci (guardie del corpo, assi- del dado sulle reazioni dei PNG. Se il Dungeon ed è descritto dettagliatamente a pag. 51.
stenti e così via), il vostro carisma ne detenni·· Master vi permette l'uso di seguaci, dovrete co- Scegliete un Allineam~nto, e scrivetelo sulla
nerà il numero che potrete assumere e quanto vi municargli quale è il numero massimo che vi è scheda del personaggio. Tenete presente che
saranno fedeli . Il Dungeon Master vi dirà se so- possibile assumere ed il loro morale (che è una l'Allineamento rappresenta il modo in cui in
no disponibili dei seguaci da assoldare egioche- misura della loro fedeltà e del loro coraggio). realtà voi volete interpretare il ruolo di quel per-
rà il ruolo di quelli che avrete trovato e (proba- Voi non dovrete modificare nessuno dei vostri sonaggio, non solo il modo in cui quel personag-
bilmente) assoldato. tiri dei dadi con la tabella del carisma; quest'o- gio dovrebbe comportarsi.
Cercate il punteggio del vostro carisma nella perazione sarà fatta solo dal Dungeon Master Gli altri personaggi non dovrebbero sapere
"Tabella delle modifiche <!ovute al carisma", e che avrà perciò bisogno delle informazioni qual' è il vostro Allineamento, ma dovrebbero
relative. riuscire ad immaginarlo dal modo in cui inter-
9. Date al vostro personaggio un nome pretare il ruolo del vostro personaggio.
ed un Allineamento Morale
Nomi l O. Preparatevi a giocare
Il vostro personaggio può avere un nome nor-
male, come "Giorgio" o "Stefania" oppure un Se il vostro personaggio può lanciare incantesi-
nome di fantasia, come "Felonius", o solo un mi, dovrete sceglierli prima di iniziare l'avven-
soprannome, come "Occhio d'aquila".ll Dun- tura. I maghi, all'inizio, ottengono l incantesi-
geon Master potrà darvi dei suggerimenti. mo. I chierici non ne ottengono fin quando non
Per esempio, se la vostra città natale è in una raggiungono il 2. 0 livello d'esperienza. Gli in-
foresta, il Dungeon M aster può suggerirvi nomi cantesimi dei Maghi sono descritti alle pagi-
di fantasia, come "Radura d'argento" o "Rog- ne 39-42; quelli dei Chierici alle pagine 26-27.
gia sussurrante". Il vostro personaggio parteciperà ad avven-
Scegliete il nome con cura. Dovrebbe, in ture di gruppo, quindi dovrete parlare con gli altri
qualche modo, rappresentare il vostro perso- giocatori per venire a sapere qualcosa sui loro
naggio, oppure essere un nome che vi piace. Se personaggi. Prima di iniziare, però, dovrete ca-
date al personaggio un nome stupido, potreste pire come si gioca in gruppo. Troverete la spie-
in seguito pentirvene. gazione nelle pagine seguenti.

mente quando il giocatore sa qualcosa che il di più nell'interpretare il proprio ruolo. Se il


I giocatori non sono personaggio non deve. sapere. Per esempio, se personaggio è poco intelligente e saggio, per
i personaggi! un personaggio inizia a combattere contro un esempio, e fa qualcosa di stupido, il giocatore
nuovo mostro sconosciuto, e il Dungeon Mas- può dire onestamente: "Stavo interpretando il
E' importante ricordate che il giocatore ed il ter dice: "vi ha colpito; tiro-salvezza contro ve- ruolo del mio personaggio", e gli altri dovrebbe-
personaggio sono due persone diverse. Più rius- leno, per favore", tutti i giocatori sapranno che ro ricordarsi di non prendersela col giocatore .
cite a mantenerle separate, migliore è la qualità il mostro è velenoso. Ma i giocatori che sanno Mentre invece i loro personaggi possono di-
del vostro gioco. immedesimarsi nel proprio personaggio ignore- mostrare la loro irritazione nei confronti ç!el
L'esempio più ovvio sono i tiri dei dadi che ranno quest'informazione. I loro personaggi in- partner colpevole della leggerezza. E'dunque
dovrete effettuare. Tutti i tiri dei dadi fanno par- fatti non sanno del veleno e non dovrebbero molto importante ricordare che il giocatore è
te dei " meccanismi di gioco", come tutte le al- quindi avvalersi di un' «informazione del gioca- una persona diversa dal personaggio interpretato.
tre particolarità quali: la Classe di Armatura, i tore». I personaggi lo verranno a sapere proba- Queste tesi non dovrebbero però essere usa-
Punti-Ferita e così via. Queste cose non fanno bilmente dopo lo scontro, quando parleranno ta come scusa per giocare in modo sleale o
certo parte delle conoscenze del personaggio. con il loro amico ferito e potranno scoprire che egoistico. Il Dungeon Master dovrà controllare
I personaggi parleranno di armature, salute la ferita sembra avvelenata oppure è chiazzata il modo in cui i vari ruoìi sc,no interpretati, cer-
ed attacchi, m amai dei punteggi delle abilità. E' (tutte queste descrizioni sono lasciate alla fan- cando di aiutare ciascuno a divertirsi nel mi-
facile capire se i giocatori si sono effettivamente tasia del Dungeon Master). Ad una domanda gliore dei modi. Dal momento che lo scopo del
immedesimati nel ruolo dei personaggi oppure come "Che ore sono?" si potrebbe rispondere gioco è divertirsi recitando la parte di determi-
stanno interpretando se stessi badando soltanto in due diversi modi: in "tempo reale", e questo nati personaggi, i personaggi deboli o stupidi
ai meccanismi di gioco. ogni giocatore lo può sapere guardando un oro- potranno essere divertenti, tanto quanto i più
Supponete che un giocatore abbia scelto un logio, e in "tempo di gioco", che il Dungeon potenti e brillanti -se i ruoli verranno ben gio-
personaggio caotico (insolito, ma non impossi- Master conosce alla perfezione, ma del quale i cati.
bile). Il personaggio si comporterà talvolta in personaggi possono avere solo un' idea appros- Il Dungeon Master può dire, in ogni momen-
modo bizzarro, ma ilgiocatore deve restare cal- simativa. Il Dungeon Master potrebbe rispon- to del gioco: "Non lo sapete!", oppure "Non
mo quando parla con gli altri. Se il giocatore si dere: In "tempo reale" sono le 7 e mezza. In dovreste pensarlo!". Ma i giocatori più bravi
comporta in modo caotico, il gioco diventa mol- "tempo di gioco", è passato mezzogiorno, ma impareranno ad evitare questo tipo di problema
to confuso e meno divertente. Sono molti i modi non ne siete del tutto sicuri. tenendo ben distinte le loro conoscenze da
in cui la confusione personaggio-giocatore può Se i giocatori non dimenticano la differenza quelle dei personaggi.
avere una cattiva influenza sul gioco, special- tra loro stessi ed i loro personaggi, ci si divertirà

52
Giocare ·in gruppo

re e così via. Per evitare confusione, il tavolo Potete anche giocare senza Portavoce, se il
La preparazione deve essere sgomberato da altri oggetti. Dungeon M aster vuoi chiedere ad ogni giocato-
Durante la partita ai giocatori si consente di re cosa stia facendo il suo personaggio e prende
~partite di Dungeons & Dragons sono più di-
consultare il MANUALE DEI G lOCATORI nota per ricordarsi tutte le azioni. Ma il gioco ri-
o=...enti con un numero di giocatori variabile da
ogni volta che lo desiderino. N o n sarà però logi- sulta di solito più scorrevole ed organizzato se
: :: 6 ed un Dungeon Master. Quando vi riunite camente permesso loro di leggere, durante la uno dei giocatori agisce come "Portavoce".
.:::11ppo, ognuno di voi può scegliere uno dei
partita, il MANUALE DEL DUNGE_ON
- =:onaggi contenuti in questo volume. Tutt~ i MASTER dato che il mistero e l'eccitazrone
-: ·p i sono qui compresi ed ogni personaggro Le prime cose da fare
provocati da magia e mostri sconosciuti posso-
- "' pronto per essere giocato con i punteggi
no essere facilmente rovinati se qualcuno "sbir- Quando tutti i giocatori sono riuniti, con i loro
- e abilità, i punti-ferita e gli allineamenti; tut-
cia" quei particolari che devono restare segreti personaggi pronti, è opportuno che ognuno n-
-·o che dovete fare è dunque sceglierne uno, durante il gioco.
- = e ad un nome e scegliere il suo allinea- fletta un attimo per prepararsi all'avventura che
Se avete solo 2 o 3 giocatori, il Dungeon deve affrontare. Alcune di queste riflessioni so-
- ~-·o
Master può consentire l'uso di alcuni (pochi)
-~YA PERSONA DEVE ESSERE IL personaggi non-giocanti (PNG): i " seguaci as-
no incentrate sui giocatori, altre sui personaggi.
- :·sGEON MASTER. soldati" . Le regole relative ad essi si trovano a
biunque sia, tale persona dovrà leggere il C hi è il vostro personaggio, e chi sono gli altri
pag. 61 e sono spiegate nel MANUALE DEL personaggi? Avete già avuto delle avventure
A.. ;DALE DEL DUNGEON MASTER, DUNGEON MASTER (a pag. 24).
- :apire bene quali saranno ksuoi compiti. E con loro o no? Alcuni di loro sono amici, o ne-
::ovrà fare prima che il gruppo si riunisca per mici? Dovete tenere d'occhio qualche perso-
Il cartografo ed il portavoce naggio? Di chi vi potete fidare completamente?
- o.
-. -cordate che durante la vostra prima partita
Sebbene ognuno stia giocando il ruolo di un per- Perché agite? I personaggi stanno procedendo
_ = ppo ognuno starà imparando insieme agli sonaggio i giocatori devono anche eseguire i
:.· Il "Regolamento del Dungeon Master" semplicemente per esplorare la zona o qualcu-
compiti del "Cartografo" e del "Portavoce". no sta cercando un oggetto specifico? Agite per
- ·ene passo dopo passo, le istruzioni per Qualunque giocatore, può essere il " Cartogra-
_::zre o~ uno ad imparare, ma ci vuole un po' fo" o il "Portavoce".
liberare un prigioniero, distruggere un mostro fa-
:::uienza. Nella vostra prima partita non do- moso, o per qualche altro scopo? Le partite, di
Il Cartografo è il giocatore che disegna la
...;:z usare un "modulo" (avventura pubblicata mappa delle segrete, via via che vengono esplo-
solito, sono più divertenti se si tiene a mente un
fme preciso; se nessuno è sicuro di ciò che intende
-zratamente). Il Dungeon Master si servirà rate. Uno o più giocatori possono fare delle
- mini-avventura inclusa in questo set, che fare , potreste sprecare un sacco di tempo senza
mappe per conto proprio, ma uno dei giocatori concludere niente .
. - ic urerà molte ore di divertimento e potrà deve assumersi l'incarico di fare la mappa uffi-
~re usata per due o tre partite. Dopodiché, si
ciale del gioco. La mappa deve essere tenuta sul Dove state andando? N elle caverne vicine alla
_.,_ far ricorso ai moduli della serie "B". tavolo, affinché tutti possano vederla e far rife-
:; ando quell ' avventura, il Dungeon M aster città in un castello o in qualche altro Dungeon?
rimento ad essa. N el disegnare la mappa è con- A ve te comprato l'equipaggiamento necessario
" spesso consultare le resole. Se lo deside- veniente usare sempre un lapis, in modo da per-
- iil certe occasioni, potràn introdurre per la vostra esplorazione?
mettere le correzioni in caso di errori o passaggi
__ e addizionali. Molte altre avventure pos-
intricati. Quando vi muovete? Avete deciso di esplorare
- essere create dal Dungeon Master o ac- La mappa è una componente importante che
- =te già pronte . Alla fine, i vostri personaggi un Dungeon di notte, quando le creature che lo
consente di poter individuare con precisione infestano sono più pericolose?
~ - unoeranno il4. 0 livello d'esperienza, e po-
dove si trovano i vostri personaggi. Prima o poi,
- ~ co~ì passare alle regole del D & D EX- tutti i giocatori devono imparare a fare mappe.
Per i giocatori: decidete quando finirà i! gioco;
.=. T Set.
è molto facile giocare più a lungo di quanto in-
Se giocate spesso, fate a turno i "cartografi": è tendevate. Stabilite un orario per smettere eri-
una tecnica utile ed importante. spettatelo! Ricordate di lasciare un po' di tempo
!:...I preparazione Il Portavoce è invece il giocatore che annun- alla fine della partita per dividere il tesoro tro-
cia al Dungeon Master che cosa stanno facendo vato.
.- ·o il gruppo si riunisce per giocare, eia- tutti i personaggi. Infatti è il portavoce che mter-
- deve portare ciò di cui c'è bisogno, com- roga i giocatori e poi riferisce al Dungeon Cosa avete intenzione di fare? Pensate di cerca-
- · : dadi, i lapis , i fogli ed i "personaggi" M aster (velocemente ed accuratamente) q nel! o re mostri "coriacei" oppure vi accontentate an-
~eribilmente registrati sulle relative schede). che questi hanno deciso di fare. Il Po~av_oce che di quelli meno impegnativi. Scapperete di
=- ~ ralmente portate con voi anche qualcosa non dice agli altri ciò che devono fare; nfensce fronte al pericolo, o lo aftì·onterete? Che cosa è
_ ~e e da sgranocchiare perché il gioco potrà semplicemente ciò che sta accadendo. . in grado di fare il vostro gruppo, tenendo conto
- :c avanti per ore. Il primo compito del Portavoce sara quello d1 delle abilità e degli oggetti magici disponibili tra
:J. :;olito si usa un tavolo. Il Dungeon Master individuare la " disposizione del gruppo" (l'or- tutti i personaggi?
- ;;. capotavola, con le informazioni segrete dine in cui i personaggi sono disposti o raggrup-
::ageon che dovrà essere esplorato. Il pati durante i normali spostamenti). Il Portavo-
_ n M aster usa spesso uno schermo di ce deve inoltre riferire i movimenti del gruppo, I tesori
---e per celare la descrizione e le mappe del come "Andremo a nord-est, attraverso la fore-
:on. in modo che non possano essere acci- sta", oppure "Giriamo a destra al pross~~ I giocatori dovranno decidere, prima che l'av-
---e~te viste da qualche giocatore. corridoio". I combattimenti sono sempre pm ventura abbia inizio, il criterio di divisione dei
- tori siedono attorno al tavolo, distanti complicati dei semplici spostamenti: in que~to tesori trovati. Si tratta di una decisione molto
~n M aster, in un punto dal quale pos- caso infatti il Dungeon Master deve confenre importante, poiché i personaggi ottengono la
-~.:ilmente vedere le mappe disegnate du- con ciascun giocatore circa le sue intenzioni e maggior parte dei propri punti-esperienza pro-
~ · _.,,;entura, il piazzamento delle miniatu- non affidarsi al "Portavoce". prio grazie ai tesori rinvenuti più che in virtù di

53
Giocare in gruppo

qualsiasi altro elemento. Il metodo di questa di-


visione è lasciato interamente alla discrezione
dei giocatori.

'
·~

Il criterio più comune è descritto a pagi- '

na 55 . Potete usarlo, se volete, o potete accor-


davi in altro modo. Il metodo deve essere co- '"'"\·
munque scelto prima di cominciare, per evitare !.F•f
J. ' "
discussioni in un secondo tempo.

L'ordine di marcia

Durante l'esplorazione dovrete sistemare i vo-


stri personaggi in fila (in fila indiana o per due),
questo sarà !'«Ordine di marcia standard». Se
vengono usate miniature tridimensionali, il
Dungeon M aster potrà facilmente vedere la po- aver ben presente cosa ognuno stia facendo, nel quando molti personaggi saranno feriti (avendo
sizione di ognuno; altrimenti scrivete l'ordine di caso dell'eventuale apparizione di un Mostro. perduto la metà, o più dei loro punti-ferita) e
marcia su un foglio di carta, in modo che il Dun- Quando si incontrano delle creature, sareb- non saranno disponibili delle cure magiche.
geon Master abbia un termine di riferimento. be opportuno che i Guerrieri, i Nani e gli Hal- Anche se tutto va bene, il gioco deve finire
In testa al gruppo dovrà trovare posto alme- fling si muovessèro loro incontro, mentre i Maghi dai 15 ai 30 minuti prima del tempo prestabili-
no un guerriero, dato che questo è il vero centro dovrebbero arretrare per evitare gli attacchi, to. Il tempo rimanente verrà usato dal Dungeon
focale della azione. Una persona di bassa statu- facendo pesare i loro poteri magici nei combat- Master per calcolare ed assegnare i punti
ra (Nano o Halfling) deve stare davanti ai per- timenti solo quando ve ne sia bisogno. Anche i esperienza, e dai giocatori per spartirsi il bottino.
sonaggi più alti. Così, chi è dietro, è ancora in Ladri possono arretrare oppure, se possibile, Se i personaggi sono ancora nel Dungeon
grado di vedere chiaramente, e può pronunciare tentare di passare, di nascosto, alle spalle delle quando decidono di porre termine all'avventu-
incantesimi o tirar frecce sopra la testa dei per- creature incontrate. Un Ladro può mutare il ra, dovranno ancora cercare il modo per uscime
sonaggi più bassi. I personaggi più deboli fisica- corso di un combattimento attaccando il Mostro e tornare a casa. Arrivati in un luogo tranquillo
mente (in particolare i Maghi e i Ladri) dovreb- di sorpresa (sempre che la creatura non veda (cioè fuori pericolo), la loro avventura sarà ter-
bero invece trovarsi al centro della fila in mar- prima il Ladro!). Ricordate comunque che un minata.
cia, protetti davanti e dietro dai Chierici e dai Dungeon Master astuto potrà far giungere dei La maggior parte dei Dungeon Master con-
Guerrieri. Se ciò non fosse possibile, le posizio- Mostri alle spalle del gruppo, proprio mentre al- sente che si facciano acquisti dopo le avventu-
11\ più avanzate dovrebbero essere occupate dai tri mostri lo stanno attaccando di fronte. Quindi re, quindi i personaggi possono procurarsi nuo-
personaggi con la migliore classe di armatura la retroguardia del gruppo non deve essere vamente gli oggetti usati in quella appena termi-
ed il maggior numero di punti-ferita. mai lasciata indifesa. I Chierici possono spesso nata (come l'olio per lampade, le torce, e così
Se, durante il gioco, cambiate l'ordine di ricoprire questo ruolo tattico, dato che indossa- via). Se quest'operazione fosse rimandata alla
marcia (per esempio, se il Guerriero in testa al no armature e combattono bene. Se un incontro partita successiva, i giocatori potrebbero anche
gruppo viene seriamente ferito), assicuratevi di è pacifico, i personaggi col carisma più alto de- dimenticare di rifornirsi e ritrovarsi a corto di
correggere immediatamente il piazzamento del- vono condurre la maggior parte delle conversa- equipaggiamento nel profondo di un Dungeon.
le miniature (o il diagramma del Dungeon zioni e trattative. Se i negoziatori sono deboli e I giocatori devono registrare gli oggetti usati, e il
Master). feriti il colloquio sarebbe opportuno fosse rea- Dungeon Master deve essere rigoroso per ciò
lizzato a distanza (tra i 3 ed i 6 metri è sufficiente). che riguarda i rifornimenti. Comunque, tutti de-
Tattiche di gioco Quando c'è bisogno di abilità particolari, co- vono aver presente che lo scopo del gioco è di~
loro che ne sono in possesso devono farsi avan- vertirsi mon registrare i dati. E' opportuno che
ti, mentre il resto dei personaggi mantiene l'Or- il Dungeon Master sia permissivo con i princi-
Quando siete pronti a partire, il Dungeon Ma-
dine di Marcia. Per esempio, un Ladro deve far- pianti.
ster inizierà col dirvi che cosa vedono i perso-
naggi. Nelle partite iniziali i personaggi inco- si avanti ogni volta che viene trovata una porta, I personaggi che riescono a raggiungere un
minciano spesso davanti all'entrata del Dun- per cercare di individuare eventuali trappole o luogo fuori pericolo riprendono nuovamente la
geon. Poi il Dungeon Master descriverà l'entrata scassinarne la serratura. Dopo aver esaurito il loro vita di tutti i giorni.
stessa, ponendo quindi domande al Portavoce suo compito il Ladro deve tornare indietro eri- I giocatori ed i Dungeon Master principianti
quando possono essere fatte delle scelte ("Gi- prendere la sua posizione normale. Però nor- normalmente non si preoccupano di questo a-
rate a destra o a sinistra?"). Tutti i giocatori de- malmente i Ladri non aprono le porte, preferi- spetto durante le partite. La vita di città invece,
vono ascoltare con attenzione le descrizioni e scono lasciare questo compito ai Guerrieri più per quanto apparentemente normale, può tra-
interpretare i ruoli dei loro personaggi facendoli forti; è sempre possibile che dalla parte opposta sformarsi facilmente in un'avventura.
reagire alle situazioni che vanno sviluppandosi. vi sia un Mostro in agguato! Se il Dungeon M aster ha a disposizione tutti
La posizione normale dei personaggi mentre i particolari sulla città di residenza (quelli for-
procedono per i corridoi del Dungeon sarà l'Or- Fine dell'avventura niti nel D & D EXPERT Set oppure elaborati
dine di Marcia. Dopo uno scontro con i Mostri dal Dungeon M aster stesso), le avventure in cit-
o in una stanza vuota i membri del gruppo po- La fine di una partita di Dungeon & Dragons tà possono essere molto divertenti.
trebbero dividersi per cercare eventuali tesori avverrà spesso quando le risorse della squadra Di solito non comportano molti combatti-
nascosti, ma qualcuno dovrebbe comunque si saranno esaurite - per esempio, quando co- menti ma sono ricchi di imprevisti affascinanti.
essere lasciato di guardia, nel caso che si avvici- loro che possono lanciare incantesimi a-
nassero nuovi Mostri. Il Dungeon Master dovrà vranno adoperato la maggior parte di essi, o

54
Giocare in gruppo

La spartizione del tesoro uguali il resto del tesoro, non facendo troppo La Legge (o Allineamento Morale legale) è la
pesare la spartizione di qualche oggetto magico convinzione che tutto debba rispettare un ordi-
:..a quantità di ricchezze che i giocatori possono temporaneo. ne, e che il modo naturale di vita sia quello di
_ ;v are è decisa dal Dungeon Master che collo- Se tutti ottengono oggetti magici, ma uno o obbedire alle regole. Le creature legali cerche-
:z nei Dungeons mostri e tesori. più degli oggetti sono temporanei, ogni perso- ranno quindi di dire la verità, di rispettare le leg-
n Dungeon M aster è anche responsabile del- naggio che abbia avuto un oggetto magico per- gi, e tutte le creature viventi. I personaggi legali
=egnazione dei punti-esperienza ai perso- manente ottiene una quota dimezzata ( 1/2) del si sforzeranno di mantenere sempre le loro pro-
~' al termine dell'avventura. resto del tesoro. messe. Cercheranno insomma di obbedire alle
n criterio col quale si dividerà il tesoro è di Se non ci sono oggetti magici sufficienti per leggi fin quando le leggi siano eque e giuste.
: no lasciato alle decisioni dei giocatori, an- tutti, chi ha avuto un oggetto magico tempora- Se il personaggio si trova di fronte ad un di-
- -e se alcuni Dungeon Master hanno proprie neo ottiene una quota dimezzata ( 1/2) del resto lemma che contrappone il bene del gruppo a
=-50le precise, specialmente se hanno ambien- del tesoro, ma chi ne ha avuto uno permanen- quello individuale, il personaggio legale sce-
= l'avventura in un mondo "fantasy" ben de- te, non partecipa alla spartizione del resto del glierà di solito il bene comune. Talvolta bi-
-eato. Esistono molti metodi per spartire il te- tesoro. sogna rinunciare ad alcune libertà individuali
:-- , dal momento che si possono trovare tesori Infine dividete il totale normale del tesoro per il bene del gruppo. I personaggi ed i Mostri
=normali (monete, gemme e gioielli) che ma- per il numero di quote (le quote intere e dimez- legali agiscono sempre in modo prevedibile. Il
;=i (pozioni, bacchette, ecc.). zate, seguendo le istruzioni date sopra), per tro- comportamento "Legale" è di solito assimila-
Come regola generale, la divisione del tesoro vare il valore di ogni quota. Ogni personaggio bile a quel comportamento che normalmente
deve essere basata sull'entità delle attività poi prende una quota, 1/2 quota, o nessuna definiamo "Buono".
lte dai vari personaggi nel corso dell'avven- quota, a seconda di qual' è stata la distribuzione
- I Guerrieri saranno di solito più attivi degli degli oggetti magici. Il Caos (o Allineamento Morale caotico) è
::i ed i Ladri possono aver avuto ben poco da Questo metodo è equo; chi riceve oggetti ma- l'opposto della legge. Per esso l'idea dominante
~ : per quanto bene sia stato giocato il loro gici permanenti, che possono essere usati in o- è che la vita sia dominata dal caso, dalla sorte e
lo, infatti, possono esserci state poche trap- gni avve ntura, deve ottenere un tesoro meno dalla fortuna . Ogni cosa avviene casualmente e
- e e serrature nel Dungeon. Ma ogni perso- rilevante. nulla può essere previsto. Le leggi sono fatte per
- :r;;rio corre dei rischi nella ricerca dei tesori e essere infrante, fintanto che una persona riesca
-;-uno degli specialisti era lì pronto, se ce ne a farla franca. Non è importante mantenere le
- --e stato bisogno; non è colpa del personaggio L'Allineamento Morale promesse e può essere vantaggiosa sia la men-
: ~ si sono presentate poche occasioni. zogna che la verità.
Sarebbe opportuno che i principianti utilizza- Tre modi, fondamentali, di vita guidano le azio- Per una creatura caotica l'individualità è la
il seguente metodo per dividere il tesoro. Al- ni sia dei personaggi che dei mostri. I modi di vi- cosa più importante. L'egoismo è la sua condot-
::riteri sono presentati al termine di questo ta sono chiamati Alli neamenti. I tre allinea- ta normale ed il gruppo non conta niente. I Cao-
-- :.rme. Ma, qualunque sia il metodo impiega- menti sono quelli della Legge (personaggi "lega- tici agiscono spesso sulla spinta di desideri e
- ::e ve essere deciso prima che la squadra par- li"), quello del Caos (personaggi "caotici") e capricci improvvisi.
- ~c r l' avventura, per evitare antipatiche di-· quello Neutrale. Ogni allineamento ha un pro- Non si può fare affidamento su essi, il loro
=ioni in seguito. prio linguaggio, che comprende segnali con le comportamento è imprevedibile. Credono in-
mani ed altri gesti fatti col corpo. I personaggi/ tensamente nel potere della fortuna. Il compor-
ori magici giocatori sanno sempre come parlare il linguag- mento "Caotico" è di solito assimilabile a quel
gio del loro Allineamento, oltre ad ogni altra lin- comportamento che definiamo "Malvagio".
::sori magici vengono solitamente divisi per gua che possano conoscere. Se un mostro sa
'"'=li, dato che il risultato di questa divisone parlare, sarà anch'esso capace di usare il lin- La Neutralità (o Allineamento Morale Neu-
· iona la spartizione dei tesori normali. guaggio del proprio Allineamento. trale) sorge dalla convinzione che il mondo sia
riascun personaggio può scegliere un ogget- I giocatori possono scegliere gli Allineamen- bilanciato tra Legge e Caos. E' importante che
- ~i tesori magici trovati. L'ordine di scelta ti che credono più adatti ai loro personaggi. Un nessuno dei due elementi prenda il sopravven-
essere deciso di comune accordo o lasciato giocatore non è obbligato a dire agli altri qual' è to, e rompa l'equilibrio della situazione. L'indi-
~ -asualità dei dadi. Se si usa quest'ultimo
l'Allineamento da lui scelto, ma deve dirlo al viduo è importante, ma anche il gruppo lo è; le
- · o ogni giocatore tira l d20; chi ottiene il Dungeon Master. La maggior parte dei perso- due "componenti" devono lavorare insieme.
naggi "legali" riveleranno il loro Allineamento, Un personaggio neutrale è soprattuto interes-
...:::ato più alto sceglie per primo. Se esistono
se verrà loro domandato. Al momento di sce- sato alla sopravvivenza. Tali personaggi credo-
= ·oni di parità, si tira ancora. Quando tutti gliere gli Allineamenti, i giocatori devono sape- no nel loro buon senso e nelle loro abilità, piut-
-= .· magici saranno stati scelti, si passa alla re che non ci si può fidare di personaggi "Caoti- tosto che nel caso.
:tizione dei tesori normali.
ci", e che questi non sono nemmeno solidali tra Tendono a riservare algi altri lo stesso tratta-
loro. Un personaggio "Caotico" non lavora be- mento che ricevono da loro. l personaggi neu-
ri normali ne in gruppo con altri personaggi/giocanti. trali si uniranno ad un gruppo se pensano che
Gli Allineamenti suggeriscono, quindi, degli ciò sia nel loro stesso interesse, ma non saranno
te le quote che devono essere assegna- schemi di comportamento per i personaggi. di grande aiuto, a meno che non vedano in ciò
:.sando il metodo seguente. Questi cercheranno di perseguire il modello di una fonte di guadagno. Il comportamento dei
· .:1:.Di oggetti magici sono "permanenti". vita tipico del loro Allineamento Morale, ma Neutrali può essere considerato "Buono" o
~da magica, per esempio, non si consu- non sempre possono riuscirvi. Se il Dungeon " Cattivo" (o nessuno dei due), a seconda delle
::::..:. una pozione serve solo per una volta. Le Master ritiene che un giocatore non si attenga situazioni.
·sono dette oggetti magici "temporanei". all'Allineamento scelto, può suggerire il cam-
· i membri della squadra hanno avuto biamento dell'Allineamento o infliggere al per-
: ~tto magico permanente, dividete in parti sonaggio punizioni o penalità.

55
Giocare in gruppo

Esempio di applicazione dei diventa troppo grande, il personaggio. cercherà Allineamento, ma non potranno comprenderne
vari allineamenti di salvarsi anche a scapito del gruppo. il significato. I linguaggi degli Allineamenti non
Un personaggio Caotico potrebbe combatte- sono scritti, e neppure possono essere imparati,
LA SITUAZIONE: un gruppo di personaggi/ re i mostri oppure scappare . Il personaggio non a meno che un personaggio non cambi Allinea-
giocanti viene attaccato da un gran numero di si preoccupa affatto di ciò che accade al resto del Imento. Se ciò accade il personaggio dimentica
mostri. gruppo. il linguaggio precedente ed inizia subito ad usa-
Fuggire non è possibile, a meno che i mostri Linguaggi degli allineamenti re quello nuovo. Tenete presente che interpre-
non vengano tenuti occupati e quindi ritardati. tare correttamente il proprio Allineamento non
Un personaggio Legale combatterà per pro- Ogni Allineamento ha un linguaggio segreto, significa che il personaggio debba comportarsi
teggere il gruppo qualunque sia il pericolo. Il fatto di parole in chiave, cenni delle mani, e altri stupidamente. Il personaggio cercherà infatti
personaggio non fuggirà a meno che non sia l'in- movimenti del corpo. sempre di agire tanto intelligentemente quanto
tero gruppo a farlo . I personaggi/ giocatori ed i mostri intelligenti glielo permette il suo punteggio di intelligenza,
Un personaggio Neutrale combatterà per conoscono sempre il linguaggio del loro Alli- a meno che non esista un motivo particolare per
proteggere il gruppo fino a quando non correra neamento. Sono inoltre in grado di accorgersi agire diversamente (come una maledizione ma-
lui stesso un considerevole pericolo. Se questo quando venga usato il linguaggio di un altro gica) .

Regole per l'avventura


Qui vengono spiegati alcuni particolare dei
quali avrete bisogno durante le vostre av-
venture.

Come usare il vostro equipaggiamento


n tempo Il movimento
Parte dell'equipaggiamento standard può costi-
tuire una novità per voi. l seguenti oggetti posso- N elle partite di D & D si tiene di solito conto del N elle partite di D & D , il movimento è calcola-
no essere adoperati in vari modi! passare del tempo in turni di l Ominuti di "tem- to come distanza in metri che un personaggio
po di gioco" . Un turno non è una misura di tem- può percorrere in l turno.
Chiodi di ferro e martello: Possono essere po reale, ma serve a calcolare quante cose può Un singolo personaggio può percorrere tìno
adoperati per tenere aperte le porte, come fare un personaggio durante il gioco in un deter- a 36 metri per turno nei Dungeon, a meno che
appigli per scalare, per distaccare degli og- minato ammontare di tempo. non trasporti pesi rilevanti (come un'armatu-
getti e cosi via. Durante gli incontri ed i combattimenti, il ra); la capacità di movimento può però ridursi
Specchio: Alcune creature possono tra- Dungeon Master usa come termine di riferi- fino a soli 9 metri per turno, per effetto del peso
sformarvi in pietra con lo sguardo (" fissan- mento il round ( l O secondi di tempo di gioco), trasportato. I gruppi si spostano alla velocità
dovi negli occhi"). Se adoperate uno spec- invece del turno. Ogni personaggio può esegui- del personaggio più lento. Un personaggio che
chio per guardare oltre gli angoli, esamina- re una sola azione durante ogni round: un colpo indossa un' armatura pesante percorre la metà
re le stanze vuote, e così via, potrete evitare con la spada, un incantesimo, qualche movi- del normale movimento consentito: 18 metri
spiacevoli sorprese. mento, o altre azioni. Di solito un combatti- per turno.
Razioni e otl"i di vino: Il vostro personag- mento dura solo l minuto o due, ma viene con- Un ritmo di movimento di soli 18 metri per
gio mangia e beve. Le razioni standard pos- teggiato come un intero turno, dal momento che turno può sembrare lentissimo, ma non dimen-
sono ammuffirsi e diventare immangiabili i vostri personaggi, dopo aver combattuto, siri- ticate che comprende molte azioni "sottintese"
se pernottate in un Dungeon, quindi portate posano, si ripuliscono, mettono a posto il loro disegnare mappe, sbirciare oltre gli angoli, ripo-
con voi razioni speciali (conservate) ogni equipaggiamento e compiono altre azioni nor- sarsi e così via. Durante gli incontri con i mostri
volta che ne avete l'opportunità. Le razioni mali (che non venanno realmente effettuate ma il movimento è molto più rapido.
standard vanno bene per i lunghi viaggi solo presunte). N elle partite di D & D, potreste I personaggi possono percorrere 1/3 del mo-
"all'aperto". impiegare molto tempo per descrivere ogni mi- vimento loro consentito per ogni singolo round,
Corda: Può essere fissata ad un chiodo di nima azione eseguita dal vostro personaggio. fino a 12 metri per round durante i combatti-
ferro ed adoperata per scalare pareti ripide. Molte azioni sono sottintese, e quindi non menti (6 metri per round, se indossano pesanti
Può anche essere usata per legare i prigio- hanno bisogno di essere dichiarate --come il armature). Inoltre, potete anche scappare via
nieri, spalancare le porte da una certa di- mangiare, il riposarsi durante e dopo un viag- dai mostri che volete evitare, utilizzando il rit-
stanza, ecc. gio, i comportamenti abituali e così via. Il Dun- mo di movimento più veloce consentito: 36 me-
Erbe anti-licantropi: Quest'erba è molto geon Master deciderà quanto tempo occorre tri per round (o 18 metri per round se indossate
utile quando si devono affrontare i Lupi per ogni azione. pesanti armature). Comunque, non potrete cor-
Mannari ed altri Licantropi. Potete usarla Il tempo del giocatore, è invece il "tempo rere per più di 20 round (CA. 3 minuti) senza stan-
come arma -provate la, e state a vedere co- "reale" . Per una partita occorrono di solito 2-3 carvi. A quel punto siete esausti e dovete ripo-
sa succede! ore di tempo reale, ma essa può durare giorni~ sarvi per 3 turni (30 minuti).
Pertica di legno: Il personaggio che si trova giorni in tempo di gioco. Per esempio, il Dun- Se costretti a combattere senza potersi ripo-
in prima fila può talvolta evitare di essere geon Master può dire: "Impiegate 2 ore per sare, i personaggi esausti saranno penalizzati
colto di sorpresa, se usa una pertica per sag- arrivare al Dungeon, e ... " D'altra parte, potre- nel combattimento. I mostri, in questo caso,
giare il pavimento a distanza, per rovistare ste impiegare mezz'ora di tempo reale per gioca- guadagnano un bonus di +2 ai loro tiri per colpire
negli angoli, per staccare gli oggetti che sem- re un combattimento che dura solo pochi minuti e voi dovete sottrarre 2 da tutti i tiri per colpire e
brano sospetti, ecc. in tempo di gioco. per infliggere ferite eseguiti dal vostro perso-

56
Giocare in gruppo

::.aggio (ogni colpo andato a segno infliggerà Le porte rimovibili se lavate con acqua. Alcuni veleni
sanpre almeno l punto-ferita). sono appiccicosi, e possono essere lavati sola-
Incontrerete due tipi di porte nei Dungeons: le mente col vino.
Ascoltare
porte normali e quelle segrete. Trappole con lame mobili o fisse possono
_fentre state esplorando un Dungeon dovete Una porta normale è fatta di legno, e spesso trovarsi quasi ovunque, e di solito infliggono
:empre tenere le orecchie tese: potreste sentire è dotata di sbarre di metallo per rinforzo. Alcu- ferite sufficienti ad uccidere un personaggio
::rmori capaci di fornirvi indizi su cosa potrebbe ne hanno cardini di metallo, una maniglia o un del!. o o del2. o livello. Le porte, possono essere
.=.::endervi più avanti. Per sentire qualcosa, tutti anello, e sono chiuse da un lucchetto attaccato dotate di trappole che scattano al tocco delle
. ;Jersonaggi devono smettere di muoversi e sta- ad una catena, o da una serratura inserita nella maniglie, delle serrature, o della superficie stes-
-e completamente in silenzio. Infatti le armi e le porta. Le porte normali possono essere forzate sa della porta.
=ature stridono e fanno rumore quando vi o abbattute, ma un robusto palo di legno puntel- Piccoli dardi possono celarsi nelle serrature,
vete, vanificando i vostri tentativi di asco!- lato sul Jato opposto potrà spesso impedirlo. ed essere avvelenati procurando i più diversi ef-
....:....-e qualcosa. Se volete aprire una porta normale, dichiara- fetti (paralisi, ferite, morte, ecc.). Se volete cer-
Q uando intendete fermarvi e cercare di per- telo semplicemente al Dungeon Master. Il care di scoprire una trappola, dite al Dungeon
-- ire rumori, ditelo semplicemente al Dun- Dungeon Master presumerà che stiate girando Master dove la state cercando e il Dungeon
- ~:l Master. Egli tirerà i dadi per stabilire se e tirando l'anello oppure spingendo la porta Master tirerà i dadi per stabilire se siete riusci-
- ·te a sentire qualcosa. Quando si tratta di con cautela. Se non si apre, potete dire al Dun- ti a trovare qualcosa. Potreste anche non avere
;:. ·are attraverso porte chiuse, ogni perso- geon Master "Cerco di forzarla". nessuna probabilità di scoprire una piccola
~o ha a disposizione un solo tentivo. I ladri Il vostro personaggio cercherà quindi di usa- trappola, come quelle celate nelle porte o nei te-
- :mesto caso, hanno migliori probabilità di re la propria forza per aprirla. Il tentativo può sori. I Ladri hanno una discreta probabilità per-
~o degli altri personaggi. Le creature non- avere esito favorevole se la porta è semplice- centuale di scoprire qualunque tipo di trappola.
- -:-...e, come gli scheletri ed i ghoul, non fanno mente incastrata (cosa abbastanza comune nei l N ani invece hanno migliori probabilità rispet-
rumore. Dungeons ). Se invece la porta non si apre anco- to agli altri personaggi di individuare trappole di
ra, può darsi che sia chiusa a chiave, o bloccata maggiori dimensioni (come i trabocchetti).
magicamente; oppure il vostro tentativo può es- Ci vogliono 10 minuti (l turno) per cercare
_;: :rraggior parte dei Dungeon sono bui. Accer- sere fallito semplicemente a causa di un tiro dei una trappola in una piccola zona, come una
·~n di avere con voi la scatola dell'acciarino dadi poco fortunato. Provate ancora! Comun- stanza di 6 metri quadrati, o una sezione di cor-
~ contiene trucioli di legno, pietre focaie ed que, se non riuscite a forzare una porta al primo ridoio lunga 6 metri. Se impiegate un tempo
,. ·ecolo acciarino (niente fiammiferi e accen- tentativo tutti gli eventuali mostri al di là di essa minore non riuscirete a trovare nessuna trappola.
!n questo mondo medioevale!). non saranno più colti di sorpresa.
l mostri erranti
'":: serve anche qualcosa da accendere con A prima vista una porta o un pasaggio se-
:..::iarino. La torcia è, senz'altro, la fonte Ju- greto non è riconoscibile come tale. Può essere Gli incontri coi mostri avverranno solitamente
a più economica e brucia per sei turni (l una sezione di parete mobile, o una piccola por- nelle stanze, piuttosto che nei corridoi. Ma il
_ .. onpuòesserefacilmente " spenta". Una ta nascosta dietro una tenda, un tappeto, o altri Dungeon Master lancia spesso il dado per ve-
-·ema è più cara e funziona ad " olio". Una pezzi d 'arredamento. Ogni personaggio può dere se per caso siete incappati in qualche mostro
---- etta d'olio brucia per 24 turni (4 ore) in cercare porte segrete ma sono, di solito, difficili errante.
;antema. Poi la lanterna deve essere ricari- da scoprire. Il Dungeon M aster tirerà il dado Queste creature possiedono di solito tesori di
~ usando un'altra fiaschetta d'olio. Ogni per stabilire se avete successo ma è indispensa- poco pregio, o non ne hanno affatto, quindi rap-
-·~ma è provvista di "scurini" che , se si vuo- bile dire al Dungeon Master che ne state cer- presentano delle pericolose seccature. Il tipo
:;:ossono essere chiusi per spegnere tempera- cando una, e dove la cercate. di mostri erranti che incontrerete sarà determi-
--ente la luce. Una torcia o una lanterna nato dal tipo di Dungeon in cui vi troverete. Per
· ano per 9 metri in tutte le direzioni. esempio, le caverne saranno abitate da belve fe-
·e portate con voi una sorgente luminosa roci. Le rovine di un castello invece potrebbero
=torcia o una lanterna) le altre creature ve- ospitare degli scheletri guardia .
.......:;:co probabilmente la luce mentre vi avvici-
·~. e non potranno perciò essere colte di sor-
Sono necessari almeno 10 minuti (l turno)
Le miniature
per cercare una porta segreta in un'area di 9 me-
?~;::ordatevi che avete solo due mani. Se con tri quadrati. Se non impiegate almeno un turno L 'uso di miniature che rappresentano mostri e
- = o portate una lanterna, con l'altra pote- nella ricerca il fall imento è automatico. personaggi vi sarà di grande aiuto nel visualiz-
• gnare un 'arma o imbracciare lo scudo, zare gli spostamenti ed i combattimenti del
Le trappole
fare entrambe le cose. gruppo. Molti tipi di miniature sono disponibili
_-ani e gli Elfi. sono dotati di "Infravisio- Spesso i Dungeon contengono delle trappo- nei negozi specializzati o in quelli di giocattoli,
=:;.a abilità speciale che li rende capaci di le, queste sono più frequenti nelle rovine di an- fatte di metallo o di plastica e pronte per essere
-.:: o a 18 metri di distanza nelle tenebre , tiche costruzioni, che nelle caverne. dipinte.
do il calore. La trappola più comune è un trabocchetto Sono inoltre disponibili le miniature ufficiali
: ~ significa che possono muoversi e com- che si apre quando qualcuno vi mette sopra un per DUNGEONS & DRAGONS ®.
- senza luce, con una certa dose di ri- piede, facendo cadere il personaggio in una bu- Per tenere conto dell'ordine di marcia del
Per esempio, in questo modo, non posso- ca. Ci protebbe essere qualcosa nella buca gruppo, allineate le miniature sul tavolo da gio-
....:...":e un trabocchetto, a meno che esso non -chiodi, acqua profonda, o un mostro. Fate at- co. Potete usare un grosso foglio di carta qua-
. _ caldo dell'aria circostante. Possono tenzione! drettata per disegnare i corridoi visitati dai per-
-; "-meno che non usino particolare atten- Esistono molti altri tipi di trappole. Un a cas- sonaggi, o semplicemente per muovere le mi-
- · pare in oggetti che abbiano la stes- sa o un tesoro possono essere verniciati con tin- niature nelle loro evoluzioni durante il combatti-
~:.;JeranJia del pavimento. ture velenose: mortali se toccate, ma facilmente mento. Sono disponibili molti tipi di superfici di

57
Giocare in gruppo

gioco permanenti, di plastica o in vinile, sulle L'iniziativa punto l'importanza di una mappa ben tracciata
quali è possibile disegnare e cancellare con Quando avviene un incontro potreste agire pri- è lampante. Se avete i mostri alle calcagna, pro-
facilità. ma voi o prima il mostro. Questa è esattamente vate a lasciare cadere qualcosa! I mostri non
l'Iniziativa. Se avete l'Iniziativa potete agire intelligenti potrebbero fermarsi per mangiare il
Scala di movimento cibo he avrete lasciato cadere. I mostri intelli-
per primi, precedendo il mostro.
Quando usate le miniature su una superficie di In tutti gli incontri del vostro gruppo, dovrete genti invece potrebbero fermarsi per raccoglie-
gioco, adoperate un righello per misurare le di- tirare per stabilire chi ha l'iniziativa. Il Dun- re dei preziosi. In ogni caso, esiste il 50 % di
stanze dei loro spostamenti. Due centimetri sul- geon Master tira ld6 per i mostri, ed uno dei probabilità che i mostri si fermino o rallentino.
la carta rappresentano 3 metri reali. Un movi- giocatori tira ld6per i personaggi. Non ha alcu- Il Dungeon Master provvederà ad effettuare
mento di 18 metri per turno quindi significa che na importanza quale giocatore lancia il dado. tutti i tiri dei dadi necessari.
la miniatura si muoverà di circa 12 centimetri Chi ottiene il numero più alto acquisisce l'ini-
per ogni turno. I raggi d'azione degli incantesi- ziativa e può agire per primo. SEQUENZA DI COMBATTIMENTO
mi e le altre distanze che dovrete calcolare ver- Quando il gruppo ha l'iniziativa, i personaggi
ranno facilmente determinate se utilizzerete possono usare il loro tempo per parlare, attac- A. Ciascuna delle parti tira per l'iniziativa,
una scala accurata. care, muoversi (per esempio, i guerrieri posso- usando ld6.
no portarsi in prima fila) o per scappare. Anche B. La parte che realizza il numero più alto
Regole sugli incontri i mostri possono scegliere tra queste diverse ed ottiene l'iniziativa, agisce per prima:
La sorpresa operazioni, ma la maggior parte di essi o parla- l. Controllo del Morale (solo per i
no o attaccano. Pochissimi mostri scappano Mostri ed i Personaggi non giocan-
Un incontro può essere causato dal semplice in- prima che sia accaduto qualcosa. Se un mostro ti).
gresso in una stanza in cui si trova un mostro, ha la possibilità di effettuare più di un attacco, 2. Movimento (utilizzando la velocità
ma non sempre tutto è cosi semplice. Per esem- potrà realizzare tutti i suoi attacchi prima appropriata per il round di combat~
pio, potreste sorprendere un mostro all'improv- dei vostri se si impadronisce dell'iniziativa. timento) e manovre difensive.
viso -o potrebbe essere il mostro a sorprender- Se entrambe le parti realizzano lo stesso nu~ 3. Combattimento con le armi da lan-
vi inaspettatamente! Potreste svoltare un ango- mero, tutte le azioni hanno luogo contempora- cio (opzionale).
lo e trovarvi faccia a faccia con una creatura neamente; le azioni sono dunque "simultanee" , a. Scelta del bersaglio
mostruosa. Ma se anche il mostro è sorpreso e nessuna delle due parti ottiene l'iniziativa. I b. Tiro di dado per colpire
dal vostro apparire . allora dovete fermarvi en- personaggi che attaccano possono tentare di c. Eventuate tiro per le ferite pro-
trambi e guardarvi l'un l'altro. colpire ma, qualunque sia il risultato. anche i vocate
La mutua sopresa di entrambe le parti infatti mostri possono portare a termine tutti i loro at- 4. Incantesimi
si elide non producendo alcun effetto. tacchi persino se li avete uccisi durante il vostro a. Scelta del bersaglio
Per esempio, torniamo indietro fino al vostro primo assalto! b. Tiri-salvezza
primissimo incontro, quello con il goblin. Era- c. Attuazione immediata dei risul-
vate entrati nella stanza ed il goblin uriò e tentò Inseguimenti e fughe
tati
di colpirvi con la spada, ma senza riuscirvi. Voi Se una della due parti decide di scappare, l' altra 5. Combattimento corpo a corpo
non eravate stati capaci di far nulla prima che il può inseguirla. Fin quando dura l'inseguimen- a. Scelta del bersaglio
goblin cercasse di colpirvi: eravate sorpresi. to, il tempo di gioco viene misurato in round. b. T iro di dado per colpire
Nell'avventura solitaria di questo volume, il Riuscirete a sfuggire ai mostri se siete più ve- c. Eventuale tiro per le ferite pro-
fattore "sorpresa" è stato utilizzato. La descri- loci di loro e se sapete dove andare -a questo vocate
zione vi ha detto quando voi o i mostri -o C. La parte che aveva perso il tiro per l'ini-
entrambi!- siete stati colti di sorpresa. ziativa effettua a sua volta le azioni so-
Nelle avventure di gruppo, dovrete invece ti- praelencate.
rare i dadi per determinare chi è sorpreso, e D . Il Dungeon Master provvede alle ritira-
quanto. Si tira un dado a 6 facce ( ld6) per ogni te, alle eventuali "rese" ed agli altri
parte, ed i risultati sono valutati nel seguente eventi particolari.
modo: Si viene sorpresi se si ottiene un risultato
di l o 2; lo stesso vale per i mostri. Se entrambe Sequenza di combattimento
le parti sono colte di sorpresa, nessuna delle due
può muoversi o combattere durante quel round. Durante i combattimenti, le azioni non avven-
La sorpresa reciproca si elide a vicenda. Per il gono tutte contemporaneamente. Il Dungeon
round successivo, ognuna delle due parti po- M aster userà la sequenza di combattimento per
trebbe reagire per prima, quindi, per decidere, essere sicuro che esso sia condotto in modo ap-
si dovrà ancora tirate l d6 . Questo procedimen- propriato. T ale sequenza è stampata anche in
to viene chiamato "tirare per l'iniziativa" e sarà questa pagina, perché possiate farvi riferimen-
descrito in seguito. to.
Se una parte sorprende l'altra, la parte sor- Questa sequenza di combattimento com-
presa deve rimanere immobile durante il primo prende molte regole opzionali. Se non state
round, mentre l'altra può agire. Chi ha l'iniziati- adoperando la regola a cui una fase della se-
va può utilizzare il round per attaccare, parlare, quenza si riferisce (es.: gli attacchi con le armi
muovere, o perfino per scappare! da lancio), semplicemente saltatela.
Se nessuna delle due parti viene sorpresa, il Tenete presente che dovete ripetere le fasi A-
Dungeon M aster deve stabilire quale parte agi- D per quante volte sia necessario. Cioè finché il
rà per prime nel round, tirando l'Iniziativa. combattimento non termini con un vincitore.

58
Regole addizionali

Regole addizionali che si trovi entro la loro gittata: roteano nell'a-


ria e colpiscono sempre con la lama.
~e seguenti regole non devono essere adoperate Le !ance sono lunghe aste di legno o di metal-
::ai principianti. Potranno essere aggiunte solo lo, con la punta acuminata, e possono essere
~ po aver giocato 2 o 3 partite in gruppo. lanciate sul nemico. Hanno la gittata più lunga
tra le armi lanciate a mano.
Le armi da lancio Acqua santa: E' acqua appositamente bene-
-~ ·ete imparato cosa fare se il vostro personag- detta da un Chierico per essere usata contro le
creature non-morte. Ogni personaggio può ado-
- viene coinvolto in un combattimento; ma, fi-
- ad ora, avete adoperato solo la spada o il perarla. L'acqua santa, per mantenere la sua e f.
__gnale. Queste armi sono dette da "Corpo a ficacia, deve essere conservata in piccole botti-
- rpo" o da "Mischia". Gli altri tipi di armi, gliette di vetro appositamente preparate (note
.,_-elle dette "Armida lancio" (come l'arco o le come "fiale"). Il lancio di una fiala di acqua
::-ec e) devono essere, adoperate secondo una santa contro una creatura non-morta le procura
da l a 8 punti-ferita (ld8). Perché la fiala possa
:;roce<iura un po' diversa.
Sono armi da usare quando il nemico sia causare danni, deve colpire con successo il ber-
saglio, spezzandosi. Si può sia lanciarla (usan-
- • po distante per combatterlo "Corpo a Cor-
: - - in altre parole, se ci si trovi a più di un me- do le regole per le armi da lancio che usarla nel
- e mezzo. L'efficacia del lancio di proiettili e "Corpo a Corpo" impiegando le normali rego-
.....:..-di viene condizionata: dalla distanza del ne- le di combattimento) .
~:o (Gittata), dagli oggetti dietro i quali il ne-
può ripararsi (Riparo), dalla destrezza Olio: Viene trasportato in piccole bottigliette
"attaccante, e da eventuali modificazioni (fiaschette), spesso usate come proiettili. Si
~'l! te alla magia. Non tutti i proiettili che ve n-
può anche spargerlo sul pavimento. In entrambi
= ~Q lanciati sono vere "armi" pur rientrando La balestra è simile ad un normale arco (lun- i casi, renderà il passagio sdrucciolevole, ma
::. ~uesta categoria. Tuttavia le regole proprie go o corto), ma viene tenuta orizzontalmente e non sarà veramente pericoloso fino a che non
e armi da lancio si applicano anche quando il suo dardo viene lanciato premendo un grillet- avrà preso fuoco.
- ;::ersonaggio tira contro un mostro oggetti di to, che fa scattare la corda in tensione. Una fiaschetta forma una pozza di l metro di
La fionda è costituita da una pezza di cuoio diametro, che, se accesa, si consumerà in un
-~siasi tipo(olio, acquasanta, etc.). I vari tipi
legata a due stringhe; chi la usa tiene in mano le turno. Bruciando infliggerà da l a 8 punti-ferita
~ da lancio a vostra disposizione, e le re la-
estremità delle stringhe e contemporaneamente (ld8) per round alle sue vittime, ogni creatura,
- e gittate, sono descritte nell'apposita Tabella
colloca una pietra nella tasca. La pietra verrà cioè che tenti di attraversare la pozza di olio in
- ·e Armi da Lancio:
primo gruppo è costituito da vere e proprie scagliata facendo roteare la fionda e mollando fiamme. Se lanciato contro una creatura può
_,-da lancio: (dispositivi in grado di scagliare una delle corde al momento giusto. La fionda è mancarla (formando una pozza dove cade) o
~ ettili ) il secondo invece da armi o oggetti la sola arma da lancio che può essere usata colpirla. Se la colpisce, scorrerà via in pochi
e il vostro personaggio potrà lanciare con le dai Chierici. round, se invece viene incendiato, la vittima
subirà danni per un massimo di 2 round.
-. rie mani.
Il lancio di oggetti ed armi: Lance, pugnali o Si può incendiare l'olio con qualsiasi tipo di
uando il vostro personaggio acquista uno
fiamma, per es. una torcia. Quando si scaglia
=- = es ti oggetti, sarà necessario prendere nota accette possono essere tenuti in mano oppure
una torcia contro una creatura, bisogna esegui-
e diverse gittate. Per esempio, sulla scheda, lanciati. Sono armi efficaci da usare quando i
-=w alla nota" arco lungo" dovrete segnare
eri: 15-42-63, cioè le distanze massime
mostri sono ormai a ridosso del personaggio,
essendo utili sia come armi da lancio che per il
re un altro tiro per colpire, ma non si deve usare
la normale classi di armatura di quella creatu-
combattimento "Corpo a Corpo". Se l'arma ra; si considera infatti che il bersaglio di ogni
:e- ogni categoria di gittata. torcia lanciata abbia Classe di Armatura l O
non viene scagliata, si calcoleranno i bonus re-
armi da lancio: Si tratta di armi che lancia- lativi alla forza invece di quelli derivanti dalla quindi si ignora la sua classe di armatura rea!~
--~ iettili, come l'arco o la balestra. Queste destrezza, e non verranno effettuate modifiche (ma il tiro subisce lo stesso le normali mo-
~· on si potranno usare nei combattimenti al "tiro di dado per colpire" in conseguenza del difiche per colpire; vedi più avanti).
- ::po a Corpo", o contro bersagli a meno di raggio o della presenza di ripari. Pugnali ed ac- L'olio, come l'acqua santa, può essere usato
- :. - di distanza. cette possono essere scagliati contro un nemico sia come proiettile che nel combattimento cor-
po a corpo.

TABELLA DELLE ARMI DA LANCIO Modifiche al tiro per colpire


delle armi da lancio
Gittata (in metri) Le regole per le armi da lancio vengono impie-
Arma Raggio corto ( + l) Raggio medio (O) Raggio lungo (- l) gate quando il bersaglio è distante m. l ,5 o più.
Se al contrario il bersaglio è più vicino di m. l ,5
18 36 54
si usano le normali regole di combattimento.
21 42 63
45
Un'arma da lancio infatti mancherà automati-
15 30
camente il bersaglio se esso si trova ad una di-
12 24 48
stanza inferiore a m. l ,5, a meno che il bersaglio
6 12 18
non possa muoversi (sia legato, ecc.). Quando
3 9 15
il vostro personaggio tenta di usare un qualsiasi
3 6 9
tipo di arma da lancio, dovrete modificare il

59
Giocare in gruppo

vostro "tiro per colpire" in base ai seguenti Danni Variabili causati dalle una di queste manovre, deve dichiararlo prima
fattori: di eseguire il tiro per l'iniziativa. Le manovre in-
diverse armi fatti non possono essere effettuate se non ven-
l. Destrezza gono dichiarate prima di quel tiro.
2. Gittata Fino ad ora, nelle vostre avventure, quando col- Se un personaggio si trova vicino ad un com-
3. Riparo pivate un mostro il vostro personaggio poteva battimento ma non è impegnato direttamente
4. Magia infliggere da l a 6 punti-ferita (l d6). Ma se con- in un "corpo a corpo", può muoversi normal-
sideriamo il combattimento in modo più reali- mente.
l. Destrezza. Aggiungete o sottraete dal vostro stico, un pugnale (per esempio) dovrebbe inflig- La sua capacità di movimento dipende dal
tiro per colpire il bonus o la penalità determina- gere meno danni di una spada. Questo sistema peso trasportato (come descrito nella sezione
ti dalla vostra destrezza. A seconda del punteg- più sofisticato per il calcolo dei danni, permette sui carichi).
gio della vostra destrezza potrete avere una mo- appunto alle diverse armi di infliggere un diffe- Il mostro o personaggio che adopera le ma-
dificazione variabile da- 3 a+ 3 (come mostra rente ammontare di punti-ferita. La tabella qui novre sottoelencate sarai! "difensore". Il nemi-
la tabella de bonus e delle penalità per i punteg- sotto mostra i punti-ferita inflitti da ciascun'arma. co viene invece considerato "attaccante".
gi delle abilità, a pag. 45). Alcune armi possono essere usate appropriata-
mente solo con 2 mani. Vengono indicate da un Arretrare combattendo
2. Gittata. Ogni arma può essere lanciata o ti- asterisco (*).
Il notevole numero di punti-ferita prodotto Se il difensore è coinvolto in combattimento e
rata non oltre la distanza maggiore indicata dal-
dalle armi a 2 mani è bilanciato da 2 penalità: desidera arretrare lentamente continuando la
la tabella.
l'attaccante non può usare lo scudo, e perde lotta, sta eseguendo una manovra detta Arre-
Questa è la gittata di quell'arma. Per esem-
sempre l'iniziativa (qualunque sia il lancio di trare Combattendo.
pio, non potete scagliare una lancia più lontano
dadi relativo) . La mancanza dello scudo ridurrà Il difensore deve avere spazio alle spalle.
di 18m. Chiedete al Dungeon M aster la distan-
quinde la classe di armatura del personaggio Nelle situazioni di affollamento, coloro che si
za del bersaglio, in metri. Ma il Dungeon Ma-
mentre sta usando questo tipo di armi; a meno trovano dietro al difensore gli intralceranno la
ster preferirà indicarvi solo il raggio gene-
che, naturalmente, già prima, non usaste alcu- stada, impedendo cosi la riuscita della mano-
rale (corto, medio o lungo) invece della distan-
no scudo. vra. Se lo spazio lo consente, il difensore può
za esatta, e chiedervi quale arma da lancio state
arretrare della metà (1/2) o anche meno di
usando.
quanto permetterebbe il suo normale movimen-
Se la distanza del vostro bersaglio rientra nel
to. L'attaccante può seguirlo e proseguire il
corto, aggiungete l al vostro tiro per colpire. Se TABELLA DEI DANNI INFLITTI combattimento ma il difensore avrà sempre la
la distanza del bersaglio è compresa tra il nume- DALLE DIVERSE ARMI possibilità di attaccare a sua volta.
ro indicato per il raggio corto e quello medio,
non vi è alcuna modifica. Se invece la distanza ld4 (da 1-4) punti-ferita: Ritirata
del bersaglio è maggiore del numero indicato Clava
per il raggio meclio, ma ancora entro il raggio Pugnale Una manovra si definisce Ritirata quando il di-
massimo, dovete sottrarre l al vostro tiro per Proietto da fionda fensore vuole sottrarsi al combattimento spo-
colpire (per ricorda veli meglio, il bonus e la pe- standosi ad una velocità maggiore della metà
Torcia
nalità sono stati segnati sulla tabella). Quindi, l d6 (da 1-6) punti-ferita: del suo normale movimento. L'attaccante allo-
una balestra può tirare più lontano di ogni altra *Freccia (arco lungo o corto) ra ottiene un bonus di + 2 su tu ti i tiri per colpi-
arma, mentre un'accetta o un pugnale possono Accetta re, e la classe di armatura del difensore viene
essere lanciati solo contro bersagli vicini. Mazza calcolata senza considerare lo scudo. Il difen-
*Dardo (di balestra) sore non può contrattaccare se effettua questa
3. Riparo. Può essere più difficile colpire il ne- manovra.
mico se questi si nasconde dietro un ostacolo; Spadino
esso costituisce infatti il suo "riparo". Una Lancia
protezione del genere può essere ottenuta na- Martello da guerra
scondendosi dietro un tavolo o una sedia, oppure ld8 (da 1-8) punti-ferita:
(all'aperto) dietro un albero o un macigno. Gli Spada (normale)
scudi non forniscono riparo. * Ascia da battaglia
Se il vostro bersaglio si avvale di un riparo il IdiO (da 1--10) punti-ferita:
Dungeon Masi:er ve lo farà notare e sottrarrà * Arma lunga (picca, alabarda, ecc.)
la penalità relativa al vostro tiro per colpire. * Spadone a due mani
Potrete sempre sapere se un mostro è difeso da
un riparo, ma mai l'esatto ammontare della pe-
nalità applicata. E' il Dungeon Master a stabi- *Quest'arma richiede l'uso di entrambe le
lirla, in misura variabile ed oscillante fra -l mani: Chi la usa non può maneggiare lo scu-
e -4. do e perde sempre l'iniziativa.
4. Magia. Ricordate che potete usufruire di in-
cantesimi che aumentano le vostre probabilità Le manovre di combattimento
di colpire. Inoltre durante le vostre avventure,
potrete scoprire proiettili magici -frecce, dar- Le forme speciali di movimento difensivo pos-
di di balestra e così via- ed anche i bonus deri- sono essere usate da ogni personaggio nei com- Combattimento "abbinato"
vanti da tali oggetti magici potranno applicarsi battimenti corpo a corpo. Anche i mostri posso- Normalmente quando si avvia un combatti-
ai vostri tiri per colpire. no utilizzarle. Se un giocatore vuole servirsi di mento, entrambe le parti devono tirare per l'ini-

60
Giocare in gruppo

ziativa. Questo tiro si applica a tutti i membri Tabella del movimento rallentato da carichi può sempre decidere di usare un metodo più
dei due gruppi. La "Velocità Normale» viene usata quando i semplice per calcolare il carico di un personag-
II Dungeon Master tuttavia può decidere, vostri personaggi stanno camminando per il gio.
per piccoli scontri, di determinare l'iniziativa Dungeon.
per ogni singolo mostro o personaggio, invece I contenitori
La "Velocità d'Incontro" viene usata quan-
che per l'intero gruppo. Se così avviene, ogni do il tempo è calcolato in round cioè in genere, II nostro personaggio non potrebbe trasportare
giocatore tira per l'iniziativa, modificando il durante un combattimento. neppure poche monete se non avesse a disposi-
suo tiro con i bonus e le penalità derivanti dalla Infine la "Velocità di Corsa" si usa ogni vol- zione almeno un sacco o uno zaino. Questi og-
Destrezza (vedi la tabella qui sotto). II Dun- ta che il gruppo fugge da un mostro. II tempo getti possono contenere rispettivamente:
geon Master a sua volta tira per ogni mostro viene ancora calcolato in round (invece che in
coinvolto nello scontro, modificando il tiro se il turni) e in seguito il gruppo deve riposarsi (vedi Sacco piccolo 200 monete
mostro è molto lento o molto veloce. La mag- "movimento" pag. 56). Zaino 400 monete
gior parte dei mostri non ha diritto a modifiche Sacco grande 600 monete
in caso di combattenti abbinati. Ovviamente bi-
Il carico-base
sognerà tirate anche per l'iniziativa degli altri Se un personaggio non indossa armature, oppu-
I muli
mostri non impegnati nel "corpo a corpo", se ce re indossa una semplice armatura di cuoio, e
ne sono; effetuando un tiro simile anche per trasporta il normle equipaggiamento per Se il Dungeon Master vi consente di acquistare
gli altri personaggi non impegnati in combatti- un'avventura, il carico-base sarà di 300 mone- dei muli potete adoperate anche delle bisacce.
mento. te. Questo personaggio può raccogliere altre Ogni bisaccia può contenere l 000 monete. Un
100 monete e continuare ad adoperate la velo- mulo si sposta normalmente alla stessa velocità
cità indicata dalla linea superiore della tabella. di un personaggio (36m. per turno), ed è capace
Se invece trasporta una maggior quantità di te- di traspotare fino a 3000 monete senza rallenta-
MODIFICAZIONI ALL'INIZIATIVA
sori, si adopererà il resto della tabella per deter- re il suo movimento. Un mulo può trasportare
DETERMINATE DALLA
DESTREZZA minare la velocità di movimento. un massimo di 6000 monete, ma così facendo
Se un personaggio indossa un'armatura me- dimezza la sua velocità di movimento.
tallica, sia essa una corazza di maglia o di pia-
Modificazione stre, e trasporta il normale equipaggiamento, il
Destrezza
all'iniziativa VELOCITÀ DI MOVIMENTO
suo carico-base sarà di 700 monete. Il perso-
DEI MULI CARICHI
naggio potrà muoversi di 18 metri per turno,
3 -2 raccogliere l 00 monete ed usare ancora la velo- Carico Velocità normale
4-5 -l cità indicata da questa linea della tabella.
6-8 - l Un personaggio che si carica di più di 2400 fino a 3000 monete m. 36 per turno
9-12 Nessuna modifica monete non può muoversi: dovrà abbandonare da 3001 a 6000 mon. m. 18 per turno
13-15 +l qualcosa oppure passarla ad altri personaggi. da 600 l monete in su O
16- 17 +l
18 +2 Come calcolare il carico
Calcolate il carico-base del vostro personaggio
come spiegato sopra, e scrivetelo sul retro della
I seguaci assoldati
scheda sotto la voce "Equipaggiamento". Ri- Un personaggio può assoldare dei "seguaci"
Il carico cordate di aggiungere i pesi di ogni tesoro da voi che non siano personaggi dei giocatori sono
Fino ad ora, nelle vostre partite, non sono state raccolto; il Dungeon Master vi dirà quante mo- non sono mai personaggi interpretati dai gioca-
applicate regole per limitare il peso che un per- nete avete trovato. Ogni gemma conta come tori; sarà infatti il Dungeon Master a giocare i
sonaggio può trasportare. Vi è stato concesso di una moneta, e gli altri tesori (pozioni gioielli, e ruoli dei seguaci assoldati. Ogni invidivudio
raccogliere quanti tesori potevate trovare, e di così via) vengono valutati come 10 monete). controllato dal Dungeon Master viene definito
portarveli a casa senza problemi. Nel D & D EXPERT Set verrà ilustrato un Per~onaggio Non-Giocante (PNG). Tutte le
sistema per calcolare i carichi più dettagliato: persone che si incontrato nelle partite di D & D
Se si continuasse in questo modo presto po- terrà in considerazione il peso di ogni singola che non siano personaggi dei giocatori sono per-
trestre trovarvi in situazioni assurde. Può capi- parte dell'equipaggiamento. Ma ricordatevi sonaggi non giocanti.
tare che i vostri personaggi trovino "enorme te- che il divertimento del gioco sta nell'interpreta- Chiedete al Dungeon Master se nella partita
.50ro di un Drago, composto da migliaia di mo- re il proprio ruolo, e non nell'incolonnare nu- che state per iniziare è consentito avere dei se-
ete e magari per un peso complessivo di meri su numeri. Il Dungeon Master se vuole, guaci assoldati. Non dovreste usarli se ci sono
:entinaia di libbre . Il Dungeon Master non vi
:;Jermetterà certo di raccogliere il tutto e portar-
. elo via! Chiameremo "carico" il peso che il TABELLA DEL MOVIMENTO RALLENTATO DA CARICHI
tro personaggio è in grado di trasportare. Velocità normale Velocità Velocita
_:u cose portate, più lentamente vi muoverete; Carico (metri per d'incontro di corsa
;.econdo la seguente tabella. Verrà inoltre ado- turno) (metri per turno)
::>e:-ata una nuova abbreviazione; una moneta di
~ro, di qualsiasi tipo (mo, me, ecc.) pesa cir- fino a 400 mon 36 12 36
.... -o grammi. Poiché la monete sono i tesori da 401 a 800 mon 27 9 27
_ comuni, la moneta costituisce la più sempli- da 801 a 1200 mon 18 6 18
::; :raità di peso. D'ora in poi il peso dei tesori, da 1201 a 1600 mon 9 3 9
-:e ·equipaggiamento è cosi via, sarà misurato da 1601 a 2400 mon 5 2' 5
~ _ ete (abbreviato "MON"). da 240 l mon in sù o o o
61
Giocare in gruppo

parecchi personaggi/giocanti (PG) coinvolti tura, controllate anche quella del vostro segua-
nell'avventura. I seguaci, invece, vengono usati ce. Ricordate che spetta a voi comprare tutto
spesso nelle partite con uno o due giocatori. l'equipaggiamento di cui lui necessiti.
Se volete assoldare un seguace, usate la se- Durante l'avventura, dite al Dungeon Mas-
guente procedura. ter qualunque cosa intendiate dire al vostro se-
guace. Egli infatti, non farà automaticamente
l. Cercate dei personaggi non giocanti interes- tutto ciò che gli ordinate, anche se obbedirà alla
sati a seguirvi nelle vostre avventure. maggior parte delle istruzioni ragionevoli. Il se- Dovete tener conto dei punti-esperienza del
2. Illustrategli il loro compito, la paga che in- guace potrà anche scappare di fronte al perico- vostro seguace usando la sua scheda. Il seguace
tendete offrirgli, che cosa vi aspettate da lo- lo, nonostante i vostri comandi. Quando ciò av- può avere un bonus o una penalità sui punti-
ro, e per quanto tempo intendete trattenerli. venga lo si stabilisce per mezzo dei tiri di dadi esperienza guadagnati, che saranno calcolati
3. Alcuni personaggi non giocanti rifiuteranno effettuati dal Dungeon Master. come per i personaggi (la spiegazione si trova
la vostra offerta, ma qualcuno probabilmen- Il vostro seguace, di solito, non ottiene una nel MANUALE DEL DUNGEON MA-
te accetterà. Se ne trovate uno che vi vada quota del tesoro trovato durante un'avventura. STER). Nell'esempio sopra considerato, se il
bene, acquistate tutto l'equipaggiamento di Quando lo assoldate, assicuratevi di stabili- Requisito Primario del seguace fosse stato 8,
cui quel personaggio non giocante avrà bi- re esattamente l'ammontare della sua paga. Se avrebbe ottento solo 45 punti-esperienza (pe-
sogno. poi trovate abbastanza tesoro per concedergli nalità del l O%).Il vostro seguace se viene trat-
4. Compilate la "Scheda del Seguace" da te- un premio, questo potrà probabilmente render- tato male può abbandonarvi. Altrimenti, reste-
nere insieme alla scheda del vostro perso- lo più fedele. rà finché "licenziato" dal vostro personaggio o
naggio. Questa deve essere simile a quella In altre parole, un seguace trattato bene af- finché otterrà l o più livelli di esperienza. Per
del personaggio, compreso il nome del ser- fronterà i più grandi pericoli senza scappare ed esempio, se assumete un seguace per l mese
vitore, Classe, Livello, razza, Classe di Ar- obbedirà più spesso ai vostri ordini. egli, probabilmente, vi lascerà alla fine del me-
matura, punti-ferita, armi ed equipaggia- Quando il Dungeon Master calcola i punti- se. Ma se è sul punto di acquisire un livello di es-
mento trasportati, denaro, punti-esperienza, esperienza al termine dell'avventura, il totale perienza, lui, o lei, può chiedervi di restare un
ed ogni altra informazione che vorrete ricor- dei punti-esperienza ottenuti dal gruppo si divi- po' più a lungo. Allora la decisione spetta a
dare. de per il numero dei personaggi. Ogni seguace voi.
ottiene 1/2 del normale ammontare, e viene Quando il seguace vi abbandona, date la sua
Come valersi dei seguaci quindi considerato ai fini della spartizione co- scheda al Dungeon Master. Il Dungeon M aster
me 1/2 personaggio. potrà usare quel personaggio, e forse vi capiterà
Quando controllate la scheda del vostro perso- di incontrarlo di nuovo in seguito, in un'altra
naggio per verificare se siete pronti per l' avven- partita o in un'altra città.

Il mondo di D & D

Trovare altri giocatori partite di Dungeons & D ragons con un numero Il divertimento non finisce qui, ma può conti-
di giocatori compreso fra 3 a 7 (più un Dungeon nuare con il DUNGEONS & DRAGONS
DUNGEONS & Dragons è molto più di- Masters). Se il vostro gruppo è più numeroso COMPANION Set, che affronterà personaggi
vertente giocato in gruppo che in solitario. Mo- dovrete dividervi in 2 o più partite separate, con dal l 5° al25° livello. I moduli per questo set so-
strate o prestate questo volume ad un amico, in diversi Dungeon Master. no quelli della serie "CM".
modo da poter presto iniziare a giocare con Infine sarete pronti per il MASTER DUN-
Personaggi dei livelli più alti
qualcun altro. Ognuno può imparare giocando GEONS & DRAGONS, con regole per i per-
l'Avventura in solitario, proprio come avete I Dungeons che devono essere esplorati dai sonaggi dal 26. 0 livello in poi.
fatto voi. vostri personaggi sono spesso "creati" dal I moduli della serie B, X, CM sono tutti di-
Troverete probabilmente altri che come voi Dungeon Master. Ma possono anche essere segnati appositamente per il sistema di gioco di
sanno giocare. Molti fra i migliori di essi appar- comprati, già pronti per giocare! E' possibile in- D &D. Gli altri moduli che potrete trovare, de-
tengono al Club ufficiale di DUNGEONS & fatti acquistare dalla TSR avventure pre-confe- signati da altre lettere-codice, non sono progetta-
DRAGONS, chiamato ROLE PLA YING · zionate, dette "moduli", ed alcuni sono studiati ti per queste regole. Devono essere usati con il
GAME ASSOCIATION™. specificamente per usare questo set di regole. sistemadigiocoADVAN CED DUNGEONS
Questo è il solo club ufficiale di Dungeons & E dal momento che questo è il Gioco Basico, i &DRAGONS®.
Drangos, ed offre un bollettino d'informazioni, moduli adatti alle regole che avete appena letto
omaggi speciali, suggerimenti su come e dove sono i moduli della serie "B". Altri accessori per i giocatori
trovare altri giocatori, e molti altri servizi, ad un Quando i vostri personaggi raggiungeranno Come potete vedere, ore di divertimento vi at-
costo minimo - di gran lunga inferiore al costo il 3. 0 livello di esperienza, sarete quasi pronti tendono nel mondo di DUNGEONS & DRA-
di questo gioco! per il Manuale Expert di DUNGEONS & GONS, questo non è un semplice gioco, ma un
Esistono anche molti altri modi per rintrac- DRAGONS . Li troverete spiegati altri incan- vero e proprio hobby!
ciare dei giocatori. Il vostro negozio di fiducia tesimi, regole per i personaggi dal4. 0 livello in
può avere un bollettino esposto dove i Dungeon su e tutto ciò di cui possiate aver bisogno per mi- Schede dei personaggi: Avrete probabilmente
Master riportano notizie riguardanti le normali gliorare le vostre partite. I moduli pèr questo bisogno di parecchie schede quando inizierete a
partite. manuale di regole ( expert) sono quelli della se- giocare con molti personaggi. Sono disponibili,
Per divertirvi di più, dovreste giocare le rie "X". separatarnente, in pacchi di 16. State ben atte n-

62
Glossario

_ -~ 1 comprarle a non confonderle con quelle 4. Carica (magica).- L'energia magica ne- 25. Livello del mostro.- Misura della poten-
·.ill &D®. cessarla per usare una volta una bacchetta za di un mostro, di solito è uguale al nume-
magica. ro di Dadi-Vita.
·:Potete acquistare altri dadi, nelle confe- 5. Chiave.- lnformazioni schematiche, usa- 26. Livello dell'incantesimo.- Misura della
~ · dette DRAGON DICE™. Ogni confe- te dal Dungeon Master, che descrivono difficoltà e del potere di un incantesimo.
--::e contiene un dado per tipo ( 4 facce, 6 facce cosa contiene un Dungeon e come è strut- 27 . Livello di esperienza.-lndica il potere e
via) ed inoltre un pastello col quale colo- turato. l'abilità di un personaggio.
-::t::= · numeri. 6. Classe del personaggio.- Il tipo di perso- 28. ma- Moneta d'argento.- l Oma equival-
naggio che viene interpretato. gono ad una mo.
· ture: Se volete, potete comprare le mi- 7. Classe di Armatura.- L'armatura indos- 29. me- Monete di Electrum.- D ueme equi-
- e dei vostri personaggi (ed anche dei mo- sata da un personaggio, o la protezione na- valgono ad una mo.
- Queste stimoleranno la vostra fantasia, turate contro gli attacchi posseduta da un 30. Mischia (o corpo a corpo).- Combatti-
- "ttendovi di visualizzare meglio ciò che mostro. mento che avviene quando gli avversari
:.: adendo. 8. Concentrazione.- Un personaggio che sono a meno di un metro e mezzo l'uno da-
==.rrtaginate un "corpo a corpo", fra sette focalizza l'attenzione su un singolo ogget- ll'altro, ed usano armida corpo a corpo, ar-
_ aggi e dieci mostri! Sarebbe difficile se- to o azione sarà incapace di fare qualsiasi tigli o denti .
• esattamente le azioni di tutti. Perciò si uti- altra cosa; ogni distrazione spezzerà la sua 31. mo - Moneta d'oro. - L'unità monetaria
-r-o le minuature: per aiutarvi a capire cosa concentrazione. fondamentale nelle regole di D & D.
edendo e dove. Se desiderate utilizzare 9. Covo.-La tana di un mostro. 32. Moneta (o mon).- L'unità di peso.
- - · ture nelle vostre "campagne" assicura- 9. D (d4, d6, d8, diO, dl2, d20, d%).- Il 33. Morale.-Misura della volontà di affron-
:1:e siano le miniature DUNGEONS & simbolo che indica il tipo di dado da usar- tare un combattimento.
- A.GONS o AD & D. Gli altri role-playing, si in una situazione. 34. m p- Moneta di platino.- Una moneta di
· non utilizzano gli stessi tipi di mostri e IO. Dadi percentuali (Od%) .- Tiro di 2 dadi platino vale 5 mo.
ggi. Le miniature ufficialmente autoriz- a l O facce per ottenere un numero da l a 35. mr- Moneta di rame. - 10 mr equivalgo-
~ ~er Dungeons & Dragons sono disponibili 100; il primo numero indica le decine, il no ad una ma.
? lastica che in metallo. secondo le unità. 36. Personaggio giocante (o PG) .-Un per-
:- :ksiderate dipingerle con colori realistici, Il. Dadi-Vita (D V).- Il numero e tipo di da- sonaggio controllato da un giocatore.
~ le vernici ufficiali di D & D ed altri a c- di tirati per calcolare quanti punti-ferita ha 37. Personaggio non giocante (PNG).-
; nei migliori negozi di giochi. un mostro o un personaggio. Ogni personaggio controllato dal Dun-
12. Danni. - li tiro dei dadi per determinare geon Master.
-.-\..'llCED DUNGEONS & quanti punti-ferita vengono perduti. 38. Porta segreta.- Una porta nascosta o
""GONS ® 13. Dardo.- 11 proiettile scagliato dalle ba- mascherata in modo da non essere facil-
lestre. mente individuabile.
14. Dungeon.- E ' il luogo dove i personaggi 39. Portavoce.- 11 giocatore che dice al Dun-
a di gioco AD & D è diverso da quello
=.S: D . Simile perché anch'esso è un gioco di vivono le loro avventure: spesso è sottoter-
ra o tra rovine. Vi si possono trovare mo-
geon Master che cosa intende fare il grup-
po, dopo aver ascoltato gli altri giocatori.
: -fantasy" , ma molto più complesso e ric-
stri e tesori. 40. Punti-ferita (PF).-L'ammontare di dan-
:... ::Zuagli.
15. Dungeon Master (DM) .- L'arbitro che ni che un personaggio o un mostro può su-
: : o attualmente 6 libri di regolamenti
crea il Dungeon e recita il ruolo dei bire prima di morire.
· ~ ma di gioco AD & D. Essendo molto
mostri. 41. Punti-esperienza (PX).- Rappresentano
_- olicato del sistema di D & D (con regole
-r: ise che tendono a coprire tutte le eve-
·ene spesso usato nei tornei ad alto li-
16. Durata.- La quantità di tempo durante la
quale persiste un certo effetto.
la quantificazione della cres.cita delle ca-
pacità dei personaggi in seguito alle a vven-
17. Efficacia.- La zona o quegli oggetti o ture.
- -' c-e sono indispensabili regole molto
creature che, entro un certo spazio, vengo- 42. Requisiti primari.- Le abilità più impor-
no influenzati dai risultati di un attacco o tanti di ogni data classe di personaggi.
· te: con queste regole non state gio-
da un incantesimo. 43. Riparo.-Qualunque cosa, escluso uno
.ill & D (gioco più complesso e detta- 18. Fuga.-Il tentativo çli scappare da un mo-
State giocando l'originale DVN- scudo, dietro la quale ci si può nascondere
stro. per proteggersi da un attacco con proiettili
-_ & DRAGONS!
19. Gittata/R aggio d'azione.- La distanza o armi da lancio.
massima a cui può essere effettuato un at- 44. Scacciare i non-morti.- L'abilità dei
tacco o lanciato un incantesimo. Chierici di far fuggire i mostri non-morti,
sario 20. Incontro.- Un incontro tra personaggi/ grazie al potere della loro fede.
giocatori e mostri. 45. Seguace.- Un personaggio non giocatore
~ e-..cate
la definizioni dei termini che 21. Infravisione.-L'abilità visiva che consen- al servizio di un personaggio-giocatore.
comunemente in Dungeons & te ad un creatura di vedere nel buio. 46. Semi-umano.-Una creatura simile all'uo-
22. Iniziativa.- 11 tiro del dado per determi- mo; può essere un personaggio (Elfi, N ani,
nare chi agirà per primo in combattimento. ecc.). ·
,lUJ~eaJIIlento 23. Lancio di dardi o proiettili.-Attacchi
-= tooMorale (o semplicemente
AM).- IIcomportamento effettuati usando armi da lancio o oggetti
scagliati ad una distanza maggiore di m. l ,5.
47. Tiro per colpire.- 11 numero più basso
necessario per colpire un nemico.
48. Tiro-salvezza (TS).- La probabilità di
24. Livello del Dungeon.- Si riferisce alla un personaggio di evitare (scansandosi, o
- · uando a combattere. forza dei mostri ed all'entità dei tesori che con un colpo di fortuna, o grazie alla sua
-~ ·e
e tto del peso dell' equi- possono trovarsi in un determinato Dun- forza di volontà) o diminuire gli effetti dan-
?E~==3J e 'ei teSOri trasportati da un geon. Più alto è il livello, maggiore è il ri- nosi di alcuni attacchi particolari.
schio.
63
Hai fatto un

prtmo passo
nel meraviglioso
reame dei giochi
di ruolo "fantasy"
ed altre eccitanti avventure ti attendono
nei moduli per D & D (regole base):
Modulo Dungeon BI "Esplorando l'ignoto".
Un supplemento istruttivo per giocatori e Dungeon Master alle prime
armi. Questo modulo è il primo della serie per le regole base di D & D.
Modulo Dungeon B2, "La Rocca sulle terre di confine".
Questi e molti altri
Scritto dal creatore di D & D®, questo modulo è un'introduzione
al gioco e include leggende, storie ed altre informazioni essenziali alla
conduzione di un'avventura in ambienti esterni al Dungeon.
raffinati prodotti ti
Modulo Dungeon B3, "Il Palazzo della Principessa d'Argento".
Tenta di scoprire il favoloso tesoro sepolto nel palazzo della princi- verranno offerti dalla
pessa d'argento.
Modulo Dungeon B4, "La città perduta».
Cibo, acqua e ricchezze attendono gli eroici avventurieri all'interno di
TSR. E quando ti
un'antica piramide dominata da una strana razza di esseri mascherati.
Modulo Dungeon BS, "L'orrore sulla Collina". sentirai pronto per
La collina dell'orrore brulicante di mostri maligni sembra schernire il
vostro gruppo, ma il desiderio di saccheggiame le ricchezze e scoprir-
ne i misteri vi tenta irresistibilmente.
sfide più ardue, la TSR
Modulo Dungeon MI, "Il passo delle tormente".
Intrappolato da una tempesta, sei costretto ad affrontare un'orrenda
orda di Goblin, riuscirai a sopravvivere alle .insidie del Passo delle
ti attende con il
Tormente? Questa avventura in solitario usa dell'inchiostro invisibile
e una penna speciale per svelare il mistero, mentre il giocatore co- DUNGEONS &
struisce con le sue scelte la sua avventura.
Schede dei personaggi dei giocatori
Progettati per una facile consultazione, questi accessori di gioco ti
DRAGONS®
aiutano a tenere sott'occhio le informazioni importanti per il tuo per-
sonaggio durante la partita. Expert Set! !
eg
EDITRICE GIOCHI
DUNGEONS & DRAGONS ®Scheda del Personaggio DUNGEONS & DRAGONS ® Scheda del Personaggio

EQUIPAGGIAMENTO TRASPORTATO
Nome del giocatore Dungeon Master OGGETTI MAGICI OGGETTI COMUNI

Nome del penonagio Allineamento

·l
Classe Livello

~v.M" Classe del-


r Armatura
o
Punti
Ferita
Profilo o simbolo del personaggio

ABILITÀ: TIRI-SALVEZZA
Modifiche

FORZA VELENO O RAGGIO ALTRE NOTE: Luoghi visitati, Persone e Mostri Incontrati, ecc.
DELLA MORTE

INTELLIGENZA
BACCHETTA MAGICA

SAGGEZZA
PIETRIFICAZIONE
O PARALISI
DESTREZZA

SOFFIO DEL
COSTITUZIONE DRAGO

INCANTESIMI, VERGA O
CARISMA BASTONE MAGICO

LINGUE:-------------------------------------------------------

ABI.LITÀ SPECIALI: Incantesimi, Abilità dei Ladri e dei Chierici, ecc-


DENARO ed ALTRI TESORI ESPERIENZA ACCUMULATA

MP: GEMME:
MO:
CLASSE DELL'ARMATURA ME:
DEL BERSAGLIO: _ _ _ ~ • _ MA:
BONUS/PENALITÀ:---------------
MR
TIRO DI DADO
19
PER COLPIRE VALORE TOTALE PX necessari per Il livello successivo:

(This form may be reproduced for personal use in playing DUNGEONS & DRAGONS® GAMES.)
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