Sei sulla pagina 1di 24

Pathfinder Manuale Sintesi

GDR Gioco Di Ruolo I Manuali


n è come un gioco di società

U d’immaginazione dove i giocatori creano un loro alter ego


da interpretare, personalizzare e quindi vivere come fossero
attori di teatro o di un film. Lasciando perdere la sua storia,
qui voglio spiegare come funziona e di che cosa di tratta in
maniera più semplice possibile.

Come in un libro (o in un videogioco), i protagonisti sono


i (PG) mentre lo scrittore e creatore, è il
(GM).

I PG possono essere da un numero minimo di tre fino ad


un massimo di dodici (l’ottimale è 5, e questi limiti in realtà
non esistono) mentre il GM è quasi sempre una persona sola
che svolge e costruisce tutto ciò che c’è intorno ai personaggi.
Il e il (www.e-wyrd.com, 49.90?
L’insieme dei PG la chiamerò la . e 39.90) sono i libri fondamentali per un GM che voglia creare
un’Ambientazione (ovvero un mondo) e delle Avventure (le
I giocatori più giovani apprezzeranno più che altro l’azione storie da far svolgere ai PG).
ed il combattimento nel gioco mentre i giocatori più adulti
considereranno divertente l’aspetto interpretativo della Spiegherò Pathfinder nato come evoluzione naturale (e
caratterizzazione psicologia, filosofia e della storia del PG grazie ad alcuni degli stessi autori) di Dungeons&Dragon
(anche in questo caso molte delle scelte sono influenzate dal versione 3.5.
GM, chiedetegli che stile di gioco ha intenzione di utilizzare: Pathfinder accoglie i favori di tutti quegli appassionati di D&D
molto o poco interpretativo?). 3.5 che non hanno gradito i meccanismi di gioco della D&D 4

Fisicamente si gioca basandosi su tre libri fondamentali, i Le partite di gioco si chiamano ed una sessione
Manuali, ed una storia creata dal GM (o presa in prestito, detta non ha un inizio o una fine ma è come se fosse un capitolo di
Avventura), i dadi (da 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce ed è meglio che un libro dove i giocatori interpretano i PG e parlano tra loro
ognuno abbia i propri), delle matite, delle schede (la scheda o discutono pensando a ciò che vorrebbero far fare ai loro PG.
del PG) e per alcune scene (i
combattimenti) sarebbe opportuno L’“agire” di un PG significa che il giocatore spiega al GM a
utilizzare una tavola quadrettata voce quello che vuole fare nel gioco e tutti immaginano la
scena.
chiamata e delle
pedine (miniature) oppure una lavagna L’immaginazione è il cuore pulsante del gioco e i suoi limiti
oppure un foglio quadrettato. sono dettati solo dal GM (e qui sta la sua bravura) oppure dalle
regole dei Manuali che hanno come solo scopo creare un
Dei tre libri il più equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei
importante è il Manuale di soprusi interni.
Gioco dove i giocatori trovano Volete staccare la spina dal mondo reale per qualche ora?
tutte le regole per giocare ed Giocate ai giochi di ruolo che hanno un coinvolgimento totale
in confronto ai libri, fumetti, film e videogiochi!
interpretare i loro PG e la
scheda del PG (è la bibbia dei
Vi spiegherò in maniera elementare come si gioca e quali
ciocatori) sono le nozioni base per giocare con utili consigli per tutti!

Prima di passare alla Prima Sessione, spiegherò passo passo


il materiale utilizzato nel gioco così da rendere chiara la sua
funzione.

Il titolo di lettura sarà: tra parentesi quadre: [a chi è rivolto


il messaggio: GM o PG]
Tra parentesi tonde l’argomento di base: (Materiale, Scheda,
Progettazione, ecc..) Ed infine, in carattere MAIUSCOLO, il
nome dell’argomento specifico.
Pathfinder Manuale Sintesi

Lascerò perdere gli argomenti più specifici di cui troverete la risposta nei Manuali o nei vari forum sulla rete, qui
spiegherò le basi per chi non ne sa proprio niente e vuole affacciarsi per la prima volta.

Tavola dei Contenuti

Capitolo 1: I dadi pag. 3 Capitolo 13: Le Abilità pag. 13

Capitolo 2: La griglia di battaglia pag. 3 Capitolo 14: I Tiri per Colpire & Classe Armatura pag. 13

Capitolo 3: Tutto il resto pag. 4 Capitolo 15: I Danni pag. 14

Capitolo 4: La prima sessione pag. 4 Capitolo 16: L’Equipaggiamento & Personalizzazione pag. 14

Appendice: Le scheda dei personaggi pag. 5 Capitolo 17: Il Nome del personaggio pag. 15

Capitolo 5: Le Caratteristiche pag. 6 Capitolo 18: Le Strategie pag. 15

Capitolo 6: Generare i Punti di Caratteristica pag. 7 Capitolo 19: Le Azioni pag. 15

Capitolo 7: Le Razze pag. 9 Capitolo 20: Diventare sempre più forti pag. 19

Capitolo 8: Le Classi pag. 10 Capitolo 21: Gli Incantesimi pag. 20

Capitolo 9: La Classe preferita pag. 11 Capitolo 22: I Gregari pag. 20

Capitolo 10: I Privilegi e abilità di Classe pag. 11 Capitolo 23: L’Ambientazione pag. 21

Capitolo 11: L’Allineamento pag. 11 Capitolo 24: L’Avventura pag. 21

Capitolo 12: I Talenti pag. 12 Capitolo 25: La Campagna pag. 22

Il : “A discrezione del GM”, termine molto utilizzato nei Manuali, significa che il GM ha sempre l’ultima parola perché
lui (o lei) ha tutta la responsabilità sul divertimento generale.
A mio parere, il GM deve far divertire i PG e quindi fare in modo che il gioco sia di alta qualità tenendo fermo come obiettivo
un equilibrio di forze tra i vari PG così che non si creino dei soprusi interni e sempre mantenendo uno spirito distaccato dai PG
così da non esserne influenzato durante il gioco.
Pathfinder Manuale Sintesi
Il tiro di un dado è sempre affiancato da un Modificatore
I Dadi ovvero un numero che dice se il PG è capace (quindi sarà un
numero positivo, chiamato Bonus) oppure no (quindi sarà un

I
dadi sono la casualità del mondo. I dadi hanno il compito numero negativo, chiamato Malus), vedi la scheda
di definire il risultato o il fallimento di un’azione svolta .
dal PG o dal GM.
: il GM e la Compagnia devono decidere se un
I dadi in Pathfinder sono abbreviati con la “d” (il numero lancio di dado caduto per terra sia valido o meno.
che la precede indica quanti dadi, il numero che segue indica
il quante facce ha il dado). Questi devono essere tra
l’equipaggiamento che ogni giocatore dovrebbe avere.

Un set di dadi comprende (volendo anche quattro La Griglia di Battaglia


d6), , e (dado percentuale: un d10

L
con numerazione da 00 a 90) a Griglia è utilissima per le fasi di gioco di combattimento
dove i PG possono utilizzare delle pedine (ufficiali o meno)
Possono essere acquistati singolarmente oppure in set dette Miniature, dei bottoni, dei personaggi lego, soldatini
completo dei 7 dadi (da un minimo di 6 € fino a prezzi o qualsiasi altra cosa che entri nei quadretti.
esagerati). Si possono acquistare anche on line sul sito
Se volete disegnarla a mano dovete misurare 2,5 cm per lato
di quadretto ma è compresa nella Guida del GM insieme ad
I dadi sono di materiale vario (a seconda di quanto volete altre parti (a dire la verità, poco utili).
spendere) L’immagine raffigura i dadi standard:
Nell’Ambientazione, un quadretto (quad.) raffigura un
quadrato di 1,5 metri di lato ovvero lo spostamento minimo
possibile per tutte le creature nel gioco.

Un PG che sia di Taglia media o piccola (solo per Gnomi e


Halfling) ne occupa sempre uno.

Il (DV): la vita di un PG è definita dai sui


(PF) ovvero le sue energie vitali senza le quali il PG Durante la sessione, mentre si cammina o si percorre un
muore (vedi Scheda del Personaggio) e sono il risultato di un dungeon, la Griglia torna utile per disporre le proprie pedine
tiro del DV es: il PG ha DV 1d8+2 che equivalgono ad un a seconda della Disposizione scelta dalla compagnia.
massimo di 10 PF ma solo al primo livello del PG, poi questo La Disposizione serve per dichiarare in caso di combattimento
valore verrà definito dal lancio del dado. (voluto o improvviso) le posizioni dei vari PG e il GM dovrà
poi solo sistemare la posizione dei Mostri (comparsi o già
Il è utile per i DV, i danni inferti da un’arma o da un presenti).
incantesimo o da altro.
Lo spostamento è importante: sapere che durante il vostro
Il , il ed il sono usati allo stesso modo del d4. turno il vostro PG potrà muoversi, ad esempio, a Velocità 9
metri significa percorrere 6 quadretti in maniera orizzontale
I sono due perché possono essere tirati o verticale.
contemporaneamente per il tiro percentuale (100%) ma hanno In diagonale invece bisogna considerare il fatto che si farebbe
lo stesso scopo degli altri dadi. molta più strada e quindi due quadretti in diagonale = 4,5m;
tre quadretti = 6m e via dicendo (è una regola che complica
Il è il Dado più utilizzato ed è bene che il PG c’è l’abbia un po’ le cose ma da il tocco di realismo, se eliminata si
sempre in mano. velocizza il gioco).
Il è fondamentale per utilizzare le Abilità (vedi Abilità), la Disposizione è la base di qualsiasi strategia di
per iniziare i combattimenti (vedi Combattimento), per poter combattimento e i PG ci devono ragionare soprattutto in base
colpire il proprio avversario ed altro ancora. ai PF e alla possibilità di difendersi e contrattaccare.
Pathfinder Manuale Sintesi

Tutto il resto La Prima Sessione

Q L
ui parlo di tutto ciò che ha meno importanza ai fini del a prima puntata è la più eccitante in assoluto perché l’unica
gioco ma è comunque importante. Il cibo e le bevande: il in cui bisogna costruire i protagonisti della storia.
menu ricco comprende tutte quelle bevande che fanno
baldoria: gli snack, le patatine, i biscotti, la coca cola,
l’aranciata, mentre l’uso dei cracker integrali è consigliato (che Lo svolgersi della Prima Sessione dipende molto dalle
non sono il massimo ma riempiono una cifra!) e l’acqua (che conoscenze generali dei giocatori presenti (ma anche dalle
a conti fatti, è la cosa che disseta di più). conoscenze e dalle scelte decise dal GM) sulle regole trattate
dai Manuali Base. Il GM farà da maestro (d’altronde è il suo
lavoro) spiegando le sue scelte sul tipo d’Ambientazione (se
ufficiale o personale, cioè inventata) e distribuendo la
di Livello 1 tutta bianca e da compilare passo passo
(che varrà spiegata più avanti.)

Compilare la scheda è un lavoro che, se non si conoscono


le regole, ci si mette anche tre ore (che però volano) ed una
volta fatta e finita richiede un compito a casa.

Il compito a casa si chiama Backround del PG ovvero il


giocatore deve scrivere (che è meglio che spiegare a voce) una
breve storia del passato del suo PG basandosi
sull’Ambientazione e inserendo le sue origini e, se possibile,
la sua famiglia e la gente conosciuta con la libera consulenza
Un bel tavolo per i PG, abbastanza grande anche per il del GM (tutto questo deve essere materiale utile per il GM).
materiale del GM che comprende un foglio d’appunti,
l’Avventura, i dadi, i Manuali e lo Schermo del GM. Lo : se avete la possibilità di leggere il Manuale di
Schermo del GM è una serie di fogli plastificati che restano Gioco prima della Prima Sessione è sicuramente meglio così
in piedi così da coprire l’Avventura ed i tiri dado del GM al da avere un’idea più chiara (dato che spiega tutto sommato
fine di una autogestire la situazione di gioco. bene) ed eventualmente aver la possibilità di prepararvi le
domande da fare al GM (tipo: è un mondo dove i maghi sono
c’è del materiale extra che pochi e temuti? Sono ammessi i monaci nelle regioni in cui
può aiutare a gestire il gioco di cui i saremo?) e così farete delle scelte a voi più soddisfacenti.
Manuali non parlano. Un calendario Quindi la Compagnia prende forma scegliendo i propri ruoli
dell’Ambientazione aiuta a capire il (chiamati Classi, vedi poi) soprattutto in base al numero di
giorno in cui si gioca e soprattutto a giocatori.
capire il tempo (nel gioco) che passa,
le stagioni e quando si è in una Per poter scrivere il Backround del vostro PG fatevi le
sessione nuova si riparte seguenti domande: da dove arriva? (consultate il GM), che cosa
subito e velocemente grazie al ha fatto fino adesso e che cosa gli è successo? Chi è la sua
momento segnato precedentemente famiglia? Chi ha conosciuto e chi erano i suoi amici? (che, se
sul calendario (in rete si trova il GM vorrà, potrebbe ritrovare durante le avventure…).
parecchio di questo materiale).

Altro strumento molto


utile è lo schema per
l’Iniziativa del
Combattimento così da gestire
velocemente i Turni (che poi vi spiegherò) e si tratta di un
semplice foglio (o ancor meglio sarebbe usare una lavagna)
dove c’è una colonna che parte dal numero 25 fino a scalare
allo 0 con a fianco uno spazio libero dove scrivere il nome del
PG e i Mostri in base al risultato d’Iniziativa.
Pathfinder Manuale Sintesi
Pathfinder Manuale Sintesi
Pathfinder Manuale Sintesi
è quanto siete in grado di capire,
Le Caratteristiche studiare e comprendere certe nozioni (come la magia) e vi
permettono di avere certe malizie in alcune abilità.

L
e Caratteristiche definiscono il fisico e la mente del vostro Questo modificatore si applica a numero linguaggi che si
PG e influiscono sul suo modo di agire. (Manuale di Gioco possono conoscere, di incantesimi arcani conosciuti, la loro
PAG.14) forza e i gradi di abilità acquisiti ad ogni livello, Prove di
Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza Magica e
è quanto siete forti fisicamente, quanto siete Valutare.
bravi a colpire un bersaglio e quanti danni riuscite a fare.
Definisce il Tiro per Colpire in Mischia (TXC), i danni, il carico è quanto siete bravi a percepire che cosa
in spalla, le spinte, i sollevamenti e le Abilità come il Nuoto e vi sta intorno, l’intuito e la vostra forza di volontà.
lo Scalare e le Prove di Forza. Definisce il numero di incantesimi divini conosciuti e la loro
forza. Definisce il Tiro Salvezza sulla Volontà (TSV) e l'Abilità
è quanto siete agili e veloci, quanto siete di percezione come ascoltare, saper guarire le ferite, percepire
bravi a schivare un bersaglio, quanto siete bravi a colpire un l’intenzioni altrui, una professione e saper sopravvivere in
bersaglio a distanza, il vostro equilibrio, i vostri riflessi e ambienti ostili.
descrive molte abilità motorie. Definisce il Tiro per Colpire a
Distanza (TXC), alla Classe Armatura, il Tiro Salvezza sui misura la vostra personalità, quanto sapete
Riflessi (TSR) e molte Abilità. parlare bene alla gente e convincerla, persuaderla e quanti
incantesimi arcani siete in grado di lanciare.
è quanto siete robusti e resistenti Definisce quanto siete abili nel parlare (e cantare) con le
alle minacce esterne. Definisce i Punti Ferita (PF) legati ai DV, persone che vi stanno intorno ed influenzarle, Prove di
il Tiro Salvezza sulla Tempra (TST) ovvero la capacità di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire,
resistere ad intossicazioni, veleni, malattie ecc. Intrattenere, Raggirare e Utilizzare Congegni Magici.
Stabilisce la CD di incanalare energia.
Pathfinder Manuale Sintesi

Generare i punteggi di
caratteristica
1 -5

C
i sono diversi metodi per generare i punteggi di 2–3 -4
caratteristica quindi livelli diversi di flessibilità e di 4–5 -3
casualità alla creazione del personaggio. I modificatori
6–7 -2
razziali si applicano solo dopo aver generato questi punteggi.
8–9 -1
I metodi più usati sono: 10–11 0
12–13 +1
Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e
sommare gli altri tre insieme. Segnate questo totale e ripetete 14–15 +2
il procedimento fino a generare sei numeri. Assegnate questi 16–17 + 3
totali ai vostri punteggi di caratteristica come volete. 18–19 +4
Questo metodo è meno casuale di quello classico e
20–21 +5
contribuisce a creare personaggi con punteggi di caratteristica
superiori alla media. 22–23 +6
24–25 +7
Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate
26–27 +8
questo totale e ripetere il procedimento fino a generare sei
numeri. Assegnate questi risultati ai vostri punteggi di 28–29 9
caratteristica come volete.
ecc.
Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi
avranno caratteristiche chiaramente superiori.

Ma esistono anche i metodi , , e Tale valore andrà applicato ai tiri di dado ogni volta che si
(vedi Manuale di Gioco pag 12) tenta di fare qualcosa legato a quella deternminata
caratteristica. I modificatori influenzaranno molti parametri
I punteggi vanno sempre da un minimo di 3 ad un massimo della vostra scheda.
di 18.
Il Modificatore alla Forza sarà Mod.For; alla Destrezza sarà
Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza avrà un Mod.Des, alla Costituzione Mod.Cos, all'Intelligenza Mod.Int,
Modificatore da -5 a +5 (Mod., ovvero un Bonus se è positivo alla Saggezza Mod.Sag e al Carisma Mod.Car.
o una Penalità se è negativo)
Pathfinder Manuale Sintesi

Le Razze (9 m), (2 volte gli umani), vari


(magia, sensi, immunità)
na volta che avete definito le Caratteristiche allora siete

U pronti per prendere una delle tre decisioni che


maggiormente personalizzeranno il vostro PG:
(MdG pag.18)
: la razza dominante nel mondo assai diversificata
dalle tribù selvagge alla nobiltà decadente.
di loro scelta al momento della creazione.
(nessun bonus di taglia), (9 m),
vi concederà delle capacità (dette Tratti Razziali) al 1° livello, Esperti con 1 grado di abilità aggiuntivo
che vi differenzieranno enormemente dai vostri compagni di al 1° livello e 1 in più ogni volta che avanzano di livello.
gioco.
Mentre il personaggio avanza di livello, diventando sempre : una delle razze comuni più piccole, misteriosi e
più potente, potrete diversificare le sue capacità scegliendo bizzarri, con capelli dai colori accesi, con piccole capacità
classi, abilità e talenti differenti, ma non potete cambiare razza illusorie, fisicamente deboli ma di grande resistenza.
al vostro PG. In Pathfinder le razze sono state maggiormente (6 m),
bilanciate ma naturalmente alcune razze si adattano vari (CA, tiri per
maggiormente ad un ruolo piuttosto che ad un altro. colpire, furtività, illusione, schivare, percezione, Professione) e
penalità -1 (BMC) e -1
: una razza bassa e tarchiata con corporatura massiccia (DMC)
e robusta. È la più orgogliosa delle razze e dotata di grande
disciplina e carattere. : più alti degli umani ma meno degli elfi, versatili,
(nessun bonus di taglia), (6 m) ma ed adattabili ma spesso mal integrati perchè rifiutati da
non modificata da ingombro o armatura, possono entrambe le razze; in essi sono raccolte spesso le doti di
vedere fino a 18 m al buio, (opere in muratura e entrambe le razze. di loro
pietra), (metalli e gemme), scelta, (nessun bonus di taglia), (9
m), come bonus al 1°
: Ottimisti e allegri, misteriosamente fortunati, livello, di entrambe le razze,
bassi di statura ma estremamente spavaldi e curiosi con forti
abilità furtive. (MdG cap. 7)
(6 m), ari Bonus per la ai
: alti spesso 2 m e con un fisico possente, la pelle
e ma penalità -1
verdastra o grigia, e i canini sporgenti danno loro un aspetto
(immaginabile o convertibile con Hobbit, Kender o Hin)
“bestiale”. Hanno la forza degli orchi ma il carattere degli
: figli del mondo naturale, più alti degli umani, più umani. di loro scelta,
(9 m), possono vedere fino
aggraziati e più esili, ed intelligenti ma un po’ più deboli.
a 18 m al buio, di entrambe le
Difficilmente saranno PG da prima linea nei combattimenti,
razze, con
ma dalle retrovie sarà sicuramente tra i migliori tiratori.
, ,
Pathfinder Manuale Sintesi

Naturalmente, ogni razza si adatta meglio ad un tipo : Un fedele seguace di una divinità, che può
specifico di ruolo: i nani sono meglio come guerrieri che come curare, rianimare i morti e invocare l’ira divina.
stregoni, mentre gli halfling non eccellono quanto i mezzorchi Usa la preghiera (che gli dona dei poteri divini) come miglior
come barbari. Tenete presente i vantaggi e gli svantaggi di arma. Ai primi livelli è colui che salva (o potrebbe salvare) la
ogni razza quando effettuate tale scelta. vita agli altri ed è una Classe quasi obbligatoria se si è in pochi
PG.
: solo se avete dei risultati notevoli nelle Questi poteri sono notevoli se usato in maniera saggia dato
Caratteristiche allora potete anche creare personaggi le cui che vi permette di avere in mano la vita (i PF) degli altri.
razze sono in contrasto con il loro ruolo tipico, contrariamente Con il passare del tempo arrivano anche le soddisfazioni dato
sarete molto più deboli dei vostri compagni PG. Scegliete che il numero dei suoi poteri aumenta.
l’abbinamento che vi piace di più in base ai risultati di Scegliete questa Classe se volete essere tra i più utili ed
Caratteristica. importanti nella compagnia. La fede alla divinità è tutto!

Informatevi con il GM se la razza da voi scelta è consona : Un adoratore della natura e della magia
alla sua Ambientazione, che rapporto ha con le altre razze e primordiale, capace di assumere forme diverse.
un minimo di storia del proprio popolo (se possibile…). Alleato alle creature animali e manipolatore della natura. Ai
primi livelli è molto robusto grazie alla protezione del suo
compagno animale ma è meglio che eviti la mischia. Con il
Le Classi passare del tempo i suoi poteri danno capacità di
trasformarsi. Scegliete questa Classe se volete essere
na volta che avete definito le Caratteristiche e la razza allora indipendenti dagli altri. La natura è tutto!

U siete pronti per scegliere la Classe. La Classe è l’aspetto più


importante della creazione dei PG, poiché costituisce la
fonte della maggior parte delle loro capacità, e fornisce un
: Maestro coraggioso dell’arte bellica, delle
tecniche di combattimento e amante degli scontri fisici.
ruolo specifico all’interno di un gruppo di avventurieri. Usa la forza, ma può anche usare la destrezza in
(Manuale di Gioco PAG.28) combattimento. Il Grr può essere solo un soldato (se molto
forte) ma anche un moschettiere (se ha molta destrezza),
Questa è la Classe che un taglia-
all’inizio sarà di Livello
uno (Liv.1) e poi
avanzerà grazie ai
Punti Esperienza
(PE o PX). I
L i v e l l i
aumentano
con il
passare
d e l l e
sessioni
e vi renderanno
sempre più
forti in tutto
ciò che
vorrete.
boschi (se molto robusti), un arciere (se abile con l’arco) ma
: Un combattente brutale alimentato da un’ira anche un pirata, un gladiatore, una guardia del corpo e altro
selvaggia e posseduto dall’impeto della battaglia. ancora; tutto dipende dalle sue Caratteristiche e dai Talenti
Scegliete questa Classe se volete essere i protagonisti dei che ha scelto (o che ha imparato). Le armi sono tutto!
combattimenti corpo a corpo e se non amate molto
l’interpretazione ed il “dover parlare”. La forza è tutto! :(
Astuto esperto dell’arte del sotterfugio per colpire i
: Una guida arcana che ispira e potenzia gli nemici ed aiutare gli alleati in molte occasioni. Capace di
alleati e confonde i nemici. aprire porte e riconoscere le trappole.
Usa la lingua come arma in tutti momenti del gioco. Ai primi livelli è un personaggio che rimane un po’ in ombra
Ai primi livelli non sembra utilissimo, soprattutto se siete e che deve stare ben lontano dal combattimento (meglio
pochi PG, ma con il passare del tempo tutte le porte si aprono essere sicuri di uccidere in un sol colpo) ma con il progredire
al Bardo (anche quelle dei castelli per soli nobili). Scegliete dei livelli diventa sempre più abile in mille cose lo
questa Classe se volete essere estroversi ed amate interpretare caratterizzano fortemente, le Abilità aumentano
quel tipo di persona che saprebbe parlare bene dinnanzi ad esponenzialmente.
un re ma anche alle persone più pericolose del mondo. La Scegliete questa Classe se vi piacciono i misteri, i soldi, le
musica ed il canto sono tutto! gilde, al costo di essere un co-protagonista. La furtività è tutto!
Pathfinder Manuale Sintesi
: Esperto studioso di magia con incredibili il Chr ed il Drd sono la soluzione più facile.
poteri arcani amante dei libri e della ricerca.
Usa l’intelletto al posto della forza per sconfiggere i nemici.
Ai primi livelli è una scelta difficile perché è molto debole in Classe Preferita
PF e, all’apparenza, poco utile ma con il passare del tempo, lo

O
studio e gli incantesimi imparati diventa uno dei più forti. gni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di
Scegliete questa Classe se volete essere ambiziosi ma sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al
soprattutto molto astuti, ogni vostro errore peserà come un 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe
macigno ma è una ottima sfida. La magia è tutto! preferita, il PG riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità
aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere
: Studente delle arti marziali, allena il suo cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta
corpo ad essere arma e difesa contro i nemici, un acrobata di guadagnare un punto ferita o un grado di abilità ogni volta
che sa usare la sua agilità come arma. Usa i pugni come arma che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non
primaria e può fare movimenti che gli altri PG non si possono può essere modificata una volta fatta per un particolare livello.
permettere. Ai primi livelli è un buon personaggio ma nei Le classi di prestigio (vedi MdG Capitolo 11) non possono mai
combattimenti in mischia deve sempre rimanere in seconda essere classi preferite.
linea (ovvero aiutare i Bbr e/o il Grr nelle Strategie di
Combattimento) ma con il passare del tempo diventa forte
sotto tutti di punti di vista e le sue prestazioni fisiche si fanno Privilegi e Abilità
notevoli e potrà anche mettersi in prima linea insieme agli
altri. Scegliete questa Classe se vi piacciono i gesti acrobatici di Classe
come camminare sui muri, cadere (quasi) sempre in piedi, fare

I
salti altrimenti impensabili ma anche se vi piacciono le armi sono delle capacità o elementi speciali
esotiche (come i nunchaku). La agilità è tutto! della classe.
Ogni personaggio ha anche le sue e i
: Seguace devoto della legge e della giustizia, relativi (vedere ciascuna classe per
personaggio cavalleresco, di nobile portamento. i dettagli).
Usa il suo Carisma per farsi rispettare e pone i suoi ideali di
giustizia sopra a tutto ciò che fa. Ai primi livelli è difficile da Privilegi e Abilità andranno ben studiare poiché in questo
interpretare perché è difficile farsi rispettare ma con il passare modo sarete veramente consapevoli dei vostri poteri
del tempo questo diventerà più facile. Si potrà diventare disponibili. Saperli usare correttamente, possono spesso fare
completamente autosufficienti e forti grazie ad una vita di la differenza!
sacrifici. Scegliete questa Classe se siete abili nel parlare con
gli altri giocatori e volete sentirvi sempre protagonisti.
D’obbligo l’Allineamento Legale Buono. Il codice d’onore è Allineamento
tutto!

I
l carattere, le convinzioni morali e il comportamento sono
: Cacciatore e guida, il ranger è un abile rappresentati dall’allineamento. L’Allineamento non
combattente nei boschi e nell’inseguire i suoi nemici. descrive quanto il vostro PG sia estroverso o introverso
Cacciatore esperto, con istinti da predatore, e con grande (questa è una scelta libera) ma definisce se il PG è Buono (B),
padronanza delle armi specializzate. Usa la sua abilità con le Neutrale (N) o Malvagio (M), inoltre se è rispettoso delle leggi,
armi per difendersi e il suo eventuale compagno animale per ha un codice di onore quindi è Legale (L), oppure se è
attaccare. Un vero maestro nel combattere con due armi. anarchico e fa scelte a seconda del momento o della situazione
Scegliete questa Classe se vi piacciono le taglie, cacciare, è Caotico (C).
inseguire. La sopravvivenza è tutto!
Sono disponibili ben nove categorie: (Ci sono delle
: Incantatore dalle doti magiche e dai poteri restrizioni in base alla Classe).
arcani innati. È una Classe magica. Trae da sè stesso la sua
forza arcana, che usa in modi che pochi mortali possono : carattere buono ed altruista che pone
immaginare. Ai primi livelli è fisicamente debole quanto il il bene di tutti al di sopra di ogni cosa, a volte, anche della
mago ma ha molti meno sacrifici di ricerca e di studi dato che propria vita.
i suoi poteri nascono naturalmente nel suo fisico e con il Non è una persona ottusa ma bensì cerca di punire il male in
passare del tempo diventa davvero potente. Scegliete questa ogni sua forma ma soprattutto riconoscerlo e studiarlo per
Classe se vi piace la magia in maniera fisica, diretta e poco poi affrontarlo.
vissuta. L’arcano potere è tutto!
: amichevole ed altruista che aiuta
: normalmente i giocatori di una compagnia volentieri i bisognosi senza far distinzioni ma, una volta
tendono a scegliere ruoli diversi. La scelta potrebbe essere riconosciuta una persona malvagia allora non gli sarà di certo
influenzata soprattutto dal numero di PG: per tre giocatori amico.
potrbbero essere Bbr, Chr e Drd; per quattro giocatori: Chr, Non è obbligato a forti dogmi o filosofia e se fa del bene è per
Grr, Mag e, Ldr; se sono di più la scelta libera non da il fatto che ciò lo fa sentire importante.
limitazioni. Le cure dei PG sono un problema molto serio ed
Pathfinder Manuale Sintesi

: carattere docile ed amichevole a Gli Allineamenti Buoni e Neutrali non sono mai un
tratti. problema per formare la Compagnia ma gli Allineamenti
Non ha grandi ideali di lotta contro il male ma aiuta se c’è ne Malvagi di fatto lo sono.
bisogno e quindi è presente se necessario ma, poche volte più Il problema sta nel fatto che un PG malvagio si sente in potere
del dovuto. di uccidere un suo compagno PG che gli stia antipatico
mentre un PG Buono è in possesso solo della legittima difesa
: carattere giustiziere che vede e questo non permette un buon equilibrio nella Compagnia.
ovunque e comunque gente da punire o da mettere sulla giusta Permettere gli Allineamenti Malvagi in una Compagnia di
via. Gli ipocriti, i mentitori, i senza Dio, sono i suoi peggiori Allineamenti misti è possibile, a mio parere, solo a
nemici. determinate condizioni: il giocatore ha un grande esperienza
interpretativa alle spalle ed ha un PG piuttosto distaccato dal
: indeciso per mancanza di convinzioni o di resto del gruppo (non potrà mai affiatarsi agli altri PG).
inclinazioni morali e fa sempre, ciò che gli sembra essere una
buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge
e del caos non ha particolari tendenze dall’una o dall’altra
parte ovvero non ha una reale devozione alla neutralità. Essere è possibile se si sceglie di
interpretare in maniera soprattutto Neutrale nella gran parte
: è un carattere espansivo, libero di del gioco ma nelle scelte importanti bisogna essere cattivi
pensare e di fare quello che più gli va in quel momento. Non (non salvi la gente in pericolo e devi essere incredibilmente
ha una morale ed è fortemente individualista. egocentrico ed introverso).

: è un carattere fortemente Essere è possibile se si sceglie di


egocentrico, scaltro, opportunista, che ha come fine solo il interpretare in maniera molto distaccata e si parla dando
proprio benessere, anche con la vita degli altri. ordini disinteressandosi del parere altrui ma imponendo il
Può permettersi di fare ciò che vuole ma senza dare troppo proprio comando (così da raggiungere i propri obiettivi,
nell’occhio il fatto che sia una persona cattiva. anche alle spalle del resto della Compagnia, parlate con il
GM); è importante che abbiate comunque un vostro codice
: è un carattere violento, aggressivo, d’onore e se promettete, mantenete.
non conosce né la pietà né il perdono. Se qualcosa lo turba
allora può rispondere con le peggiori intenzioni. Agisce a Essere è possibile ma molto
seconda di chi gli sta davanti. pericoloso, dato che non si hanno freni alla propria sete di
sangue e non si hanno amici ma solo colleghi di lavoro (da
: è un carattere forte e con un proprio sfruttare al massimo). Una spia, un malvagio che nasconde i
codice d’onore, è orgoglioso, vive per dimostrarlo e non si fa suoi perfidi piani, un infiltrato che cerca di sventare i piani
scrupoli davanti ad un nemico. della Compagnia ....
La sua parola è onorevole ma guai a chi altro che non la
rispetti. Il tiranno che governa tutto un popolo sotto la propria
legge e la fa rispettare è sicuramente di questo Allineamento.

I Talenti
Inoltre l’Allineamento influenza anche la vostra religione

O
(se sentite opportuno averne una, chiedete al GM) ma questo ra che avete affrontato le scelte più importanti, restano
va in base anche dall’Ambientazione scelta dal GM. le caratteristiche di personalizzazione.
I Talenti sono delle caratteristiche speciali che il PG ha
all’inizio e continua ad acquisire grazie al proseguire con i
: se siete novelli giocatori allora fatevi aiutare dal Livelli di Classe.
GM o ragionate su tale argomento basandovi sul Manuale di La Classe ed i Talenti sono strettamente correlati (ma non
Gioco PAG.174, per riconoscere quale Allineamento descrive sempre) dato che molti di questi richiedono dei Prerequisiti
il vostro vero carattere; se usate un PG con un carattere simile specifici che servono per non creare sbilanciamenti nel gioco.
al vostro allora l’interpretazione sarà molto più facile e non Infatti siete liberi di sceglierli solo se siete in grado di
dovrete pensarci su. Se invece avete esperienza interpretativa soddisfare questi Prerequisiti.
allora potete estremizzare la vostra scelta. Il fatto che la razza Umana permetta di avere un Talento in
più è, a mio parere, un grosso vantaggio.
L’Allineamento Neutrale, a mio parere, non è ingiocabile
ma il giocatore deve scegliere tra due versioni: essere un PG : il Talento iniziale va scelto con accortezza dato
molto distaccato e quindi una comparsa (e quindi farsi sempre che dovrebbe essere il più sfruttato in assoluto.
gli affari suoi) oppure essere il responsabile dell’equilibrio di
forze all’interno della Compagnia (aiuta un po’ il Caotico ed
un po’ il Legale e non deve favorire ne le azioni Buone ne le
azioni Malvagie).
Pathfinder Manuale Sintesi
Qui i miei consigli a seconda della Classe (il secondo nel
caso siate Umani): I Tiri per Colpire &
Arma Focalizzata (Arma Preferita), Attacco Poderoso la Classe Armatura
(For 13);
Schivare (Des13), Arma Accurata (Catena Chiodata, Il è il tentativo di ferire un avversario
Frusta o Stocco); ovvero se raggiungerete o meno la sua CA. Si lancia 1d20 e si
Resistenza Fisica, Duro a Morire; somma il più il
Allerta, Schivare (Des13); (se in Mischia) o di (se a Distanza), più il
a seconda delle Caratteristiche (For: Arma e la (ed altro vedi
Focalizzata, Des: Arma Accurata, Int: Maestria in Manuale di Gioco pag.187).
Combattimento);
Iniziativa Migliorata, Schivare (Des13); La è il numero che indica quale sia
Escludere Materiali, Padronanza degli Incantesimi; la difficoltà dei vostri avversari nel colpirvi ed infliggervi
Schivare (Des13), Mobilità; danni. É il tiro per colpire che l’avversario deve ottenere per
Arma Focalizzata (Arma Preferita), Attacco Poderoso; mettere a segno il colpo. É pari a di base per tutti,
Estrazione Rapida, Tiro Ravvicinato; più il , più il , il
Robustezza, Incantare in Combattimento. e il (ed altro vedi MdG
pag.187).

è un’altra tipologia di CA che avete quando


Le Abilità non siete a conoscenza della presenza di un vostro avversario
che vi sta per colpire (ossia, prima del proprio primo turno
Le hanno un numero assegnato che insieme ad un normale nell’ordine dell’iniziativa). È composto dalla
vostro tiro 1d20 decide se riuscirete, oppure no, a superare , (ovvero non va sommato il bonus di
una con una scelta dal GM o destrezza, vedi MdG pag.186).
una .
(Cont) è un’altra tipologia di CA che avete quando
Le Abilità variano a seconda della Classe scelta ed hanno un il vostro avversario vi può danneggiare solamente toccandovi
loro grado di apprendimento (chiamati Gradi). e non importa se siete protetti da un’armatura o da altro.
Il sistema funziona scegliendo dove mettere questi Gradi nelle Quando si subisce un attacco di contatto, la propria CA non
vostre Abilità di Classe. comprende alcun bonus di armatura, di scudo o di armatura
Potete scegliere anche di mettere dei Gradi in altre Abilità ma naturale. (vedi MdG pag.187).
così dovrete spendere due Gradi per metterne uno solo.
è un’altra tipologia di CA momentanea data dalla
: Date precedenza alle Abilità più utilizzate al fine pozione del personaggio in quel momento. (MdG pag.203 )
del gioco.
Qui ci sono le Abilità che, secondo me, dovreste sempre avere Un muro o qualsiasi altra protezione fisica che copra parte
la massimo a seconda della Classe: del corpo del personaggio da un Bonus:

Saltare e Scalare; = Umano dietro un muro di 90 centimetri: +2CA,


Intrattenere e Percepire Intenzioni; +1TS R;
Guarire (solo nei primi livelli, poi Diplomazia) e = Dietro ad un angolo, un albero o un altro PG: +4CA,
Concentrazione; +2TS R e non puoi subire Attacchi d’Opportunità (vedi
Ascoltare e Osservare; dopo Strategie);
Ascoltare e Saltare; = Sporgersi da un angolo o un albero: +7CA, +3TS R;
Muoversi Silenziosamente e Nascondersi; =Se dietro ad una feritoia o una porta socchiusa:
Concentrazione e Sapienza Magica; +10CA, +4TS R ed Eludere Migliorato.
Acrobazia e Saltare;
Cavalcare (solo nei primi livelli, poi Diplomazia) e è un’altra tipologia di CA che si basa però
Percepire Intenzioni; solo su di un Tiro Percentuale (2d10)
Cercare e Muoversi Silenziosamente;
Concentrazione e Raggirare. = MANCATO AL 10% (nebbia leggera, oscurità
moderata)
= MANCATO AL 20% (sfocatura,nebbia fitta a 1.5m,
foschia occultante)
= MANCATO AL 30% (fitto fogliame)
= MANCATO AL 40% (oscurità quasi totale)
=MANCATO AL 50% (attaccare da accecato,
Invisibile, colpire in un punto preciso)
Pathfinder Manuale Sintesi

Una Creatura con visione Crepuscolare non ha penalità (al significa avere +4CA contro gli attacchi a distanza
MAX 10%) ma - e ;

Una Creatura con Scurovisione non subisce penalità in caso significa essere messo alle strette
di Occultamento Totale. con e .

è un’altra tipologia di CA
che funziona solo contro gli incantesimi che gli avversari vi I Danni
stanno lanciando (vedere la descrizione dell’incantesimo). È

Q
una protezione data solo da alcuni oggetti magici e se avete uando si mette a segno un attacco, si infliggono .
scelto una razza diversa da quelle basi. Il tipo di arma utilizzato determina l’ammontare di danni
Gli incantatori devono superarla per poter colpire l’avversario: inflitti. I danni riducono i punti ferita attuali del bersaglio.
(MdG pag. 228)
: Se le penalità riducono i danni totali a
è un’altra tipologia di CA che meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1
permette di ignorare parte dei danni subiti grazie ad una danno non letale (vedi MdG pag. 200).
particolare resistenza. È una protezione data ai Bbr di alto
Livello o data da alcuni oggetti magici. (MdG pag. 34) : Quando si colpisce con un’arma in
mischia o un’arma da lancio, compresa una fionda, si
: molte sono le strategie e le accortezze per aggiunge il modificatore di Forza al risultato dei danni. Una
migliorare i vostri attacchi e le vostre difese a seconda della penalità di Forza, ma non un bonus, si applica agli attacchi
situazione in cui vi trovate. compiuti con tutti gli archi che non siano compositi.
Qui ci sono alcune Strategie che potete trovare nel Manuale
di Gioco PAG. 206 e più avanti le spiegherò ampliandole con Quando il totale dei scende a 0, si diventa
le accortezze e le malizie di gioco. inabili. Quando scende a –1, si diventa morenti. Quando si
giunge ad un totale negativo pari al proprio valore di
Costituzione, si è morti. (vedi anche Ferimento e morte pag.
198).

L’Equipaggiamento &
La Personalizzazione
Altri pochi calcoli mancano per compilare la vostra Scheda:
i , i , il , i , le
e infine l’ (MdG pag. 146)

L’unico degno di vera attenzione è proprio


l’ ovvero tutti quegli oggetti che il PG si
significa avere ; (Manuale del porta a presso quando incontra per la prima volta gli altri
Giocatore PAG.152) protagonisti.

Qui il GM vi descriverà l’Equipaggiamento iniziale a voi


significa avere ma ;(Manuale del Giocatore disponibile facendovi scegliere tra le , l’ (se
PAG.140) necessaria) e lo (se necessario) più degli oggetti base
come una Pozione di Cura, uno Zaino, un Giaciglio, delle
: si ha sempre un ; Torce, le Pietre Focaie, un Otre, delle Razioni da Viaggio ed
altri attrezzi specifici (come gli attrezzi da scassinare per il
significa non attaccare ma far di tutto per Ldr).
non essere colpiti, (+5 se 5 Gradi in Acrobazia);
Il GM vi consegnerà (o vi farà tirare con i dadi) il totale di
(Manuale del Giocatore PAG.153) significa disponibili ovvero il denaro utilizzabile
utilizzare un intero proprio Round (Azione di Round nella sua Ambientazione.
Completo) per eliminare il proprio avversario già prono ma
ha diritto ad un ; A questo punto potete finalmente scegliere di
personalizzare il vostro PG a piacimento.
grazie alla magia o ad altro, significa avere un
50% di essere colpiti e ; Ponetevi delle domande: come è vestito il mio PG? Ha un
oggetto a sé caro? Usa strumenti particolari? Ha segni fisici
significa avere +2CA contro gli attacchi a
distanza ma ;
Pathfinder Manuale Sintesi

particolari? Cosa porta addosso (in testa, il vestito, alle gambe, : se un giocatore volesse creare una mappa del
ai piedi)? posto durante la sessione di gioco il suo PG dovrebbe essere
dotato di carta, pennino ed inchiostro per scrivere più un
ecco alcune ipotesi in base alla classe per farvi libro dove poter appoggiare il foglio mentre cammina.
un’idea di cosa si può fare. La bandoliera non presente nel Manuale che può servire per
tenere sottomano da cinque fino a dieci Pozioni senza doverle
: ha un tatuaggio, una pelliccia, un piede di porco e una cercare nello zaino (al costo di 10 MO) e la Borsa Conservante
cote per affilare l’arma; (MDG pag. 536) che è uno degli oggetti magici più utili mai
creati (D&D Guida del Dungeon Master PAG.249).
: ha un bel
cappello, un abito
da intrattenitore ed Il Nome Del Personaggio
uno da cortigiano,
ago da cucito, dei Qui bisogna davvero dar sfogo alla fantasia ma a volte non
trucchi per il è tanto facile. Alcuni utilizzano nomi di personaggi famosi
camuffamento; così che siano facili da ricordare ma hanno poca personalità.

: possiede Alcuni nomi sono disponibili, secondo la Razza, nel


un simbolo sacro Manuale ma potete tranquillamente crearne dei nuovi,
d’argento, una modificate il vostro o quello degli altri.
borsa del guaritore,
un fischietto, Potete fate l’Anagramma rimescolando le lettere di una
acquasanta ed una parola o di un nome in modo da ottenerne un'altra.
veste da chierico Fare un Acrostico prendendo le lettere iniziali di una frase o
di ricambio; di un testo per formare una nuova parola.
La Sciarada si fa tagliando una o più parole in modo da
: ha delle erbe ottenerne altre. Esistono diversi tipi di sciarade: semplici
mediche, una borsa (tremare/tre, mare); a frase (melòdici/me lo dici); frase a
da cintura, una sciarada (marito novello/mari, tono, vello); frase doppia (tre
pentola di ferro e mendicanti/tremendi canti).
del cibo per il
compagno animale; per le prime sessioni, segnatevi su di un foglio
i nomi dei PG altrui così da potervi chiamare con i nomi dei
: tra le sue cose ha un guanto d’arme, un amo da pesca, PG e non utilizzare i nomi originali, così da aumentare il
una cote per affilare l’arma ed una corda; coinvolgimento.

: ha bisogno di una corda di canapa, un martello, un


rampino, uno specchio piccolo di metallo (per vedere dietro Le Strategie
agli angoli) e, il prima possibile, degli arnesi da scasso perfetti;
Nel gioco di Pathfinder il Combattimento serve per
: possiede una custodia per le mappe, delle pergamene spezzare l’interpretazione diretta e passare alla vera azione
vuote, un pennino e l’inchiostro, una borsa per i dove si rischia la vita contro le creature avversarie che
componenti degli incantesimi, un libro degli incantesimi prendono il nome di Mostri (anche se non sono
vuoto (per imparare nuovi incantesimi) ed un abito da necessariamente brutti).
studioso di ricambio; Le scene di Combattimento compaiono quando il GM lo
decide o se i PG decidono di attaccare dei personaggi
: avrà bisogno di poche cose, una corda di canapa, un tranquilli (o meno) e si tira l’Iniziativa ovvero un tiro 1d20 +
rampino ed un abito da monaco di ricambio; Mod. Des (+4 con l’Iniziativa Migliorata).
Si stila una classifica dei turni con in cima il personaggio che
: avrà bisogno di un abito da viaggiatore di ricambio, del ha fatto il tiro più alto e man mano si scende in base al
cibo per la cavalcatura (che dovrà affidare ad una stalla se vuole risultato. Il Turno è tutta la colonna dal primo all’ultimo
entrare nei dungeon) ed una cote per affilare l’arma; protagonista, quando l’ultimo ha fatto la sua mossa si
riprende dall’inizio con un nuovo Turno. Il Round è quando
: ha con sé un gessetto (per poter lasciare delle
tocca a voi. Nell’Ambientazione la vostra mossa dura sei
indicazioni boschive), una tenda, degli attrezzi da scalatore ed
secondi, nella realtà dovete essere pronti all’azione con i dadi
un abito da esploratore di ricambio;
in mano.
: ha un anello con il sigillo, della ceralacca per lettere,
carta e pennino. Le Azioni
ecc...
Il tipo di azione indica quanto tempo occorre per compiere
Per altre idee consultare l’elenco del Manuale di Gioco.
un’azione e quali sono i movimenti possibili entro il limite
Pathfinder Manuale Sintesi

di 6 secondi del round di combattimento. (esempi: parlare, cadere a terra, lasciar cadere un oggetto,
interrompere la concentrazione di un incantesimo, ecc.).
Esistono 6 tipi di azioni possibili: ,
, , , L’ è una delle cose più difficili (ma
e (vedi MdG Pag. 189). obbligatorie) da capire in Pathfinder (MdG pag.188).
L’Attacco d’Opportunità è un attacco extra (uno solo per
In un round si possono compiere un’azione standard e Turno, tranne che in casi particolari) che il personaggio ha il
un’azione di movimento, oppure un’azione di round diritto di fare se il suo avversario abbassa la guardia.
completo. Si possono inoltre compiere un’azione veloce e Abbassando la guardia si provoca un Attacco d’Opportunità
alcune azioni gratuite. È possibile sempre sostituire un’azione in diversi modi:
standard con un’azione di movimento.
(MAX 1.5m):
un’ è una singola azione veloce che § o il guanto d’arme
normalmente è un singolo attacco o lanciare un incantesimo §
(altri esempi: bere una Pozione, la Difesa Totale, Leggere una § (se vi muovete uscendo da un quadretto
Pergamena, liberarsi da una Lotta, usare una capacità magica, minacciato dell’avversario in mischia entro la sua
soprannaturale, straordinaria, ecc); portata)
§ (se vi muovete uscendo da un quadretto
un’ permette di muoversi sulla minacciato dell’avversario in mischia entro la sua
Griglia di Battaglia alla propria Velocità determinata dalla portata)
Taglia, dall’Armatura e dal Carico di Equipaggiamento (invece §
di muovervi ci sono altri esempi: aprire o chiudere una porta, § (for.cd25, art.d.fuga cd20,
caricare una balestra normale, raccogliere un oggetto, ecc). Se concentrazione cd 25, -4txc,a rnd di tempo)
non si percorre alcuna distanza in un round si può fare solo § un’arma a spargimento
un passo di 1,5 metri (1 casella) prima, dopo o durante la § di contatto su massimo 6 alleati
propria azione.;

un’ richiede tutta l’attenzione Molte delle azioni comuni che un


per un intero round (6 sec.) L’unico movimento possibile è personaggio può compiere, a parte il movimento, cadono
il passo di 1,5m. Si possono inoltre compiere azioni gratuite nella categoria delle azioni standard:
e azioni veloci. È anche l’insieme di un’
(esempi: un attacco completo, § (pag. 190)
accendere una torcia, caricare una balestra pesante, dare il
colpo di grazia, usare un’Abilità, ritirarsi, ecc.); (pag. 193)

un’ consuma una breve frazione di tempo,


ma rappresenta un maggior sforzo di un’azione gratuita. Si
può compiere una sola azione veloce per turno.
(pag. 193)
un’ è molto simile ad un’azione veloce,
ma può essere compiuta in qualsiasi momento, anche non
durante il proprio turno.
§ (txc vs txc, se 2 mani +4 se leggera -4)
un’ è qualcosa che si fa in poco tempo e
con poco sforzo. Si possono compiere una o più azioni (pag. 195)
gratuite mentre si compie un’altra azione normalmente, (pag. 193)

Attacchi di Opportunita’
In questo incontro, Valeros e Seoni affrontano un ogre ed un goblin.

#1: Valeros può avvicinarsi da qui in modo sicuro senza provocare un attacco
di opportunità, dato che non attrraversa nessun quadretto minacciato dall’ogre
(che ha portata 3 metri) o dal goblin.

#2: Se Valeros si avvicina da qui, provoca due attacchi di opportunità dato che
attraversa un quadretto minacciato da entrambe le creature.

#3: Seoni si sposta con un’azione di ritirata. Il 1° quadretto che lascia non è
minacciato come risultato, e può così spostarsi dal goblin in modo sicuro, ma
quando lascia il 2° quadretto, provoca un attacco di opportunità dall’ogre (che ha
portata 3 metri). Potrebbe limitare il proprio movimento ad un passo di 1,5 m,
come azione gratuita, e non provocare nessun attacco di opportunità.
Pathfinder Manuale Sintesi

Un’azione veloce consuma una breve frazione di tempo, ma (vedi pag 188)
è più impegnativa di un’azione gratuita. Si può compiere una
sola azione veloce per turno senza influire sulla capacità di
compiere altre azioni. E’ come un’azione gratuita ma si può
compiere solo un’azione veloce a turno, a prescindere da quale §
altra azione si vuole intraprendere. Si può compiere un’azione entro la sua portata (questo
veloce ogni volta che si è in grado di poter compiere un’azione è il più importante da capire!)
gratuita. Le azioni veloci di solito riguardano

Si può (vedi il talento


Incantesimi Rapidi), o qualsiasi incantesimo con tempo di
lancio di un’azione gratuita o veloce con un’azione veloce. Si
può lanciare soltanto un incantesimo di questo tipo a round,
ed esso non conta sul normale limite di un incantesimo al Esistono una serie di manovre standard dette
round. Non provoca alcun attacco di opportunità. che è possibile effettuare durante il combattimento
diverse da attaccare, lanciare incantesimi o usare capacità di
classe. Alcuni di questi attacchi speciali possono essere
compiuti come parte di un’altra azione (come un attacco) o
Come l’azione veloce ma può essere compiuta in qualsiasi come un attacco di opportunità. (vedi pag. 207)
momento anche non durante il proprio turno. Lanciare
l’incantesimo è un’azione immediata, dato
che può essere lanciato in qualsiasi momento. Utilizzare
un’azione immediata nel proprio turno è uguale ad usare
un’azione veloce e conta come azione veloce per quel turno.
Non si può utilizzare un’altra azione immediata o veloce fino
a dopo il proprio turno successivo se si è usata un’azione §
immediata quando non era il proprio turno (in altre parole,
usare un’azione immediata prima del proprio turno equivale
ad usare un’azione veloce per il turno che sta arrivando). Non Durante il combattimento, si possono tentare alcune
si può inoltre usare un’azione immediata se si è impreparati. che sono in grado di ostacolare
o perfino bloccare l’avversario. Queste manovre usano le
seguenti meccaniche per determinarne il successo:
Le azioni seguenti richiedono un tempo variabile per essere
compiute o funzionano diversamente dalle altre azioni. e

Si può fare un passo di 1,5 metri


in qualsiasi round in cui non si compie o non si ha compiuto : Ogni
alcun altro tipo di movimento. Non provoca mai un attacco personaggio o creatura ha questo bonus che rappresenta
di opportunità. Non si può fare più di un passo di 1,5 metri a l’abilità nel compiere manovre in combattimento. Il BMC di
round. Si può compiere un passo di 1,5 metri prima, dopo o una creatura è così determinato:
durante la propria azione nel round. Si può fare un passo di
1,5 metri soltanto se non ci si trova in terreno difficile o al
buio. Qualsiasi creatura con una velocità di 1,5 metri o
inferiore non può fare un passo di 1,5 metri. Non si può fare I modificatori di taglia variano a seconda delle taglie:
un passo di 1,5 metri con una forma di movimento di cui non Piccolissima –8, Minuta –4, Minuscola –2, Piccola –1, Media
è riportata la velocità. +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8
(vedi pag. 209)
Alcuni talenti consentono di compiere
azioni speciali in battaglia. Altri talenti, che non sono azioni rappresenta
di per sé, conferiscono un bonus per fare qualcosa che si può la capacità di ogni personaggio o creatura di resistere alle
già fare. Alcuni talenti non sono concepiti per essere usati in manovre in combattimento. La DMC di una creatura è così
combattimento. Vedere le rispettive descrizioni. determinata :

L’uso delle abilità è per lo più un’azione


standard, ma alcune potrebbero essere azioni di movimento,
azioni di round completo, azioni gratuite o cose di tutt’altro
genere. Vedere le descrizioni delle abilità nel Capitolo 4. I modificatori di taglia soni i medesimi della BMC.
(vedi pag. 210)
Pathfinder Manuale Sintesi

A meno che
sia indicato diversamente implica un attacco di opportunità.
Quando si compie una manovra in combattimento, bisogna Caricare è un’azione di round completo che
usare un’azione appropriata; sebbene molte manovre in permette di muoversi fino al doppio della propria velocità e
combattimento possono essere compiute come parte di un attaccare con la stessa azione. Le limitazioni: muoversi sempre
attacco, un attacco completo, o un attacco di opportunità, altre prima di attaccare e di almeno 3m, poi un solo Attacco con
richiedono un’azione specifica. Se si viene colpiti dal +2TXC e -2CA per 1RND. Lancia da cavaliere x2 ai danni. Armi
bersaglio, si subiscono i danni normalmente e si applicano preparate contro la carica: x2 ai danni si chi carica. (MdG pag.
come penalità al tiro per compiere la manovra. Se il bersaglio 207)
è immobilizzato (o simile) su ha sempre successo (come un
20 naturale). Se è stordito: +4 all’attacco. Quando si tenta di è un’Azione Standard che, se non si ha il talento
compiere una manovra in combattimento, si effettua un Disarmare Migliorato, provoca un Attacco d’Opportunità. Si
attacco e si aggiunge BMC al posto del normale bonus di può tentare di disarmare un avversario, al posto di attaccare.
attacco. Poi + qualsiasi bonus dovuto agli incantesimi, talenti Tentare di disarmare se si è disarmati, comporta penalità –4
o altri effetti. La CD è la DMC del bersaglio. Le manovre in all’attacco. Se l’attacco riesce, il bersaglio lascia cadere un
combattimento sono attacchi, quindi bisogna tirare per oggetto che sta trasportando a scelta dell’attaccante. Se
l’occultamento e si subiscono tutte le penalità che si l’attacco eccede la DMC del bersaglio di 10 o più, quest’ultimo
applicherebbero normalmente ad un attacco. (vedi pag. 210) lascia cadere max. 2 oggetti che sta trasportando in entrambe
le mani. Se l’attacco fallisce di 10 o più, all’attaccante lascia
cadere l’arma che stava usando. (MdG pag. 211)

è un’Azione Standard possibile solo contro


creature che non sono più grandi di una categoria di taglia.
Se non si ha il talento Oltrepassare Migliorato, provoca un
Attacco d’Opportunità. Se riesce ci si muove attraverso lo
spazio del bersaglio, al contrario si deve fare una prova di
manovra in combattimento come di norma. Se l’attacco supera
Inoltre alcune permettono di la DMC dell’avv. di 5 o + questi cade prono, se ha + di 2 gambe:
cambiare il proprio ordine d’azione di iniziativa in battaglia +2 alla CD x ogni gamba in più (MdG pag. 212)
(vedi pag 212)
è un’Azione Standard come alternativa
all’attaccare in mischia l’avversario; questi non può essere più
grande di una categoria di taglia. Se non si possiede il talento
Oltrepassare Migliorato, o simile, provoca un Attacco
d’Opportunità. Se si supera la DMC del bersaglio questi cade
a terra prono. Se fallisce + di 10 si cade al suo posto. Se ha +
ecco le Strategie più utili da conoscere. Riuscire ad di 2 gambe: +2 alla CD x ogni gamba addizionale. (MdG pag.
Attaccare ai Fianchi dell’avversario (+2TXC) è sempre una 212)
mossa vincente se è possibile farlo senza provocare Attacchi
d’Opportunità.
Muoversi di soli 1,5 metri (anche uscendo da un quadretto
minacciato) non provoca mai un Attacco d’Opportunità e
quindi un’ottima mossa è fare un Attacco Completo e poi
muoversi di un solo quadretto.
Altra strategia utile è lanciare un Incantesimo sulla Difensiva
ovvero evitare l’Attacco d’Opportunità grazie ad una prova di
Concentrazione (CD = 15+Livello dell’Incantesimo) che con il
passare di pochi Livelli diventa molto facile da superare.
Altra mossa intelligente è muoversi di un quadretto (1,5m) ed
evocare una creatura davanti a sé con un incantesimo ma solo
se il nemico ha una portata minima di 1,5m (così potete
andarvene senza problemi).
Il Ldr deve assolutamente essere tra i primi nell’Iniziativa
oppure nascondersi e poi attaccare se vuole essere utile con i
suoi Attacchi Furtivi, la sua arma più efficace.
Quando si è in difficoltà, nulla è meglio che muoversi di un
quadretto e mettersi in Difesa Totale oppure Ritirarsi cioè
scappare senza subire Attacchi d’Opportunità ma non si potrà
tornare in Combattimento.
Pathfinder Manuale Sintesi
è un’Azione Standard con la quale si può tentare
di afferrare un avversario, ostacolandone le opzioni in Diventare Sempre Più
combattimento. Se non si ha il talento Lottare Migliorato, o
una capacità simile provoca un attacco di opportunità da parte Forti
del bersaglio della manovra. Se non si hanno le 2 mani libere
-4 ai tiri di manovra. Se ha successo entrambi ricevono la Ad ogni fine sessione (o Avventura…), il GM darà i tanto
condizione in lotta. Chi l’ha provocata può liberarsi con sospirati Punti Esperienza (PE o PX o XP).
un’azione gratuita, al contrario deve effettuare prove ad ogni
round ma si ha un +5 alla prova di lottare. Una volta in lotta I Punti Esperienza sono ciò che effettivamente vi rende più
con l’avversario è possibile effettuare una delle mosse forti e il raggiungimento di una determinata somma permette
seguenti come parte dell’azione standard: di passare di Livello. In Pathfinder è possibile scegliere tra 3
: metà della propria velocità (trascinando con sè livelli di dal più dinamico, con
al’avversario). Alla fine del movimento si piazza il bersaglio avanzamenti dopo qualche sessione, al più lento.
in un qualsiasi quadretto adiacente a sè. Se si cerca di L’avanzamento degli eroi viene dato dalla tabella 3-1 (pag. 28)
trascinare su un luogo pericoloso : un tentativo gratuito di
liberarsi dalla lotta con +4. I Punti Esperienza sono anche l’unica arma diretta e veloce
Si può infliggere danno pari al proprio colpo che il GM ha a disposizione per punire i comportamenti di
senz’armi, un attacco naturale o un attacco effettuato con le gioco non corretti di un PG.
chiodature dell’armatura o un’arma leggera o ad una mano. A livello di gioco, i PE si dovrebbero acquisire ogni volta che
Danno letale o non letale. si compie un’Avventura o si sconfiggono i Mostri (il loro
condizione di immobilizzato (MdG Grado Sfida determina il valore in PE del mostro da dividere
Appendice 3 pag. 605). L’avversario immobilizzato perde il poi in base al numero di PG, Guida del Dungeon Master
bonus di Destrezza alla CA. PAG.38) ma questo sistema è davvero macchinoso e poco
Se si è riusciti ad immobilizzare, o a fargli perdere i pratico.
sensi, è possibile usare una corda per legarlo. È come Il PG del primo Livello dovrà evolvere obbligatoriamente nella
immobilizzare, ma la CD per liberarsi dalle corde è pari a 20 sua Classe scelta all’inizio. Se siete giocatori novelli continuate
+ il proprio BMC (invece della DMC). Le corde non ad avanzare solo nella vostra Classe iniziale che, sembra
richiedono di prove ogni round. Se non è immobilizzato: ottenere poche cose con il proseguimento dei Livelli, ma in
prova di manovra in combattimento con penalità –10. Se la realtà diventate sempre più potenti nelle cose che sapete già
CD per liberarsi è più alta di 20 + il BMC del bersaglio, questo fare.
non può liberarsi dalle corde, anche se ottiene un 20 naturale. Dall’altra parte, i giocatori con più esperienza avranno già
si può tentare di liberarsi come azione deciso fin dagli inizi il loro cammino di evoluzione. Infatti,
standard effettuando una prova di manovra in combattimento dopo il quinto livello (è consigliato) si può incrociare la
(CD uguale alla DMC dell’avversario; non provoca un attacco propria Classe con un'altra Classe creando così un PG
di opportunità) o una prova di Artista della Fuga (con una CD che sembra avere più capacità degli altri ma in
uguale alla DMC dell’avversario). Se si ha successo, ci si libera realtà poi non è ne carne ne pesce!
dalla lotta e si può agire normalmente. In alternativa, se si ha
successo, si può afferrare l’avversario a propria volta (il che Sono anche disponibili una certa varietà di
significa che l’avversario non può liberarsi dalla lotta ufficiali (e non) (Vedi MdG Capitolo 11 pag. 400)
gratuitamente effettuando una prova di manovra in La è nata per dare una personalizzazione
combattimento, come invece è permesso all’aggressore). (per estrema del proprio PG che impara o sa fare qualcosa di
altri dettagli vedi MdG pag. 212) completamente sconosciuto agli altri PG e queste Classi si
possono scegliere se si soddisfano i Prerequisiti richiesti.
consente di organizzare un’azione tardiva, al
termine del proprio turno, ma prima dell’inizio di quello, avanzare di Livello è sempre una cosa
successivo. Preparare è un’azione standard. Non provoca emozionante ed una delle cose che da gioia o sconforto è il
attacchi di opportunità. Per preparare un’azione, bisogna lancio del nuovo Dado Vita (+ Mod. Cos.) ed io, da GM,
dichiarare l’azione che si andrà a compiere e le condizioni in concedo di scegliere tra il tiro o la metà del valore massimo
cui la si compirà. (Manuale di Gioco pag. 212) Es. Molto utile del DV in questione (il Chr ha il DV da 1d6 che può o tirare o
per sconfiggere Mostri volanti che vi si avvicinano in mischia. tenersi il 3 come valore), questo da ancora più enfasi se il PG
sceglie di lanciare il DV. Il Tiro è valido, a mio parere, solo se
non si compie alcuna azione al proprio turno e fatto davanti agli altri PG!
poi si agisce normalmente al conteggio di iniziativa in cui si
decide di farlo. Se si ritarda, si riduce di proposito il proprio La gestione dei PE è una cosa delicata, io ho scelto di non
risultato di iniziativa per l’intera durata della battaglia. Non utilizzare le regole ufficiali ma ho valutato come far crescere
si può recuperare in alcun modo il tempo perso. Inoltre, non i miei PG ovvero la loro velocità di evoluzione in
si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece
accade con un’azione preparata).
Con il passare dei Livelli di Classe, ho aumentato la quota
di PE base che a fine sessione tocca a tutti e, in base a come si
sono comportati i giocatori, aggiungo o tolgo i PE dichiarando
il perché di tale scelta.
Pathfinder Manuale Sintesi

Bisogna incentivare i giocatori abili nell’interpretazione e


punire chi esce dal gioco abbandonando temporaneamente Gregari
il proprio PG (nelle prime sessioni fate delle pause se
necessario, poi riprendete). I , la ei sono delle
creature che affiancano il PG e di cui il giocatore ha delle
responsabilità: curarlo, dargli da mangiare e difenderlo se
Incantesimi necessario.
Per il Compagno Animale del Drd e del Rgr il Manuale del
Gli incantesimi in Pathfinder sono tantissimi (spiegati nel Giocatore 3.5 concede di scegliere tra:
Manuale di Gioco da pag. 236 a 254!) ma se letti tutti, si nota
come alcuni siano veramente utili al fine del gioco mentre , e (molto utile nel caso l’Ambientazione
altri non verranno mai usati, se non dal GM. sia in luoghi impervi come le montagne da scalare oppure se
Per i maghi, leggerli prima di scegliere una Scuola di Magia si viaggia via mare);
è fondamentale! (!!! solo se siete in un’Ambientazione particolare,
e comunque più che come cavalcatura non serve.);
Gli i sono le magie ovvero i poteri che il PG può (dato che esistono una miriade di razze, potete
usare (lanciare) nella sua Azione Standard (ma alcuni hanno personalizzarlo molto);
bisogno di un Azione di Round Completo ed altri ancora (solo se siete di taglia piccola e se
hanno bisogno di 10 minuti) gesticolando con le mani e l’Ambientazione sarà prevalentemente all’aperto);
dicendo parole strane. (utile solo come cavalcatura e poco nel
Combattimento, se l’Ambientazione sarà prevalentemente
Gli sono lanciati da Brd, il Mag e lo Str; all’aperto);
derivano delle energie cosmiche o per discendenza di stirpe (il più forte ed utile tra tutti i compagni, una scelta quasi
magica. In confronto agli incantesimi divini, gli incantesimi obbigata…);
arcani hanno maggiori probabilità di produrre risultati più (considerando che è di taglia piccola o media
vistosi.(MdG pag. 228) potrebbe starvi addosso ed attaccare col veleno);
(più debole del Lupo, ha un suo carattere aggressivo ma
Gli sono lanciati da Chr, il Drd, il Pal è poco efficace);
e il Rgr; per concessione delle forze del proprio Dio (che ha (se avete un PG malvagio e se l’Ambientazione
influenza su tutte le creature anche grazie alla natura) (MdG lo consente).
pag. 231).
La del Paladino non ha il compito di
L’Abilità è fondamentale per poter Combattere come invece dovrà per forza fare il Compagno
lanciare incantesimi in momenti di caos e se si subiscono dei Animale ma, purtroppo, non può andare dappertutto
danni: (soprattutto nei dungeon) e inoltre richiede una stalla.
.(MdG pag. 216). Se la Compagnia non è composta per la maggior parte da
Anche in altre situazioni è difficile concentrarsi (come andare cavalieri, la cosa si fa fastidiosa ed il Pal deve tornare ogni volta
a cavallo o su si una scala a pioli) e qui bisogna raggiungere a recuperarla per poi spostarsi (magari a passo d’uomo)
una . insieme agli altri PG (D&D MdG pag. 50).
(vedi MdG Tabella 9-1)
Il del Mago e dello Stregone sono creature inutili
La preparazione degli incantesimi è un momento difficile al fine del gioco ma solo per il PG che grazie a loro sono un
per il Chr, il Drd e il Mag. poco più potenti (MdG PAG.64 ).
Il PG deve parlare al proprio GM su quando preparare gli Questo permette di personalizzare il vostro incantatore.
incantesimi ovvero in quale momento della giornata La loro scelta va fatta nella prima sessione e questa influenzerà
(nell’Ambientazione) dovrà pregare (se Chr o Drd) oppure alcune loro Abilità (di +2 Gradi) o avranno accesso ad alcuni
studiare (se Mag, dopo aver dormito bene almeno 8 ore di poteri.
sonno).
Passata questa ora (dove il giocatore compila l’apposita scheda
degli incantesimi) il PG può partire per affrontare la giornata.
Scegliere i giusti incantesimi è davvero difficile e bisogna
basarsi sul posto in cui ci si trova, sui nemici sconfitti e su
cosa andremo a fare durante la giornata (qui, l’esperienza di
gioco del PG conta parecchio).

Le schede degli incantesimi sono da me disponibili oppure


cercate in rete, perché delle schede ufficiali non esistono.

Un argomento piuttosto complicato è lo studio degli


incantesimi da parte del Mag che dovrà cercare ed imparare
su dei tomi, libri e pergamene i nuovi incantesimi. Chiedete
consulenza al vostro GM.
Pathfinder Manuale Sintesi
: ma da molte più
scegliere di essere un soddisfazioni e si ha
PG incantatore sempre un netto
comporta lo studio vantaggio sui PG;
approfondito dei mentre con
propri incantesimi un’Ambientazione
disponibili. È ufficiale, potrebbe
importante se volete capitare che un PG ne
davvero essere sappia più del GM!
efficaci nel gioco ed
evitare di perdere Fatevi un giro sul
moltissimo tempo web, sui vari forum e
facendo spazientire blog, e ancora meglio,
tutti. Inoltre una direttamente sul sito
c o n o s c e n z a della wyrd, c’è chi ha
approfondita degli convertito le
incantesimi vi ambientazioni di
permette di non D&D 3.5 e chi ne
commettere errori e propone di nuove, in
scoprirne le potenzialità di ciascuno. ogni caso tutto il
materiale può servire preso così com’è o per nuovi spunti.
Da GM, ho concesso ai miei incantatori di poter convertire
un incantesimo di alto livello in uno qualsiasi di livello
inferiore. È una mossa valida per i livelli bassi, dove i PG
incantatori saranno molto più utili ai compagni, ma crescendo
di livello la cosa deve essere fatta con attenzione altrimenti si
L’Avventura
rischia di sbilanciare eccessivamente l’equilibrio della

L
Compagnia. ’inizio di tutto!
Nella maggior parte dei casi tutto nasce da qui: chi decide
In aggiunta ho imposto una mia regola che da molto di diventare GM lo fa perché ama il gioco e il gioco
realismo ed enfasi agli incantesimi: dire la formula magica! d’avventura o perchè ha tra le mani una bella storia in cui
vorrebbe che partecipassero altre persone e cerca e raggruppa
Questo significa che un incantesimo di primo livello sarà i giocatori organizzando le Sessioni in (se possibile!)
effettivamente lanciato se il giocatore dice una parola da lui appuntamenti settimanali.
inventata (o citata) nel gioco. Ovviamente, più è potente è L’Avventura è il libro che il GM legge ai giocatori per spiegare
l’incantesimo e più parole bisogna dire (Incantesimo di Liv.5? dove si trovano i loro PG e qui c’è (quasi) tutto il necessario
Deve dire ben cinque parole!). All’inizio ai PG sembrerà una per muoversi all’interno del gioco.
banalità fare questa cosa ma poi, con gli incantesimi che A volte non possono bastare le descrizioni e i dati
richiedono fiato, sentiranno davvero la stanchezza del lancio dell’Avventura perché i giocatori possono scegliere di fare
dell’incantesimo! delle azioni imprevedibili e qui il GM deve dare il meglio di
sé, inventando sul momento tutto!
A mio parere, è possibile concedere alcuni Compagni Analizzate bene la vostra Avventura in modo da non avere
Animali con le stesse caratteristiche del Lupo (dato che è il difficili sorprese e poi preparate tutto il contorno: fate un
migliore) tipo un piccolo Puma, una Pantera, un Mastino, un ripasso prima della sessione, sottolineate le Caratteristiche e
Coyote, ecc. Capacità Speciali dei Mostri che incontreranno, preparate le
musiche da utilizzare durante la sessione (aumentano
Per la Cavalcatura del Pal, una variante è possibile ma la esponenzialmente il coinvolgimento dei Combattimenti), ecc.
scelta è difficile: concedere un rapace oppure un felino o un
canide al suo posto è forse una cosa più utile se il resto della Costruire un’Avventura è incredibilmente divertente ma
Compagnia gira sempre a piedi. richiede un bel po’ di tempo a seconda della lunghezza e della
difficoltà dell’obiettivo da raggiungere.
C’è quasi sempre un obiettivo commissionato ai PG che
L’Ambientazione dovranno raggiungere con le proprie forze e una volta
raggiunto, dovrete averne preparato un altro.

L
’Ambientazione è il mondo che il GM ha creato, o che ha
preso in prestito, e mette a disposizione dei sui giocatori. è l’insieme delle sessioni di gioco e si può
dividere grossolanamente in due fasi: l’interpretazione ed i
combattimenti.
Esistono innumerevoli ambientazioni sia ufficiali che L’Interpretazione è la parte astratta del gioco dove si parla, si
reperibili sull web. In alternativa è possibile anche crearne scrive la mappa se ci si muove e si tirano i dadi per le abilità
una ex-novo. o se ci sono dei pericoli improvvisi.
Creare un’Ambientazione partendo da zero è lungo e faticoso
Pathfinder Manuale Sintesi

I dialoghi sono tra PG e PG ma soprattutto tra PG e GM dal GM, sono le migliori in quanto
che interpreta tutti i personaggi della storia: i Personaggi Non è tutto di suo polso e quindi ci sarà un effetto novità o magari
Giocanti (PNG). personalizzazione degli stereotipi fantasy;

I Combattimenti sono la parte concreta del gioco dove la dal GM, ovvero una serie di
sfida si basa sulla sopravvivenza dei PG e dove, al loro termine, Avventure collegate tra loro in maniera logica che vengono
si può proseguire o fuggire e tornare indietro nell’Avventura. modificate in base alle esigenze e alle scelte attuate dai PG;

Molte sono le Avventure disponibili nei forum della rete e del GM, man mano che un’Avventura
moltissime anche quelle ufficiali acquistabili nei negozi e finisce, il GM ne cerca un’altra (difficilmente la crea) e i PG
librerie specializzate o direttamente dal sito della wyrd sono, in un certo senso, proiettati in una nuova missione dove
(www.e-wyrd.com), dove tra l’altro si possono trovare degli tutto è un altra volta nuovo e non si torna mai indietro. È forse
ottimi supporti mensili come la peggiore in quanto spesso è tutta un po’ scollegata.

ed altri ottimi prodotti. Una volta scelta o creata l’Ambientazione (geografia,


politica, religione, popoli, cosmologia, ecc.) concentratevi

: date sempre un tocco personale alle Avventure sulle Avventure che possono essere create (o prese in prestito)
ufficiali e a quelle prese in prestito perché sono state organizzandole in ordine cronologico seguendo i Livelli di
sicuramente ideate considerando una Compagnia diversa Classe dei PG e quindi potenziando soprattutto le sfide che
dalla vostra. li attenderanno.
A mio parere, se dovete creare un’Avventura da zero, rendetela Creare un’Avventura è estremamente divertente!
ricca di situazioni sempre diverse utilizzando le trappole, i Qui la gestione sia dell’Ambientazione, della Campagna e
mostri (informatevi su quali sono i preferiti dai PG), gli dell’Avventura è molto personale, troverete numerosi spunti
enigmi (in rete ne trovate a bizzeffe), i labirinti e PNG strani sulla guida (per ora solo in
(e magari doppiogiochisti). inglese)
Iniziate costruendo l’idea, poi disegnatevi la mappa ed infine
scrivete le descrizioni dei posti passo passo. è molto importante che tutto sia progettato,
È importante lasciare sempre un margine di respiro alla analizzato e studiato modificando quei particolari che
vostra Avventura in caso i PG, per andare nella destinazione potrebbero interessare la Compagnia che si è formata nella
che voi avete prefissato, deviasse la loro rotta. Siate pronti! Prima Sessione.
Create (o modificate) dei PNG utilizzando i personaggi
descritti nei Backround dei PG.
La Campagna L’incontro sarà sicuramente gradito ai giocatori e così anche
se i luoghi della Campagna fossero le loro terre d’origine.
na è una serie di Avventure. Tutto deve ruotare intorno ai PG e se c’è qualcosa a cui si

U La Campagna non è scritta su un foglio ma sta tutta nella


testa del GM: passato, presente e soprattutto futuro!
Esistono tanti tipi di Campagne quanti sono i GM nel mondo
affezioneranno allora quella cosa deve essere presa in
considerazione (e magari costruirci su un’altra Avventura).

ma possono essere raggruppate sommariamente in tre gruppi:


Questo piccolo manuale nasce per
chi si vuole avvicinare al gioco
Pathfinder ma che è completamete a
digiuno di giochi di ruolo. Qui potete
trovare una guida rapida a tutti quei
meccanismi che è indispensabile
conoscere per iniziare a giocare.

Questa guida non ha la pretesa di


sostituire i Il Manuale di Gioco e gli
altri manuali di Pathfinder, ma vi
potrete trovare tutto quello che serve
per creare il vostro personaggio, come
iniziare a giocare ed inoltre numerosi
consigli indispensabili a tutti i neo
giocatori. Pathfinder un mondo
d’avventura, tesori, draghi, mostri e
amici fidati.

Leonardo.g

Realizzato da Leonardo.g
Un ringraziamento speciale va a DM Neo Sirio Mb sia per l’idea
originale che per aver pazientemente corretto i miei errori.

Potrebbero piacerti anche