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lND1CE
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t (1)l1E G~llE 4 S: ABILtTÀ ..••....••...••.... 176 Bonuse penalità 275


Un gioco dr ruolo 6 Addestramento nelle abilità 178 Risultati dell'auatco ••......•• 276
Un mondo fanlastico 7 Usare le abilità 178 Durate ..............•........ 278
Cosa contiene un gioco di 0&07 8 Abilità di conoscen~e ..........•• 179 Tiri salve.na ......•••......... 279
Come si gioca? ..............••... 9 Des<rlzione delle ,1bllltà 180 Modificatori di auilcco 279
u me<canKa di base 11 Vantaggio In combattimento 279
Tre regole fondamentali 11 6: TALENTI ...............•..190 Coperturill e occultamento 280
Scegliere i talenti. 192 Scegliere berSOlgti impossibili
2:: CREAZ10NE Descri~lone deitarentl. 193 da vedere 281
nEL 'PERSONAGGIO .12 Tale",1 di rango eroico 193 Movimento e posizione 282
Creazione del personaggio 14 Talenll di rango leggendario 201 Taglia e spallo delle creature 281
Razza. classe e ruolo 14 Talenti di rango epico 206 Veloclt.'! 283
Punteggi di carallerlSllca 16 Talenll multlclasse 208 Movlmemo tattico 283
IntcrprClill:ione 18 Cadute 284
Allineamento contro perwnalltà .. 19 7: EQUlPAGG1AMENTQ 210
Attaccare ai fianchi 285
Effeltuare le prove 25 Monete e valuta 212
Tirare. spingere e s<orrere 285
Rladdeslrilmento 28 Armature e scudl. 212
Teletrasporto ............•.... 286
11rt' ranghi 28 Arml 215
lntillngibile ..............•.... 286
Scheda del penonagglo ]0 Equipaggiamento da avvenlura .. 221
Alionlin combauimento 286
Oggeuimaglci ......•........... l23
Afferrare ................••... 286
3: RAZZE DEI PERSONAGGI 32 ldentlfiure oggetti magici ..•.. 223
Aiutare un altro .........•.... 287
Dragooide 34 Armilllure.........•.......•••. 227
Allacco basilare•••............ 187
Ebdrln ..................••...... 36 Armi ...................••.... 232
Au,1cCO di opportunità 287
Elfo ...........•.•.......•....... 38 Simboli sacri ..........•...... 236
C<lmminare...•............... 288
H,11Ring.......••................. 40 Baccheue 238
Carica 288
Essere piccoli ........•......... 40 Bastoni. ....•••............... 239
Colpo di gralia 288
Me.zzelfo 42 Globl 241
Correre. ....................•. 290
Nano ..................•......... 44 Verghe 243
Difesa totale ........•.......• 290
TleRlng 46 Anelli ...............•........ 244
Preparare un·allone 290
Umano 48 OggeUI della rona delle bra,,;ia .. 245
Punti azione ........•...•••... 290
Oggeni della zona della clnlura 247
4: CLASSl DEI PERSONAGGI SO Recuperare energie 291
Oggetti della l()N del eolio 247
Introdu~ione <lite classi 52 Ri<llursl 291
Oggetti della zona delle mani 250
Cammini leggendari 53 Ritardare 291
OggeUI della zona dei piedi 250
Destini epici 53 5cattare 291
Oggetti della zona detta testa. 252
Tipi e usi dei poterl. 54 Sfuggire .........••••......... 292
Oggetti meravigliosi 253
Fonti di potere 54 5pallala 292
Pozioni .255
Come leggere un potere 54 5trlngersi 292
Chierico 60 8: ALL:AVVENTURA 256 Strisciare ..•................. 292
Cammlnlleggend<lrl 72 Imprese 258 Usare un potere 191
Condottlero 75 Incontrl 258 Guarigione 293
Cammini leggendari 85 Rlcompense 259 Guarigione In combanimento .. 293
Guerriero 88 Esplorazione 260 Rigenernione ............••.. 29]
Cammini leggendari 99 Riposo e recupero 263 Punti fedlil temporanei 29]
Ladro. ..............•........... 102 Personaggi morenti e morte 295
9: COHBATTIHENTO •....... 264 T~mot"tlre le creature ..••.... 295
Cammini leggendari 112
Millgo..............•............ 115 Sequenu di combattimento 266 Guarire I personaggi morenti .. 295
Maghierituall .........•...... 117 Visualizzare l'azione 266
Ini~iativa ...•••............... 267 IO: RtTUAL1. •...•••...•..... 296
Cammlnlleggendillrl. 128
It round di sorpresa 267 Acquisire e padroneggiare
Palilldino 131
TIpi di azione 267 unrhuale ......................• 298
umminl leggendari 142
5volgere un turno 268 Celebrare un rituale ..•••....••.. 298
Ibnger 145
Attacchi e difese ......•......... 269 Come leggere un rituale •....•... 299
C,1mmlnileggendarl 155
Tipi di attacco 270 Descrillone del rituali ]00
Willrlock 158
Cammini leggendari 169 Scegliere I bersagli 272
PLAYTESTER .......••....•.. 316
Deslini Epici 172 Tiro per colpire 274
Difese 274 lND1CE ANAL1T1CO ..•........ 317
SCHEDA DEL PERSONAGGlO... 318
CAPITOLO I

IMMAGINATE UN mondo popolato da eroici


comballcmi. p05scnt! maghi e terribili mostri.
Immaginale UII mondo fallo di antiche rovine. \0I51e
c'l\'crnc c sterminate distese sc.h'agge dO\'c sohanto gli
eroi più audaci osano andare aJra\·\'cnlUra.
Immaginale ulll11ondodl spade e di magia. un mondo
di e1n e di goblin. un mondo di giganti cdi draghi.
Questo è Il mondo del Gioco di Ruolo di OU:"'CEOSS
& DRAco:o;s· (indicmo anche come 0&0). il più famoso
gioco di ruolo fanl3sy di tulti i tempi. Ogni personaggio
interpreta il ruolo di un eroe leggendario: un abile guer·
riero. Ull chierico coraggioso. un ladro lelale o un mago
in grado di scagliare mlrabolantllncantesimi. Con l'ahI-
to dlull piZ1.1CO di immaginazione. un gruppo di amici
prenderà parte il missioni temerarie cd epiche imprese,
c mcllcrà alta prova Il suo \'alore contro lilla miriade di
snde pericolose e di mostri asselatl di sangue.
Preparate\'i: II AllI lIlla/e del Giocatore contiene luno
ciò che ... 1serve per creare I vostri pcrsoll<lggl eroici! Per
introdurvll1c1111igllorc dci modI a!lu \'ostra prima avven'
tura, questo capitolo vi iIIustrcrà l scgucnti argomenti.

+ Un gioco di ruolo: Perché il gioco di D&O è diverso


da !lllti gli ahrl giochI.
• Cosa conticne Ull gioco di 0&0: Gli ingrcdlcnll
esscnziall di ogni partita di OUi\'GEOi\'S &< ORAGOIo/S•
• Come si gioca?: Una panoramica su una tipica ses·
sione di gioco. completa di un bre\'e esempio delle
attività al tavolo da gioco "ero c proprio.
+ la meccanica di base: l'unica regola rondamentale
da conoscere per affrOlltare le snde plil importanti
all'interno del gioco.

CAI'ITOI.O I I Comr Bio"arr


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UN Gl0CO m RUOLO .J

Il gioco di DUNGfO:iS .. ORAGOXS è un gioco di ruolo. L"a\'\'enlura è il cllore del gioco di D&D. Il gioco è
Anzi, O&D è Il gioco che ha lTl\'cntalo i giochi di ruolo e simile a un flIm o a un romanzo fanlas)', conia dilTeren·
ha all'crIo la strada a un'intera industria. 7.<1 che sono i personaggi creali dai giocatori a fungere
Un gioco di ruolo è IIn gioco di narrazione che fa uso d.. prolagonisti della Sloria. Il 0,\1 allestisce la scena.
di molti clementi del vccchio gioco "facciamo fint:1 che io ma nessuno sa cosa succederà nnché i person:lgglnon
sono... ~ a cui tutti hanno giOCato da bambini. Tuttavia. un entreranno ili azione... c allora polrà accadere di luttO! I
gioco di ruolo come D&D fornisce una forma e IIna Slrul- personaggi pOlrebbero esplorare un oscuro dungeon. una
IUra ben precisa a qucsla anh·ilà. in modo da consentire cillà in rovina. unlempio perduto nel nuo della giungla
sessioni di gioco solide e una gamma infinita di possibilità. o lilla cal'erna semisornmersa dalla la\'a nelle \'iscere di
D&O è un gioco di a\'\'enture f.1ntas)'. Ogni giocalore una montagna misteriosa. Risolveranno enigmi. parle·
crea U1l personaggio. forma un gruPl>O con gli altri perso· ranno con alt rl personaggi, combattefilnllo cont ro mostri
naggi (I suoi amici). va all'csplorazione del mondo c com· fantasllci di ogni genere e scopriranno oggeulll1agici e
batte comro mOSlri di ogni genere_l\nche se il gioco di lesorl fa\·olosi.
0&0 fa uso di dadi e minialUre.l'azlone ha luogo innanzi O&D è un gioco di collaborazione, in cui ogni gioo
lUIIO nell'imlllllginaziotle di ciascun giocalore. In quesLO catore collabora con i suoi amici per portare a termine
modo. I parledpantl al gioco sono liberi di creare lUno ciò ogni an'entura e di\'erlirsi assieme a loro. È un gioco di
che I>ossono Immaginare. senza Illcunlimile imposlO dal narrazione dm'e l'unico limite esistente è (I"ello della
budgel degli eITclti speciali o dalla tecnologia. propria immaginazione. È lIIl gioco di a\"'el1lure flm·
Ciò che rende il gioco di D&D un'esperlenza unica è las~'. che poggia sulle fondamellla delle piu grandi storie
il Oungcon Masler.ll DM è una persona che assume il falllastiche di lUtll I tempi. Nel corso di un·an·enlura. un
ruolo dll1arrlltore prIncipale e di arbitro dci gioco. Il 0,\1 personaggio può compiere qualsiasi azione che gli n~nga
crCll le ll\'\'Clllure a cui i personaggi prenderanno parte e in Illente. Un personaggio preferisce parlare col drago
narra gli e\'enli lli giocalori. È 11 DM a fare di O&D un glo· im'ece di combanerlo? CamurTilrsi da orco c Intrufolarsi
co 101ll1lllentc nuido: può reagire a qualsiasi situazione e nella felida lana di quelle crealure? Può fare IUIlO questo
a qualsiasi S\'olta o decisione illlrapresa dal giocatori. per e allro ancora. Le sue a:,joni polrcbbrro a\'ere successo o
rendere ogni a\'\'enlUra di D&O elllusiasmante. en107Jo· fallire in modo speuacolare. lI1a in ogni caso a\'ranno ...'on·
nante e Inaspettata. Iribuito a serh'ere la storia dell'a""cnlura c probabilmente
Il renderla piìl di\·erlcnte.
Una partita di OUXGEOXS lt ORAGOXS si ~\'ince~
scmplicemenh' prendendo parte a una sloria emozio-
name incentrala su un gruppo di a\'\·cllIurierlle.merari.
impegnali ad affmlllare pericoli micidiali. Il gioco non ha
una fine \'era e propria: quando una stOria o un'impresa si
conclude. è sempre possibile inizia.TIlc un·altra. fI'\olti dci
giocatori che giocano a O&D porlano a\'anti le loro par·
Lite per IIlcsi o addirittura per anni. incontrandosi con gli
amici ogni settimana prr riprendere la Sloria dal pumo in
cui l'a\'e,-al1O interrolla.
Ogni personaggio crescc mano a mano che Il gioco
prosegue. Ad ogni mOStro sconfino. ad ogni a\'\'enlura
completala c ad ogni Lesoro scoperto. non solo la storia si
arricchisce di un ulteriore S\-lIuppo. ma anche ogni perso·
naggiosi arricchisce di nUO"e capacilà. Queslo incremen-
lO di polerc è indicato dallh'cllo dci personaggio: mano
a mano chc il gioco prosegue. Il personaggio accumula
ulteriore esperienza, sale dlli\'ello e padrolieggiallllO\"e
capacità sempre piu potenti.
Di tanto In tanto. un personaggio polrebbe andare
inconlro a una brutla nne cd essere dilanialO da un mo·
siro feroce o sconfino da un crudele nemico. 1\1'1 anche
quando il personaggio \'icne sconfino. Il giocalore non
M

··pcrde. I suoi compagni possono ricorrcre a potenti m:l-


gle per riporlare Il personaggio in vita. oppure li giocatore
può scegliere di creare un nuo\'O personaggio che emre.rà
nella SLOria dal puntO in cui quello \'ecchlo l'ha lasciala.
Forse l'obicui\'o dell'm'\'cmura non sarà raggiulllo. ma se
la sessione di gioco è stata diverlente ('d è servita a creare
una starill che tuni ricorderanno per molto tempo. è l'ill'
tero gruppo ad a\'er(' vinto.

CAPITOLO I l ComI! Bloca ....


UN MONDO FANTASTICO I mostri e le creature soprannalUrali sono una parte c
-
~J
naturalc di questo mondo. Si nascondono in agguato
Il mondo di OU,sCEONS .. ORAGOXS è un luogo fallo di O
nei luoghi oscuri tra un fllkro luminoso e raltro, Akunl ::J
mostri c magie. dì guerrk:ri coraggiosi e di avventure
speuacolari. Si basa su un'ambiClll3zionc fantas)' di tipo
costituiscono ulla minaccia, altri sono disposti ad aiutare
i l>ersonaggi. e aiui ancora apparlengono 3 cntrdmbc le O
"
mcdic\'uJc. a cui si aggiungono crcalUre.luoghi c 1)(Ilcri
calc!:,'orie c 1>Olrebbcro reagire in modo di\'Crso in base
che ne 11111110 un mondo unico c speciale. O
i111'llpl'rocclo usato dai personaggi.
IImundo di 0&0 è antico, cretto sopr (c SOlto) le
l..il magia è ovulUlue. 1..iI geme crede nella magia c accetta O
v-
1'O\'lnc di antichi iml>crl: le sue terre sono disseminale di
i poleri che essa fornisce, Tullavia. I l'cri padroni della magia
innulllcrc\'Oli luoghi ricchi di 3\'\'clllurc c di mistero. Le
sono pochi. Molli indi\'kJui I>OSSOIK) accedere alle magie di Z
Irggendc c gli aflcfalli dcglllmpcri del JJilssato sopr.w\'h'o-
pococonto.e tali magie possonoaiutarc coIorochc vÌ\'OIlO :::l
no allcora... come anche molte terribili min;KCC.
nei fulcri luminosi a prendersi cura delle loro collluuilà. Ma
[cm all1l31e non t dominata da Ulllllllco Impero che
coloro che hanno il potere di plasmarcgli incantesimi allo
abbr.tCcla tUItC le terre cOllosciUlC. Il mondo è immerso in
stesso lIIodo in cui un fal>bm plasma Il ferro sono rari quanto
un'epoca buia,chc ha vlSlocodcrc l'ultimo gr.lIldc impero
. gli al'l'('nturieri. c sono dl..'Slinati ad apparire come lilleati o
ma che non ha anCO"l visto Ilusccrc (I\lello SlIcccssh'o. c for-
al'\'ersari dci gmppo dci giocatori.
se non lo vedrà ancora per molti secoli. I regni minorI. pcr
l'rima Opoi. ltIul gli aV\'cnluricri gIUII&'Cl'""dllllO alare
conlro, abhondano: esislono inlllllllcrel'oli baronie. domini
anìdamcnlo sulla magi3, in un modo o lldl'allro. I maghi
personali, dllà·stalo. Ognt insediamenlo funge da fulcro
c i l\~.lrlock traggono la loro magia dalla ~1.mllura stessa
luminoso che si distingue dall'oscurità circoslantc: un
dell'unl\'crso.la modellano tmmite la loro loontà c la
rifugio, un'Isola di ch'iltà ncl mare delle terre se.h'3ggc che
scagliano colllro i loro al'vcrsari In forma di esplosk>ni dc·
lIn-olgc lullO il mondo, Gli al'\'cmurieri possono ripos.1re e
\-astallli. I chierici c i palatlin! si appellano alla collera delle
rccupcr.lre le farLe in (Iuesll insediamellll.lrn un·al'I'CJllur.l
loro dh'inllà per inccnerire gli a\'\"ersarl con il loro potere
f: l'altra. Ma nessun tnsediamenlo è llIai completamentc
divino, oppure IIl\'(lCano la pietà di (Iuclle slesse dh'inilà per
sicuro, lullavla, c anelI<" all'imerno (o al di solIO) di (luCSti
guarire le proprie' ferite c quelle dci loro alleati. I condOltierl.
luoghi possono al'cre luogo al'l'cnlure di ogni gencre.
i gucrrleri. illidri c i ratl&ocr non fallno uso di I>oteri magici in
Nci corso delle loro l\\'wnlure', I J"k'rsonaggi 1>Olrebbero
lIl()(tO e\'i<!eme. Ina la loro maestri(llldl'uso delle artlll ma·
\'isitilrc luoghi fnnlllSllcI di ogni gencn'; an'pi com!Olli
giche li rende i p..1(lrolli llldlscussi dci cmnpl di ball:lgli:I, AI
solterrlmel illtral'ers,lIl da numi di la"a.lorri sosJX'Sc nd
livelli di gioco piìl ahi. perlìllO gli :wl'Cl1turieri plil estr.lIlcl
cielo gnuic all'uso di antiche magie. foresle 1>OI>oIlile
alla magia compiollO imprese chc nessun comune moMlIle
da albcrlinqllietallli c cantori i. immerse in ulla strallll
pOIIl:bhe mai sognare di compiere senza il suo ailllO; mena·
nd:Ibla scimillante... in bre\"t~, I personaggi esploreranno
no fcndcml con le loro asce bipenni in grado di filr tremare
mllo ciò che la loro immaginazionc può concepire. mano
la terra allorno a loro. oppurt' si immergono nelle ombre
a mano che il gioco procede.
fino a dil'emare ill\oislbili a IUlli gli e(fI.-'1li.

LA STOR1A D1 D&D
Prima del giochi di ruolo, del gIochi per computer e del giochi AD&o partì alla conquista del mondo. Gli anni '90 Iniziarono in
di carte collezionabill esistevano i giochi di guerra. i giocatori modo energico. [()(l la pubblicazione di ulteriori ambIentazioni
che usavano miniature di metallo per riprodurre le battaglie più (tra cui RAVENlOFT, DARI( $oN e PlANESCAPE~ ma sul finire del
bmose della storia furono i primi a trasformare un gioco in un de<ennk), il colosso di 0&0 Iniziava a dare segni di cedimento.
hobby vero e proprio, Nel 1971, Gary Gygax scrisse Chafnmoil, Nel 1997, la Wizards of the Coast acquistò la TSR ill[.. e trasferì
una serie di regole che introduceva le creature fantastiche e il suo staff creativo a SeattJe, per Inlzlare a Iavotare sulla terza
fuso della magia nei giochi di guerra lradiziollali. Nel 1972, edizione del gioco di ruolo originale.
Dave Ameson fece a Gygax una nuova proposta: invece di Nel 2000 fu pubbllcala la Terza Edizione di 0&0, che fu
contrnUare un vasto esercito, ogni giocatore avrebbe controlla· accolta come una grande Innovazione nelle meccaniche di
lO un sIngolo personaggIo, un eroe. E invece dI combattere tra gioco. Fu In questo periodo che 0&0 gIunse a nuove vette di
loro. gli eroi avrebbero collaborato per sconfiggere i nemici e popolarità, celebro 11 suo trenleslmo anniversarIo e pubblicò
guadagnarsi le ricompense. Questa combinazione di regole, mi· una sorprendente serle di libri delle regole, supplementi e
niOIture e immaginazione fìnì per creare un'esperienza di gioco avventure. 0&0 è cresciuto fino a lasciare il segno nella
eotalmente diYersa, e nel 1974 Gygax e Ameson pubblicarono cultura popolare. Ha isplralo varie generazioni di giocalori.
iii primo manuale di regole di un gioco di ruolo, presso la TSR scrittori, creatori di giochi, registi e altri crealivi di ogni geo
Inc.: il gioco di DUNGEONs .. DRAGON5. nere lramile la sua capacità di stimolare l'lmmaginazlone e
Nel 1977 le regole furono rivedute e pubblicale in una noo- Incoraggiare la creatività.
R COflfezione, il Set Base dI DUNGWNs" DRAGONS: Improvvisa, Ora 0&0 è giunto a una nuova pietra miliare. Questa è la
menle, 0&0 stava diventando un fenomeno. Un anno dopo fu Quarta EdIzione del gioco di OUNGEONS " DRAGON5. È nuova,
pubbllata la prima edizione di AOVANCED DUNGWNs" DRAGONs, e emozionante, è gloriosa e splendente. Poggia saldamente
In una serie di libri a copertilla rigida di grande qualità. su tutto ciò che l'ha preceduta e proietta D&O nel fUluro de·
Per tutti gli annI '80, il gioco crebbe In misura inaspettata. cennio del mondo dei giochi. Sia per chI ha seguilo il gioco fin
Comparvero dei romanzi, una serie a cartoni animali, dei gioo dall'Jniz.io che per chi lo ha scoperto soltanlO ora, questa nuova
chi per computer; ie prime ambientazioni (FOIlGOTTEN REALMS edizione è la chiave che aprirà le porte di un intero mondo di
e DIlAGONLANcE) e nel 1989 l'attesissima Sec:onda Edizione di fanlasla e di awenlura.

Ct\PITOLO Coone glocore


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COSA CONT1ENE UN Gl0CO D1 D&D? ~

Ogni partlla di DUSGl!oSS" DMAGOSS fa liSO di quattro + Narratore: Il DM stabilisce Il ritmo della storia e de·
Ingredienti base: almeno un giocatore (qualtro o cinque scri'·e i vari incontri e le sOde che i giocatori dovranno
giocatori sono Il numero ideale). un Dungeon Master, superare.
un'awentura c: il materlalc di gioco (libri e dadi), + Manovratore di mostri: Il Dungeon Master comrol·
la i mostri e I nemici con cui i personaggi do\'ranno
PERSONAGGI GIOCANTI $Comrarsl. scegliendo il modo in cui agiscono e tirando
Ogni glocalOre crea un personaggio. un eroico a\'\·en· i dadi relath"i ai loro allacchi.
lUricro. Questo a\'\'cnlurlero fa parte di una squadra + Arbitro: Quando non è chiaro cosa dO"rebbc acra·
che si addentra nei dungeon. combane contro I mostri dere. il D~1 dedde come applicare le regole e come
cd esplora le oscure distese selvagge dci mondo. Un risol\ocre gli evellli.
personaggio generato da un giocatore è noto come un
personaggio gioca mc (l'G). Proprio come i protagonisti Il Dungcon l\lastcr controlla i mostri c i nemici dell'a\"·
di un romanzo o di un ntm, i personaggi giocami sono al "cmura, ma non è r~l\'\"ersarlo dei gkxatori. Il compito del
centro delrazione del gioco. D~I è quello di fornire una Slrullura all'interno della quale
Quando Ull giocatore il1lcrpreta il suo personaggio di l'imero gruppo possa ""'cre un·a',",'Cn1ura cmozionante.
D&D. si mette nei slloi panni e compie le sue scelte come QueslO significa mellcre alla prO\'a I personaggi giocami
se fosse (lUci personaggio. Decide quale sarà la prossima con incomri c prove inICrl"SSanti. tenere alto il ritmo del
porta che Il personaggio aprirà. Decide se attaccare Ull gioco e applicare le regole in modo imparLlale,
mostro, ncg07Jare con un nemico o intraprendere un·im· l\lolti giocatori di D&D crroono che il ruolo del Dunge·
presa pericolosa. Può prendere quesle decisioni basando· on Master sia il ruolo migliore del gioco. Smlgcre il ruolo
si sulla personalilà. slllle moth'azloni e sugli obienh'l dci dci Dungeon Mastcr non deve nccessariamCllIe essere
personaggio, e può perOno parlare c agire come farebbe un'occupazione permanCllte: ogni giocatore. a turno. può
qucll>crsonagglo, se lo desidera, I-Ia UI1 controllo presso· occup..-m~ il ruolo di D;\l da un·a\,\"c;ntura atrahm. Se a un
ché Illimitato su tutto ciò che 111>crsonaggio può dire e gioculare piace l'idea di fare il Oungeon Maslcr per il suo
fare all'interno dci gioco. gruppo. può lrovare IUIIO Il materiale che gli serve nella
Guld<l dci 0111180011 1\laSIl'r.
IL DUNGEON MASTER
Uno del parlecipantl al 111\<010 da gioco ha un ruolo speciale lAVVENTURA
In D&O: il Dungcon Master (DM). Il Dungeon Master GH av\·cnturieri hanno bisogno di 3\""Cnturc, Un'av\"ell'
presenta l'al'velllura c le sfide che l giocatori cercheranno Illm di DUSGWSS Il. DMAGOSS è composla da una serie di
di superare. Ogni parlila di D&D ha bisogno di un DI\'I: è c\'enll. Quando I giocatori decidono che strada prendere e
impossibile giocare sellza. come reagiscono I loro personaggi agllincontri e alle snde
Il Dungeon "'llIster svolge \'arie funzioni all'lnterno In cui si imb'ltlOno. tr;lsforrmlllo l'av,"entllr<l in una slorla
dci gioco. clllozionante Incentrala sul loro personaggi. I.e ;)\'venture
+ Creatore di avventure: Il DJ\I crea le avventure (o di D&D sono ricche di aziolle, combattimenti, mistero,
sceglie le avventure glft pubblicall::) a cui tutti gli altri magia. sndc e SOpnlllutlO dimostrI!
giocatori prenderanllo parte. EsiSlOno tre tipi di a\'venture:

I DADI DEL GIOCO


Questo gioco usa una serle dr dadi poliedricl. ciascuno dei quali flcalori aggiungere. Ad esempio. -3d8+S" sta a indicare che
ha un numero diverso di facce. come mostrato di seguito. Èposo Il giOCatOre deve tirare tre dadI a otto facce e aggiungere 5
slbile trovare questi dadI nel negozi dove è in vendita questo al totale.
libro, in qualsiasi negozio di giochi e in molte librerie. È possibile usare I d1 O per effettuare un tiro percentuale,
In queste regole, Ivari dadi sono indicati con la lettera ~d" se se ne presenta il bisogno, Si tira ld10 per le -decine" e
seguIta dal numero delle facce del dado In questione: d4, d6 poi 1d1 O per le "unItà", generando in tal modo un numero
(il comune dado a sei facce usato In moltissimi giochi). d8, compreso tfi1 1 cl 00. Due O danno come risulato un 100,
dl0, d12 e d20. mentre In tutti gli altri casi. uno O al tiro delle decine c.onta
Quando un giocatore deve tirare dei dadi, le regole Indi· come un normale O(quindi uno O al dado delle dec.lne e un
cano quanti dadi tirare, che tipo di dadi tirare e quali modI· 7 al dado delle unità darebbe come risultato un 7).

C.\I'ITOI.O I I ComE sio("lJrr


+ Prome all'uso: Il 0.\1 puòacquislare o procurarsi \'ari!!'
anenture scrille da proresslonisli e prollle per essere
giocate da varie roml.trn cui www.dndinsider.com.
+ Spunti per avventure e componenti: 1\loln sup·
+ Griglia di banaglia o Oungeon TIll's: I combaulmcn-
ti in D&D si s\-ol8Onosu una griglia di quadreltl da 2.5
cm. le griglie di ballaglia cancellabili sono disponibili
In molti negozi di giochi e hobby: i giocalori j>Dssono
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plementi (II D&D offrono vari pezzi di aV\'enlurc usare anche I DUIl!JeOIl Ti/n di D&O, apposite tesserc in il".

(Idee per IIna Slorla. mappe. nemici o Illostrllnteres· C3rtonclno che possono essere usate JX'r creare Ulla va· u
santi) che Il DM potrà poi utilizzare per comporre
Un'a\Tentura. Anche la rivista DUXGEOX M"'G"'ZI~E
sta gamma di ambientI. o perfino per creare la propria
griglia di battaglia. -
~
..,
~
(n-ww.dndinsider.com) ~ una ricca ronte di materia-
le per av\'enture.
-- --- - -_._._-- ---_.-
+ Fatte in casa: ~Iolti 0.\1 scelgono di creare da soli i pro- COME 51 G10CA? J
pri dungcon c le proprie :l\'Venture. costruendo incontri
Impegnallvl. ricchi di mostri tnttti dal J\llltluurc Il''i J\lo· Il ~pezzo~ di Ull gioc<ltore nel gioco di DUNGEO.\,s &
sIri e di tesorilratti dal j\latluale Ild GlOe'lUor.... I)R,\C:ONS è Il suo personaggio. Il personaggio è ciò che
rapprescllla Il giocatore all'interno dcllllondo di gioco. È
l·n·s\·...entura può essere semplice cOllle Ull' ~esplorazlo· anra\'erso il suo personaggio che il giocatore illtcr.lglsce
COli il mondo di gioco in ogni suo aspelto. l'unico lill1lle a
M

ne dd dungeon una serie di camere contenel1li mostri


e lrappole assortite. dotala di pochi e1emcllIi narralivi ciò che può fare è la sua Immaginazione... c, a "olte,Il liro
che spieghino perché gli an'el1lurieri hanno deciso di dd dado ottenuto.
esplorarle, oppure complessa quanlo un libro giallo [n pratica. Il gioco di 0&0 consiste In un grupl>D di
o una slorl3 c\llntrighi polillcl. Può dllrare una 50101 personaggi giocanti che It1Iraprel1t1e U1ÙI\'\'elll11r3 Idealil
sessione o protrilrsl per nUlllerose sessioni di gioco. Ad dal Oungeon ~Iasler. Ogni a\'\'entur:l è composl:l da \'arl
Ne'mpio, rcsplorazione di un castello InreSlaiO potrebbe IncontrI. \"ale:l dire lIna serie di sOde che i personaggi
richiedere una dozzina di sessioni di gioco nel corso di do\"ranno affrontare.
un paio di mesi in tempo reale. Esistono due lipi di inCOlltri.
Quando lo slesso gruPI>D di personaggi giocami + Gli inconlrl di comballimenlo sono banaglit' che i
poca assieme allo slesso Dungeon :\lasler e prende gloc,llorl de\'ono condurre contro dei pericolosi a\'\'er-
parle il l'iiI a\'\'enture collegate Ira loro. il rlsultalo è una S:lri. Negli Incontri di COIllb.1111I11CI110.1 personaggi e i
Cllmpagna. La Slorla degl! eroi nOli si conclude dopo IIna mostrI agiscono il t UTIlI ilhcrmlll attaccandosi a \'lccnda.
slngolll a\'\'cnlura. ma continua Ono a quando i glocmo· fil1ché UlIlI delle due fa7.ionl non \'Iclle sconfitta.
rt &o desiderano!
+ Gli ineonlrl di inlc.ra:r.lOlle cOIllI>rendono IraplNJlc
mortali. enigmi da rlsoh'ere e allri ostacoli da superare.
MATERIALE DI GIOCO A \"Dhe I personaggi supcrano un Incontro di illleraZK)Ile
Gli e\"lwli del gioco hanno luogo innanzltulto nell'Im- usando le loro abilllà. altre mite tramite un uso imelli·
maginazione del giocatori. ma sarà comunque neces· geme della magia, e allre mite ancora racendo ricorso
sarlo usare alcuni ~pe7.z1 dci gioco~ per poter gIocare semplicemente alla loro aslUzla. Gli Incontri di imem·
aD&D. liolle comprendono anche le Interazioni di tipo sociale.
+ Manuale del Giocalor"': Ogni giocatore ha blso· cOllle ad L'SCllIpio Itentath'i di persuadere UII personag·
gno di un l\lanualr dI'l Giocaron' da poter consultare gio non giocallle (PNG) controllalO dal 0,\1. COlllrawJre
Uberamente. con lui o ollenere da lui delle infOrma7.ionì. Quando UII
giocatori!' decide che il proprio personaggio \"uole parla·
+ Gldda del Dunseon J\lasler e Manuale dei JUoslri: Il
recoll un Indh'iduoocon un moslro. quell'lncolltro è un
Oungeon :\laster ha bisogno di una copia di ognuno di
Incontro dilnterazlone.
questi \'olulI1l (e anche al giocatori polrebbe rar placc'
rI!' dare un'occhiata alloro contellull).

+ Dadi: Il gioco di DUNc:!toxs &. Dll,\GONS ra uso di una


ESPLORAZIONE
particolare serle di dadi (\'edi I"ilpposito riquadro). Tra un Incontro e l'altro. I personaggi esplorano ilmoll-
do. I giocatori decidono dO\'e si dirigono i personaggi c
+ Scheda del personaggio: Per tenere aggiornate
cosa hanno intf'n7.ione di rare neU'il1ll11ediato ruturo.
tlltte le Informazioni rilc\'anti dci personaggio, ogni
l'csploraziOlle è una f3sc In cui I giocatori dicono al 0"1
giocatore lisa una copia della scheda del personaggio
cosa intendono rare I loro personaggi c il 0.\1 risponde
disponibile III rondo a (Iucsto libro.
rh'clando cosa accade (IU:lI1do I persOl13ggl rallno ciò che
h;lnl1o :llll11ll1CllltO.
I giocalorl potrebbero Inollre lro\'are 1Ilili alcuni dci SI prenda ad esempio Il caso in cui I personaggi glo·
seguenti nccessorl da utllizl<lre nltavolo di gioco. canti sono appena scesi sul fondo di un baratro buio.
+ Miniature: Ogni giocatore nccessit3 di una mlnla· 111)1\\ spiega che i pcrsOll3ggi \'edono tre tunnel che si
tura che rappresenll il suo personaggio: il 01\1 a sua dlral1\:lllo dal rondo dci baratro nell'oscurilà. I gioc:ltorl
\'Olta ha bisogno di alcune miniatu re che rappresen- decidono III quale dei tre IUllnel a\'\,enlUrarsl per primi
tino Imoslrl. le j\linil.l/llrl' di 0&0 ufficiali sono state e dicono all)~1 da che parte si inoltrano. Questa ~ I1na
realillate appositamente per essere usate nel gioco rase di esplorazione. TUII:l\'la. i personaggi potrebbero
di 0&0. tentare di rare praticamellie (Iualslasl cOSa: trO\'are 1111

CAI'ITOLO I I Co",,. Mlolar ..


luogo don~ nascondersi e tendere un'imboscata nel caso ESEMPIO DI GIOCO
alcuni mostri passino da quelle parti. gridare ~Sah·e. c'~ Quella che segue è una lipica sessione di gioco di 0&0,
qualche mostro quaggiùr a squarciagola. o perlustrare Gli tl\'\'enlurieri stanno esplorando le ro\·ine di una
attentamente il fondo del baratro nel caso qualcosa di \'ccchia roccaforte nanica. ormai infestata dai mostri. I
interessante si nasconda (ra il muschio e i detriti. Anche giocatori di quesla sessione sono:
questo fa parte delle fasi di esplorazione. Da\·ide. il Oungeon :\laster:
le decisioni prese ilei corso delle esplorazioni prima Paolo. il cui personnggio è un guerriero umano di
o poi condurranno a un incontro. Ad esempio, uno dei nome Ammar.
tunnel potrebbe condurre Ono a un co\'o di grick affa· Filippo. che interpreta !sidro. un halnJng ladro:
mati: se i giocatori decidono di andare da quella parte. Francesca. il cui personaggio ~ una eladrin maga di
I personaggi si dirigeranno drlnl verso un incontro di nome Serissa.
combattimento. Un altro tunnel potrebbe condurre
Ono a IIna porta slgl1lata da una serralura magica che Da\'ide (D.\I): MUn'l \'ecchla scalinala di pietra che
i personaggi dovranno riuscire a sfondare: un incontro snle per circa 9 metri slllddentra nel fìanco della Illonta·
dllnterazione, gna. correndo a fìanco cii un gelido ruscello chc zal11'
Ounlllte l'esplorazione di un dungcon o di un altro piltllllttra\'erso la ca\·erna. Gli sClllinl conducono Ono a
luogo di a""entura. I gloclltori potrebbero cercare di un ripiano dinall1.i al (11I1I1e si erge lilla grossa parla cii
compiere una delle seguenti llzlonl: pielrll su cui è scolpitlll'imrnaglllc dci volto dlull llallO
+ Avanzare lungo UII corridoio o un passaggio. aHra\'er' barbuto. I.'l porta è socchiusa pc.r circa 30 cm. C'è un
sare una stanza gong di bronzo che pende da un sostegno lungo la parete
+ Ascoltare presso Ulla porta per determinare se si seno \'icina. Che cosa fate?
te (Iualcosa daJraltro lato Filippo (lsidro): ~:\li a\'Vlcino di soppiatto e sbircio
oltre la porta aperla.~
+ Cercare di scoprire se una porta è chiusa a chiave Francesca (ScrisSCI): ·Voglio dare un'occhiaia più da
+ Sfondare una porI a chiusa a chla\'e "icino al gong.~
+ Perquisire una stanza In cerca dllesori Paolo (.-'mmar): -Rimango indietro e lengo gli occhi
+ TIrare una le\'a. spingere una statua o spostare del aperli. nel caso Isidro si ncchillcl guai.-
ntobili Filippo (Isidro): Mlmpossibile. sono un professlonista.-
D3\'ide (D.\I): -Ok. prima locca a Serissa: si traua di
• Scassinare la serratura di un foniere dc1lesoro
un gong di bronzo \'ccchioe malandalO. con lanto di UII
+ l\lanomellere una trappola piccolo marlello appoggialO Il \'iclno.-
Paolo (:\mmar): -Non loccarlo!M
Il Oungeon Master decide se quello che fanno i giocatori Francesca (&risSCI): ·Certo che no! !\Ii sembra una
funziona o meno. Alcune azioni hanno successo aUla· specie di campanello d·ingresso. Non ha senso a\'\'ertire I
maticamente (solitamente. un personaggio può muo\'ersi mostri che siamo arrivati,-
In giro senza problemi). nltre richiedono uno o piil liri Da\'ide (D.\I): MOk. orA Isidro, Dal momento che cero
del dndo. chiamati prove (sfondare una porla chiusa a chi di Illuo\'crli furtivamcnte. Filippo. fammi una prova
chlrll'e. ad esempio) e nltre ancora sono impossibili in di Furlività.~
partenza, Ogni personaggio è in grado di compiere qual- Filippo (ejJeflua lilla prom Ili Furtivita per lsidro): MHo
siasi azione che un essere umallO forie. astUlO. agile e fallo 22,-
ben armato pOlrebbe compiere. Ma non può farsi strada D3\'lde (D.\I): -Isidro è molto furth'o.~ Darideeonfron·
sfondando una porla di ferro spessa dieci centimetri la la prol'a di furlll'ira di lsidro COli il risultato della prora di
menando colpi a mani nude. ad esempio... o almeno. non Pereeione effelruara dai mostri nella Sfall:a sueCt'ssiva. 11 firo
senza qualche poleme magia che lo aiuti! di Hlippo i superiori' alla pronl di l'erct':iolli'. quindi i moslrl
non si a((or8ono della presen:a defl'ha!fliIiB'
SVOLGERE UN TURNO Francesca (St-rissa): -Allora. cosa \'eder
Solltamenle l'esplorazione non si s\'olge a lumi. Il D;\I Da\'ide (D.\I): -Tu sei \'kina al gong. non ricordi? 151,
in genere chiede ai giocatori ~Cosa fater.1 giocatori dro.li affacci oltre la porta socchiusa e \·edi un'ampla sala
rispondono e il DM rh'ela loro cosa accade. I giocatori di pietra sorretta da grosse colonne. C'è un grosso falò al
possono interromperlo facendo domande. offrendo centro della slanza. un llmmassodi lin.oni ardenti. Vedi
suggerimenli agli altri giocntori o annunciando che quauro umanoidi dall'aspetto besliale e dal mu§O di iena
intendono eseguire altre az.lonlin qualsiasi momento accucciati allorno al fuoco. e lIn grosso animale (Simile
desiderino. O\'vialllcnte. do\'rcbbero lasciare spazio a una ,"era iena. ma molto più grosso) che sonnecchia sul
anche agli altri giocatori: ognuno \'orrà far compiere al pavimento nelle vicinanze. Gli uomlni·lena sono llrmali
proprio personaggio (Iualche azione. dilunce e di asce,~
Negllincomri di combattimento. le cose funz.lonano ))aolo (AIIlIIlIIr): ~Gno1Jllo li odio. gli gnolW
diversamente: i personaggi giocanti e I most rl s\'olgono Francesca (Serlssa): ~Parc che cl sllrà da combatlere
dei tu rni seguendo una rOlllzlollC prcstubilita chc si chla· per entrare. Cc la possiamo fare?"
ma ordine di iniziativa. Filippo (Isidro): -Nessun problema. lllcniamo In
pugno.-
Da,'lde (D.\I): "Quindi plIssate tutli oltre In por·
tar l i1iacolorl cOIift'rmc.lllo cilE' queslo i quello che famlo.

CAI'ITOJ.O l I ComF t:llocarF


-Mostratcml do\'c sllro"ano i "ostri personaggi subilo Se era una pro\'a pcrdeterminare se Il personaggio riusci· '"'
pr-Ima di CIlI rare, fSioca/ori disf'OrllJO"O Il' minìalure dei l'a a nascondersi. i mostri non lo lordono. < '"
loro personaaqi suì OunSl'on nles ciiI' O(l\idl' ha pri'pelnllo ""
Jìncomro, Ora si rrmuno sul ripiano appt'llafuori da!1a Slan;a
C'~ qualche altro accorgimento aggiunth·o. ma
questa riman~ la meccanica di base ch~ governa tutte le C
'" flJ
«nIp6la dJlS/iSnoll. procedure di gioco. Tutto il resto delle regole cOnll!nutl!
in questo libro sono estensioni e ca.'ii specifici di questa
<
Paolo (t\lIImar~ -E ''il bene. al mio tre. Uno... due... lrer- semplice meccanica. z "
Dal'lde (D.\I): -A\'Cte coho gli gnall di sorprcsarnrate <
lutti per l·inizlatlva. e \'edremo se ce la fate a eliminarli!" U
TRE REGOLE FONDAMENTALI v
u
Cosa Sllccede poi? Cc la faranno Ammar. Isid ro c ScriSsa Oltre alla meccanica di base. esislono Ire principi fon" ~
damelltali che stanno al cuore dci gioco di OUNGEONS'"
,1 sconfiggere Sii gnoU? Questo dipendc dal modo in cui i
ORAGOSS. Molte altre regole si basano su questi assuntI.
<
~
giocatori manovreranno i loro personaggi. e dalla fortuna
CM avranno con i tiri dci dadi! REGOLE SEMPLICI, MOLTE ECCEZIONI
- -_._-- -
----- - - - - - - Ogni classe. f37.1.a. talento. potere e mostro del gioco di
D&D conc~de un"eccezione di qualche tipo alle regole
LA MECCAN1CA Dl BASE .J di gioco. A l'olte può trattarsi di deltagli marginali: qua.'il
nessun personaggio sa come usare un arco lungo. ma tutti
Come fa un giocatore il sapere se illèndclUC che ha menato gli elfi im'ece lo sanno usare. Altre eccezioni possono
con la spada fcmce Il drago oppure rlmOOl7..l1 sulle sue scaglie i1wece rh'darsl piil slgnificalh'e: un fendente menatO COli
~roll1e Il ferro?Comc fa a sapere.se l'agre crederà alla sua lilla spada solilamente innigge pochi dannI. ma un guer-
Uacdata mellzogna. o se riuscirà a nuotare aUra\"(~rso Il fìume riero di alto livello può usare 1111 potere che gli consentirà
In piena per raggiungere la ri\'aoppostlll di abballere "h'eTsl mOSlri con un singolo colpo, Tuili que·
TUlle queste azioni dipendono da alculle regole basilari: sti c1emcntl di gioco l}Ossono essere considerali piccole
ogni glocalore decide cosa vuoi r.1re Il suo personaggio e lo eccczioni alle Tegole. e la maggior partc dci supplcmenti
dicr: al Dungeon Master. II DM chiede al giocatore di effe.· pubblicalll>cr Il gioco di 0&1) è: composta da elementi di
ru.a.n: una pro\'il e determina le suc probabilità di successo gioco di questo tipo.
tdefìneneio un numcro bersaglio per quella pro...a).
11 giocatore tlm un dado a veml facce (un d20). \'1 Lo SPECIFICO PREVALE SUL GENERICO
~ungc alcuni valori c cerca di arrh'are al numero ber· Se una regola specifica entm in cOntraddizione con una!'e-
sagliodetermlnato dal 0'\1. TutlO qui! gola generica. è la regola specifica a prevalere. Ad esempIO
una regola generica afferma che un personaggio non può
usare un potere giornaliero quando effettua una carica,
LA MECCANICA DI BASE ~ta se possiede un pOlere giornaliero in cui si specifica che
11lrare un d20. Un risultato alto è sempre la cosa migliore! tale potere può essere utilizzato durame una carica. allora
2. Sommare al risultato del tiro tunl i modlfìcatorl ha la meglio I.. regola relativa al polere spccifìco. O\'\'la-
applicabili, mente. questo non significa che il personaggio può Us.1re
un qualsiaSI potere giornaliero durante un.. carica. 11U1 solo
3. Confrontare Il totale al numero bersaglio.
quel poteTe sl>cclfico.
Se il risultalo della prova è pari o superiore al numero ber·
sagllo. il personaggIO ha successo. Se Il risultato della prova ARROTONDARE PER DIFETTO
è inferiore al numero bersaglio. l! personaggio ha fallito. A meno che non sia specificalo dh'e.rsamente. se il risulta·
to di un calcolo fornirebbe una frazione. tale risultato l'a
arrotondala per difetto. anche se la fm7Jonc è superiore a
metà dell"unltà di misura utilizzata. Questa regola l'icne
Se la prol'il ha successo. si applicano I relath'i risultati. utilizzata. ad esempio. quando è necessario calcolare la
~ la prOl'a era un attacco. il giocatore effettua il tiro per metà dellh'e110 di un personaggio. Se un personaggio è
i dannI. Se era una prO\'a per riuscire a saltare ollre ulla di lil'cllo dispari. il risuhato l'Iene arrotondato sempre al
bsa.11 rlsultalo determina la distanza coperta dal salto. numero intero imll1ediatamente Inferiore alla mctà.

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Ct\PITOl.O l l COnll/8ioe,ne
CAPITOLO 2

IL PRlMO pauoperchigiocaaD&Dèqucllodl
immaginare (' creare il proprio personaggio. Un perso-
naggio è li risuhato della combinazione Ira !'idea che il
giocmore ha dci SIIO eroe falU3Slico c delle ''arie regole di
gioco che determinano (luc110 che il personaggio pube
non può fare. È possibile scegliere ulla ra7.za come un clfo
o un dragonidc. Ulla classe come un ma&'O o un guerriero
c potcrl come incantesimi arcani o preghiere dil·ine. Iloi
è sufficiente Irwcnlarc lilla personalità. una descrizione e
lilla storia per Il personaggio.
Il personaggio è colui che rapprcscllIa il giocatore
311'1111Crl10 dci gioco. il suo ~a\'a(ar- nel mondo di 0&0.
Un I>crsollllggio è un miSlo di simistiche di gioco e di
spullti di interpretazione: le Slillistichc definiscono li
Ih'cllo tangibili' (Iucllo che il personaggio può fare nel
mondo. mcntre le scelte dI Imerpretaziolll' defìniscono
la sua natura e In sua Idemlt!!.
In tuttO (lueslO libro capiterò spesso di usare in modo
interctllnbiabl1t, I termini ~pcrsonaggioMe ~glocatore~.
Per tullo ciò che riguarda le regole dì gioco. I due sono
In stessa cosa. 1)el reSlO è il giocmore il decidere cosa la
il pcrsonaggio mentre viaggia pcr il mondo. esplora i
dungeon. combatte contro i lIlostrl e intcragisce con gli
altri personaggi dci gioco.
QUCSfO capilolo cOlllprende le seguenti se7.ioni.

• Creaziolle del personaggio: Una guida nl processo


di creazione dci personaggio.
+ PUllleggi di carallerislica: Come gcncrare i pUlIleg·
gi di car:lllcrislica di un personaggio.
• Interpretazione: I \'ari c.IemCllli che conscnlOno li
un giocmore di clan" forma al 5110 personaggio. tra cui
t'allinei.lIlcnlo, le divinità, la personalità, J'aspcllo. il
b.1ckgrollnd c l linguaggi.
+ Effettuare le pro,re: u meccanica di base \'iene amo
pllma per spiegare i \'ari tipi di tiro del dado previsti
nel gioco.
• Acquisire livelli: Lc regolc rclatÌ\'C aJra\'ilnzamcllIo
dcll>crsonaggioe ai livelli successivi di esperienza,
+ Scheda del personaggio: Una guida alla scheda del
personaggio l'hl' lndka dO"e trovare Il' informa7jonl
rclalh'e a ogni \'oce sulla scheda.

CI\ pITOLO 2 I Crea:lone del personIJ88io


- - - - . - - . - . - - . - - _ . - -_. __ __ __
. . ._. __ ._._--._-

CREAZ10NE DEL PERSONAGG10 ~

Innan7.i tllltO. un giocatore dcve immaginare il proprio


personaggio. È sufficicntr che pensi al tipo di eroe che
RAzzA, CLASSE E RUOLO
più gli piacerebbe interpretare, Il suo personaggio esiste Le prime due dccisioni da prendere al momenlo di creare
già nella sua immaginazione; le slatistiche di gioco un personaggio sono la scelta della sua r3U.a e quella
u'n'ono sohanlO a determinare cosa csso può fare all'in· dclla sua classe. Assieme. questi due fallori defìniscono
terno del gioco. Se a un giocatore piacciono le storie fan- il concetto essenziale del personaggio: ad esempio. nano
tastichc incentrate sui nani o sugli e1fì, poltebbe creare guerriero. e1adrin mago o Ilcning condoltìero. La seella
un personaggio appartenente a una di quelle razze, Se della classe del personaggio detcrmina anche il suo molo.
sogna di essere l'a\'\'ellluriero più forle e duro alla\'olo \'ale a dire il compilO che rh'este quando il gruppo si trQ,'a
da gioco, può scegliere come classe dci personaggio il ad arrrontare un comoonimcnto.
guerriero o il paladino, Se non sa da do\'e cominciare. Ogni giocatore dO\'rebbe scegliere la combinazione
può trarre ispirazione dalle Immagini contenute In que· di classe e razza che più gli ifncrcssa. TUlla\'ia. li \'ohe è
UIW buona idea riflettere prima sul ruolo che si desidera
sto libro e alle bre"i descrizioni relati\'e ad ogni razza
nel Capitolo 3, in modo da scoprire (IUali sono le opzioni assegnare al personaggio. Ad esempio. un personaggio
per lui più interessanti, che si unisce il un grllJlJloglà esistente. In cui nessuno
Quindi sarà sufficiente segu Ire questi passi pcr degli alt TI pcrsonaggllnlcrprcla il ruolo di difensore.
creare il proprio personaggio di D&D. Non è necessario 51 renderebbe particolarmcnte utile illlcrpretando un
seguire l'ordine in cui sono esposti; 'Ilcuni giocatori. ad guerriero o un paladino,
esempio, preferiscono selezionare I loro poteri alla fìne.
RAZZA DEL PERSONAGGIO
l, Scegliere una ra7.za. È neccss.1rioscegliere la mu.a di
I:sistono numerose razze fantastiche che ,'h·ono nel mon·
apparlenen7,i1 dclllCrsonagglo. La scelta crrelluata forni·
do di DUSGEo:-;s '" DIt"Go:-;s; creature come I dragonidl.
rà al personaggio l'ari "antaggl ra7.7.lali. G!pitolo J.
gli e10 c I nani. In qualsiasI P.1CSC ocltlà di cospicue
2. Scegliere una classe. la classe di un personaggio dimensioni è normale imbauerslln qualche individuo di
rappresenta il suo tipo di nddestramentoo la sua ognuna di queste nl7.7.e, anche se si tratta semplicemellle
professione; è la JXIr1e piil importanle che definisce le di \'iaggiatori o di mercenari nomadi In cerca del loro
capacità di un personaggio. CdpifOl04. prossimo ingaggio,
Il mondo è popolato da molte specie dh'ersc di creature
3. Determinare I punteggi di caratle.ristica, Il gioca·
intelligenti. come I draghi, i mind na)'er e i demoni. Questi
tore genera I pumeggl di caratleristica del personaggio,
non sono personaggi che un glocalore può interpretare:
Tali punteggi defìniscono I principali punti dì for/.a del
sono mostri da combattere. I personaggi sono a\'\"enturierl
suo corpo e de.lla sua meme. La razza del personaggio
apJXlrtenenti a una delle ra7.7.e cil'i1izzate del mondo.
può modificare i punteggi generati: inollte, ogni classe
I dragonldi sono umanoidi simili ai draghi, orgogliOSi
fa affidamento sopraltlltto SII alcuni determinati pun·
e relti da un saldo senso dell'onore, Vagano per il mondo
teggi. Capit% 2.
come mercena.ri e a\',·enlurlerl. Sono creature forti e
4, Scegliere le abilità, Le abilità SllmllO a Indicare la possiedono molte capacità shnlli a quelle dci draghi.
bravllf:l dci personaggio nel compiere imprese, come GH eladrin sono IIna razz'l IIlilgica e aggraziala,
saltare oltre tln baratro, nascondersi da Ull nemico o pro\'eniente dalla Selva Farala, Amano la magia 3rca-
identlfìcare un mostro. Capifolo 5, na, sono esperIi schermidori e hanno un debole per la
la\'orazione del mela Ilo e della pietra. \/h'ono all'interno
5, Scegliere i talenti, I talenti sono l'antaggi naturali o
di splendide città situate al confìnl della Seh'3 Fatata,
forme di addestramento sllCciali di cui dispone Il per-
Gli eln, simili agli e1adrin. \'h'ollo nel fìtto delle
sonaggio. Capilolo 6.
foreste di tU1l0 il mondo e amano le bdlc7.2.e naturali.
6. Sceglie.re I poteri, Ogni IlCrsonaggio dispone di una Molti elfì (e anche alcuni eladrln) si uniscono a compa·
l'aSta gamma di poteri da cui scegliere quelli che prefe- gnie viaggianti che "isìlano molte terre, trattenendosi
risce, Capilolo 4, soltanto una stagione Odue in ogni luogo che toccano.
Gli halfllng.la più piccola Ira le razze c.h'i1izzate.
7. Scegliere l'equipaggiamento, Un personaggio ha bi·
sono un popolo lemerarlo, scaltro e socie\'ole, Gli hai·
sognodi armi, armature, ac~sori ed equiJXIggiamen-
ning \'h'ono in piccoli clan Ilei pressi delle paludi e lun·
to da avventura assortito, Allh'elli più alti potrà anche
go I fìumi di 1ll1l0 il mondo; amano \'iaggiare in lungo e
tro\'are o creare degli oggetti magicI. Capitolo 7.
in largo e commerciare con tulle le altre razze.
8, Compilare la scheda, Si calcolano I punti ferila, la A \'olte dalle unioni tra clfì e umani nascono del
Classe Armatura e le altre difese, !'inlzialil'a. i bonus Ogll. che sono chiamati mezzeln, I me7.2.e10, dotati del
di alt.lCCO c i bonus alle prove di abilità. Capitolo 2. Imiti migliori sia degli umani che degli clfì, possiedono
cap..1cilà dh'erse da (illelle di entrambe le razze, Sono
9, Ocnnlre i dettagli di interpretazione. Il personaggio
Indll'ldul C:lrlsJllatici c \·ersatill.
\'Ielle dOiato di vari denaglJ rlgu.mlami la sua personali.
InanI. leggendari per 1:1 loro robustezza e caparbietà,
t.t Il SIlO aspetto e le sue cOlll'lnzioni. Cilpir% 2.
SOliO guerrieri indomablli e artigiani pro\·etti. Inani re·
gnano SII l'aste ciuadelle di montagna, ma qualche clan
cl II13nl artigiani è presente in tutll i paesi o clltà.

CA PITOI.O 2 I Crl'a:fonr del per$ona88fo


I tiening sono una razza frullo dei tramci tm gli zone. combanere in nome di IIna Calls.1 e punire i propri o
amichi umani e le potellze infernali. Itiening sono n- a",'ersari appellandosi al potere di\'ino. U
gure solitilrie che \'i\'ono ili l'ombra delle sodetà umane, Ranger: l ranger. esperti segugi ed esploratori, sono j <:l
fidandosi solo di pochi. scelti allellli,
Gli umani, coraggiosi e ambiziosi. sono forse più nu-
combmtellli delle terre seh'agge, insuperabili nei combat-
timenli "mordi c fuggi", Il rangcr è la scella giusla per chi
"z
O
merosi delle altre razze e le loro città-stato sono conside- vuole padroneggiare sia l'liSO della spada che dell'arco,
'"
o:

«2
rate i punti pill luminosi dlC brillano trii le tenebre dci scomparire nei boschi come un fantasma e abbaHere
mondo, Tutt;wla, esistono ancora molte parli del mondo i propri avversari prim<l ancora che si accorgano della '"c.
in cui nessun essere umano ha mai messo piede_ presenza dci personaggio. -'
Il Capitolo 3 fornisce ulteriori dellagli SII quesle razze. Warlock: I warlock. detentori di conoscenze proibitc. '"O
Ogni razza dci personaggio possiede alcuni \'antag- sono pericolosi prat.icallli della magia che rh'olgollo l loro
gi innati che rendono i Siloi membri l'ilI adatll a certe tetri poteri contro i loro nemici. Il warlock è la scelta giu- '"z
classi specilìche, Tlltt:l\'I;I, è possibile crclIrc ogni lipo Sta per chi \'uole trafficare COli poteri misteriosi, incene· O

""'o:"
di combinazione. Non c'è nulla di male nel voler andare rirc gli avversari con polemi scariche di energia mislica e
colltrocorrellle: solilamcnte i nani non sono dci I3d ri. lorillentarii con potenti maledizioni.
ma è possibile creare un nano "Idro abile e cap:lce, sce·
gliendo con allel1ziolle i talenti e l poteri l'ilI opponulli RUOLO DEL PERSONAGGIO
per il personaggio, Ogni classe del personaggio si specializza In lilla delle
qUllHro funzioni base del comballimento: allacco sped-
CLASSE DEL PERSONAGGIO fico: controllo e :IIlacco di un'area: difcsa: guarigione e
Esistono molti tipi di\'ersl di eroi e di nemici in giro per il suppono, I ruoli corrispondenti a qllcste fUJ1zloni sono
mondo: ladri furti\'i. maghi astllti. robusti guerrieri c altro l'assalitore, il controllore, il difensore e la guida. Il
ancora, La r:lzza d i un personaggio definisce il suo aspet- classico gruppo di a\'\'enlUrierl comprcnde Il n perso-
to base e le sile dOli 11lIturnli. ma la sua classe è qllella che mlgglo per ogni ruolo: ladro, l11ilgO, guerriero e chierico.
rappresenta la sua \'ocazione, ilmest iere spt.'t:ilìco il cui Ogni ruolo dcI personaggio indica varie classi c.hc
~so si dedica, J I Capitolo 4- contiene ulteriori infOrlnazio- possono s\'olgere meglio quella fUllzione. Ad esempio.
ni sulle classI. se il gruppo non comprende un chierico. un condottiero
Chierico: I eh ierici. coraggiosi (' devoti, sono combat- può occupare il ruolo di guida alt rellanto efficacemente.
tr.nll e guarilori sacri. Il chierico è la scelta giusta per chi I rlloll si rh'clano anche ottimi strumenti al momento
desidera inC(~llerlre gli a""erS:lrl tf:l111ite il pOlere dl\'lno, di comporre il gruppo di 3\'\'entllrlerl. È consigliabile
rafTorlare l propri compagni grnzle all'uso di magie curil- che ogni ruolo sia coperto almeno d:1 un personaggio. Se
tI\'e c di altri poteri e condllrll alla \'ittoria grazie alla sua il gruppo è composto da CilU!uC o sci giocatori. è bene
saggezza c illl:1 sua detc.rminllzione. ;I\'ere Iln secondo difcnsore. seguito d:1 IIn secondo IIS-
Condottiero: I condotticri. abili e resislenti nel com- salitore. Se qualche rl1olo rimane scoperto. non è gra"e:
baltimC'.nto ra\'vicinato, sono illtreplde figure di comando significa solo che gli altri personaggi do\'ranno pensare
benedettc dal dono dell'ispirazione. 11 condotliero è la a compensare la funzione mancante. I fllturi \'olumi del
scelta giusla pcr chi vllole guidare la battaglia brandendo Mlllllw/e del GiOC!lforc introdurranno ulteriori classi per
la propria sp'lda. coordinare tatliche geniali assieme ai Hltli e quallro i ruoli.
propri compagni. e ralTorzarli e guarirli quando vacillano_
Guerriero: I guerrieri sono esperti nel combatt i- ASSALITORE (LADRO, RANGER, WARlOCK)
mento armato: fanno lel'a sulla forl.a fisica, sull'ad- Gli assalilorl si specializzano ncll'inniggere danni ingenti
destramento e sulla pllr<l resistellza per emcrgere su un solo bersaglio alla volta. Tra Ill1t.i i personaggi dci
trionfanti da 11110 scontro. J l guerricro è la scella giusta gioco. sono quelli che dispongono delle maggiori polen-
Jk"'r chi \'llolc lufTarsl nella mischia, proleggere i propri zialità di altacco concentrato. Gli assalitori si affidano
compagni e massacrare i nemici finché non implorano alla loro superiore mobilità. all'inganno o alla magia per
piClà mentre i loro colpi si <lccaniscoTlo inutilmente sul llluoversi in mel'.1.O agli a\'\'crsari più ostici e raggiungere
suo corpo pesantemente coraZZillO, il nemico che intendono colpire.
Ladro: Scassinatori, canaglie. sacchcggiatori di dungc·
OR. ugenti lllt!ufllft.': i ladri sono famosi per i loro ing<llllli e
per le loro manovre subdole, 11 ladro è la scelta giusta per
POTERI DI ATTACCO
chi \'uole elllrare e uscire di soppiatto dalle ombre in UII E POTERI DI UTILITÀ
baner d'occhio, sci\'o1:lre attraverso il campo di banaglia Ogni classe conferisce a un personaggio dei poteri di attacco,
it'-nZ:I temere i colpi degli anersari e comparire dal nulla utlllzzablU per danneggiare od ostacolare I nemici, e del poterl
Jk"'r piantare lilla lama nella schiena dei nemici. di utilità, mirati ad aiutare In qualche modo il personaggio e
Mago: I maghi. padroni del grandi poteri arcani. Isuoi alleatI. I poterl di ognuna di queste categorie generiche
rifuggono cl;ll connitto fisico e prediligono le l11agie sono ulteriormente ripartiti In base al modo In cui possono
plillllirabolanti. II mago è 1:1 scelta gillsta per chi "lIole essere utilizzatI.
scagliare pu Ile di liloco per inceneri re i propri l1emici. Un personaggio può usare I poteri a volontà tutte le volte
lanciare inC1llltesimi che possano alter'lre il campo di che desidera. Può usare I poteri a Incontro molte volte nel
ballaglia o stmllare rituali arcani In gr:ldo di alterare Il corso di una giornata di avventura, ma deve riposare almeno
t~mpo e lo sp:lzio_ per qualche minuto tra un uso e l'altro. quindi pouà utiUzzarU
Paladino: l paladini. CQlI1b,lIlenti de\'Oti e campioni unii volta per Incontro_
delle proprie di\'inità, sono cawllieri Isplrilll d'lgli dèl che I poteri giornalieri sono talmente forti e InAuentl da poter
comb.1ttono sempre in prima linea. Il ]lnlndino è la scelta essere utilizzati soltanto una volta al giorno.
giusta per chi "uole slìdare gli <lvvcrsari in singolilr tcn-

CA l' ITO 1.0 2 l Crea::lo .. e del ,"'rson"'88Io


.- -- -_.- _. __ . _ - - _ . _ - - - -
CoNTROLLORE (MAGO)
I controllori arrrontano nUllIcrosi nemici allo slesso tcm·
PUNTEGGI DI CARATTERIsnCA J

po, Prediligono l'llltaCCO alla <Ilfesa e r.111110 liSO di poteri


che sono in grado di danneggiare più nemici in un solo Una \'oha scclta la razza e la classe del personaggio, è
colpo. nOllch" di alui poteri piil sollili in grado dllndebo· necessario determinare i suoi pUllteggi di caratlcristica,
lire. confondere o rallenlare i loro a\'l'ersari. Esistono sei carallerisliche che forniscono una descri:tio·
nc immediata delle dOli innale melllall e Iìsiche del pcr-
DIITNSOR.E IGUERRIERO. PAlADINO) sonaggio. Il personaggio è muscolosoe rinessh'o? Geniale
I difensori sono dOlati delle difese piil alte nel gioco, e affascinanle? Agile e resistente? I punteggi di caralleri·
nonché di buoni \'lIlori di rlItacco. Sono I cOfllballenti di stlclI definiscono <Iueste <lualità e delerminano sia i pU1ll1
prim'l linea dci gruppo. OnlllCJuc si Iro\'lno loro, quello è fonl che i pllnll deboli di ogni personaggio.
il centro deIra:dol1e. I difensori disl>ongono di capacilà e
poleri che rendono difnelle ai nemici oltrepassare le loro La Forl.a (For) misura la polenza Iìsica dci personaggio. È
posblonl o Ignorarli in battaglia. imporlante soprallutlo per quei personllggl che combano·
no iII mischia.
GUIOA (CHIERICO. CONOOITI[RO) + Gli attacchi b.1silarlIII mi.schla sono baiatl sulla Forla.
I.e guide Ispirano, curano e aiutano gli llhri personaggi
che fil1lllo parte dci gruppo di lI\'\·cnlurleri. le guide + Chierici. condottierI. guerrieri, paladlnl e fllllgcr pos-
sono dolale di buone difese, ma I loro veri pUlltl di forza siedono varil>Oter! basati sulla For...a.
sono i I>oteri con cui proteggono i loro compagni e bersa- + I1llUlllcgglodi For/-'l può migliorare la difesa di Tem-
gliano I singoli avl'eriari cOluro cui il gruppo concentra pra di un personaggio.
i suoi sforl.i. + La Forla è la caraneriSlica chla\'e per lune le prove di
I chlcrlci c I condottieri (c le altre guide) incoraggia- abilità di Allellca.
no e motivano l loro compagni 3\'\'clIlUrlerl. nHlll fallo
che rlvcst:lI1o Il rllolo di gul(la non slgulnea nCCCSSllria- I.a Costituzione (Cos) rappresenlllin salute, 1" resistenza
meni e chc siano i pOrlll\'oce Oi comandanli dci gruppo, e l'energia vii aIe del personaggio. TUili I personaggi trag-
Il capo dci gruppo (se il gruppo decide di averne gono benelìdo da un allo puntcggio di Costituzione_
uno) può benissimo essere llll warlocl.: carismalico o un
paladino di grande alllorilà. Il ruolo di guida si limita + Il pUnleggio di COSliluzione si somma ai punti ferila di
alle meccaniche di gioco in comballimento. Quello di un personaggio al '·Ih'dlo.
portavoce lultorizzuto del gruppo è una quesllone lascia· + IInulIlero di impulsi cur3th'! uilliuabili ogni giorno è
la pUnllllellte all'lnterprClnziollc. Innuellzato dal pUl1teggio di Coslltuziolle.
+ Molti polerl dci warlacl.: sono b.1sall sulla Costituzione.
+ Il punteggio di Costlluzlone può migliorare la difesa di
Tempra di un personaggio.
+ la Coslituzione è la caranerislica chia\'c per unte le
pro\'e di abilità di Tenacia.

la Dcstrcna (Des) Sia a Indicare la coordinazione


occhio·mano, l'agilità. i rinessi e l'cquillbriodi un
personaggio.
+ Gli allacchi basilari a dislam.a sono basali sulla
Oestre7J.a.
+ Molti poteri del ladri e dci ranger sono bas.1I1 sulla
Destrezza.
+ Il punteggio di Destrena può migliorare la difesa di
RJnessi di un personaggio.
+ Se il personaggio indossa un'armalura leggera. la sua
Deslrezza potrebbe migliorare la sua Classe Armatura.
+ La Destre7.za è la carallcristica chiave per lulle le pro-
ve di abilllà di AcrobazIa. Furll\'llil e Manolesta.

l'Intelligenza (I nt) dennisce le capacità di apprendi·


mento e di ragionamento dci personaggio.
+ I poteri dci maghi sono basati sull'I ntelligenza.
+ Il pUllIeggio di [Illelligcnza può migliorare la difesa di
RlOessi di un personaggio.
• Sc il persomlgglo Indossa un'armatura leggcra.la
sua Intelllgcnza polrcbbe. migliorarc la sua Clas~
Armalura.

CA (lITOI.O 2 I Crl!u::lo",' dlll"cnollll8Hlo


+ L'lllIelligenza è la caratterlSllca chia\'e per tutte le pro· MODIFICATORI DI CARATTERISTICA <
v
\'e di abilità di Arcano. Religione e Sioria.

la Saggezza (Sag) misura il scnso pratico. la percezio-


unteggio di Mocflfkatort." di Punleggio di Modifìealort." di

,
ratterirtica earatterirtlta
-, caratterirtiGJ caratterirtica -
J'

ne.l'autodisciplina e l'empatia ciel personaggio. Si usa il


pUlllcggiodi Saggezza per nQ(are i dCllaglì. sfuggire ai
2-'
4-'
-.-, 18-19
20-21
22·23
+4
+,
+6
"
v

pericoli e capire la \'cra natura delle persone.


+ ,\lolti polcri dei chierici sono basati sulla Saggezza.
+ Il punteggio di Sagge7-za può migliorare la difesa di
Volonlà di un personaggio,
6-'
B-'
10-11
12-13
14-15
-,-2
+0
+,
+2
24-25
26·27
28·29
30·31
31·33
+7
+B
+.
+'0
+11
<
"
<
v

C
az
+ la Saggezza è la caraUeriSlica chia\"C~ per IIlHe le pron~ le cosi via...

""...z
16·17 +3
di abilità di Dungcon, Guarire, Intuizione. Natura e v
Percezione.
GENERARE I PUNTEGGI
Il Carisma (Car) misura la fon~a di personalità. la per· :::
DI CARATTERISTICA o.
suasione e r;llltorità di un personaggio.
È possibile Us.1Je Ire melOdi dj,'ersl per generare I punteggi
+ Molti poteri dci paladlni e dci warlock sono basati sul di caratlerlSllca, In ogni metodo. II giocatore prende I IlU'
Carisma. llll'ri generalI e li ;Issegna alle caratteristiche COUle preferi·
+ li pUlileggio di Carisma può migliorare la dlfe...a di sce. Non de\"e dimenticare che la propria classe rende certe
Volontà di un personaggio. caralleristichc plil iml>orianti per lui. e che la sua raZ7.a può
m()(:fifìcare cerli punteggi dI camllcrislica.
• Il Carisma è la caratteristica chiave per tUlle le provc
di abilità di Bassifondi. Diploma.da. IllIimidire e I punteggi di carallerislic<l aUlllentano mano a mano
che un personaggio sale di Ih'e110 ("cdi la tabella -A,·an·
Raggirare.
zamelllO dci pcrsonagglo~. pagina 29). AI morncntodi
Ognuno dei plll\leggi di carallerlstlca è lI11numero che assegnare i punteggi in17.iali non \'(1 dimenticalO che. col
Indica il potere di quella caraueriSllca. Un personaggio lempo.tali pumeggi cresceranno.
dotala di Fona 16 è molto più forle di uno che abbia
forla 6. Un punteggio di IO O Il è il punteggio limano METODO I, SERIE STANDARD
medio. ma i personaggi giocanti possledonocarallerisll· Il glocalore prende qu~sli sei numeri e li assegna alle
che di grun lunga superiori aUII media. Quando avan· caralleristlche del personaggio nel modo che preferisce;
zano di II\·ello. anche i loro punleggi di caratteriSlica 16.14. 13, 12, Il, IO.
miglioreranno. Imodincalori razziali di caratteristica (,-cdi il Capitolo
Ogni punteggio di caratteristica determina un modi· 3) \'anno applicati dopo 1I\'ere assegnalo i punteggi alle
Rcatore di caratteristica che \'a sommato a ogni allacco. caralteristiche.
pro,'a.tiro o diresa basata su (Iuella carmteristica. Ad
~eIllJlio. sferrare un attacco in mIschia con un'ascia da METODO 2, PuNTEGGI PERSONALIZZATI
bamlglia è un attacco COli la Forza. quindi il personaggio Questo lTletodo i: leggermente piil complicalO della serie
somma illl1odifìcatore dI caratteristlca del1a Farla ai suoi stalldard. ma fornisce risultati degni dI nota. Usando
ti.rll>cr colpire e ai suoI tiri dci dannI. Se il punteggio è queslo metodo è possibIle creare 1111 personaggio estrema-
17. il personaggio è piUIIOSIO forte: SOlTlma +3 ai tiri per mente dotato in un punteggio di caraueristica. ma al costo
colpire e ai tiri dci danni quando effettua il suo attacco. dI \<llori più \'icini alla media per le altre cinque.
I punteggi di caratteristica influenzano anche le difese Si Inizia ron qUe5tlsci punteggi: 8. 10.10. IO. 10.10.
di un personaggio ("edi pagina 275). dal momento che Il giocatore dispone di 22 punti che può spendere per
I modiflcatori di caratteristica vanno sommati anche ai migliorarli. Per aumenlare un punleggio dal '<llore attua·
punteggi dcl1e difese. le a quello superiore de"e spendere il numero di pUllli
• Nel caso della difesa di Tempra. si somma il modif)('al~ indicato dalla tabella sotlostante.
più alto Ira quello di Forza e quello di COSdIU7Jonc.

,. ,,
Punteggio Costo Punteggio Costo
• Nel caso della difesa di RiOessl. si somma il nxxUncato·
re piil alto Ira quello di J)eslreu.a c quello di Intelligenza. • -or
• Nel caso della difesa di Volontà. si somma il modifICato·
'0
11
0(2r
, 15
'6 •
re plil alto tra quello di Sa&b'C1.7.4J e quellodi Carisma.
+ Se il personaggio Indossa IItl'armmuraleggera o non
12
13 ,
2 17
,B
12
16
indossa nessuna armatura. SOlllma anche il suo 1110· • 5e Il punteggio e 8. e sufficlente spendere 1 punto per
dlnc.llore plil aho Ira quello dI Destrezza e quello di portarlo a 9 o 2 per portarlo a lO. Ènecessario portare quel
Intelligenza alla propria Classe Armatura. punteggio a lO spendendo I punII indicati prima di poterlo
migliorare ulterlormenle.

CA 1'lTO LO 1 I Cr~Q:lo"t d~1 p~rSO"Q88io


Ecco alcune serie di caralleristlche di esempìo generate Infine, non rcsla che scegliere l'equipaggiamcnto del
secondo questo melodo: personaggio tra gli oggeui elencati nel CapilOlo 7. Un per·

,.,. ,. 13 13 13 13 13
sonaggio inizia la sua carriera al la Lh'CIlo con 100 monele
d'oro.sufndemi a garal1lirgli l'cquipaggiamemo base (fOIV

,." ,.,." ,.,. ,.


13 13 13 11 lasciandogli anche quakhc 1110IlCia in tasca).
12 12 11
12
• CoMPILARE LA SCHEDA
,.,.
15
15 15
13
13
12
12
12
11
11
10 Una volta slabilili ll1l1i gli altri aspelli dci personaggio, è
ora di compilare la scheda. I calcoli richiesti sono dcscrilli

,.,. ,.,.
15 12 11 11 lO

,. •
11 a pagina 30. nella sc....ione relath'a alle Istruzioni su come
14 12
10 10 10 complelare la scheda dcll>crsonaggio.
12

••
12 11 11 -- --.- - --.-._- - ~-.- - --

,.,. ,.
17 15 12 11 10
17 12 11 10 10 lNTERPRETAZ10NE ~
••
,. 13

"
12
13
11
12
10
10
10
10
10
10 10 Il gioco di OUNGWNS '" DRAGONS è prima di agili allra C05<1
un gioco di ruolo. vale a dire un gioco incenl rato sull'in·
terpretaziOlle di un I>crsonagglo all'inlenlodcl gioco.
I modificatori raz...J all di car;llterlst\ca (n..d i il Capitolo 3)
Ad alcuni glocillorll'lmerWeUI....Ione piace, e la trovano
v,mno applicati dOl>O a\'ere determinato I punteggi,
naturale e dh'crlente: I>cr altri è qualcosa di più impegnati.
\'0. I contcnUli di quesla sezionc saranno di aiuto sia a chi si
MrroDO 3, TIRARE I PUNITGGI trova a suo agio nell'inlerprelazione che a coloro che sono
Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di estranei a qucsto concello,
caratterislica casualmente, l risultai i allenutlln questo Un personaggio nOI1 èsohalllouna combinaziolledi
modo possonocssc.re eccellenti o pessimi, Da unlalo, ra7......a. classe e talenti, ~ anche il protagonisla di una storia
la media dci punteggi o(lenutlln qllesto modo lende ad vh'a e In continua e\'OIu7.ionc. ColUe l'eroe di un romanzo
essere leggermente peggiore di quella fornila nclla serie odi un film falllasy, ha le sue ambizioni e le sue paure.
siandard, Se i liri sono fortunati. il personaggio godrà di akune cose gli piacciono, ahfC.' 110. segue delk moth'azioni.
ottimi \'antaggi, ma se escono del bruti i tiri, il personag' ha un SIIO modo di fare, conOSCe sia momenti di gloria che
gio risultante potrebbe essere quasllngiocabile. Queslo di fallimento. I migliori personaggi di 0&0 contribui·
melodo va usalO con clllltela. SCOllO alla crea7.1one dell:t storb delle loro carriere come
Sllirano qualtrodadi a 6 facce (4d6) e si SOlllmano I an'cnlurieri conl.rdui e peculiarità memorabill.Jadeu.11
Ire nllmerl più alti ottenuli. Quesla procedura si ripete guerriero umanodi 4a li\'ello è un personaggio perfelta·
per sei volte e poi si assegnano i sei numeri così ollenuti ai mente giocabile anche se pri\'o di qualsiasi peculiarità.
sei punleggi di caratleristlca, Infine. si applicano i modifi· mala personalità di Jaden il Cupo (falalista. meditabon·
catorl raz:dali di carallerislica. do, incornillibile) suggerisce (Iuale sarà il suo approccio
Se la somma di tutti I modificatori di caratteristica è preferito nelle trallall\'e con i l'NG o nelle discussioni con
inferiore a +4 oSIII>criore ti +8 prima di 3pplic3re i mo' gli allri personaggi. Un pcrSOIl<lggio ben costmito amplia e
dincatori razziali, il DM potrebbe rilenere il personaggio migliora l'cspcriclW.a cii gioco In modo sorprendente.
troppo debole o troppo forte rispetto agli altri l>crson3gg1 0&0 è un gioco di ruolo, 1U3 non ncr:cssariamcnte IIll<l
del gnlppo e 3Pl>ortarc (j1l3lche modifica ai punteggi per sessione di rcelta7jonc lealrale Impron'I5ala. A \'olte il
adauarlo meglio alle csigel17.c della sua campagna. ruolo da interpretare è semplicemente quello di difenso·
Non è possibile lirare I punteggi di carallcristica per un re o di guida: il personaggio In questklne è impegnato in
I>crsonaggio desllnato a prendere parte agli evemi RPGA·. combattimento e ha 1111 compito da !ò\ulgere, affinché la sua
squadra possa trionfare. Ma anche nel comballimento può
inscrifC.' qualdle frummcnlodi dialogo o Irdllocaralleriale
ABILITÀ, TALENTI, POTERI cile lo rendano qualcosa In più dclla scmplice sequenza di
ED EQUIPAGGIAMENTO stalistlche riportata sulla scheda dci personaggio.
Per completare gli altri aspelli dci personaggio \'a1ll1O scc:1·
te le sue abilità, Ilalenli, i poteri e l'equipaggiamento.
Ogni classe dci personaggio indica con quante abilità L'R.l'GA
quel personaggio parte al I a Ih'c1lo. Alcune ra7.7.e foro l'RPGA è l'organizzazione ufficiale di Wizards or the Co-
niscono anche una scelta di abilità più ampia. Vcdi il ast che coordina a livello mondiale gli eventi di gioco di
Capitolo 5 per ulteriori dellaglì sulle abilità. OUNc;EOHS" ORAc;OHS. Tramite l'RPGA ogni giocatore può
AI I a Ih'ello un personaggio acquisisce anche un lalen· prendere parte a giganteschi eventi In contemporanea
lò di rango eroico (o due,se è IIn umano). Alcune classi mondiale. interaglre con migliaia di membri della comuni·
concedono inoltre dellalenll bonus. Vedi il Capitolo 61>cr tà e vincere premi esclusivi prendendo parte alle sessioni
le dCSf:rlzioni dei vari talenti. di gioco di 0&0, Tutti i giocatori, da chi gioca in casa a chi
La scelta del poteri di classe determina il rendllllelllO gioca nel negozio di fiducia, da chi prende parle al tavolo
dcll>crsonaggio nei combattimenti e in tuUe le altre SItUll' di gioco di 0&0 in rele a chi si reca alle convenllon e agII
zionl. Le sezioni di ogni classc presentata nel C3pitolo 4 altri evenli organlnali, sono I benvenuti nell'RPGA. Il silo
offrono vari consigli su come scegliere i poteri più adatti dell'RPGA all'lndlri:r.:r.o www.wizards.com/rpga offre ulte·
all'approccio preferito, riori informazioni sulle alllvllà dell'associazione.

CA PITOLO 2 I Crrazionr drl prHona.'lgio


~

ALLINEAMENTO ALLINEAMENTO BUONO Z


X il personaggio sceglie [Ii seguire un allineamento. °
Proll.'8l}erl.' i deboli d'l coloro che \'Orrebbrro dominllr/i ucci· C

-"<"'
si dichiara fcdcJcil determinati principi morali: può der/i e /a COSlISiuSIIl aa fare.
~e buono. legale buono. mah'agio o caotico malv3-
po. A Ih-c1lo cosmico. l'allineamento è la Msquadra ~ in Un personaggio buono credc che sia giUSIO aiutare e
cui il personaggio crede c per cui combatte con maggior proteggere i bisognosi. Non è lenuto a sacrificare se '- "
"
a~
COll,-lozione. stesso per aiutare gli altri o a ignorare complclamcl1lc i
propri bisognI. ma potrebbero capitare delle occasioni
in cui sar:'llcnulo ad anteporre le necessità ahrui alle z
AlUNEAMENTO proprie... a \'olle anche se queslo lo porlerà a correre dci
amento (o la mancanza di allineamento) d1 un per- perkoli. Sollo molli aspeltl. è il concello essenz.iale che
'IONgg1o Indica IsuOi capi~ldl moralI: sia alla base di lulli gli :J\'\"cnturierl eroici: gli abilanli
• Buono: libertà e bontà dci \'lIIaggio non possono difendersi da soli dalle ranie
• legale buono: Civiltà e ordine. del goblln. qulndllocca all'eroe scendere nel dUllgcon
• Malvagio: lirannla e odio. (correndo gra\'i rischi personali) e porre fine alle incur-
• ~tlco malv;lglo: Entropia e distruzione. sioni del goblin.
• Senu allincilmenlo: Non segue alcun allineamenlO: Un persomlgglo buono può seguire le regole e rlspel'
non si schiera. lare l'alllorllà. ma sa fìnlroppo bene che il potere lende
a corrompere coloro che lo detcngono. che spesso fini-
frnl di determinare se un effetto funziona o meno su SCOllO per srrulIarc tille potere a scopi egoistici o mah'a·
personaggio. il volte l'allineamento legale buono è gl. Quando queslo accade. un personaggio buono non si
=--""''''r310 buono e quello caotico malvagio è conside· scme affatlo obbligato a obbedire alla legge ciecamclllc.
f'XO malvagio. Ad esempio. un personaggio legale buono
t meglio che !"aulOrilà sia detenula da lUtti i membri
usare un oggetto magico utlliuablle soltanto dai dclla cOlllullilà piutiOSlO che da UII singolo indh'lduo o
P''''''''ggi di allineamento 00000. da uno singola classe sociale. Quando la legge degenera
nello srrUlIamento. sconfina nel campo della mah'agilà.
c i personaggi buoni si selllono obbligai! a comballcrla.
Gli .llincamcnti sono collegati a rOri.c unh'crsali piìl Il bene e il male rappresentano punii di "ISla fon·
I delle dh'initÌ1 o di qualsiasi altra polcnza a cui damcllIallllente dh·crsl. cosmicamente contrappost i e
ptrsonugglo polrebbe solloslare. Un chierico legale h1cal)3CI a Cocslslere paclficamellle. I personaggi buoni
di alto H\'etlo ra p'lrle dclla slessa squadra di e quelli legall huonl. tulta\'ia. vanno d'accordo Wl loro.
8.J..bamul.ancl1e se non adora quella divinilà. Bahamut anche se un personaggio buono pOlfebbe notare che un
. . . ~ in alcull modo Il cllpitano della sua squadra. ma compagno legale buono tlenc un atteggiamento un po'
un giocutorc particolarmclltc importantc (dotato di troppo rigido quando si lratta di obbedire alla legge,
__ folta schiera di seguaci). i\'lolti individui nel mondo piUIIOSIO che limitarsi a rare la cosa giusla e baSla.
Ir MlChe molti personaggi giocanli) non si sono arruolati
.. ntSSuna di queste squadre: SOIlO senza allineamemo.
La Sl':~7jone e la rcdehà lI11n allineamento rapprescnla ALLINEAMENTO LEGALE BUONO
..u scelta determinatll e consape\·ole. Ulla sodeto ordinaf(l ci l"ole88e flllli da/male,
Se un giocatore decide cii scegliere un allineamento
ptt il suo person:lggio. dOl'rebbe scegliere l'allineamento Un personaggio legale buono rispeua 1"aUlorità dci codici
o legale buollo. A mc no che il DM 1I0n inlenda di condolla I>crsonall. delle leggi e dei capi. e crede che
.~ una camp:lgna In cllltulllll>crsollaggl SOIlO
lali l'odicl slnno Il modo migliore di concretizzate i propri
.-ah-agl o caotici malvagI. interprelare UII personaggio ideali, Un'autoritÌl giust:! prollltlo\'e il benessere dci slloi
gio o caolleo mah'aglo distruggerebbe l'unità dd sudditi c Impedisce loro di danneggiarsi a vicenda. 1
ppo di aV\'enturleri e, in tulta OTu·stà. creerebbe altri· personaggilegllii buoni soslcngono con la slessa cOlwin·
tn: quel giocatOre c lutti gli altrI.
7.ione di quelli buoni il \'alore della vila cd ellralizzano
Etto cosa slgnlncano I qual tro allineamenti (e la ancora di più il dO\'ere dei potcmi di proleggcre i deboli e
di non seguire alcun allineamento). di consolare gli amini. I migliori soslenitori dell'allinea·
menlo legale buono sono rulgldl campioni di tutto ciò che

ALLlNEAMENlD CONTRO PERSONALlTÀ


amenlO può essere consideralo una parte come ti!nte quel personaggio coerente con , propri ideali mofiIli.
pe:rsonalltà di un personaggio? Sì e no. Attri traiti caratteriali non hanno alcun peso morale. Un IndJ.
Certi traiti della personalità hanno un 101'0 peso morale. vldlJO fastktloso e meticolosamente organizzato può essel'l!: sia
sped;llmente quelli che Influenzano le interazioni di un perso- buono che malvagio. Un buriane che agisce d'impulso può es·
coo gli altri. la crudeltà e la generosità possono essere sere sia buono che malvagio. Questi tratti della persooalità non
mnsideratl Iranl caratteriali, ma sono anche espressioni delle Influenzano quasi mai l'allìneamento. mentre potrebbe essere
mrMnzionl di un Individuo riguardo all'importanza e al valol'l!: l'allineamento il Influenzare Il modo in cui una certa personalità
dw: di al prossimo. Un persooaggio che aspira al bene potrebbe si esprime. Un burlone malvagio tender.ì a tirare scherzi fisici
pIIICI'lQre degli Impulsi di crudeltà, ma se tali impulsi si manife· crudeli che infiggano danni alle pe:rsone e alle proprietà, mcnm
-ano troppo spesso o In modi estremi, sar.ì difficile considerare uno buono si terr.ì alla larga da qualsiasi atto lesivo.
è gluslo. onorevole e vero. e sono pronti a rischiare o addio lIna ricompensa. Sostiene la legge c l'ordine quando
rlUura a sacrlOcare le loro vite purdl fermare ['avalU'.a.ta trae del bcnenci nel farlo. Dà grande valore alla Sila
dc.! male nc.!mondo. libertà. ma non si preoccupa Iroppo di difendere la
Quando un capo sfrutta la sua posizione di autorità libertà degli allri.
per pronlto personale. quando le leggi concedono dci Alcuni personaggi scn1-3 allincamcn!o (c molle
privilegi a pochi dlladinl e riducono gli altri in miseria divlnilà senza allineamelllo) non sono fìgure indeci·
o addirittura in schiavitù, la legge ha cedulo al male e se riguardo alle scelle di allineamenlo. Anzi. hanno
la giusta autorità si è trasformata in tirannia. Un perso· espllcilamenle sceho di nOIl scegliere. perché capiscono
naggio legale buono non solo è capace di sfìdare queste che esistono del bcnenci sia nel bene che nel male.
ingiustizie. ma anzi si sente in obbligo di farlo. Tutlavia. oppure perché si considerano al di sopra delle questioni
preferirebbe agire all'Interno del sistema per rlsol\'ere morali. La Heglna Con'o c i suoi seguaci. ad esempio.
tali problemi piuttoslo che ricorrere a melodi da ribelle o ricadono In quest'ultima calegoria. in quanlo credono
da fuorilegge. che le scelte morali non riguardino la loro missione:
la morte giunge per tulle le crealure. a prescindere
ALLINEAMENTO MALVAGIO dall'allineamento.
È mio dirillo rtelamare dò chll!!S/i allri possiMono.
DIVINITÀ
Un personaggio malvagio non 51 sfon.a. n«essariamenle Le divinità sono le creature immortali più polenti. colo·
a ogni occasione di fare dc.! male alla gente. ma è perfet· ro che risiedono negli Innumere\'oli domini che flullua·
lamenle disposto ad approfìuare delle debolezze altrui no nel Mare Aslrale. Appaiono ai loro seguaCi nel sogni
per Impadronirsi di ciò che vuole. c nelle visioni e assumono aspelli sempre dh'crsLtanto
I personaggi malvagi sfrutlano le regole c l'ordine per che le opere d'arIe che le raffigurano le riproducono
ollenere il massimo profìtlo personale. SI disinteressa· sempre In una mirlade di forme. 1.<1 loro vera nalura va
no del fallo che le leggi possano fare dci male ad ahre al di là di ogni forma fìsica. Corellon viene spesso dipin·
persone. Soslengooo le strutture delle istituzioni che lo come un c1adrin. ma non è più cladrin di quanto non
conferiscono loro Il polere. anche se tale polere giunge sia IIna panlera fatuta: è 1In dio. e come la le trascende le
al costo della libertà altrui. ),0 schi..vismo e le rigide leggi nslche che vincolano j>ernno gli angeli a manlene·
strullure di casta non solo sono accett..bili. ma desidera· re una forma tnngibile.
bili per un personaggio malvagio. almeno fìnché egli si Alcune divinità sono buone o legali buone. altre sono
trova In un.. posizione da cui può tra.rne bencfìcio. malvagie o cBotiche malvagie e alcune sono scnza alli·
neamento. Ogni ti Ivinllà segue una su.. visione di come
ALLINEAMENTO CAOTICO MALVAGIO dovrebl>e essere il mondo. Falla eccezione per gli dèi
Non mi importa cosa devo fare per ollenere quello che v08lio. caotici malvagi (Cruumsh e Lolth).tulle le divinità sono
nemiche del demoni. che ambirebbero a distruggere il
I personaggi caotici malvagi non tengono gli altrI in al· mondo plUIlOSIO che a governarlo.
cuna considerazione. Ognuno è convinto di essere l'uni- Molte persone adorano piÙ di una divinilà e in·
co indIviduo che conIa al mondo. e è pronlo ad uccidere. nab.ano preghiere a dèi diversi in momenti diversi. I
derubare e Iradlre gli ahrl per otlenere il potere. Llloro popolani dllln piccolo paese pOlrebbero recarsi in un
parola non signilìea nulla e le loro llzioni sono dis(rul· lemplo dolato di tre aharl. e pregare Ilabamllt affinché
live. J.a loro visione del mondo è Lllimenle distortll che li prolegga. Pelor affinché assicuri loro un raccolto
dlslruggollu ogni personll e ogni cosa che non soddisfì fertile e Moradln affinché li assista Ilei lavori artigiana·
direltamente I loro inleressl. li. I chierici c I paladlni generalmentc serl'ono invece
Agli occhi dei personaggi buoni e legali huoni. un una sola divinUà, caltleggiundo la causa di quel dio
IndIviduo caollco malvagio è delestabile quanto uno mal· spccinco nel mondo. Cii altri aV\'enluricri si regolano
vagio, o forse anche di piìl.1 mostri caotici malvagi. come come più preferiscono. rispellando soltanlo di facciala
i demoni e gli orchI. coslltulscono per la clvillà e per il l'Intero pantheon. adorando fervidamentc un singolo
benessere comune ulla minaccia grave quanto quelli mal· dio o ignorando lotalmente gli dèl e pianjfìcando la loro
vagl. Una crealura lIlalvagia e una creatura caotica mal· stessa ascensione al rango di divinità.
vagia sono entrambe nemiche del bene. ma non nutrono Molle dlvinllà seguono visioni contraddillorie
grande rispello l'ulla nel confronti dell'ahra ed è raro che riguardo a come dovrebbe girare il mondo. Perfìno gli
collaborino per raggiungere un obicllivo comune. emissari e gli adoralorl di quelle divinilà che condivido·
no lo slesso allineamento a volte enlrano in conni1l0.
SENZA ALLINEAMENTO
MifaccioS'i affari mit:i quindi lasciami slare.

Un personaggio senza allineamento non agisce di


proposito per danneggiare gli altri o per fare del male.
Tuttavia, non si sbilancia neanche al punto di correre
dci rischi se non esiste almeno la possibilità di ottenere

CA l'tTOlO 2 I Cr~":l:lc:'n~ d~1 p~rson"88io


AVANDRA + Colliva la bcllez7.a in ogni attività, che si tralli di lan· 2"'
ciare unlncanlesimo, di comporre una saga, di piui· O
Buona
care un liuto odi pralicare l'arte della gueTrd. N
Avandra, la dca dci
cambiamento. trae gioia + Cerca g\l <>gb'Clti magici perduti, i rituali dimenticati <
r-
dalla libertà. dai viaggi. e le antiche opere d'arte. Corellon potrebbe esserne ~
dalle a\'\'cnlure c dalla stato l'ispiratore all'alba dci tempi. Cl.
\'Ila di fronllcra. I suoi
a:
+ Comhattl I seguaci di Lolth ad ogni occasione.
lempli nelle lerre civi- ...Z
l.IJ

lizzale 50110 pochi. ma


I suoi sanluari compa-
ERATHIS
Senza allint'amr'nlo
iono lungo le strade di
Ernthls ~ la dea della civiltà. È
tUIIO il mondo. Gli halning. i mercanti c gli 3V\'cnturicri
la illUsa dci grandi in\"Cntorl.la
di luni I tipi SOIlO allralll dal suo culto c anche molti altri
fondatrice delle cinà e l'aulria:
Indh'idui brindano in suo onore. considerandola la dea
dciiI.' leggI. È adorata da sovranI.
della buona sorle. I suoi comandamenti sono pochi:
giudici. pionieri c probi clttadi·
+ La fortuna alUla gli audaci. Prendi in lUano le redini ni, c I suoi lempli occupano
della IU3 sorte c Avandru Il sorriderà. un pestod'onore in tutte le
• Reagisci contro cvloroche \'orrebbcro privarl! dclla grandi clnà dci mondo. Le sue
Iibtrtà c Incoraggia gli altri a comoollcre per difendere leggi sono numerose. ma I slloi
la loro. prCi:CIII sono chiari:
• Il cambiamento è Inevitabile. ma è gra7jc all'opera dci + Collabora con gli altri per raggiungere i luoi obiettivi.
fedeli che l cambiamcllIl av\'cngono per il meglio. La comunilà e l'ordine sono sempre più forti dci singoli
sronl di un Individuo solitario.
BAHAMUT + Doma le terre selvagge e rendile adalle alla colonlz,
Ut:J0lt' buono zazlone, dlrendi la luce dcJla civiltà contro l'avan7.ata
Bahanull. chiam<lIO Il Orago di dcJle lenebre.
Platino, è Il dio della giustizia. + Cerca nuove idee. nuove lrl\'cn7.1onl. nuovi territori
cklla protezione, della nobiltà da occupare, nuove terre selvagge da conquistare.
ftdell'onore.1 paladlnllegali Costrllisci macchine, erigi cinà, ronda ImperI.
buoni sono i suoi adoratori plil
f~ucnti, lIIa anche I draghi
metallici lo adorano cOllle il
IOllN
Senza allineamenfo
paniarca della loro raz....a. Molli
10uII è la dea dcJla conoscenza, delle
monarchi vengono Incoronati
abilità e delle prorezie. È adorata
Insuo nome. Questo è (luanto
dal saggi, d"i veggentl c dai tat·
richiede ai suoi seguaci:
tiei, nonché da tutti coloro che si
• Lolta In nome dci più alti guadagnano da vivere lriunite le
Ideali di ollore e di giustizia. loro conoscenze e I poteri mentali.
• Sii sempre vigile conlro il male Corellon ~ Il pat rono della magia
e combattilo su tutti i rrontl. areana, ma 10UI1 ~ la patrona dci suo
studio.lnterc biblioteche e accade·
• Proteggi i deboli, libera gli oppressi e direndi l'ordine c
mie magiche vcngono rondale iII suo
la giustizia.
nome. 1 suoi comandi sono anche i
suoi Inscgnamenlì:
CoRELlON + Cerca di raggiungere la perre....ione della mente
Stn=a allineamento
trovando l'equilibrio tra ragione. percezione cd
Carellon, il dio della prima\·e·
CJll07.lolle.
ra. de,Ila belleu.a e dell·arte. è Il
patrono della magia arcana c dciiI.' + Accumula. preserva e distribuiscila conoscenza
creature fatate. Ha disseminato la in tutte le sue forme. Incoraggia l·istru7.ione, erigi
magia arcana per il mondo e ha biblioteche e parti in cerca di conoscenze antiche e
gno crescere le foreste più antl· perdute.
che. È \'cnerato dagli artisti e dai + Sii sempre vigile e contrasta i seguaci di Vccna, che
musicistI. nonché da tutti coloro cercano di controllare la conoscenza c di preserva·
chr considerano Il lancio degli re i Sftgreti. Opponiti alle loro trame, smaschera i
incanleslml un'artto: I suoi santuari loro segreti c accecali con la luce della \'erità e della
sono diffusi in tutlala Selva falala. ragione.
(fu:p~ua Lolth e le sue sacerdo·
&eSSe per avere condotto I dm\\' alla
perdl-tlone. Queste sono le parole
con cui Incita i suoi seguaci;
KORD PELOR
Srn:a al/int'l!numIO Buono
Kord è il dio delle tempeste c il sigllore della Pelor. il dio del sol~ ~ dell'estate. ~ il cu-
bil1l3glia. Le dimoslr.17Joni di for/.a.le azioni stode del tempo. Sostien~ tUlli I bisogno·
gloriose in baltaglia c li rombo del tuono lo esal· si e combane il male in ogni forma. In
tano. È adoralo dal guerrieri c dllgli atleti. È un qUllntO signore delragrlcohura e del
dio \'olubile. 5cl\':lggI0 c inCOllI rollabllc. pronto a r:tccohi abbondanti è l:t divinità più
c\'ocarc le tempeste sulla lerra e sul mare: coloro comunemente adorata dagli Ulllllnl
che sperano in un tempo migliore gli rendono comuni, e I suoi sacerdoti sono bene acceni
omaggio innalzando preghiere c brindisi in suo o\'unque si rechino. È adorato da molti
nome. I suoi comandamenti sono pochi; paladini e ranger. Impartisce al suoi seguaci
• Sii forte. ma non usare la tua for- qucsli comandam~n1i:
...a per seminare gratuitamente la + J\lIe\'ia le sofferenze ovunque le Inconlreral.
d ISI rlJ7.ionc. + Pori a la luce di Pelor nei luoghi bui. mostra gelllilezza.
+ SII coraggioso c rifiula ogni alto di codardia,ln pietà e compassione.
<!tmtslasl fOTma. • SII sempre vigile <:o11lro il male.
+ DllllOstra la tua potenza in b:lllilglin c procurati
glori:l c (al1lil. LA REGINA CoRVO
Setl:a ullineumrl1lo
MElORA Il nome della dea della morie è andalO di-
St'nUl al/ineome",o menticato da tempo: ora \'Iene chiamala la
Melora è la dea delle terre seh'ag· Regina Con·o. È la tessitrice dci falo e la
ge c dci mare. È la dea sia delle patrolla dell'ilwerno. Segna la lìne della
besl le sekaggc che dci boschi 1><1· \'lIa di ogni morlale e \'iene im'ocaia ai
clfìcl, sia dci \"Orllcl rombanti che funerali e nei momenti diluito, nella
dci deserti silel17.1osl. Èadorata dal speranza che prescrvlll deful1to d'llla
rnngcr. dai caccialori c dagli eln. c IImledizlol1e della lIon lllorte. SI aspella
i IlltlrlllUi fanno offerle In suo ollore che I suoi seguact obbcdiscano a <Iuesti
prlllla di Illetlcrsi in mare. I suoi dettami comandamenti:
sono I seguenti: • Non mostrare plelà pcr coloro che
+ Proleggi i luoghlsel\'aggi dci mondo dalla diSlruzlone soffrono e muoiono. poiché la morte è
e d.. llosfrunamento. Opponiti alla diffusione Incon- la conclusione naturale della \·lta.
lrollala delle citlà e degli imperi. + Abballi gli orgogliOSi che cercanodl
+ Dà la caccia alle creature aberrami e a ogni abominio scrollarsi di dosso le catene del fato.
Innaturale. Come strumenlodella Regina Con"O.
+ Non lemere e nOli condannare Il Ialo feroce della nalu· de\'1 punire la superbia a ogni occasione.
m. Vivi iII armOllla con il mondo selvaggio. + Sii vigile riguardo ai culti di Orcus e schlac·
dali ovunque affiorino. Il Principe Demoniaco dei
MORADIN Non MOrii c('rca di usurpare Il trono della Regina
LeSCllr buono Corvo.
Moradln è il dio della creaz.ione e il
patrono degli artigiani. soprattuUo SEHANINE
del minatori e del fabbri. Ha creato St-n:a allint'uml.'nfo
le montagne forgiandole dalla lerra Sehanine. dea d~lIa luna e dell'autunno,
primordiale ed è anche Il guardiano è la palrona degli Inganni e delle iIIusio·
e Il protellore dci focolare e della ni. È slrellameme legata a Corellon c a
famlglla.l~ ildorato dal nani cii lulll gU str,lti ~lclora ed è una delle divinità preferile
soclnll. Esige dul suoi seguaCI il rlspello di presso gli e10 e gli Iwlning. ~ anche la
queSle regole: dea dell'amore. proma a stendere un \'elo
+ Affronta le a\'\"Crsilà con stoicismo e d'ombra per cdare gli slanci di passione
tenacia. degli InnamoratI. Gli esploratori c i ladri chiedono la
sua benedizione prima di agire. I suoi inscgnamenll
+ Mostra lealtà alla lua famiglia. alluo clan. sono semplici:
alluoi capi e alla lUa genlc.
• Persegui I tuoi obiettivi ~ costruisci il tuodestlno.
• Combatti per lasciare un luO segno nel
mondo. un'eredieà che perdurlncllempo. Creare • TIeniti nelle ombre, e\'ltando la luce accecante degli ze·
<lualcosa di duraturo è II bene pii! grande. sia I>cr Il lam! dci bene c l'oscurilà assoluta del seguaci del male.
t:lbhro che kll'orn alla Sila fucina che per il sovrallO che + Cerca nuovi orizzonti e nuO\'c esperienze e non !lIscia·
fonda una dimise la. re che nulla ti tenga legato.

CAI'lTOI.O 21 Cre<l:loneJ"lpuson<l88IlJ
DIVINITÀ MALVAGIE INTERAZIONI SOCIALI z
Quando un personaggio Icnta di comunicare con un C
E CAOTICHE MALVAGIE
Un personaggio può adomrc ufla dil'inl!à mah'agla o cao- personaggio non gioclltlle al di fuori dci comlxlItimelllo .....
tica malvagli' llllChc se non l- dci suo stesso allineamento. e cerca di innuenzare (Iucll'indlviduo, si h... un caro di ~
ma si Imita di ulla poslziolle a dir poco precaria. I com:lII- Illleraziollc sociille, L'eroe potrebbc cercare di persuade- !:!
re Ulllllostro colloc...to a guardia di una porta li lasciarlo e..
"'
damenti di quelle di\'init;) Impongono alloro seguaci di
pt'rsegulrc oolellh'i mah'agl c di agire Illlllodo dislrulli\"O. passare. oppure convincere un nobile mercante Ild S
I com.md.ullenti delle dh'inilà mah'agic c caOliche aumcntare il compenso on'erlo per un... missione peri- ~

mah'agie 11011 sono inclusi In (llIesla sezione. CoIllIl3iono colosa, o allcora interrogare uno scorbuUcocentauro ri- Z
nella Guida 1M OUIIllt'OlI Moslt'r. guardo al goblin chc tendono imboscate Il chi atlra\'ctsa
Asmodcus è Il dio mal.....gio dei No\'c Inreri. È il p.llro· la forcsta. Il DM interpreta il ruolo di qualsiasi PNG con
110 dci pOlentl. il dio delta tir:llInia c della domin:l....Iollc c cui i personaggi parlano. mentre i giocatori dl."Cidollo
II comandante supremo dci <llm'oli. COSII dicono I loro pcrsOllllggl. parlando anche in prima
Bane è il dio malvagio delta guerra c della conquista. persona. se lo desiderano.
Inlere nazioni mililariSlichc di goblin c di urnanllo ser·
"OliO C II1UO\'0110 guerra iII suo nome.
Com'r prn:t'pilo il p..--rsor1tll:l8io dati'i altri nelle illlem..;om sociali?
Gruumsh è il dio camico malvagio della distruzione. Allegro 1.00Iuace Riservato
Il signore delle orde barbariche e dci predoni. Gruulllsh AffascinamI.' Sagace Rllassalo
esorla i suoi seguaci al s...ccheggio e ... lmass.,cro. Gli orchi Qualllo i onimistll?
SOIlO I suoi segu... d plil fen·ldl.
Enlusiasta Sperallzoso Falallsta
Lolth è b dCii caotica mah'agia delle ombre. delle Illell- Cupo Sicurodlsé l'csshnlsta
Q.lIWlIO sifidu tlt'/JIi allrl?
zogne Cdel ragni. Il complolto e illrlldlmenlosono le sile
i!rrnl preferile e le sue chieriche sono uni! costantc lor/Al Ilaggirabile Aperto Scellico
dlslnlltricc nell'... llrimcnti stabllc soclclà dci mah'i!gl dro\\', Sosj>ClIoso Ingenuo Fiducioso
Tlamat è la dea mah....gla della ricche-u.a, dell'a\'ldità e
dcU'hl\'idla,lncornggia I suoi seguaci a esigere n~ndella per DECISIONI DA PRENDERE
agnl torto ed è la 1J3lrona del droghi cromatici. Quando 1111 personaggiode\'(~ fare una scelta illll)()rtante
Torog è 11 dio m... lvaglo dci SoHos\lolo, ill><1lrono dci ilei corso deIl'3\'\'elllur.l.la sua personalità può innuen-
carcerieri e dcllOrluratorl. SI."Condo le credenze popolari. zare le decisioni che prendt,. Cerca di p..usare di sop·
se qualcuno pronuncia Il SllO nome. il He Strisciallte si piallo oltre la ca,rerna clcI drago, si awlcilla a viso aperto
f.1rÌl Sirada sc,l\'ando lìno li Illi e lo trascinerÌl sollolerra j>cr parlamentare o irrolllj>C con le armi sguainafc e gli
per condannarlo a un'cternltl\ di prigionia e di lortura, Ineillltesimi che già danzallO sulla pllnta dciiI.' sue dila?
Vecna è il dio malvagio dci non morti. della nccroman- Quale delle sci porle In fondo alla sala d'ingresso apre
zia e dei segrell. Hegna su tullO ciò che non dell: essere l)C'r prima? Preferisce sal\'3te i prigionieri dalla trappola o
dh'Ulgato e che la genie desidera manlencre segreto, inseguire gli schia\'1sti? Quando il gruppo discute su cosa
Zchir è il dio mah-...gio dell"oscurità. dci \'cleni e dcgli fare in futuro, come partecipa a quesle discussioni?
lIss..usini. I serpemi sono la SUli creazione predilcna e gli
)'Ullll·1i lo adorano ... 1di sopra di ogni altro dio. III clu' misufa difende III decisione che hll preso?
Umile Admtablle Imperioso
Timido Dislnl'oho Impaziente
PERSONALI T À Con quanfa scrupolosità 5rBue le n.'Bo/c?
DUNGEONS A D.AGOXS è un gioc-o di grandi imprese Scrupoloso Pragm"'lieo Dillgenle
eroiche. popolato da erolleggclldarl e da nemici al di là di Onesto Flessibile locontrollmo
ogni redenzione. Un personaggio necessita sohanto di al- In che misura i toccato dalle sorli df'8li allri?
cunllralli di personalità che possano fungcrc da punti di Genlile Severo I\i ncs.<;ivo
riferlmcnto I>cr !'interpretazione. lralli su cui il personag- Protettl\'O Cuore di pietra Indifferente
gio possa concenlrarsl c che siano divertenti da giocare.
Un background complesso c ulla serie dlmolivazlonl
elllborate non sono nccessarie. sebbene ogni giocalore SITUAZIONI CRITICHE
possa sempre arricchire la personaliti't dci personaggio Spesso i tralli più mCIIlOr.Jbi!i della personalilà di un
nella misura In cui desidera. personaggio emergono nelle situ...zioni critiche. Un per-
Una tipica a''\TIltUra di D&D fornisce a ogni personag- sonaggio reagisce alle minacce di un nemico conllna sua
gio molte opportunllà di distinguersi. Quesle occasioni oollllta car...tteristic.... lancl... un famoso grido di battaglia.
di Interpretazione solltamcme si pteselllano in tre llpi si frappont' al pericolo l)Cr proteggere gli altri o fugge
di situilzlone: lnterazionl sociali. decisioni da prendere e (Iuando Ic a,r\Trsità sono insormol1labill? Ogni baltaglia_
sl!Ullzionl erlllche. Le scguelili sez.lonl pOligono alcune ogni pericolo e ogni (111m siluazione criticll offre numero·
questioni per ... Iulare il giocatore a sceglierc dci Inutl di se opportunltl\ di illlcrpretaz.iollc. speci... lmcnte se le cose
personalità adatti al SIlO personaggio. che possono essere \'anno male. Come reagisce solitamente il personaggio
riportati sulla scheda dell>crsonagglo. È sufficiC'nte selczlo· (Iuando si trova in ulla situa:llone critica? SI attiene a un
nar~ un tratto di personalità per ognllipo di siluazione. Se
codice? Segue c1òch~ gli dice il cuore? SI preoccupa l'Ili
il giocatore ha già una personalità spc'Clnca in rncllle. può di se SlesSO o degli altri?
saltare qucsla sezione: le informazioni contenm!.' in quesla
sezione servono solo da Ispirazione.

CA l' 1'1'0 LO 2 l Crf'I:l:lone del rf'rsonl:lBBio


Quanto i! cora88io50 il pt'r5ona88io ncllc 5ilUilzioni critidlc? I.a descrizione di ogni ra7.za del Capitolo 3 lornisce
Audace Competitivo Deciso l'altezza e il peso medio di un personaggio di quella ra7.za.
Camo Avventalo Aggressivo Il giocatore può decidere se il suo personaggio sarà sopra
Come si sellfl.' qUIltllJO Il.' cose \'/luno tltale? o SOllo la media.
Stoico Determinato Fortunato Dovrebbe decidere anche il colore della pelle. dci ca·
Vendicati\-o Coraggioso Impassibile pelli e degli occhi del personaggio. La maggior p,lrte delle
Che colllro/lo ha di 51' slesso? razze è caratterizzata dlllle stesse IOnlllità tipiche degli
Calmo Nervoso Irre(luieto um,mi, ma cc ne sono anche alcune che sroggiano lralti
Impulsivo Paziente Inamovibile dai colori insoliti. come ad escmpio la pelle grigio·pielra
dci nani o gli occhi viola di alcuni eln.
InOne, è sempre bene aggiungere qualche trallo che
MODI DI FARE distingua il proprio personaggio da IUlli gli altri. Potreb·
Il modo migliore per dare vita a un personaggio al be distinguersi per untrallO innalo. come il colore degli
Iavolo da gioco è adoltare dci Illodi di rare particolari: occhi o della pelle. oppure per i Slloi abiti particolari. o
delle rrasi tipiche o altri comportamenti ricorrenti che per le cicatrici di una ball:lgli3 passatll. Gioielli. indu-
il giocatore possa utilizzare spesso ,II tavolo pcr rende- menI t. t:lluaggi. \·oglie. acconciature, colori e posizioni:
re J'idea di cOllle il personaggio appare, parla e agisce. è sufficiente ,Inehe un solo elefllento inconsueto tra tlltll
Se il giocl!tore IHl 111 lendenza 11 glocherellilfe con i (Iuesti per distinguere il personaggio da IUlti gli altri nella
d,Idi O" mcscolare le carIe duranle il gioco, pOI rebbI' mente dei giocalori.
assegnare 'luci delennio,lto cOll1pOrt:lmenlO anche al
suo persollaggio. Forse il personaggio porta sempre con
sé un Il1"ZZO di carte, che mescola (Iuando i: annol;no BACKGROUND
o neTl·oso. o rorse si .tppoggia a terra e crea piccole Il background dci personaggio In genere resta in secondo
sculture con I sassi menlre I suoi compagli I decldollo piano. Ciò che conIa sono le ,lzioni che il personaggio
d,I che parte linda re. l'erconlro. un allro personaggio compie nel corso dcIII' sue avventure. 11011 ciò che ha rallo
pOlrebbe prendere parte energicamenle a tllii discus· in l'assalo. Tuttavia. pellsMe a dettagli come 11 luogo di
sloni. ricorrendo spesso e \'olentieri a esclamazioni lIilscila. la sila ramiglia e la sua formazione possono essere
come "Per il braccio destro di Kord!" per sotto[[ne,lre la di aiUlo a decidere come illlcrprelarlo.
stia opi n Ione. Ecco alcune dom.mdc ulili SII cui riOettere almomen-
I modi di dirc reslano ancora piil impressI. Un nallO tO di creare un b3ckgrollnd per il personaggio.
che Inizia scmprc il comb:lllirnclUO gridando ~Ora ve • Perché ha deciso di di\'cntare un a\'\'enluricro?
la vedrete coi Il;lnW aggiunge una dose di divertimcnto
e di Interpretazione almomellto già di pcr sé cruciale + COllie ha acquisito Il! sua c1'lsse? Ad esempio. se è Ull
dci lira dci dado. Un mago che resla sempre in silenzio guerriero. pOlrebbe essersi arruolato in una milizia,
e che quando parla lo fa solo in haiku forse è un'cstre- oppure provenire d3 una ramiglia di miltlari. a\'ere
mizzazione di questo concetto. ma se il giocalore si senle rrequentato un',lCcademia o a\·ere imparmo da solo a
di rarlo (magari scri\'clldosi prima che inizi il gioco Ulla combattere.
pagina di rrasl adatte a coprire le situllzionl più ricorren- • Come si è procurato il suo equipaggiamenlo di parten-
ti). tutti i giocatori di '1ucllavolo si ricorderanno dci suo za? Lo h" Illesso insieme pezzo dopo pezzo oollempo?
personaggio negli allni a \'enircl Era il dono di un genitore o di un mcntorc? Forse qual-
Un altro ottimo impiego dci modi di dire e di fare tipi· cuno dci suoi oggeHi h3 Ull signilìcato speciale?
ci di un personaggio è abbinare dcterminllte frasi o gesti + Qual è stato re\'ento peggiore della sua vita?
all'uso di cerI i poteri. Ad escmpio, un paladino potrebbe
gridare "Questa è la potcnza di Bahal11utr' ogni \"olta che + Qual è la cosa migliore che gli è capitata?
usa la sila punizionI: alll'BUQUI. o Illormorare ~che il soffio + Si tiene in contatto conia sua filmiglia? Cosa pensano i
gUllrilore di Il,,hamut ti restituisca la dta:' ogni volta che suoi parenti di lui e dclla C,lrriera chc ha scelto?
usa imposi.ziorw delle llllltli.
LINGUAGGI E SCRITTURE
ASPETTO Esislono dieci Iinguaggi che costituiscono la bélse da
Il personaggio è alto, basso. o rienlra nella media? È 1Il3S' cui derÌ\'ano lutti i di:tletli parluti nei molli mondi
siedo e Illuscoloso o snello e agile? È Illuschio o remmlna? dci gioco di 0&0. Questi linguaggi eslstollo anche
Vecchio o gio\'ane? Qucste decisioni non hanno alcun In forma scritta: quasi lutti ral1no uso di un alfabelo
lmp:lllo sul gioco. ma possono Innuenzare ciò che gli approprialO. dai caratteri nuenli dell'a Irabelo Itellanlc
illt ri personaggi non giocanti (c anche gli altri glocillori) alle rune dcll'alrabelO Da\'ek. La scrillura Slipernai è
penseranno di lui. invece un sistcm,l di gerogliOcl.

C"rluterl ",,"Id

CA 1'11'01.0 2 I Cre.. :io"l! del persoflIJ881o


Un personaggio parle conoscendo due o Ire linguaggi
e le scrinure ad essi associate. in base alla razza dì apparo
sfondare una porla. effettua una pro\'a di Forza contro
una CO prl'stabilita che dipende dalla fattura della por·
->
~
~

tenenza. Può apprendere ulteriori linguaggi acquisendo il la. la descrizione di ogni potert' e di ogni abililà indica =:
talento linguista (pagina 198). la carallerlstica su cui la pro\'a richiesta è basata. A \'olte
"-
Un pe.rsonaggio di l'' Iin'II0 nOli può scegliere illin- un personaggio de\'e effettuare una pro\'3 da confrollla-
guaggio f\biss..1Ie o Supernal. re COntrO il risultato di una prO\'3 di qualcun altro. In tal
=:

a~
caso si parla di IIna prova contrapposta.
Unguaggl Parlato da... Sc:rinura Un modifìcalore è un qualsiasi numero che de\'e <
:J
Comune Umani, halfllng, tlefllng Comune essere aggiunto o sollrallo alliro del dado. I modHìcatori ....
Draconlco Draghi, dragonldl, coboldi lokharlc pitl COlllUllemenle usali sono (Iuelli b.1sali sui punteggi di
....
Elfico Elfi, l'ladrln, fomorlan Rl'llanlc carallerlsllc:l. Un bonus Indica un valore positi\'O, Se un "'....
....
Gergo delle Mlnd f1ayer, githyankl, kuo-toa Rellanlc talento consente al personaggio di aggiungere il proprio w
Profondità lllodifìcalOre di DcstreuAI ai danni. non avrà alcun effetto se
Gigante Giganti, orchi, ogre Davek il modHìcato~ di Dcstreu.adc1 pcrsOllllggiollOn è posith'O.
Goblin Goblln, hobgoblin. bugbear Comune Una penalità. al conlrario. è sempre un valore ncgath'O.
Nanlco Nani, a:t:l'r Dave.k Parte della creazione di un personaggio consiste nel
Primordiale EfrHti, arconti, elementali Barazhad determinare i suoi normali modiRcatori alle pro"e per le
Supemal Angeli... diavoli, del Supemal azioni piil comuni,come ad esempio gli attacchi o l'uso
Abissale Demoni, gnoll, sahuagln Bara:t:had delle abilità. la maggior parte delle pro\'e nel gklco pre\'e'
dono l"applica7.ione di \'ari lIlooincalorl. tra cui i seguenti:
la Guidll drl DllrlJJ~'01l Mustcr comicne ulteriori informa· • Il bonus di competenza nelle anni del personaggio,
zloni sul linguaggi c sulle scrinure.
-_. __.- _. __ _._-.-._._-
nel caso in cui sferri un <ltlacca
• Il bonus di abIlità con addestramellto del personag'
.
_
.
~
-
gioo nel caso lisi un'abilità
EFFETTUARE LE PROVE ...J • I bonus speciali dei talenti scelti o degli oggetlll1wgl·
cl tltili7-Zilti
Prima di proseguIre. è Importante capire l'uso della • [bonus fornili dallc circostanze della prova (<Id
mn:canica di base e il modo in cui si applica ad ogni altro esempio gli attacchi in c<lrica. Oil \'antaggio in
aspetto dci gioco. combattimclllo)
Ogni polere. abilità e prh'i1egio spcc.lale del gioco fa
capo a uno dei sei punteggi di caratteristk:a. Ogni azione • le penalità fornite dalle circostanze (ad esempio la
ii risoh'e effcuuando 'llrllipi di pro\·e. che usano tUIlC
copertura di cui benefìcla il ~rsaglio. un attacco sft'r-
la stessa n'lt'cranica di base: si lira un 20. si sommano al rato In posizione prona e così via)
risultalo dci dado i modificatori applicabili e si annuncia il
risultato. Il Dungcon Master confronta allora il risultato I modificatori stanno a indicare IUIIO ciò che è rilc\'allle
della prova conull numero bersaglIo. la Classe Difficol- per razione che il personaggio cerca di compiere: il suo
tà (CO) della prova. dcll'a7.ione Odell'allaCCO effcttuato addestramento, la sila competenza e le sue caralleristl·
dal personaggio. Nella maggior p..1rtC dl'i casi. il Ollngcon che inIHile. Il d20 rappresenta la fortuna, il fato. la sorte.
."aster non (!cI'e f.1re ah ro che usnre del valori predefinitI IUlli quei fattori che risultano imprcvedibili e le dislnl'
~ Il' classi difficoltà: 'ld esempio, un ogre selvaggio ha
zioni ImprOVVise. Una battaglia è un continuo susseguir-
una Classe l\rll1atUra l>ari a 19. mclllre scalare la tipica pa- si di azioni frenctlche, e il tiro casuale del dado sta a
rete di un dun!,'COll ha una CD pari a 15. In altre occasionI. simboleggiare quel tipo di frenesia e di incertezza.
de\~ ill\'ece fìSs.1re a suo giudizio la CD di un'i17jone che
.... ~ copena in modo spcclOco dalle regole. TIRI PER COLPIRE
Il gioco di D&D usa tre tipi principali di pro\-e. de- Forse i liri del dado più ricorrenti che un personaggio
KTitti di seguito: itiri per colpire. le pro\-e di abilità e le effellua in una sessione di 0&0 sono i tiri per colpire.
pnn"e di caratll'ristica. TUili i tiri per colpire sono descritti in questo modo:
~ un personaggio cerca di colpire un mostro con una
1DUZa. effenua un allacco di For.la colllro la CA dci mo-
(Caratteristica I contro [Difesal
stro; se cerca di colpire un mostro con un incantesimo
paIJa di fulX.o. erfellua un att:lcco di 111lelligenza COlmo Ad csempio. la plilla diJutXO dlull lI1ago è. un attacco di In·
~difcsa dilUnessl dcllllostro: se cerca di mantenersi
Ielligcnza che \'a confronlalo con 13 difesa di Rinessl del
iD equilibrio SII UJ,.. corda lesa. effettua una IHm'a di bCrs:lglio (cd è Indicata con la dicitura IllIelligcnza conlro
.\crobazia contro UllO CD slllbilltll dalDM: se ('erca di Rinessi). l.'attaCCO con la spada lunga di un gucrrleroè

f1J f3 J
umZllerl t!Jld

() oa 6u{r6!J J cO ti fJ rv (j[ ;r
(1~fC~J(9"" "YelI?JPJrBa82!o
UII attacco di Forza contro la Classe Armatura (o CA) del In Arcano. Per delerminare se riesce a idelllificarc la
bersaglio. Il punteggio di caralteristica e la difesa richie- creatura. tira Id20 e somma 12 al risultato. Ottiene un 7,
sta dipendono dal tipo di altacco utilizzato. Se il risultato quindi Il risultato della pro\'a è 19. Dal momento che la
della prova è pari o superiore alla difesa ddl'a\'\'ersarìo. il CD per Identificare la creatura è 15, Alek si rende COniO
coll>O \'a a segno c (solitamente) Innigge danni. che si lralla di un qulclding.
lllotale di lUlli l modifkatori sommall a un liro per
colpire è chiamalo bonus di attacco base. Il Capllolo 9
contiene ulteriori Informazioni relati"e ai tiri per oolpire. PROVA 01 ABILITÀ
Esempio: Klera, un'dfa range:r di 8"lh'ello con De· Per effettuare una prova di abilità. si tira 1d20 e si
SlreZ7.a 17 e un arco m(lglco +1 scaglia una freccia contro somma quantO segue al risultato:
Ull agre selvaggio. Il suo bonus di attacco base ~ +10. che • Metà del livello del personaggio
comprende il +4 fornito dalla melà del suo Ih-ello. il +3 + Il mod[flc.atore di caratteristka appropriato
fornilo dal suo modlncatore di Destrezza. il suo bonus di
+2 fornito dalla sua compelen7.a con l'arco e il bonus di • Tutti gU altri modlflc.atorl (vedi pagina 178)
potcnzlamcnlo +1 dell'arco. Per determinare se colpisce Il totale è il risultato della prova di abilità.
l'ogre, tira Id20 e somma IO al risultato. Ottiene un 11,
quindi il risultato della sua prO\'a è 21. Dal momellloche
un agre sch'agglo ha una Classe Armatura pari a 19. il
colpo di Klera va a segno! PROVE DI CARATTERISTICA
A \'Olte un personaggio non effettua un allocco o IIna pro\'a
di abililà. lI1a cerca di compiere un'a:rJone che non rkade
ATIACCO In nessuna delle due categorie. In lal casoefTenua una pro·
Per effenuare un attacco, si tira 1d20 e si somma quanlO l'3 di caratteristica. Le pf01,'e di caratteristica conscnlono
segue al risultato: al 0.\1 di determinare il risultalodi quelle azioni in cui Ull
• Metà del livello del personaggio attacco o una pro"n di abililà non sarebbero appropriati.
+ Il modlflcatore di caratterlSllca appropriato
• Tutt[ gU altri modificatori (vedi pagina 279) PROVA DI CARATIERISTICA
Per effettuare una prova di caratterstica. si lira 1d20 e si
Il totale è Il risultato dell'attacco. somma quamo segue al risultato:
+ Metà del tlvello del personaggIo

PROVE DI ABILITÀ + Il modlflcalore di carauerlSlica approprIatO


te conoscenze e le doti sviluppate da un person<lggio + Tutti gli altri modlflcalor[
sono rappresentate dalle sue prove di abilità. Quando Il totale è nrisultalo della prova di caratteristica.
un personaggio de\'e effettuare una prO\'a di abilità. de\'e
spemre di ottenere Ull risultato superiore alla CD richie·
sta dall'azione.
Ad escmplo. la prova di Guarire di un chierico è ulla Esempio: Una prova di For/.3 per sfondare llml porta
prova di abilità che prevede una CO specUìca. La prova pre\'ede lel20 + metà livello del personaggio + ilmodlnca-
di FlIrtlvità di un ladro è una prova di abilità da efreHuare lore di forla dci personaggio. Un personaggio dI4·lh·ello
contro una CD p..lrl <lI risultato della prova di Percezione del con Forla 16 effettua una prO\'a di Forla tirando Id20
bersaglio (una prova contrapposta). Se il risultato dclla pro\'a + 5 (+2 per IIlh'ello, +3 per il modificalOre di Forza). Se
è pari o superiore alla CD. l'azione ha successo. ottIene 1111 16, 11 risuhmo della sua pro"a di fOrLa sarà 21.
lllOtale del modificatori sommati a un tiro per colpire è
chiamalO bonus base di abilità alla pron.ll Capitolo 5
-- --.- - -- -._- - -- - - -

contiene uherlorllnformazioni relath'e alle pro,"e di abilità.


Esempio: Alek, un mago umano di 6" Ih'ello con Ime!·
ACQU1S1RE LlVELLl -'
ligenza 18, cerca di identificare una strana creatura usan-
do la .sua abilità di Arcano. Il suo bonus base di abilità Mano a mano che un personaggio \"3 all'a\"'entura e
alla prova è +12.ln quanto comprende il +3 fornito dalla accumula espt'rienza. a\'anza di livello. Acquisire un
metà del suo Ih·cllo. il +4 fornito dal suo modificatore di Ih'e1lo (o passare di livello. o sallre di lil'ello) è una delle
Intelligenza e Il +5 fornilo dal fanodi essere addestralO più grandi rlcompensc pre\'lste per I successi ottenuti
nel gioco: un pc.rsonaggio migliora in molti modi ogni
\'olta che sale dllh·e1lo.
AZIONI E COMBATTIMENTO Ogni \'olta che un personaggio supera un incontro di
Gli Incontri di combattimento si svolgono In round. Ogni Imera:lionc. sconfigge un mostro o completa un·impre·
round rappresenta circa 6 sec.ondl nel mondo di gioco. a sa, il Oungeon Master gli assegna un certo ammontare
prescindere da quanto cl vuole per giocare effettivamente di punti esperienza (PE). Quando accumula l'E a
quel round. Il combattimento ha Inizio con una serie di pro- sufficienza, passa a un nuo\'o Ih·dlo. Per ulteriori infor·
ve di Iniziativa per determInare l'oro [ne di gioco di tuna la mazioni sulle ricompense. \'cdi il Capitolo 8.
W

battaglia. Esistono quattro tipi di azioni che un personaggio I.a labella -A\'anzamento del personaggio indica il
può effettuare In ogni round; azioni standaro, azioni di mo· totale di PE richiesti per raggiungere ogni II\'ello e le
vlmento. azioni minori e azioni gratuIte. Vedi Il Capitolo 9 capacità c gli alITI benefici che un personaggio ottiene a
per tutte le regole relative al combattimento. ogni nuo\'O Iln~1I0.

C,\PITQI.O 21 Cre";l,,nedel perSO"flBsio


PASSO DOPO PASSO 5. PRIVILEGI DI CLASSE ~
w
Ogni "olta che il personaggio allielle un nuo,'o Ih·cllo. AI momento di controllare i punIi ferita indicati nella >
è sufficiente consuhare la labella 8AvanzameniO del descrizione della classe. un giocatore dovrà anche con-
pcrsonaggio~ e seguire i passi sollostanti. trollare I suoi privilegi di classe. per scoprire se qualche
suo potere o altra capacità migliora con il nuo\"o Ih·ello.
A quasi tlllli i Ih'elli. il personaggio otllene un lUlO"O
potere o un nuO\'o lalento. Consultando la descrizione Ad esempio. il privilegio di classe di I\lIacco Furth'o del ''"" ~

della propria classe ilei Capitolo 4.lron~rà una lisi:!


completa dci potcri disponibili. mentre nel Capitolo
6 Iraverà la lista di lUtti i "llenli Il sua disposizione. Il
gioco presume che Il personaggio l.lbblll appreso (jlleSI I
pOlcri nel suo tempo llbcro. studiando \'olumi polverosi
ladro aumenta all'II· e al 21·lh'ello.

6. TALENTI
La colonna ~Poteri e prlvilegl~ dci!:. tabella *I\,'anza·
:o
ci
v
"
a2
mento del personagglo* indica se II pcrsonagglo ottiene
o addestrandosi a compiere ulla complicala serie di nuO\'ltalentl. Ogni personaggio ottiene un talento al ]0
mano\'rc. In tcrmini di giocO.ltlIl3\·ia. 11011 appena un Ih·ello. Ullnuovo talento a ognlli"ello pari successivo
personaggio ottiene un lh'cllo. può Immediatamente più un altro nuO\'O talentoall'll·e aI21·li\'ello. Se Ull
iniziare a usare i suoi nuo"! pOICri c la lenti. suo punteggio di caratteristica è aumentato. ora il perso·
naggio potrebbe soddisfare i prcrequisitl di qualche
l. PuNTEGGI DI CARATTERISTICA talento che prima non pote"a acquisire. (La colonna
la colonna -Ilunlcggi di carntlcrlsllca-Indica se a un *Ta!enti cOlloscluti- sulla tabella *A,'anzamcnto del
determinalo Ih'cllo' punteggi di carallerisllca di un personagglo* consenle di conlrollare facilmell1e che il
personaggio migliorano. Quando questo accade. il personaggio possieda sempre il numero di talenti a cui
giocatore può scegliere quali caratteristiche aumen· ha dirilto.)
tare. 1\14-, all'SO, al 14°, al ISO, al 24° e al 2S"livello.
un personaggio può incrementare due pUllteggl di 1 PoTERI
ctlrallcrisllcn di 1 (non può però ilppllcare clllrambi Nelln maggior parte dci casi. qllondo un personaggio
gli Incremcntl a Ilo stessO punteggio). AIl'1 l° c III 2'" 31'onZ3 dllh·cllo. ottiene un nuovo potere. Ogni potere
Iivello.lullll punteggi di carllllcrislica di un personag· può essere lICl!ulsito una sola \'olta (un personaggio 11011
gio aumentano di I. può scegliere lo stesso potere più ,·olte). La dcscri7Jone
Se un punteggio di carallerlslica arriva :I un numero di ogni classe nel Capitolo 4 contlelle una Iisla completa
pari. il relali\'o lllodiOcatorc di caratlcrlsllca aUlIlenta. c dei poteri disponibili.
tale aumento si applica ai poterI. alle abililà e alle difese Poteri di attacco a \'olontà: AI 1·lh'e1lo, un perso-
che dipendono da quel pUlllcgglo di caraueriSllca. Il naggio sceglie due poleri di attacco a "ololllà dalla lista
giocatore farà bene li Icnerlo a mente. ma non dO\'rà rlponata nella descrizione della sua classe. I personag·
ancora cambiare nessun numero. gi non apprendono automaticamente nuo\'1 poteri a
volontà quando avanzano, ma quando progrediscono di
2. MODIFICATORE DI LIVELLO Ih'e1lo possono scegliere di riaddestrarsi (\"edi *Rladde·
Se il personaggio arriva a un livello di numero parI. tUI· stramento.~ SOlto) c sostituire un potere a \'olontà che
li i valori basati sulla metà del proprio livello migliora· già COllosce"ano COIl UIlO nuo\"o.
no: attacchi, <lifese,lnizlallva. prove di abllilà c prove di Poteri di attacco a incontro: AI I" livello. un per·
caratteristica. 111 combinazione con gli e\'ellluali incre- sonagglo sceglie un potere di attacco a incontro dnlla
mcnti dei rnodlflcatori di caratteristica. ora il giocatore lista di poteri di attacco a Incontro di )Oli\"ello riportata
possiede le illformazionlnccessaric per aumenlare quel nella descrizione de.lla sua classe. Al 3· e al r Ih'ello,
,'alori. Ora può rivedere la scheda del suo personaggio e un personaggio apprende un nllo\'O potere di allacco a
applicare quegli incrementi. incontro dllh'ello pari o Inferiore al proprio.
AJI'II"livello. apprende un nuO\'o potere a Incon·
tro quando sceglie un cammino leggendario. Il polere
3. LEGGENDARIO ED EPICO
Quando un personaggio giunge aln l° o al 21° Ih·ello. acquisito sarà determinato dal cammino scelto.
deve prende.re un'importanle decisione: può scegliere Allr, Ir. 2re 2r Ii'·ello. un personaggio può
se intraprendere un cammino leggendario o un de- sostituire un qualsiasi potere di attacco a incontro della
sllno epico. due opzioni descrlne nel Capitolo 'lo. Una sua classe che già conosce"a COli \lnnuo\"o potere del
SIlO nuovo livello (o di un li\"ello Inferiore. se preferisce).
\·olta fatta la scelta. annoterà i1lluovo polere o prlvile·
Potere di attacco giornaliero: AI 1·lh·e1to, un per-
glo onenuto.
sonaggio sceglie un potere di allacco giornaliero dalla
lista di poteri di mlllcco giornalieri di l° livello rlportllta
4. PUNTI FER JT A nclla descrizione dclla sua classe. 1\1 S° e al 9·llvcllo.
La descrizione di ogni classe dci personaggio. nel un personaggio apprende un nuo\'o potere di atlacco
Capitolo 4, indica II numero di punti ferita conferili da giornaliero dlli\'cllo pari o inferiore al proprio.
ogni nuo\'o ",·ello. Tali punii ferita \'aI1l10 aggiunll al AI 20·lh·ello apprende un nuo\"o potere giornaliero,
tOlale in possesso del personaggio. Se Il suo punteggio delerminalo dal suo cammino leggendario.
di Costituzione è aumelllato, il personaggio aumente- AI 15". 19°.25" e 29"lh'ello, un personaggio può so-
r;\ i suoi punII ferita di I (come se a\"esse a\'uto il suo stituire un qualsiasi potere di allacco giornaliero della
nllo"o punteggio di Costituzione fln dal primo Ih·cllo). sua classe che già conosce"a con un nuo\'O potere di
Inoltre, se il pUnlegglo di Costituzione arriva a un ,'a- attacco giornaliero del suo nuo\'O Ih'ello (o di un Ih'cllo
lore parI. i1nul1lero di impulsi curativi del personaggio infcrlore. se preferisce)_
aumenta di uno.
Poleri di utilità: Al 2" li\'e1lo, ogni personaggio o un potere conferito da un cammino leggendario o da
sceglie un potcrc di ulilità dalla lisla di poteri di utilità un destino epico.
di 2" livello elencali nella dcscrizione della sua classe, Abilità: Un personaggio può sostituire un'abililà con
AI 6·, IO 16· e 22" livello apprende un nuovo pOiere di
D
, addestramcnto con un'altra abilità con mldestramento
ulililà dillli1lisla dei polerì di utilità dclllvcllo corri, appancflcnlc alla sila lista di abilità di classe. Non può
spondcnte (o di un Ih'ello inICriore. se preferisce), sostimire un'abilità se (Illesta funge da requisito per un
Al 12" Ih'cllo apprende un nuo\'o pale re giornaliero. talento. un potere o un qualsiasi altro allributo posse-
determinato dal suo cammino leggendario. AI 26·1i\'el· duto. o se Sllratla di un'abilità predelerminala dalla sua
lo apprende un nuovo potere giornalicro, dcterminato classe (come :ld esempio Arcano per I maghi o Religione
dal suo desllno cpico. per i chierici). Se In classe richiede che il personaggio
scelga tra due abllilà (come ad esempio il ranger. che
consenle la scelta tra Dungeon e Natura). il riaddestra,
RIADDESTRAMENTO menlo sarà conselllito. l11a solo a patto che l':lbililà in
A \'ohe, nella creazione Onello sviluppo di un perso· questione sia sostituila (laU'altra.
naggio, un giocatorc prendc una decisione che in Ulla
fase successiva rimpiange. Forse uno dei poteri che ha -- - - . - _ . - - . - . - - - - - . - . - . -
scelto non si adatta al cancello che ha del sila pcrsonag·
gio, Oppure un talcnto non funziona nelillodo in cui si 1 TRE RANGHl ~
aspcttava. FortunatamCnle. in CJucsti casil'avanzamento
di liI'ello non oITre soltanto l'occasione di apprendere I trenta Ih·e11i della Cilrrlcra cl i un avvelltu rlero sono fi·
nuovi poteri. ma anche ['opportunità di cambiare alcu- pnrtitlln Ire ranghi: il rango eroico (dal I· al lO" livello),
Ile di queste decisioni, il rango leggendario (dall'II· a120" livello) e il rango
Ogni \'olta che un persomlgglo acquisisce un1ivello. epico (dal 21· al 30" Iivcllo). Quando un personaggio
può riaddestrarsi: cllrnbl:lrc un talento, un potcre o complela un rango e varca la soglia che lo conduce a
un'abilllà scc!tlln preccdenza. È possibile apportare <Iucllo successivo. i suoi pOlcri subiscono una notevole
sollalllo un cambiamelllo ad ognllh'e110. Quando la impennata. Simultancalllelllc.le minacce che aITronlc,
tabella della classe indica che un personaggio può rà nel rango Sllcccssll"O saranno molto piil letali.
soslltuire un potere con un altro potere dcllivcllo Nel rango eroico. Il personaggio è già un eroe che
superiore, quella soslittlzione non coma COIliC riaddc· si distingue dalla gellle comune grazie alle sue doti
stnnllento: il persollagglo può comunque rillddestrilrsi naturali, alle abilità che ha sviluppato e dai presagi
per SOstituire normalmel\lC un talento. un pOlere o di un futuro grandioso che lo allellde. Le sue capacilà
un'abilità, sono per lo pitl delerminate dalla sceha della sua classe
Talento; Un personaggio può sostlluire Ull talento del personaggio e,In misura minore. dalla sua razza.
con un altro talento. Deve soddisfarc I prcrequlsiti del SI sposta a piedi o usando ca\'a1cature relath'ameme
nuovo talento, Non può sostituire un talento se queslo comuni come i cavalli. In combattimento può com-
talcnto funge d" prerequisito per un altro a"ribUlo piere balzi incredibili o arrampicarsi con perizia. ma
posseduto (un altro talento o un potere del cammino all'atto prallco resta un personaggio vincolato a terra.
leggendario, ad esempio) o se il la lento è un privilegio Il successo o il fallimento delle sue impresc potreb·
della propria classe. cammino o deslino (come ad esem· bero decidere le sorli di un villaggio. e naturalmente
pio il talento Incantatore Rituale, che è un prh'ilegio di potrebbero mettere ili pericolo la sua stessa vila. Un
classe per i maghi). Un personaggio può sostituire un personaggio di rango eroico esplora terrilori pericolosi
talento di rango eroico con UII talento di rango superio· e cripte infestate, e comballe Contro inndi goblin. orchi
re. ma soltanlo uno alla \'olta. ad oglli liI'ello aC(lulsito. seh'aggi.lupi feroci. ragni giganti. cultisti mah'agi e
Ad esempio. all'Il" livello un person:lggio ottiene un ghoul asselati di sangue. Se aITronla un drago, si tralta
talento e può allche riaddeslrare uno dei suoi t"lenli di un drago allcora giovallc,in cerca di un covo. che
di rango eroico per oltenere al suo posto un lalelllo di non si è ancora falto un nome nel mondo. Insomma.
rango leggendario, Al 12" livcllo può fare altrettanto, una creatura mollO simile a lui.
quindi tcorlcamenle il personaggio può arrivare ad Giunto al rango leggendario. un personaggio dlven·
avere quallro t:Ilenti di rango leggendario al 12" liI'ello. la un fulgido esempio di eroismo e 51 innalza al di sopra
(Scoprirà IUllilvia che molli talenti di rango eroico resta· delle masse. È ancora la sua classe a determinare buona
no "alidi :lllche ai livelli piil ahL) parte delle sile cap:lCità. Inoltre. il personaggio acqui-
Potere: Un personaggio può sostituire Ull potere sisce delle capacità eXlra specializzate: il suo cammino
con un altro potere dello slesso tipo (potere di attacco leggendario. Ulla \'olta giu nto ali' I l'' lh·ello. sceglie un
a volonlà, polere di attacco a incontro. potere di attacco selllicro di specializzazionc, un percorso che dennirà
giornaliero o potere di utilità). di livello pari o inferio- la sua identilà entro Ulla serie di parametri precisi. Un
re a (Iuello \'ecchl0. e apparlellellle alla stessa classe: persol111ggio di rango leggendario potrà spostar.si piil
un potere di attacco di 5" Ih'ello con Ull allro potere di velocemente da un luogo all'altro. forse In Sell:I il un
atlacco di 5" livello. ad esempio, o un pOI ere di utilllà di ippogrifo o usando degli inCillltesimi che consentano
22" livello con un diverso potere di utilità di 22" livello. al gruppo di \'olare.ln comballimento può \'olare, o
Non può tuttavia sostituire un potere che sia un forsc addirillura telelr3SpOflarsi clltro brcvi distanze,
privilegiO di classe (come ad esempio la parola 8uarilrice I.a mafie divellla 1m oSlacolo aggirabile. e il destino di
°
di un chierico III defla8TUziont' miSlica di Ull warlock), 11113 nazione o addirittura dcllllOlldo potrebbe essere la

CA 1'1'1'01.0 1 I C,.e",:iont del l'erso"<lllY;o


AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
r
Poteri totali conmoduti V
Punteggi di Talenti la wlonta, a incontro! z
PE totali livello earanenstica Poteri e privilegi cOflCKo(iuti giomaUeri;utilrtal <
o ,. vedll'il:ru privilegi di dilS5e; tl'ilnll'il:r.mll; ottiene 1 talemo; a:
lt 1/1/1/0
ablltLi con~o di ~enu; a: -...
«~
otdene 2 poteri di attacco a volontil; ottiene 1 potere dlatlKco
a IncontJ!!Lottiene 1 potere di attacco giornaliero
1.000 r
2.150 ,. onlene 1 potere di vtllltil; ottJene 1 talento
ottiene 1 potere di ~ a Incontro
l
l
2/1/1/1
lfl/1/1
].750 •• +1 a due ottiene 1 t;alento 3 2/211/1
5.500 S' ottiene 1 potere di attKCO gklfnaI'ero 3 l/lIlI1
7.500
10.000 ,.•• ottiene 1 potere di utilltil, ottiene 1 talento
ottiene 1 potere di ~ a Incontro
•• lflIl/1
1/lfl/1
13.000 S'
16.500 ,. +1 a due ottiene 1 talento
ottiene 1 potere di attacco gkHnallero
5
5
1/3/1/1
1/3/3/1
20.500 '0' ottiene 1 potere dr vtilllà. oltlene 1 talento
• 2/3/]/]

26.000 ". +1 a tutti privilegi del cammino leuendarlo;


ottlene 1 potere di attacco a Incontro
7 1/4/3/3

del cammino leggencbrio; ottiene 1 talento


32.000 ". ottiene 1 potere di utllltii del Cilmmlno leggendario;
ottiene 1 talento
S 2/4/3/4

]9.000
47.000 ,".•. +1 a due
sosdtulsce 1 potere di attKCO a Incontro
ottiene 1 talento
,,
S 1/4·/3/4
214/3/4
57.000
69.000 ,..
15' sostituisce 1 potere di attX'CO gIornalJero
prfviIegkt del 0IfIVMin0 leggendMio; ottiene 1 poù!n di utilità; '0
1/4/r/4
1/4/3/5
ottiene 1 t;alento
8].000 17' sostkuhce 1 potere, di aU~ a incontro '0 1/"/315
99.000 'S'
119.000
143.000 10'
".
+1 a due ottiene 1 talento
sosdtulsce 1 potere di atQ(D) giomaIief'o "" 214/3/5
1/4/3'/5
ottiene 1 potere di iIl't;alXO~deI canwnIno ~
ottiene 1 talento " 2/4/4/5

175.000 21" +1 a tutti priviIegkldeJdestlnoepko;ottlene1 talento 13 Y4/4/5


210.000 21" oWene 1 potere di utilità, ottiene 1 talento 14 214/4/6
255.000 23" sosdtulKel potere, di atUCCoa Incontro 14 '),/4"/4/6
]10.000 24" +1 a due privilegio del destino epico: ottiene 1 talento 15 1/4/4/6
375.000 15" sostituisce 1 potere di attacco giornaliero 15 2/4/4"/6
450.000 26" ottiene 1 potere di utilità del destino epico; ottiene 1 talento 16 2/4/4/7
550.000 27" sostituisce 1 potere di attacco .. Incontro 16 2/4"/4/7
675.000 28" +1 a due ottiene 1 t..lento 17 2/4/4/7
815.000 19· sostIIulsce1 ~dlattKcogicM'n<lilJero 17 1/4/4"/7
1.000.000 30" privilegio del destino epko; ottiene 1 talento 18 2/4/4/7
NOlA: In aggiunta al benefici riassunti sulla tabella. un personaggio ottiene sempre nuovi punti ferita quando ac:quisls<e un
livello. Vedi la descri:r.ione di ogni dasse per ulteriori dettagli.
o A questi livelli II personaggio sostltuls<e un potere conosciuto con un nuovo potere del suo nuovo livello.

t Gli umani ottengono un talento aggiuntivo al 1" livello. Alcun~ dassl conferiscono ..nche ulteriori talenti.

posla in palio delle sue sCOI1\"olgellli imprese. Il per- da una nazione all'altra In un batter d'occhio e il suo
sonaggio si addelllra in feglonlinesplorate. perlustra Intero gruppo affrollla le bauaglie le"andosi in \"010. Il
dungeoll dimelllicati da secoli c com balle contro perndi successo o il fallimenlo delle sue imprese ha rlpercus·
dro\\'. gigallli sch'aggL idre fen>c1. golem temerari. orde sioni impensabilI. che potrebbero decidere le sorti di
barbariche sul piede di guerra. \'ampiri assetati di san· milioni di persone nel mondo o pernno sugli altri piani.
gue e ingegnosi mind na)'er. Quando affronta un drago. Il personaggio si addentra nei reami ultraterreni ed
sutralla di un adulto potente. dotato di un suo CO\'O c esplora caverne ddle Olcra\'iglie dove 11l.'S$un altro ha
circondato da una cerla famu. Ancora ulla \'olla. uni. mai Illesso piede. comballe cont ro feroci diavoli ddla
creutur•• mo[to simile a lui. fossa. Iarrasque sch'aggi. sinist ri signori della morte ser·
AI mngo epico. le capacità del pers0l1:lggio assumo· \'1 dci dolore. arcimaghllich assetati di sangue e pernno
no proporzioni supererolstlche. La sua classe determina contro i principi dci demonI. I draghi con cui si sconlr:.
alleomla maggior parte delle sile eapacilà. ma i suoi sono antichi dragoni il cui potere f.'l trCl11:1re 1:. term, Il
pOlerl piil scol1"olgenti derIvano om dalla seella dci suo cui sonllo turba interi regni C II cui ris\'eg[iocOStltuISCc
dl.'sl iliO l.'pico. una sceltn che i I personaggio crfelllla un,.mlnllccia per il mondo Intero.
al 21" lh'cllo. Un personaggio di rango epico si sposta
_ . - - - --.--.-_. __ ._._-_. __._--
SCHEDA DEL PERSONAGG10 .~ eventuali forme di movimento speclali vengono annotate
In questa sezione.
la. Punteggi di caratteristica: In questa sezione vanno tra-
Ogni giocatore può trascrivere le informazioni rdative al scrini i punteggi di caralteristJca.1 modificatori dI caratteristi-
StiOpersonaggio nclmoclo che preferisce. ma quasi tutti i ca, e la somma del modificatore di (aralter~ù(a + melà del
giocatori preferiscono usare lUÙlpposita scheda del perso- livello del personaggio per ciascun punteggio di caratteristica
naggio. Una copi,1 in binllco della scheda dci personaggio (Vedi "Punteggi di caratteristica". pagina 16). Per un perso-
è Inclusa in fondo a questo libro. naggio di l· livello. la metà del proprio livello è pari a +0.
Qui a lìanco compare in scala dil1lC7.7.attl ulla tipica 11. Sensi: In questa sezione vanno trascritti i modificatori di In·
scheda del personaggio. Ogni sezione è Indicata con un tuizione e di Percezione passiva del personaggio. Vedi pagina
numero a cui corrispondono le Informazioni seguenti. 179. Anche se il personaggio non ha selezionato le abilità
,. Nome del personaggio: il nome scelto dal giocatore per Intuizione e Percezione. dovrà comunque effettuare queste
Il personaggio va indicato In questo spazio_
prove In molte occasionI. Se la sua razza gli fornisce un senso
2. Livello/Classe/Cammino leggendario/Destino epico: speciale di qualche tipo. va indicato in questo spazio.
Qui vengono riportati il livello e la classe del perso· 12. Spazio attacchi: Questo spazio viene usato per determi-
naggio. Se il personaggio è dr ". livello. va specificato nare i bonus di attacco degli attacchi usati piu di frequen-
anche il cammino leggendario associato alla sua classe te dal personaggio.
(vedi le ultime pagine della descrizione di ogni classe). Se 13. Punti ferita: I pumi ferita di ogni personaggio vengono
è di 21 livello. va Indicato anche 11 suo destino epico.
Q determinati dalla sua classe e dal suo livello: vedi le descri-
3. PE totali: Il numero di punti esperienza accumulati dal zioni delle classi nel Capitolo 4. AI numero dei punti ferita
personaggio viene riportato In queslO spazio. va sommato Il punteggio di Costituzione del personaggio.
4. Razza e taglia: la razza del personagg10 (Capitolo 3) e la Il suo valore dI sanguinante è pari alla metà del totale
sua taglia vengono Indicate in queslo spazio. la maggior massimo del suoi punti ferita. Qui viene Inoltre Indicato
parte del personaggi è di taglia Media: gli halfling sono di il numero di impulsi curativi al giorno di cui il personag-
gio dispone. Èla classe del personaggio a delermlnare Il
taglia Piccola.
5. Età. sesso, altezza, peso: Questi
dettagli vengono sceltlllberamen-
te dal giocatore. Molti avventu·
rleri iniziano Il gioco come adulti
giovani. vale a dire tra I18 e I 2S
anni per gli umanI.
6. Allineamento. divinità, com·
pagnla di avventurieri o altre
affiliazioni: Qui vengono indicati
l'allineamento del personaggio.
la sua divinità patrona (se ne ha
scelta una). e Il nome del gruppo
a cui appartiene (se appartiene a
un gruppo).
7. Iniziativa: Una volta determi·
nato Il modificatore d!lnlziariva.
va trascritto In questo riquadro.
GI! eventuali bonus condizionali
vengono annotati nello spazio
apposito. Vedi pagina 267.
8. Difese: In questo spazio vanno
trascritti i valori della Classe
CD--- : ~CD
D_I~{"'.!!!·t!1!" i -
Armatura. della difesa di Tempra.
della difesa di Riflessi e della CD~''''''''''' D-D
difesa di Volontà. Queste difese
sono pari a 10+ meta del livello ~~~~~-------1'''ii'JI'!!UiI.tWilif!Piill!l,1M" B:8
,i IIIlt
+ modificatore di caratteristica fillVU
appropriato. Inoltre si aggiunge
11 bonus dell'armatura Indossa- ... 0 __
ta alla Classe Armatura. Se il
personaggio Indossa un'armatura
f-~
~~...
-BB-- "-
o...- .... 0 o,·~
leggera. aggiunge anche Il proprio f - - -DD
modlflcalore di Destrezza o di f- - Elil~ 0
r.-- 00-::-=
0 ... _
Intelligenza alla Classe Armatura.
~"" _ 00.·_
0 0__
Gli eventuali bonus condizionali
vengono annotilti nello spazio ~OB"-
.... 0 .'._
apposito. Vedi pagina 274. -O 0_·_ IIIIM,,!te"@"'liil!
9. Velocità: Una volta determinata .. 00 ... _
la velocità del personaggio. si • O 0 .. _
- 0 0__
annota In questo spazio. Anche le ~_"""''''''<_''''''''''' '''_-'''-
CAPITOl.O 2 I Crea::iofll' dI'I pl'rsollayyilJ
numero di impulsi curativi disponibili: a questo numero va un attacco ba!ollare con le armi In mischia e a distanza che O
aggiunto il modificatore di Costituzione. Vedi la descri- porta con sé normalmente_ L'attacco basilare vk!:ne usato '"
zione delle classi nei Capitolo 4. Vedi il Capitolo 9 per al momento di sferrare un attacco di opportunità o quan· v
ulteriori informazioni sui punti ferita e sulla guarigione. do un potere concede al personaggio un attacco basilare. ~
14. Re<uperare energie: Una volta per In(ontro. un perso- Vedi pagina 287. C
naggio può spendere un impulso curativo come azione 20. Abilità: In questa sezione vanno evidenziate le abilità con III
standard. Vedi pagina 291. Gli evemuali pumi ferita addestramento di cui dispone Il personaggio e si deter- ~
temporanei ouenUl1 vanno indicati nello spazio apposlto. mina il bonus base di abilità alla prova di ciascuna di esse. a.
lS. Fallimenti del tiro salvezza contro la morte: Quando JI personaggio ottiene un bonus di +5 ad ogni abilità con ..J'
LU
un personaggio è more me. effettua un tiro salveua ad ogni addestramento di cui dispone. Vedi il Capitolo 5. C
round. Deve segnare ogni fallimento: quando fallisce tre 21. Privilegi dI classe/leggendarI/epici: Qui vanno riportati <t
tiri salvezza contro la morte. è morto. Vedi pagina 295. I i privllegi e i vantaggi forniti dalla classe. dal cammino D
riquadri di questa sezione vanno usati per trascrivere even- leggendario e dal destino epico del personaggio. le classI. LW
tuali rnoc!lflcatorl al tiri salveua. resiStenze agli attacchi o ai i cammini leggendari e i destini epici dei personaggi sono :r:
danni o condizioni ed effeltl a cui è soggettO il personaggio. descritti nel Capitolo 4. ~
16. Punti azione: In questo spazio vengono riportati gli eventua· 12. linguaggi conosciuti: In questa sezione vanno elencati I
li ponll azione di cui dispone il personaggio. Vedi pagina 290_ linguaggi che il personaggio conosce grazie alla sua razza
17. Privilegi razziali: In questa seziOne vanno indicati I privi· di appartenenza e quelli che potrebbe avere appreso
legi e I vantaggi speciali forniti dalla razza del personaggio. tramite un talento.
le razze sono descrine nel Capitolo 3. H. Talenti: Qui vengono annotati I talenti SCelti dal pe~g'
18. Spazio danni: Questo spazio è U1l1iualo per determinare gio e I loro effeui.1 taleml sono descrlni nel Capitolo 6.
I danni che Il personaggio infligge con i suoi attacchi piu 24. Elenco del poteri: Questa parte della scheda va usata
ricorrentI. per elencare I poteri conoscimi dal personaggio. ripartiti in
19. Attacchi basilari: Qui vanno rlportiltll bonus ai tiri per poteri di attacco e poteri di U1l1ità. (II giOCatore può anche
colpire e al danni Inrertl quando 11 personaggio effenua ripOrtare 1.1 lista del suoi poteri su un foglio separato. se
preferisce annotarli In quel modo).

.-._---- ,_........_---
-~-_._.­
"-'-~-_._._.
.........- -~-""'""._.­
.--~-_
l poteri di attacco sono suddivisi
a loro volla in poteri a volontà. a
Incomro e giornalieri. Econsigllabi·
le annotare anche Il tipo di azione
necessaria per utilizzare Il potere
(gratuita. minore. movimento. o
standard).1a caratteristica so cui
il potere è basato e la Difesa con
cui Vii confrontato. I poteri sono
1!!i"u"'l1 fili descriul nel Capitolo 4.
25. Elenco degli oggetti magici: In
questa parte della scheda va ripor·
tOlta la lista degli oggetti magici dci
personaggio e gli eventuali poteri
'!I!!!Il[I' Oli liQilI'
di cui essi dispongono. (II giocatore
può anche riportare la lista dei
suoi oggetti magici su un foglio

~
separato. se preferisce annotarli
in quel modo). Gli oggetti magici
~ _Ilm IiiI0tI liI...... "''"I.... sono descritti nel Capitolo 7.
26. Illustrazione del personaggio: È
pos!olbile usare questo sp<Izio per
_......-~-"'4;-­
.. o __ 000.0 inserire una illustrazione del perso-
iil'lJl!.1J'lII' ii
".,0 _ _ anno naggio. per chi lo desidera.
_"'_ 000 _ _ 00.00 27. Dettagli del personaggio.
.11 lili!i!@!flMt!'li,iii ,h1it,!
appunti delle sessioni e della
campagna: In questi spazi è
possibile riportare appunti relativi
ai vari argomenti indicati.
hl",
'!i.j,i!" III,W! iii! 'k'C- 28. Altro equipaggiamento: Qui
vengono elencati gli ulteriori ag'
gelll trasportati dal personaggio.
29. Rituali: Qui vengono elencati I ri·
tuall di cui il personaggio potrebbe

'_'!-_
~"="~·='=1~=....!= .. .......========
essere a conoscenza.
30. Monete e altri oggetti di valore:

lL ..C"=I!=:17"=II=.C'
In questo spazio vengono trascriui

,_ ,_ __...--...- I sudati guadagni del personaggio.


ESISTONO NUMEROSE cullure e società che
vh'Ono ilei mondo del gioco di OUSGwss.te ORAGOSS.
alcune composte da umani. altre composle da razze fan-
lastlche come gli eln. i nani e I lieOing. Gli a""cnturierl e
gli eroi possono a"ere origine presso uno qualsiasi di que-
sti popoli. La scelta della razza di un personaggio fornisce
una serle base di \'alllaggi c di capacilà speciali. Un guer-
riero può essere un leslardo n.mo massacralore di orchi.
un elegante clfo maeslrodelle lame o un fìero dragonide
gladiatore. Unl1lago può essere un coraggioso incantatore
limano mercenario o un infìdo tleOing evocalore. La raz-
za di un personaggio non solo innuem·.a i suoi pUllleggl di
caratteristica e I suoi IJOleri, ma offre anche i primi spullIi
su cui coslruire la sua storia.

TRATTI RAZZIALI
Ogni razza dci personaggio offre I seguellli lipi di bcnefìci.
Punteggi di carulleristica: la ra7,Za dci personaggio
conferisce 1111 bonlls a tino o due pUIlIl.:ggi di caratteristica
parlicolari, Il giocatore de\'c ricordare di applicare (Iuesli
bonus quando assegna I suoi punteggi di caralleristlca
(vcdi ~Pulllcggi di caratlerISlica.~ pagina 16).
Velocità: La velocità indica ti numero di quadretti di
cui un personaggio può l1luo\'crsi quando cammina (\'edi
~J\lo\'ill1ento c poslzlone~, pagina 282),
Visione: L'I m'lgglor !lune delle razze. compresi gli
umani. è dotata di \'lsta normale. Alcune razze belle·
fìclano di visione crepuscol:lre: vedono nell'oscurll;l
meglio degli ulll.ml (,'cdi ~Vls[onc e luce. pagina 262).
R

linguaggi: 1\II'lnlzlo del gioco un personaggio sa


p'ltllIre, leggere e scrl\'ere Ili alcuni linguaggi. TUlle le
razze pa rlano Il Comune, il linguaggio usato da11'ultlmo
Impero degli umani: altre razze consenlono al giocalore
di scegliere libemlllente un IIngulIgglo (,-cdi ~Ungu3ggi
R
e scrlllure. pagina 24),
Altri Irattl razzali: Gli altri traiti razziali possono
comprendere del bonus alle lIbililà. l'addestr3melllo
nell'uso delle arllli o altrltfllui assorlill che forniranno
bonus o capacità precluse al membri delle altre razze.
Potere razziale: l\IcUlle raz:ze conferiscono al
personaggio un polere razziale. un potere extra acqui-
sito al '-lh·dlo.ln aggiunta ai poteri conferiti dalla
propria classe. Vedi pagina 54 per la spiegazione su
come leggere Iii descrl7Jone di un potere.

CAt'ITOI.O 3 I R4Z.a dI'i person4881


Combattenti 0'llOfl'iosi e onorel'oli, nati dal san8ue
dell'antico dio dei drashi.

TRATTI RAZZIALI
Altun media: 1.85 - 2 m
Peso medio: 110 - 160 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Forza. +2 Carisma


Taglbi: Medla
Velocità: 6 quadretti
Visione: Norma$e

UnBuaggl: Comune, Draconico


Bonus alle abilità: +2 Intimidire, +2 Storia
Furia Dragonlde: Quando un dragonide è sanguinante.
ottiene un bonus di razza +1 al tiri per colpire.
RetagJkJ Draconico: Il valore dell'impulso curativo di un
dragonide è pari a un quarto del suo totale in pumi
ferita + il suo modiBeatore di Costitwione.
Soffio del Drago: Un dragonide può usare soffIO del droyo
come potere a incontro.

Soffio del Drago Poter(' r.lUl.dl.' drolgomd{'


Il dnllJOnldr sJ'lIlo:mca la bocca COfl un russi10 t il polm mlcidia·
le dci suoi ailimati druconirl si riwrsa sul suoi al'\~rl.
Incontro + Acido, Freddo. Fulmine, Fuoco o Veleno
Azione mlnON!! Propagallone filvvkinata 3
Bersagli: Tutte le cre'llure nell'area
Attacco: Forza +2 con'ro Rifles5i, Costituzione +2 contro
Rinessl. o Destrezza +2 contro Riflessi
Colpito: Danni 1d6 + modificatore di Costituzione.
Il bonus aumen'a a +4 e I danni aumentano a 2d6 +
modificatore di Costituzione all'11"1ivel1o: il bonus
aumen,a a +6 e i danni a 3d6 + modificatore di
Cos'l'uzlone al 21" livello.
Speciale: Alla creazione del personaggio, Il gioca'ore
sceglie Forza, CostItuzione o Destrezz;;l come il
punteggio di caraueris,lca che userà per effeuuare l'irl
per colpire relativi a ques'o potere. Sceglierà Inoltre Il
tipo di danno del potere: acido. freddo, fulmine, fuoco
o veleno. Queste due scelte resteranno immutabili per
tutta la viti! del personaggio e non cambieranno gli altri
effetti del potere.

I dral,'Onidi. nali per comb.11Icrc, sono un Ta:r....a di merce·


narl. soldati c a\,\'('.111uricri nomadi. Mollo tempo fa. il loro
iml>Cro ambìvd a dominare il mondo. ma ora rimangono
soltanto pochi clan scn:r.3 una patria di questi onoremli
comoouellli a tramandare le leggende delle glorie passate.

Un dragonidc è la scella giusta pcrchi vuole...


+ assomigliare a un drago.
+ ~rc l'orgoglioso crede di un al1lK:o impero scomparso.
+ soffiare addo, freddo. fulmhH'. fuoco o \·c!eno.
+ appartenere a una raT.l.3 che predilige le classi del con· ~
doniero. dci guerriero e dci paladino. ~
,

CA.'ITOI.O 3 I Ka;z:., d.,i p""sanG1Jsl


QUALIT A FISICHE presenll della loro razza. ma è anchc pronta a riconoscere w
O
e ammirare Itragllardi altrui. Anche se nmpero tieOillg
I dragonldi somigliano a del draghi in forma umanoide.
di Baci Tu ral h era 11 ncmico dell'antico impero dragonide ~
Sono ricoperti di scaglie. ma non hanno la coda. Sono alti
di Arkhosla.1 dragonidi riconoscono nel tieOing dei degni U
e di corporatura possente: spesso arrh'ano a misurare
compagni o avversari, ammirano la loro fona e la loro <
quasi due melri di altezza c a pesare anche più di 150 kg.
tenacia sia come amici che come nemici. "
Hanno mani e piedi robusti. le loro mani hanno ue dita O
I dragonldi \'3nno all'a\'\'cntura per cercare l'occasio·
e un pollice apponibile. e terminano con artigli affilali
ne di dimostrare il loro \·alore. farsi una fama e magari
c rleurvi. La ICSla di un dragonidc presellla un muso
dh'entare campioni le cui storie \'erranno narrate per
stondato. una fronte marcata e un caratlcristico collare
molle generazioni a \·enlre. Procurarsi gloria imperitura
al lati delle gu.. nce e lungo le orecchie. Sulla nuca si erge
attra\'erso gesta litaniche.lmprese temerarie e abilità
una cresla di scaglie ossee di "aria lunghcu3 che può
Ineguagliate: questo è il sogno del dragonidi.
sembrare simile a una capigliatura foha e nodosa. I lOTo
occhi hanno lonalilà rosse o dorale. Traiti caratteriali del dragonidl: Affidabili. ferrati
le scaglie di un tipico dragonide possono essere scar·
nella storia antica. motl\'3tl. nobili. onoremli. orgogliosi.
iatle. dorate. ruggine. ocra, bronzee o marroni. È raro che
perfezionistI. risen'3tl
le scaglie di un Indh'lduocorrlspondanocsattamente al
colori di un drago melallico o cromatico: inoltre. il colore
Nomi maschili: Arjhan. Ralasar. Bharash. Donaar.
delle scaglie non fornisce alcuna Indicazione sullipo di
Ghesh. Hcskan. Krh'.Medrash. Nadarr. Palrin. Rhogar.
arma a soffio usatO dal dragollide. Molti dragonidi hanno
Shamash. Shcdinn. Torlnn
il corpo ricoperlo per buolla parte di scaglie sollill, che
fanno apparire la loro pelle simile al cuoio. mentre altre Nomi femminili: Akra. Blri. Daar. Harann. Ka\'3. Korlnn.
chla:r.7.e di scaglie pill grosse ricoprono l loro a\·ambraccl.
Mishann. Nala.l>erra. Ralann. Sora. Surina. Tha\'a
le gambe. I plcdl.le spalle c I Oanchi.
I giovani dragonldl crescono più in frena del bambini
umanI. Cominciano a camminare già dopo poche ore DRAGONIDI AVVENTURIERI
dalrusclta dal guscio. a 3 anni arrh'ano alla taglia e allo Di segullo \'engono descrlnllre esempi di dragonldl
S\'i1uppo cquh'alenll di un bambino umallo di lO ann\, av\·el1lurierl.
e a 15 anni sono già completamente formati. Hanno un Bharash è un dragonlde condolliero che guida IIn
arco \'lt3Ie pari a (Iuello degllullIanl. grllppo di a\'\"enturierlln cerca di ricchezze e di gloria.
Ispirato dal racconti degli antichi eroi di Arkhosia. va
In cerca di un destino glorioso in ballaglia. Sogna di
INITRPRITARE UN DRAGONIDE poter condurre un giorno un possellle esercito contro
Per un dragonlde.l'onore viene prima della vita slessa.
un'orda di orchi o di hobgoblin. ma per il momento si
Innanzi tlltto.l'onore si esplicita nella condOita sul campo
accontenta di guidare gli assalIi contro le forze del male
di battaglia. Gli anersarl vanno trallati con cortesia eri·
di porlata pllllimltnta. che incolllra nei dungeon o Ira le
Spello. anche se si tratta di acerrimi nemici. La prudenza
rovine. È Ull adoratore di Bahamut. il dio delronore.
e la discre7.iOllc sono fondamclUali per la sopra\'\'ivenza
Haranll è una guerriera Impegnata a perfezionarsi
di un guerriero. ma 1:. paura è una Il1alatlla e la codardia
n e1l'uso della sua arllla preferita. la spada bastarda. Si
~ una gra\"c ontn morale.
s\'eglia preslo ogni mattina per allenarsi a eseguire le
la necessità di agire con onore è ciò che anima un
m:lIlovre di combattimento e si sforza costantemente di
dragonide anche negli altri aspelli della \'ita: violare
apprendere nuove tecniche. Eccellere nell'uso dell'ar-
la parola data è il peggior disonore concepibile. e oglli
ma è un atto simbolico per lei: significa temprare Il
parola del drngonldl è misurata col metro dell'onestà.
5110 caratlere. puntare alla perfezione spirituale. Crede
Un Impegno preso deve essere pOtillO a termine. Un dra-
che quando a\'fà raggiunto una perfella padronanza
gonide accella sempre le responsabilità delle sue azioni
nell'uso della spada bastarda. a\'rà raggiunlo a sua \'oha
e delle relative conseguenze.
la perfezione.
Un altro aspetto derh'alo dal senso dell'onore dei
Donaar è un paladino di Eralhis. Il dio delle città
dragonidl è il loro perenne desiderio di migliorarsI. I
e della civiltà. Crede che Ili razza dragonide sia desti·
dragonidl attribuiscono grande \'3lore all'abilità e alla
nata a rlsorger~ dalle ceneri del suo antico impero e a
competen1,a in ogni scltore. Odiano il faUimel1lo e sono
fondare una nuova nazione là dm'e ora esistono soltanto
disposti a spingersi fino aU'cS!rcmo prima di rinunciare a
le terre seh'agge. E Inlende essere fondamentale per
raggiungere un oblettl\'o. Un dragonide ritiene la mae·
trasformare questo sogno In realtà. Come memenlo
siria in una determinala abilità un obietth'o da continua-
delle sue origini. porta sempre con sé un frammelllo
~ a perseguire per IUtta la vita. 1membri di quelle razze
del guscio da cui è nalO. Irasformato in un amuleto che
che dimostrano la stessa costan1,a si guadagnano facil· pende dal suo collo. Anche se a volte crede che saccheg,
mente Il rispello di un dragonide. giare I dungeon sia ulla perdita di tempo e di energie.
La dedizione del dragonidl nei confronti dell'onore e
di tanlO In tanto rlm'iene anche del resti del perduto
della maestria a mhe fa apparire queste creature come
Impero dragonlde del passato. Crede che questi oggetti
arroganli c orgogliose agli occhi degli ahrl.la maggior
un giorno potranno rivelarsi utili per forgiare un nuovo
parte del dragonldl \'3 mollo Oera dei risuhall passati e
Impero per la sua gente.
A8i1i combattenti e ma8hi, ori8inllri del mistico crepu-
scolo della Selva fatata

TRATTI RAUIALI
AlteZZil medl~: 1.62 - 1.82 m
Peso medio: 6S - 90 kg

Punteggi di Cilfiltteristka: +2 Desueua. +2 Intelligenza


T~gtLJ:Media
Velociù: 6 quadreui
Visione: Crepuscolare

Un~ggi: Comune. ElfICo


Bonus aUe abl1lù: +2 Arcano. --2 Storia
Competenza nelle Anni Eladrin: Un eladrin ottiene com·
pelenza nella spada lunga.
Istruzione Eladrin: Un eladrin ottiene un'abilità con
adde$uamento aggiuntiva. tratta dalla lista delle abilità
riportata nel Capitolo S.
Origini Fatilte: Gil antenati degli eladrin erano originari
della Selva Fatata. quindi un eladrin è considerato una
creatura fatata ai fini di determinare il funzionamento di
quegli effetti basati sulle origini delle creature.
P;uso F~tato: Un eladrin può usare passo forofo (vedi sotto)
come potere a Incontro.
Tfilnce: Invece di dormire. gli eladrin entrano in uno stato
di profonda medllazlone nolO come trance. Un eladrln
ha bisogno di passare 4 ore In questo stato per otrenere
gil stessi benefiCi che le altre razze ottengono da un
perIodo dl6 ore di rIposo esteso. Anche quando è In
trance. un eladrln resta perfettamente consapevole di
ciò che accade nell'ambiente circostante e nota l nemicI
In arrivo e gli altri eventi come di consueto.
Volontà Eladrln: Un eladrin ottiene un bonus di razza +1
alla sua difesa di Volontà,
OUiene Inoltre un bonus di razza +S ai tiri salvezza
contro gli effetti di charme,

Passo Fatato Potere raulale eladrln


Con un passo, l'dadrln smuiscl! da un punto e riapJI'I1l' in un cirro.
Incontro + Teietr.llsporto
Azione di movimento Persornlle
Effetto: Teletrasporto entro 5 quadretti (Vedi -Telet... ·
sporto," pagina 286)

Gli dadrln, creature lIl:lgiche legale al mondo narur.tle. vl-


\UllO all'inlefllO di cina silu:lte nel rea me crepuscolare della
Sch-a I:alala, Le loro clllà sorgollO in prossimità dci mondo in
cui a mite gli dadrin si rirugiano. e compaiono rugaccme.me.
nelle valli di mOlltagna o nelle ...d dure nei cuore. ddle rorcste.
prim:l dlS\.miredl nuom nella Sch-a Fatata

Un dadrin è la sedIa giusta per chi vuolc.._


• apparire ultratcrreno c mlslerioso.
+ essere aggr.lzialoc intelligente.
+ Iclelrasporlarsi da un punlo all'altro dci campo di bat·
laglia. :n,,'Oito dalla magia della Selva Fal:lta,
+ appartenere a ulla r.lZ7.a che predilige le classi dci con·
dottlero. dci ladro c dci mago.
tengono in maggior considerazione la Selva Fatata c la z
QUALITÀ FISICHE
Gli ~ladril1 sono alti quanto gli umani. ma sono esili.
magia arcana rispcllo agli cln. ma le due ra....ze nutrono
un grande rlspello nei confronti l'una dell'altra. Tutta\'la. '"<
Q
Anche I più rorti di loro tendono ad an're un 3Spt'1I0 00\'3110 entrambe un odio bruciante per la terL3 branca
atletico piultOSIO che lIIuscoloso. Le tonalità di pelle. dci dclla loro rav..a: idro\\'.
capelli e degli occhi sono simili il quelle degli umani. I plil patemi e1adrin della Seh'3 Falata. gli e1adrin
anche ~ I capelli chiarì sono più comuni di quelli scuri. nobili. si fondono con la magia intrinseca dci loro reamc
Le loro chiome lisce e lunghe sono spesso bianche. a tal punlo che dh'cnlallO crcature tOialmellle dh·crse.
argenlalC o colore oro pallido: gli c1adrin portano i ca· Questi c1adrin nobili assumono le fattezze delle stagioni
~lIi lunghi c sciolti. Le loro orecchie sono lunghe c cap· dell'anno o di altri fenomcnl naturali.
puntite.lloro occhi sono orbite perlacee. azzurre. \'ioI3
o\'t"rdl prive di pupille. Gli eJadrin sono prh'j di barba c TraHi caralteriali degli eladrin: Aggra....Ill1i. determina-
pKSsoché prh·j di peli corporeI. lI. distaccati. eleganti. liberi. magici, pa.... iemi. pcrcclti\'l.
I piccoli c1adrin crescono in modo 3na1ogo ai bambini ultmterrel1l
umani, m3 iliOfa i1u-ccchiamcnlo rallenta Ono quasi il
kfmaTsluna volta giunti allll lIl:lturit:'. H('siano giov:I- Nomi maschili: A ral11l1./\ rannls. Ikrrlllll. Da)'crcth.
nl e \'Igorosl per buona parte dcl1l1loro vitll c Iniziano Eremn, Galinnd:ln. Hadllr:tl. lmmerill. Mindartis. Pae-
a sentire gli drelli dell'ill\'ecchlnll1cllto soltunlo nella Ilas. Quarioll. Hiardol1. Sovcliss
s«ondn metà del loro terzo secolo. Molti \'Il'ono per piil
dl300 anni. sen.... 3 conoscere Ic Inf(~rlllilà della l'ecchia!:l Nomi femminili: Althaca. Anastrlllnll:t./\ndraste. Uelh·
N'mmeno ilei loro ultimi giornI. r}'lln:t. Cael)'nna. lc.lenneth. Leshanml. l\'\criele. Nai\".lI'<l.
Quclcnna. Sariel. Shanalrm. ·nlCirastrd. Valenac
INTERPRETARE UN ELADRIN
La soclelà degli eladrin ohrepassa il confine che separa ELADRIN AVVENTURIERI
U mondo nalurale dalla Seh'a Fatala, Gli cladrìn erigono Di seguito \'clIgono descrllti tre escmpi di e1adrin
Ir loro sontuose lorrl e cillà nclluoghl naturali di straor- a\'\·cnturieri.
dinaria bellezza. nei pressi di quel punti in cui il \'clo Ira Mericle è una cladrin maga. Anchc se: la sua magia è
qUfilO mondo e Il prossimo è plil sottile: vallate di mon'
Incentrata soprauutto sul tuoni e sul fulmini. Merlc1e rl·
tagna Isolate. isole \'crdegglantllungo le coste seh'agge mane scmpre una ngura pacata. come l'occhio del ciclo·
c burrascose. radure immerse nel cuore più fìno delle ne. AI suoi amici appare come ulla pcrsolla al di sopra
IOresle. Alcuni reami degli cladrin eslslono per buona del tumulti del mondo. scmpre presellte In me7.z0 a loro
parte nella Seh'a Fatata e loccano queslo mondo soltanto ma chiaramente di una natura diversa. che ne fa una n·
In rare occasioni. mentre altri appaiono nel mondo al gura a parte. Di sera. quando I suoi compagni preparano
tramonto di ogni giorno, per svanire di nuo\'o nella Seh'a l'accampamcnto e si mettono a dormire. Meriele entra in
Fatata all'alba. trllnce e. nella sua menle. passeggia tra gli alberi se.nza
Gli l'ladrin. creature longe\'e e legate a doppio ma alla età della SeJva Fatata. Sorride dinanzi all'impazien....a c
Selva Fatata. hanno una visione dis!:lccata del mondo. all'impulsh'ilà dei suoi allentI. ma in realtà essile sl3nno
pesso fanno fatica li credere che gli evcnli di quCSIO a cuore quanto I stlol adonltllibrl degli illcallleslmi.
mondo abbiano una qualche rilcvanza per loro. e decido- Qu:ltion è IIn cladrin 1.!Clro. clle si sposta age\"Ohnen-
nodi agire in unlllodo che può richiedere secoli prima di le tra le ombre di (lueSto mondo come nel crepuscolo
fOrnire dei risultati. della Selva Falata. Si mUO\'e con la grazia di una pantera
Il senso generale di distaccamento dal mondo può far e può essere innaturalmente. silenzioso se lo desidera. In
apparire gli e1adrin remoll e intimidalori agli occhi delle combanlmento la sua mente sembra spe..-sso estraniarsi
altre razze. La loro natura falata li rende allo stesso tem· dalla scena. come se stesse osscr\'ando se stesso e I suoi
poseducentl e inquietanti. TUlla\'la.gli eladrin prendono nemici muo\'crsi al rallentatore. Gli auacchi degli aV\'er-
• cuore ogni amiclz.ia e alleanza che stringono. e possono sari sono facili da pre\'edere e le loro difesc altreuanto
rt:aglre In modo feroce e fulmineo quando i loro amici facili da anticipare c da aggirare. I combattimenti per lui
sono minacciati. Quesla loro fedeltà. unilamcnte alloro sono una danza dalla meticolosa coreografìa già serina
mtcUello. coraggio e polenza magica. ne fa dcgli alleati nella sua melUe. di cui Quarion gusla tulta l'e1egan7..a.
potenti e rlspeuati. Anastrianna è una c1adrill condottiera che un tempo
Gli eladrin \'h'ono secondo un codice n1osonco co- presta\'a sct\'izlo cOllle capitano dclle guardie nel
mune a tulla la Selva Fatlna e incarnato da Corellon. il castello di una cladrln nobile. IIna ghaele dell'inver-
dio della bellezza c Il patrollo delle creature fatate. Gli no. Fu esiliata per tino stizzoso capriccio della ghacle.
eladrln cercano di colth'are la grazia. l'abllilà e lo studio e cosi Anastrlanna ora ha \'oltalo complelamente le
in ogni aspetto della loro vita. dalla danza al canto. dal spalle alla Selva Fatata. È tormentaUI da splendide
uro di scherma alla magia. Le loro clllà sono luoghi di \'15iolli in cui si l'ede alla guida di un esercito fatalO, le
sconvolgente bellezza che plasmano c guidano l'am· cui insegne si agitano al venlO sotlO un ciclo di zaffiro e
blente circostante naturale r!cavandone forllle eleganti che tinge di sangue il blllnco illlmacolato della ne\·e. e
di ogni genere. sogna il destino che un giorno III condurrà ad aO·rolltn·
Gli eladrin sono stretti parenti degli cln. e in certe oc· re la sua ex-signora.
caslonl vengono chiamati elfì alti o eln grigI. Gli eladrln

CAPITOLO J I Ka:::e d,,1


Arcieri rapidi e cauti che "a8ano liberamente per le
foreste e le lerre sell'a88e

TRATTI RAUIALI
Altuz.;ll media: 1.6 -1.8 m
Peso medio: 6S - 8S kg

Punteggi di caratteristica: +2 Desueua. +2 Saggeua


1<111glla: Media
Velocità: 7 quadrettI
Visione: Crepuscolare

linguaggi: Comune. E1flco


Bonus alle abllltà:"'2 Natura. +2 Percezione
Competenu nelle Armi EJfìche: Un elfo ottiene compe-
tenza nell'arco lungo e nell'arco cono.
Origini Fatate: Gli antenati degli elfl erano originari della
Selva Fatata. quindi un elfo è consideralO una crealUra
fatata alOni di determinare 11 funzionamento di quegli
effetti basati sulle origini delle creature.
Consapevoleua di Gruppo: Un elfo conferisce a quegli
alleali delle altre raue che Si trovano entro S quadreui
da lui un bonus dI raua +1 alle prove di Percezione_
Passo Selvatico: Un elfo Ignora Il terreno diffICile quando
scatta (anche se dispone di un potere che gli consente
di scattare di più quadrettI).
Accurateua EJfìca: Un elfo può usare occuratezza elfico
come potere a Incontro.

Accuratezza Elfica Potere r,lzziale f'ifiw


Conctrllnlrnlost pfT tm Isllmlt. UII tlfo pTtrldt la mira COIUI'O UllllI"
\'el"rorlo t lo rolpJsct (ori In le.9srndarùl precisione tipica dI'ali 1'!fI.
Incontro
Azione gratuita Personale
Effetto: Un elfo può ripetere un tiro per colpire. Deve usare
Il secondo risultato. anche se è inferiore al primo,

Gli cln. crcalUre libere e sch'aggc. proteggono 1101"0


regni boscosi usando la furtil'ltà e scagliando le loro
frecce micidiali dall'alto degli alberI. Coslrulscono le
loro ablttlzioni In modo da ,'h'ere in armon.ia con la fo-
resta. e le fondono all'ambiente cirCOSlame in maniera
laimellle perfella che i viaggiatori spesso 51 accorgono
di essere elllrali In una comunità elnca soltanto quando
l! orllltlltroppo tardI.

Un elfo è la scelta giusta per chi \·uole...


• es~re rapido. silenzioso e sch·aggio.
• guidare I compagni nel nuodel boschi (' tempeslare i
nemici di frecce.
• appartenere a una razza che predilige le classi del
chierico. dd ladro e dd ranger.
c quelli della Selv;I Fatata si fecero più tenui. c l'cl tempo C
QUAUT À FISICHE "-
gli elfi e gli e1adrin di\'enncro duc razze diverse, Gli clfì ..J
Gli elfì sono creature atletiche c slaneiale. alte quanto discendono da coloro che dc..'Cisero di \'ivere prineipal- LlJ
gli umanI. Le tonalità della loro pelle. dci loro occhi c Illente nel mondo. e non sognano piilla Seh'a Fatata.
~Iloro capelli sono simili a quelle degli umani. anche Amano le foreste e le terre selvagge del mondo, e ne
st tendono più al castano e al color cuoio. LI colore dci
hanno fallo la loro dimora.
apdll di Ulllipico elfo è marrone scuro. arancione
lIUlunno. ,'crde muschio od oro scuro. le orecchie degli Tralli caratteriali degli cIO: Agili. amiche\'oli, gioiosi.
dA sono lunghe e appuntite (' i loro occhi sonodi colore inlullÌ\'i. lesti. pcrcetlivi. seh'aggi.tempcstosl
azzurro. ,'crdc o viola intenso. Gli clfi sono prh·j di bar-
ba. ma amano porlare I capelli lunghi c scomposti. Nomi maschili: Adran. Aclar. lkiro. Cardc, Erdall.
Gli elfi giungono alla l1lalurità all'lncin:a alla SIC55:! GennaI. I-Ieian. Lucan. Peren. !tolen. Theren. Varis
dà degli umani. ma nOI1 hn't'cchiana ulteriormente
una ,'oha giunti all'età adulla. Il primo segno di in- Nomi femminili: Adrie. Ulrcl. Chacdl. Dara. Enna.
,uchiamcnlo di un clfo è un cambiamento ilei colore Farai. Irann. Keylclh. l.Ia, Mlalec. Slmva. Thia. Valna
dci capdli. che a \'olte si ingrlgiseollo ma piil spesso si
$('urlscono o assumono tOllalltà tiplcllmcnle autunlla-
Ii.l\tolti eln \'Ivono ben oltre 1200 allni c rimangono
ELFI AVVENTURIERI
\-igorosl Ono lilla One. Di seguito vcngono dcscrilli Irc escmpi di cln
:I\'\'cnturieri.
Vari.s è un clfo ranger e 1111 dc\'Oto adoratorc di
INTERPRETARE UN ELFO Melora.la dea delle terre selvagge. Quando un eser·
Gli e.10 sono un popolo di passlollimoho inlcnsc. ma cito di goblin costrinsc 1\ suo I>opolo a fuggire dal
di bre.\'t~ durala. Si COIl1lnUO\'ono. ridono. si infuriano o villaggio IlCÌ boschi. gli ciO si rifugiarono ncl vicino
ttdono alle lacrime mollo facilmellte. Tendono ad agire paese degli umani. cinto di mura c protetto dai soldati.
in modo Impulsh'o e I membri delle altre raue a \'olte li Varls ora guida gli altri elfi e alcuni cilladinl umani
considerano \'olubili o hnpulsh'l. ma gli l'In non rifuggo· nellc incursioni contro i goblln. Anche se manlicne un
IlO dalle responsabililà e non dimelllicano gli impegni 311cggiamcIllO gio\'lale. spesso resla a fìs.sarc l'orizzonle
pnsl. A causa soprattutto dci loro lungo arco \'ilale. gli In sllcn7.io. ascoltando e cercando qualsiasi segno di un
elfi a "olle hanno difficoltà a prendere certe queslioni nemico In arrÌ\·o.
Il'flamente come fanno le altre razze. ma quando si pro- Lla è un'dfa ladra la cui foresla ancestralc fu ridolla
fila una minaccia \'cra e propria. gli e1fì si dimoslrano in cCllcre alcuni dcccnni fa. l.Ia crebbe ai margini delle
aJleatllndomili c affidabili. lerre bruciate, presso una grossa ciuà umana. sen7.a
Gli eln nutrono grande rispeuo per il mondo natura· riuscire mai ad adat1arsi nno in fondo. Nei suoi sogni
lr. Gfilzie alloro legame con l'ambiente circostante. sono SClllh'a il riclliamo della foresta. mentre da s"eglia era
in grado di nOlare molle cose. Non abbattono mal UII costrctta a \'i\'e.re. ncgli angoli piil sporchi dclla civiltà. SI
albero '11\"0. e quando fondano una cOlllunità permanen· è unita a un gruppo di a\'\'cnlurleri dopo a\'ere cercato
le. lo fanno soltanto facendo crescere I rami o intrecclan· di borseggiare un warlock ed è rimasta affascinata dal
doli. plasmando le case dagli alberi c le p:lsscrelle dai \'asto mondo che si estendc oltre la città,
rami piil grandi. Preferiscono Il polere primordlalc del Helan è un ciro chierico di Sehaninc.la dea dclla
mondo Il'l1urale alla magia arcana usata dai loro cugini luna. l.'lnsediamento clnco dove è nato prospera ncl
eladrln. Gli cm adorano esplorare nuo\'c foresle e 11I100'C cuore di una foresta Incontamlnata dall'oscurità che
~rTl'. e non è raro che un singolo elfo o una piccola bano
si diffonde ilei resto del mondo. ma Hclan è panlto da
da si spingano a centinala di chilometri di distanza dalle caS:l11l0111 anni fa. in cerca di nuovi orizzonti e aV"cn-
loro lerte di origine. lure. Di recentc. nel corso dci suoi viaggi. ha scntito
Gli elfì sono amici leali e allegri. Amano i piaceri dire che la sua antica forcsla pOlrebbe essere in perico·
sempliCi: danze. l'ami. gare di corsa. di equilibrio e abi· lo. Non sa cosa scegliere tra il desiderio di rarsi strada
lìtà. e raramente si lasciano legare a un compilo noioso o da solo nel mondo e il dO\'ere di tornare nella sua terra
discutibile, Per qualllo sgrade\'ole possa essere !'idea di per prestare aiuto,
una guerra. se le loro casc.le loro famiglie o I loro amici
sono In pericolo. gli elfi possono divenlare fìn troppo
Kri e Impugnare le armi In un baller d'occhlo_
All'alba dei tempi. gli dn e gli e1adrin erano un'unlca
rana che \'h'e\'a sia nella Seh'a Falata che ncl mondo.
passando liberamente da un luogo all·altro. Quando
I drow si ribellarono ai loro similI. esortllti r:alla dea
Lohh. le bauaglie che Ile seguirono pro\'ocarollo la
scissione dci reaml flltall. Ilcg:lI111 tra i popoli del mondo

CAPITOLO) l Ra::.e del pe ..son"Hg'


Nomadi scaltri e pieni di risorse, dalla piccola starura
ma dalsrande roralJ8io

TRATTI RAZZIALI
Altezza medi..: 1.05 - 1.15 m
Peso medio: 37.5 - 41.5 kg

Punteggi di ca~tteristlc~:+1 Destrezza. +1 Carisma


T~gll ..:
Media
Velocità: 6 quadreul
Visione: Normale

Unguaggl: Comune. un altro linguaggio a scelta


Bonus alle abilità: 1"1 AcrobaZia, 1"1 Manolest<l
Impavido: Un haffl1ng ottiene un bonus di razza +5 ai tiri
salvezza contro la paura.
ReaDone Agile: Un haffling ottiene un bonus dì razza +1
atla CA contro gU attacchi di opportunità.
Seconda Possibilità: Un halfling può usare secondo possibi·
IItd (vedi SOlto) come potere ti incontro.

Seconda Possibilità Polf're razzlalf' hollAlng


IAforuma t la piccola 'l!8'la sono d~ parmli alItarl qlUJntlo si
lrulla dl1fu88irr agli aflacchl dei nemld
Incontro
Interruzione immediata Personale
Effetto: Quando l'halfllng è colpito da un attacco, può co-
stringere Il nemico a ripetere il tiro per colpire. Il nemico
deve usare Il sec:ondo risultato. anche se e inferiore.

Gli halnlng sono una razza di piccole creature nore per


la loro prontezza. Il loro spirito di iniziativa e i loro nen'l
saldi. Sono Ull popolo nomade che \'aga fungo i corsi
d'acqua o ndle terre paludose. Nessun'altra cremura
viaggia tallio Il lungo o vede così tallli luoghi del mondo
<11l311ro gli hoJnlng.

Un harning è la SCcll1l giusta per chi \'uole...


+ essere un eroe audace che gli altri tendono a
SOIIO\'alutllre.
+ essere simpatico, caloroso c amichevole.
+ appartenere a una ra7,Za che predilige le classi della·
dro. del ranger c del warlock.

ESSERE PICCOLI
I personaggi Piccoli seguono le stesse regole di quelli Medi,
tranne 'e seguenti eccezionl
+ Non possono usare le anni a due mani (pagina 115).come
le alabarde e gli spadonl.
+ Quando un personaggio Piccolo usa un'anna versatile (pa.
n
glna 11 come ad esempio una spada lunga, deve usarla
a due mani, ma non Infligge danni aggiuntivi nel farlo.
Gli halning sono grandi appassionali di storie e di L1
QUAUT À FISICHE leggende. come quella del mito di Avandra. e la loro Z
Gli nalningsono ahi circa 120 cm e pesano circa 40 kg. cultura si basa su una ricca tradizione orale. Pochi mem· ....
Hanno I"aspeuo di umani in minlalura. anche se le loro brl delle altre razze si rendono contO che le storie degli
proporzioni sono quelle di un umano adulto. Gli halning halning contengono molte Informazioni sugli individui
hanno le slesse lonalità di pelle. capelli e occhi degli e sul luoghi dell'antico passato. i\lolti halOlngsono In
umani. anche se i capelli e gli occhi scuri sono più comu, grado di aU..ingere a un "aslo repertorio di conoscenze
nl. Gli halfling maschi non hanno la barba, ma mohi 51 storiche. religiose e culturali delle ahre razze. ma tali
fanno crescere lunghe baselte latcrali. Sia i maschi che le conoscenze sono spesso espresse In forma di favole.
femmine halOing portano spesso i capelli acconciati in
modo esotico. raccolli in trecce e code elaborate. Tratti carauerial..i degli halOing: Agili. amichevoli. be·
Gli halntngsolitamcntc indossano abiti in sinlonla con nevoll. calorosi. coraggiosi. curiosi. determinati. fortunatI.
l'ambiente circostante e prediligono l colori della lerra c ottimisti. pieni di risorse. pragmatlcl, pratici
le \'Mle tonalità di verde. I loro \'eslill e illore equipag-
giamento sono spesso falli in tessuti a grossa Ira ma. con Nomi maschili: Ander. Corrln, Dannad. Errich. Flnnan,
\'ISIOSC cuciture. e S0110 decorali con disegni raffiguranti Garrel. Lazam, Lindal. i\lerrlc. Nebin, Oslran, Perrln.
uccclll, onde. barche e pesci, Reed, Shardon. Ulmo, \Venner
Gli halning hanno un arco vitale e<lulvlIlcTlIc a quello
deglt tlllUmi. Nomi ft"mmlni1i: Andre)'. Srce, Callie, Chcnna. Eida, Ki·
thrl. Udda. Nedda. Paela, Shaena, Tr),n. Vani. Verna. \Velia
INTERPRETARE UN HALFLlNG
Gli halnlng sono un popolo affabile. caloroso e glo\'iale, HAnUNG AVVENTURIERI
Riescono a sopran'ivere in un lIlondo che pullula di cre- DI scguilo vengono descritti tre esempi di halnlng
alure piu grosse e,'lIando di essere nolall o. in alternall- a\"'enturleri.
\'3. cvltando di essere colpili. Il loro aspelto Innocuo ha
Udda è una halOlng ladra dal carattere scaltro e dal·
consentito a quesu' crcature di sopra\'vh'cre attraverso I la lingua caustica. Da glo\'ane ha lasciato la sua famiglia,
s«oli all'ombra del \'arl Imperl.lenendosl al margini di spinta dal desiderio di ,'edere Il mondo e di toccare con
IUlle le guerre e i connlul politici. mano le tante meraviglie di cui sentiva parlare nelle
Gli halnlng sono creature prallche e concrete. storie che le racconlavano da piccola. SI ~ unila a dh'ersl
SI preoccupano del bisogni di base, amallO I piaceri gruppi di a'...·enturlerl nel corso della sua carriera. e
~mpllcl e generalmente nOli sognano la ricchezza o la anche se le ballute sarcastiche e laglienti che riserva ai
gloria. Gli av\'elllurieri sono frequenti presso gli halnlng suoi compagni farebbero credere altrimenti, considera
come nelle altre razze. ma solitamente si dedicano a ciascuno di loro un oltimo amico,
questa carriera per soddisfare i bisogni della comunità. Garret è un haJning ranger. Molti anni fa suo nonno
per amicizia. per voglia di viaggiare o per curlosl!à. Gli lo Inviò a cercare una lontana branca della famiglia che
halning av\'cnturleri sono compagni coraggiosi e fcdell. non rispondeva pitl ai messaggllm'lall. Garret scoprì
che preferiscono affidarsi alla fllrtlvit~ o all'inganno che l'Intero clan era rimasto IIcclso e tornò per dare la
pluttoslO che alla forza bruta o alla magia. cauh'a notizia alla famiglia. Da allora, non è plu riuscito
Esistono comunilà halnlng assai solldalt presso mal· a rimanere troppo a lungo nello stesso posto, Non sa
Il insedlamcnti dellc altre razzc. spesso lungo un corso chi o cosa abbia ucclso I suoi parenti, e non desidera la
d'acqua o addirittura sulla sua superficle. Gli halnlng vcndella. ma spera di fare dci bene per bilanciare In
non hanno ma.1 fondato un loro regno c le lerre che qualche modo nel mondo l'atrocità del loro omicidio.
essi conlrollano sono ben poche, Non usano alcun tipo Verna è un'halning warlock. una Ira gli halOing plu
di titolo nobiliare o reale tra di loro: si rh'olgono agli allegri e sociemli In assoluto. I poteri infernali che Inca·
anziani quando hanno bisogno di una guida. Quesla naia sembrano non riuscire a corrompere il suo spirito
enfasi sulla famiglia e sulla comunità ha consenlito o la sua menle. Verna non pro"a alcun piacere neU'ucci-
agli halning di mantenere Intalle le loro usanze per dere. ma usa i suoi pote.riletall come uno mezzo pratico.
migliaia di anni. senza essere toccati dall'ascesa o dalla al nne di proteggere ~ stessa e I suoi alleali. Non parla
caduta degli ImperI. spesso dell'e"ento che l'ha spinta a divelllare un'a""en-
St"condo le leggende degli halnlng. furono Melara lurlera: UII patto con le polenze Infernali. Senza prea\"
e Sehanlne a creare assieme gli halnlng, donando alla \'iso. un diamlo le è apparso e le ha offerto I suoi pote.rl,
razza l'amore per la nalUra e la tendenza alla furth'ìtà. In cambio di un fa\'ore che le avrebbe. chiesto In seguito.
Quando la loro allenzione fu rh·olta allro\·e. Melara e Se· In quello che ora Verna ritiene un momento di follia,
hanlne smisero di prendersi cura degli haJning. almeno la halOlng accettò. Il suo sonno è ancora oggllurbalO
stando a quanto dicono le leggende. e la razza dO\'etle dagli Incubi dci male Ignoto che la attende in futuro. ma
farsi strada da sola nel mondo. Dicono che Avandra. la Verna non ne fa mal parola con nessuno.
dca della fortuna, ammiri le loro mille risorse e li abbia
adottalI. benedicendoli con il fa\'ore della sone. Non lut-
Il gli halnlng adorano Avandm, ma <Iuasi I\lHi monllo-
rano una preghiera ti i ringnlzlamento al suo indirizzo
quando la fortuna li assiste,

CAPITOLO 3 l R",::.::.e drl prrson"'88'


,
.- _._- -_._._- --
,
,
--- -- - - --.- -.--.-._- - --.- - -

MEZZELFO J

Eroi e ,guide per natum, in cui si uniscono i trotti mi,gliori


desii umani e desii e!fì

TRAITI RAZZIALI
Alte:zn media: 1.62 • 1,85 m
Peso m~lo: 65 - 95 kg

Punteggi di C41l'iIItterfstJa: +2 Costituzione. +2 Carisma


Taglia: M~1a
VelocJtà: 6 quadrettl
Visione: Crepuscolare

Unguaggl: Comune, Elfico. un altro linguaggio a sceha


Bonus alle abllltiÌ: +2 Diplomazla. +2 Intuizione
Apprendlsu: All-'rvello. un menelfo sceglie un potere a
volontA da una classe diversa dalla propria. Può usare
quel potere come potere a incontro.
Dlplomnlil di Gruppo: Un mezzelfo conferisce a tuni gli
alleati entro 10 quadretti da luI un bonus di razza +1
alle prove di Diplomazia.
Duplice Retagglo: Un mezzelfo può acquisire sia quel
talentI che riportano la voce umaoo• che quelli che
4

riportano la voce e lfo· tra l prerequlsiti, purché soddisfi


4

normalmente tuttI gli altri prerequlslti.

I mezzeln. dlscendeml dagll elfi e dagli umani. sono una


rana energica che riunisce In sé I tralli migliori sia degli
eln che degli umani.

Un mezzelfo è la scelta giusta per chj '·uole...


+ essere una guida estro\'e.rsa e dinamica.
+ essere un eroe carismatico a suo agio presso due diffe-
renti culture.
+ appartenere a ulia razza che predilige le classi del con-
dottiero. del paladino e del warlock.

CAPITOtO J I R .. ;;~ dr; p.,r$on<l8s1


prensivi. e sanno mettersi nel panni degli altei meglio di O
QUAUT À FISICHE molte altre razze. '=
I mC7.zdfì tendono ad essere più robusti degli cUì ma più I mezzelfi ispirano Istlnth'ilmente Aducla Degli altri. e ~
sllelli della maggior parte degli umani. Hanno le stesse restituiscono questo sentimento con una salda amicizia e .... ~
tonalità di pelle. capelli e occhi degli umani e degli elfi. un acuto senso di responsabilità nei confroml di chi si af- ~
ma come gli clfi a \'ohe sfoggiano occhi o capelli di un fida a loro. I mezzelfi condOttieri e generali non ordinano
colore inesistente presso gli umani. I mcnclfì maschi mai ai loro seguaci di ilffrontare un pericolo che essi steso
possono farsi crescere la barba c l baffi. li differenza degli si non sarebbero disposti ad affrontare, e spesso guidallo
elfi maschi. c spesso porlano un plz7.ctlo. una barba corla la carica In prima fila. certi che i loro alleatili seguiranno.
Odei baffi sonili. Le orecchie del mezzelfì hanno le slt.OSse I mezzelfi non hanno una loro cultura e non sono un
dimensioni di quelle degli umani. ma terminano a punta popolo numeroso. Solitamente scelgono nomi da umano
come quelle dei loro progenllori eln. o da elfo. a \'olte usando un nome presso gli elfi e un altro
I meuein solilarncnlc adottano gli stili di abbiglia- presso 811 umani. Alcuni cercano con ansia un loro postO
mento c le acconciature ddla società in cui "I\"Ono: ad nel mondo. non pro\'ando affinità con nessun'altra razza
~mplo. un me-uelro cresciuto presso una tribù barbari- se non con gli altri mezzelfi: molti. tultavia, si considerano
ca umana 5\ \'cslirà di pelli c pellicce. acconcerà I capelli cittadini dci mondo e si ritengono in slmonia con tuttI.
in lunghe trecce come il reslo della trlbll e si dipingerà la
faccia. Ttltt~l\'la. può anche capitarc chc qualche mcuclfo Tratti caratteriali dci mezzelfl: Accomodanti. adattabl·
cresciuto In me7.20 agII umani vada In cerca di capi di Il. affascinanti. disponlblll, risoluti, socic\'oll
"estiarlo o 1I10nili di fa1lma elnca.ln modo da poter sfogo
giare con orgoglio un simbolo dci suo duplice Tetagglo. Nomi del mezzeJn: Solitamente nomi da elfi o da urna·
l me7.zeln hanno un arco ,'lIale simile a quello degli ni, ma alcuni mezzelfi Aniscono ~r scegliere 1I0mitipici
umalllma, comc gli elfi. restano vigorosi anche In di altre ra:t.ze
tarda \·ecchlala.
MEZZELFI AVVENTURIERI
INTERPRETARE UN MEZZELFO DI seguito vengono descritti tre esempi di mezzclO
I me:t.zeln non sono solo lilla semplice comblnazionc di avventurierI.
due razze: l'unlonc di sangue umallo ed clfico genera una Daran è un mel.zclfo condotticro e un tattico di
razza a sé stanle, dotata di qualità dci tutto particolari. I prim'ordine. Non ambisce a porsi alla guida di un eser-
mezzeln \'amano l'arie della grazia naturale, dell'agilità cito. ma si accontenta di guidare una piccola banda di
e dell'acuta percezione degli elfi e parte dclla passione amici per procurarslla gloria a lh'ello personale. la ric·
e della determinazione degli umanI. Ma per loro natura chezza è una conseguenza bene accetta delle a\"'enture a
si rh'dano carismatici. sicuri di sé e di mentalità aperta. cui partecipa. e tra un' impresa e rahra gli piace spendere
il che ne fa dci diplomatici e negoziatori nati, adatti per I soldi che ha guadagnato nelle più be.lle città dal mondo.
natura /) rivestire un ruolo guida Oaean fa amicizia facilmente. può contare su una ,.asta
Ai mezzeln piace stare in mezzo alla gente: piu dh'er- rete di contatti per tro"are IIUO\'C opportunità di a\','entu·
slficata la compagnia è, meglio è. Tendono a frequentare ra e ha diversi favori da riscuotere in ogni terra.
i centri più popolall, specialmente i grllndllnscdla. Shuva è una mezzelfa warlock Il cui carattere energico
menti dove i membri di molte razze possono mescolarsi e letro tende a ispirare l'Iii pama che lealtà. A dirrerenza
liberamente. I meueln coltil'ano numerosi contatti. sia di molti altri suoi simili, è cresciuta senza sentirsi mal
~r genuini sentimelUl di amicizia che per scopi praticI. "eramente parte della società elfica o di quella umana.
Sono felici di stabilire rapporti con gli umanI. gli clfi È sempre stata una figura solitaria e ha imparato a fare
e I membri delle altre razze al fine di poter Imparare affidamento soltanto su se stessa. Ora che fa parte di un
più cose su di loro, sul modo in cui ,'I\'ono e su come si gruppo di a\'\·Cnlurierl. sta Imparando Icmamcnte a fidar·
fanno strada nel mondo. si dei suoi compagni.
È raro chc i mezzelfl si stabiliscano In una sede fissa Calder è un mczzelfo paladino di Pelor, il dio de! sole.
per troppo tempo. la loro Insaziabile \'Og1l3 di viaggiare Un forte senso di compassione spinge Calder ad aiutare I
ne fa degli ;l\'\'CllIurierl nati. pronti il sentirsi a casa pro· bisognosi e ad alleviare le loro solTerenze In ogni maniera
prla O\'llT1que si rechino. Quando la loro strada Il ricondu- possibile. Spesso comb3tte contro le fOrle dci male chc si
ce In un luogo chc hanno già \'Isltato. vanno in cerca dei approAttano dci deboli. sia che si traiti dci banditi che as-
loro vccchi amici e rinnovano i colllatti di un tempo. saltano le carO\'illlC che degli gnoU che razzlano le fauorle.
In ultima anallsi.ll1leuelfi sono I sopnl\','issutl per Si rlnuta di pensare soltanto a comballere. tuua\tfa. e passa
ttcellen7.a.ln grado di adallarsi facilmente a qualsiasi più tempo ad aiutare chi ~ stato colpito dalle anersità che
situazione. In genere sono apprezzati e ammirati da non a celebrare i suoi successi.
tulli. non solo dagli eiA e dagli umanI. Sono anche COIII-

CAPITOLO 3 1 R .. ::~ d~l


:\14fitri cMJenn e della pietro, incrollabili e inamovibili
di fronte ad OBni QVl'et'sit4

TRATTI RAUIALI
Ahe~ medi~: 1.17 - 1.41 m
Peso medio: 80 - 110 kg

Punteggi di c.1ri1tterlstia: +1 COStituzione. +1 Saggeua


T~III~: Media
Velocità: 5 quadretti
Visione: Crepuscolare

Ungu..ggl: Comune. Nanlco


Bonus alle abilità: +1 Dungeon. +1 Tenacia
Competenu nelle Armi Nanlche: Un nano ottiene com·
petenza nel martello da lancio e nel martello da guerra.
Durezu Nanlca: Un nano può recuperare energie come
azione minore Invece che come azione standard.
Piedi Saldi: Quando un effetto costringe un nano a muo-
versi (splngendolo. tlrand~ o facendolo scorrere~ il
nano si muove: di 1 quadretlo in meno rlspeuo a quanto
specificato. Questo significa che un e:ffeno che: normal-
mente spingerebbe:. tlre:rebbe o farebbe scorrere Il nano
di 1 quadretto non riuscirà a spostalio. a meno che: il
nano non acconsenta a farlo.
Inolue. quando un attacco \o porterebbe In posi-
zione prona.lI nano può effettuare Immediatamente un
tiro salvezza per evitare di cadere a terra prono.
Stomaco di ferro: Bonus di razza +5 ai tiri salvezza cootro
i velenI.
Velocità con Ingombro: Un ffilno si muove ana sua velo·
cità noonale. anche: quando normalmente tale velocità
sarebbe ridotta dall'armatura o da un carico pesante.
Gli altri effetti che limitano la velocità (come ad esem·
pio Il terreno difficile o gli effetti magici) agiscono
normalmente su di luI.

I nani. scolpili dalle rocce più dure dell·universo. hanno


dO\'l1to 101Ierare un'imera era di schia\'ltù SOltO il gio-
go del giganll prima di conquistarsi la libertà. Le loro
possentl città·fortezze di monlagna sono le imponenti
lestlmonianu dei loro antichi Imperi. Ma andu: quel
nani che "I\"Ono nelle città degli umani sono considerali
tra i piia \'3lorosl difensori contro l'oscurità che minaccia
di inghiottire il mondo,

n nano è la scelta giusta per chi \·uole...


+ essere duro. forte e resistente come la rocda.
+ portare gloria ai suoi antenal! o ser"ire come emissa·
rlo della propria dh'lnltà.
+ essere in grado di reslilUire ogni danno subito. colpo
su colpo.
+ appartenere II una razza che predilige le classi del
chierico, del guerriero c del paladino.

CAPITOLO 3 l Ra:.a dr! prrso"assi


QUALITÀ FISICHE Tratti caratteriali del nani: CaparbI. coraggiosI. fedeli. c
operosI. organizzati. possessh'l. se\·erl. tenaci. \'endicatil'i z
Inani sono alti in media 135 CI1l ma sono molto tozzI. e <
Z
arrh'ano a pesare quanto un umano adulto. l nani han· Nomi maschili: Adrik. Baern. Berend. Darrak. Eberk.
110 le stesse tonalità di pelle. di capelli e degli occhi degli
Fargrirn. Gardain. Harbek. Kildrak Morgran. Ooik Ran·
umani. anche se alcuni possono a"cre la pelle grigia o grlm. Thoradin. Thornn. Tordek. Tramk. Vondal
rosso arenaria. e i capelli rossi sono più comuni presso
di loro. I nani maschi spesso SOl10 cah'! e acconciano le Nomi femminili: Artin. Bardr)"n. Oiesa. Eldeth. Fai·
loro barbe in trecce lunghe ed elaborate. Le femmine kmnn. Gurdis. Helja. Kathra. Kristrrd. Mardred. Ri·
acconciano la loro chioma nella maniera tradizionale s\\')·nn. Torbe.ra. Vistra
prevista dal clan e dal loro amenati. Le \'esti e gli oggetti
dei nani. comprese le armi e gli scudi. sono decorati con
\'ISIOSe forme geometriche. gemme nalurali e rilrattl NANI AVVENTURIERI
degli amenali. Di seguito vengono dcscrilll Ire esempi di nani
Pur raggiungendo la maturità nsica circa alla stessa a\,\·ell1urierl.
cti'! degli umani. i nani Invecchiano plillcmBmcnte e Tra\'ok è un nano paladino che ha giurato di sen'lre
restano Vigorosi flno ~I oltre 150 anni di clà: molti spesso Kord. Indossa la splendeme arl1ltllUra di piastre foro
ricscollo a \'h'cre nno ai 200 anni. giata c parlata con orgoglio dal suo bisnonno. Travok
costituisce un'impenetrabile prima linea di difesa. cd è
solito sndare i suoi nemici a oltrepassarlo per tentare di
lNTERPRETARE UN NANO raggiungere i slloi alleali. Tra\'ok, fedele al suo dio e al
I nani. che affcrmano con orgoglio di essere nati dalla suoi antenati. \'a nero della sua forza nsica c della sua re·
terra ste.~sa. condh'ldono molte qualità con la roccia che slsten7.3. e giura che nulla riuscirà mal a smuo\'erlo dalla
talllO amano. Sono forll. solidi e affidabili. Danno grande sua posizione. È Incrollabilmente fedele nei confronti dci
l'alore alle tradizioni degli antenati. che prescn'ano at· suoi amici. e se. se ne presenterà Il bisogno. sarà pronto a
tfa\'erso I secoli con lo stesso fen'ore con cui difendono le immolare la sua vita per garantire la loro sah·eu.a.
loro dimore scal'ate nella pietra delle montagne. Kalhra è una nana chierica fedele a Moradin. il
Inani credono nell'importanza dei legami patriarcali Grande Scultore che creò I nani plasmandoli dalla
e di clan. Nutrono un profondo rlspello per i loro ano plelrà e Il liberò dalla schiavitìl SOllO i giganti. Kalhra
zlani e onorano gli amichi fond'llorl dci dan come eroi brandisce un marlello da guerra decorato con il sim·
ancestrali. Danno grande l'alore alla sagge1.2.a e all'espe' bolo della sua di\'lnltà. un'lncudine so\'rastala da un
rlenza che l'iene con l'età e si mostrano scmpre cortesi nel marlello. e si erge acca ma al suo compagno guerriero.
con frolli I degli anziani di qualsiasi raZ7a. affidandosi al suo poterl' dh'lno. alla cotla di maglia che
Più di ogni altra rau.a. i nani si ri\'olgono agli dè-I in ha forgiato con le SUl' mani e alla sua tenacia naturale
cerca di guida e protezione. Chiedono alle dh'inità di per difendersi dai nemici. La sua più grande speranza
ollenerc forza. speranza e ispirazione. oppure si appel· è di lasciare in eredità qualcosa che "cnga tramandato
lano agII dèl più crudeli e distrullivì nel tentativo di nel secoli c che risulti splendido e duraturo quamo I
proplziarne i favori. Esistono senz'altro casi singoli di nani migliori gioielli nanici: un regno di pace e di giusti7.la In
empi o dichiaratamellle eretici, ma Il livello di ra7.7.a. ogni questo mondo di lacrime.
comunità nanica dispone di svarlmi templi e santuari Tordek è un nano guerriero, l'ultimo di una lunga
di (Iualche genere. I nani IIdorano l\.·loradin come loro stirpe di nobili combaucntL Tre generazioni fa. la fortez·
creatore. ma ogni singolo nano è anche libero di onorare za ancestrale della sua famiglia fu Invasa dagli orchi e
quelle dh'inila che protegge le sue vocazioni personali: I messa a ferro e fuoco: a Tordek rimase sollanto un anello
combattenti innal7.ano preghiere a BahanlUt o a Kord. gli con sigillo c qualche storia che parlava dell'antica gloria
archilelli a Erathis. I mercanti ad Amndra... o pernno a della sua stirpe. Ha giurato che un giorno ricostruirà
TIamat. sc si lasciano consumare dalla passione sfrenata la fortezza. ed è quel giuramenlo a guidarlo in ogni sua
~r le ricchezze tipica del nanI. a".lone. Nel frauempo. g1l a\'\'cllIurieri suoi compagni
Un nano non dimentica mai i suoi nemici. né gli indi· sanno di poter fare complelo affidamenlo su di lui. così
\'Idui che gli hanno fatto torto. né le intere rane di mostri come un giorno Tordek potrà contare su di loro per
chl" hanno fatto del male al StiO popolo. I nani OO\'ano r('Clamare il suo regno.
un odio feroce per gli orchi. che spl"Sso \'I\'Ono nelle loro
~esse aree di montagna c che seminano la dC\'IIstazione
presso le comunità nanichc. 1 nani disprezzano anche i
giganti e i tilani, in quanto la ra7.za nanlca lllltcmpo fil
schhwa dci giganti. Provallo IUlll1isto di plctà e di disgu-
StO \'erro quei nani corrolli chc ancora non si sono liberali
dal gioco dei giganti, come gli azer c I galeb duhr.
Per unllano. ergersi a naneo di un allealO in ballaglia
è un dono e un segno di profondo rispello. e protegge-
re qucll',,]]eato dagli attacchi dci nemici è una grall(le
dimostrazione di lealtà. I.e leggende dci nani parlano
di molti eroi che sacrincarollo la \'ha per sah'are 11 loro
clan o I loro amici.
Gli nedi di un impero in ro\rina, che vivono tra le ombre
e non remano l'ostunrà

TRATTI RAZZIALI
Altezn medlOl: 1,65 - 1,85 m
Peso medio: 70 - 115 kg

Punteggi di cal'iltterlstlca: +2 Intelligenza, +2 Carisma


TOIgUOI: Media
Veloclta: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare

lInguOlggl: Comune, un altro linguaggio a scelta


Banus OIlle OIblliù: +2 Furtlvit.Jo. +2 Raggirare
(olle~ InfemOlle: Un tiefling può usare C<M1era infemok
(vedi SOtto) come potere a incontro.
Reslnenu Oli Fuoco: Un tie:f1lng è dotato di resistenza al
fuoco pari il 5 + met.Jo del proprio livello.
»pore del SOIngue: Un tiefllng Ottiene un bonus di razza
+1 al tiri per colpire contro gli avversari sanguinanti.

Collera Infernale Potere folUl.lle lt('nlng


11 tltj1i"8 51 appella alLI sUllfuria imerio", per a\"tn' mlBUori
posstbUltà dilluocffl' ai suoi nemid
Incontro
Azione minore Personale
Effeno: Il tlefllng Incanala la propria furia per onenere un
bonus di potere +1 al tiro per colpire successivo contro
un nemico che lo abbia colpIto dopo l'ultimo turno di
gioco del tlefllng. Se l'anacco del tlefling va a segno e
Infligge danni, il tlefllng Infligge danni uua pari al suo
modlflcatore di Carlsma.

I tleOlng. eredi di un'antica Stirpe infernalc. 110n possic·


dono un loro rearne, ma vi"ono all'interno dei regni e
delle città degli umani. Discendono dai nobili umani che
strinsero pali I con le potenze oscure, e in passato furono
i padroni di un illll>cro che riuscì a soggiogare mezzo
mondo. Ma l'impero cadde In rovina c i ticning furono
costretti a procurarsi di che sopran'h'cre in un mondo
che spesso il teme e Il odia.

Un tiening è la scelta giusta j>cr chi \'uole...


• essere un eroe che combatte contro il suo lato oscuro.
• Ingannare, Intimidire o persuadere gli altri a obbedire
al suo \'Glere.
apparu.'_ne~ a ulla razza che predilige le classi dci COli·
douiero, del ladro c dci warlock.

!
!

l

CAI'ITOI.O 3 I No.:::.:::~ dI'I p .. nonossl


LJ
QUAUT A FISICHE Tratti caratteriali del tlefling: Anticonvenzionali.
z
astuti, autosufficienti. imponcnll.lnquletami. mlstcriosi.
L"aspctlo fìsico dci tiefllng è una chiaro testimonianza della
orgogliOSI. ribelli. scaltrI. sinistri
lorodisccnden7.a infernale: hanno grandi corna. una coda
non prcnsile di una lunghe7.z.a che varia dai 120 ai 150
Nomi maschili: Akmenos, Aronon, Barakas, Damakos,
cm, denti appuntiti e affilati e occhi che sono densi globi
Ekemon. lados, Kalron. leucis, Melech. Morthos. Pelaios.
neri. rossi. bianchi. argentali o dorati. La loro pelle può
St.:amos. Thcral
essere delle stesse tonalità degli umani. ma può arrivare ad
essere anche rossa. di lulle le tonalità che vanno dall'ab·
Nomi femminili: Akla. Bryseis. Damaia. EOl, KaUista.
bronzalura intensa al rosso mallone.lloro capelli. che
lerlssa. Makarla. Ne.mela. Orlanna. Phelaia. Rleta
ricadono sulle spalle dielro le corna. tendono ad essere blu
$Curi, rossi o violocel. ma possono anche es2re del colori
Alcuni glm'ani ticning. ansiosi di trO\'8re il loro posto nel
tipici delle chiome umane:.
mondo. scelgono un nome che rappresenla un cancello
J Ilcnlng prediligono I colori scuri e il rosso. gli abiti e cercano di Incarnare quel cancello. Per alcuni. il nome
In cuoio o in pelliccia lucida. le borchie e gli spuntoni. Le
scelto l: simbolo di una nobilc mcta da raggiungere. Pcr
anni e le armature seguono spesso uno slile arcaico. che
altrI. l: un destino Inelunabile.
si rifà al giorni di gloria del loro impero perduto.
Nomi moderni: Aperto. Arte. Camo. Carogna. Caso.
INTERPRETARE UN TIEFUNG Disillusione, Dispera21one. Dolore. Gioia. Ideale. Musica.
Cenllnala di anni fa,I signori dcII 'impero umano di Baci Nessun Luogo. Paura. Poesia. Riccrca. Riverenza. Speran·
Turath strinsero un palla con i diavoli per consolidarc la za. Tormcnto
loro presa sui \'asti territori che dominavano. Quegli urna·
ni dh'cnncro i primlticfling, c governarono l'impero In TIEFUNG AVVENTURIERI
nome del loro padroni Infernali. Collempo. Bael Turath DI seguito vengono descrilll tre esempi dlliefllng
entrò In conflitto con Arkhosla,l'anllco impero del drago·
a\'\'enturicrl.
nidi, c decenni di guerra continua fìnirono per pro\"ocare
Akmenos~ un tlenlng warlod:: dilaniato tra il bene e
la caduta di entrambi gli Imperlo la grandiosa capitale di
il male. Desidera essere accettalo dalla società umana In
Baci Turalh fu rldolla In rovina.
cui \'h'c. c \'Orrebbe rlteneBI una creatura genuinamente
Itiefling sono gli credi della dinastia nobiliare che so' buona. Ma allo stesso tempo, temc che la sua anima sia ir·
pravvlsse alla cadula dcll·hnpero. La loro stirpe è corrolla
rlmcdlabilmente corrotta dal tocco dci male, sia dalla mal·
dal legame strello COli i diavoli. che è l'Iato tramandato al \'agltù che scorre nel suo s,1nguc che dalla sinistra natura
dlsccndcntl dltullC lc genera7.1onl succcssh·e. SollO molti
dci suo paliO infernale. Teme di dover seguire un sentiero
aspeltl,l tiening sono umani: possono avcrc fìgli con gli In bilico Ira il bene c il malc. c che prima o poi sia destinato
umanI. ad cscmpio. ma I bambini che nascono da queste a cadere. Ma i suoi compagni riconoscono la bontà dcI suo
unioni sono scmpre dei tlenlng. cuore e 51 ndano di luI. c In alcuni casi quella fiducia è stala
Svariati secoli di diffidenza (c spesso di odio aperto)
sufficiente a Impedirgli di perdcrsi nel male. La sua è una
da parte delle altre ra7.ze hanno costrello i tiefling a fare
vila tormcntata. e anche se crede di essere destinalO a un
affidamento soltanto sulle loro farle. e in molte occasioni
destino di grandezza, non sa ancora se adempirà questo
i tienlng 51 sono dimostrati ben lieti di aderire agli stcrc·
destino come eroe o comc malvagio.
otlpl che gli altri allribuivano alla loro razza. Non avendo
Kallista l: una tlenlng condOltiera che prega quotidia·
ulla loro patria, i licfllng s.1nno che de\'ono guadagnarsI
namcnte Bahamut affinché le consenta di continuare a
UIlO spazio nclmondo all.fiI\'Crso lc loro forze, che dc\'olto
vlverc in modo glllsto e onorevole. Non le piacciono afTat-
dimostrarsi forti per sopravvivere e che non dcvono fidar-
to i sacerdoti c itempli di 8ahamut. ma crcde di avere un
si di chiunque si proclami loro amico. Tutlavia. quando legame personale con il Drago di Platino. e nc fa la sua
I compagni di un tlcningsi dimostrano degni di fìducia. Ispirazione pcrognl ano di nobiltà e di sacrUìcio. Guida
i1tlenlng è pronto a restituire subito la stima dimostrata.
un gruppo di avvClllurierl all'assaltodelle forze dci male.
E una volta concessa In propria fiducia o lealtà. ilticfling
ma sogna un giorno di poter comandare un intcro eserci-
resla un alleato solido e un amico sicuro per tUlla la vila.
to sotto I vessilli di Bahamu!. È in suo nome che lotta per
Anchc se i nobili di Baci Turath si sottomisero al dia·
tenere sotto ferreo controllo Il suo temperamcnto violento
\'Oli. I tiefling odierni non si curano troppo degl,i dèi o dei
c I suoi impulsi più crudeli.
patronI. preferendo cavarsela con Ic loro forze. E quindi
Caso l: un tlcfllng Ladro. nato IIale strade e I \'lcoli di
raro che seguano il cammIno delle classi divine: Iliefllng
una dnà umana. Caso ha cono:sduto da vicino la pm-ertà.la
chierici e raladinl sono molto rari. dlmdcnza e I pregiudizi. Per quello che lo riguarda. il bene
Itkfllng non sono una razza numerosa. A volte un clan
e il male sono questioni rlsen'3te. aUe discussioni tra fil0s0n
ditiefling mercanti discendentc da una dinaslia di Baci
c sacerdoti, nclloro lempli di marmo e nelle uni\-ersilà.
Turath sllnscdia in gruppo in una lerra dm'e può assicu· la reab;) della \'Ita di strada l: una realtà di sopravvh-enza.
raBI comodlt" c slcurc-o.a tramite il denaro. ma la maggior
c Caso l: pronto a fare di tullO por di sopr.n'Vi\"C:re. Dopo
parte dclticning non fa parte di questc dinastie nascoste csscrsI unito a un gruppo di aV\"C:nturicri ha assaggiala per
e vive dispersa nei quartieri più turboicnti delle cillà c dei la prima \'Olia la ricchezza e ha scopcno che gli piatto ma
paesi umani. Questi ticfling spesso diventano IrufTatorl.
non dimentica da dO\'e \'lenc. Ha anche a\'Oto il SUO primo
ladri o signori del crimine che si ricavano uno spazio do\'t~ assaggio di amicizia c di fJduda. un'a1lra nuO\'8 sensazione
prosperare in meu.o allo squallore circostanle.
che ha lasciato Il segno su di luI.
CAI'ITOLO 3 t Ra::l' .hl pl'rfona881
Una razza ambiziosa., determinata f! pragmatWi. Una
raud di eroi •. e di malvagi

TRAm RAZZIALI
Ahuu media: 1,65 - 1.85 m
..... medio, 67,5 - 110 1<g

Punteggi di aratterlstla: +2 a un punteggio di caratterj·


stlca a scelta
T-eI": Media
Velodti: 6 quadretti
VIsIone.: Normale

LJntu-aI: Comune. un altro linguaggio a scelta


AblIfù Bonus; Un umano ottiene addestramento In un'abi-
lità aggiuntiva. scelta dalla lista della sua classe.
Bonus UlNlno illie Olfue: +1 alle difese di Tempra.
Riflessl e Volontà.
Potere. V~ond Bonus: Un umano apprende un potere cl
volonlà extra, scelto dalla lista della sua classe.
Talento Bonus: Un umano ottiene un talento bonus al
'·lIvello. Deve comunque soddisfare l prerequlslli di
quel talento.

Tra lUHe le razze civilizzate. gli umani sono I più \'llrlegati


e adallabill. È possibile trovare gli insediamenli degli
umani praticamente o\'unquc. dalle usanze. dagli Interes-
si e dal principi morali piu disparati.

Un umano è la scelta giusla per chi \'Uole...


+ essere un eroe delerminalo e pieno di risorse. deciso
ad affrontare ogni sOda.
+ a,'ere una ,'ersatilità e una nessibililà superiore a ogni
altra razza.
+ sviluppare con successo qualsiasi classe a cui aderisca.

,•
~•
,

CAPITOl.O 3 I Raue del perlOna881


QUAUT À FISICHE Invase. i sopravvissuti fuggono verso la città umana più o
vicina In cerca dì protezione. z
Esistono umani di una vasia gamma di ahezze, pesi e co- Nonostante Nerath fosse potente e il suo braccio fosse
<
lorI. Alcuni umani hanno la ~l1e nera o marrone scuro.
:;
molto lungo, ai giorni anuali gli umani sono un popolo :::l
ahrl50no pallidi come la nc\'c. e altri ancora coprono tul- disperso e diviso. Dozzine di piccoli ~gni. feudi e libcre
le le gradazioni di ~Ilc comprese tra questi due estremi. città sono nate dalle rovine di Nerath e mohi di questi
Gli umani possono a\'ere i capelli neri, marroni, biondi reaml sono impotentI. deboli o isolati. Le tensioni e le
o rossi di varie gradazioni. l loro occhi In genere sono Incomprensioni t.ra l'unoe l'altro nnlscono spesso per
castani. azzurri o nocciola. pro\'OCare schermaglie. atti di spionaggio. tradimenti e a
l'abbigliamento degli umani è altrellanto \'ariegato e
l'olte perfino guerre aperte.
dipende dall'ambiente c dalla società in cui essi vivono.
l loro abili possono essere semplici. sfar7.0sl o di una Tratti caratteriali degli umani: Adattabili. ambiziosi.
qualsiasi qualità intermedia. Non è raro che dh'crse cul- audaci. corruttibili. creativI. motivati. pieni di riso~.
ture umane vivano una di nanco all'altra In una stessa pragmaticl. resistenti. stall7.lali, tolleralllj
arca, mescolandosi Ira loro. quindi le armi. le armature
e gli oggetti degli umani sfoggiano dccora...Ionl e simbo- Nomi maschili: Alain, Alek. Benn, Brandis, Donn,
li di tutti i tipi. Drew, Erlk, Grcgg.Jonn, Kris, Marc. Mikal. Pieter. Reg·
La vIta media degli umani è di circa 75 anni, anche
dar. Qulnn, Somm. l'hom, Wl!
se alcuni venerabili membri di (lucsta razza arrivano a
vivere anche 90 annI e oltre. Nomi femminili: Ana. Cassi. EHza, Gwenn. lenn, Kat,
Keira. !'uusi. MarI. Mika, Miri, Stasl, Shawna. Zanne
INTERPRETARE UN UMANO
Gli umani sono creature determinate e a \'ohe an'cntate. UMANI AVVENTURIERI
Esplorano I meandri più oscuri del mondo alla ricerca di DI seguito \'C.ngono descrlnitre esempi di umani
conoscen....e e potere. SI gettano a caponno nel pericolo e
av\·enturieri.
affrontano le conseguen7.e soltanto quando se le ritrova· Brandis è un guerriero umano. un mercenario che ha
no davanti. Agiscono prima e pe.nSllno poi. certi chc la prestato sen'lzio SOltO ogni baronetto. duca e principe
loro volontà trionferà c che le mille risorse di cui dispon- dalle montagne alla costa. La sua armatura è pratica,
gono li aiuteranno a sbaragliare anche I pericoli pcggiorl. priva di fronzoli. e la sua spada funge solo da utensile di
Gli umani scrutano sempre l'orizzonte. in cerca di combattimento, non da simbolo di prestigio. Brandis loda
un modo per ampliare la loro Innucnza e i loro territori. ogni giorno la Regina COT\'o. non tanto per sincera de\"O·
Sono assetati di potere e ambiscono a cambiare il mondo, 7.1one. quanto perché sa che la morte è Inevitabile e spera
in meglio o in pcggio. l loro insedlamenti sono I fari di In questo modo di poterla rimandare più a lungo possi-
luce più intensi in un mondo oscuro e selvaggio. e gli bile. Ha iniziato ad andare all·av\'C.ntura dopo che una
umani cercanose.mpre di esplorare nuove terre e di colo- missione si è conclusa in modo disastroso. I soldati suoi
nb.zare nuove fronticre. compagni morirono tuttI. fu catturato dagli hobgoblin e fu
l.a nducla nelle proprie capacità c il coraggio spingono tenuto prigioniero in attesa di un rlscallo che nessuno si
gli umani verso le classi di tipo marziale. come il condot· sognava di pagare. SI uni allora alla banda di aV\'enturierl
tiero. il guerriero e Il ladro. Spesso preferiseono altlngcre che sterminò gli hobgoblin. Da allora ha scoperto che la
a risorse Inaspettate dI for~e nascoste in sc stessi plunosto vita da aV\'enturiero è sia più proficua che più gratificante
che affidarsi alla magia del maghi o dci chierici. di quella da mercenarIo.
Nonostante questo. gli umani restano comunque Mari è una ranger umana perennemente Intenta a
una razza devota e adorano tulli gli dèl del pantheon. I scrutare l'orizzonte. È animata da una profonda passione
loro mIti non indicano alcun dio come il creatore della per le esplorazioni e per I nuovi luoghi da visitare. Sogna
razza. Secondo alcuni racconti, gli dèi avrebbero creato di fondare prima o poi un nuovo Insediamento In un luo·
gli umani lUtti asslcmc. donando ad essi le qualità mi- go dO\'e la gente potrà \'h'ere in pace e in libertà. Prega
gliori di ogni razza che li a\'eva preceduti. Secondo altre Avandra affinché la protegga nei suoi viaggi ed Erathis
kggende. gli umani sarebbero le crenioni di un dio il affinché la aiuti a realizzare il suo sogno. È consape\'Ole
cui nome è andato perduto. un dio ucciso nella guerra delle contraddizioni della vita: è una creatura delle terre
contro i primordiali. o forse assassinato da un'altra seh'agge. ma il suo sogno è quello di domarle e coltivarle.
divinità (solitamente sono Asmodeus OZehir a essere Una parte di si si chiede se sarebbe \'C.ramente capace di
accusati del deliuo). stabJ1irsi nel villaggio che sogna di fondare.
Gli umani sono tolleranti nel confronti delle altre Thorn è un mago umano che ha in mente una sola
razze.. delle loro convinzioni e delle loro culture. Molti In- cosa: il polere. Va all'a\'ventura In cerca di conoscenze
sedia menti umani sono luoghi variopinti dove varie razze arcane e antichi artefalli che possano aumentare la sua
\'I\'Ono tUlle assieme In rc!ath'a armonia. L'lmpero umano padronanza della magia. Innah.a preghiere a loun. in
di Nenllh.l'ultima grande potenza mondiale. aveva ritmi· quanto sa che la conoscenza è la chiave per il potere.
to SOIlO di sé molti popo1J dl\·ersl. Molte città umane c.he ma è anehe attirato da Vecna, poiché si chiede quali
sono sopravvissute alla caduta dell'Impero sono bastioni poteri il dio dci segreti potrebbe offrlrgli in cambio
fortificati che si ergono contro l'avanzata dell'oscurità. della sua fedeltà.
Quando le foreste clOche o le miniere naniche l'engono

CAPITOLO 3 l RQ.;::;::e del persono8s1


CAPITOLO 4

lA ClASSE del personaggio è ciò che deflnlsce


più di ogni altra cosa ciò che egli può fare negli straordi·
nari scenariragici di OUNCI::ONS a ORAGOSS.
Una c1a~ non è soltanto una profts5ionc: è la voca·
7Jone che sta alla base di un personaggio. La scelta della
classe dà forma a ogni azione del personaggio all'interno
di un mondo fantasy gremito dllneaotcsimi e brulicante
di mostrI.
Il giocatore preferisce Interpretare uno spadacclno
giovane c spavaldo?Oppurc un warlock vincolato 3 un
patto di dubbia moralità? O un chierico devoto agII dèl
che sa più cose di quanto non dovrebbe? Un ladro spac-
cone che nasconde un coltello nella manica? Un mago
tatuato che impugna una sfera di cristallo? Puòesscrc
lulto quc...to c altro ancora. La scelta spetta $OlIamo a lui.
QlJeslo capitolo contJcnc il seguente materiale.

+ Introduzione alle classi: Una panoramica sul della·


gli lipicl di ogni c1a~ e un primo esame dei camm.lni
leggendari e dei destini epici.
+ Come leggere un potere: I detlagli necessari pe.r
capire i polcri della propria classe. Il formalo in cui
vengono presentati e i loro effetti.
+ Le classi: La descrizione complela dei privilegi di
classe c dci poleri dci chierico, dci condOltiero, dci
guerriero. del ladro, del mago. dci paladino. del
rangcr e del wariock. nonché i rlspeltivl cammini
leggendarI.
+ DesHni epici: Una selezione di d01ini epici a cui il
personaggio può mirare.

CAI'ITDI.O 4 I Clnnl"e! prrsonnilBI


- -- - -- - -- - --- - -- - - _. - -- -- - - - - -

. lNTRODUZ10NE ALLE CLASSl .


Questo capitolo presenta le descrizioni complele delle 80nus alle difese.: Ogni classe conferisce un bonus a
otto classi seguenti: una o più dif~ dci personaggio.
Chierico (pagina 60): Un combaUente di ispirazione Punti ferita: la descrizione di ogni classe indica il
divina. numero di punti ferita con cui il personaggio parte al I·
Condottiero (pagina 75): Un comandante che guida livello e i1l1urnero di punti ferita che ottiene a ogni nuovo
i suoi alleati In prima Ala. livello guadagnato.
Guerriero (pagina 88): Un maeslro dell'arte dci Impulsi curativi: Ogni classe indica il numero di
combattimento. impulsi curativi al giorno di cui dispone un personaggio.
Ladro (pagina J02): Un combattenle che usa lo furti· Abilità con addestramento: Per ogni c1~ viene
vilà e l'astuzia per sbaragliare I suoi nemici. fornila una lisla di abilità di c1as.'iC, da cui il personaggio
Mago (pagina J 15): Il più Imlcnte fruitorc di magia sceglie un certo numero di abilità con addestramelllo.
dci mondo. Alcune classi forniscono un'abilità con addestramento
Paladjno (pagina 131): Un campione dedito a una predelerminata.
specifica divinità. Le ultime righe della sezione -'fratti della classe~ si rife·
Ranger (pagina 145): Un combaUcnte spccialiu..3to riscono alle parti successive dclLa descrizione della c1as.'ioC.
ncltiro a distan7.a o nel!ostile a due armi. ~Op"Lioni di syiluppo~ e ~Privilegi di classc~ sono dcscrilli
Warlock (pagina 158): Un detentore di poteri arcani in maggiordellagllo nelle sueccs.''ilvc sczionl principali.
concessi da entità extraplanarl. Creare un personaggio: la sczlone successiva della
voce di una classe descrh'e le procrdure di sviluppo di
La descrizione di ogni classe Ini7ja con un riassunlo dci ogni classe in maggiOf'" deuaglio. Lo sviluppo è: un tema
tratti basilari di quella classe e una visione di Insieme portante che il giocatore tiene bene a mente quando
della sua funzione nel mondo. sceglie i poteri e le altre capacllà del personaggio. Lo
Ruolo: III battaglia, I membri di questa classe fun1.'O· sviluppo scelto (sempre che il giocatore voglia sceglicrne
no da difensori, assalitori, guide o controllori? (Vctli il uno) suggerisce a quali caratteristiche dare In priorità e
Capitolo 2 per una spiegazione di questi ruoli.) Ad ogni offre alcuni consigli sulla scelta del poteri, sia al 1·livcllo
classe è ~Iato un ruolo specifico. Le varie classi hanno che agli ulteriori livelli acquisiti.
un approccio diverso al ruolo indicato: in molti casi. Uno sviluppo non de\'e essere inteso COIllC una costri·
comprendono almeno qualche elemento associato a lino 7.ione, !>elisi come 1111 modo per fare una serle di scelte
o più ruoli aggiuntivi. Ad esempio, sia Il guerriero che il coercntl. Se un IlCrsonilgglo vuole diventare UII guerriero
paladino sono difensori. ma il guerriero annovera anche specializzato nell'ascia bipenne, piuttosto che nell'uso di
alcuni aspetti deJl'assalitore nel suo repertorio, mentre il un'arma a una mano e di uno scudo. lo sviluppo di guer·
paladino vanta qualche capacità in genere associata alle riero ~J1tcmente armato scrvirà da guida orientativa
guide, come ad ~mpio la guarigione. per .selezionare i poteri aui a rendere il personaggio più
Fonte di potere: Ognuna dclle 0110 classi trae il suo efficace a quello scopo. Naturalmente. il giocatore potrà
potcre da una fonte arcana, divina o marl.ialc. sempre scegliere qualche potere inteso per lo sviluppo dci
Caratteristiche chiave: I poteri c I privilcgi di quasi guerriero guardiano. che anzi renderanno il personaggio
tulle le classi dipendono da Ire diversi punteggi di caralte· Ieggc:nnente più equilibralO. Alcuni di quei poteri.IUlta·
ristlca.1 personaggi di queste classi in genere assegnano i via, non saranno utili al personaggio quanto lo sarebbero
loro migliori punteggi a queste tre caralleristiche. per un guerriero dotato di scudo. Gli sviluppi non sono
Competenze nelle armature e nelle a.rml: Le varie mai obbligatori: servono solo per fornire consigli al gioca·
classi sono competenti in diversi tipI di armature e armi, torI". riguardo ad alcune scclte.
indicati a queste due vocl.1.a competenza In un'armiltura Ogni sviluppo comprende varie indicazioni suJla scelta
o in un'arma fornita da una classe vale per il personag- di talenti, abilità e poteri per i I personaggio di l-livello.
gio come il corrispondente talcnto di Competen7.a nelle Anche in queslo caso, si tralla so1lanto di suggerimenti: il
Armature o Competenza nelle Armi (vedi il Capitolo 6). giocatore t sempre libero di scegliere i talenti, le abilità e
Strumento: Sc la classe può utI1l7.7.arc uno o più Upl I poteri che più gli piacciono e che megliosl adattano al
di strumenti, le informazioni al riguardo sono indicate In suo concetto di personaggio.
qucsla voce. Privilegi di classe: I privilegi di classe sono capacità
comuni a lulti i membri di una cena classe. Alcuni privi·
legi di c1a.'i5e sono poteri uuliu.abili da ogni membro di
CLASSllN BREVE quella classe, come ad cscmplo la deflagrazione mistico dci
n riquadro all'lnb:1o di ogni classe Indica akunl elementi warlock o lo capacllà di Incanalare Divinità di un chle·
chiave della classe in questione. rico. Altri sono pIù simili ai tratti ra7.7Jali: non sono tanto
PecuI'-ftà: I privilegi O le qualità che disdnguono quella azioni che il personaggio può comptere. quanto faltorl che
classe dalle altre. Quest.I sezione descrive il modo in cui la moditìcano l'effello di altre azioni.
classe adempie al suo ruolo. Poteri: La SC7.ione più lunga della descrb.ione di ogni
Religione: Una lista delle divinità del panthcon di D&D classe ~ costituita dalle descrizioni complete di tulli I po'
che si adattano meglio alla classe. terl di quella classe: poteri di attacco a volontà, a inCOnlro
Razze: le razze più adatte a ogni dasse. e giornalieri, nonché poteri di utilità.

CAPITOl.O 4 I Classi dci peersonoBBi


può scegliere Il commino Icggendario dci vcndlcalOre li!
CAMMINI LEGGENDARI angelico se è un chierico o se ha selezionato un talento da <:
VI
I.'eroe è sopravvissuto per dieci livelli di avventure e la chierico multiclasse. ..J
sua poICU7.a è cresciuta. U
Privilegi leggendari: Ogni cammino leggendario
I-Ia esploralo fetidi dungeon. sconfìtto mostri Infami ('
scoperto segreti di Inestimabile valore. Ha iniziato a farsi
conferisce al personaggio alcllni privilegi specifici, di ..J
~
natura simile ai privilegi romiti dalla classe a cui Il perso- <:
"'
Ullllome. naggio appartiene. l.IJ
Ora è pronto per il passo successivo: è pronto a sceglie- Poteri: Un cammino leggendario rornlsa: al personag· Z
re un cammino leggendario. gio vari poterI. che vengono descritti a quCSla voce. O
Cosi come la sua classe dcnnisce il ruolo basilare che N
Il personaggio ha ncl gruppo. il cammino leggendario CAMMINI LEGGENDARI :J
O
rappresenta un particolare scllore di esperienza alrinter·
O
no di quel ruolo. È una fanna di specializzazione ancora ifti~~:::::::::::i~
superiore a quella dcnnila da uno sviluppo. Un chierico
può dimoslrnrsi un chierico da banaglia e spedalizzarsi
ndl'usodel suoi poccrl in mischia. ma quando arrh'crà
~~=~~~z
Vetdatort.,..eco Torre a ~~ Splr3~

--
ali'I1 1h'dio potrà di~nlare un sacerdOlc di guerra e
6

specializzarsi nell'uso delle preghiere da banaglia.


Come Indicato nella tabella ~Avanzamento del per- c,•• I .....
S(maggio~ a pagina 29, il cammino leggendario rornisce umpione dell'ordine
al pe:rsonagglo num'e capacità a partire dall' Il" Ono al Q l' •
20"lh·ello. Ma la scelta di un cammino leggendario non v _ .......
slgnifìca che il personaggio smelle di avanzare nella sua

_
classe:. Tuili I polcrl e lutlll privilegi romili dal suo calll-
mino leggendario si 0l:l8lu"80no ai suoi polerl e privilegi
di classe. anziché sosl.ilulrsi ad essI. Un personaggio non
smelle di essere un chierico quandodh"CllIa un servilore
radioso. Oulene Invcee alcune num"c capacilàche amo
pliano. potcnzlano c Integrano le capacità dclla sua classe.
......... , .
I camllllnl1cggcndarl ampliano anche l'uso dei pU1U1
azione In vari modi dl....ersl. Ogni cammino leggendario
rondsee lilla diversa capacllà cxtrd che il personaggio può
aulvare usando un punto azione. Quindi, una volta scelto
un cammino leggendario, il personaggio polrà sempre
spendere un punto azione per eseguire un'azione exlra.
ma disporrà anche di una nuova capacità con cui usare i
suoi pUllll azione, unti capacità esclusiva dci suo cammi-
DESTINI EPICI
Dopo ventlli\'c1li di aV\'enture, quali altre prove potrebbero
no. Alcune di queste capacità si aggiungono all'azlonc
Illal allcndere un eroe? Ha sconfillo Innumerevoli nemIci (.'d
extra che il personaggio otllcne quando spende un punto
è diventato UII eroe riconosciuto da lutta la gente comune.
azione, altre si sostituiscono Invece all'azione extra nor-
Dmghlmicitliali e maghi potenti sono caduti dinanzi al suo
malmente prevista.
valore. Il suo sguardo ha ini7Jato a spingersi verso i piani
Una volta giunto all'I I· livello, i11>crsonagglo sceglie un
oltre questo mondo, e si è posato perfino sugli dèl. Ora, final·
cammino leggendario. TUili Icammini pre\'Cdono alcuni
mente.I'eroe capisce che nessuna \"clla gli è più preclusa.
prercqulsitl, una serle di condizioni che il personaggio
de\'c soddlsrare prima di potere adollare quel cammino.
È giul1to I>cr lui Il momento di compiere il suo dcslino
epico e di Immortalare la sua leggenda nell'unh'erso.
Multlelasse leggendari: Un personaggio polrebbc
Come un cammino leggendario, anche un deslino
decidere di acquisire del polerl da una seconda classe
epico rornlsce dci poteri Spt.'Ciilli in agglunla ai poteri e ai
Im'cce che da un cammino leggendario. Vedi pagina 208
privilegi di classe di una classe. A dlfTeren7.3 dci cammini
per ulteriori Inrormazlonl sul multìdasse.
leggendari, tuttavia. I destini epici non sono estensioni
della sua classe. Offrono Im"CCe capacità sltaordinarie che
INTRODUZIONE AI CAMMINI LEGGENDARI
segnano il passo dd viaggio dell'eroe l'erso Il suo destino
I cammini leggendari vengono presentati in ordine alra-
finale ... quello che egli si è scelto.
belico. rlparllti per ognuna ddle classi descritte in questo
Vedi pagina 172 per ulteriori Inrormazioni sui destini
capitolo. La descrizione di ogni cammino leggendario ~
epici.
costituita da una panoramica generale e dalle Inrormazio-
nl rdalh-e aUe regole di gioco.

-
DESTINI EPICI
Prerequlslll: Se il cammino leggendario prevede
Dl'\l,no {'P"" D('\{r'"On(>
del prerequisitl di accesso, li indica a quesla mcc. Se un
"1Ite7 'l'
$

cammino leggendario elenca una classe specifica come


c ...-.-.. San • destino a trovare npersonaggio
prerequlsho. il personaggio del'e essere un membro di
quella classe o a,'erc sclezlonalo un talento mulliclas-
nr d" 7 .11IIIII 1M
~ 7' ••• """". . . ,
se per la classe indicata. Ad esempio. un personaggio
In procinto di asandere al ~ dfvlno

CAPITOtO 4 I ClaHI del persond8s1


TIPI E USI DEI POTERI riseryc di energia per compiere un'azione straordinaria.
Pcr un fruitore di magia arcana. si lralla di recitare un
Ogni classe può accedere a un assortlmc",odl poteri di
incantcslmo talmente complrsso d~ la sua mente ~ In
attacco (usati pcrdanneggiare I nemici in combanlmento.
grado di memorlzzarlo solo entro certi limiti, quindi. una
in modo più o meno dirt'llO). e potcri di Ulililà (usati per
volta recitato. scompare daJla sua memoria. Per un ~r­
superare ostacoli di l'aria natura. sia In combanimcnlo
sonaggiodivino, la poten7.3 divina che incanala quando
che in 31tre siluazioni). AU'internodi ogni categoria. a
In\'oca qucstl poteri è talmente forte che egli ~ In grado di
potcri dl\'crsl corrispondono restrizioni diverse sulla loro
compiere questo sforzo soltanto una \'olta al giorno.
frequenza d'uso: a volontà. a Incalllro o giornaliero.
I poteri giornalieri solitamcnte prc\'edono un effetto
Un personaggio può usare un potere ogniqual\'olta
che ha luogo li prescindere dal fallo che il potere sia usato
sia in grado di eseguire l'azione richiesta dal potere.
con successo o meno, DI conseguenza, qucste risorse
(Certe condizioni. come descritto nel Capitolo 9, possono
limitate forniscono quanto mcno un piccolo benelìclo
proibire a un personaggio di eseguire delle azionI.) Il DM
ogni volta che vcngono usare. Una \'olta usaro un potere
può vielare a un personaggio di usare un potere in certe
giornaliero, Il personaggio de\'e sottoporsi a un riposo
circostanze speciali. come ad esempio nel caso che il
esteso (pagina 263) prima di pol(:rlo usare di nuo\'o.
personaggio abbia le mani legate.
- ~- - - - -- - -- -- ---- - -- -
PoTERI A VOLONTÀ
Un ~rsonngglo può usar(: I suoi poteri a volontà ogni COME LEGGERE UN POTERE
\'Olta che vuo)(:. QUC5ti pot(:rlstanno a rappresentar(:
colpi scmplklsferrali con le armi o effetti magici basilari Nessun'altra parte dci gioco di D&D è diverslncat3 quanto
che non rlchicdono alcuno sfol""l.o particolare e non pro· i pD(eri che descrimno le possibili azioni a disposizione dci
sclugano Ic risorse del personaggio In alcun modo. personaggI. Nonoslante questo. tuull p<Meri sono d~rlltl
secondo lo stesso formato. DI segullo vengono iIIl1strnte Ic In-
PoTERI A INCONTRO formozlonl necessarie per caplrc come funziona ognll>otcre,
Un potere il Incontro può esscre utilizzato soltanto una
\oolta per Incontro. Un personaggio dovrà solloporsl a NOME E LIVELLO
un riposo brc\'c (pagina 263) prima di poterlo usare di
Onda Alida \1.1>:" Alt."", 1'l
nuO\oo. I poteri a Incontro generano effetti più potenti e
vistosi del potcrl a volontà. Per un personaggio marziale, La prima riga de.lla descrizione di un potcr(: indica il
si tratta di mos~ In cui 51 ~ addestrato strenuamente, ma nome del potere. la das~ a culli po1cre ~ associato, il suo
che riesce a compiere solo una \oolta entro un certo lasso tipo (di allacco o di utilità) e i1lh'ello del potere (oppur(:
di tempo. Per un ~rsonaggioarcano o divino, sltralta di il fatto che 51 traiti di un prlvlJeglo di das~). Ndl"esem-
incantesimi o preghiere di tale potere che è necessar)o un pio soprastante. onda acida ~ un potcre di attacco che un
certo periodo di tempo prima che si riformino nella sua mago può scegliere al 19-1h·cllo.
mente, dopo a\'ere scatenato la loro (:nergla magica. Alcuni poterI. come ad esempio i poteri razziali del
Capitolo 3 e I potcrl del talenti nel Capitolo 6, contengono
PoTERI GIORNALIERI informazioni diverse sul lato deslro della riga.
L Un potere giornaliero può essere usato una \'Olta al
giorno. I poteri giornalieri sono gli effetli piÙ potenti TESTO DESCRITTIVO
che un personaggio è In grado di produrre, e Il loro uso Un'onda di addo dissoh'f' IUlIt Il' malUredll! si trBono dOl'Anri
lìacca considere\'Ohnellle le risorse lìslche e mentali del al mago.
personaggio. Per un personaggio marziale. l'uso di un po- La sezione successiva della descrizione di un potere
tere giornaliero signilìca attingere alle sue più profonde offre una breve spiegazione di ciò che fa il potere. a \'olte

FONT1 D1 POTERE
Ogni classe è basata su una partkola~ fonle di energia che la zlonale del tennlne, anc.he se esistono certi poteri marziali che
"alimenta" e che consente al suoi membri di utllizzare I loro vanno ben oltre le possibilità del sernpJkl mortali. I personaggi
poteri. Le tre fonti dr potere assodate alle classi dr questo libro marziali attingono alloro vigore e alla loro forza di volontà per
sono la fonte arcana, quella divina e querra marziale. sconflggere I loro nemici. L'addestramento e l'allenamento si
Arcana: La fonte di potere arcana, che attinge all'energia ma- sostituiscono alle fonnule arcane e alle preghiere, per conferire
gica che pervade tutto Il cosmo, può essere usal<l per glr effetti al condottieri, al guerrieri, al ladri e al ranger (e ad altri ancora)
più disparatl, dalle palle di fuoco aU'Invisibilità. I maghi e I war· una serle di poteri chiamati prodene.
lock, ad esempio, usano la magia arcana. Ognuna di queste due Altre fonti di potere: Esistono altre fonti di potere e tec·
classi rilIppresenl<l una uadlzlooe diversa di swdl arcani. ma ne nlche assortite che possono fornire poteri e capacità diverse
esistono molte altre. I poteri arcani sono chlamad InantesJmL al personaggi di altre classI. Tali fonti comparirillnno nei futuri
Dfvlna: La magia divina pnMene dagli dèl Le divinità conce- volumi del Manuale del GlocotOl't'.. Ad esempio, I barbari e I
dono parte del loro potere al fedelI, come ad esempio Ichierici e I druidi attingono alle forze primonUall della natUrill, I monaci
paladinl, attraverso l'uso di preghiere e litanie. La magia dMna ha Incanalano il potere dell'energia dell'anima (o kl) e gli psion
sopr.muuo mansioni di guarigione, protezione e punizione del fanno uso della loro mente per generillre del polerl pskmlci.
nemici delle divinità. I poteri dMnl sono chiamati p~ghJere. Tra le future fonti di potere cornparirillnno la fonte elementare.
Marziale: I poteri marziali non sono magici nel senso tradl- kr, ombrill, primordiale e psionlca.

CA PITOI.O 'l I CIAul del pe~Jo"A881


fornendo alcune inrormazioni sul suo aspetto o sul suo (bonus di talento +1 ai tiri del danni quando il personag- ~
suono. Il testo descrittivo di onda acida sopra riporlato è gio usa un potere contenente la parola chiave ~ruoco~ o w
un tipico ~mpio al riguardo. ~radioso1 non viene applicato ai danni dci potere. mentre b
Il teslo descrittivo di un potere aiuta il giocatore a capi- il talenlo Tempesta Furiosa (bonus dj talenlO +1 ai tiri dci c.
re cosa succede quando usa quel poIere e come potrebbe danni quando il personaggio usa un potere contenente la Z
descrivere i suoi effetti al momento dell'uso. Il giocatore parola chiave ~fuJmine~ o ~tuono1 vcrrà applicato. ::J
può alterare questa descrizione nel modo che più gli
piace, per adattarlo alridea che si è ratto dell'aspetto CAITGORIE DELLE PAROLE CHIAVE
'"~
esteriore dei suoi poteri. L'incantesimo dardo incantalo dci Fatta eccezione per le parole a chiave che regolano la fre- l.J
l,J
sila mago, ad csemplo, potrebbe crcare una serie di teschi quem'.a d'uso (a volontà, a incontro e giornaliero), tutte w
spettrall che sfrecciano nell'aria nno a colpire il bersaglio, le parole chiave rienlrano in quattro categorie. ...l

Im'ccc che delle semplici sfere di energia magica.


Quando è necessario conoscere con predsiollc l'effetto fonle di potere: Le fonti di potere descritte in questo li· O
'"lE
di un potere, si consulla il testo delle regole nella parte bro sono quella arcana, quella divina e quella marziale. u
successiva. Gli attacchi basilari. i poteri razziali e i poteri del destino
epico non appartengono a nessuna fonte di potere..
PAROLE CHIAVE
Tipo di danno: Molli poteri creano un'energia o una
A voIonti + Armot, Abnble
Incontro + Divino sostanza sJK.'Clflca che infligge danni al bc.rsagli.
Giornaliero + Acido, Arano, Strumento Addo: Un liquido corrosivo.
Forza: Energia invisibile plasmala in forme incredlbll·
Le parolc chiavc di un potere sllCctncano le regole più mente dur~,llIa prh'C di solidità.
ImportamI che rlgllardano il potere In (Iuestlone.l.a pri· FretJ40: Cristalli di ghiaccio, aria polare o liquido gelido.
ma parolll chlavc Indlc:l se il potere è un potere a volontà, Fulmine: Energia c1cltrlca.
a incolltro o gloTtHlllero. (Un esempio cii ogni caso vlelle Fuoco: Una emanazione esplosiva, un raggio ineande·
descrltlo più sopra,) Anche il colore usato llell:l riga che scente o semplici flamme.
contiene il nOllle del potere sta a Indicare questo tipo di Necrolico: Energia Ilcro-vlolacea che fa marcire la
Informazioni: I poteri a volontà U5.1nO un'Intestazione carne e avvizzire l'anima.
\'f~rde,1 poteri a Incontro hanno un'lnlestazione rossa e I Psichico: Effetti che agiscono sulla mente.
poteri giornalieri hanno un'Intestazione nera. Radioso: Una luce bianca e incandescente o un turbi-
Le altre parole chiave denniscono gli effetti fonda- nio di colori inlensi.
mentali di un potere. Ad cscmplo, un potere che contiene Tuono: Forti vlbrn7Joni e TUmori assordantI.
la parola chia\'e ~velcno~ potrebbe inniggcre danni da Veleno: Tossine che riducono I punti ferita della
,'deno, oppure potrebbe rallentare, immobilizzare o creatura.
stordire il bersaglio. La parola chiave ~vcleno~ indica che
si tratta di un effetto di "e1eno, mentre altrc regole di Tipo di effetto: Alcuni poteri vengono riparlitlln base al
gioco potrebbero riferirsi a questo fatto in modi diversI. I funzionamento del loro effettI.
nani. ad esempio, bencfkiano di un bonus ai tiri salvezza Channe: Erretll ITIcntall che controllano o lnnuenzano
contro gli dfetll di veleno. le azioni del soggetto,
Le parole chiave sono dì aiuto nel determinare se c Evoca.zione: Poteri che creano oggetti o creature tra·
come il potere IlIteragisce nel caso il bersaglio possieda mite l'energia magica.
resistenza. vulnerabilità o immunità nei confronti di Guarigior1~ Poteri che ripristinano I punti ferita perduti,

un certo tipo di danni o di erretto. o se il potere agisce lUusione: Poteri che ingannano I sensi o la mente.
con altri effetti già esistenti. Ad esempio. un rituale che Metamorfosi: Effetti che alterano la forma nska di una
proibisca il tcletrnsporto potrebbe bloccare un potere che creatura,
contenga la parola chia"e Mteletrasporto~. Paura: Effetti che suscitano terrore.
La resisten7.a o l'immunilà a ulla parola chia\'C non pro- Recupt!rabile: Se il giocatore manca il colpo quando
teggono un bersaglio dagli altri effetli che il potere potreb- usa un potere rccuperabile. non spende quell'uso del
be averc. Quando Il danno di un potere \'Iene indicato da potere.
pitl di un tipo, si dividono i danni inferti In p.lTti uguali tra Sonno: Poteri che addormentano o fanno S\'cnire I
I ,'arllipi di danno (arrotondando In C1:CCSSO per il primo I>crsagli.
tipo di danni c in dlfelto per lUI ti gli altri). Ad esempio, 1111 Stabile: UI1I}(ltcre Slabile resta efficace fino alla fine
potcre che infligge 25 danni da fuoco e da tuono infliggerà deU'lllcolltro.llCr 5 minuti. O nnché Il personaggio non
13 danni da fuoco e 12 danni da tuono. lisa un altro potcre stabile.
Se un potere COIlSC:llIe al personaggio di S(:cgliere 11 Teletrasporlo: Poteri che trasportano istantaneamente
tipo di danno infcrto, quel potere sarà accompagnato da le creature da un luogo all'alt.ro.
una parola chla\'C relatlm ai talenli, alle resistenze e ad Vel.nw: Sostanze che sfìbranoo ostacolano una creatura.
c"entuali altre Informazioni di gioco applicabili, Ad ~m' Zona: Poteri che creano effetti persistenti che im'fito·
pio, l'incalllesimo da magofauci t'll'ml'nta/i infligge 6<16 + no un'intera are:a.
modifìcatore di Intelligenza danni di un tipo scelto dalla
lista seguente: acido. freddo, fulmine, fuoco. o tuono. Se il Accessori: Quesle parole chla"e si riferiscono a certi
mago sccglie I danni da fulmine, i1lalento Fuoco Astrale oggetti da uliUzzare assieme al potere. Sc un personaggio
è dotato di un bonus di competenza ai tiri per colpire c ai di atlaccare un bersaglio entro la portala dell'arma
tiri dci danni con la sua arma, odi un bonus di potenzia- Impugnata. Alcune armi estendono la ponata del
mento ai tiri per colpire e al tiri del danni con un'arma personaggio oltre I quadrelli a lui immediatamente
magica o con uno strumcnlO, somma quel bonus quando adiacenti.
usa un potere contenenle la parola chiave associata. Esempio: Se un personaggio usa un potere di -Arma
Arma: Molti poteri marziali, nonché dh'crsi poteri in mlschia- armato di un pugnale. può attaccare un
divini, possono essere utilizzati soltanto se il personaggio bersaglio cntro 1 quadreuo dalla sua po!>lzione. Ma se.
Impugna un'arma. (Un personaggio può considerare un impugna un"alabarda (un'arma con portata). può allacca-
attacco sen7.a armi come la propria arma.) la portata o la re un bersaglio entro 2 quadreui dalla sua posizione.
ginata di un'arma determinano la portata o la ginata del Mischia I: Un potere In mischia con giuata I può
potere che fa uso di quell'arma. essere usato soltanto contro un bersaglio adiacente.
Strumrnlo: Molti Incantesimi arcani 51 rh'e1ano piu ef. ContaUo in mischia: Un potere in mischia con una
Ocacl se usati unitamente a uno strumento: la bacchetta, M
ginala a "contalto può essere usato solo contro lUI ber·
Il bastone o il globo dllln mago, o la bacchetta e la ...erga saglio che il personaggio sia in grado di toccare. (Alcune
dlllll warlock. Molli poteri divini ulilizzano I simboli crealUre di tagila superiore alla Media hanno una portata
sacri come strumenti. Per conferire I suoi beneOcl a un superiore a i quadrello.)
personaggio divino, un simbolo sat:ro de...e rappresentare
\:1 divinità patrona del personaggio o lilla delle divini- DISTANZA
tà dci gruppo di cui ti personaggio è al servizio. NOli è Un potere a distanza ha cffelto su un bersaglio (o piil
necessario possedere uno strmllento per usare un potere bersagli) situati a lilla certa distanza dal personaggio.
contenente la parola chiave MslrumenloM. Per ulteriori denagll sul funzionamento degli anacchl a
distanza. vedi pagina 271.
TIPI DI AZIONE Arma a distanza: Un potere di attacco a dlstan...a con
una ginata di ~arma~ consente al ptrsonagglo di anaccare
La riga successiva della descrl7Jone di un potere inizia
un bersagliO entro la gillata dell'arma (,'Cdi la tabella a pa.
con il tipo di azione necessaria amnch~ il personaggio
glna 219). Se il bersaglio si tro\'a oltre la normale ginata
possa utiliu.are quel potere. La maggior parte dci poteri
pre\'ista ma entro lunga gittata, il personaggio subisce una
richiede un'azione standard. Alcuni poteri richiedono
penalità di -2 al tiro per colpire.
un'azione di movimento, alcuni sono interruzioni
Estmpio: Se un personaggio usa un potere di -Arma
Immediate o reazioni Immediate, e altri. piu rari.
a distanza- con un areo cono (normale gittata 15. lunga
richiedono un'azione minore o un'a7Jone gratuita; esi-
ginata 30). subisce una penalità di ·2 quando attacca un
stono alcuni casi sporadici che non richiedono nessuna
bersaglio che sttrova a 16·30 quadretti di distanza e non
azione. I vari tipi di azione sono descritti in dettaglio a
può allaccare le c~ature situate a più di 30 quadreui di
pagina 267.
distanza.
Attivillione: Un alleato entro gittata Y1ene colpito da un Distanza (numerol: Un potere a distanza seguito da
attacco. un valore numerico può essere utili7.zato su quel bersagli
Attivazione: Un nemico adiacente si allontana dal che si trovano entro il numero indicato di quadrelti.
personaggio. Distanza visuale: Un potere a distanza che abbia
una gittata ~visualeM può essere uti1l7.zalQ su un qualsiasi
Attivazione: Alcuni poteri entrano in gioco soltan· bersaglio "erso cui il personaggio disponga dj linea di
to se si verlOca una certa condizione di attivazione. te visuale. Ii personaggio de\'e comunque disporre anche di
voci soprastantl sono alcuni esempi tipici delle voci di linea di effelto fìno al bersaglio.
~AttivazioneM.

RAVVICINATO
TIPO DI ATTACCO E GITTATA Un potere ravvicinato genera un'area di effetto (pagina
272) che parle da un quadreno dello spazio occupato dal
Dopo il tipo di azione, sulla stessa riga compaiono il tipo
personaggio e in genere può invcstire dh-ersi bersagli_ Per
di potere di altacco e la sua gittata. Esistono quattro tipi
ulteriori dettagli sul funzionamento degli attacchi ravvici-
di altacco: mischia, dlslanza, ravvicinato e ad area.
nati. \'edi pagina 271.
Ognuno di questi dpl di aUocco (descrilti in denagllo nel
Emanazione ravvlclnala [numerol: Un potere.
Capitolo 9) segue delle apposite regole per determinare la
a emanazione ravvicinata con~nte al personaggio di
gittata e I bersagli.
selezionare come bersagli le creature o gli oggeni siluatl
Anche se questi termini vengono indicati con la dicitu·
entro il numero indicato di quadrelti in qualsiasi dire-
ra ~tipi di aUacco~, si applicano anche ai poteri di utilità,
:r.\one. Vedi pagina 272 per ullerlorl indicazioni su come
oltre che al poteri di attacco.
determinare l'area di IIna emanazione.
Propagazione ravvicinata (numerol: Un polere
MISCHIA
a propagazione ravvicinaI a consente al personaggio
Un potere in mischia ha effetto su un bersaglio (o su plu
di selezionare come befSlIglile creature o gli oggeni
bersagli) enlro la portata In mischia. Molti poteri In mi·
situati enlro un'arelll1dlacellle che abbia Il numero
schia richiedono l'uso di un'armll. Il personaggio effellua
indicalo di quadretti come lato. Vedi pagina 272 per
un liro per colpire separato contro ogni bersaglio.
ulteriori Indicazioni su come determinare l'area di una
Arma in mischia: Un potere di attacco In mischia
propagazione.
che usa una giUata di ~armaM consente al personaggio

CAl'lTOtO 4 I Claul d"l p"rSClndssl


meno nel suoi confronti). La dicitura -creatura· o -creo w
AREA M o:
atlire indica sia gli alleati che i nemici. e comprende
5"'"-
Un polere ad area crea un'area di eJfetlo (pagina 272) che
può avere origine in un quadrclto dislante dal personag· anche il personaggio.
gio e colpire moheplici bersagli oercare un oslacolo. Per
ulteriori dellagli sul funzionamento degli auacchl ad ATTACCO Z
:J
arca, \"edi pagina 271. Attacco: Forza contro CA
W
Emanazione ad area Inumerol entro [numerol Attacco: Carisma contro Volontà o:
quadrettI: Per usare un polere di emanazione ad area. il Attacco: Coslrtu21one conlro Tempra W
Attacco: Intelligenza + 4 contro Riflessi lJ
personaggio sceglie un quadrcno entro la gltlilla indicata
Attacco: Destrezza contro CA, un attacco per bersaglio lJ
dal secondo llumero. Il potere ha efTello sui bersagli sllua· W
-'
li ln quel qlwC!rctio Oenlro un numero dj quadrelll pari
La maggior parte del poteri di allac<:o prevedc <:he il W
al primo numero.
personaggio errettul un tiro per colpire. La voce ~allaccoR
:;
Muro ad area Inumero) entro Inumerol quadret- O
ti: Per usare un polcre di muro ad arca. il personaggio
specifica il tipo di allacco effelluato e la difesa contro cui u
sceglie un quadrctlo enlro la gillillil Indicata dal secondo \'iene errelluato Utiro. Se il personaggio beneficia di un
numero. che sarà il quadre:lto di origine del muro (pagina modiHcalore al proprio tiro per colpire. tale modlncatore
272). li primo numero rappresenta IIllumero di quadre.ttl viene indlcalo a qu~ta \'OCe. Gli esempi soprastantl sono
che il muro occupa (tulli I quadretti dr:! muro de\'ono alcune delle diciture più tipiche di questa voce.
trovarsi entro gIUata), Se il pole~ del personaggio è In grado dj attaccare più
bersagli. il personaggio effettua un tiro pcrcolpìre separa·
to contro ogni bersaglio.
PERSONALE
M
Un potere a glUata -personale ha crrcllo solo sul
personaggio, COLPITO
Colpito: 1[AI + modrficatore di Forza
ColpilO: 3d6 + modlflcalore dr IllIelligenza danni da forza. e
PREREQUISITO O REQUISITO il bersaglio è frastornato flno alla flne del turno succ6S1vo
Prerequlsito: Il personaggio deve possedere Furtivit! come del persooagglo.
abilità con addestramento. Colpito: 5d6 + modificatore di Intelligenza danni da acido. e
ReqUIslIO: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. 10 danni da acido continuati (tiro salYena leonlna).
ColpilO: Il bersaglio è Immoblflzzato (tiro salYena teonina).
Alcuni poteri sono utill7.zabili sohanto se il personaggio Colpito: 1lAI + modlfkatore di Destrena danni, Il bersaglio
soddisfa «rte condizioni prcdetermlnate. è rallentato e concede van~ggio In combattimento al
perso~ggio (tiro salvena teonl~ entrambi).
Prerequisito: Il personaggio dc\'e soddisfare queste
Colpito: 3d6 + modifleiltore dI Saggezza danni da tuono. e Il
condizioni per poter selezionare qu~to potere. Se mai
personaggio spinge il bersaglio di un numero di quadretti
don~ssc perde.~ uno dci p~requlslti rlchiesli da un pote-
pari a 3 + Il proprio modificatore di Carisma.
re (ad csemplo, usando il sistema di riaddestramento pet Colpito: 3(Aj + modificatore dr Fona danni. e 11 personaggio
sostituire un'abilità con addestramento con un·altra). da recupera punII ferl~ come se avesse usato un impulso
allora In poi non potrà piil utili1.zare <luci potere. curativo.
Requisito: Il personaggio deve soddisfare queste Colpito: 3[AI + modificatore di Foru danni. e il personaggio
condizioni per poter utilizzare Il potere. Può comunque e ogni alleato entro 10 quadretti da lui possono usare un
Impulso curativo.
conservare Il potere nel suo repertorio. ma non sarà di-
sponibile all'uso nnché il personaggio non potrà soddisfa-
Ad ogni polcre che prevede un llro JX:r colpire è associata
re il requisito.
anche una \'OCe ~Colpito~ che spiega cosa accade quando
i1liro per colpire va a segno. Gli esempi soprastanti sono
BERSAGLIO alcune delle diciturc più tipiche di qu~ta \"Cxc. Vedi
Bersagtlo: Uru ~atura M
MAtt3Cchi e dlfcse. pagina 269 per ulteriori spiegazioni
Bersaglio: Il personaggio o un alleato sui tiri per colpire. su.l danni Inferti e su come applicare i
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
\'3ri effcUi del colpi andati a segno. tra cui le condizioni e
Bersagli: Una, due, o tre ~ature
Bersaglio: Un oggetto o un quadretto libero il mo\'lmento fonato.
I danni conlinuati sono un ammonlare fisso e non ven·
Se un potere ha un eITetto diretto su una o più creature gono determinati da un tiro dci dado. I danni continuati
od oggetti. sarà ac<:ompagnato dalla dicitura Rl3ersaglio M \'Cllgono applicati ad ogni round, all'Inizio del turno del
o MBersagll". bersaglio. nnché il bersaglio non supera un tiro sah'ezza.
Quando alla \'oce Mbersuglio Mdi un potere viene Se una voce MColpilo M(o MEITello-) contiene la dicitura
spcclOcato che Il potere ha eITello sul personaggio e su R(tiro sah'el.:r.a te.rmlnar o ~(llro sal\'(~zz.a termina entram·
uno o più suoi alleali. allora il personaggio può trarre bl).M le conseguenze indicate dell'attacco andato a segno
vantaggio dagli eITetti del potere assieme al suoi com· persistono finché il bersagliO non supera un tiro saIVC7.:r.a.
M Se lin colpo andato a segno costringe il bersagliO a
pagni. In caso contrario. la \'0« MallcatoM o -alleati non
comprende il personaggio: Inollre, entrambi i termini muo\'ersi, tramite mo\'imento forzato o tramite teletra·
presumono <:he I bersagli siano consenzienti. La dicitura sporto. il giocnlore può mU(»'erio di un qualsiasi numero
MnemlcoM o Mnemlcl~ sta a indicare una o più creature di quadretti entro Il massimo spcclncato (o non muoverlo
che non sono aUeati del personaggio (che siano ostili o affatto, se preferisce).

CAI'ITOLO 4 I CIani dd P~rSO"a881


Alcuni poteri prc\tiIollO del modificalori da sommare al Entro x quadretti dal personaggio: Quando
tiro per colpire o a111ro del danni. Quo;tl modUkatorl si qucsla rrase compare nella descrizione dì un potere,
applicano a qualsiasI tiro dci dado, ma non ai danni con· l'dreno a cui si rlrerlsce \'a consideralo come se rosse
Iinuali o ad altri effetti slatlel o I",'arlati. La preghiera dd una emanazione ra\'\'lclnata al fine di detcrmlnare la
paladino collera desii dii. ad esempio. pre\'ede che Il modi- linea dì effello.
ficatore di Carisma dd paladino wnga sommato ai tiri del Durata: Nel caso di molti potcri, si applica immedia-
danni del paladino e del suoi alleati Ono alla fine dell'in- tamente il loro effetto e poi terminano: hanno un efTello
contro. Quando un chierico alleato dci paladino im'oca istantaneo. a \'olte rapido quanto un unico rcndente di
colpo infuocalo, j danni sono da uni da ruoco pari a 2dlD + spada. Altri poteri, luttavla, hanno una durala superlo·
modificalore di Saggezza + modificatore di Carisma del re allumo del personaggio: ad csempio, fino alla fine
L paladino. più 5 + modificatore di Saggezza danni da ruoco dell'lnconlTo attualc o fino alla fine del turno successi·
continualLI danni continuali non aumentano. In quanto si \'0 del personaggio. Se un personaggio usa un potere al
tratta di un effetto statico. di ruori dci comballimento, la le polerc dura 5 mlnuli
Ogni \"Olta che un personaggio Influen7..a una creatura a meno che non \'enga specincalo divcrsamenle. Pcr
con un potere, quella creatura è pienamente consapc\"Oie di ulteriori deuagli sulle durate. \'edi pagina 278.
ciò che le è stalo fatto e delle condi7Jolli che il personaggio le
ha Imposto. Ad esempio. quando un paladino usa .yìda di\ina
contro un nemico, Il nemico sa che è stato marchiato e che
MANCATO
Mancato: Danni dim~tl
quindi subirà una penalità ai tiri per colpire e a certi danni
Mancato: Danni di~t1. e nessun ditnoo da fuoco
se attacca qualcun altro che non sia Il paladino. continualo.
Applicare una penalità: Quando la descrizione di un Mancato: Danni dlmuzatl, e Il beTSilgliO non e spinto o
potere contiene una frase come ·una penalità al tiri per lmmobillzzitto.
colpire pari al mo(lIncatore di Carisma del personagglo,-
sta a indicare che il personaggio sottrae il valore dci suo A mite i dadi non collaborano e può capitare che il perso-
modlncalore di carallcristlca dal risultato o dalla quantità naggio manchi il suo bersaglio. Tutlavia. un potcre andato
numerica che viene penaIi7..1..ata. Sc il suo modifìcatore di a VUOIO non sempre signifìca un effclto nullo. Un polere
caralleristlca non è un valore poslth'o, nessuna penalità mancato può stare a indicare IIn effcllo a spargimcnto,
viene applicata. un colpo di striscio O un qualche altro efTcuo accidentale
Recuperare punti ferita: Certi poleri conscntono al di quel poterc. Pill sopra compaiono alcuni escmpi tipici
personaggio o a un altro soggetto di recul>erare punti rcrlta. della vocc -Mancato·.
A volte 11 beneOclarlo di questo elTetto deve usare un 1m- Danni dimezzati: AllI1omcntodi dimezzare I danni
pulso curath'o (pagina 293), ma se lo descrizione dci poterc va sempre applicata 13 regola dell'arrotondamento per
contiene la rrase ·come sc a\'esse usato un Impulso curatl- dlreno (pagina II). Se IIlIliro del dado rornisce l come
\"0; allora il beneficiario olliene Il nllmero approprialO di risultato, la metà di quel danno è O.
punii rerlta ma non usa alcun impulso curatim per farlo.
CAPITOLO 4 I CI.. .,i dtl ptrs.....1881
potere non spcclRchl altrimenti, Ad esempio, un'c,'oca· ~
BERSAGLIO SECONDARIO zione che genera una mano ghiacciata può fwuionare \.1.1
E ATTACCO SECONDARIO anche all'Interno di un'lnfuocata ca\'erna vulcanica scm.a 6
Bersaglio secondario: Una creatur.l entro 3 quadretti dal alcuna penalità.
perwnaggio Se un potere conscnte al personaggio di muovere Z
Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o un bersaglio un'e\ocazlone, almeno I quadretto dello spazio occupalo =:J
diverso
dall'evoca.done deve rimanere entro la gittata del polere. \.1.1
8el'Qgilo second..r1o: Ogni nemiCO adiacente al bersaglio o:
Se il personaggio si allontana dall'e\ocazione al punto di w
primario
BersagU se<:oodarl: Due creature enlro 10 quadretti dOli uscire dalla gittata, l'e.ffclto dell'evocazione. ha termine. lJ
bersaglio primario ImmedJalamente, ~
Se il crealore dell'cnM::azione "iene ucciso, 1'e.\"QCllZkme .J

Alcuni poteri consentono al personaggio di sferrare un at·


tacco secondario (o anche un terziario). La descrizione dci
ha termlne.immcdJatamentc. "'
~

O
potere spccifka se Il personaggio possa condurre questo ZONE u
allocco se quello precedente ha colpito. se ha mancato. o se la parola chla"e Mzona~ compare In quei poteri chc gt"-
possa rarlo a prescindere dall'esito dclrattacro precedente. nerano effetti persistenti che 51 estendono su un'area. Ad
A meno che non sia spccifìcalo dh-crsamentc.lagiu313 esempio, alcune zone creano cffettl di terreno specifìcl,
di un allaccosccondarlo (o Icn.iaria) è la stessa dell'attac- come un trallo di terreno difficile o un"area arfO\'entata
co che rha preceduta. che InOigge. danni su chiunque entri al suo Interno.
È Impossibile attaceare o Influenzare fìsicamcnte una
zona, a meno che la descrizione del potere utilizzato non
EFFETTO speclRchl div~rsamente. Se più 7.one si sovrappongono
Effetto: Fino alla nne deltumo successivo del personaggio, l
tiri per colpire del bersaglio subiscono una penalità pari al c Impongono delle penalità allo stesso I.iro del dado O
mocUncatore di Saggezza del personaggio. punteggio, le creature nell'area $O\'rapposta subiscono la
Effetto: 11 personaggio diventa Invisibile e poi sl teleuasporta penalità peggiore: le penalità non sono cumulative. Ana·
dl4 quadrenl. l'Invisibilità dur.a fino all'inizio del tumo logamemc. un bersaglio alnnterno dell'area sovrapposta
successivo del personaggio. subisce danni dalla zona che Infligge danni peggiorI. a
Effetto: L'area colpita dal potere è considerata terTeno dIfficile prescindere dal tipo di danno.
flno alla flne del turno successhlo del personaggio. Il
Gli effeni ambientali, g1l attacchi e le all~ forze non
personaggIo può porTe flne a questo effetto con un'azione
minore, hanno e.ffetlo su ulla ZOlla, a meno che la descrizione del
Effetto: Il personaggIo ottiene un ammontare d! punti potere non spccinchi dh'ersamente. Ad esempio, una
ferita temporanei pari a 2d6 + Il suo modlflcatore di zolla che inflIgge danni da fuoco Ilon vlcne In alcun modo
CostItuzione, cOlllrastata da un potere che InOigge danni da freddo.
Se un poterc consente a un personaggio di muovere
Esistono molli poteri che producono effetti applicabili una 7.ona, almeno I quadretto dell'area coperta dalla
a prescindere dall'esito dci tiro per colpire, e altri il cui zona dc\'e rimanere ent.ro la glUata dci polere. Se il perso·
effetto Ilon richiede nemmeno un tiro per colpire. Gli nagglo si allontana al pumo di uscire dalla gittata, l'cffelto
esempi soprastallti SOIlO alculle delle diciture più tipiche dclla zona ha termlnc immediatamente_
dI questa voce, A meno che non sia speclfìcalo diversamente, una
CH e!Tettl dci poteri sono di natura variabile quanto i zona riempie tutta l'arca di effeuo dci potere. Si usano le
poteri stessI. Alcuni effettlllllpongono un bonus o un be· regole standard relath'e alle aree di effetto per determina-
neficlo (per ti personaggio c I suoi alleati) o una penalilà re quali quadretti la zona occupa_
(per i nemici), Altri ancora cambiano la nalUra del campo Se il creatore della zona viene ucciso, la zona ha tcrml·
di battaglia o creano qualcosa che non esiste"a fìno a un ne immediatamente.
momento fa,
Due IIpl di poteri (e\1x:azioni e zone) producono degli
MANTENERE
effetti particolari che sono dennitl da alcune regole
~ntene~ minore: I..l zona permane,
speciali, ~ntenere minore: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1
quadretto, a prescindere che sia colpito o mancato.
EVOCAZIONI ~ntene~ minore: Quando il personaggio mantiene Il
I poteri che colilengono la parola chiave Me,ocazione- potere, effettua un attacco secondario.
creano oggetti o creature di energia magica. ~nlene~ movlmento: Il personaggio può mantenere Il

A meno che la descrizione di un potere non specifi· potere flno alla Ane dell'Incontro o pef 5 minutL
~ntenere sundard: Il personaggio rimane invisibile flntanto
chi altrimenti, un'evocazione non può essere attaccata o
che non effettua un attacco.
innuemo'.ata fisicamente: gli alleati del creatore dell'e,'o·
cazlone possono passa~ aUfU"erso lo spazio occupato da Se un polerc dispone di una \"QCe MMantenere~, il perso·
un'c,'ocuzlone. mentre i nemici non possono farlo.
naggio può mantenere quel potere attl\'O eseguendo un
Un'e,ocazione usa i punteggi di caratteristica e le dlfe·
dClenninato tipo di azione (minore, 1llO\'lmento o stano
SC' dci personaggio perdctermlnare l'esito dcgli attacchi
dard) durante il suo turno, La \oce ~Mantenere-IndicaSC' il
che sferra e che subisce (SC' tali attacchi sono possibili).
potere ha un quak~ effetto quando il personaggio esegue.
Alcuni fenomeni ambIentali e altre forze non hanno l'azkme atta a mantencrlo. Vedi ~Durate-" pagina 278 per
effetto su un'c\'Ocazione, a meno che la descrizione di un
ulteriori infonnazlonl su come manlenere un potere,

CAPITOLO 4 1 Claul dI:! penanassl


"Ablriate cortJBBio, amici miei! PlZlor è con noi OSSi!"

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo; Guida. Un chierico guida Il gruppo proteggendo gli
alleati con le sue preghiere. curandoli e usando quel
poteri che migliorano i loro attacchI.
Fonte di potere: Divina. Un chierico è stato investito
dell'autorità di esercitare il potere divino per conto di
una divinità. di una fede o di una filosofia.
Caratteristiche chl4lft: Saggezza. Fana, Carisma

Competenu nel~ anNture: Stoffa, pelle. cuoio. colta di


maglia
Competenu nelle armi: Semplici in mischia. semplici a
distanza
Strumento: Simbolo sacro
Bonus alle difese: +2 Volontà

Puntf ferita al 1· Ifvello: 12 + punteggio di Costituzione


Puntf ferita per Ifvello ottenuti: 5
Impulsi curativi al giorno: 7 + modifkalore di
Costituzione

AbIliti con addut...mento: Religione. AI 1° livello, un


chierico sceglie altre tre abilità con addestramento dalla
I1sta seguente.
Abilitò dI classe: Arcano (Int). Diplomazia (Car). Guarire
(Sag).lntuizlone ($ag), Religione (Inr). SlOria (Int)

Opzioni di sviluppo: Chierico da battaglia. chierico devoto


Privilegi di classe: Conoscenze del Guaritore. Incanalare
Divinità, lanciare Rituali. parola 8uaritrice

I chierici SOIlO Individui che si recano in battaglia pervasi


dal potere divino. Inceneriscono gl1 avversari tramite le
loro preghiere. rafforl.ano e curano I compagni e guidano
il gruppo alla vittoria brandendo IIna mazza in una mano
e il simbolo sacro nell'altra. Esistono chierici di ogni gene·
re. dagli umili servitorl che si prendono cura dei popolani
agli splelatl emissari delle dlvlnilà malvagie.
la dlvlnllà o le divinità che un chierico sceglie di
adorare fiCrcltano una forte Innuen....a nel definire il per·
sonaggio. o almeno nel deflnlre il modo in cui esso viene
\'iSIO dagli altrI. Un chierico potrebbe essere un araldo
di Bahamut. protetto da una cor37o....a di platino e \'olato
a riportare la giustizia in tutte le terre. uno sfuggente
seguace di Sehanlne. dall'indole ladresca. un muscoloso
servitore di Kord che crede di poter superare ogni sOda in
virtù della propria forza, o un nano adoralore di Mora·
dln. desideroso di procurare onore agU abitanli della sua
dimora di montagna.
Un chierico protegge dò che è sacro alla sua dh'inllà,
,'a alla ricerca di arlcfattl sacri leggendari. diffonde la
parola del suo dio ncl corso delle sue anenture. e fa mollo
altro ancora.
CREARE UN CHIERICO INCANALARE DIVINITÀ
Un chierico puòscguire due dh-ersl sviluppi all'inizio dd- Una volta per incontro. un chierico può in\"0C3re il potere
la sua carriera: il chierico da battaglia e il chierico demlo. di~'ino e lasciarsi penoadere dalla polen7.a della sua divi·
I chierici si affidano alla Forza per gli allacchi in mischia nità palrona. Grazie a questa polen7.3 dh'ina. può fare uso
e alla SaggC7.7.a per le preghiere di guarigione o estranee di potcrl spttiali come fanuna divina e scacciore non monl. u
alla mischia. Anche il Carisma può servire a potenziare Alcuni chierici apprendono allrl usi di questo privilegio
le loro capacità. di classe: ad esempio. i talenti delle divinità nel Capilolo 6
conscntono ai personaggi dotali dci prh'Ueglo di classe di
CHIERICO DA BATTAGLIA Incanalare Divinità di uIUI7.7.are poteri speciali aggiuntivi.
Se il chierico decide di concentrarsi 5111101 battaglii•. Iro- A prescindere dal numcro di usi dh'ersi di Incanalare
l'erà un vasto assortimento di colpI che fanno al caso SIIO. Dh'lnltà conosciuti. un chierico può usare soltanlo una
Per seguire qucslo sviluppo. dovrà fare della FOrLa il suo capacità di questo tipo a ognllncomro. la capacità specia.
punteggio di caratteristica migliore. SubilO dopo \'cm\ la le o il potere !lwocato funzionano esallame.nle come gli
Saggcu.a e come tcr...o punteggio Il Carisma. Un chierico altri poteri del chierico.
da bauaglia donà concentrarsi su quel poteri che agisco-
no unilamenlc agli allacchi in mischia. in quantosaranoo LANCIARE RITUALI
tali poIcrl a basarsi sulle sue carallcrlstlche chiave. Un chierico ottiene come talento bonusllialento Incan-
Talento suggerito: Arma Focali7.7.ata (Ialento degli tatore Riluale (pagina 198). che gli consente di ulill7.zare
Umani: Azione hnpeluosa) i rituali magici (,'edl il Capitolo IO). Possiede un libro del
Abllltà suggerite: Diplomazia, Guarire. Intuizione. rituali che conilene due rituali che è riusclloa padrolleg-
Religione giare: il riluale di Riposo In\'lolaloc un altro rituale di I-
Poteri a volontà suggerlli:oluSfO marchio. scudo dl.'l livello a sua scelta.
sacerdOl1.'
Potere a Incontro suggerito: fllorlOcollerlco PAROLA GUARITRICE
Potere giornaliero suggerito: fiamma ~'Cndic(l/rlcl.' Usando 1\ potere di parOltlO\ldrlfrla, un chierico può con·
sentire al suoi compagni di resistere piil a lungo allra,'er·
CHIERICO DEVOTO so una semplice e bre\'C preghiera.
I chierici che seguono qUfilo sviluppo scelgono di tenersi
Indielro e di concentrare le proprie forze per manlenere I CHIERICI E DIVINITÀ
ioro compagni aV\'enturierl in SlIlute e potenzlarl!. Alale Tuili I chierici scelgono una fede speciAca a cui dedicarsi.
scopo. sceglie quel poteri che conferiscono dei bonus o In genere questa fede è il culto di una specifICa dh'lnilà
che hanno elTeUi di guarigione. come ad esempio oog/iou patrona (ad esempio l\toradin. Pelor o Erathls). A \"Dite un
divino e faro di speranza. Un chierico de~'Olo do,'rà assegna· chierico può aderire a una chiesa che "encra invece un
~ il suo punlegglo di carallerisllca mJgliore aUa Sag· gruppo di divinità. o addlrillura una fìlosoRa.
geu.a. il secondo al Carisma e i1lerlO alla fon.a. Dovrà Una divinità non concede a un chierico i suoi poteri
inoltre concentrarsi su quei poteri baSali sulla Saggez:r.a in modo dlrclto. È l'ordinamento o l'im'estitura dci
per attaccare. essendo (IUello il suo punteggio di carallcrl· chierico a farne un detentore di poteri dh'inl. I chierici
stica migliore, generalmente vengono ammesslnctl'ordine da altri
Talento suggerito: Il lalento Incanalare Divinità asso· chierici già esistenti. che celebrano un rituale apposilo:
cialo alla propria divinità (Ialento degli Umani; Pet'SC\'eran·
za Umana)
Abilità suggerite: Arcano. Guarire. Religione. Sioria
Poteri a volontà suggeriti:fiommn sacru.1oncia dcllo fl.'fk
IL CHIERICO IN BREVE
Potere a incontro suggerito: colpo guaritore' Peculartti: Un chierico è un guaritcn estremamente ab!·
Potere giornaliero suggerito: foro di speronza le. Dispone di un buon assortimento di poteri in mischia e a
distanza. la maggior pane del suoi attacchi infligge solo danni
moderoltl, ma gfl altri suoi poteri gli consentono di proteggere
PRIVILEGI DI CLASSE 'suoi alleati o di fornire dei bonus alloro attacchi.
DEL CHIERICO Religione: Un chierico può scegliere di adOrolre qualsIasi
J chierici sono abili combauenti che scendono in balta· divinità, ma dovrebbe tenersi alla larga dalle divinità malvagie
glia arlllati cii armi sempllel: le mazze e le armi a esse O caotiche malvagie. a meno che non abbia Il pennesso del
analoghe sono da sempre considerale I simboli dell'aulo- DM di poter scegliere una divinità del genere.
rità divlna.lnollre. tutti i chierici possiedono i privilegi di Ruze: Umani e nani sono chierici Ideali. Elfi. mezzelfl e
classe descritti di seguito. drolgonldl sono a loro volta degli ottimI chierici. ma è raro che
arrivino a dlmostrolre lo stesso livello di riverema e devozione
CoNOSCENZE DEL GUARITORE dimostrato da molte culture umane e nanlche. Certe divinità
Gli studi dci chierico riguardo alla guarigione gli conSCII- attirano molti chierici appartenenti a una determinata rana;
tono di sfrullarc al massimo le suc preghiere curalivc. ad esempio, molti chierici di Moradln (ma non tuttI) sono
Quando il chierico impanisce una guarlgioncdi qualche nanI... ma generalmente parlando, tutte le razze rispettano
tipo usando tln poCere da chierico contente la parola chla· tutti gli dèi, almeno in qualche misura. La roIzza interpretata e
\'e ~guariglone~.somma il suo modlAcatore cii Saggcu.a al
la divinità adorata dal personaggio non hanno Influenze rile-
numero di punti ferila che il dcstlnatario rlce\'e. vanti sulla sua capacità di ulilizzare I poterf dIvini.
tuttavia. in quakhe rara occasione una divinità intero ai tiri dei danni dei suoi poterI da chierico. nonché ai po.
\'iene direttamente per impartire gli ordini sacri a un teri del cammino leggendario del chierico contrassegnati
fedele particolarmente merite\'ole. agendo al di fuori di con la parola chia\'e ~strumentoM. Sen7.3 un simbolo sacro.
qualsiasi gerarchia ecclesiastica esistente. Dall'ordina- un chierico può comunque usare questi poterI. ma non
mentO in poi. spetta soltanto al chierico decidere come otliene il bonus fornilo dalloslrumento magico.
utilizzare l suoi poteri. ma se viola in modo nagrante e
palese I dettami della sua divinità, si procurerà presto POTERI DEL CHIERICO
l'inimiciz.ia dei fedeli.
I poleri di un chierico sono chiamati preghiere. Alcuni
DIVINITÀ BUONE, LEGALI BUONE sono più adatti ai chierici da battaglia, altri al chierici
E SENZA ALLINEAMENTO devoti. ma qunndo giunge il momento di selezionare un
potere. un chierico può sc;mpre scegliere Il potere che più
-... ""- Ca........ fortuN..
prererisce.

.......... ............. ~uw'.'wnio


PRIVILEGI DI CLASSE

_. -
GkIsdzY, on«e, nobilti,
5enD.__ ...........
..... wana.,,:......
Il chierico possiede due privilegi di classe che funzionano
come poteri: Incanalare Dh'lnltà e parolayuarllrict.1l prl-

..- ..... Ovdtà, "'-'zlonl, leggi


,'ilegio di classe di Incanalare Dh'lnll! comprende molti
poteri. due dci quali (fortuna dh'ina e scacdart non morti)

.... Siiiii . . . . .110 CO"OlCelI~ ~


sono descrllt! di seguito.

-
Senu aIIlnurnento Tempeste, forza, ~la
InLlnalare Divinita: Fortuna Divina Pov,l. I:~' d. I. hWI" "

............. eruzione, artiglanl, l'amiglla Dlfrontt al pmc.ola, un chfnko rrsta SDIdo ntfla suaftdr r ''ime
pmnlalo con un dono sptdalt.
Incontro + DIvino
AzIone gJatulta Personale
Efretto: 1\ personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per
colpire Otiro salvezza successivo che abbia luogo entro la
Rne del suo turno successivo.

DIVINITÀ MALVAGIE E CAOTICHE MALVAGIE Incanalare Divinita: Scacciare Non Morti 1',1\110):'" d, t .h"'IlI"
0,,,,1111\.. AII""',,,,,.'nto An'" ti, ",11"",,1.•
Il palmo dd chltrito brodo I IIt'fItId rnm morti. li ll'SpinSI! e li

...............
AM, ~'I Il !!o!!oI'oc-_--':"'....Jdoo"'...............
~fvagJo
."'
Guerra, conqulst~
blDcca sul posIa.
Incontro + DIvino, Radioso, Strumento

-
..... c.otko ma~ li distruzione: Azione nandard Emanarlon" rawlcinata 2
CaotIco malv~gIo Ragni, omb.-e, men.zogne

-
(S all'll·llvello. 8 al 21· livello)
_Iddu 8ef'sagI1o; Ogni crealura non mona alrinterno dell'emanazione
T.... Sottosuolo, prt&ionl~ Atbcco: Saggezza contro Volontà
V_
.......
Oscurità, veleno, serpent.l
CoIpho: 1d10 + modificatore di Saggezza danni radiosi. e il
personaggio spinge Il berggllo di un numero di quadret·
ti pari a 3 + il suo modlfkalore di urisma.1I bergglio
è immobllizzato flno alla flne del turno successivo del
Un chIerico deve scegliere una dlvlnllà compatibile con U personaggio.
proprio allineamento: Ichierici buoni demno sen'lrc: le di· I danni aumenlano a 2d10 + modifkalore di Saggezza
vlnltà buone. i chierlclleg<tli buoni le dMnltà legali buone ~I S·llvello. 3d1 O + modlfiatore di Saggezza all'l 1·
e così via, Se una dil'lnità è senza allineamento. rallinea- livello. 4d1 O + modiflcatore di Saggezza al 1S·livello,
mento del chierico non ha Importanza. quindi Mdom può SdlO + modificatore di Saggezza al 21" livello. e 6d1 O+
a\"erc al suo servizio chierici buoni. legali buoni. mah·agl. modificatore di Saggezza aI2S·livello.
Mancato: Danni dilT'leZZiltl. e Il berggilo non viene né spin-
caotici malv<tgi e sefl7.a allineamento. Analogamente. un
to nE Immobilizzato.
chierico seil7..1 allineamento può servire <Iutllsiasl dio. Ad
esempio. Pelor annO\'era al suo sen'lzio sia chierici buoni
Parola Guaritrice 1'",,1"1:'" d, I, h",,,, n
che chierici senza allineamento. ma non può acceltare
chierici malvagi. caotIci nwh'agl o legali buoni.
nchltrfco sussurro una Om't Pr'l'8hitI"U e un alone di luCl' dil'ina
avvolae il /wrsaslio, le cuifenri iniziano a rimal'jJlnarsL
Nella maggior parte delle campagne. un chierico do·
Inwntro (Specbiie) + Divino, Gu~riglone
vrebbe scegliere una divinità buona. legale buona o senza
Spec:lale: Il personaggio può usare questo polere due volte
allineamento. Il giocatore dovrebbe consultarsi con il per Incontro. ma soltanto una volla per roond. AI 16 6

Dungcoil Master prima di scegliere una dh'lnltà malvagia livello. può usare questo potere tre volle per Incontro.
o caotica mah'3gla. ~one mlllOf'e: Em~nuione rawld~ta S
(10~1I·11·livello.1SaI21·llvello)
Bersaglio: 11 personaggIo o un alleato
STRUMENTO EfFftto: Il berQgllo può usare un Impulso curativo e recupe·
J chierld utlli7.7.ano I loro simboli sacri per incanalare e filre 1d6 punti feriLl aggluntM
dlrezlonare meglio i loro poteri divini. Un chierico che in· l'~mmonlare di punti ferila ~gglunllvt recuperatl ~umenta a
dossa o Impugna Uil simbolo sacro magico può sommare 2d6 al 6· livello. 3d6 all'l 1· livello. 4d6 al 16· livello. 5d6
il bonus di potenzlamemodel simbolo al tiri per colpire e al 21· livello. e 6d6 al 26· livello.

CAPITOtO 41 CI,,$1fddplI!rsona8s1
PREGHIERE A VOLONTA m l° LIVELLO PREGHIERE A INCONTRO mIO LIVELLO 8
o:
Fiamma Sacra ChIerico A1L.lCCO 1 Bagliore Divino ( h" nCl> An,)( u> I w
Dcù citIo sank una 11.1((' SllCJl:l chi' in~t un sinsolo rn'l'JIico (on MormonIndo una Pft8hiem alla S\U1 divlnitii, il chierico lm'OCa I
il SUO caJort radioso. aiutando allo stesso rempo un alleala dd lU1lJ ~ di lua bianca mdiosa che si sprisiorla
cni.rrlco con potm bmtflco. dal suo sintl7do saao. LI: luu intensa bTucia /o. pdJe del 5U01
A voJong + Divino, Radioso, Strumento nDf1icl mclt1r rincuom e Bulda I suoi alleati.
AzIone suncbnl DlsUnu S Incontro + Divino, Ibdioso. Strumento
Berggllo: Una creatura AVone standard Propagnione ravvkinatill 3
AtQcco: Saggezza contro Rinessl Bersaglio: Ogni nemico all'Interno della propagazione
CDIpIto: , dG + modlfbton! di Sa~ danni radiosi. e un Atta<co: Saggezza contro Riflessi
~ che il ~ è In grado di vedere può sceglie- Colpito: 1d8 + modtflcatOfe di Saggena danni radiosI.
re se ~ un ammontare di punti ferita temporanei Effetto: Gli alleati entro la propagalione ottengono un bonus
~rt al modificatore di Carisma del personaggio + metà di potere +2 ai tiri per colpire fino alta fine del turno
dellMllo del personaggio o effettuare un tiro salvezza. successivo del personaggio..
rdanni aumentano a 2d6 + modiAcatore di Saggezza al 2"
livello. Colpo Guaritore (Im'fll" An,l({<' I
Dall'arma dd chierico sllnudla un alolle dlluu divina.
Giusto Marchio Chleneo An,l((o 1 (buJndo l'arma colpisce il nl'mlca. Id dlvlnlld (onude una
Il chftricocolplsu Il nemico COri lo sua orma t 10 ntllTlhlll COli bmedizione informa di una nuarinione che ha effmo 5U\
Il stmbolo sdnttflanle e spc.1trl11e ddla roll~'r'll dd1a sua dhinlla. chierico o su uno di'i suoi alleati.
lmoocondo IJ IlOITledi un suo alitalO quando il simbolo o~re. Incontro. Arma, Dlvfno, Guarigione, Radioso
il ddmco può lriforvkre Il suo polcno:dililtO U81i attacchi ddfalka· ~Ione standard Arma In mischia
ID c.ontro Il nemico mard!ltJra. Bersaglio: UI\iI creatura
A volonQ + Anna, Divino AttKco: Foru contro CA
Arlone standard .Afng In mlsch~ 2 ee"pho: 2[Aj + mocllflcatore di forza danni radiosi, e Il
Bersaglio: Una creatur.J bersagUo resta marchlalo flno alla fine dellumo suc-
Attacco: fol'Zil contro CA cessivo del personaggio. inoltre, il personaggio o un
ColpIto: l/AI + modlflGJtore di fofu danfd, e un alleato allalo entro 5 quadreui da quest'ultimo può usare un
entro 5 quadretti dal personaggio ottiene un boous di impulso curatlvo.
potere al tiri per coIpfre In mlschlOl contro Il bersaglio
~rt al modlfk:atore di ForuI del pel"SOOilgglo. fino alla Inculi Paura (h"""',\II.I"" I
Rne del tumo successivo del personaggio.
I danni aumentano a 2lAj + modificatore di Fona 01121·
n.dntl7doS4CTO del chiuIc:o si ìnJìamnw delIafuria dd suo dlD.1I
lVmIco i assaliro dG un I~ lnccmlrollabile che 1010 indletrtg-
livello.
sJate immedfalamrnt.t.
Incontro. Divino, Paura, Strumento
Lancia della Fede Chierico Attacco 1
~Ione standard Distalnu 10
Un Rl881.o sdntiUanu di luce I1Imfe II ntn1ko del chierico con Bersaglio: Una creatura
11M flldlositii lru:andesul1It. Scfl1lll/e di luce 8uJzz.ano attorno al Attacco: Saggezza contro Volontà
bmasllo esuldano l'altacco desII alleati del chierico. Colpito: Il bersaglio si muove della sua velocità + Il modi·
A volontà + DI\llno, Radioso, Strumento flcalore di Carlsma del personaggio, allontanandosi da
~Ione standard Distalnza 5 quest'ultimo. Il bersaglio In fuga evita i quadretti perleo·
Bersaglio: Una creatura losI e Il terreno difficile, se può furia, Questo movimento
Attacco: Saggezza contro Riflessi provoca attacchi dI opportunità.
ColpIto: 1 d8 + modificatore di Saggezza danni radiosi, e un
allsto che II perwl\ilgglo ~ in gJ;Jdo di vedere ottiene Tuono Collerico (h",,«, /"l,ll'O I
un bonus di pote~ +2 al suo successivo tiro per colpire
Il brucdo dd chimro i rafforzato dal pofert' della dhinild. QJuJn.
contro Il bersagtlo.
do sferra il roIpa. Wl terribile rombo di tuono scuotI/' Il SUO a'~'ef·
I danni aumentano a 2d8 + modificatore di Saggezza 01121·
sario I/' lo lascia jraslonwto.
livello.
Incontro. Anna, Divino., Tuono
AzIone stalndard ~ in misc:hla
Scudo del Sacerdote Chleneo Attacco 1
Bersaglio: Una creatura
Il dderico pronuncùJ una brrve pl'r8hinu difeuivP prima di al- Atta<co: Fona contro CA
Ioc.e.are con ID. propria arma. Colpito: llAI + modlfbtore di Fona danni da tuono. e il
A vvktntà + Anna, Divino
Azione stalndard
BersagUo: UI\iI creatura
~ In miKh~ .................
bersaglkt è nstomato flno alla fine dellumo successtvo

Attacco: forza contro CA


CoIptto: 11AI + modiflcatore di Fona dannI, e Il perwnagg\o
e un alleato adiacente ottengono un bonus di potere
+1 alla CA flno alla flne del tumo successivo del
.. ~gglo.
I danni aumentano a 2[AI + modificatore di forza al 21·
livello_

CA PITOLO 4 l Claul d ..1 pt'r,anossl


PREGHIERE GIORNALIERE DI l° LIVELLO PREGHIERE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO
Ca!>catadiLuce (h"'",''\II.H'''1 Aiuto Divino lh" '"'' Uuln,l]
Un'tSplostont di hue dlvin4 infenso lnvtSlt I nemid del chierico. Il chi.tricD supplica la sua divinltlÌ di amferirt a lui o a uno dri
Giornaliero + Olvtno, Radioso, Strumento suoi o1letltila farw n«essarta per triorifarr sune aVYmitlÌ.
At;lone standard Distann 10 Incontro + Divino
Bersaglio: Una creaLUra Azione standard Distanza 5
Attacco: Saggeua contro Volontà Bersaglio: Il personaggio o un illleato
Colpito: 3d8 + modificatore di Sagguza danni radiosi, e Il Effetto: Il bersotgllo effettua un tiro salvezza con un bonus
bersaglio ottiene vulnerabilità 5 il tutti gli attacchi del pari al modlflcatore di Carisma del personaggio.
pef'SONgglo (tiro glvezzil termlna~
~nQto: Danni dimezzati. e Il bel'Silgiio non ottiene nessuna Benedizione (h" ,,,,,llld'l.1 l
vulnerabilità.
Il chil'rico implora ÙI sua dMrdtlÌ di Denedirt sUI lui d... i suoi

Faro di Speranza { 1m <I," All,"'" l """"L


Giornaliero + Divino
Un'esplosione di trltrgla divinQ dnn~B81/l l nemici drl chlmco Azione standilrd Emanazione ravvicinau 20
e rura I suoi alltCItl. L'tners1a mdlosa permane altomo al Bersagli: Il perwnagglo e ogni alleato entro l'emanazIone
simbolo sacro del dlierlco e mlB/lortl I suol poferi rumrivl pt'T il Effetto: Fino alla Rne delrlncontro. tuni I bersagli oUengono
mIo della 1H1fIOBlla. un bonus dI potere + 1 al tiri per colpire.
Giornaliero + Divino, Guarigione. Strumento
~one standard Emannlone ravvldrnlOl 3 (ura Ferite Leggere (I", "'" Iholo1,l l
Bersaglio: Ogni nemko entro l'emanazione
Il chierico formula una semplice f'Tl'8hinu ~ ottitIV il polerl!
Atue:co: Saggezza contro Volontà
Colpito: Il bel'Sillgllo resL1lndebolito fino alla fine del suo
di suarin le ferite Istanlaneamenlc il suo locw a""'OIee
temparaJU'dmmt~ la suafisura o quella di un'allra m'alura
turno successivo.
ferita di un fnI1U' baBliorr a"8mft'O.
Effetto: Il personagglo e l suoi alitati entro l'emanazione
recuperclOo 5 punti ferita; I poteri di guarlglone del Giornaliero + DIvino, Guarlgfone
personaggio ripristinano +5 punti ferila fino alla Ane Azione standard Contatto In mischia
dell'incontro, Bersaglio: Il perwnaggio o una creatura
E.tto; Il bersaglio recupera un ammontare dI punti ferila
pari all'utllino di un impulso curativo.
Fiamma Vendicatrice ( h" "'" All.I<'" 1
Il ddmco sferra un colpo liolmto COlUTO rawersorio. che vltne
Santuario (Il" '"'' 11Idll,l)
awolto daIlt)1amrnt. llfu.oco divino l'endlca OBni attacco che 11
nemic.o osa 9tmJI'r. Il chierico landa un'lntmiL~ proft'tfh'll su una crral1lra. mI-
dendo Sii auaahi dri nemici meno tlfkact.
Giornaliero + Arma, Divino, Fuoco
AVone standard A~ In mlsc:h~ Incontro + Divino
Bersaglio: Una creatutill Azione standard Oisbnza 10
Attacco: Forza contro CA Bersagtlo: Il perwnaggio o una creatura
~o; 2/AI + modificatore di Fom dannI, e S danni da Effetto: Il bersagtlo ottiene un bonus di +S a tune le dIfese.
fuoco continuati (tiro safvelZlltermlna). L'effetto dura Rnché il bersaglIO non sferra un ilttacco o
l Mancato: Danni dimenatI. e nessun danno da fuoco Rno alla flne del turno successivo del personaggio.
continualO.
Speda~ Se Il bersaglio ilttaeeiI al suo turno, non può effet- Scudo della Fede (lo" li'"~ Ih,I'I,1 l
tuare Il tiro salvezza contro I danni continuati
Uno scudo nuf/.aso di mtryia divina appore alfialUO dtl chierico.
confnmdo a lui t a Nlti Sii alleati vicini una ro.!lda protnlont
Guardiano della Fede (h" "'" All.1"" l contro Bli anacchL
11 chierico t'\'OaI un auanliano spmmk, una sagomll indJ$tinta. Giornaliero + Divino
fatta t({~ per uno scudo rndfmo su cui spicta il simbolo Azione stilndard Emannione ravvlcinata 5
)1amlTle88lanle ddltI sua divinifà. Uno lU{t Infm5Q s1lrmdla dal Bersagli: Il perwnilggio e ogni alleato entro l'emanazione
BUlInlJanot imme I nemici che c:lI'anz.a\'ll1lD \'eJ'SO di luI. Effetto; Il bersaglio ottiene un bonus di potere +2 alla CA
Giornaliero + Divino, Evocnlone, Radioso. Strumento fino alla flne dell'Incontro.
Azione standilrd Oistanu 5
Effdto: il personaggio evoca un guardlilno che occupa ,
quadretto enlro gittata, Ad ogni mond, 11 perwnagglo
può muovere Il guardiano dl3 quadretti come nione di
movimento. Il guardiano pefTNne flno illli! flne dell'In·
contro. Qualsiasi creatura che concluda il suo turno
accamo al guardiano eYOC3lo è soggetta a un attacco di
Saggezza contro Tempra.. In caso di attilCCO andato a se-
gno. Il guardiano infligge 1d8 + modificatore dI Saggezza
dilnnl radIosi.

CAI'ITQLO 4 I C'assl del persanassi


PREGHIERE A INCONTRO DI 3° LIVELLO PREGHIERE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO 8
Aprire il Cielo (I11l'nW AUd(((l 3 Arma degli Dei (h" "c" '\11."",', u
n chImco pronuncio ondeM parolt di CoUtnI mtnln' sftrru un L'arma dd ch.itrico risplmdt di un'inlmsa lua di'lina c~ po.m-
an«ro con la sua anna. npo!m lonantt drl suo colpo in mi· zio I suoi attaahi U
sdria costrif1Bt' fown'SGrio a Indierrr88ulI'r t Il cadrno. Giornaliero + Anna. Divi,"" Radioso
Incontro + Arma, DMno, Tuono Azione mi~ Contatto in mischia
Azione standard Arma In mischia Berggllo: Un'arma Impugnatili
Bersilglio: Un.. creaturil Effetto: Ano alla fine deU'incontlO, tutti gli attac:chl sferrati
Atuc:co: Foro! contro Tempr.! con "arma Infliggono 1 d6 danni radiosi extra. Quando
Colpito: 1[AI + modlflatore di Foru danni da tuono, e Il l'arma colpfsce un nemico, quel nemico subisce una pe-
bersaglio viene spinto di 2 quadretti e buttato a teJr.l nalità di -2 alla CA fino alla flne del turno successivo del
prono. possessore dell'armi!.

Comando ( tm'rI'" An.llu] l Arma Spirituale ( Iu< '"'' All." (" "
"chkrtco pronuncia una sb180la l''lrola. che reclama 1/ chlerlro evoca un'anna luminesctlllt, d«omta con Il simbolo
robbedlerlza den'aV\'ers4rlo a od ~ ch'Olfa. Può scl!OIiffl! dtUa sua divinità. L'arma aftacca uno del suoi aV\'t'rsari t sulda
di rupin8ere Il nemico Indlerro. ord"wf8'1 di 1I1...·idIlLlrsi 11 8/1 ~lfta(thl del suoi (Il/eofi (Onlro lo slesso be~llo.
rostrfnoer/o a 8tlrarsl a fermo Giornaliero + Divino, EVOGIzlone. Strumento
Incontro + Charme, Divino, Strumento Azione standard Distanza 10
Azione standard Olstanu 10 Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Unii creatul'<l Attacco: Silggezu (ontro CA
Anxco: Saggezza contro Volontà CoIpho: ldl0 + modlftaltore di Saggena dannl
Colpito: Il bersaglio resu frastornato flno alla fine del turno Effetto: Il personaggio evoca un'arma che appare nel
successtvo del persooagglo.ll personaggio può lnohre quadreno del bersaglio e lo attacca. Gli alleati del
decidere di buttilre a tern Il bersaglio in posizione prona personaggio beneficiano di vantaggio in combattimento
11 di Q,rfo scomre di un numero di quadretti pari a 3 + Il contro Il bersaglio. Il personaggio può muovere l'arma di
5UO modlflatore di Carisma. un massimo di 10 quadretti fino al quadreno di un altro
nemico come azione di movimento. L'arma permane flno
Film Rilucente (I". "''' Ali."'" J alla fine del tumo successivo del personaggio.
Manteneft minore: Quando il penonagglo mantiene
D chfniro lmoca li JIOmf: ddla sua dMnifà t la sua arma il potere, ripete l'attae:co. I suoi al!e'ad continUilno a
rimt CM'OIfa da un a/.ont dllua sacm. Qlwndo il ch'trico
benefldare di vantaggio In combattimento contro il
wIptsa il $\W JIffllicD, un simbolo splmdmlt afornlD di runa bersaglio dell'arma.
faCJU fluttua sopn2 la $1U:I1t$fa, In modo da suidart anthtSl!
dGtdtf a distanza dtl suoi aIkafl.
Runa della Pace (h"",,, '\11."'" "
Incontro + Anna, Divino, Radioso
Axione standard Arma In mischia nchierfto sferro un colpo conlro il suo nnnito.lmprimendo su di
Ekrsagllo: Una creatura esso una runa che Sii impt'dJrà di allaaare o suo ~'OIIa.
Attacco: Forza conno CA GIornaliero + Arma. Charme, Divino
ColpIto: 11A] + modlflcatore di Forza danni radiosi, e tutti I Azione standard Arma In mischia
dri per colpire a distanza contro Il bersaglio ottengono Bersaglio: Una creatura
un bonus di potere +4 flno alla flne del turno successivo Attacco: Foru contro Volontà
del personaggio, Colptto: l[A] + modlflcatore di Fona danni, e Il bersaglio
non può attaccare (tiro salvena termlna~
Luce Demoralizzante Ch,t'r,w Au.J{(() ) Manato: Il bersaglio non può attaccare Il personaggio fino
alla fine del turno successivo dei personaggio.
lina colonna dì lua brudanlt a\'\'lluppa il normico del chierico.
La SUlJ luu inlt'lJS(l brucia t ostacola k diftst deU'Q\'\'USQ:ria per
.. bm'I! pmodo di ttmpG. Suolo Consacrato (!l'l""') '\ll,}{"",

~tro + Divino, Radioso. Strumento Con 101JllS'D della ~ Il chieriaI tn:.JCrio ddJe Iintr asprr di Iuu
Az.Ione standard Distanu 10 b1Iensd dat si dinJmano Itswo il tenmo lUfDmlJ a lui mme una
Bersaglio: Una creatura l'IJ8l'llZIda cnpiranU. lnUO'o'tI'IdaA: strondo i suoi ordini. J l1eI'I1id dat
AttKco: Silggezza contro Riflessi M)9iano su questo stdo JUbiscono la rolinu della sua ciMnirà.
ColpIto: 2dlO + modlflcatore di Saggezza danni r.tdiosl Giornaliero. Divi,"" Guarigione. Radioso, Zona
Effetto: Un alleato che 11 personaggio è in grado dì vedere Azione standanl Emanazione ~nata 1
ottiene vantaggio In combattimento contro Il bersaglio EfJdto: L'emanaz\ooe crea una zona di terreno 5iIntiftaito
fino alla fine del turno successivo del personaggk). che dura fino alla fine del turno successivo del personag-
gIO.lI pvsonaggto può muovere Il quadretto di origine
della zona di 3 quadretti come azione di movimento.
Quei nemici che iniziano il loro turno entro la zona
subiscono 1 d6 + modlflcatore di Carisma danni r.td1051.
Il personaggio e glI eventuali alleati sanguillilnti che
Iniziano Il loro turno all'Interno dellil zona recuperano
un ammontillre di punti ferita pari a 1 + modificatore di
Carisma del personaggio.
Mantenere minore: La zona pennane,
PREGHIERE DJ UTILITÀ DJ 6° LIVELLO luce Incandescente Ch,l I I { " All,]«u 7
Il clUnico si appella al potere ddla sua divinttò.. Do1 SUD simbolo
Bastione della Salute ( h" "'" l1llill" (, SlImI si sprieiona un ~ di lua iOOlndesanie che si diriJle
nddmco formula una pnshiffll cht rplforuJ fstanldnNmmtl: fino al nmdro. QCU("ondoIo tcnporuneamotlL
uno .:Id suoi alltuti. Incontro ... Divino, ~ioso. Strumento
Incontro. Divino, Guarigione A2lone stlOdard Distanu 10
Azione minore. Distanu 10 8el'SOllglio: Una creatUI1l
Bersaglio: Il personaggio o un alleato Attacco: Saggezza contro Rinessl
Effetto; Il ~k) può usare un impulso curativo. Aggiunge Colpito: 2d6 ... modlRcatore di Saggezza danni r.tdiosl. e Il
d modJfIcatore di CJrtsma del personaggio ai punti ferita
"' ... ......-
bersaglio ~ accecato fino alla fine del turno successi-

Cura Ferite Gravi (lo" Il,, llt,l'I,1 t1 Piegare lo Spirito (h..",,,, ,\tl,I"" 7
nc:fdmatfllrln&l.ld una srmpliu prrshimlt ottime il poltJt' a
A,pdIandDsf al pot~ dd SUD dio, li chimco awoIet' suo avm--
cI:I~ Ie/mk fsWtr4rwammu: il locw suo awolee SCIriD In un sudario IumlnosD che Sii l'!fli&Jt dolono t prasdUBLl la
~ lo SlU!JlBuru o que!la di un'altra CffiIfuru form !id SUDi attaahi sucussM.
Jmto dJ un ltnue boB/loTI! o'lJftltm. Incontro + Charme, Dfvlno, Radktso, Strumento
Giornaliero + Divino, Guarigione A2lone stand~rd DiSUnu 10
Azione standard Conuno In mischia Bersaglio: Una creatUI1l
BersagUo: Il personaggio o una creatura AtQcco: Saggena contro Volontà
Effetto: Il befggUo recupera un ammontare di punti ferita Colpito: 2d8 + modlflcatore di Saggezza danni radiosi. e il
pari all'utilizzo di due Impulsi curallvi. befsagho ~ lnokne Un;I penalità al tiri ~ colpire
F-I al modlRcatOf'e di Catisrna del personaggio. fino alla
lIne del turno .succe:sshoo del personaggio.
lanterna Sacra Chu'f1(O Uuln,l 6
Un jCIfdD di lua divina eYOCOta risplDuù' conK una Iontmw.
Raffonare i Fedeli l ha J1'" AI1.1"" J
fllUMosf strada oltre le ombre eB!IUwannL
A vofontà + Dlvlno, EVOCillZlone
ncfdmco pronuncia WUI soknnt: prt8hi.mJ efa calarr la SIU!
CI""" sulf'awtTSdrW, 11flIOCundo Il poltrr della sua divinild affin-
Mlone stand'llrd Distanza ]
chl f!iffonJ la sua mano e quella de»" allearl vidn!.
Effetto: Il pusoniIIgg\o evoca una lanterna, che appare In 1
quadretto entro La gktiJta ed eman.a luce nel raggio di 5 Incontro + Anna, Divino, Guarigione
quMIrettt In 08"1 direzione. ~ il personaggio che gli al· Azlone sundard ~ In mischia
19tI sItwd entro Il raggio di illuminazione ottengono un Bersagtlo: Una creatuJil
bonus di potere +2 alte ptwe dllntllirlone e PeKeZione. A~ Foru contro CA
npersonaggio può rntICI'IIIefe la IanterN fino il un numero Colpito: llAI'" modificatore di forza danni, e Il personaggio
di quadretd F-I ~Ia sua velocità come mone minore. e I suoi ~ ~lacenti ~I bergglio pooswno usare un
u lanterna dun 1O Of'e. ma li personaggio può teneme Impulso curativo. Aggiungono Il modificatore di Carisma
atttva sobnto Un;l ~11a voha. del personaggio ai punti ferita l'KUpel1lti

Vigore Divino (llIll"" lJld'1.1 (, PREGHIERE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO


l n dUerko si appella alla sua divil1ird affinché Infond(l vlB(l~ in
lui e nei suoi a1kall sjùJruali dlJlù:J batt(lBlia. Barriera di lame ( h" "l" 1\11,1((" g
Giornaliero + Divino, GUilirigione Una barrimI di lame rurbinanli si makriali= e dilania ehiun-
Azlone ml~ Emannlone r.tVVkin;ltill 5 I(UI! ~ si
amdnl o tmti di CIttrln"trSarfa.

--
8ersag!l: Il personaggio e ogni allealO entro l'emanarlClne Ciornaliero + Dfvlno, Evoc:nione. Strumento
Breao: Ogni ~io ottiene nuovamente l'utilizzo di re- Azione stiIIndard Muro ad area S entro 10 quadretti
Breao: Il ~ eVOCiI un muro di quadretti contigui
~ da lame rotanti rane di energia ilSlr.Jle, che
perdur.ano fino alla fine del suo wrno successiYo. Il muro
PREGHIERE A INCONTRO DI 7° LIVELLO
può essete lungo fino ~ 5 quadretti e alto fino ~ 2 qua-
dretti lo spmo occupato dalla bifrriel1l di lame è consi·
Colpo Maestoso (h'(,rlU> '\II,H'" J
derato rerreno difficile.
nchkrko emarw un'auro di SOSBezUme t di terrore sopronnalu· Se una creatUI1l entra nello spaVo della bifniel1l
nak quando sfema un colpo con la S\UI arma.. t l'avvtrsariD resta di lame o lnJzia Il suo turno all'Interno di tiIIle spazio,
mommIaneornente: J'G88doto dalla paum. subisce 3d6 ... modificatore di Saggezza danni più 5 dannI
Incontro + A~. Divino, PiIIu~ mntinuad (tiro gfve.n.a termina).
Azione sulMbrd Anna In mischia Abntenere minore: U barriel1l pef'mane.
BerggUo: Una cn!:~tUJil
A~ ~ contro Volanti
COIjiIiOTlIAI'" modtficatOte di forza danni, e Il bersaglio
R!SUIlmmobllinato fino ~11a fine del turno successivo
del personaggio.

CAI'ITOLO 4 1 Ciani dll'i perJonGSS'


Colpo Infuocato (llIl'fl«l An,IU<l 'l Cura Ferite leggere di Massa (III. Il,,, UIIII!.1 lO o
u
Una colonna di ftamme rombanri sundt' dal cielo t' im'est!' I nl" Con un 8ts1o dtUa mano. li chitrlco 8trlt'rn un J11illO di scintillI"
mid del chiniro. argmtall.' di tnnBia curnlfwJ CM l'OÙIna \YTSO di lui l.' tUlrl81i
o:
w
Giornaliero + Divino, Fuoco, Strumento aIltati \;ani
Arlone standard Emilrmione ad aru 2 ~ 10 quadmtl Gi~liero + Divino, GtQrlgJone
Bel"Qgtio: Ogni nemico entro l'emanazione Azione standard Eman.ulone ravvicinata S
AtQcco: Saggezza contro Riflessi Bel"Qgiio: Il personaggio e ognI alleato enllO l'emanazione
Cotpho: 2dl O + modiRcatore di Saggezza danni da fuoco. e Eflidto: I bersagli recuperano un ammontare di punti ferita
S + modifiatore di Saggezza danni da fuoco continuati pari all'utiliao di un Impulso curativo ciascuno. A questo
(tiro S<l1vezza te""ina~ ammontare sJ somma lnoltR il modiRc.at~ di Carisma
~nato: Danni dimezzati e nessun danno da fuoco <1<, penonaggIo.
continuato.
Parola Protettrice (Im'm" U"IU,1 10
Difensori Astrali (1""[1«\ All,H", 'l Il chierico fO""ula una pn'ghieru cht difende istanlonea~lt
11 chltrlco evoca due soIth1l! ~pt'lIrnll, diforma indisrinla se si uno dti suoi aUtolt.
eccertuano Il!' loro anni scintillantI. SI scos'lano contro rulti i Incontro + Divino
nemici che passano nellt viclnanu, anllnarl do una ifo1gomtlfe Interruzione immediata Olstanu S
l'nerHla dll'ina. AttIvazione: Un alleato entro gittata è colpito da un attacco
Giornaliero + Divino, Evocazione, Radioso, Strumento Effetto: L'alleato ottiene un bonus di potere +4 alla CA fino
Azione standard Distanza 10 alla flne del turno successivo.
Effetto: Il personaggio evoca due soldati, che occupano
ciascuno 1 quadretto entro la gIttata del potere. I sol· Rifugio Astrale { ili< "'" U"IIt.1 1(1
dati evocati non attacc.ano normalmente, ma ogni volta
Con un stmplict loceo. il chitrlco Invia uno dri suoi alleati In un
che qualcuno provocherebbe un attacco di opportunità
angolo isolalO del Man Astm/t, do\'t polro riposaR' per qualchl'
da pane di un soldato evocato, quel soldato effettua un
istantI.' prima di tornare a combantrr.
attacco di Saggezza contro RiflessI. Se il colpo va a se·
gno, l'attacco infligge 1 dl O + modiflc.atore dI Saggena Glorn.Jliero + DJvtno, Guarigione. Telet~
danni r.ldiosl. ADone sbndard Con~tto In mischia
Il personaggIO può muovere un soldato o entrambi di Bel"Qglio: Un alleato consenziente
un totale di 3 quadretti come azione di movimento. le EfJetto: Il berYglio ~ teletnsportato in un punto sicuro
creature possono muoversi attraverso gli spa:d occupati dal del Mare Astrale per 3 round. Anché 51 trova laggiù, può
so&datil soldati permangono flno alla flne dell'Incontro. ~ un Impulso curativo ad ogni round ma non può
6egUlre altre az:IonL AI tennlne di questo effetto, Il ber-
Pote'rC' Divino t Il,, "'" ,\11,,.,,, 'J gg'1o riappare nel punto dove era scomparso oppure,
quak»ra quello spazio sia occupato. nello spazio libero
li chitrlco ifl!mJ un ampio colpo turbirwnft con lo SWJ arma. più vicino.
trnc.dando un orco di tnn"8ia divina cht mpinstgli awt'I'SQri t
furriJlca Sia lui chl' i suoi aUtori.
Giornaliero + Anna, Divino, Guarigione, Radioso PREGHIDU A INCONTRO DI 13° LlVULO
klone standard Emanazione ravvicinata 2
Colpo Ispiratore 1I11l'mo All,ILIO 1 ~
Bel"Qgllo: Ogni nemico entro l'emanazione che il
personaggio sia In grado dI vedere Il chll.'rico mito a!runi brevi l"t!r'S1 quando colpisce li nemico con
Attacco: For:z.a contro Tempra '" sua onno. Se Il colpo l'ti a $t'8no. il palt're dei lIersi redlatl ha
Colpito: 2[A] + modlflc.atore di For:z.a danni radiosi, e Il ber· tflttl! ('1Jralfvl su dl/ul o su un alleato nelle vldnatlZt'.
saglio viene spInto dI 1 quadretto. Incontro + Anna, Divino, Guarigione
Effetto: FIno alla fine dell'incontro, Il personaggio ottiene Azione standard Anna In mlschla
rigenerarione S, e luI e ogni alleato entro l'emanazione Bel"Qgilo: Una creatura
ottiene un bonus di potere +2 alla CA. Attacco: For:z.a contro CA
CoIpfto= 21A] + modiflcatore di Forza danni, e il penonagglo
o un alleato entro 5 quadretti da lui recupen un numero
PREGHIERE DI UTILITÀ DI 10° LlVULO di punti rerlta pari a 15 + Il modlflGltore di Carisma del
Cavalieri dal Valore Incrollabile (h" "W Ul,l,,,, I () """"",gglo.

Il dUtrlco eroc:a quattro Ctl\'alltrl spl'tmùi dolori di tnmml scudi


Folgore della Giustizia (hll "l" AII,I(' I;
su cui rispleruk il simbolo della sua divinità.
(J

Gw~liero + Divino, Evoc:;uione


II chierico int.ana.lo la collnu divlr14 del dio ntlla sua anno.
scattn41Ufq UI'llJ foJeore crrpIlantt (M,In C450 di colpo ol'ldoto a
Azione standard Distanza 10
St'lJfIO. s1l'""JlO8a anchl' su un allm nemico mIto Binola.
~ Il pe~ggkI evoca quattro combattenti spettl'illl,
ognuno del quali occupa 1 quadretto entro gittata. Come Il\COfItco + Anna, Divino, Fulmine
azione di movimento, Il personaggio può muovere uno Azione sbndard Anna In mlschl~
qualsiasi del cavalieri di 2 quadretti. I cavalieri non poso Bersagilo primario: Una creatur.l
sono attaccare, essere attaccati o subire danni, e perman· Attacco: For:z.a contco CA
gono flno ana flne dell'lnconlro. C~pIto: 21A] + modificatore di Forza danni da fulmIne. Ef·
I nemici non possono entrare in un quadretto occupato fettua un attacco secondario.
da un cavaliere evocato, ma gli alleati possono passare Bersaglio secondario: Una creatura entro 3 quadretti dal
attraverso gli spazi del cavalieri come se essi fossero I loro perscnagglo
alleati. I cavalieri evocati forniscono copertura agli alleatI, Attacco secondario: Forza contro CA
ma non ai nemld. Colpito: 1[A] + modificatore dI For:z.a danni da fulmine..

CA PITO LO " l Claui d,,1 p"r:fon<J881


Manto di Gloria (Il...",,, '\ll.ll<" 13 Sigillo di Interdizione ( I", ''',. All,H, , l',
Summundo una Jrn'8h1era alla sua divinlllÌ. Il chierico invoca ., rnlDico 1n1((Ù.l QJlorrw o sé un anhlo di simboli di\.jnl
lDIlJ propoaa::fonr di luce sfolaornn1e dal S1W simbolo sacro. CIi animali do. un jItbiIt bagliore, che osracoW i IfIO\Ifmenti del
anrmari lnwstiJi dalla luce bianca ne wnaorw brudali, ma 8/i nmUd SOI'J'IUi al suo Interno e pro~ sia lui cfw i suoi
aDtoti dtf dtinko ne wnaono ralfarrJJei. aJIeuti dasli cattaa:ftj a distanza.
Incontro + Otvino, G~rigione., ~ioso, Strumento Giornaliero. Divino, Radioso, Strumento, Zona
Azione stancbrd P~gnlone~cl~U1 S ~Ione standard Emanaùone r.NVklnaUl 3
BersagUo: Ogni ne.mko entro la propagallone Bersagtlo: Ogni nemico entro l'emanatlone
Attacco: Saggezza contro Volontà Attacco: Saggena rontJO Volontà
ColpIto: ldl0 + modifbtore di ~ danni r.Jdiosi. ColpIto: 4dl O+ modificatore di Sagge.zn danni r.Jdiosl, e il
Efktto: Gli alleati entro la propaga.lione possono usare un benaKfIo è raI~o fino alla fine del tumo 5UCCt'SSiYO
del _ _
Impulso curativo.
Mancato: Danni dimezzati, e Il bersaglio non è rallentato.
Piaga del Destino (h",,,,,Al!..!"., I \ EfIetto: l'emanazione genera una mna di tem!no difficile
che fomlsa mpertura al ~ e ai suoi alleati
nddmcost c.onuntnl su un"""Ko. monnorcz un'anriaz prr- contJO gli attxehl a distanza fino alla fine del tumo
sfdera dc:! battoelfa e invkJ ne! suo corpo YioItTlk scosse di dcWre .......... del _ _
~"""",,IL
Mantener.: ml~ la lona permane.
Incontro + Divino. Strumento
Azione standard Dlstanu 10
BerAglio: Una crealura PREGHIERE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO
Attac:co: Siaggeln contro Tempra
ColpIto: 3d8 + modlflcatOft di Saggezza dannI, e il bersaglio Armatura Divina l h" "", tJt,I,t, l"
subisce u~ penalità a tude le difese pari al modiflcatore QJumdo il chimco mormoro UJW fvvfda J'fl'8hieru. iI polelT dr!
di Carisnv del personaggio. fino alla fine deltumo S1W d'o lo ~ e una nube di sdnlllle HuorilTid drcondo sia
SlKnSSiYo del personaggio. lal dIt tuJIi Sii aDeati .....lk vid""RU.
Giornaliero. DivIno, GuariJk-
PREGHIERE GIORNALIERE DI 15° UVELLO AxIone mndard Emanazione rawklnaQ 3
Bersagli: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione
Fuoco Purificatore (h" '"'''\ll.H''' l', Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +2 alla
CA, e tutti I bersagtl onengono resistenza S a tudll tipi
IlJuoeodirinD awoIat I nemld MI chlDico e Il rottnIma. Come di dMno Rno alla Rne dell'Incontro.
fOlfli di luce SGCfI:l, I nemld dIt brudano curano SII ollNti qelJe
'ridnlmu./ùWJnw che le fiamme conrimuIno od ardere.
M.lntello di Pace l',,, r 'H LII" l' j"
Giornal5ero • OfvIno, Fuoco, G~rigione, Strumento
Azione sQndard Emanazione ad aru l entro 10 quadretti ndtkricofonnula uno P'T8/deru e punta Il dllo wrso un aUfil!O vi-
Bersagtlo: Ogni nemico entro l'emarnuione rino, lJWIJIemdolo in un sottile nwnto di lua argenleo che respinge
Att:oaa»: Saggezza contro Riflessi iJJ artocdtf,jìrrumto dIt ralJearo non attacca o sua \'OlIo.
ColpIto: 3dl O + mod~ di Saggena danni cb fuoco. Giornaliero. Divino
e 10 danni da fuoco contin~d (tiro satvezLl tennina~ AxIone sbndard Disbnu 10
Finché I danni continuati di questo potere vengono Bersa;gfio: Il personaggio o un alleato
appllcatl.lI pe1SOl'IiIggk> e I suoi alleati recuperano un Eflietto: Il bersaglio ottiene un bonus dI potere +S alla CA
ammonwe di punti f'erita pari a S + Il modificatore di e un bonus di potere +10 a tUde le altre difese fino
CMisma del ~ se Iniziano Il loro tumo in una aRa Roe dell'Incontro- Questo effetto ha termine se Il
posizione ad~ a uno o più befggli che subiscono I bersagtlo effettua un anacco.
danni contInwti.
Manato: Danni dimeu.atl e nessun danno da fuoco Scudo Astrale (h"'''''\!l,j'I.llh
continuato.
"chkriat tvOOl uno scudo arsenta10 sdntlllantl! che può sposla-
R': come desùkro sul campo di bonagllD per forniR': proIeZione
Scintilla Sacra (Il, 11" \11.1'" 1) dow: t. più l'It'Ct$SlJrio.
L'arma dd chimw t. ~ do. fulmini cdestiali mpitonli Incontro. DivIno, [\lOCaZione
che anooIeono Il nemko In uno ~e di 5Gllrkht dertricht ADone standard distanu S
quando Il colpo 1'12 a segno. '.fU/minl si pmpaetJno poi SUSll EffI!tto: Il personaggk> evoca uno scudo che compare In
altrl awmari vldnf al bmasUo. 1 quadretto entro gtnata. Il personaggiO e qualsiasi
Giornaliero • ~ DivIno, Fulmine alfito ~lacente allo scudo ottengono un bonus di +1
Azione sQncbrd Arma In mlsdlla A CA. Ad ogni round.ll ~ può muovere lo
Bersa;gfJo: Una creatura scudo Ano a un massimo di 3 quad~ttJ rimanendo entro
Attaa:o: forla contm Volontà gt«ata come azione di movimento. lo scudo non può
ColpIto: lfAI + modificatore di fOrla danni da fulmine, e essere attaccato o danneggiato e permane fino alla fine
10 danni da fulmine cootInuatl (tlm s.alvetN termina). dell'Incontro.
Finché I danni contln~tI di questo potere vengono
appllad. qualsiasi allealo del bersaglio che Inizia Il pro-
pf10 tumo entro 3 quadretti cbl bersaglio subisce ldl0
danni da fulmine.
Mancato: Danni dimezzati e nessun danno da fulmine
continuato.

CA PITOLO 4 I Clauidei per'Sono881


0
Suolo Santificato (ha r'tu Ut,I'la 1h PJu:GHIERI' GIORNALIERI' 0119 LIVELLO O
U
nchkrico pronuncia una prt8hiem t il suolo aUomo a lui diV1!fl·
santlflcaro, conferendo In fai modo sia a lui che ai suoi alll'llli
l.tJ
unafomuJ di proftzione divina
Cavaliere della Gloria
Il ddtrico ntOCa unBUt'""'tro spdh'Uk
l 11" f1(" ,\n.",,, 19
cm. indossa l'armatum
'"w
I
+
Giornaliero Divino, ZOOil urimoniaJe tipica ddla SUAJtek. Brandendo la spada. il CU\'lJIi~ u
AzJone stancbrd E~nazlcme f3YVidnabl S rt' auae.ca l nnnid dd chJmco.
EBetto: L'~~ genelil una nma di suolo santificato. Il G'ornaUero + Divino, EIIOaZione, Strumento
personaggto e I suoi alleati ottengono I seguenti benefici Azione standard Distanza: 10
fintMlto che si trovano entro la zona: un bonus di potere BersagUo: UI1iI creatulil adiacente al cavaliere spettrale
+2 al tiri sah.oe:wt, un bonus di potere +2 a tutte ~ dife- A1Qcco: Saggezza contro CA
se, un bonus di potete +2 al tiri per colpire. L'area rimane ColpIto: 3d 1O + modlflcatore di Saggezu danni
santlftcata fino alla fine dell'Incontro. Effetto: Il pe~ggio eYOCiII un cavaliere spettrille che
ocxupal quadretto entro gittata, e il avaliere attacca
una creatura adiacente.. Una ~ti1 per round come
PJu:GHIERI' A INCONTRO DI 170 LIVELLO arlone ml~,11 pe~ggfo può ordinare al cavaliere
di attxare una creaturill adiacente. Ad ogni round,lI
Colpo della Sentinella (Iw r<w All.:lt(O 17 personaggio può mlHM!!re Il cavaliere fino il 5 quadretti,
nchin1m grida un'lm'OOlZiont SQCn:l t la sua arma si i'!fìamma come nione di moYimento. Il cavalien! permane fino alla
1ft un ldont a'1Jt"lato di trJl"!Hia divina. Oltre a sftrrart un fìne dell'Incontro.
JnIm aJIpo conlJ'O il nnnku rmtqJi4 divina m.'vinBhJa il
bmaglfo t ~ I suoi attacchi ptT un brn'l! ptriodo di fmIpo. Collera Sacra ( h" '" , \n., ••• ' , ,j
Incontro + Anna, Divino Un 'tspIosione dlluu incandesante inwste i nmtid con la col1mI
AzJone standard Anna In mlsch~ dd djo, ruffonondo il chitrico.
Be~gflo: Una creatura
Giornaliero + OMno, GuarigJone. fbdioso, Strumento
AttK<O: Foru contro CA
CoIptto: 31AI + modlflcatore di Fona danni. Il personaggio Azione standard Eman.uJone ravvklnatil 3
sceglie un alleato entro 5 quadretti dalla sua poslzlone; Bersaglio: OgnI nemico entro l'emanazione
se il be~1o attacca quell'alleato prima della fìne del Atucco: Foru contro CA
wmo successivo del penooagglo.l dannllnferli dal ber· CoIptto: 2dl0 + modlflcatore di Fona danni radiosi.
saglio contro quell'alleato vengono ridotti a O. M.f1CiIIto; Il personaggio ottiene rigenerazione 10 e un bonus
di potere +2 al tiri per colpire fino alla fine dellincontro.

Estasiare (h'l"'() All.:l«" 11


Spirito Indomito (h"'I(" \11.1l'" l'l
n ddtrilo lnfzfG a rmwrr dtl wrst fJUlti da un dnlico leSto sacro. I.t
.mtd cht pronunda sono ralrntnlt forti da1mrt t SCUOfl"It' I nemid
Rpufm' dMno tJtI dtw:lsranrt llIIlJm) dtI dùmro nYforza Isuoi aIlNti.
Incontro + Charme, Divino, Pslchlco, 5trumento Giornaliero + Arma, DIvino, Guarigione
AzIone standard Emanazione ad aI'U 3 entro lO quadretti Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Ogni nemico entro rema nazione Bersaglio: Una creatulil
Attacco: Saggezza contro Volontà Attacco: Forza contro CA
ColpIto; 2dl O+ modlfìcatore di Saggena danni pslchkl. e il Colpito; 3[AI + modificatore di Fon;a danni.
bersaglio resta Immobilizzato e non In grado di condurre Mancato: Danni dlmea.ati.
attacchi contro Il personaggio flno alla fìne del turno Il personaggio e ogni alleato entro 5 quadretti da lui
recuperano un ammontare di punti ferita pari all'utillno
successivo del personaggio.
di un Impulso curativo ciascuno.

Luce Accecante lh'('fl(n Alt.:l(to 17


Tempeita di Fuoco l hw",o "11,1(,,1')
n chitrko momwm unn mplda Pn'Hnlera e un alolledi lila doro/a
drrondtJ III sua arma,lICUCanào l/nemico al mornmto delfimpeltto. UNI nube ribollenfe dljlamme Im'eSle I nrnrici del chierico l'
ptmulrlt sul campo di ooflasllajìnché i"81i le COl1S('nfe di conti·
Incontro. Arma, Dfvlno, Radioso rntart' ad animo.
Azione standard Anna In mischia
Giomallero + Divino, Fuoco, Strumento, Zona
Bersaglio: Una creatulil
A1ione: stancbrd EmanazJone ad ~ S entro 10 quadretti
Atbcco: Fon.1 cootro Tempra

--
CaIpko: 21AI + modlfk:atore.dl Forza danni radiosi, e il berg- Bersaglio: Ogni nemico entro remanarione
BIlo l\!:Sta accecato flno alla fìne del Wmo successivo del Attacco: Saggezza contro Riflessi
Colpito: 5dl O + modlflcatore di Saggezza danni da fuoco.
Manato; Danni dl~tl
Effetto: L'emannJone crea una ZOOil di fìamme che per-
Parola Tonante (h,t"l(nAI1.:1'«' 17
durano fìno alla fine del tumo successivo del perso-
n~ pmnunda una paroW che scam\TI'Ifa i SUDi ru'mid naggio. I nemici che Iniziano Il loro turno entro questa
alftndittTo t Constnlt ndfmtttmpo ai SIWI aIltati di QSSUmtn! ZO~ subiscono ldl O + modlftaltore di Saggel2il
_ posUione più \'Onl088losa. ~nnl da fuoco.
Incontro + Dfvlno, Strumento, Tuono M.ntenere minore: La zona permane..
ADone: standard PTojNg;uJone rawkJnabl 5
BefSillgflo: Ogni nemico entro la propagazione
Attacco: Saggezza contro RKlessI
ColpIto: 3d6 + modlflcat~ di Saggezza danni da tuono. e Il
personaggio spinge Il bersaglio di un numero di quadretti
PM' il 3 + Il modlfk.;atore di Carisma del pe~gglo.
Effetto: Gli ilileati entro la propagazione possono scattare di
1 quadretto.

CAPITOLO 4 I CI.nl.d~1 p~rs"na881


Cocchio di Nubi (hlt flln Utllit,) 11
1/ drierlco evoca una mn'Ola blonro du! ammu'la forma di UI'
cocchio ImirUlIO da un 00\'(.1110 alalo. emmmbifarri della SltsSa
SOSUII\Z(I delle nubi.

GiOfflilliero + Divino, EwcnJone


Azione sbJKbrd Disu.RZòI 2
Effftto: Il personaggio evoca un cocchio fatto di nubi che
occupa uno spazio di 2x2 quadretti entro gittata. e un
Glvallo alato, sempre fatto di nubi, che occupa uno spa·
zio di 2x2 quadretti adiacente al cocchio. Il cavallo e Il
cocchio hanno una velocità di volo 8. Il cocchio può tra·
5pOfbre flno a quattro creature PIccole o MedJe e il CiI-
vallo può pomre un G1valJere PkaMo o Medio. Il cocchio
fornisce copertura al suoi occupanti. Il cocchio e Il avallo
non possono attaeGlre o essere separati, e non possono
essere attacGltl o danneggiati. Permangono finché Il
personaggio non slsottopone a un riposo esteso o finché:
non Il congeda (un'aDone gr.ltulL1~

Purificare ( Il,, "'" 11111,1 .• )}


Con un 81"510 ddld manll." chierico 8ft1I.'tU una p'088id di sdn·
dIII.' dllua domfa che colpisce 811 alll.'ari \~clnl. .Slll1andoli lln oyni
afflwont penisten!e.
Giornaliero + Divino
Azione $l.i1ndard Emanazione l'iJVVtclnata 5
Bersagli: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione
Efktto: Ogni effetto a cui sarebbe possibile porre termine
superando un llro salvena viene rimosso dar bersagli.

Richiamo Squillante del Mare Astrale ( ,'" n", lh,hl., })


Il chimco Implora roiulo della sua dhinirà. Dal dd.o si 1l!\'Il
uno squiUo di trombe e il chleriro o un dlleato a lui riono \iene
imnudialammle lmspmlafo in unaforttu(l del Ma~ Asln:de,
rff1Orl(lfO In plt'1ld salule e mllrulto sano e sah-o al ((Imf1O di
oofldSlJlll1e1Slro di pochllstanli
Giornaliero + Divino, Guarigione. Teletrasporto
PJu:GHIERE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO Azione stilJKbrd DlstaRZòl 10
Bersaglio: Il personaggio o un allealO consenzienle
Effetto: Il bersaglio slleletrasporta In un luogo sicuro del
Angelo degli Undici Venti (1""1(') (JI,I,!.I })
Mare Astrale e recupera tutti I punti ferita perduti. Fin-
Il chierico troeo un anBelo linI/e 011 lumInose e dalleJaflczze ché si trova laggiù, Il bersaglio resta In grado di percepire
Indlsrinre. L'0l'!8tWflutrlUl a 30 cm dnl suolo e conferisce asli ciò che accade nel luogo da cui è partito, ma non può
afINti il poInr di man. eseguire alcuna azione. All'inizio dd suo turno succes-
Giornaliero + OIvtno, E\IOCUIone sivo. tOl'Nl in uno spmo libero scelto dal personaggio.
Nione stJncbrd Dlsbnu 10 entro 5 quadretti dalla sua posizione precedente.
Effftto: Il personaggio evoca la presenza di un angelo che
occupa 1 quadreno entro gittata. l'angelo conferisce a Spirito di Salute (1"""(0) Uld1l.1)}
un qualsiasi bersaglio che Il personaggio sia In grado di
vedf:~ una w:locid di volo di 8 e un bonus di potere +4
Il c.hlmco n'OCa ul1Ospirito Incorporeo chefluttua Ilell'arla dC'
CoUltO li lui e CUN l composnlfeTili
",Ila CA contro &tI attacchi di opportunità.. Per ambiare
berggllo è: necessaria un'aDone minore. Una Cl1!iltUr.J Giomaliew + Divino, E\IOGI.lione, Guarigione
che non gode più dei benefld di questo effeuo scende Azione standard DisuRZòl 10
Ano il tena senu subire danni. L'angelo non può muo- EfFetto: Il personaggio evoca uno spirito che appare in 1
versi, essere attaccato o subire danni, e dura nno alla fine quadretto entro gittata. Il personaggio o un qualsiasi
delt'locontro. alleato In un quadretto adiacente allo spirito o nel suo
stesso quadretto pos.sooo usare un Impulso curativo
come azione minore. Lo spirito può guarire un bersaglio
per round e rKUpera la sua Glpacltà di guarigione all'lni·
zio di ogni turno del personaggio. le creature possono
passare attraverso lo spazio dello spirito senza essere
ostacolate in akun modo. lo spirito non può muoversi o
essere attaccato o danneggiato. e permane fino alla fine
de.II'lncontro.

,!

CAPITOLO 4 I Cla"l d~l p .. rJclna881
PJu:GHIERE A INCONTRO DI 23° LlVUlO Parola Consacrata (11" r"" \11.""')' o
u
Una sinP poroid di poknt.Il dirino: pronundala da1 chimc.o
Censura Divina ( I", "(O '\lt.H (,,13 dllIf1nC'88i4 e $fordisa I nernld vidnL o:
w
Con una prrghiml sussumua. il chierico infonde nella SUll arma Giornaliero + Divino, Pslchko. Strumento J:
la potmza divina del suo parTOno. In modo che un sinBolo colpo Azione standard Emanarlone r.wvklnata 5 U
andalO a stsno possa soora»liore le difeu nemiche. Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanarlone
in«Jfltro + A~, Divino Atta<:co: Saggezza contro Tempr.ill
Az.ione standard ~ In mischia 4cI10+ "llXWbtOIe di ~ danni psichId. e II ~
Bersagtio: Una creatura #O è stDrdilo h .Ib:del turno sucasslwJ del personaggio.
Attacco: Fon.a (OfIlm CA ~ncato: Danni di~tl. e il bersaglio non è stotdito..
ColpItO: 3[1.1 + modiRatore di Fona danni, e il bef5òllglio
subbae lnokre una penallti di -2 al tiri per colpire Rno Sigillo di Costrizione l l", '" " Att."'" } ~
alla Roe del tumo succe:ssIvo del personaggio.
Una snV di simboli dtbolmimle illuminati drconda II nemica del
chierico e lo InlnlppOOL
Colpo Angosciante ( 11I('fI(" All,II<" ) l
Giornaliero + Divino, Strumento
nddnico brundl5acon violmm lo sua IIrtTU1 anllro il nffllico e AzIone standard Distanza 10
imI:KD W1'lIrUiaI maitdWone divina cht /o rmih più ~'LllnO'Obilt 8ef'sagllo: Una creatura
. , attacdù sucussivi. A ~ Saggezza contro VcNontà
Incontm + A~ Divino CaIpIIo: 3d 1O + mod~Of'e di Saggena cbnnl, e il
ADone standard Armoa in mischia ~ è stordito e non può essere Influenzato da
Bersaglio: Una creatura nessun attacco okre questo Rno alla Rne del turno
AtQcoo; Forza + 2 contro CA suaessivo del personaggio.
CDIpIto: 411.1 + modificatore di For.l<l dannI. Il successivo tiro Mantenere rtand"rd: OgnI volta che Il personaggio mantiene
per colpire effettuato dal personaggio contro il bersaglio il potere, sia lui che Il bersaglio subiscono entr.illmbl 2d1 O
bendk:1a di un bonus di potere +2. + modlRcatore di Saggen.a dannI. 11 bersaglio resta stordito
e protetto da tunl gli akri attaechlll personaggio non può
mantenere questo potere.se è sanguinante.
Lame Astrali della Morte l h" '"'' AII.I<'" ) l
QJaando il chJmco pnmunda una ~ sacm. UIUI serit di spl~
tdff: LJrM di luce 0raenta1o appare oliamo al nemico e inizia Il Sigillo di Protezione t I", '''" AtL"'" .' •

~arlo di colpi. ndrimcoam Wl un:h:io di simboli SlICrf Illminescenlf che arresta·


Incontro + DIvino, Radioso. Strumento no I suai nernId r f"Ok88O"O sid lui che I suoi alkulf dttn'i attacchI.
AzIone standard Distanza 10 Giornaliero + Divino, Radioso, Strumento, Zona
Bersaglio: Una creatura Azione s~ndard Emanuione rawlclna~ 2
Attxco: Saggezza contro Riflessi ~gllo: Ogni nemico entro l'emanatlone
ColpIto: 6d6 + modlfkatore di Saggezza danni radiosi. Atbcxo: Foru contro Riflessi
CDfpIID: 3d1 O + modiflatOf"e di Fona danni radiosL
EKfttD: l'erNnaOOne ~ una zona protetQ fino alla flne del
TorCIa Guaritrice ( !l" r1{O AU.Jl{() } l
wmo suaessNodei personaggio. Il ~ e ogni alluto
nchlrric:o mcJrrnOnI wiantica P'\"9hieru t itifl.7l1k nel suo simbolo all'interno della zona atte 19<1i IO un bonus di +2 alla CA. I nemici
fGm) IUIllW dMnll che si inndia mpidamt'l1/eJlna ad ~ che entrano nella wna concludono il loro movimento attuale.
ami I nemici eali allearl. lA luce brucia j 'IeInld t avvolse Mantenen! minore: La mna permane.
~Ie Sii alitarli" un ban'lore protctlill:l e rumrlm.
Incontro + Divino, GuarigiOlle, Radioso, Strumento
Azione standant Emanarlooe ~ ilIl'& S entro 1Oquadretti PREGHIERE A INCONTRO DI 2]0 LIVELLO
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Atucco: Saggezza contro Volontà
Colpo Punitivo (ha,,,,."rr ... ,,'})
CaIpIto: 3d8 + modlfbtore di Saggezza danni radiosi. Con WIU snnp/ia prrghieru. il chimco ac.qulsta un'improvvisa
Effetto: Il personaggio e ogni alleato entro l'emannione IucidUà di azione e potenzia 10 sua: arma con rim"Bia lndamlla
ollengono un bonus di potere alla CA pari al modificatore concessasll daUa sua: divinitti.
di Carisma del personaggio flno alla fine del turno Incontro + Arma, Divino
successivo del personaggio e possono usare un impulso Atlone sbndard Arma in mischia
curativo. Sommano Il modificatore di Carisma del Bersaglio: Una cre"tura
personaggio al punti ferl~ recuperatl. AtQcco: Fom + 2 contro CA
ColpIto: 21AI + modlfbtore di Fona dannI.
P1uGHIERE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO
Esplo$ione Solare ( h" r'l" All,I«" l'
Nube del Destino ( Il,, "'" All." ( .. )', ~nda Il chltrico pronUllda un'antica prrshil'l11, un'esplosione
l'lUI4a'o del chlt'rlco uV'I'Ol,qesll uwersarl In un lMallore In/enso 1/olBorunlt di luce si Sf'rislonu dovanfi o lui, curando l 51101 aUea·
dv~l@81l anacchi sfemttl (ontro di loro. fi e bruciando I suoi ncmlcl
Giornaliero + Arma, DIvino, Radioso Incontro + Divino. Guarigione, Fbdloso, Strumento
AzIone Sbndard Arma In mischia Azione mndard Emanazione ~ area 2 entro 10 qadretti
BersagUo: Una creatura Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazJone
Attacco: Fon.a contro CA Atucco: Saggezza contro Volontà
c.IpIto: 61AJ + modificatore di Fona danni radiosi. Colpito: 3d8 + modiflc:atore di Sagguza cbnnl radlosl
Effetto: Il bersaglio subisce una penalità di ·2 a tune le difese Effdto: Il pefSOniIggio e ogni alleato entro l'emanazione recuperano
{tiro salvena termlna~ un ammontare di punti ferita pari a 10+ il modlficat~ di
Carisma del personaggio ed effettuano un tiro salveaa.

CA!'ITOI.O 4 J Ciani dr! persona8BI


-- - - - - - - - - - - - - . - - -
Flagello degli Indegni lhlt'f1W AnJ({f) ] 7
nchitrko pl'Onuncfn unafJ1JR di condanna dhina che sfn-..a il CAMM1Nl LEGGENDARl '
nemico injll88endos'i un'orriblll ferita.
Incontro. DI'olino, Ne<rotlco, Strumento
At.Iont standard DlstiUWI 20 ORACOLO DIVINO
Bersaglio: Una crealUra ~Ho 1'1510 i1luoJalo. t scriflo nel/e onde del A1t1re Aslralt'.~
Athcco: Saggezza contro Riflessi
CoIpfto: 4dl O + modlRcatore di Saggezza danni necrotki,
e il bersaglio sub&e una penalità di -2 ai tiri per colpire PrerequisltO: Classe del chierico
Rno alla flne del turno successivo del personaggio_
Il ptrsonaggio di\'t~nla la \Uce del suo dio, un araldo che
Guarigione Sacrificale ( hl\ fI[(l An'l({() l! annuncia presagi e profezie. Quando usa i suoi poteri
QJuJndo il chkr1co vtTSllll SCU1Btll dd nemico, imwka una profetlcl.l suoi occhi risplendono dclla luce argentea delle
l'"8hitm SUSSlllTl1la afLJ sua divinlllÌ. cM ricompensa il profondità del Mare Astrale.
SUD \'lllorr in barras'1a con una proV\'idenzilde ~i.:imv
Impo:trtlla su di lui e su IUrnBI! alleati \id"!. PRIVILEGI LEGGENDARI
Incontro. A""iI, Divino, Guuiglone DELL'ORACOLO DIVINO
Azione standilrd ArmiIln misc:hiil
A7.lone Profetica (11-lIve.llo): Quando l'oracolo
Bersaglio: Una creiltura
Atueco: Foru contro CA dh'ino usa uo punto a7Jone percseguire un'azionc extra,
ColpIto: 3lAl + modlflatore di Fona danni. e slil il penonaggIo onie.ne anche un'azione di nlO\'lmenIO extra che potrà
che. ogni ilileato entro 1Oquadretti dii lui possono USOJre un usare a un turno successi\'O alnnterno di quell'incontro.
Impulso cumlYo. Sommano 11 modiflcatore di Carisma del Precognl7.lone (1 J- Iive.llo): L'oracolo divino e ogni
personiIgIo al punti ferita recuperatL alleato elllro 5 quadrelli da lui non possotlO essere sorpre-
sI. Inoltre, ogouno di loTO tira due "olte quaodoelfctlua
PRrGHIERI: GIORNALIERI: DI 29° LIVELLO una prova di iniziativa c usa il tiro che prcferisce.
Intuizione Terrincante (J6-llvello): Ogni volta che
Colpo Divino ( h" ,,,,, '\11.", ,. l'l l'oracolo dlvlnocrrcUua un attacco contro VolonllÌ. può
L'a""" dci chierico sprlglortn unajùlmnulla di luce Inlenso tirare due \'Olle e usare il risultato piu alto. Se l'attacco
quando colpiscI! l'a\l\'eTSarlo. manca, l'ortlcolo divino resta frustornnlo fino alla nne del
Giornaliero + Armil, DI'olino, Radioso suo turno succcssh·o.
Azione stilndilrd Arma in mlschlil
Bel'Silgllo: Una creatura
Attacco: Foru contro CA
Colpho: 7[AI + modificatore di Foru danni radiosi.
Mancato: Danni dimezzati.

Tempesta Astrale ( 111('rI[o An"u" III


Il chierico SCtllCna IIRtllerrfbile fempesftl sui suoi nemici, SCtl·
gliando su di essi una ,,1088la dighiaeclo.fuo<o' tuoni efulminI.
Giornaliero + DI'olino, Freddo, Fulmine, Fuoco, Strumento,
Tuono,Zona
AVone standard Emanazione ad area S entro 20 quadretti
Bel'Silgllo: Ogni nemico entro l'emanavone
Attacco: Saggezza conlro Volontà
Colpito: 6dl0 + modlfkatore di Saggeu.a danni da freddo,
fulmine, fuoco e tuono. la reslslenza non riduce i danni a
meno che Il bersaglio non slil dotato di resiSlenu contro
tutti e quattro I tipi di dilnnl, e anche In tal CilSO viene
applicata soltanto la resistenza più bassa. Un bersaglio
dotilto di vulnerabilità a uno qualsiasi del quattro tipi di
danno è soggetto a quella vulnerabilità.
Mancato: Danni dimezzati.
~ l'emanazione crea una tona di tempesta fino alla
Rne del turno successivo del personaggio.
Mantenere mlnof"e: Quando il personaggio mantiene questo
potere, d~ effettuare un attacco di Saggezza contro
Riflessi contro ogni nemico enlro la tona, infliggendo ldl O
+ modificatore di Saggezza danni da fulmine se !'attiKCO
colplsce e la medi di questo ammontare se l'attiKCO manca..

CAPITOLO 4 I Claul dei ,."rsana881


Sfida del Sacerdote di Guerra (l6·UveUo): Quando O
PREGHIERE DELL'oRACOLO DIVINO
il sacerdote di guerra colpisce un nemico con un allacco in U
Profezia di Sventura Or.l(()lo d,vlJlo Au,]((O 11 mischia a volontà, può scegliere di marchiare quel nemico ~
L'omwIo dh1no prrdl(e una sort~ lrifausta per il suo nemico. per Il resto dcll'lncontro. La \'oha successiva in cui il ne-
mico scalla o allacca un" creatura che non sia il sacerdote u
Incontro + Divino
AzIone standard Distiinu 5 di guerra, questi potrà sferrare un allacco di opportunità
BeBaglio: Una creatura contro qucl nemico. Se il sacerdote marchia un nuovo ne-
personaggio o un alleato che colpisce il bersaglio
EII'etto; /I mico con questo privilegio, gli eventuali macch.i precedenti
con un anacco può decidere di rendere Il suo attacco un
colpo crtdco. Questo potere dura Rno alla fine del turno
impostllramlte questo privilegio hanno termine. '"
<
O
succes.shlo del personaggio, o flnché Il personaggio o un
suo alleato non ne fanno uso per sfeffilre un colpo critlco. PREGHIERE DEL SACERDOTE DI GUERRA w
Z
<.l
Buona Sorte Or.""I" .I""", U(,II1 .• l}
Grido di Battaglia '>.l(t·rd"l. d, gUl rr.J AtI.J{(" 1 1 <.l
w
rorncolo dfvlno srrula nel jilltlfl' t prrdkt una sorte fa\Tm!\'O!e nsocrrdor.t di 81Wmt atuKca osm nnniro nei ~ t landa un
$iD ti 11.11 che al s1IDf alkart.
neoroso arido di balUlB1ia cMfunae da ispiraziont ai $UOi a.Ikori.
incontro + Ofvino., Gu~rlgione, Strumento
GJomaliero + Divino
Azione Sbnd~rd Em.mnione ~cin.ilti1 1
Azione sland.nel OlsulU.J 10
Berggtlo: Ogni nemko adiacente
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro gittata
Atucco: Saggezza contlO Tempra
EII'etto; I be:~gll ottengono un bonus di potere +S il tutti
CoIpho: llAI +- modlflcatore di Saggezza dannl
I tiri del dlO Rno alla fine del turno successivO del
~nc.ato: il personaggio e ogni ~J1eato sanguinante entro 10
personaggio. ma non potranno menere a segno colpi
quad~tti da iui possono usa~ un Impulso cur.Jtfvo.
crttlcl fl~ questo potere ha effetto.

Favore della Battaglia ....... ,,l,,,. d, g'" Il.' l Il,1,(., t)

~ ~ fClatIbt mrut a stWJO un cDpo oirim rontro un l'Ie7Ilil:n &cl sua


L'OtUColo dfvlno auolt li tlDtIico con le sue p"role proferiche. ~ il
dMnird lo rlalmptnsa ~o rirInl:MlIW U1Id d& 5Ut ~
ntmIco riesce a evltan qU6W assallo, roracolo può dlstricarr Ifili
ddfalo ed ~8uln un'azione diversa. Gio~ilero + Divino. GUillrlgkme
Azione gratuita Pel'$Onale
Giornaliero + Divino, Strumento
Attivarlone: il personaggio ottiene un 20 nalUr.Jle quando
Mlone 5tillndard Olstilnu 20
effettua un attacco In mischIa
BerggUo: Una creatura
AtGcoo: Saggezza contro VolontA
Effetto: il personaggio recuper.J un certo ammontare d! pun·
ti (erlta come se avesse usato due impulsi cur.Jtlvi, oppu·
CoIptto: Sdl O + modlflcato~ di Saggena dannI.
re recuper.J un pote~ giornaliero che ha gia utiilzzato.
M.mcato: Il personaggio rlpete Iltumo a partlre dal momento
Una votta usato questo potere, Il personaggio non può
In cui ha condotto l'atta<co e non usa questo potere. Può
più recuper.Jrlo se non tramIte un rlposo esteso.
scegliere un'azione standard diversa per quel tllmo. Non
polli più usa~ monello del fato flno all'Incontro successivo.
Roghi della Battaglia "',H ,·"j"lt d, g,J1 n.l Al! "'" )0
nsaurdot~ dlguerra rtdta una potentt preshlero che rrasformo i
SACERDOTE DI GUERRA suoi nemld In Vt'ri t propri roshl flammt88ianri difulBida ent'7"8ia.
*Lo oolloslia è 111I dono: scatenilllllolo!· Glomallero + Divino, Radioso, Strumento
Azione standard Em~n~zlone ravvicinati! S
Prerequlsito: Classc dci chicrico Berggllo prlmarlo: Ogni nemico entro l'emanazIone
Atucco: Saggezza contro Voiontà
A \"Olle un dio ordina di combattere per sostenere i della- ColpIto: 2d8 + modlflcatore di Saggezza danni, e S danni
mi della sua fede. e Il personaggio è il sacerdote seeho per r.Mf1osl continuati (tiro salvezza termina~ Effettua un at·
~co secontbrrlo.
gujdare i ranghi dci fcdeli In guerra. Quando un sacer·
Berggllo second~rlo: Una creatur.J sottoposta al danni
dote di guerra si appella ai suoi poleri divini. le sue armi radiosi continuati entro S quadretti dai personaggio
risplendono di luce sacra. Attacco secondario: Saggezza contro RiflessI
Colpito: 5dl O + modlflcatore di Saggena dannl
PRIVILEGI LEGGENDARI Mantenent ~ Il persol\iJggio può effettuare
l'~rtaem secondario nei round su«essM flntanto che
DEL SACERDOTE DI GUERRA ~imeno uno dei suoi bersagii principali continua a subire
Addestramento del Sacerdote di Guerra (11·1ivel· danni radiosi continuatl
lo): Il sacerdote di guerra ottiene un bonus di +1 alla CA
quando indossa un'armatura pesante.
AzIone Danneggiante Extra (I l· Ilve.llo): Quando SERVITORE RADIOSO
un sacerdote di guerra usa un punto arione per eseguire -'0 sono la IUa" della fede, metto Infusa l'oscurità.-
un'a7Jone extra, somma anche la metà dci proprio Ih'ello
ai dannllnfcrti da un qualsiasi allacco di azione standard PrerequJsllo: Classe dci chierico
da lui sferralo In quclturno.
Strategia del Sacerdote di Guerra (1 r li\'eUo): Una Il personaggio dh~nta la luce del suo dio nel mondo. pr0-
\'OIta per incontro. se il saccrdoce di guerra o un alleato adla· Iettando iIIumina7.ionc divina in ogni angolo buio e in ogni
ante olllcnr un I con il dado quando e!Tettua un attacco in zona a\'\"Olta dalle ombre Quando il se'mtore usa i suoi pote·
mischia o IIn all"cco r.tvvlcln"to. può ripetere il tiro. ri radiosl.1a sua stessa ngura splende intensa quanto il sole.

CAPITOtO 41 Claulddpersa"aBBi
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL Il personaggiodlvcnta un ~rvitore speciale del suo dio, In
grado di esercitare poteri di natura angelica per promuove·
SERVITORE RADIOSO re la causa della sua fede nel moodo. Quando usa i suoi I)()-
Attacchi Illuminanti (l I" livello): I poteri del ser·
w teri angelici, arriva addirittura ad assumere fugacemente le
vitore radioso che conlengono la parola chiave Mradioso
fattezze di un angelo: il suo \'0110 diventa pri\'o di Iineamen,
possono ora mcllere a segno un colpo critico in caso di un
tI, un paio di ali aslrali spunla dalla sua schiena e la paTie
19 o UII 20 naturale al tiro del dado.
Inferiore del suo corpo sc.mbrn sl'anire gradualmente_
Azione Radiosa (l J"livello): Quando il servitore
radioso usa un punto azione per eseguire unazlone extra,
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL
può anche selezionare un nemico che si trovi entro 5 qua-
dreui da luI. Quel nemico subisce danni radiosi continuati VENDICATORE ANGELICO
pari allh~llo dci servitore radioso (tirosah'C7.7.a tcontna). Addestramento nell'Arma (11" livello): Il vendica·
Luce Duratura (16"Uvello): Qualsiasi tiro sah'ezza tore angelico acquista competenza neU'uso di una lama
efTelluato dal demoni o dalle creature non morte per pesante dj sua scelta.
rlmuo\'cre un effelto Impartito su di essi dal servitore A2.ione Angelica (1 l· liveUo): Quando il \'endicalore
angelico spende un PUnlO azione per compiere un'azione
radioso subisce una penalità di -2.
extra, ottiene anche un bonus di +4 al tiri per colpire Ono
alla One del suo turno successivo.
PREGHIERE DEL SERVITORE RADIOSO Riverbero Astrale (l l" livello): Il ,·endicatore
angelico sceglie un tipo di energia a cui abbinare questo
Collera Solare <" ""l"" r.ld",,,,, '\Il.IUU 11
privilegio: fulmine, radioso o tuono. Quando un nemico
Un gdto diluu Inunsa slmlk a unflusso di tntryia SOÙIIT si
sanguinante si trova entro 5 quadretti dal \'Cndlcatore
5J"f8ioruI dAl scvitml' radioso, d1s5ol1'ffldo OBnl ombro t inflig-
angelico all'inizio del turno del nemico. quest'ultimo
~ danni lnumbUlntl a OSrrl cosa nd pmsL
subisce un ammontare di danni da energia del tipo scelto
Incontro + DIvino, Rildloso
Azlone stanc:brd E~nnlone r;JYYldnau 8
pari al modlOcatore di Carisma dci vendicatore angelico.
Berugllo: Ogni nemico entro l'emanazione Sangue Radioso (16" livello): Se un nemico rende Il
Attacco: Saggezza contro Vokmti ,'endicatore angelico sanguinante con il suo attacco,falc
ColpIto: 3d8 + mod~ di Saggena danni r.Kf1osL Se Il nemico \'Iene a\"\'olto da un alone radioso che conferisce
berYgtlo è una ~iltUf;l non morta o un demone, è aoche al ,'endicatore angelico e ai suoi alleati \'alltagglo in com-
stordito fino alla fine del turno successivo del personaggio. battimento Ono alla One dellurno successi\'O dci nemico.

Sole GuaritorC' ..., ,\ot"" ".1,,,,,\ lJl.I,!, Il


PREGHIERE DEL VENDICATORE ANGELICO
nsrMtoft' pro6ttta un fasdo CW'lltiva di lua solare dar sarUl leferile dei
suo( lIIJeatj e allo srso lempo dent' aDa larga le Cft'IltUn' delrosruriLi Onda Astrale v, ndn,l1on' .1I1g~lrco Alta"" 11
GlonwItero • DfvIno. Guarigione, Radioso, Zonil
QJuzndo Il \-ollo del ~-endicalore a"Belle" asrume fane:u.e anse·
ADone standard Emilnazlone r.Jvvldnata 2
Uche, dal suo corpo si spriSIOTUl un"ondata di masia asfrple che
BIiKtD: femanazione genera una zona di luce divina che permane in\'nfe I suoi nemicf con e.ffttti dnttStanti.
fino alla flne del tumo suc:cessIw del penonaggio. Il peBOnag·
ro e agnl alleato che termina Il suo tumo all'lntemo della mna Incontro + Divino, Strumento; Fulmine, Radioso, o Tuono
recuperano un ammontare di puntl ferita pari il 5 + Il modlfka· Azione standard Emanazione ravvicinata 8
tote di Carisma del pelSOnagglo. Se un demone o una creatulCl BerugUo: Ogni nemico entro l'emanazione
non morta entr.Jno nella zona o Inlrlano Il loro tumo nena Attacco: Saggezza contro Volonlà
ZDOI, subIsmno 1dl O+ modificatore di Carisma danni radlosL ~ 2d8 + modlRcatore di Saggezza danni del tipo di ener-
Mantenere standard: la zona permane. gU scelto per II privilegio leggendario di Riverbero Amale.
5peca.1e: la tona svanisce alla fine del turno del personag-
gkJ. quabra Il personaggio diventi sanguinante. Presenza Angelica \I, "01,, .Il"" .IJ'g,·I"" Utrln.r Il
J!lnMmenri del ~ si sfoamofino a tntsfOl'TlllUSi od \\'10 $<1.
Bagliore RadIOSO ..., ",l,'" r Hl""" '\11 ", l III mdi un arp rnmtre Il suomrpoipenoasoda una presenza di\ina.
n~ JCaBII'a rtlfIPodi Iuct inftnsa e ~ contro un m~
Ufl Giornaliero + Divino, Paura
1'tI"lUria.1nandiandoIo t tro:ifonnandalo per un istanle In Ufl piaDIo sole.. AzIone minore Personale
Giornaliero + DIvino, Radioso, Strumento Effetto: I nemici subiscono una penalità dl·2 al tiri per col-
AzIone standard DlstanD 20 pire conuo Il personaggio Rno alla fine dell'incontro o
BerugUo: Una crealUr.I flnché Il peBOnagglo non dMnta sanguinante.
Attaeeo: Saggezza contro Rin~sl
CoIptto: 3dl0+ modlflatoredl Saggezza danni r.tdlosl.
Effetto: Al1'inlzkl del turno sucCl!Ssivo del personaggio, il
bersaglio diventa Il centro di una emanazione S di energia
r.tdios.Jl che Innuenza soltanto I nemki del personaggio:
nwndicarore .ico
AS({'n\ione Angelica v, ,,<I ...",'" .mt:. Il,,, ,\Il."," )11
lnc.anoJa la sua tntI1fia mina in un
sfn8oIo, possente affiIatl che la trosfanna in una ONLUrp
arpa. Due 4li di pura luCC! nuliosa appaiono ML:l sua schima
Saggezza contro Volontà: 3dl Odanni mlos!: danni e I suoi IiMlmtnt/ si trosformano in quelli di un angelo..
dimezzati In caso di colpo mancato.
Giornaliero + Anna, DIvino
AzIone stancUrd Arma In mischia
VENDICATORE ANGELICO Attacco: Fona contro CA
~Comt un angtlo, lo SOnO la mano \'t1Idicafriu del mio dio,~
CoIptto: SIA) + modlflatore di Fon.a dannL
Effetto: Il personaggio acquisisce una velocità di ~ 6
(Ruttuare) fino alla fine dell'incontro. (Vedi la Guida del
Prerequlslto: C1as~ del chierico Dungeon Mosttr per le regole relative al Runuare..)

CAPITOLO 4 l Cla..i dei perJ'anaggl


"Al'onti l'erso lo vittorio! Non possono opporsi o noi!"

TRATTI DElLA CLASSE


Ruolo: Guida. Un condottiero è un comandante che sa
come Ispirare Isuoi compagni e un maestro delle tatti·
che da battaglia.
Fonte di potere: Marziale. Un condottiero diventa un
esperto di tattiche grazie a ore e ore dr addestramento.
alla sua determInazione e alla sua robustezza fisica.
uratteristlche chl~ve: Forza. Intelllgenza. Carisma

Competen~ nelle ~rmature: Stoffa, pelle. cuoio. coua di


maglia: scudo leggero
Competen~ nelle ~mll: Semplkl in mischia. militari in
mischia, sempliCI a distanza
Bonus ~11e dlfe.se:+l Tempra, +1 Volontà

Punti ferIU ~I '-lIvello: 12 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: S
Impulsi curativi ~I giorno: 7 + modlflcatore di Costituzione

AblUtà con ~ddestramento: Al 1· livello, un condotllero


sceglie quattro abilità con addestramento dalla lista
seguente.
Abilltd di classe: Atletica (For~ Diplomazia (Car), GuarIre
(Sag), Intimidire (Car), Storia (1m), Tenacia (Co5)

OpzIonI di sviluppo: Condottiero ispiratore, condottie:ro


tattico
PrivIlegi di cluse:: Guida in Combattimento, Presenza
Imperlosa,par% ispirolricf!

I condottieri sono guide militari competenti ed espertI.


Si ergono In prima linea. impartiscono gli ordini e raf-
forzano i loro alleali. guidando al contempo la battaglia
ad armi sgualnatc, I condottieri sanno come rincuorare
la loro squadra per ottenere la \'ittorla.
La capacità di un condottiero di guidare gli altri alla
l'lnoria è un dlrello risultato della sua storia passata.
Un condottiero potrebbe essere Il capo di una piccola
tribù deciso a farsi una fama. un pio ca\'aliere·coman-
dante in congedo dal suo ordine militare, un giovane
nobile ansioso di mettere alla prova anni di addestra-
mento fuori dalle mura del castello. un capitano merce-
nario gelido e calcolatore, o un coraggioso maresciallo
delle terre di confine pronto il combattere per difende·
re: la fronllera. A prescindcre dal suo pnssato, slmltta
sempre diuli abile combattente partlcoJlIrmenlc dotato
per guidare gli altrI.
Il peso della sua armatura non è un ostacolo per Il
condolliero: è una comodità in cui si se.nte a suo agio.
L'impugnatura consumata della sua arma si adatta
~Ia presa della sua lIlano come se fosse un'estensione
naturale dci braccio. L'ora di combatte.re e di guidare
gli altri ~ vicina.
a terra. Usa la FOrJ.a per molli poleri di allacco. quindi
CREARE UN CONDOTTIERO quella dO\'rà essere Il suo migliore punteggio di caratteri·
l due sviluppi principali del condottiero sono il condot- stica. L'lntelligenza viene subito dopo. in quanto deler·
tiero Ispiratore e Il condotllero lattico. Alcuni condottieri mina l'cfficada del condottiero come guida. Il Carisma
si affidano soprallutto al Carisma. mentre altri contano dovrebbe essere Il suo terzo punteggio migliore, in quanto
sull'lnte.lligenza. ma la Forza resta una caraneristlca gli consente di attingere ad altri poteri da condottiero e
fondamentale per entrambi. migliora la sua dlrcsa di Carisma. Un condoniero taUico
dovrebbe sdezjonare quei poteri chc sfrutteranno al
CoNDOTTIERO ISPIRATORE meglio il suo elevato punteggio dì Intcllige:Il7.a.
Un condonlero Ispiratore guida gli altri tramite esortazlo- Talento suggerito: Assaho Tattico (talento degli uma-
nl.lncoraggiamentl e Ispirazione. I suoi poteri aiutano gli ni: Arma FocaIi7.1.ata)
alleati a trovare nuo"c rlsen't: di coraggio e di resistenza. Abilità suggerite: Guarire.lntimldirt:. Tenacia. Sioria
a guarirsi. a scrollarsi di dosso le condizioni debilitanti Poteri a volontà 5uggerlU: colpo dt!la vipera. touiche
e a difendersi dagli altacchl. I suoi poteri di attacco sono del bronco di lupi
basati sulla forza, quindi quella è la caratteristica a cui Potere a Incontro 5uggerito:f<1\1lrt dtl condottiero
do\'rebbe assegnare il punteggio migliore. I benelìci for- Potere giornaliero suggerito: Buldatl' fallacco
Diti dal condottiero agli alleatI. tuttavia. dipendono quasi
Interamente dal Carisma. che dcwrà quindi essere il se·
condo punteggio mlgliort:.l·lntcllige:nza vient: per terza.
PRIVILEGI DI CLASSE
In quanto conse:ntt: al condottJero Ispiratort: di srrullart: DEL CONDOTTIERO
qualcht: polert: da condottiero aggluml\"o t: incrementa la Tutti I condottieri possiedono i ~guenli privilegi di classe.
sua dlresa di RiOessl. Un condotticro ispiratorc dovrt:b~
selezlonart: qucl poleri che srrulteranno al meglio il suo GUIDA IN CoMBATTIMENTO
elt:valo puntcgglo di Carisma. Il condottiero e ogni alleato entro lO quadrettI che sia in
Talento suggerito: Rccupero IspiratO (talento degli grado di \'edcrlo e di sentirlo oniene un bonus di potere
umani: Robustezza) +2 alnnlzlati\'a.
Abiliti. suggerite: Atletica. Diplomazia. Guarire. Storia
Poteri a volontà suggeriti: colpo del comandante. urto PAROLA ISPIRATRICE
furioso Usando Il potere di porola Isplralrice. i condottieri con-
Potere a Incontro suggerito: artacco proretth'o scntono al loro compagni di resistere più a lungo con un
Poterc glornalle.ro suggerito: baslionc di difesa semplice grido di Incoragglamt:nto.

CoNDOTTIERO TATTICO PRESENZA IMPERIOSA


La guida di questo tipo di condotticro si esplicita attraver· Ogni condottiero sceglie uno dei due benefici seguenti.
so comandi rapidi, scaltre strategie c superiorilà lattica.) Presenza Ispiratrice: Quando un allcato in grado
suoi poteri Inducono gli alleali a srerrare auacchl extra e di vedere il condottiero spende un punlo azione per ese·
più polenti. nonché a muoversi più velocemente all'in- gulre un'azione e.xtra, que.lI·allealo recupera un ammono
terno di un combattimento. Il condottiero lattico assiste tare di PUIlII ferita perduti pari alla metà delli\'ello dci
anche I suoi alleati muovendo i loro nemici o buttandoli condollicro + il modificatore di Carisma dci condouicro.
Presenza Tattica: Quando un alleato che ti condot·
tiero è In grado di vedere spende un punto azione per
lL CONDOTTlERO lN 'BREVE effelluare Ull attacco extra. quell'alleato olliene un bonus
Pecullarttà: Un condottiero è un combattente assai rotte In al tiro per colpire pari alla metà del modificatore di Intel·
mischia, In grado di ergersi al Ranco del guerriero o del pa- IIgenza del condottiero.
ladino del gruppo. I sue» poteri concedono agii alleati azioni La scelta effettuata fornisce anche dei bonus ad alcuni
Immediate (In genere attacchi o movimenti), fornIscOnO bonus poteri da condonlero.la descrizione di ogni singolo
agII atUcchi o alle difese e Impartiscono cure !'CI bel mezzo potere descrh'e gli e!Tettl (se \'e ne sono) che la scdla della
della battaglia. Presenza Imperiosa ha su di esso.
Religione: I condottieri prediligono gli dèl guerrieri come.
Bahamut e Kord; quelli che hanno un occhio di riguardo per POTERI DEL CONDOTTIERO
la str.Itegia e il comando venerano loun o Erathls.. I condottieri I poteri di un condottiero sono prodezze marziali. Impre·
malvagi e senza allineamento spesso adorano Bane. se: di straordinaria abilità e audacia apprese tramite un
Ruze: I dragonldl si dimostrano eccellenti condottieri Ispl- doloroso e tenace addestramento. Akunl poteri sono più
ratori, ma anche I menelfl sono guide di eguale ispirazione. adalll al condottieri ispiratorl. altri sono più adatti ai con-
Gli eiadrln sono ottimi condottieri tatticl I t1efling condottieri
dottieri tattici. ma ogni condottiero può sempre scegliert:
sono versatili. In quanto mescolano poteri di entrambi gli svf'
liberamente I poteri che preferlsct:.
1uppi: anche gli umani 51 metano abili in entrambi I sentieri.

CAPITOLO 4 I CIAni del persona881


PRIVILEGIO DI CLASSE Urto Furioso Condottiero Attacco 1 o
Il privilegio di classe del condottiero chiamato porola ispi.
rarriu fun:r.iona come un potere cd è descritto di seguito.
Il condottino sbdftt' lo scudo UJntTO il nemico. /o prmwte con
rllSlD ddl'arTl1lJ o mma una spallata contro di lui. L'aUatUJ
non ir!fI. molti danni._ ma la colkm.:ld c.ondorrlno Ispirtlll
.5'""
suo a1leato a tgUil8llarr la sua fm1d4..
O
Parola Ispiratricc l',,, ,I. gH' del wnd"n...,,, A volontà + Arm.J, Marziale z
Azione ru.ndard Arma In mischia O
ncondoniml si r1Y01et Cl un afli!ato ftrllo ('. pranunda: parole di Bersaglio: Una creatura u
"'!'J88io e di dermninaztortl' che alurano qUI'Jralleafo Cl guarirt. Attacco: Forza contro Tempra
Incontro (Speclale) + Guarigione, Marziale ColpIto: Il personaggio infligge danni pari al suo modificatore
Speciale: Il condottiero può usare questo potere due volte per di Forza. e poi sceglie un alleato adiacente a se stesso o al
incontro, ma soltanto una volta per round. AI 16- livello. bersaglio. Quell'alleato applica 11 modlflcatore di Carisma
può usare parolo Ispjrarrice tre \/(lIte per Incontro. del personaggio come bonus di potere al tiro per colpire
Azione minore Emanazione RVVlclnatiil 5 e al tiro de{ cbnnl del suo attaeeo SUCCe:ssM:l conlto quel
(10 alt',,·
livello. 1 5 al 21· livello) befggtlo. Se l'al'uto non attiJCQ il bersaglio enlto la flne
Bergglio: Il personaggio o un allealO entro l'emanazione del suo turno sucassivo. il bonus w perduto.
Il bersag!Jo può usare un Impulso CUJiltiYo e J'e<upe-
Rfe ld6 punti ferita aggiuntM
l'OJmmontiilre di puntl ferita aggiuntivi recuperatl aumenta a PRODUZE A INCONTRO DJ l° LIVELLO
2d6 al 6°ltveJIo, 3d6 all'11' 1i~1I0. 4d6 al 16°'1ve11o, Sd6
al 21° livello, e 6d6 al 26°'lvello. Auacco Pro(euivo l ,,,,<l''ll'' '" All.1<'" l
Con un colpo Calrolal" il condoItfno sbilancia il suo awersariD t
farrWce al suo rompoano d'armi una certa proltziont contro81i
PRODEZZE A VOLONTÀ DI l° LIVELLO artaahi del nmlico.
Incontro + Arma, Marziale
Colpo del Comandante CondottIero Attacco 1
AzIone ru.ndard Arma In mischia
Con un arido. il cilndoltlero orcilntl a un all...alo di attaccar.... Bersaglio: Una creatura
A volontà + Arma, Marziale Attacco: Forza contro CA
Azione ru.ndard Arma In mischia Colpito: 2[AI + modificatore di Forza dannI. Fino alla fine del
Bersaglio: Una creatura tumo successJvo del personaggio. un alleato adiacente al
A~: Un qualsiasi alleato a scelta del personaggio effettua persona;gIo o al bersaglio ottiene un bonus di potere +2
un atta<co basilare in mischIa contro il bersaglio alla CA mntto gli attacchi del bersaglio.
ColpIto: Il cUrtnO basilare dell'alleato + Il modlfbtoce di Presenza Isplntrke: li bonus di potere alla CA è pari a 1
Intdllgetwl del personagg'o. + Il modiflcatore di Carisma del personagg'o.

Colpo della Vipera CondottIero Attacco 1 Favore del Condoniero l ,,,,,1"11" '" "n ... {" 1
aaJndortIDo indUCI rIIYl'CSQ;rio a UJmntl.'ttm un errrxe lanica Con un colpo brn cakolato, il condonino Iasda r~riD~
dw: C!/frr. 4 un suo compasno "opportunità di colpirr. sto a un attacco imminente da uno del suoi alleati più \idnL
A volontà ~ Arma, Marziale Incontro + Arma, Marziale
Azione ru.ndard Arma In mischia AzIone ru.ndard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA Attacco: Forza contro CA
~ 1lAI + modlfbtore di Forza dannI. Colpito: 2lAI + modlflcat~ dI Forza dannI. Un alleato entro
I danni aumentano a 21AI + modificatore di Forza al 21" Itvello. 5 quad~1 dal personaggio ottiene un bonus dI potere
lBdto: Se il bersaglio SCiltta prima dell'Inizio del tumo i- 2 al tiri per colpire contro II bersaglio flno alla flne del
successivo del personaggio, provoca un attacco di oppor- turno successivo del personaggio.
_-,,.,..,da un al'uto a sceha del personaggio. Presenza TatUa: Il bonus al tiri per colpire conferito dal
peBonaggiO è pari a 1 + il modlflc:atore di Intelligenza del
Tattiche del Branco di Lupi Condottiero Alt<lno 1 peBonaggio.

Amo dopo pcwc. Il condouitro e l suoi cunld drtand4no il nt'miro.


Foglia al Vento \ ,,,,.1'>[11<"''\11.1<'" 1
A volontà + ~ Marziale
AzIone ru.lldard Arma in mischia Come unafD8Ua sospinla dal woto aurunnale.l'lJV\vsorio del
Bersaglio: Una creatura condonino rime spazzato via dall'Impeto della baflO81ia. lferoci
Speciale: Prima di attaccare, il personaggio consente a un attauhf dd condottimllo COSfri"8ono Il cnlm lem'lIO.
alleato adiacente a lui o al bersaglio di scattare di 1 Incontro + Arma, Marziale
quadretto come azione gratuita. Azione standard Arma In mischia
Attacco: Forza contro CA Bersaglio: Una creatura
~ llAI + modlflcatore di Fona dannI. Attacco: Forza contro CA
l danni aumentano a 21AI più Il modificatore di Forza al 21"11ve11o. Colpito: 2lAI + modlflcatore di Fona danni. Il personaggio o
un al'uto adiacente al bersaglio si scambIa di posto con
Ilbe~1o.

CAI'ITOI.O 41 Cla"ld..l,......onaS81
Guidare l'Attacco (o"d"llil lO' AIl.lI'o 1

50110 It Indkazlonl del condollioo.lejrlCcl' colpiscono i1lN-rsa-


8/10 t It lame vanno a St8no.
Giornaliero. Anna, Manlale
Arlone stand~rd Arma In mischia
Berwgflo: Una creaturil
Attacco: Foru contro CA
~ 31AI + modlflcaiOfe di Fon.a dannI. Flno alla fine
dellìncontro. il personaggio e ogni alleato entro 5 qua-
dretti da lui ottengono un bonus di potere al tiri per
coIpJre conllO Il bersaglio pari a 1 + Il modificatore di
Intelllgenza del personaggio.
Manata: Fino alla fine dell'lnconlrO, Il personaggio e ogni
allealo entro clnque quadretti da lui ottengono un bonus
di potere +1 ai tiri per colpire: conlro il bersagfio.

Massacro del Corvo Bianco (",,,I<lt!a h' '\11.1"" 1


Il condoaiero aprt' la stnufa con un possenl~ attacco. sfruttarulo
i.I suo sucauo ptT CJl'a~ un'opportunità per un suo aDl'iJto.
Osnuno dd suoi composnl a turno Stp rl'Sl'fJIpiO del
condoolero e prmde parlI' a/8ioco di squadRI.
GI~lIero • ArrMi, Marziale
AzIone sund~rd Anna In mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Foru Conlro CA
Colpito: 3(AI + modificatore di Forza danni, e il personag-
gio fa scorrere un alle~to adiacente di 1 quadretto. Fino
~Ila fine dell'lnconno. ogni volta che Il personaggio o
un alleato entro 10 quadretti da lui melle a segno un
Incudine e Martello (omll,IIIt'f<) A\1,II'o 1 altacco, l'attaccante fa scorrere un allealo adiacente di
Il condolliero sferro un colpo v1oleniO contro l'aV\~rio.lsplran· , quadretto.
do un aV\'l'l"$tlrio l'idno a sferrarr. un allro colpo a SIlO l'OlIa. Mancata: Il personaggio sceglie un alleato entro 10 quadretti.
Fino ana One dell'Incontro, l'allealO fa scorrere un allealo
Incontro • Arm~, Manlale
adiacente dr 1 quadretto dopo un attacco andato a segno.
Mlone sund~rd Anna In mischia
Bersaglio: Una crealura
Attacco: Foru contro Riflessi PROOEZZE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO
Colpito: 1[A] + modlftc.alore di Fona danni Un alleato
adiacente al bersaglio effettua un attacco basilare In Aiutare i Ferili lund<lllll'tI> Ut,io[d ]
mischia contro Il bersaglio come arione: gratuita. L'allealo La prnenza del condOlllero t sia di ronforto che di ispirazione
somma Il modificatore di Carisma del personaggio ai dannl 0811 allrl
Incontro. Guarigione, Manlale
PROOEZZE GIORNALIERE DI )0 LIVELLO Mlone standard Contatto In mischia
Berwgllo: Il personaggio o un alleato adiacente
Bastione di Difesa (""d')IIW'" A[[,1«" 1 Effetto: Il bersaglio pYò usare un impulso CUrilllvo.
Un wmoolll'ntl' onom'Olt nOli cade mail
Crescendo di Violenza (""d"llWW Uhl,[,l]
Glom~lIero • Arm~, Manlale
Arlone Slandard Arm~ In mlschl~
Un colpo critico ben mimlo consente al condoffiero di rincuomrc
Bersaglio: Una creatura un antalOItri/o.
Attacco: Foru contro CA Incontro. Marziale
Colpito: 3[A] + modlfblore di Foru dannI. Gli alleati enlro Reulone Immediata Oistanla 5
5 quadretti dal personaggio ollengono un bonus di pote- Attivaxlone: Un allealo entro giuata melle a segno un
re +1 a luttI'. le difese fino alla fine dell'incontro. colpo critico
Effello: Gli alleati enlro 5 quadrettl dal personaggio Effetto: l'alleato ottiene un ammontare di pYntl ferita tem-
ottengono un ammonlare di pYntl ferita lemporanei pari a poranei pari al modlfkatOfe di Carisma del personaggio.
5 + Il modificatore di Carisma del personaggio.
Mossa del Cavaliere (",ul,,[[,,"" UlIlol,l )
Chiudere l'Avvers.ario ("nd"llu ,n Att .."" 1 Con un mov\menJo bruslo del braccio. il condoftierlllndico a un
OvurtqUI' l'al'l'trsario si 1'0111. c'i un alll'Dlo dd condolfin'O che suo alleato di lWUmm' llna posL-icnt tartica più ~"dnliJ88iosa.
loalfmd.r. Incontro. Marziale
GI~lIero • Anna. Marziale Azione di movimento O~~' O
Azione stafKI~rd ArrMi In mischia Bersaglio: Un alleato
Berwgllo: Una Crealuril Effftto: Il bersaglio esegue un'azione di movimento come ~
Attaeco: Foru conllO CA azione gJ"iItulU- ~
••
ColpIto: 31A) + modlfbtore di Forza dannI.
Effetto: FIno alla fine dell'Incontro, Il bersaglio non può
scattare se almeno due alleati del personaggio (o un !
personaggio e un alleato) sono adiacenti a luI.

CAI·ITOI.O 4 I Classi dei persatf.aSSf


Riprendersi (Oll(l"t1I{'m Ulllu.l l
PRODEZZE GIORNALIERI DI 5° LIVELLO ~
nc.ondottluo convinu se Sll.'SSO o un allealo a r15cuOlem da un
t/ftfID debilltanle. Incubo del Nemico {.".. fo[[u IO Ali... ,,,', "'
l-
Incontro + Manlale
Adone minore Dist.uwl 10
ncandorrlero usa affondl.Jmdmti e parole per incalzaI!' l'awer· b
sario, imptdtrufosll di allonranarsl da luL O
Bersaglio: Il personaggio o un alle..to
Giornaliero + Arma, Marzl..le Z
SIetto: Il bersaglio effettU<l un tiro S<Jlveva con un bonus di Azione standard Arm~ In mischia O
poIerr. ~ al modlf\Qtore di Carisma del personaggio.
Berugllo: Una creatura U
Attacco: Fom contro Riflessi
PRODEZZE A INCONTRO DI 3° LIVELLO ColpIto: 3[A] + modlflcatcn di Fona dannl
Effetto: Ano al~ fine dell1ncontJO, quando Il personaggio è
Colpo del Condottiero (""d"11lt'!" A11d«(u l adiacenle a un bersaglio che tenta di camminare o di COl'Tt'l'e,
può annullare quel movimento come intemalone immediata.
Un~ dtdso i batD dO di cui il cmdottirro ha biwsno pc" mttk-
... tridm:uI &t dtfdtut dd ntmicoe spronarf i $UOi alItmi a.finirh
Punto di Svolta ("I"J"II" ". '\11.", •• "
Incontro + Armai, M;anlale
Azione. standaord Arma In miKhia Un colpo bnI piazzato cOS'ie Il nmlico can la ,guardia abbassata r
Bersaglio: Una creatura °
consenll" al condottiero a un al1Mta nrrnk:o di riscualm/ da un
Atta«o: Forza contro CA effetto lJ'n'n'SO,
CaIpIeo: 21A1 + "lOdlflc:atcn di Forza danni. Fino alla line del G~lIero + Arma, M;arz~Je
turno sua;:essM) del personaggio. tutti I suoi alleati ottengo- Azione stancbrd Arma In mischia
no un bonus di +2 ~ tiri del danni contro II betsagflo. Bersaglio: Una creatura
~nD Isplratnce: Il bonus al tiri del <bnnl è pari a 1 + Atta«o: Fona contro CA
Il modlflcatore di Carisma del personaggio. Colpito: 21A) + modlflatore di Fona dannL Il personaggiO o
un alleato entro S quadretd effettua un tiro sah.oena..
Grido di Guerra Ispiratore ('\lUj,Hlu ro All.I"" l Mancato: Il personaggio o un alleato effettU<l un tiro salYezn
contro un effetto provocato dal bersaglio e a cui un tiro
QNando il condortiero colpisce, landa un grido dlgunTa che salve.zza può porre termine.
'*""'ora un alltuto Yidna. L'allealo lenta ImrtU'dlalorrtnlre di
rinofnsi dalJa condizione dw:Sii i più avversa..
Rlmett('re in Piedi i Caduti ("".1"11" fu 1\11."'"''
Incontro + Anna, Marziale
Azione sQndard Arma In mischia Il condottiero non fflascnii sfuBBirt lo rirrorial Un colpo d/!lt'f-
Bersaglio: Una uealura mllMJto rfsolkvo lo spirllo MBli allNllln d!fflcalld e rlaccnWe il
Atta«o: FOrni mntro CA loro spirito combonivo.
CoIpItoe 2[A] + modificatore di Forza danni. Giornaliero + Anna, Manlale, Guarigione
Effetto: Un ..lIeato In grado di sentire II personaggio e cne si Azione standaord Arma In mischia
trovi entro 5 quadretti da lui effettua un liro salvezza. BerugUo: Una creatura
AtQcco: FOrni contro CA
Mantenere la Formazione (omIU11It'ro Al1d[{<' 3 ~ 3[A] + modificatore di Forza danni.
Effetto: OgnI allealo enlro 10 quadretti può uS<Jre un Impulso
Con una serle di comandi secchi. Il condorriero mantime8/i al/eari curativo e re<:uperare dei punti ferita aggiuntivi pari iii
WIlIJormazlont: ben diftsa dumnle l'assallo IIf1li QYIlffliQri. modmcatore di u.risma del personaggio.
Incontro + Anna, M.. rzl..le
Anone standard Anna In mischi..
Bersagtlo: Una creatura PRODEZZE DllITlLlTA DI 6° LIVELLO
AtQcco: Forza contro CA
CaIpIto: l[A] + modlflcatore di Forza dannI. Guidare la Carica (t>Il<iOl!lE"W Utllit.] 6
Effetto: Fino alla flne del turno successivo del personaggio. gli li candonim:l dinne lo carica di un allealo, cotl5mll!Tld08'i di
alleati a lui adiacenti ottengono un bonus di potere +2 alla sJt'fmfr un colpo mldJiale e di spiOjJeft il nt'JJIlco alnndietro.
CA e non possono essere tirati, spinti o fanl scorrere. Incontro + Manlale
Interruzione immedl..t<t Oistanu 10
Monsone d'Acciaio {"ml"lIu'm l\lIJ({o l Attivazione: Un alle.lto effettua una carica
• aJndoakro si tuffa In m1sch1a COR un anocca sel\'G88io e EfIirtto; Se l'alleato mette a segno il suo attacco, può som-
~ ma I suoi movImmrl sono calcolali pn' distmm: i mare Il modlf\Qtore di Intelligenza del personaggio al
.-Dd vfdnl e offriI!' asI! aUmri ropponunità di portarsi in tiro del cbinnl e splngeR! Il bersaglio dell'attaeeo di 2
. . posizione mlB1iort'. qladrettL l'alleato può .scattare di 2 quadretti per rima·
Incontro + Arma, Marzl~le nere adlxente al bersaglio.
AzIone stancbrd Arma In mlKhia
IkrAgllo: Una crealura Passo Rapido {""d"I", ro l!ld'I.ll
Attxm: Fon.a contro CA Il condoniero sprona un allealo 4 m~ più vdOC"emente.
c.IpIID: 2/AI + modificatore di Fon.a danni, e un alleato entro GlonYllero + M;anlale
S qwdrettI dal personagg6o può .scattare di l quadretto.
Azione mlnon! Distanu 10
~nu T~ttJca: Il numero di alleati che pouono .scattaR!
BergglJo: Un alleato
è pari ~r modifk;atore di IntelligefWI del pe:rsooaggIo.
...., -
EftettD: U V\l!1oddi dell'alleato aument<t dl2 600 .llia flne

CA PITOLO 4 I Clalli dl'i'''!'''1DnaSSi


Reazione Ispiratrice (ondOlllt'[<l UlIh',1 6 Speuare Armatura Cundul1lt'fU All,J({" 7
Non appma un alkalo restafollo. il condottiero si fo ol'anli of Il rondooiero sonda k difl!St del SUD lJV\'efSario l! poi sferro un
fmulo Oln! l! alUfo. colpo eh! apre unafrattura lemporanea ntlW SUd onnatura.
Incontro • Arm~, ~rzl~le Incontro. Armil, Mar:r.l~le
Reazione Immedl~~ Con~tto in mlRhla Azione stand~rd Armil In mischi~
Attivazione: Il personaggio o un alleato a lui adiacente Be~gilo: Una creatulOl
wblsce del danni Attacco: Foru contro CA
Efretto: Il personaggio o l'alleato può usare un Impulso CUr.ll- ~o:: 2fA] + modlflcatore di Forza dannI. Ano ~ll. fine
tIvo e recuper.llre punti ferita aggiuntivi pari al modifica- lkI turno successivo del personaggio. qualsiasi tiro per
tore di Carisma del personaggio. colpire contro Il be~g11o può mettere a segno un colpo
critko con un risultato di 18-20 al tiro del dado.
Sopportare {""d"l11( l'' lhdll.1 h

ncondonino lmilo 811 ollt'Oti o n!Sisrm wn qualchl! parola di PRODEzn: GIORNALIERE DI 9· LIVELLO
lnwnJB8iamtnlo.
GI~lIero • Guarigione, ~r2J~le Carica dci Drago di Ferro ("<1d"II" ", '\11,1('" 'J
Anone minore Emanujone RWIdna~ 5 Comt Un drogo di ftrrO itifUriafo. il condottiuo si scOSlia COlmo
Bersagli: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanaziooe un lJl'm'JOrIo l! sftrro un colpo rtrrlflalntl! cht: ispirtt ancM SI!
Effetto: I berggll recupeJ'illno un ammontare di punti ferit<l aI1t'Oti o eoncart.
pari ~ 10+ Il modificatore di Carisma del personaggio. GJornaliero • ~, MJi~Je
Azione stancbrd Anna in mlschla
F'RODEZZI: A INCONTRO DI 7" LIVEllO Bersaglio: Una CreillUJ'ilI
Atucco: Foru contro CA
AUa«o a Sorpresa ( "ntl"lI" 1<' 1\11""" l CoIptto:: 31AI + modifìcatcwe di Fona dannl
Effetto: fino alla fine deil'lnconuo. come reazione Immediata,
Nonostantl! il caos ddta ooltoB1.Io, il CDrIdoairro mi.! un'oaoslont un alleato a scelta del personaggio e sltuato entro 5
aoro ptr consmtln! o un alitalO di sfmun! Wl attacco a sorpmo. quadretti da lui può carlGtre 11 bersaglio che il personaggio
Incontro + Arma, MJiroale h<I carlGtto.
Azione standard Arma In mlschl~
Bersaglio: Una creatura Colpo dci Corvo Bianco (""doll" 'o AIt,I{" , 'I
Attacco: Forza contro CA
Cofptto: l[AI + modificatore di Fona dannI. Un alleato entro li condolliero sftrrP uno colpo drnurOnl1! eh! infiamma I suoi
5 quadretti dal personaggio effettua un attacco basilare allNti l! rinvf80riscl! le 10m azioni sul eompo di oottaSlla.
godendo di vantaggio In combattimento come azione Giornaliero + Ann~, M~rzi~le
BJ'ilItulta contro un bersaglio a scelta dell'alleato. Azione standard Armil In mlschiil
Presenz.a TattlGJ: l'alleato ottiene un bonus al tiro per Bersaglio: Una creatuJ'ill
colpire pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Attacco: Forza contro CA
Colpito: 3[AI + modificatore di Forza danni.
Circondare il Nemico {lllldnt1"'''' All.l<t<} I Effetto: Uno o due alleati entro 1 O quadretti ottengono
15 punti ferita temporaneI. Se Il personaggio porta il
ncondottiero limita I mov/ml'1ltf del nemico. ronsenrmdo ai suoi bersaglio a O punti ferita o meno con questo attacco, può
alkall di prmdt'Tlo olll! spalll!. sommare Il proprio modificatore di Carisma al punti ferita
Incontro. Armil, Marziale temporanei guadagnati dagli alleati.
Azione standilrd Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura Scaraventare a Terra ("",h'IIIt,(() Atl,l",' 'l
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 2fAI + modlflcatore di Forza danni, II rumore dti nemld chI! cadono d temi è musica pt'T II! oT1'cchil!
Effetto: Il personaggio fa scorrere un alleato consenziente che ckl condottiuo.
si trovi in posizione adiacente al bersaglio in un qualsiaSI Giornaliero + Anna, Maroale
altro quadretto adiacentI! al bersaglio. L'alleato può Azione standard Arma In mischia
passare anche attraverso Il quadretto del bersaglio. Bersaglio: Una crealUJ'ilI
Attacco: Forza contro CA
Ruggito dei leone (,,,,d"'I" ", An,.. ", l
Colpito: 31A] + modlflcatore di Fona danni, e Il bersaglio
cade ~ terra In posb:Ione prona. Ogni alleato entro 10
Con un ruesllo 088hlacdanlt. li condottiero rrua:fa un ampio q~rettI dal personaggio può mUOYersf di 3 quadretti
arco posstnlt con /o sua anno l! sbaruslÙ1 k difl!St MI nemiro. e sferrare un ~tt<KCO basilare in mischia contro un ber-
Il colpo rim<feorisu il condottinu o uno lÙi suoi aUl!oli saglio a sua scelta come nJone gr.ltuita. Questi attacchi
blsoBnosI di alUlo. non Infliggono danni ma buttano a terra l'avversario In
Incontro + Armil, GUilrigione, Marzl~Le posWone pt'ON se colpiscono.
Azione s~rMbrd Arma In mlschl~ MJinato: O~nnl dimezzati, e Il bersaglio cade a terra In
Be~gllo: Una creatura poslzlone prona.
Attacco: Fona contro CA
Colpito: 21-'1 + modlflcatore di Fona dannI.
Effetto: Il personaggio o un ~Ileato entro 5 quadretti da luI
può usare un Impulso CUJ'illtivo.
PreMnu lsplratrice: L'~lleato del personaggio (ma non il
personaglo stesso) ottiene punti ferita ~ggluntivl pari al
modlfbfore di Carisma del personaggio.

CA PITOLO " I Claui <Id ptUOnd88i


f'RODEZZI: DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO Punizione Ostacolante ( ""dolll<'r<J All,I(((J 1l oo:
Per quanto il rtmlico possa cmal'l' di mllO\Trti. c'i stmpl'l' qual. w
Adunata Difensiva (,,,,d"II'l'" UtIl,!.! IO coso chL si fruppont rru ~li t la sua prrda... t' qud qualcoso i il r-
"condortitro chiama li si I suoi lllltGli f' impcrrtisu IlmIll' isrn.· condortim:l! ~

O
zfonl ptr aiutarli a prrvaltrt. Incontro + Arma, Maniale
O
GIOnQIlero + Guarigione, Maniale Azione standard Arma in mischia z
Beruglio: Una creatura O
Azione mndard Emannione ~c.inata 5
Bergg!kJ: Ogni allealo entro l'emananone Atocco; Forza contro CA u
Efrdto: Ogni bersaglio può usare. un impulso curativo ed ColpIto; llA) +- modifbtore di fofD danni.
Effetto: Il personaggio sceglie un alleato entro 5 quadretti da
efFertUOllre un tiro salvuza contro ogni singolo effetto il
lulll bersaglio non puo attaccare quell'alleato coo attacchi
cullo tiro saJvezza possa pom!; flne. Inoltre. tutti I beBa-
In mi5Chia o a dimnza fino alla fine del turno successivo
gli ottengono un bonus di potere +2 il tutte le difese fino
del personaggio.
alla fine del turno successivo del personaggio.

Schianto Rafforzante (""dollll'Hl Al1 .. ({o Il


lenire le Sofferenze ( ""doli" f" tll,I,t.l lO
L'allacco del condoftiero ispira un alitato virino. consmll.'nll0811
l..a vfnnanzo del condoltlero ~ su.Dldenft ad allevfare le sofferen"
ze del suoi allearl.
di continuare a COIllOOUI.'IY.
Incontro + Anna, Maniale
Giornaliero + Marziale Azione standard Arma In mischia
Azione minore Personale
Bersaglio: Una crealura
Effflto: Gli alteatl del personaggIo Ignorano Idanni conti·
Atocco: Forza contro CA
ouatl se Iniziano un loro turno In posllione adiacente al
Cotpho: l[AI +- modificatore di Forza danni, e il personaggio
personaggio. né subendo danni continuati, né effettuano
conferisce 10 punti ferita temporanei a un alleato situa·
do tiri salve..aa per porre flne ad essl Questo effetto per·
tO entro 5 quadretti da lul
mane fino alla fine dell'Incontro o per 5 mInuti.
Pre.senn Isplr.atrice: II personaggio conferisce all'alleato
un ammootare di puntJ ferita temporanei pari a 10+ il
Spostamento Tattico ( ,,""uH .. ,,, lil.ill.l 1() modificatore di Carisma del personaggio.
Grm:It alla SUl! padronarti:a ddIt latticht da ~ t ai suoi 5t\'l'rllet'
mandi. Urondottitn'l CXlnStJltt li Wl a!INfo di dontanarsi dal pmrob
G~lIero + Maniale
f'RODEZZE GIORNALIERE DI 15° LIVELLO
Intenv:done Immediat2 Distanu 10 Azzardo del Condottil'ro (,,,,,1"111( IL' ,\11,H'" I ,
AttIvnlone: Una creatura colpisce l'alleato del personaggio
con un attacco in mischia Oa distana. nrondoainu prtI''OCn rU\-vmario 5jamndo un c.oIpo~. Osn:i
Eflimo: l'alleato può scattare di un numero di quadretti pari volta c:ht quest'uhimo rnrna: un affondo c.orllro il c.ondomtm.lndta
a 1 + Il modificatore di Intelligenza del personaggio. ~t 81i alletui dd condDuitro alla viltOri4.
Giornaliero + Arma, Maniale
Azione stmdard Anna In mischia
f'RODEZZI: A INCONTRO DI 13° LIVELLO Bersaglio: Una creatura
Attacco: Fona contro CA
Abbattere i Nemici (onnU\Ill'ru AIIJHO 1l cotplto: 4(A) + modificatore di Forza danni.
Il condonlt'TO colpisct l'avversario alle BlImbe e lo fa cadm a EffeUo: Il bersaglio ottiene un bonus di +2 al tiri per colpire
teml con un possentefendenu. I suoi allealI. Ispirati da quesla e al tiri dei danni effettuati contro Il personaggio fino
risla.fanno al,rellanto. alla fine dell'Incontro. Quando 11 bersaglio lo attacca,
Incontro + Arma, Manlale un alleato a scelta del personaggio e situato entro un
Alione standard Arma In mischia numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza del
Berugllo: Una creatura personaggio puo effettuare un attacco basilare contro il
Attacco: Fon.1 contro Tempra bersagfio come interruzione immediata.
ColpIto: 2(A) + modificatore. di Forza danni, e il be!1aglio
cade a terR prooo. Ogni alleato entro 5 quadretti dal Esaltare le Truppe l "ndnw, '" All.H (" 1"
personaggio effettua un attacco basilare. contro un ber· Vtdmdo 10 Òtstùltrtrnarr dinanzi aU'assalto dd condorrinu. B/i
~Io a scelta dell'alleato come azIooe gratuita. Questi allMtf trtn'WlO il CDI1J88iD ptr contfnuarr a comoollerr..
iJttacchl non infliggono dannI. ma se colpiscono. buttano
Giornaliem + Arma, Guarigione, Maniale
a terra I rispettlvl bersagti In posWone prona.
AzIone standard A~ in mischia
Pre.senn Tattical: Gli alleati ottengono un bonus ai tiri per
Berugllo: Una cre.atur.J
colpire. conferiti da questo potere pari al modificatore. di
Attacco: Forza contro CA
Intelligenza del personaggio.
Colpito: 31AI +- modificatore di fofD d.1nnl Ogni alleato che
dispone di linea di visuale flno al peBOflagglO recuper.J
Furia dello Scirocco ( ""d"ll"'''' Ali..)"" 1 l un ammontare di punti ferita come se avesse usato un
Cosi (OIft(' losdnxco dlspmft la ~bbiu del dtserfo In mille Impulso cur.JtJvo. Somma Il modificatore di Carisma ai
~ruionl, U)Urioso otlcKCO del condofliero dlspenlt i nemici e Il punti ferita recuperatL
allontana proprio dove Il condoltiero deslderu. Mancato: Ogni allealo che dispone dI linea di visuale fino al
Incontro + Arma, Manlale personaggio recuper.J un ammontare. di punti ferita pari a
Azione standard Emanazione ravvicinata 1 10 + il modificatore di Carisma del ~rsonaggio.
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione che il
personaggio sia In grado di vedere
Attacco: Forza contro CA
Colpito: , [AI + modtflcatore di Fana danni, e Il personaggio
fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto.

CA l' ITOlO 4 I CIAul dri l'UfOftABSi


Schianto MIcIdiale (""d"tt, ,.. '\lt,",'" 1 , Furia Tonante (ond"ll" '" AI1.lHO 11

ncondottioo infl~ un colpo middiak c~fa Sll"8uinan rav· LafmJCÙI dd colpo sjtmlfO dal condotfftro ammutoliKr il mIo
verstlrio. apmtdo uno squamo fatale nella sua a""atum. dd campli di banaslla per un istante.
Glomaliero + Arma, M.lrzi;de Incontro + Anna, Marz~le
Azione standard AI1IQ in mischia Arlone stitnditrd ArnM in mischia
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
AtQcco: For:z.a contro CA Attxco: Forza contro CA
ColpIto: 3lAI + modiRcatone di For:z.a dannI, e 5 danni conti· QIIpMD: 31AI + nlOlliflGltore di Fora danni, e. bersaglio li, frot.
num (tiro salvezza termina).. stomiIIo RnoaRa 1ft del wrno sucassivo del ~
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, quando il personaggio PftsenD T ~ Ano alla fine del tumo successivo del
o un suo allealo colpIscono Il bersaglio, l'attacco Innigge personaggio. I suoi alleati ottengono un bonus di potere
anche 5 danni continuati (tiro salvezza termina).. ~I tiri per colpire contro li bersaglio pari al modlOcatore di
Intelligenu del personaggio.

PRODEZZE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO


Grandine d'Acciaio (""d"lI" ", Ali.",,, 1 /
Bandiera del Condottiero { .""j"n" ", (Jl,I'I,' Il> n wndoaimJ punta la sua arma contro il nemico. poi lo ritnu' t.
Il condottitro rincuoru le lruppe' più vicine a s;. prima di Inviar/e
lancio l'attacco. QJwndo II suo colpo va a styJlo.I suoi aUeati sea·
Ilt.rUIno LI1UI ri0S8ia di colpi mortali conlro quel nemico.
in banaa11a.
Incontro + Guarigione, M.lnlale
Incontro + Arma, Marzi~le
~ooe staNbrd Anna In mlschi~
Azione staNbrd Emannione rawkina~ 5
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Ogni alleato entro l'emanazione
Atta«o: Forza contro CA
ERetto: Ogni ~Io può usare un Impulso curativo. Ano
~ 21A) + modtAcatone di Forza danni, e ogni ~lIeato
. . fine del wmo successivo del personaggio. ogni bersa·
entro 5 quadretti dal personaggJo effettua un attacco
stio ottiene un bonus di +2 al tiri per colpire. basilare contro il bersaglio.

Formazione del Corvo Bianco (""do!!" ", Iholl1,1 I{,


Impl'to dl'1 Condottiero {,,,,,l''II'' ,,' AlI.."" Il
nwndottIDo rinuncia al suoi arraahl e si conuntm suJk Indica·
zion/lZi suoi aBtati.
Come lQIQ ~ ~ Il evndattitro 51 scq:;id COI1IYO rlJ\'\'t'!'Sl!-
tla.1 swi aINIf 51 &asciano rrusportar'I! da.IIafor...a dt.IIa sua mIIeru.
Incontro + ~~Ie Incontro + Arma. ~nlale
ADone staNbrd Emanazione ~na~ 5
AzIone staNbrd Anna In mlsc:h~
Bersaglio: Ogni alleato entro l'emanazione
Bersaglio: Una creatura
Effetto: Ogni bersaglio può effettuare un'azione di
Attacco: Forza contro CA
movimento.
~ 31AI + mocllflcatore di Forza dannI. Gil alleati che
dispongono dllinea di visuale fino ~I personaggio posso.
Sfida dell'Eroe (""d.. Ult ", liloi,[ol 16 no muoo;enI della loro Yekldtà
Il condouitro si oppont' a un'a.lflizione awnsa o consmtr a un ~nc;;Jto: Un alie..to che dispone di linea di visuale fino iii
aIIaIto di fan oItmtanto. persooagglo (il sua scelta) può muoversi della sua velocità.
Glo~lIero + ~rziale
Azione standard Olstanz;l 10
PRODEZZE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO
Bersaglio: Il personaggio o un alleato
ERetto: npenonaggiO supera un tiro salvez:z.a. Impeto VittOriOSO (""d.'lI" '" ,\tt,I(,., l'l
La Yinoria è pros'Sinut. quindi il condouino con un possenu rus·
PROD= A INCONTRO DI 17° LIVELLO giro incita gIJ aIlNtI a WSlitrt ogni opponwtitò: e a cornbo.ltt.n"
come non hanno nuzi fallO in pnudrnza.
Battaglia Eterna {unti"!!,,·,,, A!!.)(H 1 / Giornaliero + ArmiJ;, Marziale
Il condottioo Incoruaeuale sue fnlppe' con un arido di HUcrm e Axlone standard Ann.iI In mlKhla
un colpo ben mlmto contro il nrmlco. Bersaglio: Una creittura
A~co: Forza contro CA
Incontro + ~ ~rzlale
AzIone staNbrd Arnu In mlsch~ Colpito: 21AI + modiflGllone. di Forza dannL Ano all'Inizio
Bersaglio: Una creatura del turno succes:slYo del personaggio. ogni ~lleato entro
A~co: Fona contro CA 10 quadretti da lui può br seguire a un'aDone nandard
CoIpItD: 3lAi + modlfk:atcn di Forza danni, e ogni alleato un iItQcco basilare effettuato come azione gratuita.
~nc;;Jto: Fino all'Inizio del turno successivo del personaggiO.
entro 5 quadretti dal personaggio effettua un tiro salvezza.
Preserua Isplratrice: Gli alleati del personaggio ottengono un alleato a scelta dci personitgglo entro 10 quadretti da
un bonus ai tiri salvezza pari al modiflcatore di Carisma lui puo far seguire a un'azione standard un attacco basilare
del personaggio. effettuato come arlone gratuita.
M._lei'l: rnIfMMoe Ano allinlrlo deltumo successivo del
person.aaIo. un alleato a scelta del personaggio entro 10
quadretti da lui può br seguire ~ un'aDone s~ndard un
~tQa:o basilare effettuato come aDone gralUlta.

CA l'I'fOLO 4 I Claul dei perlond88'


Mulino il Vento dl'1 Destino (o"dn1\l{ Hl AII.lC<O 1 ') Padrone del Campo di Battaglia (,,,,dOlI" no Ul,I'l.. ]) o
nrondottiero porta asl'llftllnenle l'awerstllio..flno a llIUI pasiziorU'
ptrferrn per un alta«O al Jùmchi QJwndo sfl!JTrJ il colpo dedsi\'Il, i
Come un blll'lJlfinalo.lI corufoniero porto i suoi nemid esalta-
menft dOl'!? l'OlC'\'\:l.
''""
f-
suoi aIltutl dn:ostantl co/pIsc:ono al,rettanto dun:unenl.e dll rulti i /ali. Giomilliero + Marziale f-
+
Giornaliero Anna. Marziale AzIone standard Em'lnDione ravvicinata 1O O
Azione standard Arma in mischia Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione che il O
Bersagflo: Una creatura personagglo s!iI in grado di vedere
z
Efreao: Il personaggio fa scorrere ogni bersaglio di un numero
O
Attilcco: Forza contro CA u
ColpIto: 31"1 + modiflGatore di Forza dannI. Ogni alleato di quadretti pari al proprio modificatore di Intelllgenza.
adiacente al bersaglio effettua un attacco basilare In mi·
sch~ contro di esso come azione gr.JtlJita.
Mancato: Un alleato a scelta del personaggio e adiacente al F'RoDEzn A INCONTRO DI 23' LIVELLO
bersaglio effettua un a~o basilare in mischia contro di
esso come azione gr.Jtuita. Assalto Improvviso (""d"l1""" ,\n.lu,,) {
Il colpo dnasfanllt del condottitro incifa un allmto ad asin.'.
Spezzare il Ritmo (,,,,d"llit h' ,'n.•!,,, l'l Incontro + Anna, Mamale
ncondottfm:I si (M'mIa conto> "/.lVl'l'r$olriO e /o lWa/e con Ilna Azione standanl Anna in mischia
moItilLldine di colpi ben mirotl,facendosli pmWe raJuilibrio. Bersagflo: Una treiltura
Attacco: Fona contro CA
Giornaliero + Arma, Man.iale CoIptto:: l[A] + modlflcatOll! di Foru danni. e un alleato a
AzIone standard Arma In mlschlil su:1ta del personaggio entro 5 quadretti da lui effettua
BersagUo: Una creatura un 'uione mndard.
Atueco: Foru contro CA
Pltierua Tilttia: l'illIeato del personaggio ott~ne
Colpito: 41"1 + modlfiatOll! di Forza daMI. un bonus di potere ai tiri per colpire contro i bersagli
Effetto: Se Il bersaglio atlaCa prima della fine del turno a lui adiacenti pari al modificatore di Intelligenza del
successlvo del personaggio. quest'ultimo può utilizzare personaggio. Questo bonus è applicabile soltanto al tiri
un'interruzione Immediata per muovem di4 quadretti e per colpire effettuati usando l'azione standard concessa da
sfeJTilre un ilttacCO basilare in mischia contro 11 bersaglio. Se questo potere,
Innlgge danni, il bersaglio subisce una penalità al suo tiro per
colpire pari al modlflc.atOll! di Intelligenza del personaggio.
"-tenere minore: l'effetto continua flno alla fine del tur- BOUa e Rispostil (""d<llll< '" '\11,"'" ) {
no successivo del personaggio. Il condottiero colplsCit li nemico l' lo sc:aml'l't1ta cenlrO Iln alitato
in alina, CM a sua l'Olto rfspedlsc:.t Il nemico verso di luI.
Incontro + Arma, Milrzlille
PRoDEzn DI UTILITÀ DI 22' LIVELLO Azione standard Anna in mischia
Bersaglio: Una creatura attaccata al fianchi dal personaggio e
Cuore del Titano ("nd"ll ...", lJt.fJl,' ))
da un alleato
ncondottiero p"nta l'arma conlro i suoi nemid e pronuncia Attacco: Forza contro CA
una sinisfra minaccia che liJCI dublfllll.' deUa loro Colpito: 3[A] + modlflcatore di Forza danni. e l'alleato può
sapl'lJvvivet1Z4. Con una fro.st esa1ronte, IrasforrnCl se stesso o effettuare un attacco basilare in mischia contro Il ber,
un allealo In una mllcchlna da8uerra lna~obile. sagUo come a:done gratuita. Se l'attacco dell'alleato va
Glomallero + Marziale a segno, Il personaggio effettua un altilCco secondario
Azione standard Distanta 10 contro 11 bersaglio.
Bersilgllo: Il personaggio o un alleato Attilcco secondilrio: Fona contro CA.
Effetto: Il bersaglio ottiene un ammontare di punti ferita temo Colpito: 1[AI + modificatore di forni danni.
poranel pari al valore del suo Impulso curativo + il modifi·
catore di Carisma del personaggio. Flnche Il bersaglio non Grido di Guerra del Grilnde Dr.lgo l 0",1011"'1<1 AnJHo) l
perde tanti punti ferita temporanei quanti ne ha guada·
II condoftil'l'O landa Iln terrfjlcal1lesrido di suena quando al·
gnad da qllesto potere. Il bersaglio somma il modificatore
taa.a.1I JansUI' ntllf.' l't'l'le dti m'mld.si sela quando Sii alleati del
di Carisma del personaggio al tiri del danni e non può
condottiero colpiscono.
essere fTastomato. immobUlzzato. Indebolito, rallentato,
stordito, uattenuto, tirato, spinto o ratto scorrere. Incontro + Arma, Marziale, PaUr;ll
AzIone standard Armil In mischia
Bersaglio: Una creatura
Impeto Eroico (""d"uIt Hl IJlIIIl,' ))
Attacco: Foru contro CA
LJ Ma di un allt'ato che vienI' colpilo irifonde nel condoniero Colpito: 3[AI + modlflcatore di Foru danni, e Il bersaglio
daennilUlZfone e compassiont tsli consentI' di rmsJonnart quel resta Indebolho flno alla fine del turno successivo del
mamenlo buio In un Implllso eroico lTfSO ICI \ittoria. penonogglo.
Giomalle:ro + Guarlgi~, Man.iale Presenu Isplr.atrke: Fino alla fine dell'incontro, gli ilfleati
Reulone Immedlilta E~nnlone r.wvlclnata 5 del personaggio ottengono un bonus di potere alloro tln
Attfvnlone: Il personaggio o un suo alleato entro 5 quadretti per colpire contro i nemici indeboliti pari al modificatore
da lui subisce danni di Carisma del personaggio.
Efl"etto: Il personaggio e ogni illleato entro l'emanazione
possono usare un Impulso curativo. Sommano Il
modtfkatore di Carisma del personaggio al punti ferita
recuperad.

CAPITOl.O ;I I CI'U"SI drl prrsono8si


lupi e Conigli (o"dotloero AtI,]llo ) 3 PRODEZZE A INCONTRO DI 27" UVfiLO
1m Imfmkntee una parola, il can.wUirnldirise I suoi allnui in
dWl:colfà al sicuro e nelfmnempofa inrenenirl' nnfomflTSChl. Carica Devastante (ondoltl..ro An,l{{(l 17
Incontro. Arma, Mamale L'tlSSlllIO jUrioso dd condoltiero t scom'Olsenlt quanto lo squarcio
Azione sandard Arma In mlschla eht injllBBl Stll nemica.
Bersaglio: Una creatura Incontro + Anna, hbrzlale
Atucco: Forza contro CA ~one standard Anna in mischia
Colpito: 41"1 + modificatore di Forza danni. Due alleati a Bersaglio: Una creatura
,< scelQ del personaggio e situati entro 10 quadretti da lui Atta«o: Forza contro CA
possono scattare per un numero di quadretti pari alla 5peciaIe: npersonaggio ~ carbre come parte di questo anacm.
loro 'o'docft1. ~ 41Al + modificatore di Forza danni Rno alla fine
dellumo successivo del peBOllilggio. ogni alleato che
PRODEZZE GIORNAUEIU DI 25° UVfiLO dIspOne di linea di visuale fino a lui ottiene un bonus al
tiro dei danni pari al modificatore di GJrisma del perso-
Assalto Implacabile (",,<1"1111 '" "Il.",,, ì , nag;o. quando l'al'calo effettua un attacco basilare In
ml:schla come parte di una carica..
11 condottiero fa calart" la sua antUI con violenza e il nnnico
$COmpatl' In una nu~ di spruzzi scarlotd. Un fnoa Srido
di gunm buillJ Clncfuo i suoi alleali a cNm- alla.frmtsw Colpo da Battaglia della Chimera t ,,,.. Ion,,,,, Au.""'} I
SllngulnarlD dU! Clnima li condonirm Con un feroa grido dl~, lllondoui.!ro coIpiSll' l nemld
G~liero • Anna, Manble Yiclnl e li scaruwnta aJflndiefru. irifmnsrndo lJ Imo schieramenlo
A1lone sbndard Anna In mischLli sul campo di barraglia.
Bersaglio: Una ~atura IllCOflllO+ Arma, hbnble
"tucco: Forza contro CA A1lone mirlOte Emanazione ravvicinaU 1
Colpito: 51"1 + modlfiatore di Bersaglio: OgnI nemko entro l'emanazione che il
Forza dannl personaggio s1a in grado di vedere
Effetto: Rno alla fine Atucco: Forza contro Riflessi
dell'incontro, quando il personaggio ColpIto: 31"1 + modificatore di Forza danni, e li penonagglo
o un allealo mettono il segno un colpo fa scorrere Il betsillgllo dl2 quadrettl
crIlko, sia Il personaggio che ogni suo alleato Pmenza Tattb: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di un
possono sferrare un attacco basilare (ome numero di quadretti pari al'" Qsuo modifìc:aun di intelligenza.
azione gratuita.

Richiamo del Corvo Bianco ('>11,1'011" no At!.""o l',


"condoltlero SCaltrla un brurale diluvio di alfacchl contro il suo
odiato nnn1co, incilando Sii alleati CI manltru!l1! la posizione t a
scroILJrsl di dosso la stanchezza.
Giornaliero. Arma, Marziale
A1lone standard Arma in mischia
Betsillgllo: Una creatura
Atla«O: Forza contro CA
CoIptto: 6[AI + modificatore di Forza danni, e Il personaggio
e i suoi alleati entro 10 quadretti da lui effettuano I
tiri salvezza relatM a ogni singolo effetto a cui un tiro
salvezza può pom! tennlne.
Mancato: Ognuno degli alleati entro 10 quadretti dal
personaggio effettua un tiro salvev.a relativo contro
qualsiasI effetto causato dal bersaglio e il cui un tiro
salvezza può porre termine.

Stuuicare il Nido di Calabroni (ond011U re, An,I{W ) "


-&da alt', manuno/ Assassla il punalg1lone di mint cCllClbroni
injUrlDtW
G~lJero + A~ Mam..le
A1lone standard Anna a dlstanu
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'anna da landa
pesante.
BerAglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
ColpIto: 61AI + modlfiatore di Forza danni Fino alla fine
dell'Incontro, gli al'catl del perwnaggio sommano li
modlfbtore diintelligermi del perwnaggio ailiri per
~p1re e al dri del danni quando effettuano attacchi a
dlsbrml contro Il berAgllo.
hbncato: Ogni alleato effettua un atlKCO basilare a distarmi
COfltro il bersaglio come iIl:lone gratuita, beneficlando
di un bonus al tiro per colpire e ai tiri dei danni pari al
modificatore dllntelllgermi del perwnaggio.

CAPITOLO 4 I Classi del persa..aS8i


-- - - - - -- --- -- - - - - -
Destino del Condottiero (ondolliero Al1.l((O ) 7
ncondolliero InJronjJe lo deurrnlnoziont dell'aVl'eJ'SlIrio COli UII CAMM1Nl LEGGENDARl /
~poferou.
IncontTo + Arma, Maf1iale
Azione standard Arma in mischia
CAPITANO DI VENTURA o
Bersaglio: Una creatura
Attacco: forni contro CA ~Sr8uifemi, e la vifforia sord nOSfrOr "
~

f-
Coaptto: 4{AI + modlflGJtore di Fona danni, e fino alla flne f-
del suo turno sucxessivo Il personaggio può scegUere Prerequlsilo: Classe del condottiero a
un effetto attualmente attivo sul bersaglio. Il bersaglio o
falltsce automaliatmente 11 suo tiro salvezza successivo Un capifano di ventura è la guida pereccellen....a di un z
SU quell'effetto.
combattimento. un condottiero che riesce oon facilità sia
a
I.i
a impartire comandi che a ingaggiare il nemico. in base a ~
Incitare Eroismo (ondol1,efO Al1.lcCO ) 7
R condottiero sferro, Wl colpo rioknto conrro il nemico t inc.abl i
cosa esige la situazione sul campo di baflaglia. In qualità O
di guida abile sia a combauerc che a indirizzare gli ahri.
suoi aJlmti Il COJlStBul~ la vittoria. LL SUl: parok e le sut grsta sol- Il capila nodi ,·entura si è guadagnalO la fiducia e il rispct. c::
w.ono il loro spirito e li portano a compim' nLl.(n; atti di emisma <
todei suoi alleati. e Insieme a essi ha creato una squadra O
Incontro + Arma, Ma~le
di combanimento coesa ed efficace. Z
Azione standard AntJ. In mischia w
Bersaglio: Una creatura L1
Attacco: Fona contro CA PRIVILEGI LEGGENDARI L1
CGIpko: 41AI + modlflatore di Fona danni, e ogni alleato DEL CAPITANO DI VENTURA
entro la Unea di vfsuale del personaggio ottiene 20 punti Azione In Battaglia (li-livello): Quando il capitano Z
ferib temporanei. di \'clltura spende UII pumo azione pcr eseguire un'azione
Presenza Isplratrke: Il personaggio conferisce a
ogni alleato un ammOllare aggiuntivo di punti ferita
extra. I suoi alleati ollen8Ono un bonus di +1 ai tiri per :E
temporanei pari al proprio modificatore di Carisma. colpire Ono all'Inizio del suo turno succcssh-o. Gli alleati ~
devonu poler ,'edere e scnllre il capitano di ventura per U
PRODEZZE GIORNALIERE DJ 29° LIVELLO O(tencre qucsto bouus.
Grido Sconvolgente (II-livello): Al primo round
Difesa Invincibile (olldolllt '" All."", l'l di combattimento (o sia nel primo round che nel round
di sorpreSll, se gli alleati benenclano di un roulld di
ncondortltro si scajJlIu ,mllro Il nemico con tutft lesue forze In
modo da Imporsi come boluoMo dlfor-..a t di fK"'SC\TtllnUl fIt'I' I sorpresil) gli alleati che Iniziano Il loro turno entro IO
suoi alleali. quadreuI dal capila no di vcnlura ottengono un bonus di
Giornaliero + Arma, Marziale +2 al tirl pcr colpire.
Azione standard Arma In mischia Ispirazione in Battaglia (tG-livello): Quando il ca·
Bersaglio: Una creatura pila 110 di ventura usa il suo polere di parola isplr<lfrice.gll
Attacco: FOrni contro CA alleali da lui curali ottengono Ull bonus di potere +1 ai Ilri
Colpito: 7[AI + modlflcatore di Farla danni. per colpire e un bonus di polere +1 alla vclocità fino alla
Effetto: Il personaggio e ogni alleato entro 5 quadretti da fine dcllllrno s\lccessi\'O del personaggio. Se il condot·
lui ottengono un bonus di potere +4 a tutte le difese
tiero ha scelto il privilegio di classe di Presenza l'altica.
e resistenza 5 a lutti Idanni flno alla fine del turno
successivo del personaggio. i bonus otlelluli dagli alleali sono pari almodifìcatore di
Mantenere minore: L'effetto continua. Intelligellza dci personaggio.

Sfidare la Morte ("",l,,",,'''' All,l< '" l') PRODEZZE DEL CAPITANO DI VENTURA
ncondoUiM'O balza alflanco del suo alleafo t lo srrappo aUtflluci
della morte. Costringere alla Ritirata (dp'{.lnO di ventur.l Att.lHO li
GlomaUero + Arma, Guarigione. Marziale "Cap/fOIlO di \'t'rttllrtt si scaglia cOllfro l'aV'lTffilrio, ricocciandllio
Interruzione Immediata Arma In mischia °
in rnezul al suoi aUeati t coslri"8l.'fldoli futtl inditfTt88ia~.
Attivazione: Una creatura attacca un alleato del personaggio Incontro + Arma, Maf1iale
Bersaglio: la creatura che attacca Azjone standard Arma in mischia
Speciale: Come parte di questa adone, 11 personagglo può Bersaglio primario: Una creatura
muoversi al doppio della propria velocità per raggiungere Attacco: Forza contro RIflessi
Il bersaglio senu provocare attaeehi di opponunità. CDIpIto: 1(Al + modlfbtore di Forza dannL e il personaggio
Attacco: Forza contro CA spinge Il bersaglio di un numero di quadretti pari al suo
Colpita: 7[A) + modlflGJtore di Forza danni, e l'attacco del modlfbtore di Intelligenza. Effettua un attacco secondario.
bersaglio va a vuoto. Bersaglio secondario: Ogni nemico che si trov.JViI in
Manata: Danni dlmezz.ltl, e l'attacco del bersaglio infligge posizione adiacente al bersaglio primario, di taglia pari
danni dimezzati se colpiSCe. o Inferiofe al personaggio, e situata entro la portala In
Efreua: Come rearlonf: immediata. l'alleato attaccala può mischia del personaggio
usare un Impulso curativo. Atucco secondario: Forza contro Tempr;l
Colpito: 2d6 + modificatore di Forza danni, e il
personaggio spinge il bersaglio secoooariO di 1 quadretto.

CAl'lTOlO .. I C'anl .Id p .. rsonaSSi


lampo di Genio ( "l'H."'" d, '( "tur•• lI""I.. 1) PROD= Da CAVALlJ:RJ: COMANDANTI:
Il capitano di \'mtum ha un Istanle di intesa perfetla con un
comJHl8nD derlt vldnanze. Squarcia e Incalza (.J\.II,,'r,' ,nm,md,lIIl<' An,l" " 11
Giornaliero + Marziale 11 COWIll.erE comandantI! sferro un colpo al \Tntn! del "emiro e lo
AzIone standard Distanza 5 splf\9<' W1·lndIetro. Poi 5i ~'Olta con un rin8hio t ricaeda indielro
Bersaglio: Un alleato anche futrl811 (lltri Ol'\'eTSari vldnL
Effetto: Il bersaglio recupera un potere a IllContro tra quelli IncOfitro + Anna, Mar::r.lale
che aveva gli usato. ~ione standard Anna in mbc:hia
Bersaglio: Una creatura
Raffica Astuta l ,11"t."I<' d, V<'t1!UI •• All .•((,' lO Attacco: Forza contro CA
"capitano di ventum aWlnza CO'IM un lenificanu ciclone d·ac· Colpfto: 31A1 + modlflcatore di Fon:a dannL
ciaio, dilaniando tutti8'i al'\'eTSan. Ad ogni colpo .sfermlo, bUlla Effeno: Dopo avere sferrato l'allaCco, il personaggio spinge
a ftrTa un avvcsarlo o /o sc.amventa all'indi""" tutti I nemici adiacenti di 1 quadretto.
Giornaliero + Arma, Mar::r.lale
~Ione standard EmanaJ:ione ~inata 1 Demoraliuarc (.,... 1" rt: u,m.md."," lh,lll,l 1)
Bersaglio: OgnI nemico entro l'emanazione che Il "cIIWlllm comandante indua II nemico Il dubilOIT dtllo suo
personaggio $!a in grado di vedere dtdsiont di offronflllT SÙl1ui cM i suoi olltali in bIIf1018/il1..
Attacco: Foru contro CA. un attacco per bersaglio Inconln) + Manlale

_f"O"'-
~o: ZIA] + modlfkatore di Foru danni, e il personaggio
spinge Il bersaglio di l quadretto o lo butta a teJl'il In

Manato: Danni dimenati, nessuna spInta e il bersaglio non


Azione mlnon:
Bersaglill: Un nemico
Mischia 1

arato: Il bersaglio è marchiato fino alla fine del tumo sue·


ces.stvo del pet'SONggio.
cade a terra prono.
Controllare il Campo (,.. "1,, f< ""'l.lr1<LlI1l. An.",,, lO
CAVALIERE COMANDANTE Il caWlllm comandante domlrtlJ il campo di bIIrra8lia al pun·
MLonort e lo cO\'o/lerlo sono lo mio spada e il mio SClJdo, la III che I suci nemici si senlono sopraffafli tÙll1a sua srmpliu
sfr,Ut8la e la tonico lo mio armatura: p~

Glllrnaliero • Arm~ Marziale


PrerequlsUo: Classe dci condolliero. competenza AzIone standard Arma In mischia
nelle armature pesanti Bersaglio: Ullil creatura
Attacco: forza conlro CA
CoIpho: llAI + modificatore di Forza dannI.
Il cammIno di questo condottiero lo ha porlato ad assu· Effetto: TUltl I nemici del person<lggio entro 5 quadrettI d<l
mere il ruolo dIllI! cavaliere comandante, un esempio 111.1 sono marchl<lll fino alla fine del turno successlw del
leggendarIo di autorità In combattimento che non teme di personaggio. TUili I nemici subiscono d<lnnl continu<ltI p<lrl
guidare Isuol uomini in prima linea. dotalO delle abilità <II modificatore di Carism<l del person<lggio fintanto che il
e delle capacità necessarie a questo compito. Un cavaliere m<lrchlo perdura.
comandante IspIra gli a1lrllramite Il buon esempio, incal·
za il nemIco con ogni allacco e infervora le sue truppe con MARESCIALLO DELLA SPADA
possentl atlllcchi c con tattiche sorprendenti. WQpestarma è li simbolo della mia carit:a. e risplende sul [mopo
di OOlloBlllllluondo io lo brandisco contro i miei nemici,'·
PRIVILEGI LEGGJ:NDARI
Da CAVALlJ:RJ: COMANDANIT Prerequlslto: Classe del condoHiero, competenza
Azione del Cavaliere Comandante (11· livello): nelle lame pcsallli
Quando 11 cav<tllere comandante spende un punto azione
perescguire un'azione: extra, I suoi alleati ollengono un Questo condottiero 51 è addestrato a lungo nell'uso
bonus di +1 a tutte le difese fino all'inizio del suo turno delle lame leggcre e dclle lame pesanti. e la sua arma
succcssh'o. I suoi alleali de\"ono essere in grado di l'edere di scelta è dll'elllala un simbolo del suo potere c della
c di sentire il cavalic~ comandante per poter beneficiare sua autorità. Non scende mai in battaglia senza la sua
di questo bonus. lama in mano, e I suoi alleati sanno che del'ono soltanto
Onore e Gloria (I I" livello): Gli alleati ottengono un alzare gli occhi "crso la sua arma radiosa quando hanno
bonus di +2 a.II.lrl per colpire ogni \'Olta che si l.rO\'300 in bisogno di aiuto o di ispira;l.ione.
posizione adiacente al ca\'alicre comandante.
Pressione delle Armi (16· livello): Il cavaliere PRIVIUGI UGGJ:NDARI
comandante e gli alleati situati entro 3 quadreltl da lui Da MARJ:SCIALLO DELLA SPADA
ottengono un bonus ai IJri dei danni pari al modificatore AzJone del Maresciallo della Spada (I r livello):
di Carisma del cavaliere comandante quando effelluano I Il ma~iallo della spada può spendere un punto azione
loro allacchl di opporlunità. per r«upera~ un potere a incontro da condouicro che
ha già usato, inl'cce di eseguire un·azione extra.
Lama Dlsclplinara (11"lh'cllo): Quando Il mare·
sclallo della spada manca un allocco in mischia usarKIo
una lama pesante, CCtiene un bonus di +2 al suo tiro per
colpire successh'o colllro lo stesso nemico.

CAPITOLO <I I Cloul del pl!rSO""8s1


Trafiggere I Deboli (16-llvello): Quando il mare- PRIVILEGI LEGGENDARI O
sciallo della spada lIlellc a segno un colpo critko usando
DEL VETERANO MILITARE ;;;
una lama pesante, sia lui che I suoi alleati beneficiano di
AzIone del Veterano Militare (lI" livello): QJando ~
vantaggio In combattimento contro il nemico colpilo. fino
il \'Cterallo militare :!.pende UII punto azione per eseguire ....
alla nne del turno successivo del marcsciallodclla spada.
un'azione extra. uno dei suoi alleati entro lO quadretti da lu..i O
O
può cf1i:uuare un'a7.iollc di movimento come azione gratuita. Z
PRODrzZE DEL Duro Come l'Acciaio (II-livello): Il veterano militare O
MARESCIALLO DELLA SPADA ouielle un impulso curativo extra. Quando usa un impul-
so curath'O. aggiunge il suo modificatore di Costituzione J

Raffica di Lame M,m'\( ',llin d. Il.• \1'.1<1.1 ,\11.1«0 11 all'ammontare di punti ferita rccuperati. O "'
nnwm:sdolJo dd!a spadD fmsa un avvmorio. si scansD lalem'· Guaritore da BaUaglla (I~ livello): Quando il vetera·
rntnU t poi affonda '" sua lama sullo susso ~ o su un
oItro _Ico mtn:l porta.a.
no militare usa il suo potere di parola lspiru.rke. il ~glio <
può anche erreUuare un tiro sal\'eZ2a. O
"
Incontro + Af'nN, ~nble Z
lWone. mrwbrd AflN In mlsch~
Requisito: Il peBOnagglO deve Impugnare una lama pesante. PRODEZZE DEL VETERANO MILIARE
BergglJo prlJNIrio: Una creatula
Attxar. Fona contro CA Schennaglia Ingannevole v, li '.1"0 m,hl.lIE' Atl,)(" l 1
c.IpIlD: 21A1 + rnodtfkattJre di fona danni. e Il personaggio nwtnano ~ mmc ca JqJnD tln rolpo fuBaa e sfrutJD qUl:Sla z
può sattafe di 1 quadretto. Effettua, un attaero secondario. oppommitd prr smb:.a" i.I nnnJco dalla sua ~ t portarlo
Berggtlo secOfWbrio: Una creatula sono Ir lamt di 101ft 4lkoto ridrIO. ::;:
Attacco ~rio: Fona contro CA
::;:
Incontro + Anna. MarziilJe <
Colpito: 1[AI + modificatore di Fona danni. lWone. mrwbrd Anna in mischia U
Bergglla: Una creatura
Dono del M.:m·~iallo della Spdda \\ ",,, ,'I. d' '1•• 'P ,d, Iltl.ll 111 A~ Fona contro Riflessi
MaresdaOo ddJa spada. alUla It S1tsSO! ColpIto: 1lA) + modlflc.illore di Forza danni, e Il bersaglio è
l'RsIornato fino alla fine del tumo successivo del perw-
G5orn<Jllero + ~rzIale naggio.lnokre.ll peDOnagglO fa SCOlTere Il bersaglio di 2
AzIone gratulu PersonaJe quadretti. e un alleato entro 2 quadretti da 11.11 scatta di 1
Attfvnlone: Il personaggio usa un potere che ha come
quadretto W!rw Il bersaglb.
bersaglio I suoi alleati ma non se stesso

.......
lEBetto: Anche 11 personaggfo diventa un bersaglio di questo
Attacco M.lncalo
"WfnID1l)
V. 1"""'" mol"..., LJI,lit.1 1 l
miIltarr schivo flltfacco di un ntrnko, poi lo SUlln:Ja
urna Adamantina della Vittoria \t.1Il" ",Ik. d, H•• '1"N!J \n,I<'" III convsefosseSid morto.
La pruenza di alleati valoro5i InfondO! ulteriorejUria al colpo Incontro + MarzlaJe
dt:I maresciallo della SJ"lda, che penetra !'anrJill1ll1l. del nemico e Interruzione Immedlau Distanza 10
alftmJJa dritto nella sua came. Attivat.lone: Un nemiCo entro gittata ed entro la linea di
visuale del personaggio lo manca con un attacco
Giornaliero + Arma, Marziale Effetto: Il nemko concede vanl<lggio In combattimento a
Azione standilrd Arma In mischia ogni alJeato che disponga di linea di visuale fino a lui,
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama pesante.
fino alla fine del suo turno successivo..
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 21A) '" modlflc.atore di Forza dannI. Per ogni alleato Tattiche Superiori v, h"Hl" .",In"" ,'n.H'" lO
entro 2 quadretti dal personaggIO, quest'ultimo Infligge L'~ del Vd('flUIO mi/ilare sul rompo di baulJ8l1a S/i con-
danni eJCtla pari a llAI (massimo 61AI + modificatore. di smtt dllnj1i,qst're danni lerribill sul suoi nemici e di ispirare al
Forza dannl~ massimo I suoi al1ta.l
Mancato: Danni dimezzati. Giornaliero + Arma, ~rzlaJe
AzIone mndard Arma In mischia
VETERANO MILITARE Berggllo: Una creatula
Atu<:«I: Forza contro CA
-Rl'Sfafe CO" me. Rimarrefe l'ivi, eforw. riu.scirO anchr a tral'are ColpIto: 31A] + modlfbtore di Fona danni. e II peBOnagglo
8
il modo pt'rl'i"ctre queslo sconlro. concMe un punto aDone a ogni alleato entro lO
quadretti da lul Se non viene usato entro la fine
Prerequislto: Classe del condottiero dell'Incontro. Il punto azione va perduto..
Manata: Un alleato enlro 10 quadretti dal peBOnaggio
effettua un attacco basilare come azione gr.ttulta.
Questo condotliero t palcSC'mc.nte un \'elerano di molle
battaglie. Ha Imparato trucchi e tecniche che è possibile
Imparare soltanto sui campi di battaglia. che gli consento-
no non solo di sopravvivere. ma anche di vincere! Inoltre,
le sue abilità In combattimento c la sua autorità innata
Innuenzano anche coloro che combattono al suo fianco. I
suoi alleati diventano più abili e sono ben lieti di combat·
tere al suo fianco.

CAPITOLO;6 l Clcassl del pt'rSDn1l881


"Prima dovrai l'edertela con me, draso!"

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Olfensore. Un guerriero è un osso duro ed e dotato
della capacità straordinaria di arginare l'avanzata dei
nemici In mischIa.
Fonte di potere: Marziale. Un guerrIero diventa un maestro
del combattimemo grazie a ore e ore di addestramento.
alla sua determinazione e alla sua robustena fisica.
C~~eristlche chiave: Fona. Oestrezza, Saggezza.
Costituzione

Competenza nelle ~rm~ture: Stoffa. pelle. cuoio. colta di


maglia, scaglie; scudo leggero. scudo pesante
Competenza nelle ~rml: Semplici In mischIa. militari In
mischia, sempl1c1 a distanza, militari a distanza
Bonus ~11e dlf~ +2 Tempra

Puntl ferita ~11-lIvello: 15 + pumeggio di Costituzione


Puntl ferita per livello ottenuti: 6
Impulsi cur~tlvl al giorno: 9 + modmcatore di
Costltuvone

AbUfd con ~destnmento:AI l-livello, un guerriero sce·


glie tre abilità con addestramento dalla lista seguente.
Abllftà di (/asse: Atletica (For), Bassifondi (Car). Guarire
(Sag), Imimldire (Car). Tenacia (Cos)

Oprlonl di sviluppo: Guerriero guardiano. guerriero


pesantemente armato
Privilegi di cbsse: Portato per le Armi da Guerriero, Sfida
In Combattimemo, Superiorità In Combattimento

I gllerrieri SOIlO accaniti cultori dci combalthnenlo.


addestrali per proleggcre gli allrl membri del gruppo
di a\"'enluricri. I guerrieri costituiscono la prima linea
di difesa. assahano e squartano gli a''''ersarl fìnchr: non
implorano pietà. e od contempo si scrollano di dosso gli
attacchi nemici grazie all'uso delle armature pesanti. I
guerrieri Impugnano le lumi per profìllo, per gloria, per
dovere. o per il puro piacere di meltersi alla prova nslca·
mente senza restrizionI.
A prescindere dal suo livello di abilità e le armi che n·
nlfà per prediligere, un guerriero sarà comunque dennlto
dalle sue motivazioni, da chi sceglie di difendere e da chi
sceglie di uccidere. Potrebbe essere un nobile campione.
che melle la sua lam<l <1\ servizio soltanto dellc cause
più nobili, o un gelido mercenario che si cura più delle
monete sonanti che non del plauso altrui, o un principe
in esilio. braccato da una sella di assassini, o un tagliago·
le assetalO dI sangue. imeressalo soltanto alla prossima
occasione di menare le manI.
Un guerriero è sempre padrone del proprio ftlluro.
Quando sfodcrn la sua arma. (iliale grido di bauaglia si
leva dalle sue labbra?
CREARE UN GUERRIERO PoRTATO PER LE ARMI DA GuERRIERO O
o:
li giocatore può scegliere i poteri da guerriero che più Un guerriero sceglie un'arma a una mano o una a due UJ

predilige per il suo personaggio. ma I guerrieri general- mani. Quando usa un'arma dello slile scelto. ottiene un
mente ricadono In due. categorie. principali: il guerriero bonus di +1 ai lirl per colpire.
guardiano c il guerriero pesantemente armalo. Tutti i :>
guerrieri 51 affidano innanzi lutto alla forza. Subito dopo SFIDA IN CoMBATTIMENTO <.J
necessitano di buoni punteggi di Costituzione, Destrezza f n <:ombattimento è pericoloso 19norar~ un guerriero.
o Saggezza. in base all'arm3 che. preferiscono. Vedi "Guer· Ogni volta che un guerriero attacca un nemico. che
rierl e. armi I" mlschia~ per ulteriori informazioni. l'altacco colpisca o manchi, il guerriero può decidere di
marchiare quel bersaglio. Il marchio permane Ano alla
GUERRIERO GUARDIANO Ane del turno successivo del guerriero. Finché un bersa·
Il guerriero guardiano aggredisce CO/1 più astuzia per glia è marchiato. subisce una penalità di ·2 a tutti i tiri per
comballcrc meglio. È disposto il rinunciare a parte dci colpire che non abbiano il guerriero come bersaglio. Una
danni infertl in cambio di una migliore. difesa e di un creatura puÒ essere soggctla soltanto a un marchio alla
maggior controllo del campo di battaglia altorno a luI. \'olla. Un nuo\"O marchio si SOSlilUlsce sempre a quello
Combauc impugnando uno scudo pesante c una buona che già eslsleva in prcccden7.a.
arma a una mano. CO~ la spada lunga. il ma7.7..afrusto Inoltre. quando un nemico marchiato adiacente al
o l'ascia da battaglia. Come. il gucrrl~ro pcsantem~ntc guerriero scalla o effettua un attacco che non lo riguarda.
armato. assegna alla FarLa il suo punt~gglo di caratlerlstl· il guerriero può eITettuare un atlacco basilare in mischia
ca migliore. Subito dopo. dà la prt:ccdenza alla Destrezza. contro quel nemico come Interruzione immediala.
per sfrullare al m~gllo quel talenti Incentrati su quella
caratteristica. o alla Saggezza. per Implcmcntare Il StiO SUPERIORITÀ IN CoMBATTIMENTO
privilegio di classe di superiorità In combattImento. I~ Un guerriero applica agli attacchi di opportunità IIn
dlfficJ1e da ferire cd è ancora piil difficile da smuovere. bonus pari al suo modiAcatore di Saggezza. Un nemico
Un guerriero gUllrdiano seleziona quei poteri incentrali colpito dall'atlacco di OpporlUnllà del guerriero smette di
sulla sua arlllll a una Illano e sul suo scudo, nonché quelli muo\·ersl. se è slato iI suo movimento il pro\"ocare l'attac·
basati su un alto punteggio di Destrezza. co di opportunità. Se gli rimangono ancora delle azioni
Talento suggerito: Arma Focalizzata (talenfodegll da eseguire. può usarle per riprendere a mUO\"ersl.
umani: Perseveranza Umana)
Abilità suggerite: Bassifondi. Guarire. Intimidire GUERRIERI E ARMI IN MISCHIA
Poteri a volontà suggeriti: colpo sicuro. marea difeTro I guerrieri raggiungono una tale perizia nell'uso delle
Potere a Inconlro suggerito: l:tfraCCo di copertura anni in mischia che gli altri personaggi non possono
Potere giornaliero suggerito: colpo della ritorsione mai sperare di eguagliare. A diITerenza delle altre classi.
i guerrieri dispongono di molli poteri a incontro che
GUERRIERO PESANTEMENTE ARMATO funzionano meglio se usati con degli specifici gruppi di
A questo tipo di guerriero interessa Innlggere piu danni armi in mischia (\"edlla tabella seguente). Ogni gruppo di
possibile. Predilige le grosse armi a due mani. come lo poteri associato a un gruppo di armi predilige un parti·
spadone o l'ascia bipenne. È piu interessato a comballere colare assortimento di pumeggl di caratteristica. quindi I
in modo violento che non in modo astulo.ll suo mIglior guerrieri dotati di un alto punteggio di Costituzione ten·
punteggio di carallc.ristica è sen1.a dubbio la Forza. Un deranno a usare asce. martelli o picconi. mentre I guerrle·
buon punteggio di Costituzione gli consentirà di usare ri dotati di un alto punteggio di Destrezza preferiranno
meglio quelle armi che infliggono molti danni. come le usare le lame pesanti. le lame leggere. I mazzafrustl o le
asce e i martelli. Inoltre. qualche punto ferita in plu non lance. Quei talenti delle armi descritti ncl Capitolo 6 che
fa mai male. Un guerriero pesantemente armato dovreb· forniscono capacità onimizzate per uno specifico gruppo
be inoltre selezionare quei poteri che funzionano meglio
con le armi a due mani. in mooo da sfrullare al massimo
questo sviluppo.
Talento suggerito: AUll<:CO Poderoso (talento degli IL GUERRIERO IN BREVE
umani: Azione Iml>Ctllosa) Pecuflilrlti: Un guerriero è estremamente resistente, dota·
Abilità suggerite: Atletlca.lnlimidlre. Tenacia to di un'alta Classe Armatura e di numerosi punti ferita. Olmo·
Poteri a volontà suggeriti: colpofa/ciante. incalzare stra una tenacIa straordInaria contro gli attacchi flslci. Non ha
Potere a Ineontro suggerito: colpo roteante molte capacità che lo aIutino nel combattimento a distanza,
Potere giornaliero suggerito: colpo bruftl/e ma non conosce rlvall negli scontri In mischia. Le sue capacità
rendono la vlla dIfficile a ogni nemico che tenti di Ignorarlo. e
gli consentono di arginare le manovre del nemici e di tenerll
PRIVILEGI DI CLASSE lontani dal suoi compagnI.
DEL GUERRIERO Religione: Iguerrieri predlllgonoovvlameme le divfnità della
Alcuni dci lrattl piu importanti di un guerriero sono la guerra. dell'il\lVentura e del valore.. Bahamut e Kon:I sono molto
capacità di indossare ottime armalure. il suostraordina· popolari. come anche Avandra. Molti guerrieri senza allinea-
rlo tolale di punti ferita e la sua padronanl.a di tutte le menlo o malvagi rendono omaggio a Bane. il dio delta guerra.
armi militari. Un guerriero dispone inoltre di tre privilegi Razze: Esistono guerrieri di tutte le razze. Oragonidi. nani
di classe esclusivI. e umani sono Iguerrlerl più comunI.

CAPITOLO 41 Clauiddpl!rsona88i
di armi prediligono gli stessi assortimenti di caratteristi· F'RODEZZE A VOLONTÀ D1\' L1VllLO
che, quindi la lista souostante raggruppa le varie armi
In mischia In base al punteggio di carallerlsllca che più Colpo Faldante Guerriero Attacco l
probabilmente aiuterà un guerriero a oulmlzzare l'uso di II~ ahernD ai suoi colpi una stfÙ di letali afforuli e pkco·
quel gruppo di annI. li t"8lijiJ.lmInt:I dll' si fanno mada ma It difese dd nemico.
A voIont1l + A~I ~m..le
(.'111'1" <l. ,""" '" .. "~,h,,, ,. ~1,.I"I,(h,' ,1\~"("'I" AzIone st.andard Annil in mischlil
AnnI . . . . . s.a u . . . pII) ........... DtitI.....) Bel'Silgflo: Una creatura
Attacco: Fons contro CA
-l!!!!P-I ColpIto: 1[1\1+- modificatore di Forza diinnl.
AscIa: CostftuDone e Foru superiore: ..Ila medi..
I danni aumentano il 21AI'" modlfiGltof'e di Fon.a iiI 21" livello.
(. . . . . . ascia, ascb.g ~ .., ilSCb bipenne)
~ D.annl pari il mcd del modifbtore di Foru.. Se Il
persoNgIIo Impugni! un'.arm.a il due m.anl, Infligge danni
umalege:ra: La so... Destreua a volte è suHldente pari al suo modlflcatoR! di Forza.
(F.lcetto, katar, pup.le, spad.. cOrtil, stacco, shurlken)
...... p_A 0eitI_ Wdiiiii; Colpo Sicuro Guerriero AttiICco 1
~ -.EE1:sY n~ rirumda a parte ~11o. SIUI polrnzo. in cambio di rtuJB·
L.nda: Oestrtna {Jbwllotto. bnd..,I..nda lung.a)

do
. . . . . . . pern. """ '""""""-+
A volont1l Anna, ~rxl.aie
AzIone st.andard Ann.a In mischia
M.u.a: Costhuxlone (m.axu, momlng st..r, r3ndello, 8el'Silgllo: Una creatura

I ,.......110 peSIInte)
......... ,
Attacco: Forza'" 2 contro CA
CoIptto: llAJ dannI.
i danni aumentano a 2[AI al 21"IIveUo..
~: Costituzione le più r.ar.amente Destruu!
Incalzare Guerriero Att.1«o 1
~.g""m1)
lIgunTfml wlpl.scL' un nemico e, spingendo a fondo l'afld(co, ne
Quasi tutti I gruppi di armi, con l'eccezione delle lame coIpisu un altro.
leggere.. richiedono un certO punteggio di Fon.a per poter A volontà + Arm.a, ~rxI.ale
accedere ai talenti delle armi che migliorano la loro Adone st.and.ard Arm.a In mischl.a
8el'Silgllo: Una creatura
cfficada. (Per le lame leggere esistono dei talenti che
Attacco: Forza conlro CA
richiedono solo la Destrezza, ma ne esistono anche altri Colpito: 1 (A) ... modffiatore di Forza dannI. e un nemko
che richiedono un minimo di Forza,) La lista del gruppi .adiacente al personaggio subisce danni pari al modlAca·
delle armi soprastante indica il punteggio di caralleristl- tore di Forza dei personaggio.
ca dhTJSO dello. forza che conse.nte l'acquisizione di quei I danni aumentano a 2IA! ... moc:llfiGltore di Forza ai 21·llYeilo.
talenti destinali a migliorare un determinato gruppo di
armi, nonch~ I poteri da guerriero collegati a uno specifi- Marea di Ferro Gut>rnero Atta(co 1
co gruppo di armI. Dopo osnl pod.eroso fmdmIt, i1gutrTimJ sifa lIl'l!nrf (on lo scu-
La ForLa viene menzionata neUa Iisla soltanto se un do l! lo usa per spingere indlelro il nemico.
gruppo di armi ha dei requjsitllnsolitamente ahi In ter- A volontà + Ann.a, ~rxI.ale
mini di forza. AzIone st.andard Arm.a In mischia
Alcune armi, Ira cui buona parte delle armi su asta, Requisito: il personaggio deve Impugn.are uno scudo.
compaiono In più di un gruppo, quindi possono essere BersagUo: Una CJ1!atura
Attacco: Forza contro CA
padroneggiate attra\'erso dl\'ersl possibili sviluppi dei
Colpito: 11AI'" modlfkatore dI Forza danni, e il personag'
punteggi di caratteristica. g60 spinge il bers.agllo dl1 quadretto se il bel'Silgllo è dI
~l.a pari all.a sua,lnferiore, o superiore di una sola ca·
POTERI DEL GUERRIERO tept.a.11 personaggio può scatare nello spado che er.ll
occvp.ato dai bers.agUo..
I poteri di un guerriero sono chiamati prodezze. Alcuni I danni aumentano a 2[A] + modifìcatore dI Forza ai 21"llYetlo..
sono più adatti al guerrieri guardiani, altri ai guerrieri
pesantemente armatI. ma quando giunge il momento di
selezionare un potere, un guerriero può sempre scegliere
qudlo che più preferisce. La scelta dell'arma usata dal
guerriero è un altro fauore che può conferire del benefici
ad alcuni poteri da guerriero.

CAPITOLO 4 I C'auldel persona88i


PRoDEzrr A INCONTRO DI l° LIVELLO
Colpo della Ritorsione (,II'"'' ", All."'" I o
o:
Un colpo ben mlmto contTO un odiato nemico rlnviBorisu il L.U

Attacco di Copertura LUl'fllt'W All,}({u l guerriero. lrifondendo In lui la fOrUl e la risoluzione o conlinuore o::
o comborten'. o::
Il guerriero scafma una raJftca .frustomanrt di affondi contro
il ntmlco. cosrrlngerufmo li non pormi ocrupare di allm. Grazie Glomallero + Anna, Guarigione, Marziale, Re<uperablle
Azione standard Annia In mischia
'"
:J
LJ
alla coperruro di questo ollareo faoa. uno dl'BIi lI11tari del
guerriero può rll/ram da quel rwnlro stI1ZQ conm! rischi Bersaglio: Una creatura
Attacco: Foru contro CA
Incontro + Arma, Manlale Colpito: 2fA) + modificatore di Foru danni, e il personaggio
Azione standard Anna In mischia può usare un Impulso curatfvo.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Foru contro CA
ColpIto: llAI + modlflaton! di Forza danni, e un alleato Minaccia del NemICO (.tU " " ' " AI"1<'" 1

ad~n(e al bersaglio può scattare di 2 quadrettl n~ colpisce i11W71ico dunzmctle e /o aruina con una
serie di abiJl parate e implacabili rappr1!508lie..
Attilu:o Oltrepassante CUl "'t'''' An,l{ {" 1 Giornaliero + Arma, ManJa!e
AzIone standard Arma In ml.schia
n~ colpisce un nmtlco t ass«onda rimptto dI'I colpo In
modo da sf~rt un S«Ottdo colpo confro un a.ltro QV\"ft'SQrlo.. Bersaglio: Una creatura
Atucco: Fona contro CA
lnc:oollO + A~ ~n:lale CoIptto: 2[AI + modtflcatore di Forza danni, e Il personaggio
Anone standard A~ 'n mischia
otdene un bonus di potere +2 al tlrl per colpire e un
Bersaglio primula: Una creatur.l bonus di powe +4 ai tiri del danni contro Il bersaglio,
Attacco: Forza contro CA fino alla flne dell'Incontro.
CoIp6to: llAI + modlflatofe di FornJ dalVli, e II personaggio Mancato: Il personaggio ottiene un bonus di potere +1 ai tiri
può sattMe di 1 quadretto. Effettua un attacco secondario. per colpIre e un bonus di potere +2 al tiri dei danni contro
BerggUo secondario: Una creatura diversa dal bersaglio Il bersaglio, flno alla fine dell'incontro.
pri~rio
Attxco secondario: Fom -+ 2 contro CA
Colpito: llAI -+ modiflcatore di Forza danni. PRoDEzrr DI UTILITÀ DJ 2° LIVELLO
Colpo Roteance (,""UWIO An,I"u 1 Accostamento (,Ut "" '" lh,lrl.l l

ngunrttrofa m!l'art la sua Onrlll t olll'l!JHUSO Iasuardia de/m'- lIguerrftro ll'USdrur uno del suoi alleati 111 ulla posizione pili
rnko con un ampio t posstnft colpo Ialm:Jle; subilo dopo. colpfsce mntOfJ8iosa.
Id gamba del n.mrlco con la propria per burlarlo" ft'TTll. Incontro + Marziale
Incontro + Arma, Ma~lale Azione di movimento Mischia 1
AzIone stilndard Arma In mischia Bersaglio: Un alleato adiacente consendente
Bersaglio: Una creatura Effetto: Il personaggio fa scorrere Il bersaglio di 2 quadretti
Attilcco: Foru contro CA fino a un quadretto adiacente a luI.
ColpIto: 1 [A] + modtflcatore di Foru, danni e il personaggio
butta 11 nemico a terra In posizione prona. Inarrestabile Cuu'",'" Ih,IoI.1 J
Urul scarico di adrenalina 50rtlme i1gueniero ln fU[la la &arldalio..
Colpo del Serpente d'Acciaio (,II""" n. All,}{() I
Giornaliero + Guartglone, Ma~lale
ngumitTo colpisce con violenza li 8illOcchio o Il piede del nemico Axione mInore Personale
per ral!enlorlo. Per quanto posso essere robll5to. qUl.'Ilo8amba 8li Effetto: 11 personaggio ottiene un ammontare di punti ferita
dard poreahJ problemi per qualche lempo. fempOI'anei pari a 2d6 + Il suo modlfbtore dI Costlnulone.
Incontro + Arma, Ma~lale
AzIone standard Arma In mischia Nessun Varco (.u..rr,..... lJUIoI.l )
Bersaglio: Una creatura J1Sumiefo solleva la sua arma o il suo scudo per coprire un'aper-
Attacco: Foru contro CA tura nelle sue difese,
ColpIto: 21A] + modlflcatore di Forza danni, e il bersaglio è
JiIII!entato e non può sattare fino alla fine del tumo suc- Incontro + Marziale
Interruzione Immediata Personale
cessivo del personaggio.
Attlvazlone: Un nemico attaccali personaggio beneficiando
di vantaggio in combattimento nei suoi confronti.
PRoDEzrr GIORNALIERE DI l° LIVELLO Effetto: Il vantaggio In combattimento che il personaggio
stava per conferire all'atQcco viene annullato.
Colpo Brutale {,'IO Il" '" Atu"" 1

n,8Umiero frantuma farmDturo e le osso ddl'aVl'trsorlo con un Tenacia Illimitata (.Il' "I< "~o \ Il,1<1.1 J
colpo rio/mio. Rguenino si saolIa di dosso anche Iefmle pegalori.
Giornaliero + Annia, Marnale, Re<upeJillbile Giornaliero + Guarigione, Marziale, Stabile
Azione stilndard Anna In mischia AzIone minore Personale
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Att~cco: Forza contro CA EfIietto: Il personaggio ottiene rigenerazione 2 + Il suo modi-
ColpIto: JIA] + modtflcatore di Fon.a danni. Ratore di Costiturlone quando è: sanguinante.

CAPITOLO" l Claul dd personassi


PRODEZZE A INCONTRO DI 3° LIVELLO Grande Fendente (.Ul·n .. n, AIt,)«(O j

nlJlUT"kro irifandt tutta la suafono. In un unico. pt.l'SWIte fm·


Affondo Penetrante (,upo" fI' All.1((" l dmu che obbaru molti nnnid sfmultontQmt'I1te.
J1gunriero aff<ntd4/tl SUd arma attroverso un punlO debole dr/le Incontro. Arma, Marziale
protalonl del nemlro. Az.Jone standard Emanazione ravviclnatil 1
Incontro + Anna, Manlale Bersaglio: Ogni nemico enlro l'emanazione che 11
kione standan:l AnTliI In mlsc:hla personaggio sia In grado di vedere
Bersaglio: Una creatura Attilcco: Foru contro CA
Attacco: Forza contro RIflessi Annot: Se il pe~ Impugna un'ascia, una lama
~: Se il personaggio Impugna una lama leggera o pesante. un rnanafrusto. o un plccone. ottiene un bonus iii
una lancia, ottiene un bonus al tiro per colpire pari al suo tiro per colpire pari il meta del proprio modificatore di Forno
~ , lA) + modlflcatore di Forza dannl
modificatore di Oestrezza.
Colpito: l[AI + modlflatore di Forza dannI.
Arma: Se Il personaggio Impugna una lama leggera o Pioggia di Colpi LU"fJl{ ro All.mo J
una IilOcla, ottlene un bonus al tiro del danni pari al SUD nsuemtro si mUO\'t tolmtrlU \'t/OCtmerltt che i colpi con cui
modiflcatore di Destrezza. ttmptSta rOV\VSQ:ria dl\'l'nrono Impossibili dII stgulf"('.
Incontro. Anna, Abrzl;de
Colpo Preci~o (,m rra 1<1 AII,HIO 3 Az.Jone: stambnl Arma In mischia
ngunriDo rinuncia ti pane dri donnlln cambio di una mllBBior Bersagtlo primario: Una creatura
prrdsiorI.t. prr ~ urto di mnt~ Il ~tW il suo llttQ(CO contro Atucco: Foru contro CA. due attacchi
l'lM'n'SGrio. ColpIto: llAI + modtflalore di Forza dannl
Incontro. Arma, Manlale Arma: Se il personaggio Impugna una lama leggera,
Azione standard Arma In mischi.. una lancia o un mauafrusto e possiede un punteggio
Bersaglio: Unii creatura di Destrezza pari O superiore a 15, effettua un attacco
Attacco: Forza + 4 contro CA secondario.
~ secondario: lo stesso bersilgllo o uno diverso
ColpIto: 11"1 + modlflatOr1! di Fort.a danni.
AttKco: Forza contro CA
ColpIto: llAI + rnodJfkatore di Forza danni.
Colpo Schiacciante (.lil rr" ", ,\n.ll< " \

Il guerrino concmfnl le sueforu t sfnra un colpo dmu"fanlt


con id suo arma. PRODEZZE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO
Incontro + Arma, Manlale
Colpo Rintronante CmllU l<> An,lllo',
Azione stilndard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura nguerrltro SfUTa un ,'io/mto colpo sulla loto del nemico.
Attacco: Fona contro CA Glo~liero • Arma, Marzlille, Recuper.llblle
ColpIto: 2(AI + modlfiatore di Forza dannl Arlone standanl Arma in mischia
Arma: Se Il personaggio impugna un'ascia. un martello o Beruglio: Una creatura
una mazza, ottiene un bonus al tiro del danni pari al suo Attacco: Foru contro CA
modtflatore di Costituzione. ColpIto: 31AI + modifkatore di Forza danni, e il bersilgllo è
knmobllinato (tiro salvezza tennina~
Danza d'Acdaio (.lI .. fmf" /\n,ll{(l ~

Il guerrierofo rouo~ lo sua anno sinuosamente rraceumdo Iln Pioggia d'Acciaio ("lO 1111 rt' All l"""

-otto- nell'aria e poi colplsa senza pnowlso. nptTSOrIQ&'Jio mena una scie intmnllUlbik difmJmti con la
Incontro. Arm.J. Abrzlale sua.llrrrIll tfll1rlll1 nmtld IU'lle ddlUlrtU.
AzIone standanl Arma in mischia Glom.aliero • Anna, Marziale, StlIbUe
BersagUo: Una creatura Azione minDf"e Personale
AttiJcco: Foru contro CA Effetto: Qualsliisl nemico che: Inizi Il suo turno In posizione
Cofptto: 21AI + mocIlflc.atore di Foru danni. adiacente al perwnaggfo subisce 1[AI danni, flntanto
Arma: Se Il personaggio impugna un'arma su asta o una che il personaggfo è In grado di sfenare attacchi di
lama pesante, Il bersaglio è rallentato flno alla flne del opportunità.
lurno successivo del personaggio.
Speuare il Guscio (,lJ' li" lo All.IUI)',

n,gunrinv lJifr'ar'IJf' rarrrlllturo del nemico t inflfe8t UIUl frrilu


dolorosa r sanpilUlria.
Giornaliero. Armii., ~rzliile, Recuper.llblle
AzIone standanl Anna In mischia
Berugllo: Una creatura
Attacco: forza conlro CA
Colpito: 21A) + modlf\c.alore di Foru danni, e il bersaglio
subisce 5 danni continuati e una penalità di -2 alla CA
(tlro satvezza termina enuilmbl)

CAPITOLO 4 I Claul di'l p~rJana88i


F'RODEZn: DI UTILITÀ DI 6° LIVELLO
Coilera del Grifone Cm nn-W AlI.IU" / oo:
ngunrit'ro fa cala~ unaftna serL! dì colpi dolfalto W

Addestramento Difensivo ('Ul'rl" ", lJI,II1.1 l, suU'tM'tl'SOrio. CM è costretto ad alzare la Buardia per bloaare o:
l'allOCCO, l4Sdando scopn1O un punfO per "anarco rucussi~'O: o:
La disciplina milifa" dci 8umino S/i COfl5eflfl.' di respin8m' l'osctlla. il fianco o il rrntrt. w
altacchl cht poltrbbnu sopraffare un &ersa.9liO normale. ~
Incontro + Ann~, MoIroale
Giornaliero
Azione minore
+ Marziale, Stilblle
Personale
Azione standard
Bersaglio: Una creatura
ArrNi In mlschl~ "
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +2 alle AtDcCO: foru contro CA
difese di Tempr;t. Riflessi e Volontà. Colpito: 21AJ + modlfkatore di Fof'Zil danni, e \I bersaglio
subisce una penalld di-l alla CA fino alla fine del tumo
Consapevolezza da Battaglia (,'" "" '" lh,hl .• h sua:esstvo del personaggio.
n~ non si Lucia sorpmulnr do nessun ntmico t' do no·
sun monrol Colpo Spavaldo t,m " I ( ,,, All,,,," /
GkHnalie'ro + Manbile ngumin'O rlnunda alla preds~ in f(nYJrt' di Uncl ma88io~
Nessuna azione ~rsonale
filetto: Il personaggio ottiene un bonus di +10 alla sua
,.."""- +
InconllO ~, MoIn.1~le
prova dllnlzlatlva. UtIlizza questo potere: dopo avere Azione sundard ~ In mischia
effettuato Il tiro per l'Iniziativa.. Bersaglio: Una cre~tura
A~o: Foru -l contro CA
Inviolabill' Cl/l " " Il> lh,I'I.1 (, Colpito: 31A) + modlfk.atore: di Foru dannI.
Il ~ f't'&9l' a un allalCO bnltak COrnt' ~ fosse falto il'acciDiO.
Incontro + Marziale Impulso Improvviso lo", "a '" ,'lI.I"" I
Renione.lmmedlatil Personale 1l8umino aa:ompo18na un colpo con fUtID il suo pesa. StgIlò'JUÙl
Attfvazlone: Il personaggfo è colpito da un attacco nm~o ddfmdtf1lt ptT portarsi rupidamroft' in cm:znrl
EfIirtIo: Il pel'SOl1OlggJo riduce Idanni subiti di 5 + Il suo l1lO'-
InconllO + AMMI, ~n.ble
dlflatore: di Costltudofle. Azione s~ndard ArrNi In mlschl~
BersagUo: Unii creatura
F'RODEZZE A INCONTRO DI ]O LIVELLO AtGcco: Fom contro CA
Colpito: llAI + modlfkatore di foru danni.
Effetto: Il personaggio sI moow. di un numero di quadretti
Appello il Combattere {,,,, "" '" Ali... (" I
pari al proprio modlflcalore di DesIrena (minimo 1 ~
Il gunnno chiama o siS" dV\'rfSlJrf l.' sferro un colpo ch.!! non
dlmt'ltllchUllnno ramo!adlmnl,e.
Incontro. Arma, Man.I~1e F'RODEZn: GIORNALIERE DI 9° LIVELLO
Adone standard Eman~done ravvicinata 3
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanadone che il Avanzare sul Campo di Battaglia CUt rnuo AH,IHO 'l
personaggio sia In grado di lIedere Con estrema perizia e IJrandedeferntlnazione. il8uerriero ricac·
Effetto: Ogni bersaglio deve scattare di 2 quadretti e termi· da Indiefro I suoi nemld.
nare Il molli mento In posltlone adiacente al personaggio, Giornaliero + Arma, Man.lale
se è possibile. Se un bersaglio non può giungere In posl- Azione standard Emanazione l''ilIVVldnata 1
:lIone adiacente al personaggIo, non si muove. Il perso- Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione che il
naggio può allora attaccare tutti i bersagtl a lui adiacenti personaggio sia In grado di vedere
(emanazione ravvicinata 1). Attacco: Forza contro CA
Atbcco: Forta contro CA CoIptto: llAJ + modlncatore di Foru danni, e Il personaggio
Colpito: llAI + modificatore di Forza dannI. fa scorrere il bersagliO di 1 quadretto.
ManGlto: Danni dimuzatl.
Baluardo di Ferro Cm "n-,n All.H'" 1
n8Uffriero USQ ronna o lo SCtItW per pclru~ un colpo dopo falfra, Impulso ViUorioso ('l't 1m f<> AtI.IUO ')
nrgando al nnnid la soddisfazione di metfert a $t'Bno un colpo J1BUffrim mtllt a StBno un colpo crudale. t rululafo di dololl'
su di lul dd ntro1co i una falt musica ptT It Stu' orm:hit da farBIi dimm-
Incontro + A~, M~n.I~le re
ficarr proprltfmtt sublfl'.
Azione sund~rd Anna In mlschi~ Giornaliero + A~, Guarigione. MoIn.iale, Recuperablle
BersagUo: Una creatura Azione stilndard A~ In mischia
Attacco: Fona conlro CA Bersaglio: Una creatura
Colpito: l!A) + modlfkat~ di Fof'Zil dannI. Atu«o: Foru contro CA
Effetto: Il pefSOOaggio ottiene un bonus di potere +1 alla CA CoIptto: 31AJ + modtflatOfe di Fomr danni, e il personaggio
(o un bonus di +1 se usa uno scudo) fino alla fine del suo recupera un ammonQre di punti ferita come se avesse
IUmo SUCCfiSlvo. usato un Impulso curativo.

CAPITOLO 4 l Claui dti personassl


Roveto di lame (,w ",,'r,' 1\((""" 'l
PRODEZZE A INCONTRO DI 13° LlVULO
J1BunTitro ftri.sce I nemici vidni Cori UnD. .se/vo88ia mffica di
colpi allesambe. Artìgliodel Roc LUl'rr1l·",An,l(,,, Il
Giornaliero + Anna, Marziale, Re<uperabile Come Il mlddlale arti8/1o di un srande pml'alOl1!. l'acciaio del
Azione standard Emanazione ravvlclnatil l Sum1m:l trofie8e rQl'\'mQrID t lo Immnbiliua dm-r si trtl\'(.I,
Bersaglio: Ogni nemico entfO l'emanazione che il
IncontfO + Anna, Marziale
personaggio sIa in grado di vedere AzIone standard Arma In mischia
Attacco: Fona contro CA
Bersaglio: Una crealUra
Colpito: llAI + modlfk::ato~ di Forza danni, e il bersaglio è
AttKCo: fona contro CA
rarllenuto (tifO salvuta termlna~
Colpito: lrA] + modfflcatore di Foru danni, ~ Il bersa·
g110 è rarllentato fino alla fine del turno successivo del
PRODI:ZZE DI UTILITÀ DJ 10° LlVULO personaggio.
Arma: Se Il personaggio Impugna una lancia o un pkcone,
Elu'>lOne Disperdta (.'" "" ,,, (hd"" 1(l Il bersaglio non può nemmeno scattare fino alla fine del
turno successivo del personaggiO.
Gra<:it: a lUI mlslO di obUità e forrU1lJl, ilSuerriero "ila all'u/Ii-
mD mommta un allaao. ma n'Sld ~ e sropt't1o.
Catene del Dolore c," "I<rI' A((.H'" Il
Giornaliero + Marziale
InterTU%lone Immediata Personale nBUDrino sfnra Iln colpo faoa e coIpisa rarmatufO, /o scudo a
AttJvnlone: Il personaggio è colpito da un attacco SlJ arnsU del MTlko con la sua anno: mmtn' indiet"88w prima
Effetto:: Il personaggio non subisce danni dall'attacco che di q]"dtu4R' un stCOftdo arraao. La SUd mossa spIaz:.a Il nmdro.
l'ha appena colpho.. TuttaVIa, rimane stordito e sub&e Incontro + Anna, Marrlale
101M peMlld dl·2 a tune le difese fino alla fine del suo AzIone mndard Arma In mischia
turno successivo. Bersaglio: Una creatura
Atueco: fona contro CA
Guardia Incrollabile ("a "Ii ", lh,I,!" I () Colpito: llAI + modlfk::at~ di Fona danni, e Il bersaglio
subisce una penalità dl·2 a tutt~ le difese fino alla fine
Il ~ si concmtra sul/a diftSIJ e inizia a 1lSaR' la sua arma del turno successivo del personaggio.
o IJ sua scudo pc PfOlt'88m Sli allnui vidnL Arma: Se 11 personaggio Impugna un mazzafrusto,
Giornaliero + Marziale Il bersaglio sublsce una penaliti alle dIfese pari al
A%lone mlnon Emanazione rarvvtclnata 1 modificatore di Destrezza del personaggio.
Bersaglio: Ogni alleato entro l'emanazione
Effetto: I bersagli onengono un bonus di scudo +1 alla CA
Incudine del Destino l"" nl< '" All,"'" l l
fino alla fine dell1ncontro. Se Il personaggio usa uno
scudo. Il bonus aumenta a +2 e va applicato anche alla L'arma d.tl Su.errfm mlttfe un rcmfo srari)kanlt' quando si scon·
difesa di Rlftessl del suo{ alleati. tro con II cranio dtl nemIca,
Incontro + Anna, Marziale
Nel Cuore della lotta Cu.."",'" Ih,ll1,' 10 A%lone standard Arma In mischia
Bersaglio: Una cr~alura
J1sutrrinolanda unferou Brldo di borraalia quando balw au·
Atueco: Fom conlro CA
dacemenle nelfino della mischia.
Colpito: 2lAI + modificatore di Fona dannI, e 11 bersaglio
Incontro + Marziale è frastornato fino alla fine del turno successivo del
Azione minore Personale personaggio.
Effetto: 11 personaggio può muoversi di l quadrettI, puro Armar: Se Il personaggIo Impugna un martello o una
ché termini Il suo movimento In posizione adiacente a mOina, Il bersaglio è stordito Invece che frastornato.
un nemIco.
Passo Argl'nteo ("",.m'''' All,I< (,' 1l
IISuerriero sbl/anda I suoi MTlfd, rlcacdan.doli indielro. Mrnuf
c~ano di rlpmulusl, ilBunTiml si sposfa in uno posizione più
W1ntuaslosa.
Incontn) + Arma, Marziale
Azione standard Arma in mischia
Bersagli: Una o due creature
Attacco: Forza conlro CA, un attacco per bersaglio
Colpito: 21AI + modlflcatore di For:r:a danni, e il personaggio
spinge il bersaglio di l quadretto.
Armar: Se Il personaggio Impugna un'arma su asta o una
lancia, splnge Il bersaglio di un numero di quad~Ui pari al
suo modifkatore di Oestre.ua.
Effetto: Il personaggkJ scatta di l quadretto..
Armar: Se il personaggio Impugna un'arma su asta o una
lancia, può scaltaTe di un numero di quadretti pari al suo
modlfk::atore di Destrezza.

CA PiTO LO 4 t Cloui dei perJ""<l88'


Scia del Gigante (,Ul""lèr<l Alt.l'<" Il Valanga Inarrestabile (,""1'" ", All,H'" 1', o
nguerriero avama mtrumdo colpi ampi t possrnrf e abbauendo lIguerrlrnl fa rur&inarr la sua anna e mette a dura prova le dife· ~
$C! dd nnnid vidni. pamndo nel COftltmpo I loro attacchi.
nrmld a desrra t a manca. o:
Incontro. Armil, Milrziille Giornaliero + ArmiI, GUilrigione. Marziale, Stabile o:
Azione st.mdard Anna In mischia Azione minore PefSOnale
BersilgUo primario: Una creatura EBetto: Il pelWOilp ottiene rigenerarlone pari al suo mo-
AttiIcCo: Foru contro CA dlfk::atore di Costiturlone, un bonus di potere: +1 alla CA,
ColpIto: 21AI'" modlt\c.atore di Forza dannI. Effettua un at· e un bonus di potere +1 al tiri salvezza. Qualsiasi nemico
"""~rio. che Inlz:lll suo turno In posizlone adiacente al personilg·
Arma: Se: il personilgglo Impugna un'ascia, ottiene un bonus gio subtsce dilnnl pari a 1lAl ed è rallentato fino alla floe
al tiro dei danni pal1 al suo modifìcatore di Costituzione. del proprio turno. f1nt.anto che Il personaggio è In grado
.1'1."0 seconcIiIrIo: Ogni nemico adiacente al bel"Sil'
etkl primill10 e che rientri nellil portata In mischia del
di sferrare attacchi di opportunità

"..,.,......., Zanne del Drago ("a "" ", ,\11.'" "l',


Attxm seamdilrio: Forza contro CA n~ sfn-ru dau co/pi In rupida suamionL
Colpito: llAI + modlfkatore di Forza dilnnl.
ArmiI: Se: Il personaggio Impugna un'ascia, ottiene Giornaliero + Arma, Milnlale
un bonus al tiro def dilnnl pal1 al suo modificatore di Azlone sundaf'd Arma In mischia
~gli: Unii o due cre.alure:
Costltuxlone.
A~co: Foru contro CA, due attacchi contro un bersaglio o
un attacco contro ciascun bersaglkl
Tempesta di Colpi (,'" "" Hl ,\!l.'"" Il ColpIto: 31A) + modlfk::atore di Foru danni.
nptn1m:I si china t' $gusda tn:l I suoi nnnid e nel jiunempo Il Milnato: Danni dimenati.
0S5lIk con fmJCia.
Incontro + Arma, MilnlaSe
f'RODEZZE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO
Azlone mndilrd Arma In mlschlil
Bersilgllo: Unii creatura
AttKm: Fom contro CA
Combattente di Ferro (,Il< f'" ") lJI,I'I .• 1l,

CaIpko: 1(AI'" modlflatore di Forza dannI. Cornt 101 bocmk di &irm scadrnit, UlJU""ril'n' non l'Q giù facilmaut.
Arma: Se: Il personaggio Impugna una lama leggera o una Giornaliero + Guarigione, Marziille
lama pesante, ottiene un bonus al tiro del danni pal1 al suo AzJone minore: PefSOl\òlle
modificatore di Destre:ZliJ. EfIidto: Il pefSOI\òIIBIo USil un Impulso curativo, recupera un
EIJetto: Dopo l'anacco.ll personaggio può scattare: di 1 qua· numero di punti rerlta pari il 2d6 + Il suo modiflatore: di
dMto e ripetere: l'attilCCO contro un altro bersaglio entro CostituzIone, ed efkttua un tiro SilIvena contro un effetto
porbta. Poi può sattare di 1 altro quadretto e ripetere: a cui un tiro salvena può patTe tennlne.
l'attilCCO conlro un teno bersaglio entro portata. Dopo
l'ultimo attacco, può scattare: ancora di 1 quadretto. Passo Inaspettato {,Ul'"'''''' Ut,lIt,j lf>
Il gutrTkro fanona li nemiw da \idno f' non demorde.
f'RODEZZE GIORNALIERE DI 15° LIVELLO Incontro + Milrziale
Reazione Immedlatil Personille
Colpo del Serpente Danzante (,lIl""'''' Alt,lt," l', Attivazione: Un nemico adiacente si allontana dal
nguerrlnv strJlt'88la nel campo di b':lIla8lla e colpisce come un personaggio
mttJefarmllco,fllundo mancare la lerrll SOIlO l piedi ai nemici. Effetto: Il personaggio salta nel quadretto che Il nemico
ha Iilsclato libero. Beneficia Inoltre di vantaggio In
Giornaliero. Armil, Milrzlale
combattimento contro quel nemico fino alla fine del
AVone standard Armil In mischia
turno successtvo del personaggio.
Bersaglio: Una crealura
Attacco: Forza conlro CA
ColpIto: 2(AI'" modlflcatore di Forza danni, e Il bersaglio Scudo Frapposto (,UI" 'lt'fIl lJt,llI,' l h
00e a tvr.lln posl%lone pronil se è di taglia pari o Inre· Usando la sua anna o Il suo scudo, i18uenif'ro &tocca un anacco
riore a quellil del personilgglo. dtsrinato a un alkaro vfdno.
Effetto: Dopo l'attacco. il personaggio può scattare di 1
Incontro + Marziille
quadretto e ripetere t'attacco contro un altro bersaglio entro
Intemnlone Immediata Mischia 1
portata. Il personaggio può scattare e ripetere l'attacco fino
Attiva.Vone: Un alleato adiacente è colpito da un attacco
a un massimo di 3 volte contro bersagU diversi.
EfIetto:: l',alleilto ottiene un bonus di potere +2 atl.a CA
e all.a difesa dllUflessl contro l'attacco che ha attivato
Il potere. Se: Il personaggJo usa uno scudo, 11 bonus
aumenta a +4.

CAPiTOLO" I CiASSI dd pf'rSOndBBI


Il Esorcismo d'Acciaio L,,,:,,,,"" AIt.J'<o 17
F'RODEZn: A INCONTRO DI 17° LIVELLO
Ilsumiero sferra un colpo allo mano dell'al'l.'el'Sario,ferendolo
Assalto Impetuoso Gunrlrro AII,](() 17 sravtmmle e cosfri"8tndolo a lascWr cadere l'arma.
"auerrtml frustm I tentativi del suo nemico. sferro un wlpo Incontro + Arma, Maniale
bnl piazzato t poi slallontana pritTUI che il noniro pl)Ssofart Azione stalldard Anna in mischia
altrtttanlo. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro Riflessi
Incontro. Anniil, Marziale
Colpito: 2[A) + modlflcatore di Foru danni, e il bersaglio
Azione standard Arm.J In mischia
lascia cadere l'arma Impugnata. Il personaggio può
Bersaglio: Una creatura scegliere se affenare l'arma abbandonata in una mano
Attacco: Foru contro CA Iibe~ o farta cadere a tena ai propri piedi (nel quadret-
CoIptto: 2[AI + modificatore di forni dannI.
to del personagglo~
Effetto: Dopo l'anac:m, Il personaggio può muoversi di un
numero di quadretti pari al suo modil'katore di Destreml e
sferrare un ,UtiKCO basilare In miscMa dopo essersi mosso. Sfida del Combattente l.ul·"""" '\11.1'''' 11
Il ~ colpisa' rawmario con un colpo micidiale ch~ lofa
Colpo Impietoso ("l< [1"-'0 All.'" " 'I barcollan alfindidro. Con un shiBno rnalnoolo. alza in aria IQ
sua QmuI t la rnostTlJ asll Qlm nnnld con un lJf5lO milUlCrioso..
fl8umferD rinuncia Il i'!fl~ pii! danni per ~ emo di
rnrtrnr Il stgna un colpo cru.cfolto contJt) II suo on'efSGrio. Incontro + ~, Manlale
Azlone standard Anna In mischia
Inc:ontro • "nniil, M.1n.liille
Bersagll~ Una creatura
Anone suncbrd "rmiil In mlschi.a
Att<Kc~ Fom contro CA
Bersaglio: Una creiltura
Co6ptto: 3[AI + modlflc.atQfl! di Fona danni, e Il personaggio
Arucco: forni + 6 conlro CA
spinge Il bersaglio di 2 quadrettl
Colpito: 2(A) + modlflcaton: di Forn dannI.
Speciale: Tutti I nemici enlro 2 quadretti dal bersaglio sooo
marchlatl fino alla flne del turno successhlo del personaggio.
Colpo Spilccamontagne (,Ul ,,,,,(\ All,""" Il
Il gumitl'O sftrTlJ un colpo middiall'. che ric4Cda indietro il Tornado Vorpal LlI' rr .. IO' ,\11 ... ",11
rtt'mko SfTtUl nnnmtno offrirr asi'
altri ncnld vicini la posslbl.
IllJUl'"'fno dfl~ta un dclon~ di morte turhilUlnft' t fa mftalT In
Illà di otfaaarr.
S1Ul amul, abbaflmdo un ntmlco dopo l'allro. spingrndoli indie-
Incontro. Armiil, M.1nJiille f10 e buflandolJ a ft'ml.
Azione stimdiilrd Arma In mlschliil
Incontro + Arma, Manlale
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Emannlone r;avvlclnata 1
Attacco: forza contro CA
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione che Il
Colpito: 3[AI + modlflcatore di Forza danni, e 11 personaggio
personaggio sia In grado di vedere
spfnge il bersaglio di 3 quadretti.
AttiKco: Forza contro CA
Effetto: Dopo l'attacco, Il personaggio può scattare della stessa
Colpito: llAI + modificatore di Forza danni. 11 personaggio
distanza di cui ha spinto il bersaglio. Deve terminare il suo
spinge il bersaglio di 1 quadretto, e lo butta a terra In
movimento in posizione adiacente al bersaglio.
posizione prona.

I Classi dO!! p~no"a88i


PRODEZZE GIORNALIERE DI 19' LIVELLO Nessuna Resa (,uerr"'«J lJ1Jlll,1 11 o
1I811ffriero si rlflula di etJen. t trasforma un colpo morlale in
un'ultima opportunità di \itloria.
"'c::w
Colpo della GuardIa Vigile (,uPrflero> Al1.J{ lO 1<J
Dopo a~ sfermro un colpo rrelllDldo. i1suerr1fflllallona il Giornaliero + Arma, Marziale Cl:
nemkol!sliJo r1mpionserndi a,~li 1'OlIafo !tspalll.'. Rea:done Immediata Personale ~ "'
Attiv.uione: l punti ferita del personaggio scendono a Oo meno. lJ
Giornaliero + Arma, Manlale Effetto: Il personaggio recupera punti ferita sufficienti a
Azione sUindard Anna in mischia tornare alla metà del suo totale massimo dr punti ferita.
Bersaglio: Una creatura Tuttavia, subisce una penaliÙl di -2 ai tiri per colpire flno
AttJicco: Fona COntro CA
alla fine dell'lncootro.
Colpito: 4[A] ... modificatore di Forza danni.
areno: Ano alla fine dell'incontro, II personaggio può efJenuare
un attacco basilare In mischia contro il bersaglio come <Wone PRODUZE A INCONTRO DI 23' LIVELLO
gr.ttuiUl, se s1lro\Q In posizione adiacente a lui e se il nemico
scatta o attacca uno degli alleati del permnaggio. Colpo Paraliuante {,lJl " " lO AlI .."" 11
Con un rtlpldo affondo dl"lla SUQ arma. ilgut'I"'iero I.ari:z il nemi·
Colpo Massacrante (,<" "~Il r" All,l"" l'I co quasi portlli=ato dal dol~
"gunrkro rroedl.lun ampio Qr'ClJ \YrfkaJt COfl1a SUD QnJUI Incontro + Arma, Manlaile
co colplsa l'o~'m/;lr1o con una wkform da farlo borcollart Azione standard Arma In mischia
oU'indlmo. BersaglJo: Una creatu~
Giornaliero + Artrni, ~rzlille. Recuperablle A~o: Forza conlro CA
Azione sundard A~ In mischia Arma: Se Il pc~aggio Impugna un'arma su asta, una
Bersaglio: Una creatura I<!ocia, o un piccone, II personaggio mette a segno un
AtQCCo: Fona cootro CA colpo crltko con un risultato di 18-20 al tiro del dado.
Colpito: SIAI'" moc:llfkatore di Foru danni, e il personaggio CoIpho: 3(AI + modlflcatore dr Forza dannI, e Il bersaglio
spinge Il bersagtlo di 1 quadretto.. è immoblllnato Ano alI<! fine dellurno successivo del
"''''''gg!o.
Scia di Devastazione c'" rra '" An,l(() l')
Esortazione dci Combattente (,ll' " .. '" ,\lI,I<''') l
"suerriml massacro i suoi avwrsari con una stqurnza dn'Q-
stantt di colpI. poi scatena una seconda voI1u lo suo furia su colo- Il 8uurlero attlrtl8fl aV\'t'l'Sllrl m'SO di si l! li eIHpisa con allocchi
ro cfu! ancora si n-yOIW in pledL fu/rn/nri.
Glomaliero + Arma, Manlale Incontro + Arma, Channe, Marziale
Azione standard Emana:llo~ ravvicinata 1 Azione standard Emanulone ravvicinata 4
Bersaglio primario: Ogni nemico entro l'emanazione che il Bersaglio: Ogni nemko enlro l'emanazione che Il
personaggio sia In grado di vedere personaggio sl.1ln grado dr vedere
Attacco: Fom contro CA Effetto: Ogni bersaglio deve scattare di 3 quadretti e terml·
Colpito: 31A] + modlflcatore. di Forza dannI. nare Il movimento in posizione adiacente al personaggio.
Mancato: Danni dimenati, Un bersaglio che non può giungere In posizione adiacen·
Effetto: Fino all'lnlllo del turno successivo del person<lggio, i te al personaggio non 51 muove. Il personaggio può quin-
nemici adiacenti sono soggetti a un attacco secondario. di attaccare qualsiasi bersaglio che sia a lui adiacente
Bersaglio secondario: Un nemico che si muove in posizione (emanazione rawlclnata 1).
adiacente al personaggio o che Inizia il suo turno In Attacco: Forza contro CA
posizione adiacente al personaggio. Colptto: 2[AI + modificatore di Forza danni.
At1Kco secondario: Forza contro CA
Colpito: 1fAI + modiflcatore di Forza dannI. Gabbia di Catene (,w'rm'w i\U<lnH 13
Oopo a\'m" sferrato un colpo decisivo, i18Ut'TTiero USG obilrnl'nre
PRODElZE DI lfTlLlT À DI 22' LIVELLO la sua anno per iJltruldart l' Mloeolart ra\'\"I!rsaria.
Incontro + Arma, Maniale
Atto di Disperazione CUl""' '" Ul,irl.l } l Azione standard Anna in mischia
la \wa di un amico mo"Jlte spinse 118uerrfero ad a8lre Bersaglio: Una creatu~
Atocco: Forza contro Riflessi
.JWminNmmlt.
Colpito: 4fA) + modlfk;atore: di Forza dannI.
Giornaliero + Marziale Anna: Se Il personaggio Impugna un mazzatlusto e si trova
Azione minore Personale in posizione adlacenle al bersaglio alla Ane del proprio
Requisito: Un alleato entro 10 quadretti è morente. tumo, Il bersaglio è tr.ntenuto Ano all'Inizio del turno
EBetto: Il personaggio ottie:ne un pumo azione che deve soccesslvo del personaggio.
spendere entro Il suo turno attuale.

CAPITOLO" I Classi dei personogsi


Spacca e Squarta (,W'trll'fU All,l«()] l Regno di Terrore Cu<. III< 'lO ,\11."'" /',
nlJlICTfI!ro "fJill.I la SWI arma alflmJ"Wdll.l, menandD colpi Il Dopo awTe schiamoto /o sua orma conI", ra"''fT'SarW ron Inerr·
ripdfziDne contro l'armaturo dd1'awmarid. Jlnchi flnnlmrnle di&Ur riolmz.a. il~ fa saetll.lrt il suo sguardo funeslo su
lWn riesce G pmmurla. lutti i nemici cht Oncorll si rraono
in piedi davanti a luL
Incontro. ArnY., ~~Ie Giornaliero. Ann;l, ~m..1e, Recupe~b11e
A1ione sbn&onl ~ In mischQ Azione stlndanl ArTN in mlschiill
Be~io: Una creatu~ Be~glio: Una creatura
AttKco: Foru contro CA Attacco: For:r.a contto CA
ColpIto: 4IA1 + modlfiatOfe di Fona danni. ColpIto: 6(A] + modlflcat~ di Fona danni. e tutti I nemici
Anna: Se il perwnaggio Impup un'ascia, ottiene un bonus che Il personatzIo è In ~ di Yedere sono marchiati
al tiro dei danni pari al suo modificat~ di Costiturlone. Rno oJlb OM: del suo turno successivo.

Spaccate~>chi (,Ill [(Il'''' Atl.!( '" II Supremazia delrAcciaio L,w",,·," Alt.I< (" l',
ngunriero cala la SWI arma sul crtmlo dd lWJlico con un lonfo o~ fa soettGl1.' /o suo anno a uno vdocilà irrtpn5sionanf'"
scmfo cht /o /asdafrasrornnlo I: dolcmmff!. ~sfmu do:zzintdi otUK:rIU in un &alU'r cfocchio. Paro ogni ~po
Incontro. Anna, ~rVale e ft!SJ'in8t opi contmtlaa:o. Sotro un assalto di la1! violema, il
~Ione standanl Anna In mischia ntmlro non puòfal1.' altro che fmlUl1.' di difendmi.
Bersaglio: Una creatura Giornaliero + AnnoJ, MoJrVoJle, Re<upefOlbile
Attacco: Forza contro CA ~ione standant Anna in mischia
~pIto: 41A1 + modlflcatore di Fona danni, e Il bersaglio BersagUo: Una creatur.J
è frastornato ftno alla fine del tumo successivo del AtloJcco: Fona contro CA
personaggio. CoIptto: 6[AJ + modifbtore di Forza danni, e fino alla fine
Anna: Se il personaggio Impugna un martello o una del turno successivo del personaggio, gli unici attacchi
mazza, ottiene un bonus al tiro del danni pari al suo che Il betsagllo può effettuare sono attacchi ba~lIari.
modlfkatore di Costituzione, e 11 nemico è accecato fino
alla fine del tumo successfw del personaggio.
PRODUZE A INCONTRO DI 27" LJVELLO
Zanne d'Acciaio (''''''h ",All.I"");
Colpo Adamantino (.ut ' ' ' ' ", AIl.H'" II
ngunriDo si SCd81Jo eoRlnl Unmdco I: ne vma il sa'VflU, poi Canna dd~ ptnt'IfU scudi t al'llUltun! come ~ f05SmJ
si YOIIGju!mJneammll: aU'lndietro t ~pisu un allro awmario
emi klakfrroda. f.,.u"' .............
Incontro + Anna, ~rùale
Incontro. ArnY., ~m..1e AzIone sbndan:l Ann.J In mischiill
Azione stilndanl Anna In mischia Be~g1io: Una creatura
BersagUo: Una creatura
Attacco: Forza conlro Riflessi
Attawx Forza contro CA
ColpIto: 41A] + modifbt~ di Forza dannI, e il bersaglio
Colpito: 3(A] + modifbtore di Forza danni. Effettua un at· subisce una penalitiÌ di ·2 alla CA Ono alla fine del turno
fa«O 5eCondario.
successivo del personaggio.
Arma: Se Il personaggkl impugna una lama leggera o una
lama pesante, ottiene un bonus al tiro dei danni pari al suo
modiflcatore di Destrezza. Colpo da Battaglia Indomito (.,WII" ,n AH.""') I
Be~1o secondario: Una creatura adiacente al bersaglio "guerriero non rinuncmì o \'C~11.' il san8ue del suo nemico. e
primario ed entro la portata In mischia del personaggio 8'1 alITi G",vsari che a5Sis1ono al suo feroce atfllcco si rendemn-
Attacco .se<:ondario: Forza contro CA no conio di quale sortI: li al/mde.
Colpito: 21A] + modlflcatore di Fona dannl Incontro + Ann.J, ManloJle
Anna: Se il personaggio Impugna una lama legger.J o una Azione stambnl ArmoJ In mischia
lama pesante, ottiene un bonus al tiro dei danni pari al suo Be~glio: Una crt"atu~
modifkatore dI Destrezza. Attacco: Forza contro CA
ColpIto: 4(A] + modifbtore di Forza dannl
Effetto: Tutti I nemici entro 10 quadretti dal personaggio
PRODEZZE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO sono marchiati Ono alla flne del suo tumo successivo.
Posizione del Mietitore (,'" '", ,n Att.I<''')
Difesa dello Scudo Adamantino (,w ...," '" Ali."", II
Opi nmftco mtTO rorwa dd lJUI:ITitro rode riaima ddla ltfa.Ie
~dti suoi atWa:fri t Ie_fertk~copiasammft'. Lo scudo dd guerriero diwnta il suo piu irriducibile onealo.
GICN'n<aliero • Anna, ~m..le, Stabile Incontro + ~, ~~Ie
Azlone minon!; Personale Azione stlndanl Ann.J In mischQ
Effdto: Ogni \l'OIta che Il pe~ggkJ usa un pote~ da guer· Requisfto: " personaggio deve Impugnare uno scudo.
rlero, può mettere a segno un colpo critico con un tIro dr Bersaglio: Una crealur.J
19·20, e ottiene un bonus di potere al tiri dei danni pari AtQcco: Forza conlfO CA
al suo modlflcatore dr Destrezza. Qualslasl nemico che Colpito: 41A] + modiflcatore di Fona dannI, e Il pe~agglo
Inizi 11 suo tumo In poslVone adiacente al personaggio subisce danni dimenati dagli attacchi del bersaglio flno
subisce danni pari a 1 IAI e 10 danni contInuati (tiro sal· alla Rne del tumo succe.ssho<o del personaggio.
ve.u.a tennlna~ flntanto che il personaggio è in gr.Jdo di Effetto: Il personaggIo otllene un bonus di polere +1 alla CA
sfenare attacchi dr opportunilà. flno alla fine del suo tumo successivo.

CAPITOLO 4 l Claui dr! personaggi


~- ---- -----------
Mietitore Crudele Lu.'rrll'rn AII<ll«) ] 7
(lSUm11!fO fa rotcare l'arlJUl allomo a S;,Jaldando i rtl.'mid
CAMM1Nl LEGGENDARl /
adiacenti efacendoll ur'a~ dI ason1a.. Sl'TtUI alClln preavviso. si
porta poi 1m le loro fila efa roleare "amtll una seconda l'Olia.. oo:
Incontro. Arma, Maruale AVANGUARDIA DI FERRO u
Azione standard Emanaz./one ravvicinata 1
~J\d OBoi al/acco sferrolo, dh'emo piùforlc (' pii! sicuro dei miti
Bersaglio primario: OgnI nemico entro rema nazione che Il
personaggio sia in grado di vedere
polerl,~ '"u
A"~cco: Forza contro CA :o
Colpito: llAI + modlflc:illlOre di Forza diIInnL
Effetto: Il personaggio può scattare di l quadretti e poi
Prerequislto: Classe del guerriero
"
u
effettuare un attillCCo secondario, Un'a,'anguardia dì ferro è Ull guerriero che ha raggiunto Cl
Bersaglio S«OOCbrio: Ogni nemico entro emanazione la perfezione fisica, possc':nte ne.I cocpo e spietato nella
ravvicinata 1
Attacco se<ondario: Forza conlro CA
ricerca della villoria contro ogni a\'\'Crsario. Nessuno
difende la prima linea dd campo di bauagHa meglio di
'"
<
Cl
Colpito: llA) + modtfkatore di Forza diIInnL
lui: guadagna ,'c1ocemente terreno e ricaccla indietro z
u
ripetutamenle ogni nemico. l)
29° LIVELLO
a~
PRODEZZE GIORNALIERE DI lJ
u
PRIVILEGI LEGGENDARI u
Fona della Battaglia (,'il rr" '" An,l' '" )'l
Con unsulzzo lmpnuttibilt dd/a sua arma t' un ml1limenlO DELL'AVANGUARDIA DI FERRO Z
appena aamnala, i/Sunril!fO a.ssume il rontrolJo della Combattente Resistente (II-livello): Quando -
::;
b.utll8'ia e spinse l nemld a pen541'l' a soprawi\~ piunOSfo l'm'anguilrdla di ferro porta un nemico a Oo meno pUnii ::;
che a vincere lo scontro. ferita, rccupera 1111 numero di pUllli ferita pari ili proprio <
Giornaliero + Arma, Mar1lale, Stabile modiOcatore di Costituzione, U
Azione minore Personale ReazJone Feroce (II-livello): Quando un'a"an-
BIttto: Il personaggIO Infligge diIInni extra pali a 1[AI con I guardia di ferro scende a Oo meno punti ferita, come
suoi poteri a voIont3 e a Incontro diii guerriero. Se un nemi- reazione Immedlala prima di svenire può spendere un
CO Inlzla Il SUO turno In posizione a lui adiacente. il per.;o-
punlO azione per eseguire un'azione eXlra. Inoltre, ogni
nagglO può usare un potere a volontà da guerriero contro
\'olta che spende IIll punto azione per eseguire ull'azione
di esso come azione gratuita all'inizio del tumo del nemico,
Rntanto ché è In gmdo di sferrare attacchi di opportunità. extra. ottiene anche un bonus di +4 a tolte le dift.'SC Ono
all'inizio dci suo turno sl\ccesslvo,
Nessuna Pieta l'UI'rr" fI' ,'\11,1",) )') Travolgere I Caduti (16"livcllo): Quando un'avano
guardia di ferro spinge una creatura o la butta a terra
Nulla sifrappornl pii! tru IlJ1Ul!lTiero e il ~lio della S1UIfuria..
prona, infligge a quella creatura danni pari al proprio
Giornaliero. Arma, Marziale, Recuperabile
Azione standard Arma In mischia modlOcatore di Costituzione,
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA PRODUZE DELl'AVANGUARDIA DJ FERRO
Colptto: 7[AI + modlflcatore di Forza dannI.
Impeto di Prima linea A\I,mgu,mll,1 JI Fl'IW AU,j{," 11
Tempesta di Distruzione <'Ul'rfI{,'U All,J(ro 19 L'awUlsuarola di ferro mpl'18c l'di'amala dci n..mico e, assicm..
"Suenil!fO scansa l colpi desii owcrsari, apA' l'ardii ncll.. /oro dif.... ai Sllol all..ali.suadan'lu ulterlare lerrtno.
Si e rit'sce o sferrare
colpi morlall contro due ntmid alla \'Olla, Incontro + Arma, Maniale
Giornaliero + Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia
Azione standard Arma In mischia Bersaglio: Una creatula
Bersagli: Una o due creature AtGcco: Forza contro CA
Atta<co: Forza contro CA, un attacco per bersagliO Colptto: l[AI + modificatGrC di Forza danni. e il personaggio
~plto: SIAI + modlflcatore di Forza diIInni. spinge ti bersaglio di 1 quadretto. Il personaggio può
Mancato: Danni dimenatI. scattare nel quadretto che prima era occupato dal bersa-
glio. Se lo fa, ogni allealO entro 1 quadretti dillI personag·
gio può scattare il sua YOiGl di un quadretto.

Spostamento Inesorabile A\.m):u.mh.:l di ferro IJUht.l 1]


L'a\l(l"8uan:Ua difuro si scan1iu oddosso al nemico t lo ribulla
alrinditrro.
Incontro + Maniale
AzJone di movfmento Pef50Ròlle
Effeno: Il personaggio scatta in un quadretto adiacente. Se
il quadretto in cui si scatta è occupato da una crealura.
può spingere quelb creatura di 1 quadretto.

CA i'iTO LO " I Ciani .hl p"rsanassl


Forza Indomlta /h.lr1g11.lrd,a d, fl'n" Alla,,,, lO Rappresaglia Mortale (,m'''" H' d.·ll t f,,~~t Utlio!,! Il
Can un colpo poderoso.l'aW:I1IBuardia diferrofa volare in aria il nlJUDTWo dtlkfasst. ~e con fnodD. contro un n""ilo cht
suo lM'tTSlJria t si ronctdt alcuni istanti ptl' riprtndtrrftalo. lo ho IIpptnd ColpilO.
Giornaliero + Anna, Guarigione, Marziale GiOfTlaliero + Anna, Marziale
Anone modard Anna In mischia ~one lmmedlab Personale
BerggUo: Una creatura Attivazjone Il personaggio subisce danni da un altiKco In
Attacco: Forza contro CA mischia
Colpito: 4[A] + modificatore di Fona danni, e Il personaggio Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo. Il personag·
spinge Il bersaglio di 1 quadretto e lo botta a tena in gIo ottiene un bonus di +2 al tiri per colpire e ai tiri dei
posàione prona.. Il bersaglio è frastornalO fino alla fine danni contro Il nemko che lo ha danneggiato.
del turno successivo del personaggio.
Mancato: Danni dimezzali. leone della Battaglia {,u. ,,,,.,,, d,lle flJ~~' AIl.t'o)}O
ERetto: Il personaggio può usare un Impulso curativo,
J1~ deUt fUSSt. trofitme "rnnesimn avwrsario t landa un
krTiJìcante "'88lto di triorifo quando lo obOalle.
GUERRIERO DELLE FOSSE Giornaliero + Anna, Man.lale, Paura
~one standard Anna In mischia
BeBilgl~ primario: Una creatUrii
Atta«o: Forza contro CA
Prerequlsito: Classe del guerriero
CoIpfto: 41AI + modiflattore di Forza dannI. Se Il bersaglio
era sanguinante prima dell'attacco, subisce +21AI dannI.
Il guerriero delle fosse ha imparato a cornballere ilei dOIl- Mancato: Danni dlmeZl4ll1.
geon e nelle arene c1andesllne c sa sfrollare ogni trucco E&tto: Se il personaggio porta il bersaglio a O punti ferita o
che ha appreso pur di sopravvivere. Forse il suo sille di meno, può effettuare un attacco secondario.
combanimento non sarù il più elegante o Il pii. hello a Bersaglio secondario: Ogni nemico entro S quadretti dal
\'Cdersl, ma sen'e allo scopo. bersaglio
Attacco SKOfMIario: Forx.a contro Volontà
Colpito: Il bersaglio si allontana dal personaggio di un
PRIVILEGI LEGGENDARI numero di quadretti pari alla sua velocità.
DEL GUERRIERO DELLE FOSSE
Armatura OUlmlzzata (Il· livello): Un guerriero
delle fosse ha imparato a ~frullare al meglio l'armalUra
KENSE/
-/0 Il la mia arma siamo lIllII COS(l soIa.-
che Indossa'l>osizionandola iII modo dilllssorbire meglio
I colpi e da dt.....iarll. Otliene un bonus di +1 alla CA ogni
Prerequislto: Clas....e dci guerriero
\'Olta che indossa un qualsiasi tipo di armatura.
Azione Danneggiante Extra (J l" livello): Quando
Il guerriero ha sludialo un anlico metodo di addeslra-
un guerriero delle fosse usa UII punto azione per eseguire
mento militare chc lo rende un tUtt'UIIO COli l'arma pre-
un'a7Jone extra. somma anche la melà dci proprio livello
scelta, facendone una combinazione distruui\'3. contro cui
ai danni inferti da un qualsiasi attacco di aziOne standard
ben pochi nemici possono sperare di ergersi_
da lui sferralo In quel turno.
Giocare Sporco (t6"livello): Usando trucchi e
tecniche'.' apprese ncl corso dcJle sue numerose bauaglie.
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL KENSEI
CODccntradone del Kensei (l l· IiveUo): Un kcnsci
il guerriero delle fosse ha imparalO ad aggiungere un
ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con un'arma in
nuovo livello di dolore a ogni colpo che riesce a mettcre il
mischi<l a sua scelta.
scgno. Quando inHiSb'C danni tramite un·arma. aumenta
ConLTollo dell'Azione del Kensel (II" livello): Un
I danni infertJ di un ammonlare pari al suo modilìcatore
kcnsel può spendere un pUlitO azione per ripetere un liro
di Sagge7.za (minimo +I).
per colpire. un tiro dci danni. una prova di abilità o una
pro\'a di caratteriSlica hl\'crc di eseguire un·a7.lone extra.
PRODEZZE DEL GUERRIERO DELLE FOSSE Maestria del Kensel (16" livello): Un kensei ottiene
un bonus di +4 ai lirl dei danni con la .stessa arma sele-
Doppio Colpo (,llt·""·,,, d.·If.. I"".. All,l'W 11
zionata per COnCelllTa7.iolle dci KCllsei. Se lTIal dovesse
Dopo llvere messo Il segno un solido colpo. i/8ueniero del/l'fosse usare un tipo di arma dh'crso, perderà que.sto bcnelìcio
sf~ un pugno infaccid 01 nemico.
e il beneficio di Concentrazione del Kensei finché non si
Io<:ontro + Anna, Marziale solloporrà a Ull riposo bre\'e. nel corso dci quale si dedi-
Azione standard Arma In mischia
cherà a Ulla brc\'c meditazione per tornarl': In slntonla con
Bersaglio: Una creal1lril
Attacco: Foru conlro CA la sila arma prc."CClta.
Colpito: 21AI + modificatore di Forza d<Jnnl. Effettua un al·
tacco 5eCOooarlo contro lo stesso bersaglio.
Attacco secondario: Fona + 1 contro CA
Colpito: 1 d6 + modificatore di Fon.a danni, e il bersa·
glio è frastornato fino alla nne del turno successivo del
personaggio.

CA l't TOLO " l Cloul d",1 p",r$on1l881


PRODEZZE DEL KENSEI PRIVILEGI LEGGENDARI
oo:
Colpo da Maestro K{'I1~{" AI\,l«o 11
DEL MAESTRO DI SPADA '"o:
Azione della Difesa d'Acciaio (U"livello): Quando c:::
Un colpo infallibile prta"mmda la dipartita dt'1 nemico. un maestro di spada spende un punto a,done per esc· w
Giornaliero + Arma, ~nlale :l
guire un'azione eXlra. otLlene anche un bonus di +4 alla lJ
Al.ione standard Arma in mischia CA c alla difesa di Rincssi finoall'ini7Jo dci suo IUrno ~
Bersaglio: Una ueatura
Attacco: Fotu + 2 contro CA
succcssh·o.
Grazia d'acciaio (11" livello): Quando un mOle-
'"O
Colpito: llAI + modlfkatore di Forza danni.
siro di spada carica con una lama leggera o una lama c:::
Parata Suprema K. n~t' Ut,hl.l l} pesante che Ilon sia un'arma su asla. può usare Colpo ~
Falciante invece dci suo allacco basilare in mischia. Z
Con un guizzo dtUa SUD IIl'TYUl.ll Unsd ~'Ùl con mCU5lna l'at·
laua di un ",""Ico.
Lampo d'acciaio (16"livdlo): Quando un maestro di w
Cl
spada melle a segno un colpo critico con una lama leggera lJ
Giomallero + Maroale
ReiUione ImmHlata Personale o una lama pesante. rccupera ruSQ di un potere a Incon· w
~

AttMuione: Il personaggio subisce danni da un au.Kco tro da guerriero chc aveva già utili7.7.3to in qudl"incontro.
Effrlto: Il personaggio riduce I danni subiti di un ammonta- z
re pari al proprio IMIIo. ~
PRODEZZE DEL MAESTRO DI SPADA
~
Danza dell'Arma dell'Anima 1\'l>\t'1 AtI,)(,,, lO
Taglio Preciso \l,I"I'" d, 'p."I., All'''" l' <
U
Il Unse! balza da un oV'l'rrsarfo aU'al/ro. coIpmdo con prtdslont' n moesrro di spadDJa sdl'OLJn' la sua 1anu.J al/n farmaturu dd
KIfl,m rJUl88iort l' facmdost stmda 1m i1groviSlio di spadto dei ~iro t raffonda ndla sua carne. aprmdo un laBlio profondD
lU'mid. che sa"8uina coploso.mtrllL
Giornaliero + Anna, Mal'1iale GIOl"lYliero + Annot, Marziale
Azione modard Arma In mischia Azione mnd~rd (Spe<:lalel Ann;t In mischia
Bersaglio prlm.ilrlo: Una creatura Speciale: Questo polere può essere usalO come attaeeo di
Attacco: Forza contro CA opportunili.
Colpito: 31AI + modlfkiJtoJ'l! di Fom danni, e il bersaglio Bersaglio; Una crealUri!
è bottato;ll lerra In poslrlone pro"a ed è immobilizzalO Attaeeo: fom conlro Riflessf
fino alla flne del tumo soccessIvo del personaggio. ColpIto: JIAI. modiRcaton!: di Foru dannI.
Effetto: Il personaggio può scattare di 5 quadretti. e poi
effenuare un attacco secondario.
Be~1o secondario: Una creatUri! dl\lt!fSiI dal bersaglio
VirtUOSismo Fantastico M.1t "l" d, '1'.ld,llholOl.' l)

prll1'lilrlo Con Irmplsnw p•.'rfl!tto' Il matstro dl sJKldu landa il sangue di UII


Attacco secondario: Foru • 2 contro CA nemico tnfu.cda all'altro. .
Colpho: 2[A] • modificatore di fom danni, e il bersaglio Incontro + Marziale
è buttalo a terri! In poslvone prona ed è Immobilizzalo Azione minore Distanza 5
Ano alla Ane del tumo successivo del personaggio. Requisito: Il personaggio mette CI segno un attacco in mischia
Effetto: ti personaggio può scattare di 5 quadretti, e poi con una lama leggera o unii lama pesante (ctre non sia
effettuare un allacco terziarl0. un'arma Su asta)
Bersaglio temarlo: Una CR!atUri! dl\lt!rsa dal bersaglio pri- Bersaglio: Un nemico diverso da quello appena colpito
mario e secondario Effetto: Il bersaglio è marchiato Ano alla fine del turno suc-
Attacco terziario: Fom + J contro CA cessivo del personaggio.
Colpho: l[A] • modlAcatore di Forza dannI. e il befSilgllo
è buttalo a temi In poslvone prona ed è Immobilizzato Raffica in Crescendo !\I.ll ,(m d, 'l,.lti.l i\n"uo)O
Ano alla Ane del turno successivo del personaggio.
Con un tmnmdo ru88l1o. l/ maestro di spadafa rotture lo lama
sopm la l('SIa e affonda un colpo su OBnuno dri nemid drcosUIIl'
MAESTRO DI SPADA tl AllaJlne dtlla mjJl.ca, rtalpml pgrrl.' de/Il suefard.
-La mln lama t sol'mffina l! It'fa/e, sia come opera dartI.' che Giornaliero. Arma, Manl.. le
come arma. E Ilel/r mir mani, è anche inarrtslabilr: Azione stand;ml Emilnuione ravvicinaU 1
Requisito: Il peDOrlaggio deve Impugnare una lama leggeri! o
una lama pesante (che non sia un'arma su a5t<1~
Prerequlsllo: Classe dci guerriero
BersagliO: Ogni nemko enlro l'emanazione che Il
personaggio sia In grado di vedere
Il maestro di spada c la sua lama sono una cosa sola. Un Attacco: Forza contro CA
maeslro di spada è Ineguaglialo nell'uso della sua arma, e ColpIto: 21AI. modlflalore di Forza danni.
riesce a utilb.zarla in modi che un comballenle inferiore Effetto: Se Il personaggIO colpisce almeno uno deJ suoi
non riesce nemmeno a immaginare. nemlcl, ll!Cuperi! un potere giornaliero che ha già usato.
Se I1'IiIllU lutti i nemkl. recuperi! un potere il incontro che
aveva già usalO.

Ci\ l'ITOI.O .. I CIani del p~rsond88i


"Sembd sorpreso di vedermL Se avessifatto più attenzio·
ne, ora saresti ancora vh·o."

TRAni DELLA CLASSE


Ruolo: Assalitore. Un ladro attacca fulmineamente. infligge
dannllngenll e poi si ritira per mettersi in salvo. Agisce
al suo meglìo In coppia con un difensore con cui atlacca
i nemici ai fianchi.
Fonte di potere: Marziale. le capacità di un ladro dipen.
dono da un addestramento intenso e costante. dalle
sue doti Innate e dalla sua coordinaZione naturale.
Caratterisdche chl~: Destrezza. Fona. CariYna

Competenn nelle armature: Stoffa. cuoio


Competenn nelle anni: Balestra a mano. flOOda. pugnale.
shurllcen, spada corta
Bonus ane. difese: +2 RlOessl

Punti (e.ri'" al 1- livello: 12 + punteggio dl Costituzione


Punti (eri'" per livello ottenuti: 5
ImpulSI curativi al giorno: 6 + modifteatore di
Costltuzkme

Abllltà con addestramento: Furtività e Manolesta. Ali-


livello, un ladro sceglie altre quattro abilità con adde·
stramento dalla lista seguente.
Abilitò di dasse: Acrobazia (Des). Atletica (For). Bassi-
fondi (Car~ Dungeon (Sag). Funivia, (Oes),lnllmidire
(Car), [ntul.zJone (5ag), Manolesta (Oes). Percezione
(Sag), Raggirare (Car)

Opzioni di sviluppo: ladro forzuto. ladro Ingannatore


Privilegi di classe: Attacco Furtivo. Portato per le Armi da
ladro, Primo Colpo, Tattiche ladresche

llndri sono ,1V\'ersarl astuti e sfuggcnti. Entrano cd esco·


no d"lle ombre in un battcrd'occhio,sgusciano o\'unque
sul campo di bauaglia senza temere di essere colpiti e si
rivelano soltanto nel momento in cui sferrano un colpo
mortale con le loro lame.
Un ladro potrebbe dover affrontare molti prcgludizi
riguardo alle suc lIlotlvazioni. ma l'ultima parola sulla
sua \'cra natura spella sollamo al giocatore. Un ladro
poI rcbbe ~ssere un agcnte che faccva pane del servizio
splonlslico disciolto del re spodestato, UII criminale In
fuga Intenzionato a dimoslrarc la sua innocenza. un
ingegnoso IntraUcnitore I cui obleui\'1 non si Iimilano
al palcoscenico. un ragazzino desidcroso di cambiare la
sua sort~ a\'\'crsa, o una canaglia scapestrata percnnc·
mcnte In cerca di con miti e di emozioni forti. O forse.
pii! scmpli«menle, un av\-cnturicro interessato soltanto
a fare soldI.
Un ladro si fa a\'3nti con una lama nella manica. un
mantello occultante sulle spalle e un bagliore di Impa-
j
~•
zlcm.3 negli occhi. Quali meraviglie c ricompense mai
\'Iste allendono di cadere nelle sue mani? ,;
CREARE UN LADRO di Carisma, nonché quelli che esplicitano meglio la sua o
Il ladro ingann'llore c il ladro forzuto sono i due svilup-
natura di ingannatore. O '"
pi possibili per i1lrldro; il primo si affida alle fìnte e agli
Talll'.Dto suggerito: Pugnalatorc alle Spalle (talento «
~
degli umani: Perseveranza Umana)
inganni, l'altro alla forla bruta. Destreua. Carisma c Abilità suggerite: Acrobazia. Furtività, Intuizione,
Farla sono I pUllteggl di caratlcrislica più Importanti Manolesta, Percezione, Raggirare
pt-r UII ladro. I)oterl a volontà suggeriti: colposvdto, virtuosismOscallro
Potere a incontro suggerito: colpo posizionantt
LADRO FORZUTO Potere giornaliero suggerito: colpo sporco
A un ladro forLUIO piacciono quei potcri che inniggono
danni Ingenti (I che. gralJc alla sua forro. possono stordire.
immobill:1.zarc. bullart: a terra (I spingere i suoi avversari. I PRIVILEGI DI CLASSE
suoi allacchl sono basali sulla OestrCZ7.3. quindi questo va- DEL LADRO
Iorr dovrà essere il SIiO punteggio di caralleristica migliore. Tuili I ladri sono dotati dci seguenti privilegi di classe.
la ForLa dm'rcbbe ...enlre subito dopo. in quanto aumenta
d~lIamcnle l danni che il ladro inm~ e può detcrod-
ATTACCO FURTIVO
Ilare anche gli effetti di allrl suoi attacchi, II Carisma è un Una \dm per round. quando il ladro gode di vantaggio in
animo (cr,.o punteggio. spttlalmenlc se il ladro desidera combaUimentocontro un ncmicoe usa un'anna appartenen·
allingere a qualche pl'>(crc dcII 'altro S"i1uppo. Un ladro for- te al gruppo delle balestre, delle rJOnde o delle lame leggere.
nilo dovrebbe sclc;tJollarc la laltica ladresca della canaglia un anaccoskrrnto controqucl nemico inOigge dci danni
brutale e andare in cerca di quei poCeri che cotwogliano il extr"d se va ascgno.Il ladrodecidcscapplicarc i danni cxtra
maggior ammontarr di danni a ogni colpo. dopo a\-.:re e!lcttuato il tiro dci dannI. Mano a mano che il
Talento suggerUo: Arma Focali7.zata (talento degli ladro sale di livello. anche I ~-uoi danni extra aumentano.
umani: Robustezza)
Abilità suggerUe: Atletica. Bassifondi. Dungeon.
Funlvltà. Imimidlre. Manolesta
Poteri a volonlà suggeriti: colpo pnforante. colpo rmUnv +3d6
Potere a Incontro suggerito: colpo torturanle 0. +5016
Potere giornaliero suggerito: bersaB/io fOd/e
PoRTATO PER LE ARMI DA LADRO
LADRO INGANNATORE Quando un ladro Impugn3 uno shurlken. il dado dci dan·
A questo tll>O di ladro piacciono quei poteri che inganna- ni dell'arma aumenta di una eatq.>oria. Quando impugna
no e sviano I suoi avversarI. In combattimento. un ladro un pugnale, ottiene un bonus di +1 3i tiri per colpire.
ingannatore gUlZ7.ll dentro e fuori dalla mischia. schivan-
do gli allacchi dei suoi nemici o deviandoli su altri avver-
PRIMO CoLPO
sari. La maggior parte del suoi poteri di allacco è basata AIl'inlzio di un Incolllro. un ladro gode di vantaggio in
sulla Destrezza. quindi quel punteggio dovrebbe essere combattimento contro qualsiasi creatura che non abbia
il suo miglior punteggio di caralleristica.lI Carisma è ancora agito In quell'incontro.
importante per akunl attacchi. per certe abilità basate sul
Carisma che Il volte 11 ladro ingannatore può usare al po. TATTICHE LADRESCHE
sto degli attacchi c per gli altri effetti che dipendono dagli I ladri agiscono in molti modi diversi. Alcuni ladri si
allacchl alld3t1 a segno: Il Carisma è quindi una buona affidano alloro fascino naturale e aUa loro astuzia per
scelta come secondo miglior pUllIeggio. Un ladro inganna· ingannare I nemici. Altri ricorrono alla for/.3 bruta per
wre dovrà selezionare la taltica ladresca dell'artista dello
sopraffare I loro nemici.
schh'are. La For.la ~ utile se il 13dro ingannatore desidera Un ladro de\'e scegliere una delle opzioni seguenti:
acquisire quakhe potere tipico dell'altro sviluppo. Dm'rà Arlista dello Schivare: Il ladro ottiene un bonus alla
areare quel poteri che sfruttano Il suo elevato punteggio CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli aUac·
chi €II opportunità.
Canaglia Brutale: Il ladro ottiene un bonus al tiro dei
danni dell'Anaa:o Furtlm pari al suo modifkatorr di Fon.a.
IL LADRO IN BREVE L'opzione selezionata fornisce anche dci bonus a certi
poteri dci ladro. La descrizione del poteri specinci riporta
Peculiarità: Il vantaggio In combattimento è il fattore che
anche gli effetti delle Taniche Ladreschc sclczJonate su
schiude tutti i benefici dei poteri di un ladro. ed esistono varie
quel potere (se ve ne sono).
combinazioni di abilità e poteri che forniscono e mantengono
• ~ntagglo In combattimento di un ladro nel confronti dei suoi
awe~rl. Un ladro è un maestro in molte abiliti, da Furtiviti POTERI DEL LADRO
il Manolesta, da Raggirare ad Acrobazia. I poteri del ladro sono prodczze basate sulla sua astuzia,
Religione: Iladri predUlgono le divinità della none, della for· agilità ed esperienza personale. Akuni poteri funzJonano
tuna. della libertà e dell'avventura, come Sehanlne e Avandl'iL I rnt.'gllocon un alto punteggio di Carisma e sono più adatti
ladri malvagi e caotici malvagi adorano spesso LoIth o Zehir. alladrilngannalorl. Il'lemrr altri si basano su un alto pun-
lbzze: Le razze che amano gli sambi di segreti trii le ombre e teggio di Fora ~ sono destinati al ladro forzuto. ma qualsia-
• cambiamento In sé sono I ladri migliori: elfi. deRing e halfling. si ladro è Ilbcrodi scegliere i poteri che più gradisce.

CAPITOtO 4
PRODEZZE A VOLONTÀ 0110 LIVELLO PRODEZZE A INCONTRO DI IO LIVELLO
Colpo Perforante Lldro Attacco 1 Arrocco l.ld", AlIJ(({l 1
Una puma a,qu= comI!! un ano prnetm l'annatum r affondo È dWlcile colpire Il pkcoll't1O CM si rl.fUHia dietro un alltalo in
nella carnE' del bmllBlio. Brodo di schiacciare le armalure di piasrre rra i !lenIi.
A volontà + Arma, Marziale Incontro + Arma, Marziale
Azione standard Anna In mischia Azione standard Ann~ In mischia o a dlstanu
Requisito: Il personaggIo deve Impugnare una lama leggera. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una
Bersaglio: Una creatura fionda, o una lama leggera.
Atb!cco.: Destrena contro Riflessi Bersaglio: Una creatura
Colpito: l[AI + modlfk:atore di Destruu dannl Attacco: Destrezza contro Riflessi
I danni aumentano a l/AJ + modincatOf'e di Destrena a121· CoIpfto: 21A) + modifk:atore di Destrezza danni.
livello. Effetto: Il personaggio si SGlmbia di posto con un alleato
adiacente.
Colpo Reattivo ladro AUol«O 1
Sferroruro un colpo W/rololO, il ladro Iasda il suo oV\-ersario l'li/FU'- Colpo Frastornante 1."1,,, AIIJ( (" 1
rabi/e a una l'l!azfmll! fulminea. se mal dm't!SSC' osare orra(WTlo. Con un colpo espt>rta. Il ladro c08lit l'awl'J'SQrio di sorpresa l' /0
A volontà + Arma, Mamale lascio piegaro in due dal dolore.
Azione standard Arma In mischia Incontro + Arm~, Marziale
Requisito: Il personaggio deve impugnare una lama leggera. Azione stand~rd Ann~ In mischia
Bersaglio: Una creatura Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
Attacco: Destrezza contro CA Be~glio: Una creatura
CoIptto: l[AI + modlfteatore di Destrezza danni. Se II ber- Atucco: Destrena contro CA
saglio atliJCQ Il personaggio prima dell'inizio del turno CoIpho: 1[AI + modlfkatore di 0estJena danni. e il be~·
successfvo di quest'ultimo, Il personaggio può sferr.J1l! il e
gUo frastornato fino alla fine del tumo Sl.lccess/vo del
suo colpo ruttlvo come interruzione Immediata: un n- personaggio.
tacco di Forza contro CA che lofll. 1lAI + modifICatore
dr Forza dannI. Colpo Posizionante l."lrll All.I'''' l
t danni aumentano a 21A] + modificatore di Destrezza e a 21A]
Unaflnfa. un'llcrolHlzlol' una splllla... e l/ nemico flnlsc~ ('Slllta·
+ modificatore di Forza per Il colpo reattivo al 2'· livello.
"lmlt dove \'O/('l'Q Il ladro.
Incontro + Anna, MoIrziale
Colpo Svelto Lildrn Anacco 1
Azione standard Arma In mischia
Un ultimo affonoo porta Il ladro In una posizione l-anta88iosa.. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
A volontà + Arma, Marziale Bersaglio: Una creatura
Azione stand~rd Arma In misch~ o ~ dlnana Attacco: Destrezza contro Volontà
Requlsho: 11 personaggio deve Impugnare una balestra. una Colpito: 1[AI + modifkatOfl! di Destrezza danni. e il perso·
fionda. o una lama leggera. naggio f.1 scomre Il ~glio di una casella.
Bersaglio: Una creatura Artista dello Schiv;lre: 11 personaggio f.1 scorrere il
Speciale.: Il personaggio può muoversi di 2 quadreni prima bersaglio di un numero di quadretti pari al proprio
dell·attacco. modificatore di Carisma.
Attacco: Destrezza contro CA
Colpito: 1 (A] + modificatore di Destrena danni. Colpo Torturante I,lllrn All.J{{(l l
I danni aumentano il 21A] + modificatore di Destrezza 01121·
Il ladro "siro la lama. ntlla ferita del nnnlca.factndDlo urlare di
livello.
doI~
Incontro + Arma, ~rzlale
Virtuosismo Sca1cro l.ldro Attacco 1
Azione stand~rd AITIUI in mlschJ~
Il ladro disfrlu il nnnko con un abile SIDro di Ianul qunnlO OOsla Requisita; Il personaggio deve impu~re una lama leggera.
da const'Tltirgll a puntare alla Sl.la gola. Bersaglio: Una cre~tura
A volontj + Ann~, Man:lale Atucco: Destrezza contro CA
Azlane st.andard Arma In mischi~ o a distana Colpho: 21AI + modificatore di Destrezza dannI.
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una Canaglia brutale: Il personaggio ottiene un bonus al liro
fionda. o una lama leggera. dei danni pari al proprio modificatore di Fona.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro CA
Colpito: 1[A] + modlfkatore di Destrezza + modificatore di
Carisma danni.
I danni aumentano ~ 21A) + modificatore di Destrezza +
modlflcatOfl! di Carisma al 21· livello.

CA PITQLO " I C'Qui del personA881


PRODEZZE GIORNALIERE 01\° LIVELLO Grande Balzo ladro Utllila 2 o
Bersaglio Facile [,Ill", ,'Il.ll «l 1
nladro compie un sallo smwrdinario dopo mve prESO ili rincorsa. Ci
A volonti + M.ilrziale <
"
li ladro illjli~ un colpo che lasda il nnnico barcoflanre t lo mi- Azione di movimento Persona~
dt più ndnrntbi/.r agli aflac.ehijuluri. Pre~uisito: Il personaggio deV'e possedere Atletica come
abllitil con ~destr.lmento.
Giornaliero + Arm~. Maniale
Adone sUindoilrd Anna in mischia O;il distaru.a
Efktto: Il personaggkl effettua un salto in alla o un wllo
In lungo. Oetennlna la CO della prova di Atletica come
Requisito: Il personaggio deve impugnare una balestra. una
se avesse preso la rincorsa. La distanza di ali salta può
nonda, o una lama leggera.
anche superare la sua velocità.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrena contro CA
Colpito: 2[AJ + modlflcatore di Destrezz.a dannI. e Il bersa- Maestro di Inganni L.l,Jm IJIIIIl,I}
glio è rallentato e concede vantaggio In combattimento La linea che sepom la \'erità dalla bugia è sorti/e. e illaJro la
al personaggio (tiro salvezza termina entrambi). supero con J1rinrolrum.
Mancato: Danni dimezzati, e il bersaglio concea'e vantaggio
Incontro + hbnlale
In combattimento al personaggio fino alla fine del tumo
Azione griltulUi PersollOlle
successivo del perwn<lgglo.
Attlva~one: Il personaggio effettua una prova di Raggirare e
non è soddisfatto del risultato
Colpo Sporco l.,dr" "1l,11(" 1 Prerequlsito: Il personaggio devoe possedere Raggirare come:
Tramite una sme difinlt e dì di~. il "'dro porf(l ra,'\'eFSlJrio abilità con ~destramento
esaftllmmlt nella posizione Il lui più (0"Belda/t. Effftto: Il personaggkl ripete la prova di Raggirare. Deve
GIOfrnlllero + Arma, Man:lale deddere se ripetere Il tiro prlma che il DM annunci il
Azione stitndard Arma 'n mischia o il distanxa risultato.
Requisito: Il personaggIo deve Impugnare una balestra, una
fionda, o una lama leggero.. Mossa Acrobatica 1,..1", IJ"lll,1 ]
Bersaglio: Una creatura Con lilla capriola. Il ladro si .rae d·hnpacclo. evlfando ali aflaccl11
Attacco: Destre:aa contro CA di opporrunl.d del nemid
Colpfto: 3lAI + modificatore di Destrezza danni, e Il perso·
Incontro + Manlale
nagglo fa scorrere il bersaglio di l quadretto.
Azione di movimento Personale
Effetto: Fino alla flne dell'incontro. ogni volta che il personaggio
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Acl"Obarla come
colpisce il befsaglio.lo fa scorrere di l quadretto.
abilità con addestramento.
Effetto: Il persollOlggto può scatUire di un numero di qua·
Sbarramento Accecante 1.ld", "11.1<'" 1
drettl pari a metà della propria voelocità.
UnD mpida mffKa di proitttilJ costri'Wl' glllJV\-mari del ladro lJ
ripulirsi il SO:"81K dagli oahi.
Giornaliero + Arma, Marziale
PRODEZZE A INCONTRO m 3° LIVELLO
Azione stand.nd PTOpagnione r.wvidnata 3
Adesca e Scambia LaJm All.l( w :I
Requisito: Il personaggio deve Impugnare un'arma da lancio
leggera, una balestra o una flonda. 1/ ladro colpisce e 5(arfolllt.eralmentt. Inducmdo l'awersario ad
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione che Il affondaTt In avanti, per poi porrarslalle sue spalle e rollocarsl
personaggio sia In grado di vedere nella posizione che esso occupava prima.
Attacco: Destre:aa contro CA Incontro + Arma, Manlale
Colpito: llA] + modlflcatore di Dest:remI dannI. e il bersaglio è ~one standard ArmOli In mischi..
acxecato fino alla fine del turno successivo del perwnagglo. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
Mancato: Danni dimezzati, e Il bersaglio non è accecato. 8ers.Jglio: Una crealura
AtUlCCo: Destrezza contro Volontil
PRODEZZE m UTILITÀ m 2° LIVELLO CoIpfto: llAI + modifiatore di Oestruza danni. Inoltre, Il
penonagglo sJ SQlmbla di posto con il bersaglio e poi
Dita Agili l.:Id", lhd'I.1 ] pOO sanare di l quadretto.
nladro può far speuln.' un borsello di mondt' in un baner d'occhio. Artista dello Schivare: ti personaggio può scattare di
un numero di quadretti pari al proprio modifiatore di
Incontro + Manlale Carisma.
A1ione minore PersonOlile
Prerequlsito: Il personaggio deve possedere Manolesta come
abilità con addestramento. Colpo Preparatorio L.l,lm All.l<1O l
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Manolesta Il ladro sferro un colpo ben calcolllto, che castrinot il nemico ad
come pane di questa azione, anche se la prova normal· abb4sso:re ili Huardla e che lo l'l!tIde più \'Illnembl/e aglf aUacc"l
mente richiede un'azione standard. SIlccessM.
Incontro + Arma, Manlale
Fantasma Fugace L:Jdro UtUlt,) 2 Azione mndard Arma In mischi..
Il ladro 51 muO\'t)Urth'llmmle e wloct'meITle allo stesso 't'mpa. Requisito: Il personaggiO deV'e Impugnare una lama leggera.
8ers.Jgtio: Una creatura
A volontil + M.ilnlale
Attacco: Destrezza contro CA
Azlone di movimento Personale
CoIpko: lrAI + modifiatore di Destrezza danni, e Il bers.J-
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Furtività come
gtia concede Vilnt.ilggIo in combattimento al personaggio
abilità con ~destramento.
Ano allai Ane del tumo successivo del personap
Efktto: Il personaggio può muoversi alla sua velocità ed
effettuare una prova di Furtlviti. Non subisce la normale
penalità di movimento prevista da questa prova.

CAI'ITOI.O 41 ClaulddpersonaS8i
lama dcll'ln~annatore I,,,h,, An... ", l Reazione Astuta I.Hl", AUd<to"
nladro sfrrra un colpo da ma.esrro t f"OK8lU' con un'astufa srrie Jlladro fa seguire a un artJJ«DJtroet una rapida serit' di colpi
di jinft' cht /D5dano il nmdco stupfj'auD. dolorosi altnnati aBlllmaccm del nemiro.
Incontro + Arma, Manlale Giornaliero + Arma, Marziale
Azione standard Anna in mischia o a distanza Azione stilndard Arma in mischia
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una Requisito: Il personaggIo deve Impugnare una lama leggera.
flonda, o una lama1eggera. Bersaglio: Una crealUra
BersagUo: Una creatura Attacco: Destrezza contro CA
Attacco: Destreua contro CA CoIpfto: 2(AI + modlfkatore di Destrezza dannI.
ColpIto: 2[AI + modlflatore di Destrezza dannl Inoltre, Il Effetto: Ano alia fine dell'incontro. li bersagfio subisce danni
person;llggto somma Il proprio modlfkatore di uòsma pari al modiflallore di Destrezza del penonagglo ogni
alLJ CA fino all'Inizio del suo tumo successivo. volta che lo allacea, e Il personaggio può scattare come
reazione Immediata dopo un attacco di questo tipo.
Scalzare I.l,Ir"An,l(w-I
L'tquilUnio t l'Impero dt'l wmooftim.mfo slocaoo aJal'OTt del f'ROOUZE DI UTILITÀ DI 6° lIV"EllO
ladro, cht sffa a\'4ntt, sfura un colpo ben mlralo t buffa l'owff-
sarto li ttmL Camaleonte LJdro Ulilita 6
Incontro + Arma, Marziale n LJdro sf minvtiz:D con rambi.ertlt drcoslalllt.
Azione standard At11Y In mlKhla A valonli + Marziale
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. Intemu.lone Immedlilta Personale
Bersaglio: Una creatura AttlWlzlone: Il personaggio è naSCosto e perde la copertura o
Attacco: Destrezza contro CA l'occultamento di cui beneflcia contro un awersario.
Canaglia brutale: Il personaggio applica al tIro per colpire Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Furtivltà come
un bonus pari al proprio mooiflcalore di Forza. ablUti! con addestramento.
CoIptto: , [AI + modlflcatOf'e di Desuen.a danni, e li bersa· EfIiI!ao: li personaggio effettua una prova di Furtlvttà.. Ano alla
gllo è buttato a tt'rra In poslrlone prona. fine dd suo tumo sucusstYo. II personaggk) ~ nascosto
se una aNWra che dispone di linea di visuale libera fino a
lui non supera LJ prova di furtMtj del personaggio con la
f'ROOEZZE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO
proprU prova di PelCeDaole. Se alLJ A~ del suo tumo li per·
sonagIo non dIspOne dI mpertura od occuftamento contro
Ferita Profonda 1."1,,, l'Il." <" "
una creatura. quella creatula lo nota automaticamente.
Osnlsocda di sansue ~ un chiodo In più sulla bara ddl'ol'l'o!rsa·
rto del ladro.
Fuga Ignobile l.l(h" 1Jt,I",l il
Giornaliero + Arma, Marziale
Con asillld t dWm'Ollllra, il ladro sfuBBt a una sfluazlont pttrko.
Azione nandard Arma In mlKhla
!osa dopo rallrl1
Requlslto: Il personaggio deve impugnare una lama leggera.
Bersaglio: Una creatura Incontro. Marziale
AtQcco: Destrezza contro Tempra Azione di movimento Personale
ColpIto: 2{Al + modtflc:aton! di Destrezza dannI, e danni Prerequlslto: li personaggio deve possedere Acrobazia come
oontInuati pari a 5 + Il modificatore di Forza del perso- abllit,} con addestramento.
naggio (tiro salvezza termina~ Effetto: Se Il personaggio è marchiato, pone fine a quella
Mancato: Danni dimenati, e nessun danno conUnuato. condizione. Può Inoltre scattare di un numero di qua·
dreni pari alla propria velocità.
Ferito Ambulante l."I", '\ll.H' () "
Mente Sfuggente lddru U,oIl1d G
n ladro enra a ttml il nemico con un colpo m'llSlanlt t /o co-
strtngt a :opptc.ezll! per li CDmpo di bonGa'la.. n ladro rkmpit la SUlJ mmlt di pmsitri indistinti cht /o protes"
Giornaliero + Arma, Manlale
w:mo dQali attacchl mrnlall improvvisl
Azione standard Arma In mlKhla o a distanza Incontro + Marziale
Requisito: Il personaggio deve impugnare una baleslra, una Interruzione Immediata Personale
flonda, o una lama leggera. Attivazione: Il personaggio è colpito da un att<lcco contro la
Bersaglio: Una creatura sua difesa di Volontà
Attacco: Ofitrena conlro Tempra Prerequlslto: il personaggio deve possedere Raggirare come
CoIpfto: 2{A] + modificatore di Destreua danni, e il bersa- abilità con addestramento.
gUo è buttato a terra prnno. Flno alia Ane deli'lnconuo, Effetto: li personagg'o ottiene un bonus di potere +2 alla sua
se Il bersagUo $l muove per più di metà della sua velocl- dlfeg di Volontà contro "itttaCCO
che attiva questo potere.
li In una slngoLJ a%lone, cade il terra prono alia flne del
suo movimento. Psicologia della Folla I ,Hlr.. LJlolll.1 r,
Mancato: Danni dimenali, e Il bersaglio non cade il tena prono. Qlulndo 51 muta di ml'ndrr.lusln8aTl' o ~uadert' 8/i altri, Sii
ailNtI sf affloono al ladro.
Incontro + Maniale
Azione standard Ema~z1one nvviclnata 10
Prerequlslto: li personaggkl deve possedere lnllmldlre come
abllll,} con addeslramento.
Bersagli: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione
Effetto: il berggllo ottk:ne un bonus di potere +2 ~11e prove
di ~bl1ld e di Qratterlstlca basate sul Carisma fino ~lIa
fine del suo turno successivo.

CA PITOLO 4 I Ciliul dd p~r.o"a8BI


Scalata Aglie Ladro Uuhta 6
"ladro riesc~ a scalal'l!: una superjìde Con sorprendt'ntt' Jacililà.
PRODEZZE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO g
O
A volontà + M~rzl~le Lama Cremisi 1.101,0 All.ll'" ') <
~
Azione di movimento Pe~nale Il Ù1dro InjllBBt al suo rwnl.co una/mia /tlalt che ronlinua a
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Atletica come sanauuuzrr. poi. come uno Slf\UlIO,8Iro InlornD a lui In arusa del
abilità con addest'!-mento. colpoftrwle.
Effetto: Il peDOOagglo effettua una prova di Atletica per sca·
Giornaliero + Arma, Marzl~le
Iare UM superRde. Durante questa scalata può muoversi
A1ione stancbrd Arma In mischl~
alla sua w:locltà completa.
ReqUisito: Il perso~ggio deve Impugnare una lama leggera.
Bergglio: Una creatura
PRODElZE A INCONTRO DI 7° LIVELLO Attacco: Destrezza contro Tempra
ColpIto: 21AI + modlfbtore: di Destrezza dann~ e il bersaglio
Colpo Periglioso l.HI,,, U"IoI.1 I subisce danni contIn~tl ~rt a 5 + il modificatore di ForuI
del personaaIo e fornisce vantaggio in combattimento al
"ladro InflltJ8t un colpo cht/a oorcoUare ra~"ft"SlIrio t apre un ~(t1ro salvezD termina entrambi).
1'dIUJ ndL! sw d!f~ Manato: Danni dimenati, e nessun danno continuato.
Incontro + Arm~, ~rzl~le
A1ione Sbnd~nf ~ In mlschi~
Posizione LeMie l.,d, , ,\ll.\< '" 'J
Requisito: Il personaggio dtve Impugnare una lama leggera.
BerggUo: U~ cre~tura Il ladro st muore con dtstrrzw attomo al nemico. spineendolD e
Attacco: Destrezza contro Tempra attirandolo a ogni passo t 4 OBn' colpo.
ColpIto: llAI + modlt\catore di Destrezza dannI, e 11 bersaglio Giornaliero. Arma, MarWile
subisce UM penalità dl-l alla CA e alla difesa di Rif\essJ Azione Sbndard Mischia 1
fino alla fine del tumo successivo del personaggio.
unagll~ Brutale: la penalità alla CA e alla difesa di
Riflessi è pari al modlflatore di Foru del personaggio.
ReqUisito: Il personaggio deve ImpugNre una lama leggera.
Bersaglio: u~ creatura
Attacco: Il personaggio fa scorrere il bersaglio in un qualsiasi
altro quadretto adiacente al proprio, poi effettua un
l
fortuna del Ladro l."lro Uulu.1 I attaCco di Destrena contro CA.
CoIpko: 31AI + modlflcatore di Destrena danni.
Un ladro chtsl rfspttll può Imsformare unJallimrnlo in un colpo
Effetto: Rno alla flne dell'Incontro. fintanto che il personaggio
diJorturw. resta adiacente al bersaglio. il personaggio può far scorrere
Incontro + Arma, Marzl~le Il bersaglio di l quadretto prima di sferrare un anacco In
Azione standard Arm~ In mischia o ~ distanza mischia contro di luI.
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una
flonda, o una lama leggera. Tramortire 1.ld", ,\n.l< (" 'J
&erggllo: Una creatura
Attacco: Destrena contro CA lhl rolpo bm p/azzalo mtttt Il nt'ITIlco del ladrojiwrf cornbaltimrntD.
CoIpho: 2[AI + modificatore di Destrezza danni. Giornaliero. Arma, Marziale
Manata: Il personaggio effettua un attacco secondario contro AzIone stand~rd Arma In mischia
Il bersaglio. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
Attacco s«ond~r1o: Destrena contro CA Bersaglio: Una creatura
Artista dello Schivare: Il J>ersonaggio ottiene un bonus Attacco: Destrena contro Tempra
al tiro per colpire dell'attacco secondario pari al proprio CoIpfto: 21Al + modificatore di Destre.ua danni, e il ber·
modlflcatore di Carisma. sagllo cade a terra svenuto (tIro salvezza termina). Se Il
Colpito: l[A] + modificatore di Destrena danni. bersaglio svenuto subisce del danni, rinviene.
M~ncato: Danni dimenati, e il bersaglio è frastornato fino
Nube d'Acciaio l.ulf" LJl,lol.. 7 alla flne del turno successivo del personaggio.
Jlladro Im'eslt I nemld di uno pl088ia di meralla acuminalo.
Incontro + Arm~, M~rziale PRODEZZE DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO
Azione st~ndard Emanazione rilVVlclnata 5
Requisito: Il personaggio deve Impugnare un'arm<l da lancio furto Pericoloso 1."I",lh,I'I.' IO
leggera, una balestra, o una fionda. "l4dro sortroe un 088dtO al rwnlco durante II wmoo!timrnlo.
&erggllo: Ogni nemko entro l'emanadone che Il
Incontro + Marzlale
personaggio sia In grado di vedere
Azione gratuita Person.Jle
Attacco: Destrena contro CA
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Manolesta come
CoI"'IO: l[A) + modiRatore di Destrezza danni. abilità con addestr.lmento.
Effdto: Alla sua azione successiva, il personaggio Ignora la
Sabbia negli Occhi L."h" lh,I'I.1 I penalità dl·l O per effett~re: una prova di Manolesta per
nladro impugna una mandDla di sabbia Q sassolini, rolpi5ct il svuotare: tasche all'avversario durante Il combattimento.
suo avwtJ'Sllrio, tali sc.aslia Il krricdo In Jac:da fIO acc«orlo.
Incontro + Arma, ~rzlale Liberta (erta l,Hl", lJt,lil.' 111
Azione Sbndard Arma In mischl~ n ladro t sgusdante ~ un'anauiUa.
Requisito: Il personaggkl deve Impugnare u~ lama leggera.
Glom~lIero + ~rzlale
Bersagtlo: Una creatura
AzIone di movimento Perwnale
Attaeeo: Destrena contro Rifl~s1 PR!r'tquislto: Il perso~ggIo deve possedere Acrobarla come
Colpito: 1[AI + modlRatore di Destrezza danni, e il ber·
;lIbtlità con addestramento.
sagflo ~ acce<.ato fino alla fine del turno succ~slvo del
Effftto: Il pe~ggIo supera automaticamente una prova
personaggio. di AcrobuJa per sfuggire ~ u~ presa o allegami.

CAPITOLO 4 I Claul del puson4881


Passo d'Ombra lddro Utillt.'! lO PROOUZE A INCONTRO DI 13° LIVELLO
JI penDnCl8810 scivola silenziosamente da un'ombra 1IU'1I1ffll,
sgusdllndo Ira I suoi a~'ffSlIrl5tJI%Q film \"tfmo ~ nolort'. Attacco Sbilanciante l .•d", Al'."'" 1 l
A volonti + Maroale Sdthvndo e OfUÙ88l.lIruio. il ladro sferro. un colpo dedshu che
Azione di movimento ~r50Nlle fa barroUaR' il suo lJl'\nsario e lo rmJe \'UlneJublU a un OIta«O
Pn'requlslto: Il pelSOnaggio deve possedere Furtlvità come sbilanriame.
abilità con addestramento. Incontro + Arma, Marziale
Effetto: Il pelSOnagg!o deve essere nascosto per usare que· Arlone standard Anna in mischia
sto potere. Può muoversi alla sua velocità. Alla fine di Requisito: Il personaggio deve impugnare una lama leggera.
quel movimento, se 11 personaggio beneficia di copertura Bersaglio: Una creatura
può effettUilre una prova di Furtlvlti senza alcuna pena· Attacco: Destrezza contro CA
Iltà dowta al movimento. Se supera la pfOVil di Furtlvità, Colpito: l[AI + modlflcatore di Destre.ua danni, e Il bersa-
rimane nascosto durante il suo movimento. gflo non può scattare fino alloi fine del tumo successivo
del personaggio. Se li bersagflo pI"OYOQ un attXCo di op-
Vicinanza Stretta l,Hl", (1[,1,1.1 lO portunità da partI!: del pelSONlggIO prima dellinlzio del
tumo successivo di quest'ultimo, Il personaggio ottiene
Il faJrosi ripara sono WUl crtlltllfll molro più Brtl55l2. rmdnulo a un bonus al tiro per colpire e al tiro del danni dell'attacco
tale C1l.'afura più d!lfldle l'lmpma di colpirlo. di opportunità pari al proprio modlflcatore di Forza. e In
Giornaliero + Manlale caso di attacco andato a segno. Il bersaglio viene buttato
Azione di movimento Personale a terra prono.
Prerequislto: Il personaggio deve possedere Acrobam come
abilità con addestramento. Colpo Stordente 1,.. 1",1\11,'((01 I
Effetto: Il personaggkl si muove nello ~ di UNI creatura
adba:me più grande di sé e di tagflil Grande o superiore. Un llttarro ben mlrulo WsrfD il nemico,qemmlL' e inennt' pt'T
(l.oJ ~tura ha diritto al suo consueto attacco di opportu· alrunl.serondi crirkl
nid contro Il personaggIO quando quest'ultimo esce dal incontro + ~ Abnlale
quadretto adiacente.) Il personaggio beneflda di vantaggio Arlone standard Arma In mischia
In combattimento contro la creatura, che a sua volta subl· Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggelOl,
sce una penalità di ·4 al tiri di colpire contro Il personag· Bersaglio: Una creatura
gk). Quilndo la ~tuIOI si muove. Il personaggio si muove Atta«:o: Destreua contro CA
assieme a leI, rimanendo nella stessa porzione dello spa- Colpito: llAI + modiflcatore di Destre.ua danni, e Il ber·
sagllo è stordito fino alla fine de.I tumo successivo de.l
zio delloi creiltura.la creatulOl può effettUilre un atta«o di
Forza o di 0estJUD contro RIfIessl (mme aDone standard
senu alcuNI penalld) per far SCOITef1!: Il penonagglo In un
". ...........
quadretto adiacente e porre fine a questo effetto.
Speciale: Gli alleatl della creatura bersaglio possono attaccare
Il personaggio senza penalità.

CAPITOI.O 41 CIAUidelp~rIO"A881
Colpo del Tornado L.)(110 All<lU{> 1 J Strettel del lei Gelrrota I.HI", All.l"" I 'J o
L"amw dd ladro dil'mla quasi impossibile: da ~irl' quando
sf~ allauhifulminri ~ sinUOSi contro due aVl~ri, per poi
Più il nemico si dibottr. mmo i1l.lldro /o la.scUl ondal'!'. '"
Q
GIOfT\aliero + Arma, MarzJale, Recuperablle <
ritirorsf ropidamnull'. Azione standard (Speciale) Anna In mischia
Incontro + Arnvo, Man.iale Spedale.: Il personaggio può usare questo potere come nIone
Azione standard Arma in mischia o a distanza minore se ha già afferrato una creatura. Per farlo non ha
Requisito: 11 personaggio deve impugnare una balestra, una bisogno di un tiro per colpire.
fionda, o una lama reggera. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera_
Bersagli: Una o due creature Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro CA, un a!tacco per bersagUo Attacco: Desueua contro Rinessl
Colpito: 2lAj + modIRCillore di Destrezza danni, e Il perso· Colpito: 21AI + modificatore di Destreua danni, e Il perso·
nagglo fa scorrere Il bersaglio di 2 quadretti. nagglo affenelll bersaglio. Flnch~ li bersaglio non sfugge,
Artista dello Schivare: Il personaggio fa scorrere ti il personaggio beneficia di copertura e qualsiasi attacco
bersaglio di un numero di quadrenl pari a l + Il suo In mischia Oa distanza che manca 11 personaggio colpi.
modlflcatore di Carisma. sce invece il bersaglio.
Effirtto: 11 personaggio può muoversi di J quadretti dopo Ma~ minate: Il pe1SOOaggIo manLiene la presa per un
;ryere sferrato l'attacco. altro round. Alla t.efl<I voItiIln cui il ~ manLiene la
presa dopo avere usato questo potere. II bersagl"1O cade a terr.J
Opportunita degli Sciocchi I,Hlro All,IH"] l svenutO. Se un bersaglio ~ subisce del darYJi, rY1vienII!:.

n I.lldro Indl.lU ro''\TTSllrio ad allorozrlo Il' poi ri~ il suo Sll'UO


wlpo amlTO dlluL f'RODEZZE DI UTILITÀ DJ 16° LIVELLO
Incontro + Anna, Marziale
Azione standard Anna in mischia Alz.are la Postel I.HIr" lJllllt" t h
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. li ladro si concmtm sulla prrcisiont dei suoi allacchi. rinunclan·
Bersaglio: Una creatura do Il Prolt'88~ qUlllche pUnlO debole ddla sua amlatum.
Attacco: Deslfeua conlfO Volonlà
Giornaliero + Marziale
Colpito: Il bersaglio subisce danni come se fosse corpllo dal Azione minore Personale
suo stesso attacco basilare In mischia. Se Il personaggio
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Raggirare come
gode di vantaggio In combattimento contro Il bersaglio,
abilità con addestramento.
può sommare al danni quelli del suo Attacco Furtivo.
Effetto: Fino alla fine del tumo successivo del personaggio.
ognuno del suoi attoKehl può mettere a segno un colpo
f'RODEZZE GIORNALIERE DI 15° LlVULO critico con un risultato al Liro del dado di 17·20, ma
qualsiasi anacco sfenclto contro di lui può mettere il
Colpo Distruttore I ,Ht", AII.I"" l', segno un colpo crttlco In caso di un risultato di 19·20 al
tiro del dado.
Un wlpo spietoto t sempre promessa di Srundi ricompt'll5t. per.
chi dopo la morte dd ntmKo t l'OnJ dII'I sacmtBBio.
Forzare la Serratura l.ld", Utlitl.l I h
Giornaliero + Arma, Man.iaJe
Azione standard Arma in mischia o a distanza Il ladro Ilrme88ia con lo strratam in modo Inconsueto. Il' la serm·
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una tum si apre con uno scorto.
fionda, o una lama leggera. Giornaliero + Manlale
Bersaglio: Una creatura Azione minore Personale
Attacco: Destrena contro CA Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Manolesta come
Colpito: 31AI + modlflcalOre di Oestrena danni. abilità con addestramento.
Mancato: Danni dimezzati. Effetto: Alla sua azione successtva, Il personaggio ottiene
Speciale: Se Il bersaglio è sanguinante, questo anacco ln- un bonus di potere +10 quando effettua una prova di
ftlgge SIAl + modiflcatore di Destrezza + modifìGlt~ di Manolesta per aprire una serratura. Se Il personaggio
Forza danni se "attacco colpisce (danni dimeDilLi In caso supera la prova. la serr.Jtura si apre immediatamente.
di colpo manata) e mette a segno un colpo critico con
un risuJt.Jto di 17-20 al tiro del dado. Nascondel'5i in Piena Vista 1.l<l", LJuitl.1 I {,
J1l.lldro mia loosstnuto anche od htl mnw dtlla ballaBlia.
Sentiero InselngulOelto L.ld,,, An,l< '" 1 " colpmdo dal suo nascondiglio.
Illadrosfrecria oflnJVIl'J5O il campo di /J(lIIaslla. lasciando nrmld Incontro + Marzlale
estmtfatri e sa"8ulnantl suUa sua scia. Azione minore Personale
Giornaliero + Marziale Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Furtività come
Azione standard Personale ablUtà COn addestramento.
Effetto: Il personaggio può muoversi alla sua velocità. Ogni Effetto: Il personaggio deve già essere nascosto per usare
nemIco che può sferrare un attacco di opportunità con- questo potere. Il personaggio è considerato Invisibile
tro Il personaggio come risultato del suo movimento fioché non esce dal suo quadretto attuale. Nessun'altra
anacc.a se stesso con l'attJcco di opportunità anrlché Il nIone eseguita dar personaggio \o rende visibile.
personaggIO. Ogni nemico che potrebbe sferrare un at-
racco di opportunità durante Il movimento del personag·
gfo è costreuo a farlo. Noo può astenersl dallo sferrare
l'amao di opportunità ~ evitare di danneggiarsi.

CI\ 1'11'01.0" I C'aul dtl pu,on4881


Schivare con Balzo 1."1,,, lh,I'I.' 1l,
PRODEZZE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO
li ladro si alIorualUl da un atwcto c.on un bal:o e si mene in sahu
Incontro .. ~rzi~le Avversario Volante L.lllr" All.H'" 1'l
Interruzione ImmediaUl Personale Sfr'ultando 4 proprio lornaconlo k mIZioni ddl'4\'m'S(Jria. il
Attlvulone: Un nemko sceglie Il personaggio come bersaglio ladro riesce Il seag/larlo come ~JOSSt un pupazzo di srl1Kcl
di un attacco
Giornaliero .. Arma, Marziale
Prerequislto: Il personaggio deve possedere Atletica come
Azione nandard Arma In mischia
abilità con addestramento.
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletka per sal·
Bersaglio: Una creatura
tare con un bonus di potere +5 e si muove della distanza
Attacco: Destrezza contro Tempra
appropriata.
Colpito: 4(A) + modltlcatore di Destrezza d<lnnl, e li perso-
naggio fa scom.re il bersaglio di un numero di quadretti
PRODEZZE A INCONTRO DI 17" LIVELLO pari al proprio modificatore di Forza.. Se un ostacolo
(compresa una creatura) a~ lo scorrimenlo, sla il ber-
Colpo Braccanle 1."lh' '\11.l< <,' 11 sagUo che l'ostacolo subiscono ld6 danni e Il bersaglio
termina 11 suo movimenlo nel quadretto che occupava
JIla.dro a'laCca con ffFOda rfnaniDnll. la sua amw affmula nella
prima di entrare in collisione con l'ostacolo.
carnt' dt/nmdco.scnlnanda il dubbio della disfana nel suo ruore.
Mancato: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di un numero
Incontro .. Arma, Mar:zlale di quadretti pari al proprio modificatore di forza. e non
Azione standard Arma In mischia o a dlsUlnza subisce danni dagli ostacoli.
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra. una
flooda, o una lama leggera.
Raffica di Finte 1.1<1,., AII.H'" l'l
Bersaglio: Una cre~tura
Attacco: OestrezN motro Volonli Una ~ dl.JInle4SlUU spiazza ra'",TrSario e/o rtrIde un~­
Colpito: 3[AI + modlfbtore di OestrezN danni. Fino alla SlJofodk.
Rne del suo tumo successivo. 11 personaggio ottiene Giornaliero .. Anna. ~rzlale
vantaggio In comb..ttJmento contro il bersaglio e un Azione $IlIndard Arma In mischia o a distanza
bonus di potere +1 a tutte le dlrese contro I suoi attacchI. Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una
Artista dello Schivare: Il bonus di polere è pari al fionda, o una lama leggera.
modificatore di Carisma del personaggio. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Volontà
Colpo di Codol del Drago /."1,,, Al1.1<'" 11 Colpito: 5[AI + modificatore di Destrezza dannI.
Effetto: Fino alla flne del suo lurno successivo, lulte le
Prima l/ladro Il atllm a si, poi Il abballe.
dlrese del bersaglio contro gli attacchi del personaggio
Incontro .. Arma, ~rrlale subiscono una penalitii pari al modificatore di Carisma del
Azlone stand~rd Armai In mlschla o a distanza personaggio.
Requisito: Il personaggio deve impugnare una balestra, una Mant~ mlnof'e: Il pefSOIlagg)o mantiene b penalitii per
fionda, o una lama leggera. un altro mond.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Deslrezza contro Tempra
Ritirata del Serpente I.HI", All.l" " 19
Colpito: 3[AI + modlflcalore di Destrezza dannI. Se Il ber·
saglio atUlcca il personaggio prima dell'inizio del turno Dopo avere colplro con audada, iI/adro S}U88e 1l1l'atrauoddrOl'·
successivo del personaggio. 11 personaggio può allaccarlo versarlo spostandOSI all'ultimo momenlo. prima cne il corpo lo
di nuovo come Interruzione Immediata e Infliggere 2[AI ramJ[un,ga.
+ modificatore di Destrezza dannI se l'att<tcco va a segno. Giornaliero .. Arma, ~rziale
C.lII1agll~ Bruuole: l'attacco effettuato come interrunone Azione $IlIndard Armai In mischia o a distanza
Immediala ottk!ne un bonus <II tiro per colpire pari al Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una
modificatore di fOfZil del personaggio, Ronda. o una lama leggera.
Bersaglio: Una crt'alUra
PURnaia e Afferra I.HI", '\11."", Il Attacco: DWrezN conlro CA
Colpito: 61AI + modificatore di Destrezza dannl
Un ladro si rime 8/1 amici l'idnl, t 1I1l.'mld a dislanza di collello.
Effetto: Quando Il bersaglio effettua un allaCco In mIschia
Incontro .. Arm~. Marziale o a distanza conlro Il personaggio, 11 personaggio può
Azione standard Arma In mischia scanare di 1 quadrt'tto come Interruzione Immediata. Il
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. bersaglio può effettuare un liro salvezza per porre flne a
Bersaglio: Una creatura quell'effetto.
Attacco: DesllUU contro Riflessi
Colpito: 3/Al + modlflcatore di Destrezza danni, e il personag-
&'o afferra iI bersagiio. Se il peBOnagglo iIYtW già affemlto
Il bersaglio, il personagglo è t~ttenuto anziché Immobiliz·
zato finché non sfugge alla PJ6"- II bersaglio può teflti'lre
di sfuggire alla presa come ~ nonnalmente.

CA 1)ITOlO 4 l Claui dei pUS<I"a88i


F'RODEZZE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO
Colpo dello Scorpione l.u!", /\".u",) l o
Uno deSIi alleati del ladro l'!fIi88t al momentoBiusro un colpo C
ben pl4zzato su un nemi.Co. e CC7I'M uno scorpione. il Lulro colpisce <
'"
Acrobazie Stupefacenti IJd", Utllll,) l)
a sua lIOlta. ...J
Con vdocilii t ~ quasf iIlUnuJ1Ul. li ladro sfu~ alr.:lIlLlc,
Incontro + ~ Marziale
CD di un avwrsaria.
Renlone Immediata Mischia 1
Incontro + Marziale Artlv,nlone: Un alleato danneggia una creatura adiacente al
AzIone di movimento Personale person<tggio
Prerequislto: Il personaggio d~ possedeJl! Acrobaria come Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
abilità con addestramento. Bersaglio: la creatura danneggiata ~ll'alleato
Effetto: Il personaggio può sanare del doppio della sua Attacco: Destrezza contro CA
vdoctti. PUÒ scalare ali. $Wl velocftà completa come ColpIto: llAI + modlfic:iltore di Destrezza dannL
~"e di questo movimento. Se un nemko lo attacca Canaglia Brutale: Il personaggio scatta di un numero
mentre SCiIttiII,lI personaggkl ottiene un bonus di +4 ana di quadretti pari al proprio modificatore di Forza dopo
CA contro quell'attacco. questo attacco, a prescindere che colpisca o meno.

Nascondersi dalla luce 1... Ir" lJl,lltd l) Trappola d'Acciaio l,ili", 1\1I."'''} l
Impiegando i1lempo nl'(essarfo per farla. li ladro "!.'SU LI muo- Le laml' sanrillanfl de/ladro bloccana ali lIVl'trsarl sul posfo
l'C'I'Sl sul campo di batratlUa senza es5e~ vlSfO. prima ancora che riescano a &al/m d8lio. lallio meno ad
Giornaliero + Maniale ullanlanam.
AVone minore Personale Incontro + Anna, Manlale
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Funtvltà come AzIone SliIndard Emanazione ravvlclnatil 5
abilità con addestramento. Requisito: Il personaggio deve Impugnare un'arma da lancio
Effdto: Il personaggio deve già essere nascosto per poter leggera. una balestra. o una fionda.
ugn! questo potere. È rooskleralo Inmlbile fino alla Bersaglio: Ogni nemko entro l'emanazione che Il
fine M11'lncontro o finché non pone fine all'effetto muo- personaggio sia in grado di vedere;
vendosJ di più dl2 quadretti In un tumo o sferT;lndo A~o: Destrezza contro Tempr.l
un q....lsiasl i1ttacm diverso da un attacco basilare o un ColpIto: 3(A) + modiRatore di Destrezza danni, e Il bersa·
attacco il volontà. g1io! Immobllinato Ano alla Ane del tumo successivo
del personaggio.
Sdllo delle Nuvole l.hl", 111,1'1.1 }}
"ladro roprt una distanza fmoml"udr con un bal::o. F'RODEZZE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO
Incontro + Marziale
AzIone di movimento Personale A.... alto Mordente 1."1,,, .\11... ,,, l',
Prerequlslto: Il personaggio deve possedere Atletk.1 come
11l4dro colpisa con mlcidlak fl"'Ocia P"" Jùxcart la forza
abilità con addestramento.
ddfawersario.
Effetto: Il personaggio effettua due prove consecutive di
Atletica per saltare. beneficlando di un bonus dI potere Giornaliero + Arma, Marziale
+5 a clascuna prova. Il personaggio non deve toccare AzIone SliIndard Anna In mischia o a distanu
terra tra una prova e l'altra e Il salto può portarlo oltre il Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra. una
suo movlmento nonnale. fionda. o una lama leggera.
Bersaglio: Una crealUra
Attacco: Destrezza conlro Tempra
F'RODEZZE A INCONTRO DI 23° LIVELLO CoIptto: 3[A] + modificatore di Destrezza danni. e Il ber-
saglio subisce 10 danni continuatI ed è Indebolito (tiro
Azzardo del Balordo l,Hl", /\11.H"') l salvezza tennina entrambi).
Il Lulro sferra UIlllnacco decisivo. Se qudl'anlJcco non Vl:I li Sl'Bno, Mancato: Danni dimenati, e li bersaglio subisce 10 danni
induce Il n.emlco li colpire un altro a\lWrSllrlo viano. continuati (tiro salvezza tennina).

Incontro + Arma, Marziale


Azione mndard Arma In mlsch~ o a distanu Fantasma nel Vento l.Id,,, /\11.1< '" }',
Requisito: Il personaggio deve impugnare una balestra. una J1l4dro svanisu. r poi al14«4 apparrndo dal nulla!
fionda. o una lama leggera. Giornaliero + Arma, MM:r.lale
Bersòllgtlo: Una creatura Azione mndard Arma In mischia
Attacco: Destrezza contro CA Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
ColpIto: 4fA) + modlfic:iltore di Destrezza danni. Bersaglio: Una creatura
MaOCllto: Il bersaglio effettua un attacco basilare in mJxhia A~o: Destrezza contro Vo!ontà
come azione gratuita contro un bersaglio adiacente ColpIto: 61A] + modtflcatore di Destrezza dannI. e li perso·
diverso dal personaggio. Èil personaggio a scegliere Il naggIo diventa lnvtsiblle. Il personaggio si mUO\/'e fino a
bersaglio dell'attacco. un qualsiasi quadretto adiacente al bersaglio e ricompare
Artista dello Schivare: L'attacco provocato dal all'lnloo del suo turno successlllO. Benefkla di vantaggio
personaggio quando manca 11 colpo fomlsce un bonus al In combattimento contro quel bersaglio fino alla fine del
tiro per colpire e al tiro del danni pari al modificatore di tumo successivo del personaggio.
Carisma del personaggio. Mancato: Danni dimezzati. il personaggio piolO scattare
di 1 quadretto fino a un altro quadretto adla<ente al
bersaglio. e beneficia di vantaggiO In combattimento
contro quel bersaglio fino alla fine del turno successlllO del
personaggio.

CAPITOl.O " l Clou I dilli PIlll'lono88i


Tendine Reciso 1..Hlw An,H,," l',
f'RODEZZE GIORNALIERE DI 29° UVilLO
11 ladro azzoppo. il suo 4V\'tTSlJrio ron una \iolenlaferila alle
gambe duo8li constnll' a malapena di rimaru'Jt in pil'dL Bersaglio Mobile l,ili", Ali..,,,, l',
Giornaliero. Anna, Marziale Un atlacro destinalO al ladro colplsct im~ un'altra creatura.
Azione standard A~ In mischia o a dista~
Giornaliero ... Marziale
Requisito: Il personaggio deve impugna~ una balestlOl, una
Intell'\Qione immediat.a Anna in mischia e il dista~
fionda. o una lama leggelOl.
Att./vaz.ione: Una crealura effettUilun attacco in mischia o a
Bersaglio: Una creatulOl
distarw contro il personaggio
Attacco:: Destrezza contro CA Requisito: Il personaggio deve Impugna~ una balestra, una
Colpito: 4[AI + modifkat~ di Destrezza danni, e il ber·
fionda, o una lama leggera..
sagllo subisce 10 danni continuati ed lÌ!: rallentato (tiro
Bersaglio: la creatura che attilCeiI
salvezza tennina entrambi~ Attacco:: Carisma contro Volonti
~nGlto: Danni dimezzati, e il bersaglia subisce 5 danni
Colpito:: invece di attaCCare Il personaggio. il bersaglio
continuati ed è rallentato (tiro salvezza termina entrambi).
attacca una creatura scelta dal personaggio ed entro 2
quadretti da quest'ultimo. Il personaggio deve scegliere
PRODEZZE A INCONTRO DI 27° UVilLO una creatura che il personaggio sia in grado di attaCGlre.
ManGlto: l'attacco del bersaglio è condotto contro Il
Colpo Perfetto 1,1<11,' All,l{", ) l personaggio come di consuelo. ma innigge la metà dei
danni normalmenle previstI.
llllCllllro dd ladro non caplstc ncmmeno (osa lo abblll colpilO.
Incontro + Anna, Marllale
Colpo Immobilizzante t ,\<1", All,H'" )'1
Azione standard Anna in mischia o a distanza
Requisito: Il personaggio deve impugnare una balestra, una Con lerriflcantl' dlslm'Oitum, il ladro Il'ddl' I muscoli esposI! del
flonda, o una lama leggera. ntmlrotlo lascia immobil~IOl'8nnt'1lfe In preda al dolore.
Bersaglio: Una creatura Glornallen) + Arma, ~rzIi1le
Attacco: Destrezza contro CA, Tempra, RlAessi Azione standard A~ In mischia o a dlstanu
Speciale: Il personaggio effe!tua un tiro per colpire, che va Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una
a segno se il tIro lÌ!: pari o superiore a una qualsiasi delle Ronda. o una lama leggera.
tre difese. Bersaglio: Una creatura
ColpIto:: 41A] + modlfla~ di Destrezza dannL Il perso· Atucco: Oe:so-ezza contro Tempra
nagglo aggiunge 1IAI danni eJltra se rattiKco va a segno CDIpIto: SlAl + modlflcatore di Destrezza danni, e nbenaglio è
contro due dirl!Se. Se l'attacco ViI a segno contro tutte e lmmobUizzato (tiro salYezo termlna~ Se d bersaglio supe10l
tre le difese. il bersaglio è anche stordito fino alla fine del Il tiro satven.a. è rallentato(tiro salvezza termina). l tiri
turno successtvo del personaggio. salvezza contro questi effetti subiscono una penalita dl·S.
~ncato:: DannI dimezzati, e Il bersaglio è rallentato (Iiro
Danza della Morte L.Jdm An.If{" l l salvezza tennina). I tiri salvuza contro questo effetto
subiscono una penalità di ·5.
Il ladro scansa l' schb'llSIl afla«hi dri nemici l' li (olpisct' a OBni
opportunità, deviando (on mlll!5lrill lutti 8'i allocchi sferrall
contro di luL Punta dell'Assassino 1.1<1", AllJU" l')
Incontro + Anna, Marziale °
UJUl80la 108linla un quadn'lIo nel CUOn'... \'li IUflO bellI'.
Azione mndard Emanazione IOIvviclnata 1 Giornaliero + Anna, Marllale
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. Azione standard Anna In mischia o a distanza
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione che Il Requisito: ti personaggio deve Impugnare una balestra, una
personaggio sia In grado di vedere fionda, o una lama leggera.
Attacco: Destrezza contro CA Bersaglio: Una creatura
Colpito: 31A] + modificatore di Destrezza danni. Se Il ber· Attacco: Destrezza contro CA
saglio sfena un attacco In mischia contro il personaggio Colpito: 7[A] + modlfkato~ di ~
prima della fine del turno successivo di quest'ultimo. il ~ncato:: Danni dImezzati.
personaggio patri costringerlo ad att:aeGlre un'altra crea- Speciale: Se il personaggio dispone dl .....ntagglo In combat·
tura a sua scelta, compreso il bersaglio stesso. timento conlro 11 bersaglio fOIddoppia gli eventuali danni
ArtW.l dello Schivare: I bersagli ottengono un bonus eJltra fomiti dall'Attacco Furthlo o dal colpo critko.
ai tiri per colpire provocall da questo potere pari al
modifleiltOf"e di Carisma del pel'SOflaggio. -~ -- - --- - -~ -- -- - - -

Uragano di Sangue L.J<!n, All,Hl" II


CAMM1Nl LEGGENDARl
nladro JlU8nala l' squama "aV\"tTSQrio smzn pietà, \Trso.ndo
so.~ copiosamerlf~.

Incontro + Anna, Marziale ASSASSINO DELLE OMBRE


Azione standard Anna In mischia wQuando hai biSOf:lno di t0811ere di mezzo qualcurlo, i d!lJìcile
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera. pensare Il qualcullo miB'iore di me Pf!r fare i/lal'(lro.
W

Bersaglio: Una creatura


Attacco: Destrezza contro CA
Canaglia Brutale: L'auacco beneficia di un bonus al tiro I)rerequlslto: Classe dci ladro
per colpire pari al modlncalore di Fom del personaggio.
Colpito: 51A] + modlflcatore di Destrezza danni. Questo ladro divenili lInll macchina assassina. che colpI'
sce dalle ombre con efficienza lelaie e micidiale, e rltorce
contro i nemici gll allacchl che subisce. inniggemlo dolo·
re e sofferenza. Il suo credo redta; Mfallo agli allrl prima

CA !lITOlO 4 l Claui del Pl!rsonQ88'


che gli altri lo facc:iano a le~: l'assassino delll:' ombre sa Prerequisito: Classe ddladro O
impanire dolore (ome sohanto un vero assalilorl:' sa fare.
o:
Cl
QuesiO ladro ha affinato il suo corpo nno a farne la lama <
PRIVILEGI LEGGENDARI di un rasoio. aggiungendo al suo repertorio da ladro nuo\'1 ..J
~
DHL'ASSASSINO DHLE OMBRE II\'e11i di abililà atletiche. Il ladro dh'enta un atleta pro· l.t

Azione dell'Assassino delle Ombre (l)-Iivello): ,"CliO di grande calibro. che può sorprendere gli a\'\'ersari O

Quando l'assasslnodelle ombre spende un punloa7Jonc con mosse incredibili e azioni fisiche slupefaccnti. pur o:
pcrcseguire un'a:rJollc extra, ottienc anche un bonus di +4 rimanendo fcdde alle sue radici di ladro e di canaglia. <
Cl
al tiri per colpire flno aJrinl1.io dci suo lurno successivo.
PRIVILEGI LEGGENDARI z
Reazione dell'Assassino delle Ombre (11· livello): w
QualsiasI nemico Ildlaccnte che m,mchl l'assassino delle OH FURFANTE INAFFERRABILE <J
<J
ombre con un :lllacco in mischia subisce danni pari al Azione Acrobatica (11·Uvello): Quando Il furfan· w
~
modlfìcalOre di Destre7.7.a dell'as...asslno delle ombre. te inafferrabile spendc un PUnlO a:rJone per eseguire
Sventratore Sanguinario (16-lIvello): L'assasslno un'azlone extra. ollìcne anche un'azione di movimento. Z
delle ombrl:' onlenl:' Id6 danni extra aU'Anacco Furlh'O Controllo Corporeo (l)· livello): Quando il furfan· ~
quando allacca un nemico sanguinante. le inaffcrrablle \'ienc spinto.liralo o fallo scorrere può ~
ridurre: il numero di quadreui di cui de\'c muO\'Crsi di I. <
Atleta Maestro (16-livello): Ogni \'Olla che il furfan. U
f'RODI:ZZE DELl'ASSASSINO DELLE OMBRE
tc inafferrabile effeuua una pro\'a di Atletica. può tirare
Occhio dell'Assassino '\'.... 1""'" ,I, Il. "",h" AlI.l(' 'l 11 due \'ollc e usare il risu!lalO che preferisce.
L'4SSlUslno drlle ombre colpisce con l'occhio nperlo di chi sa come
ucddnr, cercando di abbaum il nemico nel modo più mpidD l'd f'RODI:ZZE DEL FURFANTE INAfITRRABILE
@cltnll'posslbl/I'.
Incontro + Anna, Marziale An.mlo del Furfante lnaffel'Tilbtle J IHt.lI1h ,".,11,,, ll.~ An•• ,., II
Azione standard Anna In mischia o a distanza llfurIanlt lnoffermbilt salta in azlonc. colpisce con marslrla
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra. una e poi scarla wtmJimtnlt. prepanmdosl sia alla s'orla cnr o un
fionda. o una lama leggera,
8el'Qglio: Una crealura
destino 'nera1o.
Incontro + ARIl~, Marzlale
Attaa:o: Destrezu contro Rifiessl
AzIone mrn:brd A.nmIln mlsch~
Colpito: l[AI + moc:llfkatore di Destrezza dannI.
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una IarN Iegger.l.
SpecWe: Se questo attacco viene effettuato prima che • bersIgllo
Bel'Qgllo: Una creatura
abbia agito neD1ncontro, aumen~ II dannodelraona a l/AI.
SpecWlIe: Il personaggio può scattare di 3 quadretti prima di
effettuare l'attacco.
Artac::co: Deslrezza contro CA
La prima volta che un nemico affacco l'aswsino delle ombre. ColpIto: 3[AI + modificatore di Destrezza dannI.
quel nem:lto capisct di aWTl" (MJIO una amn brutta idra. Effetto: Il personaggio scalta in un qualsiasi quadretto
Giornaliero + Marziale adiacente al bersaglio.
Intt!nuzione Immt!dlata Personale
Attivazione: Un nemko adlarente éfetlU3 un anaa:o In mischia Fuga Istantanea furf.onl. ""lfl, rr,lh,i. Unlll.1 1)
contro Il personaggio per la prima volta nel corso dell'Incontro. Con uno sfono supremo, i1furf',"lt IrtllfftrmbUI' si dileBuo.
Speciale: Se Il personaggio sta concedendo vanlagglo in
Incontro + M~rzl~le
combaltlmento, non può usare questo polere.
Intenurlone lmmedlatil Personale
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di polere'"1 O a
Attivaziooe: Il personaggio..nene Immobllil:zato. Iallenlato. o
tutte le difese contro gfi attacchi del nemico. Se l'attacco
tnJttenuto
rNnca..1I nemico subisce danni raddoppiati dalla
~ Il personaggio pone fine alle condizioni sopr.telen-
Rea.done dell'Assassino delle Ombre dt!1 personaggio.
<.alI.' che attualmente lo affliggono. Quindi può SGlttare
dll quadretti
Colpo Finale A\\,l\\"''' d. Il. "mb" An,ll'''}O
nnemico dell'asscwirw dellt ombrt t Jtrito. ~o M1pc:1 loJlnini Reindirizzare morte lurl.lm\' "",ti. ",.h,l. '\11."". }(I
Glomallt!ro + Arma, Marziale L'anna pfornbo \'€l'SO ilfurfante inoffmnbill'. mll con uno mosso
AzIone standard Anna In mischia o a distanza Impm:miblfe e un mpldo 8uizzo dr/la suo lama. ilfurfanlt dI'VIa
Requisito: Il personaggio delle Impugnare una baleslra. una il colpo verso un altro &erso.9Jio.
fionda. o una lama leggera.
Giornaliero + Anna, Marziale
Bersaglio: Una crealura sanguinante
Inlenuzlone Immediata Arma In mischia
Attacco: Destreua contro Riflessi
Attlwlzlone: Un nemico colpisce Il personaggio con un
Colpito: SIA! + modificatore di Deslrezza danni, t! Il
attacco In mischia e ha un altro nemico entro gittata
personaggio SGltta di un numt!ro di quadretti pari al
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una lama leggera.
proprio modlflcaton! di Carisma. Deve teRlllnare questo
Bel'Qgtio: Il nemico che ha colpito Il personaggio
movimento In posizione adiacente a un nemko.
Attacco: Destrena contro Riflessi
~nGJto: Danni dimezzati. e Il personaggio non SGltta.
Colpito: l'.. tueco del berggf50 manGI /I personaggio e col·
ptsce un nemico a scetta del pefSOOaggio entro la gittala
FURFANTE INAFFERRABILE dell'atueco del bersaglio.
·'0 sono un ladro ammola t posso sallart t schh'c:trl' con slupt'Ja·
Manata: llAI + modificatore di Destretta danni contro Il
bersaglio.
etnIe 08i1ilà. Ho lo 8razla t lo mpldilà dtl8rondlJtlini.M
Efralo: Il personaggio scatta di 1 quadretto.

CAI'ITOI.O 4 l CI....I dO!! pll!rSDn<l881


MAESTRO INFILTRATORE MAESTRO DEI PUGNALI
-Entro io là dentro. Nessun problema.~ ~Vedi come danza sulle mie dita questo pU8nale? Vedi come
n.lOla? Ho appreso più modi di usare questo pusn"le di quaflli
Prerequislto: Classe dci ladro lu possa imma8inare.~

Questo ladro è un maestro nclrcntrare c uscire da un luogo Prerequlsito: Classe dci ladro
5e07.a essere visto. Inoltre. ~ dotalo delle abilità c dcll'ad-
destramento approprialo per gestire qualsiasi opemzione Questo ladro e il suo pugnale sono dh'cntati una cosa sola:
di innhrazionc che si renda necessaria. dallo spionaggio il maestro dei pugnali è dh'cntato un supremo conoscitore
all'esplorazione. dagli attacchi di cec:e:hlnagglo ai dcliul. dell'arte della lama in COmbattimento. È un maestro dclla
lama, in grddo di impicgare la sua arma in modi chc i
PRIVILEGI LEGGENDARI ladrI minori non possono eguagliare.
DEL MAESTRO INFILTRATORE
Azione deU'l.nflltratore (II- Uvdlo): Quando il PRIVILEGI LEGGENDARI
maestro infìltralore spende un punto azione per eseguire DEL MAESTRO DEI PUGNALI
un'azione extra, uniclle anche un'azione di movimento. Azione del Maestro del Pugnali (11 0 livello): Il mae'
InOltratore Abile (li-livello): Il m3cstro infìltratore stro del pugnali può spenderc un punto a:tjOl1C per ripetcre
ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Atletica c un tiro per colpire effettualo usando UII pugnale, in\"CCc di
Furtività. eseguire un'azione extra.
Infillratore Invisibile (tG-livello): Quando II Precisione del Pugnali (II-Iive.llo): Il maestro dci
m~stro infìhrmorc porla un bersaglia di Ih'cllo pari OSti- pugnali può metlcre a segno un rolpo crilico con I pugnali
periare al proprio a O punti rerlta o meno, o quando mcue in casa di un rl.sultatodl 18·20 altirodd dado.
a segno un colpo crItico contro di esso, diventa Invisibile Vantaggio del Pugnali (tG" livello): Quando il maestro
nno alla nnc del proprio turno successivo. dci pugnali mcllc a segno 1111 roIpocritlro l:On Ull pugnale, il
bersaglio concede vantaggio In combattimento al maestro dei
pugnali fino alla lìne dcllumosuttcssh'Odcl personaggio.
PRODEZZE
DEL MAESTRO INFILTRATORE
PRODEZZE DEL MAESTRO DEI PUGNALI
Ferita Distraente M,Il \1'" lfIflllr.Jl''''· AI[,H '" 11
Il maestro inft'ITl110~ wlplsce dalle ombre! e pro~oca una fcrllo Critico di Opportunita I\l.J'·'\lll d," l'U).:Il,llo AlI,l('" 11
che dJstnle l'aV\lt'TSllrlo e lo SP/"8e ad abbassa", la 8uardla. "primo auU((() dd maeslro dei Pll8rtalJ InJli88t IIna ferila o·ifl·
Incontro + Arma, Maniale ca, CM Sii ronsmtt' di sferrare suhilO Wl altro colpo.
Azione standard Anna In mischia o a disbnza Incontro + ~ Marziale
RequlsJto: Il personaggio deve impugnare una balestra, una Azione mi~ Armo. in mischia
fionda, o una lama leggera. Requisito: Il personaggio deve. impugnare un pugnale e deve.
Bersaglio: Una creatura contro cui Il personaggio benefida di avere messo a segno un colpo critico con un pugnale
vantaggio in combattimento cootro un nemico in questo turno.
Attacco: Destrezza contro CA Bersaglio: la stessa creatura a culli personaggio ha inrerto un
Colpito: 11AI" modlfkatore di Destrezza danni, e il colpo critico
bersaglio concede vantaggio in combattimento al Attacco: Destrena contro CA
penonaggkl e a tutti l suoi alleati flno alla fine del tumo Colpito: llAI + modiflcat~ di Destrezza dannl
suaesslvo ~ personaggio.
Medlt~zlone della Lama \1.1' 'l,,, d" l'''i:n •• I.LJlll,[,} T}
Inafferrabile M,ln['" 'nfi!r',lIon' \/[,Iol,} 11 Con un lstanle di conurttrazione, il maestro dei PUSllali infonde
Con abUil1Ì e dlslnvollura, II maeslro InftllNlore si Immcr8e neUe la SIla volontd nella punta del/a SIla lama.
omb~ e 5Wmpo~ dalla rista. Giornaliero + Arma, MaI2Ja&e
Incontro + Mal2Jale ADone mi~ Personale
Axione minon! Pe~&e Requisito: Il personaggio deve impugnare un pugna~
EfIimo: Il petWR3ggIo diventa Invbibile flno all1nl2kt del EfIimo: Ano alla Rne dell'Incontro, Il dado dei cbonl del
suo turno SU«eS$lvo. pugnale aumenta di una categoria.

Lesione Dolorosa ,\t},·,u" ",!oit,."",,· All.I"")O Ferita da Pugnale Profonda \1." '>lrn d" 1'").:,,.,10 '\l1,l«L' lo
L'anrul del maeslro l'!fIltnltore morde afomlo e lascia sul nemico La lama del maestro dei PU8mlli scaua in avanti e affondafino
una fmla pusfstmle. alfelsa nel pt'uo ddJ'lIWt'\"SQrfa.
GI~liero + Arma, Marzjale Giornaliero + Arnu, Mo.I2JaIe
Ax.ione standard Arma in mischia o a distanza Azione standanl Armo. in mischia
Requisito: Il personaggio deve Impugnare una balestra, una Requisito: Il personaggio deve impugnare un pugnale.
fionda. o una lama leggera. Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura Attacco: Destrezza contro CA
Attacco: Destrena contro CA CoIptto: 41"1 + modificatore di Destrezza danni, e 10 dannI
ColpIto: llAI" modlfkatore di Destrezza danni, e 10 danni continuaU (tiro salvezu termIna). In caso di un colpo
continuati (Uro salvezza termina~ critko, 20 cbnnl continuati (tiro salvezu termrna~
MallQto: Danni dlmuutl e nessun danno continuato. MallQto: 21AI" modificatore di Destrea.a danni e nessun
danno continuato.
'",o sono ilfuoco chr brucia, la nebbia chr soffoca, lo tem-
pesta che fa pio\'ere lo marre sui nostri nemici."

TRATTI DEllA CLASSE


Ruolo: Controllore. Un mago esercita Il controllo su quegli
effetti magici che Influenzano un'area estesa, a volte
ostacolando I nemici, a ...olte a......olgendoli nelle fiamme.
Fonte di poteA!: Arcana. Un mago Incanala le forze arcane
attraverso uno studio esaustivo, conoscenze segrete di
ogni genere e un'elaborata preparazione. Per Imaghi la
magia è una forma d'ane, un metodo possenle ed efficace
con il qua~ cercare di controllare il moodo attorno a loro.
untterl:rtkhe chiave: Intelligenza, Saggezza, Destrezza

Competenza nelle armature: Stofh!


Competenza nelle armi: Bastone ferrato, pugnale
Strumenti: Globi, bastoni, bacchette
Bonus alle difese: +2 Volontà

Punti ferita al ,. livello: 10 + punteggio d! Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 4
Impulsi curativi al giorno: 6 + modlflcatore di Costituzione

AbIlità con addestramento: Arcano. AI l" livello, un mago


sceglie altre tre abrtltà con addestramento dalla lista
seguente.
Abllltd di das~ Arcano (lnt~ Diplomazia (Car~ Dun·
geon (Sag).lntulzlone (Sag), Natura (Int). Rellglone (Int~
Storia (Int)

OpzIoni di sviluppo: Mago del controllo. mago da guerra


Privilegi di eluse: lanciare RJtuafl.llbro degli incantesimI.
Maestria degli Strumenti ArcanI. trucchettJ

I maghi sono I ngli prediletti della m3gia arcana. Attln·


gono al \'ero potere che pervade l'intero cosmo, studiano
r!lUali esotcriclln grado di alterare i1tcmpo e lo spazio e
scagliano palle di ruococapaci di incenerire gruppi interi
di nemici. Un mago usa gli Incantesimi con la stessa disin·
l'oltura con cui un guerriero maneggia la spada.
ta magia ha allirato il mago nella sua strelta, e ora lui
cerca di dominarla a sua \"Oha. Un mago potrebbe essere
uno studioso occ.hlaluto in cerca di loml poh'erosi celati
nei sepolcri dimenticati, un Illago da guerra coperto di
cicatrici che IIl\'cste il nemico con pallc dlfuoco e impro·
peri della ~tessa Intensità, un apprendista di~llIliso che
si è dato allllm3cchia con I libri degli incantesimi del
suo maestro. un e111drin \'ot3to a preservare le tradizioni
magiche della sua ra7-Za o pernno lino studente di magill
assetato di potere e pronto a tutto pur di apprendere un
nuO\v Incantesimo.
Un mago ~ ammalllato da una moltitudine di incan·
tesimi, di rituali antichi chc poCe.nziano i suoi sensi e di
strumenti decorati di rune che pendono dalla sua cintura.
Le conosccn7.e: arcane pulsano Impetuose attrn\-erso la sua
cosciem.4!. premendo coslantemente pe:r dilagare nel mon·
do. Quando giungerà il momento di usare la magia a un
tale livello da poter assediare I bastioni delta realtà stessa?
CREARE UN MAGO STRUMENTI
I maghi dispongono di una vaSia gamma dì poteri. ma I maghi fanno uso di bacchetle. bastoni e globi per
te.ndono a specializzarsi In due sviluppi princiJXIU: il incanalare c direzionare meglio i loro potcri arcani.
mago dci controllo O il mago da guerra. TutU i maghi Ogni mago dispone di maestria su un dcterminato tipo
si affidano all'Intelligenza l>Cf i loro po!cri di attacco. di strumento {l'cdi "Privilegi di classc del mago").Sell7.3
seguita dalla Saggev.a, dalla DesUC7.1.a e a \1)lte dalla UIlO strumel1lo. un lllago può ancora usare i suoi poteri.

Costituzione. Un mago che impugna una bacchetla. un bastone. o un


globo magico può sommare il bonus di potenziamento di
MAGO DEL CONTROLLO quell'oggetto ai tiri per colpire e ai tiri dei danni dei pole·
l poteri preferiti da questo tipo di mago mirano a ostaco- rl da mago (nonché dei poteri dei cammini leggendari del
lare I nemiclln vari modi: strltolancloli tra le spire di un mago) che colllengono la parola chia\'e "strumento".
serpenlcdi fulmlnl.lnlrappolandoU In una nube di vapori
tossici o isolandoli In un blocro di ghiaccio. È 1'I1l1c1ligen.....a PRIVILEGI DI CLASSE DEL MAGO
a rafforzare i suoi poteri di attacco. quindi quello dovrà es·
Un mago possiede i seguenti privilegi di classe.
sere il suo punteggio cii carallcristica più alto. La Saggezza
può essergli di aiuto per mantenere il controllo dci suoi
LANCIARE RITUALI
nemici, se sceglie la forma di Maestria degli Strumenti Un magooniene come talemo bonus il talento Incalllato·
Arcani dci globo delnmposlzione. quindi quella caralleri- re Rituale (pagina 198). che gli consente di usarc I rlluali
stka do\'rn bcncftclan:': del secondo miglior punteggio, Alla magici (\'edi il Capitolo IO).
Destrezza andrà \I tcno punteggio migliore. Assegnare
un buon punteggio alla Costitu;done può aiUlare il mago LIBRO DEGLI INCANTESIMI
a sopravvh'cre Incrementando i suoi pUllti ferila e i suoi Il mago possiede un libro degli incantesimi. un \'Olume di
Impulsi curallvl, e può anche migliorare la sua difesa di conosccnze mistiche In cui il mago conserva i suoi rituali
Tempra, Se .sceglie Il bastone della difesa come Maestria e Isuoi incantesimi giornalieri e di utilità.
degli Sirumenll Arcani, il suo pUl\legglodi Costituzione Rituali: Il libro di un mago contiene tre rituali di I-li\'el·
migliorerà anchc le alite difese. Un lUagodel controllo lo a scelta dci mago. e che egli sia in grado di padrol}(.'ggiaR'.
dovrebbe scegliere quei poteri che lo aiuteranno a tenere 4 4
AIS·Ii\·c!lo. c poi di nllo\'o aln '-. al 15 al 21 e a12S·

sotto controllo il campo di bmlaglia e che sfrulleranno al


Ih·ello. il mab'O padroneggia ahri due rituali di sua scelta c
meglio Il suo elevato punceggio di Saggez:r.3. li aggiunge al suo libro degli incalllcsimi. Qualsiasi rilua'
Talenlo suggerllo: Iniziativa Migliorata (taJenlo degli le aggiunto allibro degli Incantesimi de\'e essere dllinJlo
umani: Perse\'eranza Umana)
pari o Inrerlore .. quello del mago.
Abilità suggerite: Arcano, Diplomazia. I nlui7Jone.
Incantesimi giornalieri e di utilità: Il libro dcgli
Natura incantcsimi di un mago com lene i suoi incantesimi gior.
Poleri a volonlà suggeriti: nube di pU8nuli, onda ronante nalleri e di utilit:'!. Unlllago inizia il gioco conoscendo due
Potere a Incontro suggerito: terreno 8hiaccilllo incantesimi giornalieri. ognuno dci quali è ulili7.zabile
Potere giornaliero suggerito: sonno una \'011:1 al giorno, Ogni \'olta che il mago ottiene un !i\'c!-
lo che gli consente di selezionare un incantesimo giorna·
MAGO DELLA GUERRA liero o di ulilità. sceglie due diversi incantesimi giornalieri
Il lll<lgu della guerra <ldora quei poteri che inOiggono o Incanlesimi di utilità di quelli\'e1lo da aggiungere al suo
dannI... molli dallnl a molti nemici allo stesso tempo. libro. Dopo un riposo esteso, il mago può preparare UII
Enormi esplosioni di fuoco, folgori crepitami c onde di numcro di incanlesimi giornalieri e di utilità determinalo
acido corrosh'o SOIlO le sue armi preferile. L'lnrelligcn7.3 è il da ciò che il suo li\'e1lo gli l.'()IIscnte di lanciare al giorno.
SIIO punteggio di carauerlstlca più imporlante. La Destre7.·
Non può preparare lo stesso incantesimo due \'ohe.
7.<1 dovrebbe essere Il suo secondo punteggio migliore: si Se il mago sostituiscc un incantesimo tramite l'acquisi-
rh-elerà Iml>ortanlC soprattullo se il mago della guerra zione di unll\'c.llo o tramite riaddestramento. nncanlesl·
sceglie la bacchella dclla precisione come Maestria degli mo prccedcllle svanisce dal SIlO libro degli incanlcsimi e
Strumenll ArcanI. La SaW7.23 verrà per ler.l.3_ln alternati- vlenc sostituito dalnuo\'o Incantesimo.
va. il mago dellagucrra potrebbe sceglicre la fonna di Ma- Capienza: Un tipico libro degli incantesimi è compo-
estria degli Stnimellli Arcani del bastone della difesa. che sto da 128 pagine. Ogni incantesimo occupa I pagina. Un
conscnte al punleggio di Costituzione di aumcntare le altre rituale occupa un numero di pagine pari al suo Ih'cllo.
difese contro certi attacchi, I n ogni caso. la Costituzione è
sempre utile per Incremenlare il numero dei punti ferii...
gli impulsi curativi e 1:1 difesa di Tempra. Un magoddla lL MAGO lN BREVE
guerra dovrà selezionare quel potcrl che Infliggono molti PKuIùrità: I poteri del mago mirano tutti a lr1fluenzift più ber·
danni c che sfnluano al meglio il punteggio di DestTe7.7.3. sagtI nello S1l!SSO ~ a wke due o tre ~ a voke tutte le
Talento suggerito: libro degli Incantesimi Ampli..to 0'Ntln presenti nella staraa.1noItre. un mago l! un rnaestJtl di ~
(talento degli umani: Azione Impetuosa) tesImI di utilità chl! consemono di evitafe molti ostiKOI~ ad eempIo
Abilità suggerite: Arcano. Dungcon. Religione. Storia \dando ~ un baratro oarrestando lo scorrere del tempo.
Poteri a volontà suggeriti: dardo incanlalo. esplosione ReIlgionoo I mog!>l ",",,"igono lo """"" ............ delr.ne,
rO"tnlL' della conoscenza. e dei segreti. ml'M Corellon, Ioun e Vecna.
Pote.re a I.neontro suggerito: mani brucianli Rane: Eladrin. umani e mezzeffi stimano e prediligono l'uso
Pote.re giornaliero sugge.rllo: freccia acida della magia arcana.
CA l'ITOlO 4 I CIAni d~i P~rso"d881
MAESTRIA DEGLI STRUMENTI ARCANI PRIVILEGI DI CLASSE o
Un mago 51 specializza nelruso di un determinalo tipo di
u
Luce Trucchetto del mago <
strumento per acquisire akunc capacità magiche quando :;
GIn un JFSW ddIa mano, ilmugo fa apparlll' llllO bJa intensa suII.t
lo Impugna. Può scegliere Ira una delle seguenti forllle di punta del SUO bastorv. SII un altro 0f:J9fflD O in un punto licfno.
maestria degli strumenti.
A volontà. Arcano
Bacchetta della precisione: Una \'olta per incontro Azione minore Distanza S
come azione gratuitil. llll mago alliclle un bonus il un Bersaglio: Un oggetto o un quadretto libero
singolo lira per colpire pari al proprio modHlcatore di Effetto: Il bersaglio genera luce intensa. la luce mpre Il
Oeslrc;rJ'.3.lI mago de\'c impugnare la sua bacchcII3 per quadretto del bersaglio e tutti I quadrew entro 4 quadretti
beneficiare di qucsto privilegio. Questa forma di maestria di dlstanu da eno. la luce dura per S minuti. Estinguere
è oHima per i maghi da guerra. in quanto infonde unil la luce è un'ariane gratuita.
miglio~ precisione ai loro potcri di allocco.
SpecNlte: Il personaggio può tenere atti'o'o soltanto un truc-
chetto dlluu alla volta. Se crea una nuova luce, quella
Bastone della difesa: Un bastone della difesa conferi- che aveva Ianelato In ~edenza si spegne..
sce al mago un bonus di +1 alla CA. Inoltre. una \"Oha per
Incontro come inlcrru1Jonc immediata. il mago olllenc Mano Magica Trucchetto del mago
un bonus alla difesa contro un atlaCCO pari al proprio
Illodlfleatore di Coslituzione. Il mago può dichiar'lre che
mueo
Il fo unpo \'tI'SO un 0!IJC'lU' ndIe \icbllJJlZl'. t una mOllo ~rruIe
JllltfUlUllt' solIem roooeno In arill t /o lrus,.,n'dftll dove doidem Il nltlfl<l
intcnde usare <Iucsto bonus 'lIlchc dopo che il OU1l8('011
A volontà. Arcano, Ewoeaz.ione
Maslcr gli ha comunicalO illotale dei danni. Il mago Azione minore Distanza S
deve Impugnare il SIlO bastone per benelìelare di questi BJetto: Il personaggio ~ una mano speruale ftunuante
prh'llcgi. Qucsta forma di maestria è utile a tutti i maghi. In 00 quadretto libero eltl'O la gfttaQ. La mano raccoglie.
sia a quelli che prediligono il controllo che a quelli spcda· mu<M!: o manipola un osgetto adlKente del peso maMÌrnG

lIzzatlnegli incantesimi che inniggonodanni. di 1O kg e può tr.ISpOftario Ano a S quadretti di distanu. Se


Globo dell'ImposizIone: Una mha per Incontro Il personaggio Impugna l'oggetto In quesl.Ione al momento
come lIzione gro!tuita.1I mago può usare il suo globo per di usare questo poten!. la mano può ri~ l'oggetto In uno
zaino. una botsa. un IOdero o un contenitore simile e trasfe·
ottenere uno dci duc seguenti dTcll1. ri1e simultaneamente nella sua mano un oggetto Indossalo
J111l11g0 può dl..'Slgnarc lilla creatum SII eui abbia lanelalo O trasportato In qualsiasi modo addosso al persooagglo.
un Incantesimo da mago, I cui effelli permongano lìnché Il Come azione di movimento. Il personaggio può muo·
soggetto non supero! un liro sah'e1..7..a. Quella creaUJr.:J subirà vere la mano di un massimo di 5 quadretti. Come azione
una penalità pari al modifICatore di Saggc1..7.a dci mago al gratu~ può fur si che la mano lasci cadere l'oggetto che
suoi tiri sah"eZZ3 contro quell'effetto. reggeva, e come azione minore può fur si che la mano
In altemati,'a, il mago puòscegliere di estendere la dura· raccolga o m;IInlpoli un oggetto diverso.
~ntenere minore: Il penonagglo può mantenere la mano a
ta di un effetto cn."ato da un incantesimo a ,-oIontà da n1<lgo
tempo indeterminato.
(come ad esempio nubrdi puarudi o m88wdilJdo) che allri- SpecaIe: Il personaggio può creare soltanto Unii mano alla volta.
menti avrebbe termine alla lìne dci suo turno attuale. L'effet-
to a"m tennine invece ..Ila lìne dci suo turno sua:cssÌ''O. Prestidlgitazlone Trucchelto del mago
Il mago de"e impugnare il globo per usme questa 11 ma80 ""St'8ue un dh'ertl'Tlle lrucco mfIJJlco. come mll'Sempio crt·
capacità. I maghi del conlrollo selezionano qucsto tipo di are una sdnrilla dallumlt dlluct,far r!florlre UII fiore appassifo.
maestria In quaJlto consente loro di estendere la durata dci far scomparire una mont'ld D riscoldare una M'tlndafreddd.
loro effetti di controllo. A volontà. Arcano
Azione standard Distanza 1
TRUCCHETTI Effftto: Il personaggio usa questo trucchetto per ottenere
I trocchetti sono incantesimi di poco COl1l0 che il mago ac- uno degli effetti seguenti
quisisce all·lin~IIo. Un mago può usare luCi". mano manica, • MUO"Ief"e fino a O,S kg di materiale..
preslidiBirazione e SUOIlO fantasma come poteri a valonlà. • Creare un effetto sensoriale Innocuo. come ow:l esempJo
una pioggia di scintille, una folala di vento. una debole
melodia o un tOrte odore.
POTERI DEL MAGO • Colorare, ripulire o sporcare gli oggetti contenuti In 1 cubo
con spigolo di 30 cm per un massimo di 1 ora.
I poteri arcnlll di un nmgo sono chllllllnllincanlesimi. e
• Accendere (o estinguere) Istantaneamente una candela,
agII occhi di molta gel1le comune, sono l'espressione per Ulla tOfda o un piccolo fuoco da accampamento.
eccellenza de.lla magia. + Raffreddare, riscaldare o insaporire fino a 0,5 kg di mate·
riale non vivente per un massirnG dI 1 ora.
+ Far comparire un piccolo marchJo o un simbolo su URa
MAGHI E RITUALI supetflcJe per un massimo dI 1 ora.
Gli lnCiIntesiml di un mago sono potenti in combattimento e molto • Far comparire dal nul~ un ~ oggetto o immagine che
llllll nel vari Incontri di sfkIa e nelle situazioni di altro dpo. ma un permane fino alla fine del tumo successivo del penonaggio.
• Rendere un plccolo oggetto tenuto In mano Invisibile fino
mago è anche il signore Indiscusso del rituali magici.
alla fine del tumo successivo del personaggio.
Mano a mano che un mago acquisisce nuovi livelli, ottiene Nulla di dò che il mago crea con quesla truccheno
automaticamente l'accesso a nuovi rituali, ma può anche acqul· può Infliggere danni, fungere da arma o da utensile, od
starne altri o procurarsell nel corso delle sue avventure. I rituali ostacolare le azionI di un'altra creatura. QuestO lrucchello
di alto livello gli consentono di sigillare o di aprire le porte, di non può ripmdum! gli effetti di nessun altro potere.
osservare un luogo o una persona lontana, o di aprire portali Speciale: Il pef'SOflaggio può tenere attivi fino a Ire effeni di
verso altri luoghi. prestidlgitazlone coniemporanearnente.

CAI'ITOI.O'l I Claui dd ,.~r$I".aBBI


Suono Fantasma Trucchetto del mago Onda Tonante Mago Attacco 1
Con un bo1tt'J' d'oc.chlo. il maeo crea un suono illusorio CM sem- n rnoso emette un'ondala improwiso di m.tI'8ia sonora che si
bm pM·•.·tlll1! da un altro punlO ntlle ridnonu. propa,ga dal ttrrtnO.
A volontà + Aruno, Illusione A volono + ArQno, Strumento, Tuono
Azione standard Oistanu , O Azione standard Propagazione ravvtclnata 3
Bersaglio: Un oggetto o un quadretto libero Bersaglio: Ognl creatura entro la propagazione
Effetto: Il personaggio genera un suono tenue come un sus· Attacco: Intelligenza contro Tempr.l
surro o fon.e come un grido. o il rumore di un combatti· CoIpfto: , d6 + modlflc:atore di IntelllgelU'<l danni da tuono.
mento che ~ propaga dal bersaglio. Può gener.lre anche e il personaggio spinge Il bersaglio di un numero dI qua·
suoni dlw:Bl dalb VOCl!;, come ad esempio il clangore di drettl pari al proprio modifkatore di Sagguu.
un colpo di spada, Il tintinnare di un·armatur.l o Il suooo I danni aumentano a 2d6 + modifìato~ di Intelligenza al 1'"
di qualcosa che strisda sulla pietra. Se Il mago emette un livello.
sussurro. può furto a voce talmente baSSi! da fare udIre le
sue parole soltanto alle creature adiacenti al bersaglio. Raggio di Gelo Mago Attilcco 1
Un ITJjJ8la blonco dl8do micidiale por/c dal mlJjJD t rtlBBiu"tle li
INCANTESIMI A VOLONTÀ DI l° LIVELLO """'e'la
A vokmo + Arcaino, Freddo, Stromento
Dardo Incantato M.:Jgo AlIatco l Azione stalldanl Dist;anza 10
nmaeo smeUo Iln dardo wymtaro di puro tfW!I8ÌU roruro un nmticn Bergglio: Una creatul<!
Attacco: IntellJgenza contro Tempr.l
A volontà + Aruno. Forza. Strumento
CoIpko: ,d6 + modificatore di Intelligenza danni da freddo.
Azione standard Dlmnz.a 20
e Il bersaglio è r.lllentato fino alla flne del turno successi-
Bersaglio: Una creatura
vo del personaggio.
Attacco: Intelligenza contro Rlnessl
l danni aumentano a 2d6 + modlflcatore di Intelligenza al 2'"
Colpito: 2d4 + modificatore di Intelligenza danni da fona.
livello.
I danni aUmentano a 4d4 + modifìcatore di Intelligenza al 21-
livello.
SpecWe: Questo potere conlil come attacco basilare a INCANTESIMI A INCONTRO DJ l° LIVELLO
dlstana. Quando un potere consente a un personaggio
di effettuare un attiKCO basilare a distanza, egli può Colpo Gelido 1\1.11-:0 All.lU" I
usare questo potere.
li ml180 crt'O uno folson di maSia gt.'lida vloIaCf'a anomo alla
mano e lo sc08lJa l't'TSO l'awcrsario.
Esplosione Rovente Mago Anatco 1
Incontro + Aruno, Freddo, Stnlmento
Uno colonno \'eI1lcalt dlJlamme Jomlll aV\'Ol,qe e brucio lullo dò Azione standard DIsl4lnz.a 10
che tocca. Bersaglio: Una creatura
A volono + Aruno, Fuoco, Strumento Atbcco: IntellJgelU'<l contro Termpra
Azione standard Emanazione ad area , entJV 10 quadmti CoIpfto: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni da freddo.
Bersaglio: OgnI creatul<! entro l'emanarlone e Il bersaglio è frastornato fino alla flne del turno succes·
Attac::co: IntelligelU'<l contro Riflessi sivo del personaggio.
Colpito: , d6 + modlAcatore dilntellJgenza danni da fuoco.
I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Intelligenza al 2'" Globo di Forza M,II-:O AI\,l(fo 1
livello.
n maso sca8lia un 81000 di energia maalca conlro un nemico. "
globo esplode contro il bersa8lio e SCaml'nlfa scheMI! acumlnoll'
Nube di Pugnali Mago Attacco 1 di mnsio pura che dilaniano i nnn/d drcostanli
Il mago ma uno piaolo nube di pugnolJ rurbinonrifanj di pum Incontro + Aruno. Forza, Stromento
mnsia che ana«ano sm::a tl?gUO k mafun neU·arra. Azione standard Distanza lO
A volontà + Arcaino, Forza, Stromento Bersaglio primario: Una creatur.l o un oggetto
Azione standard AtN di 1 quadretto entro 10 quadretti Attacco: Intelligenza contro Riflessi
Bersaglio: Ogni creatur.l nel quadreuo Colpfto: 2d8 + modlflcatore di Intelligenza danni da forza_
Attacco: IntelUgenza contro Riflessi Effettua un attacco secondario.
CoIpko: , d6 + modificatore dllnteUfgenz.l danni da forn. Bersaglio secondario: Ogni nemico adiacente al bersaglio
I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Intelligenza al 2'- primario.
livello. AttKm secondario: Intelligenza contro Riflessi
Effetto: l'a~a del pote~ si riempie di pugnali aguzzi fatti Colpito: , dl O + moc:lifìcatort! di Intelligenza danni da forza.
di energia pura. Qualsiasi oeatur.l che entri nell'area o
inizi Il suo tumo nell'area subisce danni da forza pari al Mani Brucianti M.lg" Au.l'''' 1
modlflc:atore di Saggezza del personaggio (mlnlmo'~ la
Un feroce Betto di fiommt si spri8iornr dalle mani Jd ma80 e
nube resta al suo posto flno alla fine del tumo successi-
In~e I nrmld vldn!.
vo del personaggio. Il perwnagglo può disperderla con
un'azlone minore. Incontro + Art:ilno, Fuoco, Strumento
Azione standanl Propagazione. ravvicinata S
Bersaglio: Ogni creatul<! entro la propagazione
Attacco: Intelligenza contro Rinessl
ColpIto: 2d6 + modlfbtort! di IntelllgelU'<l danni da fuoco.

CAI'ITOlO 41 CI",ul del person"'881


Raggio di Indebolimento M<lgo Att..(", l Sfera Infuocata \\.1~" Alt H,,, , o
n mJJBO punta tn' dita COI'ltro r~rio e poi le stringe come un n ""'80 n'OClJ una sferu rurfrirumu di fuoco, di ad CDJItJOlIa S/i lJ
artfBlia. Una stnJrua ntbbW wrdastru vitnt e$(Iùzta dal wrpo dd ",...,mmli
<
nmlico, prosdugondont la JDrUL
:>
GiOm<iliero + Arano. Evoc:uione, Fuoco. Strumento
Incontro. Arcano. NKrotico, Strumento AzIone stanc:brd Distanza 10
Azione standard Distarua 10 Bersaglio: Una creatura adiacente alla sfera infuocata
Bersaglio: Una creatura Attacco: Intelligenza (onrro Riflessi
Attacco: Intel1Jgenza contro Tempra Colpito: 2d6 + modlflcatare dllnlelligenza danni da fuoco.
CoIptto: 1dl O + modificatore di Intelligenza danni necrotlcl, Effetto: Il personaggio evoca una sfera Infuocata Media In
e 11 bersagliO è Indebolito fino alla fine del turno succes- un quadretto libero entro gittata. e la sfera attacca una
sivo del personaggio. creatura adiacente. Qualslom creatura che inizi il suo tumo
acanto alla sfeJ;1l infuoc:ata subisce danni da fuoco pari a
Terreno Ghiacciato M,}~" AIl,lcCO 1 1d4 + modifbtore di Intelligenza del personaggio. Come
azione di movimento, il personaggio può muovere la sfera
"mJJBO pronunda uno sola parola. e$(Ilala con alilo Snido. t per un mauirno di 6 quadretti
ma sul ttrmlO un'bifldo Iastm dighiacdo che ostacolo i suoi M.nte.~ ml.-.e: Il personaggio può mantenere questo
aVVl'Nari. potere Ano alla fine dell'incontro. Come azione standard,
In<ontro • Arcano, Freddo, Strumento può effettuare un altro attacco con la sfera.
Azione standard Emanazklne ad area 1 entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Sonno \\.'1''' All.H'" 1
AWtC<o: Intelligenza contro RIflessi
Colpito: 1d6 + modificatore di Intelligenza danni da freddo, Il maeo impone /0 SlUI vo/onllÌ su quello dtgll OVVl'Narf, cerrondo
e Il bersaglio cade a telTil prono. di sopru./Jarll con un'andala di sranchnza magica.
Effetto: l'area del potere è consider.ilta terreno d1flìcile fino aria Glom.aliero • Atono, Sonno, Strumento
fine del tumo successivo del personaggio. Il personaggio ADone sundard ~ ~ _ 2 entro 10 qwdmtI
può porre fine a qutSlo effetto come aDone minore. Be:rsagllo: Ogni creatura entro l'emanazione
Colpito: Il bersaglk) è rallentato (tiro QMzza tennina~ Se il
bersaglio rallisce Il suo primo tiro salYezza contro questo
INCANTESIMI GIORNALIERI DJ l° LIVELLO potere. svfene (tiro salvezza tennlna~
Mancato: Il bersaglio è rallentalo.
Freccia Acida 11.1,110:" AIl,HIO 1

Uruafttccla di liquido vt'rde scintillante parlejlno 01 bersaHl!o ed


esplode In uno spruzzo dlllciJo sfti8010nte. INCANTESIMI DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO
Giornaliero. Acido, Arcano. Strumento
Caduta MorbIda \\"0.:" 111.1>1 1 )
Azione st.andard Distarua 20
BersagUo primario: Una creatura n".." Il una 0'l'lIfIDU W lui scdr.a aadt ~ (DI1'Il! una piuma.
Atocco: Intelligenza contro Riflessi Glom.aliero + Arano
ColpIto: 2d8 + modlflc:atore di Intelligenza danni da acido, e Azione gratuita Distanza 10
5 danni da acido continuati (tiro salvezza tennina~ Effet· Attivazione: Il personaggio o una creatuJ;1l entro gittata cade
tua un attilcco secondario. Effetto: Il personaggio Il la creatura non subfscono danni
Bersaglio secondario: Ogni creatur.il adiacente al bersaglio dalla caduta, a prescindere dalla dlslanza, e non finisco-
primario no in posizione prona alla fine della caduta.
AttKco secondario: Intelligenza contro Riflessl
Colpito: 1d8 + modlAcatore di Intelligenza danni da acido. Ritirata Rapida \\.,).;" Ihd'l.l)
e S danni da acido continuati (tiro salvezza tennina~
~nato: Danni dimezzati. e 2 danni da acido continuati sul
lA JomtIJ dd mJJBO dh'ft1ta sfocalG e Indislinla quondo giu"8e il
II1l1ml'IIlo di ririrursl mpfdarnDut dal camp