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IL RICHIAMO

DI CTHULHU

LEGGENDE DELLE CONTRADE


DIMENTICATE

ENITETTLITÀ
ALISMAN
Art. G-206 - Gioco da tavolo da 2 a 6 giocatori

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lla

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Talisman,
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©1991
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RIPA sas - Via Mondovì, 5 - 20132 MILANO
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3JUAl1OTia]|!!
Il viras.HPL ha colpito ancora. Questa terribile epide-
mia, che tende a colpire in modo pressoché istantaneo
News - pag. 4 intere redazioni (si sussurra che anche innocui oggetti
Dossier - pag. 11 come foglietti per appunti, penne biro e gomme già
Il richiamo di Cthulhu masticate possano essere veicoli per il tremendo
Avventura - pag. 27 HPL), ha fatto sentire la sua nefasta influenza anche tra
Il faro sull'eternità la fauna che popola le caverne di KAOS (B2).
Avventura - pag. 33 Ancora allo studio.di illustri demonopatologhi è la
L'incantesimo di Vedus sintomatologia del morbo, che sembra tra l’altro
Fumetto - pag. 43 suscitare una. insana ‘passione per i gatti e una
Leggende delle contrade morbosa affezione alle anziane zie. L'effetto più
(dimenticate? tremendo accusato dai redattori; e più temuto; dai
a stagione delle ceneri. lettori, è comunque la.tendenza.a sproloquiare, inse-
Rubriche pag. 59 rendo nel proprio lessico locuzioni come ‘orrori che
si celano nelle pieghe del tempo e dello spazio’,
‘orride creature del Mito’, ‘cupi misteri di cui l’uomo
non dovrebbe venire a conoscenza’, ‘orrore cosmico
che giace nelle profondità oceaniche, spaziali, tempo-
Coordinamento Redazi rali, dimensionali’, ‘universo meccanicistico e immerso
Luca Oleastri. nel caos’, ‘la cosa immonda’, ‘le parti più oscure,
Redazione Centrale. dolorose e soprattutto arcane del creato”.
Marcello Missiroli Due soli individui di nostra conoscenza sembrano
| Roberto Di Meglio essere completamente immuni al contagio: Urgh,
Simone Peruzzi l’orchetto redazionale (che dice che lui l’HPL l’ha
avuto da piccolo) e Stefano/Benni che, messo difronte
Hanno collaborato: Andrea! Bartoli, | alla necessità di descrivere un mostro orribile oltre
Tim e Marco Casolino, Simone Gatti
Luca Giuliano, Nicola Mangane ogni dire, se.l'’è cavata così:
Gianna Masetti, Fabio Nardini, Sali «Era talmente. mostruoso che la.sua ‘mostruosità era
re Pietrucci, Mifko Tavosanis e Urgh indescrivibile:
l’orchetto. era alto circa -
Contributi visivi: Andrea Accardi, con una bocca enorme dentro.la quale -
Andrea Baricotdi,Paolo Parente, Luca e dalle zanne gli colava' una -
Poli. - mentre i tentacoli mostruosi -
Copertina: Giuseppe Palumbo (Special.
e sul dorso portava -
thanks to Kelley Jones).
gli artigli delle sue zampe.enormi sembravano -
Si tingraziano i negozi Strategiochidi un muco’ mucillaginoso gli.riempiva -
Viareggio'e Orsa Maggiore.di Modena. e la coda simile a -
per il materiale miessoci gentilmente a mentre numerosi aculei -
disposizione. e la ferocia.che gli si leggeva negli occhi era -
e avanzava lanciando un grido paragonabile -
Credits: LEGGENDE J.DELLE CON- e già si stava accingendo con la orribile proboscide a...
TRADE DIMENTICATE 1: La stagione quando...»
delle ceneri. © 1987 Bruno Chevalier Tra parentesi: questa citazione è da BAOL, del sud-
(testi)eThierry Ségur (disegni). © 1987
GUY DELCOURT PRODUCTIONS. detto Benni (Feltrinelli Editore).
Edizione Italiana: © 1991 Granata Press, Se non l’avete letto procuratevi una cospicua quantità
Bologna. Traduzione: Giancarlo Garlotti; di - fate - e poi trovate qualcuno che ve lo presti
lettering: Andrea Accardi. (ehm... volevamo dire... andate'a comprarlo).
E uno dei pochi esempi di fantasy satirica/(o satira
KAOS, pubblicazione periodica mensi- . fantastica?) sulla piazza, dopo / viaggi di Gulliver e
le. Registrazione presso il Tribunale di Pinocchio.
Bologna in corso. Diréttore responsabi-
le: Luigi Bernardi. Stampa: I.G.E. Piz-
zomi, Via Castelleone, 152, Cremona.
Fsauritissimamente vostri,
Distribuzione: Messaggerie Periodici i redattori.
SPA, aderente A.D.N., Viale Famagosta,
75, Milano, telefono 02/8467545. |
O3D>I
EVANS
stata decisa la data di pubblicazione sioni sul ciclo di Merlinodi Mary Stewart,
INCANTIERE del secondo Atlante, dedicato agli su Kata Kumbas e Pendragon. Ma la
Emirati di Ylauram, che dovrebbe vera novità della Sintagma è la pub-
comunque essere pronto entro la fine blicazione di Ars Magica, GdR di pro-
ITALIA dell’anno. duzione americana assai raffinato. Sono
A rettifica di quanto scritto nello scorso annunciate numerose espansioni.
Dopo il successo di una iniziativa numero, dobbiamo precisare che la
analoga, legata alla battaglia di Auster- casa editrice milanese non ha ancora Dopo i numerosi prodotti dei mesi
litz, l'associazione Società Aperta, in preso nessuna decisione in merito scorsi, ancora altre novità giungeranno
collaborazione con Agonistika, ha all'uscita in lingua italiana della quarta entro la fine dell’anno dallaStrateli-
realizzato un interessante prodotto edizione di D&D, forse a causa della bri. La prima è Fantasy Warriors, già
(autori Nicola Zotti e Riccardo Affinati) tiepida accoglienza riservata al prodotto da tempo annunciato: 102 miniature di
sulla battaglia di Zama. Si tratta in dagli appassionati: le principali critiche i € orchetti, 140
pratica di un doppio gioco: uno è una sono rivolte alla scarsa qualità ‘fisica’ ,accessori vari e
simulazione tradizionale su mappa delle componenti del gioco, che ver-
esagonata, l’altro una specie di saggio/ rebbe comunque migliorata in
librogame che consente di mettersi nei un’eventuale versione nostrana.
panni dei comandanti in capo (Anni-
bale e Scipione) per comprendere La pubblicazione di nuovi libri-gioco
l’effetto di alcune decisioni cruciali da parte della triestina E-Elle non
sull’esito della battaglia. L'uscita è sembra subire battute di arresto. Que
prevista per dicembre. sto mese è il turno del quinto volu
della serie “Sherlock Holmes”
La Das Production annuncia l'uscita mitardi, del sesto di “Time M
di un nuovo modulo di avventure per Ia spada dei samur sta zona. Nei negozi, a breve
foco di ruolo di Dylan Dog entro la quindicesimo della celé za, anche due espansioni pet HU
dell’anno: intitolato Richiamo di “Lupo Solitario”. Ji amo di Ctbulbu: Il manuale del-
ferno, includerà tre scenari am- prima espansioni l'imestigatore èe la traduzione di una
itati in Italia. Il prezzo non è stato storico I cavalieri dei i per ilperfetto Investi- —
ncora definito. Già disponibili nei avevamo annunciato in , apparsa per la prima volta in
— negozi sono invece il supplemento nello scorso numero: -from the Stars (Chaosium). An-
Alta Società, con due avventure che historia di Cristobal Colòn. Nel riproporlo nella sua veste origi-
hanno come sfondo la Londra ‘bene’ dicembre, usciranno invece le la Stratelibri pubblicherà que-
per un totale di 48 pagine, e lo Schermo zioni dei primi due librigame di
per l’Arbitro. Questo accessorio inclu- collana della Iron Crown Enterpri-
de, oltre allo schermo propriamente ses dedicata alla “Terra di Mezzo”, il
detto con tutte le tabelle, anche un mondo in cui si svolge // Signore degli
breve scenario. Anelli di J.R.R.Tolkien.
Intanto le vendite delle regole base
hanno raggiunto le 6.000 copie in soli La Editrice Proxima esordisce con
sei mesi, e si parla già di una terza un volume dedicato ai giochi di ruolo,
ristampa. Inprincipio era ildrago; scritto da Luca
Ancora incerta è la realizzazione di un Giuliano, uno degli autori de / cava- ‘Made in Ri, dalla Velia ‘top’ secret’
supplemento dedicato a un altro eroe lieri del Tempio, il libro conterrà una (du iu spik inglisc?).
di casa Bonelli, Martin Mystère, de- introduzione, con consigli vari per
tective dell’impossibile, che sembra arbitri e giocatori, e duecentocinquan- IN THE
comunque abbastanza probabile. ta schede con le caratteristiche di al- WORLD
trettanti GdR, italiani e (soprattutto)
Sta per uscire un nuovo scenario per stranieri. Il successo di Cyberpunk 2020 della.
Dungeons & Dragons, il modulo B10 Talsorian comincia a suscitare l’inte-
L’oscuro terrore della notte, tradotto Nel prossimo numero di Rune trove- resse delle piccole case editrici: la
dalla Editrice Giochi. Incluse nella rete l’usuale abbondanza di avventure Atlas Games ha infatti prodotto la
confezione si trovano una mappa- (per DED, Kata Kumbase Runequest) prima di una serie di avventure per
poster e miniature in cartoncino per i e uno scenario cyberpunk in solitario. questo gioco di fantascienza, Arasaka
personaggi e i loro avversari, che insie- Come ‘gadget’ avrete una serie di ‘geo- Brainworm.
me consentiranno di giocare alcune morfici’, ovvero mappe prestampate
fasi salienti dell'avventura in modo sulle quali fare muovere le miniature. Dalla Avalon Hill il primo supple-
KO04 quasi tridimensionale. Non è ancora Al tutto aggiungete una serie di recen- mento, che si preannuncia esilarante,
eWwW/i
del demenziale GdR 7ales of the Floa- hammer Fantasy Role Play, sono in Time Travel, in cui vengono introdotti
ting Vagabond: Bar Wars. Capitan arrivo le ristampe, con copertina i viaggi nel tempo; Camelot, espan-
Carnage e Miss Missile devono impe- brossurata e prezzo più abbordabile, sione per giocare nell’epoca dei cava-
dire ai sociopatici cibernetici di di- del modulo di avventura Warhammer lieri di Re Artù; e infine una raccolta di
struggere tutti i bar della galassia! Non Campaign e del supplemento War- scenari Fantasy Adventures.
sia mai detto! hammer City.
Tra le tante novità proposte dalla TSR
Dalla BTRC, produttrice della ‘mitica’ Per il gioco di ruolo supereroistico spiccano due interessanti prodotti per
quadrilogia di Macho Women with Champions, uno dei più famosi in Advanced DED: Dark Sun, il modulo
Guns arriva un gioco di ruolo di am- questo genere, la ICE pubblica una campagna che descrive una nuova
bientazione, post-olocausto, Warp- antologia di avventure, Champions ambientazione per avventure e ro-
world. nella Terra del 2312 glidei sono Presents #1. Per Middle Earth Role manzi, un mondo fantasy desertico,
realtà, così come, i poteri psionici, Plaving arriva Minas Ithil, 120 pagine quasi post-apocalittico dominato da
mentre la tecnologia scivola verso il che descrivono la città omonima del crudeli re-stregoni, e 7he Complete
medioevo, regno di Gondor: tre avventure e una Dwarves Handbook, un'espansione che
grande mappa completano il tutto. permetterà agli amanti dei nani di
Dopo l'eccellente Horroron the Orient caratterizzare ulteriormente i perso-
Express, una scatola pieno di materiali, Dopo il gioco da tavolo, era forse naggi di questa razza. In arrivo anche
tra cui mappe in scala perle miniature, inevitabile (e auspicabile) che la Lea- il volume più atteso dell’anno: la DED
passaporti, adesivi per valigie e ben ding Edge producesse un GdR basato Cyclopedia, un volume di oltre 300
quattro libri, per un totale di 228 pa- su Aliens (quello con la ‘s’ finale): si pagine che sintetizza le regole più
gine di avventure, arriva dalla Chao- presenta come un libro di circa 200 importanti dei quattro manuali di re-
sium un altro supplemento per 7 ri- pagine. Hicks & Co. vi aspettano per gole che costituivano la precedente
chiamo di Cthulbu: Kingsport. In spacciare un po’ di alieni, non mancate edizione.
questo volume brossurato di 128 pa- all'appuntamento!
gine scoprirete tutti gli oscuri segreti Dalla West End una avventura peri
dell’omonimo villaggio di pescatori Se volete sapere»tutto su fantasmi e possessori di 7org, che si distingue per
del Massachussets, descritto da Love- case infestates Apparitions, il più re- la cospicua componente narrativa, re-
craft nel racconto La ricorrenza (Th. | cente supplemento per Chill, uno dei alizzata dallo scrittore Dan Greenberg,
Festival). In inglese. | giochi dell’orrore meglio riusciti, farà autore di Nanny, il romanzo da cui è.
val caso vostro. La casa produttrice è, stato tratto il film L'albero del male. Se
Dopola chiusura di “Dragonlance” edi ovviamente, la Mayfair, che ne ha invece possedete, e arbitrate, Star Wars
“Forgotten Realms”, terminate rispetti acquisito i diritti dopo il fallimento potreste comprare Star Wars Game-
vamente con i numeri 34 e 25 a causa. della Pacesetter. E° compreso lo sce- master Kit, che include lo schermo,
dello scarso successo di vendite, giorni nario 7he Visitation. un'ambientazione per una campagna
contati anche per gli altri fumetti basati e altro ancora.
su Advanced Dungeons & Dragons La Talsorian continua inarrestabil-
pubblicati dalla DC Comics. La testata mente a sfornare espansioni per il suo KOMPIUTER
guida, appunto “Advanced Dungeons Cyberpunk 2020: Eurosource è un
& Dragons}, cilascia con il suo numero. libro di 80 pagine, con tre avventure, in La Simulmondo, nota softwarehouse
di dicembre; ancora non decisa la'data cui viene descritta l'Europa prossima di Bologna, ha messo in distribuzione
di chiùsura per*Spelljammer” l'ultima ventura. Scopriremo finalmente come da pochi giorni Italian Night 1999,
nata, che non dovrebbe comunque ci vedono gli americani! Cyberpunk un’avventura interattiva di sapore
avere vita molto lunga, dato che è già Corps Book #1 è il primo di una serie ‘cyberpunk’, inizialmente per Amiga e
stata cancellata dalla lista degli abbo- che descrive in dettaglio le corporazio- PC, ambientata in una futuristica Milano.
namenti. ni che dominano il mondo del XXI A breve scadenza seguirà Dylan Dog:
secolo. Usabile in tutti i GdR di am- gli uccisori, un arcade/adventure ba-
Un'altra aggiunta alla nuova serie di bientazione moderna o futuristica è sato sul famoso investigatore dell’in-
giochi della Games Workshop: dopo invece Manual of Modern Arms: cubo, tratta dal plot del mitico albo n°5
i mega-scatoloni a cui ci aveva abitua- completo di descrizioni, illustrazioni e di “Dylan Dog”. L’attesissimo Dylan
to, la casa britannica è passata a confe- statistiche di gioco. Dog: gli uccisori sarà disponibile per
zioni più agili (ed economiche) e con gli standard Amiga, Atari, PC e C 64.
regole ancora più semplici. L'ultimo I supplementi dedicati a Gwu7ps, il gioco Sempre per quanto riguarda Dylan Dog
arrivato è Kerrunch, una versione ri- di ruolo ‘generico’ della Steve Jackson, la Simulmondo sta preparando anche
dotta del già famoso Blood Bowl, in cui sono ormai innumerevoli. Gli ultimi un vero e proprio adventure basato
orchi, nani, elfi e umanisi affrontano in sono Old West, dedicato a... be’, potete sull'episodio Attraverso lo specchio, che
una sanguinosa parodia del football immaginarlo; Uplifi, basato sul bestseller con tutta probabilità verrà com-
americano. Per i giocatori di War- (in America) omonimo di David Brin; mercializzato il prossimo anno. O5>
la collaborazione di “Agonistika”, l’as- NETWORK XXV sta anche organizzan-
(ON (ONTUN sociazione culturale che organizza il do un servizio informativo su novità
Torneo nazionale di Dungeons & dal mondo del gioco.
Dragons a squadre, è stato distribuito
COBALTO un questionario da compilare a cura DALLA PARTE DEL DRAGO
Una piccola curiosità etimologica: il degli iscritti altorneo per fare un primo Sempre parlando di Videctel, un’altra
cobalto si chiama così perché, secon- sondaggio conoscitivo sul profilo so- novità arriva dalla NEXUS (pagi
do una leggenda, i minatori che trova- ciale e culturale del ‘giocatore di GdR”. *5358#): nell’area giochi è possibile o
vano questo minerale, mentre cerca- Sono stati distribuiti 2800 questionari,
vano l'argento, credevano che la di- con un ‘ritorno’ previsto del 50% circa. cui il protagonista si trova a ri
spettosa sostituzione fosse fatta da Le prime elaborazioni sui questionari insoliti panni di un drago
coboldi (fonte: Zingarelli). Quante al- già ricevuti consentono di dare qual-
tre parole hanno una origine fantasti- che anticipazione sui dati più generali
co-leggendaria? Se ne scoprite, fatece- che presumibilmente non subiranno
lo sapere! Le risposte più curiose ver- grandi variazioni.
ranno ricompensate con un fantastico I giocatori sono in grande maggioran- Ì
NON-PREMIO di KAOS! za maschi (93%), studenti (88%), in
una fascia di età di 16-18 anni (46%).
OOPS! Una minoranza consistente (12%),
Prima lettera ricevuta dalla redazione: supera i 25 anni. Le loro attività nel 7 igeons & Dragons”, sj
Data: 10 ottobre 1991 tempo libero sono estremamente IlaEditrice Giochi. Al ali, orga-
Oggetto: KAOS n.1 pag.21 riga 7 rie. La lettura e lo sport raccolgo!
. americano... 2121? maggiori preferenze. Seguono hi partecipato a giocatori,
..lo scrittore americano... ?!?!? come il modellismo, l’as selezioni ef-
lo scrittore americano J.R.R. musica, il collezionis . . nazionale.
kien... 2121? presenza significativa df 0 premio, consisteni
Ivi la Regina!! che creative: suona orno di studio di 21 giorni da
an Rainer e Riccardo Sartori) vere. Il 78% pos effettuarsi nell'agosto del ’92 in un
n si può dire che il pubblico di Kaos spesso (39%) di tipo >
non sia attento... infatti come tutti Tra quelli che hanno s Assunta Colombi, una simpatica
sanno Tolkien è inglese, seppure di tura (75%), la stragrande mi a di Chieti accanita giocatrice di
nascita sudafricana. Urgh l'orchetto, preferisce il genere fantasy, ‘assieme alla sua famiglia. Questi
responsabile dello scherzo, è stato vengono trascurati i classici, l’a no esempi edificanti!
costretto ad ascoltarsi un quartetto di ra, la saggistica.
Vivaldi dal vivo (incatenato) per 12 ore Il giocatore di GdR si presenta dunque “
di seguito. come unattivo consumatore di prodotti
culturali, con interessi nettamenti al di
UNA RICERCA SUI GIOCATORI sopra della media dei suoi coetanei.
Il gioco di ruolo conta ormai milioni di Il questionario permette di saperne
giocatori in tutto il mondo. In dicias- molto di più sui giocatori e potrà
sette anni dalla sua prima apparizione soddisfare molte altre curiosità. Quan-
sono stati ideati circa 250 sistemi di do la ricerca sarà ultimata torneremo
gioco diversi e sono state esplorate sull'argomento.
quasi tutte le ambientazioni possibili.
Un fenomeno sociale di grande inte- NECRONOMICON
resse che non ha ancora ricevuto la Se siete giocatori e utenti Videotel, non
dovuta attenzione. La sua diffusione in potete mancare di fare una visita ai
Italia procede con più lentezza rispetto servizi offerti da NETWORK XXV, a
agli altri paesi europei. In compenso è pagina *60435#. Troverete Necrono-
proprio in Italia che si sta svolgendo la micon, che a dispetto del nome love-
prima grande ricerca sui giocatori e sul craftiano è un ‘MUD’, un gioco fantasy
GdR in genere. multi-utente. Si tratta in pratica di
Alessandra Areni e Luca Giuliano hanno un’avventura basata solo su testi ma
costituito presso l’Università di Roma che, a differenza di quelle disponibili
‘La Sapienza’ un gruppo di ricerca e su computer, consente a più persone
sperimentazione sulle applicazioni del di collegarsi contemporaneamente e
GdR alla didattica, alla formazione e interagire tra loro. Il costo è di 220 lire
KO06 alla valutazione. In questo ambito, con al minuto. Oltre a Necronomicon,
ew
golare divisa in tre regioni diverse, ADVANCED HEROQUEST
l'esterna, la media e l’interna. Lo scopo Editore: RIPA/Games Workshop
dei giocatori è partire dalla regione Prezzo: L. 79.500
esterna ed arrivare nell’ultima casella
TALISMAN di quella interna in cui risiede la ‘Co-
Editore: RIPA/Games Workshop rona del Comando’, il cui possesso
rappresenta il fine ultimo del gioco. La
cosa è più facile a dirsi che a farsi, dato
che la regione interna è accessibile
solo a chi possiede un Talismano e,
visti i pericoli che vi si annidano, solo
ai personaggi più forti.
Le pedine si muovono sulla base del
tiro di un dado da sei, scegliendo di
avanzare in senso orario o antiorario
lungo le caselle rappresentanti am-
bienti diversi (montagne, città, caver-
ne, chiese...). In ogni casella può ac-
cadere qualcosa di già definito, scritto
sulla plancia stessa, come per esempio
cquisto di oggetti in paesi e città, o
‘osa di casuale, rappresentato dalle 173Deo)POD) DPC: (0/6,0)

La prima cosa che mi è venuta in mente


presentano eventi che vedendo la scatola di Advanced
antro con un mostro al Heroquest della Games Worksho
stata: «Finalmente una traduzioni
Traduzione di uno dei giochi da tavolo le. Infatti l'edizione italiana d
gioco, curata dalla RIPA di Milano,
Workshop, 7alisman (per il q mite queste carte che i veramente perfetta, non limitando:
lingua inglese sono state rea | possono migliorare finché alla traduzione delle regole ma com-
innumerevoli espansioni) è certi aggiungono la potenza necessa- prendendo tutte le parti scritte: mappe,
te uno dei giochi in cui il rapp rtentare la scalata alla Corona del frasi sui pezzi di gioco, ecc.
divertimento e complessità è m Venendo al gioco vero e proprio,
È i Te Naturalmente i personaggi non si vo- possiamo dire che Advanced Hero-
gliono bene e i metodi che hanno per quest è una ben riuscita via di mezzo
raffigurante ilm ondò danneggiarsi l’un l’altro sono molti e tra un gioco da tavolo e uno di ruolo,
partita, schede vari. unendo la bellezza grafica dei primi
Esiste il combattimento fisico, quello alla notevole libertà di azione tipica dei
psichico, l’uso delle Carte Incantesimi secondi.
e anche di alcune Carte Avventura. L'ambientazione è quella tipica della
In conclusione Talisman ‘è un gioco Games Workshop, il mondo di
molto divertente; è impossibile elenca- Warbammer.
re tutte le particolari situazioni di una La scatola comprende un buon nume-
partita, dato che il gran numero di carte ro di ottime miniature in plastica molto
ne crea moltissime: comunque è ben definite e con numerosi accessori
ie 0 la Profetessa. un’ottima miscela di fantasy classica, intercambiabili, come scudi e armi
nuno di questi è definito da quattro stranezze ehumour che può certamente diverse: le migliori sono certamente
caratteristiche, largamente modificabi- assicurare lunghe ore di divertimento quelle dei quattro personaggi.
li durante il gioco: la forza fisica, l’astuzia con gli amici o da soli. Talisman infatti Oltre alle miniature, troviamo i pezzi
(che qui rappresenta un insieme di ha anche una buona giocabilità in per definire il sotterraneo in cui si
abilità manuale, intelligenza e poten- solitario anche se è enormemente più svolgerà il gioco: elementi di corridoio
ziale magico), le ferite sopportabili dal piacevole in gruppo. di varie lunghezze, stanze normali e
personaggio e la quantità d’oro posse- Perché? speciali, ponti di corda, voragini, porte
duta. Provate a trasformare il vostro avver- apribili e molti altri accessori in car-
Inoltre ognuno ha una o più capacità sario in una rana mentre è in mezzo a toncino rigido ben disegnati.
personali diverse da tutti gli altri. Il un gruppo di orchi... Advanced Heroquest è un gioco di
gioco si svolge su una plancia rettan- (NM) esplorazione e combattimento, in cui O7DI
EMW/S
un gruppo di personaggi deve esplo- MARVEL SUPER HEROES: cui ibiblici tomi del Gamers Handbook
rare complessi di caverne e stanze New Revised Edition of the Marvel Universe, una enciclope-
sotterranee piene di mostri e trappole Editore: TSR dia con supereroi e super-criminali;
per raggiungere un determinato obiet- Prezzo: L. 44.000 tutte le regole però sono state riassunte,
tivo, che cambia da partita a partita: riducendo la pesantezza del sistema
come abbiamo detto, infatti, Advanced che spesso era di difficile assimilazione
Heroquest si avvicina molto nella filo- Questa tecnica di ‘compattamento’ de
sofia a quella di un GdR. manuale ha portato alla quasi sc
Man mano che i personaggi esplorano parsa delle tabelle delle armig -—
il labirinto, l'arbitro pone sul tavolo EYNTEIN=!=1=)°@
nuovi pezzi e informa i giocatori su ciò
che hanno di fronte e su quali sono le
loro possibilità d’azione.
Il combattimento è una versione sem-
plificata, ma molto soddisfacente, di
quello dei wargames tridimensionali
della Games Workshop (Warhammer
Fantasy Battle, Warhammer 40.000).
I personaggi e i mostri sono definiti da
una serie di caratteristiche numeriche ogni round è diventato costante
rappresentanti la loro forza, velocità, | (dieci piani per round). |
abilità nelle armi, ecc. che vengono
confrontate negli scontri per stabilirne
l'esito. Il Gioco di Ruolo Marvel Sup
Anche la magia ha naturalmente la sua è ambientato nell’universo
arte, con una discreta lista di incante- ‘Marvel’ (ovviamente) ; non deve impazzire per caléò»»
noscerete o di cui, p leno$ are a che piano è l'Uomo Ragno al
sentito parlare: i aggi di spicco terzo round di caduta, la sua velocità e
sonol’UomoRagno, i iciQ
Tvari meccanismi di gioco sono abba- Capitan America e mol on la ragnatela al cornicione; ma
stanza semplici e molto efficaci, dalla A quale fumettofilo non in cattivo potrà sparare a Capitan
classica creazione dei personaggi impersonare il suo supereroe ica con un cannone a concussione
all'innovativo metodo di generazione to? O quale giocatore di ruolo ri M. (che nonc'è più) e igiocatori
casuale dei sotterranei in cui si svolge cerebbe a immedesimarsi in un pét
la partita, che peraltro permette una sonaggio dal ‘background’ così vasto e
buona giocabilità in solitario. dettagliato come quello posseduto da
Per finire, Advanced Heroquest com- queste figure, uno dei maggiori punti
prende anche un'avventura introdutti- di forza di questo gioco?
va in cui i quattro personaggi (guerrie- Il sistema è stato prodotto dalla TSR,
ro, elfo, nano e mago) si avventurano prima in una versione base (fin troppo
.in un dungeon infestato dagli Skaven semplificata), molto probabilmente per
(uomini-topo, per chi non è familiare raggiungere il mercato dei comics
con il mondo di Warbammer) alla ri- composto per la stragrande maggio-
cerca dei quattro frammenti del- ranza da giovanissimi, poi in una avan- i New Warriors) e la maj
l’amuleto di Solkan, Dio della Vendet- zata (l’Advanced MSH) alquanto più ottima fattura come in
ta, nel tentativo di bloccare un perico- complessa, ma anche più interessante.
loso complotto dei ratti ai danni del- Il nuovo MSH è praticamente una ver- li e della confezione è terrificant
l'Impero e, forse, dell’intero mondo. sione semplificata dell’Advanced. Le molte delle illustrazioni all’interno s
State certi che si risolverà in un bel regole sono state ridotte dalle centodieci ripetute e/o scadenti; si può concludere
bagno di sangue e magia! pagine dell'edizione precedente alle quindi che graficamente questa edi-
Così, se avete voglia di spremere un sessantaquattro di quest’ultima. Anche zione è terribilmente insufficiente, so-
po’ le meningi (ma non troppo) e di i caratteri di stampa, che nella vecchia prattutto se si pensa al materiale di-
massacrare orde di mostri non avete versione potevano portare alla miopia sponibile perun GdRbasato sui fumetti.
che da buttarvici in mezzo! precoce, sono cambiati rendendo più Nel complesso rimane un ottimo gio-
Acquisto consigliato a chi ricerca un facile la lettura.I meccanismi di gioco co, che permette di divertirsi con un
divertimento sereno e senza troppo sono pressoché identici, anche per regolamento semplice, completo e so-
impegno. poter continuare a sfruttare le espan- prattutto facile da usare.
KO8 (NM) sioni già uscite precedentemente, tra (SAL)
IL PUNTO SU...

INTERNO GIALLO

ao

INTERNO
GIALLO
EDLTORE
La casa editrice Interno Giallo è.stata
fondata nel 1989 su iniziativa di Mateo
Tropea e Laura Grimaldi, curatori di
collane presso la Mondadori rieordia- casa editrice: accanto a nomi di sicuro richiama i celebri Racconti di Canter-
mo che Tropea è stato per più di,un richiamo, quali Clarke ed Herbert, tro- bury (un gruppo di personaggi che
decennio redattore di “Urania? - ed viamo, i meno conosciuti David raccontano a turno la propria storia),
esperti della letteratura di massa Wingrove (/ regno di mezzo), Dan mentre Seme selvaggiorappresenta una
(nonchè scrittori essi stessi). Simmons (Hyperion), Octavia Butler interessante rivisitazione del tema del-
Il programma editoriale è quanto mai (Seme selvaggio) e Kim S. Robinson (La l'immortalità.
lineare: proporre una narrativa popo- costa dei barbari), Nel panorama non proprio esaltante
lare di buon livello, spesso attraverso dell’editoria di fantascienza, (ma non
autori poco noti o appartenenti ad aree solo di fantascienza, come abbiamo
marginali rispetto alle coordinate abi visto) l’attività di IG si distingue per
tuali della lettertura di consumo. l'approccio spregiudicato e coraggio
Così, accanto ai libri di Asimov (prati- so, per l’attenzione prestata ad autori e
camente onnipresente nei cataloghi romanzi non ancora conosciuti dal
librari), Clarke o Ira Levin, si possono grande pubblico. Non resta che spera-
leggere i romanzi di Doris Lessing 0 re che un simile atteggiamento si im-
Janet Frame (ricordate Un angelo alla ponga ad altre, più stagnanti, realtà
mia tavola?) dell’argentinoManuel editoriali.
Bonasso, o dei néstri Tvan Della Mea o (EN)
Nino Filastò.
Una carattefistica diddG è la mancata
suddisione delle.«fcollane. secondo i
diversi generi, privilegiando una con-
tinuità fra marrativa d'azione, giallo,
fantascienza, la casa editrice non pre-
sentacollane specializzate per genere,
mafùna collana di tascabili (“Edgar”, in
maggio al grande Edgar Allan Poe),
una di volumi in brossura (“Iper-
Fiction un’altra di libri illustrati Si tratta di romanzi di buon livello,
(“Visual Pubblications”). anche se molto diversi fra loro.
A parte stanno i rari testi non narrativi, Se La costa dei barbari è una classica
preser otto l'etichetta “Nonfiction”. storia del dopo-bomba che sorprende
Per quanto riguarda la produzione di per la capacità dell'autore di scompa-
fantascienza sono da segnalare una ginare gli stereotipi più profondi della
quindicina di titoli, comprese alcune fantascienza, Hyperion è un’opera
ristampe (mercanti dello spaziodi Pohl ambientata in un lontano futuro dalle
e La proposta di Filastò). La selezione venature cyberpunk, curiosamente
rispecchia la politica editoriale della costruita su un modello narrativo che
La prima completa guida
al cinema di animazione
giapponese.
320 pagine
m Morrison e il suo mon Formato 18,5 x 26
Tornano le spassose UST VORS MIUn iesioidì Lire 35.000 - Un lungo romanzo a
avventure spaziali Cacucci e nelle immagin fenomeno dei manga. | fumetti denso di passione,
degli eroi creati da | di Baldazzini. È i Conle schede degli tenerezza e umanità.
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\d
VANCE-BURR

13 PU De
ININCOGNITO
Deme e)

BARBER
SHOP
Il no ottocentesca. I mostri non sono più
(nato a all’interno dell’uomo, come erano e
come sarebbero in seguito ritornati,
ma si collocano in un esterno terrifi-
cante, tra i pianeti e oltre, fino al
«mostruoso caos nucleare al di là dello
spazio, che il Necronomicon vela mi-
sericordiosamente sotto il nome di
Azathoth» (da Colui che sussurrava nelle
siderò mai finito Alla ricerca d tenebre, in Tutti iracconti 1927-1930,
erioso Kadath) e in circ an Mondadori). Certo, non tutta la narra-
tiva di Lovecraft si fonda su questa
riguarda i contenuti, poi, il nd cosmologia realisticamente descri
Lovecraft viene di solito associafS*9 ache O giremo per la rivela- (hanno un piglio più onirico i ra.
paura o al fantastico in modo abba- zione o fuggi ‘dalla luce mortale ‘dunsaniani’, con protagonisi
dolph Carter, e molta produzione
creazioni più riuscite - o comi nore è meno facilmente classificabile)
più famose - sono quelle che non tutta, ma senz'altro la parte più
tano un originale impasto di oi fortunata e, per giunta, quella rein-
fantascienza: i racconti che fuesto sfondo, il soprannaturale terpretata poi da decine di scrittori
Derleth definì dei ‘Miti di Cthul ‘quista caratteristiche del tutto nuove successivi, a partire da August Derleth
rispetto alla precedente tradizione che provvide a darle un nome e una
struttura - anche falsandone certe ca-
ratteristiche - fino a Fritz Leiber, Ramsey
Campbell, Colin Wilson, Robert Bloch
e innumerevoli altri, compresi alcuni
autori italiani.
IMiti di Cthulhu, o Ciclo di Arkham, o
di Yog-Sothoth, rappresentano insom-
ma il risultato più personale e famoso
di Lovecraft: in storie ambientate in
buona parte nel mondo e nei paesaggi
a lui familiari del New England nei
£ possibile è chiudere gli occhi primi decenni del secolo, la narrazione
7 non vedere. In altre parole, come si allarga a contemplare il destino
dice l’autore: «Viviamo su una placida dell'universo e della Terra, un tempo
isola d'ignoranza in mezzo a neri mari abitata da popolazioni e razze di altri
d'infinito e non era previsto che ce ne mondi e ora lasciata provvisoriamente
spingessimo troppo lontano. Le scien- agli uomini, «fino al giorno in cui il gran
ze, che finora hanno proseguito ognuna sacerdote Cthulhu, sorto dalla sua casa
per la sua strada, non ci hanno arrecato nell’immensa città sommersa di R'lyeh»
troppo danno: ma la ricomposizione la riconquisterà al suo potere (sempre
del quadro d'insieme ci aprirà un da Il richiamo di Cthulhu). Questa
giorno. visioni così terrificanti della mitologia materialista, specie negli ul-
realtà del posto che noi occupiamo in timi tempi, inclinò decisamente verso
1
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la fantascienza in senso stretto in opere fatto tesoro degli orrori lovecratftiani.


come Colui che sussurrava nelle tene- Ma oggi, in un certo senso, le premesse
bre, Alle montagne della follia o K'n- teoriche dell'autore sono state svilup-
yan, che svilupparono in modo det- pate in modo più rigoroso - e del tutto
tagliato tale universo narrativo. indipendente - dal polacco Stanislaw
Ed è tra questi racconti che forse si Lem, che in alcuni romanzi classici, da
trovano i veri capolavori di Lovecraft, Solarisa L'invincibilee da L'indagine
in primo luogo l'ottimo Z/colore venuto a Il pianeta del silenzio, ha elaborato
dallo spazio, ben differenti dall’incerta un personalissimo modo di scrivere, versa U@gra di Giar
produzione precedente. Si spiega che mette ancora una volta a confronto Fusco, ld Fanucci ha qu
quindi come molti lettori siano inclini, gli ingredienti fondamentali di questo l'uscita di quelli che dovre!
a buon diritto, a sacrificare la varietà tipo di narrativa: un universo materia- quattordici volumi rilegati, i q
dei temi in favore di questa vena lista e indifferente e gli sforzi con cui gli sentano non solo la narrativa in
fantascientifica e cosmica: basterà uomini, prigionieri della propria irra- stretto, ma anche numerosi intervé
pensare a Fritz Leiber, con alcuni in- zionalità, tentano inutilmente di com- critici, oltre ad alcuni campioni della
teressanti articoli e racconti, tra cui il prenderlo. produzione di saggi e lettere; purtroppo,
divertente Per Arkbam ad Astra, op- InItalia, l'insieme delle opere narrative l'ampiezza della scelta non compensa
pure all'influsso che il ‘Solitario di di Lovecraft viene adesso presentato in per ora il disordine delle uscite e la
Providence’ ebbe sugli scrittori di due diverse edizioni, condotte con mancanza di elementi essenziali, come
fantascienza della sua epoca, da C.L. criteri molto diversi rispettivamente da per esempio i dati storici presenti nel-
Moore fino all'inglese John Wyndham, Mondadori e da Fanucci, e certamente l'edizione Mondadori, che quindi ri-
che in romanzi come l’appena ristam- destinate a sostituire il vecchio volume marrà probabilmente il testo fonda-
pato Il risveglio dell'abisso sembra aver delle Opere completeedito da Sugarco. mentale per gli appassionati.
K12
dii2e3Oo
«Ma non potrò mai più dormire tran- TU TTo quello che sarà il principale artefice del
quillo, pensando agli orrori in agguato prodotto: Sandy Petersen, grande ap-
dietro il velo della vita, nel tempo e passionato di Lovecraft e già collabo-
nello spazio, e alle cose sacrileghe e
("1 Ul ratore della casa editrice.
blasfeme, provenienti da antiche stel-
le, che sognano sotto ilmare, conosciute Ul Partendo dalle regole di Runequest,
Petersen sviluppa un sistema sempli-
aiutate da un culto d’incubo deside- ficato: l'enfasi non è sul combattimento,
a di scatenarle sul mondo, quando ma sull’investigazione e lo studio, come
u terremoto solleverà di nuovo si vede chiaramente dal grande numero
a lò ostruosa città di pietra alla di abilità intellettuali che compaiono
sulla scheda del personaggio.
chiamo di Cthulbu.I personaggi sono Altri punti in cui Cthulbu differisce da
individui comuni, ed è certo più facile Runequest sono il modo in cui sono
immedesimarsi nei panni di un detec- trattate le divinità (in RO descritte dal
tive, o magari di uno studente o uno punto di vista del loro culto, in Ctou/bu
scrittore, piuttosto che vestire la coraz- soprattutto mediante i loro poteri
za del paladino o la tonaca del chieri- quando appaiono), la magia e soprat-
co. Anche il mondo in cui le storie si tutto, il concetto di ‘Sanity’ (Sanità
svolgono è vicino al nostro:i ‘ruggenti mentale).
anni Venti’ sono abbastanza lontani da Dal 1981 a oggi Cthulhu, a differenza
assumere un loro fascino peculiare, di altri sistemi, ha subito ben poche
& Dragons. Il richiamo di Cthtlbi ] tempo stesso sono sufficiente- modifiche, dimostrando così di essere
vi lascerà spazio per imprese i al nostro tempo da dare ben costruito non solo nell’ambienta-
Beha osi
a in cui i personaggi si muo- zione ma anche nelle meccaniche di
pessore reale, senza biso- gioco.
spesso la parte della vittima, i immaginazione parti- Anche se è ormai giunto alla qu
testimone impotente di eventi t Ò ioni minuziose. edizione, le regole sono rimaste
tremendi per essere arginati. Di tanto Unite questi ‘alla potenza delle ticamente le stesse. In rea
ni d Mitario di Providence”; principale differenza tra le varie è
te a cogliere una fugace vittoria: dfunge sistema di gioco facile e zioni è nella veste grafica e nei mate
poco gli orrori che si celano SCOrIe 7 che al tempo stesso con- riali aggiuntivi che sono stati incorpo-
pieghe del tempo e dello spazio S@ se simulare abbastanza efficace- rati: nuovi mostri, nuovi incantesimi e
no messi al bando, Allo stesso 16 te i meccanismi del terrore; con- così via. Anche per questo motivo, ha
però, vi renderete conto che la e il tutto con moduli di avventura ben poco senso la discussione accesasi
scritti in modo eccellente: eccola ricetta in Italia su a quale edizione corri-
del successo di questo gioco, secondo spondesse la traduzione pubblicata
ha una dimensione soltanto a quello di Dungeons & Dra- dalla Stratelibri all’inizio di quest'anno.
esiste spada o in@ gonse Advanced Dungeons& Dragons.
distruggerlo péf4 LE MECCANICHE DI GIOCO
Nonostanteé IN PRINCIPIO... Ctbulbu è un sistema basato sulle abi
Il richiamo di Cthulhu nasce nel 1981
per opera della Chaosium, una casa
editrice californiana che già aveva ot-
tenuto un discreto successo con il GdR
fantasy Runequest. Partita dall’idea
iniziale di creare un gioco di ‘gothic
fantasy" in cui l’opera di Lovecraft
forniva solo una vaga ispirazione, la
Chaosium passa, dopo il permesso
ottenuto dalla Arkham House
(licenziataria delle opere di H.P.L), a
sviluppare il progetto in modo da
creare un prodotto completamente
basato sulle storie dei ‘Miti di Cthulhu”.
Dopo il cambiamento di rotta, causato
anche dal lavoro insoddisfacente svol-
to fino ad allora, il progettista originale
Howard Phillips Lovecraft. viene ‘scartato’ e appare sulla scena Sandy Petersen. 13‘
lità. Cosa significa? Non che vince il zione’) del personaggio. Oltre che dalla lista delle abilità posse-
più bravo (magari!), ma che il mecca- Come sono determinate le abilità pos- dute, i personaggi sono descritti da
nismo base per risolvere le azioni è il sedute da un personaggio? Ogni In- una serie di caratteristiche fisiche e
tiro di un dado percentuale (1-100). Il vestigatore (così sono chiamati i per- psichiche: Forza, Destrezza, Intel-
tiro viene confrontato con una delle sonaggi giocanti in Cthulhu) avrà una ligenza, Costituzione, Fascino, Mana
abilità specifiche del personaggio che certa professione: dottore, giornalista, (forza magica e di volontà), Taglia
esegue l’azione: per esempio, se si avvocato, e così via. A seconda della Sanità Mentale ed Educazione. A parte
vuole determinare se riesce a salire su professione, della propria Educazione la Sanità Mentale, che va da 0.499, td
un Muro, il tiro sarà sotto ‘Arrampicarsi’; e della propria Intelligenza avrà a le altre caratteristiche sono (io
per vedere se il personaggio si ricorda disposizione un certo numero di punti meno) variabili da 3 a 18. :
in che anno Coronado si avventurò a da spendere in abilità. Alcune delle Le abilità rimangono gefieràImente
cercare le dorate città di Cibola, si abilità da scegliere dipendono dal me- invariate, a parte il M@fa che può
dovrà tirare sotto ‘Storia’, e così via. Per stiere; una parte dei punti può invece subirefmòdifiche radiante la pratig@
coprire i casi non previsti da abilità essere assegnata liberamente. dell magia», siadin Positivo che di
specifiche, intervengono i tiri di ‘Idea’, Le abilità possono migliorare attraver- fiegativo. Tipersonaggi non halo
‘Fortuna’ e ‘Conoscenza’, che dipen- so l’esperienza: ogni volta che un quindi la pgéSibifità di diventare shper-
dono direttamente dall’Intelligenza, talento è usato con successo, ha una potentià.éome avviene in altri @@R, e
Mana e Educazione (che più corretta- probabilità di essere incrementato al rimangono anzi estremamenti@ yulne-
mente dovrebbe essere tradotta ‘Istru- termine dell'avventura. ralgili difronte alle minacce Maturali e
$ovrinnaturali, che incontf@@finno sul
lero cammino.

JMTTI DI CTHULHUf
Non vale la pena di dflunigarsi ulterior-
mente sulle meccaniche»di, base che
oltretutto, come si è detto, SONO MOÎt0»,, |
‘semplici. Conviene invece soffermarsi” -
un attimo su come in Cthulhu si sia
riusciti a rappresentare la peculiare
Situazione dei personaggi delle storie
fidi lLovecraft: mano a mano che la
vconoscenza e la comprensione delle
minaece e degli orrori con cui si con-
frontano.a umente la volontà e la sa-
Nità mentale vacillano. Spesso, sono la
fuga la Pazzia le unica possibilità di
salWezza, chèétfimangono aperte agli
svenjtiratià, che Si imbattono nelle
Relano «oltre la
senté@a @onoscere il
Proprio axfrersario, eMimbpossibile
sconfigggilo. L'Investiaator=@Pàeso in
una fonpiee: leggero testa rca @en-
frontarsi con le orrid@tergature
Mito, imparare oscuri rituali
necessari per affrontare i mistéi
si parano davanti; al tempo
queste cose ne minano la mente, r
dendolo debole e persino disposto 4
votarsi al culto delle aberrazioni che
fino a poco prima combatteva.
In termini di gioco questo meccanismo
è rappresentato dalle abilità duali di
‘Miti di Cthulhu’ e ‘Sanità Mentale’.
All’inizio la conoscenza dei Miti di un
personaggio è nulla, e la sua Sanità
Mentale ha il massimo valore, pari al
suo Mana moltiplicato cinque. Mano a
mano che la conoscenza dei Miti au- ggio parendo anche le ari
di ogni tipo e anche potenti, mitra e dinamite, sono ind@
ra di testi blasfemi come il anente sono in agguato guate, e in mancanza di rituali d
nomicon o i Culti Innominabili "ni svolta allontanamento o controllo l’uni
valore massimo di Sanità Ment fà Mentale può essere recupe- luzione è una onorevole fuga, se ci si
minuisce in proporzione. No sempre nel limite fissato dalla riesce!
aggiungete a questo il fatto ché Opria conoscenza dei Miti), ma non Gli avversari umani sono più ab
è facile né automatico: le rudimentali bili, ma un colpo di fucile ben mirato
tecniche psicoterapeutiche degli anni o una raffica di Tnompson può stende-
spesso anche la vi Venti possono fare ben poco per un re anche il più duro degli Investigatori.
(come amic personaggio in preda alla follia. E' In generale, di rado la soluzione ad un
branchi di tg curioso notare come nell’idea origina- problema sta in un confronto dirett
cadaveri p) le del gioco la Sanità Mentale non come si è detto, l'enfasi del gioco è più
potesse affatto essere recuperata...
Il cammino verso la follia era senza
ritorno, e la visione del mondo che ne
emergeva ancora più disperata e pes-
simista.

I MOSTRI
Gli avventurieri di lunga data, abituati
ad affettare avversari di ogni sorta (o al
massimo a incenerire quelli più in-
digesti) potrebbero rimanere alquanto Artifacts
From the i”,
sorpresi nel vedere un intero gruppo | World's Scariest
di personaggi massacrato da un paio di | University .

‘semplici’ ghoul... In Cthulhu nessun


mostro è da prendersi alla leggera; i
più deboli sono di gran lunga più forti
di un singolo personaggio, e i più
potenti provocano pazzia soltanto ap-
im

LE st

sull’investigazione che sull'azione. e dei loro adoratori. evocare la giusta atmosfera di attesa,
Molto spesso è proprio con una scena Usata con saggezza, è la chiave del mistero e paura, e non è un compito
di azione che la partita si conclude. successo; ma un incantesimo lanciato facile; da parte loro i giocatori devono
E quasi mai perché il cattivo di turno è incautamente può tranquillamente calarsi nella storia cercando di evitare
stato fatto fuori... portare alla distruzione dello sprovve- atteggiamenti super-eroistici, o da af-
duto evocatore e di chiunque si trovi fettamostri di quarta categoria. Un si-
LA MAGIA con lui. mile modo di comportarsi (oltre
Le oscure conoscenze tramandate da garantire una prematura dipartita)
generazioni di cultisti e stregoni sono GIOCARE A CTHULHU
conservate in tenebrosi, potenti volu- A questo punto, dovrebbe essere ab-
mi. Spesso sono scritti in lingue antiche bastanza chiaro come una partita a
o dimenticate: non a caso, molti degli Cthulhu abbia un suo andamento par-
Investigatori fanno sfoggio sul loro ticolare, molto diverso da quello di altri
foglio del personaggio di abilità come GdR. Ricordate che qui siamo in un
‘Leggere e Scrivere Antico Ebraico’, gioco dell’orrore: non soltanto la
‘Leggere e Scrivere Egiziano Gerogli- morte, la follia, o destini ancora peg-
fico’, tralasciando i più banali Latino, giori sono possibilità molto concrete, a
Greco, Arabo, Cinese... Questi tomi ma in un certo modo sono necessarie ro in
includono i tremendi rituali con cui i per creare la giusta atmosfera. ertina
Grandi Antichi possono essere risve- Ovviamente, ci sono molti modi di
gliati dal loro sonno, o i loro Servitori giocare. lette, una
evocati; le formule con cui aprire porte pagine, e
tra le dimensioni, o creare polveri di
invisibilità e, fortunatamente, gli in-
cantamenti per sigillare e allontanare ben poco a che spartire
l mondo gli orrori che altri, con volta che un giocator
simili, hanno portato a cammi- Wventure: i prezzi, i prodotti disponi-
Ila Terra. bili, imezzi s il le biografie di
ethulbu, la magia non è mai banale.
i incantesimi sono quasi tutti molto a = informazioni, la Guida
potenti e quasi sempre pericolosi. chissimo pugnale malede le le mappe di importanti siti
Sfogliare i libri che li contengono svela In generale, però, una avven logici, regole su armi automati-
cupi misteri di cui l’uomo non dovrebbe una trama ben costruita (come splosioni e le caratteristiche di
venire a conoscenza, e che solo una quasi tutte quelle pubblicate da animali non
1 n appartenenti al
mente salda può affrontare senza im- Chaosium) e la giusta immedesimazione
pazzire. Eppure, la magia è l'arma più da parte del Custode (l'arbitro) e dei
potente a cui gli Investigatori possano giocatori garantiscono che la partita
accedere, l’unica che gli consenta di sarà avvincente ed emozionante.
arginare la minaccia dei Grandi Antichi Il Master dovrà fare del suo meglio per

-_IL RICHIAMO DI
ae SOTAQTH
è ombre
comunque divertenti e più che ade-
guate a dare un'idea di come funziona
il gioco.

CTHULHU COMPANION
Il primo dei supplementi in lingua
italiana, Cthulbu Companion offre
o rispetto al suo prezzo (18.500
; quattro avventure, nuove re-
ri, saggi, brani lovecraftiani
pento del tutto, il micidiale
7 9 ue pagine gi epiteti
ji chè prova

pur nella semplicità della


Le altre tre sono invece cla. €
venture di gruppo, piuttosto bè
struite: la più difficile èsen

sario, se giocato con intellige


parte del Custode, è veramente
simo da sconfiggere.

LE OMBRE DI YOG-SOTHO'
Il sottotitolo Alla ricerca di Cl
dovrebbe mettere in guardia gli

Sor-
; alcune Ole 0s-
‘avia, sono d'obbligo. in qualche modo banalizzata, dato che ombre di Yog Sothoth.
Le ombre di Yog-Sothoth è gli Investigatori sapranno che necessa- I ‘filologi’ di RAC saranno interessati a
za solida, anche se in alcuni riamente dovranno trovare qualcosa sapere che la traduzione è basata sulla
poco chiara: in particolare, non che porti avanti l'intreccio. ristampa della campagna contenuta in
ùlta ben spiegata la funzione di Molto più interessante, invece, è Cthulhu Classics, ma reintegrata con
‘alcuni oggetti che compaiono nelle inframmezzare gli scenari con altre gli scenari aggiuntivi apparsi nella pri-
storie rispetto al rituale di cui sopra... avventure, per non farcapire ai giocatori ma edizione.
Sono comunque lacune a cui si può quali sono quelle che fanno parte della
rimediare con un minimo di immagi- campagna. Oltre ai prodotti fin qui descritti, per
nazione da parte dell'arbitro. Questi ‘inserti’ possono venire da altre Cibulbu sono disponibili in lingua
L'unico difetto reale della campagna fonti. o essere creati ad hoc da voi italiana la campagna Terrore dalle
(ma non solo di questa) è il fatto che, stessi: // mistero di Loch Feinn, da stelle, di cui parleremo in un prossimo
giocando tutte le avventure in stretta Cthulhu Companion, è già predispo- numero, lo Schermo per il Custode
sequenza, la concatenazione di eventi sto allo scopo, così come il secondo (con le principali tabelle del gioco) e il
che porta al ‘climax’ della storia viene dei due scenari ‘bonus’ inclusi ne Le mini-supplemento L'Eco di Arkbam. 1 7Di
LE RIGHE PERDUTE
Molti di voi, per fortuna, non saranno miniature del numero scorso.
a conoscenza della piccola diatriba Il problema, in ogni caso non si pone,
che ha scosso il variopinto mondo dei visto che non posseggo nessuno di

CTRULAO
giochi di ruolo: // Richiamo di Cthulbu questi volumi e tutte le notizie che ho
(Call of Cthulhu, L'appel de Cthulhu, riportato sono sicuramente veritiere
Kthulbu Kiamaten) edito dalla ma rigorosamente di seconda mano.
Stratelibri, a quale cavolo di edizione L’unica cosa che so è che nella mi
originale corrisponde? copia e in quella di un altro redat
Io, Urgh l’orchetto, esperto conoscito- della rivista, tutte e due rub... a
re della ludicità e delle sue mille sfac-
cettature, dopo mesi e mesi di seria misteriose righe di cui

di LEA | L'A
|L'fGtEINO
U ©
applicazione e di interminabili studi piegazione,
sul problema, sono giunto alla verità
ultima, alla conclusione finale, al re-
sponso univoco. L'edizione italiana mangiare in posti diversi.
del RAC non corrisponde alla quarta Comunque è diritto indubbio dell’edi-
edizione svedese (non lo sapevate che tore (che ci mette i soldi) stabilire i
Sandy Petersen era originario di quelle modi (a schede componibili, stile “Cu-
parti, eh? Petersen, tipico cognome cina oggi”) e itempi dell’uscita (appena mprensione (dato che
nordico), pur avendo la medesima il tipografo torna dal viaggio di nozze) on ce la fate, pavidi
copertina, o quasi, visto che l'edizione di un nuovo gioco di ruolo, sempre
originale era rivestita di pelle di renna. avendo presente l'esigenza di off
In effetti, il testo è quello della un prodotto aggiornato entro il
quindicesima edizione bulgara con corrente e con tutto il mate
l'aggiunta di qualche regola della terza
‘anica (tanzanese? tanzaniana? Co-
que quella splendida tabella sulle non ci sono). ‘per stordire’ possono essere €)
Masai, molto utili nella Boston Inoltre la spiacev. fettuati solamente con armi con-
30). Si può, a questo punto e con finità dell’edizione i
scottanti rivelazioni, accreditare la asiatica è stata genera! . Gli attacchi per stordire non
tesi di una truffa? Direi proprio di no, mano contro i mostri ma solo
ma si dice che il signor Stratelibri non uomini, sebbene siano efficaci
sempre paghi il conto del ristorante, alcuni mostri ibridi, come gli
motivo per cui lo si vede così spesso a

no fatto contro i
ìdella vittima sulla

Gli attacchi per stordired


numero di Punti Ferita pi
del danno totale tirato (a
per difetto tutte le frazioni)»

P.P.S. Per quanto possa sembrare in-


credibile, queste sono davvero righe
che appaiono nella nostra copia di Ca//
of Cthulhu, ma non in quella dei tra-
duttori , anche se entrambe corrispon-
dono alla quarta edizione (ma quale
quarta edizione?).

P.P.P.S. Nota per il correttore di bozze:


Mica hai ritrovato ilprimo Post Scriptum?
dil233O0
VARIAZIONI SUL TEMA:
CAPITOLO PRIMO: descrivono una terra dove si può en-
LE AMBIENTAZIONI trare durante i sogni, una terra distinta
Il richiamo di Ctbhulbu è ambientato dalla nostra, ma in qualche modo a
originariamente negli USA dei ruggen-
I MONDI E LE AVVENTURE DI essa legata.

CTHULHV
ti anni ’20 (e dintorni). Qui si possono trovare sia la pace che
La documentazione fornita dal manuale colui che conosce iMiti di Cthulhu non
base è in grado di dare una mole può più sperare di ottenere nella nor-
evole di informazioni anche agli malità, sia sinistre trame.
igatori che viaggino qua e là per Alla conclusione ci sono sei avventure
sventando i piani di sette che dimostrano pienamente le possi-
onfiggendo creature mo- bilità offerte dall'ambientazione: due
di questi scenari hanno l’obiettivo di
di Andrea Bartoli
esistono alguni sup-
Cu servire come introduzione alle
Dreamlands e sono, quindi, piuttosto
Chaosium ci troviamo ancora nelle semplici, ma un paio in particolare
Isole Britanniche, ma intorno a noi si sono magnifici e meritano sicuramente
sentono rumori di carrozze a cavalli e un posto d'onore fra tutti quelli prodot-
l'illuminazione è, appunto, a gas. Sì, ti dalla Chaosium.
siamo alla fine del XIX secolo nell’In- Se i vostri giocatori sono ormai esperti
ghilterra di Jack lo Squartatore, del Dr. delle vostre avventure ‘tradizionali’ e si
ekyll e di Mr. Hyde, di H.G. Wells e aspettano ogni mossa che fate, potete
questo. Sciaguratamente, sone prattutto di Sherlock Holmes e del cominciare a pensare di usare uno di
lingua inglese. sor Moriarty, a cui è ispirata questi supplementi, che vi permetterà
Cominciamo con Green and PI ra contenuta. di offrirgli nuove sorprese e nuovi
he forniti i cambiamenti guai.
occupa della Gran Bretagna deg abilità dei personaggi
lovecraftiani. l'epoca (pilotate CAPITOLO SECONDO: I MOD
La descrizione di luoghi, fatti e perso- aerostati?). Il richiamo di Cthulbu è un g
devo ammettere che stati d'animo.
studiate le nuove occupazioni più stuzzicante del 1920. Il divertimento dipende molto dal
sonaggi (aristocratico, servitori assato passiamo (!) al pre- capacità del Custode di dare il giusto
e sono interessanti le tre avv Cthulhu Now la Chaosium ‘feeling orrorifico’ alla partita e proprio
L'Inghilterra degli anni ’20 e '30 ‘a Azathoth, Nyarlathotep & Co. da questa esigenza deriva l’importanza
mai suonata al mio orecchio ri dalla vostra porta (o magari di curare anche i minimi dettagli.
dentro). Esistono alcuni individui baciati dal
Anche qui vengono inserite nuove dio folle Azathoth e dotati del dono di
abilità e rivedute quelle originarie per creare, 0 addirittura improvvisare, de-
permettervi, per esempio, l'uso di scrizioni, particolari, personaggi e tra-
marchingegni elettronici. me tali da avvincere anche i giocatori
Il maggior difetto di questa opera è di più esigenti.
essere in gran parte composta da ma-
teriale magari interessante. ma non di
primaria importanza. in particolare un
lungo articolo sulla medicina legale e
un'enorme serie di tabelle per sapere
in quale parte del corpo avete colpito
la strana creatura che vi sta attaccando.
Completano il manuale un adattamen-
to del sistema di combattimento che lo
rende più verosimile e. come conse-
guenza. un elenco ben illustrato di
armi moderne.
L'ultima variazione è contemporanea-
mente la più strana e la mia preferita.
Dreamlands, sempre della Chaosium.
si basa su una serie di racconti e
romanzi di H.P.L. (principalmente 4/4
ricerca del misterioso Kadatb) che
OSSIER
Altri, invece, per mancanza di tempo o Altri due sono invece collegabili in una
per semplice pigrizia, preferiscono ba- minicampagna di circa sei sessioni.
sarsi sui moduli per avere avventure di Tutte queste avventure richiedono at-
buona qualità, accessori (lettere, estratti tenzione da parte del Custode, ma
dimanoscritti, ecc.) da consegnare con compensano con una buona dotazio-
un sogghigno a Investigatori confusi, 0 ne di mappe e scritti.
anche solamente per ricevere un’ispi- Dark Design è un bel modulo ambien
razione su cui lavorare. tato nell’Inghilterra del 1890 che fo
A beneficio di costoro, ecco una rapida
rassegna di moduli disponibili per i zioni sull'’ambientazione e
Custodi decisi a far passare un brutto de l’uso di Cthulhu by G
quarto d'ora ai loro giocatori e che,
ancora una volta, sappiano leggere
l'inglese.
piccolo scenario chiamato 7be Wail of
A commento di tutte le avventure, mi The Witch.
sia concesso dire che le più recenti E' in arrivo un terzo volume di ristam-
arrivano talvolta a eccessi di compli- pe, Cthulbu Casebook, che dovrebbe
cazione per evitare che gli investigatori includere i bellissimi 7he Asylum e
esperti individuino subito l'intreccio Curse of Chthonians dagli ex-moduli
della storia, mentre quelle più ‘anzia- omonimi.
ne’ sono adattissime anche per coloro Fra i prodotti che non sono rista
che non conoscono bene i Miti (specie cominciamo la carrellata da Ma
se sono disposti a imparare).

iziamo da alcuni moduli che la


sium ha ultimamente prodotto ma se qualcuno ci vuol provare
rando storie già edite. mi faccia sapere).
he siete fedeli di Chulhu da lungo
Mpo, attenti! Potreste possederne già è di circa 15-16 sessioni.
qualcuno. o che vogliono uscire un po’
Cihulbu Classics contiene Shadows of non ho visto neanche un grup biente lovecraftiano classico
Yog-Sothotb, la prima campagna pub- ne senza gravi perdite). no provare Blood Brothers.
blicata, che include alcune delle scene Attenzione, però, perché alcune d
più classiche dei Miti (il nome R’lyeh vi avventure di questo modulo, special
dice niente?). mente 7he Crack'd and Crook'dManse,
Inoltre ci sono anche 7he Pitsof Bendal richiedono al Custode prontezza e una
Dolttm, già presente in Terrorfrom The grande creatività per mantenere i gio-
Stars, che porta gli avventurieri dal Sud catori sempre sul filo del rasoio.
America alle Dreamlands (e senza bi- Lurking Fears, della Triad Enter-
sogno di supplemento), Dark Carnival tainment, contiene sei scenari di cui
apparso in Cwrse of Chthonians e la uno è particolarmente breve e potreb-
famigerata Castronegro, che i lettori be essere l'ideale per una serata di
italiani possono trovare tradotta in gioco.
Cthulhu Companion (Il segreto di
Castronegro).
Quasi tutto questo materiale è comun- re, una delle quali dovrebbe @
que disponibile, o lo sarà presto, in una vera sfida all'abilità dei gioca!
italiano. esperti, e un esteso articolo sulle arm
Anche il modulo Ciuse of Cthulhu del 1920 molto ben illustrato.
presenta una ristampa di materiale di T Custodi che sono in cerca di un'ispi-
qualità. 7be Fungi from Yuggoth è un razione e di dettagli su cui costruire le
ottimo prodotto, una vera campagna proprie storie dovrebbero essere inte-
per giramondo, e facilmente adattabile ressati ad Arkham Unveiled, che de-
a un'ambientazione moderna. scrive con particolari ad alta definizione
Completano il volume avventure ap- la cara e ridente cittadina del Massa-
parse a suo tempo sulla rivista “Different chussetts, sede della notissima Miska-
K20 Worlds”, fra le quali vi segnalo un tonic University.
ARKHAM HORROR,
«12 maggio 1926. Mi sembra di impazzire una volta rimesso in sesto, potrà pro-
in questo letto di ospedale! Se solo qualcu- seguire nella propria impresa. Nei
no mi credesse, potremmo ancora fermar- mondi alieni non esiste un servizio
li... Ma loro, loro non banno visto la cosa
immonda uscire strisciando dall'acqua,
giù alvecchio faro... Povera Miss Goldberg,
ILBOARDGAME DE MITE DI ambulanze: impazzire o ridursi in fin di
vita qui può significare non rivedere
mai più la Terra. Il sistema di gioco è
Diche fine orribile! No, quando mi crederan-
rà troppo tardi, i... i... - posso chia-
nostri? Mi sembra troppo poco... -
CTHULHU semplice, mentre non è altrettanto
semplice riuscire a vincere; è necessa-
rio usare un minimo di strategia e una
; solacittà eperi suoi abitanti
Diamond mi ha accennato
di Gianna Masetti buona coordinazione tra giocatori. Si
tratta di un gioco molto divertente, che
rtali extradingensionali Arkham e da queste si può accedere a rende bene in solitario ed è piacevole
) i nel- vari luoghi (la biblioteca, la Miskatonic anche per chi non conosca l’universo
University, ecc.) per esplorarli alla ri- di Lovecraft. Una partita dura difficil-
cerca di oggetti, armi e incantesimi che mente più di un’ora e la grafica dei
serviranno a chiudere i portali che vi si pezzi è eccellente. I difetti? Due: pri-
sono aperti. Entrando in un portale, si mo, il gioco non è tradotto in italiano
finisce in un’altra zona della plancia, (almeno per quanto mi risulta); secon-
che rappresenta le dimensioni aliene do, è fuori produzione da parecchio
(R'lyeh, Yuggoth...) , che l’Investigato- tempo, quindi l’unico modo per averlo
è attraverso il mercato dell’usato o
Joeè ancora vivo e sta lottando pé Ogni personaggio è definito da alcune un’improbabile giacenza di magazzi-
tutti... Ora devo pensare solo a gu tà, (conoscenza, capacità di per- no. Quisquilie per Investigatori abituati
i possibi r fortuna tra è, ecc.) e da due caratteristiche, a violare tombe maledette alla ricerca
Sanità Mentale. Se una di del Necronomicon, o no? Perciò, se vi
quella strana nebbia nell'angolo: capita l'occasione di procurarvi Arkba,
muovendo... si sta solidificando Horror, non lasciatevela sfuggiré
figura... Ho letto qualcosa sui segugi di l'ospedale o divertimento è garantito.

me, no. 00, NOOO!

Mpegi
ire Li

rere a ritroso le dimensioni alie-


pertrovarne l’uscita dall'altra parte
distruggerla. Se non si fa in fretta, i
portali diventeranno troppi, l’invasio-
ne sarà completata e tutti i partecipanti
avranno perso. In Arkbam Horror bi-
sogna collaborare contro il sistema di
gioco e, in caso di successo degli |‘È|NH
Investigatori, vince tra loro chi ha
ucciso più mostri e chiuso più portali.
Ci si sposta, lanciando i dadi, su una
plancia che rappresenta le vie di
di Luca Giuliano
Il richiamo di Ctbulbu è certamente il cento, incaricati di raccogliere infor- coloro che già conoscono DEM e affi
gioco di ruolo horror più famoso; ma mazioni sull'occulto in ogni sua forma ni. E' interessante il tentativo di intro-
quello di Lovecraft è un horror cosmico e di lottare contro le forze delle tene- durre nel gioco personaggi che hanno
ed eccentrico, ben poco ‘classico’ e bre. Anche qui ci sono avvocati, medi- una naturale tendenza a non credere
molto letterario. L'horror che tutti co- ci, studenti, parapsicologi, archeologi, nei fenomeni soprannaturali (Nega-
noscono è invece quello celebrato dal ecc. All'inizio lo stile delle avventure Psychic'), quelli che non si arrendono
cinema fin dai suoi esordi: il vampiro, era un po' troppo da ‘caccia al vampi- all'irrazionalità neanche di fronte al-
il licantropo, le anime dannate, la ro’, ma nella seconda edizione sono l'evidenza.
mummia, il golem. Chill (Pacesetter, stati introdotti notevoli miglioramenti. Le situazioni di spavento e pazzia sono
1984/Mayfair Games, 1990) è stato il Anche Beyond the Supernatural (Pal- anche più plausibili di quelle che si
primo a proporre le atmosfere dei film ladium Games, 1987) propone di gio- verificano in // richiamo di Cthulhu.
‘cult’ degli anni Trenta e Cinquanta. I care con l'horror contemporaneo, fa- Purtroppo le avventure non sono al-
personaggi sono membri della S.A.V.E., cendo affidamento al noto sistema l'altezza del sistema e dell'ambien-
K22 un'organizzazione fondata nell’Otto- ‘Palladium’, particolarmente gradito a tazione, ma questa è una caratteristica
dii 3O
frequente in molti giochi. opera ha influenzato Night Life (Stellar lontaria. Alcuni GdR scelgono invece
I francesi hanno dato il loro contributo Games, 1990), in cui i personaggi sono volontariamente di essere umoristici.
originale al GdR horror con Malefices mostri che vivono segretamente nella E' una strada difficile che ha dato
(Jeux Descartes, 1985), un’ambientazio- New York disfatta e decadente di un raramente irisultati sperati. Sta/king the
ne rigorosamente ‘gotica’: in una Parigi futuro prossimo. Fanno tutti parte del- Night Fantastic(Tri Tac Systems, 1983)
‘fine secolo’ i personaggi lottano con- l'umanità diseredata, detta ‘kin’ (i ‘con- è uno di questi tentativi riusciti solo a
‘o il Maligno e i suoi adepti sotto sanguinei’) un termine in gergo con il metà. I personaggi sono ‘commandos’
nbra della nascente Tour Eiffel. I quale essi si distinguono da ‘the herd' di un’organizzazione segreta governa-
(il ‘branco’), la gente normale. I perso- tiva, il Bureau 13’, che ha il compito di
naggi, oltre alle tradizionali caratteri- individuare e distruggere qualsiasi ma-
a follia) e ‘Spiritualité’ (un stiche, hanno ‘Edges’, poteri speciali, e nifestazione soprannaturale. Purtrop-
enerale al mondo del- ‘Flaws’, debolezze, costrizioni, vulne- po il sistema di simulazione è un po’
rabilità specifiche: la luce del sole, troppo ridondante e sproporzionato.
l'aglio, le pallottole d’argento, ecc. I Perfettamente riuscito è Ghostbusters
temi classici dell'orrore ritornano in (West End Games, 1986), tratto dal
una versione post-olocausto. I perso- film, con un sistema di gioco che
naggi sono essi stessi dei mostri con un permette di imitare totalmente le situa-
residuo di umanità. Nel corso delle zioni catastrofiche delle sequenze più
teristiche dei perso avventure essi sono destinati a perderla famose. E’ possibile creare personaggi
tende a valorizzare | completamente. Un tema inquietante, nuovi, ma nella scatola ci sono quelli
del ruolo e cura molto i de pessimista, consigliabile solo alle ani- cinematografici già pronti per l’uso:
e sociali. > perse e ai palati forti. Peter Venkam, Ray Stanz, Egon
Restando in questo genere ‘tradi; esta stessa ambientazione, con Spengler, Dana Barret, ecc. La lista dei
le’ si può ricordare il recentissimi personaggi non giocanti - una cin-
quantina - è da non perdere! I ‘talenti’
omonima rivista a fumetti come 2 dei personaggi parlano da soli: ci soi
mento di Top Secret (un GdR di le solite competenze, ma a
naggio della stessa TSR) e Horror, una ‘Breakdance’, ‘Allevare Ba
‘Ingurgitare Cibo’, ecc. La risoluz
delle azioni comporta il lancio di
Inoltre, sono disponibili suppl certo numero di dadi, tra i quali deve
dedicati all’orrore per alcuni gi necessariamente esserci un dado con il
genere diverso: Ravenloft (TSR, noli dominate dalla violenza e tipico ‘fantasmino’ che rappresenta il
una lussuosa variazione goti ‘a sopraffazione. Un incubo metro- logo del film. Se esso appare durante
olitano in cui operano creature so- untiro il risultato dell’azione è catastro-
prannaturali o credute tali che amano fico. Un vero gioiello, semplice e pieno
l'oscurità e la notte eterna. In questo di idee. Le avventure pubblicate sono
caso i personaggi rappresentano una tutte di ottimo livello. Tra i suggerimenti
fedelmente. ‘speranza’ per il mondo in rovina: indicati c'è anche quello di giocare con
ni di Dyla mercenari, astronauti, esperti di infor- questo sistema le avventure degli altri
matica, mistici paranormali e giorna- GdRhorror: il divertimento è assicurato.
listi d'assalto. Su questa linea non va dimenticato
I francesi, su questo tema, hanno dato Scary Monster Horror Picture Show
il loro contributo con Predateurs RPG, uno ‘scherzo’ pubblicato qualche
(Flamberge, 1990), ispirandosi a film anno fa sulla rivista “Different Worlds”
bo’, londinese, un personag- come Near Dark(Il buio si avvicina) e (1987). Si tratta di un piccolo regola-
isuoi tic e le sue piccole manie, Ragazzi perduti: i vampiri escono allo mento in due pagine in cui i personaggi
ncato da uno spiritoso Groucho scoperto, sono un popolo di creature hanno due caratteristiche molto origi-
arx), sosia ed emulo del famoso notturne, pallide, dotate di una contur- nali: ‘Inintelligenza’ e ‘Curiosità’. Il loro
comico del cinema degli anni Trenta. I bante bellezza, che vivono ai margini uso nel gioco fa sì che essi si compor-
fans possono impersonare gli eroi del della società pronte a ghermire la gola tino come ogni buon Master vorrebbe:
fumetto, oppure prendere le vesti dei delle loro vittime. I personaggi possono recarsi al cimitero a mezzanotte o
classici investigatori a tempo perso: impersonare i vampiri, i loro fedeli scendere da soli in cantina dopo aver
professori, tecnici, giornalisti, occultisti, servitori, oppure - ma è una scelta ben sentito un rumore sinistro. I mostri
parapsicologi, atleti, ecc. misera nello spirito del gioco - i loro hanno probabilità elevate di apparire
Tra i ‘maestri’ dell'orrore dei nostri inesorabili persecutori. in presenza di una donna nuda nella
giorni c'è sicuramente Clive Barker Nell’orrore la comicità, la situazione doccia, ma fanno rare comparse quan-
(Infernalia, Ectoplasm, Cabab), la cui paradossale, è spesso casuale o invo- do c'è la polizia. 232
Nonostante l’estrema popolarità godu- to grandi produttori come la U.S. Gold
ta, il genere horror ha faticato non e la Ocean che si sono assicurate
poco a entrare nel mercato dei video- rispettivamente i diritti di A Nightmare
games, purtroppo oberato da sempre on Elm Street (Nightmare, dal profon-
da giochi hor-ribili. do della notte) e Nightbreed (Cabab),
Il primo horror su computer fu l’inte- seguiti dalla Activision con 7he Abyss
ressante Alien della Argus Press per il (Abissi) di James Cameron. Di questi
mitico Spectrum, che arrivò sul merca-
to nel lontano 1984. Combinando la di Luca Oleastri titoli solo Nightbreed è stato convertito
su dischetto in due versioni: una afeade
natura thriller del film un pizzico di The Hound of Shadow, un vero e pro- e una adventure, ottenendo efitrambe
strategia, la Argus riuscì (miracolosa- prio gioco di ruolo di tipo grafico/ un tiepido successo (di Nightmaree di
mente per un videogame) a catturare testuale, ambientato nell’Inghilterra The Abyss non si hanng più notizie).
l'atmosfera claustrofobica del capola- degli anni ’20 e fortemente ispirato ai Lo stesso modesto riscontro di pubbli
voro di Ridley Scott, ottenendo un Miti di Cthulhu. 7be Hound of Shadow couè stato riservato al gioco di della
onesto adventure/strategy game senza utilizzava il sistema ‘Timeline’ per la Horrorsoft Elina, che aveva céme
troppe pretese e soprattutto senza pa- creazione dei personaggi, comprensi- protagonistà l'omonima horrof-star
gare i diritti sul titolo. vo di abilità, caratteristiche e back- americana, purtroppo uscito indritardo
Lasciando da parte Evil Dead (La casa) ground che, aggiunto al tipo di avven- rispetto alla ‘Elviramania’ e prodotto
della Palace, del quale evito deli- ture, dava un risultato praticamente dalla Accolade, che lo aveva rilevato
beratamente di parlare (microscopici identico al GdR ‘cartaceo’ Call of dopo la chiusura della Hofforsoft.
personaggi visti dall'alto che correva- Cthulhu della Chaosium Inc., pur sen- Dopo PredatorIIdella Mitrorsoft, una
no qua e là), arriviamo al 1985, anno in za esserne l'adattamento ufficiale. Per sanguinario ‘spara-sparà’, l’anno cor-
cui la Domark produsse Friday The aggirare l'ostacolo dei diritti, la Ele- rente dovrebbe vederedl’'uscita dei gio-
13th, (Venerdì 13), primo videogioco ctronic Arts inserì una nota alla‘fine del chi tratti da Arachnophobia, Darkman
horror prodotto su licenza, purtroppo libretto di istruzioni, dove si specifica* e Dylan Dog. Quest'ultimo, è una av-
brutto come Evil Dead, con perso- va che 7he Hound of Shadow era un ventura interattiva realizzata dalla
naggi graficamente orribili che atten- contributo originale e indipendente ai software house bolognese Simul-
devano immobili la morte. ‘Miti di Cthulhu’ e che, non essendo mondo, che prende spunto dalla trama
Del periodo ‘pre-16 bit’ ricordiamo autorizzato e approvato \dallavChao= del n° 5 di “Dylan Dog” Gli uccisori,
l’adventure di sapore lovecraftiano 7hbe sium, non si poteva considerare una dove vediamo ‘l’indagatore dell'incu-
Lurking Horror della Infocom e 7he versione computerizzata di Gall of bo? inbalia di uno scienziato pazzo che
Rats, tratto da un racconto di James Cthulhu, dichiarazione in netto con- ha trasformato gli invitati al suo rice-
Herbert, l’autore di Dune. trasto con la palese somiglianza tra i vimento in belve assassine.
Mentre nella seconda metà degli anni due giochi. Il 1991 vede anche l'apparizione sul
"80 l'era dei computer a 8 bit, come il Nel frattempo, con prodotti come mercato di una ‘macchina da gioco’ di
Commodore 64 e lo Spectrum, stava Xenophobe della The Edge e Alien nuova concezione, il Commodore
tramontando, la nuova generazione Syndrome della Microprose il mondo CDTV, basato sulla tecnologia dei
degli Amiga e degli Atari ST fu pronta- dei computer continuava a sfruttare a Compact Disc ROM, dischi ottici leggi-
mente invasa da giochi dell'orrore su sbafo il tema di Alien con discreti ri- bilifma non riscrivibili, identici a quelli
licenza e non, dedicati (forse) a gioca- sultati. musicali, capaci cli immagazzinare una
tori più maturi. Citiamo per dovere di cronaca Were- quantità di.dati centinaia di volte su-
Il 1989 vede la Electronic Arts assieme wolves of London della Ariosoft, un periore\afquella dei normali dischetti.
alla Eldrich Games immettere sul mer- adventure/arcade mascherato da horror Fin dalla sua nascita il ©DTV non, si
cato, con grande battage pubblicitario anni ‘50. Nel campo dei giochi su sottrae al fascino dell'orrore; annove®
licenza troviamo invece Fright Night rando tra i suoi primi titoli Psycho Killer
(L'Ammazzavampiri) della Micredeal, della On-line, una sorta di film»in-
Jaws(Lo Squalo) della Screen 7 e Zombi terattivo a controllo iconico totalmente
della UBI Soft. Di questi, i primi due realizzato con immagini digitalizzate e
sono assolutamente terrificanti e han- The Hound of the Baskervilles, tratto
Istruzioni
in
Italiano
no veramente poco in comune con le dall'omonimo romanzo di Arthur Conan
loro controparti cinematografiche, Doyle, una storia di Sherlock Holmes
mentre Zombi, versione software del a sfondo ‘mistery’.
film di George Romero Dawn of the Per il prossimo futuro sono già in ballo
Dead (Zombi), si distingue per essere le licenze di Alien HI, The Evil Dead II
un ottimo adventure/arcade con visio- e Terminator 2: Judgment Day. Di
ne soggettiva controllato a icone. quest'ultimotitolo è già stata confermata
In questi ultimi anni la febbre della la produzione da parte della Ocean.
‘programmazione su licenza’ ha colpi- Il '92 promette sangue sul monitor.
SR
In realtà è tutto molto semplice, non mi morte dall'occhio di cristallo, titolo
sforzerò d'inventare una nuova, intricata originale: Die, Monster, Die!, tratto da Il
teoria. colore venuto dallo spazio) e nel 1969
Sono giunto alla medesima conclusio- (La vergine di Dunwich, titolo origi-
ne della quasi totalità di coloro che nale: 7be Dunwich Horror, dall’omo-
hanno trattato quest'argomento prima nimo racconto L'orrore di Dunwich).
di me: l'immaginario lovecraftiano non Daniel Haller dirige entrambi i film ma,
è rappresentabile sul grande schermo nonostante la presenza nel primo dei
o forse, in modo meno pessimistico, due di un'altra colonna portante del-
non si è mai riusciti a rappresentarlo l'orrore cinematografico quale l’ini-
fino a oggi. mitabile Boris Karloff, i risultati sono
Ipnotico, abertante, perverso corrot- assai scarsi, sia dal punto di vista
to, sgradevole, nauseante: éome.‘ren- ‘gotico’, con la sua usuale grande inter- artistico che da quello finanziario.
dere viva? una creatura che si attagli. a pretazione. Il ‘Vecchio Gentiluomo’ (così come
una tale deserizione così esclusiva- Penso che questa sia l’unica opera che, l'ha definito in un recente articolo
mente letteraria &.che suscita emozioni finora, riesce ad avvicinarsi alle atmo- “Fangoria”, rivista statunitense di cine-
profondamente soggettive? sfere lovecraftiane. ma horror) può smettere finalmente di
Mi spiego meglio: se trovo la parola Discretamente soddisfatta dai risultati rigirarsi nella sua tomba a Providence
‘rivoltante’, penso subito.a qualcosa economici, la casa produttice American e star tranquillo per qualche anno.
che lo sia pér me, ma non»è affatto International Pictures riprova la carta Nel 1985, però, ci pensano Stuart
detto che la cosa da me immaginata lo Lovecraft nuovamente nel 1965 (Za Gordon (regista) e Charles Band (pro
sia anche per qualcun altro.
Quindi è proprio il particolare stile
narrativo di Lovecraft che condanna
qualsiasi tentativo di trasposizione
filmica.
E’ indubbio che i vari registi e/0 sce-
neggiatori si siano poco attenuti alle
trame dello scrittore di Providence,
storpiandole a loro piacimento. In re-
altà, probabilmente, l'importante non
è essere aderenti o meno a un deter-
minato testo, bensì cercare di catturarne
lo spirito: l'orrore cosmico che (giace
nelle profondità oceaniche, spaziali,
temporali, dimensionali, l'isolamento
e la solitudine di coloro che,$ono a
conoscenza di vefità incomunicabili,
la ragione cheddli frontea una realtà
incomprensibile trovatin comodo rifu*
gio nella fellia, la brama inseddisfacibile
della eOnoscenza a tutti i costi (com-
presa la morté),
Ma, forse provare a ‘mostrare’ una
gamma? di sensazioni così intangibili
sarebbe, se non impossibile, sicura-
mente poco redditizio per la macchi-
na-cinema.
Tl primo tra i film basati sui lavori di
H.P.L., dal titolo La città dei mostri(The
Haunted Palace) e ispirato a Il caso di
Charles Dexter Ward, risale al 1963 ed
è firmato da Roger Corman, famoso
regista e produttore di quelli che oggi
potremo definire ‘b-movies d'epoca’.
Complice del successo parziale di
questa pellicola è sicuramente il cele-
bre Vincent Price, specialista del genere Courtesy Carl Del Vecchio.
Pai
Foto: Randee St. Nicholas/© HBO girati di recente: Cthu/bu Mansion, una
produzione spagnola in cui il regista
Juan Piquer Simon «prende Lovecraft
come un punto di partenza» e vedremo
dove andrà a finire (attenzione perché
questo titolo mi sembra che si presti
benissimo per essere spacciato in Italia
come La casa 129); The Resurretted,
che prende spunto di nuovo da caso
di Charles Dexter Ward, diretto da Dan
O'Bannon (sceneggiatore di Alien e
regista.del mediocre /itorno dei morti
viventi); e Cast a deadly Spell, una soîta
di ‘noir’ occultoper la televisione Che
inerocia Lovecraft con Chandler e in
cui un investigatore privato viene as-
sunto per ritrovare un libro rubato (sì,
proprio il Necronomicon). La trama di
quest'ultimo sembra abbastanza sti-
molante, ma purtroppole foto di scena
non differiscono molto! da quelle di
qualsiasi altro film di genere.

duttore, ‘il Roger Corman degli anni che più riuscito del precedente, ma per
"80°, come più volte è stato chiamato) cui vale sempre il giudizio già esposto.
a ridestarlo dal suo sonno eterno, A questo punto, visto che il filone
realizzando Re-Animator (il racconto rende, ci prova anche Jean Paul Oulette
corrispondente è Herbert West, ria- conilsuo La creatura(TheUnnamable,
nimatore), quello che ormai è consi- 1988, anche questo dall'omonimo rac-
derato in modo inossidabile un cult- conto, Innominabile).
movie del genere splatter/gore. Purtroppo il film è mancato anche
Mai giudizio fu più meritato; la pellico- come horror generico, figuriamoci co-
la, fra teste mozzate che parlano, una me opera ispirata a un lavoro love-
sarabanda continua di corpi defunti craftiano.
che gironzolano e intestini dotati di Qui, del ‘Maestro di Providence’, ci Il Richiamo di Ctbulbu ©, è |
vita propria, è infatti paradossale, piro- sono giusto i nomi e poco più, e unmarchio della Chaosium Inc.©,
tecnica, funambolica, esagerata e, in- comunque è tutto travisato. tutte le immagini dei giochi ripor-
fine, divertentissima, ma con le atmo- Ultimamente al cinema si è potuto tate in questo articolo sono di
sfere di Lovecraft non ha proprio niente assistere a Re-animator II(Bride of Re- proprietà della Chaosium Inc. Edi-
a che spartire. Animator, stavolta con Yuzna nei pan- zione italiana: © 1991 Stratelibri
Capita la formula, l’anno seguente ni di regista). srl.
Gordon, con la produzione di Brian Il giudizio? © Paolo Parente (per gentile con-
Yuzna, dirige Terrore dall’ignoto(titolo Basta andare per analogia. cessione dell'autore).
originale: From Beyond, uguale a Pare che comunque a nessuno interes- Le rimanenti immagini sono
quello del breve racconto ‘saccheggia- si l'integrità letteraria dell’autore, e Copyright © dei relativi detentori.
to’). Altro splendido splatter, forse an- infatti tre sono i film che sono stati L |
presso i pescatori della zona, fama di essere un posto
maledetto. Due guardiani che ci vivevano scomparirono in
circostanze misteriose nel 1910.
Attualmente il faro è sotto la sorveglianza di due uomini:
Tom Matheson, un vecchio marinaio, e Alan Bates, uno
scrittore che ha intenzione di realizzare un romanzo am-
bientato nel faro.
Dall’altra parte dell’isoletta si ergono alcuni grandi monoliti
attribuiti alle popolazioni celtiche della zona ma, in realtà,
molto più antichi. Queste pietre costituiscono la componen-
te fisica di una porta temporale che si apre su alcuni specifici
momenti della storia: la sua apertura più recente è la causa
della sparizione dei due guardiani.
La causa degli strani eventi accaduti e di quelli che si
rosull'eternitàè un avventura per Il richiamo di Cthulhu verificheranno nel corso dell’avventura sono le azioni di un
giocabile da 3-7 Investigatori, ambientata nel 1928, è gruppo di uomini-serpente che, nel lontano Permiano, sta
strutturata in una parte di informazioni generali per il eseguendo un rituale che comprende l’invocazione di Yog-
Custode e gli Investigatori, in una descrizione degli eventi Sothoth, Il tutto in uno. Questo rituale ha lo scopo di portare
e dei luoghi e in una parte conclusiva dove si riportano le a contatto varie ‘regioni temporali’. Il rito si compie ‘contem-
statistiche dei PNG. poraneamente’ (gli avverbi di tempo sono piuttosto com-
plessi da usare in questo scenario) all’epoca degli Investiga-
INFORMAZIONI PER IL CUSTODE tori, cioè il 1928, nel 1910 e durante il Permiano. Per essere
eseguito con successo, il rituale richiede la partecipazione
L'avventura si svolge nella quasi totalità su Hasp, un'isoletta (e il sacrificio) di individui appartenenti a tutti e tre i periodi
della costa inglese su cui sorge un faro. Il faro di Hasp ha, interessati. L'invocazione ha pesanti effetti collaterali sul 27%
territorio circostante che implicano strane luci, cambiamenti
meteorologici improvvisi, e altri avvenimenti bizzarri.

INTRODUZIONE PER GLI INVESTIGATORI

Gli Investigatori iniziano l'avventura sullo yacht di un loro


conoscente, su cui sono stati invitati per il week-end. Sul far
della sera (ore 20:30 circa) scoppierà, nel giro di pochi
minuti, una tempesta violenta quanto inaspettata e, nel
buio, lo yacht urterà contro uno scoglio affiorante. Se a
qualche Investigatore riesce un tiro di Ascoltare, rivelategli
che il capitano impreca perché il faro di Hasp è spento. Lo
yacht affonderà rapidamente e gli Investigatori si troveran-
no (o sono abbastanza veloci da pensarci da soli, o saranno
costretti dall’equipaggio) tutti insieme su una delle scialup-
pe di salvataggio, in mezzo al mare agitato (fate eseguire a
ognuno un tiro sulla COSx5 e prendete nota di chi lo
fallisce). Durante la burrasca, gli Investigatori perderanno
contatto con le altre scialuppe, senza più essere in grado di
ritrovarle. Dopo essere andati alla deriva per un paio d’ore,
il tempo tornerà calmo e gli Investigatori vedranno a breve
distanza da loro la sagoma scura di un'isola con un faro
spento.

L'ISOLA DI HASP

Monoliti

Hasp è una piccola formazione rocciosa coperta da una


bassa e scarsa vegetazione, a una decina di miglia dalle rive
inglesi; ha una forma piuttosto allungata e una costa alta una
ventina di metri a strapiombo sul mare. A uno dei suoi capi
si trova un piccolo pontile e una scala scavata nella pietra
che porta al faro. Il faro è l’unica struttura che si trova
sull’isola, se si eccettuano i monoliti dall’altro lato.
Arrivati vicino all’approdo, gli Investigatori dovranno effet-
tuare un tiro per accostare la barca (se non hanno, come
probabile, l’abilità di Manovrare Natanti, usate il Tiro
Fortuna di uno di loro), altrimenti questa si schianterà sugli
scogli e gli Investigatori faranno uno spiacevole bagno
K28 notturno, senza però il rischio di affogare (fate tirare sulla
AHUTIAIWVWV
COSx5 come sopra). Appena messo piede a terra, tutti gli fucile da caccia e una scatola di munizioni (Shotgun cal.20
Investigatori che avranno fallito almeno uno dei precedenti + 30 cartucce). Al muro, vicino alla porta di ingresso, si
tiri sulla COS (o solo qualche personaggio, a discrezione del trovano due pesanti impermeabili asciutti. Nella sala c'è
Custode) cominceranno ad accusare i sintomi della stan- anche una radio che non funziona, oltre che per la
chezza e dell'esposizione al freddo. L'unica soluzione mancanza di elettricità, perché è stata fracassata in modo
sensata sarà salire la scalinata e rifugiarsi nel faro. selvaggio e irreparabile con una delle seggiole. Rendersi
conto di essere totalmente isolati farà diventare molto
- IL FARO nervosi gli Investigatori (tradotto in termini di gioco: 1D2
punti SAN nel caso di fallimento del tiro).
Il faroè una costruzione piuttosto vecchia, ma con l’aria 2) Stanza da letto
E’ una piccola stanza che contiene un letto con coperta, un
comodino, un armadio con alcuni indumenti personali, un
tavolino e due sedie.
3) Stanza da letto
Vedi descrizione 2.
Sul comodino si trova il diario manoscritto di Bates. Da
una lettura del diario, che Bates tiene come riferimento per
rli riposare. Gli svenuti si riprende- il suo romanzo, si possono ricavare le seguenti informa-
ranno dopo un’orà circa, senza il minimo danno, se zioni:
qualcuno riesce in un € - Bates e Matheson sono i guardiani del faro da due anni.
Da questa esperienza Bates spera di ricavare materiale
sufficiente per un romanzo.
- Bates ha ricevuto un'impressione vivissima dalla visita ai
monoliti all’altro capo dell’isola e ha deciso di ispirarvisi per
una parte del romanzo: scrive di aver sentito in essi «una
grande energia che si preparava a scatenarsi».
- Ultimamente Matheson ha cominciato a compa
stranamente (balbettando frasi sconnesse, sparen
brevi periodi, avendo lo sguardo assente) e Bat
preoccupa per il suo equilibrio psichico.
- Nelle ultime pagine, con scrittura alterata, Bates annota che
sente un'enorme forza sulla sua mente. Le ultime parole del
diario sono: «La tempesta è cominciata. La totalità nell’uno
sta per emergere dal passato...» Seguono alcuni simboli
(Yog-Sothoth, Il tutto in uno, in caratteri degli uomini-
serpente), indecifrabili se non si riesce in un tiro di Miti di
Cthulhu.
Dietro al comodino (è necessario un tiro su Individuare)
è caduta la cartellina in cui Bates conserva ritagli di gior-
nale e foto di vari fari. In un articolo intitolato ‘Strane
sparizioni’ si trova la notizia della misteriosa scomparsa dei
due guardiani nel 1910 ed è citato il fatto che furono
rinvenuti due cavi elettrici che, inesplicabilmente, partendo
dal faro arrivavano fino dall’altra parte dell’isola.
4) Cucina
E’ un ambiente che contiene principalmente una stufa-
cucina a carbone. Una pentola di minestra ancora sul fuoco
sta bruciando, emettendo una voluta di fumo nero, e la
tavola è apparecchiata per due persone. Questa scena
Gli ambienti del faro sono i seguenti: innaturale farà ulteriormente innervosire gli Investigatori
1) Soggiorno che, sbagliando il tiro, perderanno 1 punto SAN. Un ar-
La debole luce di una stufa accesa rischiara appena un madio contiene le suppellettili della cucina, alcune provvi-
grande ambiente con un massiccio tavolo in quercia, tre ste di prima necessità e un paio di bottiglie di liquori. C'è
robuste sedie, quadri con scene marinare e una carta nautica anche una scatola per il pronto soccorso con bende e
della zona appesa alla parete. Un mazzo di carte da gioco medicinali.
sta sul tavolo insieme a un pacchetto di fiammiferi e 5) Scala
quattro candele. Una cassapanca contiene indumenti E’ una scala a chiocciola in metallo che porta al faro vero e
pesanti e stivali per due persone e in un armadio c'è un proprio. 29%
MMENTURA
6) Bagno ratore e proverà a eliminare tutti gli intrusi. Per rimodificare
Un normale bagno. L'acqua del faro è garantita da un grande il generatore è necessario un tiro di Riparazione Elettrica.
serbatoio esterno.
7) Magazzino
Contiene parecchi generi alimentari, specie conservati,
utensili vari (in particolare due asce, una lampada a car-
buro per minatori, piena, e una dozzina di metri di
corda) e alcuni barili d’acqua (la riserva di acqua potabile).
Arrotolata in un angolo c'è una mappa di Hasp.
Serbatoi
8) Scala
Degli scalini di legno portano al sotterraneo.
9) Stanza del faro
Riserva
carbone

Lampada faro Generatore

L’INVOCAZIONE

A questo punto, gli Investigatori dovrebbero dirigersi verso


il luogo dell’invocazione per deduzione, o seguendo i cavi
+— Scrivania del generatore.
La tempesta ora è totalmente cessata, ma comincia ad alzarsi
dal mare una»fitta nebbia. Dall'altro capo dell’isola giunge
una sinistra luce azzurrina (il bagliore della porta temporale)
Jna grossa cupola di vetro copre questo ambiente dove si che rischiara il cielo nottumo,.
trova il faro vero e proprio, che ora è spento: per riaccenderlo
è necessario riparare il generatore nel sotterraneo. Su una
scrivania improvvisata c'è una macchina da scrivere e
arecchi fogli di carta. Questi fogli contengono i primi due Monolito Monolito
capitoli del romanzo di Bates e gli appunti della trama. Si
egge, ovviamente, di un guardiano di un faro e dagli
appunti (dove vengono citati sia il diario che i ritagli di
giornale) si può dedurre che lo scritto, all’inizio a sfondo
naturalistico, è stato di recente cambiato per inserire un Altare
ema soprannaturale: Bates fantastica di un antico culto A sacrificale B
magico legato ai monoliti dell’isola. 1928+- Permiano Tal Permiano + 1910

10) Sotterraneo
Questa stanza ospita il generatore che fornisce l'elettricità Ordigno
all'intero edificio e al faro, due serbatoi di carburante per il
generatore, una riserva di carbone per le stufe e un paio di
taniche vuote.
Il generatore è disattivato e presenta delle strane modifiche: Monolito Monolito Monolito
da esso partono due spessi cavi elettrici che escono da una Durante il cammino gli Investigatori si ritroveranno (a causa
finestrella a livello del terreno e si perdono nella notte. di uno ‘sbalzo temporale’ che durerà solo un momento) nel
L'artefice di queste modifiche, un uomo-serpente (vedi Permiano, in pieno giorno, su una collina che domina una
statistiche), si prepara a metterlo in funzione. Se entro pianura verdeggiante (un tiro di Botanica rivelerà la pre-
un'ora di tempo (cioè, più o meno, fino allo scoccare della senza di ginkacee e conifere tipiche del Permiano). Si
mezzanotte) gli Investigatori non si fossero decisi a vedranno in lontananza alcune figure con tuniche dai colori
K30 esplorare il sotterraneo, l’uomo serpente riattiverà il gene- vivaci e altre in abiti moderni intorno a un gruppo di
AHUTAIWVWV }-
monoliti. Tutti coloro che falliscono un tiro sulla SAN,
perderanno un 1D6 punti, altrimenti solo 1 punto.
Durante l’invocazione, le tre epoche (Permiano, 1910, 1928)
coincidono e chi è presente in un tempo proietta un’imma-
gine spettrale e intangibile negli altri due tempi: vedere, e
toccare, in modo corretto ciò che è presente in un'epoca
sarà possibile solamente dopo esservi ‘entrati’ passando
attraverso la porta temporale relativa. Se gli Investigatori
tenteranno di afferrare questi ‘fantasmi’ si accorgeranno che
vi passano attraverso e questa azione gli costerà 1D4 punti
SAN nel caso che falliscano il tiro.
Nel Permiano (la zona dei monoliti è mostrata nella mappa
3), quattro uomini-serpente (un mago e tre assistenti, vedi
statistiche) stanno completando il rito d’invocazione (nel
punto C), insieme con due esseri umani controllati mental-
mente (Alan Bates e uno dei guardiani del 1910, vedi
statistiche). Gli altri due umani (Tom Matheson e il
secondo guardiano del 1910, di cui le statistiche e i profili
sono lasciati all'occorrenza alla creatività del Custode) e un
uomo-serpente sono legati sull’altare sacrificale e l’uomo-
serpente è già stato ucciso. Il punto A è la porta fra il 1928
e l'era permiana ed è attraversata dai cavi del generatore.
Analogamente, il punto B è la porta fra l'era permiana e il
1910 e anche da qui arrivano i cavi del generatore che
provengono dal faro del 1910. Il monolito del punto D è il
fulcro dell'invocazione di Yog-Sothoth: alla sua base (nel
Permiano) si trova un grosso ordigno che viene alimentato
dall'energia dei due generatori. Tenete presente che nel
Permiano è giorno, mentre nel 1928 e anche nel 1910 è
notte.
Gli Investigatori arriveranno in tempo per vedere uno dei
guardiani del faro del 1910 che viene sacrificato. Se l’in-
vocazione non viene subito fermata, anche Matheson verrà
ucciso e apparirà Yog-Sothoth: un orribile agglomerato di
sfere luminose che si materializzerà sopra i monoliti,
stagliandosi contro il cielo (fine dello scenario e degli
Investigatori, molto probabilmente).
Dal momento che i varchi temporali sono tenuti aperti dalla
forza di volontà del mago (insufficiente da sola ma poten-
ziata dall’infernale macchinario), il metodo migliore per
evitare il compimento dell’invocazione è passare nel Per-
miano e demolire l’ordigno (che è in grado di assorbire 50
punti danno), perché ciò darà il tempo agli Investigatori di
fuggire (5 round). Togliere l'energia al macchinario, di-
struggendo i cavi elettrici che vanno al faro, sia nel 1910 che
nel 1928 (sopportano fino a 8 punti danno ciascuno), ha
lo stesso effetto che demolirlo.
Uccidere il mago va altrettanto bene, ma alla sua morte tutte
le ‘porte’ si chiuderanno immediatamente, -con il rischio
per gli Investigatori di rimanere per sempre dalla parte
sbagliata. I tre servitori e i due umani che sono sotto il
dominio mentale del mago attaccheranno gli Investigatori
appena sarà evidente che è loro intenzione interferire col
rito. Il mago, invece, interverrà solo se la situazione si farà
disperata e, se le cose si mettessero davvero male, non
esiterà a fuggire. Dopo 10 round dalla sua fuga, le porte
temporali smetteranno di funzionare. Se il mago viene
eliminato o fugge (e solo in questi due casi), gli umani 3 7 DI
MMWMWENITURA
L'ideazione di istema di gioco de #l Richiamo di Cthulbu © è una proprietà intellettuale esclusiva della Chaosium Inc. © tratelibri s.r.1.

‘controllati riprenderanno possesso della loro volontà entro Ferita: 12. Incantesimi: Segno di Voorish, Segno degli
3round e, se uno di questi morisse, il mago può tentare di Adichi Di
controllarne un altro con un tiro di MAN contro MAN. Secondo uomo-serpente servitore
Per far comprendere agli Investigatori che le porte temporali FOR 9, COS 13, TAG 13, INT 20, MAN 16, DES 8. Punti-
stanno per chiudersi, descrivete la (normalmente) impossi- Ferita: 13. Inéantesimi: Segno di Voorish, Terribile Maledi-
bile alternanza fra giorno e notte, luce e buio, in maniera zione di Azathoth ;
sempre più frenetica via via che i round passano. Terzo uomo-serpente servitore
Se gli Investigatori riescono a sventare la minaccia e a FOR 17, COS 11, FAGè16, INT 15, MAN 16, DES 10. Punti-
ritornare nel presente, verranno soccorsi il giorno dopo. Ferita: 14. Incantesimi: Segno di grin
Nel caso i personaggi non abbiano capito molto dei fatti Alan Bates, scrittore
svoltisi, fateli aiutare da Bates (se è vivo, se no gli interro- FOR 13, COS 16, TAG LI INT 14, MAN 2, DES 12, FAS 13,
gativi permarranno). Sventare l’invocazione viene premiato EDU 18, SAN 60 (affuale 30). Punti-Ferita: 14. Abilità:
con 1D20 punti SAN. Ovviamente, è possibile che gli Antropologia 15%,Areheologia 10%, Biblioteconomia 55%,
Investigatori finiscano la propria avventura nel 1910... o nel Cartografia 20%, Discutere 85%, Leggere/Scrivere. Inglese
Permiano. Da questa situazione possono nascere nuovi, 95%, Leggere/Scrivere Latino65%, Occultismo 25%, Oratoria
tremendi sviluppi. 30%, Parlare Inglese 90%, Parlare Francese 75%, Psicologia
40%, Riparazione Elettrica 15%, Storia 70%, Miti di, Cthulhu
STATISTICHE DEI PNG 05%.
Uomo-serpente del sotterraneo Profilo: Scuro di capelli e di camagione, Bates non possiede
FOR 11, COS 13, TAG 14, INT 17, MAN 12, DES 15. Punti- i tipici lineamenti anglosassoni. Ha girato il mondo in lungo
Ferita: 14 . Incantesimi: Avvizzimento, Segno di Voorish e in largo, riportando tutte le esperienze vissute nei suoi
Uomo serpente-mago scritti. Tipo affabile e dalla viva curiosità, si adatta a ogni
FOR 10, COS 15, TAG 12, INT 22, MAN 25 (Punti Magia situazione («Mi va bene il deserto, come una festa di gala...»
attuali: 16), DES 14. Punti-Ferita: 14 . Incantesimi: Crea Porta come è solito dire «...come una festa di gala in mezzo al
Temporale (*), Invoca Yog-Sothoth, Terribile Maledizione deserto!»). E' un affascinante narratore, ma preferisce la
di Azathoth, Avvizzimento, Segno di Voorish, Segno degli sostanza alla forma. Ora ha 37 anni.
Antichi, Controllo Mentale (*) Guardiano del 1910
(*) Il funzionamento preciso di queste magie è a discrezione FOR 16, COS 16, TAG 14, INT 8, MAN 6, DES 13, EDU 7
del Custode. SAN 30 (attuale 0, cioè ormai è irrimediabilmente pazzo).
Primo uomo-serpente servitore Punti-Ferita: 15. Abilità: Data la sua follia, non è più in grado
K32 FOR 12, COS 10, TAG 14, INT 18, MAN 15, DES 11. Punti- di agire in modo coerente se non è sotto controllo mentale.
AHUTDIMIVIOV
L’INCANTESIMO DI disponeva non erano in grado di stare al passo con il suo genio.
Egli riuscì però a entrare in ‘risonanza’ con un mondo che, pur
presentando un clima incredibilmente diverso e molto più
instabile del nostro, aveva moltissime ‘armoniche’ simili a questo,
cosa che rendeva meno difficile l'avvicinamento. Tuttavia in uno
dei suoi esperimenti Vedus avvicinò troppo i due mondi e ne fece
sovrapporre le atmosfere - sia pure solo parzialmente e per poco
tempo - causando così gravi squilibri climatici. Egli, resosi conto
del suo errore, li riallontanò il più velocemente possibile. Un
danno irreparabile era stato tuttavia compiuto: i due universi ora
‘oscillavano’ l’uno rispetto all’altro e si sarebbero ritrovati in
congiunzione di lì a qualche secolo. Per evitare nuovi e ben più
gravi sconvolgimenti al clima o, ancora peggio, alla struttura
stessa dei due pianeti, trascrisse in vari tomi le procedure e gli
incantesimi per scongiurare il pericolo che sarebbe inevitabil-
Casolino mente giunto. Per scrupolo - e per non dimenticarsi mai, neanche
nella morte, del rischio che aveva corso - egli si fece intessere sul
suo mantello gli incantesimi da utilizzare in futuro e si fece
‘ea Baricordi seppellire con esso. E questa fu una saggia decisione: la biblioteca
dell’Accademia delle Arti Magiche fu saccheggiata e distrutta
Dedicata a Daniele € Guerriero dell’Ape. (insieme all'accademia stessa) duecento anni dopo la morte di
Vedus nelle crociate anti-magia che ebbero luogo in quel periodo.
INTRODUZIONE
Le spoglie di Vedus nel frattempo riposavano nella grotta di
L'incantesimo di Vedusè una avvei Hortwon, vicino ai suoi luoghi natali e al porto di Koljey.... Il porto
adatta a 4-6 avventurieri di livello imperiale di Koljey (già villaggio di pescatori perla pescosità delle
acque da circa un secolo prima della nascita di Vedus) sorge _
integrato il a a di g sull'omonima isola [vedi mappa 1). L'isola di Koljey è più
difficoltà. Lo scopo dell'avventura propriamente una penisola, poiché è collegata all’entroterra
ricati da Fervenn, il testo di un’anticà arco di roccia naturale (scavato dal mare). Il porto diven:
presto un centro fiorente di commercio con tutta la cos
Il porto di Koljey venne attaccato dal pirata Skarxul ‘Occhi
sotto il feudatario Igrom Salkos Fuoco’ che lo depredò e lo distrusse (circa 150 anni dopo
e che se ne siano guadagnati la fid distruzione dell'accademia di magia), facendone la sua base. Da
per suo conto. Un'alternativa pe lì egli saccheggiò e terrorizzò tutta la costa e l'entroterra con la sua
campagna preesistente è che la fai nave, la ‘Dragonslayer’, e attaccò anche la grotta di Hortwon,
mille avventure sia stata tale da indì massacrandone i pochi chierici residenti e depredandola di ogni
nel suo castello e affidar loro questa tesoro (incluso il mantello di Vedus).
Tuttavia, dopo molti anni di terrore, Skarxul commise il non
trascurabile errore di attaccare una nave su cui si trovava un
includa almeno un vello, e che questi abbia sul potente chierico dell'oscurità, Skuw, che, per nulla contento del
suo libro l’incantes Sott'Acqua’: essendo questo fastidio arrecatogli, uccise lui e tutti i suoi uomini, affondando poi
è.maghi posseggono, esso la nave. Inoltre Skuw lanciò una maledizione su Skarxul e sui suoi
scherare la sua reale marinai, trasformando il primo in un Necrospettro e gli ultimi in
Potranno essere copiati Zombi. La ‘Dragonslayer’ affondò in prossimità dell’isola di Koljey
e venne catturata da una corrente sottomarina che gira intorno
all'isola. Dal massacro si era però salvato un pirata, Iarthan -
caduto in acqua al momento dell’infausto attacco - che si stabilì
sull’isola di fronte a Koljey (dove anticamente si trovava il faro del
porto) e cercò in ogni modo di localizzare il luogo dove era
Olto potente ed eclettico, Vedus. Egli si occupò di quasi affondata la ‘Dragonslayer’. Egli però trascorse diversi anni in
‘generi di magie, studiando però soprattutto quelle che inutili ricerche, non essendo a conoscenza dell’esistenza della
riguardavano le comunicazioni tra mondi e dimensioni parallele. corrente che la fa continuamente spostare. Quando alla fine si rese
‘gli sviluppò e approfondì la teoria secondo la quale, oltre ai piani conto di ciò (pur pensando fosse opera di Skuw), si immerse nel
astrali, a quelli degli elementi, a quelli del bene e del male, tentativo di recuperare tutti i tesori (che Skarxul portava sempre
dell’ordine e del caos, esistono infiniti universi materiali paralleli con sé) ma venne ucciso dai suoi ex-compagni che, contenti di
al nostro, con mondi molto simili a quello da noi conosciuto. averlo ritrovato dopo tanto tempo, lo trasformarono in Zombi.
Vedus riuscì a sviluppare vari tipi di magia per entrare in contatto Tuttavia egli ha lasciato nel suo rifugio, insieme a poche cose
(in ‘risonanza’ come amava dire lui) con questi universi avvicinan- senza valore, un diario in cui sono narrate le sue*vicissitudini.
doli al nostro, seppur per breve tempo. Lo stregone non era per Dopo qualche anno, si stabiliscono sull’isola alcuni pescatori che
nulla interessato ai mondi più simili al nostro ma, interessandosi costruiscono un villaggio proprio nel luogo dove anticamente
moltissimo di climatologia, cercava soprattutto di studiare quelli sorgeva il porto. Compare anche una banda di briganti, guidata
che presentassero delle grosse differenze climatiche. Tuttavia le da Otud ed Enos (che si dicono discendenti dei pirati), che
scorrazza per la zona, derubando ogni tanto anche i pescatori.
difficoltà per raggiungere i mondi paralleli crescevano sempre di
più con l'aumentare della ‘distanza’, e imezzi tecnici di cui Vedus E’ a questo punto che l’avventura ha inizio.
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Mappa 2 (Giocatori)
Mappa 4
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Necrospettro
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Zombie

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Botola

Timone

|. Scala a gradini

D
Mappa 3
__ La grotta di Cancello Sepolcro
Hortwon
35Di
MIMENITURA
NOTE: loro menti non sono in grado di comprendere le incredibili
a) L'idea della nave che si muove sott'acqua è stata presa da una complessità e stranezze della teoria degli universi infinito-dimen-
puntata di Lupin II, quindi semmai prendetevela con lui. sionali. Dopo che i giocatori avranno finito di fare domande
b) Il nome della nave di Skarxul, ‘Dragonslayer’, è un tributo al Fervenn conclude:
supremo Impero Klingon (D7C).
© La grotta di Hortwon è stata copiata da una grotta che esiste «Vedo dalle vostre espressioni sbigottite e allarmate che
veramente (affreschi esclusi ma ragni inclusi): si chiama grotta di considerate l'impresa impossibile, dato che l'Accademia
San Michele e si trova nel Lazio. della magia è stata distrutta secoli addietro, tuttavia
vostra missione non è poi così irrealizzabile; infatti,
1. PARTENZA traccia per quanto effimera, c'è...»
Fervenn si interrompe ansimando, cercando di,
I giocatori si trovano nel castello del loro signore, Igrom Salkos. un grosso volume da terra e di aprirlo. Alla fin

Venite convocati di fronte al vostro signore, Igrom Salkos,


che con voce preoccupatavi dice: «Vi bo fatto chiamare per suo mantello il testo c
una missione della massima importanza che dovete asso- allontanare per semj
lutamente riuscire a portare a termine. Forse alcuni di voi
hanno notato o banno sentito raccontare che in questi trovati di nuovo vicinii
ultimi mesi si sono verificati un po’ ovunque strani eventi mai i rischi che un uso sc
atmosferici: la grandine nel deserto di Aravar, i turbini di tava, e cessò di fare esp.
sabbia rossa nei boschi di Ghores, temperature polari in Ovviamente le rune i
regioni artiche e viceversa, il borgo di Landau sparito in prensibili a tutti, trd
una notte e al suo posto una immensa pozza multicolore! potuto decifrarle nelmomento del bisogno. Il ma
Potrei continuare ancora per molto, elencando queste di velluto nero; conle rune color oro, ed erd distinguibile
sciagure ma sarebbe inutile. Il mago Fervenn, studiando a
lungo nella biblioteca del castello, è venuto a conoscenza di @5S0...»
alcune notizie che se vere sono allo stesso tempo sconvol- «raio», continua
genti e incoraggianti. Ascoltate comunque dalla sua bocca rune se solo
ciò che ha scoperto.»
Il discorso di Igrom si è appena concluso quando da una nella grotta di Hortwon» «Ed è proprio R che dovete
tenda sbuca la vecchia figura di Fervenn, che si dirige verso recarvi», riprende Igrom, «Con la massima discrezione,
di voi dicendo: «Vedo che il nobile Igrom ba scelto bene î naturalmente. La: 7 7
suoi emissari: spero che le vostre abilità possano aiutarvi fuori di qualum
‘ ariuscire in questa pericolosa missione. Ebm... dunque, la incivili che non. i sentito parlare di Vedus o del
missione, sì. Il problema che ci affligge tutti è che...» rischio che tutti mo. Mi raccomando dunque: le
sorti del mondo, se
A questo punto Fervenn illustra a grandi linee la storia di Vedus,
fino alla sua morte, rispondendo a ogni domanda dei giocatori.
Qui il Master può improvvisare ciò che vuole oppure, se le
, domande cominciano ad essere un po’ troppo strambe (tipo: «Ma
perché ci sono problemi solo sul clima*), può rispondere che le 1) Dardo incantato, Lettura del.Magî
2) Chiavistello magico, ESP, i
3) Palla di Fuoco, Infravisione;

ibro non si avrà alcun


grom fornirà ai PG fino

Tortwon (non incluse nell’avventura). Fervenfi


aiutarli in qualunque modo possibile. Purtroppo

anche se sanno che sono necessari sei giorni di marcia $j


cavallo per arrivare fino al mare. Una possibilità è cerca
Diblioteca notizie e mappe di quella zona quando ancora fad
parte dell'impero (in effetti Fervenn, tutto preso dai suoi studî.
storici ha tralasciato questa possibilità). Se i PG diranno di cercare
informazioni su dove si trovi la grotta di Hortwon, o sulla costa
in generale, consegnate loro la mappa 2. Se poi cerceranno
informazioni di carattere storico date le seguenti informazioni
(trovate su più testi non trasportabili):
- Sull'isola di Koljey si trovava un florido porto imperiale che fu
però attaccato e razziato più volte dai pirati, che alla fine se ne
impadronirono e lo trasformarono in una loro base. Vero.
- Questi pirati razziarono a lungo il territorio circostante prenden-
do schiavi e distruggendo villaggi senza ritegno, fino a che
K36 sparirono misteriosamente e improvvisamente. Vero.
- La grotta di Hortwon è protetta dallo spirito di Vedus, che uccide Monte
Kerw
tutti gli impuri che osano entrarvi. Falso, tanto più che i pirati
hanno razziato anche quella zona.
- Il porto imperiale era sorto proprio nella baia di Koljey dato che
quest'ultima era estremamente redditizia per la pesca. Vero.

2. LA ZONA DI HORTWON

atori, seguendo le mappe di Igrom (e quella della biblioteca Isola 2 Baia di


del Isola Koljey
se è stata presa), arriveranno nel punto A della mappa 1, dove la Faro di
A Koljey n
Tragitto nave

Grotta di Hortwon

mare si dovrebbe trovare di fronte. a voi. Ai vostri lati si


innalzano due montagne. Il sentiero, ridottosi progressiva-
Monte
mente man mano che avanzavate, è sparito del tutto e Hortwon
potete solo immaginare che conducesse al mare. Mappa 1
Alla vostra destra scorgete un filo di fumo che si innalza (Master)
verso il cielo limpido.
La tattica di combattimento dei briganti è sempre la ste:
Le opzioni che si presentano ai PG sono sostanzialmente due: se aspettare la notte, accerchiare il gruppo di vittime accampate (in
hanno la mappa possono dirigersi direttamente alla grotta, questo caso i PG) e poi attaccarle contemporaneamente da tutti
altrimenti (rischioso ma inevitabile) possono dirigersi verso il filo i lati utilizzando gli archi; useranno le spade solo se avvicinati,
di fumo che si trova a nord per chiedere informazioni. Nel primo visto che preferiranno rimanere nascosti. Essi non verranno
caso-andare-alla parte 4,nel secondo andare alla parte 3. Se scoperti se non al momento dell'attacco (conoscono troppo bene
d ono didirigersi verso il mare, andare invece alla partes. Nel il luogo per farsi vedere o sentire). x
caso rimangano nella zona di bosco îra le montagne}incontreranino Nel caso i briganti vengano attaccati di sorpresa, date ai PG il
comunque i briganti durante la notte: andare alla parte 3. vantaggio di un round di attacco libero per poi tornare a usare il
* combattimento con l'iniziativa.
3. OTUD
ED ENOS | In ambedue i casi inizialmente andranno all'attacco solo i dieci
briganti più il luogotenente, mentre Otud ed Enos controlleranno
I PG potranno incontrare i briganti più volte e .éon diversi che nessuno scappi; nel caso in cui i PG si rivelassero più forti di
approcci. Qui di seguito diamo le caratteristiché generali dei quanto i due cugini potessero immaginare, Otud andrà all'attacco
briganti e i loro diversi comportamenti. dopo 1 round mentre Enos lancerà i ‘Blocca Persona’ e la
La banda di briganti è composta da 13 elementi, comandati da ‘Maledizione’ su coloro che riterrà i più forti avversari.
Otud ed Enos (guerriero e chierico rispettivamente, entrambi di Tutti i briganti tenteranno di fuggire e di ritirarsi dal combattimen-
sesto. livello),.due.cugini.che.si reputano (più o meno a ragione) to nel caso in cui 5 0 più dei loro vengano uccisi, aiutati da Enos
discendenti dei pirati che anticamefite infestavano la zona. Essi che lancerà ‘Tenebre Magiche”. Nel caso che la battaglia si metta
sono a capo di una banda bensorganizzata che ‘alleggerisce’ i subito male (tipo 3 briganti morti nel primo round), Otud ed Enos
viaggiatori del peso che altrimenti potrebbe infastidirli. Sono in fuggiranno abbandonando i compagni, sempre grazie alle tene-
pessimi rapporti con gli.@abitanti dell’isola di Koljey, che li bre magiche di Enos.
ritengono deiitagliagoleè degli assassini. Nonostante la pessima
opinione uéhe i pescatori. di Koljey hanno di loro, essi non Le informazioni di cui dispongono sono:
uccidono mai (a meno che non sia strettamente necessario) le - Sanno dov'è la grotta di Hortwon e forniranno le indicazioni ai
propfie vittime4Sia per non attirare eccessiva attenzione su di loro PG se verrà chiesto loro. Se queste siano vere o false dipende dalla
essia perché Otud li ha convinti a seguire la sua filosofia: una situazione e dal modo in cui i PG faranno le domande.
‘vittima mérta è una vittima che non puoi derubare la pro: sima - Nella grotta non c'è più niente (di valore, s'intende); anche loro
volta. In effetti questo comportamento ha, più o meno, funziona- hanno cercato tesori ma senza successo. Vero.
to:,éssì sono i padroni incontrastati di tutto l’entroterra tra le - La grotta era stata depredata molto tempo addietro dai loro
montagne; come banda sono anche ben organizzati antenati, i pirati, che avevano spogliato la tomba che era lì. Non
3 riganti semplici (10): tutti guerrieri del IT livello; l’equipaggiamento anno la più pallida idea di chi vi fosse sepolto. Vero
standard per tutti: spada normale, arco corto (20 frecce), scudo - Il villaggio di Koljey è abitato da alcune famiglie di pescatori che
e corazza di maglia; CA 4; PF 20, 20, 17, 15, 15, 14, 13, 13, 12, 10. oro si divertono a depredare ogni tanto, quando sono stufi di
Luogotenente (1): guerriero del IV livello; spada normale +1, arco selvaggina. Questi pescatori li odiano, ma tanto non si sono mai
corto (20 frecce), scudo e corazza di maglia; CA 4; PF 30. organiz ati per difendersi, preferendo perdere un po’ di cibo
Otud: guerriero del VI livello; spada +1, arco corto (20 frecce), piuttosto che la vita. Vero.
scudo +1 e corazza di piastre; CA 0 (bonus destrezza); PF 46. - Una volta la penisola di Koljey era la base di operazioni dei pirati
Enos: chierico del VI livello; mazza, scudo +1 e corazza di piastre prima che questi ultimi partis (ero con a loro nave verso altri
+1; CA 0, PF 31. uoghi da depredare. Parzialmente vero: la penisola di Koljey
Incantesimi: a base dei pirati che affondarono però con la loro nave piuttosto
1 livello - Tenebre magiche, Causa ferite leggere che partire.
- Otud ed Enos sono i discendenti legittimi dei pirati e come tali
2 livello - 2 x Blocca persone
hanno il diritto di governare questa zona. Loro esercitano questo
37
3 livello - Maledizione
(b) Altro altare. In alcuni punti si possono ancora notare gli intarsi
di marmo, ormai cancellati dalla barbarie.
(©) Piccolo altare sorretto da una colonna.
(d) Cumulo di ossa (dei chierici) che si trovavano in (1) e che sono
state qui poste da Iver (dopo il crollo del soffitto della cripta) per
ricordare il sacrificio di quei poveretti.
(e) Passaggio stretto (niente armature di alcun genere per
passarci).
(© Grotta dove è sepolto il mago. Al centro vi è una bara di legno,
molto rovinata. Sulla volta vi sono molti affreschi di scené della
vita di Vedus: lui nel suo laboratorio, mentre evoca una forma
astrale, ecc. Descrivere gli affreschi come molto particolareggiati
e precisi ma allo stesso tempo molto rovinati siafdal tempo che
da una grossa scritta irregolare di.color rosso.sSKARXUL'. Vedus
è rappresentato con il mantello ma.non èpossibile leggervi.le
rune. Nella bara vi sono,solo alcune ossafaccatastate e nient'altro.
(£) Passaggio stretto e. umido in cui bisogna camminare carponi.
Termina con un vicolo cieco,
(h) Vi è una piccola aperturaval livello del suolo (anthe qui
diritto pretendendo una tassa da tutti i passanti. Falso: questa è nessuna armatura può essere indossata se si vuole entrare) che dà
poco più di una scusa per giustificare i loro traffici illegali e per verso l’interno; subito dopo questa apertura ve n'è un'altra più
farsi obbedire dai loro uomini. piccola che dà sul cuniéolo (); in entrambi è necessafio strisciare
-I pirati erano degli uomini ferocissimi che depredavano la zona. per poter passare.
Nessuno sa da dove fossero venuti o dove andassero: comunque (i) Passaggio mélto stretto Per passare nella prima parte è
essi furono il terrore della costa per più di mezzo secolo. Vero necessario strisciare; dopo si allarga sufficientemente per poter
anche se un po’ esagerato. camminarefearponi. dl soffitto è completamente ricoperto da
piccoli migni schifosi.
4. LA GROTTA DI HORTWON Uscite! verso (j).€ (%).
()\Stretto cunicolo che va verso l’alto; anche qui ragni ovunque:
Leggere ai giocatori: È un vicolò cieco.
State camminando su un sentiero che si snoda sul fianco Cdl passaggio termina aprendosi su una parete della montagna;
della montagna: alla vostra sinistra c'è uno strapiombo, non è possibile scendere da questo lato.
mentre alla vostra destra il monte si innalza verso il cielo. (D Questa è la cripta, ormai crollata, dove erano sepolti i chierici.
A un certo punto giungete in vista di una costruzione Quando il soffitto ècrollato, Iver ha portato le loro ossa all’interno.
incassata nella roccia: probabilmente si tratta dell'entrata
alla grotta di Hortwon. Vi è una porta, sbarrata da un All'uscita dalla grotta incontreranno la vecchia Iver, che ogni tanto
cancello che è però aperto e, più in alto, un’ampia finestra. viene a ripulirela grotta. Lei sa ehe questo è il luogo dove è sepolta
una persona molto importante (per questo tenta di mantenerlo in
Una volta che i PG sono entrati: uno stato decoroso) è chè. tempo addietro era stata saccheggiata
La grotta si snoda di fronte a voi e alla vostra destra, ma più da pirati che avevano massaèrato i cherici. I pirati furono però poi
che di una grotta sembra si tratti di una spaccatura nella spazzati via dallo spirito di Vedus (falso, visto che furono uccisi
roccia che è stata rivestita in muratura. da Skuw). Non sa dove fosseda base dei pirati» La sua casa si trova
Il soffitto è parte in roccia e parte in muratura, che si a sud-ovest della cripta: è«$0lo una vecchia baracca rovinata dal
raccorda alla prima tramite una stupenda volta a botte. maltempo. Iver ci tienein po’ di cibo @alcuni stracci per pulire.
Alla vostra destra, nell’angolo vicino alla porta, si trovano A questo punto dovrebbe essere ovvio che i pirati, avendo
un capitello e una scopa, mentre di fronte a voi vi è un altare saccheggiato la grotta, hanno trafugato anche il mantello di
con due candelabri e alcuni fiori freschi. Dietro l’altare, Vedus. Quindi non resta altro da fare ai giocatori che dirigersi
incassata in una nicchia nella roccia, si trova una statua di verso l’isola di Koljey.
legno.
5. IL MARE E LA (PEN)ISOLA
La grotta è effettivamente il luogo dove era stato sepolto Vedus
(con il mantello), ed era stata affidata alle cure di alcuni chierici Dopo aver constatato che nella grotta di Hortwon non vi è più
che hanno continuato la loro opera fino a quando non sono stati niente che possa servire allo scopo dei PG, e dopo aver
massacrati dai pirati di Skarxul, che l'hanno depredata trafugando eventualmente incontrato i briganti, l’unica mossa logica è di
ogni cosa di valore (incluso il mantello). dirigersi verso l’isola di Koljey.
Dopo di ciò, la grotta è stata per lungo tempo abbandonata, fino La baia e l’isola di Koljey formano un complesso interessante sia
a quando Iver, un'anziana donna molto pia, non l’ha risistemata sotto il profilo geologico (la baia è ciò che resta di un antico
per quanto possibile. Non vi è quasi niente di interessante nella vulcano e l’arco è opera di millenni di erosione) che sotto il profilo
grotta, salvo la scritta ‘Skarxul' fatta con il sangue dei chierici uccisi idrico: la corrente di questa baia è alla base della sopravvivenza
e l'affresco di Vedus. della flora e della fauna sottomarine, nonché, indirettamente, dei
La scritta, e il colloquio con Iver, dovranno indirizzare le ricerche problemi che troveranno i giocatori; infatti, a causa del particolare
dei PG verso la penisola di Koljey. profilo della costa, della latitudine e delle maree, vi è una corrente
(a) Altare in marmo con due candelabri (senza valore) e alcuni sottomarina continua che circola nella baia (in senso orario, vedi
fiori (messi da Iver). Dietro si trova una statua di legno rovinata mappa 1), muovendo ogni cosa che si trova sul fondo (compresa
K38 dai tarli che raffigurava, probabilmente, qualche dio minore. la nave dei pirati) e ossigenando i fondali (da cui la pescosità e
AFHUTAIWVWV »

la ricchezza ittica della zona. Non che questo interessi a qualcuno, Le informazioni di cui dispongono gli abitanti (le riveleranno
comunque...). Questa corrente non riguarda la superficie del chiacchierando senza problemi) sono:
mare (fino a cinque metri di profondità) e le zone prossime alla -Il loro villaggio è sorto qualche decennio dopo la cessazione del
riva dell'isola (gli abitanti, infatti, ne sono completamente ignari) pericolo dei pirati, sulle rovine della loro base.
e quindi non può essere individuata da questi posti. E' però - Il mare intorno all’isola è pescoso e la vita, a parte alcuni briganti,
proprio questa corrente che fa muovere periodicamente la nave abbastanza pacifica.
dei pirati, facendole compiere un giro dell’isola ogni 24 ore. - Ogni tanto vengono dei viaggiatori, sia via mare che via terra,
Quando i giocatori si troveranno in vista della baia di Koljey con cui commerciano e scambiano prodotti.
leggete loro la seguente descrizione: - Talvolta alcuni banditi, che si dichiarano discendenti dei pirati,
passano l’arco e vengono a saccheggiare le loro case, ma visto che
La vista che si presenta ai vostri occhi è maestosa. Una baia non uccidono mai nessuno, loro preferiscono non ribellarsi.
immensa si trova di fronte a voi. Siete su di una scogliera a - Non sanno molto sui pirati. Conoscono le crudeltà del loro
picco sul mare, che si infrange circa cento metri più in ferocissimo capitano, Skarxul ‘Occhio di fuoco’ (detto così per il
basso. Al centro della baiasi trova un’isola, collegata alla rubino incastonato nel suo occhio destro), che distrusse e catturò
terraferma da un arco di roccia che si erge maestoso sui il porto imperiale di Koljey, facendone la sua base e depredando
flutti. A . così la costa per anni, accumulando un grandissimo tesoro. Non
si sa dove sia questo tesoro: i più pensano che sia stato nascosto
Se i PG non hanno la mappa della zona (che, pur risalendo a secolida qualche parte nell'isola (falso), mentre alcuni narrano che si
prima, è ancora abbastanza attendibile), disegnate trovasse a bordo della nave di Skarxul, la ‘Dragonslayer’, dato che
loro uno
schizzo della baia. Quando i giocatori si troveranno in prossimitàil capitano non se ne separava mai (vero). Anche su che fine
dell'arco (a meno che non:preferiscano volare) leggete: abbiano fatto i pirati ci sono varie storie:
- Una narra di come un demone dell'oscurità, notando con piacere
Vi trovate di fronte all’imboccatura dell’arco: è lungo più di gli atti malvagi compiuti da questi uomini, li abbia presi con sé a
cento metri e si erge maestoso sul mare. Nonostante la sua combattere sui mari del suo piano di esistenza. Totalmente falso.
grandezza è chiaro che l’erosione che lo ha generato lo sta - Un'altra dice semplicemente che Skarxul, stufatosi di depredare
anche distruggendo: vi sono parecchie fessure che lo attra- sempre gli stessi luoghi, abbia tentato di attraversare l'oceano in
versano e vi sono massi in equilibrio più o meno precario. cerca di nuovi luoghi da terrorizzare. Falso
Dall'altro lato si trova l'isola di Koljey: riuscite a scorgere - Un'altra ancora racconta di come Skarxul abbia un giorno
alcune barche nella baia e alcune case vicino alla riva. Alla attaccato la nave di uno stregone potentissimo che lo uccisesin
vostra sinistra, come a guardia dell’insenatura si trova duello, affondandogli la nave. Abbastanza vero.
un’altra isoletta. Vi pare di scorgere delle rovine diuna torre . La mattina dopo (supposto che i PG si siano fermati a dormire
su di essa. Di fronte all'imboccatura dell'arco vi sono delle lì per la notte), appena usciti dalla locanda, agli occhi dei giocatori
rovine di costruzioni umane, poco più alte di mezzo metro. si presenterà il seguente spettacolo:
A sud la costa declina dolcemente verso una spiaggia.
Vedete alcuni ragazzi che stanno picchiando un loro coeta-
L'arco, nonostante il suo aspetto fragile, sosterrà tranquillamente neo a calci e a pugni gridando frasi come: Bugiardo!»,
il peso dei PG, nonché dei cavalli e qualungùe cosa ci vogliano «Racconta frottole!», e altri insulti assortiti. Il poveretto
portare sopra (anche se far cadere qualche sasso al passaggio dei stramazza al suolo sotto la grandine dei colpi degli avversari
giocatori tanto. per spaventarli.non è una cattiva idea). Tuttavia, senza che possa difendersi in alcun modo.
nel caso che si lancino magie contro di esso (vedi parte 7), potrà
crollare nel mare sottostante. NOTA: Se per qualche motivo i PG hanno lasciato l'isola, essi
I giocatori potranne comunque raggiungere la terraferma appro- assisteranno a questa scena la prima volta che ritorneranno al
dando sulla spiaggia vicina (segnata. con F sulla mappa 1). Le villaggio.
rovine di frontè all’arco etano la porta diguardia dell'antico porto Se i giocatori, mossi da spirito umanitario, cercheranno di aiutarlo
imperiale iù seguito utilizzato dai pirati pet guardarsi le spalle da mettendo in fuga gli altri ragazzi, Ghorwen - questo è il suo nome
un attacco dalla terraferma era per lo più crollate nel mare. - si mostrerà riconoscente e comincerà a lustrare le loro scarpe.
Dopo che i giocatori hanno raggiunto l'isola leggete loro: Se i PG faranno domande circa il motivo per cui i ragazzi lo
stessero picchiando, egli risponderà con la voce spezzata e gli
Con vostra gioia siete riusciti ad attraversare incolumi
Parco, anche se non è stata un’esperienza molto piacevole.
© .
Poco lontano, nei pressi della spiaggia, si trova il villaggio
che avevate notato in precedenza.

Una volta raggiunto il villaggio continuate:

Il villaggio è formato da una ventina di case costruite in


legno e dall’aspetto abbastanza solido. Ci sono alcuni uomi-
ni intenti a rammendare una rete e alcuni ragazzini che
fanno abbastanza chiasso all’aperto. Sulla spiaggia potete
notare un molo in legno con alcune barche attraccate.

Gli abitanti del villaggio saranno abbastanza amichevoli e cer-


cheranno di vendere loro i prodotti del luogo (soprattutto pesce
ma anche lavori in legno intarsiati e conchiglie). C'è una locanda,
Il Gatto Nero, che può fornire loro un alloggio per la notte.
39>
MMWMENTURA
di ritrovare il luogo dove era affondata la nave (a sua memoria
colata a picco intatta, come per magia) resi vani a causa di una
forte corrente che ne spostava continuamente l’ubicazione. Il
diario si interrompe con un ennesimo accenno a un altro tentativo
di recupero e riporta la scoperta da parte di Iarthan che la nave
si muova sott'acqua. Consegnare ai PG (dopo la lettura del diario)
gli allegati 1 e 2. Non vi è nient'altro di interessante sull’isola.

7. LA NAVE DEI PIRATI

Per raggiungere la ‘Dragonslayer’ i PG potranno seguire diverse


vie:
1) Tuffandosi e raggiungendola a nuoto la prima volta che la;
vedono. Questa è una mossa abbastanza suicida perché nof ;
potranno restare sott'acqua a lungo (eccetto coloro su cui è stato
lanciato ‘Respirare Sott'Acqua’), giusto il tempo per venire attac-
occhi pieni di lacrime dicendo: «lo non sono un bugiardo, ho visto cati dal capitano e/o affogare. In media ogni personaggio potrà
veramente una nave fantasma! e continuerà (l'interpretazione restare senza respirare per COSTITUZIONE/6 minuti, dopo diche
all'abilità del Master) raccontando la sua storia. à e, se non sarà riportato a galla in un minuto, morirà.
Due giorni prima, Ghorwen era andato per la prima volta a pesca 2) Organizzandosi e aspettando la nave il giorno dopo al suo
da solo ma, per prendere dei pesci più grossi, si era allontanato successivo passaggio. In questo modo il mago potrà fare due (uno
dal gruppo degli altri pescatori. A un certo punto aveva afferrato la notte prima e il secondo la mattina dopo) incantesimi di
un pesce di dimensioni enormi (altro argomento di derisione da ‘Respirare Sott'Acqua?. Per gli altri giocatori ogni idea ingegnosa
parte dei suoi compagni) che lo aveva fatto cadere dalla barca e e plausibile, come riempire delle pelli di bue con aria o simili
lo aveva trascinato in profondità. Lì aveva visto sotto di sé andrà bene, anche se forse potrebbero avere svantaggi in
un'enorme nave, con al timone un uomo orribile che frustava i combattimento.
suoi marinai. Dopo essere riemerso per riprender fiato, egli si era Un'altra possibilità potrebbe essere quella di arpionare la nave
reimmerso, ma della nave nemmeno l'ombra. Aveva cercato di con un uncino, € legarne l’altra estremità alla barca dei PG, in
raccontare la sua storia ai genitori, che non gli avevano creduto, modo da seguire continuamente la ‘Dragonslayer’, e di attaccare
e ai suoi ‘amici’ che lo avevano ridotto in questo stato. “con tattiche di ‘mordi e fuggi il ponte della nave. Un’alternativa,
Ghorwen sar. dispostissimo ad accompagnare i PG nella zona © in p
in modo da non faticare per nuotare, è legare i PG direttamente
dove era avvenuto l’incontro, ma, ovviamente questi ultimi non alla nave o indirettamente alla loro barca- stile id’'acqua!
troveranno niente (perché si saranno recati là ad un’ora differen- 3) L’idea migliore, tuttavia (anche se piuttosto distruttiva), è quella
te). Se a Ghorwen verrà chiesto che ora era circa quando vide la di tirare una Palla di Fuoco all'arco, facendolo così crollare nel
nave, egli risponderà che era mezzogiorno, visto che era in ritardo mare sottostante e fermando quindi la corrente che fa muovere
per andare a mangiare a casa. Infatti verso mezzogiorno la nave la nave. Un bersaglio fisso è più semplice da attaccare di uno che
comparirà puntualmente e potrà essere vista da chiunque si trovi si muove velocemente e così i PG avranno maggiori possibilità di
sott'acqua e stia guardando verso il basso. La ‘Dragonslayer’ si finire l'equipaggio.
troverà ovviamente un po’ distante dalla loro barca, ma chi dirà La Dragonslayer' è stata fatta affondare grazie alla magia di Skuw,
di tuffarsi e di nuotare in quella direzione riuscirà a raggiungerla, asformato i marinai in Zombi e il capitano in un
nonostante si stia muovendo a velocità considerevole. NOTA: nel Necrospettro. La nave è quindi strutturalmente integra e, grazie
caso in cui i PG non abbiano ESPLICITAMENTE detto di levarsi alla presenza di sacche d’aria, non affonda completamente ma
l'armatura prima di immergersi, andranno a fondo come baccalà rimane ferma a una certa profondità: il ponte è infatti leggermente
se hanno una corazza di piastre. Nel caso di armature di maglia inclinato verso prua per questo motivo.
o cuoio questo problema non si pone, anche se la velocità di Gli Zombi-marinai avranno un comportamento abbastanza idiota
nuoto è ridotta a un terzo. Ciò è ovviamente una cosa molto (da Zombi, insomma) e attaccheranno solamente coloro che
azzardata da compiersi, ma per modalità e possibilità per ‘abbor- metteranno piede sul ponte della nave o che si avvicineranno
dare’ la ‘Dragonslayer’ vedere la parte 7 abbastanza da essere colpiti. In questo modo i giocatori potranno,
I giocatori potranno esplorare l’isola in lungo e in largo ma non senza problemi, ucciderli tutti con frecce o simili (faggio di tiro
otterranno altre informazioni o indizi relativi alla loro missione. dimezzato) senza essere colpiti in alcun modo. Anche il
Necrospettro Skarxul attaccherà solamente quelli che si avvicine-
6. L'ISOLA DEL FARO ranno a lui (idioti!) ma in più, una volta a round, parali
chiunque guarderà il suo rubino incastonato nell'occhio @
Nell'isola di fronte a Koljey si trovava anticamente il faro del porto optional, dono di Skuw). Coloro che sono stati paralizza
imperiale, ora ridotto a un cumulo di macerie. Vi trovò rifugio cominceranno (se non sono troppo appesantiti da armi e altro),
l’unico superstite della ‘Dragonslayer’, Iarthan, il marinaio che a dirigersi verso la superficie, ma se non verranno aiutati da
riuscì a sfuggire alla maledizione di Skuw, il chierico che affondò qualcuno, affogheranno prima di raggiungerla. Se gli Zombi e/o
la nave. Questi, terrorizzato da quanto aveva visto, si era rifugiato Skarxul vengono scacciati dai chierici, i primi fuggiranno per la
su quest'isola e si era costruito una casa con le rovine del faro dove botola che porta sottocoperta, mentre il secondo si rifugerà nella
aveva vissuto i suoi ultimi giorni. Dentro quello che resta della sua sua stanza. La gittata delle armi e delle magie è dimezzata.
casa (monolocale, tra l’altro) ci sono le solite cianfrusaglie (tavolo Magie come ‘Palla di Fuoco’, ‘Dardo Incantato’ ecc. fanno metà
marcio, spada da pirata ecc.) e un diario (tempo di lettura: 1 ora) danni. Tenete anche presente che la nave si muove a una velocità
in cui [arthan narra le sue vicende sull’isola. Ci sono solo due parti abbastanza sostenuta, che i PG non potranno mantenere a lungo
interessanti: il racconto di come Skuw affondò la ‘Dragonslayer’, nuotando (soprattutto se hanno in mano archi o spade).
K40 maledicendo tutti i suoi marinai, e le cronache dei suoi tentativi Come regole generali valgono le seguenti:
AHUTAIWVWV
1. Se i PG si pongono fermi in prossimità del tragitto della nave, di ricostituirlo.
aspettandola (pur non potendo conoscere con esattezza la sua COFANO ARGENTATO: l’abilità con cui questo cofano è stato
rotta), potranno effettuare 3 attacchi (avvicinamento, distanza realizzato è impressionante: non c'è neanche un'imperfezione.
ravvicinata, allontanamento) e/o cercare di salire a bordo (tiro All’interno vi è ogni genere di gioielli, anch'essi di valore
sulla destrezza a -4). Nota: altrettanto vale per il simpatico occhio inestimabile.
di Skarxul! SPADA D’ORO: questa, pur essendo solo una spada da cerimonia,
2. Se i PG tenteranno di rincorrere la nave nuotando, avranno ha un valore inimmaginabile, visto che è composta di oro puro,
itto a un attacco prima di venire miseramente distanziati. con diamanti incastonati nell’elsa.
l avrà diritto a due attacchi. SCUDI D’ARGENTO: c'è anche un intero set di scudi di argento,
sono in qualche modo attaccati alla nave (tramite corde, recanti simboli di ogni regno, compreso il vostro; i simboli sono
tutti in rilievo.
ARMATURE D'ARGENTO: anche per le armature perdete parec-
chio tempo durante il quale le ammirate per la loro flessibilità
unita a una non comune resistenza.
VASO COLMO D'ORO: questo vaso è un oggetto tanto bello che
riesce a far sfigurare parecchie delle già splendide cose che sono
ce ‘succhierà’ due livelli, e coloro che nella stanza: fatto di argento, su cui è stata disegnata con dell'oro
io’ gidowranno effettuare un tiro una scena di battaglia, contiene tante pietre preziose e oro quante
ne riuscite a immaginare.

ZOMBI (10) Dadi Vita DESCRIZIONE DELLA STATUA: (solo su esplicita richiesta).
9; danni 1-8.
Si tratta di una statua d’oro di squisita fattura: la persona che
Una volta uccisi Skarxul e gl rappresenta e il modo con cui è vestita vi sembrano familia-
esplorare la nave, ormai sgombra ri: infatti non è altri che l'ormai mitico mago Vedus. La
una amara sorpresa. statua deve risalire al periodo successivo alla morte dello
stregone, e deve essere stata fatta dai maghi dell’Accademia
per ricordarne la grandezza. La sua fattura è squisita e risale
(b) Cucina (o ciò che ne resta). al periodo più fulgido della magia, quando con essa;si
(c) Varie cabine e sgabuzzini. sapeva forgiare e cesellare l’oro con arte superiore a quella —
(d) Armeria. Varie armi e armature, dai coltelli alle sciabole sono dei migliori artisti. I lineamenti di Vedus sono infatti rap
A l ner ter ui tavoli Sono completa- presentati con una abilità e una precisione impressionante.
È 188) Nessun particolare è stato trascurato: dal sigillo dell'ordine — .
(e) Un unico locale, la stiva, compli tericoperto d’acqua e dei maghi sulla sua cintura ai lacci dei calzari; dai lunghi
pieno di barili e corde marci. Ci sono anche molti scheletri di capelli alle sue sopracciglia alla fluente barba.
marinai, alcuni dei quali ancora sdraiati sulle amache. Non vi è
nulla di importante. Se i giocatori diranno esplicitamente di controllare se la statua ha
(© Cabina di Skarxul: un letto, unitavolofe un forziere sono gli un mantello, gli direte che sul mantello ci sono incisi vari disegni
ssanti. Vi.è una. sacca d'aria che lascia parte della e simboli strani. La statua è infatti una copia così fedele della figura
) sgombfra dall'acqua. Nel forziere ci di Vedus (potenza della magia!) che vi sono rappresentate anche
x le per la gioia dei PG. le rune incise sul mantello, facendo così in modo che i PG possano
I, direttamente collegata alla sua portare a compimento la loro missione. Non resta quindi altro da
, facendo particolare attenzione a fare che riportare la scultura in superficie e attraversare centinaia
della statua di Vedus. di miglia di territorio malfamato con una statua d’oro alta due
metri per tornare a casa...
a vista meravigliosa: forzieri NOTA: il ritrovamento della statua costituisce il termine dell’av-
x ure d’argento e oro, sono ventura. Il ritorno a casa esula dagli scopi di questo modulo (però
potete sempre divertirvi con i PG secondo i vostri gusti ©
addirittura, una volta consegnata la statua a Fervenn, spedirli in
qualche universo parallelo se volete uccidere qualche personag-
gio che vi è particolarmente antipatico). La quantità incredibile di
losissimi. Collane, corone, bracciali, spille, diamanti, denaro e di gemme preziose che costituisce il tesoro di Skarxul
e zaffiri si trovano sparsi ovunque. può forse costituire qualche problema ai fini dell'equilibrio della
(eventuale) campagna. A seconda dei vostri gusti potete impedire
Se i PG cercheranno nel tesoro, leggete alcune delle seguenti ai PG di trasportare tutto l’oro con sé facendo affondare o
descrizioni, a seconda di cosa frugano. NON leggete la descrizio- risucchiare la nave in qualche luogo per loro inaccessibile (una
ne della statua fino a che qualche PG non dice di esaminarla. volta recuperata la statua, s'intende), oppure potete farli contenti
Eventualmente, rileggete più volte la descrizione della stanza del e permettere loro di prendere il tesoro per poi farglielo perdere
tesoro arricchendola, volendo, di particolari. Dopo un po’ trove- in qualche modo.
ranno, parzialmente nascosto da un tappeto e semisommerso
dall'acqua, lo scopo della loro missione: il mantello di Vedus, su
cui è ricamato l'incantesimo cercato. Purtroppo (hi, hi!), non L'ideazione del sistema di gioco di I NGE
appena il mantello sarà preso (non importa la cautela con cui ciò è una proprietà esclusiva cella TSR Inc 1991 Edizione
sarà fatto) esso - infradiciato per secoli dall'acqua - si smembrerà italiana di DUNG
in frammenti troppo piccoli perché ci sia una qualche speranza
41
PERNONPERI DERE NESSUN NUMERO DI KAOS (APPROFITTANDO

AbDONANSI!
PURE DI BONUS SUPPLEMENTARI) LA SOLUZIONE GIUSTA E’:

DELLE
GLI ABBONATI A KAOS RICEVERANNO A CASA PROPRIA LA
RIVISTA, LA PAGHERANNO MENO CHE IN EDICOLA E SARANNO
SICURI DI NON PERDERE NESSUN NUMERO.

DIMENTICATE
GL ABBONAMENTI A KAOS SONO DI TRE TIPI:
ANNUALE CON DONO
12 NUMERI PER LI RE 60.000, IN OMAGGIO TRE MAZZI DIVERSI DI CARTE DA GIOCO
DELLA SERIE “CIT 'ADEL COMBAT CARDS”.
ANNUALE SENZA DONO ATTO I°
LA STAGIONE
12 NUMERI PER JRE 50.000, OVVERO UNO SCONTO PARI AL PREZZO DLADUE
NUMERI DELLA R VISTA.
BIENNALE CON DONO
24 NUMERI PER
DIVERSI DI CARTE
TRE 120.000, IN OMAGGIO LA SERIE COMPLETA DI SEI MAZZI
DA GIOCO DELLA SERIE “CITADEL COMBAT GARDS”. DELLE CENERI
MODALITA' DI ABBONAMENTO:
INVIARE UN VAG LIA POSTALE ORDINARIO PER IL PREZZO DEL TIPO DI ABBONA-
MENTO DESIDER? ATO A: GRANATA PRESS SRL, VIA MARCONI, 3, 40122 BOLOGNA .
PARTE SECONDA
RICORDANDOVI )I SPECIFICARE IL VOSTRO NOME, COGNOME E INDIRIZZO. Oten Arien e Noren sono
ATTENZIONE! tre nani alla ricerca di
L'OFFERTA E' VALIDA FINO AL 31 DICEMBRE 1991 E NON OLTRE! VI RICORDIAMO
Raken, loro consimile de-
CHE, PER RAGIONI AMMINISTRATIVE, NON SI ACCETTANO VAGLIA TELEGRAFICI,
signato come successore
al trono! Di più non è dato
sapere (è noto che i nani
non sono molto ciarlieri)!
Nella prima parte i nostri
hanno già fatto conoscen-
za con alcuni pericoli (ani-
mali e non) di queste
contrade e se la sono cava-
ta dignitosamente.
Tutti sanno, però, che le
strade del nord non sono
sicure e forse è per questo
che l'elfo Firfin si è unito
alla comitiva... o forse non
solo per questo?!
L'incontro con un perso-
naggio più losco di lui (il
RIGENERA aa
interessanti svilup
K42
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PER GIOCARE UN RUOLO


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Daglor Darkelf è un elfo che vive a quelli che gli hanno attraversato la una persona, o meglio un personag-
Kelibia, la più grande città e capitale strada (a lui piace pensare così, ma gio, con sentimenti, idee e opinioni,
dell'Impero. Fuggito dalle foreste pèr forse è lui che ha attraversato la strada Silas è puramente un insieme di nume-
un’oscuro fatto di sangue, a causa del a loro). Quando non è coinvolto in ri e di oggetti, un attrezzo che il
quale è stato accusato di avené ucciso qualche storia oscura, Daglor perse- giocatore usa. Mentre chi interpreta
il suocero e il cognato, si aggira. per i gue l'onorevole carriera di scassinato- Daglor avrà cura di farlo interagire
bassifondi della capitale conducendo re e grassatore, usando il mestiere di correttamente con il mondo fantastico
una miserevole esistènza di ladro e sarto insegnatogli dai suoi genitori che probabilmente lo circonda, il pro-
ruffiano.da strada..Periodieamente, per come copertura. Le sue entrate si per- prietario di Silas si limiterà a usarlo per
mascherare la sua vita grama,,si perde dono in egual misura in testi magici, risolvere il problema presentatogli dal
infantasticherie di un giorno in cui sarà armi e birra per sbronze colossali in cui Master. Tutti e due i modi di giocare
grande e@otente e potrà prendersi le dimenticare il suo passato. Per quanto possono andar bene, se non fosse per
sue vendette. Il suo orgoglio e la sua pieno di veleno, autocommiserazione il fatto che, alla lunga, il secondo
ambizione, anche se non sostenute e ambizione, Daglor è leale con gli annoia.
dalle sue deboli capacità magiche (ap- amici e nasconde improvvisi slanci di Però, a questo punto sorge spontanea
pena un paio degli incantesimi più altruismo sotto una maschera di ci- la domanda: come si fa a inventare un
semplici), lo rendono inadatto a servire nismo. personaggio? Quando si è presa la
da strumento alle oscure trame che Silas il Terribile è un guerriero del III mano non è poi così difficile, ma
nella grande città si estendono dai più livello, di allimeamento Neutrale. Ha all’inizio qualche piccolo trucco può
oscuri bassifondi fino altrono, e Daglor Forza 18, Destrezza 16, Carisma e aiutare. Quelli che seguono sono cin-
ha sempre cocciutamente tentato di Costituzione 13 (Intelligenza? A quella que suggerimenti per creare una per-
manovrare in proprio nel grande gioco pensa il mago!); porta un’armatura a sonalità e interpretarla.
del potere, di solito finendo per dover piastre e in battaglia brandisce una Prima di cominciare, una piccola nota:
correre per salvare la propria vita. potente ascia a due mani. Come che per giocare bene di ruolo, il compito
Tuttavia, per essere un semplice bulletto personalità ha? Cosa c’entra? del Master è altrettanto importante di
ha inferto perdite più che dolorose a Notata la differenza? Mentre Daglor è quello dei giocatori e di fatto un arbitro 59%
UPBERICHE
cattivo può rovinare in un attimo gli tazioni sessuali perché indeboliscono il giorno in cui un Master mi farà fare
sforzi per creare un buon personaggio; il loro potere, tutti i guerrieri sono l'eroe senza macchia e senza paura, il
d'altro canto, se i giocatori tengono barbari privi di intelligenza che pensano cavaliere protettore di fanciulle assalite
duro, anche il Master più affezionato al solo a ubriacarsi tra un'avventura e dai draghi), ma all’inizio del lavoro
genere ‘videogame’ può essere con- l'altra, tutti gli halfling sono sempre occorre fare pulizia completa.
vertito. Questo articolo è scritto in allegri e distratti, tutti i nani sono
particolare per i giocatori di Dungeons perennemente imbronciati mentre il 2. LA CLASSE E LA RAZZA
& Dragons, ma molte considerazioni loro cuore è pieno di cupidigia per La base fondamentale da cui partirej in
sono valide anche per altri GdR. l’oro (alternativamente: tutti inani sono DED, è la classe: chierici, guerrieri,
malinconici mentre il loro cuore si ladri, maghi, elfi, nani e halfling. Anche
1. ELIMINARE GLI STEREOTIPI strugge di nostalgia per le antiche se abbiamo detto di rifiutare gli ste-
Prima di tutto, ripulitevi la mente dalla dimore ora occupate da un drago) e reotipi, notate alcune cose e appunta-
maggior parte delle idee preconcette così via. Può essere divertente, per un tele sù un foglio. Dai chierici ci si
che potete avere. Tanto per dire: tutti giocatore esperto, giocare un perso- aspetta che ‘siano pii e desiderino
i maghi sono anziani, hanno la barba naggio che corrisponde esattamente servire la loro divinità (questo è un
bianca e si tengono lontani dalle ten- ad uno stereotipo (per esempio, sogno obbligo, sewogliono punti esperienza
e incantesimi dagli Immortali che ser-
NE RSTRUZI vono), dai guerrieri che siano abituati
SO x NU
RIN alla violenza e all'idea di spegnere vite
imane, e inoltre che abbiano un certo
coraggio; per quanto riguarda i ladri,
l’onéstà non è probabilmente la loro
dote ideale (ma si può éssere disonesti
e leali) mentre i maghi hanno certa-
mente a che fare con forze non nor-
malmente spiegabili e dovrebbero
avere una certa flessibilità mentale; gli
elfi, oltre a essere maghi-guerrieri vi-
—vono molto a lungo e dovrebbero
“avere una certa capacità di vedere le
cose nel lungo periodo; per nani e
halfling il semplice dare un'occhiata al
regolamento e alle caratteristiche della
classe non suggerisce molto, ma pote-
te.sempre notare la bassa statura di
entrambi (dà»una certa percezione
della realtà vivere. in un mondo dove
tutto, è fatto. per gente più alta di voi di
mezzo metro); la destrezza degli halfling
€ la robustezza dei nani.
Ancora una! volta, per un giocatore
esperto pùò essere divertente interpre-
tare ruoli completamente, opposti; un
guerriero codardo, un chierico itreli>
gioso, fattosi ordinare solo per calcolo,
un mago dogmatico, un ladro che ruba
ai ricchi per dare ai poveri e così via;

3. LA PROFESSIONE
E’ importante notare che la classe non
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è una professione. Tutti i personaggi
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sono avventurieri, ma se devono esse-
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Vi re qualcosa di più che una semplice

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esserci un perché che spieghi il loro
insano desiderio di andare in giro per
il mondo scotennando orchetti. Sce-
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gliete una motivazione semplice: vo-
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FIH>IFTEAU La
glia di avventura, ambizione, motivi di punto -due, sono il classico marito invece lo spingesse la brama di avven-
cuore, povertà, vendetta, l'incarico di vecchio e grasso, scelto dai genitori, da ture, potremmo pensare a lui come a
un padrone esigente e così via. Segna- cui è opportuno sfuggire, o un fidanzato un ex-contadino che ha imparato a
telo vicino alle caratteristiche già scelte misteriosamente scomparso che oc- usare le armi e percorre il mondo di
al punto due e riflettete: come perse- corre cercare. avventura in avventura, indifferente
guireste quell’obiettivo voi? La risposta alle sofferenze che vede intorno a sé,
probabilmente vi suggerirà una pro- 5. L’ALLINEAMENTO e il suo coraggio non sarebbe che
fessione per il vostro personaggio. Per Io consiglio di scegliere l'allineamento incoscienza; infine, potrebbe non es-
esempio, non esistono guerrieri ‘ge- solo a questo punto, ma molto dipende sere spinto che da un semplice istinto
neriei’; esistono mercenari, uomini dal tipo di considerazione che il Master di sopravvivenza: l’unica cosa che sa
d'armi al servizio di un Signore, e i giocatori danno all'argomento. A fare è usare una spada, e se vuol vivere .
guardaspalle, soldati, guerrieri di un me pare che la maggior parte delle deve mettere a frutto questo: Silas è di
clan, giovani nobili istruiti nell’uso motivazioni che si possono dare ai volta in volta mercenario, guardaspalle,
delle armire così via»Pet le altre classi personaggi sono compatibili con cia- soldato, etc. Nel primo caso (il gras-
vale lo stessoilo sciamano di una tribù scuno degli allineamenti, almeno in satore) Silas potrebbe avere qualun-
è diverso dal monaco guerriero.ò dal linea di massima. Per esempio, la fame que età fra i trenta e i quaranta, nel
parroco di campagna o dall’aecolito di di ricchezza può benissimo adattarsi a secondo (il barbaro) sarebbe più gio-
un culto segreto 0 dal custode di un un Legale, se questi si mantiene nel vane e nel terzo (l’ex-contadino) più
santuario; analogamente, non è lo stesso limite delle leggi mentre si procura i giovane ancora, mentre il mercenario
parlare di scassinatori, borseggiatori, beni, così come si può desiderare lo disilluso della quarta ipotesi dovrebbe
agenti di polizia (che probabilmente sterminio di tutti i nemici ed essere avere almeno quarantacinque anni.
sono costretti a usare le stesse caratte- assolutamente Legali. D'altro canto, Dopo un attimo di riflessione, deci-
ristiche dei loro avversari), cacciatori di essere. Caotici non vuol dire affatto diamo di scegliere la seconda possi-
taglie o mafiosi di un racket o annoiati essere per forza sleali o folli: anche un bilità. Il sesso di Silas era già stabilito,
giovani bene che rubano per diverti- Caotico baderà prima di tutto alla ma ci tenta l’idea di trasformarlo in una
mento; oppure di maghi di corte, sopravvivenza, personale e perciò amazzone implacabile: e così Silas.
streghe di campagna, fattucchiere, in- collaborerà, entro. certi limiti, col resto Terribile diventa Sila la Duellant
dovini girovaghi: l'elenco può conti- del gruppo. Infine, i'Neutrali non sono fine controlliamo l’allineamento: Sila è
nuare a lungo. Questo vale a maggio: gente che semplicemente evita le re- mossa da motivazioni egoistiche, ma.
ragione per i semiumani: un nano, strizioni.dei due allineamenti: essere possiede un certo senso dell'onore @
esempio, può essere un guerriero delli eutrali vuol dire essere indifferenti decidiamo che possiamo lasciare l’al-
stirpe sotto la montagna e un minatore alla‘grande lotta tra la Luce e le Tenebre. lineamento Neutrale.
tagliapietre o altro del genere. Quindi un Neutrale non potrà, come
farebbe un Legale, partire alla salvezza Cari amici, giunti a questo punto non
4. L’ETA’ E IL SESSO del regno solo per mantenere l'Ordine pensate di avere finito: rimane da
Non si tratta affatto di cose scontate: Cosmico: avrà bisogno di qualche altra stabilire che aspetto ha il vostro perso-
scegliete l’età più adatta al personag- motivazione, spesso più personale. naggio, come veste, come parla, in una
gio come l’avetefereato sinora, non A questo punto, vediamo di riprendere parola come lo vedono gli altri. A
pensate che debba averé per forza la in mano il buon Silas come esempio. questo e ad altri importanti argomenti
vostra età. Non create personaggi de- Vogliamo fare le cose semplici e de- sarà dedicato un prossimo articolo.
crepiti ofbambinif anche, se, ancora cidiamo che Silas è molto coraggioso e
una volta, un mago di cinquèarini, che che prova una assoluta indifferenza
non si rende bene conto del suo per coloro che sconfigge e uccide.
potere, o' un anziano guerriero coi Questo ci suggerisce quattro possibi-
reumatismi potrebbero essere piutto- lità. Silas è una canaglia, motivato solo
sto,@livertenti. Anche il sesso non è dal desiderio di soddisfare isuoi bisogni,
scontato: non c'è nessuna ragione e in questo caso lo faremmo diventare
perché il vostro personaggio abbia il una specie di grassatore da strada;
Vostro stesso sesso, anzi, il contrario oppure Silas è un barbaro, cresciuto in
potrebbe essere un ottimo modo per un mondo dove purtroppo ogni cosa
separarvi da lui e dargli vita autonoma. si può ottenere solo con la violenza: la
I personaggi femminili in mondi lie- sua motivazione è ancora il desiderio
vemente maschilisti come quasi tutti di ricchezza, ma egli possiede un certo
quelli fantasy dovrebbero essere dotati senso dell’onore e del rispetto delle leggi
di una giustificazione un po’ più forte (potrebbe essere un guerriero di clan
per spiegare perché rifiutino di stare a che si guadagna la vita nel mondo
casa a fare la calza e curare i bambini: civilizzato affittando la propria spada a
motivi tipici, da aggiungere a quelli del diverse compagnie di avventurieri); se
UBRICHE
in termini di impatto visivo, le aspetta- bilità di cui si è trovata ricoperta? Come
tive degli spettatori. Chiamando nuo- può reagire un essere umano di fronte
vamente intorno a sé buona parte alla certezza che nel giro di pochi anni
dello staff che aveva contribuito al la terra verrà divorata dall’olocausto
successo del primo film, dal co-sce- nucleare, nel terrificante Giorno del
neggiatore William Wisher al direttore Giudizio causato dallo SkyNet? La ri- _

IL GIORNO DEL
della fotografia Adam Greenberg (Alien sposta è nella trasformazione di questof
Nation, Ghost, Near Dark), oltre natu- personaggio, che dalla donna comune
ralmente a Linda Hamilton e Arnold (ma costretta a tirar fuori qualità in-
Schwarzenegger, e forte di un budget sospettate) che era, diviene cinica,

GIUDIZIO di cento milioni di dollari, Cameron è


riuscitoacreare nel tempo record di un
anno un nuovo grande ‘hit: solo la
dura al punto quasi da perdere la sua
umanità, All’inizio dellasstoria la trovia-
mo influn ospedale psichiatrico, sepa-
DI Meo] 10
li

DI pi;
prima settimana di programmazione rata dal figlio affidato in adozione,
tes i
negli Stati Uniti ha coperto le vertigi- dopo un fallito tentativo di distruggere
«Il futuro non è deciso. Non c’è nessun nose spese di produzione.Molti sono i la Cyberdyne, la compagnia ché co-
destino, tranne quello che ci creiamo punti in comune con il primo Ter- struirà SkyNet e progetterà i primi
noi stessi». Non è solo Reese (Michael minator l’azione è senza sosta, l’humor Terminator. Linda Hamilton, la prota-
Biehn), l’uomo del futuro che in non manca (quasi sempre causato gonista, deve essere stata altrettanto
Terminatorveniva inviato a protegge- dalle pseudo-involontarie battute dura con se stessa nella prèéparazione
re Sarah Connor (Linda Hamilton) a dell’Androide/Schwarzy, come quan- fisica per le riprese: la muscolatura che
pensarla così. Evidentemente anche lo do al termine del film, massacrato e si è disegnata sul suo€0rpo magro
SkyNet, l'intelligenza artificiale che con l’endoscheletro che emergetdalla rénde ancora più credibile la trasfor-
guida le macchine in una delle più pelle sintetica se ne esce con un «Ho ‘mazione del suo personaggio.
cupe guerre future mai immaginate, bisogno di una vacanza»), l'imme- Altrettanto interessante ilrmodo in cui
continua a credere che il flusso della desimazione del pubblico con il diam- è stata ridefinita la figura del Termina»
Storia possa essere piegato per i suoi ma dei protagonisti( è totale. Ovvia- tor. Come tutti ormai sapranno (altri-
fini. E° così che dopo dieci anni dal mente il ‘sequel’ non poteva contare menti lo scoprite adesso!) Schwarze-
primo tentativo di ‘uccidere’ John sulla carica di originalità del film prece- negger stavolta interpreta un Termina-
Connor, ancora non nato, un nuovo dente: tuttavia riesce a non essere mai tor ‘buono’, mentre il cattivo di turno è
Terminator, un androide da infiltrazio- scontato, aiutato anche dalla accurata il terribile nuovo modello, il polimorfo
ne indistruttibile, viene inviato nel pas- caratterizzazione psicologica dei per- T-1000 (Robert Patrick).
sato per riuscire laddove il suo prede- sonaggi, molto superiore a quella Un Terminator buono può sembrare
cessore (Arnold Schwarzenegger) ave- stereotipizzata della maggior parte delle una contraddizione di termini: il pre-
va fallito. Ma ovviamente gli umani del pellicole di azione. supposto è che Connor, nel futuro, sia
futuro, guidati da un John Connor Particolarmente interessante è il modo riuscito a riprogrammare il chip che lo
ormai adulto, non assistono impotenti: in cui è stata sviluppata la figura di controlla, dandogli nuove priorità e
e così anche un loro emissario viaggia Sarah Connor. Come poteva reagire rendendolo capace» di apprendere.
nel tempo per proteggere il loro leader questa donna alla tremenda responsa- Questa piccola modifica apre la strada
adolescente (interpretato da Edward
Furlong).
Niente paura. Non state per assistere a
una caricatura poco originale della
prima parte della storia: nonostante la
premessa non sembri molto promet-
tente, questo Terminator2: Il giorno
del giudizio non mancherà di entusia-
smarvi e tenervi col fiato sospeso.
Dopo sette anni dalla realizzazione di
The Terminator che, nato come pro-
duzione a basso costo, ha riscosso un
successo di pubblico fenomenale, e
dopo gli ottimi Aliens e 7be Abyss, il
regista James Cameron è riuscito a
realizzare un seguito che non solo non
delude (come troppo spesso accade -
si pensi all’infelice HighlanderID ma
K62 forse addirittura supera, quantomeno
IFHD>ITAU Ma
alla metamorfosi del colosso d'acciaio
e carne sintetica, che lentamente si
umanizza, pur mantenendo intatti i
suoi tratti di automa. Il cambiamento
nella psicologia è reso con grande
abilità e apre la strada ad alcune delle
situazioni più divertenti e drammati-
che dell'intera storia, soprattutto grazie
all'interazione con il giovane John
Connor. Non meno importante è l’im-
patto sulla storia dell'altro Terminator,
il T-1000, che pur non essendo fisica-
mente impressionante come Schwarzy
(Patrick è quasi mingherlino) risulta
altrettanto temibile e ancora più inarre-
stabile. La scelta dell’antagonistaè sta-
ta una delle più difficili nella costruzio-
ne della nuova sceneggiatura: tra le
ipotesi scartate, quella di utilizzare
Schwarzenegger come antagonista di
se stesso, 0 quella di cercare qualcuno
ancora più grosso...
Rendere credibile il T-1000 e le sue
trasformazioni è costato moltissimo in
termini di effetti speciali, realizzati in
parte in computer graphics della Indu-
strial Light e Magic, in parte con trucchi
‘tradizionali’ del bravo Stan Winston
(Aliens, Predator Ie II, Edward Mani
di Forbice).
Il risultato è la creazione di un ‘villain’
che non fa rimpiangere quello della
prima parte e che si può confrontare
credibilmente con il colossale Arnold,
Non entriamo nei dettagli della trama
per non rovinarvi nessuno dei colpi di
scena che il film hasîn serbo,sper voi;
state comunque eérti che, dopo le due
ore di proiezione, non rimpiangerete i
soldi spesi (per il biglietto di prima
visione,
Se viuè piaciuto Terminato non po-
tete assolutamente perdere // giorno
del giudizio, che non è solo un’eccel-
lente .seguito, ma anche una vera
conclusione della storia.
Non ci è dato sapere se per biechi
motivi commerciali Hollywood sfornerà
una terza parte; quel che è certo è che
Cameron e Wisher non hanno lasciato
quei fili in sospeso che danno allo
spettatore la sensazione di aver visto
un film mutilato, ma hanno portato la
loro creatura a un degnissimo finale.
Come ha affermato lo stesso Wisher in
una intervista: «Abbiamo finito questa
storia e, per quanto mi riguarda, do-
vrebbe rimanere finita». 633
UBRICHE
RACCONTI

TAVERNA
Una sera, tanto tempo fa, in una
taverna lontana lontana...
STORIE DALL’ELFO NERO
compilate dal menestrello Licentious

«Eppure il flusso della magia non è più


quello di una volta...»
Questa affermazione, detta con suffi-
cienza, lasciò sconcertati gli avventu-
rieri della taverna. «Cosa intendi dire,
Gadoz. A me non pare proprio!»
«Mah, riflettevo su alcuni strani fatti che
mi sono accaduti tanto tempo fa. Ero
| appena venuto in possesso...»
| «Vortai dire rubato» affermò, sghignaz-
zando, Akken.
«Hrmm..., di una bacchetta in grado di
- Tanciare palle di fuoco. Dopo qualche
tentativo, stabili che l'oggetto poteva
funzionare un numero limitato di vol-
te, però era ricaricabile. Dopo essermi
informato su come fare, scoprii che
occorreva una scaglia di drago e de-
terminati incantesimi. Benissimo. Mesi
dopo, il mio gruppo sconfisse Rotary,
il Terribile Drago Rosso delle Monta-
gne Furore. Come parte del tesoro,
chiesi la pelle del drago.» «Ahh, ecco perché nei mesi successivi un periodo limitato. Poi può accadere
ti facesti la nomea, oltre a quella di qualcosa (el caso inesame, lafacilità
codardo che mai ti ha lasciato, di mago di ricarica) che rende l'oggetto abusa-
del fuoco. Il nomignolo Pyro dev'esse- to da parte dei giocatori e indesiderato
re di quel periodo, no rilevò Kappa. da parte del Master, il quale cambia le
«Certo. Lanciavo una media di 4/5 palle regole: afferma che l'oggetto non può
di fuoco ad avventura. Splendido. Un più essere usato per motivi non meglio
giorno, la bacchetta smise di funziona- identificati e fa in modo che non sia
re. Mi consultai di nuovo con i saggi e più utilizzabile. Tutti i Master dovreb-
mi dissero che la sua natura magica era bero meditare sulle conseguenze di
cambiata. Ora occorreva una piuma di ciò, perché spesso è l’inizio della fine di
fenice per ricaricarla. Disgustato la quello che maggiormente lega ilMaster
detti via, per ritrovarla, mesi dopo, in ai suoi giocatori: la fiducia reciproca.
mano a un collega che mi disse che Quando questa viene a mancare, la
con le scaglie di drago funzionava campagna lentamente ma inesorabil-
benissimo. Roba da pazzi» mente crollerà in poco tempo. L'arbitro
Tutti gli arbitri, prima 0 poi, forniscono lo fa a fin di bene, per rendere più
oggetti magici che sembrano innocui, interessanti le partite (provate a gioca-
oppure che potranno durare solo per recon una scorta illimitata di incante-
FH>IFTEAU La
simi e capirete), ma occorre procedere guendo le sue istruzioni, mi avviai mago, che è noto soltanto a Gwennara®
coi piedi di piombo. tranquillo nel corridoio. Ben presto mi Ella mi guardò con uno sguardo per-
Eldren, l’elfo esperto di magia e appli- accorsi che qualcosa non andava, le plesso e disse «Beh, magia, no®»
cazioni militari, notoriamente di poche porte non erano dove dovevano essere. Bene, può capitare a tutti di sbagliarsi.
parole, si mosse dall’angolino. In breve mi persi. Poco dopo cercai di Si può sbagliare perché si è letto poco e
Non solo la magia, spesso la realtà tornare sulle mie tracce e trovai di male l'avventura, oppure perché si é
pare mutare in modo imprevedibile, nuovo la camera della principessa, ma ificato qualche errore di traduzio-
piegandosi al volere di entità che non dopo esservi entrato, constatai che ne dall'inglese (molti arbitrano avven-
sono di questo mondo. Sentite qua». sicuramente una grande magia era ture traducendo all'impronta). Il dan-
all'opera: dieci orchetti si scagliarono no comunque èfatto. Errare, èumano,
Racconto di Eldren: all'attacco. Dopo averli facilmente ma perseverare è diabolico! Qui il.
Convla spada sguainata mi addentrai sconfitti, trovai una porta simile alla malcapitato Master ha sicuramente
nel corridoio. Al termine diéesso, forzai prima e di nuovo la principessa. Que- confuso un paio di corridoi e due
leggermente la porta e trovaila camera sta si chiese perché fossi ancora qui, e persone fra loro. Le strade aperte per
da letto della.principessa. Ella si alzò mi spiegò una storia abbastanza diversa, limitare i danni sono molteplici:
felice di vedere%il suo salvatorere mi secondo la quale avrei dovutotrovare (1) potete decidere che il passato era
abbracciò. Dopo pochi istanti, già mi sangue di pipistrello per rendere più ‘giusto’. In fondo, se quel particolare
spiegava come avrei fatto a trovare la potente la spada. Infine mi disse di non incantesimo ha funzionato proprio in
dimora del mago cattivo è anche qual- essere neppure la principessa, ma sua quel modo, potete presumere che lo
che metodo per sconfiggerlo: avrei sorella, mentre costei giaceva legata e stesso accadrà in futuro. In pratica,
dovuto intingere la spada nel sangue imbavagliata nelle segrete. «E allora, compirete una modifica definitiva
di un pipistrello morto da poco» Se- come sai il metodo per uccidere il alle regole o all'avventura; tenetelo
comunque presente se per caso gioche-
rele con persone non del vostro gruppo;
(2) potreste riaffermare il vecchio «Chi
ha dato ha dato ha dato...»: è la strada
forse pit semplice. Dal momento in cui
si scopre la magagna , la regola ola
situazione viene corretta. Questo
può essere a favore 0 a sfavore deî
giocatori, alla lunga le cose si equili-
brano. E’ la soluzione che vi consiglio;
(3) applicare le nuove regole retroat-
tivamente . E' il metodo pit pericoloso,
perché può rischiare di generare estre-
ma confusione tra i giocatori, e alla
lunga l'instaurarsi di un cattivo rap-
porto giocatore-Master, con iprimi alla
ricerca della regolina a proprio van-
taggio e il secondo a negarla.
«Magia invero inusuale! Ma chi ci assi-
cura che ciò sia accaduto realmente, e
non siano elucubrazioni di un pazzo?»
«Ehi, ma anche a me m'è successa ‘na
robba simile: c'avete presenti i rampini
dei ladri? Non me riesce più de usalli in
nessun modo...» L’oste scosse la testa
nel vedere tante menti fini (beh, quasi
tutte) discutere di cose tanto inutili. «La
vita è come è, borbottò fra sé e sé,
«inutile discuterne» e si avviò per l’en-
nesimo giro di birre.
Per finire, evitare assolutamente loyo-
yo/Unavolta deciso un’interpretazione
della regola 0 dell'avventura, dovrete
\ adeguarvi anche voi, non solo igioca-
\ tori, altrimenti la vostra credibilità
\
EL subirà un grave colpo, forse mortale. 650‘
UBRICHE
IL WARGAME
Come si può notare dalle date, i peri- tore di Tridimensionale è quello di
odi si restringono notevolmente più ci ricavare da libri e manuali lo schema
si avvicina ai giorni nostri, ciò a causa esatto dei colori delle uniformi e di
dei passi da gigante fatti nel tempo come era organizzata l’armata.
dalla ‘Scienza della Guerra’ che, dotan- Preparato l’esercito si può finalmente
do gli eserciti di armi sempre più giocare; vi sono tre ‘tipi’ di gioco
sofisticate, toglie la possibilità di con- principali: la partita amichevole, il to.
fronto con quelli di un periodo prece- neo e la campagna.
dente. In una partita amichevole, come i

GIOCARE ATUTTE LETTA


Tutti i regolamenti di gioco Tridimen- torneo, i due eserciti hanno ‘valori’
sionale sono molto simili fra loro e uguali; per ottenere ciò ogni soldatino
applicano dei comuni concetti di base. riceve un valore, in. base alle su

CONI SOLDATINI
Le truppe sono divise in unità, compo- caratteristiche, e, stabilito un punteg
ste da un numero variabile di soldatini, gio massimo,il giocatore può scegliere
da 1 fino a 50/60, che in base alla scala ale truppe che preferisce nell’ ambito di

di Michele D'Agostino utilizzata possono rappresentare da 1


ino a 100 e più uomini.
Ogni unità ha una serie di valori che
quelle storitamente presenti nell
cito.
Come già dettoin precedenzalo scopo
'eser-

Quando mi è stato chiesto di scrivere servono a differenziarla dalle altre e è la distruzione dell’armata nemica o la
un articolo sul Wargame Tridimensio- che rappresentano la sua capacità di conquista di particolari obiettivi.
nale ho subito pensato a quelli che ar fuoco, di combattere, di manovra= In torneo, come in un incontro sporti-
avevo letto; in tutti, invece del Gioco, re. “ voyal vincitore sono assegnati 2 o più
si parlava delle origini, dagli eserciti Lo scopo della battaglia può esse ‘punti, in base ai ‘livelli’ di vittoria
cinesi di terracotta agli studi dei gene- cattura di uno o più obiettivi 0,nella | stabiliti dagli organizzatori, o il passag-
rali del ‘700 e ’800, e della filosofia che maggior parte dei casi, la;distruzione gio al turno successivo in. caso di
pinge l'Uomo a giocare alla guerra. delle forze nemiche. eliminazione diretta. .
Lascio tutto ciò ai luminari del Warga- Per iniziare a giocare ffTrldimerbiona=: i In una campagna la situazione e gli
me €, molto praticamente, preferisco le purtroppo non basta. comprare una obiettivi sono molto diversi, bisogna
arlare del gioco sul tavolo. scatola, come nei normali giochi da ensare ai rifornimenti, airinf
Il Wargame Tridimensionale è in paro- tavolo, e questo lo rende sicuramente pesso è molto più conveniente ritirar-
le semplici quello che si gioca usando meno diffuso, ma la soddisfazione di | si, per salvare truppe buone per la
i soldatini, miniature di piombo o di giocare delle battaglie ‘vere’ e la pos- | prossima battaglia, anziché continuare
plastica, ed elementi di terreno, come sibilità di poter variare sempre scenari a combattere a oltranza.
boschi, colline, case, in legno o polisti- e situazioni bastano spesso per attirare. »Sul tavolo la battaglia ha solitamente
rolo, simulando sia piccoli scontri fra l'appassionato verso questo tipo di uno sviluppo lineare; il movimento
pattuglie e avanguardie che ciclopiche gioco. può essere simultaneo o alternato. Le
battaglie. Molto vario è il ‘popolo del Il primo passo, dopo aver scelto il cavallerie, data la.loro mobilità, sono
Tridimensionale’ che va dal modellista periodo storico e acquistato un set di le prime ascontrarsi; l'artiglieria, se il
all’appassionato di storia, al giocatore regole su questo, è ‘costruire’ un eser- periodo storico ne permette l’uso, bat-
nel senso puro della parola. cito. te ilcampo ‘ammorbidendo’ il nemico;
Come i normali giochi da tavolo, anche Vi sono, come detto in precedenza, 2 la fanteria infine consente di vincere o
il Tridimensionale copre tutti i periodi tipi principali di soldatini: in plastica e perdere la battaglia. intervenendo al
della storia, senza tralasciare Fanta- in piombo. momento opportuno. |
scienza e Fantasy. In ogni ‘periodo’ La prima scelta, sicuramente più eco- Tutto ciò può accadere in circa 3
sono raggruppate guerre e eserciti nomica, è ottima soprattutto per mezzi ore, tempo medio di durata di u
simili fra loro soprattutto per il tipo di e scenari (carri armati, cannoni, case); scontro da torneo, ma anchein pi
di truppe e armamenti utilizzati. La il piombo permette di riprodurre nei giorni di battaglia.
classificazione classica in periodi è la minimi particolari divise, armi, coraz- Purtroppo molte delle cose he h
seguente: ze delle truppe. cercato di descrivere si devono vedere
Le scale più diffuse per le miniature ‘dal vivo’ per poter apprezzare la bel-
ANTICO - dal 3000 a.c. al 500 d.c. sono il 15mm. e il 25mm. ma oggi si lezza del Tridimensionale ma spero
MEDIOEVO - dal 500 al 1300 tende a produrre soldatini leggermen- che questo articoletto, e gli altri che
RINASCIMENTO - dal 1300 al 1600 te più grandi per metterne maggior- seguiranno, siano sufficienti a incurio-
GUERRA DEI SETTE ANNI - dal 1756 al 1763 mente in risalto i particolari. sire e attrarre il maggior numero pos-
NAPOLFONICO - dal 1789 al 1815
Aogni set di regole è abbinata una lista sibile di appassionati verso il Tridi-
RISORGIMENTO - dal 1840 al 1870
GUERRA DI SECESSIONE - dal 1862 al 1865
degli eserciti del periodo, non sempre mensionale oltre a essere un pratico
2° GUERRA MONDIALE - dal 1939 al 1945 però completa dell’organizzazione supporto per chi come me è già un
K66 FANTASY E FANTASCIENZA delle truppe; altro compito del gioca- ‘fanatico’ di questo hobby.
MAGNUS
Lo SCONOSCIUTO

OTTOBRE: NOVEMBRE:
Poche ore all'alba Largo delle Tre Api
è il primo titolo di secondo dei sei titoli che,
SCHEGGE, collana a nella collana SCHEGGE,
grande diffusione che sono dedicati allo
ripropone mensilmente le SCONOSCIUTO,
opere più interessanti di il personaggio più amato
MAGNUS! dai fans di MAGNUSI
128 pagine 128 pagine
Formato 13 x 18,5 Formato 13.x 18,5
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13 APERTA LA CACCIA AL SUPEREROE!
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