DI CTHULHU
ENITETTLITÀ
ALISMAN
Art. G-206 - Gioco da tavolo da 2 a 6 giocatori
Ltd.
Workshop
Games
lla
anche
catalogo,
in
compaiono
che
prodotti
questo
dei
ini
e
castello
il
Miniatures
Citadel
Workshop,
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Talisman,
Heroquest,
Advanced
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di se riservati.
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tutti
Citadel
sono
immagi
le
Tutte
del idiritti
©1991
Tutti
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INTERNO GIALLO
ao
INTERNO
GIALLO
EDLTORE
La casa editrice Interno Giallo è.stata
fondata nel 1989 su iniziativa di Mateo
Tropea e Laura Grimaldi, curatori di
collane presso la Mondadori rieordia- casa editrice: accanto a nomi di sicuro richiama i celebri Racconti di Canter-
mo che Tropea è stato per più di,un richiamo, quali Clarke ed Herbert, tro- bury (un gruppo di personaggi che
decennio redattore di “Urania? - ed viamo, i meno conosciuti David raccontano a turno la propria storia),
esperti della letteratura di massa Wingrove (/ regno di mezzo), Dan mentre Seme selvaggiorappresenta una
(nonchè scrittori essi stessi). Simmons (Hyperion), Octavia Butler interessante rivisitazione del tema del-
Il programma editoriale è quanto mai (Seme selvaggio) e Kim S. Robinson (La l'immortalità.
lineare: proporre una narrativa popo- costa dei barbari), Nel panorama non proprio esaltante
lare di buon livello, spesso attraverso dell’editoria di fantascienza, (ma non
autori poco noti o appartenenti ad aree solo di fantascienza, come abbiamo
marginali rispetto alle coordinate abi visto) l’attività di IG si distingue per
tuali della lettertura di consumo. l'approccio spregiudicato e coraggio
Così, accanto ai libri di Asimov (prati- so, per l’attenzione prestata ad autori e
camente onnipresente nei cataloghi romanzi non ancora conosciuti dal
librari), Clarke o Ira Levin, si possono grande pubblico. Non resta che spera-
leggere i romanzi di Doris Lessing 0 re che un simile atteggiamento si im-
Janet Frame (ricordate Un angelo alla ponga ad altre, più stagnanti, realtà
mia tavola?) dell’argentinoManuel editoriali.
Bonasso, o dei néstri Tvan Della Mea o (EN)
Nino Filastò.
Una carattefistica diddG è la mancata
suddisione delle.«fcollane. secondo i
diversi generi, privilegiando una con-
tinuità fra marrativa d'azione, giallo,
fantascienza, la casa editrice non pre-
sentacollane specializzate per genere,
mafùna collana di tascabili (“Edgar”, in
maggio al grande Edgar Allan Poe),
una di volumi in brossura (“Iper-
Fiction un’altra di libri illustrati Si tratta di romanzi di buon livello,
(“Visual Pubblications”). anche se molto diversi fra loro.
A parte stanno i rari testi non narrativi, Se La costa dei barbari è una classica
preser otto l'etichetta “Nonfiction”. storia del dopo-bomba che sorprende
Per quanto riguarda la produzione di per la capacità dell'autore di scompa-
fantascienza sono da segnalare una ginare gli stereotipi più profondi della
quindicina di titoli, comprese alcune fantascienza, Hyperion è un’opera
ristampe (mercanti dello spaziodi Pohl ambientata in un lontano futuro dalle
e La proposta di Filastò). La selezione venature cyberpunk, curiosamente
rispecchia la politica editoriale della costruita su un modello narrativo che
La prima completa guida
al cinema di animazione
giapponese.
320 pagine
m Morrison e il suo mon Formato 18,5 x 26
Tornano le spassose UST VORS MIUn iesioidì Lire 35.000 - Un lungo romanzo a
avventure spaziali Cacucci e nelle immagin fenomeno dei manga. | fumetti denso di passione,
degli eroi creati da | di Baldazzini. È i Conle schede degli tenerezza e umanità.
Bonvi e Guccini. 48 pagine autori più importanti. Un capolavoro!
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\d
VANCE-BURR
13 PU De
ININCOGNITO
Deme e)
BARBER
SHOP
Il no ottocentesca. I mostri non sono più
(nato a all’interno dell’uomo, come erano e
come sarebbero in seguito ritornati,
ma si collocano in un esterno terrifi-
cante, tra i pianeti e oltre, fino al
«mostruoso caos nucleare al di là dello
spazio, che il Necronomicon vela mi-
sericordiosamente sotto il nome di
Azathoth» (da Colui che sussurrava nelle
siderò mai finito Alla ricerca d tenebre, in Tutti iracconti 1927-1930,
erioso Kadath) e in circ an Mondadori). Certo, non tutta la narra-
tiva di Lovecraft si fonda su questa
riguarda i contenuti, poi, il nd cosmologia realisticamente descri
Lovecraft viene di solito associafS*9 ache O giremo per la rivela- (hanno un piglio più onirico i ra.
paura o al fantastico in modo abba- zione o fuggi ‘dalla luce mortale ‘dunsaniani’, con protagonisi
dolph Carter, e molta produzione
creazioni più riuscite - o comi nore è meno facilmente classificabile)
più famose - sono quelle che non tutta, ma senz'altro la parte più
tano un originale impasto di oi fortunata e, per giunta, quella rein-
fantascienza: i racconti che fuesto sfondo, il soprannaturale terpretata poi da decine di scrittori
Derleth definì dei ‘Miti di Cthul ‘quista caratteristiche del tutto nuove successivi, a partire da August Derleth
rispetto alla precedente tradizione che provvide a darle un nome e una
struttura - anche falsandone certe ca-
ratteristiche - fino a Fritz Leiber, Ramsey
Campbell, Colin Wilson, Robert Bloch
e innumerevoli altri, compresi alcuni
autori italiani.
IMiti di Cthulhu, o Ciclo di Arkham, o
di Yog-Sothoth, rappresentano insom-
ma il risultato più personale e famoso
di Lovecraft: in storie ambientate in
buona parte nel mondo e nei paesaggi
a lui familiari del New England nei
£ possibile è chiudere gli occhi primi decenni del secolo, la narrazione
7 non vedere. In altre parole, come si allarga a contemplare il destino
dice l’autore: «Viviamo su una placida dell'universo e della Terra, un tempo
isola d'ignoranza in mezzo a neri mari abitata da popolazioni e razze di altri
d'infinito e non era previsto che ce ne mondi e ora lasciata provvisoriamente
spingessimo troppo lontano. Le scien- agli uomini, «fino al giorno in cui il gran
ze, che finora hanno proseguito ognuna sacerdote Cthulhu, sorto dalla sua casa
per la sua strada, non ci hanno arrecato nell’immensa città sommersa di R'lyeh»
troppo danno: ma la ricomposizione la riconquisterà al suo potere (sempre
del quadro d'insieme ci aprirà un da Il richiamo di Cthulhu). Questa
giorno. visioni così terrificanti della mitologia materialista, specie negli ul-
realtà del posto che noi occupiamo in timi tempi, inclinò decisamente verso
1
XA (> e
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NI
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VMLIUEA
MU
JMTTI DI CTHULHUf
Non vale la pena di dflunigarsi ulterior-
mente sulle meccaniche»di, base che
oltretutto, come si è detto, SONO MOÎt0»,, |
‘semplici. Conviene invece soffermarsi” -
un attimo su come in Cthulhu si sia
riusciti a rappresentare la peculiare
Situazione dei personaggi delle storie
fidi lLovecraft: mano a mano che la
vconoscenza e la comprensione delle
minaece e degli orrori con cui si con-
frontano.a umente la volontà e la sa-
Nità mentale vacillano. Spesso, sono la
fuga la Pazzia le unica possibilità di
salWezza, chèétfimangono aperte agli
svenjtiratià, che Si imbattono nelle
Relano «oltre la
senté@a @onoscere il
Proprio axfrersario, eMimbpossibile
sconfigggilo. L'Investiaator=@Pàeso in
una fonpiee: leggero testa rca @en-
frontarsi con le orrid@tergature
Mito, imparare oscuri rituali
necessari per affrontare i mistéi
si parano davanti; al tempo
queste cose ne minano la mente, r
dendolo debole e persino disposto 4
votarsi al culto delle aberrazioni che
fino a poco prima combatteva.
In termini di gioco questo meccanismo
è rappresentato dalle abilità duali di
‘Miti di Cthulhu’ e ‘Sanità Mentale’.
All’inizio la conoscenza dei Miti di un
personaggio è nulla, e la sua Sanità
Mentale ha il massimo valore, pari al
suo Mana moltiplicato cinque. Mano a
mano che la conoscenza dei Miti au- ggio parendo anche le ari
di ogni tipo e anche potenti, mitra e dinamite, sono ind@
ra di testi blasfemi come il anente sono in agguato guate, e in mancanza di rituali d
nomicon o i Culti Innominabili "ni svolta allontanamento o controllo l’uni
valore massimo di Sanità Ment fà Mentale può essere recupe- luzione è una onorevole fuga, se ci si
minuisce in proporzione. No sempre nel limite fissato dalla riesce!
aggiungete a questo il fatto ché Opria conoscenza dei Miti), ma non Gli avversari umani sono più ab
è facile né automatico: le rudimentali bili, ma un colpo di fucile ben mirato
tecniche psicoterapeutiche degli anni o una raffica di Tnompson può stende-
spesso anche la vi Venti possono fare ben poco per un re anche il più duro degli Investigatori.
(come amic personaggio in preda alla follia. E' In generale, di rado la soluzione ad un
branchi di tg curioso notare come nell’idea origina- problema sta in un confronto dirett
cadaveri p) le del gioco la Sanità Mentale non come si è detto, l'enfasi del gioco è più
potesse affatto essere recuperata...
Il cammino verso la follia era senza
ritorno, e la visione del mondo che ne
emergeva ancora più disperata e pes-
simista.
I MOSTRI
Gli avventurieri di lunga data, abituati
ad affettare avversari di ogni sorta (o al
massimo a incenerire quelli più in-
digesti) potrebbero rimanere alquanto Artifacts
From the i”,
sorpresi nel vedere un intero gruppo | World's Scariest
di personaggi massacrato da un paio di | University .
LE st
sull’investigazione che sull'azione. e dei loro adoratori. evocare la giusta atmosfera di attesa,
Molto spesso è proprio con una scena Usata con saggezza, è la chiave del mistero e paura, e non è un compito
di azione che la partita si conclude. successo; ma un incantesimo lanciato facile; da parte loro i giocatori devono
E quasi mai perché il cattivo di turno è incautamente può tranquillamente calarsi nella storia cercando di evitare
stato fatto fuori... portare alla distruzione dello sprovve- atteggiamenti super-eroistici, o da af-
duto evocatore e di chiunque si trovi fettamostri di quarta categoria. Un si-
LA MAGIA con lui. mile modo di comportarsi (oltre
Le oscure conoscenze tramandate da garantire una prematura dipartita)
generazioni di cultisti e stregoni sono GIOCARE A CTHULHU
conservate in tenebrosi, potenti volu- A questo punto, dovrebbe essere ab-
mi. Spesso sono scritti in lingue antiche bastanza chiaro come una partita a
o dimenticate: non a caso, molti degli Cthulhu abbia un suo andamento par-
Investigatori fanno sfoggio sul loro ticolare, molto diverso da quello di altri
foglio del personaggio di abilità come GdR. Ricordate che qui siamo in un
‘Leggere e Scrivere Antico Ebraico’, gioco dell’orrore: non soltanto la
‘Leggere e Scrivere Egiziano Gerogli- morte, la follia, o destini ancora peg-
fico’, tralasciando i più banali Latino, giori sono possibilità molto concrete, a
Greco, Arabo, Cinese... Questi tomi ma in un certo modo sono necessarie ro in
includono i tremendi rituali con cui i per creare la giusta atmosfera. ertina
Grandi Antichi possono essere risve- Ovviamente, ci sono molti modi di
gliati dal loro sonno, o i loro Servitori giocare. lette, una
evocati; le formule con cui aprire porte pagine, e
tra le dimensioni, o creare polveri di
invisibilità e, fortunatamente, gli in-
cantamenti per sigillare e allontanare ben poco a che spartire
l mondo gli orrori che altri, con volta che un giocator
simili, hanno portato a cammi- Wventure: i prezzi, i prodotti disponi-
Ila Terra. bili, imezzi s il le biografie di
ethulbu, la magia non è mai banale.
i incantesimi sono quasi tutti molto a = informazioni, la Guida
potenti e quasi sempre pericolosi. chissimo pugnale malede le le mappe di importanti siti
Sfogliare i libri che li contengono svela In generale, però, una avven logici, regole su armi automati-
cupi misteri di cui l’uomo non dovrebbe una trama ben costruita (come splosioni e le caratteristiche di
venire a conoscenza, e che solo una quasi tutte quelle pubblicate da animali non
1 n appartenenti al
mente salda può affrontare senza im- Chaosium) e la giusta immedesimazione
pazzire. Eppure, la magia è l'arma più da parte del Custode (l'arbitro) e dei
potente a cui gli Investigatori possano giocatori garantiscono che la partita
accedere, l’unica che gli consenta di sarà avvincente ed emozionante.
arginare la minaccia dei Grandi Antichi Il Master dovrà fare del suo meglio per
-_IL RICHIAMO DI
ae SOTAQTH
è ombre
comunque divertenti e più che ade-
guate a dare un'idea di come funziona
il gioco.
CTHULHU COMPANION
Il primo dei supplementi in lingua
italiana, Cthulbu Companion offre
o rispetto al suo prezzo (18.500
; quattro avventure, nuove re-
ri, saggi, brani lovecraftiani
pento del tutto, il micidiale
7 9 ue pagine gi epiteti
ji chè prova
LE OMBRE DI YOG-SOTHO'
Il sottotitolo Alla ricerca di Cl
dovrebbe mettere in guardia gli
Sor-
; alcune Ole 0s-
‘avia, sono d'obbligo. in qualche modo banalizzata, dato che ombre di Yog Sothoth.
Le ombre di Yog-Sothoth è gli Investigatori sapranno che necessa- I ‘filologi’ di RAC saranno interessati a
za solida, anche se in alcuni riamente dovranno trovare qualcosa sapere che la traduzione è basata sulla
poco chiara: in particolare, non che porti avanti l'intreccio. ristampa della campagna contenuta in
ùlta ben spiegata la funzione di Molto più interessante, invece, è Cthulhu Classics, ma reintegrata con
‘alcuni oggetti che compaiono nelle inframmezzare gli scenari con altre gli scenari aggiuntivi apparsi nella pri-
storie rispetto al rituale di cui sopra... avventure, per non farcapire ai giocatori ma edizione.
Sono comunque lacune a cui si può quali sono quelle che fanno parte della
rimediare con un minimo di immagi- campagna. Oltre ai prodotti fin qui descritti, per
nazione da parte dell'arbitro. Questi ‘inserti’ possono venire da altre Cibulbu sono disponibili in lingua
L'unico difetto reale della campagna fonti. o essere creati ad hoc da voi italiana la campagna Terrore dalle
(ma non solo di questa) è il fatto che, stessi: // mistero di Loch Feinn, da stelle, di cui parleremo in un prossimo
giocando tutte le avventure in stretta Cthulhu Companion, è già predispo- numero, lo Schermo per il Custode
sequenza, la concatenazione di eventi sto allo scopo, così come il secondo (con le principali tabelle del gioco) e il
che porta al ‘climax’ della storia viene dei due scenari ‘bonus’ inclusi ne Le mini-supplemento L'Eco di Arkbam. 1 7Di
LE RIGHE PERDUTE
Molti di voi, per fortuna, non saranno miniature del numero scorso.
a conoscenza della piccola diatriba Il problema, in ogni caso non si pone,
che ha scosso il variopinto mondo dei visto che non posseggo nessuno di
CTRULAO
giochi di ruolo: // Richiamo di Cthulbu questi volumi e tutte le notizie che ho
(Call of Cthulhu, L'appel de Cthulhu, riportato sono sicuramente veritiere
Kthulbu Kiamaten) edito dalla ma rigorosamente di seconda mano.
Stratelibri, a quale cavolo di edizione L’unica cosa che so è che nella mi
originale corrisponde? copia e in quella di un altro redat
Io, Urgh l’orchetto, esperto conoscito- della rivista, tutte e due rub... a
re della ludicità e delle sue mille sfac-
cettature, dopo mesi e mesi di seria misteriose righe di cui
di LEA | L'A
|L'fGtEINO
U ©
applicazione e di interminabili studi piegazione,
sul problema, sono giunto alla verità
ultima, alla conclusione finale, al re-
sponso univoco. L'edizione italiana mangiare in posti diversi.
del RAC non corrisponde alla quarta Comunque è diritto indubbio dell’edi-
edizione svedese (non lo sapevate che tore (che ci mette i soldi) stabilire i
Sandy Petersen era originario di quelle modi (a schede componibili, stile “Cu-
parti, eh? Petersen, tipico cognome cina oggi”) e itempi dell’uscita (appena mprensione (dato che
nordico), pur avendo la medesima il tipografo torna dal viaggio di nozze) on ce la fate, pavidi
copertina, o quasi, visto che l'edizione di un nuovo gioco di ruolo, sempre
originale era rivestita di pelle di renna. avendo presente l'esigenza di off
In effetti, il testo è quello della un prodotto aggiornato entro il
quindicesima edizione bulgara con corrente e con tutto il mate
l'aggiunta di qualche regola della terza
‘anica (tanzanese? tanzaniana? Co-
que quella splendida tabella sulle non ci sono). ‘per stordire’ possono essere €)
Masai, molto utili nella Boston Inoltre la spiacev. fettuati solamente con armi con-
30). Si può, a questo punto e con finità dell’edizione i
scottanti rivelazioni, accreditare la asiatica è stata genera! . Gli attacchi per stordire non
tesi di una truffa? Direi proprio di no, mano contro i mostri ma solo
ma si dice che il signor Stratelibri non uomini, sebbene siano efficaci
sempre paghi il conto del ristorante, alcuni mostri ibridi, come gli
motivo per cui lo si vede così spesso a
no fatto contro i
ìdella vittima sulla
CTHULHV
ti anni ’20 (e dintorni). Qui si possono trovare sia la pace che
La documentazione fornita dal manuale colui che conosce iMiti di Cthulhu non
base è in grado di dare una mole può più sperare di ottenere nella nor-
evole di informazioni anche agli malità, sia sinistre trame.
igatori che viaggino qua e là per Alla conclusione ci sono sei avventure
sventando i piani di sette che dimostrano pienamente le possi-
onfiggendo creature mo- bilità offerte dall'ambientazione: due
di questi scenari hanno l’obiettivo di
di Andrea Bartoli
esistono alguni sup-
Cu servire come introduzione alle
Dreamlands e sono, quindi, piuttosto
Chaosium ci troviamo ancora nelle semplici, ma un paio in particolare
Isole Britanniche, ma intorno a noi si sono magnifici e meritano sicuramente
sentono rumori di carrozze a cavalli e un posto d'onore fra tutti quelli prodot-
l'illuminazione è, appunto, a gas. Sì, ti dalla Chaosium.
siamo alla fine del XIX secolo nell’In- Se i vostri giocatori sono ormai esperti
ghilterra di Jack lo Squartatore, del Dr. delle vostre avventure ‘tradizionali’ e si
ekyll e di Mr. Hyde, di H.G. Wells e aspettano ogni mossa che fate, potete
questo. Sciaguratamente, sone prattutto di Sherlock Holmes e del cominciare a pensare di usare uno di
lingua inglese. sor Moriarty, a cui è ispirata questi supplementi, che vi permetterà
Cominciamo con Green and PI ra contenuta. di offrirgli nuove sorprese e nuovi
he forniti i cambiamenti guai.
occupa della Gran Bretagna deg abilità dei personaggi
lovecraftiani. l'epoca (pilotate CAPITOLO SECONDO: I MOD
La descrizione di luoghi, fatti e perso- aerostati?). Il richiamo di Cthulbu è un g
devo ammettere che stati d'animo.
studiate le nuove occupazioni più stuzzicante del 1920. Il divertimento dipende molto dal
sonaggi (aristocratico, servitori assato passiamo (!) al pre- capacità del Custode di dare il giusto
e sono interessanti le tre avv Cthulhu Now la Chaosium ‘feeling orrorifico’ alla partita e proprio
L'Inghilterra degli anni ’20 e '30 ‘a Azathoth, Nyarlathotep & Co. da questa esigenza deriva l’importanza
mai suonata al mio orecchio ri dalla vostra porta (o magari di curare anche i minimi dettagli.
dentro). Esistono alcuni individui baciati dal
Anche qui vengono inserite nuove dio folle Azathoth e dotati del dono di
abilità e rivedute quelle originarie per creare, 0 addirittura improvvisare, de-
permettervi, per esempio, l'uso di scrizioni, particolari, personaggi e tra-
marchingegni elettronici. me tali da avvincere anche i giocatori
Il maggior difetto di questa opera è di più esigenti.
essere in gran parte composta da ma-
teriale magari interessante. ma non di
primaria importanza. in particolare un
lungo articolo sulla medicina legale e
un'enorme serie di tabelle per sapere
in quale parte del corpo avete colpito
la strana creatura che vi sta attaccando.
Completano il manuale un adattamen-
to del sistema di combattimento che lo
rende più verosimile e. come conse-
guenza. un elenco ben illustrato di
armi moderne.
L'ultima variazione è contemporanea-
mente la più strana e la mia preferita.
Dreamlands, sempre della Chaosium.
si basa su una serie di racconti e
romanzi di H.P.L. (principalmente 4/4
ricerca del misterioso Kadatb) che
OSSIER
Altri, invece, per mancanza di tempo o Altri due sono invece collegabili in una
per semplice pigrizia, preferiscono ba- minicampagna di circa sei sessioni.
sarsi sui moduli per avere avventure di Tutte queste avventure richiedono at-
buona qualità, accessori (lettere, estratti tenzione da parte del Custode, ma
dimanoscritti, ecc.) da consegnare con compensano con una buona dotazio-
un sogghigno a Investigatori confusi, 0 ne di mappe e scritti.
anche solamente per ricevere un’ispi- Dark Design è un bel modulo ambien
razione su cui lavorare. tato nell’Inghilterra del 1890 che fo
A beneficio di costoro, ecco una rapida
rassegna di moduli disponibili per i zioni sull'’ambientazione e
Custodi decisi a far passare un brutto de l’uso di Cthulhu by G
quarto d'ora ai loro giocatori e che,
ancora una volta, sappiano leggere
l'inglese.
piccolo scenario chiamato 7be Wail of
A commento di tutte le avventure, mi The Witch.
sia concesso dire che le più recenti E' in arrivo un terzo volume di ristam-
arrivano talvolta a eccessi di compli- pe, Cthulbu Casebook, che dovrebbe
cazione per evitare che gli investigatori includere i bellissimi 7he Asylum e
esperti individuino subito l'intreccio Curse of Chthonians dagli ex-moduli
della storia, mentre quelle più ‘anzia- omonimi.
ne’ sono adattissime anche per coloro Fra i prodotti che non sono rista
che non conoscono bene i Miti (specie cominciamo la carrellata da Ma
se sono disposti a imparare).
Mpegi
ire Li
duttore, ‘il Roger Corman degli anni che più riuscito del precedente, ma per
"80°, come più volte è stato chiamato) cui vale sempre il giudizio già esposto.
a ridestarlo dal suo sonno eterno, A questo punto, visto che il filone
realizzando Re-Animator (il racconto rende, ci prova anche Jean Paul Oulette
corrispondente è Herbert West, ria- conilsuo La creatura(TheUnnamable,
nimatore), quello che ormai è consi- 1988, anche questo dall'omonimo rac-
derato in modo inossidabile un cult- conto, Innominabile).
movie del genere splatter/gore. Purtroppo il film è mancato anche
Mai giudizio fu più meritato; la pellico- come horror generico, figuriamoci co-
la, fra teste mozzate che parlano, una me opera ispirata a un lavoro love-
sarabanda continua di corpi defunti craftiano.
che gironzolano e intestini dotati di Qui, del ‘Maestro di Providence’, ci Il Richiamo di Ctbulbu ©, è |
vita propria, è infatti paradossale, piro- sono giusto i nomi e poco più, e unmarchio della Chaosium Inc.©,
tecnica, funambolica, esagerata e, in- comunque è tutto travisato. tutte le immagini dei giochi ripor-
fine, divertentissima, ma con le atmo- Ultimamente al cinema si è potuto tate in questo articolo sono di
sfere di Lovecraft non ha proprio niente assistere a Re-animator II(Bride of Re- proprietà della Chaosium Inc. Edi-
a che spartire. Animator, stavolta con Yuzna nei pan- zione italiana: © 1991 Stratelibri
Capita la formula, l’anno seguente ni di regista). srl.
Gordon, con la produzione di Brian Il giudizio? © Paolo Parente (per gentile con-
Yuzna, dirige Terrore dall’ignoto(titolo Basta andare per analogia. cessione dell'autore).
originale: From Beyond, uguale a Pare che comunque a nessuno interes- Le rimanenti immagini sono
quello del breve racconto ‘saccheggia- si l'integrità letteraria dell’autore, e Copyright © dei relativi detentori.
to’). Altro splendido splatter, forse an- infatti tre sono i film che sono stati L |
presso i pescatori della zona, fama di essere un posto
maledetto. Due guardiani che ci vivevano scomparirono in
circostanze misteriose nel 1910.
Attualmente il faro è sotto la sorveglianza di due uomini:
Tom Matheson, un vecchio marinaio, e Alan Bates, uno
scrittore che ha intenzione di realizzare un romanzo am-
bientato nel faro.
Dall’altra parte dell’isoletta si ergono alcuni grandi monoliti
attribuiti alle popolazioni celtiche della zona ma, in realtà,
molto più antichi. Queste pietre costituiscono la componen-
te fisica di una porta temporale che si apre su alcuni specifici
momenti della storia: la sua apertura più recente è la causa
della sparizione dei due guardiani.
La causa degli strani eventi accaduti e di quelli che si
rosull'eternitàè un avventura per Il richiamo di Cthulhu verificheranno nel corso dell’avventura sono le azioni di un
giocabile da 3-7 Investigatori, ambientata nel 1928, è gruppo di uomini-serpente che, nel lontano Permiano, sta
strutturata in una parte di informazioni generali per il eseguendo un rituale che comprende l’invocazione di Yog-
Custode e gli Investigatori, in una descrizione degli eventi Sothoth, Il tutto in uno. Questo rituale ha lo scopo di portare
e dei luoghi e in una parte conclusiva dove si riportano le a contatto varie ‘regioni temporali’. Il rito si compie ‘contem-
statistiche dei PNG. poraneamente’ (gli avverbi di tempo sono piuttosto com-
plessi da usare in questo scenario) all’epoca degli Investiga-
INFORMAZIONI PER IL CUSTODE tori, cioè il 1928, nel 1910 e durante il Permiano. Per essere
eseguito con successo, il rituale richiede la partecipazione
L'avventura si svolge nella quasi totalità su Hasp, un'isoletta (e il sacrificio) di individui appartenenti a tutti e tre i periodi
della costa inglese su cui sorge un faro. Il faro di Hasp ha, interessati. L'invocazione ha pesanti effetti collaterali sul 27%
territorio circostante che implicano strane luci, cambiamenti
meteorologici improvvisi, e altri avvenimenti bizzarri.
L'ISOLA DI HASP
Monoliti
L’INVOCAZIONE
10) Sotterraneo
Questa stanza ospita il generatore che fornisce l'elettricità Ordigno
all'intero edificio e al faro, due serbatoi di carburante per il
generatore, una riserva di carbone per le stufe e un paio di
taniche vuote.
Il generatore è disattivato e presenta delle strane modifiche: Monolito Monolito Monolito
da esso partono due spessi cavi elettrici che escono da una Durante il cammino gli Investigatori si ritroveranno (a causa
finestrella a livello del terreno e si perdono nella notte. di uno ‘sbalzo temporale’ che durerà solo un momento) nel
L'artefice di queste modifiche, un uomo-serpente (vedi Permiano, in pieno giorno, su una collina che domina una
statistiche), si prepara a metterlo in funzione. Se entro pianura verdeggiante (un tiro di Botanica rivelerà la pre-
un'ora di tempo (cioè, più o meno, fino allo scoccare della senza di ginkacee e conifere tipiche del Permiano). Si
mezzanotte) gli Investigatori non si fossero decisi a vedranno in lontananza alcune figure con tuniche dai colori
K30 esplorare il sotterraneo, l’uomo serpente riattiverà il gene- vivaci e altre in abiti moderni intorno a un gruppo di
AHUTAIWVWV }-
monoliti. Tutti coloro che falliscono un tiro sulla SAN,
perderanno un 1D6 punti, altrimenti solo 1 punto.
Durante l’invocazione, le tre epoche (Permiano, 1910, 1928)
coincidono e chi è presente in un tempo proietta un’imma-
gine spettrale e intangibile negli altri due tempi: vedere, e
toccare, in modo corretto ciò che è presente in un'epoca
sarà possibile solamente dopo esservi ‘entrati’ passando
attraverso la porta temporale relativa. Se gli Investigatori
tenteranno di afferrare questi ‘fantasmi’ si accorgeranno che
vi passano attraverso e questa azione gli costerà 1D4 punti
SAN nel caso che falliscano il tiro.
Nel Permiano (la zona dei monoliti è mostrata nella mappa
3), quattro uomini-serpente (un mago e tre assistenti, vedi
statistiche) stanno completando il rito d’invocazione (nel
punto C), insieme con due esseri umani controllati mental-
mente (Alan Bates e uno dei guardiani del 1910, vedi
statistiche). Gli altri due umani (Tom Matheson e il
secondo guardiano del 1910, di cui le statistiche e i profili
sono lasciati all'occorrenza alla creatività del Custode) e un
uomo-serpente sono legati sull’altare sacrificale e l’uomo-
serpente è già stato ucciso. Il punto A è la porta fra il 1928
e l'era permiana ed è attraversata dai cavi del generatore.
Analogamente, il punto B è la porta fra l'era permiana e il
1910 e anche da qui arrivano i cavi del generatore che
provengono dal faro del 1910. Il monolito del punto D è il
fulcro dell'invocazione di Yog-Sothoth: alla sua base (nel
Permiano) si trova un grosso ordigno che viene alimentato
dall'energia dei due generatori. Tenete presente che nel
Permiano è giorno, mentre nel 1928 e anche nel 1910 è
notte.
Gli Investigatori arriveranno in tempo per vedere uno dei
guardiani del faro del 1910 che viene sacrificato. Se l’in-
vocazione non viene subito fermata, anche Matheson verrà
ucciso e apparirà Yog-Sothoth: un orribile agglomerato di
sfere luminose che si materializzerà sopra i monoliti,
stagliandosi contro il cielo (fine dello scenario e degli
Investigatori, molto probabilmente).
Dal momento che i varchi temporali sono tenuti aperti dalla
forza di volontà del mago (insufficiente da sola ma poten-
ziata dall’infernale macchinario), il metodo migliore per
evitare il compimento dell’invocazione è passare nel Per-
miano e demolire l’ordigno (che è in grado di assorbire 50
punti danno), perché ciò darà il tempo agli Investigatori di
fuggire (5 round). Togliere l'energia al macchinario, di-
struggendo i cavi elettrici che vanno al faro, sia nel 1910 che
nel 1928 (sopportano fino a 8 punti danno ciascuno), ha
lo stesso effetto che demolirlo.
Uccidere il mago va altrettanto bene, ma alla sua morte tutte
le ‘porte’ si chiuderanno immediatamente, -con il rischio
per gli Investigatori di rimanere per sempre dalla parte
sbagliata. I tre servitori e i due umani che sono sotto il
dominio mentale del mago attaccheranno gli Investigatori
appena sarà evidente che è loro intenzione interferire col
rito. Il mago, invece, interverrà solo se la situazione si farà
disperata e, se le cose si mettessero davvero male, non
esiterà a fuggire. Dopo 10 round dalla sua fuga, le porte
temporali smetteranno di funzionare. Se il mago viene
eliminato o fugge (e solo in questi due casi), gli umani 3 7 DI
MMWMWENITURA
L'ideazione di istema di gioco de #l Richiamo di Cthulbu © è una proprietà intellettuale esclusiva della Chaosium Inc. © tratelibri s.r.1.
‘controllati riprenderanno possesso della loro volontà entro Ferita: 12. Incantesimi: Segno di Voorish, Segno degli
3round e, se uno di questi morisse, il mago può tentare di Adichi Di
controllarne un altro con un tiro di MAN contro MAN. Secondo uomo-serpente servitore
Per far comprendere agli Investigatori che le porte temporali FOR 9, COS 13, TAG 13, INT 20, MAN 16, DES 8. Punti-
stanno per chiudersi, descrivete la (normalmente) impossi- Ferita: 13. Inéantesimi: Segno di Voorish, Terribile Maledi-
bile alternanza fra giorno e notte, luce e buio, in maniera zione di Azathoth ;
sempre più frenetica via via che i round passano. Terzo uomo-serpente servitore
Se gli Investigatori riescono a sventare la minaccia e a FOR 17, COS 11, FAGè16, INT 15, MAN 16, DES 10. Punti-
ritornare nel presente, verranno soccorsi il giorno dopo. Ferita: 14. Incantesimi: Segno di grin
Nel caso i personaggi non abbiano capito molto dei fatti Alan Bates, scrittore
svoltisi, fateli aiutare da Bates (se è vivo, se no gli interro- FOR 13, COS 16, TAG LI INT 14, MAN 2, DES 12, FAS 13,
gativi permarranno). Sventare l’invocazione viene premiato EDU 18, SAN 60 (affuale 30). Punti-Ferita: 14. Abilità:
con 1D20 punti SAN. Ovviamente, è possibile che gli Antropologia 15%,Areheologia 10%, Biblioteconomia 55%,
Investigatori finiscano la propria avventura nel 1910... o nel Cartografia 20%, Discutere 85%, Leggere/Scrivere. Inglese
Permiano. Da questa situazione possono nascere nuovi, 95%, Leggere/Scrivere Latino65%, Occultismo 25%, Oratoria
tremendi sviluppi. 30%, Parlare Inglese 90%, Parlare Francese 75%, Psicologia
40%, Riparazione Elettrica 15%, Storia 70%, Miti di, Cthulhu
STATISTICHE DEI PNG 05%.
Uomo-serpente del sotterraneo Profilo: Scuro di capelli e di camagione, Bates non possiede
FOR 11, COS 13, TAG 14, INT 17, MAN 12, DES 15. Punti- i tipici lineamenti anglosassoni. Ha girato il mondo in lungo
Ferita: 14 . Incantesimi: Avvizzimento, Segno di Voorish e in largo, riportando tutte le esperienze vissute nei suoi
Uomo serpente-mago scritti. Tipo affabile e dalla viva curiosità, si adatta a ogni
FOR 10, COS 15, TAG 12, INT 22, MAN 25 (Punti Magia situazione («Mi va bene il deserto, come una festa di gala...»
attuali: 16), DES 14. Punti-Ferita: 14 . Incantesimi: Crea Porta come è solito dire «...come una festa di gala in mezzo al
Temporale (*), Invoca Yog-Sothoth, Terribile Maledizione deserto!»). E' un affascinante narratore, ma preferisce la
di Azathoth, Avvizzimento, Segno di Voorish, Segno degli sostanza alla forma. Ora ha 37 anni.
Antichi, Controllo Mentale (*) Guardiano del 1910
(*) Il funzionamento preciso di queste magie è a discrezione FOR 16, COS 16, TAG 14, INT 8, MAN 6, DES 13, EDU 7
del Custode. SAN 30 (attuale 0, cioè ormai è irrimediabilmente pazzo).
Primo uomo-serpente servitore Punti-Ferita: 15. Abilità: Data la sua follia, non è più in grado
K32 FOR 12, COS 10, TAG 14, INT 18, MAN 15, DES 11. Punti- di agire in modo coerente se non è sotto controllo mentale.
AHUTDIMIVIOV
L’INCANTESIMO DI disponeva non erano in grado di stare al passo con il suo genio.
Egli riuscì però a entrare in ‘risonanza’ con un mondo che, pur
presentando un clima incredibilmente diverso e molto più
instabile del nostro, aveva moltissime ‘armoniche’ simili a questo,
cosa che rendeva meno difficile l'avvicinamento. Tuttavia in uno
dei suoi esperimenti Vedus avvicinò troppo i due mondi e ne fece
sovrapporre le atmosfere - sia pure solo parzialmente e per poco
tempo - causando così gravi squilibri climatici. Egli, resosi conto
del suo errore, li riallontanò il più velocemente possibile. Un
danno irreparabile era stato tuttavia compiuto: i due universi ora
‘oscillavano’ l’uno rispetto all’altro e si sarebbero ritrovati in
congiunzione di lì a qualche secolo. Per evitare nuovi e ben più
gravi sconvolgimenti al clima o, ancora peggio, alla struttura
stessa dei due pianeti, trascrisse in vari tomi le procedure e gli
incantesimi per scongiurare il pericolo che sarebbe inevitabil-
Casolino mente giunto. Per scrupolo - e per non dimenticarsi mai, neanche
nella morte, del rischio che aveva corso - egli si fece intessere sul
suo mantello gli incantesimi da utilizzare in futuro e si fece
‘ea Baricordi seppellire con esso. E questa fu una saggia decisione: la biblioteca
dell’Accademia delle Arti Magiche fu saccheggiata e distrutta
Dedicata a Daniele € Guerriero dell’Ape. (insieme all'accademia stessa) duecento anni dopo la morte di
Vedus nelle crociate anti-magia che ebbero luogo in quel periodo.
INTRODUZIONE
Le spoglie di Vedus nel frattempo riposavano nella grotta di
L'incantesimo di Vedusè una avvei Hortwon, vicino ai suoi luoghi natali e al porto di Koljey.... Il porto
adatta a 4-6 avventurieri di livello imperiale di Koljey (già villaggio di pescatori perla pescosità delle
acque da circa un secolo prima della nascita di Vedus) sorge _
integrato il a a di g sull'omonima isola [vedi mappa 1). L'isola di Koljey è più
difficoltà. Lo scopo dell'avventura propriamente una penisola, poiché è collegata all’entroterra
ricati da Fervenn, il testo di un’anticà arco di roccia naturale (scavato dal mare). Il porto diven:
presto un centro fiorente di commercio con tutta la cos
Il porto di Koljey venne attaccato dal pirata Skarxul ‘Occhi
sotto il feudatario Igrom Salkos Fuoco’ che lo depredò e lo distrusse (circa 150 anni dopo
e che se ne siano guadagnati la fid distruzione dell'accademia di magia), facendone la sua base. Da
per suo conto. Un'alternativa pe lì egli saccheggiò e terrorizzò tutta la costa e l'entroterra con la sua
campagna preesistente è che la fai nave, la ‘Dragonslayer’, e attaccò anche la grotta di Hortwon,
mille avventure sia stata tale da indì massacrandone i pochi chierici residenti e depredandola di ogni
nel suo castello e affidar loro questa tesoro (incluso il mantello di Vedus).
Tuttavia, dopo molti anni di terrore, Skarxul commise il non
trascurabile errore di attaccare una nave su cui si trovava un
includa almeno un vello, e che questi abbia sul potente chierico dell'oscurità, Skuw, che, per nulla contento del
suo libro l’incantes Sott'Acqua’: essendo questo fastidio arrecatogli, uccise lui e tutti i suoi uomini, affondando poi
è.maghi posseggono, esso la nave. Inoltre Skuw lanciò una maledizione su Skarxul e sui suoi
scherare la sua reale marinai, trasformando il primo in un Necrospettro e gli ultimi in
Potranno essere copiati Zombi. La ‘Dragonslayer’ affondò in prossimità dell’isola di Koljey
e venne catturata da una corrente sottomarina che gira intorno
all'isola. Dal massacro si era però salvato un pirata, Iarthan -
caduto in acqua al momento dell’infausto attacco - che si stabilì
sull’isola di fronte a Koljey (dove anticamente si trovava il faro del
porto) e cercò in ogni modo di localizzare il luogo dove era
Olto potente ed eclettico, Vedus. Egli si occupò di quasi affondata la ‘Dragonslayer’. Egli però trascorse diversi anni in
‘generi di magie, studiando però soprattutto quelle che inutili ricerche, non essendo a conoscenza dell’esistenza della
riguardavano le comunicazioni tra mondi e dimensioni parallele. corrente che la fa continuamente spostare. Quando alla fine si rese
‘gli sviluppò e approfondì la teoria secondo la quale, oltre ai piani conto di ciò (pur pensando fosse opera di Skuw), si immerse nel
astrali, a quelli degli elementi, a quelli del bene e del male, tentativo di recuperare tutti i tesori (che Skarxul portava sempre
dell’ordine e del caos, esistono infiniti universi materiali paralleli con sé) ma venne ucciso dai suoi ex-compagni che, contenti di
al nostro, con mondi molto simili a quello da noi conosciuto. averlo ritrovato dopo tanto tempo, lo trasformarono in Zombi.
Vedus riuscì a sviluppare vari tipi di magia per entrare in contatto Tuttavia egli ha lasciato nel suo rifugio, insieme a poche cose
(in ‘risonanza’ come amava dire lui) con questi universi avvicinan- senza valore, un diario in cui sono narrate le sue*vicissitudini.
doli al nostro, seppur per breve tempo. Lo stregone non era per Dopo qualche anno, si stabiliscono sull’isola alcuni pescatori che
nulla interessato ai mondi più simili al nostro ma, interessandosi costruiscono un villaggio proprio nel luogo dove anticamente
moltissimo di climatologia, cercava soprattutto di studiare quelli sorgeva il porto. Compare anche una banda di briganti, guidata
che presentassero delle grosse differenze climatiche. Tuttavia le da Otud ed Enos (che si dicono discendenti dei pirati), che
scorrazza per la zona, derubando ogni tanto anche i pescatori.
difficoltà per raggiungere i mondi paralleli crescevano sempre di
più con l'aumentare della ‘distanza’, e imezzi tecnici di cui Vedus E’ a questo punto che l’avventura ha inizio.
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Mappa 2 (Giocatori)
Mappa 4
Il Dragonslayer Ponte
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Botola
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Timone
|. Scala a gradini
D
Mappa 3
__ La grotta di Cancello Sepolcro
Hortwon
35Di
MIMENITURA
NOTE: loro menti non sono in grado di comprendere le incredibili
a) L'idea della nave che si muove sott'acqua è stata presa da una complessità e stranezze della teoria degli universi infinito-dimen-
puntata di Lupin II, quindi semmai prendetevela con lui. sionali. Dopo che i giocatori avranno finito di fare domande
b) Il nome della nave di Skarxul, ‘Dragonslayer’, è un tributo al Fervenn conclude:
supremo Impero Klingon (D7C).
© La grotta di Hortwon è stata copiata da una grotta che esiste «Vedo dalle vostre espressioni sbigottite e allarmate che
veramente (affreschi esclusi ma ragni inclusi): si chiama grotta di considerate l'impresa impossibile, dato che l'Accademia
San Michele e si trova nel Lazio. della magia è stata distrutta secoli addietro, tuttavia
vostra missione non è poi così irrealizzabile; infatti,
1. PARTENZA traccia per quanto effimera, c'è...»
Fervenn si interrompe ansimando, cercando di,
I giocatori si trovano nel castello del loro signore, Igrom Salkos. un grosso volume da terra e di aprirlo. Alla fin
2. LA ZONA DI HORTWON
Grotta di Hortwon
la ricchezza ittica della zona. Non che questo interessi a qualcuno, Le informazioni di cui dispongono gli abitanti (le riveleranno
comunque...). Questa corrente non riguarda la superficie del chiacchierando senza problemi) sono:
mare (fino a cinque metri di profondità) e le zone prossime alla -Il loro villaggio è sorto qualche decennio dopo la cessazione del
riva dell'isola (gli abitanti, infatti, ne sono completamente ignari) pericolo dei pirati, sulle rovine della loro base.
e quindi non può essere individuata da questi posti. E' però - Il mare intorno all’isola è pescoso e la vita, a parte alcuni briganti,
proprio questa corrente che fa muovere periodicamente la nave abbastanza pacifica.
dei pirati, facendole compiere un giro dell’isola ogni 24 ore. - Ogni tanto vengono dei viaggiatori, sia via mare che via terra,
Quando i giocatori si troveranno in vista della baia di Koljey con cui commerciano e scambiano prodotti.
leggete loro la seguente descrizione: - Talvolta alcuni banditi, che si dichiarano discendenti dei pirati,
passano l’arco e vengono a saccheggiare le loro case, ma visto che
La vista che si presenta ai vostri occhi è maestosa. Una baia non uccidono mai nessuno, loro preferiscono non ribellarsi.
immensa si trova di fronte a voi. Siete su di una scogliera a - Non sanno molto sui pirati. Conoscono le crudeltà del loro
picco sul mare, che si infrange circa cento metri più in ferocissimo capitano, Skarxul ‘Occhio di fuoco’ (detto così per il
basso. Al centro della baiasi trova un’isola, collegata alla rubino incastonato nel suo occhio destro), che distrusse e catturò
terraferma da un arco di roccia che si erge maestoso sui il porto imperiale di Koljey, facendone la sua base e depredando
flutti. A . così la costa per anni, accumulando un grandissimo tesoro. Non
si sa dove sia questo tesoro: i più pensano che sia stato nascosto
Se i PG non hanno la mappa della zona (che, pur risalendo a secolida qualche parte nell'isola (falso), mentre alcuni narrano che si
prima, è ancora abbastanza attendibile), disegnate trovasse a bordo della nave di Skarxul, la ‘Dragonslayer’, dato che
loro uno
schizzo della baia. Quando i giocatori si troveranno in prossimitàil capitano non se ne separava mai (vero). Anche su che fine
dell'arco (a meno che non:preferiscano volare) leggete: abbiano fatto i pirati ci sono varie storie:
- Una narra di come un demone dell'oscurità, notando con piacere
Vi trovate di fronte all’imboccatura dell’arco: è lungo più di gli atti malvagi compiuti da questi uomini, li abbia presi con sé a
cento metri e si erge maestoso sul mare. Nonostante la sua combattere sui mari del suo piano di esistenza. Totalmente falso.
grandezza è chiaro che l’erosione che lo ha generato lo sta - Un'altra dice semplicemente che Skarxul, stufatosi di depredare
anche distruggendo: vi sono parecchie fessure che lo attra- sempre gli stessi luoghi, abbia tentato di attraversare l'oceano in
versano e vi sono massi in equilibrio più o meno precario. cerca di nuovi luoghi da terrorizzare. Falso
Dall'altro lato si trova l'isola di Koljey: riuscite a scorgere - Un'altra ancora racconta di come Skarxul abbia un giorno
alcune barche nella baia e alcune case vicino alla riva. Alla attaccato la nave di uno stregone potentissimo che lo uccisesin
vostra sinistra, come a guardia dell’insenatura si trova duello, affondandogli la nave. Abbastanza vero.
un’altra isoletta. Vi pare di scorgere delle rovine diuna torre . La mattina dopo (supposto che i PG si siano fermati a dormire
su di essa. Di fronte all'imboccatura dell'arco vi sono delle lì per la notte), appena usciti dalla locanda, agli occhi dei giocatori
rovine di costruzioni umane, poco più alte di mezzo metro. si presenterà il seguente spettacolo:
A sud la costa declina dolcemente verso una spiaggia.
Vedete alcuni ragazzi che stanno picchiando un loro coeta-
L'arco, nonostante il suo aspetto fragile, sosterrà tranquillamente neo a calci e a pugni gridando frasi come: Bugiardo!»,
il peso dei PG, nonché dei cavalli e qualungùe cosa ci vogliano «Racconta frottole!», e altri insulti assortiti. Il poveretto
portare sopra (anche se far cadere qualche sasso al passaggio dei stramazza al suolo sotto la grandine dei colpi degli avversari
giocatori tanto. per spaventarli.non è una cattiva idea). Tuttavia, senza che possa difendersi in alcun modo.
nel caso che si lancino magie contro di esso (vedi parte 7), potrà
crollare nel mare sottostante. NOTA: Se per qualche motivo i PG hanno lasciato l'isola, essi
I giocatori potranne comunque raggiungere la terraferma appro- assisteranno a questa scena la prima volta che ritorneranno al
dando sulla spiaggia vicina (segnata. con F sulla mappa 1). Le villaggio.
rovine di frontè all’arco etano la porta diguardia dell'antico porto Se i giocatori, mossi da spirito umanitario, cercheranno di aiutarlo
imperiale iù seguito utilizzato dai pirati pet guardarsi le spalle da mettendo in fuga gli altri ragazzi, Ghorwen - questo è il suo nome
un attacco dalla terraferma era per lo più crollate nel mare. - si mostrerà riconoscente e comincerà a lustrare le loro scarpe.
Dopo che i giocatori hanno raggiunto l'isola leggete loro: Se i PG faranno domande circa il motivo per cui i ragazzi lo
stessero picchiando, egli risponderà con la voce spezzata e gli
Con vostra gioia siete riusciti ad attraversare incolumi
Parco, anche se non è stata un’esperienza molto piacevole.
© .
Poco lontano, nei pressi della spiaggia, si trova il villaggio
che avevate notato in precedenza.
ZOMBI (10) Dadi Vita DESCRIZIONE DELLA STATUA: (solo su esplicita richiesta).
9; danni 1-8.
Si tratta di una statua d’oro di squisita fattura: la persona che
Una volta uccisi Skarxul e gl rappresenta e il modo con cui è vestita vi sembrano familia-
esplorare la nave, ormai sgombra ri: infatti non è altri che l'ormai mitico mago Vedus. La
una amara sorpresa. statua deve risalire al periodo successivo alla morte dello
stregone, e deve essere stata fatta dai maghi dell’Accademia
per ricordarne la grandezza. La sua fattura è squisita e risale
(b) Cucina (o ciò che ne resta). al periodo più fulgido della magia, quando con essa;si
(c) Varie cabine e sgabuzzini. sapeva forgiare e cesellare l’oro con arte superiore a quella —
(d) Armeria. Varie armi e armature, dai coltelli alle sciabole sono dei migliori artisti. I lineamenti di Vedus sono infatti rap
A l ner ter ui tavoli Sono completa- presentati con una abilità e una precisione impressionante.
È 188) Nessun particolare è stato trascurato: dal sigillo dell'ordine — .
(e) Un unico locale, la stiva, compli tericoperto d’acqua e dei maghi sulla sua cintura ai lacci dei calzari; dai lunghi
pieno di barili e corde marci. Ci sono anche molti scheletri di capelli alle sue sopracciglia alla fluente barba.
marinai, alcuni dei quali ancora sdraiati sulle amache. Non vi è
nulla di importante. Se i giocatori diranno esplicitamente di controllare se la statua ha
(© Cabina di Skarxul: un letto, unitavolofe un forziere sono gli un mantello, gli direte che sul mantello ci sono incisi vari disegni
ssanti. Vi.è una. sacca d'aria che lascia parte della e simboli strani. La statua è infatti una copia così fedele della figura
) sgombfra dall'acqua. Nel forziere ci di Vedus (potenza della magia!) che vi sono rappresentate anche
x le per la gioia dei PG. le rune incise sul mantello, facendo così in modo che i PG possano
I, direttamente collegata alla sua portare a compimento la loro missione. Non resta quindi altro da
, facendo particolare attenzione a fare che riportare la scultura in superficie e attraversare centinaia
della statua di Vedus. di miglia di territorio malfamato con una statua d’oro alta due
metri per tornare a casa...
a vista meravigliosa: forzieri NOTA: il ritrovamento della statua costituisce il termine dell’av-
x ure d’argento e oro, sono ventura. Il ritorno a casa esula dagli scopi di questo modulo (però
potete sempre divertirvi con i PG secondo i vostri gusti ©
addirittura, una volta consegnata la statua a Fervenn, spedirli in
qualche universo parallelo se volete uccidere qualche personag-
gio che vi è particolarmente antipatico). La quantità incredibile di
losissimi. Collane, corone, bracciali, spille, diamanti, denaro e di gemme preziose che costituisce il tesoro di Skarxul
e zaffiri si trovano sparsi ovunque. può forse costituire qualche problema ai fini dell'equilibrio della
(eventuale) campagna. A seconda dei vostri gusti potete impedire
Se i PG cercheranno nel tesoro, leggete alcune delle seguenti ai PG di trasportare tutto l’oro con sé facendo affondare o
descrizioni, a seconda di cosa frugano. NON leggete la descrizio- risucchiare la nave in qualche luogo per loro inaccessibile (una
ne della statua fino a che qualche PG non dice di esaminarla. volta recuperata la statua, s'intende), oppure potete farli contenti
Eventualmente, rileggete più volte la descrizione della stanza del e permettere loro di prendere il tesoro per poi farglielo perdere
tesoro arricchendola, volendo, di particolari. Dopo un po’ trove- in qualche modo.
ranno, parzialmente nascosto da un tappeto e semisommerso
dall'acqua, lo scopo della loro missione: il mantello di Vedus, su
cui è ricamato l'incantesimo cercato. Purtroppo (hi, hi!), non L'ideazione del sistema di gioco di I NGE
appena il mantello sarà preso (non importa la cautela con cui ciò è una proprietà esclusiva cella TSR Inc 1991 Edizione
sarà fatto) esso - infradiciato per secoli dall'acqua - si smembrerà italiana di DUNG
in frammenti troppo piccoli perché ci sia una qualche speranza
41
PERNONPERI DERE NESSUN NUMERO DI KAOS (APPROFITTANDO
AbDONANSI!
PURE DI BONUS SUPPLEMENTARI) LA SOLUZIONE GIUSTA E’:
DELLE
GLI ABBONATI A KAOS RICEVERANNO A CASA PROPRIA LA
RIVISTA, LA PAGHERANNO MENO CHE IN EDICOLA E SARANNO
SICURI DI NON PERDERE NESSUN NUMERO.
DIMENTICATE
GL ABBONAMENTI A KAOS SONO DI TRE TIPI:
ANNUALE CON DONO
12 NUMERI PER LI RE 60.000, IN OMAGGIO TRE MAZZI DIVERSI DI CARTE DA GIOCO
DELLA SERIE “CIT 'ADEL COMBAT CARDS”.
ANNUALE SENZA DONO ATTO I°
LA STAGIONE
12 NUMERI PER JRE 50.000, OVVERO UNO SCONTO PARI AL PREZZO DLADUE
NUMERI DELLA R VISTA.
BIENNALE CON DONO
24 NUMERI PER
DIVERSI DI CARTE
TRE 120.000, IN OMAGGIO LA SERIE COMPLETA DI SEI MAZZI
DA GIOCO DELLA SERIE “CITADEL COMBAT GARDS”. DELLE CENERI
MODALITA' DI ABBONAMENTO:
INVIARE UN VAG LIA POSTALE ORDINARIO PER IL PREZZO DEL TIPO DI ABBONA-
MENTO DESIDER? ATO A: GRANATA PRESS SRL, VIA MARCONI, 3, 40122 BOLOGNA .
PARTE SECONDA
RICORDANDOVI )I SPECIFICARE IL VOSTRO NOME, COGNOME E INDIRIZZO. Oten Arien e Noren sono
ATTENZIONE! tre nani alla ricerca di
L'OFFERTA E' VALIDA FINO AL 31 DICEMBRE 1991 E NON OLTRE! VI RICORDIAMO
Raken, loro consimile de-
CHE, PER RAGIONI AMMINISTRATIVE, NON SI ACCETTANO VAGLIA TELEGRAFICI,
signato come successore
al trono! Di più non è dato
sapere (è noto che i nani
non sono molto ciarlieri)!
Nella prima parte i nostri
hanno già fatto conoscen-
za con alcuni pericoli (ani-
mali e non) di queste
contrade e se la sono cava-
ta dignitosamente.
Tutti sanno, però, che le
strade del nord non sono
sicure e forse è per questo
che l'elfo Firfin si è unito
alla comitiva... o forse non
solo per questo?!
L'incontro con un perso-
naggio più losco di lui (il
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Daglor Darkelf è un elfo che vive a quelli che gli hanno attraversato la una persona, o meglio un personag-
Kelibia, la più grande città e capitale strada (a lui piace pensare così, ma gio, con sentimenti, idee e opinioni,
dell'Impero. Fuggito dalle foreste pèr forse è lui che ha attraversato la strada Silas è puramente un insieme di nume-
un’oscuro fatto di sangue, a causa del a loro). Quando non è coinvolto in ri e di oggetti, un attrezzo che il
quale è stato accusato di avené ucciso qualche storia oscura, Daglor perse- giocatore usa. Mentre chi interpreta
il suocero e il cognato, si aggira. per i gue l'onorevole carriera di scassinato- Daglor avrà cura di farlo interagire
bassifondi della capitale conducendo re e grassatore, usando il mestiere di correttamente con il mondo fantastico
una miserevole esistènza di ladro e sarto insegnatogli dai suoi genitori che probabilmente lo circonda, il pro-
ruffiano.da strada..Periodieamente, per come copertura. Le sue entrate si per- prietario di Silas si limiterà a usarlo per
mascherare la sua vita grama,,si perde dono in egual misura in testi magici, risolvere il problema presentatogli dal
infantasticherie di un giorno in cui sarà armi e birra per sbronze colossali in cui Master. Tutti e due i modi di giocare
grande e@otente e potrà prendersi le dimenticare il suo passato. Per quanto possono andar bene, se non fosse per
sue vendette. Il suo orgoglio e la sua pieno di veleno, autocommiserazione il fatto che, alla lunga, il secondo
ambizione, anche se non sostenute e ambizione, Daglor è leale con gli annoia.
dalle sue deboli capacità magiche (ap- amici e nasconde improvvisi slanci di Però, a questo punto sorge spontanea
pena un paio degli incantesimi più altruismo sotto una maschera di ci- la domanda: come si fa a inventare un
semplici), lo rendono inadatto a servire nismo. personaggio? Quando si è presa la
da strumento alle oscure trame che Silas il Terribile è un guerriero del III mano non è poi così difficile, ma
nella grande città si estendono dai più livello, di allimeamento Neutrale. Ha all’inizio qualche piccolo trucco può
oscuri bassifondi fino altrono, e Daglor Forza 18, Destrezza 16, Carisma e aiutare. Quelli che seguono sono cin-
ha sempre cocciutamente tentato di Costituzione 13 (Intelligenza? A quella que suggerimenti per creare una per-
manovrare in proprio nel grande gioco pensa il mago!); porta un’armatura a sonalità e interpretarla.
del potere, di solito finendo per dover piastre e in battaglia brandisce una Prima di cominciare, una piccola nota:
correre per salvare la propria vita. potente ascia a due mani. Come che per giocare bene di ruolo, il compito
Tuttavia, per essere un semplice bulletto personalità ha? Cosa c’entra? del Master è altrettanto importante di
ha inferto perdite più che dolorose a Notata la differenza? Mentre Daglor è quello dei giocatori e di fatto un arbitro 59%
UPBERICHE
cattivo può rovinare in un attimo gli tazioni sessuali perché indeboliscono il giorno in cui un Master mi farà fare
sforzi per creare un buon personaggio; il loro potere, tutti i guerrieri sono l'eroe senza macchia e senza paura, il
d'altro canto, se i giocatori tengono barbari privi di intelligenza che pensano cavaliere protettore di fanciulle assalite
duro, anche il Master più affezionato al solo a ubriacarsi tra un'avventura e dai draghi), ma all’inizio del lavoro
genere ‘videogame’ può essere con- l'altra, tutti gli halfling sono sempre occorre fare pulizia completa.
vertito. Questo articolo è scritto in allegri e distratti, tutti i nani sono
particolare per i giocatori di Dungeons perennemente imbronciati mentre il 2. LA CLASSE E LA RAZZA
& Dragons, ma molte considerazioni loro cuore è pieno di cupidigia per La base fondamentale da cui partirej in
sono valide anche per altri GdR. l’oro (alternativamente: tutti inani sono DED, è la classe: chierici, guerrieri,
malinconici mentre il loro cuore si ladri, maghi, elfi, nani e halfling. Anche
1. ELIMINARE GLI STEREOTIPI strugge di nostalgia per le antiche se abbiamo detto di rifiutare gli ste-
Prima di tutto, ripulitevi la mente dalla dimore ora occupate da un drago) e reotipi, notate alcune cose e appunta-
maggior parte delle idee preconcette così via. Può essere divertente, per un tele sù un foglio. Dai chierici ci si
che potete avere. Tanto per dire: tutti giocatore esperto, giocare un perso- aspetta che ‘siano pii e desiderino
i maghi sono anziani, hanno la barba naggio che corrisponde esattamente servire la loro divinità (questo è un
bianca e si tengono lontani dalle ten- ad uno stereotipo (per esempio, sogno obbligo, sewogliono punti esperienza
e incantesimi dagli Immortali che ser-
NE RSTRUZI vono), dai guerrieri che siano abituati
SO x NU
RIN alla violenza e all'idea di spegnere vite
imane, e inoltre che abbiano un certo
coraggio; per quanto riguarda i ladri,
l’onéstà non è probabilmente la loro
dote ideale (ma si può éssere disonesti
e leali) mentre i maghi hanno certa-
mente a che fare con forze non nor-
malmente spiegabili e dovrebbero
avere una certa flessibilità mentale; gli
elfi, oltre a essere maghi-guerrieri vi-
—vono molto a lungo e dovrebbero
“avere una certa capacità di vedere le
cose nel lungo periodo; per nani e
halfling il semplice dare un'occhiata al
regolamento e alle caratteristiche della
classe non suggerisce molto, ma pote-
te.sempre notare la bassa statura di
entrambi (dà»una certa percezione
della realtà vivere. in un mondo dove
tutto, è fatto. per gente più alta di voi di
mezzo metro); la destrezza degli halfling
€ la robustezza dei nani.
Ancora una! volta, per un giocatore
esperto pùò essere divertente interpre-
tare ruoli completamente, opposti; un
guerriero codardo, un chierico itreli>
gioso, fattosi ordinare solo per calcolo,
un mago dogmatico, un ladro che ruba
ai ricchi per dare ai poveri e così via;
3. LA PROFESSIONE
E’ importante notare che la classe non
JI) UAN
è una professione. Tutti i personaggi
Ù
sono avventurieri, ma se devono esse-
o)
NN
==
Vi re qualcosa di più che una semplice
IL GIORNO DEL
della fotografia Adam Greenberg (Alien sposta è nella trasformazione di questof
Nation, Ghost, Near Dark), oltre natu- personaggio, che dalla donna comune
ralmente a Linda Hamilton e Arnold (ma costretta a tirar fuori qualità in-
Schwarzenegger, e forte di un budget sospettate) che era, diviene cinica,
DI pi;
prima settimana di programmazione rata dal figlio affidato in adozione,
tes i
negli Stati Uniti ha coperto le vertigi- dopo un fallito tentativo di distruggere
«Il futuro non è deciso. Non c’è nessun nose spese di produzione.Molti sono i la Cyberdyne, la compagnia ché co-
destino, tranne quello che ci creiamo punti in comune con il primo Ter- struirà SkyNet e progetterà i primi
noi stessi». Non è solo Reese (Michael minator l’azione è senza sosta, l’humor Terminator. Linda Hamilton, la prota-
Biehn), l’uomo del futuro che in non manca (quasi sempre causato gonista, deve essere stata altrettanto
Terminatorveniva inviato a protegge- dalle pseudo-involontarie battute dura con se stessa nella prèéparazione
re Sarah Connor (Linda Hamilton) a dell’Androide/Schwarzy, come quan- fisica per le riprese: la muscolatura che
pensarla così. Evidentemente anche lo do al termine del film, massacrato e si è disegnata sul suo€0rpo magro
SkyNet, l'intelligenza artificiale che con l’endoscheletro che emergetdalla rénde ancora più credibile la trasfor-
guida le macchine in una delle più pelle sintetica se ne esce con un «Ho ‘mazione del suo personaggio.
cupe guerre future mai immaginate, bisogno di una vacanza»), l'imme- Altrettanto interessante ilrmodo in cui
continua a credere che il flusso della desimazione del pubblico con il diam- è stata ridefinita la figura del Termina»
Storia possa essere piegato per i suoi ma dei protagonisti( è totale. Ovvia- tor. Come tutti ormai sapranno (altri-
fini. E° così che dopo dieci anni dal mente il ‘sequel’ non poteva contare menti lo scoprite adesso!) Schwarze-
primo tentativo di ‘uccidere’ John sulla carica di originalità del film prece- negger stavolta interpreta un Termina-
Connor, ancora non nato, un nuovo dente: tuttavia riesce a non essere mai tor ‘buono’, mentre il cattivo di turno è
Terminator, un androide da infiltrazio- scontato, aiutato anche dalla accurata il terribile nuovo modello, il polimorfo
ne indistruttibile, viene inviato nel pas- caratterizzazione psicologica dei per- T-1000 (Robert Patrick).
sato per riuscire laddove il suo prede- sonaggi, molto superiore a quella Un Terminator buono può sembrare
cessore (Arnold Schwarzenegger) ave- stereotipizzata della maggior parte delle una contraddizione di termini: il pre-
va fallito. Ma ovviamente gli umani del pellicole di azione. supposto è che Connor, nel futuro, sia
futuro, guidati da un John Connor Particolarmente interessante è il modo riuscito a riprogrammare il chip che lo
ormai adulto, non assistono impotenti: in cui è stata sviluppata la figura di controlla, dandogli nuove priorità e
e così anche un loro emissario viaggia Sarah Connor. Come poteva reagire rendendolo capace» di apprendere.
nel tempo per proteggere il loro leader questa donna alla tremenda responsa- Questa piccola modifica apre la strada
adolescente (interpretato da Edward
Furlong).
Niente paura. Non state per assistere a
una caricatura poco originale della
prima parte della storia: nonostante la
premessa non sembri molto promet-
tente, questo Terminator2: Il giorno
del giudizio non mancherà di entusia-
smarvi e tenervi col fiato sospeso.
Dopo sette anni dalla realizzazione di
The Terminator che, nato come pro-
duzione a basso costo, ha riscosso un
successo di pubblico fenomenale, e
dopo gli ottimi Aliens e 7be Abyss, il
regista James Cameron è riuscito a
realizzare un seguito che non solo non
delude (come troppo spesso accade -
si pensi all’infelice HighlanderID ma
K62 forse addirittura supera, quantomeno
IFHD>ITAU Ma
alla metamorfosi del colosso d'acciaio
e carne sintetica, che lentamente si
umanizza, pur mantenendo intatti i
suoi tratti di automa. Il cambiamento
nella psicologia è reso con grande
abilità e apre la strada ad alcune delle
situazioni più divertenti e drammati-
che dell'intera storia, soprattutto grazie
all'interazione con il giovane John
Connor. Non meno importante è l’im-
patto sulla storia dell'altro Terminator,
il T-1000, che pur non essendo fisica-
mente impressionante come Schwarzy
(Patrick è quasi mingherlino) risulta
altrettanto temibile e ancora più inarre-
stabile. La scelta dell’antagonistaè sta-
ta una delle più difficili nella costruzio-
ne della nuova sceneggiatura: tra le
ipotesi scartate, quella di utilizzare
Schwarzenegger come antagonista di
se stesso, 0 quella di cercare qualcuno
ancora più grosso...
Rendere credibile il T-1000 e le sue
trasformazioni è costato moltissimo in
termini di effetti speciali, realizzati in
parte in computer graphics della Indu-
strial Light e Magic, in parte con trucchi
‘tradizionali’ del bravo Stan Winston
(Aliens, Predator Ie II, Edward Mani
di Forbice).
Il risultato è la creazione di un ‘villain’
che non fa rimpiangere quello della
prima parte e che si può confrontare
credibilmente con il colossale Arnold,
Non entriamo nei dettagli della trama
per non rovinarvi nessuno dei colpi di
scena che il film hasîn serbo,sper voi;
state comunque eérti che, dopo le due
ore di proiezione, non rimpiangerete i
soldi spesi (per il biglietto di prima
visione,
Se viuè piaciuto Terminato non po-
tete assolutamente perdere // giorno
del giudizio, che non è solo un’eccel-
lente .seguito, ma anche una vera
conclusione della storia.
Non ci è dato sapere se per biechi
motivi commerciali Hollywood sfornerà
una terza parte; quel che è certo è che
Cameron e Wisher non hanno lasciato
quei fili in sospeso che danno allo
spettatore la sensazione di aver visto
un film mutilato, ma hanno portato la
loro creatura a un degnissimo finale.
Come ha affermato lo stesso Wisher in
una intervista: «Abbiamo finito questa
storia e, per quanto mi riguarda, do-
vrebbe rimanere finita». 633
UBRICHE
RACCONTI
TAVERNA
Una sera, tanto tempo fa, in una
taverna lontana lontana...
STORIE DALL’ELFO NERO
compilate dal menestrello Licentious
CONI SOLDATINI
Le truppe sono divise in unità, compo- caratteristiche, e, stabilito un punteg
ste da un numero variabile di soldatini, gio massimo,il giocatore può scegliere
da 1 fino a 50/60, che in base alla scala ale truppe che preferisce nell’ ambito di
Quando mi è stato chiesto di scrivere servono a differenziarla dalle altre e è la distruzione dell’armata nemica o la
un articolo sul Wargame Tridimensio- che rappresentano la sua capacità di conquista di particolari obiettivi.
nale ho subito pensato a quelli che ar fuoco, di combattere, di manovra= In torneo, come in un incontro sporti-
avevo letto; in tutti, invece del Gioco, re. “ voyal vincitore sono assegnati 2 o più
si parlava delle origini, dagli eserciti Lo scopo della battaglia può esse ‘punti, in base ai ‘livelli’ di vittoria
cinesi di terracotta agli studi dei gene- cattura di uno o più obiettivi 0,nella | stabiliti dagli organizzatori, o il passag-
rali del ‘700 e ’800, e della filosofia che maggior parte dei casi, la;distruzione gio al turno successivo in. caso di
pinge l'Uomo a giocare alla guerra. delle forze nemiche. eliminazione diretta. .
Lascio tutto ciò ai luminari del Warga- Per iniziare a giocare ffTrldimerbiona=: i In una campagna la situazione e gli
me €, molto praticamente, preferisco le purtroppo non basta. comprare una obiettivi sono molto diversi, bisogna
arlare del gioco sul tavolo. scatola, come nei normali giochi da ensare ai rifornimenti, airinf
Il Wargame Tridimensionale è in paro- tavolo, e questo lo rende sicuramente pesso è molto più conveniente ritirar-
le semplici quello che si gioca usando meno diffuso, ma la soddisfazione di | si, per salvare truppe buone per la
i soldatini, miniature di piombo o di giocare delle battaglie ‘vere’ e la pos- | prossima battaglia, anziché continuare
plastica, ed elementi di terreno, come sibilità di poter variare sempre scenari a combattere a oltranza.
boschi, colline, case, in legno o polisti- e situazioni bastano spesso per attirare. »Sul tavolo la battaglia ha solitamente
rolo, simulando sia piccoli scontri fra l'appassionato verso questo tipo di uno sviluppo lineare; il movimento
pattuglie e avanguardie che ciclopiche gioco. può essere simultaneo o alternato. Le
battaglie. Molto vario è il ‘popolo del Il primo passo, dopo aver scelto il cavallerie, data la.loro mobilità, sono
Tridimensionale’ che va dal modellista periodo storico e acquistato un set di le prime ascontrarsi; l'artiglieria, se il
all’appassionato di storia, al giocatore regole su questo, è ‘costruire’ un eser- periodo storico ne permette l’uso, bat-
nel senso puro della parola. cito. te ilcampo ‘ammorbidendo’ il nemico;
Come i normali giochi da tavolo, anche Vi sono, come detto in precedenza, 2 la fanteria infine consente di vincere o
il Tridimensionale copre tutti i periodi tipi principali di soldatini: in plastica e perdere la battaglia. intervenendo al
della storia, senza tralasciare Fanta- in piombo. momento opportuno. |
scienza e Fantasy. In ogni ‘periodo’ La prima scelta, sicuramente più eco- Tutto ciò può accadere in circa 3
sono raggruppate guerre e eserciti nomica, è ottima soprattutto per mezzi ore, tempo medio di durata di u
simili fra loro soprattutto per il tipo di e scenari (carri armati, cannoni, case); scontro da torneo, ma anchein pi
di truppe e armamenti utilizzati. La il piombo permette di riprodurre nei giorni di battaglia.
classificazione classica in periodi è la minimi particolari divise, armi, coraz- Purtroppo molte delle cose he h
seguente: ze delle truppe. cercato di descrivere si devono vedere
Le scale più diffuse per le miniature ‘dal vivo’ per poter apprezzare la bel-
ANTICO - dal 3000 a.c. al 500 d.c. sono il 15mm. e il 25mm. ma oggi si lezza del Tridimensionale ma spero
MEDIOEVO - dal 500 al 1300 tende a produrre soldatini leggermen- che questo articoletto, e gli altri che
RINASCIMENTO - dal 1300 al 1600 te più grandi per metterne maggior- seguiranno, siano sufficienti a incurio-
GUERRA DEI SETTE ANNI - dal 1756 al 1763 mente in risalto i particolari. sire e attrarre il maggior numero pos-
NAPOLFONICO - dal 1789 al 1815
Aogni set di regole è abbinata una lista sibile di appassionati verso il Tridi-
RISORGIMENTO - dal 1840 al 1870
GUERRA DI SECESSIONE - dal 1862 al 1865
degli eserciti del periodo, non sempre mensionale oltre a essere un pratico
2° GUERRA MONDIALE - dal 1939 al 1945 però completa dell’organizzazione supporto per chi come me è già un
K66 FANTASY E FANTASCIENZA delle truppe; altro compito del gioca- ‘fanatico’ di questo hobby.
MAGNUS
Lo SCONOSCIUTO
OTTOBRE: NOVEMBRE:
Poche ore all'alba Largo delle Tre Api
è il primo titolo di secondo dei sei titoli che,
SCHEGGE, collana a nella collana SCHEGGE,
grande diffusione che sono dedicati allo
ripropone mensilmente le SCONOSCIUTO,
opere più interessanti di il personaggio più amato
MAGNUS! dai fans di MAGNUSI
128 pagine 128 pagine
Formato 13 x 18,5 Formato 13.x 18,5
Lire 2.500 Lire 2.500
13 APERTA LA CACCIA AL SUPEREROE!
LALIMENOMEDK