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GIOCO DI RUOLO

-AVVENTURA -

echi di guerra
“Echi di Guerra” è un’avventura introduttiva per 3-5 personaggi di 1° livello. Essa presuppone che i giocatori siano in
possesso della loro copia del manuale di Dragonero GdR, imprescindibile per poter giocare, e che abbiano familiarità con
il primo ciclo di fumetti della serie Dragonero. All’interno di questa avventura vengono comunque fornite, per sommi
capi, le trame che hanno condotto agli eventi nei quali i personaggi saranno coinvolti. Il Game Master può facilmente
adattare l’avventura a gruppi più o meno numerosi, aumentando o diminuendo il numero di creature degli incontri.

sommario CREDITI
Antefatto e Trama dell'Avventura Ideazione Massimo Cranchi, Luca Enoch
Dopo i fatti accaduti sull'Isola degli Orchi durante gli ultimi e Stefano Vietti
avvenimenti, qualcosa ancora si muove tra le fila dei nemici. Autori Elisabetta Albini,
Qualcuno sta tramando nell'ombra per impossessarsi nuovamen- Massimo Cranchi
te dell'arma micidiale della Nera Signora e deve essere fermato. Pagina 4 Direzione artistica Massimo Cranchi,
Luca Enoch, Stefano Vietti
Illustrazioni Cristiano Cucina, Luca
Parte Uno: La Leonessa di Mare Malisan, Giuseppe Matteoni,
I PG vengono incaricati dal Capitano di Vascello Ethan Starke di Giancarlo Olivares, Gianluca Pagliarani,
compiere una missione per conto del tecnocrate Valdorian: devono Antonella Platano e Francesco Rizzato,
recuperare un carico di fango pirico che è caduto nelle mani degli Riccardo Rullo e Melissa Spandri
orchi. Pagina 6 Colori Paolo Francescutto
di GOTEM Studio
Grafica e design Avatar Studio
Parte Due: L’Isola degli Orchi
Una volta sull’Isola, i PG dovranno raggiungere il Torrione Un ringraziamento speciale a
Stophoros, controllato da un manipolo di orchi che stanno Fabio Passamonti, Fabio Renzetti,
preparando la consegna del fango pirico al capo del Clan degli Davide Bonelli, Mauro Marcheselli,
Spezzateschi, un famigerato orco di nome Hurut. Pagina 10
Michele Masiero, Luca Del Savio, Ornella
Castellini e tutta la redazione della
Sergio Bonelli Editore.

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U na ruga profonda si
contrae sulla fronte
già corrucciata della guardia
Complotto di guerra “Hurut”, sibila d’improvviso
una voce da un anfratto del
bosco, “come può la mia le-
personale del vulcra Hurut, altà essere messa in dubbio,
mentre si sfila l’elmo dalla perché uno stupido esplora-
calotta sbiancata, bagnato tore fa segnali sbagliati?”
di pioggia. I quattro combat- Dhru-urt è lì, e compare
tenti sottoposti alla guardia dalle ombre. Il suo sguar-
del vulcra, eseguono lo stes- do di sfida rivolto a Hurut e
so gesto del loro superiore, Trog taglia l’aria, seguito da
all’unisono, lasciando cade- un grugnito possente e un
re gli elmi che sferragliano passo pesante alle spalle di
sul terreno fangoso. Dhru-urt.
“Capo Hurut”, inizia Trog Trog corruccia di nuovo la
tastando leggermente il cor- fronte, mentre dalle ombre
no da segnalazione che gli emerge una figura imponen-
penzola sul petto, “la pattu- te, alta quasi come un albero,
glia lasciata alla Torre a sfon- tenuta da corde e cinghie che
dare le casse del magazzino sembrano potersi spezza-
che il fuoco non si è mangia- re da un momento all’altro
to, non risponde alle nostre strette ai muscoli possenti
segnalazioni”. della creatura. Dietro la figu-
La pioggia, incessante da ra, alcuni servi che tengono a
alcune ore, attutisce le paro- guinzaglio dei lupi dal manto
le della guardia, e il vento che nero come la notte avanzano
soffia dai monti della cordi- lentamente.
gliera le disperde nella notte. “Ti offro un gigante, pronto per te, Hurut”, rivela Dhrug-
Hurut emette un ringhio profondo, snudando i denti. Li urt, con voce roca.
guarda torvo uno ad uno, feroce, pronto ad azzannarli. Trog Hurut resta impassibile di fronte alla creatura. Poi replica,
è una guardia leale, ma lo sfregiato Dhru-urt che mancava diffidente. “Fate mettere questa bestia schifosa a guardia del ca-
all’appello con il suo gruppo, aveva già tentato una volta di rico alla torre, e preparate le barche per il nostro arrivo.”
indebolire la sua posizione di capo, ed ora pone sfide sempre Squadra Trog e Dhrug-urt, valutandone le forze e la fedeltà.
crescenti, nei limiti imposti dalla sua carica. Lasciarlo con il “Abbiamo qualcosa da risolvere prima,” dice gettando
suo gruppo di sottoposti alle rovine della torre, mentre loro un’occhiata al corvo sulla sua spalla. “I Mangia Cinghiali tra-
ne risalivano i cunicoli, per tenerlo occupato lontano da lui, ditori sono ad un passo da Qhrobu. Preparatevi, dobbiamo
gli è sembrata una buona idea. Almeno fino a quel momento. recuperarlo prima dell’alba!” Il corvo si alza in volo e si perde
Lui, la sua buona occasione l’ha avuta lì, alla fortezza, e nella pioggia tra gli alberi.
mentre la Nera Signora e la sua stramba compagna hanno
avuto la peggio, Hurut sapeva già che le cose per lui sareb-
bero presto cambiate. Ora aspetta solo di riportare a casa
il suo bottino. Il corvo albino sulla sua spalla emette uno
strano verso.
“Trog, tieni gli occhi aperti. Possono aver deciso di venirmi I
q
l capitano Ethan Starke stringe i denti mentre guarda osti-
natamente fuori delle vetrate dalla sua cabina, in poppa alla
sotto, se hanno trovato armi. Dhrug-urt è sempre stato un Leonessa di Mare. Dietro di lui il tecnocrate incaricato dell’ulti-
vigliacco e uno sciocco e pensa che adesso siamo deboli qui ma operazione sull’Isola, durante lo scalo commerciale che si
perché la torre è caduta. Vogliono provare a prenderci di sor- è trasformato in missione di salvataggio dei pochi superstiti
presa, ma io li aspetto. Dì ai tuoi di portare il carico lungo il della cittadina di Amotheàrt, ha finalmente chiuso la bocca.
fiume e di trasportarlo fino alla grotta del bue stanotte stessa. Ha parlato ininterrottamente per quasi un’ora di direttive ed
Manda con loro Worgnat: non voglio danni al carico.” opportunità, ben sapendo quel che lui pensa dell’intera faccen-
Trog fa un cenno d’assenso con il capo. Gli altri orchi recu- da. Il capitano guarda ancora fuori: le acque al largo della Costa
perano i loro elmi e si preparano, come ordinato. insozzate da macerie, travi, combustibile e corpi carbonizzati
“Ridiamo il segnale”, insiste Hurut, “e se Dhrug-urt non ri- che galleggiano tristemente a faccia in sotto sono illuminate
sponde, lo prenderò come il suo ultimo gesto di sfida.” dalla luce della luna che non riesce a cancellare la desolazione

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Echi di Guerra

Una difficile tregua


di quell’orrore. Ne ha viste altre in quel momento non sono poi
di scene del genere, ma fra così divisi.
quei corpi ci sono anche al- “Comunque, non posso
cuni dei suoi uomini, troppi, darvi più nessuno dei miei
che non avrebbero dovuto uomini. Non ho mezzi e
trovarsi in mezzo a quella risorse per fare quello che
mattanza. mi chiedete. Un intero vil-
Stringe i pugni, ma ri- laggio è stato distrutto, e le
mane così in silenzio, cer- fattorie intorno e quasi tutti
cando le parole giuste per gli abitanti sono stati ma-
esprimere la sua rabbia e cellati o arsi vivi dal fango
il suo diniego, senza che il pirico usato dagli orchi. Se
tecnocrate possa averne a voi volete tornare laggiù e
male adombrando la pos- recuperare eventuali resti
sibilità che lui sia poco col- di quella schifosa sostanza,
laborativo. Ha imparato, dovrete farlo senza usare i
nel corso dei suoi lunghi miei uomini, questa volta.
anni di comando, che non Quelli che restano sono es-
è vero che quello che av- senziali per il governo della
viene in mare resta in mare nave e, se desiderate anche
e che, prima o poi, tutto fi- voi tornare indietro, dovete
nisce sulla spiaggia. convenire che non possia-
“Valdorian, consentite- mo più rischiare altre per-
mi.” Si volta con lo sguar- dite fra il mio equipaggio…”
do duro appena un po’ Valdorian apre la bocca
temperato dalla cortesia per dire qualcosa, ma si ren-
obbligata verso il tecnocrate de subito conto che il capita-
che ha di fronte. Lo scruta mentre quello, che è rimasto in no ha ragione. Non è uno sciocco avventato, e anche lui de-
piedi fin da quando è entrato nonostante lui lo abbia invita- sidera rientrare per riferire ogni cosa. Hanno visto entrambi
to a sedersi, tamburella con le dita ossute nervose sulla carta quel piccolo gruppo, probabilmente degli scout, scendere a
nautica aperta sulla grande scrivania di noce inchiavardata terra, e dopo molto, mentre recuperavano i pochi superstiti,
al pavimento. “Consentitemi di parlarvi francamente.” hanno sentito esplosioni sulla torre in lontananza, e bande di
Starke attende il permesso, e incrocia le braccia dietro la orchi hanno cominciato a sciamare per tutta l’area.
schiena guardando il tecnocrate. Valdorian si acciglia ma fa “Hanno raso al suolo questo villaggio, abbiamo salvato
un cenno affermativo col capo, mentre finalmente accetta solo pochi sopravvissuti…”, commenta il capitano. Forse gli è
di sedersi. venuta un’idea che può permettergli di superare la questione.
“Quando mi avete ordinato di portare la nave al largo Tutti gli uomini hanno diritto alla vendetta, e lui è certo che
del Promontorio del Falco, avevate detto che si tratta- fra quelli che ha ripescato, giovani uomini e donne che hanno
va solamente di una “semplice osservazione della costa”. perso tutto, c’è sicuramente qualcuno che non desidera andar
Conosco bene le insidie della scogliera, e io e i miei uomi- via così, lasciando impunita tutta quella devastazione.
ni eravamo preparati per questo, ma certamente non per “Sentite,” dice perciò al tecnocrate che gli pare perduto
quello che abbiamo dovuto affrontare. Invece, permette- anche lui fra i suoi pensieri. “Non posso darvi nessuno dei
temi di sottolinearlo ancora, voi forse avevate qualche ra- miei uomini, su questo siamo d’accordo, ma perché non
gione in più, che avete taciuto… e che ora salta fuori. Voi provate a parlare con qualcuno dei superstiti che abbiamo
stavate seguendo le vicende interne dell’Isola, e avevate già raccolto? Ci sono uomini e mezzelfi, fra loro, e anche altri
qualche idea sui traffici di pece nera. Non voglio dire certo che avevano fatto di Amotheàrt la loro casa. Parlate con
che speravate qualcosa...” loro: credo che ne abbiano di motivi per accettare la vostra
Il tecnocrate solleva lo sguardo verso di lui. Starke è pre- missione!”
parato a ribattere con rabbia, ma quello che legge negli occhi Il tecnocrate lo guarda, intensamente, poi le sue labbra si
dell’uomo è qualcosa che non si aspetta. Valdorian è ama- aprono in un lieve accenno di sorriso. “Avete ragione, capi-
reggiato. Mormora qualcosa a proposito di ordini e scuote tano: a tutti deve essere concessa un’occasione. Facciamo
il capo tristemente, sembra quasi d’accordo con lui. Anche come dite, vediamo se c’è qualcuno, fra loro, che ha il corag-
Ethan, allora, si siede. Dall’altro lato della scrivania, sente che gio di mettere di nuovo in gioco la sua vita”.

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Antefatto molto interessanti, di ricchi giacimenti sotterranei di gas na-
Nell’anno 813 dell’Era Erondariana, trentaduesimo del regno turali e di grotte con filoni di gemme preziose ma purtroppo
dell’Imperatore Aithor Erondar, gli scout imperiali vengono anche con pericolosi antichi segreti. Lo stesso Mechreb è scom-
incaricati di seguire e controllare alcune operazioni commer- parso per cause misteriose due anni dopo nei pressi della Cava
ciali, i cui spostamenti sembrano piuttosto nascondere perico- dei Pozzi, proprio una delle grotte più grandi dove era stato in-
losi traffici di armi, divieto sancito con pene severe negli editti caricato di supervisionare l’istituzione di una cava di estrazio-
imperiali. Il sospetto che si intende confermare è che la “mente” ne permanente, ma indipendente, senza l’ausilio del Sindacato
dietro ad essi stia in realtà progettando e preparando un’ag- dei nani minatori.
gressione armata, con tutta probabilità contro l’impero. La presenza militare dell’Impero, negli anni di formazione
Ian, Sera, Gmor e Myrva, investigando su un falconetto di della colonia e della relativa urbanizzazione, ha evitato l’ina-
fiume che ha pagato dazio per attraversare apparentemente sprimento della coabitazione con gli orchi, che dopo qualche
senza carico i cancelli fluviali della città portuale di Baijadan, sporadico ma inutile assalto, ad opera di alcuni clan più bellico-
capitale orientale delle Satrapie Nomadi, riescono ad indivi- si, si sono allontanati dalla zona, pur continuando a guardare
duare dei trafficanti d’armi e a tracciare la reale destinazione con sospetto la presenza degli umani, specie riguardo la loro
del falconetto, che in verità sta trasportando una pericolosis- “intrusione” nelle antiche terre e il loro interesse morboso ver-
sima sostanza, fino all’isola continente degli orchi. Grazie ad so quelle che gli orchi chiamano: Le Grotte Infestate .
una tecnologia che permette loro di restare invisibili, molte Questa relativa tranquillità e le nuove ricchezze estratte,
navi fanno rotta verso l’isola degli orchi, con i loro carichi di hanno fatto sì che la colonia prosperasse fino a dotarsi di
fango pirico non trattato. Con l’aiuto di Alben dunque, Ian, Sera strutture solide e murarie, di un piccolo porto fluviale e di
e Gmor raggiungono le vaste terre dell’Isola degli Orchi men- una guarnigione difensiva più imponente. Negli ultimi dieci
tre il lùrensindo Alben e Myrva, sorella di Ian nonché membro anni, dunque, nulla è accaduto che potesse far presagire la ter-
dei Tecnocrati, si recano invece a Suhrendàrt, la sede del co- ribile piega nel corso degli eventi che avrebbe portato all’at-
mando della Flotta Imperiale che vigila sull’Isola degli Orchi. tacco degli orchi. Dopo la distruzione della città usata come
Il loro obiettivo è quello di avvisare i Consiglieri Imperiali ed i campo di prova per la terribile arma della Nera Signora,
comandanti della flotta a prepararsi per un loro decisivo sup- però, gli antichi rancori e il desiderio di riappropriarsi delle
porto, poiché dalla missione in essere si aspettano solo infausti ricchezze rubate dagli umani, hanno spinto gli orchi contro
sviluppi. gli umani e solo pochissimi sono riusciti a fuggire dalla zona,
La Terza Flotta stabilisce un prudente blocco navale im- anche se per il momento nessuna delle ricchezze delle cave di
periale nel tratto di mare di fronte all’isola continente degli Amotheàrt è stata ancora reclamata.
orchi, anche se, purtroppo, la sua estrema cautela e il tardivo Ciò che invece è stato terribile per quei pochi sopravvissuti
intervento non riescono ad impedire il massacro della po- che possono oggi raccontare quei giorni di massacro, è l’u-
polazione della città fluviale di Amotheàrt, usata dagli or- so di armi fino a quel momento sconosciute sull’Isola degli
chi qualche tempo prima come terreno di prova per le loro Orchi, armi che gli orchi non avrebbero mai potuto costruire
terribili armi, le cui rovine vengono scoperte da Ian, Sera e e impiegare su così larga scala da soli, senza l’aiuto esterno
Gmor quando giungono sull’isola per affrontare il misterioso della Nera Signora che ha sfruttato la loro bellicosa e impavi-
nemico che si nasconde in una Torre sull’Hümhefluhre, il da natura e unito le tribù in intenti comuni.
Fiume di Fango. Con tale portento militare agli orchi è stato facile radere al
Mentre Ian, Gmor e Sera entrano nella Torre e sconfig- suolo la città in poco tempo e lasciare che la furia li avvolges-
gono la Nera Signora, che si rivelò essere una intima amica se in seguito nel decimarne la popolazione, compresi i coloni
dello stesso Ian, creduta morta anni prima, le navi della Terza delle tenute e delle fattorie limitrofe. Solo alcuni di coloro che
Flotta restano impegnate nel blocco navale per fermare i ca- sono riusciti a raggiungere i moli e a nascondersi in attesa di
richi di fango pirico che continuano ad attraversare il Canale, poter arrivare alla costa, attraverso il fiume, protetti dalla mor-
attaccate costantemente dalle veloci imbarcazioni degli orchi te dei compagni uccisi dalle pattuglie di orchi fedeli alla Nera
fedeli alla Nera Signora. Sebbene la flotta subisca molte per- Signora, hanno raggiunto le acque del canale e sono stati tratti
dite, costituisce al contempo l’ultima ancora di salvezza per in salvo dalle poche navi rimaste della flotta imperiale.
quei pochissimi abitanti di Amotheàrt che hanno cercato Proprio alcuni di questi sopravvissuti hanno trovato la sal-
scampo lungo il fiume e sono riusciti a raggiungere la costa vezza sulla Leonessa di Mare, un vascello mercantile, al cui co-
dopo che gli attacchi sono iniziati. mando è Ethan Starke. La Leonessa di Mare, era appena partita
La cittadina di Amotheàrt (lett. Città remota) è stata fondata dalla costa sud dopo una consueta spedizione commerciale nei
tempo addietro, quando, da primo avamposto militare impe- pressi delle colonie costiere quando Amotheàrt è stata attac-
riale sul fiume, venne trasformata in colonia per Regio Decreto cata. Grazie a Ethan, molti abitanti sono stati tratti in salvo, e
dell’Imperatore, dopo che alcuni Incursori Imperiali, al segui- molte imbarcazioni di orchi annientate, tanto che il suo nome
to del Tecnocrate Mechreb, fecero alcune scoperte geologiche echeggia ora tra i Comandanti della Terza Flotta.

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Tamburi di Guerra

Introduzione all’Avventura
L’avventura inizia qualche giorno dopo la sconfitta della COME USARE QUESTA AVVENTURA
Nera Signora. Ian, Sera, Gmor e Myrva sono diretti alla capi- Questa è la prima avventura scritta appositamente per
tale per fare rapporto in merito all’intera situazione, mentre Dragonero GdR. Nonostante segua le regole specifiche di
le navi della Terza Flotta continuano a pattugliare le acque Dragonero GdR, può essere giocata facilmente con qua-
al largo della costa nord e sud, evitando nuove rotte da par- lunque GdR che usi il regolamento OGL.
te di altre navi e vascelli con un blocco navale fino a nuovi Suggeriamo di seguire la trama così come viene pro-
ordini imperiali. posta avvalendosi del supporto fondamentale dei fu-
I sopravvissuti, tratti in salvo dal capitano Ethan Starke e metti di Dragonero 1-4, per una dettagliata ricostruzione
che ora si trovano sul suo vascello in attesa di essere portati degli avvenimenti che fanno da antefatto alla vicenda
a Suhrendàrt, sono una trentina circa: tra essi una decina qui narrata, per poter visualizzare gli ambienti così come
si sono distinti, non tanto come esperti di combattimento, Luca Enoch e Stefano Vietti li hanno concepiti e come Ste-
sebbene il loro potenziale sia alto a riguardo, ma per il co- fano Matteoni li ha disegnati. Tuttavia, non disponendo
raggio che hanno dimostrato nel condurre in salvo donne dei fumetti, potete tranquillamente impiegare solo que-
e bambini, mettendo a repentaglio la loro vita. Tutto quello sto supplemento insieme al Manuale di Gioco che riporta
che hanno costruito è andato perduto, le loro case brucia- qualunque indicazione necessaria alla creazione dei per-
te, qualcuno ha perso anche i propri cari, ed essi meditano sonaggi e alla gestione del gioco.
vendetta o reclamano giustizia, pronti a cogliere al volo I fumetti e la scatola base del gioco di Dragonero
un’occasione, anche se temono a ragione le devastanti armi sono disponibili sul sito e-wyrd.com. Se avete domande
possedute ed usate dagli orchi legati alla Nera Signora. sull’avventura e su elementi di gioco, potete scriverci su
Il Capitano Starke ha salvato queste persone, annientan- Facebook, sulla pagina Dragonero GdR, avendo cura di
do al largo del Promontorio del Falco due lance corazzate inviarci una mail riservata se volete delucidazioni su ele-
di orchi che stavano inseguendo i sopravvissuti alla strage menti di trama o che potrebbero svelare la successione
per completare il massacro. Grazie a manovre azzardate ma degli eventi a giocatori impegnati nella stessa avventura
lungimiranti, Starke è riuscito a far muovere gli orchi in una per non rovinare loro il gioco.
zona di mare costellata da pericolosi scogli che affiorano Questa avventura presuppone che i personaggi ab-
solo leggermente in superficie e che sono letali per chi non biano una certa familiarità con il luogo ma occorre ricor-
sa muoversi con la necessaria cautela. Gli orchi, tronfi del dare che la presenza della Nera Signora sull’Isola degli
loro potere e delle loro armi, e sicuri di poter anche assalta- Orchi e della sua compagna ha fortemente influenzato
re un ricco vascello mercantile e recuperarne beni con cui e modificato la struttura naturale dell’ambiente. Per
fregiare il loro clan, si sono dimostrati avidi ed hanno sotto- questo, unitamente ai bombardamenti e all’azione de-
valutato Starke. Gli scafi delle loro lance sono stati spezzati gli orchi sul territorio che si è protratta per almeno un
in un batter d’occhio, e molti orchi sono annegati tra i flutti anno, la geografia e la morfologia del luogo possono
e i mulinelli d’acqua che circondano gli scogli, mentre altri essere state fortemente modificate in alcuni punti
sono stati abbattuti dai coraggiosi profughi. dell’isola. Seppur questi punti siano limitati ad un’area
Due orchi però sono stati catturati e interrogati da Ethan che non si estende molto lontano dalla torre che era il
Starke e dal tecnocrate Valdorian. L’interrogatorio non ha covo della Nera Signora, essi possono rivelarsi molto
dato molte informazioni, se non quando uno degli orchi ha pericolosi anche per le persone che hanno vissuto tutta
ceduto e rivelato che l’altro prigioniero, appartenente al clan la loro vita sull’isola. È per questo che le conoscenze
di Hurut, ha parlato poco tempo prima di un carico di “fan- geografiche dei personaggi potrebbero rivelarsi non
go pirico” saccheggiato tra le rovine della Torre della Nera sempre corrette.
Signora, e nascosto in una delle torri d’avvistamento del pro-
montorio a sud, che Hurut intende utilizzare per spostare a
suo vantaggio l’equilibrio del potere e innalzarsi nella gerar-
chia di tutti gli altri clan delle zone limitrofe per stabilire il orchi dall’impossessarsi del fango pirico, dopo l’avvenuta
suo predominio. disfatta della Nera Signora, è decisamente esiguo.
Valdorian, chiaramente, ha un interesse speciale nel recu-
perare quel carico, in quanto si tratta dell’ultimo fango pirico Trama dell’Avventura
in circolazione e se dovesse capitare nuovamente nelle mani Spetta al capitano decidere su chi inviare in questa missione
sbagliate, come quelle del bellicoso vulcra, potrebbe portare e Starke, avendo necessità di tutti gli uomini rimasti a bordo
certamente altri seri guai. per governare la nave e dovendo occuparsi dei civili e dei co-
Per questo, ordina al Capitano Starke una missione im- loni salvati, decide di avvalersi di chi ha mostrato valore du-
mediata, in quanto il tempo a disposizione per fermare gli rante l’ultimo scontro.

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La missione non è una missione di guerra: lo scopo è quello pericolo per salvare la pelle e riportare il carico come richie-
di raggiungere il luogo in cui è stato nascosto il fango pirico e sto dal tecnocrate Valdorian.
riportarlo alla nave. Chiaramente, è una missione importan-
te e Valdorian assicurerà a chi deciderà di mettersi alla prova Parte 1: La Leonessa di Mare
un aiuto concreto per poter iniziare una nuova vita, appena L’avventura ha inizio a bordo della nave la Leonessa di Mare.
ritornerà a Suhrendàrt. Quando il capitano Starke ha notato che delle chiatte pre-
I PG raggiungono l’Isola degli Orchi su una scialuppa mes- carie si staccavano dalle coste dell’Isola degli Orchi, si è
sa a disposizione del capitano, accompagnati da un paio di avvicinato alla costa attraversando il pieno della battaglia,
marinai che hanno il compito di lasciarli nei pressi della Cala nonostante l’ammiraglio avesse raccomandato prudenza,
del Manto Rosso, uno dei rari approdi della costa sud dell’iso- e non ha esitato ad aiutare gli occupanti.
la. Una volta superato l’approdo, i PG si arrampicheranno per Tra le persone salvate, per lo più civili, ci sono alcuni che
un buon tratto lungo la scogliera fino a raggiungere, circa 60 si sono distinti per l’aiuto inaspettato prestato all’equipag-
piedi più in alto, la costa pianeggiante dell’isola. gio di Starke durante le operazioni di salvataggio e difesa
Dopo aver attraversato un tratto di boschi fitti che pun- contro gli orchi. Potete decidere che i personaggi siano fra
teggiano la costa, i personaggi trovano una piccola strada questi baldi eroi, provati dalla fuga sul fiume e per mare e
carreggiata che serpeggia lungo la costa e che collega le dai patimenti sofferti tra le foreste, oppure potete sceglie-
Torri di avvistamento alle varie città e villaggi. Lungo que- re che siano membri dell’equipaggio della Leonessa di Mare
sta via, i personaggi si imbattono in un antico ponte sul che hanno stretto un rapporto di simpatia con i personag-
Rivo delle Tre Cascate, fiume che si getta nel mare a circa gi salvati, o con un forte senso del dovere che li conduce a
450 piedi più avanti da quel punto, formando (a causa della mettersi in gioco per il bene dell’impero, oppure ancora
presenza di alcune rocce sulla cresta del pendio) tre caratte- che rispondono a scopi personali meno benevoli (vedi il
ristiche cascate. riquadro alla pagina seguente per maggiori informazioni
Dopo aver superato il ponte e aver percorso circa due leghe, i sulle razze e sul loro utilizzo come origini dei personaggi).
PG raggiungono il Torrione Stophoros, dove si sono radunati Prima di iniziare il gioco, leggete o parafrasate ai gioca-
gli orchi, che si erge in un’area protetta. Qui, prevedibilmente, tori quanto segue.
trovano gli orchi che custodiscono il prezioso carico di fango
pirico, sui quali dovranno avere la meglio se vogliono recupe- A bordo della Leonessa di Mare, al largo della costa dell’Isola
rarne il bottino. Se i PG sopravvivono all’incontro, scoprono degli Orchi. Nominato sul campo Comandante della Seconda Pat-
però che il carico di fango pirico è custodito da un gigante, che tuglia dall’Ammiraglio della Flotta, dopo gli ultimi sviluppi della
gli orchi stanno costringendo a fare da guardia, con metodi a sanguinosa battaglia e le numerose perdite nelle Squadre della
dir poco bestiali. Terza Flotta, il Capitano Ethan Starke è ancorato a qualche miglio
Se saranno abbastanza attenti potrebbero ribaltare la situa- di distanza dalla costa sud. Lui e i suoi uomini, coraggiosi e ben
zione a loro vantaggio, prima dell’arrivo del commando degli addestrati, non hanno esitato un istante quando hanno avvistato
orchi, capeggiato dalle due guardie personali di Hurut, da uno le vostre chiatte di fortuna, cariche di uomini, donne e bambini
sciamano dalle vesti nere, consigliere di Hurut, che padroneg- stremati dalla fuga, che si lanciavano fra i flutti nel tentativo di
gia anche arti occulte, e da altri due combattenti esperti. raggiungere le navi imperiali ancora impegnate in combattimento
A questo punto, la sorte è nelle mani dei personaggi, che con la flotta degli orchi fedeli alla Nera Signora. Il capitano, con
dovranno decidere come reagire di fronte all’imminente grande valore e una decisiva capacità di comando, ha sostenuto

Valdorian Crepuscolo M Umano studioso 10 - tecnocrate


Valdorian Gheles è un membro anziano della Gilda dei Tecnocrati. Non ha spesso
occasione di lasciare le sue sale di studio, come usava fare da giovane, ma quando
viene inviato in qualche missione sul campo sa che dovrà impiegare più che altro le
sue doti di autorità, dialettica, sapienza e diplomazia. Un tempo, quando era giovane,
non disdegnava di farsi avanti, in prima persona, per affrontare ricerche pericolose
e risolvere i più diversi incarichi, ma ha scoperto, col tempo, di non amare la gloria
che nasceva dall'affrontare i pericoli ma quella preziosa che solo l'analisi e lo studio
potevano dare. Per questo incarico, però, ha accettato di buon grado di rimettersi in
gioco con il Capitano Ethan Starke, uomo che stima e rispetta. In verità c’è una sola
cosa che Valdorian non riesce a comprendere, mentre Starke ci si trova a suo agio:
l’imprevedibile mare.

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Echi di Guerra

una strenua difesa e ha salvato voi e molti altri naufraghi prove-


nienti dall’isola, fuggiti dalla città di Amotheàrt dallo sterminio Personaggi: razze e classi
perpetrato dagli orchi. Fino all’ultimo avete temuto per la vostra I personaggi provengono dalla città di Amotheàrt, sull’I-
vita ma l’ultima lancia di orchi rimasta, artefice dell’ultimo affon- sola degli Orchi o vengono da una qualsiasi delle terre
damento di una delle vostre imbarcazioni che cercavano la salvez- centrali ed imbarcati come ciurma sulla Leonessa di
za, si è ritrovata in rotta di collisione con la nave di Starke. Il co- Mare. Essi saranno, per lo più, umani o di sangue misto,
mandante ha ordinato di speronarla e l’ha diretta verso una zona poiché negli equipaggi delle flotte imperiali non sem-
di mare impervia, causandone l’affondamento, mentre con delle brano esserci altre razze pure all’interno della gerarchia
scialuppe è riuscito, pur con qualche perdita, a trarre in salvo voi navale, anche se il GM può decidere diversamente. Qui
e a catturare due orchi, salvandoli da morte dai mulinelli d’acqua di seguito ci sono alcuni suggerimenti sulle razze. Ogni
tra gli scogli affioranti. Qualcuno fra voi è certo di aver visto, però, classe del Manuale di Gioco è adatta a questa avventura.
un amico sbracciarsi dalla sommità della scogliera che chiamava • Elfi e mezzelfi: La presenza di elfi dei boschi e mez-
per essere salvato. zelfi non è inconsueta per l'ambiente rurale, ed essi sono
spinti a viaggiare dalla curiosità e dalla possibilità di
Permettete ai personaggi di intessere legami tra loro, o con esplorare o sono mossi da un istinto naturale di legame
i membri dell’equipaggio, in base alle decisioni dei giocatori con le forze e gli spiriti della natura.
in merito alle origini e alla provenienza dei loro personaggi. • Ghoul e ghoulin: La presenza dei ghoul è fortemente
I personaggi sopravvissuti iniziano il gioco con metà punti inusuale, sia sull’Isola che sulla Leonessa di Mare. I ghou-
ferita (e senza punti vigore a disposizione), e avranno biso- lin invece potrebbero essere comuni nelle città, o a loro
gno di qualche cura o di un po’ di riposo prima di riprendersi agio sulle navi per via delle loro vite solitarie.
completamente. Date ad essi la possibilità di conoscersi, per • Giganti: Poiché si tratta di una città rurale, molte fat-
via di un’esperienza comune magari. I personaggi sono stati torie li impiegano come forza lavoro. Ma la presenza di
sistemati in una parte della stiva che il capitano Starke ha fatto giganti nel gruppo dovrebbe essere di un solo individuo.
predisporre per loro. Che siano membri dell’equipaggio o so- • Nani: I nani sono comuni a Amotheàrt per via della
pravvissuti, sapranno della presenza sulla nave di un tecno- presenza del Sindacato dei nani minatori, e di alcune sedi
crate. Sebbene potrebbero non averlo incontrato, Valdorian dislocate, nonché delle miniere scavate e delle perlustra-
sarà presente quando Starke accompagna i sopravvissuti nel- zioni frequenti delle grotte marine e degli antichi sotter-
la stiva, e avrà modo di squadrare i personaggi, che secondo ranei che percorrono la costa e le zone interne.
i racconti del capitano sono stati di grande aiuto nell’ultima • Orchi: Ci sono alcuni clan che hanno intessuto alle-
battaglia. Stessa analisi verrà fatta da Valdorian con l’equipag- anze e rapporti con gli umani e l’Impero. Potranno essere
gio che si è distinto e che ha portato alla cattura dei due orchi. visti con sospetto o come nemici, ma ci sono esempi im-
Alla sera del secondo giorno di permanenza sulla nave, i portanti, come il compagno di uno scout imperiale, che
PG notano che c’è un po’ di movimento, di preoccupazione possono dare un buon suggerimento di interpretazione.
sul ponte, e che il tecnocrate Valdorian, entrato da un po’ di • Umani: Sono la maggioranza della popolazione di
tempo nella cabina a poppa per conferire con il capitano, non Amotheàrt e delle terre centrali. Non ci sono limiti per
ne è ancora uscito. Qualche membro dell’equipaggio ha sen- gli umani nè come razza base per i sopravvissuti nè per
tito i due discutere animatamente, sebbene non sia riuscito l’equipaggio.
a cogliere maggiori informazioni. Mentre il rollio della nave

Ethan Starke Luce M Umano Esploratore 10 - Capitano di vascello


Il Capitano Starke è un uomo di grande capacità e determinazione, dotato di una
indiscutibile autorità ed una forte attitudine al comando. Le sue doti principale
però restano la grande umanità e generosità d’animo con le quali si rapporta sia con
i suoi uomini che con le persone che incontra per la prima volta. Starke è, però, un
uomo risoluto, che difficilmente accetta di mettere in discussione le sue decisioni.
I rischi che prende sono unicamente tattici, e valuta sempre eventuali azioni
evitando quel che possa costituire una realistica minaccia per l'incolumità dei suoi
uomini o delle anime a lui affidate. È inflessibile con le minacce che dovessero in
qualche modo mettere in discussione l'autorità dell'Impero, che serve fedelmente
e con abnegazione; è leale con i suoi superiori, come i Tecnocrati, che per questo
motivo hanno trovato in Starke un valido alleato.

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inizia a farsi più forte, ed il mare comincia ad agitarsi per via dispetto delle sue parole, che qualcuno potesse offrirsi volontario
dell’incontro dei venti caldi provenienti da sud con quelli più dopo tutto quello di cui siete stati testimoni. Anche il tecnocrate an-
freddi di nordest, qualcuno convoca alcuni sopravvissuti sul nuisce, con un mezzo sorriso. Il capitano accenna ad una panca al
ponte perché il capitano deve conferire con loro. Quando centro della cabina, vicino ad una scrivania piena di carte nautiche
giungono sul ponte, i PG potrebbero incontrare alcuni mem- e libri mastri. Una fioca e tremolante luce proveniente da un paio di
bri dell’equipaggio anch’essi richiamati dal capitano. lanterne poste accanto alla finestra di poppa da cui si intravede un
Leggete o parafrasate ai giocatori quanto segue. mare burrascoso, illumina la cabina. “Sedetevi, abbiamo molte cose
di cui parlare”.
È da poco calata la sera. Forti venti stanno agitando le vele ed onde Il tecnocrate si sposta dietro la scrivania e il capitano si siede su
minacciose già solcano le acque del mare, dando a tutti un senso di una sedia di legno scuro un po’ in disparte, l’aria un po’ pensierosa,
vertigine ogni volta che il vascello s’innalza e s’abbassa. Sotto un lasciandogli il campo. È il tecnocrate a parlare. La voce è profon-
cielo rannuvolato vi trovate riuniti sul ponte, illuminato da una tra- da, l’inflessione della lingua Comune parlata nelle regioni centrali
ballante lanterna innalzata a lato della porta della cabina di poppa. Il dell’Impero è evidente, ma scorrevole.
capitano esce dopo qualche istante dalla cabina accompagnato dal “Quello che dobbiamo chiedervi è una questione della massima
tecnocrate Valdorian. Vi guarda con aria seria e notate una certa pre- segretezza della quale, vi prego di comprendere bene, non potrete
occupazione sul suo viso. Il capitano si rivolge a voi con voce chiara mai vantarvi… in futuro...”. Tossicchia, guardando di sottecchi il ca-
e fiera, segno di anni di abitudine al comando. pitano, che si incupisce di nuovo. “Uno degli orchi che abbiamo cat-
“Vi ho riuniti qui sul ponte per guardarvi negli occhi uno ad uno”, turato dopo l’attacco alle vostre scialuppe ci ha riferito i piani di un
dice. “In alcuni di voi leggo il dolore per quanto è successo, per i clan rivale. Quest’ultimo ha saccheggiato un carico di fango pirico
vostri cari e i vostri amici e compagni perduti, ma sono contento di prodotto sull’isola nell’intento di impiegarlo per la personale ascesa
vedere che in voi non c’è disperazione né rassegnazione”. del suo capo, Hurut. Inutile dirvi che, vista la bassa capacità di logica
Il capitano annuisce, mentre sposta la sua attenzione su di voi, e conoscenza scientifica di queste creature, è imperativo che noi…
che più di tutti vi siete impegnati per portare in salvo i sopravvissuti cioè, voi… lo recuperiate e lo riportiate a me ... cioè, a noi..., in modo
e contrastare gli orchi. da poterlo consegnare a chi di dovere…”
“Mi rendo conto che chiedere altro a persone che sono già state Il capitano Starke, a questo punto, interviene. “Risponderemo
così tanto provate dalla sorte potrebbe essere giudicato inaccettabi- naturalmente a tutte le vostre domande, e voglio assicurare che
le, ma in questi vostri occhi so di aver letto il vostro desiderio di rival- mi occuperò personalmente di far arrivare questa sostanza alle au-
sa. Voi potete impedire che quanto accaduto qui possa ripetersi con torità competenti”. Sbircia severamente verso il tecnocrate, che si
altre persone, altre famiglie, altri amici. È per questo che vi chiedo, guarda le nocche e annuisce, un po’ in ritardo. “Se poi, malaugu-
se ne avete ancora le forze, di non considerare tutto questo come se ratamente, la situazione dovesse complicarsi, quello che importa è
fosse già alle vostre spalle. Voglio che chi fra voi ha dei motivi per che non mettiate a rischio la vostra vita più del necessario. Recupe-
continuare a combattere mi raggiunga al più presto nella mia cabi- rate quanto potete. Fate in modo comunque che non resti nulla nelle
na. Vi aspetterò e vi dirò cosa c’è ancora da fare”. mani degli orchi”.
Così dicendo, il capitano si volta e torna in cabina, seguito dal tec- Il tecnocrate tossicchia. Dal suo volto traspare un po’ di disaccor-
nocrate che vi guarda annuendo come se vi conoscesse da tempo. do su quest’ultimo punto, ma non dice nulla.
“Purtroppo devo chiedere una vostra risposta adesso: ci è sta-
Si suppone che i PG accettino di seguire il capitano, anche to comandato di rientrare entro tre giorni, l’embargo per ora verrà
perché si sentono obbligati dal fatto che li ha salvati, a intra- gestito direttamente dalla Prima Squadra, sotto l’egida dell’Ammi-
prendere la missione, tuttavia qualcuno potrebbe farlo per raglio Cosmirian Jaredh. Allora, cosa dite?”, conclude il capitano con
salvare un amico che non è riuscito a raggiungere in tempo uno sguardo serio e preoccupato.
le barche di Starke, ma potrebbe essere ancora vivo. Lasciate
che i PG si sentano liberi di parlare tra loro o con altri membri Ricompensa della missione e PE: È chiaro che non sono
dell’equipaggio e con gli altri superstiti, ma fate in modo che previste delle ricompense in denaro e se mai qualcuno dei PG
la motivazione per compiere la missione venga rinforzata an- dovesse insistere non sarà preso volentieri per partecipare a
che da quanto apprendono. Chiaramente, la fiducia riposta in questa avventura: qui si richiede dedizione e la motivazione
essi dal capitano Starke e dal tecnocrate Valdorian dovrebbe per partecipare a questa missione è solo il desiderio di rivalsa
essere stimolo e motivo sufficiente ad accettare tale proposta, nei confronti degli orchi o di impedire che altre città subisca-
oltre a quanto detto. Quando i personaggi sono pronti e ac- no la stessa sorte toccata ai propri cari o a familiari.
cettano, leggete o parafrasate quanto segue. A chi dimostra questo spirito nell’accettare la missione,
il tecnocrate elargisce una ricompensa di “aiuto” per poter
“Bene,” dice il capitano Starke quando anche l’ultimo di voi entra iniziare una nuova vita in una città dell’impero. Se ci sono
nella cabina mentre un marinaio da fuori chiude la porta. Vi sembra PG che insistono su una ricompensa in denaro, nonostante
di notare uno sguardo di sollievo, come se non fosse stato certo, a la ritrosia del tecnocrate o dell capitano, prevedete 5 pezzi

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Echi di Guerra

d’argento in caso di recupero totale del carico. Se i PG tornano Qui di seguito proponiamo alcune domande possibili con le
con una parte del carico, la ricompensa si ridurrà di conse- relative risposte. Per ulteriori informazioni riguardo antefatti
guenza, fino a nessun pezzo d’argento se non si riesce a porta- e storia, rinviamo ai racconti introduttivi che potrebbero esse-
re indietro alcun carico di fango pirico. La missione prevede re utilizzati come fonti di altre notizie, se il GM vuole, nonché
inoltre una ricompensa di 500 PE. Se i PG hanno insistito per all’Antefatto e all’Introduzione dell’Avventura.
una remunerazione riducete la ricompensa a 250 PE ma non • A quali pericoli potremmo andare incontro in
accordategli alcuna ricompensa in PE se non recuperano del quella zona dell’isola?: Alcuni personaggi potrebbe-
fango pirico (a parte i PE che i PG potrebbero guadagnare nel ro essere a conoscenza dei pericoli poiché sono nativi o
superare i pericoli della missione). provenienti dall’Isola, sebbene l’area in cui dovranno agire
non sia stata da loro mai esplorata o percorsa direttamen-
Preparativi te. Chiaramente, il maggior pericolo al momento è costi-
Quando i personaggi accettano la missione, il Capitano tuito dagli orchi. C’è la possibilità che ci siano pattuglie di
Starke prende una delle mappe che si trovano sulla sua orchi fuori controllo o razziatori, molto più pericolosi di
scrivania e illustra ai PG quello che devono fare. quelli che erano al comando della Nera Signora poiché po-
trebbero essere completamente imprevedibili. Altri peri-
“Sono lieto che abbiate accettato questa missione, è molto impor- coli potrebbero essere costituiti da animali selvaggi ed ele-
tante contare su persone affidabili in questo momento. Ora, breve- menti naturali che la presenza di spiriti malevoli potrebbe
mente, vi illustro quello che secondo noi è meglio fare”. Indicando avere corrotto durante la presenza della compagna della
con un dito un percorso già tracciato sulla mappa, Starke continua. Nera Signora, una strana elfa. Infine, le insidie del mare
“Vi farò accompagnare con un’imbarcazione di salvataggio da un non sono da meno. Il viaggio di ritorno potrebbe diven-
paio dei miei marinai, che cercheranno di lasciarvi lungo la fascia co- tare molto pericoloso, quindi si raccomanda la massima
stiera meridionale, qui, nei pressi della Cala del Manto Rosso”. Star- rapidità e attenzione nella navigazione specie per le onde
ke punta il dito su un’insenatura nella costa. “Da qui, proseguirete in aumento e gli scogli affioranti.
risalendo un tratto del promontorio per raggiungere la via costiera, • Cos’è questo fango pirico? Il fango pirico è una sostan-
che si trova un po’ più in alto sul livello del mare e che congiunge za quasi del tutto sconosciuta ai tecnocrati che ne hanno avu-
alcune torri di avvistamento lungo le scogliere con la cittadina di to il primo contatto qualche anno prima grazie ai rapporti di
Amotheàrt e altri paesi e colonie della costa, passando attraverso la un gruppo di scout fra i quali era presente anche Ian Aranill,
zona interna boscosa e pianeggiante.” l’uomo al quale più di tutti si deve il successo nel conflitto
Starke continua ad indicare il percorso tracciato fino ad una con la Nera Signora. Il fango pirico è una sostanza di origine
X contrassegnata. “Dopo qualche lega dovreste raggiungere alchemica, dalle proprietà incendiarie pressoché inesauribili
il Torrione Stophoros, dove presumibilmente dovreste trovare anche in presenza di inibitori naturali, come l’acqua, che do-
accampati gli orchi con il carico di fango pirico. Da quello che vrebbero limitarle o addirittura sopprimerle. Il fango è stato
abbiamo carpito dai prigionieri, sotto il Torrione c’è una grossa impiegato nella progettazione e nella costruzione di muni-
grotta dentro la quale gli orchi stanno allestendo delle chiatte zioni per armi ad uso balistico dalla devastante portata e con-
di trasporto, in attesa di partire. Non siamo riusciti a scoprire centrazione esplosiva, tale da generare enormi deflagrazioni
verso quale destinazione siano dirette le chiatte, in quanto que- e ridurre in rovina una città in poco più di una notte, come
sta informazione è stata con ogni probabilità abilmente celata. è accaduto per Amotheàrt, come i personaggi possono aver
È consigliabile partire subito appena albeggia, anche perché le visto di persona, sebbene non abbiano avuto tempo e modo
pattuglie di orchi si muovono preferibilmente durante la notte.” di capire da cosa quelle armi erano alimentate. È probabile
“Una volta preso possesso del carico, dovrete fare nuovamente che sull’isola venisse prodotta questa sostanza, tuttavia, Ian e
rotta verso la Leonessa di Mare, ma fate attenzione, il mare sta di- i suoi compagni si sono accertati di radere al suolo, con l’aiu-
ventando pericoloso, e sarete in balia delle onde per un buon tratto to di alcuni orchi di clan che non avversano l’Impero, l’intera
della costa. Ci sono scogli affioranti pericolosi, che vanno evitati, struttura. Nulla dei segreti che la Nera Signora nascondeva è
nelle vicinanze dell’approdo. Recuperate il più possibile, ma non più recuperabile (almeno secondo le fonti ufficiali). A parte il
mettete a repentaglio le vostre vite, in quanto non ci potrà essere fango pirico saccheggiato dagli orchi, tutte le strutture sono
una seconda occasione. Perdere parte del carico è meglio che per- fuori dalla portata di questa missione. Altre informazioni sul
dere altre vite e dell’inevitabile conseguenza di un bottino di guerra fango pirico si trovano a pag. 25.
micidiale nelle mani degli orchi. Date le condizioni climatiche e gli • Perché i tecnocrati sono interessati al fango pirico
ordini ricevuti, possiamo aspettare tre giorni al massimo. I Khame e perché è nelle mani degli orchi? I tecnocrati sono affa-
vi assistano. scinati dalle proprietà della sostanza ed essendo normal-
mente al servizio dell’Impero è chiaro che non esiteranno
I personaggi potrebbero voler fare al Capitano Starke e al a studiarla e metterla nelle mani di chi di dovere. Se viene
tecnocrate Valdorian alcune domande riguardo la missione. fatto notare dai personaggi che, si mormora sulla nave,

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la responsabile, la Nera Signora, era probabilmente una dell’Isola degli Orchi. Il Torrione Stophoros è una delle più
tecnocrate, chi risponde smentisce, escludendo tale pos- importanti torri di avvistamento, in quanto si trova su un
sibilità, che getterebbe in cattiva luce l’operato e le teorie promontorio che delimita la costa sud ed ovest, permet-
che invece muovono i tecnocrati. In verità, i personaggi tendo una visibilità sia delle coste che si affacciano sulle
non sono al corrente dell’identità della Nera Signora, poi- terre dell’Impero che su quelle a sud verso i regni meridio-
ché non sono mai entrati in contatto con lei fino a che lei nali. Il nome deriva dalla famiglia di un Patrocinante che
non ha provato le sue armi sulla città, radendola al suolo. ne finanziò la costruzione, qualche tempo dopo la fonda-
Tuttavia, nelle ultime 12 ore, stando sulla nave, i personag- zione della città di Amotheàrt. La grotta sotto il torrione è
gi hanno potuto parlare con l’equipaggio e probabilmen- stata perlustrata da Geomanti nani per qualche tempo, ma
te qualcuno di loro ha sentito voci su questa faccenda. Il non si è mai saputo se contenesse qualcosa di rilevante. Sta
tecnocrate, in completa onestà, non ritiene possibile che di fatto che in Torrione è stato lasciato al suo più semplice
la responsabile di tutto sia una tecnocrate ma, anche se lo utilizzo.
fosse, essa non doveva essere completamente in sé e il fat- • Perché approdare alla Cala del Manto Rosso e per-
to che sia stata fermata dimostra la volontà di giustizia e ché si chiama così? La Cala è un approdo sicuro, ed uno
tutela della popolazione civile da parte dell’Impero, e ren- dei pochi approdi di quel tratto costiero. Gli scogli affio-
de evidente il sostegno costante dei Tecnocrati a garantire ranti che la difendono fanno in modo che nessuno la uti-
all’Impero il giusto apporto di progresso tecnologico al lizzi come luogo di imbarco o da proteggere. Per questo
fine di un governo migliore. la cala è poco conosciuta, se non da marinai esperti della
• Cosa ne sarà della sostanza dopo che i PG avranno zona (ma anche i marinari esperti sarebbero restii ad av-
consegnato il fango pirico? L’Impero è una vasta strut- vicinarsi troppo). Alcuni personaggi potrebbero sapere
tura e, per quanto il capitano possa dichiararsi assoluta- (Conoscenza [geografia] CD 15) che il nome deriva dalle
mente certo delle sue decisioni e delle sue scelte politiche e alghe che crescono lungo le sue rive, che rivestono il terre-
militari, è sempre bene essere prudenti quando si ha a che no di un caratteristico manto vermiglio e hanno proprietà
fare con funzionari che non si conoscono. Può offrire tutta terapeutiche (sebbene pare che gli orchi non sopportino il
la sua onestà di carriera e il suo appoggio anche strategi- loro odore salmastro che trovano nauseante).
co, e certamente non tollererà posizioni estremiste o con-
trarie agli ordini, specie in una situazione in cui vige un Partenza
comando militare e ci sono minacce di guerra. Dinnanzi Quando i personaggi sono pronti a partire, il capitano dà
al tecnocrate non mostra alcun dubbio circa la sua lealtà, loro ordine di salire su una scialuppa che poi due del suo
anche se ammette di non comprendere sempre le scelte del equipaggio caleranno in mare. Le acque sono molto agi-
suo ordine. Tuttavia si occuperà personalmente di conse- tate quando i PG partono, ma i due marinai che li accom-
gnare la sostanza ai tecnocrati, incaricati dall’Impero e, pagnano sono ben addestrati a condurre l’imbarcazione
per quanto in suo potere, si accerterà che essa verrà tenuta tra le onde, e abili a tenere la giusta rotta anche tra i molti
al sicuro sulla sua nave. scogli affioranti. Il tragitto non è molto lungo, e grazie alle
• Non abbiamo molto a disposizione, possiamo condizioni atmosferiche che sospingono l’imbarcazione
contare su qualche equipaggiamento? Per quanto ri- verso la costa, i personaggi potranno raggiungere la cala
guarda l’equipaggiamento fornito dal capitano, prevedete in tempo breve.
di mettere a disposizione dei personaggi qualunque do-
tazione standard in termini di armi ed equipaggiamento Parte 2: L’Isola degli Orchi
possa essere ragionevolmente presente su un vascello di La costa boscosa è tranquilla quando la nave sopraggiun-
tipo mercantile, che comunque ha subito alcune perdite. ge; nessun segno di vita è immediatamente percepibile.
• A cosa servono le torri di avvistamento e cos’è il Una cresta rocciosa forma una catena fiancheggiata da
Torrione Stophoros? Per quanto concerne le torri di av- un’intricata foresta per tutta la lunghezza dell’isola, le cui
vistamento, il loro uso era prevedibilmente di controllare coste presentano pochissimi punti di approdo.
le rotte commerciali tra l’Impero e le colonie, prevenendo
eventuali attacchi di pirateria, specie quelli che talvolta Esplorare la Costa
minacciano la costa sud ad opera degli Regni meridiona- Le indicazioni per giungere al Torrione Stophoros sono
li e quelli a nord messi in atto nell’arcipelago nell’estremo state ben delineate dal Capitano Starke, pertanto ai PG non
oriente dell’Eolànisùhre, da cui giungono incursioni di serve altro che ricordare e seguire le sue istruzioni. Lungo
veloci flottiglie pirata, su tutto il litorale sud-occidentale la costa esiste una strada maestra che i PG dovranno rag-
dell’Ecumene e nord-occidentale dei Regni Meridionali. giungere, benché in alcuni punti non sia tenuta benissimo,
Tali incursioni sono una grave minaccia per i paesi che si per via del suo uso poco frequente, e sia diventata poco
affacciano sul mare, comprese le colonie, imperiali e non, più che un sentiero che serpeggia tra i boschi. È possibile

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Echi di Guerra

seguire comunque la strada a velocità normale, ma se la si nella regione e raggiunge il promontorio fino a gettarsi nel
abbandona per muoversi lungo le pendici boscose la velo- mare. In quel punto, (a causa della presenza di alcune roc-
cità sul terreno è dimezzata e il fitto sottobosco è consi- ce sul percorso) il fiume forma tre cascate, particolarità a
derato terreno difficile (vedi Terreni boschivi, Manuale di cui deve il suo nome.
Gioco, 363).
Il tempo sull’isola dovrebbe rimanere nuvoloso e uggio- C. Torrione Stophoros (Scena 3)
so durante l’intera permanenza dei PG, con alcuni scrosci Il Torrione, un mastio quadrato a due piani di circa 40 pie-
piovosi di circa 10 minuti ciascuno, ad intervalli irrego- di con terrazza superiore a merlatura sporgente, tipica del-
lari. Prima di ogni incontro, determinate le condizioni le torri naniche, e un annesso edificio a un piano di circa
atmosferiche tirando 1d20. Se il risultato è 1-10 le condi- 10 piedi d’altezza con tetto spiovente, si trova sulla cima
zioni sono stabili, mentre con un risultato di 11-20 inizia del promontorio più alto della zona meridionale dell’isola,
a piovere. La pioggia potrebbe influire sulle situazioni di da dove si gode uno splendido panorama sul golfo interno.
combattimento, quindi il GM dovrebbe prestare atten- Nelle giornate particolarmente limpide, si possono vedere
zione alle modifiche alle prove che essa comporta (vedi addirittura le distanti coste dei Regni Meridionali a sudest.
Precipitazioni, Manuale di Gioco, 379). Pensato inizialmente per essere una torre di avvistamento,
Le aree d’incontro principali sull’Isola sono descrit- con annessa sede per le esplorazioni delle caverne sotterra-
te nelle scene seguenti. Si presume che i PG le esplorino nee, perse a poco a poco la sua seconda funzione, sulla base
nell’ordine in cui sono presentate, poiché seguono il loro degli scarsi risultati ottenuti. Restò invece un centro strate-
tragitto di avvicinamento alla torre. gico per la prevenzione di attacchi da sud durante la crescita
Anche se ci sono alcune situazioni che possono dare coloniale sull’isola. Dopo l’arrivo della Nera Signora, il luo-
indizi secondari che i PG possono vagliare durante que- go fu abbandonato e occupato da bande sparse di orchi che
sta avventura (come il ritrovamento dei due cadaveri nei ne saccheggiarono le risorse più importanti. Ora il torrione
pressi del Ponte sul Rivo delle tre Cascate), l’obiettivo prin- è stato reclamato da Hurut per i suoi scopi personali. I muri
cipale è il recupero del carico di fango pirico tenuto nella esterni sono incrostati di salsedine e rampicanti, e le scale
Torre Stophoros e il suo trasporto alla nave. Poiché il tem- di legno e i pavimenti interni sono tuttora in buono stato,
po è molto importante, il GM dovrà fare in modo che i PG sebbene il tempo e il passaggio degli orchi abbiano lasciato
svolgano la missione nel minor tempo possibile, creando segni evidenti di incuria e saccheggio.
in essi un crescente stato di ansia di pericoli imminenti. Gli orchi di stanza qui trovano alloggio nella sala princi-
pale del primo piano, mentre al piano superiore, conside-
A. Cala del Manto Rosso (Scena 1) rato pericolante, non vanno quasi mai (vedi pagina 16 per
La Cala del Manto Rosso è il primo luogo che i PG esplo- la descrizione degli eventi).
rano non appena mettono piede sull’isola (vedi pagina 12
per la descrizione degli eventi). Le energie naturali sono D. Fuga dalla Grotta Stophoros (Scena 4)
state alterate dalla presenza di spiriti malevoli nelle vi- Il nano Edword Stophoros aveva inizialmente scelto il luogo
cinanze (l’elfa nera compagna della Nera Signora ne è la come base per le costruzione di una torre che avrebbe avuto
causa indiretta), pertanto la conformazione naturale della due funzioni: una semplice, di avvistamento, e una più segreta
vegetazione è stata leggermente alterata. Uno sviluppo ri- come base delle operazioni geologiche compiute sotto il pro-
goglioso del sistema vegetale intorno alla torre ha portato montorio, nelle grotte che si aprono lungo la costa. Una scali-
ad un infittimento del manto di alghe, e le sue proprietà nata scavata direttamente sullo strapiombo roccioso collega il
leggermente alterate. Alcuni rettili che vivono negli an- pianoro sul promontorio dove sorge il torrione con la grotta
fratti marini lungo la costa, hanno trovato nelle alghe un principale. Nelle vicinanze dell’entrata della grotta, due edifici
nuovo habitat. in rovina, un tempo rifugi per i perlustratori, si trovano in stato
di abbandono, addossati alle pareti rocciose di una insenatura
B. Il Rivo delle Tre Cascate (Scena 2) profonda; questi edifici sono troppo pericolanti perché si pos-
Raggiungere la strada maestra richiede una difficile sca- sano usare, e infatti gli orchi ne sono stati ben alla larga. Inoltre,
lata lungo un ripido pendio, e seguendola poi attraverso uno degli edifici è ora la tana di un nido di millepiedi sanguinari,
la vegetazione e l’intricato sottobosco si giunge al ponte parassiti molto territoriali che attaccano chiunque frughi tra le
sul Rivo delle tre Cascate. Al momento il ponte è il teatro macerie. La grotta Stophoros, come è conosciuta, è un’enorme
di un orribile agguato. Corvi saprofagi svolazzano intor- caverna, che si affaccia sul mare tramite una grossa apertura. In
no, nutrendosi di un paio di cadaveri (vedi pagina 14 per alcuni punti ci sono scavi aperti e tunnel semi finiti, ma per il
la descrizione degli eventi). Il fiume che nasce dal Monte resto non presenta altre tracce. Qui gli orchi hanno allestito due
Arach (1,860 piedi sul livello del mare) le cui pendici sor- imbarcazioni per il trasporto del fango pirico (si veda pagina 18
gono a circa 40 leghe all’interno della zona, serpeggia per la descrizione degli eventi).

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Scena 1: Approdo alla Cala del Manto Rosso

a piccola Cala del Manto Rosso è uno dei rari approdi della sono andare. Spruzzi di schiuma vi bagnano il viso, mentre scen-
L costa sud dell’isola, caratterizzata per lo più da alte e frasta-
gliate coste rocciose a strapiombo sul mare, piccole insenature
dete dalla barca e avanzate, acqua alla vita, fino a raggiungere
la riva. L’aria è carica di intensi odori floreali, quando arrivate.
spazzate dalle onde e ammassi sparsi di scogli affioranti. La Il fondale scivoloso è cosparso di strane pietre levigate e ciuffi
Cala del Manto Rosso è a circa tre leghe di distanza dal Torrione di piante marine rosse che sembrano crescere ovunque. Per un
Stophoros, dove gli orchi si sono radunati con il carico di fango istante, forse a causa della tensione, giurereste di aver scorto un
pirico saccheggiato dalle rovine della Torre della Nera Signora, movimento tra le alghe.
dopo la sua capitolazione. La denominazione Cala del Manto
Rosso deriva dalla presenza in quello squarcio di costa aperto
di una specie locale di vegetale acquatico, un’alga che nasce A1. Alga Vermiglia [GS 2]
spontaneamente dai fondali e cresce lungo gli scogli affioran- L’alga vermiglia infesta le acque e risale per almeno 50 piedi
ti e continua per quasi tutto il perimetro della cala anche sulla sulla cala, tappezzandola quasi completamente. L’alga (si veda
terraferma, con infiorescenze e cespugli di un vivo rosso ver- descrizione nel riquadro a lato) è costituita da rami rampicanti
miglio. L’alga ha favorito nel tempo la proliferazione dei varani che si autogenerano e delle infiorescenze che rilasciano ad in-
vermigli, creature anfibie rafforzate dalle sorprendenti nuove tervalli regolari (o se schiacciate) piccole nubi di spore che han-
qualità rigenerative della pianta. no proprietà ed effetti particolari quando inalate. Questi sbuffi
L’approdo alla Cala del Manto Rosso permette anche di es- creano solitamente una cappa di effluvi floreali molto pesante,
sere meno individuabili durante l’avvicinamento all’isola. che causa spesso una sorta di nausea e indolenza. Gli effet-
ti sono molto più marcati per le creature che hanno capacità
Affrontate un’alba uggiosa, un mare impetuoso che minaccia ad olfattive più sviluppate (come gli orchi). Al momento, però, gli
ogni momento di rovesciare la vostra piccola imbarcazione. I due effetti della cappa sono dimezzati in quanto il vento che soffia
marinai che conducono la scialuppa sono però piuttosto abili e, dal mare spazza via le spore ad intervalli regolari.
mantenendo la rotta e il timone ben fermo, remano senza indu- Muoversi rapidamente (si veda sotto) può causare la
gio tra scogli affioranti, che a voi sembrano apparire nel mede- rottura di alcune di queste infiorescenze, lasciando il per-
simo istante in cui i marinai li evitano. Dopo un tragitto difficile, sonaggio a subire gli effetti pieni delle spore vermiglie, in
vi avvicinate alla costa. Strapiombi rocciosi ed impervi si ergono caso di fallimento del tiro salvezza (si veda riquadro).
maestosi mentre le onde si infrangono tra le loro insenature. So-
pra di essi, intravedete una fitta vegetazione di alberi mossi da A2. Nidiata dei Varani Vermigli [GS 2]
un forte vento. Poco dopo, ecco apparire davanti ai vostri occhi Ma l’alga non è la sola presenza nella cala. L’infiorescenza è
la cala. Il colore vermiglio della riva appare distinto anche nella anche il nido preferito per le covate annuali di una specie di
mattina nuvolosa e grigia. I due marinai fanno rotta sospinti dal- varani che abitano quella parte di isola e che stanno traendo
le onde verso l’insenatura. Con alcune brevi manovre riescono a vantaggi naturali dalla loro permanenza quasi simbiotica
far accostare la barca ai banchi di alghe rosse che si protendono con le alghe. I personaggi, che sono stati duramente provati
per una buona dozzina di passi nell’acqua, ma più oltre non pos- dagli eventi degli ultimi mesi e dalla distruzione della loro

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Echi di Guerra

città, potrebbero non aver considerato che la natura conti-


nua il suo ciclo è che si è proprio nel periodo riproduttivo di ALGA vermiglia
questa famiglia di rettili. La cala è in effetti disseminata di (Vermipinta Stellaria)
molte uova, e alcune stanno anche per schiudersi. L’alga ha una struttura lineare e ampie foglie lombate che
Scandagliando il fondale in cerca di insidie (Investigare CD rilasciano spore rossastre che rendono l’acqua nei pressi
13, Percezione CD 15) è possibile accorgersi in tempo della ni- della rada di un acceso color vermiglio. Inoltre, in super-
diata e delle uova attaccate attorno alle foglie delle alghe e su- ficie, quest’alga produce delle infiorescenze a bulbo che
perando una prova di Acrobazia con CD 10 è possibile uscire si ingrossano in sfere rubine e poi scoppiano rilasciando
dall’acqua senza colpirne inavvertitamente qualcuna. spore leggermente tossiche (vedi sotto). Queste spore
Anche la riva è però cosparsa di altre uova, nascoste tra sono in realtà il sistema di propagazione della pianta che
le alghe che la ricoprono (Investigare CD 13 o Percezione CD cosi facendo prolifica e si sviluppa molto rapidamente.
15 per trovarle e Acrobazia CD 10 per evitarle). Il tappeto di
alghe rende il terreno difficile e la presenza delle uova riduce sPORE DI ALGA VERMIGLIA
ulteriormente la velocità dei personaggi a 1/4 del normale Tipo veleno, inalazione; TS Tempra CD 14
(un personaggio può muoversi a velocità normale, ma ciò Insorgenza 10 minuti; Frequenza 1/minuto per 4 minuti
comporta un aumento della CD della prova di Acrobazia, Effetto primario 1d2 Saggezza; Effetto secondario
vedi Acrobazia, Manuale di Gioco, 112). Se non faranno atten- guarigione rapida 2 (vedi descrizione) Cura 1 TS blocca il
zione i PG rischieranno di romperne alcune provocando la danno a Saggezza
furiosa reazione della coppia di rettili rifugiata nella cala. descrizione
Il fallimento della prova (o qualsiasi tentativo di rag- Le spore di alga vermiglia sono tossiche e procurano un
giungere la spiaggia di corsa) ha come risultato il danneg- leggero stato di torpore mentale, ma le loro proprietà
giamento automatico di una o più uova e il rilascio di spore benefiche possono essere identificate con una prova di
di alga vermiglia (vedi il riquadro a lato per gli effetti). A Conoscenze (flora) o Professione (erborista) con CD 17. Le
questo punto spunterà un varano vermiglio che si lancerà spore inalate conferiscono guarigione rapida 2 per 1 ora
contro gli intrusi, mentre un altro varano più piccolo stri- più 10 minuti per ogni TS fallito. Una dose di spore alga
scia fuori da un anfratto e si posiziona su una cresta roc- vermiglia trattata in questo modo vale circa 5 ma. Le crea-
ciosa lanciando stridii. Alcuni cuccioli seguono gli stridii ture con la capacità speciale fiuto, subiscono penalità –2
e cercano di arrampicarsi sulla roccia per mettersi accanto ai tiri salvezza contro gli effetti delle spore.
alla femmina.

lucertola, varano PE GS PF Le alghe sono molto più rigogliose di come vi aspettavate. In effetti
vermiglio (2) 1.200* 2 22 sembra che, nonostante le innaturali vicende degli ultimi mesi, qui
Vedi pagina 33 per le statistiche complete. la vegetazione, lungi dall’essere stata toccata dalla presenza della
Tattiche Nera Signora, ne abbia in effetti tratto giovamento. Anche le uova
Durante il combattimento Per proteggere la nidiata il varano vi paiono molto più numerose di quanto sia consono al normale svi-
maschio cercherà di aggredire gli intrusi e allontanarli, luppo della specie. Inoltre avete constatato che i varani hanno una
mentre la femmina lancerà dei richiami di avvertimento tonalità vermiglia atipica della loro specie, così come la saliva che
(anche se l’insediamento degli orchi è piuttosto distante, avete visto uscire dalle zanne affilate, segno tangibile che l’alga e la
lasciate credere ai PG che i versi acuti potrebbero attirare natura hanno operato in strani modi su questi esseri viventi.
su di loro attenzioni indesiderate).
Morale I varani vermigli possono essere spinti ad allontanarsi Data la capacità rigenerativa dell’alga, le uova si schiudono
con una prova di Empatia Animale (CD 15 + DV + 2 dato che molto più rapidamente e i varani hanno una resistenza innata
stanno difendendo i loro piccoli). maggiore.
* Ricompensa in PE I PE indicati non verranno dati se il grup- Tra l’altro le creature hanno sviluppato un’intelligenza leg-
po uccide volontariamente la famiglia di varani, ma solo se germente superiore tale da poter diventare, per chi volesse
i PG saranno in grado di allontanarli con abilità o capacità addomesticarle, animali da compagnia non dissimili da pic-
di classe, senza nuocere loro o al loro ecosistema. coli roditori, mammiferi o uccelli. Provare ad addomesticare
o rendere docile un adulto nel periodo di cova è praticamente
L’incontro con i varani permette comunque ai PG di no- impossibile, ma è molto più facile riuscirci con un cucciolo.
tare delle stranezze nella natura che li circonda. Dopo che Visto il gran numero di piccoli e uova, effettuando una prova
i varani si saranno allontanati o saranno stati sconfitti, fate di Manolesta con CD 15 un personaggio sarà in grado di sot-
effettuare una prova di Conoscenze (locali o natura) con trarre un piccolo al gruppo dei rettili senza che i genitori se ne
CD 10 e leggete quanto segue a chi la supera. rendano conto.

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Scena 2: Il Ponte dei Corvi

uperate le insidie della cala, i personaggi si arrampicano dispersi o di altre minacce. L’inconfondibile odore di fumo e
S per un buon tratto lungo la scogliera fino a raggiunge-
re, a circa 60 piedi più in alto, la costa pianeggiante dell’isola.
quello acre di pece vengono portati di tanto in tanto dal vento,
facendo riaffiorare tristi ricordi nella mente dei personaggi.
Arrampicarsi sulla parete a strapiombo della scogliera richiede Dal momento in cui i PG si imbattono nella strada dovran-
una prova di Scalare con CD 15, solo negli ultimi 10 piedi. La no percorrere circa 2,5 leghe e impiegheranno poco meno di
parete è alta circa 40 piedi. Una volta raggiunta la sommità del- mezz’ora di cammino prima di giungere nei pressi del ponte.
la parete, i PG si trovano su una zona boscosa e pianeggiante e Mentre sono nelle vicinanze del ponte (a meno di 100 piedi da
possono avanzare verso l’interno per trovare la strada maestra esso), se superano una prova di Percezione con CD 15 (la prova
che costeggia il promontorio e che li porterà alla torre. subisce penalità –4 in caso di pioggia) possono accorgersi del
È presumibile che durante il primo incontro, se non hanno rumore di fondo costante di un fiume che scorre poco lontano.
effettuato le scelte giuste o sono stati sfortunati, i PG avranno Questo confermerà la direzione giusta e che di lì a poco rag-
riportato dei danni. Tuttavia, il fatto di aver respirato il polline giungeranno il ponte.
rilasciato dalle alghe nella cala dovrebbe garantire in alcuni casi
una più rapida guarigione. Se non sono riusciti a comprendere Il rumore del fiume diviene più forte man mano che vi avvicinate al
le qualità dell’alga con le loro conoscenze, possono capirle non ponte. La strada serpeggia tra un fitto groviglio di salici e una radura
appena si accorgono che le eventuali ferite riportate guariscono fino a risalire leggermente di qualche piede. Non appena superate
in modo più veloce. questo piccolo dislivello, davanti a voi si profila un massiccio ponte
Trovare la mulattiera richiede una prova di Esplorare con CD di pietra a tre arcate, due più piccole alle estremità e una centrale
12 o Percezione con CD 14. In caso di fallimento, i personaggi più ampia sotto la quale scorre un fiume impetuoso. Il ponte ha una
cammineranno per un po’ tra il fitto sottobosco, prima di im- struttura leggermente arcuata sulla sommità. I piloni centrali sono
battersi nel sentiero sopra indicato o trovare altrimenti un per- decorati con i simboli delle forze del potere imperiale, sebbene le
corso un po’ più agevole. intemperie e la natura li abbiano nascosti e rovinati in gran parte.
Sotto l’arcata centrale le acque scorrono mosse e profonde. Non ap-
Seminascosta fra vari rigogliosi cespugli di rovi contorti, rami e radi- pena vi avvicinate ancora, dalla base delle arcate del ponte si alza in
ci, una mulattiera lastricata di piccole traversine di legno infisse nel volo uno stormo numeroso di corvi che iniziano a svolazzare intor-
terreno indica un percorso sinuoso che percorre la costa e si perde no, mentre qualcuno di essi lancia rauchi versi.
nella fitta erba e nei boschi rigogliosi. Da qui, avanzare vi sembra
molto più facile e raggiungere la torre sarà abbastanza veloce. Il ponte è una costruzione imperiale, solida e in pietra, perciò
non dovrebbe presentare nessun tipo di danneggiamento o ri-
Il percorso di avvicinamento al ponte è privo di eventi signifi- schio se non quelli estetici dovuti al trascorrere del tempo. Il fiu-
cativi. Il GM può tirare per determinare le condizioni del tempo me, noto come Rivo delle Tre Cascate, proveniente dalla regione
atmosferico, (vedi pagina 10) o tirare dadi lasciando che rumori interna, un tempo scorreva anche sotto le arcate più piccole, ma
e fruscii in lontananza o movimenti sospetti nelle vicinanze la stessa violenza della corrente ha trascinato detriti e sassi che
tengano i PG sempre allerta sulla presenza di pattuglie di orchi nel tempo si sono ammassati sugli argini, ricolmandoli anno

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Echi di Guerra

dopo anno, lasciando un terreno fangoso nelle stagioni più senza nuocere loro troppo. In caso i corvi vengano uccisi,
piovose e un solco secco in quelle più calde, e riducendo lenta- dimezzate i PE ottenuti.
mente il letto del fiume al solo alveo centrale. Il fiume prosegue
per circa 600 piedi finché la presenza di alcuni speroni rocciosi Lo stormo ed i corvi sono abbastanza pericolosi e una bat-
non lo divide in tre rivi più piccoli che formano tre cascate che si taglia potrebbe rivelarsi quanto meno infruttuosa per i PG. Il
gettano nel mare, su uno strapiombo di circa 90 piedi. luogo offre un riparo abbastanza sicuro sotto l’arcata minore
Il fiume per il resto scorre piuttosto fragorosamente sotto o centrale, tanto più che la portata del fiume è nulla sotto la
l’arcata maggiore, ed in quel punto è anche piuttosto alto, dif- prime, sebbene sotto quella centrale potrebbe creare alcuni
ficilmente attraversabile a nuoto o guadabile in altro modo. problemi. Come indicato nelle statistiche, sotto le arcate diffi-
cilmente i corvi potrebbe volare con facilità, non avendo spazi
B1. Corvi Saprofagi [GS 2] di manovra sufficienti, e lo stormo non conferisce più penalità,
Il pericolo maggiore viene però dagli stormi di corvi saprofagi nè permette ai singoli corvi che si staccano da esso di cogliere gli
che stanno acquattati nei pressi del ponte, attirati qui da un paio avversari di sorpresa.
di cadaveri, misere conseguenze delle vicende sanguinose che L’arcata minore offre protezione a due personaggi (si intende
hanno avuto luogo sull’isola. Non appena il gruppo prosegue l’arcata che si trova sull’argine del fiume da cui i PG arrivano),
per avvicinarsi ulteriormente al ponte, leggete quanto segue. mentre quella centrale può dare riparo a tre PG, sebbene la riva
che si avrà a disposizione per via del fiume che scorre sarà li-
Vi avvicinate piuttosto cauti al ponte. Il fiume copre qualunque suo- mitata. Ogni volta che si muovono per attaccare, o difendersi, i
no, ma i versi rauchi e gli stridii dei corvi che vi svolazzano intorno PG devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 o fini-
rendono il momento piuttosto sconfortante. Dovete sforzarvi molto scono nel fiume. I personaggi che cadono nel fiume dovranno
per udire qualcosa e sarebbe proprio il punto adatto per un agguato effettuare una prova di Nuotare con CD 10 per evitare di essere
degli orchi, se fossero inclini a tendere agguati dal folto dei boschi, trascinati dalla corrente. Se la superano, riusciranno ad attra-
e non invece al combattimento diretto. I vostri passi sono seguiti da versare l’acqua profonda e a risalire sulla riva.
numerosi occhi neri, battiti d’ali e becchi a rostro che schioccano mi- Se i PG stanno avendo la meglio sui corvi, o hanno trova-
nacciosi, finché non intravedete, nelle vicinanze di un’arcata mino- to un modo per contrastarli efficacemente, i corvi combat-
re, dei corpi sul terreno, tra corvi che strappano lembi di carne. Non teranno ancora per qualche round, e poi verranno richia-
appena la vista si fa più chiara, un improvviso svolazzare e rauchi mati dal roco stridio del corvo albino che li condurrà tra gli
stridii coprono ogni altro verso, e mentre un corvo bianco fuoriesce alberi, lontani dalla portata dei PG.
da sotto l’arcata, tutti gli altri corvi si levano e si riuniscono in uno
stormo minaccioso che vi viene addosso. B2. I Due Cadaveri
Se i PG osservano attentamente i due cadaveri, leggete o
Gli stormi di corvi svolazzano minacciosamente intor- parafrasate quanto segue.
no ai PG che a questo punto dovranno vedersela con alcu-
ni corvi solitari, che si staccheranno da essi e li attacche- I due cadaveri, quasi sfigurati dalle beccate dei corvi e chiaramente
ranno. La minaccia degli stormi, comporta penalità –2 alle bersagliati da frecce e colpi d’arma che li hanno maciullati, si tro-
prove di iniziativa dei PG e i corvi che si staccano da esso vano in uno stato miserevole, probabilmente sono morti da alcuni
colgono sempre di sorpresa il PG che attaccano. giorni. Qualcuno fra voi, con un grido strozzato, crede di riconoscere
un amico che aveva perduto di vista durante la fuga.
PE GS PF
Corvi (8 o 10) 260* 1/8 3 I cadaveri che giacciono nelle vicinanze dell’arcata inse-
Vedi pagina 31 per le statistiche complete. polti sono usati come nutrimento dai corvi. Uno dei due
Tattiche cadaveri è effettivamente Hulius, il figlio di un fattore, un
Durante il combattimento I corvi sono particolarmente aggressivi. caro amico di un PG (a scelta del GM o in base alla storia
Una volta in combattimento, i corvi non lasceranno la propria personale di un PG).
preda finché non si troverà un rifugio, come sotto un’arcata, I due cadaveri giacciono in un miserando stato: sono sta-
dove volare risulta più difficile, o non verranno costretti ad allon- ti colpiti e feriti e ciò nonostante hanno tentato di trascinarsi
tanarsi in altro modo (vedi sotto) o non verranno uccisi. contro il ponte forse non per sfuggire solo agli orchi ma anche
Morale I corvi possono essere spinti ad allontanarsi con una prova agli uccelli. Il perché gli uccelli non abbiano portato a termine
di Empatia Animale (CD 15), o minacciandoli con il fuoco. Se più prima il pasto non è chiaro ma, probabilmente, così come è
della metà dei corvi impegnati in combattimento viene uccisa, il successo con i personaggi, lo stormo è stato dirottato altrove
corvo albini richiamerà quelli rimasti lontani dalla battaglia. da qualcos’altro. Questo fa capire chiaramente ai personaggi
* Ricompensa in PE I PE indicati verranno dati se il gruppo riesce che, allo stesso modo, lo stormo potrebbe ritornare a breve per
ad allontanare i corvi usando abilità o capacità di classe, finire il lavoro.

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hulius
Prima che tutta la triste vicenda avesse inizio, prima che Uno dei due, Hulius, ha un freccia rotta conficcata nel petto, mentre
la Nera Signora usasse la città come bersaglio per i suoi tiene in una mano il pezzo rimanente, riverso a faccia in su. L’altro
esperimenti militari, il giovane aveva raccontato al PG una invece, un uomo dalla corporatura robusta ed una veste che, segni
strana storia, di come una notte nei boschi della fattoria di sangue e strappi a parte, non è di un umile colono ma di qualcu-
avesse aiutato una piccola barbagianni a liberarsi dalle reti no invece piuttosto ricco, ha una lacerazione profonda alla gamba
per uccelli che alcuni cacciatori tendevano fra gli alberi per ed è sicuramente morto dissanguato dopo aver cercato di strisciare
catturare i passeri. Quasi volesse ringraziarlo, la creatura verso l’arcata minore. Poco lontano dalla sua mano c’è un’arma con
gli lasciò un piccolo oggetto che portava con sé. Quando il la quale ha cercato di difendersi invano, mentre da una borsa alla
PG apre la bisaccia di Hulius, l’oggetto, misteriosamente, gli cintura spunta un rotolo di pergamena sporco di fango.
compare e risplende fra le mani, quasi come adesso, l’ulti-
mo dono di un amico, appartenesse a lui. Con una prova di Investigare con CD 13 i personaggi potreb-
bero capire che le armi usate contro i due sono di fattura or-
sfera degli spiriti dei boschi chesca. Inoltre, Hulius, dalla posizione i cui si trova, sembrava
Una piccola sfera d’argento è intarsiata con piccoli decori a volesse continuare la fuga dopo aver spezzato la freccia.
sbalzo raffiguranti uccelli in volo tra i rami. Ogni volta che la Se i PG esaminano la pergamena leggete quanto segue.
si muove vigorosamente, dall’interno proviene un leggero
tintinnio. La pergamena mostra un disegno raffigurante un’enorme caverna,
capacità un relitto e altre indicazioni poco chiare, tra cui le lettere ST. Non riu-
Quando viene mossa, il tintinnio all’interno della sfera ri- scite a leggere niente altro, in quanto le condizioni della pergamena
chiama lo spirito di un uccello morto non per cause naturali. sono pessime, dopo essere stata per giorni nella terra umida, sotto
Lo spirito soffre poiché sente non compiuta pienamente la pioggia, e sporcata da escrementi di corvo.
la propria esistenza e affinché si possa liberare e trovare
la pace, necessita di compiere un ultimo atto importante. Se i PG superano una prova di Investigare con CD 15 possono
Come ombra che solo chi usa l’oggetto può vedere, lo spi- ipotizzare che le iniziali non siano altro che le prime due lettere
rito porterà un messaggio per conto di chi lo ha richiamato della parola Stophoros. Probabilmente il resto della pergamena
ovunque nel mondo o eseguirà per lui un compito (nei limiti traccia un abbozzo di mappa della grotta sotto il Torrione.
delle sue possibilità naturali), come recuperare o consegna- Con una prova riuscita di Esplorare o Investigare con CD 20 i
re un piccolo oggetto, osservare una zona e riferire ciò che personaggi possono trovare delle tracce intorno, individuando
ha visto, ecc. Dopo di chè scomparirà per sempre, ritornan- la presenza nella zona, oltre ai due malcapitati, di due orchi e
do un tutt’uno con gli spiriti della natura. Si può richiamare di un grosso animale, forse un lupo. Le tracce non si riescono a
uno spirito 1 sola volta alla settimana. seguire e si perdono poco dopo il ponte.
Ricerca Se i personaggi decidono di seppellire i due, possono farlo in
CD 20, 2 prove consecutive superate. circa 15 minuti nel fango piuttosto molle lungo la riva, ma in
svantaggio quel mentre i corvi possono ritornare. Tirate 1d20 e aggiungete
L’uso progressivo della sfera lascia attorno a chi la usa un’au- 5: questo è il numero di minuti che passano prima che i corvi
ra spirituale che lo lega alle forze primigenie della natura attacchino di nuovo. Si comportano esattamente come prima
stessa. Ogni volta che viene utilizzata, le probabilità di atti- e, dopo alcuni attacchi, verranno richiamati.
rare uno spirito malevolo aumentano del 5%. Lo spirito male-
volo si nutre dell’aura vitale del soggetto e agisce come se chi B3. Il Manipolo Disperso (Opzionale)
usa l’oggetto fosse sottoposto a maledizione che aumenta Se i PG si soffermano troppo nella zona, o non appena ripren-
di 1 punto ogni mese, per un numero di mesi pari dono il cammino, potete inserire un primo assaggio di orchi
al livello totale del perso- naggio. razziatori che pattugliano il Torrione.
La maledizione scom- pare
dopo il suo corso (o se PE GS PF
rimossa prima tra-
orchi razziatori (2) 200 ciascuno 1/2 10
mite altri mezzi), e Orco maschio combattente 1
la percentuale Vedi pagina 18 per le statistiche complete.
d’uso viene ri- TATTICHE

portata a quella Durante il combattimento Gli orchi sono piuttosto tronfi della
base (vedi Manuale propria forza e non esitano ad attaccare a vista il gruppo. Non
di Gioco, 331). mettono in atto tattiche particolari durante il combattimento se
non quella di concentrarsi su un PG fino a ridurlo in fin di vita.
Morale Questi orchi non fuggono e non si arrendono.

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Scena 3: Il Torrione Stophoros

opo aver superato il ponte e aver percorso altre due prova di Percezione con CD 15, i PG riescono a sentire gli orchi
D leghe, i PG raggiungono la zona centrale della loro
missione, l’area del Torrione Stophoros. Quando giungo-
che parlottano e ringhiano. Se uno dei PG parla l’Orchesco (o
Orquino), riferitegli (in privato) quanto segue:
no nei pressi della zona leggete o parafrasate quanto segue.
1° orco: "...Gromurk va e li spacca, per Garn! Se stavo con i Mangia
Dopo aver percorso la strada maestra per due leghe, il bosco si dira- Cinghiali finivo per stare sotto i piedi degli umani anche io come
da leggermente e davanti a voi si forma una piccola radura di querce. quelli! Sono davvero intelligente a essere qui!"
Poco lontano intravedete un basso muricciolo di pietre sconnesse 2° orco (grugnisce): "Trogkur dice che le tribù parlano di noi. Dice
che serpeggia nel bosco, interrotto a metà da una grossa arcata di che saremo grandi, avremo tutto quello che vogliamo, tutto quel-
pietra. Lì davanti, grossi, pelosi, le zanne snudate, dei minacciosi lo che un orco vuole e tutto insieme! (Sghignazza) Anche gli umani
orchi se ne stanno seduti contro il cancello sgangherato di ferro ar- hanno paura della pece nera. Frignano e bruciano come insetti, fem-
rugginito ad affilare i loro coltellacci, sporchi ed acuminati. Sentite il mine e piccoli, tutti insieme. Neanche uno se n’è salvato. Altro che i
loro odore ogni volta che il vento soffia nella vostra direzione. Vi ren- Mangia Cinghiali, un clan di servi degli umani!"
dete conto che probabilmente solo per un motivo non sanno ancora 1° orco: (Ringhia, fermandosi ad ascoltare qualcosa che sente
che siete lì, perché non siete sottovento. Oltre il muro e il cancello all’interno): "Senti come maneggia, quel porco. Ma la sbobba lo tie-
d’ingresso, si staglia tra alberi radi il profilo imponente di un grosso ne tranquillo. Chi poteva immaginare che finivo per comandare un
edificio. Il Torrione, la vostra meta, è a un passo da voi, ma la strada gigante?" (Ride).
vi sembra più in salita di quella fatta fino ad ora.
La conversazione dura circa un minuto. Se tra i giocato-
ri c’è un orco o se i giocatori hanno in mente qualche altro
C1. Le Guardie del Cancello [GS 1] piano, invece di attaccare direttamente, lasciate che speri-
Davanti all’ingresso, ci sono alcuni orchi che fanno la mentino le loro idee, solo ricordate che gli orchi non sono
guardia. Se i personaggi hanno affrontato i due orchi stupidi, sono molto litigiosi, si infiammano per nulla, si
nell’incontro opzionale (vedi pagina 16) qui saranno pre- adombrano per qualunque insinuazione o comportamento
senti solo due orchi. Se non li hanno affrontati, al momen- che reputano offensivo nei loro confronti e apprezzano più
to saranno presenti solo tre orchi (il quarto orco della pat- di ogni altra cosa la forza, il potere e il guadagno, a patto che
tuglia sarà all’interno del Torrione). non siano dei vili umani ad offrirglielo!
I PG si trovano in una zona abbastanza nascosta e, a meno Se fra i personaggi c’è un orco, è possibile che possa agire
che non proseguano oltre dal punto in cui sono, al momento per entrare. Poiché la pattuglia è lì da un po’ e conosce la
non verranno avvistati dagli orchi di guardia. Con una prova di zona e le presenze degli altri orchi nelle vicinanze, è diffi-
Furtività con CD 10, potrebbero anche nascondersi tra gli alberi cile imbrogliarla, a meno che il PG non superi una prova di
e i cespugli in una posizione più avanzata, ma a non meno di 30 Persuasione o Raggirare con CD 20, ma sarà comunque ne-
piedi di distanza dall’ingresso (distanza, superata la quale, sa- cessaria una storia molto credibile per riuscire a convincerli
ranno automaticamente avvistati dagli orchi). Superando una di essere dalla loro parte. Se si è riusciti a captare qualche

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informazione ascoltandoli, il PG potrebbe avere qualche orchi fanno molto rumore quando si trovano in combattimento:
idea sui nomi da dire o su alcune informazioni (ad esempio, si incitano con grida e insultano pesantemente l’avversario con
il gigante) che solo un appartenente al clan o un alleato po- epiteti in Orchesco e lingua Comune. Battono le armi traendone
trebbe sapere. Inoltre, mostrare umiltà e deferenza insieme un clangore metallico inteso a spaventare i nemici. E, solitamen-
a coraggio, riconoscendoli come “superiori” permette un te, preferiscono affrontare gli avversari in numero pari al loro,
approccio più facile. Nel caso il PG orco riesca, potrebbe en- anche se non sono molto rifiniti e, una volta caduto un avversa-
trare, da solo, nella torre per rifocillarsi ma in nessun caso rio, non perdono tempo con lui passando al successivo per farla
dovrà essergli permesso di portare a termine la missione finita in fretta. Usano subito il loro fischietto di segnalazione per
da solo. Sarà in grado di spiare quel che accade all’interno avvisare dell’intrusione.
(vedi più avanti), e potrà riferire una volta che si congeda Morale Questi orchi non fuggono e non si arrendono.
dagli orchi per seguire un qualche ordine diverso nei pressi STATISTICHE
di un’altra zona. Gli altri orchi non hanno interesse a seguir- For 13, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 8
lo o a verificare la sua storia, per cui lo lasceranno andare. Att Base +1; BMC +2; Dif Base +0 DMC 12
Tuttavia, nel momento in cui scoprono che sono stati im- Gruppi di abilità Fisiche, Sopravvivenza
brogliati da un loro simile, si dimostreranno alquanto acca- Abilità Acrobazia 16/+3, Artigianato 16/+3, Artista della Fuga
niti e decisi a fargliela pagare, e il loro attacco si concentrerà 16/+3, Cavalcare 16/+3, Empatia Animale 15/+2, Esplorare
principalmente sul PG orco in questione. 15/+2, Intimidire 11/+0, Navigazione 16/+3, Nuotare 17/+3,
Se non ci sono personaggi orchi, o se i personaggi deci- Percezione 15/+2, Scalare 17/+3
dono di attaccare subito, occorre tenere in considerazione Talenti Duro a Morireb, Resistenza Fisica
quanto segue. è possibile per i PG compiere un attacco a Linguaggi Comune, Orchesco
distanza, cogliendo di sorpresa gli orchi (vedi Sorpresa, Proprietà ascia, balestra leggera con 20 quadrelli, cotta di maglia,
Manuale di Gioco, 245). Una carica o uscire allo scoperto per fischietto di segnalazione
attaccare in mischia, non permette un attacco a sorpresa. capacità speciali
Dopo questo attacco, gli orchi si accorgeranno dei PG, e Razziale ferocia orchesca (2).
della loro posizione se essi sono ancora nascosti, e si lan-
ceranno verso di loro. Tirate a questo punto per l’iniziativa, Ad insaputa dei PG che affrontano gli orchi di guardia (a
normalmente. Se l’attacco in mischia è l’opzione scelta dai meno che uno dei PG non si sia intrufolato nel Torrione e ab-
PG, leggete o parafrasate quanto segue. bia scoperto le difese degli orchi), nelle vicinanze c’è un am-
maestratore di worg, grossi lupi dal manto nero, che gli orchi
Uscite rapidi dal vostro nascondiglio, e percorrete la distan- usano come animali da combattimento e per il loro olfatto
za che vi separa dagli orchi. Gli orchi fanno appena in tempo acuto per cercare delle particolari piante nei boschi intorno.
a vedervi e ad estrarre le loro armi, sconcertati dal vostro L’ammaestratore sentirà il richiamo degli orchi di guardia e so-
attacco, e preparandosi allo scontro imminente. praggiungerà in 1d4 round all’ingresso per affrontare gli intrusi.
Nota bene: Solo l’ammaestratore sentirà il richiamo. Gli altri
PE GS PF orchi, al chiuso nel Torrione o nella grotta, non lo sentiranno.
orchi razziatori (2 o 3) 200 ciascuno 1/2 10

Orco maschio combattente 1 C2. L’Ammaestra Lupi [GS 2]


Umanoide medio (orco); Crepuscolo Mentre la battaglia infuria, giunge in aiuto sul posto un
Iniz +0; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60 altro orco con un enorme lupo nero al suo fianco. Non ap-
piedi; Percezione +2 pena arriva, leggete ai giocatori quanto segue.
Vulnerabilità sensibilità alla luce
tratti difensivi La battaglia infuria, quando all’improvviso un latrato tenebroso
Difesa 10, contatto 10, impreparato 10 echeggia nell’aria intorno a voi. Fate appena in tempo a volgere lo
RD 1d6/magia sguardo quando un grosso lupo dal manto nero, con piccoli occhi
pf 10 (1d8+2) rossi si avventa contro di voi a fauci spalancate, accompagnato dai
Temp +4, Rifl +0, Vol +2 passi pesanti di un altro orco che rotea un pesante maglio sulla testa
tratti offensivi e ruggisce spalancando il suo muso zannuto.
Velocità 20 piedi [4 quadretti]
Mischia ascia +2 (1d6+1/×3) PE GS PF
Distanza balestra leggera +1 (1d8/19–20/×2; 80 piedi)
Krogha, ammaestra lupi 400 1 25

TATTICHE Orco maschio guerriero 2


Durante il combattimento Gli orchi sono piuttosto tronfi della Umanoide medio (orco); Crepuscolo
propria forza e non esitano ad attaccare a vista il gruppo. Gli Iniz +7; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60

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Echi di Guerra

piedi; Percezione +0
Vulnerabilità sensibilità alla luce
tratti difensivi

Difesa 16 (+2 BDF +2 scudo pesante di metallo +2 Des), contatto 14,


impreparato 12
RD 1d4/magia
pf 25 (2d4+16)
Temp +4, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Velocità 20 piedi [4 quadretti]


Mischia maglio +5 (2d6+3/×3)
TATTICHE

Durante il combattimento A Krogha piace sfoggiare la sua forza


facendo a pezzi l'avversario più debole. Se non può raggiungere
quel bersaglio, sfida il nemico che sembra più forte, sfruttando
la sua capacità occhio per il pericolo. Mentre si muove per at-
taccare, Krogha sfrutta la capacità di classe opportunità svelata
per accumulare punti audacia (nel caso può subito usare il suo
potere per dirigere il suo primo attacco proprio contro il nemico
più forte).
Morale Krogha non vuole essere imprigionato o asservito, e lotta
fino alla morte.
STATISTICHE

For 15, Des 15, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 16
Talenti Competenza nella Armi (Semplici, Marziale [Botta]), Duro a
Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza
Abilità Artigianato 17/+3, Cavalcare 12/+1, Conoscenze (dungeon)
17/+3, Conoscenze (ingegneria) 17/+3, Empatia Animale 17/+3, di fango pirico. Prima di farlo, però, dovranno fare i conti con il
Esplorare 19/+3, Furtività 18/+4, Guarire 11/+0, Intimidire 18/+4, secondo manipolo di orchi: un orco addetto a preparare e som-
Nuotare 12/+1, Percezione 11/+0, Professione (ammaestratore) ministrare le erbe adatte per il gigante a guardia del carico e due
17/+3, Scalare 18/+4 altri orchi che stanno preparando le imbarcazioni nella grotta.
Linguaggi Comune, Orchesco Se i PG non lo hanno già affrontato, troveranno qui anche un
Proprietà corazza a scaglie, scudo pesante di metallo, frusta, altro orco razziatore intento a nutrire uno worg in un recinto.
maglio Quando i PG superano il cancello d’ingresso, leggete o parafra-
capacità speciali sate quanto segue:
Razziale ferocia orchesca (4).
Dote saccheggiatore [maglio (+1); ladro di bestiame (+2 a Empatia Passato l’ingresso, un sentiero lastricato ma ormai poco curato
Animale ed Esplorare)] attraversa un’ampia corte antistante il portone del Torrione. Alberi
Classe riserva di audacia, potere di audacia [occhio per il pericolo]; tagliati, segni di incendi e macerie varie costellano la zona, che pro-
opportunità svelata babilmente un tempo era costituita da un ampio giardino dotato di
piccole serre. Il Torrione, maestoso, si erge di fronte a voi. è un ma-
PE GS PF stio quadrato a due piani di circa 40 piedi con terrazza superiore a
luperco, lupo nero 400 1 13 merlatura sporgente, con i muri incrostati di salsedine e piante ram-
Animale Medio, vedi pagina 32 per le statistiche complete. picanti. Sorge su un’alta rupe e domina il mare sottostante. Il sentie-
TATTICHE ro si dirama, e mentre uno prosegue diritto verso il portone, l’altro
Durante il combattimento Luperco combatte eseguendo gli ordini serpeggia leggermente curvando oltre l’angolo destro del torrione.
del suo ammaestratore.
Morale Luperco fugge se ridotto a meno di 5 punti ferita. Per altre informazioni sul Torrione, vedi pagina 12. I PG pos-
sono scegliere di avvicinarsi al portone d’ingresso (vedi area
C3. IlTorrione c3a o seguire il sentiero che svolta, vedi area c3c).
Superati gli orchi a guardia dell’ingresso, i PG sono ora liberi di Se si dirigono verso l’ingresso, leggete o parafrasate quanto
entrare nell’area interna del Torrione e trovare infine il carico segue:

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PE GS PF
Il portone d’ingresso è di legno massiccio a due battenti, sui quali Worgnat, l’alchemico 400 1 16
a metà altezza sono incise in bassorilievo due iniziali ES, rovinate
dal tempo e dall’incuria. Il portone è accostato. Dall’interno non Orco maschio esperto 4
vengono rumori. Un latrato poco lontano, riempie l’aria creando un Umanoide medio (orco); Crepuscolo
momentaneo disagio tra di voi. Iniz +9; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60
piedi; Percezione +2
Il latrato è del lupo nel recinto. Il suo fiuto ha avvertito la pre- Vulnerabilità sensibilità alla luce
senza di intrusi e i suoi latrati cominciano a mettere in allerta tratti difensivi
gli orchi e sicuramente in agitazione i PG. Se i PG decidono di Difesa 15 (+2 BDF +3 Des), contatto 15, impreparato 10
entrare, andate alla sezione seguente per la descrizione dell’in- RD 1d2/magia
terno del Torrione. pf 16 (2d6+7)
Temp +3, Rifl +4, Vol +5
C3a Sala di Ingresso tratti offensivi

Non appena i PG mettono piede all’interno della sala, leg- Velocità 30 piedi [6 quadretti]
gete loro quanto segue: Mischia pugnale avvelenato +4 (1d4+2/19–20 più veleno, 10 pd)
Distanza pugnale avvelenato +5 (1d4+2/19–20 più veleno, 10 pd)
Il fetore in questa sala è insopportabile, sembra che ci siano state TATTICHE

per settimane delle carcasse a frollare, tuttavia la luce che entra a Durante il combattimento Worgnat lancia il suo pugnale all'inizio
stento dalla porta che avete aperto non vi permette di vedere molto, del combattimento contro chi reputa un incantatore o il meno
salvo che il pavimento della sala è ingombro di barili e rifiuti e che forte del gruppo. Dopo di che combatterà facendo affidamento
probabilmente il soffitto è molto alto. Ci sono anche delle scale di sulla sua lama avvelenata.
legno che salgono a ridosso della parete sulla vostra sinistra e che Morale Worgnat si arrende se ridotto a meno di 5 pf.
si perdono nella penombra in alto. Sulla destra ci sono dei giacigli STATISTICHE

mentre una parete di legno delimita un’altra stanza proprio di fronte For 15, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
a voi. Una porta socchiusa dà accesso a quest’ala da cui proviene Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 17
una debole luce. Ma mentre siete impegnati ad osservarla con cir- Talenti Duro a Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica,
cospezione, sentite dei rumori provenire dall’interno, mentre un se- Robustezza
condo latrato da fuori, riecheggia tra le pareti. Gruppi di abilità Furtive
Abilità Artista della Fuga 22/+6, Camuffare 18/+4, Conoscenze
Quando i personaggi entrano, con una prova di Percezione (natura) 15/+2, Conoscenze (flora) 15/+2, Furtività 22/+6, Guarire
riuscita con CD 15 vedono dei movimenti all’interno della 15/+2, Intimidire 15/+2, Investigare 20/+5, Manolesta 22/+6,
stanza poco oltre, accompagnati da rumori secchi e preci- Percezione 15/+2, Professione (erborista) 15/+2, Sotterfugio
si. Se decidono di perlustrare la zona, prima di poterlo fare, 22/+6
sull’uscio della porta interna comparirà un orco, Worgnat, Linguaggi Comune, Orchesco
con indosso un grosso grembiule di cuoio sporco e maleodo- Proprietà corazza di cuoio, pugnali avvelenati con olio di san-
rante. Worgnat, accorgendosi degli intrusi, lancerà l’allarme e gue verde (4) (Manuale di Gioco, 389), chiavi del lucchetto
cercherà di rifugiarsi nella stanza, chiudendo la porta. La por- delle catene di Braggna.
ta è incastrata, quindi i PG avranno qualche round per poterlo capacità speciali
fermare e affrontare. Razziale ferocia orchesca (4).
Se invece vanno diretti verso la stanza, muovendosi fur-
tivamente (Furtività CD 15), sorprenderanno l’orco al suo PE GS PF
interno intento nella preparazione di strani intrugli di erbe e
lothur, ammaestra lupi 400 1 26

radici tanto da non accorgersi per nulla della loro presenza Orco maschio guerriero 2 (vedi pagina 18).
(Worgnat fallisce automaticamente la prova di Percezione).
I PG hanno a disposizione un round di sorpresa prima che PE GS PF
grog, lupo nero 400 1 13
l’orco reagisca e lanci l’allarme. Nello stesso momento in cui
l’orco lancia l’allarme (o cerca di farlo), un terzo latrato echeg- Animale Medio (vedi pagina 19 e 32 per le statistiche complete).
gia all’esterno.
Dopo aver sentito l’allarme, l’orco che sta nutrendo il lupo Una volta che i personaggi hanno sconfitto anche questi or-
arriverà qui in 1d4 round. In ogni caso, se i PG riescono a chi, possono perlustrare meglio sia la sala d’ingresso della torre
sconfiggere Worgnat senza che riesca a dare l’allarme, il nuo- che la stanza dove c’era Worgnat. La sala d’ingresso non pre-
vo orco arriverà 1d6 dopo il terzo latrato, mettendoci un po’ a senta note particolari. Quando i PG si guardano in giro leggete
decidere sul da farsi. L’orco arriva insieme al suo lupo. quanto segue.

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Echi di Guerra

Il suo uso di camerata per gli orchi è piuttosto evidente per i giacigli
e i resti di cibo e bevande sparsi in giro. Muovendovi tra i rifiuti e le Anisia
pelli malconce ammassate alla rinfusa per la stanza, trovate ciotole droga dei carcerati (maggiore)
di cibo secco dove mosche ronzanti svolazzano. Un grosso barile Tipo ingestione; Dipendenza maggiore, TS Tempra CD 24
pieno di acqua con attaccato un grosso mestolo per bere è poggia- Insorgenza 1 giorno (effetto primario); Frequenza 1/giorno
to in angolo, sopra galleggiano delle radici che danno all’acqua un (effetto secondario)
odore amarognolo ed un colore violaceo. Una cassa poco più lonta- Effetto primario –2 a tutte le caratteristiche (il danno si
na contiene qualche razione di cibo secco. Un tavolaccio e qualche subisce solo la prima volta che si assume la droga); il
sedia sono stati messi vicino alle scale che salgono al primo piano. bersaglio non può guarire naturalmente dai danni alle ca-
Il tavolo è rovesciato e presenta numerosi intagli intorno ad un buco ratteristiche causati dalla dipendenza). Ogni assunzione
ricavato al centro. Un mantello logoro è appoggiato sullo schienale successiva elimina solo gli effetti secondari e non causa
di una sedia, mentre su un’altra c’è una cote per affilare e un pugnale altri danni.
dalla lama storta e arrugginita. Effetto secondario (si attiva quando l'effetto primario sva-
nisce) Quando l'effetto calmante svanisce, si tira 1d6 per
Nè il mantello nè il pugnale hanno valore, sebbene in una stabilire il valore iniziale di alienazione. Ogni volta che si ve-
tasca interna del mantello (Investigare CD 15, Percezione CD rifica la condizione di attivazione dell'alienazione indicata
20) si possano rinvenire un anello (probabilmente rubato dal punteggio, occorre effettuare una prova di alienazione
all’individuo trovato morto vicino al ponte, con incise le ini- con penalità –1 per ogni settimana di dipendenza o si su-
ziali DF e BR) avvolto in un fazzoletto con le stesse iniziali biscono delle conseguenze (per maggiori informazioni vedi
BR. Il pugnale è usato dagli orchi per ammazzare il tempo (si Manuale di Gioco, 289). Inoltre, ogni ora successiva il bersa-
sfidano a chi riesce a farlo passare dal buco centrale). glio tira 1d6 per determinare il peggioramento della sua alie-
Le scale che conducono al piano di sopra sono di legno, nazione; Cura 3 TS dopo aver assunto una dose di antidoto.
precarie e molto malandate. I primi gradini sono spezzati e descrizione
il poggiamani traballa pericolosamente. Se i PG intendono L'anisia è un tipo di droga costrittiva, ricavato dalla selezio-
comunque provare a salire, fate in modo che arrivino a poco ne di alcune erbe e veleni, messi in infusione e macerazio-
più di metà scala, quando questa si spezza sotto il loro peso. ne, che viene assunta per ingerimento. è detta droga dei
carcerati, perché viene usata per tenere calmi i prigionieri,
PE GS ma il suo nome più antico akýromanthia riconduce ad un
scale pericolanti 400 1 passato lontano quando veniva utilizzata per placare gli in-
Tipo meccanico; Percezione CD 14; Sotterfugio* — cantatori, diminuendo le loro capacità di lanciare incantesi-
effetti mi, e portandoli rapidamente alla morte aumentando la loro
Attivatore posizione; Ripristino nessuno alienazione mentale. Quando l'effetto svanisce, se non se
Effetto caduta di 10 piedi (1d6); bersagli multipli (tutte le creatu- ne assume subito un'altra dose, si diventa aggressivi, per-
re in un'area di 10 piedi) dendo senno e ragione, fino al sopraggiungere della morte.
* Non è possibile disattivare questa trappola. Chi assume l'anisia è riconoscibile per via della lingua viola-
cea e dell'ingrossamento delle ghiandole del collo.
C3b Stanza di Worgnat
Quando i PG entrano nella stanza di Worgnat leggete o pa-
rafrasate quanto segue.
La stanza di Worgnat è disordinata e maleodorante. Gli og-
La stanza è piuttosto piccola, colma di molti arredi accatastati getti sul tavolo sono comuni oggetti d’uso per chi tratta erbe
contro una parete. Una lanterna illumina fiocamente l’interno. Un e piante (sia come giardiniere che come erborista) anche se di
grosso tavolo al centro, su cui ci sono fasci di rami e foglie legate nessun valore, visto che sono consunti e rovinati. Sul tavolo
insieme e dei piccoli fiori recisi, domina la stanza. Un mortaio, del- ci sono due fasci di erbe uguali a quella presente nella bevanda
le cesoie, sei boccette, un panno bagnato, un setaccio, ciotole e del barile. Le erbe (Conoscenze [flora] o Professione [erborista]
boccali di ceramica, insieme a due sacchetti di cuoio sono appog- CD 15) sono delle foglie di Akbuta, una pianta che cresce spesso
giati sul tavolo. Accanto ad una gamba del tavolo c'è un barilotto nel sottobosco lungo le rive di fiumi e, se essiccate per qualche
pieno di acqua. Un giaciglio è buttato in un angolo della stanza, lì giorno, possono essere lasciate a macerare nell’acqua per crea-
accanto ci sono un boccale della bevanda violacea presente nel re un tonico. Una dose bevuta di tonico permette di recuperare
barile del salone e un piatto sbreccato dentro il quale ci sono i +1 punto di danno non letale per livello ogni minuto/per 1d6
resti di un zuppa di carne e verdure. Una borsa di cuoio fa da cu- minuti e dimezza il tempo di recupero dei punti vigore. Si può
scino al giaciglio, mentre un paio di stivali ancora bagnati fanno avere solo una dose attiva alla volta, e non si può bere più di tre
capolino su una cassa che sembra emanare calore. dosi al giorno (una dose ulteriore non produce effetti).

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Le altre erbe invece costituiscono la base di preparazione PE GS PF
della droga da somministrare al gigante, che in questo mo-
grog, lupo nero 400 1 13

mento è sotto l'effetto di dipendenza, per tenerlo docile. I Animale Medio (vedi pagina 32 per le statistiche complete).
fiori recisi provengono da una specie di felce, detta Flania,
(Conoscenze [flora] con CD 20) e ridotti in un olio che è Nonostante il latrare o le grida di combattimento, Worgnat
poi usato come diluente (Professione [erborista] CD 15). non comparirà qui per difendere Lothur, ma resterà nella sua
Inoltre ci sono due sacchetti di cuoio contenenti polveri e stanza. Anzi, se affrontato successivamente, lancerà l’allarme
radici non identificabili. Infine le sei boccette (tre vuote e nella speranza che Lothur vada in suo aiuto, imprecando spesso
tre contenenti liquidi scuri) sono catalogate con indicazioni non vedendolo arrivare.
alfanumeriche che risultano sconosciute ai PG. Il barilotto Una volta sconfitto l’orco di guardia qui, leggete ai giocatori
contiene circa 5 galloni di acqua e le varie erbe per creare la quanto segue.
droga in infusione e macerazione. Il liquido infuso viene poi
setacciato e diluito ulteriormente con l'olio di Flania e acqua Per la prima volta riuscite a vedere la vista che si gode dal promonto-
fresca e poi messo in un altro barilotto (vedi più avanti) per rio sul quale il torrione è stato costruito. Il vento impetuoso, e il mare
farlo bere al gigante. agitato, lo rendono in qualche modo inquietante. Così come, ora che
Con una prova di Investigare CD 15 i PG possono in- prestate attenzione, inquietanti sono i rumori di ferraglia e colpi sor-
dividuare una pietra smossa sulla parete, dietro la quale di che provengono dall’edificio vicino al torrione. I muri esterni e il
Worgnat custodisce alcuni suoi beni, tra cui un taccuino tetto spiovente sono in buona parte intatti, ma rampicanti e qual-
con appunti, note, disegni e formule sparse (in Orquino) che crepa pervadono la struttura. Una porta, semiaperta, permette
che possono permettere, a chi ha le giuste competenze, di l’accesso all’interno. A fianco, un recinto fatto alla buona con rami e
scoprire la formula per creare la droga anisia, il tonico e altri tronchi tagliati da alcuni alberi della corte antistante doveva conte-
due preparati (a discrezione del GM potrebbero trovare la nere i due lupi usati dagli orchi. Sul lato più piccolo c’è una semplice
formula, magari incompleta, dell'antidoto adatto ad elimi- tettoia, sotto la quale sono accatastate delle casse e degli attrezzi.
nare la dipendenza dall'anisia).
Nella cassa ci sono delle pietre estremamente calde, piccoli Il recinto non contiene nulla di invitante o di valore. I lupi,
ciottoli d’uso terapeutico e di origine vulcanica, che emanano in caso siano sopravvissuti agli scontri con i personaggi, non si
un notevole calore. Sono spesso usate dagli orchi per aiutare a troveranno qui ma saranno scappati nei boschi intorno. Sotto
cicatrizzare rapidamente le ferite (cura 1 punto ferita in dan- la tettoia ci sono degli attrezzi d’uso comune, che gli orchi han-
no non letale: il contatto con il sangue e lo sfrigolio attenua il no usato per costruire il recinto, qualche cassa vuota, qualche
calore della pietra per 1d2 ore durante le quali la pietra non arredo rotto, e dei secchi arrugginiti.
può essere usata per curare), ma anche per scaldarsi nelle not- I colpi sordi e il rumore di ferraglia provengono dall’interno
ti fredde senza usare il fuoco o per asciugare gli indumenti. A dell’edificio, dove gli orchi tengono al momento il carico di fan-
volte sono usate anche in giochi (per camminarci sopra) per go pirico. Un gigante catturato durante gli scontri ha fatto da
mettere alla prova le reclute e la loro predisposizione a sop- guardia al carico per tutto il tragitto e continua anche ora, legato
portare il dolore. Le pietre sono 5 in totale. ad una catena e tenuto dentro la stanza. Il gigante è al momento
sotto l'effetto di alienazione dell'anisia, in attesa che gli venga
C3c Magazzino somministrata la sua dose giornaliera. Riconosce Worgnat che
Se i PG decidono di seguire il sentiero che costeggia il torrione gli somministra l'anisia, senza la quale è pressoché perduto.
arriveranno nei pressi dell’edificio esterno. Leggete quanto se- La porta esterna della struttura era un tempo di solida quer-
gue ai giocatori. cia, ma ora è aperta anche se poggia malamente sui cardini e
crolla immediatamente se viene chiusa in qualunque modo.
Fate appena in tempo a svoltare l’angolo del torrione e a vedere un
edificio a un piano di circa 10 piedi d’altezza con tetto spiovente, C3d. Stanza del Gigante
quando un latrato proveniente da un basso recinto allestito nei pres- Quando i personaggi entrano nell’edificio, leggete ai giocatori
si dell’edificio vi assale. Subito dopo, da dietro una tettoia accanto quando segue.
all’edificio, compare un orco con un grosso secchio pieno di cibo.
Lascia cadere il secchio e apre di scatto un cancello. Il lupo dietro il La stanza è attraversata da lame di luce in varie parti e da un forte
recinto salta e scatta verso di voi, mentre l’orco raccatta da terra una odore acre. Ma la vostra attenzione è catturata subito da un’enorme
pesante mazza chiodata e si getta nella mischia. figura china, con la testa che arriverebbe alle travi rotte del soffit-
to 10 piedi più in alto se non fosse trattenuta da grosse catene: ha
PE GS PF mani e piedi ancorati a terra e una catena intorno al collo. La figura
lothur, ammaestra lupi 400 1 19 si muove incessantemente, facendo sferragliare le catene e dando
Orco maschio guerriero 2 (vedi pagina 18). strattoni ad esse causando colpi sordi su muri e pavimento. La pa-

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Echi di Guerra

rete sul lato opposto all’ingresso è crollata così come una parte del
tetto soprastante, lasciando uno squarcio piuttosto grande, da cui IN COMBATTIMENTO
proviene la luce. Sulla parete interna (quella a ridosso del muro del Se i PG attaccano il gigante, e usano un qualunque tipo
torrione) sono state messe svariate case accatastate velocemente e di fonte di fuoco, potrebbero scatenare un’esplosione
coperte da due grossi teloni, mentre accanto alla porta c’è un tavolo a catena del fango pirico. C’è una probabilità dell’80%
rotondo con sopra vari oggetti. Il gigante mugola e geme ad ogni che una qualsiasi fonte di fuoco usata colpisca una delle
movimento e quando entrate sospende quanto stava facendo e vi si piccole pozze di fango pirico vicino ai barili ed inneschi
getta contro, lanciando un urlo gutturale spaventoso e digrignando una reazione a catena negli altri barili. In caso ciò accada
il volto in un ghigno terrificante, allungando le braccia per afferrarvi. i personaggi possono accorgersi della situazione con
Le catene però gli impediscono di raggiungervi, provocandogli un una prova di Percezione con CD 15. Se la prova riesce,
forte dolore visibile nei suoi occhi. possono fuggire superando un tiro salvezza su Riflessi
con CD 25. In caso di riuscita, potranno dimezzare
L’odore acre che pervade la stanza dipende in modo princi- i danni subiti dall’esplosione. Ogni barile provoca
pale dalle casse contenenti il fango pirico, poiché alcune sono un’esplosione pari a 6d6 danni. I sei barili scoppiano
aperte e da esse gocciolano strati di sostanze che si sono adden- tutti insieme provocando un’esplosione pari a 36d6 di
sati sul pavimento (Percezione CD 15). Le casse sono inacces- danno, sufficiente non solo probabilmente ad uccidere i
sibili a meno di non attraversare l’area che il gigante sorveglia. malcapitati che non sono riusciti a fuggire ma forse anche
Se i personaggi superano una prova di Percezione con CD chi lo ha fatto. Inoltre, l’esplosione provoca il cedimento
10 e una di Guarire con CD 15 possono comprendere la gravità strutturale dell’edificio lasciando sotto le macerie chi
della situazione e, considerati i vari tagli infetti che intravedono si trova all’interno e causando 3d6 a tutti coloro che
sulle braccia e sulle cosce del gigante mentre si muove, intuisco- sono riusciti a fuggire all’esterno. Poiché ciò potrebbe
no che il dolore è provocato dalle catene e dalla posizione che segnare la fine dell’avventura (e dei PG), il GM dovrebbe
queste lo costringono a tenere. Inoltre, un’altra prova di Guarire porre molta attenzione a fare in modo che i personaggi
o Intuizione con CD 22, permette loro di dedurre che lo stato si accorgano delle perdite dei barili (vedi testo), in modo
di confusione del gigante, per quanto probabilmente dovuto che la fine sia comunque una fine annunciata.
alle ferite, non è del tutto naturale, ma indotto da altri fattori
non completamente naturali. I personaggi potrebbero avere
familiarità con i giganti, anche se molti di loro venivano impie- procedimento di creazione dell'anisia, il liquido prodotto viene
gati presso le fattorie rurali e raramente avevano occasione di messo in un barilotto, che al momento si trova sotto al tavolo, da
entrare in città. Tuttavia i personaggi sanno bene che i giganti cui il gigante beve. Al momento il barilotto è vuoto.
che vivevano nella regione erano brave persone, per niente ag- Se i PG decidono di attaccare il gigante, notate che qualsiasi
gressivi, e sicuramente non alleati degli orchi. I personaggi che uso del fuoco nella stanza potrebbe causare un’esplosione terri-
non hanno familiarità con i giganti, potrebbero non sapere tut- bile (vedi riquadro In Combattimento).
to ciò, sebbene il fatto che il gigante sia tenuto prigioniero suo
malgrado e che stia quasi certamente soffrendo per lo stato in PE GS PF
cui è ridotto, sia piuttosto evidente.
Braggna 400 1 14

Per queste ragioni, il gigante a guardia del carico non è un Gigante maschio popolano 4
mostro da uccidere, e se i PG, pur di impossessarsi del carico Umanoide Grande (gigante); Luce
di fango pirico, lo affrontano, non solo non sono ricompensati Iniz +2; Sensi fiuto, percezione cieca 60 piedi, visione normale;
in PE, ma perderanno il suo valido aiuto dopo. Se i PG, invece, Percezione +1
aiutano il gigante (vedi più avanti) e lo liberano, questo li aiuterà tratti difensivi
senz’altro nella fuga con il carico (vedi pagina 27). Difesa 12 (+2 BDF, –1 taglia, +1 armatura naturale), contatto 11,
Finché i PG non decidono la strategia da usare con lui, il gi- impreparato 10
gante si scuote e ruggisce tentando di liberarsi. I suoi occhi sono RD —; vedi pelle di roccia (Manuale di Gioco, 29)
velati e non si riuscirà a trarre alcuna informazione da lui nello pf 14 (2d6+8)
stato in cui si trova, nè a parlargli. Egli bofonchierà parole senza Temp +8, Rifl –1, Vol +4
senso, mentre la bocca schiuma costringendolo a inghiottire ri- tratti offensivi
petutamente, a sputare per terra o a passarsi la lingua violacea Velocità 30 piedi [6 quadretti]
sulle labbra. Mischia colpo senz'armi +5 (1d4+4/×2)
Sul tavolo accanto alla porta, i personaggi trovano dei vecchi Spazio 10 piedi; Portata 10 piedi
recipienti e attrezzi. In un recipiente ci sono dei resti erbe essicca- TATTICHE
te. Se i personaggi sono già stati nella stanza di Worgnat posso- Durante il combattimento Braggna ha un valore di alienazione pari
no riconoscere che le erbe sono le stesse. Una volta completato il a 18 e peggiora il suo stato di alienazione ogni round (vedi pag.

23
anto1989 antonio (order #6304717)
si trovano nel suo studio. Al gigante può essere somministrata una
FAR SALTARE I BARILI
dose di anisia, o l'antidoto (se i PG riescono a capire come preparar-
Se i PG vogliono far saltare il aria il fango pirico lì dove si
lo). Inoltre un incantesimo curare la mente aiuta il gigante a recupera-
trova (nell'area c3d), dovrebbe essere piuttosto evidente
re il suo autocontrollo. Le chiavi per liberarlo dalle catena le porta
che ciò provocherebbe senz'altro un’esplosione tremen-
Worgnat sempre con sé. Il gigante rivela quello che sa sull'ubicazio-
da che metterebbe in pericolo non solo loro ma la strut-
ne delle chiatte e dei piani degli orchi per trasportare i barili, ma non
tura stessa della torre. Una prova riuscita di Conoscenze
sa dell'arrivo imminente del commando di Trog e Dhrug-urt.
(ingegneria) con CD 12 o una prova di Intelligenza con CD
15 permette ad un personaggio di capirlo. Inoltre, ciò po-
trebbe provocare seri danni anche al torrione stesso. I PG
Il Fango Pirico
Quando i PG salvano o sconfiggono il gigante, possono recarsi
potrebbero usare una miccia con distanza di sicurezza,
oltre per osservare il carico di fango pirico.
ma questa miccia non può essere più lunga di 30 piedi.
In ogni caso, vedi riquadro a pag. 23 per calcolare i dan-
Accatastati lungo la parete che il gigante proteggeva, ci sono dei
ni diretti causati dall'esplosione. I PG potrebbero anche
barili impilati uno sull’altro. Ne contate almeno sei e, dall’odore,
decidere di portare all’esterno i barili e farli scoppiare
sembra che non siano stati perfettamente sigillati, il che, con un ma-
all’aperto. Valgono le stesse condizioni riportate sopra,
teriale come il fango pirico è evidentemente molto rischioso. Ci sono
ma in questo caso, per via del vento forte la miccia non
piccole pozze di fango pirico nella zona, e segni di spostamento da e
potrà essere più lunga di 20 piedi. In caso di scoppio
verso l’apertura nella parete.
all'aperto le probabilità di danni strutturali diretti sarà
dell'80%. Inoltre, lo scoppio causa uno smottamento del
Il fango pirico ha caratteristiche indicate nel riquadro ed esse
terreno che potrebbe causare, nel 50% dei casi, un istan-
dovranno essere attentamente considerate durante lo sposta-
taneo cedimento strutturale dell'edificio magazzino, e
mento e il trasporto. Chiaramente questa versione di fango pi-
del 25% di parte del torrione stesso. Infine, lo smotta-
rico è una versione non perfettamente bilanciata, e non trattata
mento causa un crollo inevitabile nella grotta sotto, che
adeguatamente, poiché è stata trafugata dai laboratori della tor-
provoca una frana che ostruirà l'entrata alla grotta. I PG
re della Nera Signora prima che venissero distrutti e quindi tut-
a quel punto potranno lasciare l'Isola, e raggiungere la
ta la preparazione non è stata portata perfettamente a termine.
Leonessa di Mare a nuoto (recuperati dai marinai, vedi
Una prova riuscita di Investigare con CD 10 o Percezione CD 12,
Conclusione dell'Avventura), solo dopo aver affrontato il
permette di notare che i segni di spostamento probabilmente
commando degli orchi, che sopraggiungeranno non ap-
indicano che alcuni barili qui riposti sono già stati portati via.
pena gli effetti dell'esplosione si saranno verificati.
A questo punto, i personaggi vorranno portare il carico fuori
dall’edificio per portarlo sulle chiatte già predisposte dagli orchi
nella grotta proprio sotto alla torre (informazione che hanno
21) ogni qualvolta viene ferito. Nonostante le catene gli limitino ricevuto dal Capitano Starke e confermata da Braggna) oppure
la distanza a cui può muoversi, non alterano difesa e attacco. far saltare tutto in aria (in questo caso vedi riquadro a fianco).
Morale Braggna non vuole morire incatenato e lotta fino alla morte. In entrambi i casi, l’arrivo di altri due orchi addetti al trasporto
STATISTICHE dei barili sulle chiatte e della pattuglia di orchi che sta tornando la
For 19, Des 10, Cos 18, Int 9, Sag 12, Car 9 torre per prendere in consegna il carico, impedirà che i PG riescano
Att Base +2; BMC +5; Dif Base +2 DMC 15 ad ultimare i loro preparativi (far esplodere il carico o portarlo giù).
Talenti Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Lanciare Oggetti, Tempra Possente Leggete ai giocatori quanto segue.
Abilità Artigianato 13/+1, Linguistica 12/+1, Nuotare 17/+3, Perce-
zione 12/+1, Scalare 17/+3 Avete appena terminato di portare fuori dall’edificio i barili conte-
Linguaggi Comune, Orchesco nenti il fango pirico quando dietro di voi sentite qualcuno gridare e
Proprietà nessuna ruggire. Quando vi girate fate solo in tempo a estrarre le armi, che
capacitàspeciali due orchi piuttosto bellicosi vi assalgono.
Pelle di roccia (4).
Creature: I due orchi sono gli ultimi della guardia, addet-
Ricompensa in PE: Se i PG affrontano il gigante e lo scon- ti al trasporto del carico sulle chiatte, in attesa dell’arrivo del
figgono in combattimento non riceveranno PE. Se invece lo commando.
liberano ottengono i PE indicati.
PE GS PF
Salvare il Gigante orchi razziatori (2) 200 ciascuno 1/2 10

Per liberare Braggna dall’influenza dell'anisia in modo da calmarlo, Orco maschio combattente 1
i PG dovranno seguire le indicazioni del preparato di Worgnat che Vedi pagina 18 per le statistiche complete.

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Echi di Guerra

Il Trasporto
Con una prova riuscita di Percezione con CD 15 i PG capisco- FANGO PIRICO
no da dove vengono i due orchi e notano dei gradini scavati Le prime notizie del fango pirico si hanno intorno all'anno
nella roccia della scogliera che formano una specie di scalina- 807, nel Margondàr durante il regno del margravio Goran
ta che scende lungo la parete a strapiombo del dirupo fino al Moravik e le guerre contro gli orchi da lui sostenute in que-
mare sottostante. La scala è ripida e scoscesa, senza appigli, gli anni. Ian, Khail e la tecnocrate Xara sono stati inviati
e la discesa, specie con i barili, potrebbe essere difficoltosa e come osservatori imperiali proprio per seguire gli sviluppi
pericolosa (vedi La Scalinata nella Scogliera). della guerra quando assistono alla carneficina operata da
I PG necessitano di due viaggi di 10 minuti ciascuno (salvo Moravik contro il clan degli Ossabrune. Un campione in-
imprevisti) per portare giù il carico e metterlo sulle chiatte, per combusto viene trovato da Xara, che ne scopre le proprie-
via della scalinata ripidissima e del peso (prevedete due cari- tà, seppure le sue analisi non le permettono di scoprirne la
chi anche se i personaggi vengono aiutati dal gigante). Inoltre, composizione. Difatti il fango pirico deriva dal täbeolime,
potranno esplorare rapidamente la zona sottostante (vedi La combustibile fossile, che viene poi raffinato e lavorato in
Grotta Stophoros, pagina 26). strutture adeguate e con mezzi impiegati in laboratori di
Ma, quando sono a metà del loro compito e tutto sembra alchimia. Questi laboratori si trovano tra le grotte vulcani-
andare per il meglio, ecco comparire il commando degli orchi che e le solfatare del Calefundàr. Il fango pirico, una volta
giunto lì per supervisionare il tutto e per ripartire con le chiatte. acceso, aumenta di volume e libera un enorme e terribile
Il commando è preparato a quello che troverà poiché, se i PG calore. Il fuoco che si genera non si estingue neppure se il
non hanno fatto sparire i cadaveri all’ingresso e quelli even- composto viene immerso nell'acqua, e neppure se attor-
tualmente nella sala, non ci sarà modo di nascondere il fatto no ad esso l'aria dovesse essere tolta, restando in questo
che qualcosa è andato terribilmente storto per gli orchi (vedi Il caso in stasi e riprendendo a bruciare se messo di nuovo
Commando degli orchi, più avanti). in contatto con essa. Un composto di pochi pollici può bru-
ciare tranquillamente per ore, consumandosi a stento, ma
C4 La Scalinata sulla Scogliera il calore che genera è sufficiente a liquefare metalli e rocce
I personaggi devono affrontare le insidie di una scalinata e a penetrare nel terreno, causando distruzione in modi
spazzata da vento e acqua. La scalinata è lunga all'incirca 80 difficilmente controllabili.
piedi. I gradini scavati nella roccia sono spesso erosi e irrego-
lari, ed in media sono larghi circa 10 pollici (il GM può decide-
re che siano più piccoli o più grandi a seconda della difficoltà
che i PG potrebbero riscontrare nello scendere). occorre effettuare delle prove di Acrobazia (CD 12), e ci si può
Inoltre, la scalinata in alcuni punti è leggermente scivolosa. muovere solo a metà della propria velocità base.
Occorre effettuare prove di Acrobazia con CD 10 (12 nei tratti I personaggi ingaggiati in combattimento sulla piattaforma
scivolosi, vedi Manuale di Gioco 112) per evitare di cadere in mare devono effettuare una prova di Acrobazia all'inizio del loro tur-
mentre si scende la scalinata. Inoltre, un forte vento e spruzzi no nel round per non cadere a terra proni, o scivolare nell'acqua
di acqua potrebbero ulteriormente aumentare le difficoltà della se stanno combattendo troppo vicini al bordo esterno.
discesa (così come un improvviso acquazzone, vedi pagina 11). Prima dell'entrata della grotta, ci sono due casupole in rovina.
Chiaramente la scala può essere scesa solo in fila e su un gradino Se i PG decidono di dare loro un'occhiata, leggete o parafrasate
può starci solo un PG alla volta. loro quanto segue.
Se i PG devono affrontare la scalinata mentre sono inseguiti
dagli orchi (vedi più avanti), le difficoltà e i pericoli aumenteranno. C4a Casupole Abbandonate
Una volta che i PG arrivano in fondo alla scalinata, leggete
ai giocatori quanto segue. Le due casupole, di dimensioni leggermente diverse, sono sem-
plici costruzioni di legno e pietra, dal tetto piatto, in alcuni pun-
Giungete su una piattaforma di circa 20 piedi alla base del promon- ti crollato. Le porte di legno sono divelte e giacciono per terra
torio, a circa 9 piedi dal livello del mare. Onde si infrangono sulla sco- corrose dalla salsedine. I muri esterni presentano in molti punti
gliera e getti di spuma lambiscono i vostri volti e la roccia, rendendola evidenti crepe, che rendono la struttura piuttosto pericolosa. Ad
scivolosa. In un'insenatura nella roccia, a ridosso della scogliera, ci una prima impressione, una di esse (quella un po' più grande)
sono due casupole abbandonate a un solo piano, in rovina. Davanti forse veniva usata come alloggio o luogo di riposo per chi lavo-
a voi la scogliera è spaccata in un'apertura piuttosto ampia che dà rava nelle perlustrazioni della grotta, mentre l'altra, più piccola,
accesso all'interno della grotta. Un cunicolo si perde nelle ombre. come magazzino per riporre attrezzi e per piccole riparazioni.

La piattaforma è piuttosto ampia, sebbene la sua superficie Se i PG investigano meglio i due edifici, leggete o para-
risulti irregolare e scivolosa. Per camminare sulla piattaforma frasate loro quanto segue.

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C4a1 Alloggio navigazione (come corde e reti). Quella con i barili è un po' più
grande e attrezzata meglio per il trasporto. Dentro di essa c'è
All'interno dell'edificio più grande trovate solo un tavolo e delle anche un grosso telone cerato e dei ganci di metallo, utili per
sedie accatastati contro una parete. assicurare meglio i barili all'imbarcazione ed evitare fuoriuscite
pericolose di fango pirico o che i barili cadano in acqua durante
il trasporto.
C4a2 Magazzino Proseguendo lungo la riva, i PG si imbattono verso il fondo
Creature: Gli orchi hanno lasciato stare questo edificio, della grotta in alcune aperture scavate nella roccia che danno
ma hanno ucciso un millepiedi, la cui carcassa ora giace da accesso ad una serie di dedali e cunicoli che si inoltrano all'inter-
qualche parte nelle vicinanze della porta divelta del ma- no della scogliera. Macerie e detriti in alcuni punti sono segno
gazzino (Percezione CD 12, o Investigare CD 10). di crolli e cedimenti, e non permettono di vedere o passare ol-
Nei paraggi vivono però ancora quattro millepiedi tre. Inoltre sono piuttosto stretti e angusti e ciò rende difficile la
piuttosto grossi che non esitano ad attaccare gli intrusi se perlustrazione anche di quei tratti ancora saldi. Fuori dalle aper-
qualcuno si avvicina troppo all'edificio più piccolo. ture ci sono ancora piccoli cumuli di macerie, probabilmente i
resti degli ultimi lavori di scavo effettuati qui molto tempo fa.
PE GS PF Il GM può lasciare che i PG si interessino un po' della scoper-
Millepiedi giganti (4) 400 1/2 4 ta, ma non dovrebbe permettere che si soffermino troppo. Tra
Parassita Medio (vedi pagina 32 per le statistiche complete). la scalinata, gli edifici esterni, un eventuale scontro con i mil-
lepiedi e la perlustrazione della grotta, è molto probabile che il
Una volta superati i millepiedi i PG possono continuare tempo che i PG hanno prima dell'arrivo del commando degli
nella perlustrazione dell'edificio. orchi si assottigli.
Se però i PG si soffermano un po' troppo, il GM dovrebbe fare
Come avevate ben supposto, all'interno dell'edificio più piccolo in modo di avvertirli del tempo che sta loro fuggendo troppo
trovate attrezzi arrugginiti, reti e corde consunte, teloni, e quel- rapidamente e del mare che si sta agitando sempre di più (senza
la che sembrerebbe una carrucola con annesso paranco. citare un eventuale pericolo di nuovi orchi in arrivo). Un viag-
gio in mare aperto potrebbe diventare d'ora in poi sempre più
Tesoro: Gli oggetti presenti nel magazzino sono troppo pesan- rischioso.
ti per essere trasportati e non avrebbero comunque alcun valore
(Valutare CD 10). Inoltre, anche aggiustarli è pressoché impossibi- C5. Il Commando degli Orchi
le, come rivela una prova riuscita di Artigianato con CD 10. Il commando degli orchi sopraggiunge al Torrione dopo
circa dieci o quindici minuti dall'ultimo scontro con gli or-
C4b La Grotta Stophoros chi (o meno o più a discrezione del GM o di quello che i PG
L'apertura nella scogliera dà accesso all'interno della grot- compiono). Vedi la Scena 4.
ta. Non appena i PG entrano, leggete o parafrasate ai gio-
catori quanto segue.

Uno stretto cunicolo serpeggia nella scogliera, lievemente in pen-


denza. I rumori dei flutti e del vento echeggiano tra le pareti di roc-
cia della scogliera. Il percorso di circa 30 piedi termina in un'ampia
apertura su un'enorme grotta sotto il promontorio. Una riva roc-
ciosa ampia circa 20 piedi percorre un lato della grotta. Due pali di
legno sono piantati poco lontano da voi, a pochi passi dal mare, e vi
sono legate due imbarcazioni. Una di esse è già carica di alcuni ba-
rili, l'altra è vuota. Una grossa apertura su cui si infrangono le onde
dà accesso al mare.

La grotta è molto ampia. Una prova riuscita di Conoscenze


(dungeon) con CD 15 permette di determinarne le dimensio-
ni esatte. La grotta è alta circa 40 piedi, 50 piedi di larghezza e
60 piedi di profondità. L'entrata dal mare alla grotta è larga
12 piedi e alta circa 10.
Le due imbarcazioni legate a pali di legno conficcati nel-
la spiaggia sono corredate di remi e altri attrezzi utili alla

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Echi di Guerra

Scena 4: Fuga dalla Grotta Stophoros

l commando in arrivo è quello di Trog e Dhrug-urt, inviato dal (maschio orco, sicario 4), Grozan (maschio orco, cacciatore 4) e
I vulcra Hurut per il recupero del carico di fango pirico. Oltre
alle due guardie, ci sono altre 3 orchi nel commando, che chiara-
un incantatore, Qhrobu (maschio orco, stregone 4).
Se i PG decidono di attaccare, gli orchi del commando non
mente non è una sfida fattibile per PG di così basso livello: l’unica avranno certo pietà di loro, dopo quello che hanno fatto ai
possibilità che avranno per portare a termine la missione sarà loro compagni. Inoltre, stanno minando anche la loro mis-
quella di fuggire velocemente. Praticamente giungono dopo che sione, e per questo dovrebbero essere eliminati.
i PG sono riusciti a portare il primo carico giù nella grotta e posi- Ci sono alcune considerazioni nel caso i PG decidano di
zionarlo sulle barche, e stanno iniziando a trasportare la seconda attaccare di cui il GM può tenere conto.
parte del carico. Cattura: Qhrobu potrebbe pensare poco dopo l'inizio dello
Non appena i PG si stanno preparando a prendere i barili ri- scontro che non sia necessario che i PG siano annientati. A que-
masti leggete o parafrasate loro quanto segue. sto punto, ordinerà ai suoi di prenderli vivi e farli prigionieri.
Una volta catturati, Qhrobu avrà modo, grazie alla sua magia,
Un lieve fruscio di ali prima e un verso roco subito dopo, inter- di scoprire le informazioni dei PG, chi ha tradito il vulcra e chi
rompono bruscamente quello che state facendo. Un grosso corvo sa di loro. Ma la sua missione ha avuto il suo successo. Una volta
albino svolazza sopra le vostre teste lanciando ripetuti versi di usati ai propri fini, abbandonerà i PG al loro destino.
richiamo. In lontananza dei corvi stanno sopraggiungendo appol- Gigante: Se il gigante è stato salvato, e i PG attaccano gli
laiandosi sui merli del torrione e pervadendo l'aria di fastidiosi orchi, egli li difenderà, cercando la sua vendetta personale
stridii. Eppure non sono quelli a destare la vostra paura, ma cin- contro i suoi aguzzini, e permettendo la fuga dei PG (con tut-
que grossi orchi che compaiono dal sentiero che gira attorno al to o parte del carico rimasto, se i PG tentano di portare giù
torrione. Mentre focalizza la vostra presenza, il grosso corvo albi- anche il carico restante, mentre il gigante combatte). Se il gi-
no vola fino a posarsi sulla spalla di uno degli orchi. L'orco è un po' gante è invece stato ucciso, i PG non potranno contare sul suo
in disparte nel gruppo e ha un cappuccio sulla testa e un mantello valido aiuto.
logoro che svolazza mosso dal vento. Reazione degli orchi: In caso si propenda per lo scontro
vero e proprio, per renderlo più adeguato inizialmente alle
forze dei PG, il GM consideri il fatto di lasciare Trog e Dhrug-
Combattimento urt e lo stregone Qhrobu fuori dal combattimento, preoccu-
Non è detto che i PG decidano di fuggire subito all'arrivo del com- pandosi più di controllare il carico rimasto, o di assicurarsi
mando. Avendo avuto la meglio sugli altri orchi, potrebbero pen- delle reali potenzialità dei PG (visto quello che sono riusci-
sare che anche questi orchi possono costituire una sfida facile e ti a fare finora, potrebbero essere validi avversari, e non è il
l'idea di avere la meglio su di loro può far partire inevitabilmente caso di rischiare senza indugi). Qhrobu si dirigerà quasi sicu-
all'attacco i PG. ramente nel magazzino, mentre le due guardie personali di
Il commando degli orchi è composta dalle due guardie per- Hurut aspetteranno che le loro guardie abbiano la meglio sul
sonali di Hurut, Dhrug-urt (maschio orco, berserkir 6), Trog gigante o sui PG che li attaccano. Se le due guardie dovessero
(maschio orco guerriero 6); due guardie ben addestrate, Horog avere la peggio, interverranno in loro aiuto.

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Fuga imprevista: I PG potrebbero ad un certo punto, con la tuando prove di occhio del sicario e alternando colpo penetrante,
presenza o meno del gigante, decidere per una fuga per non soc- se l'avversario davanti a sé ha un'armatura, a colpo incapacitante.
combere al combattimento. Verranno sicuramente inseguiti Se affrontato in mischia, Horog decide, in caso di successo di
lungo la scalinata da Horog che cercherà di fermarli (vedi sotto). colpo penetrante, di infliggere penalità ad attacco e difesa.
Morale Se ridotto a meno di 5 pf, Horog si dà alla fuga.
Fuga STATISTICHE

All'arrivo degli orchi, i PG potrebbero saggiamente cercare subito For 17, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 12, Car 8
di fuggire. Fuggire dagli orchi non è cosa facile, anche se il gigante Att Base +4; BMC +7; Dif Base +4 DMC 20
è presente. Come i PG hanno avuto modo di appurare portando Talenti Arma Focalizzata (pugnale delle tigri [base, Evoluzione 2]),
il carico, la scalinata è insidiosa e correre su di essa potrebbe com- Competenza nelle Armi (Semplici, Marziale [Pugnale]), Duro a
portare una caduta, se non si è più che attenti. Evidentemente la MorireB, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata
fuga preclude la possibilità di portare giù il carico rimasto, a Abilità Acrobazia 22/+6, Artista della Fuga 22/+6, Intimidire 18/+4,
meno che non sia presente il gigante. In quest'ultimo caso, i PG Intuizione 18/+4, Manolesta 22/+6, Percezione 20/+5, Raggirare
avranno il tempo sufficiente, mentre il gigante si para davanti agli 18/+4, Sotterfugio 22/+6
orchi, di prendere una parte del carico e trasportarlo giù. Linguaggi Comune, Orchesco
Fate riferimento alla sezione C4 a pag. 25 per stabilire la CD Proprietà cuoio borchiato, pugnale delle tigri perfetto
della discesa lungo la scalinata. La fuga dovrebbe essere rocam- capacità speciali
bolesca, ed Horog cercherà di complicarla. Correre per la scala Razziale ferocia orchesca (4).
aumenta la difficoltà delle prove, quindi fate effettuare prove di Dote aspetto feroce
Acrobazia con una CD maggiore, ma fate in modo che, in caso Classe occhio del sicario, riserva del sicario (pi 2), seguire tracce
di fallimento il PG riesca comunque ad aggrapparsi e a riprende-
re la discesa qualche piede più in basso. Invece, a metà scalinata, L'ultimo Attacco
Horog, mentre sta cercando di colpire l'ultimo PG della fila, scivo- Dopo la fuga rocambolesca sulla scalinata, i PG arrivano alle
la e precipita in mare. Riesce comunque a sopravvivere, e compa- imbarcazioni. Occorrono 2 round per slegarle e prendere il lar-
rirà dopo, contuso e ferito (vedi L'ultimo attacco). go. Dopo che si sono allontanati un po' dalla riva, ricomparirà
Horog, che se riesce cercherà di inseguirli finché può. Se non
PE GS PF riesce userà il suo arco per fermarli, questa volta senza sconti.
horog 800 3 41

Orco maschio sicario 4 Conclusione dell'Avventura


Umanoide medio (orco); Crepuscolo Una volta in mare, ai PG occorrono tre round per raggiungere
Iniz +7; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60 l'apertura ed uscire in mare aperto e affrontarne le onde alte e
piedi; Percezione +5 pericolose. Occorrono delle prove di Navigazione o Professione
Vulnerabilità sensibilità alla luce (marinaio) (CD 15) per riuscire a governare le imbarcazioni. In
tratti difensivi caso di fallimento, il GM potrebbe far rovesciare una delle im-
Difesa 17 (+4 BDB +3 Des), contatto 17, impreparato 10 barcazioni (quella senza carico, comunque) o far cadere in mare
RD 1d3/magia qualche PG che dovrà effettuare prove di Nuotare per restare a
pf 41 (4d4+32), se incontrato dopo la caduta è a 32 pf galla. Gli orchi comunque non inseguiranno i PG.
Temp +8, Rifl +5, Vol +3 Durante la fuga i PG vedranno che il gigante (se lo han-
tratti offensivi no liberato) ancora impegnato a combattere gli orchi, viene
Velocità 30 piedi [6 quadretti] avvolto da una coltre di tenebra e poi cade dalla scogliera. I
Mischia pugnale delle tigri perfetto +9 (1d4+5, 18–20/×2) PG non lo rivedranno più, poiché il mare agitato, il vento e le
Distanza balestra leggera +7 (1d8, 19–20/×2, 80 pd) onde glielo impediranno.
Attacchi speciali attacco furtivo 2d6, colpo incapacitante, colpo pe- Se i PG riescono a mantenere il controllo delle imbarcazio-
netrante, nemico prescelto (+2 al colpire e i danni contro umani) ni, avvisteranno la Leonessa di Mare che sta facendo segnali. Una
TATTICHE scialuppa sta andando in loro aiuto e li porterà in salvo sulla
Durante il combattimento Horog non colpisce per uccidere. La sua nave. Lo stesso accadrà anche se i PG soccombono alle forze del
intenzione è di catturare vivo qualcuno per un interrogatorio suc- mare. Verranno recuperati dopo poco da una scialuppa guida-
cessivo. Userà però le sue capacità per farlo. Prima di tutto occhio ta dai due marinai che li avevano accompagnati alla riva, che li
del sicario contro il PG che deve colpire, presumibilmente l'ultimo porteranno a bordo, sani e salvi.
della fila, come azione standard mentre inizia il suo movimento Se i PG tornano regolarmente alla Leonessa di Mare con il ca-
di inseguimento. Poi userà colpo incapacitante con il suo attacco rico o parte di esso, ottengono la stima del capitano e un buon
furtivo (CD 17 +2 se ha vinto la prova di Intuizione), per infliggere appoggio per rifarsi una vita nelle terre centrali dell'impero. La
penalità alla velocità. Prosegue i round di inseguimento, effet- sorte della pece rimarrà sconosciuta.

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Echi di Guerra

Appendice 1: Bestiario

l mondo di Dragonero è abitato da centinaia di creature diffe- Taglia e tipo: Qui si trovano le indicazioni della taglia
I renti, che vanno dagli animali comuni, agli esotici fargh, e ai
temibili Abominii. D di seguito sono indicate le statistiche del-
della creatura (ad esempio Piccola). Le diverse taglie, e re-
lativi benefici o penalità, le trovate a pag 265 del Manuale
le creature che i personaggi si trovano ad affrontare durante la di Gioco. La taglia inoltre modifica la portata della creatura
loro missione sull'isola degli Orchi. e lo spazio occupato sulla griglia di battaglia. La riga con-
Ogni creatura è descritto nello stesso formato, diviso in tre tinua con il tipo della creatura (Animale, per esempio).
aree: Introduzione, Blocco Statistiche e Descrizione. Il tipo dipende principalmente dal ruolo della creatura
nell'ambiente piuttosto che da una classe eroica. Una cre-
Introduzione atura non può essere "multitipo", come ad esempio ani-
I mostri sono presentati in ordine alfabetico. Una bre- male/esotico. Il tipo della creatura determina anche come
ve descrizione dà l'idea generale della creatura in prosa. alcuni incantesimi e capacità speciali abbiano effetti su di
Sebbene molte informazioni delle creature usano il mede- essa (ad esempio, individuare abominii, scova creature del
simo formato e le stesse regole dei personaggi, le descri- tipo Abominio). I principali tipi delle creature sono:
zioni potrebbero includere regole addizionali uniche ad Animale: Un animale è una creature vivente non uma-
una creatura. Queste regole addizionali sono spiegate qui noide, di solito un vertebrato privo di capacità magiche e
di seguito. incapace di linguaggio o di creare una cultura. Sono crea-
ture comuni all'ambiente e sono l'equivalente delle versio-
Blocco Statistiche ni reali di tali creature nel nostro mondo. In alcuni casi,
Qui troverete le informazioni necessarie a gestire il mo- gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come
stro in un incontro. Un blocco statistiche è organizzato possono fungere da compagni. Un animale ha un punteg-
come segue. Nei casi in cui una riga del blocco statistiche gio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteg-
non abbia un valore associato, la riga viene omessa. gio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un
Nome e GS: Per primo viene presentato il nome del mo- animale), sebbene ne possano esistere qualcuno che sono
stro, assieme al suo Grado di Sfida (GS). Il Grado di Sfida pretenaturalmente intelligenti. Esempio: corvo.
rappresenta numericamente la pericolosità del mostro: Esotico: Le creature esotiche sono ogni tipo di creatu-
più alto è il numero, più pericolosa è la creatura. Il Grado ra che non ha una controparte reale nel nostro mondo, e
di Sfida è spiegato più in dettaglio a pag. 339 del Manuale vanno dalle creature evocate da altri mondi, a quelle ori-
di Gioco. ginarie di ecosistemi differenti, o plasmate dalle energie
PE: Qui sono indicati i punti esperienza che i PG ricevo- magiche oppure ancora con particolari doti e qualità che li
no per aver sconfitto la creatura. rendono uniche e distinguibili.

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Abominio: Il principale esempio di creatura sopranna- Forza pieno (o una volta e mezzo se è l'unico attacco del-
turale del mondo di Dragonero. Una creatura degli abissi la creatura). Un attacco secondario aggiunge solo metà del
profondi, contorta dalle malefiche influenze dell'ultra- modificatore di Forza.
terreno che conferiscono loro poteri straordinari al di là Se un attacco causa un effetto lesivo speciale oltre al dan-
dell'umana conprensione. no (ad esempio, veleno) viene indicato di seguito.
Nel mondo possono esistere altri tipi e sottotipi, come Distanza: Come sopra, ma riferito agli attacchi a
ad esempio parassita, un sottotipo del tipo animale. distanza.
Iniz e Sensi: Il modificatore di iniziativa della creatura, Spazio/Portata: Lo spazio e la portata della creatura. Se
seguito dai sensi speciali della creatura e dal suo modifica- lo spazio e la portata sono nella norma (quadretto di 5 piedi
tore alle prove di Percezione. e portata 5 piedi) questa riga viene omessa.
Difesa: Il valore di Difesa della creatura, a contatto e im- Attacchi speciali: Gli attacchi speciali della creatura. I
preparato. I modificatori che generano il valore della Difesa dettagli completi vengono dati al termine del blocco statisti-
si trovano fra parentesi. che o nell’appendice sulle regole universali dei mostri.
Riduzione del Danno (RD): La riduzione del danno, Capacità magiche: Dopo il livello dell’incantatore del-
se presente, di un mostro, dipende in larga misura dal suo le capacità magiche della creatura, questa sezione descri-
Grado di Sfida. Per un gruppo di livello da 1–5 la RD è 5; ve tutte le capacità magiche che essa possiede. Le capacità
da 6–15 è 10 e 16+ è 15. I valori non sono assoluti. Alcuni magiche permanenti sono sempre in funzione, ma possono
mostri potrebbero avere valori di RD superiori, in base al essere dissolte. Una creatura può riattivare una capacità ma-
suo tipo o sottotipo. Se è indicato "—" la creatura non ha gica permanente come azione veloce.
alcuna RD. Incantesimi conosciuti: Se la creatura può lanciare incan-
pf: I punti ferita della creatura, seguiti dai suoi DV (in- tesimi, il suo livello dell’incantatore è indicato qui, seguito dagli
clusi i modificatori di Costituzione, i livelli della classe pre- incantesimi che conosce e altri dati associati. A meno che non
ferita, i modificatori dovuti al tipo di creatura e il talento sia indicato diversamente, una creatura che lancia incantesimi
Robustezza). I DV totali di una creatura costituiscono il suo non ottiene altre capacità delle classi da incantatore.
livello ai fini di determinare come gli incantesimi influisca- Caratteristiche: I punteggi di caratteristica della creatu-
no su di essa, la sua velocità di guarigione naturale e i gradi ra sono dati qui. A meno che non sia indicato diversamente,
nelle abilità. I valori di guarigione rapida e rigenerazione, se i punteggi rappresentano i modificatori razziali base ap-
presenti, seguono i DV. plicati a punteggi di 10 o 11. Le creature con classi da PNG
Tiri salvezza: I tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà hanno statistiche ottenute dalla serie standard (13, 12, 11,
della creatura, che ne riflettono il tipo, i modificatori di ca- 10, 9, 8), mentre le creature con livelli da PG hanno la serie
ratteristica e qualità speciali; i modificatori occasionali ven- élite (15, 14, 12, 11, 10, 8); in entrambi i casi, i modificatori ai
gono indicati di seguito. punteggi di caratteristica della creatura sono dati in fondo
Capacità difensive/Immunità/Resistenze/RI: Tutte le alla descrizione.
capacità difensive non comuni. La riduzione del danno, le Att base/BMC/Difesa base/DMC: Questi valo-
immunità, le resistenze e la resistenza agli incantesimi, se ri sono il bonus di attacco base, il Bonus da Manovra in
presenti, sono indicate qui. Combattimento, la difesa base e la Difesa da Manovra in
Debolezze: Tutte le debolezze inusuali della creatura Combattimento della creatura.
sono indicate qui. Talenti: I talenti della creatura sono descritti qui. Un ta-
Velocità: La velocità sul terreno della creatura, seguita lento bonus ha una “B” in apice.
da eventuali altre velocità della creatura, come ad esempio Abilità: Le abilità della creatura sono descritte qui. Le
volare, scavare o nuotare. abilità indicate sono considerate come abilità preferite dalla
Mischia: Gli attacchi in mischia della creatura sono indi- creatura. Per personalizzare le abilità della creatura fate ri-
cati qui, con il modificatore al tiro per colpire dopo il nome ferimento alla tabella sotto. Ogni altra abilità aggiunta alla
dell’attacco e il danno inflitto fra parentesi. Se la creatura lista non è da considerarsi mai abilità preferita. Al termine
usa armi naturali, vedi pag 252 del Manuale di Gioco; se usa della riga si trovano i modificatori razziali alle abilità.
armi manufatte, si applicano le stesse regole dei personaggi. QS: Le qualità speciali possedute dalla creatura.
Per quanto riguarda il danno, occorre tenere in conside- Ambiente: La regione e il clima in cui si può incontrare
razione che il danno di un attacco è sempre almeno 1 punto, la creatura.
anche se la sottrazione applicata ad un dado possa portare Organizzazione: Qui viene descritto come la creatura
ad un risultato pari o inferiore a 0 (ci possono essere degli è organizzata, incluso il numero di creature che si possono
effetti che aumentano temporaneamente il modificatore incontrare insieme.
al danno al tiro di dado base). Se una creatura usa l'attacco Tesoro: Il valore preciso del tesoro della creatura. Un te-
primario, il danno indicato include anche il modificatore di soro “Standard” indica che il valore totale del tesoro della

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anto1989 antonio (order #6304717)
Echi di Guerra

creatura è quello di un GS pari al livello medio del gruppo,


come indicato sulla Tabella 9–1.5 a pag. 341 del Manuale
Corvo
Il corvo è un saprofago onnivoro che si nutre di carogne, insetti, rifiuti
di Gioco. “Doppio” o “triplo” indica che la creatura possie- alimentari, bacche e anche piccoli animali.
de un tesoro doppio o triplo rispetto al valore indicato.
“Accidentale” indica che la creatura ha la metà del valore
standard, e solo all’interno della sua tana. “Nessuno” indica corvo GS 1/6
che di norma la creatura non possiede un tesoro (di solito la PE 65
norma per le creature non intelligenti che non hanno una N animale Minuscolo
tana, anche se possono essere utilizzate per fare la guardia a Iniz +2; Sensi visione crepuscolare; Percezione +6
un tesoro). “Equipaggiamento da PNG” indica che il mostro tratti difensivi
possiede il tesoro normale per un PNG di livello pari al GS DF 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Des, +2 taglia)
del mostro (vedi pag. 351 del Manuale di Gioco). RD —
Capacità speciali: Infine, le capacità speciali della crea- pf 3 (1d8–1)
tura sono descritte in dettaglio qui. Temp –1, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Descrizione Velocità 10 piedi, volare 40 piedi (media)


Qui si trovano informazioni su come il mostro si inserisca Mischia morso +4 (1d6–4)
nel mondo di gioco, note su ecologia e società e altre indica- Spazio 1-1/2 pd; Portata 0 pd
zioni utili che aiutano a rendere “vivo” il mostro quando in- Statistiche
contra i PG. Alcuni mostri hanno sezioni extra che descrivo- For 2, Des 15, Cos 8, Int 2, Sag 15, Car 7
no varianti delle creature, note sull’utilizzo dei mostri come Att/DF base +0; BMC +0; DMC 6
PG, metodi di costruzione della creatura e così via. Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata
Abilità Percezione +5, Volare +3
Avanzamento Ecologia

Gli esempi di creature dati nel Bestiario sono relativi agli Ambiente qualsiasi temperato
esempi tipici di ciascuna specie. Alcune creature Organizzazione solitario, coppia, stormo (3–12), o infestazione
possono avanzare mentre crescono, diventando (13–100)
col tempo più abili o pericolose. L'avanzamento Tesoro nessuno
delle creature e dei mostri sarà spiegato nei capacità speciali
Bestiari di Dragonero. Riserva del gruppo Quando almeno due corvi attaccano
una creatura, ogni volta che un corvo colpisce con il suo
attacco si aggiunge un segnalino alla riserva di punti del
gruppo di attacco.
Cavare gli occhi (Str) Quando uno dei corvi impegnati in com-
battimento contro la stessa creatura colpisce con il suo
attacco e avvista almeno tre segnalini nella riserva di punti
dello stormo, sottrae 2 punti dalla riserva per ottenere un
attacco mirato contro gli occhi della creatura. Quest'ulti-
ma deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 13 o
viene accecata dal corvo per 1d6 round. Per ogni segnalino
ulteriore usato, l'attacco del corvo causa una penalità alla
condizione abbagliato successiva (vedi sotto). L'impossibi-
lità di vedere bene poi perdura per 1d4 giorni o finché non
viene guarita con mezzi naturali o magici, e durante questo
lasso di tempo il personaggio è considerato abbagliato, ma
la penalità subita è di –1 per ogni segnalino sottratto dalla
riserva di punti oltre a quelli propri per la capacità specia-
le. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

I corvi sono uccelli neri dal piumaggio lucido e del peso di


circa 1,5 libbre, lunghi al massimo 2 piedi e con un'aper-
tura alare di ben 4 piedi. Hanno becchi adunchi e lunghi, e
sono spaventosamente rapidi nel colpire.

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Lupo Nero Millepiedi, Gigante
Questo grosso lupo ha negli occhi rossi e penetranti il bagliore di Questo lungo orrore segmentato si contorce e si dibatte, digrignando
un’intelligenza malvagia. le sue mandibole velenose in cerca di prede.

Mávrho, Lupo nero Gs 2 millepiedi gigante Gs 1/2


PE 600 PE 200
NM animale Medio N parassita Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +5 Iniz +2; Sensi scurovisione 60 piedi; Percezione +2
tratti difensivi tratti difensivi

DF 17, contatto 14, impreparato 15 (+2 Des, +3 naturale, +2 base) Difesa 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Des, +2 naturale)
pf 22 (3d8+9) pf 5 (1d8+1)
RD — RD (variabile)/—
Temp +4, Rifl +3, Vol +3 Temp +2, Rifl +2, Vol +0
tratti offensivi Immunità effetti di influenza mentale
Velocità 50 piedi tratti offensivi

Mischia morso +5 (1d6+4 più sbilanciare) Velocità 40 piedi, scalare 40 piedi


Attacchi speciali ira Mischia morso +2 (1d6–1 più veleno)
Statistiche Attacchi speciali veleno
For 15, Des 15, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 10 Statistiche

Att/difesa base +2; BMC +4; DMC 16 (20 contro sbilanciare) For 9, Des 15, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata Att/difesa base +0; BMC –1; DMC 11 (non può essere sbilan-
(morso), Correre ciato)
Abilità Esplorare +4 (+6 seguire tracce con il fiuto), Furtività Talenti Arma AccurataB
+4, Percezione +5; Modificatori razziali +4 Esplorare Abilità Furtività +5, Percezione +2, Scalare +4; Modificatori
seguendo tracce con il fiuto razziali +8 Furtività, +4 Percezione, +4 Scalare
Ecologia

Ambiente foreste e pianure temperate


Organizzazione solitario, coppia o branco (3–8)
Tesoro nessuno
capacità speciali

Riserva del lupo nero Quando il lupo nero subisce danni in


combattimento, aggiunge un segnalino alla riserva del
lupo nero.
Ira (Str) Quando può avvistare almeno 2 segnalini nella
sua riserva, il lupo nero entra in ira nel suo turno.
Ottiene bonus +2 a Forza, +2 a Costituzione ogni due
segnalini che avvista, e –2 alla Difesa, e ottiene pf tem-
poranei per la Costituzione aumentata. La creatura non
può porre fine volontariamente all’ira.

I mávrho sono lupi selvaggi, aggressivi e più grandi della nor-


ma che spesso vivono nei boschi e monti più isolati, tra altre
specie selvagge. Un tipico mávrho ha un folto ed ispido pelo
nero o grigio scuro, è lungo 5 piedi, alto 3 piedi al garrese e
pesa 150 libbre. I mávrho cacciano in branchi, inseguendo
e circondando la preda come i lupi normali, ma l'odore del-
la paura e del sangue scatena in essi una furia improvvisa. I
mávrho vengono addomesticati solo dagli orchi, sebbene di-
ventino dei veri e propri compagni animali solo in casi ecce-
zionali. I mávrho sono spesso usati oltre che per stanare pre-
de anche per trovare erbe e piante a cui essi vengono affinati,
tramite particolari procedure durante l'addestramento.

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Echi di Guerra

Ecologia DMC 17 (21 contro sbilanciare)


Ambiente foreste o sotterranei temperati o caldi Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Tempra Possente
Organizzazione solitario, coppia, o colonia (3–6) Abilità Furtività +6 (+8 nel sottobosco), Nuotare +4, Percezio-
Tesoro nessuno ne +2, Scalare +4; Modificatori razziali +4 Furtività (+8 nel
Capacità speciali sottobosco)
Riserva del parassita Ad ogni round di combattimento, il Ecologia

millepiedi gigante, aggiunge un segnalino alla riserva Ambiente foreste e pianure calde
del parassita, mentre riveste il suo corpo di una speciale Organizzazione solitario, coppia o branco (3–8)
sostanza vischiosa che gli permette di proteggere mag- Tesoro nessuno
giormente il suo carapace. Capacità speciali

Riduzione del danno (Str) In qualsiasi momento si avvista Riserva del varano Quando il varano mette a segno un colpo
almeno 1 segnalino nella sua riserva, il millepiedi gigante in combattimento, aggiunge un segnalino alla riserva del
aumenta la sua RD di 1 punto, +1 per ogni segnalino addi- varano.
zionale che si avvista. I benefici della riduzione del danno Mascelle potenti (Str) Ogni 3 segnalini che il varano può
perdurano fino alla fine dell'incontro. avvistare, il suo intervallo di minaccia dei critico aumenta
Veleno (Str) Morso—ferimento; TS Tempra CD 13 (basata su di un grado. Da 20 a 19–20 e così via. Quando il varano
Cos, include bonus razziale +2); frequenza 1/round per 6 ottiene un colpo critico, può usare 1 segnalino per darsi +1
round; effetto 1d3 danni a Des; cura 1 TS. al tiro per confermarlo per ogni punto usato, anche succes-
sivamente al tiro stesso.
I millepiedi giganti attaccano le creature viventi con le Veleno (Str) Morso—ferimento; TS Tempra CD 14 (basata su
loro mandibole velenose. Queste creature si adattano a Cos); insorgenza 1 minuto; frequenza 1/ora per 6 ore; effetto
vari ambienti e si nutrono voracemente della fauna loca- 1d2 danni a Des; cura 1 TS.
le, umanoidi inclusi. La colorazione dei millepiedi giganti
rispecchia quella dei millepiedi normali e attraversa tutto I varani sono abbastanza grossi da rappresentare una
lo spettro, variando dalle tinte scure al rosso brillante e minaccia per gli umani, e in alcune società sono spesso
all’arancio intenso. scambiati per draghi. Alcuni possono raggiungere una lun-
ghezza di 10 piedi o più e un peso di 175 libbre. La variante
vermiglia può essere presa come riferimento anche per le
Varano, Vermiglio altre versioni più comuni di varani.
Questa enorme lucertola si muove con andatura lenta e costante su
zampe artigliate e rivoli di bava colano dalla sue fauci irte di denti

varano vermiglio Gs 2
PE 600
N animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscola- re;
Percezione +8
tratti difensivi

Difesa 15, contatto 12, im-


preparato 13 (+2 Des, +3
naturale)
pf 22 (3d8+9)
RD —
Temp +6, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Velocità 30 piedi, nuotare 30


piedi
Mischia morso +5 (1d8+4 più afferrare e
veleno)
Statistiche

For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6
Att/difesa base +2; BMC +5 (+9 lottare);

33
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Appendice 2: Supporti
Per giocare l'avventura in modalità tattica si possono utilizzare adattandoli al caso i seguenti prodotti, disponibili su e-wyrd.com

Scena 1 Scena 2 e 5 Scena 2 e 3 Scena 4

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ai modificatori per attacco e difesa, lo Schermo del
GM di Dragonero GdR vi fornisce tutto ciò che serve per
mantenere il gioco divertente e dinamico.

Varie PREMI IN PUNTI ESPERIENZA (PAG.


340)
Combattimento PENALITÀ A COMBATTERE CON
DUE ARMI (PAG. 272)
DUREZZA E PF DI ARMATURE,
ARMI E SCUDI (PAG. 236)
DUREZZA
1 PUNTI FERITA
2, 3
PE INDIVIDUALI
4–5 6+

Abilità
ARMA O SCUDO PE TOTALI 1–3
256) 2 GS
MODIFICATORI ALL’ATTACCO (PAG. MANO MANO 10 15 10
Lama leggera 1/8 50 15
5
INTUIZIONE, PAG. 139) A DISTANZA 10 10
RAGGIRARE (CONTRAPPOSTA A
IN MISCHIA SECONDARIA 20 15

Abilità
L’ATTACCANTE È... CIRCOSTANZE
PRIMARIA Lama a una mano
10 1/6 65
–1 10 15
PERCEZIONE (PAG. 136) –1
MODIF. DI RAGGIRARE –6 –10 25
CIRCOSTANZE Abbagliato Penalità normali Lama a due mani 1/4 100 35
CD DI PERCEZIONE +5 +2 — –8 di metallo 10 10 25
35
CONOSCENZE (PAG. 118) Ai fianchi del difensore –4 Arma leggera con impugnatura 45
UDITO La vittima vuole crederci +0 La seconda arma è leggera 20 1/3 135
–10 +0 +1 –4 di metallo 10 35
ACROBAZIA (PAG. 112)
CD –4 50
INFORMAZIONE
Battaglia L’inganno è credibile In posizione sopraelevata Talento Combattere con Due Armi Arma a una mano con impugnatura 1/2 200 65
CD DI ACROBAZIA o –5 –21 5 2 65
10 –21 –2 –2
Arma leggera con impugnatura 100
SUPERFICIE
Informazione base Conversazione normale L’inganno è un po’ difficile da
credere Intralciato La seconda arma è leggera più 5 1 400 135
01 14 5 –10 +22 +22 5 100
Più larga di 3 piedi Informazione non comune Persona che cammina L’inganno è molto difficile da credere Invisibile talento Combattere con Due Armi Arma a una mano con impugnatura 2 600 200 150
51 10 –15 —3 5 10 135
18 –4
Larga 1–3 piedi Informazione rara o oscura Conversazione a bassa voce L’inganno è inverosimile Prono Arma a due mani con impugnatura
5 3 800 265 200
10 22 15 +5 –4 –4 5 300 200
Larga 7–11 pollici Informazione rara e oscura Serratura che si apre Il bersaglio è ubriaco o menomato Ristretto in uno spazio
(PAG. 274)
Arma da tiro
RD × 5 4 1.200 400
15 26 15 fino a +10 –2 –2 MANOVRE IN COMBATTIMENTO speciale4 265
Larga 2–6 pollici Informazione segreta o speciale Creatura che scava nel terreno Si ha una prova convincente Scosso o spaventato
di taglia speciale
Armatura
5 5 1.600 535 400
20 20 BMC = BAB + modif. For + modif. 10
1
10 + GS del mostro 600 400
Larga meno di 2 pollici Identificare mostri Conversazione sussurrata IN MISCHIA A DISTANZA Des + modif. di taglia speciale
+10 Buckler
7 6 2.400 800
2
Arco che si tende
25 IL DIFENSORE È... DMC = BAB + modif. For + modif. di 10 Scudo leggero di legno
5
1.070 800 535
CD BASE DI ACROBAZIA
CD +0/–44 –4 2 oggetti se la prova supera la DMC 15 7 3.200
SAPIENZA ARCANA (PAG. 140) Ingaggiato in mischia Disarmare Fa cadere 1 oggetto o
SITUAZIONE 5 800
DMC dell’avversario MODIFICATORI Scudo pesante di legno 1.600 1.200
ottengono la condizione in lotta
+5 –4 a Destrezza. 8 4.800
Muoversi attraverso un’area
CD DI PERCEZIONE 10
Da una regione non familiare OLFATTO CD DI SAPIENZA ARCANA 1 Il personaggio subisce penalità Lottare Attaccante e bersaglio Scudo leggero di metallo
10
2.130 1.600 1.070
5 + DMC AZIONE
bonus attivo alla difesa. Questo di 5
e prono se la prova supera la DMC
+10 –10 9 6.400
Muoversi attraverso lo spazio Extraplanare Odore di decomposizione 5 + livello dell’incantesimo 2 II difensore perde qualsiasi Oltrepassare Bersaglio superato 10 20 1.600
dell’avversario Identificare Elementi Scudo pesante di metallo 3.200 2.400
occupato da un avversario di un mostro +5 o
10 + livello dell’incantesimo bonus non si applica se il bersaglio
è accecato. prono se fallisce di 10 o più 20 10 9.600
Potere speciale o vulnerabilità Odore di fumo Identificare un incantesimo. armi a Sbilanciare Bersaglio prono, attaccante Scudo torre
5
4.270 3.200 2.130
di ricordare un’informazione utile non può usare gran parte delle oggetto tenuto o indossato dal bersaglio
CD DI ACROBAZIA
3
5 11 12.800
SALTO IN ALTO 1 Una prova riuscita permette Cibo avariato Familiarità: nome ed effetti. 3 Quando l’attaccante è prono Spezzare Si infligge danno ad un 1 +2 per ogni bonus di potenziamento
+1 dell’oggetto magico.
6.400 4.800 3.200
la ogni 5 punti di cui si supera la DMC 19.200
4 5 punti per cui la prova eccede 10
di taglia dell’oggetto inferiore
12
1 piede riguardante il mostro. Per ogni Odore particolare (ozono, rose) Non familiarità: effetto generale. distanza. Spingere Indietro di 5 piedi + 5 piedi 2 Dividere per 2 per ogni categoria 22.600 8.530 6.400 4.270
8 informazione. 15 13
2 piedi CD, si può ricordare un’ulteriore Odore particolare (individuo, creatura) Imparare un incantesimo
15 + livello dell’incantesimo
alla Media, o multiplicare per 2
per ogni categoria di taglia 12.800 9.600 6.400
12 20 14 38.400
dell’oggetto superiore alla Media.
Profumo 8.530
3 piedi livello di lancio senza sovraccaricare. 256) 12.800
MODIFICATORI ALLA DIFESA (PAG.
25 (PAG. 287) 15 51.200 17.100
16 20 + livello dell’incantesimo PROVE DI CONCENTRAZIONE +1 dell’oggetto magico.
4 piedi Profumo esotico Imparare un incantesimo IN MISCHIA A DISTANZA 3 + 10 pf per ogni bonus di potenziamento 25.600 19.200 12.800
76.800
+4/piede ESPLORARE (PAG. 124) IL DIFENSORE È... CD DELLA PROVA DI CONCENTRAZIONE 16
17.100
livello di lancio con sovraccaricare.
SITUAZIONE DEL LANCIO
Più di 4 piedi CD DI ESPLORARE CD DI PERCEZIONE –21 –21
15 + liv. dell’incantesimo raddoppiato 4 Varia a seconda del materiale. 17 102.400 34.100 25.600
3 INDICAZIONE VISTA Accecato Lanciare sulla difensiva 25.600
CD DI ACROBAZIA 5 0 –44 +04 51.200 38.400
Una creatura visibile 10 + danno subito + liv. dell’incantesimo (PAG. 236) 153.600
DUREZZA E PUNTI FERITA DI SOSTANZE
SALTO IN LUNGO Mappa ben fatta Immobilizzato 18
5 10 15 +01 Ferimento 51.200 34.100
+01 68.300
5 piedi Mappa rovinata Una tipica porta nascosta Impreparato (sopreso, in 10 + 1/2 danno subito + liv. dell’incantesimo PUNTI FERITA 19 204.800
10 15 20 SCALARE (PAG. 142) Danni continuati SOSTANZA DUREZZA
102.000 76.800 51.200
10 piedi Una tipica porta segreta CD DI SCALARE* equilibrio, in scalata) lesivo CD inc. + liv. dell’incantesimo 2/pollice di spessore 20 307.200
15 Mappa incompleta
20 Contrapposta a SUPERFICIE

+2 Distratto da un incantesimo non Carta o stoffa 0
102.400 68.300
0 –2 10 + BMC dell’aggressore + 2/pollice di spessore 409.600 137.000
15 piedi Mappa erronea Un borseggiatore con nodi e parete In ginocchio 0 seduto 0 21
20 Manolesta Pendenza inclinata o una corda 5 +01 +01,3 In lotta o immobilizzato Corda 205.000 153.600 102.400
In lotta (ma l’attaccante non lo
è) liv. dell’incantesimo 3/pollice di spessore 614.400
20 piedi CD PER SEGUIRE TRACCE o corda con nodi 0 22
+5 ogni 5 piedi SUPERFICIE Contrapposta a Furtività Una corda ed una parete d’appoggio 10 –44 +04 Ghiaccio 273.000 204.800 137.000
Più di 20 piedi 5 Una creatura furtiva irregolare o sartiame Indifeso (addormentato, 10 + liv. dell’incantesimo 1/pollice di spessore 23 819.200
Superficie con sporgenze, parete Movimento vigoroso 1 204.800
Terreno molto soffice In base alla trappola 14 15 + liv. dell’incantesimo
Vetro 410.000 307.200 Copertina di Paolo Barbieri
MODIFICATORE ALLA CD 10 Una trappola nascosta o una corda senza nodi legato o paralizzato) 5/pollice di spessore 24 1.228.800
Superfici con appigli, un albero Movimento violento Cuoio o pelle 2 273.000
LA SUPERFICIE È ... Terreno soffice 18 +02 +02
20 + liv. dell’incantesimo 546.000 409.600
sabbia) +2 15 appiglio stretto per le mani Intralciato Movimento estremamente violento 5 10/pollice di spessore 25 1.638.400
Leggermente ostruita (sassolini, Terreno compatto Superficie ruvida con qualche 22 Vedi Occultamento Legno
+5 20 di roccia o un muro di mattoni Occultato 0 invisibile 5 + liv. dell’incantesimo 15/pollice di spessore
Molto ostruita (caverna, macerie) Terreno duro Superficie irregolare, una parete Vento con pioggia o nevischio 8
MODIFICATORI A PERCEZIONE 26 +4 +4
10 + liv. dell’incantesimo
Pietra
30/pollice di spessore (PAG. 341)
Leggermente scivolosa (umidità)
+2
MODIFICATORE ALLA CD MODIFICATORE ALLA CD Sporgenza o soffitto con soli appigli
per le mani Oltre una copertura
+4 Vento con grandine e detriti Ferro o acciaio 10 VALORI DEL TESORO PER INCONTRO
+5 MODIFICATORI DI PERCEZIONE — –4 vedi inc. 30/pollice di spessore
Tempo atmosferico causato da incantesimo
CONDIZIONE A SEGUIRE TRACCE Prono LIVELLO MEDIO TESORO PER
Molto scivolosa (ghiaccio) seguito –1 +1 ogni 10 piedi Una superficie verticale liscia e
piatta Metallo speciale 15 LIVELLO MEDIO TESORO PER
+2 Ogni tre creature incluse nel gruppo Distanza dalla fonte, oggetto Ristretto in uno spazio
–4 –4
15 + liv. dell’incantesimo 40/pollicedi spessore GRUPPO INCONTRO
20
Leggermente pendente (‹45°) Intralciato INCONTRO
seguite:1 –21 Lega alchemica GRUPPO
Taglia della creatura o delle creature o creatura MODIF. ALLA CD –21 400 ma
+5 +5 Stordito 50 ma 11
Molto pendente (›45°) sono state lasciate +1
Attraverso una porta chiusa
MODIFICATORI DI SCALARE (CUMULABILI)
–10 –21 1
+2 Ogni 12 ore trascorse da quando Appoggiarsi a due pareti opposte
–21 OGGETTI (PAG. 236) 450 ma
Leggermente instabile (barca
in acque agitate) +10/piede di spessore –5
Tremante DUREZZA E PUNTI FERITA DEGLI 2 75 ma 12
lasciate le tracce Attraverso un muro bonus attivo alla difesa. CD PER 500 ma
terremoto) +5/+10 Appoggiarsi a due pareti perpendicolari 1 II difensore perde qualsiasi SOGLIA DI LANCIO (PAG. 283)
100 ma 13
Instabile (barca in una tempesta, –2
+1 3
sono state 1
+2
strette o precarie +5
4
Ogni ora di pioggia da quando Circostanze favorevoli
Usare attrezzi da scalatore 2 Si subisce penalità –4 alla Destrezza. 4° 5° 6° 7° 8° 9° DUREZZA PF ROMPERLO
125 ma 14 600 ma
Muoversi a piena velocità su superfici Circostanze sfavorevoli
1 +2 +5 quale combattente in lotta si LIVELLO 0 1° 2° 3° OGGETTO 4
a 10 o più. 23 700 ma
modificatori aumentano la CD lasciate le tracce La superficie è scivolosa 3 Tirate a caso per determinare 51 57 63+* 0 2 150 ma 15
1 Occorre una prova solo se i 22 28 33
+10 +5 10 16 39 45 Corda (2,5 cm di diametro) 5
sono state lasciate attivi alla difesa. SdL
Neve fresca da quando le tracce Circostanze avverse
2
in 1 colpisce. Il difensore perde i bonus 13 800 ma
avversario addizionale evitato 5 10 175 ma 16
2 Aumentare la CD di 2 per ogni La creatura che effettua la prova
è distratta +5
pari a 0 (modificatore –5). * +6 ogni livello oltre il 9° livello. Porta di legno semplice 6
4 La Destrezza del difesore è
Scarsa visibilità:
1
5 1 17 17 900 ma
+6 +10 Cassa piccola 7 200 ma
round.
Notte senza lune o nuvolosa La creatura che effettua la prova
dorme SOTTERFUGIO (PAG. 143) 18 1.000 ma
meno di 10 piedi di spazio per la
rincorsa. 15 18
3 Le CD raddoppiano se si hanno +3 +20 CONGEGNO/TRAPPOLA CD Porta di legno buona
5 8 250 ma
La creatura o l’oggetto sono invisibili
CD
Luce lunare, nebbia 0 precipitazioni CONGEGNO/TRAPPOLA 1.500 ma
CONDIZIONI COMUNI (PAG. 392) lanciare un incan- 15 23 19
per saltare. 20/22
quelle effettuate per sfuggire). Per
5 300 ma
4 Non si applica alle prove effettuate le proprie tracce +5
1 Dipendono dal senso che si utilizza
per la prova. 10/16 Complesso
alla difesa combattimento (tranne
Cassa del tesoro 9
Gruppo seguito che nasconde Semplice
Molto complesso 25 difesa, perdita dei bonus attivi magica occorre effettuare una prova
di concen- 5 20 23
350 ma 20 2.000 ma
ma più estreme. 15/19 ACCECATO  Penalità –2 alla e tesimo o usare una capacità Porta di legno robusta 10
(e si muove alla metà della velocità) 2 Come per le circostanze sfavorevoli, Medio parte delle abilità basate su Forza compiere attacchi di opportunità. 90 35
(se presenti), penalità –4 alla maggior
8
ARTISTA DELLA FUGA (PAG. 115) per la categoria di taglia più attività trazione. Non si possono Muro di pietra (spesso 30 cm)
1 Si applica soltanto il modificatore di Percezione. Tutte le prove o le spaventato, ma si lasciano cadere
gli oggetti 50 237)
CD DI ARTISTA DELLA FUGA +1, Destrezza e alle prove contrapposte IN PREDA AL PANICO  Come Pietra tagliata (spessa 90 cm)
8 540 DIFFICOLTÀ DI AVVISTAMENTO (PAG.
Minuta +4, Minuscola +2, Piccola PERSUASIONE (PAG. 137) Gli avversari godono di oc-
IMPEDIMENTO
BMC di chi lega + bonus a grande. Taglia: Piccolissima +8, –8. VOLARE (PAG. 146) basate sulla visione falliscono automaticamente.accecato. Prova di Acrobazia tenuti in mano. 10 5 26
CIRCOSTANZE
CD
Corde/legacci –2, Mastodontica –4, Colossale CD DI PERSUASIONE CD DI VOLARE del personaggio se i legami sono ancorati, oppure
ci Catena
Utilizzare Congegni Media +0, Grande –1, Enorme ATTEGGIAMENTO INIZIALE DEL PNG cultamento totale nei confronti INTRALCIATO  Nessun movimento 10 10 26 201
20 + 1/2 mod. Car del PNG
MANOVRA della propria velocità dimezzata. Base
restando in volo 10 con CD 10 per muoversi più veloci –2 ai tiri per colpire e –4 a Destrezza. Manette
15 Ostile Muoversi a meno di metà velocità o caricare. Penalità –2 a Forza e Destrezza. si muove a velocità dimezzata. Penalità 10 10 28 +/–4 per categoria di taglia
15 + 1/2 mod. Car del PNG 5 piedi di movimento 15 AFFATICATO  Non si può correre una prova di concentrazione. Manette perfette Taglia
Rete, intralciare
Fluttuare, Virare a più di 45° usando Per lanciare un incantesimo occorre 28
20/25 GUARIRE (PAG. 126) Maldisposto
10 + 1/2 mod. Car del PNG 20 Dopo 4 ore di completo riposo la
condizione di affaticato viene rimossa. solo un’azione di movimento e
non si può Porta di ferro (spessa 5 cm)
10 60
Contrasto
+/–5 o più
Manette/manette perfette CD DI GUARIRE Indifferente di movimento NAUSEATO  Si può compiere
+51 Virare di 180° usando 10 piedi solo un’azione di movimento o
una +5
Migliore qualità dei legami
AZIONE
15 5 + 1/2 mod. Car del PNG di 45° 20 BARCOLLANTE  Si può effettuare attaccare, lanciare incantesimi o
concentrarsi. Ferma (non compie azioni di movimento)
202 Primo soccorso
Amichevole Risalire ad un’angolazione maggiore standard (più azioni gratuite, azioni
veloci ed immediate). pari a 0. Si è indifesi. Una creatura
alata –2
Spazio ristretto (5 piedi di lunghezza) 0 + 1/2 mod. Car del PNG PARALIZZATO  Forza e Destrezza 237)
DMC del lottatore Cura a lungo termine
15 Premuroso
CONFUSO  01–25: Si agisce normalmente,
26–50: Si balbetta per 1 round, DISTANZA DI AVVISTAMENTO (PAG. Sei o più creature
+5/+10
Luce delle lune /Luce delle stelle
3
Presa di lotta 15 Si attacca la in volo precipita. 2
CD DI PERSUASIONE modificatore di Forza, 76–100: –2 ai tiri per colpire e per i danni,
DISTANZA (MEDIA)
51–75: Ci si infligge 1d8 danni +

Trattare ferita di tribolo TERRENO 4
EFFETTI DEL VENTO SUL VOLO (PAG.
MODIFICATORE ALLA RICHIESTA 146) ROTTO  Le armi subiscono penalità Impossibile
20 –5 con un 20 naturale ed infliggono
solo danno 2d4 × 5 piedi (25 piedi) Oscurità totale
Trattare ferite letali Dare semplici consigli o direzioni VELOCITÀ TAGLIA DELLA
TAGLIA PENALITÀ creatura più vicina. ottengono un colpo critico solo Fumo o nebbia fitta i modificatori di taglia.
dimezzata. Penalità –6 a Forza
e la penalità
CD del tiro salvezza della malattia +0 FORZA
ESAUSTO  Ci si muove a velocità RD e bonus difesa e raddoppiano Giungla o foresta densa
2d4 × 10 piedi (50 piedi) 1 25 se un lato si nasconde, e si ignorano
CAVALCARE (PAG. 116) Trattare malattia Dare consigli specifici CREATURA PORTATA VIA A VOLARE
riposo si diventa solo affaticati. ×2. Armature e scudi dimezzano osserva è dotato di visione
CD del tiro salvezza del veleno +5 alle prove di Percezione se chi
DEL VENTO
CD DI CAVALCARE +0 DEL VENTO — Destrezza. Dopo 1 ora di completo di armatura alla prova. 3d6 × 10 piedi (105 piedi) 2
Trattare veleno Dare un semplice aiuto — —
ma viene negato il bonus il Destrezza,
si di abilità Foresta rada
AZIONE +5 Leggero 0–10 miglia/h
IMMOBILIZZATO  Come in lotta, colpire, ai tiri salvezza, alle prove 6d6 × 10 piedi (210 piedi) crepuscolare o scurovisione che
si estende a sufficienza.
5
Rivelare un segreto poco importante — — e mentali SCOSSO  Penalità –2 ai tiri per
Guidare con le ginocchia 11–20 miglia/h — si possono compiere azioni verbali Arbusti, cespugli o boscaglia
5 +5 Moderato subisce penalità –4 alla difesa, e e di caratteristica. 6d6 × 20 piedi (420 piedi) +5 alle prove di Percezione se chi
osserva ha visione crepusco-
Dare un aiuto complicato e lungo — –1 3
Rimanere in sella PAG. 136) 21–30 miglia/h Minuscola (a parte le prove per sfuggire). si fugge dalla fonte della paura. Pianura, scarsa copertura
addestrata 10 NUOTARE (1/4 DELLA VELOCITÀ, +8 Forte –3 per colpire e per i danni delle armi,
ai tiri SPAVENTATO  Come scosso, ma Limite visuale lare, o +10 se ha scurovisione che
si estende a sufficienza.
Combattere con una cavalcatura CD DI NUOTARE Dare un aiuto pericoloso 31–50 miglia/h Piccola Minuscola
INFERMO  Penalità –2 a tutti i tiri azioni e si lasciano cadere gli og- Oscurità totale
+8 o più Molto forte STORDITO  Non si possono compiere estesa a sufficienza.
15 ACQUE
10 Rivelare un segreto importante Media Piccola –6
salvezza, alle prove di abilità e di
caratteristica. alla difesa, e perde il suo bonus
di Destrezza Linea di visuale 4 A meno che non si abbia scurovisione
Copertura
15 Calme punito +12 o più Bufera 51–74 miglia/h
o compiere azioni che richiedano
2 getti tenuti in mano. Penalità –2 Interni (illuminati)
Dare un aiuto che potrebbe essere Media –9
Salto 15 75–174 miglia/h Grande IN LOTTA  Non ci si può muovere in alla difesa (se presente).
15 Agitate +3 per richiesta Uragano –2 ad attacchi e prove di manovra © 2014, Wyrd Edizioni e Sergio
Bonelli Editore.
Attutire la caduta 201 Richieste addizionali 175+ miglia/h Enorme Grande –12 mani. Penalità –4 a Destrezza. Penalità
15 Burrascose Tornado
Spronare cavalcatura prove di Nuotare in acque burrascose,
20 1 Non si può prendere 10 alle
Controllare cavalcatura in battaglia
anche se non si è minacciati o
distratti.
20
Montare o smontare veloce

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Dragonero © Sergio Bonelli Editore.


Dragonero Gioco di Ruolo © 2014 Wyrd Edizioni, SERGIO
BONELLI
Sergio Bonelli Editore. Dragonero è un personaggio EDITORE
creato da Luca Enoch e Stefano Vietti. Edito e distribuito in Italia da:
www.e-wyrd.com · info@e-wyrd.com www.sergiobonelli.it
Copertina di Paolo Barbieri

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License to Use, the Open Game Content. Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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34
anto1989 antonio (order #6304717)

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