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CLASSI VARIANTI

regole opzionali amatoriali

per

La Marca dell'Est

a cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi)

Introduzione

Ancora una volta, ho scritto delle regole opzionali per il retroclone La Marca dell'Est. E, ancora una volta, devo ringraziare l'aiuto che mi è stato fornito nel forum della community italiana dedicata al GdR Old School (http://theroaringoldschool.forumfree.it/). In questo caso, il lavoro in questione è relativo alle classi, uno degli aspetti fondamentali di tutta una serie di giochi di ruolo, e alla loro “universalità”. Quello che mi proponevo di fare quando ho iniziato a scrivere queste regole era semplicemente dettagliare in maniera più approfondita le versioni malvagie del chierico e del paladino, ma pian piano questo lavoro si è esteso fino a inglobare una variante (o due, nel caso dell'esploratore – non a caso la mia classe preferita) per ciascuna delle classi presenti nel gioco. Fanno eccezione il guerriero e il mago: pur trattandosi di classi iconiche, infatti, la realizzazione di alternative valide e non totalmente surclassanti era ardua, e inoltre si può dire che tali classi possiedono già da manuale le loro varianti sotto i nomi di esploratore, paladino ed elfo. Nella stesura delle regole, ho preferito anteporre la semplicità alla totale personalizzazione:

non ho creato classi alternative, ma piuttosto varianti alle classi che possono essere usate per modificarne leggermente il “sapore” senza trasformarlo completamente. Se nell'approcciarvi a questo mio lavoro cercate classi totalmente nuove resterete delusi, in quanto crearne non era il mio scopo. Ma se volete semplicemente sperimentare qualcosa di un po' più “frizzante”, forse queste regole faranno al caso vostro.

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Descrizione delle Varianti

Di seguito sono descritte le varianti alle classi da me ideate. Come già detto, sono state pensate in primo luogo per essere “leggere” e di facile impiego, più che realmente innovative.

Chierico Oscuro

Requisiti: SAG 10 Caratteristica Principale: Saggezza (SAG) Dado vita: 1d6 Livello massimo: Nessuno

Il chierico oscuro è una versione malvagia del normale chierico, un seguace degli dei oscuri che semina morte e distruzione quale araldo delle tenebre. Un chierico oscuro segue le regole del chierico normale, ma con una serie di eccezioni. In primo luogo, egli può usare liberamente tutte le armi da taglio e da punta: gli dei oscuri si beano di ogni sacrificio di sangue, e traggono forza da ogni singola goccia versata in battaglia. A causa del loro allineamento, i chierici oscuri non possono solitamente utilizzare su terzi gli incantesimi di cura, e possono ricevere dure punizioni da parte dei loro patroni nel caso in cui dovessero tentare di farlo. Dominare morti viventi Anziché scacciarle e distruggerle, i chierici oscuri possono intimidire e asservire le creature non morte. Dominare Morti Viventi funziona esattamente come Scacciare Morti Viventi, ma le creature che dovrebbero essere distrutte (una “D” sulla tabella a pagina 19 del manuale base) vengono invece asservite alla volontà del chierico oscuro. Egli può impartire ad esse ordini verbali compatibili con la loro intelligenza, e può controllare un numero massimo di Dadi Vita di non morti pari al doppio del suo livello attuale.

Elfo Devoto

Requisiti: SAG 10 e DES 13 Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza (DES e SAG) Dado vita: 1d6 Livello Massimo: 10

Un elfo devoto è un elfo che, anziché dedicarsi alle arti magiche praticate fra i suoi simili, ha

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consacrato se stesso a una qualche divinità e trae da essa il proprio potere. Un elfo devoto segue tutte le regole di un elfo comune, ma lancia incantesimi come un chierico di pari livello anziché come un mago. Inoltre, egli segue tutte le restrizioni riguardo all'uso di armi da taglio a cui è soggetto il chierico. Infine, un elfo devoto è in grado di scacciare i morti viventi come un chierico di pari livello. Gli elfi devoti progrediscono di livello con l'esperienza secondo la tabella dei maghi anziché secondo quella degli elfi comuni. Nota: possono esistere, come variante della variante, degli elfi devoti seguaci delle tenebre che seguono le regole dei chierici oscuri.

Nano Scassinatore

Requisiti: COS 9 e DES 10 Caratteristica Principale: Forza (FOR) e Destrezza (DES) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: 12

I nani scassinatori possiedono un'affinità con trappole e marchingegni d'ogni tipo che va ben oltre quella comune fra i loro simili. Un nano scassinatore segue in tutto e per tutto le regole dei nani normali, e in più ottiene la abilità di Aprire Serrature e di Neutralizzare Trappole come un ladro di pari livello.

Cacciatore di Morti Viventi / Cacciatore di Draghi

Requisiti: FOR 12, DES 9, SAG 12 Caratteristica Principale: Forza, Saggezza (FOR, SAG) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno

Cacciatori di morti viventi e cacciatori di draghi sono degli esploratori particolari, che hanno dedicato la propria vita allo sterminio di queste creature. Il cacciatore di morti viventi e il cacciatore di draghi seguono in tutto e per tutto le regole dell'esploratore, ma ottengono il bonus di +1 per livello quando combattono rispettivamente contro i morti viventi e contro draghi e dragoni, anziché contro goblinoidi e giganti.

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Halfling Borseggiatore

Requisiti: DES 10 e COS 9 Caratteristica Principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado Vita: 1d6 Livello Massimo: 8

Un halfling borseggiatore è un halfling che ha deciso di sfruttare le doti per la furtività tipiche della sua razza nella maniera più proficua possibile, unendosi a una gilda di ladri o operando da solo come criminali indipendenti. Gli halfling borseggiatore seguono tutte le regole degli halfling normali, e in più possono usare le abilità di Aprire Serrature, Borseggiare e Scalare Muri come ladri di pari livello.

Assassino

Requisiti: FOR 12, DES 10, INT 9 Caratteristica principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno

Gli assassini sono rari e pericolosi affiliati delle gilde di ladri, che si sono addestrati specificamente nell'arte dell'omicidio. Tipicamente sono di indole profondamente malvagia, ma esistono dei veri e propri “uccisori sacri” affiliati alle chiese di qualsiasi allineamento, pronti a risolvere con discrezione qualsiasi crisi ponendo fine all'esistenza dei nemici della fede in maniera quanto più rapida possibile. Un assassino segue in tutto e per tutto le regole dei ladri, ma il suo bonus per pugnalare alle spalle aumenta con l'aumentare dei livelli. Al 5° livello egli riceve un bonus di +6 all'attacco e infligge danni moltiplicati per 3. Il bonus all'attacco aumenterà di +2, e il moltiplicatore di 1, per ogni cinque livelli a partire dal 5°, fino a un massimo di +10 all'attacco e x5 ai danni. Inoltre, un assassino non ottiene l'abilità di Borseggiare del ladro, ottenendo invece ad uguali percentuali la nuova abilità di Camuffarsi, usando la quale può nel corso di un turno, e avendo a disposizione il giusto assortimento di attrezzature, travestirsi in modo da assumere un'identità fittizia che possa trarre in inganno le sue vittime. Un tiro che raggiunga o superi il doppio del punteggio indicato in tabella indica che non solo il travestimento risulta poco credibile, ma che le vere fattezze dell'assassino restano riconoscibili nonostante i suoi sforzi.

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Paladino Oscuro

Requisiti: FOR 12, SAG 12, CAR 12 Caratteristica Principale: Forza e Carisma (FOR e CAR) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno I paladini oscuri sono la versione malvagia dei comuni paladini, fanatici devoti agli dei delle tenebre che agiscono come la mano del proprio patrono corrompendo e pervertendo nel nome della fede. Qualsiasi atto altruistico, o comunque contrario ai dettami del loro perfido patrono, farebbe perdere a questi tenebrosi combattenti la loro condizione di paladini oscuri, e diventerebbero

guerrieri di pari livello. Le divinità delle tenebre sono molto restie a concedere il loro perdono a un simile apostata, che anzi viene tipicamente bollato come eretico e condannato a morte dai suoi ex- confratelli, ma il Narratore potrebbe concedere al paladino oscuro una seconda possibilità a prezzo di atti nefandi quanto devoti.

I paladini oscuri seguono, salvo quanto indicato di seguito, le regole dei paladini comuni.

L'imposizione delle mani di un paladino ferisce anziché curare i malcapitati da egli toccati di 2 punti ferita per livello. I paladini oscuri possono contagiare una malattia con un semplice tocco una

volta al giorno per ogni cinque livelli di esperienza. Inoltre, sono portatori sani di tutte le malattie mondane e magiche, immuni ai loro effetti ma capaci di contagiarle a terzi. Possono percepire il bene nel raggio di 20 metri. Inoltre, irradiano un'aurea permanente che li protegge dal bene, con effetti invertiti rispetto a quelli dell'incantesimo Protezione dal Male nel raggio di 3 metri. All'aumentare del loro livello, i paladini oscuri possono dominare i morti viventi come un chierico oscuro di due livelli inferiore, e lanciano incantesimi esattamente come un chierico oscuro.

I paladini oscuri sono tenuti a donare al loro culto il 20% di tutti i tesori che otterranno nelle loro avventure, come forma di sovvenzione per i suoi progetti malvagi.

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Indice

Introduzione

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Descrizione delle Varianti

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Chierico Oscuro

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Elfo Devoto

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Nano Scassinatore

3

Cacciatore di Morti Viventi / Cacciatore di Draghi

3

Halfling Borseggiatore

4

Assassino

4

Paladino Oscuro

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Indice

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