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Cose da inserire nella campagna: Concetti di gioco: Defiling Arcane Magic Deserto e sopravvivenza Un obiettivo finale ben chiaro

dall'inizio Gestalt? Giornali? Locande: Al Cappone, proprietario un mago della mala con la veste gessata Il puledro squartato Il riposo del guerriero, esercito e guardie Le quattro stagioni, hotel di lusso Sogni d'oro, hotel di lusso Un letto e un secchio, locanda scadente La pancia piena, locanda e ristorante Il pellegrino La ruota del carro, locanda scadente La candela Due di picche, bordello Ambrosia, enoteca L'oca e la patata, bordello Servizio postale #xxx, sulle strade Negozi: Il muro di ferro, armature pesanti La giusta protezione, armature medie Seconda pelle, armature leggere Offesa per tutti, armi Intrugli & miscugli, pozioni L'abito e il monaco, sartoria Carta e penna, pergamene La bacchetta pi grossa, bacchette e bastoni Tiffany, gioielli magici

Magico!, oggetti meravigliosi Opere senza prezzo, emporio oggetti d'arte e mondani Al bazar, mercato all'aperto Lo stretto indispensabile, piccolo emporio Al piano di sopra, articoli divini La facciata pulita, negozio da ladri e ricettazione, travestiti da imbianchini Quattro muri, agenzia di costruzioni Scambio alla pari, servizio mercanti Banche: La pentola del Lepricano Oro colato Ci che luccica Non solo oro A caro prezzo, prestiti ad usura La Persuasione, agenzia recupero crediti

Personaggi:
Gestalt War Campaign idea: 1. Crusader//Cloistered Cleric. Suggestion: Draconic Aasimar 2. Swordsage//Druid. Suggstion: Draconic Feral Shifter (Longtooth) NB: -6 INT! 3. Warblade//Wizard. Suggestion: Draconic Goliath, Dragonborn Conjuration Specialist Point-Buy (32), Non-evil party, no Psionics, LA buyoff. Ambientazione: il regno di questo mondo impegnato da decenni in una sanguinosa battaglia contro l'invasione da parte di creature infernali attraverso dei portali. Questi sono concentrati attorno a un punto preciso ("l'epicentro") ma possono essere aperti portali pi piccoli in posizioni pi avanzate. I tre regni principali all'interno dell'impero sono quello della gente piccola (nani, gnomi, halfling...), degli elfi e degli umani, che insieme hanno formato la triplice alleanza. Questi regni, oltre la minaccia dei demoni, devono guardarsi le spalle da altri nemici (come i drow per gli elfi o i giganti per i nani). Al loro interno sono presenti altre popolazioni in minoranza, cos come esponenti di altre razze, anche quelle considerate avverse, che hanno compreso la minaccia presentata dai demoni. Draghi buoni e cattivi prendono parte massicciamente al conflitto.

A complicare il tutto, ogni cadavere che non venga seppellito secondo rituali precisi, ha una probabilit, maggiore quanto pi vicino l'epicentro, di risvegliarsi come un non morto. Questi non morti sono, secondo le sensibilit personali e dei propri comandanti, prevenuti, distrutti e/o controllati da chierici addetti e utilizzati in battaglia contro i demoni. I personaggi iniziano l'avventura l'ultimo giorno del campo di addestramento, in un labirinto/percorso a ostacoli. Il loro compito arrivare al centro del labirinto, prendere la bandiera e uscire. Ci sono altre squadre a tentare la stessa cosa, contro le quali si pu fare PvP ma non letale.