in D&D 3.5
a cura di
Questo lavoro nasce con lo scopo di offrire ai giocatori di D&D un nuovo modo di inserire i
vampiri nelle proprie partite; a giudicare dai vari modi in cui questo tipo di creatura è stato
variamente interpretato anche solo nella versione 3.5 di tale gioco, la versione di base offerta dai
manuali ufficiali non è poi tanto soddisfacente per buona parte dei fruitori. Nel contempo, viste le
diversissime versioni in cui i vampiri sono stati resi, è evidente un diverso modo di intenderli e di
volerli giocare. Ben lungi dal ritenere di aver dato le regole definitive a riguardo, dunque, vi
presento il seguente insieme di regole semplicemente come un modo per rendere i vampiri in D&D
secondo le mie idee, pesantemente influenzato da alcuni lavori (principalmente letterari e
videoludici) che ho avuto modo di apprezzare.
Se sarà gradito ad altre persone oltre che a me, lo considererò un lavoro ancor più riuscito,
ma non penso di ottenere con questo un apprezzamento universale.
Per concludere, in questo lavoro si fa riferimento ai tre manuali base di Dungeons &
Dragons edizione 3.5, oltre che al manuale di Nephandum.
Dai canti di Malacus, il poeta folle:
Nati da orrore che divora il mondo
Nati dal nulla nel quale sprofondo
Figli maledetti di innominati
Terrori che ci hanno attanagliati
Fin dal principio dell'ere mortali
Con tale prole d'esseri bestiali
D'ira e sangue e freddo e morbo e follia
Predatori di vita, andate via
Se esiste nel Piano Materiale un'ipostasi pienamente riuscita e reale, terribilmente reale, delle entità
note ai sapienti come i Terrori Ancestrali, essa è sicuramente costituita dalla genia dei vampiri; pazzia,
morbo, ferocia, sangue e oscurità sembrano trovare in queste creature la loro incarnazione più temibile e
sublime; il modo stesso in cui il terrore di queste creature si è diffuso fra tutti i mortali ne rivela il vero ruolo
di araldi del Nephandum, e il mistero che avvolge la loro vera origine è quanto mai affine a quello che
ammanta la vera natura del Piano Ipogeo.
Come le entità da cui traggono origine, i vampiri possono presentarsi in molte forme, possedendo
poteri molto diversi fra loro; tuttavia, la loro origine li accomuna nel possesso di alcune facoltà. In primo
luogo, i vampiri sono creature delle tenebre: la luce del sole è per loro quasi sempre letale, e in ciò non è
difficile scorgere il marchio di Yordul. I vampiri traggono la propria non-vita dal sangue dei viventi, quello
stesso sangue attorno al quale sono ideati gran parte dei piani di Melpheron. Il vampirismo si diffonde come
una specie di blasfema malattia, un morbo che infetta e devasta intere comunità, un vero e proprio inno ad
Ashatha. La mente dei vampiri, sospesa fra le pulsioni della vita e la natura della non-vita, rischia spesso di
degenerare nella follia, quasi seguendo un assurdo disegno di Hyssiris. E, infine, alla sensualità che talvolta
possiedono i vampiri associano sempre una carica di ferocia bestiale, la ferocia da cui Tzaanar trae diletto.
Non è dunque difficile ipotizzare per i vampiri un'origine indicibile, una genesi che affonda le sue
radici -e la diffusione del morbo in pressoché tutti i mondi- nell'enigmatico Nephandum. In buona misura,
queste origini rimangono ignote agli stessi vampiri: da eletti dei Terrori Ancestrali essi sono decaduti nella
maggior parte dei mondi allo status di semplici predatori dei mortali, dimenticandosi delle proprie tradizioni
di gloria; pure, quando i tempi si saranno compiuti e il Piano Ipogeo tornerà a infettare il mondo, molti fra i
più anziani di questa stirpe saranno pronti a levarsi nuovamente per seguire i veri padroni dei vampiri nella
loro marcia trionfale.
E in quel giorno estremo il mondo tremerà.
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Panoramica
I vampiri non sono vere e proprie creature non morte: in essi anima e corpo continuano a coesistere,
sostenendosi a vicenda, come avviene per i viventi; là dove alcuni non morti sono ridotti a puri gusci
senz'anima, e altri a semplici spettri (o a corpi mantenuti attivi da un animo forte) nei vampiri questa
coesistenza è “naturale”. Come i viventi, i vampiri hanno bisogno di un nutrimento per alimentare la propria
esistenza; ma non sono in grado di produrre da soli tale nutrimento: devono predarlo dai vivi. I vampiri sono
alimentati da quella stessa energia che sostiene i non morti, e provano repulsione per tutto ciò che è vita,
dalla luce solare all'acqua; un sacerdote abbastanza potente può imporre a un vampiro la propria volontà e, in
sostanza, si può ben dire che i vampiri sono creature intermedie fra i vivi e i non morti propriamente detti.
Infine, i vampiri hanno bisogno di dormire come gran parte dei mortali; tuttavia, data la loro particolare
natura, questo sonno finisce giocoforza per essere diurno, spesso condotto dai vampiri all'interno delle
proprie bare o fra la terra dei propri antenati.
I vampiri, a differenza di molte altre creature, crescono in potenza secondo regole e meccanismi
alieni, probabilmente pesantemente influenzati dai Terrori Ancestrali. A seconda del loro potere, i vampiri
vengono tipicamente divisi in tre categorie: le progenie sono i vampiri più comuni, ma anche i più deboli;
sono anche i meno letali, e quelli che un maggior numero di avventurieri si può vantare di aver sconfitto. I
vampiri comuni hanno dei poteri piuttosto notevoli, e una resistenza davvero prodigiosa, ma sono soggetti a
molte limitazioni che li rendono relativamente facili da affrontare. Infine, i vampiri maestri sono i patriarchi
della propria stirpe, creature potentissime e spesso antichissime il cui potere è in grado di fungere da
eccellente araldo per l'indicibile orrore del Nephandum.
I vampiri, in quanto creature parzialmente viventi, sono in grado di unirsi ai mortali, dando vita a
creature nelle quali il loro marchio blasfemo è più vivo che mai; talvolta, invece, può bastare che un vampiro
si nutra da una donna incinta, per corromperne definitivamente la prole non ancora nata. In entrambi i casi,
questo processo porta alla nascita di dampiro, un essere sospeso fra vita e non vita, nel quale il marchio del
Nephandum rimane sotteso e può svilupparsi sia sotto forma di corruzione, sia come un desiderio
insopprimibile di lottare contro quella stessa oscurità da cui il dampiro è infettato, in tutte le sue forme.
In altri casi, invece, un vampiro può creare da sé un servitore, una creatura sospesa fra non vita e vita,
semplicemente donando a un mortale il proprio sangue; in questi casi, colui che riceve un tale dono
svilupperà alcune doti particolari ma, nel contempo, vedrà la sua volontà perennemente legata a quella del
vampiro “donatore” in un blasfemo vincolo di servitù.
Tale vincolo, che si stabilisce fra vampiro e vampiro in base a una serie contorta di norme legate alla
bevuta rituale del sangue, è alla base dei legami di natura quasi “feudale” che esistono fra i diversi vampiri, e
che ne tengono a bada le tendenze disgreganti.
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Diventare un Vampiro
Esistono diversi modi nei quali una creatura può diventare un vampiro; il più semplice, diretto e
conosciuto è quello di essere infettati da un vampiro vero e proprio, soccombendo alla sua maledizione.
All'insaputa di molti, esiste poi una particolare malattia, trasmessa dal morso dei vampiri, che ha lo stesso
effetto su chi vi soccombe; tale malattia possiede le seguenti caratteristiche.
Vampirismo: Malattia soprannaturale, Tempra CD 20, periodo di incubazione sino alla mezzanotte successiva
all'infezione, danni 1d4 Cos e 1d4 Car. Una creatura la cui Costituzione o il cui Carisma dovessero scendere a 0 a causa
della malattia morirà e, se non opportunamente trattata, risorgerà come vampiro la mezzanotte successiva alla sua
morte. Sono necessari tre tiri salvezza successivi superati per guarire da questa malattia, o due incantesimi di rimuovi
malattia.
Tuttavia, queste spiegazioni non rispondono all'interrogativo sulle origini dei primi vampiri,
interrogativo la cui risposta rimane avvolta nelle tenebre del Nephandum: esistono dei casi particolari, in cui
un individuo può diventare un vampiro senza che nessun altro membro di questa genia maledetta gli doni il
suo sangue. Ma sono casi piuttosto particolari, e se per un individuo può bastare l'essersi suicidato, di contro
non tutti i suicidi risorgono dalla tomba come vampiri. È probabile che dietro questa casuale roulette del
terrore sia sottesa l'influenza dei Terrori Ancestrali, influenza che si può riscontrare anche nei patti stretti da
alcuni mortali con non meglio definite “forze oscure” per ottenere potere e vita eterna, accordi che ne hanno
comportato la trasformazione in vampiri.
Quali che siano le condizioni della sua rinascita, tipicamente un vampiro inizia la sua carriera di non
vivo come progenie: solo alcuni, rari individui rinascono direttamente come vampiri, e non si ha notizia di
alcun vampiro maestro che sia stato tale fin dalle sue origini, salvo forse alcuni mostri sostenuti dalla volontà
del Nephandum.
Al momento della sua “nascita”, il vampiro dovrà fare una prova di livello con CD 20: se la supererà
risorgerà come vampiro comune, viceversa sarà una semplice progenie. Tale prova può essere ripetuta da una
progenie, per divenire un vampiro comune, ogni volta che acquisisce un livello, o ogni volta che ha trascorso
50 anni come non vivo, e gode di un bonus di +1 alla prova per ogni 100 anni di non vita. Un vampiro
comune può effettuare una prova analoga, ma con CD 25, per mutarsi in un vampiro maestro.
Inoltre, qualora la sua rinascita sia da ricondursi all'azione di im altro vampiro che gli ha fornito un dono di
sangue (vedi sotto) o che l'ha infettato col vampirismo (vedi sopra), il neonato vampiro dovrà superare un
tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a 10 + ½ dei Dadi Vita + il modificatore di Carisma del suo creatore) o
essere assoggettato in tutto e per tutto alla volontà del suo creatore entro 4d6 ore dalla propria rinascita.
A differenza di quanto si crede comunemente, i vampiri non diventano automaticamente malvagi una
volta rinati, ma le azioni che la loro nuova natura li costringe a compiere, così come gli eventuali ordini di
uno spietato progenitore, li fanno spesso soccombere rapidamente al male.
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Progenie Vampirica
Una progenie vampirica tende a essere piuttosto simile a come appariva in vita; tuttavia, vi è nei suoi
tratti un che di feroce, e i suoi denti canini sembrano in qualche modo essere più pronunciati, così come le
unghie delle mani.
Un'aria di maggior confidenza pervade la sua persona, e il suo fisico risulta parecchio più potente e
agile rispetto a prima della trasformazione; è inoltre possibile scorgere una sorta di istinto ferino negli occhi
delle progenie vampiriche.
Le zanne e gli artigli delle progenie vampiriche sono retrattili, il che permette loro di mascherarsi fra
i viventi e di passare inosservate -quando lo desiderano.
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seconda dei poteri vampirici di cui dispone.
Afferrare migliorato (Str): Se una progenie vampirica colpisce un nemico con entrambi gli artigli e
col morso o con almeno due di questi attacchi, può iniziare come azione gratuita una prova di lotta che non
provoca attacchi di opportunità. Se supera tale prova, ha stabilito una presa e può usare il risucchio di
sangue.
Risucchio di sangue (Str): Una progenie vampirica può risucchiare il sangue di una vittima viva con
le sue zanne superando una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue,
infliggendogli 1d2 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ogni punto di
Costituzione risucchiato in questo modo, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei. Una
progenie vampirica non trae alcun nutrimento dal sangue degli elementali e delle melme.
Qualità speciali: Una progenie vampirica mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, e
ottiene quelle elencate di seguito. Una progenie vampirica guadagna inoltre nuove qualità speciali a seconda
dei poteri vampirici di cui dispone.
Figli della notte (Sop): Le progenie vampiriche comandano le creature inferiori della terra; in questo
modo possono influenzare i lupi, i lupi crudeli, i pipistrelli, i pipistrelli crudeli, gli sciami di insetti, di
pipistrelli e topi, i topi, i topi crudeli così come tutte le creature animali dalle abitudini preferibilmente
notturne. Le progenie vampiriche possono effettuare prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare contro
queste creature come se fossero dotate di un punteggio di intelligenza umano, e godono di un bonus di +4 a
tali prove.
Poteri vampirici: Una progenie vampirica possiede un potere vampirico, più uno per ogni 5 Dadi
Vita posseduti, fino a un massimo di 5 poteri vampirici al 20° livello. Una progenie vampirica può scegliere i
propri poteri soltanto dall'elenco dei poteri vampirici inferiori (vedi sotto).
Potenza del sangue (Sop): Una progenie vampirica può, come azione di round completo che provoca
attacchi di opportunità, cedere il proprio sangue a una creatura vivente o a un vampiro consenziente o
immobilizzata per rigenerarne la salute. Per ogni danno alla Costituzione che accetta di subire, la progenie
vampirica può in questo modo far ottenere 5 punti ferita temporanei alla creatura che riceve il suo sangue.
Una progenie vampirica ha bisogno di assimilare ogni giorno un quantitativo di sangue equivalente a
½ dei suoi Dadi Vita in punti di Costituzione, succhiati da aberrazioni, bestie magiche, giganti, non vivi,
umanoidi o umanoidi mostruosi; se il sangue proviene invece da animali o parassiti, tale quantitativo è
raddoppiato. Viceversa, se proviene da draghi, esterni o folletti tale quantitativo è dimezzato. Se non dovesse
completare il pasto, diventerebbe affaticata sino a che non riceverà un nutrimento adeguato; se dovesse
saltare il pasto per due giorni di fila, diventerebbe invece esausta, e se dovesse saltarlo per tre giorni di
seguito resterebbe priva di sensi sino a che non sarà propriamente nutrita.
Dopo aver bevuto il sangue di una creatura, la progenie vampirica conta, allo scopo di subire o
attivare gli effetti di incantesimi e oggetti magici esclusivi, come una creatura del suo tipo per un numero di
ore pari ai punti di Costituzione risucchiati.
Una progenie vampirica mantiene un effetto analogo al legame telepatico con le creature con le quali
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scambia il proprio sangue per la durata di 1 ora per ogni punto di Costituzione scambiato.
Una creatura di cui una progenie vampirica ha bevuto violentemente il sangue subisce un malus di -1
ai tiri salvezza contro effetti generati dalla progenie per ogni 2 punti di Costituzione persi in questo modo
(minimo -1).
Una progenie vampirica può controllare un vampiro al quale abbia ceduto almeno 15 punti di
Costituzione nel giro di tre giorni, come se fosse il suo creatore.
Resistenza all'energia positiva (Str): Una progenie vampirica ha resistenza 10 all'energia positiva.
Resistenza agli incantesimi (Str): Una progenie vampirica ha resistenza agli incantesimi pari a 5 + i
suoi Dadi Vita.
Resistenza allo scacciare (Str): Una progenie vampirica ha resistenza allo scacciare pari a +2.
Riduzione del danno (Str): Una progenie vampirica ha riduzione del danno 5/sacro e magia.
Rigenerazione (Str): Una progenie vampirica rigenera 1 punto ferita al round; le armi in grado di
superare la sua riduzione del danno, così come il fuoco, l'acqua, la luce e gli effetti sacri infliggono danni
normali a una progenie vampirica.
Se una progenie vampirica perde un arto o una parte del corpo, a eccezione della testa e del cuore, la
parte persa ricresce allo scoccare della mezzanotte successiva. La creatura può riattaccare la parte amputata
istantaneamente applicandola al moncherino.
Tratti dei non vivi: In quanto creature non vive, le progenie vampiriche hanno bisogno di dormire,
ma non di respirare, mangiare o bere; sono immuni al sonno, agli effetti mortali, al risucchio di
caratteristiche e di energia e a tutti quegli effetti che influenzano esclusivamente le creature viventi.
Godono di un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale, contro il
veleno, il sonno, la paralisi, lo stordimento, la malattia, la fatica e lo sfinimento.
Possono essere scacciate, distrutte, intimorite e comandante come se fossero non morti, vengono
curate dall'energia negativa e ferite dall'energia positiva. Sono inoltre dotate di scurovisione nel raggio di 18
metri.
Vulnerabilità dei vampiri (Str): Le progenie vampiriche sono suscettibili a tutto ciò che può
danneggiare un vampiro.
Una progenie vampirica è esausta fino a che rimane sotto la luce solare diretta; inoltre, per ogni
round di esposizione ad essa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 25 per evitare di subire
1d4 danni alla Costituzione.
Il contatto con l'acqua infligge 1d4 danni a una progenie vampirica se si tratta di poche gocce, o 1d6
se si tratta di una fiasca d'acqua. Ad ogni round d'immersione nell'acqua corrente, una progenie vampirica
subisce 10d6 danni. L'acqua santa infligge danni raddoppiati contro le progenie vampiriche.
Una progenie vampirica subisce una volta e mezzo i normali danni inflitti dal fuoco.
Una progenie vampirica subisce una volta e mezzo i danni di tutti quegli effetti dotati del descrittore
bene, e subisce 2d6 danni per ogni round di contatto con un oggetto sacro.
Un paletto di legno infilato nel cuore di una progenie vampirica (azione effettuabile se la progenie è
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immobilizzata, come azione di round completo, superando una prova di Forza con CD 15) la paralizza senza
alcun tiro salvezza fino a che non viene rimosso.
Una progenie vampirica deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per
avvicinarsi a meno di 1,5 metri ad un fuoco, un corso d'acqua, un simbolo sacro o a una precisa pianta
aromatica (che varia da progenie a progenie). Una progenie vampirica non può entrare in un luogo privato a
meno che non vi sia invitata.
Caratteristiche: La Forza, la Costituzione e il Carisma di una progenie vampirica aumentano di +4
ciascuna, mentre la sua Destrezza e la sua Saggezza aumentano ognuna di +2.
Abilità: Una progenie vampirica mantiene tutte le abilità della creatura base.
Talenti: Una progenie vampirica mantiene tutti i talenti della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Qualsiasi.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base (vedi sopra).
Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +3.
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Vampiro
I vampiri propriamente detti si distinguono abbastanza facilmente dagli umani normali, per via
dell'aria insieme magnifica e ferale che possiedono così come per la loro carnagione alquanto pallida e per
via dei loro occhi, tendenti al rosso, che brillano al buio.
Sebbene artigli e zanne siano retrattili, i vampiri mostrano qualche segno della loro vera natura anche
quando non sono impegnati in un combattimento, e in generale le loro movenze fra i viventi sono quelle di
un predatore. Ma il tipo di predatore cambia molto da vampiro a vampiro, e se alcuni sono solo bestie
assetate di sangue di contro numerosi vampiri si trovano a proprio agio nelle situazioni sociali più
complesse, tirandone le fila con la stessa astuzia usata da un animale da preda nel tendere un agguato.
Creare un Vampiro
“Vampiro” è un archetipo acquisito che può essere aggiunto ad ogni creatura vivente corporea dotata
di un punteggio di Intelligenza e di un apparato circolatorio a base di sangue.
Un vampiro usa tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, salvo per quanto
indicato qui di seguito.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in non vivo (ottenendo il sottotipo del tipo della creatura
base più il sottotipo atipico), . Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base, i tiri
salvezza o i punti abilità della creatura. La taglia non cambia.
Velocità: Aumentare la velocità di tutte le forme di movimento della creatura base di 4,5 metri.
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacco: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco col
morso e due attacchi con gli artigli, se non li possiede già. Se la creatura base può usare le armi, il vampiro
mantiene questa capacità. Una creatura con armi naturali mantiene quelle armi naturali.
Attacco completo: Un vampiro può scegliere ad ogni round se usare l'attacco di morso, gli attacchi
con gli artigli o qualsiasi arma impugnata come attacco principale.
Danni: I vampiri hanno attacchi col morso e con gli artigli. Se la creatura base non ha queste forme
di attacco, utilizzare il valore per i danni di seguito indicati: 1d6 per il morso e 1d4 per gli artigli se di taglia
Media, 1d4 e 1d3 se di taglia Piccola, 1d8 e 1d6 se di taglia Grande e così via. Altrimenti, si usino i valori
indicati in precedenza o le quantità di danni della creatura base, a seconda di quali siano più alti. Inoltre,
l'attacco con il morso di un vampiro può, a sua scelta, trasmettere la malattia del vampirismo (vedi sopra). Il
vampiro applica il proprio bonus di Forza pieno ai danni degli artigli, e dimezzato a quelli del morso.
Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, più quelli di
seguito indicati. Un vampiro guadagna inoltre nuove forme di attacco speciale a seconda dei poteri vampirici
di cui dispone.
Afferrare migliorato (Str): Se un vampiro colpisce un nemico con entrambi gli artigli e col morso o
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con almeno due di questi attacchi, può iniziare come azione gratuita una prova di lotta che non provoca
attacchi di opportunità. Se supera tale prova, ha stabilito una presa e può usare il risucchio di sangue.
Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può risucchiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne
superando una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d2
danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ogni punto di Costituzione
risucchiato in questo modo, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Un vampiro non trae alcun
nutrimento dal sangue degli elementali e delle melme.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, e ottiene quelle
elencate di seguito. Un vampiro guadagna inoltre nuove qualità speciali a seconda dei poteri vampirici di cui
dispone.
Figli della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra; in questo modo possono
influenzare i lupi, i lupi crudeli, i pipistrelli, i pipistrelli crudeli, gli sciami di insetti, di pipistrelli e topi, i
topi, i topi crudeli così come tutte le creature animali dalle abitudini preferibilmente notturne. I vampiri
possono effettuare prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare contro queste creature come se fossero dotate
di un punteggio di intelligenza umano, e godono di un bonus di +8 a tali prove.
Poteri vampirici: Un vampiro possiede un potere vampirico, più uno per ogni 5 Dadi Vita posseduti,
fino a un massimo di 5 poteri vampirici al 20° livello. Un vampiro può scegliere i propri poteri soltanto
dall'elenco dei poteri vampirici inferiori o intermedi (vedi sotto).
Potenza del sangue (Sop): Un vampiro può, come azione di round completo che provoca attacchi di
opportunità, cedere il proprio sangue a una creatura vivente o a un vampiro consenziente o immobilizzata per
rigenerarne la salute. Per ogni danno alla Costituzione che accetta di subire, il vampiro può in questo modo
far ottenere 5 punti ferita temporanei alla creatura che riceve il suo sangue.
Un vampiro ha bisogno di assimilare ogni giorno un quantitativo di sangue equivalente ai suoi Dadi
Vita in punti di Costituzione, succhiato da aberrazioni, bestie magiche, giganti, non vivi, umanoidi o
umanoidi mostruosi; se il sangue proviene invece da animali o parassiti, tale quantitativo è raddoppiato.
Viceversa, se proviene da draghi, esterni o folletti tale quantitativo è dimezzato. Se non dovesse completare
il pasto, diventerebbe affaticato sino a che non riceverà un nutrimento adeguato; se dovesse saltare il pasto
per due giorni di fila, diventerebbe invece esausto, e se dovesse saltarlo per tre giorni di seguito resterebbe
privo di sensi sino a che non sarà propriamente nutrito.
Dopo aver bevuto il sangue di una creatura, il vampiro conta, allo scopo di subire o attivare gli effetti
di incantesimi e oggetti magici esclusivi, come una creatura del suo tipo per un numero di ore pari ai punti di
Costituzione risucchiati.
Un vampiro mantiene un effetto analogo al legame telepatico con le creature con le quali scambia il
proprio sangue per la durata di 1 ora per ogni punto di Costituzione scambiato.
Una creatura di cui un vampiro ha bevuto violentemente il sangue subisce un malus di -1 ai tiri
salvezza contro effetti generati dalla progenie per ogni 2 punti di Costituzione persi in questo modo (minimo
-1).
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Un vampiro può controllare un vampiro al quale abbia ceduto almeno 15 punti di Costituzione nel
giro di tre giorni, come se fosse il suo creatore.
Un vampiro può concedere il dono del vampirismo a una creatura vivente morente o morta da non
più di 1 ora per livello posseduto facendo scendere alcune gocce del suo sangue nella gola del futuro
vampiro e subendo 2 danni alla Costituzione. Tale dono di sangue richiede l'impiego di una azione di round
completo che provoca attacchi di opportunità.
Resistenza all'energia positiva (Str): Un vampiro ha resistenza 15 all'energia positiva.
Resistenza agli incantesimi (Str): Un vampiro ha resistenza agli incantesimi pari a 10 + i suoi Dadi
Vita.
Resistenza allo scacciare (Str): Unvampiro ha resistenza allo scacciare pari a +4.
Riduzione del danno (Str): Un vampiro ha riduzione del danno 10/sacro e magia.
Rigenerazione (Str): Un vampiro rigenera 5 punto ferita al round; le armi in grado di superare la sua
riduzione del danno, così come il fuoco, l'acqua, la luce e gli effetti sacri infliggono danni normali a un
vampiro.
Se un vampiro perde un arto o una parte del corpo, a eccezione della testa e del cuore, la parte persa
ricresce allo scoccare della mezzanotte successiva. La creatura può riattaccare la parte amputata
istantaneamente applicandola al moncherino.
Tratti dei non vivi: In quanto creature non vive, i vampiri hanno bisogno di dormire, ma non di
respirare, mangiare o bere; sono immuni al sonno, agli effetti mortali, al risucchio di caratteristiche e di
energia e a tutti quegli effetti che influenzano esclusivamente le creature viventi.
Godono di un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale, contro il
veleno, il sonno, la paralisi, lo stordimento, la malattia, la fatica e lo sfinimento.
Possono essere scacciati, distrutti, intimoriti e comandanti come se fossero non morti, vengono curati
dall'energia negativa e feriti dall'energia positiva. Sono inoltre dotati di scurovisione nel raggio di 18 metri.
Vulnerabilità dei vampiri (Str): I vampiri sono suscettibili a buona parte di ciò che può danneggiare
un vampiro.
Un vampiro è affaticata fino a che rimane sotto la luce solare diretta; inoltre, per ogni round di
esposizione ad essa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 25 per evitare di subire 1d2 danni
alla Costituzione.
Il contatto con l'acqua infligge 1d4 danni a un vampiro se si tratta di poche gocce, o 1d6 se si tratta di
una fiasca d'acqua. Ad ogni round d'immersione nell'acqua corrente, un vampiro subisce 10d6 danni. L'acqua
santa infligge danni raddoppiati contro i vampiri.
Un vampiro subisce una volta e mezzo i normali danni inflitti dal fuoco.
Un vampiro subisce una volta e mezzo i danni di tutti quegli effetti dotati del descrittore bene, e
subisce 2d6 danni per ogni round di contatto con un oggetto sacro.
Un paletto di legno infilato nel cuore di un vampiro (azione effettuabile se questi è immobilizzato,
come azione di round completo, superando una prova di Forza con CD 15) lo paralizza senza alcun tiro
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salvezza fino a che non viene rimosso.
Un vampiro deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per avvicinarsi a
meno di 1,5 metri ad un fuoco, un corso d'acqua, un simbolo sacro o a una precisa pianta aromatica (che
varia da vampiro a vampiro). Un vampiro non può entrare in un luogo privato a meno che non vi sia invitato.
Caratteristiche: La Forza, la Costituzione e il Carisma di un vampiro aumentano di +6 ciascuna,
mentre la sua Destrezza e la sua Saggezza aumentano ognuna di +4; l'Intelligenza di un vampiro aumenta di
+2.
Abilità: Un vampiro mantiene tutte le abilità della creatura base.
Talenti: Un vampiro mantiene tutti i talenti della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Qualsiasi.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base (vedi sopra).
Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +5.
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Vampiro Maestro
La corruzione di un vampiro maestro emerge prepotentemente sia nel suo aspetto fisico, sia nel suo
modo di fare: la sua pelle e i suoi capelli assumono tonalità talmente pallide da brillare con riflessi inumani,
e anche in forma “rilassata” unghie e denti sono ben più lunghi di quanto non sarebbe comune per un
mortale.
Spesso, alcuni piccoli particolari dei suoi tratti somatici mutano a riflettere la sua natura corrotta, e lo
stesso avviene col suo carattere.
Un vampiro maestro smette di agire come farebbe un comune vivente, concentrandosi su piani e
modi di fare tipici di chi è al di là di un'esistenza normale; e più che attrazione, la sua persona genera
soggezione in chi vi entra in contatto.
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dei poteri vampirici di cui dispone.
Afferrare migliorato (Str): Se un vampiro maestro colpisce un nemico con entrambi gli artigli e col
morso o con almeno due di questi attacchi, può iniziare come azione gratuita una prova di lotta che non
provoca attacchi di opportunità. Se supera tale prova, ha stabilito una presa e può usare il risucchio di
sangue.
Risucchio di sangue (Str): Un vampiro maestro può risucchiare il sangue di una vittima viva con le
sue zanne superando una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue,
infliggendogli 1d2 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ogni punto di
Costituzione risucchiato in questo modo, il vampiro maestro ottiene 5 punti ferita temporanei. Un vampiro
maestro non trae alcun nutrimento dal sangue degli elementali e delle melme.
Qualità speciali: Un vampiro maestro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, e ottiene
quelle elencate di seguito. Un vampiro maestro guadagna inoltre nuove qualità speciali a seconda dei poteri
vampirici di cui dispone.
Figli della notte (Sop): I vampiri maestri comandano le creature inferiori della terra; in questo modo
possono influenzare i lupi, i lupi crudeli, i pipistrelli, i pipistrelli crudeli, gli sciami di insetti, di pipistrelli e
topi, i topi, i topi crudeli così come tutte le creature animali dalle abitudini preferibilmente notturne. I
vampiri maestro possono effettuare prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare contro queste creature come
se fossero dotate di un punteggio di intelligenza umano, e godono di un bonus di +12 a tali prove.
Poteri vampirici: Un vampiro maestro possiede un potere vampirico, più uno per ogni 5 Dadi Vita
posseduti, fino a un massimo di 5 poteri vampirici al 20° livello. Un vampiro può scegliere i propri poteri
soltanto dall'elenco dei poteri vampirici inferiori, intermedi o superiori (vedi sotto).
Potenza del sangue (Sop): Un vampiro maestro può, come azione di round completo che provoca
attacchi di opportunità, cedere il proprio sangue a una creatura vivente o a un vampiro consenziente o
immobilizzata per rigenerarne la salute. Per ogni danno alla Costituzione che accetta di subire, il vampiro
maestro può in questo modo far ottenere 5 punti ferita temporanei alla creatura che riceve il suo sangue.
Un vampiro maestro ha bisogno di assimilare ogni giorno un quantitativo di sangue equivalente al
doppio dei suoi Dadi Vita in punti di Costituzione, succhiato da aberrazioni, bestie magiche, giganti, non
vivi, umanoidi o umanoidi mostruosi; se il sangue proviene invece da animali o parassiti, tale quantitativo è
raddoppiato. Viceversa, se proviene da draghi, esterni o folletti tale quantitativo è dimezzato. Se non
dovesse completare il pasto, diventerebbe affaticato sino a che non riceverà un nutrimento adeguato; se
dovesse saltare il pasto per due giorni di fila, diventerebbe invece esausto, e se dovesse saltarlo per tre giorni
di seguito resterebbe privo di sensi sino a che non sarà propriamente nutrito.
Dopo aver bevuto il sangue di una creatura, il vampiro maestro conta, allo scopo di subire o attivare
gli effetti di incantesimi e oggetti magici esclusivi, come una creatura del suo tipo per un numero di ore pari
ai punti di Costituzione risucchiati.
Un vampiro maestro mantiene un effetto analogo al legame telepatico con le creature con le quali
scambia il proprio sangue per la durata di 2 ore per ogni punto di Costituzione scambiato. Inoltre, come
14
azione di round completo che provoca attacchi di opportunità può concentrarsi per imporre una suggestione
(come per l'omonimo incantesimo a un livello dell'incantatore pari ai propri Dadi Vita) a qualsiasi creatura
con cui condivida tale legame.
Una creatura di cui un vampiro maestro ha bevuto violentemente il sangue subisce un malus di -1 ai
tiri salvezza contro effetti generati dalla progenie per ogni 2 punti di Costituzione persi in questo modo
(minimo -1).
Un vampiro maestro può controllare un vampiro al quale abbia ceduto almeno 15 punti di
Costituzione nel giro di tre giorni, come se fosse il suo creatore.
Un vampiro maestro può concedere il dono del vampirismo a una creatura vivente morente o morta
da non più di 1 giorno per livello posseduto facendo scendere alcune gocce del suo sangue nella gola del
futuro vampiro e subendo 2 danni alla Costituzione. Tale dono di sangue richiede l'impiego di una azione di
round completo che provoca attacchi di opportunità.
Resistenza all'energia positiva (Str): Un vampiro maestro ha resistenza 20 all'energia positiva.
Resistenza agli incantesimi (Str): Un vampiro maestro ha resistenza agli incantesimi pari a 15 + i
suoi Dadi Vita.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro maestro ha resistenza allo scacciare pari a +6.
Riduzione del danno (Str): Un vampiro maestro ha riduzione del danno 15/sacro e magia.
Rigenerazione (Str): Un vampiro maestro rigenera 10 punto ferita al round; le armi in grado di
superare la sua riduzione del danno, così come il fuoco, l'acqua, la luce e gli effetti sacri infliggono danni
normali a un vampiro maestro.
Se un vampiro maestro perde un arto o una parte del corpo, a eccezione della testa e del cuore, la
parte persa ricresce allo scoccare della mezzanotte successiva. La creatura può riattaccare la parte amputata
istantaneamente applicandola al moncherino.
Tratti dei non vivi: In quanto creature non vive, i vampiri maestri hanno bisogno di dormire, ma non
di respirare, mangiare o bere; sono immuni al sonno, agli effetti mortali, al risucchio di caratteristiche e di
energia e a tutti quegli effetti che influenzano esclusivamente le creature viventi.
Godono di un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale, contro il
veleno, il sonno, la paralisi, lo stordimento, la malattia, la fatica e lo sfinimento.
Possono essere scacciati, distrutti, intimoriti e comandanti come se fossero non morti, vengono curati
dall'energia negativa e feriti dall'energia positiva. Sono inoltre dotati di scurovisione nel raggio di 18 metri.
Vulnerabilità dei vampiri (Str): I vampiri maestro sono suscettibili a ben poco di ciò che può
danneggiare un vampiro.
Per ogni minuto di esposizione alla luce solare diretta un vampiro maestro deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 25 per evitare di subire 1d2 danni alla Costituzione.
Il contatto con l'acqua non infligge danni a un vampiro maestro se si tratta di poche gocce, ma ne
infligge 1d4 se si tratta di una fiasca d'acqua. Ad ogni round d'immersione nell'acqua corrente, un vampiro
maestro subisce 5d6 danni. L'acqua santa infligge danni dimezzati contro i vampiri maestri.
15
Un vampiro maestro subisce i normali danni inflitti dal fuoco.
Un vampiro maestro subisce danni normali da tutti gli effetti dotati del descrittore bene, e non
subisce danni se entra in contatto con un oggetto sacro.
Un paletto di legno infilato nel cuore di un vampiro maestro (azione effettuabile se egli è
immobilizzato, come azione di round completo, superando una prova di Forza con CD 20) lo paralizza senza
alcun tiro salvezza fino a che non viene rimosso.
Caratteristiche: La Forza, la Costituzione e il Carisma di un vampiro maestro aumentano di +8
ciascuna, mentre la sua Destrezza e la sua Saggezza aumentano ognuna di +6; l'Intelligenza di un vampiro
maestro aumenta di +4.
Abilità: Un vampiro maestro mantiene tutte le abilità della creatura base.
Talenti: Un vampiro maestro mantiene tutti i talenti della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Qualsiasi.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +3.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base (vedi sopra).
Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +7.
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Dampiro
I dampiri, sospesi fra vita e non vita, sono generalmente indistinguibili da un comune mortale della
loro specie; pure, c'è nei loro tratti una qualche bellezza selvaggia, e i loro corpi dimostrano delle facoltà
superiori alla media difficilmente spiegabili se non facendo ricorso al loro sangue misto.
Sono dotati di artigli e zanne retrattili, e invecchiano molto più lentamente di quanto non sarebbe
lecito e naturale.
Per questi e altri motivi, accade raramente che un dampiro possa vivere in mezzo ai suoi cugini
viventi senza che ciò desti sospetti o generi timore per le sue facoltà; se si aggiunge a questo la sete di
sangue, che pervade i dampiri proprio come i vampiri, si capisce bene come mai molti di questi esseri
finiscano spesso per diventare dei reietti, quando non cedono alla metà più oscura della loro stirpe e non si
uniscono ai loro progenitori non vivi come fedeli servitori.
Creare un Dampiro
“Dampiro” è un archetipo ereditato che può essere aggiunto ad ogni creatura vivente corporea dotata
di un punteggio di Intelligenza e di un apparato circolatorio a base di sangue.
Un dampiro usa tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, salvo per quanto
indicato qui di seguito.
Taglia e tipo: Il tipo e la taglia della creatura non cambiano, ma ottiene il sottotipo atipico.
Velocità: Aumentare la velocità di tutte le forme di movimento della creatura base di 3 metri.
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +2.
Attacco: Un dampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre due attacchi
con gli artigli, se non li possiede già. Se la creatura base può usare le armi, il dampiro mantiene questa
capacità. Una creatura con armi naturali mantiene quelle armi naturali.
Attacco completo: Un dampiro può scegliere ad ogni round se usare gli attacchi con gli artigli o
qualsiasi arma impugnata come attacco principale.
Danni: I dampiri hanno attacchi con gli artigli. Se la creatura base non ha queste forme di attacco,
utilizzare il valore per i danni di seguito indicati: 1d4 se di taglia Media, 1d3 se di taglia Piccola, 1d6 se di
taglia Grande e così via. Altrimenti, si usino i valori indicati in precedenza o le quantità di danni della
creatura base, a seconda di quali siano più alti. Inoltre, l'attacco con il morso di un dampiro può, a sua scelta,
trasmettere la malattia del vampirismo (vedi sopra); si noti che i vampiri creati in questo modo dal dampiro
non saranno in nessun modo sotto il suo controllo. Il dampiro applica il proprio bonus di Forza pieno ai
danni degli artigli.
Attacchi speciali: Un dampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, più quelli di
seguito indicati. Un dampiro guadagna inoltre nuove forme di attacco speciale a seconda dei poteri vampirici
di cui dispone.
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Afferrare migliorato (Str): Se un dampiro colpisce un nemico con entrambi gli artigli, può iniziare
come azione gratuita una prova di lotta che non provoca attacchi di opportunità. Se supera tale prova, ha
stabilito una presa e può usare il risucchio di sangue.
Risucchio di sangue (Str): Un dampiro può risucchiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne
superando una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d2
danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ogni punto di Costituzione
risucchiato in questo modo, il dampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Un dampiro non trae alcun
nutrimento dal sangue degli elementali e delle melme.
Qualità speciali: Un dampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, e ottiene quelle
elencate di seguito. Un dampiro guadagna inoltre nuove qualità speciali a seconda dei poteri vampirici di cui
dispone.
Longevità (Str): Un dampiro raggiunge la maturità all'età standard per i suoi simili, ma da quel
momento in poi invecchia a un ritmo molto ridotto: il numero di anni dopo i quali raggiunge la mezza età, la
vecchiaia e la morte naturale viene moltiplicato per 5. I punteggi di caratteristica di un dampiro non calano
mai a causa dell'invecchiamento.
Poteri vampirici: Un dampiro possiede un potere vampirico, più uno per ogni 5 Dadi Vita posseduti,
fino a un massimo di 5 poteri vampirici al 20° livello. Un dampiro può scegliere i propri poteri soltanto
dall'elenco dei poteri vampiri inferiori e intermedi sino a che non raggiunge la mezza età, dopodiché può
scegliere anche dei poteri vampirici superiori (vedi sotto).
Potenza del sangue (Sop): Un dampiro può, come azione di round completo che provoca attacchi di
opportunità, cedere il proprio sangue a una creatura vivente o a un vampiro consenziente o immobilizzata per
rigenerarne la salute. Per ogni danno alla Costituzione che accetta di subire, il dampiro può in questo modo
far ottenere 5 punti ferita temporanei alla creatura che riceve il suo sangue.
Un dampiro ha bisogno di assimilare ogni giorno un quantitativo di sangue equivalente a ½ dei suoi
Dadi Vita in punti di Costituzione, succhiato da aberrazioni, bestie magiche, giganti, non vivi, umanoidi o
umanoidi mostruosi; se il sangue proviene invece da animali o parassiti, tale quantitativo è raddoppiato.
Viceversa, se proviene da draghi, esterni o folletti tale quantitativo è dimezzato. Se non dovesse completare
il pasto, diventerebbe affaticato sino a che non riceverà un nutrimento adeguato; se dovesse saltare il pasto
per due giorni di fila, diventerebbe invece esausto, e se dovesse saltarlo per tre giorni di seguito resterebbe
privo di sensi sino a che non sarà propriamente nutrito.
Dopo aver bevuto il sangue di una creatura, il dampiro conta, allo scopo di subire o attivare gli effetti
di incantesimi e oggetti magici esclusivi, come una creatura del suo tipo per un numero di ore pari ai punti di
Costituzione risucchiati.
Un dampiro mantiene un effetto analogo al legame telepatico con le creature con le quali scambia il
proprio sangue per la durata di 2 ore per ogni punto di Costituzione scambiato.
Un dampiro può infliggersi 1 danno alla Costituzione per cospargere una singola arma da mischia o
da lancio, o fino a 10 proiettili per armi da tiro, in modo che tale arma sia in grado di ignorare la riduzione
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del danno di qualsiasi vampiro per il successivo minuto.
Rigenerazione (Str): Un dampiro rigenera 1 punto ferita al round; le armi magiche, così come il
fuoco, l'acqua, la luce e gli effetti sacri infliggono danni normali a un dampiro.
Se un dampiro perde un arto o una parte del corpo, a eccezione della testa e del cuore, la parte persa
ricresce nel giro di 3d6 giorni.
Vulnerabilità dei vampiri (Str): I dampiri sono suscettibili a ben poco di ciò che danneggia i vampiri.
Per ogni dieci minuti di esposizione alla luce solare diretta un dampiro deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 25 per evitare di subire 1d2 danni alla Costituzione.
Il contatto con l'acqua non infligge danni a un dampiro. Tuttavia, per ogni 10 minuti d'immersione
nell'acqua corrente, un dampiro subisce 2d6 danni. Un dampiro non subisce danni dall'acqua santa.
Caratteristiche: La Forza, la Destrezza e la Costituzione e il Carisma di una dampiro aumentano di
+2 ciascuna.
Abilità: Un dampiro mantiene tutte le abilità della creatura base.
Talenti: Un dampiro mantiene tutti i talenti della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Qualsiasi.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base (vedi sopra).
Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +3.
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Discepolo Vampirico
Nei discepoli vampirici la piaga del vampirismo non assume nessuna aria nobile, quanto la grettezza
del servitore che accetta di rinunciare alla propria natura in cambio d'una briciola di potere da parte del
proprio crudele padrone. Vi è nel loro agire e nel loro aspetto una sorta di malcelato nervosismo, la frenesia
di chi brama soltanto di poter servire al meglio coloro di cui è schiavo ma che nel contempo vorrebbe
nascondere questa sua mancanza di libertà dietro dei modi falsamente autoritari.
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attacchi di opportunità, cedere il proprio sangue a una creatura vivente o a un vampiro consenziente o
immobilizzata per rigenerarne la salute. Per ogni danno alla Costituzione che accetta di subire, il discepolo
vampirico può in questo modo far ottenere 5 punti ferita temporanei alla creatura che riceve il suo sangue.
Vulnerabilità dei vampiri (Str): I discepoli vampirici non sono suscettibili a niente di ciò che
danneggia i vampiri.
Caratteristiche: La Forza e la Costituzione di un discepolo vampirico aumentano di +2 ciascuna.
Abilità: Un dampiro mantiene tutte le abilità della creatura base.
Talenti: Un dampiro mantiene tutti i talenti della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Qualsiasi.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base (vedi sopra).
Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +1.
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Poteri Vampirici
I poteri vampirici sono delle particolari facoltà di cui sono dotati i vampiri. È possibile scorgere nello
sviluppo e negli effetti dei poteri vampirici una qualche influenza dei Terrori Ancestrali, ma dopo millenni di
non vita ed evoluzione i vampiri hanno iniziato a manifestare tali facoltà indipendentemente dalla propria
affiliazione personale. Ogni volta che aumenta di rango (passando dall'essere una progenie all'essere un
vampiro, o dall'essere un vampiro comune all'essere un vampiro maestro), così come ogni volta che
consegue un nuovo livello, un vampiro ottiene la possibilità di cambiare un potere posseduto con uno nuovo.
Alcuni poteri vampirici forniscono attacchi speciali, altri qualità speciali; alcuni funzionano in maniera
simile ad alcuni incantesimi, altri no; infine, alcuni poteri vampirici possono richiedere da parte del vampiro
che vi fa ricorso un certo sacrificio di punti ferita.
Di seguito è riportato un elenco dei diversi poteri vampirici, divisi nei tre elenchi di poteri inferiori,
intermedi e superiori.
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Volto Mutevole (Sop): Come azione standard che provoca attacchi di opportunità, un vampiro dotato di
questo potere può sacrificare 5 punti ferita per utilizzare su se stesso un effetto analogo a quello
dell'incantesimo alterare se stesso, ma della durata di un'ora per livello posseduto, ad un livello
dell'incantatore pari ai suoi Dadi Vita. Ai fini di questo incantesimo, il vampiro viene considerato essere del
tipo posseduto prima di mutarsi in un non vivo.
23
dotato di questo potere può assumere una forma di nebbia per diventare invisibile e incorporeo, e rimanere
tale per un numero di round pari a 3 più il suo modificatore di Carisma; fino a che questa capacità è attiva il
vampiro ottiene una velocità di volo pari a 1/3 della sua velocità base sul terreno, con manovrabilità perfetta.
A differenza di quanto avviene di norma, pur essendo incorporeo il vampiro può attaccare normalmente con
armi naturali, armi impugnate, incantesimi, attacchi speciali o altro. Ricorrere a questa capacità infligge al
vampiro 20 danni.
Forma Mutevole (Sop): Come azione standard che provoca attacchi di opportunità, un vampiro dotato di
questo potere può sacrificare 20 punti ferita per utilizzare su se stesso un effetto analogo a quello
dell'incantesimo trasformazione, ma della durata di un'ora per livello posseduto, ad un livello dell'incantatore
pari ai suoi Dadi Vita. Quando ricorre a questo potere, il vampiro può assumere una singola forma per ogni
trasformazione, e sarà costretto ad interrompere ed attivare nuovamente il potere ogni volta che vorrà
cambiare nuovamente forma.
Schiavitù Mentale (Sop): Un vampiro dotato di questo potere è in grado di dominare una qualsiasi creatura
entro 9 metri che sia in grado di vederlo o di sentire la sua voce. Questa capacità funziona come l'omonimo
incantesimo ad un livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita del vampiro, con una CD del tiro salvezza pari a
10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il suo modificatore di Carisma; l'uso di questa capacità richiede una azione
standard che provoca attacchi di opportunità, e infligge al vampiro 20 danni. Se appartiene a un tipo diverso
da quello posseduto dal vampiro prima della rinascita, il bersaglio di questo potere ottiene un bonus di +4 ai
propri tiri salvezza contro di esso.
Supremazia Telecinetica (Sop): Come azione standard che provoca attacchi di opportunità, un vampiro
dotato di questa capacità può replicare gli effetti dell'incantesimo mano stritolatrice ad un livello
dell'incantatore pari ai suoi Dadi Vita, con una CD del tiro salvezza pari a 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il suo
modificatore di Carisma. Ricorrere a questa capacità infligge al vampiro 20 danni.
24
Indice generale
Panoramica........................................................................................3
Diventare un Vampiro.....................................................................4
Progenie Vampirica.........................................................................5
Vampiro.............................................................................................9
Vampiro Maestro..........................................................................13
Dampiro............................................................................................17
Discepolo Vampirico......................................................................20
Poteri Vampirici............................................................................22
Poteri Vampirici Inferiori..................................................................................22
Poteri Vampirici Intermedi.................................................................................23
Poteri Vampirici Superiori.................................................................................23
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