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di Marco Dalmonte

v 8.73
SOMMARIO
PARLARE UNA LINGUA 37
INTRODUZIONE 2 COSTITUZIONE 19
PILOTARE 37
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO 2 ABBUFFARSI 19 PLANETOLOGIA 37
ABILITÀ INIZIALI 2 BERE ALCOLICI 19 POLITICA 37
EFFETTUARE UNA PROVA D’ABILITÀ 2 CAMBIO RAPIDO 19 PREPARAZIONE STRATEGICA 37
MIGLIORARE LE ABILITÀ 3 CONTROLLO DEL CORPO 19 PSICHIATRIA 37
PADRONEGGIARE LE ABILITÀ 3
DURO A MORIRE 19 RELIGIONE 38
ABILITÀ USABILI SENZA
MANGIAFUOCO 19 SEGNALAZIONE 38
ADDESTRAMENTO 3
METABOLISMO LENTO 19 SOPRAVVIVENZA 38
ABILITÀ USABILI CON
RESISTENZA 20 SPEGNERE FUOCHI 38
ADDESTRAMENTO 3
LE ABILITÀ E IL MASTER 4
RESISTERE AL CALDO 20 STRATEGIA E TATTICA 38
ARTI E MESTIERI 4 RESISTERE AL FREDDO 21 TANATOLOGIA 39
CONOSCENZE E SCIENZE 5 RESISTERE AL VELENO 21 TORTURARE 39
ABILITÀ OBBLIGATORIE ED ROBUSTEZZA 21 TOSSICOLOGIA 39
APPROPRIATE PER CLASSI E RAZZE 5
INTELLIGENZA 22 VALUTARE 39
CLASSI & SOTTOCLASSI 5
SAGGEZZA 40
RAZZE COMUNI 6 AGRICOLTORE 22
RAZZE NON COMUNI 7 ALCHIMIA 22 ASCOLTARE 40
ABILITÀ CULTURALI PER MYSTARA 9 ALLEVATORE 22 COMBATTERE ALLA CIECA 40
ABILITÀ ETNICHE 9 ARTE 23 CONCENTRAZIONE 40
ABILITÀ REGIONALI 10 ARTI DOMESTICHE 24 CORAGGIO 40
FORZA 12
ARTIGIANATO 24 FERREA VOLONTÀ 40
ARTIGLIERE 27 FIUTARE 41
AZZUFFARSI 12 ASTRONOMIA 27 MEDITAZIONE 41
COCCHIERE 12 BIBLIOTECONOMIA 27 OCCHIO DELLA MENTE 41
FRENESIA COMBATTIVA 13 CACCIARE 27 OSSERVARE 41
INTIMIDIRE 13 CAMUFFARE 27 PERCEPIRE INGANNI 42
MUSCOLI 13 CARTOGRAFIA 28 PSICOMETRIA 42
NUOTARE 14 CODICI E LEGGI 28 SENSO DELLA DIREZIONE 42
SALTARE 14 CONOSCENZA DELLA SENSO DEL PERICOLO 42
SBILANCIARE 14 MALEDIZIONE ROSSA 28 SESTO SENSO 42
SCALARE 14 CONOSCENZE CRIMINALI 28 SPELLJAMMER 43
SCATTO 14 CONOSCENZE LOCALI 28 SPIRITISMO 43
TRAVOLGERE 14 CONOSCENZE MARZIALI 28 VIAGGIO ONIRICO 43
DESTREZZA 15 CONOSCENZE NATURALI 29
CARISMA 44
CONOSCENZE OCCULTE 29
ALLERTA 15 CONOSCENZE PLANARI 29 AUTORITÀ 44
AMBIDESTRIA 15 CONOSCENZE SPAZIALI 29 CANTARE 44
ARCO E SCUDO 15 CONTRAFFAZIONE 30 CANTI DI BATTAGLIA 44
ARTISTA DEL COMBATTIMENTO 15 CRITTOGRAFIA 30 EMPATIA ANIMALE 44
ARTISTA DELLA FUGA 15 DIVINAZIONE 30 FACCIA TOSTA 44
ATLETICITÀ 15 DUELLO MAGICO 30 FINGERE 44
BORSEGGIARE 15 ECONOMIA E COMMERCIO 30 GUARIRE 45
CAMMINARE SUGLI ALBERI 16 ESPERTO IN BEVANDE 30 IMITARE SUONI 45
CAVALCARE 16 ESPERTO DI TRAPPOLE 30 INCANTESIMO INARRESTABILE 45
COMBATTERE IN VOLO 16 ETICHETTA 31 INTRATTENERE 45
EQUILIBRIO 16 ETNOGRAFIA 31 IPNOTIZZARE 45
ESTRAZIONE RAPIDA 16 FILOSOFIA E LOGICA 31 PERSUASIONE 46
FINTARE 16 FORGIATURA MAGICA 31 RACCOGLIERE INFORMAZIONI 46
ISTINTO COMBATTIVO 16 GENIERE 32 SCHERNIRE 47
MANO FERMA 17 GEOLOGIA 32 SGUARDO GLACIALE 47
MANUALITÀ 17 GIOCARE D’AZZARDO 32
BIBLIOGRAFIA E ACRONIMI 48
MOVIMENTO FURTIVO 17 INGEGNERIA 32
NASCONDERE INCANTESIMI 17 LINGUISTICA 33
NASCONDERSI 17 MAGIA ARCANA 33
PADRONANZA DEGLI SCUDI 17 MARINAIO 33
PADRONANZA DEI BRACCIALI 17 MATEMATICA E GEOMETRIA 33
PATTINARE 18 MECCANICA FANTASTICA 33
SCASSINARE 18 MEDICINA 35
SCHIVARE 18 METALLURGIA 36
SCIARE 18 MINATORE 36
SORPRESA 18 MITI E LEGGENDE 36
SUONARE 18 ORIENTAMENTO 36
1
Introduzione
sei caratteristiche è legata al mondo cir- gressivamente col livello in maniera au-
Questo manuale è un supplemento
costante, e su ciascuna si basano le abili- tomatica.
che racchiude il sistema di regole per
tà generali che il personaggio apprende.
Dungeons & Dragons relativo alla ge- Abilità ladresca Abilità generale
Al fine di comprendere meglio la re-
stione delle abilità generali usabili da PG Muoversi in Silenzio Movimento furtivo
lazione che intercorre tra le abilità e le
e PNG. Le abilità generali sono capacità Nascondersi nelle Ombre Nascondersi
caratteristiche e di riuscire a capire a qua-
intellettuali, fisiche e spirituali che carat- Scalare Pareti Scalare
le caratteristica attribuire una nuova abi-
terizzano ogni personaggio, e possono Scassinare Serrature Scassinare
lità (nel caso se ne vogliano inventare al-
essere scelte da coloro che possiedono i Sentire Rumori Ascoltare
tre), si descrivono sommariamente le sei
requisiti per svilupparle o apprenderle. Svuotare Tasche Borseggiare
caratteristiche sopraccitate, per eviden-
Le abilità riportate in questo volume Trovare Trappole Osservare
ziare il loro campo di interesse.
provengono da vari supplementi per Rimuovere Trappole Esperto di trappole
D&D (dalla versione originale fino alla Forza: misura la forza muscolare e la
Terza Edizione) anche se alcune sono prestanza fisica.
Effettuare una Prova d’Abilità
state riviste e accorpate per semplificare Destrezza: misura l’equilibrio, la coor-
il gioco, e possono essere utilizzate o dinazione, l’agilità, la rapidità e i riflessi. Solo il DM può richiedere al giocato-
adattate a qualsiasi ambientazione fanta- Costituzione: misura la resistenza, la re di effettuare una prova di abilità per
sy. Le abilità qui presentate sono davve- tempra e la salute. eseguire una determinata azione. In tal
ro molte, alcune finalizzate al combatti- Intelligenza: misura la creatività, la per- caso il giocatore tira 1d20 e somma al ri-
mento o all’azione, altre maggiormente spicacia, la capacità di apprendimento, di sultato i gradi investiti nell’abilità, il mo-
legate alla vita comune. Ogni giocatore memoria e di ragionamento. dificatore della caratteristica ad essa as-
dovrebbe scegliere queste capacità pen- Saggezza: misura la percezione della sociata (Forza, Destrezza, Costituzione,
sando sia a quelle più utili nelle situazio- realtà circostante e il buon senso, la forza Intelligenza, Saggezza o Carisma). La
ni d’avventura, sia a quelle legate alla di volontà e il sesto senso. prova riesce se il risultato finale è pari o
storia del proprio personaggio. Dopotut- Carisma: misura la forza della personali- superiore a 11. Eventuali bonus del caso
to, ogni avventuriero ha alle spalle un tà e dello spirito, il magnetismo e la ca- (dovuti alla situazione o alla sinergia con
passato in cui dovrebbe aver imparato pacità d’influenzare altre persone. abilità affini) si aggiungono al tiro di da-
non solo a schivare frecce o a riconoscere do, mentre le penalità vanno ad aumenta-
oggetti magici, ma anche a fabbricare Abilità Iniziali re il risultato richiesto (es. penalità di –2
utensili, a filare o a cucinare. È sempre alla prova indica che il risultato da otte-
Questo sistema di gestione delle abi- nere per superare la prova è 11+2 = 13).
consigliato seguire una logica di realismo
lità generali si basa sull’assegnazione di Un risultato di 1 naturale è sempre un
nella scelta, invece di optare solo per
punti abilità che migliorano gradualmen- fallimento critico e comporta uno svan-
quelle che aiutano a diventare sempre più
te la competenza del personaggio. Ogni taggio, mentre un risultato di 20 naturale
potenti in combattimento, e sarà compito
personaggio inizia al 1° livello con un è sempre un successo critico e comporta
del DM vigilare in tal senso.
numero fisso di punti abilità in base al un vantaggio immediato per il personag-
La descrizione di ogni abilità riporta i
ramo d’appartenenza della classe, e ag- gio (ad esempio una reazione migliore
seguenti campi:
giunge altri punti gratuiti pari al suo
• Nome dell’abilità eventuale bonus di Intelligenza. I punti
del previsto, un bonus raddoppiato, cono-
• Descrizione dell’abilità, con partico- scenze più approfondite, e così via, in ba-
iniziali si determinano come segue: se all’abilità coinvolta). Per molte delle
lare attenzione agli effetti in gioco ➢ Arcani (Mago e sottoclassi): 16
della riuscita o del fallimento delle abilità viene descritto l’effetto di succes-
➢ Divini (Chierico e sottoclassi): 14 so e fallimento critico: ove non compaia,
prove d’abilità richieste. ➢ Marziali (Guerriero e sottoclassi): 12
• Restrizioni all’uso dell’abilità: chi spetta al DM stabilire di volta in volta
➢ Furtivi (Ladro e sottoclassi): 8 l’effetto prodotto dal tiro. Un personag-
può usare una determinata capacità, i Ogni classe inoltre possiede una co-
punteggi minimi per acquisirla, dove gio può ignorare un fallimento critico so-
siddetta Abilità Magistrale che le garan- lo se ha investito almeno 9 punti in
si può imparare e quanto tempo oc- tisce 2 punti gratuiti. Eventuali abilità
corre. Qui viene indicata anche quell’abilità.
bonus concesse dalla razza o dal ruolo di Nel caso in cui due soggetti si con-
l’eventuale caratteristica associata al- appartenenza del personaggio si traduco-
la Prova Pratica o a quella Teorica trappongano nell’esecuzione di una de-
no in altri 2 punti abilità gratuiti associati terminata azione che coinvolge una carat-
(se diversa dalla caratteristica prima- a quelle determinate abilità. Infine, esi-
ria). In mancanza di restrizioni, teristica o un’abilità generale, è opportu-
stono alcune abilità culturali con cui il no eseguire una prova di abilità o di ca-
l’abilità è accessibile a tutti in qual- personaggio riceve un bonus di +1 alla
siasi luogo. Ove esplicitamente indi- ratteristica contrapposta. Ciò significa
prova solo se vi assegna punti. che per riuscire in una determinata im-
cato, l’abilità può essere usata anche Se il PG deriva da da una famiglia di
da chi non è addestrato, con una pe- presa occorre far meglio di qualcun altro
bassa estrazione sociale, alla creazione che si sta opponendo allo sforzo del sog-
nalità di base di –2 alla prova. del personaggio sarebbe opportuno che il
• Sinergie con altre abilità: chi possie- getto (ad esempio un ladro che vuole li-
giocatore scegliesse almeno un’abilità re- berarsi dalle corde annodate da una guar-
de determinate abilità collegate tra lativa ad un mestiere o ad un tipo di arti-
loro ottiene bonus supplementari alle dia, o una spia che cerca di mentire ad un
gianato, che indicherebbe la sua occupa- inquisitore). In tal caso, chi riesce nella
prove di ciascuna. zione prima di diventare un avventuriero. prova col maggiore scarto vince la prova
Questa non è una regola (a meno che il contrapposta. Se nessuna delle due parti
Caratteristiche del Personaggio DM non la imponga come tale), ma serve riesce o in caso di pareggio la situazione
Nel sistema di gioco di D&D, ogni a rendere il personaggio più credibile. rimane immutata. Nel caso di una prova
essere è caratterizzato da sei valori che Questo sistema converte tutte le per- contrapposta che riguardi uno sforzo fisi-
ne definiscono gli attributi fisici e quelli centuali delle abilità ladresche in punti co che si protrae (ad esempio una gara di
mentali o spirituali: Forza, Destrezza e abilità (dividendo il valore per 10 e arro- braccio di ferro, o due lottatori avvin-
Costituzione per la parte fisica; Intelli- tondando per difetto), e associa ogni ca- ghiati), ciascuno dei contendenti ha dirit-
genza, Saggezza e Carisma per quella in- pacità ladresca ad una specifica abilità to ad una prova più un numero di tentati-
tellettuale e spirituale. Ognuna di queste generale, i cui punti aumenteranno pro- vi aggiuntivi pari al modificatore di ca-

2
ratteristica relativo, e si considera solo la to. L’unico modo per superare tale limite INT Arti domestiche
prova migliore per capire chi vince. è addestrarsi o studiare per un mese pres- Artigianato (facili)
Nota: tutti i soggetti feriti agiscono con so un maestro con un valore superiore in Biblioteconomia
più difficoltà rispetto ad un individuo sa- quell’abilità, per aggiungere al massimo Cacciare
no. Questo si riflette anche nelle prove di 1 grado ulteriore (limite finale). Camuffare
abilità o di caratteristica con una penalità Nota: se il punteggio di una caratteri- Cartografia
alla prova in base all’entità delle ferite stica cresce o diminuisce, anche il valore Conoscenze locali (comuni)
riportate e dei PF persi come segue: limite dei punti abilità ad essa connesso Giocare d’azzardo
• metà PF totali persi: prova a –1 aumenta o decresce parimenti; eventuali Orientamento
• 1/10 PF totali rimasti: prova a –3 gradi già assegnati ora in eccesso restano Religione (info comuni)
tuttavia collegati all’abilità. Spegnere fuochi
Migliorare le Abilità Valutare
Padroneggiare le Abilità SAG Ascoltare
Man mano che un personaggio avan-
La seguente tabella illustra le diffe- Fiutare (con olfatto sviluppato)
za di livello, esso può imparare altre abi-
renze esistenti fra i valori delle abilità che Osservare
lità o migliorare quelle che già possiede.
si possono ottenere, in termini di padro- Percepire inganni
Ogni personaggio acquisisce altri 3 punti
nanza della capacità e azioni possibili: Senso della direzione
abilità ogni 2 livelli successivi, ossia 2
CAR Cantare
punti nei livelli pari e 1 punto nei livelli
Gradi Tipo di Prestazione Faccia tosta
dispari. Personaggi Biclasse guadagnano
Abilità Fingere
invece 2 punti ogni livello successivo,
Imitare suoni
mentre i Multiclasse guadagnano punti in 1-2 Scarsa padronanza
Intrattenere
base ai livelli acquisiti in ciascuna classe. Può effettuare semplici presta-
Persuasione
Una volta raggiunto il 36° livello, un per- zioni ma è incapace di svolgere le
Raccogliere informazioni
sonaggio ottiene un nuovo punto abilità azioni più difficili.
ogni 200.000 PE aggiunti al suo limite. 3-4 Discreta padronanza
In alcuni casi è possibile padroneg- Abilità usabili con addestramento
Competente nei lavori comuni,
giare un’abilità non appena raggiunto il incostante in situazioni difficili. FOR Azzuffarsi (1 mese)
nuovo livello, in altri è necessario un pe- 5-6 Buona padronanza Frenesia combattiva
riodo di studio, di apprendistato o di ad- Fa spesso un buon lavoro, può in- Scatto
destramento presso qualcuno che già la segnare ad altri, ed è capace di Travolgere
conosce. Ad eccezione delle abilità di In- compiere imprese difficili. DES Allerta (1 mese)
telligenza che richiedono addestramento 7-8 Eccellente padronanza Ambidestria (3 mesi)
presso un esperto, spetta al DM decidere Può addestrare apprendisti, quasi Arco e scudo (1 mese)
se l’abilità richieda un istruttore o possa sempre trova lavoro, e spesso rie- Artista del combattimento (6ms)
essere sviluppata in maniera autonoma. sce nei compiti più difficili. Artista della fuga
9-10 Superba padronanza Atleticità (3 mesi)
Esempio: Rolf è un nano comune del Borseggiare (1 mese)
clan Tordur, viene dal Karameikos ed è Può insegnare ai maestri, trova
sempre lavoro e molto spesso Camminare sugli alberi (6 mesi)
un guerriero (For +2, Cos +1, Int +1, Combattere in volo
Des, Sag e Car +0). Al 1° livello ottiene realizza imprese difficili.
11+ Genio Estrazione rapida
12 punti abilità, più 1 punto grazie al bo- Fintare (1 mese)
nus di Intelligenza, più 2 punti bonus Può insegnare ai maestri più
esperti, riesce sempre a trovare Istinto combattivo (1 mese)
all’abilità Istinto combattivo (abilità ma- Mano ferma (3 mesi)
gistrale del Guerriero), e può beneficiare lavoro e usa il proprio talento con
risultati incredibili (produce ca- Nascondere incantesimi (3 ms)
di un bonus di +1 all’abilità Fabbro (abi- Padronanza degli scudi (3 mesi)
lità razziale) e all’abilità Conoscenze lo- polavori unici).
Padronanza dei bracciali (6 ms)
cali per essere cresciuto nella comunità Pattinare (3 mesi)
di Fortefondo (abilità regionale) se inve- Alcune abilità possono essere utiliz-
Scassinare (3 mesi)
ste almeno 1 punto in ciascuna delle due. zate solo se il personaggio è addestrato,
Schivare (1 mese)
Rolf si specializza nelle abilità seguenti mentre altre possono essere usate da
Sciare (3 mesi)
(il primo numero indica i gradi di abilità, chiunque anche senza addestramento, an-
Sorpresa
il secondo il bonus da aggiungere al tiro): che se in questo caso la prova riceve una
Suonare (6 mesi)
Istinto combattivo (Des): 4 (+0) penalità di –2. La lista seguente elenca le
COS Abbuffarsi
Intimidire (For): 4 (+2) abilità in base alla necessità di addestra-
Cambio rapido
Minatore (Int): 2 (+1) mento o meno (l’indicazione è provvista
Controllo del corpo
Fabbro (Int/For): 4 (+2/+4) anche nella descrizione dell’abilità).
Duro a morire
Conoscenze locali (In): 1 (+2) Mangiafuoco
Per superare una prova di Istinto Abilità usabili senza addestramento
Metabolismo lento
combattivo gli basta un risultato su d20 FOR Cocchiere Resistenza
uguale o superiore a 7, dato che può ag- Intimidire Resistere al caldo
giungere al tiro 4 punti per i gradi spesi. Muscoli Resistere al freddo
Al 2° livello acquisisce 2 punti che Nuotare Resistere al veleno
usa per imparare a stare Allerta (2 gradi) Saltare Robustezza
e al 3° 1 altro punto, con cui migliora il Sbilanciare INT Agricoltore (6 mesi)
valore di Fabbro (5 gradi). Scalare Alchimia (9 mesi)
Il valore limite di punti che un perso- DES Cavalcare Allevatore (6 mesi)
naggio può avere in un’abilità è pari a Equilibrio Arte (6 mesi)
2/3 del valore della sua caratteristica re- Manualità Artigianato (difficili e complessi)
lativa, ad eccezione dell’Abilità Magi- Movimento furtivo Artigliere (3 mesi)
strale che permette di accumulare gradi Nascondersi Astronomia (6 mesi)
pari al punteggio di caratteristica associa- COS Bere alcolici Codici e Leggi (6 mesi)

3
INT Con. Maledizione Rossa (6 ms) Boscaiolo: Boscaiolo (Int)
Conoscenze criminali (6 mesi) Le Abilità e il Master Bottaio: Bottaio (Int)
Conoscenze marziali (6 mesi) Burocrate: Codici e Leggi (Int)
Il Master decide quando un giocatore
Conoscenze naturali (9 mesi) Cacciatore: Cacciare (Int), Esperto di
può effettuare una prova di abilità, ed è
Conoscenze occulte (9 mesi) trappole (Int)
lui che ne determina gli effetti in ultima
Conoscenze planari (9 mesi) Calzolaio: Calzolaio (Int)
istanza. Il DM non dovrebbe permettere
Conoscenze spaziali (12 mesi) Canestraio: Canestraio (Int)
ai giocatori di tirare dadi in continuazio-
Contraffazione (3 mesi) Carbonaio: Carbonaio (Int)
ne, ma solo nei momenti più critici. Ad
Crittografia (6 mesi) Carpentiere: Carpentiere (Int)
esempio, un gruppo di cacciatori per se-
Divinazione (6 mesi) Carradore: Carradore (Int)
guire tracce dovrebbe effettuare una pro-
Duello magico (3 mesi) Cartaio: Cartaio (Int)
va per Osservare all’inizio della battuta e
Economia e Commercio (6 mesi) Cartografo: Cartografia (Int)
in seguito solo quando la situazione cam-
Esperto in bevande (3 mesi) Ceramista: Ceramista (Int)
bia (la preda attraversa un ruscello, cam-
Esperto di trappole (3 mesi) Chiavaio: Fabbro (Int)
bia il terreno, il sole tramonta, inizia a
Etichetta (3 mesi) Ciambellano: Etichetta (Int), Politica (Int)
piovere, si fermano per riposare, ecc.).
Etnografia (12 mesi) Cocchiere: Cocchiere (For)
Il Master decide quanto tempo tra-
Filosofia e Logica (6 mesi) Contabile: Economia e Commercio (Int)
scorre mentre il PG effettua il suo tenta-
Forgiatura magica (12 mesi) Cordaio: Cordaio (Int)
tivo. Il tempo occorrente per cercare una
Geniere (3 mesi) Costruttore / Muratore: Ingegneria edi-
traccia su un certo tipo di terreno potreb-
Geologia (3 mesi) le (Int) o Muratore (Int)
be essere di circa 30 secondi, mentre per
Ingegneria (9 mesi) Crittografo: Crittografia (Int)
fabbricare un buon arco potrebbe volerci
Linguistica (6 mesi) Cuoco: Arti domestiche (Int)
un giorno intero.
Magia arcana (12 mesi) Dispensiere: Arti domestiche (Int)
Ci sono due cose che il DM deve te-
Marinaio (3 mesi) Distillatore: Esperto in bevande: liquori
nere presente quando entrano in gioco le
Matematica e Geometria (6 ms) (Int)
abilità generali. In primo luogo, molte di
Meccanica fantastica (9 mesi) Erborista: Conoscenze naturali (Int)
esse dovrebbero essere usate solo nei
Medicina (9 mesi) Fabbricante d’armi: Fabbro (Int) o
confronti dei PNG, e quelle che servono
Metallurgia (6 mesi) Fabbricare armi da fuoco (Int) o Fabbri-
per convincere altri personaggi dovrebbe-
Minatore (3 mesi) care armi da tiro (Int)
ro richiedere una minima interpretazione
Miti e Leggende (6 mesi) Fabbricante di strumenti / Liutaio:
da parte dei giocatori. In secondo luogo,
Parlare una lingua (6 mesi) Fabbricare strumenti musicali (Int)
il Master non deve mai permettere ad un
Pilotare (6 mesi) Fabbro: Fabbro (Int), Armaiolo (Int)
giocatore di abusare delle proprie abilità
Planetologia (9 mesi) Facchino/Bracciante: Muscoli (For)
per ottenere dei risultati assurdi, e do-
Politica (6 mesi) Falconiere: Allevatore di rapaci (Int)
vrebbe ignorare o penalizzare chiunque
Psichiatria (12 mesi) Falegname: Falegname (Int)
dovesse insistere con questo atteggia-
Religione (9 mesi) Falsario: Contraffazione (Int)
mento, premiando invece quelli che usa-
Segnalazione (3 mesi) Geniere: Geniere (Int)
no le loro abilità con acume.
Sopravvivenza (3 mesi) Gioielliere / Orefice: Arte: Oreficeria
Strategia e Tattica (6 mesi) (Int)
Tanatologia (3 mesi) Arti e Mestieri Giudice / Magistrato: Codici e Leggi
Torturare (3 mesi) I cosiddetti mestieri indicano occu- (Int), Percepire inganni (Sag)
Tossicologia (9 mesi) pazioni in cui la messa in pratica di de- Giullare / Acrobata: Intrattenere (Car),
SAG Combattere alla cieca (3 mesi) terminate conoscenze o consuetudini ser- Equilibrio (Des) o Manualità (Des)
Concentrazione (3 mesi) ve a produrre oggetti o servizi (es. Agri- Guaritore / Medico: Medicina (Int) o
Coraggio coltore, Esperto in bevande, Fabbro), Guarire (Car)
Ferrea volontà (1 mese) oppure in cui determinate capacità legate Illuminatore: Illuminatore (Int)
Meditazione (1 mese) a caratteristiche fisiche non producono Ingegnere navale: Ingegneria navale
Occhio della mente (3 mesi) oggetti ma rendono un servizio (es. Coc- (Int) o Ingegneria aeronavale (Int)
Psicometria chiere, Intrattenere). I mestieri sono Insegnante / Precettore: varie Cono-
Senso del pericolo quindi attività variegate, e coinvolgono scenze o Scienze (Int)
Sesto senso per lo più abilità legate all’Artigianato e Intarsiatore / Ebanista: Arte: Intarsio
Spelljammer (1 mese) alle Arti (Intelligenza), o in casi più par- (Int)
Viaggio onirico (3 mesi) ticolari abilità legate a Forza e Carisma. Interprete / Traduttore: Parlare una
CAR Autorità Di seguito si riporta una lista dei me- lingua (Int), Linguistica (Int)
Canti di battaglia (3 mesi) stieri più comuni, con annesse le capacità Inventore: Meccanica fantastica (Int)
Empatia animale (3 mesi) richieste per quelle occupazioni. Investigatore: Percepire inganni (Sag),
Guarire (3 mesi) Occhio della mente (Sag), Osservare
Incantesimo inarrestabile (3 ms) Agricoltore: Agricoltore (Int) (Sag), Raccogliere informazioni (Car)
Ipnotizzare (3 mesi) Alchimista: Alchimia (Int), Tossicologia Levatrice: Medicina (Int)
Schernire (Int) Maggiordomo: Arti domestiche (Int),
Sguardo glaciale Addestratore: Allevatore (Int), Empatia Etichetta (Int)
animale (Car) Maniscalco: Fabbro (Int)
Allevatore / Pastore / Mandriano: Alle- Marinaio: Equilibrio (Des), Marinaio
vatore (Int) (Int)
Artigliere: Artigliere (Int) Medium: Psicometria (Sag) o Spiritismo
Attore: Arte: Teatro (Int), Fingere (Car) (Sag)
Avvocato: Arte: Oratoria (Int), Codici e Mendicante: Faccia tosta (Car)
Leggi (Int), Persuasione (Car) Mercante: Economia e Commercio (Int),
Becchino / Imbalsamatore / Tassider- Persuasione (Car), Valutare (Int)
mista: Tanatologia (Int) Militare / Soldato: Conoscenze marziali
Bibliotecario: Biblioteconomia (Int) (Int)
Birraio: Esperto in bevande: birra (Int) Minatore: Minatore (Int)
4
Musicista: Arte: Musica (Int), Suonare CONOSCENZE CLASSI & SOTTOCLASSI
(Des) Arte, Astronomia, Biblioteconomia, Car-
Navigatore / Nostromo: Orientamento tografia, Codici e Leggi, Conoscenza ASCETA
(Int) o Conoscenze spaziali (Int), Carto- della Maledizione Rossa, Conoscenze Magistrale: Concentrazione (Sag)
grafia (Int) criminali, Conoscenze locali, Conoscen- Obbligatorie: Meditazione (Sag), Reli-
Oste: Esperto in bevande (Int), Arti do- ze marziali, Conoscenze naturali, Cono- gione (Int)
mestiche (Int) scenze occulte, Conoscenze planari, Co- Consigliate: Ferrea volontà (Sag), Meta-
Pellettiere: Pellettiere (Int) noscenze spaziali, Crittografia, Divina- bolismo lento (Cos), Percepire inganni
Pescatore: Sopravvivenza (Int) zione, Economia e Commercio, Etichetta, (Sag), Resistenza (Cos), Senso del peri-
Pipaio: Pipaio (Int) Etnografia, Filosofia e Logica, Geologia, colo (Sag), Sopravvivenza (Int)
Pittore: Arte: Pittura (Int) Linguistica, Magia arcana, Matematica e
ASSASSINO
Politico / Cortigiano / Diplomatico: Geometria, Miti e Leggende, Parlare una
Magistrale: Sorpresa (Des)
Codici e Leggi (Int), Persuasione (Car), lingua, Planetologia, Politica, Religione,
Obbligatorie: Schivare (Des) e una tra
Politica (Int) Strategia e Tattica.
Istinto combattivo (Des) o Estrazione ra-
Pompiere: Spegnere fuochi (Int)
pida (Des)
Ricettatore: Conoscenze criminali (Int) SCIENZE
Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria
Saggio: almeno tre Conoscenze (Int) Alchimia, Forgiatura magica, Ingegneria
(Des), Camuffare (Int), Conoscenze cri-
Sarto: Sarto (Int) (aerospaziale; edile; navale; sotterra-
miniali (Int), Mano ferma (Des), Senso
Scalpellino: Scalpellino (Int) nea), Meccanica fantastica, Medicina,
del pericolo (Sag), Tossicologia (Int)
Scriba / Copista: Arte: Calligrafia (Int) Metallurgia, Psichiatria, Tanatologia,
Scrittore / Poeta: Arte: Poesia e Prosa Tossicologia. BARBARO
(Int) Magistrale: Duro a morire (Cos)
Scultore: Arte: Scultore (Int) Abilità obbligatorie ed appropriate per Obbligatorie: Istinto combattivo (Des)
Sellaio: Sellaio (Int) Classi e Razze Consigliate: Azzuffarsi (For), Allerta
Siniscalco / Balivo: Codici e Leggi (Int), (Des), Frenesia combattiva (For), Intimi-
I giocatori sono liberi di scegliere le
Economia e Commercio (Int) dire (For), Resistenza (Cos)
abilità dei loro personaggi, ma è compito
Teologo: Religione (Int), Filosofia e Lo-
del DM fare in modo che queste siano in BARDO
gica (Int)
qualche modo attinenti con la cultura e il Magistrale: Cantare (Car)
Tessitore: Tessitore (Int)
modo di vivere tipico delle loro razze. Obbligatorie: Religione (Int), un tipo di
Tintore: Tintore (Int)
Per questo, per ogni classe o razza gioca- Arte (Int) e un’altra abilità in base alla
Torturatore: Torturare (Int)
bile occorre scegliere determinate capaci- specializzazione bardica:
Trovatore / Menestrello: Miti e Leg-
tà direttamente collegate alla propria cul- Artista: Intrattenere (Car)
gende (Int), Suonare (Des) o Cantare
tura o alle attitudini razziali. Eroe: Coraggio (Sag)
(Car) o Intrattenere (Car)
Qui di seguito sono elencate le classi Sapiente: Divinazione (Int)
Ufficiale militare: Conoscenze marziali
e le razze disponibili ai giocatori Consigliate: Concentrazione (Sag), Miti
(Int), Strategia e Tattica (Int), Autorità
nell’ambientazione di Mystara; si faccia e Leggende (Int), Persuasione (Car)
(Car) o Canti di battaglia (Car)
riferimento al manuale Classi di Mystara
Veggente: Divinazione (Int)
per le classi, e a Razze di Mystara per le CAMPIONE CONSACRATO
Verniciatore: Verniciatore (Int)
razze. Si elencano per ciascuna classe Magistrale: Religione (Int)
Veterinario: Medicina Animale (Int)
l’abilità Magistrale (2 gradi gratuiti ini- Obbligatorie: Istinto combattivo (Des),
Vetraio: Vetraio (Int)
ziali, con la possibilità di raggiungere un altre abilità in base all’immortale venera-
Viticoltore: Esperto in bevande: vini (Int)
valore finale pari alla caratteristica asso- to [vedi Codex Immortalis]
ciata, mentre per tutte le altre il valore Consigliate: Allerta (Des), Autorità
Conoscenze e Scienze limite in gradi è pari a 2/3 della caratteri- (Car), Conoscene marziali (Int), Corag-
Le cosiddette abilità di Conoscenza stica di riferimento), eventuali abilità gio (Sag), Muscoli (For), Resistenza
sono associate all’Intelligenza e si riferi- Bonus ottenute gratuitamente e derivate (Cos), Strategia e Tattica (Int)
scono ad una grande varietà di informa- da attitudini razziali (2 gradi gratuiti ini-
zioni relative a un determinato argomen- ziali), quelle Obbligatorie (che il perso- CANALIZZATORE
to che vengono apprese tramite lo studio naggio deve possedere) e quelle Consi- Magistrale: Forgiatura magica (Int)
e in parte tramite l’esperienza empirica e gliate (cioè tipiche ma non indispensabili Obbligatorie: Magia arcana (Int) e una
memorizzate per essere riutilizzate. Le per quella classe o razza), ciascuna segui- seconda in base al focus:
conoscenze si distinguono dalle vere e ta dall’abbreviazione della caratteristica a Bacchette: Duello magico (Int)
proprie Scienze poiché queste ultime cui è associata. Congegni: Meccanica fantastica (Int)
hanno sempre applicazioni pratiche, dato Nota: queste sono indicazioni generali. Elisir: Alchimia (Int)
che lo scopo ultimo è produrre cambia- Laddove un qualsiasi supplemento uffi- Gemme: Arte - Oreficeria (Int)
menti nel mondo empirico attraverso ciale per Dungeons & Dragons (come gli Lame: Artigianato - Fabbro (Int)
l’uso di strumenti particolari, mentre le Atlanti) riporti altre abilità obbligatorie o Sigilli: Concentrazione (Sag)
conoscenze pure restano teoriche. consigliate per i personaggi provenienti Suoni: Suonare (Des)
Una prova di abilità relativa a una da zone specifiche o appartenenti a classi Consigliate: Incantesimo inarrestabile
conoscenza pura è necessaria per ricorda- particolari di razze, il DM ed i giocatori (Car), Nascondere incantesimi (Des),
re informazioni oscure o per formare ipo- potranno far riferimento ad esse. qualsiasi Conoscenza (Int)
tesi sulla base di informazioni scarse. Un
successo critico permette di ricordare tut- CHIERICO
to e fornisce un’intuizione utile per risol- Magistrale: Religione (Int)
vere la situazione. Un fallimento critico Obbligatorie: Concentrazione (Sag), al-
fornisce conclusioni tanto errate da met- tre abilità in base all’immortale venerato
tere in pericolo o in ridicolo il soggetto. [vedi Codex Immortalis]
Di seguito vengono elencate tutte le Consigliate: Conoscenze locali (Int), Di-
abilità di Conoscenza e di Scienza dispo- vinazione (Int), Duello magico (Int),
nibili in questo manuale. Forgiatura magica (Int), Guarire (Car),
Incantesimo inarrestabile (Car), Medici-
na (Int), Percepire inganni (Sag)
5
DRUIDO MISTICO TEURGO
Magistrale: Conoscenze naturali (Int) Magistrale: Ferrea volontà (Sag) Magistrale: Meditazione (Sag)
Obbligatorie: Religione: Druidismo (Int), Obbligatorie: Allerta (Des), Conoscenze Obbligatorie: Forgiatura magica (Int),
Sopravvivenza (Int) marziali (Int), Equilibrio (Des), Schivare Magia arcana (Int)
Consigliate: Concentrazione (Sag), Em- (Des) Consigliate: Concentrazione (Sag), Co-
patia animale (Car), Forgiatura magica Consigliate: Coraggio (Sag), Istinto noscenze occulte (Int), Conoscenze pla-
(Int), Guarire (Car), Resistenza (Cos) combattivo (Des), Metabolismo lento nari (Int), Duello magico (Int), Incante-
(Cos), Resistenza (Cos) simo inarrestabile (Car), Religione (Int)
ELEMENTALOR
Magistrale: Incantesimo inarrestabile OCCULTISTA TROVATORE
(Car) Magistrale: Conoscenze occulte (Int) Magistrale: Intrattenere (Car)
Obbligatorie: Magia arcana elementale Obbligatorie: Autorità (Car) o Persua- Obbligatorie: Schivare (Des)
(Int) sione (Car) Consigliate: Allerta (Des), Arte: Canto,
Consigliate: Concentrazione (Sag), Consigliate: Concentrazione (Sag), Musica, Oratoria e Teatro (Int), Artista
Duello magico (Int), Forgiatura magica Duello magico (Int), Forgiatura magica del combattimento (Des), Camuffare
(Int), Istinto combattivo (Des), Nascon- (Int), Incantesimo inarrestabile (Car), (Int), Cantare (Car), Conoscenze locali
dere incantesimi (Des) Valutare (Int), qualsiasi Conoscenza (Int) (Int), Faccia tosta (Car), Fingere (Car),
Persuasione (Car), Sorpresa (Des)
ELETTO RANGER
Magistrale: Concentrazione (Sag) Magistrale: Cacciare (Int) RAZZE COMUNI
Obbligatorie: Religione (Int), altre abilità Obbligatorie: Allevatore (Int), Estrazione
in base all’immortale venerato [vedi Co- rapida (Des), Istinto combattivo (Des)
DRAGHETTO SILVANO (WOODDRAKE)
dex Immortalis] Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria
Consigliate: Autorità (Car), Conoscenze (Des), Conoscenze marziali (Int), Mano [PC1]
Bonus: Fingere (Car)
occulte (Int), Forgiatura magica (Int), ferma (Ds), Sorpresa (Des), un Artigia-
Obbligatorie: Intrattenere (Car)
Guarire (Car), Incantesimo inarrestabile nato per fabbricare armi (Int)
Consigliate: Allerta (Des), Cantare
(Car), Percepire inganni (Sag), Persua-
sione (Car), Senso del pericolo (Sag) RODOMONTE (Car), Equilibrio (Des), Faccia tosta
(Car), Sopravvivenza (Int), Sesto Senso
Magistrale: Equilibrio (Des)
(Sag), qualsiasi Conoscenza (Int)
GUERRIERO Obbligatorie: Schivare (Des)
Magistrale: Istinto combattivo (Des) Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria
Obbligatorie: un’abilità di Forza (Des), Coraggio (Sag), Istinto combattivo ELFO, BRUNO (BELCADIZ) [GAZ3]
Bonus: Allerta (Des)
Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria (Des), Persuasione (Car), Sorpresa (Des)
Obbligatorie: Etichetta (Int)
(Des), Artista del combattimento (Des),
Consigliate: Artista del combattimento
Azzuffarsi (For), Cavalcare (Des), Cono- SANTO DELLE ARMI
scenze marziali (Int), Duro a morire Magistrale: Artigianato legato all’arma (Des), Codici e Leggi (Int), Coraggio
(Sag), Intrattenere (Car), Percepire in-
(Cos), Estrazione rapida (Des), Fintare (Falegname, Fabbro, Fabbricare armi
ganni (Sag), Persuasione (Car), Sguardo
(Des), Frenesia combattiva (For), Intimi- da tiro o da fuoco)
glaciale (Car), qualsiasi Conoscenza (Int)
dire (For), Muscoli (For), Resistenza Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) o
o Arte (Int)
(Cos), Sbilanciare (For), Strategia e Tat- Estrazione rapida (Des)
tica (Int), Travolgere (For) Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria
ELFO, CHIARO (FAIR ELF)
(Des), Coraggio (Sag), Fintare (Des),
[RC, GAZ5, HW]
LADRO Forgiatura magica (Int), Intimidire (For),
Bonus: Movimento furtivo (Des)
Magistrale: Schivare (Des) Schivare (Des), Sguardo glaciale (Car)
Obbligatorie: Allerta (Des)
Obbligatorie: Conoscenze criminali (Int)
Consigliate: Artista del combattimento
Consigliate: Allerta (Des), Ambidestria SCIAMANO SPIRITUALE
(Des), Fabbricare armi da tiro (Int), Mo-
(Des), Artista del combattimento (Des), Magistrale: Conoscenze planari: Mondo
vimento furtivo (Int), Schivare (Des),
Artista della fuga (Des), Camuffare (Int), degli Spiriti (Int)
qualsiasi Conoscenza (Int)
Contraffazione (Int), Equilibrio (Des), Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int),
Fingere (Car), Fintare (Des), Manualità Religione (Int), Sesto senso (Sag)
ELFO, DEL MARE (WATER ELF – MEDI-
(Des), Sorpresa (Des), Tossicologia (Int) Consigliate: Allevatore (Int), Concentra-
TOR) [GAZ9]
zione (Sag), Empatia animale (Car), For-
Bonus: Orientamento (Int)
MAESTRO DELLE OMBRE giatura magica (Int), Guarire (Car)
Obbligatorie: Nuotare (For), un tipo di
Magistrale: Magia arcana: ombra (Int)
Artigianato (Int)
Obbligatorie: Schivare (Des) SEGUGIO
Consigliate: Etnografia (Int), Equilibrio
Consigliate: Camuffare (Int), Concentra- Magistrale: Osservare (Sag)
(Des), Marinaio (Int), Orientamento
zione (Sag), Conoscenze criminali (Int), Obbligatorie: Schivare (Des) e una Co-
(Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza:
Fingere (Car), Incantesimo inarrestabile noscenza (Int)
mare (Int), qualsiasi Conoscenza (Int)
(Car), Nascondere l’incantesimo (Des), Consigliate: Allerta (Des), Camuffare
Sorpresa (Des), Tossicologia (Int) (Int), Conoscenze criminali (Int), Cono-
scenze locali (Int), Orientamento (Int), ELFO, SILVANO (WOOD ELF)
[RC, GAZ5, GAZ9, HW]
MAGO Percepire inganni (Sag), Raccogliere in-
Bonus: Equilibrio (Des)
Magistrale: Magia arcana (Int) formazioni (Car), Sopravvivenza (Int)
Obbligatorie: Camminare sugli alberi
Obbligatorie: Forgiatura magica (Int)
Consigliate: Alchimia (Int), Concentra- STREGONE (Des)
Consigliate: Artista del combattimento
zione (Sag), Conoscenze occulte (Int), Magistrale: Concentrazione (Sag)
(Des), Cacciare (Int), Fabbricare armi
Conoscenze planari (Int), Duello magico Obbligatorie: Incantesimo inarrestabile
da tiro (Int), Nascondersi (Des), Osser-
(Int), Incantesimo inarrestabile (Car), (Car)
Miti e Leggende (Int), Nascondere incan- Consigliate: Duello magico (Int), For- vare (Sag), Sopravvivenza: foresta (Int),
qualsiasi Conoscenza (Int)
tesimi (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) giatura magica (Int), Magia arcana (Int),
Nascondere incantesimi (Des), Osservare
(Sag), qualsiasi Conoscenza (Int)
6
GNOMO, DEL CIELO (SKYGNOME) [PC2] RAZZE NON COMUNI ELFO, ACQUATICO (AQUARENDI) [PC3]
Bonus: Equilibrio (Des) Bonus: Nuotare (For)
Obbligatorie: Meccanica fantastica (Int) ARANEA [SCS] Obbligatorie: Etnografia marina (Int)
Consigliate: Carpentiere (Int), Cavalca- Obbligatorie: Magia arcana (Int) Consigliate: Allerta (Des), Nascondersi
re esseri volanti (Des), Ingegneria aero- Consigliate: Equilibrio (Des), Fingere (Des), Persuasione (Car), Religione: Tal-
spaziale (Int), Orientamento (Int), Pilota- (Car), Movimento furtivo (Des), Osserva- livai o Manwara (Int), Senso del pericolo
re (Int), Senso della direzione (Sag), re (Sag), Senso del pericolo (Sag), Sor- (Sag), Sopravvivenza: mare (Int), qual-
qualsiasi tipo di Scienza (Int) presa (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) siasi Conoscenza (Int)

GNOMO, DI TERRA [PC2] ARPIA [PC2] ELFO, ALATO (EE’AAR) [OHP]


Bonus: Minatore (Int) Bonus: Cantare (Car) Bonus: Combattere in volo (Des)
Obbligatorie: un Artigianato (Int) Obbligatorie: Senso della direzione (Sg) Obbligatorie: Resistere al freddo (Cos)
Consigliate: Ingegneria sotterranea Consigliate: Combattere in volo (Des), Consigliate: Allerta (Des), Miti e leg-
(Int), Matematica e Geometria (Int), Movimento furtivo (Des), Osservare gende (Int), Orientamento (Int), Osserva-
Meccanica fantastica (Int), Metallurgia (Sag), Schivare (Des), Sorpresa (Des) re (Sag), Sopravvivenza (Int), Vetraio
(Int), Oreficeria (Int), Senso della dire- (Int), qualsiasi Conoscenza (Int)
zione (Sag), qualsiasi Scienza (Int) BROWNIE [PC1]
Bonus: Movimento furtivo (Des) ELFO, DELL’OMBRA (SHADOWELF –
HALFLING O HIN [RC, GAZ8] Obbligatorie: Arti domestiche (Int) SCHATTENALF) [HW, GAZ13]
Obbligatorie: un Artigianato (Int) Consigliate: Allerta (Des), Bere alcolici Bonus: Ascoltare (Sag)
Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Agricolto- (Cos), Cantare (Car), Esperto in bevande Obbligatorie: Orientamento (Int)
re (Int), Artista del combattimento (Des), (Int), qualsiasi Artigianato (Int) Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare
Cantare (Car), Conoscenze naturali (Int), (Sag), Etnografia (Int), Movimento furti-
Esperto in bevande (Int), Intrattenere BUGBEAR [GAZ10] vo (Des), Nascondersi (Des), Sopravvi-
(Car), Pipaio (Int), Sarto (Int) Obbligatorie: Sorpresa (Des) venza: sottosuolo (Int), qualsiasi Cono-
Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi scenza (Int), qualsiasi Artigianato (Int)
LUPIN [SCS] (For), Duro a morire (Cos), Fiutare
Bonus: Combattere alla cieca (Sag), (Sag), Frenesia combattiva (For), Intimi- ENDUK [OHP]
Fiutare (Sag) dire (For), Istinto combattivo (Des) Obbligatorie: Miti e leggende (Int)
Obbligatorie: Osservare (Sag) Consigliate: Codici e leggi enduk (Int),
Consigliate: Allerta (Des), Ascoltare CAMALEONTIDE (WALLARA) [OHP] Intimidire (For), Orientamento (Int),
(Sag), Cacciare (Int), Movimento furtivo Bonus: Orientamento (Sag) Percepire inganni (Sag), Religione enduk
(Des), Saltare (For), Scatto (For), Sesto Obbligatorie: Miti e Leggende (Int) (Int), Senso della direzione (Sag), qual-
Senso (Sag), Sopravvivenza (Int) Consigliate: Conoscenze locali (Int), Co- siasi Conoscenza (Int) o Artigianato (Int)
noscenze naturali (Int), Empatia animale
NANO, COMUNE (DENWARF) [RC] (Car), Religione: wallara (Int), Segnala- FAENARE [PC2]
Bonus: Bere alcolici (Cos) zione: wallara (Int), Viaggio onirico (Sg) Bonus: Cantare (Car)
Obbligatorie: un tipo di Artigianato (Int) Obbligatorie: Religione faenare (Int)
Consigliate: Conoscenze locali (Int), CAYMA [SCS] Consigliate: Allerta (Des), Combattere in
Esperto di trappole (Int), Forgiatura ma- Bonus: Nuotare (For) volo (Des), Intrattenere (Car), Miti e
gica (Int), Ingegneria (Int), Metallurgia Obbligatorie: Movimento furtivo (Des), Leggende (Int), Orientamento (Int), So-
(Int), Minatore (Int), Oreficeria (Int), Nascondersi (Des) pravvivenza: montagne (Int)
Scalare (For), Scultore (Int) Consigliate: Allerta (Des), Esperto di
trappole (Int), Orientamento (Int), Sor- FAUNO (SATIRO) [PC1]
ORCHETTO [GAZ10] presa (Des), qualsiasi Artigianato (Int) Obbligatorie: Suonare: fiati (Des)
Obbligatorie: Istinto combattivo (Des) Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Bere alco-
Consigliate: Allerta (Des), Artigliere CENTAURO [PC1] lici (Cos), Esperto in vini (Int), Nascon-
(Int), Empatia animale (Car), Fiutare Obbligatorie: Scatto (For) dersi (Des), Saltare (For), Osservare
(Sag), Frenesia combattiva (For), Genie- Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Cono- (Sag), Sopravvivenza: foresta (Int)
re (Int), Intimidire (For), Resistenza scenze naturali (Int), Fabbricante d’armi
(Cos), Strategia e Tattica (Int) da tiro (Int), Medicina (Int), Travolgere FOLLETTO (PIXIE) [PC1]
(For), qualsiasi Conoscenza Bonus: Combattere in volo (Des)
RAKASTA [SCS] Obbligatorie: Istinto combattivo (Des)
Bonus: Ascoltare (Sag), Combattere alla COBOLDO [GAZ10] Consigliate: Allerta (Des), Artista del
cieca (Sag) Obbligatorie: Artista della fuga (Ds) combattimento (Des), Cantare (Car),
Obbligatorie: Allerta (Des), Equilibrio Consigliate: Allerta (Des), Esperto di Combattere in volo (Des), Istinto com-
(Des) trappole (Int), Movimento furtivo (Des), battivo (Des), qualsiasi Conoscenza (Int)
Consigliate: Fiutare (Sag), Metabolismo Nascondersi (Des), Sorpresa (Des)
lento (Cos), Movimento furtivo (Des), FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) [PC3]
Schivare (Des), Senso del pericolo (Sag), DIAVOLETTO SILVESTRE Bonus: Nuotare (For)
Sesto Senso (Sag) (WOOD IMP) [PC1] Obbligatorie: Empatia animale (Car)
Obbligatorie: Cavalcare (Des) Consigliate: Arte: Danza (Int), Cantare
SIDHE [PC1] Consigliate: Allerta (Des), Allevatore di (Car), Fingere (Car), Intrattenere (Car),
Bonus: Magia arcana (fate) (Int) aracnidi giganti (Int), Cacciare (Int), Na- Nascondersi (Des), Persuasione (Car)
Obbligatorie: Persuasione (Car) scondersi (Des), Sorpresa (Des)
Consigliate: Allerta (Des), Artista del GNOLL [GAZ10]
combattimento (Des), Ascoltare (Sag), DRIADE [PC1] Obbligatorie: Fiutare (Sag)
Cantare (Car), Cavalcare (Des), Intrat- Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int) Consigliate: Allerta (Des), Cacciare
tenere (Car), Osservare (Sag), qualsiasi Consigliate: Arte: Danza (Int), Cantare (Int), Frenesia combattiva (For), Intimi-
Arte (Int) o Conoscenza (Int) (Car), Empatia animale (Car), Intrattene- dire (For), Istinto combattivo (Des), Mu-
re (Car), Movimento furtivo (Des), Na- scoli (For), Sopravvivenza (Int)
scondersi (Des)
7
GNOMO, DEI GHIACCI (ICE GNOME) O LEPRECAUNO / CLURICAUNO [PC1] POOKA [PC1]
DEL FUOCO [HW] Bonus: Bere alcolici (Cos) Bonus: Fingere (Car)
Bonus: Resistere al freddo (Cos) Obbligatorie: Forgiatura magica (Int), Obbligatorie: Intrattenere (Car)
Obbligatorie: Resistenza (Cos) due tipi di Artigianato (Int) Consigliate: Borseggiare (Des), Etichet-
Consigliate: Meccanica fantastica (Int), Consigliate: Allerta (Des), Esperto di ta (Int), Giocare d’azzardo (Int), Miti e
Metallurgia (Int), Scalare (For), Sciare bevande (Int), Intrattenere (Car), Na- Leggende (Int), Movimento furtivo (Des),
(Des), Sopravvivenza (Int) scondersi (Des), Oreficeria (Int), Persua- qualsiasi Conoscenza (Int)
sione (Car), qualsiasi Conoscenza (Int)
GNOMO, SILVANO (FOREST GNOME) SHAZAK [SCS]
[Dragonlord Trilogy] LUCERTOLOIDE [HW] Bonus: Nuotare (For)
Bonus: Nascondersi (Des) Bonus: Nuotare (For) Obbligatorie: Nascondersi (Des), Resi-
Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int) Obbligatorie: Metabolismo lento (Cos) stenza (Cos)
Consigliate: Arte: Intarsio (Int), Empatia Consigliate: Allerta (Des), Cacciare Consigliate: Allerta (Des), Cacciare
animale (Car), Movimento furtivo (Des), (Int), Movimento furtivo (Des), Nascon- (Int), Movimento furtivo (Des), Sopravvi-
Orientamento (Int), Sopravvivenza (Int) dersi (Des), Resistenza (Cos) venza: palude (Int), Sorpresa (Des)

GOBLIN [GAZ10] MARINIDE (MERROW) [PC3] SQUALOIDE (SHARK-KIN) [PC3]


Obbligatorie: Empatia animale (Car) Bonus: Nuotare (For) Bonus: Nuotare (For)
Consigliate: Allerta (Des), Faccia tosta Obbligatorie: Empatia animale (Car) Obbligatorie: Azzuffarsi (For)
(Car), Fiutare (Sag), Movimento furtivo Consigliate: Allerta (Des), Cavalcare Consigliate: Allerta (Des), Cacciare
(Des), Orientamento (Int) (Des), Movimento furtivo (Des), Persua- (Int), Empatia animale (Car), Ferrea vo-
sione (Car), Senso della direzione (Sag) lontà (Sag), Fiutare (Sag), Frenesia
GREMLIN [PC2] combattiva (For), Intimidire (For)
Obbligatorie: Equilibrio (Ds) NAGPA [PC2]
SPIRITELLO (SPRITE) [PC1]
Consigliate: Allerta (Des), Artista della Bonus: Meditazione (Sag)
Bonus: Combattere in volo (Des)
fuga (Des), Faccia tosta (Car), Movimen- Obbligatorie: Etnografia (Int), Linguisti-
Obbligatorie: Equilibrio (Des)
to furtivo (Des), Sorpresa (Des) ca (Int)
Consigliate: Cantare (Car), Movimento
Consigliate: Conoscenze occulte (Int),
furtivo (Des), Schernire (Car), Sorpresa
GURRASH (UOMO ALLIGATORE) [SCS] Forgiatura magica (Int), Miti e Leggende
(Des), qualsiasi Arte o Conoscenza (Int)
Bonus: Nuotare (For) (Int), Osservare (Sag), Valutare (Int),
Obbligatorie: Frenesia combattiva (For), qualsiasi Conoscenza (Int)
TABI [PC2]
Resistenza (Cos)
Bonus: Miti e Leggende (Int)
Consigliate: Azzuffarsi (For), Intimidire NANO, ANTICO (KOGOLOR) [HW]
Obbligatorie: Schivare (Des)
(For), Muscoli (For), Resistenza (Cos) Bonus: Scalare (For)
Consigliate: Allerta (Des), Artista della
Obbligatorie: Segnalazione: Yodel (Int)
fuga (Des), Borseggiare (Des), Imitare
HOBGOBLIN [GAZ10] Consigliate: Cantare (Car), Conoscenze
suoni (Car), Orientamento (Int), Soprav-
Obbligatorie: Intimidire (For) naturali (Int), Forgiatura magica (Int),
vivenza (Int), Sorpresa (Des)
Consigliate: Allerta (Des), Azzuffarsi Oreficeria (Int), Scultore (Int), Sopravvi-
(For), Frenesia combattiva (For), Istinto venza (Int), qualsiasi Artigianato (Int)
TORTUGO (UOMO TARTARUGA) [SCS]
combattivo (Des), Sopravvivenza (Int)
Bonus: Nuotare (For)
NANO, CORROTTO (MODRIGSWERG)
Obbligatorie: Sopravvivenza (Int)
HSIAO [PC1] [GAZ7]
Consigliate: Conoscenze naturali (Int),
Bonus: Osservare (Sag) Bonus: Minatore (Int)
Ferrea volontà (Sag), Metabolismo lento
Obbligatorie: Orientamento (Int), Reli- Obbligatorie: Forgiatura magica (Int)
(Cos), Religione (Int), Resistenza (Cos)
gione hsiao (Int) Consigliate: Conoscenze occulte (Int),
Consigliate: Conoscenze naturali (Int), Esperto di trappole (Int), Fabbro (Int),
TREANT (UOMO ALBERO) [PC1]
Miti e Leggende (Int), Osservare (Sag), Ingegneria sotterranea (Int), Meccanica
Obbligatorie: Conoscenze naturali (Int)
Sopravvivenza: foresta (Int) fantastica (Int), Metallurgia (Int)
Consigliate: Intrattenere (Car), Miti e
Leggende (Int), Resistenza (Cos), Senso
HUTAAKANO [HW] ORCO [GAZ10]
del pericolo (Sag), Sopravvivenza: fore-
Bonus: Ascoltare (Sag), Fiutare (Sag) Obbligatorie: Intimidire (For)
sta (Int), qualsiasi Conoscenza (Int)
Obbligatorie: un’abilità in base alla casta Consigliate: Abbuffarsi (Cos), Azzuffarsi
di appartenenza – Sacerdoti: Religione (For), Bere alcolici (Cos), Fiutare (Sag),
TRITONE [PC3]
(Int); Funzionari: Codici e Leggi (Int); Istinto combattivo (Des), Muscoli (For),
Bonus: Nuotare (For)
Lavoratori: un Artigianato (Int) Resistenza (Cos), Scalare (For)
Obbligatorie: Artigiano del corallo (Int)
Consigliate: Autorità (Car), Osservare
Consigliate: Forgiatura magica (Int),
(Sag), Senso del pericolo (Sag), Valutare PEGATAURO [PC2]
Miti e Leggende (Int), Percepire inganni
(Int), qualsiasi Conoscenza (Int) Bonus: Combattere in volo (Des)
(Sag), Persuasione (Car), Religione (Int),
Obbligatorie: Resistenza (Cos)
qualsiasi Conoscenza (Int)
KNA [PC3] Consigliate: Allerta (Des), Combattere in
Bonus: Nuotare (For) volo (Des), Duro a morire (Cos), Istinto
TROLL [GAZ10]
Obbligatorie: Valutare (Int) combattivo (Des), Orientamento (Int),
Obbligatorie: Abbuffarsi (Cos)
Consigliate: Cavalcare (Des), Conoscen- Osservare (Sag), Travolgere (For)
Consigliate: Frenesia combattiva (For),
ze locali (Int), Economia e Commercio
Intimidire (For), Istinto combattivo
(Int), Persuasione (Car), Valutare (Int) PHANATON [OHP]
(Des), Muscoli (For), Resistenza (Cos)
Bonus: Equilibrio (Des)
KOPRU [PC3] Obbligatorie: Camminare sugli alberi
UOMO BESTIA (BEASTMAN) [HW]
Bonus: Nuotare (For) (Des), Sorpresa (Des)
Obbligatorie: Sopravvivenza ai poli (Int)
Obbligatorie: Fingere (Car) Consigliate: Allerta (Des), Cacciare
Consigliate: Cacciare (Int), Frenesia
Consigliate: Ipnotizzare (Car), Movimen- (Int), Imitare suoni (Car), Movimento fur-
combattiva (For), Intimidire (For), Mu-
to furtivo (Des), Muscoli (For), Resisten- tivo (Des), Nascondersi (Des), Schivare
scoli (For), Orientamento (Int)
za (Cos), qualsiasi Conoscenza (Int) (Des), Sopravvivenza: foresta (Int)
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• Mealidil: Cantare (Car) • Gran Beagle: Cantare (Car)
Abilità culturali per Mystara • Meditor: Marinaio (Int) • Gran Bloodhound: Osservare (Sag)
In base all’etnia di appartenenza e al- • Porador: Agricoltore (Int) • Grancagnone (Stövare Ostlandese):
la regione in cui è cresciuto, ogni perso- • Schattenalf: Nascondersi (Des) Autorità (Car)
naggio possiede una predisposizione par- • Sheyallia: Ingegneria sotterranea • Gran Corridore: Resistenza (Cos)
ticolare verso alcune abilità generali che (Int) • Gran Retriever Dorato: Saltare (For)
concede un bonus di +1 alla prova, ac- • Shiye: Nascondersi (Des) • Malamute Norwoldese: Resistere al
quisito solo se il personaggio possiede • Truedyl: un tipo di Arte (Int) freddo (Cos)
almeno 1 grado in quelle abilità. • Valghiacciata (Icevale): Resistere al • Maremma Narvaezano: Allerta (Des)
Di seguito è riportata una lista di ci- freddo (Cos) • Mastino Reale: Duro a morire (Cos)
viltà e culture di Mystara e di abilità ad • Verdier: Intarsio (Int) • Montanaro Glantriano: Sopravviven-
esse associate. • Vyalia: Conoscenze naturali (Int) za: alture (Int)
EMERONDIANO: Conoscenze naturali • Neo-Papillon: Artista della fuga (De)
(Int) • Pastore Heldannese: Coraggio (Sag)
Abilità Etniche ENDUK: Travolgere (For) • Pastore Slagoviciano (Slagovici Go-
Chi appartiene alla sottorazza o all’etnia FAENARE: Senso della direzione (Sag) nic): Allevatore (Int)
specificata gode del bonus alla prova le- FATE: Conoscenze occulte (Int) • Pistolero Ispano: Fabbricare armi da
gato all’abilità elencata (rif. manuale FAUNO: Saltare (For) fuoco (Int)
Razze di Mystara per maggiori dettagli). FOLLETTO ACQUATICO: Persuasione (Car) • Pit-bull Torreonese: Frenesia com-
GNOLL: in base alla sottorazza: battiva (For)
ALPHATIANO PURO: Magia arcana (Int) • Ghignante: Resistenza (Cos) • Randagio Nithiano: Resistere al cal-
ARANEA: Movimento furtivo (Des) • Meridionale: Resistere al caldo (Cos) do (Cos)
ARPIA: Osservare (Sag) • Settentrionale: Resistere al freddo • Renardois: Schernire (Car)
BUGBEAR: in base alla sottorazza: (Cos) • Segugio del Klantyre: Percepire in-
• Bugburgiano: Intimidire (For) GNOMO: in base alla sottorazza: ganni (Sag)
• Hyboriano: Resistere al freddo (Cos) • Cieli: Meccanica fantastica (Int) • Sentinella Zvornikiana (Zvornikski
• Volgare: Muscoli (For) • Ghiacci: Meccanica fantastica (Int) Gonic): Spegnere fuochi (Int)
CAMALEONTIDE (WALLARA): Senso del • Snartano: Meccanica fantastica (Int) • Snoutzer Gnomico: Fiutare (Sag)
pericolo (Sag) • Terra: Meccanica fantastica (Int) • Sommo Shar-pei: Muscoli (For)
CAVERNICOLO (NEANDERTHAL): Ascol- • Silvano: Sopravvivenza: foresta (Int) • Stirpelupesca: Resistere al veleno
tare (Sag) GOBLIN: in base alla sottorazza: (Cos)
CAYMA: Sorpresa (Des)
• Comune: Movimento furtivo (Des) • Stirpevolpina: Senso del pericolo
CENTAURO: Travolgere (For)
• Hyboriano: Resistere al freddo (Cos) (Sag)
COBOLDO: in base alla sottorazza:
• Occidentale: Nascondersi (Des) • Testapelosa: Divinazione (Int)
• Celere: Coraggio (Sag)
• Orientale: Sorpresa (Des) MARINIDE: Allerta (Des)
• Maculato: Nascondersi (Des)
GREMLIN: Movimento furtivo (Des) NAGPA: Fingere (Car)
• Milite: Istinto combattivo (Des) GURRASH: Resistenza (Cos) NANO: Minatore (Int) o per il clan:
DIAVOLETTO SILVESTRE: Nascondersi HALFLING: Movimento furtivo (Des) • Blyskarats: Ingegneria edile (Int)
(Des)
DRIADE: Conoscenze naturali (Int)
HOBGOBLIN: in base alla sottorazza: • Buhrodar: Religione: Kagyar (Int)
• Rosso: Azzuffarsi (For) • Everast: Autorità (Car)
ELFO: in base al clan:
• Verde: Sbilanciare (For) • Hurwarf: Ingegneria sotterranea (In)
• Alberoscudo (Treeshield): Istinto
combattivo (Des)
HSIAO: Osservare (Sag) • Kildorkak: Geologia (Int)
HUTAAKANO: Ascoltare (Sag) • Kogolor: Sopravvivenza: alture (Int)
• Aquarendi: Artigiano del corallo (In)
KARIMARI: Nascondersi (Des) • Modrigswerg: Forgiatura magica (Int)
• Belcadiz: Coraggio (Sag) KNA: Persuasione (Car)
• Callarii: Empatia animale (Car) • Puhn (Martelli): Valutare (Int)
KOPRU: Intimidire (For)
• Celebryl: un Artigianato (Int) • Skarrad: Meccanica fantastica (Int)
KUBITTA: Istinto combattivo (Des)
• Chossum: Valutare (Int) • Syrklist: Persuasione (Car)
LUCERTOLOIDE: Movimento furtivo
• Cimaverde (Greenheight): Persua- (Des) • Tordur (Fortefondo): Fabbro (In)
sione (Car) LUPIN: in base alla sottorazza: • Torkrest: Strategia e Tattica (Int)
• Diamarak: Cacciare (Int) • Bandito Azzurro: Fingere (Car) • Wyrwarf: Agricoltore (Int)
• Erendyl: un Artigianato (Int) • Bandito Scavatore: Senso della dire- N’DJATWA: Muscoli (For)
• Ee’aar: Orientamento (Int) zione (Sag) ORCHETTO: in base alla sottorazza:
• Erewan: Conoscenze naturali (Int) • Bassethound Reale: Cacciare (Int) • Comune: Resistenza (Cos)
• Etherdyl: Filosofia e Logica (Int) • Borzoi Nova-svogano: Sorpresa (De) • Giallo: Schivare (Des)
• Feadiel: Etnografia silvana (Int) • Bouchon: Esperto in vini (Int) • Hyboriano: Resistere al freddo (Cos)
• Felestyr: Minatore (Int) • Bracchetto Ochalese (Beitunghese): • Imperiale: Intimidire (For)
• Fiorepuro (Trueflower): Sopravvi- Etichetta (Int) • Krugel: Cavalcare (Des)
venza: foresta (Int) • Bulldog Eusdriano: Intimidire (For) • Rodente: Sorpresa (Des)
• Fogliablu (Blueleaf): un’Arte (Int) • Carrasquito: Nascondersi (Des) • Rosso: Movimento furtivo (Des)
• Freccia Rossa (Red Arrow): Strate- • Chow-chow orchesco: Occhio della • Scarlatto: Azzuffarsi (For)
gia e Tattica (Int) mente (Sag) ORCO: in base alla sottorazza:
• Geffronell: Senso del pericolo (Sag) • Crestato Ochalese: Duello magico • Bianco: Muscoli (For)
• Gelbalf: Allevatore (Int) (Int) • Comune: Azzuffarsi (For)
• Genalleth: Guarire (Car) • Das Hund: Movimento furtivo (Des) • Nero: Duro a morire (Cos)
• Grunalf: Osservare (Sag) • Doggerman: Istinto combattivo (Des) PEGATAURO: Istinto combattivo (Ds)
• Hierydyl: Miti e Leggende (In) • Fennec Combattente: Ascoltare (Sag) PHANATON: Camminare sugli alberi
(Des)
• Lungamarcia (Long Runner): Magia • Glabro Cimmaronese: Sopravviven-
arcana elfica (Int) za: sottosuolo (Int)

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RAKASTA: in base alla sottorazza: • Mileniano: Persuasione (Car) ALPHATIA: un tipo di Conoscenza (Int)
• Caracasta: Estrazione rapida (Des) • Minaeano: Marinaio (Int) oppure in base al regno:
• Jakar: Empatia animale (Car) • Minrothaddano: Valutare (Int) • Ambur: Intrattenere (Car)
• Jakarundi: Nascondersi (Des) • Neathar: in base alla tribù: • Aquas: Marinaio (Int)
• Linceo (Lynxmen): Orientamento ➢ Balarai: Esperto di trappole (Int) • Ar Fluttuante: Orientamento (Int)
(Int) ➢ Hiakrai: Cavalcare volatili (Des) • Arogansa: Fingere (Car)
• Ocelotl: Guarire (Car) ➢ Makai: Nuotare (For) • Bettelyn: Percepire inganni (Sag)
• Pardasta: Osservare (Sag) ➢ Toralai: Resistenza (Cos) • Cuornero (Blackheart): Senso del pe-
• Pardasta delle nevi: Resistere al ➢ Valgrai: Empatia animale (Car) ricolo (Sag)
freddo (Cos) • Nithiano: Resistere al caldo (Cos) • Eadrin: Osservare (Sag)
• Pardasta nebuloso: Camminare sugli • Normanno 1: Resistere al freddo (Cos) • Frisland: Resistere al freddo (Cos)
alberi (Des) • Nordurese 2: Resistere al freddo (Cos) • Haven: un tipo di Arte (Int)
• Pièveloce (Fastrunner): Scatto (For) • Nuari: Nuotare (Int) • Limn: Coraggio (Sag)
• Rakasta delle Caverne: Intimidire • Ochalese: Etichetta (Int) • Pietramura (Stonewall): Valutare (In)
(For) • Olteco: Orientamento (Int) • Randel: Conoscenze marziali (Int)
• Rakasta di Montagna: Saltare (For) • Qeodhariano: Resistere al freddo (Cos) • Schiattadura (Stoutfellow): un tipo di
• Rakasta Randagio (Alley Rakasta): • Robrenniano: Cacciare (Int) Artigianato (Int)
Duro a morire (Cos) • Samek: Sopravvivenza zone polari (Int) • Selvapatria (Foresthome): Sopravvi-
• Rakasta Urbano: Allerta (Des) • Shahjapuri: in base alla casta: venza: foresta (Int)
• Rakastodon Fatalis: Frenesia com- ➢ Brahamati: Religione: Samdu (Int) • Shiye-Lawr: Nascondersi (Des)
battiva (For) ➢ Gajanta: Faccia tosta (Car) • Theranderol: Etichetta (Int)
• Servasta: Ascoltare (Sag) ➢ Shaktiri: Codici e Leggi (Int) • Verdesprone (Greenspur): Codici e
• Sherkasta: Azzuffarsi (For) ➢ Sudyari: Resistenza (Cos) Leggi (Int)
• Simbasta: Autorità (Car) ➢ Vasiri: un Artigianato (Int) • Vertiloch: Persuasione (Car)
SFINGE: Percepire inganni (Sag) • Sindhi: in base alla casta: • Vulcano di Alphaks: Torturare (Int)
SHAZAK: Sopravvivenza: palude (Int) ➢ Himaya: Autorità (Car) ANTALIA: Cacciare (Int)
SQUALOIDE: Fiutare (Sag) ➢ Jadugerya: Magia sindhi (Int) ARCIPELAGO DI TANEGIOTH: Cacciare
TABI: Miti e leggende (Int) ➢ Kuliya: Resistenza (Cos) (Int) o Sopravvivenza (Int)
TANAGORCO: Persuasione (Car) ➢ Prajaya: un Artigianato (Int) ATRUAGHIN: Sopravvivenza (Int) oppure
TORTUGO: Metabolismo lento (Cos) ➢ Rishiya: Religione: Samdu (Int) in base al clan:
TREANT: Resistenza (Cos) • Tanagoro: Resistenza (Cos) • Alce: Nascondersi (Des)
TRITONE: Persuasione (Car) • Thoniano: Allerta (Des) • Cavallo: Cavalcare (Des)
TROLL: in base alla sottorazza: • Thothiano: Resistere al caldo (Cos) • Orso: Scalare (For)
• Foreste: Intimidire (For) • Thratiano: Empatia animale (Car) • Tartaruga: Marinaio (Int)
• Ghiacci: Resistere al freddo (Cos) • Thyatiano: Fingere (Car) • Tigre: Coraggio (Sag)
• Radici: Resistenza (Cos) • Traldar: Coraggio (Sag) AZCA: Religione azcana (Int)
UMANO: in base alla nazionalità: • Traladarano: Sesto senso (Sag) BAYOU (ATOR): Sopravvivenza: palude
• Aalbano: Cacciare (Int) • Urduk: Orientamento (Int) (Int)
• Alasiyano: Resistere al caldo (Cos) • Vatski: Resistere al freddo (Cos) BELLAYNE: Politica (Int)
• Albigese: Coraggio (Sag) • Verdano: Marinaio (Int) BELLISSARIA: un Artigianato (Int) oppu-
• Alatiano: Resistenza (Cos) • Viaskoda: Azzuffarsi (For) re in base al regno:
• Alphatiano comune: Conoscenze locali • Wendariano: Cacciare (Int) • Costa d’Alba (Dawnrim): Allevatore
(Int) • Yanifey: Resistere al freddo (Cos) (Int)
• Anglais: Bere alcolici (Cos) • Yavi: in base alla casta: • Horken: Valutare (Int)
• Antaliano: Resistere al freddo (Co) ➢ Ramla: Divinazione (Int) • Lagrius: Sopravvivenza (Int)
• Atruaghin: Empatia animale (Car) ➢ Ogwambe: Resistenza (Cos) • Meriander: una Conoscenza (Int)
• Averoignese: Intrattenere (Car) ➢ Tukufu: Autorità (Car) • Notrion: Agricoltore (Int)
• Azcano: Resistenza (Cos) UOMO BESTIA: Resistere al freddo (Cos) • Scudo di Sur (Surshield): Intimidire
• Bellissariano: Faccia tosta (Car) UOMO SCORPIONE: Intimidire (For) (For)
• Boldaviano: Sesto senso (Sag) CASA DI ROCCIA: Scalare (For)
• Caurentino: Fingere (Car) Abilità Regionali CATENA MONTUOSA (QUALSIASI): So-
• Cestiano: Sopravvivenza (Int) Il personaggio gode del bonus alla prova pravvivenza: alture (Int)
• Darokiniano: Persuasione (Car) legato all’abilità tipica della regione in CATHOS: Persuasione (Car)
• Denagothiano: Resistenza (Cos) cui è cresciuto (ovvero dove abbia tra- CAY: Muratore (Int)
• Espano: Etichetta (Int) scorso la vita fino all’età adulta) se pos- CESTIA: Orientamento (Int) oppure in
siede almeno un grado in quell’abilità. In base al regno:
• Ethengariano: Cavalcare (Des)
• Ambiroa: Marinaio (Int)
• Eusdriano: Istinto combattivo (Des) alternativa può sfruttare il bonus relati-
• Androkia: Percepire inganni (Sg)
• Flaemo: Osservare (Sag) vamente all’abilità Conoscenze locali
collegata alla zona d’origine. • Manakara: Conoscenze naturali (Int)
• Hattiano: Intimidire (For)
• Morovay: Persuasione (Car)
• Heldannico: Religione (Int)
AERYL: un tipo di Arte CIMMARON: Cavalcare (Des)
• Huleano: Fingere (Car)
ALFHEIM: Conoscenze naturali (Int) CINQUE CONTEE: Intrattenere (Car) op-
• Ierendiano: Persuasione (Car) pure in base alla contea:
ALMARRÓN: un Artigianato (Int)
• Ispano: Coraggio (Sag) • Contea Alta: Metallurgia (Int)
• Jääkansa: Resistere al freddo (Cos) 1 • Contea Centrale: Intarsio (Int)
Col termine Normanni si indicano gli abi-
• Jennita: Cavalcare (Des) • Contea Marittima: Agricoltore (Int)
tanti delle Terre del Nord (Ostland, Ve-
• Kaelico: Valutare (Int) stland, Soderfjord). • Contea Meridionale: Marinaio (Int)
• Karimari: Nascondersi (Des) 2
Col termine Nordurese si indicano gli abi- • Contea Orientale: Allerta (Des)
• Kerendano: Cavalcare (Des) tanti dell’Heldann e del Norwold di discen-
• Makai: Nuotare (For) denza antaliana.
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COLLI OLTECHI: Conoscenze naturali • Estrema (Utter): Ingegneria edile(In) ROBRENN: Conoscenze naturali (In)
(Int) • Fletcher: Sarto (Int) SARAGÓN: un tipo di Conoscenza (Int)
CORTE DELLE FATE: Conoscenze planari • Ierendi: Agricoltore (Int) SCHATTENALFHEIM: Orientamento (Int)
(Int) • Onore: Conoscenza Piani Interni (In) SHAZAK: Sopravvivenza: palude (Int)
DAROKIN: Conoscenze commerciali (In) • Roister: Sopravvivenza (Int) SERRAINE: Orientamento (Int)
DENAGOTH: Resistenza (Cos) oppure in • Safari: Cacciare (Int) SHAHJAPUR: Etichetta (Int)
base alla regione: ISOLA DELL’ALBA: Miti e leggende (Int) SIND: Miti e leggende (Int) oppure in ba-
• Geffron: Conoscenze naturali (Int) o in base alla regione: se al mumlyketo:
• Lothenar: Nascondersi (Des) • Caerdwicca: Marinaio (Int) • Azadgal: Allevatore (Int)
• Pianure di Avien: Allevatore (Int) • Dunadale: un Artigianato (Int) • Baratkand: Sopravvivenza (Int)
• Settentrione: Sopravvivenza (Int) • Ekto: Fabbro (Int) • Gunjab: Orientamento (Int)
DUNWICK: Persuasione (Car) • Furmenglaive: Allerta (Des) • Jalawar: Valutare (Int)
EL GRANDE CARRASCAL: Sopravviven-
• Helskir: Coraggio (Sag) • Jhengal: un Artigianato (Int)
za: zone desertiche (Int)
• Kendach: Percepire inganni (Sag) • Kadesh: Scalare (For)
EMEROND: Sopravvivenza: giungla (Int)
• Porto dell’Est: Persuasione (Car) • Nagpuri: Agricoltore (Int)
ESHU: Religione enduk (Int)
• Porto dell’Ovest: Valutare (Int) • Peshmir: un Artigianato (Int)
ESTERHOLD: un Artigianato (Int) • Putnabad: Marinaio (Int)
ETHENGAR: Cavalcare (Des) oppure in • Provincia Meridiona: Senso del peri-
colo (Sag) • Shajarkand: Persuasione (Car)
base alla tribù:
• Provincia Septentriona: Sopravviven- • Sindrastan: una Conoscenza (Int)
• Bortak: Coraggio (Sag) SLAGOVICH: Valutare (Int)
• Kaerut: Intimidire (For) za (Int)
• Redstone: Intrattenere (Car) SODERFJORD: Bere alcolici (Cos)
• Kiyat: Fingere (Car) STEPPE DI YAZAK: Orientamento (Int)
• Murkit: Allevatore (Int) • Thothia: Etichetta (Int)
TEKI-NURA-RIA: Marinaio (Int)
• Taijit: Osservare (Sag) • Trikelios: Carpentiere (Int)
TERRE BRULLE: Sopravvivenza (Int)
• Uighur: Istinto combattivo (Des) • Westrourke: Orientamento (Int)
TERRE DEI WALLARA: Miti e leggende
ISOLE ALATIANE: un tipo di Artigianato
• Yakka: Fabbro o Armaiolo (Int) (Int)
(Int) oppure in base all’isola:
• Yugatai: Orientamento (Int) TERRE DELL’OMBRA: Senso della direzio-
EUSDRIA: Miti e leggende (Int) • Aegos: Agricoltore (Int) ne (Sag)
GARGOÑA: un’Arte o Conoscenza (Int) • Aeria: Orientamento (Int) TERRE NANICHE DEI KOGOLOR: Segnala-
GIUNGLA OSCURA: Sopravvivenza: • Bengodi (Ne’er-do-well): Faccia to- zione: Yodel (Int)
giungla (Int) sta (Car) TERRITORI JENNITI: Orientamento (Int)
GLANTRI: Codici e Leggi (Int) oppure in • Gaia (Gaity): Intrattenere (Car) TEXEIRAS: Orientamento (Int)
base alla regione o principato: ISOLE DELLE PERLE: Nuotare (For) THONIA: un tipo di Artigianato (Int)
• Aalban: Cacciare (Int) JAIBUL: un tipo di Conoscenza (Int) THYATIS: un tipo di Artigianato (Int) op-
• Belcadiz: Etichetta (Int) JEN: Orientamento (Sag) pure in base alla provincia:
• Bergdhoven: Agricoltore (Int)
JIBARÚ: Conoscenze naturali (Int) • Actius: Resistenza (Cos)
KARAMEIKOS: Politica (Int) • Biazzan: Valutare (Int)
• Boldavia: Miti e leggende (Int)
MALETERRE: Sopravvivenza: zone de- • Buhrohur: Minatore (Int)
• Bramyra: Allerta (Des) sertiche (Int)
• Caurenze: Faccia tosta (Car) • Carytion: Miti e Leggende (Int)
MILENIA: un tipo di Mestiere o Arte
• Città di Glantri: Politica (Int) • Halathius: Geologia (Int)
MINAEA: Valutare (Int)
• Collina Nera: Geologia (Int) • Hattias: Conoscenze marziali (Int)
MINROTHAD: Conoscenze commerciali
• Erewan: Conoscenze naturali (Int) (Int), o in base all’isola: • Kantrium: Agricoltore (Int)
• Fenswick: Sopravvivenza (Int) • Alfeisle: Orientamento (Int) • Kerendas: Allevatore di equini (Int)
• Klantyre: Allevatore (Int) • Aperta: Agricoltore (Int) • Lucinius: Marinaio (Int)
• Krondahar: Tessitore (Int) o Pellet- • Commerciante: Marinaio (Int) • Machetos: Cacciare (Int)
tiere (Int) • Fortezza: un tipo di Ingegneria (Int) • Mositius: Intrattenere (Car)
• Morlay-Malinbois: Boscaiolo (Int) • Fuoco: Fingere (Car) • Retebius: Cavalcare (Des)
• Nouvelle Averoigne: Esperto in be- • Roccianera: Sopravvivenza (Int) • Tel Akbir: Persuasione (Car)
vande (Int) • Settentrionale: Carpentiere (Int) • Terentias: Faccia tosta (Car)
• Sablestone: un Artigianato (Int) NARVAEZ: Religione: Chiesa di Narvaez • Thyatis: Politica (Int)
GOMBAR E SUMA’A: Persuasione (Car) (Int) • Vyalia: Conoscenze naturali (Int)
GRAAKALIA: Orientamento (Int) N’DJATWALAND: Scalare (For) TORREÓN: Conoscenze marziali (Int)
GRANDE DESOLAZIONE: Sopravvivenza: NENTSUN: Sopravvivenza: zone polari ULIMWENGU: Conoscenze naturali (In)
zone desertiche (Int) (Int) VALGHIACCIATA: Sciare (Des)
GUADALANTE: Cavalcare (Des) NIMMUR: Miti e leggende (Int) VESTLAND: Miti e leggende (Int)
HELDANN (TERRE LIBERE O TERRITORI NITHIA: Miti e leggende nithiane (Int) VILAVERDE: Marinaio (Int)
HELDANNICI): Resistenza (Cos) NORWOLD: Sopravvivenza (Int) WENDAR: Miti e Leggende (Int)
HERATH: Magia arcana (Int) NOVA SVOGA: Agricoltore (Int) YANNIVEY: Sopravvivenza (Int)
HINTERLAND THYATIANE: Sopravviven- OCHALEA: Miti e leggende (Int) YAVDLOM: Miti e Leggende (Int)
za (Int) OENKMAR: Azzuffarsi (For) YLARUAM: Religione: Eterna Verità (Int)
HOJAH: Marinaio (Int) OOSTDOK: Politica (Int) o in base all’Emirato:
HULE: Faccia tosta (Car) OSTLAND: Marinaio (Int) • Abbashan: Valutare (Int)
HYBOREA: Sopravvivenza: zone polari PIRATI DELLA FILIBUSTA: Marinaio (Int) • Alasiya: Sopravvivenza: deserti (Int)
(Int) PRATERIE BUSHWACK: Cacciare (Int) • Dythestenia: Allevatore (Int)
IERENDI: Religione: Tempio del Popolo QEODHAR: Marinaio (Int) • Makistan: Cavalcare (Des)
(Int) oppure in base all’isola: REGNI SOTTOMARINI: Conoscenze natu- • Nicostenia: Persuasione (Car)
• Alcova: Nuotare (For) rali (Int) • Nithia: Miti e leggende (Int)
• Aloysius: Resistenza (Cos) REGNI TRALDAR: Miti e leggende (Int) ZAGORA: Percepire inganni (Sag)
• Bianca: Religione: Orisis (Int) RENARDIE: Esperto in vino (Int) ZVORNIK: Valutare (Int)
• Elegia: Miti e leggende (Int) RICHLAND: Persuasione (Car)
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percosse. Se il soggetto scende a PF ne- velocità, e implica almeno 6 metri
gativi a causa dei danni debilitanti sviene percorsi prima di ogni sterzata.
Forza e si riprende quando i PF ritornano in po- Esempio: Laeg (abilità: 15) può fare
Penalità da Ingombro (P.I.): Alcune sitivo. Se i danni debilitanti subiti rag- al massimo 3 sterzate al round, la
abilità presentano nelle restrizioni la dici- giungono –6 PF o peggio, la vittima entra prima con –2, la seconda a –4 e la
tura P.I (Penalità da Ingombro). Ciò si- in coma e perde 1 PF al minuto fino a che terza a –6, consumando fino a 9 metri
gnifica che personaggi più pesanti hanno muore raggiunti –10 PF. di movimento e supponendo di poter-
più difficoltà a svolgere quelle attività. Se si muovere in linea retta per almeno
l’ingombro del soggetto rientra nel 10% Cocchiere 6 metri prima di ogni cambio di dire-
del suo Ingombro Massimo Trasportabi- zione (quindi la velocità minima de-
Il personaggio è capace di manovrare
le, non vi sono penalità alla prova. Se è ve essere 27mt/rnd).
un veicolo trainato da animali (volanti o
superiore al 10%, la penalità varia in base
meno) e di minimizzare i rischi di inci- • Travolgere: il personaggio può urtare
alla sua categoria d’ingombro: un avversario per farlo cadere a terra.
denti. Le proprietà del terreno su cui il
Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 Se la prova di abilità ha successo, si
veicolo avanza concorrono a determinare
Nota: In acqua la P.I. è raddoppiata. esegue un normale tiro per colpire e i
la complessità della manovra. Il terreno
può essere di tre tipi: danni inflitti variano in funzione del
Azzuffarsi Sicuro: strada, pianura. tipo di carro: 1d6 PF per un carro
Insidioso: sabbia, palude, acqua. monoposto, 2d6 PF per uno biposto,
Il personaggio è un esperto della lotta
Accidentato: rocce, ghiaccio/neve, avval- 3d6+6 per carri più grandi; se il carro
e ha imparato ad usare le mani come ar-
lamenti/buche, cespugli/alberi. procede a velocità superiore ai 36
mi pericolose e ad ogni colpo inferto a
Ogni manovra effettuata su terreni mt/rnd, i danni sono raddoppiati.
mani nude può scegliere se il danno cau-
insidiosi comporta una penalità di base di Se la prova di abilità per una delle
sato sia letale o debilitante. A meno di
–1 e su quelli accidentati una penalità di manovre fallisce, possono verificarsi di-
non avere attacchi naturali o padroneg-
base di –2; il movimento su un terreno in versi effetti. Tirare 1d6 sommando lo
giare un’arte marziale, il danno base (a
pendenza di qualsiasi tipo impone una scarto tra il risultato del tiro e quello atte-
cui aggiungere il modificatore di Forza)
penalità aggiuntiva di –2 alla prova. so, e controllare i risultati sotto riportati
inflitto a mani nude dipende dalla taglia:
Una prova di abilità è richiesta in nella Lista degli Incidenti:
Tag T/D S M L H G
ognuno di questi casi: 1-3: Accelerazione/Decelerazione. Gli
Dan - 1 1d2 1d4 1d6 1d8
animali ignorano la manovra e procedono
Una prova d’abilità permette di sfrut- • Accelerare o decelerare: in caso di
diritti dimezzando la velocità (se il risul-
tare uno solo degli effetti seguenti fino al successo, la velocità viene dimezzata
tato della prova era un numero pari) o
termine di uno scontro a mani nude: o ridotta di un terzo (in base alla vo-
accelerando alla massima velocità (se il
• Attacco aggiuntivo: effettuare un lontà del cocchiere). Occorrono due
risultato della prova era un numero di-
attacco aggiuntivo al round (letale o successi consecutivi per fermare il
spari) per tutto il round. Se il carro entra
debilitante) a mani nude con penali- carro, oppure un successo critico.
in un terreno diverso occorre effettuare
tà di –2 al TxC; impossibile usare • Cambio di terreno: è richiesta una
una nuova prova di abilità, se invece va a
quest’effetto se il personaggio attac- prova nel momento in cui si lascia un
finire contro una barriera insormontabile
ca sfruttando un’arte marziale. tipo di terreno e si entra in un altro a
si schianta (vedere Rottura).
• Danni incrementati: aumentare di velocità superiore a un terzo del mo-
4-5: Sbandata. Il carro scarta lateral-
una categoria il dado base di danno vimento massimo possibile. La prova
mente cambiando corsia (nessuna prova
letale, anche nel caso di maestria in subisce una penalità di un punto per
di abilità richiesta, se non cambia il tipo
un’arte marziale o attacchi naturali. ogni grado di differenza tra il terreno
di terreno). Tirare 1d4:
• Knockout: far svenire l’avversario iniziale e quello nuovo, oltre alle pe-
1) 1,5 mt a destra
per 1d4 minuti con un colpo a mani nalità dovute al tipo di terreno.
2) 1,5 mt a sinistra
nude. La probabilità percentuale su Esempio: per passare da una strada
3) 3 metri a destra
d100 che ciò avvenga è pari al pun- pianeggiante a una pianura (entrambi
4) 3 metri a sinistra
teggio di Forza più i gradi spesi terreni sicuri) non c’è nessuna penali-
6-7: Sbalzo. Il carro viene sbalzato bru-
nell’abilità, ma la vittima può fare tà alla prova, ma da pianura (sicura) a
scamente dal terreno. Il salto improvviso
un TS Corpo per evitare il KO con sabbia (insidiosa) c’è un –2, mentre
costringe gli occupanti ad una prova di
penalità pari alla differenza tra il tiro da pianura (sicuro) a rocce (acciden-
Equilibrio per rimanere in piedi. Se la
richiesto e il risultato della prova. Se tato) la prova ha un –4. Se poi si pas-
prova fallisce, gli occupanti di un carro
il TS riesce, la vittima rimane stordi- sa da una strada in pianura ad una
aperto sono sbalzati fuori e perdono 1d6
ta per 1d4 round. strada in montagna (o viceversa), c’è
PF ogni 3 metri di velocità del carro (di-
• Lottare: usare efficacemente il pro- comunque una penalità di –2 a causa
mezzabili con TS Riflessi), mentre gli
prio peso e la propria agilità per af- della pendenza di un tratto di strada.
occupanti di un carro chiuso sbattono
ferrare e immobilizzare l’avversario. • Cambio di corsia: il carro può spo- contro le pareti e cadono sul pavimento,
Una favorevole prova di abilità con- starsi senza curvare, traslando di lato subendo 2d4 danni debilitanti.
sente di aggiungere metà dei gradi ma continuando a muoversi in avanti. 8-9: Rottura. Il carro ha subito un brutto
dell’abilità (arrotondando per difet- Un cambiamento di corsia può esse- colpo e parte della sua struttura si è in-
to) al Valore di Lotta del soggetto. re: Facile (< 3 metri, –2 alla prova), crinata. Il Cocchiere deve subito tentare
Restrizioni: Forza minima 10 punti, 1 Difficile (4-6 metri, –4 alla prova). una prova di abilità con penalità di 4
mese di addestramento. Chi non è adde- • Curvare: un carro ha un asse rigido e punti: se riesce, è in grado di controllare
strato e attacca a mani nude causa solo sospensioni inesistenti, per questo so- il carro e impedire che l’incrinatura di-
danni debilitanti pari al proprio bonus di litamente va in una sola direzione. venti una rottura. Se invece la prova fal-
Forza (nel caso di modificatore negativo, Curvare significa muoversi in diago- lisce, si verifica una rottura in una zona
l’attaccante si provoca danni debilitanti nale di 45°. Il numero massimo di del carro scelta a caso tirando 1d6 (se il
con ogni colpo), a cui si aggiunge un da- cambiamenti di direzione ammessi in risultato non è applicabile al carro guida-
do di danni in base alla taglia un round è 1/5 del valore abilità (o 1 to, aumentare di un punto il risultato fino
dell’attaccante (v. tabella sopra). ogni 2 punti abilità), e ognuno impo- a raggiungere il primo tipo di rottura ap-
I danni debilitanti si recuperano al ne una penalità cumulativa di –2 alla plicabile):
rimtmo di 1/20 dei PF totali + bonus Cos prova. Ogni curva riduce di 3 metri la 1) Barra di guida incrinata: penalità di
(max 10) al minuto da quando cessano le base di –1 a qualsiasi prova di abilità.
12
2) Semiasse spaccato: il carro perde 6 Frenesia combattiva Muscoli
metri di velocità al round fino a che Il personaggio ha un forte legame coi Il soggetto è particolarmente allenato
non si ferma. suoi istinti più selvaggi e riesce ad entra- a sollevare o trasportare carichi molto pe-
3) Redini perse: carro ingovernabile, re in uno stato di eccitazione durante la santi e ad effettuare sforzi immani. Il
ogni round tirare 1d10 sulla Tabella battaglia che gli consente di diventare un soggetto può aggiungere i gradi investiti
degli Incidenti per un evento casuale guerriero temibile (o Berserker). Con una in Muscoli ad ogni prova generica di For-
finchè non si recuperano le redini. favorevole prova d’abilità il personaggio za. Inoltre, ogni grado investito in questa
4) Cavalcatura azzoppata: la velocità è si infuria per un numero di round pari al- abilità aumenta di 1 punto il valore della
dimezzata improvvisamente e il carro la metà del suo punteggio di Costituzione Forza per determinare l’Ingombro tra-
subisce uno Sbalzo. ed è immune alla paura. Il personaggio sportabile, i pesi sollevabili o maneggia-
5) Ruota rotta o perduta: se il carro ha può sfruttare uno dei potenziamenti ac- bili e la capacità di spezzare legacci, pie-
due ruote si ferma bruscamente e gli cessibili in base al risultato della prova: gare sbarre e sfondare ostacoli (v. sotto).
occupanti devono sopravvivere a uno • 11-14: bonus 1d10+8 PF temporanei; Una prova di abilità è richiesta per
Schianto (v. sotto). Un carro con 4 • 15-18: bonus +2 al TxC e ai danni; alzare pesi che oltrepassano il limite sol-
ruote prosegue nella corsa ma la sua
• 19+: un attacco aggiuntivo con la levabile dal personaggio (altrimenti la
velocità è dimezzata e gli occupanti riuscita è automatica), con penalità cu-
stessa arma con –4 al TxC e ai danni.
devono sopravvivere ad uno Sbalzo. mulativa di –1 ogni 10% di peso aggiunto
Durante la frenesia i valori di Intelli-
6) Barra di guida rotta: il carro si ferma rispetto al massimo.
genza e Saggezza si abbassano di 2 punti,
bruscamente e subisce uno Schianto. Una favorevole prova d’abilità a –4
e per uscire da questo stato è necessaria
10+: Schianto. Il carro si ferma brusca- permette di raddoppiare i danni inferti a
una prova di Saggezza o Ferrea Volontà
mente andando a sbattere o ribaltandosi. un oggetto con l’arma o a mani nude.
a –4, viceversa il soggetto continua ad
Tutti gli occupanti vengono sbalzati via e Una prova d’abilità consente anche di
assalire chiunque gli capiti a tiro (anche
devono effettuare un TS Riflessi: chi rie- spezzare un legaccio o piegare una sbarra
gli alleati se non ci sono nemici in vista).
sce, subisce 1d6 punti di danno ogni 6 di ferro (1 tentativo al minuto), con pena-
Una volta tornato in sé il personaggio è
metri di velocità del carro; chi fallisce il lità in base al materiale. Solo individui
affaticato (v. Resistenza) per un numero
TS invece rimane schiacciato sotto i rot- con punteggio di Forza uguale o superio-
di round pari al tempo trascorso in frene-
tami e subisce 1d6 punti di danno ogni 3 re a quello indicato in tabella possono
sia, e potrà sfruttare nuovamente la frene-
metri di velocità del carro. tentare l’impresa, viceversa sono troppo
sia solo una volta ripresosi dalla fatica.
Alcuni carri da guerra sono talvolta deboli per riuscirvi.
La frenesia può essere evocata solo
equipaggiati con lame che sporgono dal
una volta al giorno ogni due gradi di abi- Materiale Forza Penalità
centro delle ruote, e se lo desidera il gui-
lità (arrotondando per difetto) e solo in Tessuto 10 –8
datore può usarle per attaccare chi è a
caso di combattimento in mischia; se la Fibra vegetale 13 –10
piedi. Il personaggio effettua una prova
prova fallisce, è possibile ritentare ogni Corda 16 –13
di abilità, e se riesce, si procede col tiro
round. Un successo critico raddoppia il Metallo 18 –16
per colpire (viceversa ha mancato il ber-
tempo di durata della furia o consente di
saglio): in caso di successo il nemico su-
scegliere due potenziamenti; un fallimen- Una prova d’abilità serve infine per
bisce 2d6+6 PF dalle lame. Non è possi- sfondare un ostacolo (1 tentativo al
to critico causa penalità di –2 a Int e Sag
bile travolgere un individuo e ferirlo con round). Lo spessore sotto riportato si in-
e impedisce di entrare in frenesia per il
le lame laterali con lo stesso attacco! tende per ostacoli di taglia uguale al sog-
resto della giornata.
Le lame laterali possono anche essere getto: con ostacoli grandi o più piccoli
Restrizioni: For e Cos +1, impossibile
usate contro altri carri. In questo caso è aumentare o ridurre il malus di 1/3 per
usare l’abilità se non viene scelta.
necessaria solo una prova di abilità, e se ogni differenza di taglia. Pareti di mate-
riesce allora il nemico deve fare una pro- riale identico sono spesse da 10 cm (in-
va di abilità contrapposta. Se vince il Intimidire
terne) a 3 metri (mura esterne), mentre
personaggio, le lame squarciano le ruote Il personaggio usa la sua prestanza fi- una porta comune è spessa 2,5 cm.
del carro avversario o le zampe del suo sica per costringere un soggetto più debo-
cavallo, provocando lo schianto del vei- le ad assecondare le sue richieste sotto Ostacolo Spessore Forza Malus
colo e di ogni passeggero (il DM giudica minaccia di ritorsione violenta. Una pro- Legno 2,5 cm 12 –9
i danni in base alla velocità e al terreno). va riuscita obbliga un individuo con Dadi Pietra 2,5 cm 16 –15
In caso di pareggio o vittoria Vita uguali o inferiori ai gradi di Intimi- Metallo 2,5 cm 19 –18
dell’avversario, il personaggio è costretto dire a fare qualcosa che normalmente La penalità indicata è legata allo
ad un’ennesima prova di abilità per man- non farebbe per breve tempo (escluse spessore riportato dell’ostacolo: aumenta-
tenere il controllo del carro, viceversa azioni palesemente suicide). La prova ri- re di 1/3 il malus per ispessimento di pari
subisce un incidente determinato a caso. ceve una penalità pari ai DV entità (es. –12 per una porta lignea di 5
Inoltre, una prova abilità è necessaria dell’individuo più potente che si cerca di cm, –24 per un muro di legno di 15 cm).
ogniqualvolta succeda un incidente col intimidire, maggiorata di 3 punti se la ri- Si possono combinare le forze per sfon-
carro (come ad esempio una ruota che si chiesta ha rischio limitato o 6 punti se ha dare un ostacolo: in tal caso dal risultato
rompe, le redini che si spezzano, o una rischi elevati. Ogni vittima può resistere di ogni prova si sottrae 11 e la somma
cavalcatura che si azzoppa o muore) af- con una prova contrapposta di Coraggio degli scarti di tutte le prove determina il
finché il personaggio ne esca illeso, con o con un tiro Morale con penalità pari ai risultato (non sommando le prove fallite).
penalità variabili decise dal DM in base gradi di Intimidire, mentre i mostri non Esempio: due individui hanno Forza 15 e
alla gravità dell’incidente e alla velocità. umanoidi e i soggetti con più DV del per- grazie a 4 gradi in Muscoli considerano il
Restrizioni: prova di Forza a –2 per i non sonaggio non vengono influenzati. Il per- valore come fosse 19, sufficiente per
addestrati. sonaggio può intimidire contemporanea- sfondare una porta di pietra (min. 16). I
Qualsiasi persona a bordo di un carro mente un numero di individui pari ai gra- giocatori realizzano 17 e 20 con la prova,
(cocchiere o passeggero) intenda usare di della sua abilità. con scarto di 6 (17-11) e 9 (20-11) punti.
armi oppure evocare incantesimi rima- Una prova di abilità inoltre aggiunge Il tentativo quindi riesce perché il totale
nendo in bilico su un carro in corsa, deve un bonus di +1 alla prova per Comandare della prova (15) è almeno pari al malus
effettuare una favorevole prova di Equi- Truppe secondo le regole riportate nel previsto di 15 punti.
librio, e se la prova fallisce, non è possi- GAZ10: The Orcs of Thar. Fino a 2 persone possono sfondare un
bile portare a termine l’azione. Restrizioni: For +1, prova di Forza a –2 ostacolo largo 1 metro (es. porta a un bat-
per i non addestrati. tente), ma ogni prova fallita causa danni
13
debilitanti in base all’ostacolo: 1d2 se le- Sbilanciare 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Se pos-
gno, 1d4 se pietra, 1d6 se metallo o mate- L’abilità permette al personaggio di siede l’abilità Equilibrio può effettuare
riali più duri. Usare un ariete permette di far cadere un avversario con una spinta una prova per aggrapparsi a qualcosa se
considerare l’apporto di tutti quelli che lo ben assestata durante la sua azione di la caduta è superiore a 6 metri: in caso di
spingono senza rischiare danni debilitan- movimento per poi attaccarlo nello stesso riuscita, si ferma dopo essere precipitato
ti, e può tentare la prova anche chi ha round. Il personaggio effettua un attacco per 1d6 x 10% della distanza totale scala-
punteggi inferiori al minimo richiesto. di contatto (CA calcolata senza conside- ta, ma perde 2d4 PF per escoriazioni
Restrizioni: Forza 10. Per sollevare pesi, rare l’armatura o lo scudo, solo bonus de- Restrizioni: P.I. Prova di Forza a –2 per i
spezzare legacci o fare prove di Forza rivanti da Destrezza, magia e maestrie) a non addestrati.
generiche è possibile effettuare un nume- cui segue una prova di abilità: se una del-
ro di tiri pari al bonus di Forza (minimo le due fallisce, il tentativo non riesce. È Scatto
1) e scegliere il risultato migliore per la possibile Sbilanciare solo creature bipedi Il personaggio è in grado di esercitare
prova. Chi non possiede l’abilità può ten- al massimo di una taglia superiore alla uno sforzo muscolare per aumentare la
tare una prova di Forza per spezzare le- propria con penalità di –2 alla prova in propria velocità a terra, in acqua e persi-
gacci e sfondare ostacoli. tal caso, mentre per ogni taglia inferiore no in aria (se dotato di ali). Una prova di
della vittima rispetto all’attaccante la abilità riuscita moltiplica la velocità di
Nuotare prova ottiene un bonus cumulativo di +2. corsa del soggetto per un coefficiente de-
Con questa abilità il personaggio può Il bersaglio può evitare di cadere con terminato dai gradi abilità come segue:
restare a galla automaticamente (purché una prova contrapposta di Destrezza, ma Gradi 1-2 3-4 5-7 8+
sia libero nei movimenti e il suo ingom- è possibile sfruttare Equilibrio o Caval- Velocità × 1,5 × 2 × 2,5 × 3
bro rimanga entro la categoria Leggero) care per contrastare uno sbilanciamento;
Risultato 13 15 17 20
per un numero di turni pari al doppio del un cavaliere disarcionato subisce 1d4
punteggio di Forza. Trascorso questo punti di danno per la caduta (o anche più, Esempio: con 5 gradi la velocità max di
tempo è necessaria una prova di abilità se l’altezza dal terreno è superiore ai 3 Scatto è 2,5 volte quella normale (36) e
per ogni turno per restare a galla, con pe- metri o se si trova in corsa). in base al risultato della prova riuscita si
nalità cumulativa di –1 ogni turno. Inol- Chi attacca una vittima atterrata ot- può correre da 54 a 90 mt/round.
tre, il personaggio può nuotare (se resta a tiene un bonus di +2 sui Tiri per Colpire Il personaggio può sfruttare lo Scatto
Leggero) alla sua stessa velocità di cam- ed essa subisce una penalità di –2 sui TS per un numero di round pari a metà del
mino (non corsa) per 1 minuto per punto Riflessi e di –2 sui TxC finchè non si punteggio di Costituzione (arrotondando
di Forza, poi è necessaria una prova ogni rialza usando l’azione di movimento. per eccesso). Al termine di uno Scatto, il
minuto con penalità cumulativa di –1. Questa abilità si può sfruttare anche personaggio è affaticato e deve riposarsi
Restrizioni: P.I. 1 mese di pratica. Indi- per affrontare una carica impugnando per la metà del tempo trascorso muoven-
vidui con ingombro superiore a Leggero un’arma inastata da penetrazione. Il sog- dosi. Finchè è affaticato il personaggio
affondano a velocità di 10 metri al round getto pianta saldamente l’asta a terra te- non può correre e subisce una penalità di
ogni 100 kg di peso complessivo, e non nendola con una sola mano (mentre con 2 punti alla CA, ai TxC e ai danni e alle
possono risalire se l’ingombro supera il l’altra può reggere uno scudo) e si predi- prove di Forza e Destrezza (v. Resisten-
peso corporeo. spone a ricevere frontalmente la carica za). Un successo critico quadruplica la
Prova di Forza a –2 per i non adde- effettuando una prova di abilità con pe- velocità di corsa, un fallimento critico
strati, che devono essere liberi nei movi- nalità pari ai DV della cavalcatura o della causa affaticamento dopo 1 round.
menti e con ingombro entro il 10% del creatura in carica. Se la prova fallisce Restrizioni: P.I. Ingombro Leggero; im-
massimo trasportabile. Essi nuotano a l’avversario in carica è riuscito ad evitare possibile usarla se non viene scelta.
metà della velocità di cammino per un all’ultimo di restare impalato sulla punta
numero di round pari alla Forza e riman- dell’arma, mentre un fallimento critico Travolgere
gono a galla per un numero di minuti pari concede anche +2 al TxC del nemico. Se La capacità si scagliarsi in carica
alla Forza, poi è necessaria una prova la prova riesce l’attaccante resta impalato contro un avversario e di ferirlo usando il
ogni minuto con malus cumulativo di –1. e subisce danni doppi (tripli con successo proprio corpo come ariete o un’arma. Il
critico), e deve evitare di essere sbilan- personaggio deve muoversi in linea retta
Saltare ciato e atterrato (v. sopra). percorrendo almeno 18 metri in corsa
Restrizioni: nessuna. Prova di Forza a –2 prima di colpire (azione di round comple-
Una prova di abilità permette di sal- per i non addestrati, considerata come
tare previa rincorsa (se la fisiologia della to) e solo se il TxC riesce si procede con
azione d’attacco. una prova di abilità a –4. Una prova favo-
creatura lo permette). La portata del salto
in lungo è pari a una volta e mezzo revole permette di raddoppiare il modifi-
Scalare catore di Forza del personaggio e ag-
l’altezza/lunghezza del soggetto, più un
incremento fisso in base alla taglia per La capacità di scalare a mani nude giungere un danno per grado di abilità; se
ogni punto di Forza superiore a 8 o per pareti di qualsiasi tipo (compresi muri, la prova di Travolgere fallisce, la carica
ogni punto abilità (in base al migliore). palizzate, alberi) o esplorare cunicoli sot- aggiunge ai danni standard dell’attacco
terranei (speleologia) ad 1/3 della veloci- solo 1 PF per ogni grado d’abilità, e il
ToD S M L H G soggetto subisce 1d4 danni debilitanti.
tà di cammino. Una prova d’abilità è ne-
15 cm 30 cm 70 cm 1 m 1,5 m 2,5 m Un successo critico triplica il bonus di
cessaria ogni 6 metri, coi seguenti modi-
La portata del salto in alto è pari a metà ficatori cumulativi: Forza da aggiungere, un fallimento criti-
dell’altezza, più un incremento in base • +1 in presenza di appigli solidi co causa al soggetto 2d4 danni reali.
alla taglia ogni 2 punti di Forza o ogni • –1 ogni 5° di pendenza oltre 80° Restrizioni: P.I. e 18 mt di rincorsa in li-
punto abilità (in base al migliore): • –1 ogni 20 km/h di forza del vento nea retta; impossibile usarla se non viene
scelta. Una carica che sfrutta il corpo del
ToD S M L H G • –2 scalando luoghi angusti (< 1 mt)
soggetto come ariete causa una base di
5 cm 10 cm 20 cm 40 cm 60 cm 1 mt • –2 scalando strutture in movimento
danni letali in base alla taglia (a cui si
La prova riceve una penalità cumulativa • –4 con parete scivolosa/senza appigli aggiunge il modificatore di Forza): 1d2
di –1 ogni incremento oltre i primi 3 me- Se usa i debiti attrezzi (rampino, cor-
se Piccola, 1d4 se Media, 1d8 se Grande,
tri in lungo, mentre in alto ha –1 ogni in- de, scarpe chiodate, ecc.), la prova ottie-
2d8 se Enorme, 3d8 se Gigantesca.
cremento oltre l’altezza minima. ne i bonus appropriati (da +1 a +3).
Chi carica su una cavalcatura usa l’abilità
Restrizioni: P.I. Prova di Forza a –2 per i Se la prova fallisce, il personaggio Cavalcare e infligge danni raddoppiati.
non addestrati. precipita rovinosamente a terra, subendo
14
riore ai gradi abilità). Se l’attacco Restrizioni: P.I. Des +1 e 6 mesi di adde-
dell’avversario fallisce, questi è col- stramento.
Destrezza pito dalle armi e subisce danni in
Penalità da Ingombro (P.I.): Alcune base alle loro dimensioni (aggiun- Artista della fuga
abilità presentano nelle restrizioni la dici- gendo il modificatore di Forza): 1d6
Il personaggio è un esperto nell’arte
tura P.I (Penalità da Ingombro). Ciò si- minute, 2d4 piccole, 2d6 medie, 2d8
della fuga e può liberarsi da qualsiasi le-
gnifica che personaggi più pesanti hanno grandi. Se la prova d’abilità fallisce,
gaccio (catene, funi, manette, ecc.) con
più difficoltà a svolgere quelle attività. Se il soggetto non beneficia di bonus
una favorevole prova di abilità modifica-
l’ingombro del soggetto rientra nel 10% alla CA e non potrà attaccare in quel
ta in base al tipo di materiale del legaccio
del suo Ingombro Massimo Trasportabi- round. Un fallimento critico indica
(v. abilità Muscoli per le penalità) o alla
le, non vi sono penalità alla prova. Se è che il soggetto si è anche autolesio-
difficoltà del nodo (prova contrapposta a
superiore al 10%, la penalità varia in base nato e perde 1d6 PF, mentre un suc-
chi ha fatto il nodo – v. abilità Manuali-
alla sua categoria d’ingombro: cesso critico aggiunge 1 punto al
tà) o della stretta (prova contrapposta alla
Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5 bonus dato alla CA.
Forza). Il personaggio inoltre possiede
Nota: In acqua la P.I. è raddoppiata. Restrizioni: P.I. Des 10, 3 mesi di adde-
una grande flessibilità articolare, e con
stramento. Usare un oggetto con la mano
una favorevole prova di abilità può sgu-
Allerta non destra comporta una penalità di –2 ai
sciare attraverso stretti pertugi (entro li-
tiri collegati per chi non è ambidestro.
La capacità di essere sempre vigili e miti fisici accettabili) e assumere scomo-
reattivi. Una prova consente di: de posizioni (come nascondersi in un
• estrarre o cambiare arma senza per- Arco e Scudo piccolo baule) senza risentirne.
dere l’iniziativa; Il personaggio è addestrato ad usare Restrizioni: P.I. e max corazza Leggera.
• evitare effetti della Sorpresa o di un un arco mentre porta legato ad un braccio Chi non possiede l’abilità può liberarsi
borseggio con prova contrapposta; uno scudo medio o più piccolo. Di norma da un legaccio spezzandolo (v. Muscoli).
• evitare di essere disarmati (prova di chi usa un arco non può contare il bonus
Allerta anziché prova di Destrezza). difensivo dello scudo ed il suo TxC subi- Atleticità
Restrizioni: 1 mese di pratica. sce una penalità di –1. Questa abilità an-
Il personaggio è addestrato a pratica-
Sinergie: chi possiede Senso del pericolo nulla il malus, e una favorevole prova di
re uno sport di squadra basato su agilità,
ottiene +1 a prove su entrambe le abilità. abilità prima di iniziare uno scontro con-
precisione e fisicità. Tutte le prove fisi-
sente al personaggio per la durata del
che richieste durante il gioco beneficiano
combattimento di applicare alla sua Clas-
Ambidestria dei gradi dell’abilità, e una prova riuscita
se d’Armatura il valore difensivo offerto
Il personaggio sa usare entrambe le ogni round permette di aggiungere 3 me-
dallo scudo, ma solo contro dardi o armi
mani con ugual destrezza, e questo per- tri al movimento o un bonus di +1 a un
scagliate. Un fallimento critico non con-
mette di fare molte cose (ad esempio TxC in base alla necessità del giocatore.
sente di sfruttare lo scudo e dà –2 al TxC,
scrivere, disegnare, ecc.) senza penalità e Al di fuori del gioco, una prova di
mentre un successo critico permette di
senza bisogno di una prova. Una prova è abilità riuscita concede per la durata di
considerare il bonus dello scudo contro
invece necessaria solo per sfruttare una uno scontro un bonus fisso legato allo
tutti gli attacchi durante lo scontro.
delle due tecniche seguenti: sport da scegliere fra i seguenti:
Restrizioni: Des 10, 1 mese di pratica.
• Attacco combinato: è possibile at- • +1 al TS Riflessi;
taccare maneggiando contempora- • +1 al TS Tempra;
Artista del combattimento
neamente due armi uguali con mae- • +1 al TxC con armi scagliate;
stria almeno Base se il personaggio Il personaggio usa una tecnica di • +1 al TxC se combatte disarmato.
non usa scudi. Si effettua un solo combattimento basata sulla rapidità, la Un successo critico raddoppia il bo-
TxC a –3 e occorre una prova precisione e l’agilità, piuttosto che sulla nus concesso, un fallimento critico im-
d’abilità con penalità di –4 per armi forza fisica. Si applica ai suoi tiri per pone un malus di –2.
di dimensioni pari al soggetto (pena- colpire con armi da mischia a una mano Restrizioni: P.I. De 10, 3 mesi di pratica.
lità della prova ridotta di 1 punto per di ingombro uguale o inferiore a metà del
ogni taglia inferiore), che dovrà es- proprio ingombro maneggiabile il suo Borseggiare
sere ripetuta se cambia avversario. modificatore di Destrezza anziché quello
di Forza (che però continua ad applicarsi La capacità di sfilare oggetti dai loro
Se la prova riesce, l’attacco causa i alloggiamenti senza essere notato. La
danni dell’arma migliore moltiplica- ai danni), ma solo finché l’altro braccio
(che serve per bilanciare i movimenti) re- prova riceve una penalità di 1 punto ogni
ti per 1,5; se la prova fallisce, due livelli o Dadi Vita di differenza tra la
l’attacco causa i danni standard di sta libero (non impugna oggetti o usa uno
scudo) e il suo ingombro è Leggero (nes- vittima e il personaggio se egli è di livel-
un’arma. Se l’avversario para o lo inferiore, e in aggiunta un modificato-
schiva l’attacco, deflette o evita en- suna prova richiesta). Una prova di abili-
tà è necessaria solo se il secondo braccio re in base alla differenza di taglia:
trambe le armi. Un fallimento criti-
co rende impossibile coordinarsi per non è libero (malus –3) o il soggetto è Bersaglio Prova
il resto dello scontro, un successo appesantito (P.I.): se la prova riesce, 2+ taglie inferiori impossibile
critico riduce a –2 il malus al TxC l’abilità ha effetto per la durata dello 1 taglia inferiore –2
con quel nemico. L’attacco combi- scontro, viceversa non è possibile sfrut- Stessa taglia +0
nato può essere usato solo una volta tarla finché l’impedimento sussiste. 1 taglia superiore +1
al round, anche se il personaggio Una prova d’abilità consente anche 2 taglie superiori +2
possiede attacchi multipli. di ignorare il malus di –2 associato al Ti- 3+ taglie superiori impossibile
• Difesa combinata: il personaggio ro per Colpire usando strumenti comuni
Se la prova ha successo la vittima
può usare due armi uguali in cui sia come armi improvvisate. In caso di fal-
può accorgersi del borseggio solo con
almeno di grado Base per difendersi limento, occorre cambiare arma per ten-
una prova contrapposta di Allerta, mentre
senza attaccare. Se la prova di abili- tare di sfruttare nuovamente l’abilità.
gli astanti effettuano una prova contrap-
tà riesce, il soggetto non attacca ma In entrambi i casi con un fallimento
posta di Osservare. Il borseggio richiede
mulina vorticosamente le armi e fin- critico, l’arma sfugge di mano al perso-
1d4 round, permette di rubare un oggetto
ché sfrutta questa posizione guada- naggio e lo ferisce, mentre un successo
della stessa taglia del ladro o più piccolo,
gna un bonus alla CA pari al malus critico concede +1 al TxC per 6 round.
e la prova ha un bonus di +2 se la vittima
dato alla prova (max –5 e mai supe-
15
è distratta da un complice. Con un falli- Se la prova non riesce, l’azione falli- una prova riuscita riduce di tre metri
mento critico il borseggiatore è colto sul sce e il personaggio spreca il tentativo, l’altezza di una caduta per calcolare i
fatto, con un successo critico ruba due mentre con un successo critico guadagna danni, permette di aggrapparsi e frenare
oggetti in un colpo solo. un bonus di +1 alla CA, all’Iniziativa o al una caduta di oltre 6 mt o trasforma metà
Restrizioni: 1 mese di pratica; prova di TxC (in base al caso). In caso di falli- dei danni letali derivanti da cadute entro
Des a –2 per i non addestrati. mento critico o se una prova fallisce di 10 mt in debilitanti. Può inoltre servire
almeno 5 punti mentre è in movimento, il per sfuggire ad una trappola altrimenti
Camminare sugli alberi cavaliere viene disarcionato e subisce inevitabile (per cui non è concesso alcun
1d6 PF ogni 9 metri di velocità della ca- TS, oppure in caso il personaggio abbia
La capacità di salire sugli alberi, di
valcatura (1d6 se ferma). Per regole ri- fallito il suo Tiro Salvezza la prova ha la
spostarsi da un ramo all’altro, di usare il
guardo alle conseguenze di un fallimento stessa penalità). Con una prova di abilità
fogliame come riparo e di combattere re-
della prova con cavalcature volanti, fare il personaggio può saltare in alto fino alla
stando in equilibrio sui rami (sempre che
riferimento all’abilità Pilotare. sua altezza e in lungo fino al doppio (è
siano abbastanza grossi). Il personaggio
Una prova di Cavalcare con malus di possibile combinarla con una prova di
che possiede questa abilità può compiere
–3 è richiesta ogni volta che il cavaliere o Saltare per aumentare la distanza). Se la
normali azioni sugli alberi (salire, scen-
la cavalcatura perde un terzo dei PF totali prova fallisce, non solo l’azione non rie-
dere e camminare sui rami) senza prove
per evitare di sbilanciarsi e cadere. sce, ma il personaggio si ferisce cadendo
se si muove a metà della velocità di
Restrizioni: P.I. 6 mesi di pratica, sce- malamente (1d3 PF o più, asseconda del-
cammino senza condizioni avverse. Una
gliere tra Cavalcare creature terrestri, ac- la situazione, a giudizio del DM). La
prova è necessaria solo nei casi seguenti
quatiche o esseri volanti. Prova di Des a prova può subire penalità da –1 a –10 in
(le penalità sono cumulative):
–2 per i non addestrati per compiere solo base alla difficoltà dell’azione.
• Albero morto (rami fragili): –4
manovre semplici (quelle con penalità fi- Restrizioni: P.I. Des +1. Prova Des a –2
• Combattere sull’albero: –3 no a –3), mentre i nani ricevono una pe- per i non addestrati.
• Forte vento (50-100 km/h): –3 nalità di base di –2 alla prova di Caval- Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio
• Ottenere copertura dai rami: –2 care qualsiasi creatura di taglia Grande o alle prove di Camminare sugli alberi,
• Saltare tra due alberi: –4 superiore. Cavalcare senza sella o briglie Cavalcare, Pattinare e Sciare.
• Spostarsi a velocità normale: –3 comporta una penalità cumulativa di –1
• Spostarsi a velocità di corsa: –6 per ciascun finimento mancante. Estrazione rapida
• Terremoto: –6 Non si possono cavalcare animali di
Il personaggio è più lesto nell’usare
• Uragano (oltre 100 km/h): –10 taglia più piccola del cavaliere (sono po-
armi da tiro, da lancio e da fuoco. Una
Con un fallimento critico il soggetto ca- co pratici e non reggono il peso), mentre
prova di abilità riuscita garantisce al per-
de, con un successo critico raddoppia la quelli più grandi di due taglie sono trop-
sonaggio per la durata dello scontro con-
velocità di movimento o bonus alla CA. po potenti per essere controllati e si ca-
tro un determinato avversario un bonus
Restrizioni: P.I. 6 mesi di pratica. valcano solo se consenzienti o addestrati.
all’Iniziativa in base al risultato: 11-18:
Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio
+1; 19+: +2; se la prova fallisce, non si
alle prove di Camminare sugli alberi. alle prove di Cavalcare.
può ritentare. Un successo critico conce-
de +3 all’Iniziativa, un fallimento critico
Cavalcare Combattere in volo impone una penalità di –1 per lo scontro.
La capacità di cavalcare qualsiasi ti- Il personaggio sa come combattere in Nel caso di armi dotate di caricatore
po di animale o mostro di tipo terrestre o assenza di gravità e riesce a compiere inoltre, una prova a –2 riduce di 1 round
volante, sempre che esso voglia farsi manovre acrobatiche in volo per attaccare il tempo necessario per ricaricare o con-
montare. Di seguito si elencano le mano- con maggiore efficacia. Una prova di abi- cede di effettuare un attacco aggiuntivo
vre possibili, con una penalità alla prova lità è sempre necessaria, con penalità che nello stesso round con –2 al TxC a chi
necessaria per ciascuna (cumulative in dipende dalla manovra tentata: già riesce a ricaricare in meno di 1 round.
caso di azioni complesse): • attacco rapido (–2): bonus di +1 a Ti- Restrizioni: 3 mesi di pratica.
• afferrare un oggetto in corsa: –6 ri per Colpire e all’Iniziativa per la
• caricare o cavalcare alla massima ve- durata dello scontro in volo; Fintare
locità (una prova per cambiare dire- • assenza di gravità (–2): può muoversi Il personaggio è in grado di fingere
zione o fermarsi di colpo): –3 in una direzione precisa lanciando un attacco su un fronte lasciando apposta
• combattere in movimento: –2 via qualche oggetto e sfruttando gli scoperta in parte la sua guardia, per poi
• evitare di essere appiedati: prova altri campi gravitazionali (non con- cambiare velocemente tattica all’ultimo
contrapposta trolla la velocità, solo la traiettoria); momento per disorientare l’avversario.
• evocare magie in movimento: –3 • picchiata (–5): raddoppia i danni con Se la prova di abilità riesce, l’attaccante
• far attaccare la cavalcatura: –1 un attacco di round completo dopo guadagna un bonus di +1 al TxC, mentre
• saltare un ostacolo di taglia inferiore almeno 18 metri di movimento, va- l’avversario deve prevalere in una prova
alla cavalcatura: –1 lido per 1 round. contrapposta di Allerta per poter schivare
• saltare un ostacolo di taglia uguale Con un successo critico il bonus con- o parare il colpo; se non possiede l’abilità
alla cavalcatura: –4 cesso raddoppia (i danni da picchiata tri- Allerta e l’attacco va a segno, non sarà
• saltare un ostacolo di 1 taglia supe- plicano), mentre un fallimento critico possibile evitarlo. Si può effettuare una
riore alla cavalcatura: –8 impone un malus di –1 a TxC e Iniziativa sola finta al round, e in caso di fallimento
Restrizioni: P.I. e un mese di pratica in
• saltare su destriero in movimento: –4 critico la CA del soggetto è penalizzata di
volo. Chiunque cerchi di combattere in
• saltare sulla cavalcatura ferma: +0 2 punti per un round, mentre un successo
assenza di gravità senza l’abilità subisce critico concede un bonus di +2 al TxC.
• rimanere su cavalcature imbizzarrite –2 a Iniziativa e prove di Destrezza.
(una prova al round, con 6 successi Restrizioni: P.I. Des +1, 1 mese di prati-
consecutivi doma la cavalcatura): –5 ca, usabile solo per attacchi in mischia.
Equilibrio
• usare la cavalcatura come copertura
completa (rimanendo attaccati dietro La capacità di muoversi con grazia e Istinto combattivo
un lato) mentre è in movimento: –5 agilità e compiere azioni anche su un La capacità di agire tempestivamente
• usare armi scagliate muovendosi: –3 supporto precario. Una prova contrappo- per ottenere un vantaggio nel combatti-
Nota: combattere o evocare magie da sta permette di resistere ad un tentativo di mento in mischia. Una prova di abilità
fermi non comporta prove d’abilità. Sbilanciare ed evitare di cadere. Inoltre riuscita garantisce al personaggio per la
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durata dello scontro contro un determina- Movimento furtivo • Taglia: Minuscola +6, Minuta +3,
to avversario un bonus all’Iniziativa in L’abilità di muoversi silenziosamente Piccola +1, Media +0, Grande –1,
base al risultato: 11-18: +1; 19+: +2; se sia all’esterno che in ambienti chiusi. Enorme –3, Gigantesca –6
la prova fallisce, non si può ritentare. Un Quando il personaggio cerca di muoversi Si possono anche nascondere le trac-
successo critico dà un +3 all’Iniziativa, senza far rumore deve ridurre la velocità ce muovendosi a velocità di cammino: la
un fallimento critico una penalità di –1. ad 1/3 e può effettuare una prova di abili- prova ha una penalità cumulativa di –1
Restrizioni: 1 mese di pratica. tà. Se la prova riesce, il rumore migliora ogni 3 individui le cui tracce devono es-
di una categoria e la prova contrapposta sere nascoste. Qualsiasi prova di Osser-
Mano ferma di Ascoltare è necessaria anche entro il vare dei possibili inseguitori sarà una
Il personaggio riesce a essere fermo e raggio automatico, viceversa il rumore prova di abilità contrapposta (includendo
preciso nei movimenti manuali, con una rimane nella categoria originale; un fal- i modificatori ambientali). In caso di fal-
coordinazione mano-occhio superiore. limento critico indica un rumore di inten- limento critico, il tentativo mostra auto-
L’abilità consente di aggiungere la metà sità Forte (v. abilità Ascoltare). maticamente agli inseguitori la direzione
dei gradi di Mano ferma a qualsiasi prova La prova riceve sempre un modificatore presa (la pista lasciata è evidente).
di Contraffazione ed Esperto di trappole. in base alla taglia del soggetto: Minusco- Restrizioni: velocità ridotta ad 1/3. Prova
Inoltre, restando fermo il soggetto la +6, Minuta +3, Piccola +1, Media +0, di Des a –2 per i non addestrati.
può sfruttare l’abilità per mirare ad un Grande –1, Enorme –3, Gigantesca –6 Indossare un’armatura comporta una pe-
bersaglio con un’arma da tiro o da fuoco. Restrizioni: P.I. Velocità ridotta ad 1/3. nalità alla prova in base tipo di corazza:
Un bersaglio in movimento impone una Prova di Des a –2 per i non addestrati. considerare un decimo della penalità per-
penalità alla prova di –1 per ogni 3 metri Sinergie: chi possiede Nascondersi ottie- centuale riportata nella Tabella 1.2
di velocità, nessuna penalità se è fermo. ne +1 a prove di entrambe le abilità. dell’Armeria di Mystara per la prova di
Se la prova riesce, nel round seguente il Nascondersi (es. una corazza di scaglie
soggetto ottiene un bonus di +2 al suo Nascondere incantesimi dà un –20%, che si traduce in –2).
TxC ed infligge 1 danno addizionale. Sinergie: chi possiede Movimento furtivo
L’abilità di ridurre al minimo i gesti ottiene +1 a prove di entrambe le abilità.
Con un successo critico il bonus al TxC è e il suono della voce mentre si evoca un
+3, con un fallimento critico riceve un incantesimo per non essere scoperti. Se la
malus di –1. Se continua a mirare restan- Padronanza degli scudi
prova di abilità riesce, è necessaria una
do fermo, il bonus al TxC aumenta di 1 prova contrapposta di Osservare o Ascol- Il personaggio è stato addestrato ad
punto per ogni round trascorso dopo il tare per notare l’incantatore ed eseguire usare al meglio qualsiasi tipo di scudo.
primo, fino ad un massimo di +4 al TxC un controincantesimo, la cui prova di Con una favorevole prova di abilità
e +2 ai danni dopo 3 round. Magia arcana o Religione riceve una pe- all’inizio dello scontro, il bonus di coper-
Restrizioni: 3 mesi di pratica. nalità aggiuntiva di 1 punto ogni 2 gradi tura dato dallo scudo alla CA del sogget-
spesi nell’abilità. Con un fallimento criti- to migliora di 1 punto per la durata del
Manualità co il tentativo è così maldestro che tutti i combattimento. La prova ha una penalità
Il personaggio possiede una buona presenti se ne accorgono, mentre un suc- in base alle dimensioni dello scudo: –1 se
manualità che gli consente di compiere le cesso critico rende impossibile notarlo. di taglia inferiore (buckler), –2 se di pari
seguenti operazioni con prova d’abilità: Restrizioni: 3 mesi di addestramento. taglia, –4 con una taglia superiore, –6
con due taglie superiori (scudo a torre).
• Giocolare: compie semplici giochi
Nascondersi Con una favorevole prova di abilità a
di prestigio (come nascondere og-
–4 inoltre, indossando lo scudo sulla
getti nella manica o nel palmo della L’abilità di nascondersi alla vista sia schiena il personaggio sfrutta il bonus al-
mano) e giochi d’abilità con tre og- all’esterno che in ambienti chiusi. Se il la CA dato dallo scudo contro attacchi
getti di uguali dimensioni (max 20 personaggio cerca di Nascondersi riduce portati alle spalle, anche a sorpresa.
monete d’ingombro e/o 1 dm cubo la velocità ad 1/3 ed effettua una prova di Un fallimento critico impone una pe-
di volume). Necessaria una prova abilità. Se la prova di Nascondersi riesce, nalità di –1 alla CA del personaggio per
con penalità cumulativa di –2 per una prova contrapposta di Osservare è tutto lo scontro, mentre un successo criti-
oggetto e per qualsiasi differenza di necessaria anche entro il raggio automa- co migliora la CA di 2 punti.
peso o volume fra essi. L’abilità può tico per individuare il soggetto, e oltre Restrizioni: 3 mesi di addestramento, so-
essere usata per ottenere il favore subisce le penalità del Dettaglio; se inve- lo per classi che sanno già usare scudi.
del pubblico (v. Intrattenere). ce la prova fallisce, l’osservazione rispet-
• Imbrogliare: può imbrogliare al ta le regole normali (v. Osservare). Con
gioco d’azzardo (usando carte na- Padronanza dei bracciali
un fallimento critico, chiunque guardi
scoste nelle maniche, sostituendo i nella direzione del personaggio lo nota. Il personaggio è addestrato a muove-
dadi normali con quelli truccati al Una prova di abilità contrapposta a re braccia e gambe ove indossa le prote-
momento del tiro, ecc.) per ottenere Osservare permette al personaggio di far zioni per deflettere colpi diretti. La CA
n bonus di +4 alla prova di Giocare perdere le proprie tracce per depistare del soggetto migliora di 1 punto se indos-
d’azzardo; solo una prova contrap- eventuali inseguitori sparendo dietro un sa bracciali, gambali e fasce bicipitali: il
posta di Osservare può smascherare angolo, nascondendosi fra la folla, infi- bonus è valido solo contro attacchi in mi-
l’imbroglio. Con un fallimento criti- landosi in un nascondiglio di fortuna, schia di esseri al massimo di una taglia
co, la manovra è così plateale da es- eludendo l’attenzione di qualcuno che sta superiore, ma può essere sommato a
sere sotto gli occhi di tutti. cercando di notare il personaggio. quello dato dall’abilità Schivare. Nel ca-
• Usare corde: può usare corde o le- La prova ottiene modificatori in base so i bracciali di difesa siano magici, que-
gacci di ogni tipo per fare o disfare all’ambiente circostante e alla taglia del sta abilità potenzia la protezione offerta.
qualsiasi nodo. Per slegare un nodo soggetto che si nasconde: Una prova di abilità è necessaria solo per
fatto da qualcun altro, occorre una • Zona con buona copertura (alberi, affrontare più di un avversario, con pena-
prova di abilità contrapposta. Con casse, folla, grotte, ecc.): +3 lità di –1 per ogni nemico; se la prova
un fallimento critico il nodo si scio- • Zona con scarsa copertura (cespugli, fallisce, il bonus vale solo contro
glie da solo dopo 1d10 minuti. mobili, tende, ecc.): +0 l’avversario principale. In caso di succes-
Restrizioni: prova di Des a –2 per i non • Zona scoperta (radura, piazza o stra- so critico il bonus alla CA sale a 2 punti,
addestrati. da semideserta, ecc.): –3 con fallimento critico invece non ottiene
alcun miglioramento alla CA.

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Restrizioni: P.I. 6 mesi di addestramento Anti-scasso (–16, 1d6+4 minuti): opera Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio
in Azca, Nithia, Ochalea, Shahjapur, di un genio e costruita con materiali par- alle prove di Sciare.
Sind o Thothia. L’abilità può essere ticolari, destinata a durare a lungo.
sfruttata solo se il personaggio indossa Restrizioni: 3 mesi di pratica. In mancan- Sorpresa
una corazza parziale e non dà benefici za di arnesi adeguati, la penalità alla pro-
La capacità di agire all’insaputa di
nel caso di armatura intera (v. Armeria di va e il tempo richiesto raddoppiano.
qualcun altro sfruttando tempismo e fur-
Mystara). L’abilità non può essere sfrut-
tività. Una prova riuscita permette di sor-
tata se il soggetto è colto di sorpresa o al- Schivare prendere un avversario, se la condizione
le spalle, o non può vedere l’avversario.
Il personaggio è stato addestrato ad lo permette in base al giudizio del DM;
essere sempre in posizione difensiva e a l’avversario può effettuare una prova
Pattinare schivare attivamente gli attacchi. Questa contrapposta di Allerta o Senso del peri-
La capacità di muoversi sui pattini abilità migliora permanentemente di 1 colo per negare la sorpresa. Chi ottiene la
senza cadere. Una prova di abilità riusci- punto la sua Classe d’Armatura (nessuna sorpresa ha 1 round di azioni libere e +2
ta permette al soggetto di cambiare senso prova) e permette di schivare un colpo in ai TxC, chiunque venga sorpreso perde 1
di marcia, raddoppiare la velocità di cor- mischia o da armi scagliate (ma non da round di azioni e la sua CA si calcola
sa e compiere manovre acrobatiche limi- proietti o effetti magici) con una prova di senza considerare bonus per Destrezza,
tate. Fallire una prova di abilità mentre si abilità con modificatore pari alla diffe- scudo, abilità generali o di classe e mae-
è in movimento comporta la caduta e un renza tra la CA colpita dall’attaccante e strie. Un successo critico può essere ne-
danno pari a 1 PF ogni 15 metri di velo- quella del soggetto. Il personaggio può gato solo da un successo critico contrap-
cità al round; i danni sono letali se la ve- Schivare ogni round un numero massimo posto, un fallimento critico impone –1 al
locità è superiore a quella di una normale di colpi pari al suo numero di attacchi più successivo tiro Iniziativa del soggetto.
corsa, altrimenti sono debilitanti. Un fal- la metà del bonus di Destrezza, rinun- Restrizioni: usabile solo se viene scelta.
limento critico indica sempre caduta e ciando ad attaccare per quel round. Un Sinergie: un uso efficace di Camuffare
danni letali, un successo critico permette successo critico permette di schivare per celare un’arma addosso ad un sogget-
di triplicare la velocità e compiere mano- qualsiasi attacco (indipendentemente dal- to che la usa per un attacco a sorpresa
vre incredibili. Se il ghiaccio è poco la penalità alla prova), un fallimento cri- permette di aggiungere alla prova di Sor-
spesso, il pattinatore che cade rischia di tico provoca il massimo dei danni subiti. presa un bonus pari allo scarto tra il ri-
romperlo e di affondare nell’acqua gelata Restrizioni: P.I. ingombro Leggero o sultato del tiro Camuffare e quello atteso.
(v. regole sull’ipotermia). Se un pattina- Medio e 1 mese di addestramento.
tore colpisce (TxC) coi pattini un altro Sinergie: chi possiede Combattere alla Suonare
essere, la vittima subisce 1d2 PF. cieca schiva anche attacchi in mischia
L’abilità permette al personaggio di
Restrizioni: P.I. 1 mese di pratica; prova che non vede (buio, invisibilità) previa
suonare tutti gli strumenti di una famiglia
di Des a –2 per i non addestrati. prova di abilità Combattere alla cieca.
a scelta tra: membranofoni, idiofoni, una
Sinergie: sommare i gradi di Equilibrio
famiglia di cordofoni (pizzicati, percossi
alle prove di Pattinare. Sciare o strofinati) e una di aerofoni (liberi,
Il personaggio sa come infilare gli sci flauti, ance od ottoni). Il personaggio non
Scassinare in modo corretto e coordinare i movi- è in grado di leggere uno spartito e non
Il personaggio è esperto nello scassi- menti usando sci e racchette senza cade- conosce le note musicali (a meno che non
nare serrature non magiche usando gli re. Praticare sci di fondo (camminare con possieda l’abilità Musica), ma ha svilup-
appositi arnesi da scasso; se non dispone gli sci) è automatico. Una prova d’abilità pato un orecchio per la musica che gli
di arnesi e si attrezza con mezzi di fortu- è necessaria per: consente di suonare un certo tipo di
na, la prova subisce una penalità di –5. • sciare su pendenze < 40° (velocità strumenti imparando a replicare le melo-
Se il primo tentativo di scasso fallisce, è max: 2 mt/rnd per grado); die con la pratica. Una prova di abilità
possibile riprovare, ma solo nel caso si • sciare su pendenze > 40° (velocità permette di ottenere il favore del pubbli-
ottenga un margine di fallimento inferio- max: 3 mt/rnd per grado, penalità –1 co (v. Intrattenere).
re a 4 punti. Infatti, se il tiro fallisce di ogni 5° oltre i 40°, cumulativa con Restrizioni: 6 mesi di pratica per ogni
5+ punti significa che il personaggio non penalità dovute ad altre azioni); famiglia di strumenti, ma l’abilità può es-
è riuscito a comprendere la struttura della • cambiare direzione (–1 ogni 30 sere scelta più volte. È possibile suonare
serratura e non ha idea di come procede- mt/rnd di velocità); strumenti della stessa categoria (valido
re: pertanto non potrà più tentare di apri- • fare un’azione acrobatica (–1 ogni per cordofoni e aerofoni) ma di famiglia
re quella determinata serratura prima di 20 mt/rnd di velocità). diversa con una prova di abilità con pe-
passare al nuovo livello. Un fallimento Fallire una prova di abilità in movi- nalità di –4; non è possibile suonare
critico indica che gli arnesi si sono spez- mento comporta la caduta e un danno pa- strumenti di una categoria sconosciuta.
zati e hanno bloccato la serratura, mentre ri a 1 PF ogni 15 metri di velocità; i dan-
un successo critico riduce al minimo i ni sono letali se la velocità è superiore a
tempi di scassinamento. 40 mt/rnd, altrimenti sono debilitanti (es:
La classe della serratura da scassina- Gildor scia alla velocità di 18 mt/round e
re determina il tempo impiegato e il mo- cade, subendo 1 PF debilitante). Un fal-
dificatore alla prova: limento critico indica sempre danni letali.
Comune (–2, 1d4 round): opera di qual- Quando uno sciatore cerca di risalire
siasi fabbro, comune in locande e nelle una china, sia facendo un passo di fianco
case degli artigiani o piccoli mercanti, all’altro o usando il passo a spina di pe-
nonché negli scrigni di bassa fattura. sce, risulta più vulnerabile a qualsiasi at-
Buona (–5, 2d4 round): opera di un tacco, in quanto il suo equilibrio è limita-
esperto, comune in case dei benestanti, to e la sua attenzione è focalizzata sui
locande prestigiose, e scrigni comuni. movimenti. Perciò tutti gli attacchi contro
Eccellente (–10, 3d6+6 round): opera di di lui ricevono un bonus di +1, così come
un maestro, comune nelle case dei ricchi il tentativo di sorprenderlo.
e in luoghi con importanti tesori. Restrizioni: P.I. 3 mesi di pratica. Prova
di Des a –2 per i non addestrati.

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Restrizioni: Costituzione 10. Chi non di +1 ai TS contro fuoco e con una prova
possiede l’abilità non può sfruttare lo sti- di abilità il personaggio ingoia un ogget-
Costituzione le dell’ubriaco, e può reggere solo mezzo to infuocato di piccole dimensioni e nel
Tutte le abilità di Costituzione possono litro di alcol, dopo di che è necessaria round successivo sputa una fiammata di
essere usate solo se vengono scelte. una prova di Costituzione ad ogni bic- lunghezza variabile (30 cm per grado
chiere con penalità cumulativa di –1. d’abilità), che causa 1d4 punti di danno
Abbuffarsi se usata come arma (necessario un TxC
Cambio rapido come attacco di contatto). Se il perso-
Il personaggio è in grado di consu-
naggio prima ingurgita una sostanza in-
mare una porzione di cibo e di bevande Una prova di abilità riuscita riduce il
fiammabile, la fiamma sarà più brillante,
superiore al normale e immagazzinare il tempo di trasformazione volontaria da
più lunga (60 cm per grado d’abilità) e
cibo e i liquidi in eccesso, resistendo azione di round completo ad azione di
pericolosa (1d8 PF). Con un fallimento
senza mangiare né bere per un lungo pe- movimento, permettendo al mutaforma di
critico il soggetto non emette fiamme e
riodo di tempo senza effetti deleteri. Una poter anche attaccare o spostarsi. Un fal-
subisce 1d4 danni da ustione; con un
prova di abilità permette di ingurgitare e limento critico indica che la metamorfosi
successo critico la fiamma causa 2d6 PF.
conservare nello stomaco cibo e acqua si compie in due round, un successo cri-
Restrizioni: Costituzione 10, necessario
pari a un pasto completo. Per ogni ulte- tico dà +1 all’Iniziativa per 1 turno.
sciacquarsi la bocca con acqua fresca do-
riore che si desidera trattenere è necessa- Restrizioni: personaggi mutaforma.
po 1 minuto per non perdere 1 PF.
ria un’altra prova con penalità cumulati-
va di –1. Tuttavia, abbuffandosi il perso- Controllo del corpo
naggio ingrassa e perde 1 punto in De- Metabolismo lento
Il personaggio riesce a resistere me-
strezza ogni 2 pasti accumulati. Il nume- Il personaggio è in grado di soprav-
glio a qualsiasi tentativo involontario di
ro massimo di pasti che un personaggio vivere consumando solo metà del cibo,
mutare forma. Se la prova riesce con pe-
può immagazzinare è pari alla metà del dell’acqua e dell’aria richiesta giornal-
nalità pari al livello della magia (in caso
punteggio di Costituzione. Si ricorda che mente senza risentire di effetti deleteri se
di incantesimi) o dei DV della creatura
un individuo medio deve consumare due effettua con successo una prova di abilità
che causa la metamorfosi, il soggetto ag-
pasti al giorno per combattere la fame (v. con penalità cumulativa di –1 per ogni
giunge metà dei gradi di questa abilità al
Metabolismo lento per effetti deleteri). giorno dopo il primo; in caso di fallimen-
suo TS per resistere alla metamorfosi; se
Un fallimento critico causa vomito e per- to il personaggio risente delle penalità ca-
non è previsto alcun TS, una favorevole
dita di tutti i pasti accumulati, mentre un ratteristiche del digiuno o dell’asfissia.
prova d’abilità ritarda la trasformazione
successo critico concede di accumulare 2 Chiunque si nutra con la metà del cibo e
di 1 turno. Un successo critico permette
pasti anziché 1. dell’acqua necessari, subisce una penalità
di ignorare completamente la metamorfo-
Restrizioni: l’abilità non consente di bere di –1 a qualsiasi Tiro per Colpire e non
si, mentre un fallimento critico impone
alcolici oltre la normale quantità (1/2 lt). recuperare alcun PF grazie al riposo fin-
una penalità di –2 al TS.
ché non si sfama correttamente; la penali-
Restrizioni: Costituzione 10.
Bere alcolici tà viene ignorata da chi effettua una favo-
revole prova di Metabolismo lento.
La capacità di assorbire grandi quan- Duro a morire Per quanto riguarda il cibo e l’acqua,
tità di alcolici senza risentirne. Una prova Il soggetto è in grado di combattere ogni personaggio può resistere senza
di abilità è necessaria dopo aver ingurgi- ignorando le penalità dovute ai danni, mangiare per un numero di giorni pari ad
tato il primo litro della bevanda e ad ogni anche quando raggiunge PF negativi, ag- un terzo del punteggio di Costituzione, e
successivo bicchiere la prova riceve una giungendo i gradi dell’abilità e il bonus senza bere per un numero di giorni pari a
penalità cumulativa di –1. Al primo ten- Costituzione al limite standard (–5 PF un quarto del punteggio di Costituzione
tativo fallito l’individuo è brillo (–2 ai per danni mortali, –10 per debilitanti) per (sempre arrotondando per difetto). Una
TxC e alle prove di Destrezza per l’ora trovare la sua nuova soglia della morte. volta superato tale limite, il soggetto deve
successiva). Dopo la seconda prova falli- Una favorevole prova di abilità a –4 con- effettuare ogni giorno una prova di abilità
ta diventa alticcio (–2 a tutti i tiri finché sente di limitare a –1 (anziché –3) la pe- (o di Costituzione, se non ha l’abilità)
non riposa per 10 ore). Al terzo fallimen- nalità a tutti i tiri con PF ridotti al 10%. con penalità cumulativa di –1 ogni giorno
to, il soggetto cade a terra ubriaco fradi- Quando i PF diventano negativi, è possi- per resistere a fame e disidratazione.
cio e dorme per 2d4 ore, subendo –1 a bile continuare ad agire effettuando una La prima volta che la prova fallisce,
tutti i tiri per le successive 12 ore a causa prova di abilità ogni round con una pena- il personaggio diventa indebolito: penali-
della sbornia, a meno che non venga cu- lità cumulativa di –1: il personaggio tà di –1 a tutti i tiri e le prove di abilità e
rato magicamente con neutralizza veleno sviene al primo fallimento, e muore se gli alla CA, e ai punteggi di For e Des. La
o simile effetto. Un successo critico per- mozzano la testa o supera la soglia della penalità aumenta di un punto cumulativo
mette di assorbire 2 litri di alcol prima di morte, a meno che non torni a PF positivi per ogni giorno trascorso senza cibo né
una nuova prova, un fallimento critico fa grazie a cure magiche o altri metodi di acqua: se una caratteristica scende a zero
cadere subito il soggetto ubriaco. guarigione prima di oltrepassare la so- il personaggio entra in coma.
Una prova di abilità inoltre consente glia. Un successo critico permette di non Al secondo fallimento, il personaggio
di sfruttare l’alcol ingerito per potenziare effettuare altre prove fino al termine del- è debilitato. Oltre alle penalità derivanti
le proprie capacità combattive grazie al lo scontro, un fallimento critico indica la dall’essere indebolito, la velocità di mo-
cosiddetto “stile dell’ubriaco”. Il perso- morte del soggetto (se ridotto a PF nega- vimento del personaggio è dimezzata ed
naggio deve trangugiare un sorso d’alcol tivi) o lo stordimento per un round (se ha egli perde 1d8 Punti Ferita al giorno:
ogni minuto (azione di movimento) e se ancora PF positivi). questi PF possono essere riacquistati solo
realizza una prova d’abilità con penalità Restrizioni: Costituzione +1; l’abilità sfamandosi a sufficienza. Inoltre il per-
cumulativa di –2 a partire dal primo sor- funziona finchè impegnati in un’azione sonaggio deve effettuare un favorevole
so, aggiunge un bonus al TxC e alla CA rischiosa (l’adrenalina mantiene in vita). TS Corpo ogni giorno o cadere in coma.
pari al numero di sorsi ingeriti, fino a un
Un soggetto svenuto a causa della
massimo di +5 una volta ingerito un litro
Mangiafuoco fame e della disidratazione rimane in
d’alcol. Quando il soggetto smette di be-
La capacità di ingoiare piccoli ogget- coma per 1d3 giorni e poi muore di ine-
re il bonus scompare, e se la prova falli-
ti infuocati per proiettare successivamen- dia. Può essere salvato rianimandolo con
sce è considerato brillo anche se ha bevu-
te una vampata di fuoco dalla bocca. un incantesimo curativo o sfamandolo e
to meno di 1 litro di alcol.
Questa capacità dà al soggetto un bonus
19
idratandolo con una prova di Medicina o focamento (danni debilitanti). Il soggetto ma di dover fare il suo primo TS, che pe-
Guarire a –5. muore se non è rianimato con una prova rò ha una penalità di –7 (Senza cibo,
Nel momento in cui il soggetto rico- di Guarire o Medicina o con una magia Esposto + PRC e temp.). Dopo altre 8
mincia a nutrirsi adeguatamente, recupera curativa entro 10 round. ore, se non riesce a trovare un riparo e la
1d4 PF persi a causa della fame ad ogni Restrizioni: Costituzione 10. temperatura non scende sotto i 30°C, do-
pasto, il movimento ritorna quello nor- Sinergie: bonus di +1 a tutte le prove di vrà fare un TS con penalità di –9 per le
male dopo un giorno di nutrimento, e le Costituzione o di abilità basate sulla Co- stesse condizioni che ricorrono ancora.
penalità recedono di un punto per ogni stituzione (escluse prove di Resistenza). In base al margine di fallimento del
giorno in cui mangia e beve a sufficienza Tiro Salvezza, vi sono varie conseguenze
(due pasti completi). Se il nutrimento è Resistere al caldo cumulative (se dovesse fallire più TS):
scarso (un pasto o meno), il personaggio
L’abilità indica la capacità di soppor- Margine Conseguenza
non recupera punti, ma per lo meno le
tare la calura estrema più a lungo del 1-2 Insolazione
sue condizioni non peggiorano (senza che
normale e concede un bonus di +2 a tutti 3-4 Scottatura
sia necessario alcun tiro).
i tiri per contrastare i colpi di calore (ma 5-6 Disidratazione
Per quanto riguarda la possibilità di
non è applicabile ai danni da fuoco). Una 7-8 Delirio
consumare la metà dell’aria respirata,
prova di abilità riuscita raddoppia il limi- 9+ Svenimento
questa capacità è utile quando ci si trova
te massimo di tempo durante il quale il Critico Colpo fatale
in uno spazio chiuso con una riserva
personaggio può sopportare il caldo per
d’aria limitata (come una tomba). Per Insolazione: un colpo di calore rende il
quel giorno, prima di subirne gli effetti
ogni ora in cui effettua la prova di abilità soggetto più debole e stanco e subisce
deleteri (vedere le regole sotto riportate).
con successo, il personaggio consuma la
Un successo critico triplica il limite di –1 a TxC, CA e Iniziativa.
metà dell’aria normale. Quando l’aria Scottatura: il personaggio subisce 1d6
sopportazione temporale, mentre un fal-
termina, valgono le regole per punti di danno da scottature.
limento critico indica che il fisico del
l’annegamento (v. Resistenza). Disidratazione: il soggetto perde 2 punti
personaggio è vulnerabile in quel mo-
Restrizioni: Costituzione +1. di Destrezza e Forza.
mento e impone –1 ai Tiri Salvezza per
resistere al caldo per 24 ore. La prova di Delirio: il personaggio ha visioni diso-
Resistenza abilità si effettua allo spuntar del sole e rientanti. Perdita di 2 punti di Intelli-
Una prova di abilità riuscita indica vale per l’intero giorno. genza e di Saggezza.
che il personaggio può compiere Le regole per i colpi di calore preve- Svenimento: il personaggio sviene per
un’azione stressante (come correre, sol- dono che ogni soggetto debba effettuare 1d4 ore. Può riprendersi prima se beve
levare pesi, ecc.) per il doppio del tempo un TS Corpo quando si trova in ambienti acqua in concomitanza con una prova
standard senza stancarsi. Per ogni lasso con temperature superiori ai 30°C. Il li- di Medicina o Guarire.
di tempo superiore è necessaria una pro- mite di tempo per cui si può resistere al Colpo fatale: con un TS naturale di 1 o
va di Resistenza con una penalità cumu- calore prima di effettuare il TS dipende se la penalità porta il risultato a zero,
lativa di –1. Al primo fallimento il per- dalla condizione in cui si trova il sogget- sopraggiunge colpo apoplettico che
sonaggio è affaticato (–2 a TxC, danni, to, con una penalità cumulativa di –1 per causa paralisi e morte in 1d4 minuti se
CA e prove di For e Des, impossibile ogni condizione applicabile, un ulteriore il soggetto non trova refrigerio e non
correre) e per riprendersi deve riposare –1 per ogni volta consecutiva in cui si beve acqua, assistito da una prova di
(non fare azioni stressanti a parte cam- trova nella stessa condizione senza pau- Medicina o Guarire a –5.
minare a velocità dimezzata) per metà se, –1 ogni 5° sopra 30°C e il malus deri- Se il personaggio raggiunge un pun-
del lasso di tempo impiegato a svolgere vante dall’armatura indossata (v. PRC teggio di Forza e Destrezza pari a zero,
quell’azione. Al secondo fallimento è nel manuale online Armeria di Mystara): crolla a terra morto. Se una delle due ca-
esausto (–5 TxC, CA e prove di For e ratteristiche viene ridotta a zero, il perso-
Condizione TS ogni naggio è paralizzato a causa di un blocco
Des, danni e velocità base dimezzati) e
Esposto 4 ore renale e rischia di morire. Se invece una
prima di annullare le penalità e ricomin-
Senza cibo 4 ore delle due caratteristiche mentali (Intelli-
ciare a svolgere l’azione deve riposare
per il tempo impiegato nell’azione. Senza acqua 4 ore genza e Saggezza) viene ridotta a zero, il
La tabella seguente mostra tipiche Senza sonno 4 ore personaggio impazzisce, fugge alla mas-
azioni stressanti, indicando il limite stan- Marcia forzata 4 ore sima velocità delirando finché non crolla
dard entro un arco di tempo stabilito (g = Lavoro pesante 2 ore esausto, e probabilmente morirà disidra-
giorno, t = turno, h = ora) e il lasso di Corsa 10 round tato incapace di provvedere a se stesso.
tempo in cui è necessaria una prova una Appesantito Tempo dimezzato Le conseguenze del colpo di calore
volta superato il limite. permangono fino a che il soggetto non
Nota esplicativa su alcune condizioni:
beneficia di una guarigione (che fa spari-
Azione Limite Lasso Esposto: la condizione generica di un
re le penalità dovute ad ustioni e colpi di
Ballare 1 min x Cos / h 1 min soggetto esposto a calura intensa.
calore, ma non quelle causate da fame e
Cammino/Volo 8 ore / g 1 ora Lavoro pesante: lavoro manuale pesante
sete), oppure finché la condizione che ha
Combattere 1 rnd x Cos /t 1 rnd (muratore, agricoltore, portantino, ecc).
causato la disidratazione non viene ri-
Concentrarsi 1 trn x ½ Sag /g 1 min Senza cibo, acqua o sonno: il personag-
mossa e il soggetto riesce a dissetarsi e
Correre 1 turno / h 1 min gio non dorme da almeno 24 ore, né ha
riposarsi al fresco (temperatura inferiore
assunto cibo o acqua da 24 ore.
Marciare 1 ora / g 1 ora ai 25°C): per ogni ora in cui riposa al fre-
Appesantito: se il personaggio ha un in-
Nuotare 1 min x For /h 1 min sco recupera 1 punto perso in ciascuna
gombro Pesante, il lasso di tempo per
Scalare 1 min x For /h 1 min caratteristica e 1d4 PF persi per il caldo.
ogni condizione è dimezzato.
Schivare 1 min x Cos / h 1 rnd Restrizioni: 6 mesi di permanenza in una
Esempio: Abdullah si perde nel mez-
Sollevare pesi 1 rnd x ½ For /t 1 rnd regione dal clima torrido o deserto caldo.
zo di una tempesta nel deserto alasiyano
Trattenere fiato* 1 rnd x Cos /t 1 rnd a 38°C (–1). Indossa una corazza di ma-
(*): Ad ogni prova fallita, il personaggio glia (PRC –4) e sa Resistere al caldo, è
deve inspirare. Se respira veleno fa il TS, ben riposato ma non mangia da un giorno
se non c’è aria da respirare perde 1/3 dei (–1), anche se ha scorte d’acqua suffi-
PF totali. Quando i PF si azzerano sviene cienti. Se effettua la prova di abilità con
e inizia a perdere 1 PF al round per sof- successo, riesce a resistere per 8 ore pri-

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Resistere al freddo Raffreddamento: il personaggio è inti- gere metà dei gradi posseduti ai PF recu-
Questa abilità consente al personag- rizzito e ha una penalità di –1 ai Tiri perati tramite il riposo giornaliero o il to-
gio di sopportare più a lungo temperature per Colpire e all’Iniziativa. tale dei gradi al ritmo di recupero dei
estremamente basse e garantisce al sog- Geloni: il personaggio perde 1d6 PF a danni debilitanti. Un fallimento critico
getto un bonus di +2 ai tiri per contrasta- causa dei geloni. impedisce il recupero di PF per un gior-
re l’assideramento. Una prova di abilità Delirio: il personaggio delira e perde no, un successo critico consente di ag-
riuscita raddoppia il limite massimo di l’orientamento. Perdita di 2 punti di In- giungere tutti i gradi dell’abilità ai PF re-
tempo per cui si può sopportare il gelo telligenza e di Saggezza. cuperati tramite riposo giornaliero.
per quel giorno, in base alle condizioni Paralisi: gli arti del personaggio sono Restrizioni: Costituzione 10.
del personaggio (v. sotto). Un successo presi dai geloni, il soggetto perde 2 Il ritmo di recupero normale dei PF è
critico triplica il limite di sopportazione punti di Destrezza e di Forza ed è im- pari a 1/10 dei PF se si riposa per 8 ore, il
temporale, mentre un fallimento critico possibile correre. doppio se il soggetto riposa per 24 ore e
indica che il fisico del personaggio è vul- Svenimento: il personaggio sviene per si sfama (max 20 PF al giorno).
nerabile e dà un malus di –1 ai suoi Tiri 1d4 ore. Può riprendersi prima se viene I danni debilitanti si recuperano al
Salvezza per resistere all’ipotermia. riscaldato in concomitanza con prova rimtmo di 1/20 dei PF totali + bonus Cos
Le regole per l’ipotermia prevedono di Medicina o Guarire a –2. (max 10) al minuto da quando cessano le
che ogni personaggio debba effettuare un Ipotermia fatale: con un TS naturale di 1 percosse. Se il soggetto scende a PF ne-
TS Corpo per evitare l’ipotermia quando o se la penalità porta il risultato a 0 so- gativi a causa dei danni debilitanti sviene
si trova in ambienti con temperature sotto praggiunge un’ipotermia fulminante e si riprende quando i PF ritornano in po-
0°C. Il limite di tempo per cui si può re- che causa svenimento e morte in 1d4 sitivo. Se i danni debilitanti subiti rag-
sistere al gelo prima di effettuare il TS minuti se il soggetto non trova un ripa- giungono –6 PF o peggio, la vittima entra
dipende dalla condizione in cui si trova il ro al caldo, assistito da una prova di in coma e perde 1 PF al minuto fino a
soggetto, con penalità cumulativa di –1 Medicina o Guarire a –5. che muore raggiunti –10 PF.
per ogni condizione applicabile, e un ul- Se il personaggio raggiunge un pun-
teriore –1 per ogni volta consecutiva in teggio di Forza e Destrezza pari a zero,
cui si trova nella stessa condizione senza crolla a terra morto assiderato; se una
pause, e –1 ogni 5° sotto 0°C: delle due caratteristiche viene ridotta a
zero, il personaggio è paralizzato dai ge-
Condizione TS ogni loni e rischia di morire presto. Se invece
Esposto 4 ore l’Intelligenza o la Saggezza viene ridotta
Senza cibo 4 ore a zero, il personaggio impazzisce e pro-
Senza sonno 4 ore babilmente morirà assiderato.
Marcia forzata 4 ore Le conseguenze dell’ipotermia per-
Coperto di neve Ora mangono fino a che il soggetto non bene-
Immobile Ora ficia di una guarigione (che fa sparire le
Immerso in acqua gelata Turno penalità dovute al gelo, ma non quelle
Copertura non adeguata Tempo causate da fame e sete), o finché la con-
dimezzato dizione che ha causato l’assideramento
non viene rimossa e il soggetto si riposa
Nota esplicativa su alcune condizioni: al caldo (almeno 15°C): per ogni 4 ore in
Esposto: la condizione generica di un cui riposa al caldo recupera 1 punto perso
soggetto esposto al gelo intenso. in ciascuna caratteristica e 1d4 PF persi a
Senza cibo o sonno: non dorme da 24 ore causa del freddo.
né ha assunto cibo da 24 ore. Restrizioni: 6 mesi di permanenza in una
Copertura non adeguata: se non si in- regione fredda.
dossano abiti adeguati al clima, il lasso di
tempo di ogni condizione si dimezza.
Resistere al veleno
Esempio: Wulfric si perde nel mezzo
di una tormenta tra le montagne a –10°C. Il personaggio si è allenato a resistere
Non è coperto adeguatamente (–1) ma sa ai veleni naturali inoculandoseli a piccole
Resistere al freddo, è ben riposato ma dosi per lunghi periodi di tempo, in modo
non mangia da un giorno (–1). Se effet- da produrre una più rapida risposta del
tua la prova di abilità con successo, rie- suo sistema immunitario (inclusa l’erba
sce a resistere per 4 ore prima di dover anti-licantropi per i mannari). Il soggetto
fare il primo TS con penalità di –5 è immune ad uno specifico veleno comu-
(Esposto, Senza cibo, Copertura inade- ne (alchemico o naturale, esclusi i veleni
guata e temperatura bassa). Se non riesce dei mostri) per ogni grado abilità, e una
a trovare un riparo dopo 4 ore occorre un favorevole prova di abilità a –3 garanti-
altro TS a –8 perché le stesse condizioni sce un bonus di +2 al TS per resistere
ricorrono consecutivamente (il malus per agli effetti di qualsiasi tipo di veleno o
la temperatura si aggiunge alla fine). droga. Un successo critico garantisce un
In base al margine di fallimento del +4 al TS, un fallimento critico impone
Tiro Salvezza, vi sono varie conseguenze una penalità di –2 al TS.
cumulative (se dovesse fallire più TS): Restrizioni: 6 mesi di pratica iniettandosi
ogni giorno piccole dosi di veleni.
Margine Conseguenza
1-2 Raffreddamento
Robustezza
3-4 Geloni
5-6 Delirio Tramite duro allenamento e sforzo, il
7-8 Paralisi personaggio ha rinvigorito il suo fisico e
ai suoi PF totali si aggiunge un numero
9+ Svenimento
di PF pari ai gradi spesi nell’abilità. Una
Critico Ipotermia fatale
prova d’abilità a –3 consente di aggiun-
21
Con una prova di abilità riuscita è Sinergie: chi possiede Tossicologia ottie-
anche possibile creare un liquido alche- ne +1 sulle prove di entrambe le abilità.
Intelligenza mico di vario tipo (esplosivi, collanti, oli,
Conoscenza di altre specie: la cono- solventi, acidi), se si dispone di sufficien- Allevatore
scenza di abitudini, poteri e punti deboli ti ingredienti e di un laboratorio adeguato
Il personaggio sa come prendersi cu-
di varie creature concessa da alcune abili- (v. Restrizioni). Se la prova per preparare
ra di certi animali o bestie fantastiche, ol-
tà (es. Conoscenze naturali, Conoscenze miscele esplosive liquide o in polvere fal-
tre a conoscerne il valore di mercato. Con
occulte, Conoscenze planari, Etnografia, lisce, l’oggetto non esploderà come desi-
una prova di abilità riuscita è in grado di
Forgiatura magica) è limitata a creature derato, mentre in caso di fallimento criti-
distinguere a prima vista la qualità e il
di un determinato livello di sfida in base co l’oggetto esploderà in fase di prepara-
valore della creatura e, se questa si com-
ai gradi posseduti: 1: Base / 3: Expert / zione, causando al personaggio gli stessi
porta in modo insolito di determinarne la
5: Companion / 7: Master danni che avrebbe dovuto arrecare (nes-
causa (nervosismo per un evento natura-
sun TS concesso per dimezzare i danni).
le, malattia, fame, paura, ecc.). Il prezzo
Agricoltore Se proviene da una civiltà che cono-
di creature fantastiche è 50 m.o.  nr DV,
sce l’uso della polvere da sparo o da fu-
Il personaggio ha familiarità con le
mo (su Mystara si può creare solo la pol- 20 m.o.  nr DV per animali predatori o
tecniche più comuni (arare, dissodare,
vere da fumo nella Costa Selvaggia), il addestrati a combattere, 10 m.o.  nr DV
zappare, potare, raccogliere frutta, ecc.) per animali erbivori. Il costo di manteni-
personaggio conosce anche gli ingredien-
per lavorare un campo e permettere la
ti e il procedimento segreto per fabbricar- mento mensile è invece 5 m.o.  nr DV
crescita di prodotti alimentari di qualsiasi
la. Una prova di abilità è richiesta per mi- per creature fantastiche, 1 m.o.  nr DV
tipo, e ha familiarità con fiori e ortaggi e per animali carnivori, 5 m.a.  il Coeffi-
scelare gli ingredienti e preparare 1 kg di
coi metodi per curarli e farli crescere sa- ciente di Taglia per animali erbivori; in
polvere. In caso di fallimento la polvere
ni. Con una favorevole prova di abilità il caso l’animale sia libero di cacciare o
non si accende, e con un fallimento criti-
personaggio può identificare la qualità brucare erba a sufficienza, il padrone non
co la polvere esplode durante la prepara-
dei prodotti agricoli ed eventuali malattie dovrà sostenere questi costi.
zione causando 1d6 danni entro 3 mt.
di piante e coltivazioni, la fertilità o me- L’abilità permette anche al personag-
no del suolo, e può giudicare il valore sul Composto LT Gradi Tiro gio di radunare e guidare gruppi di ani-
mercato dei prodotti agricoli. L’abilità Acido vs organici F 1 14 mali in una direzione precisa usando
permette anche di tentare incroci fra Acido vs inorganici A 2 15 strumenti adeguati o la forza bruta. Una
piante e fiori per produrre nuove specie, Candelotto E1 6 15 prova pratica è richiesta solo per dirigere
avendo il tempo e gli strumenti adatti. Colla universale B 1 13 animali impegnati a trascinare carichi o
Restrizioni: Forza 9, 6 mesi di pratica; un Esplosivo liquido E2 6 17 riportare nella mandria i fuggitivi.
agricoltore più forte lavora più veloce- Esplosivo solido E3 6 18 Il personaggio inoltre sa come adde-
mente rispetto a chi ha Forza inferiore. Olio combustibile B 2 12 strare le creature a lui familiari (un ani-
Olio di fuoco F 3 14 male o un mostro con Intelligenza infe-
Alchimia Olio esplosivo A 4 15 riore a 8 punti 3). Un addestratore può
La capacità di riconoscere e creare Polvere da fumo E1 5 16 domare una creatura selvaggia seguendo-
sostanze liquide e polveri alchemiche, Polvere da sparo E1 5 16 la per 1d4+4 giorni: in seguito, occorre
naturali o magiche (es. filtri, droghe, ve- una prova di abilità al giorno con penalità
Inoltre è possibile creare un preparato pari alla metà dei DV posseduti dalla
leni, unguenti e pozioni). Per analizzare
alchemico per curare una malattia, nel creatura, e dopo due prove riuscite la
un componente occorre 1 turno e una
caso l’alchimista conosca la malattia e creatura è addomesticata.
prova di abilità, avendo a disposizione i
come debellarla (prova di Medicina). La L’addestratore può impartire sempli-
mezzi adeguati (alambicchi, becher, filtri
pozione può curare al massimo malattie ci ordini o insegnare alla creatura ad ese-
di distillazione, ecc.) e la prova consente
di categoria B (penalità alla prova di Al- guire determinate azioni in risposta ad
anche di riconoscere pozioni magiche
chimia di –2 per malattie di categoria A,
(penalità alla prova di –1 per livello uno stimolo. Ogni bestia può essere ad-
–4 per malattie di categoria B) e permette
dell’effetto). Se il personaggio non ha i destrata a compiere un numero di azioni
al paziente di guarire senza alcun TS. o trucchi pari al suo punteggio di Intuito
mezzi necessari, può tentare di riconosce-
Una prova d’abilità permette infine (vedi nota e Tabella dei Tratti) e una
re un liquido dopo averlo assaggiato e
agli incantatori di creare pozioni magiche prova di abilità è necessaria ogni volta
annusato per 1 minuto, ma il valore
sfruttando gli incantesimi conosciuti (di
dell’abilità è dimezzato e subisce gli ef- che si tenta di insegnare un comando.
livello massimo pari ai gradi di Alchimia) L’addestratore può insegnare contempo-
fetti dei veleni (+2 al TS).
e un laboratorio con gli elementi necessa-
Con l’attrezzatura e le sostanze adat- raneamente lo stesso comando a un nu-
ri. La prova riceve una penalità di –6 più mero di bestie pari a 1/3 dei suoi gradi di
te, il personaggio può preparare una dro-
livello della magia, ma il personaggio ri- abilità (arrotondato per difetto), compati-
ga o un veleno sintetico (non derivato da
ceve un bonus alla prova pari a metà dei bilmente alle capacità delle creature.
erbe), oppure un antidoto a qualsiasi ve-
gradi nell’abilità relativa all’incantesimo
leno, ammesso che abbia un campione
(Magia arcana o Religione). Fare riferi-
del veleno o del tessuto avvelenato da
mento al Tomo della Magia di Mystara
analizzare. In questo caso, occorrono due
per i dettagli su costi e tempi necessari
prove di abilità: la prima per identificare
per creare una pozione magica.
la sostanza tossica e la seconda per pre-
Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio.
parare l’antidoto. Se il primo tiro fallisce
L’alchimista ha bisogno di un labora- 3
non è possibile procedere oltre (il veleno L’animale o mostro scelto è caratterizzato
torio completo (costo base: 5.000 m.o.),
è sconosciuto), mentre se fallisce il se- da quattro tratti: Aggressività, Intuito, Ro-
ma può portare con sé un piccolo kit di bustezza (tutti rapportati alle caratteristiche
condo è possibile tentare ancora (ammes-
analisi (costo: 1.000 m.o., ingombro: della creatura) e Morale. Il loro valore va
so che il paziente sia ancora vivo). Gli
100) che gli consente di svolgere il suo da 1 a 10 (tirare 1d10 per tutti tranne il Mo-
antidoti naturali (derivati da erbe) posso-
lavoro anche in viaggio. L’alchimista rale, che è fisso e dipende dalla bestia) e
no essere creati in fretta (2d6 minuti), ma
compera ingredienti per un certo ammon- quando viene richiesto un controllo su uno
devono essere usati subito, dato che la lo-
tare in monete d’oro, e detrae dal valore di questi occorre tirare 1d12 sotto al valore
ro efficacia svanisce in 1d6 ore. Gli anti-
del laboratorio il costo del composto che corrispondente. In base a questi tratti,
doti alchemici richiedono 1d2 giorni di
desidera creare ogni volta. l’animale o mostro avrà dei bonus o penali-
preparazione e si conservano per 6 mesi. tà come riportato nella Tabella 1.
22
TABELLA DEI TRATTI DI ANIMALI O MOSTRI E MODIFICATORI
Di seguito si descrivono vari coman- Valore Intuito Aggressività Robustezza
di, indicando il grado di difficoltà di cia- del Tratto Tempo Addestram. Colpire Danni CA PF Ing. Max
scuno. In base ad esso, si determina il
10 × 1/2 +2 +2 –1 +3 × 1,5
tempo di addestramento necessario (si
9 × 5/8 +1 +1 –1 +2 × 1,2
suppone che per addestrare l’animale un
personaggio passi con lui almeno 4 ore al 8 × 3/4 +1 0 0 +1 × 1,2
giorno) e la penalità alla prova: 7 × 3/4 0 0 0 0 ×1
• Facile (–2): 1d8 +6 giorni 6 × 7/8 0 0 0 0 ×1
• Medio (–5): 1d12 +9 giorni 5 ×1 0 0 0 0 ×1
• Difficile: (–8): 1d20 +15 giorni 4 ×1 0 0 0 0 ×1
Ogni bestia apprende un numero li- 3 ×1 0 0 0 0 × 3/4
mitato di comandi, poiché ciascuno ri- 2 × 9/8 –1 –1 0 –1 × 3/4
chiede 1 punto per grado di difficoltà 1 × 5/4 –1 –2 +1 –2 × 1/2
(Facile: 1; Medio: 2; Difficile: 3). Il tota-
Proteggere: la bestia rimane vicino ad Riportare, Ritorno, Seguire, Silenzio,
le dei punti spendibili dagli animali è pari
una persona o ad un oggetto da protegge- Slegare nodi, Specie nemica e Velocità.
al punteggio di Intuito della creatura; per
re. Se sconosciuti si avvicinano a più di 3 Restrizioni: Carisma 10, 6 mesi di ap-
i mostri, il totale dei punti spendibili è
metri, la creatura assume una posizione prendistato. Bisogna scegliere un solo ti-
1d10 + il loro punteggio di Intelligenza.
minacciosa e cerca di spaventarli, e at- po di creatura tra le categorie seguenti:
Acrobazie: la bestia compie giochi
tacca ogni sconosciuto che tocchi la per- equini (include pegasi), bovini, ovini, ur-
acrobatici e numeri di equilibrismo per
sona o l’oggetto. Se la persona se ne va, sini, felini (include i grandi felini), canidi
divertire gli spettatori. [Medio]
l’animale fa un verso per avvisare il pa- (include lupi, volpi e simili), rettili e an-
Attaccare: la bestia attacca a comando
drone e poi lo segue. [Difficile] fibi, primati (scimmie e creature proto-
del padrone con +2 al Morale e +1 al
Radunare: la bestia può radunare una umanoidi), rapaci (include roc e rapaci
TxC. Se il padrone viene attaccato, si ef-
mandria e riportarla dal padrone con un giganti), aracnidi giganti, grandi predato-
fettua un tiro Morale e in caso di falli-
tiro Aggressività. Se qualcuno si allonta- ri terrestri (come carnosauri e orsogufi) o
mento la bestia abbandona il bersaglio e
na, basta un tiro Intuito per scoprirlo e ri- volanti (come grifoni, ippogrifi, viverne,
attacca l’assalitore del padrone. [Facile]
portarlo nel branco. [Medio] grandi alati, e così via), cetacei e squali.
Attacco agli occhi: solo i rapaci sono
Restare vicino: la bestia è addestrata a Sinergie: chi possiede Empatia animale
addestrati ad attaccare gli occhi della vit-
rimanere entro 3 metri dal padrone e a ottiene +2 a prove di entrambe le abilità.
tima. Ogni colpo inferto ha il 25% di
seguirlo, se non gli viene ordinato il con-
probabilità di colpirla negli occhi, acce-
trario. [Facile] Arte
candola per 1d4 round, e ha il 10% di
Riportare: la bestia sa afferrare un og-
probabilità di cavarle l’occhio. [Medio] Questa categoria raccoglie tutte le
getto scagliato e riportarlo al padrone; se
Cacciare: la bestia è addestrata a caccia- abilità legate ad una delle arti riconosciu-
finisce in un luogo con molte coperture
re una preda e a riportarla al padrone te, che si distinguono dall’artigianato
(un fiume, erba alta), l’animale deve fare
senza mangiarla. [Medio] poiché il loro fine è per lo più estetico o
un tiro Intuito per trovarlo, o torna dopo
Coraggio: nel caso la bestia sia spaven- di puro intrattenimento. Ciascuna arte è
1d4 round senza l’oggetto. [Facile]
tata e sbagli il tiro Morale, questa abilità legata all’Intelligenza poiché comprende
Ritorno: la bestia ritorna dal padrone al
consente di ripeterlo. [Medio] una serie di conoscenze che vanno me-
suo comando, interrompendo ciò che sta
Distrarre: la bestia distrae un avversario morizzate ed eseguite con cognizione di
facendo. [Facile]
con finti assalti finché non viene richia- causa, ma è anche legata ad una seconda
Saltare: con una rincorsa di 3 metri la
mata. La vittima deve fare una prova di caratteristica che condiziona la realizza-
bestia può saltare fino a una lunghezza di
Saggezza o subisce –1 ai TxC, e agli in- zione o la presentazione dell’opera. Esi-
metri 1d2 + 1/2 della sua Robustezza in
cantatori è necessaria prova di Concen- stono quindi due diverse prove d’abilità
orizzontale, e 1 +1/4 della Robustezza in
trazione per evocare magie. [Medio] per le arti: la prima serve per ideare o va-
alto. [Medio]
Fermo: la bestia si mette in una posizio- lutare un’opera d’arte, la seconda per
Seguire: la bestia è addestrata a seguire
ne di riposo e rimane ferma al massimo eseguirla. Nel caso della creazione di
un bersaglio fino a che non si ferma per
per un’ora. Se ci sono fonti di disturbo un’opera, il fallimento della prova teorica
vari minuti, e a ritornare dal padrone per
entro il suo raggio visivo deve fare un ti- condiziona quella pratica imponendo una
condurlo in quel luogo. [Medio]
ro Morale per restare ferma. [Facile] penalità pari allo scarto tra il risultato at-
Silenzio: la bestia si zittisce a comando
Ferocia: la bestia riceve +1 ai TxC, ai teso e quello del tiro. Il fallimento della
e resta silente fino a quando il comando
danni e al Morale. [Medio] prova pratica indica un’esecuzione di
non viene revocato. [Facile]
Fiutare: la bestia è addestrata a seguire pessima fattura, e con un fallimento criti-
Slegare nodi: la bestia è addestrata ad
un odore di cui abbia un campione e ot- co il soggetto si copre di ridicolo. La
usare la bocca o le zampe per slegare un
tiene un bonus di +4 alle prove di Fiutare prova teorica beneficia dei gradi investiti
nodo fatto con una corda. [Difficile]
(solo se possiede quest’abilità). [Facile] nell’abilità, mentre la prova pratica sfrut-
Velocità: la bestia può fare uno scatto di
Guardia: la bestia fa un verso se si avvi- ta il modificatore di un’altra caratteristica
corsa e raddoppiare la sua velocità mas-
cina uno sconosciuto nella zona (max (Forza, Destrezza o Carisma) e aggiunge
sima per un numero di round pari al dop-
15m di raggio) che sta sorvegliando; la solo 1/3 dei gradi di Arte, ma può som-
pio della sua Robustezza. Può tentare
bestia è addestrata a riconoscere gli amici mare anche i gradi investiti in un’abilità
questo sforzo una volta ogni ora. [Medio]
del padrone. L’abilità permette di adde- collegata (indicata tra parentesi nella de-
Si richiede una prova di abilità (o di
strare l’animale per sorvegliare un pri- scrizione insieme alla caratteristica per la
Empatia animale per chi non è un adde-
gioniero, avvertire se si muove e attac- prova pratica). Una prova di abilità teori-
stratore) per far compiere alla creatura
carlo se cerca di allontanarsi. [Medio] ca serve anche per ricordare opere del
azioni non automatiche (a giudizio del
Nascondere oggetti: la bestia prende un passato (modificatore da +2 a –10 in base
DM) di tipo Medio e difficile.
oggetto datogli dal padrone e lo nascon- alla notorietà), determinare la qualità, lo
Un falconiere è un allevatore specia-
de, riportandolo a comando. [Difficile] stile e il valore di un’opera e scoprirne i
lizzato in rapaci normali o mostruosi, e i
Nemesi: la bestia riconosce un determi- difetti, o valutarne l’autenticità.
comandi che può insegnare sono solo i
nato individuo o specie come nemico e lo Il risultato da raggiungere, i gradi ne-
seguenti: Acrobazie, Attaccare, Attacco
attacca a vista. In questo caso non tira cessari e il tempo impiegato per creare
agli occhi, Cacciare, Coraggio, Distrarre,
mai il Morale ma attacca fino alla morte l’opera dipendono dalla sua complessità:
Ferocia, Guardia, Nemesi, Proteggere,
con +1 al TxC e ai danni. [Difficile]
23
Opera Gr. Tiro Creata in per creare dei falsi (necessaria una prova rerebbero 4 ore, ma lui esige che
Semplice 2 12 2d4 ore contrapposta per smascherare un falso). siano pronte in un’ora, quindi la
Comune 4 14 2d6 giorni prova subisce una penalità di –8);
Pittura (Des, Mano ferma) la conoscen-
Elaborata 6 17 2d6 settim. za degli stili e delle opere pittoriche più • da –1 a –6 in base alla scarsità dei
Complessa 8 20 2d6 mesi famose e la capacità di disegnare su qual- materiali, dello spazio o delle in-
siasi superficie e con qualsiasi materiale formazioni rilevanti a disposizione.
Restrizioni: personaggio alfabetizzato, 6 Queste penalità presuppongono che sia
mesi di studio e pratica. per creare dipinti, acquerelli, affreschi,
stucchi e opere artistiche. un solo individuo a occuparsi di tutto. Se
Di seguito si elencano le arti con la vi sono più individui, le penalità vengono
relativa caratteristica d’esecuzione e Poesia e Prosa (Car, Intrattenere): la ca- debitamente ridimensionate (es. se due
l’abilità collegata i cui gradi si possono pacità di scrivere poesie e romanzi di cuochi si occupano di 20 persone nessu-
aggiungere per la realizzazione pratica. qualsiasi genere prendendo spunto dalla no avrà penalità alla prova, mentre per 50
Calligrafia (Des, Mano ferma): l’arte realtà o dalla fantasia. Una prova pratica persone avranno un –1 ciascuno).
della buona scrittura nelle lingue cono- serve solo per declamare le sue opere Restrizioni: nessuna. Prova di Int a –2
sciute dal soggetto. Un calligrafo può an- poetiche o prosaiche davanti al pubblico. per i non addestrati.
che riprodurre la grafia di una persona Scultura (For, Muscoli): la capacità di
specifica se possiede uno scritto autogra- lavorare qualsiasi tipo di pietra non pre- Artigianato
fo dell’individuo, e la prova di abilità su- ziosa per creare oggetti elaborati (da un Le cosiddette abilità di artigianato
bisce una penalità di –4. In caso di falli- fregio, a un busto, ad una statua finemen- producono una categoria di oggetti ben
mento, la falsificazione è evidente a te lavorata), dosando la forza dei colpi in determinata, tramite l’esecuzione di una
chiunque abbia dimestichezza con la gra- rapporto all’opera da svolgere. serie di operazioni codificate e memoriz-
fia dell’individuo. Se il tiro del dado è un zate. Ogni tipo di artigianato si ricollega
fallimento critico, la contraffazione è ri- Tatuaggio (Des, Mano ferma): la cono-
scenza delle pratiche per creare tinture a procedure meccaniche che il soggetto
conoscibile subito da chiunque non sia ha imparato tramite l’apprendistato, ma
un analfabeta. Una prova teorica con- per la pelle nonché per iniettarle e pittu-
rare il corpo di una creatura. Il processo quando si tratta di metterle in pratica oc-
trapposta permette di individuare contraf- corre una buona manualità e un’ottima
fazioni della calligrafia di un’altra perso- risulta doloroso per il soggetto (subisce 1
Pf) e difficile per il tatuatore a causa del- coordinazione tra occhio, mente e mano.
na, purché abbia a disposizione uno scrit- Perciò le abilità di artigianato sono sem-
to autografo autentico dell’individuo. la superficie e degli strumenti utilizzati.
L’abilità serve anche per inscrivere ta- pre associate all’Intelligenza, ma ognuna
Canto (Car, Cantare): la conoscenza del tuaggi magici sui soggetti. è anche correlata ad una caratteristica fi-
solfeggio e la capacità di scrivere canzo- sica (Forza o Destrezza) che indica la
ni o opere liriche e di modulare la voce e Teatro (Car, Fingere): la capacità di realizzazione pratica dell’opera. Questo
il diaframma per cantare intonati in base scrivere opere teatrali, di memorizzare le indica ad esempio, che una persona mol-
alla propria tonalità naturale. battute di un ruolo di qualsiasi genere e to forte non necessariamente sarà un ot-
di recitarle con realismo e trasporto suf- timo scultore se difetta nella valutazione
Danza (Des, Equilibrio): la capacità di ficiente da conquistare il pubblico. della forza da applicare ai colpi, così co-
creare o memorizzare ed eseguire coreo-
me un genio della teoria metallurgica non
grafie e di muoversi con grazia seguendo Arti domestiche sarà mai un ottimo fabbro se non ha an-
il ritmo di qualsiasi musica, incantando il
La conoscenza dei compiti domestici che la forza per lavorare i metalli.
pubblico coi propri passi.
basilari: cucinare, servire a tavola, ram- Quando si tratta di valutare un’opera
Intarsio (Des, Mano ferma): la cono- mendare, lavare, riordinare e pulire la ca- realizzata per stabilirne il valore, la zona
scenza delle pratiche per creare decora- sa, e dei metodi più diffusi per conserva- di provenienza, lo stile (se applicabile) o
zioni, fregi e mosaici usando qualsiasi ti- re a lungo cibi, bevande e altri oggetti eventuali difetti, occorre fare una Prova
po di legno, anche accostandolo ad altri deperibili, nonché la capacità di organiz- Teorica aggiungendo ai gradi dell’abilità
materiali, impiegando gli strumenti e i zare in modo pratico e ordinato un ma- il modificatore legato all’Intelligenza.
metodi di intaglio e intarsio più idonei in gazzino o un’abitazione. L’abilità è utile Per realizzare concretamente l’oggetto
base alle proprietà dei materiali usati. per servire in osteria e condurre le attività bisogna invece effettuare una Prova Pra-
Musica (Des, Suonare): la conoscenza domestiche di una famiglia o un castello. tica, aggiungendo ai gradi dell’abilità il
delle note e delle melodie più famose e la Una prova di abilità è richiesta solo modificatore della caratteristica pratica e
capacità di comporre melodie (semplici o quando si tenta di eseguire un’attività in metà del modificatore dell’Intelligenza.
sinfoniche) e musicare qualsiasi testo. Il un tempo ristretto rispetto al normale; Esempio: Rolf (For +2, Int +1) è un
personaggio sa suonare tutti gli strumenti quando bisogna effettuare un servizio per buon Fabbro (5 gradi di abilità). Per rea-
di un numero di categorie pari a metà del una moltitudine di persone (ad esempio lizzare un nuovo martello, Rolf dovrà ef-
bonus di Intelligenza più una, scelte tra cucinare per un reggimento o servire una fettuare una Prova Pratica tirando 1d20
Aerofoni, Cordofoni, Idiofoni e Mem- corte riunita); in situazioni in cui ci siano con modificatore finale +7 (5 gradi + 2
branofoni. molte incognite (numero e voracità delle bonus For), quindi ha buone possibilità di
persone, giorni di viaggio, ecc.); se biso- riuscire. Se dovesse valutare il valore di
Oratoria (Car, Persuasione): la cono- gna ricavare qualcosa di commestibile o un martello fatto da altri, dovrebbe fare
scenza delle tecniche utili per arringare e di utile da ingredienti o materiali scaden- una Prova Teorica, tirando 1d20 con mo-
vincere il favore del pubblico, oltre che ti; quando bisogna adottare un procedi- dificatore +6 (5 gradi e +1 Intelligenza).
dei discorsi storici più importanti del mento d’emergenza per conservare ciba- In caso di successo critico alla prova
passato. Una prova pratica serve per con- rie o immagazzinare più materiali in un pratica si realizza un manufatto di qualità
vincere gli ascoltatori in un dibattito. luogo già stipato. La prova di abilità in superiore che costa il 30% in più perché
Oreficeria (Des, Mano ferma): la cono- questi casi subisce le seguenti penalità: più durevole (+25% dei PD) o perché più
scenza delle caratteristiche delle pietre • –1 ogni 20 persone da servire (o per performante (+1 al TxC o +1 ai danni per
preziose e dei metalli preziosi (oro, ar- cui cucinare) tutte insieme ogni ora; proietti e armi, o +1 a CA per armature).
gento e platino), e la capacità di disegna- • –1 per ogni frazione decimale di In caso di fallimento della prova rela-
re e creare gioielli e ornamenti model- tempo che bisogna eliminare rispet- tiva alla creazione o riparazione di un
lando i metalli preziosi e incastonandovi to a una prestazione normale (es. il oggetto, il personaggio ha creato un og-
gemme intagliate a misura. L’orafo può re vuole che tutte le divise dei paggi getto difettoso o fallato (–10% al valore
anche modificare l’aspetto di un gioiello siano lavate, e normalmente occor- di mercato), oppure ha impiegato il dop-

24
pio del tempo per riparare l’oggetto (v. Boscaiolo (For): la capacità di riconosce- L’abilità permette anche al personag-
regole per riparare i Punti Danno nel To- re i vari tipi di alberi e di capire in che gio di progettare e costruire barche di
mo della Magia di Mystara). I difetti di stato sono (sano, marcio, adatto al taglio). piccola stazza (capacità massima 20.000
fabbricazione variano in base all’oggetto, Una prova pratica permette di abbattere monete e 40 Punti Scafo massimi) e di
a discrezione del DM (ad esempio un albero controllandone la caduta e di eseguire i lavori di riparazione di imbar-
un’armatura può offrire una protezione lavorare un tronco per renderlo adatto al- cazioni di ogni tipo. Il tempo necessario
inferiore al solito o avere meno Punti la produzione di oggetti finiti (compito alla creazione o riparazione di una barca
Danno, un’arma può avere un malus al dei vari artigiani come ebanisti, cartai, dipende dai materiali disponibili, dalla
colpire o ai danni a causa del cattivo bi- mobilieri, ecc.). Un fallimento critico in- grandezza dell’imbarcazione e dalla forza
lanciamento o meno PD, un oggetto po- dica che l’albero cade addosso al Bo- lavoro impiegata. In generale, se la repe-
trebbe diventare inservibile dopo un certo scaiolo (TS Riflessi per evitare 1d8 danni ribilità dei materiali è buona, un singolo
periodo d’uso). Con un fallimento critico se Medio, 2d8 Grande, 4d8 se più alto). individuo impiega 2 giorni per Punto
l’oggetto si rompe al primo uso o dopo Restrizioni: Facile, Forza 10. Scafo della barca (se la manodopera au-
2d8 ore dalla fabbricazione, spesso cau- menta, il tempo si riduce proporzional-
Bottaio (For): l’abilità di fabbricare bari-
sando danni appropriati a chi lo sta usan- mente) ed occorre una prova pratica ogni
li, botti, e simili contenitori.
do; se accade in fase di riparazione, 10 Punti Scafo. Se altri carpentieri aiuta-
Restrizioni: Facile.
l’oggetto si rovina irrimediabilmente. no il mastro costruttore, la sua prova ri-
Se il lavoratore prende tutte le pre- Calzolaio (For): la capacità di disegnare, ceve un bonus di +1 cumulativo per ogni
cauzioni per evitare errori durante la la- fabbricare e riparare qualsiasi tipo di cal- esperto che lo assiste nell’opera.
vorazione, la prova riesce automatica- zatura con i materiali più svariati. Restrizioni: Difficile, Forza 10.
mente ma i tempi e i costi di creazione Restrizioni: Difficile. Sinergie: chi possiede Ingegneria ottiene
raddoppiano, poiché il soggetto ha ese- Canestraio (Des): la capacità di fabbrica- +1 alle prove di entrambe le abilità.
guito l’opera con più calma per controlla- re contenitori (canestri, ceste, sacche) di Carradore (For): la capacità di fabbricare
re ogni passaggio ed evitare di sbagliare. vimini e cuoio di qualsiasi grandezza. e riparare carri, carrozze e mezzi affini
Restrizioni: ogni tipo di artigianato può Restrizioni: Facile. con una favorevole prova di abilità. Il
essere classificato come Facile, Difficile
Carbonaio (For): la conoscenza delle personaggio è anche in grado di costruire
o Complesso in base alle conoscenze da
tecniche per estrarre e raffinare carbone e e riparare ruote con qualsiasi materiale.
memorizzare e mettere in pratica. Un ar-
carbonella, delle tecniche per trasformare Restrizioni: Facile.
tigianato Facile richiede 3 mesi di ap-
prendistato, e gli inesperti possono tenta- la legna in carbone vegetale. Cartaio (Des): la conoscenza delle tecni-
re una prova di abilità a –2 per fabbricare Restrizioni: Difficile. che per lavorare e raffinare la carta, la
questi oggetti anche se non possiedono Carpentiere (For): la conoscenza delle pergamena e il vello (occorre circa una
l’abilità. Un artigianato Difficile richiede tecniche per costruire e riparare grandi settimana per creare 1 mq di foglio da
6 mesi di apprendistato, mentre uno strutture in legno o in metallo (impalcatu- scrittura) e per rilegare più fogli per crea-
Complesso richiede 9 mesi di studio e re, ponti, tetti, palizzate, moli, barche, ca- re un volume (il tempo impiegato è 1
pratica, e nessuna di queste abilità può se, ecc.). Il personaggio aggiunge i gradi giorno ogni 100 pagine).
essere sfruttata da chi non è addestrato. di Carpentiere a qualsiasi prova di Os- Restrizioni: Difficile.
Un artigiano può creare manufatti e servare per scoprire porte o passaggi se- Ceramista (Des): la conoscenza delle
costruzioni tipiche del Livello Tecnolo- greti presenti in una costruzione in legno. tecniche per modellare, lavorare, cuoce-
gico o della civiltà a cui appartiene. Se il Il Carpentiere di solito lavora sotto la su- re, smaltare e dipingere l’argilla e la creta
soggetto vede almeno una volta come pervisione di esperti di Ingegneria per per creare oggetti in ceramica (gres, por-
come si costruisce un oggetto di LT su- costruire parti di una struttura più grande cellana, maiolica e terracotta).
periore può apprendere anche quelle co- (navi, ponti, edifici, ecc.). Restrizioni: Difficile.
noscenze (prova teorica) e replicarle (se
dispone dei giusti materiali). Prova per Creare Armi, Armature e Scudi
Di seguito si riporta una descrizione Malus Arma Armatura Scudo
sommaria delle abilità di Artigianato, –1 Semplice Parziale Piccolo
elencando abbreviata con una sigla la ca- –2 Complessa Leggera Medio
ratteristica associata alla prova pratica –4 Doppia Media Grande
(Forza o Destrezza). –6 Da fuoco Pesante Armato
Armaiolo (For): questa abilità permette
ad un personaggio di progettare, costruire Un’ulteriore penalità di 2 punti alla prova si impone nei seguenti casi:
e riparare qualsiasi tipo di armatura, bar- - Lavorare materiali speciali (come adamantite e mithral)
datura o scudo, avendo a disposizione gli - Realizzare un oggetto in metà del tempo normalmente necessario
strumenti adatti. Il tempo di costruzione
di scudi o armature è di 1 giorno ogni 20 Prova e Costi per Riparare PD
m.o. di valore dell’oggetto, mentre per PD mancanti Malus a prova Ogg. comune Ogg. magico
ripararlo basta una giornata (o dipende 1 – 10% –1 1/10 originale 1/100 originale
dai Punti Danno persi – v. riquadro). 11% – 25% –3 1/3 originale 1/20 originale
Restrizioni: Complesso, Forza 10. 26% – 50% –5 2/3 originale 1/10 originale
Sinergie: chi possiede Fabbro ottiene +1 51% – 75% –7 4/5 originale 1/5 originale
alle prove di entrambe le abilità. Oltre 76% –9 Come originale 1/3 originale
Artigiano del corallo (Des): la conoscen-
za di base dei processi di formazione del Il tempo impiegato è di 1 ora di lavoro ininterrotto ogni 10 PD ogni da riparare (suppo-
corallo e delle tecniche migliori per acce- nendo che l’artigiano abbia a disposizione materiali e strumenti appropriati). Per riparare
lerare il suo ciclo di evoluzione e model- un oggetto in metà del tempo standard necessario, aumentare il malus standard di 3 punti.
larlo nei modi più disparati e artistici. Se è un PNG a procedere alla riparazione, completerà il lavoro senza effettuare prove di
Occorre almeno un giorno di tempo per abilità. Nel caso di un PG, è necessaria una prova di abilità: se non riesce, vengono ripa-
far crescere il corallo fino a creare un og- rati solo 5 PD all’ora. Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti viene ridotto del
getto di ingombro 10 monete. 50% (elimina il costo della manodopera).
Restrizioni: Difficile.
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Cordaio (Des): la capacità di fabbricare mentre per ripararla basta una giornata • Taglia Grande: 4 ore
fili e spaghi, e di intrecciarli per creare (oppure dipende dai Punti Danno persi, • Taglia Enorme: 8 ore
corde e reti per un’ampia gamma di usi, se si seguono le regole alternative). • Taglia Colossale: 16 ore o più
dalle robuste funi di canapa usate sulle Il personaggio conosce anche le tec- Restrizioni: Difficile, Destrezza 10.
navi di tutto il mondo, fino alle lenze da niche per costruire serrature, lucchetti e
pesca e ai sottili ma resistenti fili di seta chiavi. Una prova di abilità teorica riusci- Pipaio (Des): la capacità di fabbricare
che solo i più ricchi possono permettersi. ta indica che il congegno funziona (il DM pipe e altri articoli per fumatori ricavati
Restrizioni: Facile. può assegnare al tiro modificatori in base da qualsiasi tipo di materiale (legno e ter-
alla quantità di tempo e di materiali ado- racotta per le normali pipe, zucche e pie-
Fabbricare armi da fuoco (For): le co- tra pomice per le più elaborate, e anche
perati dal personaggio). Il personaggio
noscenze per costruire e riparare armi da vetro per i narghilè).
può creare serrature più o meno compli-
fuoco (pistole a ruota o a focile, moschet- Restrizioni: Difficile.
cate in base ai gradi posseduti, e il tempo
ti, ecc.) coi relativi proiettili e la polvere
impiegato per la costruzione dell’oggetto Sarto (Des): la capacità di trasformare i
(da sparo o da fumo, prova a –5) per farli
dipende dalla sua complessità: tessuti grezzi in abiti e in altri prodotti di
detonare. Il tempo impiegato per creare
l’arma è 1 giorno per ogni 50 m.o. di va- Gradi Serr./Lucc. Prova Costruzione sartoria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, tende,
lore dell’arma o 10 proiettili per ora di 1-2 Comune –2 1 giorno ecc.) e di riparare quelli rotti.
lavoro, mentre per riparare un’arma basta Restrizioni: Facile.
3-4 Buona –4 3 giorni
una giornata (o dipende dai Punti Danno 5-6 Eccellente –7 6 giorni Scalpellino (For): la capacità di lavorare
persi, se si usano tali regole alternative). 7+ Anti-scasso –10 10 giorni la pietra per creare oggetti non artistici
Se la prova di abilità richiesta in fase (mattoni, colonne, lastre per pavimenti,
Restrizioni: Difficile, Forza 10.
di costruzione fallisce, aumentare di 1 la tavole di ardesia per i tetti, e così via) o
probabilità di inceppamento (v. Armeria Falegname (For): la capacità di costruire rifinire e sagomare blocchi di pietra per
di Mystara, capitolo 3). In caso di falli- e riparare oggetti di legno di dimensioni destinarli ad usi più artistici.
mento critico, il difetto è così grave da grandi o inferiori (di solito mobili e uten- Restrizioni: Facile, Forza 10.
causarne l’esplosione la prima volta che sili, scudi e armi di legno, escluse quelle
Sellaio (For): la capacità di creare e ripa-
verrà usata (lo scoppio procura 2d6 PF a da tiro). Il Falegname è anche in grado di
rare ogni arnese utile per cavalcare, a
chi la sta adoperando). Un fallimento nel esaminare oggetti di legno e di individua-
condizione che il personaggio possa pri-
tentativo di ripararla rompe accidental- re scompartimenti nascosti e doppi fondi
ma studiare attentamente l’animale per il
mente qualche meccanismo della pistola, con una favorevole prova di abilità.
quale deve preparare sella, briglie e fini-
e saranno necessarie due favorevoli prove Restrizioni: Facile, Forza 10.
menti vari. Una prova pratica può servire,
di abilità consecutive per rimetterla a Illuminatore (Des): la capacità di fabbri- oltre che per creare e riparare l’oggetto,
punto. In caso di fallimento critico in fase care strumenti d’illuminazione (candele, anche per allacciarlo correttamente al de-
di riparazione, l’arma è irrimediabilmente oli combustibili, torce, lampade e stru- striero, o per allacciarlo in modo che ce-
danneggiata e inutilizzabile. menti simili). da in un determinato momento. Una pro-
Restrizioni: Complesso, Forza 10, LT: E Restrizioni: Facile. va teorica indica il valore e la qualità di
(avancarica) o LT: V (retrocarica).
Muratore (For): la conoscenza delle tec- una sella, e può rivelare manomissioni o
Fabbricare armi da tiro (For): la capaci- niche per costruire e riparare strutture in imperfezioni fatali.
tà di costruire qualsiasi tipo di arma da ti- pietra (ponti, torri, muri, moli, case, ecc.). Restrizioni: Facile.
ro (archi, balestre, fionde, ecc.) coi rela- Il personaggio aggiunge i gradi di Mura- Tessitore (Des): la conoscenza degli
tivi proiettili. Il tempo di costruzione è di tore a qualsiasi prova di Osservare per strumenti e delle tecniche per trasformare
1 giorno ogni 20 m.o. di valore dell’arma scoprire porte o passaggi segreti presenti materiali grezzi come canapa, lana e co-
stessa, mentre per ripararla basta una in una costruzione in pietra. Il Muratore tone in spaghi e fili pronti per essere tes-
giornata (o dipende dai PD persi se si usa non può creare edifici più alti di 4 metri o suti e di trasformare spaghi e fili in tessu-
quella regola). Per ogni ora di lavoro è ponti più lunghi di 10 metri: per quel tipo ti finiti pronti per essere usati dai sarti,
possibile creare un determinato numero di costruzioni il Muratore lavora sotto la utilizzando strumenti adatti (telai a mano
di proiettili in base alle loro dimensioni: supervisione di un esperto di Ingegneria o meccanici o simili meccanismi).
• Minuscolo (es. dardi per fionda o per edile che progetta la struttura. Restrizioni: Facile.
cerbottana): 10 all’ora Se la prova di abilità fallisce in fase
• Piccolo (es. frecce per archi o bale- di costruzione o riparazione, il tempo
Tintore (For): la conoscenza dei preparati
stre): 5 all’ora impiegato è raddoppiato. Se fallisce la
(liquidi o in polvere) e delle tecniche per
Restrizioni: Difficile, Forza 10. cambiare il colore di qualsiasi tessuto o
prova teorica di progettazione, la costru-
di indumenti in qualsiasi materiale (stof-
Fabbricare strumenti musicali (Des): la zione avrà difetti che ne peggioreranno le
fe, pelli, ecc.).
capacità di fabbricare e riparare strumenti prestazioni (Punti Strutturali, resistenza,
Restrizioni: Facile.
musicali di una categoria a scelta tra fiati, inflitrazioni). Con un fallimento critico in
percussioni, strumenti a corda o a tasti. qualsiasi fase, la struttura cederà improv- Verniciatore (For): la capacità di com-
Restrizioni: Difficile, Destrezza +1. È visamente e inaspettatamente. piere operazioni di verniciatura su qual-
possibile scegliere l’abilità più volte per Restrizioni: Difficile, Forza 10. siasi superficie e di creare (prova teorica)
costruire diversi tipi di strumenti. Sinergie: chi possiede Ingegneria edile i materiali necessari in tali pratiche. Il
ottiene +1 a prove di entrambe le abilità. Verniciatore è inoltre in grado di applica-
Fabbro (For): la capacità di creare ogget- re pece, bitume, collanti e vernici sugli
ti forgiando acciaio, ferro, e altri metalli Pellettiere (Des): la capacità di disegna-
scafi delle navi e di provvedere alla cor-
comuni (non preziosi). Il Fabbro è anche re, creare e riparare oggetti fatti di pelle e
retta pulitura degli stessi.
in grado di progettare, costruire e riparare pelliccia, nonché una conoscenza accura-
Restrizioni: Facile.
qualsiasi tipo di scudo e arma metallica, ta delle tecniche e degli strumenti di con-
sempre che disponga dei materiali e degli ciatura. Una prova di abilità pratica serve Vetraio (Des): la conoscenza delle tecni-
strumenti adatti, tuttavia non è in grado per assemblare o riparare pellicce e abiti che e degli strumenti per modellare il ve-
di forgiare armature, ma può ripararle in pelle, per scuoiare e per conciare le tro dandogli le forme più svariate, sia per
con una prova che subisce una penalità di pelli. Il tempo impiegato a scuoiare una creare oggetti di utilità comune (ampolle,
–2 per LT della corazza. Il tempo di co- creatura dipende dalla sua taglia: caraffe, bicchieri, finestre) che artistiche.
struzione di armi o scudi è di 1 giorno • Taglia Piccola o inferiore: 1 ora Restrizioni: Difficile, Destrezza 10.
ogni 20 m.o. di valore dell’arma stessa, • Taglia Media: 2 ore
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Artigliere Biblioteconomia delle tracce. La quantità di informazioni
Il personaggio è esperto nell’uso dei Il personaggio è un esperto di volumi cumulative ricavate dipende dal risultato
pezzi d’artiglieria pesante a tiro diretto se scritti e sa come catalogare, organizzare e del tiro, come mostra la seguente tabella:
ha almeno 2 gradi (es. baliste), e con 4 ritrovare libri e documenti all’interno di Tiro Informazioni acquisite
gradi conosce anche quelli con tiro a pa- una qualsiasi biblioteca o simile collezio- 11-12 Tipo generico di creatura
rabola (es. catapulte); è incluso l’uso di ne. Una favorevole prova di abilità a –2 13-14 Specie esatta della creatura
bocche da fuoco (cannoni) se proviene da permette di stimare il valore di un’opera 15-16 Numero e taglia delle creature
una civiltà con LT adeguato. Una prova scritta, mentre per ricordare dettagli ge-
17-18 Velocità della creatura
di abilità è sempre necessaria per impo- nerici (argomenti trattati, autore, anno o
19-20 Freschezza della traccia (ore)
stare l’alzata utile a colpire un bersaglio zona di pubblicazione) la prova riceve
usando armi con tiro a parabola. La prova una penalità da –1 a –8 in base alla rela- 21+ Condizioni fisiche e informazioni
riceve un modificatore in base alla di- tiva popolarità dell’opera. Una prova a –3 speciali (scelta del DM)
stanza del bersaglio: a Corto raggio +0, a permette di reperire un manoscritto o do- In caso di fallimento, non è in grado
Medio raggio –2, a Lungo raggio –5; se cumento dopo 1d4 ore di ricerca; se ha di riconoscere il tipo di traccia. Con un
la prova fallisce, il puntamento è errato e familiarità col luogo per averlo frequen- fallimento critico, le informazioni ricava-
non colpirà mai il bersaglio. tato per almeno un mese, il tempo si ri- te sono sballate e inventate ad arte.
Una prova d’abilità inoltre serve per duce a 1d4 turni e la penalità a –1. Se la Il personaggio può procurarsi cibo a
coordinare al meglio la squadra che opera prova di abilità fallisce, il personaggio si sufficienza per sfamarsi per un giorno se
l’arma e ottenere un ulteriore vantaggio: accorge dell’errore dopo un’ora di ricer- effettua con successo una prova di abilità
• +1 al TxC dell’arma (+2 con succes- ca, ma potrà ritentare. Con un fallimento (con le eventuali penalità assegnate dal
so critico); se più soggetti con que- critico, il soggetto si accorge che sta cer- DM se la zona non è ricca di selvaggina o
sta capacità operano sulla stessa ar- cando nel posto sbagliato dopo 4 ore; con se altre condizioni gli sono avverse). Se
ma (senza superare il numero di ar- un successo critico trova tutto in 5 minu- cerca di procurarsi del cibo per altre per-
tiglieri richiesto dal pezzo) il bonus ti, anche in una libreria sconosciuta. sone oltre a sé stesso, riceve automatica-
al TxC aumenta di 1 punto per ogni Il personaggio è anche in grado di ri- mente una penalità di –1 per ogni indivi-
prova d’abilità riuscita (max +3). costruire l’albero genealogico di una fa- duo che vuole sfamare. Se la prova falli-
• diminuire di 1 round il tempo di rica- miglia o di una persona con una prova di sce, significa che per quel giorno il per-
rica dell’arma (aggiunge +1 a tiro abilità e l’accesso a una biblioteca. Il sonaggio non ha catturato abbastanza
Iniziativa con un successo critico). tempo impiegato è 1d4 giorni +1 giorno selvaggina per sfamare tutti (calcolare la
La prova di coordinamento subisce per generazione ricercata oltre le prime quantità di cibo mancante in base alla dif-
un malus di –2 per armi a tiro diretto e –5 tre: la prova riceve una penalità cumula- ferenza tra risultato della prova e quello
per armi a parabola, a cui si aggiunge una tiva di –1 ogni due generazioni successi- atteso). In caso di successo critico, la
penalità pari alla differenza tra il numero ve alla prima a cui risalire e una penalità caccia porta cibo per il 50% oltre alle at-
minimo di artiglieri richiesti dall’arma e ulteriore di –3 per famiglie non illustri. tese, mentre un fallimento critico indica
quelli in servizio. Un fallimento critico Infine l’abilità comprende la cono- che il personaggio non è riuscito a cattu-
rende inservibile l’arma per 1d6 minuti. scenza degli stemmi e dei simboli, detta rare nulla e si è ferito (perde 1d4 PF).
Restrizioni: 3 mesi di addestramento, co- araldica. L’araldica permette di identifi- Esempio: Uller il cacciatore deve sfamare
noscenza limitata a pezzi d’artiglieria ap- care nobili, famiglie, sette, corporazioni, 5 persone oltre a sé, quindi la prova ha
propriati al LT della civiltà da cui pro- compagnie di commercio, fazioni politi- una penalità di –5 e deve realizzare 16
viene, finché non si addestra con pezzi di che, ecc. I simboli possono comparire su (11+5) per riuscire. Supponendo che ot-
LT superiore. Per ogni artigliere in meno bandiere, stendardi, monete, ricami, man- tenga un valore totale di 14 su 16 signifi-
rispetto al minimo richiesto dal pezzo il telli, ecc., e possono raffigurare motivi ca che mancherà cibo per due delle 6 per-
tempo di ricarica aumenta di 1 round. geometrici, motti scritti, animali fantasti- sone da sfamare (16–14=2).
Sinergie: bonus alla prova di Artigliere ci e non, sigilli magici o religiosi, e così Restrizioni: 3 mesi di pratica. Prova di
pari a metà dei gradi di Osservare. via. Il personaggio riconosce i simboli Int a –2 per i non addestrati; personaggi
araldici con una prova di abilità che rice- non mostruosi o mutaforma devono usare
Astronomia ve un modificatore in base alla popolarità attrezzatura da caccia (armi e trappole)
dello stemma (Famoso: +2, Comune: –1, per procurarsi la selvaggina.
La conoscenza dei meccanismi che Scomparso: –3, Segreto: –6). Sinergie: bonus di +2 alla prova di Cac-
regolano il moto dei corpi celesti o dei Restrizioni: Int 10, 3 mesi di studio e pra- ciare in ambienti familiari grazie a Cono-
Continenti Volanti nel Mondo Cavo. In tica. Prova di Int a –2 per i non addestrati scenze locali o Conoscenze naturali.
ogni sistema solare l’astronomo è in gra- solo per ricercare manoscritti e alberi ge- L’abilità concede un bonus di +2 alle
do di determinare la posizione e le orbite nealogici con tempi raddoppiati, mentre è prove di Osservare per cercare tracce.
di pianeti, comete e asteroidi grazie a uno impossibile valutare opere o ricordarne i
studio attento dello spazio: occorre un dettagli, né riconoscere stemmi senza
giorno di studio con gli strumenti giusti e Camuffare
l’accesso a una biblioteca in cui cercare.
la prova riceve una penalità pari alla me- L’abilità di nascondere alla vista o di
tà del numero di corpi celesti presenti nel camuffare l’aspetto o l’odore di una per-
sistema (considerando stelle, pianeti, Cacciare sona o di un oggetto.
planetoidi e affini); la penalità e il tempo L’abilità di trovare, inseguire e cattu- Nel caso si voglia celare un oggetto,
impiegato raddoppiano se il personaggio rare selvaggina di qualsiasi grandezza ciò che viene nascosto può essere scoper-
non ha strumenti adeguati allo studio. Il usando gli attrezzi del mestiere (armi da to con una prova contrapposta di Osser-
personaggio può anche riconoscere le co- tiro o da lancio, trappole o reti), o i sensi vare (v. l’abilità Osservare per maggiori
stellazioni e le stelle più importanti, e no- e il proprio istinto predatore (nel caso di dettagli). In caso di fallimento critico,
tare fenomeni celesti insoliti (prova a – mostri o esseri capaci di assumere forme l’oggetto celato risulta palese anche
3). Infine, una prova d’abilità consente di animali). Una prova d’abilità consente di all’osservatore casuale.
determinare lo scorrere del tempo in base capire il tipo di selvaggina presente in Il camuffamento di un oggetto per
alla posizione del sole o degli astri. un’area e quali siano i punti più vantag- farlo passare per qualcos’altro o renderlo
Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. giosi dove appostarsi per cacciare dopo meno evidente dipende dalle dimensioni
Sinergie: +1 alle prove di Orientamento e una ricognizione di 1d4 ore. Inoltre una dell’oggetto e dall’ambiente circostante,
Conoscenze spaziali con punti di riferi- prova di Cacciare permette anche di ot- che impongono i seguenti modificatori:
mento celesti visibili. tenere informazioni su chi ha lasciato

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CAMUFFARE OGGETTI (CUMULATIVI) marziali) vigenti in quel paese. Con una Conoscenze locali
Molte zone coperte +2 prova di abilità il personaggio può giudi- La conoscenza dei segreti di una re-
Molte zone scoperte –2 care un’azione in base alle norme vigenti, gione, la cui estensione aumenta in base
Dim. oggetto: Minuta o inferiore +5 esaminare contratti commerciali e altri ai gradi investiti nell’abilità come segue:
Dimensione oggetto: Piccola +2 trattati per cercare cavilli e scappatoie • 1-2 gradi: cittadina, feudo o clan
Dimensione oggetto: Media –2 che potrebbero costituire un problema o • 3-4 gradi: regno, provincia o tribù
un vantaggio, fare da mediatore in una
Dimensione oggetto: Grande –4 • 5+ gradi: impero o macro-regione
contesa e persino redigere documenti le-
Dimensione oggetto: Enorme –8 Il personaggio ricorda automatica-
gali inserendovi clausole per salvaguar-
Dimensione oggetto: Gigantesca –12 dare i propri interessi (o quelli del clien-
mente le leggi e le usanze principali della
zona di cui è esperto, la topografia stra-
Nota: al DM spetta l’ultima parola sulla te). Una prova di abilità permette anche
dale e ambientale (orografia, idrografia e
possibilità di occultare oggetti di dimen- di ottenere un permesso o un documento
confini), le condizioni ambientali tipiche
sioni gigantesche in base alle circostanze. in metà del tempo normale, o di utilizzare
(precipitazioni, clima, venti), le etnie pre-
Se si tenta di camuffare l’aspetto al meglio gli effetti perversi della buro-
senti, la posizione degli edifici o sedi più
esteriore di una persona per renderla di- crazia contro qualcuno (es. raddoppiare il
importanti e riconosce le personalità di
versa in maniera generica (ad esempio far tempo necessario per un’autorizzazione,
spicco (nobili, mercanti, religiosi e fur-
apparire un brigante come un nobile o un dilungare i procedimenti penali, far per-
fanti rinomati) della comunità. Una prova
soldato), la prova di Percepire inganni dere documenti importanti, e così via).
con penalità da –1 a –9 in base alla diffi-
contrapposta a quella di Camuffare è Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. Il
coltà dell’informazione ricercata è neces-
possibile solo se il soggetto camuffato si personaggio può sfruttare l’abilità relati-
saria per ricordare la storia della comuni-
trova entro il raggio visivo automatico (v. vamente ad altre regioni o nazioni dopo
tà (inclusi i crimini commessi) o di qual-
Osservare) e l’osservatore guarda atti- un mese di studio con penalità di –4.
che famiglia in particolare, le leggende
vamente il personaggio camuffato. Se in-
tramandate, le difese, la situazione eco-
vece il soggetto viene camuffato per im- Conoscenza della Maledizione nomica (import-export e tasse), il sistema
personare qualcun altro, una prova riusci- Rossa fognario (se esiste), l’ubicazione di tun-
ta di Camuffare concede alla prova di Ca- Questo campo raccoglie le conoscen- nel, sentieri di caccia, guadi, passi mon-
risma o di Fingere del soggetto un bonus ze relative a storia e leggende sull’origine tani, insediamenti o tane poco conosciute
di +4. In questi casi, un fallimento critico della Maledizione Rossa che affligge la e luoghi particolarmente pericolosi o pe-
rende il travestimento così raffazzonato Costa Selvaggia, incluse nozioni riguar- culiari, notizie sulle personalità più im-
da essere evidente per ogni osservatore. danti i materiali che produce e le loro portanti del presente e del passato, e ri-
Infine, una prova contrapposta rispet- proprietà, le tipologie di Eredità che si conoscere membri minori.
to a Fiutare permette di camuffare anche sviluppano e i loro effetti deleteri, nonché Restrizioni: la conoscenza si estende au-
l’odore del bersaglio. l’evoluzione della maledizione nei sog- tomaticamente a tutte le comunità in cui
Restrizioni: nessuna, a parte la disponibi- getti, e i metodi per sfruttarla e limitarne il personaggio rimanga per almeno 6 me-
lità di trucchi e vestiario per camuffarsi. gli effetti deleteri. La prova riceve un si; fatti noti all’intero di cerchie ristrette
Prova di Int a –2 per i non addestrati. malus da +0 a –8 in base al grado di fa- sono inclusi solo se ne fa parte. Prova di
Sinergie: un uso efficace dell’abilità Ca- miliarità o rarità dell’informazione. Int a –2 per i non addestrati rimasti per
muffare per ottenere un travestimento Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. almeno sei mesi nella comunità permette
consono alla finzione concede alla prova
di ottenere solo informazioni comuni.
di Fingere un bonus di +4.
Conoscenze criminali Sinergie: l’abilità concede +2 alle prove
Un uso efficace di Camuffare per celare
di Sopravvivenza, di Orientamento e di
un’arma addosso ad un soggetto che poi Il personaggio conosce la terminolo-
gia tipica della malavita, sa come com- Cacciare nella zona conosciuta.
la usa per un attacco a sorpresa permette
di aggiungere alla prova di Sorpresa un portarsi per non trasgredire determinati
bonus pari allo scarto tra il risultato del codici di condotta, può ricordare gli Conoscenze marziali
tiro Camuffare e quello necessario. eventi salienti e i colpi più memorabili, e La conoscenza delle pratiche e dei
riconoscere le organizzazioni criminali e ruoli più comuni nelle organizzazioni
Cartografia i malviventi più famigerati e l’ubicazione marziali, che includono compagnie mer-
dei centri di ricettazione, delle bische e cenarie, gruppi militari, logge di caccia,
Il personaggio sa leggere e disegnare delle attività illegali delle regioni in cui ordini mistici e scuole di arti marziali.
mappe. Una prova è richiesta per effet- ha vissuto. La prova riceve una penalità Il personaggio conosce la terminolo-
tuare disegni complessi, per fare la map- di –1 per informazioni comuni e –6 per gia tipica del settore, sa come comportar-
pa mentale di una zona, per orientarsi in quelle non comuni (conoscenze segrete e si per non trasgredire determinati codici
base a una mappa o per decifrare mappe ristrette a cerchie a cui il personaggio non di condotta, può ricordare gli eventi più
codificate, antiche o con pochi riferimen- appartiene sono inaccessibili). Le penali- memorabili (battaglie, duelli, campagne
ti. Un fallimento indica che la mappa non tà aumentano di 3 punti per capire come militari), riconoscere le organizzazioni
è precisa (mancano i dettagli), mentre un funzionano gruppi sconosciuti e quali militari o marziali più famose, compresi i
fallimento critico produce una mappa con siano le posizioni e i ruoli all’interno di loro capi ed esponenti di spicco, e
proporzioni sballate e del tutto sbagliata un’organizzazione non familiare dopo l’ubicazione delle scuole marziali, dei
o un’interpretazione che causa disagi. almeno un’ora di osservazione e di iden- centri operativi e di addestramento e i siti
Restrizioni: 3 mesi di studio. Prova di Int tificare personalità apicali. Un successo delle battaglie delle regioni in cui ha vis-
a –2 per i non addestrati. critico consente di capire o ricordare tutto suto. La prova riceve una penalità di –1
Sinergie: +1 alle prove di Orientamento di un gruppo, mentre un fallimento criti- per ricordare informazioni comuni e –6
o Conoscenze spaziali per la navigazione. co dà informazioni sballate che metteran- per quelle non comuni (conoscenze se-
no il soggetto nei guai o in ridicolo. grete e ristrette a cerchie a cui il perso-
Codici e Leggi Restrizioni: 6 mesi di permanenza in or- naggio non appartiene sono inaccessibi-
La conoscenza dettagliata delle leggi ganizzazioni criminali. li). Le penalità summenzionate aumenta-
civili, penali e commerciali, delle prati- no di 3 punti per capire come funzionano
che burocratiche e dell’apparato governa- gruppi sconosciuti e quali siano le posi-
tivo e giudiziario di una nazione e dei zioni e i ruoli all’interno di organizzazio-
codici in materia di duelli (con pistole, ni non familiari dopo almeno un’ora di
armi bianche, e persino con magie e arti osservazione e di identificare personalità
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apicali. Un successo critico consente di Sinergie: l’abilità concede +2 a prove di Se la prova fallisce, il soggetto non ricor-
capire o ricordare tutto di un gruppo, Sopravvivenza e di Cacciare. da l’informazione e potrà riprovare solo
mentre un fallimento critico dà informa- acquisendo nuovi gradi o conoscenze.
zioni sballate che metteranno il soggetto Conoscenze occulte Restrizioni: Int 12, 9 mesi di studio. La
nei guai o in ridicolo. conoscenza comprende i Piani Interni
La conoscenza dell’aspetto, delle abi-
Restrizioni: 6 mesi di permanenza in or- (Etereo ed Elementali) ed Esterni (Astra-
tudini alimentari e riproduttive, delle
ganizzazioni marziali. le e piani Esterni più comuni) del Multi-
usanze e credenze, dei poteri e debolezze
verso di riferimento (es. Mystara, Mondo
di una categoria di creature dei Piani In-
Conoscenze naturali degli Spiriti, Dimensione dell’Incubo o
terni ed Esterni particolarmente misterio-
quella del Mito, ecc.), ma consente di ot-
La conoscenza della flora e della se e peculiari. Si possono effettuare prove
tenere informazioni anche relativamente
fauna comune nei vari habitat naturali di abilità con penalità varie per:
alle altre dimensioni alternative, sebbene
(alture, foreste, giungle, pianure, bru- • ricordare le abitudini alimentari e ri-
con una penalità di base di –4 alla prova.
ghiere, paludi, sottosuolo, zone deserti- produttive: –1
che e polari, e ambiente marino). Ciò • riconoscere tracce di queste creature
permette di riconoscere piante (comme- o ruoli ed equilibri di potere Conoscenze spaziali
stibili o velenose), specie animali comuni all’interno della comunità: –2 Il personaggio conosce la geografia e
e loro tracce, e segni di pericoli immi- • ricordare credenze religiose, costu- le proprietà dello spazio profondo e del
nenti, come l’assenza di certe piante o in- mi culturali, storie o leggende: –4 Flogisto (lo spazio fluido tra le sfere ce-
setti, il comportamento strano di alcuni • identificare manufatti, siti, scritte o lesti, secondo la cosmologia di Spell-
animali, e così via. architettura tipica: –5 jammer), è in grado di riconoscere le
Con una prova di abilità il personag- • ricordare poteri o debolezze: la pro- creature che lo abitano e di condurre una
gio può riconoscere i sintomi prodotti da va subisce penalità in base al livello nave volante evitando i pericoli più co-
un veleno naturale, preparare (a patto che di sfida della creatura, Base –2, Ex- muni e sfruttando il movimento dei pia-
abbia gli ingredienti) un antidoto naturale pert –4, Companion –7, Master –10. neti e delle correnti flogistiche per au-
o fabbricare un veleno usando gli estratti Una prova dopo almeno un’ora di mentare la velocità di navigazione. Una
di specifiche piante o veleni animali. studio ed osservazione permette di capire prova di abilità è necessaria per:
Inoltre, è possibile curare una malattia se una creatura si discosti dallo standard • riconoscere esseri nativi dello spazio,
usando erbe ed infusi, ma solo nel caso in per capacità, debolezze e abitudini. ricordandone abitudini alimentari e
cui l’erborista riconosca la malattia che Restrizioni: Int 12, 9 mesi di studio. Il almeno un potere, oifesa e debolez-
deve essere al massimo di categoria A personaggio è specializzato nella cono- za (se li possiede). La penalità alla
(debilitante) e realizzi una prova di abili- scenza di un numero di categorie di esseri prova dipende dal livello di sfida
tà a –4 per preparare l’estratto giusto, che pari al proprio bonus di Intelligenza scel- della creatura: Base –2, Expert –4,
permette al paziente di guarire senza TS. te tra: Ancestrali (Draghi, Fatati e Yugo- Companion –7, Master –10;
Inoltre, il personaggio è pratico dei loth), Bestie fantastiche (inclusi Insettoi- • riconoscere navi spaziali dalla forma
fenomeni ambientali e può prevedere le di), Celestiali (Angeli, Arconti, Titani e per sapere quali armamenti monta e
condizioni del tempo atmosferico delle servi degli dei), Costrutti, Elementali i possibili utilizzatori (–1 se comu-
successive 48 ore in base ai segnali cano- (tutti gli esseri originari dei piani elemen- ne, –3 se non comune, –6 se rara);
nici del clima, del cielo e ai comporta- tali), Esterni (Spiriti ed esseri della di- • ricordare credenze e abitudini cultu-
menti degli animali. Una prova riuscita mensione dell’Incubo), Immondi (De- rali di un popolo che viaggia nello
permette al personaggio di prevedere le moni, Diavoli, Gehreleth, Slaadi e Stre- spazio (–1 se molto conosciuto, –3
condizioni meteorologiche per evitarle o ghe), Mutaforma (tutti mutaforma natu- se poco comune, –6 se misterioso o
sfruttarle (ad esempio aumentando la ve- rali) e Non-morti. Una prova con penalità isolazionista);
locità di una barca grazie ai venti). maggiorata di 4 punti permette di ottene- • ricordare eventi di storia spaziale: il
L’abilità fornisce infine una cono- re informazioni anche su esseri non ap- personaggio conosce a grandi linee
scenza approfondita dell’aspetto, delle partenenti alle categorie di competenza, gli eventi più famosi avvenuti nelle
abitudini alimentari e riproduttive, delle ma le conoscenze saranno frammentarie. sfere celesti dello spazio conosciuto
tecniche di caccia, dei poteri e delle de- (battaglie, viaggi, invasioni, scoper-
bolezze di Animali, Bestie fantastiche, te, catastrofi, vita di personalità fa-
Conoscenze planari
Insettoidi, Vegetali mostruosi o intelli- mose, ecc.). Per ricordare eventi re-
genti e Melme originarie del suo mondo. La conoscenza della struttura dei pia-
lativi al Sistema Solare o Sfera Ce-
Una prova di abilità con penalità varie in ni che compongono il Multiverso e delle
leste da cui proviene non è necessa-
base allo scopo consente di: caratteristiche ambientali (flora e fauna),
ria alcuna prova, che invece serve
• ricordare abitudini alimentari, ripro- delle leggi fisiche e magiche, e delle spe-
per qualsiasi evento storico delle al-
duttive e tattiche della creatura: –1 cie intelligenti e mostruose che popolano
tre Sfere Conosciute. La prova rice-
• riconoscere tracce della creatura: –2 i Piani Interni ed Esterni o una certa di-
ve gli stessi modificatori previsti per
• mensione alternativa, nonché dei metodi
ricordare leggende comuni o eventi l’abilità Conoscenza delle civiltà in
locali associati alla creatura: –3 per viaggiare tra i mondi e l’ubicazione
base alla notorietà del fatto o del
dei portali fissi più noti. Una prova di
• ricordare poteri o debolezze: penali- personaggio storico esaminato. Un
abilità con malus specifico permette di:
tà alla prova basata sul livello di sfi- fallimento indica che non si ha me-
da della creatura Base –2, Expert –4, • ricordare struttura del Multiverso: -1 moria dell’evento, un fallimento cri-
Companion –7, Master –10. • ricordare caratteristiche ambientali e tico dà sempre una storia fallace.
Se la prova fallisce, il soggetto non ricor- peculiarità magiche di un piano: –2 • ricordare o scoprire l’ubicazione di
da l’informazione e potrà riprovare solo • riconoscere o ricordare zone di pas- una sfera celeste, di una corrente nel
acquisendo nuovi gradi o informazioni. saggio verso un altro piano: –4 Flogisto o di un canale di energia
Una prova dopo almeno un’ora di • riconoscere una creatura del piano e stellare su un pianeta (se nota –1, se
studio (penalità cumulativa di –1 per ogni ricordarne le usanze, incluso almeno poco usata –3, se sconosciuta –6);
turno inferiore all’ora) permette di capire un potere e debolezza speciale: pe- • calcolare la rotta di fuga di una nave
se e quanto alcune creature o piante si di- nalità alla prova in base al livello di (prova a –4), posto che il navigatore
scostino dallo standard o se si comporti- sfida della creatura, Base –2, Expert riesca a vedere dove si sta dirigen-
no in modo strano rispetto al solito. –4, Companion –7, Master –10. do; se riesce, il navigatore è in grado
Restrizioni: Int 10, 9 mesi di studio. di seguire la rotta dei fuggitivi, vi-
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ceversa si dà per vinto. Un fallimen- Crittografia qualsiasi natura fino al termine dello
to critico comporta una rotta del tut- La conoscenza dei codici cifrati più scontro; un successo critico aggiunge +2
to errata per 1d4 giorni; comuni e la capacità di decifrare qualsia- all’Iniziativa, mentre un fallimento criti-
• tracciare una rotta (da +4 a –8 in base si tipo di codice o di crearne di nuovi. I co impone –1 all’Iniziativa.
alle condizioni ambientali e agli gradi minimi necessari per la decrittazio- Restrizioni: Int 10, 3 mesi di pratica.
strumenti in dotazione); è necessario ne o creazione, il risultato atteso e il tem-
ripetere la prova dopo ogni sosta e po richiesto dalla prova dipendono dalla Economia e Commercio
ogni volta che si esce o entra da una complessità del codice: Il personaggio sa far di conto, tenere
sfera. Un successo critico riduce del registri contabili e conosce i codici che
30% il tempo di navigazione previ- Difficoltà Gradi Tiro Tempo
Facile 2 13 1d6 turni regolamentano l’economia locale nonché
sto per raggiungere qualsiasi desti- il mercato internazionale e l’ubicazione
nazione, anche attraverso il Flogisto Medio 4 16 3d6 ore
Difficile 6 20 2d4 giorni dei centri commerciali più importanti re-
(nel Flogisto la nave segue il movi- lativamente alle regioni di cui ha espe-
mento dettato dalle correnti del flus- Complesso 10 24 2d4 settim.
rienza. Una prova di abilità permette di
so). Se la prova fallisce, la durata Se la prova fallisce si può riprovare, ricordare quali sono le merci importate
del viaggio aumenta di 2d10 giorni; ma un fallimento critico rende il soggetto ed esportate di una determinata nazione, i
con un fallimento critico, la rotta è certo di aver trovato la chiave e gli fa ri- migliori mercati in cui vendere una de-
errata e l’equipaggio se ne accorgerà cavare un messaggio completamente er- terminata mercanzia, le organizzazioni e
dopo 2d4 giorni rispetto al tempo rato, anche se non riconoscerà l’errore. le personalità più note nel settore, e an-
previsto per l’arrivo. Un successo critico dimezza i tempi di che di escogitare escamotage più o meno
Restrizioni: Int 12, 1 anno di studio in decifrazione del codice. legali per sfruttare a proprio vantaggio le
una civiltà capace di viaggiare nello spa- Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio. Il leggi finanziarie (come evitare di versare
zio. Personaggi che viaggiano nello spa- crittografo può decifrare solo un codice parte degli introiti, sfruttare accordi
zio ma non possiedono l’abilità possono scritto in una lingua da lui conosciuta. commerciali a proprio favore, e così via)
sfruttarla solo per riconoscere esseri co- o per falsificare i registri contabili. Una
muni, navi o ricordare leggende popolari prova d’abilità contrapposta permtte infi-
Divinazione
nello spazio con una penalità base di –2. ne di smascherare una frode fiscale.
Sinergie: Astronomia e Cartografia ga- La conoscenza di un determinato me-
todo divinatorio per predire il futuro. Una Restrizioni: 6 mesi di studio.
rantiscono +1 alle prove di navigazione. Sinergie: chi possiede Valutare ottiene
prova di abilità riuscita permette di de-
terminare se e quando sia più propizio in- +1 alle prove di entrambe le abilità.
Contraffazione
traprendere certe azioni, di intuire avve-
Il personaggio può creare duplicati di nimenti accaduti in passato e di prevede- Esperto in bevande
documenti scritti e opere grafiche, o in- re eventi importanti per l’interlocutore La conoscenza dei metodi di coltiva-
dividuare tentativi di contraffazione ad (successi, disgrazie, incontri, cambia- zione e di preparazione o fermentazione
opera di altri. Per la falsificazione di un menti, eventi naturali) che accadranno di un tipo di bevanda scelta tra vini, birre
documento che non ha carattere persona- nel futuro prossimo, anche se la loro o liquori (compresi quelli di frutta o suc-
le (ordini militari, decreti locali, ecc.), esatta natura e la collocazione temporale chi), che qualifica l’esperto come Viticol-
basta avere un documento analogo come rimarrà vaga. La predizione sul futuro tore, Birraio o Distillatore. Con una pro-
esempio. Per riprodurre la grafia di una non garantisce la realtà, ma solo la po- va di abilità il personaggio sa distinguere
persona specifica occorre uno scritto au- tenzialità degli eventi, e non è possibile le annate e la provenienza del prodotto in
tografo di quell’individuo, e la prova di tentare più di una lettura al giorno per cui è specializzato, capire se il prodotto è
abilità subisce una penalità di –4. Se la ogni singolo individuo o quesito. Se si stato alterato o avvelenato (senza subirne
prova riesce, verranno tratti in inganno fallisce la prova, non si ottiene alcuna in- conseguenze), giudicare la qualità delle
tutti, tranne quelli che hanno un’intima formazione e non si potrà ritentare, men- bevande e il loro valore sul mercato.
familiarità con lo scritto autografo (e tre un fallimento critico dà una visione Nel caso cerchi di preparare bevande,
quelli ovviamente che lo esaminano con tanto errata da mettere in pericolo il sog- una prova fallita indica che la bevanda
una prova contrapposta di Arte: Calligra- getto. Un successo critico permette di non ha un sapore gradevole, mentre un
fia o Contraffazione). In caso di fallimen- avere una predizione chiara e ben loca- fallimento critico comporta un errore fa-
to, la falsificazione è evidente a chiunque lizzata nel tempo e nello spazio. tale che rende la bevanda disgustosa e in-
abbia dimestichezza con i documenti di Restrizioni: Int 11, 6 mesi di studio. Sce- digesta (provoca vomito e nausea).
quel tipo. Con un fallimento critico la gliere un determinato metodo tra i se- Restrizioni: 3 mesi di pratica con un tipo
contraffazione è immediatamente ricono- guenti: Aruspicinio (osservazione del di bevanda (vino, birra o liquori), ma è
scibile da chiunque non sia un analfabeta, movimento di un certo tipo di animali, possibile scegliere l’abilità più volte per
mentre un successo critico rende la con- che siano uccelli, gatti, pesci, ecc.), diventare esperto in più campi.
traffazione impossibile da smascherare. Astrologia (osservazione degli astri o dei
Chi possiede questa capacità è in Continenti Volanti nel Mondo Cavo), Esperto di trappole
grado di smascherare a sua volta una Chiromanzia (lettura della mano), Lettura
contraffazione con una prova di abilità L’arte di costruire e rimuovere trap-
delle interiora animali, Lettura dei fondi
contrapposta. Se la prova riesce, è possi- pole. Una prova di abilità teorica riuscita
di una bevanda, Numerologia (studio dei
bile determinare l’autenticità del docu- numeri), Simbologia mistica (lettura di
indica che la trappola funziona (il DM
mento, viceversa il personaggio resta nel può assegnare al tiro modificatori in base
particolari simboli come i Ching Ochale-
dubbio, e un fallimento critico indica una alla quantità di tempo e di materiali ado-
si, le Rune Normanne o i Tarocchi), e co-
conclusione completamente sbagliata. perati dal personaggio), ma non che la
sì via.
Restrizioni: Des +1, 3 mesi di pratica, trappola cattura automaticamente un ber-
personaggio alfabetizzato. saglio, dato che, anche se è nascosta, può
Duello magico sempre essere scoperta ed evitata (prova
Sinergie: possibile aggiungere metà gradi
di Mano ferma alla prova di abilità. Il personaggio è addestrato ad agire di Osservare con penalità pari alla com-
con maggiore prontezza e lucidità nelle plessità della trappola). Il personaggio è
situazioni che richiedono uno scontro in grado di preparare trappole più o meno
magico. Una prova d’abilità garantisce complicate in base ai gradi posseduti,
un bonus di +1 all’Iniziativa quando evo- mentre il tempo impiegato per la costru-
ca incantesimi o usa oggetti magici di
30
zione e la penalità alla prova dipendono Carisma (o di abilità connessa al Cari- prova riceve una penalità variabile in ba-
dalla complessità dell’oggetto desiderato. sma) di sommare i gradi di Etichetta per se all’importanza della civiltà a cui ap-
accattivarsi un particolare individuo o ri- partiene il pezzo analizzato:
Gradi Trappola Prova Costruzione
1-2 Semplice –2 1 turno
parare ad eventuali errori di condotta. Un • –2 per maggiori (con almeno 500 an-
fallimento critico rovina clamorosamente ni di storia o estese a varie nazioni)
3-5 Comune –6 1d4+4 turni
la reputazione del soggetto, mentre un • –5 per minori (con meno di 500 anni
6-8 Ingegnosa –10 7 giorni successo critico dona +2 alle prove di di storia o limitate a una regione)
9+ Complessa –16 14 giorni Carisma o Reazioni per un mese a chi in- • –8 per oscure (con tracce minime o
Il personaggio può anche disinnesca- teragisce con lui. limitate a un’area ristretta)
re le trappole scoperte. La prova serve Una prova permette anche di valoriz- Infine, l’abilità permette di ricordare
per dimostrare che il personaggio ha zare l’aspetto di un ambiente o di una costumi sociali e religiosi, festività ed
compreso come funziona la trappola e sa persona in base all’occasione con oppor- eventi storici di una civiltà. La prova ri-
come disarmarla con un paziente lavoro tuni accorgimenti come trucchi, vestiti e ceve una penalità che dipende dal grado
manuale. La penalità alla prova e il tem- accessori (si applicano modificatori in di notorietà dell’evento, del personaggio
po dipendono dalla sua complessità: base ai materiali a disposizione). La pro- storico o dell’usanza esaminata, e il sog-
• Semplice: –2 (1d4 round). Trappole va riuscita conferisce un bonus di 2 punti getto ottiene un bonus di +2 per informa-
estremamente semplici e veloci da al Carisma del soggetto finché l’abito o il zioni legate alla civiltà in cui è cresciuto:
costruire, come un calappio, una trucco è in ordine (max. 12 ore) o al pa-
drone di casa per la durata di un evento Notorietà notizia Modificatore
fossa coperta da foglie o una gabbia
mondano. Occorre circa un’ora per truc- Importante +0
che cala dall’alto, che non utilizzano
congegni meccanici e non causano care qualcuno in modo adeguato, e alme- Minore –3
gravi danni (max 1d6 PF). no 1 ora ogni 30mq per valorizzare un Oscura –7
• Comune: –6 (1d6+2 round). Trappole ambiente per un ricevimento. Segreta –12
come botole a gancio, porte che si L’abilità può essere usata anche per Se la prova fallisce, significa che non si
chiudono automaticamente o taglio- comprendere come funzionano gli usi e i ha memoria di un determinato argomento
le, che causano seri danni (max 2d6 costumi di culture con cui il personaggio (la situazione cambia se il soggetto ac-
PF) o usano congegni semplici. non ha familiarità o per capire qual è la quisisce nuove informazioni).
• Ingegnosa: –10 (1d4+1 minuti). moda attuale di una località, dopo alme- Restrizioni: Int 10, 1 anno di studio. La
Trappole ben congegnate, spesso no un giorno passato a studiarne le abitu- conoscenza è limitata a un numero di
nascoste all’interno di strutture, dif- dini, ma la prova riceve una penalità di 4 macroaree pari a 1/6 del punteggio di In-
ficili da scoprire e da disinnescare. punti e la conoscenza è solo generica. telligenza (arrotondando per difetto) da
Occorre un esperto per fabbricarle, e Restrizioni: 3 mesi di studio, scelta limi- scegliere tra: Antropomorfi (umanoidi
possono causare parecchi danni (fi- tata ad un popolo o a un regno, a cui si terrestri con tratti animaleschi come Cen-
no a 6d6 PF), spesso usando conge- aggiunge l’etichetta di ogni civiltà con tauri, Fauni, Lupin, Minotauri, Rakasta e
gni a molla o a pressione (come bo- cui viva a contatto per almeno un anno. Rettiloidi), Giganti, Goblinoidi (Bug-
tole, aghi, fiamme). bear, Coboldi, Gnoll, Goblin, Hobgoblin,
• Complessa: –16 (1d6+4 minuti). Etnografia Orchetti, Orchi, Thoul, Troll e razze col-
Trappole estremamente difficili, co- La conoscenza dell’aspetto, delle abi- legate), Marini (tutti i popoli subacquei),
struite all’interno di una struttura o tudini alimentari e riproduttive, dei co- Umani, Semi-umani, Silvani (tutte le
un oggetto in fase di fabbricazione, stumi e delle credenze religiose, della razze senzienti che abitano le selve, come
provviste di complicati marchinge- storia e mitologia, dell’architettura, delle driadi, fauni, hsiao, treant, centauri ed el-
gni, spesso aiutati da accorgimenti forme artistiche tipiche e delle capacità fi) e Sotterranei (tutte le razze senzienti
magici. Queste trappole possono speciali di determinate razze intelligenti che abitano sottoterra, inclusi nani, gno-
provocare la morte istantanea o in- che vivono nel mondo del personaggio. Il mi di terra ed elfi dell’ombra). Si posso-
trappolare per sempre la vittima, uc- soggetto possiede un vocabolario minimo no ottenere informazioni su razze non
cidendo qualsiasi persona inesperta per comprendere e trasmettere concetti appartenenti alla macroarea di competen-
(danni da 7d6 e oltre). basilari e può effettuare prove di abilità za con una prova di abilità con penalità
Il personaggio è conscio quando fal- con penalità varie in base allo scopo: aumentata di 4 punti rispetto ai valori
lisce nel rimuovere una trappola e può ri- • ricordare le abitudini alimentari e ri- summenzionati, a discrezione del DM.
tentare, ma se fallisce di oltre 4 punti non produttive: –1
può disinnescare la trappola finchè non • comprendere ruoli ed equilibri di Filosofia e Logica
guadagna un nuovo livello. Un fallimento potere all’interno della comunità: –3 La conoscenza dei trattati e delle teo-
critico in fase di creazione o rimozione fa • riconoscere tracce di esseri apparte- rie filosofiche più diffuse, che permetto-
scattare la trappola, mentre un successo nenti a una determinata civiltà o no al soggetto di argomentare usando
critico dimezza i tempi dell’azione. razza: +0 se comne, –4 se poco co- elementi di logica e filosofia per rendere i
Restrizioni: Des 10, 3 mesi di pratica. nosciuta, –8 se leggendaria. suoi discorsi più convincenti. Una prova
• ricordare poteri o debolezze di esseri riuscita aggiunge i gradi di questa abilità
Etichetta di una determinata razza: la prova a qualsiasi prova di Carisma o di Persua-
La conoscenza delle abitudini di subisce penalità in base al livello di sione volta a convincere qualcuno del
comportamento decente (il modo di pre- sfida della creatura, Base –2, Expert proprio ragionamento, o consente di ri-
sentarsi, di intrattenere una conversazio- –4, Companion –7, Master –10. cordare teorie filosofiche poco conosciu-
ne e di stare a tavola secondo il galateo) e Una prova dopo almeno un’ora di te, o di elaborare nuovi teoremi.
del codice morale di un popolo o di una studio e osservazione permette di capire Restrizioni: 6 mesi di studio.
nazione. Il soggetto inoltre è sempre in- quanto e come alcune creature o comuni-
formato sugli stili più in voga e più am- tà si discostino dai modelli standard per Forgiatura magica
mirati dalla gente per quel che riguarda usanze, capacità e debolezze.
L’abilità indica la conoscenza delle
abiti, calzature, accessori, arredamento, Una prova di abilità permette anche
procedure per incanalare energia nella
trucco. Una favorevole prova di abilità di identificare l’età e l’appartenenza cul-
materia al fine di incantare oggetti o
permette anche di capire come compor- turale di un pezzo artistico, di un reperto
creare costrutti animati tramite l’uso di
tarsi in modo da non offendere la morale archeologico o architettonico, il suo valo-
un laboratorio magico adeguato.
comune, e concede a qualsiasi prova di re e significato simbolico o pratico. La

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Una prova riuscita consente di rico- sulle regole di creazione dei costrutti, i Restrizioni: 3 mesi di studio.
noscere il valore in monete d’oro, la po- costi e i tempi necessari. Sinergie: chi possiede Minatore ottiene
tenza (livello) e la scuola di ogni incante- Ovviamente, chi è addestrato a creare +1 a prove di entrambe le abilità.
simo associato a un oggetto e come può costrutti ha anche le competenze per ri-
essere attivato (incluse eventuali parole conoscere le capacità e le difese speciali Giocare d’azzardo
magiche), di distinguere il grado di pote- di questi esseri. Una prova di abilità per-
La conoscenza delle regole dei giochi
re (bonus) di un’arma, armatura o scudo mette infatti di ricordare o comprendere i
d’azzardo unita a un talento per le stati-
magico od oggetto di protezione; il nu- poteri di qualsiasi costrutto dopo alcuni
stiche. L’abilità si basa sulla memoria e
mero di cariche o altre proprietà straordi- round di osservazione dell’essere in azio-
sul ragionamento logico-matematico, non
narie non possono essere individuate. ne, ma la prova subisce penalità in base
sull’imbroglio. Con una prova favorevo-
L’esame dell’oggetto richiede un turno e al livello di sfida della creatura: Base –2,
le, l’abilità permette di fare una buona
riceve una penalità di 1 punto per livello Expert –4, Companion –7, Master –10.
scommessa (penalità cumulativa di –1
dell’incantesimo o bonus dell’oggetto; se Restrizioni: Int 10, 12 mesi di studio e
per ogni concorrente su cui puntare) o di
la prova fallisce non può essere ripetuta capacità di classe di creazione arcana o
vincere una partita riuscendo a prevedere
prima di guadagnare un nuovo livello. divina. I nani sono l’unica razza che può
le carte in base a quelle scese (occorre
Un successo critico permette di capire acquisire questa abilità senza essere in-
una prova d’abilità contrapposta e il gio-
esattamente tutti i poteri di un oggetto, cantatori per creare oggetti con bonus of-
catore col risultato migliore vince).
mentre un fallimento critico indica un fensivi o difensivi, o collaborare con altri
Restrizioni: nessuna; prova di Int a –2 per
potere sbagliato. incantatori per associare magie ai manu-
i non addestrati.
L’abilità permette anche di creare fatti realizzati.
Sinergie: sommare i gradi di Matematica
armi con bonus offensivi, armature, scudi
e Geometria a prove Giocare d’azzardo.
e anelli con bonus difensivi non superiori Geniere
ai gradi posseduti, e di associare ad un
La capacità di progettare, costruire e Ingegneria
oggetto (bacchette, monili, anelli, tappeti,
riparare pezzi d’artiglieria pesante con
lampade, ecc.) uno o più incantesimi di La capacità di progettare e dirigere i
relativi proietti (es. catapulte, baliste,
livello uguale o inferiore ai gradi posse- lavori di costruzione e riparazione di un
cannoni) e qualsiasi “macchina da guer-
duti, ad eccezione delle pozioni magiche, certo tipo di veicoli o costruzioni, in base
ra” (struttura semovente dotata di armi
la cui fabbricazione dipende dall’abilità alla branca in cui si specializza. Il perso-
d’assedio). Il geniere conosce i pezzi a ti-
Alchimia (v. Tomo della Magia di Mysta- naggio deve possedere i materiali, gli at-
ro diretto se ha almeno 2 gradi, e con 4
ra per dettagli su costi, tempi e limiti di trezzi e la manodopera adeguata per otte-
gradi conosce anche quelli con tiro a pa-
creazione di oggetti magici). La prova nere un buon risultato finale (spetta al
rabola. Occorre una prova di abilità per
d’abilità riceve una penalità pari al livel- DM applicare le adeguate penalità qualo-
eseguire il progetto con penalità di –2 per
lo dell’incantesimo maggiorato di 6 punti ra mancassero alcuni di questi requisiti).
tiro diretto e –5 per tiro a parabola, e una
o al triplo del bonus da attribuire al ma- Una prova di abilità permette di rico-
per dirigere i lavori di costruzione o ripa-
nufatto, ma riceve un bonus al tiro pari noscere lo stile di una costruzione o la
razione. Il tempo impiegato è 1 giorno
alla metà dei gradi posseduti nell’abilità provenienza di un veicolo che il perso-
ogni 25 m.o. di valore del pezzo con una
relativa all’incantesimo da associare naggio riesca ad esaminare da vicino (chi
singola persona, o 1 ora per ogni dardo
(Magia arcana o Religione), mentre nel l’ha costruita, quali materiali sono stati
d’artiglieria pesante. Se il personaggio si
caso si incantino oggetti con bonus of- usati, se c’è qualcosa di insolito nel de-
avvale di manovalanza (massimo numero
fensivi (armi) o difensivi (armature, scu- sign, ecc.). Il DM può applicare diverse
di operai pari ai suoi gradi d’abilità) per
di, anelli, ecc.), è possibile aggiungere al penalità asseconda della familiarità che il
la costruzione o riparazione della mac-
tiro metà dei gradi della relativa abilità di personaggio ha con lo stile di costruzione
china può ridurre i tempi di lavoro. In ca-
Artigianato se la creazione dell’oggetto è preso in esame. Una prova di abilità per-
so di cattiva progettazione, la macchina
opera del personaggio. mette anche individuare gli eventuali
non funzionerà; con una cattiva esecu-
Esempio: un mago di 10° con Intelligen- punti deboli (e se possibile di ripararli), i
zione avrà difetti di gittata o di mira (pe-
za +1 possiede 6 gradi in Forgiatura ma- punti portanti e, se riesce ad esaminare
nalità al TxC). Con un fallimento critico
gica e 6 gradi in Magia arcana. Vuole bene la struttura per un’ora sia all’interno
in entrambi i casi, la macchina andrà in
associare un incantesimo del volo (3°) ad che all’esterno, anche stanze segrete.
pezzi al primo uso, causando 2d6 danni
un anello, quindi la sua prova riceve una Se la prova di abilità fallisce in fase
in un raggio di 3 mt. Con un successo
penalità di 9 punti (6+3), e ciò significa di costruzione o riparazione, il tempo im-
critico invece la macchina ottiene +1 al
che dovrà realizzare 20 (11+9) per riusci- piegato è raddoppiato. Se fallisce la pro-
TxC finché non viene danneggiata.
re. Può sommare al tiro 6 gradi di For- va di progettazione, la costruzione avrà
Restrizioni: 3 mesi di studio, conoscenza
giatura + 3 gradi (la metà) di Magia ar- difetti che ne pregiudicheranno l’agibilità
limitata a pezzi d’artiglieria appropriati al
cana + 1 per il bonus Intelligenza, quindi (crepe da riparare, muffa, spifferi, ecc.) e
LT della civiltà da cui proviene, finché
avrà +10 al tiro. Ciò significa che con 10 le prestazioni (Punti Strutturali, capacità
non studia pezzi di LT superiore.
o più su d20 riuscirà nell’impresa. di trasporto e velocità per i veicoli). Con
Una prova d’abilità permette inoltre un fallimento critico in qualsiasi fase, è
di restituire cariche magiche a bacchette, Geologia possibile che la costruzione vada in pezzi
bastoni e simili oggetti ricaricabili con La conoscenza dei vari tipi di minera- (circostanze a discrezione del DM).
l’ausilio di un laboratorio se possiede li, della conformazione geomorfica e del- Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio.
l’incantesimo in questione (rif. Tomo del- le peculiarità del terreno e dei modi e Sinergie: sommare i gradi di Matematica
la Magia di Mystara per le regole per ri- strumenti per analizzarlo. Una prova di e Geometria a prove di Ingegneria.
caricare oggetti magici). Una prova abilità è richiesta per riconoscere i mine- Chi possiede Carpentiere ottiene +1 alle
d’abilità è necessaria anche per caricare rali (incluse le pietre preziose), scoprire prove di entrambe le abilità.
un oggetto accumula incantesimi, senza se esistono giacimenti di un particolare
Ingegneria aerospaziale: crea velivoli di
bisogno di un laboratorio: se la prova non minerale in una certa zona, oppure da
qualsiasi forma e dimensioni, capaci di
riesce, il tentativo fallisce e l’incantesimo dove può provenire un reperto minerale o
viaggiare dentro e fuori dall’atmosfera di
è sprecato; un fallimento critico provoca ancora se il terreno di una determinata
un pianeta (si faccia riferimento al boxed
un danno all’oggetto. area presenta anomalie rispetto al norma-
set Champions of Mystara o Spelljammer
L’abilità consente anche di fabbricare le. Il tempo impiegato per l’analisi varia
per le regole di creazione e riparazione di
costrutti animati; fare riferimento al To- asseconda della difficoltà della stessa (da
navi volanti). Una prova riuscita permette
mo della Magia di Mystara per i dettagli un paio di minuti ad alcuni giorni).
anche di riconoscere lo stile secondo cui
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è stato costruito un velivolo e così risalire • Complessa (–10): alfabeto con carat- per regole su tradizioni magiche, vincola-
al tempo e al luogo di fabbricazione, que- teri diversi e regole diverse (es. ca- re famigli e ricercare incantesimi.
sto sempre che l’aeronave sia del pianeta ratteri vs ideogrammi).
d’origine del personaggio, o che lui ne Con un fallimento il soggetto non è riu- Marinaio
abbia già incontrata prima una simile. scito a decifrare lo scritto, ma può riten- La capacità di governare una piccola
Restrizioni: l’abilità non permette di pro- tare il giorno seguente, mentre un falli- barca (lunghezza max scafo 12 mt, o max
gettare e creare il motore necessario al mento critico dà una traduzione totalmen- 3 Punti Scafo) o di lavorare come mari-
velivolo per solcare i cieli (per questo te sballata di cui però il linguista è forte- naio su navi più grandi. Il personaggio
serve Meccanica fantastica), ma solo di mente convinto. Un successo critico di- conosce la terminologia marinara e le va-
costruire una struttura capace di reggere mezza la penalità a successive prove di rie parti di un’imbarcazione, ha familiari-
alle sollecitazioni del volo. traduzione di testi in quella stessa lingua. tà coi venti e le correnti sa come sfruttar-
Ingegneria edile: crea qualsiasi tipo di Restrizioni: Int +1, 6 mesi di studio, co- le, sa come comportarsi in base agli ordi-
opera architettonica, da un semplice gra- noscenza di 3 alfabeti diversi. Il soggetto ni ricevuti e riconosce i gradi e i ruoli a
naio a un raffinato palazzo imperiale, da non può decifrare un testo criptato a me- bordo di un vascello. I compiti ordinari si
un ponte a un acquedotto o una diga. I no che non possieda anche Crittografia. eseguono automaticamente: una prova è
tempi per la costruzione di edifici o ponti richiesta in situazioni difficili o insolite e
variano in base alla reperibilità dei mate- Magia arcana per riconoscere vascelli non comuni.
riali e della manodopera e della comples- La conoscenza degli incantesimi ca- Restrizioni: Des 10, 3 mesi di pratica su
sità dell’opera stessa, da un minimo di ratteristici di una determinata tradizione una nave; i non addestrati possono ese-
una settimana (per un edificio semplice magica o di una specifica scuola di magia guire solo compiti semplici se diretti da
come una stalla o una casa con una sola arcana. Una prova riuscita consente di ri- un marinaio. Con tre mesi ulteriori di ad-
stanza) fino a diversi anni. conoscere la potenza (livello) e la scuola destramento, qualsiasi marinaio diventa
Sinergie: chi possiede Muratore ottiene di un incantesimo udito (se l’incantatore un aviere provetto e può svolgere gli
+1 alle prove di entrambe le abilità. è della stessa tradizione si può riconosce- stessi compiti sulle navi volanti.
Ingegneria navale: crea imbarcazioni re anche l’effetto) o letto su una perga-
capaci di solcare fiumi, laghi e oceani. Il mena magica. Un successo critico per- Matematica e Geometria
tempo necessario a creare o riparare mette di capire l’incantesimo specifico in Il personaggio ha studiato i trattati
un’imbarcazione dipende dai materiali qualsiasi caso, mentre un fallimento criti- dei più importanti sapienti e possiede co-
disponibili, dalla grandezza del progetto co indica una cantonata colossale. noscenze avanzate di matematica e geo-
e dalla forza lavoro impiegata. Se la repe- Una prova d’abilità permette inoltre metria che può applicare alla progetta-
ribilità dei materiali è buona, si impiega- agli incantatori di ricercare formule ma- zione. Una prova di abilità permette di ri-
no 2 giorni uomo per Punto Scafo. I po- giche e creare incantesimi di livello solvere complicate equazioni matemati-
poli subacquei con queste conoscenze uguale o inferiore ai gradi posseduti. La che o problemi geometrici.
possono creare i sottomarini, mezzi mol- prova riceve una penalità di 3 punti più Restrizioni: Int 11, 6 mesi di studio.
to complessi altrimenti realizzabili solo livello della magia se appartiene alla pro- Sinergie: sommare i gradi di Matematica
da chi è esperto di Meccanica fantastica. pria tradizione, oppure di 6 punti più il e Geometria alle prove di Giocare
livello se la magia è sconosciuta, ma il d’azzardo, Meccanica fantastica e a tutte
Ingegneria sotterranea: la conoscenza
personaggio ha un bonus aggiuntivo pari le abilità di Ingegneria.
accurata delle tecniche di perforazione e
a 1/5 del livello da incantatore.
di costruzione sotterranea. Un individuo
L’abilità concede anche una cono- Meccanica fantastica
con questa abilità può dirigere operai im-
scenza generica di gilde e cabale arcane,
pegnati in lavori di traforo e di costruzio- L’abilità di progettare un qualsiasi
nonché di luoghi con proprietà magiche
ne di edifici sotterranei o scavati nella macchinario in grado di compiere opera-
della regione. Per ottenere o ricordare in-
roccia, oppure può creare una rete fogna- zioni abbastanza complesse sulla base di
formazioni occorre una prova di abilità
ria o predisporre sistemi di irrigazione. I teorie pseudo-tecnologiche. Il personag-
con modificatore che varia in base alla
tempi per la costruzione variano in base gio è esperto nella meccanica di preci-
difficoltà della conoscenza:
alla reperibilità dei materiali e della ma- sione e riesce a fabbricare e riparare (da
nodopera e della complessità dell’opera • Comune (–1): simboli e obiettivi solo o coordinando una squadra di ope-
stessa, da un minimo di una settimana pubblici di un gruppo (obiettivi se-
rai) costrutti meccanici e marchingegni
(per una semplice grotta) fino a diversi greti sono noti solo ai membri an-
vari. Il principio generale della Meccani-
anni per complessi più estesi (come mi- ziani), centri di potere, capi pubblici
ca fantastica è che se qualcosa sembra
niere, dungeon o tunnel sotterranei). riconosciuti, luoghi magici famosi.
funzionare sulla carta allora funzionerà
Sinergie: chi possiede Minatore ottiene • Non comune (–5): storia del gruppo, sicuramente nella realtà, anche se le teo-
+1 alle prove di entrambe le abilità. figure principali, rapporti di potere, rie su cui si basa e le tecniche di costru-
luoghi magici non comuni. zione appaiono assurde. Il processo di
• Segreta (–10): conoscenza di partico- creazione di un marchingegno usando la
Linguistica
lari reliquie di cui è in possesso un Meccanica fantastica si articola in quat-
La capacità di tradurre gli scritti di gruppo, ubicazione di luoghi magici
qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nella tro fasi: Progettazione, Controllo, Co-
unici e cenni sulle caratteristiche. struzione e Sperimentazione.
lingua della magia), sia moderni che anti- Infine, l’abilità include le conoscenze
chi, grazie alla propria competenza e co- utili per evocare un famiglio (animale, Fase 1. Progettazione
noscenza semiologica. Il personaggio de- mostruoso o planare), e una favorevole Il giocatore deve descrivere il princi-
ve studiare il tomo o l’iscrizione da tra- prova di abilità permette di preparare il pio di base che fa funzionare il marchin-
durre per almeno un giorno ogni 50 pagi- rituale per l’evocazione in modo da avere gegno senza perdersi nei particolari:
ne (o lastre o tavole, ecc.) ed effettuare la migliore reazione possibile. l’importante è che il principio sembri ra-
una prova di abilità con penalità che di- Restrizioni: Int 12, 12 mesi di studio, gionevole. Occorre specificare quale for-
pende dalla diversità della lingua rispetto competenza relativa a una tradizione o za motrice attiva la macchina: tecnologia
a quelle conosciute dal soggetto: scuola di magia arcana, ma è possibile o tecnomanzia (fusione di magia e tecno-
scegliere più volte l’abilità per allargare logia). Se la magia influisce sul marchin-
• Facile (–3): stesso alfabeto e simili
il campo ad altre tradizioni. Fare riferi- gegno, occorre che il progettista sia an-
regole grammaticali.
mento al Tomo della Magia di Mystara che un incantatore, altrimenti il progetto
• Difficile (–6): alfabeto con caratteri
diversi o regole sintattiche diverse.
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non potrà essere portato avanti. Di segui- riguardare più persone e concedere non potrà essere scoperto nemmeno in
to si riportano esempi di forze motrici: un vantaggio limitato (come jet- fase di Controllo e diventerà evidente so-
pack a propulsione alchemica, cuci- lo in fase di Sperimentazione.
Dispositivo a molla: un’enorme molla si
na autopulente, o scala mobile).
srotola mettendo in funzione i mecca- Fase 2. Controllo
nismi, ma arrivata alla fine il marchin- • Media: l’invenzione ha dimensioni Al termine della fase di progettazione
gegno si blocca e per farlo ripartire bi- medie o grandi, può influenzare il personaggio rivede interamente il pro-
sogna riavvolgerla. molte persone o emulare poteri ma- getto per cercare difetti durante la fase di
Forza muscolare: schiavi, animali o gici, dona un vantaggio sensibile e Controllo). Occorre un giorno di studio, e
semplici operai azionano i meccanismi ha molteplici funzioni (come una questa volta è il giocatore a effettuare
che fanno funzionare la macchina (ma cucina o un organo che funzionano una prova di abilità con la stessa penalità
si stancano e devono essere sostituiti). da soli, un oggetto che facilita un della fase di Progettazione: se la prova
Forza Golem: uno o più costrutti girano i lavoro, un animale meccanico, ecc.). riesce, il DM rivela se vi sono problemi o
meccanismi e azionano il congegno. • Alta: l’invenzione può avere dimen- meno nel progetto. Se la prova di con-
Forza vapore: all’interno di un compar- sioni grandi o mastodontiche, com- trollo fallisce, solo in fase di costruzione
timento stagno si riscalda l’acqua per porta un difficile lavoro di costru- potrà accorgersi degli errori.
trasformarla in vapore. La pressione zione e un vantaggio enorme per va- Se la prova di controllo evidenzia er-
esercitata dal vapore viene convogliata rie persone, ma con limiti di auto- rori, occorre rivedere il design e dopo
grazie a un sistema di tubi nei vari nomia (come una casa autopulente averci lavorato per un terzo del tempo
meccanismi per azionarli. Le macchine azionata dal vento, o un dirigibile a originale, il giocatore effettua una prova
a vapore sono complicate e tendono ad vapore, una nave volante a combu- di abilità con penalità pari allo scarto rea-
esplodere, e ogni caldaia deve essere stibile alchemico o magico, ecc.). lizzato nella prima prova, per correggere
controllata da 4 ingegneri. • Estrema: l’invenzione può avere i difetti iniziali. Se questa prova riesce si
Energia eolica: sacchi, vele o pale rac- qualsiasi dimensione e comporta per può procedere oltre, viceversa le nuove
colgono la forza del vento, che e attra- chi la utilizza un vantaggio schiac- aggiunte hanno creato altri problemi, che
verso ingranaggi e leve aziona il mar- ciante o un cambiamento radicale si sommano a quelli precedenti (usare lo
chingegno; ovviamente senza vento negli usi e costumi di un popolo scarto peggiore tra i tiri realizzati come
l’invenzione non funziona. (come un treno, una fortezza semo- nuovo malus alla prova). Questo iter di
Energia alchemica: un miscuglio di vente, una macchina da guerra ma- lavoro (design → controllo → design)
elementi alchemici o un particolare stodontica o la possibilità di imbri- può ripetersi all’infinito. Se il progettista
minerale viene depositato in un serba- gliare e rendere accessibile a chiun- ritiene di non essere in grado di trovare
toio a tenuta stagna, e quando un altro que una forma di energia). una soluzione, può dare in mano ad altri
componente (alchemico o meccanico) Il modificatore base alla prova e il il suo progetto per farlo ricontrollare. Il
innesca una reazione, viene prodotta tempo richiesto (in giorni) dipendono nuovo progettista impiega lo stesso tem-
l’energia per azionare il macchinario. dalla complessità del progetto, che può po necessario per la prova di controllo,
Quando il composto si esaurisce si de- essere realizzato se il personaggio è dota- che riceve la stessa penalità pari allo
ve ricarica il serbatoio. Anche in que- to dei minimi gradi richiesti (v. tabella). scarto peggiore realizzato fino a quel
sto caso c’è il rischio che il composto Complessità Gradi Prova Tempo momento dall’ideatore originale.
esploda per qualsiasi ragione (miscela Minima 1 –2 1 gg Fase 3. Costruzione
sbagliata, perdite, ecc.). Il progettista Bassa 3 –4 2 gg Per realizzare il progetto occorre pas-
deve possedere l’abilità Alchimia. Media 5 –7 4 gg sare attraverso una serie di fasi di Costru-
Energia magica: una creatura magica Alta 7 –10 7 gg zione pari al livello di compessità del
(come un elementale) o l’energia pro- Estrema 10 –16 12 gg progetto: da 1 fase per complessità Mi-
dotta da un incantesimo è intrappolata
Modificatori aggiuntivi alla prova sono: nima a 5 fasi per complessità Estrema. La
in una camera di contenimento proget-
• Fonti di distrazione (es. progettare costruzione richiede il doppio del tempo
tata per rilasciarla gradualmente e
durante un viaggio o un’avventura) di progettazione per complessità da Mi-
azionare il macchinario. Quando
nima a Media, il triplo per complessità
l’energia accumulata termina il serba- e assenza di strumenti adeguati o di
gingilli anti-stress: da –1 a –4 Alta, il quadruplo per complessità Estre-
toio deve essere ricaricato, col rischio
ma. Per progetti di complessità Alta o
che la creatura intrappolata possa fug- • Disponibilità di un kit da progettista
Estrema è sempre necessario avvalersi di
gire e distruggere l’invenzione. (strumenti di progettazione e fogli
manovalanza per la realizzazione (10
Una volta scelta la forza motrice da disegno): +1
persone per macchinari di dimensioni
dell’invenzione, il DM determina la • Assistenza di altri esperti di Mecca-
enormi, 20 se le dimensioni sono superio-
complessità del marchingegno, che non nica fantastica: +1 cumulativo per
ri). Se usa manovalanza specializzata
dipende dalla difficoltà del concetto alla ogni consulente coi gradi necessari
(con abilità d’Artigianato adeguata), il
base dell’invenzione, ma dalla possibilità per la complessità del progetto.
tempo di realizzazione cala di 2 giorni
di realizzarla. Si tenga conto della gran- Il DM effettua la prova d’abilità in per ogni assistente, ma non può essere in-
dezza del macchinario e dell’innovazione segreto, e se riesce il progetto può fun- feriore a metà del tempo di costruzione
apportata (e di quanto potrebbe sconvol- zionare (anche se si potrebbero commet- standard. Al termine di ogni fase di co-
gere l’equilibrio della campagna). In ge- tere errori nella fase di Costruzione). Se struzione è necessaria una prova d’abilità
nerale, più grande è l’invenzione, più invece il tiro fallisce, c’è qualche difetto con modificatore base pari a metà di
estesa è la sua utilità e più ardite sono le che il progettista non ha notato e spetta al quello legato alla complessità del proget-
applicazioni, maggiore sarà la complessi- DM determinare quale sia, in base to (v. tabella precedente), a cui aggiunge-
tà. I gradi di complessità sono i seguenti: all’ampiezza del fallimento. Ad esempio, re questi modificatori cumulativi:
• Minima: l’invenzione ha portata se il tiro fallisce di 1 o 2 punti si tratta di ➢ Il costruttore è il progettista: +1
personale, ha una sola funzione e un dettaglio minore, come aggiungere ➢ Il costruttore non è il progettista: –2
non apporta particolari vantaggi nel qualche ingranaggio o alcuni alettoni o ➢ Attrezzi adatti non disponibili: –4
quotidiano (ad esempio un bastone a modificarne la forma, mentre se fallisce ➢ Lavoro di precisione (impiega il dop-
molla che spara frecce, stivali a di oltre 6 punti di scarto potrebbe dover pio del tempo normale): +2
molla per saltare, ecc). rivedere l’intero telaio o cambiare la for- ➢ Lavoro di fretta (impiega la metà del
• Bassa: l’invenzione può avere di- za di propulsione, e così via. Con un fal- tempo normale): –4
mensioni medie e due funzioni, può limento critico, l’errore di progettazione
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➢ Se il costruttore ha un’abilità correla- sconvolgimenti nella campagna. Alcuni tà, e la donna che lo berrà avrà il 70%
ta adatta alla creazione dell’opera tra esempi di limiti sono i seguenti: di probabilità di abortire. Tuttavia, se
Ingegneria, Artigianato o Metallur- • La macchina funziona solo se riforni- la gestazione ha superato il secondo
gia: aggiungere metà dei gradi di ta- ta con un tipo di energia (vento, va- mese, la donna deve effettuare un TS
le abilità (considera solo la migliore) pore, energia magica o alchemica, Corpo e se non lo supera, morirà in
materiali particolari e preziosi). seguito a complicazioni e avvelena-
Se occorre associare incantesimi al
macchinario, sommare questi modificato- • Il tempo di funzionamento è limitato mento intestino. Una prova di abilità
(4 ore o meno al giorno): superato il riuscita durante il parto indica che
ri alla prova di abilità:
tempo limite, il marchingegno si l’operazione si è conclusa senza pro-
➢ Incantatore è il costruttore: +2
surriscalda e perde può esplodere. blemi per il nascituro e la madre. In
➢ Incantatore non è il costruttore ma
conosce la Meccanica fantastica: +1 • La macchina perde i pezzi (probabili- situazioni complicate (parto prematu-
tà di 1% cumulativa ogni ora di fun- ro o in ritardo, madre malata o ferita,
➢ Incantatore non è il costruttore e non
zionamento): se accade, c’è una parto gemellare, mancanza di stru-
conosce la Meccanica fantastica: –4
probabilità del 50% che il funzio- menti o locali adeguati, ecc.), il DM
Ovviamente, la creazione del mar-
namento peggiori e richieda manu- può imporre penalità alla prova da –1
chingegno richiede anche costi onerosi,
tenzione. Se non viene fatta manu- a –5. Una prova fallita durante il par-
sia per la manodopera impiegata (operai,
tenzione, la macchina si romperà. to indica un’emorragia interna provo-
progettisti, incantatori) che per i materiali
(comuni o speciali). In generale i costi • Certe condizioni (caldo o freddo, cata alla partoriente dal soggetto.
dovrebbero essere compresi entro una umidità, terreni dissestati, ecc.) • Curare ferite semplici: con una prova
forbice data dalla complessità: 10-50 bloccano la macchina. riuscita a –2 il paziente recupera
m.o. se Minima; 50-500 m.o. se Bassa; • Il macchinario funziona ma con ca- 1d3+1 PF grazie a un breve interven-
500-10.000 m.o. se Media; 10.000- pacità ridotte rispetto al progetto to di 2d4 minuti (se il paziente soffre
100.000 m.o. se Alta; oltre 100.000 m.o. (velocità, forza, capacità di carico, di emorragia il flusso si arresta dopo
se Estrema. Il DM dovrebbe calcolare il di movimento, di attacco o di difesa 1d6 round) per il quale il soggetto
costo in base a questi elementi, ma non dimezzata, ecc.). deve avere con sé un kit medico (gar-
dovrebbe essere superiore di oltre il 20% Sinergie: somma i gradi di Matematica e ze, bende, tamponi, filo per suture,
rispetto ad un oggetto con le stesse fun- Geometria a prove Meccanica fantastica. ecc.); in mancanza di strumenti adat-
zioni creato con la magia. ti, la prova ha una penalità di –3 poi-
Medicina ché occorre arrangiarsi con strumenti
Fase 4. Sperimentazione di fortuna. L’abilità non può essere
Una volta terminata l’opera, si proce- La conoscenza delle teorie e pratiche usata più di una volta sulla stessa se-
de con la fase di Sperimentazione per ve- più diffuse di anatomia e diagnostica nei rie di ferite (il termine “serie di feri-
rificare che sia stata eseguita a regola confronti di un certo tipo di pazienti te” si riferisce a tutti i PF persi in se-
d’arte e che il progetto funzioni. Se anche (Animali, Umanoidi o Bestie fantasti- guito a una causa determinata, come
una sola delle prove di abilità durante le che). In base alla civiltà a cui apparten- ad esempio una caduta o un combat-
fasi della Costruzione o Progettazione è gono le conoscenze mediche che utilizza, timento). Se il soggetto ne subisce di
fallita, il marchingegno non funzionerà il personaggio può avere un diverso ap- nuove, si può tentare di curarlo anco-
come previsto, e potrebbe anche avere ef- proccio alla diagnosi e alle cure. Ad ra. Il personaggio può anche stabiliz-
fetti più o meno devastanti in fase di spe- esempio, la medicina tradizionale ochale- zare creature sulla soglia della morte
rimentazione, in base alle sue funzioni. se si basa sulla lettura dei palmi e delle (da 0 a –5 PF) e guarirle al ritmo di 1
Se con la sperimentazione si rileva un piante dei piedi (riflessologia) oltre che PF al giorno con una prova d’abilità
problema nell’opera, l’ideatore deve rie- degli occhi (iridologia). I medici sindhi quotidiana finchè non tornano in po-
saminare attentamente sia il progetto che invece basano le loro diagnosi e le cure sitivo. L’abilità consente anche di
il marchingegno per risolverlo, impie- sull’analisi dei meridiani del corpo e trattare colpi di calore o congelamen-
gando 1 giorno per livello di complessità. sull’equilibrio dei tre livelli di anima e ti. Per ogni giorno di riposo completo
Occorre effettuare una prova di Meccani- corpo (medicina ayurvedica). La scienza in cui si dedica ad un paziente (prova
ca fantastica con penalità pari allo scarto alasiyana e quella thyatiana analizzano la di abilità riuscita), il dottore è in gra-
peggiore tra il risultato atteso e quello localizzazione dei dolori del paziente e i do di far recuperare 4 PF o 2 punti
realizzato per i tiri falliti in fase di Pro- suoi umori per fare una diagnosi. Indiffe- caratteristica ad ogni soggetto. Un
gettazione sommato allo scarto peggiore rentemente dalla filosofia medica seguita, fallimento critico infligge acciden-
in fase di Costruzione: se anche questa i risultati delle applicazioni pratiche e talmente al paziente 1d3 PF e non
prova fallisce, l’intera opera è irrimedia- teoriche sono i medesimi. I gradi posse- può più trattare quelle ferite. Con un
bilmente compromessa (nessuno riesce a duti indicano la competenza raggiunta e successo critico, il paziente recupera
capire dove stia il problema) e occorre ri- le applicazioni possibili: 1d6 PF o 3 punti caratteristiche.
cominciare daccapo con un nuovo pro- Gradi Operazioni possibili • Curare malattie e intossicazioni: può
getto. Se invece la prova ha successo, gli 1-2 Assistere al parto, diagnosticare malattie e intossicazio-
errori vengono individuati e corretti, im- Curare ferite semplici ni alimentari con una favorevole pro-
piegando 1d4 giorni per livello di com- 3-4 Curare malattie e intossicazioni va di abilità e prescrivere una cura
plessità e spendendo una somma pari al adeguata, grazie alla conoscenza di
5-6 Curare ferite complesse
10% del valore totale del marchingegno rimedi erboristici a base di piante dal-
7+ Intervenire sugli organi interni
per operare le modifiche. le proprietà curative, ma può contra-
Restrizioni: Int +1, 9 mesi di pratica. • Assistere al parto: una prova di abili- stare un veleno solo se è esperto in
Nel caso il marchingegno si danneggi tà serve per capire lo stato di avan- Tossicologia o Conoscenze naturali.
o si blocchi, per ripararlo è necessaria zamento di una gravidanza, e intuire Con una favorevole prova di abilità il
una prova con penalità dimezzata in base dai sintomi che mostra la madre se ci paziente effettua un nuovo TS Corpo
alla complessità e richiede 1/3 del tempo sono problemi di gestazione. Se si a +1 per sconfiggere la malattia in
di costruzione. presentano problemi, il medico può aggiunta a qualsiasi TS concesso. È
Anche in caso di successo nella co- prescrivere cure adeguate a base di necessaria una prova per ogni setti-
struzione del marchingegno, il DM ha erbe per aiutare la donna incinta, op- mana in cui il paziente rimane in cu-
l’ultima parola nel decidere come funzio- pure per farla abortire. Se vuole pre- ra, con una penalità variabile in base
nerà effettivamente la macchina, e questo parare un infuso di erbe per facilitare alla gravità della malattia (–2 per ma-
gli consente di porre dei limiti per evitare un aborto occorre una prova di abili- lattie categoria A, –4 per malattie ca-
35
tegoria B, v. incantesimo Cura ma- Metallurgia Miti e Leggende
lattie), ma se fallisce per due volte La conoscenza dei vari metalli e le- Il personaggio ama collezionare sto-
consecutive non potrà ritentare. Con ghe e delle proprietà di ciascuno. Con rie relative al folclore popolare e leggen-
un fallimento critico la diagnosi è to- una prova di abilità il personaggio è in de, miti o saghe di varie regioni e civiltà.
talmente errata e la cura aggrava lo grado di sperimentare nuove leghe, di Una prova di abilità è necessaria per ri-
stato del paziente, mentre un succes- esaminare la purezza di una lega, o di cordare i particolari delle leggende, per
so critico garantisce la guarigione au- trovare il possibile punto debole di ogget- associare elementi mitologici al mondo
tomatica in 1 settimana. ti in metallo dopo attento studio (1d6 tur- reale se la leggenda è veritiera (ad esem-
• Curare ferite complesse: può interve- ni). L’abilità permette a chiunque abbia pio riconoscere la spada di Al-Kalim, o
nire per guarire ferite Serie e Mortali studiato nella Costa Selvaggia di ricono- scoprire l’ubicazione della montagna su
(v. Armeria di Mystara), comprese scere e plasmare il cinnabryl, l’acciaio cui si scontrarono Thor e Loki), per in-
fratture e rotture di ossa ed emorragie rosso e i suoi derivati (abilità indispensa- terpretare la simbologia dei miti, o capire
gravi, ed eseguire amputazioni per bile per fabbricare oggetti in acciaio ros- se vi siano punti in comune tra mitologie
prevenire o arrestare infezioni, usan- so). Il personaggio possiede una buona di paesi o civiltà diverse. La prova riceve
do strumenti chirurgici adeguati (–5 conoscenza delle proprietà dei materiali una penalità che dipende dal grado di no-
alla prova se deve improvvisare) e succitati, come ad esempio il punto di fu- torietà della leggenda o dall’accuratezza
operando in un luogo salubre (–4 alla sione e gli effetti che gli agenti atmosfe- dell’informazione cercata, e il soggetto
prova se in luogo di fortuna). Dopo rici possono avere su di essi. Il personag- ottiene un bonus di +2 per storie legate
l’operazione il paziente recupera 1d3 gio sa valutare il prezzo di qualsiasi og- alla civiltà in cui è cresciuto:
PF subito e 4 PF per ogni giorno di getto in acciaio rosso e derivati, e sa co-
riposo completo curato dal medico. Informazione Modificatore
me creare amuleti e talismani di cinna-
Con un fallimento critico l’individuo Popolare +0
bryl (occorre una prova di Fabbro). Allo
muore sotto i ferri, mentre un succes- Non comune –3
stesso modo, un periodo di studio presso
so critico fa recuperare subito 2d4 PF altre civiltà può allargare le conoscenze Peculiare –7
e guarisce qualsiasi ferita critica. del personaggio ad altri metalli magici Segreta –12
• Intervenire sugli organi interni: se (come mithril e adamantite). Restrizioni: Int 10, 6 mesi di studio.
provvisto degli strumenti chirurgici Restrizioni: 6 mesi di studio. Chi possie-
adeguati (bisturi, pinze, lacci emosta- de questa abilità non è in grado di forgia- Orientamento
tici, seghe, ecc.) e di un luogo adatto re armi, armature o scudi, ma può cercare
in cui operare (luogo pulito e ben il- La capacità di determinare la propria
di ripararli (se ha una fucina a sua dispo-
luminato), il soggetto è in grado di posizione approssimativa rispetto a luo-
sizione) con una prova di abilità.
ghi o riferimenti familiari (come astri o
compiere operazioni chirurgiche di Sinergie: l’abilità permette di aggiungere
varia entità (in caso di mancanza di punti ben precisi in un ambiente aperto o
metà dei gradi in Metallurgia a qualsiasi
chiuso) per potersi muovere senza per-
strumenti adatti o di un luogo salu- prova di abilità collegata all’uso dei me-
bre, applicare penalità alla prova va- dersi. Una prova di abilità consente anche
talli (es. Fabbro, Armaiolo, ecc.).
riabili da –5 a –10). Alla prova di di tracciare una rotta in una zona di cui si
abilità va aggiunto il modificatore abbia una mappa o una conoscenza ade-
Minatore guata e di calcolare la rotta di fuga di una
della Destrezza, per eseguire opera-
zioni che vanno dalla sutura di organi La conoscenza delle procedure usate nave (prova a –4), posto che il soggetto
interni danneggiati (–6 alla prova), per scavare e per lavorare in miniera. A riesca a vedere in che direzione si sta di-
finanche a tentativi di trasfusione causa della familiarità con gli strumenti leguando l’imbarcazione da seguire. La
sanguigna (–2 alla prova, 50% di di scavo inoltre, l’abilità assegna un bo- prova è necessaria ogni 3 ore oppure
probabilità di non compatibilità che nus di +1 al Tiro per Colpire con picconi ogniqualvolta cambino i punti di riferi-
richiede al paziente un TS Corpo per e martelli (nessuna prova richiesta). mento in base a cui ci si orienta (il sentie-
evitare il trapasso) o trapianto di or- Una prova serve per trovare il luogo ro si interrompe, cambia la vegetazione,
gani freschi (–10 alla prova, 80% di migliore per costruire una miniera e capi- il cielo si oscura, ecc.). Il DM assegna un
probabilità di rigetto che richiede al re se esistono vene di determinati mine- modificatore alla prova da +4 a –8 in ba-
paziente un TS Corpo a –4 di per evi- rali nelle zone esplorate, o può capire se se alla visibilità, alle condizioni ambien-
tare il trapasso). In seguito la miniera può avere problemi strutturali tali e ai punti di riferimento esistenti. Un
all’operazione, il paziente recupera 4 o di cedimenti, e se e come porvi rime- fallimento impone alla prova successiva
PF per ogni giorno di riposo comple- dio. Il Minatore non è in grado di proget- una penalità pari allo scarto ottenuto col
to sotto le cure del medico. Con un tare o supervisionare lavori di traforo o di tiro precedente. Un fallimento critico
fallimento critico l’individuo muore scavo di ampia entità, ma può lavorare comporta dirigersi dalla parte sbagliata
sotto i ferri, mentre un successo criti- sotto la supervisione di un esperto in In- per un giorno intero prima di accorgerse-
co garantisce la stabilizzazione im- gegneria sotterranea per realizzare que- ne, mentre un successo critico fa tenere la
mediata e il recupero dopo una setti- ste opere. Una prova è necessaria per direzione giusta per 24 ore senza bisogno
mana di riposo. eseguire scavi più problematici, effettua- di altre prove.
Il numero massimo di pazienti che può re carotaggi e campionature del suolo. Restrizioni: 3 mesi di pratica. Prova di
curare contemporaneamente (rif. curare Un fallimento critico nella prova teo- Int a –2 per i non addestrati.
ferite semplici, malattie e intossicazioni) rica indica che il soggetto ha preso un co- Sinergie: chi possiede Cartografia ottie-
è pari al suo punteggio di Saggezza. lossale abbaglio che diventa manifesto a ne +1 alle prove di entrambe le abilità.
Restrizioni: Int 11, 9 mesi di pratica e tutti poco dopo, riducendo la sua autore- Chi possiede Senso della direzione ottie-
studio. Le conoscenze anatomiche si li- volezza. Un fallimento critico nelle prove ne +1 a prove di entrambe le abilità.
mitano ad un certo tipo di creature a scel- di scavo causa un cedimento nella strut- Astronomia garantisce +1 alle prove di
ta tra Medicina Animale, Medicina Uma- tura o un’esplosione di gas naturale. Orientamento con astri visibili.
noide e Medicina Xenoforme (per bestie Restrizioni: For 10, 3 mesi di pratica; un Conoscenze locali garantisce +2 a prove
fantastiche), ma è possibile scegliere più minatore più forte lavora più velocemen- di Orientamento nella zona conosciuta.
volte l’abilità per allargare il campo te rispetto a chi ha Forza inferiore.
d’azione. Prova di Int a –2 per i non ad- Sinergie: chi possiede Ingegneria sotter-
destrati solo per Curare ferite semplici su ranea o Geologia ottiene +1 alle prove di
individui della propria categoria. tutte le abilità.

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Parlare una lingua avanza a velocità massima finchè il pi- polo e le sue relazioni con gli stati confi-
La conoscenza della forma orale e lota non riprende il controllo. nanti, nonché le figure più importanti del-
scritta di un determinato linguaggio. Una Stallo e pilota ferito: un velivolo precipi- la regione. Questa conoscenza include la
prova di abilità è necessaria solo per ta di 450 metri al round, un veicolo su- storia personale, le imprese e la posizione
comprendere forme dialettali, arcaiche o bacqueo al massimo della velocità e occupata dai singoli personaggi, siano es-
distorte dell’idioma, con penalità che va- uno di terra avanza a velocità massima, si esponenti dell’elite governativa, eroi
ria da –1 a –5 in base alla difficoltà del finchè il pilota non riprende il controllo contemporanei, artisti o ricchi mercanti e
testo o dell’accento e alla deviazione ri- (prova d’abilità). Il pilota subisce 2d4 artigiani rinomati. La conoscenza si limi-
spetto alle comuni regole grammaticali e punti di danno per il contraccolpo ed è ta agli aspetti pubblici e alle dicerie che
sintattiche (il tempo impiegato per com- stordito per 1d6 round. riguardano i soggetti più illustri, non ai
prendere un testo antico o non chiaro è di Il pilota può riprendere il controllo loro segreti. Una prova di abilità è neces-
1 turno per pagina). Un successo critico del veicolo con una prova di abilità con saria per riconoscere i personaggi, ricor-
permette di leggere per intero un testo o penalità pari al margine di fallimento del- dare i particolari della vita di ciascuno e
capire una conversazione senza altre pro- la prova precedentemente, e dispone di le relazioni che intercorrono tra loro e
ve, un fallimento critico comporta sem- un numero di tentativi al round pari alle identificare figure straniere di spicco.
pre un’interpretazione fallata che si riper- mosse derivanti dalla Classe di Mano- Una prova riuscita consente anche di ca-
cuote anche sulle traduzioni successive e vrabilità del veicolo (v. tabella in calce pire come la politica sta evolvendo o pre-
pregiudica le risposte del soggetto. all’abilità Spelljammer), e in ogni caso vedere eventuali conseguenze di impor-
Restrizioni: 6 mesi di studio. L’abilità almeno un tentativo al round. Se non ri- tanti decisioni in campo economico, poli-
può essere scelta più volte per poter prende il controllo in tempo rischia di tico o strategico (il DM applica penalità
comprendere più idiomi. schiantarsi (v. controllo della gravità di al tiro asseconda di quanto il personaggio
7° per tempi e distanze di caduta). sia informato sugli eventi) e persino di
Restrizioni: Des 10, 6 mesi di pratica su capire a chi e come sia meglio rivolgersi
Pilotare
un veicolo dello stesso tipo. In caso si o bisogna corrompere per ottenere deter-
La conoscenza della strumentazione tenti di speronare un bersaglio, al TxC si minati favori o informazioni.
e dei comandi meccanici necessari per aggiungono il bonus di Intelligenza e me- Restrizioni: la conoscenza si estende au-
manovrare una macchina volante o se- tà dei gradi di Pilotare del soggetto. tomaticamente alla politica delle zone in
movente. L’abilità deve essere associata cui il personaggio rimanga per 6 mesi.
ad un solo tipo di macchina a scelta tra Planetologia
Aeronave (aeroplano, dirigibile, ecc.), Preparazione strategica
Natante (nave, sottomarino, ecc.) o Vei- La conosccenza delle caratteristiche
colo Terrestre. Una prova è necessaria geomorfologiche dei corpi celesti che si Il personaggio è esperto nel preparar-
nei casi seguenti (con penalità indicata): possono trovare nello spazio. Se si trova si al peggio e ha sempre munizioni e armi
• ogni manovra oltre la prima nello in orbita sopra un pianeta, dopo attenta nascoste per ogni occasione. Una prova
stesso round (per veicoli che possono osservazione tramite uno strumento ap- d’abilità consente di estrarre dallo zaino
effettuare più di una manovra al posito (telescopio planetario) è possibile o da sotto le vesti un’arma celata non se-
round): –1 cumulativo per manovra; tentare una prova per ogni informazione gnata nell’inventario, detraendo il prezzo
• manovra difficile a causa di circo- cercata tra le seguenti: di mercato dal tesoro del personaggio; se
stanze esterne (es. tempesta, correnti • classe del corpo, tempo di rotazione e il soggetto non possiede i fondi sufficien-
violente, senza un’ala, timone dan- di rivoluzione e orbita (–1 alla prova) ti o fallisce la prova, non potrà avere
neggiato): da –4 a –8; • clima e situazione ambientale (–2) l’arma desiderata. Una prova d’abilità
• pilota subisce danni nel round: –2; • ubicazione grandi insediamenti (–3) consente anche di avere munizioni co-
• veicolo subisce danni strutturali: –1 • presenza di canali di energia stellare muni per ogni arma da tiro o da fuoco
(–4) posseduta anche se non inventariate fino
ogni 10% dei PS totali mancanti;
• flora e fauna in base alla zona (–5) al termine dello scontro. Un successo cri-
• evitare uno schianto: penalità data da tico permette di spendere metà rispetto al
CM veicolo (v. abilità Spelljammer). • possibili razze intelligenti (–6)
costo normale dell’equipaggiamento, un
Se la prova fallisce, le conseguenze • livello di tecnologia (–8)
fallimento critico fa spendere i soldi per
dipendono dal margine del fallimento (lo • livello di magia (–8)
avere armi scadenti che danno –1 ai TxC.
scarto del tiro rispetto al risultato atteso): Il tempo impiegato per esaminare un Restrizioni: il personaggio deve aumenta-
Margine Risultato della prova pianeta dipende dalla sua grandezza (fare re il suo ingombro di 50 monete e avere
1-2 Ignora la manovra riferimento a Spelljammer per le catego- sempre denaro inventariato sufficiente ad
3-4 Manovra casuale rie in base alla classe di grandezza): acquisire le armi o le munizioni richieste.
- classe A-B: 1d2 ore
5-6 Inversione di rotta
- classe C-D: 1d4+3 ore Psichiatria
7-8 Stallo
- classe E-F: 12 ore
9+ Stallo e pilota ferito - classe G: 1 giorno (24 ore) La conoscenza delle varie patologie
Ignora la manovra: il tentativo fallisce e +3 giorni per ogni classe superiore (H-J) mentali e delle terapie farmacologiche e
il veicolo continua ad eseguire la ma- Un fallimento indica impossibilità di psicologiche per guarirle.
novra precedente. trarre conclusioni e la neccessità di altri Una prima prova di abilità serve per
Manovra casuale: il DM sceglie una giorni di studio. Un successo critico con- identificare una malattia mentale o uno
manovra a caso da far compiere al vei- cede di avere due informazioni a piacere, stato di stress dopo un colloquio col pa-
colo fuori controllo. un fallimento critico impedisce di ottene- ziente di almeno 1 ora: se fallisce, lo psi-
Inversione: il veicolo inverte la rotta e re informazioni fino a che non si atterra. chiatra non è in grado di comprendere la
retrocede a velocità massima finchè il Restrizioni: Int 11 e 9 mesi di studi (solo patologia e se tenterà di curare il paziente
pilota non riprende il controllo. per civiltà capaci di viaggi nello spazio). avrà una penalità di –2 alla sua successi-
Stallo: il veicolo entra in stallo e inizia va prova di abilità.
una picchiata a velocità massima (un Politica La seconda prova di abilità serve per
velivolo precipita a 450 mt/rnd, un vei- elaborare un trattamento per curare la
La conoscenza delle faccende politi- malattia mentale. La prova va effettuata
colo subacqueo al massimo della velo-
che delle regioni di cui ha esperienza il una volta ogni mese di trattamento, al
cità), finchè il pilota non riprende il
personaggio, che conosce la politica in- termine del quale il paziente può effettua-
controllo (prova d’abilità) o si schianta. terna ed estera di una nazione o di un po-
In caso di veicoli di terra, la macchina re un TS Mente per sconfiggere la sua
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patologia (qualunque essa sia). Se la pro- esempio “esercito in arrivo da nord” o Spegnere fuochi
va riesce, il TS ha un bonus di +2; se fal- “accampamento a cento passi a est”, “ac- Il personaggio è addestrato per com-
lisce, il TS ha un malus di –1. costarsi a prua”, “malati a bordo” e così battere eventuali incendi in modo più ef-
Con un fallimento critico, il perso- via. Una prova di abilità è necessaria solo ficace. Di norma, un incendio si alimenta
naggio fa una diagnosi errata e sbaglia il per decifrare messaggi bizzarri o fram- e cresce di intensità ad ogni round: dopo
trattamento, col risultato che il paziente mentari, durante situazioni concitate (ad il primo minuto in cui le fiamme divam-
sprecherà 1d4 mesi (nessun TS concesso) esempio durante una battaglia o in condi- pano in presenza di materiale infiamma-
prima di accorgersi dell’errore. Un suc- zioni ambientali avverse) e in presenza di bile, un incendio guadagna un certo nu-
cesso critico invece cura automaticamen- sistemi di segnalazione più criptici o rari mero di Punti Incendio al round:
te la patologia dopo il primo mese di trat- (penalità variabile da –1 a –6). Se la pro- • 1-5: 1 PI al round
tamento, senza bisogno di alcun TS. va fallisce il messaggio risulta poco chia- • 6-10: 1d2 PI al round
Il numero massimo di pazienti che lo ro; con un fallimento critico, il messag-
• 11-20: 1d3 PI al round
psichiatra può trattare contemporanea- gio frainteso dà risultati opposti.
• 21-30: 1d4 PI al round
mente in questo modo è pari al suo pun- Restrizioni: 3 mesi di studio, con
Oltre i 40 PI l’incendio è talmente esteso
teggio di Saggezza. l’esperienza si aggiungono metodi di se-
che è impossibile domarlo normalmente,
Restrizioni: Int e Sag 11, 9 mesi di studio gnalazione diversi.
e chiunque rimanga entro 3 metri dalle
e pratica; la Psichiatria è una scienza dif-
fiamme subisce 1d4 danni ogni round.
fusa solo tra le civiltà avanzate. Sopravvivenza Ogni 5 PI il fuoco causa 1 Punto
Il soggetto è addestrato a reperire ac- Strutturale di danno alla costruzione, e
Religione qua e cibo (pesci, molluschi, frutti e ve- 2d6 PF al round alle creature presenti
La conoscenza dei dogmi e miti lega- getali commestibili) per sostentarsi, op- nell’area dell’incendio (nessun TS am-
ti ad un particolare culto o ordine religio- pure un riparo di fortuna. Egli sa costrui- messo per ridurre i danni).
so, unita ad una conoscenza generica del- re lenze, canne, reti ed esche, e con una Per sedare incendi entro i 5 PI è suf-
le altre religioni conosciute nel continen- prova d’abilità può riconoscere le specie ficiente acqua, terra o stracci, da 6 a 10
te. L’abilità permette di onorare nel mo- diverse di pesci, capire quali sono i punti PI serve acqua o terra, sopra i 10 PI solo
do più adatto le divinità del culto per ot- migliori per pescare, e giudicare la quali- l’acqua può spegnerlo, e con ogni tenta-
tenerne il favore e la benevolenza. Per in- tà e il valore di mercato del pescato. Il tivo si impiegano almeno 2 litri d’acqua
formazioni riguardanti il culto di appar- personaggio riceve un bonus di +2 alla o 2 kg di terra al round.
tenenza (cosmologia, pantheon, storia, prova nel suo terreno favorito scelto tra i Con una favorevole prova di abilità,
dogmi, rituali, festività, personalità, cari- seguenti: alture (montagne e colline), fo- un individuo riesce a ridurre l’estensione
che, paramenti, simbologia) occorre una resta (inclusi boschi e giungle), pianura del fuoco per quel round di 1 PI ogni 3
prova di abilità con modificatore che va- (incluse steppe e brughiere), palude, mare gradi di abilità, il doppio con un successo
ria in base al tipo di argomento: (inclusi ambienti subacquei), zone deser- critico, viceversa l’incendio non si ridu-
• Comune (+2): simbologia, interessi tiche (incluse terre brulle), zone polari ce. Un soggetto addestrato (almeno 1
del culto, festività, miti comuni. (inclusa la tundra), sottosuolo. La prova grado) può anche dirigere un gruppo di
• Specifico (–3): rituali, storia del cul- riceve una penalità cumulativa di –1 per persone per sedare l’incendio: in tal caso
to, ordini e sette, figure principali, ogni individuo che cerca di proteggere o la sua prova d’abilità concede un bonus
rapporti coi culti, miti non comuni. sfamare, incluso sé stesso. Se la prova di +2 a quelle degli altri, ma non conta ai
• Segreto (–8): rituali segreti del culto fallisce, per quel giorno il personaggio fini di diminuire il fuoco. Un fallimento
o conoscenze misteriche (es. le Sa- non riesce a sfamare o riparare tutti; cal- critico aumenta l’incendio di 1 punto o
cre Reliquie dei semiumani). colare la quantità di cibo mancante in ba- nega la prova riuscita di un altro sogget-
Per questioni riguardanti altre religioni, è se alla differenza tra risultato della prova to. Si può provare a spegnere fuochi una
possibile ottenere solamente informazio- e quello atteso (v. abilità Metabolismo volta al round finchè è possibile farlo
ni comuni (prova a –1) o specifiche (pro- lento per dettagli sul digiuno e relative (azione di round completo).
va a –6). [v. manuale Codex Immortalis penalità). In caso di successo critico, re- Infine, una prova d’abilità permette
per dettagli sui culti di Mystara] cupera cibo sufficiente per due giorni, di domare in 1 round le fiamme su un in-
L’abilità include la conoscenza di mentre un fallimento critico indica che il dividuo arso vivo: il tentativo impiega
tutti gli incantesimi divini comuni per il soggetto non è riuscito a trovare cibo, ac- tutto il turno di azioni del personaggio e
proprio culto e permette di capire il livel- qua o riparo e si è ferito (1d4 PF). ha un malus cumulativo di 1 punto per
lo di potere delle preghiere sacre evocate Una prova d’abilità permette anche di ogni round in cui il soggetto brucia. Se
da membri di altri culti tramite una prova localizzare falde acquifere sotterranee nel ha a disposizione un secchio d’acqua o
d’abilità con penalità di 1 punto per livel- terreno favorito dopo un’ora di analisi. Se una pozza abbastanza profonda, non è
lo dell’incantesimo. la prova riesce, può determinare se entro necessaria alcuna prova e basta bagnarsi
Restrizioni: Int 10, 12 mesi di studio. Si un raggio di 1 km sia presente una sor- per un round per domare le fiamme
può scegliere più volte questa abilità per gente o una falda sotterranea e la profon- Restrizioni: 3 mesi di pratica, disporre di
allargare la conoscenza a diversi culti. dità relativa. Se la prova fallisce, il per- materiali cui sedare le fiamme. Prova di
Prova di Int a –2 per i non addestrati solo sonaggio non trova alcuna traccia Int a –2 per i non addestrati.
per ottenere informazioni comuni. d’acqua e con un fallimento critico loca-
lizza una sorgente inesistente. Strategia e Tattica
Segnalazione L’abilità include la conoscenza delle
In seguito a esperienza sul campo di
tecniche comuni per accendere un fuoco
La conoscenza dei sistemi di segna- battaglia e attento studio delle tattiche dei
senza l’ausilio dell’acciarino. In condi-
lazione comuni per la civiltà di apparte- condottieri storici, il personaggio sa valu-
zioni normali, la prova riesce automati-
nenza (ad esempio attraverso mucchietti tare le condizioni di una battaglia per
camente, mentre in presenza di condizio-
di sassi o di rametti, tramite tamburi, se- comprendere quale sia la strategia mi-
ni avverse (forte vento, legna umida,
gnali di fumo, lingua dei segni muti, gliore per prevalere. Il giocatore esprime
ecc.) è necessario una prova di abilità.
bandiere marinare) per lasciare messaggi il proprio piano di battaglia e il DM tira il
Restrizioni: 3 mesi di pratica.
che possono essere compresi solo da un dado segretamente: se la prova di abilità
Sinergie: Conoscenze locali e Conoscen-
altro specialista in segnali. L’abilità con- ze naturali concedono +2 alle prove di
ha successo, il DM rivela al giocatore se
sente quindi di scambiarsi messaggi a di- la sua tattica è giusta o sbagliata (v. rego-
Sopravvivenza nell’habitat preferito.
stanza senza parlare, ma i messaggi de- le di Warmachine nel set Companion), e
vono essere brevi e semplici, come ad in quest’ultimo caso il giocatore più va-
38
riare la tattica di battaglia, mentre se la se la vittima effettua con successo un
Margine di % da aggiungere o sot-
prova fallisce, il giocatore rimane con- controllo del Morale con penalità pari ai
fallimento trarre al valore reale
vinto della propria scelta. gradi spesi in Torturare o con una prova
1-2 20%
L’abilità consente anche di dirigere le contrapposta di Coraggio. Infine, una
3-5 50%
operazioni d’assalto contro qualsiasi in- prova di abilità consente di inventare
6-9 100%
sediamento. Il personaggio sa qual è il nuove tecniche o strumenti di tortura. Un
10+ d100x10%
punto migliore in cui colpire e conosce successo critico induce la vittima a rive-
vari metodi per scavare gallerie o fare lare qualsiasi informazione e assecondare Con un risultato dispari, si sottrae la
breccia nelle difese avversarie. Quando si il torturatore per 1d4 giorni, mentre un percentuale indicata al valore reale
usano le regole Warmachine e quelle fallimento critico convince il torturatore dell’oggetto, viceversa si aggiunge se era
dell’assedio descritte nella Rules Cyclo- che la vittima non cederà mai e lo induce pari. Un fallimento critico fa stimare
pedia, una prova di abilità riuscita ag- a desistere da ulteriori tentativi. l’oggetto al doppio del suo reale valore.
giunge al Valore di Battaglia del gruppo Restrizioni: 3 mesi di pratica. Chi non Una prova d’abilità a –3 può servire
assediante diretto dal personaggio un bo- possiede l’abilità può sempre improvvi- anche per individuare gli oggetti più co-
nus pari ai gradi spesi nell’abilità. sare (l’esito è lasciato al roleplay). stosi tra quelli in bella vista, quando si ha
L’abilità permette infine di intuire la poco tempo per esaminarli. Se la prova
strategia d’attacco o di azione di un qual- Tossicologia fallisce, il personaggio non riesce a capi-
siasi nemico in uno scontro per poter re quali siano gli oggetti più preziosi. Un
La conoscenza di droghe, veleni e
contrattaccare o difendersi in modo ap- fallimento critico indica che il soggetto
antidoti di qualsiasi genere. Una prova
propriato. Una prova d’abilità garantisce ha preso un granchio, lasciando gli ogget-
d’abilità permette di preparare, ricono-
un bonus di +1 alla CA o al proprio TxC ti più costosi per quelli di meno valore,
scere e neutralizzare droghe e veleni (li-
contro un avversario fino al termine dello mentre con un successo critico individua
quidi, gassosi o in polvere, derivati da
scontro (penalità di –1 ogni 2 DV o livel- tutti gli oggetti più preziosi.
erbe o creature o sostanze alchemiche),
li di differenza), oppure un bonus di +5 Infine, una prova d’abilità a –4 per-
con l’ausilio di appositi strumenti e degli
al Valore di Battaglia per resistere ad un mette di stimare il numero di oggetti del-
ingredienti idonei (si faccia riferimento a
assedio, o ancora un bonus di +1 alla CA lo stesso tipo (es. monete, gemme, utensi-
un compendio sui veleni per i tempi di
per veicoli o macchine da guerra impe- li, casse, armi, ecc.) presenti in uno spa-
preparazione). Una favorevole prova di
gnate in uno scontro. Se la prova è un zio delimitato (come un magazzino, un
abilità consente anche di assaggiare un
fallimento critico, il giudizio del perso- carro) o in un contenitore (max. 2000
cibo o una bevanda per capire se è avve-
naggio è così errato che nelle situazioni pezzi per livello con approssimazione pa-
lenata senza effetti deleteri, e individuare
sopra indicate il bonus si trasforma in ri a +/–10%), o il valore complessivo del-
il tipo di sostanza tossica.
una penalità di eguale valore, mentre con la merce osservata per almeno un minuto.
Inoltre, il personaggio può riconosce-
un successo critico il bonus raddoppia. Restrizioni: nessuna. Prova di Int a –2
re i sintomi legati all’avvelenamento e
Restrizioni: 6 mesi di studio e partecipare per i non addestrati.
preparare l’antidoto a un particolare ve-
ad almeno una campagna militare. Sinergie: chi possiede Economia e Com-
leno se possiede l’attrezzatura e le so-
mercio ha +1 a prove di entrambe abilità.
stanze adatte. In questo caso, occorrono
Tanatologia due prove di abilità: la prima per identifi-
La conoscenza delle pratiche funebri care la sostanza tossica e la seconda per
più comuni e delle tecniche di imbalsa- preparare l’antidoto. Se il primo tiro fal-
mazione e preservazione dei cadaveri, lisce non è possibile procedere oltre (il
nonché delle credenze sulla vita dopo la veleno è sconosciuto al soggetto), mentre
morte delle civiltà più conosciute. Una se fallisce il secondo è possibile tentare
prova d’abilità (con penalità variabile da ancora (ammesso che il paziente sia an-
–1 a –6 in base alla situazione e alla dif- cora vivo). Con un fallimento critico,
ficoltà) è necessaria solo per eseguire l’antidoto ha l’effetto contrario sul pa-
un’autopsia che accerti le cause di un de- ziente e accelera la morte o protrae gli ef-
cesso o capire se un essere è davvero fetti della sostanza tossica.
morto, per celebrare correttamente un ri- Restrizioni: Int 11, 9 mesi di studio.
tuale funebre non comune, per ricordare Sinergie: chi possiede Alchimia ha +1 al-
o comprendere le usanze funebri di una la prova di ogni abilità.
civiltà sconosciuta o poco nota, e persino
per far sembrare morto un soggetto. Valutare
Restrizioni: 3 mesi di studio e pratica.
La conoscenza generale del valore di
mercato approssimativo (+/– 10%) di tut-
Torturare ti gli oggetti comuni, di gemme, gioielli e
La conoscenza delle tecniche di tor- oggetti rari (esclusi quelli magici, valuta-
tura più diffuse e la capacità di compren- bili solo con Forgiatura magica o Alchi-
dere e usare al meglio gli strumenti del mia) o di particolare pregio e fattura. La
mestiere. A causa della familiarità con gli valutazione richiede almeno un minuto di
strumenti di tortura inoltre, questa abilità studio attento dell’oggetto e la prova ri-
assegna un bonus di +1 al Tiro per Colpi- ceve una penalità diversa in base al tipo
re usando fruste o scudisci. di oggetto da stimare:
Una prova d’abilità serve per capire i • Alimenti: –1
punti deboli della vittima e adottare le • Arredi, utensili e vestiario: –2
tecniche più adatte per far parlare un in- • Bestiame: –3
dividuo reticente, con la penalità alla • Armi e armature: –4
prova che dipende dal tipo di informa- • Edifici e veicoli: –5
zione da ottenere (usare la tabella fornita • Gemme e gioielli: –6
per Raccogliere informazioni dimezzan-
• Opere d’arte: –7
do il malus relativo alla Fonte). Una pro-
Una prova fallita indica una valutazione
va di abilità riuscita può essere ignorata
errata per un certo margine:
39
il rumore migliora di una categoria e la lità ha successo, l’incantatore non fa nul-
prova contrapposta è necessaria anche la nel round in cui evoca la magia, ma
Saggezza entro il raggio automatico; viceversa il vince l’iniziativa su tutti automaticamen-
rumore rimane nella categoria originale. te nel round successivo. Se la prova falli-
Ascoltare Un fallimento critico indica che il sce, la magia viene evocata normalmente.
La capacità di sentire rumori e suoni personaggio era così assorto o distratto Infine, una prova d’abilità a –4 ad
se il personaggio presta attenzione. da altro da non sentire persino un elefan- ogni round consente di schermare la
L’intensità del rumore può essere di tre te che gli passi accanto. mente da ESP inviando falsi pensieri.
tipi, in base alle dimensioni della fonte Restrizioni: il personaggio subisce una Restrizioni: 3 mesi di pratica. Un incanta-
del rumore e alla taglia dell’ascoltatore: penalità ulteriore se indossa un elmo (v. tore senza questa abilità perde automati-
Debole: chiunque si muova silenziosa- manuale Armeria di Mystara). Prova di camente l’incantesimo se subisce danni
mente o sussurri; una creatura di almeno Sag a –2 per i non addestrati. prima del suo turno d’azione.
2 taglie più piccola che parla, si muove, Sinergie: aggiunge metà dei gradi di
canta/suona o combatte; un oggetto di Ascoltare a prove Combattere alla cieca. Coraggio
almeno 1 taglia più piccolo che si rompe.
La capacità di resistere agli effetti di
Normale: creatura di una taglia più gran- Combattere alla cieca qualsiasi tipo di paura, anche magica.
de o piccola o della stessa taglia che
La capacità di combattere contro un Una favorevole prova d’abilità a –4 per-
cammina/corre, parla, suona/canta o
nemico o di colpire un bersaglio senza mette al soggetto di ritentare un TS falli-
combatte; gruppo di 4+ creature di 1 o 2
riuscire a vederlo (per cecità, buio, invi- to per evitare la paura con un bonus pari
taglie più piccole che si muovono, parla-
sibilità, ecc.). Il personaggio può percepi- ai gradi dell’abilità. Un personaggio con
no, cantano/suonano o combattono; og-
re il bersaglio tramite l’udito in modo da questa capacità può anche tentare di resi-
getto delle stesse dimensioni o più gran-
poterne stimare la posizione se si trova stere agli effetti di Intimidire, Sguardo
de che si rompe o si sposta.
entro 6 metri con una prova a –5, e glaciale e Torturare con una prova di
Forte: qualsiasi urlo o esplosione; creatu-
l’avversario può effettuare una prova abilità contrapposta.
ra di almeno 2 taglie più grande che
contrapposta di Movimento furtivo per Restrizioni: Sag +1; impossibile sfruttare
cammina, parla, canta/suona o combatte;
disorientare il personaggio. Se la prova di l’abilità se non si è scelta.
gruppo di 4+ esseri di pari taglia o più
abilità riesce, il personaggio può attacca-
grandi che si muovono, parlano, cantano,
re il bersaglio senza le penalità per com- Ferrea volontà
suonano o combattono; oggetto gigante-
battere qualcosa che non vede. La prova
sco che si rompe o si sposta. La capacità di mantenere la calma e
deve essere ripetuta ogni volta che
In base all’intensità del rumore, esi- il controllo delle proprie azioni in condi-
l’avversario si allontana oltre 6 metri o se
ste un raggio entro cui si sente chiara- zioni di stress grazie ad una volontà alle-
il soggetto cambia bersaglio. In caso di
mente il suono senza effettuare prove, un nata. Una favorevole prova di abilità con
fallimento, può passare un round ad
raggio in cui è necessaria una prova mo- la penalità indicata tra parentesi può ser-
ascoltare i rumori intorno a sé (sacrifi-
dificata in base alla distanza, e un limite vire per compiere azioni diverse:
cando la sua azione d’attacco) per ripete-
oltre il quale non è possibile udire. La • Controllo degli istinti (–4): permette
re la prova. Un successo critico concede
seguente tabella riporta per suoni di ogni di mantenere la calma e ignorare un
+1 al TxC del soggetto, mentre un falli-
intensità il raggio Automatico (Aut.), la effetto che scatena la rabbia del
mento critico aumenta di 1 punto le pena-
penalità alla prova di Ascoltare in base soggetto (ad esempio la trasforma-
lità ai tiri contro il nemico non visibile.
alla distanza oltre il raggio automatico zione di un licantropo che cambia il
Restrizioni: Sag +1, 3 mesi di pratica.
(Prova) e il Limite uditivo. suo Allineamento, o la “brama di
Chiunque non sia in grado di vedere in-
sangue” tipica di certe razze, la furia
ASCOLTARE torno a sé subisce una penalità di –6 ai
berserk o la confusione magica).
Intensità Aut. Prova Limite Tiri per Colpire, –4 ai TS Riflessi, CA
Nel caso in cui sia necessario un TS
Debole 2 mt –2/mt 10 mt ridotta di 4 punti, maestrie nelle armi ri-
per resistere al cambiamento, una
Normale 12 mt –1/mt 30 mt dotte al grado Base e non può attaccare
prova di abilità concede un bonus di
Forte 50 mt –1/ 10 mt 250 mt usando armi da tiro.
+2. Una prova di abilità contrappo-
Sinergie: aggiunge metà dei gradi in
Dato che il suono si propaga radial- sta a Schernire nega i suoi effetti.
Ascoltare e Fiutare a prove di Combatte-
mente attraverso l’aria, in presenza di re alla cieca. • Controllo del dolore (–5): dopo 10
barriere (pareti o porte) che isolano la Una prova d’abilità consente di Schivare round di preparazione e meditazione
zona di provenienza del suono, la prova anche attacchi che il soggetto non vede. durante la quale il soggetto non de-
riceve una penalità pari a –1 ogni 5 cen- ve distrarsi, permette di ridurre la
timetri di spessore della barriera (porte sensazione di dolore per renderlo
normalmente da 5 a 10 cm, pareti da 10 a Concentrazione sopportabile (ad esempio per cam-
60 cm) ed è necessaria una prova anche La capacità di mantenere la concen- minare sui carboni ardenti, giacere
entro il raggio Automatico, se si vuole trazione necessaria a lanciare o a mante- su un letto di chiodi, o farsi fracas-
capire chiaramente di che rumore si tratti. nere l’effetto di un incantesimo. sare una pietra sul torace senza la
In ambiente subacqueo, per le creatu- È necessaria una prova di abilità minima reazione). Se la prova rie-
re non sottomarine la distanza automatica quando si viene feriti per mantenere la sce, per un periodo di 2 round per
e il limite uditivo si considerano dimez- concentrazione, e il tiro subisce una pe- punto Saggezza il soggetto è immu-
zati, mentre la penalità alla prova in fun- nalità pari ai danni subiti nel round fino a ne ad ogni sensazione di dolore e i
zione della distanza raddoppia. quel momento. In caso di fallimento, danni che subisce vengono ridotti di
Se la prova di Ascoltare viene fatta l’incantesimo è sprecato, viceversa la 2 punti per dado oppure al 20% del
per udire distintamente un discorso, essa magia ha (o continua ad avere) effetto. totale, asseconda di quale delle due
riceve un ulteriore modificatore se vi è Una prova di abilità con penalità pari condizioni risulti la migliore. Scadu-
presenza di rumori di fondo nell’area, in al livello della magia permette anche di ta la durata della sua immunità, il
base all’intensità del rumore di fondo: trattenere un incantesimo ed evitare di soggetto sentirà un fastidioso formi-
Debole –1, Normale –3, Forte –5. usarlo. Quest’opzione permette di rinun- colio nelle parti del corpo interessa-
La prova di Ascoltare può essere ciare ad evocare un incantesimo senza te, ma riuscirà a sopportarlo.
contrapposta ad una prova di Movimento perderlo, oppure di ritardarlo ed evocarlo • Controllo della respirazione (va-
furtivo o Muoversi in Silenzio. Se la pro- prima di ogni altra azione nel round suc- rio): dopo un turno di preparazione
va per muoversi silenziosamente riesce, cessivo. In questo caso se la prova di abi- psicofisica, permette di entrare in
40
catalessi e rallentare il battito car- Meditazione al giorno pari a 2 + bonus Saggezza. Una
diaco e le funzioni corporee fino a La capacità di focalizzare la propria prova contrapposta a Camuffare permette
diventare immune alla fame, alla se- mente secondo determinati rituali per di rivelare una persona camuffata.
te, al caldo e al freddo ambientali. In sgomberarla da pensieri e preoccupazioni Sinergie: chi possiede Percepire inganni
questo stato il personaggio sembra per ritrovare calma, serenità e lucidità. ottiene +1 su prove di entrambe le abilità.
morto (solo una prova contrapposta Durante la meditazione il personaggio re-
di Medicina può rivelare il trucco) e sta immobile e salmodia (mentalmente o Osservare
può dormire in mezzo alla confusio- a voce alta) una determinata litania (man- Chi possiede questa abilità è dotato di
ne più totale. La catalessi può durare tra), o fissa un particolare disegno (yan- buona capacità di osservazione. In base
fino a 1 ora per grado di abilità (la tra) che lo aiuta a concentrarsi, senza fare alle dimensioni dell’oggetto da avvistare,
durata va prestabilita e la prova ha – altro. Se viene interrotto (spinto brusca- esiste un raggio Automatico entro cui si
1 per ogni ora), ma il soggetto in ca- mente o ferito) la prova fallisce ed egli vede chiaramente senza effettuare prove,
talessi non può sfruttare le abilità ritorna cosciente. Se invece viene distur- e un raggio Limite entro cui la prova non
Senso del pericolo e Ascoltare. bato (soggetto a un incantesimo mentale ha penalità (se il bersaglio è più piccolo
In caso di fallimento della prova non o presenza di forti rumori intorno), subi- di 10 cm la prova subisce sempre una pe-
si può ritentare prima di 1d4 ore. Un fal- sce –2 alla prova d’abilità finché dura il nalità di –4). Oltre il limite la prova rice-
limento critico riduce temporaneamente disturbo. Se la prova riesce il personag- ve una penalità di –1 per ogni incremento
di 2 punti la Saggezza e l’Intelligenza del gio è in grado di analizzare chiaramente di distanza pari al raggio automatico (ad
soggetto, mentre un successo critico un problema o un quesito e trovare più esempio notare un bersaglio medio a 200
permette di mantenere il controllo per un facilmente una risposta. In termini di metri richiede una prova a –2). Per vede-
tempo raddoppiato rispetto al normale. gioco, per ogni ora trascorsa in Medita- re i dettagli di un oggetto è necessaria
Restrizioni: Sag +1, 1 mese di pratica. zione (periodo massimo: 6 ore) il perso- una prova con una penalità superiore de-
naggio ottiene un bonus cumulativo di +1 terminata dalle dimensioni del bersaglio,
Fiutare ad una prova di Intelligenza generica o e il raggio automatico è ridotto a 1/10 (ad
La capacità di percepire e identificare riguardante una Conoscenza. esempio il colore degli occhi di un uomo
gli odori entro un raggio di 18 metri gra- Restrizioni: Sag 10, 1 mese di pratica. Si è un dettaglio di un bersaglio medio,
zie all’olfatto particolarmente sviluppato. può usare l’abilità due volte al giorno. quindi impone –1 alla prova ogni 2 mt di
Una prova d’abilità serve per identificare distanza, ma entro i primi 3 mt non serve
un odore e per seguirlo fino a raggiun- Occhio della mente una prova). La seguente tabella riporta il
gerne la fonte. Alla prova si applicano i La capacità soprannaturale di ricava- raggio Automatico (Aut.), la penalità alla
modificatori seguenti: re informazioni sullo stato di salute, sulla prova di Osservare dettagli e il Limite vi-
personalità o sulla storia di un individuo sivo relativo a bersagli osservati in fun-
FIUTARE (CUMULATIVI)
semplicemente osservandolo e percepen- zione delle dimensioni.
Traccia recente (entro 1 ora) +1
Traccia vecchia –1 do la sua aura. Quest’abilità si basa su un OSSERVARE
(malus cumulativo ogni 4 ore) misto di “cold-reading” (la capacità di Obiettivo Aut. Limite Dettaglio
Traccia attraversa corso d’acqua –2 cogliere determinate informazioni sul Minuscolo 5 mt 20 mt –1 / 10cm
(personaggi non subacquei) soggetto dal modo di comportarsi e Minuto 10 mt 50 mt –1 / 50cm
dall’aspetto) e di facoltà paranormali che –1 / 1 mt
Pioggia, neve o grandine caduta –3 Piccolo 20 mt 100 mt
permettono al personaggio di esaminare Medio 30 mt 150 mt –1 / 2 mt
(malus cumulativo ogni ora)
l’aura spirituale delle creature e ricono-
Seguire la pista di corsa –1 Grande 50 mt 250 mt –1 / 3 mt
scere malattie e stati mentali in base alla
Enorme 100 mt 500 mt –1 / 5 mt
Occorre ripetere la prova (utilizzando forma e al colore dell’aura. La prova di
Gigantesco 200 mt 1 km * –1 / 10 mt
i modificatori appropriati) ogniqualvolta abilità può essere tentata solo dopo aver
cambiano le condizioni atmosferiche o le esaminato il soggetto per almeno un paio * il limite per bersagli giganteschi è 100
correnti marine o il terreno attraversato di minuti e aver parlato con lui. La quan- mt per ogni metro di altezza o lunghezza
dalla preda, o se il personaggio si distrae tità di informazioni ricavate dipende dal dell’obiettivo (min. 1 km).
(mangia, dorme, combatte, ecc.). In ogni risultato finale della prova: I valori sopra riportati si intendono
caso è sempre necessario effettuare una per ambiente con luce piena (giorno o sa-
Tiro Informazioni acquisite
prova al termine di ogni turno passato a la ben illuminata). Per condizioni di di-
11-12 Stato emotivo
fiutare un odore, a meno di non realizzare verse i valori si modificano così:
13-14 Rango e professione (o Classe) Buio (notte con stelle/luna, lume di can-
un successo critico, che permette di se-
15-16 Attività svolte nell’ultima ora dela o falò): distanze ridotte a 1/5 e im-
guire la traccia per 4 ore prima di dover
effettuare una nuova prova. 17-18 Malattie attuali e passate possibile discernere i dettagli.
In caso di fallimento, il personaggio 19-20 Personalità (Allineamento) Penombra (alba/tramonto, sala poco il-
ha perso la traccia e deve passare un tur- 21+ 1d4 Abilità o difese speciali luminata): distanze dimezzate e penalità
no a Fiutare la zona per ritrovarla, ma la Con un successo critico, il personag- raddoppiate.
nuova prova di abilità subisce una penali- gio ha una visione riferita ad un momento La presenza di nebbia dimezza le
tà cumulativa di –1; può ritentare fino a o evento particolarmente importante del condizioni di visibilità e riduce la visuale
che non riesce o non ottiene un fallimen- passato del soggetto esaminato che potrà per qualsiasi oggetto a 50 metri per sem-
to critico. In caso di fallimento critico, il aiutarlo a comprendere la personalità o le plice foschia, a 10 metri per nebbia fitta.
soggetto confonde l’odore e segue la di- intenzioni dell’individuo, il suo stato Inoltre, a causa della curvatura del
rezione sbagliata per 1d4 ore (quando lo d’animo e i suoi problemi attuali. pianeta e delle proprietà dell’aria, non è
capisce è troppo tardi). In caso di fallimento, il personaggio possibile vedere a occhio nudo oltre una
Restrizioni: esseri dotati di un fiuto parti- non è in grado di vedere nulla. Con un distanza di 50 km, sempre che la posi-
colarmente sviluppato. L’abilità può es- fallimento critico, le informazioni ricava- zione lo consenta e l’orizzonte sia libero.
sere sfruttata anche dalle razze subacquee te dalla lettura sono sballate e false (con Nel caso il tentativo di Osservare sia
per gli odori sott’acqua. perdita di credibilità per il personaggio). effettuato sott’acqua, entro i primi 50
Sinergie: aggiunge metà dei gradi di Fiu- Restrizioni: Sag +1, l’abilità si può ac- metri dalla superficie la visibilità è la
tare a prove di Combattere alla cieca. quisire alla nascita, o la si può sviluppare medesima che all’esterno. Dai 50 ai 500
L’abilità concede un bonus di +2 alle con 3 mesi di pratica. Si può utilizzare metri la visibilità si considera uguale a
prove di Cacciare. l’Occhio della mente un numero di volte quella esterna con presenza di foschia.

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Dai 500 metri al chilometro la visibilità è limento critico. In caso di fallimento cri- Un successo critico trasmette tutte le
uguale a quella esterna con presenza di tico, il personaggio confonde le tracce e informazioni più importanti relative al
nebbia fitta. Oltre il chilometro di pro- segue la direzione sbagliata per 1d4 ore bersaglio, mentre un fallimento critico
fondità l’ambiente è sempre in piena (e quando lo capisce è troppo tardi). impedisce altre visioni relative ad esso e
oscurità, quindi si vede solo in presenza Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2 lascia il soggetto stordito per 1 ora.
di una fonte di luce o con infravisione. per i non addestrati. Restrizioni: Sag +2. La Psicometria si
Una prova di abilità contrapposta può acquista alla nascita, può essere usata una
essere usata per pedinare qualcuno e per Percepire inganni volta al giorno sullo stesso oggetto, e
scoprire persone o cose nascoste o che nell’arco delle 24 ore si può usare la Psi-
La capacità di riconoscere gli atteg-
cercano di nascondersi (vedi Nascondersi cometria per un numero massimo di vol-
giamenti fasulli o le menzogne. Un uso
e Camuffare). Se la prova di Nascondersi te pari al bonus di Saggezza del soggetto.
riuscito dell’abilità non rivela il grado di
o Camuffare oggetti riesce, una prova
falsità delle affermazioni o la motivazio-
contrapposta è necessaria anche entro il Senso della direzione
ne che spinge un individuo a mentire o
raggio automatico di individuazione, e
fingere, ma solo che il personaggio non La capacità di riconoscere qual è il
oltre subisce le penalità del Dettaglio. Se
deve fidarsi di lui, perché sta cercando nord, il sud, l’est, l’ovest, il su e il giù in
la prova di Nascondersi o Camuffare og-
intenzionalmente di ingannarlo. Su ri- un ambiente senza indizi naturali a cui ri-
getti fallisce invece, il bersaglio viene
chiesta del giocatore, il DM effettua in ferirsi (le stelle o altro). Una prova di
notato senza prova entro il raggio auto-
segreto la prova d’abilità alla fine di una abilità ogni ora permette di tenere una di-
matico e oltre questo raggio è necessaria
conversazione o dell’osservazione di un rezione una volta scelto un punto di par-
una prova contrapposta.
individuo, e rivela al giocatore se il per- tenza, anche se i riferimenti cambiano
Una prova di Osservare può anche
sonaggio abbia dubbi a riguardo. (evitando così di perdersi mentre esplora
essere richiesta per notare qualcosa
Una prova di abilità contrapposta può complessi sotterranei o ambienti chiusi,
d’insolito o una trappola. Occorre esami-
contrastare l’uso di Fingere o Camuffare. come labirinti, palazzi o grotte), e di sti-
nare attentamente l’ambiente circostante,
Nel caso di una persona travestita, la mare la distanza percorsa, la profondità o
impiegando 1 round ogni mq, e la prova
prova di Percepire inganni contrapposta l’altitudine raggiunta. La prova subisce
riceve una penalità in base alla dimen-
a quella di Camuffare è possibile solo se una penalità cumulativa di –1 per ogni
sione dell’indizio o al tipo di trappola (v.
il soggetto camuffato è entro il raggio vi- ora trascorsa senza tornare indietro.
Esperto di trappole, si applica la penalità
sivo automatico del personaggio, e riceve Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2
intera alla prova in base alla trappola);
un bonus di +2 se conosce bene l’aspetto per i non addestrati.
chi non è Esperto di trappole può scopri-
della figura che sta imitando il camuffato Sinergie: chi possiede Orientamento ot-
re solo trappole Semplici o Comuni.
(ad esempio un membro di un certo culto tiene +1 a prove di entrambe le abilità.
Una favorevole prova di Osservare
o di un ordine militare); in caso di suc-
sul Dettaglio delle labbra di un individuo
cesso il soggetto percepisce che l’altro è Senso del pericolo
permette di leggere le labbra a distanza
camuffato, ma non ha idea del suo vero
se il bersaglio parla una lingua nota. La capacità di percepire il pericolo e
aspetto. Una prova contrapposta a Finge-
Una prova d’abilità con un risultato prevenire una situazione dannosa. Una
re serve per capire se l’interlocutore sta
di 18+ su d20 permette di trovare pas- prova riuscita avverte il personaggio di
mentendo, mentre nel caso si cerchi di
saggi segreti e porte nascoste in un’area un pericolo imminente, anche se non ne
smascherare un impostore riceve un mo-
di 3x3x3 mt dopo 1 turno di ricerche. rivela la vera natura. Il DM effettua il
dificatore in base al grado di familiarità
Infine una prova d’abilità (utilizzan- controllo in segreto prima del verificarsi
con la persona:
do i modificatori appropriati) consente di di un pericolo, e riferisce al giocatore
• Sconosciuto (mai visto): –2 qual è la sensazione del suo personaggio.
seguire tracce di qualsiasi tipo muoven-
dosi a velocità di cammino. La prova si • Conosciuto (visto da lontano): +0 L’abilità permette anche di svegliarsi al
ripete ogni ora ed ogni volta che cambia • Familiare (visto da vicino): +3 minimo rumore sospetto (prova di abilità
il tipo di terreno attraversato, le condi- • Intimo (visto spesso da vicino, ami- o contrapposta a Movimento furtivo) e di
zioni atmosferiche o l’illuminazione, co, parente o collega): +8 evitare la Sorpresa (prova con penalità di
quando la traccia si incrocia con altre Un successo critico permette di capi- –2 o contrapposta a Sorpresa).
tracce o viene nascosta, o se il personag- re anche le motivazioni dietro alla men- Restrizioni: nessuna; impossibile sfrutta-
gio si distrae (si ferma per mangiare o zogna o la vera identità dell’individuo (se re l’abilità se non si è scelta.
dormire, combatte, ecc.); un successo cri- conosciuto), mentre un fallimento critico Sinergie: chi possiede Allerta ottiene +1
tico evita prove per le successive 4 ore. porta l’individuo a fidarsi ciecamente a prove di entrambe le abilità.
Alla prova si applicano i seguenti modi- dell’impostore o del mentitore.
ficatori (il DM può aggiungerne altri): Restrizioni: nessuna. Prova di Sag a –2 Sesto Senso
per i non addestrati.
SEGUIRE TRACCE (MODIF. CUMULATIVI) Sinergie: chi possiede Occhio della men- La capacità soprannaturale di indivi-
Terreno molle (neve, fango, sabbia, +4 te ha +1 a prove di entrambe le abilità. duare creature che vivono fuori dalla li-
molta polvere, ecc.) nea naturale dell’esistenza. Il personag-
Sottobosco fitto o prateria +2 gio deve concentrarsi per un intero round
Psicometria
Terreno duro (roccia, pietra) o acqua –4 e una prova di abilità gli consente di per-
La capacità di “leggere” un oggetto o cepire la presenza di esseri appartenenti
Traccia recente (entro 1 ora) +1 un luogo per ottenere visioni che riguar- ad un altro piano entro 9 metri anche
Traccia vecchia (ogni 4 ore cumula) –1 dano il suo passato. Per sfruttare la Psi- senza vederli, oppure di capire se una de-
Molte tracce (ogni 3 esseri) +1 cometria il soggetto deve toccare il focus terminata creatura sta celando la sua vera
Illuminazione buona (sole) +2 della sua lettura e meditare per un’ora: se natura con poteri magici o sovrannaturali
Illuminazione scarsa (nebbia, tempe- –2 la prova d’abilità riesce, il DM descriverà (ad esempio un demone camuffato), an-
sta, luna, torce) al giocatore brevi scene importanti che che se non riesce a comprendere quale sia
Pioggia, neve o grandine caduta –3 riguardano il luogo o l’oggetto, e se il la reale natura di quell’essere. La prova
(malus cumulativo ogni ora) personaggio sta cercando una particolare riceve una penalità di –1 ogni 2 DV della
In caso di fallimento, il personaggio visione la prova riceve una penalità in creatura esaminata.
ha perso la traccia e deve passare un tur- base al tempo trascorso: Restrizioni: Sag +1, il Sesto Senso si ac-
no a esaminare la zona per ritrovarla 1 ora: –1 / 1 giorno: –2 / 1 settimana: –4 quisisce alla nascita o dopo un avveni-
(nuova prova di abilità); può ritentare fi- 1 mese: –6 / 1 anno: –8 / 50 anni: –10 mento traumatico.
no a che non riesce o non ottiene un fal- 1 secolo: –12 (–1 cumulativo per secolo)
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Spelljammer CM Mosse Iniziativa Velocità Schianto Mod. Sjr
Il personaggio è un esperto nel guida- A 3* +2 3 +4 +0
re grazie alla propria forza di volontà B 3** +1 3 +2 –1
qualsiasi veicolo mosso dalla magia e che C 2** +1 3 +1 –2
necessiti della concentrazione per essere D 2 +0 2 +0 –3
manovrato (es. tramite timoni stellari). E 1 –1 2 –1 –4
Per sfruttare questa capacità il personag- F 1*** –2 1 –2 –5
gio deve essere ai comandi del timone del G 1**** –3 1 –4 –6
veicolo incantato, e se la prova di abilità H ***** –4 1 –8 –8
riesce, può ottenere uno tra i seguenti ef-
fetti, che si applicano per un round di Mosse: il numero di cambiamenti di direzione effettuabili ogni round tattico (1 minuto),
azioni tattiche (1 minuto): considerando l’orientamento verso una delle sei facce di un esagono ad ogni cambio.
• +1 all’Iniziativa del veicolo; Ogni cambiamento di direzione riduce di 1 punto la velocità del veicolo, ma ogni nave
può effettuare un cambiamento di direzione gratuito alla fine del proprio turno d’azione.
• +1 punto alla CA del veicolo;
Iniziativa: il modificatore al tiro Iniziativa del veicolo.
• +1 a TxC di armamenti del veicolo;
Velocità: il limite di punti spendibili ogni round per variare la velocità del veicolo; nello
• incrementare di 1 punto il Valore di spazio questo valore indica anche la velocità massima di movimento inverso. Eccezione:
Movimento del veicolo nello spazio; una nave dotata di timone maggiore o superiore ha come unico limite la velocità massi-
• evitare uno speronamento (prova ma dovuta al livello del timoniere.
contrapposta all’attaccante aggiun- Schianto: il modificatore alla prova di Pilotare o Spelljammer per evitare uno Schianto.
gendo il modificatore per Schianto) Mod. Sjr: il modificatore alla prova di abilità Spelljammer in base all CM del veicolo
• evitare uno schianto o un detrito (*) Il veicolo non consuma punti velocità per ogni cambiamento di direzione effettuato
La prova d’abilità ha una penalità ba- (**) Il veicolo consuma 1 solo punto velocità ogni due cambi di direzione effettuati
se legata alla Classe di Manovrabilità (***) Il veicolo deve avanzare di 1 spazio prima di ogni cambiamento di direzione
(CM) del veicolo (v. tabella sottostante); (****) Il veicolo deve avanzare di 2 spazi prima di ogni cambiamento di direzione
nel caso esso sia danneggiato, la penalità (*****) Il veicolo è talmente grosso o danneggiato che può effettuare un solo cambio di
base aumenta di 1 punto ogni 10% dei direzione ogni 2 round tattici e non beneficia del cambio gratuito a fine round.
Punti Strutturali persi. In caso di falli-
mento critico, il soggetto non potrà usare Tiro Generale Specifica (con una prova di abilità). Se l’io-
l’abilità per 1d4 round tattici seguenti. 11-13 50% 10% sognante viene ucciso nel sogno, il per-
Restrizioni: 3 mesi di pratica. In caso si 14-16 60% 20% sonaggio si sveglia immediatamente e
tenti di speronare un bersaglio, al TxC si 17-19 70% 30% perde 1d2 punti Saggezza, che riacquista
aggiungono il bonus di Intelligenza e me- 20+ 80% 40% al ritmo di 1 punto al giorno.
tà dei gradi di Spelljammer del timoniere. Il viaggiatore porta nel sogno l’esatto
Restrizioni: Sag +2, 1 mese di pratica. equipaggiamento che aveva da sveglio e
Può essere tentato un solo contatto al può comunicare con l’io-sognante dei
Spiritismo giorno e non più di tre a settimana po- dormienti: la probabilità che al risveglio
La capacità di contattare gli spiriti nendo allo spirito un numero massimo di questi ricorderanno il colloquio è del
dei defunti o entità planari con un preciso domande pari a 1d3 + bonus Saggezza. 50% +1% per punto di Intelligenza.
metodo (tavole oui-ja, cartomanzia, pos-
In caso di fallimento critico di una
sessione, ecc.). Occorre un’ora di prepa- Viaggio onirico delle due prove, il viaggiatore si perde in
razione e la prova riceve una penalità
La capacità di entrare in uno stato di un incubo e vi resta fino al termine della
cumulativa in base alla situazione:
trance profonda durante il sonno per in- trance o finché non muore nel sogno. Al
• personaggio possiede oggetto perso-
viare il proprio “io sognante” nei sogni suo risveglio, perderà 1 punto Saggezza,
nale dello spirito: +2 recuperabile dopo una notte di sonno. Un
delle altre persone. Sono necessarie due
• spirito familiare: +2 successo critico permette di trovare subi-
prove di abilità: la prima per andare in
• spirito morto da oltre 10 anni: –2 trance e la seconda per trovare un sogna- to il sognatore desiderato, che ricorderà
• essere mai stato in quel luogo: –2 tore specifico ed entrare nel suo mondo perfettamente ciò che avviene nel sogno.
• spirito sconosciuto: –4 onirico. La prima prova riceve una pena- Restrizioni: Sag +2, 3 mesi di pratica.
• entità extraplanare: –6 lità di –2 se il soggetto è riposato e sano L’abilità può essere usata una volta al dì.
Se la prova riesce, il medium ha con- (non ha perso PF), mentre se è ferito o
tattato lo spirito prescelto e può interro- stanco sale a –4; in caso di fallimento il
garlo, mentre un successo critico costrin- soggetto si risveglia al termine della
ge lo spirito contattato a rivelare tutto ciò trance e il tentativo è sprecato. La secon-
che sa. Se il tiro fallisce il medium deve da prova riceve una penalità in base alla
inventare le risposte, e in caso di falli- distanza del dormiente da trovare:
mento critico, uno spirito malvagio pos- • Prossimo (entro 100 km): –4
siede il corpo del medium e occorrerà un • Distante (oltre 100 km): –8
incantesimo per liberarlo. • Irraggiungibile (in altro piano): –12
Gli spiriti possono interrompere il In caso di fallimento della seconda
contatto quando vogliono, e non sono prova, si può ritentare una volta al turno
obbligati a rispondere se di allineamento fino a che il soggetto non esce dalla tran-
diverso dal medium. Inoltre, gli spiriti ce o il bersaglio non si sveglia.
dei defunti conoscono solo ciò che sape- Il Viaggio onirico si può effettuare
vano fino al momento della morte, men- solo una volta al giorno e dura per 1 tur-
tre le conoscenze delle entità extraplanari no per livello del viaggiatore. Durante
dipendono dalla loro potenza (il risultato questo periodo il corpo del viaggiatore
della prova determina le conoscenze): rimane addormentato ed è molto vulne-
rabile. Il viaggiatore si risveglierà solo al
termine della trance, qualsiasi cosa suc-
ceda al suo vero corpo, oppure nel mo-
mento in cui desidera uscire dal sogno
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squadrone si è messo a cantare, e Faccia tosta
l’effetto dipende dal risultato del tiro (gli
Carisma effetti indicati sono cumulativi):
La capacità di uscire brillantemente
da una situazione imbarazzante, di ripa-
Autorità Risultato Effetto rare ad una gaffe, di adulare o supplicare
Squadra galvanizzata (+2 un individuo per ottenerne il favore o il
Il talento di guidare altre persone, perdono. Il personaggio è dotato di una
11-13 punti al Morale della
spronarle e dirigerle. A differenza di In- certa spigliatezza o di modi “untuosi”
truppa e +5 punti al VB)
timidire, questa abilità non si basa sulla che lo rendono capace di affrontare si-
Squadra euforica
forza bruta ma sull’autorevolezza del 14-16 tuazioni imbarazzanti o problematiche
(+1 TxC per lo scontro)
personaggio. Una prova di abilità riuscita volgendole a proprio favore grazie alla
permette di ottenere vari effetti: Squadra indomita
(per la durata del canto capacità di adulare l’interlocutore e fin-
• Impartire ordini: il personaggio può 17-19 gersi mortificato. Una prova di abilità è
soggetto e truppa ricevono
convincere PNG non ostili ad obbe- necessaria per salvare la faccia dopo
+1 a TS e danni)
dirgli o a ignorare un tiro Morale un’uscita imbarazzante o ridimensionare
Nemico spaventato
fallito. Il soggetto influenza un nu- una punzione per un misfatto, e riceve
20+ (–2 punti al Morale e pe-
mero di individui pari al punteggio una penalità in base alla gravità della si-
nalità di –1 ai TxC)
di Carisma, e la prova riceve una tuazione (–2 Problema Minore, –5 Pro-
penalità pari ai DV del soggetto più Un successo critico raddoppia uno blema Serio, –8 Problema Grave); è an-
potente che sta cercando di sotto- solo dei bonus sopraccitati, mentre con che possibile intercedere per qualcun al-
mettere alla sua autorità, maggiorata un fallimento critico lo squadrone non ri- tro con una penalità aggiuntiva di –2 alla
di 3 punti se l’ordine ha rischio limi- sponde al canto e si demoralizza (penali- prova. Una prova riuscita permette anche
tato o 6 punti se ha rischi elevati. tà di 2 punti sul Morale e sul Valore di al personaggio di ingraziarsi un individuo
• Spronare gli alleati: una prova a –6 Battaglia). Il personaggio può influenzare fingendo di appoggiare tutte le sue opi-
concede un bonus di +5 al Valore di 10 soldati per ogni punto speso nioni e soddisfacendo il suo ego con
Battaglia (v. regole Warmachine), nell’abilità: la prova subisce una penalità complimenti e adulazioni, e persino di ot-
+1 al Morale, al tiro Comandare di –1 ogni 10 soldati in eccedenza, fino al tenere un favore o un’elemosina propor-
Truppe (v. regole del GAZ10: The doppio del valore base. zionata alla situazione.
Orcs of Thar) e al Tiro per Colpire Restrizioni: 3 mesi di servizio militare. Se la prova di abilità fallisce però, le
di tutti i PNG agli ordini del perso- ripercussioni possono essere molto peri-
naggio fino al termine del combat- Empatia animale colose per il personaggio, dato che l’altro
timento (+2 con successo critico); se Il personaggio possiede la capacità di individuo si accorge della messinscena.
la prova fallisce non si può ritentare, percepire e comunicare le emozioni più In caso di fallimento critico il personag-
e un fallimento critico causa –2 a semplici a qualsiasi animale normale o gio provoca l’effetto contrario e subirà
TxC e al Morale. gigante (mostri e creature fantastiche so- tutte le conseguenze del caso.
Una prova di abilità contrapposta no escluse) che si trovi entro 3 metri. Il Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2
permette di affrontare sfide all’autorità personaggio deve essere calmo e concen- per i non addestrati.
del personaggio (come un ammutinamen- trato mentre affronta la creatura (non può Sinergie: chi possiede Persuasione ottie-
to o una contestazione). Un fallimento quindi usare l’abilità se è spaventato o sta ne +1 alle prove di entrambe le abilità.
critico indica non solo che i sottoposti combattendo), e l’animale deve essere in
non obbediscono al personaggio, ma che grado di vederlo chiaramente. Occorre Fingere
gli si rivoltano contro. che l’individuo trascorra almeno 1d4
Se usata da un licantropo, l’abilità L’abilità di recitare una parte, fingere
round fissando la bestia mentre effettua di essere qualcun altro, mentire e mostra-
aggiunge 1 DV per ogni grado al totale di una prova di abilità. Se la creatura pos-
DV di animali che può richiamare. re false emozioni. Un uso riuscito di que-
siede più Dadi Vita di quelli del perso- sta capacità permette al personaggio di
Restrizioni: Car +1. Una prova di Autori- naggio, il tiro subisce una penalità pari
tà può essere fatta solo in situazioni dove mentire ripetutamente senza essere sco-
alla differenza. L’abilità non consente di perto o di far credere di essere un’altra
il personaggio può imporre la sua volontà affascinare la belva, né di forzarla a di-
e non deve contrattare per ottenere ciò persona (ad esempio spacciarsi per un
ventare amica del personaggio. Tutto ciò membro dell’alta società mentre invece è
che vuole (v. Persuasione); impossibile che può fare il soggetto è percepire le
sfruttare l’abilità se non la si è scelta. di umili origini, o fingere di essere un
emozioni della creatura e modificarle, in avventuriero veterano anche se è solo un
base al suo stato d’animo iniziale. Se il novellino, oppure fingere di essere esper-
Cantare DM vuole determinare casualmente la to nel predire il futuro e inventare una
Il talento di cantare in modo armo- condizione emotiva della bestia, può tira- predizione a cui il cliente crede).
nioso e accattivante. Il personaggio è in re 2d6 sulla Tabella delle Reazioni (v. Nel caso si trovino a confronto un
grado di cantare qualsiasi tipo di testo abilità Persuasione). Se la prova di abili- personaggio capace di Fingere e uno in
scritto in una lingua conosciuta, se riesce tà ha successo, il soggetto può modificare grado di Percepire inganni, occorre una
a studiarlo per un’ora prima di provarlo la reazione della creatura di un grado nel- prova di abilità contrapposta per capire
di fronte ad un pubblico; in mancanza di la direzione più utile. chi la spunta. Se si sta tentando di finger-
questa preparazione, la prova ha una pe- Esempio: Ray cerca di comunicare si una persona in particolare, chiunque
nalità di –2. Questa abilità segue le stesse empaticamente con un lupo trovato nel venga in contatto con l’impostore ha un
regole di Intrattenere quando si tratta di bosco. Il suo valore abilità è 15 e realizza modificatore alla propria prova di Perce-
ottenere il favore del pubblico (si veda 10 col d20, scoprendo che il lupo è Cauto pire inganni in base al grado di familiari-
l’abilità sopraccitata per i dettagli, usan- (6). Ray può così modificare la reazione tà con la persona emulata:
do Cantare al posto di Intrattenere). del lupo alzandola fino a Indifferente (ri- • Sconosciuto (mai visto): –2
Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 provando dopo 1d4 round a farlo diven- • Conosciuto (visto da lontano): +0
per i non addestrati. tare Amichevole).
• Familiare (visto da vicino): +3
Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica.
• Intimo (visto spesso da vicino, ami-
Canti di battaglia Sinergie: chi possiede Allevatore ottiene
co, parente o collega): +6
+2 a prove di Empatia animale per lo
La capacità di incitare uno squadrone Un fallimento critico indica che il
stesso genere di creatura.
intonando tipici canti militari. Una prova soggetto si è tradito e ha perso qualsiasi
di abilità riuscita indica che tutto lo
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credibilità, suscitando l’odio di chi si ten- bro, un boccale, e così via), si applica un contando storie comiche, drammatiche,
tava di ingannare. malus di –5 alla prova di abilità, mentre satiriche o epiche, o con uno spettacolo
Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 per le cose più verosimili (un essere vi- basato su numeri d’abilità.
per i non addestrati. vente o anche un animale) non sono pre- La prova di Intrattenere è sempre
Sinergie: un uso efficace dell’abilità Ca- viste penalità. rapportata al pubblico e al tiro si aggiun-
muffare per ottenere un travestimento Poiché quest’abilità si basa gono i seguenti modificatori cumulativi:
consono alla finzione concede alla prova sull’inganno e sulle credenze degli ascol- • +2 se racconta una storia basata su
di Fingere un bonus di +4. tatori riguardo a ciò che può e ciò che esperienze dirette del personaggio;
non può parlare, il ventriloquio funziona • +5 se lo spettacolo illustra una mora-
Guarire solo con creature intelligenti (non serve le applicabile alle circostanze;
con esseri dall’intelligenza animale). È • da +1 a +10 se l’esibizione è suppor-
Grazie alla forza dello spirito e ai
anche necessario che gli astanti vedano il tata da effetti magici o scenici (illu-
propri fluidi magnetici, il personaggio
ventriloquo, poiché l’effetto è in certa sioni, trucco, costumi);
cura imponendo le mani e stimolando
l’autoguarigione nel paziente, indipen-
misura visivo (le cose parlano ma lui non • da +2 a –5 in base all’attitudine del
muove le labbra). Infine non si può usare pubblico: +2 Amichevole, +0 Indiffe-
dentemente dalla sua razza. Con una pro-
il ventriloquio per far voltare le persone, rente, –2 Sospettoso, –5 Ostile;
va di abilità riuscita, il personaggio gua-
perché in realtà la voce non si trova die- • +3 per ogni capacità inserita
risce 1d3 PF col tocco delle mani dopo
tro di loro (è necessario l’incantesimo nell’esibizione con una favorevole
un turno di trattamento durante il quale il
omonimo per ottenere questo effetto). prova di abilità tra: Cantare, Equili-
guaritore arresta il deflusso di sangue e
Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2 brio, Fingere, Manualità, Suonare.
spurga le ferite.
per i non addestrati. Una volta aggiunti i modificatori, si ef-
Una prova favorevole permette di
stabilizzare creature sulla soglia della fettua la prova di abilità, e il risultato del
morte (da 0 a –5 PF) e guarirle al ritmo Incantesimo inarrestabile tiro determina la reazione del pubblico,
di 1 PF al giorno (prova quotidiana) fin- Il personaggio è addestrato a sfruttare come indica la Tabella del Responso.
chè non ritornano in positivo. la sua forza mentale e spirituale per po- Tutti i personaggi coinvolti nello
L’abilità consente anche di trattare tenziare l’efficacia dei suoi incantesimi. spettacolo (se ve n’è più d’uno) sono
colpi di calore o congelamenti. Per ogni La prova riceve una penalità pari a metà chiamati ad una prova di abilità e chi rie-
giorno di riposo completo in cui si dedica del livello della magia che si vuole po- sce somma i propri gradi di Intrattenere,
ad un paziente (tiro abilità riuscito), il tenziare sommata al malus che si intende viceversa non aggiunge nulla alla prova
guaritore è in grado di far recuperare 4 dare al TS delle vittime, limitato a –1 corale. Nel caso di prove di abilità corre-
PF o 2 punti caratteristica ad ogni sogget- ogni 2 punti abilità, fino a un massimo di late, si sommano i bonus per ogni prova
to. Il numero massimo di pazienti che –5. Se la prova riesce, il TS dei bersagli riuscita, ma si sottraggono per ogni prova
può curare contemporaneamente è pari subisce la penalità stabilita, viceversa il fallita (ciascuno può anche essere valuta-
alla metà del suo punteggio di Carisma. soggetto non riesce a evocare la magia. to individualmente, ma quel che conta è
Il personaggio è infine in grado di Un successo critico migliora di 1 punto il la prova di gruppo).
curare una qualsiasi malattia di categoria malus al TS, ma con un fallimento critico L’abilità può servire anche per intrat-
A (non mortale), dopo una degenza di l’incantesimo va sprecato. tenere una conversazione piacevole e ot-
almeno tre giorni. In questo caso il per- Una prova a –5 consente anche di tenere il favore dei convitati ad un rice-
sonaggio effettua una prova di abilità al evocare un incantesimo come fosse di 1 vimento, ad un banchetto o ad un simile
giorno, e ogni tre successi consecutivi livello di potere superiore, in modo da evento socialmente importante. Questa
concedono all’ammalato un nuovo TS superare le immunità alla magia di alcu- prova di abilità si esegue secondo le
Corpo per guarire. Al primo TS favore- ne creature e rendere più difficile contra- normali regole, e può essere modificata
vole, il paziente riesce a debellare stare la magia col controincantesimo. Un da sinergie con l’abilità Etichetta.
l’afflizione. Tuttavia, dopo tre TS falliti successo critico aumenta di 1 anche il li- Restrizioni: Int 10. Prova di Car a –2 per
il pranoterapeuta non può fare più nulla vello dell’incantatore per quella magia i non addestrati.
per quel paziente (la malattia va oltre le (modificando le variabili), un fallimento
sue possibilità). impedisce di evocare la magia, mentre un Ipnotizzare
Un fallimento critico aggrava lo stato fallimento critico fa sprecare la magia. Il personaggio possiede uno sguardo
del paziente, che subisce 1d4 danni e di- Restrizioni: Car 12 e 3 mesi di pratica. magnetico e conosce le tecniche per ip-
venta prevenuto verso il guaritore (–2 al notizzare le altre persone. Al fine di Ip-
tiro Reazioni). Intrattenere notizzare una persona, è necessario che
Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica, l’ambiente circostante sia calmo e la per-
Il talento di ottenere l’attenzione e il
non serve per guarire avvelenamenti. Si sona sia rilassata (non è quindi possibile
favore del pubblico grazie ad una spicca-
può curare un singolo paziente solo una sfruttare l’abilità se la persona è impauri-
ta presenza scenica e ad un minimo di
volta al giorno, ma si può ripetere la pra- ta, agitata o durante uno scontro). Se la
doti recitative. Il personaggio riesce a ot-
tica nei giorni successivi.
tenere l’ammirazione del pubblico rac- prova di abilità ha successo, la vittima

Imitare suoni Tabella del Responso per Intrattenimento


La capacità di imitare i versi degli Risultato Prestazione Reazione del Pubblico
animali e gli accenti per depistare gli
Esperienza indimenticabile; il personaggio è considerato un
ascoltatori. Il trucco può essere smasche-
41+ Capolavoro maestro (+4 ai tiri Reazione) e trattato come un membro del
rato con una prova contrapposta di Ascol-
gruppo, riceve grandi doni e favori molto importanti
tare o Percepire inganni.
Il pubblico è entusiasta; il personaggio acquista fama e stima
Il personaggio è anche in grado di 31-40 Notevole
(+3 a tiri Reazione) e riceve doni o favori minori
parlare senza muovere le labbra, come un
ventriloquo. Non è in grado di far sì che i Il pubblico è impressionato; il soggetto ottiene grande rispetto
21-30 Piacevole
suoni provengano da un’altra direzione, (+2 ai tiri Reazione) e ospitalità
ma può fare in modo che gli altri lo cre- Il pubblico è attento e cordiale; il personaggio ottiene il rispet-
15-20 Interessante
dano, anche se la presunta fonte del suo- to del pubblico (+1 ai tiri Reazione)
no deve trovarsi entro un metro da lui. Se 11-14 Noiosa Il pubblico è annoiato e ignora il personaggio
si fa parlare un oggetto inanimato (un li- Fallita Vergognosa Il pubblico è offeso e il personaggio viene cacciato

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viene posta in uno stato di rilassatezza to- Persuasione Se usata per interrompere uno scon-
tale durante il quale è altamente suscetti- La capacità di influenzare le reazioni tro a cui il personaggio è estraneo, la
bile agli ordini dell’ipnotizzatore. Il tem- di una o più persone attraverso una com- prova riceve un malus di –5 e solo se il
po impiegato per ipnotizzare una persona binazione di cortesia, intraprendenza, co- motivo addotto dal soggetto è valido per
è di 5 minuti e la prova subisce una pena- noscenza della natura umana e capacità tutte le parti coinvolte nello scontro. Il
lità pari a 1/3 dell’Intelligenza del sog- oratorie. Una prova di abilità si effettua malus raddoppia se il soggetto è coinvol-
getto (arrotondando per eccesso), poiché dopo aver dialogato con gli interlocutori to nello scontro fin dall’inizio, mentre se
personaggi più intelligenti sono meno su- per almeno 1 minuto e permette di modi- è lui la causa della battaglia non può usa-
scettibili all’ipnosi e viceversa. ficare le reazioni dell’interlocutore o del re Persuasione per interromperla, a meno
L’ipnosi può essere usata per: pubblico (che ovviamente deve essere in che non si voglia arrendere.
• curare una patologia mentale: oc- grado di comprendere la lingua del per- Il DM può applicare un modificatore
corre una prova di abilità alla setti- sonaggio) di un grado nella direzione in- alla prova da +4 a –8 in base al tono e
mana, e al termine di ogni mese di tesa dal personaggio, oppure di due gradi all’argomento del discorso (ad esempio
trattamenti giornalieri il paziente con un risultato di 18+, o tre gradi in ca- se si tratta di un argomento che interessa
può effettuare un TS Mente per ri- so di successo critico. Se il DM vuole o meno l’interlocutore), all’umore o alla
muovere il disagio (un tic, una ma- stabilire casualmente la reazione da cui disposizione degli ascoltatori verso
nia, una fobia, ecc.), con modifica- partire con un tiro Reazioni, lancia 2d6 l’oratore (se ad esempio sono prevenuti
tore derivante dalla somma di suc- aggiungendo metà del modificatore di contro il soggetto sarà più difficile con-
cessi e fallimenti dei quattro tiri abi- Carisma e cerca il risultato sulla Tabella vincerli) e alla situazione in corso (se ci
lità settimanali (es. 2 successi e 2 delle Reazioni sottostante. sono forti interessi in gioco o se il rap-
fallimenti = +0; 4 successi = +4); porto tra le parti è già compromesso).
• far affiorare ricordi dimenticati: Tabella delle Reazioni Un successo critico implica sempre
prova di abilità con penalità cumula- 2d6 Condizione l’effetto più vantaggioso per il personag-
tiva di –1 per ogni decade di distan- 12 Amichevole: non attacca e si mostra gio e gli concede un bonus di +2 a qual-
za tra il presente e il momento nel accondiscendente siasi successiva prova di Carisma nei
passato a cui si riferisce il ricordo 9-11 Indifferente: non si cura dei presen- confronti dei soggetti interessati, mentre
rimosso. Se l’ipnosi fa riaffiorare un ti; ritirare dopo 1 minuto con +4 un fallimento critico provoca l’ostilità
ricordo traumatizzante, gli effetti 6-8 Cauto: nervoso o spaventato, se degli ascoltatori e reazioni violente.
della paura colpiscono nuovamente provocato si allontana; ritirare dopo La capacità permette anche di con-
il personaggio; 1 minuto di interazione trattare per ottenere il prezzo migliore
• memorizzare qualcosa nel subcon- 3-5 Minaccioso: belligerante, se attac- per le proprie merci, informazioni o ser-
scio: con una favorevole prova di cato diventa Ostile; ritirare dopo 1 vigi con una prova di abilità contrapposta
abilità l’ipnotizzatore può imporre minuto con malus a –4 (o contrapposta ad un tiro Carisma, se
al paziente una reazione che si attiva 2 Ostile: attacca immediatamente, l’altro non la possiede). Il DM è libero di
in particolari circostanze (ad esem- forse inseguendo il nemico assegnare bonus e penalità a ciascun per-
pio fugge impaurito quando sente un sonaggio per rendere più verosimile la
Esempio: un soggetto incontra in un
tuono, o sbava di fronte ad un co- difficoltà della contrattazione in base al
vicolo un gruppo di persone che si dimo-
sciotto di pollo) a cui il soggetto può tipo di merce e alla sua reperibilità sul
stra Minaccioso (4 sul tiro Reazioni). In
opporsi con un TS Mente, oppure mercato. Un successo critico permette di
base al suo intento, se la prova riesce po-
fargli apprendere una conoscenza ottenere un prezzo migliorativo del 50%
trebbe persuaderli che farebbero meglio
limitata (come la mappa di un luo- rispetto a quello normale, mentre con un
ad andarsene (spostando la reazione su
go, una poesia, un discorso, ecc.); fallimento critico il personaggio non rie-
Cauto), oppure potrebbe cercare lo scon-
• modificare la personalità: questa tro immediato (spostando il risultato su
sce ad ottenere il prezzo richiesto e accet-
operazione è molto difficile, ma se ta una condizione nettamente sfavorevole
Ostile) forse per metterli nei guai con la
riesce la prova di abilità il mesmeri- (fino al doppio del prezzo reale).
legge oppure per avere un pretesto per
sta può far credere alla vittima di es- Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2
ucciderli o catturarli.
sere qualcun altro, oppure cambiar- per i non addestrati. L’abilità non do-
La prova si richiede anche per:
ne l’allineamento morale. In tal caso vrebbe sostituire l’interpretazione da par-
• mediare una disputa o concludere te del giocatore e dovrebbe essere usata
la prova subisce una penalità di 2 trattative commerciali, politiche e
punti in base ad ogni grado distanza solo sui PNG, ma non è paragonabile ad
diplomatiche; un effetto di fascinazione magica.
tra l’allineamento reale e quello im- • ottenere fiducia o piccoli favori da
posto (ad esempio, per trasformare Sinergie: chi possiede Faccia tosta ottie-
una o più persone senza suscitare ne +1 a prove di entrambe le abilità.
un Neutrale Buono in un Caotico sospetti o ostilità;
Malvagio la prova ha una penalità di
• persuadere uno o più soggetti della
–6: 2 punti da Neutrale a Caotico, e Raccogliere informazioni
validità dei propri argomenti, posto
4 punti da Buono a Malvagio). Alla La capacità di raccogliere notizie re-
che il personaggio creda nella verità
vittima è concesso un TS Mente ad lative ad un argomento (luogo, evento,
di ciò che sta affermando (non può
ogni mese per tornare in sé. oggetto o soggetto) interrogando una o
quindi essere usata per mentire). In
Se il tentativo fallisce, è possibile ritenta- più persone. In base al dettaglio di infor-
caso di due personaggi che dibatta-
re solo il giorno seguente. In caso di fal- mazioni richieste la prova si articola in
no le proprie ragioni davanti ad un
limento critico, vi sono varie possibilità: due modi diversi.
pubblico, una prova contrapposta
il paziente rischia l’insorgere di una fo- Informazioni Generiche: se si tratta di
stabilisce chi vince.
bia, oppure il personaggio non ha alcuna voci e conoscenze pubbliche generiche
Se usata per argomentare, al risultato
possibilità di ipnotizzarlo neanche in fu- relative ad un argomento specifico, una
della prova si applica un modificatore pa-
turo, oppure la seduta scatena nel pazien- prova riuscita permette al personaggio di
ri al bonus o malus di Intelligenza
te una furia omicida rivolta contro ottenere informazioni dopo 1d4 ore di
dell’ascoltatore (quindi più è intelligente
l’ipnotizzatore, e così via. colloqui informali. Se invece vuole otte-
l’interlocutore e più difficile sarà persua-
Restrizioni: Car +1, 3 mesi di pratica. nere una panoramica generale riguardo
derlo). Gli individui con Intelligenza di 3
Nessun soggetto può essere ipnotizzato ad una comunità in cui è appena giunto o
punti o meno non possono essere persua-
se non è consenziente. L’ipnosi non può le ultime novità in un determinato am-
si, perché non riescono a seguire il di-
migliorare gli attributi fisici o mentali del biente, deve parlare con la gente del po-
scorso abbastanza per capirlo.
soggetto, né conferirgli particolari poteri.
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sto per 1 giorno ogni 5000 abitanti per Restrizioni: nessuna. Prova di Car a –2
accumulare conoscenze. In seguito ogni per i non addestrati.
volta che vuole ricordare una conoscenza
generica circa le personalità di spicco, i Schernire
cenni storici, geografici ed economici, i
La capacità di capire al volo quali
luoghi di importanza, le dicerie e le leg-
sono gli argomenti che servono per far ir-
gende della comunità è sufficiente effet-
ritare le persone. Una favorevole prova di
tuare una prova di Intelligenza (come si
abilità contrapposta a Concentrazione
chiama il governante locale e dove abita,
può confondere e deconcentrare un in-
chi è il capo delle guardie, quali sono i
cantatore impedendogli di evocare una
pericoli più comuni della zona, qual è la
magia. Una prova di abilità rivolta contro
locanda migliore o i luoghi più malfama-
un soggetto può servire per farlo infuria-
ti, ecc.); un successo critico dà invece ac-
re per 1d4+2 round, durante i quali la
cesso a informazioni più dettagliate.
Saggezza della vittima è dimezzata. La
Informazioni Specifiche: se cerca infor-
vittima può evitare gli effetti dello
mazioni dettagliate o segrete relative ad
Schernire con una prova contrapposta di
un argomento (inclusi affari illeciti, luo-
Saggezza, oppure usando Schernire (vol-
ghi di ritrovo dei criminali e nomi di pos-
gendo l’abilità contro il nemico) o Fer-
sibili colpevoli di un crimine), il soggetto
rea volontà. Una persona infuriata a cau-
deve colloquiare a lungo con le persone
sa dello scherno attacca immediatamente
giuste offrendo da bere, allestendo un ri-
il personaggio in preda alla rabbia, e in
cevimento, corrompendo o facendo regali
questo stato la CA della vittima si calcola
ai possibili informatori. La prova riceve
senza scudo e bonus di Destrezza.
dei modificatori cumulativi in base
Restrizioni: nessuna; impossibile sfrutta-
all’ostilità della fonte e all’accessibilità
re l’abilità se non la si è scelta.
dell’informazione come segue:
Informazione Modificatore Sguardo glaciale
Diffusa +0 Il personaggio che possiede questa
Confidenziale –4 abilità dimostra una calma innaturale nel
Segreta –10 duello ed è un maestro nel mettere a di-
Fonte Modificatore sagio le altre persone con il suo atteg-
Amichevole +0 giamento freddo e impassibile. Un tiro
Neutrale –2 abilità riuscito permette al personaggio di
Ostile –5 fissare l’avversario per un round prima
dello scontro in modo tale da farlo inner-
Offrire da bere permette di accedere a vosire. La vittima subisce una penalità di
informazioni Diffuse se la fonte è ami- –1 al suo Tiro per Colpire e all’Iniziativa
chevole o neutrale, spendendo 1d4 mone- fin quando il personaggio rimane concen-
te d’oro per ogni ora. Allestire un ban- trato su di lei. Inoltre, lo sguardo sprez-
chetto o un ricevimento permette di ac- zante del personaggio causa una penalità
cedere a informazioni Diffuse e Confi- di –2 alla prova di Istinto combattivo o
denziali da fonti amichevoli o neutrali, Estrazione rapida del nemico. La vittima
ma occorre investire almeno 20 m.o. Cor- può evitare totalmente gli effetti dello
rompere un informatore con un regalo sguardo con una prova contrapposta di
permette di ottenere ogni tipo di informa- Sguardo glaciale (volgendo l’abilità con-
zione da qualsiasi fonte, ma il costo della tro il nemico) o una prova contrapposta
corruzione in monete d’oro è pari a dieci di Saggezza (o di Ferrea volontà o di
volte il modificatore alla prova. Nel caso Coraggio, se possiede una di queste abi-
in cui il personaggio stia trattando con lità).
una fonte segregata o minacciata (ad Si può usare l’abilità solo contro un
esempio un prigioniero), è possibile nemico per volta, tuttavia è possibile
estorcerle l’informazione promettendo cambiare la vittima dello Sguardo glacia-
protezione, sconti di pena o simili aiuti le durante lo scontro. In tal caso, la vitti-
per migliorare la sua situazione, ma la ma precedente non risente più delle pena-
fonte si considera sempre ostile; nel caso lità, poiché capisce che l’attenzione del
si voglia usare la coercizione per far par- personaggio è concentrata su qualcun al-
lare l’informatore, occorre fare riferimen- tro e sente svanire la minaccia su di sé.
to alle abilità Intimidire o Torturare. Restrizioni: Car +1; impossibile sfruttare
Per ogni ora aggiuntiva oltre la prima l’abilità se non la si è scelta.
trascorsa dal personaggio a colloquiare
con le fonti per carpire l’informazione la
prova ottiene un bonus cumulativo di +1
(max +3), mentre offrire un premio pari a
dieci volte il valore minimo summenzio-
nato concede un bonus aggiuntivo di +2.
Se la prova fallisce, il personaggio
può ritentare il giorno seguente. Con un
fallimento critico il personaggio ottiene
false informazioni e attira l’attenzione di
qualche individuo pericoloso.

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Bibliografia e Acronimi
Ideazione e Layout: Marco Dalmonte
AA: Arabian Adventures (Al Qadim)
ADD: Advanced Dungeons & Dragons Playtesting:
2nd Edition Alessandro Rizzi – Si muove? Lo attacco! PX! PX!
AdM: Armeria di Mystara Alessio Seganti – Ma dai, non te la tirare!
CBH: The Complete Bard’s Handbook Andrea Fagnocchi – Direi che m’invisibilo..
CoIm: Codex Immortalis – Guida agli Carlo Calderoni – Certo che ti puoi fidare, eh eh eh…
Immortali e ai culti di Mystara Christian Tarabusi – Io sono il MALE!
CoM: Champions of Mystara boxed set Davide Bucci – Sono uno shiner: blòccati!
CRH: The Complete Ranger’s Hand- Davide Collini – Non mi dire, l’ho mancato di nuovo.
book Domenico Coppola – Dovrei avere la pozione adatta.
CSfH: The Complete Spacefarer’s Fabio Roncasaglia – Soldi e gemme sono mie!
Handbook (Spelljammer) Gianluca Fiumana – MUORI!
CSiH: The Complete Sha’ir’s Handbook Giulia Grassi – Stai lontano da me, fauno assatanato!
(Al Qadim) Giuliano Bezzi – Tranquilli, faccio tutto io…
DD3: Dungeons & Dragons 3rd Edition Ireneo “Cirus” Zauli – Posso averlo pensato?
DotE: Dawn of the Emperors (Alphatia Kamel Kury – Runa del Gigante! Mo’ cazzo vuoi!?
& Thyatis boxed set) Loredana La Rocca – Ma davvero? Dio ***!
GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos Luca Mazzoni – Non ci sono più i ninja di una volta
GAZ2: The Emirates of Ylaruam Luca Toni – Palla di fuoco da 70 metri e scappo…
GAZ3: The Principalities of Glantri Manuela Fagnocchi – TS? Ho l’anello Sicurezza!
GAZ4: The Kingdom of Ierendi Marco Camurani – Rivoglio il mio fabbro!
GAZ5: The Elves of Alfheim Michele Serafini – Sono quasi morto!
GAZ6: The Dwarves of Rockhome Roberto Liporesi – Ma non è possibile: 1 ancora!
GAZ7: The Northern Reaches Serena Fagnocchi – Individuo inganni: fatto!
GAZ8: The Five Shires Simone Brunetti – Sono morto ancora?!
GAZ9: The Minrothad Guilds Stefano Pelloni – Korotiku, salvami tu!
GAZ10: The Orcs of Thar Tamara Fagnocchi – Ma io non gioco mai?
GAZ11: The Republic of Darokin Valentina Caranti – Gli taglio la testa!
GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Vilmer Dalmonte – Tiro Schernire… D’OH!
GAZ13: The Shadowelves Wanda Calderoni – Quale dado devo tirare?
GAZ14: The Atruaghin Clans
GtH: Guide to Herbs (Netbook)
Special Thanks to: Giampaolo Agosta, Aaron All-
HW: Hollow World boxed set
ston, Dave Arneson, Jim Bambra, Matteo Barnabè,
HWR1: Sons of Azca
Tim Beach, Simone Brunetti, Deborah Christian, Da-
HWR2: Kingdoms of Nithia
vide Collini, William Connors, David Cook, Domeni-
HWR3: The Milenian Empire
co Coppola, Elizabeth Danforth, Fabio Donati, Ann
OHP: Orc’s Head Peninsula
Dupuis, Kim Eastland, Newton Ewell, Gianluca
PC1: Tall Tales of the Wee Folk
Fiumana, Geoff Gander, Ed Greenwood, Gary Gyg-
PC2: Top Ballista
ax, Scott Haring, Bruce Heard, Dale Henson, Antho-
PC3: The Sea People
ny Herring, Rob Kuntz, Roberto Liporesi, Stefano
PC4: Night Howlers
Luzi, Luca Mazzoni, Blake Mobley, Tom Moldway,
RC: Rules Cyclopedia
John Nephew, Simone Neri, Fabrizio Paoli, Steve
SCS: Savage Coast Sourcebook
Perrin, Ken Rolston, Carl Sargent, Anders Swenson,
TdMM: Tomo della Magia di Mystara
Riccardo Tecchio, Gary Thomas.
TNP: The Netbook of Poisons
WCC: War Captain’s Companion
Nota dell’Autore: il manuale è stato pensato per es-
(Spelljammer)
sere usato con le regole di D&D. Può essere usato e
modificato da chiunque a patto che il nome del sud-
Il qui presente supplemento non intende detto autore e i credits alla WotC vengano sempre
in alcun modo danneggiare i marchi regi- menzionati. Ovvio che non verrò a perseguirvi legal-
strati citati al suo interno appartenenti a mente se non lo farete (non ho così tanto potere anche
Wizards of the Coast – se si vocifera che io appartenga alle Sfere Immortali),
a subsidiary of HASBRO Inc. ma vi sarei enormemente grato se il mio nome figu-
rasse in ogni versione.
Per ulteriori suggerimenti e nuove idee, scrivete pure
a: mdalmonte@hotmail.com

Marco Dalmonte

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