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Introduzione

Demografia Mystarana
di Simone Neri
~ Volume I ~

Compendio Storico Sociale


del Mondo Conosciuto
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Versione PDF: 1.2
Data: Marzo 2007

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Introduzione

Sommario
Introduzione ................................... 3 Glantri............................................ 55 Ostland .......................................... 99
Mondo Conosciuto ....................... 7 Ierendi............................................ 65 Sind .............................................. 103
Appendice I: Il mondo sotterraneo ............... 12 Appendice I: L’Isola Bianca ....................... 68 Appendice: Jaibul, il dominio del Rajah Nero 106
Appendice II: Il mondo sottomarino ............ 12 Appendice II: Gli abitanti del Mare Assolato 68 Soderfjord ................................... 109
Appendice III: Il mondo sopra le nuvole ...... 12 Karameikos ................................... 71 Terre Brulle ................................. 115
Alfheim .......................................... 15 Appendice I: La Valle Perduta di Hutaaka 77 Appendice: Oenkmar, Gioiello degli Abissi 120
Appendice: La Corte Fatata ....................... 18 Appendice II: Haven .................................. 77 Terre dell’Ombra ....................... 123
Atruaghin, Terre degli ................. 21 Mare del Terrore .......................... 83 Territori Heldannici ................... 129
Casa di Roccia ............................... 27 Appendice I: Sotto la superficie del Mare del
Thyatis ......................................... 135
Cinque Contee .............................. 33 Terrore ......................................................... 90
Appendice II: Le isole fluttuanti dei lucertoloidi91 Vestland ....................................... 145
Appendice: I glaurant degli abissi ................ 37
Minrothad ..................................... 93 Wendar ......................................... 151
Darokin ......................................... 39
Appendice: Le Terre Orchesche ................... 44 Appendice I: Il Mare Assolato e Sottomarinia 96 Ylaruam ....................................... 159
Appendice II: La citta’ galleggiante di Kron 96 Appendice I: Barimoor ............................. 163
Ethengar ........................................ 49
Appendice II: Cynidicea ............................ 164
Tabelle Riassuntive ..................... 166
Glossario Etnografico ............... 175
Indice delle Traduzioni .............. 184

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Introduzione
Introduzione
«Vedi, non è che non voglia effettuare professionalmente il compito affidatoci da Lord Yarol… È che mi sembra una gran perdita di
tempo errare per queste lande selvagge senza piste e sentieri per contare tutte le casette che i pionieri hanno costruito chissà dove. Credo
che se Sua Grazia stessa sapesse che stiamo perdendo tempo quassù ai piedi dei monti Cruth, ci affiderebbe subito un altro compito.
Senza contare le belve feroci e le creature assetate di sangue che si annidano fra questi boschi…
«Come facciamo col censimento? Semplice! Quanti esattori delle tasse credi che vogliano esplorare questi posti per accumulare qualche
reale dai pionieri? Io direi di risparmiare la fatica anche a loro. Per cui, qui accanto a ‘Pendici dei Cruth’ segnamo… uhmm… zero
abitanti.
«Bene, fatto! Da che parte per Luln?»
Galetus Dinocrates,
incaricato dal Ministro di Stato di Karameikos
di effettuare un censimento della popolazione
residente nel nord-ovest del granducato, ad un collega

Re Lodrig: «Allora, dove eravamo rimasti? Ah, sì, alla definizione delle cifre. Dunque… scrivi! Notrion, due punti: centocinquantamila
abitanti, così ripartiti… »
Lynneron: «Ma, scusate se vi interrompo Maestà… Non è una cifra troppo bassa?»
Re Lodrig: «Che cosa significa troppo bassa? Vuoi forse che l’imperatrice sguinzagli i suoi esattori per farmi sborsare più tributi di quanto
possa permettermi? Se le scrivo che ci sono più di un milione di abitanti nel mio regno, quanto dovrò pagare?»
Lynneron: «Capisco, perdonatemi Maestà. Ma Sua Maestà Imperiale non potrebbe comunque scoprire la verità grazie ai suoi agenti?»
Re Lodrig: «Non preoccuparti, so come corromperli. E poi, non le conviene essere troppo rigida su questi punti. Non sono certo il solo
sovrano a “controllare” le cifre… Gli altri re non sarebbero contenti se lo facesse. Comunque più della metà dei miei sudditi sono miseri
schiavi, non contano nemmeno come abitanti. E poi lo sanno tutti che il Notrion è un regno povero… Scrivi, scrivi. E non premere
troppo sul tavolo! La superficie è d’ambra, potrebbe rovinarsi.»
Dialogo fra Lodrig III, re di Notrion,
ed un suo ministro, a proposito della lettera da inviare
all’imperatrice Eriadna circa lo stato del regno

«… E così, dopo tre giorni e tre notti di battaglia sanguinosa, ascia contro elmo, scudo contro corazza, quando il fetore del sangue
versato dei goblin giunse fino alle nuvole, gli Immortali contemplarono la stretta valle di Sardal, chiusa fra le montagne: i vessilli del Re
sventolavano sopra due milioni di orchi e goblinoidi morti… »
Kundro Pietratagliente,
Cronache di Dengar, IV, 36

Quanti sudditi governa il granduca del demografico – spesso contraddittorio o oltre che demografici e sociali.
Karameikos? Quanti orchi popolano le pen- poco credibile – dei supplementi canonici Le cifre e le considerazioni presentate in
dici degli Altan Tepes? Quanta percentuale pubblicati dalla TSR® per l’ambientazione questo manuale sono il frutto delle profi-
degli abitanti del Glantri è di origine flaem? di Mystara, il mondo originario del gioco di cue discussioni avvenute fra i fan di Mystara
Domande come queste hanno sempre avu- ruolo DUNGEONS & DRAGONS©, or- frequentatori del forum ospitato dal sito
to una risposta piuttosto vaga, poiché trop- ganizzarlo in un unico manuale e contem- www.25edition.it; la loro collaborazione e
po spesso si è dato credito alle cifre ufficia- poraneamente emendarne le sviste, le la loro conoscenza dell’ambientazione han-
li, inaccurate o distorte dall’astuzia dei po- inverosimiglianze e le contraddizioni. Per no permesso alle informazioni raccolte in
litici, dai pregiudizi della gente comune e far questo si sono utilizzati come fonti tutti questo manuale di restare il più coerente-
dalle imprecisioni di cartografi ed etnologi. i supplementi di DUNGEONS & mente possibile vicine al materiale pubbli-
La demografia, insomma, su Mystara non è DRAGONS© ed ADVANCED DUNGEONS & cato e di servire – speriamo – come utile
una scienza affatto esatta. DRAGONS© dedicati all’ambientazione di spunto per i singoli DM ad ampliare ed
Questo manuale intende essere una guida Mystara. La ricerca delle informazioni ri- approfondire la loro conoscenza di Mystara.
di riferimento alla demografia di Mystara guardanti le singole etnie e razze che popo- Il presente manuale intende essere il primo
per i Dungeon Master desiderosi di cono- lano le varie regioni trattate in questo ma- di una serie dedicata a dettagliare la
scere accuratamente le razze e le etnie che nuale hanno spesso chiamato in causa la demografia del mondo di Mystara; ciascun
popolano le singole regioni dei continenti storia dei popoli, degli stati e degli imperi manuale della serie descriverà una
di questo pianeta. Esso prende avvio dal che si sono susseguiti su questo mondo, e macroregione del pianeta, come la Davania,
desiderio di raccogliere il materiale degli eventi politici, magici ed economici il Norwold o i Mari di Mezzo. Questo pri-

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Introduzione
mo manuale descrive il Mondo Conosciuto trovano spesso anche descritti numerosi voli per essere incluse nel prospetto prece-
ed i suoi abitanti; i prossimi esamineranno eventi di carattere puramente geopolitico; dente, che abitino nel territorio considera-
le regioni circostanti con eguale dettaglio. di frequente, infatti, ripercorrere gli esiti to. In questa sezione – che include ogni tipo
demografici della storia di un paese o di un di creatura, vivente e non, riscontrabile nel
Struttura del popolo, ci ha portati a confrontarci su alcu- materiale ufficiale – si è scelto di suddivi-
manuale ne tematiche relative ad eventi geopolitici dere le creature elencate a seconda del loro
Il manuale è suddiviso in ventuno capitoli, rimasti oscuri nel materiale ufficiale, che “tipo”, seguendo la definizione di questa
ognuno dedicato ad una regione o ad un abbiamo così avuto l’occasione di chiarire: categoria come indicata dalle regole di
paese del Mondo Conosciuto, più un capi- come spunto per i singoli DM, questo ma- D&D v. 3.5, per il d20 System.
tolo introduttivo dedicato a questa nuale riporta perciò, in forma adeguatamen- Talvolta, ove necessario, il capitolo termina
macroregione nel suo complesso. Sono sta- te riassunta, le conclusioni storiche a cui con una o più ‘Appendici’, che descrivono
te incluse anche due mappe raffiguranti il siamo giunti, pur non essendo esse talvolta elementi demografici insoliti facenti parte
Mondo Conosciuto e le regioni limitrofe, puramente di carattere demografico. del territorio in questione, ma che tuttavia
una di carattere geofisico, l'altra di caratte- La seconda sezione, intitolata ‘Distribuzio- non sono stati considerati – per le ragioni
re geopolitico, al fine di rendere familiare il ne della popolazione’, provvede a dare un esplicate di volta in volta – nel prospetto
lettore con questa regione di Mystara. quadro generale della densità e della diffu- demografico generale. In genere si tratterà
I capitoli dedicati alle singole regioni o pa- sione della popolazione nel territorio trat- di popolazioni nascoste o ignote, oppure
esi si aprono con un breve elenco dei se- tato. Qui viene gettato uno sguardo d’in- abitanti luoghi circoscritti ed assolutamen-
guenti dati geografici e demografici, relati- sieme sul popolamento del paese, sulla sua te privi di contatto con le altre.
vi alla zona trattata: popolazione e sulla disposizione di questa Alla fine di ciascun capitolo dedicato ad una
• la superficie in chilometri quadrati; fra pa- sul territorio; eventuali suddivisioni esistenti regione o paese, nella sezione ‘Fonti
rentesi è stato anche indicato un parago- all’interno del paese considerato – feudi, canoniche’, sono elencati i supplementi uf-
ne approssimativo con nazioni del mon- province e simili – vengono elencate in ficiali in cui si trovano, in un modo o nel-
do reale, allo scopo di offrire una compa- questa sezione, ognuno con i propri dati l’altro, informazioni importanti per la de-
razione fra le dimensioni dei paesi sulla superficie, la popolazione e la densità. scrizione della regione in questione, assie-
mystarani e quelle dei paesi terrestri. Tal- All’interno di questa sezione vi sono anche me ad una brevissima descrizione del loro
volta questa voce presenta delle specifi- altre due voci. La prima, ‘Centri urbani’, contenuto rilevante. Questo indice
che, in particolare riguardo a parti di su- elenca tutti gli insediamenti noti della re- bibliografico vuole essere una guida per i
perficie sotterranea o simili; gione in questione, dai più piccoli villaggi lettori alla ricerca delle informazioni
• il numero complessivo di abitanti; fra pa- alle metropoli, indicando per ognuno di essi canoniche relative a ciascun paese, nell’am-
rentesi viene anche indicata la percentua- il numero di abitanti. La popolazione degli bito supplementi pubblicati.
le delle singole razze che compongono la insediamenti contrassegnati da un asterisco In calce al manuale il lettore troverà due
popolazione data, a patto che rappresen- non è nota dal materiale canonico, pertan- sezioni aggiuntive, contenenti l’una un glos-
tino almeno l’1% della popolazione tota- to è stata congetturata. sario etnografico col quale orientarsi fra le
le; anche questa voce può presentare spe- La seconda voce, ‘Abitanti’, offre una de- miriadi di popoli che compaiono nelle par-
cifiche in casi particolari. Notate inoltre scrizione delle razze che abitano il paese ti storiche e demografiche; l’altra un pro-
che questa voce non rappresenta la som- una ad una, indicando per ciascuna i dati spetto delle scelte di traduzione dai termini
ma degli abitanti elencati per razza nella numerici, le sottoculture, le etnie ed altre inglesi originali
parte ‘Abitanti’ della sezione ‘Distribuzio- informazioni interessanti. In questa voce effettuate
ne della popolazione’, dal momento che vengono prese in considerazione solamen- per la
qui sono incluse nel conteggio anche even- te le razze viventi che contino almeno 100 stesu-
tuali altre razze rappresentate da un nu- abitanti nel territorio considerato e che co-
mero di individui inferiore a cento; stituiscano una qualche forma di aggrega-
• la densità della popolazione totale indica- zione superiore a quelle animali; perciò non
ta nella superficie del paese considerato. sono elencate le razze con intelligenza o abi-
Seguono due sezioni più ampie, dedicate tudini insufficienti a creare un gruppo so-
rispettivamente alla storia della regione in ciale, sia esso di tipo familiare o complesso;
questione ed alla distribuzione della popo- in certi casi si è dovuto transigere a questa
lazione e delle razze sul suo territorio. restrizione ove richiesto (come nel caso dei
La prima sezione, intitolata ‘Cenni storici’, licantropi, i quali, pur rappresentando un
riprende la storia della regione interessata insieme di individui il più delle volte solita-
dai suoi primordi (quando fu abitata dalle ri, talvolta costituiscono una percentuale
prime razze intelligenti), per giungere fino non ignorabile della popolazione totale).
all’anno 1000 DI, preoccupandosi di deli- In chiusura a questa seconda parte, la
neare con la maggior precisione possibile voce ‘Fauna e razze minori’ elenca
gli eventi che hanno influito sull’andamen- brevemente le eventuali altre cre-
to demografico della sua popolazione (im- ature degne di nota con meno di
migrazioni ed emigrazioni, guerre, pestilen- 100 abitanti ciascuna o non suf-
ze, espansione, ecc.). In questa sezione si ficientemente intelligenti o socie-

4
Introduzione
ra del manuale, che permetterà di raccor- di mano per chiunque. Insomma, non si tro- quantomeno rispettosa di esso. Perciò il let-
dare eventuali toponimi e nomi noti in lin- va sempre un chierico di alto livello dietro tore potrà trovare insolite scelte o
gua originale con le informazioni presenta- l’angolo per curare la peste e resuscitare i inserimenti del tutto nuovi nel testo che
te in queste pagine. morti, e anche quando lo si trovi, egli do- seguirà: sia tranquillizzato che queste inser-
vrà comunque procurarsi l’intercessione del zioni sono state fatte nell’interesse di rispet-
Nota storica suo patrono Immortale per incanalare la tare gli elementi canonici
Per verificare le informazioni demografiche magia divina. Parimenti, gli utenti di magia dell’ambientazione.
indicate nei manuali canonici su Mystara, arcana avranno il loro bel da fare a procu- Un criterio di maggiore libertà dal canone
ci siamo ispirati in qualche misura alla rarsi nuovi incantesimi, la maggior parte dei si è scelto invece nella trattazione della par-
demografia del mondo reale, come appari- quali sarà ottenuta tramite la ricerca magi- te demografica, laddove il materiale cano-
va più o meno attorno ai secc. XII-XVI, a se- ca (lunga e costosissima), e quindi sarà estre- nico appariva decisamente lacunoso e poco
conda dei casi. A questo proposito, i dati di mamente raro trovare maghi che possiedo- credibile. In questo frangente sono state
riferimento più importanti sono stati il rap- no biblioteche piene di tomi che elencano fatte alcune scelte certo più radicali, che
porto città : campagna, ovvero abitanti ur- tutti gli incantesimi arcani. Queste rifles- allontanano le informazioni del presente
bani (improduttivi per l’agricoltura) : abi- sioni e le loro conseguenze (sulle quali non volume dai numeri indicati nei manuali ca-
tanti rurali (impiegati in agricoltura), stabi- ci dilunghiamo) rendono l’impatto della nonici; anche qui, tuttavia, le modifiche
lito in media attorno a 1 : 8 o 1 : 10; la magia un po’ più limitato sul piano sociale sono state operate allo scopo di fornire una
densità rurale europea più alta (quella della e demografico. descrizione maggiormente verisimile
Francia, con grande quantità di terre fertili L’ultimo fattore che incide sulla diffusione dell’ambientazione.
e pianeggianti e un clima favorevole; circa della popolazione è la presenza, in un mon-
30 ab./kmq) e quelle più bassa (generica- do come Mystara, di numerose belve fero- Ringraziamenti
mente l’Europa orientale, con clima più ri- ci – più feroci, potenti e pericolose che in Come ho detto precedentemente, questo
gido e terra stanziale da minor tempo, con qualunque altro luogo del mondo reale. manuale è il frutto della collaborazione e
circa 7 ab./kmq; e la Scandinavia, selvag- Certe regioni ospitano ampie quantità di della discussione avvenuta fra vari fan di
gia, rocciosa e fredda, con circa 2 ab.o creature malefiche ed assetate di sangue, ma Mystara nel forum ospitato dal sito
meno/kmq). difficili da uccidere (un mastino infernale è www.25edition.it. Se il lavoro redatto in
Evidentemente questi dati non possono decisamente più duro da uccidere di un questo manuale possiede una sua coerenza
essere applicati tout court ai paesi di lupo), che limitano la popolazione nelle terre interna ed una propria fruibilità è soprat-
Mystara, ma ci sono serviti da riferimento di confine o selvagge. tutto grazie a chi è intervenuto in dette di-
per verificare il rapporto città : campagna scussioni; pertanto è doveroso ringraziare i
ed elaborare densità credibili. Come appa- Avvertenze seguenti fan di Mystara che hanno collabo-
re dalle descrizioni delle varie regioni Il presente manuale vuole essere un ausilio rato in misura piccola o grande alla produ-
mystarane comparse nei supplementi e nei alla descrizione dell’ambientazione situata zione del materiale raccolto nel presente
manuali ufficiali, Mystara – ed il Mondo nel mondo di Mystara. Poiché non si tratta volume; in ordine alfabetico (fra parentesi
Conosciuto in particolare – posseggono di un manuale di regole, o che intende for- è indicato il nick col quale compaiono nel
infatti una percentuale di abitanti urbani nire regole per giocare in questa forum ospitato dal sito della 25edition):
spesso superiore alla media europea medie- ambientazione, ma semplicemente di un Giampaolo Agosta (Agathokles)
vale (1 : 5), ma corrispondentemente ten- modulo descrittivo, si è scelto di non dare Matteo Barnabè (Ekrenor)
dono ad essere meno densamente popolati la preferenza ad alcun sistema di regole Axel Boucher (Aia)
(pochissime aree all’interno dei paesi supe- (D&D classico, AD&D 2nd Edition, D&D Stefano Caire (Verro Diabolico)
rano i 20 ab./kmq). v. 3.5 o altri regolamenti ancora) per non Giulio Caroletti (Iulius Sergius Scaevola)
La magia è un altro fattore di cui si deve tirare in ballo le difficoltà di adattamento Carlo Ceppi (Morgoth)
tenere conto. I chierici degli Immortali buo- che si sarebbero presentate. Per questo, al- Michele C. (LoZompatore)
ni possono pregare affinché i loro patroni cune informazioni potranno sembrare mag- Massimiliano Contatore (Contemassi)
creino cibo per gli affamati ed acqua per gli giormente aderenti al materiale ufficiale di Marco Dalmonte (DM)
assetati, possono curare le malattie e così più vecchia pubblicazione solo perché ad Federico Kaftal (Fkaftal)
contrastare le epidemie, guarire i feriti ed esso risalgono certi supplementi dedicati a Un ringraziamento speciale va infine ad
impedire che muoiano, purificare il cibo e Mystara. Ove opportuno e possibile, si è Axel Boucher, che oltre a figurare fra i pre-
fare in modo che non marcisca, benedire i comunque cercato di rendere il materiale cedenti, è l’autore della magistrale
campi e fertilizzarli. Lo stesso ragionamen- qui presentato compatibile con le regole di impaginazione che vi trovate di fronte.
to vale per gli utenti di magia arcana. Tutta- D&D v. 3.5. Detto questo non mi resta che augurare
via, si è preferito rimanere fedeli all’imma- Riguardo alle scelte fatte nell’organizzare e buona lettura a chi si appresta a sfogliare
gine di Mystara (o della maggior parte di raccordare il materiale spesso contraddit- questo volumetto, e raccomandargli indul-
essa, comunque) che si ricava dai supple- torio ed incompleto delle fonti canoniche, genza nel valutare le scelte che qui si è cre-
menti della serie Gazetteer e da quelli che li si è tentato per quanto concerne la parte duto opportuno fare, guidati dal buon sen-
hanno seguiti – ovvero l’immagine di un storica di armonizzare il più possibile le so e dalla fedeltà al materiale canonico.
mondo (o di una parte di mondo) nel quale fonti canoniche, senza ignorarne nessuna,
la magia ha una presenza forte e ben radi- costruendo un’impalcatura certo in sé non
cata, ma la cui disponibilità non è a portata direttamente derivata dal canone, ma Simone Neri
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Mondo Conosciuto

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Mondo Conosciuto
Mondo Conosciuto

L’angolo sud-orientale del Brun è noto mi e le pianure (2500 PI). Queste due po- moria della gente, ed il fiume Nithia si
come il Mondo Conosciuto e viene consi- polazioni furono le antenate delle prime interrò, trasformando il cuore dell’impero
derato dai suoi abitanti il centro del mondo civiltà di questa regione (come gli Urduk nel deserto che è oggi.
civilizzato e la sede dei reami più impor- ed i Taymora) e, mescolandosi, avrebbero I secoli fra il 2000 ed il 1000 PI furono
tanti di Mystara. Questa opinione è in parte generato successivamente culture nuove e anche particolarmente importati perché vi-
giustificata, perché qui come in pochi altri floride (come gli Ethengariani ed i Nithiani). dero nel Mondo Conosciuto lo sviluppo
posti gli umani ed i semi-umani sono riu- Attorno al 2000 PI anche altre popolazioni della maggior parte delle civiltà umanoidi e
sciti a vincere la battaglia demografica con- si stabilirono nel Mondo Conosciuto, quali semi-umane. Gli gnomi, creati dall’Immor-
tro le altre razze ed a prevalere in modo gli Antaliani provenienti dal Norwold e i tale Garal, prosperavano già da secoli negli
così netto dal punto di vista numerico. Makai ed i Tanagoro, provenienti dai mari Altan Tepes centrali (2900 PI); gli elfi alti
Così come lo intendono geografi e politici, del sud e dell’ovest. furono giunsero nel Mondo Conosciuto
il Mondo Conosciuto è limitato a nord Gran parte del Mondo Conosciuto meri- settentrionale dall’ovest, insediandosi nel
dall’altopiano di Adri Varma, dalle pianure dionale, compresa una vasta zona emersa Genalleth (attuale Wendar); i nani, rigenerati
del Selvaggio Nord, dai monti Mengul e estesa fino ai confini meridionali degli at- dall’intervento dell’Immortale Kagyar, co-
dalla cresta boscosa dell’Altenwald; ad est tuali arcipelaghi delle Ierendi e di stituirono il proprio reame fra gli Altan
dal Mare dell’Alba Occidentale; a sud dal Minrothad, sprofondò in larga parte nel Tepes e le Makkres, nel Mondo Conosciu-
Mare del Terrore; e ad ovest dalla vuota 2000 PI; le vaste isole rimaste sopra le onde to centrale (1800 PI); gli halfling, partiti dalle
aridità della Grande Desolazione. Questa dopo la catastrofe sperimentarono una nuo- loro terre ancestrali nella Davania, giunse-
regione comprende anche tutte le grandi e va fase di frantumazioni (1750-1700 PI), che ro nella Terra Profonda (attuali Cinque
piccole isole e gli atolli del Mare del Terro- generarono i moderni arcipelaghi delle Contee) attorno al 1300 PI; e gli elfi silvani
re, fino all’arcipelago di Thanegioth inclu- Ierendi e di Minrothad. La più tremenda – dopo che le loro prime culture nelle Ter-
so. esplosione vulcanica verificatasi al princi- re Alte erano state spazzate via dalla cata-
In questa sezione introduttiva verrà presen- pio di quest’era di sommovimenti sismici, strofe nucleare del 1700 PI – fecero ritor-
tato uno sguardo generale a questa regio- quella della Caldera di Kikianu, fu così vio- no nel Mondo Conosciuto nell’800 PI, fa-
ne, che i singoli capitoli, dedicati ognuno lenta da oscurare i cieli del Mondo Cono- cendo crescere con le loro magie atmosfe-
ad una regione specifica, dettaglieranno sciuto per molti anni, riducendo in modo riche e vegetali la maestrosa Foresta di
maggiormente. drammatico la popolazione di allora. Canolbarth dove prima c’era soltanto un’ari-
A questo periodo risale anche l’esplosione da steppa.
Superficie: 2.886.524 kmq (circa un quar- di un ordigno blackmooriano nella zona del Questo fu anche il periodo della grandi orde
to dell’Europa odierna); altri 200.151 kmq Mondo Conosciuto centrale, i cui effetti degli umanoidi: i grandi capi Akkila Khan
abitati da varie razze sotterranee si esten- furono all’origine del cratere di Trollhattan e Re Loark furono i primi a portare dal nord
dono sotto la superficie del Mondo Cono- e delle Terre Brulle stesse. Anche questa il flagello delle loro tribù nel Mondo Co-
sciuto, il che porta la superficie totale a esplosione causò un breve inverno nuclea- nosciuto (attorno al 1700 PI); secoli più tar-
3.086.675 kmq. re che contribuì a decimare le popolazioni di, sarebbero stati imitati dalle orde di Wogar
Popolazione: 13.926.820 ab. (77,4% uma- del Mondo Conosciuto. (circa 1300 PI), giunte dall’ovest. Orchi,
ni, 8,7% elfi, 5,9% nani, 2,8% halfling, 1% La prima, vera e propria grande civiltà goblin ed i loro simili dominarono a lungo
lupin, 4,2% altri). evoluta che sorse nel Mondo Conosciuto vaste zone degli attuali Sind, Darokin, Cin-
Densità: 4,5 ab./kmq (considerando anche fu quella nithiana (circa 2000-500 PI). I que Contee, Ethengar e Terre degli
la superficie sotterranea). Nithiani raggiunsero un livello di conoscen- Atruaghin. Una serie di migrazioni a cate-
za delle arti arcane che mai, dalla fine di na causate dai movimenti degli gnoll (crea-
Cenni storici Blackmoor, l’uomo aveva più sfiorato; edi- ti dai Nithiani verso il 1050 PI) portarono
Questa regione tutto sommato piccola ha ficarono grandi città e, a partire dalla valle le orde umanoidi quasi in ogni angolo del
avuto una storia geologica assai travagliata. del fiume Nithia (nell’attuale Ylaruam) edi- Mondo Conosciuto.
Millenni fa, al tempo di Blackmoor, tutto il ficarono un potente impero, esteso dall’Isola Tuttavia, dopo la fine del dominio degli
Mondo Conosciuto giaceva infatti sotto la dell’Alba alla Costa Selvaggia e dal Norwold orchi rossi sugli Atruaghin (795 PI), la gran-
calotta polare artica. Fu il grande cataclisma alla Davania. La progressiva decadenza del- de stagione degli umanoidi ebbe termine;
noto come la Grande Pioggia di Fuoco l’Impero Nithiano e la corruzione del suo mentre i semi-umani e gli umani edificava-
(3000 PI) a spostare l’asse di Mystara ed il tessuto morale interno segnarono il decli- no i propri reami, scalando faticosamente
Mondo Conosciuto nella fascia temperata; no di questa grande civiltà, che raggiunse il la via verso la civiltà, le orde umanoidi con-
dopo qualche centinaio d’anni, questa re- culmine quando i suoi sovrani si volsero tinuarono a vivere di saccheggi e nel più
gione divenne finalmente abitabile e popo- all’adorazione dell’Entropia. Maledetto da- totale disordine – e questo permise alle cul-
lazioni di stirpe neathar ed azcana furono i gli Immortali, l’Impero Nithiano fu spaz- ture umane e semi-umane di sopravanzarli
primi a colonizzarne le coste, i corsi dei fiu- zato via dalla faccia della terra e dalla me- e di spingerli sempre più, secolo dopo se-

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Mondo Conosciuto
colo, nelle zone più impervie e indesidera- distruggere l’esercito del Supremo, che ven- Vestland, il Karameikos ed il Wendar; altre
bili del Mondo Conosciuto, come le disabi- ne infine eliminato da Diamante stesso. Seb- ancora vivono sotto la costante minaccia di
tate catene montuose e le Terre Brulle, dove bene l’amicizia fra le nazioni del Mondo umanoidi, giganti, draghi ed altre creature
ancor oggi essi vivono. Conosciuto non sia durata a lungo dopo ostili che si annidano nelle terre selvagge.
La fine dell’Impero Nithiano e lo scemare quegli eventi, essi nondimeno sono impor- Tutto questo fa sì che il Mondo Conosciu-
della minaccia delle orde umanoidi aprì la tanti perché alla venuta dell’esercito del to, nonostante la sua storia millennaria, re-
strada allo sviluppo di molte altre culture, Supremo va addebitata la presenza di mol- sti ancora un posto dalle vaste opportunità
come quella dei Durrankin (antenati dei te strane razze aliene che oggi si possono per l’avventuriero ed il pioniere, così come
Darokiniani), dei Thyatiani, degli Alasiyani trovare nel Mondo Conosciuto (come i per il diplomatico ed il mercante.
nomadi, dei Sindhi, dei Figli di Atruaghin, beholder) – esemplari sfuggiti alla morte
dei Normanni, dei Norduresi (futuri per mano dei vincitori, esuli che non pote- Distribuzione della
Heldannesi) e dei Minrothiani. Mentre in rono ritornare nei loro mondi d’origine o popolazione
oriente sorgeva il potente e vastissimo Im- immigrati accolti nel nuovo mondo nel qua- In questo paragrafo ci limiteremo a dare
pero Alphatiano, tutta una trama di regni, le erano giunti. uno sguardo molto in generale alla compo-
potentati e città-stato si stava consolidando La maggior parte delle culture del Mondo sizione della popolazione del Mondo Co-
nel Mondo Conosciuto. Conosciuto – i Minrothaddani, i Normanni, nosciuto, che verrà trattata in modo più
Le fondazioni dell’Impero Thyatiano (0 DI) gli Heldannesi, gli Ierendiani, i Traladarani, dettagliato regione per regione nei capitoli
e del Regno di Darokin (21 DI) segnarono gli Alasiyani e gli Wendariani – sono indi- dedicati alle varie nazioni.
l’avvio delle civiltà del Mondo Conosciuto gene; molte sono nate dalla fusione di po- Il Mondo Conosciuto è composto da re-
verso la modernità. Il potente influsso di poli diversi dovuta alle migrazioni o alle gioni molto diverse, e dal grado di insedia-
queste culture e la loro espansione nelle conquiste (come il caso del Glantri o dei mento molto variabile. Si va dalla popolose
regioni circostanti significò non solo l’arri- Territori Heldannici). Altre culture sono pianure del territorio metropolitano di
vo di leggi, lettere e innovazioni in paesi aliene, giunte qui per mezzo di portali ma- Thyatis o dalle Pianure dello Streel (oltre
prima arretrati, ma anche e soprattutto l’ini- gici, come i Flaem ed altre culture del 20 ab./kmq) alle plaghe desertiche
zio di un processo di uniformazione com- Glantri moderno (come gli Averoignani, i dell’Ylaruam o del Sind o agli impervi pic-
merciale e linguistica. Il thyatiano divenne Kaelici e così via). Sulla scia dei costumi chi delle catene montuose glantriane (meno
la lingua franca del Mondo Conosciuto, e esportati dai Darokiniani e dai Thyatiani, di 1 ab./kmq). Sebbene le regioni meno
le prime vie pavimentate cominciarono a in gran parte del Mondo Conosciuto si è insediate non ospitino in genere grossi
trasportare merci attraverso i reami di que- diffuso l’istituto feudale (pur sotto le più insediamenti, esse sono spesso popolate da
sta regione. Le culture che si trovavano ad diverse forme), e diversi paesi che pure non elementi reietti dalle società umane o semi-
ovest e nord-ovest dell’Impero Thyatiano sono retti monarchicamente ne sono stati umane, come le tribù umanoidi. Vaste zone
poterono largamente beneficiare influenzati in qualche misura (come il del Mondo Conosciuto, come parte del
dell’imperialismo di quest’ultimo, diretto Glantri, i Territori Heldannici e lo stesso Sind, l’Altopiano di Atruaghin o le Steppe
soprattutto verso oriente, che di fatto Darokin). dell’Ethengar, sono popolate da gruppi di
schermò il resto del Mondo Conosciuto Attualmente, il Mondo Conosciuto vive nomadi, che si spostano in genere su base
dall’espansionismo alphatiano. E questo, più ancora all’ombra del conflitto fra i due gran- stagionale – uno stile di vita che per neces-
di ogni altra cosa, ha permesso alle nazioni di imperi di Thyatis e dell’Alphatia; i movi- sità è seguito anche da molti gruppi
sorte nello scorso millennio in questa parte menti di questi due grandi stati determina- umanoidi, anche se su territori più piccoli.
del mondo di svilupparsi relativamente no in larga misura le alleanze, le mosse poli- L’urbanizzazione nel Mondo Conosciuto è
indisturbate – salvo le saltuarie scorrerie tiche e le scelte dei governanti. Tuttavia piuttosto elevata (16,3%). Alcuni territori
delle orde umanoidi. nuove potenze sono emerse dai paesi del sono bensì privi di città (soprattutto quelli
Se si dovesse indicare un periodo nel quale Mondo Conosciuto: alcune espansionisti- abitati da genti nomadi), ma molti altri pos-
l’intero Mondo Conosciuto è andato incon- che, come i Territori Heldannici, altre in- seggono un fitta rete di cittadine medio-
tro al rischio della fine della propria cultu- vece che, come il Glantri, primeggiano sul piccole, mentre altre ospitano vere e pro-
ra, questo sarebbe certamente l’inizio del terreno intellettuale e scientifico; altre an- prie metropoli (come Thyatis). Buona par-
VI sec. DI. In quegli anni, infatti, il mondo cora, come il Minrothad o il Darokin, su te di questi centri è collegata al resto da
di Mystara fu oggetto di ambizioni espan- quello economico, rosicchiando lo strapo- strade, talvolta pavimentate, più spesso gros-
sionistiche ad opera di una misteriosa enti- tere dell’Impero Thyatiano, la cui compa- si sentieri di terra battuta; viceversa, le mon-
tà extraplanare ed aliena nota solo come ‘il gine ha mostrato in più di un’occasione di tagne, le paludi e le foreste tendono ad es-
Supremo’ (513 DI); questa creatura di im- cominciare a sentire il peso del suo millen- sere attraversate solo in punti specifici e
menso potere, che teneva sotto il suo con- nio di storia. Benché gli abitanti del Mondo relativamente sicuri (valichi, ecc.).
trollo intere razze – fra le quali vi erano i Conosciuto si ritengano assai civilizzati e Le razze considerate civili (umani e semi-
draghi gemmati ed i Flaem –, minacciò col parimenti civile il posto in cui vivono, vaste umani) costituiscono di gran lunga la mag-
suo immane esercito le nazioni del Mondo regioni di questa parte del mondo sono gioranza della popolazione del Mondo Co-
Conosciuto. Queste, temporaneamente uni- ancora allo stato primitivo, come l’Ethengar, nosciuto. Gli umani da soli possono vera-
tesi contro il comune invasore e col contri- le isole del Mare del Terrore, le Terre Brul- mente considerarsi la razza dominante di
buto dei draghi stessi e dell’eroe Thelvyn le, le Terre Orchesche e le Terre degli questa parte del mondo (77,4%); i semi-
Occhidivolpe (poi asceso all’Immortalità col Atruaghin; altre sono poco colonizzate, e umani (elfi, gnomi, halfling, lupin, mezzelfi,
nome di Diamante), riuscirono a fermare e pressoché selvagge, come il Soderfjord, il nani e rakasta), anche a causa della loro

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Mondo Conosciuto
minor prolificità, hanno un numero molto Roccia e del Minrothad – ed il resto dei popolano quasi esclusivamente il vasto
inferiore (19,3%). Viceversa, è sorprendente paesi è stato influenzato da questo popolo reame del Sind, che costituisce il confine
come un numero relativamente basso in un modo o nell’altro durante la sua sto- occidentale del Mondo Conosciuto, ma
(2,5%) di umanoidi (bugbear, coboldi, gnoll, ria. All’interno di questo gruppo, i Thyatiani minoranze sindhi si trovano anche in
goblin, hobgoblin, ogre, orchi, thoul, troll veri e propri formano il gruppo più vasto Darokin e Glantri – nonché come schiavi
e affini) continui a rappresentare un peri- (87,3%); a tale gruppo appartengono an- nell’Impero Thyatiano.
colo in molte zone per le molto più nume- che i Kerendani, indistinguibili ormai dai Altra etnia molto numerosa è quella discen-
rose popolazioni umana e semi-umana. loro simili tranne che nel nome, che risie- dente dall’antico ceppo nor manno
Qui sotto sono indicate le razze più nume- dono anch’essi soprattutto nell’ovest del (10,8%), che oggigiorno popola buona par-
rose (almeno circa 10.000 abitanti) del Mon- territorio metropolitano e nei suoi dintor- te del nord di questa regione, soprattutto le
do Conosciuto. ni; i Biazzani (4,9%) vivono perlopiù in Terre del Nord ed i Territori Heldannici.
Umani: Gli umani sono la razza di gran Ylaruam e nel territorio metropolitano del- Questo ceppo è diviso in due sottoculture:
lunga dominante nel Mondo Conosciuto l’impero; Caurentini (2,4%) e Glantriani quella dei Normanni veri e propri (58,8%),
(10.779.570 ab.), artefice della maggior parte (2,4%) vivono invece nel Glantri, e sono che abitano i reami di Ostland, Vestland e
delle sue culture, civiltà e reami. Tentare di discendenti dei Biazzani insediatisi colà; gli Soderfjord, e quella degli Heldannesi
stilare una mappa dei gruppi etnici e lin- Ispani (1,7%) si trovano in Glantri, nel (41,2%), che invece popolano i Territori
guistici umani che popolano il Mondo Co- Kerendas e nella loro antica isola di Alvar; Heldannici. Minoranze di una o di entram-
nosciuto è impresa ardua, data la varietà di infine gli Ierendiani, chiamati nell’arcipela- be le etnie si trovano soprattutto nel
culture e sottoculture ivi esistenti. Tutta- go “i coloni” (1,3%) sono i discendenti dei Wendar, nella Casa di Roccia e nell’Impero
via, è possibile identificare alcuni gruppi primi coloni thyatiani insediatisi in quelle Thyatiano, anche in schiavitù.
maggiori. isole. Le precedenti quattro etnie sono le più nu-
I popoli di stirpe thyatiana costituiscono il Quasi altrettanto numerosi sono i merose e diffuse del Mondo Conosciuto; i
gruppo etnico più numeroso (19,9%). Essi Darokiniani (16,8%), anch’essi sparsi per restanti gruppi etnici sono sicuramente in-
abitano prevalentemente l’area metropoli- buona parte dei paesi del continente, so- feriori sia come numero che come impor-
tana del loro impero, ma non c’è quasi na- prattutto nei reami dei semi-umani ma an- tanza storica. Gli Urduk (7,6%) abitano il
zione che non ne ospiti almeno una mino- che nel Sind, in Karameikos e nei reami reame del Sind, dove costituiscono la po-
ranza; buona parte dei ceti al potere nelle insulari. Fra i Darokiniani, nati già ai loro polazione nomade e le caste più basse della
Ierendi, nel Glantri e nel Karameikos è di albori da un crogiuolo di molte popolazio- società.
stirpe thyatiana, così come una parte rile- ni, non si identificano sottoculture defini- Gli Hattiani (4,9%) si trovano soprattutto
vante degli abitanti umani della Casa di te. in Hattias, ma anche nei Territori
I Sindhi sono il terzo gruppo in Heldannici, e minoranze di questo popolo
quanto a numero (11%); essi

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Mondo Conosciuto
hanno seguito le principali migrazioni to numerosi sono anche gli Alphatiani pro- Localizzata prevalentemente nell’arcipela-
thyatiane; una sottocultura hattiana, quella venienti dalla loro isola-continente, in ge- go del Minrothad e nelle coste dei paesi
degli Aalbanesi (15,3% della popolazione nere come schiavi venduti sui mercati adiacenti è l’etnia degli elfi del mare (8,2%),
hattiana) abita invece il Glantri. thyatiani (16,4%). abili navigatori e commercianti, la cui cul-
Gli Alasiyani (4,1%) sono invece molto Un’altra grossa fetta di popolazione provie- tura fondata sul mare e sullo scambio li se-
diffusi sia in Ylaruam, loro patria ancestrale, ne dalle regioni esterne al Mondo Cono- para nettamente dalla cultura dei loro simi-
sia nell’Impero Thyatiano, nelle zone di sciuto (5,4%), spesso dai territori dell’Im- li di superficie. L’etnia degli elfi bruni
Biazzan e Tel Akbir; minoranze alasiyane pero Thyatiano che si trovano oltre questa (5,9%), di cui fanno parte alcuni clan
consistenti si trovano anche in Karameikos, parte del Brun, oppure dai posti più lonta- alfheimesi (i Chossum ed i Feadiel), non-
Darokin e nel Sind. ni dell’oriente e dell’occidente; molti di que- ché gli elfi flamenco del Glantri, è variega-
I Traladarani (4,1%), pur provenendo dal sti appartenenti a popoli stranieri sono schia- ta al suo interno: mentre i flamenco sono
Karameikos, loro vecchia patria dove sono vi nell’Impero Thyatiano. Le regioni stra- un popolo dalle usanze più affini a quelle
ancor oggi l’etnia più numerosa (66,1%), niere maggiormente rappresentate sono umane, dedito alla costruzione di città ed
sono anch’essi sparsi in vari paesi: mino- l’Isola dell’Alba (20,9%), le Isole delle Per- all’agricoltura, i clan alfheimesi seguono la
ranze se ne trovano in Minrothad, Ierendi, le (18,9%), l’Ochalea (17,3%), la Davania Via della Foresta tracciata da Ilsundal. Poco
Darokin e nei reami semi-umani. I (15,7%), le Alatiane (5,6%), il Selvaggio numerosa è anche l’etnia degli elfi chiari
Boldaviani (16,7%), una sottocultura Nord (5,4%), l’Alphatia (5,2%), il Norwold (5,9%), rappresentata soprattutto nel
traladarana mescolatasi coi Flaem, abitano (5,1%), lo Yavdlom (2,2%), la Bellissaria Wendar, nell’Alfheim (il clan Grunalf) e nel
il Glantri nord-orientale. In Karameikos, in- (1,9%), il Denagoth (0,6%), il Golfo di Hule Mondo Conosciuto meridionale (i Vyalia).
vece, il progressivo mescolamento coi (0,4%), lo Skothar (0,3%), la Costa Selvag- Questi elfi seguono lo stile di vita tradizio-
Thyatiani ha generato numerosi Traladarani gia (0,2%), le Terre di Mezzo (0,2%) ed al- nalmente legato alla foresta, e tipico di tutti
mezzosangue che amano definirsi tre parti del Brun (0,1%). gli elfi. Una razza elfica molto diversa è
Karameikesi (17,2%). Elfi: Anche gli elfi sono assai numerosi nel quella degli elfi alti (5%), ultimi discendenti
Gli Ethengariani (3,5%) sono il popolo Mondo Conosciuto (1.213.150 ab.), che ha dei loro antenati, che vivevano in Skothar
nomade che abita le steppe dell’Ethengar; raccolto immigrati elfici sin dal primo mil- non lontano da Blackmoor, abitano nelle
minoranze ethengariane si trovano anche lennio dopo la Grande Pioggia di Fuoco. foreste più fitte del Wendar; le loro abitu-
in Vestland, Casa di Roccia, Territori Al contrario dei nani, dominati da un’unica dini sono simili a quelle dei silvani, ma ten-
Heldannici e persino nel Glantri. Una cultura, gli elfi sono divisi in varie dono ad essere meno disposti al contatto
sottocultura ethengariana, i Makistani sottoculture.L’etnia numericamente più con le altre razze e molto più riservati ed
(10,4%), vive nell’Ylaruam occidentale. grossa è quella degli elfi dell’ombra altezzosi. Infine, una piccola minoranza è
Fra le meno numerose etnie indigene del (45,3%), che abitano un vasto reame sot- costituita dagli elfi scuri (1,6%), dall’aspetto
Mondo Conosciuto vi sono gli Wendariani terraneo ignoto agli abitanti del Mondo
(3,2%), unione di antiche popolazioni Conosciuto; la loro cultura è decisamente
neathar e antaliane, che costituiscono la aliena alle usanze silvestri di molti altri elfi,
maggioranza della popolazione umana del e la loro esposizione alle radiazioni nei mil-
Wendar; gli Atruaghin (2,8%), discenden- lenni passati ha mutato la loro fisionomia,
ti degli antichi Azcani che abitano il grande rendendoli molto più prolifici degli altri elfi.
Altopiano di Atruaghin e le foreste a sud di Seconda per numero e prima per la sua
esso; i Minrothaddani (1,2%), un popolo iconicità nei riguardi della cultura elfica
nato dall’unione di antichi Nithiani con gli complessivamente intesa è l’etnia
Alphatiani, che oggi abita l’arcipelago di degli elfi silvani (28,1%),
Minrothad; ed infine i Makai (1,1%), un alla quale appartengo-
popolo molto antico che oggigiorno abita no molti dei clan
le Ierendi e le isole del Mare del Terrore. alfheimesi, i Callarii del
Relativamente numerose sono le minoran- Karameikos, la mag-
ze di popoli alieni giunti da altri piani in gior parte degli elfi
epoche passate. Al primo posto vi sono gli wendariani e gli
Alphatiani (2%), al cui interno primeggia Erewan glantriani.
numericamente la sottocultura dei Flaem
(74,7%), che colonizzò per prima le anti-
che Terre Alte, seguita dalle minoranze
alphatiane comuni presenti in Glantri,
Ylaruam e Ierendi (25%); una minuscola
percentuale di quest’ultimo gruppo è costi-
tuita da Alphatiani Puri (0,3%). Vi sono poi
i popoli giunti dalla Dimensione del Mito,
e che oggigiorno abitano soprattutto il
Glantri, ovvero gli Averoignani (0,8%), i
Kaelici (0,6%) e gli Anglais (0,3%). mol-

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Mondo Conosciuto
decisamente diverso da quello dei loro si- molto piccolo. gran numero i monti Hardanger e le zone
mili e rappresentati esclusivamente dai Orchi: Gli orchi sono la razza umanoide orientali del Mondo Conosciuto; i coboldi
membri del clan Freccia Rossa dell’Alfheim. più numerosa di questa regione (92.520 ab.) maculati (23,5%), più fiacchi e pigri, popo-
Nani: I nani sono la razza semi-umana più ed abitano un po’ tutte le catene montuose lano soprattutto il Kol ed alcune zone occi-
numerosa (823.250 ab.); essi abitano soprat- e le zone desolate che circondano i reami dentali di questa regione.
tutto la Casa di Roccia, ma importanti mi- degli umani e dei semi-umani. Gli orchi Goblin: Normalmente additata come esem-
noranze si trovano in tutti i paesi del Mon- gialli (55,8%) sono i più numerosi, divisi pio di nefasta prolificità, la razza dei goblin
do Conosciuto (tranne che in Glantri), so- nelle specie degli orchi rodenti (86,5%, abi- (45.330 ab.) non è così numerosa come si
prattutto a Thyatis, in Darokin, in tano le Terre Orchesche e i confini occi- potrebbe pensare, forse a causa dell’elevata
Minrothad, nelle Terre del Nord e nel Sind. dentali della Casa di Roccia) e degli orchi mortalità, le varie specie della popolazione
Una piccola parte di questi nani appartiene orientali (13,5%, si trovano nelle Terre Brul- goblin riescono difficilmente a superare una
alla leggendaria stirpe dei nani corrotti le, in Ethengar, Vestland e nei Territori certa soglia numerica. I goblin comuni
(1,9%), i Modrigswerg, che vivono nei monti Heldannici). Molto numerosi sono anche (63,9%) sono la specie più numerosa e dif-
Makkres. gli orchi comuni (30,8%), quasi tutti ap- fusa, dalla Catena Wendariana alle Terre
Halfling: Gli halfling (392.720 ab.) sono partenenti alla nefasta specie degli orchi co- Orchesche al Karameikos, ed anche quella
concentrati quasi esclusivamente nelle Cin- muni sparsa per tutto il Mondo Conosciu- più territoriale ed aggressiva; i goblin del-
que Contee; minoranze rilevanti di questa to (97,7%); pochissimi appartengono inve- l’ovest (23%) si trovano soprattutto in cer-
razza si trovano anche in Darokin, Ierendi, ce alla specie degli orchi imperiali (2,3%) e te regioni del sud-ovest e nelle Terre Brul-
Minrothad e Thyatis, portate colà da eventi si trovano solo nelle Terre Brulle e nel le; mentre i goblin dell’est (13,1%) abitano
storici più che dalla loro volontà. I clan Glantri. Gli orchi rossi (13,4%) sono i l’Orkia Gialla, l’Hobgoblandia e l’Ethengar.
halfling che vivono fuori dalle Contee ten- meno numerosi ed abitano solo alcune zone Gnomi: La millennaria razza gnomica è
dono a mantenere solidi legami coi loro del meridione e l’Orchilandia Rossa; sono ormai quasi scomparsa dal Mondo Cono-
cugini in patria. quasi tutti della specie degli orchi rossi sciuto (36.300 ab.); molti di loro si sono ri-
Lupin: La popolazione lupin del Mondo (80,7%), tranne alcuni feroci esemplari della tirati nel nord dopo lo sterminio della loro
Conosciuto (144.100 ab.) è incredibilmen- razza degli orchi scarlatti (19,3%). razza ad opera dei coboldi, o sulla città vo-
te sparsa e varia, tanto che questa regione Gnoll: Altra razza umanoide molto nume- lante di Serraine; delle grandi città antiche
ospita membri di quasi tutte le sottorazze rosa e prolifica (79.640 ab.), gli gnoll si tro- degli gnomi (come le Cascate di Torkyn)
di lupin. Non fa specie quindi che la quan- vano in buona parte del Mondo Conosciu- non rimane molto, ma alcune comunità
tità maggiore di lupin appartenga alla to. Si dividono in tre specie: gli gnoll ilari gnomiche resistono ancora in Karameikos,
sottorazza dei Meticci (24,1%), nata dal (15,9%) sono i meno numerosi, ma anche i Darokin, Casa di Roccia, Wendar, Ylaruam
mescolamento delle varie razze nel corso più feroci, ed abitano lo Gnollistan Meri- e nei Territori Heldannici. Gli gnomi del
dei secoli. Fra le altre sottorazze, le più nu- dionale, il Sind, l’Ylaruam ed il Karameikos; Mondo Conosciuto appartengono quasi
merose sono naturalmente alcune fra le gli gnoll del nord (32,5%) si trovano in gran tutti alla razza degli gnomi della terra
specie indigene: i Pastori Heldannesi (6,1%), quantità nello Gnollheim, ma anche nei (92,8%), ma sono presenti anche minoran-
i Doggerman hattiani (5,1%), gli Snoutzer Territori Heldannici e nella Casa di Roccia; ze di gnomi del cielo (4,2%) e delle foreste
Gnomici (5,1%), i Montanari di Glantri infine, gli gnoll del sud (51,6%) sono i più (3%).
(5,1%), i Pit-Bull Torreonesi (5%) ed i Das numerosi, ma anche i più pacifici ed abita- Lucertoloidi: I membri di questa antica
Hund (4,4%); meno numerose sono le spe- no soprattutto il Sind dove sono integrati razza in declino (19.910 ab.) si trovano an-
cie dei Banditi Scavatori (3,9%), dei nella società locale come operai e manova- cora in gran numero nell’arcipelago di
Testapelosa (3,4%), dei Mastini Reali (2,9%), li. Thanegioth e nella Palude di Malpheggi;
dei Gran Beagle (2,8%), dei Borzoi Nova- Mezzelfi: In questa parte del mondo, l’esi- tribù più piccole vivono anche nelle Ierendi,
Svogani (2,5%), dei Gran Corridori (2,5%), stenza di mezzelfi – esseri nati dall’unione nel Vestland e nel Soderfjord, e piccoli grup-
dei Segugi del Klantyre (2,4%), dei di un elfo con un umano che mantengano pi di lucertoloidi si trovano nelle paludi di
Grancagnoni (2,2%), dei Bassotti Reali le caratteristiche migliori di entrambi i ge- quasi tutti i paesi del Mondo Conosciuto.
(2,2%), dei Randagi Nithiani (2,1%), dei nitori e riescano a riprodursi, generando fi- Bugbear: I bugbear (19.270 ab.) vivono
Lagotti Dorati (2,1%), dei Banditi Azzurri gli mezzelfi anch’essi – è considerata una perlopiù assieme agli altri umanoidi; la spe-
(2%) e dei Glabri Cimmaronesi (2%). Altre leggenda; da tutte le unioni fra elfi silvani cie più numerosa è quella dei bugbear vol-
specie ancora, solitamente immigrate – i ed umani nascono infatti figli elfi o umani. gari (57,6%), sparsa un po’ in tutto il Mon-
Sommi Shar-Pei (1,5%), i Gran Limieri Tuttavia, forse grazie al diverso sangue de- do Conosciuto, dal Wendar al Karameikos
(1,4%), i Fennec Combattenti (1,4%), i gli elfi alti, forse grazie alle portentose ma- e dall’Ylaruam al Sind; i bugbear
Bouchon (1,2%), i Chow-Chow Ogreschi gie dei Korrigan, suoi patroni Immortali, bugburbiani (42,4%), invece, si trovano solo
(1%), i Bulldog Eusdriani (0,8%), i nel reame di Wendar esistono numerosi rap- nelle Terre Brulle e in Glantri.
Maremmani Nar vaezani (0,8%), gli presentanti della razza mezzelfica (75.850 Troll: Questa terribile razza è piuttosto
Stirpelupina (0,7%), i Neo-Papillon (0,7%), ab.). numerosa nel Mondo Conosciuto (16.560
gli Stirpevolpina (0,7%), gli Zvorniki Gonic Coboldi: Questi piccoli umanoidi (54.690 ab.); i troll delle radici (81%) sono di gran
(0,7%), gli Slagovici Gonic (0,5%), i ab.) si trovano sparsi in diverse zone del lunga i più numerosi, e popolano in gran
Bracchetti Ochalesi (0,3%), i Crestati Mondo Conosciuto, e sono divisi in due numero il Trollhattan, il Trollheim e diver-
Ochalesi (0,2%) ed i Carrasquito (0,2%) –, specie. I coboldi delle montagne (76,5%), se zone montane e paludose del Mondo
sono anch’esse presenti, ma in numero molto astuti ed organizzati, popolano in Conosciuto; i troll delle foreste (10,2%) si

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Mondo Conosciuto
trovano invece solo nel Trollheim. In alcu- pione, i neanderthal e le gargolle. biziosi e meticolosi piani di conquista. Gran
ne zone vivono ancora antichi esemplari parte degli eventi insoliti ed arcani che ac-
della razza dei troll ancestrali (8,8%), con Appendice I: Il mondo cadono nel Mondo Conosciuto sono do-
le specie dei troll della terra, delle rocce e sotterraneo vuti alle trame di Barimoor. In una caverna
giganti. A grande profondità sotto la superficie del non distante da questo complesso si trova
Centauri: Svariate tribù di centauri (14.580 Mondo Conosciuto corre una serie di anche l’antica città sotterranea di Cynidicea.
ab.) abitano soprattutto le zone boscose del cunicoli, caverne e passaggi sotterranei Infine, altri tratti del sottosuolo possono
Mondo Conosciuto, dove intrattengono interconnessi, spesso grandi abbastanza da essere abitati, più o meno in profondità,
ottimi rapporti con gli elfi e le altre creatu- ospitare intere città; queste caverne sono come i cunicoli orcheschi che si aprono in
re dei boschi. Si trovano soprattutto in attraversate da fiumi d’acqua e di lava, la- diverse catene montuose (soprattutto nelle
Wendar, Alfheim, Terre degli Atruaghin ed ghi e paludi, ed all’interno di alcune si esse Terre Orchesche) o quelli dei coboldi nei
Ethengar. crescono grandi foreste di funghi. Di fatto, monti Hardanger, o le misteriose caverne
Hobgoblin: Anche gli hobgoblin (14.290 alcune di queste regioni del sottosuolo sono che condurrebbero alle città dei glaurant
ab.) si stabiliscono in genere dove si trova- divenute la dimora di vere e proprie civiltà. degli abissi, sotto i monti Cruth. Certe zone
no altri umanoidi; sono diffusi dappertutto La maggior parte di questo vasto mondo possono poi essere collegate anche più stret-
nel Mondo Conosciuto. sotterraneo è stata inclusa nel prospetto tamente ai centri della civiltà: ad esempio,
Ogre: Gli ogre (11.320 ab.) sono sparsi un precedente. Il complesso sotterraneo più sotto Città di Thyatis si estende un’intera
po’ ovunque in questa regione; la specie noto è quello che si estende sotto la Casa di città sotterranea abitata dai topi mannari,
degli ogre comuni (88,6%) si trova in quasi Roccia, direttamente collegato con tutte le che a sua volta è il punto di partenza di
tutti i luoghi selvaggi del Mondo Conosciuto città, le miniere ed i villaggi pel paese dei svariati tunnel, alcuni dei quali conducono
(persino a Thyatis), mentre la specie degli nani, tanto da rappresentarne una vera e fino al Mondo Cavo…
ogre neri (4,4%) abita solo la Palude di propria estensione. In questi passaggi e ca-
Malpheggi e quella degli ogre bianchi (6,6%) verne vivono quotidianamente oltre Appendice II: Il mondo
soltanto il Wendar. Un minuscolo gruppo centomila nani. Nota è anche l’esistenza di sottomarino
di ogre acquatici (0,4%) risiede nel una vasta rete di caverne e passaggi sotter- Sotto le acque del Mare del Terrore si esten-
Karameikos. ranei nella regione delle Terre Brulle; an- de uno splendido altro mondo, ricco di ri-
Phanaton: Numerose tribù di queste crea- che questa regione del sottosuolo è colle- sorse per le razze che lo abitano; i fondali
ture (9.500 ab.) vivono nell’arcipelago di gata con le sovrastanti Terre Brulle, ed abi- del mare hanno nei secoli ospitato molte
Thanegioth, dove combattono quotidiana- tata da quasi trentacinquemila umanoidi (fra civiltà subacquee, proprio come è avvenu-
mente coi loro eterni avversari aracnidi, gli coboldi, orchi, goblin, hobgoblin, bugbear, to sulla terra per le razze terrestri.
aranea. gnoll, ogre, troll ed anche lucertoloidi, gi- Le razze più numerose qui sono i marinidi
Giganti: La razza dei giganti, sebbene non ganti delle colline e trogloditi) appartenen- ed i tritoni; entrambi hanno colonizzato
numerosissima (9.980 ab.), mantiene la sua ti alle dieci tribù che obbediscono a Re Thar. vaste zone del mare, costituendo i reami di
presenza ancorata ad alcune regioni, soprat- In un fiume di lava che scorre in questa Twaelar e di Sottomarinia ai due estremi
tutto montuose o fredde. I giganti delle parte del sottosuolo, nascosta dalle coltri di del Mare del Terrore, mentre altri loro si-
colline (46%) sono i più numerosi e si me- fumo, galleggia la favolosa città umanoide mili conducono vita nomade fra i banchi di
scolano volentieri con le razze umanoidi; i di Oenkmar. Altri vasti tratti del sottosuolo pesci e le foreste di alghe. Anche una parti-
giganti delle rocce (28,4%) tendono ad es- sono abitati, anche se ciò non è noto nem- colare razza di elfi, gli Aquarendi, vive sot-
sere più riservati e solitari, anche se talvolta meno ai più esperti avventurieri. Ancor più to la superficie di queste onde. Molte altre
più amichevoli; i giganti del gelo (14,8%) si in profondità delle Terre Brulle si estende razze, dai grandi giganti del mare ai feroci
trovano solo nelle zone gelide o vicino ai in una serie di immense caverne e cunicoli squaloidi, dalle seducenti nixie ai misteriosi
ghiacciai montani; i giganti del fuoco (6,4%) il reame degli elfi dell’ombra, le Terre del- kopru, dagli amichevoli kna ai perfidi pe-
solo in prossimità di crateri vulcanici o fiu- l’Ombra, popolate da oltre mezzo milione sci-diavolo, popolano queste acque,
mi di lava sotterranei; altre minoranze sono di pallidi elfi. La loro straordinaria civiltà, interagendo di quando in quando anche con
rappresentate dai ciclopi (2%), dagli ettin sviluppata nel corso di millenni passati sot- le creature della superficie ed i loro reami.
(2%) e dai giganti delle montagne (0,4%). toterra, nutre un profondo astio nei con-
fronti degli abitanti della superficie. Appendice III: Il
Fauna e razze minori Altre zone del sottosuolo sono invece state
La fauna varia troppo considerevolmente
mondo sopra le
escluse dal prospetto di cui sopra, poiché
da zona a zona per poter permettere un decisamente aliene rispetto al resto del
nuvole
quadro generale; pertanto si rimanda alla Mondo Conosciuto. Un esempio di siffatto Oltre le nuvole più alte, anche i cieli superni
lettura dei paragrafi dedicati a questo argo- luogo è quello che si estende sotto le sab- sono abitati da razze quasi sconosciute alle
mento nei capitoli dedicati alle singole re- bie infucate dei deserti alasiyani: un vasto creature terrestri. La parte più vasta del cielo
gioni. Fra le razze con intelligenza superio- complesso sotterraneo sigillato e protetto sopra il Mondo Conosciuto è infatti occu-
re a quella animale che mantengono una magicamente, dove centinaia di migliaia di pata dall’immenso impero dei faerie, pic-
presenza sostanziosa nel Mondo Conosciu- mostri, umanoidi, umani e creature prove- coli esseri simili a folletti imparentati con
to vi sono i mezzorchi, i sasquatch, le nienti da altri piani è stata radunata dal mago le fate; il loro imperatore, dal suo grande
faenare, i licantropi, i metamorph, i thoul, alphatiano Barimoor per servire i suoi am- palazzo sulle nuvole, governa le ampie re-
gli aranea, i rakasta, le arpie, gli uomini-scor- gioni del cielo, intrattenendo contatti con

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Mondo Conosciuto
la Corte Fatata di Oberon e sorvegliando ne del progetto, ed ai contributi apportati tiche imperiali di Thyatis e dell’Alphatia.
le colonie dei faerie sparse per il Mondo da varie altre razze, come i nagpa, le faenare Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-
Conosciuto. Il loro numero non è noto, ma e le sfingi, che oggi abitano assieme agli zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord of
di sicuro si aggira almeno intorno alle deci- gnomi questa città. Attualmente Serraine Mystara, Dragonking of Mystara e Dragonmage
ne di migliaia. Di rado i faerie si interessa- ospita circa 2.400 abitanti, oltre la metà dei of Mystara) descrive gli eventi avvenuti al-
no delle faccende umane, e non tollerano quali sono gnomi del cielo; i suoi abitanti si l’inizio del VI sec. DI e relativi all’ascesa
intrusioni nel loro impero. servono per la difesa e la raccolta di cibo o all’Immortalità di Thelvyn Occhidivolpe
In questa regione oltre le nuvole, dimorano il contatto col suolo di strani mezzi volanti, come Diamante ed agli eventi della guerra
anche i giganti delle nuvole, in antichi ca- chiamati “fendinuvole”. Serraine sorvola contro il Supremo. Essa contiene inoltre
stelli volanti. Al loro fianco si trovano mol- soprattutto il Mondo Conosciuto, evitando molte informazioni sul Mondo Conosciu-
te altre creature volanti, alcune delle quali quei paesi che considera scomodi o perico- to attorno al 500 DI, di carattere politico,
sono note anche agli abitanti del mondo di losi e sostando invece sopra quelli che si economico e sociale, e descrive numerosi
sotto, come gli ippogrifi, i pegasi, i grifoni dimostrano amichevoli; la città talvolta si personaggi attivi in quel periodo.
e varie altre specie di creature volanti. reca anche in esplorazione verso altre re- Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
Un soggetto estremamente particolare che gioni del mondo. Contiene una panoramica del Mondo Co-
attraversa di frequente i cieli del Mondo nosciuto e brevi descrizioni dei suoi paesi,
Conosciuto è l’incredibile città volante di Fonti canoniche datata 1013 DI.
Serraine, costruita da un clan di gnomi del D&D Expert Set: Contiene la prima mappa Rules Cyclopedia: Contiene un’ottima descri-
cielo nel corso dei due secoli prima della del Mondo Conosciuto, che mostra i suoi zione introduttiva del Mondo Conosciuto
fondazione dell’Impero di Thyatis ed innal- principali paesi. in generale, passando poi a descrivere som-
zatasi in volo nel 39 DI. La straordinaria Dragon Magazine #148 – Around the World in mariamente i paesi che ne fanno parte.
creazione di questi gnomi fu possibile gra- 36 Levels: Contiene una buona descrizione X1 – The Isle of Dread: Contiene una breve
zie al ritrovamento di un congegno del panorama geopolitico del Mondo Co- descrizione di tutti i paesi del Mondo Co-
blackmooriano che permise la realizzazio- nosciuto, soprattutto in relazione alle poli- nosciuto.

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Alfheim

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Alfheim
Alfheim

Superficie: 63.075 kmq (un po’ più picco- gli elfi, intimoriti dal loro numero e sicuri che fu respinta grazie al sacrificio dell’ero-
lo dell’odierna Lettonia). che sarebbero periti di stenti nell’arida ina Sinan (390 DI). Parte degli orchi al se-
Popolazione: 204.540 ab. (88,3% elfi, 5% steppa; entrambi si sbagliavano. Usando guito del mago venne addirittura fatta pri-
umani, 1,5% centauri, 1,5% metamorph, potentissimi incantamenti atmosferici e na- gioniera e trattenuta nell’Alfheim, dove ven-
3,7% altri). turali, i maghi elfi fertilizzarono la terra, ne adibita ai lavori pesanti al servizio degli
Densità: 3,2 ab./kmq. dotarono questa regione di un regolare re- elfi.
gime di piogge e di un sistema idrografico L’odio dei Darokiniani per gli Alfheimesi
Cenni storici autosufficiente, e diedero inizio alla cresci- diede origine alla Guerra Elfica (501-504
La regione dove oggi sorge la fatata Fore- ta di quella che sarebbe diventata la mae- DI) a causa dell’atteggiamento xenofobo di
sta di Canolbarth non era che un’arida stosa Foresta di Canolbarth. Un secolo più alcuni re darokiniani; la guerra fu un passa-
steppa polverosa e spazzata dai venti tardi i clan elfici elessero loro sovrano l’eroe tempo per gli elfi, e la sconfitta dei
duemila anni fa. Le prime popolazioni a Mealiden, costituendo il Regno di Alfheim Darokiniani contribuì alla nascita di una
vederla coi propri occhi furono i discen- (700 PI). fazione filoelfica alla corte del Darokin, raf-
denti degli Azcani, esuli dalle rovine del loro Nei secoli seguenti gli umanoidi, i primitivi forzata dalla successiva partecipazione del-
antico impero nella zona delle attuali Terre umani ed anche i nani della vicina Casa di le forze alfheimesi alla guerra Battaglia dei
degli Atruaghin (2500 PI); alcuni di questi Roccia attaccarono a più riprese il reame Sei Re (sotto le mura di Braejr) contro i dra-
umani semi-nomadi si stabilirono a sud della elfico durante quelli che gli elfi ricordano ghi e a fianco degli umani (511 DI).
steppa, nella zona alle pendici delle Cime con orgoglio come gli Anni dell’Onore Pochi anni dopo, l’Alfheim dovette soste-
Nere, dove in seguito si sarebbero mesco- (700-500 PI), ma la crescita dell’imponente nere la minaccia forse più grave della sua
lati con coloni nithiani e traldar (1500 PI), ed impenetrabile Foresta di Canolbarth alla storia, ovvero l’invasione di un esercito di
che avrebbero costruito i primi villaggi sta- fine distolse tutti gli invasori dalle loro idee uomini-bestia provenienti da un altro pia-
bili in questa zona e contribuito a consoli- di conquista. Gli elfi avevano bisogno di no e comandati dal mago Illodius (550 DI);
dare la via commerciale che dal Sind giun- pace per consolidare il loro reame. Perciò, giunti attraverso un cancello e in numero
geva all’Impero Nithiano. allo scopo di generare un cuscinetto fra i soverchiante, questi esseri devastarono un
Già dal 1700 PI circa i primi orchi rodenti confini occidentali dell’Alfheim e le terre ampio tratto centrale della Foresta di
giunsero in questa steppa, dove iniziarono dominate dagli orchi, ad ovest dello Streel, Canolbarth. La fazione antielfica alla corte
una serie di scontri con gli umani; ad essi si i sovrani alfheimesi favorirono l’amicizia darokiniana ebbe per l’utima volta il
aggiunsero ben presto i goblin comuni, che con i più potenti clan dei Durrankin, che sopravvento, scatenando un’invasione
si stabilirono sul versante occidentale degli erano immigrati dall’Ethengar nelle Pianu- dell’Alfheim in concomitanza con l’invasio-
Altan Tepes. Le migrazioni degli gnoll ini- re dello Streel nel 780 PI, e la successiva ne. L’intervento eroico di alcuni maghi elfi
ziate con la fuga di molte orde di queste formazione del Regno di Darokin (21 DI) contribuì a disperdere gli uomini-bestia, e
creature feroci dall’Impero Nithiano (1050 ad opera del clan Eastwind. Gli elfi assun- gli elfi poterono così sconfiggere nuova-
PI) e sommatesi poi alle ondate di umanoidi sero tutelarono l’utile reame umano e lo mente i Darokiniani, segnando il tramonto
che si riversarono di lì a poco dalle Terre assisterono nella lotta contro gli orchi del- della politica antielfica alla corte di quel
Brulle (1000 PI) spazzarono via i deboli l’ovest, contribuendo persino a ristabilire regno. Il riavvicinamento fra il Darokin e
insediamenti degli umani di questa regio- l’ordine in periodi di guerra civile fra gli l’Alfheim fu contrassegnato anche dalla
ne, che regredirono alla vita semi-nomade umani (come nel Periodo dei Tre Re, 87- partecipazione del reame umano alla difesa
primitiva. Il passaggio dei Vandari, diretti a 102 DI). Alla lunga questo atteggiamento del vicino elfico contro una grande inva-
sud dall’Ethengar (980 PI), non migliorò la di tutela da parte degli elfi, che considera- sione degli elfi dell’ombra, respinta vitto-
situazione già misera di questi popoli. vano i Darokiniani incapaci di difendersi riosamente nel 560 DI.
Le sorti di questa steppa dimenticata muta- da soli, innescò un astio ed una diffidenza Nella zona devastata dall’invasione di
rono improvvisamente quando la grande reciproca fra questi due popoli, le relazioni Illodius, i sovrani elfici ordinarono la co-
migrazione degli elfi del Reame Silvano, fra i quali andarono peggiorando col passa- struzione di un avamposto commerciale
guidati dall’eroe Mealiden Guardastelle, re dei secoli. Nondimeno, tutto ciò garantì aperto alle altre razze, dove gli elfi potesse-
giunse nel Mondo Conosciuto grazie al Ponte più di mezzo millennio di pace all’Alfheim. ro scambiare le merci della foresta con gli
Arcobaleno (800 PI). La migrazione – la mag- Nuovi anni di guerra iniziarono quando gli altri popoli: così nacque Città d’Alfheim.
gior parte della quale era costituita da clan umanoidi delle Terre Brulle, istigati dai so- La sua esistenza nel cuore della Foresta di
di elfi silvani ma che comprendeva anche vrani degli elfi dell’ombra, diedero inizio Canolbarth contribuì molto a migliorare
clan di elfi bruni – contava circa centomila ad una serie di incursioni contro l’Alfheim l’immagine degli elfi e ad attenuare la loro
elfi; dopo aver attraversato Thyatis occiden- (150 DI); gli elfi seppero respingere facil- fama di riservatezza e superbia. La città di-
tale e la Traldas, essa giunse nella steppa a mente queste incursioni, ma alcune di esse venne presto la meta di molti immigrati
nord delle Cime Nere. Le tribù umane e misero realmente in pericolo il regno, come provenienti dai paesi vicini, ed un vero cen-
umanoidi della regione lasciarono perdere quella comandata dal mago umano Khazad, tro cosmopolita, dove le razze della foresta

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Alfheim
si mescolarono con le altre. Distribuzione della (edificati interamente in legno o dentro gli
A parte questa immigrazione straniera, la popolazione Alberi Focolare) sono a tal punto integrati
popolazione elfica è rimasta perlopiù stabi- L’Alfheim è costituito nella sua interezza con l’ambiente circostante da rappresenta-
le da allora; soltanto nel 600 DI essa ha vi- dalla vasta, fitta ed incantata Foresta di re una parte di esso. Per questo, sebbene la
sto l’immigrazione di un altro clan elfico, i Canolbarth, al cui interno regnano sovrani percentuale della popolazione urbana sia
Feadiel, ultimi superstiti del Reame Silvano gli elfi. A parte alcune razze amiche degli sulla carta relativamente alta (13,7%) con-
conquistato dal malvagio mago Moorkroft, elfi, come i centauri ed i metamorph, il re- siderato lo stile di vita degli elfi, soltanto
che sono stati accolti dai loro fratelli. Negli sto degli abitanti non elfi della Canolbarth Città d’Alfheim, coi suoi 15.000 ab., può
anni successivi, gli elfi hanno epurato il loro è concentrato nelle abitazioni di Città essere considerata una città vera e propria,
reame dalla rete spionistica infiltrata in esso d’Alfheim. La foresta vera e propria, inve- il che riduce la popolazione urbana al 7,3%
dagli elfi dell’ombra (675 DI) e distrutto ce, è abitata perlopiù soltanto dagli elfi; la (costituita peraltro quasi interamente da
una nuova invasione di creature planari si- densità della loro popolazione è bassa, come non-elfi).
mili a dei goblin e giunte nella foresta attra- già spiegato, poiché un’espansione
verso un cancello (700 DI) continuando per demografica eccessiva (come quella degli Abitanti:
il resto a coltivare la loro amicizia col vici- umani) finirebbe per rovinare il solido rap- Elfi: Gli elfi costituiscono la maggior par-
no Darokin e, successivamente, col Glantri, porto di equilibrio che gli elfi intrattengo- te della popolazione dell’Alfheim (180.500
teatro di una stabile immigrazione elfica no con la fauna, la flora e le loro risorse; gli ab.); la stragrande maggioranza di questi elfi
costituita dalla fazione degli Erewan inter- elfi non coltivano alcunché, e vivono quasi appartiene a razze elfiche indigene
na al clan Erendyl (700-710 DI). esclusivamente di caccia e raccolta. dell’Alfheim da svariati secoli (99,8%), men-
In questi ultimi cinque secoli, la popolazio- tre la piccola percentuale rimanente (0,2%)
ne elfica si è sostanzialmente mantenuta Centri urbani: è composta da elfi stranieri, immigrati
stabile, la sua già scarsa crescita non ha ri- Comunità note: Ainsun (500 ab.), Città nell’Alfheim per vivere in pace con gli altri
sentito in misura eccessiva delle guerre com- d’Alfheim (15.000 ab.), Desnae (2.500 ab.), elfi nella loro patria ancestrale, per motivi
battute. Com’è noto, infatti, gli elfi non sono Dorneryll (17 ab.), Elleromyr (3.000 ab.), commerciali o anche spionistici (nel caso
particolarmente prolifici durante la loro lun- Feador (1.000 ab.), Mealidor (1.500 ab.), dei pochi infiltrati elfi dell’ombra).
ghissima esistenza, e la loro filosofia di equi- Ombrarborea* (272 ab.), Pinitel (1.500 ab.), L’Alfheim ospita rappresentanti di quasi
librio ed amicizia col mondo naturale fa sì Scrubton* (61 ab.), Scudarboreo (3.000 ab.), tutte le maggiori stirpi elfiche del Mondo
che ogni eccessiva concentrazione della Valdiquercia (46 ab.). Conosciuto. La maggioranza degli elfi ap-
popolazione o drenaggio di risorse dalla I principali clan elfici hanno come sede al- partiene alla razza degli elfi silvani (60,6%):
foresta venga evitato. Anche per questo, la cuni centri “urbani” sparsi nella foresta, che i grandi clan Mealidil, Lungamarcia, Erendyl
Foresta di Canolbarth, pur essendo per ec- variano dai 500 ai 3.000 ab. ciascuno; nes- e la totalità dei clan minori appartengono a
cellenza la patria degli elfi del Mondo Co- sun umano, tuttavia, considererebbe seria- questa stirpe. Secondi per numero sono gli
nosciuto, resta comunque un luogo assai mente tali centri delle “città”, poiché essi elfi bruni (19%), cui appartengono i clan
selvaggio per i visitatori esterni. Feadiel e Chossum – la cui cultura è tutta-

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Alfheim
via ben distinta dall’altro grande clan di elfi vi si trova un cospicuo numero di gente pratica i mestieri più svariati. Un piccolo
bruni del Mondo Conosciuto, quello dei elfi proveniente dal Darokin (66%), seguito da ag glomerato halfling, chiamato
flamenco glantriani. Minoritarie sono inve- quelli che sono giunti dal Glantri (15%), da Valdiquercia, si trova nelle Emerlas, dove
ce le stirpi degli elfi chiari (10,2%), cui ap- Thyatis (12%), dal Karameikos (4%), fu fondato da un gruppo di avventurieri
partiene il clan Grunalf, e quella degli elfi dall’Ylaruam (2%) e dal Minrothad (1%). halfling che diede un contributo determi-
scuri (10%), di cui fa parte il clan Freccia Centauri: Svariate tribù di centauri (3.000 nante nel 560 DI alla vittoria degli
Rossa. ab.), che contano circa 30-200 membri cia- Alfheimesi contro gli elfi dell’ombra. Come
Complessivamente, soltanto tremila elfi vi- scuna, abitano i luoghi meno percorsi della gli umani di Scrubton, i discendenti di que-
vono nei quartieri elfici di Città d’Alfheim, Foresta di Canolbarth, intrattenendo otti- gli eroi pattugliano ancora oggi i confini
mentre il resto abita spensierato i recessi me relazioni con gli elfi. Circa 300 di essi dell’Alfheim con le Terre Orchesche.
della foresta incantata, lontano dai commer- risiedono a Città d’Alfheim. Gnomi: Una comunità di gnomi della ter-
ci e dagli umani. La popolazione elfica è Metamorph: Un rilevante gruppo di que- ra (400 ab.), risiede a Città d’Alfheim, dove
divisa in numerosi clan, sette dei quali sti mutaforma amici degli elfi (3.000 ab.) pratica mestieri artigiani ed intrattiene rap-
(Chossum, Erendyl, Feadiel, Freccia Ros- risiede nella Foresta di Canolbarth in pro- porti amichevoli con gli elfi e le altre razze
sa, Grunalf, Lungamarcia e Mealidil) sono pri insediamenti di piccole dimensioni (50- semi-umane. Un piccolo numero di questi
considerati i clan più influenti e numerosi 200 ab. ciascuno); essi intrattengono ottimi gnomi che si sono adattati maggiormente
(ciascuno conta circa 15-20.000 membri); rapporti non solo con gli elfi, ma anche con alla vita silvestre vive anche, col beneplacito
gli altri clan sono circa una ventina, e sono gli altri membri delle razze silvane. degli elfi, nella foresta incantata.
assai più piccoli dei precedenti (500-6.000 Fate: Nel numero di queste creature (1.650 Lupin: Un piccolo numero di lupin (350
membri ciascuno). In genere sono i clan ab.) vanno incluse le varie specie apparte- ab.) vive entro i confini dell’Alfheim; si tratta
maggiori ad avere più contatti col mondo nenti alla Gente Fatata (sidhe, spiritelli, pixie, di appartenenti alla specie dei Meticci
esterno, anche per necessità politiche; i clan draghetti dei boschi, pooka, leprecauni e (28,6%), che lavorano soprattutto come
più piccoli preferiscono invece avere a che brownie) che in ogni dato momento errano operai e braccianti nelle vie di Città
fare il meno possibile con gli altri clan – per l’Alfheim in incognito o si annidano non d’Afheim, e di Snoutzer Gnomici (71,4%),
per non parlare delle altre razze. visti fra la popolazione elfica o semi-uma- anch’essi presenti nei dintorni della capita-
Umani: Un discreto numero di umani na. Ovviamente non sono incluse in que- le, dove si trovano spesso a lavorare per gli
(10.150 ab.) abita i quartieri di Città sto numero le fate che risiedono nel Piano elfi in mansioni come la caccia e la ricerca.
d’Alfheim, costituendo la proporzione mag- delle Fate, ma solo quelle che abitano que- Nani: Nonostante l’atavica inimicizia che
giore della popolazione cittadina. Parecchi sto mondo. Tutte devono obbedienza e ri- divide elfi e nani, una piccola comunità di
di loro sono discendenti di famiglie stabili- spettano l’autorità del Sommo Re della Fate, nani (300 ab.) risiede a Città d’Alfheim per
tesi in città in epoche passate; circa il 60% Oberon. condurre i propri affari; essi gestiscono una
degli umani di Città d’Alfheim abita la città Diavoletti dei boschi: Questi pestiferi es- parte importante delle attività artigiane e di
da qualche generazione e considera a pie- seri sono numerosi (1.500 ab.) ed infestano scambio. Alcuni nani, appartenenti ad una
no diritto la città come la propria patria. Il molte regioni della Foresta di Canolbarth – compagnia commerciale nota come i
resto è costituito da stranieri che si trovano in particolare nei pressi dei Colli Erranti –, Passolungo, praticano indisturbati il com-
in città per commerciare o condurre affari divisi in piccole comunità. Odiano gli elfi, mercio con l’Alfheim a partire dalle loro
di qualche tipo, o da personale politico, re- le altre fate e le creature dei boschi, e non basi negli Altan Tepes, lungo il fiume
ligioso e diplomatico degli altri paesi. hanno rispetto alcuno per la natura. Alcu- Granflusso e attraverso le pericolose Terre
Una piccola porzione di abitanti umani di ne tribù di diavoletti dei boschi sono in lega Orchesche, dove si trovano alcuni piccoli
origine darokiniana è insediata nelle Emerlas con gli elfi dell’ombra che tramano la ca- loro insediamenti fortificati.
(la parte settentrionale dell’Alfheim), dove duta del reame degli elfi. Chevalle: Un discreto numero di queste
ha costituito il piccolo villaggio di Scrubton; Driadi: Un numero rilevante di questi bel- creature (250 ab.) protettrici dei cavalli e
gli abitanti di questa idilliaca comunità sono lissimi esseri dei boschi (1.000 ab.) abita la delle razze silvestri erra per l’Alfheim, fun-
i discendenti di un gruppo di valorosi av- Foresta di Canolbarth e vive in ottimi rap- gendo da intermediaria fra i centauri e gli
venturieri darokiniani che combatterono a porti con le altre razze silvestri e con gli elfi e proteggendo le creature dei boschi;
fianco degli Alfheimesi contro l’invasione elfi. La maggior parte di questi esseri ap- una cinquantina di essi risiede a Città
degli elfi dell’ombra nel 560 DI, e che fu- partiene alla specie delle amadriadi, ma d’Alfheim.
rono ricompensati col permesso di stabilir- molte sono svincolate dal proprio albero e Orchi: Città d’Alfheim ospita persino una
si nella Foresta di Canolbarth. Essi hanno vivono a più stretto contatto con gli elfi. piccola comunità di questi umanoidi (200
sostanzialmente adottato lo stile di vita de- Fauni: Diverse bande di questi umanoidi ab.), in genere odiati in tutti i paesi civiliz-
gli elfi, e difendono ancor oggi i confini (950 ab.) abitano la Foresta di Canolbarth, zati; essi discendono dai prigionieri orchi
nord-orientali dell’Alfheim dalle incursioni spesso in zone dove è possibile trovare an- trattenuti dagli elfi secoli fa dopo la scon-
provenienti dalle Terre Orchesche. che delle driadi; le loro abitudini a dir poco fitta subita in una disastrosa scorreria (390
Proprio perché una parte di tutti questi spensierate li rendono vicini poco graditi DI), ed oggi effettuano i lavori più umili al
umani si trova a Città d’Alfheim solo tem- degli umani che vivono al confine con ser vizio delle classi elevate di Città
poraneamente e l’altra rappresenta un mi- l’Alfheim. d’Alfheim. Appartengono tutti alle specie
scuglio di varie etnie umane, è difficile sta- Halfling: Un piccolo gruppo di halfling degli orchi comuni (75%) e degli orchi ros-
bilire le proporzioni etniche di questa po- (900 ab.), perlopiù provenienti dalle Cin- si (25%).
polazione di umani. Approssimativamente, que Contee, risiede a Città d’Alfheim, dove Uomini-albero: Un piccolo numero di

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Alfheim
questi esseri benevoli (150 ab.) vive sparso ze o vampiri) venga generata o trasportata Fonti canoniche
per la grande Foresta di Canolbarth, in ge- qui per effetto dei Punti Magici Maligni. In CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PG
nere conducendo un’esistenza solitaria. particolare, un antico principe nithiano, pregenerati del modulo, Quillan Coltiva-
Hsiao: Piccoli gruppi di questi saggi esseri Hashaburminal, riposa sotto forma di lich Olmi, è nativo dell’Alfheim.
dei boschi (100 ab.) risiedono nella Foresta in una grotta nei pressi dei Laghi di Selinar, CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregenerati
di Canolbarth, onorati e consultati in quali- in attesa del momento giusto per portare a del modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativo
tà di saggi da tutte le creature dei boschi ed termine la distruzione di tutti gli elfi. dell’Alfheim.
anche da alcuni clan di elfi. Parassiti: I ragni enormi dei boschi abitano i CM3 – Sabre River: Uno dei PG pregenerati
recessi meno frequentati della Foresta di del modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativo
Fauna e razze minori Canolbarth, e vengono usati come cavalca- dell’Alfheim.
Animali: I cervi di ogni tipo sono la specie ture dai diavoletti dei boschi. Alcune zone CM7 – The Tree of Life: Descrive il Reame
di erbivori più comune nella Foresta di della foresta sono infestate dai tafani pre- Silvano dopo la migrazione di Mealiden e
Canolbarth, che ospita anche diverse alci datori. l’abbandono di questa vecchia patria da
solitarie e cinghiali. Fra i predatori, vi si tro- Umanoidi: La cosmopolita Città d’Alfheim parte dei Feadiel.
vano i puma, che fanno la tana sulle colline ospita alcuni mezzorchi – individui di san- CM9 – Legacy of Blood: Descrive l’atteggia-
boscose più scoscese, i lupi ed i feroci gli gue misto nati dall’unione, solitamente, di mento di certe fazioni di elfi alfheimesi
orsi grizzly. Nelle foreste si trovano anche una femmina umana con un maschio orco. dopo l’accerchiamento darokiniano del
esemplari di furetti giganti e di drachi gi- Umanoidi mostruosi: Stormi di pegatauri – reame elfico, causato dall’annessione delle
ganti. provenienti perlopiù da Serraine – sorvola- Terre Orchesche alla repubblica.
Bestie magiche: I famosi ed ammirati cavalli no di quando in quando la Foresta di DA3 – City of the Gods: Uno dei PG
allevati dagli elfi sono presenti in molte zone Canolbarth. pregenerati dell’avventura, Gelon Melandil,
della Canolbarth, nei pressi degli è nativo dell’Alfheim; il suo cognome indi-
insediamenti degli elfi; alcuni rari unicorni Appendice: La Corte ca che uno dei clan elfici minori che popo-
si aggirano per la foresta, soprattutto nella Fatata lano l’Alfheim ha nome ‘Melandil’.
zona sud-occidentale di essa, in prossimità Nelle propaggini sud-occidentali della Fo- Dragon Magazine #175 – The Voyage of the
del Punto Magico Benigno noto come la resta di Canolbarth si trova un luogo in- Princess Ark: Chiarisce alcune caratteristi-
Terra dei Sogni. Altre creature funeste come cantato, noto agli elfi come la Terra dei che della magia elfica.
i basilischi e le gorgoni sono spesso gene- Sogni in quanto possiede il dono di allevia- Dragon Magazine #189 – The Known World
rati dagli effetti di qualche Punto Magico re le pene ed i crucci agli elfi che vi si reca- Grimoire: Chiarisce quali clan alfheimesi
Maligno. Orsi-gufi e uccelli stigei abitano no in pellegrinaggio. Fatto ignoto a tutti, emigrano in Karameikos e quali in Wendar
anch’essi le zone meno trafficate della fo- questo stesso luogo è la capitale del Regno dopo la caduta dell’Alfheim in mano agli
resta. Benevolo sul Piano delle Fate – il reame elfi dell’ombra (secondo gli eventi di “Wrath
Costrutti: Alcuni costrutti, come i golem, si del Sommo Re Oberon e della sua consor- of the Immortals”); inoltre esplica la rea-
trovano talvolta nei recessi della foresta, te Titania, sovrani della Gente Fatata. zione dei Punti Magici Benigni dell’Alfheim
frutto di esperimenti magici fatti in genere Oberon è il Sommo Re (Ard Ri) delle Fate, e della Terra dei Sogni dopo la trasforma-
in epoche passate dai non elfi. Altri sono tutti i membri del Popolo Benevolo e tutta zione della Canolbarth, che ha preceduto
costruiti dai maghi elfi per proteggere luo- la nobiltà fatata gli devono obbedienza; egli quegli eventi.
ghi od oggetti importanti. e la sua Corte Fatata, ogni qualvolta la luna Dragonlord Trilogy: La triologia di Thorarinn
Draghi: Sebbene non vi siano di per sé dra- è piena o ad un quarto della sua fase, si Gunnarsson (Dragonlord of Mystara,
ghi nella Foresta di Canolbarth, alcuni tal- riuniscono in questo luogo – che rappre- Dragonking of Mystara e Dragonmage of
volta sono visti volare sopra di essa dalle senta di fatto un portale aperto sul Piano Mystara) descrive la partecipazione
montagne circostanti. Inoltre, per fortuna delle Fate – per ascoltare petizioni, riceve- dell’Alfheim ad alcuni eventi della guerra
molto di rado, draghi di ogni tipo possono re ospiti ed ambasciatori, banchettare, dan- fra i draghi ed i Flaem prima, e contro il
essere trasportati qui o generati per effetto zare e divertirsi. Supremo poi. Vengono rivelate diverse in-
dei Punti Magici Maligni. I membri del Popolo Benevolo che abitano formazioni sugli antenati degli elfi, i miste-
Folletti: Oltre alle succitate fate, altri esseri il Piano delle Fate passano di frequente da riosi eldar, una razza legata anche al passa-
fatati abitano la Foresta di Canolbarth, come questo e da altri portali nella Foresta di to dei draghi, nonché descritto un insedia-
i piccoli flitterling ed i misteriosi shargugh. Canolbarth, dove spesso si aggirano invisi- mento monastico situato nei pressi della
Mutaforma: La licantropia, mortale per i bili fra gli ignari mortali (si tratta degli indi- Conca delle Ombre, chiamato
semi-umani, non è diffusa nell’Alfheim; vidui indicati nel prospetto demografico Brumargentea; si tratta di una comunità
tuttavia è noto che per effetto dei Punti precedente), aiutando gli elfi e contribuen- monastica di qualche decina di membri,
Magici Maligni licantropi di varie specie do a rendere la foresta ancor più pericolosa adoratori di Terra (un’Immortale anticamen-
sono stati avvistati nei recessi più nascosti per i visitatori male intenzionati. te venerata dagli eldar) – in verità è un san-
della Foresta di Canolbarth. Poiché la Corte Fatata ed i suoi rappresen- tuario dedicato al Grande Drago, ove si re-
Non-morti: Le creature non-morte sono odia- tanti di fatto non abitano stabilmente in cano di quando in quando in visita anche
te dagli elfi amanti della vita, e perseguitate questo mondo, bensì nel Piano delle Fate, i draghi in forma elfica.
fino alla distruzione. Ciò non impedisce che, loro abitanti non sono stati inclusi nel pro- GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:
di quando in quando, qualcuna di esse (in spetto soprastante. Descrive le relazioni fra l’Alfheim ed il
genere non-morti intelligenti, come presen- granducato, nonché l’ambasciatore

18
Alfheim
alfheimese alla corte karameikese, Shalander anche l’eroe elfo Erystelle, in-
(fratello di Galladin, ambasciatore troduce l’antica leggenda di
alfheimese in Glantri). Galannor e descrive l’Isola Scin-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive tillante di Karelia, una faedorne,
i rapporti fra l’Alfheim e gli emirati. che fluttua sopra le Emerlas.
GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: De-
ve la fazione degli Erendyl emigrata nel scrive le razze dei boschi e le fate, che abi-
Glantri (gli Erewan), i rapporti fra i princi- tano anche nell’Alfheim; cura in particola-
pati e l’Alfheim nonché l’ambasciatore re dettaglio la regione della Terra dei So-
alfheimese, Galladin (fratello di Shalander, gni, il Punto Magico Benigno dove di quan-
l’ambasciatore alfheimese in Karameikos). do in quando si riunisce la Corte Fatata, ed
GAZ5 – The Elves of Alfheim: Si tratta della i suoi dintorni.
fonte principale sull’Alfheim, ove sono in- PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
cluse tutte le informazioni di rilievo sulla Serraine e l’Alfheim.
geografia, gli abitanti, la politica, la storia, PC4 – Night Howlers: Descrive il rappor-
l’economia ed i PNG importanti del reame. to degli Alfheimesi coi licantropi e le ra-
Nell’avventura “The Nithian Lich” viene gioni della loro scarsezza nel reame
introdotto anche il villag gio di elfico.
Ombrarborea, nei pressi dei Laghi di Selinar, Rules Cyclopedia: Contiene alcu-
e la storia del Principe Hashaburminal. ne mappe dell’Alfheim ed una
GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Descrive sommaria descrizione del regno
le relazioni dell’Alfheim con la Casa di Roc- elfico.
cia e le Spine, un’associazione dedita a cau- Trail Maps I – The Western
sare guai nella Foresta di Canolbarth per Countries: Contiene alcune map-
mezzo del Tunnel di Darokin, attraverso gli pe dell’Alfheim ed informazio-
Altan Tepes. ni varie sul reame elfico (tem-
GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- po atmosferico, venti, caratte-
zioni fra le Contee e l’Alfheim, nonché l’am- ristiche naturali, strade, corren-
basciatore alfheimese nelle Contee, Milaster. ti marine).
GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene il Trail Maps II – The Eastern
punto di vista di un alfheimese sulle gilde Countries: Contiene informazio-
ed il racconto del capitano Osner sulla ni varie sull’Alfheim (politica,
conduzione di una carovana nell’Alfheim. demografia, malattie, universi-
GAZ10 – The Orcs of Thar: Introduce det- tà).
tagli storici che coinvolgono l’Alfheim e le Wrath of the Immortals boxed set:
sue passate battaglie contro gli umanoidi. Contiene informazioni sugli
GAZ11 – The Republic of Darokin: Introdu- Immortali adorati anche in
ce nuovi eventi storici (come la Guerra Alfheim e descrive gli eventi del
Elfica), i rapporti fra la repubblica e 1004-1009 DI.
l’Alfheim e descrive le merci che vengono X1 – The Isle of Dread: Contie-
scambiate a Città d’Alfheim. ne una brevissima descrizione
GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive la rete del reame elfico.
spionistica degli elfi dell’ombra nell’Alfheim X10 – Red Arrow, Black Shield:
ed i loro piani di conquista del reame elfico. Contiene informazioni sulle
Hollow World boxed set: Contiene informa- forze militari dell’Alfheim e la
zioni sulla storia antica e sulle prime socie- posizione alfheimese durante la
tà degli elfi, da prima della Grande Pioggia guerra del Maestro di Hule con-
di Fuoco fino alla fondazione dell’Alfheim. tro il Darokin; viene descritta
IM2 – The Wrath of Olympus: Introduce la anche la tomba di re Alevar, si-
storia dell’eroina Sinan e della battaglia con- tuata nella zona più fitta della
tro gli orchi del mago Khazad. foresta (e menzionata la moglie
M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PG del defunto sovrano, la regina Cerin, e di pregenerati del modulo (ambientato
pregenerati del modulo, Quillan Coltiva- suo figlio, Alcerin – morto nel tentativo di nell’898-99 DI), Miridor Feadiel, è il nipo-
Olmi, è nativo dell’Alfheim. liberare una principessa elfica da una ban- te del capoclan dei Feadiel.
O2 – Blade of Vengeance: Descrive in detta- da di predoni orchi). Viene introdotto an- X13 – Crown of Ancient Glory: Uno dei PG
glio la zona settentrionale dell’Alfheim, le che Rogo, un drago rosso che prende pos- pregenerati del modulo (ambientato nel 986
Emerlas, ed i suoi insediamenti (Dorneryll, sesso del mausoleo di Alevar, depredando DI), Miridor Feadiel, è il nipote del capoclan
Scrubton e Valdiquercia – con la presenza le comunità elfiche vicine. dei Feadiel.
di umani ed halfling). Il modulo descrive X11 – Saga of the Shadow Lord: Uno dei PG

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Atruaghin

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Atruaghin
Atruaghin, Terre degli

Superficie: 180.866 kmq (come l’attuale (2000 PI) se ne aggiunse un secondo, in- si riconosceva unita nella propria comune
stato dell’Oklahoma negli USA). dotto dall’esplosione di un antico ordigno origine e negli ideali diffusi da Atruaghin.
Popolazione: 279.700 ab. (98,3% umani, blackmooriano situato nelle Terre Brulle Dopo un secolo di regno Atruaghin partì
1,7% altri). (1700 PI). Migliaia di discendenti degli di nuovo, stavolta in cerca dell’Immortalità
Densità: 1,6 ab./kmq. Azcani perirono durante queste catastrofi, (1260 PI). In suo onore, le tribù assunsero
che fecero crollare l’altopiano situato nelle il nome dell’eroe come nome della loro gen-
Cenni storici loro terre e distrussero completamente le te, e divennero i Figli di Atruaghin.
Migliaia di anni fa, le attuali Terre degli loro comunità e tutte le loro infrastrutture; Senza il loro sovrano, le tribù caddero pre-
Atruaghin rappresentavano le propaggini i superstiti persero ogni ricordo della loro sto sotto la dominazione delle orde
settentrionali del grande Impero Olteco, grandezza passata. Molti emigrarono verso umanoidi dei Discendenti di Wogar –
espansosi a partire dal 4000 PI. Questa nord-ovest, nelle pianure ad occidente del egemonizzate dagli orchi rossi –, provenienti
maestosa civiltà entrò in declino in seguito Lago Amsorak, presso i nomadi Urduk dall’occidente ed indirizzate qui da
alle guerre iniziate contro gli Oltechi dal (1750 PI), e sarebbero divenuti gli antenati Atzanteotl stesso. Per oltre quattro secoli
popolo ribelle degli Azcani (3500 PI): i due dei Sindhi. (1257-795 PI) i Figli di Atruaghin dovette-
popoli si combatterono in una acerrima Gli sparsi gruppi di discendenti degli Azcani ro subire il dominio orchesco e la schiavi-
guerra di sterminio che durò secoli. Nel rimasti nella regione regredirono all’età della tù, ma tenacemente continuarono a sogna-
3000 PI la Grande Pioggia di Fuoco deva- pietra, vivendo di caccia e raccolta nelle re il ritorno della libertà e del loro benefat-
stò sia la civiltà degli Oltechi che quella degli foreste e di pesca sulle coste. Queste genti tore, Atruaghin.
Azcani; temendo per la loro sopravviven- immiserite vennero riunificate per la prima Soltanto il ritorno di questi, secoli più tar-
za, gli Immortali trapiantarono molti grup- volta dalle campagne di conquista di un di, diede inizio alla ribellione che cacciò gli
pi di entrambe le culture nel Mondo Cavo. carismatico capo guerriero, Tahkati ‘il umanoidi dalle Terre degli Atruaghin (800-
Nel mondo esterno, nonostante le Doma-Tempeste’, che sottomise molte tri- 795 PI). Dopo aver liberato il suo popolo,
devastazioni, l’immiserimento ed i muta- bù grazie alla sua idea di usare il cavallo in Atruaghin, appellandosi alla potenza dei
menti climatici causati dalla catastrofe, gli battaglia; il suo “impero” (1668-1651 PI) si suoi patroni Immortali Otzitiotl e
Azcani continuarono le loro guerre contro dissolse quando egli partì alla ricerca del- Kataktatla, utilizzò le più potenti magie a
gli Oltechi, cancellandoli dalla faccia di l’Immortalità. Uno degli effetti delle campa- lui note per innalzare un enorme altopiano
Mystara nel 2800 PI ma al prezzo del decli- gne di conquista di Tahkati fu quello di spin- nella parte settentrionale della regione dove
no inesorabile di quel che rimaneva della gere ulteriori tribù azcane a sottrarsi alla sot- vivevano le sue tribù. Questo altopiano, che
loro civiltà e della sua popolazione decima- tomissione con l’emigrazione verso il Sind. ricordava quello che oltre un migliaio di anni
ta. I pochi superstiti trovarono rifugio nelle La storia seguente di queste tribù primitive prima aveva ospitato gli antenati dei Figli
antiche province settentrionali olteche, ai venne in seguito influenzata profondamente di Atruaghin, era ancor più alto e vasto del
piedi di un vasto altopiano; essi regredirono dalle vicende di due ex re: l’elfo Atziann precedente, ed avrebbe dovuto proteggere
ad uno stile di vita più semplice, costruen- (poi divenuto Immortale col nome di le tribù ed impedirne ad eventuali invasori
do piccoli villaggi e vivendo di pesca, cac- Atzanteotl), della città di Aengmor (distrutta la conquista. Egli ripristinò le fondamenta
cia ed agricoltura. nelle Terre Brulle verso il 1700 PI), e l’uma- della confederazione che aveva creato se-
Verso il 2500 PI, in concomitanza col ritor- no Atruatzin (poi Atruaghin), dell’Impero coli fa, la divisione nei cinque clan (Alce,
no all’abitabilità del Mondo Conosciuto e Azcano nel Mondo Cavo. Cacciato dal suo Cavallo, Orso, Tartaruga e Tigre) che per-
all’assestamento del suo nuovo clima, mol- trono dai seguaci di Atzanteotl che aveva- dura tuttoggi e rinnovò i vincoli di amicizia
ti discendenti primitivi di questi Azcani no corrotto il suo popolo, Atruaghin fu coi Sindhi, riconoscendo la loro comune
emigrarono verso oriente (fino alla valle del braccato per anni dal rivale, finché non tro- origine con gli Azcani. Pochi anni dopo (792
fiume Nithia ed alle Terre del Nord), verso vò rifugio presso le misere tribù azcane che PI), le lusinghe di Atzanteotl avrebbero tra-
sud-est (nella zona corrispondente alle at- vivevano fra la costa del Mare del Terrore viato il Clan della Tigre, persuaso ad ado-
tuali Ierendi) e verso nord (fin ed il Lago Amsorak (1410 PI). Col suo rare il malvagio Immortale ed a schierarsi
nell’Ethengar), dove si sarebbero fusi suc- carisma e le sue capacità personali di sa- contro gli altri quattro clan fedeli all’eredi-
cessivamente con altri popoli. piente e guerriero, egli divenne in breve tà di Atruaghin.
Coloro che rimasero nelle attuali Terre de- capo di una delle tribù azcane e, nel corso Nei secoli seguenti, i quattro Clan dell’Al-
gli Atruaghin dovettero subire nuove e ter- di una decina d’anni, grazie soprattutto alla ce, del Cavallo, dell’Orso e della Tartaruga
ribili disgrazie in seguito alle catastrofi che diplomazia e ai suoi ideali pacifici e rispet- stabilirono legami durevoli di amicizia e di
inabissarono il Mondo Conosciuto meridio- tosi delle forze della natura, ma anche al- fratellanza nel nome di Atruaghin e dei suoi
nale e che causarono la formazione degli l’occorrenza alle sue capacità guerriere, egli ideali, pur mantenendo ciascuno le proprie
arcipelaghi delle Ierendi e di Minrothad riuscì ad unificare questo popolo diviso in usanze e la propria cultura. D’altro canto, il
(2000-1720 PI). Ad un primo inverno cau- una singola nazione. Nel 1400 PI nacque Clan della Tigre si volse sempre più all’abiet-
sato dall’esplosione della Caldera di Kikianu così una solida confederazione di tribù che ta adorazione di Atzanteotl, promuovendo

21
Atruaghin
i propri ideali di supremazia e dominio de- giorno i Figli di Atruaghin mantengono la popolazione e la densità di ciascuno dei clan
gli altri clan. La vita di questi popoli, co- loro indipendenza e la loro cultura solo gra- (il conteggio prende in considerazione sol-
munque, divisi dal resto del mondo da im- zie alla presenza degli sciamani e al fatto tanto la popolazione umana di questa re-
ponenti barriere naturali, è rimasta fino ad che le nazioni circostanti, nettamente più gione):
oggi perlopiù invariata mentre nel Mondo avanzate in termini di tecnologia e potenza Clan dell’Alce: superficie 21.931 kmq;
Conosciuto sorgevano nuove nazioni e ci- militare, ritengono che la conquista delle 30.180 ab.; densità 1,4 ab./kmq.
viltà, ed è stata scarsamente toccata dagli loro terre non valga l’investimento neces- Clan del Cavallo: superficie 64.293 kmq;
eventi esterni. Solo le saltuarie guerre fra i sario per attuarla. Finora, inoltre, la cultura 70.330 ab.; densità 1,1 ab./kmq.
clan dei Figli di Atruaghin ed il Clan della e le usanze dei Figli di Atruaghin sono sta- Clan dell’Orso: superficie 17.777 kmq;
Tigre, e fra questo ed i Darokiniani (che te avvolte nell’ignoranza; molte delle noti- 45.270 ab.; densità 2,6 ab./kmq.
nel IV sec. DI sottrassero ad esso alcuni zie diffuse sul loro conto si basano su reso- Clan della Tartaruga: superficie 30.537
territori, dove oggi sorge Tenobar), hanno conti scarsamente esaurienti od obiettivi, e kmq; 45.810 ab.; densità 1,5 ab./kmq.
scandito la vita di questi popoli. spesso relativi solo sulla cultura di questo o Clan della Tigre: superficie 46.328 kmq;
Nonostante il progressivo aumento di rela- quel clan, presunta valida per tutte le altre 83.290 ab.; densità 1,8 ab./kmq.
zioni commerciali e scambi coi Sindhi e coi tribù. Tuttavia, anche grazie al commercio Le terre dei Clan di Atruaghin includono
Darokiniani a partire dal 200 DI circa, gli stabilito con l’Elevatore del Mondo (la cui una vasta varietà di terreni, che vanno dalle
Atruaghin sono rimasti immuni alla conta- costruzione è stata finanziata dai rigogliose ed intricate foreste costiere alle
minazione della propria cultura da parte di Darokiniani nel 954 DI), i paesi del Mondo colline rocciose del settentrione; la princi-
elementi e tecnologie moderne – come l’uso Conosciuto stanno sempre più interessan- pale caratteristica geografica di questa zona
del ferro – grazie alla vigile presenza degli dosi a questa regione ed ai suoi abitanti; è indubbiamente l’enorme Altopiano di
sciamani di Atruaghin, attenti alla nonostante la millennaria resistenza dei Fi- Atruaghin, alto circa 900 metri, che occupa
preservazione del modo di vita originario gli di Atruaghin alle innovazioni tecnologi- gran parte della regione abitata dai clan. Pur
prescritto nelle Parole di Atruaghin. Gra- che del mondo esterno, è possibile che un essendo una formidabile barriera naturale,
zie al potere da essi rivestito, gli sciamani contatto sempre più assiduo con gli stra- questo altopiano non è ovunque invalicabile:
hanno potuto finora dipingere tutto ciò che nieri possa mutare lo stato di cose voluto in molti punti (soprattutto nella regione sud-
esulava dallo stile di vita tradizionale degli secoli addietro dagli sciamani. Se e come orientale ed in quella occidentale) i suoi
Atruaghin come deviazioni e blasfemie, di tutto ciò cambierà il futuro dei Figli di pendii declinano assai dolcemente, permet-
cui il Clan della Tigre sarebbe un notevole Atruaghin resta però ancora da vedere. tendo l’accesso alla sua sommità; altrove
esempio. D’altro canto, la presenza e la po- (soprattutto nel nord-est e nel sud-ovest)
tenza degli sciamani in un territorio selvag- Distribuzione della sono invece assai più ripidi, e l’unico modo
gio e difficile da conquistare, ha scoraggia- popolazione per valicarli è quello di scalarli.
to finora tentativi di conquista in grande Qui sotto sono elencate la superficie, la Anche se i clan sono di frequente accomu-
stile da parte delle potenze straniere. Oggi- nati fra loro dagli stranieri che ne parlano,

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Atruaghin
ognuno di essi abita un proprio territorio e popolazione urbana del 3,2% per le Terre to delle mandrie di bufali che errano per le
possiede una cultura del tutto diversa da degli Atruaghin. praterie dell’altopiano, mentre le donne re-
quella degli altri. Sebbene quattro di questi stano a casa raccogliendo frutta e vegetali.
clan (i Clan dell’Alce, del Cavallo, dell’Or- Abitanti: Molte tribù che abitano ai piedi
so e della Tartaruga) riconoscano la pro- Umani: La razza dominante di questa re- dell’altopiano inviano un numero minore
pria origine comune e la medesima fedeltà gione (274.880 ab.) è un’etnia umana discen- di guerrieri a caccia dei bufali, per proteg-
alle Parole di Atruaghin, il quinto clan, quel- dente dagli antichi Azcani che abitavano gere le loro case da eventuali invasori stra-
lo della Tigre, è completamente estraneo a queste terre millenni fa; oggi essi vengono nieri.
tutto ciò che gli altri clan rappresentano – denominati dagli stranieri col nome del loro Il Clan dell’Orso (16,5%) abita il nord-est
l’unica cosa che lo accomuna agli altri è il patrono Immortale, Atruaghin, mentre chia- dell’altopiano e le zone immediatamente a
fatto che i suoi membri sono discendenti mano sé stessi (eccettuato il Clan della Ti- nord di esso. Unici fra gli Atruaghin, i mem-
dell’etnia azcana da cui discendono tutti gli gre) Figli di Atruaghin. bri di questo clan costruiscono incredibili
Atruaghin. Alcuni soggetti di etnie diverse si trovano cittadine scavate nelle pendici stesse
Come si è detto, ciascun clan possiede uno fra la percentuale di schiavi che alcune tri- dell’altopiano, che in questa zona è partico-
stile di vita decisamente peculiare. Ognuno bù – soprattutto quelle appartenenti ai Clan larmente ripido. Queste cittadine sono i
di essi è suddiviso inoltre in un certo nu- della Tartaruga e della Tigre – tengono pres- centri tribali che dominano molti altri vil-
mero di tribù più o meno grandi, a loro volta so di sé. Mentre le tribù del Clan della Ti- laggi scavati nelle rocce, situati nelle colli-
divise in svariati gruppi familiari semi-no- gre in genere dopo un periodo di servitù ne ai piedi dell’altopiano, e controllano an-
madi, villaggi o insediamenti. La densità sacrificano questi malcapitati ai loro patro- che le vaste risorse agricole (in particolare
della popolazione è in ogni caso molto bas- ni Immortali, quelle del Clan della Tartaru- il mais) sfruttate sulla sommità di esso. Poi-
sa, tanto che questi territori sono conside- ga tendono a farne una proprietà, segno di ché nel loro territorio si trova l’Elevatore
rati pressoché selvaggi dalle nazioni circo- prestigio. In un dato momento, circa l’1- del Mondo, i membri del Clan dell’Orso
stanti. 5% (a seconda dei periodi; quote tenden- sono fra gli Atruaghin quelli che intratten-
zialmente più basse per le tribù del Clan gono pià contatti con gli stranieri. Anch’es-
Centri urbani: della Tigre) della popolazione di una tribù si condividono un confine col Clan della
Comunità note: Tribù dell’Alce* (701 ab.), appartenente a questi clan può essere com- Tigre, di cui sono acerrimi nemici.
Tribù dell’Aquila* (839 ab.), Tribù del posto da schiavi. La maggior parte degli Il Clan della Tartaruga (16,7%) vive ai pie-
Bisonte* (740 ab.), Tribù del Bradipo* schiavi (75%) è composta da individui ap- di dell’altopiano, nella zona sud-occidenta-
(1.205 ab.), Tribù del Camaleonte* (617 ab.), partenenti ad altri clan atruaghin, mentre la le delle terre dei Figli di Atruaghin. Esso è
Tribù del Castoro* (595 ab.), Tribù del Cer- parte restante è costituita da stranieri (25%, uno dei clan più avanzati in termini di svi-
vo* (605 ab.), Tribù del Coguaro* (1.486 gente proveniente dal Darokin, dal Sind, luppo sociale, in quanto al suo interno si
ab.), Tribù del Coyote* (982 ab.), Tribù del dalle Ierendi, dal Minrothad – perlopiù av- possono ritrovare in stato embrionale i ceti
Falco* (821 ab.), Tribù del Furetto* (775 venturieri, pirati, schiavisti o rinnegati finiti sociali di certi paesi più sofisticati. Unici
ab.), Tribù del Giaguaro* (1.179 ab.), Tribù in mano ai guerrieri dei Clan della Tartaru- fra gli Atruaghin, sono abili navigatori e le
del Gufo* (566 ab.), Tribù dell’Ippoglosso* ga o della Tigre); in media, sulla popolazio- loro risorse principali provengono dal mare,
(840 ab.), Tribù del Leone Marino* (577 ab.), ne totale di questi territori circa l’1,2% in dalla pesca e dalla caccia alle balene. I cen-
Tribù della Lince* (872 ab.), Tribù del un dato momento è costituito da schiavi tri tribali che si trovano sulla costa sono
Lupo* (697 ab.), Tribù del Pappagallo* (504 stranieri (non atruaghin). infatti il punto di riferimento di numerosi
ab.), Tribù del Pavone* (1.148 ab.), Tribù Il Clan dell’Alce (11% della popolazione altri insediamenti delle foreste e delle pia-
del Pellicano* (800 ab.), Tribù del Pipistrel- complessiva) è quello che intrattiene meno nure settentrionali, dove si praticano inve-
lo Vampiro* (915 ab.), Tribù del Piranha* contatti con gli stranieri, poiché abita le zone ce maggiormente l’agricoltura, la caccia e
(1.381 ab.), Tribù del Pitone* (1.351 ab.), sud-orientali dell’altopiano; i suoi membri la raccolta. I membri del Clan della Tarta-
Tribù del Procione* (751 ab.), Tribù del abitano in villaggi, praticano soprattutto la ruga, assieme a quelli del Clan dell’Alce,
Puma* (855 ab.), Tribù del Salmone* (739 pesca nei fiumi e la caccia alla selvaggina combattono più frequentemente dei loro
ab.), Tribù della Scimmia* (1.463 ab.), Tri- nelle foreste, ma la loro vera passione è simili il Clan della Tigre; inoltre essi sono
bù dello Scoiattolo* (717 ab.), Tribù del l’agricoltura (che produce soprattutto mais anche il clan più esposto alle scorrerie di
Serpente a Sonagli* (654 ab.), Tribù dello e tabacco). Le praterie nel nord-est delle pirati, schiavisti e razziatori stranieri prove-
Sparviero* (696 ab.), Tribù dello Squalo* loro terre servono a questo clan come ter- nienti dal mare. Per questo hanno svilup-
(933 ab.), Tribù dello Stambecco* (861 ab.), reno di caccia comune. Le pendici pato un atteggiamento agguerrito nei con-
Tribù del Tasso* (958 ab.), Tribù della Tro- dell’altopiano nella loro regione sono meno fronti degli stranieri e sono caratteristici fra
ta* (554 ab.). ripide, e questo fa sì che il Clan dell’Alce i quattro clan che seguono le Parole di
Non esistono città in quattro dei cinque clan ed il Clan della Tigre effettuino spesso scor- Atruaghin perché non esitano a ridurre in
delle Terre degli Atruaghin, i quali vivono rerie l’uno ai danni dell’altro. schiavitù i prigionieri.
in grandi e piccoli villaggi. Solo i grandi vil- Il Clan del Cavallo (25,5%) occupa tutto Il Clan della Tigre (30,3%) vive nelle fitte
laggi costruiti dalle più numerose tribù del l’altopiano occidentale e le terre sottostanti ed umide foreste orientali delle terre degli
Clan della Tigre possono essere considera- le sue pendici, al confine col Sind e col Atruaghin e domina tutta la penisola pro-
ti città; complessivamente, circa il 10,6% Darokin; sebbene posseggano dei villaggi, iettata a sud della Palude di Malpheggi. Le
dei membri del Clan della Tigre vive in la maggior parte dei maschi delle tribù di sue tribù, forse a causa dell’influenza di
queste città, che in tutto determinano una questo clan migra stagionalmente al segui- Atzanteotl, sono le uniche a mantenere uno

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Atruaghin
stile di vita più simile a quello degli antichi Arpie: Le scogliere più ripide ed i promon- Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among
Azcani da cui discendono. I membri di que- tori o le foreste costiere ospitano un nume- Dragons: Descrive il reame draconico di
sto clan edificano infatti città (in genere ro rilevante di queste creature pericolose Atturamak, governato dal drago verde
poco più che grossi villaggi di 500-1.500 (400 ab.); in genere tendono a preferire la Attura, ed i suoi rapporti con gli altri sovra-
ab. ciascuna) con grandi edifici di pietra e penisola sud-orientale delle Terre degli ni draconici del Mondo Conosciuto.
piramidi dedite ad Atzanteotl, ognuna del- Atruaghin, nel territorio del Clan della Ti- Dragon Magazine #177 – The Voyage of the
le quali è collegata alle altre da strade lastri- gre. Alcuni gruppi di queste perfide crea- Princess Ark: Corregge un errore della map-
cate in pietra. I membri del Clan della Ti- ture sono addirittura in lega con certe tribù pa del GAZ14.
gre, unici fra gli Atruaghin a conoscere la del Clan della Tigre. Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:
fusione del metallo, praticano l’agricoltura Diavoletti dei Boschi: Piccoli gruppi di Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin
e la caccia. Molti villaggi sono sparsi nelle queste fastidiose ed odiose creature (200 e le loro varie sottorazze, alcune delle quali
foreste e nel resto dei loro territori, ognu- ab.) si sono insediate nei boschi più fitti del sono presenti anche nelle Terre degli
no dei quali fa capo ad una delle suddette territorio del Clan della Tigre, dove hanno Atruaghin.
città. Essendo un clan aggressivo, arrogan- stabilito i loro nidi e dove allevano i loro GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-
te ed apertamente ostile a tutto ciò che lo destrieri aracnidi. Se ne stanno perlopiù ne informazioni relative alla disputa sorta
circonda, le tribù del Clan della Tigre sono tranquilli e tendono a restare nascosti agli fra il Glantri ed i Figli di Atruaghin attorno
costantemente in guerra ora con i Clan del- occhi degli umani; solo chi si inoltra nelle al 900 DI, ed alla sua risoluzione grazie alla
la Tartaruga, dell’Alce e dell’Orso, ora con foreste più fitte ha qualche possibilità di diplomazia della città di Akesoli.
la Repubblica di Darokin; anche questo clan, incontrarli. GAZ14 – The Atruaghin Clans: Si tratta del-
come quello della Tartaruga, non è esente la fonte principale sulle Terre degli
dal subire scorrerie di schiavisti e pirati che Fauna e razze minori Atruaghin, ove sono incluse tutte le infor-
hanno spesso buon gioco nel fare prigio- Animali: La fauna di questa regione è diffe- mazioni di rilievo sulla geografia, gli abi-
nieri abitanti dei villaggi più isolati. renziata in due grandi zone: l’altopiano e le tanti, la politica, la storia, l’economia ed i
Centauri: Gruppi sparsi di centauri (2.500 foreste a sud di esso; questi due territori PNG importanti della regione.
ab.), ultimi eredi dei loro antenati che abi- infatti ospitano tipi di terreno radicalmente Hollow World boxed set: Include parecchie
tavano in numero assai maggiore queste diversi. Il grande altopiano è la patria di informazioni aggiuntive sulla storia antica
terre, errano per i boschi e le pianure delle vaste mandrie di cavalli e bufali – due ri- degli Oltechi e degli Azcani, antenati dei
Terre degli Atruaghin situate ai piedi sorse essenziali per le tribù atruaghin che Figli di Atruaghin, nonché sulla storia di
dell’altopiano; divisi in gruppi familiari, essi abitano colà –, ma anche uccelli rapaci e Atruaghin ed Atzanteotl.
tengono ottimi rapporti col Clan del Caval- svariate specie di serpenti. Le foreste plu- Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
lo, rapporti di amicizia con i Clan della Tar- viali del meridione invece ospitano nume- ne una sommaria descrizione delle Terre
taruga e dell’Alce e di aperta ostilità con il rosi animali tipici delle giungle sub-tropi- degli Atruaghin ed informazioni varie ri-
Clan della Tigre. cali, comprese specie assortite di grandi fe- guardanti la geografia, la demografia, la sto-
Lupin: Diversi rappresentanti di questa raz- lini. ria ed i PNG atruaghin alla data del 1013
za (1.670 ab.) vivono nelle zone meno fre- Draghi: Le foreste al confine fra le terre del DI.
quentate dalle tribù umane, in particolare Clan della Tartaruga e quelle del Clan della Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
nelle parti occidentali di questa regione. Il Tigre sono la dimora di Attura, un antico Contiene una breve descrizione delle Terre
gruppo più numeroso è costituito dai Gran drago verde femmina, potente maga e co- degli Atruaghin e descrive le relazioni fra
Corridori (45,5%), le cui tribù errano nelle noscitrice dei segreti del mondo; dalla sua questo reame ed il Karameikos.
terre brulle e nelle steppe che giaccioni ai caverna sotterranea ella governa il reame M3 – Twilight Calling: Uno dei PG
piedi delle pareti occidentali e nord-occi- draconico di Atturamak. pregenerati dell’avventura, Strom, è nativo
dentali dell’altopiano; questi lupin sono so- Fate: Alcune driadi (perlopiù amadriadi) vi- delle Terre di Atruaghin; egli è un membro
litamente in buoni rapporti coi membri del vono nei più fitti recessi delle foreste occi- della tribù del Furetto (che probabilmente
Clan del Cavallo e attraversano spesso il dentali di questa regione. I membri del Clan fa parte del Clan della Tartaruga) che è sta-
confine col Sind. L’altro gruppo è formato della Tartaruga le considerano spiriti della to esiliato dalla sua patria per aver ucciso
dai gruppi di Bassotti Reali (30,5%), che natura da temere e rispettare. alcuni membri della rivale tribù del Lupo
abitano le foreste situate fra l’altopiano e la Mutaforma: Alcuni individui delle tribù ma- (appartenente al Clan del Cavallo).
costa, nel territorio del Clan della Tartaru- nifestano capacità soprannaturali che per- PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive i
ga coi cui membri essi sono in ottimi rap- mettono loro di assumere le sembianze dei centauri, esplicitandone la presenza anche
porti. Un numero più piccolo di Meticci propri animali totemici; voci non confer- nelle Terre degli Atruaghin.
(15%) si trova integrato in questi due grup- mate vogliono che fra di essi si annidino PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi e
pi, solitamente discendenti di altri Meticci alcuni licantropi sotto mentite spoglie. la loro vociferata presenza fra i Figli di
provenienti dal Darokin o dal Sind. Infine, Atruaghin, nonché le vicende storiche rela-
piccoli gruppi solitari di Testapelosa (9%) Fonti canoniche tive a Lord Ingram, uno dei primi verri dia-
attraversano spesso i territori dei Figli di Champions of Mystara boxed set: Aggiunge bolici del Mare del Terrore.
Atruaghin (salvo quelli del Clan della Ti- importanti dettagli storici sui passati rap- Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
gre) durante le loro peregrinazioni; essi sono porti dei Sindhi con i Figli di Atruaghin e Contiene una descrizione sommaria delle
apprezzati come veggenti e saggi, ma non sul dominio degli orchi rossi in questa re- Terre degli Atruaghin, delle loro forze ar-
si spingono mai sull’altopiano. gione. mate e dei loro PNG principali alla data

24
Atruaghin
del 1010 DI, compresi gli eventi di que- mortali adorati anche nelle Terre degli formazioni sulle forze militari delle Terre
st’anno. Atruaghin e gli eventi del 1004-1009 DI. degli Atruaghin e sulla loro posizione du-
Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II: X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre- rante la guerra del Maestro di Hule contro
Contiene una descrizione sommaria delle vissima descrizione delle Terre degli il Darokin; vengono fornite anche ulteriori
Terre degli Atruaghin, delle loro forze ar- Atruaghin. informazioni sull’ordinamento tribale dei
mate e dei loro PNG principali alla data X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in- clan.
del 1011 DI, compresi gli eventi di que-
st’anno.
Poor Wizard’s Almanac and Book of
Facts III: Contiene una descrizione
sommaria delle Terre degli Atruaghin,
dei loro PNG principali alla data del 1012
DI, compresi gli eventi di quest’anno.
Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria
descrizione delle Terre degli Atruaghin.
TM1 – Trail Maps: The Western Countries:
Contiene informazioni varie sulle Terre
degli Atruaghin (tempo atmosferico, venti,
caratteristiche naturali, strade, correnti ma-
rine).
TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:
Contiene informazioni varie sulle Terre
degli Atruaghin (politica, demografia,
malattie, università).
Wrath of the Immortals boxed set:
Descrive gli Im-

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Casa di Roccia

26
Casa di Roccia
Casa di Roccia

Superficie: 132.762 kmq (un po’ più gran- capitale del regno nanico, e scelse un suc- ne progressivamente la popolazione e cau-
de della Iugoslavia e dell’Albania odierne); cessore del clan Everast per regnare sui nani; sando l’emigrazione di moltissimi gnomi
altri 29.503 kmq del territorio appartenen- quindi scomparve, per mai più ritornare. nella vicina Casa di Roccia, dove l’improv-
te a questo paese sono costituiti dai cunicoli Sotto i primi re nani, l’espansione viso arrivo di questi immigrati causò pro-
abitati e dalle comunità naniche sotterra- demografica venne contenuta e pianificato blemi di integrazione. Nei secoli successi-
nee che si estendono sotto la superficie del l’insediamento di nuove colonie nei monti vi, per evitare tensioni coi nani, la maggior
reame. La superficie totale equivarrebbe vicini; si stabilirono contatti amichevoli con parte degli gnomi sarebbe emigrata nel nord
perciò a 162.265 kmq (come le moderne gli gnomi ed avvennero i primi scontri coi o nei paesi confinanti (ed alcuni avrebbero
Iugoslavia e Croazia). giganti delle Makkres. costruito la favolosa città volante di
Popolazione: 771.400 ab. (92,7% nani, Nel 1000 PI ebbero inizio quelli che i nani Serraine).
3,2% umani, 1,2% gnomi, 2,9% altri). ricordano come gli Anni delle Battaglie Terminati gli anni delle battaglie, i nani este-
Densità: 4,8 ab./kmq (considerando sia la (1000-500 PI). La migrazione degli gnoll sero i loro contatti con gli abitanti pacifici
superficie che il sottosuolo). fuggiti dall’Impero Nithiano (1050 PI) col- delle terre circostanti, in particolare le cul-
pì duramente la Casa di Roccia, che dovet- ture umane e gli elfi dell’Alfheim. Da que-
Cenni storici te sostenere dure battaglie per ricacciare ste razze appresero il segreto della scrittu-
Le valli di questa regione restarono gelate verso sud questi selvaggi assalitori. Contem- ra, che fecero propria sotto forma dell’alfa-
molto a lungo dopo la Grande Pioggia di poraneamente, le orde umanoidi delle Ter- beto runico da essi creato. Nel 98 PI la
Fuoco, e furono abitate soltanto da creatu- re Brulle, spinte dalla sovrappopolazione, monarchia nanica venne sconvolta dalla
re selvagge ed ostili per molti secoli. I nani assaltarono a più riprese il reame dei nani, destituzione del corrotto Re Bollo, in se-
antichi, spintisi progressivamente verso sud venendo tuttavia sconfitte dalla guida di Re guito alla quale si decise l’istituzione di un
dalla loro patria ancestrale nel Norwold, Blystar III; solitamente si fa risalire a que- Senato dei capifamiglia, allo scopo di limi-
popolarono solo in misura marginale le ste guerre, che andarono avanti per cinque- tare eventuali abusi dei successivi sovrani.
propaggini settentrionali dei Makkres. Dal- cento anni, l’odio atavico che scorre fra i Dopo aver consolidato e perfezionato il loro
la parte opposta dei monti, nella parte cen- nani e gli orchi. Per cercare di proteggere i dominio sulla Casa di Roccia, i nani ripre-
trale degli Altan Tepes, furono invece gli passi meridionali della Casa di Roccia ed sero lentamente e con cautela ad inviare
gnomi della terra a vedere per primi questa impedire agli gnoll (che avevano invaso la pionieri nelle terre limitrofe, spesso col con-
regione ed a stanziarsi nelle pendici meri- Traldas) una nuova invasione del reame senso e l’approvazione dei governanti indi-
dionali delle sue montagne. nanico, furono fondati una serie di avam- geni. Le principali comunità di nani che si
Nel 1800 PI l’intera razza dei nani antichi, posti-fortezza nelle Cime Nere. Negli anni costituirono in questo periodo furono quella
destinata a perire a causa degli incurabili seguenti la sconfitta degli gnoll ad opera della Traladara (i nani di Fortefondo) e quel-
postumi delle radiazioni causate dalla Gran- dei Traldar, essi avrebbero perso largamen- la del Buhrohur (a Thyatis). Molti altri grup-
de Pioggia di Fuoco, fu prelevata dal mon- te la loro funzione, venendo progressiva- pi di nani, meno numerosi, si insediarono
do esterno dall’Immortale Kagyar, che ne mente dimenticate dai sovrani nanici e tra- anche fra gli umani del Darokin e
trapiantò alcuni membri del Mondo Cavo sformandosi in piccoli villaggi minerari o dell’Alasiya. Questa politica di insediamen-
per assicurarne la sopravvivenza. Il resto, bande di mercenari (molti di questi nani in to e colonizzazione venne favorita esplici-
egli lo trasformò in una nuova razza di nani, seguito avrebbero invaso l’Hindon alla fine tamente e sistematicamente dalla monarchia
i Denwarf, più resistenti alle radiazioni ed del X sec. PI). a partire dal 200 DI circa, anche e soprat-
alla magia e con un’affinità particolare per In questo periodo i nani scatenarono anche tutto grazie all’insediamento del clan Skyrlist
la pietra e la terra. Egli pose gran parte di una serie di guerra contro il neonato reame – devoto al commercio ed all’espansione
queste sue nuove creazioni nelle montagne elfico di Alfheim, sorto a sud-ovest della economica – sul trono.
centrali della regione che sarebbe divenuta Casa di Roccia, ma la maturazione dell’im- Anche i nani si trovarono drammaticamen-
la Casa di Roccia, sul monte poi noto come ponente Foresta di Canolbarth avrebbe pre- te coinvolti nelle vicende che videro l’asce-
Punta Everast, ed inviò fra loro un possente sto offerto agli elfi una difesa invalicabile sa del secondo Signore dei Draghi nelle
essere di granito, Denwarf, che divenne loro per i nani. Queste guerre costose ed infrut- Terre Alte dei Flaem e la successiva guerra
sovrano e li guidò nella iniziale tuose sono ricordate ancor oggi dai nani contro i draghi e contro il Supremo (504-
colonizzazione delle vallate chiuse fra gli come le Guerre dell’Orgoglio (700-500 PI). 13 DI). Oltre a sostenere una delle ondate
Altan Tepes ed i Makkres, scongelatesi solo Nel 492 PI l’ultima grande orda umanoide principali d’invasione lanciate dai draghi
da pochi secoli. Sotto la guida di Denwarf, diretta all’invasione della Casa di Roccia fu gemmati e da una delle avanguardie del
i nani iniziarono una strepitosa ascesa distrutta nella Battaglia del Passo Sardal, che Supremo – respinta con l’aiuto dei draghi
demografica. segna l’anno zero del calendario nanico. Le del Norwold –, i nani ospitarono anche per
Dopo quattro secoli di regno, Denwarf sco- orde dei coboldi sfuggite al massacro inva- qualche anno nel loro paese i profughi
prì la grande caverna battezzata Dengar sero tuttavia le caverne della civiltà gnomica ethengariani fuggiti a sud dopo la devasta-
(“Casa di Roccia”), in cui verrà fondata la situata nei monti Hardanger, sterminando- zione delle loro steppe durante il Grande

27
Casa di Roccia
Incendio (513-516 DI). Minrothad. A causa di questo evento non quarto della superficie sotterranea, con cir-
Negli anni seguenti, ripresisi da questa guer- corre ancor oggi buon sangue fra i nani ed ca 12 ab./kmq), ed una vasta parte di
ra devastante, i nani continuarono la loro i Glantriani. In ordine di tempo, l’ultima cunicoli scarsamente popolati (circa 1 ab./
politica di espansione, potenziando la loro cospicua ondata migratoria è quella che si kmq).
presenza economica nell’Alfheim e stabi- è diretta verso il regno alphatiano di
lendo altre colonie naniche nelle Terre del Forteschiatta (950 DI), in relazione al qua- Centri urbani:
Nord e nel Norwold. Non sempre questa le l’imperatrice Eriadna ha formalmente Comunità note: Dengar Alta e Bassa
politica espansionistica dei nani andò a buon emanato un decreto di invito e benvenuto (55.000 ab.), Evemur (12.000 ab.), Forte
fine. L’immigrazione nanica dall’esito più della “gente piccola” (gnomi, halfling e Denwarf (1.500 ab.), Forte Evekarr (500
tragico che si ricordi fu quella diretta verso nani). ab.), Imbarco (2.000 ab.), Karrak (2.500 ab.),
le Terre Alte (802-828 DI): numerose ban- Sebbene la popolazione nanica sia molto Kurdal (2.000 ab.), Pietraverde (6.000 ab.),
de di nani penetrarono nel paese spinti dal- numerosa oggigiorno e saldamente in pos- Smaggeft (15.000 ab.), Stahl (30.000 ab.).
le voci della scoperta dell’oro sulle monta- sesso della Casa di Roccia e dei suoi recessi Buona parte della popolazione della Casa
gne del paese, mentre questo si trovava nel sotterranei, buona parte delle catene mon- di Roccia (16,4%) è raccolta nelle città gran-
bel mezzo di una tremenda Guerra dei tuose periferiche rivendicate dal regno dei di e piccole del paese. Questa percentuale
Quarant’Anni. Penetrando contemporane- nani sono abitate da tribù di orchi, urbana rlativamente alta, in un paese con
amente ad una grave pestilenza alla quale i goblinoidi e giganti, che rappresentano un un settore agricolo tutto sommato piccolo,
nani sembravano essere immuni, i pionieri costante pericolo per i villaggi più solitari è dovuta soprattutto alle tecniche di colti-
della Casa di Roccia furono ritenuti i porta- dei nani. Piuttosto che forzare la mano con- vazione avanzate ed ai fertilizzanti chimici
tori dell’epidemia e fatti oggetto di aspre tro queste creature – più numerose ed ag- che i nani usano in agricoltura; il risultato è
persecuzioni che, nel giro di vent’anni, li gressive di quanto si creda – il governo dei che la resa del grano dei nani è assai buona
cacciarono completamente dalle Terre Alte; nani sta vagliando la possibilità di continuare se confrontata con quella delle altre razze,
molti esuli nani sarebbero fuggiti di lì nel la strategia dei secoli passati, inviando co- e che il 10% dei nani soltanto è impiegato
Sind, nel Darokin e nel lonie naniche in altri paesi per allentare la in attività agricole (e produce così ben il
pressione demografica nelle valli patrie. 60% del fabbisogno di cereali della popo-
lazione!). Il resto del fabbisogno è garanti-
Distribuzione della to dai contadini umani che abitano le valli
popolazione (10%), mentre buona parte viene importa-
Pur essendo un paese prevalente- ta dall’estero.
mente montuoso, la Casa di Roccia
ospita almeno due enormi vallate, Abitanti:
al centro delle quali giacciono due Nani: I nani rappresentano la razza di gran
grandi laghi; qui sorgono numerosi lunga dominante della Casa di Roccia
villaggi e le più grandi città del paese. (714.900 ab.); essi abitano in gran numero
Gran parte della popolazione nanica e le valli centrali del paese, e sono pratica-
non abita le pianure e le colline attorno mente gli unici fra gli abitanti civilizzati ad
a questi laghi. D’altro canto, una parte abitare le pendici dei monti ed il sottosuolo.
rilevante delle catene montuose periferi- Circa il 15,5% dei nani – in condizioni nor-
che (le propaggini meridionali ed occi- mali – abita nelle zone sotterranee del pae-
dentali degli Altan Tepes ed i Makkres se; in tempi di grave crisi, nei quali il sovra-
orientali) è scarsamente occupata dai no ed il Senato ordinano a tutta la popola-
nani, ed abitata da orchi, goblinoidi e gi- zione nanica di rifugiarsi nel sottosuolo, la
ganti. La monarchia nanica, nel comples- densità di queste caverne e cunicoli sotter-
so, controlla saldamente circa i due terzi ranei (dove i nani in genere accumulano ri-
del territorio che rivendica. sorse per viverci svariati anni) può salire fino
Numerosissimi sono i tunnel e le caver- a picchi 24,2 ab./kmq.
ne che percorrono il sottosuolo della Umani: Un gran numero di umani (24.480
Casa di Roccia; tutte le città ed anche ab.) abita la Casa di Roccia; circa il 40% di
molti fra i villaggi più piccoli sono dota- essi risiede nelle città dei nani, dove pratica
ti di uno o più livelli sotterranei, e tutti qualche tipo di attività artigiana, mentre il
quanti sono collegati alla vasta rete sot- resto è costituito da contadini che imple-
terranea che corre sotto il paese. mentano coi loro raccolti la produzione
La superficie controllata dalla monarchia agricola della nazione. Tutti immigrati nel-
ospita la maggior parte degli abitanti ci- la patria dei nani in qualche epoca passata,
vili, con una densità media di circa 7,2 questi umani appartengono a svariate etnie
ab./kmq; il sottosuolo comprende aree (provenienti per il 30% dal Darokin, per il
densamente popolate (soprattutto in 29% da Thyatis, per il 25% dalle Terre del
prossimità delle città e degli insediamenti Nord, per l’8% dall’Ylaruam, per il 5%
minerari, che rappresentano circa un dall’Ethengar, per il 2% dal Karameikos e

28
Casa di Roccia
per l’1% da altri luoghi ancora). sono i Fennec Combattenti (8%), giunti Faenare: Questi solitari umanoidi simili ad
Gnomi: La Casa di Roccia ospita un di- dall’Ylaruam, gli Snoutzer Gnomici (8%), uccelli (150 ab.) vivono sui picchi più alti
screto numero di gnomi (9.500 ab.) – so- che abitano i recessi boscosi delle vallate, i degli Altan Tepes, lontani tanto dai nani
prattutto gnomi della terra (88%), ma an- Meticci (7,5%), presenti soprattutto nelle quanto dai goblinoidi e dagli orchi che in-
che gnomi del cielo (12%) – che vivono città come braccianti e operai, i festano quella zona; non hanno praticamen-
soprattutto nelle zone meridionali del re- Grancagnoni giunti dalle Terre del Nord te contatti con le altre razze.
gno, al confine col Darokin e con gli emirati (5,3%), i Bulldog Eusdriani (2,7%), i Gran Arpie: Nidi isolati di arpie (100 ab.) si tro-
ylari. In genere sono buoni vicini dei nani, Beagle (2,7%) ed i Testapelosa (2,7%) er- vano sulle rupi rocciose degli Altan Tepes
e tendono ad integrarsi molto bene nella ranti. e dei Makkres meridionali.
loro società, all’interno della quale rappre- Ogre: Numerosi ogre comuni (1.500 ab.)
sentano quasi una presenza invisibile. abitano i Makkres orientali, al confine con Fauna e razze minori
Orchi: Gli orchi abitano in gran numero le Terre Nordiche; le loro aggressive tribù Aberrazioni: I cunicoli che si estendono sotto
(5.000 ab.) la regione degli Altan Tepes oc- contano 20-50 membri ciascuna e spesso si la Casa di Roccia ospitano una creatura in-
cidentali, al confine con le Terre Orchesche trovano al servizio delle tribù dei giganti. digena nota come lo strangolatore, che pre-
e la regione dei monti Portananica. Si tratta Giganti: Le razze dei giganti sono presenti ferisce le zone poco insediate ma non trop-
sia di orchi comuni (10%) che di orchi ro- in numero rilevante (1.350 ab.) nella catena po lontane dalla civiltà. I beholder sono rari,
denti (90%); sono divisi in grosse tribù di dei Makkres, dove rappresentano un serio ma vengono incontrati una volta ogni po-
300-800 individui, più organizzate che al- ostacolo alla penetrazione dei pionieri nani. chi anni nelle caverne più profonde.
trove, ed alcune sono in contatto con le più I più numerosi sono i giganti delle colline Animali: Nelle pianure delle valli centrali, i
potenti tribù delle Terre Orchesche. (44,4%), che vivono in tribù di 30-50 mem- nani allevano cavalli, muli, pony ed altri
Goblin: Numerose tribù di goblin comuni bri ciascuna, spesso alleate con gli ogre o animali da fattoria. Nelle foreste sono co-
(4.000 ab.) vivono negli Altan Tepes, ad con gli gnoll. Seguono i giganti delle rocce muni i cervi, mentre i cinghiali abitano i
ovest dei fiumi Stahl e Norden, ed a sud (33,3%), le cui tribù di 30-40 individui ten- pendii dei monti. Fra i predatori, oltre agli
dei fiumi Nithia e Larodar. Sono divisi in dono a tenersi lontani tanto dai loro affini immancabili lupi, la Casa di Roccia ospita
tribù di 100-800 individui ed in lega coi quanto dalle altre razze. Infine, molto peri- orsi neri (che vivono nei boschi montani) e
goblin delle Terre Orchesche. colosi ed aggressivi sono i giganti del gelo puma. Topi e pipistrelli sono parimenti pre-
Sasquatch: Parecchi di questi pacifici (22,3%), divisi in gruppi di 20-30 membri senti dappertutto. Nelle caverne lontane
umanoidi (3.500 ab.) abitano una zona vul- ciascuno, che più di frequente lanciano scor- dagli insediamenti nanici dimorano fami-
canica e desolata degli Altan Tepes a nord- rerie contro gli insediamenti dei nani du- glie di scimmioni bianchi. Caratteristica della
ovest del Lago Stahl. Vivono lontano dalle rante le fredde tormente invernali. Casa di Roccia, la cosiddetta lucertola della
altre razze, in piccoli gruppi familiari di 5- Halfling: Un piccolo numero di halfling è Casa di Roccia, un sauro gigante che i nani
20 individui, e sono molto riservati. Appar- stanziato nella Casa di Roccia (1.000 ab.); addomesticano per portare a termine sva-
tengono al genere montano di questa raz- circa un terzo di essi abita le città dei nani riati lavori, è incontrata frequentemente nei
za. dove lavora in vari settori, il resto pratica sotterranei (non tollera la luce diurna). Si
Coboldi: Diverse tribù di coboldi delle l’agricoltura nelle campagne. vocifera che il Lago Klintest sia la dimora
montagne (2.000 ab.), che contano 80-800 Gnoll: Alcune tribù di gnoll del nord (800 di un gigantesco rettile preistorico,
individui ciascuna, vivono nelle Makkres ab.) abitano le Makkres sud-orientali; le tri- soprannominato il “mostro del Lago
orientali, e fanno parte del più vasto grup- bù, che contano circa 50-200 membri cia- Klintest” (forse un elasmosauro o un
po di tribù che domina le caverne dei mon- scuna, intrattengono contatti con le tribù plesiosauro gigante).
ti Hardanger; queste tribù sono nemiche dello Gnollheim e talvolta collaborano coi Bestie magiche: Il pericoloso rospo delle roc-
degli ogre e dei giganti che abitano le giganti e con gli ogre locali, talaltra con le ce si trova nelle colline e nelle zone roccio-
Makkres, e spesso si scatenano guerre fra tribù dei coboldi delle montagne. se, in particolare lungo il corso del fiume
questi due gruppi. Talvolta i coboldi di que- Troll: Parecchi gruppi di troll delle radici Hrap. I malefici lupi noti come worg sono
sta regione impiegano gli gnoll del nord (750 ab.) vivono nei Makkres settentriona- sparsi sia per le Makkres che per gli Altan
come mercenari. li, al confine con la regione di Trollheim, Tepes, dove fungono da cavalcature ed ani-
Lupin: Un certo numero di lupin (1.870 nelle Terre Nordiche. Sono divisi in gruppi mali domestici per i goblin o per i giganti.
ab.), perlopiù erranti o immigrati dai paesi familiari di 3-10 membri ciascuno; raramen- Draghi: Tane di draghi bianchi e draghi ros-
vicini, si trova nella Casa di Roccia. Il grup- te alcuni gruppi si uniscono per breve tem- si si trovano nelle montagne, lontane dagli
po più numeroso è formato dai Randagi po sotto il comando di un capo per rispon- insediamenti dei nani; i racconti delle bat-
Nithiani (35,3%) giunti dai deserti ylari, che dere agli attacchi degli umani e dei nani. taglie dei nani contro i draghi rossi fanno
errano per le montagne meridionali del Hobgoblin: Piccoli gruppi di hobgoblin parte dell’epica tradizionale. In particolare,
reame nanico in solitudine (se adoratori di (500 ab.) vivono nelle colline pedemontane nelle rovine di Jhyrrad è situata la tana del
Pflarr) o in lega con tribù di goblin e gnoll del nord-ovest, al confine con l’Ethengar; drago rosso Ambur, un drago aggressivo e
(se adoratori di Thanatos). Altrettanto nu- si alleano di frequente con gli hobgoblin distruttivo al cui servizio operano tribù di
merosi sono i Banditi Scavatori (27,8%), Hoopak che abitano le steppe dell’Ethengar. hobgoblin; il suo reame si estende nella re-
impiegati dai nani per pattugliare i tunnel Data la pressione che subiscono ad opera gione circostante delle montagne.
del loro reame sotterraneo e cacciare i mo- tanto dei nani quanto degli Ethengariani, Giganti: Oltre ai giganti summenzionati, si
stri e gli umanoidi che vi si introducono vivono in piccoli gruppi di 30-100 indivi- vocifera che un gigante delle tempeste ri-
indesiderati. Presenti in numero minore dui che riescono a sopravvivere a stento. sieda sul versante orientale delle Makkres,

29
Casa di Roccia
anche se nessun nano ha condotto abba- da fuoco nel Mondo Conosciuto e in Casa formazioni sui nani dell’Isola della Fortez-
stanza a fondo le proprie esplorazioni da di Roccia. za, emigrati dalla Casa di Roccia e dal
scoprirlo. I giganti delle nuvole e del fuoco Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman- Glantri.
sono quasi sconosciuti in questa regione. zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord of GAZ10 – The Orcs of Thar: Introduce det-
Melme: I protoplasmi neri e le melme grigie Mystara, Dragonking of Mystara, Dragonmage tagli storici sulle guerre dei nani contro gli
si trovano nelle zone meno frequentate dei of Mystara) forniscono diverse informazio- umanoidi.
sotterranei; i nani sono soliti catturare que- ni sulla partecipazione della Casa di Roccia GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrive
ste creature e conservarle in giare di por- agli eventi del 504-13 DI, riguardanti la i nani emigrati nella repubblica dalla Casa
cellana, in modo da poter usare il loro po- guerra contro i draghi e contro il Supremo. di Roccia nonché le esportazioni e le im-
tente acido per vari scopi. Vengono descritti alcuni sovrani del clan portazioni delle città naniche.
Non-morti: Fortunatamente ancor più rari dei Skyrlist e in particolare re Daroban V e la GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-
normali beholder, i beholder non-morti sua discendenza (il menomato Dorinn, im- scrive le relazioni fra la Casa di Roccia e
vengono talvolta scoperti nelle caverne ab- possibilitato a succedere al padre, e Korinn, l’Ethengar, e menziona la presenza di nani
bandonate; c’è chi dice che siano creazioni più giovane e compagno di Thelvyn nelle alla corte del Gran Khan.
dei Glantriani, inviate a devastare il reame sue avventure). Viene menzionata anche GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le rela-
dei nani. Sebbene si tratti di casi molto rari, Punta Everast, il picco più alto di Dengar zioni fra gli elfi dell’ombra e la Casa di Roccia.
capita inoltre che dei nani contraggano il Alta, ove Kagyar avrebbe posto i primi nani Hollow World boxed set: Contiene informa-
vampirismo, in genere attraverso umani già “moderni” creati. zioni sulla storia antica dei nani e sui nani
infetti. GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: ancestrali (prima del 1800 PI), i Kogolor.
Parassiti: Nidi di formiche giganti si trova- Descrive i nani che abitano il Karameikos, Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
no in alcune parti isolate delle montagne; le relazioni fra la Casa di Roccia ed il ne una sommaria descrizione del reame de
certe comunità minerarie collaborano con granducato, nonché l’ambasciatore nani ed informazioni varie riguardanti la
queste creature, che sono note per estrarre dengariano alla corte karameikese, Bolto geografia, la demografia, la storia ed i PNG
l’oro, acquisendo il prezioso minerale in Nordenshield. dengariani alla data del 1013 DI.
cambio di cibo. GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
Umanoidi mostruosi: Le feroci scimmie delle i rapporti fra la Casa di Roccia e gli emirati. Contiene una breve descrizione della Casa
nevi abitano le Makkres orientali. GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- di Roccia ed aggiorna le relazioni fra i due
ve l’immigrazione dei nani nei principati a paesi alla data del 1013 DI.
Fonti canoniche partire dall’802 DI e la tragedia dell’Anno M4 – Five Coins for a Kingdom: Uno dei PG
DA3 – City of Gods: Uno dei PG pregenerati dell’Infamia, preludio alla loro cacciata e pregenerati dell’avventura, Hogun, è nati-
dell’avventura, Gillam Khandum, è un eroe persecuzione in quella regione. Contiene vo della Casa di Roccia, dove possiede va-
nano nativo della Catena Wendariana, che anche informazioni sulle relazioni fra i prin- sti interessi minerari ed è il braccio destro
è divenuto leggenda fra i nani grazie alle cipati e la Casa di Roccia. di re Everast.
sue imprese al tempo delle persecuzioni GAZ5 – The Elves of Alfheim: Introduce O2 – Blade of Vengeance: Menziona e loca-
contro i nani nelle Terre Alte. accenni ad eventi storici passati (gli scontri lizza la comunità nanica della Gola di Gra-
DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PG dei nani contro gli elfi fino al 500 PI) e de- nito, situata nelle Terre Orchesche, ai con-
pregenerati dell’avventura, Gillam scrive alcuni personaggi indigeni della Casa fini con l’Alfheim.
Khandum, è un eroe nano nativo della Ca- di Roccia e presenti a Città d’Alfheim (come PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
tena Wendariana, che è divenuto leggenda il gildamastro delle imprese mercantili Serraine e la Casa di Roccia, introducendo
fra i nani grazie alle sue imprese al tempo naniche, Dorran Belmaglio). dettagli sulla storia passata degli gnomi; inol-
delle persecuzioni contro i nani nelle Terre GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Si tratta tre descrive le faenare, presenti anche in
Alte. della fonte principale sulla Casa di Roccia, Casa di Roccia.
Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia ove sono incluse tutte le informazioni di PC4 – Night Howlers: Menziona le ragioni
boxed set: Descrive in dettaglio i nani del rilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi- della scarsità di licantropi in Casa di Roc-
Buhrohur, emigrati dalla Casa di Roccia, e ca, la storia, l’economia ed i PNG impor- cia.
la loro storia come sudditi dell’impero; inol- tanti del regno. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
tre viene menzionata la grave crisi in cui GAZ7 – The Northern Reaches: Introduce la Contiene una descrizione sommaria della
cadde il reame nanico a causa dell’invasio- storia dell’emigrazione nanica nelle Terre Casa di Roccia, delle sue forze armate e dei
ne degli gnoll (1000 PI). del Nord e dei Modrigswerg, i “nani oscu- suoi PNG principali alla data del 1010 DI,
Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among ri”; parla anche delle comunità (ghetti) compresi gli eventi di quest’anno.
Dragons: Descrive il reame draconico di nanici nelle città normanne e dei rapporti Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
Amburyr, governato dal drago rosso fra la Casa di Roccia ed i paesi del Vestland Contiene una descrizione sommaria della
Ambur, e le sue relazioni con gli altri si- e del Soderfjord. Casa di Roccia, delle sue forze armate e dei
gnori draconici del Mondo Conosciuto. GAZ8 – The Five Shires: Introduce la storia suoi PNG principali alla data del 1011 DI,
Dragon Magazine #184 –The Voyage of the di Loktal Scudodiferro e descrive le rela- compresi gli eventi di quest’anno.
Princess Ark: Corregge alcuni dettagli riguar- zioni fra la Casa di Roccia e le Contee, non- Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
danti l calendario nanico. ché l’ambasciatore dengariano nelle Contee, Contiene una descrizione sommaria della
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: Thrildor Maglionero. Casa di Roccia e e dei suoi PNG principali
Considera la possibilità di introdurre le armi GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- alla data del 1012 DI, compresi gli eventi

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Casa di Roccia
di quest’anno. Wrath of the Immortals boxed set: Contiene X11 – Saga of the Shadow Lord: Uno dei PG
Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe informazioni sugli Immortali adorati anche pregenerati del modulo (ambientato
della Casa di Roccia ed una sommaria de- in Casa di Roccia e descrive gli eventi del nell’898-99 DI), Dreago, è indigeno della
scrizione del regno nanico. 1004-1009 DI. Casa di Roccia ed è lo zio di un importante
Trail Maps I – The Western Countries: Contie- X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre- capoclan del reame.
ne alcune mappe della Casa di Roccia ed vissima descrizione del reame nanico. XS1 – Lathan’s Gold: Uno dei PG
informazioni varie sul reame nanico (tem- X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in- pregenerati, Elrem Nessumsar, è un nano
po atmosferico, venti, caratteristiche natu- formazioni sulle forze militari della Casa di indigeno della Casa di Roccia, cui viene af-
rali, strade, correnti marine). Roccia e sulla posizione dengariana duran- fidato il compito di recarsi ad esplorare l’Iso-
Trail Maps II – The Eastern Countries: Con- te la guerra del Maestro di Hule contro il la del Terrore per sondare eventuali possi-
tiene alcune mappe della Casa di Roccia ed Darokin; viene descritta anche una banda bilità di impiantarvi colonie naniche. Viene
informazioni varie sul reame nanico (poli- di scorridori giganti del gelo, appoggiata da anche menzionato il recente problema del
tica, demografia, malattie, università). un branco di worg. sovrappopolamento del reame nanico.

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Cinque Contee

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Cinque Contee
Cinque Contee

Superficie: 36.824 kmq (un po’ più picco- crudele, costringendoli a lavorare la terra Ombrafulgida.
le degli attuali Paesi Bassi). ed a costruire le infrastrutture per i loro Nonostante la cacciata degli orchi, lo
Popolazione: 347.220 ab. (92,5% halfling, nuovi padroni. Molti Hin vennero venduti Shaerdon venne nuovamente invaso da
3,2% umani, 1,4% orchi, 1,1% lupin, 1,8% dagli orchi ai mercanti di schiavi nithiani, gnoll, nani, atheniesi, traldar e nithiani, de-
altri). che ne trapiantarono parecchi nelle Terre siderosi di accaparrarsi le spoglie del reame
Densità: 9,4 ab./kmq. del Nord (questi schiavi saranno gli ante- orchesco ormai spazzato via. Iniziarono
nati dei fondatori di Leeha). Durante que- tempi senza legge noti come l’Età degli Eroi
Cenni storici sti anni terribili, molti altri Hin fuggirono (743-610 PI), durante i quali gli Hin dovet-
Per quanto la terra che oggi ha assunto il dalla patria, avventurandosi nel Mondo tero faticosamente riconquistare la loro pa-
nome di Cinque Contee sia considerata la Conosciuto e dando inizio alla pratica della tria pezzo per pezzo alle odiate bande di
terra ancestrale degli halfling, essi non la yallara; alcuni trovarono da vivere altrove, invasori.
abitano da sempre, né la loro razza ha avu- ma la maggior parte tornava poi in Llora, Infine, nel 610 PI il paese era nuovamente
to origine qui. I primi abitanti di questa re- decisa a rovesciare il regime orchesco. tutto nelle mani degli Hin. Gli Anziani as-
gione non furono gli halfling, bensì un clan Infine gli Hin riuscirono a rovesciare il re- segnarono il governo a Gunzuth ‘il
di elfi silvani rifugiatosi sottoterra per sfug- gime degli orchi dopo una ribellione durata Senzaclan’, che venne nominato primo
gire alle radiazioni dopo la catastrofe delle due anni e divenuta nota come La Solleva- sceriffo di Shaerdon (609-572 PI); questo
Terre Brulle (1700 PI), e riemerso qui dopo zione (965-964 PI). Vincitori, gli Hin costi- evento segnò quella che gli Hin chiamano
anni di peregrinazioni sotterranee. Questi tuirono il reame di Hindon (“Patria degli La Restaurazione e l’inizio della cosiddetta
elfi, appartenenti al clan Truedyl, conduce- Hin”), governato dagli Anziani. Sebbene Età dell’Oro. Alla sua morte, Gunzuth di-
vano qui un’esistenza pacifica e perlopiù negli anni seguenti essi riuscissero a ripren- vise lo Shaerdon in cinque contee, ciascu-
aliena dalle cose del mondo, cercando di dersi dalle perdite subite durante il domi- na affidata ad uno sceriffo; i cinque sceriffi
dimenticare gli eventi del loro triste passa- nio orchesco, la loro nuova prosperità atti- avrebbero governato il paese. Nacque così
to. rò nuovi invasori gnoll, nithiani, vandari e l’attuale ordinamento delle Cinque Contee.
Nel 1300 PI, gli halfling giunsero dalla Pe- nani. Impreparati, gli Hin caddero nuova- Nonostante l’alone eroico che ancora oggi
nisola del Serpente (dopo essere partiti due mente sotto il dominio straniero dei nani li riveste, i secoli X-VII PI avevano estorto
secoli prima dalla Davania) su una vasta guidati da Loktal Scudodiferro, giunti dalle un pesante tributo in vite halfling agli Hin,
flottiglia di navi, approdando nei pressi del Cime Nere (929-12 PI), che erano rimasti tanto da rendere lento e difficile il recupero
Capo Faerdinel (“Rifugio della Speranza”); vincitori sul campo contro gli altri conten- demografico del loro popolo. Per un mi-
essi battezzarono la loro nuova patria la denti. Il re nano tuttavia, indebolito dalle gliaio di anni essi ricostruirono la propria
“Terra Profonda” (per via dei suoi fitti bo- invasioni straniere, non riuscì a sostenere la patria, difendendosi dagli aggressori e cer-
schi) o Llora (“Nostra”). Erano un numero Seconda Sollevazione (912 PI) degli Hin, cando di prosperare, edificando città e vil-
assai vasto (forse decine di migliaia), e spar- ed abbandonò il paese. laggi, coltivando i campi, sviluppando la
gendosi rapidamente per la regione, incon- Questa volta il governo del nuovo reame navigazione e stabilendo relazioni commer-
trarono i Truedyl, che chiamarono “il Po- hin di Shaerdon (“Terra Natale”) venne af- ciali coi loro vicini, i quali tuttavia conti-
polo Mite”; gli halfling rispettavano gli elfi, fidato ai Signori, i potenti guerrieri che ave- nuarono a considerarli un popolo debole e
che consideravano i veri padroni della Ter- vano guidato la rivolta. La loro sete di po- facilmente dominabile. I mercanti di schia-
ra Profonda, ed appresero da loro i rudi- tere non tardò ad esplodere in una sangui- vi continuarono ad essere visitatori frequen-
menti delle arti magiche. nosa contesa, trasformatasi in una terribile ti delle coste delle Cinque Contee.
Ma all’orizzonte si preparavano tempi duri guerra civile nota come la Contesa dei Clan La vicinanza del Regno di Darokin e del-
per gli halfling. Già dal 1253 PI orde di or- (811-801 PI). Indeboliti dagli scontri inte- l’Impero Thyatiano influenzarono profon-
chi rossi e goblin provenienti da occidente stini, gli Hin vennero nuovamente sopraf- damente il futuro degli Hin, che nel V sec.
cominciarono ad attaccare la Terra Profon- fatti dagli orchi scesi dai monti Cruth, e DI intrattenevano stretti contatti politici e
da, e ad essi si aggiunsero presto ben più nuovamente ridotti in schiavitù. Ebbe ini- commerciali con le due potenze; il
numerose orde i orchi comuni provenienti zio il Periodo dei Tormenti (801-747 PI), darokiniano divenne presto la lingua del
dalle Terre Brulle, dove la durante il quale gli Hin dovettero subire commercio nelle Contee, e col passare dei
sovrappopolazione ed i movimenti degli ogni tipo di angherie e crudeltà da parte secoli sarebbe divenuta la lingua corrente
gnoll fuggiti dall’Impero Nithiano avevano dei loro dominatori orchi. Lo scoppio della di questa regione, l’antica lingua hin (il
innescato una vasta serie di spostamenti di guerra civile fra gli orchi (la Contesa degli Lalor) divenuto una lingua morta di saggi
tribù (1000 PI). Gli elfi soccombettero ra- Orchi, 747-744 PI) permise agli Hin di in- ed eruditi. Dai Thyatiani gli Hin mutuaro-
pidamente alla furia degli orchi (molti di sorgere nuovamente con la Terza Solleva- no tecniche di governo, politica, diploma-
essi furono salvati dagli Immortali, che li zione (744 PI), facilitata dalla scoperta del- zia ed i modelli per la costruzione delle loro
trasferirono nel Mondo Cavo), che in bre- la misteriosa Fiamma Nera nelle profondità prime grandi città portuali.
ve sottomisero anche gli Hin al loro giogo dei Cruth, da parte dell’eroe hin Coberham Nel VI sec. DI le Cinque Contee tentarono

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Cinque Contee
di estendere l’area della loro influenza al- sono essere trovati persino a Thyatis. Tal- sentire più pesantemente, e gran parte del-
l’arcipelago delle Ierendi (570 DI), co- volta queste comunità hanno dovuto subi- la regione è costituita da terre messe a col-
struendovi colonie penali e poi basi navali; re persecuzioni e sospetti ad opera dei po- tura da antiche generazioni. La Contea
esse tuttavia dovettero rivaleggiare con i poli che li ospitavano, ma oggi formano Marittima, da sola, ospita buona parte della
Thyatiani, che alla fine si impadronirono con nuclei relativamente coesi che, spesso, in- popolazione del paese (41,4%) e due gran-
la forza delle isole (586 DI). A questa data trattengono frequenti contatti con la di città; fertili campi e pascoli lussureggianti
risale l’inizio della pirateria hin contro l’im- madrepatria. ne occupano la maggior parte del territo-
pero. In seguito la ribellione delle Ierendi e rio, il che la rende la terra ideale per gli Hin

la costituzione di un regno nell’arcipelago, che amano la vita tradizionale. La Contea


dove erano immigrati molti hin negli anni
Distribuzione della Orientale è l’altra grande zona di
passati, procurò alle Contee un fedele alle- popolazione popolamento degli Hin, sebbene sia anche
ato ma pose fine alla breve stagione del- Le Cinque Contee sono giustamente note la contea dove maggiormente si trovano
l’espansionismo hin. Nei secoli successivi, come la patria e la terra ancestrale degli stranieri di razza umana; anche qui, i campi
le Contee si sono spesso trovate alleate del- halfling. Il territorio del paese è diviso in coltivati costituiscono la maggior parte del
le Ierendi e del Minrothad contro l’Impero cinque contee confederate, ognuna gover- territorio, sebbene la vicinanza al selvaggio
Thyatiano. nata da uno sceriffo. La politica nazionale e Karameikos dia a questa contea un’aspetto
Nell’epoca moderna, gli halfling hanno con- le questioni di interesse comune sono trat- più da frontiera.
tinuato lentamente a crescere di numero, tate dai cinque sceriffi, riuniti assieme nel Viceversa, le due contee settentrionali ten-
colonizzando la maggior parte delle Cin- Consiglio degli Sceriffi. Qui sotto sono elen- dono ad essere meno abitate dagli Hin, sia
que Contee, sebbene una parte di esse, la cate la superficie, la popolazione (è stata perché ospitanti terreni non sempre favo-
Contea Alta, resti ancor oggi un luogo pre- conteggiata soltanto la popolazione halfling, revoli all’agricoltura, sia perché i luoghi sel-
valentemente selvaggio e pericoloso. Anche umana, lupin, elfica e gnomica) e la densità vaggi di esse pullulano di creature malefi-
la pratica della yallara è continuata nel cor- di ciascuna contea: che di ogni tipo. La Contea Centrale è una
so dei secoli, e molti Hin viaggiano ogni Contea Alta: superficie 10.150 kmq; 32.060 terra rurale e pittoresca, priva di grossi
anno fuori dalla loro terra natale, e diventa- ab.; densità 3,2 ab./kmq. insediamenti, in cui albergano macchie di
no yallaren. Molti di essi fanno esperienze Contea Centrale: superficie 7.250 kmq; antichi e fitti boschi mai attraversati dagli
in lungo e in largo, per poi tornare a casa 53.440 ab.; densità 7,4 ab./kmq. Hin. La Contea Alta è la parte più selvaggia
ed erudire il loro clan circa ciò che hanno Contea Marittima: superficie 8.606 kmq; del paese, ed ospita impervie montagne e
appreso. La sovrappopolazione delle terre 143.120 ab.; densità 16,6 ab./kmq. colline scoscese per gran parte disabitate; è
costiere ha recentemente generato una sta- Contea Meridionale: superficie 5.663 una regione pericolosa, molto frequentata
bile emigrazione verso il regno di kmq; 58.930 ab.; densità 10,4 ab./kmq. dai predoni orchi e da altre creature che
Forteschiatta, in Alphatia, dove l’imperatri- Contea Orientale: superficie 5.155 kmq; predano dalle montagne.
ce Eriadna ha invitato esplicitamente gli Hin 48.790 ab.; densità 9,5 ab./kmq.
a stabilirsi assieme ai nani ed agli gnomi (950 Abitate per la stragrande maggioranza da- Centri urbani:
DI). gli Hin, le singole contee tendono a differi- Comunità note: Aercruth (850 ab.),
Gli altri Hin che scelgono di vivere fuori re parecchio per quanto riguarda la confor- Alzanello (950 ab.), Briglia (850 ab.), Burny
dalle Cinque Contee in genere sono gente mazione geografica e la distribuzione della (250 ab.), Carrosferrato (400 ab.), Coldiluna
senza clan, ma la pratica dello yallara in al- popolazione. (100 ab.), Felcimalva (800 ab.), Fiascolungo
cuni casi ha condotto fuori dalle contee in- Le regioni meridionali delle Cinque Contee (700 ab.), Guadofiasco (900 ab.),
teri clan, che si sono stabiliti in terre stra- sono fra le terre più densamente popolate Infiammafoglia (200 ab.), Mimbur d’Ober
niere. Nel Mondo Conosciuto, clan di dagli halfling, e perciò tranquille e ben col- (7.000 ab.), Muschiofondo (650 ab.), Ponte
halfling si sono insediati nelle Ierendi, nel tivate. Fra queste, la Contea Meridionale Pescoso (960 ab.), Portombrose (660 ab.),
Minrothad, nel Darokin e nel Karameikos; rappresenta il paese più a lungo abitato da- Porto Shireton (2.500 ab.), Rocca di
inoltre, anche la Casa di Roccia e l’Alfheim gli Hin, che vi misero piede oltre duemila Rotolapietra (2.900 ab.), Rosaspina (700 ab.),
ospitano comunità rilevanti di Hin, che pos- anni fa. Qui la mano degli Hin si è fatta Rundegos (800 ab.), Sateeka (990 ab.),

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Cinque Contee
Shireton (24.000 ab.), Spondariva (90 ab.), luoghi ancora); gli Hin, a causa di passati nendo progressivamente sempre più forti e
Stagnocheto (380 ab.), Stivali di Nob (150 dissapori, disprezzano i Glantriani e dileg- progettano di impadronirsi di una parte o
ab.), Thantabbar (10.000 ab.), Tothmeer giano i Thyatiani troppo arroganti. della totalità delle Cinque Contee. Assieme
(11.600 ab.), Wardlystone (300 ab.), Orchi: Questi umanoidi, sia orchi comuni ai licantropi, costituiscono quasi il 10% della
Wereskalot (950 ab.). (40%) che orchi rossi (50%) e scarlatti popolazione umana che risiede nelle contee;
Una quota rilevante della popolazione (10%), sono comuni in tutta la catena dei i mujina favoriscono in ogni modo l’ingres-
(16,8%) vive in queste poche città che per monti Cruth (5.000 ab.); divisi in tribù di so di nuovi immigrati umani nel paese per
gli standard degli Hin sono sicuramente 100-500 individui, abitano nei recessi sot- rendere meno evidente la loro presenza, e
grandissimi centri urbani – quattro dei quali terranei dei monti, dai quali spesso cercano di occultare con ogni mezzo la sco-
sono situati nelle contee costiere. La mag- fuoriescono per depredare le campagne perta di casi di licantropia o presenza di
gior parte degli Hin, infatti, non ama il tram- delle contee Alta e Centrale. Sono visti mutaforme fra gli umani.
busto delle città e preferisce la tranquilla molto raramente nelle altre regioni delle Bugbear: Bande di bugbear volgari (400
vita in campagna; spesso, passano la loro contee. ab.) di 20-50 individui ciascuna abitano le
vita nel villaggio dove sono nati, coltivan- Lupin: La razza dei lupin mantiene una zone montane al confine col Karameikos;
do le ancestrali terre di famiglia. Questo è forte presenza nelle Contee (3.670 ab.). La spesso si alleano con gli altri goblinoidi per
anche uno dei motivi per cui, sebbene gli specie più numerosa è costituita dai Bandi- depredare il già raro commercio che attra-
Hin abitino indisturbati le Cinque Contee ti Scavatori (47,7%), abili cacciatori delle versa il confine col Karameikos.
da oltre millecinquecento anni, vi sono an- campagne e dei cunicoli dei monti Cruth, Diavoletti dei Boschi: Gruppi di queste
cora tratti di terre selvagge non trascurabili dove spesso lavorano come avanguardie ed perfide creaturine dei boschi (400 ab.) si
nel loro territorio. La vasta produzione agri- esploratori per ghi Hin; seguono i sono stabilite anche nelle più fitte foreste
cola degli Hin provvede senza problemi al Testepelosa (19,1%) erranti, che si trovano delle Contee, giuntevi dal Karameikos o dal
sostentamento di queste città, e garantisce sparsi per tutto il territorio e sono spesso Darokin nei secoli passati. Sono allevatori
anche un vasto surplus dedicato all’espor- cercati dagli hin che abbisognano di consi- di ragni, che cavalcano come destrieri, e
tazione, che ha reso le Cinque Contee una gli; parimenti numerosi sono i Bassotti Re- rappresentano un serio pericolo per gli hin
sorta di granaio del Mondo Conosciuto ali (14,2%), validi cacciatori dei boschi, che viaggiano da soli.
meridionale. amici degli Hin e presenti soprattutto nella Faenare: Queste riservate creature (350 ab.)
Contea Alta. Mentre i Meticci (6%) sono abitano i picchi più scoscesi, inaccessibili e
Abitanti: sparsi un po’ per tutto il territorio (soprat- raminghi dei monti Cruth, prestando poca
Halfling: Gli halfling sono la razza più tutto nel meridione), le specie degli Snoutzer attenzione a chi abita nelle valli sottostanti.
numerosa delle Cinque Contee (321.090 Gnomici (3,3%), dei Gran Beagle (2,7%), Nondimeno, le faenare sono considerate
ab.); la loro vita quotidiana ruota soprattut- dei Lagotti Dorati (2,7%), degli Stirpelupina benevole ed amichevole dagli Hin, che con-
to attorno all’agricoltura ed all’allevamen- (2,7%) e dei Bouchon (1,6%) rappresenta- siderano l’incontro con queste creature se-
to, sebbene occupino ogni grado sociale e no minoranze di passaggio o provenienti gno di buona sorte.
pratichino ogni attività e professione da paesi stranieri. Elfi: Considerati amici degli Hin, gli elfi
riscontrabile nel loro paese (alcuni si dedi- Goblin: Un cospicuo numero di goblin sono i benvenuti nelle contee ed un picco-
cano persino al contrabbando o alla dell’ovest (1.500 ab.) abita i monti Cruth lo numero di essi ha trovato asilo nelle co-
pirateria!). Tutti quanti fanno parte di un nella Contea Alta; sono divisi in tribù di 100- munità degli Hin, soprattutto nelle campa-
clan, che rappresenta la cellula sociale di 400 individui. gne e nelle zone silvestri (300 ab.). Si tratta
riferimento per gli Hin e l’ambito nel quale Hobgoblin: Un gruppo di hobgoblin (750 prevalentemente di elfi stranieri, provenienti
essi intrattengono la maggioranza delle loro ab.), diviso in varie bande di 50-150 indivi- dall’Alfheim (soprattutto elfi silvani, ma
relazioni. dui, abita i monti Cruth nella zona nord- anche chiari, bruni e scuri), dal Karameikos
Umani: Una parte degli umani che si tro- orientale della Contea Alta; sono aggressivi (elfi silvani) e dal Minrothad (elfi del mare,
vano nelle Cinque Contee (11.180 ab.) è qui e spesso si uniscono ai goblin ed ai bugbear. che risiedono nelle città).
solo di passaggio; un nutrito gruppo, tutta- Licantropi: Ce ne sono diversi che abita- Coboldi: Alcune tribù di coboldi (250 ab.)
via ha stabilito la propria residenza in que- no le Contee (500 ab.). Si tratta soprattutto vivono nei recessi cavernosi dei monti
sto paese. La maggior parte di essi abita nelle di topi mannari (70%) che si annidano nei Cruth, divisi in piccole tribù di 30-50 mem-
città degli halfling, dove pratica qualche tipo vicoli di Porto Shireton e nel sottosuolo bri ciascuna, in lega con altri gruppi di
di professione o attività artigiana, oppure si della capitale, e di orsi (16%) e lupi manna- coboldi che abitano il versante darokiniano
dedica al commercio; altri sono andati in- ri (10%) che vivono isolati nelle terre sel- dei monti. Al loro interno prevalgono i
vece a vivere nelle campagne fra i tranquilli vagge; è nota anche la presenza di alcuni coboldi maculati (60%) su quelli delle mon-
e gioviali Hin (soprattutto Traladarani nella sparsi esemplari di verri diabolici (4%). I tagne (40%).
Contea Orientale), ottenendo il loro rispet- licantropi malvagi sono spesso alleati dei Arpie: Le nefaste e pericolose arpie (150
to. Fra questi ultimi, è possibile trovare an- mujina. ab.) abitano svariate regioni delle Contee,
che alcuni maghi stranieri, le cui torri pun- Mujina: Un numero rilevante di questi per- seppur riunite in piccoli gruppi (5-15 mem-
teggiano le dolci colline delle contee. Gli fidi mutaforma (500 ab.) abita le caverne bri ciascuno); le loro zone di insediamento
umani che vivono nelle Cinque Contee pro- montane ed i boschi più profondi delle preferito sono i monti Cruth, i tratti più
vengono perlopiù dai paesi limitrofi (60% contee; una buona parte di loro è infiltrata rocciosi ed isolati delle coste e le isole al
dal Darokin, 20% dal Karameikos, 15% fra gli abitanti di Porto Shireton. Alleando- largo della costa delle Contee.
dalle Ierendi, 4% da Thyatis, 1% da altri si coi licantropi delle contee, stanno dive- Fate: Molti membri del Popolo Benevolo

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Cinque Contee
(150 ab.) si manifestano di frequente si trovano ovunque; i pipistrelli giganti, in- te al mondo materiale, generando creature
nell’idilliaco paese degli Hin, dove spesso vece, si trovano soprattutto nelle vicinanze non-morte. Molti di questi esseri, quali gli
compaiono draghetti dei boschi e spiritelli delle coste e delle zone boscose, mentre i spettri ed i necrospettri, si annidano nelle
(questi ultimi soprattutto nelle zone della topi giganti solo in prossimità dei monti. zone selvagge e sono assai rari; relativamen-
Contea Alta che confinano col Karameikos); Bestie magiche: I rari esemplari di grifoni te più frequenti sono le banshee, che sono
i pixie, invece, vengono avvistati solo mol- avvistati nelle Cinque Contee provengono note frequentare le zone collinari delle
to di rado. in genere dalle Cime Nere; gli orsi-gufi si Contee Alta ed Orientale, i sudari ed i
Uomini-scorpione: Rarissimi, un piccolo trovano in genere nei boschi, così come gli poltergeist (incontrabili invece dappertut-
numero di questi temuti esseri (150 ab.) abita uccelli stigei (che talvolta causano vere e to). Anche le visioni si incontrano con una
le caverne che perforano le colline e le proprie infestazioni) ed i rarissimi unicor- certa assiduità nei più grossi teatri di batta-
montagne della Contea Alta; sono divisi in ni. Esemplari di rospi delle rocce sono stati glie del passato.
piccoli gruppi familiari, di 5-20 individui. avvistati nelle caverne dei Cruth. Le Contee Viceversa, le creature non-morte maggior-
Gnoll: Bande di gnoll ilari (100 ab.) giunte sono infine la dimora di alcune specie di mente assetate di sangue sono più rare; i
dal Karameikos si annidano nelle propaggini creature indigene e molto pericolose: il pre- ghoul, ad esempio, si trovano solo nelle
orientali dei monti Cruth, dove spesso si datore della notte, una specie di anguilla Contee Alta ed Orientale, mentre i rarissi-
alleano con i gruppi di orchi, coboldi, goblin volante che dimora nelle caverne e nei cre- mi vampiri solo in quella Orientale (proba-
e bugbear presenti. pacci montani; le fauci di roccia, uno stra- bilmente un triste lascito del Karameikos).
Gnomi: Un piccolo gruppo di rappresen- no essere che si mimetizza con la pietra; ed Le temibili ali notturne, che provengono
tanti del piccolo popolo degli gnomi della il seergar, un aggressivo leone alato che abita dalla Palude Funesta, ogni tanto vengono
terra (100 ab.) si trova sparso fra alcuni le cime dei monti. avvistate nella Contea Orientale. I perfidi
insediamenti e città hin, dove pratica i me- Draghi: Le specie draconiche non mancano lich si nascondono nelle terre selvagge o in
stieri più svariati convivendo con gli halfling nel territorio relativamente piccolo delle rovine dimenticate, all’oscuro del pubblico.
in armonia. Contee: i draghi verdi si annidano nei bo- Non-morti inferiori, quali scheletri e zombi,
Thoul: Queste orride creature vivono riu- schi più fitti, mentre le montagne nord- sono invece relativamente rari, causa la scar-
nite in piccoli gruppi (100 ab.) sui monti orientali sono la dimora di draghi di cristal- sa popolarità della negromanzia nelle Cin-
Cruth; si sa che spesso si alleano con grup- lo, d’onice, rossi e di zaffiro. Azem, un dra- que Contee.
pi di altri umanoidi per attaccare gli go d’oro femmina, sovrana del reame Parassiti: Svariati esemplari di parassiti gi-
insediamenti e fare bottino. draconico di Azemur, abita a Wereskalot ganti si nascondono nelle zone selvagge
Trogloditi: Gruppi di questi rettili sotto le mentite spoglie di una giardiniera. delle Contee, come le rhagodesse, i vermi-
umanoidi (100 ab.) abitano un vasto com- Relativamente comune è l’ala della morte, iena, che abitano i sotterranei e le rovine, i
plesso sotterraneo ed umido nei pressi del una strana creatura draconica tricipite nati- tafani predatori, che preferiscono le coste e
Passo delle Tormente che attraversa i Cruth; va delle zone selvagge delle Contee. le zone confinanti con la Palude Funesta,
sono molto aggressivi e, grazie all’alleanza Esterni: Piccole e pericolose creature note ed i ragni giganti (molto frequenti sull’isola
con altri gruppi di creature nella zona, pon- come i lumi stregati si manifestano di quan- di Toth). Anche gli scarabei giganti sono
gono una seria minaccia ai viandanti. do in quando nelle Contee; si ritiene che molto comuni: quelli del fuoco abitano di
provengano da piani esterni legati alla Sfe- preferenza le montagne, quelli urticanti e
Fauna e razze minori ra dell’Energia. tigre si trovano più facilmente nelle colline
Aberrazioni: Nelle caverne più profonde dei Folletti: Il paesaggio idilliaco delle Contee e nei boschi. Molto raro e temuto dai mina-
monti Cruth si annida qualche esemplare attira la presenza di alcune creature dei bo- tori dei monti Cruth è infine il verme scar-
di beholder. schi, come gli atteoni, che dimorano nelle latto, che talvolta spunta fuori dalle minie-
Animali: Nonostante la loro natura civiliz- foreste e spesso aiutano i Maestri hin, i re spintesi troppo in profondità.
zata, le Cinque Contee mantengono nume- chevalle, che errano per il territorio, e le Umanoidi mostruosi: Rarissimi esemplari di
rosi tratti dove ancora dominano le creatu- driadi, che risiedono nei più fitti boschi delle centauro abitano le pendici boscose dei
re selvatiche; alcune specie, come le alci, le Contee Marittima, Centrale e Meridionale. monti. Qualche famiglia di scimmie delle
lucertole giganti e le donnole giganti, si ten- Giganti: I monti Cruth e le loro caverne più nevi risiede invece nelle vicinanze del Pas-
gono infatti lontane dalle zone abitate e si profonde ospitano anche piccoli gruppi di so delle Tormente. Le caverne montane
incontrano solo nelle terre selvagge. Seb- giganti (delle colline e delle rocce) ed ogre; della Contea Alta ospitano alcune, molto
bene molto rari, nei boschi abitano anche i si tratta in genere di gruppi familiari o ban- rare gargolle, mentre dal sottosuolo ogni
furetti giganti. Gli orsi neri preferiscono le de, talvolta alleate con gli orchi o i tanto spuntano gruppi dei misteriosi
zone boscose, mentre i grizzly le zone goblinoidi. glaurant degli abissi. Le malefiche streghe
collinari o montane. I rari puma si trovano Melme: I protoplasmi neri si incontrano tal- nere sono molto rare ma spesso si trovano
solo nelle colline della Contea Alta setten- volta nei sotterranei e nelle miniere. in lega con molti altri mostri. Non frequen-
trionale, e nelle vicinanze di Fiascolungo. I Non-morti: Può sembrare strano che la pa- tissimi ma presenti, i doppelganger posso-
lupi non sono comuni e si incontrano solo tria degli Hin ospiti blasfeme creature non- no essere incontrati ovunque; spesso sono
nei monti delle Contee Alta e Centrale; ra- morte, ma forse proprio l’attaccamento alla in lega coi mujina o coi licantropi malvagi.
rissimi e molto temuti sono gli esemplari di vita che carattarizza questo gioviale popolo Vegetali: Le coste, le isole e le zone paludo-
lupo crudele. Serpenti di ogni tipo sono fa sì che la morte innaturale o inattesa ab- se sono in più tratti infestate dall’erba as-
incontrabili ovunque nelle Contee. Anima- bia un carattere ancor più drammatico per sassina. Le caverne più umide sono la di-
li più fastidiosi, come i pipistrelli ed i topi, la gente, e lasci più spesso le anime attacca- mora dei boleti stridenti, mentre i recessi

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Cinque Contee
delle foreste più antiche ospitano ancora delle Ierendi, sulla popolazione halfling que Contee ed aggiorna le relazioni fra i
qualche ultimo esemplare di uomo-albero. nell’arcipelago e descrive vari PNG hin pre- due paesi alla data del 1013 DI.
senti nelle isole. Inoltre fornisce informa- MS1 – Blizzard Pass: Descrive il Passo delle
zioni sui porti delle Contee e sulla flotta Tormente, situato fra Mar e Alzanello, ed i
Appendice: I glaurant degli Hin. suoi abitanti mostruosi (nonché un santua-
degli abissi GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive al- rio locale dedicato a Stodos).
Questa razza di rari predatori dall’aspetto cuni personaggi indigeni delle Cinque PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive le
demoniaco abita il sottosuolo dei monti Contee presenti a Città d’Alfheim (come razze silvane e le fate, entrambe presenti in
Cruth; quelli incontrati sono astuti caccia- l’ambasciatore hin Benji Piedefranco). qualche misura anche nelle Cinque Contee.
tori, ma ritenuti dagli Hin più incivili dei GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Descrive PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
goblinoidi. Alcune leggende parlano di cit- gli halfling che abitano il reame dei nani. Serraine e le Cinque Contee.
tà sotterranee popolate da questi esseri, che GAZ8 – The Five Shires: Si tratta della fonte PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
avrebbero costituito sotto le montagne una principale sulle Cinque Contee, ove sono presenti anche nelle Cinque Contee.
propria civiltà organizzata; le voci vogliono incluse tutte le informazioni di rilievo sulla Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
anche che alcuni di essi siano potentissimi geografia, gli abitanti, la politica, la storia, Contiene una descrizione sommaria delle
maghi. Queste voci e leggende restano non l’economia ed i PNG importanti del paese. Cinque Contee, delle loro forze armate e
confermate, ma si sa per certo che un alto GAZ9 – The Minrothad Guilds: Aggiunge dei loro PNG principali alla data del 1010
numero (anche se imprecisato) di glaurant dettagli storici relativi allo schiavismo DI, compresi gli eventi di quest’anno.
degli abissi abita sotto le montagne. minrothiano, alla deportazione degli Hin Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
nelle Isole della Colonia ed alla loro suc- Contiene una descrizione sommaria delle
cessiva ribellione ed isediamento nell’Isola Cinque Contee, delle loro forze armate e
Fonti canoniche Aperta. Descrive in dettaglio quest’isola e dei loro PNG principali alla data del 1011
Champions of Mystara boxed set: Aggiunge un gli Hin che la abitano. Inoltre il modulo DI, compresi gli eventi di quest’anno.
dettaglio circa la per- Poor Wizard’s Almanac
manenza degli halfling and Book of Facts III:
nella Penisola del Ser- Contiene una descri-
pente durante il corso zione sommaria delle
della loro migrazione Cinque Contee e dei
dalla Davania. loro PNG principali
DA3 – The City of the alla data del 1012 DI,
Gods: Uno dei PG compresi gli eventi di
pregenerati dell’avven- quest’anno.
tura, Bob Rules Cyclopedia: Con-
Tacchidargento, è na- tiene alcune mappe
tivo delle Contee. delle Cinque Contee
Dragon Magazine #171 ed una sommaria de-
– Who’s Who Among scrizione del paese
Dragons: Descrive il degli Hin.
reame draconico di Azemur, governato dal fornisce dettagli sui prodotti commerciati Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
drago d’oro femmina Azem, e le sue rela- nei porti degli Hin. ne alcune mappe delle Cinque Contee ed
zioni con gli altri signori draconici del Mon- GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro- informazioni varie sul paese degli Hin (tem-
do Conosciuto. venienza degli umanoidi che si trovano nelle po atmosferico, venti, caratteristiche natu-
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: Cinque Contee. rali, strade, correnti marine).
Considera la possibilità di introdurre le armi GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrive Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
da fuoco nel Mondo Conosciuto e nelle gli halfling che abitano la repubblica e for- tiene alcune informazioni varie sul paese
Cinque Contee. nisce informazioni sugli scambi che si ef- degli Hin (politica, demografia, malattie,
GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: fettuano nelle città degli Hin. università).
Descrive gli halfling che abitano il Hollow World boxed set: Contiene informa- Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
Karameikos, le relazioni fra le Cinque zioni sulla preistoria degli halfling e sulla eventi del 1004-1009 DI.
Contee ed il granducato, nonché l’ambascia- loro antica migrazione dalla Davania, non- X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
tore hin alla corte karameikese, Jenkin ché sul Popolo Mite, i primi abitanti della vissima descrizione del reame degli Hin.
Piedefocaio. Terra Profonda. X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- formazioni sulle forze militari delle Cinque
i rapporti fra le Cinque Contee e gli emirati. ne una sommaria descrizione delle Contee Contee e sulla posizione hin durante la guer-
GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- ed informazioni varie riguardanti la geogra- ra del Maestro di Hule contro il Darokin;
ve i rapporti fra le Cinque Contee (e gli Hin fia, la demografia, la storia ed i PNG hin inoltre descrive le rovine di un tempio (pro-
in generale) ed i principati. alla data del 1013 DI. babilmente di origine traldar), che dista cir-
GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Aggiunge Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: ca 15 km dalla capitale.
dettagli circa la passata colonizzazione hin Contiene una breve descrizione delle Cin-

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Darokin

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Darokin
Darokin

Superficie: 220.763 kmq (escluse le Terre Streel (Daros nel 1295 PI ed Akorros nel periodo di prosperità e crescita demografica
Orchesche; un po’ più piccolo dell’attuale 1270 PI), che divennero importanti tappe che permise loro una decisa espansione
Regno Unito). della via commerciale che collegava il Sind anche nei territori abitati dalle altre etnie,
Popolazione: 1.953.370 ab. (95,3% uma- all’Impero Nithiano. che progressivamente si mescolarono sem-
ni, 1% elfi, 3,7% altri). Questa iniziale colonizzazione dell’attuale pre più con loro.
Densità: 8,9 ab./kmq. Darokin venne presto spazzata via dalle La fine dell’Impero Nithiano nel 500 PI ri-
maree umanoidi. Giunte nelle Terre degli sparmiò la città di Shalinikaht, che tuttavia
Cenni storici Atruaghin, le orde dei Discendenti di Wogar cadde in declino dopo un fallito assedio (491
Può sorprendere che la Repubblica del si divisero e molti goblin e coboldi deva- PI) da parte dei resti delle orde umanoidi
Darokin, una delle potenze economiche del starono le città traldar nelle pianure dello sconfitte dai nani al Passo Sardal. Nel resto
Mondo Conosciuto, abbia un’origine rela- Streel (1254 PI), lasciando dietro di sé solo del Darokin, nei secoli seguenti sorsero sva-
tivamente recente. In realtà, le terre che oggi cenere e rovine. Due secoli dopo, la fuga riati regni che contesero agli orchi il domi-
fanno parte di questa ricca oligarchia degli gnoll dall’Impero Nithiano (1050 PI) nio del Darokin occidentale, mentre i
plutocratica sono state abitate dagli umani – in concomitanza con un periodo di grave Durrankin si fondevano sempre più con i
e dagli orchi fin da tremila anni fa. sovrappopolazione delle Terre Brulle (1000 Traldar, dando origine alla popolazione
Molti storici sostengono che i primi occhi PI) – scatenò una serie di spostamenti di darokiniana: questo periodo viene ricorda-
a contemplare le vaste pianure che sareb- tribù che investirono anche il territorio to come l’Età Eroica (500 PI-21 DI).
bero divenute il cuore del Darokin sono stati darokiniano: la colonia nithiana nella zona Infine, le sempre più decise scorrerie degli
quelli di un orco. In verità, le orde umanoidi di Selenica fu distrutta, il resto delle popo- orchi convinsero gli elfi dell’Alfheim che
di allora si trovavano ancora ad Urzud quan- lazioni umane massacrate; quei pochi su- era necessario unire gli umani sotto una
do alcune tribù di sangue azcano (ormai perstiti regredirono ad un primitivo stile di forte bandiera se si voleva sfruttarli come
decadute dal loro glorioso passato) prove- vita semi-nomade, contendendosi le risor- cuscinetto fra il reame elfico e le orde
nienti dalle loro terre ancestrali nel sud- se locali con le tribù umanoidi. Questi ter- umanoidi. Fu così che gli elfi cominciaro-
ovest emigrarono nel Darokin in cerca di ritori dimenticati videro anche il passaggio no a favorire apertamente l’ascesa del clan
nuove terre in cui stabilirsi (2500 PI). La dei Vandari (980-950 PI), emigrati durrankin degli Eastwind, il quale in breve
maggior parte trovò quello che cercava nella dall’Ethengar e diretti verso lo Hindon (at- ascese a principale potentato della regione
grande e fertile valle del fiume Nithia, più tuali Cinque Contee). ed alla fine venne riconosciuto sovrano di
ad est, o nelle vaste steppe dell’Ethengar. Solo l’arrivo della migrazione elfica dal tutte le altre popolazioni nel 21 DI, quan-
Alcuni gruppi di Azcani, tuttavia, si stan- Reame Silvano e la nascita della Foresta di do Ansel Darokin venne incoronato primo
ziarono nella regione compresa fra la gran- Canolbarth (800 PI), con la conseguente sovrano del Darokin unificato: nasceva il
de steppa centrale (attuale Foresta di cacciata delle tribù umanoidi dalla zona Regno di Darokin.
Canolbarth) e la catena dei Cruth e delle dell’Alfheim, rese più appetibili le fertili Gli inizi del regno furono turbolenti: i
Cime Nere, conducendo vita semi-noma- terre attorno al corso dello Streel. Qui, in- Darokiniani dovettero continuamente com-
de. fatti, giunsero presto le tribù dei Durran e battere contro gli umanoidi dell’ovest e del
Molti secoli più tardi i primi umanoidi giun- dei Dunhariani, cacciate dall’Ethengar (780 nord, e la leadership degli Eastwind non
sero nelle Terre Brulle, e furono i primi della PI), che si stabilirono ad ovest del reame venne facilmente accettata daa regione ed
loro specie a vedere le pianure dello Streel elfico. Gli elfi ritennero opportuno favori- alla fine venne ricon altri, potenti clan che
coi loro occhi. Mentre la zona fra re qui lo stanziamento di questi umani come rivendicavano la supremazia nel regno. In
l’Arbrandine ed il Lago Amsorak veniva cuscinetto fra i loro confini ed i domini degli seguito al tragico Periodo dei Tre Re (87-
inglobata nell’effimero “impero” di Tahkati orchi, situati a nord e ad ovest, e così i 102 DI), solo la mediazione degli elfi riuscì
‘il Doma-Tempeste’ ed i Sindhi costruiva- Durrankin (questo il popolo nato dalla fu- a ricompattare il Darokin sotto la guida degli
no i loro primi villaggi sulle sponde occi- sione delle precedenti tribù) edificò qui le Attleson, che inaugurarono una nuova di-
dentali del Lago Amsorak, le pianure dello sue prime città. Quasi contemporaneamente nastia ed un periodo di espansione e pro-
Streel restarono perlopiù scarsamente per- (740-610 PI), anche i Traldar fondarono sperità, durante il quale il Regno di Darokin
corse. I Nithiani ed i Traldar furono i primi nuovi insediamenti nel sud del paese (come conquistò l’ovest agli orchi, terre ad ovest
a mettere piede in pianta stabile nel Darokin; Athenos), mentre i Nithiani rifondavano la dell’Arbrandine al Clan della Tigre (170 DI),
i primi fondarono una città sul sito dell’at- città di Shalinikaht sul sito dell’antica città inglobò le popolazioni umane che viveva-
tuale Selenica (1500 PI) e svariati villaggi distrutta (700 PI). Tutte queste componen- no a sud della Foresta di Canolbarth (190
nella zona compresa fra le Cime Nere e la ti cominciarono a riportare la civiltà nel DI), annetté la valle dell’Ust-Urt in Alasiya
steppa, assimilando la popolazione semi- Darokin. Fra di esse, tuttavia, i Durrankin (260 DI, persa nel 417 DI), iniziò la
nomade azcana presente. I secondi, a parti- erano la popolazione dominante: grazie al- colonizzazione delle Terre Alte meridiona-
re dalle loro città-stato, fondarono fiorenti l’appoggio degli elfi, non solo ebbero la li (306 DI) ed in seguito conquistò anche la
insediamenti attorno al medio corso dello preponderanza militare, ma entrarono in un Traladara settentrionale (493 DI). Solo la

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Darokin
libera città di Selenica restò indipendente Terre Alte per sconfiggere il capo tentata dagli elfi dell’ombra a partire dal loro
dal regno, mentre anche le Cinque Contee umanoide; la fazione anti-elfica alla corte regno sotterraneo. Da allora l’amicizia fra
subivano l’influenza culturale ed economi- darokiniana continuarono ad accusare elfi e Darokiniani sarebbe perdurata.
ca del Darokin. In questi anni il Darokin l’Alfheim delle disgrazie del regno, ed ebbe Questo cinquantennio di guerre e turbo-
consentì anche il passaggio di molte tribù un ultimo rigurgito quando istigò la corona lenze aveva duramente scosso il prestigio
alasiyane in fuga dalle conquiste thyatiane a montare un nuovo attacco alle spalle del dei sovrani darokiniani: le Marche d’Argento
ed alphatiane nella loro patria; molti si di- reame elfico assalito dalle orde di Illodius (nelle Terre Alte) erano andate perdute e il
ressero verso il Sind, ma alcuni si stabiliro- (550 DI). Quando anche questa spedizione Darokin settentrionale aveva subito sac-
no nella regione di Selenica cheggi e devastazioni a causa
(250 DI). degli umanoidi, mentre l’auto-
Mentre il Darokin diveniva la rità regia era stata umiliata dal-
più forte potenza del Mondo la sconfitta contro gli elfi ed
Conosciuto occidentale ed il ulteriormente indebolita dalla
regno assumeva una configu- lotta delle fazioni a corte. I so-
razione feudale, poi ereditata vrani che governarono dal VI
da molti altri paesi circostanti, sec. DI in poi cercarono di ri-
i rapporti di esso con l’Alfheim mediare a questa crisi, rico-
si andarono deteriorando a struendo Corunglain, conqui-
causa del sospetto nutrito da- stando Akesoli ai Sindhi (572
gli umani per i riservati elfi, e DI) e la libera Selenica (574
dell’atteggiamento di questi DI), ma questi successi non
verso i primi, considerati dagli impedirono alla nobiltà terriera
Alfheimesi continuamente bi- di strappare sempre più potere
sognosi di aiuto ed incapaci di al trono, rendendolo debole e
difendersi da soli. Alla corte progressivamente meno in-
darokiniana nacque una in- fluente, tanto da rendersi pres-
fluente fazione anti-elfica, che soché indipendente dal gover-
ebbe l’appoggio di molti sovra- no centrale, dilaniando lo stato
ni di questo periodo. Le ten- in una congerie di entità signo-
sioni montarono a causa del- rili e feudali praticamente in-
l’atteggiamento xenofobo di al- dipendenti.
cuni sovrani darokiniani, ed Dal 650 DI, il titolo regio del
infine si giunse alla Guerra Darokin era divenuta una po-
Elfica (501-504 DI), un dispen- sizione cerimoniale e niente
dioso quanto inutile tentativo più; le signorie terriere e le cit-
dei Darokiniani di invadere tà, con le loro oligarchie mer-
l’Alfheim. Se per gli elfi la guer- cantili, guadagnarono potere ed
ra fu una specie di gioco, non autonomia, assumendo sulle
andò così per gli umani, i quali proprie spalle le responsabilità
si trovarono contemporanea- (ed i privilegi) prima propri
mente a sostenere nuovi e pe- della corona: difendere il terri-
ricolosi conflitti, come l’asce- torio, riscuotere le tasse, ammi-
sa del Grande Capo Sbavante nistrare la giustizia, mantenere
Seduto nelle Terre Brulle e aperte le vie di comunicazione
l’inizio delle sue incursioni nel e curare le infrastrutture. La ri-
regno (500-507 DI) e le guer- bellione dei Traladarani al do-
re contro i draghi e poi contro minio darokiniano durante la
il Supremo durante il Periodo Guerra dei Vampiri (653-657
del Signore dei Draghi (504- DI) alienò definitivamente an-
513 DI). Quest’ultime guerre, combattute fu sconfitta dagli Alfheimesi, la fazione anti- che questa regione dai possessi della coro-
anche al fianco degli Alfheimesi, contribu- elfica perse ogni influenza a corte, e la co- na. Nel 723 DI, quando l’ultimo re morì
irono a rafforzare la nascita di una fazione rona riuscì a ristabilire presto buoni rap- senza eredi, non fu eletto alcun re al suo
filo-elfica, memore dell’antico aiuto dato porti con i vicini elfi, che mostrarono buo- posto e la monarchia cessò di esistere an-
dagli elfi al Darokin, che lottò per conqui- na volontà dal canto loro aprendo ai mer- che di nome.
stare l’animo dei sovrani darokiniani con- canti umani la zona del loro regno dove Il periodo fra il 723 ed il 927 DI fu caratte-
tro la fazione avversa. La seconda guerra venne costruita Città d’Alfheim. Dieci anni rizzato dalla frammentazione territoriale e
contro Sbavante Seduto (517-526 DI) mise dopo (560 DI), le forze darokiniane avreb- da un certo disordine politico, mentre le
in crisi il Darokin (sacco di Corunglain, 523 bero combattuto a fianco degli Alfheimesi singole entità territoriali e cittadine si muo-
DI), che dovette allearsi coi Flaem delle per respingere l’invasione del reame elfico vevano guerra vicendevolmente o si face-

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Darokin
vano concorrenza nel commercio con la fu il primo “re-mercante”. La formazione che il Clan dell’Orso, il Sind, la Casa di
speranza di acquisire ancor più potere e de- di questa nuova compagine statale era eco- Roccia ed il Karameikos vedono di buon
naro. In questi secoli si colloca anche l’asce- nomicamente vantaggiosa per le casate occhio la repubblica. Le uniche vere mi-
sa di parecchie delle attuali casate mercan- mercantili, ma una parte della nobiltà nacce provengono dal sud, dove il Clan della
tili che governano la repubblica. Sebbene terriera – quella ancora legata ai vecchi pri- Tigre pratica ancora barbari rituali nei
rivali politiche ed economiche nella mag- vilegi feudali – vi si opponeva. Ci volle la recessi delle sue oscure città nella foresta, e
gior parte dei casi, le casate mercantili tal- saggezza della vedova di Charles, Lydia soprattutto dal nord, dove re Thar resta
volta si allearono per perseguire specifici (934-49 DI), per risovere la situazione: ella pronto a sguinzagliare le sue armate all’at-
progetti, che in alcuni casi diedero grandiosi varò una serie di riforme che resero meno tacco delle fertili pianure darokiniane.
frutti (come nel caso del Canale di Athenos, inviso il nuovo governo all’aristocrazia e
870-99 DI). Questo periodo fu anche mol- propose l’adozione del titolo di “cancellie- Distribuzione della
to importante perché vide l’arrivo nel re” al posto di quello regio (seppur elettivo) popolazione
Darokin di numerose minoranze etniche per il capo dello stato. Fu così che nacque Il territorio del Darokin – tenendo sempre
che contribuiranno a caratterizzare la suc- la Repubblica di Darokin come è conosciuta fuori da ogni considerazione le Terre
cessiva come “crogiuolo” culturale. Nel 730 tutt’oggi. Orchesche (per le quali vedi appendice,
DI un nutrito gruppo di esuli thyatiani pro- Nei decenni seguenti le varie casate si sono sotto) – è suddiviso in Regioni appartenen-
venienti dall’Alasiya si preparava ad abban- alternate nel controllo del cancellierato, va- ti alle Terre Centrali e Terre di Confine. Le
donare quella regione in seguito all’inaspri- rando norme per limitare ulteriormente i prime sono una sorta di distretti ammini-
mento dei conflitti con gli Alphatiani e ad poteri della nobiltà terriera, ormai ridotta strati da un Consigliere che fa parte del
attraversare il Darokin in direzione delle ad una serie di titoli dotati di rendita, ma governo della repubblica; si tratta in gene-
Terre Alte (dove avevano acquisito il pos- senza più privilegi di tipo feudale (tasse, re dei territori più popolati, contenenti le
sesso delle Marche d’Argento ex giustizia, difesa); la repubblica ha assorbito maggiori città o situati in zone strategiche.
darokiniane, vendute loro dal duca di la maggior parte dei vecchi possedimenti Le seconde, invece, contengono i residui
Corunglain): alcuni di essi si stanziarono nel feudali, lasciandone alcuni solo ai confini, dell’amministrazione feudale del defunto
Darokin. La Guerra dei Quarant’Anni, dove le zone meno insediate non meritano regno: in pratica sono veri e propri feudi
scoppiata nelle Terre Alte (788-828 DI) fece un impegno troppo deciso del governo cen- ereditari con un signore locale (che porta il
riversare molti abitanti di questa regione – trale per procedere alla loro acquisizione. titolo di Magistrato dei Confini), che tutta-
ed in particolare i nani che colà venivano La costruzione di svariati fortilizi ai confini via risponde al governo di Città del Darokin.
duramente perseguitati – nel Darokin. e di un esercito comune ha favorito il man- Questo non significa che la vecchia nobiltà
Nell’830 DI una nuova ondata di Thyatiani tenimento della pace interna ed il darokiniana abbia rinunciato ai propri tito-
proveniente dall’Alasiya conquistata da Al- contenimento delle tribù umanoidi e di al- li: molte famiglie aristocratiche del passato
Kalim giunse nel Darokin, mentre nel 900 tre creature ostili non malleabili diplomati- hanno conservato alcuni dei loro titoli e le
DI furono gruppi di Traladarani ad abban- camente. Tutto questo ha favorito lo svi- relative proprietà, solo che hanno perso gran
donare la loro patria occupata dai Thyatiani luppo del commercio come non mai, in- parte dei loro diritti e privilegi; in sostanza,
in favore del Darokin. Anche in quest’epo- nalzando la neonata repubblica a prima nel Darokin è sempre possibile incontrare
ca non mancarono conflitti, sia contro gli potenza economica del Mondo Conosciu- un barone o un conte, solo che questi indi-
orchi (sacco di Ardelphia, 846 DI), sia con- to a fianco delle Gilde di Minrothad. vidui nella maggior parte dei casi derivano
tro il Clan della Tigre, sia guerricciole inte- Nell’ultimo cinquantennio la repubblica ha la loro ricchezza attuale da un’oculata am-
stine combattute fra i vari potentati che ora portato avanti ambiziosi progetti politici ed ministrazione del proprio latifondo o dal-
dominavano il Darokin. economici, come la costruzione l’intraprendenza mostrata negli affari com-
Anche in funzione di questa conflittualità dell’Elevatore del Mondo (954 DI) per com- merciali e nella speculazione economica
interna ed esterna, i Darokiniani iniziarono merciare con l’Altopiano di Atruaghin e (piuttosto che da diritti amministrativi ere-
a potenziare l’uso della diplomazia – tanto l’annessione delle Terre Orchesche (975 ditari o da un diritto “di sangue”, come ac-
che si data a questo periodo l’ascesa della DI), poi rivelatasi un fatto puramente for- cade in altre monarchie feudali).
“casta” dei diplomatici nel Darokin. L’asce- male. Recentemente essa ha con successo Nel Darokin vi sono 37 Regioni delle Ter-
sa della diplomazia contribuì a limitare i superato la prova delle armi respingendo re Centrali ed un vasto numero di feudi fa-
conflitti sia interni che esterni del Darokin, una serie di attacchi portati da Re Thar, centi parte delle Terre di Confine (comples-
implicitamente favorendo l’accrescimento nuovo leader delle Terre Brulle (980-981 e sivamente oltre 73.000 kmq). Non tutte le
della ricchezza e dell’influenza dei mercan- 992-994 DI) e disperdendo vittoriosamen- Terre di Confine sono veramente tali: alcu-
ti a scapito di quella dei signori. Verso il te tribù di goblin, ogre e lucertoloidi nella ne ospitano grandi città (come Tenobar),
920 DI, erano ormai le grandi città mer- zona della Palude di Malpheggi (999 DI). altre sono relativamente popolate e tranquil-
cantili le vere padrone della situazione. Nel Oggi il Darokin è il più ricco ed il più avan- le (come la baronia di Farstead e le altre
927 DI, le più ricche casate mercantili del zato paese del Mondo Conosciuto; arte, lungo il confine meridionale dell’Alfheim).
paese si riunirono a Città del Darokin, in scienza e cultura trovano qui terreno ferti- Tuttavia, dato il loro carattere generalmen-
quella che venne chiamata la Grande Fu- le, finanziate dal denaro del commercio. te più selvaggio, anche le più apparentemen-
sione: venne decisa la costituzione di un Politicamente, il Darokin è circondato da te tranquille di queste terre nascondono
governo oligarchico centrale che avesse nazioni rese amiche grazie agli affari ed alla segreti pericoli ed interessanti misteri; è il
autorità su tutto il Darokin e la fomazione diplomazia: le Cinque Contee, il Glantri e caso della baronia di Fenhold (un feudo si-
di una monarchia elettiva; Charles Mauntea l’Alfheim sono veri e propri alleati, ma an- tuato a sud-ovest del punto magico dell’Al-

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Darokin
bero Luminoso, nell’Alfheim), le cui paludi ab.), Wrasseldown (230 ab.). anni fa, gli elfi si sono inseriti egregiamente
meridionali ospitano i resti sommersi di un La repubblica ospita alcune fra le città più nel settore diplomatico e, sebbene non ab-
insediamento forse risalente all’epoca grandi del Mondo Conosciuto, centri im- biano mai dimostrato simpatia per il dena-
nithiana. portantissimi del commercio e del traffico ro ed il commercio, molti hanno fatto car-
Gran parte della popolazione del Darokin carovaniero, quali Città del Darokin, riera divenendo importanti personalità del
vive nella fertilissima Pianura dello Streel; Selenica, Corunglain, Athenos e Akesoli. La CDD. Oggi rappresentano la razza semi-
questa terra è una delle più adatte alla colti- percentuale di popolazione urbana della umana più numerosa del paese e, nel
vazione del Mondo Conosciuto, e grazie alle repubblica, tuttavia, è relativamente bassa Darokin più che altrove, si sono verificate
loro oculate tecniche di sfruttamento agri- (13,9%), poiché buona parte della popola- unioni matrimoniali fra elfi ed umani.
colo, i Darokiniani hanno impiantato qui zione è dedita all’agricoltura ed alla pasto- La maggior parte di questi elfi appartiene
numerose fattorie, piantagioni e tenute che rizia nelle pianure del Darokin centrale ed alla stirpe degli elfi silvani (85,5%) – alcuni
producono una vastissima quantità di altrove. addirittura Callarii immigrati dal
granaglie (la quale ha fra l’altro reso la re- Karameikos –, ma nella repubblica si tro-
pubblica uno dei maggiori esportatori di Abitanti: vano anche minoranze di elfi bruni (5,3%
questi prodotti); qui e nelle altre pianure la Umani: Gli umani sono la razza di gran – Chossum e Feadiel provenienti
densità si aggira attorno ai 19 ab./kmq. lunga più numerosa della repubblica dall’Alfheim, e Flamenco dal Glantri), elfi
Anche le colline tendono ad essere coltiva- (1.860.950 ab.), che a sua volta è uno dei scuri (4%, appartenenti al clan alfheimese
te assiduamente con terrazzamenti ed altri paesi umani più popolosi del Mondo Co- Freccia Rossa), elfi chiari (3,1%, tutti
espendienti, e pertanto relativamente colo- nosciuto. La popolazione umana vive con- Grunalf dell’Alfheim) ed anche elfi del mare
nizzate (9 ab./kmq). D’altro canto, se que- centrata perlopiù nella parte centrale del pa- (1,9%, giunti dal Minrothad). Un minusco-
ste terre sono piuttosto insediate, il resto ese, dove il fiume Streel irriga la vasta pia- lo manipolo di spie degli elfi dell’ombra si
del paese presenta densità assai più basse: nura che garantisce al Darokin la sua annida anch’esso fra i ranghi della società
boschi radi e colline boscose sono terra di fenomenale produttività agricola. Quasi tutti darokiniana.
pionieri, boscaioli e cacciatori (4-6 ab./ gli abitanti della repubblica appartengono Lupin: Il Darokin ospita anche una delle
kmq), mentre le montagne, le foreste fitte, all’etnia darokiniana (95%), nata dalla me- maggiori concentrazioni di lupin del Mon-
le paludi e le brughiere sono decisamente scolanza dei Durrankin con i coloni traldar, do Conosciuto (15.720 ab.); diversamente
spopolate (0,1-1,5 ab./kmq). In particola- e dal successivo assorbimento di sostrati da altri paesi come il Glantri e Thyatis, dove
re, le regioni ai confini con le Terre azcani e nithiani preesistenti (in particola- i lupin tendono a vivere anche in gruppi
Orchesche, le Terre Brulle e le terre del Clan re, un sostrato azcano o nithiano molto an- coesi, costituendo proprie comunità, qui essi
della Tigre tendono ad essere molto meno tico potrebbe essere all’origine del colorito sono integrati molto bene nella società
insediate del normale, data la pericolosità più scuro della carnagione umana, e la loro presenza risulta pertanto
di queste zone per chi vi abita. Pari- dei Darokiniani del- così diluita nella repubblica da non far sem-
menti, la Palude di Malpheggi è in l’est, così come una brare troppo preminente il loro numero.
genere evitata da tutti, e popola- mescolanza con La specie più comune qui – fatto non sor-
ta (per quanto riguarda gli uma- e l e m e n t i prendente, considerando la varietà di spe-
ni soltanto) soprattutto da atruaghin po- cie lupin che abitano il Darokin – sono i
reietti e banditi. trebbe essere la Meticci (17,9%), i quali conducono perlopiù
causa della car- vita nomade nelle campagne,
Centri urbani: nagione ab- oppure lavorano come
Comunità note: Akesoli bronzata braccianti in città; al-
(17.000 ab.), Akorros (23.000 d e i trettanto numerosi
ab.), Alleybrooke* (2.900 ab.), sono i Lagotti
Ansimont (12.000 ab.), Athenos Dorati (17,1%),
(15.000 ab.), Armstead (600 ab.), che vivono ben
Bronsdale (450 ab.), Corunglain (31.000 Darokiniani del integrati nelle
ab.), Darokin City (54.000 ab.), Crowlerd sud-ovest). Vi sono campagne del
(800 ab.), Dolos (6.000 ab.), East Riding* anche minoranze giunte da altri Darokin meri-
(147 ab.), Elstrich (8.000 ab.), Farstead (510 paesi (l’1,5% proviene dal dionali, guada-
ab.), Favaro (3.700 ab.), Fenhold* (203 ab.), Karameikos, l’1% da Thyatis, gnandosi da vive-
Forte Anselbury (6.700 ab.), Forte Cruth l’1% dall’Ylaruam, lo 0,5% dal Sind re come cacciato-
(2.550 ab.), Forte Fletcher (5.100 ab.), For- e l’1% da altrove), che hanno fatto ri, e gli Snoutzer
te Hobart (6.250 ab.), Forte Lakeside (4.800 guadagnare alla repubblica la fama di Gnomici (13,7%) ed i
ab.), Forte Marny* (1.800 ab.), Forte Nar* ospitalità e crogiuolo culturale che a tut- Bassotti Reali (12,3%), dif-
(1.500 ab.), Forte Nell (6.000 ab.), Forte t’oggi detiene. fusi in tutte le foreste del Darokin meridio-
Runnels (5.000 ab.), Grundale* (414 ab.), Elfi: Un gran numero di elfi (19.300) vive nale ed orientale. Altre specie numerose
Hendry (550 ab.), Hinmeet (1.700 ab.), Mar nel Darokin, giunti in un periodo o nell’al- sono i Banditi Scavatori (9%), presenti so-
(400 ab.), Nemiston (4.200 ab.), Reedle (750 tro della loro storia dal vicino Alfheim; prattutto alle pendici dei monti Cruth e
ab.), Rennydale (900 ab.), Selenica (39.000 perlopiù in buone relazioni con la repub- Cime Nere, i Mastini Reali (6,5%), sparsi
ab.), Tallwoode* (734 ab.), Tenobar (12.000 blica dopo la Guerra Elfica di cinquecento un po’ per le città della repubblica, i Gran

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Darokin
Corridori (5,7%), nomadi per eccellenza che discende dai superstiti gnomi scampati alla odiose creature si sono diffuse dall’Alfheim
barattano le loro merci spostandosi attra- distruzione della loro civiltà nei monti meridionale nei boschi del Darokin orien-
verso tutta la regione, ed infine i Randagi Hardanger ad opera dei coboldi, un millen- tale (1.000 ab.); sebbene tendano a restare
Nithiani (4,9%), che abitano perlopiù il nio e mezzo fa, mentre gli altri discendono lontani dalle vie di traffico, essi infestano
Darokin centro-orientale e sono raminghi addirittura da pionieri gnomi di data ancor alcune zone delle foreste in particolare, che
e riservati. Altre specie lupin presenti in più antica. Si integrano bene nella società diventano molto pericolose per viandanti e
numero inferiore sono i Gran Limieri darokiniana, dove operano soprattutto come cacciatori a causa della presenza di grossi
(2,4%), i Gran Beagle (2,1%), i Banditi Az- artigiani, sebbene la loro importanza non ragni e trappole.
zurri (1,8%), i Maremmani Narvaezani sia paragonabile a quella dei nani. Ogre: Bande e tribù di questi grossi e peri-
(1,6%), i Testapelosa (1,6%), i Das Hund Mezzorchi: La storia del Darokin è stata colosi umanoidi (500 ab.), ciascuna delle
(1,3%), i Bulldog Eusdriani (1,1%) e gli profondamente influenzata dalla vicinanza quali riunisce 5-100 individui, si trovano
Stirpelupina (1%). delle tribù umanoidi, e in particolare dagli nella Palude di Malpheggi e al confine col
Nani: Molti nani (15.510 ab.) sono giunti orchi. Sebbene siano pochissimi (3.780 ab.), Clan della Tigre; gli ogre che abitano que-
nella repubblica dalla Casa di Roccia, e più vi sono un certo numero di mezzorchi nel- ste regioni sembrano di una specie dissimi-
ancora sono emigrati dal Glantri oltre un la repubblica, nati da funeste unioni – ge- le dagli altri che infestano il Mondo Cono-
secolo fa in seguito alle persecuzioni di cui neralmente coatte – fra orchi e donne uma- sciuto (ed in effetti appartengono alla spe-
colà erano stati fatti oggetto. I nani man- ne schiave o fatte oggetto di violenze du- cie degli ogre neri, altrimenti assente dal
tengono una forte presenza in certi settori rante qualche scorreria. L’odio e la diffi- Mondo Conosciuto).
artigianali, ma, pur essendo in genere più denza dei Darokiniani per gli orchi e tutte Hobgoblin: Alcune bande di hobgoblin
socievoli della media della loro razza, ten- le razze umanoidi, tuttavia, spinge anche nel (500 ab.) si trovano nella Palude di
dono a vivere in propri quartieri all’interno migliore dei casi questi individui (conside- Malpheggi, spesso alleate dei goblin, degli
delle città maggiori. rati brutti e deformi dai loro genitori) ai orchi o degli ogre; vivono assieme agli altri
Lucertoloidi: Numerose tribù di margini della società, dove lavorano in set- umanoidi o in bande di 20-100 individui
lucertoloidi vivono nella vasta Palude di tori spiacevoli e vengono disprezzati da tutti. ciascuna.
Malpheggi, dove si vocifera abitino in vasti Orchi: Sebbene la maggior parte degli or- Troll: Questi terribili mostri (250 ab.) si tro-
complessi subacquei, o sotto le basse colli- chi sia stata respinta nel corso dei secoli nelle vano nella Palude di Malpheggi, divisi in
ne che si ergono qua e là fra gli acquitrini. terre circostanti la repubblica, alcune ban- piccole bande e gruppi familiari (3-15 indi-
Alcuni studiosi speculano che si tratti di de di questi umanoidi (3.000 ab.), ciascuna vidui ciascuna), alleati saltuariamente con
specie affini a quelle che popolano l’Isola delle quali conta 30-300 individui, si trova- gli altri umanoidi della regione; tutti appar-
di Roister, nelle Ierendi. Altre tribù abitano no ancora nelle zone più selvagge del pae- tengono alla specie dei troll delle radici.
le umide ed intricate foreste che ricoprono se, come gli anfratti della Sierra d’Argento, Faenare: Pochi clan di questi riservati uo-
la striscia di colline che segna il confine con la Palude di Malpheggi ed i monti Cruth a mini-uccello (200 ab.) abitano i picchi più
le terre del Clan della Tigre. In tutto si trat- sud di Forte Cruth (una grossa banda infe- alti delle Cime Nere e degli Altan Tepes;
ta di circa 12.500 lucertoloidi (due terzi dei sta inoltre le rovine di Ardelphia). Si tratta sono a conoscenza delle comunità dei loro
quali vivono nella Palude di Malpheggi), orchi rossi (25%, ovvero tutti quelli stan- simili insediate nei monti Portananica e nel
divisi in tribù di 50-150 individui; talvolta, ziati nella Palude di Malpheggi e circa un ramo degli Altan Tepes che solca le Terre
molte tribù si uniscono sotto un unico capo quarto di quelli stanziati sui monti Cruth) e Orchsche, nonché di quelle che si sono sta-
(come è successo nel 999 DI), ed è allora di orchi comuni (75%, ovvero il resto di bilite sul versante karameikese e hin dei monti.
che queste creature pongono la principale quelli stanziati sui Cruth e nel resto della Fate: Le fate si incontrano relativamente
minaccia sulle terre degli umani. Si dice che repubblica). di frequente nel Darokin (200 ab.), data la
parecchie tribù di lucertoloidi siano Goblin: Svariate bande di goblin (2.500 ab.), vicinanza della incantata Foresta di
asservite al drago nero Thalkor. che contano 20-200 membri ciascuna, in- Canolbarth; pooka, draghetti dei boschi e
Halfling: Gli halfling provengono dalle festano le colline boscose al confine col sidhe in particolare trovano particolarmen-
vicine Cinque Contee e tendono ad essere Clan della Tigre, la Palude di Malpheggi e te allettante l’esperienza di nascondersi fra
poco numerosi nel Darokin (10.420 ab.), le Cime Nere. Si tratta di appartenenti alle gli umani per divertimento o per qualche
preferendo vivere fra i propri simili. Tutta- specie dei goblin comuni (30%, ovvero misterioso scopo.
via, alcune comunità di Hin particolarmen- quelli stanziati nelle Cime Nere) e dei goblin Arpie: Alcuni gruppi di queste creature
te importanti si trovano vicine al confine dell’ovest (70%, ovvero quelli che abitano (100 ab.) sono insediate sui picchi dei Cruth
con le Cinque Contee, come Hinmeet e la Palude di Malpheggi e al confine con gli dal versante darokiniano; in genere evitano
Mar; comunità più piccole di halfling, che Atruaghin). le montagne dell’interno perché troppo vi-
in genere preferiscono stanziarsi nei terri- Coboldi: Un certo numero di coboldi cine dal mare – e perché trovano le Contee
tori collinari della repubblica, si trovano (2.000 ab.), divisi in gruppi di 20-200 indi- un ottimo terreno di caccia.
anche più a nord (come la comunità hin vidui, si trova nelle Cime Nere e nella Palu- Driadi: Queste bellissime creature abitano
della Baronia di Fenhold). de di Malpheggi. Si tratta di coboldi appar- sparse qua e là per i boschi meridionali ed
Gnomi: Un piccolo numero di gnomi tenenti alle specie dei coboldi di montagna orientali del Darokin (100 ab.); sebbene
(4.500 ab.) risiede sparso negli insediamenti (65%, ovvero quelli delle Cime Nere) e molte siano amadriadi legate al proprio al-
orientali del Darokin; sono quasi tutti gno- coboldi maculati (35%, ovvero queli stan- bero, alcune di queste driadi viaggiano per
mi della terra (92%, ma vi sono anche gno- ziati nella Palude di Malpheggi). le campagne degli umani, sotto le spoglie
mi del cielo (8%). La maggior parte di essi Diavoletti dei Boschi: Queste piccole, di pastorelle o avventuriere.

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Darokin
Fauna e razze minori te incluse nella descrizione precedente e ca risale probabilmente la presenza dei
Animali: Vari tipi di animali da allevamen- vengono trattate separatamente qui sotto. bugbear e degli hobgoblin in questa regio-
to, come i bovini, i cavalli, le pecore e le ne. I coboldi sono giunti in seguito (secc.
capre sono frequenti in tutto il Darokin, in Superficie: 35.960 kmq (un po’ più grandi VIII-IX DI), in genere orde provenienti dal
particolare nella fertile Pianura dello Streel; dell’attuale Belgio). Kol, mentre la presenza dei troll, giunti per
nella parte meridionale di queste pianure Popolazione: 54.640 ab. (79,3% orchi, via sotterranea, è molto recente (ultimo de-
sono comuni anche i bufali. Animali più 9,2% goblin, 4,6% coboldi, 2,8% bugbear, cennio del X sec. DI).
pericolosi, come i puma e gli orsi, preferi- 1,8% hobgoblin, 1,1% troll, 1,2% altri).
scono i monti del settentrione, mentre i lupi Densità: 1,5 ab./kmq. Distribuzione della
(ed i più rari lupi crudeli) sono più nume- popolazione
rosi sui monti del meridione. La Palude di Cenni storici Gli umanoidi dominano incontrastati que-
Malpheggi ospita numerosi animali perico- Il vasto territorio che si estende fra sta parte del Mondo Conosciuto, dove la
losi, come i coccodrilli e le lucertole gigan- l’Alfheim e la Casa di Roccia, e collegato presenza di razze umane o semi-umane è
ti. I topi giganti sono frequenti ovunque, e alla repubblica nei punti sorvegliati da For- pressoché nulla. Le numerose tribù che abi-
la loro proliferazione nelle fognature urba- te Nell e Forte Hobart, è denominato le tano queste montagne e colline non sono
ne è una costante preoccupazione delle au- Terre Orchesche. Si tratta di un territorio militarmente organizzate come le orde delle
torità cittadine. selvaggio, con alte e scoscese montagne ed Terre Brulle, né unite sotto il comando di
Bestie magiche: Esemplari relativamente rari impervie colline, abitato dagli orchi e da un capo dalle qualità eccezionali come Thar.
di chimere, manticore, pantere distorcenti altre razze umanoidi. Sebbene questa regio- Tuttavia hanno il vantaggio di abitare un
ed orsi-gufi vengono talvolta avvistate sui ne sia formalmente in possesso della repub- territorio decisamente più produttivo e fa-
monti che segnano i confini sud-orientali blica, pochi nazioni del Mondo Conosciu- vorevole di quello delle Terre Brulle, il che
del Darokin e nelle foreste immediatamen- to sanno che il controllo effettivo del ha permesso a molte tribù di praticare l’al-
te a nord di esse. I rospi delle rocce sono Darokin su di essa è nullo, e che la popola- levamento ed una primitiva agricoltura, at-
un pericolo dei monti Cruth. zione umanoide che vi risiede è tività coi prodotti delle quali esse riescono
Draghi: Si sa che la Palude di Malpheggi paragonabile a quella delle Terre Brulle stes- a sopravvivere anche senza effettuare scor-
ospita tradizionalmente draghi neri, ma non se. Nemmeno lo stesso governo darokiniano rerie nei paesi vicini o contro i loro simili.
ne sono mai stati avvistati in quantità. La se ne era reso conto quanto entrò in tratta- Sebbene i complessi sotterranei siano mol-
palude in verità è parte del reame draconico tive con la Casa di Roccia per ottenere il to più limitati di quelli che si trovano nelle
di Thalkoria, il cui sovrano Thalkor, un dra- possesso della regione nel 975 DI. Inizial- Terre Brulle, in questa regione sono sorte
go nero, comanda svariate tribù di mente si era programmato un vasto pro- vere e proprie cittadine umanoidi, alcune
lucertoloidi della zona. getto di pacificazione, colonizzazione e sud- addirittura parzialmente edificate in super-
Folletti: Nelle zone boscose a sud del confi- divisione di questa regione in latifondi da ficie, ognuna delle quali conta alcune mi-
ne meridionale dell’Alfheim è nota la pre- affidare a Magistrati di Confine; oggi, che gliaia di abitanti.
senza di qualche gruppo di hsiao. la situazione è più chiara, il governo della Nelle Terre Orchesche, insomma, ci sono
Mutaforma: I mercanti darokiniani hanno repubblica cerca di fare ogni sforzo per te- le premesse per la nascita di entità politiche
introdotto nella repubblica ogni forma di nere gli umanoidi imbottigliati in quella re- umanoidi più organizzate del normale. Le
licantropia nel corso dei secoli; sebbene non gione e ogni programma di colonizzazione uniche fortune delle nazioni circostanti sono
numerosissimi, nel Darokin esistono è stato a tutti gli effetti rimandato. in primo luogo i costanti scontri che av-
licantropi di ogni tipo. La storia di questa regione è in effetti anti- vengono fra le tribù di questa regione, ed
Umanoidi: Bande di bugbear talvolta scen- ca come quella del Darokin stesso. I suoi in secondo il fatto che le Terre Orchesche
dono dalle Terre Orchesche per depredare primi abitanti furono le tribù di goblin fug- si trovino imbottigliate fra le alte montagne
le terre civilizzate, giungendo a fare scorri- gite dall’Ethengar e stanziatesi negli Altan della Casa di Roccia e gli impenetrabili
bande persino sulla lunga strada che colle- Tepes dopo la sconfitta di Re Loark a recessi della Foresta di Canolbarth.
ga Selenica col cuore della repubblica. Al- Chongor ad opera di Akkila Khan e dei suoi
cune piccole tribù di trogloditi si annidano alleati ethengariani (1709 PI). Nei secoli Centri urbani:
invece sui monti Cruth. seguenti numerosi orchi gialli, in genere Città: C’Kag (600 ab.), Dast (8.000 ab.),
Umanoidi mostruosi: Alcuni temibili cellule di orde sconfitte nelle Terre Brulle, emigra- Gola di Granito (79 ab.), Grukk (12.000 ab.),
bhut – sicuramente importate dal Sind – si rono progressivamente in questa regione; Xorg (4.500 ab.).
annidano sotto mentite spoglie nelle zone molti di più vi giunsero dal Darokin cen- Queste vere e proprie città-fortezza degli
più isolate della repubblica, oppure viag- trale, dopo l’innalzamento della Foresta di orchi sono i principali centri di potere pre-
giando di città in città. Gruppi di scimmie Canolbarth da parte degli elfi (800 PI). Per senti nella regione. Essi, che si estendono
delle nevi si trovano invece sugli Altan un certo periodo (attorno al 500 PI) la re- sia sopra che sotto la terra e che ospitano
Tepes e sui Cruth. gione fu anche abitata da tribù di gnoll fug- una grossa fetta di agricoltori e pastori, fan-
gite da Nithia, ma queste vennero recluta- no ammontare la popolazione urbana delle
Appendice: Le Terre te, assieme a buona parte degli umanoidi Terre Orchesche ad un sorprendente 45%.
Orchesche che qui abitavano, dalla Grande Orda della
Poiché queste terre sono a tutti gli effetti Regina Ubdala (493 PI). Dopo il massacro Abitanti:
indipendenti dalla repubblica, non sono sta- di Passo Sardal (492 PI), parte delle sue orde Orchi: Gli orchi sono la razza più numero-
fece ritorno qui, dove si stanziò; a quest’epo- sa (43.340 ab.) delle Terre Orchesche, che

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Darokin
devono a loro il proprio nome; sono gli or- questa regione impervia, fra i picchi più teggiamento dei nani più liberale verso le
chi che hanno fondato le roccaforti più va- inaccessibili ed aridi dove gli orchi ed i loro altre razze, ed in particolare gli elfi. Le co-
ste e popolose della regione (come Grukk, simili non arrivano facilmente. munità – piccole fortezze, data la pericolo-
che conta 12.000 ab.) e che rappresentano Nani: Quattro comunità di nani provenienti sità del territorio – sono state costruite come
la minaccia più grave per i paesi circostanti. dalla Casa di Roccia (200 ab.) si sono avamposti commerciali e sono tutte affilia-
Gli orchi di questa regione sono quasi tutti insediate in vari punti delle Terre Orchesche te alla compagnia Passolungo; esse hanno
orchi rodenti (90%), ma vi sono anche al- occidentali, al confine con la Foresta di sia contatti con la madrepatria, sia ben più
cuni orchi comuni (10%); i primi sono i più Canolbarth. Queste comunità, la più famo- assidue relazioni con l’enclave nanica di
organizzati e tendono ad abitare nelle roc- sa delle quali è Gola di Granito, risalgono Città d’Alfheim. Peraltro esse sono popola-
caforti più grandi, mentre i secondi in ge- ad un secolo e mezzo fa e sono frutto degli te da molti rinnegati e qualche criminale
nere vivono sparsi in tribù più piccole che sforzi del clan Wyrwarf di proporre un at- della Casa di Roccia, che così spera di redi-
contano dai 100 ai 1.000 individui. mersi agli occhi della società nanica o tro-
Goblin: I goblin comuni sono abbastanza vare un nuovo posto in cui vivere. La prin-
numerosi qui (5.000 ab.), essendo i più an- cipale rotta commerciale sfrutta il corso del
tichi abitanti delle Terre Orchesche. La fiume Granflusso fino a Desnae, ma altre
maggior parte di essi vive nel sud della re- comunità sono sparse anche più a nord
gione, vicino ai territori degli umani e degli (come la stessa Gola di Granito, situata ai
elfi, contro cui combattono continuamen- confini delle Emerlas). La presenza di que-
te. Vivono divisi in tribù di 250-500 indivi- ste comunità ha inoltre creato qualche con-
dui. trasto fra la Casa di Roccia e la repubblica
Coboldi: Diversi gruppi di coboldi maculati di Darokin, allorché questa dichiarò le Ter-
(2.500 ab.) abitano il nord di questa regio- re Orchesche un proprio territorio; i con-
ne, poco oltre il confine delle Terre Brulle. trasti si sono perlopiù appianati quando il
Perlopiù si tratta di orde di coboldi scac- fatto che il controllo della repubblica su di
ciate dal Kol o emigrate per non sottostare esse era nullo è divenuto evidente.
al dominio dell’omonima dinastia che ha Faenare: Pochi gruppi di faenare (100 ab.)
egemonizzato quella regione delle Terre hanno scelto come dimora le alte vette dei
Brulle.Le loro tribù sono composte in ge- monti Portananica o del ramo degli Altan
nere da 50-500 individui. Tepes che costituisce il confine orientale
Bugbear: I bugbear volgari mantengono delle Terre Orchesche. Tendono ad igno-
una forte presenza nelle Terre Orchesche rare le attività delle tribù umanoidi
(1.500 ab.), essendovi giunti anticamente al sottostanti finché questi non si mostrano
seguito dei goblin di Loark (1709 PI) o del- ostili nei loro confronti.
la Regina Ubdala (492 PI). Essi vivono nel-
l’estremità meridionale della regione e com- Fauna e razze minori
battono frequentamente contro le pattuglie Animali: Molti predatori, come gli orsi
darokiniane. Le loro tribù contano 30-150 grizzly, i puma ed i lupi, abitano questa re-
membri ciascuna. gione, soprattutto le pendici dei monti e le
Hobgoblin: Un certo numero di hobgoblin zone boscose.
(1.000 ab.) scorrazza per questa regione, in Bestie magiche: Esemplari di worg sono an-
genere alleandosi con questa o quella tribù ch’essi molto frequenti in questa zona, e
umanoide. Spesso vi giungono giovani spesso vengono usati come cavalcature o
hobgoblin dall’Hobgoblandia in cerca di animali domestici dalle tribù umanoidi
ventura, e talvolta addirittura intere orde (goblin ed hobgoblin in particolare). Grifoni
scacciate dai loro avversari; molti, in un e manticore, che nidificano in questa re-
momento o nell’altro, finiscono per far ri- gione desolata, vengono avvistate di fre-
torno in patria, ma altrettanti restano qui. quente nelle colline e sui monti.
Viaggiano divisi in gruppi di 50-150 in- Draghi: Le Terre Orchesche sono state ter-
dividui. ra abitata da draghi rossi ancor prima che
Troll: I troll delle radici di questa re- gli orchi vi giungessero, millenni fa; sin dai
gione sono recentemente giunti dal tempi di Gorkalk e Calor, due leggendari e
sottosuolo, prendendo il possesso del- terribili draghi rossi dell’antichità, vissuti
la roccaforte orchesca di C’Kag. Si rispettivaemente verso l’800 PI e nei primi
tratta di 600 troll; le loro intenzioni secoli che precedettero l’incoronazione di
sono per ora ignote, ma la loro ag- Zendrolion I, questi monti e le loro pendi-
gressiva presenza preoccupa gli or- ci hanno ospitato membri della razza
chi non più dei Darokiniani. draconica rossa, ed ancor oggi è così. I dra-
Arpie: Alcuni nidi di arpie (200 ghi rossi noti come Rogo e Khordarg – coi
ab.) hanno trovato ospitalità in suoi figli Fagtorx e Shalkmog – potrebbero

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Darokin
essere solo alcuni dei terribili draghi che – che impedisce il teletrasporto a cavallo del- pe ufficiali riguardante lo scambio dei nomi
abitano attualmente le Terre Orchesche. le mura cittadine (ora questo incantesimo dei villaggi di Hinmeet e Mar.
Infine, nella zona settentrionale delle Terre sarebbe in vigore in parecchie città). Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:
Orchesche sono frequenti le viverne. Champions of Mystara boxed set: Descrive le Considera la possibilità di introdurre le armi
Giganti: Pochi giganti delle colline ed ogre relazioni fra il Darokin ed il Sind, ed inte- da fuoco nel Mondo Conosciuto e nel
abitano alcune caverne di questa regione; gra le informazioni riguardanti la guerra del Darokin.
spesso sono in lega con qualche tribù Maestro di Hule contro la repubblica con Dragon Magazine #216 – Bazaar of the
umanoide. gli eventi di “Wrath of the Immortals”. Bizarre: Menziona la fondazione di una com-
Umanoidi: Gruppi di gnoll operano come DA3 – City of Gods: Uno dei PG pregenerati pagnia di vendita di oggetti magici da parte
mercenari al servizio di questa o quella tri- dell’avventura, Ismelian Sotadis, è nativo del di Bargle nel Darokin, dopo gli eventi di
bù umanoide; solitamente provengono dallo Darokin; il suo passato dà indizi sulla col- “Wrath of the Immortals”.
Gnollistan Meridionale o dalle terre locazione delle guerre di Selenica contro i Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:
alasiyane. coboldi delle colline occidentali. Il fatto che Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin
appartenga alla razza degli antichi elfi alti e le loro varie sottorazze, alcune delle quali
Fonti canoniche vissuti al tempo di Blackmoor induce a spe- sono presenti anche nel Darokin.
CM9 – Legacy of Blood: Descrive nei dettagli culare sulla presenza di questa razza di elfi Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-
la baronia di Fenhold, un feudo delle Terre nel mondo moderno. zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord of
di Confine, situata lungo il confine meri- DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PG Mystara, Dragonking of Mystara e Dragonmage
dionale dell’Alfheim, fra le città di Dolos e pregenerati dell’avventura, Ismelian Sotadis, of Mystara) descrivono l’atteggiamento del
Nemiston; vengono introdotti molti parti- è nativo del Darokin; il suo passato dà indi- Darokin durante gli eventi concernenti la
colari della baronia e parecchi PNG di ri- zi sulla collocazione delle guerre di Selenica guerra contro i draghi e contro il Supremo.
lievo, compresi Lord Rolph, ex barone di contro i coboldi delle colline occidentali. Il Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards:
Fenhold, ed il nuovo barone, suo cugino fatto che appartenga alla razza degli antichi Descrive un gruppo di bhut erranti che si
Lord Hugh di Redlands. Il modulo offre elfi alti vissuti al tempo di Blackmoor in- fingono una carovana di mercanti; viene
una breve descrizione del governo del duce a speculare sulla presenza di questa anche descritto Aldan Volstrake, un ex av-
Darokin, della sua recente espansione nelle razza di elfi nel mondo moderno. venturiero padrone della Compagnia Mer-
terre selvagge e dei suoi rapporti con Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among cantile di Scambio Volstrake, che ha sede a
l’Alfheim; viene menzionata anche un’anti- Dragons: Descrive il reame draconico di Selenica.
ca città in rovina, sommersa sotto le paludi Thalkoria, governato dal drago nero Dungeon Magazine #42 – Ransom: Introduce
di Fenhold (probabilmente di origine Thalkor, ed i suoi rapporti con gli altri si- il villaggio di Utica, situato circa 15 chilo-
nithiana o azcana) ed un incantesimo – una gnori draconici del Mondo Conosciuto. metri a nord del confine karameikese sopra
forma particolare di desiderio scoperto dai Dragon Magazine #184 – The Voyage of the La Soglia.
Glantriani e da questi venduto a diverse città Princess Ark: Corregge un errore delle map- GAZ1 – The Gran Duchy of Karameikos:

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Darokin
Descrive le relazioni fra il Darokin e il alcuni dettagli storici in più, descrivendo i PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare e le
granducato, introducendo l’ambasciatrice rapporti fra alcuni clan e la repubblica, e arpie, presenti anche nel Darokin, e le rela-
darokiniana nel Karameikos, Estella dettagliando in modo particolare l’Elevatore zioni fra Serraine e la repubblica.
Whitehall. del Mondo. PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive IM2 – Wrath of Olympus: Introduce la storia presenti anche nel Darokin.
le relazioni fra la repubblica e gli emirati. di alcuni eroi del passato (probabilmente Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- vissuti nei secc. V-I PI) nativi del Darokin Contiene una descrizione sommaria del
ve le relazioni fra il Glantri e la repubblica, o la cui storia è stata importante per la re- Darokin, delle sue forze armate e dei suoi
introducendo l’ambasciatrice darokiniana pubblica (si tratta del drago Calor, di PNG principali alla data del 1010 DI, com-
nel Glantri, Scrutina Diaura. Balthac, Sinan, Aurum ed Escalon). presi gli eventi di quest’anno.
GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contiene Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
informazioni sui porti della repubblica e ne una sommaria descrizione della repub- Contiene una descrizione sommaria del
sulla flotta darokiniana. blica ed informazioni varie riguardanti la Darokini, delle sue forze armate e dei suoi
GAZ5 – The Elves of Alfheim: Decrive le geografia, la demografia, la storia ed i PNG PNG principali alla data del 1011 DI, com-
relazioni fra il reame elfico e la repubblica, darokiniani alla data del 1013 DI. Viene presi gli eventi di quest’anno.
descrivendo una serie di personaggi di Cit- menzionato anche il villaggio di Letitia, nei Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
tà d’Alfheim di origine darokiniana (com- pressi di Forte Lakeside. Contiene una descrizione sommaria del
preso l’ambasciatore Grindolf ‘il Bianco’, Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: Darokin e dei suoi PNG principali alla data
un tempo membro del Consiglio Interno); Aggiorna le informazioni del GAZ1 e le del 1012 DI, compresi gli eventi di que-
contiene anche riferimenti alla Chiesa di relazioni fra i due paesi al 1013 DI. st’anno.
Darokin. L’atlante aggiunge anche molti M5 – Talons of Night: Uno dei PG Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe del
dettagli storici riguardanti i rapporti degli pregenerati, Knolimer Knolin di Yskelb, un Darokin ed una sommaria descrizione del
umani con gli elfi nel periodo del loro arri- mago indigeno del Darokin, governa un paese.
vo e durante i secoli successivi (compresa feudo nel Norwold. Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
la guerra contro gli elfi dell’ombra, del 560 MS1 – Blizzard Pass: L’avventura menziona ne alcune mappe del Darokin ed informa-
DI). il Passo delle Tormente, fra Mar e Alzanello, zioni varie sulla regione (tempo atmosferi-
GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Aggiun- descrivendo un complesso di caverne loca- co, venti, caratteristiche naturali, strade,
ge qualche dettaglio relativo alle Terre le che ospita un tempio di Stodos. correnti marine).
Orchesche. O2 – Blade of Vengeance: Fornisce dettagli Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- aggiuntivi sulle Terre Orchesche, in parti- tiene informazioni varie sul Darokin (poli-
zioni fra la repubblica e le Contee, introdu- colare la cornice di colli settentrionali, detti tica, demografia, malattie, università).
cendo l’ambasciatore darokiniano nelle i Colli Nebbiosi; menziona anche la comu- Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
Contee, Brin Donthiir. nità nanica di Gola di Granito. Immortali adorati anche nel Darokin e gli
GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive in eventi del 1004-1009 DI. Una delle avven-
formazioni sui prodotti commerciati nei dettaglio il Popolo Fatato, rappresentanti del ture del modulo, “Part I: The Prelude” in-
porti della repubblica. quale sono presenti anche nel Darokin; in troduce la famiglia Corran e la sua storia
GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge sva- particolare, un racconto relativo ad un passata e presente, e fornisce ulteriori det-
riati dettagli riguardanti le contese passate pooka giocherellone, è ambientato a tagli su Calor, Balthac e Sinan.
e presenti fra le tribù umanoidi e gli umani Corunglain. L’avventura “The Lost X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
del Darokin (comprese la distruzione di Senescalch” introduce anche il feudo di vissima descrizione della repubblica.
Akorros del 1254 PI e l’assedio di Selenica Farstead, situato nei pressi delle Terre dei X10 – Red Arrow, Black Shield: Introduce
del 491 PI). Sogni, e la piccola cittadina di Alleybrooke. informazioni sull’esercito della repubblica
GAZ11 – The Republic of Darokin: Si tratta Nella mappa pieghevole sono mostrati altri e sulle sue relazioni internazionali al tempo
della fonte principale sul Darokin, ove sono vil- della guerra di essa contro il Maestro di
incluse tutte le informazioni di rilievo sulla Hule. Vengono forniti ulteriori dettagli su
geografia, gli abitanti, la politica, la storia, Akesoli e menzionati particolari sulla repub-
l’economia ed i PNG importanti della re- blica in generale, compresi alcuni PNG
pubblica. (come il ge-
GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De- nerale
scrive le relazioni fra la repubblica ed i Winter).
khanati, nonché le iniziative commerciali
assunte da Moglai Khan che hanno aumen-
tato la quantità del commercio darokiniano
attraverso le steppe.
GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le re-
lazioni degli elfi dell’ombra con la repub- laggi
blica e l’estensione della loro rete spionistica situati al confine sud-occidentale
nel Darokin. dell’Alfheim, che si chiamano Grundale
GAZ14 – The Atruaghin Clans: Forniscono e Tallwoode.

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Ethengar

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Ethengar
Ethengar

Superficie: 208.220 kmq (come la anni di miseria nell’Ethengar: il pulviscolo umanoidi favorì l’ascesa del nuovo Gran
Bielorussia attuale). e la cenere sollevati dall’esplosione ricad- Khan Kaiharu, che scatenò l’odio della sua
Popolazione: 270.450 ab. (97,7% umani, dero pian piano sulle steppe, rendendole più gente per i Dunhariani in una serie di guer-
2,3% altri). aride e causando una terribile carestia che re contro di loro (782-780 PI); impossibili-
Densità: 1,3 ab./kmq. decimò la popolazione umana ed umanoide. tati a resistere, Dunhariani e Durran emi-
Come se non bastasse, gli effetti metafisici grarono dalle steppe nelle pianure dello
Cenni storici della catastrofe crearono la tremenda Terra Streel, ad ovest della neocreata Foresta di
La storia dell’Ethengar è fatta di invasioni, della Sabbia Nera, una terra infestata dagli Canolbarth. L’indebolimento demografico
migrazioni e guerre, che forse hanno con- spiriti maligni. Nondimeno la guerriglia di causato dalle guerre e da questa emigrazio-
tribuito a rendere il popolo che abita le Baka andò avanti ed egli nel 1691 PI prese ne fece sì che gli Ethengariani cadessero
steppe più feroce e tenace che mai. Con- in trappola Akkila Khan, sconfiggendolo e per gran parte sotto il dominio umanoide
trariamente a quanto spesso si afferma, gli costringendolo ad abbandonare l’Ethengar fra il IV ed il I sec. PI; grazie al contempo-
Ethengariani non furono i primi abitanti per le Terre Brulle. raneo impegno degli orchi contro i
dell’Ethengar. I primi a giungervi furono Finalmente liberi, gli Ethengariani ed rico- Durrankin del meridione, le tribù delle
umani di stirpe azcana, giunti dalle rovine nobbero Baka loro Gran Khan (1688-1681 steppe riuscirono a recuperare la libertà
della loro patria nelle attuali Terre degli PI). Essi, a causa degli anni di guerra e del- verso il 50 PI. Nonostante tutto, numerose
Atruaghin (2500 PI). Gli Ethengariani sa- l’impoverimento delle loro terre, erano or- tribù umanoidi (in particolare i goblin del-
rebbero giunti soltanto più tardi, con la mai stati costretti a trasformarsi in un po- l’est Gostai) continuarono a contendere agli
Grande Migrazione dei Neathar (2000 PI); polo di pastori nomadi e ad adottare molte Ethengariani il possesso di alcuni tratti del-
questa popolazione, i cui sciamani erano già delle usanze che gli umanoidi avevano im- le steppe. Nei secoli successivi, a causa del-
allora in contatto con gli spiriti, avrebbe portato fra di loro. Viceversa, i Dunhariani, le guerre fra le tribù, anche la tribù
assunto i suoi tratti peculiari (gli occhi a che avevano partecipato solo marginalmen- ethengariana che più delle altre aveva assi-
mandorla e la pelle giallastra) proprio dagli te alla ribellione di Baka, lo riconobbero milato alcune usanze dei Dunhariani, quel-
Azcani indigeni. Assieme agli Ethengariani comunque loro signore, ma non abbando- la dei Makistani, venne costretta ad abban-
si stabilirono nelle steppe anche i narono le loro usanze tradizionali (cioè la donare le steppe per l’Alasiya (100 DI).
Dunhariani, un popolo neathar affine alle vita stanziale e l’agricoltura), il che li rese Il Periodo del Signore dei Draghi (504-513
tribù stabilitesi nel Genalleth; mentre gli invisi alle altre tribù ethengariane. DI) portò con sé una delle peggiori cata-
Ethengariani assimilarono e si mescolaro- Quando Baka Khan venne avvelenato nel strofi che hanno mai colpito le steppe. L’ini-
no con gli Azcani locali, i Dunhariani rima- 1681 PI, le tribù si frammentarono, comin- ziale assalto dei draghi del nord contro il
sero “puri”. Entrambe queste popolazioni, ciando a combattersi fra loro per conten- Mondo Conosciuto contribuì a falcidiare
in questo periodo, conducevano vita semi- dersi il possesso dei migliori pascoli. soprattutto i goblin Gostai, con sommo
nomade o stanziale, praticando l’agricoltu- Ethengariani e Dunhariani divennero sem- gaudio delle tribù ethengariane, ma succes-
ra. pre più due popoli distinti, in perpetua lot- sivamente l’invasione del Supremo diretta
Nel 1710 PI le steppe vennero invase dalle ta fra di loro. Nei secoli seguenti altri Gran contro Mystara colpì direttamente le steppe:
grandi orde umanoidi di Akkila Khan e Re Khan sarebbero riusciti ad unificare nuo- i draghi gemmati, servitori del Supremo,
Loark, che ridussero in schiavitù gli vamente le tribù delle steppe sotto il loro incendiarono completamente le steppe
Ethengariani ed i Dunhariani. Presto i due comando, ma il loro regno non sarebbe ethengariane, massacrando la popolazione
capi umanoidi cominciarono a contendersi durato mai oltre la loro morte. e costringendo i superstiti a rifugiarsi in
il potere, e fu allora che Akkila Khan si al- Attorno al 1000 PI, gli Ethengariani ed i massa nella Casa di Roccia, dove furono
leò con gli Ethengariani contro Re Loark, Dunhariani, già impegnati a combattersi fra benevolmente accolti dai nani. Questo ter-
che fu sconfitto e cacciato nelle attuali Ter- di sé, dovettero nuovamente sostenere nuo- ribile evento, che falcidiò la popolazione
re Brulle (1709 PI); Akkila, che aveva pro- ve ondate di scorrerie umanoidi, provenienti ethengariana, viene ricordato come il Gran-
messo agli Ethengariani la libertà in cam- dalle sovrappopolate Terre Brulle. In que- de Incendio (513 DI). Le tribù cominciaro-
bio del loro aiuto, li ridusse nuovamente in sto periodo le steppe videro l’immigrazio- no a far ritorno nelle steppe solo dopo che
schiavitù una volta rimasto unico padrone ne dei Vandari e dei Durran dalle Terre del la vegetazione ebbe iniziato a ricrescervi
delle steppe. Presto la ribellione cominciò Nord conquistate dai Nithiani; mentre i (516 DI), ma non dimenticarono la bene-
a serpeggiare fra gli Ethengariani quando primi emigrarono presto nell’attuale volenza dei nani.
Baka, un giovane guerriero, si mise alla te- Darokin, i Durran furono accolti dai Gli Ethengariani addebitavano le loro di-
sta di un gruppo di cavalieri fuggitivi ed Dunhariani e si allearono con essi contro sgrazie anche ai loro vicini Flaem, che non
iniziò ad adottare tattiche di guerriglia con- gli umanoidi e gli Ethengariani. A lungo avevano mosso un dito per aiutarli durante
tro gli umanoidi (1701 PI). andare, le tre etnie umane sarebbero riusci- la tragedia degli anni precedenti. Da questi
L’esplosione di un ordigno blackmooriano te a respingere il grosso delle orde umanoidi dissapori nacquero le guerre che divisero
nelle attuali Terre Brulle (1700 PI) causò dalle steppe (800 PI). La vittoria sugli dalla fine del VI sec. a tutto il VII sec. PI i

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Ethengar
Flaem e gli Ethengariani, senza che nessu- l’esortazione degli altri khan, il Gran Khan divisa in otto tribù, ognuna delle quali oc-
no dei due riuscisse ad avere la meglio. non volle spingersi alla conquista dei Terri- cupa tradizionalmente una parte delle
Durante la guerra dei Quarant’Anni nelle tori Heldannici: egli temeva un’alleanza dei steppe. Le tribù sono normalmente divisi
Terre Alte (788-828 DI), alcuni clan paesi confinanti contro di lui, ed inoltre il in una moltitudine di clan (in genere 50-
ethengariani combatterono come mercenari suo dominio sugli Ethengariani era ancora 200 circa), che errano per il territorio tribale
in quella terra e ricevettero le terre del troppo recente per poter sopravvivere in- e riconoscono l’autorità del proprio khan; i
Krondahar a guerra finita. Fra il 680 ed il denne a qualche eventuale rovescio milita- vari khan, a loro volta, si inchinano di fron-
710 DI le tribù ethengariane dell’est hanno re. Moglai perciò ha preferito fare la pace te al potere assoluto del Gran Khan. Cia-
dovuto anche combattere a fianco di con i Cavalieri Heldannici, sebbene il con- scun clan invia guerrieri per formare l’orda
Vestlandesi e Norduresi contro il risveglio fine settentrionale sia rimasto da allora ter- della propria tribù, ed i singoli khan a loro
del reame dei troll nel Trollheim. ra di scontri e scorrerie fra le due nazioni. volta inviano i loro guerrieri ad arruolarsi
Nell’ultimo secolo il processo di unifica- Oggi, le steppe sembrano avviarsi verso l’età nel Keshak del Gran Khan. Qui sotto sono
zione dei clan in tribù e di queste sotto que- moderna, dopo millenni di vita nomade. La indicate la superficie, la popolazione e la
sto o quel Gran Khan è stato favorito dal- corte di Moglai ha assunto l’aspetto di una densità degli otto territori tribali (il conteg-
l’ascesa di alcuni uomini dalle qualità e dal specie di capitale mobile, e la costruzione gio fa riferimento alla sola popolazione
carisma eccezionali, come Toktai Khan di vie commerciali attraverso le steppe ha umana di etnia ethengariana):
(911-926 DI) – autore di una feroce cam- favorito i contatti degli Ethengariani con Bortak: superficie 22.765 kmq; 19.800 ab.;
pagna militare contro le Terre Libere di l’esterno. Moglai non fa mistero dei suoi densità 0,9 ab./kmq.
Heldann – e Krugar Khan (954-961 DI); sogni di conquista: egli spera di divenire il Kaerut: superficie 35.380 kmq; 44.230 ab.;
anche in questi casi la temporanea unione dominatore del Mondo Conosciuto, annien- densità 1,2 ab./kmq.
degli Ethengariani si è sfaldata alla morte tare gli umanoidi e soprattutto i Glantriani Kiyat: superficie 19.575 kmq; 24.690 ab.;
del loro signore. Dopo di loro, nel 984 DI, con l’aiuto dei nani della Casa di Roccia, densità 1,3 ab./kmq.
è stato Moglai, khan dei Murkit, ad iniziare suoi alleati. Per ora, tuttavia, desidera più Murkit: superficie 41.905 kmq; 69.430 ab.;
una serie di campagne di sottomissione con- di ogni altra cosa rafforzare e consolidare il densità 1,7 ab./kmq.
tro le altre tribù delle steppe, che nel giro proprio dominio sulle tribù, osservando Taijit: superficie 28.275 kmq; 36.000 ab.;
di un decennio sono state spazzate via o si soddisfatto come la sua presenza a capo densità 1,3 ab./kmq.
sono sottomesse al suo dominio, innalzan- degli Ethengariani venga percepita dalla Uighur: superficie 14.500 kmq; 14.660 ab;
dolo a Gran Khan degli Ethengariani (996 maggior parte delle nazioni del Mondo densità 1 ab./kmq.
DI). Conosciuto (soprattutto dai Darokiniani) Yakka: superficie 22.040 kmq; 23.140 ab.;
Moglai ha consolidato il suo dominio con come un fattore stabilizzante. densità 1,1 ab./kmq.
una tempestiva vittoria contro i Cavalieri Yugatai: superficie 17.400 kmq; 25.200 ab.;
Heldannici, nella guerra iniziata poco pri- Distribuzione della densità 1,5 ab./kmq.
ma della sua proclamazione a Gran Khan popolazione A questi territori va aggiunta la Terra della
(994-998 DI). Nonostante i suoi successi e La popolazione ethengariana è attualmente Sabbia Nera (6.380 kmq), un territorio ma-

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Ethengar
ledetto e devastato, dove si annidano mal- no vita nomade all’interno delle loro steppe uomini adulti considerati inabili al combat-
vagità innominabili quali spiriti maligni e e non costruiscono villaggi o insediamenti timento (artigiani, intellettuali, abitanti del-
non-morti. permanenti. le città, ecc.), oppure di donne o bambini
Buona parte del territorio è composta da (la maggior parte di essi è di etnia normanna
una steppa erbosa e semi-arida, ottima per Abitanti: o heldannese, ma ve ne sono anche alcuni
far pascolare le bestie ma pessima per l’agri- Umani: La maggior parte della popolazio- di provenienza glantriana o darokiniana). Se
coltura. Alcune regioni, soprattutto quelle ne dell’Ethengar è umana (264.090 ab.), e ritenuti in grado di non nuocere, talvolta
attraversate dai corsi d’acqua, offrono pa- di stirpe ethengariana (97,3%); tutti costo- vengono fatti prigionieri anche membri
scoli più rigogliosi, ed il controllo di queste ro conducono vita nomade nelle steppe. delle razze umanoidi.
zone è ambitissimo da ciascuna tribù. Altri L’atteggiamento tradizionalmente ostile Goblin: Un tempo una razza numerosa e
tratti di terra sono invece estremamente ste- degli Ethengariani verso gli stranieri e la potente delle steppe, adesso i goblin sono
rili, e non riescono a sostentare efficace- mancanza di infrastrutture civili non han- ridotti all’unica tribù dei Gostai (1.710 ab.),
mente nemmeno gli animali. no favorito l’immigrazione dall’estero. abili cavalieri di lupi e tutti appartenenti alla
La stragrande maggioranza della popolazio- Tuttavia, la politica apparentemente aperta specie dei goblin dell’est; abitano le terre
ne ethengariana conduce uno stile di vita e modernizzatrice di Moglai Khan ha fatto fra gli Yugatai ed i Kaerut, contro i quali

nomade, e non vi sono insediamenti di al- sì che artigiani, esperti, tecnici e mercanti lottano ormai per la sopravvivenza.
cun tipo nelle steppe. Ciascun clan (ognu- visitassero e trovassero lavoro alla corte del Orchi: Due tribù di orchi (1.710 ab.) abita-
no dei quali può contare da una decina a Gran Khan o al suo servizio; in pratica, una no l’Ethengar: gli Sliktor (33,3%) e i Tangut
qualche centinaio di membri) si sposta di piccola parte della popolazione umana (66,7%), entrambe tribù di orchi gialli della
continuo all’interno del territorio tribale, (0,2%) è costituita di fatto da questa cate- specie degli orchi orientali. Gli Sliktor sono
portandosi dietro mandrie di yak, pecore, goria di immigrati (perlopiù provenienti dal cavalieri di cinghiali giganti e vivono a nord
maiali e, soprattutto, cavalli, dei quali Darokin, dai Territori Heldannici, dalle della Terra della Sabbia Nera, stretti fra i
l’Ethengar è popolatissimo (ve ne sono cir- Terre del Nord e dalla Casa di Roccia), com- Bortak, gli Uighur e gli esseri malvagi della
ca sette per ogni abitante); da questi armenti presa qualche spia glantriana. Terra della Sabbia Nera. I Tangut abitano
gli Ethengariani ricavano la maggior parte Fra gli Ethengariani non si usa ridurre in in una serie di caverne sotterranee che si
del loro sostentamento. In determinati pe- schiavitù o sottomettere i guerrieri, e tradi- estendono nelle steppe orientali, ed intrat-
riodi dell’anno, i vari clan si radunano at- zionalmente le tribù non fanno mai prigio- tengono contatti con Moghul Khan di Orkia
torno all’accampamento del khan, dove in- nieri i membri della propria etnia. Questo Gialla; la loro tribù include anche più di
trattengono relazioni con gli altri clan e le non significa che le orde ethengariane non cento troll.
altre tribù. prendano prigionieri stranieri. Benché rari Hobgoblin: L’unica tribù di hobgoblin che
(è necessario sfamarli, e la vita nelle steppe abita le steppe è quella degli Hooplak (860
Centri urbani: non sempre lo permette), questi individui ab.), che includono anche gli ogre indicati
Nessuno. Tutti gli Ethengariani conduco- esistono nelle steppe (2,5%); si tratta di più sotto. Un tempo erano dominatori di

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Ethengar
vaste zone delle steppe, ma progressivamen-
te gli umani hanno avuto la meglio, spin-
gendoli verso le colline della Casa di Roc-
cia. Oggi abitano i confini meridionali del-
le terre dei Kiyat, che li spingono di propo-
sito verso la Casa di Roccia, dove i nani li
combattono strenuamente. Gli Hooplak,
per difendersi, hanno forgiato un’alleanza
con le tribù hobgoblin che vivono nel set-
tentrione della Casa di Roccia.
Centauri: Un numero non trascurabile di
queste creature (800 ab.), divise in svariate
piccole tribù, erra per le immense steppe di
questa regione, riuscendo a sopravvivere
grazie a quanto trova nei buoni pascoli ed
ai ruscelli. Le tribù ethengariane, che vene-
rano il cavallo per le virtù che possiede, sono
assai rispettose anche dei centauri.
Nani: Un piccolo numero di nani (700 ab.)
abita nelle steppe. Grazie all’amicizia con
la Casa di Roccia, Moglai può beneficiare
infatti delle competenze di tecnici nani per
manovrare le sue macchine da guerra e per fanno parte della tribù hobgoblin degli i pesci abbondano nei grandi fiumi che
addestrare i suoi uomini nel loro uso; inol- Hooplak. solcano le steppe. Più rare ma non meno
tre molti artigiani nanici sono presenti alla pericolose sono le specie del draco gigante
corte del Gran Khan ed è noto che squadre Fauna e razze minori e della vipera delle fosse. Ovunque infine è
di mercenari nanici talvolta aiutano gli Animali: Le steppe sono la dimora di molti possibile trovare furetti giganti e topi gi-
Ethengariani nelle scorrerie al confine col animali: alcune di queste specie sono alle- ganti.
Glantri, una nazione verso la quale i due vate ed addomesticate dagli Ethengariani, Bestie magiche: I grifoni talvolta scendono
popoli nutrono il medesimo odio. come le capre, gli yak, i cani ed i cavalli; dalle montagne del nord o del sud per ci-
Troll: Alcuni gruppi di troll delle radici (260 altre sono selvatiche, come gli ibex, i cervi, barsi delle mandrie di equini allevate dagli
ab.) sono stanziati nel territorio delle steppe. i cinghiali, i conigli ed i gerbilli, e fungono Ethengariani; in certe zone di confine è
Alcuni (57,7%) abitano le colline del da selvaggina per i predatori e per le stesse possibile anche trovare degli uccelli stigei.
Trollheim che danno sul territorio dei Kiyat; tribù ethengariane. Fra i predatori comuni, Draghi: Al centro della Terra della Sabbia
altri (42,3%) fanno invece parte della tribù le steppe ospitano lupi, orsi, leoni, linci, Nera dimora Khanistar, un drago blu fem-
orchesca dei Tangut. pantere, tigri e puma. Piccoli animali come mina di grandissimi potere e sapienza; ella
Ogre: Gruppi di ogre comuni (140 ab.), le lucertole sono presenti ovunque, mentre abita in una montagna dalla quale spunta-
no numerose torri sinistre, protette dai suoi
servitori draconici, dalla quale governa il
suo reame di Khanistan. Di quando in quan-
do, viverne provenienti dalle regioni oltre i
confini delle steppe sono avvistate in
Ethengar.
Esterni: Qualche essere nativo di altri piani
talvolta si manifesta nell’Ethengar, convo-
cato ad arte da malefici stregoni glantriani
all’esplicito scopo di infierire sui loro ne-
mici.
Mutaforma: Non molti mannari hanno sta-
bilito la propria dimora nelle steppe; vi sono
comunque alcuni esemplari di tigri mannare
e cinghiali mannari.
Non-morti: Queste blasfeme creature pullu-
lano nella Terra delle Sabbia Nera, portate
in essere da spiriti malvagi oppure giunte
in questo piano dalle loro dimore nei piani
entropici.
Parassiti: Oltre a numerose specie di ragni
comuni, le steppe ospitano una discreta

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Ethengar
varietà di parassiti giganti, come le formi- Ethengariani, ed alcuni PNG, perlopiù af- pregenerati del modulo, soprannominato ‘il
che giganti, gli scarabei giganti (di fuoco, filiati al Singhabad o all’associazione illega- Girovago’, è un paladino nativo
urticante e tigrato), i ragni giganti (vedove le nota come i Diecimila Pugni del Khan. dell’Ethengar.
nere e ragni-granchio) e le api giganti. GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive le PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Menziona
Umanoidi: Piccole bande di bugbear e gnoll, relazioni fra i paesi di questa regione ed i la presenza dei centauri nelle steppe.
provenienti perlopiù dai Territori khanati, aggiungendo dettagli sulla presen- PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
Heldannici, foraggiano di quando in quan- za ethengariana a Rhoona. Serraine ed i khanati.
do nelle steppe. GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
Umanoidi mostruosi: In certe zone più aride zioni fra i khanati e le Contee. presenti anche nelle steppe.
delle steppe si trovano gruppi di aggressivi GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge alcu- Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
babbuini delle rocce; talvolta i guerrieri dei ni dettagli riguardanti i rapporti fra le tribù Contiene una descrizione sommaria
clan li cacciano come passatempo. umanoidi delle Terre Brulle ed i khanati. dell’Ethengar, delle sue forze armate e dei
GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun- suoi PNG principali alla data del 1010 DI,
Fonti canoniche ge alcuni dettagli sul commercio compresi gli eventi di quest’anno.
BSOLO – The Ghost of Lion Castle: Descri- ethengariano e sugli interessi della casata Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
ve il Castello del Leone, situato nel territo- degli Umbarth nelle steppe; menziona an- Contiene una descrizione sommaria
rio dei Kaerut, precisamente nella zona che alcuni dettagli riguardanti il passato dell’Ethengar, delle sue forze armate e dei
conosciuta come il Mare di Erba; il castello dominio umanoide sull’Ethengar verso il suoi PNG principali alla data del 1011 DI,
fu la sede del leggendario mago Sargon, ed 200 PI ed i contrasti suscitati fra Moglai compresi gli eventi di quest’anno.
ora si pensa che sia abitato dal suo spettro. Khan e la repubblica a causa di scorrerie Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
Champions of Mystara boxed set: Menziona la degli orchi di Dast nelle steppe. Contiene una descrizione sommaria
presenza di ambasciatori ethengariani alla GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Si dell’Ethengar e dei suoi PNG principali alla
corte del maharajah di Putnabad, nel Sind tratta della fonte principale sull’Ethengar, data del 1012 DI, compresi gli eventi di
(avvenuta nel 990 DI). ove sono incluse tutte le informazioni di quest’anno.
CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PG rilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi- Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria
pregenerati dell’avventura, Brogahn ‘delle ca, la storia, l’economia ed i PNG impor- descrizione del paese.
Steppe’, è un guerriero ethengariano assurto tanti dei khanati. Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
a grande fama nelle sue terre ed invitato ad GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le re- ne alcune mappe dell’Ethengar ed informa-
andarsene dall’ostilità dei suoi superiori, ti- lazioni degli elfi dell’ombra con i khanati e zioni varie sulla regione (tempo atmosferi-
morosi del suo ascendente; egli si reca nel l’estensione della loro rete spionistica nelle co, venti, caratteristiche naturali, strade,
Norwold a governare un possedimento. steppe. correnti marine).
CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregenerati HWR1 – Sons of Azca: Menziona l’origine Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
del modulo, Brogahn ‘delle Steppe’, è indi- del popolo ethengariano nelle steppe ad tiene alcune mappe ed informazioni varie
geno dell’Ethengar e governa ora un feudo opera di coloni azcani e neathar, poi me- sull’Ethengar (politica, demografia, malat-
nel Norwold. scolatisi. tie, università).
CM3 – The Sabre River : Uno dei PG IM3 – The Best of Intentions: Menziona Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
pregenerati del modulo, Brogahn ‘delle Krugar Khan, e fornisce dettagli circa la Immortali adorati anche in Ethengar e gli
Steppe’, è indigeno dell’Ethengar e gover- sua vita e la sua morte. eventi del 1004-1009 DI.
na ora un feudo nel Norwold. Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among ne una sommaria descrizione dei khanati vissima descrizione dei khanati.
Dragons: Descrive il reame draconico di ed informazioni varie riguardanti la geogra- X3 – The Curse of Xanathon: Descrive la pre-
Khanistan, governato dal drago blu fia, la demografia, la storia ed i PNG senza di immigrati ethengariani nella città
Khanistar, ed i suoi rapporti con gli altri ethengariani alla data del 1013 DI. vestlandese di Rhoona, aggiungendo detta-
signori draconici del Mondo Conosciuto. Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: gli su vari elementi del loro quartiere, com-
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: Contiene una sommaria descrizione dei preso il loro tempio di Cretia (guidato dal
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin khanati ed aggiorna le informazioni del perfido Xanathon).
e le loro varie sottorazze, alcune delle quali GAZ1 e le relazioni fra i due paesi al 1013 X10 – Red Arrow, Black Shield: Introduce
sono presenti anche in Ethengar. DI. informazioni sull’esercito dei khanati e sul-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PG le loro relazioni internazionali al tempo della
le relazioni fra i khanati e l’Ylaruam. pregenerati del modulo, Brogahn ‘delle guerra del Darokin contro il Maestro di
GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- Steppe’, è indigeno dell’Ethengar e gover- Hule; inoltre viene menzionato Chanai, un
ve le relazioni fra il Glantri ed i khanati, na ora un feudo nel Norwold. grande guerriero che sta cercando di diven-
aggiungendo inoltre svariati particolari sto- M2 – Vengeance of Alphaks: Una dei PG tare Gran Khan di tutti gli Ethengariani (in-
rici, come i passati scontri fra i Flaem e gli pregenerati del modulo, Winnefred ‘del fatti questa avventura ha probabilmente luo-
Ethengariani, la presenza in Glantri del prin- Lago’, è una chierica originaria dei khanati. go dopo la scomparsa di Moglai Khan).
cipato di Singhabad, popolato da M3 – Twilight Calling: Uno dei PG

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Glantri

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Glantri
Glantri

Superficie: 326.587 kmq (leggermente più grande nube di cenere che oscurò il cielo costituirono un proprio reame; i Flaem fu-
grande della somma di Italia e Slovenia per anni, causando il sopraggiungere di rono anche i primi a scoprire la Radiosità
odierne). un’inverno nucleare. I clan elfici delle Ter- ed a trovare un modo efficace per sfruttare
Popolazione: 836.410 ab. (87,1% umani, re Alte cercarono di scappare dalla regione il suo potere. All’insaputa di tutti, i Flaem
7,2% elfi, 3,5% lupin, 2,2% altri). per sfuggire agli effetti letali delle radiazio- durante i secoli delle loro peregrinazioni
Densità: 2,6 ab./kmq. ni: i clan degli elfi silvani stanziati più a sud planari sono stati sottomessi dal Supremo,
cercarono scampo sottoterra, quelli stanziati una potentissima creatura extraplanare che
Cenni storici più a nord trovarono scampo nel Genalleth, ha scoperto la Radiosità promanante dal
Le valli montane continentali delle Terre mentre una parte gli elfi bruni fuggì ai mar- sottosuolo delle Terre Alte, ed ha deciso di
Alte (che successivamente sarebbero state gini occidentali e settentrionali delle Terre inviarvi i Flaem come primo passo di un’in-
note come il Glantri) hanno una storia com- Alte ed un’altra scomparve misteriosamen- vasione di Mystara su larga scala, innestan-
plessa e piena di eventi sovrannaturali. te, forse fuggita grazie ad un portale magi- do loro false memorie sul proprio passato.
Dopo la Grande Pioggia di Fuoco (3000 co. Gli elfi bruni superstiti, decimati dalla L’invasione del Supremo confluì nel perio-
PI) e lo slittamento dell’asse di Mystara, carestia, dal freddo e dai postumi delle ra- do divenuto noto come il Periodo del Si-
questa regione divenne un enorme ghiac- diazioni, cercarono scampo nelle caverne, gnore dei Draghi (504-513 DI), durante il
ciaio; solo dopo qualche secolo le valli, co- dove regredirono allo stato selvaggio. quale l’eroe Thelvyn Occhidivolpe ritrovò
perte di fitti boschi, divennero abitabili. I L’inverno nucleare causò la morte di molte l’antica Armatura del Signore dei Draghi (un
suoi primi abitanti – eccettuate bande di foreste e inaugurò nelle Terre Alte una nuo- antico artefatto blackmooriano) con la quale
giganti, troll antichi e qualche drago isolato va glaciazione locale, che sarebbe durata sconfisse i draghi che avevano attaccato le
– furono alcune tribù umane semi-noma- quasi un millennio, fino all’800 PI. Anche Terre Alte (505 DI), e poi fu a capo della
di, di ceppo etnico forse affine agli Urduk se dopo questa data i ghiacciai cominciaro- difesa della capitale flaem stessa, Braejr,
o ai Taymora (2500 PI). Queste tribù si spo- no lentamente a liberare le valli (ora perlopiù durante la Battaglia dei Sei Re (511 DI),
starono ad oriente o nel nord quando nelle libere dagli alberi, ma pur sempre fertili), combattuta sempre contro i draghi. Quan-
Terre Alte giunsero svariati clan elfici se- solo qualche clan ethengariano cacciato do il Supremo scatenò la sua invasione del
paratisi dalla migrazione di Ilsundal (2200 dalle steppe, tribù di umanoidi e clan Mondo Conosciuto (513 DI), fu sempre
PI); molti di questi immigrati erano elfi coedendyn o renatici fuggiti dalle Guerre l’eroe – ormai scopertosi essere un drago
silvani che avevano abbracciato la Via della dei Clan scoppiate nel Genalleth si stabili- d’oro di nome Thelvaenir – a liberare i
Foresta, mentre altri erano elfi bruni che rono ai margini di questa regione, i cui si- Flaem dal giogo del Supremo ed infine a
preferirono stanziarsi nella zona sud-orien- gnori restarono a lungo i clan di giganti ed distruggere quest’essere definitivamente.
tale delle Terre Alte e conservare le loro i draghi. Anche i primitivi clan di elfi bruni Dopo la fine della guerra, molti altri Flaem
usanze ancestrali. Nelle valli boscose a sud- riemersero pian piano dai loro rifugi mon- tenuti in schiavitù su Veydra (il mondo dal
est delle terre degli elfi bruni sarebbero tani, stanziandosi nelle scarse foreste che quale proveniva il Supremo) vennero libe-
emersi di lì a poco anche gli elfi sotterranei ancora permanevano nel sud della regione. rati e si stabilirono nelle Terre Alte; qui,
guidati da Atziann (1950 PI), che fondaro- Qualche tempo dopo, clan di gnomi emi- grazie agli sforzi di Thelvyn, il reame flaem
no la città di Aengmor; questi tuttavia, se- grati dalle Terre del Nord si stabilirono nella era stato trasformato in una confederazio-
parati dai loro simili da bande di troll anti- Catena Wendariana orientale, costruendo la ne, che fu messa subito a dura prova dalla
chi e giganti, non si incontrarono mai con città sotterranea delle Cascate di Torkyn ed guerra contro il capo umanoide Sbavante
gli altri clan. altri insediamenti minori nelle vicinanze Seduto (525-26 DI), combattuta a fianco
Questi clan elfici vennero in contatto con (440 PI). Molto più tardi, fu il Regno di del Darokin, e dalle prime schermaglie con-
le tribù umane delle steppe orientali Darokin ad inaugurare per primo la tro gli Ethengariani (585, 645 e 662 DI).
(Ethengariani o Dunhariani), con le quali colonizzazione della valle del Fiume Rosso Durante la guerra contro Sbavante Seduto,
commerciavano, ma presto si trovarono a e della regione di Huledain, battezzata le fra l’altro, andò completamente devastata
fronteggiare gli attacchi degli umanoidi di Marche d’Argento (306 DI); qui si stabili- la zona delle Marche d’Argento, che diven-
Re Loark ed Akkila Khan, che avevano oc- rono nobili e pionieri al loro seguito, difen- nero un territorio spopolato e dimenticato
cupato l’Ethengar (1710 PI). Tuttavia, di lì dendo la zona dagli umanoidi delle Terre dai Darokiniani. Le tensioni interne ed ester-
a pochi anni l’intera regione fu sconvolta Brulle. ne indebolirono la giovane confederazio-
da un’esplosione di immensa portata, cau- Nel 395 DI una civiltà umana aliena giunse ne, frammentandola in una serie di potentati
sata da un ordigno blackmooriano rimasto nelle Terre Alte: erano i Flaem, discendenti in lotta (600-650 DI); grazie all’operato della
sepolto nell’attuale Trollhattan (1700 PI). dei Seguaci del Fuoco provenienti dalla fazione dei Maghi del Fuoco, tuttavia, i
La catastrofe trasformò la regione attorno devastata Vecchia Alphatia. Potenti maghi, Flaem furono di nuovo unificati sotto il
al sito dell’esplosione nelle Terre Brulle, ottennero rapidamente il controllo del ter- Regno di Braejr verso la metà del VII sec.
spazzando via Aengmor ed i suoi residenti, ritorio, stanziandosi nelle Terre Alte cen- DI.
decimando gli umanoidi e sollevando una trali (soprattutto fra i fiumi Isoile e Fen) e Fu quindi la nuova monarchia flaem a do-

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Glantri
ver affrontare il problema delle immigra- ti, stavolta traladarani, ai quali fu permesso dell’Impero Alphatiano, suscitando la ribel-
zioni a partire dal principio dell’VIII sec. di stanziarsi nella Boldavia (730 DI). An- lione dei coloni, degli elfi e dei Flaem e
DI. Nel 695 DI, infatti, gli elfi bruni che che gli elfi seguirono questa strategia quan- dando così inizio alla Guerra dei
nel 1700 PI erano scomparsi dalle Terre Alte do sopraggiunsero nuovi numerosi gruppi Quarant’Anni (788-828 DI).
fecero misteriosamente ritorno da sud nel- di coloni thyatiani, biazzani ed hattiani pro- Molte furono le tragedie avvenute durante
la loro antica patria, guidati dal clan venienti dall’Alasiya (730 DI); questi colo- questa lunga guerra, ma la più terribile di
Alhambra; poco dopo essi furono seguiti ni avevano acquistato dal duca di tutte furono senz’altro gli Anni dell’Infa-
da immigrati del clan Erewan, provenienti Corunglain i diritti sulle Marche d’Argento mia (802-828 DI), durante i quali gruppi di
dall’Alfheim (700-710 DI). Le due stirpi e gli elfi li aiutarono a stanziarvisi a patto pionieri nani, inseguendo le voci della sco-
elfiche, presto alleate, costituirono un reame che li aiutassero nella guerra contro i Flaem., perta dell’oro nelle Terre Alte, penetrarono
nella regione a sud-est del Regno di Braejr che infine ebbe termine per la stanchezza nel paese contemporaneamente ad una gra-
(attuali Erewan e Belcadiz). I Flaem tenta- delle due parti. Negli anni successivi i ve pestilenza alla quale essi sembravano
rono le maniere forti per cacciare gli elfi d’Ambréville, la famiglia regnante fra gli essere immuni. La gente delle Terre Alte,
dai loro confini, ma la guerra fu loro sfavo- averoignani, condussero nelle Terre Alte ritenendoli portatori del morbo, diede ini-
revole (697-702 DI) e dovettero accettare nuovi coloni provenienti da Laterre (743 zio ad una violenta persecuzione che portò
la presenza degli elfi ai loro confini meri- DI): altri averoignani che si stabilirono nel- allo sterminio di migliaia di nani ed alla loro
dionali. Le sparute bande di elfi bruni sel- la loro regione (la Nuova Averoigne) ed al- finale cacciata dalle Terre Alte. Ancora oggi
vaggi che ancora erravano per quelle mar- tri popoli, i Kaelici e gli Anglais, che a ma- scorre un odio atavico fra i Glantriani ed i
che vennero accolte dai loro più avanzati lincuore furono fatti stabilire dai Flaem nel nani a causa di questo evento.
cugini appena giunti. cuore del loro reame (la regione fra il Til, il La Guerra dei Quarant’Anni ebbe termine

Il successo degli elfi diede credito alle voci Vesubia ed i Colossus). quando il nobile thyatiano Alexander
della presenza di terre libere nelle Terre In questa situazione caotica le guerre fra i Glantri riuscì a catturare Halzunthram (828
Alte, che furono oggetto di una vasta on- coloni thyatiano-biazzani, hattiani, gli elfi DI), costringendolo alla resa. Ai mercenari
data di immigrazioni nella prima metà del ed i Flaem ricominciarono presto (751-756 ethengariani che avevano combattuto a fian-
secolo. Negli anni immediatamente succes- DI), ma nessuna delle due parti riuscì an- co dei coloni vennero affidate le terre del
sivi, durante una nuova guerra contro il re- cora una volta a prevalere. Durante una Krondahar. Le Terre Alte vennero trasfor-
gno elfico (712-736 DI), giunsero nelle Ter- nuova guerra (784-788 DI), mentre i Flaem mate in una confederazione oligarchica, in
re Alte nuovi immigrati, umani provenienti stavano avendo la meglio, un generale mer- cui ogni etnia aveva voce nel governo; la
dal mondo di Laterre, nella Dimensione del cenario alphatiano di nome Halzunthram capitale venne stabilita a Braejr, ribattezzata
Mito, che chiamavano se stessi Averoignani condusse il suo esercito al fianco dei colo- Città di Glantri. Glantri venne assassinato
(728 DI); il sovrano flaem preferì farseli ni, sancendo la loro vittoria nella guerra. poco dopo (835 DI), ed il paese ribattezzato
amici per evitare di avere altri avversari, e Vittorioso, Halzunthram gettò tuttavia la col suo cognome in suo onore. Senza la sua
permise loro di stanziarsi ai confini occi- maschera e, invece di instaurare nelle Terre guida gli anni successivi videro il prevalere
dentali del Regno di Braejr. Parimenti fece- Alte una confederazione come promesso, di svariate fazioni. In questo stesso perio-
ro i Flaem con un altro gruppo di immigra- proclamò l’intera regione un protettorato do, il Principe d’Ambréville diffuse con

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Glantri
successo la sua filosofia del “Rad”, radu- mento. I più importanti feudatari, veri si- ab.; densità 1,5 ab./kmq.
nando il favore di tutti i nobili esperti delle gnori del Glantri e capi delle sue fazioni Llandrod: superficie 1.015 kmq; 8.820 ab.;
arti arcane per il progetto di instaurare una politiche, sono i principi, ognuno dei quali densità 8,7 ab./kmq.
magocrazia nel Glantri. Il progetto venne governa direttamente un vasto feudo. Nel Malinbois: superficie 1.015 kmq; 4.500 ab.;
attuato nell’859 DI, quando in una seduta prospetto seguente, sono indicate la super- densità 4,4 ab./kmq.
del Parlamento denominata “Luce di Rad”, ficie, la popolazione e la densità di ciascu- Mariksen: superficie 1.015 kmq; 1.970 ab.;
la nobiltà venne riservata agli utenti di ma- no dei dieci principati (viene considerata densità 1,9 ab./kmq.
gia arcana, la magia e la predicazione divi- solo la popolazione umana, elfica e lupin): Morlay: superficie 1.015 kmq; 3.000 ab.;
na bandite dal paese e dichiarati illegali i Aalban: superficie 3.190 kmq; 35.480 ab.; densità 3 ab./kmq.
nobili non maghi. Dopo aver sedato una densità 11 ab/kmq. Nathrat: superficie 1.015 kmq; 2.350 ab.;
ribellione da parte della nobiltà avversa a Belcadiz: superficie 3.190 kmq; 12.550 ab.; densità 2,3 ab./kmq.
questo colpo di stato (859-866 DI), il nuo- densità 3,9 ab/kmq. Oxhill: superficie 1.015 kmq; 2.740 ab.;
vo ordinamento di stabilizzò, sancendo la Bergdhoven: superficie 2.900 kmq; 36.420 densità 2,7 ab./kmq.
trasformazione della confederazione in una ab.; densità 12,6 ab/kmq. Palatinsk: superficie 1.015 kmq; 2.790 ab.;
magocrazia. Boldavia: superficie 3.770 kmq; 28.000 ab.; densità 2,8 ab./kmq.
Ripresosi dalla crisi demografica innescata densità 7,4 ab/kmq. Passo Cornoteschio: superficie 1.015
dalla lunga guerra di inizio secolo e dai po- Caurenze: superficie 3.190 kmq; 31.820 kmq; 1.870 ab.; densità 1,8 ab./kmq.
stumi della guerra civile, il Glantri comin- ab.; densità 10 ab/kmq. Pavlova: superficie 1.015 kmq; 1.970 ab.;
ciò a prosperare sotto il nuovo regime Collina Nera: superficie 3.190 kmq; 27.390 densità 1,9 ab./kmq.
magocratico, organizzandosi progressiva- ab.; densità 8,6 ab/kmq. Pietrarossa: superficie 1.015 kmq; 6.820
mente come lo conosciamo oggi ed attiran- Erewan: superficie 3.335 kmq; 26.920 ab.; ab.; densità 6,7 ab./kmq.
do un rilevante numero di coloni dal Mon- densità 8,1 ab/kmq. Rocca del Colombo: superficie 1.015 kmq;
do Conosciuto (una nuova ondata Klantyre: superficie 3.770 kmq; 28.060 ab.; 3.120 ab.; densità 3,1 ab./kmq.
migratoria ebbe inizio verso l’898 DI). In densità 7,4 ab/kmq. Satolas: superficie 1.015 kmq; 1.930 ab.;
questo periodo si ebbe un certo crogiuolo Krondahar: superficie 3.770 kmq; 26.540 densità 1,9 ab./kmq.
culturale, le svariate etnie umane del Glantri ab.; densità 7 ab/kmq. Sonden Alta: superficie 1.015 kmq; 13.590
cominciarono a mescolarsi fra di sé e nuo- Nuova Averoigne: superficie 3.698 kmq; ab.; densità 13,4 ab./kmq.
ve regioni furono colonizzate (fra queste la 29.340 ab.; densità 7,9 ab/kmq. Soth-Kabree: superficie 1.015 kmq; 5.940
regione del Sablestone e le pianure ai piedi Un’altra grossa fetta della popolazione ab.; densità 5,9 ab./kmq.
dell’Adri Varma). Da un secolo, ormai, la glantriana vive all’ombra dei feudi più pic- Tamošek: superficie 1.015 kmq; 5.950 ab.;
popolazione del Glantri si è stabilizzata, e coli, i cui signori non siedono nel Consiglio densità 5,9 ab./kmq.
la colonizzazione di nuove terre ha avuto dei Principi, bensì nel Parlamento. Qui sot- Touraine: superficie 1.015 kmq; 5.960 ab.;
un certo rallentamento. Sul piano interna- to sono elencate la superficie, la popolazio- densità 5,9 ab./kmq.
zionale, il Glantri è riuscito con successo a ne e la densità di ciascuno dei detti feudi Uigmuir: superficie 1.015 kmq; 2.030 ab.;
saldare legami di alleanza politica e mer- (viene considerata solo la popolazione uma- densità 2 ab./kmq.
cantile col Darokin e con l’Alfheim, anche na, elfica e lupin): Verazzano: superficie 1.015 kmq; 3.680 ab.;
se gli Ethengariani e la Casa di Roccia re- Adlerturm: superficie 1.015 kmq; 7.240 ab.; densità 3,6 ab./kmq.
stano suoi acerrimi nemici, così come gli densità 7,1 ab./kmq. Vladimirov: superficie 1.015 kmq; 1.750
umanoidi delle Terre Brulle, ora uniti sotto Altatorre: superficie 1.022 kmq; 7.060 ab.; ab.; densità 1,7 ab./kmq.
Re Thar, contro il quale la magocrazia ha densità 6,9 ab./kmq. Westheath: superficie 1.015 kmq; 5.930 ab.;
dovuto sostenere una dura guerra infine Bergen: superficie 1.015 kmq; 1.890 ab.; densità 5,8 ab./kmq.
vittoriosa (992-994 DI), che ha portato di- densità 1,9 ab./kmq. Wylon: superficie 1.015 kmq; 4.540 ab.;
struzione nelle sue terre meridionali. Attual- Berrym: superficie 1.015 kmq; 5.920 ab.; densità 4,5 ab./kmq.
mente, la magocrazia resta una terra in buo- densità 5,8 ab./kmq. In totale, poco più della metà della popola-
na parte ancora selvaggia (soprattutto nelle Blofeld: superficie 1.015 kmq; 1.870 ab.; zione glantriana vive in un feudo governa-
zone montane) – una situazione ideale per densità 1,8 ab./kmq. to da un nobile. La metà restante della po-
i maghi che vogliono condurre indisturbati Castelbianco: superficie 1.012 kmq; 4.730 polazione abita invece i territori liberi, che
i loro esperimenti, lontani dalla civiltà –, ab.; densità 4,7 ab./kmq. ricadono sotto la giurisdizione diretta del
nella quale la stragrande maggioranza della Dunvegan: superficie 1.015 kmq; 3.980 ab.; Consiglio.
popolazione resta confinata nelle valli e lun- densità 3,9 ab./kmq. Come la maggior parte dei paesi del Mon-
go le rive dei fiumi. Egorn: superficie 1.015 kmq; 4.270 ab.; do Conosciuto, anche il Glantri è domina-
densità 4,2 ab./kmq. to dagli umani; più che altrove, tuttavia, una
Distribuzione della Fausseflammes: superficie 1.305 kmq; cospicua quantità di elfi ed anche di mem-
popolazione 5.100 ab.; densità 3,9 ab./kmq. bri appartenenti a razze più insolite risulta
Una parte del territorio del Glantri ricade Fenswick: superficie 783 kmq; 2.510 ab.; integrata nella società dei principati. La
sotto la giurisdizione ed il governo dei densità 3,2 ab./kmq. politica del paese, favorevole ed accoglien-
feudatari maghi (baroni, conti, ecc.), la par- Glenargyll: superficie 1.015 kmq; 1.900 ab.; te verso le razze magiche e gli individui
te restante ricade invece sotto l’amministra- densità 1,9 ab./kmq. competenti nell’uso delle arti arcane, può
zione del Consiglio dei Principi e del Parla- Kutchevski: superficie 1.015 kmq; 1.500 risultare paradossalmente tollerante nei con-

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Glantri
Abitanti:
Umani: Gli umani sono anche nel Glantri
la razza più numerosa (728.630 ab.). Tutta-
via, forse come in nessun altro paese del
Mondo Conosciuto (tranne forse l’Impero
Thyatiano), la popolazione umana è suddi-
visa in un complesso mosaico di culture,
ognuna delle quali è profondamente attac-
cata alla propria lingua, alla propria storia
ed alle proprie tradizioni. Tutto questo fa sì
che il territorio della nazione sia suddiviso
in una serie di zone culturali, in ognuna delle
quali è stanziata prevalentemente un’etnia.
Eccezioni sono rappresentate dalla regione
occidentale del Sablestone e dalla fascia pia-
neggiante ai piedi dell’Adri Varma, entram-
be di recente insediamento, dove le varie
etnie sono rappresentate più o meno in
modo paritario.
L’etnia umana prevalente nel Glantri sono
i Flaem (21%), un popolo affine agli
fronti di persone normalmente escluse dal- Chauffeur (626 ab.), Città di Glantri (39.200 Alphatiani e particolarmente esperto nel-
le altre società civili (come certi licantropi). ab.), Erendyl (4.800 ab.), Eriadna (5.500 ab.), l’uso delle magie del fuoco, che colonizzò
D’altro canto, il Glantri appare a gran parte Estin* (800 ab.), Estoniarsk* (1.200 ab.), per primo le Terre Alte seicento anni fa; i
del mondo esterno un paese oscuro ed in- Fontclairant (233 ab.), Fort Défi (339 ab.), Flaem sono stanziati perlopiù nella regione
tollerante: la magia divina è proibita, così Glenmoorloch (3.200 ab.), Graez (1.300 del Bergdhoven, ma anche buona parte del
come qualsiasi forma di predicazione in ab.), Grand Champ (592 ab.), Huledain* resto della popolazione dei principati a nord
favore di Immortali che non siano Rad – (900 ab.), Kern* (1.500 ab.), Kopstar (4.500 dei fiumi Isoile e Vesubia appartiene a que-
punita severamente dalla legge; i nani, dopo ab.), Le Châtelet (101 ab.), Leenz (4.500 ab.), sta etnia.
due lunghi secoli, sono ancora al bando dai Les Hiboux* (1.100 ab.), Lhamsa* (800 ab.), Un altro gruppo umano molto numeroso
principati ed ogni nano trovato all’interno Lizzieni (4.500 ab.), Loupmont (1.035 ab.), sono i Thyatiani (14%), ovvero i coloni di
dei confini glantriani viene preseguitato con Lunegarde (158 ab.), Malinbois (962 ab.), stirpe thyatiana che giunsero nelle Terre Alte
particolare ferocia. Voci di strani esperimen- Moulins* (1.400 ab.), Nuova Alvar (5.100 trecento anni fa; la maggior parte di essi
ti condotti da maghi senza scrupoli nelle ab.), Nyra* (500 ab.), Oreggiano (2.400 ab.), vive nella Caurenze, nelle valli del Fiume
loro isolate torri su ignari halfling e gnomi Ostbruck* (1.200 ab.), Perigon (1.200 ab.), Rosso e dell’Arnus, e nelle terre attorno a
in tempi passati hanno indotto questi semi- Roche Aigre (137 ab.), Roche Torse (145 Città di Glantri. Non si trattava nemmeno
umani – ed ogni altra creatura che, come ab.), Rymskigrad (6.500 ab.), Sans-souci (227 in origine di un gruppo troppo omogeneo,
loro, risulta possedere una certa resistenza ab.), Sereine (208 ab.), Taterhill (1.500 ab.), essendo composto dagli esuli thyatiani che
alla magia arcana – a cancellare il Glantri Tavish (1.900 ab.), Trintan* (1.400 ab.), avevano abbandonato le diverse colonie
dalla loro lista di paesi da visitare, ed a pro- Trois-Fontaines (134 ab.), Verdun (686 ab.), alasiyane dell’impero. I primi, che chiama-
pagandarne un’immagine malefica e Vignes (429 ab.), Villeneuve (220 ab.), Vivier no se stessi Caurentini, rappresentano la
distorta. (164 ab.), Volnay (2.500 ab.), Vorstadt* (900 mag gioranza della popolazione della
La densità della popolazione è molto alta ab.), Vyonnes (5.200 ab.), Ximes (2.500 ab.). Caurenze e dei suoi dintorni (circa il 50%
attorno alla capitale (si arriva fino a 40 ab./ La maggior parte della popolazione umana dei Thyatiani); i secondi (l’altro 50%), che a
kmq) e nelle valli, dove avviene la maggior e semi-umana del Glantri è stanziata nelle Thyatis vengono etichettati come ‘Biazzani’
quantità della produzione agricola (5,8-10 valli fluviali scavate dalle acque fra le alte ma che qui si identificano semplicemente
ab./kmq); meno insediate sono le pendici catene montuose, e nelle pendici di questi come Glantriani, popolano piuttosto le re-
dei monti e le colline (1,5 ab./kmq), non- monti. In queste regioni, vi è una fitta rete gioni attorno alla capitale. Sebbene appar-
ché la zona occidentale di Sablestone (4 ab./ di piccole cittadine e centri urbani, che rac- tengano ad una medesima stirpe, questi due
kmq), mentre le montagne sono praticamen- colgono una quantità consistente della po- gruppi si sono leggermente diversificati
te selvagge (1 ab./kmq o meno). La densità polazione dei principati (16,7%); eccettua- culturalmente col passare del tempo, tanto
tende ad aumentare nei pressi dei corsi d’ac- ta la capitale, nel Glantri non ci sono co- che oggi parlano due dialetti diversi del
qua, a diminuire nelle foreste. munque città eccezionalmente grandi, alla thyatiano.
stregua dei paesi meridionali. Circa il 70% L’altro popolo proveniente dall’Impero
Centri urbani: della popolazione lavora in una qualche Thyatiano sono gli Hattiani (11%); inizial-
Comunità note: Altendorf (2.800 ab.), misura nel settore agricolo, compresa una mente stanziati a fianco dei loro compatrioti
Argetine (171 ab.), Beaufort (318 ab.), fetta (20-50%) degli abitanti delle piccole nel Glantri sud-occidentale, nel corso della
Braastar (7.500 ab.), Bramyra (2.300 ab.), cittadine con meno di 3.000 abitanti. Guerra dei Quarant’Anni emigrarono pro-

58
Glantri
gressivamente nel nord, nella regione del Wendar, con la quale percepiscono maggio- sud-ovest di esso, alle pendici della Sierra
fiume Aalban; perciò, oggi sono noti come re affinità che con i loro connazionali d’Argento. Nel corso dei secoli, il loro nu-
Aalbanesi. glantriani. mero è stato incrementato da una piccola
Gli Averoignani (11%) sono la più nume- Gli Ispani (2%) sono anch’essi un’etnia mi- stabile immigrazione di elfi provenienti da
rosa fra le stirpi umane giunte da Laterre; nore, arrivata nelle Terre Alte circa tre se- vari clan elfici stanziati nel Mondo Cono-
da sempre sotto la guida della famiglia coli fa a fianco degli elfi bruni, dei quali sciuto, tanto che oggigiorno sono di poco
d’Ambréville, essi abitano perlopiù le regioni condividono molte usanze e costumi. Seb- inferiori di numero ai loro cugini elfi bruni.
pianeggianti e le colline boscose alla fonte bene siano di fatto un ramo etnico dei Sebbene la quasi totalità di questi elfi silvani
del fiume Isoile. Thyatiani, si considerano una cultura del (95,5%) sia ormai indigena dell’Erewan, vi
Un gruppo numeroso nel Glantri è anche tutto separata da essi. sono anche immigrati alfheimesi (4,3%) e
costituito dai Traladarani (10%), giunti poco Infine, un piccolo numero di stranieri risie- persino qualcuno proveniente dal Genalleth
meno di tre secoli fa e stanziatisi nella de nel Glantri (1%). Si tratta soprattutto di (0,2%).
Boldavia, la regione nord-orientale compre- gente proveniente dal Sind, che abita la re- Lupin: Il Glantri è la patria di una delle
sa fra la Catena Wendariana e le steppe gione occidentale di Sablestone e qualche più numerose comunità di lupin del Mon-
ethengariane, dove assimilarono i pochi valle del Massiccio Kurish, e dal Darokin, do Conosciuto (28.900 ab.); alcune specie
coloni flaem presenti. Ormai identificano stabilitisi nei centri urbani del Glantri per di lupin sono native proprio di questa re-
se stessi come Boldaviani, ma hanno man- perseguire i loro commerci. gione, mentre altre vi sono giunte durante i
tenuto molte delle usanze della loro patria. Elfi: Il Glantri ospita una delle popolazio- secoli. La specie più numerosa è quella dei
Data l’inimicizia che corre da secoli fra i ni elfiche più numerose del Mondo Cono- Meticci (31,2%), discendenti degli incroci
Flaem prima ed i principati poi con gli sciuto (60.540 ab.). Due sono i principali avvenuti in questa regione fra le varie spe-
Ethengariani, può sorprendere che un cer- gruppi di elfi che abitano i principati: gli cie di lupin, che perlopiù tendono a con-
to numero di abitanti delle steppe (9%) ri- elfi bruni che hanno il loro centro in durre vita nomade nei territori liberi, fuori
sieda nel Glantri. Gli antenati di questi Belcadiz (57,9%) e gli elfi silvani stanziati dal diretto controllo dei feudatari o dei prin-
Ethengariani ottennero secoli fa delle terre prevalentemente in Erewan (41,5%). Inizial- cipi; molto numerose sono anche due spe-
ad ovest dei Monti Colossus per aver aiuta- mente essi formavano un unico principato, cie native del Glantri, ovvero i Montanari
to i coloni alleati contro Halzunthram, e da che poi si è scisso poco più di un secolo fa di Glantri (25,4%), che abitano soprattutto
allora sono rimasti fedeli al Glantri. La mag- a causa delle tensioni intestine fra i due i freddi pendii delle Alpi Glantriane, ed i
gior parte di essi abita il Krondahar, ma al- gruppi. Presso gli elfi silvani vivono anche Segugi del Klantyre (12,2%), frequenti in
trettanti risiedono ad est dei Monti Colossus minoranze di elfi alti immigrati dal Klantyre e Boldavia. Numerose altre spe-
ed in Boldavia, ai confini con le steppe Genalleth, elfi chiari provenienti dal cie sono presenti, seppure in numero infe-
ethengariane. Genalleth e dall’Alfheim ed elfi scuri pro- riore: i Banditi Azzurri (5,6%) ed i Mastini
Giunti da Laterre qualche tempo dopo gli venienti dall’Alfheim (0,6% in tutto). Reali (5,2%) abitano soprattutto la Nuova
Averoignani, i Kaelici (8%) abitano soprat- Gli elfi bruni del Belcadiz appartengono Averoigne ed i suoi dintorni, i Banditi
tutto la regione del Klantyre. Pur quasi tutti (99,4%) alla stirpe degli elfi Scavatori (5%) si trovano soprattutto nelle
proveniendo da uno stesso mondo, hanno flamenco, che sono stati fra i primi abitanti valli, ed i Glabri Cimmaronesi (4,5%) si in-
una cultura ed una lingua del tutto diversa del Glantri; molti abbandonarono la regio- contrano prevalentemente nella regione del
da quella degli Averoignani. ne millenni fa, per farvi ritorno circa 300 Glantri sud-orientale. Ulteriori minoranze
Gli Alphatiani (6%) abitano perlopiù il prin- anni or sono. Hanno usanze insolitamente sono rappresentate dagli Snoutzer Gnomici
cipato della Collina Nera e le zone limitro- simili agli umani per essere elfi; costruisco- (3,1%) della Catena Wendariana, dai
fe; essi sono giunti tutti quanti al seguito di no città, amano la vita urbana ed il colore Doggerman (2,9%) e dai Das Hund (2,5%)
Halzunthram circa due secoli fa. La mag- della loro pelle e dei loro capelli ricorda più importati dagli Hattiani, e dai Gran Beagle
gior parte della popolazione alphatiana è del gli umani del meridione che non gli elfi. I (2,4%) erranti.
ceppo comune (con la pelle color rame), flamenco abitano soprattutto il principato Orchi: Molti orchi (5.000 ab.) abitano il
ma vi sono anche alcune famiglie di ceppo di Belcadiz e le regioni circostanti, fra il Massiccio di Kurish, divisi in tribù di 100-
puro (con la pelle bianca, come gli Aendyr; Fiume Vesubia ed i Monti Colossus; un 300 individui. Altri, provenendo dalle Ter-
circa il 2%). certo numero di essi (18%) – che ha re Brulle, scendono spesso fino alle pendi-
Gli Anglais (4%) sono un’etnia minore giun- riscoperto la propria ancestrale affinità per ci dei Colossus o verso la Caurenze e la
ta nella Terre Alte assieme ai Kaelici; pro- uno stile di vita più tradizionalmente elfico Collina Nera per saccheggiare. Apparten-
vengono da una zona di Laterre prossima – vive assieme agli elfi silvani nel loro prin- gono quasi tutti alla specie degli orchi co-
alle terre kaeliche di quel mondo, ma han- cipato. I restanti elfi bruni (0,6%) sono stra- muni (95%), tranne alcuni, che apparten-
no una cultura e parlano una lingua legger- nieri, immigrati appartenenti ai clan gono invece a quella degli orchi imperiali
mente differenti. Abitano soprattutto le ter- alfheimesi dei Feadiel e dei Chossum. (5%). In genere agiscono autonomamente
re a sud del Krondahar, attorno al fiume Gli elfi silvani provengono invece o si alleano con gruppi di giganti.
Fen. dall’Alfheim; sebbene si siano adattati a vi- Goblin: I goblin sono numerosi (4.000 ab.)
Gli Wendariani (3%) sono i discendenti vere nei principati, hanno cercato di rico- e diffusi nel Massiccio di Kurish e nella
degli immigrati di sangue neathar (i struire qui una piccola patria elfica che ri- Catena Wendariana, divisi in tribù di 40-
Coedendyn) e antaliano (i Renatici) emigrati cordasse loro in qualche misura l’amata 400 individui. Appartengono alle specie dei
nella Catena Wendariana secoli fa; essi con- Foresta di Canolbarth. Vivono soprattutto goblin dell’ovest (35%, tutti nel Massiccio
dividono molte usanze con la gente del nel principato di Erewan e nelle regioni a di Kurish), dei goblin comuni (40%, sparsi

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Glantri
fra le due catene montuose) e dei goblin ab.) chiamano il Glantri la loro dimora. I irraggiungibili della Catena Wendariana o
dell’est (25%, tutti nella Catena più numerosi fra questi sono i giganti delle del Massiccio di Kurish.
Wendariana). colline (25%) che, divisi in tribù di 30-40 Ogre: Alcune tribù di ogre comuni (500
Licantropi: Il Glantri ospita una cospicua membri, sono sparsi un po’ ovunque. Ab- ab.) abitano il Massiccio di Kurish; ognuna
popolazione di licantropi (2.500 ab.), soprat- bastanza numerosi sono anche i giganti delle conta circa 10-30 membri e spesso si trova
tutto lupi mannari (80%); la Vallée des rocce (20%), anch’essi diffusi un po’ ovun- alleata dei giganti, degli orchi o dei
Loups, a nord della Nuova Averoigne, è uno que nelle zone meno abitate delle catene goblinoidi.
dei luoghi dove i lupi mannari abbondano montuose; perlopiù si tratta di tribù aggres- Sasquatch: Queste pacifiche creature vi-
maggiormente (pare che in certe zone ad- sive di 30-40 membri, che non esitano a far vono in piccoli gruppi (250 ab.) nelle zone
dirittura metà della popolazione sia affetta lega con gli altri giganti, orchi e goblinoidi selvagge e lontane dalla civiltà; per quanto
da questo morbo… ). Altre forme di per attaccare gli insediamenti umani. Una possono cercano di restare lontane dai ma-
licantropia sono giunte al seguito degli specie di gigante deforme e bicipite deno- ghi e da tutto ciò che essi rappresentano.
Averoignani o dei Flaem, come gli orsi (8%) minata ettin, forse frutto di antichi esperi- Troll: Gruppi di troll (250 ab.) abitano i
ed i cinghiali mannari (8%), e poi si sono menti flaem sui giganti locali, è numerosa sistemi di caverne del Massiccio di Kurish,

diffuse nel paese (questi mannari abitano in questa regione (20%); queste creature errando solitari o riuniti in bande di 2-5 in-
soprattutto le colline). Una crescente po- selvagge sono sparse ovunque nelle zone dividui. Perlopiù si trovano come alleati
polazione di tigri mannare (2,8%) abita la meno abitate, dove errano in gruppi di 2-5 degli orchi, dei goblinoidi o dei giganti, ed
capitale, e pare abbia legami con la zona di membri. Pochi giganti del fuoco (15%) abi- appartengono quasi tutti (90%) alla specie
Adlerturm. Individui di altre specie tano gli anfratti vulcanici del Massiccio di dei troll delle radici. Un piccolo numero di
licantropiche (1,2%, specie i verri diaboli- Kurish e della Catena Wendariana, ed ancor questi troll discende invece dalle ancestrali
ci) possono essere incontrati nel paese, frut- meno giganti del gelo (12%) che, in gruppi specie dei troll antichi (10% – ovvero troll
to di qualche crudele esperimento magico. di 10-30 individui, abitano i grandi ghiac- delle rocce e della terra).
Hobgoblin: Diverse tribù di hobgoblin ciai dei Monti Colossus e delle Alpi Lucertoloidi: Piccoli clan di lucertoloidi
(2.000 ab.), che contano 50-150 individui Glantriane, nonché altre aree montane dove (200 ab.) sopravvivano in caverne umide
ciascuna, abitano il Massiccio di Kurish e i ghiacci sono perenni. Molto più rari sono della Catena Wendariana, riscaldate dalle
la Catena Wendariana; sono spesso alleate infine i ciclopi (5%) ed i temibili giganti delle correnti di lava che scorrono nel sottosuolo;
con gli altri goblinoidi. montagne (3%). talvolta fanno lega con le tribù goblinoidi
Bugbear: Un certo numero di bugbear Rakasta: Qualche tribù di rakasta di mon- per colpire gli insediamenti umani.
bugburbiani (1.000 ab.), riuniti in bande di tagna (750 ab.) abita gli anfratti del Massic- Arpie: Piccoli gruppi di queste creature
20-50 individui, abitano il Massiccio di cio di Kurish; perlopiù evitano il contatto (100 ab.) si annidano sulle rupi rocciose e
Kurish; alcuni si trovano anche nella Cate- con gli umani e le altre razze. sui picchi delle montagne più alte, predando
na Wendariana. Solitamente servono come Faenare: Questi riservati umanoidi simili sulla selvaggina e sui passanti dei territori
mercenari altri goblinoidi od orchi. ad uccelli non sono molto numerosi (500 sottostanti.
Giganti: Numerose specie di giganti (1.000 ab.) e vivono in cima ai picchi più

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Glantri
Fauna e razze minori (nelle foreste e nelle zone più umide) e ros- to, talvolta fa qualche sporadica apparizio-
Animali: Le terre poco abitate del Glantri si (nelle montagne, in particolare nel Mas- ne nei principati. Altrove, il pericolo è rap-
sono un paradiso per gli animali selvatici, siccio Kurish); si raccontano anche presentato da ragni giganti di vario tipo,
soprattutto cinghiali, cervi, alci, roditori avvistamenti di draghi dalla pelle metallica rhagodesse, tafani predatori, scarabei
(come i topi) ed uccelli (anche rapaci, come color bronzo e argento, ma molti scredita- urticanti giganti, scarabei tigre giganti,
i falchi), che si trovano ovunque nelle valli. no queste voci. Numerose viverne centopiedi giganti e dai caratteristici ragni
Le colline e le pendici dei monti ospitano nidificano nelle zone rocciose e nei pendii sputatori. I corsi d’acqua più lenti sono la
invece cani selvaggi e volpi in quantità, ma delle montagne, soprattutto nella Catena dimora delle sanguisughe giganti. Sebbene
anche ben più pericolosi lupi ed orsi (neri e Wendariana. Un drago in particolare è de- si radunino raramente, certe volte le rovine
grizzly). Mandrie di cavalli selvaggi galop- gno di nota: si tratta di un drago rosso fem- e le caverne ospitano pericolosi sciami d’in-
pano ai confini dell’Ethengar e nelle zone mina, Amanth, che vive nella sua tana den- setti.
collinari della valle del Fiume Rosso, dove tro il monte Amador, protetta dalla sua ar- Umanoidi: I thoul, sebbene poco numerosi,
si trovano anche i puma. Nei monti abbon- mata di viverne; questo potente e vecchio si incontrano talvolta insieme ai gruppi di
dano invece capre selvatiche, gatti selvatici, drago rosso è la sovrana del reame umanoidi che popolano la Catena
i poderosi yak ed il maestoso condor, che draconico di Amanthyr. Wendariana.
nidifica sui picchi più elevati. I pipistrelli Esterni: Fra gli esterni che si sono perma- Umanoidi mostruosi: Le aggressive scimmie
sono comuni ovunque, in particolare nelle nentemente stabiliti in questa regione ci delle nevi, invece, abitano i ghiacciai dei
foreste della Boldavia. Molti sono anche gli sono le salamandre dei ghiacci, che si anni- monti Colossus e delle Alpi Glantriane.
animali più pericolosi: una varietà feroce di dano nel freddo dei ghiacciai dei monti Meduse, gargolle e streghe si annidano nei
orso dal manto bianco popola i ghiacciai Colossus e delle Alpi Glantriane, ed i ma- pressi degli insediamenti umani, e talvolta
dei monti Colossus e delle Alpi Glantriane; stini infernali, sparsi un po’ ovunque nelle vi si infiltrano per vivere alle loro spalle o
i serpenti giganti, come il colubro gigante, terre selvagge. D’altro canto, è sempre pos- seminare il terrore.
la vipera delle fosse e il serpente a sonagli sibile incontrare elementali, segugi invisi- Vegetali: Molte piante pericolose vivono nel
giganti sono anch’essi incontri comuni, so- bili od altre creature extraplanari ancor più Glantri, a partire dagli arbusti arcieri e dal-
prattutto nelle valli del nord; in ogni zona pericolose convocate dagli incantesimi di le erbe assassine, che pullulano nelle colli-
poco trafficata è possibile incontrare i furetti qualche mago. ne delle valli dei fiumi Isoile e Vesubia (per
giganti e le donnole giganti. Alcune specie Folletti: Le fate non sono una vista frequen- fortuna vanno in letargo durante l’inverno);
di lucertole giganti (drachi e camaleonti te nel Glantri, le loro visite alle comunità rose vampiro e liane strangolatrici sono
cornuti giganti) abitano le zone meno geli- elfiche di questo paese sono divenute leg- anch’esse pericoli delle terre selvagge più
de. gendarie, tanto sono rare; nondimeno, grup- silvestri. Solitari uomini-albero sopravvivo-
Bestie magiche: Grifoni ed ippogrifi abitano pi di spiritelli sono stati avvistati nella Ca- no in qualche antico bosco e nelle valli bo-
le colline nei pressi del Fiume Rosso ed al tena Wendariana. Altre creature dei boschi, scose del nord, mentre la presenza di cu-
confine con l’Ethengar. I grifoni si trovano come gli actaeon, le driadi e gli hsiao, abita- muli striscianti è spesso dovuta a incantesi-
anche nel Massiccio Kurish, così come le no i recessi più nascosti delle zone silvestri, mi di convocazione lanciati da qualche
più pericolose chimere e le manticore. Gli lontani dallo sguardo avido dei maghi. mago. Nelle caverne e nelle foreste umide
insidiosi rospi dei ghiacci ed i remorhaz Non-morti: Potenti non-morti si annidano nei è possibile incontrare boleti stridenti.
abitano invece gli anfratti gelidi nei ghiac- principati, alcuni addirittura indossando i
ciai monti Colossus e delle Alpi Glantriane. panni dei principi-maghi che comandano Fonti canoniche
Altre creature insolite, come i peryton, le queste terre. Lich, nosferatu e vampiri sono BSOLO – Ghost of Lion Castle: L’avventura
pantere distorcenti, i basilischi, i falchi gi- i sovrani dei non-morti in questa regione. ha inizio nel Glantri, nella regione di
ganti, le leucrotte, i pegasi, gi orsi-gufi e gli Altri non-morti generati spontaneamente da Bramyra o a sud di essa, ed introduce la
uccelli stigei sono incontrabili un po’ ovun- qualche evento tragico, come i sudari e le leggenda del mago Sargon. Viene anche
que nelle zone selvagge. Esseri esotici, come visioni, talvolta compaiono nei castelli e menzionato il villaggio di Sarsdell.
le lamie, talvolta rimangono intrappolate in nelle rovine abbandonate. Molti altri tipi di Champions of Mystara boxed set: Contiene
queste terre dopo qualche convocazione non-morti, soprattutto scheletri e zombi, si dettagli sui rapporti del Glantri col Sind e
andata male. Il maestoso unicorno fa in incontrano facilmente nelle vicinanze delle sulla destinazione di parte dei nani cacciati
genere la sua comparsa nelle foreste torri dei negromanti e dei maghi che prati- durante la Guerra dei Quarant’Anni.
incontaminate e nelle valli boscose del nord. cano le arti oscure. Ancor più temibili e CM1 – Test of the Warlords: Una dei PNG
Costrutti: In questo paese di potenti ed ec- pericolosi sono quegli spiriti delle tenebre del modulo, Sandralane, è una chierica in-
centrici maghi, i costrutti sono una vista che scelgono di manifestarsi qui di prefe- digena del Glantri che si è recata nel
molto più frequente che altrove; ve ne sono renza, a causa della concentrazione di po- Norwold per chiedere un feudo a re Ericall.
di tipi svariati (dai golem, alle statue anima- tere arcano che viene usato: esseri quali i CM8 – The Endless Stair: Introduce la lo-
te, a costrutti più rari o addirittura unici, druj, gli odic e le ali notturne possono ri- canda “Il Riposo di Daelzun” ed i suoi din-
inventati da maghi indigeni), e perlopiù si sultare fatali anche ai maghi più esperti. torni, situati nella Catena Wendariana, lun-
incontrano nelle rocche e nei castelli dei Parassiti: L’orrore dei ghiacci, un’enorme go le piste che attraversano questi monti
nobili maghi. creatura vermiforme che si nasconde sotto per giungere dalla Boldavia o dall’Aalban
Draghi: Nelle zone incontaminate del il gelo dei ghiacciai, è il terrore di chi esplo- nel Wendar. Il modulo, ambientato verso
Glantri abbondano esemplari delle razze ra le cime dei monti Colossus e delle Alpi l’840 DI, contiene anche la storia del baro-
draconiche, in particolare draghi verdi e neri Glantriane; il suo cugino, il verme scarlat- ne Elktazar e dettagli sul periodo nel quale

61
Glantri
è vissuto. Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz- GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive
CM9 – Legacy of Blood: Vengono descritti zarre: Menziona l’atteggiamento del Glantri le relazioni fra i principati e l’Ylaruam.
alcuni esuli glantriani: Barzan ‘della Mano nei confronti di Bargle e di alcune sue cre- GAZ3 – The Principalities of Glantri: Si tratta
Nera’, un elementalista dell’acqua; il chieri- azioni magiche, nonché una casa editrice della fonte principale sui principati, ove
co Enzo; ed il bandito Murr ‘la Donnola’, glantriana. sono incluse tutte le informazioni di rilievo
sulla testa del quale il Consiglio ha posto Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: sulla geografia, gli abitanti, la politica, la sto-
una cospicua taglia. Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin ria, l’economia ed i PNG importanti del
DA3 – City of Gods: Uno dei PG pregenerati e le loro sottorazze, alcune delle quali sono Glantri.
dell’avventura, Gillam Khandum, è un eroe presenti in Glantri. GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive i
nano nativo della Catena Wendariana, che Dragon Magazine #247 – Rakasta of Mystara: moltissimi immigrati di origine glantriana
è divenuto leggenda fra i nani grazie alle Descrive i rakasta e le loro sottorazze, una che si sono stabiliti nell’arcipelago (nonché
sue imprese al tempo delle persecuzioni delle quali è presente anche in Glantri. dettagli sulla dinastia dei Matrongle, di ori-
contro i nani nelle Terre Alte. Dungeon Magazine # 12 – At the Spottle Parlor: gine flaem).
DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PG Ambientata nella Catena Wendariana, l’av- GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive le
pregenerati dell’avventura, Gillam ventura introduce la storia di Bradbert Niss, relazioni fra i principati e l’Alfheim, intro-
Khandum, è un eroe nano nativo della Ca- un famosissimo ladro (che ha avuto anche ducendo alcuni PNG glantriani che risie-
tena Wendariana, che è divenuto leggenda a che fare con Jherek Virayana IV), Gergy dono a Città d’Alfheim (compresi l’amba-
fra i nani grazie alle sue imprese al tempo d’Ambreville, un membro di un ramo ca- sciatore Ethrilord Bilgrammus ed il suo aiu-
delle persecuzioni contro i nani nelle Terre detto della famiglia regnante in Sylaire, e tante Maximilian de Belcadiz); inoltre ag-
Alte. Lord Guzz, un sovrano hobgoblin degli giunge indizi sulla storia passata degli
Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia umanoidi della Catena Wendariana, che cat- Alhambra e degli Erewan.
boxed set: Fornisce maggiori dettagli sulla tura schiavi per farli lavorare nelle sue mi- GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-
provenienza dei coloni di origine thyatiana niere di carbone. zioni fra i principati e gli Hin.
che giunsero nel Glantri verso il 730 DI. Dungeon Magazine #22 – Rank Amateurs: GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-
Dragon Magazine #148 – Around the World in Contiene infor mazioni ag giuntive su formazioni sulla destinazione di parte dei
36 Levels: Contiene una descrizione som- Trintan (compreso il nome del suo signore, nani cacciati durante la Guerra dei
maria dei principati e qualche generico Lord Ivroigne). Quarant’Anni e sui maghi glantriani intro-
spunto per avventure. Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards: dottisi nelle gilde illegalmente (come Murl
Dragon Magazine #160 – Up, Away and Descrive il PNG Fredrikka di Rocca del di Vlaardoen, un assassino glantriano paga-
Beyond: Menziona l’osservazione di una brec- Colombo, figlia del Barone di Rocca del to dai rivali di Oran Meditor per uccider-
cia tubolare (un fenomeno astronomico) dal Colombo, un feudo situato in una valle lo). In un trafiletto, un membro della Fra-
picco di una montagna glantriana. boscosa della Catena Wendariana. tellanza degli Studiosi, Emelia Oswip, rac-
Dragon Magazine #161 – The Voyage of the Dungeon Magazine #28 – Manden’s Meathooks: conta dei Principi-Mercanti, e viene men-
Princess Ark: Chiarisce la scala delle mappe Avventura ambientata sulla Strada dei Ma- zionato anche Vinciento de Belcadiz, am-
cittadine della capitale. ghi (fra Città di Glantri e Trintan), introdu- basciatore glantriano presso le gilde.
Dragon Magazine #170 – From Hatchling to ce la banda di briganti guidata da Jask GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor-
Immortal Guardian: Fornisce informazioni Manden. mazioni sulle etnie e sulle usanze degli
sulle relazioni fra i draghi e l’Arte Segreta Dungeon Magazine #39 – The Fountain of umanoidi, chiarisce la provenienza degli
della Dracologia. Health: Ambientata nel Glantri, introduce umanoidi presenti in Glantri, fornisce det-
Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among la storia dell’Ordine della Fontana Dorata, tagli storici sul periodo di Sbavante Seduto
Dragons: Descrive il reame draconico di devoto all’Immortale Ariana (Alphatia), e e menziona numerosi dettagli della vita di
Amanthyr, governato dal drago rosso della sua fine a causa delle leggi promulga- Thar e di altri capi umanoidi che sono utili
Amanth, e le sue relazioni con gli altri si- te dai principati contro le pratiche di culto per determinare i recenti scontri fra il
gnori draconici del Mondo Conosciuto. divino. Glantri e le Terre Brulle, informazioni sul-
Dragon Magazine #184 – The Voyage of the Dungeon Magazine #44 – The Hand of Al- le vite di Jaggar von Drachenfels e Morphail
Princess Ark: Corregge una nota del GAZ3 Djamal: Ambientata nel 1010 DI, introdu- Gorevitch-Woszlany. L’atlante descrive an-
riguardante il calendario glantriano. ce il “Museo delle Meraviglie del Mondo” che Angus McClintock, figlio di Thar e della
Dragon Magazine #188 – The Voyage of the di Glaudro Valkner ed altri dettagli minori defunta baronessa Myra McDuff.
Princess Ark: Introduce la scoperta del Nu- sulla capitale. GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-
cleo delle Sfere da parte del principe Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det- ne informazioni sulle importazioni e le
alphatiano Haldemar di Haaken. tagli sull’alfabetizzazione del Glantri e su esportazioni delle città glantriane e infor-
Dragon Magazine #197 – The Known World oggetti magici indigeni dei principati, che a ma dell’estensione nel Glantri meridionale
Grimoire: Chiarisce chi sono i regnanti dei loro volta forniscono informazioni varie su del dominio del regno darokiniano. Men-
principati di Sablestone e Bramyra, creati eroi glantriani del passato e del presente. ziona anche la controversia di inizio X sec.
nel periodo 1001-10 DI. GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: DI avvenuta fra il Glantri e le Terre degli
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: Descrive le relazioni fra i principati ed il Atruaghin, e risolta dalla diplomazia di
Contempla la possibilità di introdurre la granducato, nonché l’ambasciatrice Akesoli, e la destinazione di parte dei nani
polvere da sparo nel Mondo Conosciuto ed glantriana alla corte karameikese, Marianita cacciati dal Glantri durante la Guerra dei
in Glantri. Lucia de Leon y Valdez. Quarant’Anni.

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Glantri
GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con- parla del ritorno di Rad dopo gli eventi di Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:
tiene informazioni sulla storia glantriana (gli “Wrath of the Immortals”; menziona an- Contiene una descrizione sommaria del
scontri con gli Ethengariani nei secc. VI- che l’etnia degli Anglais, emigrata nel Glantri Glantri, delle sue forze armate e dei suoi
VII DI) e sui rapporti attuali fra il Glantri assieme ai McGregor e dalla quale discen- PNG principali alla data del 1010 DI, com-
ed i khanati. derebbe parte della popolazione. presi gli eventi di quest’anno.
GAZ13 – The Shadow Elves: Contiene infor- M3 – Twilight Calling: Uno dei PG Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:
mazioni sulla rete spionistica degli elfi del- pregenerati dell’avventura, Arian, è indige- Contiene una descrizione sommaria del
l’ombra nel Glantri ed un passo da cui si no del Glantri; qualche informazione del Glantri, delle sue forze armate e dei suoi
deduce la presenza di umani prima del 2200 suo passato è probabilmente da rivedere, PNG principali alla data del 1011 DI, com-
PI nelle Terre Alte. poiché nel modulo viene menzionata la pre- presi gli eventi di quest’anno.
Glantri – Kingdom of Magic boxed set: Sostan- senza di un non meglio specificato “Tem- Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:
zialmente un aggiornamento del GAZ3 alla pio della Legge” a Città di Glantri. Contiene una descrizione sommaria del
data del 1013 DI; introduce dati vari sul M5 – Talons of Night: Uno dei PG Glantri e dei suoi PNG principali alla data
Glantri, compresi maggiori particolari sul- pregenerati dell’avventura, Ethrendil del 1012 DI, compresi gli eventi di que-
la fauna, qualche dettaglio storico, menzio- h’Caramore, è il figlio più giovane di un st’anno.
ne di alcuni PNG e descrizione più accura- barone glantriano (supposto barone di Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe del
ta di alcuni di quelli esistenti. Llandrod). Glantri ed una sommaria descrizione dei
Hollow World boxed set: Contiene informa- PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra principati.
zioni sulle culture de- Trail Maps I – The We-
gli elfi della stern Countries: Contiene
Valghiacciata, del Po- alcune mappe del
polo Mite e di Glantri ed informazio-
Schattenalfheim, vissu- ni varie sui principati
ti nel Glantri prima del (tempo atmosferico,
1700 PI. venti, caratteristiche na-
HWA1 – Nightwail: Ag- turali, strade, correnti
giunge molti dettagli marine).
sui rapporti fra il Trail Maps II – The
Glantri e l’Alta Eastern Countries: Con-
Goblinia (nelle Terre tiene informazioni varie
Brulle), compreso lo sui principati (politica,
scambio annuale di un demografia, malattie,
tributo glantriano con università).
ostaggi da parte dei Wrath of the Immortals
goblin. Viene menzio- boxed set: Contiene infor-
nata la vice-ministro mazioni sugli Immorta-
del Tesoro, Irila Kaze, li adorati anche in
la carica di Harald di Glantri e descrive gli
Haaskinz come vice- eventi del 1004-1009
ministro degli Interni, DI.
alcuni PNG e luoghi di X1 – The Isle of Dread:
Città di Glantri, nonché Contiene una brevissi-
la Strada dei Maghi (che corre dalla capita- Serraine e il Glantri, nonché le faenare, pre- ma descrizione dei principati.
le verso sud) e le locande che si trovano senti anche nel Glantri. Inoltre nell’avven- X2 – Castle Amber (Chateâu d’Ambreville):
lungo il suo corso. Inoltre introduce il Mo- tura “Heart of Darkness”, assieme ad altri Introduce la Vecchia Averoigne, la provin-
nastero del Chicco d’Orzo (nelle Terre Brul- PNG di origine glantriana, viene introdot- cia situata nel mondo di Laterre (nella Di-
le) e la storia di Jamion II (che risale al 700 to il barone Miroslav Gorevitch-Stekel, di mensione del Mito), dal quale provengono
DI circa). origine boldaviana (supposto barone di i d’Ambreville; l’avventura fra l’altro è am-
Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contiene Tamošek). bientata nel 979 DI, e parla della liberazio-
una sommaria descrizione dei principati ed PC3 – Sea People: Introduce l’esule glantriano ne di Étienne d’Ambreville dalla sua pri-
informazioni varie riguardanti la geografia, Hamish McGregor, secondo cugino del gione dimensionale, descrivendo anche
la demografia, la storia ed i PNG glantriani principe di Kantyre rifugiatosi presso i po- molti membri della sua famiglia.
alla data del 1013 DI. poli della Sottomarinia. X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi formazioni sulle forze militari del Glantri e
Contiene una breve descrizione del Glantri presenti anche nel Glantri ed in grande det- la posizione glantriana durante la guerra del
ed aggiorna le relazioni fra i due paesi alla taglio la Vallée des Loups, la zona compren- Maestro di Hule contro il Darokin; viene
data del 1013 DI. dente i feudi di Morlay e Malinbois (con menzionato anche il consigliere del princi-
Mark of Amber: Rappresenta un “ritorno tutte le indicazioni geografiche ed i PNG pe Jherek di Singhabad, Laran.
alla X2”, ambientato dopo il 1013 DI, e della regione).

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Ierendi

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Ierendi
Ierendi

Superficie: 45.288 kmq (poco più grande e covi pirata nelle baie e sulle coste dell’ar- la di Fletcher).
dell’odierna Svizzera). cipelago, scontrandosi coi Makai ed i La storia moderna delle Ierendi ebbe inizio
Popolazione: 169.670 ab. (86,3% umani, lucertoloidi indigeni. Attorno al 1000 PI quando le Cinque Contee e l’Impero
8,9% halfling, 2,4% goblin, 2,3% altri). l’Impero Nithiano inviò una spedizione alla Thyatiano, a partire dal 570 DI, comincia-
Densità: 3,8 ab./kmq. conquista delle Ierendi, riuscendo in breve rono ad usare le isole come colonie penali,
tempo a conquistare gli insediamenti traldar e poi come basi navali. In questi anni un
Cenni storici ed a sottomettere le tribù makai; i Nithiani certo numero di Hin emigrò dalla patria
Millenni fa, la regione del Mare del Terrore iniziarono una dura guerra contro i nell’arcipelago, ed un numero ancor più
dove oggi sorgono le isole Ierendi faceva lucertoloidi, per sostenere la quale impor- grosso di Thyatiani vi si stabilì nel giro di
parte del continente. Gli archeologi e le cre- tarono nelle isole schiavi goblin catturati nel pochi anni. Nel 586 DI i Thyatiani si impa-
ature del Mare Assolato raccontano che una continente (a partire dal 650 PI circa), che dronirono di tutto l’arcipelago, comincian-
fiorente civiltà umana, quella dei Taymora, presto giunsero a costituire una proporzio- do a sfruttare duramente i coloni e gli indi-
abitava queste regioni. Anche altre razze ne rilevante della popolazione isolana. Sul geni per impadronirsi delle risorse necessa-
abitavano questa regione: innanzitutto finire del VI sec. PI, i Nithiani importaro- rie a continuare la guerra contro l’Alphatia.
un’antica civiltà di lucertoloidi, e poi un’al- no inconsapevolmente nelle Ierendi anche Il duro regime coloniale thyatiano spinse i
tra etnia umana dalla pelle color rame, pro- un parassita innocuo per gli umani, ma causa coloni alla rivolta sotto la guida del pirata
babilmente discendente di esuli azcani fug- di una terribile malattia per i lucertoloidi, Creeg ‘il Pazzo’ (600-602 DI), il quale con-
giti dalle guerre e dalle miserie che avevano la cui razza venne a poco a poco decimata. dusse le Ierendi all’indipendenza e ne fu
investito la loro patria nelle attuali Terre Invocando antichi sortilegi e l’ira dei loro proclamato primo sovrano. Grazie all’alle-
degli Atruaghin. patroni Immortali, i lucertoloidi si vendi- anza coi marinidi del Mare Assolato (resa
Dal 2200 PI una nuova popolazione di cep- carono spazzando via i Nithiani dalle isole perpetua con un trattato nel 748 DI) ed al
po neathar, in lenta migrazione dalla con questi potenti incantesimi proprio in sostegno delle Cinque Contee e del
Davania attraverso gli atolli del Mare del concomitanza della caduta dell’Impero Minrothad, il Regno di Ierendi riuscì vitto-
Terrore, trovò sufficientemente ospitali le Nithiano (500 PI). Prostrati dal morbo, an- riosamente a respingere in due guerre i ten-
Ierendi e vi si stabilì: erano gli antenati dei che i lucertoloidi scomparvero quasi del tativi thyatiani (643-644 e 713-714 DI) di
Makai, i quali assimilarono i superstiti azcani tutto dalle isole (alcuni superstiti furono recuperare l’arcipelago. Questi successi fu-
e si fusero con essi in un unico popolo (1600 trapiantati del Mondo Cavo dagli Immor- rono anche dovuti all’immigrazione di una
PI), edificando villaggi e vivendo di agri- tali), ed i loro pochi discendenti regredirono cricca di maghi alphatiani nell’arcipelago;
coltura primitiva, caccia e raccolta. alla primitività. questi ottennero il permesso di stabilirsi
Attorno al 2000 PI il Mondo Conosciuto I Makai restarono perlopiù indifferenti a nell’isola di Onore in cambio del contribu-
meridionale venne sconvolto da una serie questi eventi; essi dimenticarono di essere to al potenziamento della flotta da guerra
di esplosioni vulcaniche e terremoti, il più stati dominati dai Nithiani, e ripresero la del regno (629 DI) – è a loro che si deve la
terribile dei quali fu l’esplosione della loro vita di tutti i giorni. I Nithiani avevano costruzione dei famosi battelli a vapore delle
Caldera di Kikianu; una vasta parte di que- tuttavia lasciato nelle isole un’eredità che Ierendi.
ste regioni si inabissò sotto il mare, trasfor- non era scomparsa con essi: gli schiavi Assurto fra i ranghi delle maggiori potenze
mando l’entroterra in alcune grandi isole goblin. Privi dei loro padroni, i goblin, sparsi navali del Mondo Conosciuto, il giovane
che continuarono a sperimentare sotto for- per le isole, iniziarono una lunga serie di regno sarebbe rimasto relativamente sicuro
ma di frequenti terremoti i postumi della guerre tribali contro i Makai, che furono la sul piano internazionale. Nondimeno, i se-
catastrofe. Le esplosioni sollevarono causa della stagnazione demografica delle coli successivi videro una profonda trasfor-
un’enorme quantità di pulviscolo e cenere, Ierendi nel periodo 500-0 PI. Al termine di mazione interna delle Ierendi. Nel 642 DI
che fecero sopraggiungere un lungo inver- questo periodo i goblin furono quasi del venne istituito il Consiglio dei Signori, for-
no nel Mondo Conosciuto e ne decimaro- tutto sterminati – pochi ne sopravvissero mato dai più influenti capi pirata ed amici
no la popolazione. La civiltà taymora fu nelle isole disabitate (come Onore) e nei del sovrano; col passare degli anni esso sa-
completamente annientata da questa cata- recessi montani di altre isole. rebbe divenuto la roccaforte dei grandi
strofe e sia gli Azcani che i lucertoloidi in- Nei sei secoli successivi i Makai prospera- latifondisti. Nel 775 DI l’ultima regina del-
digeni subirono un durissimo colpo. Tutta rono e crebbero in pace, indisturbati dal la dinastia Matrongle venne deposta e il tro-
la zona delle attuali Ierendi si sarebbe poi mondo che cresceva attorno a loro. Essi no dichiarato elettivo da parte di un’assem-
trasformata nell’arcipelago che oggi cono- popolarono isole rimaste spopolate a causa blea dei sudditi più ricchi delle isole. Solo
sciamo in seguito ad una nuova serie di ter- dei disastri sismici da quasi duemila anni pochi anni dopo, il Consiglio dei Signori
remoti (1750-1720 PI), che frantumarono (come le isole di Elegy, Roister e Fletcher), acconsentì alla formazione del Consiglio dei
le grandi isole rimaste. ed accolsero in armonia i rari gruppi di Cittadini, costituito perlopiù da mercanti; il
Nei secoli seguenti (dal 1300 PI circa) an- immigrati stranieri (come alcuni gruppi di reale potere politico divenne sempre più
che i Traldar fondarono alcuni insediamenti esuli Traladarani, che si insediarono nell’iso- competenza di questi due corpi che non del

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Ierendi
sovrano, ilc cui titolo veniva sempre più ierendiana; una grande quantità di turisti (le densità 1,1 ab./kmq.
svuotato di competenze e potere. Fu così cifre ufficiali parlano persino di 20.000 per- Aloysius: superficie 3.372 kmq; 10.160 ab.;
che, sotto proposta della famosa eroina sone all’anno) affolla le spiagge ed i luoghi densità 3 ab./kmq.
Kythria, si giunse all’elezione annuale del ameni delle Ierendi durante l’alta stagione, Elegy: superficie 2.383 kmq; 8.450 ab.;
re e della regina, per mezzo del Torneo accumulando denaro nelle tasche degli ope- densità 3,6 ab./kmq.
Reale degli Avventurieri (867 DI), in segui- ratori turistici. Nonostante non ci siano state Estrema: superficie 4.236 kmq; 11.290 ab.;
to aperto anche agli stranieri (935 DI). Ebbe nuove gravi eruzioni vulcaniche, le isole densità 2,7 ab./kmq.
quindi inizio nell’ultimo secolo una stabile Ierendi restano turbolente dal punto di vi- Fletcher: superficie 2.077 kmq; 17.960 ab.;
immigrazione dal Mondo Conosciuto e sta sismico, geologico e vulcanico: ne è un densità 8,7 ab./kmq.
persino da paesi più lontani verso le Ierendi, esempio l’annichilimento della popolazio- Ierendi: superficie 19.264 kmq; 88.990 ab.;
che divennero note come un paese acco- ne di Port Siers (786 DI), dovuta ai gas ve- densità 4,6 ab./kmq.
gliente verso gli stranieri e multietnico. In lenosi fuoriusciti da un picco vicino. C’è Onore: superficie 747 kmq; 2.000 ab.; den-
risposta a questa costante immigrazione, le chi dice che l’arcipelago stia per entrare in sità 2,7 ab./kmq.
autorità potenziarono le attrattive turistiche una nuova fase di catastrofici Roister: superficie 833 kmq; 1.260 ab.; den-
delle isole, generando quel giro di affari at- sommovimenti tellurici… sità 1,5 ab./kmq.
torno al turismo che oggi è certamente una Safari: superficie 8.668 kmq; 20.310 ab.;
delle principali risorse dell’arcipelago. densità 2,3 ab./kmq.
Nell’ultimo Come la maggior
secolo il re- parte delle nazio-
gno non si è ni del Mondo
imbarcato in Conosciuto, an-
progetti che le Ierendi
espansionisti- sono abitate pre-
ci, sebbene i valentemente da
suoi mercan- umani. La densi-
ti e corsari tà della popola-
percor rono zione varia da
tutto il Mare isola ad isola, a
del Terrore. seconda delle
Nell’899 DI, condizioni di
in concorren- abitabilità di cia-
za coi scuna di esse.
Minrothaddani, L’isola di Ierendi
gli Ierendiani è la più popolosa
diedero inizio dell’acipelag o,
alla conquista non fosse altro
delle isolette che per la fertilità
del Mare del delle sue terre e
Terrore, ma poiché ospita la
q u e s t o capitale e sede
espansioni- del governo rea-
smo ebbe ter- le; non sono da
mine quando meno le isole
il regno si Estrema e di
trovò di fron- Fletcher; vicever-
te l’agguerrita sa, isole come Al-
potenza dei cova, che ha
marini del Distribuzione della fama di essere un
Twaelar; dopo alcuni scontri, le Ierendi si covo di pirati, Roister, piena di paludi infe-
ritirarono dal conflitto, riunciando all’espan-
popolazione state di zanzare e lucertoloidi, Aloysius,
sione (906-908 DI). Nove delle dieci isole maggiori che costi- un’isola utilizzata prevalentemente come
Oggigiorno, il regno delle Ierendi è stretta- tuiscono l’arcipelago delle Ierendi sono in colonia penale, ed Elegy, nota per la scarsa
mente in mano ad un certo numero di fa- una qualche misura abitate. Nel prospetto fertilità delle sue terre, tendono ad essere
miglie oligarchiche; la sua flotta è ancora seguente – che si limita a prendere in esa- meno insediate o a presentare una distribu-
considerata imbattibile se posta a difesa me soltanto la popolazione umana, halfling, zione differente della popolazione. L’isola
delle isole. Patria del turismo e degli avven- nanica, lupin ed elfica delle isole – sono di Safari, poi, rappresenta un caso a parte,
turieri, il regno ospita ogni anno il grande e indicate la superficie, la popolazione e la poiché il 90% del suo territorio viene man-
famoso torneo grazie al quale ogni avven- densità di ciascuna isola: tenuto selvaggio ad arte, in modo da costi-
turiero può candidarsi alla corona Alcova: superficie 3.201 kmq; 3.540 ab.; tuire il luogo più adatto ospitare i famosi

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Ierendi
parchi di avventura delle Ierendi. sive e talvolta possono avvenire scontri fra nel resto dell’acripelago, sebbene sia possi-
Dei singoli tipi di terreno, le pianure co- tribù diverse che mettono a rischio chi si bile di quando in quando trovare discen-
stiere e le spiagge tendono ad essere le zone trova nelle vicinanze. denti degeneri degli antichi membri di que-
più abitate da pescatori e lavoratori delle I cosiddetti ‘coloni’ (25%) non sono un sta razza nascosti nei cunicoli vulcanici.
piantagioni (16 ab./kmq); le pianure dell’in- gruppo omogeneo: includono i più nume- Lupin: Un numero non trascurabile di que-
terno delle isole sono meno fertili delle rosi discendenti dei primi esuli e coloni sti umanoidi (1.410 ab.) vive nelle Ierendi,
coste, poiché ricevono meno acque, ma Thyatiani giunti nelle isole, nonché una gran sparso fra gli insediamenti umani; parecchi
ospitano comunque una parte rilevante della quantità di immigrati dell’ultimo secolo, lupin provengono direttamente dalla Costa
popolazione (10 ab./kmq). Gli altri tipi di provenienti da ogni parte del Mondo Co- Selvaggia e dall’ovest, giunti fin qui a bor-
terreno, come i boschi e le foreste – abitati nosciuto ed oltre. I coloni vivono soprat- do delle navi mercantili e corsare che colle-
perlopiù da tribù di Makai – o le colline, tutto nella capitale, nelle cittadine e nei vil- gano saltuariamente le due regioni. Le di-
parimenti abitate dai nativi, tendono ad ave- laggi, gestiscono buona parte delle attività verse specie di lupin qui presenti sono i
re densità assai più basse (3-4 ab./kmq). turistiche e detengono la maggior parte del Meticci (22,7%), i Banditi Azzurri (15,6%),
Terre impervie quali le montagne e le palu- potere politico ed economico delle Ierendi i Gran Beagle (15,6%), i Gran Limieri
di sono quasi disabitate (0,5-1 ab./kmq). (le famiglie aristocratiche sono tutte di ori- (10,6%), i Neo-Papillon (10,6%), i
gine ‘coloniale’). Per la stragrande maggio- Testapelosa (10,6%), i Bulldog Eusdriani
Centri urbani: ranza i ‘coloni’ sono di origini thyatiane (7,1%), i Bouchon (3,6%) e gli Stirpelupina
Comunità note: Calatupos (349 ab.), Filtot (66%); il resto di essi si suddivide più o (3,6%).
(740 ab.), Gaamo (1.100 ab.), Ierendi (12.000 meno equamente fra i gruppi provenienti Lucertoloidi: Gli ultimi, degeneri discen-
ab.), Jortan (800 ab.), Kobos (800 ab.), dai seguenti paesi: Karameikos (8%) – que- denti dei loro potenti antenati (1.050 ab.),
Kurutiba (600 ab.), Makalaui* (523 ab.), sti abitano soprattutto l’isola di Fletcher –, abitano perlopiù le paludi dell’isola di
Maona Kea* (749 ab.), Matarakai* (415 ab.), Darokin (6%), Alphatia (6%) – compren- Roister ed alcune zone costiere delle isole,
Nula (600 ab.), Punaauia (440 ab.), Pupami denti tutta la popolazione umana dell’isola dove sono presenti bassifondi fangosi e
(178 ab.), Ronowac (700 ab.), Taroa* (650 di Onore, costituita da potenti e misteriosi gallerie subacquee. Memori delle sventure
ab.), Tooraka* (953 ab.), Vlaad (1.100 ab.). maghi – , Glantri (4%), Minrothad (3%) e passate, che si tramandano oralmente sotto
L’arcipelago, fatta eccezione per la capita- altri paesi ancora (7%, soprattutto dal Mon- forma di leggende, tendono ad evitare qual-
le, non ospita vere e proprie città, piuttosto do Conosciuto, dal Sind, dall’Isola dell’Al- siasi contatto con gli umani.
grossi villaggi assurti al rango di cittadine; ba e dalle Isole delle Perle). Nani: Un piccolo numero di nani (900 ab.),
nel complesso, la popolazione urbana del Infine, esiste una piccola comunità di uma- immigrati dalla Casa di Roccia e dall’Isola
regno è bassissima rispetto agli altri paesi ni albini che abita l’Isola Estrema (3%), nella della Fortezza (nel Minrothad), abita nel-
del Mondo Conosciuto (8,4%). Tutto ciò, cittadina di Gaamo ed in villaggi sparsi per l’arcipelago. Molti si sono stabiliti in
sommato alla fertilità delle terre coltivate, le colline. Una strana componente genetica Aloysius, dove sono stati attratti dall’aper-
delle piantagioni e dei frutteti, fa sì che nel- fa sì che i loro figli diventino anch’essi albini; tura delle miniere; qui, hanno dato inizio
le isole il cibo sia sempre abbondante. per questo, col passare degli anni, hanno ad una redditizia attività di produzione di
costituito una comunità relativamente coesa gioielli.
Abitanti: con certe abitudini ed usanze peculiari. Al- Arpie: Svariati gruppi di queste nefaste cre-
Umani: Gli umani costituiscono la razza cuni storici sostengono che questi albini si- ature (350 ab.), ognuno dei quali conta 30-
più numerosa delle Ierendi (146.420 ab.). ano i lontanissimi discendenti dei Taymora 40 membri, nidificano sui pendii scoscesi
Al suo interno, la popolazione umana ten- che popolavano questa regione oltre tremi- che cadono a picco sul mare e sulle sco-
de a differenziarsi in due raggruppamenti la anni fa. gliere più inaccessibili; sono un pericolo co-
principali, ovvero i nativi (i Makai) e i ‘co- Halfling: Numerosi sono gli halfing che stante per i viandanti isolati e le piccole
loni’ o ‘stranieri’ (discendenti dei coloniz- abitano le Ierendi (15.130 ab.); la maggior imbarcazioni.
zatori stranieri delle isole ed immigrati nel- parte di essi proviene dalle Cinque Contee Elfi: Alcuni immigrati elfi sono parsi qua e
le Ierendi in epoche recenti o passate). Gli e si è stabilita nelle isole nel corso dei cin- là nei villaggi e nelle città dell’arcipelago
stili di vita della popolazione dipendono dal quecento anni passati. Gli Hin sono solida- (150 ab.). Gli elfi del mare (66,7%) immi-
gruppo al quale un individuo appartiene. li coi Makai e gli altri isolani, e tendono a grati qui dal Minrothad sono la maggioran-
I Makai sono un popolo molto antico, che vivere nelle comunità urbane o nelle cam- za, e fungono da agenti portuali delle Gilde,
ha da sempre abitato le isole e che costitu- pagne più insediate; alcuni di essi conser- corsari o commercianti autonomi. Il resto
isce la fetta più grossa della popolazione vano posizioni politiche ed economiche di (33,3%) è composto sia da elfi chiari che
umana (72%); sono affabili e pacifici, ma una certa importanza. da elfi silvani immigrati dal continente o
tendono a preferire la vita tradizionale nei Goblin: Può sorprendere che un così co- dal Minrothad (appartenenti ai clan di elfi
villaggi piuttosto che la frenetica vita urba- spicuo numero di goblin comuni (4.000 ab.) silvani dell’Alfheim, ai Vyalia, ai Callarii o
na importata dai coloni. La maggior parte abiti le Ierendi nonostante le lotte senza ai Verdier).
di essi, perciò, vive in villaggi di pescatori o quartiere condotte più di mille anni fa dai Elementali del fuoco: Sotto questa voce
agricoltori, oppure coltivando le piantagion. Makai per sterminare queste creature. In sono radunate le svariate creature convo-
Una certa quantità di Makai abitano i bo- effetti, questo grosso gruppo di goblin abi- cate dal Piano del Fuoco dai maghi dell’isola
schi e le foreste pluviali delle isole; queste ta la desolata isola di Onore, dove lavora in di Onore (circa 100 ab.): elementali del fuo-
tribù sono ancor più ancorate al loro stile schiavitù per i maghi alphatiani che la go- co, salamandre, efreet ed altri esseri vinco-
di vita tradizionale, sono un po’ più aggres- vernano. I goblin non sono diffusi affatto lati a servire gli interessi di questi potenti

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Ierendi
stregoni. Ovviamente, in condizioni norma- riosi). I licantropi che si trasformano in I marinidi sono numerosi nelle acque at-
li, è impossibile vederne fuori da Onore. pubblico fuori dalle attività turistiche pas- torno alle isole ierendiane; sono un popolo
sano tuttavia guai seri sia con la giustizia errante ed amico dei delfini, che viaggia in
Fauna e razze minori che con gli indigeni. gruppi di 50-100 individui, seguendo i ban-
Animali: Le isole dell’arcipelago abbonda- Non-morti: I non-morti sono relativamente chi di pesci e raccogliendo le risorse del
no di animali selvatici di svariato tipo. I scarsi nelle isole, sebbene qualche stregone fondo marino. Essi sono amici dei Makai e
mammiferi tendono ad essere in minoran- makai poco ortodosso pratichi ancora le arti degli Ierendiani in generale, coi quali com-
za, rappresentati come sono solo da bestie negromantiche. Si vocifera che lo stregone merciano; in cambio della protezione delle
domestiche importate dal continente, come Jaime Ahua, dell’isola di Elegy, sia in verità loro acque da parte di invasori provenienti
cani, maiali e cavalli, oppure da specie nati- un antico lich. dalla superficie, essi hanno acconsentito ad
ve, come i gibboni di Elegy ed i numerosi Parassiti: Alcune isole, in particolare l’Isola aiutare la Marina Reale ed a dare il loro con-
topi giganti. Fra gli uccelli spiccano le mol- Estrema e Roister, ospitano zone letteral- tributo nell’addestramento dei suoi mem-
teplici e variopinte varietà dei pappagalli e mente infestate da insetti giganti o comun- bri. In battaglie passate, i marinidi hanno
degli uccelli marini. Viceversa, i rettili sono que pericolosi (come le zanzare mau-mau, rappresentato un valido aiuto per la flotta
i veri dominatori delle fauna isolana: lucer- portatrici di malattie); nelle acque basse vi- ierendiana e rappresentano a tutt’oggi uno
tole e sauri di ogni tipo, comprese specie vono i granchi giganti, mentre le sanguisu- dei motivi della potenza della marina delle
giganti, pullulano nelle zone selvagge; bel- ghe giganti si trovano nelle più rare zone isole.
ve più pericolose, come le molte specie di paludose. I tritoni sono un popolo più riservato, che
dinosauri, sebbene cacciate fin quasi al- ha di rado contatti con gli abitanti della su-
l’estinzione nell’arcipelago, sopravvivono Appendice I: L’Isola perficie. Vivono più che altro nelle acque
nelle regioni più remote. Il sottosuolo, ri- Bianca attorno alle isole Estrema e Safari, ed han-
scaldato dall’attività vulcanica, ospita spes- Questo piccolo isolotto di pietra bianca no costituito una civiltà sedentaria, il regno
so insolite specie animali; è il caso del ser- porosa è situato nelle acque meridionali di Sottomarinia. Sebbene in passato questo
pente di grotta maggiore (una variante sot- delle Ierendi. Viene evitato da tutti poiché reame abbia combattuto a fianco dei
terranea del colubro gigante). Anche le ac- i temerari che vi si sono avventurati sono Thyatiani contro gli Ierendiani ed i marinidi,
que ierendiane sono l’habitat di numerose impazziti a causa delle orribili visioni che quei tempi sono ormai passati ed oggi essi
specie, quali le balene, i delfini e gli squali; hanno sperimentato. Una misteriosa e ri- sono buoni – anche se severi – vicini dei
esseri più rari, come i serpenti marini e le servata comunità di 108 uomini e fanciulli marinidi e delle altre razze subacquee.
tartarughe giganti, figurano spesso nei rac- (tutti maschi) di etnia sconosciuta, che par- Nonostante condividano lo stesso tratto di
conti dei marinai. lano una lingua parimenti ignota, abita un mare degli Ierendiani, poiché rappresenta-
Draghi: Diverse varietà draconiche vivono piccolo insediamento situato su una rupe a no un mondo diverso ed autonomo da quel-
nelle isole Ierendi, appartenenti soprattut- picco sul mare, noto come l’Abbazia della lo degli isolani, i tritoni ed i marinidi non
to alle specie dei draghi verdi, marini, di Notte Bianca. Gli unici altri abitanti del- sono stati inclusi nel prospetto demografico
giada, rossi e di rubino. Thundar, un drago l’isola sono dei grossi gorilla bianchi e stor- precedente.
marino femmina, è la sovrana del reame mi di colombi altrettanto bianchi. Nono-
draconico di Thundiara, situato a nord de- stante siano state congetturate le più stra- Fonti canoniche
gli Scogli di Aloysius; dalla sua tana sotto- vaganti ipotesi sulla natura di quest’isola e Champions of Mystara boxed set: Contiene
marina, protetta dai serpenti di mare, dei suoi abitanti, nessuno studioso è riusci- dettagli sui rapporti delle Ierendi coi regni
Thundar brama il dominio sui tritoni del to a venire a capo di questo mistero. In ve- del Sind e con i paesi della Penisola del Ser-
Mare Assolato. Le idre volanti e le viverne rità si tratta di una comunità di antichi pente.
sono abbastanza frequenti, soprattutto in Nithiani devoti ad Orisis, miracolosamente Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia
Safari. graziati dagli Immortali ma segregati su boxed set: Fornisce maggiori dettagli sugli
Esterni: Fra le creature che godono del cli- questa remota isola. Essi non sono stati eventi del dominio thyatiano delle isole
ma ardente dei crateri vulcanici e delle zone inclusi nel conteggio di cui sopra, in quan- (571-600 DI) e sulla liberazione da esso.
laviche ci sono i mastini infernali. to la loro comunità rappresenta un mondo Dragon Magazine #148 – Around the World in
Giganti: Le formazioni laviche ed i vulcani a sé stante, che non ha contatti con l’ester- 36 Levels: Contiene una descrizione som-
ospitano alcuni clan di giganti del fuoco e no. maria del regno e qualche generico spunto
troll delle rocce – eredi dell’antica razza dei per avventure.
troll ancestrali (la cui presenza nelle isole è Appendice II: Gli Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among
quasi un mistero). Dragons: Descrive il reame draconico di
Melme: Le zone umide dei sotterranei e del-
abitanti del Mare Thundiara, governato dal drago marino
le grotte sono la patria di melme, fanghiglie Assolato femmina Thundiar, e le sue relazioni con
e amebe di vario tipo. La parte settentrionale del Mare del Terro- gli altri signori draconici del Mondo Cono-
Mutaforma: Sebbene non frequentissimi nel- re, dove giacciono gli arcipelaghi dello sciuto.
l’arcipelago, i licantropi sono presenti e re- Ierendi e del Minrothad, è abitata da nu- Dragon Magazine #197 – The Known World
lativamente tollerati come professionisti nei merose razze di creature marine, in parti- Grimoire: Chiarisce l’identità di Orisis, l’Im-
parchi di avventura e nel settore colare marinidi e tritoni. Queste creature mortale collegato alla storia degli abitanti
dell’intrattenimento (le trasformazioni ne- chiamano questo tratto di mare col nome dell’Isola Bianca.
gli spettacoli pubblici radunando molti cu- di Mare Assolato. Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:

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Ierendi
Contempla la possibilità di introdurre la paesi alla data del 1013 DI. Eastern Countries: Contiene informazioni
polvere da sparo nel Mondo Conosciuto ed M3 – Twilight Calling: Uno dei PG varie sulle Ierendi (politica, demografia,
nelle Ierendi. pregenerati del modulo, Taran, è stato per malattie, università).
Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz- molti anni sovrano di Ierendi prima di di- Wrath of the Immortals boxed set: Contiene
zarre: Menziona una pubblicazione venire un eroe errante e trasmettere il re- informazioni sugli Immortali adorati anche
ierendiana ed il suo editore. gno ai suoi figli. in Ierendi e descrive gli eventi del 1004-
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: M5 – Talons of Night: Uno dei PG 1009 DI.
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin pregenerati, Wooster ‘il Cieco’, è indigeno X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
e le loro sottorazze, alcune delle quali sono delle Ierendi. vissima descrizione del regno.
presenti in Ierendi. PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra X6 – Quagmire!: Menziona una spedizione
GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: Serraine e le Ierendi, nonché le arpie, pre- di aristocratici ierendiani inviata a trovare
Descrive le relazioni fra le Ierendi ed il senti anche nelle Ierendi. una via di terra più breve attraverso il nord
granducato, nonché l’ambasciatore PC3 – Sea People: Descrive in dettaglio i della Penisola del Serpente.
ierendiano alla corte karameikese, Gunther popoli del Mare Assolato, compresi i X7 – War Rafts of Kron: Menziona una prin-
Schonberg. marinidi nomadi, e le loro relazioni con il cipessa ierendiana di nome Corinna.
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Menzio- regno di Ierendi. Inoltre contiene informa- X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
na le relazioni fra le Ierendi e l’Ylaruam. zioni su alcune isole del Mare del Terrore e formazioni sulle forze militari delle Ierendi
GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Si tratta della mostra una mappa dettagliata del fondale e la posizione ierendiana durante la guerra
fonte principale sulle Ierendi, ove sono in- marino nelle acque ierendiane. del Maestro di Hule contro il Darokin; vie-
cluse tutte le informazioni di rilievo sulla PC4 – Night Howlers: Descrive la presenza ne descritta anche l’Isola dei Roc, al largo
geografia, gli abitanti, la politica, la storia, dei licantropi nelle Ierendi. delle Ierendi. Inoltre vengono menzionati
l’economia ed i PNG importanti del regno. Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I: due sovrani delle Ierendi, che dovrebbero
GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- Contiene una descrizione sommaria delle essere in carica in questo periodo: la chierica
zioni fra le Ierendi e gli Hin, introducendo Ierendi, delle loro forze armate e dei loro Mercion ed il paladino Fortebraccio.
l’ambasciatrice ierendiana nelle Cinque PNG principali alla data del 1010 DI, com- XS1 – Lathan’s Gold: Fornisce sommarie
Contee, Leethila Barburgh; presenta anche presi gli eventi di quest’anno. descrizioni delle isole ierendiane ed intro-
altri PNG che hanno avuto a che fare con Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II: duce la Guerra dell’Acquapopolo.
l’arcipelago, come Lathsyr Albrondur, Contiene una descri-
Shandysars Lollos, Brace Nildahar, Janszuth zione sommaria delle
Ilmpetiir (nativi delle Ierendi), Ammagil Ierendi, delle loro for-
Dundershields. Menziona anche i nomi di ze armate e dei loro
alcuni pirati ed il punto di vista di un mer- PNG principali alla
cante ierendiano sulle Contee. data del 1011 DI,
GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- compresi gli eventi di
formazioni sul commercio dei porti quest’anno.
ierendiani, il punto di vista di un pescatore Poor Wizard’s Almanac
ierendiano sulle Gilde, le osservazioni di un & Book of Facts III:
corsaro minrothaddano sui pirati ierendiani Contiene una descri-
e qualche dettaglio sulla flotta e sui pirati zione sommaria delle
delle isole. Ierendi e dei loro
GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie- PNG principali alla
ne le osservazioni di un anonimo mercante data del 1012 DI,
ierendiano sui Linton ed i traffici di questa compresi gli eventi di
casata con l’arcipelago; viene inoltre men- quest’anno.
zionata la presenza di navi ierendiane in Rules Cyclopedia: Con-
Athenos e l’interesse ierendiano per il tiene alcune mappe
sartiame prodotto ad Akesoli. delle Ierendi ed una
Hollow World boxed set: Contiene informa- sommaria descrizione
zioni sulla cultura dei Makai originari, il del regno.
popolo davaniano di ceppo neathar dal qua- Trail Maps I – The We-
le discendono i Makai odierni delle Ierendi. stern Countries: Contie-
Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contiene ne alcune mappe del
una sommaria descrizione dell’arcipelago ed regno ed informazio-
informazioni varie riguardanti la geografia, ni varie sull’arcipelago
la demografia, la storia ed i PNG ierendiani (tempo atmosferico,
alla data del 1013 DI. venti, caratteristiche
Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: naturali, strade, cor-
Contiene una breve descrizione delle renti marine).
Ierendi ed aggiorna le relazioni fra i due Trail Maps II – The

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Karameikos

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Karameikos
Karameikos

Superficie: 102.617 kmq (come la Iugo- Cime Nere. Sopraffatti dal clima, dalle bel- Nella guerra tremenda che seguì (1000-992
slavia odierna). ve feroci e dalle condizioni selvagge del PI), i Traldar furono quasi del tutto stermi-
Popolazione: 435.590 ab. (88,4% umani, territorio, i Traldar regredirono nel giro di nati; molti clan e le loro città furono di-
3% elfi, 2,2% gnomi, 1,7% goblin, 4,7% un secolo all’età della pietra, perdendo ogni strutte, altri fuggirono oltremare (come gli
altri). contatto coi Nithiani. Solo grazie all’inte- abitanti di Marilenev, guidati da Re Milen).
Densità: 4,3 ab./kmq. resse della razza degli Hutaaka (una stirpe Nell’ora più tragica, tuttavia, il valore di Re
di umanoidi dalla testa di sciacallo che vi- Halav, della sua consorte Petra e dell’eroe
Cenni storici veva nelle Cime Nere), i Traldar riuscirono Zirchev contribuì a disperdere l’orda degli
Migliaia di anni fa, la terra oggi nota col a ristabilirsi, maturando sotto l’influenza gnoll, ed a segnare l’inizio della riscossa per
nome di Karameikos non confinava col hutaakana una nuova civiltà caratterizzata i superstiti. Ci sarebbero voluti altri cin-
Mare del Terrore; le terre emerse si esten- da città-stato, fusione del bronzo e re-guer- quant’anni prima che le bande degli gnoll
devano per molti chilometri verso sud, fin rieri. Essi ormai si consideravano un popo- fossero ricacciate nel nord-ovest.
oltre gli odierni arcipelaghi delle Ierendi e lo del tutto diverso dai Nithiani, e la loro La guerra contro gli gnoll ed i suoi eventi
del Minrothad. In queste vaste terre, nac- cultura aveva preso completamente un’al- avevano ridotto la popolazione traldar ad
que in tempi molto antichi la civiltà dei tra strada; essi battezzarono la loro patria un quinto di quella precedente; molte delle
Taymora (2500 PI), una cultura di città-sta- Traldas. Nei secoli seguenti (1300-1000 PI) loro città più fiorenti erano state distrutte,
to dell’età del bronzo di cui poco si cono- fondarono insediamenti nel Darokin e ne- gran parte dei loro guerrieri massacrati. I
sce. Secoli dopo anche un gruppo di elfi, gli arcipelaghi del Minrothad e delle Ierendi, resti di questo popolo restarono tempora-
separatisi nel 2100 PI dalla migrazione di nonché in Thyatis occidentale, maturando neamente uniti sotto il vessillo dei discen-
Ilsundal verso il Reame Silvano, si stabilì denti di Re Halav, ma la loro civiltà era
nelle fitte foreste a nord delle terre taymora; irrimediabilmente caduta in declino. Le co-
si trattava principalmente di due clan, i municazioni rese sempre più difficili dal-
Verdier (elfi silvani) ed i Meditor (elfi del l’incuria in cui versavano le infrastrutture,
mare). le campagne spopolate, le comunità perife-
La civiltà taymora fu completamente di- riche divennero sempre più indipendenti
strutta dagli sconvolgimenti tellurici che mentre il ricordo dei giorni di Re Halav
fecero inabissare la parte meridionale del svaniva e diveniva epica. Come se non ba-
Mondo Conosciuto (2000 PI). I pochi su- stasse, dall’ovest il popolo nomade dei
perstiti di questa civiltà cercarono scampo Vandari invase la Traldas all’indomani della
verso nord, ai piedi delle montagne e nei guerra (930 PI), portando ulteriore morte e
boschi, divenendo di fatto i primi umani ad distruzione nel paese già prostrato. Anche
abitare il Karameikos; qui, regredirono ra- la città di Tuma entrò in crisi a causa della
pidamente alla barbarie. Un gruppo di devastazione della Traldas, ed infine
Taymora spintisi più a nord degli altri si sta- soccombette di fronte alle forze malefiche
bilì in una zona montana coperta di boschi, che tramavano la sua distruzione (circa 600
nel bel mezzo delle Cime Nere, dove avreb- contatti amichevoli coi Vyalia ed i nomadi PI).
be fondato di lì a poco la città di Tuma. Gli Toralai. Gli Hutaaka continuarono a pro- Solo verso l’800 PI, quando i peggiori ef-
elfi sopravvissero alla catastrofe, sebbene il teggere i Traldar, insegnando loro tecnolo- fetti delle pestilenze, della fame e delle guer-
clan Meditor rimanesse isolato in Alfeisle, gia e magia in cambio di manodopera ser- re cominciarono ad alleggerirsi, che la po-
una delle neoformate isole a sud della nuo- vile; grazie all’amicizia con gli Hutaaka, la polazione iniziò una lentissima ripresa. Al-
va costa; parte dei Verdier, desiderosi di riu- città montana di Tuma divenne in questo cuni clan traldar, stanchi di combattere pe-
nirsi ai loro simili, emigrarono dalle foreste periodo una delle principali potenze della rennemente, decisero di emigrare e fonda-
costiere fin nell’Alfeisle qualche secolo regione. re una nuova patria altrove (alcuni di essi si
dopo (1720 PI). Il resto dei Verdier, invece, La prosperità dei Traldar ebbe bruscamen- diressero via mare verso ovest, costituendo
preferì continuare ad abitare nella propria te termine quando una gigantesca orda di la colonia costiera di Athenos). Questo pe-
foresta, in relativa tranquillità; da questo gnoll – la maggior parte di quelli che anni riodo vide anche l’arrivo nella regione di
gruppo sarebbero discesi i membri del clan prima erano fuggiti dall’Impero Nithiano – un clan elfico, giunto misteriosamente ed
Vyalia. si riversò dal nord-ovest nei confini della improvvisamente nelle terre ad oriente dei
Verso il 1500 PI una spedizione nithiana Traldas (1000 PI). Gli Hutaaka preferirono Traldar; questo clan, i Callarii, separatosi
guidata dal clan Traldar conquistò le terre ritirarsi nei loro rifugi montani, portandosi dalla migrazione di Mealiden (che avrebbe
dell’attuale Karameikos, assimilando i dietro un po’ di schiavi traldar, e scompar- fondato l’Alfheim di lì a poco) si stanziò
Taymora superstiti; dal loro nuovo reame i vero senza farsi più rivedere, lasciando i nella foreste centrali dell’attuale
Traldar si insediarono anche a nord delle Traldar a fronteggiare il feroce nemico. Karameikos, stabilendo relazioni amichevoli

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Karameikos
coi clan umani più pacifici e difendendosi prendere nelle loro coscienze l’idea che il Inoltre il settentrione del paese cadde sotto
da quelli più bellicosi. ritorno di quell’età perduta fosse scritto nel il dominio del Regno di Darokin nel 493
Passarono altri secoli prima che la situazio- destino della Traladara – un’idea che venne DI. Vi sarebbe rimasto fino al VII sec. DI,
ne si stabilizzarsi e la popolazione ricomin- cavalcata e propagandata dalla Chiesa di quando venne scoperto che il sovrano del
ciasse a crescere. Molti Vandari, col tempo, Traladara, un culto nato dall’adorazione di Darokin era un vampiro, il che avviò una
finirono per stanziarsi nella regione, domi- Halav, Petra e Zirchev, assurti fra gli Im- violenta ribellione dei Traladarani al domi-
nando i Traldar ed infine mescolandosi con mortali. nio darokiniano. La scoperta si tramutò poi
loro. Questo crogiuolo segnò la nascita del Il volgere del primo millennio DI segnò nelle Guerre Sante (653-728 DI) quando si
popolo traladarano e della sua nuova lin- anche per i Traladarani l’inizio di una lenta venne a sapere che molti clan traladarani
gua (500 PI), nonché dell’utilizzo del ter- età di ripresa demografica. In questi lunghi ospitavano creature della notte; la guerra
mine Traladara per designare la regione. In secoli, la popolazione cominciò una lenta fu terribile e spazzò via interi clan, andan-
questi stessi decenni anche numerose tribù ma costante riconquista delle terre selvag- do avanti in modo intermittente e interval-
di Toralai semi-nomadi, cacciati dall’orien- ge – soprattutto delle foreste e dei boschi. lata a persecuzioni, roghi, carestie e pesti-
te dall’espansione dei popoli thyatiani, giun- Le comunità crebbero ed alcune divennero lenze. Alla fine, una serie di clan preferì
sero nella Traladara; a poco a poco essi as- infine fiorenti centri di commercio. Grazie emigrare nelle Terre Alte piuttosto che con-
sunsero uno stile di vita stanziale e venne- alle sue cospicue risorse naturali, come il tinuare a combattere (erano gli antenati dei
ro rapidamente assorbiti dai Traladarani, legname, le pellicce ed i metalli preziosi, la Boldaviani; 728 DI).
scomparendo dalla storia. Traladara cominciò a venir frequentata dai Ci vollero altri due secoli ai Traladarani per
Un’altra ondata di invasioni e scorrerie mercanti dei paesi vicini, in particolare dai riprendersi da questo periodo di guerre e
piombò sui Traladarani nel 491 PI; orde di Thyatiani, dai Darokiniani e dai Minrothiani. miserie. Al volgere del X sec. DI le comu-
bugbear, goblin, hobgoblin, orchi ed ogre, Anche un clan nanico proveniente dalla nità traladarane si trovavano di nuovo in una
in fuga dal massacro subito nella battaglia Casa di Roccia, quello di Fortefondo, si sta- fase di grande crescita economica. L’Impe-
del Passo Sardal (492 PI), invasero in mas- bilì nella Traladara verso il 200 DI, seguen- ro Thyatiano, interessato più che mai alle
sa le terre traladarane, portando nuovamen- do le voci che volevano gli Altan Tepes ric- vaste risorse di legname della Traladara,
te morte e distruzione. Pur inizialmente chi di metalli preziosi. Le comunità decise allora di precedere i tempi e conqui-
disorganizzati nei loro attacchi, gli umanoidi traladarane continuarono a restare divise ed stare la regione con le armi (900-903 DI). I
trovarono un nuovo, feroce capo in Leptar, indipendenti l’una dall’altra; esse si muove- Thyatiani dichiararono l’intera Traladara un
un essere brutale la cui razza di apparte- vano guerra a vicenda o commerciavano fra loro protettorato e ribattezzarono Marilenev
nenza è oggi ignota; essi compirono nume- di sé a seconda dei periodi, unendosi sol- “Specularum”. La presenza di piccole guar-
rose devastazioni, in particolare la distru- tanto per respingere un invasore straniero. nigioni thyatiane contribuì a rendere più
zione eclatante della città di Krakatos, ulti- Qualche signorotto assunse addirittura il sicure le vie di comunicazione e l’ingresso
mo grande baluardo della civiltà traldar in titolo di re durante questi secoli; questi se- nella rete commerciale del vasto impero ad
queste terre. In seguito, gli umanoidi si di- dicenti re in realtà governarono solo una arricchire ancor più i commerci. Un certo
visero nuovamente e vennero respinti dai piccola parte del paese e la loro autorità numero di Thyatiani sarebbe emigrato nei
Traladarani, ora forti della tradizione guer- arrivava solo fin dove giungeva la loro spa- seguenti decenni nella Traladara, stabilen-
riera dei Vandari. Parecchi umanoidi si ri- da. Nondimeno, l’aumento del commercio dosi perlopiù nelle città e nelle comunità
versarono nelle Cinque Contee, ma molte e la frequentazione delle vie di comunica- meridionali.
bande di queste creature si stanziarono nei zione ricominciò a creare un certo senso di Nel 970 DI, il duca di Machetos, Stefan
boschi, nelle montagne e nelle zone selvag- unità culturale nei Traladarani. Karameikos, ottenne il titolo di granduca e
ge della Traladara, dove la loro presenza si Il V sec. DI segnò alcuni eventi molto im- le terre traladarane dall’imperatore thyatiano
protrae ancor oggi. portanti per la Traladara. Verso il 400 DI Thincol, in cambio del suo ricco ducato
Gli umanoidi ostili non furono i soli ad l’importazione da parte dei mercanti delle ancestrale. Thincol, desideroso di risanare
immigrare nelle selvagge terre traladarane. isole meridionali delle malattie del le finanze dell’impero attingendo al vasto
Il clan gnomico di Altomonte, scampato al vampirismo e della licantropia dall’oriente patrimonio del Machetos, acconsentì ad
massacro della propria razza ad opera dei colpì duramente la Traladara; questa regio- offrire a Stefan un vasto grado di autono-
coboldi nei monti Hardanger, dopo varie ne poco popolata di fitti boschi e di piccoli mia. Il nuovo granduca, così, pur governan-
peregrinazioni giunse da nord attorno al I villaggi era il posto ideale dove un vampiro do uno stato autonomo a tutti gli effetti,
sec. PI, stabilendosi nelle terre fra i fiumi o un lupo mannaro potevano nascondersi. poté avvantaggiarsi del fatto che, apparen-
Shuttarga e Waterolde e fondando un pro- Nei decenni seguenti, molte comunità ven- temente, le sue terre facevano parte dell’Im-
prio insediamento (che battezzò Altomonte, nero terrorizzate da queste creature e la pero Thyatiano. Stefan, che ribattezzò la
dal nome del proprio clan). Traladara divenne nota come il rifugio fa- Traladara col suo cognome, condusse con
Durante tutti questi secoli, i Traladarani vorito di simili orridi mostri. sé i suoi collaboratori più fidati ed alcuni
restarono un popolo diviso in innumerevo- Attorno al 450 DI, molti clan traladarani suoi congiunti, ai quali affidò titoli e terre
li comunità, spesso isolate e separate dalle emigrarono verso ovest, nel Golfo di Hule, nel suo nuovo dominio; non sempre il loro
altre da vasti tratti di terre selvagge. L’uni- seguendo la predicazione di un’eresia sorta insediamento fu pacifico: in molti casi essi
ca cosa che li univa era il ricordo di una in seno alla Chiesa di Traladara, secondo la dovettero imporre la loro autorità con la
mitica Età dell’Oro dalla quale erano cadu- quale colà, dove si trovava il sepolcro di forza, ed in molti altri commisero crudeltà
ti, culminata con le gesta ed il sacrificio di Halav, avrebbero fondato una nuova e pro- nei confronti dei Traladarani, dei quali cal-
re Halav. Sempre più campo cominciò a spera patria. pestarono i diritti. Le potenti famiglie

72
Karameikos
traladarane che dominavano la scena poli- te le terre attorno alle strade o ai fiumi più
tica ed economica della Traladara colsero Distribuzione della grandi – , tipiche dei paesi più civilizzati
l’occasione del cambio di governo per ten- popolazione (con densità di 22-10 ab./kmq); aree meno
tare di recuperare il dominio del paese. I Il Karameikos è una monarchia feudale, popolate (con densità di 7-3 ab./kmq) –
loro intrighi andarono a monte quando, nel dove il governo del granduca viene come le rive dei fiumi più piccoli o più lon-
971 DI, il clan Marilenev si mise alla testa controbilanciato dal potere dei clan terrieri tani dalla civiltà, i tratti meno pericolosi dei
di una violenta insurrezione di Specularum e mercantili traladarani e dall’autorità della boschi più radi e poche aree insediate dai
e delle terre circostanti, che tuttavia venne nobiltà feudale thyatiana. Qui sotto sono pionieri nelle regioni selvagge – ed una va-
brutalmente stroncata dal granduca. Stefan elencate la superficie, la popolazione (vie- stissima area, costituita dalla quasi totalità
chiamò a sé molti membri cadetti delle fa- ne considerata solo la popolazione umana, delle foreste, dei boschi, delle colline bo-
miglie nobiliari thyatiane, uomini e donne elfica, nanica, gnomica, halfling e lupin) e scose e dei monti della nazione, dove la
col retaggio e le capacità per governare, ma la densità dei feudi più conosciuti: presenza umana è nel migliore dei casi tra-
non destinate ad ereditare. Avventurieri, Altaforra: superficie 193 kmq; 1.100 ab.; scurabile (meno di 1 ab./kmq).
nobili e mercanti giunsero nel Karameikos densità 5,7 ab./kmq.

e costituirono la più vasta immigrazione mai Aquila Nera: superficie 1.740 kmq; 26.460 Centri urbani:
sperimentata da questo paese nella sua sto- ab.; densità 15,2 ab./kmq. Comunità note: Altaforra* (259 ab.),
ria. Negli anni seguenti il granduca raffor- Dmitrov: superficie 624 kmq; 16.310 ab.; Altomonte (4.871 ab.), Callanya* (189 ab.),
zò le infrastrutture, fortificò le comunità densità 26,1 ab./kmq. Dmitrov (4.222 ab.), Fonti di Eltan* (54 ab.),
più importanti ed i confini del suo stato, Kelvin: superficie 1.954 kmq; 28.380 ab.; Forte Destino (6.574 ab.), Forte di Guido*
costituì un esercito per difenderlo, creò una densità 14,5 ab./kmq. (196 ab.), Guado di Stallan* (367 ab.),
rete di fedeltà ed alleanze con i clan La Frontiera: superficie 230 kmq; 2.290 Irenke* (203 ab.), Kelvin (13.168 ab.),
traladarani e con i suoi vassalli thyatiani. ab.; densità 10 ab./kmq. Knosht* (311 ab.), Kota-Hutan* (375 ab.),
Infine, favorì il patriarca thyatiano Olliver La Soglia: superficie 242 kmq; 5.060 ab.; La Frontiera (500 ab.), La Soglia (3.255 ab.),
Jowett, separatosi dalla Chiesa di Thyatis, e densità 20,9 ab./kmq. Luln (3.257 ab.), Marilenev (900 ab.),
le sue idee eterodosse, finanziando la costi- Marilenev: superficie 2.646 kmq; 36.910 Penhaligon (2.438 ab.), Rifflian (1.103 ab.),
tuzione della Chiesa di Karameikos per ab.; densità 14 ab./kmq. Rugalov (650 ab.), Ryania* (260 ab.),
potenziare ulteriormente il senso di auto- Penhaligon: superficie 718 kmq; 8.750 ab.; Seragrad* (193 ab.), Sisak (77 ab.),
nomia del suo paese dall’Impero Thyatiano densità 12,2 ab./kmq. Specularum (40.328 ab.), Sulescu (950 ab.),
e per indebolire la Chiesa di Traladara, sfa- Rugalov: superficie 209 kmq; 3.240 ab.; Vandevicisny (100 ab.), Vorloi (4.876 ab.).
vorevole al suo dominio. densità 15,4 ab./kmq. Circa il 19,5% della popolazione vive nei
Quest’ultima migrazione dei Thyatiani ha Sulescu: superficie 241 kmq; 4.080 ab.; centri urbani, in genere città di piccola o
avuto un effetto sostanzialmente positivo dal densità 16,9 ab./kmq. media grandezza (salvo la capitale), molte
punto di vista demografico sul Karameikos, Vandevic: superficie 145 kmq; 2.180 ab.; delle quali situate in zone di frontiera; una
in quanto, oltre a costituire un notevole au- densità 15 ab./kmq. percentuale abbastanza alta, se si considera
mento della popolazione, gli immigrati Vorloi: superficie 2.436 kmq; 33.430 ab.; la condizione selvaggia di molte zone del
thyatiani hanno impresso al paese una nuo- densità 13,7 ab./kmq. paese. Spesso i dati demografici relativi alla
va spinta espansionistica verso l’ampliamen- Il Karameikos è abitato da numerose raz- popolazione delle città sembrano gonfiati a
to delle terre coltivabili e verso la conquista ze, fra le quali spiccano per numero gli causa dell’inclusione nel novero dei “citta-
delle terre selvagge. Visto da occhi esterni, il umani ed i semi-umani. Tuttavia, grazie alla dini” di abitanti del contado (solitamente
Karameikos appare una regione ancora estre- gran quantità di terre non civilizzate anco- questi dati risultano maggiorati del 55%).
mamente selvaggia per buona parte del suo ra presenti nella regione, il territorio ospita
territorio, dove l’avventuriero o il pioniere che un numero rilevante anche di goblinoidi, Abitanti:
vogliano rischiare la pelle combattendo con- orchi e giganti. Vi sono infatti zone dall’al- Umani: Gli umani costituiscono la
tro i pericoli della natura e quelli mostruosi ta densità – come le pianure coltivate, i tratti stragrande maggioranza della popolazione
troveranno terre a buon mercato e dove la pianeggianti delle coste e le campagne at- karameikana (384.870 ab.). Essi sono distri-
civiltà procede combattendo le terre selvag- torno ai principali centri, e secondariamen- buiti tuttavia perlopiù su una parte del ter-
ge ed i suoi abitanti pericolosi.
73
Karameikos
ritorio poco più vasta di un terzo dell’inte- per la quasi totalità nella città di Altomonte una tribù di hobgoblin serve il barone del-
ra superficie. Gli umani del Karameikos (6.500 di loro vivono entro le sue mura) e l’Aquila Nera.
sono divisi in due gruppi etnici principali – nei suoi dintorni. Qui vivono autonoma- Bugbear: Pochi bugbear volgari (1.000 ab.)
Thyatiani (15%) e Traladarani (65%) – ai mente dagli umani, coi quali commerciano, abitano il Karameikos occidentale, soprat-
quali negli ultimi trent’anni si è aggiunta una secondo proprie leggi ed usanze – essi co- tutto i boschi sud-occidentali ai confini con
cospicua percentuale di mezzosangue deri- stituiscono formalmente un regno indipen- la Baronia dell’Aquila Nera, le pendici nord-
vati dalle unioni fra le due etnie (18%). Un dente. Altri clan di gnomi, sebbene molto occidentali dei Cruth e le terre ai confini
certo numero di immigrati stranieri, inol- rari, possono trovarsi sparsi per il resto del della Palude Funesta; altri clan più piccoli
tre, popola specialmente le grandi città (2%, granducato. abitano invece gli Altan Tepes, dove si con-
soprattutto provenienti dall’Ylaruam e dal Goblin: I goblin comuni sono una razza tendono il territorio con altre tribù
Darokin). I Thyatiani, di più recente immi- numerosa nel Karameikos (7.500 ab.), e umanoidi. Sono sparsi in piccole bande di
grazione, tendono ad essere maggiormente dominano la maggior parte della Foresta di 20-50 individui. Alcuni membri di queste
numerosi nelle grandi città ed a costituire Dymrak ad ovest del Fiume Rugalov, dove bande servono il barone dell’Aquila Nera.
un’ampia proporzione del ceto nobiliare; i risiedono circa 4.000 di loro. Numerose tri- Diavoletti dei boschi: Questi fastidiosi e
Traladarani sono invece distribuiti equa- bù abitano anche le propaggini degli Altan maligni esseri dei boschi sono emigrati fin
mente in tutte le zone civilizzate o di fron- Tepes e le regioni collinari del Karameikos qua dall’Alfheim nei secoli passati (1.000
tiera del paese. orientale, mentre poche altre si trovano nella ab.). Le loro tribù si tengono lontane dai
Elfi: Un certo numero di elfi (13.100 ab.) regione delle Cime Nere e nella baronia clan elfici che abitano le foreste, ma spesso
vive nel Karameikos, diviso in due grossi dell’Aquila Nera (dove servono il barone). si trovano in combutta coi nemici di questi,
clan di cultura e tradizione differente; en- Vivono divisi in tribù di 80-800 membri, come le bande umanoidi ed altri mostri.
trambi i gruppi sono costituiti da elfi silvani che passano la maggior parte del tempo a Gnoll: Gli gnoll ilari non sono una presen-
e sono sostanzialmente autonomi dal go- guerreggiare fra di sé e contro le comunità za numerosa nel Karameikos (1.000 ab.), ma
verno granducale. Il primo è quello degli umane. Si dice che parecchie tribù di goblin ve ne è una grossa tribù – i Testa-di-Morte,
elfi silvani del clan Callarii (61,1%), che abita della Foresta di Dymrak siano sotto il con- quasi 500 individui – che occupa la valle
i Boschi di Radlebb (con la cittadina com- trollo dei draghi verdi che si annidano negli del Fiume Spumafuoco, a nord di La Fron-
merciale di Rifflian), le propaggini occiden- oscuri recessi di quella foresta. tiera. Altri gruppi di 10-100 gnoll errano
tali della Foresta di Dymrak, le colline bo- Nani: Pochi nani (4.000 ab.) vivono nel per le Cime Nere ed alcuni si trovano per-
scose a sud di Altomonte ed alcuni villaggi Karameikos, tutti emigrati in tempi più o sino negli Altan Tepes. Alcuni gnoll servo-
isolati, sparsi per la regione; un clan in esi- meno antichi dalla Casa di Roccia. Un mi- no come ufficiali nelle unità umanoidi mer-
lio abita i Boschi di Achelos. Vivono in pic- gliaio di essi popola la città gnomica di cenarie del barone dell’Aquila Nera.
cole comunità silvestri, di circa 100-200 Altomonte, il resto vive sparso nelle princi- Ogre: Bande di ogre comuni (840 ab.), di
abitanti ciascuna. I Callarii sono in buoni pali città e insediamenti degli umani. Alcu- 10-30 individui ciascuna, si annidano nel-
rapporti con gli umani del Karameikos e ni hanno tentato la fortuna come minatori l’ampia regione di selvagge colline boscose
col governo umano della regione. nei pericolosi Altan Tepes o nelle Cime ai piedi dei monti Cruth. Alcuni di questi
L’altro è quello degli elfi chiari del clan Nere occidentali. esseri si recano spesso anche presso le altre
Vyalia (38,2%), che abitano le zone orien- Orchi: Tribù di orchi comuni (4.000 ab.), tribù umanoidi del granducato, offrendo i
tali della Foresta di Dymrak, oltre il Fiume di 80-300 membri ciascuna, abitano da se- loro servigi come guardiani e mercenari; un
Rugalov (si sa che uno dei loro villaggi più coli il Karameikos orientale, soprattutto le esempio sono gli ogre che si trovano pres-
importanti si trova nei pressi del Lago dei pendici degli Altan Tepes ed i monti so le tribù umanoidi degli Altan Tepes. Pare
Sogni Perduti); sono più riservati e miste- Wufwolde. Alcune tribù si annidano negli che un gruppo di rarissimi ogre acquatici
riosi per i Karameikani, anche se si sa che anfratti dei Monti Cruth, da dove colpisco- (4,8%) infesti il corso superiore
sono in ottimi rapporti di collaborazione ed no sia le Cinque Contee che il Karameikos. dell’Altosbocco e tormenti i pescatori ed i
alleanza con l’Impero Thyatiano. I Vyalia Il barone dell’Aquila Nera impiega nume- villaggi fluviali.
sono tutti fedeli al Conte di Vyalia, ed abi- rosi mercenari orchi al suo servizio. Licantropi: Un numero relativamente alto
tano la loro foresta senza badare al confine Halfling: Un certo numero di halfling di licantropi (500 ab.), soprattutto lupi
che la divide fra il Karameikos e Thyatis, (3.000 ab.) vive sparso fra le città ed i vil- (60%), cinghiali (24%) ed orsi mannari (4%),
artefatto dagli umani. Il numero dei Vyalia laggi umani. Sono tutti emigrati dalle vici- infesta le brughiere e le terre selvagge del
qui indicato (5.000 elfi circa) comprende ne Cinque Contee in tempi più o meno re- Karameikos, in particolare l’ampia fascia di
quella parte dei loro clan che abita le zone centi. Conservano una forte presenza nel colline selvagge a sud dei monti Cruth. Al-
della Foresta di Dymrak formalmente sot- Quartiere degli Stranieri di Specularum. cuni di questi licantropi vivono più vicini
to il dominio karameikese; considerando Hobgoblin: Un certo numero di tribù di alle comunità umane dove talvolta si arri-
tutti i suoi membri – inclusi quindi anche hobgoblin (2.500 ab.), di 50-200 membri schiano a cacciare. Voci vogliono che il ba-
quelli che abitano le zone della foresta ri- ciascuna, sono stanziate nel Karameikos rone dell’Aquila Nera sia in contatto con
vendicate da Thyatis – , i Vyalia contano orientale, dai margini settentrionali della alcune cellule licantropiche sparse a nord
circa 10.000 elfi. Foresta di Dymrak alle pendici degli Altan del suo dominio. Un piccolo numero di topi
Un piccolo numero di elfi del mare immi- Tepes, anche se alcuni esemplari di questa mannari (10%) e verri diabolici (2%) tende
grati dal Minrothad (0,7%) abita invece le razza si trovano pure nell’ovest. Talvolta invece ad annidarsi negli insediamenti uma-
città costiere del granducato. collaborano coi goblin per colpire gli ni più grandi o più isolati, nascondendosi
Gnomi: Gli gnomi (9.500 ab.) sono insediati insediamenti umani e si sa per certo che fra la popolazione.

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Karameikos

Fate: I membri del Popolo Benevolo fre- gende. Le specie presenti nelle città sono i questa zona impervia delle montagne. Meno
quentano spesso le zone meno trafficate del Meticci (42,9%), i Gran Beagle (14,3%) ed numerosi sono le piccole bande di giganti
granducato (350 ab.). Piccoli gruppi di i Testapelosa (14,3%); un numero rilevante delle colline (13,3%) che abitano le regioni
spiritelli vivono in piccole valli fra le colli- di Stirpelupina (28,5%) preferisce invece settentrionali dei monti Wufwolde, le quali
ne boscose ai piedi dei monti Cruth; errare nei boschi e nelle terre selvagge, lon- sono acerrime nemiche dei clan familiari di
perlopiù tendono a risiedere nei confini tano dagli sguardi indiscreti. pacifici giganti delle rocce (20%) che si tro-
karameikesi, ma a volte è possibile trovarli Centauri: Alcune tribù di centauri (300 ab.) vano nella zona; questi ultimi commercia-
anche nella Contea Alta degli Hin. Clan di popolano i boschi e le foreste più fitte del no anche con le comunità umane – le loro
pixie, invece, abitano i recessi più nascosti granducato, eccettuate le regioni della Fo- visite a La Soglia sono eventi più che occa-
e disabitati dei boschi sud-orientali del resta di Dymrak in mano ai goblin. Sono sionali!
granducato, diviso in gruppi di 10-30 mem- buoni amici delle razze silvestri e degli elfi, Neanderthal: Le remote zone orientali del
bri ciascuno. Nella parte orientale della ma terribili avversari dei goblinoidi; non granducato ospitano anche alcuni ultimi
Foresta di Dymrak, dove abitano i Vyalia, è hanno molta simpatia per gli umani. membri della quasi estinta razza dei
sempre possibile incontrare sidhe ed altre Giganti: I giganti non sono una razza nu- neanderthal (250 ab.), che si battono in per
fate provenienti dalla vicina Haven. Certi merosa nel Karameikos (300 ab.), ma i suoi la sopravvivenza contro gli hobgoblin ed i
villaggi rurali traladarani abbondano poi di vari membri svolgono un ruolo importante goblin limitrofi.
storie relative ai brownie ed ai leprecauni. nelle zone nord-orientali di questo paese. Arpie: Queste terribili creature abitano
Lupin: Piccoli gruppi di lupin sono sparsi Parecchi clan di giganti del gelo (66,7%), di sparse in tutto il territorio karameikese (150
per le città meridionali del Karameikos (350 20-30 membri ciascuno, vivono attorno ai ab.), dai picchi rocciosi dei Cruth e delle
ab.); questi lupin sono perlopiù immigrati, gelidi picchi nord-orientali degli Altan Cime Nere, alle scogliere costiere, alle zone
che vivono ai margini della società o nelle Tepes; i clan si fanno spesso guerra fra di più intricate ed oscure delle foreste.
terre selvagge e tendono ad abitare i centri loro, ma talvolta, uniti, rappresentano una Faenare: Gruppi poco numerosi di queste
urbani più cosmolopiti piuttosto che le cam- seria minaccia per la guarnigione della Roc- creature (120 ab.) vivono isolate sulle cime
pagne, dove incontrano l’odio dei contadi- ca del Castellano. Al loro seguito hanno un più alte dei monti Cruth, nella desolata e
ni traladarani per i quali essi assomigliano cospicuo numero di scimmie delle nevi (di- raminga zona del Karameikos nord-occi-
troppo agli uomini-bestia delle antiche leg- verse centinaia), che popolano parimenti dentale.

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Karameikos
Fauna e razze minori coloso camaleonte cornuto gigante, men- di Tuma’, capace di volare. Oggigiorno, gli
Aberrazioni: Anche se sono pressoché igno- tre i gechi giganti si trovano in tutte le zone utenti di magia capaci di imbarcarsi nella
ti, esemplari di beholder si annidano in cer- rocciose; le Cime Nere sono inoltre la di- manifattura di costrutti sono pochi; fra di
ti cunicoli sotterranei che spaziano nel nord- mora di due specie di sauri non presenti essi vanno per la maggiore varietà di
est del granducato, congiungendosi con le altrove: il solitario ed aggressivo tuatara gi- costrutti minori, come i golem di legno e
caverne che si trovano sotto la Casa di Roc- gante, e la insolita lucertola gigante arram- scheletrici. Qualche mago più estroso si è
cia. picatrice, capace di scalare le pareti di roc- anche imbarcato nella costruzione di crea-
Animali: Il granducato ospita molti animali cia senza difficoltà, che viene usata come ture più insolite (come i magen caldron ed
comuni, quali bovini, ovini, suini e muli da cavalcatura e bestia da soma dai Traldar i pungitori fasali).
allevamento, ma anche parecchie specie sel- degeneri che abitano la Valle Perduta di Draghi: Nel Karameikos abitano diversi dra-
vatiche: le zone collinose e montuose ospi- Hutaaka. ghi da tempo immemore: draghi neri si an-
tano le robuste capre di montagna, mentre Bestie magiche: Belve pericolose, come i nidano nella Palude Funesta, draghi bian-
i cinghiali preferiscono le foreste del sud, grifoni, gli ippogrifi e le manticore, sono chi abitano i picchi degli Altan Tepes e dra-
dove abbonda ogni tipo di selvaggina. Nel- assai rare ed abitano soltanto le Cime Nere; ghi verdi le zone coperte dai boschi più fit-
le zone centrali del reame si trovano anche anche alcuni pegasi si trovano sparsi per il ti. Buona parte della Foresta di Dymrak,
mandrie di cavalli selvaggi, ed una specie reame. Gli worg si trovano negli Altan Tepes patria tradizionale dei draghi verdi, oggi è
di cavalli bianchi particolarmente apprez- e nelle zone immediatamente a sud di essi, parte di Argosyl, un reame draconico do-
zata viene allevata dai Callarii. Fra i volatili, buoni vicini e spesso cavalcature delle tri- minato da Argos, un intrigante drago verde
i corvi si trovano un po’ ovunque, mentre i bù goblin. Un’altra specie temibile di lupo, che tiene soggiogate diverse tribù di goblin
pipistrelli preferiscono i monti Wufwolde e il lupo invernale o dei ghiacci, abita anch’es- della regione. Un drago rosso molto vec-
le vicinanze di Luln. Numerosi anche i pre- so le propaggini degli Altan Tepes, dove le chio abita le zone settentrionali dei monti
datori: gli orsi neri abitano tutte le zone nevi durano più a lungo. Gli orsi-gufi sono Wufwolde – è possibile che la sua prole sia
boscose del granducato, e nei Wufwolde presenti in tutte le zone boscose, mentre i sparsa anche altrove nel granducato. Infi-
abita anche una varietà di grandi orsi simili rospi delle rocce preferiscono le zone ne, un drago d’oro si nasconde a La Soglia
agli antichi orsi delle caverne; i lupi sono cavernose e montane. Due specie di volati- sotto le mentite spoglie di un mendicante –
molto comuni ovunque, e spesso rappre- li pericolosi abitano nel Karameikos: i nu- i suoi reali scopi sono tuttora ignoti. Qual-
sentano un vero pericolo per i viandanti iso- merosi uccelli stigei, sparsi un po’ dapper- che esemplare di viverna si annida anch’es-
lati; e i puma si trovano in tutto il setten- tutto, ed i più rari uccelli-piranha, anch’essi so nelle zone più aspre e selvagge, mentre
trione della regione. succhiatori di sangue, che preferiscono le è stata avvistata un’idra nella Palude
Molte sono anche le specie animali insolite, foreste del nord. La lucertola lavica, una Funesta.
giganti e pericolose. Molto frequenti sono i creatura assai rara, abita vicino alle correnti Esterni: Esseri elementali dell’acqua come
topi giganti, che vivono nelle campagne e di lava nel sottosuolo – fino ad oggi la si è le acquefatali talvolta vengono incontrati
spesso sono attirati dalla sporcizia delle avvistata solo nell’oriente del granducato. nelle rovine e nei sotterranei che hanno vi-
grandi città. I pipistrelli giganti abitano nel- Il pericoloso aracnide noto come ragno tes- sto la presenza di qualche mago. Gruppi di
la Palude Funesta e nei pressi delle tane dei sitore stabilisce le sue tane nelle pendici mastini infernali si annidano invece nelle
non-morti, così come i loro cugini, i ben meridionali degli Altan Tepes, ed ai confini Cime Nere. Le leggende vogliono inoltre
più pericolosi pipistrelli-vampiro giganti, ma della Foresta di Dymrak. Infine è nota la che un djinni ed un elementale dell’acqua
talvolta si trovano anche in altri luoghi. I presenza di una sfinge, che vive isolata su abitino da qualche parte nella cittadina di
furetti giganti si trovano perlopiù nelle fo- un atollo roccioso nel Golfo di Halag, che La Soglia...
reste e nei boschi; spesso questi animali è famosa per i moniti che lancia ai navigan- Folletti: Alcuni esemplari di atteoni e
vengono addomesticati da tribù di umanoidi ti. chevalle, inviati in Karameikos dall’Immor-
ed usati come bestie da guardia o da com- Costrutti: Sebbene il Karameikos non sia tale Zirchev in persona, vigilano sulla fau-
battimento. Alcuni stagni del granducato terra di potenti maghi, molti costrutti si vi na e la natura incontaminata. È anche pos-
sono inoltre infestati da una varietà di pe- si trovano ancora, involontaria eredità delle sibile trovare qualche driade nelle foreste
sce molto pericolosa, denominata piranha civiltà passate che si sono susseguite nel orientali dove abitano i Vyalia, sebbene
d’acqua fredda. I rettili giganti di medie di- dominio di una parte del granducato. Le estremamente rare. Le leggende racconta-
mensioni sono molto diffusi nel statue animate di materiali insoliti (argento, no che un laghetto di montagna adagiato
Karameikos. La Dymrak ospita una varietà acciaio, giada) erano una specialità, ad esem- fra le Cime Nere sia abitato dalle nixie.
di costrittore simile al pitone delle rocce, pio, della civiltà hutakaana, e molte di esse Giganti: I troll non sono ignoti nel
mentre per tutto il centro-nord del si annidano ancora nelle rovine lasciate da granducato, sebbene siano stati finora in-
granducato è possibile trovare colubri gi- queste creature; particolarmente pericolo- contrati molto raramente (si tratta di singo-
ganti e vipere delle fosse; il cobra sputatore sa è la varietà hutakaana della statua anima- li individui, non di famiglie o clan).
è raro ma molto pericoloso e incontrabile ta di pietra, piena di melma grigia anziché Melme: Creature come le amebe paglierine,
ovunque; anche i serpenti a sonagli giganti di lava e parimenti capace di spruzzarla sui i cubi gelatinosi e le fanghiglie verdi infe-
sono per fortuna assai rari, ma non si può suoi avversari. Anche i maghi che governa- stano i sotterranei e le rovine più antiche,
dire altrettanto per una varietà montana più rono la città di Tuma crearono statue ani- in particolare quelle di origine hutakaana;
piccola di questo ofide, che abita le Cime mate (in genere di cristallo, di ferro e di melme grigie e protoplasmi neri possono
Nere. Anche i sauri giganti sono piuttosto pietra); essi idearono anche una varietà del- essere invece incontrati in tutti i sotterra-
diffusi: le foreste sono la dimora del peri- la statua di cristallo chiamata ‘guerriero alato nei.

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Karameikos
Non-morti: In una terra oscura come questa male da guardia. I recessi sotterranei vulca- li oppure divenendo le menti che stanno
pullulano le creature delle tenebre. Esseri nici del Karameikos orientale ospitano strani dietro ai piani più malefici. Qualche nagpa
come scheletri e zombi possono essere insetti infuocati noti come curculioni del costretto a viaggiare dalla sua maledizione
incontrari ovunque, soprattutto nei cimite- vapore. Voci insistenti parlano infine di una visita di quando in quando il Karameikos;
ri, così come i ghoul (di cui fra l’altro qui prole del nido, che avrebbe stabilito la sua talvolta si incontra anche un tabi o un grup-
esiste una varietà speciale e di origine igno- tana nella parte meridionale della Foresta po di gremlin, giunto assieme ad un nagpa
ta, che è caratterizzata da un potere supe- di Dymrak, non troppo lontano da Rugalov. oppure sbarcato in zona dalla città volante
riore e da un’alone di luce che si manifesta Umanoidi: Ibridi mezzorchi e mezzogre si di Serraine. Piccole tribù di uomini-roccia
attorno alla sua testa); gli spettri ed i trovano ogni tanto nelle zone selvagge, in- vivono sparse per i Cruth e le Cime Nere.
necrospettri si annidano nelle zone più dividui odiati dalla società umana ma tal- Anche esemplari di meduse e minotauri
raminghe, nelle brughiere in particolare. Le volta accolti da quella umanoide, spesso sono incontrabili nel granducato, ma si tratta
ombre e le presenze infestano le antiche frutto di unioni forzate avvenute durante di individui isolati.
rovine, dove possono essere anche incon- scorrerie, saccheggi o in prigionia. Oltre alle Vegetali: Fungoidi pericolosi come i boleti
trate mummie risalenti all’epoca hutakaana. razze più numerose, alcuni piccoli clan di stridenti, i fiori-sirena e le muffe gialle in-
I temuti wyrd, spiriti elfici non-morti, si coboldi e thoul si trovano sparsi per il festano le zone sotterranee. Le alghe
incontrano perlopiù nel Karameikos cen- Karameikos; i primi in genere provengono serpentine giganti sono un pericolo serio
tro-orientale, mentre le orde spettrali pos- dal versante darokiniano delle Cime Nere nella Palude Funesta. Si vocifera che un
sono manifestarsi dove sono avvenuti i fat- e dei Cruth, oppure dagli Altan vecchio uomo-albero se ne stia addormen-
ti bellici più sanguinosi. I molti tumuli e Tepes ylari, i secondi militano tato nel bosco del parco di La Soglia.
sepolcri sparsi per il granducato e risalenti come mercenari presso i
alle epoche più diverse sono la causa della goblin e gli hobgoblin. Appendice I: La
presenza di apparizioni ed anime perse quali Anche bande di Valle Perduta di
le banshee, che si incontrano perlopiù sulle lucertoloidi e trogloditi,
colline brulle e nelle brughiere, sudari e forse emigrati qui dalla
Hutaaka
poltergeist (che invece possono sopraggiun- Palude di Malpheggi, for- Questa regione delle Cime Nere è una
gere ovunque). I veri principi dei non-mor- se ultimi eredi delle loro sorta di vallata racchiusa dai più ri-
ti, i vampiri ed i nosferatu, sono uno dei antiche civiltà perdute, pidi pendii dell’intera catena mon-
tristi motivi per i quali il Karameikos è noto possono essere incontrati tuosa ed inaccessibile per mez-
nel mondo; sebbene non numerosissimi, nel bel mezzo della Fore- zo di sentieri e piste. L’unica via
sono assai diffusi nel territorio, e spesso sta di Dymrak o molto lon- percorribile è quella che con-
occupano posizioni insospettabilmente in- tano dagli insediamenti duce, attraverso la valle del
fluenti nelle comunità umane, oppure ter- (alcuni addirittura nelle Spumafuoco e lungo un’an-
rorizzano gli insediamenti isolati. Pericolo- paludi che si trovano nei tichissima strada, alle porte
se ali notturne si annidano nei recessi mal- dintorni della Rocca del della Valle Perduta; la via si
sani della Palude Funesta. Infine, alcuni ra- Castellano). Infine, un pic- può trovare soltanto grazie
rissimi lich tessono le loro oscure trame dai colo clan di uomini-cama- ad antichi arazzi magici, fab-
loro rifugi nascosti. leonte, dalle origini ignote, bricati dal popolo hutaakano.
Parassiti: Molte varietà di sciami d’insetti e abita una foresta montana Nella valle abitano i decaduti
parassiti giganti o mostruosi infestano le a nord-ovest di La Soglia ed discendenti superstiti del-
terre selvagge: api giganti, centopiedi gigan- un altro altrettanto piccolo l’antica, gloriosa razza degli
ti, formiche giganti, ragni-granchio giganti, clan di caymani abita la Pa- Hutaakani; da secoli, ormai,
rhagodesse, scarabei di fuoco giganti, sca- lude Funesta. essi combattono una
rabei urticanti giganti, tafani predatori, ta- Umanoidi mostruosi: I fratricida guerra senza
rantole giganti, vedove nere giganti e ver- babbuini delle rocce infe- quartiere contro i loro ex
mi-iena. Le sanguisughe giganti si trovano stano i monti Wufwolde, e schiavi ribelli, i degeneri
nelle paludi e nei corsi d’acqua meno mos- spesso operano in combut- discendenti dei loro
si. Le caecilie e persino alcuni rarissimi ver- ta o al servizio delle tribù dei servitori Traldar. Benché
mi scarlatti sono stati avvistati in questa re- goblin. Numerose scimmie delle nevi abi- vi siano in tutto 247 Hutaakani e 254 Traldar
gione; voci vogliono che le zone vulcani- tano invece i monti Altan Tepes, dove ser- nella valle, essi non sono stati inclusi nel
che nascondano anche dei fyrsnaca, dato vono i clan dei giganti del gelo. Un numero conteggio di cui sopra, in quanto la Valle
che sono stati avvistati vermi rossi (le larve non trascurabile di doppelganger si nascon- Perduta rappresenta un mondo a sé stante,
dei fyrsnaca) in più occasioni. Due varietà de nelle comunità più isolate – spesso que- che finora non ha avuto contatti col mon-
peculiari di aracnidi sono native del sti mutaforma lavorano in gruppo, ucciden- do esterno.
Karameikos: il ragno delle sabbie, che abita do intere famiglie per assumerne l’identità;
le zone più aride e pietrose delle Cime Nere, e simile comportamento tengono i rarissi- Appendice II: Haven
dove la roccia è friabile; e il ragno cacciato- mi mujina. Le terribili gargolle sono sparse Il braccio dei monti Altan Tepes che si
re gigante, che si trova nel Karameikos in tutto il territorio, mentre le streghe nere estende verso la Foresta di Dymrak, fra il
orientale e che spesso viene addomesticato e le streghe del caos si annidano nelle terre fiume Altosbocco ed il Lago dei Sogni Per-
dalle tribù umanoidi, che lo usano come ani- selvagge, attirando i viandanti e divorando- duti, è noto come le Montagne Tonanti. In

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Karameikos
una vallata racchiusa fra queste montagne gelo – rappresentano un bel grattacapo per bande di goblinoidi, riuniti sotto la guida di
giace il fatato reame di Haven, popolato da la guarnigione della rocca. Si vocifera che un unico capo. In questa regione vivono
un nutrito gruppo di elfi Vyalia, che vivono nei recessi oscuri di queste caverne si anni- anche goblin, uomini-camaleonte ed altri
in armonia con minoranze appartenenti ad dino anche i rappresentanti di un culto esseri ostili.
altre razze (umani, nani, gnomi, halfling ed malvagio, dedito a Leptar. B9 – Castle Caldwell and Beyond: L’avventura
altre etnie elfiche). La valle non è accessibi- B5 – Horror on the Hill: Descrive il Forte di descrive svariati luoghi: il disabitato Castel-
le normalmente, ma solo coloro che godo- Guido, una piccola comunità di frontiera lo delle Vecchie Antille – situato otto chi-
no del favore degli Immortali e si trovano che si trova nel Karameikos orientale, sulle lometri ad ovest di La Soglia, che recente-
in grave pericolo vengono fatti entrare. Di sponde orientali del fiume Shrill (un largo mente è stato acquistato dal mercante
fatto la valle contenente la città è un ed impetuoso tributario dell’Altosbocco, che Clifton Caldwell; un avamposto delle forze
semipiano creato secoli fa (ca 875 PI) dal- sgorga nella valle di Haven). Il villaggio vive dell’Aquila Nera, situato ai confini nord-
l’Immortale Zirchev come rifugio per le nel terrore costante de La Collina, un bas- orientali della baronia; il Santuario di Elwyn,
razze silvestri e fatate; in certe occasioni o so promontorio che si erge al di là dello rifugio di una sacerdotessa rinnegata della
per volere degli Immortali, la valle trasla Shrill, sulla sommità del quale sorgono le Chiesa di Karameikos, convertitasi al mal-
nel Piano Materiale, permettendo agli estra- rovine di un vecchio monastero dedicato vagio culto di Leptar, che anni fa (995 DI)
nei di entrarvi. ad un culto blasfemo (forse quello dello ha rubato una reliquia sacra al culto di
Le leggende che si raccontano circa la valle stesso Leptar). Nei dintorni de La Collina Chardastes (la Campanella di Platino) e si è
parlano di un incredibile castello di marmo vivono anche bande di ogre e di rifugiata nelle terre selvagge ad est di La
bianco splendente, di una bellissima princi- neanderthal. Soglia, dove si pensa stia radunando un’or-
pessa, di raccolti abbondanti e grandi feste B6 – The Veiled Society: Sebbene la mappa di da di umanoidi per attaccare la città. Il suo
e di una misteriosa razza di “Protettori” Specularum fornita dall’avventura sia del rifugio è una sorta di strana rocca metalli-
fatati, che vigila su questo luogo. A causa tutto inesatta, il modulo contiene informa- ca, simile alle fauci di un drago.
della sua natura unica, separata dal resto del zioni dettagliate sulle fazioni politiche ed B1-9 – In Search of Adventure: Sostanzialmen-
Karameikos, la valle di Haven non è stata economiche di Specularum, ovvero sulla te una riproposizione in chiave ridotta e
inclusa nel prospetto precedente. lotta fra i clan dei Vorloi, dei Torenescu, karameikese dei moduli dal B1 al B9; utile
dei Marilenev e dei Radu per il potere, non- per collocare esattamente le avventure dei
Fonti canoniche ché sulla famigerata Società Velata. La tra- moduli precedenti e legarle fra sé in un’uni-
AC2 – Combat Shield and Mini-adventure: L’av- ma proposta dall’avventura conduce alla ca trama.
ventura “The Treasure of the Hideous morte di Anton Radu ed al tracollo del suo B10 – Night’s Dark Terror: Descrive molti
One” descrive l’Isola di Rosentos, nella Pa- clan, perciò idealmente si colloca almeno luoghi: alcune fattorie di frontiera (Cherkass,
lude Funesta, ed i suoi dintorni, compresi qualche anno dopo il 1000 DI. Hokol, Ilyakana, Segenyev, Sielo e Sukiskyn)
un paio di villaggi senza nome; il tutto è B7 – Rahasia!: Descrive il piccolo villaggio ad est di Kelvin; i covi dei goblin Lama
collegato dalla leggenda di un vecchio te- elfico di Kota-Hutan, situato nelle colline Rossa, Teschio-di-Lupo e Vipere, e degli
soro. boscose ad ovest della Strada del Duca hobgoblin Testa Insanguinata nella Foresta
B1 – In Search of Unknown: Descrive le Ca- (poco prima che essa ascenda sui monti) ed di Dymrak settentrionale; le Tombe sul Cri-
verne di Quasqueton, un dungeon-fortez- a nord-ovest di Penhaligon. La comunità, nale, vecchi sepolcri; una miniera nanica
za abbandonato da alcuni anni, appartenu- circondata da una foresta incantata, è fa- degli Altan Tepes meridionali, infestata da-
to ai due famosi avventurieri Rogahn ‘l’Im- mosa per la prossimità della Montagna Gri- gli orchi Ragnatela Nera; l’Isola dei Sogni
pavido’ e Zelligar ‘l’Ignoto’; si dice che nel- gia, un promontorio di origine magica dove Perduti in mezzo all’omonimo lago; Xitaqa,
le sue sale si nascondano ancora i tesori della sorge il Tempio dei Siswa, un ordine mo- una città in rovina di origini hutaakane, che
coppia (scomparsa nel 996 DI durante una nastico elfico fondato secoli fa dal defunto si trova nei pressi della confluenza del Fiu-
spedizione nelle montagne del nord, infe- mago Elyas e dedito alla Via della Calma, il me del Castellano con l’Altosbocco ed at-
state dagli umanoidi – dei quali essi aveva- sentiero di conoscenza e quiete interiore tualmente è abitata da una tribù di goblin,
no sconfitto praticamente da soli un’orda tracciato dal suo fondatore. gli Zanna Gialla, e dai loro schiavi babbuini
che stava per assalire i villaggi traladarani B8 – Journey to the Rock: Descrive i dintorni delle rocce; la Valle dello Spumafuoco, in-
del sud). L’ingresso al sotterraneo si trova della Foresta della Patria Silvestre, che si festata dagli gnoll Testa-di-Morte; e la Val-
nel punto in cui il fiume Cruth scende dal- trova a nord di La Soglia ed è abitata da le Perduta di Hutaaka in dettaglio. Contie-
le Cime Nere. pacifici clan di elfi Callarii; vari sentieri vi ne anche ulteriori informazioni su La So-
B2 – The Keep on the Borderlands: Descrive i conducono attraverso le vicine foreste, col- glia e Rifflian.
dintorni della Rocca del Castellano e le legando questa zona con le terre civilizzate B11 – King’s Festival: Descrive la cittadina di
Caverne del Caos, ovvero una serie di ca- del sud. Nel mezzo della foresta si erge Il Guado di Stallan (a nord di Penhaligon).
verne e cunicoli interconnessi, che si trova- Maniero, la residenza di Lirdrium Arkayz, B12 – Queen’s Harvest: Contiene informazio-
no a qualche chilometro di distanza dalla un eccentrico e riservato mago. Ad ovest ni sul ramo cadetto dei Penhaligon e de-
rocca; le caverne devono il loro nome alla della foresta, invece, alcune piste conduco- scrive la rocca della ‘Regina’ Ilyana, sorella-
miriade di tribù umanoidi (orchi, goblin, no all’antico sito della città perduta di Tuma, stra di Arteris Penhaligon, che si è rifugiata
hobgoblin, bugbear, gnoll e coboldi, che si posto fra i monti Krayzen e Barkel (abitati in un castello nei monti a nord-ovest di
battono tanto spesso fra di sé quanto con rispettivamente da nani e gnomi) e sulle rive Penhaligon – città che spera di conquistare
gli umani) e mostri che si annidano al loro del montano Lago Neshonan. Oggi le ro- all’odiata sorellastra.
interno, e che – oltre ai terribili giganti del vine ed i loro sotterranei sono abitati da CM1 – Test of the Warlords: Una dei PG

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Karameikos
pregenerati del modulo, Claransa ‘la stello di Mistamere (Manuale del DM), un polvere da sparo nel Mondo Conosciuto e
Veggente’, è originaria del Karameikos. vecchio castello in rovina, situato cinque nel Karameikos.
CM2 – Death’s Ride: Una dei PG pregenerati chilometri a nord di La Soglia; secoli fa, da Dragon Magazine #206 – “Karameikos, Ho!”:
del modulo, Claransa ‘la Veggente’, è origi- questo luogo governava Gygar, un mago Descrive nel dettaglio la città di Forte De-
naria del Karameikos. dotato di grande potere. Si sa che le rovine stino dopo la caduta dell’Aquila Nera.
CM3 – Sabre River: Una dei PG pregenerati sono infestate da svariati mostri, fra cui un Dragon Magazine #207 – The Magic of
del modulo, Claransa ‘la Veggente’, è origi- clan di coboldi, e che sono uno dei nascon- Karameikos: Descrive nel dettaglio la città di
naria del Karameikos. digli preferiti di Bargle ‘l’Infame’ (un altro Krakatos (ricostruita nel 1010 DI), com-
CM9 – Legacy of Blood: Viene descritto il è costituito dalle dette caverne). presi gli eventi che hanno condotto alla
bandito Murr ‘la Donnola’, sulla testa del D&D Companion Set: L’avventura “La Ca- perdita d’importanza da parte della Corpo-
quale il granduca ha posto una cospicua duta dell’Aquila Nera” descrive in modo razione dei Maghi di Specularum ed alla
taglia. abbastanza generico la guerra finale fra il morte di Teldon.
Dark Knight of Karameikos: Questo roman- granduca Stefan III e l’odiato cugino Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz-
zo di Timothy B. Brown è ambientato nel Ludwig von Hendriks; utile per capire la zarre: Menziona le attività di Bargle dopo la
1019 DI e fornisce dettagli aggiuntivi sulle partecipazione di umanoidi e semi-umani caduta dell’Aquila Nera e una gran varietà
divergenze fra Traladarani e Thyatiani e sul da ambo le parti. di sue creazioni magiche.
Karameikos orientale, in particolare sul cor- D&D Expert Set: Descrive per sommi capi Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:
so del fiume Rugalov. Nel romanzo viene alcune zone del granducato (Specularum, Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin
anche descritta la macchinazione messa in la baronia dell’Aquila Nera, Luln) e nel det- e le loro sottorazze, alcune delle quali sono
atto da un demonio extraplanare per impa- taglio la città di La Soglia e l’organizzazio- presenti nel Karameikos.
dronirsi di anime, e figurano vari altri parti- ne delle comunità gnomiche della zona di Dungeon Magazine #13 – Of Nests and
colari sul Karameikos in generale. Altomonte. Viene menzionato anche il vil- Nations: L’avventura è ambientata a
Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia laggio di Altaforra, situato a nord di La Specularum, dove una prole del nido si è
boxed set: Descrive in maggior dettaglio i Soglia. Inoltre sono inclusi diversi spunti insediata nel tentativo di causare una guer-
rapporti fra Thyatis e il Karameikos, e la per avventure a La Soglia e dintorni, che ra civile nel granducato; contiene dettagli
provenienza di Stefan III. Si introduce an- forniscono dettagli interessanti sulla città. vari sulla capitale.
che Ecatrina, una ladra karameikese che DMR1 – Dungeon Master Screen: L’avventura Dungeon Magazine #24 – In the Dread of
espone le sue opinioni sull’Alphatia. inclusa, “Escape from Thunder Rift”, in- Night: L’avventura descrive il piccolo vil-
DDA3 – Eye of Traldar: Menziona il villag- troduce il villaggio di Oltracque, situato laggio di Sisak (sulla Strada di Ponente, ad
gio di Ryania, sul Fiume Rugalov, ad arric- lungo il Fiume del Castellano, ed i suoi din- ovest della Rocca di Radlebb) ed i suoi din-
chisce le informazioni su Luln e sulla torni. torni; essa introduce anche i Figli della
baronia dell’Aquila Nera (compreso il vice- Dragon Magazine #148 – Around the World in Notte, un’organizzazione di maghi malvagi
mago di corte di von Hendriks, Sverdlov, e 36 Levels: Contiene una descrizione som- che crede nella prossima fine del mondo.
la mappa della rocca di Forte Destino). Vie- maria del granducato e qualche generico Dungeon Magazine #25 – Hrothgar’s Resting
ne anche presentato l’artefatto noto come spunto per avventure. Place: L’avventura illustra la leggenda di un
l’Occhio dei Traldar, una creazione dell’Im- Dragon Magazine #153 – The Voyage of the tesoro nascosto in una caverna lungo
mortale Zirchev. Princess Ark: Contiene un dettaglio circa il l’Altosbocco, oltre la Brughiera Senza
DDA4 – The Dymrak Dread: Viene intro- sovrano di Altomonte. Nome.
dotto il Lord Guardiacaccia del granduca, Dragon Magazine #166 – The Voyage of the Dungeon Magazine #27 – Tarfil’s Tomb: L’av-
Roderick, ed un famigerato capo goblin, Princess Ark: Contiene informazioni sulla ventura, che ruota attorno ad un antico se-
Kosivikh ‘il Terrore della Dymrak’, il cui Chiesa di Karameikos. polcro nella Brughiera Senza Nome, con-
covo è situato in una zona pantanosa della Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among tiene dettagli aggiuntivi su Kelvin e su Tarfil,
Foresta di Dymrak centrale, in mezzo ad Dragons: Descrive l’Argosyl, il reame del un eroe appartenente ad un clan minore (i
un antico sepolcro di origine traldar. drago verde Argos, nella Foresta di Dymrak, Tarvon), risalente ai tempi di re Halav.
D&D Basic Rulebook: Mostra in dettaglio e le relazioni del suo sovrano con gli altri Dungeon Magazine #42 – Ransom: L’avven-
l’interno della Rocca Spettrale (nota anche signori draconici del Mondo Conosciuto. tura contiene dettagli su Sir Reynald, sulla
come Rocca di Koriszegy), in particolare la Dragon Magazine #178 – The Voyage of the sua famiglia e sul suo feudo al confine set-
parte sotterranea; richiede qualche ritocco Princess Ark: Chiarisce che Sverdlov, vice- tentrionale del granducato, nei pressi di La
per poter essere adattata alla mappa delle mago di corte dell’Aquila Nera (introdotto Soglia, nonché su un famigerato gruppo di
rovine fornita nel GAZ1. nella DDA3) è il cugino di Bargle (il quale banditi che affligge il confine fra il Darokin
D&D Expert Rulebook: Contiene la descri- in quell’occasione si sarebbe recato in Hule ed il Karameikos nei pressi di questa zona.
zione per sommi capi del granducato e di per parlamentare col Maestro… ). Dungeon Magazine #59 – Voyage of the
alcune sue zone (Specularum, baronia del- Dragon Magazine #189 – The Known World Crimpshrine: L’avventura è ambientata nel
l’Aquila Nera, Luln), con particolare atten- Grimoire: Contiene informazioni sui clan 1013 DI e include dettagli su Kelvin, su
zione alle comunità gnomiche della zona di alfheimesi che migrano in Karameikos du- una barca fluviale gnomica di nuova gene-
Altomonte. rante WotI e sulle attività di Ludwig von razione e sul villaggio di Seragrad, posto
D&D Basic Set: Descrive una serie di ca- Hendriks durante gli anni 1004-09 DI. alla confluenza del Fiume del Castellano
verne situate in alcune colline nei pressi di Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: con l’Altosbocco.
La Soglia (Manuale del Giocatore) ed il Ca- Contempla la possibilità di introdurre la Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det-

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Karameikos
tagli su og getti magici indigeni del glie. karameikese di Città d’Alfheim, con l’am-
Karameikos, che a loro volta forniscono GAZ3 – The Principalities of Glantri: Contie- basciatore e rappresentante commerciale
informazioni varie sui Callarii e su eroi ne informazioni sui Traladarani del Glantri, Sergei Pyotev e Boris Toccabirra, a propo-
karameikesi e traladarani del passato e del i Boldaviani, e dettagli sulla loro emigra- sito del quale si menziona il villaggio di
presente. In particolare, la storia della zione; presenta anche l’ambasciatore Knosht, situato nelle colline ad est di La
“Sword of Halav” menziona il duca Uidar karameikese nei principati, Sergei Torenescu Soglia. Contiene anche il punto di vista di
‘lo Svelto’, nelle cui mani la magica lama (cugino di Boris, che aiutò ad eliminare il un mercante karameikese sull’Alfheim e
sarebbe apparsa una volta nel corso dei pas- padre di Aleksander anni fa). sugli elfi.
sati 300 anni. La storia del “Diadem of the GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Include in- GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Presenta
Sun” menziona anche un certo Re Tahrek for mazioni sulle navi della flotta l’ambasciatore karameikese in Casa di Roc-
‘il Radioso’, che avrebbe regnato nella karameikese, sui porti del Karameikos e cia, Constans Hyraksos (nipote di Lucius)
Traladara centrale secoli dopo Halav. presenta il cugino di Bargle, che lavora come e Irena Piotrev (ex studentessa presso
GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: Si investigatore privato nella capitale. Teldon, emigrata nel paese dei nani).
tratta della fonte principale sul granducato, GAZ5 – The Elves of Alfheim: Contiene in- GAZ8 – The Five Shires: Contiene informa-
ove sono incluse tutte le informazioni di formazioni sulla vita elfica e sull’origine dei zioni sugli halfling karameikesi, sui rappor-
rilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi- Callarii; inoltre presenta il quartiere ti delle Cinque Contee col granducato (e
ca, la storia, l’economia ed i PNG im- con l’Aquila Nera), sugli attacchi di von
portanti del Karameikos. Hendriks contro gli Hin, sull’amba-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: sciatore karameikese Guldahan
Contiene un indizio dal quale si de- Cordelius (cugino di Bartran) e su
duce che Desmond I Kelvin, pa- altri PNG nativi del Karameikos
dre dell’attuale barone di (come Meermeera Barregaie). Gli
Kelvin, è morto in duello scenari “Wereskalot Watch” e
contro Mustafa ibn “The Black Eagle Swoops” par-
Ibrahim, attuale Segretario lano degli scontri fra gli Hin e
Provinciale di Kirkuk, il l’Aquila Nera. Il passo che nar-
quale era divenuto
l’amante di sua mo-

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Karameikos
ra la leggenda di Nob Nar, oltretutto, rac- (situato a nord-est di La Soglia) ed i suoi compresi gli eventi di quest’anno.
conta l’amore di questo hin per la figlia del dintorni. Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:
“folle barone traladarano Ulstagh di Halag Hail the Heroes: L’avventura è ambientata in Contiene una descrizione sommaria del
(circa 612 DI)”, Navrilstar. Karameikos, e fornisce dettagli aggiuntivi Karameikos, delle sue forze armate e dei
GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- su antichi villaggi nei pressi di La Soglia e suoi PNG principali alla data del 1011 DI,
formazioni sul commercio marittimo di sul Tempio dello Scudo, fondato nel Perio- compresi gli eventi di quest’anno.
Specularum e presenta Harmon Caetros, do del Signore dei Draghi. Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:
agente portuale delle gilde a Specularum. Hollow World boxed set: Descrive in dettaglio Contiene una descrizione sommaria del
Un paio di racconti circa le gilde riguarda- la storia antica e le usanze dei Traldar, ante- Karameikos, delle sue forze armate e dei
no inoltre personaggi karameikesi. nati dei Traladarani. suoi PNG principali alla data del 1012 DI,
GAZ10 – The Orcs of Thar: Include infor- M1 – Into the Maelstrom: Una dei PG compresi gli eventi di quest’anno. Menzio-
mazioni circa le etnie e le abitudini di sva- pregenerati del modulo, Claransa ‘la na il villaggio Callarii di Callanya, situato
riati umanoidi, chiarendo l’origine di quelli Veggente’, è originaria del Karameikos. nella parte occidentale della Foresta di
che si trovano nel Karameikos. M2 – Vengeance of Alphaks: Una dei PG Dymrak.
GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun- pregenerati del modulo, Lucci Dhay, è ori- Red Steel boxed set: Contiene informazioni
ge dettagli storici (l’origine traldar dei pri- ginaria del Karameikos. sulla migrazione traladariana del 450 DI,
mi abitanti del Darokin, l’espansione del M5 – Talons of Night: Due PG pregenerati all’orgine della fondazione delle città-stato
regno darokiniano in Traladara), informa- di quest’avventura, Kavva Lindenelm e del Golfo di Hule.
zioni sulla consistenza della missione del Shebb Woolsey, sono nativi del Karameikos; Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe del
CDD a Specularum, conferma l’origine il background di Shebb evidenzia che la città Karameikos e una sommaria descrizione del
traladarana degli abitanti di Armstead. L’av- di Kelvin esisteva già prima dell’arrivo del granducato.
ventura “The Eagle’s Talons” ha a che fare barone Desmond I, almeno fin dall’800 DI, Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
con l’Aquila Nera e Bargle. Vengono intro- mentre quello di Kavva conferma la pre- ne una mappa del Karameikos ed informa-
dotti anche Davon Mendel, un mercante di senza di un piccolo clan elfico nei Boschi zioni varie sul granducato (tempo atmosfe-
Specularum che descrive il Darokin, e in- di Achelos. rico, venti, caratteristiche naturali, strade,
formazioni riguardanti il commercio via Night of the Vampire: Descrive in dettaglio correnti marine).
terra di Specularum e Kelvin. la storia ed il maniero dei Vandevic, signori Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Oltre ad di Vandevicisny, e presenta i membri di al- tiene informazioni varie sul granducato (po-
una sommaria descrizione del Karameikos, cuni nuovi clan terrieri traladarani della zona litica, demografia, malattie, università).
della sua famiglia reale e degli eventi del circostante. Wrath of the Immortals boxed set: Contiene
1013 DI, il modulo introduce il piccolo vil- PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Specifica la informazioni sugli Immortali adorati anche
laggio di Irenke, situato a nord-ovest di presenza delle razze silvane e fatate nel in Karameikos e descrive gli eventi del
Penhaligon, ed alcuni dettagli vari sul granducato, fornendo dettagli su di esse. 1004-1009 DI.
Karameikos (botteghe, locande, PNG, PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare e le X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
folclore ed usanze). arpie presenti anche nel Karameikos; inol- vissima descrizione del granducato.
Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: tre le tre avventure “Tabi Hunt?”, “Scream X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
Una revisione del GAZ1 alla luce di WotI of Terror” e “Crash Landing” sono tutte formazioni sulle forze militari del
e dei PWAs, ambientata nel 1013 DI. Fra le ambientate nel Karamiekos. Nella prima di Karameikos e sullo scontro fra il granduca
novità importanti vi sono descrizioni più esse figurano antiche rovine traladarane lun- e Ludwig von Hendriks; mostra inoltre la
accurate di alcuni PNG noti (governanti di go il corso superiore del fiume Rugalov. posizione diplomatica del granducato al
comunità e feudi minori), qualche PNG PC3 – The Sea People: Introduce la civiltà tempo della guerra del Maestro di Hule con-
nuovo, descrizioni più accurate di alcune antica dei Taymora, i cui superstiti, fusisi tro il Darokin.
comunità, l’introduzione del nuovo feudo coi Nithiani, hanno originato la cultura X12 – Skarda’s Mirror: L’avventura parla del
di Vandevicisny – governato da Gustav traldar. tentativo del mago Skarda di impadronirsi
Vandevic e situato a sud-est della Baronia PC4 – Night Howlers: Descrive in dettaglio i del granducato; il modulo descrive la Resi-
dell’Aquila Nera – e qualche nota storica licantropi, presenti anche nel Karameikos. denza di Caccia di Stefan III, situata ad ovest
(nomi di antichi sovrani traladarani, data di Penhaligon Trilogy: Questa serie di tre romanzi di Sulescu, e la rocca degli Antonic, signori
arrivo degli gnomi nel Karameikos), araldi- (The Tainted Sword, The Dragon’s Tomb e The di La Frontiera, aggiungendo dettagli sulla
ca (stemmi familiari) e genealogica (alberi Fall of Magic) di D. J. Heinrich è ambientata loro famiglia. Viene menzionato anche il
genialogici delle famiglie più importanti) di nel Karameikos e descrive la storia di una villaggio di Lunn, situato pochi chilometri
rilievo. Le due avventure presentano inol- magica spada e di una lotta contro i draghi. a nord-est di Kelvin, scomparso per opera
tre qualche ulteriore dettaglio su La Soglia Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I: di Skarda diciannove anni fa.
(compreso un covo dell’Anello d’Acciaio Contiene una descrizione sommaria del XS1 – Lathan’s Gold: Aggiunge dettagli su
situato sotto la città e collegato ad antichi Karameikos, delle sue forze armate e dei Specularum e sulle estorsioni di Ludwig von
resti nithiani) ed il villaggio di Fonti di Eltan suoi PNG principali alla data del 1010 DI, Hendriks.

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Mare del Terrore

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Mare del Terrore
Mare del Terrore

Superficie: 47.350 kmq (come la somma Gli sconvolgimenti tellurici iniziati con esso scomparve misteriosamente come era
delle attuali Sicilia e Sardegna); non sono l’esplosione della Caldera di Kikianu (2000 apparso.
incluse in questo prospetto le isole che rien- PI) e conclusisi con la formazione degli ar- Senza più il giogo dei kopru e con l’aiuto
trano nei confini di altre nazioni del Mon- cipelaghi delle Ierendi e di Minrothad (1700 degli elfi bruni di Alvar, i Tanagoro ed i
do Conosciuto, quali le Ierendi, il PI) distrussero gran parte degli insediamenti Makai si unirono in una federazione tribale
Minrothad, le Cinque Contee, Thyatis e le kopru, segnando il declino della loro civil- comprendente la maggior parte delle tribù
Terre degli Atruaghin. tà, che sopravvisse forte solo nell’Isola del dell’arcipelago di Thanegioth, che svilup-
Popolazione: 77.800 ab. (54% umani, Terrore, dove era riuscita ancora a tenere pò una civiltà avanzata sia culturalmente che
12,2% phanaton, 7,2% trogloditi, 5,8% tribù makai sotto il proprio giogo. L’immi- tecnicamente (800 PI); essa purtroppo cad-
lucertoloidi, 3,9% bugbear, 3,2% aranea, grazione dei marinidi nel Mare del Terrore de in declino e scomparve in seguito alle
3,2% mezzorchi, 2,6% ogre, 1,9% rakasta, e la formazione del loro Regno di Twaelar nuove devastazioni causate dal ritorno del
1,3% neanderthal, 1,3% troll, 1% gargolle, (1720 PI) fu un altro elemento che accele- Behemoth (400-250 PI), il quale dopo anni
2,4% altri). rò il declino dei kopru, segnando il passag- di terrore scompare ancora una volta per
Densità: 1,6 ab./kmq. gio del dominio dei mari attorno a non tornare mai più. Tanagoro e Makai ri-
Thanegioth nelle mani dei marinidi. tornarono alla vita primitiva di cacciatori e
Cenni storici Quel poco che restava ai kopru sull’Isola raccoglitori.
Col termine Mare del Terrore, gli abitanti del Terrore fu messo in crisi dall’arrivo im- Una nuova migrazione proveniente dal sud
del Mondo Conosciuto indicano il vasto provviso di clan di elfi bruni nell’isola di colpì Alvar verso il 600 PI; essa era costitu-
mare aperto che si estende dalle acque in Alvar (questi clan erano fuggiti dalle Terre ita da tribù kerendane intente a migrare dalla
cui affiorano gli arcipelaghi delle Ierendi e Alte nel 1700 PI grazie al Ponte Arcobaleno); Davania verso il Mondo Conosciuto per
del Minrothad, fino alla Davania. Questo questi elfi si allearono coi Tanagoro contro evitare di essere sottomesse dall’Impero
mare è punteggiato da moltissime isolette e i kopru, che nel giro di un secolo vennero Mileniano. Gli elfi ospitarono alcune di
da alcuni arcipelaghi di dimensioni più rile- definitivamente sconfitti (1600 PI) e si riti- queste tribù, che acquisirono ben presto
vanti, come quello di Thanegioth. Sebbene rarono nelle zone centrali dell’Isola del Ter- molti tratti caratteristici della cultura elfica,
la dimensione della maggior parte di que- rore, continuando a dominare i loro schiavi divenendo gli Ispani; grazie alla loro mag-
ste isole sia pressoché irrisoria, esse sono makai. I Tanagoro che abitavano l’Isola del giore perizia, queste due culture che convi-
abitate sin dai tempi più antichi. Un tratto Terrore sud-orientale eressero un grande vevano in Alvar si salvarono dalla furia del
comune di questi arcipelaghi è sempre sta- muro per difendersi dagli attacchi di questi Behemoth ritirandosi dalle coste, e riprese-
to quello di rappresentare un forte punto Makai. ro a vivere normalmente una volta che il
di contatto fra le razze terrestri e quelle Nel 1500 PI l’arrivo di un essere tremendo, mostro se ne fu andato.
subacquee. un ancestrale e gigantesco mostro marino Le altre isolette del Mare del Terrore, com-
La prima civiltà a sorgere in questa regione chiamato il Behemoth, sconvolse nuova- prese fra l’arcipelago di Thanegioth e le
fu quella dei kopru, che aveva il suo fulcro mente il Mare del Terrore. Le ultime vesti- Ierendi ed il Minrothad, restarono scarsa-
nell’arcipelago di Thanegioth (2700 PI), gia della civiltà kopru vennero distrutte, i mente abitate da tribù makai e tanagoro.
dove le calde correnti di lava sotterranea pochi superstiti si ritirarono negli abissi Uno di questi arcipelaghi orientali venne
riscaldavano le loro dimore. Nel giro di due marini o nell’altopiano centrale dell’Isola del colonizzato da un gruppo di maghi nithiani,
secoli, essi estesero il loro “impero” a buo- Terrore, accompagnati da alcuni schiavi desiderosi di costruire un paradiso di sva-
na parte del Mare del Terrore sfruttando le makai. Per evitare che il Behemoth impo- go e piacere (750 PI); questi maghi impor-
loro capacità di dominio mentale. Quando nesse ai Twaelar ed alle altre civiltà del Mare tarono schiavi tanagoro ed orchi in queste
le tribù neathar antenate dei Makai comin- del Terrore la fine che aveva fatto fare ai isole, favorendone l’unione per avere a di-
ciarono la loro lenta migrazione dalla kopru, i marinidi del Twaelar approntaro- sposizione una razza di servitori forti ma
Davania verso il Mondo Conosciuto, colo- no un incantesimo di terribile potenza, che più docili degli umanoidi. La ribellione di
nizzando atollo dopo atollo (2500 PI), le pose il mostro in letargo, salvando tempo- questi mezzorchi – i Kara-kara – segnò la
tribù stanziate nelle isole di Thanegioth ed raneamente il loro regno. Passarono cinque fine di questi Nithiani in concomitanza con
in quelle limitrofe caddero ben presto sot- secoli ed il Behemoth si svegliò di nuovo la caduta del loro impero (500 PI); la più
to il dominio dei kopru. Per secoli la civiltà (1000 PI) in concomitanza grande di queste isole divenne nota come
dei kopru prosperò indisturbata, servita dai dell’attraversamento del Mare del Terrore Teki-nura-ria (la “Montagna della Morte”),
suoi schiavi umani, finché la migrazione di da parte di esuli traldar in fuga dalla loro ed i suoi abitanti mezzorchi acquisirono
tribù tanagoro dalla Penisola del Serpente patria devastata dagli gnoll (sarebbero di- fama di predoni e pirati.
non turbò tale situazione (2100 PI); più venuti gli antenati dei Mileniani della Nelle acque del Mare Assolato (come chia-
agguerriti dei loro cugini Makai, questi Davania) e dei Nithiani (intenti a fondare mano le razze subacquee la zona settentrio-
umani cominciarono a combattere contro i una colonia sulla costa davaniana); dopo nale del Mare del Terrore) erano giunti clan
kopru, dando inizio ad una serie di guerre. aver arrecato morte fra questi due popoli, di elfi subacquei, gli Aquarendi, fin dal 2050

83
Mare del Terrore
PI; essi avevano stabilito buoni rapporti con tria nelle Terre Alte era di nuovo abitabile, Twaelar, tanto che alla fine sono state co-
i clan di elfi silvani e del mare che abitava- vi emigrarono grazie al Ponte Arcobaleno nel strette a rinunciare ai loro piani.
no l’Alfeisle ed in seguito coi marinidi giunti 695 DI, portando con sé solo alcuni clan Per decenni dopo questa guerra le isolette
dal sud (1720 PI). Verso il 200 PI essi ac- ispani a loro fedeli. I Thyatiani sfruttarono del Mare del Terrore e l’arcipelago di
colsero come loro vicini anche i tritoni, in in modo brutale le risorse di Alvar, Thanegioth sono stati dimenticati. Solo le
fuga dalle guerre coi pesci-diavolo in mari immiserendola e causando l’emigrazione nel esplorazioni di Rory Barbarosa (970 DI)
lontani, i quali fondarono il Regno di loro impero di quasi tutti i residenti ispani. hanno contribuito a suscitare nuovamente
Sottomarinia. Alla fine abbandonarono del tutto il pos- interesse per questi luoghi; l’Impero
Dopo secoli di tranquillità, la tragedia della sesso dell’isola nell’899 DI. Thyatiano, grazie a tali esplorazioni, si è im-
diffusione del vampirismo e della licantropia Negli ultimi secoli il Mare Assolato è stato barcato nella conquista della Davania set-
colpì anche il Mare del Terrore (410 DI); turbato dall’arrivo degli antichi nemici dei tentrionale (990 DI). Così, mentre sulla su-
particolarmente virulenta fu l’epidemia che tritoni, i pesci-diavolo (circa 750 DI), che perficie del Mare del Terrore si sta inaugu-
colpì il Mare Assolato, causando il panico hanno iniziato una serie di guerre contro la rando un periodo di nuovi viaggi e scoper-
nella Sottomarinia. La situazione fu aggra- Sottomarinia e le altre razze subacquee te, sotto le onde i popoli vivono in un per-
vata dalla Grande Invasione Abissale (430- (800-920 DI), poi terminata per la stanchez- petuo stato di guerra contro i pesci-diavolo
438 DI), scatenata dai kraken e respinta za dei contendenti. Non sono mancati nem- (riniziata nel 979 DI) e nel terrore di una
miracolosamente grazie all’alleanza di tutte meno i problemi con le razze della superfi- nuova diffusione della licantropia.
le razze del Mare Assolato. Il problema della cie: i Minrothaddani si sono scontrati san-
licantropia venne in seguito risolto col mas- guinosamente con gli kna (880 DI) per im- Distribuzione della
sacro di tutti gli infetti, un evento popolazione
sanguinoso che i licantropi ricor- Il Mare del Terrore ospita alcuni ar-
dano come la Notte dei Lunghi cipelaghi più grandi e molte isolette
Coltelli (443-445 DI), che ebbe ed atolli più piccoli. Alcune di que-
luogo in concomitanza con la fa- ste isole sono di grandi dimensioni,
mosa Purga d’Argento avvenuta ed ospitano un numero considerevo-
nel Minrothad. le di abitanti; altre sono poco più che
Ritenendo il dominio thyatiano minuscoli atolli vulcanici. La maggior
una garanzia contro i disordini ed parte delle isole più grandi ha rice-
altre eventuali diffusioni della vuto un nome dai suoi esploratori o
licantropia, i tritoni della dai suoi abitanti, ma alcune hanno
Sottomarinia si allearono con un’importanza così trascurabile da es-
Thyatis e parteciparono in segui- sere a malapena considerate sulle
to alle campagne espansionistiche mappe.
dell’impero dirette verso l’arcipe- Di seguito sono elencati i gruppi di
lago delle Ierendi. Pur combatten- isole che si trovano nel Mare del Ter-
do a fianco dei Thyatiani, i tritoni rore, fuori dai confini rivendicati dal-
non riuscirono ad avere la meglio le nazioni del Mondo Conosciuto;
contro i marinidi che abitavano le data la loro relativa diversità, si è
acque attorno alle Ierendi, e furo- provveduto a fornire una descrizio-
no infine sconfitti dopo diverse ne sommaria di ciascuna di esse. Per
guerre (l’ultima delle quali, avve- lo stesso motivo i paragrafi che illu-
nuta nel 713 DI, ha segnato il tra- strano il dettaglio degli abitanti e la
monto definitivo dell’alleanza fra fauna e le razze minori sono stati di-
Thyatis ed i tritoni). Per tutelarsi, visi in parti, ognuna relativa ad un
le tribù dei marinidi nomadi fir- gruppo di isole. La voce ‘Centri ur-
marono un trattato di alleanza per- bani’ risulta mancante in molti di essi
manente col Regno di Ierendi nel in quanto in tali zone non esistono
748 DI, trattato che perdura tut- insediamenti noti di dimensioni con-
t’oggi. siderevoli.
In Alvar, già dal 200 DI si erano
cominciati a manifestare alcuni attriti fra le porre il loro monopolio sul commercio al-
frange estremiste degli Ispani – dedite qua- l’interno delle loro acque. Nell’899 DI il
Isole ed atolli
si fanaticamente alla loro particolare reli- Regno di Ierendi e le Gilde di Minrothad, settentrionali
gione – e gli elfi bruni. Col passare dei se- approfittando dell’abbandono thyatiano di Questa categoria comprende tutte le isole
coli molti Ispani cominciarono a guardare Alvar, hanno dato inizio all’espansione ver- situate fra l’Arcipelago di Thanegioth e le
con favore ai loro vicini thyatiani ed al loro so gli atolli del Mare del Terrore; ciò ha isole Ierendi e del Minrothad.
impero, che alla fine del VII sec. DI si mosse scatenato la Guerra dell’Acquapopolo (906- Atollo delle Termiti: superficie 259 kmq;
per impadronirsi di Alvar. Gli elfi bruni, che 914 DI) quando le due potenze sono giun- 440 ab.; densità 1,7 ab./kmq. Si tratta di un
avevano già scoperto che la loro antica pa- te a scontrarsi con gli interessi del Regno di atollo corallino abitato dai Makai, le cui ac-

84
Mare del Terrore
que sono infestate da voraci termiti d’ac- mendo il controllo di altre creature e par- Minrothad sono cosparse di numerose
qua salata che attaccano gli scafi delle navi lando attraverso di esse. Le Tre Sorelle sono isolette minori, poco più che semplici scali
alla fonda. note da molto tempo ai naviganti; esse non per le navi mercantili o rifugi per i pirati;
Isola degli Insetti: superficie 129 kmq; gradiscono le visite prolungate sulle loro esse sono abitate da indigeni Makai affini a
220 ab.; densità 1,7 ab./kmq. Isola isole, e si offrono di teletrasportare in qual- quelli che popolano le Ierendi. Le più fa-
subtropicale all’apparenza normale ed abi- siasi punto di Mystara coloro che hanno mose di queste isole sono quelle note col
tata da tribù makai, ma in realtà infestata da fatto naufragio sulle loro isole, sacrifican- nome di Scogli di Aleea (a sud-ovest del-
insetti e vermi; è possibile che il cibo rac- do la loro nave alla Barriera dei Denti di l’isola di Ierendi, una serie di isole situate
colto sull’isola contenga le uova di molti di Drago. nel mezzo di una zona di scogli affioranti e
questi parassiti, che, schiudendosi durante Isolotto degli Scheletri: superficie 192 pericolosi per le imbarcazioni) e di Isola dei
il viaggio, possono distruggere anche l’in- kmq; 0 ab.; densità 0 ab./kmq. Anche que- Roc (un’isolotto posto a sud-est dell’isola
tera scorta alimentare di un equipaggio in- st’isola si trova ad est della Barriera dei Denti di Aloysius, famoso come luogo dove
cauto. di Drago. In passato quest’isola era abitata nidificano i grandi rapaci da cui prende il
Isola dei Tifoni: superficie 118 km; 0 ab.; dai Tanagoro, e successivamente si trovò al nome).
densità 0 ab./kmq. Questa grossa isola vul- centro della Guerra dell’Acquapopolo (906- Vulcani emersi: superficie 4 kmq; 0 ab.;
canica è evitata da decenni dai naviganti a 14 DI); i marinidi di Twaelar, nella battaglia densità 0 ab./kmq. La zona settentrionale
causa dei tifoni e delle bufere che spesso finale e più drammatica della guerra, cir- del Mare del Terrore è teatro di intense at-
compaiono attorno ad essa, risucchiando le condarono le forze minrothaddane ed i loro tività sismiche anche sotto le onde; alcuni
imbarcazioni; sfortunatamente si trova sul- alleati al centro dell’isola e le sterminarono. di questi vulcani sottomarini in vari periodi
la rotta compiuta dalle navi delle gilde di Esiste ancora un vasto campo di battaglia, sono affiorati, creando piccoli atolli, o spro-
Minrothad per recarsi verso ovest evitando cosparso di migliaia di ossa, armi e armatu- fondati nel corso del secoli. Attualmente,
le acque ierendiane. Quel che non è noto è re, a testimonianza dell’evento – che è nar- almeno due isolotti vulcanici si trovano a
che l’isola, oltre a svariati ciclopi, ospita la rato in molti racconti ancor oggi nel Mon- sud del confine ierendiano: lo Sguardo del
dimora di Jord, un gigante delle tempeste. do Conosciuto. Drago ed il Bagliore del Diavolo. Altri tre
Isola del Ragno: superficie 388 kmq; 660 La Montagna Infuocata: superficie 323 piccoli coni vulcanici sono emersi nel 940
ab.; densità 1,7 ab./kmq. Questa isola è an- kmq; 550 ab.; densità 1,7 ab./kmq. si tratta DI circa 75 chilometri a sud dell’isola di
cora abitata da tribù tanagoro. Al centro di di un’isola dominata da una montagna vul- Aloysius, ma la loro altitudine sopra le onde
essa si trova il Tempio Perduto di Araknee, canica, che emette vapori velenosi. A causa non supera i 9 metri.
un’antica struttura in pietra dalla pianta a delle sostanze tossiche esalate dalle bocche Tutte le isole del Mare del Terrore setten-
forma di ragno; l’edificio fu costruito in vulcaniche, sulla cima dell’isola non cresce trionale – tranne quelle apertamente peri-
tempi antichi dai Tanagoro in onore di assolutamente nulla, mentre la zona vicina colose – sono usate più o meno frequente-
Korotiku, forse al tempo dell’apogeo della alla costa è coperta di vegetazione tropica- mente come scali o rifugio da mercanti e
cultura delle isole di Thanegioth. Le leg- le ed è abitata da tribù makai. La navigazio- pirati. Alcune di esse mantengono ancora
gende relative a questo tempio spingono ne nei dintorni è resa molto pericolosa a parte della popolazione indigena che le abi-
ancor oggi missionari devoti a Korotiku a causa dei repentini cambiamenti del vento, tava secoli e secoli addietro, ma altre sono
recarsi alla ricerca del sito sacro. che possono spostare in modo imprevedi- disabitate a causa della tratta degli schiavi o
Isola Senza Nome: superficie 194 kmq; bile la zona interessata dai vapori. A volte delle guerre (la densità media è bassa – 1,6
30 ab.; densità 0,2 ab./kmq. Questa isola è le colate laviche di questo vulcano sono ab./kmq). Com’è ovvio, le risorse delle iso-
poco più che un grosso banco di sabbia sulla composte da oro grezzo fuso, che si solidi- le non permettono il sostentamento di cen-
quale crescono poche piante commestibili, fica in grossi grumi (una caratteristica che tri urbani di qualsivoglia natura. Dato il rin-
che un tempo era abitata dai Makai. Oggi è ha generato la leggenda della “montagna novato interesse per il Mare del Terrore da
disabitata e spesso viene usata come rifu- d’oro”). parte delle potenze mercantili del Mondo
gio dai pirati. Fatto ignoto ai più, l’isola è Roccia dei Pirati: superficie 127 kmq; 140 Conosciuto negli ultimi dieci anni, è possi-
sacra agli squaloidi, che la conoscono col ab.; densità 1,1 ab./kmq. Si tratta di un’iso- bile che alcune di queste isole – sufficien-
nome di Isola delle Pelli Secche. la utilizzata storicamente dai pirati, che per temente lontane dal regno di Twaelar – fi-
Isolotti delle Tre Sorelle: superficie 647 secoli l’hanno usata come covo per niscano presto nell’orbita di Thyatis, delle
kmq; 70 ab.; densità 0,1 ab./kmq. Questo nasondervi il bottino. Mano a mano che i Ierendi o del Minrothad.
piccolo arcipelago di tre isolette è separato veri gruppi di pirati venivano eliminati o le
dal resto del Mare del Terrore dalla Barrie- loro navi affondavano nelle tempeste, l’iso- Centri urbani:
ra dei Denti di Drago, una lunga barriera la è rimasta abbandonata, spesso per lunghi Non vi sono insediamenti che superino la
corallina che corre in direzione nord-sud periodi, i suoi tesori dimenticati. Essa è dimensione di un minuscolo villaggio in
poco più ad oriente di queste isole. Le isole abbastanza inospitale e non è in grado di queste isole.
erano un tempo abitate dai Tanagoro, ma fornire risorse a chi vi faccia scalo. Un tem-
adesso essi sono quasi scomparsi e le isole po era abitata dai Tanagoro, che via via sono Abitanti:
sono divenute la dimora delle Tre Sorelle stati trasportati come schiavi in altri luoghi; Umani: Le etnie umane dei Makai (63,8%)
del Mare (ognuna delle quali governa oggi ne restano solo piccoli gruppi. e dei Tanagoro (31,9%) che anticamente
presumibilmente un’isola), entità misterio- Altri atolli minori: superficie 160 kmq; 290 furono le prime a posare il piede su queste
se – forse di natura fatata – che non si mo- ab.; densità 1,8 ab./kmq.Le acque a sud del isole ancor oggi vi abitano, seppur in nu-
strano mai, preferendo manifestarsi assu- regno delle Ierendi e delle gilde del mero considerevolmente ridotto, assieme a

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Mare del Terrore
gruppi di pirati di passaggio (2.400 ab.). dragone sono il terrore di queste acque. vece gli squaloidi, mentre la fossa oceanica
Entrambi questi popoli sono divisi in pic- Esterni: L’intensa attività vulcanica di mol- nota come L’Abisso è la dimora dei pesci-
coli clan e tribù, ed i loro villaggi vivono in te isole ha favorito la presenza in esse delle diavolo. Nella parte occidentale del Mare
genere in pace, dividendosi le perlopiù scar- salamadre del fuoco; questi malefici esseri del Terrore dimorano le tribù degli uomi-
se risorse delle isole – e disperatamente cer- talvolta riescono a soggiogare clan e tribù ni-granchio.
cando di respingere i saltuari attacchi di pi- umani, divenendo piccoli signorotti di qual-
rati e schiavisti. In ogni dato momento, po- che isola. Numerosi tritoni che non sono Arcipelago dei
Arcipelago
che decine di pirati (4,3%, equipaggi ap- sudditi della Sottomarinia vivono in queste Kara-kara
partenenti alle più svariate etnie del Mon- acque; molti di loro abitano la città som- Questo arcipelago comprende il gruppo di
do Conosciuto – ma perlopiù di origine mersa di Suthus, in territorio squaloide. In- isole situato a sud-est del territorio metro-
ierendiana, hin, minrothaddana e thyatiana) fine, si dice che nelle profondità de L’Abis- politano di Thyatis; esse sono caratterizza-
si trovano sparsi per queste isole. so, asservite ai kraken, riposino potenti ed te dalla comune presenza dei Kara-kara.
astiose entità elementali dell’acqua, in atte- Isolotto Orientale: superficie 130 kmq;
Fauna e razze minori sa del loro risveglio… 840 ab.; densità 6,5 ab./kmq. Questa rigo-
Aberrazioni: Nei fondali marini di questa Giganti: Così come il resto delle isole del gliosa isola subtropicale è la più distante da
zona del Mare del Terrore vengono talvol- Mare del Terrore, questi atolli sono famosi Teki-nura-ria e pertanto la meno abitata dai
ta avvistati pericolosi beholder acquatici. per la presenza di ciclopi; questi potenti ma Kara-kara. Non essendo protetta dai temu-
Animali: Piccole mandrie di pecore e capre, poco intelligenti esseri solitari vivono ti kal-muru, viene anche usata frequente-
forse importate anticamente, abitano le iso- perlopiù come pastori, ma talvolta sotto- mente come scalo mercantile.
le. Lucertole giganti di svariato tipo e peri- mettono per generazioni le tribù o i clan Teki-nura-ria: superficie 20 kmq; 500 ab.;
colosi serpenti velenosi sono frequenti sia umani. Le zone subacquee sono frequenta- densità 25 ab./kmq. Quest’isola è la più pic-
sulle isole più aride che su quelle più rigo- te invece da giganti del mare e giganti delle cola dell’arcipelago, ma è il cuore della cul-
gliose. Nelle acque sono frequenti i tempeste. tura dei Kara-kara, una razza di mezzorchi
cavallucci di mare giganti, gli squali (soprat- Melme: Nei mari possono essere incontrate nata quasi duemila anni fa dall’unione di
tutto mako, toro e bianchi), le mante (nor- facilmente meduse giganti, sia della specie orchi e Tanagoro operata dai Nithiani che
mali e giganti), gli storioni giganti, le tracine predatrice che della specie caravella allora abitavano queste isole. Antiche strut-
giganti, i salmoni giganti, le anguille elettri- ierendiana; un altro pericolo di queste ac- ture risalenti all’epoca nithiana adornano
che (normali e giganti) ed i serpenti di mare que è rappresentato dalle specie marine di ancora i recessi di quest’isola, piena di giun-
(sia normali che giganti); capodogli, delfini, fanghiglia verde, melma grigia e gle. Questo luogo è il più densamente po-
orche e narvali sono anch’essi abbastanza protoplasma nero. polato dai Kara-kara e pressoché impossi-
comuni. Rari, ma molto pericolosi, sono Mutaforma: Nonostante gli effetti della pur- bile da raggiungere a causa della presenza
invece i polpi ed i calamari giganti. Tipico ga operata contro i licantropi secoli fa, con- dei kal-muru da essi evocati.
di questa regione è infine il gargantua (da tinuano ad annidarsi esemplari di squali Altre isole dell’arcipelago: superficie 195
non confondere col ben noto mago paz- mannari nelle acque del Mare del Terrore; kmq; 1.160 ab.; densità 6 ab./kmq. Altre
zo), una specie di pesce gigante simile alla si vocifera che la ricomparsa della tre isole costituiscono l’arcipelago ed esse
carpa. licantropia in queste acque sia dovuta ai sono parimenti ricoperte di vegetazione tro-
Bestie magiche: Stormi di uccelli stigei infe- pesci-diavolo. picale ed abitate da tribù di Kara-kara. Seb-
stano la maggior parte di queste isolette. Non-morti: I fondali marini sono pieni di bene la protezione dei kal-muru su di esse
Su alcune isole si trovano esemplari di gente annegata, che ora infesta le acque non sia così assidua come su Teki-nura-ria,
molossi instabili, forse importativi in tempi sotto forma di spettri, necrospettri o pre- è frequente abbastanza da scoraggiare l’ap-
antichi. Nelle isole più elevate nidificano senze; molti vengono riportati alla vita dai prodo ad ogni eventuale nave che si spinga
esemplari di temuti roc, che talvolta rap- pesci-diavolo come scheletri o zombi, per troppo vicina alle loro acque.
presentano un grave e serio pericolo anche servire i loro oscuri propositi. Nelle rovine Queste isole sono densamente abitate dai
per le rotte mercantili. La grande fossa de di antiche città sommerse talvolta si anni- Kara-kara (la densità è pari a 7,2 ab./kmq)
L’Abisso è nota per essere rifugio dei po- dano i pericolosi vampiri degli abissi, i velya. e da ogni sorta di creature dei climi caldi.
tenti e malvagi kraken. Parassiti: Gli sciami d’insetti sono frequenti Sebbene alcuni villaggi dei Kara-kara pos-
Costrutti: I maghi tritoni spesso si servono sulle isole meno aride; ben più pericolosi sano essere abbastanza grandi, essi non sono
dei resti degli annegati e dei morti in mare sono gli esemplari di rhagodesse che attac- catalogabili come centri urbani.
per creare golem scheletrici; spesso costru- cano qualunque cosa si muova. Molte zone
iscono anche statue animate (in genere di marine sono infestate dai granchi giganti e Centri urbani:
cristallo). Altri costrutti (si dice addirittura dalle termiti d’acqua salata. Non vi sono insediamenti che superino la
golem d’ambra o di bronzo) possono esse- Umanoidi: Le acque settentrionali di questa dimensione di un minuscolo villaggio in
re trovati nelle rovine sommerse delle città zona di mare sono il terreno di transito dei queste isole.
taymora. marinidi nomadi.
Draghi: Sulle isole più rocciose nidificano Umanoidi mostruosi: Piccoli gruppi di arpie Abitanti:
pericolose idre volanti, che non di rado at- nidificano sulle isole più rocciose, spesso Mezzorchi: La peculiare razza di
taccano le navi che si avvicinano troppo alle attaccando gli indigeni umani delle isole o i mezzorchi già descritti, i Kara-kara (2.500
loro tane. Le acque albergano esemplari di malcapitati che si spingono vicino alle loro ab.), abita questo arcipelago. Grazie alla pro-
idre marine, mentre le rare testuggini tane. Nelle acque più profonde abitano in- tezione offerta alle loro isole dai kal-muru

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Mare del Terrore
le loro tribù – che contano solitamente 100- in particolare agarat, ghoul, ombre, schele- ti vermi scarlatti abitino il sottosuolo di
300 membri ciascuna – sono riuscite a ri- tri e topi (una specie di non-morti essiccati, queste isole.
manere indipendenti nonostante la vicinan- tipica di queste regioni).
za di potenti avversari, quali l’Impero Parassiti: L’ambiente umido di questo arci- Arcipelago di
Arcipelago
Thyatiano. Sulle loro rapide canoe, i Kara- pelago favorisce la presenza di centopiedi Thanegioth
kara non esitano ad attaccare le navi solita- giganti, sciami d’insetti, tarantole giganti e Questo arcipelago è il più vasto e conosciuto
rie che passano vicine al loro arcipelago e vedove nere giganti; le rhagodesse sono fra dell’intero Mare del Terrore. Esso è situato
talvolta persino le coste delle isole vicine. i parassiti più temuti nelle giungle, mentre nel Mare del Terrore meridionale, quasi più
le zone umide sono infestate dalla sangui- vicino alla Davania che al Brun, ed è stato
Fauna e razze minori sughe giganti. Pare inoltre che alcuni temu- teatro dei più importanti eventi storici che
Animali: L’arcipelago dei Kara-kara, occu-
pato da rigogliose foreste tropicali, ospita
una notevole varietà di animali, molti dei
quali assai pericolosi. Fra le specie meno
pericolose ci sono il facocero, una varietà
tropicale del cinghiale, ed il vegetariano
scimmione bianco. Le giungle sono abitate
da rettili quali camaleonti cornuti giganti e
gechi giganti, mentre nelle zone paludose e
vicino alle coste pullulano i coccodrilli ed i
rospi giganti. Altro vero pericolo sono i
numerosissimi serpenti, quali i pitoni delle
rocce, i cobra sputatori, le vipere butterate
ed i serpenti a sonagli giganti.
Bestie magiche: Come su molte altre isole del
Mare del Terrore, anche in questo arcipela-
go gli uccelli stigei sono una minaccia co-
stante. Le pantere distorcenti si annidano
invece nelle giungle più recondite.
Costrutti: La presenza degli antichi maghi
nithiani in questo arcipelago ha lasciato in
zona diversi esemplari di costrutti risalenti
a quell’epoca antica, quali golem di legno,
golem scheletrici, juggernauta e statue ani-
mate di cristallo.
Draghi: Esemplari di idre ed idre volanti
fanno le loro tane rispettivamente nelle
giungle e sui picchi montuosi di queste iso-
le.
Esterni: I Kara-kara sono noti per la convo-
cazione dei kal-muru, vendicativi spiriti
elementali del vento, che proteggono le loro
isole facendo naufragare i mercantili. L’in-
tensa attività elementale presente in queste
regioni è inoltre la causa della presenza di
fondamentali e di salamandre del fuoco.
Giganti: Qualche esemplare di ciclope abita
questo arcipelago.
Melme: I resti delle rovine e dei sotterranei
risalenti all’epoca nithiana sono divenuti la
tana di amebe paglierine, cubi gelatinosi e
fanghiglie verdi.
Mutaforma: Si vocifera che un verro diabo-
lico, braccato nel Mondo Conosciuto per
essere stato scoperto tale, abbia recentemen-
te trovato rifugio fra i Kara-kara, divenen-
do una sorta di loro capo.
Non-morti: Molti non-morti si aggirano per
i resti delle rovine nithiane di queste isole,

87
Mare del Terrore
hanno avuto luogo nel Mare del Terrore. Mantru (52 ab.), Mora* (320 ab.), Panitube* 50 a 250 abitanti. Come altrove, anche in
Alvar: superficie 11.974 kmq; 14.440 ab.; (169 ab.), Tanaroa* (235 ab.), Usi* (382 ab.). questo arcipelago i phanaton combattono
densità 1,2 ab./kmq. Questa vasta isola è Nell’arcipelago non ci sono insediamenti coi loro eterni avversari, gli aranea.
stata la culla della cultura ispana prima del che superino la dimensione di un piccolo Trogloditi: Le zone rocciose dell’Isola del
suo trapianto nella Costa Selvaggia ed ha villaggio. Terrore e delle altre isole dell’arcipelago
visto la presenza degli elfi Alhambra in se- raccolgono un buon numero di comunità
guito alla loro fuga dalle Terre Alte; oggi Abitanti: di trogloditi (5.600 ab.), che scavano i loro
rimangono solo pochi abitanti ispani e una Umani: Gli umani sono ancora la razza covi sotto queste montagne. Alcune tribù,
manciata di rinnegati ed esuli fuggiti qui predominante di questo arcipelago (39.610 che contano da 30 a 300 abitanti ciascuno,
dal Mondo Conosciuto. È un’isola di giun- ab.), ma nonostante il loro numero le cultu- sono sottomessi ai lucertoloidi, altri no.
gle e pianure, un tempo relativamente fer- re di questa zona sono tutte in decadenza. Lucertoloidi: I lucertoloidi abitano in nu-
tili ma oggi in parte inariditesi dopo secoli L’etnia più numerosa è quella dei Tanagoro mero rilevante (4.500 ab.) l’Arcipelago di
di sfruttamento; l’isola era un tempo anche (49,5%), che abitano tutte le isole dell’arci- Thanegioth. La loro razza è la stessa di quel-
famosa per i suoi depositi minerari, che oggi pelago (a parte Alvar) divisi in molti villag- la che popola ormai in numero scarso le
sono esauriti. Nonostante questa triste sto- gi; particolarmente interessanti sono i vil- isole Ierendi, il Bassopiano di Amalur (nel-
ria, Alvar se non altro gode ancora dei frut- laggi della penisola sud-orientale dell’Isola la Davania) e la Palude di Malpheggi; la pre-
ti della presenza elfica: nelle sue terre scar- del Terrore, il più importante dei quali è senza di lucertoloidi su queste isole viene
seggiano razze ostili all’umanità ed agli Tanaroa, eredi dei capi dell’antica ed avan- spiegata da alcuni con la teoria delle isole
insediamenti. zata federazione tribale che millenni fa riu- fluttuanti dei lucertoloidi (vedi Appendice
Isola del Terrore: superficie 13.915 kmq; niva le principali forze dell’arcipelago. II). Essi sono una presenza organizzata e
10.540 ab.; densità 0,8 ab./kmq. L’isola più Molto numerosi, benché presenti solo su minacciosa in questo arcipelago e le loro
famosa dell intero Mare del Terrore, è stata Alvar, sono gli Ispani (27,7%), ultimi discen- tribù di 20-200 individui spesso si trovano
riscoperta grazie ai viaggi di Rory Barbarosa denti della cultura elfico-umana originaria in conflitto con le altre tribù umane ed
(970 DI). L’isola è una sorta di specchio di quest’isola; i loro simili per la stragrande umanoidi.
della storia di questo arcipelago: nel sud- maggioranza emigrati verso il Golfo di Bugbear: Tribù di bugbear volgari (3.000
ovest si trovano svariati villaggi abitati an- Hule, questi poverissimi Ispani vivono ab.) giunsero nell’arcipelago verso il 1200
cora gli eredi degli antichi abitanti tanagoro, ancor oggi in piccoli villaggi e cittadine PI e vi si stabilirono allorché numerose orde
mentre il resto dell’isola è una sorta di mon- dedite alla pesca ed all’allevamento, coman- umanoidi, separatesi dalla Grande Orda di
do perduto, in cui belve e rettili giganti di dati da eredi dei vecchi nobili o da capi pi- Wogar, effettuarono il passaggio dalla Pe-
altri tempi camminano ancora fra la natura rati locali o stranieri che hanno trovato qui nisola del Serpente alla Davania. Oggi vi-
incontaminata. La caratteristica più singo- un terreno ideale per stabilirsi. In questi vono sparsi su un po’ tutte le isole, divisi in
lare dell’isola è la presenza di un grosso villaggi si annidano parimenti rinnegati, esuli clan di 20-50 individui.
altopiano vulcanico al suo centro, in cima e personaggi pericolosi e ricercati nel resto Aranea: Questi intelligenti aracnidi si tro-
al quale sopravvivono ancora gli ultimi di- del Mondo Conosciuto. vano qui dalla notte dei tempi (2.500 ab.).
scendenti dei primi abitanti makai dell’iso- Abbastanza importanti sono anche i Makai Essi tendono a vivere isolati ed in piccoli
la. (20,2%), le comunità dei quali vivono fian- gruppi (3-10 individui ciascuno), che man-
Altre isole dell’arcipelago: superficie co a fianco con quelle dei Tanagoro. Sul- tengono saltuari contatti fra loro ma evita-
18.575 kmq; 47.780 ab.; densità 2,6 ab./ l’Isola del Terrore, i Makai non abitano la no decisamente ogni relazione con le altre
kmq. Le altre isole dell’arcipelago sono abi- penisola del sud-est assieme ai Tanagoro, creature – salvo i phanaton, di cui sono acer-
tate ancora in buona parte dagli antichi abi- bensì l’altopiano centrale, dove circa cin- rimi nemici.
tanti tanagoro e makai; nel loro territorio quecento ultimi superstiti di questa antica Ogre: Altra specie umanoide giunta verso
tropicale, pieno di giungle e pericoli, le tri- cultura (un tempo qui schiava dei kopru) il 1200 PI in queste isole; relativamente
bù umane devono lottare contro le altre sopravvivono ancora divise il vari villaggi numerosi (2.000 ab.), questi ogre comuni si
creature intelligenti o meno che popolano (di 20-100 ab. ciascuno). riuniscono in gruppi di 5-20 individui.
il loro stesso habitat. Molte di queste isole Infine, numerose cale, anfratti rocciosi, Rakasta: Alcune tribù di rakasta apparte-
sono usate come rifugio e scalo dai pirati. spiagge nascoste e vere e proprie roccafor- nenti alla specie dei Pardasta abitano l’arci-
Queste isole tropicali sono caratterizzate da ti pirata (2,6%) si trovano sparse per le iso- pelago (1.500 ab.); sono perlopiù gruppi di
fitte foreste e clima umido o arido, a secon- le; questi luoghi, come si è detto, raccolgo- cacciatori nomadi, che contano ognuno 20-
da dell’isola. Le comunità locali vivono in no non solo pirati, contrabbandieri e crimi- 50 membri.
piccoli villaggi o sono semi-nomadi, per cui nali di etnie locali (15%), ma gente prove- Neanderthal: Alcune tribù di questi
non vi sono grandi insediamenti. Molte raz- niente da tutto il resto del Mondo Cono- umanoidi primitivi (1.000 ab.) vivono nelle
ze si contendono il dominio delle risorse sciuto (75%) ed oltre (10%). zone collinari dell’Isola del Terrore centra-
delle isole, dovendo confrontarsi inoltre con Phanaton: Numerosi villaggi di questi pa- le, ma non si trovano sulle altre isole del-
le numerose creature predatrici che le abi- cifici umanoidi (9.500 ab.) si trovano nelle l’arcipelago; ogni clan di neanderthal conta
tano. più fitte foreste, dove gli alberi sono più 20-50 individui, ed in genere conduce vita
alti e dove risulta più facile costruirvi sopra pacifica, lottando più contro i predatori che
Centri urbani: piattaforme e case; essi sono nientemeno contro i propri simili o altri umanoidi.
Comunità note: Burowao* (208 ab.), che i discendenti degli antichi schiavi degli Troll: I troll delle radici (1.000 ab.) sono
Dawa* (114 ab.), Kirikura* (428 ab.), aranea. Ognuno dei loro villaggi conta da l’altra razza umanoide giunta nell’arcipela-

88
Mare del Terrore
go verso il 1200 PI; si riuniscono in gruppi Mondo Conosciuto, tendono ad essere as- Giganti delle colline: Sparuti gruppi di
di 3-10 membri e sono nemici di pressoché sai più diffidenti, aggressivi e violenti nei questi giganti (150 ab.) giunsero nell’arci-
tutte le altre razze intelligenti. confronti degli estranei. pelago assieme alle migrazioni umanoidi; i
Gargolle: Queste insidiose creature (800 Arpie: Queste pericolose creature sono re- loro clan sono piccoli (5-15 individui), ma
ab.) nidificano sulle escrescenze montuose lativamente numerose nell’arcipelago (300 aggressivi e pericolosi.
più alte, e sono presenti soprattutto nell’Iso- ab.) e vivono in gruppi di 30-40 individui Giganti delle rocce: Un piccolo numero
la del Terrore; di solito vivono in piccoli ciascuno; spesso attaccano i villaggi degli di questi giganti (100 ab.) ha stabilito la pro-
gruppi o solitari. umani e degli umanoidi più indifesi. pria dimora in queste isole da tempo im-
Alligatoridi: Si sa per certo che alcune tri- Kopru: Alcuni gruppi di queste infide cre- memore; sono pacifici e vivono divisi in clan
bù di queste creature (500 ab.) dimorano ature subacquee (200 ab.) si annidano an- di 5-10 individui, sotto la guida dei loro
nell’isola situata ad ovest dell’Isola del Ter- cora nei recessi umidi dell’Isola del Terro- anziani.
rore, anche se non si sa come vi siano giun- re, dove permangono pozze di fango caldo
ti, visto che gli unici altri esemplari noti della e le caverne sotterranee sono parzialmente Fauna e razze minori
loro razza abitano la Costa Selvaggia (forse allagate dalle acque marine; questi esseri Animali: L’arcipelago è la dimora di nume-
a causa delle isole fluttuanti dei lucertoloidi). rappresentano ancora un pericolo per gli rosi animali selvaggi, dai topi giganti delle
Le tribù degli alligatoridi cacciano i vermi abitanti makai dell’altopiano centrale del- zone collinose, ai coccodrilli e ai rospi gi-
rossi, che considerano una prelibatezza, ed l’isola. ganti che si annidano nelle paludi e nelle
usano i tuatara giganti come bestie da soma Ciclopi: Come nel resto delle isole del Mare acque basse, alle lucertole giganti (quali ca-
e da guardia. del Terrore, anche nell’Arcipelago di maleonti cornuti, gechi, drachi e tuatara) che
Centauri: Gruppi di centauri selvaggi (350 Thanegioth hanno stabilito la propria di- infestano giungle e zone aride, ai serpenti
ab.) dall’origine ignota vivono sparsi per le mora alcuni ciclopi (150 ab.); sono esseri velenosi e non (cobra sputatori, pitoni del-
isole, in tribù di 10-30 individui ciascuna; solitari, ma talvolta si radunano in piccoli le rocce, serpenti a sonagli giganti, serpenti
al contrario dei loro simili che abitano il gruppi familiari (2-5 individui).

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Mare del Terrore
di mare, vipere delle fosse) che sono molto drago di rubino. Esemplari delle razze mi- animare scheletri e zombi, sebbene consi-
temuti dai nativi. nori imparentate coi draghi, quali viverne e derata con diffidenza, non è avversata pres-
L’Isola del Terrore è inoltre particolare an- idre, popolano le regioni più selvagge; le so i nativi come nel Mondo Conosciuto,
che perché le sue terre selvagge ospitano acque sono inoltre la dimora di numerose pertanto gli stregoni dei villaggi indigeni
animali provenienti dalle epoche preistori- idre marine. Le temute idre volanti sono rare talvolta la adottano per disporre di guar-
che, che qui sono sopravvissute; esse abita- in questo arcipelago, ma sono nondimeno diani e manodopera.
no perlopiù la parte dell’isola che si trova presenti. Parassiti: Dato il clima dell’arcipelago, non
oltre il Grande Muro di Tanaroa. Fra que- Esterni: Come nel resto del Mare del Terro- sorprende che gli sciami d’insetti siano un
ste vi sono le alci giganti che corrono per le re, l’intensa attività vulcanica ha attratto l’at- fastidio costante in questa regione. Nume-
colline, i maestosi ma pacifici grangeri, tenzione di alcune salamandre del fuoco, rosi parassiti giganti abitano questo arcipe-
esemplari di mastodonti e megateri; non che hanno eletto l’arcipelago a propria di- lago tropicale, come api giganti, ragni gi-
mancano i predatori, quali i terribili ganti (ragni granchio, tarantole e ve-
fororaci, i lupi crudeli, gli orsi delle dove nere), rhagodesse, scorpioni gi-
caverne e le temute tigri dai denti a scia- ganti e tafani predatori. Gli esempla-
bola (che spesso vengono usate come ri di dracobellule – soprattutto rosse,
cavalcature dai rakasta). La zona del- nelle zone vulcaniche – sono consi-
l’isola che è situata a nord del Grande derati indigeni di questo arcipelago.
Fiume ospita invece esemplari dei gran- Le zone vulcaniche ospitano anche
di rettili che calpestarono Mystara in esemplari di fyrsnaca e delle loro lar-
eoche ancestrali. Dinosauri di ogni tipo, ve, i vermi rossi. Le acque dell’Arci-
come gli allosauri, gli anchilosauri, i pelago di Thanegioth sono tristemen-
brontosauri, i coccodrilli giganti, i te famose per ospitare numerosi
dimetrodonti, i terribili tirannosauri, i esemplari di insidiose termiti
tracodonti ed i triceratopi abitano que- acquatiche, nonché i possenti gran-
sto vero e proprio mondo perduto; an- chi giganti ed una varietà di ostriche
che il cielo, solcato dagli pteranodonti, giganti particolarmente ricercata.
è dominio dei rettili, così come il mare Umanoidi mostruosi: Gruppi di babbuini
e le acque, dove nuotano i plesiosauri. delle rocce abitano anfratti rocciosi
Talvolta qualcuna di queste creature nelle zone più brulle ed aride; si tro-
sconfina anche nelle regioni meridio- vano soprattutto nella parte centro-
nali dell’isola. meridionale dell’Isola del Terrore.
Bestie magiche: Ippogrifi e roc, benché Nelle acque attorno all’Isola del Ter-
scarsi di numero, nidificano sulle colli- rore e nel sottosuolo del suo altopiano
ne più brulle e sui picchi montuosi, centrale, ad esse connesso, vivono an-
predando senza esitare i villaggi degli cora alcuni kopru, che tramano
altri popoli o le navi troppo incaute. Le malignamente per recuperare il loro
gorgoni si incontrano nelle zone più ari- perduto impero; alcuni di loro talvol-
de. Nelle giungle si annidano stormi di ta esplorano anche le isole vicine.
insidiosi uccelli stigei. Le zone vulca- Tutte le acque del Mare del Terrore
niche ospitano branchi di strisciatori sono infine abitate dalle sirene.
delle ceneri. Vegetali: Nelle più antiche parti di queste
Costrutti: Gli antichi stregoni delle civiltà mora. foreste tropicali sopravvivono ancora alcu-
tanagoro e makai dei millenni passati erano Folletti: Le regioni più raminghe ed ni vecchissimi uomini-albero. Data la quan-
abili costruttori di idoli e statue animate; incontaminate delle foreste tropicali ospi- tità di umidità e la presenza di giungle, è
sebbene queste conoscenze siano andate tano alcune driadi. facile trovare esemplari di pericolose muf-
perdute, nelle isole è possibile trovare an- Melme: Si dice che giganteschi esemplari di fe gialle.
cora costrutti di questo tipo e di vario ma- melme grigie si annidino nei recessi vulca-
teriale (cristallo, ferro, pietra). nici delle isole dell’arcipelago. Appendice I: Sotto la
Draghi: Queste isole ospitano una discreta Mutaforma: La maledizione della licantropia superficie del Mare
varietà di razze draconiche, forse in ragio- non ha risparmiato questo arcipelago, e fra
ne della loro natura selvaggia. Sebbene si i nativi abbondano i racconti di uomini che
del Terrore
tratti di pochi esemplari, è possibile trovare si trasformano in belve assetate di sangue; Se agli occhi sofisticati delle civiltà del
draghi verdi nelle grandi foreste tropicali, si tratta perlopiù di cinghiali, lupi, orsi, tigri Mondo Conosciuto le isole del Mare del
draghi neri nelle zone paludose o nelle giun- e topi mannari). Terrore possono sembrare selvagge e non
gle più umide e draghi rossi sulle monta- Non-morti: Le arti negromantiche praticate civilizzate, non potrebbe dirsi lo stesso del-
gne più alte. La grande isola situata ad ovest da molti stregoni dei villaggi tanagoro e le culture che abitano le regioni subacquee
dell’Isola del Terrore è inoltre la dimora due makai hanno riportato in vita numerose cre- di questo vasto mare.
antichi draghi, da lungo tempo avversari: ature funeste, quali ghoul, mummie, pre- A nord, nel Mare Assolato – come lo chia-
Mardius, un drago marrone, e Thyralax, un senze e spettri. D’altro canto la pratica di mano appunto le razze subacquee – a sud

90
Mare del Terrore
dei confini del regno dei tritoni, la che sembrano comparire di quando in quan- Descrive i rakasta e le loro varie sottorazze,
Sottomarinia, e delle zone frequentate dai do nei pressi di svariate terre costiere che si una delle quali è presente anche nell’arci-
marinidi nomadi, dai kna e dagli Aquarendi, affacciano sul Mare del Terrore. Queste iso- pelago di Thanegioth.
nella zona nota come I Terrazzamenti, vi- le, che in molti casi sono state descritte come GAZ4 – Kingdom of Ierendi: In questo
vono i maestosi giganti del mare ed i peri- ospitanti architetture aliene, sono abitate da modulo sono citati gli avvistamenti delle
colosi ed aggressivi squaloidi; molte di que- gruppi aggressivi di lucertoloidi, che le usa- misteriose isole fluttuanti dei lucertoloidi.
ste razze viaggiano di area in area sul fon- no per attaccare e saccheggiare le comuni- Joshuan’s Almanac and Book of Facts: La voce
do marino, e molte di esse sono visitatrici tà indifese. Sebbene il loro numero non sia dedicata alle Ierendi presente in questo sup-
frequenti delle numerose rovine taymora, enorme (nell’ordine probabilmente di qual- plemento contiene la descrizione
makai, elfiche e lucertoloidi che sono co- che centinaio di guerrieri) essi sono ben dell’avvistamento di una delle isole fluttuan-
sparse per il fondale. equipaggiati, sia marzialmente che magica- ti dei lucertoloidi.
Oltre I Terrazzamenti il fondo si immerge mente. PC3 – The Sea People: Si tratta della fonte
nell’oscurità marina nota come L’Abisso, un C’è chi ipotizza che si tratti di antichi principale sulle civiltà e le razze subacquee
luogo ignoto, oscuro e pericoloso, dove da artefatti lucertoloidi risalenti alla preistoria, del Mare del Terrore, e vi sono dettagliati il
sempre vivono i potentissimi kraken e che che verrebbero ancora usate da questa raz- reame di Sottomarinia, le varie razze dei kna,
oggi è divenuto la dimora dei malefici pe- za come mezzi di trasporto fra le loro spar- dei marinidi e dei kopru, e introdotte nuo-
sci-diavolo. Si vocifera che i portali per il se comunità delle Ierendi, dell’Arcipelago ve isole, atolli vulcanici e battaglie navali o
Piano dell’Acqua che riversarono creature di Thanegioth e forse anche oltre. subacquee. Viene anche menzionato il
elementali nel Mare Assolato nel V sec. DI reame di Twaelar, situato nelle acque del-
siano situati in questo abisso. Fonti canoniche l’arcipelago di Thanegioth.
Dopo L’Abisso, man mano che ci si avvici- AC10 – Bestiary of Dragons and Giants: L’av- Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria
na all’Arcipelago di Thanegioth, il fondale ventura “Isle of the Storm Giant” descrive descrizione dell’arcipelago di Thanegioth.
ricomincia a salire. Nelle acque dell’arcipe- l’Isola dei Tifoni ed il suo signore Jord. L’av- TM1 – Trail Maps: The Western Countries:
lago, in un vero e proprio paradiso subac- ventura “Thyralax and the Ruby Amulet”, Contiene informazioni varie sull’arcipela-
queo di barriere coralline e grandi catene invece, è ambientata nella grande isola si- go di Thanegioth (tempo atmosferico, ven-
montuose, si trova il potente regno di tuata ad ovest dell’Isola del Terrore, e con- ti, caratteristiche naturali, strade, correnti
Twaelar, uno stato marinide imperialista e tiene utili informazioni per dettagliarla. marine).
dall’impronta militare, attualmente impegna- Dungeons & Dragons Expert Set: Fornisce una TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:
to nella colonizzazione delle acque che bat- mappa del Mondo Conosciuto che mostra Contiene informazioni varie sull’arcipela-
tono le coste della Davania ed orgoglioso tutte le isole presenti fra gli arcipelaghi del- go di Thanegioth (politica, demografia,
della propria potenza di fronte alle cosid- le Ierendi e di Minrothad e quello di malattie, università).
dette potenze del Mondo Conosciuto. In Thanegioth. X1 – The Isle of Dread: Descrive in dettaglio
queste acque vivono ancora numerosi grup- Dragon Magazine #247 – Rakasta of Mystara: l’Isola del Terrore, i suoi abitanti e tutte le
pi di kopru, or mai sue regioni, dalle penisole abitate del meri-
decaduti dai tempi in cui dione all’altopiano centrale.
il loro impero compren- X7 – War Rafts of Kron: Descrive alcune
deva buona parte di que- città sommerse aggiungendo svariati detta-
sta regione del mare. gli su di esse, come Suthus, abitata dai
tritoni, e l’abbandonata Colhador, un’anti-
Appendice II: ca città elfica ora dominata da un perfido
Le isole velya.
X8 – Drums of Fire Mountain: Descrive l’ar-
fluttuanti dei cipelago dei Kara-kara ed in grande detta-
lucertoloidi glio l’isola di Teki-nura-ria, aggiungendo
La presenza di queste iso- dettagli importanti sulla storia e le usanze
le, sebbene nota solo gra- dei Kara-kara.
zie a saltuari avvistamenti X10 – Red Arrow, Black Shield: Introduce
e quindi forse frutto di l’Isola dei Roc, un’isola rocciosa situata pres-
misinterpretazioni, abba- so l’arcipelago delle Ierendi.
gli o pure leggende, è tut- XS1 – Lathan’s Gold: Si tratta della fonte
tavia degna di nota, dato principale per le isole situate a nord dell’ar-
il numero consistente di cipelago di Thanegioth (alle quali aggiunge
casi in cui si racconta sia- la Montagna Infuocata); vi è inclusa una
no state viste. descrizione di ciascuna di esse (e vi si fa
Si tratta di strane isole – menzione della Guerra dell’Acquapopolo)
poco più che scarni e mas- ed indicate quali creature le abitano. Con-
sicci frammenti di roccia tiene anche alcune informazioni sull’arci-
– che fluttuano poco so- pelago di Thanegioth.
pra il pelo dell’acqua, e

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Minrothad

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Minrothad
Minrothad

Superficie: 21.022 kmq (all’incirca come e seguendo l’invito degli Aquarendi, decise emigrarono in questi anni nelle comunità
la Slovenia attuale). di fabbricare una flottiglia di barche e di costiere dell’Impero Thyatiano.
Popolazione: 281.940 ab. (40,9% elfi, rag giungere i loro cugini Meditor A partire dalla Guerra Civile Thyatiana
39,1% umani, 12,1% halfling, 7% nani, sull’Alfeisle (1720 PI). Quelli che non li (313-320 DI), i Minrothiani e gli Alphatiani
0,9% altri). seguirono sarebbero divenuti il clan elfico sfruttarono l’indebolimento dell’Impero
Densità: 13,4 ab./kmq. dei Vyalia. Thyatiano per penetrare nei suoi mercati
In Alfeisle, i due clan elfici tentarono di ri- ed arricchirsi. I Minrothiani, oltretutto, die-
Cenni storici prendersi dalle catastrofi passate, e si isola- dero inizio ad un massiccio e lucroso com-
Come le Ierendi, anche le Isole del Terro- rono dal mondo esterno, occultando la loro mercio di schiavi con l’impero, i cui princi-
re, come un tempo si chiamavano le isole isola ai naviganti per mezzo delle loro ma- pali oggetti di scambio erano halfling cat-
che og gi appartengono alle Gilde di gie atmosferiche. Per secoli le Isole del Ter- turati nelle Cinque Contee ed Alphatiani
Minrothad, non erano tali: esse facevano rore restarono neglette; solamente alcuni dell’Isola dell’Alba o dell’oriente; gli
parte della grande massa terrestre che ol- Traldar stabilirono insediamenti e covi pi- Alphatiani protestarono con veemenza con-
tre tremila anni fa costituiva il Mondo Co- rata in queste isole. Verso il 1100 PI una tro il commercio dei loro connazionali, ma
nosciuto meridionale. In questo periodo, spedizione colonizzatrice nithiana guidata invano.
queste regioni vennero popolate dalla cul- dall’eroe Minroth occupò l’arcipelago, Proprio da questo commercio con l’orien-
tura dei Taymora (2500 PI), di cui oggi si ribattezzandolo Isole della Colonia e fon- te alphatiano doveva venire la rovina dei
sa molto poco. Un’enorme foresta, antenata dando Horonak (l’antica Borgoporto); i Minrothiani. Le loro imbarcazioni portaro-
dell’attuale Foresta di Dymrak, si estende- Traldar indigeni furono assorbiti dai no nelle Isole della Colonia i morbi della
va nella regione occupata oggigiorno dal Nithiani, ma la presenza degli elfi restò loro licantropia e del vampirismo (410 DI), e li
Karameikos e dal Minrothad. Qui si ignota. Col passare dei secoli i Nithiani del- diffusero in molti porti del continente. Sordi
insediarono numerosi gruppi di esuli elfici, le Isole della Colonia divennero un’impor- agli ammonimenti degli elfi, gli umani non
appartenenti ai clan Meditor (elfi del mare) tante forza economica grazie al commer- fecero nulla per fermare il contagio e fu
e Verdier (elfi silvani), che si erano separa- cio, ed andarono perlopiù esenti dal decli- così che gli elfi di Alfeisle scatenarono la
ti dalla grande migrazione elfica provenien- no in cui scivolò l’impero. Ben più impor- Purga d’Argento (443-445 DI),
te dalla Davania, e guidata da Ilsundal. At- tante, essi restarono alieni all’adorazione un’epurazione violenta e spietata che mas-
torno al 2100 PI essi presero possesso di dell’Entropia che si diffuse nel resto del- sacrò migliaia di licantropi e presunti tali in
queste foreste. l’impero, e per questo furono risparmiati tutto l’arcipelago. La resistenza degli uma-
Verso il 2000 PI una serie di sconvolgimenti dagli Immortali quando la Nithia venne di- ni fu inutile, e molti di essi furono massa-
tellurici catastrofici iniziata con l’esplosio- strutta e dimenticata (500 PI). crati. Gli schiavi halfling presenti nelle iso-
ne della Caldera di Kikianu segnò la scom- Nei secoli successivi alla caduta dell’Impe- le colsero l’occasione dell’indebolimento
parsa della civiltà taymora e, con essa, del ro Nithiano, i Minrothiani continuarono ad degli umani per liberarsi dalla schiavitù e
Mondo Conosciuto meridionale: grandi espandere i loro commerci, trovando nuo- stabilire, con l’aiuto degli elfi, una propria
masse di terra si staccarono dal Brun e si vi partner nei Thyatiani e negli Alphatiani; nuova patria nell’Isola Aperta (450 DI).
inabissarono, altre divennero isole. La gran- quando nacque l’Impero Thyatiano (0 DI), Consapevoli dei rischi di una nuova diffu-
de foresta degli elfi rimase in gran parte essi dovettero per forza di cose restare sot- sione del contagio, gli elfi dell’Alfeisle si
distrutta e sprofondò sotto le acque del to l’influenza del potente vicino. Nel 250 accordarono con l’Impero Thyatiano, al
Mare del Terrore, molti di essi morirono. I DI un gruppo di esuli alphatiani stabilì una quale fu concesso un protettorato sulle Isole
Meditor sopravvissuti si trovavano ora iso- colonia nell’Isola del Commerciante, comin- della Colonia in cambio dell’impegno a te-
lati su un pezzo di terra – che venne bat- ciando a guerreggiare coi Minrothiani per nere il morbo licantropico sotto controllo.
tezzato Alfeisle – divenuto parte di un pic- il possesso di essa; in seguito i due popoli si Il dominio thyatiano inizialmente fu accol-
colo arcipelago di isole, e perciò si trova- allearono, costituendo una federazione com- to con favore nelle isole, che necessitavano
rono separati dal mare dai loro cugini merciale che sfruttasse le conoscenze ma- di un periodo di pace per riprendersi dal
Verdier, che invece il cataclisma aveva la- giche degli Alphatiani e quelle navali e com- massacro, ma quando l’impero cominciò ad
sciato nei resti della loro foresta continen- merciali dei Minrothiani. La federazione fu aumentare le tasse ed a limitare i commer-
tale (attuale Foresta di Dymrak). Gli ulte- presto contattata dagli elfi dell’Alfeisle, che ci, una parte degli abitanti prese il mare e
riori sconvolgimenti ed assestamenti sismici finalmente decisero di aprirsi al mondo sotto la guida di Hadric Corser diede inizio
che colpirono queste regioni negli anni esterno (276 DI). Le relazioni fra ad una ribellione, effettuando scorrerie con-
1750-1700 PI (e che frantumarono altre Minrothiani ed Alphatiani restarono comun- tro i navigli imperiali. Presto la rivolta si
vicine masse di terra, andando a creare le que tese, e generarono una nuova guerra estese a gran parte delle isole, dalle quali
isole Ierendi) suscitarono ulteriori timori (276-284 DI) conclusasi grazie alla media- vennero cacciate le guarnigioni thyatiane.
fra i Verdier; una parte di essi, dando ascol- zione elfica. Molti elfi del mare, dato il cli- In uno storico incontro a Portopoli, Corser
to ai presagi dei propri patroni Immortali ma turbolento delle Isole della Colonia, ed i suoi alleati posero le basi di un gover-

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Minrothad
no comune delle isole, e nel giro di una terizzata dall’insediamento di molti clan economico, molto spesso la flotta delle gilde
dozzina d’anni batterono le famiglie rivali nanici fuggiti dalle persecuzioni nelle Ter- trasporta anche truppe e mercenari per l’Im-
favorevoli ai Thyatiani ed i loro alleati im- re Alte nell’Isola della Fortezza (828 DI). pero Thyatiano. D’altro canto, il fatto che agli
periali, proclamando l’indipendenza dell’ar- Negli anni 850-862 DI il governo e la strut- occhi del mondo esterno le gilde siano stret-
cipelago. tura delle gilde vennero riformate, ed esse tamente alleate con Thyatis ha beneficiato
In seguito a questi eventi, la cultura assunsero l’assetto istituzionale che è in vi- non poco la posizione internazionale del
minrothiana e quella alphatiana si fusero, e gore ancor oggi. Venne anche regolata rigi- Minrothad, ritenuto spalleggiato dal potente
divennero il popolo minrothaddano; sulle damente l’immigrazione, divenuta negli ul- vicino anche in campo economico.
rovine di Nuova Alphatia, la capitale timi anni un fenomeno quasi incontrollabile; Pochi anni or sono (991 DI), il nuovo
alphatiana distrutta durante la Purga d’Ar- nell’891 DI essa venne del tutto vietata dal- gildamastro regnante, Oran Meditor, ha
gento, venne costruita la nuova città di l’Atto di Isolamento. sciolto l’Atto di Isolamento, consentendo
Minrothad. Gli anni che seguirono segna- Nonostante la chiusura all’immigrazione, le nuovamente l’immigrazione. Per questa sua
rono la rapida ripresa dei Minrothaddani, gilde continuarono ad espandere i loro com- politica anti-tradizionalista, Oran ha subito
nonché il perdurare delle cattive relazioni merci, ottenendo con la diplomazia o con numerosi tentativi di assassinio, ai quali per
con l’Impero Thyatiano, contro il quale essi la forza il monopolio del commercio nelle ora è miracolosamente sopravvissuto. Pur
dovettero scontrarsi più volte, spesso come loro acque (famose le battaglie dei essendo perlopiù libere da creature selvag-

alleati del neonato Regno di Ierendi e delle Minrothaddani contro i kna per questi mo- ge e predatori innaturali, le isole del
Cinque Contee. Anche gli elfi dell’Alfeisle tivi), spingendosi in lontani mercati (i Minrothad vedono all’ordine del giorno lo
videro i vantaggi della nuova federazione Minrothaddani furono i primi a giungere a scontro politico e gli intrighi fra le gilde e
minrothaddana, e sotto la guida di Gregus Tanakumba, in Yavdlom) e portando avan- le famiglie dominanti. A tutt’oggi le Gilde
Verdier firmarono con gli umani e gli ti una politica espansionistica anche aggres- rappresentano una delle forze economiche
halfling delle isole una serie di trattati che siva, come diretta verso le isole del Mare più importanti del Mondo Conosciuto ed
portarono alla formazione delle Gilde di del Terrore e sfociata nella Guerra oltre, con una flotta mercantile molto va-
Minrothad (691 DI). dell’Acquapopolo (906-914 DI) contro il sta, capacità tecniche e magiche per soste-
Sfruttando le guerre fra gli imperi alphatiano regno marinide di Twaelar, e conclusasi con nerla e l’intrapredenza per estendere i pro-
e thyatiano, le gilde si arricchirono enor- la sconfitta delle gilde. pri commerci agli estremi angoli di Mystara.
memente nei decenni seguenti, divenendo Nei decenni seguenti, lo strepitoso recupero Le isole ospitano una sorprendente quanti-
note come un paese dove l’espressione ar- dell’Impero Thyatiano sotto la dinastia dei tà di vulcani attivi; gli elfi in particolare non
tistica e la qualità dei prodotti veniva favo- Torion ha sempre più costretto le gilde ad hanno mai smesso di temere queste forze
rita ed il lavoro valorizzato ampiamente. avvicinarsi politicamente a Thyatis ed a fir- della natura, ma si dice che abbiano anche
Questo atteggiamento diede la spinta ne- mare un’alleanza con l’impero per evitare le preso delle precauzioni – i bene informati
cessaria all’avvio di una cospicua immigra- possibilità di un conflitto insostenibile per il sostengono che l’intera città di Gapton sia
zione verso le gilde a partire dal continen- Minrothad; sebbene non si tratti di un’alle- stata edificata come rifugio (eventuale) della
te, una delle ultima fasi della quale fu carat- anza militare, bensì di un accordo politico- popolazione…

94
Minrothad
Distribuzione della dai suoi abitanti nani; l’Alfeisle, nonostante trove. Molti di loro sono Principi-Mercan-
popolazione sia popolata da elfi (che tradizionalmente ti.
Le isole che costituiscono l’arcipelago del- non amano la vita affollata delle comunità Gli elfi silvani indigeni (o “dei boschi”,
le Isole della Colonia – oggi noto come le umane) ospita una delle densità elfiche più come li chiamano nell’arcipelago), sebbene
Gilde del Minrothad – ospitano una certa alte del Mondo Conosciuto (5 ab./kmq), in molto simili per stile di vita ai loro cugini
varietà di terreni e presentano ciascuna ca- ragione delle sue tre grandi città; l’Isola Set- del continente, hanno sviluppato un’attitu-
ratteristiche molto diverse. Qui sotto sono tentrionale, colonizzata a fondo da relati- dine quasi nanica verso il lavoro, divenen-
elencate la superficie, la popolazione (con vamente poco tempo, ha una densità me- do professionisti di svariati tipi di artigia-
la divisione in razze; sono considerati solo dia (7 ab./kmq) nonostante il suo aspetto nato. Molto meno cosmopoliti e pronti a
gli umani, gli elfi, i nani e gli halfling – i idilliaco; a densità elevate, si trovano sia mescolarsi con le altre razze rispetto ai loro
lupin no, dal momento che sono sparsi un l’Isola Aperta, nota per i suoi campi colti- cugini Meditor, si trovano quasi esclusiva-
po’ ovunque) e la densità di ciascuna isola: vati e terreni fertili (10 ab./kmq) e l’Isola mente in Alfeisle.
Alfeisle: superficie 7.144 kmq; 75.860 ab. del Commerciante, il cuore pulsante delle Umani: Gli umani del Minrothad (110.260
(57,6% elfi del mare, 39% elfi dei boschi, Gilde (12 ab./kmq). ab.) sono sparsi in tutte le isole, ma il cen-
3,1% umani, 0,3% halfling); densità 10,6 tro delle culture umane è sempre stata l’Isola
ab./kmq. Centri urbani: del Commerciante; contrariamente a quan-
Isola Aperta: superficie 1.707 kmq; 22.070 Comunità note: Ainwick* (662 ab.), Bor- to succede in molti altri pasi del Mondo
ab. (80% halfling, 14% umani, 3% elfi del go Dunbar* (594 ab.), Borgoporto (12.000 Conosciuto, qui gli umani sono una razza
mare, 2% nani, 1% elfi dei boschi); densità ab.), Campofieno* (655 ab.), Casamarina minoritaria (anche se di poco), ma control-
12,9 ab./kmq. (20.000 ab.), Duns-sulla-Scogliera* (579 ab.), lano una vasta parte delle Gilde e del siste-
Isola del Commerciante: superficie 8.363 Golapoli (5.000 ab.), Guardabocca* (969 ma economico e politico del paese.
kmq; 145.720 ab. (60% umani, 20% elfi del ab.), La Roccaforte (10.000 ab.), Malfia Gli umani del Minrothad sono in stragrande
mare, 10% halfling, 5% nani, 5% elfi dei (5.000 ab.), Minrothad (25.000 ab.), Porto maggioranza di etnia minrothaddana (87%),
boschi); densità 17,4 ab./kmq. Cala (7.000 ab.), Serendib* (10.686 ab.), un crogiuolo disceso dai primissimi coloni
Isola della Fortezza: superficie 1.334 kmq; Verdon (13.000 ab.). nithiani che abitarono le Isole della Colo-
14.000 ab. (90% nani, 7% umani, 3% Come si è detto, le isole sono tutte molto nia più di duemila anni fa e dai coloni
halfling); densità 10,5 ab./kmq. densamente popolate, e molte di esse ospi- alphatiani giunti nel III sec. DI; hanno in
Isola di Fuoco: superficie 534 kmq; 7.530 tano grandi città mercantili. Il Minrothad genere la pelle abbastanza scura o bronzea,
ab. (65% umani, 25% elfi del mare, 5% in effetti ospita una delle più alte percen- ma a volte la loro carnagione risulta più
halfling, 4% nani, 1% elfi dei boschi); 14,1 tuali di popolazione urbana del Mondo chiara per via del fatto che, da almeno due
ab./kmq. Conosciuto (38%); queste città sono fio- secoli, si sono mescolati con parecchi im-
Isola di Roccianera: superficie 563 kmq; renti centri della finanza e del commercio, migrati dal continente.
560 ab. (99% umani, 0,5% halfling, 0,4% e il governo si dà continuamente un gran Il resto degli umani appartiene ad etnie giun-
elfi del mare, 0,1% nani); densità 1 ab./kmq. da fare per sostentarle, importando te dal continente ed oltre prima dell’entrata
Isola Settentrionale: superficie 1.377 kmq; granaglie e frumento dall’estero ed investen- in vigore dell’Atto di Isolamento; all’inter-
14.640 ab. (75% umani, 15% elfi del mare, do molto nella pesca. no di questo gruppo è da annoverare anche
5% halfling, 4% elfi dei boschi, 1% nani); una certa quantità di immigrati recenti, giun-
densità 10,6 ab./kmq. Abitanti: ti dopo lo scioglimento del suddetto prov-
Un evento raro nel Mondo Conosciuto, le Elfi: Gli elfi sono la razza più numerosa vedimento (991 DI). Perlopiù si tratta di
isole di Minrothad rappresentano veramente del Minrothad (115.310 ab.) e costituisco- gente proveniente da Thyatis (8%), dalle
una comunità multirazziale. Gli elfi rappre- no una delle comunità elfiche più grandi Ierendi (2%), dal Karameikos (1%) e da al-
sentano la parte preponderante della popo- del Mondo Conosciuto (a parte, ovviamen- tri posti ancora (2% – soprattutto
lazione, seguiti dagli umani, ma nelle isole te, l’Alfheim); tuttavia non rappresentano dall’Ylaruam, dal Darokin, dal Glantri, dal-
ogni razza semi-umana ha sviluppato una un’etnia omogenea, bensì due gruppi cul- le Terre del Nord, dall’Isola dell’Alba, dalle
gamma di propri mestieri specialistici e de- turali differenti, discendenti rispettivamen- Isole delle Perle e dall’Ochalea).
tiene pertanto una parte del potere politi- te dagli antichi clan Meditor e Verdier: gli Halfling: Gli halfling sono una razza nu-
co. elfi del mare (67,3%) e gli elfi silvani merosa nelle isole (34.030 ab.), ma non han-
A parte le città, la densità della popolazio- (32,7%). no una storia felicissima come abitanti di
ne nelle singole isole varia a seconda del Gli elfi del mare sono una singolare razza questa nazione. Infatti, quasi tutti discen-
tipo di terreno che vi si trova; alcune isole di elfi; nonostante il loro aspetto ricordi dono dalla popolazione servile catturata
dell’arcipelago, difatti, non contengono ter- inquietantemente i tratti degli elfi dell’om- nelle Cinque Contee ed importata dai com-
reni ospitali né favorevoli ad attività agri- bra, essi sono gioviali e curiosi, intrapren- mercianti di schiavi minrothiani nei secc.
cole. Le isole di Roccianera e di Fuoco, coi denti ed esploratori. In effetti rappresenta- IV-V DI; ribellatisi sotto gli auspici di Malf
loro terreni rocciosi o la presenza di vicini no la vera forza propulsiva che spinge in- Manolesta, presero in seguito possesso del-
vulcani attivi, ospitano le densità pià basse nanzi le scoperte, le esplorazioni e le sco- l’Isola Aperta, che ancor oggi ospita la mag-
dell’arcipelago (1 ab./kmq); la massa mon- perte tecniche dei Minrothaddani. La loro gior parte di loro. Dopo l’emancipazione,
tuosa ed impervia dell’Isola della Fortezza comunità principale è la splendida città di sono diventati cittadini a pieno titolo delle
è parimenti poco abitata (3 ab./kmq), seb- Casamarina, ma si trovano in gran numero Gilde.
bene sia considerata un luogo confortevole anche sull’Isola del Commerciante ed al- Nani: I numerosi nani del Minrothad

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Minrothad
(19.600 ab.) sono una presenza insolita nel boschi che abitano l’Alfeisle, ma non ama- torno all’Alfeisle, e sono in ottimi rapporti
Mare del Terrore – non è facile vedere que- no il trambusto delle grandi città con gli elfi dei boschi. In genere fungono
sto popolo a contatto così stretto con le minrothaddane. da intermediari fra gli elfi e gli altri abitanti
acque ed il mare nel Mondo Conosciuto. Mutaforma: Si sa per certo che certe cellule della superficie e le razze sottomarine.
Questi nani discendono per la maggior parte di licantropi (in particolare verri diabolici e Numerose altre razze condividono il fon-
dai pionieri nani in fuga dal Glantri, esuli topi mannari) continuano ad annidarsi nel- do marino coi tritoni e gli elfi acquatici. I
nell’828 DI; invitati nelle isole, hanno colo- l’arcipelago e nelle navi dei mercanti, esem- marinidi, ad esempio, sono molto comuni
nizzato l’Isola della Fortezza – fino ad allo- plari sfuggiti alla Purga d’Argento di mez- in queste acque; tendono a non essere ben
ra praticamente deserta – ed oggi domina- zo millennio fa e da allora rimasti nell’om- visti in Sottomarinia, dove operano perlopiù
no le manifatture legate ai metalli ed alla bra. come mercenari, e perciò le loro tribù no-
pietra. madi errano nelle acque circostanti; sono
Lupin: Un cospicuo numero di lupin risie- Appendice I: Il Mare in ottimi rapporti col regno di Ierendi. An-
de nelle isole minrothaddane (2.400); in Assolato e che i kna sono frequenti nel Mare Assolato,
genere abitano nelle città dell’Isola del Com- ma odiano profondamente i Minrothaddani
merciante, dove si dedicano ai lavori più
Sottomarinia per i sanguinosi diverbi avvenuti oltre un
svariati, ma è difficile trovarli nelle altre iso- La parte settentrionale del Mare del Terro- secolo fa, e non abitano più le acque
le; questi umanoidi sono particolarmente re, dove giacciono gli arcipelaghi delle minrothaddane; alcune famiglie di kna, tut-
apprezzati nell’arcipelago per la loro gran- Ierendi e del Minrothad, è abitata da nu- tavia, si annidano ancora nei pressi delle iso-
de ostilità verso i licantropi e la loro capaci- merose razze di creature marine, in parti- le, attaccando spietatamente le navi
tà di fiutarne la presenza, e molti lupin fan- colare elfi acquatici e tritoni. Queste crea- minrothaddane. Infine, kopru, nixie, gigan-
no perciò parte delle forze dell’ordine che ture chiamano questo tratto di mare col ti del mare e squaloidi sono anch’essi pre-
tutelano la popolazione dai pericoli del nome di Mare Assolato. senti (anche se in minor quantità) sotto la
morbo licantropico. Le razze più numerose I tritoni sono un popolo riservato, che ne- superficie del Mare del Terrore.
sono i Meticci (23,3%), i Bouchon (14,6%) gli ultimi secoli ha avuto di rado contatti Nonostante condividano lo stesso tratto di
dediti alla coltivazione della vite, i Mastini con gli abitanti della superficie. Il loro re- mare dei Minrothaddani, poiché rappresen-
Reali (14,2%) al soldo di molte gilde e del- gno di Sottomarinia, governato dalla regina tano un mondo diverso ed autonomo da
lo stato, i Gran Limieri (10,8%) membri Tarovra, si estende sotto le acque a sud e a quello degli isolani, tutte queste razze non
delle forze dell’ordine o delle Anguille Blu, sud-ovest delle isole del Commerciante e sono state incluse nel prospetto
ed i girovaghi e intraprendenti Banditi Az- della Fortezza. Non amano i Minrothaddani, demografico precedente.
zurri (9,6%); meno numerose sono invece che considerano interessati solo al commer-
le specie dei Testapelosa (6,7%), dei Bulldog
Eusdriani (6,3%), dei Neo-Papillon (5,4%),
dei Gran Beagle (4,6%) e degli Stirpelupina
(4,6%).
Arpie: Nidi isolati di queste aggressive cre-
ature (100 ab.) sono sparsi nei recessi più
remoti dell’arcipelago e rappresentano un
serio pericolo per i naviganti incauti.
Sirene: Queste affascinanti creature (100
ab.) abitano alcuni dei litorali costieri più
appartati e lontani dalle città e dalle vie di
traffico; non amano il contatto con gli abi-
tanti delle gilde e preferiscono essere lasciate
in pace, trovando maggiore affinità con le
razze subacquee.

Fauna e razze minori


Animali: Le isole, molto insediate, sono da
anni un posto relativamente tranquillo e ci-
vile, libero dalle peggiori creature che af-
fliggono i paesi del continente. Fra gli ani-
mali più comuni dell’arcipelago vi sono cio ed opportunisti, soprattutto a causa dei
uccelli di varia specie, asini, capre, scimmie numerosi corsari che infestano le loro ac-
Appendice II: La citta’
e piccoli maiali selvatici. L’unico pericolo que; oltre tre secoli fa erano fedeli alleati galleggiante di Kron
che rimane nelle terre selvagge è quello rap- dell’Impero Thyatiano, ma ormai quell’al- Questa insolita “città” è in realtà un insie-
presentato dagli ultimi esemplari di lucer- leanza è morta e sepolta. me di chiatte di varia grandezza (alcune
tole giganti. Una cospicua popolazione di elfi acquatici veramente enormi) tenute insieme da una
Folletti: Membri del Popolo Benevolo, le fate, (gli Aquarendi) abitano invece le acque at- serie di pontili e collegamenti; ogni chiatta
talvolta si manifestano presso gli elfi dei ospita una sorta di quartiere della città –

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Minrothad
residenze, uno stadio, il palazzo reale, zone Rupenera. Serendib, fiorente città commer- belliche del modulo, una flotta da traspor-
di mercato, botteghe artigiane, cantieri na- ciale (ca 10.000 ab.), dovrebbe situarsi in to minrothaddana ospita a bordo i merce-
vali. Nel complesso, la città di Kron è larga Alfeisle, a circa 24 km di distanza verso nari thoniani di Norlan di Qeodhar (segre-
circa 120 metri ed ospita non più di qual- nord-ovest dal Monte Olwin. tamente alleato con Thyatis).
che centinaio di abitanti (un migliaio al Champions of Mystara boxed set: Contiene in- PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
massimo). formazioni sulla frequentazione Serraine e le gilde.
Kron è governata da un re, tradizionalmente minrothaddana dei porti sindhi, della Peni- PC3 – The Sea People: Descrive i popoli del
assistito da un mago di corte. Le leggende sola del Serpente e del Golfo di Hule. Inol- Mare Assolato e le loro relazioni coi
vogliono che il trono sul quale siede il so- tre specifica alcuni dettagli sul passato dei Minrothaddani, aggiungendo i siti e le date
vrano di Kron sia un potente ed antichissi- Verdier e dei Meditor. di numerose battaglie che arricchiscono la
mo artefatto, capace di placare le onde in- Dungeon Magazine #9 – The Djinni’s Ring: storia delle gilde.
torno alla città e scacciare le nuvole di tem- Menziona la città portuale di Serendib, si- PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
pesta. In ogni caso, è risaputo che le tem- tuata nelle terre delle gilde (probabilmente presenti anche nelle gilde, aggiungendo
peste girano al largo della città galleggian- in Alfeisle, vedi AC10, sopra). dettagli storici sulla Purga d’Argento e la
te, e che il mare attorno ad essa è sempre Dragon Magazine #184 – The Voyage of the figura di Ruahidri ‘Flagello dei Falchi’.
calmo; alcuni attribuiscono questi poteri Princess Ark: Corregge alcuni dettagli del Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
all’artefatto, altri alla protezione di Saturnius, calendario minrothaddano. Contiene una descrizione sommaria delle
il patrono Immortale della città. Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: gilde, delle loro forze armate e dei loro PNG
Kron si sposta di continuo nel Mare del Considera la possibilità di introdurre le armi principali alla data del 1010 DI, compresi
Terrore settentrionale, ma rimane sempre da fuoco nel Mondo Conosciuto e nel gli eventi di quest’anno.
sottocosta per commerciare; gli abitanti Minrothad. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
della città – un insolito miscuglio di GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: Contiene una descrizione sommaria delle
Taymora, Makai, Tanagoro ed altre razze Descrive Aladan Voll, ambasciatore gilde, delle loro forze armate e dei loro PNG
ancora – sono famosi per la costruzione dei minrothaddano nel granducato, e le rela- principali alla data del 1011 DI, compresi
loro veloci catamarani d’altura, coi quali zioni fra questo e le gilde. gli eventi di quest’anno.
solcano le acque. GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
Le origini di Kron risalgono in verità al- Bartolomeo Fiori, ambasciatore Contiene una descrizione sommaria delle
l’epoca taymora (2000 PI), quando il po- minrothaddano nel regno, e le relazioni fra gilde e e dei loro PNG principali alla data
tente mago Saturnius ed il capo guerriero questo e le gilde. Contiene anche informa- del 1012 DI, compresi gli eventi di que-
Kron unirono le loro forze per costruire zioni sui porti e sulla flotta minrothaddana. st’anno.
questa fantastica città galleggiante, che do- GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive al- Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe
veva sottrarre per sempre loro ed i loro se- cuni personaggi indigeni delle gilde presenti delle gilde ed una sommaria descrizione del
guaci alla tirannide dei re taymora ai quali a Città d’Alfheim (come l’ambasciatore paese.
erano sfuggiti. Saturnius, una volta asceso Jerovis Manag). Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
all’Immortalità, donò alla città di Kron un GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- ne alcune mappe delle gilde ed informa-
artefatto unico, il famoso trono, che avreb- zioni fra le Cinque Contee e le gilde, ed zioni varie sulle isole (tempo atmosferico,
be permesso alla città di solcare i mari sen- alcuni PNG indigeni del Minrothad venti, caratteristiche naturali, strade, correnti
za doversi preoccupare del tempo e delle (Ammagil Dundershields). marine).
onde. I sovrani successivi divennero veri e GAZ9 – The Minrothad Guilds: Si tratta del- Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
propri pirati e mercanti del Mare del Ter- la fonte principale sulle gilde, ove sono in- tiene alcune mappe delle gilde e informa-
rore settentrionale, acquisendo un’impareg- cluse tutte le informazioni di rilievo sulla zioni varie sulle isole (politica, demografia,
giabile maestria nella navigazione e nell’ar- geografia, gli abitanti, la politica, la storia, malattie, università).
te marinara. Nei secoli seguenti, sebbene la l’economia ed i PNG importanti del paese. Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
città dovesse sopportare gli attacchi dei GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrive Immortali adorati anche nelle gilde e gli
Nithiani e scontrarsi anche con altre popo- il commercio delle gilde con la casata dei eventi del 1004-1009 DI.
lazioni del Mondo Conosciuto meridiona- Linton e l’interesse minrothaddano per il X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
le, nondimeno sopravvisse. Ancora oggi, gli sartiame prodotto ad Akesoli. vissima descrizione del Minrothad.
abitanti di Kron viaggiano di isola in isola Hollow World boxed set: Contiene informa- X7 – War Rafts of Kron: Fornisce ulteriori
commerciando pacificamente fra gli arci- zioni sul passato dei Verdier e dei Meditor. dettagli sul Minrothad (sul governo e su al-
pelaghi delle Ierendi e di Minrothad, e solo Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- tre cose); inoltre viene descritta la città di
di quando in quando i loro catamarani si ne una sommaria descrizione delle gilde ed chiatte di Kron.
impegnano in combattimento contro i pi- informazioni varie riguardanti la geografia, X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
rati. la demografia, la storia ed i PNG formazioni sulle forze militari delle gilde e
minrothaddani alla data del 1013 DI. sulla loro posizione durante la guerra del
Fonti canoniche Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: Maestro di Hule contro il Darokin; vengo-
AC10 – Bestiary of Dragons and Giants: L’av- Contiene una breve descrizione delle gilde no forniti anche ulteriori dettagli sul gover-
ventura “Isle of the Storm Giant”, situata ed aggiorna le relazioni fra i due paesi alla no delle gilde.
nel Minrothad, introduce la città di Serendib data del 1013 DI. XS1 – Lathan’s Gold: Aggiunge dettagli vari
e la sua governante, la gildamastro Lady M2 – Vengeance of Alphaks: Nelle vicende sull’arcipelago del Minrothad.

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Ostland

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Ostland
Ostland

Superficie: 25.995 kmq (come la Macedo- Nel 200 PI, in una fase di grande espansio- fortuna.
nia attuale). ne demografica, gli Ostlandesi ebbero i pri- Solo all’inizio del V sec. DI la
Popolazione: 218.990 ab. (98% umani, 1% mi veri e propri contatti coi paesi stranieri, sovrappopolazione e la conseguente
lupin, 1% altri). in particolare con l’Impero Alphatiano e le rarefazione di risorse fu il preludio di una
Densità: 8,4 ab./kmq. città thyatiane del meridione. Dopo la con- nuova, vigorosa fase di scorrerie da parte
quista di Thyatis, gli Alphatiani si disinte- degli Ostlandesi, che colpirono con una vio-
Cenni storici ressarono degli Ostlandesi, limitandosi a lenza non più sperimentata da secoli le co-
Il gruppo di isole che in seguito sarebbe contenerne le azioni piratesche, costringen- ste dell’Isola dell’Alba, del Norwold,
stato chiamato Ostland emerse dalle acque do alcuni clan a pagare un tributo, impie- dell’Alasiya e persino di Thyatis continen-
solo verso il 2500 PI. Esso fu abitato per la gando i loro guerrieri come mercenari e tale. L’Alphatia, desiderosa di mantenere
prima volta dai pionieri della civiltà antaliana scambiando schiavi con essi. L’atteggiamen- efficiente il passaggio marittimo verso le sue
che si spinsero verso sud dalla loro patria to sempre più altezzoso e sprezzante degli colonie alasiyane, ricercò attivamente l’al-
gelida nel Norwold e colonizzarono le Ter- Alphatiani verso gli Ostlandesi indusse que- leanza dei più potenti clan ostlandesi. Il capo
re del Nord verso il 2000 PI. Qui, essi in- st’ultimi ad avvicinarsi ai Thyatiani durante di uno di questi clan, Cnute ‘l’Ardito’, gra-
trodussero il loro stile di vita e la loro cul- la loro Lotta per la Libertà (2-0 PI). Essi zie all’appoggio di un gruppo di maghi
tura dell’età del bronzo, fondando villaggi fornirono mercenari a Lucinius e alphatiani, riuscì progressivamente ad otte-
di agricoltori e pescatori e navigando per i Zendrolion, e quando nacque l’Impero nere la supremazia su tutti gli altri clan del-
mari circumvicini. Mentre i loro affini, che Thyatiano essi furono riconosciuti come le isole e giunse a farsi riconoscere Sommo
avevano colonizzato le Terre del Nord con- suoi alleati ed amici. Re di Ostland (478 DI). Per ricompensare
tinentali, vennero colpiti dalle invasioni dei Sotto l’egida dei Thyatiani, gli Ostlandesi l’aiuto prestato dagli Alphatiani alla sua asce-
troll e dei giganti attorno al 1700-1600 PI, diedero inizio ad una campagne di espan- sa, Cnute promise di permettere ora ed in
gli Antaliani del futuro Ostland continua- sione nel Norwold, fondando numerose futuro agli Alphatiani di transitare libera-
rono indisturbati la loro ascesa, spingendo- colonie e teste di ponte sulle coste di que- mente nel Mare dell’Alba Occidentale.
si anche verso le coste dell’Isola dell’Alba. sta regione (5-14 DI). Quando intervenne Cnute ed i suoi figli iniziarono una grande
Verso il 1000 PI le armate nithiane si spin- una rottura con Thyatis a causa di dissapori era di espansione per l’Ostland, lasciando
sero alla conquista delle Terre del Nord, politici e gli Ostlandesi distrussero la colo- spedizioni di conquista verso il Vestland ed
desiderose di sottomettere i suoi robusti nia thyatiana di Capo Alpha nel Norwold il Soderfjord, dove assimilarono i nativi
abitanti per ottenere manodopera servile. (15 DI), l’Impero Thyatiano reagì con for- Normanni e si batterono con successo con-
Ancora una volta le isole al largo del conti- za, sconfiggendo gli Ostlandesi in una bre- tro i giganti ed i troll delle terre selvagge
nente furono risparmiate dalla dominazio- ve guerra (15-16 DI) e trasformando di fatto (500 DI). Altre spedizioni colonizzatrici
ne straniera, grazie ai magici poteri dell’ar- l’arcipelago in un protettorato: i capoclan furono lanciate verso l’Isola dell’Alba ed il
tefatto noto come l’Albero di Ygg; i Nithiani più riottosi vennero sostituiti con rivali Norwold. Nella migliore tradizione
inoltre non consideravano particolarmente filothyatiani, le tribù decise alla resistenza normanna, tuttavia, le terre colonizzate non
ricche le isole dell’attuale Ostland, e prefe- ridotte in schiavitù o disperse. mantenevano un vincolo stretto con la
rirono concentrarsi sulle zone continentali, Questo dominio sarebbe durato fino al 200 madrepatria, ma solo una meno rigido rap-
dove ritenevano a ragione esserci tribù più DI circa, quando la ripresa dell’Impero porto di interdipendenza. Cosicché, se le
popolose. Così, mentre molte tribù antaliane Alphatiano convinse alcuni clan ostlandesi colonie fondate erano fedeli al re che ne
e thantaliane delle Terre del Nord conti- dell’opportunità di riavvicinarsi a questa aveva sponsorizzato la fondazione, era dif-
nentali venivano deportate o morivano sot- potenza orientale. Mentre il controllo ficile che tale fedeltà si mantenesse al pas-
to le fruste nithiane, le isole restarono rela- thyatiano sfumava sempre più, molti clan si saggio della corona. Un’eccezione furono
tivamente al sicuro dall’Impero Nithiano, allearono con l’Impero Alphatiano, che poté le colonie vestlandesi, che venivano siste-
dovendo subire soltanto saltuarie scorrerie. sfruttare questa amicizia per attraversare il maticamente drenate delle loro risorse dai
La fine dell’Impero Nithiano nel 500 PI Mare dell’Alba Occidentale e fondare co- re ostlandesi per finanziare le loro campa-
perciò non cambiò molto per gli abitanti lonie in Alasiya (250 DI). Nonostante que- gne (una politica che, nel 604-14 DI, con-
delle isole dell’Ostland (che proprio in que- sto mutamento di fronte, i clan ostlandesi dusse alla loro ribellione ed alla costituzio-
sto periodo assunsero questo nome), salvo cercarono di conservare un atteggiamento ne dell’indipendente Regno di Vestland). La
il fatto che poterono riprendere a navigare pacifico ed il più possibile neutrale verso i formazione di un regno aggressivo ed osti-
i mari circostanti con relativa sicurezza. Da due imperi, senza farsi coinvolgere nelle le ai Thyatiani permise fra l’altro agli
questo momento in poi le genti delle Terre loro guerre o inviando mercenari ad ambo Alphatiani di potenziare i loro sforzi con-
del Nord divennero sempre più note come le parti. La pressione demografica veniva tro le colonie thyatiane in Alasiya, che subi-
i Normanni, e grazie ad una delle poche scaricata con l’emigrazione nel Nordurland rono gravi rovesci nei primi decenni dell’VIII
eredità nithiane rimaste in questa zona, ac- (attuali Territori Heldannici) e nel Norwold, sec. DI. Molti mercenari normanni milita-
quisirono le tecniche per forgiare il ferro. dove molti guerrieri e pionieri tentarono la vano nelle file degli eserciti alphatiani in

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Alasiya in questo periodo. Hedmark: superficie 493 kmq; 7.400 ab.; parimenti, il suolo delle isole di Kunslo ed
La liberazione dell’Alasiya dai due imperi densità 15 ab./kmq. Osterslo è prevalentemente sassoso ed im-
ad opera di Al-Kalim (827-31 DI) ed il riti- Noslosford: superficie 1.218 kmq; 9.290 produttivo, e la maggior parte dei loro abi-
ro degli Alphatiani dal Mare dell’Alba Oc- ab.; densità 7,6 ab./kmq. tanti si procura da vivere con la pesca e l’al-
cidentale permisero ai Thyatiani un progres- Ringmark: superficie 1.059 kmq; 6.680 ab.; levamento.
sivo riavvicinamento all’Ostland e la firma densità 6,3 ab./kmq. Nonostante l’Ostland spesso venga consi-
di una serie intermittente di accordi e trat- Romaland: superficie 798 kmq; 11.350 ab.; derato un paese barbarico a causa della sua
tati di alleanza a partire dal 900 DI circa, densità 14,2 ab./kmq. cultura ancorata alle vecchie tradizioni
l’ultimo dei quali è attualmente ancora in Steingard: superficie 841 kmq; 4.210 ab.; normanne, esso è anche una terra molto
vigore. La dinastia di Cnute governa ancor densità 5 ab./kmq. popolosa in relazione alle sue dimensioni.
oggi l’Ostland, perpetuandone la fama di Suddmore: superficie 544 kmq; 4.610 ab.; Quest’abbondanza demografica è probabil-
aggressività e barbarie. Le isole si trovano densità 8,5 ab./kmq. mente una delle cause che, unita alla relati-
nuovamente in una fase di crescita Sumarland: superficie 986 kmq; 7.450 ab.; va scarsità di risorse, ha spinto gli ostlandesi
demografica, il che ha permesso a Re Hord densità 7,6 ab./kmq. nel corso dei secoli a perseguire politiche
‘Occhioscuro’ di perseguire una serie di Thorholm: superficie 885 kmq; 4.180 ab.; aggressive di saccheggio, colonizzazione ed
campagne di saccheggio e/o colonizzazione densità 4,7 ab./kmq. esplorazione.
al seguito dei Thyatiani nel Norwold e sul- Varmgard: superficie 1.356 kmq; 19.000
l’Isola dell’Alba. ab.; densità 14 ab./kmq. Centri urbani:
Vestpont: superficie 1.146 kmq; 12.930 ab.; Comunità note: Baia delle Tempeste (500
Distribuzione della densità 11,3 ab./kmq. ab.), Borgonavale (2.000 ab.), Ostmanhaven
popolazione Vithesford: superficie 1.218 kmq; 7.860 ab.; (3.000 ab.), Porto Swenson (2.000 ab.),
Le isole dell’Ostland sono divise in piccoli densità 6,5 ab./kmq. Rivasalata (500 ab.), Sati (500 ab.), Suddpont
potentati, ognuno controllato da uno jarl e Zeamark: superficie 935 kmq; 22.030 ab.; (1.000 ab.), Zeaburg (8.000 ab.), Zeafort
dalla sua famiglia; tutti riconoscono comun- densità 23,6 ab./kmq. (7.000 ab.).
que la superiorità dello jarl di Zeamark, che ISOLA DI OSTERSLO: superficie 856 kmq; Le isole non ospitano grandi centri urbani
detiene il titolo di Sommo Re. Qui sotto 4.940 ab.; densità 5,8 ab./kmq. paragonabili a quelli delle terre più “civi-
sono elencate la superficie, la popolazione Osterslo: superficie 856 kmq; 4.940 ab.; lizzate”, e la percentuale della popolazione
(viene considerata solo la popolazione uma- densità 5,8 ab./kmq. urbana è relativamente scarsa (10,5%).
na, lupin e nanica – ma esclusi i L’Ostland, patria e centro tradizionale del-
Modrigswerg) e la densità di ciascuna isola, la cultura normanna del Mondo Conosciu- Abitanti:
e di ciascuno dei possedimenti situati in essa: to, è abitato quasi esclusivamente dalla raz- Umani: Gli umani rappresentano di gran
ISOLA DI KALSLO: superficie 6.416 kmq; za umana, pressoché integralmente appar- lunga la razza dominante dell’Ostland
41.630 ab.; densità 6,5 ab./kmq. tenente all’etnia normanna. La maggior par- (214.690 ab.); la collocazione marittima delle
Kalsloviki: superficie 2.175 kmq; 8.050 ab.; te degli abitanti si dedica all’agricoltura (so- isole ha permesso lo sviluppo pressoché
densità 3,7 ab./kmq. prattutto nella fertile isola di Noslo) o alla indisturbato della cultura normanna, lascian-
Oland: superficie 1.972 kmq; 13.140 ab.; pastorizia (nelle piane meno fertili e sui do poco spazio per l’inserimento di altre
densità 6,7 ab./kmq. pendii rocciosi delle altre isole). Una parte influenze etniche o culturali straniere. Per-
Ostmanland: superficie 1.428 kmq; 12.250 cospicua degli abitanti (15%) è rappresen- ciò, fra i sudditi liberi della corona
ab.; densità 8,6 ab./kmq. tata dai cosiddetti “thrall”, gli schiavi, in ostlandese, è pressoché impossibile trovare
Sognesholm: superficie 841 kmq; 8.160 genere prigionieri catturati durante le varie umani di etnia diversa dai Normanni, so-
ab.; densità 9,7 ab./kmq. scorrerie degli ostlandesi nelle altre terre o prattutto a causa dell’abitudine, praticata
ISOLA DI KUNSLO: superficie 1.566 kmq; persone ridotte in schiavitù per debiti o per nella maggior parte delle isole, di attaccare
7.070 ab.; densità 4,5 ab./kmq. il capriccio di qualche jarl. a vista gli stranieri per catturarli e ridurli in
Kunslo: superficie 1.566 kmq; 7.050 ab.; La densità della popolazione varia a secon- schiavitù (un’abitudine che di certo non ha
densità 4,5 ab./kmq. da delle isole e del tipo di territorio che favorito l’immigrazione).
ISOLA DI NOSLO: superficie 17.157 kmq; ospitano. L’isola di Noslo è la più fertile e Viceversa, una maggiore varietà etnica è
165.040 ab.; densità 9,6 ab./kmq. più abitata fra le isole; qui, sebbene l’agri- riscontrabile fra gli umani appartenenti al
Aland: superficie 544 kmq; 7.430 ab.; den- coltura degli ostlandesi impieghi metodi tra- ceto dei thrall: circa il 70% di essi appartie-
sità 13,7 ab./kmq. dizionali e non sia troppo produttiva, le ne comunque all’etnia normanna (soprat-
Fallersholm: superficie 1.015 kmq; 7.880 pianure tendono ad essere molto popolate tutto gente resa schiava in patria, ma anche
ab.; densità 7,9 ab./kmq. (15 ab./kmq); le colline presentano un mi- catturata nel Vestland o nel Soderfjord),
Gotland: superficie 1.871 kmq; 17.810 ab.; sto di insediamenti agricoli e di allevamen- mentre il resto (30%) proviene da altre ter-
densità 9,6 ab./kmq. to (8 ab./kmq); molto più scarsa, invece, la re (soprattutto dai Territori Heldannici, dal
Haltimark: superficie 783 kmq; 5.320 ab.; popolazione che vive nelle zone montane e Norwold, dagli imperi di Thyatis e di
densità 4,1 ab./kmq. boschive (5-2 ab./kmq). Le altre isole non Alphatia e dalle loro colonie nell’Isola del-
Hammersholm: superficie 943 kmq; 6.710 sono così popolate. L’altra grande isola di l’Alba ed altrove – e in misura minore an-
ab.; densità 7,1 ab./kmq. Kalslo ospita terre fertili solo presso le co- che da altri posti più remoti). Ovviamente
Havardholm: superficie 522 kmq; 2.650 ste, mentre l’entroterra è progressivamente risulta molto difficile stabilire percentuali
ab.; densità 5,1 ab./kmq. più arido e poco adatto per l’agricoltura; precise delle etnie che compongono il ceto

100
Ostland
dei thrall, in quanto esse variano le profondità che sono oggetto di molte leg- ne una sommaria descrizione del regno ed
drasticamente con l’afflusso di prigionieri gende normanne. informazioni varie riguardanti la geografia,
proveniente dall’una o dall’altra regione, a Mutaforma: I licantropi non sono sconosciuti la demografia, la storia ed i PNG ostlandesi
seconda della direzione che assumono le in questa regione: le foche mannare fre- alla data del 1013 DI.
campagne militari e le scorrerie degli quentano le coste, mentre altre razze di Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie-
Ostlandesi. licantropi sono molto rare. ne una sommaria descrizione del regno.
Lupin: I lupin sono anch’essi presenti nel- M2 – Vengeance of Alphaks: Uno dei PG
le isole ostlandesi in numero non troppo pregenerati del modulo, Bardeen
scarso (2.190 ab.); i guerrieri ostlandesi ap- Lungocammino, è nativo dell’Ostland e
prezzano molto le qualità guerresche ed il possiede un feudo nel Norwold.
valore della specie indigena, ovvero quella PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra il
dei Grancagnoni, tanto che i membri di Vestland e Serraine.
questa specie sono onorati come grandi PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
guerrieri nel migliore stile delle tradizioni presenti anche nel Soderfjord.
normanne. La totalità dei lupin che abitano Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
nell’arcipelago appartiene alla specie dei Contiene una descrizione sommaria
Grancagnoni. dell’Ostland, delle sue forze armate e dei
Nani: Sebbene vi si trovino in numero in- suoi PNG principali alla data del 1010 DI,
feriore rispetto alle altre Terre del Nord, compresi gli eventi di quest’anno.
diversi nani abitano le isole dell’Ostland Fonti canoniche Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
(2.050 ab.); emigrati in tempi più o meno Champions of Mystara boxed set: Viene descrit- Contiene una descrizione sommaria
lontani dalla loro patria nella Casa di Roc- to il mago-corsaro ostlandese Oberack, che dell’Ostland, delle sue forze armate e dei
cia, più che altrove questi nani sono esuli, possiede un vascello volante trainato da suoi PNG principali alla data del 1011 DI,
fuorilegge o emarginati espulsi dalla socie- quattro draghi bianchi, con il quale effet- compresi gli eventi di quest’anno.
tà nanica; anche i nani che sono giunti con tua le sue scorrerie. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
propositi più nobili, spesso finiscono per Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia Contiene una descrizione sommaria
adottare simili atteg giamenti a causa boxed set: Contiene ulteriori informazioni dell’Ostland e dei suoi PNG principali alla
dell’emarginazione in cui sono relegati dal- sull’alleanza fra l’Ostland e Thyatis e detta- data del 1012 DI, compresi gli eventi di
la società ostlandese. gli sul matrimonio della principessa quest’anno.
Fatto non noto ai più, nelle montagne del- thyatiana Stefania con un principe Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe
l’isola di Noslo vive un solitario ed isolato ostlandese (poi finito assassinato). dell’Ostland ed una sommaria descrizione
clan di nani corrotti (i Modrigswerg) – i Dragon Magazine #181 – The Voyage of the del regno.
Gråbjerge (12,2%) – insediatosi qui quasi Princess Ark: Contiene una precisazione re- Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
tre millenni or sono per sfuggire alle accu- lativa alle lingue parlate nelle Terre del ne informazioni varie sull’Ostland (tempo
se di stregoneria nera rivoltegli contro. Essi Nord. atmosferico, venti, caratteristiche naturali,
sono esperti di negromanzia e delle prati- Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: strade, correnti marine).
che di intrappolamento delle anime, e ri- Contempla la possibilità di inserire le armi Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
fuggono ostinatamente il contatto con le da fuoco nel Mondo Conosciuto ed in tiene alcune mappe dell’Ostland ed infor-
altre razze. La loro presenza in queste mon- Ostland. mazioni varie sul regno (politica,
tagne non è nota ai Normanni. Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: demografia, malattie, università).
Lupins of the Mystara Setting: Descrive in Wrath of the Immortals boxed set: Contiene
Fauna e razze minori dettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcune informazioni sugli Immortali adorati anche
Animali: I Normanni delle isole ostlandesi delle quali sono presenti anche in Ostland. in Ostland e descrive gli eventi del 1004-
allevano cavalli, bovini, pecore e capre, te- GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive 1009 DI.
nendo come animali domestici cani e gatti. le relazioni fra l’Ostland e gli emirati. X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi-
Topi, cani selvatici e cervi abitano in gene- GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contiene ma descrizione dell’Ostland.
re vicino agli insediamenti, mentre i cinghiali informazioni sui porti ostlandesi, sulle navi X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
e le alci preferiscono le alture boscose. Pre- e sulla flotta del regno. formazioni sulle forze militari dell’Ostland
datori come gli orsi bruni, i gatti selvatici GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta della e sulla posizione del regno durante la guer-
ed i lupi abitano nelle foreste e nelle mon- fonte principale sull’Ostland, ove sono in- ra del Maestro di Hule contro il Darokin;
tagne, dove si trovano anche i puma. Fra i cluse tutte le informazioni di rilievo sulla vengono menzionati anche i nomi di due
rapaci, i falchi nidificano sui picchi mon- geografia, gli abitanti, la politica, la storia, jarl delle Terre del Nord.
tuosi, mentre le aquile preferiscono le fo- l’economia ed i PNG importanti del regno. X13 – Crown of Ancient Glory: L’avventura
reste alpine. Le acque attorno alle isole sono GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- (ambientata nel 986 DI) descrive l’isola di
note per la presenza di serpenti di mare gi- zioni fra il regno e le Contee. Narvendul, situata al largo della punta set-
ganti. GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- tentrionale dell’isola di Kunslo, dove abita
Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al- formazioni sui prodotti che si commercia- Ala ‘la Strega Marina’, una maga alleata con
ba Occidentale vengono di quando in quan- no in alcune città ostlandesi. un duca vestlandese ribelle che ha al suo
do avvistati dei kraken, terribili signori del- Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- servizio schiere di lucertoloidi.

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Sind

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Sind
Sind

Superficie: 524.832 kmq (un po’ più pic- rono i primi attacchi contro il Sind nel 1257 si inaridì di nuovo e le foreste seccarono,
colo della Francia attuale); da questa cifra e PI; dopo la conquista delle Terre degli favorendo l'avanzata del deserto e trasfor-
dalle seguenti è escluso il ryaset di Jaibul, Atruaghin, essi rinnovarono i loro attacchi, mando molte pianure nuovamente in
considerato in appendice. conquistando le principali città e sottomet- steppe. Iniziarono tempi durissimi per tut-
Popolazione: 1.953.520 ab. (96% umani, tendo gran parte del paese (1255-1253 PI). ta la popolazione, e la miseria divenne un
2,3% gnoll, 1,7% altri). Solo l’arrivo di un contingenti di Karimari tratto comune di tutte le regioni del Sind
Densità: 3,7 ab./kmq. in aiuto dei Sindhi e degli Urduk li salvò (650 PI). L'indebolimento della compagine
dalla sottomissione, ed essi contrattaccaro- sociale del regno portò alla sua frantuma-
Cenni storici no gli umanoidi, cacciandoli dal paese ed zione in una serie di potentati (mumlyket)
La regione oggi nota come il Sind un tem- occupando anche le sponde occidentali del che si contesero il potere, mentre un nu-
po, alla stregua del resto del Mondo Cono- Lago Amsorak (1253-1250 PI). Qualche mero inaspettatamente alto di mutaforma
sciuto, si trovava oltre il Circolo Polare Ar- secolo più tardi, le migrazioni degli gnoll di vario genere (bhut, mujina, doppelganger)
tico; fu solo con la Grande Pioggia di Fuo- (1050 PI) e la sovrappopolazione delle Terre penetrava nel paese assumendo pian piano
co e lo slittamento dell’asse planetario che Brulle portarono altri umanoidi nel Sind, posizioni di comando (secc. VI-II PI).
essa si spostò nella fascia temperata, trasfor- che si aggiunsero agli attacchi degli orchi Verso lo 0 DI i mumlyket più potenti ave-
mandosi gradualmente in una prateria semi- rossi provenienti dal sud. Goblin ed vano assorbito molti di quelli più piccoli,
arida (3000 PI). I primi a giungervi furono hobgoblin devastarono il nord del paese, divenendo i dominatori della regione ma
tribù di stirpe neathar appartenenti al po- mentre gli gnoll vennero cacciati verso ovest continuando a combattersi per il predomi-
polo nomade degli Urduk, che vi condus- – salvo una parte di essi, che si stabilì paci- nio sul Sind. A queste guerre si aggiunsero
sero le loro mandrie e si stabilirono in que- ficamente fra i Sindhi e venne integrata nella nuove incursioni di orchi provenienti dal-
sta regione (2500 PI). Nei secoli seguenti società (1000 PI). l'est, quando la progressiva formazione del
essi vissero in pace coi loro vicini, a mala- Questi secoli di guerre contro gli umanoidi Regno di Darokin ne cominciò a spingere
pena scalfiti dalle catastrofi che colpirono e la presenza del pericolo costante degli molte tribù verso il Sind; il mumlyket di
il Mondo Conosciuto fra il 2000 ed il 1700 orchi rossi ai confini meridionali costrinse- Nagpuri dovette sostenere contro gli orchi
PI. ro la società sindhi a militarizzarsi maggior- una tremenda guerra ventennale (87-107
Nel 1750 PI, tuttavia, una nuova ondata di mente per resistere agli attacchi. I ceti so- DI) prima di liberarsi da questa minaccia.
terremoti nel meridione fece crollare ciali assunsero compiti ben definiti e venne D'altro canto, la formazione del Regno di
l’altopiano che si ergeva nelle attuali Terre creata una monarchia comune guidata dai Darokin fornì ai Sindhi un valido partner
degli Atruaghin, permettendo così ai venti guerrieri aristocratici; a questo periodo ri- commerciale, col quale vennero intrecciati
carichi di piogge di attraversare il Sind, sale la prima distinzione fra sudditi di ori- da subito importanti legami economici.
mutandone il clima. Questi cambiamenti gine urduk (urdu-varna) e sudditi di origi- Verso il 250 DI anche molte tribù nomadi
resero più fertile la terra e fecero crescere ne sindhi (sindi-varna). Col passare del tem- alasiyane, cacciate dalla loro terra natale
foreste nelle pianure meridionali. Molte tri- po i ceti sociali si sarebbero irrigiditi in vere dalle conquiste thyatiane ed alphatiane, si
bù di Azcani fuggiti dalle miserie della loro e proprie caste chiuse, sancendo una sorta stabilirono fra i nomadi Urduk che popola-
patria cominciarono a stabilirsi nel Sind già di immobilismo sociale. Gli Urduk ricevet- vano il Sind e le zone ad occidente dei suoi
in questo periodo, ed il loro numero au- tero ben presto il disprezzo degli altri abi- confini.
mentò ancora quando Takhati ‘il Doma- tanti, poiché sempre meno dei loro cavalie- Tuttavia la lotta fra i mumlyket inasprì for-
Tempeste’ cacciò molte altre tribù verso ri accorrevano ad aiutare i Sindhi nella lot- temente i rapporti fra le famiglie che li go-
ovest (1675 PI). Queste tribù, che si diede- ta contro gli orchi rossi (e questo accadeva vernavano, dando inizio ad un periodo di
ro collettivamente il nome di Sindhi, si sta- perché il reame riusciva già di per sé a re- lotte per il controllo delle risorse e del ter-
bilirono nelle fertili pianure del fiume spingere gli attacchi), e gli urdu-varna fu- ritorio. Nel II sec. DI tre delle più potenti
Asanda, coltivando la terra, costruendo vil- rono segregati nelle caste inferiori (850 PI). famiglie, i Pratikuta, i Rastrapala ed i
laggi e commerciando coi nomadi Urduk. Nel 795 PI l'eroe Atruaghin fece ritorno Mahavarman, si contendevano il controllo
La prosperità di questa terra fu sconvolta presso il suo popolo e lo liberò dalla schia- della fertile valle dell'Asanda; i Pratikuta
nel XIII sec. PI dalle invasioni umanoidi vitù degli orchi rossi, che furono una volta ebbero infine la meglio, stabilendo una bre-
provenienti da ovest. I primi a giungere fu- per tutte cacciati verso nord-est; Atruaghin ve egemonia (179-186 DI), ma la loro ca-
rono gli ogre, che prima si stabilirono ami- stabilì l'antica amicizia del suo popolo col duta segnò l'ascesa delle famiglie regnanti
chevolmente presso i Sindhi (1291 PI), poi, Sind, ma l'ultima delle sue imprese ebbe un di Jhengal e Jalawar, che da molti rivali era-
in seguito alla Grande Siccità (1276-1271 effetto collaterale inaspettato. Quando egli no sospettate di essere controllate o com-
PI) scatenarono un’ondata di violenze con- innalzò il grande Altopiano di Atruaghin, poste da mutaforma. Il clima di sospetto
tro di essi, venendo infine cacciati verso est infatti, bloccò nuovamente il regime di piog- contro l'infiltrazione presunta o reale di
(1270 PI). Più pericoloso fu l’arrivo delle ge che era subentrato nel Sind circa un mil- mutaforma all'interno di queste famiglie
orde dei Discendenti di Wogar, che inizia- lennio prima. Col passare del secoli la terra indusse un nobile sindhi, Thombara 'il Te-

103
Sind
merario', ad iniziare una violenta ribellione le lotte intestine fra i Rishiya e gli Jadugerya cio della regione e di recuperare il control-
per rovesciare il loro potere; la fase finale del Puntabad causarono la secessione della lo effettivo del Putnabad. Inoltre, il nuovo
di questa ribellione si trasformò in una guer- parte sud-occidentale di questo, che diven- rajadhiraja Chandra ul Nervi (salito al tro-
ra di conquista, man mano che sempre più ne il ryaset ("regno") di Jaibul. no nel 992 DI) ha cominciato ad osservare
regioni del Sind cadevano sotto il dominio Per unificare i vari e diversi mumlyket del con preoccupazione i movimenti degli
di Thombara ed egli attuava la sua Sind fu necessaria la tenacia e la decisione umanoidi delle Montagne Nere ed a teme-
epurazione contro i mutaforma (194-199 del giovane rajah di Sindrastan, Yuvraj re le misteriose ambizioni del sovrano
DI). Narenda ul Nervi, che diede inizio ad una dell'Hule, noto solo come "Il Maestro"…
Finalmente, Thombara si presentò come implacabile campagna militare contro i suoi
unificatore del Sind e costituì un nuovo stato vicini (695-714 DI), vincendoli uno ad uno
accentrato, l'Impero del Gran Mogul (ov- o alleandosi con essi finché non li ebbe sot- Distribuzione della
vero del "gran liberatore"); egli riorganizzò tomessi tutti (salvo il Jaibul). Egli si procla- popolazione
i ranghi della nobiltà, dando inizio al siste- mò rajadhiraja ("re dei re") del Sind (703 Il Sind è un insieme di regni governati ognu-
ma del mansabdar e tentò di introdurre il DI). La dinastia degli ul Nervi regnò da al- no da un rajah (“re”) o da un maharajah
criterio della promozione per merito al ser- lora il Sind ed i suoi eredi più o meno diret- (“gran re”), i quali devono tutti obbedienza
vizio dello stato - ostacolato in questo dal ti detengono ancor oggi il governo della al sovrano di Sindrastan, il rajadhiraja (“re
fatalismo e dal tradizionalismo della socie- regione. Il paese non è andato scevro da dei re”). I singoli regni sono chiamati
tà sindhi. La debolezza interna di questo momenti di tensione e gravi disordini in- mumlyket – anche se all’estero vengono
regime divenne presto evidente quando i terni: più di un rajadhiraja è stato assassina- indistintamente indicati coi termini “regno”
successori di Thombara furono costretti a to dai suoi avversari politici o da altri pre- e “sultanato” – e godono di un ampio mar-
concedere sempre più autonomia ai rajah; tendenti al trono, e non sono mancati gine di autonomia, finché pagano il tributo
nel 350 DI l'impero si era fortemente fram- usurpatori che si sono aperti col sangue la al rajadhiraja ed obbediscono alle sue leggi.
mentato, la carica di Gran Mogul divenuta via verso il trono sindhi. A parte questi fat- Qui sotto sono indicate la superficie, la
un titolo sempre più vuoto. I veri detentori ti interni, per oltre duecento anni il Sind ha popolazione e la densità di ciascun
del potere divennero gli Himaya delle pro- comunque goduto di una duratura pace ai mumlyket (la popolazione considerata in-
vince o la potentissima casta clericale dei suoi confini, mantenendo sempre un atteg- clude solamente gli umani, i lupin, i nani e
Rishiya. giamento pacifico verso i Clan di Atruaghin quella frazione di gnoll del sud sedentari,
La più grande tragedia che il Sind avrebbe e la neonata Repubblica di Darokin, ed eser- stanziata nelle terre degli umani):
subito doveva ancora arrivare. Nel 425 DI citando la propria autorità nei confronti Azadgal: superficie 26.407 kmq; 235.710
i mercanti provenienti dall'oriente portaro- delle tribù della Grande Desolazione; con- ab.; densità 8,9 ab./kmq.
no nel Sind il morbo della licantropia, che temporaneamente, il commercio con le na- Baratkand: superficie 84.139 kmq; 114.000
si diffuse a macchia d'olio. I mutaforma zioni del resto del mondo si è molto svi- ab.; densità 1,4 ab./kmq.
presenti (superstiti dopo l'epurazione dei luppato ed oggi anche navi di paesi anche Gunjab: superficie 44.011 kmq; 34.430 ab.;
tempi di Thombara) colsero l'occasione per molto lontani (come l'Alphatia) possono densità 0,8 ab./kmq.
allearsi coi licantropi ed assumere il con- essere viste nei porti sindhi. Jalawar: superficie 35.338 kmq; 337.200
trollo del paese, che cadde sotto il loro do- Tensioni, viceversa, si sono sviluppate con ab.; densità 9,5 ab./kmq.
minio. L'Immortale Ka, preoccupato per le le Terre Alte e con l'entità politica che suc- Jhengal Occidentale: superficie 84.139
sorti del Sind, prelevò metà della sua po- cessivamente si è costituita in quel territo- kmq; 62.420 ab.; densità 0,7 ab./kmq.
polazione e la trapiantò nel Mondo Cavo, rio, ovvero i Principati di Glantri. Già du- Kadesh: superficie 57.667 kmq; 106.950
inviando agli abitanti del mondo esterno il rante la Guerra dei Quarant'Anni (788-828 ab.; densità 1,9 ab./kmq.
ricordo di una terribile pestilenza che ave- DI), la persecuzione scatenata nelle Terre Nagpuri: superficie 33.656 kmq; 335.220
va falcidiato metà degli abitanti - e che ven- Alte contro i nani aveva spinto migliaia di ab.; densità 10 ab./kmq.
ne ricordata come la Grande Peste. Per anni questi semi-umani a trovare rifugio nelle Peshmir: superficie 31.326 kmq; 90.170
il Sind rimase sotto il giogo dei mutaforma, montagne del Nagpuri, dove essi si erano ab.; densità 2,9 ab./kmq.
finché un gruppo di maghi guidato da Maga stabiliti ed avevano costituito proprie pic- Putnabad: superficie 28.542 kmq; 197.370
Aditi non guidò una rivolta che, estesasi a cole comunità (805 DI). L'accoglienza di ab.; densità 6,9 ab./kmq.
tutto il paese, epurò la società dai questi nani nel territorio sindhi non pose le Shajarkand: superficie 64.657 kmq;
mutaforma e restituì ai Sindhi la libertà (451 basi di buoni rapporti, e successivamente 320.150 ab.; densità 5 ab./kmq.
DI). l'attuazione di una politica rigidamente ostile Sindrastan: superficie 34.950 kmq; 100.440
I Sindhi ritornarono ad essere un popolo alla pratica della magia divina nel Glantri ab.; densità 2,9 ab./kmq.
diviso in vari mumlyket in lotta, oltretutto acuì i contrasti col religioso popolo del Sind. Quasi la metà del Sind è costituita da un
indeboliti dalla perdita demografica e dalla Oggi queste tensioni si sono perlopiù stem- grande deserto roccioso ed inospitale (den-
lotta contro i mutaforma. Il vuoto titolo di perate, ma rischiano ad ogni piè sospinto di sità pari a 0,3 ab./kmq) e da terre aride e
Gran Mogul cadde in disuso e col passare far riesplodere i contrasti fra i due paesi. pietrose dove crescono solo pochi arbusti
dei decenni venne definitivamente abban- Ben peggiori, comunque, sono stati i rap- (0,8 ab./kmq); il resto è costituito dagli aspri
donato. Tale debolezza fu struttata persino porti fra il Sind ed il piccolo ryaset di Jaibul, monti Amsorak del settentrione (0,6 ab./
dai Darokiniani, che nel 572 DI si impa- dove il governo dei maghi persegue una kmq), che si ricongiungono al vasto Mas-
dronirono della fiorente città commerciale politica fortemente antagonista, che cerca siccio Kurish, e dalle loro pendici (3 ab./
di Akesoli, sul Lago Amsorak. Nel 609 DI, in ogni modo di monopolizzare il commer- kmq); da steppe buone soprattutto per il

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Sind
pascolo (3 ab./kmq); da una vasta depres- Abitanti: sec. DI e soprattutto il consolidarsi di
sione salata nota come la Palude Salata (1,5 Umani: Gli umani sono di gran lunga la pregiudizie barriere razziali e sociali nella
ab./kmq); e infine dalle fertili pianure del razza dominante del Sind (1.876.050 ab.), società sindhi hanno contribuito a genera-
fiume Asanda e del Nagpuri (17,5 ab./kmq) ma parlare di un unico popolo a proposito re nella gente un disprezzo – misto a timo-
e dagli scarsi boschi del sud-est (8 ab./kmq). degli abitanti del Sind è probabilmente re – per gli gnoll pari solo a quello che i
Com’è evidente, la maggior parte della gente fuoriluogo. I pregiudizi che quasi duemila sindi-varna provano per gli urdu-varna.
abita le pianure attorno al fiume Asanda, o anni fa condussero alla segregazione degli Come quest’ultimi, infatti, gli gnoll che abi-
tutt’al più le rigogliose oasi che di quando Urduk da parte dei dominanti Sindhi sono tano le città e le campagne sono relegati
in quando spuntano nella piana desertica; oggi più forti che mai. nella casta dei Kuliya. Da qualche decen-
qui, i Sindhi praticano estesamente l’agri- Nel complesso, la maggior parte della po- nio a questa parte sono sempre più gli gnoll
coltura, a malapena sufficiente a produrre polazione del Sind (58,5%) è sindi-varna, che fuggono dai loro padroni e si uniscono
cibo abbastanza da soddisfare il fabbisogno ovvero nata da genitori entrambi di etnia ai loro simili predoni, o che si recano in
nazionale. Le steppe ed i deserti, soprattut- sindhi; questa gente conduce vita sedenta- cerca della favolosa Graakhalia. I sovrani
to quelli del Jhengal Occidentale, del ria e, sebbene occupi esclusivamente le ca- sorvegliano con attenzione il montare di
Baratkand e del Putnabad, sono invece ter- ste superiori, essa costituisce anche la mag- queste tensioni fra la popolazione servile
ra dei nomadi urduk, che vi conducono le gior parte di quelle inferiori. Una sottile degli gnoll, temendo che possa sfociare in
proprie mandrie. minoranza (40%) è costituita invece dagli una pericolosa rivolta.
La popolazione del Sind è rigidamente urdu-varna, ovvero da persone nate da en- L’altra razza degli gnoll presente nel Sind è
gerarchizzata e divisa da invalicabili barrie- trambi i genitori di etnia urduk; gli urdu- quella degli gnoll ilari (10,1%); i suoi mem-
re etniche e cetuali. Le caste superiori, quella varna erano in origine un popolo nomade, bri conducono una vita più simile a quella
dei nobili (Himaya), dei sacerdoti (Rishiya) e molti conservano ancor oggi quello stile considerata propria degli gnoll dagli abitanti
e dei maghi (Jadugerya) occupano tutti i di vita, pur rimanendo sudditi del rajadhiraja del Mondo Conosciuto, assalendo viandanti
posti del potere politico, economico e so- (20%). Il resto degli urdu-varna abita inve- e carovane e compiendo razzie contro i vil-
ciale; le caste inferiori, gli artigiani e conta- ce nelle città e nelle campagne del Sind ed laggi isolati. Le loro tribù (ciascuna delle
dini (Prajaya) compongono il grosso della è passato alla vita sedentaria propria dei quali conta 100-500 membri) abitano so-
società, e la maggior parte di essi vive vite Sindhi; qui, tuttavia, essi sono segregati nelle prattutto la catena dei monti Amsorak ed il
di estrema povertà, portando avanti miseri due caste inferiori e disprezzati da tutti i Massiccio di Kurish e rappresentano un
mestieri nelle città e nelle campagne; infi- sindi-varna; in poche parole, essi costitui- grave problema per i mumlyket settentrio-
ne, gli operai e servi (Kuliya) sono poco scono la fascia più bassa della società e quel- nali.
più che schiavi, trattati con estremo distac- la dotata di meno diritti. Lupin: Il Sind è un altro dei paesi del Mon-
co e disprezzo da tutte le classi sociali. Le Una piccola percentuale di stranieri risiede do Conosciuto dove i lupin sono molto
città più grandi sono spesso letteralmente nel Sind. La regione del Nagpuri è abitata numerosi (11.930 ab.); data la vastità del
affollate da membri della casta dei Kuliya da un buon numero di Darokiniani (0,5%), reame e la scarsità dei suoi insediamenti in
disperati, che mendicano cibo, acqua ed un mentre una minoranza di Alasiyani, discen- certe zone, le bande di lupin praticano spes-
lavoro. denti degli esuli giunti in questa parte del so vita nomade nelle steppe e nei deserti,
mondo secoli fa, conduce vita nomade a mentre più di rado li si trova a lavorare come
Centri urbani: fianco delle tribù nomadi degli Urduk manovali alla stregua degli gnoll. Come gli
Comunità note: Asandapur (1.000 ab.), (0,5%). I porti del meridione e le principali gnoll, i lupin sono considerati sudditi di
Bangore (750 ab.), Baratpur (7.000 ab.), città commerciali, infine, ospitano una quota seconda classe, e relegati nella casta dei
Chandbali (500 ab.), Gawan (400 ab.), Gom importante di stranieri (0,5%), provenienti Kuliya – nomadi o sedentari che siano.
(975 ab.), Jahore (18.000 ab.), Jalbad (700 soprattutto dal Minrothad, dalle Ierendi, da Data la condizione del Sind di terra di pas-
ab.), Kandaputra (900 ab.), Karakandar Thyatis, dal Yavdlom e da paesi ancor più saggio di molti lupin, non sorprende che la
(10.000 ab.), Karganj-sulla-Palude (600 ab.), lontani. specie più numerosa di questi umanoidi si-
Khamrati (6.000 ab.), Latehar (6.000 ab.), Gnoll: Gli gnoll, fatto che sorprende la ano i Meticci (23,4%); molto numerosi sono
Mahasabad (13.000 ab.), Naral (10.000 ab.), maggior parte dei visitatori orientali in que- anche i Gran Corridori (15,7%), che
Palkat (4.000 ab.), Pramayama (800 ab.), sta regione, formano una parte importante spaziano nelle grandi steppe del Sind, i
Raneshwar (5.000 ab.), Rocca Gola (800 ab.), della popolazione del Sind (45.700 ab.). La Borzoi Nova-Svogani (12,7%), presenti so-
Rocca Gunga (1.000 ab.), Sambay (12.000 loro popolazione, come quella degli uma- prattutto nel centro-nord, ed i Gran Limieri
ab.), Sandapur (9.000 ab.), Sayr Ulan (30.000 ni, non è però omogenea. (8,6%), immigrati dalla Costa Selvaggia.
ab.), Sindri (1.000 ab.). Gli gnoll appartenenti alla specie degli gnoll Parimenti immigrati dall’ovest sono gli
Sebbene nel Sind vi siano molte grandi cit- del sud (89,9%) giunsero nel Sind circa Zvorniki Gonic (6,5%), i Bulldog Eusdriani
tà, la stragrande maggioranza della popola- duemila anni fa con intenzioni pacifiche, e (5,9%) e gli Slagovici Gonic (5,1%), segui-
zione del paese vive nelle campagne, dove da allora, quando furono accolti come ma- te dalle razze meno numerose dei
pratica l’agricoltura ed abita in minuscoli novali ed operai dai Sindhi, si sono adattati Testapelosa (5,1%), dei Neo-Papillon
villaggi formati da misere capanne di pa- alla vita in questo paese ed hanno adottato (4,3%), dei Gran Beagle (3,5%), dei
glia e fango, oppure si dedica alla pastori- la cultura locale. Sebbene secoli fa fossero Bouchon (2,5%), dei Bassotti Reali (2,1%),
zia. Per questo la popolazione urbana è re- maggiormente considerati quali operai e dei Lagotti Dorati (2,1%), dei Carrasquito
lativamente bassa (6,8%). mercenari per le loro doti fisiche, le lotte (1,3%) e degli Stirpelupina (1,2%).
contro i mutaforma ed i licantropi nel V Bugbear: I bugbear sono la razza

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Sind
goblinoide più pericolosa del Sind; essi sono no i villaggi settentrionali della valle del fiu- tati ed antiche rovine è possibile incontrare
molto numerosi (5.050 ab.) ed appartengo- me Asanda. Le loro bande sono grosse ed anche dei djinn.
no tutti alla specie dei bugbear bugburbiani. organizzate, contando da 5 a 20 individui. Non-morti: I non-morti sono una piaga an-
Le loro tribù (che contano 20-200 membri Uomini-scorpione: Numerosi piccoli che nel Sind, sebbene non siano molti gli
ciascuna) sono il flagello dei mumlyket set- gruppi di queste pericolose creature (900 Jadugerya dediti alla negromanzia. Ghoul e
tentrionali, che non riescono a localizzare i ab.) abitano i recessi sperduti delle terre zombi sono le creature non-morte che si
loro covi sotterranei nei monti Amsorak e desolate e dei deserti, divisi in svariati covi incontrano più facilmente, mentre le mum-
nel Massiccio di Kurish. Di quando in quan- e tribù che contano dai 10 ai 50 membri; mie e le ombre in genere si incontrano in
do essi scendono a compiere razzie fin nel provengono dal Deserto del Sind, dove si antiche rovine e catacombe.
Nagpuri. sa che sono ancora più numerosi. Parassiti: Molti esemplari di parassiti giganti
Nani: I nani giunsero nell’805 DI dalle – come le formiche giganti, gli scorpioni
Terre Alte, dove stavano venendo duramen- Fauna e razze minori giganti e le tarantole giganti – vivono nelle
te perseguitati. Oggi costituiscono una mi- Animali: Le mandrie degli Urduk, costitui- zone desertiche e rappresentano un peri-
noranza importante del Nagpuri (5.000 ab.), te perlopiù da bovini, cavalli e cammelli, colo per gli insediamenti isolati. Anche la
dove hanno costituito le loro comunità sul- percorrono il Sind in lungo ed in largo. Sin Palude Salata, col suo ambiente umido, è
le colline e sulle montagne più vicine alle da quando vi furono condotti dai Karimari l’habitat ideale di sanguisughe giganti, tafa-
vie commerciali. oltre duemila anni fa, gli elefanti sono di- ni predatori e termiti palustri, che attacca-
Orchi: Gli orchi sono una delle razze venuti il simbolo nazionale del Sind e delle no le barche dei pescatori. Una singolare
umanoidi che infestano la Grande Desola- sue classi dirigenti; essi vengono allevati per specie di granchio gigante abita anch’essa
zione e, come tali, si trovano anche all’in- molti scopi, che vanno dai lavori pesanti alla le acque della Palude Salata e viene consi-
terno dei confini occidentali del Sind (2.850 guerra. I leoni sono presenti nelle steppe e derata una prelibatezza sulle tavole dei ric-
ab.). Questi orchi appartengono sia agli or- la caccia a questi animali è uno dei passa- chi.
chi rossi (45%), sia agli orchi comuni (55%). tempi preferiti degli Himaya. La Palude Umanoidi mostruosi: Le gargolle abitano –
Le loro tribù del deserto contano dai 50 ai Salata e le rive dell’Asanda ospitano nume- solitarie o in piccoli gruppi – le zone più
250 membri, e compiono frequenti scorre- rosi coccodrilli. Nelle terre più aride è faci- selvag ge e impraticabili, assalendo i
rie, spesso aiutati dai thoul, dagli ogre o dai le trovare varie specie di lucertole giganti, viandanti. Alcuni esemplari di tabi si anni-
troll, contro i villaggi del Jhengal Occiden- alcune delle quali valorizzate dagli indigeni dano nelle periferie delle città, dove soprav-
tale e del Baratkand. per la loro carne, le loro uova o la loro pel- vivono di furti e rifiuti.
Thoul: L’origine di questi insoliti umanoidi le. I pendii montuosi, gli anfratti cavernosi
(2.550 ab.) è ignota ed è attribuita da molti e le città ospitano invece molti esemplari di Appendice: Jaibul, il
storici ad esperimenti effettuati in ere pas- pipistrelli giganti. dominio del Rajah
sate (forse dai maghi nithiani). La loro pre- Bestie magiche: Creature pericolose come
senza è oggigiorno un fatto nella Grande
Nero
basilischi e galloserpenti, che abitano il Il Jaibul è un piccolo ma influente ryaset
Desolazione, e di lì molte bande di thoul Deserto del Sind e la Grande Desolazione,
(20-100 individui ciascuna) si sono intro- (un regno indipentente) situato lungo il con-
sono incontri infrequenti anche nelle terre fine sud-occidentale del Putnabad. Si tratta
dotte oltre i confini del Jhengal Occidenta- selvagge del Sind. Esemplari di sfingi – al-
le e del Baratkand, dove si uniscono come a tutti gli effetti di uno stato indipendente,
cune benevole, altre meno – possono esse- perciò viene trattato qui in separata sede e
mercenari alle tribù degli orchi oppure com- re incontrate lontano dai luoghi abitati.
piono scorrerie autonomamente. le sue popolazione e superficie non sono
Draghi: La Palude Salata ospita esemplari di state incluse nel prospetto precedente.
Ogre: Gli ogre comuni sono una presenza draghi neri, che causano non poche preoc-
molto antica nel Sind, essendo di fatto stati cupazioni al governo centrale del Sind. I
i primi umanoidi a giungere in questa re- Superficie: 25.954 kmq (come la Macedo-
draghi rossi abitano la Piana di Fuoco, ad nia odierna).
gione oltre due millenni fa. Sebbene molti ovest, ma a volta sconfinano nel Sind, se-
siano stati scacciati dal Sind da allora, altre Popolazione: 117.370 ab. (99,4% umani,
minando il terrore. Non si hanno invece 0,6% altri).
tribù vi sono ritornate, stanziandosi nella notizie di avvistamenti di draghi blu da
Grande Desolazione o nei monti Amsorak Densità: 4,5 ab./kmq.
quando il rajadhiraja Kapil ul Nervi (951-
e nel Massiccio di Kurish. Oggi gli ogre 92 DI) ne uccise uno che aveva afflitto il
sono abbastanza numerosi (2.000 ab.) da Baratkand. Nei deserti e nelle zone selvag-
Cenni storici
costituire una pericolosa minaccia se si uni- ge è possibile incontrare le idre; particolar- Da sempre parte del Putnabad, il Jaibul
scono agli altri umanoidi; essi vivono in mente pericolose sono quelle delle sabbie, nacque dalla faida innescatasi fra i Rishiya
grosse tribù di 10-50 individui che abitano che tendono imboscate ai viandanti anni- e gli Jadugerya di quel mumlyket alla fine
perlopiù i monti del Gunjab e del Kadesh, dandosi sotto la sabbia e il pulviscolo roc- del VI sec. DI. Gli Jadugerya ebbero infine
e le zone periferiche del Jhengal e del cioso. la peggio nelle lotte, e furono costretti a
Baratkand. Esterni: La Piana di Fuoco è anche l’habitat rifugiarsi nella parte sud-occidentale del
Troll: Numerosi troll delle radici (1.250 ab.) naturale di esterni del Piano del Fuoco o rajato, che riuscirono a conservare nono-
abitano le zone selvagge del Sind, dalle ca- dotati di affinità per questo elemento, come stante gli sforzi effettuati per sloggiarli di lì
tene montuose del nord, ai deserti dell’ovest efreet e mastini infernali; queste creature, (609 DI). Nel giro di pochi anni, gli
alla grande Palude Salata, da dove minac- nel corso dei secoli, sono penetrate anche Jadugerya di Jaibul costituirono un vero e
ciano di continuo il cuore del Sind e persi- nel Sind. Viceversa, in luoghi poco frequen- proprio stato indipendente, dove la loro

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Sind
casta era quella dominante e gestiva tutte le Umani: Gli umani dominano la totalità sono presenti anche nel Sind.
leve della politica e dell’economia: una della popolazione del Jaibul (116.660 ab.). GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrive
magocrazia a pieno titolo. Nel 704 DI, gli Sebbene anche qui esista la divisione in ca- gli interessi commerciali di alcune casate
Jadugerya di Jaibul si accordarono con ste, essa non è così rigida come nel Sind, in mercantili darokiniane nel Sind e include
Yuvraj Narenda ul Nervi, scambiando la quanto ciò che importa è il primato degli informazioni sulle merci commerciate a Sayr
loro indipendenza dal rajadhiraja con la pro- Jadugerya – una casta alla quale appartiene Ulan.
messa di non immischiarsi mai più nelle circa un quinto dell’intera popolazione. Inol- HWA3 – Nightstorm: Descrive in dettaglio
faccende interne del Sind e di non ostaco- tre nel Jaibul, più vicino alle terre dell’ovest lo Shahjapur, ovvero la nazione del Mondo
lare i commerci che fluivano verso il cuore abitate dai nomadi urduk, gli urdu-varna Cavo discendente degli antichi Sindhi. Nella
della nazione dalla Penisola del Serpente e sono più numerosi (47%) che nel Sind ri- descrizione della storia di questo paese ven-
dalle Città-Stato dell’ovest. Naturalmente la spetto ai sindi-varna (52,7%). Una piccola gono forniti dettagli interessanti sulla sto-
promessa durò solo finché conveniva a que- percentuale della popolazione della città di ria sindhi, come le vicende di Thombara 'il
sti maghi e finché Yuvraj era vivo; dopo la Jaibul è costituita da stranieri (0,3%), pro- Temerario' e della fondazione dell'Impero
sua morte, il Jaibul ricominciò a competere venienti da un po’ tutte le nazioni dell’orien- del Gran Mogul.
ferocemente col Puntanabad per il controllo te e dell’occidente. Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
delle rotte commerciali. Lupin: Qualche centinaio di lupin (710 ab.) ne una sommaria descrizione del Sind ed
Col passare degli anni, anche il Jaibul di- vive nella città costiera di Jaibul o nei din- informazioni varie riguardanti la geografia,
venne di fatto un dominio autocratico, go- torni di essa; molti sono immigrati dal- la demografia, la storia ed i PNG sindhi alla
vernato dal più potente fra i membri degli l’ovest, altri vi sono tenuti in schiavitù dagli data del 1013 DI.
Jadugerya che popolavano questo Karameikos – Kingdom of Adventure
piccolo paese. Alla morte del rajah, boxed set: Contiene una breve de-
gli Jadugerya competono per il tro- scrizione del Sind ed aggiorna le
no; il vincitore è il legittimo rajah. relazioni fra questo reame ed il
Nell’ultimo secolo il rajah regnan- Karameikos al 1013 DI.
te di Jaibul si fregia del temibile ti- Poor Wizard’s Almanac and Book of
tolo di “Rajah Nero”. Recentemen- Facts I: Contiene una descrizione
te, sotto il governo del nuovo Rajah sommaria del Sind, delle sue for-
Nero, il Jaibul ha riniziato ad ze armate e dei suoi PNG princi-
intessere svariati intrighi ai danni pali alla data del 1010 DI, com-
del Putnabad, sperando di indebo- presi gli eventi di quest’anno.
lire quel mumlyket per riuscire a Poor Wizard’s Almanac and Book of
controllarlo. Non tutto è tranquil- Facts II: Contiene una descrizione
lo entro i confini del Jaibul, tuttavia: una sgherri del Rajah Nero. Le specie presenti sommaria del Sind, delle sue forze armate
banda di combattenti per la libertà, guidata sono gli Zvorniki Gonic (21,1%), i Meticci e dei suoi PNG principali alla data del 1011
dall’ex Rishiya Timingila Uma, lotta per re- (16,9%), i Carrasquito (14,1%), i Gran DI, compresi gli eventi di quest’anno.
stituire al Jaibul un governo giusto e per Limieri (14,1%), gli Slagovici Gonic Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
fondare una nuova società priva di caste; (12,7%), i Bouchon (7%), i Neo-Papillon Contiene una descrizione sommaria del Sind
com’è ovvio, non riceve per questo alcun (7%) ed i Testapelosa (7%). e dei suoi PNG principali alla data del 1012
aiuto dai rajah del Sind… DI, compresi gli eventi di quest’anno.
Fonti canoniche TM1 – Trail Maps: The Western Countries:
Distribuzione della Champions of Mystara boxed set: Si tratta della Contiene informazioni varie sul Sind (tem-
popolazione fonte principale sul Sind, ove sono incluse po atmosferico, venti, caratteristiche natu-
Per il Jaibul valgono le considerazioni fatte tutte le informazioni di rilievo sulla geo- rali, strade, correnti marine).
per il Sind. La sua popolazione è pressoché grafia, gli abitanti, la politica, la storia, l’eco- TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:
esclusivamente composta da umani, e la nomia ed i PNG importanti del reame. Contiene informazioni varie sul Sind (poli-
presenza di umanoidi e razze selvagge osti- Dragon Magazine #169 – The Voyage of the tica, demografia, malattie, università).
li è stata cancellata nel corso dei secoli dal Princess Ark: Introduce la mappa del reame Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
capillare intervento degli Jadugerya regnan- del Sind, compresa una breve descrizione e Immortali adorati anche nel Sind e gli eventi
ti; oggigiorno ben poche tribù umanoidi informazioni varie su alcuni luoghi e PNG del 1004-1009 DI.
osano avvicinarsi ai confini del Rajah Nero. importanti. X4 – The Master of the Desert Nomads: Intro-
Dragon Magazine #170 – The Voyage of the duce il Sind, una mappa della regione, una
Centri urbani: Princess Ark: Corregge alcuni dettagli riguar- descrizione del villaggio di Pramayama e di
Comunità note: Jaibul (6.000 ab.), Nainpur danti i confini dei rajati sindhi. altre locazioni all’interno del reame (la Pa-
(650 ab.). Dragon Magazine #181 – The Voyage of the lude Salata, un’oasi nel deserto, un tempio
L’unica città del Jaibul costituisce tutta la Princess Ark: Mostra i blasoni araldici del in rovina).
popolazione urbana del ryaset, che ammon- Sind e del Jaibul. X10 – Red Arrow, Black Shield: Descrive Sayr
ta al 5,1%. Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: Ulan e la situazione del Sind nel periodo
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin della guerra del Maestro di Hule contro il
Abitanti: e le loro varie sottorazze, alcune delle quali Darokin.

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Superficie: 82.260 kmq (poco più grande vita all’etnia thantaliana; nei secoli seguenti Terre del Nord ed alla conseguente man-
dell’attuale Repubblica Ceca). le Terre del Nord furono una scacchiera di canza di manodopera, i Nithiani importa-
Popolazione: 282.740 ab. (74,3% umani, piccoli potentati antaliani e thantaliani. rono nella regione molti gruppi di schiavi
11% coboldi, 8,3% gnoll, 5,2% nani, 1,2% Le invasioni umanoidi sconvolsero anche halfling, comprati dagli orchi che domina-
altri). questa parte del mondo. Le prime orde a vano la Terra Profonda (attuali Cinque
Densità: 3,4 ab./kmq. giungere in questa regione erano composte Contee); essi continuarono a vivere in schia-
da troll delle radici e delle foreste, arrivati vitù a fianco degli umani.
Cenni storici dal nord al seguito di Re Loark (1710-09 Quando gli Immortali annientarono l’Im-
La storia del Soderfjord è legata a quella PI). Esse misero a dura prova le capacità pero Nithiano (500 PI), nel Soderfjord non
del Vestland e dell’Ostland. Questa regio- combattive delle tribù antaliane e restavano che pochissime tribù umane ed
ne si trovava oltre il Circolo Polare Artico thantaliane, che alla fine riuscirono a confi- halfling, che avviarono una terribile lotta
– come il resto del Mondo Conosciuto – al narli nel nord del Vestland grazie all’appor- per la sopravvivenza contro gli gnoll ed i
tempo dell’ascesa di Blackmoor; in quei to decisivo degli eroi Fredar e Fredara. Pur- giganti, ora non più tenuti a freno dalla pre-
secoli l’antica razza dei nani fondò un inse- troppo dopo la dipartita dei due eroi una senza nithiana. L’unica eredità lasciata dai
diamento sotterraneo, la città di Darmouk, nuova grande migrazione di giganti prove- Nithiani presso questi popoli fu l’uso del
nelle viscere dei monti Makkres (3300 PI). niente dal nord investì nuovamente la re- ferro. Anche gli gnomi si trovarono a
Sebbene quali fossero gli scopi di questo gione (1600 PI); alcune tribù di troll, spinte malpartito contro la terribile invasione del-
insediamento oggi siano del tutto ignoti, dai giganti, si stabilirono nel Soderfjord (in le loro caverne negli Hardanger da parte di
esso divenne un fiorente centro e molti nani particolare la tribù della Luna Nera). Que- migliaia di coboldi sfuggiti al massacro di
antichi vi trovarono rifugio all’indomani sti secoli non portarono nelle Terre del Passo Sardal (492 PI): nel giro di alcuni
della Grande Pioggia di Fuoco (3000 PI); Nord solo invasori umanoidi, ma anche decenni, la civiltà gnomica fu spazzata via,
come molti altri insediamenti dei nani anti- umani. Alcune tribù vantaliane, in fuga dal- molti dei suoi abitanti sterminati e gli altri
chi, infine, dopo un lungo declino essa finì la distruzione apportata alla loro patria nel costretti ad abbandonare la loro patria, dove
spopolata quando l’Immortale Kagyar for- Norwold da parte della Grande Orda di Re ora si insediarono i coboldi vincitori (490-
giò la nuova razza nanica (1800 PI). A que- Loark, emigrarono verso sud, stabilendosi 300 PI). Sempre in questo periodo di guer-
sta data risale anche la diversificazione fra i a fianco di Thantaliani ed Antaliani (1720- re e miserie, gli halfling emigrarono in massa
Denwarf ed i Modrigswerg, ovvero i clan 10 PI). verso nord, sotto la guida dell’eroe
nanici che svilupparono tendenze ed una Iniziarono secoli e secoli di guerre fra i troll, Usamigaras (350 PI). Perso il pur debole
cultura diversa dai loro cugini e che furono gli umani, i nani ed i giganti. Esse si sareb- sostegno degli halfling e degli gnomi, i de-
insediati da Kagyar nei Makkres. bero concluse solo con la conquista nithiana boli clan umani delle regioni costiere cad-
In queste stesse regioni, ed in particolare delle Terre del Nord. L’Impero Nithiano dero progressivamente sotto il dominio
nei monti Hardanger, si stanziarono molti attaccò per prima l’orda dei troll della Luna degli gnoll e dei giganti. Come se non ba-
clan di gnomi, giunti qui dalla catena degli Nera: molti troll vennero sterminati, altri stasse, attorno al 50 DI un potente drago
Altan Tepes (2500 PI). In breve tempo essi condotti in schiavitù nell’impero (1299 PI). rosso rinnegato di nome Kardyer, seguito
costituirono una fiorente civiltà sotterranea Nel 1050 PI orribili esperimenti nithiani, da altri draghi e da bande di orchi e goblin,
nelle profondità di questa catena montuo- volti a creare una razza di servitori incro- prese possesso delle rovine dell’antica città
sa. ciando i troll con gli gnomi, generarono la nanica di Darmouk, dando inizio ad un re-
I primissimi abitanti umani del Soderfjord violenta razza degli gnoll; queste creature gno di terrore nel Soderfjord.
furono tribù appartenenti all’etnia azcana, si ribellarono ai Nithiani, molte fuggendo L’uccisione di Kardyer e la dispersione dei
emigrate dalla loro patria in rovina nel sud- verso ovest, altre stabilendosi a nord degli suoi seguaci da parte dell’eroe Thelvyn
ovest (2500 PI); essi popolarono i bassopiani Hardanger. Di lì a poco proprio di quest’ul- Occhidivolpe nel 510 DI aprì finalmente le
costieri da poco emersi dalle acque e si timi gnoll i Nithiani si servirono per attua- possibilità di un risollevamento della regio-
mescolarono presto con altre tribù umane re la conquista delle tribù umane delle Ter- ne dal disordine in cui era caduta. Gli
di stirpe neathar, giunte nella regione verso re del Nord (1000 PI), che vennero rapida- Ostlandesi, ora uniti sotto la bandiera di Re
il 2000 PI. Quasi contemporaneamente, mente ridotte in schiavitù e deportate nel- Cnute I ‘l’Ardito’, diedero inizio ad esplo-
molte tribù antaliane cominciarono ad im- l’impero o in lontane colonie; l’etnia razioni e colonizzazione dei bassopiani co-
migrare nelle Terre del Nord dall’Isola del- thantaliana cessò di esistere nel Sodefjord stieri, respingendo con successo gli gnoll
l’Alba, guidate da alcuni dei mitici eroi del- durante il dominio nithiano, ed anche gli ed i giganti e venendo accolti come libera-
l’epica normanna, come Donar, Fredar e Antaliani furono decimati, la loro cultura tori dai clan umani locali. Al contrario del
Fredara. Portatori di una cultura più aggres- distrutta. Alcune tribù, come i vantaliani Vestland, che divenne una colonia
siva ed avanzata, gli Antaliani sottomisero Vandari e gli antaliani Durran, preferirono dell’Ostland a tutti gli effetti, e che venne
de deboli tribù azcane e neathar indigene, emigrare piuttosto che sopportare la schia- colonizzata più capillarmente, il Soderfjord
ed in molti casi si fusero con esse, dando vitù. Per supplire allo spopolamento delle restò una terra assai più selvaggia, anche a

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causa della forte presenza di gnoll, coboldi ostlandesi (ufficialmente misconosciute dal Hadmark: superficie 1.450 kmq; 7.950 ab.;
e giganti; vaste aree rimasero disabitate, loro sovrano). Nonostante questi incorag- densità 5,5 ab./kmq.
come il Grande Acquitrino. Questa regio- gianti sviluppi, il Soderfjord resta una Haltford: superficie 805 kmq; 8.000 ab.;
ne divenne perciò terreno fertile per il do- disorganizzata accozzaglia di signorotti che densità 8,8 ab./kmq.
minio dei figli cadetti degli jarl ostlandesi, hanno molto più a cuore il proprio potere Hedden: superficie 1.450 kmq; 11.260 ab.;
dei capi guerrieri con un forte seguito e dei che la difesa del popolo. L’attuale densità 7,8 ab./kmq.
predoni in cerca di basi per le loro scorre- Condottiero di Guerra, Ragnar ‘il Gagliar- Heddesfjord: superficie 653 kmq; 3.650
rie. do’, spera di farsi incoronare re del ab.; densità 5,6 ab./kmq.
A partire dall’VIII sec. DI circa, il Soderfjord, ma non ha ancora risolto il pro- Hillgard: superficie 1.160 kmq; 3.630 ab.;
Soderfjord si sviluppò sempre più come un blema della debolezza del suo paese, della densità 3,1 ab./kmq.
conglomerato di piccoli jarlati, ognuno go- colonizzazione delle sue terre selvagge e Hodderland: superficie 1.160 kmq; 2.900
vernato da un potente clan. Di quando in delle scorrerie degli gnoll dello Gnollheim. ab.; densità 2,5 ab./kmq.
quando, uno jarl riusciva a dominare i terri- Hordamark: superficie 957 kmq; 4.640 ab.;
tori vicini ed a proclamarsi re, al che gli al- Distribuzione della densità 4,9 ab./kmq.
tri jarl si alleavano contro di lui e lo costrin- popolazione Moderfeld: superficie 1.160 kmq; 2.760 ab.;
gevano a rinunciare alla corona. Altre vol- Buona parte del territorio del Soderfjord è densità 2,4 ab./kmq.
te, qualche jarl ostlandese sbarcava nel diviso in una serie di jarlati, ognuno con- Nordcastel: superficie 2.030 kmq; 12.020
Soderfjord, uccideva un sacco di gente, bru- trollato da uno jarl e dalla sua famiglia. Seb- ab.; densità 5,9 ab./kmq.
ciava fattorie e villaggi e si proclamava re; bene tutti gli jarl presenziano alle riunioni Oberbeck: superficie 1.051 kmq; 4.640 ab.;
dopo aver derubato il paese di tutte le sue del Consiglio dei Grandi Jarl e teoricamen- densità 4,4 ab./kmq.
ricchezze, se ne ritornava nell’Ostland men- te giurino di eseguire le disposizioni prese Olvasfjord: superficie 1.015 kmq; 7.630 ab.;
tre gli altri jarl del Soderfjord stavano an- in tale sede, in realtà ognuno di questi densità 7,5 ab./kmq.
cora discutendo sulla persona a cui asse- signorotti è indipendente e nelle sue terre Otterland: superficie 1.450 kmq; 9.560 ab.;
gnare il nobile compito della difesa del pa- fa quello che vuole. Qui sotto sono indica- densità 6,6 ab./kmq.
ese… Dal 600 DI circa, il paese, come il te la superficie, la popolazione (è stata pre- Ozurfold: superficie 1.740 kmq; 8.240 ab.;
resto delle Terre del Nord, è stato teatro di sa in considerazione solo quella umana, densità 4,7 ab./kmq.
una stabile immigrazione di nani provenien- lupin e nanica, ma escludendo i Ranholm: superficie 1.160 kmq; 3.050 ab.;
te dalla Casa di Roccia. Modrigswerg) e la densità di ciascuno densità 2,6 ab./kmq.
Le cose sono continuate così fino al secolo jarlato: Rogaviki: superficie 1.740 kmq; 8.190 ab.;
scorso. Più di recente, gli jarl hanno capito densità 4,7 ab./kmq.

che soltanto uniti hanno una qualche pos- Bergholm: superficie 790 kmq; 7.460 ab.; Rurrland: superficie 1.595 kmq; 9.460 ab.;
sibilità di resistere all’Ostland ed ai suoi densità 9,4 ab./kmq. densità 5,9 ab./kmq.
scorridori (o ad altri vicini più potenti), Boddergard: superficie 1.305 kmq; 5.310 Soderfjord: superficie 1.639 kmq; 17.580
nonché alla minaccia degli gnoll e dei ab.; densità 4,1 ab./kmq. ab.; densità 10,7 ab./kmq.
coboldi. Nel 950 DI, gli jarl hanno costitu- Borkmark: superficie 580 kmq; 3.100 ab; Suddland: superficie 885 kmq; 4.090 ab.;
ito la Lega di Difesa di Nordhartar, un’alle- densità 5,3 ab./kmq. densità 4,6 ab./kmq.
anza difensiva guidata dal Consiglio dei Castellana: superficie 2.030 kmq; 16.080 Terra Alta: superficie 1.160 kmq; 6.740 ab.;
Grandi Jarl e dal Condottiero di Guerra da ab.; densità 7,9 ab./kmq. densità 5,8 ab./kmq.
esso eletto; queste autorità prendono deci- Dealand: superficie 1.595 kmq; 8.190 ab.; Vandermark: superficie 1.305 kmq; 4.990
sioni per tutto il paese, ma non hanno la densità 5,1 ab./kmq. ab.; densità 3,8 ab./kmq.
forza di farle rispettare. Gretmarsh: superficie 1.450 kmq; 9.800 Vastergard: superficie 1.566 kmq; 6.540
La Lega ha siglato trattati di alleanza con ab.; densità 6,8 ab./kmq. ab.; densità 4,2 ab./kmq.
Ylaruam e col Vestland, nella (vana) spe- Gudholm: superficie 1.305 kmq; 3.740 ab.; Vithesfeld: superficie 790 kmq; 4.780 ab.;
ranza di scoraggiare le scorrerie degli jarl densità 2,9 ab./kmq. densità 6,1 ab./kmq.

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Soderfjord
Altri 8.770 ab. risiedono nelle terre selvag- Abitanti: varie epoche storiche; si tratta spesso di ar-
ge che non si trovano sotto il controllo di Umani: La maggioranza della popolazio- tigiani ed individui avventurosi e laboriosi,
uno degli jarl o delle popolazioni di giganti ne del Soderfjord appartiene alla razza ma talvolta di gente diseredata e violenta,
ed umanoidi; la quantità di persone che vi- umana (209.260 ab.), che abita i vari jarlati vista di cattivo occhio dai Normanni delle
vono come pionieri nelle terre selvagge è del paese ed in misura minore le terre sel- città e palesemente disprezzata dagli abi-
leggermente più alta che nel Vestland, poi- vagge. Gli umani del Soderfjord sono pres- tanti delle campagne. Spesso i nani vivono
ché nel Soderfjord non vi è l’autorità di un soché tutti indigeni di etnia normanna in un proprio quartiere (chiamato
re a mitigare i capircci dei singoli jarl, e cer- (97%) – salvo alcuni Normanni provenien- gemeinschaft) all’interno delle cittadine
te volte il loro governo si dimostra degno ti dal Vestland e dall’Ostland (2%) – , poi- normanne, una sorta di ghetto, che in certe
dei peggiori jarl-corsari dell’Ostland. ché il paese è selvaggio e non vi sono gran- comunità può giungere a rappresentare per-
Così come le altre Terre del Nord, anche il di ragioni che spingono stranieri ad emi- sino il 5% della popolazione locale. Altri
Soderfjord è dominato dalla cultura umana grarvi. Nonostante tutto, gruppi di mercanti nani cercano invece di procacciarsi da vi-
dei Normanni. Più ancora che nel Vestland, ylari (0,5%) abitano gli jarlati meridionali vere nelle terre selvagge, come pionieri o
il carattere di frontiera sempre mantenuto (la Castellana in particolare) e costieri, e avventurieri.
dal Soderfjord ha favorito la presenza di nelle principali cittadine è sempre possibile Fatto ignoto agli umani, non tutti i nani sono
numerosi elementi estranei, a partire dai trovare gente proveniente da Thyatis o dal- emigrati dalla Casa di Roccia. La maggio-
coboldi e dagli gnoll che affliggono il pae- le regioni settentrionali dell’Isola dell’Alba ranza (71,9%) appartiene alla stirpe dei
se, per arrivare agli immigrati nani prove- (0,5%). Modrigswerg, i cosiddetti Nani Corrotti.
nienti dalla Casa di Roccia. Rispetto al Coboldi: I coboldi sono, dopo gli umani, Numerosi clan di questi nani vivono nelle
Vestland, i singoli jarlati del Soderfjord ten- la razza pià numerosa del Soderfjord (30.810 Makkres ai confini con la Casa di Roccia,
dono ad essere meno densamente popolati ab.), sebbene una delle meno visibili. Essi negli Hardanger e nelle caverne sotto le
(hanno in media una densità di 5,6 ab./ appartengono tutti alla specie dei coboldi montagne, dove alcuni hanno costituito
kmq), ma più estesi; la stragrande maggio- delle montagne. La loro presenza, infatti, è persino piccole fortezze. L’esistenza delle
ranza della popolazione cerca comunque di localizzata nel sottosuolo dei monti roccaforti dei Modrigswerg non è perlopiù
procacciarsi da vivere sotto il dominio di Hardanger, dove abitano i cunicoli scavati nota ai Normanni, oppure, nei rari casi in
questo o quel jarl, e sono pochi coloro che dagli gnomi millenni or sono. Nelle loro cui è nota, essi vengono confusi dagli uma-
scelgono di battersi con i pericoli della fron- strane caverne, hanno edificato villaggi, ni col resto dei nani e non riconosciuti come
tiera. Le zone attorno ai centri commercia- coltivato campi e costruito una società di- una stirpe a sé stante. Non tutti i clan dei
li, lungo i corsi dei principali fiumi, lungo visa per ceti e relativamente complessa, con Modrigswerg sono ostili alle altre razze, ma
le strade e sulle rive dei fiordi tendono ad una propria nobiltà e propri capi. Sono di- tutti sono isolazionisti e rifuggono dai con-
essere quelle più densamente popolate (fino visi in tante piccole tribù dalle dimensioni tatti col mondo esterno.
a 7,7 ab./kmq); più scarsa la proporzione variabili (50-500 individui), che perlopiù Lupin: Sebbene non numerosissimi, i lupin
di coloro che abitano le colline ed i boschi lottano fra di sé; di quando in quando un sono presenti anche nel Soderfjord (1.350
(2-4 ab./kmq), nonché di coloro che vivo- capo si erge sugli altri ed unifica tante tri- ab.), dove sono assai più tollerati dei nani e
no nei pressi del Grande Acquitrino (meno bù, costituendo piccole nazioni cobolde che considerati sudditi fedeli e laboriosi. La raz-
di 2 ab./kmq) o sulle pendici dei monti (1,5 sono capaci di dare filo da torcere ai loro za più numerosa è quella dei Pastori di
ab./kmq). Le terre selvagge – quelle che vicini. I coboldi temono gli umani e li con- Heldann (49,6%), giunta dal nord, seguita
non sono occupate dalle popolazioni di gi- siderano malvagi, conducendo talvolta scor- dai Grancagnoni (18,5%) ostlandesi e dai
ganti ed umanoidi – sono pressoché disabi- rerie contro di loro. Attualmente tali scor- Meticci (15,6%); le specie di passaggio come
tate dagli umani (0,5 ab./kmq). rerie stanno aumentando, e si sa che alcune i Testapelosa (7,4%), i Gran Beagle (5,2%)
Le regioni meridionali degli jarlati, benché tribù di coboldi si sono alleate con gli gnoll. e gli Stirpelupina (3,7%) sono invece
siano disabitate dai Normanni, sono terri- Gnoll: Altra razza molto numerosa del minoritarie.
torio degli gnoll e dei coboldi. I primi po- Soderfjord (23.490 ab.), gli gnoll del nord – Giganti: Come nel Vestland, la razza dei
polano lo Gnollheim (1,8 ab./kmq), i se- cosiddetti nel Soderfjord gnoll delle colline giganti è relativamente numerosa qui (2.500
condi tutta la lunghezza dei monti – abitano la regione dello Gnollheim, dove ab.). I più grandi per numero sono i giganti
Hardanger (2,5 o più ab./kmq). vivono divisi in piccoli gruppi nomadi (20- delle colline (40%), divisi in bande di 20-
100 individui) che allevano le capre di mon- 50, che rappresentano una grave minaccia
Centri urbani: tagna. Le tribù di gnoll combattono conti- tanto per i Normanni quanto per i coboldi
Comunità note: Acquastagna (3.500 ab.), nuamente fra loro, ma attaccano anche e gli gnoll; si trovano sia nei Makkres che
Altarocca (2.000 ab.), Castellana (6.000 ab.), molto spesso gli insediamenti normanni e, negli Hardanger, ed alcune bande persino
Corsobosco (1.000 ab.), Cuorbianco (750 sebbene disorganizzati e indisciplinati, sul più vicino agli insediamenti umani. Meno
ab.), Dorna (2.000 ab.), Morden (3.000 ab.), loro terreno sono combattenti formidabili. numerosi sono i giganti delle rocce (30%),
Soderfjord (7.000 ab.), Sortfeld (500 ab.), Recentemente alcune tribù di gnoll stanno che vivono perlopiù negli Hardanger, divi-
Valnevosa (2.000 ab.), Wilmik (2.000 ab.). ricevendo sostegno tattico ed armamenti dai si in bande di 20-40 e talvolta alleati con
Un rilevante numero di piccole cittadine coboldi degli Hardanger. altri gruppi di giganti contro gli gnoll, i
costella il territorio del Soderfjord, la cui Nani: Numerosi sono i nani che abitano il coboldi o gli umani; alcuni gruppi solitari
popolazione urbana resta comunque molto Soderfjord (14.730 ab.). Una parte di essi di giganti delle rocce più pacifici (5-10 in-
piccola (10,1%). (28,1%) è costituita dagli emigrati dalla Casa dividui ciascuno) vivono nascosti negli an-
di Roccia, stabilitisi nelle Terre del Nord in fratti dei monti Makkres. Sotto il comando

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Soderfjord
dei loro jarl, alla stregua dei Normanni, i Folletti: Sebbene assai rare, capita che le fate anche le Valli dei Vigneti, situate fra
feroci giganti del gelo (20%), divisi in gruppi si manifestino di quando in quando negli l’Ozurfold e il Grande Acquitrino, famose
di 20-40, abitano i picchi più gelidi del jarlati del Soderfjord. per i loro vini e in costante guerra contro i
Soderfjord sud-occidentale, dove le catene Giganti: Poche bande di troll rinnegati di- lucertoloidi della palude, contro i quali han-
dei Makkres e degli Hardanger si incontra- morano nel Grande Acquitrino, dove ser- no costituito la Lega Difensiva delle Valli
no; sono spietati e spesso schiavizzano al- vono il drago nero Jargnir. dei Vigneti.
tre creature. Infine, sebbene siano relativa- Melme: Il Grande Acquitrino è la dimora di GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive
mente pochi (10%), gli aggressivi giganti numerose melme e fanghiglie varie, molte le relazioni fra il Soderfjord e gli emirati.
del fuoco abitano perlopiù le profondità dei delle quali sono asser vite al sovrano GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contiene
Makkres, riscaldate maggiormente da cra- draconico di Jargnara. informazioni sui porti soderfjordesi, sulle
teri sotterranei; divisi in gruppi guerrieri di Mutaforma: I licantropi non sono sconosciuti navi e sulla flotta degli jarlati.
10-30 individui, spesso combattono contro in questa regione: le foche mannare fre- GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta della
i nani che abitano nelle montagne e contro quentano le coste, mentre orsi, cinghiali e fonte principale sul Soderfjord, ove sono
i Normanni che vi si avventurano. lupi mannari sono presenti nelle foreste e incluse tutte le informazioni di rilievo sulla
Lucertoloidi: Alcune disorganizzate tribù nelle colline dell’interno. Altre razze di geografia, gli abitanti, la politica, la storia,
di lucertoloidi (250 ab.) vivono nel Grande licantropi sono molto rare. l’economia ed i PNG importanti degli jarlati.
Acquitrino, da dove colpiscono con fre- Non-morti: Questa regione non è nota per la GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-
quenza i pionieri stanziati nelle Valli dei presenza di non-morti; tuttavia, nel Gran- zioni fra gli jarlati e le Contee.
Vigneti e nell’Ozurfold. de Acquitrino vengono talvolta avvistati GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-
Arpie: Queste nefaste creature (100 ab.) degli zombi. formazioni sui prodotti che si commercia-
infestano alcuni dei pendii orientali degli Parassiti: Molti tipi di parassiti giganti dimo- no in alcune città soderfjordesi.
Hardanger e le scogliere a picco sul mare rano nei recessi umidi del Grande Acqui- GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro-
nella regione dello Gnollheim; vivono divi- trino: locuste giganti, ragni granchio gigan- venienza degli umanoidi presenti nel
se in gruppi non troppo grandi, di 10-20 ti, sanguisughe giganti, centopiedi giganti e Soderfjord, fornendo ulteriori dettagli sto-
individui ciascuno. tafani predatori. rici.
Vegetali: Nelle caverne umide crescono i GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-
Fauna e razze minori boleti stridenti. ne informazioni sui prodotti che si com-
Animali: I Normanni del Soderfjord alleva- merciano in alcune città soderfjordesi.
no cavalli, bovini, pecore, capre e tengono Fonti canoniche Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
come animali domestici cani e gatti. Nelle Dragolord Trilogy: In questa serie di romanzi ne una sommaria descrizione degli jalrati
zone vicine agli insediamenti umani è pos- di Thorarinn Gunnarsson viene descritta la ed informazioni varie riguardanti la geogra-
sibile trovare topi, cani selvatici e cervi, vecchia città dei nani antichi, Darmouk, si- fia, la demografia, la storia ed i PNG
mentre i cinghiali e le alci preferiscono le tuata nei monti Makkres; i romanzi conten- soderfjordesi alla data del 1013 DI.
alture boscose. I predatori come gli orsi gono anche altre interessanti informazioni Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie-
bruni, i gatti selvatici ed i lupi abitano di circa il dominio del drago rosso Kardyer in ne una sommaria descrizione degli jarlati.
preferenza le foreste e le montagne, dove questa regione. PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra il
si trovano anche i puma. La zona dello Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among Vestland e Serraine.
Gnollheim è nota per la presenza di man- Dragons: Descrive il reame draconico di PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,
drie di bisonti, che vengono allevati dagli Jargnara, governato dal drago nero Jargnir, presenti anche nel Soderfjord.
gnoll. Fra i rapaci, sono degni di nota i fal- ed i suoi rapporti con gli altri sovrani Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
chi, che nidificano sui picchi montuosi, e le draconici del Mondo Conosciuto. Contiene una descrizione sommaria del
aquile, che abitano le foreste alpine. Nelle Dragon Magazine #181 – The Voyage of the Soderfjord, delle sue forze armate e dei suoi
zone umide (in particolare nel Grande Ac- Princess Ark: Contiene una precisazione re- PNG principali alla data del 1010 DI, com-
quitrino) dimorano i rospi giganti. I mari lativa alle lingue parlate nelle Terre del presi gli eventi di quest’anno.
sono spesso trafficati dai pericolosi serpen- Nord. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
ti di mare giganti. Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: Contiene una descrizione sommaria del
Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al- Contempla la possibilità di inserire le armi Soderfjord, delle sue forze armate e dei suoi
ba Occidentale vengono talvolta avvistati i da fuoco nel Mondo Conosciuto e nel PNG principali alla data del 1011 DI, com-
kraken, oggetti di numerose e terrificanti Soderfjord. presi gli eventi di quest’anno.
leggende normanne. Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
Draghi: Il Grande Acquitrino è la dimora di Lupins of the Mystara Setting: Descrive in Contiene una descrizione sommaria del
alcuni draghi neri e persino di qualche dra- dettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcune Soderfjord e dei suoi PNG principali alla
go rosso; di fatto buona parte di questa va- delle quali sono presenti anche in data del 1012 DI, compresi gli eventi di
sta palude fa parte del reame draconico di Soderfjord. quest’anno.
Jargnara, governato dal drago nero Jargnir, Dungeon Magazine #23 – The Vineyard Vales: Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe del
che ha al suo servizio troll, melme e Introducono lo stregone Rhungold, ex con- Soderfjord ed una sommaria descrizione
fanghiglie varie. Le caverne più recondite e sigliere di magia di re Hord di Ostland che, degli jarlati.
gelide degli Hardanger sono la dimora di cacciato, viene nel Soderfjord per ricavarsi Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
alcuni esemplari di draghetti del freddo. uno jarlato con la forza; vengono descritte ne informazioni varie sul Soderfjord (tem-

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Soderfjord
po atmosferico, venti, caratteristiche natu- Wrath of the Immortals boxed set: Contiene X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
rali, strade, correnti marine). informazioni sugli Immortali adorati anche formazioni sulle forze militari del
Trail Maps II – The Eastern Countries: Con- nel Soderfjord e descrive gli eventi del 1004- Soderfjord e sulla posizione degli jarlati
tiene alcune mappe del Soderfjord ed in- 1009 DI. durante la guerra del Maestro di Hule con-
formazioni varie sugli jarlati (politica, X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi- tro il Darokin; vengono menzionati anche i
demografia, malattie, università). ma descrizione degli jarlati. nomi di due jarl delle Terre del Nord.

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Terre Brulle

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Terre Brulle
Terre Brulle

Superficie: 40.022 kmq (poco più piccolo rono scampo nel sottosuolo. del Trollheim un secolo fa; essi costituiro-
degli attuali Paesi Bassi); altri 32.100 kmq Una decina d’anni dopo (1691 PI) fu la volta no la tribù di Trollhattan.
di caverne ed anfratti sotterranei si esten- di Akkila Khan ad essere scacciato dalle La Tregua durò poco e nel 1150 PI le tribù
dono sotto la superficie di questa regione, steppe ethengariane; anch’egli si insediò ricominciarono a muoversi guerra. In se-
costituendo le Terre Brulle Inferiori. Com- nell’ormai devastato territorio delle Terre guito al sovrappopolamento delle Terre
plessivamente, il territorio delle Terre Brulle Brulle, dove edificò la sua fortezza di Brulle, alla scarsità delle risorse ed ai movi-
ha una superficie di 72.122 kmq (circa come Ul’Ghuzud (1690 PI), dalla quale comin- menti delle tribù di gnoll fuggite dall’Im-
gli attuali Belgio e Paesi Bassi sommati in- ciò una serie di scorrerie contro contro gli pero Nithiano, a partire dal 1000 PI orde di
sieme). Ethengariani (nel 1688 PI egli sarebbe asce- umanoidi provenienti da questa regione si
Popolazione: 60.970 ab. (25,2% orchi, so fra gli Immortali come Yagrai). I seguaci sparsero per le terre circostanti, saccheg-
22,8% coboldi, 18,9% goblin, 8,7% gnoll, di Akkila sono gli antenati delle moderne giando e seminando morte fra le altre raz-
8,2% hobgoblin, 3,8% bugbear, 3% troll, tribù di Orkia Gialla ed Hobgoblandia. ze. Il Mondo Conosciuto ricorda dramma-
2,6% ogre, 2,5% faenare, 1,7% lucertoloidi, Per secoli i discendenti delle orde di Akkila ticamente ed eroicamente gli anni seguiti al
1,3% umani, 1,3% altri). dominarono questo territorio, e molti degli 1000 PI. Orde di umanoidi invasero la Ter-
Densità: 0,9 ab./kmq (considerando sia la orchi gialli che lo avevano seguito si stabili- ra Profonda (attuali Cinque Contee) ed le
superficie che il sottosuolo). rono anche nelle attuali Terre Orchesche; a pianure meridionali (il futuro Darokin, al-
partire dal XIII sec. PI, tuttavia, svariate lora abitato da umani barbarici); la più grossa
Cenni storici orde trovarono asilo nelle Terre Brulle. Nel orda invase la Casa di Roccia, ma venne
Il territorio oggi conosciuto come le Terre 1269 PI, una tribù di ogre comuni, separa- respinta dal re nano Blystar III – anche se
Brulle non è sempre stato tale. Oltre tremi- tasi decenni prima dalla grande orda di le scorrerie contro la patria dei nani si sa-
la anni fa, esso era una zona montana e Wogar e poi scacciata dal Sind, si stabilì nelle rebbero protratte per almeno altri cinque
boscosa, abitata da una cultura di elfi sot- Terre Brulle, costituendo la tribù di secoli. In questo periodo orde di hobgoblin
terranei, vicina di quelle che prosperavano Ogreburgo. Nel 1254 PI, una parte delle e goblin emigrarono anche verso ovest, ol-
nella regione delle Terre Alte (l’attuale orde dei Discendenti di Wogar che adesso trepassando i monti Amsorak e raggiungen-
Glantri). Questi elfi erano giunti secoli dopo dominavano i barbari umani dell’Atruaghin, do la Grande Desolazione, e parecchie tri-
i loro simili (1950 PI), fondarono la loro formata da goblin occidentali e coboldi bù di gnoll si sparsero verso ovest, parte
città di Aengmor e vissero molto vicino ad maculati, si insediò anch’essa nelle Terre invadendo la Traladara e parte procedendo
essi senza nemmeno conoscersi vicendevol- Brulle (erano gli antenati delle tribù di Alta ancora più ad ovest.
mente; la loro vita venne sconvolta dagli Goblinia e di Kol). Infine, nel 1190 PI i Nel 795 PI giungeva a termine il secolare
eventi sopraggiunti sul finire del XVIII sec. discendenti della Grande Orda di Loark dominio degli orchi rossi sulle tribù umane
PI. (bugbear, goblin comuni ed orchi comuni) dell’Atruaghin; gli orchi rossi, cacciati con
Nel 1708 PI i resti della Grande Orda di riemersero dal sottosuolo, incontrandosi la forza dalle loro terre, emigrarono verso
Re Loark – perlopiù orchi, goblin e bugbear con le altre tre stirpi di umanoidi. nord, costituendo nelle Terre Brulle la tri-
–, scacciata dalle steppe dell’Ethengar, si L’incontro dei capi di queste orde avvenne bù di Orchilandia Rossa.
insediarono fra le montagne di questa re- nei pressi di una enorme roccia, all’interno Nel 500 PI, sconvolgimenti tellurici (e for-
gione, cominciando una serie di scorrerie della quale essi scoprirono un antico tem- se il volere degli Immortali, infuriati per la
contro gli elfi di queste terre. Essi furono i pio e recuperarono l’antica reliquia perduta profanazione del Grande Tempio di
primi abitanti umanoidi di questa regione. dai loro antenati, il Pugnale Azzurro (a loro Oenkmar da parte di visitatori Nithiani)
Nel 1700 PI avvenne il devastante insaputa, il tempio era semplicemente una fecero sprofondare nel sottosuolo, in mez-
cataclisma che mutò la regione nelle Terre costruzione sacra all’Immortale Atzanteotl, zo alla lava, la roccia su cui poggiava l’inte-
Brulle che conosciamo oggigiorno, distrug- che aveva reinnalzato l’antica roccia di ra città di Oenkmar. Da allora della città e
gendone la vegetazione e contaminandone Aengmor dalle profondità della terra fin qui della sua favolosa ricchezza si è persa ogni
il suolo; le radiazioni generate dall’esplo- affinché gli umanoidi la scoprissero). L’an- traccia (vedi ‘Appendice’, sotto).
sione causarono gravi malattie in tutte le tica profezia dello sciamano di Wogar si era La fine dell’Impero Nithiano restituì la li-
regioni circostanti, uccidendo o costringen- avverata. I capi stabilirono La Tregua e con- bertà agli ultimi gnoll rimasti schiavi dei
do ad emigrare le culture elfiche. Durante vissero pacificamente per un po’, Nithiani: nuove tribù di gnoll si sparsero
il cataclisma, lo stesso Re Loark perì e la riconsacrando il tempio ai loro Immortali verso est, valicando gli Hardanger e raggiun-
sua orda, per sfuggire alle radiazioni, si ri- ed adottando il culto di Atzanteotl. Essi gendo i loro simili nello Gnollheim, e ver-
fugiò nelle profondità del sottosuolo. Gli edificarono la città di Oenkmar attorno ad so ovest, fermandosi nei monti Altan Tepes
elfi sotterranei vennero quasi del tutto ster- esso e si alternarono nella guardia alla pre- a fianco dei goblin. Una di queste tribù di
minati dall’esplosione, Aengmor sprofon- ziosa reliquia. Nel 1190 PI giunse nelle gnoll, proseguendo il suo viaggio ancora più
dò nelle viscere della terra ed i pochi su- Terre Brulle dal sottosuolo anche un’orda a nord, giunse nelle Terre Brulle. Dopo aver
perstiti, guidati dal loro Re Atziann, cerca- di troll delle radici, perdutasi nelle caverne mosso guerra per qualche tempo alle altre

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Terre Brulle
tribù, ottenne il diritto di stanziarsi fra di Darokiniani e dai Flaem (525 DI), Sbavan- incontrato un certo successo. Egli ha im-
esse, costituendo il territorio dello te Seduto venne catturato e riscattato col posto la disciplina col Codice di Condotta
Gnollistan Meridionale. bottino di Corunglain (526 DI). Poco dopo Thariano ed ha costituito La Legione, una
Una carismatica eroina goblin, la Regina il grande capo umanoide venne ucciso da formidabile accozzaglia di umanoidi dispa-
Ubdala, riunì attorno a sé nel 493 PI le tri- una banda di avventurieri (527 DI). Alla sua rati e ciecamente fedeli al loro sovrano.
bù delle Terre Brulle Inferiori e Superiori, morte le tribù insorsero contro il dominio Questi eventi hanno chiaramente suscitato
costituendo una nuova Grande Orda pron- degli orchi rossi e l’Orchilandia Rossa ha profonda preoccupazione nel Glantri, nel
ta a conquistare il Mondo Conosciuto. Le dovuto subire per più di quattro secoli la Darokin e nei paesi vicini.
sue armate si infransero contro le difese dei sottomissione ad altre tribù. Thar, sicuro della rinnovata forza e del
nani nella battaglia del Passo Sardal (492 Una nuova ondata di scorrerie e saccheggi morale dei suoi eserciti, ha scatenato una
PI), dove lei stessa trovò la morte, ma i su- da parte delle tribù ebbe inizio verso l’800 guerra contro il Glantri nel 992 DI, incon-
perstiti delle sue orde si sparsero per le ter- DI. Furono ancora i Darokiniani a farne trando inattesi successi iniziali che hanno
re circostanti, popolando le Terre perlopiù le spese: la città di Ardelphia ven- messo in crisi le difese della magocrazia.
Orchesche, invadendo i monti Hardanger ne distrutta in questo periodo (846 DI). Tuttavia, nel giro di un paio di anni, soprat-
e le regioni meridionali. Nessun capo de- Tuttavia, di fronte al consolidamento poli- tutto grazie alla tattica e alla direzione del
gno della Regina Ubdala si innalzò dopo di tico ed al rafforzamento delle nazioni cir- principe Jaggar von Drachenfels di Aalban,
lei per unire le tribù e condurle alla conqui- costanti le Terre Brulle, le dieci tribù trova- i Glantriani sono riusciti a respingere le orde
sta; nei secoli seguenti le Terre Brulle re- rono sempre più difficoltoso effettuare scor- di Thar nuovamente entro i confini delle
starono un’accozzaglia di tribù più o meno rerie nei paesi confinanti. L’unica fortuna Terre Brulle (994 DI).
forti, di solito in guerra fra loro e contro che permise alle tribù di restare libere fu in La sconfitta non ha minato il favore di cui
tutti i vicini, talvolta unite da un capo (ma molti casi il fatto che abitassero un territo- Thar gode presso le dieci tribù, perché il
di breve durata). A periodi di relativa tran- rio aspro e ritenuto inabitabile e privo di bottino raccolto è stato soddisfacente e
quillità (determinati da risorse sufficienti) risorse – tale insomma da scoraggiare qua- poiché, per la prima volta da anni, le tribù
si alternarono periodi di violenti attacchi lunque spedizione di conquista. riuscivano con successo a sfondare i confi-
sulle terre confinanti (dovuti a risorse scar- Nel 972 DI, le cose stavano tuttavia per ni delle nazioni umane. A tutt’oggi, Thar
se e sovrappopolazione). In vari periodi, cambiare; un giovane capo orco di nome sta continuando a potenziare La Legione e
questa o quella tribù prese il sopravvento Thar, divenuto famoso per le sue imprese le sue armate per calare nuovamente sul
su una o più delle altre. contro il Glantri nella Catena Wendariana, mondo civilizzato; il suo piano è sottomet-
Nel 448 PI una grande orda di umanoidi ritornò nelle Terre Brulle e divenne sovra- tere le orde delle Terre Orchesche per sfer-
scoprì un ricco reame sotterraneo, ma, di- no della tribù di Orcus Rex. Poco dopo, i rare una grande offensiva contro la Casa di
rettasi al suo saccheggio, nessuno dei suoi tentativi dell’Alta Goblinia – la tribù più Roccia e prendersi la propria vendetta sugli
membri fece più ritorno (l’orda fu comple- forte in quel momento – di conquistare i odiati nani. Ma deve fare in fretta, poiché
tamente spazzata via dagli elfi dell’ombra suoi vicini diedero inzio ad una cruenta la sua autorità sui volubili umanoidi, per ora
che si stava recando a sottomettere); gli guerra fra le tribù, passata alla storia come indiscussa, potrebbe non durare per sem-
umanoidi capirono di non essere soli nel le Guerre Orchesche (973-75 DI). L’inter- pre…
sottosuolo, ma nessuno ebbe più l’ardire di vento di Thar e delle sue armate contro l’Al-
spingersi nelle profondità della terra. Molti ta Goblinia, oltre a rintuzzare le mire espan- Distribuzione della
secoli dopo (grazie alla sapiente opera de- sionistiche dei goblin, accrebbe l’autorità e popolazione
gli agenti degli elfi dell’ombra) si diffuse la fama militare del capo orco a tal punto Il piccolo territorio delle Terre Brulle è di-
fra le tribù un fervido odio per l’Alfheim che le altre tribù ne riconobbero la supre- viso fra i domini di dieci tribù, ognuna del-
ed i suoi abitanti (130 DI); nei decenni se- mazia, ed egli venne proclamato re delle le quali riconosce la supremazia più o meno
guenti, le tribù iniziarono una serie di scor- Terre Brulle. L’abile diplomazia della Regi- evidente di un capo. Tutti i capotribù at-
rerie contro il reame elfico (150 DI), cul- na Yazar di Alta Goblinia permise a questa tualmente riconoscono a loro volta l’auto-
minate in una invasione in grande stile, la tribù di restare libera dal dominio orchesco, rità suprema di Re Thar. Ogni tribù è do-
quale fu tuttavia completamente massacra- al prezzo della liberazione dell’Orchilandia minata da una razza umanoide in particola-
ta nella Foresta di Canolbarth (390 DI). Rossa, finora sotto il tallone dei goblin. re, ma quasi nessuna di esse è composta
Un nuovo periodo di gloria per le tribù del- Re Thar, deciso a segnare l’inizio di una interamente da una razza. Il territorio di
le Terre Brulle ebbe inizio con l’ascesa del nuova era di espansionismo e conquista, ciascuna tribù si estende sia sopra che sotto
Grande Capo Sbavante Seduto, un orco tentò nel 980-81 DI un attacco in grande la superficie della Terre Brulle, e pertanto
rosso dell’Orchilandia Rossa, che dominò stile contro il Darokin; l’avanguardia delle risulta diviso in una parte ‘Superiore’ ed in
le tribù per un periodo abbastanza lungo sue forze si impantanò tuttavia nell’assedio una ‘Inferiore’. Qui sotto sono indicate la
(500-27 DI). Fra le sue imprese si ricorda- di Forte Runnels e venne sconfitta di lì a superficie (delle parti Superiore ed Inferio-
no il primo assedio di Corunglain (500-02 poco dagli organizzati rinforzi darokiniani re, e quindi quella totale – la superficie del-
DI), la distruzione di due spedizioni – tanto da far desistere Thar dalla conti- le parti Inferiori è da considerarsi approssi-
darokiniane in Trollhattan e in Kol (502 e nuazione della campagna. Negli anni se- mativa, data la difficoltà di misurare con
520 DI), il secondo assedio di Corunglain guenti, imparata la lezione, Re Thar ha cer- cura tutti i passaggi ed i cunicoli che le com-
ed il saccheggio della città (522-23 DI), che cato di organizzare le orde delle dieci tribù pongono), la popolazione (divisa fra le sin-
fruttò alle tribù un favoloso bottino e mi- in un esercito capace di affrontare le arma- gole razze ed etnie orchesche, goblinoidi,
gliaia di schiavi. Sconfitto infine dai te organizzate delle nazioni umane, ed ha cobolde, gnoll, troll e ogresche, le uniche

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prese in considerazione – esclusi comun- re 2.600 kmq, Superiore 4.510 kmq); 5.370 perficie (come le colline boscose del Kol) e
que gli schiavi) e la densità del territorio di ab. (51,6% orchi comuni [85% orchi comu- zone meno abitate nel sottosuolo (come i
ciascuna tribù (considerando la superficie ni, 15% orchi imperiali], 31,3% coboldi deserti dello Gnollistan Meridionale).
totale – Superiore ed Inferiore – di esso): [60% coboldi maculati, 40% coboldi delle Le Terre Brulle, com’è facile immaginare,
Alta Goblinia: superficie 7.104 kmq (In- montagne], 17,1% gnoll ilari); 0,8 ab./kmq. sono prive di qualunque centro definibile
feriore 2.000 kmq, Superiore 5.104 kmq); Orkia Gialla: superficie 4.612 kmq (Infe- “urbano” secondo gli standard umani. In
5.260 ab. (64,4% goblin [75% goblin del- riore 1.400 kmq, Superiore 3.212 kmq); questa regione tremendamente inospitale,
l’ovest, 25% goblin comuni], 27,5% 5.160 ab. (48,2% orchi orientali, 36,4% le specie goblinoidi ed orchesche sono riu-
hobgoblin, 5,1% bugbear [85% bugbear goblin dell’est, 13% gnoll ilari, 2,4% troll scite ad adattarsi sfruttando le risorse ali-
bugburbiani, 15% bugbear volgari], 3% ogre delle radici); 1,1 ab./kmq. mentari più disparate; le attività di caccia/
comuni); densità 0,7 ab./kmq. Trollhattan: superficie 5.949 kmq (Inferio- raccolta e di allevamento procurano gran
Bugburbia: superficie 5.521 kmq (Inferiore re 3.100 kmq, Superiore 2.849 kmq); 1.150 parte del cibo ai membri delle tribù. La ri-
2.200 kmq, Superiore 3.321 kmq); 3.340 ab. ab. (100% troll delle radici); densità 0,2 ab./ sorsa più importante sono forse le grandi
(45,3% bugbear [95% bugbear bugburbiani, kmq. foreste umide di funghi giganti che cresco-
5% bugbear volgari], 32,1% goblin [90% Circa il 60-65% delle tribù vive nelle Terre no in molte parti delle Terre Brulle Infe-
goblin comuni, 10% goblin dell’ovest], Brulle Inferiori, dove le risorse sono più riori, seguite dalla caccia alle specie mo-
22,6% hobgoblin); densità 0,6 ab./kmq. abbondanti e la luce struose della regione (dai vermi-iena ai
Gnollistan Meridionale: superficie 8.575 del sole non infasti- protoplasmi neri agli orsigufi – o peggio…
kmq (Inferiore 4.000 kmq, Superiore 4.575 disce gli occhi de- ), dall’allevamento di pecore, capre e cam-
kmq); 4.430 ab. (46,5% gnoll ilari, 28,4% gli orchi, melli (in superficie) e infine dalla pesca nei
coboldi maculati, 16,6% orchi gialli [50% abi- laghi e nei fiumi sotterranei. Ultima fonte
orchi rodenti, 50% orchi orientali], 8,5% tua- di cibo, certo non trascurabile, è il furto delle
troll delle radici); densità 0,5 ab./kmq. merci delle carovane che attraversano le
Hobgoblandia: superficie 5.200 kmq (In- piste che si snodano lungo i fiumi Streel e
feriore 2.300 kmq, Superiore 2.900 kmq); Vesubia, nonché le razzie effettuate ai con-
4.120 ab. (49% hobgoblin, 27,2% goblin fini del Glantri, del Darokin e dell’Ethengar.
[95% goblin dell’est, 5% goblin co- Tradizionalmente, le popolazioni delle Terre
muni], 20,9% orchi orientali, 2% Brulle sono solite portare con sé
ogre comuni, 1% troll delle radi- come schiavi i prigionieri cattu-
ci); densità 0,8 ab./kmq. rati in battaglia e durante le
Kol: superficie 8.853 kmq (In- razzie. A questi
feriore 4.500 kmq, Superiore malcapitati
4.053 kmq); 13.130 ab. è riservata
(74,9% coboldi [65% la sorte
coboldi maculati, 35% peg giore:
coboldi delle monta- lavora-
gne], 12% orchi ros- re sen-
si, 8,9% gnoll ilari, za sosta a
4,2% orchi ro- qualche man-
denti); densità sione spiacevo-
1,5 ab./kmq. le (miniere, rac-
Ogreburgo: colta di cibo, ecc.),
superficie ti alle essere incatenati ad una macchina da guer-
10.829 tenebre del ra per spingerla in battaglia, persino venire
kmq (Infe- sottosuolo. Nel cucinati e mangiati nei momenti più critici
riore 5.500 sottosuolo, oltretutto, per le tribù! Nei tempi antichi la percentua-
kmq, Superiore 5.329 si trovano le principali for- le di umani schiavi era molto più elevata di
kmq); 3.180 ab. (39,1% ogre comuni, 37,8% tezze dei capotribù, dove sono racchiuse la oggi: gli stati umani circostanti si sono ora-
goblin [85% goblin dell’ovest, 15% goblin maggior parte delle ricchezze accumulate mai organizzati per difendersi dalle scorre-
comuni], 11,9% bugbear [80% bugbear durante le scorrerie e le famiglie dei guer- rie provenienti dalle Terre Brulle, perciò la
bugburbiani, 20% bugbear volgari], 11,2% rieri delle tribù; raccoglitori e cacciatori ten- maggior parte dei prigionieri non è di razza
hobgoblin); densità 0,3 ab./kmq. dono ad operare mag gior mente nel umana, bensì goblinoide ed orchesca – cat-
Orchilandia Rossa: superficie 8.669 kmq sottosuolo che non sulla superficie, dove turata durante uno degli innumerevoli com-
(Inferiore 4.500 kmq, Superiore 4.169 kmq); invece si tengono le mandrie e si pratica battimenti che avvengono ai confini dei ter-
6.980 ab. (73,3% orchi rossi [65% orchi l’allevamento di alcune specie animali. La ritori tribali. A seconda dei periodi, la per-
rossi, 35% orchi scarlatti], 25,8% goblin superficie delle Terre Brulle ha una densità centuale di schiavi può variare dal 5 al 15%
[90% goblin dell’ovest, 10% goblin comu- media di circa 0,5 ab./kmq, mentre il della popolazione di una tribù (10% circa
ni], 0,7% gnoll ilari); 0,8 ab./kmq. sottosuolo di 1,1 ab./kmq; naturalmente vi in media, ovvero 5.530 schiavi attualmen-
Orcus Rex: superficie 7.110 kmq (Inferio- sono zone più densamente popolate in su- te). Le razze non-umanoidi rappresentano

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solo il 5-20% di questa popolazione tribali. numericamente la seconda razza delle Ter-
schiavile in un dato momento – in media il Gli orchi gialli (32,9%) sono i discendenti re Brulle (13.880 ab.). I coboldi sono giunti
12,5%). Una verosimile suddivisione per- delle orde di Akkila Khan, che si contano qui al seguito delle orde di Wogar che con-
centuale delle razze rappresentate fra la fra i primi abitanti delle Terre Brulle (1691 quistarono gli umani dell’Atruaghin (1257
popolazione schiavile delle Terre Brulle può PI). Durante i secoli, soprattutto attorno al PI); essi appartengono perlopiù alla specie
essere la seguente: orchi (21,9%), coboldi 1000 PI e al tempo della regina Ubdala (493- dei coboldi maculati (67,8%). Molti clan di
(21%), goblin (17,5%), umani (12,5% – pre- 92 PI), molti emigrarono dalle Terre Brul- coboldi appartenenti alla specie dei coboldi
valentemente abitanti del Glantri, le, stabilendosi nelle Terre Orchesche ed in delle montagne emigrarono dalle Terre
dell’Ethengar e del Darokin), gnoll (7,8%), altri territori. Gli orchi gialli della specie Brulle al seguito della regina Ubdala verso
hobgoblin (7,2%), bugbear (3,4%), elfi degli orchi orientali (80,2%) dominano il il 493 PI, finendo poi per stanziarsi negli
(1,8% – catturati quasi esclusivamente territorio dell’Orkia Gialla, ma sono pre- Hardanger e negli Altan Tepes sud-orien-
nell’Erewan e nel Glantri meridionale), ogre senti anche in Hobgoblandia e nello tali; alcuni, fra i quali gli antenati della fa-
(1,8%), troll (1,8%), nani (1,5% – prigio- Gnollistan Meridionale; i più rari esemplari miglia Kol che governa attualmente l’omo-
nieri fatti nella Casa di Roccia), lucertoloidi di orchi rodenti (19,8%), invece, si trovano nima tribù, fecero ritorno nelle Terre Brul-
(0,9%), lupin (0,9% – prevalentemente perlopiù nel Kol e nello Gnollistan Meri- le secoli fa (680 PI), dove tutt’oggi costitu-
Meticci catturati nel Glantri). dionale. iscono una minoranza della popolazione
Gli orchi rossi (47,5%), infine, sono la stir- cobolda (32,3%). Sebbene abbiano nel Kol
Centri urbani: pe orchesca più numerosa, discendente dalle il loro territorio principe, i coboldi si trova-
Non esistono insediamenti paragonabili a tribù che, al seguito di Wogar, attraversaro- no anche in Orcus Rex e nello Gnollistan
centri urbani in questa regione, salvo la cit- no il Brun, conquistando infine gli umani Meridionale.
tà sotterranea di Oenkmar (vedi ‘Appendi- dell’Atruaghin (1257 PI), dai quali furono Goblin: Altra numerosissima razza delle
ce’). scacciati secoli dopo (795 PI); il Grande Terre Brulle (11.450 ab.), i goblin di questa
Capo Sbavante Seduto era un orco rosso. regione appartengono a stirpi svariate, giun-
Abitanti: Essi abitano perlopiù la regione te qui nei momenti più disparati della loro
Orchi: Gli orchi sono la storia. I primi goblin, ap-
razza più numerosa del- partenenti alla specie dei
le Terre Brulle (15.340 goblin dell’est sono giunti
ab.) e spesso occupano qui al seguito di Akkila
l’immaginario delle na- Khan quasi duemila anni
zioni umane quando si fa (1691 PI), ed oggi abi-
parla di questa regione. tano perlopiù l’Orkia Gial-
Gli orchi, forse una del- la e l’Hobgoblandia
le razze umanoidi più at- (28,1%).
tive nella storia del mon- I goblin appartenenti alla
do, sono divisi in nume- specie dei goblin dell’ovest
rose stirpi, ognuna delle giunsero invece
quali occupa in prevalen- dall’Atruaghin, dopo aver
za una regione delle Ter- seguito la migrazione di
re Brulle. Wogar nel Brun occiden-
Gli orchi comuni tale; oggigiorno costitui-
(19,6%) discendono scono la maggioranza del-
perlopiù dai sopravvissu- la popolazione goblin
ti della Grande Orda di (50,6%) ed abitano soprat-
re Loark che fuggirono tutto l’Alta Goblinia e
nel sottosuolo nel 1700 l’Orchilandia Rossa, ma
PI, e che ne riemersero anche la Bugburbia e
nel 1190 PI fondando la l’Ogreburgo.
tribù di Orcus Rex; nei secoli seguenti, fra dell’Orchilandia Rossa, sebbene se ne tro- Infine, i goblin della specie dei goblin co-
il 1000 ed il 490 PI, molti sono emigrati nel vino alcuni anche nel Kol; nel Mondo Co- muni (21,3%), appartenenti alle orde disce-
resto dei paesi meridionali. Appartengono nosciuto, fuori dalle Terre Brulle, non se se dalla Grande Orda di re Loark,
perlopiù alla specie degli orchi comuni veri ne trovano molti. La maggior parte degli riemersero qui dopo anni di pellegrinaggi
e propri (85%), sebbene alcuni – fra i quali orchi rossi appartiene alla specie dei classi- sotterranei (1190 PI) ed abitano oggigior-
re Thar –, forse a causa delle radiazioni dalle ci orchi rossi (73,3%), che tende a risiedere no perlopiù la Bugburbia e l’Alta Goblinia,
quali questa zona è stata colpita per molto nelle zone meridionali dell’Orchilandia Ros- sebbene se ne trovino minoranze anche in
tempo, hanno sviluppato un intuito supe- sa, ma un quarto circa di essi appartiene Ogreburgo, Orchilandia Rossa ed
riore ed una maggior somiglianza agli uma- invece alla specie degli orchi scarlatti Hobgoblandia.
ni; gli appartenenti a questa stirpe, denomi- (26,7%) e tende ad abitare le zone setten- Gnoll: Gli gnoll, una delle razze di più re-
nata degli orchi imperiali (15%) spesso trionali di questo territorio. cente insediamento nelle Terre Brulle, sono
assurgono ai sommi gradi delle gerarchie Coboldi: Questi piccoli umanoidi sono abbastanza numerosi (5.330 ab.), nonostante

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Terre Brulle
la povertà del territorio in cui vivono. Essi (1.050 ab.) abitano le paludi del Mondo di tribù delle Terre Brulle; questi individui
appartengono tutti alla specie degli gnoll Sotto, e soprattutto le zone attorno al fiu- disgraziati sono quasi esclusivamente stati
ilari, fuggita dall’Impero Nithiano nel lon- me Bugbur, alla Fossa degli Ogre ed alle catturati nel Glantri meridionale e sono fra
tano 500 PI. Gli gnoll abitano perlopiù lo paludi di Ogreburgo. Non nutrono simpa- i possessi più ambiti dei capotribù umanoidi.
Gnollistan Meridionale, ma se ne trovano tia per re Thar e le sue orde, ma per non
anche in Orcus Rex, Orkia Gialla e Kol. attirare la sua ira su di loro versano al re Fauna e razze minori
Hobgoblin: I membri di questa razza di orco un saltuario tributo ed inviano alcuni Animali: Le aride lande delle Terre Brulle
goblinoidi (4.990 ab.) discendono tutti quan- dei loro guerrieri ad implementare ogni Superiori non ospitano, com’è prevedibile,
ti dalle orde di Akkila Khan stanziatesi nel- anno i ranghi de La Legione. Si dice anche grande varietà di vita animale. Le varie tri-
le Terre Brulle quasi duemila anni fa (1691 che re Doth di Alta Goblinia tenga come bù umanoidi qui sopravvivono perlopiù al-
PI). Molti sono emigrati nei secoli compre- concubina una femmina lucertoloide. levando capre, pecore, yak e maiali selvati-
si fra il 1000 ed il 490 PI, ma altrettanti Umani: Un numero cospicuo di umani (790 ci; nello Gnollistan Meridionale si trovano
abitano ancora principalmente ab.) abita le Terre Brulle. La maggior parte anche i cammelli, mentre i Rexiani sono noti
l’Hobgoblandia, ed in misura minore l’Alta di questi (87,3%) sono schiavi catturati da- per addestrare poderosi mastini da guerra.
Goblinia, l’Ogreburgo e la Bugburbia. gli umanoidi nei reami umani circostanti, Negli anfratti rocciosi sono frequenti le vi-
Bugbear: La razza goblinoide meno nu- ed appartengono perlopiù alle etnie pere delle fosse.
merosa delle Terre Brulle, i bugbear (2.330 darokiniana (41%), ethengariana (26%), D’altro canto, proprio come la superficie
ab.) discendono dai sopravvissuti della caurentina (8%), alphatiana (6%), glantriana di questa terra è all’altezza del suo nome,
Grande Orda di re Loark, riemersa in que- (6%), flaem (5%), boldaviana (3%), anglais così le Terre Brulle Inferiori brulicano di
sta regione nel 1190 PI. La maggior parte (2%), thyatiana (2%) e ispana (1%). Per varie forme di vita, che partecipano alla
di essi appartiene alla specie dei bugbear quanto possa sembrare impossibile, un pic- medesima catena alimentare cui apparten-
bugburbiani (90,8%), tipica di questa regio- colo numero di sbandati, esuli, traditori, rin- gono anche gli umanoidi. Oltre a numero-
ne, ma altri esemplari immigrati in epoche negati e feccia varia appartenenti alla razza se varietà di innocui mammiferi, rettili e
successive appartengono invece alla specie umana (12,7%) abita nelle Terre Brulle e pesci del sottosuolo, le umide foreste di
dei bugbear volgari (9,2%). I bugbear abi- serve re Thar, spiando per il re orco le terre funghi ed i cunicoli riscaldati dai fiumi di
tano soprattutto la Bugburbia, ma se ne tro- umane circostanti, trattando coi contrabban- lava ospitano anche pipistrelli giganti, varie
vano anche in Alta Goblinia e in Ogreburgo. dieri ed i mercanti di schiavi umani o con- specie di topi giganti, feroci orsi delle ca-
Troll: Questi creature pericolose abitano in sigliandolo sulla strategia da assumere di verne, lucertole giganti ed una insolita raz-
quantità (1.820 ab.) la valle del Trollhattan volta in volta. La loro composizione è trop- za di pterodattilo sotterraneo, chiamata
ed i suoi paludosi recessi sotterranei; altri po eterogenea per poter essere stabilita con alipellose.
gruppi abitano invece le zone umide e pa- certezza – ma fra di essi vi sono un buon Bestie magiche: Nelle zone più umide del
ludose dell’Hobgoblandia, dello Gnollistan numero di persone provenienti dal Glantri sottosuolo pullulano gli uccelli stigei; in
Meridionale e dell’Orkia Gialla. Tutti i troll e dal Darokin. certe caverne si trova una varietà sotterra-
di questa regione appartengono alla stirpe Trogloditi: Svariati trogloditi (300 ab.) abi- nea dell’orso-gufo. Nei picchi più alti della
dei troll delle radici, giunti qui dal Trollheim tano le zone paludose e umide delle Terre superficie nidificano invece i roc.
(nelle Terre del Nord) verso il 1190 PI dopo Brulle Inferiori, dove vivono sottomessi alle Melme: Nelle caverne sotterranee sono fre-
anni di peregrinazioni nel sottosuolo. più intelligenti e numerose tribù di quenti gli avvistamenti di protoplasmi neri.
Ogre: Questi possenti giganti sono la meno lucertoloidi. Mutaforma: Numerosi licantropi di vario tipo
numerosa fra le razze dominanti delle Ter- Giganti: Alcune bande di brutali giganti si sono rifugiati in questa terra senza legge
re Brulle (1.560 ab.), ed appartengono tutti delle colline (200 ab.) abitano le regioni per scampare alla persecuzione nei paesi
alla specie degli ogre comuni. Gli ogre giun- montuose delle Terre Brulle Superiori, so- circostanti; gli umanoidi li tollerano finché
sero qui nel 1269 PI dopo essersi separati prattutto in Ogreburgo ed Orcus Rex; ap- affiggono i viandanti e non i membri delle
dall’orda di Wogar; oggigiorno abitano so- prezzano la potenza di re Thar ed alcuni di orde. Si tratta soprattutto di topi mannari,
prattutto l’Ogreburgo, ma se ne trovano essi servono come truppe d’assalto e ma anche di altre specie. Si vocifera che
anche in Alta Goblinia ed Hobgoblandia. lanciatori di macigni ne La Legione. Moghul Khan di Orkia Gialla sia un verro
Faenare: Può sembrare insolito che in que- Uomini-scorpione: Una tribù di questi diabolico (egli avrebbe contratto il morbo
sta terra devastata e selvaggia dimori un così esseri (150 ab.), forse provenienti per via durante l’ultima guerra contro il Glantri).
alto numero di questi pacifici uomini-uc- sotterranea dalla Grande Desolazione, abi- Non-morti: Le frequenti violenze e miserie
cello (1.500 ab.); in effetti le Terre Brulle ta un complesso sotterraneo al confine fra che hanno afflitto questa landa desolata da
sono una delle regioni del Mondo Cono- l’Orchilandia Rossa e l’Alta Goblinia; il com- millenni generano spesso creature blasfeme
sciuto a più alta concentrazione di faenare. plesso è stato ricavato dentro il corpo di un come i ghoul. Scheletri e zombi a volte sono
Divisi in grossi clan, questi umanoidi risie- grande drago rosso defunto ed è legato alle animati dagli sciamani maggiormente privi
dono sulle vette più inaccessibili dei monti, leggende riguardanti la nave volante ‘Or- di scrupoli. In certe caverne sotterranee si
incuranti di ciò che li circonda. Nella mag- goglio dei Cieli’, precipitata qui decine di trovano invece vari tipi di mummie, lascito
gior parte dei casi, le tribù umanoidi – sal- anni fa. Esso ospita un tempio consacrato di civiltà più antiche o delle tribù di uomi-
vo la menzione di esse che si fa in qualche all’Immortale Skorpios. ni-scorpione. Si dice infine che lo stesso re
leggenda – non sanno nemmeno dell’esi- Elfi: Un piccolo numero (100 ab.) di elfi Thar abbia contratto la malattia del
stenza di queste creature. silvani dell’Erewan (75%) e di elfi bruni vampirismo da un nobile glantriano, e che
Lucertoloidi: Diverse tribù di lucertoloidi flamenco (25%) vive in schiavitù presso le ora sia un potente nosferatu assetato di san-

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Terre Brulle
gue... cia contenente la città si innalzò fino alla che si trova nelle Terre Brulle e che è colle-
Parassiti: Numerose specie di parassiti abi- superficie delle Terre Brulle, facendo af- gato al passato (in particolare all’epoca di
tano il sottosuolo delle Terre Brulle: scara- fiorare il grande tempio edificato dagli elfi; Blackmoor).
bei tigrati giganti, ragni giganti, rhadogesse, la Roccia di Oenkmar, come venne chia- Dungeon Magazine #20 – Pride of the Sky:
scorpioni giganti e vermi-iena sono incon- mato il tempio, fu scoperta dagli umanoidi Descrive la leggenda della nave volante
tri frequenti in ogni caverna. Più rari ma nel 1190 PI e riconsacrata ai loro Immorta- “Orgoglio dei Cieli” e la tana di una tribù
assai più pericolosi sono invece gli li e ad Aztanteotl; come avevano fatto gli di uomini-scorpione nelle Terre Brulle.
avvistamenti delle lumache giganti e dei elfi, anche gli umanoidi edificarono una città Dungeon Magazine #22 – Rank Amateurs:
vermi scarlatti. attorno al tempio. Essa, tuttavia, sprofon- Introduce il villaggio di Flooshphrag (nella
Umanoidi: Nani della Casa di Roccia e lupin dò nuovamente al centro del lago di lava Bugburbia Superiore), sede dell’orda dei
Meticci del Glantri sono rappresentati al- dal quale si era innalzata a causa dei movi- Rudi Meticci, ed il suo capo ogre Mmm-
l’interno della popolazione schiavile che menti sotterranei seguiti alla caduta dell’Im- Buh!; vengono anche dettagliate la locanda
muore sotto le fruste delle tribù umanoidi pero Nithiano (500 PI). Da allora la roccia “Il Pranzo Perduto” e Forte Boastt, un for-
delle Terre Brulle. con la città di Oenkmar ed il suo tempio, te bugburbiano abbandonato nel 925 DI in
Vegetali: Moltissime specie di funghi gigan- popolata dagli umanoidi, galleggia nella lava, seguito alla maledizione scagliata da
ti – alcune delle quali carnivore e pericolo- magicamente protetta dalla magia del suo Bartziluth in persona contro di esso (a cau-
se – crescono nelle caverne delle Terre Brul- patrono immortale (Atzanteotl) e schermata sa della codardia dei suoi difensori).
le Inferiori. Colà sono anche molto frequen- da occhi indiscreti dai fumi lavici e dall’am- Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:
ti i boleti stridenti. biente inospitale che la circonda. Considera la possibilità di introdurre le armi
Oenkmar ospita 18.000 abitanti umanoidi da fuoco nel Mondo Conosciuto e nelle
Appendice: Oenkmar, (30% orchi comuni, 25% goblin [75% Terre Brulle.
Gioiello degli Abissi goblin dell’ovest, 25% goblin comuni], 20% GAZ3 – The Principalities of Glantri: Aggiun-
Nel grande e infuocato lago sotterraneo nel orchi rossi [80% orchi rossi, 20% orchi scar- ge alcuni dettagli circa la giovinezza e le
quale confluisce il Fiume di Lava galleggia latti], 9% coboldi [100% coboldi maculati], passate imprese di Thar.
un’enorme roccia sulla quale si erge una 5% hobgoblin, 4% gnoll [55% gnoll ilari, GAZ5 – The Elves of Alfheim: Aggiunge
delle città più incredibili di tutta Mystara: 45% gnoll del nord], 3% bugbear dettagli sui passati scontri fra gli elfi e gli
Oenkmar. Questa città, un tempo chiamata bugburbiani, 2% ogre comuni, 1% giganti umanoidi delle Terre Brulle.
Aengmor, sorgeva in superficie, nella regio- delle colline, 1% troll delle radici), i quali, GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Aggiun-
ne al confine fra l’Hobgoblandia e lo grazie al retaggio della cultura elfica sco- ge dettagli storici sui passati scontri fra gli
Gnollistan Meridionale, sulle sponde del perto nella città, sono riusciti ad avanzare umanoidi ed i nani della Casa di Roccia.
fiume Streel; a costruirla erano stati gli elfi fino ad un livello culturale abbastanza più GAZ10 – The Orcs of Thar: Si tratta della
sotterranei riemersi in questa regione nel alto dei loro cugini di superficie (conside- fonte principale sulle Terre Brulle, ove sono
1950 PI, sotto la guida del loro sovrano rati dei barbari primitivi dagli Oenkmariani). incluse tutte le informazioni di rilievo sulla
Atziann. La catastrofe del 1700 PI causò la Gli indigeni, tutti devoti ad Atzanteotl ed geografia, gli abitanti, la politica, la storia,
distruzione della città e lo sprofondamento al suo culto efferato, non amano affatto gli l’economia ed i PNG importanti delle dieci
delle sue rovine nel sottosuolo: non uno dei stranieri – nemmeno gli altri umanoidi – , i tribù.
suoi abitanti vi sopravvisse. Nel 1468 PI, quali solitamente finiscono imprigionati (nel GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun-
un gruppo di esuli azcani provenienti dal migliore dei casi) o sacrificati nel Grande ge dettagli storici riguardanti le varie guer-
Mondo Cavo, braccati dai loro simili voltisi Tempio (nel peggiore). re intercorse fra gli umani del Darokin e gli
all’adorazione di Atzanteotl, trovarono La popolazione di Oenkmar coltiva pianta- umanoidi delle Terre Brulle durante i seco-
scampo sottoterra e trovarono per caso le gioni di funghi particolarmente fertili e ri- li (in particolare, nel I sec. DI e all’epoca
rovine di Aengmor; ignari del passato di gogliose nelle caverne che bucano la Colli- del sacco di Corunglain).
quella roccia, vi costruirono una nuova cit- na del Tempio. La fonte di sostentamento GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-
tà, battezzandola Mictlan. Nel 1420 PI gli principale della città, tuttavia, restano le scrive le relazioni che intercorrono fra
elfi sotterranei del clan Schattenalf, indiriz- preghiere che il clericato rivolge ad Moghul Khan di Orkia Gialla ed alcune tri-
zativi da Atzanteotl stesso – desideroso di Atzanteotl; il potere di nutrire la popola- bù umanoidi nomadi delle steppe.
sterminare i suoi ultimi oppositori azcani e zione è in effetti la fonte del potere dei sa- GAZ13 – The Shadow Elves: Fornisce ulte-
di recuperare la sua antica città – la conqui- cerdoti. riori dettagli sulla storia passata di Oenkmar,
starono, sterminandone gli abitanti, e la ri- Dal momento che Oenkmar rappresenta un degli umanoidi e descrive i rapporti passati
costruirono, ribattezzandola Aengmor (in luogo estremamente particolare, separato e presenti di questi con gli elfi dell’ombra.
onore della loro antica città), ingrandendo- dal resto delle Terre Brulle, e la cui esisten- GAZ14 – The Atruaghin Clans: Fornisce ul-
la ed innalzando un enorme tempio in onore za non è affatto nota agli abitanti di questa teriori dettagli storici sul dominio umanoide
di Atzanteotl (che fu terminato nel 1352 o di altre regioni, i suoi abitanti non sono delle Terre degli Atruaghin, e sul passato di
PI). Incorsa nello sfavore del suo patrono stati inclusi nel prospetto demografico di Oenkmar.
entropico, la città finì al centro di un fiume cui sopra. Glantri – Kingdom of Magic: Aggiorna i rap-
di lava e venne inondata da vapori tossici, porti fra gli umanoidi delle Terre Brulle ed
che uccisero molti elfi. I sopravvissuti ab- Fonti canoniche il Glantri alla data del 1013 DI; viene de-
bandonarono per sempre la città (1290 PI). DA1 – Adventures in Blackmoor: Descrive la scritto anche il Grande Cratere (in questo
Nel 1190 PI, per opera di Atzateotl, la roc- Locanda Fra i Mondi, un misterioso sito periodo un principato glantriano).

120
Terre Brulle
Hollow World boxed set: Contiene informa- ne sommaria delle Terre Brulle, delle loro delle Terre Brulle ed una sommaria descri-
zioni sull’origine e la storia passata delle forze armate e dei loro PNG principali alla zione del paese.
razze umanoidi. data del 1010 DI, compresi gli eventi di que- Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
HWA1 – Nightwail: Aggiunge molti detta- st’anno. ne alcune mappe delle Terre Brulle ed in-
gli sui rapporti fra il Glantri e l’Alta Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II: formazioni varie sulla regione (tempo at-
Goblinia, compreso lo scambio annuale di Contiene una descrizione sommaria delle mosferico, venti, caratteristiche naturali,
un tributo glantriano con ostaggi da parte Terre Brulle, delle loro forze armate e dei strade, correnti marine).
dei goblin. Descrive gli attuali ostaggi, i prin- loro PNG principali alla data del 1011 DI, Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
cipi Kano e Udan, nonché la storia dei due compresi gli eventi di quest’anno. tiene informazioni varie sulle Terre Brulle
loro avi (nonché seguaci di Thanatos) Simm Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III: (politica, demografia, malattie, università).
dall’Oscurità Afferrante e Koresh Teyd, i Contiene una descrizione sommaria delle Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
“Fratelli di Sangue”; questi due goblin in- Terre Brulle e e dei loro PNG principali Immortali adorati anche nelle Terre Brulle
staurarono un regime di terrore nelle Terre alla data del 1012 DI, compresi gli eventi e gli eventi del 1004-1009 DI.
Brulle verso l’800 DI, che finì quasi per di quest’anno. X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
unire le tribù umanoidi (i due furono for- Rules Cyclopedia: Contiene alcu- vissima descrizione delle Terre Brulle.
tunatamente imprigionati da una banda di ne mappe
avventurieri prima di riuscire a compiere il
loro intento). Inoltre introduce il Monaste-
ro del Chicco d’Orzo (nelle Terre Brulle) e
la storia di Jamion II (che risale al 700 DI
circa).
Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
Contiene una breve descrizione delle Terre
Brulle.
M3 – Twilight Calling: Descrive la Mesa
Guardiana, un sito delle Terre Brulle situa-
to circa 80 km a nord di Corunglain; qui
sorge Septahenge, una costruzione
monolitica che può aprire una serie di por-
tali verso il reame dove giacciono imprigio-
nati i Carnifex.
PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare, pre-
senti anche nelle Terre Brulle, e le rela-
zioni fra Serraine e le Terre
Brulle.
PC4 – Night Howlers:
Descrive i
licantropi, presen-
ti anche nelle Ter-
re Brulle.
Poor Wizard’s
Almanac and Book
of Facts I: Contie-
ne una descri-
zio-

121
Terre dell’Ombra

122
Terre dell’Ombra
Terre dell’Ombra

Superficie: 138.548 kmq (un po’ più gran- Trollhattan); maneggiandolo con impruden- si di quest’ultimo pugno di oppositori: egli
de della Grecia odierna). Molti tunnel si za, essi ne causarono la catastrofica esplo- fomentò la corruzione degli abitanti umani
dipartono dalle Terre dell’Ombra e prose- sione. L’intera regione si trasformò nelle della città e vi infiltrò propri seguaci, ren-
guono per chilometri sottoterra, giungen- desolate Terre Brulle che tutt’oggi cono- dendoli consapevoli della presenza degli elfi
do persino nel sottosuolo di Thyatis o del sciamo, e l’esplosione sollevò immani quan- sotterranei a lui devoti. Indirizzati da
continente alphatiano; questi tunnel, tutta- tità di pulviscolo, facendo cadere una vasta Atzanteotl stesso e forse contattati anche
via, non sono abitati dagli elfi dell’ombra (i zona circostante nuovamente nell’inverno dalle spie di Atzanteotl presenti nella città,
quali badano solo a pattugliarne i tratti più nucleare e inondando di radiazioni le sue il gruppo di elfi sotterranei capeggiato da-
vicini al loro reame) e pertanto non sono immediate vicinanze. gli Schattenalf si diresse verso Mictlan, che
inclusi nel conteggio della superficie delle La catastrofe annichilì quasi del tutto la ci- raggiunse attorno al 1420 PI. La città cad-
Terre dell’Ombra. viltà degli elfi sotterranei e la città di de in mano agli elfi grazie al tradimento di
Popolazione: 552.500 ab. (99,4% elfi, 0,6% Aengmor; la roccia dove si trovavano le parte dei suoi abitanti, e gli elfi sterminaro-
altri). rovine devastate di questa città sarebbe no tutti gli Azcani presenti che non si pale-
Densità: 4 ab./kmq. sprofondata di lì a poco, scomparendo nel- sarono adoratori di Atzanteotl (l’unico a
le viscere della terra. La maggior parte de- salvarsi fu proprio Atruatzin), distruggen-
Cenni storici gli elfi sotterranei perì per l’esplosione, i do la città. Quindi, consacrarono un tem-
Nella lontana antichità, durante l’apogeo terremoti o gli effetti delle radiazioni; i po- pio ad Atzanteotl e ne cominciarono la ri-
della civiltà blackmooriana, quattro clan di chi superstiti seguirono il loro Re Atziann costruzione (che sarebbe terminata nel 1352
elfi provenienti dal loro lontano reame di – salvatosi grazie alla sua grande padronan- PI), battezzandola Aengmor in onore della
Evergrun si stabilirono nel Brun, nei pressi za delle arti arcane – nel sottosuolo. Atziann loro antica capitale e stabilendo il proprio
delle colonie blackmooriane colà situate vide morire quasi tutti i suoi simili attorno dominio sui pochi umani rimasti.
(3500 PI). Questi elfi abbracciarono ben a sé e restò l’unico sopravvissuto degli elfi Verso il 1400 PI, tuttavia, il richiamo di
presto la tecnlogia blackmooriana, perden- di Aengmor; egli alla fine scoprì la civiltà Atzanteotl si fece sentire nuovamente; il
do le loro radici elfiche e gran parte degli azcana del Mondo Cavo e ne assimilò i co- malefico Immortale pensava infatti di usa-
interessi dei loro antenati. Quando la Gran- stumi, raggiungendo in seguito l’Immorta- re i suoi seguaci ad Aengmor come fulcro
de Pioggia di Fuoco sconvolse il pianeta, lità col nome di Atzanteotl (1500 PI). della diffusione del proprio culto sia nel
questi elfi cercarono scampo sottoterra Inviando presagi e manifestandosi come Mondo Cavo che sulla superficie. Pertanto,
(3000 PI) quando si resero conto che la loro protettore, Atzanteotl si guadagnò tramite profezie e presagi, invitò il clan
superficie stava diventando inabitabile a l’adorazione di uno dei gruppi più nutriti Schattenalf stesso ad emigrare verso il
causa delle radiazioni e dell’inverno nucle- di elfi sotterranei, dominato dal clan Mondo Cavo, seguendo la via della spedi-
are. Molti di loro perirono tragicamente nei Schattenalf; disperati ed in cerca di qualcu- zione partita e perita un secolo prima. Istru-
secoli successivi passati nei cunicoli del no che risollevasse le loro sorti, gli iti dal fallimento della precedente spedizio-
sottosuolo, e col passare degli anni questi Schattenalf si votarono in massa al nuovo ne, i membri di questo clan emigrarono fino
elfi sotterranei si dispersero in una miriade patrono (1500 PI). Sempre in questi anni, ai territori a sud dell’Impero Azcano, dove
di gruppi e clan. ispirati da lui – forse con lo scopo di farli si stabilirono, fondando il reame autonomo
Nel 1950 PI uno di questi clan riscoprì la stabilire vicino agli Azcani –, essi inviarono di Schattenalfheim. Agli elfi sotterranei ri-
superficie, riemergendo nelle attuali Terre una spedizione verso la superficie, ma gli masti ad Aengmor non andò così bene.
Brulle e fondandovi la città di Aengmor. A esploratori raggiunsero senza saperlo il Deluso sia dallo scarso proselitismo da essi
causa della presenza di clan di troll antichi, Mondo Cavo; abituati a vivere da secoli portato avanti per convertire gli altri sparu-
giganti ed umani ostili, questi elfi non in- sottoterra, essi vennero a contatto troppo ti gruppi di elfi sotterranei che vivevano
contrarono mai i loro simili che vivevano bruscamente col radioso sole del Mondo nelle profondità della terra, sia soprattutto
nelle vicine Terre Alte. Dal 1708 PI essi Cavo, perendo quasi tutti. dalla loro scarsa prolificità, Atzanteotl guar-
dovettero anche iniziare a combattere du- Atzanteotl, frattanto, aveva corrotto gli dò adesso con interesse agli umanoidi, sel-
ramente contro i resti della Grande Orda Azcani e li aveva convertiti dai vecchi culti vaggi e prolifici abbastanza da soddisfare i
di Re Loark, rifugiatasi nella regione dopo alla sua adorazione. Solo un pugno di essi suoi piani. Nel 1290 PI, quindi, il malvagio
la sua cacciata dall’Ethengar. erano fuggiti nel sottosuolo sotto la guida entropico fece in modo che a causa di
Questa parvenza di un nuovo inizio dove- dell’ex re Atruatzin, ed aveva per caso sco- somovimenti tellurici Aengmor venisse cir-
va restare per gli elfi sotterranei una pia il- perto la roccia sprofondata sulla quale era condata dalla lava e scomparisse in mezzo
lusione. Nel 1700 PI, sotto il regno di un tempo sorta Aengmor, la città di Atziann; ad essa; la maggior parte degli abitanti elfi
Atziann, proprio un gruppo di elfi sotter- sulle sue rovine essi fondarono la città di e la totalità di quelli umani perirono a cau-
ranei scoprì un antico artefatto Mictlan. Atzanteotl – ossessionato anche sa dei gas sprigionati e del calore (la città si
blackmooriano rimasto sepolto nella regio- dall’idea di recuperare la sua antica città – sarebbe salvata, venendo gradualmente in-
ne delle attuali Terre Brulle (nella zona di sfruttò allora gli elfi sotterranei per liberar- nalzata fino al livello della superficie nelle

123
Terre dell’Ombra
Terre Brulle, circa un secolo più tardi; in il nome di “elfi dell’ombra” e sulla casta Nonostante ciò, un’immane orda di queste
seguito sarebbe divenuta Oenkmar). degli sciamani di Rafiel ricadde la respon- creature riuscì a scoprire l’esistenza del
Questo gruppo di elfi sotterranei aveva sabilità di vegliare sulla loro nuova civiltà. reame elfico dell’ombra e lo attaccò di sor-
nuovamente perso la propria patria. Dispe- Nella caverna del Rifugio di Pietra – dove presa, sfondandone le difese e causando
rati per essere stati abbandonati senza mo- la gravità sembrava obbedire a leggi parti- gravi danni (448 PI); ripresisi dallo spaven-
tivo dal loro patrono (la cui malvagità si era colari – gli elfi dell’ombra cominciarono ad to iniziale, gli elfi dell’ombra radunarono le
cominciata a manifestare quando egli ave- edificare una città, che fu terminata nel 1040 loro forze e sconfissero gli invasori, non
va imposto loro l’effettuazione di sacrifici PI e battezzata Città delle Stelle; in quella lasciando che nemmeno uno di essi ritor-
e simili aberranti attività), essi ne ripudia- data venne anche eletto il loro primo re, nasse dai propri simili per raccontare ciò
rono in massa l’adorazione, accusando gli Tarasfir. Come i Versi avevano promesso, che aveva visto. In questo modo gli elfi ten-
Azcani di Mictlan di averli indotti alla pra- la vita cominciò a migliorare per gli elfi nero segreta la propria esistenza e vissero
tica di questo culto blasfemo. La voce della dell’ombra nei secoli seguenti; essi espan- tranquilli nei secoli a seguire.
distruzione di Aengmor raggiunse anche gli sero i loro insediamenti nelle caverne vici- Quel che vennero a sapere nel 131 DI fu
altri gruppi di elfi sotterranei stanziati nelle ne e scavarono cunicoli che le collegassero. per loro un vero shock. Un gruppo di av-
sue vicinanze; sebbene essi non avessero La loro disperazione cessò, la loro vita di- venturieri umani scoperto in una delle loro
abbracciato il culto di Atzanteotl, l’ennesi- venne finalmente tollerabile e la loro po- caverne fu catturato ed interrogato; con
ma catastrofe che aveva colpito i loro simili polazione, dopo secoli di privazioni, comin- sorpresa, essi rivelarono agli elfi che il mon-
significava la condanna ormai perenne ad ciò finalmente a crescere ancora. Non smi- do in superficie era ora perfettamente
una vita di sofferenza, di stenti e di oscuri- sero tuttavia di pensare al mondo in super- abitabile e che era abitato da varie razze,
tà. ficie, abbandonato secoli addietro. Nell’896 compresi altri elfi. Senza perdere tempo, gli

Ma la loro disperazione non restò senza PI una spedizione di giovani ed impruden- elfi dell’ombra inviarono emissari
ascolto. Un altro Immortale, Rafiel, guardò ti elfi dell’ombra raggiunse il Mondo Cavo, nell’Alfheim, evitando gli umani che rite-
con simpatia questi elfi derelitti; la sua co- restando avvelenata dal contatto coi raggi nevano responsabili delle loro plurime di-
scienza aveva inscritto misteriosi versi in una del sole rosso e perendo quasi integralmen- sgrazie. Il re elfico Celedryl fu contento di
grande caverna nelle profonfità sotterranee te. Nel 792 PI, invece, un altro gruppo fu scoprire la loro esistenza, e si mostrò di-
delle Terre Brulle, e qui egli guidò a poco a inviato nella direzione opposta, ed emerse sposto ad aiutarli. Gli elfi dell’ombra, tutta-
poco gli sparuti gruppi di elfi sotterranei nei pressi dell’Incudine del Sole, nelle Ter- via, pieni di rancore, chiesero non solo esose
sparsi nelle caverne circostanti. Essi sco- re Brulle; contemplando il panorama cir- riparazioni per i secoli di abbandono in cui
prirono la caverna, che ribattezzarono il costante, i membri della spedizione giunse- i loro simili li avevano lasciati a vivere, ma
Rifugio di Pietra, nel 1104 PI e comprese- ro all’erronea conclusione che il mondo addirittura più di metà del territorio
ro che i versi inscritti nella pietra erano nien- esterno non fosse più abitabile. Questa con- dell’Alfheim per loro nonché la guida del
te meno che la voce di un Immortale che li sapevolezza diede agli elfi dell’ombra un regno. Ovviamente, così comportandosi,
chiamava a sé. I Quattordici Versi prospet- motivo in più per continuare a vivere sot- andarono incontro alla netta opposizione
tavano agli elfi sotterranei una vita miglio- toterra, così come facevano, abbandonan- di Celedryl.
re se avessero seguito la guida di Rafiel; do ogni inutile speranza. Gli elfi dell’ombra iniziarono in quello stes-
nonostante qualche perplessità da parte di Anche nelle profondità sotterranee non so decennio a fomentare fra gli umanoidi
chi ricordava ai più come l’adozione di mancavano nemici da combattere e gli elfi delle Terre Brulle l’odio per gli elfi di su-
Atzanteotl come patrono da parte degli dell’ombra si resero presto conto che le ca- perficie; infiltrandosi fra loro sotto mentite
Schattenalfen avesse generato molte soffe- verne sovrastanti le loro erano abitate da spoglie, inducevano i capi delle orde ad ef-
renze, gli elfi gradualmente improntarono migliaia di umanoidi ostili. Grazie alle im- fettuare scorrerie nell’Alfheim (150 DI).
ai Versi la costituzione di una nuova socie- prese della Regina Ubdala in superficie, Queste razzie portavano a pochi risultati
tà, che seguisse la Via di Rafiel. Come vole- comunque, gli elfi dell’ombra beneficiarono concreti, dal momento che gli elfi
vano i Versi, essi assunsero da qui in avanti di un periodo di espansione demografica. dell’Alfheim erano più che in grado di an-

124
Terre dell’Ombra
nientare chiunque penetrasse indesiderato ed, infine, a sconfiggerla. Il suo effetto prin- la popolazione abiti radunata in questi gran-
nella Foresta di Canolbarth. Quando anche cipale fu generare un odio feroce degli elfi di agglomerati urbani solo per comodità,
una grande invasione dell’Alfheim ad ope- dell’ombra verso i nani, ritenuti anche da sicurezza e convenienza; infatti almeno il
ra delle orde umanoidi fallì (390 DI), gli loro responsabili della diffusione del mor- 70% della popolazione urbana delle Terre
elfi dell’ombra capirono di dover agire in bo. dell’Ombra non si dedica ad attività
prima persona contro i loro rivali. In que- Attualmente, le Terre dell’Ombra vivono improduttive, bensì al sostentamento della
sto periodo, fra l’altro, un gruppo di avven- un periodo di inquietudine, combattute popolazione e si reca quotidianamente a
turieri umani riuscì finalmente a portare in come sono fra le ambizioni di Telemon re- cacciare, coltivare e raccogliere alimenti.
superficie notizie dell’esistenza del reame lative alla conquista dell’Alfheim e le tradi- Perciò le attività propriamente cittadine di
sotterraneo degli elfi dell’ombra (330 DI); zioni degli sciamani e della Via di Rafiel, questi centri urbani occupano solo una mi-
queste voci diffusero nel Mondo Conosciu- che potrebbe essere pericolosamente mes- nima parte dell’insediamento; il resto è co-
to molte delle leggende circolanti ancor oggi sa in discussione dagli sviluppi futuri. Tut- stituito spesso da quelli che gli abitanti del-
in superficie circa l’esistenza e l’indole de- to questo mentre il reame vive uno dei la superficie considererebbero estesi sob-
gli elfi dell’ombra. momenti più floridi della propria storia: borghi.
Dopo anni di preparazione, gli elfi dell’om- assai popolato ed in crescita demografica,
bra portarono il proprio esercito sotto ben difeso e dotato di infrastrutture, e con Abitanti:
l’Alfheim e sferrarono un attacco di sor- una rete di spionaggio allargata come non Elfi: La quasi totalità della popolazione del-
presa dal sottosuolo (560 DI); l’azione era mai. le Terre dell’Ombra è costituita da elfi
stata resa sempre più urgente dalla pressio- (549.000 ab.); non si tratta
ne demografica delle Terre dell’Ombra, e Distribuzione della tuttavia degli elfi che si
dall’impossibilità di fornire risorse per il popolazione trovano anche in su-
mantenimento di tutti. Gli elfi di superfi- Le Terre dell’Ombra sono costituite da una perficie, bensì dei
cie, tuttavia, reagirono rapidamente e con serie di grandi – talvolta immense – caver- pallidi elfi del-
l’aiuto dei loro alleati umani del Regno di ne sotterranee, collegate fra loro da un l’ombra, che
Darokin sconfissero gravemente le forze intricato reticolo di cunicoli, alcuni natura- hanno costi-
degli elfi dell’ombra, che dovettero ritirarsi li, altri scavati dagli elfi dell’ombra. Il tuito in
nelle loro caverne. L’insuccesso di quest’of- sottosuolo è attraversato da veri e propri que-
fensiva diretta indusse il nuovo sovrano fiumi sotterranei, che consentono a varie
delle Terre dell’Ombra, Telemon (asceso al specie di funghi e flora sotterranea di cre-
trono nel 582 DI) a tentare una nuova stra- scere nell’oscurità; altre zone sono invece
tegia, ossia quella di infiltrare proprie spie aride, ed ospitano deserti o fiumi di lava.
nell’Alfheim, sistemarle in posizioni influen- La popolazione delle Terre dell’Ombra si
ti e far crollare il reame elfico avversario sostenta coltivando specie vegetali o mu-
dall’interno. schi sotterranei, curando le grandi foreste
La strategia di Telemon sembrò inizialmente di funghi, pescando nei fiumi o cacciando
funzionare, ma alcune delle spie che si re- nelle caverne. In generale, la popolazione
cavano dalle Terre dell’Ombra nell’Alfheim tende a risiedere non lontana dai centri ur-
rimanevano colpite dallo stile di vita idilliaco bani; per questo gran parte delle caverne e
e dalla intrinseca bontà degli elfi di superfi- dei cunicoli sono praticamente disabitati
cie. Alcuni di questi agenti cominciarono a (densità 1,4 ab./kmq) e percorsi soltanto da
contestare la politica di aperta ostilità prati- avventurieri, pattuglie o cacciatori.
cata dal loro stesso popolo, finché uno di
essi rivelò la presenza della rete spionistica Centri urbani:
allo stesso re Celedryl (675 DI); il sovrano Comunità note: Alfmyr (25.000 ab.),
dell’Alfheim epurò tutti i livelli del suo Arlirath* (748 ab.), Balthys* (811 ab.), Città
reame dalle spie nemiche, ma i suoi sforzi delle Stelle (250.000 ab.), Dendronel* (3.421
ebbero solo un successo parziale e la rete ab.), Dunedea* (4.140 ab.), Gilaen* (662 ab.),
spionistica degli elfi dell’ombra, benché Gylrandal* (918 ab.), Jelden (40.000 ab.),
colpita molto duramente, sopravvisse ab- Jeredor (5.652 ab.), Losetrel (17.500 ab.),
bastanza bene da poter continuare, anche Noran* (590 ab.), Pilinyl* (3.988 ab.),
se più lentamente, ad ingrandirsi nei secoli Pinnae* (784 ab.), Rastignac* (710 ab.),
seguenti. Renathys* (10.349 ab.), Selinae* (540 ab.),
I secoli scorsi sono stati tranquilli per le Targael* (962 ab.), Thulingard* (805 ab.).
Terre dell’Ombra. L’unico evento fu la dif- Le Terre dell’Ombra ospitano alcune gran-
fusione della terribile pestilenza che colpì di città e parecchie cittadine più piccole –
le Terre Alte nell’802 DI, portata da spie tanto che, sulla carta, la maggioranza della
elfiche dell’ombra che la avevano contratta popolazione sembrerebbe risiedere nei cen-
in superficie. La pestilenza causò diecimila tri urbani (65,1%). Ad uno sguardo più at-
morti ad Alfmyr, ma si riuscì a contenerla tento, tuttavia, si comprende come in realtà

125
Terre dell’Ombra
sta regione sotterranea una civiltà del tutto negli anfratti più oscuri di alcune caverne. terranee ospitano esemplari di acquefatali.
diversa da quella dei loro ormai lontani cu- Il Formicaio è infestato dalle creature Melme: Molti tratti d’acqua dolce ospitano
gini. vermiformi note come ‘senzaossa’, partico- amebe giganti, mentre nelle zone umide
Geonidi: Un nutrito numero di membri di larmente temute dagli elfi dell’ombra per la pullulano melme grigie, amebe paglierine,
questa strana razza (2.000 ab.) abita alcune loro capacità di divorare le anime. cubi gelatinosi e protoplasmi neri. Un grup-
regioni di questo reame sotterraneo, in par- Animali: Molte sono le creature particolari po di melme grigie di grosse dimensioni
ticolare i cunicoli de Il Formicaio e le zone che l’ambiente altrettanto strano delle Ter- abita la Caverna della Pioggia Perenne; sono
a sud di Alfmyr. Le loro comunità tendono re dell’Ombra ospita: piccoli sauri ed anfi- particolarmente difficili da individuare a
ad essere autosufficienti e ad includere 30- bi sotterranei, pesci della lava, ratti delle roc- causa del terreno fangoso di questo posto.
100 individui ciascuna. ce e piccoli ed innocui pipistrelli del vapo- Parassiti: Le lumache giganti (ma di un tipo
Lupin: Un piccolo numero di lupin appar- re abitano le caverne e sono rispettati dagli diverso e meno pericoloso di quello nor-
tenenti alla razza dei Glabri di Cimmaron elfi dell’ombra, che li considerano creature malmente conosciuto in superficie) sono
(1.500 ab.) abita ancor oggi nelle Terre del- care a Rafiel sono solo alcune delle specie comuni in queste caverne e vengono usate
l’Ombra. Questi lupin, noti agli elfi dell’om- presenti. Le specie più pericolose non man- dagli elfi dell’ombra come bestie da traino.
bra come Xoloitzcuintli, un tempo funge- cano: nelle acque dei fiumi e dei laghi sot- Le termiti d’acqua dolce infestano i corsi
vano da guardiani dei templi di Atzanteotl terranei si incontrano piranha d’acqua fred- d’acqua ed i laghi sotterranei, mentre i pe-
presso il clan Schattenalf; quando il loro da, pesci-gatto giganti, rane giganti e vele- ricolosi fyrsnaca sono più frequenti vicino
patrono li tradì, essi ritornarono perlopiù nose ed anguille giganti; i pitoni delle rocce ai fiumi di lava. I vermi-iena e le sanguisu-
in superficie, ma alcuni restarono nel ed i tuatara giganti possono essere incon- ghe giganti abitano le zone più umide delle
sottosuolo e divennero gli antenati del grup- trati dappertutto. Infine, come nelle Terre caverne. Le caecilie, gli scorpioni giganti, i
po che ancor oggi popola le Terre dell’Om- Brulle Inferiori, anche qui abitano gli vermi rossi, i vermi della melma ed i vermi
bra. In genere questi lupin non sono trop- pterodattili noti come ‘alidipelle’, che ven- scarlatti si incontrano invece in ogni tipo di
po amati dagli elfi dell’ombra, poiché ricor- gono addestrati come destrieri alati dall’eser- terreno.
dano loro un periodo tragico della loro sto- cito degli elfi dell’ombra. La Foresta dei Ragni, oltre ai centopiedi
ria e passati errori che essi vorrebbero evi- Bestie magiche: Pericolosi esemplari di giganti, ospita varietà aracnidi di ogni tipo:
tare. Contrariamente a quanto molti sospet- basilisco ed ipnorettile possono essere in- ragni-granchio, ragni delle caverne albini e
tano, hanno comunque rigettato del tutto contrati in ogni terreno. persino rhagodesse (alcune specie, come le
l’affiliazione col loro ex patrono entropico Draghi: Una testuggine dragona molto gros- tarantole giganti, sono rare pure qui); la fo-
e non hanno contatti con gli adoratori di sa abita il Lago del Drago, ma è solitamen- resta è anche nota per la presenza dei peri-
Atzanteotl che si annidano ancor oggi nelle te dormiente. colosi ragni tessitori, ai quali gli elfi dell’om-
Terre dell’Ombra. Esterni: Creature quali gli elementali del bra danno la caccia per recuperare le pre-
fuoco e le salamandre delle fiamme talvol- ziose sete che tessono. Fatto ignoto ai più,
Fauna e razze minori ta vengono trasportate in questa zona dagli un gruppo di aranea si è recentemente
Aberrazioni: I melefici cordai si annidano effetti del Geyser di Nymiel. Le acque sot- insediato nella Foresta dei Ragni e sta con-

126
Terre dell’Ombra

trollando e coordinando gli attacchi degli ni dettagli storici sui rapporti fra gli
aracnidi contro gli insediamenti degli elfi umanoidi delle Terre Brulle e gli elfi del- 1007 DI) e descrive le relazioni fra questo
dell’ombra, nella speranza di cacciarli di lì l’ombra. reame ed il Karameikos.
e rubare i segreti arcani che possiedono. GAZ13 – The Shadow Elves: Si tratta della Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
Vegetali: Numerose varietà di funghi vivo- fonte principale sulle Terre dell’Ombra, ove Contiene una descrizione sommaria
no nelle caverne delle Terre dell’Ombra, la sono incluse tutte le informazioni di rilievo dell’Aengmor (il reame elfico dell’ombra
maggior parte delle quali innocue o al mas- sulla geografia, gli abitanti, la politica, la sto- costituito nel conquistato Alfheim dopo il
simo non commestibili; alcune delle specie ria, l’economia ed i PNG importanti della 1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, delle
giganti (come le Fauciscure) possono inve- regione. Da notare che il toponimo Nuova loro forze armate e dei loro PNG principa-
ce rappresentare reali pericoli per i Grunland non si riferisce ad una città, ma li alla data del 1010 DI, compresi gli eventi
viandanti. alla caverna nella quale si trova Jelden di quest’anno.
(40.000 ab.), la capitale del clan Porador. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
Fonti canoniche GAZ14 – The Atruaghin Clans: Contiene Contiene una descrizione sommaria
Dragon Magazine #187 – The Voyage of the informazioni aggiuntive riguardanti la pas- dell’Aengmor (il reame elfico dell’ombra
Princess Ark: Contiene una precisazione ri- sata storia mortale di Atzanteotl. costituito nel conquistato Alfheim dopo il
guardante gli sciamani di Rafiel. Hollow World boxed set: Include parecchie 1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, delle
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: informazioni aggiuntive sulla storia antica loro forze armate e dei loro PNG principa-
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin degli elfi dell’ombra e sugli Schattenalfen; li alla data del 1011 DI, compresi gli eventi
e le loro varie sottorazze, alcune delle quali si noti che la versione della storia di quest’anno.
sono presenti anche nelle Terre dell’Om- schattenalfen passata è largamente erronea Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
bra. ed incompatibile con quella del GAZ13. Contiene una descrizione sommaria
GAZ5 – The Elves of Alfheim: Contiene in- Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- dell’Aengmor (il reame elfico dell’ombra
formazioni circa l’esistenza degli elfi del- ne una sommaria descrizione dell’Aengmor costituito nel conquistato Alfheim dopo il
l’ombra, la loro storia passata ed i loro scon- (il reame elfico dell’ombra costituito nel 1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, dei loro
tri con l’Alfheim, la loro rete spionistica nel conquistato Alfheim dopo il 1007 DI) ed PNG principali alla data del 1012 DI, com-
reame elfico e la percezione che di questi informazioni varie riguardanti la geografia, presi gli eventi di quest’anno.
elfi si ha in superficie. Alcune avventure la demografia, la storia ed i PNG elfi del- Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria
contenute nell’atlante (“The Great Hunt” l’ombra alla data del 1013 DI. descrizione delle Terre dell’Ombra.
e “The Grand Tour” in particolare, ma an- Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
che molte delle altre) hanno a che fare con Contiene una breve descrizione Immortali adorati anche nelle Terre del-
gli elfi dell’ombra. dell’Aengmor (il reame elfico dell’ombra l’Ombra e gli eventi del 1004-1009 DI.
GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge alcu- costituito nel conquistato Alfheim dopo il

127
Territori Heldannici

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Territori Heldannici
Territori Heldannici

Superficie: 153.845 kmq (un po’ più pic- contro le tribù umanoidi e perirono a mi- dal 100 DI in una vasta area, limitata dalle
coli della somma dell’Austria e della Repub- gliaia in questa lotta per la libertà. Al termi- grandi barriere dei monti Mengul e della
blica Ceca attuali). ne di questi scontri, l’eredità degli Antaliani Catena Finale. La civiltà nordurese mise così
Popolazione: 615.710 ab. (95,3% umani, era andata pressoché perduta presso questi radici fino alla baia dove oggi sorge
2,8% lupin, 1,9% altri). clan, che si identificarono sempre più come Oceansend.
Densità: 4 ab./kmq. Norduresi, uniti solo dalla comune origini Nei secoli successivi, i plurimi contatti coi
e dalle eroiche leggende del passato. popoli che si avvicendarono nelle regioni
Cenni storici Seguirono secoli bui, in cui i Norduresi sten- circostanti diedero ai Norduresi un certo
Territori Heldannici, il termine con cui oggi tarono a sopravvivere fra miserie, guerre e senso di unità nel segno delle comuni tra-
ci si riferisce a questa regione, è di introdu- carestie. Nel 1000 PI i Nithiani conquista- dizioni, ma essi restarono un popolo diviso
zione relativamente recente. Questa parte rono le Terre del Nord, ed i loro mercanti in tanti piccoli potentati e clan che si face-
del Mondo Conosciuto, che in passato si di schiavi cominciarono a visitare frequen- vano guerra fra loro. Di quando in quando,
chiamava Heldann e nell’antichità temente le coste del Nordurland, catturan- l’ascesa di un carismatico capo guerriero
Nordurland, ha avuto una vita travagliata do i membri dei clan che vivevano nelle riusciva a raccogliere sotto il comando di
ed ancor oggi i suoi abitanti stentano a tro- coste, mentre quelli che vivevano nell’in- una singola autorità molti clan, ma alla sua
vare la tranquillità e la pace di cui godono terno continuavano ad essere angustiati dai scomparsa tali coalizioni duravano ben
parecchi popoli loro vicini. loro scontri coi giganti, i troll e gli umanoidi. poco. In genere, questo processo era favo-
I primi abitanti di queste terre nordiche non A queste creature, fra l’altro, si aggiunsero rito nei periodi in cui i Norduresi erano
furono umani, bensì clan di giganti e troll gli gnoll del nord, che in gran quantità fug- costretti a subire aggressioni dall’esterno.
antichi che, secondo le leggende normanne, girono dall’Impero Nithiano verso nord at- Difatti, nei secoli fra il 200 ed il 700 DI, i
costituirono un aggressivo regno nell’attuale torno al 1050 PI. Norduresi dovettero a più riprese combat-
Heldland, il quale si scontrò a più riprese La fine dell’Impero Nithiano (500 PI) ed il tere contro i draghi (spintisi dal Norwold
con i clan antaliani del Norwold. Forse il progressivo recupero demografico dei verso sud durante il Periodo del Signore dei
regno era molto antico, oppure fu fondato Norduresi (500-300 PI) permise a questi Draghi, 504-513 DI), gli Ethengariani (spe-
di recente quando nella zona giunsero i troll clan di passare al contrattacco contro i troll, cie nei periodi in cui le tribù delle steppe si
antichi (circa 2500 PI). Questo regno ebbe i giganti e gli umanoidi. Furono secoli di riunivano sotto un Gran Khan) e gli jarl
la peggio nello scontro con gli Antaliani battaglie eroiche – sebbene su piccola scala ostlandesi (molti dei quali desideravano
durante quella che presso i Normanni vie- per lo storico che guarda ai grandi eventi – costituire un proprio dominio nel
ne chiamata l’Età degli Eroi (2000-1600 PI); che contribuirono non solo a ristabilire il Nordurland – e alcuni ci riuscirono, per
sotto la guida di personaggi come l’eroe dominio dell’uomo sulla gran parte del breve tempo). Relazioni relativamente buo-
Donar, gli Antaliani penetrarono da nord e Nordurland, ma anche ad arricchire il pa- ne furono invece mantenute con gli abitan-
da sud (dalle colonizzate Terre del Nord) trimonio culturale della popolazione di nuo- ti del Genalleth, mentre gli imperi di Thyatis
nel Nordurland, ed il regno dei troll antichi vi racconti e leggende. Nuovamente padroni e di Alphatia si disinteressarono al
e dei giganti si dissolse (circa 1800 PI), della propria terra, i Norduresi prosperaro- Nordurland. Naturalmente, ancora in que-
aprendo la regione alla colonizzazione no con maggiore facilità e tranquillità; la sti secoli, gli avversari principali dei
antaliana, che assorbì eventuali tribù neathar loro civiltà precisò i suoi tratti caratteristici Norduresi restarono i giganti, i troll e gli
lasciate dalla precedente migrazione di que- in quest’epoca di ripresa, connotandosi per gnoll che infestavano alcune zone di que-
sta etnia umana. I giganti ed i troll supersti- la divisione in svariate comunità ed sta regione impervia. A combattere queste
ti si rintanarono nelle viscere dei monti e insediamenti, ognuno governato da un clan, creature furono diretti i maggiori sforzi dei
delle terre selvagge. per l’amore della buona terra da coltivare capoclan e dei capi guerrieri che ebbero,
Gli Antaliani del Nordurland non erano ed i racconti epici. In questo periodo essi seppur per breve tempo, la capacità di
destinati a prosperare. Dopo aver devasta- fecero proprio anche l’uso del ferro. I clan signoreg giare la moltitudine dei clan
to il Norwold e distrutto la civiltà antaliana, estesero la propria influenza, colonizzando norduresi.
la Grande Orda di Re Loark calò nel nuove terre norduresi prima incolte, e co- A partire dal 400 DI circa, grazie ai contat-
Nordurland (1712 PI); al suo fianco accor- minciarono anche a rivaleggiare fra di sé ti con i popoli stranieri e allo sviluppo so-
sero molti clan di troll antichi e giganti che per il potere. ciale, alcune comunità norduresi si ingran-
gli Antaliani avevano cacciato decenni pri- I Norduresi trassero profitto dal prolunga- dirono, divenendo vere e proprie cittadine,
ma. Solo la guida di grandi eroi antaliani to periodo di espansione di cui stavano go- in cui fioriva l’artigianato e dove gli indige-
come Fredar e Fredara, e la prospettiva di dendo, e presto pionieri norduresi andaro- ni praticavano scambi coi mercanti stranie-
invadere il più ricco Ethengar suggerita a no in cerca di nuove terre, dirigendosi nel ri. Man mano che perdurava il dominio delle
Re Loark dal suo nuovo alleato Akkila Khan basso Norwold, a nord delle loro terre famiglie a capo dei clan, si andava inoltre
salvarono gli Antaliani, che dovettero co- ancestrali; qui si insediarono nelle valli, nelle creando una numerosa nobiltà di possiden-
munque continuare a lottare per decenni radure e sulle coste, spargendosi a partire ti terrieri, grandi e piccoli, che consolidò il

129
Territori Heldannici
proprio potere – in ragione dei suoi mezzi re della Guerra dei Norduresi (707 PI), ma ma di un’intera organizzazione dedita allo
economici – e divenne in assoluto il ceto alcuni anni dopo, all’apice della sua gloria, scopo che si era prefissa, e sostenuta da una
dominante. venne assassinato dai suoi nemici politici potenza internazionale. L’Ordine di Vanya
I clan del Nordurland dovettero fronteg- (710 DI). Il paese venne ribattezzato Terre era nato nell’808 DI per secessione dai Sol-
giare un inaspettato pericolo quando i troll Libere di Heldann in suo onore, ed i mem- dati Saetta hattiani, e nel giro di un secolo
del Trollheim e dei Südenbergen si uniro- bri del suo popolo cominciarono a chiamarsi fece tanti proseliti nell’Impero Thyatiano
no sotto la guida di un carismatico “re dei Heldannesi, ma non furono mai uniti poli- da diventare una forza scomoda e perico-
troll” (680 DI), che si mise alla testa di una ticamente. Nei decenni seguenti, i capiclan losa. Convinti ad emigrare dalla madrepatria
serie di invasioni dirette contro il Vestland, continuarono a riunirsi ad Haldisvall per dall’Imperatore Gabrionius V, essi si dires-
il Nordurland e l’Ethengar. Per vent’anni i dirimere le loro divergenze e risolvere i pro- sero contro le Terre Libere di Heldann (948
paesi circostanti dovettero subire invasio- blemi comuni – ma con sempre minor suc- DI), la cui conquista appariva facile. Caval-
ni, saccheggi e devastazioni ad opera dei cesso. I signori della guerra eletti dall’as- cando le faide che sussistevano fra i clan,
troll e dei clan di giganti loro alleati, e nel semblea dei capiclan divennero col tempo l’Ordine di Vanya riuscì ad isolare il più
699 DI l’armata dei troll giunse a minaccia- semplici fantocci nelle mani di questo o di potente clan, quello degli Haldis, e a con-
re persino Haldisvall (attuale Freiburg), la quel capiclan, o più spesso inutili figure rap- centrare i suoi sforzi bellici contro di esso.
sede del clan Haldis, uno dei più influenti presentative prive dell’autorità necessaria a Grazie agli Ostlandesi, la città di Haldisvall
dell’intero Nordurland. Sotto la guida del- tenere uniti i clan. Col passare degli anni, venne bloccata via mare e cinta d’assedio
l’eroico condottiero Heldann Haldis, i per lunghi periodi non venne eletto alcun dagli Hattiani. Nel 950 DI la città venne
Norduresi sconfissero i troll nella Battaglia capo. Molti clan del settentrione defezio- espugnata e saccheggiata, i responsabili della
di Brandvalk (700 DI) e passarono al con- narono progressivamente da questa labile resistenza giustiziati sommariamente, così
trattacco, alleandosi con gli Ethengariani e alleanza, i cui territori si limitarono alle zone come l’intera famiglia degli Haldis – discen-
coi Vestlandesi e penetrando dopo anni di a sud dell’Altenwald. dente diretta di Heldann ‘il Grande’ (con
dura guerra nel Trollheim: il “re dei troll” Passarono secoli; dopo la fallita invasione questa mossa l’Ordine sperava di cancella-
venne ucciso nella Battaglia di Feuerhals, ethengariana guidata da Toktai Khan (926 re eventuali rivendicazioni legittime
molti dei suoi sudditi sterminati ed il suo DI) e la distruzione della città di Hayavik, sull’Heldann). Solo il giovanissimo Halvard
regno di terrore si dissolse (710 DI). la pace era tornata a regnare nelle Terre Haldis riuscì ad evitare la cattura, e a fuggi-
Heldann, la cui autorità sui Norduresi era Libere di Heldann. Ma era solo questione re scortato nel nord del paese. Nel giro di
ormai indiscussa, cercò di unire i clan del di tempo prima che l’ennesimo conquista- due anni tutti gli altri clan caddero rapida-
suo popolo in una confederazione, dotata tore si trovasse invogliato a sottomettere gli mente di fronte alla metodica conquista
di un’assemblea di capiclan che eleggesse Heldannesi dalla loro relativa disunione e operata dall’Ordine di Vanya; coloro che
un capo militare e prendesse decisioni co- debolezza. Questa volta non si trattava però opponevano resistenza venivano giustizia-
muni. Egli venne proclamato primo Signo- di orde unite temporaneamente da un capo, ti, coloro che si sottomettevano ricevevano

130
Territori Heldannici
l’amara ricompensa della vita o, nel miglio- guida del suo giovane figlio Frederick e ra- il resto di esso è cosparso di numerosissimi
re dei casi, delle terre confiscate ai loro si- dicata nei potentati heldannesi ma piccoli villaggi di pastori, pescatori e
mili. Nel 952 DI Altendorf, l’ultima grande dell’Altenwald e dell’Heldland, alleati con agricoltori; la popolazione urbana è quindi
città rimasta libera, cadde in mano agli in- l’Impero Alphatiano. I Cavalieri hanno an- assai bassa (10,1%).
vasori. Halvard Haldis e pochi altri parti- che dovuto combattere una dura guerra
giani si rifugiarono nell’Altenwald, riceven- contro gli Ethengariani (994-998 DI), riu- Abitanti:
do l’appoggio dei clan da sempre liberi che niti sotto la guida di Moglai Khan. Umani: Sebbene la maggior parte della
risiedevano nelle terre fra l’Altenwald e Wulf von Klagendorf, attuale Gran Mae- popolazione dei Territori Heldannici sia
Landfall. stro dei Cavalieri Heldannici (asceso a que- indiscutibilmente umana (586.660 ab.), essa
Sebbene tutte le ex Terre Libere di Heldann sta posizione nel 980 DI), ha cercato di non è talmente divisa al suo interno da rivalità
si trovassero in mano all’Ordine di Vanya, esasperare le già molte tensioni che circon- storiche da potersi quasi considerare appar-
il paese era ben lungi dall’essere pacificato; dano i Cavalieri – praticamente isolati sulla tenente a razze del tutto diverse. I più nu-
per altri otto anni (fino al 960 DI) gli inva- scena diplomatica –, ma di concentrarsi merosi sono senza dubbio gli Heldannesi
sori combatterono in zone periferiche con- piuttosto sul consolidamento del dominio (76%), discendenti dei pionieri antaliani che
tro i sostenitori del vecchio regime – guer- del suo ordine nei Territori Heldannici stessi millenni fa colonizzarono per primi queste
re crudeli, fatte di piccoli scontri, imbosca- e sull’espansione coloniale nel Mondo Cavo terre indomite; essi abitano ogni recesso di
te ed efferatezze perpetrate da ambo le parti. e comunque fuori dal Mondo Conosciuto questa regione, in particolare le campagne,
Nel frattempo, i conquistatori e dalla portata di Thyatis e dell’Alphatia, e sono distribuiti soprattutto fra gli strati
ribattezzarono ironicamente Haldisvall col teatri nei quali gli esploratori alphatiani han- sociali medio-bassi – i Cavalieri non hanno
nome di Freiburg (“città libera” – dagli no ingaggiato in più occasioni veri e propri permesso che a pochi capiclan di mantene-
Heldannesi, ovviamente) e l’Ordine di duelli nei cieli contro i Falchi da Guerra re intatte le loro ricchezze.
Vanya mutò il proprio nome in quello di heldannici. La seconda etnia più numerosa è costituita
“Cavalieri Heldannici”; lo scopo era quello dagli Hattiani (15%), gente proveniente
di dare l’illusione agli Heldannesi che la Distribuzione della dall’Impero Thyatiano e giunta qui a metà
conquista aveva di fatto favorito coloro che popolazione del secolo scorso; gli Hattiani costituisco-
non si erano opposti agli invasori, associan- L’ordine religioso dei Cavalieri Heldannici no la quasi totalità dei ranghi dell’ordine dei
doli anzi ai benefici del nuovo dominio. L’in- controlla col pugno di ferro questa regio- Cavalieri Heldannici, di ceti dirigenti, dei
tero paese venne poi ribattezzato Territori ne. Essa è divisa un certo numero di quadri della burocrazia e degli ufficiali del-
Heldannici. governatorati amministrati da un importante l’esercito e della marina, ed in generale dei
Gli ultimi quarant’anni sono stati caratte- personalità dell’ordine, inviata direttamen- detentori del prestigio e della ricchezza.
rizzati dal consolidamento e dall’espansio- te da Freiburg; in questa città si trovano la Per quanto le due precedenti etnie siano di
nismo del regime heldannico nei Territori. sede dell’ordine e quella del Gran Maestro. gran lunga dominanti, una minoranza im-
Grazie alla scoperta del Sepolcro di Vanya Abitate prevalentemente dagli umani, le ter- portante e divenute sostanzialmente indi-
(956 DI) nella Davania orientale, essi han- re heldanniche sono caratterizzate dalle loro gena è quella costituita dai Normanni (4%)
no costituito una agguerrita flotta volante aspre caratteristiche geografiche: alti monti emigrati qui dalle Terre del Nord nel corso
con la quale hanno condotto esplorazioni ne delimitano i confini occidentali, scosce- dei secoli passati; la maggior parte di essi è
nel mondo esterno, scoperto per primi il se colline ne solcano il territorio e fitti bo- stanziata sulle coste orientali dei Territori
Mondo Cavo (961 DI) e raggiunto le due schi occupano vaste zone del paese. La den- Heldannici, dove si procura da vivere con
lune di Mystara (963 e 968 DI). In questo sità della popolazione è considerevolmente la pesca e la pirateria, ma nell’interno vi sono
settore, hanno presto incontrato la rivalità bassa, in ragione del fatto che parecchie anche parecchi gruppi di predoni e briganti
degli Alphatiani. zone periferiche dei Territori Heldannici normanni sbandati che sono la piaga delle
Isolati sul piano internazionale dal loro sono assolutamente spopolate o addirittura campagne e danno del filo da torcere al
espansionismo e dall’irrigidimento del loro disabitate: le montagne e le foreste fitte sono governo heldannico; in alcune zone remo-
monoteismo (che gli ha alienato anche l’ap- pressoché prive di abitanti, così come le te questi briganti hanno costruito vere e
poggio di Thyatis e dell’Ostland), i Cava- colline boscose e le paludi (0,8-1,5 ab./ proprie roccaforti segrete (come quella sul-
lieri Heldannici si sono concentrati sul con- kmq); poca è comunque la gente che vive l’isola di Gyl Erid, al centro del Lago Erid,
solidamento del loro dominio in patria e nei boschi e sulle impervie colline (2-3 ab./ i cui abitanti sono dediti all’adorazione del
sullo sradicamento dell’opposizione ad esso. kmq), mentre la maggior parte della popo- malefico Gylgarid).
Numerose rivolte hanno scosso alcune zone lazione abita le pianure (8 ab./kmq). Un’altra minoranza importante proviene dal
dei Territori durante gli anni, due delle quali Wendar (3%) e risiede soprattutto nella par-
(978-979 e 991-994 DI) sono state partico- Centri urbani: te occidentale dei Territori Heldannici; pa-
larmente pericolose ed hanno addirittura Comunità note: Altendorf* (4.800 ab.), recchia della popolazione di Grauenberg e
attratto il sostegno di potenze straniere (nel Blauendorf* (682 ab.), Freiburg (25.000 ab.), delle campagne circostanti è di origine
primo caso il Vestland, contro il quale è stata Grauenberg* (3.800 ab.), Grunturm* (1.692 wendariana, e non vede affatto di buon oc-
combattuta una breve guerra nel 979-981 ab.), Hockstein* (4.300 ab.), Kaltstein* (770 chio il governo dei Cavalieri.
DI, e gli Alphatiani nel secondo caso). La ab.), Klagen* (880 ab.), Nordenham* (1.540 Minoranze più esigue di stranieri proven-
seconda rivolta ha visto la morte di Halvard ab.). gono dall’Ethengar (1%), da Thyatis me-
Haldis, leader dei ribelli, ma l’opposizione Il paese non ospita che poche cittadine ol- tropolitana (0,5%) e dall’Isola dell’Alba set-
ai Cavalieri si è di nuovo radunata sotto la tre alla maestosa capitale Freiburg, mentre tentrionale (0,5%).

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Territori Heldannici
Lupin: I Territori Heldannici ospitano una numerosi dei loro cugini delle colline Heldannici, ultimi discendenti delle antiche
gran quantità di lupin (17.000 ab.). La spe- (30,3%), ma si trovano in migliori rapporti orde passate per questa regione, oppure tri-
cie dei Pastori di Heldann (36,5%) è nativa con gli umani; specie nelle regioni vicine ai bù emigrate dai paesi vicini. Circa la metà
di questa regione, e vi ha abitato da abba- monti Mengul, alcuni villaggi praticano di questi orchi appartiene alla specie degli
stanza tempo per essere in buoni rapporti scambi saltuari con i clan dei giganti delle orchi orientali, ed abita la parte meridiona-
con gli Heldannesi e perfettamente integrata rocce, che odiano quasi quanto gli le dei Territori Heldannici; l’altra metà, ap-
nella loro cultura; altre specie, come i Heldannesi il governo dei Cavalieri partenente alla specie degli orchi comuni,
Doggerman (10,1%) ed i Das Hund (6,5%) Heldannici (tanto che in passato alcuni han- abita invece le colline e le zone selvagge
sono invece giunte da Thyatis assieme ai no servito sotto i vessilli di Halvard Haldis); settentrionali ed occidentali. Le loro tribù
conquistatori hattiani. Fra le altre specie vivono divisi in gruppi familiari di 5-20 contano in genere da 50 a 100 membri.
presenti, i più numerosi sono i Meticci membri ciascuno. Pochissimi gruppi di gi- Troll: Ultimi superstiti del massacro della
(26,2%), gli Snoutzer Gnomici (10,8%) che ganti del gelo (6,2%) abitano le pendici dei loro razza perpetrato da Heldann Haldis e
abitano le foreste, i Grancagnoni (2,4%) monti Mengul e gli anfratti più gelidi delle dai suoi successori secoli fa, questi troll sono
presenti nelle zone costiere, i Borzoi Nova- montagne dei Territori Heldannici, divisi in nondimeno molti (750 ab.), anche se in nes-
Svogani (2,3%) che errano per le terre sel- piccoli gruppi di razziatori di 3-5 membri sun modo paragonabili alla minaccia che
vagge e le Stirpivolpine (2,2%) delle fore- ciascuno. Gruppi isolati di giganti del fuo- afflisse il Nordurland in passato. Apparte-
ste settentrionali; piccoli gruppi itineranti co (3,4%) e delle montagne (0,5%) opera- nenti alla specie dei troll delle radici, essi
di Testapelosa (1,2%), Gran Beagle (1,1%) no nelle zone montuose più selvagge. vivono inoltre divisi in piccoli gruppi fami-
e Stirpelupina (0,7%) si incontrano saltua- Gnoll: Gli gnoll sono una razza numerosa liari di 3-5 membri, e pertanto rappresenta-
riamente nel paese. dei Territori Heldannici (1.590 ab.); discen- no un pericolo solo per le comunità più iso-
late. Un piccolo numero di questi troll
(15%) appartiene invece alle specie antiche
– troll delle rocce e della terra; riservati, se
ne stanno isolati nelle terre selvagge, con-
templando l’ormai inevitabile declino della
loro razza.
Sasquatch: Questi pacifici umanoidi (530
ab.) abitano in piccoli gruppi di 5-20 indi-
vidui ciascuno i recessi più selvaggi dei Ter-
ritori Heldannici; preferiscono essere lasciati
in pace, ma difendono strenuamente l’in-
trusione degli umani nei loro territori.
Bugbear: Altri discendenti delle orde anti-
che, questi bugbear volgari (300 ab.) vivo-
no perlopiù nelle colline dei Südenbergen,
divisi in piccoli gruppi di 20-30 membri cia-
scuno.
Ogre: Parenti minori dei giganti, gli ogre
Gnomi: Pochi gnomi (4.500 ab.) abitano le denti delle antiche migrazioni degli gnoll comuni (250 ab.) abitano sparsi un po’ per
terre impervie di questa regione; alcuni sono dello Gnollheim verso nord, appartengono tutto il paese e vivono divisi in gruppi di 5-
discendenti degli esuli gnomi che sfuggiro- tutti alla specie degli gnoll settentrionali. Le 10 membri ciascuno. Spesso si alleano con
no secoli fa al massacro della loro stirpe ad loro tribù contano 50-150 membri ciascu- altri umanoidi (che comandano) o con grup-
opera dei coboldi sotto i monti Hardanger, na e spesso causano seri problemi ai villag- pi di giganti (che servono).
ma molti di più sono quelli emigrati dalla gi situati nelle zone selvagge; esse sono dif-
zona delle Cascate di Torkyn cinquecento fuse perlopiù lungo i Südenbergen ed i con- Fauna e razze minori
anni fa. Lavorano come artigiani e minatori fini occidentali del paese, presso i monti Animali: Mandrie di ovini vengono allevate
soprattutto nelle regioni occidentali, dove Mengul. dagli Heldannesi nelle zone collinose. Le
godono in genere di una reputazione mi- Nani: Gruppi esigui di nani (1.270 ab.) abi- zone selvagge pullulano di branchi di cervi
gliore dei nani. tano i centri urbani dei Territori Heldannici; ed alci; animali pericolosi, come gli orsi, i
Giganti: La razza dei giganti è assai rap- emigrati dalla Casa di Roccia nei secoli pas- cinghiali ed i lupi, rappresentano un peri-
presentata nei Territori Heldannici (1.780 sati, oggi si procurano da vivere praticando colo per i viandanti solitari. Nelle zone bo-
ab.). Le ampie creste collinari dei Territori i loro mestieri tradizionali nelle zone sud- scose si incontrano facilmente esemplari di
Heldannici ospitano una sensibile popola- orientali ed occidentali del paese. Come furetto gigante.
zione di giganti delle colline (59,6%), eredi nelle Terre del Nord, i nani sono spesso Draghi: Sebbene non siano frequentissimi,
della migrazione di Loark avvenuta millen- considerati con scarso rispetto dalla popo- esemplari di draghi rossi e bianchi di quan-
ni fa; divisi in bande di 5-30 membri, tal- lazione umana, che li ritiene volgari, scor- do in quando scendono dai monti Mengul
volta sono così audaci da spingersi vicino tesi e turbatori della quiete. o dal basso Norwold per affliggere la po-
alle città, terrorizzando intere zone per set- Orchi: Molte tribù di orchi (900 ab.) abita- polazione dei Territori Heldannici.
timane. I giganti delle rocce sono meno no le zone più selvag ge dei Territori Esterni: Le salamandre del gelo abitano i più

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Territori Heldannici
gelidi anfratti di questa regione, sbucando Dragon Magazine #161 – The Voyage of the un paladino heldannese che governa un
fuori in inverno e seminando il panico nei Princess Ark: Descrive l’incontro di feudo nel Norwold.
villaggi isolati. Haldemar con l’heldannico Herr Rolf, e la Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
Folletti: Raramente le driadi si incontrano frequentazione heldannica sia di Myoshima Contiene una descrizione sommaria dei
nelle foreste più fitte. (su Patera), sia del Mondo Cavo. Territori Heldannici, delle loro forze arma-
Giganti: Oltre alle specie di giganti più nu- Dragon Magazine #162 – The Voyage of the te e dei loro PNG principali alla data del
merose, i Territori Heldannici ospitano an- Princess Ark: Descrive il piccolo continente 1010 DI, compresi gli eventi di quest’anno.
che pochi giganti del fuoco ed alcuni volante di Oostdok, nel Mondo Cavo, sot- In particolare, viene introdotto Frederick
temutissimi esemplari di giganti delle mon- to il controllo dei Cavalieri Heldannici. Halvardson, del clan Haldis, con alcuni det-
tagne, veri eredi dell’ancestrale potenza della Dragon Magazine #176 – The Voyage of the tagli storici relativi alla caduta delle Terre
loro razza. Princess Ark: Descrive l’interno di un Falco Libere di Heldann; inoltre vengono descritti
Mutaforma: Varie specie di licantropi – so- da Guerra heldannico. gli avamposti di Oostdok e del Riparo di
prattutto lupi, cinghiali ed orsi mannari –, Dragon Magazine #178 – The Voyage of the Pietra, nel Mondo Cavo.
seppur non numerosissime, popolano que- Princess Ark: Introduce il reame di Eusdria Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
sta regione. ed i suoi rapporti coi Cavalieri Heldannici. Contiene una descrizione sommaria dei
Umanoidi mostruosi: Le scimmie delle nevi Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: Territori Heldannici, dei loro avamposti nel
abitano nelle zone più fredde e selvagge. Prospetta la possibilità di introdurre le armi Mondo Cavo, delle loro forze armate e dei
Le parti più isolate del paese vedono inve- da fuoco nel Mondo Conosciuto ed anche loro PNG principali alla data del 1011 DI,
ce all’opera alcune streghe. nei Territori Heldannici. compresi gli eventi di quest’anno. Viene
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: anche menzionata la cittadina di
Fonti canoniche Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin Nordenham, saccheg giata dal pirata
Champions of Mystara boxed set: Prosegue la e le loro varie sottorazze, alcune delle quali ostlandese Oberack.
narrazione delle avventure della nave sono presenti anche nei Territori Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
alphatiana del principe Haldemar, la ‘Prin- Heldannici. Contiene una descrizione sommaria dei
cipessa Ark’, intessendo ulteriori trame che GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Ag- Territori Heldannici, dei loro avamposti nel
coinvolgono i Cavalieri Heldannici. giunge informazioni storiche riguardanti i Mondo Cavo e dei loro PNG principali alla
CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PG passati scontri fra gli Heldannesi e gli data del 1012 DI, compresi gli eventi di
pregenerati del modulo, Geoffrey di Ethengariani, nonché dettagli sulle relazio- quest’anno.
Grunturm, è un indigeno delle Terre Libe- ni attuali fra i due paesi; si noti che l’atlante Red Steel boxed set: Descrive i rapporti dei
re di Heldann che, dopo aver lottato inva- non considera la presenza dei Cavalieri Cavalieri Heldannici col regno di Eusdria.
no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu- Heldannici. Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria
giato nel Norwold, dove governa ora un HWR3 – The Milenian Empire: Descrive il descrizione delle Terre Libere di Heldann.
feudo. coinvolgimento dei Cavalieri Heldannici in TM1 – Trail Maps: The Western Countries:
CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregenerati svariate trame politiche e militari, ambien- Contiene informazioni varie sulle Terre Li-
del modulo, Geoffrey di Grunturm, è un tate durante gli eventi descritti in “Wrath bere di Heldann (tempo atmosferico, venti,
indigeno delle Terre Libere di Heldann che, of the Immortals”. caratteristiche naturali, strade, correnti ma-
dopo aver lottato invano contro i Cavalieri Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- rine).
Heldannici, si è rifugiato nel Norwold, dove ne una sommaria descrizione dei Territori TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:
governa ora un feudo. Heldannici ed informazioni varie riguardan- Contiene alcune mappe ed informazioni
CM3 – The River Sabre: Uno dei PG ti la geografia, la demografia, la storia ed i varie sulle Terre Libere di Heldann (politi-
pregenerati del modulo, Geoffrey di PNG heldannici alla data del 1013 DI. For- ca, demografia, malattie, università).
Grunturm, è un indigeno delle Terre Libe- nisce anche alcune date importanti della Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
re di Heldann che, dopo aver lottato inva- storia dei Cavalieri Heldannici ed è l’unico Immortali adorati anche nei Territori
no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu- supplemento che dà alcune indicazioni sul- Heldannici e gli eventi del 1004-1009 DI.
giato nel Norwold, dove governa ora un le vicende di Heldann Haldis. X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
feudo. Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: vissima descrizione delle Terre Libere di
Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia Contiene una breve descrizione dei Terri- Heldann.
boxed set: Fornisce informazioni importanti tori Heldannici ed aggiorna le relazioni fra X11 – Saga of the Shadow Lord: Fornisce una
sulla cultura hattiana, da cui provengono i questo reame ed il Karameikos al 1013 DI. mappa delle Terre Libere di Heldann, as-
Cavalieri Heldannici. M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PG sieme ad una loro sommaria descrizione.
Dragon Magazine #156 – The Voyage of the pregenerati del modulo, Geoffrey di X13 – Crown of Ancient Glory: Descrive il
Princess Ark: Introduce l’ordine dei Cava- Grunturm, è un indigeno delle Terre Libe- Lago Erid e l’isola di Gyl Erid al centro di
lieri Heldannici, fornendo una loro breve re di Heldann che, dopo aver lottato inva- esso, entrambi situati in territorio
descrizione. Descrive anche la fortezza no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu- heldannese (l’ambientazione dell’avventu-
heldannica del Sepolcro di Vanya, situata giato nel Norwold, dove governa ora un re contiene sfasature con le date
nel Golfo di Mar, e l’incontro del principe feudo. dell’ambientazione, che prevede in zona la
alphatiano Haldemar con la sacerdotessa in M2 – Vengeance of Alphaks: Uno dei PG presenza dei Cavalieri Heldannici).
comando colà. pregenerati del modulo, Trent ‘il Bianco’, è

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Thyatis

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Thyatis
Thyatis

Superficie: 161.191 kmq. (come la Grecia e stranieri per tenere i loro sudditi sotto il decenni seguenti il panico in molti paesi
più la Turchia europea attuali). giogo. Per questo l’immigrazione delle tre costieri del Mondo Conosciuto e dell’Isola
Popolazione: 3.208.900 ab. (96,1% uma- tribù dei Thyatiani, dei Kerendani e degli dell’Alba; col passare dei secoli la Lega
ni, 1,3% lupin, 1,1% elfi, 1% nani, 0,5% Hattiani (600 PI) nel territorio dell’attuale Thyatiana avrebbe fondato numerosi
altri). Thyatis suscitò l’alleanza di molti Toralai e insediamenti ed avamposti sulle coste del-
Densità: 19,9 ab./kmq. Traldar coi nuovi arrivati e contro i Nithiani. l’Isola dell’Alba, dominato i commerci nel
Le tre tribù erano discendenti di schiavi Mare del Terrore e sottoposto a tributo di-
Cenni storici thantaliani ed antaliani deportati dai Nithiani verse comunità dei mari circumvicini, rag-
Eccettuati forse i paesi dei nani e degli elfi, dalle Terre del Nord nella Davania setten- giungendo il suo apogeo verso il 250-200
Thyatis è la nazione più antica del Mondo trionale verso il 1000 PI; liberatisi dal gio- PI.
Conosciuto ancora esistente; da mille anni go nithiano, secoli più tardi essi vennero Questa politica della Lega Thyatiana andò
la sua capitale è il fulcro di un impero mul- messi alle strette dall’esopansione dell’Im- avanti finché i suoi interessi non si scontra-
tinazionale che ha influenzato profonda- pero Mileniano, che li costrinse ad una gros- rono con la sfera di influenza del potente
mente gli avvenimenti di gran parte del sa emigrazione via mare verso il Mondo Impero Alphatiano, in oriente, che in quel
mondo occidentale ed orientale. Attraver- Conosciuto. Qui fondarono alcuni periodo dominava la maggior parte dell’Iso-
so giorni gloriosi e periodi di tragiche di- insediamenti, e presto le loro prime città la dell’Alba. Dopo aver subito molti danni
sfatte, l’impero è finora sempre riuscito a sull’isola di Hattias, quindi nella regione a causa delle scorrerie corsare thyatiane, e
sopravvivere nella millennaria lotta contro occidentale di Thyatis, e infine in quella constanando la ricchezza di manodopera
il suo arcirivale alphatiano, ed a rinnovarsi centrale, dove sorse Città di Thyatis (573 servile di Thyatis e la presenza di oro negli
abbastanza da restare la nazione più poten- PI). Per un secolo le tre tribù si scontraro- Altan Tepes, gli Alphatiani si decisero alla
te ed influente del Mondo Conosciuto. no col decadente Impero Nithiano e com- conquista. I Thyatiani poterono tuttavia
Millenni prima dell’arrivo dei Thyatiani, batterono anche fra di loro per la conquista essere sottomessi soltanto con una dura
questa regione era abitata dai Taymora (2500 del bottino e di nuove terre in cui stabilirsi. guerra (194-190 PI), al termine della quale
PI), l’antica civiltà che finì distrutta quan- Quando l’Impero Nithiano cadde nel 500 gli Alphatiani instaurarono inizialmente un
do tremendi cataclismi inabissarono la par- PI, le tre tribù mantennero solo il ricordo regime oppressivo, suscitando altre rivolte
te meridionale del Mondo Conosciuto (2000 di aver combattuto contro un nemico ma- e disordini. Data la grande distanza di
PI); nella Foresta di Dymrak si insediarono lefico presente nella penisola di Tel Akbir. Thyatis dal cuore dell’impero e l’impossi-
anche gruppi di elfi silvani (2100 PI), ante- Thyatiani, Kerendani ed Hattiani erano or- bilità di tenere questo territorio con la for-
nati del clan Vyalia. Mentre gli elfi soprav- mai la principale forza della regione, e do- za ed amministrarlo efficacemente in con-
vissero, i discendenti dei sopravvissuti minavano ormai – direttamente o grazie ai temporanea, gli Alphatiani iniziarono una
taymora, regrediti alla barbarie, continua- loro alleati – quasi tutto il territorio, fatta politica di assimilazione dei Thyatiani, ri-
rono a vivere nelle isole appena formatesi, eccezione per la penisola di Tel Akbir, che chiedendo tributi e truppe mercenarie ed
mentre nel continente venivano assimilati decenni dopo venne reinsediata dagli in cambio dividendo con essi le arti, le let-
da tribù neathar del popolo semi-nomade Alasiyani. L’espansione di questi popoli cau- tere, le scienze e la magia alphatiane; dopo
dei Toralai (2000 PI) e dai Traldar che in sò la definitiva assimilazione o la cacciata a alcuni decenni, l’amministrazione locale di
seguito qui fondarono colonie costiere e nord e ad ovest delle ultime tribù toralai Thyatis venne di fatto demandata ai
nell’entroterra (1300-1000 PI). Tutta la re- libere e delle ultime roccaforti traldar. Le Thyatiani stessi. Questi tuttavia, ben lungi
gione sarebbe di lì a poco caduta sotto l’in- tre città-stato di Thyatis, Kerendas ed dal farsi assimilare, sfruttarono le conoscen-
fluenza dell’Impero Nithiano (1100-1000 Hattias divennero ora rivali nel dominio ze alphatiane a loro vantaggio e diedero
PI), che esercitò un dominò diretto solo della regione: Thyatis combatté contro inizio ai preparativi per una ribellione su
nella parte orientale di Thyatis continenta- Hattias le due Guerre Talassocratiche (498- larga scala sotto la guida dell’Ordo Magna,
le e dell’Hattias, e sulle isole, sottometten- 489 e 467-462 PI) e poi una difficile guerra un’organizzazione segreta. La comune unio-
do a vassallaggio gran parte delle tribù contro le due rivali coalizzate (457-451 PI). ne contro l’oppressore alphatiano condus-
Toralai e dei Traldar che abitavano Thyatis Polytius Trezantembium, il generale che se negli anni del dominio straniero ad una
in questo periodo ed assorbendo aveva condotto i Thyatiani alla vittoria, fu progressiva fusione dei popoli thyatiani in
definitivamente gli ultimi discendenti dei l’artefice della creazione del primo gover- una cultura sempre più omogenea; solo gli
Taymora. Verso il 700 PI l’Impero Nithiano no oligarchico di Thyatis (450 PI), col pri- Hattiani sarebbero rimasti fedeli a molte
ciminciò il suo declino, e molte regioni del- mo Senato, e della fondazione della Lega delle loro antiche tradizioni culturali e lin-
l’impero si resero autonome sotto il domi- Thyatiana (440 PI), un’alleanza militare e guistiche.
nio dei governatori e dei nobili nithiani. Le commerciale con Kerendas e Hattias, Sotto la guida di Lucinius Trezantembium
regioni dell’attuale Thyatis furono domina- egemonizzata da Thyatis. La Lega Thyatiana e Zendrolion Tatriokanitas la rivolta scop-
te da alcuni dei più spietati governatori, che divenne una reale potenza mercantile e na- piò nel 2 PI, dando inizio alla cosiddetta
si servirono sempre più di mercenari toralai vale, le cui navi corsare seminarono nei Lotta per la Libertà (2-0 PI); la ribellione

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Thyatis
dei Thyatiani, abilmente orchestrata, susci- to col pugno di ferro; l’abile guida di sua marcata dei “Thyatiani” col loro impero
tò il totale caos in molte altre province moglie Valentia (20-53 DI) permise a piuttosto che col loro popolo; viceversa,
alphatiane, gettando l’impero in una situa- Thyatis di reggere questa prova e fornirsi, come si è detto, gli Hattiani continuarono a
zione difficile che permise ai Thyatiani di col Proclama dei Cittadini, di una forma di rimanere legati alle loro tradizioni ed a de-
liberarsi con successo ed avanzare vittorio- governo imperiale ed oligarchica al testare il multiculturalismo presente dell’im-
samente nelle terre alphatiane dell’Isola contempo (venne reistituito il Senato), ca- pero. La capitale divenne la più grande e
dell’Alba. Col Trattato di Edairo (0 DI), pace di coinvolgere le province nel gover- maestosa città del mondo ed il simbolo del
l’Alphatia sanciva la libertà di Thyatis e di no imperiale e di dotare l’impero di un co- crogiuolo di culture in cui si era trasforma-
molte altre province, alcune delle quali ca- dice di leggi all’altezza coi tempi. to l’impero. Fenomeni di assimilazione av-
devano sotto il dominio thyatiano. A Quando Valentia morì, l’impero si trovava vennero in particolare nelle colonie
Thyatis, Lucinius, che si era incoronato re nelle salde mani di una nuova classe politi- alasiyane o nelle zone di confine con
ed aveva intenzione di ricostruire la vec- ca oligarchica, ed il Senato poté far valere i l’Alasiya, dove nacque un nuovo dialetto
chia Lega Thyatiana, cadde tuttavia sotto i suoi diritti legislativi anche contro la volontà della lingua thyatiana ed i locali comincia-
colpi del suo amico Zendrolion, che lo as- di alcuni degli imperatori più autocratici. rono ad essere etichettati come “Biazzani”
sassinò assieme ai sovrani dell’Ochalea e Sotto le dinastia degli Scaurus (59-117 DI) (dal luogo dove questa nuova etnia frutto
delle Isole delle Perle, accusandolo di voler e degli Isauricus (117-313 DI) l’impero pro- dell’assimilazione degli Alasiyani da parte
instaurare una tirannide di tipo alphatiano. seguì la sua espansione sull’Isola dell’Alba, dei Thyatiani era sorta inizialmente).
Già a capo dell’esercito e godendo del fa- nelle Alatiane e in Alasiya, divenendo la Proprio la ribellione degli Hattiani ed il ten-
vore dell’Ordo Magna, Zendrolion venne principale potenza del periodo e raggiun- tativo di impadronirsi del potere doveva
incoronato primo imperatore di Thyatis, gendo il suo apogeo. Venendo a contatto causare la fine dell’età aurea di Thyatis e
segnando così la nascita dell’Impero con numerose popolazioni, la società l’inizio di una terribile guerra civile (313-
Thyatiano (0 DI). thyatiana ne trasse beneficio, arricchendosi 320 DI) che vide i generali contendersi il
L’economia e l’autorità dell’Impero di tratti culturali nuovi e favorendo l’inte- potere sui campi di battaglia. L’indebolimen-

Alphatiano erano completamente dissesta- grazione delle nuove popolazioni nell’im- to di Thyatis permise all’Alphatia, ormai
te e sarebbero passati diversi decenni pri- pero; anche i clan Vyalia siglarono in que- ripresasi dal declino nel quale era sprofon-
ma che l’Alphatia potesse di nuovo costitu- sto periodo accordi con i Thyatiani che fu- data, di rialzare la testa. Sotto le dinastie
ire un degno avversario per Thyatis. Vice- rono il preludio alla formazione della dei Kerdolion (320-412 DI) e dei Doranius
versa, nonostante il suo erario fosse vuoto Contea di Vyalia e della fondazione dell’Or- (412-557 DI), i Thyatiani continuarono ad
per le spese belliche, Thyatis si sarebbe ri- dine dei Guardaboschi, mentre molti nani avere la meglio sull’Isola dell’Alba contro il
presa molto più rapidamente, riuscendo a giunti dalla Casa di Roccia si stabilirono nel rivale alphatiano, che tuttavia diveniva sem-
far pesare i costi sostenuti sulle province Buhrohur sotto l’egida imperiale e gruppi pre più aggressivo ed agguerrito. Il sorgere
conquistate (molte zone dell’Isola dell’Al- di elfi del mare vennero ad abitare nelle di nuovi interessi e preoccupazioni ai con-
ba e le stesse Ochalea e Isole delle Perle), principali città costiere del territorio me- fini occidentali dell’impero fu un’altra delle
che sotto Zendrolion I vennero sistemati- tropolitano. Naturalmente l’impero com- cause del progressivo allentamento delle
camente sfruttate; nuove conquiste venne- merciava anche schiavi, e molte altre popo- difese thyatiane sul fronte alphatiano: il pro-
ro effettuate nel Norwold, nella zona di lazioni furono costrette a subire la tragedia tettorato thyatiano sulle Isole della Colonia
Biazzan e sull’Isola dell’Alba, innalzando della schiavitù, venendo forzosamente tra- (456-500 DI), poi distolto per la ribellione
ancor più la gloria del neonato impero. Alla piantate nell’impero dove lavoravano nei dei Minrothiani e degli Alphatiani locali;
morte di Zendrolion I (20 DI), molti pen- settori più bassi della società. Tutto questo l’inizio delle guerre coloniali contro
savano che l’impero non sarebbe soprav- contribuì a mescolare l’etnia thyatiana con l’Alphatia in Alasiya (dal 503 DI); ed infine
vissuto al suo creatore, che aveva governa- molte altre e all’identificazione sempre più l’impegno thyatiano a fianco di altri paesi

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Thyatis
nella guerra contro i draghi nelle Terre Alte Successivamente, incalzato dai nemici dalle Gilde di Minrothad e dall’Ylaruam. La
e contro l’invasione del Supremo (510-513 alasiyani, ostlandesi ed alphatiani nel nord dichiarazione d’indipendenza degli Ispani
DI) costrinsero l’impero a dedicarsi ad altri e nell’est, l’Impero Thyatiano subì gravi e dei Kerendani e la formazione di un loro
problemi che non fossero l’Alphatia ed a rovesci in una nuova guerra contro granducato nell’ovest rese evidente la tota-
prestare attenzione al resto del Mondo Co- l’Alphatia all’inizio dell’VIII sec. DI. Du- le debolezza del governo nobiliare, favo-
nosciuto, dove nuovi paesi nascevano. rante questo periodo (695 DI) i Thyatiani rendo infine il ritorno sul trono dell’impe-
Nei decenni successivi le cose sarebbero annetterono anche l’isola di Alvar, nell’ar- ratore Gabrionius III dopo una breve guerra
ulteriormente peggiorate a causa della cor- cipelago di Thanegioth, ricca di risorse mi- civile (896-898 DI), che segnò la sconfitta
ruzione e della rilassatezza della classe po- nerarie; il duro sfruttamento thyatiano del- dell’opposizione nobiliare e degli Ispani. Il
litica e della debolezza dell’autorità impe- l’isola condusse al suo progressivo successore Gabrionius IV favorì la riconci-
riale. Con l’andare del tempo i grandi spopolamento, e la maggior parte dei suoi liazione con gli Ispani liberando l’isola di
latifondisti nobili erano divenuti i veri pa- abitanti di etnia ispana sarebbe emigrato in Alvar e favorendo l’emigrazione di essi ver-
droni di certe zone dell’impero, e la corona Kerendas. so nuove colonie nel Golfo di Hule (898-
guardava con favore alle loro famiglie per i Gli imperatori della dinastia dei Dalessenos 900 DI); egli, nella speranza di ricompattare
compiti amministrativi in quelle zone; que- (728-795 DI), indeboliti dalle sconfitte mi- l’impero, diede anche inizio ad una nuova
sto processo si sarebbe aggravato, generan- litari, furono costretti a cedere sempre più politica di espansione, combattendo vitto-
do l’alienazione di terre dallo stato a privati territori e privilegi ai magnati aristocratici, riosamente contro Ylari e Minrothaddani,
e la nascita di un ceto di veri e propri ai quali vennero ufficialmente demandati riavvicinandosi all’Ostland, conquistando la
feudatari. Come se non bastasse, questi ul- compiti amministrativi e giurisdizione su Traladara (900-903 DI), costruendo nuove
timi decenni videro anche la diffusione di vasti territori della madepatria, con conces- colonie nel Norwold ed infine conducen-
una terribile epidemia nota come la Morte sione di titoli proprio come era avvenuto do vittoriosamente una lunga guerra con-
Rossa, che causò decine di migliaia di mor- nel feudale Regno di Darokin. Nonostante tro l’Alphatia. La debolezza finanziaria del-
ti in tutto l’impero e spopolò intere regioni alcuni successi sul fronte alphatiano conse- la corona e la crisi della compagine impe-

meridionali dell’Isola dell’Alba. guiti dalla dinastia dei Porphirio (799-876 riale non erano tuttavia affatto scongiurate.
Sotto la dinastia dei Monomachos (574-644 DI), l’impero dovette subire la ribellione Il successivo imperatore Gabrionius V ten-
DI) e dei Tatzianes (644-728 DI), i Thyatiani delle colonie alasiyane sotto l’egida di tò di favorire una politica di pace finanzian-
si impadronirono delle Ierendi (571-602 Sulemain al-Kalim (827-830 DI) e la for- do il commercio e le arti e deviando fondi
DI), ma il loro dominio colà fu breve e la mazione degli ostili Emirati di Ylaruam ai dalle forze armate su altri settori. La sua
ribellione delle isole, aiutate dal Minrothad suoi confini settentrionali. debolezza e la sua condiscendenza favori-
e dalle Cinque Contee, colsero l’impero nel Durante la dinastia dei Prothemian (876- rono l’insediamento degli Alphatiani del
bel mezzo di una durissima guerra contro 960 DI), l’impero doveva vivere forse i suoi Nowold, la costituzione dei Territori
gli Alphatiani, che fruttò loro diverse con- giorni più drammatici dai tempi del domi- Heldannici (948-952 DI) nel nord sotto
quiste; vani furono i tentativi successivi di nio alphatiano. Il potere dei grandi feudatari l’egida dell’hattiano Ordine di Vanya, che
riconquistare le Ierendi. L’unificazione dei era cresciuto a tal punto da esautorare il egli non riuscì a mantenersi alleato, e per-
clan ostlandesi sotto Cnute ‘l’Ardito’ (578 potere imperiale e da trasformare il gover- misero all’Alphatia di sferrare un attacco in
DI) procurò all’impero un nuovo bellicoso no dell’impero in una confederazione di grande stile che penetrò nella capitale e ster-
nemico nel nord, mentre le forze imperiali territori autonomi gestita dai nobili; men- minò l’intera famiglia imperiale. In quest’ora
dovettero sostenere scontri decennali con- tre l’imperatore Gabrionius III, ancora pa- buia, solo l’ardire di un famoso gladiatore
tro i coboldi e gli ogre degli Altan Tepes drone dell’Isola dell’Alba, guerreggiava con- heldannese, Thincol ‘il Coraggioso’, permise
(650-700 DI), che ne causarono lo stermi- tro gli Alphatiani, i nobili si spartivano il ai Thyatiani di sferrare un contrattacco che
nio, la cacciata o l’integrazione nell’impero. potere noncuranti delle umiliazioni subite sconfisse gravemente gli Alphatiani e li co-

137
Thyatis
strinse a ritirarsi dalla capitale (960 DI). piani) che hanno permesso la nascita delle Thyatis: 10.397 kmq; 1.032.680 ab.; 99,3
Thincol venne acclamato imperatore ed più grandi città di questa parte del mondo. ab./kmq.
inaugurò la nuova dinastia dei Torion spo- Insomma, non c’è da meravigliarsi che il Vyalia: 2.030 kmq; 20.000 ab.; 9,9 ab./kmq.
sando l’unica figlia sopravvissuta del pre- territorio metropolitano di Thyatis abbia La mag gior parte della popolazione
decessore, Gabriela. Egli condusse con suc- affrontato più volte durante la sua storia thyatiana abita le fertili pianure e colline che
cesso la guerra contro l’Alphatia (960-962 crisi di sovrappopolamento – tensioni che si estendono dai piedi degli Altan Tepes fino
DI), anche se non poté o non volle impedi- si sono spesso sfogate grazie all’emigrazio- al Mare del Terrore e le numerose isole
re l’indipendenza di Oceansend, nel ne nelle colonie che l’impero possiede in grandi e piccole che si ergono al largo della
Norwold, sua città natale. Sfruttando la cri- varie parti del mondo circostante. costa thyatiana. Queste terre, soprattutto
si politica che la sconfitta aveva generato in Il territorio metropolitano di Thyatis è di- quelle che fanno parte dei feudi più anti-
Alphatia, egli fece di tutto per rimettere in viso in una serie di feudi, ciascuno dei qua- chi, ospitano grandi estensione di terra col-
sesto l’esercito e la flotta, e ristabilire l’au- li è assegnato per diritto ereditario ad una tivata con le tecniche più moderne ed enor-
torità imperiale sui grandi feudatari; a que- famiglia aristocratica, ma che il Trono e il mi piantagioni in cui i latifondisti fanno
sto scopo, Thincol concesse l’intera Senato si riservano di poter confiscare e sui ampio uso della manodopera servile. La
Traladara al suo amico Stafan Karameikos quali esercitano un controllo abbastanza piaga del grande latifondo si è ormai salda-
(970 DI), acquisendo in cambio il suo vigile. All’interno di ciascun feudo, inoltre, mente insediata nelle terre metropolitane
ducato avito di Machetos, le cui risorse ven- il nobile governante non ha l’autorità asso- dell’Impero Thyatiano, e la piccola proprie-
nero sistematicamente sfruttate per luta: ogni città e comunità si autogestisce, tà, da qualche secolo, fa molta fatica a so-
rifinanziare i progetti del trono. Moltissimi eleggendo propri rappresentanti. pravvivere. La maggior parte degli agricol-
Thyatiani emigrarono dall’impero in quella Qui sotto sono indicate la superficie, la tori liberi, infatti, non possiede la terra di-
nuova terra vergine, nella speranza di far popolazione e la densità (tenendo presenti rettamente, ma lavora o affitta quella dei
fortuna al seguito di Karameikos. Sotto tutti gli abitanti liberi e schiavi, tranne i latifondisti.
Thincol, per la prima volta le armate licantropi, le arpie e le faenare) di ciascun Le montagne del nord, una propaggine della
thyatiane recuperarono lo standard dei se- feudo: lunga catena degli Altan Tepes, sono poco
coli passati ed i vecchi valori che avevano Actius: 602 kmq; 17.030 ab.; 28,3 ab./kmq. insediate, ma vi abitano pionieri, pastori e
fatto grande l’impero cominciarono a Altenia (Territori Imperiali del nord- minatori; in queste zone di confine la pic-
rigudagnare terreno contro la corruzione, ovest): 20.155 kmq; 35.740 ab.; 1,8 ab./ cola proprietà ancora resiste e qui è ancora
la depravazione, gli sprechi e l’indolenza – kmq. relativamente possibile sopravvivere coi
che tuttavia sono ancora rampanti. Negli Biazzan: 4.495 kmq; 77.680 ab.; 17,3 ab./ frutti del proprio lavoro.
ultimi anni Thincol ha dato inizio a nuove kmq. Non si può parlare della popolazione del-
conquiste nella Davania settentrionale, che Borydos: 1.283 kmq; 5.000 ab.; 3,9 ab./ l’Impero di Thyatis senza prendere in con-
è divenuta un nuovo serbatoio di schiavi kmq. siderazione la parte più bassa della società:
per l’impero, ha risaldato la sua alleanza con Buhrohur: 5.655 kmq; 18.460 ab.; 3,3 ab./ gli schiavi. In Thyatis, essi costituiscono cir-
l’Ostland, che fornisce molti mercenari al- kmq. ca il 30% della popolazione dei centri ur-
l’impero, col Minrothad, le cui navi sono la Carytion: 5.677 kmq; 57.770 ab.; 10,2 ab./ bani ed il 10% di quella delle campagne;
principale forza economica dell’impero, e kmq. ogni famiglia thyatiana, eccettuate soltanto
con la Casa di Roccia. L’impero si è Halathius: 10.150 kmq; 49.680 ab.; 4,9 ab./ quelle più povere, possiede almeno uno
scontrato di nuovo con l’Alphatia sull’Isola kmq. schiavo. In totale, la popolazione servile
dell’Alba e nel Norwold con alterni succes- Hattias: 34.300 kmq; 433.140 ab.; 12,6 ab./ ammonta a circa il 19% del totale. L’eco-
si, e molti temono una nuova grande guer- kmq. nomia dell’Impero Thyatiano, a partire dal
ra contro l’Alphatia in futuro… Kantrium: 4.328 kmq; 101.330 ab.; 23,4 settore agricolo, è largamente dipendente
ab./kmq. dal lavoro degli schiavi; è vero che l’impero
Distribuzione della Kerendas: 15.370 kmq; 550.980 ab.; 35,9 possiede un certo numero di leggi che tu-
popolazione ab./kmq. telano la vita degli schiavi, che, per quanto
Thyatis è la terra più popolosa del Mondo Lucinius: 5.365 kmq; 169.280 ab.; 31,6 ab./ possibile, garantiscono la loro sopravvivenza
Conosciuto – e, forse, del mondo intero. kmq. e la possibilità di affrancarsi, ma proprio
Da quasi duemila anni i Thyatiani abitano Machetos: 4.060 kmq; 65.370 ab.; 16,1 ab./ questo legame sussistente fra economia e
questa regione, che era già popolata prima kmq. schiavitù fa sì che Thyatis debba periodica-
del loro arrivo, e la loro civiltà ordinata e Mositius: 3.154 kmq; 45.850 ab.; 14,5 ab./ mente rifornirsi di schiavi tramite scambi
metodica ha reso gradualmente questi luo- kmq. con potenze ed organizzazioni schiavili stra-
ghi sempre meno selvaggi e abitabili, per- Retebius: 7.700 kmq; 200.230 ab.; 26 ab./ niere o guerre esterne. Le Province
mettendo un incremento senza pari della kmq. Thrathiane, la più recente conquista dell’im-
popolazione. Qui, la colonizzazione e la Sclaras: 268 kmq; 5.000 ab.; 18,7 ab./kmq. peratore Thincol, hanno assicurato, da que-
messa a coltura delle terre, al contrario che Tarsia (Territori Imperiali del nord): sto punto di vista, la possibilità di un rifor-
altrove, è stata sostenuta e sospinta dalla 15.515 kmq; 59.890 ab.; 3,9 ab./kmq. nimento relativamente stabile.
macchina amministrativa imperiale, che ha Tel Akbir: 9.447 kmq; 230.890 ab.; 24,4 Gli schiavi che si possono trovare a Thyatis
fornito gli abitanti di grandiose opere pub- ab./kmq. provengono da ogni parte del Mondo Co-
bliche ed infrastrutture (acquedotti, fogna- Terentias: 1.240 kmq; 25.110 ab.; 20,3 ab./ nosciuto e delle regioni che si affacciano
ture, grandi edifici residenziali con molti kmq. sul Mare Alphatiano e sui due Mari dell’Al-

138
Thyatis
ba – e alcuni da paesi ancora più lontani; zone confinanti con l’impero. La popola- la popolazione umana restante è costituita
sebbene la maggior parte di essi siano di zione umana libera rappresenta circa da altre etnie ancora, provenienti dal resto
razza umana, fra i loro si trovano anche al- l’80,8% del totale e risulta suddivisa nelle del Mondo Conosciuto ed oltre (0,3%) –
cuni semi-umani ed umanoidi (1,5% della seguenti etnie. persino dal Norwold, dalle Alatiane,
popolazione servile complessiva). L’etnia etichettata come thyatiana è natu- dall’Alphatia, dalla Bellissaria, dalla Davania
ralmente quella dominante (85,1%). In re- o dalla Costa Selvaggia.
Centri urbani: altà non si tratta di una sola etnia, ma di Come è facile immaginare, la popolazione
Comunità note: Acestes* (496 ab.), Actius almeno tre gruppi etnici differenti i quali, umana servile (19,2%) ha un’origine più
(8.000 ab.), Argevin* (8.400 ab.), Avampo- nonostante condividano molte caratteristi- variegata: la maggior parte di essa proviene
sto di Kerendas* (1.300 ab.), Avamposto di che comuni, hanno mantenuto ciascuna da questa o quella regione della grande Isola
Lucinius*(1.300 ab.), Baia Grigia* (7.900 molte usanze peculiari ed un proprio dia- dell’Alba (15%) oppure da una delle zone
ab.), Biazzan (12.500 ab.), Brigliapoli* letto. All’interno di questo gruppo, i di recente conquista o insediamento da par-
(10.500 ab.), Cala Raminga* (5.200 ab.), Thyatiani veri e propri (79,9%) sono i più te dell’impero, come la Davania (14%), o
Capocolle* (5.200 ab.), Cimaverde (1.000 numerosi e sono sparsi un po’ in tutto l’im- da quel grande serbatoio di schiavi rappre-
ab.), Cittadella di Punta Atra (1.250 ab.), pero e distribuiti in tutte le sue classi socia- sentato dalle Alatiane, dall’Alphatia e dalla
Città di Thyatis (600.000 ab.), Colleforco* li; esi si sono ormai mescolati a tal punto Bellissaria (12%); molti altri schiavi proven-
(10.500 ab.), Forte Borydos (4.100 ab.), For- coi Kerendani – i quali in precedenza abi- gono dalle Isole delle Perle (10%) e
te Navale di Carytion* (1.300 ab.), Forte tavano soprattutto il Kerendas, la Terentias dall’Ochalea (9%), da un millennio sotto il
Nicos (300 ab.), Forte Punta Australe* e le regioni centro-occidentali del territo- controllo imperiale, così come dal territo-
(1.300 ab.), Forte Zendrol (3.000 ab.), rio metropolitano – da essere divenuti rio metropolitano stesso (9%); un’altra gros-
Hattias (30.000 ab.), Julinius (10.000 ab.), un’unica etnia identificata come “thyatiana”; sa fetta della popolazione schiavile è costi-
Kantridae (10.000 ab.), Kerendas (100.000 gli Hattiani (15,6%) sono localizzati invece tuita dagli abitanti del Norwold (6%),
ab.), Laminaurea (4.000 ab.), Machetos per la maggior parte nella grande isola di dell’Ylaruam (4%), del Minrothad (4%), dei
(2.500 ab.), Makkrast (3.000 ab.), Hattias – essi sono in minoranza soprattut- Territori Heldannici (3%), delle Terre del
Ossacrociate (5.000 ab.), Pilion* (10.500 to perché hanno sperimentato, nel passato Nord (3%), del Karameikos (3%), delle
ab.), Porto Hatti* (10.500 ab.), Porto mezzo secolo, una costante emigrazione Terre degli Atruaghin (2,5%), del Sind
Lucinius (40.000 ab.), Punta Alba* (10.400 verso i Territori Heldannici. Sebbene non (2,5%), dello Yavdlom (1,3%), degli arci-
ab.), Retebius (15.000 ab.), Silvapoli (5.000 costituiscano affatto un altro ramo dell’et- pelaghi del Mare del Terrore (0,8%) e da
ab.), Tel Akbir (20.000 ab.), Torion* (1.500 nia thyatiana, i Biazzani (4%), discendenti altri territori più lontani (0,3%), quali il
ab.), Villa Baia* (5.200 ab.), Vinton* (5.300 dei Thyatiani e dei Kerendani che secoli fa Golfo di Hule, lo Skothar, la Costa Selvag-
ab.). si insediarono nell’Alasiya, parlano un dia- gia, le Terre di Mezzo, la Grande Desola-
Come si è detto, le terre metropolitane del- letto leggermente diverso (a causa della pro- zione e persino il Selvaggio Nord.
l’Impero Thyatiano ospitano alcune fra le lungata esposizione al contatto con la cul- Lupin: Thyatis è una delle regioni del Mon-
più grandi città del Mondo Conosciuto, ed tura ylari) ed abitano prevalentemente il do Conosciuto dove la presenza dei lupin è
in generale un gran numero di centri urba- Kerendas, il Biazzan e l’Halathius. Infine, più pronunciata (40.850 ab.); se si conside-
ni grandi e piccoli. La percentuale di abi- esiste una piccola minoranza di appartenenti ra inoltre che l’impero comprende anche
tanti urbani, favorita dalla necessità di una ad un’etnia affine a quella degli antenati l’isola di Ochalea, altra grande patria di una
ingente produzione agricola, è alta in que- kerendani, gli Ispani (0,5%), discendenti di popolazione lupin, Thyatis è sicuramente
sta regione (30%); gran parte di questo dato un popolo quasi completamente emigrato, da annoverare fra gli stati che ospitano il
deriva comunque dall’enorme mole della ormai, nella Costa Selvaggia. maggior numero di abitanti lupin al mon-
capitale, Città di Thyatis, una gigantesca città Un’altra etnia che rappresenta una cospi- do. A Thyatis, i lupin sono solitamente ben
parassitaria la cui popolazione, da sola, su- cua parte della popolazione del territorio integrati nella società umana, soprattutto
pera quella di interi altri paesi del Mondo metropolitano sono gli Alasiyani (7,5%), quelli appartenenti alle specie indigene;
Conosciuto. Esclusa la capitale, in effetti, parenti “thyatianizzati” degli abitanti dei molti di essi sono tuttavia emigrati nella
la quota di abitanti urbani risulta sensibil- deserti ylari. Questo popolo abita soprat- Costa Selvaggia durante l’ultimo secolo, ed
mente bassa per un paese avanzato come tutto il Biazzan (dove rappresenta circa il altrettanti verso i Territori Heldannici.
Thyatis (11,3%). 45% della popolazione) e la penisola di Tel Fra le specie più numerose nel territorio
Akbir (qui gli Alasiyani sono il 65% degli metropolitano vi sono quelle indigene dei
Abitanti: abitanti), entrambe regioni anticamente co- Pit-Bull Torreonesi (17,6%), frequentemen-
Umani: Gli umani sono di gran lunga la lonizzate dai nomadi alasiyani prima che te impiegati nell’arena come gladiatori, e le
razza dominante dell’Impero Thyatiano, venissero conquistate dai Thyatiani. specie hattiane dei Doggerman (11,9%) e
così nel territorio metropolitano come nel- Le altre etnie umane più numerose del ter- dei Das Hund (10,7%). Relativamente nu-
le colonie (3.083.720 ab.). L’impero, che da ritorio metropolitano sono quelle prove- merosi sono anche i Testapelosa (4,7%) ed
secoli ha riunito sotto il suo dominio popo- nienti dall’Isola dell’Alba (2,3%), i Nuari i Gran Beagle (3,6%) erranti, i Mastini Re-
lazioni umane provenienti dalle etnie più delle Isole delle Perle (2%), gli Ochalesi ali (3,3%), i Bouchon viticoltori (2,3%) ed i
disparate, gode giustamente della fama di (1,8%), i Normanni delle Terre del Nord pastori Maremmani Narvaezani (2,2%). Le
cosmopolitismo per cui va famoso: entro i (0,4%), i Thrathiani provenienti dalla specie ochalesi immigrate dall’Ochalea co-
suoi confini risiedono rappresentanti di Davania settentrionale (0,3%) ed i stituiscono complessivamente una parte ri-
quasi tutte le etnie umane che popolano le Minrothaddani (0,3%). La percentuale del- levante della popolazione lupin: si tratta dei

139
Thyatis
Sommi Shar-Pei (5,2%), dei Chow-Chow Mondo Conosciuto ed oltre: elfi bruni emi- diffusione di questo morbo nel mondo;
Ogreschi (3,5%), dei Bracchetti Ochalesi grati qui tre secoli fa al seguito degli Ispani oggi, i topi mannari dipendono dalla capi-
(1,2%) e dei Crestati Ochalesi (0,8%). Al- oppure giunti dall’Alfheim; elfi silvani giunti tale per sopravvivere e, come tali, sono
tre specie minoritarie sono i Banditi Azzur- dall’Alfheim, membri del clan Callarii pro- pronti a combattere qualunque minaccia la
ri (1,3%), i Banditi Scavatori (0,9%), i Ran- venienti dal vicino Karameikos, del clan metta in pericolo.
dagi Nithiani (0,7%), i Gran Limieri (0,4%), Verdier dell’Alfeisle o giunti persino dal Halfling: Gli Hin sono poco numerosi a
i Neo-Papillon (0,4%) e gli Stirpelupina Wendar e dall’Erewan; ed infine elfi scuri Thyatis, sia per i trascorsi storici non ami-
(0,4%). Dato l’alto numero di specie pre- giunti dall’Alfheim, elfi chiari dei clan Shiye chevoli che hanno avuto luogo fra l’impero
senti nel territorio metropolitano dell’im- provenienti dall’Alphatia ed anche elfi alti e le Cinque Contee, sia perché la vita fre-
pero, non sorprende che la fetta più grossa del Wendar. netica ed il militarismo caratteristici dei
della popolazione lupin sia costituita da I pochi elfi che hanno avuto la sfortuna di Thyatiani non si confanno allo stile di vita
Meticci (28,9%). vivere in schiavitù o essere catturati da pi- degli halfling. Nondimeno, un piccolo nu-
Sebbene la stragrande maggioranza di que- rati o mercanti di schiavi appartengono mero di essi (6.690 ab.) risiede nella regio-
sti lupin sia costituita da cittadini liberi, un perlopiù alle etnie degli elfi del mare (43%), ne metropolitana dell’impero, in particola-
piccolo numero di essi (2,4%) vive in schia- degli elfi chiari (19%, soprattutto Shiye) e re nella raminga cittadina di Silvapoli. Un
vitù a causa di trascorsi e vicissitudini va- degli elfi silvani (38%). numero non trascurabile di questi halfling
rie; sono perlopiù i Meticci, le specie dei Nani: La presenza dei nani è anch’essa co- vive in condizioni di schiavitù (20,2%).
Bracchetti Ochalesi e dei Chow-Chow spicua nel territorio metropolitano dell’im- Coboldi: Le saltuarie operazioni militari
Ogreschi, e, secondariamente, dei Pit-Bull pero (31.610 ab.). I primi nani, provenienti delle truppe imperiali sugli Altan Tepes
Torreonesi ad essere numerose fra i lupin dalla Casa di Roccia, giunsero in queste terre portano talvolta alla cattura di questi
schiavi. a combattere come mercenari per Lucinius umanoidi (1.160 ab.); i prigionieri catturati
Elfi: Può apparentemente sorprendere che e Zendrolion durante la Lotta per la Liber- vengono venduti sui mercati di schiavi del-
questa razza abiti in numero relativamente tà (2-0 PI); a questi individui ed ai loro col- l’impero a costo relativamente basso – spes-
alto (33.890 ab.) una regione così densamen- leghi architetti ed ingegneri, Zendrolion I so finiscono a fare gli spazzini o altri lavori
te popolata e urbanizzata come il territorio affidò di lì a poco la costruzione del palaz- umili nelle case thyatiane. Questi coboldi
metropolitano di Thyatis; tuttavia, rappre- zo imperiale nella capitale. Come ricompen- appartengono tutti alla specie dei coboldi
sentanti di molti clan elfici risiedono in sa per i loro servigi, i nani ricevettero la delle montagne.
queste regioni. La maggior parte degli elfi possibilità di insediarsi in una zona centra- Orchi: La cattura di orchi comuni negli
residenti a Thyatis è libera, ma vi è una pic- le dei monti Altan Tepes, che essi battezza- Altan Tepes non è rara (1.160 ab.); sui mer-
cola percentuale di elfi che vivono nella rono Buhrohur (“Grotta di Fuoco”) e che cati di schiavi, gli orchi sono ben valutati
condizione di schiavitù (7,9%). col tempo divenne appannaggio di un ari- per la loro forza fisica e la loro relativa stu-
La maggior parte della popolazione elfica stocratico nano; i nani vi abitano perlopiù pidità; molti di questi umanoidi finiscono
libera appartiene all’etnia degli elfi del mare ancor oggi, e colà non sono ammessi visi- presto o tardi a combattere nell’arena come
(64,8%), comune nel Minrothad; abili tatori (a parte i funzionari imperiali). Molti gladiatori, e pochissimi riescono a vivere
navigatori, marinai e commercianti, hanno nani sono giunti dalla Casa di Roccia nel abbastanza a lungo da giungere a comprar-
trovato un terreno fertile per le loro attività Buhrohur nei secoli seguenti, e da lì si sono si la libertà.
nell’Impero Thyatiano. Essi costituiscono sparsi per tutto l’impero (in particolare nel- Ogre: Un numero non trascurabile di ogre
buona parte della popolazione della la capitale, a Biazzan ed a Porto Lucinius), comuni (900 ab.) abita nelle due regioni dei
Terentias (40%) e frequentano in buon nu- dove le capacità artigiane, artistiche ed Territori Imperiali, procacciandosi da vive-
mero i principali porti di mare, inclusa la ingegneristiche dei nani sono molto apprez- re con la pastorizia e solo di quando in quan-
capitale, Kerendas, Porto Lucinius e Actius. zate e dove essi possono facilmente trova- do effettuando razzie ai danni di fattorie e
Altrettanto numerosi, gli elfi chiari del clan re lavoro come armaioli, scalpellini, gioiel- comunità isolate o ruberie ai danni dei
Vyalia (32,7%) hanno secolari legami di lieri, ingegneri, architetti, artiglieri e mer- viandanti. Questi ogre sono i discendenti
amicizia col popolo thyatiano, che risalgo- cenari. di gruppi di loro simili che accettarono di
no ai tempi della fondazione dell’Ordine dei Licantropi: I licantropi sono una razza sottomettersi al dominio thyatiano per non
Guardaboschi. I Vyalia abitano la Foresta numerosissima a Thyatis (7.500 ab.). Il loro soccombere alla stregua degli altri umanoidi
di Dymrak, divisa fra i confini del numero non è noto, tuttavia. Si sa cioè che che abitavano la regione degli Altan Tepes;
Karameikos e di Thyatis, ma riconoscono gruppi di lupi mannari talvolta sconfinano oggi vivono in gruppi familiari di 5-10 mem-
tutti l’autorità del conte elfico di Vyalia, che dal Karameikos nel territorio metropolita- bri ciascuno. Qualcuno trova lavoro come
a tutti gli effetti è un aristocratico dell’im- no, e che l’enorme popolazione della capi- manovale, mercenario o gladiatore nelle cit-
pero. La maggior parte dei membri di que- tale ospita rappresentanti di tutte le mag- tà; molti di quelli che servono dei padroni
sto clan abita nella contea di Vyalia e nelle giori specie licantropiche; ma il fatto più sono schiavi (33,3%).
foreste ad ovest di essa, ma alcuni si trova- clamoroso, ovvero la presenza di un’intera Goblin: Come altri umanoidi, i goblin co-
no anche nella città di Biazzan, e molti altri città sotterranea abitata da topi mannari nel muni vengono talvolta catturati sugli Altan
errano anche per l’impero al seguito delle sottosuolo della capitale, non è noto. Que- Tepes (670 ab.); essi vengono rivenduti sui
armate imperiali, offrendo i loro servigi sta ingente comunità di topi mannari (che mercati di schiavi thyatiani, dove assolvono
come esploratori e truppe leggere. racchiude il 95,1% dell’intera popolazione lo stesso ruolo degli schiavi coboldi.
Un piccolo numero di elfi (2,5%), infine, licantropica di Thyatis) risale ad oltre cin- Hobgoblin: Anche gli hobgoblin vengo-
appartiene ad altri clan elfici stanziati nel que secoli or sono, all’epoca della grande no ogni tanto catturati sugli Altan Tepes

140
Thyatis
(190 ab.) e venduti come schiavi nell’impe- ato temibili esemplari di gargantua (appar- festano i recessi sotterranei disabitati, so-
ro; in genere vengono sfruttati per lavori tenenti a varie specie) per proteggere le loro prattutto sotto le grandi città. Le acque at-
pesanti e logoranti (come l’estrazione mi- magioni. torno a Borydos ospitano esemplari di gran-
neraria), perché sono ritenuti inaffidabili e La Flotta Aerea di Retebius ed i Cavalieri chi giganti.
più intelligenti degli orchi. dell’Aria acquisiscono ed addestrano molte Umanoidi: Alcuni mezzorchi e mezzogre,
Arpie: Piccoli gruppi di arpie (150 ab.) abi- specie di bestie insolite, quali i grifoni, i frutto delle unioni di orchi e ogre con uma-
tano le propaggini orientali della catena degli pegasi, gli ippogrifi ed i roc – quasi tutte le ni, sono presenti nelle terre dell’impero.
Altan Tepes, al confine con l’Ylaruam, e i specie assenti dal territorio metropolitano Umanoidi mostruosi: Gruppi di gargolle ser-
promontori più isolati della punta meridio- vengono raccolte in terra ylari. vono in Sclaras alcuni potenti maghi. Pic-
nale dell’Hattias. Spesso sono un grave di- Costrutti: Le dimore dei maghi di Scalaras cole bande di centauri errano invece per le
sturbo per i viandanti ed i mercanti di pas- sono solitamente protette da statue anima- foreste dell’ovest.
saggio. te e golem di vario tipo; si dice che vi sia Vegetali: I sotterranei più umidi sono spes-
Faenare: Qualche comunità isolata di que- almeno un drolem attivo sull’isola. so infestati da muffe gialle.
sti pacifici umanoidi (150 ab.) vive nella Draghi: Da quando esiste la Flotta Aerea di
regione dei Territori Imperiali situata a Retebius, i Thyatiani hanno cercato di for- Fonti canoniche
nord-ovest del territorio metropolitano, al nirsi di una cavalleria draconica; l’occasio- CM1 – Test of the Warlords: L’avventura pre-
confine con l’Ylaruam. Dato che questa ne giunse alla fine del VIII sec. DI, in se- senta le mire thyatiane sul Norwold e di-
zona è particolarmente disabitata, non han- guito alle imprese di Giovanni Porphirio versi PNG (Alak Dool, Dentelungo) invia-
no problemi a mantenere occultata la loro nelle regioni a nord del Wendar. Da allora, ti colà come spie e sovversivi contro il go-
presenza. diversi draghi d’oro si trasferiscono perio- verno di Ericall, oppure semplicemente sim-
dicamente in terra thyatiana, dove servono patizzanti dell’impero (Max I); la parte fi-
Fauna e razze minori l’impero combattendo nella Flotta Aerea e nale dell’avventura presenta uno spaccato
Animali: Mandrie di bovini, ovini, suini, muli nei Cavalieri dell’Aria; questa abitudine fu delle forze di spedizione thyatiane inviate a
ed altri animali domestici tirano gli aratri e consolidata con l’ammaestramento di dra- conquistare la regione. Una nota
vengono allevati nelle fattorie del territorio ghi bianchi giunti dagli Altan Tepes setten- introduttiva – la quale afferma che l’Impe-
metropolitano; il Retebius è particolarmente trionali e di draghi blu provenienti ro Thyatiano non è più vecchio di un seco-
noto per la mandrie di bovini presenti, men- dall’Alasiya – i primi si sono stanziati so- lo – induce a posizionare una grave crisi
tre il Kerendas è famoso per gli ottimi stal- prattutto negli Altan Tepes a nord del terri- dell’impero attorno al 900 DI.
loni che vi vengono cresciuti. Le specie sel- torio metropolitano, i secondi nelle pianu- DA3 – City of Gods: Uno dei PG
vatiche tendono a scarseggiare nel popolo- re kerenane. Si dice che il ramo thyatiano pregenerati, Thern Mor, è indigeno di
so territorio thyatiano, e si trovano ormai degli Altan Tepes ospiti anche esemplari di Thyatis.
soprattutto nel nord e nell’ovest di questa draghi rossi, ma finora non se ne sono mai Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia
regione; cinghiali ed orsi si incontrano in avvistati in questa regione. boxed set: Si tratta della fonte principale su
abbondanza nelle propaggini orientali del- Folletti: I membri della Gente Fatata (soprat- Thyatis, ove sono incluse tutte le informa-
la Foresta di Dymrak e dintorni, oltre ai lupi tutto i pixie) si trovano talvolta nella zona zioni di rilievo sulla geografia, gli abitanti,
che frequentano anche, assieme ai puma, le del Vyalia, presso le foreste locali e gli elfi la politica, la storia, l’economia ed i PNG
colline settentrionali. I topi di campagna che le abitano; altri membri delle razze fatate importanti dell’impero; contiene informa-
sono diffusi dappertutto, mentre nelle città si manifestano di rado in terra imperiale. zioni anche sul resto dell’impero.
sono numerosi i ratti; i recessi sotterranei Anche alcune driadi abitano le propaggini DDA1 – Arena of Thyatis: L’avventura è
della capitale sono noti per ospitare torme orientali della Foresta di Dymrak (si dice ambientata nella capitale e descrive in det-
di topi giganti. I serpenti non sono molto che ve ne siano anche in Sclaras). taglio l’ambiente del Colosseo e dei
numerosi in questa regione, ma esemplari Giganti: Alcune piccole bande di giganti delle gladiatori, introducendo svariati dettagli re-
di colubro gigante si incontrano relativa- colline talvolta sconfinano dalla Dythestenia lativi a Città di Thyatis ed alle sue caratteri-
mente di frequente nelle zone meno traffi- ylari in terra thyatiana. stiche o ai suoi PNG. Viene descritto an-
cate. Non-morti: I terribili ghoul sono diffusi che il gladiatorio Ordine delle Sabbie.
Le acque thyatiane sono la dimora di molti ovunque, soprattutto nei pressi delle cata- Un’appendice dell’avventura contiene
delfini; quelle circostanti l’isola di Borydos combe e dei cimiteri delle grandi città; an- un’utile matrice per generare nomi thyatiani.
sono invece famose per ospitare parecchie che i sudari sono incontrabili dappertutto, DDA2 – Legions of Thyatis: L’avventura è
specie di pesci mostruosi, come le tracine anche se sono assai più rari. Gruppi di vam- ambientata nella capitale e descrive in mag-
giganti e le mante giganti. piri abitano il Machetos (al confine gior dettaglio gli intrighi del senatore
Bestie magiche: I grifoni abbondano nelle col- karameikese) e si sa che alcuni vampiri ope- Helenites Osteropolus per procedere ad un
line a nord del Kerendas, da dove a volte rano anche nella capitale. Alcuni maghi di colpo di stato; fra i vari PNG, vengono de-
scendono verso le pianure per cibarsi dei Sclaras impiegano al loro servizio scheletri scritti numerosi senatori e personaggi im-
cavalli, così come i pegasi, che frequentano come guardie e servitori, mentre gli zombi portanti, introdotti altri aspetti della vita
le vette degli Altan Tepes. Gli unicorni si si trovano nelle catacombe delle metropoli nella capitale e descritta in dettaglio la villa
avvistano di quando in quando nelle colli- (soprattutto nei tunnel sotto il Colosseo, degli Osteropolus. L’avventura contiene
ne settentrionali, e si dice che ve ne siano nella capitale). anche una dettagliata descrizione dell’eser-
in Sclaras. Voci non confermate riferisco- Parassiti: Creature come i centopiedi gigan- cito di terra imperiale.
no che alcuni maghi di Sclaras abbiano cre- ti, i vermi-iena e le vedove nere giganti in- Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-

141
Thyatis
zi di Thorarinn Gunnarsson introduce nuo- thyatiana. Altan Tepes e sulle guerre passate dei
vi importanti dettagli storici relativi all’im- GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- Thyatiani contro di loro.
pero attorno al 500 DI, come la dinastia ve l’emigrazione thyatiana nelle Terre Alte GAZ11 – The Republic of Darokin: Informa
imperiale dei Doranius, gli antenati dei risalente all’VIII sec. DI, e l’origine della presenza di un’ambasciata del CDD
Glantri, le relazioni con l’Impero Alphatiano thyatiano-hattiana di famiglie come i anche a Thyatis e offre informazioni sui
e la partecipazione di Thyatis alla guerra Malapietra ed i Drachenfels. Vengono de- prodotti commerciati nelle città thyatiane.
contro i draghi e contro il Supremo. scritti i rapporti fra il Glantri e l’impero e GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-
Dragon Magazine #148 – Around the World in soprattutto quelli fra i Malapietra (od alcu- scrive le possibili reazioni thyatiane al-
36 Levels: Contiene una breve descrizione ni membri di questa famiglia) e Thyatis. l’espansionismo di Moglai Khan.
della situazione geopolitica fra i due imperi GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive il GAZ14 – The Atruaghin Clans: Introduce il
e dell’Impero Thyatiano; include anche passato dominio thyatiano sulle isole ed punto di vista di un geografo imperiale sui
qualche idea per avventure. aggiunge dettagli relativi alle successive clan.
Dragon Magazine #153 – The Voyage of the guerre fra le Ierendi e l’impero; viene in- Hollow World boxed set: Fornisce dettagli sul-
Princess Ark: Presenta la mappa di Mystara trodotto l’ambasciatore thyatiano nelle iso- la passata origine antaliana dei Thyatiani e
del D&D Master Set come il frutto di una le, Hector Octavian. L’atlante contiene an- sui loro trascorsi nella Davania prima del
serie di errori fatti da un inetto cartografo che informazioni sui porti thyatiani e sulla 600 PI; inoltre informa che gruppi di pirati
thyatiano. flotta imperiale. thyatiani (risalenti al periodo precedente alla
Dragon Magazine #161 – The Voyage of the GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive l’am- conquista alphatiana) si trovano nel Mon-
Princess Ark: Chiarisce che cosa siano i Ca- basciata thyatiana a Città d’Alfheim e sva- do Cavo, fra i Pirati della Filibusta.
valieri del Drago Bianco menzionati in riati PNG ad essa affiliati (l’ambasciatore IM3 – Best of Intentions: Descrive nel detta-
“Dawn of the Emperors”. Jarandros Monikar, il conte Varus glio una battaglia avvenuta a nord di Biazzan
Dragon Magazine #174 – The Voyage of the Dominikon); vengono anche fornite infor- all’indomani del 960 DI, fra le forze
Princess Ark: Chiarisce alcuni aspetti del rap- mazioni sulla Chiesa di Thyatis ed intro- thyatiane ed un’orda di troll (probabilmen-
porto fra le creature della Flotta Aerea di dotti due PNG che gestiscono o frequen- te al servizio di Barimoor); da quanto viene
Retebius ed i Thyatiani. tano la sua sede in questa città (il patriarca detto, si capisce che il passo di Forte Nicos
Dragon Magazine #184 – The Voyage of the Clovis e Dominicus Barbagrigia). è noto come la Gola di Shillabeer, e che è
Princess Ark: Chiarisce il fatto che la scala GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Contie- boscosa ed attraversata da un certo fiume
della mappa cittadina di Città di Thyatis ne il punto di vista di un mercante thyatiano Garrette. L’avventura contiene anche i nomi
presentata in “Dawn of the Emperors” è sulla Casa di Roccia; aggiunge dettagli sto- e la descrizione di alcuni eroi thyatiani di
troppo piccola. rici sui passati rapporti fra l’impero ed i nani grande fama (fra cui la madre di Thincol
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: ed in particolare la notizia che il palazzo di Torion).
Prospetta la possibilità di introdurre le armi Zendrolion I fu costruito da un’equipe di Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
da fuoco nel Mondo Conosciuto ed anche architetti nani della Casa di Roccia, cui per ne una sommaria descrizione di Thyatis ed
nell’Impero Thyatiano. premio fu permesso di insediarsi nel informazioni varie riguardanti la geografia,
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: Buhrohur. la demografia, la storia ed i PNG thyatiani
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive l’al- alla data del 1013 DI. Fornisce anche alcu-
e le loro varie sottorazze, alcune delle quali leanza dell’Ostland con l’impero ed i pro- ne date importanti della storia dei Cavalieri
sono presenti anche a Thyatis. getti congiunti dei due alleati Heldannici, e menziona il villaggio di
GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: (colonizzazione normanna sull’Isola dell’Al- Acestes, probabilmente situato nel
Descrive il passato dominio thyatiano sulla ba, partecipazione normanna alle campa- Kerendas.
Traladara, l’emigrazione thyatiana colà e la gne thyatiane nel Norwold). Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
“riconquista” di Stefan III; vengono intro- GAZ8 – The Five Shires: Aggiunge partico- Contiene una breve descrizione di Thyatis
dotte numerose famiglie thyatiane presenti lari sugli scontro fra gli Hin e l’impero nel- ed aggiorna le relazioni fra questo reame
alla corte del granduca, compreso l’amba- le Ierendi nel VI sec. DI, introduce l’amba- ed il Karameikos al 1013 DI.
sciatore Cornel Osteric, e descritti i rapporti sciatore thyatiano nelle Contee, Caine M2 – Vengeance of Alphaks: Viene descritta
del granducato con l’impero. Dalla descri- Malaric, e descrive i rapporti fra queste e l’alleanza segreta fra il sovrano di Qeodhar
zione dell’ambasciatore ierendiano nel Thyatis. Vengono aggiunti anche molti par- e l’Impero Thyatiano, ed una nuova inva-
granducato, Gunter Schonberg (di origine ticolari riguardanti gli scontri della flotta sione thyatiana del Norwold; l’avventura
thyatiana), si sa che ha combattuto contro thyatiana contro famosi pirati hin. contiene la descrizione delle forze thyatiane
gli Ylari a fianco dei Thyatiani. GAZ9 – The Minrothad Guilds: Descrive il in dettaglio, nonché quella degli alleati del-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive passato commercio di schiavi praticato dai l’impero nel Norwold (Alak Dool,
i rapporti degli emirati con l’impero ed il Minrothiani sui mercati thyatiani e i suc- Dentelungo, Max I).
passato dominio thyatiano sull’Alasiya cen- cessivi rapporti delle gilde con l’impero, fino M3 – Twilight Calling: Uno dei PG
tro-meridionale, aggiungendo dettagli sto- ad oggi. Contiene anche il punto di vista di pregenerati dell’avventura, Draco, è indige-
rici relativi al periodo di Al-Kalim e delle un mercante thyatiano sulle gilde ed infor- no di Thyatis.
guerre fra i due imperi nell’Alasiya. Vengo- mazioni sui prodotti commerciati nei porti M5 – Talons of Night: Descrive in un certo
no introdotti alcuni piani thyatiani per dan- thyatiani. dettaglio l’Isola dell’Alba e le vicende stori-
neggiare gli emirati, nonché alcuni PNG e GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor- che che avvengono dopo il 1000 DI e le
manufatti magici del passato, di origine mazioni sulla presenza di coboldi negli guerre fra i due imperi nel Norwold (com-

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Thyatis
presa la Conferenza di Helskir e lo Contiene una descrizione sommaria di lattie, università).
smascheramento di Akheteti in Thothia). Thyatis, delle sue forze armate e dei suoi Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
Nel passato di uno dei PG pregenerati vi è PNG principali alla data del 1011 DI, com- Immortali adorati anche nell’Impero di
una nota – la quale afferma che Thyatis un presi gli eventi di quest’anno. Thyatis e gli eventi del 1004-1009 DI.
secolo fa era solo una città-stato governata Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III: X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
da degli inetti – che induce a piazzare una Contiene una descrizione sommaria di vissima descrizione dell’Impero Thyatiano.
grave crisi dell’impero attorno al 900 DI. Thyatis e dei suoi PNG principali alla data X8 – Drums on Fire Mountain: Introduce la
PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Contiene del 1012 DI, compresi gli eventi di que- Corporazione dei Mercanti di Mare e le
una nota che fa supporre la presenza di st’anno. angustie in cui versano a causa delle scor-
centauri in territorio thyatiano. Red Steel boxed set: Introduce l’etnia ispana e rerie dei Kara-kara.
PC2 – Top Ballista!: Descrive le arpie e le la sua emigrazione verso la Costa Selvaggia X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
faenare, presenti anche a Thyatis, e descri- risalente ad un secolo fa. formazioni sulle forze militari dell’Impero
ve le relazioni dell’impero con Serraine. Rules Cyclopedia: Contiene una sommaria Thyatiano e sulla sua posizione durante la
PC3 – The Sea People: La mappa pieghevole descrizione di Thyatis. guerra del Maestro di Hule contro il Darokin.
contenuta nel modulo mostra numerose Savage Baronies boxed set: Descrive in detta- X11 – Saga of the Shadow Lord: Descrive i
battaglie navali che permettono di introdur- glio la colonizzazione delle sponde occiden- rapporti amichevoli del Wendar (e, in pas-
re importanti tasselli storici nella cronolo- tali del Golfo di Hule da parte degli Ispani sato, dell’Essuria) con l’impero, e l’invio da
gia thyatiana. (risalente a circa un secolo fa) e gli attuali, parte del balivo imperiale di un gruppo di
PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi perduranti rapporti della baronia di Narvaez avventurieri in aiuto di Gylharen. Fra i PG
presenti nell’impero e la presenza della cit- con l’impero. pregenerati, d’interesse per Thyatis sono
tà dei topi mannari sotto Città di Thyatis. TM1 – Trail Maps: The Western Countries: Kavien, Renia (figlia illegittima di Giovan-
Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I: Contiene informazioni varie su Thyatis ni II) ed il sergente hin Burrows.
Contiene una descrizione sommaria di (tempo atmosferico, venti, caratteristiche XS1 – Lathan’s Gold: Contiene informazio-
Thyatis, delle sue forze armate e dei suoi naturali, strade, correnti marine). ni varie sulle acque thyatiane e sulle isole
PNG principali alla data del 1010 DI, com- TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries: ivi presenti.
presi gli eventi di quest’anno. Contiene alcune mappe ed informazioni
Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II: varie su Thyatis (politica, demografia, ma-

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Vestland

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Vestland
Vestland

Superficie: 56.214 kmq (poco più piccolo tempo, questi nani diventano sempre più (come i Vandari) preferirono emigrare piut-
della Croazia odierna). isolati dal resto del mondo. tosto che sottomettersi alle fruste nithiane.
Popolazione: 235.360 ab. (90,8% umani, Un secolo più tardi la regione fu colpita Nel corso dei decenni i Nithiani importa-
3,6% nani, 3,6% troll, 2% altri). anch’essa dalle prime invasioni umanoidi. rono nelle Terre del Nord anche molti schia-
Densità: 4,2 ab./kmq. Mentre gli Antaliani del Nordurland resi- vi halfling comprati dagli orchi della Terra
stevano alla Grande Orda di Re Loark con Profonda (attuali Cinque Contee), che sup-
Cenni storici l’aiuto di grandi eroi come Fredar e Fredara, plirono alla carenza di manodopera causata
I primi esseri a stabilirsi in questa regione i primi gruppi di troll delle radici e delle dalla morte di molti Antaliani.
all’indomani della Grande Pioggia di Fuo- foreste giunsero nel Vestland attorno al La scomparsa della civiltà nithiana (500 PI)
co furono i troll antichi, emigrati dal 1710-1709 PI, ma la loro presenza nell’in- liberò gli Antaliani e gli halfling dal giogo,
congelamento che le loro tane nel Norwold terno non li portò subito a contatto con gli ma in condizioni misere ed alla mercé dei
stavano subendo (3000 PI). Rimasti in po- umani. La seconda ondata (1600 PI) com- troll, dei giganti e degli gnoll, contro i quali
chi e di indole raminga, questi esseri si prendeva invece molti giganti delle rocce e si scatenarono una serie di aspre guerre nei
rintanarono nelle terre selvagge, e se ne delle colline (con minoranza del gelo e del decenni a venire. I Nithiani non avevano
perse progressivamente notizia. Dopo di fuoco), che dal Norwold scesero nelle Ter- lasciato molto agli Antaliani, salvo l’uso del
loro, furono gruppi di nani antichi a stabi- re del Nord portando distruzione e morte, ferro e la conoscenza della magia, e a causa
lirsi nel Vestland, anch’essi in cerca di sal- e scontrandosi tanto coi troll (alcuni clan dell’intervento degli Immortali il loro do-
vezza dal clima freddo del Norwold (2500 del quali furono spinti verso il Soderfjord minio venne del tutto dimenticato. Nei se-
PI); essi costruirono piccoli covi e comuni- meridionale) che con gli umani; dopo anni coli successivi, mentre gli halfling emigra-
tà nelle profondità delle montagne. Fra il di scontri i giganti si stanziarono nel vano in massa verso il Norwold (350 PI) e
2500 ed il 2000 PI, in concomitanza con il Vestland e nel Soderfjord occidentali, men- gli gnoll venivano ricacciati nello
ritiro delle acque dai bassopiani costieri, tre i troll restarono confinati perlopiù nella Gnollheim, i piccoli clan antaliani caddero
anche le prime tribù umane di sangue zona del Trollheim. In seguito alle invasio- sotto il dominio dei giganti. L’eredità di
azcano, provenienti dal sud-ovest, e neathar, ni umanoidi, anche altre tribù umane pro- Ruthin e del culto di Forsetta era stata di-
provenienti dal nord, si stanziarono nelle venienti dal nord, in particolare di etnia menticata e la magica Sorona era stata persa
coste vestlandesi. Poco più tardi queste tri- vantaliana, cercarono scampo nelle Terre del durante il dominio nithiano. Fu in questi
bù caddero progressivamente sotto il do- Nord, stanziandosi fra gli Antaliani. anni che i discendenti degli Antaliani delle
minio dei bellicosi clan antaliani giunti dal- Nel XIV sec. PI si collocano le imprese Terre del Nord divennero noti presso le al-
l’Isola dell’Alba (2000 PI), che importaro- dell’eroe vestlandese Ruthin, un grande tre civiltà come gli “uomini del nord”, i
no qui la loro cultura dell’età del bronzo; condottiero antaliano che, grazie ad un Normanni. Nella loro lingua, le Terre del
alcuni clan antaliani si sarebbero mescolati mitico artefatto noto come la Sorona (la “co- Nord assunsero i moderni nomi di Ostland
con le tribù indigene, dando vita all’etnia rona del sole”), riunì sotto il suo comando (“terra dell’est”), Vestland (“terra del-
thantaliana, mentre altri sarebbero rimasti tutti i clan antaliani della regione del l’ovest”) e Soderfjord (“fiordi meridiona-
“puri”. Vestland e li condusse a vittoriose battaglie li”).
Attorno al 1800 PI l’inarrestabile declino contro i troll, i giganti e gli Ethengariani. Paradossalmente, fu l’ascesa dei predoni
della razza dei nani antichi – causato dai Tradizionalmente si fa risalire a Ruthin la ostlandesi a segnare il recupero dei clan che
postumi della Grande Pioggia di Fuoco – definizione del primo codice di leggi abitavano il Vestland. Dal 400 DI in poi, le
fu fermato dall’intervento dell’Immortale antaliano e la suddivisione della società tribù delle coste vestlandesi cominciarono
Kagyar in persona, che, dopo aver traspor- antaliana in tre ceti (thrall, liberi e jarl), che ad essere attaccate anche da questi predoni.
tato molti clan nanici antichi nel Mondo perdura tuttoggi. Anni dopo, Ruthin con- Tuttavia, poiché questi predoni spesso in-
Cavo, modificò i superstiti, riforgiandoli in seguì l’Immortalità, divenendo noto presso gaggiavano scontri anche contro i troll ed i
una nuova e più resistente razza nanica. la sua gente come Forsetta. giganti, ed incarnavano l’ideale degli anti-
Molte di queste nuove comunità vennero L’Impero Nithiano si impadronì delle zone chi capi guerrieri, talvolta riuscivano a ri-
sparse per il mondo, in particolare nella Casa costiere delle Terre del Nord attorno al 1000 scuotere il favore degli indigeni. Attorno al
di Roccia; Kagyar posizionò anche diverse PI, riducendo in schiavitù e deportando 500 DI, favoriti anche dall’uccisione del
comunità nelle catene dei Makkres e degli interi clan thantaliani ed antaliani indigeni; terribile drago rosso Kardyer, che a partire
Hardanger, dove i nani avevano vissuto pri- il popolo thantaliano fu del tutto trapianta- dai Makkres meridionali aveva instaurato un
ma della trasformazione. A queste comuni- to in altre colonie dell’impero, e scompar- regno di terrore nel Soderfjord e dintorni,
tà, che diventarono il clan dei Modrigswerg, ve dal Vestland per sempre, mentre gli gli Ostlandesi ora uniti sotto la bandiera di
venne assegnata una nuova memoria, secon- Antaliani furono decimati dalle durissime Cnute ‘l’Ardito’ diedero inizio ad una
do la quale anch’essi erano vissuti in prece- condizioni di servitù loro imposte dai capillare del Vestland. Essi stabilirono
denza nelle terre della Casa di Roccia, dalla Nithiani e dai loro alleati gnoll. Alcune tri- insediamenti sulle coste, spingendosi anche
quale sarebbero emigrati; col passare del bù antaliane (come i Durran) e vantaliane all’interno verso la regione di Rhoona e del

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Vestland
fiume Vestfjord, e fondarono persino co- na del Sole”), con la quale venne incorona- dando impulso al ceto medio, alla
munità sulle colline, come Landersfjord. A to da Haymin, primo patriarca di Forsetta, colonizzazione delle terre selvagge e tra-
partire da queste basi, gli Ostlandesi con- primo Sommo Re del Vestland, col nome sformandosi da primitivo regno normanno
solidarono il loro dominio sulle regioni di Ottar ‘il Giusto’. La Sorona divenne il sim- in monarchia feudale. Il regno ha cercato
orientali e si scontrarono con successo con- bolo della regalità vestlandese e della legit- di saldare legami con la neonata Lega di
tro i troll ed i giganti. I Vestlandesi saluta- timità della discendenza reale, ed il Culto Nordhartar e coi paesi confinanti per isola-
rono questi guerrieri più spesso come pro- di Ruthin una chiesa piccola ma prestigiosa re l’Ostland e costringere i suoi jarl a dimi-
tettori che come conquistatori. Così, men- e di forte sostegno alla monarchia. Re Ottar, nuire le loro scorrerie, ed ha aiutato la resi-
tre i discendenti di Cnute costruivano in con l’aiuto del Culto di Ruthin, promulgò stenza heldannese al dominio dei Cavalieri
Ostland un forte regno, i figli cadetti della le prime leggi del Vestland. Heldannici. Una delle crisi più gravi soste-
dinastia ricavarono i loro domini nel Nei decenni seguenti, i sovrani vestlandesi nute dalla monarchia è avvenuta in epoca
Vestland, divenendo eroi locali, incoraggian- si difesero con successo da rinnovati attac- molto recente, quando la morte di Re
do l’artigianato ed il commercio, costituen- chi da parte dei corsari dell’Ostland, con- Gudmund (al secolo Maramet) durante la
do villaggi e proteggendo i locali dai troll, solidando la condizione indipendente del guerra contro i Cavalieri Heldannici (979-
dai giganti e dai predoni ostlandesi. proprio paese. I problemi interni, tuttavia, 981 DI), la perdita della Sorona e la morte
Sebbene tecnicamente fossero i protettori non mancavano; sebbene l’autorità del re dell’erede al trono hanno costretto gli jarl
dei Vestlandesi, i sovrani dell’Ostland con- fosse assai stimata e forte presso i vari jarl, ad affidare il governo ad un consiglio di
siderarono sempre il Vestland come una ric- nelle terre selvagge pullulavano ancora cre- reggenza capeggiato dal Patriarca di Ruthin,
ca riserva da saccheggiare per arricchire la ature ostili all’avanzata dell’uomo, come le Annacks (981-986 DI). Sul punto di subire
dinastia; essi impoverivano la terra senza varie tribù umanoidi ed i giganti, ma so- l’invasione heldannica ed ethengariana, non-
dare nulla in cambio. Nel 604 DI, Gendar prattutto i troll, che riuscirono a costituire ché una cospirazione interna mirante ad
‘il Buono’, parlando per tutti gli jarl del addirittura una sorta di “regno” fra il 680 impadronirsi del trono, il Vestland è stato
Vestland, si rifiutò di pagare l’esoso tributo ed il 710 DI, che fu stroncato dall’alleanza salvato da un gruppo di avventurieri, che
richiesto da suo cugino, Re Finnbogi di dei Vestlandesi con i Norduresi e gli hanno recuperato la Sorona e scovato un
Ostland; la ribellione si tramutò in una dura Ethengariani. La morte del sovrano dei troll erede segreto del defunto Re Gudmund, il
guerra decennale (604-14 DI), che culmi- e la frantumazione del suo dominio – an- quale è salito al trono col nome di Harald
nò nella Battaglia di Bridenfjord, nella qua- che se diede inizio nel Vestland come nel (986 DI) ed ha posto fine alle turbolenze,
le il Vestland ottenne la definitiva indipen- Nordurland ad una campagna di sterminio restaurando una forte monarchia.
denza sotto l’egida di Gendar. contro i troll – non riuscì ad eliminarne af- Grazie all’avveduta politica di Harald, oggi
In questo periodo nacque anche una nuova fatto la presenza nel Trollheim, dove ancor il Vestland è una crescente potenza econo-
fede, il Culto di Ruthin, che faceva appello oggi i troll restano la razza dominante. Da mica del Mondo Conosciuto settentriona-
all’antico condottiero che aveva dato il pri- allora, comunque, i discendenti di Ottar si le; i suoi contadini, artigiani e pescatori
mo codice di leggi alle genti normanne e impegnarono a potenziare le infrastrutture beneficiano degli alti prezzi che le merci
che si raccontava fosse asceso in cielo col del Vestland e ad incrementare la vestlandesi riscuotono sui mercati; le sue
nome di Forsetta; Gendar ritrovò la leggen- colonizzazione delle regioni selvagge. cittadine stanno crescendo, divenendo rile-
daria corona di Ruthin, la Sorona (la “Coro- Negli anni seguenti il Vestland è cresciuto, vanti centri del commercio, e la politica astu-

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Vestland
ta del sovrano ha attratto numerosi immi- densità 6 ab./kmq. degli jarl soderfjordesi – e ciò è dovuto alla
grati dall’estero (soprattutto altri nani dalla Grosfold: superficie 1.182 kmq; 5.760 ab.; maggior giustizia vigente nel Vestland, dove
Casa di Roccia ed Ethengariani). La fami- densità 4,9 ab./kmq. la corona impedisce ai nobili i peggiori abu-
glia reale, e molti nobili, inviano i loro Hallmark: superficie 1.160 kmq; 5.350 ab.; si, e alla progressiva scomparsa del ceto dei
rampolli a studiare nei paesi del meridione, densità 4,6 ab./kmq. thrall –, mentre le secondo sono decisamen-
in particolare nel Minrothad. Nonostante Haverhold: superficie 1.378 kmq; 14.050 te disabitate (0,3 ab./kmq), soprattutto a
questa facciata rosea, permangono alcune ab.; densità 10,2 ab./kmq. causa della presenza di umanoidi ostili come
zone d’ombra, come la situazione difficile Hennesdalir: superficie 1.160 kmq; 9.840 i troll e di altri pericoli, come i giganti.
del Trollheim – dove la colonizzazione ab.; densità 8,5 ab./kmq. La stragrande maggioranza della popolazio-
vestlandese sta cominciando a suscitare la Hostmore: superficie 725 kmq; 6.520 ab.; ne vive quindi nei feudi, protetta dal’autorità
pericolosa unione delle tribù dei troll ed i densità 9 ab./kmq. e dalle milizie dei nobili. Le zone attorno ai
loro attacchi contro i feudi periferici – e la Hrutmark: superficie 711 kmq; 4.430 ab.; centri commerciali, lungo le coste, le stra-
posizione internazionale del Vestland, sem- densità 6,2 ab./kmq. de ed i fiumi principali rappresentano le
pre minacciato dagli intrighi ethengariani, Jamtfjord: superficie 740 kmq; 5.540 ab.; regioni più civilizzate del regno (7,7 ab./
incerto alleato degli jarlati del Soderfjord densità 7,5 ab./kmq. kmq); molte meno persone risiedono sta-
ma attento a non inimicarsi troppo la casa- Krenholme: superficie 1.015 kmq; 2.950 bilmente nei boschi e nelle colline (2-4 ab./
ta di Cnute, che gode del sostegno del ab.; densità 2,9 ab./kmq. kmq), nonché nei monti (1,5 ab./kmq). Le
temibile Impero Thyatiano. Landersfjord: superficie 1.305 kmq; 14.210 terre selvagge, come si è detto, sono pres-
ab.; densità 10,9 ab./kmq. soché disabitate.
Distribuzione della Marsfjord: superficie 1.363 kmq; 11.670
popolazione ab.; densità 8,6 ab./kmq. Centri urbani:
Il territorio del Vestland è suddiviso in una Namahed: superficie 363 kmq; 4.540 ab.; Comunità note: Bergen (2.000 ab.),
serie di feudi, ognuno governato da un si- densità 12,5 ab./kmq. Dremmen (2.500 ab.), Haverfjord (4.000
gnore e dalla sua famiglia; tutti i feudi giu- Norrland: superficie 457 kmq; 5.900 ab.; ab.), Helega (2.500 ab.), Hostpork (1.000
rano fedeltà al re, che risiede a Norrvik, densità 12,9 ab./kmq. ab.), Landersfjord (5.000 ab.), Namsen
nello Sveamark. Sebbene tradizionalmente Ranviki: superficie 798 kmq; 7.810 ab.; (1.000 ab.), Norrvik (9.000 ab.), Rhoona
i nobili portinoil titolo di “jarl”, nell’ultimo densità 9,8 ab./kmq. (5.000 ab.), Roccia del Colombo (2.500 ab.),
secolo i sovrani hanno introdotto titoli pro- Rhoona: superficie 1.160 kmq; 13.400 ab.; Sudorn (1.500 ab.), Tromso (2.000 ab.),
venienti dai paesi del meridione (l’Impero 11,6 ab./kmq. Vanger (1.000 ab.).
Thyatiano in particolare); da allora gran Skaniscost: superficie 986 kmq; 5.380 ab.; I pochi insediamenti stabili si trovano lun-
parte della nobiltà ha cominciato ad usare i densità 5,5 ab./kmq. go le strade ed i fiumi. Pur essendo un pa-
titoli di barone, visconte, conte e duca – Sveamark: superficie 1.450 kmq; 20.780 ese che si sta affacciando con difficoltà nella
solo i più tradizionalisti si fanno ancora ab.; densità 14,3 ab./kmq. modernità, il Vestland ospita un cospicuo
appellare “jarl”. Qui sotto sono elencate la Valgard: superficie 1.095 kmq; 6.050 ab.; numero di piccole ma fiorenti cittadine, che
superficie, la popolazione (è stata conside- densità 5,5 ab./kmq. comprendono una percentuale di abitanti
rata solo quella umana, lupin e nanica – Vander Plett: superficie 834 kmq; 4.380 urbani piuttosto alta (20,7%).
esclusi però i Modrigswerg) e la densità di ab.; densità 5,6 ab./kmq.
ciascun feudo: Verfjord: superficie 1.015 kmq; 5.630 ab.; Abitanti:
Alture: superficie 1.305 kmq; 4.760 ab.; densità 5,6 ab./kmq. Umani: Gli umani sono la razza prevalen-
densità 3,7 ab./kmq. Altri 4.010 ab. civili risiedono nelle terre te del Vestland e costituiscono la maggio-
Bornbank: superficie 711 kmq; 5.650 ab.; selvagge, cioè nelle regioni del Vestland ranza della popolazione sia nelle zone civi-
densità 8 ab./kmq. sotto la giurisdizione della corona e non lizzate che nelle terre selvagge (213.660 ab.).
Brandholm: superficie 1.450 kmq; 7.070 ancora concesse in feudo né colonizzate a Gli umani del Vestland sono quasi tutti
ab.; densità 4,9 ab./kmq. fondo. Normanni indigeni (96%), ma nel regno si
Darien: superficie 870 kmq; 5.050 ab.; den- Come le altre Terre del Nord, anche il trovano anche alcuni Normanni immigrati
sità 5,8 ab./kmq. Vestland è un paese prevalentemente uma- dall’Ostland e dal Soderfjord (2%). Una
Darnen: superficie 1.015 kmq; 2.900 ab.; no. Qui, tuttavia, la cultura normanna, si- minoranza piccola ma significativa è rap-
densità 2,9 ab./kmq. tuata in una regione di frontiera, si è me- presentata dagli Ethengariani (1,5%), stan-
Falsterholm: superficie 1.218 kmq; 7.700 scolata maggiormente con alcuni elementi ziatisi perlopiù in alcune città di confine
ab.; densità 6,3 ab./kmq. stranieri, come gli immigrati nani. Il come Rhoona, dove hanno propri quartie-
Finhagen: superficie 870 kmq; 3.510 ab.; Vestland è diviso molto nettamente in due ri, oppure a procacciarsi da vivere come
densità 4 ab./kmq. aree: le zone sottoposte all’autorità di un pastori o mercenari. Nelle principali città è
Fosterhead: superficie 928 kmq; 6.280 ab.; nobile – piuttosto insediate e relativamente possibile trovare anche immigrati giunti da
densità 6,8 ab./kmq. sicure; e le zone sotto la giurisdizione della Thyatis o dai Territori Heldannici, ma in
Fynmark: superficie 740 kmq; 6.640 ab.; corona – le vere e proprie terre selvagge, quantità risibile (0,5%).
densità 9 ab./kmq. dove solo pochi pionieri ardimentosi si re- Troll: La zona di colline frastagliate e bo-
Gallma: superficie 943 kmq; 4.290 ab.; den- cano. Le prime tendono ad essere relativa- scose che occupa il Vestland nord-occiden-
sità 4,6 ab./kmq. mente ben popolate (7,9 ab./kmq in me- tale è nota non a caso come Trollheim, poi-
Glenfork: superficie 1.160 kmq; 6.990 ab.; dia), soprattutto se confrontate con le terre ché ospita una delle popolazioni più nume-

147
Vestland
rose di troll del Mondo Conosciuto (8.430 no il gruppo più numeroso dei giganti del familiari di 3-10 membri ciascuno, assieme
ab.). In questa popolazione di troll rientra- Vestland (48,4%); sono divisi in bande di ai giganti delle colline oppure da soli.
no diverse specie, appartenenti sia al ramo 20-50 e spesso attaccano senza pietà le co-
antico di questa razza, sia a quello più mo- munità della frontiera. Altra stirpe nume- Fauna e razze minori
derno. I più numerosi sono i troll delle ra- rosa di giganti (25,8%), i giganti delle rocce Animali: I Normanni del Vestland allevano
dici (65%), seguiti dai troll delle foreste stanziati nei Makkres sono meno pacifici cavalli, bovini, pecore, capre e tengono
(20%); meno numerosi sono invece i grossi che altrove; divisi in tribù di 20-40 indivi- come animali domestici cani e gatti. Nelle
troll della terra (12%) ed assai rari i pacifi- dui, spesso si alleano coi giganti delle colli- zone vicine agli insediamenti umani è pos-
ci, possenti e solitari troll delle rocce (3%). ne, che comandano, per attaccare gli sibile trovare topi, cani selvatici e cervi,
A quanto se ne sa, la razza dei troll giganti insediamenti umani. Svariati jarl dei giganti mentre i cinghiali e le alci preferiscono le
si è estinta in questa regione svariati secoli del gelo (16,1%) si contendono il dominio alture boscose. I predatori come le pantere,
fa. dei Makkres nel Vestland sud-occidentale; gli orsi bruni, i gatti selvatici ed i lupi abita-
Nani: Numerosi sono i nani che abitano il ogni jarl controlla 20-30 guerrieri ed è spes- no di preferenza le foreste e le montagne,
Vestland (8.400 ab.). Una parte di essi so in guerra coi nani, con altri giganti e con dove si trovano anche i puma. Fra i rapaci,
(44,8%) è costituita dagli emigrati dalla Casa i Normanni. Alcuni gruppi di questi gigan- sono degni di nota i falchi, che nidificano
di Roccia, stabilitisi nelle Terre del Nord in ti servono il drago bianco Druuwor. Infi- sui picchi montuosi, e le aquile, che abita-
varie epoche storiche; si tratta spesso di ar- ne, un gruppo cospicuo di giganti del fuo- no le foreste alpine. Nelle zone selvagge è
tigiani ed individui avventurosi e laboriosi, co (9,7%) abita alcuni profondi anfratti dei possibile incontrare anche varietà di preda-
ma talvolta di gente diseredata e violenta, Makkres; sono divisi in gruppi di 10-30 tori assai pericolose, come le donnole gi-
vista di cattivo occhio dai Normanni delle membri e spesso combattono contro le roc- ganti e di lupi crudeli. I mari sono spesso
città e palesemente disprezzata dagli abi- caforti sotterranee dei nani. trafficati dai pericolosi serpenti di mare e
tanti delle campagne. Spesso i nani vivono Orchi: Alcuni gruppi di orchi gialli della dai loro cugini giganti.
in un proprio quartiere (chiamato specie degli orchi orientali (750 ab.), cac- Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al-
gemeinschaft) all’interno delle cittadine ciati secoli fa dall’Ethengar, si sono stabiliti ba Occidentale si annidano alcuni kraken,
normanne, una sorta di ghetto, che in certe a più riprese nel Vestland occidentale. Di- oggetti di terrificanti leggende che si rac-
comunità può giungere a rappresentare per- visi in piccoli gruppi di scorridori (30-100 contano nei porti vestlandesi. Le zone sel-
sino il 5% della popolazione locale. Altri individui ciascuno), si spostano di continuo, vagge del Vestland sono invece la dimora
nani cercano invece di procacciarsi da vi- per non finire uccisi dai Normanni, schiac- di creature pericolose come le chimere, le
vere nelle terre selvagge, come pionieri o ciati dai giganti o divorati dai troll. manticore, gli orsi-gufi e le pantere
avventurieri. Lucertoloidi: Diverse tribù di lucertoloidi distorcenti; l’ipnorettile, un insolito serpente
Fatto ignoto agli umani, non tutti i nani sono (300 ab.) abitano le sponde marittime del dotato di poteri ipnotici, è ritenuto nativo
emigrati dalla Casa di Roccia. Molti (55,2%) Vestland e i tratti di costa più rocciosi e di questa regione.
appartengono alla stirpe dei Modrigswerg, paludosi, dove ricavano numerosi covi ne- Costrutti: In sotterranei nascosti si trovano
i cosiddetti Nani Corrotti. Numerosi clan gli anfratti e nelle caverne semisommerse; alcune statue animate di cristallo, costruite
di questi nani vivono nelle Makkres ai con- questi esseri vivono in tribù di 30-60 mem- da qualche mago o sacerdote per protegge-
fini con la Casa di Roccia e nelle caverne bri e spesso rappresentano un pericolo per re i propri valori.
sotto le montagne, dove alcuni hanno co- i pescatori o i viandanti sprovveduti. Ap- Draghi: Un antico drago bianco, Druuwor,
stituito persino piccoli potentati (come il partengono alla stessa specie dei lucertoloidi è il sovrano del reame draconico di
Regno di Makkres, appunto). L’esistenza che abitano le paludi nel settentrione del- Druuwmet, situato sulle Makkres
delle roccaforti dei Modrigswerg non è l’Isola dell’Alba – una specie adattatasi ai vestandesi; la sua tana, protetta da schiere
perlopiù nota ai Normanni, oppure, nei rari climi freddi. di giganti del gelo, è situata in un’antichissi-
casi in cui è nota, essi vengono confusi da- Bugbear: Alcune tribù di bugbear volgari ma fortezza, che si sospetta essere addirit-
gli umani col resto dei nani e non ricono- (250 ab.), sparuti discendenti delle antiche tura di origine blackmooriana.
sciuti come una stirpe a sé stante. Non tutti orde che transitarono in questa regione o Folletti: Sebbene non siano numerose, le fate
i clan dei Modrigswerg sono ostili alle altre rinnegati ed esuli cacciati dagli altri paesi, (soprattutto brownie) talvolta si manifesta-
razze, ma tutti sono isolazionisti e rifuggo- fanno delle terre selvagge del Vestland la no nei villaggi rurali più isolati e vicini ai
no dai contatti col mondo esterno. loro casa; sono divisi in piccoli gruppi di boschi. Anche le driadi vengono incontrate
Lupin: Benché non siano una razza nume- 20-50 membri ciascuno. molto di rado nelle foreste.
rosa nelle Terre del Nord, i lupin sono co- Ogre: Alcune di queste grosse creature (150 Mutaforma: I licantropi non sono sconosciuti
munque presenti nel Vestland (1.620 ab.), ab.) si trovano fra la popolazione dei gigan- in questa regione: le foche mannare frequen-
in genere ben accetti dai Normanni. La spe- ti delle colline che affligge le terre selvagge tano le coste, mentre orsi, cinghiali e lupi
cie più numerosa è quella del Pastore di del Vestland; appartengono alla specie de- mannari sono presenti nelle foreste e nelle
Heldann (56,8%); seguono il Grancagnone gli ogre comuni e vivono in piccoli gruppi colline dell’interno. Altre razze di licantropi
(17,3%), il Testapelosa (6,2%) ed il Gran sono molto rare.
Beagle (3,1%). Anche un certo numero di Non-morti: Anche se non sono numerose,
Meticci (16,6%) abita la regione vestlandese. creature blasfeme quali gli zombi, le mum-
Giganti: La popolazione dei giganti nel mie, gli spettri ed i necrospettri vengono
Vestland è abbastanza numerosa e variega- talvolta incontrate nel regno, frutto di anti-
ta (1.550 ab.). I giganti delle colline forma- che o recenti magie negromantiche.

148
Vestland
Parassiti: Nei sotterranei più umidi vivono i GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- Vestland e dei suoi PNG principali alla data
pericolosi vermi-iena. formazioni sui prodotti che si commercia- del 1012 DI, compresi gli eventi di que-
Umanoidi mostruosi: Nelle zone selvagge più no in alcune città vestlandesi. st’anno.
rocciose è possibile trovare gruppi di GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro- Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe del
babbuini delle rocce e gargolle. venienza degli umanoidi presenti nel Vestland ed una sommaria descrizione del
Vestland, fornendo ulteriori dettagli stori- regno.
Fonti canoniche ci. Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PG GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie- ne informazioni varie sul Vestland (tempo
pregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti- ne informazioni sui prodotti che si com- atmosferico, venti, caratteristiche naturali,
ziere’, ed uno dei PNG, Rutger Dag, sono merciano in alcune città vestlandesi. strade, correnti marine).
entrambi indigeni del Vestland e tutti e due GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con- Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
si recano nel Norwold per chiedere un pos- tiene informazioni sulle relazioni fra il tiene alcune mappe del Vestland ed infor-
sedimento a re Ericall. Vestland ed i khanati. mazioni varie sul regno (politica,
CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregenerati Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie- demografia, malattie, università).
del modulo, Fergus ‘il Giustiziere’, è nativo ne una sommaria descrizione del regno ed Wrath of the Immortals boxed set: Contiene
del Vestland. informazioni varie riguardanti la geografia, informazioni sugli Immortali adorati anche
CM3 – The Sabre River : Uno dei PG la demografia, la storia ed i PNG vestlandesi nel Vestland e descrive gli eventi del 1004-
pregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti- alla data del 1013 DI. 1009 DI.
ziere’, è nativo del Vestland. Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie- X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi-
Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman- ne una sommaria descrizione del regno. ma descrizione del regno.
zi di Thorarinn Gunnarsson descrive le vi- M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PG X3 – The Curse of Xanathon: Il modulo de-
cende relative alla fine del dominio del dra- pregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti- scrive in grande dettaglio la città di Rhoona,
go rosso Kardyer, verso il 500 DI. ziere’, è nativo del Vestland. con i suoi quartieri, i suoi templi, il palazzo
Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among M2 – Vengeance of Alphaks: Viene menzio- del suo duca e diversi suoi PNG importan-
Dragons: Descrive il reame draconico di nato nuovamente Rutger Dag (PNG ti.
Druuwmet, governato dal drago X10 – Red Arrow, Black Shield: Contie-
bianco Druuwor, ed i suoi rapporti ne informazioni sulle forze militari
con gli altri sovrani draconici del del Vestland e sulla posizione del
Mondo Conosciuto. regno durante la guerra del Mae-
Dragon Magazine #181 – The stro di Hule contro il Darokin;
Voyage of the Princess Ark: Con- vengono menzionati anche i nomi
tiene una precisazione relativa alle di due jarl delle Terre del Nord.
lingue parlate nelle Terre del Nord. X13 – Crown of Ancient Glory: L’av-
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, ventura è ambientata nel 986 DI, e
Fire!: Contempla la possibilità di inse- tratta dell’ascesa di Tenitar al trono
rire le armi da fuoco nel Mondo Conosciu- vestlandese e della sua incoronazione col
to e nel Vestland. vestlandese della CM1), che governa un nome di Harald Gudmundson. Essa descri-
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: feudo nel Norwold. ve in dettaglio la parte centro-settentriona-
Lupins of the Mystara Setting: Descrive in PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive le le del regno, la Sorona, l’antica corona della
dettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcune fate, che di quando in quando si manifesta- dinastia vestlandese, varie fazioni politiche
delle quali sono presenti anche in Vestland. no anche nel Vestland; in particolare, con- del regno e la Torre di Seaforth. Inoltre de-
Dungeons & Dragons Companion Set: L’avven- tiene il racconto relativo ad un brownie, scrive il Monastero di Ruthin, sede di una
tura “The Arena of Garald the Blue” è ambientato nel regno. religione legittimista e fortemente alleata alla
ambientata nel Vestland e descrive una pic- PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra il corona. Vengono anche menzionati:
cola isola rocciosa al largo della costa Vestland e Serraine. Gendar, primo Sommo Re del Vestland,
vestlandese, dimora di un corsaro di nome PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi, incoronato (col nome di Ottar) con la
Garald ‘il Blu’. presenti anche nel Vestland. Sorona da Haymin, patriarca di Ruthin; il
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrive Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I: padre di Tenitar, Maramet (che regnò col
le relazioni fra il Vestland e gli emirati. Contiene una descrizione sommaria del nome di Gudmund). Vengono introdotti gli
GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contiene Vestland, delle sue forze armate e dei suoi intrighi che ebbero luogo a quell’epoca e
informazioni sui porti vestlandesi, sulle navi PNG principali alla data del 1010 DI, com- descritto il periodo di reggenza, nonché
e sulla flotta del regno. presi gli eventi di quest’anno. menzionati svariati nuovi feudi (la contea
GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta della Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II: di Darien, la baronia di Gallma, la baronia
fonte principale sul Vestland, ove sono in- Contiene una descrizione sommaria del di Krenholme, la viscontea di Finhagen, la
cluse tutte le informazioni di rilievo sulla Vestland, delle sue forze armate e dei suoi contea di Vander Plett e la viscontea di
geografia, gli abitanti, la politica, la storia, PNG principali alla data del 1011 DI, com- Glenfork. Le terre del Norrland e del
l’economia ed i PNG importanti del regno. presi gli eventi di quest’anno. Fosterhead sono presenti nell’avventura coi
GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III: nomi di ducato di Estine e baronia di
zioni fra il regno e le Contee. Contiene una descrizione sommaria del Brinforth, rispettivamente.

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Wendar

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Wendar
Wendar

Superficie: 278.980 kmq. (come la Urzud iniziate nel XVIII sec. PI colpirono Kevareth (attuale Wendar orientale) e su
Bielorussia e la Lituania attuali). anche il Genalleth: l’orda di Akkila Khan Granbosco (attuale Wendar occidentale).
Popolazione: 697.690 ab. (49,4% umani, attaccò le terre elfiche da nord, ma fu co- Passò così una generazione elfica di relati-
34,4% elfi, 10,9% mezzelfi, 1,1% centauri, stretta ben presto ad abbandonare la regio- va pace: all’interno della valle gli elfi visse-
4,2% altri). ne in favore dell’Ethengar a causa delle ec- ro in armonia con gli umani e la loro
Densità: 2,5 ab./kmq. cessive perdite arrecategli dagli elfi; alcune interazione fu favorita dall’intervento delle
tribù al suo seguito, tuttavia, si stanziarono magie dei Korrigan, che permisero la na-
Cenni storici nelle brughiere a nord del Genalleth (le scita di esemplari di mezzelfi dalle poche
Il vasto e settentrionale reame di Wendar Brughiere di Chlyras) e nei monti Mengul. unioni fra elfi ed umani che avvennero in
ha una storia antica e dagli inizi travagliati. Inoltre nel 1700 PI alcuni elfi ritrovarono questo periodo – questo fatto fu di capillare
Vicina al Polo Nord ai tempi di Blackmoor, un potente ordigno nucleare risalente al- importanza, perché nel futuro contribuirà
questa terra si spostò nella fascia temperata l’epoca di Blackmoor e, maneggiandolo a far apparire il Genalleth nell’immaginario
abitabile di Mystara in seguito agli incautamente, ne causarono l’esplosione, di tutti come il vero paese dell’armonia fra
sconvolgimenti planetari causati dalla Gran- dando inizio ad un terribile inverno nucle- umani ed elfi.
de Pioggia di Fuoco. I primi a giungere in are nel Mondo Conosciuto. Uno dei clan di Attorno al 1000 PI la pressione esercitata
questa fredda regione furono gruppi di elfi silvani che abitava le Terre Alte setten- dai Nithiani sulle tribù antaliane delle Ter-
sbandati elfi alti in fuga dalla catastrofe trionali, tuttavia, decise di fuggire verso re del Nord spinse molte di esse ad emigra-
nucleare che aveva colpito le colonie nord, cercando rifugio presso i loro cugini re verso nord; molte, appartenenti al popo-
blackmooriane nel Brun; decimati, questi del Genalleth; essi furono ben accolti dai lo dei Renatici, penetrarono nel Genalleth,
elfi si stanziarono in quella che battezzaro- loro simili, che li aiutarono a sopravvivere dove si allearono con certi clan coedendyn
no valle di Genalleth (2995 PI). Come molti grazie alle potenti magie di cui i Korrigan desiderosi di strappare il potere agli elfi. Gli
altri elfi del Brun, anche questi elfi alti ave- avevano scoperto i segreti (fra queste c’era scontri raggiunsero il culmine verso il 990
vano abbracciato la tecnologia, ma la ab- anche il potente artefatto noto come la Stella PI, quando la morte di Sylvair impose l’ele-
bandonarono progressivamente quando Elfica). Grazie a questi portentosi effetti, la zione di un nuovo re elfico. Di fronte a
essa non fu più in grado di permettere loro valle di Genalleth riuscì a restare relativa- questi disordine, due clan di elfi alti emi-
di sopravvivere, e ritornarono, con l’aiuto mente al sicuro dagli effetti nefasti che grarono nell’Altopiano Denagothiano e fon-
delle faedorne e dell’Immortale Ordana, alla l’esplosione aveva causato altrove. darono il nuovo reame di Geffronell (950
fede naturalistica dei loro progenitori (2900 I sei secoli seguenti (1600-1000 PI) sono PI), mentre altri clan di elfi silvani si stabi-
PI). Questi clan elfici vissero così in pace noti nella storia wendariana come l’Età lirono nel Selvaggio Nord, dove sorsero e
ed armonia per molti secoli, apprendendo Aurea, nella quale gli elfi del Genalleth po- caddero alcuni reami elfici nei molti secoli
con gioia che altri sopravvissuti elfici si era- terono godere della protezione dei loro seguenti. Il Genalleth frattanto si
no stabiliti nelle Terre Alte attorno al 2200 nuovi patroni, i Korrigan, che avevano la- frammentò in una serie di potentanti du-
PI. sciato loro in dono la potente Stella Elfica e rante le Guerre dei Clan (940-300 PI), che
Fra il 2500 ed il 2000 PI le migrazioni dei la conoscenza per usarne i poteri in favore si scontrarono fra loro e contro i loro fra-
Neathar attraversarono anche il Genalleth; di tutti; le due razze di elfi, gli elfi alti e gli telli del nord; durante questi disordini, la
molti clan neathar, appartenenti ad un’et- esuli silvani giunti dalle Terre Alte, convis- Stella Elfica andò perduta e molti cercarono
nia imparentata con quella dei popoli che sero pacificamente e consolidarono la loro di ritrovarla invano, ritenendo che solo essa
in futuro colonizzeranno l’Isola dell’Alba influenza sui Neathar stanziati nella regio- potesse riportare la pace in Genalleth. Du-
ed il Robrenn, si stanziarono nelle pianure ne. Tuttavia, mentre buona parte degli elfi rante questi secoli turbolenti alcuni clan di
situate in mezzo alle foreste abitate dagli alti e degli elfi silvani giunti dal sud tollera- gnomi si stabilirono nella regione del
elfi. Questi umani semi-nomadi, che si bat- vano la vicinanza con gli umani e collabo- Kevareth, trovando accoglienza presso i
tezzarono Coedendyn (“popolo dei boschi”) ravano affinché perdurasse il reciproco ri- domini orientali del Genalleth e stanzian-
nutrivano un profondo rispetto per gli elfi spetto fra le razze, alcuni clan di elfi alti – dosi nei monti e nelle colline della zona.
e le creature fatate in generale, che riveri- insofferenti del contatto con gli umani, che Le Guerre dei Clan portarono molte scia-
vano quali spiriti della natura; gli elfi alti, consideravano inferiori e troppo prolifici – gure alla razza elfica ed agli umani di que-
dal canto loro, accolsero gli umani nella loro cominciarono ad esplorare le foreste del sta regione. Esse indebolirono l’alleanza sta-
valle e divennero di fatto una sorta di loro vicino Altopiano Denagothiano, prospettan- bilita fra le due razze e la compattezza e
benevoli protettori. In questo periodo nove do la possibilità di stanziarvisi. l’amicizia fra i clan elfici, a tutti vantaggio
eroi elfi noti come i Korrigan iniziarono la Frattanto, l’elfo alto Sylvair venne eletto Re delle tribù umanoidi che abitavano i monti
loro ascesa verso la fama e verso l’Immor- di Genalleth, primo sovrano della regione, Mengul e le Brughiere di Chlyras – dove
talità. dai capoclan elfi e umani; la sua autorità si avevano formato la cultura dei Murasi me-
Questo prospero nuovo inizio non doveva estendeva sul Genalleth vero e proprio (at- scolandosi con derelitti clan umani –, delle
durare. Le migrazioni degli umanoidi da tuale Wendar centro-settentrionale), sul tribù umane barbare del Selvaggio Nord, e

151
Wendar
di gruppi di elfi voltisi al male ed all’adora- sovrano sperava infatti che la natura mista DI), l’umano Oleg Gunnarson (719-34 DI),
zione di Idris, come Cacciatore Oscuro, che di questo individuo sarebbe stata un incen- il mezzelfo Genhalldon (734-73 DI), l’elfo
prese dimora nei maledetti Boschi di tivo al rafforzamento della sua autorità su- alto Antirion (773-867 DI) – governarono
Baamor. La fine dei disordini e la pace non gli umani e gli elfi del Genalleth, e gli dele- perlopiù in pace, eccettuate le usuali scher-
erano tuttavia nelle mani degli abitanti del gò completamente la supervisione di que- maglie contro le creature delle terre selvag-
Genalleth. Enoreth, il principe elfo alto del sta regione. Così, mentre Denolas eleggeva ge, gli umanoidi dei Mengul e qualche pun-
regno di Geffronell, fu colui che infine riu- a propria residenza la Foresta di Lothenar, tata da parte dei barbari che abitavano il
scì nella sua cerca e ritrovò la perduta Stella molto lontana dal Genalleth, Wendar diven- Grande Selvaggio Nord. Altrettanto salda,
Elfica (300 PI). Col potente artefatto fra le ne di fatto il signore della valle di Genalleth. viste le tragedie del passato che si erano rin-
mani – che di fatto lo rendeva l’unico legit- Wendar (300-398 DI) si mise subito al la- novate in anni recenti (il regno di Nimbeth
timo candidato al trono del Genalleth – egli voro per impedire che l’edificio di pace e si ricostituì in ribellione a Wendar stesso
fece ritorno in Genalleth, portando con sé fratellanza che Enoreth aveva costruito nei nel 323 DI, ed il reame di Thalion vennero
la notizia del ritorno della Stella Elfica e po- secoli passati non andasse perso dopo la sua conquistati dagli umanoidi nella prima metà
nendo fine una volta per sempre al male morte. Egli riunì i capoclan delle stirpi del IV sec. DI), si cercò di mantenere di
scaturito dai Boschi di Baamor e distrug- elfiche ed umane ed i signori delle comuni- qui in avanti l’amicizia fra i membri della
gendo definitivamente il maligno Caccia- tà del Genalleth nella sede del proprio clan, Lega Wendariana, e fra questi e Denolas, il
tore Oscuro. Senza lasciarsi scoraggiare dalle e, dopo lunghe discussioni, essi siglarono sovrano del Geffronell. Egli, al contrario
difficoltà, Enoreth riuscì con la diplomazia un patto di fedeltà e mutua amicizia che degli abitanti della valle, dovette fronteg-
e con la sua nuova autorità a tenere uniti gli divenne noto come la Lega di Wendar. giare a partire dal IV-VII sec. DI l’ascesa
abitanti della valle quel tanto che bastava Quest’azione rafforzò enormemente il po- del reame di Denagoth sotto gli auspici del
per ricordare loro le origini comuni della tere di Wendar, e soprattutto gli diede l’au- nefasto clero di Idris, che predicava fra i
loro cultura e, usando i poteri della Stella torità di cui abbisognava per gestire le fac- suoi dogmi lo sterminio degli elfi.
Elfica, egli mostrò a tutti quanto grande fos- cende della regione, grazie al comune ac- A partire dal 720 DI circa, ebbe luogo un
se la benevolenza dei Korrigan verso colo- cordo preso coi signori locali – un’autorità importante fenomeno migratorio “di ritor-
ro che avevano fede in loro. che la nomina da parte del distante re no” verso le Terre Libere di Heldann. Il
Dopo la vittoria, nessuno osò contestare il Denolas non era stata sufficiente a confe- condottiero Heldann ‘il Grande’, infatti,
favore dei Korrigan, di cui Enoreth eviden- rirgli. Durante la reggenza di Wendar, il aveva liberato – come non era mai succes-
temente godeva. I capoclan delle razze Genalleth continuò a godere di pace e pro- so – dai troll e dai loro alleati il Nordurland,
elfiche ed umane, spossati dopo secoli di sperità; egli si adoperò grandemente per ed aveva reso quel paese relativamente più
guerre, insicurezza e disordini, accettarono rafforzare i legami fra gli elfi e gli umani coeso grazie alla sua autorità. Data la di-
di buon grado di riunirsi e di assegnare la nella regione, assegnando più poteri ai capi sponibilità di terre più fertili e l’identità et-
corona del Genalleth al nuovo sovrano umani e ponendo le basi di una fede comu- nica che li collegava agli abitanti del
Enoreth, la cui autorità venne riconosciuta ne nei Korrigan. Le poche sue operazioni Nordurland, molti Heldannesi emigrarono
anche dai clan di elfi alti che abitavano militari furono dirette soprattutto a ristabi- di nuovo nel corso dei due secoli seguenti
l’Altopiano di Denagoth, il cui regno egli lire l’ordine nelle più turbolente zone meri- verso est, ritornando nella loro antica pa-
avrebbe governato in qualità di erede al tro- dionali del Genalleth. tria. Questa emigrazione verso le Terre Li-
no. Sotto il regno di Enoreth (300 PI-300 Alla morte di Wendar (398 DI), la sede del bere di Heldann fu assai importante per-
DI) ebbe inizio una nuova età di pace e fra- suo clan era ormai divenuta una città, che ché ridimensionò il potere di molti possi-
tellanza fra gli elfi e gli umani del Genalleth era stata ribattezzata Wendar in suo onore. denti terrieri umani e ristabilì una certa pa-
e del Geffronell; nuove leggi furono pro- I membri della Lega di Wendar si riuniro- rità demografica all’interno del Genalleth
mosse per impedire che in futuro nuovi di- no e, ormai convinti a continuare la loro fra gli elfi e gli umani – una parità che da
sordini potessero turbare la pace. Alla fine cooperazione, elessero assieme un nuovo qualche tempo era svanita in favore degli
del suo regno, sentendo l’avvicinarsi del ter- reggente che guidasse la loro alleanza in umani, assai più prolifici della razza elfica.
mine della sua vita mortale, Enoreth scelse futuro. Denolas, il sovrano di Geffronell, Si preparava tuttavia per gli abitanti del
un nuovo erede e Custode della Stella Elfica fece più tardi visita al nuovo reggente e ra- Geffronell e del Genalleth un periodo di
fra gli elfi del Geffronell, dopo aver pro- tificò la sua elezione dopo che questi ebbe gravi sventure. Il male infatti non proven-
messo agli abitanti del Genalleth maggiore giurato fedeltà a lui di fronte alla sacra Stel- ne dal Denagoth, ma dal cuore dell’Essuria,
libertà. Alla sua morte, l’onorato sovrano la Elfica. Da allora tutte le seguenti nomine il cui sovrano Landryn Teriak (856-61 DI),
venne sepolto in un luogo sacro nelle pro- dei reggenti della Lega seguirono questa asceso al potere assassinando il fratello
fondità della Foresta di Geffron, da allora procedura. La regione del Genalleth diven- Vespen, si alleò con clero di Idris, comin-
noto come il Santuario di Enoreth. ne così nota come la Lega di Wendar, o Lega ciando ad arruolare al suo servizio le tribù
Denolas (300-866 DI), un altro elfo alto, Wendariana. umanoidi dei monti Mengul e ad assumere
raccolse le redini del regno dopo Enoreth; Nei secoli seguenti, i successori di Wendar un atteg giamento ag gressivo verso il
il suo primo atto fu quello di nominare un nella carica di signori della Lega Wendariana Geffronell. Presto questa ostilità si tramu-
reggente che curasse le faccende del – la mezzelfa Nione (398-452 DI), l’uma- tò in una vera e propria guerra, che poté
Genalleth, come Enoreth gli aveva ordina- no di sangue fatato Sonnoleth (452-546 DI), essere vinta dagli elfi solo grazie all’aiuto
to di fare prima di morire. Denolas scelse l’umano Colm ApGrannith (546-65 DI), portato dai barbari del settentrione, guidati
Wendar, un assennato e carismatico l’elfo silvano Forenath (565-640 DI), il dall’eroe Henadin.
mezzelfo, per assolvere questo compito; il mezzelfo Sarendyl h’Caramore (640-719 Ma la minaccia non era finita: Landryn, aiu-

152
Wendar
tato dal clero di Idris, ascese di nuovo nel oscure magie tanto di Landryn quanto dei accordo di tutti i capoclan elfi. Dal canto
Denagoth, cingendone la corona col nome sacerdoti di Idris, forzarono il Passo di loro, gli umani volevano prendere parte alla
di “Signore delle Ombre”. Il Gran Sacer- Geron, conquistando alcune posizioni for- decisione relativa a chi avrebbe custodito
dote di Idris mise in primo piano nell’ordi- tificate dai Wendariani sulle pendici dei la Stella Elfica, che si era ora dimostrata un
ne del giorno del Signore delle Ombre la monti Mengul – ma non poterono andare tassello irrinunciabile del destino del paese,
distruzione del Geffronell e l’invasione del oltre, poiché si trovarono di fronte le po- e non desideravano più essere governati dai
Genalleth; le forze di Landryn ebbero infi- tenti magie della Stella Elfica, le quali, più di lontani elfi dell’altopiano. Nonostante le
ne ragione degli abitanti della Foresta di ogni forza o esercito mortale, riuscirono a tensioni, Bensarian e Gylharen riuscirono a
Lothenar: re Denolas tutta la sua famiglia e respingere nell’altopiano gli invasori, ed a mantenere la pace, ma le discussioni anda-
tutti gli abitanti vennero sterminati senza segnare la vittoria di Gylharen in quella che rono avanti molto lentamente. Nel frattem-
pietà (866 DI). La cosa peggiore fu che in venne chiamata la Guerra dei Maghi. Il Si- po, Gylharen mantenne il possesso dell’ar-
questo stesso momento anche il Gran Ma- gnore delle Ombre, sconfitto, si ritirò nel tefatto e continuò a governare sulla città di
estro della Lega di Wendar, Antirion, per- Denagoth, meditando la vendetta. Wendar e sulle regioni che avevano ricono-
deva la vita a causa di un accidente magico In questo periodo, peraltro, alcune migra- sciuto la sua autorità.
(867 DI), di fatto lasciando il Genalleth pri- zioni coinvolsero anche il Genalleth, seb- Il Signore delle Ombre, ricostruendo pian
vo di una guida di fronte alla minaccia del bene la loro entità non fosse tale da altera- piano la sua autorità nell’altopiano e
Signore delle Ombre. re la compagine del paese. Si trattò in pri- comprenendo che la Stella Elfica era l’unico
Non tutto era perduto. Bensarian, il saggio mo luogo di gruppi di superstiti nani in fuga ostacolo che lo separava dalla conquista del
mezzelfo consigliere del defunto re, riuscì verso nord dalle Terre Alte, dove si era sca- Genalleth, elaborò un piano per
a fuggire magicamente dal massacro, por- tenata una terribile persecuzione contro di impadronirsene. Una sua spia, Camla, di-
tando con sé la Stella Elfica, l’artefatto sim- loro per via della peste che essi erano accu- venne apprendista di Gylharen e si guada-
bolo della casata regnante del Geffronell. sati di aver portato (802-28 DI). Ai nani, gnò a tal punto la sua fiducia da riuscire a
Mentre i capoclan elfi alti della Grande assieme ai quali giunsero pure pochi gno- penetrare i più intimi segreti del sovrano.
Foresta di Geffron discutevano fra di loro mi, venne permesso di stanziarsi nelle pen- Nell’897 DI, Camla rubò la Stella Elfica,
per nominare un nuovo re, Bensarian por- dici della Catena Wendariana, e furono portandola a Gereth Minar, la dimora del
tò la sua richiesta di aiuto di fronte all’as- strattamente tenuti sott’occhio per impedi- Signore delle Ombre. Contemporaneamen-
semblea dei membri della Lega Wendariana re un ulteriore propagarsi della pestilenza. te, i membri del culto di Idris che nei de-
(867 DI), mostrando loro la Stella Elfica in Qualche decennio dopo, gruppi di aristo- cenni passati si erano infiltrati nel Genalleth
ricordo della loro amicizia e del loro giura- cratici umani (perlopiù di stirpe thyatiana) diffusero una pestilenza e causarono una
mento di fedeltà al Geffronell. Il panico giunsero a nord sempre dalle Terre Alte; terribile siccità che colpì tutta la regione,
suscitato dalla notizia portata da Bensarian non essendo maghi, questi nobili erano ri- generando una grave carestia. I dissenzienti
e l’indecisione sulla cosa migliore da fare masti profondamente scontenti dalla furono lesti ad accusare Gylharen di ineffi-
impedirono ai membri della Lega di pren- promulgazione della “Luce di Rad” nel cienza, e nel Genalleth esplosero disordini
dere una decisione unanime in favore del- Glantri (859 DI) e, dopo aver tentato di ri- civili.
l’invio di rinforzi sull’altopiano; furono so- baltare con la guerra la direzione in cui i In questa situazione disperata, Gylharen
prattutto i capoclan umani a mostrarsi ri- maghi stavano spingendo quella repubbli- inviò una richiesta di aiuto all’Impero
luttanti verso una campagna che si presen- ca, sconfitti, alcuni ripararono nel Genalleth Thyatiano, che da diversi decenni ormai
tava difficile e di dubbio successo. (860 DI). Pur protestando formalmente di guardava con occhio benevolo a queste re-
Bensarian, allora, dopo una serie di incon- fronte a Gylharen ed ai capi più importanti gioni nordiche; tuttavia, la crisi dell’impero
tri segreti coi capoclan elfi, consegnò l’ar- dei potentati meridionali della regione, i negli ultimi anni del IX sec. DI rendeva
tefatto a Gylharen, un eroe elfo di sangue Glantriani ritennero opportuno non alienar- impossibile un intervento thyatiano in que-
sia silvano che alto, mago e signore della si la neutralità dei principati del Genalleth ste remote regioni del nord. Il nuovo, gio-
città di Wendar. Sebbene quest’atto rendes- e preferirono lasciar perdere la cosa. Que- vane imperatore Gabrionius IV, tuttavia,
se di fatto Gylharen sovrano del Geffronell sti aristocratici diedero praltro un contri- provvide ad inviare a Gylharen una squa-
e del Genalleth, molti dei capoclan umani buto importante dal punto di vista politico dra di avventurieri di fiducia, ai quali affi-
si rifiutarono di riconoscere la legittimità ed organizzativo a Gylharen ed ai suoi suc- dare la pericolosa missione di recuperare la
dell’atto di consegna ed abbandonarono l’as- cessivi tentativi di radunare attorno a sé le Stella Elfica (898 DI).
semblea. forze della valle. Essi furono fra i primi stra- Questo manipolo di eroi ebbe successo nel
Gylharen, d’altro canto, reso ben consape- nieri a beneficiare di concessioni di terre recuperare l’artefatto e riuscì addirittura a
vole del pericolo dalle parole drammatiche da parte di Gylharen. costringere il Signore delle Ombre a fuggi-
di Bensarian, cominciò a fortificare i confi- Negli anni seguenti la vittoria, Gylharen re da Gereth Minar. Di nuovo in possesso
ni del Genalleth con l’aiuto dei pochi allea- cercò di convincere tutti i capi elfi ed uma- della Stella Elfica, Gylharen utilizzò i suoi
ti rimastigli, ed a rinforzarli di truppe. Grezie ni ad accettarlo come nuovo sovrano e poteri e riuscì a fermare la pestilenza ed a
alle istruzioni di Bensarian, egli provvide Custode della Stella Elfica. Sfortunatamen- terminare la siccità, guadagnandosi gli ampi
anche a lanciare gli incantesimi necessari a te, gli elfi della Grande Foresta di Geffron favori della popolazione. Anche i capi, messi
convocare il vero potere della Stella Elfica. protestarono veementemente contro la sua di fronte alla sua rafforzata autorità, comin-
L’attacco del Signore delle Ombre giunse pretesa sull’autorità regia, dal momento che ciarono a disporsi più favorevolmente nei
nell’868 DI. Le sue forze, composte da essa non era avvenuta secondo la consueta suoi confronti; da parte sua, Gylharen pro-
umani ed umanoidi ed appoggiate dalle procedura né era derivata da un comune pagandò fortemente l’alleanza di tutte le

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Wendar
comunità appartenenti alla Lega Wendariana Wendar, il nuovo nome che venne usato per in aiuto degli elfi in caso di invasione da
sotto la sua autorità – l’unica garanzia che denotare la valle di Genalleth. parte del Denagoth.
potesse tenere lontane le orde del Denagoth Nei decenni seguenti Bensarian mediò fra Negli ultimi decenni, il Wendar è rimasto
e gli intrighi di Idris dalla loro patria. Gylharen e gli elfi alti del Geffronell, in perlopiù tranquillo; ha intrattenuto rappor-
Un ulteriore successo degli eroi inviati da modo da raggiungere un accordo; questi elfi ti amichevoli con la maggior parte dei pae-
Gylharen – che recuperarono un nefasto erano ancora riluttanti a riconoscere si confinanti – salvo i Territori Heldannici,
artefatto malefico, il Bastone Nero, e lo usa- Gylharen legittimo sovrano del Genalleth da quando i Cavalieri Heldannici vi hanno
rono per raggiungere il Signore delle Om- e del Geffronell, ma accosentirono se non preso il potere – e cercato di consolidare
bre, ora divenuto un non-morto, in Drax altro a lasciarlo regnare fino alla sua morte, contatti e legami commerciali col resto del-
Tallen, e distruggerlo definitivamente – die- con la promessa che a quel punto si sareb- le nazioni del Mondo Conosciuto e del
de alle proposte ed all’autorità di Gylharen be tenuto un comune concilio di tutti i Norwold. Sebbene l’amicizia con l’Impero
una forza tale da moltiplicare di parecchio capoclan elfi – con la presenza di tre rap- Thyatiano si sia ormai allentata per via del
le adesioni dei capi umani alla sua autorità. presentanti degli umani – per eleggere il ricambio dinastico avvenuto sul trono im-
Così, in una solenne cerimonia che si tenne nuovo sovrano e Custode della Stella Elfica. periale, i due paesi mantengono relazioni
nella città di Wendar nel 901 DI, presenti Da parte sua, Gylharen promise di proteg- cordiali. Le occasionali scorrerie degli
tutti i capi elfi ed umani del Genalleth, gere il Geffronell e inviando rinforzi al con- umanoidi dei monti Mengul non hanno mai
Gylharen venne incoronato sovrano di fine con la Foresta di Lothenar e venendo rappresentato una minaccia durante il re-

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Wendar
gno di Gylharen, e non sembra che i esempio, del Glantri, poiché le nuvole cari- di stirpe wendariana (87,5%), un’etnia nata
Denagothiani o il culto di Idris siano in pro- che di pioggia ed i venti sono spesso bloc- dalla fusione dei primi Neathar che si sta-
cinto di scatenare una nuova invasione del cati dalle vaste barriere naturali che avvol- bilirono qui nel 2000 PI e degli Antaliani
Genalleth o del Geffronell. Nonostante ciò, gono il reame. Per questo la terra, sebbene arrivati successivamente nel 1000 PI; sono
inquietanti voci provengono dall’altopiano, molto abbondante, presenta meno attratti- un popolo pacifico, amico degli elfi e della
raccontando che il Signore delle Ombre ve per i pionieri, e talvolta è necessario sca- natura, ma anche geloso della propria auto-
regna ancora alcune remote regioni di vare addirittura dei pozzi per far giungere nomia e campanilista.
esso… l’acqua in certe zone più secche di queste Una minoranza importante della popolazio-
pianure. La grande quantità di falde ne, soprattutto nel nord del paese, appar-
Distribuzione della acquifere e fiumi sotterranei, tuttavia, ali- tiene all’etnia dei barbari del Grande Sel-
popolazione menta efficacemente le grandi foreste che vaggio Nord (9%); stanziatisi qui nel corso
Il reame di Wendar fa parte del Mondo coprono quasi la metà del territorio dei secoli, essi si sono ormai integrati nella
Conosciuto quasi soltanto di nome, taglia- wendariano. Questo spiega perché le pur cultura wendariana ed hanno abbandonato
to fuori com’è dai paesi confinanti dalle vaste ed ospitali pianure wendariane siano le peggiori usanze barbariche, sebbene man-
barriere naturali della Catena Wendariana, poco insediate (5 ab./kmq), soprattutto a tengano ancora alcune delle loro antiche
dei monti Mengul e dell’Altopiano di Adri confronto dei boschi (1,5 ab./kmq), dove tradizioni.
Varma. Di fatto esso è costituito da una abita la maggior parte della popolazione Minoranze più piccole sono formate anche
enorme vallata compresa fra queste alture elfica; le colline (0,7-1,4 ab./kmq) e le mon- da Heldannesi (2%), ritornati nel Wendar
e montagne, una grande pianura cosparsa tagne (0,4 ab./kmq) presentano densità nor- soprattutto nell’ultimo mezzo secolo, dopo
di antichi boschi che ospitano alberi seco- mali per queste latitudini, mentre le foreste la conquista della loro patria da parte dei
lari. più fitte sono abitate solo da pochi elfi (0,5 Cavalieri Heldannici; da Denagothiani ed
Retto da quasi un secolo da Gylharen, il ab./kmq). Essuriani (1%), scesi nel Wendar nei secoli
suo monarca elfico, e tenuto assieme dai di convivenza pacifica fra questi paesi o
poteri della Stella Elfica, il Wendar è uno fra Centri urbani: fuggite dal giogo di Landryn Teriak e al-
i paesi del mondo dove gli umani e gli elfi Comunità note: Aebryn Lwynn* (550 ab.), l’anarchia seguita alla sua sconfitta; e infine
si sono integrati meglio. Sebbene vi restino Aelythnar* (100 ab.), Ammalaneth* (700 umani provenienti dal Glantri (0,5%), ere-
alcune zone di dominio “specifico” di una ab.), Brethiliath* (350 ab.), Cancello dei di di alcune casate nobiliari, soprattutto di
delle due razze – come certi tratti delle pia- Falchi* (200 ab.), Dalvarhofn* (1.100 ab.), stirpe thyatiana, e arrivati qui un secolo e
nure o delle montagne in mano agli umani, Duncansby* (350 ab.), Elthanamir* (330 mezzo fa, quando la Repubblica di Glantri
o come le foreste più fitte, dominate dagli ab.), Genalldhon* (600 ab.), Hvollsvatn* emise la legge nota come “Luce di Rad”
elfi – nella maggior parte delle regioni del (1.200 ab.), Kevar* (1.800 ab.), Laurianta* (859 DI), che risevava la nobiltà ai maghi e
regno si possono trovare le due razze che (1.400 ab.), Murodiquercia* (7.000 ab.), Pa- costringeva i dissenzienti all’esilio.
vivono in armonia nello stesso ambiente. lazzo di Blynnflare* (280 ab.), Portalignea* Elfi: Gli elfi sono la razza dominante del
Questo – e la presenza dei mezzelfi, che ha (4.500 ab.), Rocca di Guardiasicura* (500 Wendar (239.960 ab.), non tanto
del miracoloso – ha contribuito a rendere ab.), Rocca di Gylharen* (250 ab.), demograficamente, quanto dal punto di vi-
al mondo l’immagine del Wendar come pa- Sbocciaurora-Wyrdal* (370 ab.), Shal sta politico e culturale. L’esistenza stessa del
ese principe dell’integrazione e della colla- Anassyr* (200 ab.), Stagnombroso* (140 culto dei Korrigan, praticato anche dagli
borazione fra umani ed elfi. ab.), Sylvair* (6.500 ab.), Torre del Crepu- umani, ed il fatto che il paese si sia unito
Sebbene l’autorità di Gylharen si eserciti su scolo* (300 ab.), Torre di Lerian* (150 ab.), grazie ad un monarca elfico ed al suo arte-
tutto il paese, diverse istituzioni della vec- Umarne* (2.100 ab.), Wendar* (25.000 ab.), fatto elfico ne sono chiare testimonianze.
chia Lega Wendariana restano ancora in vi- Yngvarsvall* (2.200 ab.). Gli elfi abitano soprattutto i boschi e le zone
gore, e le autonomie locali sono tenacemen- Gli insediamenti urbani sono scarsi nel silvestri, ed alcuni clan più attaccati al loro
te conservate sia dagli umani che dagli elfi, Wendar, e separati da grandi distanze; nel stile di vita tradizionale preferiscono risie-
in particolare quelli alti. In effetti il potere complesso, la proporzione di abitanti urba- dere lontano da tutti, nelle foreste più fitte.
assoluto del monarca risulta fortemente di- ni è molto bassa (7,6%), e la maggior parte Tutti indistintamente godono della fiducia
pendente dalle decisioni dell’assemblea dei degli abitanti vive in piccoli villaggi e co- e dell’amicizia dei centauri, delle fate e del-
capoclan elfi e dei signorotti umani, che munità fortificate. le altre razze dei boschi.
viene convocata dal sovrano per risolvere La quasi totalità degli elfi appartiene alle
le questioni più importanti o di rilevanza Abitanti: stirpi elfiche che colonizzarono in epoca
nazionale. Gylharen ha tentato di aumenta- Umani: Gli umani sono la razza più nu- antichissima questa vallata, fuggendo dalle
re la propria autorità all’interno di questa merosa del Wendar (344.560 ab.), sebbene conseguenze della Grande Pioggia di Fuo-
assemblea promuovendo la concessione non quella dominante dal punto di vista co: si tratta degli elfi silvani (60%) giunti
feudale di terre a suoi favoriti e uomini di politico e culturale – un primato che spetta qui dopo la catastrofe del 1700 PI e dive-
fiducia, che hanno generato un tessuto di agli elfi. Essi vivono perlopiù nelle pianure nuti nel corso dei millenni la razza elfica
piccole baronie e potentati fedeli al re so- che si estendono fra i confini delle grandi più numerosa; e degli elfi alti (25%), ultimi
prattutto nelle zone di confine e nel nord. foreste, ma nei boschi più radi è facile tro- discendenti di questa antica razza elfica ri-
Come si è detto, il Wendar è una specie di vare comunità in cui umani ed elfi convi- salente ai tempi di Blackmoor, primi coloni
unica, vasta pianura. Il suo clima è assai fred- vono fianco a fianco. del Wendar. Una parte rilevante della po-
do, ma decisamente più secco di quello, ad La stragrande maggioranza degli umani è polazione elfica (come Gylharen stesso) è

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Wendar
costituita da elfi chiari di sangue misto, ri- culture ciascuna delle quali li rappresenta prendenti varie specie quali sidhe, brownie,
sultante di unioni fra le due stirpi elfiche per metà, i mezzelfi del Wendar sono ono- spiritelli, pixie, leprecauni, pooka e draghetti
avvenute nel corso dei millenni (15%). rati e rispettati dagli umani, e benvoluti da- dei boschi. Queste creature, fra i ranghi delle
Mentre gli elfi silvani si trovano in maggior gli elfi silvani (gli elfi alti tendono invece a quali si celano alcuni esseri di grande pote-
numero nelle regioni abitate dagli umani e considerarli invece individui dal sangue re, sono strettamente legate agli elfi e desi-
risultano bene integrati con essi, gli elfi alti impoverito). derose come loro di difendere il loro para-
continuano a preferire la riservatezza e Centauri: Il Wendar è una delle patrie dei diso silvestre – ma sono schive e burlone
l’isolazionismo proprio della loro stirpe, centauri (7.500 ab.) del Mondo Conosciu- nei confronti degli umani. Vivono perlopiù
abitando le foreste più fitte e solo quando to, con i suoi boschi e le sue vaste pianure nelle grandi e fitte foreste del paese, ma
è necessario interagendo con gli umani. Il dove gli insediamenti dei centauri prospe- spesso viaggiano anche nelle zone abitate
numero degli elfi alti è scemato nel corso rano o le loro mandrie nomadi errano sotto false sembianze.
dei millenni, soprattutto a causa dell’emi- indisturbate. Faerie: L’impero aereo di questi piccoli
grazione di molti clan sull’Altopiano Lupin: Un gran numero di lupin dimora umanoidi (2.500 ab.) mantiene una posta-
Denagothiano. nel Wendar, proveniente soprattutto dalle zione nelle pendici montane meridionali del
Mezzelfi: Il Wendar è unico nel suo gene- regioni dell’ovest e dal resto del Mondo Wendar e qualche enclave nelle zone bo-
re anche per il fatto che le unioni fra umani Conosciuto e del Norwold (6.520 ab.); in scose più elevate; i faerie sono buoni amici
ed elfi avvenute in questo paese non sono genere vivono come nomadi, spostandosi sia degli elfi che delle fate e delle altre cre-
risultate sterili come è accaduto altrove; di in piccoli gruppi attraverso le vaste pianure ature dei boschi, ma tendono a disinteres-
fatto, il Wendar è l’unico paese del Mondo wendariane, e solo di rado e di passaggio si sarsi dei problemi del mondo di sotto.
Conosciuto dove si trovano mezzelfi in incontrano nei centri urbani. Le specie più Sasquatch: Questi tranquilli umanoidi vi-
numero rilevante (75.850 ab.) – i saggi spe- numerose sono gli Snoutzer Gnomici vono nelle zone selvagge, ma non sono
culano che ciò sia potuto accadere grazie al (30,4%) ed i Borzoi Nova-Svogani (24,9%), numerosissimi (1.500 ab.), in genere divisi
volere dei Korrigan ed all’influenza della abituati alla vita nelle grandi pianure e fo- in piccoli gruppi familiari di 3-5 individui;
Stella Elfica su tutto il territorio. Questi in- reste del nord; seguono i Meticci (14,6%), i preferiscono stare lontani dagli umani e dalla
dividui sono quasi esclusivamente il furtto Pastori di Heldann (12,7%) e gli civiltà, e solo raramente hanno contatti con
di unioni fra umani ed elfi silvani, e rappre- Stirpevolpina (8,7%); piccole minoranze di le razze fatate e con le comunità più isolate
sentano la forza maggiormente favorevole Gran Beagle (4%), Testapelosa (3,2%) e degli elfi.
all’integrazione fra umani ed elfi nel paese. Stirpelupina (1,5%) sono anch’esse rappre- Driadi: Driadi ed amadriadi popolano le
Essi vivono sparsi un po’ in tutto il territo- sentate nel Wendar. foreste ancestrali del Wendar in quantità
rio; al contrario di molti mezzosangue, che Gnomi: La regione del Kevareth ospita (1.500 ab.); la maggior parte di esse non si
si trovano a vivere come rinnegati nelle molte piccole comunità di gnomi della ter- muove mai dalle foreste, dove sta in buone
ra (5.500 ab.). Molti di questi gnomi discen- relazioni con gli elfi e con le fate, ma alcu-
dono dai loro antichi antenati, giunti in que- ne driadi più avventurose vanno talvolta in
sta regione mille e cinquecento anni fa; essi cerca di fortuna nelle terre civilizzate.
fondarono nella Catena Wendariana e nelle Faenare: Questi raminghi umanoidi dal-
regioni circostanti alcune grandi città (la più l’aspetto simile agli uccelli (1.000 ab.) vivo-
famosa delle quali fu le Cascate di Torkyn), no sulle pendici della Catena Wendariana
che in seguito furono tuttavia abbandona- che danno in territorio wendariano; sono
te. Altri discendono invece da esuli fuggiti buoni vicini delle razze fatate e degli elfi,
dalle Terre Alte durante le persecuzioni ma preferiscono essere lasciati in pace nel-
contro i nani o dalle grinfie di qualche folle le loro tane montane.
stregone glantriano. Sebbene una parte di Nani: Un esiguo numero di nani (1.000 ab.)
questi gnomi viva nello stile dei propri an- vive sparso fra i villaggi e le comunità mi-
tenati, alcuni di loro hanno abbracciato lo nerarie nelle pendici della Catena
stile di vita silvestre degli elfi e sono chia- Wendariana; questi nani sono discendenti
mati “gnomi delle foreste” (20%). dei profughi scampati alle persecuzioni che
Bugbear: I bugbear sono gli unici due secoli fa si scatenarono contro la loro
goblinoidi presenti nel Wendar; sono co- razza nelle Terre Alte. Essi sono conside-
munque piuttosto numerosi (3.500 ab.), ed rati burberi ed asociali dalla popolazione
appartengono alla specie dei bugbear vol- wendariana, che li apprezza solo per i loro
gari. Divisi in tribù di 50-200 individui, vi- talenti di minatori.
vono nelle regioni meridionali ed orientali Fauni: Dove ci sono elfi e creature dei
di confine, dove la popolazione è più rada, boschi di sesso femminile, è facile trovare
ma i loro gruppi guerrieri si spingono tal- anche i fauni (950 ab.), che necessitano del-
volta al saccheggio delle zone civilizzate. la loro compagnia per divertirsi e riprodur-
Fate: Con le sue ampie e primordiali fore- si; questi esseri abitano soprattutto nei bo-
ste e le sua vasta popolazione di creature schi, ma se ne incontrano anche ai confini
dei boschi ed elfi, il Wendar è l’ambiente di essi.
ideale per le razze fatate (3.000 ab.), com- Ogre: Una delle poche minacce interne del

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Wendar
Wendar, le bande di ogre bianchi (750 ab.), percorse da mandrie di alci e cavalli, talvol- ghi d’oro.
ognuna delle quali conta 5-20 individui, ta selvagge, altre volte addomesticate dagli Dragon Magazine #189 – The Known World
abitano le regioni vicine alle pendici dei abitanti dei villaggi e delle cittadine. Nelle Grimoire: Chiarisce quali clan alfheimesi
monti Mengul. Alcune riescono ad insediar- foreste prosperano cinghiali, cervi ed orsi. emigrano in Wendar durante il periodo di
si in zone poco pattugliate, da dove terro- Le zone meno popolate sono invece per- “Wrath of the Immortals”.
rizzano i villaggi. corse spesso dai lupi, che in certi casi non Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:
Troll: Questi feroci esseri (550 ab.) abitano si fanno scrupoli ad attaccare i passanti fino Prospetta la possibilità di introdurre le armi
soprattutto le pendici boscose della Catena al limitare dei villaggi. Nelle zone più roc- da fuoco nel Mondo Conosciuto ed anche
Wendariana e le regioni spopolate; vivono ciose e montane abitano i puma, mentre in Wendar.
in piccoli clan di 3-5 individui ciascuno, ed ovunque si possono trovare diverse specie Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:
appartengono tutti alla specie dei troll del- di serpenti, alcuni velenosi. Più pericolose Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin
le radici. sono invece creature come le donnole gi- e le loro varie sottorazze, alcune delle quali
Licantropi: I licantropi sono alcune fra le ganti ed i furetti giganti, che talvolta ven- sono presenti anche in Wendar.
creature più temute nel Wendar, in consi- gono addomesticate dalle razze dei boschi, GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-
derazione del fatto che il morbo che essi ma in genere sono temute dagli abitanti. ve le relazioni fra il Wendar ed i principati.
trasmettono risulta mortale per i semi-uma- Frequenti nelle zone più raminghe sono Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-
ni. Il loro numero relativamente ridotto (300 anche gli scimmioni bianchi, spesso scam- ne una sommaria descrizione del Wendar
ab.) è costituito soprattutto da cinghiali biati per le più aggressive scimmie delle ed informazioni varie riguardanti la geogra-
mannari, lupi mannari ed orsi mannari; le nevi. fia, la demografia, la storia ed i PNG
prime due specie sono perseguitate con te- Bestie magiche: Le foreste ospitano diversi wendariani alla data del 1013 DI.
nacia, mentre la terza è tollerata in ragione pericolosi orsigufi, mentre nelle zone più Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:
della sua relativa benevolenza. umide e paludose abitano gli uccelli stigei. Contiene una breve descrizione del Wendar
Halfling: Una piccola comunità di halfling Ammirati e riveriti, nelle foreste più fre- ed aggiorna le relazioni fra questo reame
(500 ab.), in parte sfuggita alle persecuzio- quentate dalle fate errano alcuni unicorni. ed il Karameikos al 1013 DI.
ni subite nel Glantri nel secolo scorso, si è Draghi: Il lontano ed antico reame di Wendar Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:
stabilita nei dintorni di Sbocciaurora- ospita diversi esemplari delle razze Contiene una descrizione sommaria del
Wyrdal, dove convive coi nani locali. draconiche: draghi di cristallo abitano le Wendar edei suoi PNG principali alla data
Hsiao: Queste strane creature (250 ab.) pendici dei monti Mengul, draghi verdi e di del 1010 DI, compresi gli eventi di que-
sono i saggi delle foreste, amate e riverite giada alcune delle foreste più fitte. Un grup- st’anno.
da tutte le razze silvane e dagli elfi per i po non esiguo di draghi d’oro abita sparso Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:
loro poteri e la loro sapienza. Abitano in per il paese, viaggiando spesso fra gli uma- Contiene una descrizione sommaria del
piccoli clan oppure solitari le più fitte fore- ni sotto mentite spoglie, mentre ai confini Wendar e dei suoi PNG principali alla data
ste del Wendar, dove talvolta vengono visi- settentrionali si reputa che abbia la tana un del 1011 DI, compresi gli eventi di que-
tati da chi cerca consiglio quali veri e pro- antico drago d’ambra. In molte zone del st’anno.
pri oracoli. paese, infine, nidificano le viverne. Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:
Gremlin: Questi piccoli e fastidiosi Folletti: Oltre alle razze fatate descritte so- Contiene una descrizione sommaria del
umanoidi (200 ab.) sono fortunatamente pra, anche un piccolo numero di actaeon Wendar e dei suoi PNG principali alla data
pochi e si annidano probabilmente nelle risiede nelle foreste del Wendar, pronto a del 1012 DI, compresi gli eventi di que-
foreste più fitte; sebbene la loro filosofia difendere questi luoghi di bellezza naturale st’anno.
del disordine risulti talvolta piacevole per da ogni potenziale aggressore. TM1 – Trail Maps: The Western Countries:
alcune fate ed altri esseri burloni, più spes- Parassiti: I centopiedi giganti sono una pre- Contiene informazioni varie sul Wendar
so le conseguenze delle loro azioni sono senza nefasta nelle pianure, dove talvolta (tempo atmosferico, venti, caratteristiche
nefaste, e perciò non sono assolutamente rovinano i raccolti; ben più pericolose sono naturali, strade, correnti marine).
visti di buon occhio dai Wendariani. le grosse lumache giganti, che fortunata- TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:
Uomini-albero: Questi antichi esseri abi- mente si trovano solo nelle zone selvagge. Contiene informazioni varie sul Wendar
tano le più vecchie foreste del Wendar, si- Umanoidi mostruosi: Molti gruppi di scimmie (politica, demografia, malattie, università).
gnori quasi incontrastati dei boschi e veri delle nevi popolano le pendici della Catena Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gli
guardiani della natura incontaminata. Sono Wendariana e dei monti Mengul; sono ag- Immortali adorati anche in Wendar e gli
relativamente pochi (200 ab.), ma in nume- gressive e non esitano a scendere verso le eventi del 1004-1009 DI.
ro sufficiente da scoraggiare quasi ovun- valli quando la neve dell’inverno imbianca X11 – Saga of the Shadow Lord: Si tratta della
que ogni azione turbatrice dell’ordine na- la regione. fonte primaria a cui attingere le informazioni
turale. sul Wendar, compresa una sua sommaria de-
Chevalle: Questi benevoli difensori della Fonti canoniche scrizione e dettagli vari sulla storia del paese
natura (100 ab.) errano per le pianure e le Dragonlord Trilogy: La serie di tre romanzi di e delle sue relazioni con l’Essuria e col
foreste del Wendar, intrattenendo buoni Thorarinn Gunnarsson, sebbene non tratti Denagoth. L’avventura, ambientata qualche
rapporti con gli elfi e con le razze silvestri. in modo particolare del Wendar, introduce anno prima dell’ascesa di Gylharen a sovra-
il villaggio di Stagnombroso nei Boschi no del paese, include alcuni PG pregenerati
Fauna e razze minori Volpini, patria dell’eroe Thelvyn ai quali, al termine dell’avventura, vengono
Animali: Le vaste pianure del Wendar sono Occhidivolpe e probabilmente di altri dra- assegnati feudi nel Wendar settentrionale.

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Ylaruam

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Ylaruam
Ylaruam

Superficie: 140.491 kmq (coma le Siria Costa Selvaggia all’Isola dell’Alba, durato cate. Inoltre, poiché sarebbe per loro stato
odierna, senza la regione di Damasco). più di mille anni (1750-500 PI). L’Impero impossibile sopravvivere nel deserto nel
Popolazione: 299.310 ab. (92,1% umani, Nithiano fu una grande civiltà, avanzata nel quale si stava trasformando il cuore dell’Im-
1,4% lupin, 1,3% orchi, 1% goblin, 1% nani, campo della cultura, delle tecniche e della pero Nithiano, gli Immortali contribuirono
3,2% altri). magia: la prima grande civiltà dopo la fine a modificare alcune delle loro usanze ed
Densità: 2,1 ab./kmq. di Blackmoor. L’ascesa di questo potente abitudini, permettendo loro di adattarsi alla
stato si colloca a partire dal 1500 PI ed il vita nel deserto. Questo nuovo popolo, bat-
Cenni storici suo apogeo assoluto verso il 1000 PI; gran tezzatosi complessivamente “alasiyano”,
Le leggende relative alla preistoria di que- parte dei paesi del Mondo Conosciuto me- costituì una cultura nomade e visse perlopiù
sta regione riferiscono che una grande raz- ridionale sono stati dominati o influenzati indisturbato per secoli.
za di lucertoloidi abitava un tempo l’attuale in qualche modo dai Nithiani e distanti co- Nel mezzo millennio che precedette la fon-
bacino desertico dell’Alasiya; queste crea- lonie nithiane furono fondate dall’Isola del- dazione dell’Impero Thyatiano, diverse raz-
ture erano capaci di invocare potenti incan- l’Alba alla Costa Selvaggia. Si dice persino ze si stabilirono nell’Alasiya a fianco degli
tesimi e costruirono una aliena civiltà in che furono i Nithiani ad invitare gli Alasiyani. A ridosso della caduta dell’Im-
questa regione, sottomettendo le primitive Alphatiani su Mystara ed a favorire il loro pero Nithiano, grandi orde umanoidi si riu-
bande di neanderthal che vivevano nei loro stanziamento nel continente alphatiano. nirono sotto il comando della Regina Ubdala
pressi. Per qualche ragione a tutt’oggi oscura Tuttavia lotte civili, catastrofi soprannatu- ed assalirono la Casa di Roccia (492 PI);
(forse collegata con qualche catastrofe cli- rali e l’intervento degli Immortali spazza- sconfitte gravemente, le orde si sparsero ai
matica) la civiltà dei lucertoloidi si estinse, rono via l’Impero Nithiano, ormai voltosi quattro venti e molte di esse si riversarono
millenni prima della Grande Pioggia di all’adorazione dell’Entropia (dal 700 PI), nel naturalmente nel bacino alasiyano, ormai
Fuoco, ma i temerari possono ancora esplo- 500 PI. Il fiume Nithia si insabbiò, trasfor- libero dalla presenza nithiana. Orde di gnoll,
rare le loro antichissime catacombe in al- mando l’Alasiya nel deserto che è oggi. poco numerose, si stabilirono nel nord del
cuni cunicoli sotto le sabbie del deserto. Quasi più nessuno oggi si ricorda dell’esi- paese, mentre gli altopiani meridionali vi-
La storia passata più nota dell’Alasiya risale stenza della civiltà nithiana – sebbene cu- dero l’arrivo di coboldi, goblin, bugbear,
a molti millenni or sono; a quell’epoca muli di rovine nithiane attendano di essere hobgoblin, orchi, ogre, troll e giganti. Infi-
l’Alasiya era popolata dai Nithiani, questa scoperte sotto le sabbie alasiyane e pochi, ne, sparuti gruppi di gnomi, resti di clan
terra era una fertile vallata, attraversata dal primitivi discendenti dei Nithiani popolino scampati al massacro della loro razza da
grande fiume Nithia. Essa fu popolata ini- ancora gli altopiani settentrionali degli odier- parte dei coboldi nelle caverne sotto i monti
zialmente da umani di stirpe azcana, che ni emirati. Hardanger, si stabilirono qua e là nelle co-
erano emigrati progressivamente verso Il popolo che attualmente domina gli munità degli altopiani verso il 350 PI, ven-
oriente attorno al 2500 PI, a partire dalle emirati, gli Alasiyani, discende da una po- dendo i loro servigi come minatori e lavo-
loro terre ancestrali (situate nelle attuali polazione di ceppo neathar che abitava in ratori della pietra. Nei secc. I PI-II DI ad
Terre degli Atruaghin); questi umani si era- tempi antichi le coste sud-occidentali del- essi si sarebbero aggiunti anche più nume-
no insediati tanto nella regione a nord della l’Isola dell’Alba (attuale Septentriona). Que- rosi gruppi di nani provenienti dalla Casa
catena dei Cruth e delle Cime Nere, quan- sto popolo venne a più riprese sottomesso di Roccia.
to nella valle del Nithia. Nei decenni suc- dai Nithiani, e molti dei suoi membri ven- In questo periodo giunsero in Alasiya an-
cessivi, gruppi di questi azcani si sarebbero nero deportati nel territorio metropolitano che gruppi di Traldar e Toralai
spinti anche più a nord, insediandosi nelle dell’Impero Nithiano per servire come definitivamente cacciati dal meridione dal-
pianure costiere delle attuali Terre del Nord. schiavi i loro padroni. La loro schiavitù fu l’espansione kerendana; valicate le monta-
Agli Azcani insediati nella valle del Nithia molto lunga, e durante questo periodo essi gne, essi si spostarono nel bacino in via di
si aggiunsero attorno al 2000 PI numerosi si mescolarono gradualmente con le molte desertificazione, dove un gruppo di questi
gruppi di Neathar provenienti dal nord; altre razze che i Nithiani avevano importa- esuli traldar scoprì una rigogliosa oasi e vi
dopo aver attraversato il Wendar e le Terre to nella loro patria come schiavi – Tanagoro, costruì una città, battezzata Cynidicea (490
del Nord, la maggior parte di essi attraver- Toralai, Makai, Antaliani, e così via. Que- PI). La città di Cynidicea si sarebbe felice-
sò gli Hardanger, scendendo nelle terre sto confuso miscuglio di popoli fra i quali mente espansa nel secolo e mezzo seguen-
azcane. Nel corso di pochi decenni, queste primeggiavano numericamente gli antenati te, vivendo una grande epoca di splendore
due popolazioni si sarebbero mescolate in degli Alasiyani attuali costituì per un mil- prima di essere disrutta dai barbari del de-
modo soprendentemente pacifico, dando lennio il ceto servile dell’impero, e fu scar- serto (315 PI).
vita ad una nuova etnia umana, i Nithiani. samente penetrato dalle pratiche entropiche Un’altra etnia umana raggiunse qualche se-
La civiltà nithiana, i cui albori vengono fat- della classe dirigente. Quando l’impero cad- colo dopo il deserto: erano i Makistani (100
ti risalire pressappoco al periodo 2000-1750 de per volere degli Immortali, questo po- DI), un popolo di stirpe ethengariana cac-
PI, si sviluppò enormemente nei secoli suc- polo di schiavi fu risparmiato dalla distru- ciato dalle steppe nel corso di faide tribali
cessivi, creando un vasto impero esteso dalla zione; solo le loro memorie furono modifi- scatenate da Yestai Khan. Essi, che al con-

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Ylaruam
trario dei propri simili praticavano anche impero. Con l’estendersi della guerra, i due venne incanalata dal condottiero profeta
l’agricoltura, si stabilirono nella più fertile imperi reclutarono l’alleanza di questa o Sulemain al-Kalim, un giovane e religioso
Valle dell’Ust-Urt, dove vivono prevalente- quella tribù nomade, che metteva i suoi capo guerriero il quale, partendo dalla con-
mente ancor oggi. guerrieri al loro servizio nelle battaglie e quista del villaggio di Ylaruam (825 DI), lo
Nel 150 DI l’Impero Thyatiano cominciò a nelle ricognizioni del deserto. Questo at- rese la sede della sua tribù e cominciò ad
gettare il suo sguardo avido verso le terre teggiamento, oltre che a far sopportare agli unire i nomadi del deserto nella lotta con-
alasiyane. Thyatis così estese il suo domi- indigeni buona parte del peso della guerra, tro gli imperi conquistatori. Divenuto pre-
nio nelle attuali regioni della Dythestenia e acuì anche l’inimicizia fra le tribù, alcune sto il carismatico punto di riferimento di
della Nicostenia, dove vennero fondate cit- delle quali militavano per Thyatis piuttosto molte tribù nomadi, Al-Kalim ottenne l’al-
tà, favorita la thyatianizzazione e stanziate che per Alphatia, o viceversa. Le guerre leanza dei Makistani e, con rapide ed effi-
guarnigioni. Anche il Regno di Darokin, ebbero inoltre un effetto negativo sulla sta- caci campagne, conquistò i domini
grazie ad accordi con l’Impero di Thyatis bilità della regione, in quando i governi co- alphatiani e thyatiani (826-830 DI), liberan-
contro le scorrerie dei nomadi alasiyani (cir- loniali, costretti in una situazione di guerra do l’Alasiya dalla dominazione straniera. Fu
ca 250 DI) mise piede nella valle dell’Ust- quasi permanente, divennero sempre più in questi anni che egli promosse gli ideali
Urt e inaugurò una spartizione feudale del- oppressivi ed irrispettosi dei diritti degli dell’Eterna Verità, che si diffusero a mac-
la zona per la sua nobiltà; questa regione Alasiyani, rendendosi invisi ai nativi. Nel chia d’olio fra gli Alasiyani, i quali avevano
servì anche come ponte commerciale ver- 728 DI, al culmine di una massiccia offen- contemporaneamente trovato un forte capo
so le colonie thyatiane in Alasiya, e restò in siva alphatiana che distrusse numerose co- e qualcosa di proprio in cui credere ferma-
mano al Darokin fino al 412-17 DI, quan- lonie thyatiane in Alasiya, molti coloni mente, capace di unirli. Un numero rilevante
do la guerra civile interna alla città di thyatiani decisero di abbandonare la regio- di coloni thyatiani e, soprattutto, alphatiani,
Selenica favorì l’alleanza del sovrano di ne, seguendo le voci riguardanti la presen- cacciati i governi coloniali dall’Alasiya, fece
quella città coi Makistani, che cacciarono za di terre libere e ricche a nord ritorno in patria o emigrò verso ovest (mol-
via i feudatari darokiniani dalle loro steppe. del Darokin. Questi coloni in ti Thyatiani si stabilirono nel Darokin in
Nel 250 DI, mentre le colonie thyatiane in seguito (730 DI) acquista- questo periodo); altri rimasero, e si integra-
Alasiya prosperavano e continuavano ad rono i diritti sulle Terre rono nella nuova società che si veniva cre-
espandersi in altri territori, anche gli Alte meridionali dal ando.
Alphatiani presero possesso della parte set- Duca di Corunglain Al termine di queste rapide campagne, al-
tentrionale della costa, espandendo presto e sarebbero divenu- Kalim divenne il padrone assoluto
il loro dominio verso l’altopiano settentrio- ti gli antenati di buo- dell’Alasiya. Egli, dopo aver siglato trattati
nale e respingendo i nomadi ostili verso i na parte dei con Thyatis e l’Alphatia che ponevano fine
deserti centrali della regione. Il loro domi- Glantriani moderni. alle ostilità ed alle pretese di questi imperi
nio si sarebbe stabilizzato attorno alle at- La crescente insof- sull’Alasiya, indisse la Convocazione delle
tuali regioni della Nithia e dell’Abbashan. ferenza delle tribù Tribù (831 DI). Palesando i propri ideali
I conquistatori imperiali portatono alasiyane per la (come il Sogno del Giardino nel De-
nell’Ylaruam la cultura urbana, fondando dominazione serto) e manovrando da abile
fiorenti città nelle fertili pianure costiere e imperiale politico i principali
favorendo il commercio e gli scambi. Tut-
tavia, la presenza dei due contendenti im-
periali nella piccola regione alasiyana pose
questa zona al centro delle guerre coloniali
fra Thyatis e l’Alphatia. La pressione eser-
citata sui nomadi alasiyani dai dominatori
imperiali spinse molte tribù ad emigrare
verso ovest (250 DI circa). Numerosi
Alasiyani si stanziarono nelle terre del
Darokin, soprattutto nella regione di
Selenica e nelle terre limitrofe; altri prose-
guirono ancora più ad ovest, giungendo nel
Sind ed introducendovi il dromedario, i loro
ottimi cavalli e nuove tecniche magiche.
Qui, alcuni si stabilirono nelle città sindhi,
altri fra gli Urduk ancora più ad ovest.
Gli scontri su larga scala fra Thyatis e
l’Alphatia in Alasiya ebbero inizio solo ver-
so il 500 DI, ma subirono una escalation
nei secoli seguenti quando, fra alterne vi-
cende, la quasi totalità del territorio
alasiyano (esclusi i deserti più aridi) si tro-
vò sotto il dominio dell’uno o dell’altro

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Ylaruam
capitribù, Sulemain al-Kalim venne procla- di tempo la penisola di Tel Akbir (883-899 merose ed agguerrite bande e tribù di
mato sultano di Ylaruam. Egli, con l’aiuto DI). Nel 915 DI, in seguito alla conquista predoni orchi, goblinoidi e giganti. In par-
degli esperti più saggi delle tribù, mise a thyatiana della Costa Selvaggia, un gruppo ticolare, tutta la zona ai piedi degli Altan
punto gli emirati come forma di organizza- di pionieri alasiyani si è diretto verso quella Tepes, nel meridione, è teatro di una guer-
zione politica del suo popolo e, pur incon- lontana regione, dove ha costituito il domi- riglia continua, che ha luogo fra le singole
trando qualche resistenza da parte degli ele- nio di Aranjuez. tribù di goblinoidi, orchi e giganti, e fra
menti più tradizionalisti, riuscì a far passa- Oggi, l’Ylaruam è un paese fiero del pro- queste e gli umani. La scarsa collaborazio-
re le istanze del necessario prio passato guerriero, fiducioso nel desti- ne dei governi ylariano e thyatiano ha fatto
ammodernamento tecnico e culturale della no affidatogli da Al-Kalim e continuamen- sì che questo problema si aggravasse col
neonata nazione. Tutti gli sceicchi ed i te al lavoro per aumentare la quantità e la passare degli anni, a detrimento soprattut-
capitribù giurarono fedeltà ad al-Kalim ed produttività delle terre ylari, affinché la to della popolazione della Dythestenia.
ai suoi ideali: così nacquero le Tribù grande visione del Sogno del Giardino nel
Confederate degli Emirati di Ylaruam. Deserto diventi realtà. Centri urbani:
Ylaruam venne eletta a sede del sultano e Comunità note1: Abbashan (4.300 ab.),
trasformata in una grande città ed in un Distribuzione della Anram (1.500 ab.), Cinsa-men-noo (1.100
centro della scienza e delle cultura. popolazione ab.), Ctesiphon (1.000 ab.), Cubia (1.000 ab.),
Pochi anni dopo (835 DI), al-Kalim rimise L’Ylaruam è costituito da sei emirati, ognu- Dar el-Tamyya* (250 ab.), Deraan (1.100
il governo degli emirati in mano ad un’as- no dei quali è governato da un emiro che ab.), Fabia (2.500 ab.), Hedjazi (1.200 ab.),
semblea di capitribù da lui scelti, e si recò presta fedeltà all’emiro di Alasiya, che è Jaboor (2.000 ab.), Kirkuk (400 ab.),
in un lungo pellegrinaggio presso gli Im- anche il sultano di tutta la nazione; nel pro- Kuznetz (1.050 ab.), Parsa (2.000 ab.), Sulba
mortali; al suo ritorno, egli diffuse il Nahmeh spetto seguente, sono elencate la superfi- (1.000 ab.), Surra-man-raa (2.000 ab.),
(forse scritto verso l’855 DI), un resoconto cie, la popolazione (è stata considerata sol- Tameronikas (4.000 ab.), Tel al Kebir (1.900
allegorico delle sue gesta – che divenne il tanto quella umana, lupin, nanica e gnomica) ab.), Uruk (1.500 ab.), Warqa (1.500 ab.),
testo sacro di riferimento per i seguaci del- e la densità di ciascun emirato: Ylaruam (20.000 ab.).
l’Eterna Verità –, fondò l’Università Eter- Abbashan: superficie 11.803 kmq; 48.300
1
I nomi di molti altri villaggi (ben 52) sono
na a Ylaruam ed istituì il Consiglio dei Pre- ab.; densità 4,1 ab./kmq. noti dal GAZ2, ma la loro popolazione non
cettori (858 DI), l’assemblea di saggi che Alasiya: superficie 70.035 kmq; 78.120 ab.; è nota. Per evitare di presentare un elenco
doveva consigliare il sultano. Nell’860 DI densità 1,1 ab./kmq. eccessivamente lungo ed arbitrario, essi non
Al-Kalim si ritirò dalla vita pubblica e pas- Dythestenia: superficie 10.875 kmq; sono riportati qui sopra.
sò il resto della sua vita in meditazione e 13.560 ab.; densità 1,2 ab./kmq. Gli emirati non contengono grandi città
contemplazione, morendo verso il 900 DI Makistan: superficie 16.675 kmq; 31.530 paragonabili a quelle degli altri paesi del
(in verità la sua vita continuò ed egli perse- ab.; densità 1,9 ab./kmq. meridione; la popolazione urbana (12,4%)
guì la ricerca dell’Immortalità). Nicostenia: superficie 10.107 kmq; 65.150 è concentrata perlopiù nelle grandi oasi che
Due fazioni si contesero politicamente il ab.; densità 6,5 ab./kmq. segnano il panorama desertico degli emirati,
dominio degli emirati dopo l’uscita di sce- Nithia: superficie 20.996 kmq; 48.280 ab.; e nella lunga striscia delle pianure costiere.
na del profeta: i Precettori, una fazione più densità 2,3 ab./kmq.
tollerante e moderna, legata al principio Gli umani sono la razza dominante degli Abitanti:
dell’accesso meritocratico alle cariche pub- emirati di Ylaruam, divisi negli svariati grup- Umani: Come si è detto, gli umani costitu-
bliche ed al trono; ed i Parenti, una fazione pi etnici che hanno abitato questa regione iscono la maggioranza della popolazione
più tradizionalista e guerrafondaia, che as- nei secoli. Una parte consistente della po- ylari (275.600 ab.). Una buona parte di essi
segna maggiore importanza alla vicinanza polazione umana (35%) conduce un tipo conduce vita nomade per i deserti, gli
in linea di sangue al profeta per stabilire di vita nomade, errando da una regione al- altopiani e le oasi degli emirati, allevando
l’accesso al sultanato. I Precettori hanno più l’altra degli emirati in cerca di risorse e so- cavalli, capre ed altri animali. Il resto abita
o meno controllato il trono nell’ultimo se- stentamento per sé e le proprie mandrie. nelle città o coltiva la terra.
colo, ed i sultani successori di Al-Kalim La densità della popolazione varia a secon- Gli umani dell’Ylaruam sono suddivisi in
sono stati tutti esponenti di questa fazione. da del territorio che si attraversa: le pianure più gruppi etnici. Il più numeroso di tutti è
Nell’ultimo secolo e mezzo la popolazione costiere e le oasi sono le aree più densa- quello degli Alasiyani (72%), il popolo di
dell’Ylaruam è cresciuta sensibilmente, in mente abitate (12-27 ab./kmq), seguite dalle Al-Kalim, dominante negli emirati e sparso
ragione delle nuove tecniche agricole e di steppe dell’Ust-Urt (4-8 ab./kmq) e dalle un po’ ovunque; le tribù nomadi apparten-
irrigazione che i seguaci dell’Eterna Verità zone insediate degli altopiani (2-4 ab./kmq) gono perlopiù a questa etnia, che fa della
hanno cercato di mettere in pratica. Inol- – costituite dalle zone lungo le piste fede nell’Eterna Verità, dell’onore e delle
tre, grazie all’efficienza del governo cen- carovaniere. Gli altri territori sono perlopiù virtù guerriere i suoi valori principali. Se-
trale, le faide tribali sono diminuite, dando disabitati, o attraversati di quando in quan- guono i Makistani (13%), un popolo di stir-
inizio ad una fase di prosperità. Le energie do dalle tribù nomadi, e la densità è molto pe ethengariana che abita la Valle dell’Ust-
degli Ylari si sono maggiormente dirette scarsa: si va dalle zone remote degli altopiani Urt, che ha abbandonato la maggior parte
verso il potenziamento delle infrastrutture (meno di 2 ab./kmq) ai deserti completa- delle usanze della sua gente d’origine per
e la crescita interna, ma vi è stata qualche mente disabitati (meno di 1 ab./kmq). abbracciare la via del deserto. I Thyatiani
puntata espansionistica, diretta contro i Le zone selvagge o poco abitate degli (10%) e gli Alphatiani (2,5%) sono i discen-
Thyatiani, ai quali fu strappata per un po’ emirati sono afflitte dalle scorrerie di nu- denti dei coloni dei due imperi che decise-

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Ylaruam
ro di restare in Ylaruam quando Al-Kalim tigiani ed in competizione coi loro cugini specie dei troll delle radici – vivono alle
conquistò questa terra. I primi sono loca- nani. pendici degli Altan Tepes, in piccoli gruppi
lizzati perlopiù negli emirati di Nicostenia Coboldi: Diverse tribù di coboldi delle familiari (in genere 2-5 membri ciascuno);
e Dythestenia, e fra di essi è possibile tro- montagne (2.000 ab.) di 100-400 individui spesso si alleano con gli altri goblinoidi,
vare sia Thyatiani puri (80%), sia pochi ciascuna, abitano i complessi di caverne ai orchi o giganti – che non si fidano troppo
Biazzani (20%) che non abbandonarono piedi degli Altan Tepes; disprezzati e vessati di loro, comunque – in cambio di cibo e
l’Alasiya per il Darokin, le Terre Alte o la dalle altre tribù di goblinoidi e orchi, effet- bottino.
madrepatria all’inizio dell’VIII sec. DI; gli tuano perlopiù scorrerie notturne contro i Arpie: Piccoli stormi di queste nefaste cre-
Alphatiani abitano soprattutto negli emirati loro avversari, nascondendosi di nuovo nelle ature (100 ab.) nidificano sui pendii roccio-
di Nithia ed Abbashan. Infine, una piccola loro tane il prima possibile. si degli altopiani e delle montagne che cir-
parte della popolazione (2,5%) è di stirpe Gnoll: Diverse tribù di gnoll ilari (1.500 ab.), condano gli emirati.
nithiana; questa misterosa gente abita le ognuna delle quali conta 50-200 individui,
zone più remote dell’emirato di Nithia, dove abitano gli altopiani nord-occidentali Fauna e razze minori
ancora permangono antiche usanze dei loro dell’Ylaruam, a nord-est della Valle dell’Ust- Aberrazioni: I rugginofaghi si trovano nei
antenati e si praticano culti segreti votati a Urt; si tratta di lontani discendenti degli sotterranei vicini ai depositi metalliferi. Al-
ripristinare il loro dominio sull’Ylaruam, gnoll della Luna Nera, creati dai Nithiani cuni polymar operano sparsi per gli emirati.
sono considerati gente blasfema e perico- attorno al 1050 PI. Questa tribù, nei secoli Animali: I cammelli, i muli, i cavalli, le anti-
losa, e vengono evitati da tutti. seguenti, è progressivamente emigrata nel- lopi, le pecore e le capre sono una vista
Lupin: Un piccolo numero di lupin (4.040 lo Gnollistan Meridionale (nelle Terre Brul- comune negli emirati. I leoni abitano gli
ab.) abita l’Ylaruam, perlopiù nelle zone le); tuttavia, gli gnoll ylari mantengono an- altopiani della Nithia e della Dythestenia e
meno abitate. Primeggiano fra questi lupin cora contatti con quelli dello Gnollistan, le pianure costiere nithiane. Svariate specie
i membri di due razze entrambe native di tanto che di quando in quando le orde di di rettili giganti (allosauri, anchilosauri,
questa regione desertica: la prima è quella gnoll viaggiano da un posto all’altro per dimetrodonti, lucertole giganti, pterodattili,
dei Fennec Combattenti (46,4%), devoti combattersi o allearsi. Ad esempio, l’attua- serpenti giganti, tirannosauri, triceratopi ed
seguaci di Al-Kalim e rispettati in tutti gli le pasha dello Gnollistan, Nizam, prima di altri dinosauri) popolano ancora le zone
emirati (si dice che la presenza di uno di divenire tale è stato un potente e feroce capo selvagge degli emirati. I serpenti sono co-
essi porti fortuna); la seconda è quella dei gnoll delle tribù che abitano l’Ylaruam. muni e spesso posti a guardia di tesori dagli
Nithiani Randagi (33,4%), riservati seguaci Hobgoblin: Anche gli hobgoblin (1.000 stregoni che sanno come controllarli. Grup-
di Pflarr che cercano disperatamente di re- ab.), divisi in tribù di 50-200 individui, abi- pi di topi giganti, pipistrelli e pipistrelli gi-
cuperare la purezza dei loro cugini tano le zone degli altopiani alle pendici de- ganti si trovano nei sotterranei abbandona-
Hutaakani. Altre specie di lupin sono pre- gli Altan Tepes; spesso collaborano con le ti. I furetti giganti e le donnole giganti si
senti in minoranza: i Meticci (8,8%), i altre tribù di goblinoidi o le dominano. incontrano invece nelle zone montuose o
Testapelosa (5,2%), i Banditi Scavatori Bugbear: Pochi bugbear volgari (800 ab.), più ricche di vegetazione, oppure nelle ca-
(3,7%) ed i Gran Beagle (2,5%). divisi in bande di 20-50 individui, vivono verne umide. Nelle caverne più profonde
Orchi: Gli orchi comuni sono i più nume- alle pendici degli Altan Tepes; in genere si incontrano anche gruppi di albini
rosi (4.000 ab.) fra i non-umani che abitano servono come mercenari gli altri goblinoidi. scimmioni bianchi.
la regione degli Altan Tepes al confine con Giganti: Molte bande di giganti abitano Bestie magiche: Aquile e falchi giganti abita-
l’Impero Thyatiano. Divisi in tribù di 100- l’Ylaruam meridionale (700 ab.). I giganti no i picchi degli Altan Tepes, e spesso ven-
300 individui, sono bellicosi e sempre pronti delle colline (57,1%) rappresentano uno dei gono addestrati come cavalcature dagli stre-
ad effettuare scorrerie contro le vie pericoli principali degli altopiani meridio- goni makistani. I grifoni abitano le pendici
carovaniere della Dythestenia. Molte tribù nali; sono divisi in piccole tribù di 30-40 degli Altan Tepes, e sono la rovina delle
sono asservite ai clan di giganti delle colli- membri, ma spesso comandano anche va- spedizioni dythesteniane; spesso vengono
ne che abitano anch’essi questa regione. ste orde di orchi, che impiegano in deva- allevati ed addestrati dalle tribù umanoidi
Goblin: I goblin comuni appresentano stanti scorrerie contro la Dythestenia e le che abitano colà. Gli ippogrifi abitano i pic-
un’altra grossa componente non-umana del vie carovaniere che l’attraversano. I giganti chi più alti e le nuvole e sono acerrimi ne-
meridione (3.000 ab.), abitano anch’essi le delle rocce (42,9%) costituiscono un’altra mici dei pegasi, che condividono il loro stes-
pendici degli Altan Tepes. Vivono in tribù presenza importante, anche se meno nume- so habitat. Molti esemplari di roc si trova-
di 100-500 individui, spesso alleati con gli rosa, delle pendici degli Altan Tepes. Sono no sui picchi che circondano l’Ylaruam.
altri goblinoidi. divisi in tribù di 30-40 individui o in bande Esemplari di sfingi si incontrano di quan-
Nani: Un piccolo numero di nani (3.000 familiari anche più piccole (5-10 membri). do in quando nelle terre selvagge, talvolta
ab.), perlopiù immigrati dalla Casa di Roc- Alcuni gruppi sono pacifici e solitari, e cer- compagne di stregoni. L’orso-gufo, sebbe-
cia, abitano le terre ylari; sono stanziati quasi cano di difendersi come meglio possono ne raro, può essere incontrato sugli altopiani;
esclusivamente nei centri abitati dell’emirato dagli altri goblinoidi che abitano questa re- esemplari di pantera distorcente, basilisco,
di Makistan e degli altopiani settentrionale gione o dalle rappresaglie degli umani; altri manticora e chimera sono stati avvistati di
e meridionale, dove mettono a frutto le loro gruppi sono invece aggressivi al pari dei quando in quando nelle terre selvagge.
abilità di ingegneri, costruttori e artigiani. giganti delle colline, e non esitano ad attac- Branchi di benevoli molossi instabili si ag-
Gnomi: Pochi gnomi (2.300 ab.) vivono nei care gli insediamenti ed a guerreggiare con- girano nelle zone meno aride.
quartieri stranieri dei centri abitati degli tro le altre tribù. Costrutti: Golem e statue animate si trova-
emirati, guadagnandosi da vivere come ar- Troll: I troll (500 ab.) – appartenenti alla no a guardia dei nascondigli degli stregoni;

162
Ylaruam

morta a questa
regione è rappre-
sentata dalle catacombe
dei lucertoloidi, risalenti a
migliaia di anni prima di Nithia;
questi antichissimi luoghi di sepoltura
sotterranei potrebbero divenire un foco-
le statue animate laio di creature non-morte.
spesso si trovano anche Parassiti: I vermi scarlatti sono fra i più ter-
nelle antiche rovine, lascito ribili abitatori dei deserti. Altrettanto comu-
della defunta cultura nithiana. Estremamen- affari del mondo sottostante; la loro esisten- ni sono le formiche giganti, gli scarabei gi-
te rari, si dice che alcuni mek errino ancora za è nota solo a poche creature del Piano ganti, i centopiedi giganti, gli scorpioni gi-
per i deserti ylari e che alcuni stregoni sap- dell’Aria. Le fate si fanno vedere di rado in ganti ed i ragni giganti. Gli sciami di insetti
piano come controllarli. questa terra, ed in genere compaiono nelle sono un incontro pericoloso e talvolta mi-
Draghi: Pochi draghi abitano i deserti ylari, zone selvagge (soprattutto spiritelli). nacciano le comunità più isolate. Alcuni
ma alcuni esemplari di draghi blu e draghi Giganti: Gruppi non troppo numerosi di vermi-iena si trovano nei recessi dei sotter-
d’oro vengono saltuariamente avvistati nelle giganti delle nuvole abitano le nuvole e le ranei abbandonati. Le locuste della caverne
zone più remote o negli altopiani; si narra regioni del cielo degli emirati. Alcuni ogre, e le caecilie sono incontrabili ovunque nel-
che certi stregoni makistani siano in buoni perlopiù provenienti dal versante thyatiano le caverne sotterranee.
rapporti con queste potenti creature (mol- dei monti, abitano gli Altan Tepes e servo- Umanoidi: Alcuni adattatori, metamorph e
te delle quali sono in verità in ottimi rap- no come mercenari le altre più numerose doppelganger sono presenti in terra ylari,
porti con l’Impero Thyatiano e fanno parte tribù umanoidi. responsabili di molti racconti di mutaforma
della Flotta Aerea di Retebius o dei Cava- Melme: Alcune melme laviche servono i Sa- nelle leggende locali; in genere si tratta di
lieri dell’Aria). In particolare un giovane cerdoti Magiani del Fuoco. Nei sotterranei individui solitari, viandanti o avventurieri.
drago blu di nome Marudi, pacifico e mae- umidi e frequentati è possibile incontrare Esemplari di thoul si trovano sparsi per gli
stro dell’illusione, comanda un reame cubi gelatinosi e protoplasmi neri. emirati, in genere in compagnia di altri
draconico battezzato Almarudyya, poco Mutaforma: I licantropi non sono frequenti umanoidi.
distante dall’oasi di Hedjazi. Anche qual- in Ylaruam, poiché i seguaci di Al-Kalim Umanoidi mostruosi: Diverse gargolle si tro-
che idra si annida nelle terre selvagge. distruggono senza pietà ogni mannaro che vano nelle torri degli stregoni e in antichi
Esterni: Alcuni segugi invisibili e servi flut- scovano; nondimeno, qualche topo manna- complessi di rovine. Solitarie streghe mari-
tuanti servono gli stregoni più potenti. Djinn ro si nasconde nelle città costiere e negli ne abitano le acque al largo delle coste
ed efreet sono relativamente frequenti ne- altopiani – in particolare nell’emirato di orientali, mentre minotauri e meduse, sin-
gli emirati: i primi, benevoli amici di Al- Nithia – è possibile trovare anche mannari goli o in piccoli gruppi, si trovano nelle zone
Kalim, si incontrano nelle terre selvagge o di altro tipo (volpi, tigri, orsi mannari e verri lontane dalla civiltà. Rarissimi esemplari di
in giro per gli emirati; i secondi si trovano diabolici). uomini-scorpione (non indigeni degli
invece spesso imprigionati in bottiglie o si- Non-morti: Sebbene la cultura nithiana, emirati) errano per le terre ylari, talvolta al
mili oggetti, oppure in regioni solitarie a esperta della negromanzia, sia defunta da servizio dei potenti stregoni che ve li han-
contatto col Piano del Fuoco. Svariate cre- secoli ormai, i Sacerdoti Magiani del Fuo- no importati. Le zone più brulle e impervie
ature del Piano del Fuoco o amanti di que- co hanno richiamato alla non-vita numero- sono infestate da gruppi di aggressivi
sto elemento fungono da servitori e guar- se di queste creature balsfeme – ombre, babbuini delle rocce.
diani per i Sacerdoti Magiani del Fuoco ghoul, mummie, necrospettri, presenze, Vegetali: Le muffe gialle ed i boleti stridenti
(mastini infernali, plasm, elementali del fuo- scheletri, spettri e zombi –, nel tentativo di si trovano nei sotterranei più umidi.
co, salamandre delle fiamme). Talvolta può ricostruire il proprio dominio. Alcuni po-
capitare di incontrare un elementale di qual- tenti esemplari di non-morti (vampiri, ani- Appendice I:
che tipo sfuggito al controllo di un mago. me perse, fantasmi e spiriti) si trovano nel- Barimoor
Folletti: I faerie abitano alcune regioni del le tombe e nelle antiche rovine nithiane. Nel sottosuolo dell’Ylaruam si estende un
cielo sopra gli emirati, dove ha sede il loro Molti sepolcri sono inoltre infeatati dai la- vasto complesso sotterraneo che corre dal-
impero, ma si interessano raramente degli menti di morte. Un’ulteriore minaccia non- le città di Uruk ed Anram, nel Makistan,

163
Ylaruam
fino alle città costiere dell’Abbashan. Il com- chiamata Cynidicea, risalente all’incirca al- tà – Gorm, Madarua ed Usamigaras – vigi-
plesso è la sede del potente e misterioso l’epoca post-nithiana. Essa fu fondata da lavano sulle sue sorti ed i suoi abitanti vive-
mago alphatiano Barimoor e dei suoi nu- un gruppo di esuli traldar cacciati nel de- vano in concordia. La morte di Alexander
merosi seguaci e servitori. Giunto in Alasiya serto ylari dai Kerendani, che si erano segnò indirettamente la fine della città: per
otto secoli fa, Barimoor sta progettando impadroniti delle loro terre natali nel sud onorare il defunto sovrano, venne iniziata
accuratamente la sua ascesa all’Immortali- (situate nell’attuale Thyatis). Questo popo- la costruzione di una grande piramide; du-
tà. Pazientemente, col tempo, ha radunato lo, guidato dall’eroina Cynidicea, scoprì nel rante gli scavi, però, gli operai scoprirono
abbastanza seguaci e potere da essere in 490 PI una rigogliosa oasi abitata da grup- la tana di un aberrante essere quasi-divino
grado, entro un paio di secoli al massimo, pi di umanoidi primitivi (probabilmente di nome Zargon. La creatura cominciò a
di dominare questa parte del mondo (egli neanderthal, forse ultimissimi discendenti depredare la città, e non passò molto tem-
ritiene già di essere il più potente mago del dell’antica civiltà dei lucertoloidi, che li ave- po prima che si iniziasse a placarlo con sa-
Mondo Conosciuto). va ridotti in schiavitù); cacciandone gli oc- crifici, inviandole criminali e disperati af-
Al centro dei lunghi cunicoli sotterranei, in cupanti, i Traldar si impossessarono dell’oa- finché li divorasse. Presto un blasfemo cul-
un’immane città situata nel sottosuolo – cir- si, vi costruirono una città – che battezza- to sorse in onore di questa creatura; l’ado-
ca 40 km a nord di Sulba – risiede il grosso rono col nome della loro eroina, morta nel- razione dei vecchi patroni venne dimenti-
dei seguaci di Barimoor, costituito perlopiù lo scontro coi neanderthal –, la fortificaro- cata, le infrastrutture cittadine andarono in
da umani (30%), goblinoidi, orchi e creatu- no e irrigarono le aride terre circostanti, rovina mentre sempre più la gente cercava
re o mostri di varia specie (40%) e creature combattendo l’incipiente desertificazione oblio nelle droghe. Il deserto riconquistò
varie provenienti dai piani elementali e da- seguita alla caduta dell’Impero Nithiano. molte terre alle campagne attorno alla cit-
gli altri piani (30%). In tutto, Barimoor co- Negli anni seguenti i Traldar prosperarono, tà. Pochi anni dopo, una delle ultima orde
manda più di mezzo milione di individui, ma dovettero di nuovo battersi contro un’al- di barbari ex schiavi antaliani e norduresi
fra servitori, mostri, schiavi e quant’altro; i tra minaccia, stavolta proveniente dal ad errare per le desolazioni ylari, abbatté le
suoi numerosi apprendisti (tutti maghi di sottosuolo: eserciti di lucertoloidi (ancora difese della città, radendola al suolo e di-
una certa esperienza) rappresentano l’elite una volta è probabile che queste creature sperdendone gli abitanti. Gli unici a scam-
di questa immane schiera. I seguaci di avessero un qualche legame con la civiltà pare alla conquista furono coloro che, gui-
Barimoor agiscono da dietro le quinte, e preistorica dei lucertoloidi stanziata dati dai sacerdoti di Zargon, si rifugiarono
spesso i più inferiori servitori del potente nell’Ylaruam) tentarono di strappare loro il nel sottosuolo, ricostruendo lentamente una
mago non sanno nemmeno di essere le igna- controllo dell’oasi. Un ex schiavo nithiano comunità sotterranea. Colà sopravvivono
re pedine dei suoi piani. Il complesso sot- di origini antaliane, di nome Gorm, guidò i ancora oggi.
terraneo nel quale Barimoor ed i suoi se- Cynidiceani ancora una volta alla vittoria, e L’attuale città sotterranea, edificata attorno
guaci risiedono è ben protetto, nascosto da venne proclamato re. Gorm fu l’iniziatore ad un grosso lago, è abitata dai pochi di-
potenti artefatti magici e rifornito grazie a della dinastia dei sovrani cynidiceani, regnò scendenti degli abitanti originari; questi pra-
portali che conducono ad altri piani: in bre- a lungo e saggiamente (circa 482-44 PI) ed ticano ancora le loro strane usanze, adora-
ve, esso risulta inaccessibile senza l’utilizzo infine abbandonò i suoi sudditi per seguire no i loro antichi Immortali pressoché scom-
di potenti incantesimi e di vaste risorse la ricerca dell’Immortalità. Dopo di lui il parsi dal resto del mondo e si trovano sem-
magiche. trono passò a Madarua (444-15 PI), una pre sotto l’influsso di Zargon e dei suoi
Benché la vera e propria popolazione mo- guerriera nithiana, la quale parimenti seguì cultisti. La città è raggiungibile dalla super-
struosa e non che serve Barimoor abbia le orme del marito verso l’Immortalità. Il ficie tramite i passaggi interni alla piramide
un’influenza determinante sugli eventi mi- regno di Cynidicea prosperò in pace per a gradoni edificata in onore di re Alexander,
steriosi ed arcani di questa parte del mon- circa un secolo, la sua esistenza a malapena la cui cima emerge appena dalle sabbie.
do, essa non è stata inclusa nel prospetto di nota agli abitanti delle regioni vicine; du- Benché vi siano in tutto circa 1.500 abitan-
cui sopra, poiché rappresenta un mondo a rante questo periodo si colloca il governo ti umani a Cynidicea, essi non sono stati
parte, con caratteristiche del tutto partico- di Usamigaras, un halfling dotato di straor- inclusi nel conteggio di cui sopra, in quan-
lari rispetto a quelle dell’Ylaruam. dinari poteri magici che divenne reggente to la città rappresenta un mondo a sé stan-
per la giovane regina e rese più splendida la te, che finora non ha avuto contatti col
Appendice II: sua corte (392-70 PI). mondo esterno.
Cynidicea Il regno degli ultimi sovrani, Alexander e
Nel sottosuolo di una regione desertica nella Zenobia (348-15 PI) viene ancor oggi ri- Fonti canoniche
parte sud-occidentale dell’emirato di Alasiya cordato come l’ultimo periodo di gloria per B4 – The Lost City: Introduce la città sotter-
si trovano i resti di un’antichissima città, Cynidicea; i tre patroni Immortali della cit- ranea di Cynidicea, abitata dai decadenti
resti di un’antica civiltà e situata sotto una
piramide sommersa dalle sabbie nell’Alasiya
sud-occidentale.
Champions of Mystara boxed set: Contiene
dettagli sulla migrazione degli Alasiyani nel
250 DI verso ovest, fino al Sind ed alla
Grande Desolazione.
CM9 – Legacy of Blood: Viene descritto il
bandito Murr ‘la Donnola’, sulla testa del

164
Ylaruam
quale il sultano ha posto una cospicua ta- della fonte principale sugli emirati, ove sono due paesi alla data del 1013 DI.
glia. incluse tutte le informazioni di rilievo sulla Hollow World boxed set: Contiene informa-
DA3 – City of the Gods: Uno dei PG geografia, gli abitanti, la politica, la storia, zioni sulla civiltà nithiana, che sorgeva in
pregenerati del modulo, Kokra ‘il Contat- l’economia ed i PNG importanti Ylaruam prima del 500 PI.
to’, è nativo di Ylaruam; il modulo menzio- dell’Ylaruam. In particolare, il villaggio di HWR2 – Kingdom of Nithia: Include infor-
na anche l’antico ed oscuro emiro Hinbul Kirkuk dovrebbe situarsi negli Altopiani mazioni dettagliate sulla civiltà nithiana, che
II, il sovrano makistano e potente stregone Sud-Orientali della Dythestenia, ammini- sorgeva in Ylaruam prima del 500 PI.
che liberò la Valle dell’Ust-Urt dal dominio strati dal Ministero delle Province. PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra
darokiniano all’inizio del V sec. DI. GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri- Serraine e l’Ylaruam.
DA4 – The Duchy of Ten: Uno dei PG ve le relazioni fra gli emirati ed il Glantri. Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:
pregenerati del modulo, Kokra ‘il Contat- GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive i Contiene una descrizione sommaria
to’, è nativo di Ylaruam; il modulo menzio- progressi del culto dell’Eterna Verità nelle dell’Ylaruam, delle sue forze armate e dei
na anche l’antico ed oscuro emiro Hinbul Ierendi ed i suoi principali responsabili; inol- suoi PNG principali alla data del 1010 DI,
II, il sovrano makistano e potente stregone tre contiene informazioni sulla capienza del compresi gli eventi di quest’anno.
che liberò la Valle dell’Ust-Urt dal dominio porto di Tameronikas, sulle flotte e sulle Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:
darokiniano all’inizio del V sec. DI. navi ylari. Contiene una descrizione sommaria
Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatia GAZ5 – The Elves of Alfheim: Introduce al- dell’Ylaruam, delle sue forze armate e dei
boxed set: Descrive le relazioni fra Thyatis e cuni PNG ylari che risiedono a Città suoi PNG principali alla data del 1011 DI,
gli emirati, ed aggiunge dettagli sulla storia d’Alfheim. compresi gli eventi di quest’anno.
passata dell’Ylaruam come colonia di GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive le Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:
Thyatis e dell’Alphatia. relazioni fra le nazioni delle Terre del Nord Contiene una descrizione sommaria
Dragon Magazine #148 – Around the World in e gli emirati, nonché la comunità di mer- dell’Ylaruam e dei suoi PNG principali alla
36 Levels: Contiene una descrizione som- canti ylari presente a Castellan. data del 1012 DI, compresi gli eventi di
maria degli emirati e qualche generico spun- GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela- quest’anno.
to per avventure. zioni fra gli Ylari e gli Hin. Red Steel boxed set: Contiene informazioni
Dragon Magazine #171 – Who’s Who Among GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in- circa l’origine ylari degli abitanti di Saragón.
Dragons: Descrive il reame draconico di formazioni sulle importazione e le esporta- Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe
Almaruddya, governato dal drago blu zioni dei porti ylari. dell’Ylaruam ed una sommaria descrizione
Marudi, e le sue relazioni con gli altri si- GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor- degli emirati.
gnori draconici del Mondo Conosciuto. mazioni sulle etnie e sulle usanze degli Savage Baronies boxed set: Contiene dettagli
Dragon Magazine #184 – The Known World umanoidi, chiarisce la provenienza degli circa la storia passata del Saragón e la fon-
Grimoire: Corregge il calendario del GAZ2 umanoidi presenti in Ylaruam e menziona dazione dell’Aranjuez ad opera di pionieri
ed introduce il dodicesimo mese mancan- un’eresia praticata dagli gnoll ylari relativa- ylari nel 915 DI.
te, Shaban. mente al passato di Nizam Pascià. The Jade Hare: L’avventura menziona il vil-
Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!: GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie- laggio di Dar el-Tamyya, visitato un tempo
Contempla la possibilità di introdurre la ne informazioni sulle importazioni e le da Al-Kalim stesso, ed il furto di un vec-
polvere da sparo nel Mondo Conosciuto ed esportazioni delle città ylari, nonché sulla chio idolo magico; il villaggio si trova da
in Ylaruam. Casata Mercantile degli Al-Azrad, di origi- qualche parte negli altopiani meridionali.
Dragon Magazine #237 – Campaign Classics: ne ylari. Menziona inoltre l’espansione del Trail Maps I – The Western Countries: Contie-
Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupin regno del Darokin in Alasiya, l’immigrazio- ne informazioni varie sugli emirati (tempo
e le loro sottorazze, alcune delle quali sono ne ylari attraverso in Darokin, avvenuta atmosferico, venti, caratteristiche naturali,
presenti in Ylaruam. verso il 250 DI, e quella thyatiana prove- strade, correnti marine).
Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards: niente dall’Ylaruam verso l’830 DI. Infine Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-
Introduce Ahmed Al-Hussain, un PNG uno dei racconti parla di una missione di- tiene alcune mappe dell’Ylaruam ed infor-
nativo di Kirkuk. plomatica darokiniana in Ylaruam e ven- mazioni varie sugli emirati (politica,
Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det- gono anche descritte le influenze ylari a demografia, malattie, università).
tagli su oggetti magici indigeni dell’Ylaruam, Selenica. Wrath of the Immortals boxed set: Contiene
che a loro volta forniscono informazioni GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con- informazioni sugli Immortali adorati anche
varie su eroi ylari del passato e del presen- tiene informazioni sull’origine e l’esilio dei in Ylaruam e descrive gli eventi del 1004-
te. Makistani e descrive le relazioni dei khanati 1009 DI.
GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: con gli emirati. X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-
Descrive le relazioni fra il granducato e gli Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contiene vissima descrizione degli emirati.
emirati, nonché l’ambasciatore ylari alla una sommaria descrizione degli emirati ed X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-
corte karameikese, lo sceicco dythesteniano informazioni varie riguardanti la geografia, formazioni sulle forze militari dell’Ylaruam
Abdallah ibn Hamid. L’avventura “On the la demografia, la storia ed i PNG ylari alla e la posizione ylari durante la guerra del
Road to Ylaruam” parla degli sforzi con- data del 1013 DI. Maestro di Hule contro il Darokin; viene
giunti del granducato e degli emirati di estir- Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set: menzionato anche il nome del sultano Ali
pare gli umanoidi degli Altan Tepes. Contiene una breve descrizione Ben Faisal, probabilmente destinato a re-
GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Si tratta dell’Ylaruam ed aggiorna le relazioni fra i gnare in futuro sugli emirati.

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Tabelle Riassuntive
Tabelle Riassuntive

In questa sezione sono raccolti i dati principali tratti da ciascuno dei prospetti demografici presenti nel volume, in modo da poter essere
comparati rapidamente e con facilità dal lettore. Notare che a causa degli arrotondamenti delle cifre decimali la somma delle singole
percentuali potrebbe non risultare sempre esattamente cento, bensì presentare una leggera oscillazione in eccesso.

Tabella 1: Le regioni del Mondo Conosciuto a confronto


Regione Superficie Popolazione Densità Razze abitanti principali (in percentuale)
2 (# ab.) (ab./km2)
(km )
Alfheim 63.075 204.540 3,2 Elfi (88,3%), umani (5%), centauri (1,5%), metamorph (1,5%),
altri (3,7%)
Atruaghin, Terre degli 180.866 279.700 1,6 Umani (98,3%), altri (1,7%)
1 162.265 771.400 4,8 Nani (92,7%), umani (3,2%), gnomi (1,2%), altri (2,9%)
Casa di Roccia
Cinque Contee 36.824 347.220 9,4 Halfling (92,5%), umani (3,2%), orchi (1,4%), lupin (1,1%), altri
(1,8%)
Darokin 220.763 1.953.370 8,9 Umani (95,3%), elfi (1%), altri (3,7%)
Terre Orchesche 35.960 54.640 1,5 Orchi (79,3%), goblin (9,2%), coboldi (4,6%), bugbear (2,8%),
hobgoblin (1,8%), troll (1,1%), altri (1,2%)
Ethengar 208.220 270.450 1,3 Umani (97,7%), altri (2,3%)
Glantri 326.587 836.410 2,6 Umani (87,1%), elfi (7,2%), lupin (3,5%), altri (2,2%)
Ierendi 45.288 169.670 3,8 Umani (86,3%), halfling (8,9%), goblin (2,4%), altri (2,3%)
Karameikos 102.617 435.590 4,3 Umani (88,4%), elfi (3%), gnomi (2,2%), goblin (1,7%), altri
(4,7%)
Mare del Terrore 47.350 77.800 1,6 Umani (54%), phanaton (12,2%), trogloditi (7,2%), lucertoloidi
(5,8%), bugbear (3,9%), aranea (3,2%), mezzorchi (3,2%), ogre
(2,6%), rakasta (1,9%), neanderthal (1,3%), troll (1,3%), gargolle
(1%), altri (2,4%)
Minrothad 21.022 281.940 13,4 Elfi (40,9%), umani (39,1%), halfling (12,1%), nani (7%), altri
(0,9%)
Ostland 25.995 218.990 8,4 Umani (98%), lupin (1%), altri (1%)
Sind 524.832 1.953.520 3,7 Umani (96%), gnoll (2,3%), altri (1,7%)
Jaibul 25.954 117.370 4,5 Umani (99,4%), altri (0,6%)
Soderfjord 82.260 282.740 3,4 Umani (74,3%), coboldi (11%), gnoll (8,3%), nani (5,2%), altri
(1,2%)
1 72.122 60.970 0,9 Orchi (25,5%), coboldi (22,8%), goblin (18,9%), gnoll (8,7%),
Terre Brulle
hobgoblin (8,2%), bugbear (3,8%), troll (3%), ogre (2,6%),
faenare (2,5%), lucertoloidi (1,7%), umani (1,3%), altri (1,3%)
Terre dell’Ombra 138.548 552.500 4 Elfi (99,4%), altri (0,6%)
Territori Heldannici 153.845 615.710 4 Umani (95,3%), lupin (2,8%), altri (1,9%)
Thyatis 161.191 3.208.900 19,9 Umani (96,1%), lupin (1,3%), elfi (1,1%), nani (1%), altri (0,5%)

Vestland 56.214 235.360 4,2 Umani (90,8%), nani (3,6%), troll (3,6%), altri (2%)
Wendar 278.980 697.690 2,5 Umani (49,4%), elfi (34,4%), mezzelfi (10,9%), centauri (1,1%),
altri (4,2%)
Ylaruam 140.191 299.310 2,1 Umani (92,1%), lupin (1,4%), orchi (1,3%), goblin (1%), nani
(1%), altri (3,2%)
2 2.886.524 13.926.820 4,5 Umani (77,4%), elfi (8,7%), nani (5,9%), halfling (2,8%), lupin
Mondo Conosciuto
(1%), altri (4,2%)
1
Compreso il sottosuolo.
2
Esclusi gli abitanti e la superficie del sottosuolo.

166
Tabelle Riassuntive
Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totaleRegioni in cui è presente (percentuale)
Alligatoridi 500Mare del Terrore (100%)
Aranea 2.500Mare del Terrore (100%)
Arpie 2.520Alfheim (2,8%), Atruaghin (15,9%), Casa di Roccia (4%), Cinque Contee (6%),
Darokin (4%), Glantri (4%), Ierendi (13,9%), Jaibul (1,2%), Karameikos (6%),
Mare del Terrore (11,9%), Minrothad (4%), Sind (4,8%), Soderfjord (4%), Terre
Orchesche (7,9%), Thyatis (6%), Ylaruam (4%)
Bugbear 19.270 Cinque Contee (2,1%), Darokin (0,5%), Ethengar (0,3%), Glantri (5,2%),
Karameikos (5,2%), Mare del Terrore (15,6%), Sind (26,2%), Terre Brulle
(12,1%), Terre Orchesche (7,8%), Territori Heldannici (1,6%), Vestland (1,3%),
Wendar (18,1%), Ylaruam (4,2%)
Bugburbiani 8.170 Glantri (12,2%), Sind (61,8%), Terre Brulle (25,9%)
Volgari 11.100 Cinque Contee (3,6%), Darokin (0,8%), Ethengar (0,5%), Karameikos (9%),
Mare del Terrore (27%), Terre Brulle (1,9%), Terre Orchesche (13,5%), Territori
Heldannici (2,7%), Vestland (2,3%), Wendar (31,5%), Ylaruam (7,2%)

Centauri 14.580 Alfheim (20,6%), Atruaghin (17,1%), Cinque Contee (0,5%), Ethengar (5,5%),
Karameikos (2,1%), Mare del Terrore (2,4%), Thyatis (0,4%), Wendar (51,4%)

Chevalle 520 Alfheim (48,1%), Cinque Contee (9,6%), Darokin (9,6%), Karameikos (13,5%),
Wendar (19,2%)
Coboldi 54.690 Casa di Roccia (3,7%), Darokin (3,7%), Karameikos (0,2%), Soderfjord (56,3%),
Terre Brulle (25,4%), Terre Orchesche (4,6%), Thyatis (2,1%), Ylaruam (3,7%)

delle Montagne 41.840 Casa di Roccia (4,8%), Cinque Contee (0,2%), Darokin (3,1%), Soderfjord
(73,6%), Terre Brulle (10,7%), Thyatis (2,8%), Ylaruam (4,8%)
Maculati 12.850 Cinque Contee (1,2%), Darokin (5,4%), Karameikos (0,7%), Terre Brulle
(73,2%), Terre Orchesche (19,5%)
Diavoletti dei Boschi 4.100 Alfheim (36,9%), Atruaghin (4,9%), Cinque Contee (9,8%), Darokin (24,4%),
Karameikos (24,4%)
Driadi 3.060 Alfheim (32,7%), Atruaghin (1,6%), Cinque Contee (2%), Darokin (3,3%),
Glantri (1%), Karameikos (2,3%), Mare del Terrore (1%), Soderfjord (2%),
Territori Heldannici (2%), Thyatis (1,6%), Vestland (1,6%), Wendar (49%)
Elfi 1.213.150 Alfheim (14,9%), Darokin (1,6%), Glantri (5%), Karameikos (1,1%), Minrothad
(9,5%), Terre dell’Ombra (45,5%), Thyatis (2,8%), Wendar (19,8%)

Alti 60.310 Alfheim (0,3%), Glantri (0,1%), Thyatis (0,1%), Wendar (99,5%)
Bruni 70.930 Alfheim (48,4%), Darokin (1,5%), Glantri (49,5%), Thyatis (0,6%)
Chiari 71.500 Alfheim (25,8%), Darokin (0,8%), Glantri (0,3%), Karameikos (7%), Thyatis
(15,7%), Wendar (50,3%)
dell’Ombra 550.090 Terre dell’Ombra (100%)
del Mare 99.890 Cinque Contee (0,1%), Darokin (0,4%), Ierendi (0,1%), Karameikos (0,1%),
Minrothad (77,7%), Thyatis (21,7%)
Scuri 19.050 Alfheim (94,8%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (4%), Glantri (0,5%), Thyatis
(0,6%)
Silvani 341.380 Alfheim (32,1%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (4,8%), Glantri (7,4%),
Karameikos (2,3%), Minrothad (11%), Thyatis (0,1%), Wendar (42,2%)
Esterni del Fuoco 160 Ierendi (62,5%), Sind (6,3%), Ylaruam (31,3%)
Faenare 4.070 Casa di Roccia (3,7%), Cinque Contee (8,6%), Darokin (4,9%), Glantri (12,3%),
Karameikos (2,9%), Terre Brulle (36,9%), Terre Orchesche (2,5%), Thyatis
(3,7%), Wendar (24,6%)
Faerie 2.580 Wendar (96,9%), Ylaruam (3,1%)
Fate 5.670 Alfheim (29,1%), Cinque Contee (2,6%), Darokin (3,5%), Glantri (0,9%),
Karameikos (6,2%), Minrothad (1,2%), Soderfjord (1,1%), Thyatis (1,2%),
Vestland (1,2%), Wendar (52,9%)

167
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Fate 5.670 Alfheim (29,1%), Cinque Contee (2,6%), Darokin (3,5%), Glantri (0,9%),
Karameikos (6,2%), Minrothad (1,2%), Soderfjord (1,1%), Thyatis (1,2%),
Vestland (1,2%), Wendar (52,9%)
Fauni 1.900 Alfheim (50%), Wendar (50%)
Gargolle 1.260 Cinque Contee (4%), Glantri (6,3%), Karameikos (5,6%), Mare del Terrore
(63,5%), Sind (6,3%), Thyatis (5,6%), Vestland (4%), Ylaruam (4,8%)
Geonidi 2.000 Terre dell’Ombra (100%)
Giganti 9.980 Casa di Roccia (13,5%), Cinque Contee (0,8%), Glantri (10%), Ierendi (0,3%),
Karameikos (3%), Mare del Terrore (4%), Soderfjord (25,1%), Terre Brulle (2%),
Terre Orchesche (0,4%), Territori Heldannici (17,8%), Thyatis (0,5%), Vestland
(15,5%), Ylaruam (7%)
Ciclopi 200 Glantri (25%), Mare del Terrore (75%)
Ettin 200 Glantri (100%)
del Fuoco 640 Glantri (23,4%), Ierendi (4,7%), Soderfjord (39,1%), Territori Heldannici (9,4%),
Vestland (23,4%)
del Gelo 1.480 Casa di Roccia (20,3%), Glantri (8,1%), Karameikos (13,5%), Soderfjord
(33,8%), Territori Heldannici (7,4%), Vestland (16,9%)
delle Colline 4.590 Casa di Roccia (13,1%), Cinque Contee (1,1%), Glantri (5,4%), Karameikos
(0,9%), Mare del Terrore (3,3%), Soderfjord (21,8%), Terre Brulle (4,4%), Terre
Orchesche (0,9%), Territori Heldannici (23,1%), Thyatis (1,1%), Vestland
(16,3%), Ylaruam (8,7%)
delle Rocce 2.830 Casa di Roccia (15,9%), Cinque Contee (1,1%), Glantri (7,1%), Karameikos
(2,1%), Mare del Terrore (3,5%), Soderfjord (26,5%), Territori Heldannici
(19,1%), Vestland (14,1%), Ylaruam (10,6%)
Gnoll 79.640 Casa di Roccia (1%), Cinque Contee (0,1%), Ethengar (0,1%), Karameikos
(1,3%), Sind (57,4%), Soderfjord (29,5%), Terre Brulle (6,7%), Terre Orchesche
(0,1%), Territori Heldannici (2%), Ylaruam (1,9%)
del Nord 25.880 Casa di Roccia (3,1%), Soderfjord (90,8%), Territori Heldannici (6,1%)
del Sud 41.080 Sind (100%)
Ilari 12.680 Cinque Contee (0,8%), Ethengar (0,4%), Karameikos (7,9%), Sind (36,4%),
Terre Brulle (42%), Terre Orchesche (0,6%), Ylaruam (11,8%)
Gnomi 36.300 Alfheim (1,1%), Casa di Roccia (26,2%), Cinque Contee (0,3%), Darokin
(12,4%), Karameikos (26,2%), Territori Heldannici (12,4%), Wendar (15,2%),
Ylaruam (6,3%)
della Terra 33.700 Alfheim (1,2%), Casa di Roccia (24,8%), Darokin (12,3%), Karameikos (28,2%),
Territori Heldannici (13,4%), Wendar (13,1%), Ylaruam (6,8%)
delle Foreste 1.100 Wendar (100%)
del Cielo 1.500 Casa di Roccia (76%), Darokin (24%)
Goblin 45.330 Casa di Roccia (8,8%), Cinque Contee (3,3%), Darokin (5,5%), Ethengar (3,8%),
Glantri (8,8%), Ierendi (8,8%), Karameikos (16,5%), Terre Brulle (25,3%), Terre
Orchesche (11%), Thyatis (1,5%), Ylaruam (6,6%)
Comuni 28.960 Casa di Roccia (13,8%), Darokin (2,6%), Glantri (5,5%), Ierendi (13,8%),
Karameikos (25,9%), Terre Brulle (8,4%), Terre Orchesche (17,3%), Thyatis
(2,3%), Ylaruam (10,4%)
dell’Est 5.930 Ethengar (28,8%), Glantri (16,9%), Terre Brulle (54,3%)
dell’Ovest 10.440 Cinque Contee (14,4%), Darokin (16,8%), Glantri (13,4%), Terre Brulle (55,5%)

Gremlin 240 Karameikos (16,7%), Wendar (83,3%)


Halfling 392.720 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,3%), Cinque Contee (81,8%), Darokin (2,7%),
Ierendi (3,9%), Karameikos (0,8%), Minrothad (8,7%), Thyatis (1,7%), Wendar
(0,1%)
Hobgoblin 14.290 Casa di Roccia (3,5%), Cinque Contee (5,2%), Darokin (3,5%), Ethengar (6%),
Glantri (14%), Karameikos (17,5%), Terre Brulle (34,9%), Terre Orchesche (7%),
Thyatis (1,3%), Ylaruam (7%)

168
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Hsiao 370 Alfheim (27%), Glantri (5,4%), Wendar (67,6%)
Kopru 200 Mare del Terrore (100%)
Licantropi 12.140 Alfheim (0,1%), Cinque Contee (4,1%), Darokin (0,7%), Ethengar (0,7%),
Glantri (20,6%), Ierendi (0,7%), Karameikos (4,1%), Mare del Terrore (0,7%),
Minrothad (0,6%), Ostland (0,5%), Soderfjord (0,7%), Terre Brulle (0,4%),
Territori Heldannici (0,7%), Thyatis (61,8%), Vestland (0,7%), Wendar (2,5%),
Ylaruam (0,7%)
Cinghiali mannari 680 Darokin (1,5%), Ethengar (4,4%), Glantri (29,4%), Ierendi (1,5%), Karameikos
(17,6%), Mare del Terrore (1,5%), Soderfjord (2,9%), Territori Heldannici
(4,4%), Thyatis (10,3%), Vestland (2,9%), Wendar (23,5%)
Foche mannare 120 Ostland (50%), Soderfjord (25%), Vestland (25%)
Lupi mannari 2.800 Alfheim (0,4%), Cinque Contee (1,8%), Darokin (1,1%), Glantri (71,4%),
Ierendi (0,7%), Karameikos (10,7%), Mare del Terrore (0,4%), Soderfjord
(0,7%), Territori Heldannici (1,4%), Thyatis (6,8%), Vestland (0,7%), Wendar
(3,9%)
Orsi mannari 420 Cinque Contee (19%), Darokin (2,4%), Glantri (47,6%), Karameikos (4,8%),
Mare del Terrore (2,4%), Soderfjord (2,4%), Territori Heldannici (2,4%), Thyatis
(7,1%), Vestland (2,4%), Wendar (7,1%), Ylaruam (2,4%)
Tigri mannare 210 Ethengar (23,8%), Glantri (33,3%), Ierendi (4,8%), Mare del Terrore (9,5%),
Thyatis (14,3%), Ylaruam (14,3%)
Topi mannari 7.720 Cinque Contee (4,5%), Darokin (0,4%), Ierendi (0,4%), Karameikos (0,6%),
Mare del Terrore (0,4%), Minrothad (0,6%), Terre Brulle (0,6%), Thyatis
(92,4%),
Verri diabolici 170 Cinque Contee (11,8%), Darokin (5,9%), Glantri (17,6%), Ierendi (5,9%),
Karameikos (5,9%), Minrothad (11,8%), Thyatis (29,4%), Ylaruam (11,8%)
Lucertoloidi 19.910 Darokin (62,8%), Glantri (1%), Ierendi (5,3%), Karameikos (0,3%), Mare del
Terrore (22,6%), Soderfjord (1,3%), Terre Brulle (5,3%), Vestland (1,5%)
Lupin 144.100 Alfheim (0,2%), Atruaghin (1,2%), Casa di Roccia (1,3%), Cinque Contee
(2,5%), Darokin (10,9%), Glantri (20,1%), Ierendi (1%), Jaibul (0,5%),
Karameikos (0,2%), Minrothad (1,7%), Ostland (1,5%), Sind (8,3%), Soderfjord
(0,9%), Terre dell’Ombra (1%), Territori Heldannici (11,8%), Thyatis (28,3%),
Vestland (1,1%), Wendar (4,5%), Ylaruam (2,8%)
Cacciatori 17.880 Atruaghin (2,9%), Casa di Roccia (4%), Cinque Contee (4%), Darokin (34,1%),
Glantri (3,9%), Ierendi (2,1%), Jaibul (0,6%), Karameikos (0,3%), Minrothad
(2,1%), Sind (10,9%), Soderfjord (0,4%), Territori Heldannici (3,1%), Thyatis
(18,7%), Vestland (0,3%), Wendar (4,6%), Ylaruam (8,1%)
Bassotti Reali 3.210 Atruaghin (15,9%), Cinque Contee (16,2%), Darokin (60,1%), Sind (7,8%)
Chow-Chow Ogreschi 1.440 Thyatis (100%)
Gran Beagle 4.090 Casa di Roccia (1,2%), Cinque Contee (2,4%), Darokin (8,1%), Glantri (17,1%),
Ierendi (5,4%), Karameikos (1,2%), Minrothad (2,7%), Sind (10,3%), Soderfjord
(1,7%), Territori Heldannici (4,4%), Thyatis (35,5%), Vestland (1,2%), Wendar
(6,4%), Ylaruam (2,4%)
Gran Limieri 2.070 Darokin (18,4%), Ierendi (7,2%), Jaibul (4,8%), Minrothad (12,6%), Sind
(49,8%), Thyatis (7,2%),
Lagotti Dorati 3.040 Cinque Contee (3,3%), Darokin (88,5%), Sind (8,2%)
Randagi Nithiani 3.080 Casa di Roccia (21,4%), Darokin (25%), Thyatis (9,7%), Ylaruam (43,8%)
Stirpivolpine 950 Territori Heldannici (40%), Wendar (60%)
Fatati 6.610 Cinque Contee (0,9%), Glantri (19,8%), Ierendi (3%), Jaibul (3%), Minrothad
(7,3%), Sind (14,5%), Terre dell’Ombra (22,7%), Thyatis (28,7%)
Bouchon 1.760 Cinque Contee (3,4%), Ierendi (2,8%), Jaibul (2,8%), Minrothad (19,9%), Sind
(17%), Thyatis (54%)
Bracchetti Ochalesi 470 Thyatis (100%)
Carrasquito 250 Jaibul (40%), Sind (60%)
Crestati Ochalesi 330 Thyatis (100%)

169
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Lupin (continua)
Glabri Cimmaronesi 2.810 Glantri (46,6%), Terre dell’Ombra (53,4%)
Neo-Papillon 990 Ierendi (15,2%), Jaibul (5,1%), Minrothad (13,1%), Sind (51,5%), Thyatis
(15,2%)
Guardiani 26.400 Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee (0,4%), Darokin (5,4%), Glantri (8,9%),
Ierendi (0,2%), Karameikos (0,4%), Minrothad (1,7%), Ostland (8,3%), Sind
(0,5%), Soderfjord (1,1%), Territori Heldannici (8,5%), Thyatis (62,7%),
Vestland (1,1%), Wendar (0,4%)
Doggerman 7.410 Glantri (11,5%), Territori Heldannici (23,1%), Thyatis (65,5%)
Grancagnoni 3.230 Casa di Roccia (3,1%), Ostland (67,8%), Soderfjord (7,7%), Territori Heldannici
(12,7%), Vestland (8,7%)
Maremmani Narvaezani 1.150 Darokin (21,7%), Thyatis (78,3%)
Mastini Reali 4.200 Darokin (24,3%), Glantri (36%), Minrothad (8,1%), Thyatis (31,7%)
Pit-Bull Torreonesi 7.200 Thyatis (100%)
Sommi Shar-Pei 2.130 Thyatis (100%)
Stirpilupine 1.080 Cinque Contee (9,3%), Darokin (14,8%), Ierendi (4,6%), Karameikos (9,3%),
Minrothad (10,2%), Sind (13%), Soderfjord (4,6%), Territori Heldannici
(11,1%), Thyatis (13,9%), Wendar (9,3%)
Meticci 34.630 Alfheim (0,3%), Atruaghin (0,7%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee
(0,6%), Darokin (8,1%), Glantri (26%), Ierendi (0,9%), Jaibul (0,3%),
Karameikos (0,4%), Minrothad (1,6%), Sind (8,1%), Soderfjord (0,6%), Terre
Brulle (0,1%), Territori Heldannici (12,9%), Thyatis (34,2%), Vestland (0,8%),
Wendar (2,7%), Ylaruam (1%)
Nomadi 7.070 Atruaghin (10,7%), Darokin (12,7%), Sind (47,9%), Territori Heldannici (5,7%),
Wendar (22,9%)
Borzoi Nova-Svogano 3.540 Sind (42,9%), Territori Heldannici (11,3%), Wendar (45,8%)
Gran Corridore 3.530 Atruaghin (21,5%), Darokin (25,5%), Sind (53%)
Operai 16.830 Alfheim (1,5%), Casa di Roccia (1,2%), Cinque Contee (0,7%), Darokin (13,8%),
Glantri (49%), Ierendi (0,6%), Jaibul (0,9%), Minrothad (0,9%), Sind (8,8%),
Territori Heldannici (10,9%), Wendar (11,8%)
Bulldog Eusdriano 1.180 Casa di Roccia (4,2%), Darokin (15,3%), Ierendi (8,5%), Minrothad (12,5%),
Sind (59,3%)
Montanaro di Glantri 7.340 Glantri (100%)
Snoutzer Gnomico 7.380 Alfheim (3,4%), Casa di Roccia (2%), Cinque Contee (1,6%), Darokin (29,1%),
Glantri (12,2%), Territori Heldannici (24,8%), Wendar (26,8%)
Zvorniki Gonic 930 Jaibul (16,1%), Sind (83,9%)
Pastori 14.260 Atruaghin (1,1%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee (4,9%), Darokin
(1,8%), Ierendi (1,1%), Jaibul (1%), Karameikos (0,4%), Minrothad (1,1%),
Sind (8,6%), Soderfjord (5,4%), Territori Heldannici (44,9%), Thyatis (13,7%),
Vestland (7,2%), Wendar (7,3%), Ylaruam (1,5%)
Pastore di Heldann 8.620 Soderfjord (7,8%), Territori Heldannici (71,9%), Vestland (10,7%), Wendar
(9,6%)
Slagovici Gonic 700 Jaibul (12,9%), Sind (87,1%)
Testapelosa 4.940 Atruaghin (3%), Casa di Roccia (1%), Cinque Contee (14,2%), Darokin (5,1%),
Ierendi (3%), Jaibul (1%), Karameikos (1%), Minrothad (3,2%), Sind (12,3%),
Soderfjord (2%), Territori Heldannici (4%), Thyatis (39,5%), Vestland (2%),
Wendar (4,3%), Ylaruam (4,3%)
Stanatori 20.420 Casa di Roccia (3,3%), Cinque Contee (8,6%), Darokin (9,3%), Glantri (35,6%),
Ierendi (1,1%), Minrothad (1,1%), Territori Heldannici (5,4%), Thyatis (25,7%),
Ylaruam (9,9%)
Bandito Azzurro 2.860 Darokin (9,8%), Glantri (56,3%), Ierendi (7,7%), Minrothad (8%), Thyatis
(18,2%)
Bandito Scavatore 5.650 Casa di Roccia (9,2%), Cinque Contee (31%), Darokin (25,1%), Glantri (25,3%),
Thyatis (6,7%), Ylaruam (2,7%)

170
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Lupin (continua)
Das Hund 6.380 Darokin (3,1%), Glantri (11,4%), Territori Heldannici (17,2%), Thyatis (68,2%)
Fennec Combattente 2.030 Casa di Roccia (7,4%), Ylaruam (92,6%)
Segugio del Klantyre 3.500 Glantri (100%)
Metamorph 3.070 Alfheim (97,7%), Ylaruam (2,3%)
Mezzelfi 75.850 Wendar (100%)
Mezzorchi 6.420 Alfheim (0,9%), Darokin (58,9%), Karameikos (1,2%), Mare del Terrore (38,9%)

Kara-Kara 2.500 Mare del Terrore (100%)


Mezzorchi 3.920 Alfheim (1,5%), Darokin (96,4%), Karameikos (2%)
Mujina 520 Cinque Contee (96,2%), Karameikos (3,8%)
Nani 823.250 Casa di Roccia (86,8%), Darokin (1,9%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,1%),
Karameikos (0,5%), Minrothad (2,4%), Ostland (0,2%), Sind (0,6%), Soderfjord
(1,8%), Territori Heldannici (0,2%), Thyatis (3,8%), Vestland (1%), Wendar
(0,1%), Ylaruam (0,4%)
Denwarf 807.770 Casa di Roccia (88,5%), Darokin (1,9%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,1%),
Karameikos (0,5%), Minrothad (2,4%), Ostland (0,2%), Sind (0,6%), Soderfjord
(0,5%), Territori Heldannici (0,2%), Thyatis (3,9%), Vestland (0,5%), Wendar
(0,1%), Ylaruam (0,4%)
Modrigswerg 15.480 Ostland (1,6%), Soderfjord (68,4%), Vestland (30%)
Neanderthal 1.250 Karameikos (20%), Mare del Terrore (80%)
Ogre 11.320 Casa di Roccia (13,3%), Cinque Contee (0,6%), Darokin (4,4%), Ethengar
(1,2%), Glantri (4,4%), Karameikos (7,4%), Mare del Terrore (17,7%), Sind
(17,7%), Terre Brulle (13,8%), Terre Orchesche (0,7%), Territori Heldannici
(2,2%), Thyatis (8%), Vestland (1,3%), Wendar (6,6%), Ylaruam (0,7%)
Bianchi 750 Wendar (100%)
Comuni 10.030 Casa di Roccia (15%), Cinque Contee (0,7%), Ethengar (1,4%), Glantri (5%),
Karameikos (8%), Mare del Terrore (19,9%), Sind (19,9%), Terre Brulle (15,6%),
Terre Orchesche (0,8%), Territori Heldannici (2,5%), Thyatis (9%), Vestland
(1,5%), Ylaruam (0,8%)
Neri 500 Darokin (100%)
Orchi 92.250 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (5,4%), Cinque Contee (5,4%), Darokin (3,3%),
Ethengar (1,9%), Glantri (5,4%), Karameikos (4,3%), Sind (3,1%), Terre Brulle
(16,6%), Terre Orchesche (47%), Territori Heldannici (1%), Thyatis (1,3%),
Vestland (0,8%), Ylaruam (4,3%)
Comuni 28.420 Alfheim (0,5%), Casa di Roccia (1,8%), Cinque Contee (7%), Darokin (7,9%),
Glantri (17,6%), Karameikos (14,1%), Sind (5,5%), Terre Brulle (10,6%), Terre
Orchesche (15,2%), Territori Heldannici (1,6%), Thyatis (4,1%), Ylaruam
(14,1%)
Comuni 27.760 Alfheim (0,5%), Casa di Roccia (1,8%), Cinque Contee (7,2%), Darokin (8,1%),
Glantri (17,1%), Karameikos (14,4%), Sind (5,7%), Terre Brulle (9,4%), Terre
Orchesche (15,6%), Territori Heldannici (1,6%), Thyatis (4,2%), Ylaruam
(14,4%)
Imperiali 660 Glantri (37,9%), Terre Brulle (62,1%)
Gialli 51.470 Casa di Roccia (8,7%), Ethengar (3,3%), Terre Brulle (9,8%), Terre Orchesche
(75,8%), Territori Heldannici (0,9%), Vestland (1,5%)
Orientali 6.960 Ethengar (24,6%), Terre Brulle (58,6%), Territori Heldannici (6,5%), Vestland
(10,8%)
Rodenti 44.510 Casa di Roccia (10,1%), Terre Brulle (2,2%), Terre Orchesche (87,6%)
Rossi 12.360 Alfheim (0,4%), Cinque Contee (24,3%), Darokin (6,1%), Sind (10,4%), Terre
Brulle (58,9%)
Rossi 9.970 Alfheim (0,5%), Cinque Contee (25,1%), Darokin (7,5%), Sind (12,8%), Terre
Brulle (54,1%)
Scarlatti 2.390 Cinque Contee (20,9%), Terre Brulle (79,1%)

171
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Phanaton 9.500 Mare del Terrore (100%)
Rakasta 2.250 Glantri (33,3%), Mare del Terrore (66,7%)
Pardasta 1.500 Mare del Terrore (100%)
Rakasta di Montagna 750 Glantri (100%)
Sasquatch 5.780 Casa di Roccia (60,6%), Glantri (4,3%), Territori Heldannici (9,2%), Wendar
(26%)
Sirene 100 Minrothad (100%)
Thoul 2.840 Cinque Contee (3,5%), Glantri (2,1%), Sind (89,8%), Ylaruam (2,5%)
Trogloditi 6.130 Cinque Contee (1,6%), Darokin (0,8%), Karameikos (1,3%), Mare del Terrore
(91,4%), Terre Brulle (4,9%)
Troll 16.560 Casa di Roccia (4,5%), Darokin (1,5%), Ethengar (1,6%), Glantri (1,5%), Ierendi
(0,3%), Karameikos (0,3%), Mare del Terrore (6%), Sind (7,5%), Soderfjord
(0,3%), Terre Brulle (11%), Terre Orchesche (3,6%), Territori Heldannici (4,5%),
Vestland (50,9%), Wendar (3,3%), Ylaruam (3%)
Antichi 1.450 Glantri (2,1%), Ierendi (3,4%), Territori Heldannici (7,6%), Vestland (86,9%)
della Terra 1.100 Glantri (1,8%), Territori Heldannici (6,4%), Vestland (91,8%)
delle Rocce 350 Glantri (2,9%), Ierendi (14,3%), Territori Heldannici (11,4%), Vestland (71,4%)

Moderni 15.110 Casa di Roccia (5%), Darokin (1,7%), Ethengar (1,7%), Glantri (1,5%),
Karameikos (0,3%), Mare del Terrore (6,6%), Sind (8,3%), Soderfjord (0,3%),
Terre Brulle (12%), Terre Orchesche (4%), Territori Heldannici (4,2%), Vestland
(47,5%), Wendar (3,6%), Ylaruam (3,3%)
delle Foreste 1.690 Vestland (100%)
delle Radici 13.420 Casa di Roccia (5,6%), Darokin (1,9%), Ethengar (1,9%), Glantri (1,6%),
Karameikos (0,4%), Mare del Terrore (7,5%), Sind (9,3%), Soderfjord (0,4%),
Terre Brulle (13,6%), Terre Orchesche (4,5%), Territori Heldannici (4,8%),
Vestland (40,8%), Wendar (4,1%), Ylaruam (3,7%)
Umani 10.779.570 Alfheim (0,1%), Atruaghin (2,6%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee
(0,1%), Darokin (17,3%), Ethengar (2,4%), Glantri (6,8%), Ierendi (1,4%),
Jaibul (1,1%), Karameikos (3,6%), Mare del Terrore (0,4%), Minrothad (1%),
Ostland (2%), Sind (17,4%), Soderfjord (1,9%), Territori Heldannici (5,4%),
Thyatis (28,6%), Vestland (2%), Wendar (3,2%), Ylaruam (2,6%)
Alasiyani 444.550 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Darokin (2,9%), Ierendi (0,2%),
Karameikos (1,3%), Minrothad (0,2%), Ostland (0,1%), Sind (2,1%), Soderfjord
(0,2%), Territori Heldannici (0,1%), Thyatis (47,9%), Ylaruam (44,6%)

Albini 4.390 Ierendi (100%)


Alphatiani 53.130 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (82,3%), Ierendi (4,4%), Terre
Brulle (0,1%), Ylaruam (13%)
Comuni 52.390 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (82,1%), Ierendi (4,5%), Terre
Brulle (0,1%), Ylaruam (13,2%)
Puri 740 Alfheim (1,4%), Glantri (98,6%)
Anglais 29.570 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Wendar (1,2%)
Atruaghin 296.480 Atruaghin (91,6%), Darokin (3,1%), Ierendi (0,1%), Thyatis (5,2%)
Averoignani 80.970 Alfheim (0,2%), Glantri (99%), Ierendi (0,2%), Karameikos (0,5%), Thyatis
(0,1%)
Darokiniani 1.809.040 Alfheim (0,4%), Atruaghin (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee
(0,4%), Darokin (97,7%), Glantri (0,2%), Ierendi (0,1%), Karameikos (0,1%),
Sind (0,5%), Thyatis (0,1%)
Ethengariani 372.110 Casa di Roccia (0,4%), Darokin (0,5%), Ethengar (69,1%), Glantri (17,6%),
Karameikos (0,1%), Soderfjord (0,1%), Territori Heldannici (1,6%), Vestland
(0,9%), Ylaruam (9,6%)
Ethengariani 333.480 Casa di Roccia (0,4%), Ethengar (77,1%), Glantri (19,7%), Terre Brulle (0,1%),
Territori Heldannici (1,8%), Vestland (1%)

172
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Umani (continua)
Makistani 38.630 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,6%), Darokin (4,8%), Karameikos (1%),
Soderfjord (0,5%), Thyatis (0,2%), Ylaruam (92,8%)
Flaem 156.670 Alfheim (0,2%), Darokin (1,2%), Glantri (97,7%), Ierendi (0,2%), Karameikos
(0,2%), Minrothad (0,1%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis (0,3%)
Hattiani 524.830 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Darokin (0,4%), Glantri (15,3%), Ierendi
(0,2%), Karameikos (1,4%), Minrothad (0,2%), Territori Heldannici (16,8%),
Thyatis (65,4%)
Aalbanesi 80.520 Alfheim (0,2%), Glantri (99,5%), Ierendi (0,2%), Thyatis (0,1%)
Hattiani 444.310 Casa di Roccia (0,2%), Darokin (0,4%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,2%),
Karameikos (1,6%), Minrothad (0,3%), Territori Heldannici (19,8%), Thyatis
(77,2%),
Kaelici 58.970 Alfheim (0,2%), Glantri (98,8%), Ierendi (0,3%), Thyatis (0,1%), Wendar (0,6%)

Makai 121.830 Cinque Contee (1%), Ierendi (86,5%), Karameikos (0,6%), Mare del Terrore
(8%), Minrothad (1,4%), Thyatis (2,5%)
Minrothaddani 127.500 Alfheim (0,1%), Atruaghin (0,4%), Casa di Roccia (0,1%), Cinque Contee
(0,1%), Darokin (1,5%), Ierendi (0,9%), Jaibul (0,1%), Karameikos (0,6%), Mare
del Terrore (0,1%), Minrothad (75,2%), Ostland (0,2%), Sind (1,5%), Thyatis
(19,3%)
Nithiani 6.890 Ylaruam (100%)
Normanni 1.165.410 Casa di Roccia (0,5%), Ethengar (0,5%), Ostland (17,7%), Soderfjord (17,8%),
Territori Heldannici (40,3%), Thyatis (4,5%), Vestland (18%), Wendar (0,6%)

Heldannesi 480.260 Ethengar (0,7%), Ostland (0,3%), Territori Heldannici (92,8%), Thyatis (4,5%),
Vestland (0,1%), Wendar (1,4%)
Normanni 685.150 Casa di Roccia (0,9%), Ethengar (0,3%), Ostland (29,9%), Soderfjord (30,2%),
Territori Heldannici (3,4%), Thyatis (4,6%), Vestland (30,6%)
Sindhi 1.181.140 Atruaghin (0,1%), Darokin (0,6%), Glantri (0,2%), Ierendi (0,1%), Jaibul
(5,2%), Sind (92,9%), Thyatis (0,8%)
Tanagoro 23.540 Mare del Terrore (86,9%), Thyatis (13,1%)
Thyatiani 2.146.650 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,3%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (1,4%),
Glantri (5,4%), Ierendi (1,1%), Karameikos (2,1%), Mare del Terrore (0,5%),
Minrothad (0,3%), Sind (0,2%), Territori Heldannici (0,1%), Thyatis (87,1%),
Ylaruam (1,3%)
Biazzani 104.180 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Darokin (3,6%), Ierendi (0,1%),
Karameikos (1,9%), Minrothad (0,3%), Thyatis (88,3%), Ylaruam (5,3%)
Caurentini 51.730 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Ierendi (0,3%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis
(0,1%), Wendar (0,7%)
Glantriani 51.710 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Ierendi (0,3%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis
(0,1%), Wendar (0,7%)
Ierendiani (coloni) 28.280 Atruaghin (1,9%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (1,2%), Darokin
(19,8%), Ierendi (64,7%), Karameikos (2,7%), Mare del Terrore (0,2%),
Minrothad (1,6%), Sind (6,6%), Thyatis (1,1%)
Ispani 35.810 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (40,7%), Ierendi (0,4%),
Karameikos (1,1%), Mare del Terrore (30,8%), Thyatis (26,8%)
Thyatiani 1.874.940 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,3%), Darokin (1,1%), Ierendi (0,2%),
Karameikos (2,2%), Minrothad (0,3%), Sind (0,1%), Territori Heldannici (0,2%),
Thyatis (94,2%), Ylaruam (1,2%)
Traladarani 442.920 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,1%), Cinque Contee (0,5%), Darokin (5,5%),
Ethengar (0,1%), Glantri (16,4%), Ierendi (0,6%), Karameikos (72,1%),
Minrothad (0,2%), Thyatis (4,3%), Wendar (0,1%)
Boldaviani 73.790 Alfheim (0,2%), Ethengar (0,4%), Glantri (98,7%), Ierendi (0,2%), Wendar
(0,5%)

173
Tabelle Riassuntive
(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggiori
Razza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)
Umani (continua)
Karameikesi (mezzosangue) 76.550 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (0,6%), Darokin (7,3%),
Ierendi (0,8%), Karameikos (90,5%), Mare del Terrore (0,1%), Minrothad
(0,3%), Thyatis (0,2%)
Traladarani 292.580 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (0,5%), Darokin (6,4%),
Ierendi (0,6%), Karameikos (85,5%), Minrothad (0,3%), Thyatis (6,4%)

Urduk 814.020 Darokin (0,2%), Glantri (0,1%), Jaibul (6,7%), Sind (92,2%), Thyatis (0,8%)
Wendariani 341.300 Glantri (6,4%), Territori Heldannici (5,2%), Thyatis (0,1%), Wendar (88,3%)
Stranieri 577.660 Ierendi (0,2%), Karameikos (0,5%), Minrothad (0,2%), Ostland (1,2%), Sind
(0,6%), Soderfjord (0,1%), Territori Heldannici (0,5%), Thyatis (90,6%), Wendar
(6%)
dalle Alatiane 32.390 Ostland (0,6%), Thyatis (99,4%)
dall’Alphatia 29.880 Ostland (2,9%), Thyatis (97,1%)
dalla Bellissaria 10.800 Thyatis (100%)
dalla Costa Selvaggia 1.230 Thyatis (100%)
dalla Davania 90.790 Thyatis (100%)
dal Denagoth 3.450 Wendar (100%)
dal Golfo di Hule 2.160 Thyatis (100%)
dall’Isola dell’Alba 120.540 Ierendi (0,2%), Karameikos (1,6%), Minrothad (0,5%), Ostland (1,2%),
Soderfjord (0,5%), Territori Heldannici (2,2%), Thyatis (93,5%), Vestland (0,2%)

dalle Isole delle Perle 109.810 Ierendi (0,3%), Karameikos (0,7%), Minrothad (0,5%), Ostland (0,2%), Thyatis
(98,3%)
dal Norwold 29.250 Ostland (12,5%), Thyatis (87,5%)
dall’Ochalea 99.780 Ierendi (0,2%), Karameikos (0,4%), Minrothad (0,3%), Ostland (0,2%), Thyatis
(98,9%)
dal resto del Brun 430 Thyatis (100%)
dal Selvaggio Nord 31.290 Thyatis (1%), Wendar (99%)
dallo Skothar 1.540 Thyatis (100%)
dalle Terre di Mezzo 930 Thyatis (100%)
dallo Yavdlom 13.390 Ierendi (2,1%), Jaibul (0,8%), Sind (28%), Thyatis (69,1%)
Uomini-albero 410 Alfheim (36,6%), Cinque Contee (4,9%), Glantri (2,4%), Mare del Terrore
(7,3%), Wendar (48,8%)
Uomini-scorpione 1.260 Cinque Contee (11,9%), Sind (71,4%), Terre Brulle (11,9%), Ylaruam (4,8%)

174
Glossario
Glossario Etnografico

Questo capitolo è stato pensato per aiutare nure e nelle colline del meridione domina- no mantenuto puro il loro sangue senza me-
il lettore ad orientarsi fra la congerie di po- te dai Thyatiani. A tutt’oggi si trovano in scolarsi con altre razze, ed Alphatiani Comu-
poli ed etnie menzionate nel presente ma- quantità in Ylaruam, a Thyatis e, a seguito ni, discendenti degli Alphatiani Puri mesco-
nuale; esso si concentra esclusivamente sulle di vari spostamenti, nel Darokin (zona di latisi con la più prolifica e numerosa razza
razze e sulle etnie umane e semi-umane Selenica soprattutto), ai margini occidenta- umana dei Cypri nel loro mondo natale. I
menzionate nel volume, fornendo una bre- li del Sind e nella Costa Selvaggia (in primi sono pallidi ed hanno i capelli ten-
ve descrizione di ciascuna di esse e una sin- Saragón). denzialmente scuri, i secondo hanno la car-
tetica disamina delle sue vicissitudini stori- Albini: Popolo di origine misteriosa, che nagione color rame e capelli rossi o marro-
che. Si noti che dal presente elenco sono vive sull’Isola Estrema, nell’arcipelago del- ni.
state escluse le razze quasi-umane, come le Ierendi. Hanno la pelle completamente Anglais: Popolo alieno, proveniente dal
quelle dei lupin o dei rakasta: per queste bianca e sono ritenuti essere lontani discen- mondo di Laterre, nella Dimensione del
razze si consiglia di rifarsi alle descrizioni denti degli antichissimi Taymora. Hanno Mito. Gli Anglais sono giunti nelle Terre
canoniche, recuperabili nei manuali relati- una loro cultura peculiare, orgogliosamen- Alte a seguito dei Kaelici nel 743 DI, chia-
vi. te diversa da quella dei molto più numerosi mati dai d’Ambréville. Stanziatisi per gra-
Makai. zia del Re di Braejr nelle Terre Alte nord-
Razze ed etnie umane Alphatiani: Popolo alieno, proveniente dal orientali, in seguito alle persecuzioni ope-
Aalbanesi: Ramo degli Hattiani emigrato piano esterno della Vecchia Alphatia, dove rate contro di loro dai signori kaelici, ot-
dall’Impero Thyatiano e dalle sue colonie gli Alphatiani edificarono un impero tennero il permesso di stanziarsi nelle terre
alasiyane nelle Terre Alte nel 728-730 DI. interplanetario fondato sulla magia, sotto- attorno al fiume Fen, dove vivono ancor
Assieme ai Thyatiani ed ai Biazzani si stan- mettendo varie razze. In seguito ad una tre- oggi.
ziarono nelle Terre Alte meridionali, menda e distruttiva guerra fra due fazioni Antaliani: Popolo di stirpe neathar, che si
insediandosi nella zona dell’attuale di maghi, i Seguaci dell’Aria ed i Seguaci insediò nella regione del Norwold secoli
Collenero. Alleati prima degli altri coloni del Fuoco, l’impero alphatiano venne scon- dopo la Grande Pioggia di Fuoco, e costi-
thyatiani e degli elfi nelle guerre contro i volto e molti pianeti vennero distrutti, com- tuì una civiltà dell’età del bronzo, fondata
Flaem, quindi di Halzunthram nella Guer- preso il mondo natale degli Alphatiani. I su clan guidati da feroci capi guerrieri e sulla
ra dei Quarant’Anni, emigrarono nelle Ter- Seguaci dell’Aria, comunque vincitori, ab- navigazione (2400 PI). Gli Antaliani colo-
re Alte nord-occidentali per cedere le loro bandonarono i resti del loro mondo ed er- nizzarono gran parte del Norwold, le Terre
terre ad Halzunthram ed ai suoi seguaci. In rarono per i piani finché attorno al 1000 PI del Nord, il Nordurland (attuali Territori
questa nuova regione, l’Aalban, hanno svi- non giunsero su Mystara, insediandosi nel Heldannici) e l’Isola dell’Alba settentriona-
luppato la loro cultura, che si è connotata continente poi battezzato Alphatia. Qui, nel le (circa 2000 PI). Le invasioni umanoidi
in senso maggiormente tecnocratico e giro di qualche secolo, conquistarono mol- segnarono la fine di questa gente, la cui ci-
militaresco rispetto a quella degli Hattiani te regioni circostanti ricostituendo un nuo- viltà fu distrutta dalla Grande Orda di Re
loro progenitori. vo impero, che perdura tuttoggi. Questa Loark (1722-11 PI). I superstiti antaliani ri-
Alasiyani: Discendenti di un popolo di stir- razza umana si distingue in Alphatiani Puri, masti nel Norwold regredirono alla vita
pe neathar soggiogato dai Nithiani nell’Isola eredi degli antichissimi Alphatiani che han- semi-nomade e divennero in seguito noti
dell’Alba – nella zona dell’attuale come i Norseni.
Septentriona settentrionale – e deporta- Atruaghin: Sono i discendenti dalla
to a più riprese in schiavitù nel territo- pelle color rame degli antichi Azcani,
rio metropolitano dell’Impero Nithiano sopravvissuti nelle attuali Terre de-
a partire dal X sec. PI. Vissuto in schia- gli Atrugahin alle catastrofi del XVIII
vitù per diversi decenni, alla caduta del- sec. PI e regrediti allo stato selvag-
l’impero (500 PI) esso si mescolò alla gio. Derivano il loro nome dal mitico
popolazione nithiana superstite della eroe Atruaghin, che li unificò nel
Nithia metropolitana, sviluppando ap- corso del XV sec. PI e poi li liberò
prossimativamente i tratti somatici odier- dalla schiavitù degli orchi rossi
ni ed adottando, per influenza de- all’inizio del VIII sec. PI.
gli immortali, uno stile di vita Attualmente sono stan-
nomade nel deserto inospi- ziati nelle Terre degli
tale. Una parte di essi, nei Atruaghin e divisi in una
secoli successivi, ha adot- miriade di clan e tribù
tato la vita stanziale, so- dalle culture più diver-
prattutto nelle oasi e nel- se e disparate – ma ac-
le coste ylari e nelle pia- comunate dalla genera-

175
Glossario
le arretratezza rispetto alle nazioni civili cir- forte affinità culturale coi Glantriani, ma nelle zone centro-settentrionali
costanti. se ne diversificano per il dialetto e per cer- dell’Altopiano di Denagoth, parte sedenta-
Averoignani: Popolo alieno, proveniente te usanze e tradizioni. ri, parte conservanti ancora l’antico stile di
dal mondo di Laterre, nella Dimensione del Coedendyn: Antica popolazione di ceppo vita semi-nomade.
Mito. Gli Averoignani, provenienti dalla neathar, il cui nome significa letteralmente Dunhariani: Popolazione di ceppo neathar,
provincia di Averoigne del loro mondo na- “popolo dei boschi”, giunta nelle terre del- affine ai Carnuilh (antenati dei moderni
tale, giunsero nelle Terre Alte a seguito della l’attuale Wendar nelle migrazioni dei Robrenniani), ai Coedendyn ed ai popoli
famiglia d’Ambreville nel 728 DI, ed ot- Neathar avvenute dal 2500 al 2000 PI; essi dell’Isola dell’Alba centro-settentrionale.
tennero dai Flaem il permesso di stabilirsi sono imparentati con le etnie umane dei Verso il 2000 PI si stabilirono nell’Ethengar
nelle terre ad occidente delle loro. Molti altri Carnuilh (antenati dei Robrenniani attuali), assieme ad altre tribù di un diverso ceppo
di loro sono giunti su Mystara nel 979 DI, con gli antenati delle popolazioni indigene neathar (antenate queste degli Ethengariani)
in occasione del ritorno dei d’Ambreville dell’Isola dell’Alba centro-settentrionale e ma, al contrario di quest’ultime, non si me-
su questo pianeta dopo una lunga assenza coi Dunhariani. Stabilitisi fra gli elfi del scolarono con gli Azcani indigeni, dedican-
di oltre un secolo. Oggi si trovano quasi Genalleth, nei secoli seguenti si sono me- dosi piuttosto all’agricoltura che alla vita
esclusivamente nel Glantri. scolati coi Renatici, confluendo nel moder- nomade. Dopo essere incorsi in svariati
Azcani: Antico popolo dalla pelle color no ceppo etnico wendariano. dissaporti con gli Ethengariani che nei se-
rame, di stirpe olteca, nato da una scissione Darokiniani: Popolo dalle origini eteroge- coli successivi vennero a dominare le steppe,
avvenuta all’interno dell’impero olteco at- nee, costituito dai vari gruppi etnici che si ed essersi alleati contro di loro coi Vandari
torno al 3200 PI. Ribellatisi agli Oltechi, gli sono mescolati nel territorio darokiniano. e coi Durran, furono costretti ad emigrare
Azcani fondarono un proprio impero che Il ceppo principale originario di questa et- verso sud nel 780 PI, stabilendosi nella fer-
mosse una spietata guerra ai loro vecchi nia è costituito dai Durrankin, ovvero tile Pianura dello Streel. Nel corso dei se-
padroni, allo scopo di annientarli. La guer- l’unione dei popoli dunhariani e durran che coli si sarebbero mescolati coi Durran, ori-
ra fratricida, situata a cavallo dei terribili emigrarono dall’Ethengar e verso il 780 PI ginando l’etnia dei Durrankin, antenata dei
eventi della Grande Pioggia di Fuoco (3000 si stabilirono nella Pianura dello Streel. Que- Darokiniani.
PI), finì per distruggere entrambe le cultu- sto gruppo assorbì in seguito i discendenti Durran: I Durran erano un popolo di stir-
re verso il 2800 PI. Gli ultimi Azcani civili degli antichi coloni azcani, nithiani e traldar pe antaliana, che viveva nelle attuali Terre
furono trapiantati dagli Immortali nel Mon- che abitavano a nord della catena dei Cruth del Nord. Quando l’Impero Nithiano con-
do Cavo, mentre i loro discendenti e delle Cime Nere, ed infine si mescolò con quistò questa regione, essi furono fra le
regredirono alla barbarie. i Traldar del Darokin centro-meridionale poche tribù antaliane a riuscire a sfuggire
Biazzani: Etnia thyatiana discendente dai (zone di Darokin City, Akorros e Athenos) alla sottomissione ed alla schiavitù. Emi-
Thyatiani e dai Kerendani indigeni del e con gli Atruaghin ed i Sindhi del Darokin grando verso nord-ovest, giunsero nelle
Biazzan e del Tel Akbir oppure stanziatisi occidentale (sponde meridionali ed occiden- steppe dell’Ethengar poco dopo il 1000 PI,
nelle colonie alasiyane dell’Impero tali del Lago Amsorak). A questo crogiuo- entrando in conflitto con gli indigeni no-
Thyatiano a partire dal 150 DI. Il contatto lo di culture si sono aggiunti durante i se- madi ed alleandosi invece coi Dunhariani, i
con la cultura alasiyana ne ha modificato coli seguenti immigrati da vari paesi, in pri- quali condividevano uno stile di vita simile
leggermente la cultura e il dialetto rispetto mo luogo gente di stirpe thyatiana al loro. Mescolatisi progressivamente coi
ai loro cugini thyatiani. Molti di essi sono dall’Alasiya e Traladarani dal meridione. loro alleati, furono costretti a lasciare le
ritornati in patria oppure emigrati nelle Ter- Sebbene etnicamente molto diversificata, steppe verso il 780 PI dall’ostilità delle tri-
re Alte in seguito alle violente guerre con- questa popolazione è unificata dai suoi tratti bù ethengariane, emigrando a sud nella Pia-
tro gli Alphatiani in Alasiya terminate con culturali comuni. nura dello Streel e confluendo nell’etnia dei
la pace del 732 DI, ma alcuni rimasero in Denagothiani: Popolo assai antico, discen- Durrankin, antenata dei Darokiniani.
Alasiya anche dopo e vi vivono a tutt’oggi. dente dei Neathar boreani che, in fuga dal- Durrankin: Popolo nato dall’unione dei
I Biazzani emigrati nelle Terre Alte sono le grandi migrazioni umanoidi del XVIII Dunhariani di sangue neathar coi Durran
poi divenuti i Caurentini. sec. PI, si spostarono verso oriente, giun- di sangue antaliano; questi due popoli si era-
Boldaviani: Gruppo di Traladarani emigra- gendo nel Norwold. I Denagothiani in par- no alleati nelle steppe dell’Ethengar contro
to nella regione situate a nord-ovest delle ticolare sono quelle tribù neathar che con- i comuni nemici ethengariani e si erano pro-
steppe ethengariane in seguito alle Guerre fluirono nell’Altopiano di Denagoth e che gressivamente fusi assieme. Nel 780 PI
Sante scoppiate nella Traladara e concluse- qui si scontrarono coi mezzi-umanoidi l’ostilità delle tribù ethengariane li costrin-
si verso il 730 DI; nella loro nuova patria, Dena e con gli Antaliani giunti successiva- se a migrare verso sud, stabilendosi nella
la Boldavia, essi portarono le tradizioni mente. Nei secoli seguenti, questi Neathar Pianura dello Streel, dove costituirono un
traladarane e, con esse, tracce del si sarebbero in parte uniti e mescolati con popolo ed una cultura unitaria, che sarebbe
vampirismo che aveva afflitto alcuni dei tribù dena, acquisendo parte del loro san- poi divenuta l’antenata di quella darokiniana.
nobili loro capi. gue derivante dagli Uomini Bestia di prei- Essuriani: Quest’etnia è nata dall’unione
Caurentini: Ramo dei Biazzani di origine storica memoria. Nei secoli seguenti si sa- di tribù di sangue neathar con tribù di san-
thyatiana, sviluppatosi nelle Terre Alte a rebbero contesi il dominio dell’Altopiano gue antaliano, e si è sviluppata
partire dalla cultura degli immigrati biazzani di Denagoth con gli Essuriani, costituendo nell’Altopiano di Denagoth durante un arco
e thyatiani giunti nella zona attorno al 730 il Regno di Denagoth ed adorando la loro di secoli abbastanza lungo. Grazie al sup-
DI. Attualmente sono diffusi solo nella patrona Idris. Oggi i Denagothiani – che porto degli elfi alti del Geffronell, questi
Caurenze e nelle zone limitrofe; hanno una sono in tutto e per tutto umani – vivono clan misti riuscirono a costituire una cultu-

176
Glossario
ra stabile e in seguito un reame, il Regno di gere la loro leggendaria patria nel Brun. La cultura, al punto di modificarne la lingua e
Essuria, che si estese nei secoli successivi a loro migrazione li portò nell’attuale Thyatis, le usanze nel corso della loro vicinanza,
buona parte dell’altopiano. Questo reame dove occuparono l’isola di Hattias e contri- durata secoli. Molti di questi Ispani emi-
rovinò nel IX sec. DI in seguito alle scelle- buirono in seguito a costituire le fondamen- grarono nell’Impero Thyatiano nel corso del
rate azioni del suo ultimo sovrano, Landryn ta della civiltà thyatiana. Gli Hattiani non si VII sec. DI; quando l’impero si impadronì
Teriak; l’eredità dell’Essuria, della sua cul- sono integrati ai Thyatiani come hanno fat- dell’isola, una piccola parte degli Ispani se-
tura e del suo popolo restano ancorati ad to i Kerendani, ma hanno mantenuto ben guì i loro alleati elfi bruni e giunse nelle
alcuni piccoli regni sopravvissuti alla fine distinta la loro identità culturale, forse gra- Terre Alte per mezzo del Ponte Arcobaleno,
di essa, come il Ghyr ed altri regni situati zie alla loro origine antaliana pura; ancor mentre il resto si sparse per l’Impero
fra l’Altopiano di Denagoth e l’Heldland oggi essi parlano un dialetto assai diverso Thyatiano, stabilendo comunità soprattut-
meridionale. dal thyatiano classico, e sono orgogliosi della to nelle terre dei loro antichi cugini, la
Flaem: Razza umana dalla pelle color rame loro diversità nell’impero. Oltre che in Kerendas. Gli Ispani furono al centro di una
e dai capelli rossi, proveniente dal piano Thyatis, gli Hattiani mantengono una forte serie di disordini originati dal dissenso po-
esterno della Vecchia Alphatia; sono discen- presenza nei Territori Heldannici (dove rap- litico e religioso nella seconda metà del IX
denti dei Seguaci della Fiamma, la cui guerra presentano la maggior parte del ceto domi- sec. DI e furono invitati ad emigrare in
contro i Seguaci dell’Aria distrusse il primo nante) ed una minoranza di origine hattiana, massa verso la Costa Selvaggia nel 900 DI.
Impero Alphatiano nel 1000 PI. Dopo se- gli Aalbanesi, emigrò nelle Terre Alte at- Oggi i loro ultimi discendenti nel Mondo
coli e secoli di peregrinazioni fra i piani, torno al 730 DI. Conosciuto si trovano in Glantri e Thyatis.
finirono per essere schiavizzati dal Supre- Heldannesi: Termine con cui si indicano Kaelici: Popolo alieno, proveniente dal
mo, un essere dagli immensi poteri residente generalmente i discendenti dei Norduresi a mondo di Laterre nella Dimensione del
nel mondo di Veydra (su un piano di esi- partire dall’VIII sec. DI in poi (ovvero dal Mito, e giunti su Mystara nel 743 DI in se-
stenza ignoto). Inviati da questo nel 395 DI periodo delle imprese di Heldann ‘il Gran- guito all’invito dei d’Ambréville. Essi, sot-
su Mystara per investigare i poteri della de’ in poi); impropriamente, il termine vie- to la guida dei loro capoclan, si stabilirono
Radiosità e stabilirsi nelle Terre Alte per ne anche usato per indicare i discendenti di nella regione nord-orientale delle Terre Alte,
sorvegliarla, vennero liberati dal suo domi- quei clan che sono emigrati dal Nordurland in seguito denominata Klantyre, dove vi-
nio nel 313 DI, al termine del Periodo del prima di questo periodo, come buona par- vono tutt’oggi.
Signore dei Draghi. Da allora hanno abita- te della popolazione umana del Norwold Karameikesi: Con questo nome vengono
to le Terre Alte, contribuendo poi alla fon- centro-meridionale. indicati i figli di matrimoni misti fra
dazione dei magocratici Principati di Heldannici: Questo termine deriva dal Traladarani e Thyatiani intercorsi nella
Glantri. nome dell’ordine dei Cavalieri Heldannici Traladara conquistata dai Thyatiani nell’ul-
Glantriani: Con questo nome non si iden- e viene comunemente usato per indicare in timo secolo. Sebbene non esistano ancora
tificano comunemente gli abitanti dei Prin- modo generico gli abitanti dei moderni Ter- una cultura od un popolo karameikese, que-
cipati di Glantri, bensì un ceppo etnico fra ritori Heldannici dopo il 952 DI – ovvero sta gente si sente indigena del nuovo
loro, di origine thyatiana e stanziato nei din- dopo la conquista delle Terre Libere di Karameikos di Stefan III e diversa sia dai
torni della capitale. Si tratta dei discendenti Heldann da parte dell’Ordine di Vanya conquistatori Thyatiani che dai Traladarani
dei coloni thyatiani e biazzani che immi- hattiano – siano essi di origine hattiana o indigeni.
grarono nelle Terre Alte attorno al 730 DI heldannese. Kerendani: Gruppo di tribù thantaliane,
dall’Alasiya e dall’Impero Thyatiano; men- Ierendiani: Vengono designati con questo ridotte in schiavitù dai Nithiani nelle con-
tre una metà di questi si stanziò nella valle termine – che spesso indica agli occhi della quistate Terre del Nord (1000 PI) e depor-
del Fiume Rosso, l’altra metà si sparse a nord gente del continente un qualunque abitan- tate nelle colonie della Davania settentrio-
di queste terre. I Glantriani moderni han- te delle Ierendi – i discendenti dei primi nale; ribellatisi assieme ai loro simili
no una cultura molto simile a quella dei coloni thyatiani che si insediarono nell’ar- Thyatiani ed agli Hattiani di sangue
Caurentini, sebbene si distinguano per via cipelago delle Ierendi alla fine del VI sec. antaliano, emigrarono secoli dopo nel Brun
del loro dialetto e di alcune tradizioni ed DI, come parte di quel programma di sud-orientale in seguito alle pressioni del-
usanze. colonizzazione penale iniziato dall’Impero l’Impero Mileniano (circa 600 PI). Qui co-
Hattiani: Tribù di stirpe antaliana vissute Thyatiano. Gli indigeni dell’arcipelago pre- stituirono una propria città, Kerendas, che
nelle antiche Terre del Nord, e deportate feriscono a questo termine quello più schiet- in seguito sarebbe sempre più ricaduta sot-
in seguito alla conquista nithiana (1000 PI) to di “coloni”. Sebbene i discendenti dei to l’egemonia di Thyatis fino a divenire parte
sulle coste settentrionali della Davania as- coloni thyatiani rappresentino la maggioran- dell’Impero Thyatiano. I Kerendani da al-
sieme alle tribù thantaliane. Dopo anni di za (eccettuati i Makai) nel crogiuolo etnico lora in avanti si sono amalgamati coi
oppressione, assieme ai loro cugini si sa- che si è creato nelle Ierendi, essi stanno pian Thyatiani al punto di non risultare più rico-
rebbero ribellati ai loro padroni nithiani, piano amalgamandosi con le numerose al- noscibili dal punto di vista etnico come et-
divenendo feroci popoli della giungla tre etnie nelle isole, giunte nel corso dei nia separata.
davaniana. Nel VII sec. PI l’espansione del- decenni dal continente e dai paesi vicini. Makai: Antico popolo di origini miste na-
l’Impero Mileniano nella Davania costrin- Ispani: Popolo discendente dai Kerendani tivo delle Ierendi, discendente dalle unioni
se gli Hattiani ad emigrare assieme agli ere- che si stanziarono nell’isola di Alvar, nel- fra Taymora (giunti colà verso il 2500 PI),
di delle tribù thantaliane, Thyatiani e l’arcipelago di Thanegioth, e qui furono Azcani provenienti dai resti della loro civil-
Kerendani; trovandosi il mare alle spalle, accolti dai clan di elfi bruni locali, che li tà distrutta (dal 2400 PI in poi) e Neathar
decisero di costruire una flotta per raggiun- influenzarono profondamente con la loro emigrati progressivamente dalla Davania

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settentrionale verso il Mondo Conosciuto quella discendente dalla fusione dei sparuto gruppo di gente che si annida nelle
(dal 2200 PI in avanti); nel corso dei secoli Minrothiani indigeni con gli immigrati colline settentrionali dell’Alasiya, attaccata
l’amalgama di queste tre etnie avrebbe pro- alphatiani giunti nel III sec. DI. Questa gen- alle antiche tradizioni (o a quello che essi
dotto la cultura makai (1600 PI), rimasta te adottò ufficialmente questo nome quan- ritengono esser tali) e braccata dai fedeli
sostanzialmente invariata fino ad oggi. I do Adric Corser attuò l’unificazione delle dell’Eterna Verità.
Makai abitano soprattutto le Ierendi, ma si genti dell’arcipelago all’inizio del VI sec. DI. Norduresi: Popolo di origine antaliana,
trovano sparsi anche nei vari atolli ed arci- I Minrothaddani hanno una carnagione piut- costituito dai discendenti dei primi coloni
pelaghi che costellano il Mare del Terrore. tosto scura e capelli tendenzialmente sul antaliani che si avventurarono dalle Terre
Makistani: Tribù di origine ethengariana, nero o sul marrone, anche se l’afflusso di del Nord nel Nordurlan (attuali Territori
cacciata dalle steppe durante il regno di gente proveniente dal continente nei secoli Heldannici) attorno al XVIII sec. PI. Dopo
Yestai Khan (100 DI) in seguito all’ostilità successivi ha leggermente mitigato alcuni aver rischiato l’estinzione a causa delle in-
sviluppata contro di essa dalle altre tribù. di questi tratti. vasioni umanoidi, i Norduresi si ripresero
Attraversando la Casa di Roccia col permes- Minrothiani: Vengono denominati con lentamente, fino ad iniziare un’ondata di
so nanico, i Makistani si sarebbero stanziati questo nome i Nithiani che seguirono il forte espansione demografica che li portò
nella Valle di Ust-Urt in Alasiya occidenta- principe esploratore Minroth e colonizza- a colonizzare buona parte del Norwold cen-
le, nella regione poi denominata Makistan, rono le Isole della Colonia (attuale tro-meridionale. All’inizio dell’VIII sec. DI
della quale oggi costituiscono gli abitanti Minrothad) verso il 1100 PI. Essi stabiliro- questa gente prese sempre più a chiamarsi
più numerosi. no i loro centri principali soprattutto sul- col nome di Heldannesi, in seguito alle im-
Mileniani: Popolo di stirpe traldar, deve il l’Isola del Commerciante e sopravvissero prese del loro unificatore Heldann ‘il Gran-
suo nome al leggendario Re Milen di grazie alla loro fede in Minroth alla distru- de’.
Marilenev, che condusse gli abitanti della zione della civiltà nithiana. Successivamen- Normanni: Con questo nome, che
sua città in una rischiosa emigrazione dalla te si sarebbero fusi con gli immigrati letteralmete significa “uomini del nord”,
madrepatria, condannata dalla Grande In- alphatiani giunti nel III sec. DI nelle isole, vengono indicati i popoli discesi dagli
vasione degli gnoll (circa 1000 PI). Sbarcati dando origine al popolo minrothaddano. Antaliani stanziatisi nelle Terre del Nord e
nella Davania settentrionale, questi Traldar Neathar: Uno dei ceppi umani preistorici, che sopravvissero alla conquista nithiana
si inoltrarono nell’entroterra del continen- da cui hanno tratto origine molte altre etnie (1000 PI). Soprattutto le isole dell’Ostland
te, ricostruendo una propria civiltà presto umane dalla pelle bianca. I Neathar sono furono il centro irradiatore di questa cultu-
trasformatasi in un impero espansionistico, forse il gruppo umano orginario che più si ra e dei suoi caratteri distintivi nei secoli
dedito alla sottomissione ed all’annessione è diversificato per ragioni culturali ed am- successivi, e furono gli Ostlandesi ad in-
di tutte le popolazioni barbare circumvicine. bientali al suo interno, generando una mol- fluenzare lo sviluppo culturale dei
L’espansione mileniana verso le coste set- teplicità di popoli ognuno dei quali ha poi Normanni del Vestland e del Soderfjord, i
tentrionali della Davania è la causa princi- intrapreso una sua storia autonoma. Come quali costituirono in seguito reami autono-
pale che spinse le popolazioni thyatiana, razza unitaria i Neathar non esitono più (se mi. Durante i secoli questo popolo di
kerendana ed hattiana ad intraprendere il non nel Mondo Cavo), ma quasi tutti i po- navigatori è approdato in numerose altre
lungo viaggio di ritorno verso il Mondo poli del Mondo Conosciuto – in un modo terre, in particolare nell’Isola dell’Alba, nel
Conosciuto. All’apice della sua potenza, o nell’altro – possono far risalire a loro la Nordurland (attuali Territori Heldannici) e
minato dalla corruzione e dalla decadenza propria origine. nel Norwold.
dei costumi, l’Impero Mileniano cominciò Nithiani: Antico popolo originario del ba- Oltechi: Uno dei ceppi umani preistorici
ad involversi ed infine crollò sotto la pres- cino del fiume Nithia (attuale Alasiya), dove originari, dalla pelle color rame e padre di
sione delle rivolte interne e delle invasioni si mescolarono coloni di sangue azcano molte culture successive. La cultura origi-
barbariche (50 DI). Una parte dei Mileniani provenienti dall’ovest (2500 PI) con immi- naria degli Oltechi aveva il suo centro in un
emigrò dalla madrepatria verso lo Skothar grati neathar giunti dal nord (2000 PI). La vasto impero esteso nel Brun centro-occi-
occidentale decenni prima della fine del- civiltà nithiana si sviluppò rapidamente fino dentale, il quale tuttavia si frammentò a cau-
l’impero (100 PI), e colà costituirono la ci- a comprendere la totalità del bacino del sa della guerra civile scatenata al suo inter-
viltà minaeana; altri furono trasportati da- Nithia, e successivamente creò un vasto no dagli Azcani (un’etnia olteca
gli Immortali nel Mondo Cavo; altri ancora impero esteso fino ai quattro angoli di secessionista) ed in seguito scomparve a
sopravvissero nella Davania, regredendo alla Mystara, basato sulla magia e sull’avanza- causa della Grande Pioggia di Fuoco. Mol-
barbarie, ed ancora popolano le piccole cit- mento delle tecniche nithiane; grazie a que- ti Oltechi vennero trasportati nel Mondo
tà-stato della Davania centrale. A causa del sto fatto, i Nithiani si sono sparsi in molte Cavo dagli Immortali. I discendenti degli
mescolamento con divers etnie umane con- parti di Mystara, in particolare nella Costa Oltechi del mondo esterno vennero anni-
quistate, i Mileniani hanno perso l’origina- Selvaggia, in vari punti del Mondo Cono- chiliti ed assorbiti dai vittoriosi Azcani, e
ria purezza del sangue traldar, e manifesta- sciuto (in particolare a Thyatis, in Darokin, scomparvero dalla faccia di Mystara.
no una serie di caratteristiche somatiche in Minrothad e nelle Ierendi), nel Norwold Renatici: Con questo nome vengono indi-
piuttosto eterogenee. e sull’Isola dell’Alba (soprattutto in cati i popoli di stirpe antaliana che invasero
Minrothaddani: Solitamente questo termi- Thothia). Incorso nell’ira degli Immortali, la valle di Genalleth (l’attuale Wendar) at-
ne indica un qualunque abitante del l’Impero Nithiano venne successivamente torno al 1000 PI, guerreggiando ed in se-
Minrothad. Più precisamente, esso viene annichilito e cancellato dalla memoria dei guito mescolandosi con i Coedendyn indi-
usato per denotare la popolazione numeri- vivi (500 PI). Tutto ciò che resta dei Nithiani geni. Successivamente i Renatici si sareb-
camente più rilevante dell’arcipelago, ovvero nel Mondo Conosciuto odierno è qualche bero del tutto fusi coi Coedendyn, costi-

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tuendo l’etnia wendariana odierna; la lin- questo ceppo etnico. Solo un gruppo di fra questi due popoli, avvenuta attorno al
gua renatica è ancora parlata da alcune mi- Thantaliani deportato nella Davania setten- 500 PI, contribuì a modificare ulteriormente
noranze del Wendar. trionale mantenne la sua identità grazie alla la cultura traldar, che assunse diversi tratti
Sindhi: Popolo di sangue azcano, costitui- libertà ottenuta con una rivolta contro i originari dell’ambito vantaliano. I
to da gente progressivamente emigrata dal- padroni nithiani. Questi Thantaliani, ante- Traladarani – che presero a chiamare la loro
le attuali Terre degli Atruaghin in seguito nati dei Kerendani e dei Thyatiani, in se- terra Traladara – restarono un popolo de-
al crollo dell’antico altopiano e delle con- guito sarebbero emigrati nuovamente ver- bole e diviso, solo saltuariamente unificato
quiste di Tahkati il Tempestoso; essi si di- so il Brun (600 PI) assieme al popolo sotto la bandiera di qualche potentato. Nel
ressero verso le ampie steppe del Sind, stan- antaliano degli Hattiani, spinti dall’espan- 900 DI essi vennero conquistati dall’Impe-
ziandosi fra i nomadi Urduk e praticando sionismo dell’Impero Mileniano. ro Thyatiano, ed una parte di essi da allora
vita sedentaria, basata sull’agricoltura. In Thyatiani: Popolo di origini thantaliane, si è mescolata coi Thyatiani, generando l’et-
seguito avrebbero costituito una propria deportato nella Davania settentrionale dai nia karameikese. Due importanti migrazio-
civiltà, più solida di quella degli Urduk, che Nithiani (1000 PI) ed in seguito ribellatosi; ni hanno portato durante il corso dei secoli
in parte ne avrebbero subito l’influenza. assieme ai Kerendani ed agli Hattiani, i passati i Traladarani nella Costa Selvaggia
Attraverso varie vicissitudini, la civiltà sindhi Thyatiani furono costretti ad emigrare nuo- (450 DI) e nella Boldavia (circa 730 DI).
è perdurata fino ai giorni odierni nella zona vamente verso il Brun in seguito alle pres- Traldar: Gruppo di clan di origine nithiana,
del Sind. sioni dell’Impero Mileniano (600 PI). I tre inviati dall’Impero Nithiano all’esplorazio-
Tanagoro: L’altro ceppo umano preistori- popoli approdarono nell’attuale Thyatis e ne ed alla colonizzazione dell’antica Traldas
co originario, costituito da gente dalla pelle qui costituirono una civiltà di città-stato (1500 PI). Ridotti presto a malpartito da
nera. I discendenti di questo ceppo sono bellicose e piratesche, che presto divenne- fattori climatici ed ambientali e regrediti
presenti soprattutto nello Skothar, ma avan- ro padrone dei mari sfruttando il vuoto la- all’età della pietra (1400 PI), si fusero coi
guardie di questo popolo si sono spinte sciato dal crollo dell’Impero Nithiano. I superstiti taymora, subendo un mutamento
anche in varie parti del Brun e della Davania Thyatiani gradualmente ottennero l’egemo- culturale rispetto alla loro originaria matri-
durante i secoli. Importanti per il Mondo nia sulle altre due tribù (i Kerendani ven- ce nithiana. Ripresisi lentamente grazie al
Conosciuto sono le popolazioni tanagoro nero gradualmente assimilati alla loro cul- contributo degli Hutaaka, costituirono una
dei Nuari, stanziate nelle Isole delle Perle, tura, mentre gli Hattiani restarono più fe- fiorente civiltà dell’età del bronzo basata su
e quelle degli Yavi che abitano la Penisola deli alle loro antiche tradizioni) e – dopo città-stato e re guerrieri, estesa anche a par-
del Serpente. Altri gruppi minori di un periodo di dominazione alphatiana (192- te dell’attuale Thyatis occidentale. La loro
tanagoro abitano anche gli atolli e gli arci- 2 PI) – furono loro a fondare l’Impero civiltà andò incontro alla fine a causa della
pelaghi del Mare del Terrore. Thyatiano che perdura ancor oggi. Nel pas- Grande Invasione degli gnoll (circa 1000
Taymora: Antico popolo di origine neathar sato millennio i Thyatiani hanno esteso i PI), che devastò le loro città e infrastruttu-
giunto nel Mondo Conosciuto verso il 2500 confini del loro impero in lungo e largo nel re; molti clan traldar perirono nella guerra,
PI e stanziatosi nelle sue zone meridionali; mondo, e questo spiega perché le etnie altri vennero trasportati nel Mondo Cavo
i Taymora costituirono una civiltà relativa- thyatiane si trovino spesso in paesi così di- dagli Immortali, altri emigrarono nel
mente avanzata, ma sul loro conto si sa as- versi fra loro e perché la cultura thyatiana Darokin ed un altro ancora emigrò in mas-
sai poco, dal momento che verso il 2000 PI abbia dato origine a una serie di popoli con sa verso la Davania. Progressivamente in
immani sconvolgimenti tellurici fecero spro- tradizioni anche diverse, ma che si ricono- declino, i Traldar sopravvissuti dovettero
fondare la parte meridionale del Mondo scono tutti nel comune passato della subire ulteriori sciagure ed invasioni nei
Conosciuto sotto le acque del Mare del madrepatria thyatiana (fra questi nel Mon- secoli successivi, rischiando l’estinzione. Gli
Terrore – e con essa le città-stato taymora. do Conosciuto ci sono i Biazzani, i ultimi di questi conquistatori, i Vandari di
Se vi furono dei Taymora che sopravvisse- Karameikesi, i Caurentini, gli Ierendiani e origine vantaliana, in seguito li assimilaro-
ro a questa catastrofe, furono in seguito così via). no, generando così la cultura dei Traladarani
assorbiti dalle popolazioni successive. Han- Toralai: Gruppo di tribù di origine neathar, (500 PI). I Traldar di Thyatis, incalzati sem-
no forse un’origine taymora gli Albini del- che rappresentano l’ultima propaggine del- pre più dai Kerendani, vennero assimilati
l’Isola Estrema (nelle Ierendi) e la perduta la grande migrazione dei Neathar che inve- anch’essi nel V sec. PI (alcuni di loro trova-
città di Tuma (nelle Cime Nere). stì il Mondo Conosciuto attorno al 2000 rono scampo nella città nithiana di
Thantaliani: Popolo di origine mista svi- PI. I Toralai, tribù semi-nomadi di caccia- Shalinikaht – l’attuale Selenica); i Traldar
luppatosi nelle Terre del Nord meridionali tori e pastori, si stanziarono nelle pianure del Darokin, invece, costituirono una serie
dalla mescolanza fra le tribù di sangue dell’attuale Thyatis. In seguito caddero sot- di floride città-stato commerciali (fra que-
azcano e neathar indigene ed i clan di colo- to l’influenza dell’Impero Nithiano e, quan- ste Athenos, Akorros, Dolos e Daros – l’at-
ni antaliani che le avevano sottomesse at- do questi crollò (500 PI), finirono per esse- tuale Darokin City), in seguito amalgama-
torno al 2000 PI. Le tribù thantaliane subi- re conquistati ed assimilati dai Kerendani e tesi coi Durrankin nella comune cultura
rono più delle altre tribù antaliane la durez- dai Thyatiani. Alcune di queste tribù sfug- darokiniana.
za della schiavitù nithiana all’indomani del- girono alla conquista emigrando verso nord Urduk: Popolo di origine neathar, giunto
la conquista nithiana delle Terre del Nord o verso ovest, ma scomparvero dalla faccia nel Mondo Conosciuto verso il 2500 PI
(1000 PI): molte furono ridotte in schiavi- di Mystara. nell’ambito della medesima migrazione che
tù e deportate in vari punti dell’Impero Traladarani: Popolo costituito dalla mesco- condusse colà i Taymora. Gli Urduk, un
Nithiano, finendo per essere assorbite nei lanza dei superstiti traldar della Traldas e popolo prevalentemente nomade, si stabi-
secoli successivi e segnando l’estinzione di dalle tribù dei Vandari invasori; la fusione lirono nelle pianure del Sind e della Gran-

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de Desolazione. Venuti a contatto con i lazioni si sono lentamente amalgamate nel perlopiù assai chiara e capelli di vario colo-
Sindhi (attorno al 1750 PI), ne adottarono corso dei due passati millenni, sviluppando re (dal nero all’argento, passando per tutte
in parte lo stile di vita stanziale e convisse- una cultura e tradizioni unitarie. le sfumature intermedie); alcuni maschi –
ro pacificamente con loro per molti secoli Ylari: Nome col quale vengono indicate ma non sempre – sviluppano peluria
entro il reame del Sind, finché non venne- complessivamente le popolazioni che abi- facciale. Rappresentanti di quest’etnia elfica
ro progressivamente relegati nelle caste so- tano gli Emirati di Ylaruam, ovvero gli – ritenuta l’anello di passaggio fra gli anti-
ciali inferiori. Oggigiorno gli Urduk errano Alasiyani ed i Makistani. Il termine si appli- chi elfi alti e gli elfi silvani – nel Mondo
divisi in tribù per la Grande Desolazione e ca intermittentemente anche agli abitanti di Conosciuto sono i membri del clan
costituiscono quasi la metà della popola- etnia alphatiana, biazzana e thyatiana che alfheimese dei Grunalf, i Vyalia del
zione del Sind. vivono in Ylaruam, ma non ai misteriosi Karameikos e di Thyatis e buona parte del-
Vandari: Tribù umane discendenti dai Nithiani, considerati blasfemi e pericolosi. la popolazione elfica wendariana. A que-
Vantaliani del Norwold. Di fronte all’inva- st’etnia elfica appartengono anche i nume-
sione umanoide del Norwold guidata da Re Razze ed etnie semi- rosi Shiye alphatiani.
Loark (1722-1711 PI), essi – al contrario di umane Elfi dell’Ombra: Etnia elfica piuttosto
molti loro simili asserragliatisi fra le mon- Eldar: Gli Eldar sono un’antichissima raz- atipica, segnata dall’esposizione alle radia-
tagne del Norwold – emigrarono verso sud, za di elfi che dominava Mystara in ere pre- zioni conseguente la Grande Pioggia di
stabilendosi nelle selvagge Terre del Nord. cedenti all’ascesa di Blackmoor; essi sono Fuoco e dalle condizioni ambientali in cui i
La conquista nithiana di questa regione li di altezza superiore a quella degli elfi silvani, suoi membri sono stati costretti a vivere
indusse nel 1000 PI ad una nuova migra- con pelle scura e capelli sul nero. Poco si sa durante la loro storia. Gli elfi dell’ombra
zione assieme alla tribù dei Durran, con la di loro, dal momento che la loro civiltà è hanno carnagione estremamente pallida e
quale giunsero nell’Ethengar meridionale. scomparsa millenni addietro e la loro razza capelli parimenti chiari (bianchi o argentati);
Mentre i Durran si fermarono fra i è stata assorbita da (secondo alcuni, si è tra- le loro orecchie sono molto più grandi di
Dunhariani locali, i Vandari proseguirono sformata in) quella degli altri elfi. Certuni quelle degli altri elfi, e fungono da una sor-
verso sud, attraversando i monti speculano che tracce di sangue eldar sareb- ta di sonar. Avendo vissuto per secoli nel
Portananica, la grande steppa che si esten- bero presenti in misura maggiore nelle etnie sottosuolo, gli elfi dell’ombra sono infasti-
deva a quel tempo al posto dell’attuale Fo- degli elfi bruni e scuri, altri che il sangue diti dalla luce solare e tendono ad ustionar-
resta di Canolbarth, e quindi invadendo eldar è presente in tutti gli elfi ed è ciò che si facilmente dopo un’esposizione prolun-
l’Hindon (attuali Cinque Contee) verso il li rende più magici delle altre razze. Pare gata ad essa. Nel Mondo Conosciuto, essi
950 PI. Cacciativi dalle guerre fra nani ed che in qualche modo gli Eldar siano anche vivono esclusivamente nel loro reame sot-
orchi, invasero la Traldas, mettendo a ferro collegati all’evoluzione della specie dei dra- terraneo, le Terre dell’Ombra.
e fuoco i già prostrati regni traldar. Progres- ghi d’oro. Attualmente è possibile incon- Elfi del Mare: I membri di questa etnia
sivamente assorbirono gli indigeni Traldar, trarli nel Mondo Conosciuto solo come elfica, imparentata alla lontana con gli elfi
costituendo con essi la cultura dei viandanti (che spesso passano per membri chiari e forse con gli elfi dell’ombra, vivo-
Traladarani verso il 500 PI. di altre razze). no soprattutto nel Minrothad e nei paesi
Vantaliani: Gruppo di tribù di origine Elfi Alti (Genander): Questa stirpe di an- costieri; il loro atipico stile di vita è con-
antaliana, costituito da quei clan che si sta- tichi elfi viveva a nord di Blackmoor prima centrato sul mare e sulla navigazione, in cui
bilirono nell’interno del Norwold piuttosto della Grande Pioggia di Fuoco; essi sono sono particolarmente esperti. In genere ten-
che sulle coste, adottando uno stile di vita caratterizzati da pelle e capelli chiari, figure dono ad essere leggermente più alti della
progressivamente diverso da quello dei loro snelle e slanciate, con un’altezza fuori dal media elfica, con pelle pallida e capelli chiari.
simili. Quando la civiltà antaliana venne comune (molti superano gli 1,8 metri). Og- Elfi Flamenco: Termine usato per descri-
sconvolta dall’invasione della Grande Orda gigiorno gli elfi alti sono presenti solo nel vere i clan di elfi bruni che abitano nel
di Re Loark (1722-11 PI), i Vantaliani si ri- Wendar (la regione dove molti di essi giun- Glantri meridionale e che si trovano
tirarono nelle valli dell’entroterra del sero quasi quattromila anni fa), della cui perlopiù sotto l’egemonia del clan
Norwold, trovando protezione fra le gran- popolazione rappresentano una minoranza. Alhambra. Questi elfi, giunti con le migra-
di montagne dove tuttavia entrarono in con- Si dice che il sangue degli elfi alti sia pre- zioni elfiche guidate da Ilsundal (2200 PI),
correnza coi giganti e coi draghi. Dopo sente in qualche misura nelle stirpi degli elfi abitavano in questa stessa regione prima
molti secoli di stenti, infine riuscirono a chiari. della Catastrofe Glantriana; poi fuggirono
consolidare la loro presenza nel Norwold Elfi Bruni: Etnia elfica caratterizzata dalla per mezzo del Ponte Arcobaleno, finendo nel-
centrale, dividendosi in una miriade di tri- carnagione color bronzo (sfumature vanno l’isola di Alvar (1700 PI), mentre i pochi
bù semi-nomadi. La loro cultura, sotto la dall’olivastro chiaro al marrone) e da capi- superstiti che restarono in zona regredirono
spinta degli eventi e dei contatti avuti con gliature nere e mosse; i maschi tendono ad allo stato selvaggio. Dall’isola gli elfi bruni
gli umanoidi, era tuttavia irrimediabilmente essere più bassi delle femmine, ed a svilup- decisero, nuovamente e con lo stesso mez-
mutata ed essi erano ormai divenuti i Vatski. pare peluria facciale. Nel Mondo Conosciu- zo, di emigrare verso la loro antica patria
Wendariani: Termine usato per descrivere to, gli elfi bruni sono rappresentati dai quando l’Impero Thyatiano conquistò
in particolare gli umani indigeni del Wendar; Feadiel e dai Chossum dell’Alfheim e dai l’Alvar (695 DI), e da allora essi si sono sta-
qui la popolazione discende dall’unione fra Flamenco del Glantri. biliti nelle Terre Alte. Molti di loro seguo-
le antiche tribù coedendyn di sangue neathar Elfi Chiari: Gruppo etnico elfico più alto no le loro tradizioni culturali, ma alcuni
con le tribù renatiche di sangue antaliano. della media elfica (in genere si va da 1,7 a hanno abbracciato la Via della Foresta sot-
Grazie all’influenza degli elfi, le due popo- 1,9 metri), caratterizzato da carnagione to l’influenza dei vicini elfi silvani del clan

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Glossario
Erewan. ne mineraria ed in parte situate sottoterra. naniche del Wendar, del Sind e del
Elfi Scuri: Etnia elfica abbastanza atipica, Queste comunità sono diffuse in numerosi Minrothad.
rappresentata dai soli Freccia Rossa paesi del Mondo Conosciuto, come il Nani Antichi (Kogolor): I cosiddetti nani
dell’Alfheim. Gli elfi scuri hanno carnagio- Darokin, il Karameikos, la Casa di Roccia, antichi erano la razza nanica diffusa su
ne molto scura (dal marrone scuro al grigio l’Ylaruam, i Territori Heldannici ed il Mystara prima della loro trasformazione nei
scuro, quasi nero), con capelli rossi (ma vi Wendar. In passato erano sorte alcune ci- Denwarf; abitatori delle colline e pastori, i
sono anche sfumature più chiare, fino al viltà di gnomi della terra, come quella dei Kogolor cominciarono a perire gradualmen-
bianco). I maschi non mostrano peluria Monti Hardanger o quella nella zona dei te a causa dell’esposizione alle radiazioni
facciale. Da non confondere con gli Elfi Vulcani dei Tre Fuochi, con la famosa città rilasciate dalla Grande Pioggia di Fuoco. Di
Oscuri (gli Svartalfen) della mitologia delle Cascate di Torkyn; a causa di vicissi- fronte all’inevitabile estinzione di questa
normanna. tudini varie, tutte queste civiltà sono scom- razza, l’Immortale Kagyar decise di traspor-
Elfi Silvani: La più diffusa e familiare fra parse (la prima nel 300 PI, la seconda verso tare una parte dei Kogolor nel Mondo Cavo
le etnie elfiche, riconosciuta spesso rappre- il 500 DI), causando la dispersione della e potenziare i superstiti, rendendoli più re-
sentativa dell’intera razza degli elfi. I suoi popolazione gnomica in un gran numero sistenti alle radiazioni ed alla magia, adatti
membri sono più bassi degli umani, hanno di paesi. alla vita nel sottosuolo e capaci di straordi-
carnagione solitamente chiara ed aspetto Gnomi delle Foreste: Gli gnomi delle fo- narie opere di ingegneria ed artigianato: così
snello, con capelli in varie sfumature (ge- reste sono una branca degli gnomi della terra nacquero i Denwarf (1800 PI), molti dei
neralmente chiari, ma talvolta anche neri). stabilitasi nelle foreste del nord nel corso quali vennero riposizionati nella futura Casa
La maggior parte degli elfi silvani segue la dei secoli passati, ed adattatasi alla vita nei di Roccia, salvo alcuni clan (i Modrigswerg)
Via della Foresta tracciata dall’Immortale boschi. Oggigiorno questi gnomi si trova- che vennero posti nei Monti Makkres. Dal-
Ilsundal; nel Mondo Conosciuto questa raz- no in Wendar e nel Norwold meridionale, e la loro nuova patria, la Casa di Roccia, i nani
za è presente in una certa misura nella mag- sono quelli fra gli gnomi che intrattengono rinnovati si sarebbero espansi in gran parte
gior parte dei paesi: ad essa appartengono maggiori contatti con le razze dei boschi e del Mondo Conosciuto.
la maggior parte dei clan alfheimesi (fra che conducono una vita più legata al mon- Nani Corrotti (Modrigswerg): Gruppo di
quelli maggiori gli Erendyl, i Lungacorsa do naturale. clan nanici forgiato dall’Immortale Kagyar
ed i Mealidil), i Callarii del Karameikos, gli Mezzelfi: I mezzelfi come tali non esisto- sulla base dei clan di Kogolor che vivevano
Erewan del Glantri, i Verdier del Minrothad no su Mystara; il figlio di un elfo e di nei Monti Makkres. Riservati e più esperti
e buona parte delle popolazioni elfiche del un’umana (o viceversa) è irrimediabilmente nelle tecniche magiche ed alchemiche degli
Wendar e del Darokin. umano od elfo. Soltanto in Wendar, forse altri nani, i Modrigswerg ricevettero false
Elfi Subacquei (Aquarendi): Questa grazie ai portentosi poteri della Stella Elfica, memorie, secondo le quali essi erano stati
atipica razza di elfi vive sotto la superficie le unioni miste di umani ed elfi hanno ge- scacciati dalla Casa di Roccia per accuse
del mare, soprattutto nella zona del Mare nerato membri di una nuova razza fertile, i secondo le quali essi coltivavano la magia
Assolato circostante l’Alfeisle. Gli mezzelfi, che condividono caratteristiche di nera ed adoravano i demoni. Sempre più
Aquarendi si separarono dalla branca ter- entrambe le razze. Al contrario di molti chiusi nelle loro comunità sotterranee, i
restre della razza elfica millenni fa, adat- mezzosangue, questi mezzelfi sono estre- Modrigswerg hanno sviluppato ancor più
tandosi col favore dei loro patroni Immor- mamente benvoluti nella società wendariana le loro tecniche magiche e reso la loro esi-
tali alla vita sottomarina, e sviluppando una perché rappresentano i benedetti dai stenza un argomento delle leggende.
civiltà peculiare e raffinata, che gareggia Korrigan, mentre nel resto dei paesi civi-
tutt’oggi con quella dei tritoni e dei marinidi lizzata sono considerata gente fortunata per Razze ed etnie
per il controllo del Mare Assolato. il sangue elfico che scorre nelle loro vene. umanoidi e trolliche
Gnomi del Cielo: Questo particolare clan Nani (Denwarf): Questa è la tipica razza Bugbear: Razza di grossi umanoidi pelosi
di gnomi è affine agli gnomi della terra, ma dei nani del Mondo Conosciuto, forgiata e feroci, imparentata coi più piccoli goblin;
presenta caratteristiche diverse, forse per il dall’Immortale Kagyar sulla base dei mo- essa include le etnie dei Bugbear
suo legame ancestrale con le forze renti Kogolor e posta a vivere nelle monta- Bugburbiani, dei Bugbear Volgari e dei
elementali dell’aria. I suoi membri sono gne della Casa di Roccia (1800 PI). Qui i Bugbear Hyboriani (questi ultimi non pre-
sparsi anch’essi per i paesi del Mondo Co- Denwarf fondarono in seguito un proprio senti nel Mondo Conosciuto).
nosciuto, anche se in misura molto minore. regno, che estese i suoi confini alle regioni Bugbear Bugburbiani: Questa stirpe di
Al contrario degli gnomi della terra, questa circostanti, ed in successive ondate bugbear è assai poco numerosa, e probabil-
etnia gnomica è riuscita a trovare un punto migratorie popolarono di loro minoranze i mente frutto di mutazioni genetiche sull’et-
di riferimento, una sorta di patria, nella cit- paesi vicini, dove ancor oggi abitano – come nia dei Volgari da parte di certi eventi acca-
tà volante di Serraine, inventata da uno dei il Darokin, il Karameikos, l’Ylaruam, le duti nella storia delle Terre Brulle (come la
suoi progenitori secoli fa; oggigiorno molti Terre del Nord e così via. Un gran numero Catastrofe Glantriana del 1700 PI). Gli
gnomi del cielo vivono a Serraine. di nani si riversò all’inizio del IX sec. DI Ursus Bipedis Bugburbianus si trovano solo in
Gnomi della Terra: Questa etnia è iconica anche nelle Terre Alte (attuale Glantri) per Bugburbia e nelle terre limitrofe.
dell’intera razza gnomica, creata dall’Im- cercare l’oro che si diceva scoperto nelle Bugbear Volgari: Gli Ursus Bipedis Vulgaris
mortale Garal quasi quattromila anni fa; gli montagne ma, accusati di aver portato una sono l’etnia di bugbear più diffusa in tutto
gnomi della terra vivono sparsi in comuni- pestilenza nel paese, vennero perseguitati e il mondo, e sono presenti in molti paesi del
tà simili a quelle dei nani, dedite all’artigia- costretti ad abbandonare la regione; da que- Mondo Conosciuto, ove sono giunti al se-
nato (soprattutto meccanico), all’estrazio- sta diaspora hanno origine le minoranze guito di Re Loark millenni fa.

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Glossario
Coboldi: La razza di questi piccoli soprattutto nella regione dello Gnollheim, si umanoidi. La razza ogresca si divide nel-
umanoidi dalle fattezze canine include i in Soderfjord, e nei paesi del settentrione. le etnie degli Ogre Comuni, degli Ogre
Coboldi Maculati, i Coboldi delle Monta- Non dissimili dai loro cugini Ilari per fero- Bianchi e degli Ogre Neri.
gne ed i Coboldi delle Colline (quest’ultimi cia ed aggressività, questi gnoll sono riusci- Ogre Bianchi: Razza di ogre dalla pelle
però non sono presenti nel Mondo Cono- ti però a mantenere una presenza a assai chiara, diffusa nei paesi del nord, gli Homo
sciuto). forte nei paesi del nord grazie alla frequen- Monstrum Bellicosus hanno la pelle più chiara
Coboldi delle Montagne: I Canis Minor te debolezza delle culture umane locali. degli altri ogre; nel Mondo Conosciuto si
Militaris hanno carnagione bruna e sono Goblin: Termine che indica la ben nota trovano solo nei paesi al confine col
piuttosto organizzati; sono la specie cobolda razza di piccoli e perfidi umanoidi che in- Norwold, come il Wendar.
più numerosa del Mondo Conosciuto, e festano molte zone del Mondo Conosciu- Ogre Comuni: Gli Homo Monstrum Brutalis
sono concentrati prevalentemente nei Monti to; la razza dei goblin include le etnie dei costituiscono l’etnia ogresca più numerosa
Hardanger. Goblin Comuni, dei Goblin dell’Est, dei e diffusa nel Mondo Conosciuto; questi
Coboldi Maculati: Altra razza cobolda, i Goblin dell’Ovest e dei Goblin Hyboriani grossi umanoidi sono giunti in questa re-
Canis Minor Numerus hanno carnagione gri- (quest’ultimi assenti dal Mondo Conosciu- gione al seguito di Re Loark e di altre orde
gia scura, con macchie marroni; sono poco to). successive, e adesso si trovano nella mag-
organizzati e sono giunti nel Mondo Cono- Goblin Comuni: La stirpe di goblin più gior parte dei suoi paesi, talvolta con un
sciuto assieme alle migrazioni delle orde dei comune nel Mondo Conosciuto, i Goblinus certo grado di integrazione con gli umani.
Discendenti di Wogar. Goblinus si trovano pressoché in ogni ango- Ogre Neri: Questi ogre dalla pelle scura,
Giganti delle Colline: Questa stirpe di gi- lo di questa regione, essendovi giunti a par- giunti nel Mondo Conosciuto al seguito
ganti, la meno intelligente, più brutale e tire dalle migrazioni dei tempi di Re Loark delle orde dei Discendenti di Wogar (XIII
disorganizzata fra le razze dei giganti, ha in avanti. sec. PI); gli Homo Monstrum Grossus oggi-
forse parte del suo sangue derivato dagli Goblin dell’Est: Questi Goblinus Oriensis, giorno si trovano soltanto nella regione della
antichi Uomini Bestia per effetto di incroci caratterizzati da carnagione giallastra e oc- Palude di Malpheggi, ma sono molto più
fra certi giganti e membri di quella razza in chi a mandorla, giunsero nel Mondo Cono- diffusi nella Costa Selvaggia e nel Braccio
tempi ancestrali. Per questo i giganti delle sciuto al seguito di Akkila Khan; oggigior- dell’Immortale.
colline vengono talvolta inseriti nel novero no abitano prevalentemente l’Ethengar, le Orchi: Macro-raggruppamento di razze
delle razze umanoidi. Terre Brulle ed altri paesi del nord. umanoidi orchesche, di taglia pressoché
Gnoll: Questa razza è sorta per via di terri- Goblin dell’Ovest: La razza dei Goblinus umana, che include le razze degli Orchi
bili esperimenti magici operati dai Nithiani Occidensis è giunta nel Mondo Conosciuto Comuni, degli Orchi Rossi e degli Orchi
e volti a creare una razza di servitori simili prevalentemente al seguito delle orde dei Gialli. Gli orchi sono una delle razze
agli Hutaaka, unendo gli gnomi con i troll. Discendenti di Wogar; caratterizzati da pelle umanoidi più numerose e diffuse, spesso la
Il risultato, nel 1050 PI, fu questa razza di grigiastra, i Goblin dell’Ovest abitano so- prima che viene in mente agli abitanti di
esseri aggressivi, feroci e prolifici, difficil- prattutto le zone occidentali del Mondo una qualunque regione quando si parla di
mente utilizzabili come guardiani o servitori; Conosciuto. umanoidi.
la loro violenta ribellione, di lì a poco, fece Goblinoidi: Termine generico, solitamen- Orchi Comuni: Termine ambivalente, usa-
sì che si spargessero per il Mondo Cono- te usato per indicare le razze imparentate to sia per indicare la razza di orchi più co-
sciuto, affliggendo intere regioni con la scia in qualche misura coi goblin, o considerate mune e diffusa (che include anche gli Or-
delle loro devastazioni. La razza degli gnoll comunemente esserlo; tendenzialmente chi Imperiali e quelli Hyboriani delle zone
è divisa in tre stirpi principali: gli Gnoll Ila- vengono considerati goblinoidi i bugbear, i artiche), sia per identificare l’etnia orchesca
ri, gli Gnoll Meridionali e gli Gnoll Setten- goblin e gli hobgoblin. più numerosa all’interno di tale razza, ov-
trionali. Hobgoblin: La ben nota razza di goblinoidi vero gli Orcus Porcus, dall’aspetto iconico per
Gnoll Ilari: Si tratta della razza di gnoll più di taglia umana, i Goblinus Grandis, più ro- l’immagine delle razze orchesche e diffusi
nota per la sua ferocia e la sua busti ed organizzati dei loro cugini goblin, un po’ in tutto il Mondo Conosciuto. La
incontrollabilità e bestialità; i Canis Erectus è giunta nel Mondo Conosciuto al seguito maggior parte degli orchi comuni sono giun-
Hilaris componevano il cuore di quella va- dell’orda di Akkila Khan (fine XVIII sec. ti in questa parte del Brun in epoca molto
sta orda di gnoll che segnò il declino della PI) e nei secoli successivi si è sparsa per la antica, al tempo della Grande Orda di Re
civiltà traldar attorno al 1000 PI. Da allora regione. Oggigiorno gli hobgoblin si trova- Loark (XVIII sec. PI) e si sono sparsi in
si sono sparsi anche in altre regioni del no in quasi ogni paese del Mondo Cono- varie zone di esso dopo la frammentazione
Mondo Conosciuto. sciuto, in particolare in Glantri, Karameikos, dell’orda della Regina Ubdala (492 PI).
Gnoll Meridionali: Questa etnia di gnoll Terre Orchesche ed Ylaruam. Alla stessa Orchi Gialli: Questo termine indica una
è meno violenta e più socievole delle altre razza appartengono anche i Khargoblin razza di orchi (di cui fanno parte le specie
stirpi gnolliche; spesso questi gnoll sono i (Goblinus Fortis), che tuttavia non sono pre- degli Orchi Orientali e degli Orchi Roden-
più civilizzati della loro razza. I Canis Erectus senti nel Mondo Conosciuto. ti), caratterizzata da pelle giallastra, occhi a
Meridionum si trovano in larga misura nel Ogre: La razza degli ogre, grossi umanoidi mandorla e fattezze vagamente canine. Non
Sind, dove convivono pacificamente con gli forse discesi dagli incroci fra i giganti anti- sono numerosi nel Mondo Conosciuto, ove
umani e le altre razze, impiegandosi in set- chi e gli Uomini Bestia, rappresenta la raz- sono giunti al seguito delle antiche orde di
tori quali la lavorazione della terra. za umanoide di taglia più grossa (alcuni su- Akkila Khan (fine del XVIII sec. PI).
Gnoll Settentrionali: Altra etnia gnollica, perano i tre metri di altezza) – eccettuati i Orchi Imperiali: Questa etnia di orchi
i Canis Erectus Septentrionum sono presenti giganti delle colline, se sono da considerar- comuni è probabilmente un risultato del-

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Glossario
l’esposizione di certi membri di tale stirpe PI) e spagendosi nelle zone limitrofe, com- Troll delle Radici: La razza di troll mo-
a radiazioni e mutamnti genetici causati da prese le Terre Brulle. Il Grande Capo Sba- derni più diffusa, i Monstrum Carnivorus
eventi accaduti durante la storia delle Terre vante Seduto era un orco rosso. Maximus sono sparsi ovunque nel Mondo
Brulle (come la Catastrofe Glantriana del Orchi Scarlatti: Un’altra etnia di orchi rossi, Conosciuto; essi hanno la pelle grigio-
1700 PI). Questi Orcus Imperator Rex sono particolarmente grossa, robusta ed aggres- verdastra, coperta di bolle e protuberanze,
più aggressivi ed intelligenti dei comuni siva. Gli Orcus Simius Terribilis sono i più e sono noti per il loro enorme appetito.
orchi e spesso rivestono ruoli importanti temibili guerrieri fra gli orchi rossi, temuti Vivono prevalentemente nei luoghi umidi.
all’interno della società orchesca. Sono pre- dalla gran parte delle altre razze umanoidi. Troll Moderni: Termine usato per indica-
senti solamente nelle Terre Brulle e nei loro Li si trova sparsi nelle principali comunità re quelle razze di troll nate dall’incrocio fra
dintorni. di Orchi Rossi, integrati al loro interno. i troll antichi e gli Uomini Bestia; i troll
Orchi Orientali: Gli Orcus Canis Oriensis Troll: Termine molto generico, che inclu- moderni includono le specie di troll più dif-
costituiscono l’etnia più numerosa della raz- de i due rami di questa razza: la specie dei fuse su Mystara, ovvero i Troll delle Radici,
za degli orchi gialli; essi sono diffusi nelle troll antichi, esseri ancestrali legati alle for- i Troll delle Foreste ed i Troll Hyboriani
Terre Brulle, nell’Ethengar ed in pochi al- ze elementali della terra e considerati alcu- (quest’ultimi assenti dal Mondo Conosciu-
tri paesi del nord, ove sono giunti al tempo ne delle creature più vecchie di Mystara, e to).
di Akkila Khan. la specie dei troll moderni, nata probabil- Umanoidi: Termine generico, che indica
Orchi Rodenti: Altra etnia di orchi gialli, mente dall’incrocio di membri della stirpe una qualunque razza che condivida un le-
gli Orcus Facies Ratis si trovano quasi esclu- dei troll antichi con gli Uomini Bestia. game di sangue o di discendenza con gli
sivamente nelle Terre Orchesche, ove co- Troll Antichi: Espressione che indica gli antichi Uomini Bestia; tendenzialmente esso
stituiscono la maggioranza della popolazio- appartenenti alle antiche razze dei troll, pri- può includere bugbear, coboldi, gnoll,
ne umanoide. Anche questi orchi giunsero ma del loro incrocio con gli Uomini Bestia; goblin, hobgoblin, ogre, orchi e troll mo-
nel Mondo Conosciuto al tempo di Akkila i troll antichi (che includono le specie dei derni. A volta vengono inclusi nel conto
Khan. troll della terra, dei troll delle rocce e dei delle razze umanoidi anche i giganti delle
Orchi Rossi: Altro termine ambivalente, troll giganti) sono una rarità nel Mondo colline.
usato per indicare tutte le etnie di questa Conosciuto, ove sono considerati presso- Uomini Bestia: Antichissima razza di es-
razza di orchi (Orchi Rossi ed Orchi Scar- ché estinti. Soltanto pochi gruppi di troll seri generati dall’Immortale Hel come
latti) nonché l’omonima etnia orchesca che delle rocce e della terra si annidano in certe reincarnazione delle anime maligne. Inizial-
al suo interno è prevalente. Caratterizzati catene montuose del nord. mente caratterizzati da estrema variabilità
da un colorito rossiccio, questi Orcus Rubeus Troll delle Foreste: Altra razza di troll genetica, in seguito i geni di queste creatu-
Vulgaris sono giunti nel Mondo Conosciu- moderni, i Monstrum Imbecilum Rex sono re si specificarono in alcuni filoni principa-
to al seguito delle orde dei Discendenti di ancor meno intelligenti dei Troll delle Ra- li, fino a generare le moderne razze
Wogar (metà del XIII sec. PI) ed hanno dici, hanno pelle verdastra con macchie più umanoidi. La razza degli Uomini Bestia ori-
dominato per secoli le attuali Terre degli scure, e tendono a vivere nei luoghi bosco- ginari sopravvive oggi soltanto nel Mondo
Atruaghin, venendone infine scacciati (795 si e selvaggi. Cavo.

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Indice
Indice delle Traduzioni

Nel testo del presente manuale il lettore tro- Anziani, Gli: Elders, The Borgoporto: Harbourtown
verà alcune traduzioni in italiano di Aperta, Isola: Open Isle Boris Toccabirra: Boris Beerthumb
toponimi, nomi di personaggi e termini Aquila, Tribù dell': Eagle Tribe Borzoi Nova-Svogano: Borzoi, Nova-Svoga
dall’originale edizione inglese. Questo glos- Aquila Nera, Baronia dell': Black Eagle Bracchetto Ochalese: Ochalean Houndling
sario mostra le traduzioni italiane adottate Barony Braccio, Il: Arm, The
in questo volume in ordine alfabetico, col Arbrandine, Fiume: Arbrandine River Bradipo, Tribù del: Sloth Tribe
corrispettivo originale in inglese, per per- Arnus, Fiume: Arnus River Briglia: Bridle
mettere al lettore di orientarsi nelle pagine Asanda, Fiume: Asanda River Brigliapoli: Bridleton
di questo manuale. Ashton, Boschi di: Ashton Woods Brogahn delle Steppe: Brogahn of the
Atruaghin, Altopiano di: Atruaghin Plateau Steppes
Aalban, Fiume: Aalban River Avamposto di Lucinius: Lucinius Outpost Brughiera Senza Nome: The Moora
Abbazia della Notte Bianca: Whitenight Azcani: Azcans Brumargentea: Silvermist
Abbey Bagliore del Diavolo: Devil's Glow Bugbear Bugburbiani: Ursus Bipedis
Abisso, L': Abyss, The Baia dei Mau-Mau: Mau-Mau Bay Bugburbianus
Achelos, Boschi di: Achelos Woods Baia delle Balene: Bay of Whales Bugbear Hyboriani: Ursus Bipedis
Achelos, Fiume: Achelos River Baia delle Tempeste: Storm Bay Hyborianus
Acquanera, Fiume: Blackwater River Baia del Lupo di Mare: Seawolf Bay Bugbear Volgari: Ursus Bipedis Vulgaris
Acquastagna: Backwater Baia di Aleea: Aleea Bay Bulldog Eusdriano: Bulldog, Eusdrian
Acquitrini di Westrourke: Westrourke Bogs Baia di Algard: Algard Bay Cacciatori, Lupin: Hunter Lupins
Adri Varma, Altopiano di: Adri Varma Plateau Baia di Bergsund: Bergsund Bay Cala dell'Angelo: Angel Cove
Ala la Strega Marina: Ala the Sea Witch Baia di Bongo: Bongo Bay Cala Raminga: Lone Cove
Alasiyani: Alasiyans Baia di Haverud: Haverud Bay Caldera di Kikianu: Kikianu Caldera
Alba, Isola dell': Isle of Dawn Baia di Horta: Horta Bay Camaleonte, Tribù del: Chamaleon Tribe
Albero Luminoso: Glowtree Baia di Liminaris: Liminaris Bay Campofieno: Haycroft
Alce, Clan dell': Elk Clan Baia di Malpheggi: Malpheggi Bay Canale di Athenos: Athenos Channel
Alce, Tribù dell': Moose Tribe Baia di Nyhem: Nyhem Bay Canolbarth, Foresta di: Canolbarth Forest
Alcova, Isola: Alcove Island Baia di Porto Siers: Port Siers Bay Capocolle: Hillcape
Aleea, Scogli di: Aleea Reefs Baia di Salicia: Salicia Bay Capo Faerdinel: Cape Faerdinel
Alfheimers: Alfheimesi Baia di Takala: Takala Bay Capo Gabrionius: Cape Gabrionius
Alfwine, Fiume: Alfwine River Baia di Vestfjord: Vestfjord Bay Capo Gudvangen: Cape Gudvangen
Aloysius, Isola di: Aloysius Island Baia di Vorloi: Vorloi Bay Capo Hattias: Cape Hattias
Alphatiani: Alphatians Baia di Zea: Zea Bay Capo Narvalo: Narwal Cape
Alpi Glantriane: Glantrian Alps Baia Grigia [Isola dell'Alba]: Grey Bay Capo Ponente: Cape West
Altaforra: Highdell Baia Grigia [Thyatis]: Grey Bay Capo Ystrebrød: Cape Ystrebrød
Alta Goblinia: High Gobliny Balbak, Lago: Lake Balbak Carrosferrato: Rattlecart
Altan Tepes, Monti: Altan Tepes Mountains Baldika, Fiume: Baldika River Casa di Roccia: Rockhome
Altarocca: Highhold Bandito Azzurro: Blue Bandit Casamarina: Seahome
Altatorre: Hightower Bandito Scavatore: Burrow Bandit Castellana: Castellan
Altomonte: Highforge Bardeen Passolungo: Bardeen Longwalker Castellana, Valle di: Castellan Valley
Altopiani Sud-Orientali: South-Eastern Barkel, Monti: Barkel Mountains Castellano, Fiume del: Castellan River
Highlands Barzan della Mano Nera: Barzan of the Castellano, Rocca del: Castellan Keep
Altopicco, Fiume: Highpeak River Black Hand Castello delle Vecchie Antille: Old Antilles
Altosbocco, Fiume: Highreach River Bassotto Reale: Basset Hound, Royal Castle
Alture, Jarlato delle: Uplands, Jarldom of Bastone Nero: Blackstick Castello di Mistamere: Castle Mistamere
Alture di Ierendi: Ierendi Uplands Battaglia dei Sei Re: Battle of the Six Kings Castello di Pietrarossa: Redstone Castle
Alzanello: Ringrise Battaglia del Passo Sardal: Battle of Sardal Pass Castoro, Tribù del: Beaver Tribe
Amsorak, Fiume: Amsorak River Benji Piedefranco: Benji Frankfoot Cavalieri del Drago Bianco: Knights of the
Amsorak, Lago: Lake Amsorak Bianca, Isola: White Island White Dragon
Amsorak, Monti: Amsorak Mountains Bisonte, Tribù del: Buffalo Tribe Cavalieri dell'Aria: Knights of the Air
Anello d'Acciaio: Iron Ring Bob Tacchidargento: Bob Silverheels Cavalieri Heldannici: Heldannic Knights
Angesan, Fiume: Angesan River Børgefjell, Monti: Børgefjell Mounts Cavallo, Clan del: Horse Clan
Anni dell'Infamia: Years of Infamy Borgo Dunbar: Dunbar Hamlet Caverna della Pioggia Perenne: Cavern of
Antaliani: Antalians Borgonavale: Shipton Continual Rain

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Indice
Caverne del Caos: Caverns of Chaos Contea Meridionale: Southshire Everast, Fiume: Everast River
Caverne di Quasqueton: Caverns of Contea Orientale: Eastshire Falchi da Guerra: Warbirds
Quasqueton Contesa degli Orchi: Orcstrife Falco, Tribù del: Hawk Tribe
Cervo, Tribù del: Deer Tribe Contesa dei Clan: Clanstrife Fatati, Lupin: Wee Folk Lupins
Chow-Chow Ogresco: Chow-Chow, Ogrish Convocazione delle Tribù: Convocation of Felcimalva: Mallowfern
Cimaverde: Greenheight Tribes Fen, Fiume: Fen River
Cime Nere, Monti: Black Peaks Mountains Corno, Lago: Horn Lake Fennec Combattente: Fennec, Fighting-
Cinque Contee: Five Shires Cornoteschio, Monte: Skullhorn Mount Fergus the Justifier: Fergus il Giustiziere
Cintura di Vanya: Girdle of Vanya Cornoteschio, Passo: Skullhorn Pass Fermanemici, Fiume: Foestop River
Città d'Alfheim: Alfheim Town Corporazione dei Maghi: Magicians' Guild Fiamma di Corallo: Coral Fire
Cittadella di Punta Atra: Blackpoint Citadel Corsobosco: Ranwood Fiamma Nera: Blackflame
Città delle Stelle: City of Stars Costa Selvaggia: Savage Coast Fiascolungo: Longflask
Città di Glantri: Glantri City Coyote, Tribù del: Coyote Tribe Figli della Notte: Childrens of Night
Città di Thyatis: Thyatis City Creeg il Pazzo: Mad Creeg Figli di Atruaghin: Children of Atruaghin
Claransa la Veggente: Claransa the Seer Cresta di Ballugawley: Ballygawley Ridge Finale, Catena: Final Range
Cnute l'Ardito: Cnute the Bold Crestato Ochalese: Ochalean Crested Fiume delle Canne: Reedy River
Coberham Ombrafulgida: Coberham Cruth, Bassopiano di: Cruth Lowlands Fiume Rosso: Red River
Shadowglint Cruth, Fiume: Cruth River Fletcher, Isola di: Fletcher Island
Coboldi delle Colline: Canis Minor Rapidus Cruth, Monti: Cruth Mountains Flotta Aerea di Retebius: Retebius Air Fleet
Coboldi delle Montagne: Canis Minor Cuorbianco: Whiteheart Flur, Fiume: Flur River
Militaris Cuorbianco, Valle di: Whiteheart Valley Fogliaverde, Isola di: Greenleaf Island
Coboldi Maculati: Canis Minor Numerus Curragh di Killyleagh: Killyleagh Curragh Fonti di Eltan: Eltan's Springs
Codice di Condotta Thariano: Tharian Code Dalselva, Fiume: Dalselva River Fora, Fiume: Fora River
of Conduct Darokiniani: Darokinians Foresta Canterina: Singing Forest
Coguaro, Tribù del: Cougar Tribe Denagothiani: Denagothians Foresta dei Sidhe: Sidhe Forest
Coldiluna: Moon Hill Dengar Alta: Upper Dengar Foresta della Morte: Forest of Death
Coliseum: Colosseo Dengar Bassa: Lower Dengar Formicaio, Il: Warrens, The
Colleforco: Hillfork Dentelungo: Longtooth Forte Anselbury: Fort Anselbury
Colli Bomlo: Bomlo Hills Denti del Drago, Barriera dei (Scogli dei): Forte Boastt: Fort Boastt
Colli di Ballydonegan: Ballydonegan Hills Dragon's Teeth Barrier (Reefs) Forte Borydos: Fort Borydos
Colli di Carryduff: Carryduff Hills Depressione di Lawensa: Lawensa Fortebraccio: Strongarm
Colli Centuria: Century Hills Depression Forte Cruth: Fort Cruth
Colli di Dooagh: Dooagh Hills Deserto della Polvere Nera: Black Dust Forte Denwarf: Fort Denwarf
Colli di Czalkow: Czalkow's Hills Desert Forte Destino: Fort Doom
Colli Erranti: Stalkbrow Deserto del Sind: Sind Desert Forte di Guido: Guido's Fort
Colli Kauth Meridionali: Southern Kauth Hills Devoki, Fiume: Devoki River Forte Evekarr: Fort Evekarr
Collina, La: The Hill Diavoletti dei Boschi: Wood Imps Forte Fletcher: Fort Fletcher
Collina Nera: Blackhill Dimensione del Mito: Dimension of Myth Fortefondo, Clan: Stronghollow Clan
Colli Nebbiosi: Misty Hills Distese Sabbiose di Nawmmidi: Nawmmidi Forte Hobart: Fort Hobart
Colli Neri: Black Hills Sand Flats Forte Lakeside: Fort Lakeside
Colli Oppland: Opplans Hills Dita Nere: Black Toes Forte Marny: Fort Marny
Colli Partefjallen: Partefjallen Hills Dol-Anur, Fiume: Dol-Anur River Forte Nar: Fort Nar
Colossus, Monti: Colossus Mounts Dominicus Barbagrigia: Dominicus Forte Navale di Carytion: Carytion Naval Fort
Commerciante, Isola del: Trader's Isle Greybeard Forte Nell: Fort Nell
Compagnia Commerciale di Scambio Dorran Belmaglio: Dorran Finehammer Forte Nicos: Fort Nicos
Volstrake: Volstrake Mercantile Trading Drago, Lago del: Dragon Lake Forteponente: Westhold
Company Duns-sulla-Scogliera: Duns-on-Fell Forte Punta Australe: Fort Southpoint
Conca delle Ombre: Shadowdown Dymrak, Foresta di: Dymrak Forest Forte Runnels: Fort Runnels
Condottiero di Guerra: War Leader Elegy, Isola di: Elegy Island Forteschiatta, Regno di: Stoutfellow,
Consiglio degli Sceriffi: Council of Sheriffs Elevatore del Mondo: World Elevator Kingdom of
Consiglio dei Grandi Jarl: Council of Great Elfi dell'Ombra: Shadowelves, Shadow Elves Forte Zendrol: Fort Zendrol
Jarls Elstrich, Fiume: Elstrich River Fortezza, Isola: Fortress Island
Consiglio dei Precettori: Council of Erdals Fjellet, Fiume: Erdals Fjellet River Forton, Fiume: Forton River
Preceptors Erid, Lago: Lake Erid Fossa degli Ogre: Ogreditch
Consiglio dei Principi: Council of Princes Essuriani: Essurians Fratellanza degli Studiosi: Brotherhood of
Consiglio Interno: Inner Council Estrema, Isola: Utter Island Scholars
Contea Alta: Highshire Età degli Eroi: Time of Heores Fratelli di Sangue: Blood Brethen
Contea Centrale: Hearthshire Ethengariani: Ethengars, Ethengarians Freccia Rossa, Clan: Red Arrow Clan
Contea Marittima: Seashire Evemur, Fiume: Evemur River Fuoco, Isola del: Fire Island

185
Indice
Furetto, Tribù del: Ferret Tribe Guerra dei Quarant'Anni: Fourty Years War Legione, La: Legion, Duh
Gallen, Fiume: Gallen River Guerra dell'Acquapopolo: Aquapopulus War Leone Marino, Tribù del: Sea Lion Tribe
Garald il Blu: Garald the Blue Guerra Elfica: Elfwar Letamaio, Il: The Mucks
Geffron, Grande Foresta di: Great Forest Guerre Orchesche: Orcwars Lince, Tribù della: Bobcat Tribe
of Geffron Gufo, Tribù del: Owl Tribe Lod, Fiume: Lod River
Geittinden, Monti: Geittinden Mountains Gunzuth il Senzaclan: Gunzuth the Clanless Loir, Fiume: Loir River
Gendar the Good: Gendar il Buono Gustos, Fiume: Gustos River Loktal Scudodiferro: Loktal Ironshield
Gente Fatata, La: Fair Folk, The Gyl Erid, Isola di: Gyl Erid Island Lothenar, Foresta di: Lothenar Forest
Giaguaro, Tribù del: Jaguar Tribe Hardanger, Monti: Hardanger Mountains Lotta per la Libertà, La: The Struggle For
Girovago, Il: Barnstormer Hast, Lago: Lake Hast Freedom
Glabro Cimmaronese: Cimarron Hairless Hattiani: Hattians Lough del Porto: Lough of Portage
Glantriani: Glantrians Heldannesi: Heldanners Lough di Pietrarossa: Redstone Lough
Glaurant degli Abissi: Deep Glaurants Heldannici: Heldannics Luce di Rad: Light of Rad
Glota, Foresta di: Glota Forest Heldann il Grande: Heldann the Great Ludwig "l'Aquila Nera" von Hendriks:
Gnoll Ilari: Canis Erectus Hilaris Hladim, Lago: Lake Hladim Ludwig "Black Eagle" von Hendriks
Gnollistan Meridionale: Southern Hobgoblandia: Hobgobland Luna Nera, Troll della: Black Moon Trolls
Gnollistan Hoobgoblin: Goblinus Grandis Lungamarcia, Clan: Long Runner Clan
Gnoll Meridionali: Canis Erectus Hord Darkeye: Hord Occhioscuro Lupo, Tribù del: Wolf Tribe
Meridionum Hrap, Fiume: Hrap River Lurben, Foresta di: Lurben Forest
Gnoll Settentrionali: Canis Erectus Ierendi, Fiume: Ierendi River Maestri Hin: Hin Masters
Septentrionum Ierendiani: Ierendians Maestro di Hule, Il: Master of Hule, The
Goblin Comuni: Goblinus Goblinus Imbarco: Ferryway Magistrati di Confine: Border Magistrates
Goblin dell'Est: Goblinus Oriensis Incudine del Sole: Sun's Anvil Magos, Fiume: Magos River
Goblin dell'Ovest: Goblinus Occidensis Infiammafoglia: Leafkindle Makai, Fiume: Makai River
Goblin Hyboriani: Goblinus Hyborianus Insetti, Isola degli: Insect Island Makistani: Makistans
Gola di Granito: Granitgape Ippoglosso, Tribù dell': Halibut Tribe Makkres, Fiume: Makkres River
Gola di Shillabeer: Shillabeer Gap Isoile, Fiume: Isoile River Makkres, Monti: Makkres Mountains
Golapoli: Gapton Ithel, Fiume: Ithel River Maniero, Il: The Manor
Golfo di Halag: Gulf of Halag Itheldown, Isola di: Itheldown Island Manolesta, Fiume: Quickhand River
Golfo di Hule: Gulf of Hule Ithypool, Fiume: Ithypool River Mare Alphatiano: Alphatian Sea
Golfo di Kantrium: Gulf of Kantrium Jenkin Piedefocaio: Jenkin Flintfoot Mare Assolato: Sunlit Sea
Golfo di Mar: Gulf of Mar Jhengal Occidentale: West Jhengal Mare dell'Alba Occidentale: Western Sea of
Golfo di Marilenev: Gulf of Marilenev Kalslo, Isola di: Kalslo Island Dawn
Golfo di Newkirk: Gulf of Newkirk Kantridae, Fiume: Kantridae River Mare dell'Alba Orientale: Eastern Sea of
Golfo di Westrourke: Gulf of Westrourke Karameikesi: Karameikans Dawn
Gran Beagle: Beagle, Greater Kerenda, Fiume: Kerenda River Mare del Terrore: Sea of Dread
Granbosco: Greatwood Kerendani: Kerendans Mare di Erba: Sea of Grass
Grancagnone: Ye Great Dogge Khargoblin: Goblinus Fortis Mare di Fiori: Sea of Flowers
Gran Corridore: Long-Runner Klintest, Fiume: Klintest River Maremmano Nar vaezano: Maremma,
Grande Acquitrino: Great Marsh Klintest, Lago: Lake Klintest Narvaezan
Grande Bacino Salato: Great Salt Basin Klintest, Pianure di: Klintest Lowlands Marina Reale: Royal Navy
Grande Cratere: Great Crater Kokra il Contatto: Kokra the Touch Massiccio di Kurish: Kurish Massif
Grande Desolazione: Great Waste Krandai, Fiume: Krandari River Mastino Reale: Mastiff, King-
Grande Fusione, La: Great Merger, The Krayzen, Monti: Krayzen Mountains Matai, Fiume: Matai River
Grande Orda: Great Horde Kunslo, Isola di: Kunslo Island Mealiden Guardastelle: Mealiden
Grande Peste: Great Plague Kur, Fiume: Kur River Starwatcher
Grande Pioggia di Fuoco: Great Rain of Fire La Frontiera: Verge Meermeera Barregaie: Meermeera Jollybars
Grande Siccità: Great Draught Lagoalto, Fiume: Highlake River Mengul, Monti: Mengul Mountains
Grande Tempio di Oenkmar: Great Temple Lagotto Dorato: Golden Retriever Mesa Guardiana: Guardian Mesa
of Oenkmar Lama Rossa, Goblin: Red-Blade Goblins Mesonian, Fiume: Mesonian River
Granflusso, Fiume: Great Flow River Laminaurea: Goldleaf Meticci, Lupin: Mongrel Lupins
Gran Limiere: Bloodhound, Grand Lande di Møsvatn: Møsvatn Reaches Mileniani: Milenians
Grindolf il Bianco: Grindolf the White Landersfjord, Fiume: Landersfjord River Mimbur d'Ober: Ober's Mimbur
Guado di Stallan: Stallanford Larodar, Fiume: Larodar River Ministero delle Province: Ministry of
Guadofiasco: Flagonford La Soglia: Threshold Provinces
Guardabocca: Eyemouth Lega di Difesa delle Valli dei Vigneti: Minrothad: City of Minrothad
Guardaboschi, Ordine dei: Foresters, Order Vineyard Vales Defense League Minrothaddani: Minrothaddans
of the Lega di Difesa di Nordhartar: Nordhartar Monastero del Chicco d'Orzo: Barleycorn
Guardiani, Lupin: Guardian Lupins Defense League Monastery

186
Indice
Mond, Fiume: Mond River Osterslo, Isola di: Osterslo Island Promontorio di Culaesar: Culaesar Bulge
Mondo Cavo: Hollow World Ostlandesi: Ostlanders Pugnale Azzurro: Blue Knife
Mondo Conosciuto: Known World Otofjord, Fiume: Otofjord River Puma, Tribù del: Mountain Lion Tribe
Mondo di Sopra, Il: World Above, The Palude di Malpheggi: Malpheggi Swamp Punta Alba: Dawnpoint
Mondo di Sotto, Il: World Below, The Palude Funesta: Blight Swamp Punta Dunberry: Dunberry Point
Montagna Grigia: Grey Mountain Palude Salata: Salt Swamp Punta Everast: Everast Point
Montagna Infuocata: Burning Mountain Paludi di Fengallen: Fengallen Marshes Punti Magici Benigni: Good Magic Points
Montanaro di Glantri: Glantri Mountaineer Pantani di Fyresvatn: Fyresvatn Bogs Punti Magici Maligni: Bad Magic Points
Mostri, Fiume dei: River of Monsters Pappagallo, Tribù del: Parrot Tribe Purga d'Argento: Silver Purge
Muraglia del Dunadale: Dunadale Wall Parenti: Kins Quartiere degli Stranieri: Foreigners'
Murr la Donnola: Murr the Weasel Pastore di Heldann: Heldann Shepherd Quarter
Muschiofondo: Deepmoss Pastori, Lupin: Shepherd Lupins Quattordici Versi: Fourteen Verses
Museo delle Meraviglie del Mondo: Patria Silvestre, Foresta della: Sylvanhome, Quillan Coltivaolmi: Quillan Elm-Grower
Museum of World Wonders Forest of Radlebb, Boschi di: Radlebb Woods
Naga, Fiume: Naga River Pavone, Tribù del: Peacock Tribe Radlebb, Rocca di: Radlebb Keep
Nani Corrotti: Moulder Dwarves Pellicano, Tribù del: Pelican Tribe Ragnar the Stout: Ragnar il Gagliardo
Narvendul, Isola di: Narvendul Isle Penisola del Serpente: Serpent Peninsula Ragni, Foresta dei: Forest of Spiders
Nere, Montagne: Black Mountains Periodo dei Tormenti: Time of Torment Ragno, Isola del: Spider Isle
Nero, Lago: Black Lake Perle, Isole delle: Pearl Islands Rajah Nero, Il: Black Rajah, The
Neshonan, Lago: Lake Neshonan Piana di Fuoco: Plane of Fire Randagio Nithiano: Nithian Rambler
Nithia, Fiume: Nithia River Piane di Neagh: Neagh Flats Rakasta di Montagna: Mountain Rakasta
Nithiani: Nithians Pianura dello Streel: Streel Plain Reame Silvano: Sylvan Realm
Nomadi, Lupin: Nomad Lupins Pianura Sterile, La: Barren Plain, The Regno Benevolo: Good Kingdom
Norden, Fiume: Norden River Pianure di Tigris: Tigris Plains Residenza di Caccia: Hunting Lodge
Normanni: Northmen Piccolo Popolo, Il: Little People, The Restaurazione, La: Restoration, The
Noslo, Isola di: Noslo Island Piccolo Wine, Fiume: Little Wine River Rifugio di Pietra: Refuge of Stone
Nuova Alvar: New Alvar Pietrarossa [Glantri]: Redstone Rigonfiafuoco: Fireswell
Nuova Averoigne: New Averoigne Pietrarossa [Isola dell'Alba]: Redstone Riparo di Pietra: Stonehaven
Occhio dei Traldar: Eye of Traldar Pietraverde: Greenston Riposo di Daelzun, Il: Daelzun's Rest
Ochalesi: Ochaleans Pietroso, Fiume: Stone River Rivo del Sud: South Flood
Ogre Bianchi: Homo Monstrum Bellicosus Pilion, Fiume: Pilion River Rocca del Colombo: Dovehold
Ogreburgo: Ogremoor Pipistrello Vampiro, Tribù del: Vampire Bat Rocca di Koriszegy: Koriszegy Keep
Ogre Comuni: Homo Monstrum Brutalis Tribe Rocca di Rotolapietra: Rollstone Keep
Ogre Neri: Homo Monstrum Grossus Piranha, Tribù del: Piranha Tribe Roccaforte, La: Stronghold
Oltechi: Oltecs Pirati, Roccia dei: Pirate Rock Rocca Gola: Gola Keep
Oltracque: Bywater Pirati della Filibusta: Merry Pirates Rocca Gunga: Gunga Keep
Ombrarborea: Shadowtree Pit-Bull Torreonese: Torreoner Pit-Bull Rocca Spettrale: Haunted Keep
Onore, Isola di: Honor Island Pitone, Tribù del: Python Tribe Roccia, La: The Rock
Operai, Lupin: Worker Lupins Pold, Fiume: Pold River Roccia del Colombo: Dovefell
Orchi Comuni: Common Orcs, Orcus Porcus Polithius, Fiume: Polithius River Roccia di Gettlebest: Gettlebest Rock
Orchi Gialli: Yellow Orcs Ponte Arcobaleno: Rainbow Bridge Roccia di Muldair: Muldair's Rock
Orchi Hyboriani: Orcus Hyborianus Ponte Pescoso: Fishtickle Bridge Roccia di Oenkmar: Rock of Oenkmar
Orchi Imperiali: Orcus Imperator Rex Popolo Benevolo, Il: Good People, The Roccia di Razak: Razak's Rock
Orchilandia Rossa: Red Orcland Popolo Mite: Gentle Folk Roccia di Ventopropizio: Harbourlee Rock
Orchi Orientali: Orcus Canis Oriensis Portananica, Monti: Dwarfgate Mountains Roccianegra, Isola di: Blackrock Island
Orchi Rodenti: Orcus Facies Ratis Porto Cala: Cove Harbour Rogahn l'Impavido: Rogahn the Fearless
Orchi Rossi: Red Orcs, Orcus Rubeus Porto di Minroth: Minroth Harbour Roister, Isola di: Roister Island
Vulgaris Porto Donaghadee: Port Donaghadee Rombo della Terra: Earth Rumble
Orchi Scarlatti: Orcus Simius Terribilis Porto Hatti: Port Hatti Rosaspina: Bramblerose
Ordine delle Sabbie: Order of the Sands Porto Lucinius: Port Lucinius Rudi Meticci: Rude Mongrels
Ordine di Vanya: Order of Vanya Portombrose: Shadowgates Rugalov, Fiume: Rugalov River
Orgoglio dei Cieli: Pride of the Skyes Porto Shireton: Shireton Port Ruggente, Lago: Roaring Lake
Orientale, Isolotto: East Key Porto Siers: Port Siers Sacerdoti Magiani del Fuoco: Magian Fire
Orkia Gialla: Yellow Orkia Pranzo Perduto, Il: Lost Lunch, The Worshippers
Orlin, Isola di: Orlin Isle Precettori: Preceptors Safari, Isola: Safari Island
Orso, Clan dell': Bear Clan Principi-Mercanti: Merchant-Princes Salmone, Tribù del: Salmon Tribe
Oscurità Afferrante: Grasping Darkness Procione, Tribù del: Racoon Tribe Saltfjord, Fiume: Saltfjord River
Ossacrociate: Crossbones Proclama dei Cittadini: Citizens' Sardal, Passo: Sardal Pass
Osso di Balena, Isola: Whale Bone Island Proclamation Sbavante Seduto, Grande Capo: Big Chief

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Glossario
Sitting Drool Styrdal, Fiume: Styrdal River Torkyn Falls: Cascate di Torkyn
Scarpate di O'leahy: O'leahy Scarps Supremo, Il: Overlord, The Tormente, Passo delle: Blizzard Pass
Scendimonti, Fiume: Hillfollow River Sveikassli, Boschi di: Sveikassli Woods Toth, Isola di: Toth Isle
Scheletri, Isolotto degli: Skeleton Key Svørkmo, Foresta di: Svørkmo Forest Traladarani: Traladarans
Scimmia, Tribù della: Monkey Tribe Taboo, Isola: Taboo Island Trattato di Edairo: Treaty of Edairo
Scintillante, L'Isola: Shining Isle, The Tahkati Doma-Tempeste: Tahkati Stormtamer Trent il Bianco: Trent the White
Scogli di Vaerlandet: Vaerlandet Reefs Talkai, Lago: Lake Talkai Tre Sorelle, Isolotti delle: Three Sisters Keys
Scogliere di Arenaria: Sandstone Cliffs Tanaroccia, Fiume: Rockhaven River Trevonian, Fiume: Trevonian River
Scogliere di Bareus: Bareus Cliffs Tarn, Fiume: Tarn River Tribù Confederate degli Emirati di
Scoiattolo, Tribù dello: Squirrel Tribe Tartaruga, Clan della: Turtle Clan Ylaruam: Confederate Tribes of the
Scudarboreo: Shieldtree Tasso, Tribù del: Badger Tribe Emirates of Ylaruam
Seconda Sollevazione, La: Second Rising, The Tempio dello Scudo: Temple of the Shield Troll della Terra: Earth Trolls
Segugio del Klantyre: Hound of Klantyre Termiti, Atollo delle: Termite Atoll Troll delle Foreste: Monstrum Imbecilum Rex
Selinar, Laghi di: Lakes of Selinar Terra Alta, Jarlato della: Highland, Jarldom of Troll delle Radici: Root Trolls, Monstrum
Senate: Senato Terra dei Bocci: Land of Blossoms Carnivorus Maximus
Senza Nome, Isola: No Name Island Terra dei Sogni: Dreamland Troll delle Rocce: Rock Trolls
Serpente a Sonagli, Tribù del: Rattlesnake Terra della Sabbia Nera: Land of Black Sand Troll dei Ghiacci: Monstrum Erroneus
Tribe Terra dell'Erba Viola: Land of Purple Grass Hyborianus
Settentrionale, Isola: North Island Terra Profonda, La: Deep Land, The Troll Giganti: Giant Trolls
Sguardo del Drago: Dragon's Glare Terrazzamenti, I: Terraces, The Tromsa, Fiume: Tromsa River
Sierra d'Argento: Silver Sierras Terre Alte: Highlands Trono: Throne
Signore degli Spettri: Wraith Lord Terre Brulle: Broken Lands Trono di Akkila: Akkila's Throne
Signore dei Draghi: Dragonlord Terre Brulle Inferiori: Lower Broken Lands Trota, Tribù della: Trout Tribe
Signore delle Ombre: Shadow Lord Terre Brulle Superiori: Upper Broken Lands Tunnel di Darokin: Darokin Tunnel
Silvapoli: Foreston Terre Centrali: Heartlands Tuono, Lago: Thunder Lake
Soderfjordesi: Soderfjordan Terre dell'Ombra: Shadow Elves' Territories Undersea: Sottomarinia
Sogni Perduti, Lago dei: Lake of Lost Dreams Terre del Nord: Northern Reaches Università Eterna: Eternal University
Sogno del Giardino nel Deserto: Dream of Terre di Confine: Borderlands Uomini-albero: Treants
the Desert Garden Terre Libere di Heldann: Heldann Valdiquercia: Oakendale
Sollevazione, La: Rising, The Freeholds Valghiacciata, Elfi di: Elves of Icevale
Sonden Alta: High Sonden Terre Orchesche: Orclands Valle dell'Ust-Urt: Ust-Urt Valley
Snoutzer Gnomico: Gnomish Snoutzer Terre Polverose: Dust Reaches Valle Innevata: Snowvale Valley
Società Velata: Veiled Society Territori dell'Alba Settentrionali: Northern Valle Perduta di Hutaaka: Lost Valley of
Sommo Shar-Pei: Shar-Pei, High Territories of Dawn Hutaaka
Spartiacque, Boschi di: Riverfork Woods Territori Heldannici: Heldannic Territories Valleverde, Fiume: Greendale River
Sparviero, Tribù dello: Falcon Tribe Terrore della Dymrak, Il: Dymrak Dread, The Valli dei Vigneti: Vineyard Vales
Sperone di Denwarf: The Denwarf's Spur Terrore, Isola del: Isle of Dread Valnevosa: Snowvale
Spiriti, Isola degli: Island of Spirits Terza Sollevazione, La: Third Rising, The Ventoso, Fiume: Windrush River
Spondariva: Brookbank Teschio-di-Lupo, Goblin: Wolfskull Goblins Ventoso, Lago: Windrush Lake
Spumafuoco, Fiume: Foamfire River Testa-di-Morte, Gnoll: Death's Head Gnolls Verità Eterna: Eternal Truth
Spumafuoco, Valle dello: Foamfire Valley Testa-Insanguinata, Hobgoblin: Bloodhead Vestfjord, Fiume: Vestfjord River
Spuma Ruggente, Isola: Roaring Surf Island Hobgoblins Vestlandesi: Vestlanders
Squalo, Tribù dello: Shark Tribe Testapelosa: Shag-Head Vesubia, Fiume: Vesubia River
Stagnocheto: Stillpool Thanegioth, Arcipelago di: Thanegioth Via di Rafiel: Way of Rafiel
Stahl, Lago: Lake Stahl Archipelago Villa Baia: Bayville
Stagnombroso: Shadowmere Thanegioth Occidentale, Arcipelago di: Vipere, Goblin: Viper Goblins
Stahl, Fiume: Stahl River Western Thanegioth Archipelago Vulcani dei Tre Fuochi: Three Fires
Stahl, Lago: Lake Stahl Thelvaenir dei Boschi Volpini: Thelvaenir Volcanoes
Stahl, Pianure di: Stahl Lowlands of the Foxwoods Wardle, Fiume: Wardle River
Stambecco, Tribù dello: Mountain Goat Tribe Thelvyn Occhidivolpe: Thelvyn Foxeyes Wautili, Fiume: Wautili River
Stanatori, Lupin: Vermin Hunter Lupins Thincol il Coraggioso: Thincol the Brave Wendariana, Catena: Wendarian Ranges
Stella Elfica: Elvenstar Thrathiani: Thrathians Wendariani: Wendarians
Stirpelupina: Wolvenfolk Thrildor Maglionero: Thrildor Winnefred del Lago: Winnefred of the Lake
Stirpevolpina: Foxfolk Blackhammer Wooster il Cieco: Wooster the Blind
Stivali di Nob: Nob's Boots Thyatiani: Thyatians Wufwolde, Colli: Wufwolde Hills
Strada dei Maghi: Wizards' Road Tigre, Clan della: Tiger Clan Zanna-Gialla, Goblin: Yellow-Fang Goblins
Strada del Duca: Duke's Road Til, Fiume: Til River Zanne delle Contee: Shirefang Rocks
Streel, Fiume: Streel River Tomba di Natoka: Natoka's Grave Zelligar l'Ignoto: Zelligar the Unknown
Stregger, Fiume: Stregger River Tonanti, Montagne: Thunder Mountains Zyrd, Altopiano di: Plateau of Zyrd

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