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Sommario

LISTA OGGETTI ALCHEMICI .................................................................................................................. 4


Acido 10mo CD 15 ................................................................................................................................... 4
Acido minerale dell'alchimista 20mo CD 22 ......................................................................................... 4
Acqua in polvere 5ma CD 10 .................................................................................................................. 4
Acqua nera 100mo CD 25 ....................................................................................................................... 4
Alone felino 250mo CD............................................................................................................................ 4
Ammorbidente per armatura 50mo CD 25 ........................................................................................... 4
Amuleto-aglio 30mo CD 20 ..................................................................................................................... 4
Amuleto-anarchico 30mo CD 20 ............................................................................................................ 4
Amuleto-argento 30mo CD 20 ................................................................................................................ 4
Amuleto-assiomatico 30mo CD 20 ......................................................................................................... 4
Amuleto-freddo acciaio 30mo CD 20 ..................................................................................................... 4
Amuleto-sacrilego 30mo CD 20 .............................................................................................................. 4
Amuleto-sacro 30mo CD 20 .................................................................................................................... 4
Anti odorante 20gp dc 15 ........................................................................................................................ 5
Antitossina 50mo CD 25 .......................................................................................................................... 5
Balsamo della purezza 75mo CD 35 ....................................................................................................... 5
Bastone di fumo 1mo CD 10 ................................................................................................................... 5
Birra d'acqua diamantina 8ma CD 14 ................................................................................................... 5
Birra scura di noce burrfoot 20mo CD 20 ............................................................................................. 5
Birra benevola 10mo CD 20.................................................................................................................... 5
Bomba contaminante 50mo CD 22......................................................................................................... 5
Bomba di zucchero 1mo CD 10 .............................................................................................................. 5
Borsa dell'impedimento 50mo CD 25 .................................................................................................... 5
Bottone spia-flash 50mo CD 20 .............................................................................................................. 6
Bottone spia-fulminante 40mo CD 20 .................................................................................................... 6
Bottone spia-fumogeno 30mo CD 20...................................................................................................... 6
Brucia-ventre 2mo CD 20 ....................................................................................................................... 6
Candela sacrilega 75mo CD 25 ............................................................................................................... 6
Colla da sfregio 40mo dc 20 .................................................................................................................... 6
Colla istantanea 120mo dc 25 1kg .......................................................................................................... 6
Collante titanico 25gp dc 15.................................................................................................................... 6
Coraggio liquido 10mo CD 20 ................................................................................................................ 6
Corda istantanea 75mo dc 25 ................................................................................................................. 6
Cuor di fiamma 10mo CD 20 .................................................................................................................. 6
Erba dell'oblio 500mo CD cercare erbe se c’è ...................................................................................... 6
Fuoco acido 30mo CD 25......................................................................................................................... 7
Fuoco bagnato 25mo CD 20 .................................................................................................................... 7
Fuoco da imbalsamazione 20mo CD 20 ................................................................................................. 7
Fuoco dell'alchimista 20mo CD 20 ......................................................................................................... 7
Fuoco mentale 200mo dc 30 .................................................................................................................... 7
Gelo-cristallo 5mo dc 15 .......................................................................................................................... 7
Gelo dell'alchimista 25mo CD 22 ........................................................................................................... 7
Gel refrigerante 100mo CD 20 ............................................................................................................... 7
Gessetto da ghiaccio 15gp CD 20............................................................................................................ 7
Ghiaccio liquido 30gp CD 25 .................................................................................................................. 7
Globo sventa-trappole 30mo CD 20 2kg ................................................................................................ 7
Grasso di balena 75mo CD 25 1kg ......................................................................................................... 8
Groviglio dell'impedimento 25mo CD 25 .............................................................................................. 8
Ignifugo 50mo CD 25............................................................................................................................... 8
Inchiostro del corriere 20mo CD 20 ....................................................................................................... 8
Inchiostro fantasma 10mo CD 20 ........................................................................................................... 8
Inchiostro Goblin 20mo CD 10 ............................................................................................................... 8
Inchiostro simpatico 5mo CD 15 ............................................................................................................ 8
Ira scarlatta 50mo dc 25.......................................................................................................................... 8
Isolante per armatura 50mo CD 25 1kg ................................................................................................ 8
Latte del minatore 5mo CD 20 ............................................................................................................... 8
Lega ricordi 300gp dc 30 ......................................................................................................................... 9
Lingua-sciolta 150mo CD........................................................................................................................ 9
Lozione antigelo 15mo CD 10 ................................................................................................................. 9
Miscuglio del drago 50mo CD 25 ........................................................................................................... 9
Miscuglio di assenzio 30gp dc 15 ............................................................................................................ 9
Noce elfica 5mo CD 10............................................................................................................................. 9
Notte liquida 150mo CD 25 0,25kg......................................................................................................... 9
Occhi del crepuscolo 25mo CD 25 .......................................................................................................... 9
Olio cammina-ghiacci 75mo CD 35 ........................................................................................................ 9
Olio di vite 50gp dc 15 ............................................................................................................................. 9
Olio fantasma 50gp dc25 0,5kg ............................................................................................................... 9
Olio nauseante 60mo CD 15 .................................................................................................................... 9
Olio-scuro 20mo CD 25 ........................................................................................................................... 9
Olio per animare morti 1550mo CD 35 ................................................................................................. 9
Olio scivoloso 50mo CD 25 ...................................................................................................................... 9
Ossa-fragili 30mo CD 20 0,25kg ............................................................................................................. 9
Pallottole detonanti 50mo CD 25 .......................................................................................................... 10
Pallottole lampo 50mo CD 25 ............................................................................................................... 10
Pasta di scarabeo di fuoco 50mo CD 25 ............................................................................................... 10
Pasta urlante 50mo CD 20 .................................................................................................................... 10
Pelliccia polare 25mo CD 25 0,5kg ....................................................................................................... 10
Piede libero 25mo CD 25 ....................................................................................................................... 10
Pietà dell'alchimista 1mo CD 10........................................................................................................... 10
Pietra del tuono 30mo CD 25 ................................................................................................................ 10
Pietra di fuoco 50mo CD 25 .................................................................................................................. 10
Pietra piangente 100mo CD 25 ............................................................................................................. 10
Pietrazuppa 300mo CD 15 .................................................................................................................... 10
Pira portatile 10mo CD 15 .................................................................................................................... 11
Polvere di piume 70mo CD 25 .............................................................................................................. 11
Polvere flash 20mo CD 20 ..................................................................................................................... 11
Polvere foschia d'ombra 25mo CD 20.................................................................................................. 11
Polvere fosforescente 50mo CD 20 ....................................................................................................... 11
Polvere gelida 100mo CD 25 0,5kg ....................................................................................................... 11
Polvere ghiacciolama 50mo CD 25 0,5kg............................................................................................. 11
Polvere sandalo leggero 25mo CD 25 ................................................................................................... 11
Polvere solvente 25gp dc 20 0,5kg ........................................................................................................ 11
Polvere starnuto 60mi CD 25 ................................................................................................................ 11
Pomata da congelamento 50gp dc 20 0,5kg ......................................................................................... 11
Pozione di infertilità 150mo CD ........................................................................................................... 12
Proiettili del sacerdote 20mo CD 15 0,25kg......................................................................................... 12
Proiettile fuoco dell'alchimista 20mo CD 20 ....................................................................................... 12
Pugnale argentato 10mo CD creare armi ............................................................................................ 12
Quercia-spenta 100mo CD 25 ............................................................................................................... 12
Quadrelli acidi drow 40mo per quadrello CD 15 ............................................................................... 12
Quadrelli avvelenati drow 100mo per quadrello CD ......................................................................... 12
Repellente per insetti 5mo CD 15 ......................................................................................................... 12
Saldapresa 20gp dc 20 ........................................................................................................................... 12
Salva-fiamma 15 mo CD 10 .................................................................................................................. 12
Sangue pallido 100gp dc 20 ................................................................................................................... 12
Sapone del demonio 25mo CD 20 ......................................................................................................... 12
Scintillacqua 10gp dc 5 .......................................................................................................................... 12
Scintilla dell'alchimista 25mo CD 22 ................................................................................................... 13
Sempreverde 200mo CD 30 .................................................................................................................. 13
Seta di roccia 100 mo per 30 cm quadrati CD 25 ............................................................................... 13
Siero del viaggiatore 5gp dc 5 ............................................................................................................... 13
Silenzio alchemico 350mo CD ............................................................................................................... 13
Smorzaslime 15mo CD 25 ..................................................................................................................... 13
Sollazzo del viaggiatore 50gp dc 25 ...................................................................................................... 13
Solvi placche 5mo CD 20 ....................................................................................................................... 13
Lanterna astrale 5mo CD 10................................................................................................................. 13
Svegliasensi 50mo CD 25....................................................................................................................... 13
Tienirapido 50mo CD 25 ....................................................................................................................... 13
Tizzone ardente 1mo CD 20.................................................................................................................. 13
Tonico anti-malattia 100mo CD 25 ...................................................................................................... 14
Unguento curativo 50mo CD 25 ........................................................................................................... 14
Vapori soporiferi 50mo CD 25 ............................................................................................................. 14
Veleno notturno 500mo CD 35 ............................................................................................................. 14
Verga del sole 2mo CD 25 ..................................................................................................................... 14
Vino della verità 75 mo CD 30.............................................................................................................. 14
LISTA OGGETTI ALCHEMICI
Acido 10mo CD 15
E' possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante, infliggendo 1d6 danni da acido al nemico
colpito.
Acido minerale dell'alchimista 20mo CD 22
Arma deflagrante composta da una fiaschetta di liquido appiccicoso, infligge 1d6 danni per 3 round (ignora
durezza) a rocce o pietra inerte. Infligge 1d6 danni a creature del sottotipo terra, più 1d6 il round seguente.
Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto riceve 1 danno da spargimento.
Acqua in polvere 5ma CD 10
(Bene commestibile)
Polvere bianca luccicante tenuta in un contenitore a prova d'acqua. 30 grammi di questa polvere, mischiati
con una singola goccia d'acqua, si trasformano nel round seguente in un litro d'acqua potabile.
Acqua nera 100mo CD 25
Una provetta di liquido nerastro, una fiala rende un cubo di 3 metri di acqua "irrespirabile" distruggendo
l'ossigeno che vi si trova. Ogni creatura che si trova in quell'area e che possiede la capacità di respirare
sott'acqua (naturale o magica) comincia a soffocare (CD 10 il primo round, CD+1 per i round seguenti).
L'effetto sull'acqua ferma dura per 24 ore, ma può essere annullato in 1d6 round se l'acqua viene mossa.
Alone felino 250mo CD
Se depositato sulla traccia di odori lasciati da una creatura, le creature che fanno uso dell'olfatto per seguire
gli spostamenti della suddetta devono superare un tiro di orientamento contro CD 15 per ritrovare la traccia.
Ammorbidente per armatura 50mo CD 25
Olio rossastro leggermente corrosivo che alleggerisce le armature metalliche riducendo la penalità di
armatura alla prova di 1 per l'ora seguente. Ogni uso dell'ammorbidente per armatura causa un 5%
cumulativo di fallimento dell'uso dell'armatura. L'ammorbidente per armatura non ha effetto su armature non
metalliche ma l'effetto corrosivo si applica ugualmente.
Amuleto-aglio 30mo CD 20
Composto da aglio e acquasanta, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura che è
nociva all'aglio (come un vampiro), la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.
Amuleto-anarchico 30mo CD 20
Composto da una confusa massa di fiocchi, legati ad una corda di cuoio, quando viene utilizzato come arma
da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "caos", la creatura subisce
1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso
singolo.
Amuleto-argento 30mo CD 20
Composto da argento, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione
del danno viene ignorata da "argento", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.
Amuleto-assiomatico 30mo CD 20
Composto da una forma geometrica attaccata ad una sottile catena d'acciaio, quando viene utilizzato come
arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "ordine", la creatura
subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega).
Uso singolo.
Amuleto-freddo acciaio 30mo CD 20
Composto da acciaio e spesso dalla forma di un ferro di cavallo, quando viene utilizzato come arma da
contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "acciaio puro", la creatura
subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega).
Uso singolo.
Amuleto-sacrilego 30mo CD 20
Simbolo sacrilego o immagine disturbante (come un teschio). Quando usato come attacco a contatto contro
una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "male", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro
salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo. Prima di
essere distrutto può essere utilizzato come focus divino.
Amuleto-sacro 30mo CD 20
Simbolo sacro, quando viene utilizzato come arma a contatto contro una creatura la quale riduzione del
danno viene ignorata dal "bene", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round
(tiro salvezza sulla volontà contro CD 14 nega) uso singolo prima di essere distrutto può essere utilizzato
come focus divino.
Anti odorante 20gp dc 15
Composto alchemico che confonde le capacità olfattive delle creature. Una manciata può essere lanciata
come fosse un'arma deflagrante con gittata 10 m e area di spargimento pari a un'area di 5 piedi per 5. Le
creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 18 per un colpo diretto, CD 15
altrimenti, o perdere l'abilità olfattiva per un minuto. Passato il minuto la creatura deve superare un secondo
tiro salvezza o perdere la capacità olfattiva per un'ora. Se si possiedono almeno 5 gradi nella professione
erborista si ha diritto ad un bonus sinergico di +2 nella creazione di anti odorante.
Antitossina 50mo CD 25
Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 contro tutti i tiri salvezza sulla tempra contro
veleni per 1 ora.
Balsamo della purezza 75mo CD 35
Sostanza chiara che applicata tra gli effetti inziali e quelli secondari di un veleno da contatto o da ferimento
cambia colore scurendosi e assorbendo parte del veleno, garantendo un bonus alchemico di +8 al tiro per
resistere agli effetti secondari del veleno.
Bastone di fumo 1mo CD 10
Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco
quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 m. Il bastone è consumato dopo 1 round
e il fumo si dissolve naturalmente.
Birra d'acqua diamantina 8ma CD 14
Una pinta di densa birra. Chi la beve deve superare un tiro salvezza sulla tempra contro CD 12 per evitare di
ubriacarsi. Se già ubriaco, per evitare di diventare nauseato. Se già nauseato, per evitare di perdere
conoscenza per 1d6 ore.
Birra scura di noce burrfoot 20mo CD 20
Ingrediente per della birra Hafling, chiunque beva una pinta di questa corposa birra riceve un bonus
alchemico di +2 alle prove di diplomazia e una penalità di -2 alle prove di percepire inganni per 30 minuti.
Birra benevola 10mo CD 20
Birra rinfrescante servita nei monasteri di allineamento buono. Chiunque ne beva una pinta ha rimosso tutte
le penalità associate alla normale fatica, e riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di costituzione eseguite
per evitare danno non-letale da una marcia forzata. Non ha effetto sulla fatica indotta magicamente.
Bomba contaminante 50mo CD 22
Questa piccola sfera di ceramica viene riempita di esplosivi alchemici, carne putrefatta e liquame infettato
dalla febbre lurida. Quando viene lanciata come arma deflagrante, semina la malattia sulla sua scia.
L'esplosione al momento dell'impatto non è tale da riuscire ad infliggere danni fisici, ma è sufficiente a
spruzzare i suoi contenuti e la sua infezione in un’esplosione del raggio di 6 metri. Tutti coloro che si
trovano all'interno del raggio devono superare un tiro salvezza come se fossero stati esposti alla febbre lurida
(CD 12). A differenza della normale contaminazione da febbre lurida, non è necessario che la vittima venga
ferita.
Bomba di zucchero 1mo CD 10
Un sacchetto contenente un'appiccicosa confezione dolciastra, se lanciato nella bocca di un drago, la sua
abilità di percezione alla cieca è soppressa per 1d6 round (nonostante questo può eseguire prove di osservare
e ascoltare regolarmente). Mirare alla bocca di un grado richiede un attacco di contatto a distanza contro un
bersaglio di 3 taglie più piccolo rispetto la taglia del drago. Ad esempio colpire la bocca di un drago di taglia
grande, è come colpire un bersaglio di taglia minuscola, con la stessa destrezza, bonus alla CA ecc.
Borsa dell'impedimento 50mo CD 25
E' possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante.
Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la bosa si apre e la
melassa si spande invischiano la vittima e poi diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una
creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla destrezza effettiva. Il
personaggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o essere appiccicato al
pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità
dimezzata. Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di forza riuscita (CD 27)
oppure infliggendo 15 danni alla melassa con un arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la
melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la
melassa è automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è
riuscita a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in
grado di lanciare incantesimi invischiato nella melassa deve effettuare una prova di concentrazione (CD 15)
per lanciare un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti.
Bottone spia-flash 50mo CD 20
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le
creature entro 3 metri dal punto dell'impatto rimangono abbagliate per 1d3 round (tempra nega CD 15).
Bottone spia-fulminante 40mo CD 20
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le
creature entro 3 metri dall'impatto devono superare un tiro salvezza sulla tempra contro CD15 o rimanere
stordite per un'ora. Una creatura stordita ha una penalità di -4 all'iniziativa e una percentuale di fallimento di
lancio incantesimi di 20%.
Bottone spia-fumogeno 30mo CD 20
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciato contro una superfice solida, produce un
cubo di 3 metri di fumo opaco che si dissolve in 2 round.
Brucia-ventre 2mo CD 20
Potente liquore solitamente utilizzato nei periodi freddi. Chiunque ne beva un piccolo bicchiere riceve un
bonus alchemico di +4 ai tiri salvezza sulla tempra contro danni non letali inflitti da freddo non-magico nella
prossima ora.
Candela sacrilega 75mo CD 25
Candela infusa con acqua sacrilega, genera una luce purpurea in un raggio di un metro e mezzo e luce debole
in un raggio di 3 metri. Brucia per 1 ora. Qualsiasi tentativo di intimorire / controllare non morti intrapreso
entro 1 metro e mezzo dalla candela riceve un bonus intrinseco di +2. Bonus per più candele non sono
cumulativi. Il creatore della candela deve avere almeno un grado in conoscenze (religioni).
Colla da sfregio 40mo dc 20
Densa colla grigiastra che se applicata stabilizza una creatura morente.
Colla istantanea 120mo dc 25 1kg
Una piccola giara contente 8 dosi di una densa colla bianca che si asciuga solidificandosi in 6 secondi dopo
essere stata esposta all'aria. Ogni dose può coprire un riquadro di un piede e richiede una prova di forza con
CD 15 per separare gli oggetti incollati. Se un oggetto ha già una CD superiore a 15 per essere spostato, la
colla aggiunge un -2 di circostanza ad ogni tentativo. In casi di emergenza la colla istantanea può essere
utilizzata per stabilizzare un personaggio morente, ma infligge 1d4 di danno nel processo. E' richiesta una
prova di guarire con CD 20 per rimuovere la colla dalle ferite del paziente, che soffrirà 1d4 danni nel
processo. Se la giara viene lasciata aperta più del necessario, 1d6 dosi si solidificheranno divenendo
inutilizzabili.
Collante titanico 25gp dc 15
Una colla particolarmente potente ad asciugo rapido. Si solidifica in piena forza in un solo round e sopporta
sino a 500 libbre prima di rompersi. Per separare gli oggetti incollati è necessario superare una prova di forza
con CD 20.
Coraggio liquido 10mo CD 20
Liquido alcolico, inizialmente creato dai nani, chi ne fa uso riceve un bonus alchemico di +2 ai tiri salvezza
contro gli effetti della paura, ma un -2 come penalità alla destrezza e a tutte le prove basate sulla destrezza.
Entrambi gli effetti durano per 1 ora.
Corda istantanea 75mo dc 25
Un largo contenitore a prova d'acqua riempito con una pastosa sostanza blu che si solidifica in una corda di
alta qualità in un minuto, dopo essere stata esposta all'aria, e dunque si disintegra in una polvere sottile dopo
2 ore. La corda istantanea ha 8 pf per uso un punto di rottura a CD 25 e una penalità di -2 alle prove di
utilizzare corde. Ogni contenitore contiene abbastanza materiale da produrre una corda da 300 piedi di
lunghezza, se il materiale rimanente riceve 4 o più punti danno si solidifica diventando inutile.
Cuor di fiamma 10mo CD 20
Dodici piccoli cubi da pochi centimetri di un gel bluastro-verdastro; quando dell'acqua viene versata su di un
cubo, quest'ultimo comincia a bruciare con una fiamma blu-verde che non sprigiona calore, ma fornisce
illuminazione in un raggio di 6 metri, (e luce fioca per altri 6 metri) per 24 ore. Il bruciare può essere
interrotto prima asciugando il cubo per riaccenderlo dopo.
Erba dell'oblio 500mo CD cercare erbe se c’è
Se inalata o ingerita, chi l'ha consumata entra in uno stato di morte apparente, rimanendo privo di conoscenza
per 8 ore (tempra nega contro CD 12).
Fuoco acido 30mo CD 25
Arma deflagrante, fuoco acido infligge 1d4 danni da fuoco + 1d4 danni da acido su colpo diretto. Su colpo
diretto il bersaglio riceve un addizionale 1d4 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo
per liberarsi dalle fiamme con un tiro salvezza su riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola a terra), come danno
da spargimento, le creature subiscono 1 danno da fuoco e 1 danno da acido.
Fuoco bagnato 25mo CD 20
Arma deflagrante divisa in due differenti compartimenti, una con la vera e propria sostanza "fuoco bagnato"
e l'altra con dell'acqua: fuoco bagnato infligge 1d6 danni su colpo diretto e 1 punto danno come spargimento.
Sul colpo diretto, il bersaglio riceve un ulteriore 1d6 danni da fuoco se non si prende un'azione di round
completo per allontanarsi con un tiro salvezza di riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra). Immergersi
in acqua non estingue automaticamente le fiamme, ma anche quest'azione garantisce un +2 alla prova di
riflessi.
Fuoco da imbalsamazione 20mo CD 20
Questo liquido dall'odore acre deve essere versato su un cadavere e lasciato assorbire per almeno 1 minuto
prima che il cadavere venga animato come zombi. Una volta animato, se lo zombi subisce anche solo un
danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto. Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i
suoi attacchi durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco. Spargere il fuoco da
imbalsamazione sul corpo di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della
sostanza è sufficiente per una sola creatura di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede due
ampolle, una creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica 8 ampolle e una creatura colossale
16 ampolle.
Fuoco dell'alchimista 20mo CD 20
Il fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si può
lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante infliggendo 1d6 danni da fuoco. Nel
round che segue un colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni addizionali. La vittima può sfruttare un'azione
di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro
salvezza sui riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al
personaggio un bonus di +2 ai riflessi. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne
automaticamente le fiamme.
Fuoco mentale 200mo dc 30
Fuoco mentale viene combinato con altri veleni per garantire un effetto annebbiante. Se la vittima fallisce
entrambe i tiri salvezza soffrirà di una penalità pari a -2 sui tiri salvezza di volontà e dovranno superare una
prova con CD pari a 15+ livello incantesimo, se intendono lanciare incantesimi nell'ora seguente.
Gelo-cristallo 5mo dc 15
Piccola roccia cristallina che diventa gelido come il ghiaccio se immersa nell'acqua. Ritorna alla normale
temperatura se rimosso dall'acqua.
Gelo dell'alchimista 25mo CD 22
Arma deflagrante con contenuto alchemico, il gelo dell'alchimista infligge 1d8 danni da freddo su colpo
diretto e 1 danno come spargimento.
Gel refrigerante 100mo CD 20
Un freddo gel blu che garantisce un bonus +1 alla resistenza al fuoco o ad attacchi basati sul calore per
mezz'ora oppure guarisce 1d6 di danni procurati da ustioni se applicato entro un’ora.
Gessetto da ghiaccio 15gp CD 20
Piccoli gessetti di cera, di diversi colori, che scrivono sul ghiaccio come il gesso scriverebbe su una lavagna.
Ghiaccio liquido 30gp CD 25
Liquido viscoso che si congela se esposto all'aria. Una fiala può congelare una superfice d'acqua di 10 piedi
per 10 o estinguere un'area incendiata di pari ampiezza. Se usata come un'arma deflagrante infligge 1d6
danni da freddo come danni diretti, e 1 aggiuntivo come danno ad area.
Globo sventa-trappole 30mo CD 20 2kg
15 centimetri di diametro, peso di 4 libre, si tratta di una sfera nera di materiale gommoso usata per testare le
zone di attivazione delle trappole. Gittata di 5 metri, non causa danno, se lanciata subito rimbalza indietro
per metà della distanza percorsa. Un oggetto della grandezza di un uomo o una sezione di pavimento
quadrata con lato di 1 metro e mezzo hanno solitamente CA 10. Costruire questa sfera richiede una settimana
di lavoro.
Grasso di balena 75mo CD 25 1kg
Grasso chiaro dall'odore pungente, richiede un minuto per l'applicazione e protegge completamente
dall'ipotermia per un'ora. L'odore forte rende facile il seguire tracce da parte delle creature dotate di olfatto,
che sono in grado di inseguire l'utilizzatore a partire dal doppio della normale distanza. Il grasso di balena
non è idrosolubile ma si rimuove facilmente con dell'alcol.
Groviglio dell'impedimento 25mo CD 25
Un groviglio di fili immerso in una sostanza meno adesiva ma dalla maggiore durata rispetto al contenuto
delle borse dell'impedimento, è fatto di sezioni lunghe circa 30 centimetri. Questo adesivo rende il groviglio
dell'impedimento difficile da portare a mano, ma facile da legare attorno ad una stretta fessura. Il groviglio
dell'impedimento è tenuto insieme da un nodo, e una volta slegato non può essere riallacciato. Per evitare il
groviglio, un personaggio deve riuscire in una prova di osservare (CD 15). In caso di fallimento della prova, i
personaggi vengono catturati dal groviglio e ricevono 1d2 di danno per round a meno che non rimangano
perfettamente immobili, e non si muovano dall'area di 3 metri in cui è contenuto il groviglio, finché non si
liberano dalla presa. Chiunque venga preso dal groviglio può tentare una prova di destrezza o di artista della
fuga (CD15) per scattare via. Una vittima con un'arma tagliente può liberarsi con un'azione di round
completo. La vittima può comunque decidere di ignorare i danni ricevuti e agire normalmente.
Ignifugo 50mo CD 25
Questo denso grasso garantisce una resistenza al fuoco 10 contro un attacco di fuoco. Ignifugo è potente per
mezzora e può essere lavato via con l'acqua. Se ignifugo viene lasciato a contatto per più di un’ora causa 1
punto di danno collaterale per minuto.
Inchiostro del corriere 20mo CD 20
Inchiostro invisibile che si tinge di rosso quando entra a contatto con la soluzione rivelatrice. Poiché
l'inchiostro del corriere risulta invisibile finché non viene rivelato, scrivere i precisi simboli necessari per un
incantesimo è impossibile.
Inchiostro fantasma 10mo CD 20
Simile all'inchiostro simpatico, ma può essere letto solo se sottoposto a determinate fonti di luce.
L'inchiostro fantasma fuoco di candela può essere letto grazie a candele, torce e altre semplici fiamme.
L'inchiostro fantasma luce fatata può essere letto grazie a "luci danzanti", "fiamma perenne" ecc.
L'inchiostro fantasma luce lunare può essere letto grazie alla luce lunare.
L'inchiostro fantasma luce stellare può essere letto grazie alla luce delle stelle ed è visibile a coloro che
posseggono la visione crepuscolare.
Inchiostro Goblin 20mo CD 10
Inchiostro a prova d'acqua che non si rovina a contatto con essa dopo essersi asciugato.
Inchiostro simpatico 5mo CD 15
Dopo un determinato periodo di tempo, solitamente un'ora, quanto scritto svanisce.
L'applicazione di calore può far riapparire le scritte.
Una prova di osservare o di cercare con CD 20 rivela tracce di scritte scomparse.
Ira scarlatta 50mo dc 25
Questa densa pomata rossa deve essere sparsa per tutto il corpo perché diventi efficace, ma una volta
applicata, i suoi effetti sono potenti. Ira scarlatta garantisce all'utilizzatore un bonus di +2 al suo punteggio
effettivo di forza per i prossimi 10 minuti, e una penalità di -4 all'effettivo punteggio di destrezza per la
prossima ora. Chiunque faccia uso di ira scarlatta regolarmente soffre di effetti collaterali deleteri. Utilizzare
ira scarlatta più di due volte alla settimana costringe il personaggio a superare un tiro salvezza sulla tempra
(CD 15) o a soffrire una perdita permanente di 1 punto di carisma. Ogni tiro salvezza fallito comporta che i
potenti componenti chimici contenuti nell'ira scarlatta affliggono la mente del personaggio in maniera
permanente, rendendolo più irascibile e colorando la sua pelle di un rosso chiaro.
Isolante per armatura 50mo CD 25 1kg
Questa densa sostanza rossastra si applica all'interno dell'armature, garantisce un bonus di circostanza +5 ai
tiri sulla tempra per resistere alle basse temperature per le successive 24 ore dopo l'applicazione.
Latte del minatore 5mo CD 20
Shot di un denso whisky, se il consumatore supera un tiro salvezza sulla tempra contro CD 14, riceve un
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza contro i veleni per 1 ora. Se il consumatore non supera il tiro salvezza
iniziale rimane privo di conoscenza per 1d6 ore.
Lega ricordi 300gp dc 30
Liquido rosso acquoso che se bevuto mentre si stanno preparando gli incantesimi per il giorno, permette
all'utilizzatore di preparare un'addizionale incantesimo di 1 livello. Memorybind interrompe il naturale flusso
della magia e riduce perciò la classe difficoltà di 2 degli incantesimi lanciati durante quel giorno.
Lingua-sciolta 150mo CD
Se ingerito, l'utilizzatore diventa suscettibile alla suggestione per 1d3 ore (tempra nega CD 14). Questi effetti
garantiscono una penalità di -4 alle prove di raggirare, diplomazia e intimidire.
Lozione antigelo 15mo CD 10
Questa lozione può guarire 1d6 danni da freddo se applicata entro 2 round dal danno ricevuto.
Miscuglio del drago 50mo CD 25
Un denso liquido che garantisce costituzione aumentata e contrasta il dolore. Chi lo assume riceve un bonus
alchemico di +1 a tutti i tiri salvezza sulla tempra per un’ora.
Miscuglio di assenzio 30gp dc 15
Garantisce alla creatura un tiro salvezza immediato per resistere agli effetti di un qualsiasi incantesimo che
sta affliggendo la creatura. Se l'incantesimo non ammette alcun iniziale tiro salvezza, il miscuglio d'assenzio
non ha alcun effetto.
Noce elfica 5mo CD 10
Una settimana di applicazioni di questo liquido trasparente rimuove i segni lasciati da cicatrici di ferite
precedentemente guarite.
Notte liquida 150mo CD 25 0,25kg
Protegge i non morti sensibili alla luce solare dagli effetti negativi da essa derivanti.
Occhi del crepuscolo 25mo CD 25
Questa densa grassa sostanza richiede un intero round prima di avere effetto e garantire visione crepuscolare.
La visione crepuscolare dura per 10 minuti. Gli occhi diventano incredibilmente sensibili alla luce per tutta la
durata dell'effetto, e fonti di forte luce (l'incantesimo luce diurna ecc.) Causano una penalità di -1 ai tiri per
colpire.
Olio cammina-ghiacci 75mo CD 35
Liquido bluastro e freddo che se applicato ai piedi permette di attraversare ghiaccio e neve come sotto
l'effetto dell'incantesimo "movimenti del ragno".
Olio di vite 50gp dc 15
Questo puzzolente olio, quando applicato al corpo, inibisce il dolore per un’ora. Questo permette
all'utilizzatore di combattere sotto i 0 pf finché non raggiunge i -5 pf. In ogni caso questa sostanza annulla la
naturale abilità di stabilizzarsi autonomamente sotto i 0 pf.
Olio fantasma 50gp dc25 0,5kg
Le armi trattate con l'olio fantasma ignorano la percentuale di mancare applicata alle creature incorporee non
morte per tutta la durata dell'effetto.
Olio nauseante 60mo CD 15
Arma deflagrante, l'olio nauseante causa 1d4 di round di nausea al bersaglio su colpo diretto (tempra nega
CD 15). Tutte le creature entro 1 metro e mezzo dal punto d'impatto soffrono di 1 round di nausea per 1
round (tempra nega CD 10).
Olio-scuro 20mo CD 25
Fiala di olio minerale, protegge gli oggetti d'artigianato drow dagli effetti della luce solare. Una fiala può
proteggere un'arma drow per 3 giorni, o un'armatura drow per 1 giorno.
Olio per animare morti 1550mo CD 35
Cosparso su di un cadavere lo anima, dando vita ad uno scheletro o ad uno zombie, che esegue gli ordini
della prima persona che vede. L'utilizzatore può controllare massimo 10 dadi vita di non morti animati in
questo modo.
Olio scivoloso 50mo CD 25
Questo olio garantisce un bonus di +5 alle prove di artista della fuga per un'ora, o finché non viene rimosso
con un liquido a base di alcol.
Ossa-fragili 30mo CD 20 0,25kg
Questo unguento deve essere spalmato su delle ossa prima che vengano animate come scheletro. L'unguento
riduce l'armatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un minimo di 0), ma quando lo scheletro viene
distrutto, le sue ossa si spezzano e volano via, spedendo schegge in tutte le direzioni. Qualsiasi creatura entro
la portata dello scheletro subisce 1 danno perforante per dv dello scheletro (riflessi CD 15 dimezza, minimo
1 punto). Spargere ossa fragili sulle ossa di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola
ampolla della sostanza è sufficiente per una creatura di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede
due ampolle, una creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica otto ampolle e una creatura
colossale sedici ampolle.
Pallottole detonanti 50mo CD 25
Una piccola sacca di pietre, che copre un riquadro di 1,5 metri a terra. Una qualsiasi creatura che entra nel
riquadro calpestando una delle pallottole innesca una reazione a catena (tiro salvezza sui riflessi contro CD
15 non la innesca) subendo 1d6 danni da suono (nessun tiro salvezza per i danni).
Pallottole lampo 50mo CD 25
Si può usare questa piccola biglia alchemica come un'arma deflagrante. Andando ad impattare contro una
superficie dura oppure se colpita di netto, la pallottola prende fuoco emettendo un lampo brillante. Le
creature che si trovano entro un raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o
essere abbagliate, una creatura abbagliata subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire, e le occorrerà 1 minuto
per riprendersi. Le creature prive di vista non subiscono gli effetti del lampo.
Pasta di scarabeo di fuoco 50mo CD 25
Densa pasta rossastra ricavata da uno scarabeo di fuoco che funge da potente combustibile se accesa. Un
contenitore contiene una linea spessa un centimetro e lunga uno yard, se spruzzata, che brucia per 1d4 round
infliggendo 3d6 danni per round che dimezzano al durezza prima di applicare il danno. Un contenitore può
essere acceso utilizzando una torcia, ma il contenuto non si disperderà come se lanciato.
Pasta urlante 50mo CD 20
Piccola pasta violetta ricavata dagli urlatori del sottosuolo, quando esposta alla luce di una torcia o ad una
fonte di luce maggiore, emette delle grida per 1 round, prima di divenire inerte. La CD di base per ascoltare
il grido è 10, modificata da distanza, barriere, ecc.
Pelliccia polare 25mo CD 25 0,5kg
Densa crema bianca, che richiede un minuto per essere applicata e dura per circa un'ora, protegge
l'utilizzatore assorbendo sino a 5 punti di danni da freddo. Questi effetti non sono cumulativi e sono ignorati
da qualsiasi forma di protezione magica.
Piede libero 25mo CD 25
Questo olio rende un area di 5piedi estremamente scivolosa. Qualsiasi creatura che attraversi l'area deve
superare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere. Un tiro salvezza eseguito con successo è necessario
per riacquistare l'equilibrio e alzarsi in piedi, e un secondo tiro è necessario per uscire dall'area. Creature di
taglia grande o con numerose gambe soffrono dell'effetto solo se tutte le gambe che posseggono si trovano
nell'area d'effetto di piede libero. Se piede libero e taglewire vengono utilizzate contemporaneamente, la
vittima deve superare entrambe i tiri salvezza per lasciare l'area o subire entrambi gli effetti il round
seguente.
Pietà dell'alchimista 1mo CD 10
Una polvere sottile che, quando mischiata con acqua e consumata, elimina gli effetti di una sbornia.
Pietra del tuono 30mo CD 25
Si può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce una superfice dura (o è colpita con
forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio di 3 m devono
effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie
conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità di 20% di sbagliare a lanciare e
perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (v) che tentino di lanciare.
Pietra di fuoco 50mo CD 25
Piccola pietra deflagrante di colore arancione che esplode in fiamme se infranta contro una superficie solida,
infliggendo 1d6 danni da fuoco a chiunque si trova entro 5 piedi dal punto di impatto. Il fuoco acceso dalla
pietra di fuoco brucia normalmente.
Pietra piangente 100mo CD 25
La pietra piangente, creata attraverso procedimenti alchemici che infliggono dolori terribili (e a volte letali)
su un essere vivente, fa sì che qualunque persona toccata al volto dalla pietra inizi a piangere e a provare
grande dolore. Un tale personaggio viene considerato scosso per 1d6 round.
Pietrazuppa 300mo CD 15
Se lasciata cadere in un contenitore pieno d'acqua, questa piccola pietra profumata trasforma l'acqua in una
calda zuppa fumante dal sapore deciso al momento della creazione della pietra. Una pietrazuppa può
trasformare sino a 10 galloni d'acqua prima di diventare inutilizzabile. Non ha effetto su creature formate
d'acqua come elementali dell'acqua.
Pira portatile 10mo CD 15
Un rotolo di stoffa bagnata in olio e altri stracci, come azione standard, la pira portatile può essere
rapidamente srotolata in un riquadro piatto di 1,5 metri. Gli stracci prendono fuoco facilmente e il suddetto
riquadro sarà riempito di fiamme per 10 minuti. Ogni creatura che entri nella zona della pira portatile subisce
1d6 danni ogni round.
Polvere di piume 70mo CD 25
Questa polvere alchemica color rosso scuro, un tempo ideata come arma contro i deva e i lammasu, è
racchiusa in una piccola fiala di vetro che viene lanciata come arma deflagrante. Chiunque venga colpito
dalla polvere o da un suo spruzzo deve superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15), altrimenti subirà una
penalità di circostanza -1 al tiro per colpire e ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica
per 1 minuto, a causa dell'irritazione e del prurito provocato dalla polvere. Le creature dotate di piume si
rivelano particolarmente suscettibili: subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza sulla tempra
contro la polvere di piume e subiscono un effetto doppio (penalità di -2) se non superano il tiro salvezza.
Polvere flash 20mo CD 20
Polvere esplosiva grigia e setosa che brucia troppo rapidamente per infliggere alcun danno ma sprigiona
abbastanza luce da fungere come distrazione per permettere a qualcuno chi si trova in piena vista di tentare
una prova di nascondersi e causare a chiunque tenti di osservarlo una penalità di -5 alle prove di osservare
per i seguenti 5 round, se si tratta di qualcuno che ha guardato direttamente la luce sprigionata dalla polvere.
Polvere foschia d'ombra 25mo CD 20
Arma deflagrante, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto ricevono una penalità di -6 alle prove di
osservare per l'ora seguente, o finché gli occhi della creatura non vengono sciacquati con almeno 1 litro
d'acqua.
Polvere fosforescente 50mo CD 20
Sottile polvere luminescente che luccica e brilla per un minuto una volta rilasciata. Non è abbastanza
luminosa da fornire visibilità utile in alcun modo. Si trova in un tubo e può essere sparsa in un cono, un
azione standard che provoca attacchi d'opportunità. Alternativamente può essere sparsa con precisione in un
riquadro di 125 piedi, con un andamento di 5 piedi per round. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle
prove di cercare nella zona sotto effetto, e riduce il bonus di mancare delle creature invisibili del 20%.
Polvere gelida 100mo CD 25 0,5kg
Sostanza simile al sale che è in grado di congelare un cubo di lato 30 cm o una superficie bagnata di 3 m.
Ingerire della polvere gelida causa 2d6 danni da freddo, un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 superato
dimezza il danno.
Polvere ghiacciolama 50mo CD 25 0,5kg
Polvere bianca granulare che si trasforma di una zona quadrata di 5 piedi di superficie ghiacciata in
ghiacciolama (infligge 1d4 + 1d6 da freddo se si entra nell'area, impedisce i movimenti). Se sparso su una
qualsiasi arma naturale posseduta da una creatura del sottotipo gelo, la suddetta creatura riceve un bonus +1
di potenziamento ai danni da taglio per 1 ora.
Polvere sandalo leggero 25mo CD 25
Strofinare questa polvere sui piedi o sulle calzature rende più facile muoversi silenziosamente. Applicare la
polvere sandalo leggero garantisce un bonus di competenza +2 alle prove di muoversi silenziosamente. A
meno che tutti i piedi o le calzature della creatura in questione siano stati trattati con la polvere sandalo
leggero, la polvere non garantisce alcun beneficio. Gli effetti della polvere durano per 10 minuti dopo la sua
applicazione.
Polvere solvente 25gp dc 20 0,5kg
Scioglie sino ad un cubo di ghiaccio di lato 30 cm, o una zona quadrata di 3 metri profonda pochi centimetri.
Nociva alle creature del sottotipo gelido, causandogli 2d6 danni da acido se ingerita, tiro salvezza sulla
tempra dimezza. Innocua e di sapore amaro per chiunque altro.
Polvere starnuto 60mi CD 25
Questa polvere sottile può essere lanciata come un'arma deflagrante. Un colpo diretto costringe il bersaglio a
superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o a soffrire una penalità di circostanza di -2 ad ogni tiro
eseguito entro 1d4 round a causa dei continui starnuti e degli occhi lacrimanti. Creature immuni a gas e
veleni sono immuni anche alla polvere starnuto.
Pomata da congelamento 50gp dc 20 0,5kg
Pallida crema giallastra che sopprime due punti danno alle abilità provenienti dalla condizione di
congelamento, sino ad un’ora dopo l'applicazione.
Pozione di infertilità 150mo CD
Rende sterile chi la beve per un mese. Non ha effetto sulla progenie già concepita.
Proiettili del sacerdote 20mo CD 15 0,25kg
Questi proiettili da fionda fatti in vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un bersaglio,
si rompono immediatamente, bagnandolo di acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4
danni dall'acquasanta oltre al normale danno provocato dal proiettile da fionda. Per contenere Acqusanta
sufficiente, questi proiettili devono essere più grossi del normale, infliggendo una penalità di -2 ai tiri per
colpire. Questi proiettili sono inutili contro creature incorporee (dato che non si romperanno all'impatto) a
meno che non possiedano anche le proprietà tocco fantasma o qualche altra capacità di influenzare le
creature incorporee. E' disponibile anche la versione blasfema di questi proiettili.
Proiettile fuoco dell'alchimista 20mo CD 20
Piccola sfera di vetro riempita con del fuoco dell'alchimista. Si utilizza come proiettile da fionda causando un
-2 come penalità al tiro per colpire. Il proiettile fuoco dell'alchimista infligge 1d4 danni da fuoco più il
normale danno da proiettile. Su colpo diretto, il bersaglio colpito riceve un'addizionale 1d4 di danni da fuoco
se non si prende un'azione di round completo sfuggendo alle fiamme con un tiro salvezza sui riflessi contro
CD 15 (+2 se si rotola per terra).
Pugnale argentato 10mo CD creare armi
Un pugnale argentato funziona come un pugnale normale, tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai
danni inflitti con armi normali, come lupi mannari, possono essere ferite da armi argentate.
Quercia-spenta 100mo CD 25
Questo viscoso liquido marrone aumenta la CD di un veleno di 2 per un’ora. L'uso di quercia spenta è
illegale quanto l'uso di un qualsiasi veleno.
Quadrelli acidi drow 40mo per quadrello CD 15
Questi quadrelli di metallo hanno una sezione vitrea nel mezzo, riempita con dell'acido. Quando il colpo va a
segno, infliggono il danno normalmente più 1d4 addizionale di danni da acido. I quadrelli non infliggono
danno da spargimento.
Quadrelli avvelenati drow 100mo per quadrello CD
Questi quadrelli di metallo hanno delle punte in resina che si infrangono quando il proiettile raggiunge il
bersaglio. All'interno vi è una dose di veleno drow. Chiunque sia colpito dal veleno drow deve superare un
tiro salvezza sulla tempra con CD 13 o perdere conoscenza per un minuto. Dopo 1 minuto, il soggetto deve
superare un altro tiro salvezza sulla tempra con CD 13 o rimanere incosciente per 2d4 ore. Chi utilizza i
quadrelli avvelenati drow non rischia di avvelenarsi, ma la particolare punta affligge la precisione dei
quadrelli. Nell'utilizzare i quadrelli avvelenati drow le penalità alla gittata si raddoppiano.
Repellente per insetti 5mo CD 15
Liquido dal forte odore che tiene lontani gli insetti per 4 ore. Insetti medi o di taglia maggiore, o insetti
magici devono superare un tiro salvezza sulla volontà con CD 12 per avvicinarsi. Il beneficio garantito viene
annullato se il personaggio protetto attacca gli insetti.
Saldapresa 20gp dc 20
Una sostanza appiccicosa che garantisce un bonus di circostanza +2 alla presa per 10 minuti.
Applicato alle mani, garantisce il bonus alle prove di scalare, afferrare e trattenere.
Applicato ad una corda, garantisce il bonus all'uso della corda nel sostenere o nel fare nodi.
Applicato ai piedi, garantisce il bonus alle prove di equilibrio.
Salva-fiamma 15 mo CD 10
Se applicato entro 2 round dal danno subito, guarisce 1d6 danni procurati dal fuoco.
Sangue pallido 100gp dc 20
Una sostanza bianca e viscosa che si combina con veleni trasmissibili attraverso le ferite, per rallentare la
cicatrizzazione. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno le sue ferite sanguineranno per un
minuto, infliggendo 1 danno da sanguinamento per round. Una prova di guarire con CD 15 o una qualsiasi
magia "cura ferite" può fermare il sanguinamento.
Sapone del demonio 25mo CD 20
Una maleodorante sostanza scura che garantisce resistenza al fuoco 2 per un’ora.
Scintillacqua 10gp dc 5
Una sostanza antiossidante e pulente. Una dosa di scintillacqua è abbastanza per trattare un arma di taglia
media o un oggetto di simili dimensioni.
Scintilla dell'alchimista 25mo CD 22
Arma deflagrante con contenuto alchemico, la scintilla dell'alchimista infligge 1d8 danni da elettricità su
colpo diretto e 1 punto danno da spargimento.
Sempreverde 200mo CD 30
Liquore elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve ringiovanisca. Chiunque beva un bicchiere di
sempreverde perde tutte le penalità a forza, destrezza e costituzione derivanti dal deperimento fisico,
lasciando invariati tutti gli altri bonus. L'effetto dura per 12 ore.
Seta di roccia 100 mo per 30 cm quadrati CD 25
Questa pesante seta grigia è formata da speciali fibre minerali. Costruirla richiede l'abilità artigianato oltre ad
alchimia. La seta rallenta il proliferare delle fiamme, e non prende fuoco a meno che non venga esposta alle
fiamme per più di un minuto. Nonostante questo chi indossa della seta di roccia soffre comunque del danno
iniziale derivante dall'attacco di fuoco, ma non il danno da bruciatura dei turni seguenti, e nemmeno è
obbligato a fare qualcosa per spegnere le fiamme.
Siero del viaggiatore 5gp dc 5
Garantisce un bonus alchemico di +2 nel resistere ai danni collaterali provenienti dal camminare
forzatamente.
Silenzio alchemico 350mo CD
Si tratta di una fiala d'olio, se lancia ad un bersaglio, quest'ultimo non è in grado di parlare se non emettendo
sospiri e sussurri, per i seguenti 2 round, causando una possibilità di fallimento incantesimi del 20% a tutti
gli incantesimi con componente verbale.
Smorzaslime 15mo CD 25
Arma deflagrante che infligge 1d6 danni da acido a creature gelatinose.
Sollazzo del viaggiatore 50gp dc 25
Questo liquido inconsistente permette all'utilizzatore di prevenire temporaneamente gli effetti della fatica per
un breve periodo di tempo. I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala di questa sostanza possono
correre e caricare normalmente. I personaggi affaticati sotto l'effetto del sollazzo del viaggiatore non
soffrono penalità derivanti dalla forza o dalla destrezza, mentre i personaggi esausti soffrono una penalità di -
4 ad entrambi i punteggi di abilità. I benefici garantiti dal sollazzo del viaggiatore durano per 1d4 ore, ma i
suoi effetti secondari durano molto di più. Un personaggio esausto che fa uso di questa sostanza, dovrà
riposare per almeno 8 ore prima di diventare affaticato; i personaggi affaticati che hanno fatto uso di questa
sostanza dovranno riposare almeno per 8 ore prima di ristabilirsi completamente. La fiala del sollazzo del
viaggiatore non ha effetto se ne è stata ingerita un'altra entro 8 ore.
Solvi placche 5mo CD 20
Liquido semi trasparente in una grande bottiglia di vetro, si utilizza come arma deflagrante. All’impatto,
ammorbidisce la corazza di un drago o di una qualsiasi creature del sottotipo rettile che abbia un'armatura
naturale come fattore per la CA. Specificatamente un "20 naturale" sul dado di attacco viene confermate
come un critico e infliggerà un extra +1 al moltiplicatore danni (es. Un arma x2 sarà considerata un'arma x3).
Questo effetto dura per 1 minuto. Per creatura più grandi della taglia media sono necessarie più dosi: sino a
media: 1 dose / grande: 2 dosi / enorme: 4 dosi / mastodontica: 8 dosi / colossale: 16 dosi.
Lanterna astrale 5mo CD 10
Un globo di vetro della grandezza di un pugno che emana luce come fosse una torcia per 4 ore, senza
emanare calore né fumo.
Svegliasensi 50mo CD 25
Un te dal cattivo sapore che affina l'udito e la vista, garantendo un bonus alchemico di +1 alle prove di
osservare e ascoltare per un 'ora.
Tienirapido 50mo CD 25
Una piccola boccetta di contenuto simile ad una borsa dell'impedimento, collegata ad una corda. Gittata di 3
metri, resiste a 200 libre per 1d4+3 round. Ogni lancio mancato ha un 5% di possibilità di rompere la
boccetta. La creatura colpita può spezzare la presa o tagliare la corda superando una prova di forza con CD
27.
Tizzone ardente 1mo CD 20
La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata contro una
superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con l'acciarino,
pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un'azione
standard (piuttosto che un'azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno
un'azione standard.
Tonico anti-malattia 100mo CD 25
Garantisce un bonus alchemico +5 alle prove dell'utilizzatore contro le malattie per 1 ora.
Unguento curativo 50mo CD 25
Spalmare questo unguento maleodorante su una ferita la fa guarire più rapidamente. Applicare l'unguento è
un'azione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una creatura vivente. La CD della prova di
alchimia per preparare l'unguento curativo è pari a 25. Se si possiedono 5 o più gradi in professione
(erborista), si ha diritto ad un modificatore di sinergia di +2 alle prove per prepararlo.
Vapori soporiferi 50mo CD 25
Quando applicato a della stoffa e tenuto sopra il naso o sulla bocca (o in altro orifizi respiratori), questo
liquido forza la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o addormentarsi come sotto l'effetto
dell'incantesimo sonno. L'utilizzatore deve afferrare con successo il bersaglio per poter usare i vapori. Una
fiala del liquido può essere anche utilizzata come un'arma deflagrante. Le vittime non si addormentano, ma
devono superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) sul colpo diretto oppure soffrire una penalità -2 di
circostanza su tutte le azioni eseguite per 1d4 round a causa dello stordimento e il disorientamento.
Veleno notturno 500mo CD 35
Quando il veleno notturno viene aggiunto ad un altro veleno aggiunge l'effetto soporifero alla sostanza. Se la
vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno, deve superare un tiro salvezza addizionale con la stessa
CD o addormentarsi all'istante sino a che gli effetti secondari del veleno hanno effetto. La vittima può essere
svegliata normalmente.
Verga del sole 2mo CD 25
Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa.
Illumina distintamente un'area di 9m di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la punta dorata è
consumata e inservibile.
Vino della verità 75 mo CD 30
Questo dolce vino bianco di origine elfica alleggerisce la lingua meglio di qualsiasi altra bevanda a base di
alcol. Oltre ai normali effetti intossicanti causati dal vino, coloro che fanno uso del vino della verità devono
superare un tiro salvezza sulla volontà (CD 15) per proferire menzogna. L'effetto del vino è molto breve,
dura solo 10 round, -1 round per ogni punto del bonus di costituzione di chi lo beve. (Per esempio, un
personaggio con un bonus di costituzione di +2 soffrirà dell'effetto del vino per 8 round) le creature devono
bere almeno 1 bicchiere di vino perché abbia effetto. Gli elfi sono immuni agli effetti del vino della verità.

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