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LISTA OGGETTI ALCHEMICI
Acido
Costo: 10 mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: è possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante, infliggendo 1d6 danni
da acido al nemico colpito.
Acido minerale dell'alchimista
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 22;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: arma deflagrante composta da una fiaschetta di liquido appiccicoso, infligge 1d6 danni
per 3 round (ignora durezza) a rocce o pietra inerte. Infligge 1d6 danni a creature del sottotipo terra,
più 1d6 il round seguente. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto riceve 1 danno da
spargimento.
Acqua in polvere
Costo: 5 ma;
Artigianato: CD 10;
Peso: 0,03 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: (Bene commestibile) polvere bianca luccicante tenuta in un contenitore a prova
d'acqua. 30 grammi di questa polvere, mischiati con una singola goccia d'acqua, si trasformano nel
round seguente in un litro d'acqua potabile.
Acqua nera
Costo: 100 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5;
Gittata: 3m;
Descrizione: Una provetta di liquido nerastro, una fiala rende un cubo di 3 metri di acqua
"irrespirabile" distruggendo l'ossigeno che vi si trova. Ogni creatura che si trova in quell'area e che
possiede la capacità di respirare sott'acqua (naturale o magica) comincia a soffocare (T.S. TEMPRA
10 il primo round, T.S. TEMPRA+1 per i round seguenti). L'effetto sull'acqua ferma dura per 24 ore,
ma può essere annullato in 1d6 round se l'acqua viene mossa.
Alone felino
Costo: 250 m;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: personale;
Descrizione: Se depositato sulla traccia di odori lasciati da una creatura, le creature che fanno uso
dell'olfatto per seguire gli spostamenti della suddetta devono superare un tiro di orientamento contro
T.S. TEMPRA 15 per ritrovare la traccia.
Ammorbidente per armatura
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 Kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Olio rossastro leggermente corrosivo che alleggerisce le armature metalliche riducendo
la penalità di armatura alla prova di 1 per l'ora seguente. Ogni uso dell'ammorbidente per armatura
causa un 5% cumulativo di fallimento dell'uso dell'armatura. L'ammorbidente per armatura non ha
effetto su armature non metalliche ma l'effetto corrosivo si applica ugualmente.
Ampolla del caos
Costo: 100 mo;
Artigianato: CD 20;
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Peso: 0,25;
Gittata: -;
Descrizione:
Ampolla di spore
Costo: 1000 mo;
Artigianato: C.D. 35;
Peso: 0.5 Kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: nessuno sa che per prima abbaia persuaso un Vrock a permettere di imbottigliare le sue
spore, o in che modo sia stato persuaso. Senza dubbio il terribile tanar’ri si è compiaciuto dell’idea di
infliggere dolore senza neanche essere presente. Un’ampolla di spore di vrock può essere lanciata
come arma deflagrante. Le spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5
metri da dove cade l’ampolla. Poi penetrano nella pelle e crescono, infliggendo addizionali 1d2
danno ogni round per 10 round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima è coperta da una
ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno interrompe la crescita delle spore per la sua
durata. Benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le spore, così come spargere
una fiala di acquasanta sulla vittima
Amuleto-aglio
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Composto da aglio e acquasanta, quando viene utilizzato come arma da contatto contro
una creatura che è nociva all'aglio (come un vampiro), la creatura subisce 1d6 danni (no tiro
salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega). Uso
singolo.
Amuleto-anarchico
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Composto da una confusa massa di fiocchi, legati ad una corda di cuoio, quando viene
utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal
"caos", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su
volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega). Uso singolo.
Amuleto-argento
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Composto da argento, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una
creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "argento", la creatura subisce 1d6 danni (no
tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega).
Uso singolo.
Amuleto-assiomatico
Costo: 30 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Composto da una forma geometrica attaccata ad una sottile catena d'acciaio, quando
viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene
ignorata da "ordine", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro
salvezza su volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega). Uso singolo.
Amuleto-freddo acciaio
Costo: 30 mo;
5
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Composto da acciaio e spesso dalla forma di un ferro di cavallo, quando viene
utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal
"acciaio puro", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro
salvezza su volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega). Uso singolo.
Amuleto-sacrilego
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Simbolo sacrilego o immagine disturbante (come un teschio). Quando usato come
attacco a contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "male", la
creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza su volontà
contro T.S. TEMPRA 14 nega). Uso singolo. Prima di essere distrutto può essere utilizzato come
focus divino.
Amuleto-sacro
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: contatto in mischia;
Descrizione: Simbolo sacro, quando viene utilizzato come arma a contatto contro una creatura la
quale riduzione del danno viene ignorata dal "bene", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza)
ed è scossa per 1d4 round (tiro salvezza sulla volontà contro T.S. TEMPRA 14 nega) uso singolo
prima di essere distrutto può essere utilizzato come focus divino.
Anti-odorante
Costo: 20 mo:
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,5;
Gittata: 10m;
Descrizione: Composto alchemico che confonde le capacità olfattive delle creature. Una manciata
può essere lanciata come fosse un'arma deflagrante con gittata 10 m e area di spargimento pari a
un'area di 5 piedi per 5. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla tempra con T.S.
TEMPRA 18 per un colpo diretto, T.S. TEMPRA 15 altrimenti, o perdere l'abilità olfattiva per un
minuto. Passato il minuto la creatura deve superare un secondo tiro salvezza o perdere la capacità
olfattiva per un'ora. Se si possiedono almeno 5 gradi nella professione erborista si ha diritto ad un
bonus sinergico di +2 nella creazione di anti odorante.
Antitossina
Costo: 50 mi;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5;
Gittata: personale;
Descrizione: Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 contro tutti i tiri salvezza
sulla tempra contro veleni per 1 ora.
Balsamo della purezza
Costo: 75 mo;
Artigianato: C.D. 35;
Peso: 0,5;
Gittata: personale;
Descrizione: Sostanza chiara che applicata tra gli effetti inziali e quelli secondari di un veleno da
contatto o da ferimento cambia colore scurendosi e assorbendo parte del veleno, garantendo un
bonus alchemico di +8 al tiro per resistere agli effetti secondari del veleno.
Balsamo del guaritore
Costo: 10 mo;
6
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: -;
Bastoncino di erba strega
Costo: 40 mo;
Artigianato: CD 20;
Peso: -;
Gittata: -;
Bastone di fumo
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,25;
Gittata: 3m;
Descrizione: Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico crea istantaneamente
un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 m. Il
bastone è consumato dopo 1 round e il fumo si dissolve naturalmente.
Bava dello scavatore
Costo: 150 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 Kg;
Gittata: 1,5m;
Descrizione: Un altro prodotto dei nani che trattano con gli scavatori è questro liquido bavoso che
ammorbidisce la pietra. Un’ampolla consente una prova di artigianato (lavori in muratura CD 10) per
modellare fino a 675 dm cubici di pietra come scolpire pietra lanciato da un druido di livello 15.
Bava dello scultore:
Costo: 750 mo;
Artigianato: CD 25;
Peso: 2 Kg;
Gittata: -;
Bomba contaminante
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 22;
Peso: 0,5;
Gittata: 3m;
Descrizione: Questa piccola sfera di ceramica viene riempita di esplosivi alchemici, carne putrefatta
e liquame infettato dalla febbre lurida. Quando viene lanciata come arma deflagrante, semina la
malattia sulla sua scia. L'esplosione al momento dell'impatto non è tale da riuscire ad infliggere
danni fisici, ma è sufficiente a spruzzare i suoi contenuti e la sua infezione in un’esplosione del
raggio di 6 metri. Tutti coloro che si trovano all'interno del raggio devono superare un tiro salvezza
come se fossero stati esposti alla febbre lurida (T.S. TEMPRA 12). A differenza della normale
contaminazione da febbre lurida, non è necessario che la vittima venga ferita.
Bomba di zucchero
Costo: 1 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,5;
Gittata: 3m;
Descrizione: Un sacchetto contenente un'appiccicosa confezione dolciastra, se lanciato nella bocca
di un drago, la sua abilità di percezione alla cieca è soppressa per 1d6 round (nonostante questo può
eseguire prove di osservare e ascoltare regolarmente). Mirare alla bocca di un grado richiede un
attacco di contatto a distanza contro un bersaglio di 3 taglie più piccolo rispetto la taglia del drago.
Ad esempio colpire la bocca di un drago di taglia grande, è come colpire un bersaglio di taglia
minuscola, con la stessa destrezza, bonus alla CA ecc.
Borsa dell'impedimento
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
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Peso: 2 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: è possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come
arma deflagrante. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a
distanza), la bosa si apre e la melassa si spande invischiano la vittima e poi diventando resistente ed
elastica con l'esposizione all'aria. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire
e una penalità di -4 alla destrezza effettiva. Il personaggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza
sui riflessi (T.S. TEMPRA 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con
un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un personaggio appiccicato al
pavimento può liberarsi con una prova di forza riuscita (T.S. TEMPRA 27) oppure infliggendo 15
danni alla melassa con un’arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un
altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è
automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è
riuscita a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un
personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato nella melassa deve effettuare una prova di
concentrazione (T.S. TEMPRA 15) per lanciare un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile
dopo 10 minuti.
Bottone spia-flash
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una
superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dal punto dell'impatto rimangono abbagliate per 1d3
round (tempra nega T.S. TEMPRA 15).
Bottone spia-fulminante
Costo: 40 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una
superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto devono superare un tiro salvezza sulla
tempra contro T.S. TEMPRA15 o rimanere stordite per un'ora. Una creatura stordita ha una penalità
di -4 all'iniziativa e una percentuale di fallimento di lancio incantesimi di 20%.
Bottone spia-fumogeno
Costo: 30mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: -;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciato contro una
superfice solida, produce un cubo di 3 metri di fumo opaco che si dissolve in 2 round.
Candela focalizzante
Costo: 100 mo;
Artigianato: CD 15;
Peso: 0,5;
Gittata: - ;
Candela sacrilega
Costo: 75 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: -;
Gittata: area di 3 metri di raggio;
Descrizione: Candela infusa con acqua sacrilega, genera una luce purpurea in un raggio di un metro
e mezzo e luce debole in un raggio di 3 metri. Brucia per 1 ora. Qualsiasi tentativo di intimorire /
controllare non morti intrapreso entro 1 metro e mezzo dalla candela riceve un bonus intrinseco di

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+2. Bonus per più candele non sono cumulativi. Il creatore della candela deve avere almeno un grado
in conoscenze (religioni).
Cenere liquida:
Costo: 600 mo;
Artigianato: 35;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: La cenere liquida è una sostanza adesiva non diversa dal fuoco dell’alchimista, tranne
per il fatto che contiene cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del piano Elementale del
Fuoco. Un’ampolla di cenere liquida può essere lanciata come un’arma a spargimento. Considerare
questo come un attacco a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto di
un’ampolla infligge 3d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l’ampolla
colpisse subiscono 1d6 danni da fuoco per spargimento. Nel round successivo all’impatto, il
bersaglio subisce altri 3d6 danni.
Colla da sfregio
Costo: 40 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Densa colla grigiastra che se applicata stabilizza una creatura morente.
Colla istantanea
Costo: 120 mo;
Artigianato: C.D 25;
Peso: 1 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una piccola giara contente 8 dosi di una densa colla bianca che si asciuga
solidificandosi in 6 secondi dopo essere stata esposta all'aria. Ogni dose può coprire un riquadro di
un piede e richiede una prova di forza con C.D. 15 per separare gli oggetti incollati. Se un oggetto ha
già una C.D. superiore a 15 per essere spostato, la colla aggiunge un -2 di circostanza ad ogni
tentativo. In casi di emergenza la colla istantanea può essere utilizzata per stabilizzare un
personaggio morente, ma infligge 1d4 di danno nel processo. È richiesta una prova di guarire con
C.D. 20 per rimuovere la colla dalle ferite del paziente, che soffrirà 1d4 danni nel processo. Se la
giara viene lasciata aperta più del necessario, 1d6 dosi si solidificheranno divenendo inutilizzabili.
Collante titanico
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una colla particolarmente potente ad asciugo rapido. Si solidifica in piena forza in un
solo round e sopporta sino a 500 libbre prima di rompersi. Per separare gli oggetti incollati è
necessario superare una prova di forza con C.D. 20.
Corda istantanea
Costo: 75 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 1 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Un largo contenitore a prova d'acqua riempito con una pastosa sostanza blu che si
solidifica in una corda di alta qualità in un minuto, dopo essere stata esposta all'aria, e dunque si
disintegra in una polvere sottile dopo 2 ore. La corda istantanea ha 8 pf per uso un punto di rottura a
C.D. 25 e una penalità di -2 alle prove di utilizzare corde. Ogni contenitore contiene abbastanza
materiale da produrre una corda da 300 piedi di lunghezza, se il materiale rimanente riceve 4 o più
punti danno si solidifica diventando inutile.
Crema mimetica
Costo: 50 mo
Artigianato: CD 15
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Peso: 0,5 kg
Gittata: -
Cuor di fiamma
Costo: 10 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 1 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: 12 cubi da pochi centimetri di un gel bluastro-verdastro; quando dell'acqua viene
versata su di un cubo, quest'ultimo comincia a bruciare con una fiamma blu-verde che non sprigiona
calore, ma fornisce illuminazione in un raggio di 6 metri, (e luce fioca per altri 6 metri) per 24 ore. Il
bruciare può essere interrotto prima asciugando il cubo per riaccenderlo dopo.
Flagello dei lupi
Costo: 5 mo
Artigianato: CD 15
Peso: -
Gittata: -

Fuoco acido
Costo: 30mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante, fuoco acido infligge 1d4 danni da fuoco + 1d4 danni da acido su
colpo diretto. Su colpo diretto il bersaglio riceve un addizionale 1d4 danni da fuoco se non si prende
un'azione di round completo per liberarsi dalle fiamme con un tiro salvezza su riflessi contro CD 15
(+2 se si rotola a terra), come danno da spargimento, le creature subiscono 1 danno da fuoco e 1
danno da acido.
Fuoco bagnato
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante divisa in due differenti compartimenti, una con la vera e propria
sostanza "fuoco bagnato" e l'altra con dell'acqua: fuoco bagnato infligge 1d6 danni su colpo diretto e
1 punto danno come spargimento. Sul colpo diretto, il bersaglio riceve un ulteriore 1d6 danni da
fuoco se non si prende un'azione di round completo per allontanarsi con un tiro salvezza di riflessi
contro C.D. 15 (+2 se si rotola per terra). Immergersi in acqua non estingue automaticamente le
fiamme, ma anche quest'azione garantisce un +2 alla prova di riflessi.
Fuoco da campo istantaneo
Costo: 50 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 5 kg;
Gittata:-;
Fuoco da imbalsamazione
Costo: 20 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 1 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Questo liquido dall'odore acre deve essere versato su un cadavere e lasciato assorbire
per almeno 1 minuto prima che il cadavere venga animato come zombi. Una volta animato, se lo
zombi subisce anche solo un danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto. Questo
fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi attacchi durante questo lasso di tempo infliggono 1d6
danni addizionali da fuoco. Spargere il fuoco da imbalsamazione sul corpo di una creatura richiede
un'azione di round completo. Una singola ampolla della sostanza è sufficiente per una sola creatura

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di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede due ampolle, una creatura enorme quattro
ampolle, una creatura mastodontica 8 ampolle e una creatura colossale 16 ampolle.
Fuoco dell'alchimista
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5;
Gittata: 3m
Descrizione: Il fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è
esposta all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante
infliggendo 1d6 danni da fuoco. Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni
addizionali. La vittima può sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme
prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo
(T.S. TEMPRA 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 ai
riflessi. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme.
Fuoco dell’alchimista a lunga combustione
Costo: 30 mo;
Artigianato: CD 30;
Kg: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: come fuoco dell’alchimista, ma questa brucia per due round addizionali, in seguito a un
colpo diretto, invece di un solo round. La CD per spegnere il fuoco dell’alchimista a lunga
combustione è 17.
Fuoco di gelo
Costo: 40 mo
Artigianato: CD 20
Kg: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Se esposta all’aria o all’umidità, questa sostanza appiccicosa e adesiva prosciuga il
calore. Un’ampolla di fuoco di gelo può essere lancia come arma deflagrante con un incremento di
gittata di 3m, e un colpo diretto infligge 1d6 danni da freddo. Il bersaglio allora può tentare di
raschiare via o lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il bersaglio subisce ulteriori
1d6 danni da freddo nel round successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo
raschiandolo, è necessario un tiro salvezza sui riflessi CD 15 effettuato con successo. In alternativa,
la sostanza può essere rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia per almeno un
quarto alcolica o acida (come vino o l’aceto). Entrambi i metodi richiedono un’azione di round
completo.
Fuoco mentale
Costo: 200 mo
Artigianato: C.D. 30
Descrizione: Fuoco mentale viene combinato con altri veleni per garantire un effetto annebbiante.
Se la vittima fallisce entrambe i tiri salvezza soffrirà di una penalità pari a -2 sui tiri salvezza di
volontà e dovranno superare una prova con T.S. TEMPRA pari a 15+ livello incantesimo, se
intendono lanciare incantesimi nell'ora seguente.
Gas Narcotico dell’alchimista
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: questo liquido, una volta esposto all’area, evapora rapidamente, creando una debole
nube tossica che fa addormentare le creature viventi. Un’ampolla di gas narcotico può essere lanciata
come arma deflagrante. Ha un incremento di gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da
spargimento non vengono applicati in quanto il gas dissipa immediatamente), un bersaglio vivente
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra CD 15 o cadere addormentato per 1
minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio effettuare un altro tiro salvezza sulla tempra (CD 15), altrimenti
continuerà a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas narcotico colpisce tutte le creature immuni agli
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effetti del sonno magico, ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli effetti che cancellano
o contrastano i veleni (come neutralizza veleno) sono efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una
creatura di taglia piccola o superiore. Il gas colpisce invece tutte le creature di taglia minuscola o
inferiore in un’area con lato di 1,5 metri attorno al punto colpito.
Nota: una creatura addormentata si considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla, ma
non il rumore nomale. Svegliare una creatura è considerata un’aziona standard.
Gelo-cristallo
Costo: 5 mo
Artigianato: C.D. 15
Peso: -;
Gittata: 3m;
Descrizione: Piccola roccia cristallina che diventa gelido come il ghiaccio se immersa nell'acqua.
Ritorna alla normale temperatura se rimosso dall'acqua.
Gelo dell'alchimista
Costo: 25 mo
Artigianato: C.D. 22
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante con contenuto alchemico, il gelo dell'alchimista infligge 1d8 danni
da freddo su colpo diretto e 1 danno come spargimento.
Gel refrigerante
Costo: 100mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Un freddo gel blu che garantisce un bonus +1 alla resistenza al fuoco o ad attacchi
basati sul calore per mezz'ora oppure guarisce 1d6 di danni procurati da ustioni se applicato entro
un’ora.
Gessetto da ghiaccio
Costo: 15 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Piccoli gessetti di cera, di diversi colori, che scrivono sul ghiaccio come il gesso
scriverebbe su una lavagna.
Ghiaccio liquido
Costo: 30 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Liquido viscoso che si congela se esposto all'aria. Una fiala può congelare una
superfice d'acqua di 10 piedi per 10 o estinguere un'area incendiata di pari ampiezza. Se usata come
un'arma deflagrante infligge 1d6 danni da freddo come danni diretti, e 1 aggiuntivo come danno ad
area.
Globo sventa-trappole
Costo: 30 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 2 kg;
Gittata: 6m;
Descrizioni: 15 centimetri di diametro, peso di 2 kg, si tratta di una sfera nera di materiale gommoso
usata per testare le zone di attivazione delle trappole. Gittata di 6 metri, non causa danno, se lanciata
subito rimbalza indietro per metà della distanza percorsa. Un oggetto della grandezza di un uomo o
una sezione di pavimento quadrata con lato di 1 metro e mezzo hanno solitamente CA 10. Costruire
questa sfera richiede una settimana di lavoro.

12
Granata accecante
Costo: 60 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,5 kg
Gittata: 6 m
Descrizione: è una creazione degli gnomi delle profondità; si tratta di una piccalo sfera delle
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di contatto a distanza per colpire il punto
desiderato (con incremento di gittata di 6m) e che subisce deviazioni come le altre armi deflagranti.
È efficace solo quando viene scagliata in un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante.
Qualsiasi creatura che si trova entro 3m dal centro dell’esplosione deve superare un tiro salvezza
sulla tempra CD 10 o rimanere accecata 1d4 round. Le creature con cecità alla luce (come i drow)
vengono influenzate come se si ritrovassero sotto l’effetto di un incantesimo luce diurna. Se la
granata non colpisce il fuoco non esplode, ma è comunque rovinata e non può essere raccolta e
riutilizzata.
Grasso di balena
Costo: 75 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 1 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: 1 kg di Grasso chiaro dall'odore pungente, richiede un minuto per l'applicazione e
protegge completamente dall'ipotermia per un'ora. L'odore forte rende facile il seguire tracce da parte
delle creature dotate di olfatto, che sono in grado di inseguire l'utilizzatore a partire dal doppio della
normale distanza. Il grasso di balena non è idrosolubile ma si rimuove facilmente con dell'alcol.
Grasso anti-ratto
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: -;

Grasso per serrature


Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: -;
Gittata: -;
Groviglio dell'impedimento
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Un groviglio di fili immerso in una sostanza meno adesiva ma dalla maggiore durata
rispetto al contenuto delle borse dell'impedimento, è fatto di sezioni lunghe circa 30 centimetri.
Questo adesivo rende il groviglio dell'impedimento difficile da portare a mano, ma facile da legare
attorno ad una stretta fessura. Il groviglio dell'impedimento è tenuto insieme da un nodo, e una volta
slegato non può essere riallacciato. Per evitare il groviglio, un personaggio deve riuscire in una prova
di osservare (C.D. 15). In caso di fallimento della prova, i personaggi vengono catturati dal groviglio
e ricevono 1d2 di danno per round a meno che non rimangano perfettamente immobili, e non si
muovano dall'area di 3 metri in cui è contenuto il groviglio, finché non si liberano dalla presa.
Chiunque venga preso dal groviglio può tentare una prova di destrezza o di artista della fuga (CD15)
per scattare via. Una vittima con un'arma tagliente può liberarsi con un'azione di round completo. La
vittima può comunque decidere di ignorare i danni ricevuti e agire normalmente.
Ignifugo
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;

13
Gittata: personale;
Descrizione: Questo denso grasso garantisce una resistenza al fuoco 10 contro un attacco di fuoco.
Ignifugo è potente per mezzora e può essere lavato via con l'acqua. Se ignifugo viene lasciato a
contatto per più di un’ora causa 1 punto di danno collaterale per minuto.
Inchiostro del corriere
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,05 kg
Gittata: -;
Descrizione: Inchiostro invisibile che si tinge di rosso quando entra a contatto con la soluzione
rivelatrice. Poiché l'inchiostro del corriere risulta invisibile finché non viene rivelato, scrivere i
precisi simboli necessari per un incantesimo è impossibile.
Inchiostro fantasma
Costo: 10mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Simile all'inchiostro simpatico, ma può essere letto solo se sottoposto a determinate
fonti di luce.
L'inchiostro fantasma fuoco di candela può essere letto grazie a candele, torce e altre semplici
fiamme.
L'inchiostro fantasma luce fatata può essere letto grazie a "luci danzanti", "fiamma perenne" ecc.
L'inchiostro fantasma luce lunare può essere letto grazie alla luce lunare.
L'inchiostro fantasma luce stellare può essere letto grazie alla luce delle stelle ed è visibile a coloro
che posseggono la visione crepuscolare.
Inchiostro Goblin
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Inchiostro a prova d'acqua che non si rovina a contatto con essa dopo essersi asciugato.
Inchiostro simpatico
Costo: 5mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Dopo un determinato periodo di tempo, solitamente un'ora, quanto scritto svanisce.
L'applicazione di calore può far riapparire le scritte.
Una prova di osservare o di cercare con T.S. TEMPRA 20 rivela tracce di scritte scomparse.
Impasto luminoso
Costo: 10 mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: -;
Gittata: -;
Ira scarlatta
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 1 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Questa densa pomata rossa deve essere sparsa per tutto il corpo perché diventi efficace,
ma una volta applicata, i suoi effetti sono potenti. Ira scarlatta garantisce all'utilizzatore un bonus di
+2 al suo punteggio effettivo di forza per i prossimi 10 minuti, e una penalità di -4 all'effettivo
punteggio di destrezza per la prossima ora. Chiunque faccia uso di ira scarlatta regolarmente soffre
di effetti collaterali deleteri. Utilizzare ira scarlatta più di due volte alla settimana costringe il
personaggio a superare un tiro salvezza sulla tempra (T.S. TEMPRA 15) o a soffrire una perdita
14
permanente di 1 punto di carisma. Ogni tiro salvezza fallito comporta che i potenti componenti
chimici contenuti nell'ira scarlatta affliggono la mente del personaggio in maniera permanente,
rendendolo più irascibile e colorando la sua pelle di un rosso chiaro.
Isolante per armatura
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 1 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: 1kg di una densa sostanza rossastra si applica all'interno dell'armature, garantisce un
bonus di circostanza +5 ai tiri sulla tempra per resistere alle basse temperature per le successive 24
ore dopo l'applicazione.
Lampo in tubetto
Costo: 30mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: ingegnosi alchimisti hanno scoperto come riprodurre l’effetto dello sputo di una fauce
gorgogliante. Fiale di questa sostanza possono essere lanciate come armi deflagranti. Il fluido
all’interno si infiamma a contatto con l’aria, creando un’accecante lampo di luce. Tutte le creature
dotate di vista entro i 18 metri da dove cade la fiala devono superare un tiro salvezza sulla tempra
CD 13 o rimanere accecate per 1d3 round.
Lega ricordi
Costo: 300 mo;
Artigianato: C.D. 30;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Liquido rosso acquoso che se bevuto mentre si stanno preparando gli incantesimi per il
giorno, permette all'utilizzatore di preparare un'addizionale incantesimo di 1 livello. Memorybind
interrompe il naturale flusso della magia e riduce perciò la classe difficoltà di 2 degli incantesimi
lanciati durante quel giorno.
Lingua-sciolta
Costo: 150 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Se ingerito, l'utilizzatore diventa suscettibile alla suggestione per 1d3 ore (tempra nega
CD 14). Questi effetti garantiscono una penalità di -4 alle prove di raggirare, diplomazia e intimidire.
Lozione antigelo
Costo: 15 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: a contatto;
Descrizione: Questa lozione può guarire 1d6 danni da freddo se applicata entro 2 round dal danno
ricevuto.
Miscuglio del drago
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: a contatto;
Descrizione: Un denso liquido che garantisce costituzione aumentata e contrasta il dolore. Chi lo
assume riceve un bonus alchemico di +1 a tutti i tiri salvezza sulla tempra per un’ora.
Miscuglio di assenzio
Costo: 30 mo
Artigianato: C.D. 15
Peso: 0,5 kg;
15
Gittata: contatto;
Descrizione: Garantisce alla creatura un tiro salvezza immediato per resistere agli effetti di un
qualsiasi incantesimo che sta affliggendo la creatura. Se l'incantesimo non ammette alcun iniziale
tiro salvezza, il miscuglio d'assenzio non ha alcun effetto.
Medicina elfica
Costo: 5mo
Artigianato: C.D. 10
Peso: 0,5 kg;
Gittata: contatto;
Descrizione: Una settimana di applicazioni di questo liquido trasparente rimuove i segni lasciati da
cicatrici di ferite precedentemente guarite.
Notte liquida
Costo: 150 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,025 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Un’ampolla da 0,25kg che protegge i non morti sensibili alla luce solare dagli effetti
negativi da essa derivanti.
Occhi del crepuscolo
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: Personale;
Descrizione: Questa densa grassa sostanza richiede un intero round prima di avere effetto e garantire
visione crepuscolare. La visione crepuscolare dura per 10 minuti. Gli occhi diventano
incredibilmente sensibili alla luce per tutta la durata dell'effetto, e fonti di forte luce (l'incantesimo
luce diurna ecc.) Causano una penalità di -1 ai tiri per colpire.
Olio cammina-ghiacci
Costo: 75 mo;
Artigianato: C.D. 35;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Liquido bluastro e freddo che se applicato ai piedi permette di attraversare ghiaccio e
neve come sotto l'effetto dell'incantesimo "movimenti del ragno".
Olio di atramen
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 30;
Peso: 0,5;
Gittata: 3m;
Descrizione: questa sostanza viene spremuta dal frutto di atramen che cresce nelle sacche dl piano
elementale della terra che si sono avvicinate troppo al piano dell’energia negativa. Un’ampolla di
olio di atramen può essere lanciata come arama a spargimento. Un’ampolla di olio di atramen
infligge al bersaglio una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla tempra per 1 minuto. Ogni creatura entro
1,5 metri dal punto in cui l’ampolla colpisce subisce una penalità di -1 ai tiri salvezza sulla tempra
per 1 minuto.
Olio di vite
Costo: 50 mo
Artigianato: C.D. 15
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Questo puzzolente olio, quando applicato al corpo, inibisce il dolore per un’ora. Questo
permette all'utilizzatore di combattere sotto i 0 pf finché non raggiunge i -5 pf. In ogni caso questa
sostanza annulla la naturale abilità di stabilizzarsi autonomamente sotto i 0 pf.
Olio fantasma
Costo: 50 mo
16
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Un’ampolla di 0,5 kg. Le armi trattate con l'olio fantasma ignorano la percentuale di
mancare applicata alle creature incorporee non morte per tutta la durata dell'effetto.
Olio nauseante
Costo: 60 mo
Artigianato: C.D. 15
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante, l'olio nauseante causa 1d4 di round di nausea al bersaglio su colpo
diretto (tempra nega CD 15). Tutte le creature entro 1 metro e mezzo dal punto d'impatto soffrono di
1 round di nausea per 1 round (tempra nega CD 10).
Olio-scuro
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Fiala di olio minerale, protegge gli oggetti d'artigianato drow dagli effetti della luce
solare. Una fiala può proteggere un'arma drow per 3 giorni, o un'armatura drow per 1 giorno.
Olio per animare morti
Costo: 1550 mo
Artigianato: C.D. 35
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Cosparso su di un cadavere lo anima, dando vita ad uno scheletro o ad uno zombie, che
esegue gli ordini della prima persona che vede. L'utilizzatore può controllare massimo 10 dadi vita di
non morti animati in questo modo.
Olio scivoloso
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Questo olio garantisce un bonus di +5 alle prove di artista della fuga per un'ora, o
finché non viene rimosso con un liquido a base di alcol.
Ossa-fragili
Costo: 30 mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,25 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Un’ampolla da 0,25 kg Questo unguento deve essere spalmato su delle ossa prima che
vengano animate come scheletro. L'unguento riduce l'armatura naturale dello scheletro di 2 punti
(fino a un minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa si spezzano e volano via,
spedendo schegge in tutte le direzioni. Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1
danno perforante per dv dello scheletro (riflessi CD 15 dimezza, minimo 1 punto). Spargere ossa
fragili sulle ossa di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della
sostanza è sufficiente per una creatura di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede due
ampolle, una creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica otto ampolle e una creatura
colossale sedici ampolle.
Muco dell’aboleth
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;

17
Descrizione: Un aboleth sott’acqua si circonda di una nube vischiosa di muco spesso circa 30 cm, di
quando in quando questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. File di vetro contenenti il
muco possono essere lanciate come armi deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra CD 19 o perdere la
capacità di respirare aria per le successive 3 ore (soffocamento). Non c’è alcun effetto di
spargimento per il muco dell’aboleth.
Pallina abbagliante
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,2 kg;
Gittata: 1,5 m;
Descrizione: questo minuscolo oggetto fragile è spesso camuffato come bottone o altra decorazione.
Il personaggio può scagliare una pallina abbagliante come attacco a distanza con incremento di
gittata di 1,5 m. quando lanciata contro una superficie dura, la pallina esplode con uno splendente
lampo di luce. Tutte le creature all’interno di un’esplosione con raggio di 1,5 m devono effettuare
con successo un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o essere accecate per 1 round e abbagliate per
1 round dopo quello.
Pallottole detonanti
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,2 kg;
Gittata: 1,5 m;
Descrizione: Una piccola sacca di pietre, che copre un riquadro di 1,5 metri a terra. Una qualsiasi
creatura che entra nel riquadro calpestando una delle pallottole innesca una reazione a catena (tiro
salvezza sui riflessi contro CD 15 non la innesca) subendo 1d6 danni da suono (nessun tiro salvezza
per i danni).
Pallottole lampo
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Si può usare questa piccola biglia alchemica come un'arma deflagrante. Andando ad
impattare contro una superficie dura oppure se colpita di netto, la pallottola prende fuoco emettendo
un lampo brillante. Le creature che si trovano entro un raggio di 3 metri devono superare un tiro
salvezza sui riflessi (CD 15) o essere abbagliate, una creatura abbagliata subirà una penalità di -1 ai
tiri per colpire, e le occorrerà 1 minuto per riprendersi. Le creature prive di vista non subiscono gli
effetti del lampo.
Pasta di scarabeo di fuoco
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25:
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Densa pasta rossastra ricavata da uno scarabeo di fuoco che funge da potente
combustibile se accesa. Un contenitore contiene una linea spessa un centimetro e lunga uno yard, se
spruzzata, che brucia per 1d4 round infliggendo 3d6 danni per round che dimezzano la durezza
prima di applicare il danno. Un contenitore può essere acceso utilizzando una torcia, ma il contenuto
non si disperderà come se lanciato.
Pasta urlante
Costo: 50mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Piccola pasta violetta ricavata dagli urlatori del sottosuolo, quando esposta alla luce di
una torcia o ad una fonte di luce maggiore, emette delle grida per 1 round, prima di divenire inerte.
La CD di base per ascoltare il grido è 10, modificata da distanza, barriere, ecc.
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Pelliccia polare
Costo: 25mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Un ampolla di 0,5 kg di una densa crema bianca, che richiede un minuto per essere
applicata e dura per circa un'ora, protegge l'utilizzatore assorbendo sino a 5 punti di danni da freddo.
Questi effetti non sono cumulativi e sono ignorati da qualsiasi forma di protezione magica.
Piede libero
Costo: 25mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Questo olio rende un’area di 1,5m estremamente scivolosa. Qualsiasi creatura che
attraversi l'area deve superare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere. Un tiro salvezza
eseguito con successo è necessario per riacquistare l'equilibrio e alzarsi in piedi, e un secondo tiro è
necessario per uscire dall'area. Creature di taglia grande o con numerose gambe soffrono dell'effetto
solo se tutte le gambe che posseggono si trovano nell'area d'effetto di piede libero. Se piede libero e
taglewire vengono utilizzate contemporaneamente, la vittima deve superare entrambe i tiri salvezza
per lasciare l'area o subire entrambi gli effetti il round seguente.
Pietà dell'alchimista
Costo: 1 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una polvere sottile che, quando mischiata con acqua e consumata, elimina gli effetti di
una sbornia.
Pietra del tuono
Costo: 30 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 6m;
Descrizione: Si può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce una superfice
dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti
entro un raggio di 3 m devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra (T.S. TEMPRA 15) o essere
assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e
una probabilità di 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente
verbale (v) che tentino di lanciare.
Pietra di fuoco
Costo: 50mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Piccola pietra deflagrante di colore arancione che esplode in fiamme se infranta contro
una superficie solida, infliggendo 1d6 danni da fuoco a chiunque si trova entro 1,5 m dal punto di
impatto. Il fuoco acceso dalla pietra di fuoco brucia normalmente.
Pietra piangente
Costo: 100 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: - kg;
Gittata: -;
Descrizione: La pietra piangente, creata attraverso procedimenti alchemici che infliggono dolori
terribili (e a volte letali) su un essere vivente, fa sì che qualunque persona toccata al volto dalla pietra
inizi a piangere e a provare grande dolore. Un tale personaggio viene considerato scosso per 1d6
round.
19
Pietrazuppa
Costo: 300 mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: - kg;
Gittata: - m;
Descrizione: Se lasciata cadere in un contenitore pieno d'acqua, questa piccola pietra profumata
trasforma l'acqua in una calda zuppa fumante dal sapore deciso al momento della creazione della
pietra. Una pietrazuppa può trasformare sino a 10 galloni d'acqua prima di diventare inutilizzabile.
Non ha effetto su creature formate d'acqua come elementali dell'acqua.
Pira portatile
Costo: 10mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: -;
Gittata: -;
Descrizione: Un rotolo di stoffa bagnata in olio e altri stracci, come azione standard, la pira portatile
può essere rapidamente srotolata in un riquadro piatto di 1,5 metri. Gli stracci prendono fuoco
facilmente e il suddetto riquadro sarà riempito di fiamme per 10 minuti. Ogni creatura che entri nella
zona della pira portatile subisce 1d6 danni ogni round.
Polvere bruciante
Costo: 40 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,5 kg
Gittata: 6m
Descrizione: Conservata all’interno di piccolo contenitori di ceramica, questa polvere bianca o
cinerina ostacola la vista e soffoca il respiro. Questa granata può essere lanciata in un quadretto di
1,5m (CA 5). Qualsiasi creatura entro 1,5 m dal quadretto bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla tempra con CD 12 o essere accecata e inferma per 1d6 round. Le creature con una qualsiasi
resistenza al fuoco o immunità ai colpi critici non sono influenzate dalla polvere bruciante.
Polvere di piume
Costo: 70 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3 m;
Descrizione: Questa polvere alchemica color rosso scuro, un tempo ideata come arma contro i deva
e i lammasu, è racchiusa in una piccola fiala di vetro che viene lanciata come arma deflagrante.
Chiunque venga colpito dalla polvere o da un suo spruzzo deve superare un tiro salvezza sulla
tempra (CD 15), altrimenti subirà una penalità di circostanza -1 al tiro per colpire e ai danni, ai tiri
salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica per 1 minuto, a causa dell'irritazione e del prurito
provocato dalla polvere. Le creature dotate di piume si rivelano particolarmente suscettibili:
subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza sulla tempra contro la polvere di piume e
subiscono un effetto doppio (penalità di -2) se non superano il tiro salvezza.
Polvere flash
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 1,5 m;
Descrizione: Polvere esplosiva grigia e setosa che brucia troppo rapidamente per infliggere alcun
danno ma sprigiona abbastanza luce da fungere come distrazione per permettere a qualcuno chi si
trova in piena vista di tentare una prova di nascondersi e causare a chiunque tenti di osservarlo una
penalità di -5 alle prove di osservare per i seguenti 5 round, se si tratta di qualcuno che ha guardato
direttamente la luce sprigionata dalla polvere.
Polvere foschia d'ombra
Costo: 25mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
20
Gittata: 3m;
Descrizioni: Arma deflagrante, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto ricevono una penalità di -6
alle prove di osservare per l'ora seguente, o finché gli occhi della creatura non vengono sciacquati
con almeno 1 litro d'acqua.
Polvere fosforescente
Costo: 50mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Sottile polvere luminescente che luccica e brilla per un minuto una volta rilasciata. Non
è abbastanza luminosa da fornire visibilità utile in alcun modo. Si trova in un tubo e può essere
sparsa in un cono, un’azione standard che provoca attacchi d'opportunità. Alternativamente può
essere sparsa con precisione in un riquadro di 37,5m , con un andamento di 1,5m piedi per round.
Garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di cercare nella zona sotto effetto, e riduce il bonus
di mancare delle creature invisibili del 20%.
Polvere gelida
Costo: 100mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: In un recipiente di 0,5kg una sostanza simile al sale che è in grado di congelare un
cubo di lato 30 cm o una superficie bagnata di 3 m. Ingerire della polvere gelida causa 2d6 danni da
freddo, un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 superato dimezza il danno.
Polvere ghiacciolama
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 1,5m;
Descrizione: 0,5kg di una polvere bianca granulare che si trasforma di una zona quadrata di 1,5piedi
di superficie ghiacciata in ghiacciolama (infligge 1d4 + 1d6 da freddo se si entra nell'area, impedisce
i movimenti). Se sparso su una qualsiasi arma naturale posseduta da una creatura del sottotipo gelo,
la suddetta creatura riceve un bonus +1 di potenziamento ai danni da taglio per 1 ora.
Polvere sandalo leggero
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Strofinare questa polvere sui piedi o sulle calzature rende più facile muoversi
silenziosamente. Applicare la polvere sandalo leggero garantisce un bonus di competenza +2 alle
prove di muoversi silenziosamente. A meno che tutti i piedi o le calzature della creatura in questione
siano stati trattati con la polvere sandalo leggero, la polvere non garantisce alcun beneficio. Gli
effetti della polvere durano per 10 minuti dopo la sua applicazione.
Polvere solvente
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: 0,5kg di una sostanza scioglie sino ad un cubo di ghiaccio di lato 30 cm, o una zona
quadrata di 3 metri profonda pochi centimetri. Nociva alle creature del sottotipo gelido, causandogli
2d6 danni da acido se ingerita, tiro salvezza sulla tempra dimezza. Innocua e di sapore amaro per
chiunque altro.
Polvere starnuto
Costo: 60 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
21
Gittata: 3m;
Descrizione: Questa polvere sottile può essere lanciata come un'arma deflagrante. Un colpo diretto
costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o a soffrire una penalità di
circostanza di -2 ad ogni tiro eseguito entro 1d4 round a causa dei continui starnuti e degli occhi
lacrimanti. Creature immuni a gas e veleni sono immuni anche alla polvere starnuto.
Pomata da congelamento
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Pallida crema giallastra di 0,5kg che sopprime 2 punti danno alle abilità provenienti
dalla condizione di congelamento, sino ad un’ora dopo l'applicazione.
Pozione di infertilità
Costo: 150 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: personale;
Descrizione: Rende sterile chi la beve per un mese. Non ha effetto sulla progenie già concepita.
Proiettili del sacerdote
Costo: 20mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,25 kg;
Gittata: 3m;
Descrizioni: Munizioni da 0,25kg da fionda fatti in vetro cavo sono riempiti con acquasanta.
Quando colpiscono un bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di acquasanta. I non
morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4 danni dall'acquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere Acqusanta sufficiente, questi proiettili devono essere più grossi
del normale, infliggendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili contro
creature incorporee (dato che non si romperanno all'impatto) a meno che non possiedano anche le
proprietà tocco fantasma o qualche altra capacità di influenzare le creature incorporee. È disponibile
anche la versione blasfema di questi proiettili.
Proiettile fuoco dell'alchimista
Costo: 20mo
Artigianato: C.D. 20
Peso: 0,2 kg
Gittata: 15 m
Descrizione: Piccola sfera di vetro riempita con del fuoco dell'alchimista. Si utilizza come proiettile
da fionda causando un -2 come penalità al tiro per colpire. Il proiettile fuoco dell'alchimista infligge
1d4 danni da fuoco più il normale danno da proiettile. Su colpo diretto, il bersaglio colpito riceve
un'addizionale 1d4 di danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo sfuggendo alle
fiamme con un tiro salvezza sui riflessi contro T.S. TEMPRA 15 (+2 se si rotola per terra).
Puzzamelma
Costo: 50 mo;
Artigianato: CD 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
È una terribile sostanza che si dice sia stata l’incidente alchemico più importante di tutti i
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando di perfezionare un filtro d’amore
non magico: invece, tutto quelo che inventò fu una melma nera, vischiosa e appicicosa che puzzava
peggio di una putrida latrina di ogre durante un caldo giorno d’estate. La puzzamelma è
generalmente conservata in muniscole fiale di vetro tappare con cera: queste fiale possono essere
lanciare come arma deflagrante. Non infligge danni diretti o da spargimento. Una creatura colpita
dalla puzzamelma deve effettuare un tiro su riflessi CD 15 oppure la sostanza si attacca. Fin quando
la tremenda melma è attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo; inoltre, gli occhi della
vittima lacrimano a causa delle esalazioni e ciò rende difficile la concentraione. Se la vittima
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possiede il senso dell’odorato, la puzzamelma impone una penalità di -4 alle prove di cercare,
concentrazione, diplomazia e osservare. Indipendentemente dall’abilità della vittima di sentire odori,
la puzzamelma non possono adoperare l’abilità, di olfatto acuto e possono essere individuate ad una
distanza 4 volte superiore a quella normale da altre creature con l’abilità d’olfatto acuto. L’effetto
della puzzamelma da una creatura o da un oggetto.
Quercia-spenta
Costo: 100 mo;
Artigianato: C.D. 2;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Questo viscoso liquido marrone aumenta la CD di un veleno di 2 per un’ora. L'uso di
quercia spenta è illegale quanto l'uso di un qualsiasi veleno.
Quadrelli acidi drow
Costo: 40mo per quadrello
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: Questi quadrelli di metallo hanno una sezione vitrea nel mezzo, riempita con dell'acido.
Quando il colpo va a segno, infliggono il danno normalmente più 1d4 addizionale di danni da acido.
I quadrelli non infliggono danno da spargimento.
Quadrelli avvelenati drow
Costo: 100mo per quadrello
Artigianato: C.D. 20
Peso: 1,5 kg;
Gittata: arma;
Descrizione: Questi quadrelli di metallo hanno delle punte in resina che si infrangono quando il
proiettile raggiunge il bersaglio. All'interno vi è una dose di veleno drow. Chiunque sia colpito dal
veleno drow deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 13 o perdere conoscenza per un
minuto. Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un altro tiro salvezza sulla tempra con CD 13 o
rimanere incosciente per 2d4 ore. Chi utilizza i quadrelli avvelenati drow non rischia di avvelenarsi,
ma la particolare punta affligge la precisione dei quadrelli. Nell'utilizzare i quadrelli avvelenati drow
le penalità alla gittata si raddoppiano.
Repellente per insetti
Costo: 5 mo;
Artigianato: C.D. 15;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Liquido dal forte odore che tiene lontani gli insetti per 4 ore. Insetti medi o di taglia
maggiore, o insetti magici devono superare un tiro salvezza sulla volontà con CD 12 per avvicinarsi.
Il beneficio garantito viene annullato se il personaggio protetto attacca gli insetti.
Saldapresa
Costo: 20 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Una sostanza appiccicosa che garantisce un bonus di circostanza +2 alla presa per 10
minuti.
Applicato alle mani, garantisce il bonus alle prove di scalare, afferrare e trattenere.
Applicato ad una corda, garantisce il bonus all'uso della corda nel sostenere o nel fare nodi.
Applicato ai piedi, garantisce il bonus alle prove di equilibrio.
Salva-fiamma
Costo: 15 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Se applicato entro 2 round dal danno subito, guarisce 1d6 danni procurati dal fuoco.

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Sangue pallido
Costo: 100 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una sostanza bianca e viscosa che si combina con veleni trasmissibili attraverso le
ferite, per rallentare la cicatrizzazione. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno le sue
ferite sanguineranno per un minuto, infliggendo 1 danno da sanguinamento per round. Una prova di
guarire con CD 15 o una qualsiasi magia "cura ferite" può fermare il sanguinamento.
Sapone del demonio
Costo: 25 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una maleodorante sostanza scura che garantisce resistenza al fuoco 2 per un’ora.
Scintillacqua
Costo:10 mo;
Artigianato: C.D. 5;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Una sostanza antiossidante e pulente. Una dosa di scintillacqua è abbastanza per
trattare un’arma di taglia media o un oggetto di simili dimensioni.
Scintilla dell'alchimista
Costo: 25mo;
Artigianato: C.D. 22;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante con contenuto alchemico, la scintilla dell'alchimista infligge 1d8
danni da elettricità su colpo diretto e 1 punto danno da spargimento.
Sempreverde
Costo: 200 mo;
Artigianato: C.D. 30;
Peso: 0,25 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Liquore elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve ringiovanisca.
Chiunque beva un bicchiere di sempreverde perde tutte le penalità a forza, destrezza e costituzione
derivanti dal deperimento fisico, lasciando invariati tutti gli altri bonus. L'effetto dura per 12 ore.
Seta di roccia
Costo: 100 mo per 30 cm quadrati;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,3 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Questa pesante seta grigia è formata da speciali fibre minerali. Costruirla richiede
l'abilità artigianato oltre ad alchimia. La seta rallenta il proliferare delle fiamme, e non prende fuoco
a meno che non venga esposta alle fiamme per più di un minuto. Nonostante questo chi indossa della
seta di roccia soffre comunque del danno iniziale derivante dall'attacco di fuoco, ma non il danno da
bruciatura dei turni seguenti, e nemmeno è obbligato a fare qualcosa per spegnere le fiamme.
Siero del viaggiatore
Costo: 5 mo;
Artigianato: C.D. 5;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Garantisce un bonus alchemico di +2 nel resistere ai danni collaterali provenienti dal
camminare forzatamente.

24
Silenzio alchemico
Costo: 350mo;
Artigianato: C.D. 30;
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Si tratta di una fiala d'olio, se lancia ad un bersaglio, quest'ultimo non è in grado di
parlare se non emettendo sospiri e sussurri, per i seguenti 2 round, causando una possibilità di
fallimento incantesimi del 20% a tutti gli incantesimi con componente verbale.
Smorzaslime
Costo: 15mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Arma deflagrante che infligge 1d6 danni da acido a creature gelatinose.
Sollazzo del viaggiatore
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Questo liquido inconsistente permette all'utilizzatore di prevenire temporaneamente gli
effetti della fatica per un breve periodo di tempo. I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala
di questa sostanza possono correre e caricare normalmente. I personaggi affaticati sotto l'effetto del
sollazzo del viaggiatore non soffrono penalità derivanti dalla forza o dalla destrezza, mentre i
personaggi esausti soffrono una penalità di -4 ad entrambi i punteggi di abilità. I benefici garantiti
dal sollazzo del viaggiatore durano per 1d4 ore, ma i suoi effetti secondari durano molto di più. Un
personaggio esausto che fa uso di questa sostanza, dovrà riposare per almeno 8 ore prima di
diventare affaticato; i personaggi affaticati che hanno fatto uso di questa sostanza dovranno riposare
almeno per 8 ore prima di ristabilirsi completamente. La fiala del sollazzo del viaggiatore non ha
effetto se ne è stata ingerita un'altra entro 8 ore.
Solvi placche
Costo: 5 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Liquido semi trasparente in una grande bottiglia di vetro, si utilizza come arma
deflagrante. All’impatto, ammorbidisce la corazza di un drago o di una qualsiasi creature del
sottotipo rettile che abbia un'armatura naturale come fattore per la CA. Specificatamente un "20
naturale" sul dado di attacco viene confermate come un critico e infliggerà un extra +1 al
moltiplicatore danni (es. Un arma x2 sarà considerata un'arma x3). Questo effetto dura per 1 minuto.
Per creatura più grandi della taglia media sono necessarie più dosi: sino a media: 1 dose / grande: 2
dosi / enorme: 4 dosi / mastodontica: 8 dosi / colossale: 16 dosi.
Lanterna astrale
Costo: 5 mo;
Artigianato: C.D. 10;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Un globo di vetro della grandezza di un pugno che emana luce come fosse una torcia
per 4 ore, senza emanare calore né fumo.
Svegliasensi
Costo: 50 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Un te dal cattivo sapore che affina l'udito e la vista, garantendo un bonus alchemico di
+1 alle prove di osservare e ascoltare per un 'ora.
25
Tienirapido
Costo: 50mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: 3m;
Descrizione: Una piccola boccetta di contenuto simile ad una borsa dell'impedimento, collegata ad
una corda. Gittata di 3 metri, resiste a 200 libre per 1d4+3 round. Ogni lancio mancato ha un 5% di
possibilità di rompere la boccetta. La creatura colpita può spezzare la presa o tagliare la corda
superando una prova di forza con CD 27.
Tizzone ardente
Costo: 1 mo;
Artigianato: C.D. 20;
Peso: - kg;
Gittata: -;
Descrizione: La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma
quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più
rapido che crearla con l'acciarino, pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca. Accendere una
torcia con un tizzone ardente è un'azione standard (piuttosto che un'azione di round completo) e per
accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione standard.
Tonico anti-malattia
Costo: 100 mo;
Artigianato: C.D. 25;
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Garantisce un bonus alchemico +5 alle prove dell'utilizzatore contro le malattie per 1
ora.
Unguento curativo
Costo: 50 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Spalmare questo unguento maleodorante su una ferita la fa guarire più rapidamente.
Applicare l'unguento è un'azione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una creatura
vivente. La CD della prova di alchimia per preparare l'unguento curativo è pari a 25. Se si
possiedono 5 o più gradi in professione (erborista), si ha diritto ad un modificatore di sinergia di +2
alle prove per prepararlo.
Vapori soporiferi
Costo: 50 mo
Artigianato: C.D. 25
Peso: 0,5 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Quando applicato a della stoffa e tenuto sopra il naso o sulla bocca (o in altro orifizi
respiratori), questo liquido forza la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o
addormentarsi come sotto l'effetto dell'incantesimo sonno. L'utilizzatore deve afferrare con successo
il bersaglio per poter usare i vapori. Una fiala del liquido può essere anche utilizzata come un'arma
deflagrante. Le vittime non si addormentano, ma devono superare un tiro salvezza sulla tempra (CD
13) sul colpo diretto oppure soffrire una penalità -2 di circostanza su tutte le azioni eseguite per 1d4
round a causa dello stordimento e il disorientamento.
Veleno notturno
Costo: 500 mo
Artigianato: C.D. 35
Peso: 0,05 kg;
Gittata: -;
Descrizione: Quando il veleno notturno viene aggiunto ad un altro veleno aggiunge l'effetto
soporifero alla sostanza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno, deve superare un
26
tiro salvezza addizionale con la stessa CD o addormentarsi all'istante sino a che gli effetti secondari
del veleno hanno effetto. La vittima può essere svegliata normalmente.
Verga del sole 2mo CD 25
Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene
percossa. Illumina distintamente un'area di 9m di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la
punta dorata è consumata e inservibile.

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EFFETTI DELL’ALCOL
Ogni bevanda ha il cosiddetto indice di potenza (idp). Questo è composto da due parti, gradazione
alcolica e quantità. Le caratteristiche in breve di una bevanda sono:
Gradazione alcolica (Ga)
Questo è misurato su una scala in cui la forza è qualsiasi numero intero positivo. La gamma è in
genere da 4 ad 80. Valori negativi sono possibili per le miscele alchemiche che eliminano gli effetti
dell'alcol. Molti alcolici hanno però un determinato effetto sul bevitore e quini possono essere
provvisti di una gradazione alcolica propria (o T.S. TEMPRA), poiché sono spesso il risultato di una
fermentazione non regolare se non addirittura magica. Abbiamo quindi per quei casi di alcolici più
comuni:
Alcolicco Gradazione T.S. TEMPRA
sulla tempra
Birre’ 4 - 12% vol 1-4
Sidri’ 5 – 7% vol 1-2
Vini’ 10 - 19% vol 2-5
Porti’ 20% vol 5
Vodke:’’ 37,5 - 55% vol 10-13
Gin’’’ 37,5 - 50% vol 10-12
Pischi (liquore)’’ 40% -50% vol 10-12
Whisky’’ 40 - 62% vol 10-15
Grappe’’ 37,5 - 70% vol 10-18
Centerbe’’ 70% vol 18
Assenzi’’ 65 - 80% vol 17-20
(La T.S. TEMPRA è la gradazione alcolica diviso 4 portato per eccesso)
‘valore considerato per pinta-può essere servito con un boccale o caraffa
‘’ valore considerato per shot
Questi indicati sono valori medi.
Una birra leggera ottenuta in quei posti dove è più difficile reperire l’acqua pulita può avere anche
gradazione alcolica pari a 2, in tal caso se con la divisione si dovesse scendere al disotto di 1 la T.S.
TEMPRA sarà sempre 1.
Quantità (L):
Per comodità valuteremo i valori sopracitati per il tipo di contenitore in cui di solito vengono serviti.
I contenitori che si possono avere sono i seguenti:
• Barile grande: 15 L
• Barile piccolo: 5 L
• Brocca: 4,5 L
• Caraffa: 2 L
• Otre: 2 L
• Stomaco
• Taglia grande: 1-3 L
• Taglia media: 0,5-1,5 L
• Taglia piccola: 0,25- 0,75 L
• Secchio: 1 L
• Boccale: 1 L
• Bottiglia di vino: 0,75 L
• Pinta: 0,5 L
• Fiaschetta: 0, 35 L
• Shot:0,03 L

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Descrizioni
Un alcolico ha comunque un aspetto sotto cui si presenta, degli effetti benefici che possono
contrappore a quelli deleteri, e una storia.
La tolleranza all’alcol
Il valore che chiameremo “Tolleranza alcolica “(Ta) sarà un T.S. alla tempra a cui applicheremo in
più il bonus seguente. Per questioni di praticità gli alcolici verranno classificati come veleni.
Esempi di Bonus razziali di resistenza all’alcol:
• Umano 0
• Dragonborn 0
• Felinide 0
• Halfling -2
• Gnome -1
• Nano +8 per alcolici nanici, +2 per tutto il resto
• Elfo +8 per elfici, +2 per tutto il resto
• Mezzo elfo +1
• Orco +3
• Mezzo orco +2
• Goblin comune -2
• Altri goblinoidi +1
Prova di tolleranza all’alcol
Quando il Pg ingerisce una certa quantità di alcol e supera la sua Tolleranza ad esso si effettua la
cosiddetta “Prova di tolleranza”.
In cosa consiste?
Se il pg ingerisce semplicemente una pinta di birra leggera con T.S. TEMPRA 2 e ha un bonus di
tolleranza di 4 non effettua alcun tiro.
Nel caso di fallimento del tiro si applicano i seguenti effetti
T.S. alla tempra
Valore superato Vomito *
Barcollante * Privo di sensi* Durata
di
0 5 - 1 ora
5 10 5 - 1d2 ore
10 15 10 5 1d4 ore
15 20 15 10 1d6 ore
20 25 20 15 1d8 ore
*Aggiungere un +5 all C.D. se si ha superato la capacità in L dello stomaco del PG

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LISTA ALCOLICI (da aggiornare e riadattare):
Acqua di sentina
Costo: 1 ma per x 1 litro
T.S. Tempra: C.D. 7
Artigianato: C.D. 20
Colore: nero inchiostro
Descrizione: Ottenuta inzuppando gli organi interni di varie creature marine immerse in una
salamoia fermentata, il miscuglio viene fatto scorrere attraverso un setaccio in modo da rimuovere le
ossa e le viscere.
Effetti: Il persistente sapore di marcio, salmastri prodotti marini restano sul palato per un paio d’ore
Prezzo: 5 mr per boccale
Aquila ruggente
Costo: 4 ma x 1 litro
T.S. Tempra: C.D. 12
Artigianato: C.D. 25
Descrizione: Una forte birra terrosa con un finale fortemente bruciante. Nessuno sa perché è color
rosso sangue. Probabilmente per via di una reazione con l’acqua che viene usata per il processo di
fermentazione, o perché le botti che vengono usate sono fatte con alberi Blood Root (Radice di
sangue), i quali crescono specialmente nella regione dove l’aquila ruggente risiede. Specialità al
“The roaring eagle” viene commerciata tutto intorno al mondo. CD 12 tempra, 1d6 danni da fuoco se
si perde. Se si vince puoi guadagnare resistenza al fuoco per 16 ore. (alla fine una tazza può essere
bevuta per attivare entrambi gli effetti).
Colore: Rosso sangue con spicchi d’aglio finemente tritati
Prezzo: 2 ma per boccale
Birra benevola
Costo: 10 mo x 1 litro
T.S. Tempra: C.D. 2
Artigianato: C.D. 20
Descrizione: Birra rinfrescante servita nei monasteri di allineamento buono. Chiunque ne beva una
pinta ha rimosso tutte le penalità associate alla normale fatica, e riceve un bonus alchemico di +2 alle
prove di costituzione eseguite per evitare danno non-letale da una marcia forzata. Non ha effetto
sulla fatica indotta magicamente.
Colore: Ambra chiara opaca
Prezzo: 2 mo a bicchiere
Birra chiara
Costo: 8 mr x 1 litro
T.S. Tempra: C.D. 1
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: È una bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione di mosto a base di malto d'orzo,
aromatizzata e amaricata con luppolo. È un alcolico leggero se ingerito nelle dosi consigliate dona un
+1 alle prove di carisma per 1 ora, per via delle sue proprietà benefiche.
Colore: ambra chiara
Prezzo: 4mr per boccale
Birra d'acqua diamantina
Costo: 8ma
Artigianato: C.D. 14
T.s. Tempra: C.D. 12
Descrizione: Una pinta di densa birra. Chi la beve deve superare un tiro salvezza sulla tempra contro
T.S. TEMPRA 12 per evitare di ubriacarsi. Se già ubriaco, per evitare di diventare nauseato. Se già
nauseato, per evitare di perdere conoscenza per 1d6 ore.
Colore: Trasparente con un leggero strato di schiuma azzurra
Birra d’argento
Costo: 1 mo x litro
T.S. tempra: 15
Artigianato: 25
30
Descrizione: Il coraggio e la gioia del Clan Silvermane, la birra dei Silver è un potente miscuglio al
296% ABV. La bevanda può anche funzionare come un’arma splash in una ressa da bar! T.S.
TEMPRA 15 tiro salvezza costituzione per salvarsi da 2d4 danni da veleno per i non-nani. Se usato
come arma improvvisata, 2d3 anni da acido per tutti eccetto i Dragonborn, tiro salvezza destrezza per
gli i mezzi.
Colore: Trasparente
Prezzo: 3 ma per pinta
Birra semplice
Costo: 12 mr
T.S. Tempra: C.D. 2
Artigianato: C.D. 10
Descrizione: È una bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione di mosto a base di malto d'orzo,
aromatizzata e amaricata con luppolo.
Colore: ambra
Effetto: Se ingerito dona un +1 alle prove di carisma, intelligenza. Ma alla fine dell’effetto dà un
malus di -1 alle prove di forza per 30 minuti.
Prezzo: 8mr per boccale
Birra scura
Costo: 2 mo
T.S. tempra: C.D. 2
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: È una bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione di mosto a base di malto d'orzo,
aromatizzata e amaricata con luppolo.
Colore: ambra scura
Effetto: Se ingerito dona un bonus di +1 alle prove di carisma, intelligenza, e forza. Ma alla fine
dell’effetto dà un malus di -1 alle prove di forza per 1 ora.
Prezzo: 12mr per boccale
Birra scura di noce burrfoot
Costo: 20mo
T.s. Tempra: CD 2
Artigianato: C.D. 20
Descrizione: Ingrediente per della birra Hafling, chiunque beva una pinta di questa corposa birra
riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di diplomazia e una penalità di -2 alle prove di percepire
inganni per 30 minuti.
Colore: ambra scura opaca
Birra scurissima di Mailigun
Costo: 2 mo x litro.
T.s. Tempra: C.D. 4
Artigianato: CD. 15
Descrizione: Una birra proveniente da uno dei più rinomati birrifici nanici, la Miligun è la loro birra
di punta. Non comune neanche tra le comunità naniche, è rara da trovare negli stabilimenti umani.
Un complesso, persistente e profondo sapore terroso di caffè e di cereali tostati con una punta di
prugna, dal corpo denso. Colore: Cioccolata scura fino al nero con una leggera testa bianca
Effetto: bonus di +2 sui tiri salvezza contro Paura per la prossima ora.
Prezzo: 1 mo per boccale
Brandy soffio di drago
Costo: 5 mo
T.S. tempra: 13
Artigianato: CD 25
Descrizione: Brandy invecchiato con una punta di sidro di mele / red hots. Liscio.
Colore: Rosso scuro da mela caramellata, polvere arancione turbinante
Effetto: nel caso fallisca il tiro il PG ottiene uno svantaggio su persuasione e prove di resistenza a
seduzione, ma sei felice circa qualsiasi cosa tu abbia fatto… fino a domani… forse. Voglio dire tu TI
SEI divertito. E le tiefling gemelle erano seriamente attraenti e sexy.
Prezzo: 1 mo per bicchiere
31
Brucia-ventre
Costo: 10 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 13
Artigianato: C.D. 30
Descrizione: Potente liquore solitamente utilizzato nei periodi freddi.
Colore: Rosso opaco
Effetto: Chiunque ne beva un piccolo bicchiere riceve un bonus alchemico di +4 ai tiri salvezza sulla
tempra contro danni non letali inflitti da freddo non-magico nella prossima ora.
Prezzo: 2 mo x bicchiere
Coraggio liquido
Costo: 10 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 10
Artigianato: C.D. 25
Descrizione: un wiskey di fattura nanica. È servito in un bicchiere di ceramica apposita con un
fondo rosso in modo che si distingua meglio da altri alcolici e si sappia cosa si beve. All’occhio
appare come un comune wiskey ma per chi non è un nano risulta molto difficile da buttare giù.
Colore: trasparente
Effetto: chi ne fa uso riceve un bonus alchemico di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti della paura,
ma un -2 come penalità a tutte le prove basate sulla destrezza. Entrambi gli effetti durano per 1 ora.
Prezzo: 10 mo per bottiglia
Grog del Goblin
Costo: 2 ma x litro
T.S. tempra: C.D. 4
Artigianato: C.D. 20
Descrizione: La più economica putrida birra della regione. Questa è la roba che può essere fatta
fermentare con ogni tipo di ingredienti, a volte inclusi i Goblin. Il gusto è terribile, ma fa il suo
sporco lavoro.
Colore: verde putrido
Effetto: Qualsiasi avventuriero che beve questo non recupererà HP dopo un Lungo Riposo. Saranno
troppo occupati a vomitare e a sentirsi male tutta la notte. L’effetto svanisce dopo 1 giorno.
Prezzo: 1ma per boccale
Latte del minatore
Costo: 10 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 14
Artigianato: C.D. 30
Descrizione: Shot di un denso whisky bianco, è un alcolico estremamente forte usato dai minatori
per scaldarsi in miniera.
Colore: bianco
Effetto: se il consumatore supera un tiro salvezza sulla tempra contro T.S. TEMPRA 14, riceve un
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza contro i veleni per 1 ora. Se il consumatore non supera il tiro
salvezza iniziale rimane privo di conoscenza per 1d6 ore.
Prezzo: 5mo per boccale
Minatore profondo
Costo: 1 mo x litro
Descrizione: Preso da un barilotto con pezzetti galleggianti di carbone, iniziale forte sapore di
carbone seguito da un delizioso caldo mieloso sapore dorato.
Colore: Brillante liquido dorato con schiuma nera
Effetto: Durante il tuo prossimo Lungo riposo, il tuo personaggio ha un movimento intestinale. Devi
tirare un d100, se tu tiri sotto il numero dei drinks consumati le tue feci conterranno una piccola
pepita d’oro dal valore di d10 oro, senno saranno solo dolori.
Effetto: 10 ma per pinta
Nido del grifone
Costo: 1 mo x litro
T.S. Temrpa: CD10
Artigianato: CD 20
32
Descrizione: Uno shot di Brandy nanico con un uovo crudo dentro.
Colore: Marroncino
Effetto: se non si supera il tiro alla tempra il PG vomita automaticamente.
Prezzo: 5 mr per shot
Prurito di sildars
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 7
Artigianato: C.D. 20
Descrizione: Shot chiaro, forte sapore di mela e aglio (la bevanda viene da un distillatore che ha un
prurito dietro la schiena ma nessuno che gliela gratti).
Colore: Trasparente con sbrilluccichi bianchi
Effetto: Durante la bevuta le mani si fanno molto calde e le unghie delle dita crescono di d4 cm
Prezzo: 2 ma per shot
Pugno della morte di Rado
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: 14
Descrizione: Il miglior miscuglio di magia e rum del mondo. Rum scuro miscelato con un alcolico
alla ciliegia in un filtro permeato di magia, ha il sapore di un perfetto mix tra rum e vino. Per
aggiungere lo strato blu, semplicemente miscelare con un cucchiaio d’oro e la magia reagirà al
metallo prezioso, dando un sapore diverso ogni volta che viene versato.
Colore: Rosso sangue con un sottile strato blu sopra.
Effetto: T.S. TEMPRA 14 cos, 1d10 veleno se fallisce e si diventa ubriachi pe 1d4 ore. Se si supera
il tiro, danno dimezzato e si deve tirare T.S. TEMPRA 16 saggezza per chiederne un altro, il quale
causa nel bevitore uno svantaggio nel prossimo tiro salvezza
Prezzo: 2 ma per shot. Se ne hai appena consumato uno, il prezzo raddoppia.
Sbobba
Costo: 6 mr x litro
T.S. tempra: C.D. 8
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: Questa bevanda è estratta dai rimasugli dei barili. Tutti i resti delle botti, mezzi bevuti,
o non fabbricate correttamente vengono versati in una botte per essere riusati in modo molto
economico. Il sapore cambia di giorno in giorno, a seconda dell’alcol meno usato di quella notte.
Colore: Marrone scuro
Effetto: T.S. TEMPRA 8 costituzione per tenere effetti random sotto controllo
Prezzo: 3 mr per boccale
Sacerdote scontroso
Costo: 14 mr x litro
T.S. tempra: C.D. 11
Artigianato: C.D. 25
Descrizione: adattato da una invecchiata pozione di cura ferite, questa bevanda amara ha il sapore e
sembra come veleno prima di entrare nello stomaco. Dopo un breve momento, calde sensazioni
vengono emanate dallo stomaco del bevitore come piccole ferite richiuse. Uno dei drink più in voga
nelle taverne per il post scazzottata.
Colore: nero scuro opaco con una severa testa bianca
Effetto: T.S. TEMPRA 11 su tempra, 1d4 danni veleno se fallisce. Un round dopo
(approssimativamente 5 secondi), cura 2d4 punti ferita.
Prezzo: 7 mr x ampolla
Sempreverde
Costo: 400 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 12
Artigianato: C.D. 35
Descrizione: Liquore elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve ringiovanisca.
Colore: oro pallido

33
Effetto: Chiunque beva un bicchiere di sempreverde perde tutte le penalità a forza, destrezza e
costituzione derivanti dal deperimento fisico, lasciando invariati tutti gli altri bonus. L'effetto dura
per 12 ore.
Prezzo: 200 mo per boccale
Sollazzo del viaggiatore
Costo: 500 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 10
Artigianato: C.D. 35
Descrizione: Questo liquido inconsistente permette all'utilizzatore di prevenire temporaneamente gli
effetti della fatica per un breve periodo di tempo
Colore: trasparente.
Effetto: I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala di questa sostanza possono correre e
caricare normalmente. I personaggi affaticati sotto l'effetto del sollazzo del viaggiatore non soffrono
penalità derivanti dalla forza o dalla destrezza, mentre i personaggi esausti soffrono una penalità di -
4 ad entrambi i punteggi di abilità. I benefici garantiti dal sollazzo del viaggiatore durano per 1d4
ore, ma i suoi effetti secondari durano molto di più. Un personaggio esausto che fa uso di questa
sostanza, dovrà riposare per almeno 8 ore prima di diventare affaticato; i personaggi affaticati che
hanno fatto uso di questa sostanza dovranno riposare almeno per 8 ore prima di ristabilirsi
completamente. La fiala del sollazzo del viaggiatore non ha effetto se ne è stata ingerita un'altra entro
8 ore.
Prezzo: 50 mo x fiala
Sorpresa dell’orologiaio
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 15
Artigianato: C.D. 30
Descrizione: Una pozione dal sapore gradevole che è diventata una bevanda largamente servita
solamente per il gusto di servirla. Inventata da Dondaan Clockwhistle, questo drink si dice causi
strani effetti, nella maggior parte dei casi almeno.
Colore: Viola scuro, glitterato
Effetto: T.S. TEMPRA 15 tempra tiro salvezza. Tira su “wild Magic” se fallisce, ri-tira per effetti
che feriscono direttamente qualcuno. Il Dm può anche decidere cosa accade. L’effetto non può
essere affetto da abilità in possesso del Wild Magic Sorcerers.
Prezzo: 5 ma per tazza
Spacca-teschi XXX
Costo: 10 mo
T.S. tempra: C.D. 15 (leggere descrizione)
Artigianato: CD 15
Descrizione: Una potente birra orchesca dove la stagionatura è misurata da quanti grumi contiene,
più ce ne sono, meglio è. Normalmente dato solamente come un raro regalo da persone che hanno
dato alla comunità orchesca un grande servizio.
Colore: Rosa con grumi marroni
Effetto: Per i non orchi si deve fare un tiro salvezza con C.D. 15 su costituzione o svenire per 1D6
ore, i mezz’orchi hanno una C.D. 7
Prezzo: Gratis (leggere descrizione)
Vecchio puzzone
Costo: 10 mr
T.S. tempra: C.D. 6
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: Una forte birra di fungo, fermentata da Eblo Harglet dopo che ha sviluppato un gusto
per le birre al fungo nell’underdark.
Colore: Marrone con detriti galleggianti
Effetto: Nelle prossime 24 ore, un appezzamento di funghi crescerà su una parte a caso del corpo del
giocatore. Non sono pericolosi. Questo appezzamento continuerà a crescere per 1d4 giorni o può
essere curato con una cura magica.
Prezzo: 1 mr

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Vetro luminoso
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 6
Artigianato: C.D. 20
Descrizione: Un miscuglio Gnomesco ottenuto dai funghi luminosi. Molti non gnomi rifiutano di
bere questo dolce liquore, molti gnomi ridono di ciò.
Colore: Verde fosforescente
Effetto: Il bevitore produce un tenue bagliore come una candela per 1d4 ore.
Prezzo: 2 ma per shot
Vino bianco
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 2
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: Il vino è una bevanda alcolica, ottenuta dalla fermentazione (totale o parziale) del frutto
della vite, l'uva (sia essa pigiata o meno), o del mosto. È generalmente caratterizzato da profumi
floreali e fruttati e al gusto prevalgono le sensazioni di freschezza e acidità, anche se con
l'aumentare della temperatura di servizio potrebbero presentarsi sgradevoli sensazioni di amaro. Gli
accoppiamenti ottimali sono con le pietanze a base di pesce, molluschi, crostacei, verdure e carni
bianche, ed in generale con piatti di cottura rapida e sughi poco strutturati.
Colore: bianco trasparente
Effetto: se bevuto nelle dosi consigliate dona un bonus di +2 alle prove di forza ma -1 alle prove di
intelligenza per 1 ora. L’effetto non aumenta se si ingerisce più vino.
Prezzo: 2 ma per calice
Vino rosso
Costo: 2 mo x litro
T.S. tempra: C.D. 4
Artigianato: C.D. 15
Descrizione: presenta all'aspetto di colore rosso in varie tonalità (dal porpora al rubino fino al
granato e all'aranciato), e viene prodotto dal mosto fatto macerare sulle bucce, così da estrarre
polifenoli e le sostanze coloranti naturalmente presenti su di esse. È generalmente caratterizzato da
un'ampia varietà di profumi (fiori, frutta, confettura, erbe, spezie) e da una più o meno elevata
sensazione di morbidezza e corposità; va consumato ad una temperatura di servizio compresa fra
14 °C e 20 °C. Gli accoppiamenti ottimali sono con le carni rosse, la cacciagione, i formaggi, e tutte
le pietanze basate su cotture prolungate e sughi strutturati. Colore: rosso trasparente

Effetto: se bevuto nelle dosi consigliate dona un bonus di +2 alle prove di forza ma -1 alle prove di
intelligenza per 1 ora. L’effetto non aumenta se si ingerisce più vino.
Prezzo: 2ma per calice
Vino della verità
Costo: 75 mo x litro
T.S. Tempra: C.D. 5
Artigianato: C.D. 30
Descrizione: Questo dolce vino bianco di origine elfica alleggerisce la lingua meglio di qualsiasi
altra bevanda a base di alcol.
Colore: verde trasparente
Effetto: Oltre ai normali effetti intossicanti causati dal vino, coloro che fanno uso del vino della
verità devono superare un tiro salvezza sulla volontà (C.D. 15) per proferire menzogna. L'effetto del
vino è molto breve, dura solo 10 round, -1 round per ogni punto del bonus di costituzione di chi lo
beve. (Per esempio, un personaggio con un bonus di costituzione di +2 soffrirà dell'effetto del vino
per 8 round) le creature devono bere almeno 1 bicchiere di vino perché abbia effetto. Gli elfi sono
immuni agli effetti del vino della verità.
Prezzo: 8 mo per calice.

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