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Sommario
PREFAZIONE .................................................................................................................................. 11
PARTE PRIMA: IL GIOCO E LE REGOLE BASE ...................................................................... 12
CAPITOLO 0: PRIMA DI TUTTO… .............................................................................................. 13
Cos’è un gioco di ruolo?............................................................................................................................. 13
La guida: come usarla? .............................................................................................................................. 13
Il comportamento del giocatore: genuina partecipazione attiva! .......................................................... 13
La creazione del personaggio: chiarimenti .............................................................................................. 13
Il comportamento del personaggio: l’allineamento ................................................................................. 14
Come comportarsi quindi? ........................................................................................................................ 15
Link per scaricare i manuali: .................................................................................................................... 15
CAPITOLO I: IL GIOCO E IL COMBATTIMENTO .................................................................... 17
Con chi?....................................................................................................................................................... 17
Con cosa? .................................................................................................................................................... 17
Dove? ........................................................................................................................................................... 17
Quando? ...................................................................................................................................................... 17
L’iniziativa .................................................................................................................................................. 18
Azioni ........................................................................................................................................................... 18
Azione di round completa .......................................................................................................................... 18
Lanciare un incantesimo............................................................................................................................ 19
Tiro per colpire: ......................................................................................................................................... 19
Bonus dell’arma.......................................................................................................................................... 20
Bonus attacco .............................................................................................................................................. 20
“Malus” di attacco...................................................................................................................................... 20
Le difese....................................................................................................................................................... 21
Attacco multiplo ......................................................................................................................................... 23
I danni ......................................................................................................................................................... 23
Attacco senz’armi ....................................................................................................................................... 24
Danni colpo senz’armi ............................................................................................................................... 24
Armi naturali .............................................................................................................................................. 24
Moltiplicatore ............................................................................................................................................. 25
Attacco di opportunità ............................................................................................................................... 25
Attacco furtivo ............................................................................................................................................ 25
Colpi Mirati ................................................................................................................................................ 26
Distanza e Portata ...................................................................................................................................................... 26
Colpi Critici e Minacce di Critico ............................................................................................................................. 26
Regole Addizionali .................................................................................................................................................... 26
Effetti dei Colpi Mirati .............................................................................................................................................. 27
Tabella: Aree dei Colpi Mirati................................................................................................................................... 27
Bassoventre................................................................................................................................................................ 28
Braccio....................................................................................................................................................................... 28
Collo .......................................................................................................................................................................... 28
Cuore ......................................................................................................................................................................... 29
Gamba ....................................................................................................................................................................... 29
Mano .......................................................................................................................................................................... 30
Occhio ....................................................................................................................................................................... 30
Orecchio .................................................................................................................................................................... 30
Testa .......................................................................................................................................................................... 31
Torace ........................................................................................................................................................................ 31
CAPITOLO II: SPOSTARSI SULLA GRIGLIA............................................................................. 32
Movimento… .............................................................................................................................................. 32
Volo: ............................................................................................................................................................ 33
Tabella delle manovre di volo in base alla capacità del PG: ..................................................................................... 34
Ritirarsi ....................................................................................................................................................... 34
Ritirata limitata .......................................................................................................................................... 34
Correre ........................................................................................................................................................ 34
Avanzare per un terreno impervio ........................................................................................................... 34
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Passo di 1,5 m.............................................................................................................................................. 35
CAPITOLO III: CONDIZIONI FISICHE ...................................................................................... 36
I punti Ferita ............................................................................................................................................... 36
Punti ferita temporanei.............................................................................................................................. 36
Ferite............................................................................................................................................................ 36
Danno Massiccio:........................................................................................................................................ 36
Danni non letali .......................................................................................................................................... 36
Danni alle caratteristiche ........................................................................................................................... 37
Livelli negativi: ........................................................................................................................................... 37
Altri tipi di danni: ...................................................................................................................................... 37
Danni da acido ........................................................................................................................................................... 37
Effetti del fumo .......................................................................................................................................................... 37
Effetti della Fame e della sete .................................................................................................................................... 37
Cadere ........................................................................................................................................................................ 38
Oggetti cadenti........................................................................................................................................................... 38
Pericoli del caldo ....................................................................................................................................................... 38
Prendere fuoco ........................................................................................................................................................... 39
Pericoli della lava ...................................................................................................................................................... 39
Pericoli del freddo ..................................................................................................................................................... 39
Pericoli dell’acqua ..................................................................................................................................................... 39
Soffocamento ............................................................................................................................................................. 39
Soffocamento lento .................................................................................................................................................... 40
Guarigione .................................................................................................................................................. 40
Lista e descrizione degli status alterati ..................................................................................................... 41
CAPITOLO IV: MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO ........................................................ 44
Tipologia...................................................................................................................................................... 44
Copertura… ................................................................................................................................................ 45
Occultamento… .......................................................................................................................................... 45
Attaccare ai fianchi o fiancheggiamento .................................................................................................. 46
Difensori indifesi......................................................................................................................................... 46
Oscurità ....................................................................................................................................................... 47
CAPITOLO V: ATTACCHI SPECIALI: ......................................................................................... 48
Aiutare un altro .......................................................................................................................................... 48
Caricare ....................................................................................................................................................... 48
Disarmare.................................................................................................................................................... 48
Afferrare oggetti ......................................................................................................................................... 49
Fintare ......................................................................................................................................................... 49
Lanciare armi a spargimento .................................................................................................................... 49
Lottare ......................................................................................................................................................... 50
Conseguenze della lotta.............................................................................................................................. 51
Personaggio coinvolto in lotta ................................................................................................................... 51
Oltrepassare ................................................................................................................................................ 53
Sbilanciare .................................................................................................................................................. 53
Spezzare ...................................................................................................................................................... 54
Spingere ....................................................................................................................................................... 54
CAPITOLO VI: AZIONI SPECIAI DI INIZIATIVA. .................................................................... 56
Preparare .................................................................................................................................................... 56
Ritardare ..................................................................................................................................................... 56
PARTE SECONDA: LA MAGIA ..................................................................................................... 58
CAPITOLO VII: INCANTESIMI .................................................................................................... 59
Tipologie ...................................................................................................................................................... 59
Preparazione ............................................................................................................................................... 59
Concentrazione ........................................................................................................................................... 59
Contro-incantesimi ..................................................................................................................................... 60
Livello dell’incantatore .............................................................................................................................. 60
Fallimento degli incantesimi ...................................................................................................................... 60

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Combinate effetti magici ............................................................................................................................ 60
Ricercare incantesimi originali ................................................................................................................. 61
CAPITOLO VIII: DESCRIZIONE DEGLI INCANTESIMI ......................................................... 62
Nome ............................................................................................................................................................ 62
Scuola (sotto-scuola)................................................................................................................................... 62
Abiurazione ............................................................................................................................................................... 62
Divinazione: .............................................................................................................................................................. 62
Evocazione ................................................................................................................................................................ 62
Illusione: .................................................................................................................................................................... 63
Invocazione: .............................................................................................................................................................. 64
Necromanzia: ............................................................................................................................................................. 64
Trasmutazione: ............................................................................................................................................ 64
Universale: ................................................................................................................................................................ 64
Il livello ........................................................................................................................................................ 64
Le componenti di un incantesimo ............................................................................................................. 64
Tempo di lancio .......................................................................................................................................... 64
Raggio d’azione .......................................................................................................................................... 65
Dirigere un incantesimo. ............................................................................................................................ 65
Tiro salvezza ............................................................................................................................................... 67
Resistenza agli incantesimi ........................................................................................................................ 68
Testo descrittivo.......................................................................................................................................... 68
CAPITOLO IX: INCANTESIMI ARCANI ..................................................................................... 69
Preparare incantesimi ................................................................................................................................ 69
Riposo .......................................................................................................................................................... 69
Limite di lancio recente/interruzioni del riposo ...................................................................................... 69
Ambiente di preparazione ......................................................................................................................... 69
Tempo di preparazione degli incantesimi ................................................................................................ 69
Selezione e preparazione incantesimi ....................................................................................................... 69
Slot incantesimi........................................................................................................................................... 69
Conservazione di un incantesimo preparato............................................................................................ 69
Morte e conservazione incantesimo preparato ........................................................................................ 70
CAPITOLO X: SCRITTI MAGICI ARCANI .................................................................................. 71
Scrittura e lettura ....................................................................................................................................... 71
Incantesimi da mago e libri degli incantesimi in prestito ....................................................................... 71
Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago .................................................................. 71
Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello............................................................................................. 71
Incantesimi trascritti dai libri o da una pergamena ............................................................................... 71
Ricerche indipendenti ................................................................................................................................ 72
Personalizzazione del libro degli incantesimi: ......................................................................................... 72
CAPITOLO XI: SCRIVERE UN NUOVO INCANTESIMO ......................................................... 73
Tempo: ........................................................................................................................................................ 73
Spazio nel libro degli incantesimi ............................................................................................................. 73
Materiali e costi per incantesimi ............................................................................................................... 73
Sostituire e copiare libri degli incantesimi ............................................................................................... 73
Vendere un libro degli incantesimi ........................................................................................................... 73
Stregoni e bardi .......................................................................................................................................... 73
Preparazione giornaliera degli incantesimi ............................................................................................. 73
Limite di lancio recente.............................................................................................................................. 73
Nuovi incantesimi arcani ........................................................................................................................... 73
CAPITOLO XII: INCANTESIMI DIVINI ...................................................................................... 74
Preparare incantesimi divini ..................................................................................................................... 74
Momento del giorno ................................................................................................................................... 74
Slot incantesimi........................................................................................................................................... 74
Limite di lancio recente.............................................................................................................................. 74
Lancio spontaneo di incantesimi curare e infliggere ............................................................................... 74
Scritti magici divini .................................................................................................................................... 75
6
Nuovi incantesimi divini ............................................................................................................................ 75
CAPITOLO XIII: CAPACITA SPECIALI ...................................................................................... 76
Capacità magiche: ...................................................................................................................................... 76
Capacità soprannaturali ............................................................................................................................ 76
Capacità straordinarie ............................................................................................................................... 76
Capacità naturali ........................................................................................................................................ 76
CAPITOLO XIV: VARIANTE DELLA MAGIA - MANA (R.D.C) ................................................ 77
Introduzione................................................................................................................................................ 77
Terminologia ............................................................................................................................................... 77
Le regole ...................................................................................................................................................... 77
PARTE TERZA: ENCICLOPEDIA DELLE ABILITÀ ................................................................. 79
CAPITOLO XV: ABILITÀ ............................................................................................................... 80
Acrobazia .................................................................................................................................................... 80
Tabella CD di acrobazia ............................................................................................................................................ 80
Tabella modificatore di acrobazia ............................................................................................................................. 80
Addestrare animali..................................................................................................................................... 81
Tabelle CD azioni e compiti generici per addestrare animali .................................................................................... 81
Artigianato: ................................................................................................................................................. 83
Tabella: CD di prove di artigianato ........................................................................................................................... 85
Artigianato-Variante.................................................................................................................................. 85
Tabella di esempi di oggetti creati ............................................................................................................................. 86
Tabella talenti artigianato .......................................................................................................................................... 87
Artista della fuga ........................................................................................................................................ 87
Tabella: CD di artista della fuga ................................................................................................................................ 88
Ascoltare...................................................................................................................................................... 88
Tabella: CD di Ascoltare ........................................................................................................................................... 88
Tabella: modificatori prove di ascoltare .................................................................................................................... 89
Camuffare ................................................................................................................................................... 89
Tabella: modificatori di camuffare ............................................................................................................................ 89
Tabella: modificatori per riconoscere un pg travestito .............................................................................................. 90
Cavalcare .................................................................................................................................................... 90
Tabella: CD di cavalcare ........................................................................................................................................... 90
Cercare ........................................................................................................................................................ 91
Tabella: CD di cercare ............................................................................................................................................... 92
Concentrazione ........................................................................................................................................... 92
Tabella: CD di concentrazione .................................................................................................................................. 93
Conoscenze .................................................................................................................................................. 94
Tabelle: nozioni sui mostri ........................................................................................................................................ 94
Decifrare scritture ...................................................................................................................................... 95
Disattivare congegni ................................................................................................................................... 96
Tabella: CD e tempo per disattivare congegni ........................................................................................................... 96
Diplomazia .................................................................................................................................................. 96
Tabella: CD per il nuovo atteggiamento (CD da raggiungere) .................................................................................. 97
Tabella: descrizione del tipo di atteggiamento .......................................................................................................... 97
Equilibrio .................................................................................................................................................... 97
Tabella: CD di equilibrio ........................................................................................................................................... 98
Tabella: modificatori di equilibrio ............................................................................................................................. 98
Falsificare .................................................................................................................................................... 98
Tabella: modificatori per falsificare .......................................................................................................................... 99
Guarire ........................................................................................................................................................ 99
Tabella: CD di guarire ............................................................................................................................................... 99
Intimidire .................................................................................................................................................. 100
Intrattenere ............................................................................................................................................... 101
Tabella: CD di intrattenere ...................................................................................................................................... 101
Muoversi silenziosamente ........................................................................................................................ 102
Tabella: modificatore di muoversi silenziosamente ................................................................................................ 102
Nascondersi ............................................................................................................................................... 102
Tabella modificatori di taglia per nascondersi ......................................................................................................... 102
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Nuotare ...................................................................................................................................................... 103
Tabella: CD prove di nuotare .................................................................................................................................. 103
Osservare .................................................................................................................................................. 104
Tabella: penalità alle prove di osservare.................................................................................................................. 104
Parlare linguaggi ...................................................................................................................................... 105
Tabella: lingue e alfabeti ......................................................................................................................................... 105
Percepire intenzioni.................................................................................................................................. 105
Tabella: CD di percepire intenzioni ......................................................................................................................... 105
Professione ................................................................................................................................................ 106
Raccogliere informazioni ......................................................................................................................... 107
Raggirare .................................................................................................................................................. 107
Tabella: modificatore di raggirare ........................................................................................................................... 108
Rapidità di mano ...................................................................................................................................... 108
Tabella: CD di rapidità di mano così via. ................................................................................................................ 109
Saltare........................................................................................................................................................ 109
Tabella: Salto in lungo - portata della distanza del salto - Portata salto verticale .................................................... 110
Sapienza magica ....................................................................................................................................... 111
Tabella: CD di sapienza magica .............................................................................................................................. 111
Scalare ....................................................................................................................................................... 111
Tabella: modificatori a scalare................................................................................................................................. 112
Tabella: CD di scalare ............................................................................................................................................. 113
Scassinare serrature ................................................................................................................................. 113
Tabella: CD di scassinare serrature ......................................................................................................................... 113
Sopravvivenza ........................................................................................................................................... 113
Tabella: CD di sopravvivenza ................................................................................................................................. 114
Utilizzare corde......................................................................................................................................... 114
Tabella: CD di utilizzare corde ................................................................................................................................ 115
Utilizzare oggetti magici .......................................................................................................................... 115
Tabella: azioni per utilizzare oggetti magici ............................................................................................................ 116
Valutare ..................................................................................................................................................... 117
Volare ........................................................................................................................................................ 118
Tabella: CD per le manovre di volo ........................................................................................................................ 118
Tabella: Effetti del Vento sul Volo .......................................................................................................................... 119
Modificatore della capacità di volo ......................................................................................................................... 119
Imparare abilita e talenti ......................................................................................................................... 119
PARTE QUARTA: IL MONDO DI GIOCO E LE SUE PARTI .................................................. 121
CAPITOLO XVI: OGGETTI MAGICI E COMUNI ..................................................................... 122
Caratteristiche degli oggetti .................................................................................................................... 122
Limite oggetti magici indossabili............................................................................................................. 122
Tiri salvezza contro poteri degli oggetti magici ..................................................................................... 123
Danneggiare oggetti magici ..................................................................................................................... 123
Riparare oggetti magici ........................................................................................................................... 123
Tabelle: caratteristiche oggetti ................................................................................................................................. 123
Pergamene ................................................................................................................................................. 125
Bastoni ....................................................................................................................................................... 126
Bacchette ................................................................................................................................................... 126
Verghe ....................................................................................................................................................... 127
CAPITOLO XVII: AVVENTURE NELLE TERRE SELVAGGE. .............................................. 128
Smarrirsi ................................................................................................................................................... 128
Tabella: CD la prova di sopravvivenza per ritrovare la strada ................................................................................ 128
Terreni boschivi ........................................................................................................................................ 128
Incendi nella foresta (Gs 6) ..................................................................................................................................... 129
Terreni paludosi: ...................................................................................................................................... 130
Terreni collinosi: ...................................................................................................................................... 131
Terreni montuosi ...................................................................................................................................... 131
Valanghe(gs7).......................................................................................................................................................... 132
Terreni desertici ....................................................................................................................................... 133
Terreni pianeggianti................................................................................................................................. 133
8
Terreni acquatici ...................................................................................................................................... 133
Combattere sott’acqua ............................................................................................................................................. 134
CAPITOLO XVIII: TEMPO ATMOSFERICO ............................................................................ 136
Tipologie di precipitazioni ....................................................................................................................... 136
Pioggia: .................................................................................................................................................................... 136
Nevischio (pioggia congelata): ................................................................................................................................ 136
Neve: ....................................................................................................................................................................... 136
Neve fitta: ................................................................................................................................................................ 136
Grandine: ................................................................................................................................................................. 136
Nebbia: .................................................................................................................................................................... 136
I venti ......................................................................................................................................................... 137
Tabella riassuntiva sugli effetti del vento ................................................................................................................ 137
Vento leggero: ......................................................................................................................................................... 137
Vento forte: .............................................................................................................................................................. 137
Vento molto forte: ................................................................................................................................................... 137
Bufera: ..................................................................................................................................................................... 137
Uragano: .................................................................................................................................................................. 138
Tornado (Gs 10): ..................................................................................................................................................... 138
Effetti del fallimento del TS alla tempra ................................................................................................ 138
Direzione del vento ................................................................................................................................... 138
Tempeste ................................................................................................................................................... 139
Tempesta di polvere/sabbia o “desertiche” (gs3): ................................................................................................... 139
Bufera di Sabbia (gs4) ............................................................................................................................................. 139
Tempesta tropicale (gs8): ........................................................................................................................................ 139
Tempesta di fulmine (gs5): ...................................................................................................................................... 139
Tempesta di neve (gs6): ........................................................................................................................................... 140
Tormenta di neve (gs7): ........................................................................................................................................... 140
Bufera di neve (gs8) ................................................................................................................................................ 140
CAPITOLO IXX: STAGIONI, CLIMA E TEMPERATURA ....................................................... 141
Il calendario .............................................................................................................................................. 141
Clima e tempo meteorologico .................................................................................................................. 142
Temperato ................................................................................................................................................................ 142
Tropicale .................................................................................................................................................................. 143
Sub-tropicale............................................................................................................................................................ 143
Deserto sabbioso ...................................................................................................................................................... 143
Arido ........................................................................................................................................................................ 144
Sub-Artico ............................................................................................................................................................... 144
Artico ....................................................................................................................................................................... 144
CAPITOLO XX: TABELLE MODIFICATORI ............................................................................ 145
Sinergie ...................................................................................................................................................... 149
CAPITOLO XXI: AREE DI INFLUENZA E RAGGIO DI AZIONE SU GRIGLIA .................. 150

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10
PREFAZIONE
Questa guida raccoglie regole utili sia al giocatore che al master. Sono state inserite per esteso tutte le regole utili
appositamente selezionate, modificate dove necessario, e applicate nel gioco.
Tutto ciò onde evitare “incomprensioni” o mal interpretazioni da parte dei giocatori, master compreso.
Non contiene dati specifici o tabelle riguardanti classi o razze. Non ha enciclopedie riguardanti incantesimi o talenti,
se non per “citazioni sparse”. Lo scopo di questa guida è quello di dare un riferimento sia a giocatori navigati che
neofiti, per muoversi nell’intricato cosmo di regole di Dungeons &Dragons edizione 3.5.
Questa guida risulta ibrida alcune regole prese da Pathfinder in aggiunta a delle “regole della casa”, nel tentativo di
colmare alcune lacune che il gioco base ha.
Nel caso di dubbi di sorta fare sempre riferimento ai manuali ufficiali o alle regole imposte dal master.
Non ci sono regole o istruzioni riguardanti la creazione del personaggio o una guida introduttiva al gioco, ma solo
istruzioni sul come “comportarsi” nel gioco.
Questa guida va sempre e comunque letta dopo aver visionato i manuali ufficiali. Questa versione potrebbe non essere
la definitiva, quindi conviene conservarlo in formato digitale per economicità.
Un consiglio che do al lettore è quello di farsi da sé un proprio “documento del personaggio”. Un file, un quaderno,
una scheda che imbriglia quelle informazioni specifiche che nella guida sono escluse, come: tratti raziali; tabella di
classe; descrizioni dei talenti; lista incantesimi (con tutte le descrizioni dettagliate); background con i tratti caratteriali
e le linee comportamentali che il personaggio assume nel mondo. In tal modo, con il proprio “documento” e questa
guida, il giocatore potrà avere a portata di mano tutti gli strumenti necessari per il gioco.
Dungeon and Dragons non è semplicemente un “gioco”, ma è il risultato del tempo di un qualcuno dedicato a creare
un qualcosa dal nulla, che intrattenga ed emozioni. È il lavoro, spesso di mesi, di chi ama questo genere, che sia il
Dungeon master o il giocatore appassionato, e per questo il lavoro che compiono per farti divertire va rispettato.
Ovviamente non si tratta di obblighi. Resta comunque un gioco, l’importante è divertirsi!

Le 10 consigli per un buon giocatore:


• Studia le regole del gioco;
• Impara qual è lo scopo del gioco;
• Scopri lo spirito del gioco e rendilo tuo in-game;
• Conosci il genere in cui il è ambientato e studialo;
• Ricorda che tu e il tuo personaggio siete due persone differenti;
• Conosci gli altri personaggi del tuo gruppo e chi li gioca;
• Conosci la campagna che stai giocando;
• Conosci il ruolo del master e aiutalo nel suo svolgimento;
• Gioca il tuo personaggio pienamente e in modo corretto;
• Contribuisci sempre al massimo per il successo del gruppo;

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PARTE PRIMA: IL GIOCO E LE REGOLE BASE

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CAPITOLO 0: PRIMA DI TUTTO…
Cos’è un gioco di ruolo?
Per chi è profano del genere è meglio dare una definizione generale: Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo
fantasy. Mentre del termine fantasy ne conosciamo una vaga definizione che sta ad indicare lo stile e il
“disegno” del gioco, con questa ambientazione magica-medievaleggiante, spieghiamo meglio cos’è un gioco di
ruolo. Abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori
assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio
immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a
un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica, realistica come nella vita reale o di pura
invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può
influenzare lo spazio immaginato.
Generalmente un giocatore detto dungeon master (o "game master", "custode", "narratore", ecc.) conduce la
seduta di gioco, crea l'ambientazione e prepara un canovaccio della storia. Propone ai giocatori le situazioni in
cui si trovano i loro personaggi, chiede loro cosa intendono fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono
i loro personaggi, descrivendole o recitandole. Il dungeon master decide quindi il risultato di queste azioni, in
coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco.[1]. Ogni personaggio è caratterizzato da
svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e
così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco
riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.
La guida: come usarla?
In generale questa guida ha il ruolo, per l’appunto, di guidare il giocatore novizio o esperto che sia. Va
comunque affiancato ai manuali base del gioco, quelli di espansione e quelli che il Dungeon Master concede di
utilizzare per la campagna specifica che si ha intenzione di giocare. È suddivisa in 4 parti:
Parte prima: gioco e regole base
Questa parte composta dal capitolo 0 al capitolo VI include tutte le regole per il comportamento di
qualsiasi giocatore, indipendentemente dal fatto che sia un incantatore o un combattente. Questi
capitoli sono “obbligatori” a tutti i giocatori.
Parte seconda: La magia
Questa parte composta dal capitolo VII al capitolo XIII interessa prettamente qui giocatori che optano
per classi di incantatori sia arcane che divine. Questi capitoli sono “obbligatori” solo per gli
incantatori
Parte terza: enciclopedie delle abilità
Questa parte comprende solo il capitolo XIV ed è incentrata principalmente sulle abilità che tutti i pg
possono o meno fare, a seconda che serva un addestramento (nel caso si parli di abilità di classe come
scassinare serrature per un ladro) oppure no (cioè osservare, ascoltare, ecc…). questa parte va
approfondita dopo la creazione del personaggio per capire come funzionano le abilità della classe
scelta.
Parte quarta: Il mondo di gioco e le sue parti
Questa parte finale, composta dal capitolo XV fino al capitolo XXI, raccoglie tutte le regole su cui
invece funziona il mondo, applicabili o meno, con un’ultima parte con tutte le tabelle riassuntive per i
vari modificatori presenti in tutta la guida ad eccezione dei modificatori delle prove abilità. Questa
parte interessa molto al DM o al giocatore in minima parte che non ne necessita una lettura chissà
quanto impegnativa ai fini del gioco.
Il comportamento del giocatore: genuina partecipazione attiva!
Qui uso un tono più personale, come autore di questa guida, che non come un giocatore intenzionato a spiegare
il gioco. Se non avete né il tempo, né testa, e state per gettarvi in un’avventura lunga creata ad hoc per te e i
tuoi amici, ho una sola da dire a te aspirante giocatore: non andare oltre!
E ti spiego perché…
Dungeons & Dragons non è solo un gioco da tavolo. Ma è il risultato di tempo e risorse che qualcuno dedica
per creare una storia e un mondo da vivere, e in quanto tale va rispettato con la propria genuina e attiva
partecipazione. Consiglio quindi a chi è profano del gioco, o a chi del genere non è assai interessato, di iniziare
con qualche campagna di prova prima di gettarsi in qualcosa di troppo impegnativo, sia per rispetto del vostro
amico che ricopre il ruolo di Dungeon Master, sia per gli altri che ricoprono il ruolo di giocatore. Ciò non
toglie che possiate scherzare e giocare, bere birra e mangiare schifezze e buttare il rutto di rito; resta un gioco,
seppur “impegnativo”, non prendetela seriosamente insomma.
La creazione del personaggio: chiarimenti
Come è stato anticipato nella prefazione in tale guida non verranno proposti materiale dedicati alla creazione
del personaggio, ne fornisce, tanto meno, la miriade di enciclopedie su razze, classi, talenti, incantesimi e
oggetti, che gli stessi manuali possiedono. Pe la fase di creazione di un personaggio consiglio di consultare i
manuali ufficiali, sui siti e forum ufficiali che usano materiale adattabile o proprio del gioco. Nello specifico

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consiglio di sfogliare dal capitolo 1 al 7 del “manuale del giocatore” e i primi 3 capitoli di “arcani rivelati”
per la creazione del personaggio, leggendo solo le prime parti di ogni capitolo e andando a vedere poi le parti
che interessano nell’enciclopedie sulle classi, talenti ecc, presenti in questi ed altri manuali. Non esiste una
classe più forte e solitamente quelle che lo sembrano sono le più difficili da gestire. Farsi guidare dal master
con la partecipazione di tutti i giocatori può assicurare la creazione di un party ben bilanciato e con personaggi
ben caratterizzati e bilanciati.
Il comportamento del personaggio: l’allineamento
Il personaggio che giocherete non siete voi, è bene ricordarlo! Il suo carattere, come il suo aspetto sono definite
in fase di creazione del personaggio sulla scheda del giocatore. A seconda della storia che giocherete il vostro
personaggio potrà avere un ruolo essenziale o di supporto nella trama. Per questo l’allineamento definisce il
modo con cui un il personaggio giocabile (o PG) si muoverà e si relazionerà con il mondo circostante. Non è
vincolante per le azioni che si possono compiere nel mondo, ma nemmeno un dato da trascurare, soprattutto
per chierici, druidi o paladini, in quanto definisce il tipo di magia che possono usare. Un allineamento può
sempre cambiare durante una campagna, con i giusti motivi e avvertimenti da parte del master.
Aggiungo questo capitolo solo come promemoria a ruolare bene il proprio pg, spesso chi è alle prime armi
dimentica che l’allineamento è una questione molto importate, poiché preclude all’uso o meno di determinate
abilità nel gioco.
Di base sono Legale o Caotico, neutrale, Buono o malvagio. Da questi 5 dati ne derivano 9 combinazioni come
segue:
Legale Buono (LB):
Il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con
tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la
gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi;
combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve
infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un
governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo
metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una
morale rigida.
Neutrale Buono (NB):
Il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si
sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine,
ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente
dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato
da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà
l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).
Caotico Buono (CB):
Il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si
aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui
sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben
disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un
anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco.
Legale Neutrale (LN):
Il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore
personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o
nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende
parte a sistemi governativi fortemente organizzati.
Neutrale Puro (N):
L'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze,
senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato
a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale
allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di
mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali
Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione
dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere
deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). È, ai fini del gioco, un
personaggio generalmente difficile da interpretare.
Caotico Neutrale (CN):
Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo
perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni
causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio
classico è l'attaccabrighe fine a sé stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della

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società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati
(ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano
praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed
instabile del caos.
Legale Malvagio (LM):
Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è
nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo
codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può
essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della
gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente
privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se
al comando, gli possa convenire).
Neutrale Malvagio (NM):
L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né
remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede
nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si
trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma
questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di
comportamenti plausibili.
Caotico Malvagio (CM):
Il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata,
senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere
letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare sé stesso. Non ha rispetto per i
compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è
l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna
"fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o
meno per tutti gli altri allineamenti).
Come comportarsi quindi?
Ogni personaggio giocabile (o PG) e personaggio non giocabile (o PNG) ha un suo modus operanti per
relazionarsi con il mondo, molto più specifico che seguire a menadito la propria tipologia di allineamento. È
bene che, in base al pg che si pensi si voglia interpretare, si definisca un background che possa motivare le
azioni sia nel presente che nel futuro. Un personaggio dal passato da schiavista, una volta trovata la libertà,
potrebbe avere un’avversione naturale per gli schiavisti e una propensione ad aiutare indiscriminatamente degli
schiavi senza pensare alle conseguenze. Potrebbe avere in antipatia una certa razza o categoria sociale.
Potrebbe quindi avere degli schemi comportamentali che in determinate situazioni lo portino ad agire anche
contro il buon senso. Un pg potrebbe tradire l’intero gruppo (o party) per proprio tornaconto anche senza
essere effettivamente cattivo. Ad esempio i caotici neutrali possono essere facilmente propensi a diventare
malvagi o a sembrare tali. Bisogna dunque star attenti a comprendere bene come il proprio PG debba muoversi,
in quanto andare contro le sue abitudini potrebbe portare ad una forzatura di trama, o peggio ad un cambio del
proprio allineamento. Ovviamente il sistema non è così rigido. Può capitare che ci si scordi di star
interpretando un'altra persona e che quindi si agisca con le proprie abitudini. In tal caso il master o altri
giocatori potranno avere la libertà di far notare la cosa e a seconda del caso comportarsi di conseguenza. Esiste
nel “Manuale degli arcani rivelati” una tabella che definisce degli schemi di pregi e difetti sia fisici che
caratteriali che possono aiutare. Da usare con attenzione poiché a determinati bonus corrisponderanno dei
malus che potrebbero “sbilanciare” il proprio PG. Non andrò oltre, poiché con le premesse della guida l’intento
è di dare uno documento “operativo” del gioco e non un vero e proprio manuale come quello ufficiale.
Link per scaricare i manuali:
Qui di seguito alcuni link per scaricare manuali in italiano ufficiali del gioco:
Manuale del giocatore I:
http://www.mediafire.com/file/l772k6nj1b1e2mn/Manuale+del+Giocatore.pdf
Manuale del Dungeon master I:
http://www.mediafire.com/file/1cuf5c9we2vxjie/Manuale+Del+Dungeon+Master.pdf
Manuale dei mostri I:
http://www.mediafire.com/file/ic99d7uxz7m9v55/Manuale+dei+Mostri+I.pdf
Manuale Arcani rivelati:
http://www.mediafire.com/file/bmennbb4jv3tdvs/Arcani+Rivelati.pdf
Perfetto arcanista:
http://www.mediafire.com/file/hczisqck14s892g/Perfetto+Arcanista.pdf
Perfetto avventuriero:
http://www.mediafire.com/file/hoi4fhpasezzzh8/Perfetto+Avventuriero.pdf
Perfetto combattente:
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http://www.mediafire.com/file/aa5j3rbf2audz22/Perfetto+Combattente.pdf
Perfetto sacerdote:
http://www.mediafire.com/file/ioiqfnltz6jvikr/Perfetto+Sacerdote.pdf
Sito dedicato a Pathfinder dove poter cercare materiale estrapolato per questa guida:
https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

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CAPITOLO I: IL GIOCO E IL COMBATTIMENTO
Lo scontro tra titani o la rissa alla locanda, un duello tra gentil uomini o una scazzottata tra bifolchi, indipendentemente
dal contesto le regole dello scontro valgono per tutti e definiscono uno dei metodi di gioco più amati in D&D.
Con chi?
Due sono le figure che tirano i dadi nella realtà, già nominate nel capitolo 0: Il Dungeon Master (o DM) e i
Giocatori. Al primo è dato il ruolo di mano che guida i fili del fato del mondo a cui lui decide di “dar vita”, che
sia una campagna originale di sua creazione o ufficiale che sia. Ai secondi, consiglio un minimo di tre
giocatori, è dato il compito di gestire uno o più personaggi giocabili (o PG) che dovranno interagire nel mondo
che il DM gli porrà d’avanti.
Gli elementi che li indicheranno sulla “griglia di battaglia” sono di solito pedine ben distinguibili dallo
“sfondo”, possono essere sia sculture che riproducano le fattezze dei vostri PG o anche semplicemente una
pedina con il nome o un disegno, detto anche token (o gettone) che siano associabili a un giocatore. Questo
serve anche per distinguere i PG (personaggi giocabili) dagli PNG (personaggi non giocabili). Questi ultimi,
gestiti dal DM, possono poi essere amichevoli o aggressivi a seconda che siano amici o nemici. Quindi è
importante tenere a mente chi è chi. Il resto è lasciato alla fantasia del giocatore, alla sua capacità di
immaginazione e alla sua capacità dialettica.
Con cosa?
Il set base di cui il giocatore dovrà munirsi è composto da: una scheda del giocatore (standard o personalizzata
che sia, purché provvista di tutti i valori e dati minimi utili al gioco), set dadi composto da 1d4-1d6-1d8-2d10-
1d20, una pedina che dovrà rappresentare il personaggio, una gomma, una matita, una calcolatrice per i pigri in
matematica elementare. Il dungeon master dovrà essere munito anche di un master screen, dove tenere i dati e
tabelle untili ed essenziali, e di un taccuino dove annotare i progressi dei diversi personaggi.
Dove?
Un’ambientazione, lo “sfondo” prima accennato, è rappresentata su di un foglio, digitale o cartaceo che sia,
dove una griglia regola la grandezza e la possibilità di movimento nel gioco. Per le regole sul movimento
rimando al capitolo successivo “movimenti sulla griglia” per le dinamiche specifiche. Qui mi limiterò a darvi
una rappresentazione “fisica” del gioco. Le dimensioni di una griglia standard è di circa 2,5 x 2,5 cm e ogni
quadrato rappresenta la una misura in metri pari a 1,5m nel mondo di gioco. Ogni quadratino può contenere
qualsiasi cosa: alberi, buche, rocce, porte, muri, mostri (anche in più di uno se è di taglia più piccola) ecc…
La somma di questi elementi generano una mappa, che può essere disegnata con poche linee, o decorata con
tasselli in rilievo, o anche lavorata al pc e stampata, esistono delle descrizioni apposite utili a rappresentare
determinati oggetti in modo da renderli distinguibili da tutti.
Quando?
Va fatta una distinzione tra il “tempo di gioco” e “tempo giocato”.
• Il “tempo giocato” è quello che passa nella realtà.
• Il “tempo di gioco” corrisponde a quello del mondo di gioco in cui si sviluppa la storia che si sta
giocando. Il tempo di gioco non è sempre costante. Varia e si deforma in base alle fasi di gioco. Un
viaggio di 8 ore può essere sunto in pochi secondi o una battaglia di pochi minuti può durare anche
ore.
Quindi, detto questo, passiamo a chiarire alcune cose importanti:
Il round
Ogni giocatore ha un suo momento per agire, che può essere dato per il cosiddetto “tiro di iniziativa”,
attraverso il tiro del d20 all’inizio di ogni round, o per iniziativa del giocatore, per azioni al difuori
delle battaglie.
Dopo aver dato l’ordine di turno ogni PG ha il diritto di effettuare un certo tipo di azioni nella
combinazione descritta nel paragrafo successivo.
Un round corrisponde ad un determinato arco di tempo, calcolato in 6 secondi in “tempo di gioco”, in
cui ogni giocatore può agire. Il round è il metro di misura che servirà per calcolare le diverse distanze
percorribili in base alla velocità del personaggio, al tempo di lancio degli incantesimi, al tempo per
effettuare determinate prove fuori e dentro le battaglie.
Per quanto in gioco i PG tendono ad avere un proprio “turno”, nell’effetto finale di gioco le azioni si
svolgono quasi simultaneamente, per quanto riguarda le battaglie. Bisogna tener conto che le azioni
come prove di abilità hanno dei tempi impostati in minuti o in ore.
Immaginate la scena come una rissa ad un bar, di certo le persone non aspettano che passino 6 secondi
a testa per scambiarsi cazzotti, ma che ogni azione si svolga simultaneamente nel caos totale.
C'è luogo e momento per ogni cosa ma…
Bisogna tener conto che determinate azioni non sono adatte alla battaglia, come quelle segnate in
minuti, ad esempio le prove di scassinare o simili (vedersi capitolo sulle abilità).
Dicendo che per una prova è richiesto 1 minuto per il suo completamento, è uguale a dire 10 round
completi in cui posso svolgere solo quell’azione.

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Ciò non è un divieto ad effettuare tali azioni ma bensì un promemoria di come poi quel personaggio
non potrà agire diversamente in quell’arco di tempo.
Possibilità di azione
Detto questo, ogni PG ha la più che completa libertà di agire come meglio crede. Nei limiti del tempo
e spazio che la situazione gli concede. Potrebbero essere poste delle limitazioni in determinati punti di
trama, dovute a circostanze come il clima, il luogo o a quale fascia oraria si svolge l’azione. Sta al
giocatore trovare il modo di agire con efficienza per trovare la miglior soluzione possibile. Anche
questo fa parte del gioco. Detto questo iniziamo a parlare del gioco in sé.
L’iniziativa
Quando bisogna decidere la sequenza di turni in cui PG e PNG agiscono, per una battaglia o evento specifico,
si effettua il così detto “tiro di iniziativa”. Nonostante tutti i PG/PNG si rendano conto simultaneamente del
pericolo, vi sono comunque tempi di reazione differente, influenzati dalla destrezza del personaggio (Mod.
Des.), abilità specifiche (talenti), o può aver subito un effetto magico di una pozione o incantesimo (magia), o
un qualcosa di generico che possa influenzare il tiro (altro), come un tratto caratteriale.
Il tiro di iniziativa si calcola con:
D20 + Mod. Des + talento + magia + altro
Azioni
Come detto in precedenza, e qui di seguito specificato, Un PG o PNG può compiere un tot di azioni in un
round, causa del tempo breve che ha per potersi muovere. Le combinazioni di azioni possibili in 1 round per
ogni giocatore è:
• 1 azione standard + 1 azione di movimento (in qualsiasi ordine)
• 2 azioni di movimento
• 1 azione di round completa
Dove per:
Azione standard: si intendo quelle azioni che hanno la funzione di far interagire il personaggio con il
mondo, come attacchi, o altre manovre di combattimento o usare determinati marchingegni o oggetti
magici, o usare le proprie abilità.
Azione di movimento: può consistere tanto nell’azione di spostarsi sulla griglia di battaglia, raccogliere
oggetti o aprire porte.
Azione di round completa: consiste solitamente in manovre più complesse che possono richiedere anche
diversi round. Sarà meglio spiegato in seguito.
A questi sopra elencati è possibile aggiungere:
• Le azioni gratuite sono azioni che puoi fare nel tuo turno in quantità entro limiti ragionevoli (decisi
dal DM).
• Le azioni veloci sono azioni che puoi fare solo nel tuo turno e solo una a round.
• Le azioni immediate sono azioni che puoi fare anche quando non è il tuo turno e solo una a round.
Quando usi un'azione immediata nel tuo turno ti vale come azione veloce e quindi non puoi usare
un'altra azione immediata o un'altra azione veloce fino al prossimo round.
Quando usi un'azione immediata fuori del tuo turno invece non puoi usare un'altra azione immediata o
un'altra azione veloce fino al prossimo turno.
• Come azione aggiuntiva è possibile spostarsi di 1,5m (definita azione di non movimento)
Per vedere come sono classificate le diverse tipologie di azioni rimando al capitolo “tabelle e modificatori”
dove troverai le tabelle dedicate.
Azione di round completa
Sono quelle azioni che consumano tutto il round del PG/PNG che ha a disposizione, e sono:
Attacco completo:
Se il personaggio possiede più attacchi, può utilizzare un’azione di round completa per effettuare i tiri
aggiuntivi a sua disposizione. Al momento del tiro non deve annunciare l’attacco completo ma, a
seconda dell’esito del primo colpo, può decidere se continuare o meno ad attaccare. Si può effettuare
un attacco completo solo nel caso compia alcun spostamento, se non quello di 1,5m sopracitato.
Vedere sotto per maggiori informazioni alla voce “attacco multiplo”.
Colpo mirato (importato da Pathfinder):
È un singolo colpo concentrato in un punto specifico del corpo. La difficoltà del tiro rende impossibili
altre azioni nello stesso round. Il danno causato fornisce degli effetti aggiuntivi se non letali a
determinati attacchi, a seconda del punto in cui si mira. A seconda poi del punto da colpire vi si
applicano dei malus che variano da -2 a -10. Nel caso di armi che colpiscono a distanza il malus è
raddoppiato. Rimando al paragrafo successivo i dettagli di tale colpo.
Combattere sulla difensiva:
Che si alzi lo scudo, o la guardia, durante lo scontro si incombe in un malus di -4 al tiro per colpire,
per tutti gli attacchi che si effettuano in difensiva, e un bonus di schivare +2 alla CA.

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Percorrere 1,5m:
Dopo un’azione di round completa ci si può spostare di 1,5 dolo quando si è computo un’azione di
movimento, che non sia uno spostamento. È possibile fare ciò prima, durante o dopo un’azione.
Lanciare un incantesimo
Quest’argomento, poiché è una cosa che non riguarda ogni classe e che quindi può interessare o meno, verrà
approfondita nella parte seconda della guida. Ma per chi fosse interessato anticipo alcune curiosità sulla magia.
Ogni incantesimo ha un suo modo di essere lanciato, solitamente viene spiegato nella descrizione dello stesso.
Va fatta una prima distinzione importante tra due tipi di incantesimi:
Incantesimi a forma:
Possono assumere diverse forme come quelli a linea, a cono o ad area, coinvolgendo gli individui
presenti in quegli spazi scelti per il lancio, amici o nemici che siano.
Incantesimi con un bersaglio:
sono detti “incantesimi di contatto”, dove il bersaglio viene colpito da una forma di energia magica
che ha una sua fisicità, e si comporta come un’arma che non considera l’armatura dell’avversario.
Vanno quindi lanciati con un “tiro per colpire” (vedasi il paragrafo successivo) che sfrutti i
modificatori corrispondenti al tipo di attacco, e cioè se sono a contatto in mischia (Mod For) o a
distanza (Mod Des). Con critico x2 e gittata (eventuale) considerata dal tipo di incantesimo.
Per maggiori dettagli rimando al capitolo sugli incantesimi arcani e divini.
Tempo di lancio di un incantesimo:
Rimando ancora una volta al capitolo degli incantesimi per dinamiche specifiche sul tempo di lancio
dell’incantesimo. È necessario decidere bene, tenendo conte della situazione quando deve essere
attivato un determinato incantesimo. Gli incantesimi possono essere segnati in azioni o minuti. Mentre
un’azione è definita nell’arco di tempo di un round, i minuti definiscono quanti round
quell’incantesimo ha bisogno per essere preparato. Esistono anche dei talenti che permettono di
ridurre il tempo di lancio degli incantesimi.
Tiro per colpire:
O abbreviato “TpC”, si riferisce al tiro da effettuare con il d20 per vedere se si riesce a superare le difese
avversarie definite dalla sua “classe armatura” (o CA). Il tiro può avere diversi risultati in base al numero che
può uscire.
Per il calcolo del tiro:
D20 + bonus attacco + bonus dell’arma+ talento
Una volta effettuato il tiro, a seconda del risultato, possono verificarsi i seguenti effetti:
Successo:
Il risultato del tiro ≥ CA del bersaglio
Successo automatico:
Al tiro del d20 esce 20
Critico:
Avviene quando si raggiunge il valore dell’aura di minaccia dell’arma (o come
segnato nel manuale Critico: 20 o 19/20 a seconda dell’arma). Si effettua un secondo
tiro, superando la CA della prova per ottenere il critico è possibile moltiplicare xN il
danno dell’arma (magia compresa). In caso di fallimento del secondo tiro il colpo
prosegue normalmente. Raggiungere il valore dell’aura di minaccia dell’arma non
significa successo automatico.
Colpo letale (regola della casa):
Avviene quando al tiro per confermare il critico esce un secondo 20 al tiro, ciò
concede un terzo tiro, nel caso eccezionale esca un terzo 20 il bersaglio dell’attacco
muore istantaneamente, qualsiasi altro tiro nullifica l’effetto e resta un “semplice”
critico. Questa regola vale per PG che per PNG.
Fallimento:
Il risultato del tiro < CA del bersaglio
Fallimento automatico:
Al tiro del d20 esce 1
Maldestro (regola della casa):
Nel caso in cui si ottenga un fallimento critico si effettua un nuovo tiro del d20. Se si
supera il tiro allora si limita ad un semplice fallimento del TpC. Se non si supera il tiro
allora si può incappare in una delle seguenti possibilità:
1. Prono
2. Disarmato
3. Danno lieve a sé stessi (1 pf di danno non letale)
4. Danno lieve all’arma (-1 pf)
Si lanci un d4 per definire l’effetto.
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Bonus dell’arma
Consiste in potenziamenti dei valori di danno e tiro per colpire. Possono variare in base alla fattura. Un’arma di
fattura perfetta, elfica, nanica o fatta di una lega speciale, ottiene solo il bonus di +1 al colpire.
Se viene incantata e passa a +1 (es: spada lunga +1) ottiene anche +1 al danno, senza sommarsi al modificatore
di fattura perfetta per il TpC. Vedere per ulteriori specifiche il capitolo sugli oggetti magici e non, lì ci sono
alcuni approfondimenti sulle armi e materiali di cui sono fatti esclusi i materiali speciali.
Bonus attacco
Questo punteggio si applica al tiro per colpire. È estremamente importante per il gioco, poiché da un valore
numerico che definisce la capacità del PG/PNG nel combattere.
Abbiamo tre categorie ti attacchi quali:
• Mischia: spade, asce, pugnali, ecc…
• Distanza: archi, balestre, fruste, armi da lancio, ecc
• Lotta: prese per lo più. Possono essere combinate con varie azioni.
A seconda del tipo di attacco abbiamo i corrispettivi tipi di bonus attacco:
Per gli attacchi (contatto) in mischia:
Bonus attacco base (B.A.B.) + MOD. FOR. + taglia + talento + magia + vario Per
Per gli attacchi (contatto) a distanza:
Bonus attacco base (B.A.B) + MOD. DES. + taglia + talento + incremento di gittata + magia + vario
Per gli attacchi in lotta:
Bonus attacco base (B.A.B.) + MOD. FOR. + oggetto + taglia + talento + magia + vario
Bonus momentaneo dovuto alla magia o fattori vari:
Molte sono le magie, azioni o oggetti che possono aumentare il proprio bonus attacco, sono
incantesimi specifici mi limito solo a segnalarne l’esistenza
Eccezione per talenti:
Attraverso l’uso di alcuni tipi di talenti è possibile usare altri modificatori al posto della forza o
destrezza, come per “colpo accurato” che al posto della forza usa la destrezza per i colpi in mischia.
O “colpo zen” che permette invece di usare il modificatore saggezza al posto della destrezza.
“Malus” di attacco
Come per i bonus per determinate circostanze possono esserci anche dei malus che, a vantaggio del raggio di attacco o
in situazioni in cui si subiscono effetti magici o altro ancora, va a discapito della “precisione” del colpo o delle proprie
capacità di agire. I malus possono essere:
Incremento di gittata:
E cioè puntare oltre la capacitò di tiro massima dell’arma, può aumentare al massimo di 5 volte per le
armi da lancio (come asce, pugnali e shuriken), e di 10 volte con le armi da tiro (come arco e balestra),
applicando un malus di -2 per ogni incremento di gittata. Per incremento di gittata si intende ad
esempio: ho un arco corto con gittata 18 m, ciò non significa che se il mio bersaglio si trovi a 28 metri
non posso colpirlo, ma che, trovandosi oltre la mia gittata massima, applicherò un incremento di
gittata con un malus di -2 al colpire.
Gittata Arco corto Arco lungo Malus
Base (x1) 18m 30m 0
X2 36m 60m -2
X3 54m 90m -4
X4 72m 120m -6
Xn Nm Nm -n
Da specificare che i metri in tabella stanno ad indicare un raggio di azione, ciò implica che con l’arco
corto voglio colpire un bersaglio che si trova a 36 m e un che si trova a 27m applicherò lo stesso
malus, cioè -2. Ovviamente si sommano eventuali malus che non siano della stessa categoria,
altrimenti si prende il peggiore.
Tirare contro un nemico in mischia:
Nel caso in cui si voglia colpire a distanza un nemico impegnato in battaglia con un alleato si applica
un malus di -4 a colpire. Questo perché il tiro è più difficile poiché si deve evitare di colpire un
alleato. Valgono sia armi da lancio che da distanza. Con un talento apposito è possibile rimuovere tale
malus.
Forza del Vento:
A seconda della sua potenza può influenzare il TaC, una leggera brezza non fa molto, un Uragano
rende impossibile qualsiasi tipo di lancio. Un personaggio che è avvezzo all’uso di armi a distanza
deve tener conto di tale fattore.
Combattere in acqua:
Le comuni armi da lancio sono inutili sott’acqua anche quando vengono lanciate da terra, subendo una
penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 1,5m d’acqua attraversato

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Danno agli arti:
Se la mano principale con cui si combatte viene danneggiata, si può incombere in un malus di 2 al
colpire. Se invece si rompe diventa inutilizzabile. Per ulteriori specifiche rimando al paragrafo
successivo sui colpi mirati.
Circostanza:
Sono molti i tipi di magia, azioni, oggetti o luoghi che possono intralciare in combattimento.
Essendo che sono molti casi e solitamente specifici qui ho citato solo quelli più comuni. Nel
caso il DM dovrà informare i giocatori a riguardo, ma sarebbe consono da parte degli stessi di far
notare eventuali malus ambientali o di circostanza.
Le difese
La classe armatura:
La classe armatura, o abbreviata “CA”, sta ad indicare il valore delle difese dell’avversario. Il tiro a
colpire deve superare o equivalere tale valore per riuscire a colpire l’avversario per infliggere un
determinato danno. Questo vale tanto per attacchi in mischia quanto per quelli a distanza.
Tale valore è dato dalla somma di:
• Base 10
• Bonus armatura
• Bonus scudo
• Bonus Mod. Destrezza
• Bonus armatura naturale
• Modificatore di taglia
• Deviazione
• Talenti
• Altro
Risulta quindi la combinazione di equipaggiamento e caratteristiche personali con cui può evitare
determinate tipologie di attacchi.
Contatto:
Sta ad indicare la capacità di un individuo ad evitare prese o contatti fisici degli avversari, si tratta di
una forma di difesa incentrata sui riflessi del PG. È un parametro importate per difendersi da un
incantatore specializzato nell’uso di magie di contatto, o da un monaco che usa prevalentemente prese
di lotta, dove quindi vi è la necessità di toccare l’avversario, per infliggere un danno o un effetto
desiderato.
Tale valore è dato dalla somma di:
• Base 10
• Mod destrezza
• Modificatore di taglia
• Deviazione
• Talenti
• Altro
Colto alla sprovvista:
Quando sei colto con la guardia abbassata, o una freccia dall’oscurità ti colpisce, o un brigate salta giù
da un albero per sopraffarti, o una trappola in cui inciampi si attiva, le uniche difese che su cui contare
sono quelle date dalla propria armatura. Poiché in questo genere di caso non hai la capacità di reagire
non viene considerata la destrezza:
Tale valore è dato dalla somma di:
• Base 10
• Bonus armatura
• Bonus scudo
• Modificatore di taglia
• Bonus armatura naturale
• Deviazione
• Talenti
• Altro
Percepire trappole
Questo talento permette di non essere mai colto alla sprovvista se si viene coinvolti dagli attacchi
dovuti ad una trappola. In tal caso è possibile usare la propria classe armatura, in più si sommano
anche dei bonus di schivare +1 ogni 3 livelli, nel caso del barbaro. Conviene per il giocatore gestirselo
come una forma di difesa per averla sempre a portata di mano.

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Cosa intendo per altro?
Può trattarsi di una magia che fa comparire uno scudo magico, un bonus di circostanza, un
potenziamento dovuto ad una pozione, un accessorio che migliora le capacità difensive, qualsiasi cosa
insomma. Ci sono casi particolari ma per la descrizione dei tipi di modificatori rimando ad un capitolo
che verrà in seguito
Bonus armatura e scudi:
Si tratta banalmente di valori bonus che l’equipaggiamento fornisce alla difesa del giocatore.
Destrezza massima:
Ogni armatura offre una difesa costante ma ciò va a discapito della mobilità del pg. Un’armatura a
seconda della taglia e del tipo (leggera – media – pesante) limita i movimenti di chi li indossa. Non
solo riducendone l’effettiva velocità, ma impedendogli di compiere manovre agili. Per destrezza
massima intendiamo il valore massimo del modificatore di destrezza che il pg può sommare alla
classe armatura. Ad esempio se un pg ha un modificatore di destrezza +4, che normalmente si somma
alla CA, nel caso indossi un’armatura pesante tale bonus applicato alla CA si ridurrà a +1.
Penalità alla prova:
L’armatura e lo scudo sono oggetti utili, se non essenziali, in ogni avventura, ma tanto è maggiore la
difesa tanto maggiore sarà la difficoltà a muoversi. Con penalità alla prova (o P.a.p.) intendiamo
l’ingombro che l’armatura, per peso e struttura, e lo scudo, per peso e dimensione, danno
nell’attuazione di alcune prove di abilità. Un ladro predilige un’armatura leggera per poter saltare,
arrampicarsi, tenersi in equilibrio su di una corda, in quanto offre poco ingombro al movimento
offrendo comunque una discreta difesa. La penalità alla prova si distingue poi in due tipi:
• Quella derivata dall’equipaggiamento, dove si sommano le penalità dello scudo e
dell’armatura
• Quella derivata dal carico, cioè agli oggetti anche non indossati che il PG trasporta.
Queste due penalità non si sommano ma si prende la peggiore. Ad esempio se un ladro ha un’armatura
leggera ma trasporta uno scudo a torre di metallo che pesa 45 kg, ovviamente non avrà la stessa
capacità di movimento di quando trasportava al massimo i propri attrezzi e razioni. Per il carico
rimando alla tabella apposita nella sezione tabelle e modificatori.
Resistenza agli elementi.
Oltre a sapersi difendere dagli attacchi fisici è possibile che un mostro possa aver sviluppato una certa
resistenza ad un determinato elemento. Questo consiste in una resistenza al danno complessivo che
può derivare da un attacco magico o da un danno elementale dovuta ad un’arma incantata.
Ad esempio un mostro con Re/fuoco 10, che riceve un attacco palla di fuoco, che per tiro di dadi
arriva a fare 15 danno da fuoco, darà come risultato un danno pari a 5.
Riduzione del danno:
Alcuni mostri hanno difese molto difficili da superare e oltre a questo potrebbero possedere una
capacità di sopportazione del dolore molto alta. A differenza della resistenza agli elementi, dove a tale
elemento “x” abbiamo una resistenza a quel tipo di magia, quella per il danno indica l’unico tipo di
colpo che reca un danno completo senza riduzioni. Ad esempio un non morto ha resistenza
5/contundente, ciò significa che se lo attacco con una spada (che fa danno da taglio) e faccio 10 danni,
il mostro accuserà solo 5 danni dell’arma, come per uno stocco o una freccia.
Resistenze specifiche:
Un mostro o un PG può sviluppare un determinato tipo di resistenza a determinati danni specifici che
non fanno parte delle categorie sopracitate, qui non elencherò quali siano perché sono poco frequenti e
spesso di devono ricercare in razze molto potenti, ma è comunque bene che i giocatori sappiano di
questa eventualità
Immunità:
Ebbene sì, esiste anche la possibilità che sia PNG che PG siano immuni a determinati tipi di danno
come quelle delle categorie sopracitate. In tal caso non si considera alcuna classe armatura o prova da
superare. Non possono subire un determinato danno e basta. Ad esempio gli esseri incorporei sono
immuni a colpi fisici, i non-morti sono immuni ai critici, altre specie sono immuni ai veleni, ecc…
Comprendere punti deboli e di forza:
Nel caso in cui si voglia fronteggiare un mostro, dove l’attacco diretto sarebbe troppo rischioso, è
possibile effettuare delle prove di conoscenza associata al tipo di mostro di cui ci si sia interessato, in
modo da conoscere, almeno in parte, le debolezze dell’avversario e ideare una strategia adatta a
fronteggiarlo.
Modificatori di taglia
Tanto più un personaggio è piccolo, quanto più grandi gli appaiono le altre creature. Un umano è un
grande bersaglio per un halfling, come un ogre lo è per un umano.
Poiché un uguale modificatore di taglia si applica alla CA, due creare della stessa taglia si colpiscono
normalmente, a prescindere dalla loro taglia effettiva.

22
La grandezza del PG ne influenza anche la manovrabilità, che sia in volo o a piedi.
Fare riferimento alla tabella de modificatori di taglia al capitolo sulle tabelle e modificatori.
Attacco multiplo
Un attacco multiplo può essere di due tipi, colpo multiplo, o colpo con armi usate simultaneamente. Mentre il
primo da un numero di colpi extra per round a cui si applicano modificatori differenti, il secondo usa lo stesso
modificatore ma con due armi distinte o con un’arma a due estremi e si applica un malus al colpire per ogni
arma.
Colpo multiplo con progresso di livello:
In base alla classe vi è un certo sviluppo del bonus attacco base (o B.A.B).
È progressivo con il livello, quindi è sempre opportuno controllare la tabella della classe e il
corrispettivo BAB al livello corrente. Ogni +6 si aggiunge un nuovo B.A.B che partirà da +1, sta ad
indicare un attacco extra che il PG potrà effettuare nello stesso round come azione di round completa
secondo le regole della medesima azione.
Es.: un guerriero al liv 6 ottiene un B.A.B pari a +6/+1, ciò significa che potrà attaccare due volte
applicando al primo tiro il +6 e al secondo il +1, con ovviamente tutti i modificatori aggiuntivi in base
al tipo di attacco se mischia o distanza, taglia ecc…
Colpo simultaneo con armi a due estremi:
Una spada a due lame o un’arma modificata con un pugnale all’altro estremo può effettuare un attacco
con una manovra un po’ complicata e poco precisa, un secondo attacco con la medesima azione
standard di attacco. In questo caso vengono applicati i malus per attaccare con un’arma con due
estremi dove con un attacco si effettuando due lanci di dadi per i danni. Il tiro a colpire usa lo stesso
unico B.A.B standard, ma si effettuano o due tiri d20 distinti a cui si applica il malus Per le armi a
distanza solitamente se devono usare due proiettili simultaneamente il malus è di -2
Colpo simultaneo con un’arma per mano:
Simile ad un’arma con due estremi ma è possibile usare due armi di diversa tipologia e taglia in modo
da ridurre il malus da tiro, è possibile utilizzare anche due balestre a una mano applicando il
medesimo malus.
Colpo simultaneo + colpo multiplo:
È possibile effettuare molti colpi con questa tecnica, ma ciò implica un alto rischio di fallimento
dovuti ai malus per uso di armi multiple. Un ladro, con un buon punteggio di destrezza e il talento
colpo accurato, può effettuare una serie di fendenti puntando sulla quantità che sulla qualità del
colpo.
I danni
Sono dei valori da sottrarre ai punti ferita dei PG/PNG, variano di tipo (taglio, contundente, perforante,
elementare ecc…). Sono influenzabili da bonus o malus di circostanza. Nel caso di armi in mischia il
modificatore per il danno è quello della forza, che varia a seconda del tipo di arma che si utilizza, mentre per
gli attacchi a distanza non si somma la destrezza, ma nel caso di armi potenziate, incantate o composite a cui è
possibile applicarvi il modificatore forza, si può aumentare il danno che l’arma infligge.
In mischia:
Armi a 1 mano principale:
Mod. For + danno arma* + talento
Arma a 1 mano secondaria:
Mod. Forza x ½ + danno arma* + talento
Arma a due mani:
Mod. Forza x 1.5 + danno dell’arma*+ talento
Arma da lancio:
Mod. For + danno arma / danno del proiettile* + talento
A distanza:
Con archi:
Malus del Mod. For. (Se c’è) + danno arma* / danno del proiettile*+ talento + altro*
Con gli archi compositi:
Malus/bonus del Mod. For. (Se c’è, e nel caso del bonus solo al limite che l’arma impone) +
danno arma* + danno del proiettile*+ talento
Con le balestre:
Danno arma* o danno del proiettile*+ talento + altro*
*danno del proiettile:
Esistono diverse tipologie di frecce oltre a quelle standard perforanti, variano di tipo, effetto e
danno. Quest’ultimo si sostituisce al danno dell’arma
*danno dell’arma:
Dado dell’arma base + bonus potenziamento (da +1 a +9) + bonus danni magici o elementali.

23
Contatto:
Mischia:
Danno dell’incantesimo + talento + altro*
Distanza:
Danno dell’incantesimo + talento + altro*
*Altro:
Possono essere di vario tipo, sono casi particolari o abilità raziali, anche il tempo
atmosferico, dove, ad esempio, in caso di temporale l’incantesimo tempesta di fulmini viene
potenziato.
Attacco senz’armi
In pratica significa “attaccare a mani nude”, ciò non include quindi l’uso guanti d’arme o tirapugni. Si
generano attacchi di opportunità se l’avversario è armato. Non vale tale regola se si possiedono talenti di
combattimento a mani nude e armi naturali, in quanto classificabili come armi leggere.
Danni colpo senz’armi
Sono tutti danni non letali (vedasi il capitolo status fisico). Se si vogliono rendere i danni letali li si dichiarano
all’inizio del tiro per colpire applicando un malus di -4. Varia in base alla taglia
Piccola:
1d2 + Mod. For.
Media:
1d3 + Mod. For.
Grande:
1d4 + Mod. For.
Armi naturali
Le armi naturali sono armi che fanno fisicamente parte di una creatura. Una creatura che compie un attacco in
mischia con un'arma naturale viene considerata armata e non provoca attacchi di opportunità. Similmente,
minaccia tutti gli spazi su cui ha portata. Le creature non ricevono ulteriori attacchi grazie ad un alto bonus di
attacco base quando fanno uso di armi naturali. Il numero di attacchi che una creatura può compiere con le sue
armi naturali dipende dal tipo di attacco: in generale, una creatura può compiere un attacco con il morso, un
attacco per artiglio o tentacolo, un attacco con il corno, un attacco con il pungiglione o un attacco con lo
schianto (sebbene le creature Grandi con braccia o arti simili a braccia possano compiere un attacco di schianto
con ciascun braccio). Fare riferimento alla descrizione di ogni singolo mostro. A meno che non sia indicato
altrimenti, un'arma naturale minaccia un critico con un tiro per colpire naturale di 20. Quando una creatura
possiede più di un'arma naturale, una di loro (o a volte una coppia o una serie) è l'arma primaria. Tutte le armi
naturali rimanenti della creatura sono secondarie. Parma primaria viene fornita alla voce 'Attacco" della
creatura, e l'arma primaria o le armi primarie vengono fornite per prime alla voce "Attacco completo". L'arma
naturale primaria di una creatura è il suo at acco naturale più efficace, di solito in virtù della fisiologia o
dell'addestramento della creatura, o il suo talento innato con l'arma. Un attacco con l'arma primaria naturale
utilizza il pieno bonus di attacco della creatura. Gli attacchi con le armi naturali secondarie sono meno efficaci
e compiuti con una penalità di -5 al tiro per colpire, non importa quanti siano. (Le creature con il talento
Multiattacco subiscono una penalità di solo -2 agli attacchi secondari). Questa penalità si applica anche quando
la creatura compie un singolo attacco con l'arma secondaria come parte dell'azione di attacco o come attacco di
opportunità. Le armi naturali hanno un tipo proprio come le altre armi. Le più comuni sono riassunte di
seguito:
• Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice affilata, infliggendo danni perforanti e
taglienti.
• Colpo o schianto: La creatura colpisce l'avversario con un'appendice che infligge danni contundenti.
3o5
• Corno: La creatura impala l'avversario su delle corma o simili appendici, infliggendo danni
perforanti.
• Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti, taglienti e contundenti.
• Pungiglione: La creatura impala con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. Gli attacchi con il
pungiglione infliggono danni da veleno in aggiunta ai danni ai punti ferita.
• Tentacolo: La creatura colpisce violentemente gli avversari con un potente tentacolo, infliggendo
danni contundenti (e a volte anche taglienti).
In presenza di un "2 artigli" o "4 tentacoli", eccetera, avremo tanti attacchi quanti indicati. Sono attacchi
separati, anche se hanno gli stessi bonus sia a colpire che ai danni. Quindi se c'è un "2 artigli +5 (1d6+4)" si
effettueranno due tiri per colpire, entrambi con +5 al tpc e 1d6+4 per i danni danni. In quanto attacchi distinti
in presenza di riduzione del danno questa sarà applicata ad ogni attacco.
Ad esempio: se il mostro con due artigli attacca qualcuno con RD 10/flatulenza, e fa 7 danni col primo e 8
danni col secondo, arrivando teoricamente ad un totale di 15 danni, 5 considerando in maniera errata la RD. In
tal caso il danno risulterà nullo.
24
Moltiplicatore
Il moltiplicatore di danno si applica in diverse circostanze. Un caso è quello del critico, qui si applica il
moltiplicatore a tutti i modificatori e tiri per il danno compresi.
Quando invece si applicano due o più moltiplicatori a un qualsiasi valore astratto (come un bonus incantesimo
“carica del rinoceronte” e “il talento carica devastante”) si combinano in un moltiplicatore singolo. Questo però
moltiplica solo il danno dato dal tiro del dado ma non i modificatori. Per quello ci sono talenti appositi.
Ogni volta che si ha un attacco speciale o un effetto simile si moltiplica la base per una certa quantità.
Poniamola sotto ad un aspetto percentuale e poi algebrico, un critico:
x2 = danno dell’arma (=1) + 100% della base (100% = 1 = x) = b*(1+x); x=1; b*(1+1) = b*(2)
x3 = danno dell’arma (=1) + 200% della base (200% = 2 = x) = b*(1+x); x=2; b*(1+2) = b*(3)
Nell’avere più moltiplicatori di diverso tipi simultaneamente faccio:
Un critico multiplo = danno dell’arma (=1) + 100% della base (=x) + 100% della base(=y) = B*
(1+x+y);
Assegnando i valori all X e Y:
(X=1; y=1); b*(1+1+1) = b*(3)
(X=2; y=1); b*(1+2+1) = b*(4)
Questa sopra elencata è la spiegazione matematica sul come funziona il critico, non dovete impararla a
memoria, serve solo come spiegazione del funzionamento matematico del “moltiplicatore”.
In breve se ho un moltiplicatore “x2” + un moltiplicatore “x2” = avrò un moltiplicatore “x3”.
Nel caso di moltiplicatore da critico + moltiplicatori vari:
La base del tiro del dado è moltiplicata secondo il metodo sopra descritto, mentre i modificatori, salvo
talenti, vengono moltiplicati solo per il moltiplicatore del critico.
Attacco di opportunità
Consiste nella possibilità ad ogni PG/PNG in battaglia di poter effettuare un colpo per round al difuori del
proprio turno di azione, sfruttando un momento di disattenzione dell’avversario. Bisogna tener in mente che:
• Se ne può effettuare solo 1 per round
• Si genera se esci da un "quadretto di minaccia” con un’azione di movimento (l’area di minaccia è
l’insieme dei “quadretti di minaccia”, corrispondono alla portata di attacco che il personaggio
possiede, l’area è un quadrato che ha per spigolo il diametro della gittata di mischia del personaggio).
• Non si genera attacco di opportunità se si esce da un quadrato di minaccia per battere in ritirata o fare
solo lo spostamento di 1,5m (non movimento).
• Se il pg alleato o nemico è disarmato (sprovvisto di armi naturali) non genera minaccia e non può
compiere attacchi di opportunità
• Le azioni che permettono attacchi di opportunità sono rappresentate nel nell’ultimo capitolo della
guida.
Attacco furtivo
Anche se è una forma speciale di attacco, esclusiva di alcune classi, per le caratteristiche del colpo ci tengo ad
inserirlo al primo capitolo. Così da facilitare al giocatore che ha scelto una classe competente in tale attacco a
comprendere subito come funziona.
Tale attacco è possibile effettuarlo:
• Nel caso in cui il pg sia in fiancheggiamento (vedasi il capitolo “Modificatori di combattimento”)
• Nel caso in cui il bersaglio non sia in grado di usare il proprio modificatore di destrezza. E cioè:
o Se è colto alla sprovvista (prima di aver agito la prima volta in combattimento).
o Questo vale sia per il turno di sorpresa, sia per il primo turno "normale" di combattimento, finché
il personaggio non ha potuto agire;
o Se è indifeso (ergo ad esempio, legato, addormentato, paralizzato o svenuto);
o Se soffre di certe condizioni (ad esempio se è accecato, in panico o stordito);
o Se è in lotta;
o Se sta usando determinate abilità (ad esempio equilibrio o scalare);
o Se subisce una finta;
o Se alcune caratteristiche del bersaglio vengono ridotte o risucchiate fino a 0: forza 0 rende
indifeso, destrezza 0 rende paralizzato, intelligenza, saggezza o carisma a 0 fanno svenire. In tutti
questi casi il personaggio è indifeso (vedi sopra);
o Vi sono altre situazioni specifiche che possono essere influenzate da abilità di classe, talenti e
circostanze varie;
Tale attacco conferisce un bonus al danno pari al 1d6 o più a seconda del livello del PG, tale danno è detto
“danno di precisione”. L’attacco è eseguibile sia in mischia che a distanza (purché entro 9 metri dal bersaglio),
può essere applicate anche ad un incantesimo (purché questo sia provvisto di un tiro per colpire come quelli di
contatto), ed è anche applicabile durante l’uso dell’abilità “ira” purché si soddisfi i requisiti sopracitati. Nel
caso di critico, o di altri moltiplicatori, non vengono applicati.

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Il danno da furtivo può essere applicato tante volte quanti i colpi all’interno di un attacco completo, Tale bonus
su applica solo una volta se:
• Nel caso di attacco multiplo, quindi con più di un B.A.B.
• Nel caso di attacco con più armi, ad esempio una coppia di pugnali.
• Nel caso di attacco con armi a due estremi, come una doppia spada.
Tale bonus non si applica se:
• Si ha intenzione di fare danno non letali con un malus di -4 al colpire
• Gli attacchi furtivi possono essere effettuati solo contro creature viventi che abbiano una anatomia
riconoscibile da parte del Ladro. Non Morti, costrutti, fanghiglie, piante e creature incorporee non
sono soggette agli attacchi furtivi, così come anche tutte le creature che non possono subire critici.
Nel caso in cui non sia possibile raggiungere punti deboli del bersaglio, se ad esempio raggiunge al massimo la
caviglia non è possibile raggiungere un punto debole.
Colpi Mirati
Un colpo mirato è un attacco che ha come bersaglio parte specifica del corpo per ottenere un effetto aggiuntivo
oltre al danno. Più piccola o meglio protetta è l'area, più difficile sarà il colpo mirato. Un colpo mirato è un
singolo attacco effettuato come azione di round completo, e quindi non può essere combinato con una carica,
con talenti come Colpo Vitale, o con gli attacchi multipli di un'azione di round completo. I colpi mirati sono
ripartiti in tre gruppi base di difficoltà:
I colpi mirati facili rappresentano grosse aree del corpo e vengono sferrati con penalità -2.
Producono effetti relativamente minori, a meno che non si metta a segno un colpo critico o non si infligga
danno massiccio.
I colpi mirati difficili rappresentano aree più piccole, come una mano, o quelle aree che una creatura protegge
bene, come la testa. I colpi mirati difficili ricevono penalità -5, ma infliggono conseguenze più gravi.
I colpi mirati impegnativi rappresentano aree molto piccole, come gli occhi, le dita o il collo di una creatura.
Ricevono penalità -10, ma un colpo andato a segno infligge considerevoli menomazioni a breve termine.
Oltre la categoria impegnativa esiste una categoria di colpi mirati quasi impossibili, che subiscono una penalità
-20.
Nel caso di colpi mirati contro creature non umanoidi, bisogna far uso del buon senso e delle categorie
soprastanti come indicazioni generiche.
Per esempio, le ali di una creatura volante sono considerate braccia.
Distanza e Portata
I colpi mirati funzionano meglio a distanza ravvicinata. I colpi mirati in mischia subiscono penalità -2
se il bersaglio non è adiacente al suo attaccante. In caso di colpi mirati a distanza, tutte le penalità
dovute all'incremento di gittata sono raddoppiate, con penalità minima -2 per qualsiasi colpo mirato
contro un bersaglio che non si trova entro 9 metri.
Colpi Critici e Minacce di Critico
Un colpo mirato ha una normale probabilità di mettere a segno un colpo critico, e infligge un effetto
addizionale se il critico viene confermato. Gli effetti esatti dipendono dall'area in cui il bersaglio è
stato colpito, e sono descritti alla voce "Effetti dei Colpi Mirati".
Regole Addizionali
Bisogna tener conto che ci sono delle dinamiche che influenzano un tiro già di per sé molto difficile:
Colpire Automaticamente
Alcuni effetti di gioco, come Colpo Accurato o la capacità Intuizione Folgorante dei Ciclopi,
consentono a un attacco di colpire automaticamente o quasi automaticamente. L'uso di una tale
capacità su un colpo mirato lo trasforma in un attacco normale, senza nessuno dei benefici o delle
penalità associate ai colpi mirati. Da un punto di vista narrativo, questo è dovuto al fatto che l'effetto
non sa distinguere tra un colpo generico e un colpo in un'area particolare, ma è anche necessario
tenere il potere di tali capacità in riga rispetto agli effetti originariamente intesi per esse. Certi GM
preferiscono uno stile di gioco più teatrale o pericoloso, in cui la magia possa rendere un colpo mirato
quasi infallibile; in questo caso, questa regola può essere ignorata.
Copertura
Una copertura diversa dalla Copertura Leggera interferisce con un colpo mirato più di quanto
farebbe con un colpo normale. Si raddoppia qualsiasi bonus di CA concesso da una copertura
che non sia leggera. Inoltre, la copertura potrebbe rendere certi colpi mirati impossibili.
Occultamento
La probabilità di mancare di un colpo mirato contro una creatura dotata di Occultamento sale
al 50%. Non è possibile effettuare un colpo mirato contro una creatura dotata di
Occultamento Totale. In caso di effetti che funzionano in modo analogo all'Occultamento,
come Intermittenza e Distorsione, una probabilità di mancare pari o superiore al 50%

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impedisce di sferrare colpi mirati, una probabilità del 20% sale al 50%, e le probabilità di
mancare pari ad altri valori vengono raddoppiate.
Riduzione del Danno
Se la Riduzione del Danno nega completamente i suoi danni, il colpo mirato non ha nessun
effetto. Se un danno ai punti ferita viene invece applicato, il colpo mirato produce i suoi
effetti normali. La riduzione del danno non riduce nessun danno alle caratteristiche, risucchio
di caratteristica, penalità o danno da Sanguinamento causato dal colpo mirato.
Immunità
L'immunità ai colpi critici protegge dagli effetti addizionali dei colpi mirati. Una protezione
parziale, come quella fornita dalla capacità speciale Fortificazione di alcune armature
magiche, protegge la creatura come se il colpo mirato fosse un colpo critico.
Rigenerazione
La Rigenerazione non fornisce alcuna protezione speciale contro i colpi mirati, ma potrebbe
negare o annullare alcuni effetti, come il Sanguinamento o la perdita di un arto.
Tiri Salvezza
Se un colpo mirato concede un Tiro Salvezza, la CD è pari alla Classe Armatura colpita
dall'attacco. Nel caso di un 20 naturale al Tiro per Colpire, la CD è la CA che l'attacco
avrebbe colpito se il 20 non avesse colpito automaticamente.
Cumulabilità
A meno che non sia indicato diversamente, le penalità dovute a più colpi mirati non sono
cumulative, anche se si applicano a diverse aree del corpo. I danni e i risucchi alle
caratteristiche causati dai colpi mirati sono sempre cumulabili.
Attacchi di Contatto
Gli attacchi di contatto e gli attacchi di contatto a distanza effettuati come colpi mirati devono
colpire la CA e non la CA di Contatto. Questo sta a rappresentare la precisione richiesta per
un tale bersaglio.
Effetti dei Colpi Mirati
Le conseguenze di un colpo mirato messo a segno variano a seconda che il colpo sia un colpo mortale,
un colpo critico o un colpo lesionante (un colpo che infligge 50 o più danni). Quando più di un arto o
organo possono essere influenzati da un colpo mirato, l'attaccante può scegliere il bersaglio, se lo
desidera; altrimenti, sarà determinato casualmente.
Colpo Mirato
Un attacco mirato a una determinata parte del corpo che infligge meno di 50 danni. I
colpi mirati infliggono penalità minori o impedimenti temporanei.
Colpo Mirato Critico
Un colpo mirato confermato come colpo critico, ma che infligge danni inferiori alla
metà dei Punti Ferita della creatura (minimo 50). I colpi mirati critici possono
infliggere danni alle caratteristiche, Sanguinamento e altri effetti gravi.
Colpo Lesionante
Un colpo mirato che infligge danni pari a metà dei Punti Ferita della creatura o più
(che si tratti di un colpo critico o meno) che ha effetti addizionali. Un colpo
lesionante infligge conseguenze gravi e a volte permanenti.
Prove di Concentrazione
Le prove di Concentrazione imposte dai colpi mirati a parti del corpo coinvolte nel
lancio di incantesimi (in genere la testa per gli incantesimi con componenti verbali, e
il braccio e la mano di lancio per gli incantesimi con componenti somatiche)
vengono effettuate con penalità -5.
Guarire dagli Effetti dei Colpi Mirati
Gli effetti di alcuni colpi mirati rendono una parte del corpo inutilizzabile finché non
guarisce. Per porre rimedio a ciò è necessario che la vittima guarisca (in modo
naturale o magicamente, e tramite una o più fonti di guarigione) almeno l'ammontare
di danni inferti dal colpo mirato. Se la vittima aveva già subito più ferite di questo
tipo, la guarigione va ripartita equamente tra di esse.
L'incantesimo Rigenerazione risana tutti gli effetti dei colpi mirati, ad eccezione dei
danni alle caratteristiche e dei risucchi di caratteristica.
Tabella: Aree dei Colpi Mirati
Area Tipo Penalità
Testa Difficile -5
Collo Impegnativo -10
Occhio Impegnativo -10
Orecchio Impegnativo -10
27
Torace Facile -2
Cuore Impegnativo -10
Bassoventre Difficile -5
Braccio Facile -2
Mano Difficile -5
Gamba Facile -2
Bassoventre
Il bassoventre corrisponde all'addome di un umanoide: quegli organi critici che non sono ben protetti
dalle ossa. Gli attacchi al bassoventre possono includere anche dei "colpi bassi" poco corretti. Il
bassoventre di qualsiasi creatura non umanoide possono includere pressoché qualsiasi area che sia
relativamente difficile da colpire, scarsamente protetta e menomante se colpita. I colpi mirati al
bassoventre sono difficili (penalità -5).
Colpo Mirato
Infermo per 1d4 round. Un TS su Tempra (10 + danno subito) superato riduce questa durata a
1 round. Finché è Infermo per il colpo, il bersaglio non può Correre o Caricare.
Colpo Mirato Critico
1d4 danni a Costituzione. Inoltre, il bersaglio è Nauseato per 1d4 round e Infermo per 1d6
minuti. Un TS su Tempra (10 + danno subito) riuscito nega la condizione di Nauseato.
Finché è Infermo per il colpo, il bersaglio non può Correre o Caricare.
Colpo Lesionante
1d6 punti di Costituzione, rende il bersaglio Nauseato per 1d4 round e Infermo per 2d6
minuti. Un TS su Tempra (10 + danno subito) riuscito trasforma il risucchio in danni e riduce
la Nausea a 1 round. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio viene sventrato o
subisce altre ferite altrettanto orrende e subisce 1 danno da Sanguinamento a Costituzione. Il
danno da Sanguinamento a Costituzione causato da un colpo lesionante al bassoventre può
essere fermato solo da Rigenerazione (come incantesimo o capacità speciale), da una
guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari a quelli inferti dal colpo
originale, o una prova di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round per essere completata.
Braccio
Le braccia sono gli arti che una creatura usa per manipolare (tentacoli compresi). Le ali sono
considerate braccia ai fini di un colpo mirato. I colpi mirati alle braccia sono facili (penalità -2).
Colpo Mirato
non infligge danni addizionali, ma per 1d4 round, qualsiasi Tiro per Colpire, prova di
caratteristica o Prova di Abilità effettuata usando il braccio ferito subisce penalità -2. Una
creatura volante colpita a un'ala deve superare una prova di Volare per evitare di scendere
involontariamente.
Colpo Mirato Critico
1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Forza. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza i
danni alle caratteristiche (fino a un minimo di 1 danno ciascuna). Il bersaglio subisce inoltre
gli effetti di un colpo mirato al braccio per 1d4 minuti.
Colpo Lesionante
1d6 danni a Destrezza e 1d6 danni a Forza. Il colpo rende il braccio inutilizzabile finché non
viene curato, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Se il Salvezza
fallisce di 5 o più, il braccio è reciso o menomato in altri modi al punto che soltanto
Rigenerazione o altri effetti analoghi possono risanarlo. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti
di un colpo mirato al braccio per 2d6 minuti (se il braccio rimane utilizzabile).
Collo
Il collo costituisce un bersaglio difficile ma fruttuoso. Le ferite al collo impediscono a una creatura di
parlare agevolmente, e se una vena o la trachea restano danneggiate, tali ferite conducono rapidamente
alla morte. Le creature prive di una testa vulnerabile in genere non possono neanche essere attaccate al
collo. I colpi mirati al collo sono impegnativi (penalità -10).
Colpo Mirato
rende impossibile parlare con forza maggiore di un rauco sussurro per 1 round. Gli
incantesimi con componenti verbali hanno una probabilità di fallimento del 20%, come anche
i tentativi di attivare gli oggetti a parola di comando (sebbene nel caso degli oggetti magici,
l'uso non è sprecato).
Colpo Mirato Critico
infligge 1d6 danni da Sanguinamento. Inoltre, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su
Tempra, altrimenti subirà uno schiacciamento alla trachea, non sarà in grado di respirare o
parlare e potrebbe Soffocare. Una trachea schiacciata può essere risanata con una guarigione
magica (da una o più fonti) che curi danni almeno pari a quelli inferti dal colpo, o da una
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prova di Guarire con CD 25 che apra un foro nella trachea. Quest'ultima prova infligge 2d6
danni e lascia comunque la creatura incapace di parlare. Se il bersaglio supera il suo Tiro
Salvezza, subisce comunque gli effetti del colpo mirato al collo per 1d4 minuti.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante al collo rende il bersaglio incapace di parlare o respirare e infligge 1d4
danni da Sanguinamento a Costituzione. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito riduce questi
danni a 2d6 danni regolari (Punti Ferita) da Sanguinamento, e il bersaglio diventa incapace di
parlare e respirare solo per 1d4 minuti. I danni da Sanguinamento a Costituzione causati da
un colpo lesionante al collo possono essere fermati solo da Rigenerazione (come incantesimo
o capacità speciale), da una guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari
a quelli inferti dal colpo originale, o una prova di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round
per essere completata.
Cuore
Un colpo mirato al cuore rappresenta un tentativo di sferrare un colpo letale. Se il colpo non è né un
colpo critico né un colpo lesionante, il tentativo fallisce e il colpo resta solo un colpo normale. Un
colpo mirato al cuore può essere usato per qualsiasi area piccola e probabilmente fatale di una
creatura, come l'unico punto debole di un drago rosso incredibilmente antico. I colpi mirati al cuore
sono impegnativi (penalità -10).
Colpo Mirato
Un colpo mirato al cuore è solo un colpo normale, senza nessun effetto extra.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico al cuore penetra l'organo, rende il personaggio Esausto e infligge 1d4 danni
da Sanguinamento a Costituzione. Un Tiro Salvezza su Tempra superato riduce questi danni
ad affaticato e a 1 danno da Sanguinamento a Costituzione. In ogni caso, per fermare il
Sanguinamento è necessario usare Rigenerazione (come incantesimo o capacità magica), una
forma di guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari a quelli inferti dal
colpo originale, o una prova superata di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round per essere
completata. Un colpo critico al cuore contro un vampiro effettuato con un'arma perforante e
composta interamente di legno lascia il Vampiro impalato al cuore da quell'arma, se fallisce il
suo Tiro Salvezza su Tempra, con gli effetti descritti nel Bestiario.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante al cuore lo distrugge, uccidendo istantaneamente qualsiasi creatura che
abbia bisogno di un cuore per sopravvivere. Le creature che superano un Tiro Salvezza su
Tempra diventano Esauste e subiscono 1d6 danni a Costituzione e 1d4 danni da
Sanguinamento a Costituzione, come anche le creature che possono sopravvivere senza un
cuore. Un colpo lesionante al cuore contro un Vampiro effettuato con un'arma perforante e
composta interamente di legno ha lo stesso effetto di un colpo critico al cuore; per esempio, il
Vampiro ha comunque diritto a un Tiro Salvezza su Tempra per evitarne le conseguenze.
Gamba
Le gambe sono gli arti deambulatori di una creatura e includono i piedi. I colpi mirati alle gambe non
hanno nessun effetto speciale sulle creature con cinque o più gambe.
Colpo Mirato
Un colpo mirato alla gamba riduce la velocità della creatura di 3 metri per 1d4 round se ha
due gambe o meno, e di 1,5 metri se ne ha tre o più. In ogni caso, la velocità della creatura
non può essere ridotta a meno di 1,5 metri per round. I colpi mirati alla gamba non hanno
effetto sulle creature con cinque o più gambe. Colpire la stessa gamba più di una volta non
comporta effetti addizionali, mentre le penalità alla velocità dovute ai colpi su gambe diverse
sono cumulative. Inoltre, qualsiasi Prova di Abilità o caratteristica che preveda il movimento
(come Acrobazia o Nuotare) subisce penalità -2 per 1d4 round.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico alla gamba infligge 1d4 danni a Destrezza e butta il bersaglio a terra Prono.
Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito impedisce alla creatura di cadere a terra Prona. La
creatura subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla gamba per 1d4 minuti.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante alla gamba butta la creatura a terra prona. Il colpo rende la gamba
completamente inutile, a meno che il bersaglio superi un Tiro Salvezza su Tempra. Se il Tiro
Salvezza fallisce di 5 o più, la gamba viene recisa o menomata in altri modi al punto che solo
Rigenerazione o altri effetti simili potranno risanarla. Se il Tiro Salvezza viene superato, il
bersaglio resta invece azzoppato e si muove a velocità dimezzata finché la gamba non
guarisce, o finché la creatura non riceve una prova superata di Guarire con CD 20. Una
creatura con una gamba inutilizzabile o recisa si muove a velocità dimezzata se ancora la
29
metà o più delle sue gambe sono utilizzabili; altrimenti, la creatura non può restare in piedi e
deve strisciare per muoversi. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla
gamba (se la gamba rimane utilizzabile) per 2d6 minuti.
Mano
Le mani includono la maggior parte delle estremità usate per la manipolazione di precisione. Colpo
Mirato
Per 1d4 round, qualsiasi Tiro per Colpire, tiro per i danni, prova di caratteristica o Prova di
Abilità effettuata usando la mano ferita subisce penalità -2, inclusi i Tiri per Colpire e i tiri
per i danni con le armi a due mani. Inoltre, il bersaglio subisce penalità -4 alla sua DMC per
resistere ai tentativi di Disarmare e lascia cadere la sua arma (se ne impugna una) con un 1
naturale al Tiro per Colpire.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico alla mano infligge 1d4 danni a Destrezza. Inoltre, il bersaglio lascia cadere
qualsiasi cosa teneva in quella mano a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi. Gli
oggetti tenuti con due mani non vengono lasciati cadere, ma il bersaglio perde comunque la
presa con la mano ferita. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla mano
per 1d4 minuti.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante infligge 1d6 danni a Destrezza. Il colpo rende la mano inutilizzabile, a
meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Riflessi. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5
o più, la mano viene recisa o resta menomata in altri modi al punto che solo Rigenerazione o
altri effetti simili possono risanarla. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, tutto ciò
che la mano ferita impugnava viene lasciato cadere automaticamente, anche gli oggetti tenuti
in due o più mani. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla mano (se la
mano resta utilizzabile) per 2d6 minuti.
Occhio
Gli occhi comprendono qualsiasi organo una creatura usi per vedere. A discrezione del Game Master,
un colpo mirato all'occhio potrebbe anche avere come bersaglio altri organi sensoriali come le
antenne, potenzialmente negando certe capacità come Percezione Cieca. In genere, una creatura non
resta accecata finché non ha perso la vista a tutti i suoi occhi. Le creature con cinque o più occhi non
subiscono penalità agli occhi dai colpi mirati finché non sono accecate in abbastanza occhi da restare
con un unico occhio funzionante, ma possono ancora essere accecate da quell'occhio tramite un colpo
critico o lesionante.
Colpo Mirato
Un colpo mirato all'occhio fornisce a tutti gli avversari del bersaglio Occultamento contro i
suoi attacchi per 1 round e infligge al bersaglio penalità -2 alle prove di osservare e cercare.
Se alla creatura restava solo un occhio funzionante prima del colpo mirato, diventa invece
Accecata per 1 round.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico all'occhio fa perdere al bersaglio la vista con quell'occhio per 1d4 minuti. Il
bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato all'occhio per quella durata.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante all'occhio distrugge quell'occhio, provoca cecità finché la condizione non
è rimossa da un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile e infligge 1d6 danni
da Sanguinamento. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito riduce questi danni a 1d4 ore di
perdita della vista da quell'occhio ed elimina il Sanguinamento. Il bersaglio subisce inoltre gli
effetti di un colpo mirato all'occhio per 2d6 minuti.
Orecchio
Le orecchie sono gli organi usati per udire. Le creature prive di orecchie visibili generalmente non
sono suscettibili ai colpi mirati in quell'area.
Colpo Mirato
Un colpo mirato all'orecchio assorda quell'orecchio per 1 round e impone penalità -2 alle
prove di ascoltare. Se una creatura perde l'udito a tutte le orecchie, diventa Assordata finché
l'udito non le viene restituito attraverso un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto
simile.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico all'orecchio assorda quell'orecchio per 2d6 minuti e rende il bersaglio
Barcollante per 1 round. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato all'orecchio
per quella durata.
Colpo Lesionante

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Un colpo lesionante all'orecchio distrugge quell'orecchio e Stordisce il bersaglio per 1 round,
poi lo lascia Barcollante per 1d4 round e Assordato finché non viene curato con un
incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito
assorda la creatura finché non viene curata con un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un
effetto simile.
Testa
I colpi mirati alla testa sono difficili (penalità -5), in quanto quasi tutte le creature dimostrano una
certa abilità nello schivare gli attacchi diretti al loro volto. Certe creature, come gli Otyugh e i Vermi
Purpurei, sono del tutto privi di testa. Le creature con più teste devono essere colpiti a tutte le teste
con un colpo mirato nel corso di un singolo round affinché ne subiscano gli effetti negativi e, anche in
quel caso, subiscono solo l'effetto minimo conferito a una qualsiasi delle teste).
Colpo Mirato
Un colpo mirato alla testa rende il bersaglio Infermo per 1d4 round.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico alla testa infligge 1d6 danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma (si
determina la caratteristica casualmente) e rende il bersaglio Barcollante per 1d4 round. Un
Tiro Salvezza su Tempra riuscito impedisce al bersaglio di diventare Barcollante. Il bersaglio
subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla testa per 1d4 minuti.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante alla testa infligge 1d6 danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma
(determinare a caso) e rende il bersaglio Privo di Sensi per 1d10 round. Un Tiro Salvezza su
Tempra riuscito impedisce al bersaglio di diventare Privo di Sensi, ma lo rende invece
Barcollante per 1d10 round. Se fallisce il Tiro Salvezza di 5 o più, il bersaglio rimane Privo
di Sensi a causa del grave trauma al cervello (come nel caso dell'incantesimo Regressione
Mentale) finché non riceve Guarigione, Ristorare Superiore o un effetto simile. Il bersaglio
subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla testa per 2d6 minuti.
Torace
I colpi mirati al torace sono indirizzati al centro ben protetto della massa di una creatura.
Colpo Mirato
Un colpo mirato al torace non infligge danni addizionali, ma qualsiasi prova di
abilità provocata dal colpo (come una prova di Acrobazia effettuata mentre ci si
muove in equilibrio o una prova di Scalare effettuata durante un'arrampicata) subisce
penalità -2.
Colpo Mirato Critico
Un colpo critico al torace infligge 1d4 danni a Costituzione e rende il bersaglio
Affaticato. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito (effettuato dopo avere applicato i
danni a Costituzione) nega l'Affaticamento. La creatura subisce inoltre un colpo
mirato al torace.
Colpo Lesionante
Un colpo lesionante al torace infligge 2d4 danni a Costituzione e rende il bersaglio
Esausto. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito (effettuato dopo avere applicato i
danni a Costituzione) riduce la condizione Esausto ad Affaticato. Se il Tiro Salvezza
è fallito di 5 o più, le ferite interne della creatura infliggono 1 danno a Costituzione
ogni round in cui esegue un'azione standard. Le ferite interne possono essere curate
superando una prova di Guarire con CD 25 o guarendo la creatura almeno di danni
pari a quelli inferti dal colpo lesionante, con mezzi magici o naturali. La creatura
subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato al torace.

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CAPITOLO II: SPOSTARSI SULLA GRIGLIA
La griglia di gioco corrisponde allo spazio in cui i personaggi possono muoversi. È composta da quadrati di 2,5 cm per
lato. Nel “tempo di gioco” sono il metro di misura per indicare lo spostamento o la grandezza di un personaggio e la sua
portata di tiro nel gioco (vedere capitolo aree di influenza e spazio sulla griglia) e ogni “quadrato” corrisponde a 1,5 m
nel “mondo di gioco”. Solitamente i pg o png possono essere provvisti di più di un tipo di velocità, di solito segnata
nella descrizione della razza o di classe a seconda del caso. Nell’eventualità in cui manchi tale caratteristica si applicano
i tipi di velocità sotto segnata, con relative prove.
Movimento…
…Tattico:
Il movimento base di “battaglia” dato dal tipo di razza e dalla taglia del personaggio, influenzato
dall’armatura, dal carico e da talenti. (di solito 9m o 6m ma può essere anche maggiore)
…diagonale:
In tal caso i quadretti dispari valgono 1(1,5m), quelli pari valgono 2(3m)
…attorno agli angoli:
Le creature piccole o media taglia si muovono di 2 quadrati, le creature grandi di 3.
…di “scorta” (regola della casa):
E cioè dove l’intero gruppo deve muoversi anche in tempo di gioco simultaneamente, è possibile
applicare una regola apposita.
Ad es.: Ogni pg rinuncia all’azione di movimento nel proprio round, così facendo si possono muovere
le pedine contemporaneamente alla velocità massima del più lento del gruppo, e in caso uno di essi
effettui un’azione differente si rompe la formazione di “scorta”, e quel pg resta indietro nel caso il
gruppo decida di proseguire
Una cosa del genere è ottima nel caso un individuo importate o un membro del gruppo morente o
svenuto abbia bisogno di scorta, e sostanzialmente di copertura laterale usufruendo dei propri
compagni come copertura.
Quando, perché e Come
Bisogna porre la premessa che se è l’intero gruppo a doversi muovere così, la scelta di tale
strategia allora va fatta all’inizio della battaglia, e solo se la formazione in cui i personaggi si
sono mossi prima della battaglia lo permetta.
Nel caso in cui la cosa possa verificarsi (come già accaduta) tra solo due pg durante la
battaglia, sarà il DM a moderare le dinamiche nello specifico
Ciò non vale quando si trova su di una piattaforma mobile o un mezzo di trasporto come una
nave, un carro o simili; dove un pg per esempio può chinarsi a prendere una pozione di
guarigione dalla borsa, classificata come azione di movimento.
Attraversare:
Si può attraversare un quadrato occupato da un amico se non si carica. Non si può attraversare un
quadrato occupato da un nemico.
Normalmente non si può attraversare un quadrato occupato
Si può attraversare un quadrato occupato solo se il nemico è indifeso o attraverso una prova di
acrobazia o una di oltrepassare.
Se di taglia piccolissima, minuta o minuscola si può attraversare quando occupato da un nemico
generando attacco di opportunità.
Una creatura di 3 taglie più piccolo o più grande può attraversare quando occupato.
Terreno impervio:
In alcuni casi per spostarsi di 1 quadrato equivale al costo di 2 quadrati di movimento nella propria
velocità normale. Se in diagonale sempre 3 quadrati. Non si possono effettuare corsa o carica. Vi sono
terreni impervi di diverso tipo da vedere nel capitolo “terre selvatiche” che descrive alcune dinamiche
di spostamento.
Ostacoli:
Un ostacolo può essere dell’erba alta o un muretto non troppo alto, che quindi hanno una loro fisicità e
si innalzano dal terreno. Se non è alto quanto il PG/PNG allora si tratta di intralcio parziale e si
comporta come di un terreno impervio, 1 quadrato viene a costare 2 quadrati, ma solo se si ha
abbastanza movimento per superarlo, da specificare che il movimento in più lo si spende per salire
sull’ostacolo.
Se invece fosse alto pari o di più rispetto al PG/PNG intralcia del tutto, e bisogna quindi effettuare una
prova di saltare, nel caso lo si voglia oltrepassare con agilità, o scalare, se invece l’intenzione e salirci
in sicurezza.
Stringersi:
Si può passare per strettoie con sufficiente spazio da farci entrare una persona di taglia media,
facendole occupare metà del suo spazio normale, mentre per la stessa misura le taglie piccole o

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inferiori non avrebbero problemi, si può usare anche una prova di artista della fuga con relativa CD
per muoversi alla propria velocità. Altrimenti si incombe nelle seguenti conseguenze:
• Per il movimento 1 quadrato = 2 quadrati;
• Malus -4 ai tiri per colpire;
• Malus -4 alla CA;
Ci si può restringere per superare un nemico, ma con il rischio di incombere in attacchi di opportunità
Fuga:
Nel caso di inseguimento due pg con medesima velocità effettuano una prova contrapposta di
destrezza per vedere chi fugge più rapidamente.
Successo:
L’inseguitore prende l’inseguito.
Fallimento:
L’inseguito fugge.
Nuotare:
Se non si possiede una velocità per nuotare nella propria razza allora corrisponde a ¼ velocità base
Scalare:
Se non si possiede una velocità per scalare nella propria razza allora corrisponde a ¼ velocità base
Scalare velocemente:
Se non si possiede una velocità per scalare nella propria razza allora corrisponde a ½ velocità base con
malus -5 alla prova scalare, nel caso si possieda allora è come correre x2.
A carponi:
Il movimento massimo 1,5m per turno, si può incombere in attacchi di opportunità
Estrare/rinfoderare:
Sia per armi che per oggetti di attacco solo se facili da prendere, con un B.a.B maggiore o uguale a +1,
estrare un’arma è un’azione gratuita di round.
Preparare/lasciar cadere uno scudo:
Se il B.A.B. È maggiore uguale di +1 è un’azione gratuita di round lasciar cadere lo scudo trasportato
(non allacciato tipo buckler o guanto scudato) Maneggiare oggetto:
Vedere tabella nel capitolo XX.
Cambiare direzione incantesimi:
Non provoca attacco di opportunità e non richiede concentrazione
Montare/smontare da cavallo:
Montare in sella o smontare da cavallo consuma un’azione di movimento. Nel caso la si voglia
rendere un’azione rapida, si compie una prova di cavalcare (cd 20) applicando la penalità alla prova
dell’armatura. In caso di fallimento per montare/smontare si compiono 2 azioni di movimento.
Volo:
La maggior parte delle creature volanti deve rallentare almeno un po' per compiere una virata, e molte sono
limitate a virate abbastanza ampie e devono mantenere una velocità minima in avanti. Per la prova di volare
con relative CD e malus rimando al capitolo sulle abilità che verrà poi in seguito.
Velocità minima in avanti:
Se una creatura volante non riesce a mantenere la sua velocità minima in avanti, deve atterrare alla
fine del movimento. Se è troppo in alto per atterrare, precipita verso il basso, scendendo per 45 metri
nel primo round di caduta. Se la distanza la porta a contatto con il suolo, subisce danni da caduta. Se
la caduta non porta la creatura al suolo, essa deve sacrificare il turno successivo a recuperare dalla
condizione di stallo. Deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per
recuperare, altrimenti cade per altri 90 metri. Se colpisce il terreno, subisce danni da caduta,
diversamente ha un'altra possibilità di recuperare nel turno successivo.
Fluttuare:
La capacità di restare fermi in un posto mentre si è in aria.
Muoversi all'indietro:
La capacità di volare all'indietro senza girarsi.
Invertire la direzione:
Una creatura con una manovrabilità buona deve utilizzare fino a 1,5 metri della propria velocità per
cominciare a muoversi all'indietro.
Virare:
Di quanto può virare la creatura dopo aver coperto la distanza indicata.
Virare sul posto:
Una creatura con una manovrabilità buona o medi a può " sacrificare " parte della propria velocità per
virare sul posto.
Virata massima:
Quanto può virare al massimo una creatura in un qualsiasi spazio.
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Angolo di salita:
L’angolazione con cui la creatura riesce a guadagnare altitudine.
Velocità di salita:
Quanto velocemente può guadagnare altitudine una creatura.
Angolo di discesa:
L’angolazione con cui la creatura perde altitudine.
Velocità di discesa:
Una creatura volante può scendere verso il basso al doppio della sua normale velocità in volo.
Tra discesa e risalita:
Un volatile medio, scarso o maldestro deve coprire una distanza minima in orizzontale dopo essere
sceso esprima di risalire d'altitudine. Qualsiasi volatile può iniziare a scendere subito dopo una salita
senza dover coprire alcuna distanza in volo orizzontale.
Tabella delle manovre di volo in base alla capacità del PG:
Manovra Perfetta Buona Medio Scarsa Maldestra
Velocità minima in avanti Nessuna Nessuna Metà Metà Metà
Fluttuare Si Si No No No
Muoversi all’indietro Si Si No No No
Invertire la direzione Liberamente -1,5m No No No
Virare Qualsiasi 90/1,5m 45°/1,5m 45°/1,5m 45°/3m
Virare sul posto Qualsiasi +90°/-1,5 +45°/-1,5 No No
Virata massima Qualsiasi Qualsiasi 90° 45° 45°
Angolo di salita Qualsiasi Qualsiasi 60° 45° 45°
Velocità di salita Massima Metà Metà Metà Metà
Angolo di discesa Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi 45° 45°
Velocità di discesa Doppia Doppia Doppia Doppia Doppia
Tra discesa e risalita 0 0 1,5m 3m 6m
Un consiglio:
Visto che la manovra di volo è molto complessa, sarebbe saggio da parte del giocatore farsi la propria
tabella sulle manovre di volo del proprio PG. In modo da avere sempre pronto, in caso di dubbio, un
documento da consultare per capire se conviene fare determinate manovre. Cercare anche di usare
talenti per il volo facilitano queste manovre.
Ritirarsi
Avvolte conviene cercare di allontanarsi da scontri che potrebbero risultare mortali per i giocatori, bisogna
aspettarsi un comportamento simile da parte dei PNG. La velocità movimento in ritirata raddoppia (x2), il
quadretto di partenza non lo si considera minacciato da eventuali nemici visibili dal giocatore stesso (ad
eccezione di quelli invisibili).
La ritirata non è possibile per:
• Cecità;
• Se non si possiede la tipologia di velocità come abilità naturale (es: un umano che scala una parete
non può fuggire perché non ha velocità di scalare, un ragno invece può);
Ritirata non significa rinunciare alla battaglia, in tal caso il pg o i nemici possono rincorrere i fuggitivi.
Ritirata limitata
Nel caso in cui il soggetto della ritirata non sia in grado di compire più di 1 azione per round il movimento
resta quello standard (x1 invece che x2).
Correre
Oltre al passo normale un PG/PNG può correre come azione di round completa, secondo le seguenti dinamiche
a seconda del tipo di carico o intralcio:
• La velocità quadruplica (x4) o triplica (x3) con un’armatura pesante;
• Si può correre solo in linea retta, e si perdono il bonus alla CA durate la corsa;
• Può correre per un numero di round pari al suo punteggio costituzione;
• Superato il limite di corsa, bisogna effettuare una prova di costituzione ogni round dove si continua a
correre, al primo round cd 10 e +1 ad ogni round che si corre;
• In caso di fallimento il soggetto diventa stremato x 1 minuto (10 round) dove non potrà correre e potrà
muoversi con la sua velocità standard massima;
• La corsa non si può effettuare su terreno impervio o in mancanza della linea visuale della destinazione
da raggiungere;
Avanzare per un terreno impervio
Nel caso il terreno sia estremamente impervio, muoversi in uno spazio del genere viene valutata come azione
di round completo, si possono effettuare spostamenti solo di 1,5m in tutte le direzioni come velocità di

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combattimento e non come “movimento 1,5m”, quindi si può incappare in tutte le dinamiche derivate dal
movimento, ad eccezione della carica o corsa, ma si può incappare in un attacco di opportunità.
Passo di 1,5 m
Il passo di 1,5 m non viene considerato movimento, perché semplicemente è uno spostamento che può
avvenire prima durante o dopo un’azione standard. Lo si potrebbe definire una manovra tattica che permette al
PG/PNG di spostarsi negli scontri in modo da non farsi circondare e muoversi tra i nemici senza lasciare il
fianco scoperto.
Bisogna ricordare che:
• Si può effettuare in quel round dove non si è effettuato un’azione di movimento quale
spostarsi/correre sula griglia di battaglia;
• Non genera attacchi di opportunità;
• Si può effettuare 1 sola volta per round prima, durante o dopo il round se soddisfa il primo requisito;
• Non a si può compiere come azione varia su un terreno impervio poiché l’effettiva velocità in quel
caso è
• 1,5m e vale come azione di movimento con la velocità di combattimento;
• Non lo si può applicare anche quando per altri motivi, oltre al terreno impervio, la velocità del
personaggio è di 1,5m;
• Non la si applica nel caso in cui lo spostamento avvenga ad un tipo di movimento di cui il
personaggio e sprovvisto (l’umano che scala una parete non può, il ragno si);

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CAPITOLO III: CONDIZIONI FISICHE
I punti Ferita
Definiscono la quantità di danni che un PG/PNG possono subire, e in base alla quantità di P.F. possiamo
incombere in determinate condizioni di salute. Tale valore è influenzato dal modificatore di Costituzione del
PG/PNG e dal suo numero di Dadi Vita. Nel caso di un PG il numero di D.V. coincide con il suo livello,
mentre nel caso di mostri i D.V. solitamente è già assegnato e in alcuni casi ne indica anche la crescita. Il calco
dei punti ferita si fa come segue:
• Per il 1° livello: si somma il valore massimo del D.V. della classe + il Mod. Cos.
• Per ogni livello aggiuntivo: Risultato del tiro del Dado Vita + il Mod. Cos
Nel caso in cui la costituzione vada in negativo vi sarà una riduzione di punti ferita pari a tale valore negativo
per livello.
Es.: se il mio guerriero al 1° livello ha 11 pf (10 per il D.V + costituzione 12 e +1 per il Mod. Cos.)
subisce un danno alla costituzione (e tale valore scende a 10 con Mod Cos pari a 0) i suoi punti ferita
scendono a 10.
Nel caso vi in cui, per un effetto magico o per un’abilità, la costituzione aumenti, si dovrà aggiungere la
differenza tra il modificatore iniziale e quello attuale, moltiplicandolo per il livello ed infine aggiungerlo ai
punti ferita ai punti ferita.
Es.: se il mio guerriero al 1° livello ha 11 pf (10 per il D.V + costituzione 12 e +1 per il Mod. Cos.)
ottiene un bonus alla costituzione (e tale valore sale a 14 con Mod Cos pari a 2) i suoi punti ferita
salgono a 12.
Tale effetto è crescente man mano che sale il livello. I valori aggiunti sono veri e propri PF curabili con le
regole che seguono, stessa cosa per quelli sottratti che però infliggono danno.
Es.: il mio guerriero ha 8 pf su 11 e subisce l’effetto che ho prima descritto, i suoi punti ferita
diverranno 7 su 10.
Le tre categorie principali di danni sono:
• Danni letali o “Ferite”;
• Danni non letali;
• Danni alle caratteristiche;
Punti ferita temporanei
A differenza dei punti ferita ottenuti tramite il potenziamento della costituzione, i punti ferita temporanei sono
punti extra che aumentano la capacita del PG/PNG di resistere ai danni. Si ottengono tramite l’uso di
incantesimi, talenti, abilità o pozioni. Si addizionano ai punti ferita del personaggio. Non possono essere
rigenerati e sono i primi che ad essere eliminati in caso di danno.
Ferite
Se un PG/PNG subisce dei danni letali, che sia in seguito ad un attacco, o un crollo, o per una caduta, o per
altro ancora, a seconda della quantità di danno incombe nei seguenti stati fisici:
Inabile:
Se scende a 0 punti ferita, può solo effettuare 1 azione o di movimento o standard. Nel caso di
un’azione standard perde 1 pf, a meno che l’azione non faccia ripristinare i pf, e diventa morente.
Morente:
Se i punti ferita sono compresi tra -9 e -1 il soggetto cade privo di sensi, perde 1 pf per turno.
Morto:
Se si raggiungono i -10 pf si muore anche nel caso in cui la costituzione sia inferiore o pari a 0.
Stabile:
Nel caso di diventi morenti è possibile effettuare un tiro percentuale (%) per stabilizzarsi e non
perdere punti ferita, se si ottiene meno o pari di 10% al tiro si stabilizza. Con una prova di guarigione
CD 15 è possibile ristabilizzare del tutto il PG morente. Oppure attraverso l’uso di qualsiasi forma di
guarigione torna ad essere stabile, anche se questa cura 1 pf.
Danno Massiccio:
Se si subisce un danno pari a 50pf bisogna superare una prova di costituzione con CD 15. Se si fallisce il tiro è
morte istantanea indipendentemente dal numero di pf totali. In quanto è un danno di una portata tale da sfidare
la capacità del pg di resistere al dolore, muore quindi per lo shock che non per il danno.
Danni non letali
Sono danni che si possono subire o infliggere in vario modo, può essere l’esposizione ad un’elevata
temperatura, può essere una caduta attutita, o dei colpi dati a mani nude o con armi usandole in uno scontro
con estrema cautela, usando ad esempio il dorso della spada piuttosto che il filo della lama.
Non si sottraggono ai punti ferita, ma sono dei danni “superficiali” che il PG/PNG accumula, bisogna tener
conto del loro relazione con i punti ferita. E cioè se:
• Danni non letali = punti ferita: Si diventa barcollante.
• Danni non letali > punti ferita: Si diventa privo di sensi.
36
Nel caso in cui si voglia far in modo che un colpo letale non lo sia, o viceversa per:
• Danni non letali per fare danni letali: Si applica un malus -4 al tiro al colpire.
• Danni letali con arma che fa danni non letali: Si applica un malus -4 al tiro per colpire
Danni alle caratteristiche
È possibile subire danni alle proprie caratteristiche, per effetto di un veleno, per un incantesimo o altro. Ogni
volta che si subisce un danno alle caratteristiche queste permangono per un tempo variabile, a discrezione del
tipo di danno.
• Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso.
• Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato.
• Un personaggio con Costituzione 0 è morto.
• Un personaggio con Intelligenza, Saggezza, Carisma 0 entra in stato comatoso
Livelli negativi:
Esistono incantesimi o abilità magiche che posso far perdere 1 o più livelli al bersaglio interessato. Bisogna far
una distinzione di un danno permanente o momentaneo:
• Il primo fa perdere i privilegi di livello a soggetto in questione (punti abilità massimi, talenti, pf, ts,
incantesimi, ecc), solitamente è causato da un incantesimo di resurrezione;
• Il secondo comporta un malus pari al livello perso. Nello specifico per ogni livello perso:
o -1 alle prove di abilità
o -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
o -5 punti ferita
o -1 livello effettivo (in quei tiri dove viene considerato il livello del personaggio va considerato il
livello -1)
o Se la creatura lancia incantesimi, perde un incantesimo o uno slot del livello più alto lanciabile.
Se due o più incantesimi soddisfano questo requisito è il giocatore a scegliere quale inibire.
L'incantesimo perso viene recuperato quando il giocatore si libera del livello negativo, purché una
volta recuperato il livello negativo sia ancora in grado di lanciare tale incantesimo.
I livelli negativi permangono per 24 ore dopo l'acquisizione o finché non vengono rimossi. Dopo quel periodo
il livello negativo sparisce ma la creatura soggetta deve provare un TS sulla Tempra (CD pari a 10+1/2 DV
dell'attaccante +Mod. di Carisma dell'attaccante) per determinare se c'è un effetto permanente. Se il TS ha
successo, non c'è danno per il personaggio, altrimenti il livello del personaggio scende a tutti gli effetti di uno e
tutti i benefici guadagnati in quel livello vengono persi.
Nota bene: la creatura soggetta deve fare un TS per ciascun livello negativo posseduto.
Altri tipi di danni:
Danni da acido
Danni:
1d6 danni x round di esposizione all’acido, totale immersione 10d6 di round.
Inalazione:
Ts tempra con cd13 o subire 1 danno alla costituzione quando si avvicina ad un grosso
ammasso di acido. Rifare poi il tiro dopo 1 minuto o subire 1d4 danni alla costituzione.
Immunità:
In caso di immunità all’acido possono annegare se totalmente immerse.
Effetti del fumo
Inalazione:
Superare un TS sulla tempra CD15+ 1 per ogni prova precedente, oppure passare il round a
tossire e soffocare. Se soffoca per due round consecutivi subisci 1d6 danni non letale.
Effetti:
Oscura la vista, fornisce occultamento (20 %) ai personaggi che si trovano al suo interno.
Effetti della Fame e della sete
Bisogno:
Per le taglie medie necessitano di 0,5 litri di acqua 0,5 kg di cibo per evitare fame o seti.
Climi caldi:
Il bisogno di acqua potrebbe raddoppiare o triplicare per evitare la disidratazione.
Limite di autonomia acqua:
Il personaggio può restare senza bere per un 1 giorno + il suo punteggio costituzione. Dopo
questo lasso di tempo il giocatore deve effettuare una prova di costituzione all’ora CD 10 +1
per ogni ora precedente o subire 1d6 danni non letali.
Limite autonomia cibo:
3 giorni con crescenti scompensi. Dopo bisogna effettuare una prova di costituzione ogni
giorno CD 10 +1 per prova precedenze o subire 1d6 danni non letali.

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Affaticamento:
Quando si subisce un danno non letale per fame o sete diventa affaticato Guarigione:
I danni non letali da fame non possono esser guariti con incantesimi di guarigione o con
riposo.
Cadere
Che sia da un tetto, in una fossa o giù da un dirupo, le cadute causano un danno crescente mammano
che l’altezza da cui si cade aumenta. È possibile diminuire il danno se il personaggio ha doti
acrobatiche o è bravo nel salto.
Danno da Caduta:
1d6 danni ogni 3 metri (max. 20d6)
Danno da Caduta volontaria:
Il primo d6 danni sono non letali
Prova di saltare o acrobazia (CD 15):
Il primo d6 di annulla e il secondo d6 e danni non letali.
Su superfici morbide:
Il primo d6 è di danni non letali, è cumulativo con caduta volontaria.
Cadere in acqua:
Con acqua profonda 3 metri i primi 6 di caduta non fanno danni, i successivi 6 danni non
letali (1d3 ogni 3 metri) oltre id anni sono calcolati come di norma. Se il pg si butta in acqua
con prova di nuotare o acrobazia con cd 15, se l’acqua è profonda almeno 3 metri per ogni 9
metri di tuffo. La cd della prova aumenta di 5 per ogni 15 metri di tuffo.
Oggetti cadenti
Anche la gravità è un nemico da non ignorare. Un oggetto che cade sul pg potrebbe causargli danni
ingenti. Ogni 100 kg infligge 1d6 danni da schiacciamento e ogni 3 m di caduta infligge 1d6 danni
aggiuntivi
Oggetti che pesano meno di 100kg ma con la giusta distanza infligge 1d6 danni
1d6 danno per:
Peso oggetto (kg) Distanza di caduta(m)
100-50,1 kg 6
50-25,1 9
25-15,1 12
15.5,1 15
5-2,6 18
2,5-0,5 21
Pericoli del caldo
Il caldo estivo può diventare torrido e potrebbe portare alla disidratazione, il clima è nemico degli
sprovveduti.
Infligge danni non letali che non si ripristinano a meno che il personaggio non si rinfreschi, come
mettersi all’ombra o incantesimo contrastare elementi. Quando privo di sensi per l’accumulo di danni
non letali inizia a subire danni letali allo stesso ritmo.
Clima caldo 30°C:
Deve superare un TS sulla tempra ogni ora CD 15+ 1 per ogni prova precedenti oppure subire
1d4 danni non letali. Personaggi che indossano armatura o abiti pesanti, subiscono una
penalità -4 ai TS. Un pg con abilità sopravvivenza può riceve un bonus a questo tiro salvezza
e applicarlo ai tiri degli altri personaggi.
Clima caldo estremo (sopra i 40°C):
I pg effettuano un TS sulla Tempra ogni 10 minuti CD 15 + 1 per ogni prova effettuata o
subire 1d4 tanni non letali. Per chi indossa una armatura o un abito pesante subisce una
penalità di -4 al TS e nel caso si usi un’abilità sopravvivenza e può essere applicato ai tiri
degli altri personaggi. Se si cade privi di sensi si iniziano a subire 1d4 di danni letali ogni 10
minuti.
Quando un PG subisce danni da caldo diventa affaticato e la penalità termina quando il pg si
rinfresca.
Clima caldo infernale (60°C):
Infligge danni letali, anche respirare l’aria calda infligge 1d6 danni al minuto senza alcun tiro
salvezza. Il pg deve superare un TS tempra per evitare di subire 1d4 danni non letali. Con
penalità di -4 per i portatori di armature o abiti pesanti. Nel caso di portatori di armature
subiscono gli effetti di scaldare il metallo.

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Acqua bollente:
Infligge 1d6 danni da scottatura, in caso di immersione subisce 10d6 per round di
esposizione.
Prendere fuoco
Può avvenire per vari motivi, in primis per uso di una freccia incendiaria, o perché siete caduti su di
un falò.
Una volta al minuto bisogna superare il TS su riflessi CD 15(da applicare anche ad oggetti in grado di
prendere fuoco che trasporta) per evitare di prendere fuoco o subire 1d6 danni da fuoco. Se si è in
presenza di acqua il fuoco si spegne automaticamente o si può tentare di spegnere il fuoco gettandosi a
terra o smorzare il fuoco con una coperta o mantello con un bonus +4 al ts.
Pericoli della lava
Se esposto solo al calore della lava si subisce 2d6 danni per round, se immerso in essa 20d6 danni da
esposizione per round. I danni sono continuativi per 1d3 round successivi ma valgono la metà (1d6 e
10d6). Le creature con immunità al calore possono annegare nella lava.
Pericoli del freddo
11 freddo e l'esposizione infliggono danni non letali alla vittima. Questi danni non letali non possono
essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il
personaggio è privo di sensi a causa dell'accumulo di danni non letali, il freddo e l'esposizione
iniziano ad infliggere danni letali allo stesso ritmo.
Climi freddi (-5°C)
Deve superare un TS sulla tempra ogni ora CD 15+ 1 per ogni prova precedenti oppure subire
1d6 danni non letali. Un pg con abilità sopravvivenza può riceve un bonus a questo tiro
salvezza e applicarlo ai tiri degli altri personaggi.
Climi estremi (-17°C)
I pg effettuano un TS sulla Tempra ogni 10 minuti CD 15 + 1 per ogni prova effettuata o
subire
1d4 tanni non letali. Nel caso si usi un’abilità sopravvivenza e può essere applicato ai tiri
degli altri personaggi. Se si cade privi di sensi si iniziano a subire 1d4 di danni letali ogni 10
minuti.
I personaggi che indossano abiti invernali devono effettuare la prova 1 volta ad ora.
Climi intollerabili (-28°C)
Infligge danni letali, anche respirare l’aria calda infligge 1d6 danni al minuto senza alcun tiro
salvezza. Il pg deve superare un TS tempra per evitare di subire 1d4 danni non letali. Con
penalità di -4 per i portatori di armature o abiti pesanti. Nel caso di portatori di armature
subiscono gli effetti di scaldare il metallo.
Quando il soggetto subisce danni da freddo, con geloni o ipotermia, non può recuperarli a
meno che non si scaldi. Nel caso indossi armature di metallo subisce gli effetti di “gelare il
metallo”.
Pericoli dell’acqua
L’acqua e fonte di vita e sostentamento ma ciò non toglie che possiate annegarci dentro:
Con prova di forza o nuotare con CD 15
Si infliggono 1d3 danni non letali in caso di successo, 1d6 danni letali per fallimento e
superare un’altra prova per non annegare.
Danni da pressione dell’acqua:
Per ogni 30 metri si subisce 1d6 danni al minuto. Un TS tempra CD15+1 per ogni prova
precedente, se superata non fa subire danni in quel minuto.
Annegamento:
Dopo un numero di round pari al punteggio costituzione x2 bisogna effettuare una prova di
costituzione con CD 10 e ad ogni round aumentare di 1 per tentare di mantenere il fiato. In
caso di fallimento il pg perde i sensi (0pf) dopo di che al secondo round perde 1 pf ed è
morente al terzo annega. Si può annegare anche in sabbie mobili.
Soffocamento
Un personaggio che non dispone di aria per respirare, può trattenere il fiato per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10
per continuare a trattenere il fiato. Il tiro salvezza deve essere ripetuto ogni round, con la CD che
aumenta di +1 per ogni successo precedente.
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, inizia a soffocare. Nel primo
round, è privo di sensi. Nel round successivo, scende a -1 punto ferita ed è morente. Nel terzo round,
soffoca.

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Soffocamento lento
Un personaggio di taglia Media può respirare tranquillamente per circa 6 ore in una camera sigillata
che misura 3 metri di lato. Terminato questo periodo di tempo, subisce 1d6 danni non letali ogni
minuto. Ogni ulteriore personaggio di taglia Media oppure ogni fuoco significativo (una torcia, per
esempio) duce proporzionalmente la durata dell'aria respirabile. Di conseguenza, due persone possono
durare 3 ore, dopodiché ognuna subisce Id6 danni non letali ogni 15 minuti. Se hanno una torcia
(l'equivalente di un altro personaggio di taglia Media in termini di consumo d'aria), l'aria finisce in
solo 2 ore. I personaggi di taglia Piccola consumano la metà dell'aria dei personaggi di taglia Media.
Maggiori volumi d'aria, naturalmente, durano più a lungo. Così, per esempio, se due umani e uno
gnomo si trovano in una camera sigillata che misura 6 metri per 6 metri per 3 metri, e possiedono una
torcia, l'aria durerà quasi 7 ore.
Guarigione
Prova di guarigione:
Su pg morente una prova di guarire con cd 15 lo stabilizza.
Guarigione naturale:
Riposo breve:
Per un arco di tempo pari ad un’ora i pg non devono compiere alcuna azione che implichi un
grosso sforzo. Possono mangiare, bere, leggere, pregare, parlare, o semplicemente riposarsi.
Durate questa fase i pg hanno la facoltà di ripristinare pf e danni non letali* attraverso il
lancio del loro dado vita. Possono usare un minimo di 1 fino al massimo di dadi vita
disponibili al giorno. Se il pg usa tutti i dadi prima di effettuare un riposo lungo non sarà più
in grado di riprendersi dalle ferite attraverso il riposo breve.
Riposo Lungo:
Per un arco di tempo pari ad 8 ore i pg non devono compiere alcuna azione che implichi un
grosso sforzo. Possono mangiare, bere, leggere, pregare, parlare, o semplicemente dormire
per quante ore la razza del pg necessita per un riposo completo. Alla fine di tale processo i pg
ripristinano tutti i punti ferita, danni letali*, e di dadi vita per il riposo lungo
Danni non letali*:
I danni non letali che possono essere ripristinati sono quelli generati solo dal combattimento, quelli
ambientali o da fame e sete si curano come scritto di seguito.
Recupero assistito:
1 ora dopo che si è morenti, ma diventa stabilizzati con la prova di cura, con una prova percentuale del
10% in caso di successo torna ad essere cosciente e diventa inabile. In caso di fallimento la prova va
ripetuta ogni ora fino al successo. In tal caso indipendentemente dal fatto che sia cosciente o meno
recupera i pf come da regola per il riposo.
Recupero non assistito:
Di solito un PG che è sopravvissuto per miracolo ad uno scontro, difficilmente sopravvive da solo in
una situazione in cui è morente e privo di assistenza. Se riuscisse a ristabilizzarsi da solo, con il tiro
percentuale, non acquisirebbe la capacità di rigenerarsi da solo, a meno che non guarisca le proprie
ferite ripotandole a 0 o più. Nel caso ciò non sia possibile, deve effettuare la prova del 10% ogni ora,
se fallisce sviene e perde 1 punto ferita, se riesce può continuare a proseguire senza troppi problemi.
Una volta al giorno può effettuare una prova sempre del 10% per riprendersi e ricominciare a guarire
in maniera naturale.
Guarigione danni alle caratteristiche:
Un personaggio può usare il tempo fuori servizio tra un'avventura e l'altra per riprendersi da una ferita
debilitante, una malattia o un veleno. Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le forze, il
personaggio pub effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15.
Se lo supera, può scegliere uno dei risultati seguenti:
• Terminare un effetto presente su di lui che gli impedisce di recuperare punti ferita.
• Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro una malattia o veleno da cui è
attualmente influenzato.
Particolarità danni non letali:
I danni non letali non possono essere guariti solo con il riposo, ma a seconda del tipo possono essere
ripristinati con altri metodi.

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Guarigione danni non letali specifici
Tipo di danno non letale Tipo di guarigione
Colpi a mani nude o da urti provocati da armi, cadute o Semplice riposo e cura del personaggio
acido
Fame Nutrendosi
Sete Bevendo
Fatica Riposo
Caldo Rinfrescandosi, stando all’ombra, o immergendosi
nell’acqua
Freddo Scaldandosi sotto alle coperte o vicino ad un fuoco
Lista e descrizione degli status alterati
Abbagliato:
Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi. Una creatura abbagliata
subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, alle prove di Osservare e alle prove di Cercare.
Accecato:
Incapace di vedere. Un personaggio accecato subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura, perde il
suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto), si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità
di -4 alle prove di Cercare e a molte prove di abilità basate stilla Forza e sulla Destrezza. Tutte le
prove e le attività che richiedano la visione (come leggere e le prove di Osservare) falliscono
automaticamente. Si considera che tutti gli avversari abbiano occultamento totale (probabilità del 50%
di mancare il bersaglio) relativamente alla creatura accecata.
Affascinato:
Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico. Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in
silenzio, senza compiere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinante, per tutta la
sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di
Ascoltare e Osservare. Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicini,
permette alla creatura affascinata un nuovo tiro salvezza contro l'effetto affascinante. Qualsiasi
minaccia palese, come qualcuno che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a
distanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura
affascinata può scuoterla liberando la dall'effetto come azione standard.
Affaticato:
Stanco fino all'indebolimento. Un personaggio affaticato non può né correre né caricare e subisce una
penalità di -2 a Forza e Destrezza. Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento
fa invece sì che il personaggio affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i personaggi
affaticati ritornano alla normalità.
Assordato:
Incapace di sentire. Un personaggio assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa,
fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli
incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali.
Barcollante:
Che ha un ammontare di danni non letali pari a i punti ferita attuali. I personaggi barcollanti possono
compiere solo un'azione di movimento o un'azione standard ogni round (ma non entrambe, ne possono
compiere azioni di round completo).
Confuso:
Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni in conseguenza a un incantesimo o a un
effetto magico. Le azioni di un personaggio confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo
turno:
D% Effetto
01-10 Attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non è possibile
attaccarlo);
11-20 Agisce normalmente;
21-50 Non fa nulla se non mormorare in modo incoerente;
51-70 Fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile;
71-100 Attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso).
Un personaggio confuso che non può compiere l'azione indicata, non fa altro che mormorare in modo
incoerente. Gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale quando attaccano un personaggio
confuso. Qualsiasi creatura confina che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta attaccando
nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quando inizia il suo turno. Un personaggio
confuso non compie attacchi di opportunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa
della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate).
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Effetto di paura:
Qualsiasi incantesimo o effetto magico fa sì che la vittima diventi scossa, spaventata o in preda al
panico, oppure che subisca qualche altro effetto basato sulla paura definito nella descrizione
dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione.
Frastornato:
Incapace di agire normalmente. Un personaggio frastornato non può compiere azioni ma non ha
penalità alla CA.
Frenato:
Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da un a forza applicata, come il vento. Le creature
frenate sul terreno semplicemente si fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro a una
distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione.
Immobilizzato:
Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta.
Impegnato:
Chi Minaccia o chi è minacciato da un nemico. (I personaggi privi di sensi o altrimenti immobilizzati
non sono considerati impegnati a meno che non siano realmente attaccati.)
In preda al panico:
Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima
velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso
casuale. Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisco una penalità di -2 ai tiri
salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una
creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l'azione di difesa totale in
combattimento. Una creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compresi gli
incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezzi se rappresentano l'unico modo per
fuggire, anzi, è tenuta a farlo, se è l'unico modo disponibile per fuggire.
Essere in preda del panico è una condizione estrema di paura, superiore a scosso o spaventato.
Inabile:
Con esattamente 0 punti ferita, o con punti ferita negativi ma stabile e cosciente. Un personaggio
inabile può compier e una singola azione di movimento o azione standard ogni round (m a non
entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muove a velocità dimezzata. Compiendo
azioni di movimento non rischia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard (o qualsiasi
altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcune azioni gratuite come lanciare un
incantesimo rapido) infligge i danni dopo il completamento dell'atto. A meno che l'azione non abbia
aumentato i punti ferita del personaggio, questi ora ha punti ferita negativi ed è morente.
Incorporeo:
Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non
magico. Possono essere ferite solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o migliori, da
incantesimi, da effetti magici o da effetti soprannaturali. Tuttavia, anche quando sono colpite da
incantesimi, effetti magici o armi magiche, hanno una probabilità del 50% di ignorare i danni d a una
fonte corporea. In aggiunta, i ladri non possono usare gli attacchi furtivi contro gli esseri incorporei,
dal momento che tali avversari non hanno zone vitali da colpire. Una creatura incorporea non ha
bonus di armatura né di armatura naturale (o perde qualsiasi bonus di armatura o armatura naturale
che potrebbe avere quando corporeo) ma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificator e di
Carisma o a +1, quale dei due sia maggiore. Queste creature possono muoversi in qualsiasi direzione e
anche passare attraverso oggetti solidi a piacimento, ma non attraverso gli effetti di forza. Quindi, i
loro attacchi negano i bonus forniti dall'armatura naturale, dall'armatura e dagli scudi, ma i bonus di
deviazione e gli effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di loro. Le
creature incorporee non hanno peso, non lasciano impronte, non hanno odore, e non fanno alcun
rumore, quindi non possono esser e sentite con una prova di Ascoltare a meno che non lo vogliano. Le
creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta.
Indifeso:
Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sensi o in altro modo completamente alla mercé
di un avversario. Si considera che un bersaglio indifeso abbia Destrezza 0 (modificatore di -5). Gli
attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso ottengono un bonus di +4. Un attaccante può usare un
colpo di grazia contro un bersaglio indifeso.
Infermo:
Leggermente malato. Un personaggio infermo subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri
peri danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e di caratteristica.
Intralciato:
Intrappolato tessere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente a meno che
i legami non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta. Una creatura
intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri
42
per colpir e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza. Un personaggio intralciato che
tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello
dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo.
Invisibile:
Non individuabile visivamente. Le creature invisibili ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire
contro gli avversari dotati di vista e ignorano i bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari (se ne
hanno) (l’invisibilità non ha alcun effetto contro le creature accecate o in altro modo prive di vista.).
La posizione di una creatura invisibile non può essere determinata con metodi visivi. Essa ha
occultamento totale; anche se intuisce correttamente la posizione della creatura invisibile, un
attaccante ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in combattimento. Una creatura
invisibile ottiene un bonus di +40 alle prove di Nascondersi se rimane immobile, o un bonus di +20 se
si muove. Individuare il quadretto occupato da una creatura invisibile richiede una prova di Osservare
(CD 40 se la creatura è immobile, CD 20 se la creatura si è mossa durante l'ultimo turno), modificata
dai fattori appropriati (come una penalità di armatura alla prova o una penalità per il movimento).
Nauseato:
Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare
incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola
azione che un tale personaggio può compiere è un a singola azione di movimento per turno, più le
azioni gratuite (tranne che lanciare incantesimi rapidi).
Paralizzato:
Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone. I
personaggi paralizzati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza di 0 e sono indifesi, ma possono
compiere azioni puramente mentali. Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa
paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade. Un nuotatore paralizzato non può nuotare e quindi
potrebbe annegare. Una creatura può muoversi in uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che
sia o meno un alleato). Tuttavia, ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata conta come 2
quadretti.
Pietrificato:
Trasformato in pietra. 1 personaggi pietrificati son o considerati privi di sensi. Se un personaggio
pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne, il
personaggio non viene ferito o danneggiato. Diversamente, il DM deve assegnare una certa perdita
permanente di punti ferita e/o un a debilitazione di qualche tipo.
Privo di sensi:
Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure
dall'avere danni non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso un personaggio che
diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora di diventare cosciente. Nel secondo caso un
personaggio ha una probabilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante.
Prono:
Che giace per terra. Un attaccante prono ha una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia e non può
usare un'arma a distanza (tranne che una balestra). Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla CA
contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.
Scosso:
Leggermente impaurito. Un personaggio scosso subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica.
Spaventato:
Impaurito da una creatura, da una situazione o da un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla
fonte della loro paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di scappare, possono
combattere. Una creatura spaventata subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza,
prove di abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può usare le capacità speciali, compresi gli
incantesimi, per scappare; infatti, la creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga.
Stabile:
Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali compreso tra -1 e -9, ma non morente. Un
personaggio morente che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne in ragione
di I per round.
Stato comatoso:
In uno stato di animazione sospesa. Una creatura in stato comatoso è indifesa.
Stordito:
Una creatura stordita lascia cadere immediatamente qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere
azioni, subisce un a penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se posseduto).
Tremante:
Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni. Le creature tremanti subiscono una penalità di -2
alla Classe Armatura e perdono il bonus di Destrezza (se posseduto).
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CAPITOLO IV: MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
Tipologia
I bonus di tipo diverso si sommano sempre, ma normalmente un bonus di una specifica categoria non si somma con un
altro della stessa categoria (eccetto per i bonus per schivare e alcuni bonus di circostanza).
Le tipologie di bonus sono:
Alchemico:
Un bonus alchemico rappresenta il beneficio che s i può trarre da un composto chimico, che in genere
deve essere ingerito per ricevere un bonus.
Armatura:
È lo stesso bonus che un'armatura conferisce a un personaggio. Un incantesimo che fornisce un bonus
di armatura normalmente crea un campo di forza invisibile, ma tangibile, attorno al soggetto.
Armatura naturale:
Un bonus di armatura naturale è un bonus tipico di molti mostri a causa della loro pelle dura o a
scaglie. Un bonus di armatura naturale conferito da un incantesimo indica che la pelle del soggetto è
diventata più dura.
Circostanza:
Questo è un bonus o una penalità dipendenti da fattori contingenti alla situazione specifica, da
applicare a una prova o alla CD di quella prova. I modificatori di circostanza sono cumulativi, a meno
che non siano generati dalla stessa circostanza.
Cognitivo:
Un bonus cognitivo aumenta le possibilità di un personaggio di riuscire in quello che sta facendo
attraverso una conoscenza intuitiva dei fattori relativi a quell'attività, come nel caso dell'incantesimo
colpo accurato.
Competenza:
Quando un personaggio ha un bonus di competenza normalmente diventa più abile in ciò che sta
facendo, come nel caso dell'incantesimo guida.
Deviazione:
Un bonus di deviazione aumenta la CA del personaggio deviando gli attacchi diretti verso di lui, come
nel caso dell'incantesimo scudo della fede.
Fortuna:
Un bonus di questo tipo è un bonus generico che sta a rappresentare la buona sorte, come nel caso
dell'incantesimo favore divino.
Intrinseco:
Un bonus intrinseco è un bonus al punteggio di una caratteristica che risulta da una magia molto
potente, come ad esempio un desiderio. Un personaggio ha un limite massimo di bonus intrinseco di
+5.
Morale:
Un bonus di morale rappresenta gli effetti positivi della speranza, del coraggio e della determinazione,
come nel caso dell'incantesimo benedizione.
Potenziamento:
Un bonus di potenziamento rappresenta un aumento nella forza o nell'efficacia dell'arma o
dell'armatura di un personaggio, come nel caso del l 'incantesimo arma magica o veste magica, oppure
un bonus generico a un punteggio di caratteristica, come nel caso di grazia del gatto.
Profano:
Un bonus profano rappresenta il potere del male, come quello garantito dall'incantesimo dissacrare.
Razziale:
Alcune creature, secondo la loro tipologia, guadagnano bonus razziali (solitamente alle prove di
abilità). Per esempio un’aquila riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare.
Resistenza:
Un bonus di resistenza è un bonus generico contr o la magia o i danni. I bonus di resistenza
influenzano quasi sempre i tiri salvezza.
Sacro:
L’opposto di un bonus profano, un bonus sacro fa appello al potere del bene, come quello garantito
dall'incantesimo consacrare.
Schivare:
Un potenziamento della capacità del personaggio di togliersi rapidamente dalla traiettoria del colpo. I
bonus per schivare sono cumulativi tra loro. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono a volte
conferire bonus per schivare.

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Scudo:
Come per il bonus di Armatura, il bonus di scudo alla CA rappresenta la protezione non magica
fornita dallo scudo stesso. Un incantesimo che fornisce un bonus di scudo normalmente crea uno
scudo di forza invisibile, ma tangibile che si sposta per proteggere i l personaggio.
Taglia:
Quando un personaggio diventa più grande (come sotto l'effetto dell'incantesimo ingrandire persone),
la sua Forza aumenta (e probabilmente anche la sua Costituzione). Questo è un bonus di taglia.
Copertura…
Stabilire un bersaglio è sotto copertura contro un attacco a distanza e mischia: si scelga un angolo del proprio quadretto.
Se un fascio di rette, con l'origine in questo angolo, che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario,
attraversa un quadretto o un contorno che blocca la linea di visuale, o un quadretto che fornisce copertura o che è
occupato da un'altra creatura, il bersaglio ottiene una copertura (bonus di +4 alla CA).
…e ostacoli bassi:
Un muretto, dei sacchi ammucchiati, una cassa forniscono copertura contro creature entro 9 m dal PG,
l’attaccante può ignorare la copertura se e più vicino all’ostacolo del suo avversario.
…e attacchi di opportunità:
Non si può effettuare un attacco di opportunità contro qualcuno in copertura.
…e tiri salvezza sui riflessi:
La copertura fornisce un bonus +2 ai tiri salvezza sui riflessi contro esplosioni che si generano oltre la
copertura.
…e prove di nascondersi:
Una copertura può essere usata per nascondersi.
…leggera:
Le creature, anche i nemici, di dimensione maggiore della taglia media possono fornire coperture
contro attacchi in mischia, conferendo un bonus +4 alla CA del personaggio. Non da bonus alla
destrezza e non permette di effettuare prove di nascondersi.
…e creature grandi:
Qualunque creatura il cui spazio è maggiore di 1,5m fornisce copertura. Una creatura di questo tipo
può scegliere qualsiasi quadretto occupato per stabilire se un avversario è sotto copertura rispetto agli
attacchi della creatura. Quando un personaggio attacca in mischia una creatura di questo tipo, può
scegliere uno qualunque dei quadretti occupati dalla creatura per stabilire se essa sia sotto copertura
rispetto al personaggio.
…totale:
Se il personaggio non ha alcuna linea di visuale contro il suo bersaglio, quest'ultimo beneficia di una
copertura totale nei suoi confronti. Il personaggio non può effettuare un attacco di opportunità contro
un bersaglio sotto copertura totale.
… e sue grandi varianti:
Un personaggio che sbircia dietro un angolo o attraverso una feritoia: bonus di copertura alla
CA +8 e ai tiri salvezza sui riflessi +4 e tutti gli effetti eludere migliorato contro tutti gli
attacchi cui si applica il bonus ai tiri salvezza sui riflessi, invece di dimezzare i danni li annulla.
La copertura migliorata fornisce inoltre un bonus di +10 alle prove di nascondersi il dm può imporre
altre penalità o restrizioni agli attacchi sulla base del tipo di copertura.
Occultamento…
Cioè non far sapere agli avversari dove ci si trova. Non impedisce a un colpo o un tiro di fare effetto, ma interferisce
con la mira dell'attaccante. Fornisce alla creatura contro cui è stato messo a segno un attacco una possibilità che
l'attaccante la manchi. L’occultamento di solito viene conferito da nebbia, fumo, un'area in penombra, erba alta,
oscurità, fogliame o effetti magici che rendo no difficile individuare la posizione di un bersaglio. Stabilire se un
bersaglio è occultato contro un attacco a distanza: si scelga un angolo del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con
l'origine in questo angolo, che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un
contorno che conferisce occultamento, allora il bersaglio è occultato. Quando un personaggio porta un attacco in
mischia contro un bersaglio adiacente, quest'ultimo è occultato se tutto il suo spazio si trova entro un effetto che
conferisce occultamento. Quando un personaggio porta un attacco in mischia contro un bersaglio che non è adiacente
(come con un'arma con portata), si utilizzino le regole per stabilire l'occultamento contro gli attacchi a distanza. Per
contro, alcuni effetti magici (come gli incantesimi distorsione e sfocatura) forniscono occultamento contro tutti gli
attacchi, quali che siano le eventuali condizioni di occultamento.
…e probabilità di essere mancati:
L’occultamento di per sé fornisce alla creatura contro cui è stato messo a segno un attacco una
probabilità del 20% che l'attaccante la manchi. Se l'attaccante colpisce, il difensore può effettuare un
tiro percentuale sulla probabilità di essere mancati ai fini di sfuggire al colpo. Condizioni multiple di
occultamento non si sommano.

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…e prove di nascondersi:
Il personaggio può usare l'occultamento per effettuare una prova di nascondersi. Un personaggio privo
di occultamento di solito necessita di copertura per effettuare una prova di nascondersi.
…totale:
Se il personaggio non ha alcuna linea di visuale contro il suo bersaglio, quest'ultimo beneficia di un
occultamento totale nei suoi confronti. Il personaggio non può portare un attacco di opportunità contro
un bersaglio sotto occultamento totale, anche se questi può attaccare nel quadretto dove pensa che si
trovi il bersaglio. Un attacco messo a segno in un quadretto occupato da un nemico sotto occultamento
totale ha una probabilità di fallimento del 50%. Un personaggio non può portare un attacco di
opportunità contro un avversario sotto occultamento totale, neppure conoscendo il quadretto o i
quadretti occupati dall'avversario.
…ignorato:
L'occultamento non ha sempre effetto. Un'area in penombra o l'oscurità non conferiscono alcun
occultamento contro un avversario con scuro-visione. I personaggi con la visione crepuscolare, sotto
le stesse fonti di luce, vedono nitido a un a distanza maggiore degli altri personaggi. Una torcia per
mette a un elfo di vedere nitidamente fino a 12 metri di distanza in tutte le direzioni nel raggio della
torcia, mentre un umano nelle stesse condizioni di luce può vedere solo fino a 6 metri. Anche se
l'invisibilità conferisce occultamento totale, gli avversari che hanno l'uso della vista possono lo stesso
effettuare delle prove di osservare per stabilire la posizione dell'avversario invisibile. Un personaggio
invisibile ottiene un bonus di +20 alle prove di nascondersi se si muove o un bonus di +40 alle prove
di nascondersi se rimane immobile (anche se gli avversari non sono in grado di vedere il personaggio
invisibile, potrebbero comunque stabilire la sua posi zione da altri indizi esterni).
…e sue grandi variabili:
Allo stesso modo della copertura, in genere non è necessario discriminare oltre i tipi di occultamento
descritti sopra. Il DM può stabilire che alcun e situazioni forniscono una copertura maggiore o minore
del normale, modificando di conseguenza la percentuale di essere mancati. Ad esempio, una nebbia
sottile potrebbe fornire soltanto una probabilità di essere mancati del 10%, mentre l'oscurità quasi
totale potrebbe dar luogo a una probabilità di essere mancati del 40% (insieme a un bonus di
circostanza +10 alle prove di nascondersi).
Attaccare ai fianchi o fiancheggiamento
Definire il fiancheggiamento:
Un avversario è fiancheggiato nel momento in cui, ho due pg posizionate in due caselle poste
possibilmente a due lati opposti nell’area di minaccia del nemico. In caso di dubbi, tracciando una
retta immaginaria che parte da uno qualsiasi degli angoli di uno dei pg e facendolo congiungere con
un angolo qualsiasi del Pg alleato, se la retta interseca l’area del pg nemico, allora il pg nemico è
fiancheggiato.
Bonus:
Un personaggio che compie un attacco in mischia ottiene un bonus di fiancheggiamento +2 contro un
avversario, se quest'ultimo è minacciato su un lato o un angolo opposto del suo contorno da un alleato
del personaggio.
Eccezione:
Un attaccante che occupa più di 1 quadretto, ottiene un bonus di fiancheggiamento se almeno uno dei
suoi quadretti è valido ai fini di un attacco ai fianchi. Soltanto una creatura o un personaggio che
minaccia il difensor e può aiutare l'attaccante a ottenere il bonus di fiancheggiamento. Le creature con
portata di 0 metri non possono attaccare ai fianchi un avversario.
Difensori indifesi
Un nemico indifeso è chiunque sia legato, addormentato, paralizzato, privo di sensi o altrimenti alla mercé del
personaggio.
Attacco normale:
Un personaggio indifeso subisce una penalità, di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia, ma nessuna
penalità contro gli attacchi a distanza. Una creatura indifesa non può applicare alcun bonus di
destrezza alla CA. In realtà, il suo punteggio di destrezza va considerato come fosse 0 e il suo
modificatore di destrezza alla CA come se fosse -5 (un ladro potrà compiere un attacco furtivo contro
la creatura).
Colpo di grazia:
Un personaggio, con un'azione di round completo, può usare un'arma da mischia per dare un colpo di
grazia a un nemico indifeso. Questi può anche usare un arco o una balestra, purché si trovi adiacente
al bersaglio. Il personaggio colpisce automaticamente e mette a segno un colpo critico. Se il difensore
sopravvive ai danni, deve superare un tiro salvezza sulla tempra (cd 10 + danni inflitti) o morire. Un
ladro che dà un colpo di grazia a un nemico indifeso, aggiunge anche i suoi danni extra per l'attacco
furtivo. Chi dà un colpo di grazia incorre negli attacchi di opportunità d i tutti gli avversari che lo
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minacciano perché deve avere grande attenzione e compiere gesti precisi. Non è possibile dare un
colpo di grazia a una creatura immune ai colpi critici, come un golem. Il personaggio può dare un
colpo di grazia a una creatura sotto occultamento totale, ma per fare ciò impiega due azioni di round
completo consecutive.
Oscurità
Può essere un’alleata fedele o una nemica. A meno che non sia dotato di oscuro-visione, il pg incappa nei seguenti
effetti:
• Perde effetti di danni extra per talenti come attacco furtivo o nemico prescelto;
• Devono muoversi usando 2 quadretti;
• Tutti gli avversari di una creatura accecata sono occultati (50%);
• Il bersaglio accecato deve prima individuare il quadretto occupato o colpire a vuoto;
• Per incantesimi o attacchi a portata si tira il d8 per determinare il punto in cui colpisce;
• Una creatura accecata perde il suo modificatore alla destrezza e subisce un malus alla CA di -2;
• Una creatura accecata subisce una penalità di -4 alle prove di cercare e alle prove basate su forza e
destrezza, comprese le prove dove si applica la penalità all’armatura;
• Fallisce automaticamente tutte qualsiasi prova di abilità che usano la vista;
• Le creature accecate dall’oscurità non possono usare attacchi con lo sguardo e sono immuni ad attacchi
con lo sguardo;
• Possono effettuare una prova di ascoltare come azione gratuita in ogni round per individuare gli avversari
con prova contrapposta di muoversi silenziosamente, nel caso di successo si supera la CD 20 allora il
personaggio accecato individua la posizione esatta del nemico, che gode comunque di occultamento totale,
• Una creatura accecata può attaccare a caso per colpire un nemico o usare un attacco di contatto a distanza
con le sue mani o un’arma a due quadretti adiacenti utilizzando un’azione standard. Se non si trova in uno
dei due quadretti adiacenti 50% di probabilità che il colpo non vada a segno. Se va a segno non fa danno
ma si conosce la posizione del nemico. Se si muove torna ad essere di posizione ignota;
• Se una creatura accecata viene colpito non visto, individua la posizione del nemico;
• Una creatura dotata di olfatto acuto individua automaticamente le creature non viste entro 1,5 m della loro
ubicazione;

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CAPITOLO V: ATTACCHI SPECIALI:
Aiutare un altro
Se un personaggio può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già ingaggiato battaglia con un suo
amico, il personaggio può tentare di aiutarlo con un'azione standard.
Prova:
Il personaggio compie un tiro per colpire contro CA 10.
Bonus:
Se l'attacco va a segno, l'amico ottiene a scelta:
• Un bonus di circostanza +2 per attaccare quell'avversario;
• Un bonus di circostanza +2 alla CA contro quell’avversario;
Purché attacco sia effettuato prima del prossimo turno del personaggio.
Più personaggi possono aiutare lo stesso amico; i bonus di questo tipo sono cumulabili. E anche possibile usare
questa azione per aiutare un amico in svariati modi, come quando si trova sotto l'influenza di un incantesimo
ipnosi o sonno, o per aiutare qualcun altro a effettuare una prova di abilità.
Caricare
Caricare è un'azione di round completo speciale che permette di muoversi fino al doppio della propria velocità e
attaccare con la stessa azione.
Movimento durante una carica:
Un personaggio deve muoversi prima dell'attacco di almeno 3 metri e fino al doppio della sua velocità
contro l'avversario caricato. Il personaggio deve avanzare verso l'avversario su un terreno sgombro, e
nulla deve intralciare il suo movimento. Il personaggio deve muoversi fino al primo spazio utile da cui
può attaccare l'avversario (se questo spazio è occupato o altrimenti bloccato, il personaggio non può
caricare).
Carica impossibile se:
Una qualunque retta che va dallo spazio iniziale a quello finale, interseca un quadretto che blocca o
rallenta il movimento o contiene una creatura, il personaggio non può caricare (le creature indifese
non ostacolano una carica).
Se il personaggio all'inizio della carica non ha nella sua linea di visuale l'avversario, non può caricare
quell'avversario.
Il personaggio non può fare un passo da 1,5 metri nello stesso round di una carica. Se il personaggio è
in grado di compiere soltanto un'azione standard o un'azione di movimento nel suo round, può
caricare lo stesso ma può muoversi fino alla sua velocità (invece del doppio della velocità).
Il personaggio non può usare questa opzione, a meno che non sia obbligato a compiere soltanto
un'azione standard o un'azione di movimento al suo turno (durante un round di sorpresa, ad esempio).
Attaccare con una carica:
Il personaggio, al termine del suo movimento, può portare un unico attacco di mischia ottiene un
bonus di +2 al tiro per colpire. Il personaggio subisce tuttavia una penalità di -2 alla CA fino all'inizio
del suo turno successivo. Un personaggio in carica ottiene un bonus di +2 alle prove di forza effettuate
per oltrepassare e spingere un avversario (vedi "oltrepassare" e "spingere", di seguito) anche se
possiede attacchi extra, per il bonus di attacco base abbastanza alto o per l'uso di più armi, il
personaggio può effettuare un solo attacco nel corso di una carica.
Lance da cavaliere e attacchi in carica:
Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati se impugnata da un personaggio in sella durante
una carica.
Armi preparate contro una carica: lance, tridenti e altre armi perforanti infliggono danni raddoppiati
quando preparate e usate contro un personaggio che sta effettuando una carica.
Disarmare
Se il personaggio attacca con un'arma, fa saltare l'arma dalle mani dell'avversario, e la fa cadere a terra. Se il
personaggio tenta di disarmare senz'armi, questi termina la sua azione con l'arma in pugno.
Se il personaggio tenta di disarmare un'arma da mischia, si seguano i passi indicati di seguito. Se l'oggetto che si cerca
di disarmare non è un'arma da mischia, il difensore può opporsi lo stesso con un tiro per colpire, ma subisce una
penalità e non può tentare di disarmare a sua volta, nel caso in cui il tentativo del personaggio fallisca.
Passo 1: attacco di opportunità.
Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che tenta di disarmare. Se
l'attacco di opportunità del difensore infligge danni, il tentativo di disarmare fallisce.
Passo 2: tiri contrapposti.
Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti con le rispettive armi. Il
combattente che impugna un'arma a due mani nel corso di un tentativo di disarmare ottiene un bonus
di +4 al suo tiro per colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce una penalità di -4
(un colpo senz'armi è sempre considerato come arma leggera, perciò il personaggio che tenta di

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disarmare senz'armi subisce sempre questa penalità). Se i combattenti sono di taglie differenti, quello
più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più. Se l'oggetto
attaccato non è un'arma da mischia, il difensore subisce una penalità di -4 al tiro.
Passo 3: conseguenze.
Se il personaggio sconfigge il difensore, quest'ultimo viene disarmato. Se il personaggio ha effettuato
l'azione di disarmare senz'armi, conclude l'attacco con un'arma in pugno. Se il personaggio era armato,
l'arma del difensore è caduta a terra nel quadretto del difensore. Se il personaggio fallisce il tentativo
di disarmare, il difensore può subito reagire e, a sua volta, compiere un tentativo per disarmare i l
personaggio con lo stesso tipo di tiro per colpire in mischia contrapposto. Il difensore non provoca
alcun attacco di opportunità da parte del personaggio. Se il difensore fallisce il suo tentativo di
disarmare, il personaggio non ottiene a sua volta alcun tentativo gratuito per compiere un'azione di
disarmare contro il difensore. Nota: è impossibile disarmare un difensore che indossi guanti d'arme
chiodati. Un difensore che usa un'arma agganciata a un guanto d'arme con sicura ottiene un bonus*
+10 per evitare di essere disarmato.
Afferrare oggetti
Un personaggio può compiere un'azione di disarmare per strappare un oggetto indossato dal bersaglio. Se il personaggio
desidera afferrare quell'oggetto con le mani, l'azione di disarmare deve essere effettuata con un attacco senz'armi.
Oggetto non saldo (o si può altrimenti strappare e tagliare via con facilità):
L'attaccante ottiene un bonus di +4. A differenza di un normale tentativo di disarmare, un fallimento
non consente al difensore di tentare a sua volta di disarmare il personaggio. A parte questa differenza,
l'azione è in tutto e per tutto identica al tentativo di disarmare descritto sopra.
Oggetto saldo:
Un personaggio non può afferrare un oggetto saldo, senza prima aver immobilizzato chi lo indossa
(vedi "lottare"). Anche in quel caso, il difensore ottiene un bonus di +4 per opporsi al tentativo.
Fintare
Come azione standard, il personaggio può effettuare una finta per fuorviare un avversario durante un combattimento in
mischia, in modo che egli non possa evitare con pieno effetto il prossimo attacco.
Prova:
Il personaggio deve superare una prova di raggirare contrapposta a quella di percepire intenzioni del
bersaglio.
Bonus:
Il bersaglio può sommare il suo B.A.B alla sua prova di percepire intenzioni. Se la prova di raggirare
del personaggio supera quella di percepire intenzioni del bersaglio, quest'ultimo, per il prossimo
attacco in mischia del personaggio, non potrà usare il suo bonus di destrezza alla CA (se presente).
Questo attacco deve essere portato prima o nel corso del proprio turno successivo. Fiutare in questo
modo contro una creatura non umanoide è difficoltoso siccome è difficile leggere i movimenti di una
creatura strana; il personaggio subisce una penalità di -4. Contro una creatura di intelligenza animale
(1 o 2), il personaggio subisce una penalità di -8. Contro una creatura priva di intelligenza, questa
azione è impossibile. Fintare è un'azione che non provoca alcun attacco di opportunità, in battaglia.
Fintare con un'azione di movimento:
Un personaggio con talento fintare migliorato, può effettuare una finta con un'azione di movimento
invece che con un'azione standard.
Lanciare armi a spargimento
Un'arma a spargimento è un'arma a distanza che, rompendosi all'impatto, spruzza o disperde il suo contenuto sul
bersaglio e sulle crea " tute o gli oggetti vicini. Il personaggio, per attaccare con un'arma a spargimento, deve compiere
un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi il
personaggio non subisce la penalità di -4 per non essere competente nel lancio di esse.

Danni:
Un colpo messo a segno infligge danni diretti al bersaglio, e infligge danni da spruzzo a tutte le
creature che si trovano entro un raggio di 1,5 metri dal bersaglio.
Bersaglio:

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Il personaggio può anche mirare a una particolare intersezione della griglia situazione va trattata come
un attacco a distanza contro CA 5. Ad ogni modo, se il personaggio mira all'intersezione della griglia,
tutte le creature nei quadretti adiacenti subiscono danni da spargimento, ma nessuna creatura subisce i
danni diretti (il personaggio non può mirare all'intersezione di una griglia occupata da una creatura di
taglia grande o maggiore; in questo caso, il personaggio mira alla creatura).
Fallimento:
Se il personaggio manca il suo bersaglio (una creatura o un'intersezione della griglia), tirare
1d8. Questo tiro determina la traiettoria errata del lancio;
1 significa che il colpo è tornato indietro (contro il personaggio)
Da 2 a 8 rappresentano le creature in senso orario intorno all'intersezione della griglia o alla creatura
bersaglio.
Conseguenze:
Nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari al l'incremento di gittata del
lancio. Il personaggio fallisce un lancio con due incrementi di gittata e tira 1 su 1d8 per stabilire la
traiettoria errata del lancio, l'arma a spargimento atterra sull'intersezione che si trova a 2 quadretti di
distanza nella direzione del personaggio. Una volta stabilito il punto di impatto dell'arma, essa infligge
danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti.
Danni diretti e da spargimento:
Tali danni sono spesso indicati dall’oggetto stesso interessato per il lancio. Nel caso non sia
specificato altrimenti o l’oggetto non effettua spargimento, o se lo effettua ma il danno non è
specificato si riduce a 1 punto danno in base all’elemento lanciato.
Lottare
Lottare significa afferrarsi e divincolarsi nella lotta. Questa è una mossa azzardata, ma a volte è preferibile
immobilizzare i nemici in vece che ucciderli, anche se spesso non si può neppure scegliere. La lotta per un mostro vuole
dire tanto intrappolare un personaggio tra le fauci quanto bloccare qualcuno per scarnificarlo.
Prove di lottare:
in una lotta corpo a corpo è necessario effettuare più prove di lottare contrapposte contro un
avversario. Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia.
Il bonus di attacco a una prova di lottare è:
B.A.B. + MOD.FOR. + MOD. DI TAGLIA SPECIALE
Modificatore di taglia speciale:
I modificatori di taglia speciali per t una prova di lottare sono i seguenti:
Taglia Modificatore Taglia Modificatore
Colossale +16 Piccola -4
Mastodontica +12 Minuscola -8
Enorme +8 Minuta -12
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Bisogna usare questo numero al posto del normale modificatore di taglia che si usa quando si effettua
un tiro per colpire.
Iniziare una lotta:
Il personaggio, per iniziare una lotta, deve afferrare e trattenere il bersaglio. Per iniziare una lotta,
occorre mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se il personaggio possiede attacchi multipli in
un round, può tentare di iniziare una lotta più volte.
Passo 1: attacco di opportunità.
Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario con cui tenta di lottare. Se
l'attacco di opportunità del difensore infligge danni, il tentativo di lottare fallisce. Se l'attacco di
opportunità non viene messo a segno o non infligge danni, si proceda al passo 2.
Passo 2: afferrare il personaggio.
Effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se il colpo non va a segno, il
tentativo di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al passo 3.
Passo 3: trattenere il personaggio.
Effettua una prova di lottare contrapposta come azione gratuita. Se vince la prova, il personaggio e il
bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi. Se
perde la prova, il personaggio fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Il personaggio perde in
automatico se tenta di trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie della sua
taglia. In caso di pareggio, vince quello con il modificatore alla prova di lottare maggiore. Se permane
una situazione di parità, si ripete la prova di lottare contrapposta.

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Passo 4: continuare la lotta.
Il personaggio, per continuare la lotta nei round successivi, deve entrare nello spazio del bersaglio
(questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul movimento totale del personaggio in quel
round). Il movimento provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il
personaggio, ma non da parte del bersaglio. Se il personaggio non può entrare nello spazio del
bersaglio, allora non può continuare la lotta e questi deve subito mollare la presa. Il personaggio, per
lottare un’altra volta, deve ricominciare dal passo 1.
Conseguenze della lotta
Un personaggio in lotta può attaccare o difendersi in modo limitato.
Nessun quadretto minacciato:
Un personaggio in lotta non minaccia alcun quadretto.
Nessun bonus alla destrezza:
Un personaggio perde il bonus di destrezza alla CA (se posseduto) contro gli avversari con cui non è
in lotta (può invece utilizzarlo contro gli avversari con cui è in lotta).
Nessun movimento:
Un personaggio in lotta non si può muovere normalmente. Il personaggio, tuttavia, può compiere una
prova di lottare contrapposta (vedi sotto) per muoversi in lotta.
Personaggio coinvolto in lotta
Quando un PG/PNG entra in lotta è possibile eseguire una delle manovre o azioni di seguito segnate:
Attaccare l'avversario:
Il personaggio può portare un attacco con un colpo senz'armi, un'arma naturale o un'altra arma leggera
contro un avversario coinvolto nella lotta. Il personaggio subisce una penalità di -4 per questo tipo di
attacchi. Il personaggio in lotta non può attaccare con due armi, neppure se sono entrambe leggere.
Attivare un oggetto magico:
Il personaggio può attivare un oggetto magico, purché quest'ultimo non richieda il completamento di
un incantesimo (come nel caso delle pergamene). Il personaggio non deve compiere una prova di
lottare per attivare l 'oggetto.
Estrarre un'arma leggera:
Il personaggio può estrarre un'arma leggera con un'azione di movimento, con una prova di lottare
effettuata con successo.
Immobilizzare l'avversario:
Il personaggio può immobilizzare l'avversario per 1 round, superando una prova di lottare
contrapposta, (effettuata invece di un attacco). Una volta che l'avversario è stato immobilizzato, si
hanno a disposizione altre opzioni di lotta (vedi sotto).
Infliggere danni all'avversario:
Il personaggio in lotta può infliggere danni al suo avversario in modo analogo a un colpo senz'armi. Si
effettui una prova di lottare contrapposta invece dell'attacco. Se il personaggio vince la prova, questi
infligge danni non letali come di norma (1d3 danni per attaccanti di taglia media o 1d2 danni per
attaccanti di taglia piccola, più i modificatori di forza). Se il personaggio vuole infliggere danni letali,
subisce una penalità di -4 alla prova di lottare.
Eccezione:
I monaci con un colpo senz'anni infliggono danni maggiori degli altri personaggi, e i danni
sono letali. Tuttavia, essi possono scegliere di infliggere i loro danni come danni non letali in
lotta, senza subire la solita penalità di -4 per la sostituzione dei danni letali con quelli non
letali.
Interrompere l'immobilizzazione di un altro:
Se il personaggio è in lotta con un avversario che, a sua volta, immobilizza un'altra creatura, il
personaggio può effettuare una prova di lottare contrapposta invece di un attacco. Se il personaggio
vince la prova, spezza la presa che l'avversario ha sull'altra creatura. La creatura è ancora in lotta, ma
non è più immobilizzata.
Lanciare un incantesimo:
Personaggio in lotta o immobilizzato (vedi sotto) può tentare di lanciare un incantesimo, purché il
tempo di lancio non sia superiore a 1 azione standard, non richieda componenti somatiche (s) e
l'incantatore abbia in mano le componenti materiali o il focus necessario. Qualunque incantesimo che
richiede azioni precise e accurate, come disegnare un cerchio con la polvere di argento perla
protezione dal male, non si può lanciare in lotta o da immobilizzati.
Se l'incantesimo si può lanciare in lotta, il personaggio deve superare una prova di
concentrazione (cd 20 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Il personaggio non deve
superare una prova di lottare per lanciare l'incantesimo.

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Liberarsi dalla lotta:
Un personaggio può sfuggire alla lotta, superando una prova di lottare contrapposta invece di
compiere un attacco. Il personaggio, a sua scelta, può effettuare una prova di artista della fuga invece
della prova di lottare, ma in questo caso occorre un'azione standard. Se più di un avversario è in lotta
con il personaggio, il risultato della prova di lottare di quest'ultimo, per permettergli di liberarsi dalla
lotta, deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari (gli avversari non sono obbligati a
trattenere il personaggio, se non vogliono). Se il personaggio si divincola, termina la sua azione
muovendosi in uno spazio adiacente a quello del suo avversario.
Muoversi:
Il personaggio può muoversi alla metà della sua velocita (trascinandosi appresso tutti quelli che sono
coinvolti nella lotta), superando una prova di lottare contrapposta. In questo caso occorre un'azione
standard e il personaggio deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari per spostare la lotta.
Nota:
Il personaggio ottiene un bonus di +4 per spostare un avversarlo immobilizzato, ma soltanto se non c'è
nessun altro coinvolto nella lotta.
Recuperare una componente di incantesimo:
Il personaggio in lotta, con un'azione di round completo, può estrarne una componente materiale dalla
sua borsa. Il personaggio non deve superare una prova di lottare per recuperare una componente.
Usare l'arma di un avversario:
Se l'avversario impugna un'arma leggera, il personaggio può usarla contro di lui. Si effettui una prova
di lottare contrapposta al posto di un attacco. Se il personaggio vince la prova, questi può fare un tiro
per colpire con una penalità di -4 (per fare ciò, non occorre un'altra azione). Il personaggio non entra
in possesso dell'arma dopo aver compiuto questa azione.
Se il personaggio immobilizza un avversario
Un avversario immobilizzato è alla mercé del personaggio. Quest'ultimo, tuttavia, non ha la stessa
libertà di azione della lotta. Il personaggio può tentare di infliggere danni all'avversario con una prova
di lottare contrapposta (contro l'avversario) o può tentare di spostare la lotta. Il personaggio, a sua
scelta, può impedire all'avversario di parlare. Il personaggio può usare un'azione di disarmare per
rimuovere o strappare un oggetto ben saldo addosso a un avversario immobilizzato; quest'ultimo
tuttavia ottiene un bonus di +4 al suo tiro per opporsi. Il personaggio può rilasciare di sua volontà un
personaggio immobilizzato con un'azione gratuita; in questo caso, il personaggio non è più in lotta con
quell'avversario (e viceversa). Il personaggio che immobilizza un avversario non può estrarre o usare
un'arma (contro l'avversario immobilizzato o qualsiasi altro avversario), liberarsi dalla lotta,
recuperare una componente di incantesimo, immobilizzare un altro personaggio né spezzare un'altra
immobilizzazione.
Se il personaggio è immobilizzato da un avversario
Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non
indifeso) per 1 round. Il personaggio immobilizzato subisce una penalità di -4 alla CA contro
tutti gli altri avversari, a eccezione di quello che lo immobilizza l’avversario, a sua scelta,
può impedire al personaggio di parlare. Al suo turno, il personaggio può tentare di liberarsi
dalla presa, effettuando una prova di lottare contrapposta invece di un attacco, il personaggio,
a sua scelta, può effettuare una prova di artista della fuga invece della prova di lottare, ma in
questo caso occorre un'azione standard. Se il personaggio vince la prova, si libera dalla presa,
ma è ancora considerato in lotta.
Unirsi a una lotta
Se il proprio bersaglio è già in lotta con qualcun altro, allora è possibile usare un attacco per iniziare
una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene alcun attacco di opportunità e che
il tentativo di afferrare riesce in automatico. Il personaggio deve comunque effettuare una prova di
lottare contrapposta per gettarsi nella lotta. Se ci sono più combattenti coinvolti nella lotta, il
personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.
Più combattenti nella lotta
Più combattenti possono essere coinvolti nella stessa lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare
contro un unico avversario nello stesso round. Creature che sono inferiori di una o più categorie di
taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e
creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo. Se ci sono più combattenti
coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare
contrapposta. Eccezione è quando il personaggio tenta di liberarsi da una lotta; il risultato della prova
di lottare deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari.
Un personaggio può tentare di oltrepassare con un'azione standard durame il suo movimento o come
parte di una carica (in generale, il personaggio non può compiere un'azione standard durante un
movimento; questa è un'eccezione).

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Oltrepassare
Con un'azione di oltrepassare, il personaggio, man mano che si muove, tenta di calpestare o di travolgere il su o
avversario (e di muoversi attraverso il suo quadretto). Questi può oltrepassare soltanto avversari che hanno una taglia
più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della sua. Il personaggio può effettuare soltanto un tentativo di
oltrepassare per round. Se il personaggio tenta di oltrepassare, si seguano i passi indicati nel seguito.
Passo 1: attacco di opportunità.
Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte del difensore, poiché deve spostarsi
all'interno dello spazio occupato dal difensore.
Passo 2: l'avversario si sposta il difensore può limitarsi a evitare il personaggio.
Se questi si sposta, non subisce alcun danno col laterale. Se il personaggio tenta l'azione di
oltrepassare come parte di una carica, deve continuare a muoversi (il personaggio può sempre
muoversi attraverso un quadretto occupato da qualcuno che lo lasci passare). In entrambi i casi, il
tentativo di oltrepassare non va conteggiato tra le azioni di questo round (eccetto il movimento
necessario per entrare nel quadretto dell'avversario). Se l'avversario non evita il personaggio, si
prosegua al punto 3.
Passo 3: l'avversario blocca il personaggio?
Se l'avversario blocca il personaggio, entrambi devono compiere una prova di forza o di destrezza
contrapposta (qualsiasi abilità che conferisca il modificatore superiore). Un combattente ottiene un
bonus di +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella media o una penalità di -4 per ogni
categoria di taglia più piccola di quella media. Un personaggio che oltrepassa alla carica, ottiene un
bonus di +2 alla prova di forza. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è
altrimenti molto più stabile di un normale umanoide (come un nano). Se il personaggio vince la prova,
il difensore cade prono. Se il personaggio perde la prova, il difensore può subito reagire e, a sua volta,
compiere una prova di forza o di destrezza contrapposta (comprensiva dei modificatori di cui sopra,
ma senza alcun altro modificatore) per tentare di far cadere prono il personaggio.
Passo 4: conseguenze
Se il personaggio travolge il difensore gettandolo a terra prono, questi può continuare il suo
movimento come di norma. Se il personaggio fallisce e cade prono a sua volta, deve arretrare di 1,5
metri e cadere prono, terminando così il suo movimento. Se il personaggio fallisce, ma non cade
prono, deve arretrare di 1,5 metri e terminare così il suo movimento. Se quel quadretto è occupato, il
personaggio cade prono in quel quadretto.
Oltrepassare Migliorato
Se il personaggio possiede il talento oltrepassare Migliorato, il bersaglio non si può spostare.
Oltrepassare in sella (Travolgere)
Se il personaggio tenta di oltrepassare in sella, la sua cavalcatura effettua la prova di Forza per
stabilire il successo o il fallimento di un attacco di oltrepassare (e applica il suo modificatore di taglia,
invece di quello del personaggio). Se il personaggio possiede il talento Travolgere e tenta di
oltrepassare in sella, l'avversario non può spostarsi, e se quest'ultimo cade prono in seguito all'attacco,
la cavalcatura lo può colpire con gli zoccoli.
Sbilanciare
Un personaggio può sbilanciare un avversario con un attacco senz'armi in mischia. Un personaggio può sbilanciare
soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della sua.
Compiere un attacco per sbilanciare:
Il personaggio compi e un attacco di contatto in mischia contro il suo bersaglio. Questo provoca un
attacco di opportunità da parte del bersaglio, come di norma per gli attacchi senz'armi. Se l'attacco
riesce, il personaggio deve effettuare una prova di forza contrapposta da una prova di forza o di
destrezza del difensore (qualsiasi abilità che conferisca il modificatore superiore). Un combattente
ottiene un bonus di +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella media o una penalità di -4 per
ogni categoria di taglia più piccola di quella media. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due
gambe o se è altrimenti molto più stabile di un normale umanoide (come un nano). Se il personaggio
vince la prova, il difensore viene sbilanciato. Se il personaggio perde la prova, il difensore può subito
reagire e, a sua volta, compiere una prova di forza contrapposta a una prova di forza o di destrezza del
personaggio per cercare di sbilanciarlo.
Evitare gli attacchi di opportunità:
Se il personaggio possiede il talento sbilanciare migliorato o se cerca di sbilanciare con un’arma (vedi
sotto), non provoca alcun attacco di opportunità con un tentativo di sbilanciare.
Finire sbilanciati (proni):
Un personaggio sbilanciato è prono. Alzarsi in piedi da prono è un'azione di movimento.

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Sbilanciare un avversario in sella:
Il personaggio può compiere un attacco per sbilanciare un avversario in sella. Il difensore può usare la
sua abilità di cavalcare invece della sua prova di forza o di destrezza. Se il tiro riesce, il cavaliere
viene sbalzato dalla sella della, sua cavalcatura.
Sbilanciare con un'arma:
Alcune armi possono essere utilizzate per sbilanciare. In questo caso, il personaggio deve compiere un
attacco di contatto in mischia con l'arma invece che un attacco di contatto in mischia senz'armi; il
personaggio inoltre non provoca alcun attacco di opportunità. Se il personaggio, nel corso del suo
tentativo di sbilanciare, viene a sua volta sbilanciato, può lasciar cadere l'arma per non essere
sbilanciato.
Spezzare
Il personaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente o contundente per colpire un'arma o uno scudo
impugnati da un avversario. Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguano i passi indicati di seguito (attaccare
oggetti impugnati, diversi dalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto).
Passo 1: attacco di opportunità.
Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo
scudo.
Passo 2: tiri contrapposti.
Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti con le rispettive armi. Il
combattente che impugna un'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene un bonus
di +4 al suo tiro per colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce una penalità di -4.
Se i combattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
per ogni categoria di taglia in più.
Passo 3: conseguenze.
Se il personaggio sconfigge il difensore, tira i danni e li infligge all'arma o allo scudo. Vedi tabella
"durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni" per stabilire quanti danni vanno inflitti per
distruggere un'arma o uno scudo. Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, non infligge alcun
danno.
Spezzare un oggetto trasportalo o indossato:
Il personaggio non usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggetti trasportati o indossati.
In questo caso, il personaggio deve compiere un tiro per colpire contro la CA dell'oggetto. Un oggetto
indossato o trasportato ha una CA pari a 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di
destrezza del personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare un oggetto trasportato o
indossato provoca un attacco di opportunità, allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per
tentare di prendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o, un paio di occhiali) invece
di danneggiarlo, vedi "disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altro
personaggio.
Danno all’arma
Nel caso di successo del tiro per colpire, il calcolo del danno sarà la differenza tra il risultato del tiro
per i danni meno la durezza dell’arma.
Spingere
Un personaggio può spingere con un'azione standard o come parte di una carica. Un personaggio che dà una spinta, lo
fa per spingere indietro un avversario invece di attaccarlo. Un personaggio può spingere soltanto avversari che hanno
una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della sua.
Iniziare a spingere:
Un personaggio innanzi tutto deve entrare nello spazio del difensore. Così facendo, il personaggio
incorre negli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano, compreso il difensore
qualsiasi attacco di opportunità effettuato da altri nemici diversi dal difensore contro il personaggio
nel corso di una spinta, ha una probabilità del 25% di colpire per sbaglio il difensore, e qualsiasi
attacco di opportunità effettuato da altri compagni diversi dal personaggi o contro il difensore, ha una
stessa probabilità del 25% di colpire per sbaglio il personaggio (quando qualcuno compie un attacco
di opportunità, prima effettua il tiro per colpire e poi tira per vedere se l'attacco è andato fuori
bersaglio).
Il personaggio e il difensore compiono prove di forza contrapposte:
Ciascuno ottiene un bonus di +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella media o una penalità
di -4 per ogni categoria di taglia più piccola di quella media.
Un personaggio che sta caricando ottiene un bonus di +2.
Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile (come un
nano).

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Effetti dello spingere:
Se il personaggio vince la prova di forza del difensore, lo spinge indietro di 1,5 metri. Se questi
desidera muoversi con il difensore, può spingerlo a una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5
punti con cui ha superato la prova del difensore. Il personaggio comunque non può procedere oltre il
suo normale li mite di movimento. Se il personaggio perde la prova di forza del difensore, questi viene
a sua volta spinto indietro di 1,5 metri in linea retta nello spazio dove si trovava prima dell'attacco. Se
quello spazio è occupato, il personaggio cade prono in quell'area.
Nota:
Il difensore provoca attacchi di opportunità quando viene spinto. Lo stesso accade al personaggio, se
si muove con l'avversario. I due non si provocano attacchi di opportunità a vicenda, in conseguenza di
questo movimento.

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CAPITOLO VI: AZIONI SPECIAI DI INIZIATIVA.
I metodi qui presentati permettono al personaggio di cambiare i l suo ordine d'azione in battaglia, avendo modificato il
suo ordine di, iniziativa.
Preparare
Lazione di preparare consente al personaggio di organizzare un'azione tardiva, al termine del suo turno, ma prima
dell'inizio di quello successivo. Preparare è un'azione standard. Non provoca alcun attacco di opportunità (anche se
potrebbe farlo l'azione preparata).
Preparare un'azione:
Il personaggio può preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. Per
preparare un'azione, il personaggio deve dichiarare l'azione che andrà a compiere e le condizioni in
cui la compirà. Ad esempio, il personaggio potrebbe di chiarare che lancerà una freccia a chiunque
passi attraverso una certa porta. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della sua azione
successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione
preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l'azione preparata fa parte delle attività di un altro
personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Nell'ipotesi che questi possa proseguire, egli, al
termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. Il
risultato di iniziativa del personaggio cambia. Il risultato di iniziativa per la durata dell'incontro è il
conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha
innescato l'azione preparata. Il personaggio può fare un passo di 1,5 metri come parte della sua azione
preparata, ma soltanto se nello stesso round non copre altra distanza. Ad esempio, se il personaggio si
muove in avanti per aprir e una porta e poi preparare un'azione per menare un fendente al primo che
passa, non può fare un passo di 1,5 metri insieme all'azione preparata (poiché ha già fatto un
movimento in questo round).
Conseguenze sull'iniziativa del preparare:
Il risultato di iniziativa diventa il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata. Se si arriva
all'azione successiva senza aver compiuto razione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se
si può preparare ancora la stessa azione). Se si compie l'azione preparata nel round successivo, prima
che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale al nuovo valore nell'ordine di combattimento, ma non si
ottiene alcuna azione normale in quel round.
Distrarre incantatori:
Il personaggio può preparare un attacco contro un incantatore con l'attivazione "se inizia a lanciare un
incantesimo". Se il personaggio infligge danni all'incantatore, quest'ultimo può perdere l'incantesimo
che tentava di lanciare (secondo il risultato della sua prova di concentrazione).
Preparare un contro-incantesimo:
Il personaggio può preparare un contro-incantesimo contro un incantatore (a volte con l'attivazione "se
inizia a lanciare un incantesimo"). In questo caso, quando l'incantatore inizia un incantesimo, il
personaggio può identificarlo con una prova di sapienza magica (cd 15 + livello dell'incantesimo). Se
il personaggio lo identifica e può lanciare lo stesso incantesimo (ossia, il personaggio può lanciare
l'incantesimo perché lo ha già preparato, se prepara gli incantesimi), questi può lanciare l'incantesimo
come contro-incantesimo e spezzare in automatico l'incantesimo del l'altro incantatore. Il contro-
incantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l'altro arcano. Un incantatore può usare
dissolvi magie per lanciare un contro-incantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre
funziona.
Preparare un'arma contro una carica:
Il personaggio può preparare certe armi perforanti e posizionarle per ricevere cariche. Un'arma
preparata di questo tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un avversario in carica.
Ritardare
Un personaggio che sceglie di ritardare, non compie alcuna azione e poi agisce normalmente al conteggio di
iniziativa in cui decide di farlo. Un personaggio che ritarda, di proposito riduce il suo risultato di iniziativa per
l'intera durata della battaglia. Quando il suo nuovo (e più basso) conteggio di iniziativa si ripete più avanti
nello stesso round, egli può agire normalmente. Il personaggio può dichiarare il suo nuovo risultato di
iniziativa o temporeggiare e agire poi nel round, fissando a quel punto il suo nuovo conteggio di iniziativa.
Ritardare è utile se il personaggio deve vedere che cosa fanno gli alleati o che cosa stanno per fare gli avversari
prima di decidere il da farsi. Il prezzo da pagare è la perdita dell'iniziativa. Il personaggio non può recuperare
in alcun modo il tempo perso per decidere il da farsi. In ogni caso, non si può interrompere l'azione di qualcun
altro (come invece accade con un'azione preparata).
Conseguenze sull'iniziativa del ritardare:
Il risultato di iniziativa diventa il conteggio in cui il personaggio decide di agire in ritardo. Se arriva il
turno successivo del personaggio e questi non ha ancora compiuto un'azione, questi non è costretto a
ritardare l'azione (sebbene possa ritardare di nuovo). Se il personaggio posticipa 1'azione al round

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successivo, prima del suo turno normale, il suo conteggio di iniziativa sale a quel nuovo valore
nell'ordine di battaglia, e perde la sua azione normale per quel round.

57
PARTE SECONDA: LA MAGIA

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CAPITOLO VII: INCANTESIMI
Tipologie
Un incantesimo è un effetto magico singolo e possono essere di due tipi:
• Arcani (bardi, stregoni, e maghi)
• Divini (chierici, druidi, paladini e ranger esperti).
Gli incantesimi, sia arcani che divini, sono divisi in otto scuole di magia che verranno spiegate in seguito.
Preparazione
Molti incantatori preparano i loro incantesimi in anticipo (da un libro degli incantesimi o attraverso preghiere e
meditazione) mentre alcuni lanciano incantesimi spontaneamente senza alcuna preparazione.
Per lanciare un incantesimo per prima cosa bisogna scegliere l’incantesimo, tale azione si traduce nella realtà a
segnare una lista di incantesimi in base al numero di “cariche” giornaliere date per livello:
Nel caso di chierico, druido, paladino esperto, ranger esperto o un mago, la selezione viene effettuata tra gli
incantesimi preparati in precedenza in quel giorno e non ancora lanciati;
Un bardo o uno stregone possono selezionare qualsiasi incantesimo conoscano, purché il personaggio sia in
grado di lanciare incantesimi di quel livello o superiore; Inoltre bisogna avere la possibilità di:
• Parlare (se l’incantesimo ha una componente verbale);
• Compiere gesti (se ha una componente somatica);
• Manipolare le componenti materiali o focus (se presenti);
• Concentrarsi;
Se qualcosa interrompe la concentrazione mentre si sta lanciando un incantesimo si deve superare una prova di
concentrazione o perdere l’incantesimo.
Una volta lanciato un incantesimo preparato, non si può lanciarlo di nuovo fino a che non lo si prepara di
nuovo (se si sono preparate molteplici copie di un singolo incantesimo, si può lanciare ogni copia una volta
sola). Per un bardo o uno stregone, lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di
quel livello, ma può lanciare lo stesso incantesimo un’altra volta se non ha raggiunto il limite.
Concentrazione
La si può perdere in diversi modi, ma solo se il tempo di lancio dell’incantesimo richiede 1 round completo o più per:
Ferimento:
Se si viene feriti mentre si lancia un incantesimo è necessario effettuare una prova di concentrazione
con classe difficoltà 10 + danni subiti + livello dell’incantesimo che si sta lanciando.
Nel caso in cui l’incantatore è afflitto da danni continuati la classe difficoltà è 10 + metà dei danni che
la sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando. Se gli
ultimi danni inflitti erano gli ultimi danni che l’effetto poteva infliggere, allora i danni sono terminati
e non distraggono l’incantatore;
Incantesimo:
Se si subisce l’effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve superare una prova di
concentrazione con classe difficoltà 10 + danni subiti + livello dell’incantesimo che si sta lanciando.
Se invece si è distratti da un incantesimo che non arreca danno bisogna superare una prova di
concentrazione con classe difficoltà che ammonta alla classe di difficoltà del tiro salvezza
dell’incantesimo avversario (10 + modificatore di classe saggezza/intelligenza/carisma + talento
eventuale + livello incantesimo) + il livello dell’incantesimo che si sta lanciando, anche se
l’incantesimo che distrae non prevede tiri salvezza.
In lotta o immobilizzato:
Gli unici incantesimi che si possono lanciare mentre si sta lottando o si è immobilizzati sono quelli
senza componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente materiale (se necessaria). La
prova di difficoltà per la prova di concentrazione è 20 + livello incantesimo che si sta lanciando;
Movimento vigoroso:
In tutti quei casi in cui l’incantatore è sbattuto di qua e di la (barca oscillante, a cavallo, su un carro la
classe difficoltà è 10 + livello incantesimo; Movimento violento:
In tutti quei casi in cui si è scossi con maggiore forza rispetto al movimento violento, 15 + livello
dell’incantesimo;
Tempo atmosferico impervio:
In presenza di un forte vento con pioggia o nevischio accecante la classe difficoltà è 5 + livello
incantesimo; mentre se il tempo atmosferico è causato da un incantesimo allora vale la regola per gli
incantesimi che interferiscono; Lanciare sulla difensiva:
Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità, è necessario muoversi e
schivare e bisogna superare una prova di concentrazione con classe difficoltà 15 + livello
dell’incantesimo;
Intralciato:
Se si è intralciati la classe di difficoltà è 15 per poterlo lanciare con successo.
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Contro-incantesimi
È possibile lanciare diversi tipi di incantesimi anche come contro-incantesimi, anche se uno è divino e l’altro arcano. Si
deve selezionare un avversario come bersaglio del contro-incantesimo scegliendo l’azione preparata. Se il bersaglio
tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare una prova di sapienza magica con classe difficoltà 15 + livello
incantesimo.
Questa prova è un’azione gratuita e se l’incantatore supera la prova, identifica correttamente l’incantesimo e
può tentare di contrastarlo solo se è in grado di lanciare lo stesso incantesimo e ce l’ha preparato.
I talenti di meta-magia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo può essere o
meno contrastato (una normale “palla di fuoco” può contrastare una “palla di fuoco massimizzata” e
viceversa). Alcuni incantesimi si contrastano l’uno contro l’altro specificatamente, in particolare quando hanno
effetti diametralmente opposti (ad esempio come un incantesimo “velocità” con un incantesimo “lentezza). È
possibile infine utilizzare “dissolvi magie” come contro-incantesimo contro un altro incantatore, e non è
necessario identificare l’incantesimo che sta lanciando. Tuttavia, “dissolvi magie” non funziona sempre come
contro-incantesimo.
Livello dell’incantatore
La potenza di molti incantesimi dipende dal livello dell’incantatore, come ad esempio quegli incantesimi che ricevono
danni aggiuntivi per ogni livello incantatore, o la durata, o per la loro portata. È possibile lanciare un incantesimo come
se l’incantatore fosse di un livello più basso, ma bisogna ridurre anche la gittata ed i danni congruentemente al livello di
riferimento.
Nell’eventualità che un privilegio di classe, un potere di dominio concesso o un’altra capacità speciale fornisca un
modificatore al livello dell’incantatore, quel modificatore si applica:
• Agli effetti basati sul livello dell’incantatore
• Alla prova di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi del bersaglio
• Al livello dell’incantatore utilizzato nelle prove per dissolvere (sia la prova per dissolvere che la classe
difficoltà della prova).
Fallimento degli incantesimi
Per incantesimi con componente somatica. Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le
caratteristiche dell’incantesimo non possono essere soddisfatte, il lancio fallisce e l’incantesimo è sprecato.
Combinate effetti magici
Effetti cumulativi:
Gli incantesimi che danno bonus o penalità ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e ad
altri attributi di solito non sono cumulativi. Ma agiscono simultaneamente. Ad esempio con due
incantesimi di benedizione su un personaggio, ne avrà effetto solo 1 ma usando dissolvi magia ne se
ne dissolverà solo 1 dei 2.
Nomi di bonus differenti:
I bonus o le penalità da due diversi incantesimi si sommano, se i modificatori sono di due tipi diversi.
Per esempio, benedizione fornisce un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro effetti di paura, e
protezione dal male fornisce un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da
creature malvagie. Un bonus che non ha nome (solo un "bonus di +2" piuttosto che un "bonus di
resistenza +2") si somma a qualsiasi bonus.
Stesso effetto più di una volta con diverse forze:
Nei casi in cui due o più incantesimi identici stiano operando nella stessa area o sul lo stesso
bersaglio, ma con diverse forze, si applica solo quello con la forza maggiore.
Ad esempio, se un personaggio subisce una penalità di -4 alla forza da un incantesimo raggio di
indebolimento e poi riceve un secondo incantesimo raggio di indebolimento che applica una penalità
di -6, subisce solo la penalità di -6. Tuttavia, entrambi gli incantesimi stanno ancora operando sul
personaggio. Se uno dei due incantesimi è dissolto o la sua durata termina, l'altro incantesimo lo
sostituisce, supponendo che la sua durata non sia ancora finita.
Stesso effetto con risultati differenti:
Lo stesso incantesimo a volte può produrre diversi effetti se applicati allo stesso ricevente più di una
volta. Per esempio con una serie di metamorfosi le statistiche che prevalgono solo quelle dell’ultima
forma acquisita.
Un effetto ne rende irrilevante un altro:
Qualche volta un incantesimo può rendere un incantesimo successivo irrilevante.
Ad esempio, un incantesimo di trasformazione usato dopo uno di metamorfosi. Dove da umano
diventa aquila trasformata in pesce rosso, prevalgono le statistiche di quest’ultimo ma non impedisce
di trasformarsi dopo in alto. Cosa non possibile nel caso di un incantesimo di pietrificazione.
Molteplici effetti di controllo mentale:
Qualche volta gli effetti magici che stabiliscono un controllo mentale si rendono irrilevanti
vicendevolmente. Per esempio, un effetto di blocca persone rende qualsiasi altra forma di controllo

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mentale irrilevante poi ché toglie al soggetto la capacità di muoversi. Le forme di controllo mentale
che non tolgono al ricevente la capacità di agire di solito non interferiscono l'una con l'altra.
Ad esempio, una persona che ha ricevuto un incantesimo costrizione/cerca può anche essere soggetta
a un incantesimo charme su persone. Ad ogni modo la persona soggetta a charme su persone rimane
impegnata a portare a termine la cerca, resistendo a qualsiasi ordine che interferisca con il suo scopo.
In questo caso, l'incantesimo costrizione/cerca non nega lo charme su persone ma riduce la sua
efficacia, proprio come farebbe una devozione non magica a una cerca. Se una creatura è soggetta al
controllo mentale di due o più, creature, tende a obbedire ad ognuna al meglio delle sue capacità e al
massimo del controllo che permette ogni effetto.
Se la creatura controllata riceve ordini contraddittori simultanea mente, coloro che competono per il
controllo su di lei devono effettuare prove di carisma contrapposte per determinare a chi obbedisce la
creatura.
Incantesimi con effetti contrapposti:
Gli incantesimi con effetti contrapposti si applicano normalmente, con tutti i bonus, le penalità o le
modifiche che si accumulano nell'ordine in cui s i applicano. Alcuni incantesimi si negano o si
contrastano completamente. Per esempio, un incantesimo lentezza nega un incantesimo velocità e
viceversa. Questo è un effetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo.
Effetti istantanei:
Due o più effetti magici con durata istantanea funzionano in modo cumulativo quando si applicano
allo stesso bersaglio.
Ad esempio, quando due palle di fuoco colpiscono la stessa creatura, questa deve tentare un tiro
salvezza contro ogni palla di fuoco e subire i danni da ognuna in base ai risultati dei tiri salvezza. Se
la stessa creatura riceve due cura ferite leggere, in un singolo round, entrambi funzionano
normalmente.
Ricercare incantesimi originali
Se il DM decide di permettere ai personaggi di sviluppare degli incantesimi originali, può usare queste indicazioni per
gestire la situazione. Qualsiasi incantatore è in grado di creare un nuovo incantesimo.
Questo tipo di ricerca richiede l'accesso a una biblioteca magica ben fornita, che di solito è possibile trovare in
una grande città o in una metropoli. Questo tipo di ricerca magica richiede anche una spesa di 41.000 mo per
ogni settimana di lavoro, e di una settimana per ogni livello dell'incantesimo da ricercare. La maggior parte di
questi soldi viene spesa in conti da pagare, consultazioni, componenti, materiali, per gli esperimenti e altro.
Alla fine di questo periodo, l'incantatore deve superare una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello
dell'incantesimo). Se questo tiro ha successo, il personaggio apprende il nuovo incantesimo, sempre che sia un
incantesimo accettabile.
Se il tiro fallisce, il personaggio deve ricominciare le proprie ricerche, nel caso intenda tentare nuovamente. Un
incantesimo accettabile è una magia che è possibile concedere, nel gioco. Il DM non deve far conoscere al
giocatore la sua opinione, sull'incantesimo all'inizio della ricerca (del resto è proprio quello, lo scopo della
ricerca).
Ma il DM deve sentirsi libero di lavorare assieme al giocatore prima che la ricerca cominci e fornirgli
indicazioni sui parametri da seguire affinché un incantesimo sia accettato nel gioco. La ricerca per creare nuovi
incantesimi è da considerarsi sempre aggiuntiva a qualunque altra per ottenerne altri che esistano già all'interno
dell'ambientazioni (se il DM decide che sono necessari e delle ricerche anche per quei nuovi incantesimi che
gli incantator i acquisiscono quando salgono di livello). Il numero di incantesimi che bardi e stregoni possono
conoscere è strettamente limitato; i membri di tali classi non possono mai superare il limite stabilito, nemmeno
attraverso le ricerche di incantesimi originali.

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CAPITOLO VIII: DESCRIZIONE DEGLI INCANTESIMI
Nome
Banalmente il titolo dell’incantesimo, ne riassume identità e caratteristiche, spesso corrisponde anche alla
parola da pronunciare per l’attivazione della magia.
Scuola (sotto-scuola)
Sta ad indicare la disciplina a cui l’incantesimo fa parte, solitamente un incantatore si specializza in un certo
tipo di scuola affibbiandosi il titolo associato ad essa, come un mago specializzato nella scuola di invocazione
è detto invocatore.
Sono otto con diversi tipi di sotto-scuola, e sono:
Abiurazione
Incantesimi protettivi che respingono creature, nel momento in cui si cerca di forzare la barriera per
spingere una creatura si provoca la rottura della protezione.
Da ricordare che se un incantesimo di Abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24 ore
o più, i campi magici interferiscono l'u no con l'altro creando fluttuazioni di energia visibili a occhio
nu do. La cd per trovare tali incantesimi con l'abilità cercare scende di 4.
(Ammaliamento):
Influenza la mente e il comportamento altrui. Come sotto-scuola ha:
(Charme):
Che modifica il modo in cui il soggetto vede l’incantatore Compulsione:
Obbliga il soggetto a cambiare il suo modo id agire o pensare, influenzando le sue azioni
effettive.
Divinazione:
Permettono di imparare segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e
svelare incantesimi illusori. Come sotto-scuola ha:
(Scrutamento):
Crea un sensore magico invisibile che invia informazioni all’incantatore. A meno che non
abbia caratteristiche proprie, il sensore ha le stesse capacità cognitive dell’incantatore. Quindi
applica abilità di percezione (scuro visone o vedere invisibilità).
Qualsiasi creatura con punteggio di intelligenza pari a 12 o superiore può notare il sensore
effettuando una prova di intelligenza con cd 20. Il sensore può essere dissolto come se fosse
un incantesimo attivo.
Rivestimenti in piombo o porte magiche non permettono all’incantesimo di scrutare oltre.
Evocazione:
Le evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune forme di energia.
(Convocazione):
Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo
designato.
Quando l'incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata
indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato
indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Una
creatura convocata se ne va anche se viene ucci sa o i suoi punti ferita scendono a 0 o meno.
Non è morta realmente.
Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo i n cui la creatura non può essere
convocata di nuovo.
Quando l'incantesimo che convoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli
incantesimi che ha lanciato termina no.
Una creatura convocata non può usare nessun potere di con vocazione innato che potrebbe
avere, e rifiuta di lanciare qualsiasi incantesimo che gli costerebbe pe, o di usare qualsiasi
capacità magica che gli costerebbe pe se fosse un incantesimo.
(Creazione):
Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel
luogo designato dall'incantatore (soggetto ai limiti indicati prima per le evocazioni). Se
l'incantesimo ha una durata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e
quando l'incantesimo termina, la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce.
Se l'incantesimo ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è, semplicemente
assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua
esistenza.
(Guarigione):
Certe evocazioni divine guariscono le creature o le riportano anche in vita. Queste includono
incantesimi curare.
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Richiamo:
Un incantesimo di richiamo trasporta una creatura da un altro piano di esistenza al piano in
cui si trova l'incantatore. L'incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di
ritornare al suo piano di origine, anche se l'incantesimo può limitare le circostanze in cui
questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise non
scompaiono e si riformano, come quelle portate da un incantesimo di convocazione (vedi
sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, che significa che la creatura
richiamata non può essere dissolta.
(Teletrasporto):
Un incantesimo di teletrasporto trasporta un a o più creature od oggetti per grandi distanze. I
più potenti tra questi incantesimi possono attraversare confini planari. A differenza degli
incantesimi di convocazione, il teletrasporto è (a meno che non sia diversamente indicato) a
senso unico e non dissolvibile. Il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il piano
astrale. Qualsiasi cosa che blocchi i viaggi astrali blocca anche il teletrasporto.
Illusione:
Ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci
sono, sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute.
(Allucinazione):
Un incantesimo di allucinazione crea un'immagine mentale che di solito solo l'incantatore e il
soggetto (o i soggetti) dell'incantesimo possono percepire. Questa impressione è totalmente
nella mente dei soggetti. Una terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente
l'allucinazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano la mente.
(Finzione):
Un incantesimo di finzione crea una falsa sensazione. Quanti percepiscono la finzione
percepiscono la stessa cosa, non le loro versioni leggermente diverse della finzione (non è
un'impressione mentale personalizzata). Le finzioni non possono far sembrare una cosa
qualcos'altro. Una finzione che include effetti sonori non può riprodurre un discorso
comprensibile a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Se
il discorso comprensibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l'incantatore può
parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l'immagine produce suoni
inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno che non se ne
conosca l'aspetto esteriore. Dal momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) son o
irreali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno al tri tipi di illusioni. Non
possono causare danni agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire nutrimento o
fornire protezione dagli elementi. Di conseguenza, questi incantesimi sono utili per
confondere o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente.
Mascheramento: un incantesimo di mascheramento modifica le caratteristiche sensoriali di un
soggetto, facendolo sembra re, sentire, gustare, odorare o suonare come qualcos'altro o anche
facendo sembrare che scompaia.
(Ombra):
Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmente reale da energia extra
dimensionale. Tali illusioni possono avere effetti reali. I danni inflitti da un'illusione ombra
sono reali.
Trama: come una finzione, un incantesimo di trama crea un'immagine che gli altri possono
vedere, ma una trama ha effetto anche sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati.
Tutte le trame sono incantesimi che influenzano la mente.
Tiri salvezza e illusioni (dubitare):
Le creature che si imbattono in un'illusione di solito non ricevono tiri salvezza per
riconoscerla come illusoria fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con essa
in qualche modo. Per esempio, se un gruppo si imbatte in una sezione di pavimento illusorio,
il personaggio in testa riceverebbe un tiro salvezza se si fermasse a studiare il pavimento o se
facesse una prova sul pavimento.
Un tiro salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione o
un'allucinazione rimane come contorno, traslucido. Ad esempio, un personaggio che supera
un tiro salvezza contro una finzione di una sezione di pavimento illusori o sa che il
"pavimento" non è sicuro e può vedere cosa c'è sotto (luce permettendo), ma può ancora
notare dove giace la finzione. Un tiro salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a,
notare che c'è qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova che un'illusione non
è reale non ha bisogno di tiro salvezza. Un personaggio che cade attraverso una sezione di
pavimento illusorio in un pozzo sa che qualcosa non va, come lo sa un personaggio che passa
pochi round a toccare con un bastone la stessa illusione. Se chi vede dubita con successo

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dell'illusione e lo comunica ad altri, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di
+4.
Invocazione:
Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da una fonte di potere non vista per
produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi, incantesimi
producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di
danni.
Necromanzia:
Manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli incantesimi che riguardano le
creature non morte compongono gran parte di questa scuola. Incantesimi rappresentativi comprendono
incuti paura animare morti e dito della morte.
Trasmutazione:
Modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni. Incantesimi rappresentativi
comprendono ingrandire persone, ridurre persone, metamorfosi e trasformazione.
Universale:
Questa non è una vera e propria scuola, ma vi vengono inseriti tutti gli incantesimi definiti
"universali", cioè che non appartengono a nessuna scuola.
Il livello
E un valore compreso tra 0 e 9. Indica la potenza degli incantesimi che l’incantatore può lanciare. Influenza la
CD dell’incantesimo. Bisogna tener conto che è importante tenere conto del livello per eventuali talenti di
meta-magia che altera il valore del livello di base, che avvolte non permette di lanciare incantesimi se poi
supera il livello effettivo di incantesimi che l’incantatore può lanciarla.
Le componenti di un incantesimo
Sono ciò che si deve fare o possedere per poter attivare un incantesimo.
Componente verbale (v):
Un incantamento parlato, per cui si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo
“silenzio” o un bavaglio rovinano l’incantamento e quindi l’incantesimo. Un incantatore che è stato
assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale
che tenti di lanciare;
Componente somatica (s):
È un movimento misurato e preciso della mano. È necessario avere almeno una mano libera per
fornire una componente somatica;
Componente materiale (m):
È una o più sostanze fisiche od oggetti che viene consumata dalle energie dell’incantesimo nel
processo di lancio. Generalmente tutte le componenti materiali necessarie per utilizzare un
incantesimo le si possiedono automaticamente nella propria borsa delle componenti, come ad esempio
pezzi di legno, zampe di cavalletta, zolfo, gocce d’acqua, ecc.
Focus (f):
È un sostegno/propulsore di qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, una
componente focus non viene consumata quando l’incantesimo è lanciato e può essere riutilizzata,
quindi occupa spazio e ha un peso per il carico del pg;
Focus divina (fd):
Una componente focus divina è un oggetto di importanza spirituale. Per un chierico o un paladino è un
simbolo sacro appropriato alla fede. Per un chierico malvagio il focus divino è un simbolo sacrilego,
mentre per un druido o un ranger è un ramoscello di vischio o di agrifoglio; come per il focus
semplice quello divino ha un suo peso e spazio nel carico del pg, se ovviamente l’oggetto ha queste
caratteristiche
Costo in punti esperienza (pe):
Alcuni potenti incantesimi comportano un costo in punti esperienza. Nessun incantesimo, neanche
ristorare, può ripristinare i punti esperienza persi in questo modo. Non è possibile spendere tanti punti
esperienza da perdere un livello, di conseguenza non è possibile lanciare l’incantesimo a meno che
non si possiedono abbastanza punti esperienza da spendere. I punti esperienza vengono trattati proprio
come una componente materiale e vengono spesi quando si lancia l’incantesimo, a prescindere dal
fatto che abbia successo o meno.
Tempo di lancio
Il tempo di lancio viene dato dalla descrizione dell’incantesimo e può essere di:
1 azione rapida:
Alcuni incantesimi molto semplici da lanciare possono essere usati appena si inizia il round, senza
consumare alcuna altro tipo di azione.

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1 azione standard:
La maggior parte degli incantesimi di livello basso ha un tempo breve per la preparazione e lancio.
1 round completo:
Vengono lanciati poco prima del round successivo alla preparazione, l’incantatore in quel turno è
libero di compiere si azioni di movimento che standard. Si genera attacco di opportunità solo nel turno
in cui l’incantesimo viene preparato
Più di 1 round completo:
Vengono lanciati poco prima del round successivo all’ultimo round di preparazione, l’incantatore in
quel turno è libero di compiere si azioni di movimento che standard. Si genera attacco di opportunità
solo nel turno in cui l’incantesimo viene preparato
Più di 1 round completo per un incantesimo meta-magico:
Un incantesimo alterato da un talento di meta-magia aumenta il tempo di preparazione al lancio,
passando da 1 azione standard a un’azione di round completo, e da un’azione di round completo a 2
azioni di round completi, aumentando di +1 il round necessario al lancio dell’incantesimo.
È importante tener conto dei tempi di lancio di un incantesimo poiché bisogna assicurarsi che nel
mentre, nel caso di un incantesimo troppo lungo da preparare, il PG o PNG sarà vulnerabile agli
attacchi. Quindi bisogna gestire il lancio con una certa strategia assicurandosi o la copertura da parte
dei propri alleati o qualche incantesimo protettivo. Nel caso poi si venga colpi durante la preparazione
c’è il rischio di perdere la concertazione, e per quello rimando al capito sugli incantesimi.
Raggio d’azione
Sta ad indicare la portata di tiro per il lancio dell’incantesimo, indica la distanza massima, l’area con cui l’incantesimo
agisce
Personale:
L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore.
Contatto:
È necessario toccare una creatura o un oggetto per ché l'incantesimo abbia effetto su di esso. Un
incantesimo a contatto che infligge danni può mettere a segno un colpo critico proprio come un'arma.
Un incantesimo a contatto minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni
raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo. Alcuni incantesimi a contatto, come
teletrasporto e camminare sull'acqua, per mettono di toccare più bersagli. L'incantatore può toccare
tutti i bersagli consenzienti che riesce a raggiungere come parte del lancio, ma tutti i bersagli
dell'incantesimo devono essere toccati nello stesso round in cui finisce di lanciare l'incantesimo.
Il comportamento si può riassumere a quello di un’arma da mischia o a distanza, a seconda se
l’incantesimo ha nella descrizione contatto in mischia o a distanza.
Vicino:
L 'incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri + 1,5 metri per ogni due livelli dell'incantatore.
Medio:
L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri, per ogni livello dell'incantatore.
Lungo:
L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri, per ogni livello dell'incantatore.
Illimitato:
L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.
Raggio di azione espresso in metri:
Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso
in metri.
Dirigere un incantesimo.
È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l'incantesimo o da dove sia originato l'effetto stesso, in
base al tipo di incantesimo.
Bersaglio o bersagli:
Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il
bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. L'incantatore non è obbligato a selezionare
il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo. Se il bersaglio di un
incantesimo è l'incantatore, questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli
incantesimi. Le voci "tiro salvezza " e "resistenza agli incantesimi" sono omesse da tali incantesimi.
Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli consenzienti. Dichiararsi un bersaglio consenziente è
possibile in qualsiasi momento (anche se si è colti alla sprovvista o se non è il proprio turno). Le
creature prive di sensi sono considerate automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è
cosciente ma immobile o indifeso (come uno che è legato, acquattato, in lotta, paralizzato,
immobilizzato o stordito) non è automaticamente consenziente. Alcuni incantesimi, come sfera
infuocata e arma spirituale, per, mettono di modificare la direzione dell'effetto verso nuovi bersaglio

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aree dopo aver lanciato l'incantesimo. Modificare la direzione di un incantesimo è un'azione di
movimento che non provoca attacchi di opportunità.
Effetto:
Alcuni incantesimi, come gli incantesimi evoca mostri, creano o evocano cose piuttosto che aver
effetto su cose che sono già presenti.
L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che
definendola.
Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile può
muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.
Raggio:
Alcuni effetti sono raggi. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, anche se di solito si
compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con
un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca
qualcosa.
Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio.
Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire
copertura alla creatura presa di mira.
Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca,
non nel tempo in cu i persiste il raggio.
Se un incantesimo a raggio infligge danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come con
un'arma. Un incantesimo a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni
raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo.
Propagazione:
Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine, che deve essere
un'intersezione di quadretti, l’effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili.
È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le
svolte che l'effetto dell'incantesimo compie.
Quando si determina la distanza per gli effetti di propagazione, si deve considerare il percorso attorno
ai muri, non attraverso di essi. Come con il movimento, non bisogna tracciare diagonali attraverso gli
angoli.
È necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di
effetto per tutte le porzioni di effetto (vedi sotto).
Area:
Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Qualche volta un incantesimo descrive un'area
particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.
Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente
non si controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Il punto di origine di un
incantesimo è sempre un'intersezione di quadretti.
Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la
distanza dal punto di origine in quadretti come quando si muove un personaggio o quando si
determina il raggio di azione di un attacco a distanza.
La sola differenza è che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del quadretto
successivo, si conta da un'intersezione al l'altra. Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, m
a non bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza.
Se l'estremità più lontana di un quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa
all'interno di quel quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo.
Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità più vicina di un quadretto, qualsiasi cosa
all'interno di quel quadretto non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Esplosione, emanazione o propagazione:
Molti incantesimi che hanno effetto su un'area funzionano come un'esplosione, un'emanazione o una
propagazione. 1n ogni caso, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo e si misura il suo effetto
da quel punto.
Un incantesimo a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area, comprese anche le
creature non visibili. Per esempio, se si designa un'intersezione di quattro corridoi come punto di
origine di un incantesimo dissolvi magie, l'incantesimo esplode nelle quattro direzioni, possibilmente
colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro l'angolo rispetto a lui ma non rispetto
al punto di origine. Non può colpire creature con copertura totale dal suo punto di origine (in altre
parole, i suoi effetti non si estendono dietro agli angoli).la forma base per un effetto di esplosione è
una sfera, ma alcuni incantesimi a esplosione sono descritti specificatamente come a forma di cono.
L'area di un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto
dell'incantesimo.

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Oggetti:
Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area selezionata (come sopra, ma
con effetto su oggetti invece che creature).
Altro:
Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione.
Formabile:
Se una voce "area" o "effetto" finisce con "(f)", è possibile dare forma all'incantesimo. Un effetto o
un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come
cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso
necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.
Linea di effetto:
Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un
incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale per
armi a distanza, ma non è bloccata d a nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.
È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un
incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È
necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci,
come il punto centrale di, una palla di fuoco.
Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che
possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale dell'incantesimo). Non ha
componente verbale, si interrompe l'effetto con un gesto. Interrompere un incantesimo è un'azione
standard che non provoca attacchi di opportunità.
Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e
interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare
l'incantesimo è interrompere la concentrazione nel proprio turno.
Tiro salvezza
Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in
parte o interamente l'effetto.
La voce "tiro salvezza" nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e
descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.
Negare:
L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che h a effettuato un tiro salvezza con successo.
Parziale:
L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto, come la morte. Un tiro salvezza riuscito significa
che si verifica qualche altro effetto minore (come subire danni invece che es sere uccisi).
Dimezza:
L'incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per
difetto).
Nessuno:
Non è permesso alcun tiro salvezza.
Dubitare:
Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.
(Oggetto):
L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono
custoditi da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri
salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore (questa annotazione non significa
che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono
essere lanciati su creature od oggetti.)
I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore
dell'oggetto.
(Innocuo):
L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se
lo desidera.
Classe difficoltà del tiro salvezza:
Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus per la
caratteristica rilevante dell'incantatore (intelligenza per mago, carisma per stregone o bardo, saggezza
per chierico, druido, paladino o ranger).
Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe dell'incantatore.
Effettuare un tiro salvezza con successo:
Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti
fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco.

67
Per esempio, se si lancia di nascosto charme su persone su una creatura e il suo tiro salvezza riesce,
quest'ultima sa che qualcuno ha usato la magi a contro di lei, ma non capisce cosa è stato tentato.
Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con
bersaglio, come charme su persone, l'incantatore percepisce il fallimento dell'incantesimo.
Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto e
ad area.
Fallimenti e successi automatici:
Un 1 naturale in un tiro salvezza è sempre un fallimento, e l'incantesimo potrebbe infliggere danni a
oggetti esposti (vedi "oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza", sotto). Un 20 naturale è
sempre un successo.
Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza:
Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un
incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa
qualità.
Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: a meno che la descrizione dell'incantesimo non
specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da un a creatura
sopravvivano a un attacco magico.
Tuttavia, se una creatura tira un t naturale con il suo tiro salvezza contro l'effetto, un’oggetto esposto
viene danneggiato (se l'attacco può danneggiar e oggetti).
Oggetti influenzati da un tiro salvezza:
Fare riferimento alla tabella di sotto "oggetti influenzati da attacchi magici". Determinare quali quattro
oggetti trasporta ti o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso
tra di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di
attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco. Qualsiasi altra cosa in ordine da quello con
maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito dall'incantesimo.
Oggetto N°
Scudo 1°
Armatura 2°
Elmo, cappello o fascia magici 3°
Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.) 4°
Mantello magico 5°
Arma riposta o nel fodero 6°
Bracciali magici 7°
Abiti magici 8°
Gioielli magici (compresi anelli) 9°
Resistenza agli incantesimi
Se l'incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l'incantatore deve
effettuare un a prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli
incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo.
La resistenza agli incantesimi del difensore è come una classe armatura contro attacchi magici. La guida del
dungeon master ha maggiori dettagli sulla resistenza agli incantesimi. Includere qualsiasi modificato re al
livello dell'incantatore (come da poteri di dominio concessi) per questa prova di livello dell'incantatore.
La voce "resistenza agli incantesimi" e la descrizione dell'incantesimo indicano se la resistenza agli incantesimi
protegge le creature da quell'incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi si applica solo quando
una creatura resistente è il bersaglio dell'incantesimo, non quando una creatura resistente in contra un
incantesimo che è già attivo. I termini "oggetto" e "innocuo" sono già stati esposti per i tiri salvezza.
Una creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente abbassare la resistenza (un'azione standard)
per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come "innocuo".
In tal caso, non è necessario effettuare la prova di livello dell'incantatore descritta sopra.
Testo descrittivo
Questa porzione della descrizione dell'incantesimo specifica cosa fa l'incantesimo e come funziona. Se una
delle voci precedenti riportava "vedi testo", quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente in questa
sezione. Se l'incantesimo che si sta leggendo è basato su un altro incantesimo, potrebbe essere necessario
consultare un altro incantesimo per l'informazione, quindi è premura dell’incantatore controllare la descrizione.
Quindi: “vedi testo".

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CAPITOLO IX: INCANTESIMI ARCANI
Preparare incantesimi
Un alto punteggio della caratteristica di classe di un incantatore (intelligenza per un mago, carisma per uno
stregone ecc) gli permette di preparare incantesimi extra.
Può preparare lo stesso incantesimo più di una volta, ma ogni preparazione conta come un incantesimo per il
suo limite giornaliero.
L’incantatore arcano deve avere un punteggio alla caratteristica principale di almeno 10 + il livello
dell'incantesimo.
Riposo
Per preparare i suoi incantesimi giornalieri deve dormire per 8 ore.
Non è obbligato a dormire per ogni minuto di quel tempo, ma deve astenersi da movimento, combattimento,
lancio di incantesimi, uso di abilità, conversazione o qualsiasi altra attività fisica o mentale abbastanza faticosa
durante il periodo di riposo.
Se il riposo di un mago viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1 ora al tempo totale in cui deve riposare
per avere la mente libera, e il mago deve avere almeno 1 ora di riposo ininterrotto immediatamente prima di
preparare i suoi incantesimi.
Se il personaggio non ha bisogno di dormire per qualche ragione, deve comunque avere 8 ore di calma
riposante prima di preparare qualsiasi incantesimo.
Un elfo mago può andare in trance per 4 ore e riposare per 4 ore e poi preparare gli incantesimi.
Limite di lancio recente/interruzioni del riposo
Un mago che ha lanciato incantesimi recentemente non può prepararne degli altri con gli stessi slot
incantesimi. Quando prepara gli incantesimi per il nuovo giorno, tutti gli incantesimi che ha lanciato nelle
ultime 8 ore contano nel suo limite giornaliero.
Ambiente di preparazione
Per preparare qualsiasi incantesimo un mago deve trovarsi un luogo tranquillo per un'adeguata concentrazione
evitando luoghi rumorosi.
L'esposizione a condizioni atmosferiche inclementi impedisce la concentrazione necessaria, come qualsiasi
ferita o tiro salvezza fallito che il personaggio potrebbe subire mentre studia.
I maghi devono avere accesso ai loro libri degli incantesimi da cui studiare e luce sufficiente per leggerli.
Un mago può preparare un incantesimo “lettura del magico” anche senza un libro degli incantesimi.
Tempo di preparazione degli incantesimi
Dopo essersi riposato, un mago deve studiare il suo libro degli incantesimi per preparare qualsiasi incantesimo
quel giorno:
• 1 ora per prepararli tutti;
• 15 minuti per ¼ della lista (solo slot vuoti);
• 30 minuto metà della lista (solo slot vuoti);
• 45 minuti per ¾ della lista (solo slot vuoti);
Selezione e preparazione incantesimi
Fino a che non prepara gli incantesimi dal suo libro degli incantesimi, i soli incantesimi che un mago ha a
disposizione da lanciare sono quelli che aveva già preparato dal giorno precedente e non ancora usato.
Durante il periodo di studio, un mago sceglie quali incantesimi preparare.
Un incantesimo è concepito in modo da avere un punto d'interruzione quasi alla fine. Il libro degli incantesimi
del mago serve come guida agli esercizi mentali che egli deve compiere per creare l'effetto dell'incantesimo.
Se un mago ha già degli incantesimi preparati che non ha lanciato, può abbandonarne alcuni o tutti per fare
posto a nuovi incantesimi. Quando prepara gli incantesimi per quel giorno, il mago può lasciare alcuni slot
incantesimi vuoto. Più tardi in quel giorno, il mago può ripetere il processo di preparazione tutte le volte che
vuole, tempo e circostanze permettendo. Durante queste sessioni extra di preparazione, il mago può riempire
questi slot incantesimi inutilizzati. Non può abbandonare un incantesimo preparato in precedenza per
sostituirlo con un altro o riempire uno slot che è vuoto poiché nel frattempo ha lanciato un incantesimo.
Quel tipo di preparazione richiede una mente fresca e riposata.
Slot incantesimi
Un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo
di livello inferiore.
Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi che
sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi di livello
inferiore.
Conservazione di un incantesimo preparato
Una volta che un mago prepara un incantesimo, rimane nella sua mente come un incantesimo quasi lanciato
fino a quando non usa le componenti prescritte per completarlo e attivarlo o fino a che non lo abbandona.

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Al momento del lancio, l'energia dell'incantesimo è consumata e purificata dal personaggio, lasciandolo con
una sensazione di stanchezza.
Certi altri avvenimenti, come gli effetti di oggetti magici o gli attacchi speciali da parte di mostri, possono
spazzare via un incantesimo preparato dalla mente di un personaggio.
Morte e conservazione incantesimo preparato
Se un incantatore muore, tutti gli incantesimi preparati immagazzinati nella sua mente vengono spazzati via.

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CAPITOLO X: SCRITTI MAGICI ARCANI
Scrittura e lettura
Per riportare un incantesimo arcano in forma scritta, un personaggio utilizza una complessa notazione che descrive le
forze magiche coinvolte nell'incantesimo in un linguaggio universale arcano, non inventato. Anche se ogni mago usa un
suo sistema per scrivere l’incantesimo, un altro mago quindi deve spendere tempo per studiarlo e decifrarlo.
Decifrare uno scritto magico arcano:
Prova di sapienza magica cd 20 + livello dell'incantesimo per ogni incantesimo.
Fallimento:
Il personaggio non può tentare di leggere quel particolare incantesimo fino al giorno seguente.
Successo automatico:
Lettura del magico o se lo scrittore dello scritto magico è a disposizione per aiutare chi legge.
Successo:
Non ha bisogno di decifrarlo di nuovo, identifica l'incantesimo e gli dà qualche idea dei suoi effetti. Se
lo scritto magico era una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può tentare di usare la
pergamena
Incantesimi da mago e libri degli incantesimi in prestito
Un mago può utilizzare un libro degli incantesimi in prestito per preparare un incantesimo che conosce già e che ha
riportato nel suo libro degli incantesimi, ma il processo di preparazione non è assicurato.
Fase 1:
Decifrare la scrittura nel libro.
Fase 2:
Superare una prova di sapienza magica (cd 15 + livello dell'incantesimo) per preparare l'incantesimo.
Successo:
Il mago può preparare l'incantesimo. Deve ripetere la prova per preparare di nuovo l'incantesimo,
indipendentemente da quante volte l'ha già preparato in precedenza.
Fallimento:
Non può tentare di preparare di nuovo l'incantesimo dalla stessa fonte fino al giorno dopo.
Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago
Se un mago ha scelto di specializzarsi in una scuola di magia, può imparare gli incantesimi solo dalle scuole
che può lanciare.
Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello
Ad ogni livello guadagna due incantesimi a scelta da aggiungere al suo libro degli incantesimi.
I due incantesimi gratuiti devono essere di livelli che il mago può lanciare.
Se ha scelto di specializzarsi in una scuola di magia, uno dei due incantesimi gratuiti deve essere della scuola
di specializzazione del mago.
Incantesimi trascritti dai libri o da una pergamena
Un mago può aggiungere un incantesimo al suo libro ogni volta che ne trova uno su una pergamena magica o nel libro
degli incantesimi di un altro mago decifrando la scrittura magica.
Tempo:
Deve trascorrere una giornata a studiare l'incantesimo. Alla fine del giorno, deve effettuare una prova
di sapienza magica (cd 15 + livello dell'incantesimo).
Specializzazioni:
Un mago che si è specializzato in una scuola di incantesimi guadagna un bonus di +2 alla prova di
sapienza magica se il nuovo incantesimo è della sua scuola di specializzazione.
Non può imparare nessun incantesimo dalle sue scuole proibite.
Successo:
Il mago comprende l'incantesimo e può copiarlo nel suo libro degli incantesimi.
Il processo lascia il libro da cui è stato copiato intatto, ma un incantesimo copiato con successo da una
pergamena magica scompare dalla pergamena.
Fallimento:
Il mago non può capire o copiare l'incantesimo. Non può tentare di impararlo o copiarlo di nuovo fino
a quando non guadagna un altro grado in sapienza magica.
Conseguenze:
Un incantesimo che stava per essere copiato da una pergamena non scompare dalla pergamena. In
molti casi i maghi chiedono un compenso per il privilegio di copiare incantesimi dai loro libri degli
incantesimi.
Concessione da parte di altri maghi:
I maghi possono vendere un proprio incantesimo ad altri con valore pari a (livello dell'incantesimo x
50 mo) o di più, o anche negare completamente l'accesso ad essi.

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I maghi che sono amici spesso si scambiano l'accesso a incantesimi di livello equivalente dai loro libri
degli incantesimi senza chiedere alcun compenso.
Ricerche indipendenti
Un mago può anche cercare un incantesimo in modo indipendente, duplicando un incantesimo esistente o
creandone uno completamente nuovo. Come segnato di seguito nel capitolo “scrivere un nuovo incantesimo”.
Personalizzazione del libro degli incantesimi:
Un libro degli incantesimi, in quanto strumento essenziale per poter lanciare magie, deve essere trattato con
una certa cura. Il materiale con cui è fatto può effettivamente essere pregiato, se non addirittura incantato. Si
possono usare diversi materiali per la sua fattura, dalla carta all’acciaio per le pagine, alla comune pelle fino di
capra a quella di drago per la copertina. Se il peso del libro supera una certa quantità può addirittura fungere da
arma. Può anche essere dotato di incantesimi protettivi che ne prevengo il furto o la sua lettura a chi non sia il
possessore. Per chi volesse approfondire l’uso del libro degli incantesimi, si consiglia di consultare il manuale
del “Perfetto arcanista” pag. 139 per i materiali, incantamenti, e rispettivi costi.

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CAPITOLO XI: SCRIVERE UN NUOVO INCANTESIMO
Tempo:
Il processo richiede 24 ore indipendentemente dal livello dell'incantesimo.
Spazio nel libro degli incantesimi
Un incantesimo occupa fino a una pagina del libro degli incantesimi per livello dell'incantesimo. Un libro
degli incantesimi ha 100 pagine di base, l’incantatore può ampliare il libro o farne un altro acquistandone uno
semplice o facendone uno personalizzato.
Materiali e costi per incantesimi
I materiali per scrivere l'incantesimo (penne, inchiostri speciali e altri oggetti) costano 100 mo per pagina. Da
notare che un mago non deve pagare questi costi in tempo e denaro per gli incantesimi che guadagna
gratuitamente ad ogni nuovo livello, aggiunge questi al suo libro degli incantesimi come parte delle ricerche
che sta svolgendo.
Sostituire e copiare libri degli incantesimi
Un mago può usare la procedura per imparare un incantesimo per ricostruire un libro degli incantesimi perso.
Se ha già un incantesimo particolare preparato, può scriverlo direttamente in un nuovo libro al costo di 100 mo
per pagina (come indicato nella sezione "scrivere un nuovo incantesimo nel libro", sopra).
Il processo cancella l'incantesimo preparato dalla sua mente, proprio come se lo avesse lanciato. Se non ha
l'incantesimo preparato, può prepararlo da un libro degli incantesimi in prestito e quindi scriverlo nel nuovo
libro.
Per duplicare un libro degli incantesimi esistente, si usa la stessa procedura che per sostituirlo, tranne per il
fatto che i l compito è molto più semplice.
Il tempo richiesto e il costo per pagina sono dimezzati.
Vendere un libro degli incantesimi
I libri degli incantesimi sottratti possono essere venduti per un ammontare di mo pari alla metà del costo per
acquistare e scrivervi all'interno gli incantesimi.
Un libro degli incantesimi completamente pieno di incantesimi (cioè, con scritte 100 pagine di incantesimi)
vale
5.000 mo.
Stregoni e bardi
Stregoni e bardi lanciano incantesimi arcani, ma non hanno libri degli incantesimi e non preparano incantesimi.
Il livello di classe di uno stregone o di un bardo limita il numero di incantesimi che può lanciare.
Un alto punteggio di carisma di uno stregone odi un bardo possono permettergli di lanciare alcuni incantesimi
extra.
I membri di entrambe le classi devono avere un punteggio di carisma di almeno 10 + il livello di incantesimo
per lanciare l'incantesimo.
Preparazione giornaliera degli incantesimi
Ogni giorno, stregoni e bardi devono concentrare la mente il compito di lanciare i loro incantesimi.
Uno stregone o un bardo ha bisogno di 8 ore di riposo dopo le quali passa 15 minuti a concentrarsi. Durante
questo periodo, lo stregone o il bardo prepara la sua mente a lanciare la sua quantità giornaliera di incantesimi.
Senza questo periodo per riprendersi, il personaggio non riguadagna gli slot i n centesimi che ha usato il giorno
prima.
Limite di lancio recente
Come per i maghi, tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero dello stregone
e del bardo.
Nuovi incantesimi arcani
Uno stregone o un bardo guadagna incantesimi ogni volta che raggiunge un nuovo livello nella sua classe e
non li guadagna in nessun altro modo.
Quando guadagnano un nuovo livello, bisogna consultare "incantesimi conosciuti dallo stregone" per sapere
quanti incantesimi conoscono ora dal
Con il permesso del DM, stregoni e bardi possono anche selezionare gli incantesimi che guadagnano da nuovi
e insoliti incantesimi di cui hanno guadagnato una qualche comprensione.

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CAPITOLO XII: INCANTESIMI DIVINI
Diversamente dagli incantesimi arcani, gli incantesimi divini traggono potere da una fonte divina.
• I chierici acquisiscono potere magico dalle divinità o da forze divine.
• La forza divina della natura dà potere agli incantesimi di druidi e ranger.
• Le forze divine della legge e del bene danno potere agli incantesimi del paladino.
Preparare incantesimi divini
Per preparare un incantesimo divino, un personaggio deve avere un punteggio di saggezza pari a 0 + il livello
dell'incantesimo.
La saggezza influenza anche il numero di incantesimi al giorno.
Momento del giorno
Un incantatore divino sceglie e prepara gli incantesimi in anticipo, come fa un mago. Senza necessitare del
periodo di riposo ma scegliendo un determinato momento della giornata. Ad esempio:
• Alba;
• Crepuscolo;
• Mezzogiorno;
• Mezzanotte;
Alcune divinità stabiliscono il momento o impongono altre condizioni speciali per garantire gli incantesimi a i
loro chierici. Se un qualche avvenimento impedisce al personaggio di pregare al momento opportuno, deve
farlo il più presto, possibile.
Se il personaggio non si ferma a pregare per gli incantesimi alla prima opportunità, deve aspettare fino al
giorno successivo per preparare gli incantesimi.
Selezione e preparazione incantesimi:
Un incantatore divino seleziona e prepara gli incantesimi in anticipo con la preghiera e la meditazione in un
momento particolare della giornata.
Il tempo richiesto per preparare incantesimi è 1 ora, necessità di un ambiente relativamente tranquillo.
Un incantatore divino non è obbligato a preparare i tutti i suoi incantesimi in una volta.
Tuttavia, la mente del personaggio viene considerata riposata solo durante la sua prima preparazione
giornaliera degli incantesimi, quindi non può riempire uno slot che è vuoto perché ha lanciato un incantesimo o
abbandonato un incantesimo preparato in precedenza.
Gli incantatori divini non richiedono libri degli incantesimi.
Tuttavia, la selezione di incantesimi di un personaggio è limitata agli incantesimi nell'elenco della sua classe
chierici, druidi, paladini e ranger hanno elenchi di incantesimi separati.
I chierici hanno anche accesso a due domini determinati durante la creazione del personaggio.
Ogni dominio dà al chierico accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo dal 1° al 9°,
così come a uno speciale potere concesso.
Con l'accesso a due incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo, uno da ognuno dei suoi due domini,
un chierico deve preparare, come incantesimo di dominio extra, uno o l'altro ogni giorno per ogni livello di
incantesimo che può.
Se un incantesimo di dominio, non è nell'elenco incantesimi del chierico, può essere preparato solo in uno slot
incantesimo di dominio.
Slot incantesimi
Le tabelle delle classi dei personaggi nel capitolo 3: "classi", nel manuale del giocatore, mostrano quanti
incantesimi di ogni livello può lanciare un personaggio al giorno. Questi spazi per incantesimi giornalieri sono
chiamati slot incantesimi
Un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo
di livello inferiore
Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi che
sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi di livello
inferiore.
Limite di lancio recente
Come con gli incantesimi arcani, al momento della preparazione qualsiasi incantesimo lanciato nelle 8 ore
precedenti conta nel numero di incantesimi che possono essere preparati.
Lancio spontaneo di incantesimi curare e infliggere
Un chierico buono (O un chierico di una divinità buona)
Può lanciare spontaneamente un incantesimo curare al posto di un incantesimo preparato dello stesso
livello o superiore, ma non al posto, di un incantesimo di dominio.
Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia)
Può lanciare spontaneamente un, incantesimo infliggere al posto di un incantesimo preparato (uno che
non sia di dominio) dello stesso livello o superiore.

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Un chierico neutrale di una divinità neutrale
Lancia spontaneamente incantesimi curare come un chierico buono oppure incantesimi infliggere
come un chierico malvagio, in base a quale opzione ha scelto il giocatore quando ha creato il
personaggio. L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo curare o infliggere sostituisce è
convertita nell'incantesimo curare o infliggere come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin
dall'inizio.
Lancio spontaneo di incantesimi evoca alleato naturale:
Un druido può lanciare spontaneamente un incantesimo evoca alleato naturale al posto di un
incantesimo preparato dello stesso livello o superiore.
L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo evoca alleato naturale sostituisce è convertita
nell'incantesimo evoca come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin dall'inizio.
Scritti magici divini
Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati propri o come gli incantesimi arcani.
Qualsiasi personaggio con l'abilità sapienza magica può tentare di decifrare la scrittura magica divina e
identificarla.
Tuttavia, solo i personaggi che hanno l'incantesimo in questione nei loro elenchi di incantesimi basati sulla
classe possono lanciare un incantesimo divino da una pergamena.
Nuovi incantesimi divini
Gli incantatori divini molto spesso guadagnano nuovi incantesimi in uno dei due modi seguenti:
Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello:
Ogni volta che un personaggio riceve un nuovo livello di incantesimi divini, impara gli incantesimi di
quel livello automaticamente.
Ricerche indipendenti:
Un incantatore divino può anche cercare un incantesimo indipendentemente, come può farlo un
incantatore arcano (nella guida del dungeon master si trovano le informazioni sull'argomento).
Solo il creatore di un tale incantesimo può prepararlo e lanciarlo, a meno che non decida di
condividerlo con altri. Alcuni di questi creatori condividono le loro ricerche con le loro chiese, ma
altri no.
Il personaggio può creare una pergamena magica (purché possieda il talento scrivere pergamene) o
scrivere uno speciale testo simile ad un libro degli incantesimi per contenere gli incantesimi che ha
cercato in modo indipendente.
Altri incantatori divini che trovano l'incantesimo in forma scritta possono imparare a lanciarlo, purché
siano d i un livello sufficiente per farlo e siano della stessa classe del creatore. Il processo richiede di
decifrare la scrittura (vedi sopra, "scritti magici arcani").

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CAPITOLO XIII: CAPACITA SPECIALI
Meduse, driadi, arpie e altre creature magiche possono creare effetti magici senza essere incantatori. Anche i personaggi
che usano bacchette e verghe magiche e altri oggetti incantati, così come certi privilegi di classe, possono creare effetti
magici.
Questi effetti sono di due tipi:
• Magici;
• Soprannaturali;
Inoltre, i membri di certe classi e alcune creature possono usare capacità speciali che non sono magiche. Queste
capacità sono chiamate straordinarie o naturali.
Capacità magiche:
L’ effetto di charme su persone di una driade e la capacità di trasporto superiore di molti diavoli sono capacità
magiche.
Di solito, una capacità magica funziona proprio come l'omonimo incantesimo. Poche capacità magiche sono
uni che; queste sono spiegate nel testo in cui vengono descritte.
Le capacità magiche non hanno componenti verbali, somatiche o materiali, né richiedono un focus o hanno un
costo in P.E.
L'utilizzatore le attiva mentalmente.
L'armatura non ha alcuna influenza sull'uso di una capacità magica, anche se questa assomiglia ad un
incantesimo arcano con componente somatica.
Una capacità magica ha un tempo di lancio di 1 azione standard, se non indicato diversamente nella descrizione
della capacità o del l'incantesimo corrispondente. In ogni altro modo, una capacità magica funziona proprio
come un incantesimo
Le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi e ad essere dissolte con dissolvi magie. Non
funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata, come un campo anti-magia.
Le capacità magiche non possono essere utilizzate come contro-incantesimi, e non possono essere contrastate
con un contro-incantesimo.
Alcune creature in realtà sono stregoni in un certo senso.
Lanciano incantesimi arcani come gli stregoni, utilizzando le componenti quando necessario. In effetti, una
singola creatura (come alcuni draghi) può avere qualche capacità magica e lanciare altri incantesimi come uno
stregone.
Capacità soprannaturali
Il soffio infuocato di un drago, lo sguardo pietrificante di una medusa, il risucchio di energia di uno spettro e
l'uso di energia positiva o negativa di un chierico per scacciare o intimorire non morti sono capacità
soprannaturali. Queste capacità non possono essere bloccate in combatti mento, come possono gli incantesimi,
e generalmente non provocano attacchi di opportunità.
Le capacità soprannaturali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi, ai contro-incantesimo all'essere
dissolte con dissolvi magie, e non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata (come un campo
anti magia).
Capacità straordinarie
La capacità di eludere di un ladro e la capacità di rigenerarsi di un troll sono capacità straordinarie.
Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come possono gli incantesimi, e generalmente
non provocano attacchi di opportunità.
Gli effetti e le aree che negano o interrompono la magia non hanno effetto sulle capacità straordinarie. Non
sono soggette all'essere dissolte e funzionano normalmente in un campo miti-magia. Infatti, non sono
qualificate come magia, anche se possono andare contro ogni legge fisica.
Capacità naturali
Questa categoria comprende le capacità che una creatura ha per la sua stessa natura fisica, come la capacità di
volare di un uccello. Le capacità naturali sono quelle non altrimenti designate come straordinarie,
soprannaturali o magiche.

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CAPITOLO XIV: VARIANTE DELLA MAGIA - MANA (R.D.C)
Introduzione
Una variante all’uso della magia con cariche o “slot” incantesimo. L’uso del punteggio mana è gestito tramite
valori costati, adeguati al tipo di classe incantatore (preparato, spontaneo o ibrido). Per evitare crescite
esponenziali della quantità di magia e rendere l’uso di tale tecnica più “reale” ho importato e adeguato questa
regola della casa che dovrebbe soddisfare i giocatori abituati con questo stile senza sbilanciare il gioco. Da
notare che come soluzione invece di aumentare il costo del lancio con il livello dell'incantesimo, esso
diminuirà con il livello dell'incantatore.
Terminologia
Punti Mana (P.M.):
Corrisponde all’effettivo costo in punti di ogni incantesimo. Tale valore varia di secondo una certa
progressione, aumentando con il livello dell'incantesimo ma diminuendo con il livello dell'incantatore.
Tensione al mana (TaM):
È la quantità di punti mana che si “accumulano” lanciando incantesimi.
Tensione al mana limite (TaM-limite):
Corrispondono al limite massimo di sforzo che un mago può sopportare per lanciare un certo numero
di incantesimi oltre il quale l’incantatore potrebbe subire degli effetti collaterali per lo sforzo eccesivo
nell’uso della magia. C’è un limite su quanti ne puoi accumulare.
Le regole
Lanciare un incantesimo
La magia affatica sia il corpo che la mente, e questo è il fattore limitante di base per quanti
incantesimi possono essere lanciati prima di riposare. Lanciare un incantesimo genera un accumulo di
una certa “tensione”, più l’incantesimo è forte maggiore sarà la tensione che genera. Tale “tensione”
corrisponde ad un certo valore, punti mana, che variano in base al livello dell'incantatore e al livello
dell'incantesimo.
Ogniqualvolta un incantatore lancia una magia accumula “Tensione al mana” quasi come subisse
danni al proprio fisico. Infatti:
Se Tensione al mana (TaM) </= Tensione al mana limite (TaM-limite):
Non subisce alcun effetto negativo. Lanciare incantesimi oltre la sua resistenza allo sforzo, tuttavia, è
estremamente oneroso.
Se Tensione al mana (TaM)> Tensione al mana limite (TaM-limite):
Diventa immediatamente affaticato (anche se normalmente è immune a questa condizione).
Per lanciare un altro incantesimo, un incantatore affaticato deve prima fare un tiro salvezza alla
Tempra con un DC pari a 15 + il livello dell'incantesimo + il suo eccesso di sforzo.
• Successo: l'incantatore lancia la magia normalmente;
• Fallimento: perde l'incantesimo e diventa immediatamente esausta (anche se
normalmente è immune a questa condizione), anche se non accumula tensione dal
tentativo. Un incantatore esausto non può lanciare alcun incantesimo. Un'ora di riposo
completo allevia l'esaurimento.
Se l'incantatore normalmente prepara gli incantesimi:
L'incantesimo preparato non viene dimenticato, può essere lanciato di nuovo fintanto che l'incantatore
ha il mana a sua disposizione. Il vantaggio degli incantatori spontanei a questo riguardo è una
maggiore quantità di mana massimo.
Punti mana massimi:
• Per incantatori che preparano gli incantesimi (mago):
Punteggio caratteristica + livello incantatore
• Per incantatori spontanei (stregoni, bardi):
Punteggio di caratteristica x 1,5 + livello incantatore
• Per incantatori di classe “ibride” (paladino, ranger):
Punteggio caratteristica x 0,5 + livello incantatore
Recupero dei Punti mana massimi:
Un incantatore con un’ora di riposo può diminuire la TaM accumulata pari a:
• Metà livello dell'incantatore (per difetto) + Mod. Di caratteristica primaria
Questo se non lancia incantesimi, lotta, corre o esegue qualche altro tipo di esercizio che comporti
fatica. Un incantatore che è affaticato a causa di un eccesso di tensione cessa di affaticarsi non appena
il suo sforzo non supera più la sua Punti mana massimi. Un incantatore non diminuisce il mana
accumulato mentre è esausto.
Un incantatore si riprende molto più velocemente quando riposa ben 8 ore vengono rimosse ogni
sforzo
Tabelle: come cambiano
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Ogni classe ha una sua tabella di incantesimi al giorno disponibili. Questa va sostituita con la tabella
del costo in mana “costruendola” in base alla progressione della magia, o affiancata nel caso delle
classi che preparano incantesimi. Non variano il valore in costo per il lancio degli incantesimi, che è
costante per tutte le classi, ma la quantità di TaM-limite, che invece varia di classe in classe.
Appena il costo di magia sarà disponibile alla classe (e quindi non dove c’è un trattino “-“) il costo in
mana di tale incantesimo sarà uguale a un certo valore e diminuirà di una certa progressione in base al
livello incantesimo. Tale valore corrisponde al livello:
• 0: nullo, i trucchetti e le orazioni, salvo delle regole specifiche, sono a volontà.
• 1°-3°: si parte da 6 punti calando di 1 ogni 2 livelli.
• 4°-6°: si parte da 7 calando di 1 ogni due livelli.
• 7°-9°: si parte da 8 calando di 1 ogni 2 livelli.
Incantesimi conosciuti:
Per le classi con incantesimi conosciuti le regole non cambiano. Non sono influenzate da bonus o
simili.
Incantesimi bonus:
Per gli incantatori spontanei che non devono preparare gli incantesimi non vale la tabella
corrispondente ai modificatori, in quanto aumentando le caratteristiche aumentano anche i valori base
della tolleranza al mana. Mentre per gli incantatori che preparano gli incantesimi vale ancora la tabella
“incantesimi al giorno” con relativo bonus, poiché avendo una lista più o meno lunga devono essere in
grado di poterla utilizzare al massimo delle loro capacità.
Scuole di specializzazione o simili:
Si prende il costo del mana corrispondente al livello di lancio di incantesimo. Ad esempio palla di
fuoco al 4°Liv. incantatore, con specializzazione in invocazione, invece di costare 5 PM, Costa 4 PM
come al 5°liv incantatore con tutti i bonus derivati da tale capacità, seguendo la regola che un
incantesimo lanciato da quella scuola vale +1.
Classe difficoltà:
Il calcolo della CD non varia, la regola resta la stessa (10 + liv incantesimo+ Mod. Caratteristica
dell’incantatore)
Punti Mana e meta-magia:
Il costo per l’uso di questi talenti non cambia. Se un incantesimo è preparato tramite meta-magia ci
sarà un costo pari al nuovo livello corrispettivo. Se il giocatore non sarà in grado di lanciare una
magia di un livello che ancora non possiede non sarà in grado di infondere alcun potenziamento a tale
incantesimo. Ad esempio una palla di fuoco di un incantatore 5° liv. “potenziata” (meta-magia che
moltiplica il danno x 1,5) non costerà 4 PM ma invece 6 PM
Tabella di esempio per un mago:
Costo in mana
Livello 0 1° 2° 3 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 0 6 — — — — — — — —
2° 0 6 — — — — — — — —
3° 0 5 6 — — — — — — —
4° 0 5 6 — — — — — — —
5° 0 4 5 6 — — — — — —
6° 0 4 5 6 — — — — — —
7° 0 3 4 5 7 — — — — —
8° 0 3 4 5 7 — — — — —
9° 0 2 3 4 6 7 — — — —
10° 0 2 3 4 6 7 — — — —
11° 0 1 2 3 5 6 7 — — —
12° 0 1 2 3 5 6 7 — — —
13° 0 1 1 2 4 5 6 8 — —
14° 0 1 1 2 4 5 6 8 — —
15° 0 1 1 1 3 4 5 7 8 —
16° 0 1 1 1 3 4 5 7 8 —
17° 0 1 1 1 2 3 4 6 7 8
18° 0 1 1 1 2 3 4 6 7 8
19° 0 1 1 1 1 2 3 5 6 7
20° 0 1 1 1 1 2 3 5 6 7

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PARTE TERZA: ENCICLOPEDIA DELLE ABILITÀ

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CAPITOLO XV: ABILITÀ
Acrobazia
(Des; solo con addestramento; penalità di armatura alla prova)
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via. Non si può utilizzare
questa abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o dal bottino.
Prova:
È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare
le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità intrattenere). La CD per le
varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia sono riportate nella tabella seguente.
Tabella CD di acrobazia
Acrobazia Azione CD
Considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta al momento della determinazione dei danni. 15
Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare 15
attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali
attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare,
nell'ordine in cui li si supera (scelta dell'ordine effettuata dal giocatore i n caso di parità. Ogni nemico
oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova di Acrobazia.
Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un'area occupata da un nemico (sopra, sotto, o 25
intorno all'avversario), come parte del normale movimento senza provocare attacchi di opportunità
mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare, nell'area
occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata
per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla
Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavimenti delle caverne naturali o la bassa
vegetazione, sono difficili da attraversare acrobaticamente. La CD per qualsiasi prova di, Acrobazia
effettuata per attraversare un quadrato del genere è modificata come indicato di seguito:
Tabella modificatore di acrobazia
La superficie è… Mod.CD
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo (1), bassa vegetazione) +2
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) +5
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
Pendente o angolata +2
1 È impossibile compiere acrobazie in un acquitrino profondo.
Acrobazia accelerata:
Si può provare a passare oltre o attraverso un'area occupata da nemici più velocemente del normale.
Accettando una penalità di -10 alle prove di Acrobazia, ci si può muovere a piena velocità invece che
alla metà.
Azione:
Non applicabile. L’acrobazia fa parte del movimento, quindi una prova di Acrobazia fa parte di
un'azione di movimento.
Ritentare:
Generalmente no. Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è
ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come
reazione istantanea solo una volta per caduta.
Speciale:
Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando
combatte sulla difensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA.
Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando
esegue l'azione standard di difesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA.
Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio e
Saltare. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Acrobazia.

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Addestrare animali
(Car; solo con addestramento)
Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per
insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.
Prova:
La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.
Tabelle CD azioni e compiti generici per addestrare animali
Azione CD
Gestire un animale 10
"Spingere" un animale 25
Insegnare comandi a un animale 15 o 20
Addestrare un animale per un compito generico’ 15 o 20
Allevare un animale selvatico 15 + dv dell’animale
1 Vedere di seguito lo specifico comando o compito.
Compito generico CD
Cacciare 20
Cavalcare 15
Intrattenere 15
Lavori pesanti 15
Cavalcare in combattimento 20
Proteggere 20
Combattere 20
Gestire un animale:
Questa azione riguarda il dare ordini ad un, animale di eseguire un'azione o comando che conosce. Per
esempio, ordinare ad un cane addestrato al combattimento di attaccare un avversario, richiede una
prova di Addestrare Animali con CD 10. Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai
punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o
comando con la sua prossima azione.
"Spingere " un animale:
Spingere un animale significa fargli svolgere un'impresa o comando che non conosce ma che è
fisicamente in grado di compiere. Questa categoria comprende anche il fare svolgere ad un animale
una marcia forzata od obbligarlo ad andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. Se
l'animale e ferito o ha subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2.
Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
Insegnare comandi a un animale:
Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita
di addestrare Animali alla CD indicata.
Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un
massimo di tre comandi, mentre un’animale con un punteggio di. Intelligenza pari a 2 (come un cane
o un cavallo) può apprendere un, massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate)
comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti:
"Annusa" (CD 20):
L’animale segue le tracce dell'odore che gli viene fatto annusare. (Richiede che l'animale
possieda la capacita olfatto acuto; vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli).
"Attacca" (CD 20):
L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera l'animale
attacchi e questi, se in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo
umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare
tutte le creature (comprese quelle creature innaturali come non morti e aberrazioni) conta
come due comandi.
"Cerca" (CD 15):
L’animale si muove in un'area alla ricerca di qualsiasi cosa palesemente vivente o animata.
"Difendi" (CD 20):
L’animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia
evidente) anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all'animale di
difendere un altro personaggio specifico.
"Fermo"(CD 15):

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L’animale resta sul posto, aspettando il ritorno del personaggio. Non si mette ad aggredire le
creature di passaggio, ma si difende se viene attaccato.
"Indietro" (CD 15):
L’animale interrompe l 'attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce
questo comando continua a combattere finché non deve fuggire (a causa delle ferite, un
effetto di paura o simile) o il suo avversario non viene sconfitto.
"Intrattieni" (CD 15):
L’animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o
abbaiare e così via.
"Lavora" (CD 15):
L' animale tira o spinge un carico medio o pesante.
"Proteggi" (CD 20):
L'animale resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi.
"Recupera" (CD 15):
L'animale si reca a recuperare una cosa. Se non gli viene indicato un oggetto specifico,
l'animale recupera un oggetto a caso.
"Segui" (CD 15):
L'animale segue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si
recherebbe.
"Vieni" (CD 15):
L’animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe (seguendolo su
un'imbarcazione, per esempio).
Addestrare un animale per un compito generico:
Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un
compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di
comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica.
L’'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di
addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di
Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura e
in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo.
Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare Bingo, li comandi, ma non
meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato
qui.
Cacciare (CD 20):
Un animale addestrato a cacciare conosce i comandi annusa, attacca, cerca, indietro,
recupera, segui. Addestrare, un animale a cacciare richiede sei settimane,
Cavalcare (CD 15):
Un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi fermo, segui, vieni.
Addestrare un animale ad essere cavalcato richiede tre settimane.
Cavalcare in combattimento (CD 20):
Un animale addestrato a, portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi attacca,
difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Addestrare un animale a cavalcare in combattimento
richiede sei settimane. Si può anche "migliorare" un animale addestrato a cavalcare in uno
addestrato a cavalcare in combattimento impiegando tre settimane e superando una prova di
Addestrare Animali con CD 20. Il nuovo compito generico e comando rimpiazzano
completamente il precedente compito dell'animale e qualsiasi comando conoscesse già. I
cavalli da guerra e i cani da galoppo (vedi Manuale dei Mostri) sono già addestrati a portare
un cavaliere in combattimento, e non richiedono ulteriore addestramento per essere utilizzati
a questo fine.
Combattere (CD 20):
Un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi attacca, fermo e
indietro. Addestrare un animale a combattere richiede tre settimane.
Intrattenere (CD 15):
Un animale addestrato ad intrattenere conosce i comandi fermo, intrattieni, recupera, segui,
vieni. Addestrare un animale ad intrattenere richiede cinque settimane.
Lavori pesanti (CD 15):
Un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi lavora e vieni. Addestrare
un animale a svolgere lavori pesanti richiede due settimane.
Proteggere (CD 20):
Un animale addestrato a proteggere conosce; i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi.
Addestrare un animale a proteggere richiede quattro settimane.
Allevare un animale selvatico:
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Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare
addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale
addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può
apprenderli più tardi come un animale addomesticato.
Azione:
Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round,
completo (Un druido o ranger può gestire il suo compagno animale con un'azione gratuita o spingerlo
con un 'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna
spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul
completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova
fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di
completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o
l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce
automaticamente.
Ritentare:
Si, tranne per allevare un animale.
Speciale:
Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia
un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi
apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o
addestramento di altre creature, come appropriato. Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza
+4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale
di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite
di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali
per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità Animale, riceve un bonus di +2 alle
prove di Addestrare Animali.
Sinergia:
Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di Cavalcare ed
empatia selvatica.
Senza addestramento:
Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali
domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in
Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno
animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.
Artigianato:
(Int; solo con addestramento)
Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come:
Alchimia Calligrafia Carpenteria, Ceramica
Costruire archi Costruire navi Costruire trappole Fabbricare armature
Fabbricare armi Ferramenta Intessere ceste Lavorare pellami
Lavori in muratura Metallurgia Pittura Rilegare libri
Riparare scarpe Scultura Tagliare pietre preziose Tessitura
Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Il
personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità
separata. Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa se non è così, allora è una
Professione.
Prova e mestieri:
È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio guadagnando circa la metà del risultato della
prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli, strumenti del
mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e
come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di
1 moneta d 'argento al giorno).
Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo
appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il
prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo.
Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. Nel mondo di gioco, è il
livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto.
Per questo, il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuol e per realizzare l'oggetto
e il costo delle materie prime. In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere
i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare
una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che
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richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera. Una prova di Artigianato in relazione a oggetti
lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in
legno della consistenza dell'acciaio, Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario
superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio
una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Con arnesi da artigiano si hanno migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli
attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Utilizzando
degli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.
Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire
questi passi:
• Trovare il prezzo dell'oggetto oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non
elencato.
• Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
• Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
• Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime.
Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
Successo:
• Bisogna moltiplicare il risultato per la CD.
• Risultato x CD = Ma oggetto, allora l'oggetto è stato completato.
• Risultato x CD = x2/x3 o xN volte in Ma oggetto, allora l'oggetto è stato completato in metà o in
un terzo o 1/N tempo
• Risultato x CD < al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre
trascrivere il risaltato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni
settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in Ma.
Fallimento:
• 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi.
• 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del
costo originario delle materie prime.
Progressi al giorno:
Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il
prodotto (risultato per la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
Creare oggetti perfetti:
È possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro
utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non per ché magici). Per creare una
versione perfetta di un oggetto, si deve, creare la componente perfetta come se si trattasse di un
oggetto di, stinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo
per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate
sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato.
Nota:
Il costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle
materie prime.
Riparare oggetti:
Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta.
Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto. Quando si usa l'abilità
Artigianato per creare un tipo particolar e di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione
dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.
Azione:
Non si applica. Le prove di Artigianato sono svolte in giorni o settimane.
Ritentare:
Si, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà delle materie prime sono sprecate e si deve
pagare nuovamente la metà del costo delle materie prime.
Speciale:
I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove di Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo,
siccome son o particolarmente portati per quel genere di materiali. Gli gnomi hanno un bonus razziale
di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo. Si può
aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per costruire un oggetto. Ciò permette di creare gli
oggetti più rapidamente (dato che si sta moltiplicando questa CD più alta per il risultato della prova di
Artigianato per determinare il progresso). Si deve decidere se aumentare o meno la CD prima di
compiere la prova settimanale o giornaliera. Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia),
è necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed esse re un incantatore. Se si lavora
in una città, è possibile comprare il materiale occorrente come parte del costo in materie prime per
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creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti.
Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di
Artigianato (alchimia), dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non
influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilità.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Valutare collegate agli oggetti creati con quell'abilità di Artigianato.
Tabella: CD di prove di artigianato
Oggetto Abilità CD
Acido Alchimia (1) 15
Bastone di fumo, fuoco dell'alchimista o tizzone ardente Alchimia (1) 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del Alchimia (1) 25
sole
Arma o scudo Fabbricare 10+ bonus alla CA
armature
Arco lungo o corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con grande valore di Costruire archi 15 + (2x bonus di
forza for.)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole Varie (2)
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (Serratura) Variabile 20
II personaggio deve essere un incantatore per costruire uno di questi oggetti.
II Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER contiene le regole per costruire le trappole.
Artigianato-Variante
(Int; solo con addestramento)
Questa variante è pensata appositamente per quelle campagne che non offrono molti "tempi morti" ai PG.
Unifica la costruzione di oggetti e la creazione di oggetti magici, replicando anche la capacità di un
personaggio di realizzare la cosa di cui aveva bisogno durante i tempi morti.
Ignora le condizioni realistiche del lavoro (strumenti, reagenti alchemici, laboratori, lunghe ore di lavoro e
simili) per mantenere azione costante nel gioco. Dopotutto. Combattere draghi, giganti e demoni è molto più
eccitante di aspettare che Mialee finisca di creare il suo nuovo anello di protezione.
Per costruire un oggetto senza spendere il normale tempo di lavoro, un personaggio con l’appropriato talento di
creazione oggetto (come Creare Armature perfette, Mescere pozioni o Creare Bastoni; vedi sotto) può pagare
un decimo del prezzo di mercato dell’oggetto in punti artigianato (minimo 1 punto). Deve anche sperdere in
costi materiale una cifra pari alla metà del prezzo di mercato dell’oggetto (che sostituisce il normale costo dei
materiali per creare un oggetto). Per un oggetto magico, il personaggio deve anche pagare il normale costo in
punti esperienza per creare l’oggetto. Una volta che il personaggio avrà dichiarato di star spendendo questi
punti artigianato e monete d’oro (e punti esperienza, per gli oggetti magici) l’oggetto sarà automaticamente
completato il giorno dopo (di solito, la mattina successiva).
Sebbene ciò faccia sembrate come se l’oggetto fosse stato creato all’istante, in realtà si assume che il
personaggio ci stia lavorando sopra da tempo, e solo adesso abbia finito di completarlo.
Quindi, quando verrà il momento, si limiteranno a spendere le monete d’oro e i punti artigianato richiesti e
l’oggetto sarà “completato" il giorno successivo.
Per spendere punti artigianato nella creazione di un oggetto alchemico, perfetto o magico, il personaggio deve
possedere il talento necessario (come Creare Armature perfette, per costruire giachi di maglia perfetti) o
assistere qualcuno che lo abbia (vedi “Assistere”, di seguito). Costruire armi e armatura non perfette od oggetti
semplici (arnesi, forzieri, selle e simili) non richiede un talento di creazione. Chiunque aiuti nella creazione di
un simile oggetto può contribuire punti artigianato al valore normale.

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Per gli oggetti non magici, bisogna superare una prova di Artigianato (usando le CD fornire dalle tabelle o
manuale del giocatore) per completare l’oggetto. Per un oggetto perfetto, usare la CD dell'oggetto o della
componente perfetta, quale sia la più alta.
Una prova fallita significa che si è sprecato metà delle monete d'oro e dei punti artigianato richiesti per
l'oggetto, ma si può tentare di nuovo già il giorno successivo se si possiedono ancora sufficienti monete d’oro e
punti artigianato per completare l'oggetto. Gli oggetti magici non richiedono alcuna prova a per essere
completati.
Si può ridurre l’ammontare di punti artigianato richiesti aumentando il tempo di lavorazione dell'oggetto. Per
gli oggetti non magici, ridurre il costo in punti artigianato di 1 punto per ogni 100 ma di lavoro contribuite alla
creazione dell’oggetto (vedi l’abilità Artigianato). Per gli oggetti magici, ogni 8 ore al giorno trascorse a
lavorare sull'oggetto riducono il costo in punti artigianato di 100.
Assistere
In aggiunta all’artigiano principale, che deve possedete l’appropriato talento di creazione, fino a tre
assistenti possono contribuire punti artigianato alla creazione dell’oggetto.
Gli assistenti che possiedono l’appropriato talento di creazione contribuiscono punti artigianato al
normale valore. Per gli assistenti senza addestramento (coloro che non sono in possesso
dell'appropriato talento di creazione), ogni punto artigianato contribuito conta come 1/2 punto di
assistenza creatore principale deve contribuire almeno metà dei punti artigianato richiesti per create un
oggetto. Non importa chi contribuisca al costo in monete d'oro per la creazione dell'oggetto. Solo il
creatore principale può contribuire punti esperienza alla creazione di un oggetto magico
Ottenere punti artigianato
Un personaggio di 1° livello ha 100 punti artigianato. Con ogni livello di classe guadagnato, egli
ottiene un numero di punti artigianato pari al suo nuovo livello x 100. Un personaggio di 2° livello
potrebbe avere un massimo di 300 punti artigianato, e così via, fino a un personaggio di 20° livello,
che potrebbe avere un totale di 21.000 punti artigianato (assumendo che non ne abbia mai speso
nessuno).
Le creature con intelligenza 3 o superiore hanno punti artigianato come un personaggio il cui livello
pari a loro livelli di classe + dadi vita. Il DM deve far uso del proprio giudizio nel determinare se una
creatura possa usare i suoi punti artigianato.
La creatura con intelligenza 2 o inferiore (o senza punteggio di Intelligenza) non hanno punti
artigianato.
I famigli o le cavalcature speciali non ottengono punti artigianato, quale che sia la loro intelligenza o
numero di Dadi Vita.
Tabella di esempi di oggetti creati
Oggetto Prezzo Costo di creazione
Frecce x100 10 Mo 5 mo, 1 Artigianato
Acido 10 Mo 5 mo, 1 Artigianato
Cotta di maglia’ 20 Mo 10 mo, 2 Artigianato
Serratura semplice’ 20 Mo 10 mo, 2 Artigianato
Pergamena cura ferite leggere 25 Mo 12,5 mo, 1 PE, 2 Artigianato
Spadone 50 Mo 25 mo, 5 Artigianato
Cotta di maglia Perfetta 170 Mo 85 mo, 17 Artigianato
Pergamena cura ferite moderate 300 Mo 150 mo, 6 PE, 30 Artigianato
Spadone perfetto 350 Mo 175 mo, 35 Artigianato
Cotta di maglia+1’’ 1000 Mo 500 mo, 40 PE, 100 Artigianato
Anello della protezione+1 2000 Mo 1000 mo, 80 PE, 200 Artigianato
Spadone+1’’ 2000 Mo 1000 mo, 80 PE, 200 Artigianato
Bacchetta delle palle di fuoco 11250 Mo 5625 mo, 450 PE, 1.125 Artigianato
Guanti della destrezza +4 16000 Mo 8000 mo, 640 PE, 1600 Artigianato
Cotta di maglia+5’’ 25000 Mo 12500 mo, 1000 PE, 2500 Artigianato
Spadone+5’’ 50000 Mo 25000 mo, 2000 PE, 5000 Artigianato
Tunica dell’arcimago 75000 Mo 37500 mo, 3000 PE, 7500 Artigianato
Tomo della comprensione 137000 Mo 68750 mo, 5500 PE, 13750 Artigianato
Bastone del potere 200000 Mo 100000 mo, 8000 PE, 20000 Artigianato
1 non richiede alcun talento di creazione.
2 i prezzi di mercato e i costi di creazione di questi oggetti assumono che il personaggio sia già in
possesso dell’oggetto perfetto da potenziare.

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Tabella talenti artigianato
Talento Prerequisiti P. artigianato guadagnata
Artigiano di talento Qualsiasi altro talento di creazione oggetto 500
Creare armature perfette Artigianato (fabbricare armature) 6 gradi 100
Creare armi a distanza perfette Artigianato (costruite archi) 6 gradi 100
Creare armi e armature magiche Incantatore 5° livello 2500
Creare armi perfette Artigianato (fabbricare armi) 6 gradi 100
Creare bacchette Incantatore 5° livello 2500
Creare bastoni Incantatore 12° livello 6000
Creare oggetti alchemici Artigianato (alchimia) 4 gradi 100
Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3° livello 1500
Creare verghe Incantatore di 9° livello 4500
Forgiare anelli Incantatore di 12° livello 6000
Mescere pozioni Incantatore di 3° livello 1500
Scrivere pergamene Incantatore di 1° livello 500

Liv. Punti artigianato guadagnati Punti artigianato totali’


1° 100 100
2° 200 300
3° 300 600
4° 400 1000
5° 500 1500
6° 600 2100
7° 700 2800
8° 800 3600
9° 900 4500
10° 1000 5500
11° 1100 6600
12° 1200 7800
13° 1300 9100
14° 1400 10500
15° 1500 12000
16° 1600 12600
17° 1700 15300
18° 1800 17100
19° 1900 19000
20° 2000 21000
1 sottrare i punti artigianato spesi di questo totale, e sommare qualsiasi punto artigianato guadagnato
dai talenti.
Artista della fuga
(Des; penalità di Armatura alla prova)
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla
presa dei mostri.
Prova:
La tabella seguente mostra le CD per sfuggire a varie forme di impedimenti.
Corde
La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde di colui che lega. Dal
momento che è più facile legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus di +10
alla sua prova.
Manette e manette perfette:
Le manette hanno una CD stabilita al momento della costruzione.
Spazio ristretto:
Questa è la CD per passare attraverso uno spazzo in cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è
lungo, come un camino, il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare, attraverso uno
spazio in cui non passa neanche la testa.
Lottatore:
È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prova di lottare
dell'avversario per liberarsi dalla presa o dall'essere immobilizzati (e quindi essere solo coinvolto nella
lotta).

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Tabella: CD di artista della fuga
Impedimento CD di Artista della Fuga
Corde Prova di Utilizzare Corde a +10 di colui
che lega
Rete o incantesimi animare corde Comandare vegetali, controllare 20
vegetali, intralciare
Incantesimo calappio 23
Manette 30
Spazio ristretto 30
Manette perfette 35
Lottatore Prova di lottare del lottatore
Azione:
Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1
minuto di lavoro. Liberarsi da una rete o da un incantesimo di animare corde, comandare vegetali,
controllare vegetali o intralciare è un'azione di round completo. Fuggire ad una presa o da essere
immobilizzati è un'azione standard. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno 1
minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio.
Ritentare:
Varie. L possibile ritentare se si sta passando attraverso uno spazio ristretto, effettuando più prove di
abilità. Se la situazione lo permette, è possibile effettuare prove addizionali, oppure anche prendere 20
se non vi sono azioni contrapposte al tentativo.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento Agile, riceve un bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga.
Sinergia:
Un personaggio con 5 o più gradi in Artista della Fuga ha un bonus di +2 alle prove di Utilizzare
Corde per legare qualcuno.
Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ha un bonus di +2 alle prove di Artista della
Fuga per liberarsi dai legami di una corda.
Ascoltare
(Sag)
Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle
spalle o di origliare una conversazione altrui.
Prova:
Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile
sentire oppure con una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
Il DM può effettuare la prova per conto del giocatore in modo che il personaggio non sappia se non
sentire niente significa che non c'è niente da sentire o che ha ottenuto un risultato basso. Nel caso di
persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di
Muoversi Silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino). Per
esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando significa che un normale gatto ha all'incirca un
modificatore all' abilità Muoversi Silenziosamente di +9.
(Assumendo un risultato medio di 10 su 1d20, la prova di abilità sarebbe 19).
Tabella: CD di Ascoltare
Ascoltare Suono CD
Una battaglia -10
Persone che parlano 0
Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m per round) cercando di +5
non fare rumore
Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m per round) cercando di 10
non fare rumore
Un ladro di 1° livello che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l'ascoltatore 15
Persone che sussurrano 15
Un gatto che sta cacciando 19
Un gufo in planata per uccidere +1 30
Se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio

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Tabella: modificatori prove di ascoltare
Condizione Mod CD Condizione
Per ogni 3 metri di distanza dall'ascoltatore +1
Attraverso una porta +5
Attraverso una parete di pietra +15
Azione:
Varie. È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che il personaggio ha l 'opportunità di
sentire qualcosa in modo reattivo (come quando qualcuno provoca un rumore o si entra in una nuova
zona) senza impiegare un'azione. Come azione, di movimento, il personaggio può tentare di sentire
qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Ritentare:
Si. Si può tentare di ascoltare qualcosa che non si è, riusciti ad udire prima senza penalità.
Speciale:
Quando più personaggi ascoltano la stessa cosa, il, DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e
utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Un ascoltatore distratto subisce una penalità di -5 alle prove di Ascoltare. Una vittima affascinata
subisce una penalità di -4 alle prove di Ascoltare. Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un
bonus di +2 alle prove di Ascoltare. Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando
utilizza questa abilità contro un nemico prescelto. Elfi, gnomi e Hafling hanno un bonus razziale di +2
alle prove di Ascoltare grazie al loro orecchio fine. I mezzi-elfi hanno un bonus razziale di +1 alle
prove di Ascoltare. Il loro udito è buono per via del loro retaggio elfico, ma non così raffinato come
quello di un vero elfo. Un personaggio addormentato può compiere una prova di. Ascoltare con una
penalità di -10. Una prova riuscita fa svegliare il personaggio.
Camuffare
(Car)
Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni
costumi, qualche trucco e un po' di tempo utilizzo di trucchi per il camuffamento fornisce un bonus di circostanza +2 a
una prova di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo
un decimo dell'originale. Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi generici. Ad
esempio, è possibile apparire come un viaggiatore anche se si è un abitante del luogo, con poco o nessun, travestimento.
Prova:
Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è
contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri
individui non devono effettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di persone
sospettose il DM può presumere che questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di
Osservare. E Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se più persone effettuano prove di
Osservare contro il personaggio. Il DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché i giocatori
non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. L’efficacia del travestimento dipende in parte
da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto.
Tabella: modificatori di camuffare
Camuffamento Mod. prova di Camuffare.
Solo dettagli minori +5
Camuffato di sesso diverso '' -2
Camuffato di razza diversa' -2
Camuffato di diversa categoria d'età ' -2
1. Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare tutti quelli che vanno, applicati.
2. Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età che si
sta fingendo di avere.
Le categorie sono:
• Giovane
• Maturità
• Mezz'età
• Vecchiaia
• Venerabile
Se si sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona
hanno un bonus alle loro prove di Osservare e sono considerati automaticamente sospettosi del
personaggio camuffato, così che le prove contrapposte sono sempre richieste. Di solito, un individuo
effettua una prova di Osservare subito dopo, un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso il

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personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, bisogna effettuare la prova
una volta al giorno o all'ora, utilizzando un modificatore medio di Osservare per il gruppo. Per
esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un mercante in un bazar, il DM può
effettuare una prova di Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, aggiungendo
un bonus di +1, che rappresenta la media della gente (molte persone senza gradi di Osservare e alcuni
con ottimi modificatori di Osservare).
Azione:
Creare un travestimento richiede 1d3x10 minuti di lavoro.
Ritentare:
Si. Un personaggio può tentare di rifare un travestimento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è
stato tentato un travestimento saranno più sospettosi.
Tabella: modificatori per riconoscere un pg travestito
Osservare dell'osservatore Bonus alla prova di Familiarità
Conoscenza di vista +4
Amico o associato +6
Amico del cuore +8
Intimo +10
Speciale:
La magia che altera la forma del ricevente, come alterare sé stesso, camuffare sé stesso, metamorfosi e
trasformazione, garantisce, all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuffare. Il
personaggio deve superare una prova di Camuffare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto di un
individuo specifico utilizzando l'incantesimo velo. La magia di Divinazione che vede attraversare
illusioni, come visione del vero, non permette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può
negare la component e magica di un travestimento potenziato magicamente. Il personaggio deve
effettuare una prova di Camuffare quando lancia l'incantesimo simulacro per determinare la qualità
della somiglianza. Se il personaggio ha il talento ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di
Camuffare.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Raggirare; ottiene un bonus di +2 alle prove di Camuffare
quando sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Cavalcare
(Des)
Questa abilità permette di cavalcare un tipo particolare di cavalcatura, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un
grifone, un drago o qualsiasi altro tipo di cavalcatura. S e si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere
cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi), si subisce una penalità di -5 alle prove di Cavalcare.
Prova:
Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da
una cavalcatura senza problemi. Alcune azioni richiedono prove:
Tabella: CD di cavalcare
Azione CD
Guidare con le ginocchia 5
Rimanere in sella 5
Combattere con un cavallo da guerra 10
Copertura 15
Caduta morbida 15
Salto 15
Spronare cavalcatura 15
Controllare cavalcatura in battaglia 20
Montare o smontare veloce 20
1 Si applica la penalità di armatura alla prova.
Guidare con le ginocchia:
Il personaggio può reagire istantanea - mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in
modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova di Cavalcare deve
essere effettuata all'inizio del turno del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una
sola mano durante quel round poiché l'altra serve per controllare la cavalcatura.

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Rimanere in sella:
Il personaggio può reagire istantaneamente per cercare di evitare di cadere quando la
cavalcatura si impenna o scarta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni. Questo
uso non richiede un'azione.
Combattere con un cavallo da guerra:
Se il personaggio dirige la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare
il proprio attacco (o attacchi) normalmente. Quest'uso è un'azione gratuita.
Copertura:
Il personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrappandosi al fianco della
cavalcatura per usarla come copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre
utilizza la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il vantaggio della
copertura. Quest'uso non richiede un'azione.
Caduta morbida:
Il personaggio reagisce istantaneamente per tentare di non subire danni quando cade dalla
cavalcatura, come quando questa viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio
subisce 1d6 danni per la caduta. Quest'uso non richiede un'azione.
Salto:
Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. Si
deve utilizzare il modificatore di abilità Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilità
Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può
saltare. Se il personaggio fallisce la prova, cade dalla cavalcatura durante il salto e subisce
danni da caduta (minimo 1d6 danni). Quest'uso non richiede un'azione, ma fa parte del
movimento della cavalcatura.
Spronare cavalcatura:
Si può spronare una cavalcatura ad andar e più veloce con un'azione di movimento. Una
prova riuscita di Cavalcare aumenta la velocità della cavalcatura di 3 metri per 1 round ma
infligge 1 danno alla creatura. Si può usare questa capacità ogni round, ma ogni round
consecutivo di velocità addizionale infligge alla cavalcatura il doppio del danno del round
precedente (2 punti, 4 punti, 8 punti e così via).
Controllare cavalcatura in battaglia:
Come azione di movimento, i l personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, un
pony, un cavallo pesante o un'altra creatura non addestrata a combattere mentre è in
combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può fare nient'altro in quel round.
Non è necessari o effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra.
Montare o smontare veloce:
Il personaggio può montare o smontare da una cavalcatura fino a una taglia più grande di lui
come azione gratuita, purché disponga ancora di un'azione di movimento. Se la prova
fallisce, montare o smontare è un'azione di movimento. Il personaggio non può tentare di
montare o smontare velocemente da una creatura che sia più di una taglia più grande di lui.
Azione:
Varie Montare o smontare normalmente è umazione di movimento. Le altre azioni sono
azioni di movimento, azione gratuite o non sono azioni come indicato sopra.
Speciale:
È possibile cavalcare senza sella, ma si applica una penalità di -5 a tutte le prove di
Cavalcare. Se la cavalcatura è dotata di una sella militare, essa fornisce un bonus di
circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella. Labilità Cavalcare è un
prerequisito per i talenti Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in
Sella e Travolgere. Se il personaggio possiede il talento Affinità Animale, riceve un bonus di
+2 alle prove di Cavalcare.
Sinergia:
Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Cavalcare.
Cercare
(Int)
Con questa abilita e possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non
direttamente visibili. L’abilita Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilita Cercare
permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo. L'abilita Cercare
non permette di trovare trappole complesse a meno che il personaggio non sia un ladro.

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Prova:
Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie
che deve essere esaminata. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che, coinvolgono
l'abilita Cercare.
Tabella: CD di cercare
Azione CD di Cercare
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto 10
particolare
Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice 20
Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro)' 21 o più
Trovare una trappola magica (solo ladro)' 25 + livello dell'incantesimo utilizzato per
crearla.
Notare una porta segreta ben nascosta 30
Trovare un'impronta ' Varie
1. I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilita Cercare. Per scoprire trappole ricavate
nella pietra o fatte di pietra.
2. Un personaggio può utilizzare l'abilita Cercare per rinvenire delle tracce o un simile segno di
passaggio, ma non pub seguirle. Vedi il talento Seguire Tracce per la CD appropriata.
Azione:
Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume
di oggetti di 1,5 metri di spigolo.
Speciale:
Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus
di +1. Un elfo (ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 metri da una
porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare per trovare quella porta. Se il personaggio
possiede il talento Indagatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Cercare. Gli incantesimi cerchio di
teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole
magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e successivamente tentare di
disarmare utilizzando l'abilita Disattivare Congegni. Identificare la locazione di un incantesimo
calappio ha una CD di 23. Crescila di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che
possono essere individuate con prove di Cercare, ma non possono essere disarmate con l'abilita
Disattivare Congegni. Vedila descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo: "`Incantesimi" per
avere altre informazioni incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'uno dall'altro per
24 ore o più creano fluttuazioni di energia appena percettibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi
un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.
Sinergia:
Sedi personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare, attiene un bonus di +2 alle prove di
Sopravvivenza per trovare o seguire tracce. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in
Conoscenze (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per trovare porte
segrete o compartimenti nascosti.
Restrizioni:
Mentre chiunque può utilizzare l'abilita Cercare per trovare una trappola la cui CD e 20 o meno, solo
un ladro può utilizzare l'abilita Cercare per localizzare trappole con CD superiori.
Eccezione:
L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente ad un chierico di utilizzare l'abilita Cercare
come se fosse un ladro) Un nano, anche uno che non sia un ladro, può utilizzare l’abilita Cercare per
trovare una trappola difficile (con CD superiore a 20) se la trappola e ricavata nella pietra o fatta di
pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacita di esperti minatori.
Concentrazione
(Cos)
Il personaggio e particolarmente bravo a focalizzare la mente.
Prova:
Il personaggio può effettuare una prova di Concentrazione quando rischia di essere distratto (subendo
danni, a causa del tempo atmosferico avverso e così via) mentre e impegnato in un'azione che richiede
la sua piena attenzione. Simili azioni comprendono:
• Lanciare un incantesimo;
• Concentrarsi su di un incantesimo attivo (come individuazione del magico);
• Dirigere un incantesimo (come arma spirituale);
• Utilizzare una capacita magica (come la Capacita rimuovi malattia di un paladino);

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• Utilizzare un'abilita che provocherebbe un attacco di opportunità (come Disattivare
Congegni, Guarire, Scassinare Serrature e Utilizzare Corde, tra le altre);
• In generale, se un'azione normalmente non provocherebbe un attacco di opportunità, non c’è
bisogno di compiere una prova di Concentrazione per evitare di essere distratti;
Se la prova di Concentrazione è superata, si può continuare normalmente ad eseguire l'azione.
Se la prova fallisce, anche l'azione fallisce di conseguenza e viene sprecata:
• Se si era nel processo di lanciare un incantesimo, l'incantesimo viene perso.
• Se il personaggio si stava concentrando studi un incantesimo attivo, l'incantesimo termina
non appena la concentrazione viene interrotta.
• Se si stava dirigendo un incantesimo, si perde il controllo ma l'incantesimo rimane attivo.
• Se si stava utilizzando una capacita magica, si perde un utilizzo di quella capacita.
• Anche un'abilita fallisce, e in alcuni casi il fallimento di una prova di abilita potrebbe avere
anche altre conseguenze.
La tabella seguente riassume alcuni tipi di distrazioni che possono portare ad effettuare una prova di
Concentrazione. Se la distrazione avviene mentre il personaggio lancia un incantesimo bisogna
aggiungere il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare alla CD di Concentrazione
appropriata. Se e presente più di un tipo di distrazione, fare una prova per ciascuna; una prova
Concentrazione fallita indica che non si e completata l'azione.
Azione:
Nessuna. Compiere una prova di Concentrazione non richiede un'azione; e un'azione gratuita (quando
la si tenta in maniera reattiva) o parte di un'altra azione (quando la si tenta in maniera attiva).
Ritentare:
Si, anche se superare la prova non cancella gli effetti del fallimento precedente, come la perdita
dell'incantesimo che si stava lanciando o l'interruzione di un incantesimo su cui ci si stava
concentrando.
Tabella: CD di concentrazione
Distrazione CD' di Concentrazione
Danno subito durante l'azione' 10+ danno subito
Subire danno continuo durante l'azione ' 10 + 1 /2 ultimo danno
Distratto da incantesimo che danneggia’’’’ CD tiro salvezza dell’incantesimo
distraente
Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un'agitata 10
corsa su carro, piccola barca in acque agitate, sotto coperta in una
nave in mezzo alla tempesta)
Movimento violento (cavallo al galoppo corsa di un carro molto 15
sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella
tempesta)
Movimento estremamente violento (terremoto) 20
Intralciato 15
In lotta o immobilizzato (Può lanciare solo. Incantesimi senza 20
componenti somatiche e le cui componenti materiali sono in mano)

Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio 5

Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti 10


Tempo atmosferico causato da dell'incantesimo distraente Vedi incantesimo
incantesimo, come tempesta di vendetta'
Intralciato 15
1. Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un incantesimo quando avviene la
distrazione, sommare il livello dell'incantesimo alla CD indicata.
2. Come durante i l lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 round o più, o l'esecuzione di
un'attività che richieda più di una singola azione di round completo (come Disattivare Congegni).
3. Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta
ad un incantesimo lanciato (per gli, incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l'azione
intrapresa (per le attività che non richiedono più di un'azione di round completo). Come da una
freccia acida di Melf

93
4. Se l'incantesimo non concede tiro salvezza, utilizzare la CD che 1 avrebbe avuto il tiro salvezza
se lo avesse concesso.
Speciale:
Si può usare Concentrazione per lanciare un incantesimo, utilizzare una capacita magica o impiegare
un'abilita sulla difensiva, in modo da evitare completamente gli attacchi di opportunità. Ciò non si
applica ad altre azioni che possono provocare attacchi di opportunità (come il movimento o il
caricamento di una balestra). La CD della prova e 15 (più il livello dell'incantesimo, se si sta
lanciando un incantesimo o utilizzando una capacita magica sulla difensiva). Se la prova di
Concentrazione viene superata, si può tentare normalmente l'azione senza provocare attacchi di
opportunità
Una prova di Concentrazione non permette comunque di prendere 10 su un'altra prova se ci si trova in
una situazione stressante; bisogna compiere la prova normalmente. Se la prova di Concentrazione
fallisce, anche l'azione collegata fallisce automaticamente (con le conseguenze appropriate) e l'azione
viene sprecata, come se la concentrazione fosse stata interrotta da una distrazione. Un personaggio
dotato del talento Incantare in Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione
effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacita magica sulla difensiva o mentre si e in
lotta o immobilizzati.
Conoscenze
(Int; solo con addestramento)
Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità
rappresenta, lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. Di
seguito sono elencati i tipici campi di studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare, nuove aree di sapere.
Arcane
Misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie
magiche
Architettura e ingegneria
Costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni
Dungeon
Aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee
Geografia
Territori, terreni, clima, popolazione
Locali
Leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi
Natura
Animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico,
parassiti
Nobiltà e regalità
Lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità
Piani
Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai
piani
Religioni
Divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti
Storia
Regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città
Prova:
Rispondere a una domanda nel proprio campo di studi o ha una CD di 10 (per domande decisamente
facili), di 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). In molti casi si può
utilizzare questa abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la
CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare
un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può
fornire un'ulteriore informazione utile.
Azione:
Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede
un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
Ritentare:
No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento
non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.
Tabelle: nozioni sui mostri
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro.
Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
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Campo di conoscenze Nozioni sui mostri
Conoscenze arcane Costrutti, draghi, bestie magiche
Conoscenze architettura e ingegneria -
Conoscenze dei dungeon Aberrazioni, melme
Conoscenze geografiche -
Conoscenze locali Umanoidi
Conoscenza della natura Animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, parassiti
Conoscenze di nobiltà e regalità -
Conoscenze dei piani Esterni, elementali
Conoscenze delle religioni Non morti
Conoscenze storiche -
Sinergia in…
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in…
…Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
…Conoscenze (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercar e per scoprire
porte segrete o compartimenti nascosti.
…Conoscenze (dungeon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è sottoterra.
…Conoscenze (geografia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi
o evitare i pericoli naturali.
…Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
…Conoscenze (natura). Ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali
di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), ottiene un bonus di +2 alle
prove di Diplomazia.
…Conoscenze (piani), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
…Conoscenze (religioni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti
…Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura).
Senza addestramento:
Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un
reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Decifrare scritture
(Int; solo con addestramento)
Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di
capire il senso di una lettera intercettata e scritta nel linguaggio Infernale, di seguire le indicazioni di una mappa del
tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.
Prova:
Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in
forma incompleta o arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 peri testi standard e 30 o
più per scritture intricate, esotiche o molto vecchie. Se la prova è effettuata con successo, il
personaggio comprender il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo (o il
suo equivalente). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5)
per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non
lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). 11 DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che
la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte
sono vere o false.
Azione:
Decifrare l'equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto (dieci azioni di round
completo consecutive).
Ritentare:
No.
Speciale:
Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Utilizzare Oggetti Magici relative alle pergamene.

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Disattivare congegni
(Int; solo con addestramento)
Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta
che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegno
meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile
allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile). Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli
arnesi da scasso implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L’utilizzo
di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Prova:
1l DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia
necessariamente se è riuscito nel tentativo. La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il
meccanismo. Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10;
congegni più complicati hanno una CD più alta.
Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può
tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si
tratta di una trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver
disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino
normalmente per un po' per rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
Tabella: CD e tempo per disattivare congegni
Congegno Tempo CD' Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola riarmare una trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico
1 Se il personaggio tenta dipende dall'azione, come indicato sopra. Per disattivare un congegno
semplice occorre 1 round (e un'azione di round completo). Congegni intricati o complessi richiedono
1d4 o 2d4 round.
Ritentare:
Varie. Il personaggio può ritentare se la prova è fallita di 4 o meno, ma deve essere consapevole di
aver fallito per poter ritentare.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili riceve un bonus di +2 alle prove di Disattivare
Congegni. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la
può evitare (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.
Restrizioni:
I ladri (e altri personaggi con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare trappole
magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per
crearla. Per esempio, disarmare una trappola creata dal lancio di rune esplosive ha una CD di 28
siccome rune esplosive è un incantesimo di 3° livello.
Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di
fuoco creano trappole che un ladro può, tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni.
Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che non possono essere disarmate
con l 'abilità Disattivare Congegni.
Diplomazia
(Car)
Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù
barba-re i n guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in
cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una.
Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un
personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più
appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di s
e stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Prova:
Il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui (personaggi non giocanti) con una prova effettuata
con successo; vedi il riquadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG" per le CD base. Durante le
contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene
vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici
sostengono casi opposti davanti a una terza parte.

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Azione:
Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto
intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere
enormemente. Una prova di Diplomazia affrettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra
due e guerrieri infuriati) può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo una penalità di
-10 alla prova.
Ritentare:
Opzionale ma non raccomandato, dato che general - mente i tentativi successivi non funzionano.
Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino a un
certo punto e un secondo tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro
personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un secondo tentativo
risulterà inutile.
Tabella: CD per il nuovo atteggiamento (CD da raggiungere)
Iniziale Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso
Ostile Meno di 20 20 25 35 50
Maldisposto Meno di 5 5 15 25 40
Indifferente - Meno di 1 10 15 3
Amichevole - - Meno di 1 10 20
Premuroso - - Meno di 1 1
Tabella: descrizione del tipo di atteggiamento
Atteggiamento Significato Azioni possibili
Ostile Correrà dei rischi per nuocere al Attacca, interferisce rimprovera, fugge
personaggio
Maldisposto Augura il male al personaggio Inganna, pettegola, evita guarda con sospetto,
insulta
Indifferente È disinteressato al personaggio Interazione sociale prevista
Amichevole Augura il bene al personaggio Parla, consiglia, offre aiuta limitato, difende
Premuroso Correrà dei rischi per aiutare il personaggio Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta
Speciale:
Un mezzo-elfo riceve un bonus razziale +2 alle prove d i Diplomazia grazie alla sua capacità di
correlarsi con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle
prove di Diplomazia.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni o
Raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Influenzare l'atteggiamento dei png:
Utilizzare la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove di Diplomazia (o delle prove di
Carisma) effettuate per influenzare l'atteggiamento di un personaggio giocante, o le prove di empatia
selvatica effettuate per influenzare l'atteggiamento di un animale o bestia magica. Per esempio, se un
personaggio incontra un personaggio non giocante il cui atteggiamento iniziale è ostile, il personaggio
deve ottenere un risultato di 20 o più sulla prova di Diplomazia (o prova di Carisma) per modificare
l'atteggiamento del PNG. Con un risultato minore di 20, l'atteggiamento del PNG rimane immutato.
Con un risultato tra 20 e 24, l'atteggiamento del PNG migliora in maldisposto.
Equilibrio
(Des; penalità di armatura alla prova)
Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si cammina su una corda tesa, una trave stretta, una
sporgenza o un terreno irregolare.
Prova:
Il personaggio può camminare su di una superficie precaria. Una prova effettuata con successo
permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità lungo la superficie per 1 round. Un
fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non può muoversi per I round. Un fallimento di 5
o più comporta una caduta. La difficoltà varia a seconda della superficie, come segue:

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Tabella: CD di equilibrio
Superficie stretta CD' di Equilibrio Superficie difficile CD' di Equilibrio
Larga 16-30 cm 10 Superficie lastricata ' 10
Larga 5-15 cm 15 Superficie in pietra tagliata 10'
Larga meno di 5 cm 20 Superficie angolata o ripida 10'
1. Sommare i modificatori dai "Modificatori alle superfici strette", sotto, come appropriato. 2 Solo
se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non può correre o
caricare, ma può agire normalmente.
Tabella: modificatori di equilibrio
Superficie Modificatore CD
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) + 2 +2
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale abbondanti macerie) +5
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
Pendente o angolata +2
1. Sommare il modificatore appropriato alla CD di Equilibrio di una superficie stretta. Questi
modificatori sono cumulativi.
Essere attaccati mentre si è in equilibrio:
Gli attacchi contro il personaggio sono effettuati come se egli fosse colto alla sprovvista, dato che non
può muoversi per evitare il colpo, e quindi perde il bonus positivo di Destrezza alla CA (se lo
possiede). Se il personaggio ha 5 o più gradi in Equilibrio, allora non viene considerato colto alla
sprovvista. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova con la stessa CD per
rimanere in equilibrio.
Movimento accelerato:
Il personaggio può tentare di camminare su superfici precarie più velocemente del normale.
Accettando una penalità di -5, il personaggio può muoversi alla sua piena velocità come un'azione di
movimento (Muoversi al doppio della velocità in un round richiede due prove di Equilibrio, una per
ogni azione di movimento usata). Si può accettare questa penalità anche per caricare su di una
superficie precaria; la carica richiede una prova di Equilibrio per ogni multiplo della velocità (o sua
frazione) per cui si carica.
Azione:
Nessuna. Una prova di Equilibrio non richiede un'azione; essa fa parte di un'altra azione o funziona
come reazione ad una situazione.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento Agile, riceve un bonus di +2 alle prove di Equilibrio.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio.
Falsificare
(Int)
Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri,
per creare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffazioni che altri cercano di fare sembrare
buone.
Prova:
Falsificare richiede materiali per scrivere che siano appropriati per il documento da falsificare,
abbastanza luce o vista sufficientemente acuta per poter scrivere, ceralacca (se necessario) e un po' di
tempo. Per falsificare un documento la cui grafia non è specifica per una persona (ordini militari, un
decreto governativo, un libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima un
documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una firma, è necessario un
autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro. Per
falsificare un lungo documento scritto di pugno da un a persona particolare, è necessario un ampio
esempio della grafia di quella persona. Il DM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non
deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione. Come per Camuffare, non è necessaria
alcuna prova fino a quando qualcuno non esamina il lavoro. La prova di Falsificare del personaggio è
contrapposta a quella della persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità. Chi
legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato nella tabella seguente.

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Tabella: modificatori per falsificare
Condizione alla prova di Falsificare Mod. CD
Tipo di documento sconosciuto al lettore -2
Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0
Tipo di documento ben noto al lettore +2
Grafia sconosciuta al lettore -2
Grafia in parte conosciuta dal lettore +0
Grafia conosciuta intimamente dal lettore +2
Il lettore controlla superficialmente il documento -2
Un documento che contraddice procedure, ordini o conoscenze precedenti o un documento che
richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può fare aumentare i suoi
sospetti (e cosi creare condizioni favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).
Azione:
Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto. Per documenti più lunghi
e complessi servono 1d4 minuti per pagina.
Ritentare:
Generalmente no. Un nuovo tentativo non e mai possibile dopo che il lettore si e accorto di un
particolare tipo di falsificazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun’altro. Il
risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve essere effettuata ogni volta che
un differente lettore esamina il documento. Nessun lettore può tentare di individuare una
contraffazione più di una volta; se la prova contrapposta e a favore del falsificatore, il lettore non può
più utilizzare la propria abilita nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Falsificare.
Restrizioni:
Falsificare e dipendente dal linguaggio; per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna
essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione. I barbari non possono imparare l'abilita
Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere.
Guarire
(Sag)
Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più
veloce-mente dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione avvelenato di una viverna o per curare
malattie. Dipendono da cosa si sta cercando di fare.
Tabella: CD di guarire
Azione CD
Pronto soccorso 15
Cura a lungo termine 15
Trattare ferita tribolo, crescita di spine, rocce aguzze 15
Trattare veleno CD del tiro salvezza del veleno
Trattare malattia CD del tiro salvezza della malattia
Pronto soccorso:
Di solito, lo si usa per salvare un personaggio morente. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne
sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è possi bile renderlo stabile.
Il personaggio non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne.
Cura a lungo termine:
Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Se la prova di
Guarire viene effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di
caratteristica (persi per danni alle caratteristiche) al doppio del ritmo normale: 2 punti ferita per livello
per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti
di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo
riposo. Il personaggio può occuparsi al massimo di sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni
oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) Che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a
lungo termine conta come attività leggera per i l guaritore. Il personaggio non può fornire cure a lungo
termine a sé stesso.
Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze:
Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata
con successo elimina questa penalità di movimento. Una creatura ferita da un incantesimo crescita di
spine o rocce aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle ferite che dimezzano la
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sua velocità. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite
della vittima e superando una prova di Guarire con la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Trattare veleno:
Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per
subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio
avvelenato effettua un tiro salvezza contro il veleno, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il
personaggio + avvelenato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza,
ammesso che sia più alto.
Trattare malattia:
Trattare una malattia significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il
personaggio malato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il guaritore effettua una
prova di Guarire. Il personaggio malato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo
tiro salvezza, ammesso che sia più alto.
Azione:
Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno è un'azione standard. Trattare una
malattia o trattare una creatura ferita da crescita di spine o rocce aguzze richiede 10 minuti di lavoro.
Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.
Ritentare:
Varie. In generale, non si può ritentare una prova d i Guarire senza essere certi del fallimento della
prova originale. Per esempio, finché un personaggio avvelenato non deve compiere il suo tiro salvezza
contro la ferita avvelenata trattata, non si può sapere se l a prova di Guarire è riuscita o meno, quindi
non si può ritentare la prova. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso,
assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.
Speciale:
Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve un bonus di +2 alle prove di Guarigione. Una
borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire.
Intimidire
(Car)
Questa abilita serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le
informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.
Prova:
Il personaggio può cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo. La
prova di Intimidire viene contrapposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (1d20 + livello
del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersaglio [se c’è] + modificatore del bersaglio ai
tiri salvezza contro paura). Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare
amichevole, ma solo ai fini dell'intraprendere azioni mentre e intimidito. (Ovvero, il bersaglio
manterrà il suo normale atteggiamento, ma chiacchiererà, dara consigli, offrirà un aiuto limitato o
parlerà a favore del personaggio finché intimidito. Vedi l'abilita "Diplomazia"). L'effetto dura finché il
bersaglio rimane in presenza del personaggio, e per 'dotto minuti successivi. Dopodiché
l'atteggiamento base del bersaglio nei confronti del personaggio diventerà maldisposto (o se già
maldisposto, ostile). Se si fallisce la prova di 5 o più, il bersaglio fornirà informazioni errate o inutili,
oppure frustrerà gli sforzi del personaggio.
Demoralizzare avversario:
Si può utilizzare Intimidire anche per indebolire la risolutezza di un avversario in combattimento. Per
farlo, compiere una prova di Intimidire opposta dalla prova di livello modificata del bersaglio. Se il
personaggio vince, il bersaglio rimane scosso per i round. Un personaggio scosso subisce una penalità
di -2 ai tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Si possono intimidire solo gli avversari
che si minacciano in combattimento e che si e in grado di vedere.
Azione:
Varie. Cambiare il comportamento di qualcuno richiede 1 minuto di interazione. Intimidire un
avversario in combattimento e un'azione standard.
Ritentare:
Opzionale, ma non raccomandata perché generalmente altri tentativi non funzionano. Anche se la
prova iniziale e effettuata con successo, l'altro personaggio può essere intimidito solo fino ad un certo
punto e un altro tentativo non aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente e
diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un secondo tentativo e inutile.
Speciale:
Il personaggio riceve un bonus di +4 alla sua prova di intimidire per ogni categoria di taglia per cui e
più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di -4 alla prova di Intimidire per ogni
categoria di taglia per cui si e più piccoli del bersaglio. Un personaggio immune alla paura non può

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essere intimidito, e neppure lo possono essere le creature prive di intelligenza. Se il personaggio
possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Intimidire.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire.
Intrattenere
(Car)
Il personaggio dotato di questa abilita e esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno
spettacolo. Come Artigianato, Conoscenze e Professione, Intrattenere e in realtà un certo numero di abilita separate. Ad
esempio, i gradi nell'abilita Intrattenere (recitazione) non hanno effetto sulle prove di Intrattenere (oratoria) o
intrattenere (strumenti a corda). Infatti, il personaggio può avere diverse abilita di Intrattenere, ognuna con i suoi gradi,
ognuna acquistata come abilita separata. Ognuna delle nove categorie dell'abilita Intrattenere comprende diversi metodi,
strumenti o tecniche, una piccola lista dei quali e riportata per ogni categoria. Il DM e libero di espandere ognuna di
queste categorie con ulteriori metodi, strumenti o tecniche, come appropriato per la sua campagna.
Canto
Ballate, cantici, melodie
Commedia
Barzellette, buffoneria, lazzi
Danza
Balletti, madrigali, walzer
Oratoria
Cantastorie, epica, ode
Recitazione
Commedia, dramma, mimo
Strumenti a corda
Arpa, liuto, mandolino, violino
Strumenti a fiato
Flauto, flauto di pan, shawm, tromba, zufolo
Strumenti a percussione
Campana, campanella, tamburo, gong
Strumenti a tastiera
Arpicordo, pianoforte, organo
Prova:
Il personaggio può impressionare il pubblico con le sue doti e capacita.
Tabella: CD di intrattenere
Intrattenimento CD
Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnar e qualche soldo suonando in pubblico e praticamente 10
chiedere l'elemosina. Il personaggio guadagna 1d10 monete di rame al giorno.
Intrattenimento piacevole. In una citta prosperosa il personaggio può guadagnare 1d10 monete 15
d'argento al giorno.
Grande spettacolo. In una città ricca il personaggio può guadagnare 3d10 monete d'argento al giorno. 20
Col Tempo può essere invitato ad unirsi a una compagnia di professionisti e guadagnare una
reputazione a livello regionale.
Spettacolo memorabile. In una citta prosperosa il personaggio può guadagnare 1d6 monete d'oro al 25
giorno. Col tempo può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a
livello nazionale.
Spettacolo straordinario. In una città ricca può guadagnare 3d6 monete d'oro al giorno. Col tempo Può 30
attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche di creature extra planari.
1. Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere
che coinvolgono il suo uso.
Azione:
Varie. Cercare di guadagnare soldi con un'esibizione in pubblico richiede da una serata di lavoro ad
un'intera giornata di esibizioni, a discrezione del DM. Le speciali capacita basate su Intrattenere del
bardo sono presentate nella descrizione della classe.
Ritentare:
Si. Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non eliminano i fallimenti precedenti e un pubblico che non
e stato impressionato in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresentazioni future. (La CD
deve essere aumentata di 2 punti per ogni fallimento precedente).

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Speciale:
Un bardo deve possedere almeno 3 gradi in Intrattenere per ispirare coraggio nei suoi alleati, per
utilizzare la propria capacita di controcanto o la capacita di affascinare. Un bardo necessita di 6 gradi
in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per utilizzare la capacita di suggestione, 12 gradi per
ispirare grandezza, 15 gradi per la capacita canto di liberta, 18 gradi per ispirare eroismo e 21 gradi
per utilizzare la capacita suggestione di massa. In aggiunta all'abilita Intrattenere, un personaggio può
esibirsi anche con giochi di prestigio, acrobazie, equilibrismi e incantesimi (specialmente quelli di
illusione).
Muoversi silenziosamente
(Des; penalità di armatura alla prova)
È possibile utilizzare questa abilita per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere
visti.
Prova:
La prova di Muoversi Silenziosamente e contrapposta dalla prova di Ascoltare di chiunque possa
sentire il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla meta della velocita normale senza
penalità. Oltre la meta e fino alla sua piena velocita, subisce una penalità di -5. E praticamente
impossibile (penalità di -20) muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica. Superfici rumorose,
come acquitrini o boscaglia, rendono difficile muovervisi senza far rumore. Quando si cerca di
sgattaiolare su di una simile superficie, si subisce una penalità a Muoversi Silenziosamente come
indicato di seguito.
Tabella: modificatore di muoversi silenziosamente
Superficie Modificatore
Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) -2
Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) -5
Azione:
Nessuna. Una prova di Muoversi Silenziosamente e compresa nel movimento o altra attività, quindi e
parte di un'altra azione.
Speciale:
Il padrone di un gatto famiglio ottiene un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Gli
Hafling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente grazie alla loro agilità.
Se il personaggio possiede il talento Furtivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi
Silenziosamente.
Nascondersi
(Des; penalità di armatura alla prova)
Il personaggio utilizza questa abilita per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i
cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.
Prova:
La prova di Nascondersi e contrapposta dalla prova di Osservare di chiunque possa vedere il
personaggio il personaggio può muoversi fino alla meta della velocita normale per round senza
penalità. Oltre la meta e fino alla sua piena velocita, subisce un a penalità di -5. E praticamente
impossibile (penalità di -20) nascondersi mentre si corre o si carica. Per esempio, Lidda ha una
velocita di 6 metri. Se non vuole subire penalità alla sua prova di Nascondersi, può muoversi fino a 3
metri come azione di movimento (e quindi fino a 6 metri in un round). Creature di taglia superiore o
inferiore hanno dei bonus o delle penalità a queste prove:
Tabella modificatori di taglia per nascondersi
Taglia Modificatore
Piccolissima +16
Minuta +12
Minuscola +8
Piccola +4
Grande -4
Enorme -8
Mastodontica -12
Colossale -16
Per poter compiere una prova di Nascondersi c’è bisogno di avere copertura od occultamento Una
copertura totale od occultamento totale generalmente (ma non sempre, vedi "Speciale", sotto) ovviano
alla necessita di una prova di Nascondersi, dato che il personaggio non può comunque essere visto. Se
la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egli non può nascondersi. Può correre
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dietro un angolo o qualcosa di simile per non essere più in visto e nascondersi, ma gli altri almeno
sanno dov'è andato. Se gli osservatori sono momentaneamente distratti (come con una prova di
Raggirare, vedi sotto), può pero tentare di nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il
personaggio può tentare una prova di Nascondersi, se riesce a raggiungere un posto nascosto di
qualche tipo. (In linea generale, il poto nascosto deve essere entro un raggio di 30 cm per ogni grado
che il personaggio possiede dell'abilita Nascondersi). Questa prova, tuttavia, e a -10 poiché il
personaggio deve muoversi velocemente.
Cecchino:
Se il personaggio e già riuscito a nascondersi con successo ad almeno 3 metri dal bersaglio, può
compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il personaggio subisce
una penalità di -20 alla prova di Nascondersi perché si deve occultare dopo il tiro. Una creatura con
una velocita di nuoto può muoversi in acqua alla velocita indicata senza dover compiere prove di
Nuotare. Riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare
pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata
mentre nuota. Una creatura del genere può utilizzare l'azione correre mentre nuota, purché si sposti in
linea retta.
Creare un diversivo per nascondersi:
Il personaggio può utilizzare l'abilita Raggirare per avere un aiuto a nascondersi. Una prova di
Raggirare effettuata con successo concede il diversivo momentaneo di cui ha bisogno il personaggio
per tentare di nascondersi mentre la gente distoglie l'attenzione.
Azione:
Generalmente nessuna. Normalmente, la prova di Nascondersi fa parte del movimento, quindi non
richiede un'azione separata. Nascondersi immediatamente dopo un attacco a distanza (vedi
"Cecchino", sopra) e un'azione di movimento.
Speciale:
Se il personaggio e invisibile riceve un bonus di +40, alle prove di Nascondersi se e immobile, o un
bonus di +20 se e in, movimento. Se il personaggio possiede il talento Furtivo, riceve un bonus di +2
alle prove di Nascondersi. Un ranger di 13° livello può cercare di compiere una prova di Nascondersi
in qualsiasi tipo di terreno, anche se non ha copertura od occultamento. Un ranger di 17° livello può
farlo anche mentre e osservato.
Nuotare
(For; penalità di armatura alla prova)
Con questa abilita, una creatura terrestre può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acqua e così via.
Prova:
Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata
con successo permette al personaggio di nuotare alla meta della velocita (come azione di round
completo) o a un quarto della velocita (come azione di movimento). Se il tiro fallisce, il personaggio
non avanza nell'acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio finisce sott'acqua e inizia ad annegare. Se
il personaggio e completamente sott'acqua (sia annegando che nuotando in profondità
intenzionalmente), deve trattenere il fiato il personaggio può trattenere il fiato per un numero di round
pari al suo punteggio di Costituzione, ma solo se non fa altro che compiere azioni di movimento o
azioni gratuite. Se compie un'azione standard o un'azione di round completo (come effettuare un
attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un
personaggio impegnato in combattimento può trattenere il fiato solo per la meta del normale). Dopo
questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con CI) 10 ad ogni round per
continuare a trattenere il fiato. Per ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la
prova di Costituzione, si comincia ad annegare.
Tabella: CD prove di nuotare
Acqua CD
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa 20
1. Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non si e minacciati o
distratti altrimenti.
2. Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire
1d6 danni non letali per affaticamento.
Azione:
Una prova riuscita di Nuotare permette di nuotare ad un quarto della velocita con un'azione di
movimento o a meta della velocita come azione di round completo.
Speciale:
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Le prove di Nuotare sono soggette al doppio della normale penalità di armatura alla prova e penalità
di ingombro. Per esempio, un'armatura completa comporta una penalità di -12 alle prove di Nuotare
anziché -6. Se il personaggio possiede il talento Atletico, riceve un bonus di + 2 alle prove di Nuotare.
Se il personaggio possiede il talento Resistenza Fisica, riceve un bonus di +4 alle prove di Nuotare per
evitare di subire danni non letali per la fatica.
Osservare
(Sag)
Questa abilita viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle
ombre, per svelare un camuffamento, leggere le labbra o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.
Prova:
L’abilità Osservare e utilizzata principalmente per individuare personaggi e creature che si
nascondono. Di solito, Osservare e contrapposto dalla prova di Nascondersi della creatura che sta
cercando di non essere vista. Qualche volta una creatura non si sta nascondendo intenzionalmente ma
e comunque difficile da vedere, quindi e necessaria una prova di Osservare effettuata con successo per
notarla. Una prova di Osservare superiore a 20 permette in genere di percepire la presenza di una
creatura invisibile vicina al personaggio, anche se non e possibile vederla effettivamente. Questa
abilita viene utilizzata anche per individuare qualcuno camuffato e per leggere le labbra quando non si
riesce a sentire o capire quello che sta dicendo una persona. Il Dungeon Master può chiedere di fare
effettuare delle prove di Osservare per determinare la distanza a cui un incontro ha inizio. Alla prova
si applica una penalità, a seconda della distanza tra i due individui o gruppi e si può applicare
un'ulteriore penalità se il personaggio che sta compiendo la prova di Osservare e distratto (non si sta
concentrando sull'osservare l'ambiente circostante).
Tabella: penalità alle prove di osservare
Condizione Penalità Penalità
Per ogni 3 metri di distanza -1
Osservatore distratto -5
Leggere labbra:
Il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo
parlare. Deve anche essere in grado di capire il suo linguaggio (Questo utilizzo dell'abilita e
dipendente dal linguaggio). La CD base e 15 ed è più alta per discorsi molto complessi o per una
persona che parla in modo inarticolato. Bisogna mantenere la linea di visuale sulle labbra che si
stanno leggendo.
Se la prova di Osservare riesce, il personaggio può capire il contenuto generale di 1 minuto di
discorso, ma di solito si perdono alcuni dettagli. Se la prova fallisce di 4 o meno, il personaggio non
riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più, trae conclusioni errate dal discorso. II DM effettua la
prova in modo che il personaggio non sappia se e riuscito o se ha fallito di 5.
Azione:
Varie. Il personaggio può effettuare una prova di Osservare senza utilizzare un'azione tutte le volte
che ha l'opportunità di notare qualcosa in modo reattivo (per esempio, quando qualcuno cerca di
muoversi furtivamente oltre il personaggio rimanendo nascosto, o quando il personaggio entra in una
nuova area).
Come azione di movimento, può tentare di osservare qualcosa che non e riuscito ad osservare prima.
Per leggere le labbra, il personaggio deve concentrarsi per un intero minuto prima di effettuare la
prova di Osservare e non può effettuare altre azioni durante quel minuto (oltre a muoversi alla meta
della sua normale velocita).
Ritentare:
Si. Si può tentare di individuare qualcosa che non si, e riusciti a vedere precedentemente senza
penalità. Si può tentare di leggere le labbra una volta al minuto.
Speciale:
Una vittima affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di Osservare effettuate in maniera
reattiva. Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus di +2 alle prove di Osservare. Un
ranger ottiene un bonus alle prove di Osservare quando utilizza questa abilita contro un nemico
prescelto. Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare, grazie ai loro sensi acuti. I
mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Osservare. 1 loro sensi sono buoni per via del
loro retaggio elfico, ma non così acuti come quelli di un vero elfo. Il padrone di un falco famiglio
(vedi il riquadro "Famigli") riceve un bonus di +3 alle prove di Osservare in condizioni di luce diurna
o in altre aree di illuminazione intensa. Il padrone di un gufo famiglio ricevei un bonus di +3 alle
prove di Osservare nelle aree in penombra.

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Parlare linguaggi
(Nessuna; solo con addestramento)
I linguaggi più comuni e i loro alfabeti sono elencati nella tabella seguente.
Azione:
Non applicabile.
Ritentare:
Non applicabile. Non ci sono prove di Parlare Linguaggi che possono fallire. Facilita Parlare
Linguaggi non funziona come un'abilita standard:
Il personaggio inizia al 1° livello conoscendo uno o due linguaggi (in base alla razza) più un numero
addizionale di linguaggi pari al bonus di Intelligenza.
Si può acquisire Parlare Linguaggi come ogni altra abilita m a invece di acquistare gradi in essa, si
sceglie un nuovo linguaggi o che si e in grado di parlare.
Il personaggio non deve effettuare prove di Parlare Linguaggi. Un linguaggio lo si conosce o non lo si
conosce.
Un personaggio istruito (chiunque tranne un barbaro che non abbia speso punti abilita per diveltarlo)
può leggere e scriver e qualsiasi linguaggio sappia parlare. Ogni linguaggio ha un alfabeto sebbene,
talvolta, alcuni linguaggi parlati condividano un singolo alfabeto.
Tabella: lingue e alfabeti
Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale
Aquan Creature d'acqua Elfico
Auran Creature d'aria Draconico
Celestiale Esterni buoni Celestiale
Comune Umani, Hafling, mezzelfi, mezzorchi Comune
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico
Druidico Druidi (solo) Druidico
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, giganti Nanico
Gnoll Gnoll Comune
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico
Halfling Halfling Comune
Ignan Creature di fuoco Draconico
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico
Percepire intenzioni
(Sag)
Questa abilità serve al personaggio per capire s e qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in
una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al
linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.
Prova:
Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato È possibile anche utilizzare
l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è
all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di
Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.
Tabella: CD di percepire intenzioni
Azioni CD di percepire intenzioni
Sospetto 20
Percepire ammaliamento 20 o 25
Distinguere un messaggio segreto Varie

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Sospetto:
Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una va - lutazione istintiva della situazione. In base
al comporta-mento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come
quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia
completamente degno di fiducia.
Percepire ammaliamento:
È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento
(per definizione, un effetto che influenza la mente), come charme, anche se la persona non ne è
consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato la CD è solo 15 a causa della portata
limitata delle capacità del bersaglio.
Distinguere un messaggio segreto:
Il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due
personaggi che stanno utilizzando l'abilità Raggirare. In questo caso, la prova di Percepire Intenzioni è
contrapposta a quella di Raggirare del personaggio che trasmette il messaggio, e per ogni
informazione mancante a chi origlia, quel personaggio su-bisce una penalità di -2 alla prova di
Percepire Intenzioni. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che
progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di -2 se
non sa nulla del diplomatico. Se si supera la prova con un margine di 4 punti o meno, si apprende che
sta venendo comunicato qualcosa di segreto, ma non se ne riesce a comprendere il significato
generale. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o
meno, non si riesce ad individuare la conversazione segreta. Un fallimento di 5 o più punti significa
che è stata dedotta qualche falsa informazione.
Azione:
Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità. Occorre 1 minuto e il personaggio può
spendere un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.
Ritentare:
No, anche se il personaggio può effettuare una prova d i Percepire Intenzioni per ogni prova di
Raggirare fatta contro di lui.
Speciale:
Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire_ Intenzioni quando utilizza questa abilità contro un
nemico prescelto. Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove
di Percepire Intenzioni.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Percepire Intenzioni, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Diplomazia.
Professione
(Sag; solo con addestramento)
Il personaggio è addestrato in un mestiere o in un ruolo professionale, come allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo,
cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida,
ingegnere d'assedio, locandiere, marinaio, minatore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna e
così via. Come per l'abilità Artigianato, Conoscenze e Intrattenere, Professione in realtà è una serie di abilità separato.
Ad esempio, è possibile avere l'abilità Professione (cuoco). I gradi in quella abilità non influenzano qualsiasi prova
possa capitare di effettuare per Professione (mugnaio) o Professione (minatore). Infatti, è possibile avere diverse abilità
Professione, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilità distinta. Mentre un'abilità di Artigianato
rappresenta la capacità di creare o realizzare un oggetto, (un'abilità di Professione rappresenta un'attitudine a una
vocazione che richiede tuia più ampi a gamma di conoscenze meno specifiche. Per fare un'analogia con il mondo
moderno, se un'occupazione è una società di servizi, probabilmente è un'abilità di Professione; se è nel settore
manifatturiero, probabilmente un'abilità di Artigianato.
Prova:
Il personaggio può praticare il suo mestiere con uno stipendio decente guadagnando circa metà del
risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli
arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere della sua professione, come supervisionare
aiutanti inesperti e come affrontare i problemi più comuni Per esempio, un marinaio sa come legare
parecchi nodi, come trattare e riparare le vele e come organizzare una guardia in coperta per osservare
il mare. Il DM stabilisce le CD per compiti specializzati.
Azione:
Non applicabile. Una singola prova di solito rappresenta una settimana di lavoro.
Ritentare:
Varie. Un tentativo di utilizzare un'abilità di Professione per guadagnare uno stipendio non può essere
ripetuto. Qualsiasi stipendio settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fisso. Dopo una

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settimana può essere effettuata un'altra prova per determinare un altro stipendio per il successivo
periodo di tempo. Un tentativo di compiere qualche mansione specifica di solito può essere ritentato.
Senza addestramento:
Lavoratori e assistenti non addestrati (cioè personaggi senza gradi in Professione) guadagnano una
media di 1 moneta d'argento al giorno.
Raccogliere informazioni
(Car)
Questa abilita viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e
raccogliere informazioni generali.
Prova:
Superando una prova di Raccogliere Informazioni con CD 10, spendendo qualche moneta d'oro e
facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'ide a generale di
quali siano le notizie principali in citta, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le
informazioni dovrebbero essere negate (come l'inimicizia razziale, un elfo a spasso in un a citta
ochesca, o l'incapacità a parlare il linguaggio locale). Più alto e il risultato e migliori sono le
informazioni.
Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento particolare un oggetto specifico, ottenere
una mappa o fare qualcos'altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e oltre.
Azione:
Una tipica prova di Raccogliere Informazioni richiede 1d4+1 ore.
Ritentare:
Si, ma ci vuol del tempo per ogni prova e i personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano
ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.
Speciale:
Un mezzelfo riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni, grazie alla sua
capacita di avere buoni rapporti con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve
un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di
Raccogliere Informazioni.
Raggirare
(Car)
Con questa abilita e possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare
doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L’abilita comprende recitare,
imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il
personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcun ona guardare nella
direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.
Prova:
Una prova di Raggirare e contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni da parte della vittima.
Vedere la tabella seguente per esempi di differenti tipi di raggiro e il modificatore da applicare alla
prova di Percepire Intenzioni del bersaglio.
Fintare in combattimento:
È possibile utilizzare Raggirare anche e per sviare un avversario in combattimento in modo che non
possa schivare efficacemente il successivo attacco del personaggio. Per fintare, effettuare una prova di
Raggirare opposta dalla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio, ma in questo caso l'attaccante può
sommare il suo bonus di attacco base al tiro insieme a qualsiasi modificatore applicabile. Se la prova
di Raggirare supera questa speciale prova di Percepire Intenzioni, il bersaglio perderà il suo bonus di
Destrezza alla CA (se presente) contro il prossimo attacco in mischia che il personaggio compie
contro di lui, che deve essere portato durante o prima del prossimo turno del personaggio. E molto
difficile fintare un attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché e complicato capire il
linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova di Raggirare va effettuata con una penalità di -4.
Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) e anche più difficile; la penalità e di -8. Contro una
creatura non intelligente e impossibile. Fintare in combattimento non provoca attacchi di opportunità.
Creare un diversivo per nascondersi:
È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può
creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi
mentre la gente distoglie l'attenzione. Questo uso non provoca attacchi di opportunità.
Trasmettere un messaggio segreto:
È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo
capire, ad altri. Due ladri, ad esempio, possono far credere di parlare di un, commercio di pane, ma in
realtà stanno pianificando come intrufolarsi nel laboratorio di un mago. La CD e 15 per i messaggi
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semplici, T 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono trasmettere nuove
informazioni. Fallire di 4 o meno significa che non si e riusciti a comunicare il messaggio il fallimento
di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Chiunque ascolti lo scambio
può compiere una prova di Percepire intenzioni contrapposta alla prova di Raggirare effettuata dal
personaggio per intercettare il messaggio.
Azioni:
Varie. Una prova di Raggirare come parte di una normale interazione richiede almeno 1 round (ed e
almeno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di
complicato. Una prova di Raggirare per fintare in combattimento o creare un diversivo per
nascondersi e un'azione, standard. Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto non
richiede un'azione e fa parte della normale conversazione. Il DM può pero limitare il numero massimo
di informazioni che si possono comunicare in un singolo round.
Ritentare:
Varie. Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un
altro inganno nelle stesse circostanze, ma per il finto attacco in combattimento si può ritentare
liberamente. Si può anche ritentare quando si cerca di trasmettere un messaggio, ma si può ritentare
solo una volta per round. Ogni tentativo comporta gli stessi rischi di fraintendimento.
Speciale:
Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando utilizza questa abilita contro un nemico
prescelto. Il padrone di un serpente famiglio riceve un bonus di +3 alle prove di Raggirare. Se il
personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare.
Sinergia:
Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di
Diplomazia, intimidire e Rapidità di Mano. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di
Camuffare quando sa di essere osservata e cerca di agire come un altro individuo.
Tabella: modificatore di raggirare
Esempi di circostanze Mod.
CD
La vittima vuole credere al personaggio. -5

Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di soldi in questo momento, ed e per questo che te
li offro a un prezzo così basso. "
L'inganno e credibile e non ha particolari effetti sulla vittima. +0
"Non so di cosa stia parlando, signore. Sono solo una contadina venuta per la fiera."
L'inganno e un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima + 5.
"Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. Non ho bisogno dell'aiuto dei miei amici.
State pero attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo"
L’inganno e molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima +10
"Questo diadema non appartiene alla duchessa. E solo molto simile. Credimi, non potrei mai
venderti dei gioielli per cui rischiare l'impiccagione, non credi? "
L'inganno e inverosimile; e quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione. +20
Rapidità di mano
(Des; solo con addestramento; penalità di armatura alla prova)
Con questa abilita il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di sé, sgraffignare un oggetto
incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non più
grande di un cappello o di una pagnotta.
Prova:
Una prova di Rapidità di Mano con CD 10 permette al Personaggio di sgraffignare un oggetto
incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta,
sono effettuati con CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca
l’oggetto.
Quando si utilizza questa abilita sotto stretta osservazione, la prova di abilita e contrapposta dalla
prova di Osservare dell'osservatore. La prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione, ma
solo di compierla senza essere notati. Il personaggio può tentare di nascondersi addosso un oggetto
piccolo (compresa un'arma leggera, come un'ascia, o un'arma a distanza facilmente occultabile come
un dardo, fionda o balestra a mano). La prova di Rapidità di Mano viene contrapposta dalla prova di
Osservare di chiunque stia osservando il personaggio o dalla prova di Cercare di chiunque lo stia
perquisendo. Nel secondo caso, l'esaminatore riceve un bonus di +4 alla prova di Cercare dato che
generalmente e più facile trovare un oggetto che nasconderlo. Un pugnale e più facile da nascondere
108
della maggior parte delle armi leggere, e conferisce un bonus di +2 alla prova di Rapidità di Mano per
nasconderlo. Un oggetto straordinariamente piccolo, come una moneta, una shuriken o un anello,
conferisce un bonus di +4 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo, e un abito pesante o
ingombrante (come un mantello) conferisce una prova di +2 alla prova. Estrarre un oggetto nascosto e
un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Se il personaggio cerca di sottrarre
qualcosa a un'altra creatura, deve effettuare una prova di Rapidità di Mano con CD 20. L'avversario
effettua una prova di Osservare per individuare il tentativo, contrapposta dal risultato della prova di
Rapidità di Mano effettuata per afferrare l'oggetto. L’avversario individua il tentativo se il risultato
della sua prova batte il risultato della prova del personaggio, indipendentemente dal fatto che
quest'ultimo abbia o meno preso l'oggetto il personaggio può anche utilizzare Rapidità di Mano per
intrattenere un pubblico come se stesse utilizzando l'abilita Intrattenere in questo caso, il personaggio
"recita" il ruolo di prestigiatore.
Tabella: CD di rapidità di mano così via.
Azione CD
Sgraffignare un oggetto grande come una moneta, fare sparire una moneta 10
Sfilare un piccolo oggetto a una persona 20
Azione:
Qualsiasi prova di Rapidità di Mano e normalmente un’azione standard. Si può compiere una prova di
Rapidità di Mano con un'azione gratuita prendendo una penalità di -20 alla prova.
Ritentare:
Si, ma un secondo tentativo di Rapidità di Mano contro la stessa vittima (o quando si e controllati
dallo stesso osservatore) aumenta la CD dell'azione di 10.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento mano lesta, riceve un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Rapidità di
Mano.
Senza addestramento:
Una prova senza addestramento di Rapidità di Mano e di solito una semplice prova di Destrezza.
Senza addestramento, non si può superare una prova di Rapidità di Mano con CD maggiore di io,
tranne per nascondersi un oggetto addosso.
Saltare
(For; penalità di armatura alla prova)
Questa abilita serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.
Prova:
La CD e la distanza che si può coprire varia a seconda del tipo di salto effettuato (vedi sotto). La
prova di Saltare viene modificata dalla velocita del personaggio. Se ha velocita 9 metri (la velocita di
un umano senza armatura), allora non si applica alcun modificatore alla prova. Se la velocita e meno
di 9 metri, si subisce una penalità di -6 per ogni 3 metri di velocita inferiore a 9 metri. Se la velocita e
superiore a 9 metri, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9 metri. Se non si può prendere
la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando.
La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round. Per esempio,
Kusk ha velocita 12 metri. Se si sposta di 9 metri, poi salta oltre un baratro di 3 metri, si e mosso di un
totale di 12 metri, quindi questa e la sua azione di movimento. Se si possiedono dei gradi in Saltare e
si supera una prova di Saltare, si atterra in piedi (quando appropriato). Se il personaggio tenta una
prova di Saltare senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.
Salto in lungo:
Un salto in lungo e un salto orizzontale, compiuto oltre uno spazio come un baratro o un ruscello. A
meta del salto, si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm
saltati aumentano di 1 la CD della prova di Saltare. Per esempio, per attraversare un fossato largo 3
metri c’è bisogno di una prova di Saltare con CD 10. Se la prova riesce, si atterra in piedi all'estremità
opposta. Se si fallisce la prova di meno di 5, non si e coperta tutta la distanza ma si può compiere un
tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per afferrare l'estremità opposta dell'apertura. Il movimento
termina con il personaggio aggrappato all'estremità opposta. Se ciò lascia il personaggio penzolante
sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un'azione di movimento e una prova di Scalare con
CD 15.
Salto in alto:
Un salto in alto e un salto verticale compiuto per raggiungere una sporgenza in alto o per afferrare
qualcosa che si trova sopra la testa, come il ramo di un albero. Ogni 30 cm, la C D della prova
aumenta di 4. Per esempio, la CD per un salto in cima ad una sporgenza di 90 cm e pari a 12 (90
109
diviso 30 = 3 x 4 = 12). Se si salta per afferrare qualcosa, una prova riuscita indica che si è riusciti a
raggiungere l'altezza desiderata. Se ci si vuole tirare su, lo si può fare con un'azione di movimento e
una prova di Scalare con CD 15. Se si fallisce la prova di Saltare, non si riesce a raggiungere l'altezza,
e si atterra in piedi nello stesso punto da cui si era saltati. Come con un salto in lungo, la CD viene
raddoppiata se non si può prendere una rincorsa di almeno 6 metri.
Ovviamente, la difficoltà nel raggiungere una certa altezza varia a seconda della taglia del
personaggio o creatura. La massima portata verticale (l'altezza che una creatura può raggiungere senza
saltare) per una creatura media di una certa taglia è mostrata sulla tabella seguente. (Come creatura
media, un tipico umano può raggiunge 2,4 metri senza saltare). I quadrupedi (come i cavalli) non
hanno la stessa portata verticale delle creature bipedi; trattarli come fossero di una categoria di taglia
inferiore.
Tabella: Salto in lungo - portata della distanza del salto - Portata salto verticale
Distanza del salto in CD Distanza del Distanza CD Taglia della Portata
lungo (1) del salto in alto(2) creatura verticale
1,5 m 5 30 cm 4 Piccolissima 15 cm
3m 10 60 cm 8 Minuta 30 cm
4,5 m 15 80 cm 12 Minuscola 60 cm
6m 20 90 cm 16 Piccola 1,2 m
7,5 m 25 120 cm 20 Media 2,4 m
9m 30 150 cm 24 Grande 4,8 m
210 cm 28 Enorme 9,6 m
240 cm 32 Mastodontica 19,2 m
1. Richiede 6 metri di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
2. Senza includere la portata verticale; Richiede 6 metri di rincorsa. Senza una rincorsa, raddoppiare
la CD.
Balzo in alto:
Il personaggio può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un piccolo
macigno), superando una prova di Saltare con CD 10. Farlo conta come 3 metri di movimento, quindi
se la velocità del personaggio è 9 metri, si può muovere di 6 metri e poi balzare sopra il bancone. Non
c'è bisogno della rincorsa per fare un balzo in alto, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si
può effettuare.
Saltare giù:
Se il personaggio salta in basso intenzionalmente, può subire meno danni di quanti ne avrebbe subito
non cadendo intenzionalmente. La CD per saltare giù da un'altezza è 15. Non c'è bisogno di rincorsa
per saltare giù, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare. Se il personaggio
supera la prova, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 metri più in basso di quanto lo sia
realmente. Quindi se salta giù da un'altezza di 3 metri, non subisce danni. Se salta giù da un'altezza di
6 metri, subisce danni come se fosse caduto da un'altezza di 3 metri.
Azione:
Nessuna. Una prova di Saltare è compresa nel movimento, quindi fa parte di un'azione di movimento.
Se il personaggio termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il
prossimo turno) deve essere un'azione di movimento per completare il salto.
Speciale:
Gli effetti che aumentano il movimento aumentano anche la distanza saltata, dato che la prova viene
modificata dalla velocità del personaggio. Se il personaggio possiede il talento Correre, riceve un
bonus di +4 alle prove di Saltare per qualsiasi salto effettuato con la rincorsa. Gli Hafling hanno un
bonus razziale di +2 alle prove di Saltare grazie Alla loro agilità. Se il personaggio possiede il talento
Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Saltare.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Saltare. Se
il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.

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Sapienza magica
(Int; solo con addestramento)
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
Tabella: CD di sapienza magica
Azione CD
Quando si utilizza lettura del magico, identifica un glifo di interdizione. Nessuna azione 13
richiesta.
Identificare un incantesimo al momento del lancio. (Il personaggio deve vedere o sentir e le 15 + livello
componenti somatiche o verbali dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile incantesimo
ritentare. Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi da una pergamena (solo
maghi). Non è possibile ritentare per quell'incantesimo fino a quando il personaggio non
guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi
un'altra fonte da cui tentare di imparare l'incantesimo). Richiede 8 ore.
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi). Un tentativo al 15 + livello
giorno. Non c'è bisogno di tempo extra. incantesimo
Quando si lancia individuazione del magico, determina la scuola di magia coinvolta nell'aura 15 + livello
di un singolo oggetto o creatura che il personaggio può vedere. (Se l'aura non è dovuta incantesimo
all'effetto di un incantesimo, la CD è 15 + metà del livello dell'incantatore). Nessuna azione
richiesta. Quando si utilizza lettura del magico, identifica un simbolo. Nessuna azione
richiesta.
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un’area. (Il personaggio deve essere in grado 20 + livello
di vedere o individuare gli effetti dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile incantesimo
ritentare.
Identificare materiali creati o modellati con la magia, come notare che un muro in ferro è il 20 + livello
risultato di un incantesimo muro di ferro. Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. incantesimo
Decifrare un incantesimo scritto (come una pergamena) senza utilizzare lettura del magico. 20 + livello
Un tentativo al giorno. Richiede un'azione di round completo. incantesimo
Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un incantesimo mirato contro il personaggio, 25 + livello
determinare di quale incantesimo si trattasse. Nessuna azione richiesta. Non è possibile e incantesimo
ritentare. Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è possibile ritentare. Disegnare un
diagramma per tracciare un'ancora dimensionale all'interno di un cerchio magico. Occorrono
10 minuti. Non è possibile ritentare. Il DM effettua questa prova.
Comprendere un effetto magico strano o unico, come gli effetti di un flusso magico. Il tempo 30 o più
richiesto varia. Non è possibile ritentare.
Prova:
Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti i magici. La CD per le prove di Sapienza Magica
viene riassunta nella tabella precedente.
Azione:
Varie, come indicato sopra.
Ritentare:
Vedi sopra.
Speciale:
Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della
sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o
un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono
assolutamente impossibili). Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, riceve un bonus
di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di
Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un
bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Utilizzare Oggetti Magici legate all'uso delle pergamene in aggiunta, alcuni incantesimi permettono di
trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica come specificato nella
descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi l'incantesimo individuazione del magico).
Scalare
(For; penalità di armatura alla prova)
Questa abilita serve al personaggio per scalare un dirupo, per raggiungere la finestra al secondo piano di una torre di un
mago oppure per risalire un pozzo in cui e caduto per una trappola.
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Prova:
Con ogni prova di scalare effettuata con successo, il personaggio può salire verso l'alto, il basso o in
orizzontale su una parete o un'altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), un numero
di metri pari ad un quarto della sua velocita. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con
un'inclinazione inferiore
A 60 gradi; per parete si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida. Una prova di
scalare fallita di 4 o meno significa che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più
significa che cade dall'altezza già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di
circostanza +2 alle prove di scalare.
La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Confrontare l'impresa con quelle della
tabella a fianco per determinare la cd appropriata. Il personaggio ha bisogno di avere entrambe le
mani libere per arrampicarsi, ma può rimanere appeso ad una parete con una mano mentre lancia un
incantesimo o intraprende qualche altra azione che richiede l'uso di una sola mano. Durante
l'arrampicata, non e possibile spostarsi per evitare un colpo, quindi si perde il bonus della destrezza
alla CA (se presente). Inoltre non e possibile può utilizzare lo scudo. Ogni volta che il personaggio
subisce danni mentre si arrampica, deve effettuare una prova di scalare con la cd della parete. Il
fallimento significa che cade dall'attuale altezza e subisce i danni appropriati per la caduta.
Scalare accelerato:
Il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. Accettando la penalità di -5, il
personaggio può muoversi a meta della sua velocita (invece che ad un quarto della sua velocita).
Farsi i propri appigli per mani e piedi:
Il personaggio può crearsi degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in una parete.
Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed e necessario un chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie
con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha una cd di 15. Allo stesso modo, uno scalatore con
un'ascia o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.
Aggrapparsi mentre si cade:
E praticamente impossibile aggrapparsi ad una parete mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare
una prova di scalare (cd = cd della parete + 20). Su una pendenza e molto più facile aggrapparsi. Per
farlo, bisogna effettuare una prova di scalare.
Scalare un dirupo afferrare un personaggio che cade mentre ci si arrampica:
Se qualcuno che si sta arrampicando sopra o accanto al personaggio cade, e possibile tentare di
afferrarlo se e a portata del personaggio. Farlo richiede superare un attacco di contatto in, mischia
contro il personaggio che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di destrezza alla CA, se lo
desidera). Se l'attacco ha successo, si deve immediata mente tentare una prova di scalare (cd = cd della
parete +10). Il successo indica che si è riusciti ad afferrare il personaggio che cade, ma il suo peso
totale, compreso l'equipaggiamento, non può eccedere il limite di carico massimo del personaggio che
lo afferra o anch'egli cade. Se si fallisce la prova di scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la
caduta m a non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a
fermare la caduta ma si cade appresso all'altro personaggio.
Tabella: modificatori a scalare
Esempio di superficie o attività Mod. CD’
Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si pub appoggiare a due -10
pareti opposte.
Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari -5
La superficie è scivolosa +5.
1 Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.
Azione:
Scalare fa parte del movimento, quindi e generalmente part e di un'azione di movimento (e può essere
combinato con altri tipi di movimento in un'azione di movimento). Ogni azione di movimento che
comprende lo scalare richiede una prova di Scalare separata. Aggrapparsi o afferrare un personaggio
che cade non richiede un'azione.
Speciale:
Qualcuno che utilizza una corda può tirare su un personaggio (oppure calare un personaggio) solo con
la forza. Bisogna utilizzare il doppio del, carico massimo per determinare quanto il personaggio può
sollevare. Gli Hafling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare grazie alla loro agilità. Il
padrone di un famiglio lucertola ottiene un bonus di +3 alle prove di Scalare. Se il personaggio
possiede il talento Atletico, riceve un bonus di +2 alle prove di Scalare. Una creatura con una velocità
di scalata (come un ragno mostruoso, o un personaggio sotto l'effetto dell'incantesimo movimenti del
ragno) ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di
Scalare per arrampicarsi su di una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre

112
scegliere di prendere 10, anche se di fretta o minacciato mentre si arrampica. Se una creatura con una
velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata, si muove al doppio della sua velocità di
scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare
con una penalità di -5. Queste creature mantengono il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura
(se presente) mentre si arrampicano, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi
portati contro di loro. Non possono però utilizzare l'azione correre mentre si arrampicano.
Sinergia:
Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ottiene un bonus di +2 alle prove di Scalare con
una corda, una corda con nodi o una combinazione di una corda e una parete.
Tabella: CD di scalare
Esempio di muro o superficie CD
Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui 0
appoggiarsi.
Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda influenzata 5
dall'incantesimo trucco della corda.
Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame 10
di una nave.
Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie 15
rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi tirarsi su mentre si è
aggrappati con le sole mani.
Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un 20
dungeon o tra le rovine.
Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. 25
Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi 25
Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non pub essere scalata. -
Scassinare serrature
(Des; solo con addestramento)
Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con combinazioni e risolvere serrature a rompicapo. Lo sforzo
richiede alcuni arnesi del tipo appropriato (grimaldelli, piede di porco, fili, chiavi passe-partout, leve ecc…). Tentare
una prova di Scassinare Serrature senza gli arnesi da scasso implica una penalità di circostanza 2, anche se vengono
utilizzati arnesi semplici.
L’utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Prova:
La CD per scassinare una serratura varia da 20 a 40, a seconda della qualità della serratura come
riportato nella tabella seguente
Tabella: CD di scassinare serrature
Serratura CD
Serratura molto semplice 20
Serratura media 25
Serratura buona 30
Serratura eccezionale 40
Azione:
Scassinare è un'azione di round completo.
Speciale:
Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili, riceve un bonus di +2 alle prove di Scassinare
Serrature.
Senza addestramento:
Personaggi senza addestramento non possono scassinare serrature, anche se possono riuscire ad aprirle
con la forza.
Sopravvivenza
(Sag)
Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese
gelate, identificare segni che gli orsi-gufi abitano nelle vicinanze, predire il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli
naturali.
Prova:
Il personaggio può proteggere e nutrire sé stesso e altre persone all'interno di territori selvaggi.
La tabella seguente fornisce la CD per varie imprese che richiedono l'uso dell'abilità

113
Sopravvivenza. Sopravvivenza non permette di seguire delle tracce difficili a meno che non si sia un
ranger o si possieda il talento Seguire Tracce (vedi "Restrizioni", sotto).
Azione:
Varie. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare e un’attività nel corso di diverse ore o
un giorno intero. Una, prova di Sopravvivenza effettuata per trovare tracce è perlomeno un'azione di
round completo, e potrebbe richiedere anche più tempo a discrezione del DM.
Ritentare:
Varie. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il
personaggio effettua la prova, ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva.
Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando
necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi.
Per trovare tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di
ricerca.
Tabella: CD di sopravvivenza
Azione CD
Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia 10
e saccheggi a (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e acqua per
un'altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
II personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni 15
atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane
fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato
della prova supera 15.
II personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili. 15
Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di 15
Sopravvivenza supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.
Seguire tracce (vedi il talento Seguire Tracce). Varie
Restrizioni:
Sebbene tutti possano trovare tracce (quale che sia CD d i Sopravvivenza Azione la CD) o seguire le
tracce quando la CD dell'azione è 10 o meno, solo un ranger (o un personaggio con il talento Seguire
Tracce) può utilizzare Sopravvivenza per seguire tracce con un a CD superiore.
Speciale:
Un personaggio con 5 o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si
trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di
Sopravvivenza, quando utilizza questa abilità per trovare o seguire le tracce di un nemico prescelto. Se
il personaggio possiede il talento Autosufficiente, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, riceve un bonus di +2 alle prove di
Conoscenze (natura).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), riceve un bonus di +2 alle prove di
Sopravvivenza effettuate sottoterra.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), riceve un bonus di +2 alle prove di
Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna,
palude, pianura).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) riceve un bonus di +2 alle prove di
Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), riceve un bonus di +2 alle prove di
Sopravvivenza mentre ci si trova su altri piani.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza
per trovare o seguire tracce.
Utilizzare corde
(Des)
Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare nodi complicati e legare prigionieri con corde.
Prova:
Molte azioni con una corda sono relativamente semplici. Le CD per le varie azioni che fanno uso di
questa abilità sono riportate nella tabella seguente.

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Tabella: CD di utilizzare corde
Azione CD
Fare un nodo stretto 10
Fissare un rampino ’ 10
Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si sciogli e con uno strattone 15
Legarsi una corda attorno con una mano sola 15
Intrecciare due corde 15
Legare un personaggio Varie
Sommare 2 alla CD per ogni 3 metri di corda lanciati; vedi sotto.
Fissare un rampino:
Fissare un rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 10, +2 per ogni 3 metri di distanza
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 metri). Il fallimento
per 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al personaggio di
riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente ma si scioglierà
1d4 round dopo aver iniziato a reggere del peso. Il DM dovrebbe compiere la prova in segreto, in
modo che non si sappia se si è riusciti o meno nella prova.
Legare un personaggio:
Quando si lega un altro personaggio con una corda, qualsiasi prova di Artista della Fuga che effettua il
personaggio legato è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus di +10
alla prova poiché è più facile legare una persona che liberarsi dall'essere legati. Non è nemmeno
necessario effettuare la prova di Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.
Azione:
Varie. Lanciare un rampino è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Fare un nodo,
fare un nodo speciale o legarsi una corda attorno con una mano sola è un'azione di round completo che
provoca attacchi di opportunità. Intrecciare due corde richiede 5 minuti. Legare un personaggio
richiede 1 minuto.
Speciale:
Una corda di seta fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde. Se si
lancia l'incantesimo animare corde su una corda, si ottiene un bonus di circostanza a+2 a qualsiasi
prova di Utilizzare Corde quando si utilizza la corda. Questi bonus sono cumulativi. Se il personaggio
possiede il talento Malonesta, riceve un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Corde.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzar e Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Scalare per arrampicarsi su di una corda, una corda annodata o una combinazione corda e parete.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Artista della Fuga quando cerca di sfuggire dalle corde.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Artista della Fuga, ottiene un bonus di +2 alle prove per
legare qualcuno.
Utilizzare oggetti magici
(Car; solo con addestramento)
Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile
attivare.
Prova:
Il personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un incantesimo o per attivare un oggetto,
permette di utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o i privilegi
di classe di un'altra classe come se fosse di una razza diversa o come se avesse un allineamento
differente. Il personaggio compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici ogni volta che cerca di
attivare un oggetto magico, come una bacchetta. Se il personaggio sta utilizzando la prova per emulare
un allineamento o qualche altra qualità comportamentale (come fingersi neutrale malvagio per evitare
di essere danneggiato da un libro delle fosche tenebre che sta trasportando anche se non è malvagio),
ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una volta all'ora. Il personaggio deve scegliere
coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una
prova di emulazione. Le CD per le varie azioni che coinvolgono l'uso di Utilizzare Oggetti Magici
sono riassunte nella tabella seguente.
Azione:
Nessuna. La prova di Utilizzare Oggetti Magici viene considerata come parte dell'azione (se richiesta)
per attivare l'oggetto.
Ritentare:
Si, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce,
allora non è possibile cercare di attivarlo nuovamente prima che siano passate 24 ore.
115
Speciale:
Non è possibile prendere con questa abilità. Non è possibile collaborare sulle prove di Utilizzare
Oggetti Magici. Solo l'utilizzati ore dell'oggetto può tentare questa prova.
Se il personaggio possiede il talento di Vocazione Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Utilizzare Oggetti Magici.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di
Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di +2 alle
prove di Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su pergamena.
Tabella: azioni per utilizzare oggetti magici
Azione CD di Utilizzare Oggetti Magici
Attivare alla cieca 25
Decifrare un incantesimo scritto 25 + livello dell'incantesimo
Emulare un allineamento 30
Emulare un privilegio di classe 20
Emulare un punteggio di caratteristica Vedi testo
Emulare una razza 25
Utilizzare una bacchetta 20
Utilizzare una pergamena 20 + livello dell'incantatore
Attivare alla cieca:
Alcuni oggetti magici sono attivati da parole, pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti
come se il personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l'azione di attivazione, anche se non lo sta
facendo e anche se non la conosce. Il personaggio deve utilizzare una qualche attività equivalente per
compiere la prova. Deve parlare, roteare l'oggetto o tentare in altro modo di attivarlo. Ha un bonus
speciale di +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non
riesce ad attivare l'oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento. Un
malfunzionamento significa che l'energia magica viene comunque sprigionata, ma non nel modo
desiderato dal personaggio. Il DM determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei
malfunzionamenti di pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che l'oggetto ha effetto sul
bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al personaggio
2d6 danni. Questo malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che possa
capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una pergamena che non
potrebbe altrimenti utilizzare.
Decifrare un incantesimo scritto:
Funziona esattamente come decifrare con l'abilità Sapienza Magica un incantesimo scritto, eccetto per
la CD, che è superiore di 5 punti. Decifrare un incantesimo scritto richiede 1 minuto di
concentrazione.
Emulare un allineamento:
Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o negativi in base all'allineamento. Utilizzare Oggetti
Magici permette di utilizzare questi oggetti come se il personaggio fosse di un allineamento a sua
scelta. Ad esempio il libro delle fosche tenebre danneggia i personaggi non malvagi che lo toccano.
Lidda, con una prova riuscita di Utilizzare Oggetti Magici potrebbe emulare un allineamento malvagio
per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile emulare un solo allineamento per volta.
Emulare un privilegio di classe:
Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il
livello effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20. Ad esempio,
Lidda trova un calice magico che trasforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un
paladino esperto catalizzano l'energia positiva come se stessero scacciando non morti. Lidda tenta di
attivare l'oggetto emulando il potere di scacciare non morti del chierico, Lidda scopre che utilizzare un
rito. Il suo livello da chierico effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un
chierico può scacciare non morti al 1° livello, Lidda ha bisogno di un risultato di 21 o più per la sua
prova di Utilizzare Oggetti Magici. Questa abilità non permette di sfruttar e il privilegio di classe di
un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il personaggio possedesse il privilegio
di classe. Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un requisito d'allineamento,

116
deve soddisfarlo, sia onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata
(vedi sopra).
Emulare un punteggio di caratteristica:
Per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di
caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per
incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). Effettivo punteggio di
caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare
l'incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un
punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.
Emulare una razza:
Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente per certe razze o funzionano meglio per i membri di
certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta.
Per esempio, l'Hafling Lidda può tentare di utilizzare un martello Nanico da lancio come se fosse un
nano. Se fallisce la prova di Utilizzare Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente
come Hafling, ma se la prova viene superata, funzionerà come se lei fosse un nano. È possibile
emulare una sola razza per volta.
Utilizzare una bacchetta:
Normalmente, per utilizzare una bacchetta, bisogna possedere l'incantesimo della bacchetta nella lista
degli incantesimi della propria classe. Questo uso dell'abilità permette di utilizzare una bacchetta come
se si possedesse quel particolare incantesimo nella propria lista degli incantesimi di classe. Questo uso
dell'abilità si applica anche ad altri oggetti ad attivazione di incantesimo, come i bastoni. Vedi capitolo
oggetti e non per dettagli.
Utilizzare una pergamena:
Per lanciare un incantesimo da una pergamena, bisogna prima decifrarla. Normalmente per lanciare un
incantesimo da una pergamena il personaggio deve possedere quell' incantesimo particolare
nell'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilità in questo modo egli può utilizzare
un tale oggetto come se avesse l'incantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. La CD è
uguale a 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare. Per esempio,
per lanciare ragnatela (un incantesimo da mago di 2° livello) da una pergamena, c'è bisogno di un
risultato della prova di Utilizzare Oggetti Magici di 23 o più, dato che il livello minimo
dell'incantatore per ragnatela è il 3°. Vedi la Guida del per maggiori informazioni sulle pergamene. In
aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + livello
dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella
caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Oggetto dell'asta. Questo uso dell'abilità si
applica anche altri oggetti magici a completamento dell’incantesimo.
Valutare
(Int)
Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio elfico
e gioielli preziosi da bigiotteria a basso costo.
Prova:
Il personaggio può valutare oggetti comuni o ben conosciuti con una prova di Valutare con CD
12.
Un fallimento significa che il personaggio stima il loro valore dal 50% al 150% del valore reale.
Il DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e
dice al giocatore quel valore per l'oggetto.
(Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità che il personaggio stimi il valore entro il 10%
è leggermente maggiore anche se la prova viene fallita. In questo caso il personaggio è stato fortunato
a valutare correttamente).
Oggetti rari ed esotici richiedono una prova con CD 15, 20 o più. Se effettuata con successo, il
personaggio stima correttamente il valore; il fallimento significa che non è possibile stimare il valore
dell'oggetto.
Una lente d'ingrandimento fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti
oggetti piccoli o altamente dettagliati, come una gemma. Una bilancia da mercante fornisce un bonus
di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti che vengono stimati in base al peso, inclusi
quelli fatti di metalli preziosi.
Questi bonus sono cumulativi.
Azione:
Per valutare un oggetto occorre 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive).
Ritentare:
No. Il personaggio non può ritentare sullo stesso oggetto, indipendentemente dall'esito.
Speciale:

117
I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti di pietra o di metallo
siccome sono familiari con gli oggetti di valore di tutti i tipi (specialmente per quelli di pietra odi
metallo) il padrone di un corvo famiglio riceve un bonus di +3 alle prove di
Valutare. Il personaggio con il talento Diligente ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare.
Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in un'abilità di Artigianato ottiene un bonus di +2 alle prove
di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell'abilità di Artigianato.
Senza addestramento:
Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si
valuta, e con gli oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 volte 10%).
Volare
(Des; Penalità di armatura alla prova)
Con questa Abilità si è in grado di Volare, attraverso l’uso di ali o della magia, e di compiere semplici o complesse
manovre mentre si è in aria. Questa Abilità non concede in ogni caso la capacità di Volare. Per vedere la capacità del
movimento, e quindi il tipo di azione che il pg può effettuare, riamando al capitolo “movimento sulla griglia” al
paragrafo dedicato al volo.
Prova:
Si ha in genere bisogno di effettuare una prova di Volare quando si tenta una manovra complessa.
Senza la prova, una creatura che vola può restare in volo alla fine del suo turno finché si muove per
una distanza maggiore di metà della sua velocità. Può inoltre virare di 45 gradi sacrificando 1,5 metri
di movimento, risalire a metà velocità ad una angolazione di 45 gradi, e discendere a qualsiasi
angolazione a velocità normale. Queste restrizioni si applicano solo al movimento compiuto durante il
proprio turno. All’inizio del proprio turno successivo, ci si può muovere in una direzione diversa da
quella presa il turno precedente senza effettuare una prova. Intraprendere un’azione che viola queste
regole, richiede una prova di Volare. La difficoltà di queste manovre varia in base alla manovra che si
sta tentando, come indicato nella tabella seguente.
Tabella: CD per le manovre di volo
Manovra CD
Muoversi a meno di metà velocità restando in volo 10
Fluttuare 15
Virare a più di 45° usando 1,5 metri di movimento 15
Virare di 180° usando 3 metri di movimento 20
Risalire ad un’angolazione maggiore di 45° 20
Attaccare in volo:
Non si è considerati impreparati mentre si vola. Se si vola per mezzo di ali e si subisce danno in volo,
occorre effettuare una prova di Volare con CD 10 per evitare di perdere 3 metri di altitudine. Questa
discesa non provoca attacchi di opportunità e non conta nel movimento della creatura.
Collisione in volo:
Se si vola per mezzo di ali e ci si scontra con un oggetto uguale alla propria taglia o più grande,
occorre effettuare immediatamente una prova di Volare con CD 25 per evitare di cadere a terra,
subendo il danno da caduta appropriato.
Evitare danno da caduta:
Se si sta cadendo e si ha la capacità di Volare, si può effettuare una prova di Volare con CD 10 per
negare il danno. Non si può effettuare questa prova se si sta cadendo a causa di una prova fallita di
Volare o di una collisione.
Volare con venti forti:
Volare in condizioni di vento forte aggiunge penalità alle prove di Volare come indicato nella Tabella:
Effetti del Vento sul Volo.
“Taglia della creatura” significa che le creature di quella taglia o più piccola devono superare una
prova di Volare con CD 20 per muoversi finché la condizione di vento persiste.
“Portata via” significa che le creature di quella taglia o più piccola devono superare una prova di
Volare con CD 25 o vengono spinte indietro 1d6 x 3 metri e subiscono 2d6 danni non letali. Questa
prova deve essere effettuata ad ogni round in cui la creatura resta in aria. Una creatura portata via deve
effettuare anche una prova di Volare con CD 20 per muoversi come riportato alla voce “Taglia della
creatura”.

118
Tabella: Effetti del Vento sul Volo
Forza del vento Velocità del vento Taglia della creatura Taglia portata via Penalità a Volare
Leggero 0–15 km/h — — —
Moderato 16,5–30 km/h — — —
Forte 31,5–45 km/h Minuscola — –2
Molto forte 46,5–75 km/h Piccola Minuscola –4
Bufera 76,5–111 km/h Media Piccola –8
Uragano 112,5–261 km/h Grande Media –12
Tornado 262,5+ km/h Enorme Grande –16
Azione:
Nessuna. Una prova di Volare non richiede un’azione; viene effettuata come parte di un’altra azione o
come reazione ad una situazione.
Ritentare:
Variabile. Si può tentare una prova di Volare per compiere la stessa manovra nei round seguenti. Se si
usano ali e si fallisce la prova di Volare di 5 o più, si cade a terra, subendo il danno da caduta
appropriato (vedi Ambiente).
Speciale:
Un incantatore con un famiglio pipistrello riceve bonus +3 alle prove di Volare. Le creature con
velocità di Volare trattano l’Abilità Volare come Abilità di classe. Una creatura con una velocità di
volare naturale riceve bonus (o penalità) alle prove di Volare in base alla propria manovrabilità. Le
creature che non hanno una specifica manovrabilità, si presume abbiano manovrabilità media.
Una creatura più grande o più piccola della taglia Media ha bonus o penalità di taglia alle prove di
Volare in base alla sua categoria di taglia: Piccolissima +8, Minuta +6, Minuscola +4, Piccola +2,
Grande –2, Enorme –4, Mastodontica –6, Colossale –8.
Non si possono avere gradi in questa Abilità senza mezzi naturali per Volare o planare. Le creature
possono mettere gradi in Volare anche se possiedono dei mezzi affidabili di volare giornalieri (grazie
a incantesimi o altre Capacità Speciali).
Se si possiede il talento Acrobatico, si riceve un bonus alle prove di Volare (vedi Talenti).
Modificatore della capacità di volo
Tipo di capacità Modificatore
Maldestra –8
Scarsa –4
Media +0
Buona +4
Perfetta +8
Imparare abilita e talenti
Dinamiche:
Secondo le regole del Manuale del Giocatore, i personaggi sono in grado di apprendere nuove abilità e
talenti man mano che salgono di livello. In una campagna specifica, comunque, il DM potrebbe
stabilire che un personaggio non sia in grado di apprendere una nuova abilità o un talento a treno che
non abbia la possibilità di utilizzarlo. Ad esempio, un personaggio in mezzo al deserto non sarà in
grado di imparare a nuotare a meno che non raggiunga un'oasi. Il DM potrebbe addirittura stabilire
che un personaggio non sia in grado di migliorare le proprie abilità senza che abbia la possibilità di
addestrarsi. Potrebbe anche stabilire che un personaggio necessiti di un istruttore che gli insegni nuove
abilità e talenti. In base a questo approccio, il personaggio non sarà in grado di imparare a nuotare a
meno che non riesca a raggiungere un corso d 'acqua e a trovare qualcuno che gli insegni. Allo stesso
modo, un personaggio che desideri imparare il talento Incalzare sarà in grado di farlo solamente
quando riesce a trovare qualcuno che sia disposto ad insegnargli e se dispone del tempo per fare
pratica con la persona in questione. Un insegnante potrebbe essere un altro PG (la cosa potrebbe
incoraggiare l'interazione e la collaborazione fra i giocatori) o un PNG.1 personaggi non giocanti
amici del PG potrebbero addestrarlo senza aspettarsi nulla in cambio, mentre dei professionisti, di
solito reperibili all'interno di grandi città, potrebbero richiedere un compenso in denaro.
Costo dell'addestramento:
50 mo per ogni settimana nel caso di un istruttore professionista (oltre alle spese correlate).
Tempo richiesto per l'addestramento:
Una settimana per ogni grado di abilità, e due settimane per un talento. Un personaggio può lavorare
su due abilità o talenti per volta, pagando separatamente per ognuno di essi. Se lo stesso istruttore

119
segue l 'addestramento di più di una disciplina, allora le abilità o i talenti in questione dovrebbero
essere collegati in qualche modo. Ad esempio, un certo istruttore potrebbe essere in grado di insegnare
sia Tirare in Sella che Attacco in Sella, dal momento che i due talenti sono strettamente correlati
(necessitano addirittura degli stessi prerequisiti). Allo stesso modo, un singolo istruttore potrebbe
addestrare un personaggio nell'uso di Diplomazia e Intimidire, dal momento che entrambe queste
abilità sono correlate al Carisma e prevedono lo stesso tipo di attività (far fare a qualcun altro ciò che i
l personaggio vuole). Sarebbe più difficile trovare un istruttore in grado di addestrare un personaggio
nell'uso di Scassinare Serrature e Cavalcare; anche se si tratta di due abilità dipendenti dalla
Destrezza, riguardano due diversi settori di attività (la manipolazione sottile di un meccanismo e il
controllo di una cavalcatura in combattimento). Sarebbe ancora più raro trovare un istruttore in grado
di addestrare un personaggio nell'uso di Incalzare Potenziato e Forgiare Anelli: quei talenti sono
talmente diversi in concezione e utilizzo che la possibilità che esista un personaggio dotato di
entrambi è pressoché nulla, A discrezione del DM, pagando un prezzo in termini di realismo, è
possibile permettere ad un personaggio di cominciare ad addestrarsi prima del tempo. Un personaggio
di 2° livello, quindi, sapendo che otterrà un nuovo talento al 3" livello, potrebbe scegliere di
cominciare ad addestrarsi immediatamente poiché ne ha l'occasione o, semplicemente per
avvantaggiarsi.
Distinguere abilità e talenti:
In questo contesto abilità e talenti non vanno trattati allo stesso modo. Ad esempio, il DM potrebbe
richiedere un addestramento per alcune abilità ma non per i talenti, stabilendo che i talenti si
sviluppano autonomamente nel corso delle avventure. Oppure potrebbe definire dei requisiti per i
talenti m a non per le abilità, giustificandolo con il fatto che i talenti sono molto più potenti delle
abilità stesse, e che richiedono quindi più sforzo da parte dei giocatori per poter essere acquisiti.
Ottenere benefici di classe
Il DM può stabilire che per guadagnare uno qualsiasi dei nuovi benefici legati alla classe e ottenuti
mediante l'avanzamento di livello, un personaggio abbia bisogno di un po' di addestramento. Questo
addestramento richiede una settimana per ogni due livelli, arrotondando per eccesso. Per
addestramento si intende allenarsi con un a personaggio della stessa classe ma di livello superiore, e
costerà 1 .000 m per ogni settimana. Se non è possibile trovare nessuno disposto a fare da istruttore, i
costi sono gli stessi, ma il tempo necessario viene raddoppiato. Questo denaro viene speso in conti da
pagare, consultazioni, componenti materiali per gli esperimenti e altro. Senza questo tipo di
addestramento, un personaggio non è in grado di ottenere ulteriori punti ferita, privilegi di classe,
aumenti di bonus di attacco e ai tiri salvezza, incantesimi giornalieri, punti abilità, nuovi incantesimi e
così via.

120
PARTE QUARTA: IL MONDO DI GIOCO E LE SUE
PARTI

121
CAPITOLO XVI: OGGETTI MAGICI E COMUNI
Caratteristiche degli oggetti
Nell’universo di D&D non vi sono solo oggetti viventi ma anche inanimati. Muri, porte, finestre, libri, armi, armature
ed altro ancora. Vi sono determinate caratteristiche che, come per i personaggi viventi, definiscono gli oggetti
inanimati. Ovviamente sarebbe utile per il giocatore prendesse coscienza di tali caratteristiche in modo da non agire
avventatamente durante il gioco, o che nel farlo lo fa a suo rischio e discapito. Utile sapere, ad esempio, che sfondare
una porta equivale ad una prova di spezzare, attuabile solo con armi affilate o contundenti, quindi con un arco o una
lancia sarebbe difficile se non impossibile effettuare tale prova.
Le caratteristiche sono quindi:
Classe armatura:
Ai fini di un tiro a colpire l’oggetto viene considerato un nemico di taglia anche differente da quella
dei pg. Poiché il destinatario del colpo è un oggetto inanimato ha un malus di -2 alla CA e, dove
comunque valgono i valori della CA data ai normali nemici, vengono considerati il malus alla
destrezza – 5 (poiché il valore della destrezza e pari a 0) più un malus del modificatore di taglia. Se si
spende un round completo per mirare meglio e colpire con un’arma da mischia si ha un bonus di +5 al
colpire
Durezza:
Cioè la capacità di resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce un danno si sottrae al danno il
valore della durezza.
Punti ferita:
Variano in base al materiale dominante dell’arma, quando i pf raggiungono lo 0 l’arma è rovinata.
Oggetti molto grandi hanno più appendici che possono essere danneggiati, come le ruote del carro.
Attacchi di energia:
• Sonori e acido infliggono danni completi agli oggetti.
• Fuoco e elettricità infliggono metà dei danni agli oggetti.
• Freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti
• I danni che vanno divisi si calcolano prima di applicare la durezza.
Danni da armi a distanza:
Infliggono metà dei danni divisi prima di applicare la durezza
Armi inefficaci:
Il DM ha la libertà di applicare immunità al danneggiamento a determinati oggetti
Immunità:
Gli oggetti inanimati sono immuni ai critici o danni non letali.
Armi, armature e scudi magici:
Ogni +1 di bonus di potenziamento aggiunge 2 di durezza e 10 pf ad armi armature e scudi.
Vulnerabilità a certi attacchi:
Il DM ha la libertà di applicare vulnerabilità al danneggiamento a determinati oggetti.
Oggetti danneggiati:
Resta funzionante fino alla rottura cioè 0 pf. Possono essere riparati con una prova di artigianato o
incantesimi di riparazione.
Tiri salvezza:
Gli oggetti comuni:
Se incustoditi non hanno TS, mentre quelli indossati applicano lo stesso modificatore del pg che lo
trasporta.
Gli oggetti incantati (regola della casa):
Se incustoditi, e non senzienti, hanno TS pari a quelli che possiedono nelle proprie caratteristiche, s
impugnata il Ts dell’arma risulterà la somma di quelli posseduti dall’arma stessa più quelli del pg che
lo porta
Rompere oggetto:
Effettuare una prova di forza che la cui CD dipende dall’oggetto e non dal materiale. Se un oggetto è
troppo duro per essere sfondato può essere indebolito, se i pf scendono al disotto della metà la durezza
si abbassa di 2. Vengono applicate anche i modificatori di taglia. Un piede di porco o un ariete danno
un bonus di +2 per sfondare una porta.
Limite oggetti magici indossabili
Un PG, a meno che non si decida di giocarlo nudo, deve indossare abiti e l’equipaggiamento che il giocatore ha
deciso di prendere. Vi sono dei limiti per oggetti indossabili, questo perché abbia effetto sul PG. Gli oggetti
che un singolo PG può indossare sono:
• In testa: un diadema, cappello, fascia o elmo;
• Sopra o sugli occhi: un paio di lenti o occhiali;
• Al collo: un amuleto, collana, fermaglio, medaglione, scarabeo o talismano intorno;

122
• Sul torso: una camicia, veste o vestito;
• Sul corpo (sopra una camicia, veste o vestito): un’armatura o tunica di protezione;
• Intorno alla vita (sopra un'armatura o tunica di protezione): una cintura;
• Intorno alle spalle (sopra un'armatura o tunica di protezione): una cappa, mantello o manto alle
spalle;
• Sulle braccia o i polsi: un paio di bracciali o braccialetti;
• Sulle mani: un guanto, paio di guanti o guanti d' arme:
• Su ogni mano: (o due anelli su una mano) un anello;
• Ai piedi: un paio di scarpe o stivali;
Ciò non vieta di indossarne di più contemporaneamente, ma prevale l’effetto dell’oggetto più potente (ad
esempio il livello o il grado di potenziamento) o non pone limite sul trasporto in borse o zaini. Ci sono poi
alcuni oggetti trasportabili addosso al Pg senza influire sul trasporto o capacità poiché possono essere infusi
con magia ad attivazione.
Tiri salvezza contro poteri degli oggetti magici
Di base la CD per un incantesimo lanciato da un’oggetto vale con la medesima CD di un incantesimo lanciato
da un incantatore: 10 + liv incantesimo + Mod caratteristico dell’incantatore.
Danneggiare oggetti magici
Di base un oggetto magico non necessita di tiri salvezza a meno che non sia incustodito o bersaglio di un
effetto specifico o se il possessore ottenga un 1 naturale al tiro salvezza.
Gli oggetto magico hanno sempre diritto al T.S. applicando sempre lo stesso tipo di bonus indipendentemente
dalla prova (tempra, riflessi, volontà). Tale bonus è pari a 2 + ½ livello incantatore (arrotondato per difetto).
Nel caso sia specificato che anche un oggetto magico viene danneggiato come il suo omonimo normale,
continua a funzionare comunque a meno che non venga distrutto.
Riparare oggetti magici
Consiste nella semplice prova di artigianato per riparare un oggetto dello stesso tipo o tramite l’incantesimi di
riparazione come rendere integro.
Tabelle: caratteristiche oggetti
Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni
Arma o scudo Esempio Durezza Pf (1)
Lama leggera Spada corta 10 2
Lama a una mano Spada lunga 10 5
Lama a due mani Spadone 10 10
Arma leggera con impugnatura di metallo Mazza leggera 10 10
Arma a una mano con impugnatura in Mazza pesante 10 25
metallo
Arma leggera con impugnatura Ascia 5 2
Arma a una mano con impugnatura Ascia da battaglia 5 5
Arma a due mani con impugnatura Ascia bipenne 5 10
Arma da tiro Balestra 5 5
Armatura - Speciale (2) Bonus armatura x5
Buckler - 10 5
Scudo leggero di legno - 5 7
Scudo pesante di legno - 5 15
Scudo leggero di metallo - 10 10
Scudo pesante di metallo - 10 20
Scudo a torre - 5 20
1. I punti ferita indicati si riferiscono alla versione di taglia Media di armi, armature e scudi. Dimezzare il
valore per ogni categoria di taglia inferiore a Media, o raddoppiare per ogni categoria di taglia superiore a
Media.
2. Varia a seconda del materiale, vedi Tabella del materiale.

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Durezza e punti ferita di sostanza
Sostanza Durezza Pf
Carta o sosta 0 2 per ogni 2,5 cm di spessore
Corda 0 2 per ogni 2,5 cm di spessore
Vetro 1 1 per ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio 0 3 per ogni 2,5 cm di spessore
Legno 5 10 per ogni 2,5 cm di spessore
Pietra 8 15 per ogni 2,5 cm di spessore
Ferro o acciaio 10 30 per ogni 2,5 cm di spessore
Mithral 15 30 per ogni 2,5 cm di spessore
Adamantio 20 40 per ogni 2,5 cm di spessore

Taglia e classe armatura degli oggetti


Taglia (esempio) Mod. CA
Colossale (lato grande di un granaio) -8
Mastodontica (latro stretto di un granaio) -4
Enorme (carro) -2
Grande (porta) -1
Media (barile) 0
Piccola (sedia) +1
Minuscola (libro) +2
Minuta (pergamena) +4
Piccolissima (pozione) +8

Durezza e punti ferita di oggetti


Oggetto Durezza Pf CD per romperlo
Corda (2,5 cm diametro) 0 2 23
Porta fi legno semplice 5 10 13
Cassa piccola 5 1 17
Porta di legno buona 5 15 18
Cassa del tesoro 5 15 23
Porta di legno molto robusta 5 20 23
Muro di pietra (30cm di spessore) 8 90 35
Pietra tagliata (90cm di spessore) 8 540 50
Catena 10 5 26
Manette 10 10 26
Manette perfette 10 10 28
Porta di ferro (spesso 5 cm) 10 60 28

CD per rompere o forzare oggetti


Prova di forza per: CD
Abbattere una porta semplice 13
Abbattere una porta buona 18
Abbattere una porta robusta 23
Forzare corde legate 23
Piegare sbarre di ferro 24
Abbattere una porta sbarrata 25
Forzare catene legate 26
Abbattere porta di ferro 28

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Condizione Modificazione CD (1)
Blocca porte +5
Serratura arcana +10
1. Se entrambe le condizioni sono applicabili, usare il modificatore più alto.
Pergamene
Una pergamena è un incantesimo (o una serie di incantesimi) che è stato immagazzinato in forma scritta. Un
incantesimo su una pergamena può essere utilizzato solo una volta. Lo scritto svanisce, dalla pergamena una volta che
l'incantesimo è stato attivato.
Usare una pergamena, di fatto, equivale a lanciare un incantesimo.
Descrizione fisica:
Una pergamena è un rotolo di carta pergamena d'alta qualità più o meno delle dimensioni di un foglio
di un grosso quaderno moderno (largo 21,25 cm e alto 27,5) sufficiente a contenere un incantesimo il
foglio è rinforzato in cima e in fondo con strisce di pelle leggermente più lunghe della larghezza del
foglio. Una pergamena che contiene più incantesimi è sempre della stessa larghezza (21,25 cm), ma è
lunga 30 cm in più per ogni incantesimo extra che contiene. Le pergamene che contengono più di tre
incantesimi di solito vengono rinforzate con dei bastoncini di sostegno invece che con sole strisce di
pelle.
Caratteristiche:
Una pergamena ha una CA di 9, 1 punto ferita, una durezza di o e una cd per romperla di 8. Per
impedire che la pergamena si arricci o si strappi, il foglio viene normalmente arrotolato da entrambe le
estremità in modo da formare un doppio cilindro (il che permette anche di srotolarlo rapidamente).
Il foglio viene infine collocato all'interno di un cilindro d'avorio, di giada, di pelle, di metallo o di
legno. Molti di questi contenitori per pergamene sono ricoperti da simboli magi ci che spesso
identificano il proprietario della pergamena o gli incantesimi contenuti all'interno.
I simboli possono anche nascondere trappole magiche come glifo di interdizione o trappola di fuoco.
Attivazione: per attivare una pergamena, un incantatore deve leggere l'incantesimo che vi è scritto
sopra. Per farlo, sono necessari alcuni passaggi e condizioni.
Decifrare la scrittura:
La scrittura sulla pergamena deve essere de cifrata prima che un personaggio ne possa fare uso o
capisca con esattezza quale incantesimo contenga. Per farlo è necessario un incantesimo di lettura del
magico o una prova riuscita di sapienza magica (cd 20 + livello dell'incantesimo). Decifrare una
pergamena per determinarne il contenuto non attiva la magia in essa contenuta, a meno che non si
tratti di un a pergamena maledetta appositamente preparata per questo effetto. Un personaggio può
decifrare la scrittura su una pergamena in anticipo in modo che poi possa procedere direttamente al
suo utilizzo una volta che se ne verifichi l'occasione.
Attivare l'incantesimo:
Per attivare una pergamena è necessario leggere l'incantesimo che vi è stato trascritto. Il personaggio
deve essere in grado di vedere e di leggere la scrittura sulla pergamena.
L'attivazione di un incantesimo scritto su una pergamena non necessita di componenti materiali o
focus (il creatore della pergamena, le ha fornite quando ha scritto la pergamena).
Va notato che alcuni incantesimi hanno effetto solo se lanciati su uno o più oggetti. In questi casi, chi
usa la pergamena deve avere a disposizione l'oggetto destinato a ricevere l'incantesimo al momento
dell'attivazione. L’attivazione di un incantesimo di una pergamena è comunque soggetta a
interruzioni, proprio come il lanciare un normale incantesimo. Per avere la possibilità di attivare un
incantesimo di una pergamena, l'incantatore deve soddisfare i seguenti requisiti:
L'incantesimo deve essere del tipo appropriato (arcano o divino).
Gli incantatori arcani (maghi, stregoni e bardi) possono, lanciare solamente incantesimi arcani da una
pergamena e gli incantatori divini (chierici, druidi, paladini e ranger) possono usare solamente
pergamene contenenti incantesimi divini.
Chi usa la pergamena deve avere l'incantesimo contenuto tra quelli della sua lista di classe (vedi le
liste degli incantesimi nel capitolo 11 del manuale del giocatore per scoprire quali incantesimi
possono lanciare le varie classi).
Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratteristica necessario per farlo (ad esempio,
intelligenza 15 per un mago che vuole lanciare un incantesimo di 5' livello).
Se tutti questi requisiti sono soddisfatti e il livello dell'incantatore di chi usa la pergamena è almeno
pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantesimo può essere attivato
automaticamente senza dover tentare una prova.
Se i requisiti sono soddisfatti ma il livello dell'incantatore è inferiore al livello dell’incantatore
dell'incantesimo, allora l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (cd = livello
dell'incantatore, dell'incantesimo sulla pergamena +1) per riuscire comunque a lanciarlo. Se fallisce,

125
deve effettuare una prova di saggezza con cd 5 per evitare un malfunzionamento (vedi
"malfunzionamenti delle pergamene", sotto).
Un tiro naturale di i viene sempre considerato un fallimento, indipendentemente dai modificatori.
Determinare l'effetto:
Un incantesimo di una pergamena attivato con successo funziona esattamente come un incantesimo
preparato e lanciato normalmente.
Si suppone che il livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena sia sempre il livello minimo
necessario per lanciare l'incantesimo per il personaggio che ha scritto la pergamena (di solito il doppio
del livello dell'incantesimo meno 1), a meno che l'incantatore non desideri diversamente. Per esempio,
un chierico di 10° livello potrebbe scegliere di crear e una pergamena di cura ferite critiche al 10°
livello dell'incantatore invece che al minimo richiesto dall'incantesimo (7° livello dell'incantatore), in
modo da ottenere maggiori benefici dall'incantesimo della pergamena (la pergamena, tuttavia,
verrebbe a costar e di più al momento in cui viene scritta). La scrittura di un incantesimo attivato
svanisce subito dalla pergamena. Malfunzionamenti delle pergamene: quando si verifica un
malfunzionamento, l'incantesimo sulla pergamena ha un effetto inverso, o comunque dannoso,
determinato dal dm, prendendo spunto dalla situazione dell'incontro o dell'avventura o scegliendo tra
le possibilità riportate di seguito.
Un flusso di energia magica incontrollata che infligge 1d6 danni per livello di incantesimo
all'utilizzatore della pergamena.
L'incantesimo colpisce l'incantatore o un suo alleato invece del bersaglio scelto, oppure un bersaglio
casuale nelle vicinanze se l'incantatore aveva scelto sé stesso come bersaglio.
L’incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il suo raggio di azione.
L'effetto dell'incantesimo sul bersaglio è contrario rispetto a quello che avrebbe normalmente.
L’incantatore subisce alcuni effetti minori, ma strani, correlati in qualche modo all'incantesimo. Uno o
più oggetti innocui compaiono nell'area dell'incantesimo. L’incantesimo ha effetto ritardato. Si attiva
entro le 1d12 ore successive. Se il bersaglio inteso era l'incantatore, l'incantesimo ha effetto
normalmente. Altrimenti, l'incantesimo parte nella direzione generica in cui si trovava il bersaglio
originale o il destinatario, fino ad arrivare al suo raggio di azione massimo, se questi si è allontanato
ulteriormente.
Bastoni
Un bastone è un lungo pezzo di legno in grado di contenere di versi incantesimi. A differenza delle bacchette, che
possono contenere diversi incantesimi, ogni bastone è di tipo specifico. Al momento della sua creazione ha 50 cariche a
disposizione.
Descrizione fisica:
Un tipico bastone è lungo dai 130 ai 210 cm, spesso dai 5 ai 7,5 cm, e pesa circa 2,5 kg. La maggior
parte dei bastoni è di legno, ma alcuni di essi sono fatti d'osso, di metallo o perfino di vetro (anche se
questo materiale è molto particolare per un bastone). Tendono ad avere una gemma o qualche altro
oggetto su una delle due estremità, o dei rinforzi di metallo su uno o entrambi i lati. Vengono spesso
decorati con rune e iscrizioni intarsiate.
Un classico bastone potrebbe somigliare ad un bastone d a passeggio, ad un bastone ferrato o ad un
randello. Ha una CA di 7, 10 punti ferita, una durezza di 5 e una cd di 24 per romperlo.
Attivazione:
I bastoni sfruttano il metodo ad attivazione di incantesimo, e quindi lanciare un incantesimo tramite un
bastone è in genere un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità (se invece
l'incantesimo che viene lanciato ha un tempo di lancio superiore ad 1 azione standard, sarà quello il
tempo necessario per lanciare l'incantesimo). Per essere in grado di attivare un bastone, un
personaggio deve tenerlo almeno con una mano (o quello che svolge le funzioni delle mani, nel caso
di creature non umanoidi).
Qualità speciali:
Tirare un d%. Un risultato di 01-30 indica che qualcosa (un disegno, un'iscrizione, ecc ...) Fornisce
qualche indizi o sulla sua funzione, mentre un risultato di 31-100 indica che l'oggetto non possiede
qualità speciali.
Bacchette
Una bacchetta è un bastone sottile che contiene un singolo incantesimo di 4' livello o inferiore. Ogni bacchetta al
momento della sua creazione contiene 50 cariche, e ogni carica permette di usare una sola volta l'incantesimo all'interno
della bacchetta. Una bacchetta che finisce le proprie cariche diventa semplicemente un bastoncino senza valore.
Descrizione fisica:
Una bacchetta è di solito lunga dai 15 ai 30 cm, ha uno spessore di mezzo centimetro e non pesa più di
30 grammi. La maggior parte delle bacchette è fatta di legno, ma alcune sono d'osso. Altre sono di
metallo, vetro o addirittura ceramica, ma si tratta di casi particolari. In genere ha una gemma o

126
qualcosa di simile in corrispondenza della punta, ed è decorata con iscrizioni o rune. Una tipica
bacchetta ha una CA di 7, 5 punti ferita, una durezza di s e una cd di 1 6 per romperla.
Attivazione:
Le bacchette sfruttano il metodo ad attivazione di incantesimo, e quindi lanciare un incantesimo
tramite un a bacchetta è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità (se invece
l'incantesimo ha un tempo di lancio superiore ad 1 azione, sarà quello il tempo necessario per lanciare
l'incantesimo). Per essere in grado di attivare una bacchetta, un personaggio deve tenerla con una
mano (o con ciò che svolge le funzioni delle mani, nel caso di creature non umanoidi) e puntarla nella
direzione generica del bersaglio o dell'area desiderati. Una bacchetta può essere usata anche quando si
è in lotta o si è inghiottiti.
Verghe
Le verghe sono strumenti simili a scettri che hanno poteri magici unici e normalmente non sono dotati di cariche.
Chiunque è in grado di utilizzare una verga.
Descrizione fisica:
Le verghe hanno un peso approssimativo d i 2,5 kg, sono lunghe dai 60 ai 90 cm e sono di solito fatte
di ferro o di qualche altro metallo (molte, come riportato nella loro descrizione, funzionano anche
come mazze leggere o randelli, grazie alla loro robusta struttura). Questi oggetti hanno una CA di 9,
10 punti ferita, una durezza di 10 e una cd per romperli di 27. Attivazione: i dettagli relativi all'uso
delle verghe variano da oggetto a oggetto e vengono specificati nelle descrizioni individuali.

127
CAPITOLO XVII: AVVENTURE NELLE TERRE SELVAGGE.
Non sempre ci sarà la possibilità di avere la comodità di una strada battuta o sterrata o lastricata. Nelle terre selvagge
vale la legge del più forte, quindi bisogna stare attenti a come muoversi.
Smarrirsi
Scarsa visibilità:
In qualsiasi occasione in cui i personaggi non siano in grado di vedere oltre 18 metri a causa delle
condizioni di visibilità circostanti, rischiano di smarrirsi. Quei personaggi che viaggiano con la
nebbia, la neve o la pioggia battente potrebbero facilmente perdere di vista i vari punti di riferimento
per l'orientamento, special mente quelli meno vicini allo stesso modo, anche quei personaggi che
viaggiano di notte potrebbero correre questo rischio, in base alla qualità delle loro fonti di
illuminazione, all'intensità della luce lunare e al fatto che dispongano o meno di scuro visione o
visione crepuscolare.
Terreno impervio:
Qualsiasi personaggio che si trovi nelle foreste, su terreno boschivo, paludoso, collinoso o montuoso
potrebbe smarrirsi se si allontana dalla strada, dal corso d'acqua o dalle piste e dai sentieri più
evidenti. Le foreste sono particolarmente pericolose, da questo punto di vista in quanto occultano i
punti di riferimento, più lontani e rendono difficile anche vedere il sole o le stelle.
Probabilità di smarrirsi:
Se esistono le condizioni che rendono possibile lo smarrimento, il personaggio che guida il cammino
deve superare una prova di sopravvivenza, altrimenti si perderà. La difficolta di questa prova dipende
dal terreno, dalle condizioni di visibilità e dal fatto di possedere o meno una mappa dell'area che si
attraversa. Si tira sulla tabella sottostante e si usa la cd più alta applicabile. Se un personaggio
possiede almeno 5 gradi in conoscenze (geografia) o conoscenze (locali) relativamente all'area da
attraversare, ottiene un bonus di +2 a questa prova. Va effettuata una prova ad ogni ora (o frazione di
ora) passata in movimento locale o via terra per determinare se i viaggiatori si sono, persi. Nel caso di
un gruppo che viaggi assieme, soltanto il personaggio che guida il cammino dovrà effettuare la prova.
(Sugger intento: il dm dovrebbe effettuare questa prova in segreto, affinché i personaggi non
capiscano subito di essersi persi).
Tabella: CD la prova di sopravvivenza per ritrovare la strada
Luogo CD sopravvivenza
Brughiera o collina, mappa 6
Montagna, mappa 8
Brughiera o collina, senza mappa 10
Scarsa visibilità 12
Montagna, senza mappa 12
Foresta 15
Effetti dello smarrimento:
Se il gruppo si smarrisce, non è più sicuro di dirigersi nella direzione in cui credeva di avanzare. Si
determina casualmente la direzione in cui il gruppo si è effettivamente spostato ad ogni ora di
movimento locale o via terra. Il movimento dei personaggi continua ad essere casuale finché non si
imbattono in un punto di riferimento che non può loro sfuggire, o finché non si rendono conto di
essersi smarriti e compiono uno sforzo per ritrovare l'orientamento.
Rendersi conto di essersi smarriti:
1 volta per ora ogni personaggio del gruppo effettua una prova di sopravvivenza cd20 -1x ora di
viaggio casuale. Se i personaggi sanno che per raggiungere un tale luogo si impiega 1 ora, ma ce ne
mettono 3 o4, potrebbe essere un segnale di smarrimento.
Stabilire un nuovo percorso:
Prova di sopravvivenza cd15 +2 per ogni ora di viaggio casuale, in caso di fallimento si sceglie una
direzione arbitraria come “giusta”. Ripetere la prova per rendersi conto di essere smarriti.
Direzioni conflittuali:
Il dm dopo aver effettuato i tiri per indicare le direzioni in segreto di coloro che hanno fallito e
riferendo direzioni sbagliate e quella giusta al giocatore che ha vinto la prova.
Recuperare l’orientamento:
Può avvenire per casualità, nel caso la prova sia fallita o riuscita a seconda del caso. Possono
migliorare le condizioni con un bonus +4 a sopravvivenza o tramite incantesimi come “scopri il
percorso”
Terreni boschivi
Alberi:
Una creatura in piedi nello stesso quadretto di un albero ottiene:
128
• +2 alla CA;
• +1 al T.S. sui riflessi;
L’albero non influenza lo spazio di combattimento se non a suo vantaggio. Ci sono due tipi di albero:
L’albero semplice:
• Occupa il centro del quadrato;
• C.A. 5;
• Durezza 5;
• 150 pf;
L’albero grosso:
• Occupa un intero quadretto;
• C.A. 3;
• Durezza 5;
• 600 pf;
Per poter salire su di un albero si deve effettuare una prova di scalare un albero CD 15 Sottobosco:
Sottobosco:
Rado:
• Uno spazio di movimento consuma 2 quadretti di movimento del giocatore
• CD delle prove acrobazia e muoversi silenziosamente aumenta di +2
Fitto:
• Uno spazio di movimento consuma 4 quadretti di movimento del giocatore
• Fornisce un occultamento con possibilità del 30% di mancare il bersaglio
• CD delle prove acrobazia e muoversi silenziosamente aumenta di +5
• Bonus di +5 alle prove di nascondersi Sottobosco e albero possono coincidere
Fronde degli alberi:
Luoghi solitamente abitati da elfi dei boschi o specie che vivono sugli alberi. Spostarsi tra le fronde
equivale ad una prova di scalare CD 15
Alti elementi:
Torchi caduti:
Alti 90 cm, offrono copertura come se fossero parapetti e per attraversarli richiedono un
movimento di 1,5 metri.
Ruscelli:
Larghi da 1,5 a 3 m e non più profondi di 1,5 m.
Sentieri:
Strade già battute che permettono di muoversi normalmente ma che non offrono né copertura
né occultamento.
Furtività e individuazione:
Rada:
Distanza massima per prova di osservare è 3d6x3 metri
Media:
Distanza massima per prova di osservare è 2d8x2 metri
Fitta:
Distanza massima per prova di osservare è 2d6x3
Prova di ascolto:
Aumento della normale CD di 2 per ogni 3 metri invece di 1.
Incendi nella foresta (Gs 6)
Avvistabile da una distanza di 2d6x30m da un pg con una prova di osservare, come per individuare un oggetto
colossale e quindi la CD si riduce di -16. In caso di fallimento l’incendio si avvicina e verrà notato da tutti
automaticamente quando giungerà a meta della distanza originale. E sono impossibilitati ad effettuare prove di
osservare perché accecati o impediti in altro modo.
Il lato frontale di un incendio (a favore di vento) si muove con una velocità pari a 36 metri x round in caso di
vento moderato.
La parte della foresta in fiamme
• Brucia per 2d4x10 minuti prima di incenerirsi.
• I personaggi che si fanno travolgere dalle fiamme dovranno effettuare i seguenti tiri:
Danni da calore:
1d6 danni per round e ts tempra ogni 5 round con CD 15+1 per ogni prova
precedente o subire 1d4 danni non letali. Chi indossa abiti o armature di qualsiasi
tipo ricevono penalità -4 alla prova. Chi indossa armatura di ferro subisce gli effetti
di riscaldare il metallo.
Prendere fuoco:

129
Una volta al minuto bisogna superare il TS su riflessi CD 15 per evitare di prendere
fuoco o subire 1d6 danni da fuoco. Se si è in presenza di acqua il fuoco si spegne
automaticamente o si può tentare di spegnere il fuoco gettandosi a terra o smorzare il
fuoco con una coperta o mantello con un bonus +4 al TS.
Inalazione di fumo:
Ts tempra CD 15+1 per ogni prova precedente se fallisce 2 round consecutivi
subisce 1d6 danni non letali
Terreni paludosi:
Stagno:
Basso:
• Un quadretto occupato da uno stagno basso contengono acqua ferma profonda 30 cm;
• Si devono impiegare 2 quadretti per potersi spostare all’interno del singolo quadretto;
• CD delle prove acrobazia aumenta di 2;
Profondo:
• Un quadretto occupato da uno stagno profondo contengono acqua profonda circa 120 cm;
• Le creature medie o superiore devono usare 4 quadretti di movimento per potersi spostare o
nuotare per attraversare il quadrato;
• Le creature di dimensione piccola o in devono attraversare lo stagno a nuoto;
• L’acqua di stagno fornisce copertura per creature medie o sup, mentre le creature di taglia
piccola ottengono copertura totale;
• Le creature di taglia normale o sup possono chinarsi e immergersi per poter avere copertura
migliorata, ottenendo un malus di -10 al colpire per le creature non sott’acqua;
• Gli stagni profondi sono circondati da un anello di stagni bassi;
• Sia per stagno profondo o basso le prove di muoversi silenziosamente aumenta la CD di 2;
Sottobosco:
Come per quello di una foresta.
Sabbie mobili:
• Un personaggio che si avvicina ad un passo normale ha il diritto a una prova di sopravvivenza
con CD 8 per sorgere il pericolo.
• Se corre o carica non ha alcuna possibilità di identificare il pericolo:
• Ha solitamente un diametro di 6 metri.
• Un pg in carica si spinge 1d2+1,5 metri all’interno del banco di sabbie mobili.
Effetti:
I personaggi intrappolate devono superare una prova di nuoto cd 10 per restare sul posto o
cd15 per potersi muovere di 1,5m. Se il personaggio fallisce di 5 o più di affonda sotto la
superfice e inizia ad annegare. Si può riemergere se si supera una prova di nuotare con cd 15
+ 1 per ogni round consecutivo in cui ci sia rimasto sotto la superfice.
Salvataggio:
Bisogna attrezzarsi con una corda o un ramo o bastone.
Il salvatore deve superare una prova di forza con cd 15 per tirare la vittima fuori dalle sabbie.
La vittima deve superare una prova di forza con cd 10 per restare aggrappato.
Fallimento:
La vittima deve superare immediatamente una prova di nuotare cd 15 per restare a
calla.
Successo:
La vittima viene tirata 1,5 metri verso il salvatore.
Siepi:
• Sono muriccioli in pietra e terra ricoperta di arbusti spinosi.
• Le siepi strette funzionano come un parapetto e necessitano di 4,5m di movimento per
attraversarli.
• Le siepi larghe sono più alte di 1,5m e necessitano di 4 quadretti di movimento per attraversarla e
conferiscono copertura totale.
• Se si supera una prova di scalare CD 10 devono usare solo 2 quadretti di movimento.
Alti elementi delle paludi:
• Alberi;
• Sentieri;
Furtività e individuazione nelle foreste.
Brughiera:
Distanza massima per prova di osservare è 6d6x3 metri.
Acquitrino:
130
Distanza massima per prova di osservare è 2d8x2 metri.
Terreni collinosi:
Per disegnare terreni collinosi si procede a decidere dove collocare colline o vallate, e poi circondarle con
anelli di quadretti con pendii ripidi o graduati.
Pendio:
Graduato
Non influenza il movimento, ma i pg ottengo +1 ai pc in mischia per avversari più in basso.
Ripido
Per i personaggi in salita usano 2 quadrati di movimento per ogni quadratino di pendio ripido.
Per i personaggi in carica che scendono devono superare una prova di equilibrio CD 10. I
personaggi in sella prova di cavalcare cd10 per non cadere da sella. Chi fallisce la prova
termina il movimento 1d2x1,5m dopo. Se falliscono di 5 o + cadono proni nei quadretti in cui
termina il movimento. Aumenta la cd delle prove di acrobazia di 2.
Rupe
Per muoversi su una rupe si deve effettuare una prova discale con cd15, la parete è alta 1d4x3 metri,
anche se potrebbe essere + alta. Non è perfettamente verticale e occupa una fila di 1,5 m se alta
almeno 9 metri, 3 metri se è +alte.
Sottobosco rado
Arbusti e piante crescono anche su colline e rupi forniscono occultamento e incrementa la cd di
acrobazia e muoversi silenziosamente di 2.
Altri elementi dei terreni collinosi:
Alberi;
Corsi d’acqua;
Letti asciutti di un fiume;
Furtiva e individuazione sulle colline:
Colline dolci:
Successo della prova di osservare per individuare una presenza di creature + 2d10x3 metri.
Colline erette:
Successo della prova di osservare per individuare una presenza di creature + 2d6x3 metri.
Terreni montuosi
Pendii graduati o ripidi:
Come per quelli di collina
Rupe:
Come per quelli in collina ma i misurano 2d6x3m, e quando sono alti + di 24 m sono larghe 6m.
Baratro:
• Il personaggio non può cadervi involontariamente.
• Tipicamente profondo 2d4x3 metri, lungo almeno 6m e larghezza variabile da 1,5 a 6 metri.
• Prova di scalare CD 15 per uscire da un baratro.
• In montagna i baratri sono profondi 2d8x3 metri.
Sottobosco rado:
Come per terre boschive
Ghiaia:
Non influenza il movimento ma le prove di acrobazia aumenta di 2 se pendio graduale, di 5 se è un
pendio ripido.
La CD di muoversi silenziosamente aumenta di 2 su qualsiasi pendio con ghiaia.
Detriti fitti:
• Terreno disseminato di rocce, per il movimento è necessario consumare 2 quadretti di
movimento.
• La CD delle prove acrobazia e equilibrio aumenta di 5 e muoversi silenziosamente di 2.
Parete rocciosa:
CD scalare 25, è alta 2d4x3 per montagne aspre e 2d8x3 metri su montagne impervie e quando
bisogna rappresentarle si segnano sul perimetro del quadrato e non nel quadrato stesso.
Altri elementi:
• Corsi d’acqua;
• Letti asciutti di ruscelli o fiumi;
• Lastre di ghiaccio;
Furtività e individuazione:
• Il successo della prova di osservare per individuare una presenza di creature è di 4d10x3 metri.
• Un crinale o un picco forniscono copertura per nascondersi da chi si trova + in basso.
• La CD di ascoltare è 1 ogni 6 metri di distanza di ascolto, e non ogni 3 di base.

131
Valanghe(gs7)
Individuazione:
• Può essere vista da 1d10x150 metri più a valle con prova di osservazione cd20,
considerando la valanga una creatura colossale.
• In caso di fallimento la valanga si avvicina e tutti la notano automaticamente quando
raggiunge metà della distanza determinata.
• È possibile in caso di condizioni non ottimali di non riuscire a vedere la valanga.
• Un personaggio che supera una prova di ascoltare con cd 15 può sentire la valanga a
1d6x150 m di distanza. Aumenta in condizioni di rumore forte con cd20, 25 o +.
Si distingue in:
Zona sepolta:
• I pg coinvolti subiscono 8d6 danni da valanga o dimezzarli con ts su riflessi cd15.
• Se falliscono sono sepolti
Zona a scorrimento:
• I pg coinvolti subiscono 3d6 danni o nessuno con ts su riflessi cd15.
• Se falliscono sono sepolti.
• Per ogni minuto in cui ci si trova sepolti si subiscono 1d6 danni non letali, nel caso
il pg perda i sensi deve superare una prova tempra CD15 o subire 1d6 danni letali
per minuto
Valanga tipica:
• Larghezza 1d6x30 metri, con margine di scorrimento che va da un lato all’altro.
• La zona sepolta al centro della valanga è larga la metà dell’ampiezza complessiva.
• Per determinare la posizione dei personaggi nella valanga si tira 1d6x20, si moltiplica
x30 cm e il valore ottenuto è la distanza dal centro della valanga misurato dalla zona
sepolta, al centro dell’ubicazione del gruppo.
• Velocità di una valanga è di 150m per round, le frane di rocce e terra 75m per round.
Viaggi in montagna
Personaggi acclimatati:
Qualsiasi creatura la cui voce "ambiente" includa la dicitura "montagne viene considerata
nativa della zona e acclimatata alle alte quote. I personaggi possono acclimatarsi vivendo in
alta montagna per un mese. Quei personaggi che passano più di due mesi lontani dalle
montagne dovranno acclimatarsi di nuovo quando ritornano. I non morti, i costrutti e le altre
creature che non respirano sono. Immuni agli effetti dell'altitudine.
Zone di altitudine:
In generale, le montagne includono tre possibili fasce di altitudine: bassi passi, picchi
bassi/alti passi e picchi alti.
Basso passo (inferiore ai 1.500 metri):
La maggior parte dei viaggi né i territori montuosi avviene attraverso i bassi passi,
una zona composta per la maggior parte da rilievi alpini e foreste. I viaggiatori
potrebbero avere qualche difficoltà (come indicato dai modificatori di movimento
dei viaggi attraverso le montagne), ma l'altitudine in sé non ha alcun effetto in
termini di gioco.
Allo passo/picco basso (ti i 1 .500 metri e i 4 .500 metri);
La salita verso le pendici più alte della montagna o l'attraversamento delle montagne
vere e proprie ricade in questa categoria. Tutte le creature non acclimatate respirano
a fatica per effetto dell'aria rarefatta di queste zone. I personaggi dovranno superare
un tiro salvezza sulla tempra ogni ora (cd 15 + 1 per ogni prova precedente),
altrimenti diventeranno affaticati. L'affaticamento ha fine quando il personaggio
ridiscende a un'altitudine dove l'aria è più densa. I personaggi acclimatati non
devono effettuare alcun tiro salvezza sulla tempra a questo scopo.
Alto picco (oltre i 4 .500 metri):
Le montagne più alte possono superare i 6.000 metri d’altezza. A queste quote, i
personaggi sono soggetti all'affaticamento da alta quota (descritto sopra) e
all'infermità da alta quota, che siano acclimatati o meno all'alta quota. L’infermità da
alta quota sta ad indicare la privazione a lungo termine di ossigeno. Influenza i
punteggi delle caratteristiche fisiche e mentali. Per ogni 6 ore trascorse a
un’altitudine superiore ai 4.500 metri, un personaggio dovrà superare un tiro
salvezza sulla tempra.
(CD 15, + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1 danno a tutte le
caratteristiche. Le creature acclimatate alle alte quote ottengono un bonus
competenza +4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti dell'infermità, da alta quota,
132
ma prima o poi anche i montanari più esperti dovranno abbandonare queste
pericolose altitudini.
Terreni desertici
Sottobosco rado:
Come descritto sopra
Lastra di ghiaccio:
Scivolosa, 2 quadretti per muoversi sopra e cd delle prove di acrobazia ed equilibrio aumentano di 5.
Per correre o caricare è necessaria una prova di equilibrio con cd10.
Detriti sparsi:
CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumentano di 2.
Detriti fitti:
Sono necessari 2 quadretti per spostarsi, cd prove di acrobazia e equilibrio aumenta di 5 e muoversi
silenziosamente di 2.
Dune di sabbia:
Azione combinata di vento e sabbia, si muove per diverse centinaia di metri durante una settimana.
Coprono centinaia di quadretti ed è nella direzione di vento dominante più ripido.
Altri elementi:
Foreste intorno alla tundra o alberi al suo centro.
Sabie mobili:
Letti asciutti di fiumi che si riempiono d’acqua in rare occasioni di pioggia.
Furtività e individuazione:
• Distanza massima 6d6x 6m;
• In caso di dune 6d6x 3m;
• Non pone bonus o malus all’osservazione o occultamento o copertura;
Tempesta di sabbia:
Vedasi gli effetti nel capitolo dedicato agli agenti atmosferici.
Terreni pianeggianti
Sottobosco:
Come precedentemente detto.
Detriti sparsi:
Come per terreni desertici
Trincea:
Funzione come parapetto, non conferisce copertura per nemici adiacenti. Uscire da una trincea costa 2
quadrati di movimento, entrarvi non costa nulla. Le creature che attaccano dall’esterno della trincea
quelle all’interno hanno un bonus +1 ai tiri per colpire. Nelle fattorie sono canali di irrigazione.
Dosso:
Muro di terra basso rallenta i movimenti e conferisce copertura. Per collocare un dosso su una mappa
si tracciano due file adiacenti di pendio ripido i cui bordi si toccano l’un l’altro. Quindi per
attraversare un dosso di 2 quadretti salirà di un quadretto e poi scenderà di un quadretto. I dossi di due
quadretti fornisce copertura come parapetti.
Recinzione:
Attraversarlo si necessita di un quadretto extra di movimento. Fornisce una certa copertura come
parapetto. Con una prova di cavalcare cd 15 non rallenta la l’avanzata del personaggio. In caso di
fallimento cade da cavallo.
Altri elementi:
• Alberi, spesso abbattuti per ricavare armi d’assedio;
• Siepi;
• Corsi d’acqua;
Furtività e individuazione:
• Distanza max. 6d6x12;
• Nessuna penalità;
• Possibile presenza di coperture per occultamento;
Terreni acquatici
Acqua corrente:
• Velocità 3-12 metri per round per oggetti che ci galleggiano sopra per i corsi d’acqua semplici,
per l’acqua corrente 18-27 metri.
• Per attraversare un fiume con acqua agitata si deve effettuare una prova di nuotare con CD15 e
con le rapide CD20.
• Se un pg si trova in acque correnti viene spostato nella direzione della corrente
Portato via:
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• Un pg corre alla velocità di 18 metri per round con prova di nuotare CD 20 in ogni round per
evitare di finire sott’acqua.
• Se supera la prova di 5 o più riesce ad aggrapparti ad una sporgenza.
• Per raggiungere la riva in caso di rapide prova di nuotare con CD 20 in successione.
• Nel caso si aggrappi a qualsiasi supporto il pg non può arrivare a riva con le proprie forze.
Acqua ferma:
• Laghi e oceani richiede o un movimento di nuoto o prova di nuotare per spostarsi (CD 10 in
acque calme, CD 15 in acque agitate e CD 20 acque tempestose).
• Devono trovare un modo per respirare o annegano. In acqua il pg può muoversi in qualsiasi
direzione come se volasse.
Furtività e individuazione:
• Se l’acqua è limpida può vedere 4d8x3 metri di distanza, torbida 1d8x3, l’acqua corrente è
sempre torbida.
• Le prove di abilità non subiscono penalità.
Invisibilità:
• Un personaggio invisibile occupa lo spazio come se ci fosse una bolla a forma del PG.
• Ma gode ancora di occultamento ma non totale, solo il 20 % invece che di 50%.
Combattere sott’acqua
Attacchi a distanza:
Le comuni armi da lancio sono inutili sott’acqua anche quando vengono lanciate da terra,
subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 1,5m d’acqua attraversato.
Attacchi dalla terra ferma:
• Se un individuo si trova in acqua gode di copertura migliorata (CA +8 TS riflessi +4).
• Chi gode degli effetti di “libertà di movimento” ignora questa copertura quando
compiono attacchi in mischia.
• La magia non viene influenzata tranne quella che necessita di tiro a colpire.
Fuoco:
• Quello non magico non brucia sott’acqua.
• Gli incantesimi con descrittore fuoco sono inefficaci sott’acqua, a meno che l’incantatore
deve superare una prova di sapienza magica CD20 +liv incantesimo. In caso di successo
l’incantesimo funziona normalmente.
• Uno specchio di acqua delimita il raggio di azione dell’incantesimo.
• Un fuoco soprannaturale non ha effetto sott’acqua.
Inondazione:
• Il livello del fiume sale di 1d10+3m durante un’inondazione di primavera, e che la sua
larghezza è pari a 1d4x50%. I guadi possono sparire per gironi interi e ponti distrutti.
• Le prove di nuotare sono più difficili di una categoria. La velocitò dei fiumi aumenta del
50%

Condizioni Tagliente o Coda Movimento Senza


contundente equilibrio(4)
Liberà di movimento(1) Normale/normale Normale/normale Normale/normale No
Possiede velocità di -2/dimezzati Normale/normale Normale/normale No
nuotare
Prova di nuotare superata -2/dimezzati -2/dimezzati Un quarto o la metà No
(2)
Appoggio solido(3) -2/dimezzati -2/dimezzati Metà No
Nessuna delle voci -2/dimezzati -2/dimezzati Normale Si
sopraelencate
1. Una creatura senza un effetto di libertà di movimento o una velocità di nuotare effettua le sue prove di lotta
sott'acqua con una penalità di -2, ma infligge danni normalmente quando è in lotta.
2. Una prova di Nuotare superata consente a una creatura di muoversi a un quarto della sua velocità come azione di
movimento o a metà della sua velocità come azione di round completo.
3. Quelle creature dotate di appoggio solido stanno camminando sul fondo, si appoggiano allo scafo della nave o sono
in condizioni analoghe. Una creatura può camminare sul fondo solo se indossa o trasporta peso a sufficienza per
ancorarsi sul fondo (almeno 8 kg per le creature Medie, peso che viene raddoppiato per ogni categoria di taglia
superiore alla Media e dimezzato per ogni categoria di taglia inferiore.

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4. Le creature che annaspano in acqua (solitamente poiché hanno fallito la loro prova di Nuotare) hanno difficoltà a
combattere efficacemente. Una creatura senza equilibrio perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, e gli
aversani ottengono un bonus di +2 ai loro tiri per colpire contro di essa.

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CAPITOLO XVIII: TEMPO ATMOSFERICO
Tipologie di precipitazioni
Qui di seguito sono descritti gli effetti che generano le diverse precipitazioni e come queste si generino.
Pioggia:
• Dimezza la visibilità;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +2 alla CD prove di equilibrio;
• Malus di -4 a osservare e cercare;
• Effetto di vento forte sulle armi a distanza e sulle prove di ascoltare;
• Mista con vento forte deconcentra un incantatore, la classe difficoltà di concentrazione è 5 + livello
incantesimo;
Nevischio (pioggia congelata):
• Si forma nel caso la pioggia cada tra una temperatura tra gli 0°C e i -10°C in tal caso si sostituisca al
risultato pioggia con nevischio;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +2 alla CD prove di equilibrio;
• Stessi effetti di pioggia;
• Estingue automaticamente le fiamme non protette;
• 75% estingue fiamme protette;
• Stessi effetti della neve una volta depositata;
Neve:
• Dimezza la visibilità;
• Malus di -4 a osservare e cercare;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +5 alla CD prove di equilibrio;
• Dimezza la velocità;
• Una nevicata ricopre la pavimentazione di 1d6x2,5 cm di neve;
Neve fitta:
• Visibilità oscurata come da nebbia;
• Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4x30cm di neve;
• Entrare in un quadretto di neve costa 4 quadretti;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +5 alla CD prove di equilibrio;
• Una nevicata con venti forti o molto forti fanno cumuli di neve profondi di 1d4x1,5m e sopra anche
ad oggetti che deflettono il vento (tenda o capanna);
• 10% di probabilità di fulmini;
Grandine:
• Si forma a temperatura approssimata Tra i 5°C e lo 0°C, da sostituire alla pioggia nel caso ci si trovi
in tale temperatura;
• Non riduce la visibilità;
• -4 alle prove di ascoltare;
• 5% che sia a grana grande di probabilità che il pg o oggetto esposto all’aperto subisca 1 danno non
letale per tempesta;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +2 alla CD prove di equilibrio;
• La grandine una volta depositata ha lo stesso effetto di neve sulla pavimentazione;
• Tempeste (effetti combinati delle precipitazioni/polvere e vento);
• -8 alle prove di osservare, cercare e ascoltare;
• -non si può attaccare con armi a distanza, tranne armi d’assedio con malus -4 ai tpc;
• Estinguono automaticamente le fiamme esposte:
• 50% di probabilità di estinguere fiamme coperte;
• Con il vento deconcentra un incantatore, la classe difficoltà di concentrazione è 10 + livello
incantesimo;
Nebbia:
• Funziona come l’omonimo incantesimo, ma nella versione naturale si forma;
• In prossimità di zone umide (laghi, fiumi, mari, foreste, montagne);
• Durante la tarda serata e il primo mattino, le fasce orarie più fredde;
• Può persistere per tutta la giornata in particolare condizioni; o Temperatura bassa,
approssimativamente a 0°c; o In prossimità di zone umide; o Assenza di venti;
• Dal punto indicato scaturisce ribollendo un banco di nebbia. La nebbia oscura ogni visuale, compresa
la Scuro visione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di
Occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature che si

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trovano oltre i 1,5 metri godono di Occultamento Totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio,
e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio).
I venti
Qui di seguito sono segnati le diverse tipologie di vento, con velocità, modificatori ai tiri per colpire con armi a distanza
e d’assedio, con effetti in base alla taglia e alla CD sulla tempra da superare, con annessa descrizione dell’effetto sortito
dal PG. È solo una tabella consultiva che servirà in seguito per comprendere la struttura di un fenomeno climatico. Sotto
trovate la rosa dei venti che definisce la direzione del vento, da effettuare con un tiro di un d8.
Tabella riassuntiva sugli effetti del vento
Forza del Velocita Attacco armi a Taglia della Effetti del vento CD-TS
vento vento km/h distanza/armi da assedio creatura sule creature sulla
tempra
Leggero 0-15 -/- Qualsiasi Nessuno -
Moderato 16,5-30 -/- Qualsiasi Nessuno -
Forte 31,5-45 -2/- Minuscola o inf. Buttata a terra 10
Piccola o sup. Nessuno
Molto forte 46,5-75 -4/- Minuscola Portata via 15
Piccola Buttata a terra
Media Frenata
Grande o sup. Nessuno
Bufera 76,5-111 Impossibile/-4 Piccola o inf Portata via 18
Media Buttata a terra
Grande o enorme Frenata
Mastodontica o Nessuno
colossale
Uragano 112,5-261 Impossibile/-8 Media o inf Portata via 20
Grande Buttata a terra
Enorme Frenata
Mastodontica o Nessuno
colossale
Tornado 262,5-450 Impossibile/ impossibile Grande o inf Portata via 30
Enorme Buttata a terra
Mastodontica o Frenata
colossale
1. la categoria delle armi d'assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.
2. le creature volanti o aeree vengono considerate di una categoria di taglia inferiore, così un drago mastodontico
volante viene considerato enorme ai fini degli effetti del vento.
Vento leggero:
• Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco; Vento moderato:
• Un vento sostenuto;
• Ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi piccola fiamma non protetta, come quella di una
candela;
Vento forte:
• Folate d’aria;
• Spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili);
• Queste folate impongono una penalità di -2 ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Ascoltare;
• Deconcentra un incantatore, la classe difficoltà di concentrazione è 5 + livello;
• Penalità al volo -2;
Vento molto forte:
• Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento;
• Spegne automaticamente le fiamme non protette;
• Le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle;
• Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4;
• Penalità al volo -4;
Bufera:
• Sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi;
• Durano 1d6 ore;

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• Le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette hanno una probabilità del 75% di
estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne;
• Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili;
• Le armi da assedio subiscono una penalità di -4 ai tiri per colpire;
• Le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -8 per l'ululare del vento;
• Penalità al volo -8;
• Deconcentra un incantatore, prova di concentrazione CD 20 + livello incantesimo;
Uragano:
• Può durare una settimana ma gli effetti maggiori si subiscono per le prime 24-48 ore;
• Estingue tutte le fiamme;
• Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono una penalità di -
8 ai tiri per colpire);
• Le prove di ascoltare sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è il rombo del vento;
• Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi;
• Lanciare incantesimi è impossibile se ci si trova all’aperto;
• Penalità al volo -12;
Tornado (Gs 10):
• Dura 1d6+10 minuti;
• Estingue tutte le fiamme;
• Tutti gli attacchi a distanza e prove di ascolto e concentrazione sono impossibili;
• I personaggi che si trovano nelle immediate vicinanze di un tornado e che falliscono un tiro salvezza
sulla tempra vengono risucchiati dentro il tornado.
• Coloro che entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10
round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (con l'applicazione dei
danni da caduta);
• Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450km/h, il cono stesso si muove in
avanti ad una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round).
• Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile
devastazione;
• Penalità al volo -16;
Effetti del fallimento del TS alla tempra
Frenata:
Le creature sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature volanti sono
spinte all'indietro di 1d6x1,5 metri.
Buttata a terra:
Le creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte
all'indietro di 1d6x3 metri.
Portata via:
Le creature sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1 d4x3 metri, subendo 1 d4
danni non letali per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte all ' indietro per 2d6x3 metri e
subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento.
Direzione del vento
Non ha effetti reali sul gioco, né sul piano balistico per colpi a distanza o simili, al massimo può influenzare la
direzione di nebbie o fumi in una determinata direzione o, se questi si dissolvono o non sono magici e quindi
non influenzabili dal vento. Per determinare la direzione del vento si tira 1d8 e si vede il numero
corrispondente sulla rosa dei venti.

138
Tempeste
Le tempeste sono la somma di un vento forte o molto forte con un tipo di precipitazione o anche polvere. Sono
vere e proprie sfide per i giocatori anche se con un minimo di preparazione e abilità non è troppo difficile
sopravvivere a questi cataclismi naturali. A meno che non si tratti di un tornado, se dovesse capitare pensate
già a come dovrebbe essere il vostro prossimo personaggio.
Le tempeste possono essere:
Tempesta di polvere/sabbia o “desertiche” (gs3):
• Vento molto forte + sabbia o polvere;
• Dura 2d4-1 ora;
• Oscurano la vista;
• Estinguono automaticamente le fiamme esposte;
• Spegne automaticamente le fiamme non protette;
• Le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle;
• Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4;
• Deconcentra un incantatore, prova di concentrazione CD 10 + livello incantesimo;
• Infliggono 1d3 danni non letali x round a chiunque sia all’aperto e provoca soffocamento in caso non
si indossi una sciarpa dopo un numero di round pari 10x punteggio di costituzione;
• Penalità al volo -4;
• Deposita (2d4-2) x 30 cm di sabbia;
Bufera di Sabbia (gs4)
• Sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi;
• Durano 1d6 ore;
• Le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di
estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne;
• Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili;
• Le armi da assedio subiscono una penalità di -4 ai tiri per colpire;
• Le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -8 per l'ululare del vento;
• Penalità al volo -8;
• Deconcentra un incantatore, prova di concentrazione CD 20 + livello incantesimo;
• Deposita (4d4-2) x 30 cm di sabbia;
• Infliggono 1d6 danni non letali x round a chiunque sia all’aperto e provoca soffocamento in caso non
si indossi una sciarpa dopo un numero di round pari 10x punteggio di costituzione;
Tempesta tropicale (gs8):
• Uragano + pioggia con possibili inondazioni;
• Può durare una settimana ma gli effetti maggiori si subiscono per le prime 24-48 ore;
• Avventura impossibile da proseguire;
• Venti con la forza di un uragano sferzano il terreno sradicando alberi e danneggiando le costruzioni
meno resistenti;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +2 alla CD prove di equilibrio;
• Vascelli in mare possono subire danni o essere capovolti;
• La velocità degli animali e dei mezzi di terra viene ridotta a 1,5m;
• Le creature sorprese all’aperto subiscono 1d4 danni per round dovuti ai detriti volanti.
• Se ci si trova all’aperto per via del frastuono dell’uragano è impossibile concentrarsi;
• Estingue tutte le fiamme;
• Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono una penalità di -
8 ai tiri per colpire);
• Penalità al volo -12;
• Le prove di ascoltare sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è il rombo del vento;
• Possibilità di subire effetti del vento con tiro alla costituzione;
Tempesta di fulmine (gs5):
• Vento molto forte + fulmine;
• Per chi si trova all’aperto una volta al minuto per un’ora nel cuore nella tempesta, può essere colpito
da 1d10 fulmini che infliggono 1d8 danni l’uno;
• Dura 2d4-1 ora;
• 1 volta su 10 una tempesta di fulmini è accompagnata da un uragano (10%);
• Spegne automaticamente le fiamme non protette;
• Le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle;
• Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4;
139
• Penalità al volo -4;
Tempesta di neve (gs6):
• Venti molto forti + neve;
• Dura 2d4-1 ora;
• Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento;
• Spegne automaticamente le fiamme non protette;
• Le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle;
• Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4;
• Dimezza la visibilità;
• Malus di -4 a osservare e cercare;
• Penalità al volo -4;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +5 alla CD prove di equilibrio;
• Dimezza la velocità;
• Una nevicata ricopre la pavimentazione di 1d6x2,5 cm di neve;
Tormenta di neve (gs7):
Come tempesta di neve ma:
• Venti molto forti+ neve fitta;
• Dura 1d3 giorni;
• Deposita 2d4 x 30cm;
• Freddo intenso sono letali per chi non sia preparato (vedasi danni da congelamento);
• Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento;
• Visibilità oscurata come da nebbia;
• Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4x30cm di neve;
• Entrare in un quadretto di neve costa 4 quadretti;
• Una nevicata con venti forti o molto forti fanno cumuli di neve profondi di 1d4x1,5m e sopra anche
ad oggetti che deflettono il vento (tenda o capanna);
• 10% di probabilità di fulmini;
• Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento;
• Penalità di volo -4;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +5 alla CD prove di equilibrio;
• Spegne automaticamente le fiamme non protette;
• Le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle;
• Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4;
Bufera di neve (gs8)
• Sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi;
• Durano 1d6 ore;
• Le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di
estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne;
• Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili;
• Le armi da assedio subiscono una penalità di -4 ai tiri per colpire;
• Le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -8 per l'ululare del vento;
• Visibilità oscurata come da nebbia;
• Pavimento leggermente scivoloso modificatore di +5 alla CD prove di equilibrio;
• Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4x30cm di neve;
• Entrare in un quadretto di neve costa 4 quadretti;
• Penalità di volo -8;
• Una nevicata con venti forti o molto forti fanno cumuli di neve profondi di 1d4x1,5m e sopra anche
ad oggetti che deflettono il vento (tenda o capanna);
• 10% di probabilità di fulmini;
• Possibili danni da freddo;

140
CAPITOLO IXX: STAGIONI, CLIMA E TEMPERATURA
Il calendario
Per tenere conto del passare del tempo è possibile seguire un apposito calendario con indicati i mesi, e stagioni associate
con le diverse festività.

Calendario di un anno tipo


Mese Nome Nome comune Stagione
1 Hammer Profondo inverno
Festival di mezzinverno (31 Hammer)
2 Alturiak L’artiglio dell’inverno
3 Ches L’artiglio dei tramonti INVERNO PRIMAVERA
4 Tarsakh L’artiglio delle Tempeste
Festival Prato verde (31 Tarsakh)
5 Mirtul Lo scioglimento
6 Kythorn Il tempo dei fiori PRIMAVERA ESTATE
7 Flamerule Marea d’estate
Festival Mezz’estate (31 Flamerule)
8 Eleasis Sole alto
9 Eleint La dissolvenza ESTATE AUTUNNO
Festiva del gran raccolto (31 Eleint)
10 Marpenoth Foglie cadute
11 Uktar La decomposizione
Festival della luna (31 Uktar)
12 Nightal L’abbassamento AUTUNNO INVERNO

Tabella di un mese tipo


Decadi Giorni del mese
Prima 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Seconda 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Terza 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Festività 31 Solo per Hammer, Tarsakh, Flamerule, Eleint, Uktar.
141
Tabella giorno tipo
Fascia oraria Parte della giornata (1d4)
00:00 – 06:00 1-Notte
00:60 – 12:00 2-Mattino
12:00 – 18:00 3-Pomeriggio
18:00 – 00:00 4-Sera
1 anno è composto da 365 giorni, diviso in 12 mesi, questi sono divisi in 3 decadi, per un totale di 30 giorni, le
festività che si contano come giorno extra del mese e sono 5 in totale. Durante l’arco dell’anno abbiamo il
variare delle stagioni, solstizi ed equinozi sono indicati sopra e indicano il passaggio tra le 4 stagioni
(primavera, estate, autunno, inverno). Le festività sono:
• Festival di mezzinverno.
• Festival del prato verde.
• Festival di mezz’estate.
• Festival del gran raccolto.
• Festival della luna.
Da questo calendario è possibile anche ricavare una data per la nascita del vostro pg. I tiri da fare sono i
seguenti:
• 1d12 per il mese.
• 1d3 per scegliere quale delle 3 fasce di decadi scegliere.
• 1d10 per il giorno esatto.
• Se dovesse uscire un mese con delle festività e dovesse risultare al tiro il decimo giorno della terza
decade, lanciare una moneta per vedere se il vostro pg sia nato il 30 o il giorno della festa in
questione.
Per l’anno consiglio di fare semplicemente l’anno in cui è ambientata la trama e sottrare a questo l’età del
vostro pg.
Clima e tempo meteorologico
Qui di seguito sono segnate le tabelle associate alle varie zone climatiche, con dati quali:
Temperatura media:
La temperatura da indicare in gradi celsius o centigradi (°c), la temperatura può influire sulle
prestazioni dei pg.
Tabella per le condizioni climatiche:
Cioè la tabella da cui dipende l’andatura meteorologica della giornata o della settimana a seconda del
caso. Influenza la temperatura e la capacità di movimento dei pg.
Modificatori:
Le stagioni influenzano la temperatura e il tempo atmosferico.
Temperato
Temperatura media: 10° + 1d12
D20 Tempo atmosferico
1-5 Limpido; venti leggeri;
6-12 Limpido; venti moderati; -1 grado;
13-15 Limpido; venti forti; -3 gradi.
16-17 Coperto; vento leggero; -4 gradi;
18 Pioggia; vento medio; -5 gradi;
19 Pioggia; venti forti; -7 gradi;
20 Bufera; -9 gradi;
Modificatori:
Primavera: +5 al lancio dei dadi (massima gradazione 22°);
Estate: +12 gradi, -2 al lancio dei dadi;
Autunno: -5 gradi, +2 al lancio dei dadi, possibile nevischio;
Inverno: -12 gradi, +3 al lancio dei dadi, possibile nevischio diurno e notturno;
Notte: La temperatura scende di 1d10 gradi.

142
Tropicale
Temperatura media: 27° +2d10
D20 Tempo atmosferico
1-7 Limpido; senza vento;
8-9 Limpido; vento leggero;
11-12 Limpido; vento moderato, -1d6 gradi;
13-17 Piogge / 1d4ore; venti forti
18 -19 Bufera /1d6 ore; -1d10 gradi;
20 Uragano (Tempesta tropicale) /1d4 ore; -2d6 gradi;
Modificatori:
Primavera: +7 al lancio dei dadi (risultato tra 13-17 = monsoni).
Estate: +8 gradi.
Autunno: -5 gradi, +2 al lancio dei dadi.
Inverno: -7 gradi, +4 al lancio dei dadi.
Notte: La temperatura scende di - 1d10 gradi.
Sub-tropicale
Temperatura media: 21° +2d10
D20 Tempo atmosferico
1-10 Limpido; senza venti;
11-15 Limpido; vento leggero; - 1d4 gradi;
16-17 Piogge / 1d4 ore, venti moderati, - 1d6 gradi;
18 Piogge / 1d3 ore; venti forti; - 1d8 gradi;
19 Bufera/ 1d6 ore; -1d10 gradi;
20 Uragano (Tempesta tropicale) / 1d4 ore; -2d6 gradi
Modificatori:
Primavera: +5 al lancio dei dadi;
Estate: +5 gradi;
Autunno: -3 gradi, -1 al lancio dei dadi;
Inverno: -5 gradi, -1 al lancio dei dadi;
Notte: La temperatura scende di – 1d10 gradi.
Deserto sabbioso
Temperatura media 40°+2d10
D20 Tempo atmosferico
1-10 Limpido; Senza vento
11-12 Limpido; vento leggero, -1d6 gradi
13-16 Limpido; venti moderati, -1d6 gradi
17-19 Venti forti e - 1d10 gradi / 1d20 ore.
19 Tempesta di Sabbia / 1d10 ore
20 Bufera di sabbia/ 1d6 ore -1d12 gradi
Modificatori:
Primavera: +1 grado;
Estate: +3 gradi;
Autunno: -3 gradi;
Inverno: -5 gradi;
Notte: La temperatura scende di - 40 gradi.

143
Arido
Temperatura media 15°+1d20
D20 Tempo atmosferico
1-4 Limpido; senza venti, + 1d6 gradi;
5-10 Limpido; venti leggeri, + 1d6 gradi;
11-15 Limpido; venti moderati, + 1d6 gradi;
16-18 Tempesta di sabbia, venti forti, - 1d4 gradi;
18 Tempesta con fulmini / 1d20 round, venti forti, - 1d6 gradi;
19 Pioggia 1d20 round, venti moderati, -5 gradi;
20 Bufera di sabbia /1d6 round -1d8.
Modificatori:
Primavera: +3 al lancio dei dadi (la pioggia può durare 1d6 giorni);
Estate: +5 gradi;
Autunno: -3 gradi, +1 al lancio dei dadi;
Inverno: -5 gradi, +2 al lancio dei dadi;
Notte: La temperatura scende di – 1d6 gradi.
Sub-Artico
Temperatura media: 10°+1d20
D20 Tempo atmosferico
1-4 Limpido; senza vento;
5-7 Limpido; vento leggero;
8-12 Limpido; venti moderati;
13-14 Limpido, venti forti, - 5 gradi;
15-17 Grandine 1d20 min.;
18 Neve / 1d10 ore, 3 cm/ora;
19 Neve fitta+ Vento molto Forte = tormenta di neve / 1d20 ore, 10 cm/ora;
20 Bufera di neve;
Modificatori:
Primavera: +3 al lancio dei dadi, +5 gradi;
Estate: +7 gradi;
Autunno: -5 gradi, +5 al lancio dei dadi;
Inverno: -10 gradi, +6 al lancio dei dadi, tirare 2 volte il dado per la durata della neve;
Notte: La temperatura scende di – 1d6+6 gradi.
Artico
Temperatura media 0°+ 1d10
D20 Tempo atmosferico
1-6 Limpido; senza venti;
7-9 Limpido; venti leggeri;
10-12 Limpido; venti moderati;
13-15 Coperto, venti moderati, - 5 gradi;
16 Grandine 1d20 round;
17 Grandine 1d20 min.;
18 Neve + vento molto forte=Tempesta di neve / 1d10 ore, 5 cm/ora, - 1d10 gradi;
19 Neve fitta + vento molto forte = Tormenta di neve / 1d10 +5 ore, 10 cm/ora, -1d10 +5 gradi;
20 Bufera di neve/1d6 ore;
Modificatori:
Primavera: +3 gradi, +5 al lancio dei dadi, pioggia normale;
Estate: +5 gradi, -3 al lancio dei dadi;
Autunno: -5 gradi, +3 al lancio dei dadi;
Inverno: -10 gradi, 17-18 sempre neve “normale” +6 al lancio dei dadi;
Notte: La temperatura scende di – 1d10 gradi.

144
CAPITOLO XX: TABELLE MODIFICATORI
Modificatori di tiro per colpire per condizioni specifiche
L’attaccante è… In mischia A distanza
Abbagliato -1 -1
Ai fianchi del difensore +2 -
In posizione sopraelevata +1 +0
Intralciato -2(1) -2(1)
Invisibile +2(2) +2(2)
Prono -4 -(3)
Ristretto in uno spazio -4 -4
Scosso o spaventato -2 -2
• Un personaggio intralciato subisce inoltre una penalità di -4 alla destrezza, che può influenzare il suo tiro per
colpire.
• Il difensore perde qualsiasi bonus di destrezza alla CA. Questo bonus non si applica se il bersaglio è accecato.
• Quando l'attaccante è prono non può usare la maggior parte delle armi a distanza, ma può comunque usare una
balestra o le shuriken da posizione prona senza alcuna penalità.
Modificatori di taglia
Taglia C.A./T.p.C./volo Lotta Nascondersi
Colossale -8 +16 -16
Mastodontica -4 +12 -12
Enorme -2 +8 -8
Grande -1 +4 -4
Media* 0 0 0
Piccola +1 -4 +4
Minuscola +2 -8 +8
Minuta +4 -12 +12
Piccolissima +8 -16 +16
*La precedente tabella è fatta rispetto ad una taglia media. Quindi per taglie uguali “slittare” di una casella.
Modificatori alla classe armatura
Il difensore è… In mischia A distanza
Accecato -2(1) -2(1)
Colto alla sprovvista (come sorpreso, in equilibrio o in scalata) +0(1) +0(1)
Immobilizzato -4(2) +0(2)
In ginocchio o seduto -2 +2
In lotta (ma l'attaccante non lo è) +0(1) +0(1,3)
Indifeso (come paralizzato, addormentato o legato) +4(2) +0(2)
Intralciato +0(4) +0(4)
Occultato o invisibile Vedi occultamento
Oltre una copertura +4 +4
Prono -4 +4
Ristretto in uno spazio -4 -4
Stordito -2(1) -2(1)
Tremante -2(1) -2(1)
1. Il difensore perde qualsiasi bonus di destrezza alla CA;
2. Si consideri la destrezza del difensore uguale a 0 (modificatore di -5). I ladri possono portare attacchi furtivi
contro difensori indifesi o immobilizzati;
3. Si effettui un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito. Quel difensore perde qualsiasi
bonus di destrezza alla CA;
4. Un personaggio intralciato subisce inoltre una penalità di -4 alla destrezza.

145
Tabella delle azioni standard
Azione standard A.d.o.
Attacco (in mischia) No
Attacco (a distanza) Si
Attacco (senz'armi) Si
Abbassare la resistenza agli incantesimi No
Accendere una torcia con un tizzone ardente Si
Aiutare un altro Forse 2
Attivare un oggetto magico diverso da una pozione o un olio No
Bere una pozione o applicare un olio Si
Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo No
Difesa totale No
Estrarre un'arma occultata No
Fintare No
Interrompere un incantesimo No
Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione standard) Si
Leggere una pergamena Si
Liberarsi da una lotta No
Oltrepassare No
Preparare (attiva un'azione standard) No
Scacciare o intimorire non morti No
Spezzare un oggetto (attacco) Forse 1
Spezzare un'arma (attacco) Si
Spingere No
Stabilizzare un amico morente (vedi guarire) Si
Usare un'abilità che richiede 1 azione General.
Generalmente usare una capacità magica Si
Usare una capacità soprannaturale No
Usare una capacità straordinaria No

Tabella delle azioni di movimento


Tabella Azione di movimento Ado
Muoversi Si
Muoversi in gruppo (movimento tattico R.d.C.*) Si
Alzarsi in piedi da prono Si
Aprire o chiudere una porta No
Caricare una balestra a mano o una balestra leggera Si
Controllare una cavalcatura spaventata Si
Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo No
Estrarre un'arma' (4) No
Montare o smontare da cavallo. No
Preparare o lasciar cadere uno scudo'. (4) No
Raccogliere un oggetto. Si
Recuperare un oggetto custodito. Si
Rinfoderare un'arma Si
Spingere un oggetto pesante Si
Effettuare manovre di volo No
*R.d.C.: Regole della casa

146
Tabella delle azioni di round completo
Azione di round completo Ado
Attacco completo No
Accendere una torcia Si
Agganciare o sganciare un'arma al guanto d'arme con sicura Si
Caricare una balestra pesante o una balestra a ripetizione Si
Caricare' (5) No
Colpo mirato No
Correre Si
Dare il colpo di grazia Si
Liberarsi da una rete Si
Prepararsi a lanciare un'arma a spargimento Si
Ritirarsi' No
Spegnere le fiamme No
Usare un incantesimo a contatto su un massimo di sei alleati. Si
Usare un abilità che rende un round General.

Tabella della azioni gratuite


Azione gratuita Ado
Cadere a terra (prono) No
Interrompere la concentrazione su un incantesimo No
Lanciare un incantesimo rapido No
Lasciar cadere un oggetto No
Parlare No
Preparare le componenti materiali per lanciare un incantesimo No

Tabella delle “non azioni”


Non un'azione Ado
Passo di 1,5 metri No
Ritardare No
Spiccare il volo No

Tabella di azioni varie


Azioni varie Ado
Disarmare' (7) Si
Lottare' (7) Si
Sbilanciare un avversario’ (7) No
Usare un talento (8) Variabile
1. A prescindere dal tipo di azione, se il personaggio esce da un quadretto opportunità' minacciato provoca un attacco
di opportunità. Questa colonna indica un'azione che di per sé, non il movimento, provoca un attacco di opportunità.
2. Se il personaggio aiuta qualcun altro a compiere un'azione che normalmente provocherebbe un attacco di
opportunità, l'atto di aiutare un altro in quanto tale, provoca a sua volta un attacco di opportunità.
3. Se l'oggetto è impugnato, trasportato o indossato dalla creatura, si. Altrimenti, no.
4. Se il personaggio ha un bonus di attacco base pari o superiore a ±l, può, fare una di queste azioni insieme a un
movimento normale. Se il personaggio possiede il talento combattere con due armi, può estrarre due armi leggere o
due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne una sola.
5. Può essere effettuata come azione standard, se il personaggio effettua t una sola azione in un round.
6. A meno che la componente non sia un oggetto voluminoso o poco maneggevole.
7. Queste forme di attacco equivalgono a un attacco in mischia, non a un'azione. Come azioni di attacco, si possono
usare soltanto una volta, in un'azione di attacco odi carica, una o più volte in un'azione di attacco completo o
persino usare un attacco di opportunità.
8. La descrizione di un talento definisce i suoi effetti.

147
Tabella del carico trasportabile
Punteggio di Forza Carico leggero Carico medio Carico pesante
1 Fino a 1,5 kg 2–3 kg 3,5–5 kg
2 Fino a 3 kg 3,5–6,5 kg 7–10 kg
3 Fino a 5 kg 5,5–10 kg 10,5–15 kg
4 Fino a 6,5 kg 7–13 kg 13,5–20 kg
5 Fino a 8 kg 8,5–16,5 kg 17–25 kg
6 Fino a 10 kg 10,5–20 kg 20,5–30 kg
7 Fino a 11,5 kg 12–23 kg 23,5–35 kg
8 Fino a 13 kg 13,5–26,5 kg 27–40 kg
9 Fino a 15 kg 15,5–30 kg 30,5–45 kg
10 Fino a 16,5 kg 17–33 kg 33,5–50 kg
11 Fino a 19 kg 19,5–38 kg 38,5–57,5 kg
12 Fino a 21,5 kg 22–43 kg 43,5–65 kg
13 Fino a 25 kg 25,5–50 kg 50,5–75 kg
14 Fino a 29 kg 29,5–58 kg 58,5–87,5 kg
15 Fino a 33 kg 33,5–66,5 kg 67–100 kg
16 Fino a 38 kg 38,5–76.5 kg 77–115 kg
17 Fino a 43 kg 43,5–86,5 kg 87–130 kg
18 Fino a 50 kg 50,5–100 kg 100,5–150 kg
19 Fino a 58 kg 58,5–116,5 kg 117–175 kg
20 Fino a 66,5 kg 67–133 kg 133,5–200 kg
21 Fino a 76,5 kg 77–153 kg 153,5–230 kg
22 Fino a 86,5 kg 87–173 kg 173,5–260 kg
23 Fino a 100 kg 100,5–200 kg 200,5–300 kg
24 Fino a 116,5 kg 117–233 kg 233,5–350 kg
25 Fino a 133 kg 133,5–266,5 kg 267–400 kg
26 Fino a 153 kg 153,5–306,5 kg 307–460 kg
27 Fino a 173 kg 173,5–346,5 kg 347–520 kg
28 Fino a 200 kg 200,5–400 kg 400,5–600 kg
29 Fino a 233 kg 233,5–466,5 kg 467–700 kg
+10 ×4 ×4 ×4

Penalità dovute al carico


Carico Des max Penalità prova Velocità Correre
(9 m) (6 m)
Medio +3 –3 6m 4,5 m ×4
Pesante +1 –6 6m 4,5 m ×3
Sollevare e trascinare:
Un personaggio può sollevare sopra la testa un peso fino al suo carico massimo. Il carico massimo del
personaggio è il valore più alto indicato per la Forza del personaggio nella colonna carico pesante, alla Tabella:
Capacità di Trasporto.
Un personaggio può sollevare dal terreno un peso fino al doppio del carico massimo, ma mentre è
sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, può muoversi di soli
1,5 metri per round (come azione di round completo) e non può fare altro.
Un personaggio in genere può spingere o trascinare sul terreno un peso fino a cinque volte il suo carico
massimo. Circostanze favorevoli possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli possono ridurle a
una volta e mezza o meno.
Creature più grandi e più piccole:
I valori nella Tabella: Capacità di Trasporto sono per creature bipedi di taglia Media. Creature bipedi più
grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande ×2, Enorme ×4, Mastodontica ×8 e
Colossale ×16. Creature bipedi più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia:
Piccola ×3/4, Minuscola ×1/2, Minuta ×1/4 e Piccolissima ×1/8.
Le creature quadrupedi possono trasportare pesi superiori. Al posto dei precedenti modificatori, moltiplicare il
valore corrispondente al punteggio di Forza sulla Tabella 7–4 come segue: Piccolissima ×1/4, Minuta ×1/2,
Minuscola ×3/4, Piccola ×1, Media ×1,5, Grande ×3, Enorme ×6, Mastodontica ×12 e Colossale ×24.

148
Forza spaventosa:
Per punteggi di Forza non elencati nella Tabella: Capacità di Trasporto, trovare il punteggio di Forza tra 20 e
29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 per
ogni 10 punti in più della Forza della creatura rispetto al valore indicato nella riga.
Sinergie
Tabella modificatori di sinergia
5 gradi in Bonus di +2 a queste abilità
Acrobazia Equilibrio
Acrobazia Saltare
Addestrare animali Cavalcare
Addestrare animali Empatia selvatica (privilegio di classe)
Artigianato Valutare correlate
Artista della fuga Utilizzare corde per legare
Cercare Sopravvivenza quando si seguono tracce
Conoscenze arcane Sapienza magica
Conoscenze architettura e ingegneria Cercare porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze dei dungeon Sopravvivenza sottoterra
Conoscenze geografiche Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze locali Raccogliere informazioni
Conoscenza della natura Sopravvivenza in ambienti naturali di superfice
Conoscenze di nobiltà e regalità Diplomazia
Conoscenze dei piani Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze delle religioni Scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze storiche Conoscenza bardica (privilegio di classe)
Decifrare scritture Utilizzare oggetti magici con pergamene
Percepire intenzioni Diplomazia
Raggirare Camuffare per impersonare un personaggio
Raggirare Diplomazia
Raggirare Intimidire
Raggirare Rapidità di mano
Saltare Acrobazia
Sapienza magica Utilizzare oggetti magici con pergamene
Sopravvivenza Conoscenza della natura
Utilizzare corde Artista della fuga per liberarsi dalle corde
Utilizzare corde Scalare per arrampicarsi sulle corde
Utilizzare oggetti magici Sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamene

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CAPITOLO XXI: AREE DI INFLUENZA E RAGGIO DI AZIONE SU
GRIGLIA

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