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A ZIONI STANDARD AdO A ZIONI DI MOVIMENTO AdO MODIFICATORI ALLA CA MISCHIA DISTANZA

Abbassare resistenza agli incantesimi No Aprire o chiudere una porta No Accecato -2 -2


Accendere una torcia (con un tizzone Caricare una balestra a mano o Colto alla sprovvista PERDITA DEL BONUS DI DES
Si Si
ardente) leggera Dietro ad un altro PG +4 +4
Aiutare un altro Forse Controllare una cavalcatura Immobilizzato -4 (-5)
Si
Attacco (distanza) Si spaventata In lotta +0 CASUALE

Attacco (mischia) No Dirigere o controllare un Indifeso -4 (-5)


No
Attacco (senz’armi) Forse incantesimo attivo Inginocchiato o seduto -2 +2
Attivare oggetto magico No Estrarre un’arma (senza il Intralciato -4 ALLA DESTREZZA
Si
Bere una pozione o usare un olio Si talento Estrazione Rapida) Occultato o invisibile VEDERE OCCULTAMENTO

Colpire un oggetto Forse Muovere un oggetto Si Prono -4 +4


Colpire un’arma Si Muoversi Si Rannicchiato -2 -2
Combattere sulla difensiva No Preparare uno scudo No Sgattaiolare in un piccolo -4
-4
Concentrarsi per mantenere un Raccogliere un oggetto Si spazio
No
incantesimo attivo Recuperare un oggetto dallo Stordito -2 -2
Si
Difesa totale No zaino
Estrarre un’arma nascosta (con rapidità Rialzarsi da prono Si MO D. AL TIRO PER COLPIRE MISCHIA DISTANZA
No Abbagliato -1 -1
di mano) Rinfoderare un’arma Si
Finta No Salire o scendere da una Intralciato -2 -2
No Attaccare sul fianco* +2 -
Lanciare un incantesimo Si cavalcatura
Leggere una pergamena Si Invisibile +2 +2
A ZIONI DI ROUND COMPLETO AdO In posizione sopraelevata +1 +0
Oltrepassare No
Accendere una torcia Si Prono +4
Preparare un’azione No NESSUNO
Agganciare o sganciare un Scosso o spaventato -2 -2
Rendere un alleato morente stabile Si Si
arma dal guanto con sicura Attraverso un piccolo spazio -4 -4
Scacciare o intimorire non-morti No
Attacco completo No
Spinta No
Carica No
Uscire da una lotta No PENALITÀ CON DUE A RMI MANO MANO
Caricare una balestra a PRIMARIA SECONDARIA
Utilizzare abilità che richiedono Si
Forse ripetizione o pesante Penalità normali -6 -10
un’azione
Correre Si L’arma nella mano secondaria -8
Utilizzare abilità magiche Si -4
Indietreggiare No è leggera
Utilizzare abilità soprannaturali No
Infliggere un colpo di grazia Si Talento Combattere con due
Utilizzare abilità straordinaria No -4 -4
Prepararsi a lanciare un’arma Armi
Si
A ZIONI GRATUITE AdO deflagrante L’arma nella mano secondaria
Annullare la concentrazione su di un Scappare da una rete Si è leggera e il
No -2 -2
incantesimo Spegnere un fuoco No Talento Combattere con due
Far cadere un oggetto No Usare abilità che richiede un Armi
Forse
Farsi cadere a terra No round
Lanciare un incantesimo velocizzato No Utilizzare un incantesimo a A ZIONI DI VARIO TIPO AdO
Si Disarmare Si
Parlare No tocco fino su sei alleati
Preparare componenti per gli incantesimi No Iniziare una lotta Si
NON A ZIONI AdO Sbilanciare un avversario No
Ritardare No Utilizzare un talento Varia
Passo di 1,5 mt No

ATTACCO SPECIALE DESCRIZIONE FUNZIONAMENTO


Tiro per colpire contro CA 10, se ha effetto il proprio compagno guadagna un +2 alla CA o agli Attacchi (a scelta) contro quel
Bonus di +2 al proprio nemico; più personaggi possono aiutare ed i loro effetti vengono accumulati.
A IUTARE UN ALTRO compagno. La stessa cosa si può fare con le abilità, tranne che la prova è da effettuare contro CD 10 per l’abilità in questione. Questo lo può fare
solo un PG che ha la stessa abilità di colui che vuole aiutare (es.: prove di forza, cercare,…..)
Ci si muove al doppio della Bisogna muoversi di almeno 3 mt per iniziare una carica ed in linea retta (non devono esserci ostacoli di alcun genere). Dopodiché si
velocità con un bonus di agisce normalmente come detto nella descrizione.
CARICA attacco di +2 ma -2 alla CA Durante la carica, si provocano attacchi di opportunità se si passa entro aree minacciate da avversari.
per l’intero round.
Funziona come disarmare tranne per il fatto che: 1. se la prova riesce, puoi infliggere i danni all’arma dell’avversario; 2 . si applica un
Danneggiare l’arma del
COLPIRE UN’ARMA proprio avversario.
+4/-4 anche per le categorie di taglia.
Se la prova fallisce, invece, l’arma non subisce alcun danno. Puoi colpire anche un oggetto trasportato (pag. 158)
1. Attacco di opportunità da parte dell’avversario (a meno che non si abbia il talento specifico).
2. Prove di attacco contrapposte con i relativi bonus di attacco inclusi. +4 e -4 per ogni taglia in più o in meno rispetto all’ arma
impugnata dal difensore.
Riesci a disarmare il tuo
DISARMARE avversario.
3. Se si batte la prova del difensore, esso è disarmato. Al contrario, se si fallisce, il difensore può replicare senza subire attacchi di
opportunità.
N.B .: se l’attaccante era armato al momento del disarmo, l’arma del difensore cade nel proprio spazio, altrimenti in quello
dell’attaccante.
1. Effettuare una prova di Raggirare opposta alla CD della prova di Percepire Intenzioni dell’avversario ottenuta anche con l’aggiunta
Nega il bonus di destrezza del proprio bonus di attacco base.
FINTA alla CA dell’avversario. 2. Se si riesce a raggirarlo, il difensore perde il bonus (se positivo) alla CA durante l’attacco nel successivo round. (col talento
specifico è possibile utilizzare questa tecnica come Azione di Movimento).
LANCIARE UN ’ Lanciare un oggetto
contenete qualche g enere di
Effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza contro CA 5.
1. Se fallisce, tirare 1d8 con la regola della circonferenza antioraria, e vedere in quale casella finisce.
ARMA DEFLAGRANTE arma deflagrante. 2. Se riesce, tirare per i danni a tutte le creature p resenti entro 1,5 mt di raggio dal punto di esplosione.
1. Attacco di opportunità da parte del difensore.
2. Se il difensore ti ignora, allora riesci a passare (può farlo se l’attaccante non ha il talento Oltrepassare Migliorato)…
Passare sopra o sotto ad un
3. … altrimenti effettuare una prova di forza contrapposta con quella di forza o destrezza del difensore (+4/-4 per categoria di taglia
OLTREPASSARE avversario durante il
diversa). L’attaccante ha un +2 se oltrepassa come parte di una carica.
movimento.
4. Se la prova riesce, si oltrepassa il difensore che diventa PRONO, altrimenti può effettuare una prova contrapposta per bloccarti e sei
poi costretto a retrocedere di 1,5 mt dalla posizione del bloccaggio.
1. Effettuare un attacco disarmato di attacco in mischia. (provoca attacchi di opportunità, previo talento specifico)
Sbilanciare un avversario, 2. Se questo attacco riesce, allora effettuare u na prova di forza (+4, -4 per categoria di taglia diversa dal difensore)
facendolo ritrovare prono (le creature stabili (Nani) aggiungono +4 alla prova contrapposta) contro una prova di destrezza o forza del difensore.
S BILANCIARE (rialzarsi provoca attacchi 3. Se si riesce a superare la prova, allora il difensore è stato sbilanciato.
di opportunità se non con 4. Se fallisce, il difensore può rispondere senza subire attacchi di opportunità, e fare una prova di forza contro la tua prova di
una Acrobazia). destrezza o forza (dipende qual è il miglior modificatore).

1. Attacco di opportunità da parte dell’avversario (a meno che non si abbia il talento specifico). Ogni attacco di opportunità fatto da
colui che non sia il difensore coinvolto, ha la probabilità del 25% di colpire un bersaglio sbagliato.
2. Prove di forza contrapposte. +4 per ogni categoria di taglia in cui si supera l’avversario o viceversa -4.
Spinge un avversario
S PINTA indietro di 1,5 metri o più.
3. Se si riesce a battere la prova contrapposta, allora spingi indietro l’avversario di 1,5 mt, e puoi continuare a spingerlo oltre di 1,5 mt
per ogni 5 p unti di scarto dati al difensore durante la prova contrapposta. Continuare a spingere il difensore provoca attacchi di
opportunità su di esso da ogni alleato del PG che minaccia le aree in cui si sposta.
4. Se invece si fallisce , l’attaccante retrocede d i 1,5 metri rispetto alla posizione di inizio della spinta.