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Brindinford © Mappa Generale 015 45 105 metti ——-_e Sy aise 6 Gs Dy Caseiinas a s)Collina 2 Ye Kee rgentow® 4 as ‘ertato-della Porta del Cora declare Vecchio Guado Mercato 8 x 25 &: ~— della seuardo di Pietra ka Est A vie js el ee “ESt| ae a rap (Nosy ood Livello 4 = = I ; : Po ti] 4 o Livello 3 NS SETI] tive 2 eB: F Livello 4 2 rea Livello 1 LA UOCE Nel SOGDI James Wyatt Crediti Revisore: Roger E. Moore Direttore creativo: Ed Stark Direttore Artistico: Dawn Marin Illustrazione di Copertina: Jeff Easley Disegnatore tavole interne: Dennis Cramer Cartografo: Tod Gamble Direttore di produzione: Chas DeLong Responsabile del progetto: Josh Fischer Grafico: Sherry Floyd Playtester: julia Martin, Bill Baumann, Eric Haddock, Jason Ihe, Gwendolyn E M. Kestrel, Brooks Peck, at Ryan, Dave Gross, Rob Stewart, Bryan Kinsella, Barbara Walker, Christopher Perkins e Matthew Sernett. ‘Basato sulle regoleoriginali di Dunczons & Dracons? create da E, Gary Gygax e Dave Ameson, ce sulle nuove regole di Duncsons & Daacons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, ‘Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison. EDIZIONE ITALIANA Direttore Responsabile: Emanuele Rastlli ‘Traduzione: Enrico Bedocchi Supervisione: Massimo Bianchini ‘Grafica e Impaginazione: ‘Revisione: Chiara Battstini ‘Giorgia Calandroni Indice Introduzione. - 2 Incantesimi ad area nelle vie cittadine . : La maledizione della licantropia 3 Eventi e inconti: eee Mappe: Eventi e inconti Fi Diagramma di Flusso degli Incontl nnnmnu32 Conclusione dell'avventura oe Mappa Generale di Brindinford .seconda copertina Appendice: Statistiche -.. es La Piega della Realta seconda copertina Nuova creatura: Wyste.. slats I campanie.. seconda copertina Riquadri W Mane noon -terza copertina Gregari, seguaci e mercenatienra. Tempio di PelOr nn terza copertina | personaggie la legge. : i Santuario di Heironeous ‘erza copertina Esplorare la fra nn . Labirinto di vieol terza copertina Dividersi Sk Se Magazzino abbandonato. wterza copertina ‘wenden vn fh Cnt cnc ab ‘Gung pean ssa nn maar unto rr dele oo eniese en Set anaes psa raaonone sta dala Wad of Cn ne Cua ton poate sore "Gustin evans eres oh ott pam cae “Sut Wer ft Cn ut arise aes: nae Ey Domanne? 0521-630320 INTRODUZIONE IDTRODUZIONE Acquisisce un immenso potere chi sa convincers, nelle sue Jantasie pit segret, di essere nato per fare afar ~ Andrew Carnegie 1a Voce nei Sogn unvawwentura di DUNGEONS&-DRACONS® che narra del rentativo diun mind flayer di creare un impe- rodi schiavi,iniziando da una cittachiamata Brindinford Livelli di Incontro: La Voce nei Sogni é adatta per ‘quattro personaggi giocanti di 5 livello. I personaggi po- trebbero raggiungere il 7° livello alla conclusion dellavventura Essendo unlavventura che si svolge in una cite, &rela- tivamente semplice per i PG riposare in tanquillit recuperare puntiferitaetrovare chi i possa curare con la ‘magia. Diconseguenza gli incontri sono stati resi legger- ‘mente pitt impegnativ, partendo dal presupposto che i personaggi siano sempre in buona forma. Tl Dungeon Master (DM) deve disporre di una copia del ‘Manuale del Giocatore, della Guida del Duwceon MasTER e del Manuale dei Most per utilizzare questa avventura Il testo che appare nei riquadri evidenziati contiene informazioni peri giocator, che possono essere lete a vvoce alta o parafrasate a piacere dal DM. tl esto nei riquadrilateralicontiene importanti note peril DM, che presentano aspetiparticolar delle awenturein cit. Le caratteristiche dei mostrie dei Personaggi Non Giocanti (ENG) sono fornite insieme aogni incontro in forma ab- breviata. Le cratteristiche complete peri mostri comuni si trovano nel Manuale dei Mostri, mentre quelle per i cittadini, per i mostri non comuni e per i personaggi principali sono presenti nell'appendice alla fine di questo fascicolo. I DM dovrebbe dare urvocchiata tutte ueste statistiche prima dellinizio delle partite, per tinfrescars la memoria sulle carateristiche di ogni crea- tura, Ogni incontro é caratterizato da un Livello di Incontro (LI), per dare unidea di quanto lo stesso debba essere impegnativo per gl avventurier BACKGROUND “Molo al di sotto delle superficie terreste, nelle bule caverne del Sottosuolo, una strana citta aliena medita sulle memorie della sua antica gloria. Molto tempo fa, mind flayer controllavano un potente impero, che si estendeva attraverso centinaia di mondi, e che trove la propria caduta in seguito a una rivolta di schiavi. Ogni ‘mind flayer della cia sotterranea di Ikkool Rrem sogna ce pianifica la inascitadellimpero degli illithd,ilcompi- ‘mento definitivo della propria razz, Ghaerleth Axom @ uno di questi mind flayer. I suoi sogni sono davvero grandiosi: nella sua visione il fulero del nuovo impero non sari altri che se stesso, lImpera- tore Ghaerleth Axom, Padrone del Mondo, Non solo la feccia umana, ma anche gli illithid dovranno inchinarsi e strisciare davantia lui. Non obbediri a nessun dio, a nessun Cervello Antico...tuttidovranno servielo. Sara lui stess0 un dio, e anche i diavoli gli si sottomerteranno. (Questi sogni di grandezza portano spesso frutti peri colosi come falleanza poco ponderata che Axom giunse 4 stipulare con un beholder magi: questi evoed un dlavolo nel enon dikkoo rem, mail glug sped Te proprie catene magiche, massacto il beholder e si semen tiavondans ci devurecione sll cia iid Sebbene il coinvolgimento di Ghaerleth Axom non fosse mai stato provato, rimanere alinterno della cit, cera diventato sempre pitt pericoloso per lui. Poco dopo quelVincidente fuggi, bandito dalla propria razz. Hla vagato nel Sottosuolo per molt anni, finoa quando hha deciso di intraprendere tna sfida impegnativa: infil- trarsi in una citti umana sulla superficie del mondo. Ghaerleth Axom & uscito dal Sottosuolo ed @ entrato a Brindinford. Col favore delle tenebre, si & mosso attra- verso la citi, riunendo alleati e servitori attorno a sé come aveva fatto in tant citt sotterranee nel corso della sua vita. Con il loro aiuto, vuole piantare i semi di un nuovo imperoillithd. -SINTESI DELL’AVVENTURA ‘La Voce nei Sogni porta i personaggi giocanti a Brin- dinford, una ittaassediata al suo interno da forze malva- sie. Ghaerleth Axom ha riunito un grande potere durante la sua permanenza qui lui ei suoi servitori sono ‘una forza temibile in ogni parte della citi 1 grimlock. terrorizzano il quartiere povero dello Sperone Sud. Una cabala di stregoni pazzi, che si fanno chiamare Coloro che Sentono, ha messo le radii nella Collina Ovest, la zona abitata dalle classi medie tra lo Sperone Sud ¢ la benestante Collina @Argento. Un cultodiabolico raduna membri nella Collina d Argento e minaccia il tempio di Pelor nel Gusdo Nord, il distretto del tempio. Una colo- nia di topi mannari obbliga i venditori del Mercato della Strada delle Carle a versare denaro per avere protezione. ‘Tutti questi malvagi individu obbediscono a Ghaerleth ‘Axom. Solo il maniero del barone sembra libero dalla sua influenza... per ota. Con Tinicio della fiera annuale, ‘promossa dagli halfling viaggiatoriaccampatalesterno i Brindinford, Ghaerleth Axom ha intenzione di con- cretizzare il proprio potere e prendere il controllo della cite... dallalt, Gliavwenturieri giungono qui durante la fiers. La fiera € perd interrorta da un attacco di topi mannari che ha un duplice scopo: distrarre le guardie cittadine mentre Ghaerleth Axom si introduce nel maniero del barone, assottgliare le fila delle guardie stesse. 1 personagei giocenti sono vicini al luogo di questo atacco,e possono aiutarea disperdere i top. Indagando sui topi mannat il gruppo si inoltrer’ in tuna ragnatela di alleanze segrete. Le prove portano a pensare che i capi dei top sano gli stregoni della Collina Ovest. Questi stregoni farfugliano qualeosa su un ‘padrone che parla nei oro sogni, ma non ci sono indica- zioni su un reale padrone corporeo. Sconfiggendo la cabala¢ i suoi presunti servitor, i personaggi avranno ‘ogni ragione di credere che lavventura sia risolta con successo, Anche icittadini sono della stessa idea, e orge- nizzano una grande festa in onote dei persona. Dopo la celebrazione, i PG si rendono conto che la minaccia incombente su Brindinford non @ stata dissolta, quando diventano le vittime di un tentatoassas- sinio. 1 barone dichiara allors la legge marziale con Tobiettivo di combattere lillegalita in citta. Annuncia che diavolist saranno il veicolo di questo nuovo ordine, istituendo un regno di paura e diffidenza. Le guardia cittadina ei barone si schierano contro i personaggi, che dovranno trovare improbabili alleati mentre tentano di sconfiggere il culto malvagio le schiere infernalial suo seguito, Alla fine, PG affronteranno Ghaerleth Axom, a vers mente dietto tutto, per liberare il barone dalla sua influenza e riportare Lordine a Brindinford ‘La Voce nei Sogn & una combinazione di avventura localizzatae avventura a eventi, La “mappe' principale delfavventura & un diagrazama di flusso che permette al DM di seguire Ie azioni dei personage ele loro riper- cussions; Ia locazione fisiea del gruppo @ di minore mportanza, Alcune azioni portanoi personage’ luoghi chiave allinterno (0 a di sotto) di Brindinford, descritt, in dettaglio in mappe separate caratterizzate da una legenda per avventure localizzate. AGEANS PERI T personaggi giocanti non devono per forza arrivare a Brindinford in cerca di avventura, Uno dei vantaggi di questa ambientazione & che Favventura pud trovare i per- sonaggi mentre essi sono occupatia fare altro, Ogni per- sonaggio pud avere un motivo differente per visitare la citti, possono essere uniti da uno scopo comune, o il gruppo pud seguire uno dei suoi membri con un urgente bisogno di viaggiare fino aqui Siconsiderino leseguenti ‘motivazioni possibili per giungere a Brindinford. INTRODUZIONE $ Brindinford @ famosa per a sua iera annuale, La fiera ha avuto origine quando un grande clan di halfling romadi ha fatto della cit una tappa fissa nei propri viaggi. Ora gl halfling sono accampati intorno alla citta, mala fiers offre una succulenta dose della loro cultura. 1 personaggi halfling potrebbero essere part- colarmente attratt dalla fiera, ma qualsasi altro PG la troverebbe interessante da visitare F Uno dei personaggié originario di Beindinford e ha miei o parenti qui. I personaggio potrebbe essere di ritorno a eas per riposare, con al seguito i compagni, 6 per partecipare al funeral di qualche parente. Mz- gari un giovane nipote@ rimasto invischiato con aleu- ne brurte compagnie e ha bisogno di aiuto (il nipote potrebbe essere diventato un topo mannaro, uno ste ‘gone pazzo, un diavolista,o un membro di una banda di lade. i cu aiuto pottebbe tornare utile ai perso- nnaggi nella seconda parte dellavventara). Fl mentore di uno dei personaggi vive a Brindinford, ‘ma non se ne hanno notizie da parecchio tempo. Da- to che Ghaerleth Axom ha intenzione di consolidare il suo dominio sulla cit, ha prowveduto a eliminare{ personaggi di pitt alto livello che avrebbero potuto costiuire una sera minaccia si suoi piant. Il mentore potrebbe essere una delle sue vttime, uno degli al- Jeaticontrollati da Axom, Gregari, seguaci e mercenari A CITTA’ DI BRIDDIDFORD Brindinford: ecentrca, rica, © matura al punto gusto por essere cota —Ghaerleth Axom Brindinford & un grande paese che pud essere situato ‘ovunque nella campagna di gioco in corso. E un centro commerciale su un grosso fiume, esi approvvigiona di cibo da piceol villaggi di agricoltori sparsi nel teritorio circostante; non ci sono camp nelle imme- diate Vicinanze. Le foreste sono state esti- pate nel raggio di cirea 1,6 km fuori della citta sulla riva orientale del fiume, ma ea le altee cose, Ia grande | buona parte della riva occidentale & rico ‘quantita di persone in una ctta | perta da una ftta boscagia. la rende il posto ideale dove an- Vedi la "Mappa Generale” di, Brin- dare per un personaggio inte- | dinford per una rappresentazione del paese ressato a eclutare un gregario, | della zona circostante. Il paese segue le dei seguaci o dei mereenari.& | regole elencate nel Capitolo 4 della Guida probabile che i personaggi rag- | del Duncron Masrra per un paese delle giungano il 6 livello nel corso | cortispondenti dimension. di questa awentura, diventan- do quindi pronti pe ‘Weicindinford (grande paese}: Con talento | venzionale e Mostruoso; AL LBe LM; limite ‘Autorita. Con il progredire dei } di 5.000 mo; Risorse 1.200.000 mo; Popola- PG nell'avventura, il DM do- | zione 4.807; Mista (umani 79%, halfling 9%, ‘rebbe tenere conto di come | elfi 5%, nani 3%, gnomi 2%, mezzelfi 1% ‘ssi interagiscono con la gente | mezzorchi 1%) attorno a loro, Se trattano cert ‘Autoriti: Barone Euphemes I, umano PNG particolarmente bene e | AriS, LB; Ghaerleth Axom, mind flayer, iniziano a stringere delle rela- | NM. zioni con essi, questi PNG po: La fiera cittadina che si svolge durante ‘rebbero essere candidatia di- | Vavventura in effetti raddoppia le risorse ventare loro gregari o seguaci, | totali del paese a 2.400.000 mo, sebbene nel caso qualche personaggio | non influisca sul valore massimo di ogni giocante sia incline alfAutorta. | singolo oggetto. Ogni quartiere del paese Dialtro canto, se sono spesso | ha un proprio limite di monete doro sul rudi od offensivi nei confronti | valore massimo di un singolo oggetto in della gente di Brindinford, an- | vendita al su interno, per riflettere i ‘che personaggi con Autorita | differenti livelli di affluenza nelle diverse troveranno difficile reclutare se- | zone. guaci tra la citadinanza offesa E bene lasciar sviluppare in ‘modo naturale le relazioni con i T QUARTIERI ‘Ta cits di Brindinford & suddivisa in sei quartieri, 0 rioni. Nessun muro o altra divisione tangibile separa i quartieri, me le caratter- stiche cambiano velocemente da una zona all’altra ungo la via principale della citta. 1 quartieri sono indicati sulla mappa di Brindinford brevemente descriti pit avanti. 1 luoghi di particolare interesse segnati sulla mappa sono descritti nel testo dellav- ventura. Brindinford dispone di 48 guardie professioniste, che lavorano in due turni, Generalmente, le guardie in servi- io in un particolare quartiee rispondono a disordini in uel quartiere entro 2d10 minut. Le postazioni specifi- che delle guardie sono descritte in dettaglio in seguito, Le statisiche delle guardie cttadine, delle euardie vete zane e del Luogotenente Shella sono presentatenellap- pendice per farvi rapidamente riferimento nel corso dellavventura, Tl Maniero e Collina d’Argento Carattere: Ricco, elitrio. ‘Affari: Merci di luss, biblioteca. Prezzi: Doppio del normale, tranne che per oggetti perfett. ‘Limite di monete doro: 5.000 mo. Edifici: Case private separate. Guardie: Quattro guarde cttadine in pattugli, Luogo- tenente Shella ¢ una guardia veterana (giorno) o due guardie veterane (notte) nel maniero. Guado Nord Carattere: “Quartiere sacro”, ‘Affari: Templi santuar, icone, portafortuns. Prezai: 150% rspetto al normale. Limite di monete doro: 3.000 mo. Edict: Grandi case a schiera Guardie: Due guardie citadine alla Porta del Vecchio Guado, due guardie cittadine sulla Strada del Vecchio Guado. Mercato della Strada delle Ciarle Carattere: Fervente mereato. Affari: Artigiani e commerciant Prezzi: Normal. Limite di monete d’oro: 2.000 mo. Edifici: Case a schiera con negozial pianoterra, apparta- smenti a pian superior. Guardie: Due guardiecittadine nel Mercato. Porta Est Carattere: Luogo di passeggio. Affari: Taverne, locande, magazzini di mercanti, intra tenimento, approvvigionamenti Prezzit Normalt Limite di monete d'oro: 1.000 mo Edifici: Case a schiera, magazzini isolati e bancarelle, taverne con cortile Guardie: Quattro guardie cittadine alla Porta Est, quat- tro guardie cittadine in pattuglia, Collina Ovest ‘Carattere: Eccentrico,intellettuae. Affari: Libra, studiosi specialist Prezzi: Normal. Limite di monete dro: 3.000 mo. Edifick: Case singole con piccoli corti Guardie: Nessuna (la pattugla della Collina d'Argento passa nelle vicinanze). Sperone Sud Carattere: Povero,caotico. Affari: Indesiderabili(tintorie, profumerie, concer). Prezzi: Normal. Limite di monete d'oro: 500 mo. Edifici: Case a schiera, negoziisolat Guardie: Due guardie cittadine alla Porta dello Sperone Sud, due guardie cittadine sulle Strada dello Sperone sud EvVEDTIE IDCODTRI: PRIMA PARTE A volte un piccolo caos serve in definitive una legge superior = Ghaereth Axom Gli incontri numerati desert qui di seguito fanno tiferimento al“Diagramma di Flusso degli Inconti’ di pagina 32. 1 personaggi iniziano Vavventura con contro 1 1. Un giro alla fiera (LI 2) {Questo incontro presuppone che i personage entinoin citta attraverso la porta principale, la Porta Est. La fera ‘occupa ruta la Vie della Porta Este prosegue in parte an- che fuori dalla cit, Se i personaggi decidono di entrare dda una porta dfferente, vedi lincontro 2. Lacitadina di Brindinford @ adagiata su una piccola

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