IL RISONANTE
Classe Homebrew D&D 5e
Dal cuore del cosmo alle corde dell’anima, il Risonante intona
l’armonia nascosta del creato, tessendo il suono della realtà stessa
in un’eco di potere e destino.
tiefling risonante
in una cittadina
alown
Il Risonante
Maestro dell’Armonia Dinamica.
Il risonante è un virtuoso dell’adattamento, un combattente versatile capace di sintonizzarsi con le energie vitali che
pervadono ogni essere vivente. La sua straordinaria capacità di percepire le vibrazioni mistiche gli permette di
anticipare le mosse degli avversari con una precisione sorprendente, di infondere nuova energia nei compagni feriti e
persino di manipolare il flusso della battaglia con un’intuizione quasi soprannaturale. Il Risonante non è solo un
combattente abile, ma anche un faro di supporto per il suo gruppo. La sua presenza è un balsamo per gli alleati, un
deterrente per i nemici. La sua capacità di adattarsi a qualsiasi situazione lo rende un membro prezioso di qualsiasi
squadra di avventurieri.
Classi | Il Risonante
2
Creare un Risonante
Il Risonante Quando crei il tuo risonante, considera il ruolo che vuoi
che il tuo personaggio ricopra nel gruppo. Vuoi essere
Bonus Punti di
un supporto versatile, capace di curare e potenziare gli
Livello Competenza Privilegi Risonanza
alleati? Oppure preferisci concentrarti sul controllo del
1° +2 Difesa Senza Armatura 2 + Sag
campo di battaglia, ostacolando i nemici e creando
2° +2 Frequenza Adattiva -
opportunità per i tuoi compagni? La tua scelta
3° +2 Privilegi Sottoclasse -
influenzerà le abilità che sceglierai e la sottoclasse che
4° +2 Aumento dei punteggi di
Caratteristica
-
selezionerai al 3° livello
5° +3 Punti di Risonanza Extra 3 + Sag
Creazione Rapida
6° +3 - -
7° +3 Privilegi Sottoclasse, - Puoi creare rapidamente un personaggio seguendo
Scambio Energetico questi suggerimenti. Come caratteristica principale
8° +3 Aumento dei punteggi di - punta su Saggezza, poi Destrezza o Costituzione. Può
Caratteristica andare bene con molte razze ma le migliori potrebbero
9° +4 - - essere l’Elfo dei boschi o l’Umano. Come background
10° +4 Risonanza Perfetta, Punti 4 + Sag potresti essere un eremita che ha imparato a percepire
di Risonanza Extra le vibrazioni della natura, un artista marziale che ha
11° +4 Privilegi Sottoclasse - affinato i suoi sensi per anticipare le mosse
12° +4 Aumento dei punteggi di - dell’avversario, un mistico che cerca l’armonia tra tutte
Caratteristica le cose viventi.
13° +5 - -
14° +5 Dominio della Vibrazione -
15° +5 Punti di Risonanza Extra 5 + Sag Privilegi di Classe
16° +5 Aumento dei punteggi di - Un risonante ottiene i seguente privilegi di classe.
Caratteristica
17° +6 - - Punti Ferita
18° +6 Privilegi Sottoclasse - Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da risonante
19° +6 Aumento dei punteggi di - Punti Ferita al 1° Livello:8 + il modificatore di
Caratteristica Costituzione del risonante
20° +6 Maestria Risonante, Punti 7 + Sag Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il
di Risonanza Extra modificatore di Costituzione del risonante per ogni
livello da risonante dopo il 1°
Competenze
Punti Risonanza
Armature: Armature leggere e medie
I risonanti incanalano la loro energia mistica attraverso Armi: Armi semplici e armi da guerra
i Punti di Risonanza. Questi punti sono una Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano a scelta
rappresentazione tangibile della loro connessione con le Tiri Salvezza: Destrezza e Saggezza
vibrazioni del mondo, una risorsa che permette loro di Abilità: Tre tra Percezione, Intuizione, Acrobazia,
compiere azioni straordinarie. La quantità di Punti di Atletica, Furtività, Persuasione, Inganno
Risonanza a disposizione di un risonante è determinata
dal suo livello e dal suo modificatore di Saggezza, come Equipaggiamento
indicato nella tabella di progressione della classe. I Un risonante inizia con l’equipaggiamento seguente, in
Punti Risonanza vengono spesi per attivare le abilità aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
speciali del risonante, come l’Eco di Movimento, background:
l’Interferenza Risonante e la Sintonizzazione Vitale.
Ogni abilità richiede un certo numero di Punti (a) un’arma da guerra e uno scudo oppure (b)
Risonanza per essere utilizzata. I Punti Risonanza si un’arma leggera
recuperano completamente al termine di un riposo (a) un’armatura media oppure (b) due pugnali e una
lungo. Durante un riposo breve, il risonante può balestra leggera con 20 dardi
recuperare un numero di Punti Risonanza pari al (a) un kit da esploratore oppure (b) un kit da
risultato di 1d4. La gestione oculata dei Punti avventuriero.
Risonanza è fondamentale per massimizzare l’efficacia
del risonante in combattimento e in altre situazioni. Un
risonante saggio saprà dosare le proprie energie,
scegliendo con cura quali abilità attivare e quando farlo.
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Difesa Senza Armatura
A partire dal 1° livello, finché un risonante non indossa
alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è
pari a 10 + il suo modificatore di Saggezza + il suo
Bonus di Competenza.
Frequenza Adattiva
Dopo aver combattuto una creatura per almeno 1
round, il risonante può sintonizzarsi con le sue
vibrazioni uniche, ottenendo una profonda
comprensione dei suoi punti deboli e del suo stile di
combattimento. Questa capacità gli permette di
scegliere una delle seguenti opzioni:
Capire il suo punto debole: Il risonante ottiene
vantaggio su un tipo specifico di attacco contro la
creatura (ad esempio, tagliente, contundente,
perforante, ecc.). Questa conoscenza permette di
sfruttare al massimo le vulnerabilità dell’avversario,
infliggendo danni maggiori e ottenendo un vantaggio
tattico cruciale.
Prevedere il suo stile di combattimento: La creatura
subisce svantaggio nei tiri per colpire contro il
Risonante per 1 minuto. Anticipando le mosse
dell’avversario, il risonante diventa un bersaglio più
difficile da colpire, aumentando la sua capacità di
difesa e la sua sopravvivenza sul campo di battaglia.
Il risonante può utilizzare questa capacità un numero
di volte pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1)
per riposo lungo.
Meccaniche Uniche
Il risonante è in grado di manipolare le vibrazioni
mistiche che pervadono il mondo, ottenendo capacità
uniche che gli permettono di eccellere nel supporto
tattico e nell’adattamento dinamico. Queste capacità
sono alimentate dai Punti Risonanza o PR, una risorsa
speciale che il risonante possiede e che recupera con il
riposo.
Eco di Movimento (Reazione, 1 PR)
Dopo che un alleato ha effettuato un attacco o una
schivata, il risonante può replicare il suo movimento,
spostandosi di una distanza pari alla metà del
movimento dell’alleato.
Interferenza Risonante (Azione, 2 PR) drow risonante
Il risonante interferisce con le vibrazioni di una creatura utilizza Visione Risonante
entro 9 metri, disturbandone le azioni. Il risonante alown
sottrae 1d6 a un tiro per colpire, danno o prova di
caratteristica effettuato dalla creatura.
Classi | Il Risonante
4
Sintonizzazione Vitale (Reazione, 2 PR) Risonanza Perfetta
Il risonante si sintonizza con le vibrazioni di un alleato Al 10° livello il risonante raggiunge una connessione
entro 9 metri, assorbendo parte del danno che sta per profonda con un alleato, arrivando a replicare una sua
subire. Il risonante riduce il danno subito dall’alleato di caratteristica specifica. Che si tratti della competenza in
1d6 e subisce lo stesso ammontare di danno. un’abilità, della resistenza a un tipo di danno o della
Scudo Risonante (Reazione, 2 PR) capacità di muoversi in un modo particolare, questa
Il risonante crea uno scudo di vibrazioni protettive abilità permette al risonante di espandere
attorno a sé o a un alleato entro 9 metri. Lo scudo temporaneamente le proprie capacità, diventando un
fornisce un bonus di +2 alla Classe Armatura contro un vero e proprio specchio del compagno scelto. Questo
singolo attacco in arrivo. Lo scudo svanisce dopo aver privilegio può essere usato una sola volta e si ricarica
bloccato un attacco o dopo 1 minuto. dopo un riposo lungo.
Armonia Curativa (Azione, 3 PR) Dominio della Vibrazione
Il risonante incanala energia curativa attraverso le Arrivato al 14° livello il risonante emette un’onda di
vibrazioni, ripristinando un numero di punti ferita pari a vibrazioni dissonanti che investe i nemici circostanti.
1d6 + il suo modificatore di Saggezza a una creatura Questa potente abilità li costringe a vacillare, rendendo i
che può vedere entro 9 metri. loro attacchi meno precisi e le loro azioni più incerte. Il
risonante emette un’onda di vibrazioni dissonanti che
Visione Risonante (Azione Bonus, 1 PR) investe tutte le creature nemiche entro 9 metri da lui.
Il risonante espande la sua percezione attraverso le Ogni creatura deve effettuare un tiro salvezza su
vibrazioni, ottenendo vantaggio alle prove di Percezione Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
o Intuizione per 1 minuto. subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire e a tutte le
prove di abilità per 1 minuto. Una creatura che supera il
Cammini Risonanti tiro salvezza è immune agli effetti di questa capacità per
Quando arriva al 3° livello, il risonante sceglie un 24 ore. Anche questo privilegio può essere usato una
Cammino Risonante: il cammino dell’Accordatore sola volta e si ricarica dopo un riposo lungo.
dell’Anima, il cammino Deviante dell’Ombra o il Maestria Risonante
cammino del Melestrom della Discordia, tutti descritti
alla fine della sezione di questa classe. Il cammino Al 20° livello il risonante raggiunge l’apice della
scelto conferisce al risonante alcuni privilegi al 3° livello padronanza delle vibrazioni mistiche. Una volta per
e poi di nuovo al 7°, 11° e 18° livello. riposo lungo, il risonante può entrare in uno stato di
perfetta armonia con le vibrazioni del mondo che lo
Aumento dei Punteggi di circonda. Per 1 minuto, il risonante ottiene i seguenti
Caratteristica benefici:
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° Immunità alle condizioni: Il risonante diventa
e 19° livello, un risonante può aumentare di 2 un immune alle condizioni paralizzato e pietrificato.
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può Aura di protezione: spirando un senso di sicurezza
aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua nei suoi alleati, il risonante concede a tutte le
scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare creature amiche entro 9 metri da lui un bonus di +1
un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando alla Classe Armatura e ai tiri salvezza.
questo privilegio. Percezione amplificata: Il risonante ottiene
vantaggio a tutti i tiri di Percezione e Intuizione.
Scambio Energetico
Una volta arrivato al 7° livello, se il risonante colpisce
un nemico, può trasferire parte dell’energia vitale rubata
a un alleato vicino. Questa abilità permette di rinvigorire
un compagno ferito, offrendogli punti ferita temporanei
e un’ulteriore riserva di energia per affrontare la
battaglia. Questo privilegio può essere utilizzato un
massimo di due volte per ogni riposo lungo.
Classi | Il Risonante
5
Cammini Risonanti dell’Anima di offrire un sostegno ancora più efficace ai
Maestri dell’adattamento e dell’armonia dinamica, i propri compagni, fornendo loro una riserva extra di
risonanti percorrono sentieri unici nel loro cammino di vitalità.
crescita. Questi sentieri, noti come Cammini Risonanti, Armonia Suprema
rappresentano specializzazioni che permettono ai Al 18° livello, l’Accordatore dell’Anima raggiunge l’apice
risonanti di affinare ulteriormente le loro capacità e di della sua connessione con le energie vitali, sviluppando
abbracciare ruoli specifici all’interno del gruppo. La un’aura di protezione empatica che avvolge i suoi
scelta del Cammino Risonante è un momento cruciale alleati. Quando lancia un tiro salvezza contro un effetto
nella vita di un Risonante, un bivio che lo porterà a che lo farebbe diventare ammaliato o spaventato, può
sviluppare talenti unici e a contribuire in modo usare la sua reazione per concedere a se stesso e a tutti
significativo al mondo che lo circonda. Al 3° livello, ogni gli alleati entro 9 metri vantaggio sul tiro salvezza.
risonante sceglie uno dei Cammini Risonanti, un Questa capacità permette all’Accordatore dell’Anima di
impegno che plasmerà il suo futuro e definirà il suo proteggere i propri compagni dalle influenze negative,
ruolo nel mondo offrendo loro un rifugio sicuro dalle minacce esterne.
Accordatore dell’Anima Deviante dell’Onda
Gli Accordatori dell’Anima sono risonanti che hanno I Devianti dell’Onda sono risonanti che hanno
dedicato la loro vita a perfezionare la loro connessione abbracciato la fluidità e l’imprevedibilità del movimento,
con le energie vitali, diventando maestri della diventando maestri dell’inganno e dell’elusione. La loro
guarigione e del supporto emotivo. La loro capacità di capacità di manipolare le vibrazioni per confondere i
percepire le emozioni e le intenzioni degli altri li rende nemici e alterare la loro stessa posizione li rende
non solo guaritori, ma anche consiglieri fidati e guide avversari temibili, capaci di ribaltare le sorti di uno
spirituali. L’Accordatore dell’Anima è un baluardo per i scontro con un singolo movimento inaspettato. Il
suoi compagni, un protettore che infonde coraggio e Deviante dell’Onda è un’ombra che si muove tra le fila
speranza anche nei momenti più bui. nemiche, un artista della distrazione che semina il caos
Scambio Energetico
e la confusione.
A partire dal 3° livello, quando un alleato entro 9 metri Scambio di Frequenza
dal risonante subisce danni, può usare la sua reazione Al 3° livello quando un nemico attacca il risonante e
per assorbire una parte di quell’energia. Riduci il danno manca il colpo, egli può usare la sua reazione per
subito dall’alleato di un ammontare pari a 1d8 + il tuo scambiare la sua posizione con un alleato entro 3 metri.
modificatore di Saggezza e subisci la metà di quel L’alleato ottiene +2 alla CA contro il prossimo attacco
valore (arrotondato per difetto). Questa capacità che lo colpisce prima dell’inizio del suo turno
permette all’Accordatore dell’Anima di proteggere i successivo. Questa capacità permette al Deviante
propri alleati dai danni, alleviando le loro ferite e dell’Onda di proteggere i propri alleati dai danni,
condividendo il loro fardello. offrendo loro un rifugio sicuro e creando nuove
Risonanza Empatica opportunità tattiche. Questo privilegio può essere usato
Al 7° livello, la capacità dell’Accordatore dell’Anima di una sola volta e si ricarica dopo un riposo lungo.
percepire le emozioni e le intenzioni degli altri si affina Eco Elusiva
ulteriormente. Ottiene competenza in Intuizione; se lo Al 7° livello, il Deviante dell’Onda affina ulteriormente la
sè già, il suo bonus di competenza si raddoppia per le sua capacità di muoversi con agilità e precisione. Se usa
prove di questa abilità. Inoltre, può usare un’azione per Eco di Movimento per schivare un colpo, non spendi
percepire le emozioni predominanti di tutte le creature Punti Risonanza. Inoltre, ottieni velocità aumentata di 3
entro 9 metri da se stesso. Questo effetto dura 1 minuto metri e vantaggio sulle prove di Acrobazia e Furtività.
e fornisce all’Accordatore dell’Anima una profonda Questa capacità permette al Deviante dell’Onda di
comprensione dello stato emotivo di chi lo circonda. muoversi con grazia e rapidità sul campo di battaglia,
diventando un bersaglio difficile da colpire e un maestro
Riflesso Vitale
All’11° livello, l’Accordatore dell’Anima può scegliere di dell’inganno.
incanalare la propria energia vitale in un alleato, invece Deviazione Perfetta
di assorbire il danno subito da quest’ultimo. Quando All’11° livello, il Deviante dell’Onda raggiunge l’apice
usa Scambio Energetico, può invece trasferire la sua della sua maestria nel deviare gli attacchi nemici.
energia a un alleato. Il bersaglio guadagna punti ferita Quando un avversario esegue un attacco in mischia
temporanei pari all’ammontare di danno che avresti contro il risonante, egli può usare la sua reazione per
assorbito. Questa capacità permette all’Accordatore
Classi | Il Risonante
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sottrarre il suo modificatore di Destrezza al tiro per Dissonanza Totale
colpire dell’attaccante. Può usare questa capacità un All’11° livello, il Maelstrom della Discordanza scatena
numero di volte pari al suo Bonus di Competenza per un’onda di pura discordanza, un’esplosione di energia
riposo lungo. Questa capacità permette al Deviante caotica che investe i nemici circostanti con una violenza
dell’Onda di schivare anche gli attacchi più potenti, inaudita. Il Maelstrom della Discordanza emette
diventando un baluardo per i propri alleati. un’onda di vibrazioni caotiche a forma di cono di 9
metri. Ogni creatura all’interno dell’area deve effettuare
Oscillazione Furtiva un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + Bonus di
Al 18° livello, il Deviante dell’Onda diventa un maestro Competenza + modificatore di Saggezza). Se la creatura
dell’imprevedibilità, capace di sfruttare ogni movimento fallisce il tiro salvezza, subisce 3d6 danni psichici e ha
per sorprendere e destabilizzare i propri avversari. Se svantaggio a tutti i tiri per colpire e a tutte le prove di
iniza il suo turno nascosto e colpisce una creatura con abilità fino alla fine del suo prossimo turno. Se la
un attacco, essa subisce danni aggiuntivi pari a 2d6 e ha creatura supera il tiro salvezza, subisce la metà dei
svantaggio sul primo tiro per colpire che effettua prima danni (arrotondati per difetto) e non ha svantaggio.
della fine del suo turno successivo. Questa capacità Questo privilegio può essere usato una sola volta e si
permette al Deviante dell’Onda di infliggere danni ricarica dopo un riposo lungo o usando 5 Punti
ingenti ai nemici, sfruttando la loro vulnerabilità al Risonanza.
momento dell’attacco.
Sospensione della Realtà
Maelstrom della Discordanza
Al 18° livello, il Maelstrom della Discordanza raggiunge
l’apice della sua capacità di manipolare la realtà stessa,
I Maelstrom della Discordanza sono Risonanti che creando un vuoto di esistenza che inghiotte i nemici e li
hanno scelto di sfruttare il potere delle vibrazioni per priva della loro capacità di [Link] risonante sceglie una
seminare discordia e scompiglio. La loro capacità di creatura entro 9 metri da lui. La creatura deve
interrompere il flusso naturale della battaglia e di effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + Bonus
destabilizzare i loro avversari li rende maestri del di Competenza + modificatore di Saggezza). Se la
controllo e della manipolazione. Il Maelstrom della creatura fallisce il tiro salvezza, viene magicamente
Discordanza è un agente del caos, un perturbatore che trasportata in un piano di esistenza temporaneo per 1
sfida l’ordine e la prevedibilità. La sua presenza è un round. Mentre si trova lì, la creatura è incapace di agire
monito costante del potere distruttivo della dissonanza, o reagire in alcun modo. Se la creatura supera il tiro
una forza che può scuotere anche le fondamenta della salvezza, non subisce alcun effetto. Questo privilegio
realtà. può essere usato solo due volte per riposo lungo o
usando 5 Punti Risonanza.
Onda Distruttiva
Al 3° livello, quando il risonante colpisce una creatura
con un attacco, può spendere 2 Punti Risonanza per
creare un’interferenza destabilizzante. Il bersaglio deve La risonanaza nel cosmo del Faerûn.
superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + La risonanza, in quanto fenomeno magico, non è un
Bonus di Competenza + modificatore di Saggezza) o concetto nuovo nel Forgotten Realms. Tuttavia, la sua
subire 1d8 danni psichici e svantaggio al suo prossimo manifestazione specifica come potere del Risonante è un
fenomeno relativamente recente, le cui origini precise
tiro per colpire. Questa capacità permette al Maelstrom rimangono avvolte nel mistero. Alcuni studiosi di magia
della Discordanza di infliggere danni ingenti ai nemici, teorizzano che la risonanza sia una sorta di “eco” residua del
minando al contempo la loro capacità di combattimento. grande sconvolgimento magico che ha plasmato il mondo,
un’energia latente che permea il tessuto stesso della realtà.
Risonanza Caotica Altri credono che sia una forma di magia primordiale, una
Al 7° livello, il Maelstrom della Discordanza affina la sua connessione diretta con le forze vitali che animano ogni
capacità di seminare caos e scompiglio tra i nemici. essere vivente. Qualunque sia la sua origine, la risonanza si
Ogni volta che una creatura entro 9 metri dal risonante manifesta in modi diversi a seconda della creatura o
dell’oggetto che ne viene influenzato. Nei Risonanti, si
subisce Interferenza Risonante, puoi scegliere un altro traduce in una capacità unica di percepire e manipolare le
nemico entro la stessa area. Il secondo nemico deve vibrazioni mistiche, permettendo loro di anticipare le mosse
effettuare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d6 degli avversari, di guarire i compagni feriti e persino di
danni psichici. Questa capacità permette al Maelstrom alterare il flusso della battaglia. La risonanza è un fenomeno
della Discordanza di amplificare gli effetti della sua complesso e sfuggente, che continua ad affascinare e a
Interferenza Risonante, destabilizzando più nemici. incuriosire maghi, studiosi e avventurieri di ogni sorta. La
sua natura precisa e il suo pieno potenziale rimangono
ancora da scoprire, offrendo infinite possibilità di
esplorazione e di avventura nel vasto mondo di Faerûn.
Classi | Il Risonante
7
IL RISONANTE
I l G r i m o r i o d i L i v a r
c r e d i t i
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica e tutti gli altri prodotti di Wizards of the Coast, i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the
Coast negli USA e negli altri paesi. Questo lavoro contiene materiale che è copyright Wizards of the Coast e/o di altri
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