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Storia
Origini
Il gioco nacque nell'ambiente del wargame negli anni settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità
rappresentanti gruppi di soldati dei personaggi che potevano evolversi da una partita all'altra, tra cui i Braunstein, dei
wargame in cui i giocatori controllavano individui anziché eserciti, organizzati inizialmente da Dave Wesely e poi
proseguiti da Dave Arneson, alla partenza di Weseley per il servizio militare.[5] Arneson utilizzò Chainmail, un regolamento
di wargame tridimensionale scritto da Jeff Perren e Gary Gygax per risolvere i combattimenti[6] e con il progredire del gioco
aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri.
[5]
Arneson conosceva Gygax con cui aveva sviluppato il wargame navale Don't Give Up the Ship! (1972) e lo introdusse
alla sua campagna di Blackmoor. I due collaborarono quindi allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che
diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo. [7][8][9]
Molti degli elementi di Dungeons & Dragons erano già apparsi negli anni in ambito hobbistico nella seconda metà del XX
secolo (e anche precedentemente). L'interpretazione del personaggio può per esempio essere vista come improvvisazione
teatrale.[10] Ambientazioni relative a mondi immaginari erano già state sviluppate, approfondite e usate nei wargame, come
per esempio Glorantha[11] o Tékumel[12] ma Dungeons & Dragons fu una fusione unica di questi elementi.
Fonti di ispirazione
La presenza di halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi, e simili spinge sovente a paragoni con l'opera di Tolkien e nella
prima edizione la cosa è ancora più evidente per l'esplicita presenza di hobbit, ent e balrog, che nelle edizioni successive
furono sostituiti da halfling, treant e balor per problemi di copyright con la Tolkien Estate[13][14]. Gygax dichiarò di non
essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli ma che ne incluse alcuni elementi solo per sfruttare la mania
dell'epoca per i romanzi di Tolkien e accontentare alcuni suoi giocatori, ma l'ispirazione proveniva da una varietà di fonti,
dalla storia medievale, i miti, le storie fantasy e i racconti pulp in modo da poter essere d'interesse al più vasto pubblico
possibile.[15][16][17]
Il sistema magico per cui i maghi devono memorizzare gli incantesimi e li dimenticano una volta lanciati fu ispirato
principalmente dai romanzi del ciclo della Terra Morente di Jack Vance.[18] Il sistema di allineamento originale (che
divideva tutti i personaggi e le creature in "Legale", "Neutrale" e "Caotico") è ispirato dal ciclo di Elric di
Melniboné di Michael Moorcock e dal romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson[11]. Tra le altre opere che
influenzarono la creazione del gioco vi sono i lavori di L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Robert E. Howard, Fritz
Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Roger Zelazny e Michael Moorcock, così come di molti altri autori.
[19]
Mostri, incantesimi e oggetti magici presenti nel gioco sono stati ispirati da centinaia di lavori individuali, per esempio la
displacer beast è ispirata a Coeurl, il mostro del racconto Il distruttore nero di A. E. van Vogt e la spada vorpal dalla
poesia Jabberwocky di Lewis Carroll, ma non mancano le creature provenienti dalle varie mitologie e religioni del mondo
reale.
Prime versioni
Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni alcune sviluppate in parallelo. Il set originale fu
pubblicato nel 1974 è ora indicato come "OD&D" (per "Original Dungeons & Dragons"[20] e consisteva in tre manuali in
una piccola scatola. Era una produzione amatoriale scritta presupponendo che il lettore fosse familiare con il
wargame Chainmail (creato nel 1971 dallo stesso Gygax con Jeff Perren). Nonostante ciò, divenne popolare prima tra i
wargamer e quindi verso un pubblico più generale di studenti delle superiori e dei college. La prima tiratura di mille copie si
esaurì in sette mesi (febbraio - settembre 1974), la seconda di 2000 copie in altri sette mesi (novembre 1974 - maggio 1975)
e nel giugno 1975 fu pubblicata una terza tiratura di 3 000 copie[11]; le vendite continuarono a crescere e nel 1975 furono
vendute 4 000 copie e ancora di più successivamente.[21] Complessivamente la prima edizione fu ristampata diverse volte
con alcune differenze, in particolare a partire dal 1977 furono cambiati o eliminati i riferimenti espliciti alle opere di
Tolkien[13][22] e l'edizione fu supportata da diversi prodotti aggiuntivi, come i supplementi originali per Greyhawk (Gary
Gygax e Rob Kuntz, 1975[23]) e Blackmoor (Dave Arneson, 1975[23]), o i manuali Eldritch Wizardry (Gary Gygax e Brian
Blume, 1976[23]) e Gods, Demi-Gods and Hero's (Rob Kuntz e James Ward, 1976[23]) che espansero notevolmente le classi
di personaggi, mostri e incantesimi disponibili. A questi si aggiunge anche Swords & Spells (Gary Gygax[23], 1976) che
introduceva le regole per l'uso di miniature nel gioco. Anche questi primi moduli di espansione furono ristampati varie volte
fino al 1979 con piccole variazioni grafiche della copertina[23]. Nel 1976 la TSR cessò le pubblicazioni della rivista The
Strategic Review (dedicata anche a wargame) per pubblicare Dragon, una rivista dedicata quasi completamente, seppur non
esclusivamente, a Dungeons & Dragons.
Holmes), un set di regole in scatola che comprendeva materiale proveniente dai supplementi
da Greyhawk, Blackmoor e Eldritch Wizardry, pensato come un'introduzione ai concetti base del gioco destinata ai giocatori
più giovani e che potesse essere venduta anche nei normali negozi di giocattoli. Le regole permettevano di creare
personaggi solo fino al terzo livello, perché si supponeva che i giocatori che avessero desiderato proseguire avrebbero
potuto acquistare l'Original Dungeons & Dragons.[11][24]
Nel frattempo Gygax iniziò a lavorare su un regolamento più complesso, l'Advanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva
e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell'Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali,
rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster
Manual (1977), Player's Handbook (1978) e Dungeon Master's Guide (1979).[25] Comunque fin dal inizio le differenze
filosofiche tra Advanced e il Basic Set rovinarono l'approccio a due punte: Gygax aveva mirato a scrivere un regolamento
rigidamente strutturato che cercasse di coprire e regolamentare ogni possibile situazione che poteva sorgere in gioco, [26],
mentre Holmes aveva preferito un tono più leggero, che lasciava più spazio all'approccio individuale. Mentre l'Advanced era
considerato da molti una revisione dell'Original Dungeons & Dragons[27], questo veniva comunque presentato come un
nuovo gioco differente dall'Original e che sarebbe stato necessario un impegno non indifferente per convertire una
campagna da un regolamento all'altro.[26] Ad aumentare la confusione contribuì il fatto che i set in scatola
dell'Original Dungeons & Dragons rimasero in pubblicazione fino al 1979, in un'edizione per collezionisti (la "Original
Collector's Editions"), dato che continuavano a vendere bene.[28]
Con l'eccezione di Temple of the Frog (Arneson, 1975) la TSR non aveva inizialmente pubblicato avventure, ritenendo che
ogni master avrebbe preferito scriversi le proprie[11], anche se aveva distribuito alcune avventure per essere utilizzate alla
convention, come Tomb of Horror (Gygax, 1975) per Origins I. Tuttavia, in seguito al successo delle avventure pubblicate
dalla Judges Guild, anche la TSR iniziò nel 1978 a pubblicare moduli di avventura, cominciando con il primo modulo della
serie G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978).[29] La prima avventura per il Basic fu invece B2: The Keep on
the Borderland (Jeff Grubb e Jon Pickens, 1980), che fu inclusa in quasi tutte le edizioni del set in scatola [30], mentre X1:
The Isle of Dread (David Cook e Tom Moldway, 1980) fu incluso nella scatola dell'Expert Set.[31]
A partire dal 1981 la TSR iniziò a pubblicare ogni anno un manuale a copertina rigida per l'Advanced cominciando
con Deities & Demigods (James M. Ward con Robert J. Kuntz, 1980)[32]. Da segnalare in particolare Fiend Folio (1981),
che fu curato da Don Turnbull[33], in precedenza curatore editoriale di White Dwarf, assunto per gestire la branca britannica
della TSR, e Oriental Adventures (David "Zeb" Cook, 1985)[34], la cui ambientazione fu successivamente inclusa
nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur[35] e Unearthed Arcana, che aggiunse molte nuove regole.[9]
dispiacere era troppo pesante per essere trasportato.[27][28] Dopo che i bambini erano andati a letto, Gygax iniziò
immediatamente a lavorare su un secondo livello per il sotterraneo. Alla successiva sessione di gioco si unirono tre amici di
Gygax: Don Kaye, Rob Kuntz e Terry Kuntz.[29]
Circa un mese dopo la sua prima sessione Gygax creò la vicina città di Greyhawk, dove i personaggi dei giocatori potevano
vendere i tesori e riposare.[30]
Chiunque arrivava fino all'ultimo livello vivo incontrava Zagyg, il pazzo architetto del sotterraneo (Zagyg è un omofono
inverso di Gygax ed era lo scherzo personale di Gygax che la persona che aveva progettato il sotterraneo — sé stesso —
fosse pazzo)[37] Solo tre giocatori arrivarono fino all'ultimo livello e incontrarono Zagyg, tutti durante avventure in
solitario: Rob Kuntz (che giocava Robilar), Ernie, il figlio di Gygax, (che giocava Tenser) e il fratello di Rob Terry (che
giocava Terik).[38] La loro ricompensa fu di essere istantaneamente trasportati dall'altra parte del mondo, [39] da dove
dovevano affrontare un lungo viaggio per tornare alla città di Greyhawk. Terik e Tenser riuscirono a raggiungere Robilar
lungo la strada e i tre tornarono a a Greyhawk insieme.[40]
Ormai ogni notte almeno una dozzina di giocatori affollavano la cantina di Gygax, nei fine settimana arrivano a oltre
venti[32] e lo sforzo per preparare le avventure occupava la maggior parte del tempo libero di Gygax. Era stato molto
impressionato dal gioco immaginativo di Rob Kuntz e lo nominò co-dungeon master di Greyhawk.[32][41] Questo liberò
4
Gygax per lavorare su altri progetti e gli diede la possibilità di partecipare come giocatore, [42] creando personaggi come
Yrag e Mordenkainen.
Per far spazio per i sotterranei di Rob Kuntz, Gygax eliminò il suo ultimo livello e integrò il lavoro di Rob nei sotterranei di
Greyhawk.[43] Gygax e Kuntz continuarono a sviluppare nuovi livelli per loro giocatori e per quando la campagna arrivò alla
chiusura nel 1985,[44] i sotterranei del castello comprendevano più di cinquanta livelli. [45]
Le prime divinità
Una sfaccettatura della cultura che Gygax non trattò nei primi anni della sua campagna casalinga fu la religione organizzata.
Poiché la sua campagna era in gran parte costruita sui bisogni di personaggi di basso livello, non pensava che divinità
specifiche fossero necessarie, poiché l'interazione diretta tra un dio e un personaggio di basso livello fosse molto
improbabile. Alcuni suoi giocatori si presero carico del problema, invocando nei momenti di necessità
divinità norrene o greche, come Odino o Zeus, o anche fittizie come Crom dai racconti di Conan il barbaro.[47] Comunque
alcuni giocatori volevano che Gygax creasse e personalizzasse una divinità specifica, così che i personaggi chierici
potessero ricevere i loro incantesimi da qualcuno meno ambiguo che "gli dei". Gygax creò scherzosamente due divinità:
Saint Cuthbert (che convertiva i non credenti con il suo randello[48] e Pholtus, i cui seguaci fanatici rifiutavano di credere
nell'esistenza di altri dei. Poiché entrambe queste divinità rappresentavano aspetti del bene, Gygax infine creò alcune
divinità malvagie.[49]
Nel secondo capitolo di The Gnome Cache, pubblicato sul secondo numero di The Dragon, compare un santuario dedicato a
St. Cuthbert (scritto come St. Cuthburt), che è il primo riferimento pubblicato a una divinità di Greyhawk.[50]
Il primo racconto
In 1976, Gygax invitò lo scrittore Andre Norton a giocare a Dungeons & Dragons nel suo mondo di Greyhawk. Norton
scrisse in seguito Quag Keep, nel quale un gruppo di giocatori viaggia dal mondo reale a Greyhawk. Fu il primo racconto a
essere almeno parzialmente ambientato in Greyhawk e secondo Alternative Worlds, il primo a essere basato su D&D.[51] Un
estratto di Quag Keep fu pubblicato sul numero 12 di The Dragon (febbraio 1978)[52] poco prima della pubblicazione del
libro.
Gary Gygax, Lost Caverns of Tsojconth, 1976. Progettato per il torneo di AD&D di Wintercon V. Un labirinto
pieno di mostri da uccidere e depredare. Molti dei mostri che vi compaiono furono aggiunti al Monster Manual.[54]
Gary Gygax, S1 Tomb of Horrors, 1978. Progettato per il torneo di Origins I, una tomba piena di trappole e
trucchi[54].
Gary Gygax, G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978. Primo scenario pubblicato per AD&D. Gli avventurieri
devono liberare una fortezza dalla presenza dei giganti delle colline[55]
Gary Gygax, G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl , 1978. I giocatori seguono da G1 una traccia che porta a una
caverna dei giganti del ghiaccio.[55]
Gary Gygax, G3 Hall of the Fire Giant King, 1978. Stavolta sulle tracce dei giganti del fuoco gli avventurieri
penetrano in un vulcano, dove incontrano anche i drow.[55]
Gary Gygax, D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978. Seguito della serie G, i giocatori esplorano il regno
sotterraneo alla ricerca della tana dei drow[56].
Gary Gygax, D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978. I personaggi scoprono una civiltà di malvagi uomini pesce.[56]
Gary Gygax, D3 Vault of the Drow, 1978. La fortezza drow di Erelhei-Cinlu e il Fane di Lolth[56].
Gary Gygax, T1 The Village of Hommlet, 1978. Per personaggi iniziali, devono liberare il villaggio di Hommlet
dalla minaccia di una vicina fortezza di predoni, in modo da ottenere una base stabile [57]
Lawrence Schick, S2 White Plume Mountain, 1979 a Greyhawk.
Great Stone Face, Enigma of Greyhawk e la citazione di una fontana sul secondo livello del sotterraneo, da cui uscivano
continuamente un numero illimitato di serpenti.[58]
La pubblicazione del 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons suggerisce che questo libretto
contenesse dettagli della campagna di Greyhawk di Gygax,[59] ma nel 1975 Gygax non aveva piani per pubblicare dettagli
del mondo di Greyhawk, poiché credeva che i nuovi giocatori preferissero creare i propri mondi, invece di usare quello
creato da qualcun altro.[60] Inoltre non voleva pubblicare tutto il materiale che aveva creato per i suoi giocatori. Pensava che
sarebbe stato improbabile ottenere un buon ritorno dalle migliaia di ore che vi aveva speso, e poiché i segreti del suo mondo
sarebbero stati rivelati ai suoi giocatori avrebbe dovuto creare un nuovo mondo per loro. [61]
Con la pubblicazione dell'AD&D Players Handbook nel 1978, molti giocatori furono intrigati dalla connessione dei
personaggi di Greyhawk a incantesimi come il Tenser's floating disc, Bigby's crushing hand e Mordenkainen's faithful
hound. La AD&D Dungeon Masters Guide, pubblicata l'anno dopo, faceva anch'essa riferimento ai sotterranei di Castle
Greyhawk. La curiosità dei giocatori venne ulteriormente acuita dai dieci moduli di Dungeons & Dragons ambientati in
Greyhawk e pubblicati tra il 1976–1979. Anche delle diverse rubriche di Gygax in Dragon menzionavano dettagli della sua
campagna casalinga e dei personaggi che abitavano il suo mondo. Gygax fu sorpreso quando scoprì che i giocatori volevano
usare Greyhawk come mondo per le loro campagne.[62]
principalmente buona e combattere il male che la minacciava, mentre altri avrebbero preso una posizione neutrale e
semplicemente cercato di raccogliere oro e tesori da entrambe le parti.[67]
Pubblicazioni
La TSR intendeva originariamente pubblicare The World of Greyhawk (TSR 9025)[1] all'inizio del 1979, ma non venne
pubblicato fino all'agosto 1980.[68] The World of Greyhawk consisteva di un libretto di 32 pagine (la prima edizione viene
spesso chiamata World of Greyhawk folio per distinguerla dalle edizioni successive) e una mappa 34 in × 44 in
(86 cm × 112 cm) a due colori di Flanaess. I recensori furono generalmente impressionati, ma alcuni commentarono sulla
mancanza di un pantheon di divinità, così come per la mancanza di una qualunque menzione degli infami sotterranei di
Castle Greyhawk.[68]
Jim Bambra trovò la pubblicazione "deludente" perché "c'era un limite alle informazioni che potete inserire in un libretto di
32 pagine, particolarmente quando descrive un'area così grande".[53]
Divinità di Greyhawk
Sul numero di agosto 1982 di Dragon Gygax consigliò come adattare le divinità pubblicate su Deities and Demigods[78] per
l'adorazione da parte di razze non umane in Greyhawk.[79] Alcuni mesi dopo pubblicò una serie di cinque articoli sui numeri
da novembre 1982 fino a marzo 1983 su Dragon che delineavano un pantheon di divinità per gli umani del mondo di
Greyhawk. Inoltre alle sue divinità originali St. Cuthbert e Pholtus, Gygax aggiunse diciassette altre divinità sebbene nelle
edizioni successive dell'ambientazione queste furono assegnate a specifiche razze umane, originariamente erano
generalmente adorate da tutti gli umani di Flanaess.
Poco dopo la pubblicazione dell'edizione in folio, la TSR pubblicò l'avventura C1 The Hidden Shrine of Tamoachan,
progettata per familiarizzare i giocatori con gli Olman della giungla Amedio. In gran parte basata sulle
culture azteche e inca, questa avventura introdusse le prime divinità pubblicate di Greyhawk: Mictlantecuhtli, dio della
morte, oscurità, omicidio, intrighi, tradimento e fulmini e Quetzalcoatl, dio dell'aria, uccelli e serpenti. Comunque questa
zona di Flanaess non venne ulteriormente esplorata in prodotti successivi e le tre divinità rimasero separate dal pantheon
principale per quasi vent'anni.
un personaggio che era stato creato da Don Kaye. Il quarto, una divinità-eroe chiamata Kelanen, fu sviluppata per illustrare
il principio dell'avanzamento di potere.[80]
Avventure pubblicate
Delle dieci avventure ambientate in Greyhawk e pubblicate dalla TSR prima dell'edizione in folio, tutte tranne una erano
state scritte da Gygax. Comunque la nuova disponibilità di informazioni circa la campagna di Gygax e il desiderio della
TSR di renderla centrale a D&D, incoraggiò molti scrittori ad ambientarvi le proprie avventure. Questo combinato con il
fatto che Gygax era progressivamente sempre più coinvolto in altre aree della ditta, significò che delle diciassette avventure
pubblicate nei due anni dopo l'edizione in folio, solo quattro furono scritte in tutto o in parte da Gygax:
Gary Gygax, S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980. Gli avventurierei esplorano un'astronave naufragata.[54]
David Cook, A1 Slave Pits of the Undercity, 1980. Usato nel torneo di AD&D della Gen Con XIII. I personaggi
devono interrompere un giro di schiavisti[81]
Harold Johnson e Tom Moldvay, A2 Secret of the Slavers' Stockade, 1981. Usato nel torneo di AD&D della Gen
Con XIII. Prosegue A1, i personaggi devono affrontare una fortezza sulla via degli schiavisti e i goblin della tana sotto
di esso[81]
Allen Hammack, A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords, 1981. Usato nel torneo della Gen Con XIII, seguito di
A2, gli avventurieri scoprono il rifugio degli schiavisti all'interno di un cratere di un vulcano su un'isola [81].
Lawrence Schick, A4 In the Dungeons of the Slave Lords, 1981. Ultimo dei moduli della serie A, anch'esso usato
alla Gen Con XIII. Catturati degli schivavisti i personaggi devono sfuggire dalla caverna in cui sono gettati, prima che
il vulcano esploda distruggendo l'isola[81].
David C. Sutherland III e Gary Gygax, Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980[53] Trasportati su un altro piano di
esistenza e intrappolati nel labirinto di Demonweb i personaggi devono trovare la via del ritorno sconfiggendo Lolth [82].
Harold Johnson e Jeff R. Leason, C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980. Usato nel torneo
di AD&D di Origins 1979. I personaggi devono penetrare in un tempio stile Maya pieno di trappole.[83]
Allen Hammack, C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980. Usato nel torneo di AD&D di Wintercon VIII, i
personaggi devono raccogliere i quattro frammenti di una chiave che gli permetterà di entrare nella sotterraneo della
Ghost Tower[83]
David Cook, I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981. Usato al torneo di Origins 1980. I personaggi devono
trovarare un ggetto in una città orientale, controllata da cultisti di adoratori di serpenti [84].
Lenard Lakofka, L1 The Secret of Bone Hill, 1981. Campagna per personaggi di bnasso livello che dettaglia una
città nelle Lendore Isles e le vicine tane di mostri[85].
Dave Browne e Don Turnbull, U1 Sinister Secret of Saltmarsh, 1981. I personaggi devono esplorare una casa
infestata da un malvagio alchimista e una nave fantasma[86].
Dave Browne & Don Turnbull, U2 Danger at Dunwater, 1982. I personaggi devono fermare l'assalto degli uomini
lucertola contro la città di Saltmarsh[86]
Douglas Niles, N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982. I personaggi devono fermare un culto malvagio che
minaccia una città[87].
Gary Gygax, WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982. I personaggi devono esplorare i passi di montagna
alla ricerca di un tempio perduto, per poi affrontarne i sotterranei[88]
Gary Gygax, S4 Lost Caverns of Tsojcanth, 1982. Originariamente pubblicata come Lost Caverns of Tsojconth nel
1976.[54]
Dave Browne e Don Turnbull, U3 The Final Enemy, 1983. I personaggi devono affrontare la tana subacquea dei
sahuagin[89]
Lenard Lakofka, L2 The Assassin's Knot, 1983. I personaggi devono scoprire l'assassino del barone di
Restenford[85].
Nel 1981 la TSR pubblicò il modulo D1-2 Descent into the Depths of the Earth e G1-2-3 Against the Giants, entrambi
raccolte di moduli precedentemente pubblicati dalle serie Drow e Giant.[90]
Numerosi progetti programmati per approfondire l'ambientazione dopo la pubblicazione del folio iniziale non furono mai
pubblicati.[53]
(Gary Gygax[2])
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