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Storia
Origini
Il gioco nacque nell'ambiente del wargame negli anni settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità
rappresentanti gruppi di soldati dei personaggi che potevano evolversi da una partita all'altra, tra cui i Braunstein, dei
wargame in cui i giocatori controllavano individui anziché eserciti, organizzati inizialmente da Dave Wesely e poi
proseguiti da Dave Arneson, alla partenza di Weseley per il servizio militare.[5] Arneson utilizzò Chainmail, un regolamento
di wargame tridimensionale scritto da Jeff Perren e Gary Gygax per risolvere i combattimenti[6] e con il progredire del gioco
aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri.
[5]
 Arneson conosceva Gygax con cui aveva sviluppato il wargame navale Don't Give Up the Ship! (1972) e lo introdusse
alla sua campagna di Blackmoor. I due collaborarono quindi allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che
diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo. [7][8][9]
Molti degli elementi di Dungeons & Dragons erano già apparsi negli anni in ambito hobbistico nella seconda metà del XX
secolo (e anche precedentemente). L'interpretazione del personaggio può per esempio essere vista come improvvisazione
teatrale.[10] Ambientazioni relative a mondi immaginari erano già state sviluppate, approfondite e usate nei wargame, come
per esempio Glorantha[11] o Tékumel[12] ma Dungeons & Dragons fu una fusione unica di questi elementi.

Fonti di ispirazione
La presenza di halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi, e simili spinge sovente a paragoni con l'opera di Tolkien e nella
prima edizione la cosa è ancora più evidente per l'esplicita presenza di hobbit, ent e balrog, che nelle edizioni successive
furono sostituiti da halfling, treant e balor per problemi di copyright con la Tolkien Estate[13][14]. Gygax dichiarò di non
essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli ma che ne incluse alcuni elementi solo per sfruttare la mania
dell'epoca per i romanzi di Tolkien e accontentare alcuni suoi giocatori, ma l'ispirazione proveniva da una varietà di fonti,
dalla storia medievale, i miti, le storie fantasy e i racconti pulp in modo da poter essere d'interesse al più vasto pubblico
possibile.[15][16][17]
Il sistema magico per cui i maghi devono memorizzare gli incantesimi e li dimenticano una volta lanciati fu ispirato
principalmente dai romanzi del ciclo della Terra Morente di Jack Vance.[18] Il sistema di allineamento originale (che
divideva tutti i personaggi e le creature in "Legale", "Neutrale" e "Caotico") è ispirato dal ciclo di Elric di
Melniboné di Michael Moorcock e dal romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson[11]. Tra le altre opere che
influenzarono la creazione del gioco vi sono i lavori di L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Robert E. Howard, Fritz
Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Roger Zelazny e Michael Moorcock, così come di molti altri autori.
[19]
 Mostri, incantesimi e oggetti magici presenti nel gioco sono stati ispirati da centinaia di lavori individuali, per esempio la
displacer beast è ispirata a Coeurl, il mostro del racconto Il distruttore nero di A. E. van Vogt e la spada vorpal dalla
poesia Jabberwocky di Lewis Carroll, ma non mancano le creature provenienti dalle varie mitologie e religioni del mondo
reale.

Prime versioni
Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni alcune sviluppate in parallelo. Il set originale fu
pubblicato nel 1974 è ora indicato come "OD&D" (per "Original Dungeons & Dragons"[20] e consisteva in tre manuali in
una piccola scatola. Era una produzione amatoriale scritta presupponendo che il lettore fosse familiare con il
wargame Chainmail (creato nel 1971 dallo stesso Gygax con Jeff Perren). Nonostante ciò, divenne popolare prima tra i
wargamer e quindi verso un pubblico più generale di studenti delle superiori e dei college. La prima tiratura di mille copie si
esaurì in sette mesi (febbraio - settembre 1974), la seconda di 2000 copie in altri sette mesi (novembre 1974 - maggio 1975)
e nel giugno 1975 fu pubblicata una terza tiratura di 3 000 copie[11]; le vendite continuarono a crescere e nel 1975 furono
vendute 4 000 copie e ancora di più successivamente.[21] Complessivamente la prima edizione fu ristampata diverse volte
con alcune differenze, in particolare a partire dal 1977 furono cambiati o eliminati i riferimenti espliciti alle opere di
Tolkien[13][22] e l'edizione fu supportata da diversi prodotti aggiuntivi, come i supplementi originali per Greyhawk (Gary
Gygax e Rob Kuntz, 1975[23]) e Blackmoor (Dave Arneson, 1975[23]), o i manuali Eldritch Wizardry (Gary Gygax e Brian
Blume, 1976[23]) e Gods, Demi-Gods and Hero's (Rob Kuntz e James Ward, 1976[23]) che espansero notevolmente le classi
di personaggi, mostri e incantesimi disponibili. A questi si aggiunge anche Swords & Spells (Gary Gygax[23], 1976) che
introduceva le regole per l'uso di miniature nel gioco. Anche questi primi moduli di espansione furono ristampati varie volte
fino al 1979 con piccole variazioni grafiche della copertina[23]. Nel 1976 la TSR cessò le pubblicazioni della rivista The
Strategic Review (dedicata anche a wargame) per pubblicare Dragon, una rivista dedicata quasi completamente, seppur non
esclusivamente, a Dungeons & Dragons.

Basic e Advanced Dungeons & Dragons


Nel 1977 la TSR creò il primo elemento di una strategia di attacco a due punte che avrebbe diviso i regolamenti
di Dungeons & Dragons per oltre due decenni: fu pubblicata la prima edizione del Dungeons & Dragons Basic Set (J. Eric
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Holmes), un set di regole in scatola che comprendeva materiale proveniente dai supplementi
da Greyhawk, Blackmoor e Eldritch Wizardry, pensato come un'introduzione ai concetti base del gioco destinata ai giocatori
più giovani e che potesse essere venduta anche nei normali negozi di giocattoli. Le regole permettevano di creare
personaggi solo fino al terzo livello, perché si supponeva che i giocatori che avessero desiderato proseguire avrebbero
potuto acquistare l'Original Dungeons & Dragons.[11][24]
Nel frattempo Gygax iniziò a lavorare su un regolamento più complesso, l'Advanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva
e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell'Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali,
rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster
Manual (1977), Player's Handbook (1978) e Dungeon Master's Guide (1979).[25] Comunque fin dal inizio le differenze
filosofiche tra Advanced e il Basic Set rovinarono l'approccio a due punte: Gygax aveva mirato a scrivere un regolamento
rigidamente strutturato che cercasse di coprire e regolamentare ogni possibile situazione che poteva sorgere in gioco, [26],
mentre Holmes aveva preferito un tono più leggero, che lasciava più spazio all'approccio individuale. Mentre l'Advanced era
considerato da molti una revisione dell'Original Dungeons & Dragons[27], questo veniva comunque presentato come un
nuovo gioco differente dall'Original e che sarebbe stato necessario un impegno non indifferente per convertire una
campagna da un regolamento all'altro.[26] Ad aumentare la confusione contribuì il fatto che i set in scatola
dell'Original Dungeons & Dragons rimasero in pubblicazione fino al 1979, in un'edizione per collezionisti (la "Original
Collector's Editions"), dato che continuavano a vendere bene.[28]
Con l'eccezione di Temple of the Frog (Arneson, 1975) la TSR non aveva inizialmente pubblicato avventure, ritenendo che
ogni master avrebbe preferito scriversi le proprie[11], anche se aveva distribuito alcune avventure per essere utilizzate alla
convention, come Tomb of Horror (Gygax, 1975) per Origins I. Tuttavia, in seguito al successo delle avventure pubblicate
dalla Judges Guild, anche la TSR iniziò nel 1978 a pubblicare moduli di avventura, cominciando con il primo modulo della
serie G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978).[29] La prima avventura per il Basic fu invece B2: The Keep on
the Borderland (Jeff Grubb e Jon Pickens, 1980), che fu inclusa in quasi tutte le edizioni del set in scatola [30], mentre X1:
The Isle of Dread (David Cook e Tom Moldway, 1980) fu incluso nella scatola dell'Expert Set.[31]
A partire dal 1981 la TSR iniziò a pubblicare ogni anno un manuale a copertina rigida per l'Advanced cominciando
con Deities & Demigods (James M. Ward con Robert J. Kuntz, 1980)[32]. Da segnalare in particolare Fiend Folio (1981),
che fu curato da Don Turnbull[33], in precedenza curatore editoriale di White Dwarf, assunto per gestire la branca britannica
della TSR, e Oriental Adventures (David "Zeb" Cook, 1985)[34], la cui ambientazione fu successivamente inclusa
nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur[35] e Unearthed Arcana, che aggiunse molte nuove regole.[9]

La campagna casalinga (1972-1979)


Alla fine degli anni sessanta Gary Gygax era un personaggio noto nel mondo del wargame. Aveva fondato la Castle &
Crusade Society, un'associazione di appassionati di wargame tridimensionale ambientati nel Medioevo e pubblicava una
newsletter conosciuta come Domesday Book.[6]
Nel numero 9 di Domesday di giugno 1971, onorando quanto promesso nel numero 5, Gygax presentò la mappa del "Great
Kingdom" da usare come ambientazione di gioco dalla società. I soci iniziarono, tra cui Dave Arneson, a rivendicarne
territori.[7] Arneson reclamò un territorio che chiamò Blackmoor, un'ambientazione che stava già sviluppando nella sua
campagna casalinga e Gygax riservò per sé stesso un territorio sul lago Nyr Div. [8]
Oltre a campagne storiche medievali, sia Gygax sia Arneson erano entusiasti nell'aggiungere elementi fantasy ai loro
giochi[9][10][11] A questo fine Gygax creò un supplemento fantasy per il wargame tridimensionale medievale Chainmail che
stava scrivendo con Jeff Perren. Pubblicato alla fine del 1971 questo libretto includeva regole per mostri fantasy, stregoni e
armi magiche.[12]
Nello stesso periodo di tempo, a Minneapolis–St. Paul, Dave Arneson, impressionato dalle partite di wargame organizzate
da David Wesely, dette "Braunstein", sviluppò la Baronia di Blackmoor come ambientazione per giochi in stile Braunstein.
[13]
 Arneson basò il suo gioco intorno al villaggio, castello e sotterraneo di Blackmoor. Il castello stesso era rappresentato sul
tavolo da gioco da un modello in plastica di un castello medievale.[14] Arneson comunicò ai giocatori che invece di
controllare reggimenti avrebbero dovuto ognuno scegliere un personaggio individuale nel castello della Baronia di
Blackmoor, per esplorarne il pericolo sotterraneo.[15] Arneson usò varie fonti, ma tra esse incorporò
rapidamente Chainmail nel suo gioco.[16][17]
Dopo circa un anno e mezzo di gioco Arneson e l'amico David Megarry (che aveva sviluppato il gioco da
tavolo Dungeons!) si recarono a Lake Geneva nel novembre o dicembre 1972 per proporre i rispettivi giochi a Gygax, che
all'epoca lavorava per la Guidon Games. Gygax fu immediatamente interessato dal concetto di personaggi individuali che
esploravano un sotterraneo.[18][19][20] D'accordo con Arneson sviluppò un set di regole e Gygax sviluppò rapidamente un
proprio castello e sotterraneo, "Castle Greyhawk", situato nella sua porzione della mappa del Great Kingdom. [21][22] Due suoi
figli, Ernie ed Elise, furono i primi giocatori,[23] e durante la loro prima sessione, come Tenser e Ahlissa,[24] combatterono e
distrussero i primi mostri del sotterraneo di Greyhawk; Gygax li ricorda come centipedi giganti [25] o un nido di scorpioni.
[26]
 Nella stessa sessione Ernie ed Elise trovarono anche il primo tesoro, un baule con 3000 monete di rame che con loro
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dispiacere era troppo pesante per essere trasportato.[27][28] Dopo che i bambini erano andati a letto, Gygax iniziò
immediatamente a lavorare su un secondo livello per il sotterraneo. Alla successiva sessione di gioco si unirono tre amici di
Gygax: Don Kaye, Rob Kuntz e Terry Kuntz.[29]
Circa un mese dopo la sua prima sessione Gygax creò la vicina città di Greyhawk, dove i personaggi dei giocatori potevano
vendere i tesori e riposare.[30]

Campagna casalinga (1972–1979)


Man mano che Gygax e Arneson lavoravano per sviluppare e pubblicare le regole per Dungeons & Dragons, Gygax
continuò a progettare i sotterranei e l'ambiente di Castle Greyhawk al suo circolo di amici e famigliari, usandoli come
playtester per nuove regole e concetti. Quando i giocatori iniziarono a esplorare il mondo esterno al castello e alla città,
Gygax sviluppò altre regioni e città per essi. Con sette o più sessioni di gioco alla settimana [31][32] Gygax non aveva il tempo
e la voglia di creare la mappa per un intero nuovo mondo, semplicemente lo disegnò su una mappa del Nord
America aggiungendo città e regioni man mano che il mondo cresceva lentamente attraverso le avventure giocate. [33] La città
e il castello di Greyhawk furono piazzate vicino alla posizione di Chicago, il suo luogo di nascita; vari altri posti furono
piazzati intorno a essa. Pe esempio la città rivale di Dyvers fu piazzata nella zona di Milwaukee.[34][35]
Gygax continuò anche a sviluppare il sotterraneo sotto al castello. Una volta completato il complesso labirinto comprendeva
tredici livelli pieni di insidiose trappole, passaggi segreti, mostri affamati e luccicanti tesori. Sebbene i dettagli di questo
sotterraneo non siano mai stati pubblicati in dettaglio, Gygax ne rivelò alcuni dettagli in un articolo scritto per la fanzine
europea Europa nel 1975:
(EN) (IT)
«{{{3}}}» «Prima che le regole per D&D fossero pubblicate il "Vecchio
Castello di Greyhawk" era profondo 13 livelli. Il primo livello
era un semplice labirinto di stanze e corridoi, perché nessuno dei
"partecipanti" aveva mai giocato a un gioco simile. Il secondo
livello aveva due elementi inusuali, una piscina di Nixie e una
fontana di serpenti. Il terzo comprendeva una camera delle
torture e piccole celle e stanze di prigionia. Il quarto era un
livello di cripte e non morti. Il quinto era centrato una strana
fonte di fuoco nero e gargoyle. Il sesto era un labirinto ripetuto
con dozzine di cinghiali selvaggi... in posti copo convenienti
aiutati da un appropriato numero di cinghiali mannari. Il settimo
era basato su un labiritno circolare e una strada con una massa di
ogre. Dall'ottavo al decimo erano cave e caverne con troll, insetti
giganti e un nexus di trasporto sorvegliato da un mago malvagio
(in compagnia di duri associati). L'undicesimo era la casa del più
potente mago del castello: aveva balrog come servi. Il resto del
livello era popolato da scimmie bianche marziane, eccetto il
sistema di sottopassaggi sotto i corridoi, che era pieno di creature
velenose senza tesori. Il dodicesimo livello era pieno di draghi

L'ultimo livello, il tredicesimo conteneva uno scivolo invitabile


che portava i personaggi fino "in Cina", da cui doveva tornare
attraverso avventure all'aperto. Era possibile viaggiare verso il
basso da un insidiosa serie di passaggi inclinati che partivano dal
secondo livello, ma la probabilità di seguire questo percorso per
errore non era grande fino al settimo o ottavo livello...

Livelli laterali comprendevano una caserma con orchi, hobgoblin


e gnoll in guerra gli uni contro gli altri, un museo, un'enorme
arena, un lago sotterraneo, la casa di un gigante e un giardino di
funghi[36]»

Chiunque arrivava fino all'ultimo livello vivo incontrava Zagyg, il pazzo architetto del sotterraneo (Zagyg è un omofono
inverso di Gygax ed era lo scherzo personale di Gygax che la persona che aveva progettato il sotterraneo — sé stesso —
fosse pazzo)[37] Solo tre giocatori arrivarono fino all'ultimo livello e incontrarono Zagyg, tutti durante avventure in
solitario: Rob Kuntz (che giocava Robilar), Ernie, il figlio di Gygax, (che giocava Tenser) e il fratello di Rob Terry (che
giocava Terik).[38] La loro ricompensa fu di essere istantaneamente trasportati dall'altra parte del mondo, [39] da dove
dovevano affrontare un lungo viaggio per tornare alla città di Greyhawk. Terik e Tenser riuscirono a raggiungere Robilar
lungo la strada e i tre tornarono a a Greyhawk insieme.[40]
Ormai ogni notte almeno una dozzina di giocatori affollavano la cantina di Gygax, nei fine settimana arrivano a oltre
venti[32] e lo sforzo per preparare le avventure occupava la maggior parte del tempo libero di Gygax. Era stato molto
impressionato dal gioco immaginativo di Rob Kuntz e lo nominò co-dungeon master di Greyhawk.[32][41] Questo liberò
4

Gygax per lavorare su altri progetti e gli diede la possibilità di partecipare come giocatore, [42] creando personaggi come
Yrag e Mordenkainen.
Per far spazio per i sotterranei di Rob Kuntz, Gygax eliminò il suo ultimo livello e integrò il lavoro di Rob nei sotterranei di
Greyhawk.[43] Gygax e Kuntz continuarono a sviluppare nuovi livelli per loro giocatori e per quando la campagna arrivò alla
chiusura nel 1985,[44] i sotterranei del castello comprendevano più di cinquanta livelli. [45]

La prima menzione di Oerth


Nella prefazione del suo racconto a puntate The Gnome Cache sul primo numero di The Dragon del giugno 1976, Gygax
inserì una nota che diceva che la geografia di Oerth, l'ambientazione della storia, era molto simile a quella della Terra.[46]

Le prime divinità
Una sfaccettatura della cultura che Gygax non trattò nei primi anni della sua campagna casalinga fu la religione organizzata.
Poiché la sua campagna era in gran parte costruita sui bisogni di personaggi di basso livello, non pensava che divinità
specifiche fossero necessarie, poiché l'interazione diretta tra un dio e un personaggio di basso livello fosse molto
improbabile. Alcuni suoi giocatori si presero carico del problema, invocando nei momenti di necessità
divinità norrene o greche, come Odino o Zeus, o anche fittizie come Crom dai racconti di Conan il barbaro.[47] Comunque
alcuni giocatori volevano che Gygax creasse e personalizzasse una divinità specifica, così che i personaggi chierici
potessero ricevere i loro incantesimi da qualcuno meno ambiguo che "gli dei". Gygax creò scherzosamente due divinità:
Saint Cuthbert (che convertiva i non credenti con il suo randello[48] e Pholtus, i cui seguaci fanatici rifiutavano di credere
nell'esistenza di altri dei. Poiché entrambe queste divinità rappresentavano aspetti del bene, Gygax infine creò alcune
divinità malvagie.[49]
Nel secondo capitolo di The Gnome Cache, pubblicato sul secondo numero di The Dragon, compare un santuario dedicato a
St. Cuthbert (scritto come St. Cuthburt), che è il primo riferimento pubblicato a una divinità di Greyhawk.[50]

Il primo racconto
In 1976, Gygax invitò lo scrittore Andre Norton a giocare a Dungeons & Dragons nel suo mondo di Greyhawk. Norton
scrisse in seguito Quag Keep, nel quale un gruppo di giocatori viaggia dal mondo reale a Greyhawk. Fu il primo racconto a
essere almeno parzialmente ambientato in Greyhawk e secondo Alternative Worlds, il primo a essere basato su D&D.[51] Un
estratto di Quag Keep fu pubblicato sul numero 12 di The Dragon (febbraio 1978)[52] poco prima della pubblicazione del
libro.

Le prime avventura pubblicate


Tra il 1976–1979, quando la TSR pubblicò le avventure scritte da Gygax, questo condivise alcuni scorci della sua campagna
casalinga:[53]

 Gary Gygax, Lost Caverns of Tsojconth, 1976. Progettato per il torneo di AD&D di Wintercon V. Un labirinto
pieno di mostri da uccidere e depredare. Molti dei mostri che vi compaiono furono aggiunti al Monster Manual.[54]
 Gary Gygax, S1 Tomb of Horrors, 1978. Progettato per il torneo di Origins I, una tomba piena di trappole e
trucchi[54].
 Gary Gygax, G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978. Primo scenario pubblicato per AD&D. Gli avventurieri
devono liberare una fortezza dalla presenza dei giganti delle colline[55]
 Gary Gygax, G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl , 1978. I giocatori seguono da G1 una traccia che porta a una
caverna dei giganti del ghiaccio.[55]
 Gary Gygax, G3 Hall of the Fire Giant King, 1978. Stavolta sulle tracce dei giganti del fuoco gli avventurieri
penetrano in un vulcano, dove incontrano anche i drow.[55]
 Gary Gygax, D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978. Seguito della serie G, i giocatori esplorano il regno
sotterraneo alla ricerca della tana dei drow[56].
 Gary Gygax, D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978. I personaggi scoprono una civiltà di malvagi uomini pesce.[56]
 Gary Gygax, D3 Vault of the Drow, 1978. La fortezza drow di Erelhei-Cinlu e il Fane di Lolth[56].
 Gary Gygax, T1 The Village of Hommlet, 1978. Per personaggi iniziali, devono liberare il villaggio di Hommlet
dalla minaccia di una vicina fortezza di predoni, in modo da ottenere una base stabile [57]
 Lawrence Schick, S2 White Plume Mountain, 1979 a Greyhawk.

The World of Greyhawk folio edition (1980)


Nel 1975, Gygax e Kuntz pubblicarono un libretto intitolato Supplement I: Greyhawk, una espansione delle regole
per Dungeons & Dragons basate sulla loro esperienza di gioco nella campagna di Greyhawk. Sebbene contenesse nuovi
incantesimi e classi di personaggio che erano state sviluppate nei sotterranei di Greyhawk, non conteneva dettagli sul
mondo. I soli due riferimenti a Greyhawk erano un'illustrazione di una lapide in un corridoio sotterraneo intitolata The
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Great Stone Face, Enigma of Greyhawk e la citazione di una fontana sul secondo livello del sotterraneo, da cui uscivano
continuamente un numero illimitato di serpenti.[58]
La pubblicazione del 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons suggerisce che questo libretto
contenesse dettagli della campagna di Greyhawk di Gygax,[59] ma nel 1975 Gygax non aveva piani per pubblicare dettagli
del mondo di Greyhawk, poiché credeva che i nuovi giocatori preferissero creare i propri mondi, invece di usare quello
creato da qualcun altro.[60] Inoltre non voleva pubblicare tutto il materiale che aveva creato per i suoi giocatori. Pensava che
sarebbe stato improbabile ottenere un buon ritorno dalle migliaia di ore che vi aveva speso, e poiché i segreti del suo mondo
sarebbero stati rivelati ai suoi giocatori avrebbe dovuto creare un nuovo mondo per loro. [61]
Con la pubblicazione dell'AD&D Players Handbook nel 1978, molti giocatori furono intrigati dalla connessione dei
personaggi di Greyhawk a incantesimi come il Tenser's floating disc, Bigby's crushing hand e Mordenkainen's faithful
hound. La AD&D Dungeon Masters Guide, pubblicata l'anno dopo, faceva anch'essa riferimento ai sotterranei di Castle
Greyhawk. La curiosità dei giocatori venne ulteriormente acuita dai dieci moduli di Dungeons & Dragons ambientati in
Greyhawk e pubblicati tra il 1976–1979. Anche delle diverse rubriche di Gygax in Dragon menzionavano dettagli della sua
campagna casalinga e dei personaggi che abitavano il suo mondo. Gygax fu sorpreso quando scoprì che i giocatori volevano
usare Greyhawk come mondo per le loro campagne.[62]

Sviluppo della geografia


Alla luce di ciò, Gygax cambiò idea e decise di pubblicare la propria campagna, ma con alcuni importanti cambiamenti.
Invece di usare la propria mappa, che era semplicemente la Terra reale riscritta con le sue città, paesi e regioni, decise di
creare un nuovo mondo chiamato Oerth.[53] Gygax diede solo una descrizione minima di ogni stato, si aspettava che i master
avrebbero personalizzato l'ambientazione in modo da renderla parte della loro campagna personale. [53] La sua mappa
includeva distese artiche, deserti, foreste temperate, giungle tropicali, catene di montagne, mari, oceani, fiumi, arcipelaghi e
vulcani.
Per creare nomi originali per i luoghi geografici e politici della mappa, Gygax a volte ricorse a giochi di parole basati sui
nomi di amici e conoscenti. Per esempio Perrenland fu battezzata dal nome di Jeff Perren, che aveva scritto le regole
di Chainmail con Gygax. Urnst era un omofono di Ernst (suo figlio Ernie) e Sunndi era un quasi omofono di Cindy, un'altra
figlia di Gygax.[63]

Sviluppo della storia e politica


Gygax decise di creare un mondo diviso, dove il caos e il male erano in ascesa e l'intervento di coraggiosi campioni sarebbe
stato necessario. Per spiegare come si era giunti alla situazione attuale scrisse uno schema di un migliaio di anni di storia.
Da appassionato di storia militare era molto familiare con il concetto di ondate di invasione culturale, come i Pitti invasi
dai Celti, a loro volta invasi dai Romani. Nel creare uno schema di storia simile per il suo mondo Gygax decise che un
migliaio di anni prima dell'inizio della campagna, la zona a nordest del continente era stata occupata dai Flannae, un popolo
primitivo, ma pacifico, il cui divenne la radice del nome (Flanaess) per quella parte di Oerik. Nello stesso periodo a ovest di
Flanaess i Bakluni e i Suloise erano in guerra. Questa si concluse con l'uso di potenti magie per obliterare l'avversario, un
evento detto Twin Cataclysms. I rifugiati del disastro furono forzati ad abbandonare le loro terre e i Suloise invasero
Flanaess, forzando i Flannae a fuggire fino ai bordi del continente. Diversi secoli dopo comparve un nuovo invasore, gli
Oeridians, che a loro volta forzarono a sud i Suloise. Una tribù degli Oerisidians, gli Aerdi fondarono un impero. Secoli
dopo il Grande Regno degli Aerdi regnava sulla maggior parte di Flanaess. I sovrani Aerdi segnarono l'inizio di quella che
credevano fosse una pace perpetua come anno 1 di un nuovo calendario (CY, Common Year). Comunque secoli dopo il loro
impero era in decadenza, i loro sovrani persero la sanità di mente diventando malvagi e rendendo schiavo il loro popolo.
Quando Ivid V salì al trono il ppopolo oppresso si ribellò.[2]
È in questo punto, l'anno 576 CY che ambientò il mondo di Greyhawk. Come scrisse Gygax nel volumetto World of
Greyhawk, "Lo stato degli affari in Flanaess è davvero confuso. L'umanità è frammentata in reami isolazionisti, nazioni
indifferenti, terre malvagie e Stati che lottano per il bene."[1] Gygax non pubblicò aggiornamenti rispetto alla situazione nel
576 CY, perché lo considerava un punto di partenza comune per ogni campagna casalinga e ognuno sarebbe avanzato alla
propria velocità, non ci sarebbe stato un metodo pratico per essere rilevante per ogni dungeon master. [64]
Gygax era anche consapevole che giocatori differenti avrebbero usato il suo mondo per ragioni differenti. Quando era il
master della sua campagna casalinga aveva scoperto che i suoi giocatori erano più interessati all'esplorazione dei
sotterranei, piuttosto che alla politica. Ma quando aveva cambiato i ruoli ed era diventato un giocatore, spesso giocando uno
a uno con Rob Kuntz come Dungeon Master, Gygax immerse i suoi personaggi nella politica e in battaglie su larga scala.
[65]
 Sapendo che ci sarebbero stati alcuni giocatori che avrebbero cercato una città in cui basare le loro campagne e altri
interessati nella politica o nella guerra,[66] Gygax tentò di includere quanti più dettagli possibili per ogni regione, inclusa una
breve descrizione della regione e del suo popolo, il titolo dei suoi governanti, la composizione razziale dei suoi popoli, le
sue risorse e città principali, i suoi alleati e nemici.
Per la stessa regione creò una varietà di situazioni geografiche, politiche e razziali, e cercò inoltre di creare un mondo con
alcune aree buone, malvagie e indecise. Sentiva che alcuni giocatori sarebbero stati più felici giocando in una nazione
6

principalmente buona e combattere il male che la minacciava, mentre altri avrebbero preso una posizione neutrale e
semplicemente cercato di raccogliere oro e tesori da entrambe le parti.[67]

Pubblicazioni
La TSR intendeva originariamente pubblicare The World of Greyhawk (TSR 9025)[1] all'inizio del 1979, ma non venne
pubblicato fino all'agosto 1980.[68] The World of Greyhawk consisteva di un libretto di 32 pagine (la prima edizione viene
spesso chiamata World of Greyhawk folio per distinguerla dalle edizioni successive) e una mappa 34 in × 44 in
(86 cm × 112 cm) a due colori di Flanaess. I recensori furono generalmente impressionati, ma alcuni commentarono sulla
mancanza di un pantheon di divinità, così come per la mancanza di una qualunque menzione degli infami sotterranei di
Castle Greyhawk.[68]
Jim Bambra trovò la pubblicazione "deludente" perché "c'era un limite alle informazioni che potete inserire in un libretto di
32 pagine, particolarmente quando descrive un'area così grande".[53]

Tra le edizioni (1980–1983)


Prima della pubblicazione dell'edizione in folio Gygax aveva programmato di pubblicare informazioni aggiuntive usando la
sua rubrica "From the Sorcerer's Scroll", pubblicata su base semi regolare su Dragon Magazine.
Nel numero di maggio 1980,[69] Gygax diede un rapido riassunto dello sviluppo del nuovo The World of Greyhawk folio. Per
i giocatori che pianificavano di combattere battaglie su larga scala, diede dettagli degli eserciti privati che erano comandati
da alcuni noti personaggi di Greyhawk: Bigby, Mordenkainen, Robilar, Tenser ed Erac's Cousin. Gygax menzionò alcune
delle pubblicazioni previste che stava supervisionando: una grande mappa della città di Greyhawk, alcuni moduli di
avventura ambientati in Greyhawk, una mappa supplementare delle terre esterne a Flanaess, tutti e cinquanta i livelli di
Castle Greyhawk e regole per il wargame tridimensionale. Nessuno di questi progetti, eccetto che per alcuni moduli di
avventura venne pubblicato dalla TSR.
Sebbene inizialmente Gygax intendesse pubblicare immediatamente su Dragon ulteriori dettagli su Greyhawk, intervennero
altri progetti e non fu fino al numero di 1981 che Len Lakofka, nella sua rubrica "Leomund's Tiny Hut", descrisse dei
metodi per determinare il luogo di nascita e la lingua parlata da un personaggio. Gygax aggiunse un addendum riguardane
l'aspetto fisico delle principali razze di Greyhawk.[70] Nel numero di novembre 1981 Gygax diede ulteriori dettagli sulle
caratteristiche razziali e lo stile di vestire.[71]
Nel dicembre 1982 David Axler aggiunse un sistema per determinare il tempo atmosferico in Greyhawk. [72] Gygax più tardi
disse che pensava che usare quattordici tabelle per determinare il tempo fosse troppo ingombrante e che personalmente non
lo usava nella sua campagna casalinga.[73]

Ulteriori informazioni sulle regioni politiche


L'edizione in folio aveva dovuto condensare le informazioni sulle regioni politiche in uno o due brevi paragrafi per
ciascuna. Gygax si rese conto che alcuni giocatori desideravano informazioni più approfondite circa le motivazioni e
aspirazioni di ogni regione e sulla storia delle interazioni con le regioni vicine. Con questo in mente Gygax decise di
pubblicare una descrizione più approfondita su Dragon. I primi due articoli, che coprivano diciassette regioni, comparvero
sui numeri di dicembre 1981 e gennaio 1982.[74][75] A causa del suo coinvolgimento in altri progetti della TSR, Gygax
cedette la responsabilità per completare questo progetto a Rob Kuntz, che descrisse le rimanenti quarantatré regioni nei
numeri di marzo, luglio e settembre 1982.[76][77]

Divinità di Greyhawk
Sul numero di agosto 1982 di Dragon Gygax consigliò come adattare le divinità pubblicate su Deities and Demigods[78] per
l'adorazione da parte di razze non umane in Greyhawk.[79] Alcuni mesi dopo pubblicò una serie di cinque articoli sui numeri
da novembre 1982 fino a marzo 1983 su Dragon che delineavano un pantheon di divinità per gli umani del mondo di
Greyhawk. Inoltre alle sue divinità originali St. Cuthbert e Pholtus, Gygax aggiunse diciassette altre divinità sebbene nelle
edizioni successive dell'ambientazione queste furono assegnate a specifiche razze umane, originariamente erano
generalmente adorate da tutti gli umani di Flanaess.
Poco dopo la pubblicazione dell'edizione in folio, la TSR pubblicò l'avventura C1 The Hidden Shrine of Tamoachan,
progettata per familiarizzare i giocatori con gli Olman della giungla Amedio. In gran parte basata sulle
culture azteche e inca, questa avventura introdusse le prime divinità pubblicate di Greyhawk: Mictlantecuhtli, dio della
morte, oscurità, omicidio, intrighi, tradimento e fulmini e Quetzalcoatl, dio dell'aria, uccelli e serpenti. Comunque questa
zona di Flanaess non venne ulteriormente esplorata in prodotti successivi e le tre divinità rimasero separate dal pantheon
principale per quasi vent'anni.

Personaggi non giocanti


Nel numero di marzo 1983 di Dragon c'era un articolo che descriveva quattro personaggi unici di Greyhawk. I primi due,
delle quasi-divinità, Heward e Keoghtom erano stati creati da Gygax come personaggi non giocanti. Il terzo, Murlynd, era
7

un personaggio che era stato creato da Don Kaye. Il quarto, una divinità-eroe chiamata Kelanen, fu sviluppata per illustrare
il principio dell'avanzamento di potere.[80]

Avventure pubblicate
Delle dieci avventure ambientate in Greyhawk e pubblicate dalla TSR prima dell'edizione in folio, tutte tranne una erano
state scritte da Gygax. Comunque la nuova disponibilità di informazioni circa la campagna di Gygax e il desiderio della
TSR di renderla centrale a D&D, incoraggiò molti scrittori ad ambientarvi le proprie avventure. Questo combinato con il
fatto che Gygax era progressivamente sempre più coinvolto in altre aree della ditta, significò che delle diciassette avventure
pubblicate nei due anni dopo l'edizione in folio, solo quattro furono scritte in tutto o in parte da Gygax:

 Gary Gygax, S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980. Gli avventurierei esplorano un'astronave naufragata.[54]
 David Cook, A1 Slave Pits of the Undercity, 1980. Usato nel torneo di AD&D della Gen Con XIII. I personaggi
devono interrompere un giro di schiavisti[81]
 Harold Johnson e Tom Moldvay, A2 Secret of the Slavers' Stockade, 1981. Usato nel torneo di AD&D della Gen
Con XIII. Prosegue A1, i personaggi devono affrontare una fortezza sulla via degli schiavisti e i goblin della tana sotto
di esso[81]
 Allen Hammack, A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords, 1981. Usato nel torneo della Gen Con XIII, seguito di
A2, gli avventurieri scoprono il rifugio degli schiavisti all'interno di un cratere di un vulcano su un'isola [81].
 Lawrence Schick, A4 In the Dungeons of the Slave Lords, 1981. Ultimo dei moduli della serie A, anch'esso usato
alla Gen Con XIII. Catturati degli schivavisti i personaggi devono sfuggire dalla caverna in cui sono gettati, prima che
il vulcano esploda distruggendo l'isola[81].
 David C. Sutherland III e Gary Gygax, Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980[53] Trasportati su un altro piano di
esistenza e intrappolati nel labirinto di Demonweb i personaggi devono trovare la via del ritorno sconfiggendo Lolth [82].
 Harold Johnson e Jeff R. Leason, C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980. Usato nel torneo
di AD&D di Origins 1979. I personaggi devono penetrare in un tempio stile Maya pieno di trappole.[83]
 Allen Hammack, C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980. Usato nel torneo di AD&D di Wintercon VIII, i
personaggi devono raccogliere i quattro frammenti di una chiave che gli permetterà di entrare nella sotterraneo della
Ghost Tower[83]
 David Cook, I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981. Usato al torneo di Origins 1980. I personaggi devono
trovarare un ggetto in una città orientale, controllata da cultisti di adoratori di serpenti [84].
 Lenard Lakofka, L1 The Secret of Bone Hill, 1981. Campagna per personaggi di bnasso livello che dettaglia una
città nelle Lendore Isles e le vicine tane di mostri[85].
 Dave Browne e Don Turnbull, U1 Sinister Secret of Saltmarsh, 1981. I personaggi devono esplorare una casa
infestata da un malvagio alchimista e una nave fantasma[86].
 Dave Browne & Don Turnbull, U2 Danger at Dunwater, 1982. I personaggi devono fermare l'assalto degli uomini
lucertola contro la città di Saltmarsh[86]
 Douglas Niles, N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982. I personaggi devono fermare un culto malvagio che
minaccia una città[87].
 Gary Gygax, WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982. I personaggi devono esplorare i passi di montagna
alla ricerca di un tempio perduto, per poi affrontarne i sotterranei[88]
 Gary Gygax, S4 Lost Caverns of Tsojcanth, 1982. Originariamente pubblicata come Lost Caverns of Tsojconth nel
1976.[54]
 Dave Browne e Don Turnbull, U3 The Final Enemy, 1983. I personaggi devono affrontare la tana subacquea dei
sahuagin[89]
 Lenard Lakofka, L2 The Assassin's Knot, 1983. I personaggi devono scoprire l'assassino del barone di
Restenford[85].
Nel 1981 la TSR pubblicò il modulo D1-2 Descent into the Depths of the Earth e G1-2-3 Against the Giants, entrambi
raccolte di moduli precedentemente pubblicati dalle serie Drow e Giant.[90]
Numerosi progetti programmati per approfondire l'ambientazione dopo la pubblicazione del folio iniziale non furono mai
pubblicati.[53]

«Vorrei che il mondo mi ricordasse come uno a cui piaceva davvero


giocare e condividere le sue conoscenze e i suoi passatempi con tutti.»

(Gary Gygax[2])
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