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Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright 2016 - Dungeon 6 v3.

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Dungeon 6

Un gioco di combattimenti fantasy sotterranei, completamente autogenerante

In breve...

Dungeon 6 un gioco fantasy di esplorazione di sotterranei e di combattimento con creature fantastiche. Scopo del
gioco esplorare il sotterraneo, recuperare tutte le chiavi dai Generali e aprire la stanza finale con il Signore del
Sotterraneo, sconfiggerlo e prendere il suo tesoro. Voi sarete il prode e coraggioso guerriero, il saggio chierico in grado
di benedire e curare, il potente mago che usa i propri incantesimi contro i nemici e lo scaltro ladro in grado di eludere
i pericoli. Davanti a voi orde di mostri, potenti Generali, misteriose creature guardiane e il terribile Signore del
Sotterraneo con il suo tesoro prezioso e magico. Tutto questo compreso in questo regolamento, alcune matite e
qualche dado a 6 facce. Nessuno deve preparare niente, in Dungeon 6 non c' un master come nei classici giochi
dello stesso tipo. Tutta l'avventura e l'emozione generata nel momento, con pochi lanci di dado. Siete pronti a
penetrare i misteri del sottosuolo?

Materiali
Da 1 a 4 giocatori, un dado a 6 facce (1d6), alcune matite, un foglio quadrettato A4, un foglio A5 per ogni giocatore.

Come si gioca?

Dungeon 6 un gioco molto semplice. Seguite la seguente procedura per giocare.

Scegliete i personaggi. Dungeon 6 pu essere giocato da 1 a 4 giocatori. Ogni giocatore deve prendere la met

di un foglio a quadretti A4, segnare su di esso le statistiche del personaggio scelto e dargli un nome. Se non
riuscite a trovarne uno usate il Generatore di nomi. In alternativa potete prendere un personaggio gi usato
in avventure precedenti. I personaggi, se riescono a sopravvivere, possono affrontare avventura dopo
avventura fino ad arrivare al decimo livello.
Eseguite le Impostazioni iniziali del sotterraneo.
Iniziate a giocare! Scegliete un ordine d'azione tra i giocatori lanciando 1d6. Colui che fa il valore pi alto
comincia e gli altri, in senso orario, a seguire.
Un turno di gioco il periodo di tempo che intercorre tra quando avete appena iniziato a far agire il vostro
personaggio e quando sta per ricominciare. Un round il momento in cui il personaggio agisce. Le creature,
salvo diversamente specificato, agiscono dopo ogni giocatore. A turno, l'azione delle creature demandato
ad un giocatore diverso che scala ogni turno nello stesso ordine d'azione. Colui che ha mosso i mostri quindi
al primo turno, al secondo turno passer il controllo delle creature al secondo giocatore in ordine e cos via.
Ogni round il personaggio (e le creature al loro) possono compiere 2 azioni qualsiasi, anche ripetute, tra le
seguenti :
o
Muoversi: Il personaggio pu muoversi di un numero di quadretti come specificato sulla sua scheda,
in orizzontale o verticale. Se il movimento lo porta in parti di sotterraneo non disegnate, il giocatore
esegue le istruzioni specificate nella sezione Generazione del sotterraneo. Il personaggio non pu
muoversi attraverso i muri, porte chiuse o quadretti occupati dai nemici (ma pu passare i quadretti
degli altri personaggi) se non in casi particolari dovuti ad abilit, incantesimi o oggetti specifici.
o
Attaccare : Lanciate 1d6+Attacco+bonus/malus. Se questo valore supera il valore di Difesa
dell'avversario, allora l'avete colpito. Un'arma bianca attacca nel quadretto vicino, non in diagonale.
Il parametro Distanza nella creatura indica la massima portata, in quadretti, del suo attacco.
L'avversario scala dalla sua caratteristica Punti Ferita (PF) un valore pari ai Danni inflitti. Quando un
personaggio o una creatura raggiunge il valore 0 Punti Ferita, morente e non pu scendere
ulteriormente sotto questo valore. Se entro un turno i suoi Punti Ferita tornano positivi, allora pu
continuare a giocare, altrimenti morto e il personaggio viene rimosso dalla partita. Quando a 0, e
prima che finisca il turno, il personaggio pu comunque muoversi di 1 quadretto per azione, usare,
dare o prendere oggetti ma non attaccare o usare abilit e incantesimi.
o
Lanciare un incantesimo/preghiera : Lanciate 1d6+Talento+bonus/malus. Se questo valore supera il
valore di Difesa o 3+Talento dell'avversario (secondo l'incantesimo), oppure 5+Livello dell'incantesimo,
allora l'incantesimo ha effetto. Ogni incantesimo ha un costo in termini di Energia che deve essere
speso. Se il personaggio non possiede abbastanza energia, l'incantesimo non pu essere lanciato.
o
Usare un'abilit speciale : Ogni abilit ha la sua peculiarit, alcune necessitano di un lancio, altre sono
automatiche. Ognuna per ha un costo in termini di Energia che deve essere speso. Se il personaggio
non possiede abbastanza energia, l'abilit non pu essere usata.
o
Un risultato di 6 sul dado un Colpo critico : rilanciate il d6 e aggiungetelo al risultato, continuando se
ottenete un nuovo 6. Questo effetto non si applica sui lanci dei Danni.
o
Quando tirate 1 su 1d6 (tranne che per i danni) rilanciate ancora 1d6. Se il risultato ancora 1, il lancio
sempre un fallimento a prescindere dal valore ottenuto con l'1 iniziale.
o
Usare il potere di un oggetto magico : Le modalit di utilizzo sono peculiari di ogni oggetto.
o
Usare un oggetto : In questa categoria rientrano tutti gli oggetti che non siano armi il cui utilizzo
riguarda il concetto di attacco, o le armature che vengono usate passivamente.
o
Prendere qualcosa da terra o da un altro personaggio : Rientra in questa categoria prendere un tesoro
da una creatura o trovato per caso in giro, passare un oggetto ad un altro personaggio, ecc.
o
Cambiare arma: Se volete imbracciare un'arma diversa da quella che avevate usato finora, questo vi
coster un'azione. In questa azione rientra anche il caso in cui vogliate cambiare lo scudo del vostro
personaggio o impostarlo da arma a 2 mani a arma ad una mano e scudo.
Lo scopo dell'avventura quello di uccidere tutti i generali, sconfiggere il Signore del Sotterraneo e il suo
Guardiano e uscire vivi dallo stesso punto in cui i personaggi sono entrati.
Le porte dentro il sotterraneo sono sempre chiuse. Tranne le porte che conducono alla stanza del Signore
del Sotterraneo, le atre possono essere aperte in tre modi.
o
Possono essere rotte, infliggendo alla porta un numero di danni pari alla sua robustezza. Per
infliggere danni alla porta non occorre lanciare per cercare di colpirla ma solo infliggere i danni.
o
Possono essere scassinate con apposite abilit. Per riuscirci occorre superare con il lancio
rtllabilis il ualoqe di Difficolt della porta.
o
Possono essere sfondate con apposite abilit. Per riuscirci occorre superare con il lancio rtllabilis
il valore di Difficolt della porta.
Punti di esperienza : una Creatura Comune n dona 1, un Generale o un Guardiano n dona 2, il Signore del
Sotterraneo n dona 3. Tra un'avventura e l'altra, i giocatori possono spendere i punti di esperienza
guadagnati e suddivisi equamente tra tutti, in modo da far progredire il proprio personaggio come
specificato in ogni classe.
Inoltre, tra due avventure, i personaggi possono spendere le monete guadagnate per acquistare un Tesoro
Comune o rivendere quelli inutilizzati a met del prezzo (salvo diverse specifiche) di acquisto (approssimato
per difetto). Un oggetto danneggiato in qualsiasi modo non pu essere rivenduto mai.

Impostazioni iniziali del sotterraneo


Prendete un foglio a quadretti formato A4, disponetelo con il lato lungo in orizzontale e dividetelo virtualmente in 4
parti parallelamente al lato corto. Tracciate una riga con una matita in modo da individuare l'ultimo quarto sulla
destra. Questa sar la colonna mentre i tre quarti rimanenti saranno la mappa. Prima di iniziare dovete effettuare
una breve impostazione iniziale del sotterraneo. Di seguito L indicher il livello massimo dei personaggi del gruppo.

Decidete la Difficolt del Sotterraneo, (abbreviata in D) un parametro che va da 0 (Facile) a 3 (Difficile).

Generate un nome del sotterraneo e segnatelo in alto nella colonna. Per farlo, lanciate 1d6 e usate la
tabella sottostante. Quando trovate la scritta <nome> dovete usare il Generatore di nomi.
o
1 Cripta di <nome>
o
2 Sotterraneo di <nome>
o
3 Grotte di <nome>
o
4 Citt perduta di <nome>
o
5 Labirinto di <nome>
o
6 Sale di <nome>

Generate la Creatura comune che infesta il sotterraneo. Generate una Creatura con forza L e
segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna, sotto al nome del sotterraneo. Tra gli oggetti, ogni
creatura comune ha sempre 1 MO, oltre all'eventuale tesoro generato.

Generate i Generali. Generate una Creatura con forza L+1 e e segnatela con tutte le caratteristiche
nella colonna, sotto alla creatura comune. Tra gli oggetti, ogni generale ha una chiave del
sotterraneo, una pozione blu e 1 MO oltre all'eventuale tesoro generato.

Generate il Guardiano. Generate una Creatura con forza L+1 e che ha sicuramente un Potere speciale
minore se non riesce ad averne nessuno per la normale generazione della creatura. Nel caso la
generazione indichi un potere di qualsiasi tipo, tenete semplicemente quello. Non pu avere pi di un
potere speciale, in ogni caso. Segnatela con tutte le caratteristiche nella colonna, sotto ai Generali.

Generate il Signore del Sotterraneo. Generate una Creatura con forza L+D+2 e segnatela con tutte le
caratteristiche nella colonna, sotto al Guardiano.

Generate il Tesoro speciale di preziosit pari L+D-3.

Generazione del Sotterraneo


Per generare il sotterraneo occorre usare i pezzi sottostanti. A parte l'entrata, ci si riferir ad un pezzo del corridoio
con una lettera C seguita da un numero da 1 a 4.
Corridoi

Entrata

Posizionare : Ogni volta che incontrate questo verbo interpretatelo come "disegnate il pezzo in questione, ruotandolo

nella maniera che ritenete pi opportuna e in modo che generi il minor numero di dead ends possibili e che sia
collegato ad una parte gi disegnata di sotterraneo ". Una dead end un pezzo di corridoio o stanza che non pu
essere collegato a niente perch bloccato da altri pezzi.
Quando iniziate un'avventura con Dungeon 6, prendete il foglio e nella parte destinata alla mappa disegnate
un'entrata. L'entrata dovr stare nella parte bassa del foglio, circa nel centro. Ogni volta che un personaggio si muove
e raggiunge una zona non ancora generata che non sia una n dead end n che sia bloccata da un muro, lanciate 1d6:

Da 1 a 4 Posizionate rispettivamente C1, C2, C3 o C4

5 Iniziate a disegnare una Stanza


o
Lanciate 1 volta sulla seguente tabella e determinate Larghezza e Altezza della stanza
Dado
1
2
3
4
5
6
Misura
3x6
6x3
6x6
6x9
9x6
9x9
Agganciate la stanza al corridoio da dove iniziata la generazione, scegliete voi in che maniera ma
pur sempre sul lato della larghezza. Non disegnate ancora i lati ma mettete dei puntini agli angoli
della stanza, rispettando le misure appena generate. Disegnerete le pareti appena avrete
determinato le eventuali aperture. Non possono esistere due stanze attaccate senza un pezzo di
corridoio in mezzo. Se capita, rilanciate su questa tabella.
o
Per ogni lato della stanza lanciate 1d6-4 (minimo 1). Quello il numero di aperture presenti nel lato.
Disponetele come preferite facendo in modo che tra due di esse ci siano almeno 2 quadretti di
distanza. Se questo non fosse possibile riducete il numero di aperture.
o
Per ogni apertura della stanza lanciate 1d6.

da 1 a 3 Nessuna porta

4 o 5 Porta semplice (Difficolt 4, Robustezza 10)

6 Porta rinforzata (Difficolt 10, Robustezza 20)


6 Si verifica un Imprevisto
o

Le Stanze

Quando generate una stanza essa contiene tante Creature comuni quanti sono i personaggi in gioco, un Generale e
un Tesoro comune. Posizionateli nella met di stanza pi lontana da dove arrivano i PG, disposti come volete. Dopo
un numero di stanze pari a D+1, la successiva stanza quella del Signore del Sotterraneo. Essa contiene il Signore
del Sotterraneo, il Guardiano e un numero di Creature comuni pari a quello dei personaggi in gioco. Inoltre contiene
uno scrigno (1 quadretto) dove si trova il Tesoro Speciale del sotterraneo. Tutte le aperture di questa stanza sono
protette da porte speciali, ognuna delle quali pu essere aperta solamente usando tutte le chiavi prese dai generali
del sotterraneo. Quando avrete generato anche la stanza del Signore del Sotterraneo, ogni continua generazione
della stanza generer una stanza del generale, simile alle precedenti con le uniche differenza che il generale non
possiede nessuna chiave e la stanza non ha aperture. Ricordate di inserire sempre un pezzo di corridoio vuoto (senza
imprevisti) dopo ogni uscita da una stanza. Lanciate 1d6 ed rilanciate i valori di 5 o 6 per determinare il pezzo di
corridoio da inserire (C1, C2, C3 o C4).

Creature
Seguite questa procedura per generare una creatura.

Generate il nome della creature usando il Generatore di nomi.


o
Generate l'aspetto esteriore della creatura e applicate i modificatori alle caratteristiche.
o
Natura : Tirate 1d6
1
2
3
4
5
6
Nonmorto
Rettiloide
Insettoide
Statua
Demone
Bestiale
+1 PF.
+3 Mov.
+1 Talento
+1 Dif.
+2 Tal.
+2 Dan.
-2 Tal.
-1 Difesa
-1 Danni
-2 Mov.
-2 PF
-1 Dif.
o

Stazza : Tirate 1d6.


1-2
Molto grande (Stazza +1)
+2 PF
-1 Dif.

3-4
Media (umana) (Stazza 0)
/
/

5-6
Molto piccola (Stazza -1)
-2 PF
+1 Dif.

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1
Bianca

2
3
4
5
6
Verde
Trasparente
Nera
Rossa
Blu
Stabilite la forza della creatura, secondo le necessit. Questo parametro, abbreviato con F da ora in poi,
servir per la generazione della creatura.
Stabilite il Caso, ogni volta che viene citato e non come valore unico per tutti i parametri della creatura,
lanciando 1d6 su questa tabella :
1
-1

2
-1

3
0

4
0

5
1

6
1

Generate i parametri relativi alla creatura (Movimento, Distanza e Danni hanno un valore minimo di 1).
Attacco
F+Caso

Difesa
4+F+Caso

Talento
F+Caso

Movimento
2+F+Caso(max.8)

PF
3+Caso+3xF

Distanza
1+Caso+Stazza(min.1)

Danni
2+F+Caso

Tattica Tirate 1d6 e attribuite la tattica alla creatura generata. Queste specifiche sono tutte da applicare
all'insieme dei nemici raggiungibili dalla creatura. L'obiettivo principale di ogni creatura sempre quella di
fare il maggior danno possibile, usando la propria tattica. Se a causa di impedimenti fisici, mancanza di
movimento o altro la creatura non potesse raggiungere il bersaglio assoluto della propria tattica, cercher il
nuovo bersaglio tra i personaggi alla propria portata. Ricordate che Creatura Comune e Generale cambiano
tattica ad ogni stanza, rigeneratela ogni volta. Le sentinelle prenderanno sempre la prima tattica generata.
o
1 Istintivo. La creatura tenta in ogni modo di attaccare il personaggio a lei pi vicino e a portata.
o
2 Subdolo. Cerca di attaccare sempre il personaggio con meno punti ferita.
o
3 Calcolatore. Cerca di attaccare sempre il personaggio con la difesa pi bassa.
o
4 Coraggioso. Cerca sempre di attaccare il personaggio con pi punti ferita.
o
5 Onorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con pi Attacco.
o
6 Disonorevole. Cerca sempre di attaccare il personaggio con il valore minore di Attacco.
Potere speciale : Tirate 1d6+F.
o
1-7 Nessun potere speciale.
o
8-10 Potere speciale minore. Tirate 1d6.

1 Rigenerazione. Rigenera 2 Punti Ferita per turno.

2 Arrugginire. Due volte per combattimento, al costo di un'Azione, la creatura pu


trasformare un'armatura indossata o un'arma impugnata di un personaggio colpito in
ruggine. La creatura user questo potere le prime due volte che colpisce e preferir
trasformare le armature in ruggine, in caso di scelta. Se l'arma o l'armatura magica
essa perder tutte le sue peculiarit magiche fino alla fine dell'avventura.

3 Urlo di battaglia. Tutte le creature, eccetto i PG, acquisiscono +3 Attacco e +2 Difesa


per tutto il combattimento.

4 Esplosione d'energia. Per tutto il combattimento, la creatura irradia una forza


speciale che allontana tutti i personaggi di 1d6+3 quadretti, dalla creatura stessa.

5 Onda d'urto. Per tutto il combattimento, la creatura irradia un'onda d'urto che
confonde. Tutti i personaggi entro 6 quadretti rimangono storditi per 1d6-4 (minimo 1)
turni, durante i quali possono solamente difendersi.

6 Attrazione. Due volte per combattimento, al costo di un'Azione, la creatura blocca


tutti i movimenti dei personaggi entro 6 quadretti da lui per 2 turni. I personaggi,
durante i 2 turni, possono compiere qualsiasi azione tranne muoversi.
o
11 o + Potere speciale maggiore. Tirate 1d6.

1 Teletrasporto. Ogni volta che si muove, la creatura pu spostarsi in un quadretto


qualsiasi entro il suo movimento senza considerare gli ostacoli presenti sul cammino.

2 Rigenerazione suprema. Rigenera 5 Punti Ferita per turno.

3 Tempesta maledetta. Due volte per combattimento, al costo di un'Azione, la


creatura pu lanciare una tempesta di dardi che colpiscono tutti i personaggi entro 4
quadretti da lei, infliggendo 2d6 danni ad ognuno. I dardi colpiscono automaticamente.

4 Dominare la mente. Due volte per combattimento, al costo di un'Azione, la creatura


pu tentare di dominare un personaggio entro 6 quadretti da lei. La creatura effettua un
normale lancio di attacco contro 3+ la caratteristica Talento del personaggio. Se vince, il
personaggio dominato ed agir con la stessa tattica della creatura per 1d6-2 (minimo 1)
turni.

5 Pilum di Fuoco. Una volta per combattimento la creatura pu effettuare un attacco


di fuoco che colpisce automaticamente entro 6 quadretti e provoca 4d6 danni.

6 Morte apparente. Quando la creatura viene uccisa, essa si rialza, in due turni, con
met dei Punti Ferita che aveva in origine. Questo potere pu essere usato una sola volta.
Tesori: Ogni Creatura ha 1 MO e un tesoro comune di preziosit pari alla propria forza. Al di fuori di questa
regola c' il Signore del Sotterraneo e il Guardiano che non posseggono nessun tesoro personale ma
custodiscono il Tesoro Speciale. Inoltre, ogni Generale, oltre a possedere il tesoro comune secondo la sua
preziosit, possiede anche una delle Chiavi del Sotterraneo, una Pozione Blu e 1 MO.

Generatore di nomi
Ogni volta che dovete generare un nome seguite questa procedura. Lanciate 1d6+2. Il risultato indica il numero di
lettere di cui composto il nome.
o
Se il numero di lettere della parola pari, generate una vocale.
o
Se il numero di lettere della parola dispari, generate una consonante.
Continuate a generare alternativamente dalla tabella delle vocali e delle consonanti finch non avete raggiunto il
numero di lettere di cui composto il nome.
Vocali Lanciate 1d6 e generate i risultati dalla seguente tabella
1
2
3
4
5
6
A
E
I
O
U
Y
Consonanti Lanciate due volte 1d6 e generate i risultati dalla seguente tabella
1
2
3
4
5
6
1-2
3-4
5-6

Generatore di tesori

Colore della pelle : Tirate 1d6

B
K
S

C
L
T

D
M
V

F
N
W

G
P
X

J
R
Z

Un tesoro un oggetto comune o raro che i personaggi possono acquistare o trovare nelle loro avventure. In
particolare i tesori comuni possono essere sia acquistati che rivenduti o trovati nei sotterranei mentre i tesori
speciali possono essere solo trovati e non acquistati. Possono essere venduti al prezzo di 5MOxforza dell'oggetto.
Ogni personaggio pu indossare un solo oggetto per categoria, contemporaneamente se la sua classe glielo permette:
una sola arma bianca, una sola arma da lancio, un solo scudo, una sola armatura, un solo tesoro speciale. Tutti gli
altri oggetti possono essere tenuti dal personaggio nel numero che preferisce.
Tesoro comune : Rientrano in questa categoria una sequenza di oggetti di facile reperibilit che l'avventuriero pu
trovare con facilit tra una missione e l'altra, nei bazaar delle cittadine che incontra nel suo viaggio oppure dentro i
sotterranei, come piccolo tesoro dei mostri che uccide. Di ogni tesoro indicato a fianco il prezzo in Monete (MO) e le
classi che possono usare quell'oggetto tramite la propria iniziale (M per Mago, C per Chierico, L per ladro e G per
Guerriero) . Il costo dato in monete d'oro, la valuta comune nel mondo in cui gli avventurieri vivono e ha una
duplice valenza. Serve innanzitutto ad indicarne il costo quando i giocatori vorranno comprare un oggetto nei
bazaar in citt tra un sotterraneo e l'altro; inoltre rivendendo l'oggetto al suddetto bazaar, gli avventurieri
guadagneranno met di questo valore (arrotondato per difetto).
Razioni [M,C,L,G 1MO] : Permette di recuperare immediatamente 1 punto di energia o 1 punto ferita.
Munizioni [C,L,G 1MO] : 5 Munizioni per arco o balestra.
Pugnale [M,C,L,G 2MO] : Una piccola arma che infligge +1 danni.
Spada [C,L,G 4MO] : L'arma pi famosa per eccellenza, infligge +2 danni.
Spadone [G 10MO] : Questa l'arma pi potente e grande, infligge +4 danni.
Bastone [M,G 3MO] : Una verga di legno, lunga circa 2 metri, infligge +1 danni. l'unica arma corpo a corpo che pu
colpire a due quadretti di distanza, invece che a 1 come le altre e pu colpire anche attraverso quadretti occupati da
alleati.
Arco [L,G 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 5 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +1
danni. Necessita delle munizioni.
Balestra [C,L,G 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 3 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +2
danni. Necessita delle munizioni.
Scudo piccolo [C,L,G 2MO] : Una piccola rotella da indossare sull'avambraccio, aggiunge +1 alla difesa.
Scudo grande [C,G 8MO] : Un grande scudo che offre una difesa quasi perfetta, aggiunge +2 alla difesa.
Vesti [M,C,L,G 1MO] : Comode vesti da avventuriero. Offrono un bonus di +1 alla difesa ma solo finch il personaggio che
le indossa viene colpito. A quel punto le vesti si rovinano e smettono di dare questo vantaggio di protezione.
Armatura di cuoio [C,L,G 2MO] : Un'armatura leggera e molto comoda, aggiunge +1 alla difesa.
Armatura di maglia [C,G 6MO] : L'armatura del soldato, ottimo connubio tra protezione e leggerezza, aggiunge +2
alla difesa.
Armatura di piastre [G 12MO] : Un'armatura fatta in metallo massiccio, aggiunge +3 alla difesa.
Ingredienti magici [M 2MO] : Ingredienti che servono al mago per poter lanciare con pi efficacia i propri incantesimi.
Aggiungono +1 a Talento per il lancio di un incantesimo e si consumano dopo ogni utilizzo. possibile usare solo un
ingrediente magico per volta per ogni incantesimo.
Libro degli incantesimi [M 4MO] : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 3
incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo scritto, il mago non pu apprendere e lanciare gli incantesimi.
Pozione rossa [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Punti Ferita.
Pozione blu [M,C,L,G 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Energia.
Simbolo sacro [C 2MO] : Permette al chierico di lanciare con pi efficacia i suoi prodigi. Aggiunge +1 a Talento per il
lancio del prodigio e si distrugge dopo ogni utilizzo.
Mercenario (M,C,L,G 6MOxForza) : Un mercenario segue il personaggio per un'avventura. Generatelo come una
creatura della forza acquistata ma senza tattica. Potete equipaggiarlo con tutto ci che pu indossare anche un
guerriero. Il giocatore che lo assolda muover il mercenario al suo turno, dopo il proprio personaggio.
Quando dovete generare un Tesoro Comune, indicate con P la preziosit del tesoro e lanciate due volte 1d6+P sulla
seguente tabella. P pari alla forza della creatura che possiede il tesoro, o al livello minimo dei personaggi in gioco se
il tesoro non ha una preziosit specificata e non generato da una creatura. Ricordate che ogni Creatura Comune e
Generale hanno con loro sempre 1MO pi l'eventuale tesoro generato.
3o4
5
6
7
8
9
10
11 o +
3oNiente
Niente
Niente
Niente
Niente
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
4
Niente
Niente
Niente
Niente
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
5
Niente
Niente
Niente
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.blu
6
Niente
Niente
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.rossa
P.rossa
7
Niente
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.blu
P.rossa
Pugn.
8
Niente
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.rossa
P.blu
S.picc.
Spada
9
1MO
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.blu
P.rossa
A.cuoio
Balest.
5 Mun.
10
2MO
1d6 MO
1d6 MO
P.rossa
P.blu
S.pic.
Arco
S.gran.
A.piastre
11 o +
1d6 MO
1d6 MO
P.rossa
P.blu
Pugn.
Spada
5 Mun.
Spadone
1 T.spec.
Per generare un Tesoro Speciale seguite questa procedura. Un oggetto di questo tipo ha un nome che segue questa
struttura : <aggettivo> <oggetto> <titolo>
Generate quindi le tre parti, lanciando i dadi specificati sulle tabelle sottostanti, aggiustate i generi e i plurali e avrete
il vostro Tesoro Speciale. L'oggetto ha ulteriori specifiche che devono essere generate nelle tabelle sottostanti.
Aggettivo : Lanciate 1d6

Oggetto : Lanciate 1d6

Titolo : Lanciate 1d6

1 Il/La supremo/a

1 <Arma>

1 degli antichi

2 Il/La fantastico/a

2 <Armatura>

2 dei draghi d'autunno

3 Il/La mitico/a

3 <Scudo>

3 dei fulmini cremisi

4 Il/La meraviglioso/a

4 <Pozione>

4 degli spiriti inquieti

5 Il/La misterioso/a

5 <Gioiello>

5 della luna di sangue

6 Il/La perduto/a

6 <Meraviglia>

Arma : Lanciate 1d6

Armatura : Lanciate 1d6

6 della volta celeste


Scudo : Lanciate 1d6

1 Pugnale

1 Vesti

1 Scudo piccolo

2 Spada

2 Vesti

2 Scudo piccolo

3 Spadone

3 Armatura di cuoio

3 Scudo piccolo

4 Bastone

4 Armatura di cuoio

4 Scudo piccolo

5 Arco

5 Armatura di maglia

5 Scudo grande

6 Balestra

6 Armatura di piastre

6 Scudo grande

Pozione : Lanciate 1d6

Gioiello : Lanciate 1d6

Meraviglia : Lanciate 1d6

1 Infuso

1 Anello

1 Mantello

2 Intruglio

2 Bracciale

2 Stivali

3 Pozione

3 Tiara

3 Bacchetta

4 Decotto

4 Collana

4 Sfera

5 Miscuglio

5 Orecchino

5 Borsa

6 Mistura

6 Ciondolo

6 Guanti

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Lanciate ora 1d6+P e cercate il risultato sulla tabella dell'oggetto generato per determinarne gli effetti. Tutti gli
effetti sono da cumulare con l'effetto dell'oggetto comune con cui il tesoro speciale fatto. Infine, tutti gli effetti ad
avventura o a combattimento si attivano su esplicita volont del giocatore.
Arma

6 o - +1 alla difesa.
7 o 8 +1 alla difesa e 3 volte ad avventura fa 1 danno alla creatura che attacca.
9 o 10 +1 alla difesa e 5 volte ad avventura fa 1 danno alla creatura che attacca.
11 o 12 +1 alla difesa ed una volta ad avventura pu riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi
natura, alla creatura che l'ha generato.
13 o + +2 alla difesa e due volte ad avventura pu riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi
natura, alla creatura che l'ha generato.

Pozione

6 o - Gialla : Il personaggio aggiunge un punto ferita e un punto energia permanente e recupera tutti i
punti persi nell'avventura in questi due valori. Si consuma dopo il primo utilizzo.

7 o 8 Viola : Una volta ingerita e per la durata di un'intera avventura, tutte le creature di una certa
natura a scelta del giocatore (nonmorto, rettiloide, insettoide, ecc.) potranno avvicinarsi al personaggio fino
a una distanza minima di 3 quadretti. Si consuma dopo il primo utilizzo.

9 o 10 Verde : Il personaggio diviene invisibile per tre turni, durante i quali pu agire e attaccare come
vuole ma non pu essere attaccato da nessuno. Si consuma dopo il primo utilizzo.

11 o 12 Bianca : Inizialmente una fiala vuota. Se viene riempita con una pozione rossa o blu comincia a
generare quel tipo di pozione al ritmo di 3 per avventura. Una volta scelto il tipo di pozione generata, non
pu pi essere cambiato.

13 o
Oro : Permette di resuscitare un personaggio morto. Si consuma dopo il primo utilizzo.
Gioiello

3 Pietra rotolante : Un grosso masso ti travolge provocandoti 1d6 danni e rovinando il tuo
equipaggiamento. Tutte le fiale che contengono pozioni si rompono irrimediabilmente e le armature
perdono un punto al valore di difesa.
4 Spruzzo di fuoco : Un improvviso getto di fuoco ti investe infliggendoti 1d6 danni immediatamente.
Devi impegnare 2 interi turni per spegnere completamente le fiamme senza fare altro, altrimenti ogni
turno successivo al primo le fiamme infliggono nuovamente 1d6 di danni e tutti gli oggetti di carta o cuoio
bruciano completamente.
5 Spillo avvelenato : Un piccolo spillo cosparso di veleno ti punge, infliggendoti 1 danno. Ogni turno
successivo al primo, per 2d6 turni, il veleno continua ad infliggerti 1 danno ogni turno.
6 Morsa : Una morsa ti intrappola un piede, infliggendoti 1d6+ forza danni. Devi impegnare 2 turni
completi per liberarti dalla trappola senza fare altro altrimenti non puoi muoverti e subisci 1d6 per ogni
turno successivo al primo.

6 o - +1 al danno.
7 o 8 +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6 danni.
9 o 10 +1 al danno e 3 volte ad avventura, se colpisce, +1d6 danni.
11 o 12 +2 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6 danni.
13 o + +3 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6 danni.

Armatura

6 o - +1 alla difesa.

7 o 8 +1 alla difesa e una volta ad avventura paralizza per 1 turno la creatura che attacca.

9 o 10 +1 alla difesa e 3 volte ad avventura paralizza per 1 turno la creatura che attacca.

11 o 12 +2 alla difesa ed una volta ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte le
creature a contatto con il personaggio che subiscono anche 1 danno ciascuna.

13 o + +3 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte le
creature a contatto con il personaggio che subiscono anche 1 danno ciascuna.
Scudo

6 o - Protezione : Il personaggio guadagna +1 in difesa.


7 o 8 Rigenerante : Finch indossa l'oggetto, il personaggio ha +2 ad energia.
9 o 10 Passo veloce : il movimento del personaggio aumenta di 6.
11 o 12 Sfocatura : Ogni volta che il personaggio viene colpito, tirate 1d6. Se il risultato 1 il personaggio
non subisce nessun danno, come se fosse stato mancato dall'attacco.
13 o + Rigenerazione : Il personaggio recupera 1 punto ferita per turno.

Meraviglia

6 o - Scaltrezza : Permette, una volta per avventura, di evitare una qualsiasi trappola.

7 o 8 Cornucopia : Una volta per avventura genera 2d6 monete.

9 o 10 Riflettente : Per 2 volte ad avventura, i danni subiti dal personaggio in un attacco vengono riflessi
e subiti anche dall'attaccante.

11 o 12 Evocazione : Permette, una volta per avventura, di evocare una creatura di forza +1 rispetto al
livello del personaggio evocatore. Una volta generata la creatura con la normale procedura, essa ubbidir al
personaggio fino a che non sar morta.

13 o + Distruzione : Una volta per avventura, genera un'esplosione che colpisce automaticamente una
qualsiasi creatura entro 6 quadretti, infliggendogli 3d6 danni.

Gli Imprevisti
Quando, durante la generazione del sotterraneo, generate un imprevisto, qualcosa di strano accade ai personaggi.
Ricordatevi che l'imprevisto sempre localizzato nell'area di corridoio (C1, C2, C3 o C4) da cui il personaggio voleva
uscire per continuare a generare il sotterraneo. Lanciate quindi sulla seguente tabella e poi sulle successive per
determinare tutte le specifiche dell'imprevisto. Lanciate quindi 1d6 :

1 Trappola

2 Scala segreta

3 Mostro errante

4 Prigioniero

5 Sentinella

6 Tesoro comune
Trappola : Una trappola un meccanismo piazzato dagli abitanti del dungeon per danneggiare gli ospiti indesiderati.
Quando volete generare una trappola definitene la forza come il livello massimo tra i personaggi del gruppo. In
normali condizioni, la trappola colpisce come un attacco normale riuscito su Difesa con 1d6+D+forza. Tramite abilit
particolari dei personaggi o oggetti magici possibile eluderla o disattivarla per sempre. Quando generate una
trappola mettete nell'area di corridoio una lettera T seguita da un numero (T1, T2, ecc.) e riportate in un angolo libero
della mappa la legenda sul tipo di trappola. Tutti i personaggi che passano in quell'area subiranno gli effetti della
trappola finch essa non stata rimossa. Lanciate quindi 1d6 sulla seguente tabella :

1 Dardo Nascosto : Un piccolo dardo ben nascosto ti colpisce infliggendoti 1d6+forza danni.

2 Buca : Una zona del pavimento si apre sotto i tuoi piedi facendoti cadere per alcuni metri. Subisci forza
danni e perdi un turno per uscire dalla buca.

Scala segreta : Una piccola scala porta a un livello inferiore del sotterraneo. Posizionate la scala in un punto qualsiasi
della area di corridoio. Avrete bisogno, da ora in poi, di un nuovo foglio per disegnare la mappa del livello inferiore.
Tutti i valori che coinvolgono la forza (di creature, di trappole, ecc) al livello successivo sono aumentati di 1 per ogni
livello inferiore.
Mostro errante : Dalle ombre spunta una Creatura comune che attacca immediatamente il personaggio che ha
generato questo imprevisto, poi il turno prosegue normalmente.
Prigioniero : Generate il nome del prigioniero col Generatore di nomi, e la sua breve storia usando questo breve
schema e la tabella sottostante. Questo imprevisto non pu essere generato se avete gi ucciso il Signore del
Sotterraneo (nel qual caso si tirer nuovamente per l'imprevisto).
<Signore del Sotterraneo> ha <fatto>. Vi prego, aiutatemi e vi ricompenser!
Fatto : Lanciate 1d6.

1 "rapito mio figlio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette di offrirsi come mercenario.
Generatene statistiche e possedimenti come una Creatura comune di forza pari al livello minimo dei
personaggi in gioco. Egli aiuter i PG nelle prossime 2 avventure o finch non muore.

2 "rubato il mio tesoro!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3d6 MO.

3 "ucciso la mia famiglia!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni rosse.

4 "distrutto il mio villaggio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 1d6+3 razioni.

5 "maledetto la mia comunit!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni blu.

6 "divorato tutto il mio bestiame!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette prezzi di acquisto
degli oggetti, tra un'avventura e l'altra, aumentati del 10% rispetto al normale prezzo di vendita, per
sempre. Non cumulabile con altri risultati dello stesso tipo.
Riscuotere la ricompensa : Per riscuotere la ricompensa i personaggi devono proteggere il prigioniero fino a che
non sconfiggono il Signore del Sotterraneo ed escono dal dungeon, riuscendo a mantenerlo vivo fino alla fine. Il
prigioniero non possiede nessun oggetto e non in grado di usarne nessuno, a causa della lunga prigionia. Queste
sono le statistiche del prigioniero per tutta l'avventura :
Attacco
1

Difesa
1

Talento
2

Energia
1

Movimento
3

PF
2

Distanza
1

Danni
1

Sentinella : Una Creatura comune appare dalle ombre e agisce per prima ma il suo scopo non attaccare i
personaggi. La sua tattica nuova quella della fuga, cercando di allontanarsi il pi possibile dai personaggi verso
l'interno del sotterraneo. La creatur cercher di fuggire per 3 turni. Se ci riesce, generando parti di mappa se
necessario ma "vuote" (senza mostri, trappole o altro), allora sar riuscita a dare l'allarme e tutte le creature avranno
un incremento di +1 in Attacco e +1 in Movimento. Questo effetto cumulabile.
Tesoro comune : Generate un Tesoro Comune. Se questo non "niente", seguite lo schema sottostante per sapere
come reperite il tesoro e lanciate 1d6 sulla seguente tabella :

1 "Sotto un mucchio di stracci logori trovi"


2 "Dietro un mattone mobile trovi"
3 "In un vecchio scrigno abbandonato trovi"
4 "In un sacco in pelle sotto la polvere trovi"
5 "Nascosto sotto delle macerie trovi"
6 "Appeso ad un vecchio porta torcia trovi"

<Tesoro Comune generato>

Altri tipi di avventura


Se volete provare un tipo diverso di avventura lanciate 1d6 sulla seguente tabella :

1 Fuga dalle prigioni : I personaggi sono privi di tutti i loro averi ed iniziano il loro gioco in una stanza
vuota. Tutte le aperture sono protette da porte rinforzate. Nella prima stanza che verr generata dopo la
prima, il Generale, oltre ad una delle Chiavi del Sotterraneo, posseder anche tutto l'equipaggiamento dei
personaggi. Quando generate un pezzo di corridoio (C1, C2, C3 o C4), lanciate nuovamente 1d6. Se il risultato
nuovamente lo stesso numero del pezzo generato inserite un'entrata al posto del pezzo previsto. L'entrata
sar chiusa con una porta speciale non apribile senza la chiave. Quando sarete arrivati al Signore del
Sotterraneo con le regole consuete, oltre al tesoro egli posseder anche la chiave d'uscita.

2 Ripulitura : Tutto come nell'avventura classica ma in ogni stanza che generate, ad ogni turno, spunta
una nuova Creatura comune. Se riuscite a tenere pulito il sotterraneo per 3 turni dopo l'uccisione del
Signore del Sotterraneo, ricevete una ricompensa ulteriore di 10MO.

3 Multilivello : Il sotterraneo ha 1d6 livelli raggiungibili dalle scale posizionate nelle Stanze del Signore dei
Sotterraneo di ogni piano. Ogni livello inferiore al primo, tutta la forza di creature, trappole e tesori
aumentata di 1. Il Signore del Sotterraneo del piano pi basso possiede 2 tesori.

4 Avventure concatenate : Quando raggiungete il Signore del Sotterraneo egli non ha il tesoro ma la
mappa per un nuovo sotterraneo. Questa nuova avventura sar come la versione classica ma il tesoro finale
avr +2 alla preziosit rispetto a quella normale. Potete concatenare solo due avventure per volta.

5 Fuga dall'apocalisse : E' un'avventura classica ma, ogni 10 minuti (usate un orologio) dall'entrata
sciamano 1d6 per giocatore creature comuni. Il tesoro finale ha Preziosit +2

6 Quanto profondo il tuo dungeon? : Ignorate la meccanica delle chiavi e tirate 1d6 (o scegliete)
o
da 1 a 3 Dungeon corto
o
da 4 a 6 Dungeon lungo
Quando generate una stanza, tirate quindi 1d6+Numero di stanze gi generate e leggete sulla tabella
seguente il tipo di stanza generata :
o
Dungeon corto : da 1 a 8 Stanza del Generale; 9 o + Stanza del Signore del Sotterraneo
o
Dungeon lungo : da 1 a 10 Stanza del Generale; 11 o + Stanza del Signore del Sotterraneo

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Mago

Guerriero

Sei il personaggio saggio e dotato di poteri misteriosi. Attraverso la tua conoscenza puoi evocare poteri
meravigliosi e terribili.
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Incantesimo : 1d6+Talento+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome dellincanserimo ri sqouano alctni ualoqi o lesseqe. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dellincanserimo, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna D, (1D, 2D, ecc.) indica la
distanza dal mago in quadressi ensqo la qtale lincanserimo pt erreqe lanciaso, il seqzo qtando applicabile, tna
lettera M o F che indica re lincanserimo di sipo firico o mensale. Se lincanserimo di sipo fisico(F), la difficolt da
rtpeqaqe labilis Difesa dellauueqraqio. Se lincanserimo di sipo mentale(M), la difficolt da superare pari a
3+Talento dellauueqraqio. Se l'incanserimo peqronale, la difficols paqi a 5+Livello dell'Incantesimo.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derperienza (PX) sono necessari per raggiungere il
liuello rtccerriuo e cora il mago gtadagna atmensando di liuello. Nella dercqizione dellincanserimo, la lesseqa L
indica il livello del personaggio.
Libro degli Incantesimi : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 3
incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo scritto, il mago non pu apprendere e lanciare gli incantesimi.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati, con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa e una Pozione blu.
Movimento : 6 quadretti.

Tra tutti gli avventurieri tu sei quello pi robusto, pi addestrato ad usare armi e armatura, quello pi immerso
nel ferro e nelle lame. Fatti valere, eroe!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Abilit : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dellabilis ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dellabilis, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
stqni delleffesso dellabilit. Se l'abilit non ha un valore da superare, la difficolt pari a 3+Livello della Tecnica.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
livello successivo e cosa il guerriero guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilit, la lettera L
indica il livello del personaggio.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 4 quadretti.

Liv.

PX

Energia

PF

Attacco

Dif.

Talento

Danni

Incantesimi

La Spinta della Magia


1
0
6
4
1
3
4
1
Invocare la Mente Confusa
2
15
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Armatura magica
3
30
+1
+0
+1
+0
+1
+0
Lo Strale Magico
4
45
+1
+1
+0
+1
+1
+1
La Lama della Magia
5
60
+2
+0
+0
+0
+1
+0
Invisibilit
6
75
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Terrore ancestrale
7
90
+1
+0
+0
+0
+1
+1
Tempesta
8
105
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Varcare i Cancelli del Vuoto
9
120
+1
+0
+1
+0
+1
+0
Dominazione
10
135
+2
+2
+1
+2
+1
+2
La Spinta della Magia (LC, 4D, F) : La creatura viene spinta lontano dal mago di L quadretti e subisce 3+L danni.
Invocare la Mente Confusa (1C, 4D, M) : La creatura rimane confusa per 1 turno, durante il quale non pu attaccare
n muoversi. La difesa dell'avversario inoltre abbassata di 2.
Armatura magica (3C,0D) : Il mago uiene ciqcondaso da tnaqmastqa magica peq 3 stqni che gli dona tn bonus di L
alla difesa.
Lo Strale Magico (3C, 4D, F) : Dalle mani del mago scaturisce un dardo di fuoco che infligge 1d6+L danni.
La Lama della Magia (3C, 3D) : Laqma beqraglio ossiene tn bontr paqi a L/2(per difetto) in attacco per 2 turni.
Invisibilit (5C, 0D) : Il mago diventa invisibile per 2 turni durante i quali pu muoversi e attaccare senza che
nessuno possa vederlo e contrattaccare.
Terrore ancestrale (5C, 3D, M) : Tutte le creature entro 3 quadretti dal mago fuggono in preda ad un terrore
profondo e scapperanno al massimo della loro velocit per 1 turno.
Tempesta (6C, 5D, F) : Tutte le creature entro 5 quadretti dal mago subiscono 2d6 danni da fulmini e fuoco.
Varcare i Cancelli del Vuoto (5C, 0D) : Il mago e tutto ci che porta, pu spostarsi in un qualsiasi punto gi disegnato
della mappa.
Dominazione (7C, 3D, M) : La creatura sotto gli ordini del mago per 3 turni. Ltnico oqdine che non eregtiq
quello di suicidarsi. Non influenza il Signore del Sotterraneo.

Liv.

PX

Energia

PF

Attacco

Difesa

Talento

Danni

Tecnica

Mossa dell'Infaticabile
1
0
4
8
4
5
1
2
Posta del Combattente
2
15
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Mossa dello Sfondamento
3
30
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Mossa dell'Inarrestabile
4
45
+1
+1
+2
+1
+1
+0
Posta del Difensore
5
60
+2
+1
+1
+1
+1
+1
Posta dell'Elusione
6
75
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Posta dello Scudo
7
90
+1
+1
+2
+1
+1
+0
Mossa del Lottatore
8
105
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Posta della Doppia Arma
9
120
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Mossa della Devastazione
10
135
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Mossa dell'Infaticabile (1C, 2T) : Facendo appiglio alle sue forze, il guerriero pu compiere uno scatto e muoversi di 8
quadretti invece che 4, per tutta la durata dell'effetto.
Posta del Combattente (2C, 1T) : Per tutti gli attacchi successivi del turno corrente, il guerriero infligge Danno
Base+1d6 danni.
Mossa dello Sfondamento(1c) : Il guerriero tenta di sfondare una porta. L'azione istantanea e, affinch riesca,
deve superare la Difficolt della porta. In quel caso, la porta sfondata e pu essere rimossa dalla mappa.
Mossa dell'Inarrestabile(1C, 2T) : Per tutta la durata dell'abilit, il guerriero pu passare oltre i quadretti occupati dai
nemici nella sua normale fase di movimento.
Posta del Difensore(4C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilit, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto
all'armatura che indossa.
Posta dell'Elusione(4C, 1T) : Se durante il periodo di durata dell'abilit, venite colpiti da un attacco che vi provoca
una perdita di punti ferita, lanciate 1d6. Con un risultato di 1,2 o 3 evitate comunque il danno.
Posta dello Scudo(3C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilit, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto allo scudo
che indossa.
Mossa del Lottatore (3C,2T) : Usando questa abilit il guerriero immobilizza in una presa un avversario, superando
la sua Difesa. Finch immobilizzato l'avversario non pu agire in nessun modo e subisce 2 Danni ogni turno.
Posta della Doppia Arma(4c) : Il personaggio, se impugna due armi, pu in una sola azione, sferrare un attacco con
entrambe le armi.
Mossa della Devastazione(8C) : Il prossimo attacco del guerriero talmente devastante da infliggere Danno
Base+3d6 di danno. L'effetto istantaneo.

Ladro

Chierico

Sei colui che erra tra le ombre, che colpisce in agguato, invisibile e terribile. Sei in grado di nasconderti alla morte?
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Abilit : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dellabilis ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dellabilis, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
stqni delleffesso dellabilis. Se l'abilis non ha tn ualoqe da rtpeqaqe, la difficols paqi a 4+Livello dell'Arte.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
livello successivo e cosa il ladro guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilit, la lettera L indica il
livello del personaggio.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi , con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 8 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Talento
Danni
Arte
1
0
4
5
2
6
2
1
Attacco furtivo
2
15
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Disattivare trappole
3
30
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Scassinare
4
45
+1
+0
+1
+0
+1
+0
Abile arciere
5
60
+2
+1
+1
+1
+1
+0
Borsaiolo
6
75
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Lanciare oggetti
7
90
+1
+0
+1
+0
+1
+1
Eludere
8
105
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Nascondersi
9
120
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Creare trappole
10
135
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Assassino
Attacco furtivo (2C) : Se il ladro riesce ad attaccare una creatura mentre adiacente ad un altro personaggio, allora
pu tentare di sferrare un attacco furtivo che infligge +3 danni. L'effetto istantaneo.
Disattivare trappole (2c) : Quando un ladro entra in un quadretto con una trappola pu, se vuole, tentare di
disattivarla. Per riuscirci deve tentare un lancio su questa abilit e riuscire a superare la 3+forza della trappola. Se
non ci riesce oppure se non ha abbastanza energia da usare per l'abilit, la trappola scatta ferendo anche il ladro.
Scassinare (1C) : Il ladro tenta di scassinare una porta chiusa. Per riuscirci deve riuscire, lanciando sull'abilit, a
superare la difficolt della porta. Se ci riesce, la porta aperta. Con questa abilit il ladro non pu scassinare le
porte che danno accesso alla stanza del Signore del Sotterraneo.
Abile arciere (3C, 2T) : Per tutta la durata, imbracciando un arco o una balestra, il ladro infligge +1d6 danni.
Borsaiolo (3c) : Usando questa abilit contro la difesa dell'avversario e trovandosi nel quadretto adiacente ad una
creatura o ad un personaggio, il ladro pu derubare l'avversario di qualcosa. Se si tratta di una creatura pu
derubarlo del suo Tesoro o della chiave del sotterraneo se un generale. Se un personaggio pu derubarlo di un
oggetto non equipaggiato o di 1d6+1 MO. Non possibile derubare il Signore del Sotterraneo del suo tesoro.
Lanciare oggetti (2C, 3T) : Per tutta la durata dell'abilit, il ladro pu lanciare qualsiasi oggetto in suo possesso per
infliggere danno. Un oggetto del genere infligge Danno Base+1d6 danni e ha una gittata massima di 3 quadretti.
Eludere (6C) : In risposta ad un effetto di danno o meno che colpisce il ladro, questi pu tentare un lancio su questa
abilit ed eluderne completamente l'effetto, qualunque esso sia. L'effetto istantaneo.
Nascondersi (6C, 2T) : Il ladro pu nascondersi nelle ombre e non sar visto n attaccato da nessuna creatura.
Creare trappole (4C, 4T) : Il personaggio crea una trappola di difficolt 8 che infligge 2d6+3 danni a alla creatura che
passa per quel quadretto, poi diventa inefficace.
Assassino (6C) : Superando la difesa dell'avversario con un lancio sull'abilit, il ladro pu uccidere sul colpo una
Creatura Comune o infliggere 3d6+1 a tutte le altre. L'effetto istantaneo.

Attraverso la preghiera e l'influenza degli Dei, i tuoi poteri sullo spirito e sulla materia sono forti e e dirompenti. Sei
pronto a portare la parola degli esseri superiori fin dentro le viscere della terra?
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Preghiera : 1d6+Talento+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome della preghiera si trovano alcuni valori o lettere. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia della preghiera, il secondo valore numerico, seguito da una D, (1D, 2D, ecc.) indica la
distanza dal chierico in quadretti entro la quale la preghiera pu essere eseguita, il terzo quando applicabile, una
lettera M o F che infica se la preghiera di tipo fisico o mentale. Se la preghiera di tipo fisico(F), la difficolt da
rtpeqaqe labilis Difesa dellauueqraqio. Se la pqeghieqa di sipo mentale(M), la difficolt da superare pari a
3+Talento dellauueqraqio. Se la pqeghieqa peqronale, la difficolt pari a 5+Livello della preghiera.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
livello successivo e cosa il chierico guadagna aumentando di livello. Nella descrizione della preghiera, la lettera L
indica il livello del personaggio.
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati ,con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 5 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Talento
Danni
Preghiera
1
0
4
6
3
5
3
2
Benedizione
2
15
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Scudo sacro
3
30
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Curare
4
45
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Ispirare
5
60
+2
+0
+2
+0
+1
+0
Bloccare
6
75
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Luce divina
7
90
+1
+1
+1
+0
+1
+1
Arma sacra
8
105
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Oscurit
9
120
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Ascetismo
10
135
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Tempesta di fede
Benedizione (2C, 3D) : Tutti i personaggi entro tre quadretti dal chierico, acquisiscono +1 ad Attacco per 3 turni e
recuperano 1 Danno.
Scudo sacro (2C, 0D) : Uno scudo di energia mistica, con bonus +2 a Difesa, si materializza in mano al chierico. Dura
2 turni.
Curare (2C, 3D) : Imponendo le mani il sacerdote pu curare 1d6+1 Punti ferita ad un personaggio o se stesso.
Ispirare (3C, 3D) : Tutti i personaggi entro 3 quadretti dal chierico guadagnano +1 ad ogni caratteristica per 1 turno.
Bloccare (4C, 2D, F) : Il bersaglio rimane completamente immobile per 1 turno. Durante quel turno non pu
attaccare, muoversi o usare abilit e la sua Difesa subisce una penalit di -4.
Luce divina (4C, 4D, F) : Una folgore di luce sacra investe la creatura che subisce una penalit ad Attacco, Difesa e
Movimento di -3 ed inoltre gli infligge Danno Base+1d6+2 Danni. L'effetto dura 1 turno.
Arma sacra (5C, 0D) : Un'arma di energia sacra, con bonus +4 ai danni, si manifesta nelle mani del chierico. L'arma
dura per 3 turni.
Oscurit (4C, 3D, M) : Un velo di oscurit divina avvolge tutte le creature entro 3 quadretti dal chierico. Le creature
subiscono una penalit di -2 ad Attacco, Difesa e Movimento. L'effetto dura 1 turno.
Ascetismo (4C, 0D) : Il corpo del chierico viene invaso dall'energia della fede e diviene immune a tutti i poteri
speciali, maggiori o minori, delle creature. L'effetto dura 2 turni.
Tempesta di fede (7C, 2D, F) : Un turbinio di folgori e strali divini divampano dal chierico e colpiscono ogni creatura
entro 2 quadretti, infliggendo loro 3d6 danni.

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