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Premessa: Sciamano e Cacciatore sono due ruoli che ho costruito poiché personalmente non mi piace molto il

ranger e quindi ho preferito dividere i due ruoli in uno più fisico e uno più spirituale.

Ho voluto giocare un po’ con quello spirituale rendendola volutamente una classe forte ma aleatoria, soggetta
ai capricci delle forze che va a disturbare. Ovviamente da Lore non so bene come sia articolato il regno
spirituale in LUT e mi sono rifatto solo ad alcuni indizi.

Il ruolo del Cacciatore è invece più improntato a quello che personalmente considero ranger nella mia fantasia
(senza nulla togliere ovviamente all’ottimo lavoro svolto da altri), con una nota un po’ strategica per la
creazione di trappole e di supporto per lo sfruttamento delle carcasse nemiche.

Il ruolo di predone è semplicemente un ruolo alternativo al guerriero con qualche abilità sperimentale.

Lo Sciamano è una figura solitaria, spesso denigrata nelle grandi città, considerata portatrice di cattivi presagi e
sventura. E’ una professione, se così la si può chiamare, che fa storcere il naso a più di un devoto della Chiesa
della Luce ma, siccome quest’ultima non ha preso una posizione ufficiale in merito, ogni devoto in una
posizione di potere può decidere se cacciarlo o meno da una comunità. Più rispettato nelle comunità rurali,
dove gli antichi riti sono più forti e meno intaccati dalla civiltà, lo sciamano spesso si ritrova ad essere una guida
spirituale là dove la chiesa della luce non è ancora arrivata.

Figlio di un tempo antico, forse prima dell’ascesa del culto di Zagorath e del Sole, il potere dello sciamano è
fortemente attaccato alla terra. Alcuni elfi sostengono che siano le Bestie Sovrane a donare potere a queste
anime e permettere di manifestare il loro potere nel mondo materiale.

Nonostante la loro a volte obbligata solitudine, gli sciamani sono spesso personalità estremamente
carismatiche, quasi ipnotiche.

Mentre la maggior parte degli sciamani esperti è stanziale, spesso gli sciamani ancora inesperti intraprendono
lunghi viaggi per nutrire il proprio spirito e scoprire la natura dei diversi luoghi.

Doppio dado: Magia, Socialità, Percezione

Salute: +0

Mana: +3

Abilità:

Lo Sciamano può acquisire tutti i Canti della Natura del Ranger e Conoscenze Naturali come se facessero parte
dell’elenco delle proprie abilità.

Comunione con gli Spiriti: Aruspice, Augure


Con la spesa di 1 punto Mana lo sciamano può usare un essere vivente o gli elementi naturali come veicolo per
la saggezza delle Bestie Sovrane. Il volo degli uccelli, il cambiamento di direzione improvvisa del vento ecc.
possono suggerire allo Sciamano la direzione per alcuni elementi utili alla sopravvivenza come corsi d’acqua,
cacciagione o piante medicamentose ecc.

Con la spesa di 2 punti Mana e un sacrificio (animale o qualcosa di più, dipende dalla mattinata insomma) lo
Sciamano potrà individuare, per esempio in base alla disposizione degli organi ecc., qualche indizio su un
pericolo imminente (il narratore tirerà quindi prima sulla tabella degli incontri se saranno casuali o si baserà sul
pericolo più probabile se sarà un’avventura). Gli inizi potranno essere cose come Taglia, Numero, Presenza di
trappole pericolose, ecc. Il linguaggio arcano degli spiriti è però difficile da interpretare e le informazioni non
potranno mai essere troppo precise. Subito dopo la divinazione ciò che resta dell’animale si decompone in
fretta. Nessuna razione gratuita.

Comunione con gli Spiriti: Possessione/Esorcismo

Con la spesa di 2 punti mana lo Sciamano può decidere, tramite un’invocazione, di farsi possedere da uno
spirito per la durata di D Magia turni.

Tecnica molto pericolosa in quanto è praticamente impossibile per la maggior parte degli sciamani poter
scegliere che spirito albergherà in loro. Lo spirito infatti potrebbe essere quello di un nemico appena ucciso, di
una creatura malvagia che albergava lì, di un assassinato in cerca di vendetta, di un animale o di altre entità che
è meglio non disturbare.

E’ necessario inizialmente tirare un D10. Se il risultato non è possibile (ed esempio non ci sono nemici uccisi da
poco o non ci sono mai stati animali in zona, ritirare il dado o passare al risultato successivo. Insomma fate
come volete, basta che abbia senso.

1: Lo spirito del cadavere più vicino allo sciamano. In caso di non morti rianimati lo sciamano acquisisce lo
spirito che non è più quindi controllato dal necromante. Il non morto crolla e lo spirito viene trattato in base a
come era quest’ultimo in vita.

2-5: Un animale pericoloso della zona

6-7: Un avventuriero o creatura senza abilità magiche casuale morta in zona

8: Un avventuriero o creatura con abilità magiche

9: Una creatura magica o mostruosa della zona

10: Ritira un D10. Se non ottieni 10 o 1 nessuno è in ascolto. Se ottieni 1 uno spirito incredibilmente potente
ma incredibilmente malvagio entra nel corpo dello sciamano. Subisce 1 ferita a turno. Se ottieni 10 uno spirito
incredibilmente potente ed incredibilmente benevolo entra nel corpo dello sciamano. Guarisci 1 punto ferita a
turno.

Cosa siano o chi siano queste entità è a discrezione del master. Parti assopite di antiche divinità? Avatar di
Bestie Sovrane? Per quanto riguarda le abilità, bonus razziali, pregi e doppi dadi ottenuti dipende dalla storia.
Siete in un antico tempio di Zagorath? Magari l’abilità di controllare i morti e una doppia parata potrebbero
essere abilità adeguate a un antico demone Zagoriano, con pregi in ogni abilità. Dipende da quanto volete
rendere facile o difficile la vita agli avventurieri.

Quando è posseduto lo sciamano acquisisce una abilità a scelta dallo spirito tra quelle che aveva quest’ultimo
quando era in vita. Lo sciamano acquisisce anche i pregi, doppi dadi, i bonus razziali della creatura e 1 arma
naturale della creatura se ne è provvista.

Una volta finiti i nemici o i turni di possessione sarà necessario per lo Sciamano effettuare un tiro contrapposto
di magia con lo spirito per scacciarlo. Se lo spirito vince ed ha intenzione di albergare nel nuovo corpo possiede
ancora per D Magia turni (Magia dello spirito) il corpo dello sciamano. In base allo spirito lo sciamano potrà
attaccare i compagni se lo spirito era per esempio un nemico, fuggire nella foresta più vicino se per esempio lo
spirito era un cinghiale.

Comunione con gli Spiriti: Lama spettrale

Lo sciamano incanta un’arma che può toccare e spende un punto mana.

L’arma inizia a farsi evanescente e traslucida.

I prossimi DMagia/2 attacchi con quell’arma o oggetto ignorano i bonus conferiti da armature in quanto le
attraversano. Le ferite di quest’arma sono più simili a ustioni e bruciature. L’arma è inoltre in grado di
danneggiare le creature spettrali. Bonus di +2 ai danni.

Se sull’ultimo attacco si tira un 1 l’arma dopo aver inflitto i danni scompare, scomparendo nel regno spettrale.

Comunione con gli Spiriti: Fuoco Fatuo

Lo sciamano spende 2 Mana per evocare un fuoco spettrale che segue l’essere con più punti mana nel raggio di
10 metri. Il fuoco fatuo illumina come una torcia e dMagia turni.

Inoltre il fuoco fatuo ha 1 punto mana proprio. Chiunque tocchi il fuoco fatuo può scegliere se trasferire propri
punti mana in esso, rendendolo più luminoso e grande, o prendere punti mana. A 0 punti mana il fuoco fatuo si
estingue.

Il fuoco fatuo può attaccare una creatura a scelta dello sciamano su ordine di quest’ultimo con dMagia e
infliggendo d4 danniXMana. Se il danno supera i 9 il fuoco fatuo esplode infliggendo d6xMana in riserva danni
ad area per 5 metri.

Spirito Forte:

Lo spirito dello sciamano si rafforza mentre il suo legame terreno si indebolisce.

+3 Mana -1 Salute
Comunione con gli spiriti: Medicina Sciamanica

Lo sciamano tocca il ferito o malato e convoglia gli spiriti in esso per guarirlo con la spesa di 1 punto mana.

Entrambi cadono in trance per dMagia /2 ore. Guadagnano altrettanti punti ferita +2.

In una situazione concitata come un combattimento lo sciamano dovrà spendere 2 punti mana e anziché ore
saranno turni, ma l’unica condizione necessaria è che lo sciamano venga visto e veda il bersaglio. Per resistere è
necessario un tiro contrapposto in magia. (Sì è utilizzabile anche sui nemici per bloccarli). I non morti scheletri e
i costrutti non subiscono questo effetto.

Durante la trance né il soggetto né lo sciamano devono subire danni, altrimenti l’effetto si annulla.

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