Sei sulla pagina 1di 168

Compendio degli Animali

Di Mattia Loy –Orion79-

Sommario

Introduzione ................................................................................................. 3 Rettili............................................................................................................ 99


Bovini .......................................................................................................... 22 Rinoceronti................................................................................................ 106
Camelidi ...................................................................................................... 27 Serpenti...................................................................................................... 109
Canidi .......................................................................................................... 30 Squali ......................................................................................................... 114
Cervidi ......................................................................................................... 38 Suini ........................................................................................................... 118
Cetacei ......................................................................................................... 41 Ursidi ......................................................................................................... 121
Dinosauri .................................................................................................... 48 Volatili ....................................................................................................... 126
Elefanti ........................................................................................................ 60 Altri animali.............................................................................................. 133
Equini .......................................................................................................... 63 Archetipi ................................................................................................... 150
Mustelidi ..................................................................................................... 70 Lista dei Famigli ....................................................................................... 156
Felini ............................................................................................................ 74 Tabella comparativa ................................................................................ 157
Foche............................................................................................................ 88 Disclaimer & FAQ.................................................................................... 166
Primati ......................................................................................................... 93 Credits ....................................................................................................... 168
Introduzione
Perché questo manuale? Il Manuale dei Mostri della versione 3.0 e 3.5 di D&D non fornisce alcuna informazione realistica ed adeguata sugli animali che
propone, e che sono, in generale, parte integrante di ogni campagna di D&D: creature evocate, cavalcature, compagni animali dei druidi, metamorfosi, archetipi e
licantropi!
Dato che le bestie magiche, le aberrazioni e via dicendo si possono intendere come delle “rarità” anche nel mondo di D&D, gli animali comuni costituiscono
l‟ossatura di molte avventure e avere informazioni realistiche e verosimili su quelli più comunemente usati risulta importante per la soddisfazione di giocatori e del
DM, così come per la varietà di gioco.

Un esempio su tutti, riguardo l‟inadeguatezza del Manuale dei mostri originale, sta nella descrizione del ghepardo, creatura rinomata per essere timida, agile e
relativamente fragile, se comparata con altri grandi predatori. Ha la stessa Forza di un giaguaro, che arriva a pesarne quasi il doppio (15), ed è addirittura più
forte di un lupo (12), che è rinomato tra i canidi per il suo morso micidiale!

Così, lo scopo di questo manuale è quello di fornire migliori informazioni, garantendo un miglior compromesso tra le reali dimensioni dei vari animali e i dati vita
utilizzati per rappresentarli, garantito da un processo matematico (che, però, meglio si adatta alle creature di taglia medio - grande).
Ma non solo. E‟ anche quello di rendere il gioco più vario e divertente, proponendo animali che realmente si differenzino l‟uno dall‟altro per capacità e
comportamento, così come spunti per le avventure e offrendo curiosità in generale sul mondo animale. Tutti i dati riportati, infatti, sono veri.

A tal punto, è necessaria una nota fondamentale per il Dungeon Master:


TIRARE I DADI E INDICARE IL RISULTATO NON BASTA.
Per dare il “senso” delle cose, bisogna abituarsi a descrivere in modo sintetico quello che accade: se un giocatore incauto è stato assalito da un leopardo crudele
appostato su un albero, bisogna far percepire la sensazione del pericolo che spunta fuori dal nulla.
Se un mago avversario evoca un toro demoniaco, che scaraventa in aria uno dei personaggi, bisogna commentare il risultato del dado distinguendo l‟impatto
dell‟incornata da quello col terreno. Se i giocatori si ritrovano, per una serie di circostanze varie, a combattere contro un animale inadatto al combattimento, come
un cammello, bisogna far capire al giocatore quanto quell‟animale sia di fatto “goffo”. Dire “ti ha mancato”, non basta.
Ma, per far apprezzare l‟unicità di uno scontro, che è anche parte del divertimento per un D.M., bisogna abituarsi ad una sintetica telecronaca per ogni nuova
mossa che l‟avversario (in questo caso l‟animale) tenta. Una volta che un giocatore ha già sperimentato la potenza di un leone che lo trattiene in mischia, non c‟è
bisogno di descrivere nuovamente la scena per il round successivo ma basterà commentare eventuali variazioni sul risultato, perché il giocatore avrà già gli
elementi del primo commento per immaginarsi la scena a modo suo.

Nello specifico, nelle pagine seguenti ci sarà una descrizione dei cambiamenti riportati in questo manale e una descrizione dei ragionamenti che vi stanno dietro,
utili sia ai giocatori ma anche e, forse, soprattutto al Dungeon Master, per gestire meglio gli scontri ma anche per comprenderne le meccaniche.
Tuttavia, molti dei cambiamenti citati nelle pagine introduttive saranno già applicati e inclusi nelle tabelle di ogni specie animale, così che quanto segue
in questo primo capitolo va inteso solo come un approfondimento facoltativo, una lettura “una tantum” per sapere poi dove mettere le mani.
Nuova regola: colpi mirati
Queste sono regole non ufficiali tratte dal sito cumulidineve.it e riadattate.
Ogni creatura o “mostro” può provare a colpire una parte anatomica specifica di un nemico, con una classe armatura pari a quella della classe armatura del
nemico, incrementata secondo una nuova taglia e una istintiva abilità di schivata rapida.

Parti del Modificatore Bonus di Armatura


Totale Esempio di effetti
corpo di taglia schivata naturale
gamba 1 3 4 sì -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
braccio 1 5 6 sì -2 per colpire con quel braccio o arma impugnata
piede 4 3 7 sì -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
-2 ai tiri salvezza sulla volontà, stordito per 1 round (volontà
testa 4 3 7 sì
vs. C.D. = danno ricevuto previene l’effetto)
parti stordito per 1d2 round (tempra vs. C.D. = danno ricevuto
8** 0 0 Di solito no
intime previene l’effetto); da -2 a -4 alle prove di concentrazione
-2 per colpire con armi naturali; dissanguamento (se l’arma
collo 8 0 8 sì usata è tagliente o da punta) e/o soffocamento e +1 al
moltiplicatore del critico (es.: x2 > x3).
mano 4 5 9 sì +5% al fallimento di incantesimi arcani
ginocchio 6 3 9 sì -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
occhio 8 3 11 Di solito no -2 alle prove di cercare, osservare e simili.
orecchie 8 3 11 Di solito no -2 alle prove di ascoltare e simili.

*la penalità al movimento non è cumulativa se il danno è inflitto più volte alla stessa gamba, ma é cumulativa se più gambe vengono ferite. Il danno inflitto alle
braccia influenza il movimento di creature solo se queste le usano per muoversi, come per nuotare o scalare.
** +12 se la creatura ha 4 “gambe” o se i genitali sono tenuti naturalmente nascosti, in qualche modo.

In più, devono essere presenti le seguenti condizioni:


E‟ possibile attaccare un‟area del corpo di un nemico usando il bonus di forza solo se il nemico ha perso il suo bonus di destrezza alla classe armatura.
Altrimenti, siccome diventa molto più difficile riuscire in un simile attacco…
L‟attaccante è soggetto a una penalità di -4 ai tiri per colpire il nemico, provocando un attacco di opportunità da parte del difensore, che nega il colpo
mirato (ma non impedisce di colpire normalmente l‟avversario).
Colpire un avversario in questo modo è considerata un‟azione standard.
Il bonus di forza dell‟attaccante è negato e può essere rimpiazzato dal suo bonus di destrezza solo se possiede il talento “finezza con l‟arma”
(Accuratezza nell‟arma).
Se il difensore è indifeso (come stordito, bloccato in lotta e così via), la sua destrezza, se ancora presente, è ridotta di 5 e il suo bonus di armatura si
applica solo se l‟armatura protegge quella effettiva parte del corpo. Altri tipi di armatura sono invece sempre considerati, con l‟eccezione dell‟armatura
naturale che può proteggere, come non farlo, parti delicate come orecchie, occhi o genitali, come indicato dalla descrizione dell‟animale o come
deducibile dalla sua figura.
Un avversario invisibile o protetto da una copertura totale non può essere colpito in questo modo.
E‟ possibile attaccare una parte mirata di un avversario con armi a distanza, ma l‟attaccante deve essere entro 9 metri dal bersaglio.

Danno localizzato: assieme al danno normale, le ferite ad una particolare parte del corpo implicano una penalità di -2 ad ogni abilità, tiro salvezza o tiro per
colpire connesso con quella parte del corpo. Il danno inflitto alle gambe, zampe, ali o “piedi” riduce il movimento di una creatura, come descritto sopra.
Effetto di un colpo critico: le regole sono normalmente applicate, ma l‟effetto è differente. Se un colpo critico è confermato, il difensore deve tentare un tiro
salvezza sulla tempra contro il danno ricevuto, prima del moltiplicatore per i danni. Se il difensore non supera la prova, la parte del corpo ferita è mutilata
permanentemente (o amputata, nel caso di un‟arma tagliente forgiata) e non può più essere usata, sino a quando non viene rigenerata magicamente, tramite
incantesimi di alto livello come “rigenerazione” o “guarire”, o tramite intervento chirurgico.
Non-morti, costrutti e simili restano immuni ai colpi critici, ma i loro corpi possono essere distrutti nello stesso modo, se hanno un‟anatomia chiaramente
identificabile. L‟incantesimo “resurrezione” può riportare in vita il defunto, guarendo le parti mutilate, se ancora fisicamente presenti.
Attacchi speciali: di solito non possono essere utilizzati assieme ai colpi mirati, a meno che non si tratti di abilità basate sull‟intelligenza o la destrezza, come
“maestria in combattimento” o “attacco rapido”.

Nuovi talenti:
Colpo Mirato Migliorato - (DES 13+, attacco base 4+)
I colpi mirati possono essere tentati contro nemici che mantengono il loro bonus di destrezza alla classe armatura, senza incorrere nell‟attacco di opportunità e
senza le normali penalità.
Colpo Mirato Superiore - (DES 15+, attacco base 8, talento “colpo mirato migliorato”)
Il colpo mirato non è più un un‟azione standard ma un normale attacco, così che un attaccante può usare tutti i suoi attacchi per colpire una specifica parte del
corpo, inclusi gli attacchi di opportunità. L‟attaccante può utilizzare ½ del suo bonus di forza al tiro per COLPIRE la parte desiderata. Se dispone anche dei talenti
“focus nell‟arma” e “finezza con l‟arma”, può scegliere tra forza e destrezza.
Intelligenza animale
Se si dovesse chiedere ad un druido PNG cosa ne pensa dell‟intelligenza degli animali, certamente questi risponderebbe che tutti sono in un certo qual modo
intelligenti, anche se in un modo molto differente tra loro.
Sì, ci sono animali dall‟intelligenza più acuta, altri meno ma, più o meno, tutti hanno una sorta di istinto che colma la mancanza di una intelligenza umana in
senso stretto.
A prescindere da una intelligenza maggiore di 2, nessun animale può parlare come un umano (con qualche sparuta eccezione, come merli o pappagalli o i
primati – vedi descrizione).
Qui ci sono alcuni esempi per meglio comprendere l‟intelligenza animale.

Intelligenza Esempio Conseguenza


bufalo L‟animale si occupa solo dei suoi bisogni principali di sopravvivenza, vive solitario o in
1
serpente branchi caratterizzati da un livello molto semplice di interazione e di ordine gerarchico.
L‟animale può essere solitario o essere abituato a vivere in branchi dalle dinamiche
complesse. La sua mente è flessibile, può apprendere facilmente nuovi elementi riguardo
cane
2 l‟ambiente circostante ed ha un‟attitudine, anche se limitata, alla risoluzione di problemi e,
gatto
ancor più limitata sebbene pur sempre presente, una sorta di sensibilità e consapevolezza
nelle relazioni con altri animali, anche di specie differenti.
Questi animali sono intelligenti in senso stretto, caratterizzati da una propria “cultura” di
elefante
3 branco, autoconsapevolezza e un complesso codice di strumenti di comunicazione che
balena
formano un linguaggio effettivo, anche se rudimentale.
Solo i primati hanno una intelligenza pari a 4, e sono i più intelligenti di tutti gli animali, al
4 primate
punto tale da poter ragionare, per certi aspetti, quasi come bambini di 3 anni.
Nuova taglia: Superiore
Come detto, gli animali più utilizzabili sono quelli delle taglie tra quella piccola e quella grande. Tuttavia, la classificazione standard prevista dal manuale del
giocatore è risultata troppo povera, considerando le vere dimensioni di alcuni animali. Ad esempio, senza la coda, un leone maschio adulto o una tigre non sono
molto più lunghi di quanto non sia alto un essere umano: sono solo molto più massicci e, di sicuro, sono molto più piccoli di un toro o di un orso, che meritano
veramente lo status di creature “grandi”.
Senza citare il fatto che molti animali “grandi” sono proprio al limite della taglia media descritta nel manuale del Dungeon Master (pag. 29). Per questa ragione,
ho ritenuto più opportuno creare una taglia intermedia tra la grande e quella media, per includere tutta una serie di animali che era irrealistico inserire in una
categoria di taglia o in un'altra.
Un animale di taglia Superiore deve essere considerato come un animale di taglia grande, tranne per quanto segue:

i bonus alle prove di lotta (o stabilità) sono di +2 anziché +4


I cambiamenti derivanti dall’avanzamento dell’animale, con passaggio di taglia, da media ad Superiore, o da Superiore a Grande, sono: FOR +2, DES -;
COS +2. Nessun aumento dei danni delle armi naturali da taglia Superiore a grande.

Quindi, un animale di taglia Superiore può essere usato come cavalcatura anche da una creatura di taglia media, ma non è abbastanza grande da subire
penalità per nascondersi o quella di -1 alla Classe Armatura e al Tiro per Colpire. Riguardo l‟abilità druidica di trasformarsi, un druido può trasformarsi in un
animale di taglia Superiore solo a partire dal 7° livello.

Eccezioni comuni per l’utilizzo del D8 nel calcolo dei Punti Ferita:

taglia Facce del dado


minuscola 1/8 d8 = d1
minuta 1/4 d8 = d2
piccolissima 1/2 d8 = d4
piccola 6
media o grande 8
Maschi e femmine
Di solito, i maschi sono più grandi e forti delle femmine e la descrizione del prototipo riguarda un giovane maschio o una femmina adulta di medie dimensioni
(oppure l‟opposto nel caso di animali dove le femmine sono più grandi, come le iene o le aquile).
Mentre un giovane maschio può essere considerato pari ad una femmina adulta, un maschio adulto normalmente deve essere rappresentando utilizzando dadi
vita extra e un incremento al punteggio base di forza uguale al “fattore bonus” indicato nella tabella sottostante, tranne quando diversamente indicato.
Le femmine smettono di “crescere” prima dei maschi e non possono raggiungere il massimo dell‟avanzamento.
Per esempio, se un animale di taglia media parte con 4 Dadi Vita e l‟avanzamento ne indica 5-8, le statistiche del maschio adulto inizieranno dai 6 Dadi vita
(4+2), un bonus di +2 alla forza e può raggiungere il massimo degli 8 dadi vita. Mentre una femmina si ferma ad un massimo di 6 Dadi Vita, ovvero il massimo
ridotto dal “fattore bonus” (8 – 2 = 6)
Nota: con gli animali piccoli, normalmente questo incremento non è significativo riguardo il numero di danni che una creatura può infliggere, ma è soprattutto
simbolico e influenza la capacità di trasporto.
Nel raro caso in cui un animale dovesse raggiungere una nuova taglia tramite l‟avanzamento (ad esempio, il grande squalo bianco), tutti i bonus vanno ricalcolati
con quelli della nuova categoria di taglia.
A causa dei limiti intrinseci al gioco non è possibile rappresentare i bonus di taglia minuscola e minuta.

Taglia Fattore “bonus”


Minuscola -
Minuta -
Piccolissima +1 PF
Piccola 1
Media 2
Superiore 3
Grande 3
Enorme 4
Mastodontica 5
colossale 6

Nota: se il fattore bonus è superiore rispetto al numero di Dadi Vita massimi indicati sotto la voce “avanzamento”, l‟animale può essere incrementato solo sino ai
limiti massimi indicati sotto tale voce. Nel caso in cui l‟animale possa avanzare solo di 1 dado vita, le femmine non hanno avanzamento.

Femmine e Cuccioli: se una femmina sta proteggendo i suoi cuccioli, può decidere di difenderli sino alla morte, secondo la sua indole, diventando
estremamente aggressiva e ottenendo così una esplosione di adrenalina, che le garantirà lo stesso potenziamento alla forza (ma non ai dadi vita) dato ai maschi
della stessa specie.
Abilità speciali, talenti e penalità
Di solito, gli animali iniziano con un solo talento ma, in più di un caso, possono riceverne altri bonus per meglio rappresentare le loro doti naturali. Possono avere
talenti come “accuratezza nell‟arma” o “focus nell‟arma” anche se non dispongono dei prerequisiti necessari e utilizzano il loro punteggio di forza, al posto di
quello del carisma, se migliore, per ogni prova di intimidire.
Tutte le seguenti abilità speciali possono essere assegnate solo alle versioni “base” degli animali e non possono essere “apprese” come talenti, o con
l‟avanzamento, e sono classificate come abilità straordinarie.

NOTA: delle seguenti abilità straordinarie, un druido può acquisire, quando si trasforma in un animale, solo le seguenti: morso possente, posizione difensiva,
travolgere, assaltare, olfatto acuto, afferrare migliorato, surriscaldamento, inattitudine, goffaggine a terra, goffaggine estrema e punto cieco.

Predatore: un animale con questa caratteristica è certamente “nato per uccidere”. Il suo corpo è strutturato per la predazione e l’animale gode di diversi vantaggi
simultaneamente:
1. adotta la progressione al tiro per colpire del guerriero (+1 per dado vita), anziché quella del chierico.
2. E‟ sotto gli effetti dei talenti “mobilità”, “carica migliorata” e “lottare migliorato” e può attaccare un avversario con cui è in lotta con tutte le armi naturali di
cui dispone, senza penalità.
3. Quando carica un avversario colto di sorpresa, oppure in fuga, può correre al massimo della sua velocità.
4. E‟ in grado di assestare un colpo mirato con il morso, come sotto il talento “colpo mirato migliorato” (vedi sotto), ad un avversario che ha
precedentemente bloccato in mischia.
5. Da questa posizione (e solo da essa), può scegliere di non mollare la presa, continuando ad infliggere danni con il morso automaticamente ad ogni round
in cui resta in lotta con la vittima. I danni inflitti in questo modo sono cumulativi, al fine di determinare il superamento della riduzione del danno, che viene
azzerata una volta che il predatore ha inflitto un ammontare sufficiente di danni.
6. Quando un animale con questo attributo viene aiutato da un‟altra creatura nella lotta contro un avversario comune, viene automaticamente considerato
sotto gli effetti dell‟azione di “aiutare”: +2 alle prove per lottare o colpire, o alla Classe Armatura, come descritto nel manuale del giocatore.

Per spiegare il punto 5, supponiamo che il lupo di un druido immobilizzi un giovane alligatore, con riduzione del danno “5” e che l’abbia bloccato in una lotta
saltandogli sopra da dietro, sfruttando il suo punto cieco, e ottenendo un bonus di circostanza, vincendo così le prove per trattenerlo nei round successivi.
Strattonando col morso la parte che ha afferrato, inizia a lacerare la spessa pelle del rettile. Nel primo round infligge 4 danni, l’alligatore non subisce danni
effettivi ma la riduzione del danno scende a 1/- solo contro il lupo. Nel secondo il lupo ne infligge 8, di cui 1 viene assorbito dalla riduzione del danno, che scende
a 0, e l’alligatore subisce 7 danni. Riesce quindi a liberarsi dalla stretta e a svincolarsi dalla lotta e il lupo, ammesso che sia in grado di riprendere la lotta,
dovrebbe riprendere il procedimento da capo per superare la riduzione del danno. Lo stesso concetto si può applicare a qualsiasi altra creatura dotata di
riduzione del danno (a parte ovvi paradossi come elementali o costrutti), perché “trattenere” l’arma dentro la ferita impedisce alla creatura di rigenerare il danno
appena ricevuto.

Calcio difensivo: alcuni animali, specialmente gli erbivori, possono sferrare calci con le zampe posteriori, mentre fuggono da uno o più inseguitori, senza subire
una sostanziale riduzione della velocità di fuga.
In D&D, un animale con questa abilità, che ha intrapreso un‟azione di fuga nel round precedente e che viene raggiunto da dietro da un‟altra creatura, può
attaccare con entrambe le zampe posteriori un singolo avversario che lo attacca alle spalle e continuare a correre sino a 3 volte il proprio movimento base (4 se
dispone del talento “correre”).
Prerequisito: l‟animale deve avere gli zoccoli e al massimo un carico leggero. Nel caso di un cavaliere, questo dovrà superare una prova di “cavalcare” a C.D. 20
o essere disarcionato e subire 1d6 danni contundenti per la caduta. Quest‟abilità razziale può essere imparata come talento da creature umanoidi con una
intelligenza superiore a 6, come i centauri.

Morso possente: alcuni carnivori hanno un morso la cui potenza supera di gran lunga quella del resto del fisico, a causa di muscoli craniali molto sviluppati e di
una leva corta della mascella. Tali animali infliggono un ammontare addizionale di danni col morso, indicato tra parentesi nella tabella.
Esempio “morso possente (+1)” come nel caso del lupo grigio.

Sbilanciare selvatico: alcuni animali sono esperti nello sbilanciare i loro avversari, usando artigli o le fauci, durante una carica o un inseguimento.
Come azione gratuita, dopo un tiro per colpire andato a segno contro un avversario (e relativo danno inflitto), l‟animale con questa abilità può decidere se provare
a sbilanciare la vittima senza alcun contro-tentativo di sbilanciare in caso di fallimento.
L‟azione di “sbilanciare selvatico” può essere inclusa come parte di una carica, senza penalità e sfruttando il +2 della carica alle prove di lotta.
Provoca sempre un attacco di opportunità se l‟attacco va a segno entro la portata delle armi del difensore, se capace di difendersi.
Le creature sbilanciate in questo modo sono considerate prone e trattenute a terra dall‟attaccante. Se l‟attaccante dispone di più di un tipo attacco naturale, ha
comunque a disposizione un solo tentativo per sbilanciare selvatico a round, che viene eseguito generalmente con l‟attacco più idoneo.
Sbilanciare selvatico consente l‟uso dell‟azione di “aiutare” (manuale del giocatore) e i suoi effetti si sommano con quelli dell‟attributo “predatore”.

Nemico naturale: gli animali con questa speciale caratteristica sono stati selezionati naturalmente o allevati per cacciare o combattere altri tipi di creature.
L‟animale gode quindi di un bonus razziale pari a +1 alla classe armatura e ai tiri per colpire, e di +2 alle prove per sbilanciare e lottare contro le creature del tipo
indicato.
Questa caratteristica deve essere assegnata solo a razze la cui sopravvivenza è strettamente connessa a quella di un‟altra razza. Per esempio, i leoni maschi
sono naturalmente “addestrati” per combattere contro altri grandi felini, per cui il loro “nemico razziale” è genericamente “felini”. Il ghepardo, invece, è nato per
cacciare gazzelle e sarebbe estinto senza di esse, per cui il bonus è più ristretto. Un mastino, invece, può essere addestrato alla caccia all‟uomo, mentre un
predatore può specializzarsi nella caccia contro una specifica preda, eventualmente raddoppiando o triplicando tale bonus (purché sia motivato).
Tuttavia, il fatto che due animali appartenenti a specie in competizione tra loro si incontrino non è una buona ragione per garantire questa caratteristica, mentre il
DM dovrebbe darla ad esempio a tigri mangiatrici di uomini o a lupi che hanno sviluppato una chiara preferenza per la carne di cavallo.

Posizione difensiva: alcuni animali che combattono con gli arti anteriori (come i felini o gli orsi, ma anche i cavalli), possono reggersi sulle zampe posteriori e
rinunciare a tutti gli altri attacchi tranne quelli con le zampe anteriori e guadagnare +2 alla classe armatura, una penalità di -2 al tiro per colpire e, se non
compiono alcuna azione durante il loro round, possono preparare l‟azione e attaccare con entrambi gli arti anteriori un avversario che entra nella loro area
minacciata durante il suo turno.

Travolgere: animali muniti di zoccoli o dalla massa imponente, come gli elefanti, possono travolgere gli avversari di almeno due categorie di taglia inferiore* e
calpestarli, usando il loro stesso peso come arma.
Come descritto nel manuale dei mostri, solo che il danno inflitto è pari alla somma delle armi naturali impiegate più 1+½ del bonus di forza dell‟animale.
Supponiamo quindi che un cavaliere sproni il suo destriero contro un avversario e che vada a segno il tentativo di travolgere. Il danno sarà pari a 4d6 (1d6 x
zoccolo, x4) +1+1/2 del bonus di forza del cavallo.
*La taglia “Superiore” conta come “media” per questo proposito.
In aggiunta a quanto riportato nel manuale dei mostri, l‟attacco di travolgere può essere usato assieme all‟attacco principale di una carica, se l‟animale dispone di
corna o zanne, o può efficacemente attaccare con un colpo di testa.
Inoltre, se è in grado di oltrepassare un avversario, può continuare a travolgere eventuali altri avversari sulla stessa linea retta, sino a quando non esaurisce il
suo movimento. Così facendo, subisce però una penalità ai tiri per colpire, alla prova di oltrepassare e alla Classe Difficoltà del relativo tiro salvezza di -2, che
raddoppia per ogni nuovo avversario che tenta di travolgere oltre il primo. Quindi 2 per il secondo, 4 per il terzo, 8 per il quarto e via dicendo. Se l‟animale fallisce
una prova di oltrepassare, non può più proseguire la carica.
Speciale: una creatura che ne cavalca un'altra, può utilizzare la sua abilità di “oltrepassare” se supera una prova di cavalcare con C.D. = 15.

Assaltare: se un animale con questa caratteristica sta caricando un avversario, può attaccare anche con tutti i suoi attacchi naturali secondari, come indicato
nella descrizione dell‟animale.

Afferrare migliorato (arma indicata): se un animale con questa caratteristica colpisce un avversario con un attacco naturale, di solito la sua arma principale,
può iniziare immediatamente un‟azione di lotta gratuita e senza attacchi di opportunità, come descritto nel manuale dei mostri.

Momentum: solo come parte di una carica, un animale dotato di Afferrare Migliorato che colpisce un avversario di una taglia pari o inferiore alla sua con una
coppia di artigli e che riesce nella lotta, può usare la forza cinetica generata dalla carica e dal suo stesso peso (momentum) tentare una prova di buttare a terra
gratuita, nello stesso round e senza provocare attacchi di opportunità (ma concede il tentativo per controsbilanciare). Se riesce, l‟animale che carica si ritrova a
terra, ma sopra il bersaglio, che è coinvolto in lotta. L‟animale è prono solo nei confronti di altri avversari, ma non nei confronti di quello che ha appena coinvolto
in mischia e può rimettersi in piedi come azione gratuita, senza concedere attacchi di opportunità.

Olfatto acuto: come descritto nel manuale dei mostri. Per questo scopo, tutti gli animali sono più o meno dotati di un olfatto molto sviluppato ed hanno un
punteggio di “sopravvivere” di base pari a 10 + il loro bonus di saggezza. Tuttavia, solo alcuni di loro sono veramente capaci di seguire le tracce olfattive in
questo modo.
Va detto che l‟odore di cose o esseri viventi che gli animali provano a seguire persiste per ore nell‟aria, con una durata maggiore nei climi umidi e più scarsa in
quelli aridi, e non solo sul terreno, come la credenza comune vorrebbe far credere. Così, gli animali con “olfatto acuto” sono spesso capaci di seguire le tracce
anche quando si tratta di attraversare un fiume.

Surriscaldamento: è una caratteristica degli animali che vivono in climi gelidi. Questi animali sono naturalmente così ben “progettati” per evitare la dispersione di
prezioso calore, per resistere al freddo altrimenti letale, che un’intensa attività fisica, come correre dietro una preda o combattere, può portare ad uno stato di
effettivo surriscaldamento, dove l’animale non è in grado di espellere rapidamente il calore accumulato, fatto che porta ad un affaticamento precoce (-2 alla
forza e alla destrezza) dopo 10 round.
Se costretti a prolungare tali attività fisiche intense, tali animali ricevono 1d8 di danni non letali ai Punti Ferita per ogni round successivo di attività fisica. Dopo
altri 10 round, l‟animale diventa esausto (le precedenti penalità passano da -2 a -6) e i danni non-letali per round diventano 2d8.
Nuotare in acque gelide o un freddo molto intenso possono negale questa penalità, mentre svolgere tali attività fisiche in climi temperati può dimezzare (o
peggio) il tempo disponibile prima di sentirsi affaticati ed esausti.
Dietro il sipario, questo fenomeno va tenuto in considerazione per animali tenuti in cattività nei circhi, per i compagni animali o creature evocate che sono
costrette a seguire i loro padroni fuori dal loro ambiente naturale. Incantesimi come “resistenza agli elementi: fuoco” possono prevenire i danni non letali da
affaticamento, ma non i danni ai punteggi di caratteristica.

Goffaggine a terra (x): questa caratteristica è comune soprattutto tra gli animali anfibi, come le foche, che soffrono inevitabili penalità alla destrezza quando si
recano sulla terra ferma. “x” è l‟ammontare del punteggio di destrezza che perdono quando si trovano sulla terra ferma. Tale perdita influenza ogni risultato,
tranne l‟iniziativa, che è un istinto naturale a reagire al pericolo.
Inattitudine (al combattimento): alcuni animali sono semplicemente inadatti a combattere e basano le loro strategie di sopravvivenza sulla fuga. Di conseguenza,
questi animali hanno un tiro per colpire “scarso”, come quello dei maghi (+1 ogni 2 dadi vita) al posto di quello medio del chierico, ma riescono comunque a
difendersi, quando serve, a grazie alla loro mole.

Goffaggine estrema: alcuni animali, solitamente di dimensioni mastodontiche o colossali, hanno questa caratteristica per rappresentare il corpo gigantesco che
hanno sviluppato come difesa dai predatori, ma che ha comportato altre penalità a causa dell‟ingombro dello stesso.
Gli animali con goffaggine estrema…
… possono correre solo ad un massimo di 2 volte la loro velocità
… possono attaccare solo una volta per round con l‟arma principale (o con una coppia di armi secondarie), solo come parte di una carica o come azione
di round completo
… provocano un attacco di opportunità ogni volta che si girano su se stessi (di solito perché devono affrontare un avversario fuori dalla portata delle loro
armi naturali)
… hanno severe penalità al tiro per colpire. Di solito, aggiungono il loro bonus di destrezza (se negativo) al tiro per colpire, hanno una progressione
differente (1 ogni 3 dadi vita) e ricevono una penalità per colpire quando tentano di colpire una creatura di almeno una taglia inferiore, pari a [5 x
(differenza di taglia)]. Ad esempio, un brontosauro (mastodontico) che cerca di colpire il famiglio di un mago, ad esempio un gatto (taglia piccolissima),
tenta di colpire un animale di 5 taglie di categoria in meno e quindi subisce una penalità di -5x5= -25 al tiro per colpire.
… falliscono automaticamente qualsiasi tiro salvezza basato sui riflessi che implichi lo spostamento del loro corpo intero.
… sono troppo lenti per avere qualsiasi attacco di opportunità contro avversari a loro volta privi del talento “grande goffaggine”, tranne un singolo attacco
con un‟arma naturale che garantisce una portata incrementata, e solo contro un avversario che sta entrando nel loro spazio minacciato. Ad esempio, un
brontosauro può usare la sua coda per attaccare un tirannosauro che entra nella sua area minacciata.

Punto cieco: ogni creatura vivente ha un suo punto “cieco” dove è più vulnerabile agli attacchi, perché le sue armi, naturali o meno, non possono raggiungere
eventuali avversari che lo stanno attaccando da una determinata posizione. Anche un essere umano che viene attaccato alle spalle da un altro umanoide della
stessa taglia avrebbe delle severe penalità nella lotta.
Tuttavia, in relazione agli animali, questo fatto è particolarmente vero per gli erbivori, che hanno un corpo meno flessibile rispetto ai predatori e soffrono penalità
maggiori se costretti in una lotta, dove l‟aggressore si avvinghia alla loro schiena.
Ad esempio, si immagini un bufalo d’acqua che è attaccato da una tigre, che l’ha colto di sorpresa ed è riuscita a saltare sulla sua schiena, avvinghiandosi con il
morso e tutti e 4 gli artigli: il bufalo non avrebbe modo, da quella posizione, di colpire la tigre con le corna o gli zoccoli, ma potrebbe solo tentare di scrollarsi un
animale di 200 kg di dosso (cosa non facile), mentre la tigre avrebbe modo di indebolire seriamente il bufalo.

Come regola generale, un qualsiasi aggressore ha un bonus di +4 a tutte le prove di lottare se riesce ad iniziare la lotta attaccando il suo avversario dal suo
punto morto.

Anche molti animali predatori ricercano questa strategia di lotta, ma…


… l‟attaccante deve iniziare il suo round alle spalle del difensore
… se il difensore è almeno di una categoria di taglia più grande dell‟attaccante (Superiore conta come Media per questo proposito), l‟attaccante deve
tentare una prova di saltare a C.D. variabile (in generale, 10 +5*differenza di taglia) e deve avere un arma naturale che consente un sufficiente “attrito”
per stare sulla schiena del difensore, come artigli uncinati o mani molto forti.
… l‟attaccante può iniziare una lotta al meglio delle sue possibilità, ma il difensore perde ogni bonus di lotta per la taglia durante il primo round di lotta.
… se il difensore è capace di vincere una prova di lotta, l‟attaccante è scaraventato lontano e concede un attacco di opportunità al difensore, e deve
eventualmente rincominciare da capo l‟azione di lottare.

Descrizione delle armi naturali


AS: le lettere “C, T, P” sotto riportate indicano il tipo di danno usualmente inferto dal tipo di arma naturale.
Eventuali modificatori sono già inclusi nelle tabelle degli animali e quanto riportato serve per una maggiore immedesimazione nel gioco, o per una maggiore
comprensione delle meccaniche.
C = contundente; T = taglio; P = perforante.

Corna ( o zanne): queste armi possono variare molto per dimensioni e forma, così come il tipo di danno che possono infliggere. Di solito, infliggono danno
contundente e perforante, perché parte del danno è garantito dalla massa dell‟animale e, spesso, dall‟impatto con l‟elmetto osseo naturale di cui dispone.
Le corna o le zanne infliggono danno raddoppiato se colpiscono durante una carica.

Gli attacchi con le corna considerano l‟utilizzo del talento “colpo terrificante” (vedi il Manuale dei Mostri sotto la sessione “talenti”) come una azione per
spingere, così da utilizzare il loro bonus di +4 per spingere l‟avversario per compensare la penalità di -4 conseguente all‟applicazione del talento “colpo
terrificante”.
Questi animali possono usare questa strategia per scaraventare predatori contro rocce, alberi o semplicemente per scaraventarli in aria e farli ricadere proni,
anche se una prova di acrobazia contro una C.D. = 10+(danno ricevuto) possono consentire al difensore di cadere in piedi, evitando la posizione prona.
Questo talento può essere usato come parte di una carica, ma l‟avversario non può travolgere il difensore nello stesso round. Una prova di acrobazia è
consentita anche a chi non ha speso di fatto alcun punto in questa abilità.

Il talento “incornata terrificante migliorata”, esclusivo per gli animali dotati di corna, garantisce un ulteriore bonus di +2 a qualsiasi prova sostenuta dall‟animale
con le corna. Questi, in aggiunta a quanto descritto sopra, può scagliare un avversario in aria, ma in linea verticale, e infliggergli 1d6 di danno contundente extra
da caduta, per l‟impatto col terreno (da incrementare in condizioni particolari, come per l‟altezza) e, se il difensore fallisce la prova di equilibrio, deve sostenere un
secondo tiro salvezza contro la C.D. = 1/2 danno ricevuto nel complesso o rimanere stordito per un round.
Per esempio, si immagini la scena ben nota di un toro che infilza un torero durante una corrida, e lo scaraventa in aria, per poi farlo ricadere al suolo e continuare
a incornarlo e calpestarlo.

Creature con due tipi di corna parallele (o zanne, come un toro domestico o un elefante) possono usare le loro armi simultaneamente: l‟animale deve usare
entrambi gli attacchi necessariamente contro lo stesso avversario, tirando due volte per colpire: col punteggio più alto infligge sempre il danno di un corno +
l‟intero il bonus di forza e, se anche il secondo va a segno, infligge il danno del secondo corno + ½ del bonus di forza. In più ha diritto ad utilizzare entrambe le
corna in questo modo ogni qual volta compie un attacco, non solo durante un attacco completo.
In pratica, avere due corna parallele consente all’animale di combattere grosso modo come un guerriero con due armi, ma in modo meno incerto e infliggendo
meno danno, con un singolo corno, rispetto ad un altro animale di taglia analoga, che infligge più danno se dispone di una conformazione di corna differenti,
come un bufalo o un bisonte, o un unicorno.

Colpo di testa (C): questo attacco rimpiazza, in genere, gli attacchi con le corna per animali che dovrebbero esserne provvisti ma che non lo sono, come elefanti
privi di zanne o le mucche domestiche. Infliggono solo danno contundente e il dado usato è quello di un attacco “corna” di una taglia inferiore. Senza corna, non
è possibile tentare il “colpo terrificante” o “incornata terrificante migliorata”.
Morso: (C,P). E‟ un‟arma naturale posseduta quasi da qualsiasi creatura, ma soltanto i predatori hanno un morso fatto per uccidere, avvantaggiandosi di
particolari benefici. In questo caso, la minaccia del critico è 20 x 3 e può essere usato per soffocare un avversario che è bloccato in lotta.
Il morso di un predatore concede un bonus di +2 per trattenere la preda se va a segno durante la lotta o come parte del tentativo di iniziarne una.

Artigli: (C,T). Con questa parola, si intendono soltanto gli artigli anteriori, che garantiscono un bonus di +2 alle prove di lottare”. In lotta, gli artigli sono sempre
considerati armi secondarie e il morso diventa l‟arma principale.

Artigli posteriori: (C,T). Di solito, non sono un‟arma vera e propria e sono utilizzati dai predatori solo per garantirsi stabilità in corsa, o per scalare, nuotare e via
dicendo.
Tutti gli animali, nessuno escluso, sono capaci di scalciare in condizioni disperate, ma alcuni animali hanno una struttura del corpo più flessibile che consente
loro di usarli con più efficacia. Ciò avviene quando si assalta prede di dimensioni pari o più grandi, o durante una prova di lotta. Gli artigli posteriori infliggono
danni come gli artigli anteriori ma usando il dado di una taglia inferiore (1d8>1d6>1d4>1d3>1d2>1), usando sempre solo ½ del bonus di forza disponibile
dall‟animale.
Animali come il lupo, che usano gli artigli posteriori in lotta, subiscono una penalità complessiva di -9 al tiro per colpire: -5 perché attacco secondario, -4 per un
uso improprio di un‟arma. Dato che le possibilità di colpire sono bassissime, tale attacco viene considerato solo per gli animali che sono abili con gli artigli
posteriori, come i grandi felini.

Schianto: (C) Funziona esattamente come un attacco con un artiglio, ma solo contundente. Animali dotati di mani prensili possono usarle per afferrare oggetti o
lanciare rocce o simili oggetti, o per impugnare armi rudimentali se abbastanza intelligenti.

Coda: (C) Di solito conta come un secondo “attacco principale” (come accade per i draghi). In accordo con la descrizione degli animali, può avere una portata
incrementata o essere usata senza provare un attacco di opportunità per determinate situazioni. Il danno varia come conseguenza della forma della coda, che
può essere dotata di aculei o escrescenze ossee di vario tipo. Se una creatura è di taglia enorme o superiore, può usare la coda per “spazzare”, esattamente
come descritto nel Manuale dei Mostri, per i draghi.

Becco: (P o P,T per gli uccelli carnivori). E‟ ovviamente l‟equivalente del morso per gli uccelli. Può variare per forma e, quindi, danno o l‟utilizzo a seconda del
volatile, talvolta garantendo all‟animale dei bonus (generalmente +2) per attività specifiche, in accordo con il Dungeon Master.

Zoccoli: (C). Queste armi naturali sono proprie degli erbivori. I cavalli sono tra i pochi animali che possono usarli come armi principali, mentre altri di solito li
usano come armi secondarie.
In seguito ad un colpo critico, possono infliggere anche danno tagliente.
Gli zoccoli impediscono ad un animale ed, eventualmente, al suo cavaliere, di muoversi silenziosamente su superfici piatte e dure, come la pietra.

Zoccoli posteriori: (B). Una creatura che utilizza già quelli anteriori come arma principale, può usare gli zoccoli posteriori come arma principale al posto di quelli
anteriori, senza alcuna penalità.
Tutte le altre, invece, possono usare solo uno zoccolo posteriore alla volta. Se decidono di scalciare con entrambi quelli posteriori, nella maggior parte dei casi
subiscono le stesse penalità di un ranger che combatte con due armi leggere (-2 al tiro per colpire), in aggiunta a quelle di utilizzare armi secondarie.
Compagni animali ed esperienza
I compagni animali sono i più fidati alleati di druidi e ranger. Dato che sono potenziati dalla magia della natura, non c‟è limite al loro avanzamento e questo
include alcuni bonus che sono garantiti dal livello del loro maestro, che ne influenza i Dadi Vita e l‟esperienza. Di riflesso, aumentano così, i punti abilità e i talenti
e, in rari casi, la taglia del compagno animale.

Tuttavia, tutti gli altri animali non possono superare i loro limiti naturali, ma possono apprendere, sia dalla vita che da eventuali maestri. Però, questo
procedimento non avviene come per le varie razze dotate di una intelligenza superiore.
Un buon metodo, valido anche per altri mostri non-umanoidi da “potenziare” è quello di fornire una sorta di “livello epico/virtuale per animali”, riservato ai
“Personaggi” non giocanti, che comporta:

+1 al bonus di attacco base


+1 di schivare alla classe armatura
+1 a tutti i tiri salvezza
+2 Punti Ferita
+1 talento
+2 al Grado di Sfida dell’animale per ogni 3 livelli acquisiti in questo modo.

Fermo restando che tali bonus sono tutti bonus cognitivi (quello alla CA è sia cognitivo che di schivare), e che dipendono dall‟esperienza dell‟animale, il talento
dovrebbe essere scelto cercando di rappresentare ciò che consente agli animali di meglio sopravvivere nel loro ambiente naturale e nel loro ruolo nel branco, se
presente. Quindi talenti come “iniziativa migliorata”, “focus nell‟abilità X”, “attacco coordinato” (da applicare coi propri membri del branco, anziché col druido) e via
dicendo, sono tutte ottime scelte per un qualsiasi animale.
Dove sta il limite? In linea di massima, si potrebbe dire che dipende dall‟intelligenza della creatura. Ad esempio, un lupo con intelligenza 2 non dovrebbe avere
un avanzamento superiore a +2 livelli virtuali, mentre un gorilla non potrebbe averlo maggiore di +4, ma non c‟è una regola fissa. La cosa migliore è quella di
darne in base al background dell‟animale che si vuole proporre, come il voler presentare un gorilla capobranco “silver back”, eccezionalmente esperto, oppure il
voler creare degli archetipi, come un lupo mannaro particolarmente forte!
Ogni livello epico in questo senso comporta all‟incirca un +1 al grado di sfida dell‟animale (oppure come indicato sopra) ma accumulare troppi livelli epici/virtuali
per gli animali può destabilizzare l‟effettivo grado di sfida e rendere l‟incontro poco credibile o squilibrato.

Un essere senziente e intelligente può provare ad addestrare un animale. Per ogni settimana spesa nell‟addestramento, l‟addestratore deve sostenere una
prova di “addestrare animali” in cui prende automaticamente 20 alla prova e nella quale deve superare una C.D. = 25+(numero livelli aggiunti)x(5-“punteggio di
intelligenza dell‟animale”). In questo l‟animale può guadagnare un dado vita effettivo, sino a quando non raggiunge il massimo di quelli disponibili. Dopo di che,
inizierà ad acquisire i livelli “virtuali” descritti prima.
Ad esempio, se si vuole addestrare un giovane lupo da 1 Dado Vita e intelligenza 2, la C.D. iniziale sarà pari a 25+[0x(5-2)]=25. Una volta che ha 1 Dado Vita
addizionale, la C.D. diventerà 25+[1x(5-2)]= 25+(1x3)=28.
Al terzo, momento in cui avrà già raggiunto il massimo per la sua specie, la C.D. diventerà 25+[2x(5-2)]= 31.

A lungo andare, questo procedimento rende veramente difficoltoso addestrare animali poco intelligenti, riflettendo la loro capacità limitata di apprendere.
Per addestrare efficacemente animali dall‟indole placida é necessario un ambiente sicuro, come una campagna o quello cittadino, e alcuni di essi hanno
un‟indole socievole che può ridurre la Classe Difficoltà complessiva.
Nota: come regola opzionale, bisogna considerare che non tutti gli animali nascono uguali e alcuni semplicemente nascono più piccoli o più robusti di altri.
All‟occorrenza, un personaggio può provare a superare una prova di “conoscenze: natura” con una C.D. = 10+“Grado di Sfida” dell‟animale, per determinare
quanto grande quell‟animale potrà diventare da solo, o per capire quale sia quello più dotato naturalmente. Sta al Dungeon Master tirare dei dadi appositi ed
eventualmente sommarli per determinare il risultato. Esempio: tirare 1d3 per determinare il potenziale di un gorilla di montagna.

Comprendere i valori degli animali – lettura per il DM

Relazioni tra peso e taglia


In questa guida, i dadi vita degli animali sono stati calcolati utilizzando il peso degli animali riconosciuti come adulti dai biologi e zoologi. Ogni specie è descritta
tramite il prototipo di un animale, che è rappresentativo della stessa e le cui statistiche indicano una femmina adulta o un giovane maschio dello stesso peso,
mentre la voce “avanzamento” indica la taglia massima che un maschio della stessa specie può raggiungere. Tuttavia, è bene che il DM rammenti che, anche se
un animale è due volte più pesante di un altro, questo non significa che tale animale è due volte più grande o più abile! Anche perché spesso la differenza di
peso è dovuta a riserve di grasso e dal peso di muscoli e ossa. Inoltre, sebbene la mole di un animale rappresenti un vantaggio in combattimento, c‟è un limite a
quanto questa possa influenzare le effettive capacità di combattimento.
Nota: i tiri salvezza nelle tabelle sono sempre riferiti in ordine a tempra, riflessi e volontà, mentre i punteggi di caratteristica a forza, destrezza, costituzione,
intelligenza, saggezza e carisma.

Forza fisica, costituzione e prove di abilità.


E‟ anche bene ricordare che, secondo le regole di D&D, uno stesso valore di forza assegnato a creature di taglia diversa rende quella più grande comunque più
forte. La forza, così come la costituzione, è un valore ambiguo, perché rappresenta simultaneamente la forza necessaria per muoversi e quella che invece un
animale è in grado di imprimere in un colpo. Basti pensare ad un‟aquila, che è fortissima nelle zampe anteriori, con cui è in grado di perforare il cranio di un
uomo, ma tale forza non coincide con la capacità di trasporto. Analogamente, la costituzione indica sia la resistenza ai colpi di un animale che la resistenza allo
sforzo fisico, che anche qui spesso non coincidono. E bisogna dunque scendere a compromessi.
E‟ anche bene ricordare che gli animali piccoli hanno, appunto, un peso molto basso. Quindi, non bisogna essere sorpresi nel notare che un gatto ha un
punteggio nell‟abilità “saltare” minore di un cane di taglia media, perché anche se il cane è forte, è anche molto più pesante e il gatto ha bisogno di una potenza
molto inferiore rispetto al cane per superare una prova di saltare, scalare, nuotare o tutte quelle prove in cui il peso svolge un ruolo importante. Purtroppo,
creando una regola generica si corre il rischio di ingolfare eccessivamente le già complesse modalità di gioco di D&D o di creare poi delle sottoregole per
spiegare le eccezioni.
Se, ad esempio, si decide che gli animali di taglia piccola o inferiore utilizzano il loro bonus di destrezza al posto di quello della forza, o che per ogni taglia
inferiore oltre quella media la Classe Difficoltà di una prova si abbassa di 3 punti, si corre il rischio di andare incontro a dei paradossi. Forse che una tartaruga o
una zanzara possono saltare meglio di un ippopotamo? Il problema, poi, non si risolverebbe se si va a pensare ad animali molto forti, come i grandi erbivori, che
spesso hanno una forza immensa ma non hanno assolutamente un‟anatomia fatta per saltare o, comunque, il loro peso corporeo consentirebbe solo piccoli salti.
La cosa migliore è quindi affidarsi al buon senso dare per scontato il risultato di alcune prove senza tirare il dado, pensando a come è fatto un animale.

Altre abilità: sensi superiori, sopravvivenza e nascondersi.


Gli animali hanno, di solito, sensi superiori se paragonati a quelli degli umani. Anche se gli avventurieri umanoidi possono avere dei punteggi nelle abilità come
“osservare” o “ascoltare” superiori a quelli degli animali, questo significa solamente che sanno come meglio concentrarsi sui dettagli delle loro percezioni, su
come carpire a livello cosciente ciò che si ha come sensazione, che passa quasi inosservata. Ad esempio, anche se un ranger del 20° livello ha un punteggio
base di 23 in “ascoltare”, il suo compagno animale lupo sarà sempre e comunque in grado di sentire più lontano di lui, ma il ranger è addestrato a riconoscere
velocemente suoni importanti e a concentrarsi su di essi, quando pochi altri lo farebbero di riflesso.
Per quel che riguarda l‟abilità “sopravvivenza”, bisogna ricordare questo.
Tutti gli animali selvatici hanno un istinto naturale che consente loro di sopravvivere nel loro ambiente naturale e non hanno bisogno di alcuna prova per trovare
cibo, acqua, una tana e via dicendo. Catturare il cibo è un‟altra faccenda.
Invece, molti animali da fattoria, domestici, o quelli selvatici che sono nati in cattività, hanno perso tale istinto e hanno bisogno di ritrovarlo, sia tramite l‟aiuto di
un‟altra creatura (che sia un umanoide generoso o una mamma adottiva), sia tentando di sopravvivere in una terra selvatica, ricorrendo al solo bonus di
saggezza. Le possibili interazioni sono troppo grandi per consentire una regola generale.
Ultima nota in tema va invece all‟abilità “nascondersi”, dato che quasi ogni animale dispone di un bonus almeno pari a +4 quando sta nel suo ambiente naturale:
i bufali nel “bush” africano, i leoni nella savana arida, i coccodrilli in acque paludose e così via.

Grado di sfida, Punti Esperienza e 6° senso


Un aspetto cruciale riguardante gli animali è il loro grado di sfida, collegato al fatto che gli animali non hanno abilità magiche. Quelli più pericolosi non possono
volare, non hanno resistenza agli incantesimi e, spesso, hanno scarsi tiri salvezza complessivi sulla volontà.
Un gruppo di avventurieri può adottare particolari strategie, come rendersi invisibili, volare e attaccare da una posizione sicura, che possono garantire una vittoria
troppo facile. Anche il più forte dei dinosauri non avrebbe alcuna possibilità contro un simile gruppo di avventurieri! In questo caso, l‟incontro non rappresenta
una vera minaccia e così l‟intero grado di sfida dell‟incontro (o del singolo animale) si considera pari a quello di una creatura col grado di sfida minimo necessario
per acquisire punti esperienza, come illustrato nel manuale del Dungeon Master.
Ad esempio, un gruppo del 20° livello guadagna esperienza solo da un incontro con un Grado di Sfida pari almeno a 13 così, anche se l‟animale o gli animali
hanno un grado di sfida superiore a 13, i personaggi guadagnano esperienza come se avessero sconfitto un gruppo di avversari il cui grado di sfida complessivo
é pari a 13.

Un compito essenziale del Dungeon Master é quello di usare gli animali in un modo realistico, a meno che non siano dominati magicamente da un incantatore, e
dovrebbe anche considerare l‟eventualità di non assegnare alcun punto esperienza ai giocatori che hanno indotto un animale a fuggire dalla battaglia. Ad
esempio, se si dà la caccia a una balena, che non può difendersi e fugge nelle profondità oceaniche, tale animale non rappresenta alcuna sfida e quindi non si
dovrebbe concedere alcun punto esperienza.

Alta caratteristica molto importante degli animali è il loro acuto sesto senso, o istinto. A prescindere da cosa sia, tutti gli animali hanno un‟abilità speciale che
consente loro di “percepire” le variazioni nel mondo naturale, come la presenza di fantasmi o creature aliene e di reagire a tale pericolo, scappando o attaccando
tale fonte di pericolo.
Alcuni animali, specialmente quelli crudeli, potrebbero essere così forti proprio perché costretti a vivere in zone occupate anche da bestie magiche, esterni o altre
creature con abilità simili a incantesimi, imparando istintivamente strategie inusuali per difendersi in un ambiente fortemente ostile. Ad esempio, una tigre
potrebbe essere istintivamente capace di utilizzare il suo olfatto acuto e l‟udito sviluppato per rilevare la presenza di nemici invisibili e attaccarli, pur mantenendo
le normali penalità per chi combatte un avversario invisibile senza il talento “combattere alla cieca”. E‟ bene ricordare che tutti questi fattori devono essere usati in
un modo logico e realistico, sia per garantire buona sfida ai giocatori, non per consentire al Dungeon Master di “vincere”!
Varie
Come applicare il bonus di forza:
Come prima citato, alcuni animali hanno una forza fisica che non riflette la loro capacità di danneggiare un avversario. Alcuni animali possono difendersi alla
“male e peggio”, e così possono applicare solo ½ del loro bonus di forza al danno, mentre altri lo applicano per intero, oppure devono dividerlo tra i vari attacchi
di cui dispongono, secondo quelli su cui si concentrano.
Tuttavia, in base alla situazione, un animale può decidere di concentrare tutta la sua forza in un singolo attacco, se rinuncia a tutti gli altri di cui dispone.

Una nota sull’armatura naturale: alcuni mostri hanno una riduzione del danno pari a 1/- ogni 5 punti di armatura naturale, se si tratta di scaglie, carapace o una
qualsiasi forma di corazza naturale. E‟ ben noto che gli elefanti possono resistere ai proiettili e questa riduzione meglio rappresenta la difesa naturale di un
animale.

Punteggi di caratteristica.
Gli animali non sono differenti dagli altri mostri di D&D, e così vi sono anche animali di “elite”. Tuttavia, non va dimenticato che gli animali selvatici sono già
parzialmente allenati dalla natura, così è bene considerarli “concettualmente” con i punteggi di caratteristica di base come quelli di semi-elite (13-12-11-10-9-8)
anziché quelli medi (11-11-11-10-10-10). Così, gli animali selvatici che hanno vissuto da sempre in cattività dovrebbero essere leggermente più deboli delle loro
controparti “incontaminate” (e forse anche con una maggiore percezione di se, grazie al contatto con l‟uomo – nel bene e nel male).
Vi sono alcune ovvie eccezioni, come gli animali da fattoria, i cani o quegli animali domestici che non hanno mai perso la loro indole selvatica, come gatti o
maiali.

Come assegnare talenti.


Talenti come "Critico migliorato" o "focus nell‟arma" sono validissimi talenti che però è difficile trovare in natura, perché meglio incarnano l‟addestramento
militare. Questi rappresentano una serie di talenti che sarebbe meglio dare solo ad animali che sono stati rafforzati tramite l‟addestramento degli umanoidi
mentre talenti come “attacco naturale migliorato” o “accuratezza nell‟arma” suonano meglio come abilità innate che dovrebbero essere assegnate solo al modello
base di animale, per rappresentare tratti unici della propria specie e non come conseguenza dell‟addestramento. Ad esempio, gli orsi bruni hanno artigli più
lunghi di quelli polari e, per questo motivo, hanno tutti il talento “arma naturale migliorata (artiglio)”.
Sarebbe invece difficile da spiegare un cane che acquisisce quel talento di punto in bianco!
Come usare gli animali:
Gli animali sono importanti sia per dare un tocco di realismo al gioco, sia perché sono parte inevitabile della vita di un avventuriero. Infatti, questi devono
interagire con i propri compagni animali e cavalcature, creature speciali, animali da caccia o evocati, potenzialmente anche dei propri nemici. Così come tali
animali possono essere incontrati come parte di incontri casuali o come nemici in arene, oppure nelle versioni celestiali, immonde, crudeli o leggendarie.
Tuttavia, usare un animale significa, per il Dungeon Master, muoverlo in modo realistico.
Ad esempio, una tigre sarà timida in un combattimento in un‟arena, per l‟assenza di un ambiente idoneo agli agguati e altre ragioni descritte nel capitolo relativo,
e non avrebbe molto senso forzarla a combattere sino alla morte se può fuggire, o a utilizzare gli artigli posteriori ad ogni attacco in lotta, che normalmente non
userebbe in natura. Allo stesso modo, non sarebbe sensato costringere un leggero ghepardo ad attaccare qualcosa molto più grande di se stesso, ad attaccare
in branco, o a costringere un mulo, per quanto fisicamente forte, ad attaccare un avversario anziché scappare.
Per questo motivo, è sempre meglio leggere la descrizione di come combattono gli animali prima di usarli.

[Nota dietro il sipario] Sbilanciare avversari e impatto di colpi violenti.


Supponiamo che un guerriero stia combattendo contro un elefante: immaginiamo la scena. E‟ difficile concepire un guerriero umano che rimane in piedi dopo
essere stato colpito da un elefante di 5 tonnellate senza essere stato per lo meno sbilanciato o stordito (entrambi secondo i termini di D&D). Di fatto, l‟attacco di
una creatura così grande dovrebbe sortire tale effetto ma, siccome i suoi colpi non sono sferrati con la precisa intenzione di avere un simile effetto con una lunga
durata nel tempo, dobbiamo supporre che il guerriero abbia perso l‟equilibrio ma abbia anche sfruttato lo slancio dato dal colpo ricevuto per rotolare per terra e
rimettersi in piedi, più o meno nella posizione iniziale, “accusando” il colpo ma per un ammontare di tempo insufficiente affinché un qualsiasi avversario possa
trarne un effettivo beneficio.
Invece, gli attacchi per stordire o sbilanciare sono fatti intenzionalmente per far perdurare tale effetto per almeno un round.

Sapere improvvisare.
In D&D, le regole devono sempre essere viste come una traccia generale da seguire, un punto di riferimento per evitare di “barare” anche inconsapevolmente.
Tuttavia, a volte sta al Dungeon Master decidere se e come modificare una situazione. Ad esempio, anche se la regola dei colpi mirati dice che un arto può
venire amputato solo da un‟arma tagliente forgiata, come una spada, se un marinaio viene scaraventato in acqua e uno squalo gli morde la gamba e assesta un
critico, il D.M. ritiene lecito che lo squalo amputi la gamba al marinaio, a causa dei suoi denti affilati come rasoi.
Esempio di descrizione di scontro.
Premesso che, alla fine, i metodi di interazione di D&D sono abbastanza intuitivi e può essere necessario inserire dei bonus o penalità in base alle circostanze, a
volte bisogna saper improvvisare e scavalcare le regole per descrivere qualcosa che non può essere ristretto alle variabili del gioco.
Quanto segue è l‟esempio della descrizione di un combattimento.

Mobutu è un esperto druido umano, che viene dalle lontane savane sotto l’equatore. Unitosi ad un gruppo di avventurieri, parte per migliorare le sue conoscenze
sulla natura ed esplorare il mondo e, orgoglioso delle sue tradizioni, ha scelto come compagno animale un possente leone.
Durante la perlustrazione di un territorio, Mobutu e i suoi sono attaccati da un gruppo di predoni su cui vige una grossa taglia, temibili perché l’elite del loro
gruppo è composta da professionisti specializzati: un guerriero, un assassino e uno stregone.
I sensi superiori del leone di Mobutu, Juma, lo avvertono che qualcosa sta accadendo. Il leone rizza la criniera, punta le orecchie là dove ha sentito un rumore,
apre la bocca e inizia ad inalare l’aria, “assaggiandola” e concentrandosi sugli odori che sente.
Mobutu, così, decide di lanciare un incantesimo “evoca mostri” per evocare più alleati simultaneamente, per far fronte a un numero inaspettato di nemici e la sua
intuizione si rivela corretta. Ogni alleato di Mobutu è subito assalito dai vari briganti ed egli stesso si ritrova circondato: gli viene tagliata ogni via d’azione verso i
“boss” della gang, ma l’arciere amico di Mobutu riesce a far esplodere un’ampolla di liquido viscoso sopra lo stregone, intralciandolo così nel lancio di
incantesimi. Mobutu comunica così telepaticamente al suo leone, in precedenza potenziato con alcuni incantesimi, di attaccare l’incantatore in difficoltà.
Juma sfrutta il caos della battaglia per muoversi furtivamente alle spalle dello stregone, che seduto in sella ad un cavallo e non si muove, cercando di ripulirsi dal
liquido viscoso. Considerando i suoi bonus razziali, il fragore della battaglia e la vegetazione circostante, il leone riesce a posizionarsi alle spalle del cavallo, a
circa 4 metri di distanza. Aspetta il momento opportuno, dopo di che carica e ruggisce ferocemente (prova di intimidire, basata sulla forza). Così facendo, rende
“scosso” il cavallo, che si imbizzarrisce per la paura e mina l’equilibrio dello stregone in sella che, con il suo punteggio di cavalcare molto basso, cade a terra
miserevolmente.
Il cavallo, che è un animale comune e non un destriero addestrato per la guerra, vorrebbe darsela a gambe, ma il leone ha vinto l’iniziativa e l’ha colto di
sorpresa, così ha modo di saltargli sulla schiena (supera la prova di saltare), usando tutte e 4 le zampe per attaccare, oltre che il morso (assaltare). Juma ha
sfortuna con i dadi e vanno a segno solo i due artigli anteriori e uno posteriore, ma non il morso. Juma riesce quindi a coinvolgere in lotta il cavallo ma non è in
una posizione da cui potrebbe provare a buttarlo a terra (momentum), anche perché parte della schiena del cavallo è protetta dalla sella in cuoio, e così il
Dungeon Master non gli concede alcun tentativo.
Terminato il round, il cavallo prova a disarcionare il leone. In modo figurato, si mette a scalciare furiosamente, ma Juma è fuori portata e non viene colpito dagli
zoccoli, tuttavia il cavallo ottiene un tiro di dado contrapposto favorevole e, riesce così a far cadere Juma. Il cavallo, a causa della peculiarità degli artigli anteriori
uncinati del leone, viene automaticamente ferito dagli stessi (2d6 di danno), quindi approfitta dell’attacco di opportunità per assestargli un calcio, che non va a
buon fine, e fugge via.
Lo stregone, per conto suo, tenta di lanciargli contro l’incantesimo “mani brucianti”: riesce a superare la prova di concentrazione a causa del liquido appiccicoso,
tuttavia Juma gode dell’abilità “eludere” in quanto compagno animale – esattamente ciò su cui sperava Mobutu – e, quando è nuovamente il suo round, pensa a
come attaccare lo stregone, che è in piedi.
Non c’è spazio per una carica, così Juma decide di attaccare l’avversario utilizzando come arma principale gli artigli (sempre ½ del bonus di forza ciascuno, ma
utilizza il bonus di attacco senza penalità). Vanno a segno entrambi, così il leone tenta automaticamente una prova di lotta, contro cui l’impreparato stregone –
che sperava di poter fuggire a cavallo se attaccato – non ha scampo. Come abilità razziale unica, il leone potrebbe rotolarsi a terra e colpire anche con gli
speroni (ovvero gli artigli posteriori), tuttavia ritiene che l’avversario sia già abbastanza debole da poterlo finire velocemente e istintivamente decide di non
adottare la rischiosa tattica di rotolarsi per terra che, in caso di fallimento, potrebbe consentire la fuga allo stregone.
Il DM applica un po’ di buon senso alla cosa e ritiene che con un animale che sfiora il peso di 250 kg, che si scaglia contro un mezz’elfo che ne pesa circa 60 e
con forza 8, quello stesso stregone non possa rimanere in piedi dopo essere stato coinvolto in lotta e finisce così prono.
E’ il round dello stregone, che viene colto dal panico: a causa del liquido appiccicoso gli risulta ancora più difficile lanciare incantesimi, non ha oggetti da usare e
potrebbe solo provare a difendersi col suo coltello o provare divincolarsi dalla lotta. Tenta l’ultima opzione, ma la stretta di Juma è troppo forte, perché ormai
sono andati a segno sia il morso che gli artigli, che gli conferiscono un ulteriore bonus di +4 alle prove di lotta per mantenere salda la presa.
Juma, sentendo l’avversario debole, molla la presa col morso, trattiene la preda in lotta con gli artigli (prova di lottare andata a buon fine, per immobilizzare la
preda) e tenta un colpo mirato al collo dello stregone (+8 alla CA), col morso: va a segno, infligge i danni ma non c’è alcun colpo critico. I denti affondano nella
carotide, la vena giugulare viene recisa e lo stregone inizia a soffocare, secondo le regole standard, e a perdere sangue, con conseguente indebolimento.
Incapace di reagire, tenta una resistenza disperata, sperando che qualche suo alleato corra in suo soccorso. Sarebbe sufficiente che qualcuno attaccasse Juma
per distrarlo e un “cura ferite” per bloccare l’emorragia dello stregone e consentirgli nuovamente di respirare, tuttavia nessuno fa in tempo o, nel caos della rissa,
se ne accorge.
Al suo round, Juma mantiene ferma la presa col morso, che continua a infliggere danni pieni (1+1/2 del bonus di forza, ma non infligge danni con gli artigli, che
trattengono soltanto) e continua a soffocare lo stregone. L’asfissia, la perdita di sangue e il danno del morso del leone porranno velocemente fine alle sofferenze
dello stregone.
Bovini
Descrizione generale: i bovini sono sicuramente una delle specie vincenti Bisonte: noti anche come bufali occidentali, questi enormi animali, che
sul pianeta, apprezzati per la loro forza e tempra fisica, diffusi in tutto il ricordano vecchi saggi con una lunga barba, sono molto difficili da uccidere.
pianeta e spesso allevati per la loro carne e il loro latte. E talvolta anche Hanno una testa massiccia, circondata da un‟ispida e folta pelliccia, dura
come cavalcature. pelle e corna robuste. Le loro spalle sono potenti e consentono loro di
Le mucche e i bovini di genere femminile sono solitamente timidi, con corna travolgere gli avversari e di sostenere l‟imponente peso della testa, mentre
piccole o del tutto assenti, capaci di divenire aggressive solo se le loro zampe posteriori sono eccellenti per la corsa (in rari casi, riescono a
palesemente attaccate. I maschi sono invece molto territoriali e aggressivi, raggiungere la velocità di un cavallo) e per tirare calci.
non molto intelligenti e sensibili agli oggetti in movimento. I bisonti non sono molto intelligenti e talvolta succede che, se inseguiti da
lupi o orsi, non siano capaci di vedere dove vanno così che, se il capo
Combattimento: tutti i bovini sono generalmente molto grandi e forti, e i più branco cade in un burrone, tutto il resto della mandria lo segue al suicidio.
grandi possono raggiungere e la tonnellata di peso. Quando caricano, Anche se la loro istintiva fiducia nel capo-branco è sia un pregio che un
bisonti e bufali aggiungono un‟altra volta ½ del loro bonus di forza, invece difetto, tendono comunque ad aiutarsi l‟uno con l‟altro.
che raddoppiare il danno, a causa della forma delle loro corna.
Tra questi animali, solo il toro domestico e lo gnu non hanno penalità a Combattimento: un bisonte attacca con la sua massiccia testa o, se
scalciare con entrambe le zampe posteriori (gli altri con -2 a tutti gli attacchi circondato, attaccherà colpendo sia con la testa sia con le zampe posteriori.
“zoccolo” se usano più di una zampa). Come gli Yak e altri bovini del nord, i maschi possono formare un anello
Poche persone sanno che i bovini hanno un angolo cieco, esattamente compatto, in cui rivolgono le corna contro i predatori, per proteggere i
dietro di loro perché la loro anatomia gli consente di scalciare solo di fianco membri del branco intorno ai quali si radunano: azione di aiutare
(conferisce una penalità di -4 al tiro per colpire se utilizzano gli zoccoli “automatica” che da +2 alla CA (circostanza) a tutti i membri del branco in
contro una creatura che è esattamente dietro di loro, in linea d‟aria, sulla formazione ad anello.
griglia del combattimento).
Altezza (cm) Peso (kg) *Il valore dell‟armatura naturale del bisonte è aumentato di uno per gli
Razza/Specie avversari che lo attaccano frontalmente, dato che ha una pelliccia più ispida
min max min max e dura rispetto al resto del corpo.
Bisonte 210 350 422 998
Buffalo 300 500 1000
Buffalo asiatico 800 1200
Gaur 950 1200
Yak 200 350 900 1000
Toro - addomesticato 450 1700
Toro 300 450
Uri 300 1200
Gnu 120 140 150 250
Yak: sono enormi animali delle montagne orientali, abitanti delle zone in cui
Specie: Bisonte
l‟aria è più rarefatta ed è troppo freddo e roccioso per gli alberi. Questi
Taglia: grande animali sono sia selvatici sia addomesticati, utilizzati più o meno come le
Dadi Vita: 8d8+21 PF: 60 mucche domestiche, e in più hanno una preziosa pelliccia, utilizzata per
Iniziativa: 1 produrre lana.
Velocità: 15m (10 q) Camminare Possono essere fatti incrociare con tori domestici per ottenere animali più
piccoli, con un atteggiamento meno aggressivo verso gli umanoidi.
Classe Armatura: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des)
Questi animali sono simili, per dimensioni, ai grandi bisonti, ma con un corpo
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 13 più agile (+2 a DES, -2 a COS), ma hanno una maggiore resistenza fisica.
Attacco Base: 6 Lotta: 16 Le loro corna invece sono più simili a quelle dei tori domestici che a quelle
Attacco: 1 Corno (1d8+9) +11 del bisonte, così che possono usarle per colpire simultaneamente uno
stesso avversario.
Attacco Completo: 1 Corno (1d8+9) +11 o
1 Corno (1d8+6) +11 e/o Calcio
Gli Yak sono l‟unica scelta disponibile per quegli avventurieri che desiderano
avventurarsi in terre gelide e rocciose, come l‟Himalaya.
(1d6+3) +6
Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Attacchi speciali: Travolgere
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 8 R 7 V 2
Caratteristiche: 23 - 12 - 17 - 1 - 11 - 4
Abilità:
Intimidire (For): 8 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 8
Cadere (Des): - Saltare (For): 6
Talenti (3): Attacco poderoso, Spingere
migliorato, Colpo terrificante,
(prossima: Correre)
Ambiente: Foreste, Pianure
Organizzazione: Solitario o mandrie (6-30)
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 9 - 14 HD
Bufali: sono divisi in due sottospecie, dove i più “piccoli” vivono nella Specie: Buffalo cafro
savana e i più “grandi” nella giungla. Questi animali sono troppo grandi
Taglia: grande
perché siano uccisi dai singoli predatori non organizzati in gruppi, con
l‟eccezione di alcune grosse tigri che possono avere la meglio su bufali Dadi Vita: 10d8+27 PF: 85
malati o già indeboliti. Iniziativa: 1
I bufali, specialmente quelli della savana, sono bovini molto pericolosi, Velocità: 12m (8 q) Camminare
imprevedibili e conosciuti per divenire aggressivi senza alcuna apparente Classe Armatura: 14 (+4 nat, -1 taglia, +0 des)
ragione, attaccando cacciatori e aborigeni, spesso colpendoli a morte con le
Contatto: 9 Colto di Sprovvista: 9
loro massicce corna.
I bufali sono dei veri e propri carri armati, più forti dei tori, anche a causa Attacco Base: 8 Lotta: 18
della loro struttura ossea, più solida e massiccia specialmente nelle corna: Attacco: 1 Corno (1d8+10) +13
almeno tre volte più pesanti di quelle dei cugini domestici. Attacco Completo: 1 Corno (1d8+10) +13
I bufali delle paludi sono leggermente più grandi e meno aggressivi di quelli Spazio / Portata: 3m x 1,5s
della savana.
Insieme ai bufali, è descritto anche il Gaur, un enorme animale che è più Attacchi speciali: Travolgere
comune sulle basse montagne e sugli altipiani che nella giungla. Qualità speciali: -
Probabilmente, l‟unica specie selvatica strettamente imparentata con i bovini Tiri salvezza: T 9 R 6 V 3
domestici. Caratteristiche: 24 - 11 - 18 - 1 - 11 - 4
Abilità:
Combattimento: i bufali preferiscono attaccare con le loro corna. Anche se
Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 2
possono farlo, non utilizzano quasi mai gli zoccoli ma preferiscono girarsi e
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 2
attaccare frontalmente.
Muoversi Silenzios. (Des): 0 Arrampicare (For): -
Hanno un tallone d‟Achille: un attacco andato a segno nella zona della coda
Nascondersi (Des): -4 Nuotare (For): 7
con un‟arma tagliente o perforante può produrre un forte chock (tempra
Cadere (Des): - Saltare (For): 7
contro CD 10+danno ricevuto) che stordirà l‟animale per un round. Di fatto, i
Talenti (4): Attacco poderoso, Spingere
bufali feriti in questo modo sembrano incapaci di reagire e sono succubi di
migliorato, Colpo terrificante, Allerta
una misteriosa condizione catatonica.
In più, i bufali hanno una sorta d‟istinto nel combattere, come i minotauri. Ambiente: Giungla, Pianure, Savana
Anche se non sono affatto piccoli, hanno la grande abilità di nascondersi nel Organizzazione: Solitario o mandrie (6-30)
“bush” della savana, area così nota perché caratterizzata da cespugli fitti e Grado Sfida: 6
molto grandi, grazie al loro manto scuro e dello stesso colore dei detti Avanzamento: 11 - 14 HD
cespugli. Dopo essersi nascosti, sanno aggirare i loro inseguitori e (11 - 16 razza asiatica, 17 Gaur)
contrattaccarli con una micidiale carica alle spalle.
Specie: Toro (adulto maschio)
Tori: non hanno bisogno di alcuna descrizione. Utilizzati solitamente per la
riproduzione, è molto raro incontrarne uno di loro allo stato brado ma non è Taglia: grande
così raro entrare in un campo o prato guardato da un toro, mentre ci si Dadi Vita: 7d8+18 PF: 46
avventura all‟esplorazione di terre semi-civilizzate e sconosciute… Iniziativa: 2
Come tutti gli altri bovini, i tori sono attratti dalle cose in movimento, così un Velocità: 15m (10 q) Camminare
mantello mosso dal vento può diventare un obiettivo per una loro carica,
indipendentemente dal suo colore. Classe Armatura: 15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des)
I tori sono sempre stati considerati animali forti e potenti, anche se più Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 13
leggeri dei bufali, e, come conseguenza, la loro carica ha un impatto Attacco Base: 4 Lotta: 16
inferiore. Sono più agili e veloci e il loro collo non è più debole rispetto a Attacco: 2 Corna (1d6+8, +4) +12
quello dei suoi cugini selvatici.
Attacco Completo: 2 Corna (1d6+8, +4) +12 o
2 Zoccoli (1d4+4) +7
Combattimento: spesso visti in azione contro gladiatori o altri animali, hanno
una predilezione per la carica e per lanciare poi in aria i loro nemici, con la Spazio / Portata: 3m x 1,5s
loro "incornata terrificante" (talento bonus per i tori da 8 dadi vita o meno), Attacchi speciali: Travolgere
movimento col quale incornano i loro nemici per scagliarli in aria e poi Qualità speciali: -
travolgerli. Tiri salvezza: T 8 R 7 V 3
Caratteristiche: 26 - 15 - 15 - 1 - 11 - 6
Tori di allevamento: sono enormi animali che sono allevati esclusivamente
per la riproduzione delle vacche domestiche. Estremamente grandi e Abilità:
pesanti, raggiungono anche il peso straordinario di 1700 chili, hanno una Intimidire (For): 8 Ascoltare (Sag): 1
forza eccezionale, ma sono veramente molto maldestri (-2 quadretti al Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
movimento, DES = 5, goffaggine estrema). Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 8
Cadere (Des): - Saltare (For): 8
Uri: questi giganti sono una specie selvatica dei bovini domestici, comuni
Talenti (3+1): Attacco poderoso, Spingere
nelle foreste centrali del vecchio continente, sebbene localmente sterminati
dalla caccia umana indiscriminata. Questi animali hanno un corpo simile a migliorato, Colpo terrificante,
quello dei bufali, ma hanno corna parallele come i tori domestici, quindi si Incornata terrificante
applica il modo di combattere del toro domestico alle statistiche del bufalo Ambiente: Pianure
sino ai 17 dadi vita. Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 4
Avanzamento: 10 - 20 HD (da 8 - 9 HD allevamento)
Gnu: sono una sorta d‟incrocio naturale fra cavalli e bovini. Con un corpo Specie: Gnu
capace di raggiungere anche gli 80 Km/h e dotati di corna potenti ed
Taglia: Superiore
appuntite, vivono in grandi mandrie assieme alle zebre e non hanno un vero
senso di “comunità”, come invece hanno i bisonti. Dadi Vita: 4d8+4 PF: 22
Iniziativa: 2
Combattimento: gli gnu solitamente scappano dai nemici ma, se costretti a Velocità: 15m (10 q) Camminare
combattere, non esitano a utilizzare le corna (loro arma principale) e a Classe Armatura: 14 (+2 nat, 0 taglia, +2 des)
scalciare con entrambi gli zoccoli posteriori (arma secondaria). Sono
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
abbastanza agili da combattere contro diversi nemici, usando sia la testa sia
una delle zampe nello stesso round. Attacco Base: 3 Lotta: 8
Attacco: 2 Corna (1d6+3, +1) +6
Attacco Completo: 2 Corna (1d6+3, +1) +6 e/o
2 Calci (1d6+1) +1
Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Attacchi speciali: Travolgere
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 5 R 6 V 2
Caratteristiche: 16 - 15 - 13 - 1 - 11 - 4
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): - Saltare (For): 3
Talenti (2): Allerta, Correre
Ambiente: Savana
Organizzazione: Solitario o mandria (6+)
Grado Sfida: 3
Avanzamento: 5 - 6 HD
Camelidi
Descrizione generale: tutti gli animali qui descritti fanno parte della famiglia Cammello e Dromedario: questi animali sono molto simili e differenti allo
dei camelidi. Sia dromedari che giraffe discendono dai cammelli. stesso tempo. La più ovvia differenza tra di loro è che i cammelli hanno due
gobbe mentre i dromedari ne hanno solamente una.
I cammelli, anche se più piccoli, hanno un pessimo carattere, sono molto
aggressivi e i mandriani necessitano di munirli di un chiodo di legno nel
Altezza (cm) Peso (kg) naso, che funziona come il famoso anello per i tori. Sono più grandi dei
Razza/Specie
min max min max dromedari e hanno una bella e preziosa pelliccia per la quale sono tosati (25
Cammello 210 400 720 mo x animale, 100 mo se la pelliccia è di un animale bianco molto raro).
Dromedario 210 450 680 I dromedari sono invece più pesanti, ma con una pelliccia più corta (e per
questa ragione sembrano più piccoli dei cammelli), più calmi e facili da
Giraffa 400 600 400 2000
addomesticare. Entrambi gli animali sono nati con gobbe che permettono
loro di resistere per una settimana nel deserto senza acqua né cibo, hanno
zampe piatte utili per non affondare nella sabbia e un corpo fatto per
sopravvivere ad ambienti estremamente caldi e freddi, anche se i dromedari
sono meglio equipaggiati per la calda sabbia del deserto mentre i cammelli
possono essere trovati nelle aride steppe del nord (come ad esempio in
Mongolia e nel Tibet).
Molto lenti mentre camminano, ma capaci di grande velocità quando corrono
grazie alle loro lunghe zampe, questi animali sono a ragione conosciuti
come „navi del deserto‟. Tutte le Classi Difficoltà delle prove di “addestrare
animali” per il dromedario sono ridotte di 2, come conseguenza
dell‟attitudine di questa razza ad obbedire agli ordini.

Combattimento: quando sono adulti, sia i cammelli che i dromedari sono


troppo grandi per essere considerati prede da qualsiasi altro animale tipico
del loro territorio. Se costretti a combattere, magari per difendere i cuccioli,
non possono fare di meglio che mordere i nemici e scalciare, di solito solo
con una zampa posteriore per round, per colpire i nemici alle spalle.
I cammelli e i dromedari considerano sempre i loro morsi come armi
secondarie quando provocano danni e non soffrono alcuna penalità per
muoversi sulla sabbia. Questi animali sono tre volte più resistenti alla
deidratazione e alla fame.
Specie: Cammello (Bactrian) Specie: Dromedario
Taglia: grande Taglia: grande
Dadi Vita: 8d8+21 PF: 60 Dadi Vita: 9d8+23 PF: 68
Iniziativa: 1 Iniziativa: 2
Velocità: 9m (8 q) Camminare Velocità: 9m (8 q) Camminare
Classe Armatura: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des)
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 13 Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 4 Lotta: 11 Attacco Base: 4 Lotta: 11
Attacco: 1 Morso (1d4+3) +4 Attacco: 1 Morso (1d4+3) +4
Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e
1 Morso (1d4+3)+4 1 Morso (1d4+3) +4
Spazio / Portata: 3m x 1,5s Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Attacchi speciali: Travolgere. Attacchi speciali: Travolgere
Qualità speciali: Inattitudine Qualità speciali: Inattitudine.
Tiri salvezza: T 9 R 7 V 3 Tiri salvezza: T 9 R 7 V 4
Caratteristiche: 23 - 12 - 16 - 2 - 12 - 4 Caratteristiche: 23 - 12 - 17 - 2 - 12 - 6
Abilità: Abilità:
Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 4 Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 4
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 4 Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 6
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): - Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 6 Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 6
Cadere (Des): - Saltare (For): 6 Cadere (Des): - Saltare (For): 6
Talenti (3): Resistenza fisica, Volontà di ferro, Talenti (4): Resistenza fisica, Allerta, Volontà di
Robustezza ferro, Robustezza
Ambiente: Montagne fredde, Steppa Ambiente: Deserto
Organizzazione: Solitario o mandria (6-30) Organizzazione: Solitario o mandria (6-30)
Grado Sfida: 4 Grado Sfida: 5
Avanzamento: 9 - 13 HD Avanzamento: 8 - 12 HD
Giraffa: è il mammifero più alto in assoluto, anche nota come “regina della
savana”. Con i maschi che possono essere alti più di sette metri e, in casi Specie: Giraffa
rarissimi, pesanti anche due tonnellate, la giraffa è spesso troppo grande Taglia: enorme
per qualsiasi predatore in circolazione che non attacca in branchi Dadi Vita: 8d8+12 PF: 60
organizzati.
Iniziativa: 1
Combattimento: anche se capaci di una testata, questo attacco è usato Velocità: 15m (10 q) Camminare
soltanto nei rituali d‟amore contro altri maschi o per intimidire o allontanare Classe Armatura: 13 (+4 nat, -2 taglia, +1 des)
ospiti indesiderati. In ogni altro caso, una giraffa proverà a scappare, usando Contatto: 9 Colto di Sprovvista: 12
le sue lunghe zampe, o a scalciare con i suoi forti e acuminati zoccoli, che
Attacco Base: 4 Lotta: 16
sono capaci di uccidere un leone.
Le giraffe non sono assolutamente in grado di mordere e sono, nel Attacco: 1 Calcio (1d8+7) +10
complesso, inadatte al combattimento in senso stretto: per difendersi Attacco Completo: 2 Calci (1d8+7) +10 (2 frontali e/o 1
ricorrono alla forza intrinseca derivante dalla loro grane massa corporea e zampe posteriori)
alla loro portata. Spazio / Portata: 3m x 3s
Attacchi speciali: Travolgere
“Corpo irraggiungibile”: a causa della sua altezza, è veramente difficile per
Qualità speciali: Inattitudine, corpo irraggiungibile.
molti predatori raggiungere le parti vitali di una giraffa. Se il nemico è di
qualsiasi taglia più piccola e/o non ha alcuna arma che possa garantire una Tiri salvezza: T 7 R 6 V 3
portata superiore a 1 quadretto (1,5 m), deve superare una prova di “saltare” Caratteristiche: 24 - 13 - 14 - 1 - 12 - 5
prima di poter colpire una giraffa, dove la C.D. = 10 + [4 x (ogni categoria di Abilità:
taglia di differenza)]. Diventa 10+8 se la giraffa sta correndo ed è Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 1
trascurabile se invece è prona, se l‟aggressore ha una portata naturale o sta Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 9
usando un‟arma con portata, come una lancia. Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): -
Animali che non vogliono o non possono tentare una prova di saltare Nascondersi (Des): -7 Nuotare (For): 7
dovranno tentare dei colpi mirati alle zampe della giraffa, necessari anche Cadere (Des): - Saltare (For): 7
per tentare una prova di buttare a terra. Talenti (3): Allerta, Correre, Robustezza
Ambiente: Savana
Organizzazione: Solitario, famiglia o mandria (4-12)
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 9 - 24 HD
Canidi
Descrizione generale: questa famiglia include sia il cane domestico che le
varie specie di canidi selvatici, rinomati per la loro intelligenza e istinto Altezza (cm) Peso (kg)
sociale, nonché per qualità fisiche come una straordinaria resistenza fisica e Razza/Specie
un senso dell‟olfatto e dell‟udito molto sviluppati. min max min max
Il cane domestico (canis canis) perde, rispetto al lupo (canis lupus) parte S. Bernardo 65 85 (spalla) 60 110
delle sue abilità innate ma guadagna altre abilità e talenti grazie alla Mastino napoletano 60 75 (spalla) 50 70
selezione e all‟addestramento voluto dagli umanoidi. Terranova 66 71 (spalla) 54 68
Anche se appartengono a specie radicalmente diverse, non c‟è una
Collie 51 61 (spalla) 18 30
sostanziale differenza a livello genetico tra cani e lupi e, infatti, i cuccioli
derivanti da tali incroci non sono sterili, come invece lo sono i muli. Pastore tedesco 55 65 (spalla) 22 32
A parte il lupo e gli altri canidi selvatici, tutti i prototipi qui descritti sono ideati Iena 86 150 50 86
per rappresentare specie di cani che si suppone si potessero trovare nel Lupo grigio 135 170 45 79
medioevo e nel tardo medio-evo.
Una caratteristica che accumuna tutti i canidi come predatori è la loro
straordinaria resistenza fisica. Là dove i rettili tendono imboscate o i felini
usano il loro “scatto”, i lupi sono capaci di fare altrettanto e in più di correre
per ore dietro alla preda, sfiancandola.

Abilità naturali: tutti i canidi hanno un bonus razziale di +2 a “saltare” e


“nuotare”, un bonus di +8 alle prove di sopravvivenza quando inseguono
una creatura o un oggetto grazie all‟olfatto e un bonus di +8 alle prove di
ascoltare. Altri cani, nati e allenati per compiti specifici, possono avere altri e
più alti bonus.
Le iene hanno solamente il bonus alle prove di saltare e ascoltare e un
bonus di +6 alle prove di sopravvivenza.
I cani possono essere addestrati per apprendere l‟abilità “acrobazia” e
hanno “seguire tracce” come talento bonus.
In generale, solo le controparti selvatiche dei cani domestici, quali volpi,
sciacalli e coyote, hanno l‟attributo “predatore”. Si ricordi quindi il DM di
aggiungere +1 al tiro per colpire e +2 alle prove di lottare al primo dado vita
e, se necessario, a quelli divisibili per 5.
Cani: come noto, i cani sono lupi adattati alla coesistenza con l‟uomo ed Specie: Cane minuscolo o Volpe
allevati per aiutarlo nella vita quotidiana, svolgendo compiti specifici. Se
(esempio: fox terrier)
comparati con i lupi, i cani sono simili a cuccioli molto cresciuti (come
mostrano con le loro orecchie abbassate) e sono meno adatti alla caccia e Taglia: minuscola
alla vita selvaggia, con alcune eccezioni. In termini di D&D, i cani abbassano Dadi Vita: 1d4 PF: 2
la C.D. per le prove di addestrare animali di 2. Iniziativa: 2
Velocità: 9m (6 q) Camminare

Cani Minuscoli: questa categoria include tutti i cani molto piccoli. Alcuni di Classe Armatura: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
loro sono stati allevati come cani da compagnia, altri come il dachshund o il Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
fox terrier, sono adatti alla caccia di piccoli animali come conigli, volpi o Attacco Base: 0 Lotta: -11
perfino topi (aggiungono “Nemico razziale” > Specie dell‟animale). Essendo Attacco: 1 Morso (1d3-3) +5
così piccoli, i valori per i piccoli cani possono essere usati per descrivere
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-3) +5
anche volpi, sciacalli o altri piccoli canidi, che però guadagnano l‟attributo
“predatore”. Spazio / Portata: 75cm x 0
Attacchi speciali: Nemico razziale: volpe (+1)
Qualità speciali: Olfatto acuto, Momentum
Volpe: questo predatore bello e intelligente può essere trovato in tutto Tiri salvezza: T 2 R 5 V 1
l‟emisfero nord e, qualche volta, perfino nel sud. Caratteristiche: 5 - 16 - 11 - 2 - 13 - 7
Agile e silenziosa, uccide piccoli roditori ma non solo. È famosa per il suo
Abilità:
notevole udito, che le permette il suo famoso attacco volante (un tuffo nella
Intimidire (For): -3 Ascoltare (Sag): 9
neve usato per sfondare le tane dei roditori).
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 2
Della stessa taglia di un piccolo cane, ma più aggressiva, ottiene abilità di
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): -3
sopravvivenza extra, come lupi e sciacalli e ha l‟attributo “predatore”.
Nascondersi (Des): 11 Nuotare (For): -1
Cadere (Des): (3) Saltare (For): -1
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Seguire tracce
Ambiente: Terre civilizzate
Organizzazione: Animale domestico
Grado Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Cani Piccoli: in questa categoria sono inclusi cani di piccola taglia, che Specie: Cane piccolo
spesso sono allevati come cani da riporto o da fiuto e, più raramente, come (esempio: cane da fiuto)
cani da guardia. Taglia: piccola
Forti abbastanza per difendere se stessi e per ferire seriamente un uomo, Dadi Vita: 1d6 PF: 4
questi cani possono avere bonus speciali per le prove di nuotare o saltare, o
Iniziativa: 2
più raramente scalare. Alcuni sono anche molto intelligenti o abili scavatori.
Essendo specializzati in un compito, possono avere bonus superiori rispetto Velocità: 12m (8 q) Camminare
ad altri cani. Ad esempio, il cane da fiuto qui descritto ha un bonus di Classe Armatura: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des)
“sopravvivenza” per le prove di “seguire tracce” di +10 anziché +8. Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
Attacco Base: 0 Lotta: -4
Attacco: 1 Morso (1d4) +3
Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Olfatto acuto (+10), Momentum
Tiri salvezza: T 3 R 4 V 1
Caratteristiche: 10 - 15 - 12 - 2 - 13 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 0 Ascoltare (Sag): 9
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 0
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 2
Cadere (Des): (2) Saltare (For): 2
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Seguire tracce
Ambiente: Terre civilizzate
Organizzazione: In gruppo con il padrone
Grado Sfida: 1/3
Avanzamento: -
Cani di taglia Media: in questa categoria è possibile trovare cani di ogni Specie: Cane medio
specie, come cani da caccia, cani da pastore, cani da slitta, cani da guardia (es.: cane da pastore maschio, collie)
ecc.
Anche se sono abbastanza differenti per forma e comportamento, da un Taglia: media
punto di vista più generale queste differenze sono troppo piccole per essere Dadi Vita: 1d8+2 PF:
rappresentate nel D20 System, ma il DM può provare a caratterizzare ogni Iniziativa: 6
cane cambiando le abilità che gli appartengono. Velocità: 12m (8 q) Camminare
Come i cani di taglia piccola, questi cani sono addestrati per compiti specifici
Classe Armatura: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
ma solo alcuni di essi sono addestrati come cani da guardia o da pastore.
Ad esempio, solo i cani da pastore acquisiscono il “Nemico Razziale: Lupo” Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
come abilità speciale, mentre solo i cani da caccia ottengono un nuovo Attacco Base: 0 Lotta: 1
bonus di +10 per seguire tracce mentre fiutano e, in alcuni casi, Attacco: 1 Morso (1d5+1) +1
acquisiscono un vero e proprio Nemico Razziale a seconda del tipo di preda Attacco Completo: 1 Morso (1d5+1) +1
che sono addestrati a cacciare, come cinghiali o cervi.
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: Nemico razziale: lupo (+1)
Qualità speciali: Olfatto acuto, Momentum
Tiri salvezza: T 4 R 4 V 1
Caratteristiche: 13 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 1 Ascoltare (Sag): 9
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 1
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): (2) Saltare (For): 3
Talenti (1+1): Seguire tracce, Iniziativa migliorata
Ambiente: Terre civilizzate
Organizzazione: Solitario, coppia o con il padrone
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: -
Cani di taglia Grande: anche se i cani di questa categoria non sono
propriamente “grandi” né di taglia Superiore, hanno un corpo più massiccio Specie: Cane grande
e sono più alti degli altri cani e questa categoria descrive razze come il (esempio: mastino da guerra maschio)
nobile San Bernardo e il mastino, o cani simili allevati per combattere. Taglia: media
Ad eccezione del San Bernardo che è estremamente leale e forse il cane Dadi Vita: 2d8+4 PF: 13
più versatile di tutti, questi cani possono essere allevati per quattro principali
ragioni: Iniziativa: 2
1. Cacciare grandi animali come leoni o orsi. Sono raccomandate le Velocità: 12m (8 q) Camminare
seguenti abilità speciali o talenti: Nemico Razziale: (es. orso), seguire Classe Armatura: 16 (+2 nat, +0 taglia, +2 des, +2 collare)
tracce, iniziativa migliorata, Focus nell‟arma (morso) o schivare. Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 13
2. Per la guerra, sono addestrati per sbilanciare gli avversari come fanno i
Attacco Base: 2 Lotta: 5
lupi e sono comunemente protetti con collari appuntiti, che causano 1d4
di danno ai nemici che tentano colpi mirati al collo con armi naturali, Attacco: 1 Morso (1d5+3) +5
negano i colpi critici al collo e le prove di lottare per soffocare il cane Attacco Completo: 1 Morso (1d5+3) +5
falliscono automaticamente. Come talenti, Schivare può essere appreso Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
al 3° dado vita, oppure sostituire “robustezza”. Attacchi speciali: Sbilanciare selvatico
3. Come cani da guardia, anche se non tutte le razze hanno l‟acume per
Qualità speciali: Olfatto acuto, predatore, Momentum
capire che sia il benvenuto e chi no, finendo così per attaccare alla cieca
chiunque entri nel loro territorio. Abilità/Talenti suggeriti: Nemico Tiri salvezza: T 5 R 5 V 1
Razziale: umanoide, seguire tracce, iniziativa migliorata o allerta. Caratteristiche: 15 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7
4. Come cani da galoppo, per umanoidi di taglia piccola o meno. Abilità:
Talenti/Abilità suggerite: seguire tracce, correre, resistenza fisica. Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 9
Il giocatore può cercare il suo animale ideale, caratterizzato dalla Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 2
combinazione di talenti che preferisce, da un allevatore di animali per Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 2
ottenere il cane con le abilità che gli piacciono di più tra quelle fin qui Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 4
suggerite. Cadere (Des): (2) Saltare (For): 4
Talenti (1+1): Focus nell’arma: morso, Robustezza,
Seguire tracce (+6)
Ambiente: Terre civilizzate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 HD
Coyote: è il cugino piccolo del lupo, spesso considerato dai druidi e dalle Abilità Naturali: in aggiunta ad altri bonus razziali dalla famiglia dei cani, i
tribù barbariche come simbolo di saggezza e astuzia. Usare il prototipo di lupi acquistano anche un bonus di +2 a Muoversi Silenziosamente e +4 a
cane di piccola taglia per rappresentare questo animale, con l‟aggiunta Nascondersi nelle Foreste e/o in Montagna.
dell‟attributo “predatore”.
Segue 
Lupo: è un predatore intelligente, forte e infaticabile, temuto ma ammirato
per le sue qualità. Specie: Lupo
La prima, certamente, è una straordinaria resistenza fisica, che permette ai Taglia: media
lupi di inseguire le prede per distanze molto lunghe, sfiancandole e poi Dadi Vita: 1d8+2 PF: 7
dando loro il colpo di grazia quando sono esauste, là dove altri predatori Iniziativa: 2
nelle stesse condizioni sarebbero diventati esausti ancora prima delle prede.
Velocità: 12m (8 q) Camminare
Un‟altra è il complesso sistema di comunicazione vocale basato sugli ululati,
che consente ai lupi una grande interazione sociale e organizzazione, Classe Armatura: 16 (+3 nat, +0 taglia, +2 des, +1 schiv)
garantendo la formazione di branchi coesi. Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13
Tristemente, questi ululati impauriscono gli uomini dall‟alba dei tempi, Attacco Base: 1 Lotta: 3
portando a eccessive paure degli umani delle città nei confronti del lupo, Attacco: 1 Morso (1d6+2) +3
anche se è un animale esempio di grande nobiltà e animo socievole,
Attacco Completo: 1 Morso (1d6+2) +3
protettivo con i suoi cuccioli e rispettoso delle gerarchie. Il prototipo da 1
D.V. può essere usato per descrivere il lupo europeo, o altri piccoli lupi, Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
mentre il prototipo sino a 3 D.V. rappresenta i quasi 80 kg del lupo grigio o Attacchi speciali: Sbilanciare selvatico, Morso poderoso
artico. (+1)
Per quel che riguarda le interazioni con gli altri animali, i lupi sono noti Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto,
spartire il loro habitat con linci, orsi e, a volte, puma. Predatore, Momentum.
Anche se gli orsi e i puma possono occasionalmente essere capaci di Tiri salvezza: T 4 R 4 V 1
uccidere un lupo solitario, ci sono due cose da tenere a mente: in primo
Caratteristiche: 13 - 15 - 15 - 2 - 14 - 7
luogo, i pesi massimi dei lupi, anche se più leggeri di un puma, non sono
mai facili da uccidere e, in secondo luogo, i lupi hanno la loro forza in un Abilità:
istinto sociale molto più sviluppato di quello di molti altri predatori, che Intimidire (For): 1 Ascoltare (Sag): 10
permette la formazioni di branchi organizzati. Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 2
Un branco di lupi, infatti, può facilmente uccidere un puma, rubarne le prede Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 2
o perfino proteggere i propri cuccioli e prede dagli orsi: nessun orso può Nascondersi (Des): 2 (6) Nuotare (For): 3
sconfiggere un branco di lupi se i lupi pensano che valga la pena Cadere (Des): (2) Saltare (For): 3
combattere. Talenti (1+1): Seguire tracce, Resistenza fisica
È un fatto che i lupi riducano decisamente il numero di puma, orsi e altri (dopo: II, schivare; III mobilità)
predatori concorrenziali nelle regioni in cui coesistono e sono molto più Ambiente: Foresta, Prateria, Montagna
efficienti nel mantenere bilanciata la popolazione locale di erbivori, Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (6-40)
prevenendo danni alle foreste e il propagarsi di malattie tra le mandrie.
Grado Sfida: 1
Tuttavia, i lupi sono animali relativamente schivi e preferiscono evitare di
combattere se pensano che la ricompensa non valga il rischio di essere Avanzamento: 2 - 3 HD
feriti.
Combattimento: un branco di lupi è specializzato nel nascondersi e nel
mandare in avanscoperta alcuni membri del branco per spingere le prede
verso gli altri membri in agguato. I vari lupi inizieranno quindi con una serie
di manovre mordi-e-fuggi, indebolendo la preda con il loro potente morso e,
una volta raggruppati, collaboreranno per sbilanciare l‟avversario e aiutarsi
l‟un l‟altro. Generalmente, i vari membri del gruppo utilizzano l‟azione di
“aiutare” per agevolare il compito del maschio o della femmina alfa, che
cacciano sempre Se invece un lupo è costretto alla vita solitaria, si
arrangerà come meglio può, utilizzando il suo attacco col morso e l‟abilità
“sbilanciare selvatico” – che include anche il “momentum” (vedi
introduzione) – per buttare a terra il suo avversario e azzannarlo al collo.

Dietro le quinte - Cane vs Lupo:


Anche se il cane e il lupo sono quasi “fratelli” in natura, ci sono forti
differenze.
Se comparato con un cane della stessa taglia, il morso del lupo è in grado di
esercitare una pressione quasi doppia, per cm2, rispetto al comune cane da
pastore (record: 308 kg/cm2 vs. 154 kg/cm2), ha zampe più larghe che lo
aiutano a correre nella neve senza sprofondare eccessivamente, e ha un
cervello più sviluppato. Senza contare che i lupi vedono al buio come i gatti.
Inoltre, il lupo è meno aggressivo, è più abile nella risoluzione di problemi
pratici e ha un‟indole più simile a quella del gatto, mentre i cani da guardia
sono più aggressivi e territoriali, più adatti a risolvere problemi più astratti,
ad esempio a comprendere gli ordini verbali del proprio padrone o le sue
espressioni del volto.
In altre parole, un lupo capirà alla perfezione i comandi ma obbedirà soltanto
se è nello stato d‟animo giusto, come un gatto quando ha voglia di giocare, il
che lo rende inaffidabile nei momenti di tensione, che sono proprio quelli più
importanti.
Inoltre, un lupo addomesticato considererà il proprio addestratore come
“maschio alfa”. Se il proprietario verrà attaccato, il lupo tenderà a farsi da
parte, rispettando la gerarchia ed aspettando che il suo padrone si faccia
carico del problema, mentre un cane darebbe la sua vita per salvare il suo
padrone.
I cani sono quindi la miglior scelta per quei personaggi con pochi punti
abilità in “addestrare animali”, che vogliono un amico fedele che li
accompagni nelle varie avventure, mentre un lupo è più adatto per ranger o
druidi, le cui abilità empatiche colmano la mancanza di interazione tra lupo e
uomo, che invece è propria del cane.
Iena: anche se simile al cane, è un “mix” tra un cane e un gatto. Rinomata Specie: Iena
sia per l‟abilità nel cacciare sia per l‟attitudine a cibarsi di carogne.
Le iene sono organizzate in branchi efficienti e possono rubare le prede ai Taglia: media
leopardi e qualche volta perfino ai leoni, se il loro branco è abbastanza Dadi Vita: 2d8+6 PF: 15
grande. Iniziativa: 2
Hanno mandibole possenti, che possono raggiungere una pressione di più Velocità: 12m (8 q) Camminare
di 600 kg per cm2.
Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Anche se non lo fanno così spesso, le Iene cacciano in branco, ferendo
mortalmente le loro prede alle zampe posteriori prima dell‟assalto finale. Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
Le femmine sono più grandi dei maschi e l‟avanzamento descritto può Attacco Base: 2 Lotta: 11
essere usato per la iena striata, che è la più grande sotto-razza. Attacco: 1 Morso (1d6+4) +4
Attacco Completo: 1 Morso (1d6+4) +4
Riguardo il combattimento, le iene raramente si prendono il disturbo di dare
il colpo finale col morso alla giugulare, ma iniziano a spolpare la vittima Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
ancora viva nel momento in cui questa cade a terra e riescono ad Attacchi speciali: Morso poderoso
immobilizzarla. Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore, Momentum
Tiri salvezza: T 6 R 4 V 1
Caratteristiche: 15 - 13 - 16 - 2 - 13 - 6
Sciacallo: questi animali sono mangiatori di carogne, ma possono essere
trovati organizzati in grandi branchi per la caccia, dove diventano così Abilità:
Intimidire (For): 1 Ascoltare (Sag): 7
coraggiosi da attaccare perfino prede molto più grandi di loro. Si trovano
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
nella savana e hanno statistiche simili a quelle del coyote.
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 2
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 2
Cadere (Des): (2) Saltare (For): 2

Licaone: è il cane selvatico della savana. Piccolo e agile, per non entrare in Talenti (1+1): Robustezza, Seguire tracce
competizione diretta con leoni e iene, è più grande dello sciacallo e delle Ambiente: Savana
stesse dimensioni di un cane medio do un lupo da 1 DV, ma senza il morso Organizzazione: Solitario o gruppo (6-12)
potente. Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 HD
Cervidi
Descrizione generale:
I cervidi sono un modello vincente da un punto di vista dell'evoluzione.
Generalmente sono caratterizzati da una buona velocità e i maschi hanno Specie: Alce (giovane maschio)
corna ramificate che usano come arma difesa e come status symbol, anche Taglia: grande
se a volte li frenano durante la corsa nelle foreste. Dadi Vita: 11d8+30 PF: 81
Alcuni cervidi hanno una struttura fisica che consentirebbe loro di sostenere
adeguatamente il peso di un cavaliere, tuttavia la conformazione delle loro Iniziativa: 2
corna e il loro modo di combattere, portando la testa all‟indietro, sono ottimi Velocità: 10,5m (7 q) Camminare
motivi per cui è rarissimo vedere cervidi usati come cavalcature anche tra Classe Armatura: 17 (+6 nat, -1 taglia, +2 des)
druidi e ranger. Questo fatto è ancora più vero per l‟orice, a causa della Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 15
forma delle corna quasi parallele alla schiena.
Attacco Base: 6 Lotta: 17
Attacco: 1 Cornata (2d6+9) +13
Altezza (cm) Peso (kg) Attacco Completo: 1 Cornata (2d6+9) +13 o
Razza/Specie
min max min max 1 Morso (2d6+9) +8 o
Cervo 160 220 70 200 1 (1d6+6) +8 [vedi descrizione]
Gazzella 30 90 16 200 Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Alce 200 300 550 816 Attacchi speciali: Travolgere, Calcio difensivo
Renna 76 175 180 250 Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 7 R 7 V 3
Alce: è l'animale più grande nella famiglia dei cervidi e uno dei più grandi Caratteristiche: 23 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6
erbivori sul pianeta. Anche se possono sembrare abbastanza lente e Abilità:
tranquille, gli alci hanno ucciso più persone degli orsi grizzly: sia i maschi Intimidire (For): 9 Ascoltare (Sag): 3
durante la stagione degli amori che soprattutto le femmine quando hanno i Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
cuccioli. Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Anche se veramente grandi, questi animali mantengono alcune Nascondersi (Des): 0 Nuotare (For): 10
caratteristiche comuni dei cervidi, come una buona destrezza. Cadere (Des): - Saltare (For): 8
Talenti (4): Allerta, Arma naturale focalizzata:
Combattimento: i maschi attaccano con le enormi corna, eventualmente
corno, Correre, Robustezza
travolgendo gli avversari più piccoli e scalciando con una delle zampe
posteriori se non sono in grado di raggiungere gli animali dietro di loro. Ambiente: Foreste, Altopiani freddi
Le femmine, invece, usano il loro morso e gli zoccoli anteriori come armi, ma Organizzazione: Solitario o madre con cuccioli
sono tutte considerate come armi secondarie. L'animale descritto nella Grado Sfida: 7
tabella è un maschio medio, poiché solo loro dispongono di corna. Per Avanzamento: 12 - 13 HD
creare una femmina, ridurre il prototipo a 9 DV (400 KG).
Cervo: i cervi sono comuni in molte aree del pianeta. Sono molto agili,
grandi corridori e saltatori e, spesso, sono apprezzati come trofei per le loro Specie: Cervo (giovane maschio)
preziose corna. I caribù sono parte della famiglia dei cervidi e sono inclusi
Taglia: media
nella tabella di prototipo del cervo, anche se sono un po' più grandi.
Da notare che le renne sono una sottorazza dei caribù ed entrambi gli Dadi Vita: 2d8+4 PF: 12
animali non subiscono penalità al movimento quando si muovono in aree Iniziativa: 3
parzialmente gelate o coperte dalla neve, in quanto abituati a vivere in climi Velocità: 12m (8 q) Camminare
freddi e dotati di una sorta di “peluria anti scivolo” sotto gli zoccoli. Classe Armatura: 15 (+2 nat, 0 taglia, +3 des)
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
Combattimento: i cervi usano solo le corna per combattere. Scalciano con
gli zoccoli posteriori solo quando inseguiti e se non si vogliono girare per Attacco Base: 1 Lotta: 4
combattere. Attacco: 2 Corna (1d4+3) +4
In inverno perdono le corna, che ricresceranno in primavera, e sono quindi Attacco Completo: 2 Corna (1d4+3) +4 o
costretti a usare gli zoccoli anteriori, come armi secondarie. 2 Calci (1d4+1)
Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Attacchi speciali: Travolgere, Calcio difensivo
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 5 R 6 V 1
Caratteristiche: 16 - 17 - 14 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 5
Talenti (1+1): Allerta, Correre
Ambiente: Foreste, Altopiani
Organizzazione: Solitario o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 - 6 HD (5 - 6 Renna)
Gazzella: le gazzelle sono in realtà una parte della famiglia delle antilopi, Specie: Gazzella
spesso presenti nella savana. Molto abili nel salto e nella corsa, hanno sensi
Taglia: piccola
molto sviluppati per evitare i predatori.
L'archetipo iniziale qui è usato per la gazzella di Thomson (13-16 kg). Dadi Vita: 1d6 PF: 3
Alcune antilopi più grandi, come l'orice, possono raggiungere i 200 kg di Iniziativa: 4
peso (5 DV, taglia grande) e di solito ogni sotto-razza ha le sue proprie Velocità: 15m (10 q) Camminare
abilità speciali, come sopravvivere nei deserti sabbiosi. Classe Armatura: 15 (0 nat, +1 taglia, +4 des)
Contatto: 15 Colto di Sprovvista: 10
Combattimento: se attaccate, solo le gazzelle più grandi, come l'orice, si
gireranno e combatteranno come i cervidi. Tutte le altre, semplicemente, Attacco Base: 0 Lotta: -4
tenteranno di fuggire più velocemente possibile. Attacco: 2 Corna (1d2) +5
Le gazzelle di Thomson (la più piccola) hanno corna insolitamente piccole Attacco Completo: 2 Corna (1d2) +5
per la loro taglia. Gli orici e le altre gazzelle grandi infliggono i danni con le Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
corna previsti per la loro taglia.
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 2 R 6 V 1
Caratteristiche: 8 - 18 - 11 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): -1 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): -1
Nascondersi (Des): 4 Nuotare (For): -1
Cadere (Des): 4 Saltare (For): -1
Talenti (1+2): Allerta, Accuratezza nell’arma,
Correre
Ambiente: Savana, Deserto
Organizzazione: Gruppo (5-20)
Grado Sfida: 1/4
Avanzamento: 1d8 (media), 3 - 5 HD (grande)
Cetacei
Descrizione generale: Riduzione del Danno: alcune balene possono avere una pelle molto dura
I cetacei sono mammiferi simili a pesci che si sono adattati in tempi che può circondare il corpo dell‟animale per più di 15 cm. Per questa
remotissimi a vivere in acqua e includono un‟ampia gamma di creature: ragione, ad esse è associata una sorta di piccola RD.
dall‟agile e piccolo delfino all‟enorme balenottera azzurra, che è
semplicemente la più grande creatura vivente del pianeta. Proprio per la loro Note sulle Abilità: non è possibile far “inciampare” le creature nel mare, così
mole, la pelle durissima e la difficoltà a dar loro la caccia, sono tra i pochi l‟abilità “equilibrio” non è realmente necessaria. Inoltre, tutte le balene
animali che rappresentano una sfida epica, generalmente per avventure possono nascondersi nelle acque profonde, possono saltare e compiere
fuori dall‟ordinario. acrobazie particolari in acqua (saltare, acrobazie, intrattenere) e possono
Tutti i cetacei o, come sono chiamati comunemente, balene, sono molto usare l‟abilità “scalare” per tornare in acqua nel malaugurato caso in cui
intelligenti, così tanto che alcune civiltà avanzate preferiscono non cacciarli, dovessero arenarsi.
anche se la loro carne e il loro olio sono molto apprezzati.
Le balene vivono in società complesse e sono capaci di comunicare tramite Specie Da…
un sistema di comunicazione molto complesso, basato su “canzoni” e onde Megattera 67 a 133 HD
sonore. Specialmente la megattera, caratterizzata dalle sue enormi pinne, è
famosa i suoni che emette, e che sembrano canzoni “melanconiche”. Balena boreale 60 a 100 HD
Generalmente, queste canzoni possono essere ascoltate e capite da altre Balena endeni 40 a 235 HD
balene a grande distanza ma la cosa più affascinante è che i delfini e i Balenottera azzurra 144 a 288 HD
capodogli sembrano capaci di interagire con altre balene, così i druidi si
chiedono se le balene abbiano effettivamente un “linguaggio” comune a tutta Altezza (cm) Peso (kg)
la specie. Razza/Specie
min max min max
Orca assassina 700 900 5500 7500
Abilità naturali:
Vista cieca (36 m): grazie ai loro suoni ad alta frequenza, le balene possono Balenottera azzurra 2500 3200 150000 200000
individuare oggetti e creature in un raggio di 36 metri. Le balene sanno dove Balena fanone 1220 1530 30000 40000
si trovano questi oggetti, anche nella completa oscurità. Quest‟abilità può Megattera 1460 1900 30000 40000
essere negata da incantesimi come “silenzio” (che impedisce alle onde di Boreale 1460 1900 18000 30000
ritornare indietro verso le balene). Ciò impone alle balene di usare invece la
Endeni 900 1500 12000 20000
loro vista, che è buona tanto quanto quella degli umanoidi.
Trattenere il Respiro Migliorato: ogni balena è capace di trattenere il respiro Comune 1800 2200 30000 80000
per 8 minuti (80 round) prima di incominciare ad annegare. Capodoglio 1500 1800 35000 40000
Nuotare Migliorato: le balene ottengono un bonus extra di +8 alle prove di Delfino 120 40 200
nuotare per evitare danni o per tentare azioni speciali, possono “correre” in Narvalo 400 500 900 1450
acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di nuotare anche se
minacciati.
Camuffare: tutte le balene hanno un colore della pelle che le aiuta a
nascondersi (bonus di circostanza di +8) in acque scure, che le rende
pienamente visibili soltanto quando sono vicine.
Orca assassina: talvolta note come “orche marine” o semplicemente
“orche”, questi predatori sono dei delfini molto grandi. Nonostante la loro Specie: Orca assassina
abilità di comunicare come e con le altre balene, non hanno problemi ad Taglia: enorme
ucciderle e mangiarle. Alcuni druidi si chiedono se questa abitudine possa Dadi Vita: 32d8+384 PF: 534
intendersi come una forma di cannibalismo, mentre altri marinai le rispettano Iniziativa: 7
perché uccidono e mangiano gli squali, incluso il grande squalo bianco.
Le orche assassine possono essere addomesticate e tenute in cattività nei Velocità: 15m (10 q) Nuotare
parchi acquatici, ma, come le tigri, sono così imprevedibili che a volte Classe Armatura: 23 (+13 nat, -3 taglia, +3 des)
mangiano i loro ammaestratori. Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 26 Lotta: 58
Combattimento: le orche assassine sono cacciatrici organizzate o solitarie.
Attacco: 1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2)
Sono specializzate nell‟accerchiare le loro prede, uccidendole con il loro
poderoso morso, spesso afferrandole e scuotendole fino alla morte. Sono Attacco Completo: 1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2)
così aggressive che rischiano perfino di arenarsi sulla terraferma se è per (Colpo di coda, se usata, (1d8+8) +24)
catturare un pinguino o una foca. La coda è usata soltanto per colpire Spazio / Portata: 7m x 3m
eventuali nemici quando scappano, anche se non ne hanno praticamente Attacchi speciali: Ingoiare
nessuno, dato che sono in cima alla catena alimentare. Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-,
Predatore
Tiri salvezza: T 37 R 28 V 14
Caratteristiche: 44 - 17 - 34 - 3 - 14 - 9
Abilità:
Intimidire (For): 17 Ascoltare (Sag): 11
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 10 Arrampicare (For): 17
Nascondersi (Des): 20 Nuotare (For): 25
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 20
Talenti (11): Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà
di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di
ferro, Abilità focalizzate: muoversi
silenziosamente, Nascondersi,
Correre, Critico migliorato: morso,
Robustezza x2
Ambiente: Mari e Oceani caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo
Grado Sfida: 20
Avanzamento: 33-44 HD
Capodoglio: è l‟unica balena che ha denti veri e propri, che usa per
catturare calamari giganti e altri animali degli abissi, includendo anche gli Specie: Capodoglio
squali nella sua dieta. Tra le balene, è una di quelle che meglio resistono Taglia: colossale
alla pressione dell‟acqua e sono in grado di immergersi ad incredibili Dadi Vita: 78d8+1014 PF: 1416
profondità. Iniziativa: 6
L‟olio contenuto nella testa del capodoglio è molto apprezzato per creare
profumi e dagli artigiani per creare pozioni (200 mo/litro). Velocità: 15m (10 q) Nuotare
Classe Armatura: 39 (+31 nat, -4 taglia, +2 des)
Combattimento: i capodogli attaccheranno principalmente con il loro morso Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 16
e useranno la loro coda soltanto se circondati e disperati. Attacco Base: 49 Lotta: 92
Attacco: 1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2)
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2)
Basilosauro: è un tipo di balena carnivora, che viveva in acque calde (Colpo di coda, se usata, (2d6+10) +26)
centinaia di anni fa. È estinta, anche se alcuni marinai che hanno viaggiato Spazio / Portata: 15m x 4,5m
in nave per le regioni e le terre perdute, hanno descritto mostri marini molto Attacchi speciali: Ingoiare
simili al basilosauro. Le statistiche dei capodogli possono essere usate per Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il
descrivere queste “snelle” e feroci balene carnivore. respiro, Nuotare migliorato, DR 6/-,
Predatore
Tiri salvezza: T 69 R 58 V 30
Caratteristiche: 52 - 14 - 36 - 3 - 14 - 9
Abilità:
Intimidire (For): 31 Ascoltare (Sag): 8
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 22 Arrampicare (For): 21
Nascondersi (Des): 28 Nuotare (For): 49
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 21
Talenti (27): Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà
di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di
ferro, Resistenza fisica, Duro a morire,
Robustezza x17, Critico migliorato:
morso, Abilità focalizzate: ascoltare
Ambiente: Mari, Oceani
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo
Grado Sfida: 49
Avanzamento: 79-133 HD
Balene: ci sono differenti tipi di balene, che variano per taglia, peso e forma. sperare di uccidere una balena semplicemente tuffandosi in acqua e
Si va dalla balena grigia, quella comune, con i suoi 7 metri per 40 tonnellate combattendola come un avversario qualsiasi.
alla sorprendente balenottera azzurra con il suo peso massimo di 200
tonnellate, grande abbastanza da poterci disporre sopra più di 12 elefanti
della savana in linea retta, dalla sua testa alla coda. Combattimento: le balene sono animali mansueti, se non disturbati. Come
Per questi motivi le balene adulte sono troppo grandi per quasi tutti i molti animali calmi, possono diventare aggressive per reazione alla paura e
predatori e i combattimenti tra questi animali sono lunghi ed estenuanti a molto vendicativi se feriti. Anche se le balene non sono realmente fatte per
causa della loro tempra sorprendente, anche per le orche assassine. combattere e non posseggono alcun‟altra arma che non sia la loro coda,
Alcune di loro, capodogli inclusi, possono anche attaccare barche o navi, sono capaci di forti testate per ribaltare le navi e possono usare il loro stesso
spesso rovesciandole o affondandole, rompendo il loro scafo con corpo come arma: in
sorprendenti colpi di coda o cariche che sfruttano la loro intera massa branco, due balene (già solo una madre con il suo cucciolo) possono
corporea. affiancare lo stesso aggressore e usare il loro corpo come una pressa,
Questo, comunque, avviene solo raramente senza un valido motivo, ma può causando gravi danni anche a predatori di grandi dimensioni come le orche.
accadere per errore se marinai inesperti o esploratori troppo audaci sono Se osservati a distanza, i combattimenti tra balene possono sembrare a
così sfortunati – o incoscienti - da portare le loro barche vicino a un branco rallentatore, è in realtà i colpi sferrati sono proprio lenti, ma hanno una tale
di balene, proprio mentre una sta risalendo in superficie per respirare. massa che causano un sorprendente danno nonostante tutto.

Cacciare balene in D&D: i cacciatori di balene devono usare enormi Segue 


arpioni, lanciati da balestre (o cannoni, laddove la polvere da sparo è stata
scoperta). Gli arpioni sono saldamente ancorarti alla nave con forti funi o
catene, che impediscono alle balene di immergersi e nascondesi nelle
profondità del mare e uccidendole così per la fatica e, soprattutto, per la
perdita di sangue (vedi regole standard) a patto che la balena non riesca a
spezzare le corde.
E‟ un‟eventualità tutt‟altro che improbabile, ma è sempre più difficile secondo
quanti arpioni sono conficcati nel corpo della balena e saldamente legati alla
nave. Tali armi sono micidiali perché, oltre a causare sanguinamento,
possono penetrare nella spessa pelle della balena senza raggiungere lo
strato del muscolo, ma rimanendo comunque ancorati nello strato di pelle e
grasso e quindi contribuendo a sfiancare l‟animale anche senza causare
danni effettivi.
Cacciare le balene resta comunque una missione pericolosa anche se ci si
trova sulla migliore baleniera del mondo: la misura della lunghezza
dell‟animale o della coda non è abbastanza per descrivere il vero terrore
delle poche persone che hanno visto la coda della balena alzarsi dall‟acqua
come un enorme muro per poi abbattersi sulla nave, sfondandola in due
parti.
Sicuramente, avere una buona nave, robusta, con uno scafo resistente, e un
valido equipaggiamento è la base necessaria per questo tipo di caccia.
Nemmeno il più potente degli avventurieri di livello epico può altrimenti
Specie: Balena Specie: Balena blu maschio (esempio)
Taglia: colossale Taglia: colossale
Dadi Vita: 67d8+871 PF: 1221 Dadi Vita: 288d8+4032 PF: 5595
Iniziativa: 1 Iniziativa: 0
Velocità: 12m (8 q) Nuotare Velocità: 12m (8 q) Nuotare
Classe Armatura: 38 (+31 nat, -4 taglia, +1 des) Classe Armatura: 45 (+42 nat, -8 taglia, +1 des)
Contatto: 3 Colto di Sprovvista: 17 Contatto: 3 Colto di Sprovvista: 17
Attacco Base: 29 Lotta: 81 Attacco Base: 192 Lotta: 240
Attacco: 1 Colpo di coda (4d6+37) +49 Attacco: 1 Colpo di coda (4d8+48) +168
Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d6+37) +49 Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d8+48) +168
Spazio / Portata: 24m x 4,5m Spazio / Portata: 24m x 4,5m
Attacchi speciali: - Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-, respiro, Nuotare migliorato, DR 7/-,
Goffaggine estrema Inattitudine
Tiri salvezza: T 61 R 47 V 26 Tiri salvezza: T 205 R 196 V 102
Caratteristiche: 50 - 12 - 36 - 3 - 14 - 9 Caratteristiche: 75 - 10 - 38 - 3 - 14 - 9
Abilità: Abilità:
Intimidire (For): 40 Ascoltare (Sag): 8 Intimidire (For): 132 Ascoltare (Sag): 8
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 4 Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): 20 Muoversi Silenzios. (Des): 0 Arrampicare (For): 32
Nascondersi (Des): 17 Nuotare (For): 59 Nascondersi (Des): -16 Nuotare (For): 140
Cadere (Des): 1 Saltare (For): 20 Cadere (Des): - Saltare (For): 32
Talenti (23): Abilità focalizzate: ascoltare, Allerta, Talenti (96): Abilità focalizzate: ascoltare, nuotare,
Volontà di ferro, Volontà di ferro, Allerta, Volontà di ferro, Volontà di
Resistenza fisica, Duro a morire, ferro, Resistenza fisica, Duro a morire,
Robustezza x16, Arma naturale Robustezza x89, Arma naturale
focalizzata: coda, Abilità focalizzate: focalizzata: coda
nuotare Ambiente: Mari freddi, Oceani
Ambiente: Mari freddi, Oceani Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo Grado Sfida: 170
Grado Sfida: 40 Avanzamento: -
Avanzamento: 36 - 47+ HD (70 - 288 colossale)
Delfino: questi animali sono benedetti dai marinai perché è noto che spesso Specie: Delfino
salvano le persone dall‟annegamento e perché scacciano gli squali. Taglia: media
Inoltre, sono cacciatori di pesci molto specializzati, con un morso preciso e Dadi Vita: 1d8+2 PF: 6
affilato, mentre l‟estremità del loro muso è così dura che può essere usata
come arma contundente. Iniziativa: 9
Curiosamente, molto spesso i delfini cooperano con le foche nella caccia ai Velocità: 18m (12 q) Nuotare
pesci, invece di competere per le risorse. Classe Armatura: 15 (+1 nat, +0 taglia, +4 des)
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 11
Combattimento: i delfini di solito circondano i pesci e, quando difendono sé
Attacco Base: 0 Lotta: 2
stessi o i cuccioli, caricano i nemici colpendoli con il rostro (il muso) e
mordendoli il round successivo. La coda è usata molto raramente, soltanto Attacco: 1 Beccata o Morso (1d6+3) +5
se circondati e incapaci di muoversi. Attacco Completo: 1 Beccata o Morso (1d6+3) +5
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato
Tiri salvezza: T 3 R 3 V 1
Caratteristiche: 15 - 21 - 13 - 3 - 14 - 9
Abilità:
Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 2
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): 10
Cadere (Des): 5 Saltare (For): 2
Talenti (1+1): Iniziativa migliorata, Arma preferite,
(prossime: Correre, Acrobatico)
Ambiente: Mari, Oceani, Fiumi
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: 2-4 (m) - 5 (media) HD
Narvalo: queste creature straordinarie e quasi mitologiche sono spesso
trovate in numerosi branchi nei mari freddi del nord. Specie: Narvalo
Considerati dai marinai come creature leggendarie nate dalla magia come Taglia: grande
gli unicorni, questi animali hanno un dente (e in casi molto rari due) Dadi Vita: 13d8+78 PF: 137
estremamente lungo, che si sviluppa in una zanna come per gli elefanti, e Iniziativa: 7
che usano per colpire i pesci e per difendesi dai predatori, anche se non è
ancora molto chiaro come poi liberano la preda dopo averla infilzata. Velocità: 15m (10 q) Nuotare
L‟enorme corno, lungo fino a 3 metri, è lungo quasi quanto l‟intero corpo (4-5 Classe Armatura: 17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des)
metri), ma può rompersi e non ricrescere più. Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 9 Lotta: 21
Attacco: 1 Incornata (1d8+12) +16
Attacco Completo: 1 Incornata (1d8+12) +16
Spazio / Portata: 4,5m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato, DR 1/-
Tiri salvezza: T 10 R 10 V 4
Caratteristiche: 27 - 16 - 22 - 3 - 14 - 9
Abilità:
Intimidire (For): 13 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 13
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 13
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 13
Talenti (5): Iniziativa migliorata, Volontà di ferro,
Volontà di ferro, Riflessi fulminei,
Arma naturale focalizzata: incornata
Ambiente: Mari freddi, Oceani
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 8
Avanzamento: 14-17 HD
Dinosauri
Descrizione generale: i dinosauri sono rettili a sangue caldo, di solito Dietro il sipario: perché i dinosauri si sono estinti.
caratterizzati da corpi enormi e bassa adattabilità ai cambiamenti ambientali. I dinosauri erano i dominatori del pianeta. Ma perché gli animali moderni,
Anche se così grandi da dominare, di fatto, le regioni dove vivevano prima che sono più efficaci, sono più piccoli? Molti druidi credono che ci siano
della diffusione dei mammiferi, questi rettili hanno alcuni svantaggi come numerose ragioni. Il livello dell'ossigeno è sceso (e risalito nel tempo)
un'intelligenza molto basta e le conseguenze negative di un corpo così durante l'età preistorica così che gli animali non poterono più supportare i
massiccio. loro stessi corpi con livelli di ossigeno così bassi, quindi poterono solo
Alcuni esempi possono essere la necessità di enormi quantità di cibo, una adattarsi “restringendosi”. Altri, come i coccodrilli e millepiedi, hanno subito
bassa abilità di termoregolazione e, in molti casi, una chiara goffaggine, solo un lieve cambiamento nella taglia. Per quanto significativo, il livello
senza citare il fatto che sprecano gran parte della loro forza semplicemente dell'ossigeno non e' la sola causa principale, visto che i livelli di O2 durante
per muovere i loro corpi ingombranti (quasi tutti i dinosauri hanno pessimi tiri l'era glaciale erano più bassi di quelli attuali – ovvero quando era presente la
salvezza sui riflessi). A tal proposito, anche i predatori più efficaci tra i fauna di dimensioni maggiori mai registrata. Sembra infatti che avere un
dinosauri non sono caratterizzati dall‟attributo “predatore”, proprio per corpo più grande ma con appendici piccole (orecchie, code), riduca la
rappresentare i millenni di evoluzione che li separano dai predatori moderni: dispersione di calore del corpo, rendendo la sopravvivenza più semplice
più piccoli ma certamente anche più efficaci. nelle terre fredde.
Sono estinti quasi ovunque eccetto che nella zona nota come “Forgotten Per quanto riguarda i mammiferi giganti, sembra ci sia una combinazione di
Realms” o “reami dimenticati”, dove dividono il territorio con altri animali vari elementi:
semi-estinti, quali mastodonti, mammut ed altri mammiferi primitivi, anche se - l'approvvigionamento del cibo;
si incontrano raramente. - protezione contro predatori (che va di pari passo col fatto che i predatori
I dinosauri qui descritti sono quelli che più di tutti hanno colpito devono diventare più grandi per cacciare prede più grandi);
l'immaginazione delle persone dopo la scoperta dei “Forgotten Realms”, ma - la forza gravitazione (più debole se l'animale è più grande);
ci sono numerosi tipi di dinosauri qui non descritti, le cui dimensioni possono - cambiamenti climatici;
variare da minuscole (come un gatto) fino a colossali. - ma soprattutto a causa dell'uomo, visto il riscaldamento globale e altri
Di solito, i dinosauri non hanno una buona struttura per nuotare. elementi ad esso imputabili (caccia, distruzione dell'habitat, inquinamento,
ecc).
Anche se i dinosauri non sono molto più lunghi di un elefante, hanno un
corpo più forte e pesante e hanno un vantaggio molto particolare: sono Segue 
molto simili a quelle dei rettili moderni. Questo conferisce ai dinosauri una
forza eccezionale ma, soprattutto, un sistema di circolazione che riduce di
gran lunga le emorragie e quindi una grandissima resistenza fisica al dolore
e alle ferite, rappresentata da una grandissima costituzione. Per questi
motivi, i dinosauri costituiscono una sfida epica anche per gli avventurieri più
esperti.
Erbivori
Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie I dinosauri erbivori possono raggiungere dimensioni inimmaginabili, più
min max min max
grandi del drago più imponente mai visto. Grazie a questa caratteristica,
Anchilosauro 200 300 4000 4500 alcuni di loro, una volta adulti, sono troppo grandi per qualsiasi predatore e,
Apatosauro 25000 40000 30000 50000 inconsciamente plasmano il loro habitat come e più degli elefanti. Questo li
Deinonychus 260 400 200 300 rende incapaci di saltare e, non di rado, anche di correre.
Elasmosauro 1200 1400 4000 6000 A volte possono avere un temperamento aggressivo, come i bufali o i
rinoceronti, ma solo i carnivori, conosciuti come carnosauri, rappresentano
Mega raptor 700 900 600 700
una vera minaccia per gli avventurieri.
Pterosauro 1200 1200 50 50
Stegosauro 150 250 6000 8000
Tirannosauro Rex 1200 1500 4000 8000
Triceratopo 150 250 5000 10000
Apatosauro: lungo 25 metri e alto 8, questo animale rappresenta il più Specie: Apatosauro
piccolo della categoria degli animali a coda e collo lunghi, che dominava la Taglia: colossale
terra, trovando la salvezza dai predatori nella loro taglia enorme. Il
Sauroposeidon era lungo 30 metri, con un peso di 50 tonnellate, il Dadi Vita: 83d8+1162 PF: 1605
brachiosauro era lungo 25 metri per un peso di 56 tonnellate e il supersauro Iniziativa: -2
era lungo 40 metri con un peso di 40 tonnellate, ma il re dei re era il Velocità: 6m (4 q) Camminare
titanosauro, lungo più di 30 metri, alto 15 e con un peso di 135 tonnellate. Classe Armatura: 38 (+32 nat, -4 taglia, -4 des)
Questi animali non sono capaci di muoversi più veloci del doppio del loro
Contatto: 2 Colto di Sprovvista: 28
movimento base.
Attacco Base: 20 Lotta: 97
Combattimento: con un cervello principale non più grande di una noce ed Attacco: 1 Botta di Coda (2d8+45) +42
alcuni "sub-cervelli" necessari a muovere i loro corpi enormi, è difficile dire Attacco Completo: 1 Botta di Coda (2d8+45) +42 o
cosa questi animali pensino realmente. 2 Calci (2d6+15) +37
Per difendersi, alcuni di loro sono soliti rifugiarsi in aree subacquee, fin Spazio / Portata: 21m x 4,5m; +3 m
quando i loro lunghi colli permettono loro di respirare dove gli altri dinosauri
Attacchi speciali: -
annegherebbero, o in foreste dove hanno alberi dove vivere. Altri invece
sono così grandi ed alti che la pressione dell'acqua li ucciderebbe e possono Qualità speciali: RD 6/-; Goffaggine Estrema
solo combattere. Tiri salvezza: T 59 R 23 V 27
Quando vi sono costretti, la loro taglia rappresenta già una grande difesa: Caratteristiche: 70 - 3 - 38 - 1 - 11 - 3
essendo naturalmente così forti, l‟impatto con la coda potrebbe scoraggiare Abilità:
anche il più affamato dei predatori. Oltre alla coda, usata come frusta, Intimidire (For): 30 Ascoltare (Sag): 2
possono anche alzarsi sulle zampe posteriori e colpire con le zampe Equilibrio (Des): -4 Osservare (Sag): 6
anteriori, dove hanno un quinto dito simile ad uno sperone. Vedere le regole Muoversi Silenzios. (Des): -4 Arrampicare (For): -
per la “grande goffaggine”. Nascondersi (Des): -16 Nuotare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (28): Allerta, Qualità speciali: spot, Volontà
di ferro, Resistenza fisica, Duro a
morire, Robustezza x23
Ambiente: Foreste temperate, Coste
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10)
Grado Sfida: 51
Avanzamento: 84-90; 91-196 HD (colossale)
Anchilosauro: è la più comune in una vasta famiglia di grandi e pesanti
Specie: Anchilosauro
lucertole corazzate con un carapace, simile a quello di una tartaruga,
spesso circondato da aculei e sporgenze ossee acuminate, e con una Taglia: enorme
grossa coda, usata come arma e spesso terminante anch‟essa con speroni Dadi Vita: 17d8+153 PF: 230
o con sfere d‟osso molto dure. Iniziativa: -1
Lunghi fino a 10 metri e con un peso fino a 4,5 tonnellate, questi animali Velocità: 6m (4 q) Camminare
sono di fatto molto difficili da uccidere a causa della loro aggressività e della Corsa max 2x
durezza del carapace (una ballista può a malapena scalfirlo).
Classe Armatura: 37 (+30 nat, -2 taglia, -1 des)
Combattimento: un anchilosauro darà il fianco al nemico, tenendo la Contatto: 9 Colto di Sprovvista: 35
posizione ma pronto a colpire con la sua coda. E' anche capace di caricare Attacco Base: 11 Lotta: 28
grazie alle corna che ha sulla testa (1d8+13), ma è molto goffo e lento. Attacco: 1 Colpo di Coda (2d6+13) +18
All‟occorrenza può incornare (attacco secondario) e usare la coda contro Attacco Completo: 1 Colpo di Coda (2d6+13) +18
due avversari differenti.
Spazio / Portata: 9m x 3m; +1,5 m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: RD 7/-; Carapace
Tiri salvezza: T 19 R 4 V 5
Caratteristiche: 28 - 8 - 28 - 1 - 11 - 3
Abilità:
Intimidire (For): 20 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): -1 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): -1 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -9 Nuotare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (6): RD migliorata, Resistenza fisica, Duro
a morire, Armatura naturale
migliorata x3
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 10
Avanzamento: 18 - 27 HD
Stegosauro: Come dice la traduzione del nome, è realmente una lucertola Specie: Stegosauro
corazzata, caratterizzata da una forma "a collina", scaglie ossee lungo la Taglia: enorme
colonna vertebrale, una lunga coda robusta dalla quale fuoriescono degli Dadi Vita: 35d8+420 PF: 593
aculei ossei… e un'intelligenza molto bassa.
Iniziativa: 0

Combattimento: le scaglie ossee sono usate sia come difesa che come Velocità: 10,5m (7 q) Camminare
intimidazione per i predatori. Lo stegosauro ottiene un bonus di +4 alle prove Classe Armatura: 31 (+23 nat, -2 taglia, 0 des)
di intimidire quando "dirotta" il suo stesso sangue nelle scaglie, conferendo Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 31
loro un colore rosso cupo e un aspetto sfregiato. Più agile di altri dinosauri Attacco Base: 23 Lotta: 49
"corazzati" come l'anchilosauro, se impegnato in battaglia non esiterà ad
Attacco: Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2)
usare la sua coda per uccide i nemici. E, a volte, per colpire chiunque si
muova semplicemente troppo vicino a lui. Attacco Completo: Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2)
Spazio / Portata: 15m x 3m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Scaglie, RD 4/-
Tiri salvezza: T 31 R 11 V 11
Caratteristiche: 46 - 10 - 34 - 1 - 11 - 3
Abilità:
Intimidire (For): 36 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 5
Muoversi Silenzios. (Des): 0 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (12): Resistenza fisica, Duro a morire,
Armatura naturale migliorata x2,
Abilità focalizzate: intimidire,
Specializzazione nell’arma: coda,
Critico migliorato (coda), Robustezza
x5
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)
Grado Sfida: 22
Avanzamento: 36 - 47 HD
Triceratopo: sono in un certo modo simili ai moderni rinoceronti, ma più
Specie: Triceratopo
grandi e pesanti. I triceratopi furono i più famosi della famiglia grazie al
collare osseo e ai loro tre corni, entrambi un tutt‟uno col cranio, che Taglia: enorme
garantiva loro protezione al collo e alle spalle. Un altro membro della Dadi Vita: 29d8+318 PF: 456
famiglia dei ceratòpi è il “torosauro”, più pesante ma un po‟ più corto, Iniziativa: 2
rappresentato dai dadi vita nella taglia "colossale". Velocità: 12m (8 q) Camminare
Pesante 5 tonnellate e lungo fino a 9 metri, il triceratopo condivide
Classe Armatura: 34* (+20 nat, -2 taglia, +2 des)
l'ambiente con in T-Rex, suo eterno nemico.
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 30
Combattimento: un triceratopo combatterà più o meno come un rinoceronte, Attacco Base: 19 Lotta: 43
caricando, travolgendo e infilzando l'avversario con le corna. Attacco: 2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e
Nonostante le corna, i triceratopi non sono molto abili nello scaraventare in 1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2)
aria i loro avversari ma sono più propensi a infilzare, coi due corni superiori, Attacco Completo: 2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e
meglio ancora se l‟avversario è a terra. 1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2)
Sorprendentemente, i pochi druidi che hanno avuto la fortuna di incontrare
Spazio / Portata: 15m x 3m
questi rettili credono che abbiano una vista e un udito molto migliori dei
rinoceronti moderni. Attacchi speciali: Travolgere
Qualità speciali: Cresta d’osso, RD 6/- (o 4), Olfatto
Cresta ossea: l'armatura naturale viene incrementata di 4 (e la Riduzione del acuto
Danno di 1) se affrontati frontalmente. La cresta protegge il collo, negando il Tiri salvezza: T 27 R 11 V 9
50% dei colpi critici. Caratteristiche: 42 - 14 - 32 - 1 - 11 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 30 Ascoltare (Sag): 10
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 9
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): 16
Talenti (10): Allerta, RD migliorata, Resistenza
fisica, Duro a morire, Robustezza x2,
Arma naturale focalizzata (corno),
Critico nell’arma (corno), Armatura
naturale migliorata
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-20)
Grado Sfida: 18
Avanzamento: 30 - 32 HD, 33 - 59 HD (mastodontica)
Carnivori
Questi animali sono molto differenti da tutti gli altri, ma di solito sono troppo Specie: Velociraptor
piccoli per uccidere erbivori adulti da soli e quindi, come fanno leoni e tigri, Taglia: media
cacciano in larga parte cuccioli o adulti ammalati.
Dadi Vita: 1d8 PF: 5
Iniziativa: 8
Velociraptor: questo sauro è veloce, agile e, soprattutto, abbastanza Velocità: 15m (10 q) Camminare
intelligente per essere una lucertola. Non è così grande come si ritiene a Classe Armatura: 17 (+3 nat, 0 taglia, +4 des)
causa di pitture o riproduzioni fuorvianti: non supera i 2,7 metri di lunghezza,
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 13
lunga coda inclusa, e non è più alto di un uomo medio (170 cm), con un
peso che varia tra i 50 e 90 kg. Attacco Base: 0 Lotta: 2
Quando i primi esploratori riscoprirono le regioni dimenticate, dapprima Attacco: 1 Artiglio (1d4+3) +4
trovarono solo gli scheletri di questi animali e, solo in seguito, scoprirono Attacco Completo: 1 Artiglio (1d4+3) +4 e
che questi animali sono parzialmente coperti da piume che li aiutano a 1 Morso (1d6) -1,
tenere l'equilibrio mentre corrono e cacciano. 2 Artigli frontali (1d2) -1
Assolutamente incapaci di volare, questi animali sono terrificanti predatori, Spazio / Portata: 3m x 1,5m
capaci di cacciare in gruppi organizzati e quindi di uccidere animali più
Attacchi speciali: Ingoiare, Assaltare (1 artiglio
grandi di loro.
posteriore e 2 artigli frontali).
Combattimento: i velociraptor si nascondono e circondano la loro preda, Qualità speciali: Olfatto acuto, Momentum.
caricandola e colpendola con uno dei loro speciali artigli anteriori, tenendosi Tiri salvezza: T 4 R 6 V 1
in equilibrio con la coda e le loro "proto-ali". I loro artigli speciali sono tenuti Caratteristiche: 13 - 18 - 11 - 2 - 12 - 8
alzati da terra per tutto il tempo e sono connessi ad un tendine che, quando Abilità:
la zampa è usata per colpire un nemico, viene rilasciato dando all'artiglio Intimidire (For): 1 Ascoltare (Sag): 1
una forza tremenda. Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 2
Di solito il velociraptor tenta di colpire l'avversario al collo e di usare il morso Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): 1
come arma secondaria nel round successivo alla carica, mentre gli artigli Nascondersi (Des): 4 Nuotare (For): 1
frontali sono usati per afferrare la preda mentre combatte o mangia. Questi Cadere (Des): - Saltare (For): 1
artigli di solito non sono in grado di infliggere danni ma danno all'animale un Accuratezza nell’arma, Iniziativa
Talenti (1+1):
bonus di +1 nelle prove di lottare. migliorata
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Gruppo organizzato (4-10)
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 2 - 3 HD
Specie: Deinonychus
Deinonychus: è il fratello maggiore del velociraptor. Lungo fino a 4 metri,
Taglia: media
caccia esattamente come il suo fratello minore.
Dadi Vita: 5d8+5 PF: 28
Iniziativa: 7
Velocità: 15m (10 q) Camminare
Classe Armatura: 18 (+5 nat, 0 taglia, +3 des)
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 15
Attacco Base: 4 Lotta: 10
Attacco: 1 Artiglio (1d8+4) +7
Attacco Completo: 1 Artiglio (1d8+3) +7 e
1 Morso (1d8+1) +2,
2 Artigli frontali (1d4+1) +2
Spazio / Portata: 25m x 6m
Attacchi speciali: Ingoiare, Assaltare (1 artiglio
principale e 2 artigli frontali)
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 1/-, Momentum.
Tiri salvezza: T 5 R 7 V 2
Caratteristiche: 17 - 16 - 13 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): - Saltare (For): 4
Talenti (3): Iniziativa migliorata, Arma naturale
focalizzata: artiglio posteriore
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 4
Avanzamento: 6 - 7 HD
Tirannosauro rex: lungo da 12 a 15 metri e alto 5/6 metri, è uno dei più Sensibilità al movimento: i T-Rex hanno una vista molto buona ma sono
grandi predatori di sempre. Solo la sua testa è lunga circa 1,5 metri e le sue sensibili soprattutto al movimento. Contro prede immobili hanno un malus di
mascelle sono un‟arma spaventosa, capace di strappare 30 kg di carne in -10 alle prove di osservare (e simili).
una sola volta da una qualsiasi preda, anche la più corazzata. Ciò
probabilmente causava la morte per dissanguamento anche alle prede,
sempre che fossero veloci abbastanza da riuscire a scappare una volta Specie: Tirannosauro Rex
ferite (applicare gli effetti del dissanguamento per ogni colpo critico andato a Taglia: enorme
segno col morso).
Probabilmente il T-Rex era solito mangiare anche carogne, rubandole a Dadi Vita: 27d8+270 PF: 395
predatori più piccoli, ma alcuni druidi tornati da recenti esplorazioni nei reami Iniziativa: 6
dimenticati hanno descritto gruppi di questi animali organizzati per la caccia, Velocità: 15m (10 q) Camminare
composti anche da 6 o più sauri. Classe Armatura: 30 (+21 nat, -2 taglia, +1 des)
E' stato detto che alcune sotto razze potrebbero anche raggiungere il peso
Contatto: 9 Colto di Sprovvista: 39
di 100 tonnellate, non avendo quindi nessun tipo di problema nel cacciare
anche gli erbivori più grandi. Attacco Base: 18 Lotta: 46
A volte succede che T-Rex e draghi, conosciuti per essere molto territoriali, Attacco: 1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2)
si incontrino e si combattano fino alla morte. Anche se i draghi sono creature Attacco Completo: 1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2)
superiori, le enormi mascelle del T-Rex possono ferire pesantemente i Spazio / Portata: 12m x 4,5m
draghi giovani e il risultato di una battaglia non è mai certo
Come ultima nota, il T-Rex ha un peso molto vicino al limite permesso da Attacchi speciali: Ingoiare
una struttura fisica con due piedi. Qualità speciali: Morso potente (+5), Olfatto acuto, RD
Sono meno forti di un elefante ma concentrano la loro forza nel loro 4/-, Presenza terrificante CD 39,
eccezionale morso, infliggendo così gravi danni. morso ferente (dissanguamento),
Momentum.
Combattimento: i T-Rex caricano e colpiscono con il loro morso, ma soffrono Tiri salvezza: T 25 R 11 V 10
gravi penalità all'equilibrio. Capaci di raggiungere la velocità di 70 km/h, si Caratteristiche: 50 - 12 - 30 - 1 - 12 - 6
sa di tirannosauri caduti a terra e morti a causa della rottura delle ossa del
Abilità:
petto, dovuta a sua volta all‟impatto col terreno per loro stessa goffaggine e
Intimidire (For): 44 Ascoltare (Sag): 8
la velocità acquisita.
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 1
Se dovesse inciampare, l'animale deve superare una prova di forza pari a
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): 20
10+ il totale dei suoi DV per rimettersi in piedi. Nel caso in cui la coda vena
Nascondersi (Des): 1 Nuotare (For): -
tagliata via l'animale non è più in grado di rimanere in piedi.
Cadere (Des): - Saltare (For): 20
Talenti (10): Iniziativa migliorata, Arma naturale
Presenza terrificante: i T-Rex ed altri animali simili sono capaci di
focalizzata: morso, Critico migliorato:
spaventare le altre creature con la sola presenza. Ruggendo, diffondono il
panico tra le prede prima di iniziare la caccia. Questa abilità funziona morso, Armatura naturale migliorata
esattamente come quella dei draghi (con i soliti Tiri Salvezza), ma con CD 5 x2, RD migliorata, Attacco poderoso,
+ (1/2 dei Dadi Vita del T-Rex) + (1/2 bonus Forza). Draghi, T-Rex e animali Corsa, Abilità focalizzate: intimidire,
di almeno 2 taglie superiori sono immuni al ruggito. Robustezza
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Solitario o coppia organizzata
Grado Sfida: 17
Avanzamento: 28 - 40 HD, 41 - 80 colossale
Mega raptor: con i suoi 9 metri di lunghezza, questo animale è grande più
Specie: Mega raptor
del doppio di un deinonychus ed è caratterizzato da un singolo artiglio di 30
cm in ciascuna delle zampe anteriori, non in quelle posteriori. Taglia: grande
Dadi Vita: 11d8+33 PF: 83
Combattimento: anche se enorme, questa sauro è un efficiente predatore, Iniziativa: 6
che usa il suo artiglio come arma principale, seguito dal possente morso. Velocità: 15m (10 q) Camminare
Attacca a seguito di imboscata o cariche e tenta di paralizzare la vittima con
Classe Armatura: 25* (+13 nat, -1 taglia, +2 des)
il suo ruggito.
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 22
Attacco Base: 7 Lotta: 29
Attacco: 1 Artiglio (2d6+10) +12 (19-20x2)
Attacco Completo: 2 Artigli (2d6+7) +12 e
1 Morso (2d6+3) +7
Spazio / Portata: 25m x 6m
Attacchi speciali: Ingoiare, assaltare (2 artigli)
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 2/-, Momentum.
Tiri salvezza: T 7 R 7 V 4
Caratteristiche: 23 - 15 - 16 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 10 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 6
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 6
Cadere (Des): - Saltare (For): 6
Talenti (5): Iniziativa migliorata, Arma naturale
focalizzata: artiglio, Balzo*
Ambiente: Foreste, Pianure temperate
Organizzazione: Coppia organizzata o gruppo (3-7)
Grado Sfida: 7
Avanzamento: 12 - 13 HD
Elasmosauro: è il più grande dinosauro marino, parte della famiglia del Specie: Elasmosauro
plesiosauri. La lunghezza del suo corpo, di ben 14 metri, è dovuta in buona
Taglia: enorme
parte dal tipico collo lungo e flessibile, che ha ben 71 vertebre, contro le 7-8
delle creature terrestri. Dadi Vita: 27d8+270 PF: 527
Con le sue 4 pinne, nuota come una tartaruga di mare ma, visto dalla Iniziativa: 8
superficie del mare, sembra un serpente marino. Nonostante la forza Velocità: 15m (10 q) Nuotare
intrinseca, necessaria per muoversi, il suo morso non è tra i più potenti Classe Armatura: 30 (+18 nat, -2 taglia, +4 des)
perché questo animale è un esperto predatore di pesci. Così, anche i suoi
denti sono adatti allo scopo: affilati e sottili come aghi. Può anche cacciare Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 28
sotto la superfiche come se fosse uno squalo o utilizzare il suo lungo collo Attacco Base: 18 Lotta: 28
per catturare uccelli marini sulla superficie dell'acqua. Attacco: 1 Morso (1d8+17+17) +30
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+17+17) +30
Spazio / Portata: 12m x 4,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Movimento ostacolato: 12, RD 3/-
Tiri salvezza: T 13 R 7 V 7
Caratteristiche: 38 - 18 - 30 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 15 Ascoltare (Sag): 4
Equilibrio (Des): - Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 9 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 24
Cadere (Des): 4 Saltare (For): 14
Talenti (8): Robustezza, Iniziativa migliorata,
Abilità focalizzate: nuotare, Correre
(in acqua), Resistenza fisica, Riflessi
fulminei, Volontà di ferro,
Combattere alla cieca (sott’acqua)
Ambiente: Oceani, Mari temperati
Organizzazione: Solitario o coppia organizzata
Grado Sfida: 15
Avanzamento: 28 - 40 HD
Pterosauro: è probabilmente il primo animale volante (draghi esclusi). Col
termine si include impropriamente tutta una serie di animali che vanno dagli Specie: Pterosauro
pterodattili, non più grandi di un'aquila, allo pteranodonte, che è un enorme
Taglia: grande
mostro volante con un'apertura alare eccezionale (più di 12 metri) ma con
un peso relativamente leggero (50 kg). Le sue ali sono composte di una Dadi Vita: 3d8+3 PF: 17
sottile membrana di pelle, che li fa volare come “alianti”, e sono dotate di Iniziativa: 6
piccoli artigli anteriori semi-prensili. Velocità: 15m (10 q) Volare
La manovrabilità nel volo è bassa e il loro becco ha piccoli denti usati per 6m Camminare
cacciare piccoli animali e, soprattutto, pesci. Alcune sotto razze hanno una Classe Armatura: 15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des)
sorta di timone sulla nuca che garantisce stabilità in volo. Tutti sono capaci
di chiudere le ali e camminare a quattro zampe sulla terra (ad una velocità Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 13
molto bassa). Attacco Base: 2 Lotta: 9
Attacco: 1 Becco (1d8+4) +6
Combattimento: la loro struttura non offre particolari strategie se non il volo, Attacco Completo: 1 Becco (1d8+4) +6
la carica, il colpo con il becco e la risalita verso il cielo in caso di avversari
Spazio / Portata: 3m (12m*) x 1,5m
troppo grandi. (ricorda di applicare i bonus per il combattimento da una
posizione sopraelevata). Attacchi speciali: -
Durante il volo, gli pterosauri sono considerati di una taglia più grande ai fini Qualità speciali: -
della CA contro le armi con gittata, visto che le loro ali aperte li rendono dei Tiri salvezza: T 3 R 3 V 1
bersagli più facili per archi e simili. Caratteristiche: 16 - 14 - 12 - 1 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 8
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): -
Cadere (Des): 2 Saltare (For): -
Talenti (2): Iniziativa migliorata, Abilità
focalizzata: spot
Ambiente: Aree temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 2
Avanzamento: 4 - 6 HD
Elefanti
Descrizione generale: gli elefanti sono i più grandi mammiferi terrestri (unico proprietario e cavaliere) per poi ritrovarsi l‟istante dopo ad annusarne
moderni e animali dalle qualità eccezionali. Completamente incapaci di il corpo, quasi inconsapevoli di chi o cosa l‟abbia ucciso.
saltare, sono molto intelligenti e sensibili, capaci di grandi sentimenti verso i Combattimento: gli elefanti sono forti, intelligenti e corazzati naturalmente.
membri del loro "branco" e sono anche dotati una grande memoria. Senza Caricheranno con le loro zanne (o con il colpo di testa) e, se ingaggiati in un
menzionare il fatto che sono capaci di riconoscersi in uno specchio... combattimento in mischia, sceglieranno una di queste strategie in accordo
L'elefante della savana è il più grande di tutti, caratterizzato dalle zanne più con la volontà del loro cavaliere o in base alla circostanza:
lunghe, le orecchie più grandi e un temperamento molto aggressivo, che lo - eseguire l‟attacco “colpo terrificante” che farò cadere a terra, prono, un
rende difficile (ma non impossibile) da addomesticare. L'elefante della avversario di taglia inferiore, che poi verrò travolto nel round successivo;
giungla, leggermente più piccolo, è invece più docile e da generazioni - colpire con le zanne (o il colpo di testa) come arma principale e la
abituato al contatto con gli umanoidi (-4 alla Classe Difficoltà per le prove di proboscide, come arma secondaria, ed eventualmente scalciando con una
addestrare animali). Per queste caratteristiche principali, sia i mammut sia delle zampe posteriori contro avversari che li attaccano da dietro.
gli elefanti della savana sono spesso ignorati dagli umanoidi quali - usare la proboscide come arma principale (nessuna penalità al tiro per
cavalcature e animali da lavoro. colpire, ma ½ del bonus di forza ai danni) per afferrare e stritolare (o
In entrambe le specie, sono molto rari gli elefanti bianchi, considerati scagliare lontano) un avversario di taglia Superiore o inferiore; se
portatori di fortuna dalle popolazioni locali. Tra gli elefanti della giungla, opportunamente istruito, per afferrare oggetti o disarmare avversari
approssimativamente il 25% di loro nasce senza zanne e questi sono equipaggiati con armi con portata (come le lance), archi o qualsiasi altra
ancora più aggressivi, rispetto ai loro simili, per compensare la perdita di arma differente da una spada e che l'elefante possa afferrare senza subire
armi naturali, combattendo con testate e travolgendo i nemici. In alcune danni alla proboscide.
profonde regioni della giungla, ci sono alcune sotto razze di elefanti pigmei, La proboscide non può essere utilizzata come arma assieme alle zanne,
più piccoli e meno robusti (utilizzare le statistiche per il mammut). durante lo stesso round ma l‟elefante può comunque usarla in seguito ad un
attacco completo andato a segno con le zanne, come arma secondaria
Al contrario di quanto si crede, i mammut non sono più grandi degli elefanti (sempre -5 al tiro per colpire), per iniziare una prova di lotta gratuita contro
della savana e sono più vulnerabili agli attacchi dei predatori che vagano per una creatura di taglia grande o superiore.
i loro stessi territori, come i leoni preistorici e gli orsi delle caverne, che sono Ricorda: tutti gli elefanti, in quanto animali di taglia enorme, hanno 1,5 metri
più grandi della loro controparte moderna. Sopravvivono solo nelle terre a di portata extra quando attaccano con le zanne o la proboscide.
nord, troppo fredde per gli elefanti e, a parte la folta pelliccia, non ci sono
altre grosse differenze. Abilità naturali: tutti gli elefanti hanno un ottimo udito che permette loro di
comunicare a grande distanza (+12 bonus razziale ai tiri su ascoltare),
Una volta l'anno, i maschi degli elefanti e dei mammut cadono in uno stato hanno una soffice cuscino di pelle sotto i piedi che gli permette di muoversi
chiamato "must" (o maste), simile all'ira barbarica, durante il quale scaricano più silenziosamente rispetto ad altri animali della stessa taglia (+4 bonus
la loro energia sessuale, trasformandola in ira cieca, sul bersaglio più vicino. razziale su muoversi silenziosamente) e sono ottimi nuotatori, capaci di
Questa è una buona ragione per cui gli umanoidi preferiscono lavorare con respirare con la proboscide senza dover riemergere, fin quando nuotano
le femmine piuttosto che con i maschi, sia come cavalcature che come vicino alla superficie dell'acqua (+4 bonus razziale a nuotare).
animali da lavoro, visto che le reazioni chimiche all'interno del loro corpo e il
mal di testa che ne deriva li rende assassini ciechi e imprevedibili, Speciale: uso degli elefanti nel gioco. Come è facile vedere, gli elefanti
inconsapevoli delle loro azioni: a volte uccidono perfino il loro " mahut" sono animali veramente imponenti. Di solito, solo i sovrani più facoltosi
dispongono di elefanti addestrati a sopportare l‟ansia della guerra e capaci
di obbedire ai comandi dei loro mahut durante la battaglia. Tali animali sono
spesso equipaggiati con armature in cuoio borchiato o addirittura a bande di Specie: Elefante della savana
metallo, in cima alle quali vi sono torrette protettive, che possono contenere Taglia: enorme
da 4 a 6 uomini armati di balestre e lance lunghe, a seconda delle Dadi Vita: 23d8+184 PF: 291
dimensioni del pachiderma. Tali elefanti sono sufficienti da soli a sbaragliare
Iniziativa: 0
eserciti composti da fanteria umanoide anche con un rapporto di più di 50/1.
Già 50 elefanti tra le fila di un esercito possono fare la differenza. Tuttavia, Velocità: 9m (8 quadretti) Camminare
gli elefanti ammaestrati per i lavori nelle foreste o nei campi, sebbene Classe Armatura: 24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des)
possano tentare di difendere il loro “padrone”, possono facilmente essere Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 20
messi in fuga da grida, col fuoco o fatti impazzire di dolore con le frecce, Attacco Base: 15 Lotta: 38
anche se queste raramente possono realmente uccidere l‟animale (che può
però morire di setticemia a causa delle infezioni). Attacco: 2 Zanne (2d8+15/+7) +28
Attacco Completo: 2 Zanne (2d8+15/+7) +28 o
Nel caso di un PG che voglia utilizzare un elefante, il DM può consentire Proboscide (Schianto, 1d8+7) +23 e/o
l‟utilizzo di animali non ancora adulti dato che anche un elefantino 1 Calcio (1d8+7) +23 [vedi sotto]
adolescente, di taglia superiore o grande, può essere utilizzato Spazio / Portata: 6m x 3m
efficacemente come cavalcatura (utilizzare le regole del manuale dei mostri Attacchi speciali: Travolgere, Proboscide
per “ridurre” gli elefanti e i loro punteggi di caratteristica secondo la taglia,
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 4/-
tranne la destrezza che rimane costante come coi draghi. Ogni 3 DV in
meno = -1 al GdS). Tiri salvezza: T 29 R 13 V 11
Caratteristiche: 40 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8
Altezza (cm) Peso (kg) Abilità:
Razza/Specie Intimidire (For): 20 Ascoltare (Sag): 20
min max min max
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 4
Elefante africano 250 400 2268 6350
Muoversi Silenzios. (Des): 8 Arrampicare (For): -
Elefante indiano 200 300 2041 4990 Nascondersi (Des): -8 Nuotare (For): 25
Mammut (stimato) 200 450 2000 5000 Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (8): Afferrare migliorato, RD migliorata,
Attacco poderoso, Spostare
migliorato, Colpo terrificante, Attacco
naturale migliorato: zanne, Allerta,
Robustezza
Ambiente: Giungla, Pianure civilizzate
Organizzazione: Solitario o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 14
Avanzamento: 24 - 64 HD
Specie: Mammut
Specie: Elefante della giungla
Taglia: enorme
Taglia: enorme
Dadi Vita: 15d8+120 PF: 188
Dadi Vita: 20d8+160 PF: 250
Iniziativa: 0
Iniziativa: 0
Velocità: 9m (8 quadretti) Camminare
Velocità: 9m (8 quadretti) Camminare
Classe Armatura: 22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura: 24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des)
Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 18
Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 20
Attacco Base: 10 Lotta: 30
Attacco Base: 15 Lotta: 34
Attacco: 2 Zanne (2d6+13/+6) +22
Attacco: 2 Zanne (2d6+14/+7) +25
Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+13/+6) +21 o
Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+14/+7) +25 o
Proboscide (Schianto, 1d8+6) +17 e/o
Proboscide (Schianto, 1d8+7) +20 e/o
1 Calcio (1d8+6) +17 [vedi sotto]
1 Calcio (1d8+7) +20 [vedi sotto]
Spazio / Portata: 6m x 3m
Spazio / Portata: 6m x 3m
Attacchi speciali: Travolgere, Proboscide
Attacchi speciali: Travolgere, Proboscide
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 3/-
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 4/-
Tiri salvezza: T 27 R 9 V 7
Tiri salvezza: T 28 R 12 V 10
Caratteristiche: 36 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8
Caratteristiche: 38 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8
Abilità:
Abilità:
Intimidire (For): 18 Ascoltare (Sag): 19
Intimidire (For): 18 Ascoltare (Sag): 20
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 9 Arrampicare (For): -
Muoversi Silenzios. (Des): 8 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -8 Nuotare (For): 17
Nascondersi (Des): -8 Nuotare (For): 22
Cadere (Des): - Saltare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (6): Afferrare migliorato, Arma naturale
Talenti (7): Afferrare migliorato, RD migliorata,
focalizzata (zanne), Attacco poderoso,
Attacco poderoso, Spostare
Spingere migliorato, Colpo
migliorato, Colpo terrificante,
terrificante, Robustezza
Allerta, Robustezza
Ambiente: Giungla, Pianure civilizzate
Ambiente: Giungla, Pianure civilizzate
Organizzazione: Solitario o gruppo (3-15)
Organizzazione: Solitario o gruppo (3-15)
Grado Sfida: 9
Grado Sfida: 13
Avanzamento: 16 - 28 HD
Avanzamento: 21 - 50 HD
Equini
Descrizione generale: i cavalli sono animali molto intelligenti usati da hanno un ottimo udito, che garantisce loro un bonus razziale di +4 per le
tempo immemorabile dagli umanoidi, e soprattutto gli umani, per il trasporto, prove di ascoltare.
lo sport, il divertimento, il cibo, la guerra e qualche volta anche come Caratteristiche generali del combattimento: tutti i cavalli e gli asini usano
“migliori amici”, prendendo il posto dei cani nel cuore dei fattori, dei nomadi sempre gli zoccoli come arma principale e sono ugualmente abili sia con
e dei ricchi. quelli anteriori, sia con quelli posteriori. Sono molto bravi nello stare in
equilibrio sulle zampe anteriori mentre scalciano con entrambi gli zoccoli
Si possono trovare cavalli ovunque nel mondo, ma con alcune differenze. posteriori. Non hanno nessun punto cieco, ad eccezione di dove siede il
Originariamente i cavalli provengono dalle regioni del nord-est e poi si sono cavaliere, e possono reagire più efficacemente di ogni altro animale contro
diffusi in tutto il mondo. Nelle aree centrali esiste un tipo di pony detto predatori che li attaccano alle spalle.
Prezwalsky, che prende il nome dall‟uomo che ha classificato questa razza: I cavalli possono provare a sferrare dei colpi mirati solo con i morsi, che
è uno dei pochi cavalli non di razza che ancora vivono allo stato brado nelle possono essere usati come arma principale (ma comunque applicando solo
praterie. ½ del bonus forza ai danni) solo per questo scopo, a patto che il cavallo
Nella parte orientale del mondo, i cavalli sono stati reintrodotti da uomini, rinunci ad attaccare con gli zoccoli nello stesso round.
nani ed elfi dopo che si erano estinti a causa della precedente era glaciale: il Quando combattono fra di loro, i cavalli cercano di ferirsi a vicenda le zampe
loro stomaco non è sviluppato come quello dei cervi o dei bovini e ciò è per in capacitare l‟avversario e immobilizzarlo.
stato loro fatale.
Alcuni dei cavalli importati, hanno dato origine a nuove razze di cavalli che Ogni cavallo, asino o mulo che non è stato addestrato per la guerra tenterà
vivono allo stato brado chiamati “mustang”, distorsione della parola di scappare di fronte al pericolo, si rifiuterà di andare incontro al nemico e,
“mesteño", che vuol dire “ibrido”. Sono tra i pochi, veri tipi di cavalli selvaggi, se il cavaliere fa troppa pressione per spingerlo verso il pericolo, l‟animale
anche se nessuno di loro assomiglia all‟estinto tarpan, l‟unico vero cavallo cercherà sicuramente di disarcionarlo. Sarà compito del DM creare
selvaggio sterminato dagli uomini primitivi per cibarsi. appropriate Classi Difficoltà o prove di “addestrare animale”. I cavalli hanno
paura dell‟odore dei camelidi e ogni prova “domare animali” aumenta la
I cavalli sono molto apprezzai per la loro intelligenza, forza e lealtà e sono Classe Difficoltà di +5 se cammelli o dromedari sono nelle vicinanze.
più facili da addomesticare rispetto ai pegasi, rinomati per essere nervosi e
aggressivi, o i grifoni. (-3 alla Classe Difficoltà per tutte le di “addestrare Segue 
animali”) Molto docili, gli esemplari più pregiati sono posseduti molto spesso
solo da uomini facoltosi o da ricchi proprietari terrieri, nobili o ricchi
avventurieri. Per tutti gli altri, i muli e gli asini sono la soluzione più comune
e, per chi ha bisogno di un cavallo, i cavalli comuni (pony di grossa taglia)
sono l‟unica soluzione disponibile. Nel sud è possibile trovare zebre e asini
selvaggi, ma le zebre sono troppo aggressive ed è molto difficile
addomesticarle.

Anche se buoni nuotatori e saltatori, i cavalli non sono nati per saltare e
devono essere addestrati per incrementare questa performance. Invece,
Peso (kg) Specie: Cavallo da corsa (e mustang)
Razza/Specie
min max Taglia: grande
Cavallo da corsa 320 498
Dadi Vita: 7d8+14 PF: 46
Fresiano 500 600
Iniziativa: 6
Clydesdale 771 998
Velocità: 18m (12 q) Camminare
Shire 900 1500
Classe Armatura: 14 (+3 nat, -1 taglia, +2 des)
Mustang 317 362
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 12
Mulo 521 589
Attacco Base: 3 Lotta: 12
Pony da guerra 267 370
Attacco: 1 Zoccolo (1d6+5) +7
Zebra 250 450
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +7, Morso (1d4+2) +2
Asino 80 480
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: Calcio difensivo
Qualità speciali: Inattitudine
Cavallo da corsa: come suggerisce il nome, gli appartenenti a queste razze Tiri salvezza: T 7 R 7 V 2
sono stati specificatamente selezionati per la correre o, in alcuni casi, per il Caratteristiche: 20 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
salto. Sono piccoli, agili e gradi corridori: infatti, in media i cavalli hanno una Abilità:
velocità di 70 km/h, ma i campioni dei campioni sfiorano i 96 km/h quando Intimidire (For): 5 Ascoltare (Sag): 8
corrono a tutta velocità. È possibile vedere questo tipo di cavallo usato Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 4
anche dagli eserciti: per gli arcieri a cavallo, gli esploratori o la cavalleria Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
leggera. Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 5
I cavalli selvaggi, come i mustang, sono circa della stessa taglia dei cavalli Cadere (Des): - Saltare (For): 10
da corsa, anche se leggermente più lenti, più piccoli (7-8 Dadi Vita) ma
Talenti (3): Allerta, Correre, Iniziativa migliorata
sanno usare istintivamente il morso come attacco secondario.
I cavalli da corsa posseggono la competenza per le armature leggere da Ambiente: Foreste, Pianure nordiche
cavallo. Organizzazione: Solitario, con cavaliere, esercito o
mandria
Combattimento: se coinvolti in un combattimento, i cavalli da corsa cercano Grado Sfida: 4
di scappare via o, se forzati, rimangono sulla posizione difensiva, scalciando Avanzamento: 7 - 10 (7 - 8 mustang) HD
con gli zoccoli anteriori.
Cavallo da guerra: questo è più che altro un “archetipo” per descrivere i
cavalli addestrati per la guerra, e non una vera e propria categoria, anche se Specie: Cavallo da guerra
alcune razze, come il frisone, sono specificatamente selezionati per questo (esempio: frisone)
scopo, incrociando cavalli da lavoro, per la forza e la capacità di sopportare Taglia: grande
il peso delle armature, con i cavalli da correre, per la velocità. Dadi Vita: 10d8+30 PF: 60
Forti e fieri, sono addestrati per sopportare lo stress di un estenuante
Iniziativa: 2
combattimento, incarnano il perfetto equilibrio tra la velocità e la resistenza
e, cosa più importante, solo loro accompagnerebbero il loro cavaliere fino Velocità: 15m (10 q) Camminare
all‟inferno per poi riportarlo indietro. Classe Armatura: 18 (+3 nat, -1 taglia, +2 des, +4 armat)
In più, sono addestrati per scalciare con gli zoccoli e mordere nello stesso Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 16
round, al comando del loro cavaliere e senza prendere iniziative, e sono Attacco Base: 6 Lotta: 16
competenti nell‟utilizzo di tutte le armature per cavalli: leggere, medie e
Attacco: 1 Zoccolo (1d6+6) +13
pesanti. Tutte queste doti, quindi compensano il leggero divario di forza e
stazza rispetto a un cavallo più forte come un Clydesdale, ma selezionato Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +13, Morso (1d4+3)
come bestia da tiro. +7
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Dalle memorie di un soldato: nella guerra contro l’impero di Kara-Tur, mi Attacchi speciali: Calcio difensivo
sono ritrovato coinvolto in uno scontro con un cavaliere che mi stava Qualità speciali: -
caricando. Pensai che colpire il suo cavallo con la mia lama sarebbe bastato
Tiri salvezza: T 10 R 9 V 6
a disarcionarlo. Ma, per tutta risposta, il cavallo non solo rimase in piedi ma
mi morse una spalla, strappando via parte del muscolo. Svenni per il dolore Caratteristiche: 22 - 14 - 16 - 2 - 12 - 9
e mi considero tutt’ora fortunato per essere sopravvissuto”. Abilità:
Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 8
Combattimento: quando combattono da soli, questi animali mordono e Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 4
scalciano ferocemente per difendersi. Invece, col cavaliere, scalciano o Muoversi Silenzios. (Des): (0) 2 Arrampicare (For): -
mordono solo se il cavaliere lo desidera, garantendo grande stabilità senza Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 6
rischiare di disarcionarlo, oppure impedendo al cavaliere stesso di attaccare. Cadere (Des): - Saltare (For): 12
Talenti (4): Focus nell’arma: zoccoli, Correre,
NB: l‟archetipo “animale da guerra” può essere applicato con successo Allerta, Volontà di ferro
anche ai cavalli da guerra, come risultato di un ulteriore addestramento Ambiente: Pianure, praterie
specifico per la guerra.
Organizzazione: Solitamente con cavaliere e/o esercito
Grado Sfida: 6
Avanzamento: 9 - 12 HD
Cavallo da lavoro: straordinariamente grandi e forti, ma meno agili e molto Specie: Cavallo da lavoro
più lenti degli altri cavalli, questi animali dall‟imponente peso di 700 kg e più, (esempio: Clydesdale e shire)
sono ovviamente allevati per il lavoro pesante nelle fattorie o per trainare
Taglia: grande
carri o slitte, complice la loro indole mansueta e fedele. Anche se alcuni di
essi sono addestrati per la guerra, quelli che superano i 900 kg (14 Dadi Dadi Vita: 12d8+48 PF: 108
Vita) sono al limite della taglia grande e prossimi a quella enorme, per cui Iniziativa: 1
sono troppo grandi per essere montati senza subire penalità (a discrezione Velocità: 12m (8 q) Camminare
del DM) da umanoidi di taglia media, così che sono impiegati più spesso per Classe Armatura: 13 (+3 nat, -1 taglia, +1 des)
trainare catapulte o altre armi da assedio, o per trasportare i viveri ai campi,
che come vere e proprie cavalcature. I cavalli da tiro, da 15+ Dadi Vita Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 12
hanno un bonus razziale di forza pari a +2 solo per determinare il carico Attacco Base: 6 Lotta: 17
massimo. Attacco: 1 Zoccolo (1d6+6) +12
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +12, Morso (1d4+3)
Combattimento: questi animali si difendono come possono, come i cavalli da +7
corsa, e useranno il morso solo se immobilizzati incapaci di scalciare. Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Anche se i cavalli da lavoro sono più grandi dei cavalli da guerra, non hanno
la tempra per reggere lo stress della guerra e scappano alla prima Attacchi speciali: Calcio difensivo
occasione, essendo molto timidi: è proprio questo che fa la differenza! Qualità speciali: Inattitudine
I cavalli da lavoro possono essere addestrati come cavalli da guerra, ma Tiri salvezza: T 10 R 8 V 3
sono meno agili e molto lenti, rendendo così il loro cavaliere facile obiettivo Caratteristiche: 24 - 12 - 18 - 2 - 12 - 6
dei nemici che hanno armi a lungo raggio o che montano animali più veloci.
Abilità:
E conservano comunque parte della loro natura diffidente.
Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 8
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 7
Cadere (Des): - Saltare (For): 17
Talenti (5): Allerta, Resistenza fisica, Grande
coraggio, Resistenza x2
Ambiente: Pianure, praterie
Organizzazione: Solitario, con cavaliere, esercito o
fattoria
Grado Sfida: 6
Avanzamento: 13 - 14 (15 - 18 se non montato) HD
Asino: questo docile animale non è stupido come la gente crede. Invece, Specie: Asino (o zebra 6-9 Dadi vita)
sono svegli come i cavalli, ma più piccoli e più deboli. Sono utilizzati per il Taglia: Superiore
lavoro nelle fattorie o incrociati con i cavalli per generare i muli. Dadi Vita: 5d8+39 PF: 30
Esiste una grande varietà di asini, e le razze più piccole possono anche
essere utilizzate come animali domestici. Iniziativa: 2
Gli asini possono pesare dagli 80 ai 480 kg e si difendono come i cavalli, Velocità: 12m (8 q) Camminare
ma sono meno agili: combattono con gli zoccoli e il morso, ma preferiscono Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
scappare dal pericolo, specialmente se appartenenti alla sottospecie Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 12
domestica.
Attacco Base: 2 Lotta: 8
Gli asini hanno un bonus +2 per le “prove equilibrio” quando si muovono in
aree rocciose o di montagna e ottengono un “virtuale” bonus +2 di FORza Attacco: 1 Zoccolo (1d6+4) +6
per calcolare la loro abilità di carico. Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+4) +6, Morso (1d4+2) +1
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: Calcio difensivo
Zebra: è più simile all‟asino che al cavallo, ed è praticamente impossibile da
addomesticare veramente a causa della sua natura aggressiva. Le zebre Qualità speciali: Inattitudine
non sono facili obiettivi per i predatori, poiché il loro calcio è potente e Tiri salvezza: T 4 R 4 V 1
tendono a mordere in prossimità degli occhi quando sono bloccate dai Caratteristiche: 18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
nemici. Abilità:
È ancora sconosciuto l‟uso delle loro strisce, ma alcuni druidi ritengono che Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 8
servano per confondere i predatori o le zanzare della malaria. Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 4
Le zebre sono approssimativamente grandi quanto un asino medio, quindi Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): -
utilizzano le loro caratteristiche, ma sono più aggressive e non esitano ad Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 4
attaccare e uccidere il nemico se credono di poter vincere. Cadere (Des): - Saltare (For): 7
Talenti (2): Allerta, Resistenza fisica (zebra:
Allerta, Correre)
Ambiente: Pianure, Savana, Deserto
Organizzazione: Solitario o mandria
Grado Sfida: 3
Avanzamento: 2 - 4 (m) 5 - 6 (a) 7 - 10 (grande) HD
Mulo: insieme al bardotto, è il risultato dell‟incrocio tra cavalli e asini, anche Specie: Mulo
se sono sterili. I muli hanno una resistenza eccezionale quando si muovono Taglia: grande
a velocità normale e portano carichi pesanti. Quello descritto è un mulo di
taglia grande, che è quello che è più diffuso, ma, essendo un incrocio, i muli Dadi Vita: 10d8+16 PF: 48
possono differenziarsi nella forma fisica e nella forza, a seconda di che tipo Iniziativa: 1
di cavallo e/o di asino è stato usato per l‟incrocio. Velocità: 12m (8 q) Camminare
I “genitori” devono essere approssimativamente della stessa taglia. Classe Armatura: 12 (+2 nat, -1 taglia, +1 des)
I muli hanno un bonus +2 alle prove di equilibrio quando si muovono su
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 12
aree rocciose o di montagna e ottengono un bonus “virtuale” di +3 alla
Forza per calcolare la loro abilità di carico. Si difendono come i cavalli, ma Attacco Base: 5 Lotta: 12
sono un po‟ più lenti e goffi, come i cavalli da lavoro. Sono animali molto Attacco: 1 Zoccolo (1d6+5) +9
affabili e mansueti. Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +9, Morso (1d4+2) +5
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: Calcio difensivo
Qualità speciali: Inattitudine
Tiri salvezza: T 10 R 8 V 4
Caratteristiche: 20 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 8
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 4
Cadere (Des): - Saltare (For): 10
Talenti (3): Allerta, Resistenza fisica, Tempra
possente
Ambiente: Foreste, Pianure
Organizzazione: Solitario o mandria (3-10)
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 11 - 12 HD
Pony: molte persone credono che i pony siano differenti dai cavalli, ma è falso
poiché, anche se hanno differenze fisiche palesi, come il muso arrotondato e la Specie: Pony
struttura del corpo più minuta, possiedono tutte le qualità dei cavalli.
Taglia: Superiore
Sono abbastanza forti e resistenti per la loro taglia e sono spesso montati da
halfling, gnomi e altri umanoidi di piccola taglia che preferiscono qualcosa di Dadi Vita: 7d8+12 PF: 46
più tranquillo di un grande cane da galoppo. Iniziativa: 4
Alcuni pony sono allevati come animali domestici, ma quelli qui descritti, i Velocità: 12m (8 q) Camminare
Prezwalsky, sono molto più simili ai cavalli selvaggi. Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Il pony qui descritto è stato addestrato come cavalcatura da guerra e ha perso
l‟attributo “inattitudine”. Contatto: 15 Colto di Sprovvista: 10
Attacco Base: 4 Lotta: 10
Combattimento: i pony sono piccoli ma sanno reagire al pericolo e possono Attacco: 1 Zoccolo (1d6+6) +8
assestare morsi dolorosi, malgrado il loro aspetto dolce. Di fronte a grossi Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +8, Morso (1d4+3) +3
nemici scappano, ma possono essere addestrati per comportarsi come piccoli
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
cavalli da guerra, per piccoli ma coraggiosi (o pazzi) cavalieri.
Attacchi speciali: Calcio difensivo
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 7 R 7 V 3
Caratteristiche: 18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 8
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 4
Cadere (Des): - Saltare (For): 7
Talenti (2): Allerta, Correre
Ambiente: Deserto, Steppe
Organizzazione: Solitario, con cavaliere, esercito o
mandria
Grado Sfida: 4
Avanzamento: 8 HD
Mustelidi
Descrizione generale: i mustelidi sono un particolare tipo di mammiferi che, Specie: Donnola
in alcuni casi, come per esempio il ghiottone, possono ricordare piccoli orsi,
anche se tra loro non c‟è nessuna parentela. La moffetta è uno dei mustelidi, Taglia: piccola
ma poiché è spesso scambiata con la puzzola nera striata, tipica dei Dadi Vita: 1d4 PF: 2
continenti occidentali, sono entrambe descritte nella tabella “altri animali” Iniziativa: 5
anche se non sono minimamente imparentate. Velocità: 9m (6 q) Camminare
Essendo di solito piccoli ma resistenti, per rappresentare meglio le
Classe Armatura: 17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des)
sottospecie dei mustelidi, sono stati usati Dadi Vita differenti dal d8.
Contatto: 17 Colto di Sprovvista: 12
Attacco Base: 1 Lotta: -10
Altezza (cm) Peso (kg) Attacco: 1 Morso (1d3-4) +8
Razza/Specie
min max min max Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +8
Tasso 61 72 10 22 Spazio / Portata: 75cm x 0m
Lontra marina 100 200 5 30 Attacchi speciali: Presa migliorata, Morso feroce*
Donnola 71 2 9 Qualità speciali: Esperto scalatore, Olfatto acuto,
Ghiottone 66 86 11 25 Predatore
Tiri salvezza: T 2 R 7 V 1
Caratteristiche: 2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7
Donnola: è un mustelide come il tasso, ma molto più piccolo. Con zampe Abilità:
corte ma molto agile, è una cacciatrice molto abile e intelligente, capace di Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 3
uccidere anche i serpenti. È cacciata a causa del suo magnifico manto (80 Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 3
mo per animale). Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 0
Le donnole sono abili scalatrici e ottengono un bonus razziale di +2 alle Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): -4
prove di scalare, e possono prendere 10 a tali prove anziché tirare il d20, Cadere (Des): 5 Saltare (For): -4
anche se minacciate. Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Allerta

Abilità naturali: la donnola ottiene un bonus razziale di +4 per scalare Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppia
Combattimento: questi animali sono molto aggressivi e, se coinvolto in Grado Sfida: 1/8
combattimento, cercano di afferrare il nemico con il loro morso, senza Avanzamento: +1 PF
mollare la presa, continuando ad infliggere danni sino a quando l‟avversario
non riesce a liberarsi.
Lontra marina: le lontre marine sono mustelidi acquatici. Molto intelligenti e Specie: Lontra marina gigante
sociali, questi animali cacciano principalmente pesci, che poi portano nelle Taglia: media
loro tane, situate generalmente vicino alle rive dei fiumi. Dadi Vita: 2d4+2 PF: 5
In passato gli esploratori le scambiarono per degli strani cani giganti, ma
Iniziativa: 6
non c‟è alcuna relazione fra loro.
Le lontre si dimostrano molto intelligenti e sono in grado di utilizzare Velocità: 9m (6 q) Camminare
rudimentali utensili, come le pietre, per spaccare le conchiglie dei molluschi Classe Armatura: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
di cui si cibano. Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
La lontra marina gigante è l‟esemplare più grande della sottospecie delle Attacco Base: 0 Lotta: 0
lontre, con un peso che varia tra i 25 e i 30 kg, mentre le lontre più piccole
possono pesare circa 5 kg, come un gatto. Anche se lunga circa 2 m, la Attacco: 1 Morso (1d4) +3
lontra marina ha un corpo modellato per nuotare e non molto forte; Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3
nonostante la sua goffa andatura in corsa sul terreno, è ugualmente agile Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
sia sulla terraferma che nell‟acqua, dove dimostra una grande abilità nel Attacchi speciali: -
nuotare.
Qualità speciali: Olfatto acuto
Anche se non può scalare gli alberi, la lontra si muove abbastanza bene
lungo i lisci e scivolosi argini fangosi dei fiumi. Tiri salvezza: T 4 R 5 V 1
Caratteristiche: 11 - 14 - 12 - 2 - 12 - 9
Abilità naturali: la lontra possiede un bonus razziale di +8 per “nuotare” e Abilità:
può trattenere il respiro per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad Intimidire (For): 0 Ascoltare (Sag): 3
annegare. Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 2
Combattimento: anche se non adatta al combattimento, la lontra si può Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 8
difendere abbastanza bene con il suo morso, ma la sua forza sta nel Cadere (Des): 2 Saltare (For): 0
gruppo, che rapidamente circonda e attacca ogni nemico che è in grado di Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
sconfiggere. migliorata
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Trattenere il respiro: le lontre possono trattenere il respiro per 6 minuti (60
round) prima di annegare. Organizzazione: Gruppo (3-9)
Nuotare migliorato: le lontre giganti guadagnano un bonus extra d +6 per le Grado Sfida: 1/2
prove nuotare per evitare i pericoli o per provare azioni speciali, possono Avanzamento: 3 HD
“correre” in acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove nuotare
anche se minacciate.
Ghiottone: anche se non è grande quanto il tasso, il ghiottone è molto più Come ultima nota, ricorda che, poiché i ghiottoni hanno bisogno di energia
aggressivo e ha un‟eccezionale forza per la sua taglia, che gli consente di per produrre la sostanza, essi attivano questa abilità solo quando
tenere testa anche ad animali più grandi di se, come i lupi, che spesso si strettamente necessario. Essi hanno abbastanza “cariche” per 4-5 utilizzi e
rifiutano di correre rischi inutili per competere con questo irascibile necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Non ha effetto
predatore. contro altri ghiottoni.
Simile a un piccolo orso, caccia piccoli animali, può ferirne di grandi come il
cervi o alci, e mangia le carogne. Si sa di alcuni ghiottoni aggressivi che
sono riusciti a rubare le carcasse delle prede di lupi e addirittura a giovani
orsi.
CD 5 CD 5 CD 5 CD 5 CD 5
Abilità naturali: il ghiottone ottiene un bonus razziale di +4 per “intimidire”, un CD 5 CD 10 CD 10 CD 10 CD 5
+2 per “scalare” e un +1 per “ascoltare” e “osservare”. CD 10 CD 15 CD 15 CD 15 CD 10
CD 10 CD 15 ghiottone CD 15 CD 10
Combattimento: anche se piccolo, non è una preda facile perché, quando CD 10 CD 15 CD 15 CD 15 CD 10
ferito, entra in uno stato di impeto uguale all‟ira barbarica che, come nel CD 5 CD 10 CD 10 CD 10 CD 5
caso del tasso, non può interrompere volontariamente. In più il ghiottone ha
CD 5 CD 5 CD 5 CD 5 CD 5
un paio di artigli anteriori che, anche se non arrecano danni seri ai nemici,
sono molto utili per scalare o per afferrare i nemici, garantendo un bonus di
+2 per la lotta.
Segue 
“Muschio”: i ghiottoni, come azione gratuita, possono spargere un terribile
odore nell‟aria, sia per scoraggiare i nemici dall‟attaccarli, sia per stordire i
nemici, o le potenziali prede, durante il combattimento. Tale essenza
“muschiata” richiede un tiro salvezza contro una Classe Difficoltà che varia
dalla distanza tra il nemico e il ghiottone (vedi sotto), e un insuccesso
costringerà il nemico a scappare.
Se non funziona, o se il nemico è estremamente motivato (come costretto in
circostanze del tipo “uccidi o muori”, che garantiscono un bonus di morale
pari a +5 a i tiri salvezza sulla volontà), o se è una preda che non può
scappare, questa deve tentare un tiro salvezza sulla tempra contro una
Classe Difficoltà 15, per resistere al disgustoso effetto della sostanza.
Se lo supera, ne è immune per tutta la durata dello scontro, o finché non si
avvicina al ghiottone in un area in cui il fetore è più intenso, nel qual caso
deve ripetere il tiro salvezza. Se invece, il tiro salvezza fallisce, l‟effetto
cambia a seconda del punteggio ottenuto: se da 1 e 5 punti sotto la Classe
Difficoltà richiesta, il nemico diventerà parzialmente debilitato, come se
fosse sotto gli effetti dell‟affaticamento, in caso contrario sarà
completamente debilitato.
L‟incantesimo “ritardare veleno” previene l‟effetto dell‟essenza “muschiata”,
mentre l‟incantesimo “cura veleno”, o respirare per almeno 3 round lontano
dal ghiottone, cancellerà l‟effetto.
Specie: Ghiottone Tasso: questo forte onnivoro scavatore, è caratterizzato dalla sua testa
Taglia: piccola bianca e nera, ed è famoso per la sua tempra: nelle fiabe per bambini è
spesso raffigurato come un nonno burbero. Può capitare di vedere un tasso
Dadi Vita: 2d3+6 PF: 11
e una volpe condividere la stessa tana, anche se usano ingressi differenti.
Iniziativa: 2
Velocità: 9m (6 q) Camminare Abilità naturali: il tasso ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di
Classe Armatura: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des) “intimidire”.
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12 Combattimento: se danneggiato, il tasso entra subito in uno stato di ira,
simile alla furia barbarica, ma non può interromperla quando vuole. Un‟altra
Attacco Base: 2 Lotta: 2
differenza è che gli effetti di questo tipo di “ira” sono la metà di quelli prodotti
Attacco: 1 Morso (1d4+1) +4 da quella barbarica: +2 a COS e FOR, +1 ai tiri salvezza sulla volontà, -1
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +4 alla Classe Armatura.
Spazio / Portata: 3m x 1,5m Specie: Tasso
Attacchi speciali: Impeto superiore, “Muschio” (CD 15) Taglia: piccola
Qualità speciali: Olfatto acuto, Predatore Dadi Vita: 2d3+7 PF: 9
Tiri salvezza: T 6 R 5 V 1 Iniziativa: 2
Caratteristiche: 13 - 14 - 16 - 2 - 12 - 7 Velocità: 9m (6 q) Camminare
Abilità: Classe Armatura: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des)
Intimidire (For): 5 Ascoltare (Sag): 2
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 2
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 3 Attacco Base: 0 Lotta: -4
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 1 Attacco: 1 Morso (1d4+1) +3
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 1 Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +3
Talenti (1+1): Duro a morire, Resistenza Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne Attacchi speciali: Impeto
Organizzazione: Solitario o squadra (3-6) Qualità speciali: Olfatto acuto
Grado Sfida: 2 Tiri salvezza: T 5 R 5 V 1
Avanzamento: 3 HD Caratteristiche: 12 - 14 - 15 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 1
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 1
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 1
Talenti (1+1): Robustezza, Allerta
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario, coppia o con una volpe
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 HD
Felini
Caratteristiche generali: tutti i felini hanno una struttura del corpo molto - Artigli scarnificanti: ad eccezione del ghepardo, i felini dispongono di
elastica che conferisce loro una grande agilità. Con l‟eccezione dei artigli uncinati estremamente affilati, pericolosissimi perché scarnificano
ghepardi, sono cacciatori molto silenziosi e dei buoni arrampicatori. In la carne delle prede. Se un avversario è stato coinvolto in lotta da un
genere i maschi sono quasi il doppio delle femmine e, raramente, anche di felino e poi riesce a liberarsi, il felino che lo aveva coinvolto in lotta gli
più. infligge automaticamente il danno puro dell‟arma (senza il bonus di forza)
per i due artigli anteriori.
Tutti i felini: In genere i felini sono meglio equipaggiati rispetto ai cani, ma hanno un
- Ricevono un bonus razziale di +4 per “prova a muoversi sistema di interazione sociale meno sviluppato (ad eccezione dei leoni,
silenziosamente”, ad eccezione del ghepardo che invece riceve un bonus anche se non raggiungono la coordinazione dei lupi) e nessun felino può
razziale di +2. I felini di piccola e media taglia semplicemente non eguagliare la resistenza posseduta dai cani, specialmente quella dei lupi e
producono alcun rumore quando si muovono su superfici lisce e solide, dei cani da slitta. Durante la caccia, infatti, i felini dispongono di uno scatto
come il marmo; in cui riescono a raggiungere una velocità pari a quella delle prede ma con
- Ricevono un bonus razziale di + 6 in “prova ad ascoltare” e “prova a una accelerazione molto superiore una resistenza molto inferiore: non
sopravvivere”, quando usano il loro odore per seguire tracce, essendone possono mantenere la velocità massima per più di 100 o 200 metri, a
capaci quasi quanto i cani e i lupi; seconda della specie.
- Ricevono un bonus razziale di +4 per le prove di “nascondersi” se si
nascondono nel loro habitat, come per saltare e scalare. Se indicato, i felini hanno le seguenti speciali abilità:
- Ad eccezione dei ghepardi, possono usare le zampe posteriori come Assaltare: se il felino sta caricando un nemico, può attaccare sia col morso
arma secondaria negli assalti ai nemici, se buttati a terra o se ingaggiati sia con le zampe anteriori nello stesso round. Quando un felino attacca con
in lotta, corpo a corpo. Anche se ogni felino possiede una diversa una carica un avversario, che è almeno una taglia inferiore a quella del
struttura del corpo, le differenze fisiche bilanciano le loro abilità. Solo il felino stesso, può scegliere di effettuare una prova di saltare contro una
leone maschio fa eccezione (vedi di seguito). I danni inflitti con gli artigli Classe Difficoltà = 15 + 2*X (X = numero di taglie che il nemico ha in meno
posteriori sono come quelli degli artigli anteriori di animali di una taglia rispetto al felino). Se il felino ha successo, può attaccare anche con gli
più piccola (d8 > d6 > d4 > d3 > d2 > 1), +1/2 di bonus forza e sono attacchi con le zampe posteriori. Colpire le creature più piccole in questo
sempre usati come armi secondarie (-5 al tiro per colpire). modo è più difficoltoso, per questo un leone che attacca un umano avrà un
- Possono compiere le azioni di “sbilanciare selvatico” e “sbilanciare in D.C. = 15 –(-2) = 17. Attaccare dall‟alto (per esempio saltando da un albero)
corsa” con le sole zampe anteriori, mai col morso. riduce di 5 il D.C.
- Ad eccezione dei leoni e dei ghepardi, usano sempre il morso come
arma principale e le zampe come arma secondaria, principalmente per Segue 
trattenere i loro nemici mentre li mordono.
- Possono decidere di non usare il morso come attacco, ma adottare una
posizione difensiva usando solo le zampe come arma principale (bonus
piena forza) guadagnando un bonus “prova a schivare” +2 aggiuntivo
nella classe delle armi.
- Hanno 3 metri di “caduta morbida”, a meno che non sia specificato
diversamente.
Afferrare migliorato (coppia di artigli): se il felino colpisce il nemico con
entrambi gli artigli anteriori, può automaticamente iniziare una prova di lotta
come descritto nel compendio dei mostri.

Momentum (coppia di artigli o, per il ghepardo, il morso): se la prova di lotta


di afferrare migliorato va a buon fine assieme ad una carica, il felino può
immediatamente tentare di sbilanciare l‟avversario. Vedi la descrizione
dettagliata nell‟introduzione. Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie
* min max min max
vedi la descrizione delle armi “zampa/artiglio” per le migliori tattiche
Lince rossa - Lince 66 104 5 30
Gatto 71 2 9
Ghepardo 65 80 55 80
Coguaro 100 160 35 120
Giaguaro 150 180 57 113
Leopardo 130 190 80 100
Leopardo delle nevi 120 150 27 75
Leonessa 140 200 120 150
Leone 140 200 150 225
Leone maschio, atlantico 140 200 220 270
Tigre del Bengala 240 310 100 258
Tigre siberiana (amur) 240 330 100 306
Tigre di Sumatra (paludi) 215 255 75 140
Smilodon 100 200 100 400
Ghepardo: il vento fatto animale. È il corridore più veloce del pianeta, in
grado di raggiungere, anche se per pochi secondi, una velocità superiore ai
115 km/h. Alcune tribù hanno tentato di ammaestrare dei ghepardi per la Specie: Ghepardo
caccia, ma era troppo difficile annullare il loro istinto di divorare la preda Taglia: media
prima che i cacciatori arrivassero a reclamare il trofeo di caccia. Dadi Vita: 2d8 PF: 8
Molto timidi e simili ai cani quando addomesticati, questi felini hanno pagato
Iniziativa: 8
un prezzo immenso durante l‟evoluzione per la loro sorprendente velocità,
perché più deboli e fragili di ogni altro grande “cugino”. Velocità: 15m (10 q) Camminare
Anche se più grandi dei lupi, sono meno aggressivi e la loro forza viene Classe Armatura: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
usata soprattutto per correre e non per combattere. Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
I ghepardi non hanno alcun bonus razziale alle prove di “scalare” e non Attacco Base: 2 Lotta: 3
possono arrampicarsi sugli alberi.
Attacco: 1 Artiglio (1d2) +4
I ghepardi sono strettamente collegati con la caccia alle gazzelle: le loro
piccole fauci sono fatte per adattarsi perfettamente ai loro colli, i denti corti Attacco Completo: 1 Morso (1d2) +4
sono adatti per afferrare e stringere, ma non per ferire e, anche se possono Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
cacciare altri piccoli animali, solo una coppia di fratelli o una madre con due Attacchi speciali: Scatto, Sbilanciare in corsa.
cuccioli quasi adulti, possono cacciare prede più grosse come gnu o zebre, Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
che altrimenti sarebbero troppo grandi per le loro capacità. Predatore, Momentum.

Combattimento: il ghepardo si nasconde nella vegetazione, poi scatta verso Tiri salvezza: T 3 R 7 V 1
la preda e con le zampe cerca di farla cadere mentre la insegue, dopodiché Caratteristiche: 11 - 15 - 10 - 2 - 12 - 7
inizia una lotta durante la quale cerca di soffocare la preda. Abilità:
Generalmente quando i suoi cuccioli sono in pericolo usa la sua grande Intimidire (For): 0 Ascoltare (Sag): 7
velocità per catturare l‟attenzione degli aggressori e allontanarli dai piccoli. Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 1
Bisogna ricordare che le zampe del ghepardo sono fatte per correre, non Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): 0
per afferrare e stringere. Possono saltare, ma non usare le zampe come Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): -2
attacco secondario insieme all‟attacco “morso” e non ottengono alcun bonus Cadere (Des): 2 Saltare (For): 4
per la lotta. I ghepardi ottengono un bonus razziale di +4 per le prove di Talenti (1+3): Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
osservare, e per i tiri salvezza contro effetti magici come “luce”, grazie alla Accuratezza nell’arma, Correre
vista molto buona e alle linee nere che proteggono gli occhi dalla luce Ambiente: Savana, Pianura
intensa del sole. Solitario, coppia o madre con due
Organizzazione:
cuccioli
Scatto: una volta ogni ora, il ghepardo può aumentare la velocità
muovendosi 10 volte più velocemente del normale per non più di 3 round. Grado Sfida: 1
Dopo aver corso per 3 round è affaticato. Questa azione conta come una Avanzamento: 3d8
carica i cui effetti sono raddoppiati (+4 di bonus attacco, -4 alla classe
armatura) e può seguire una linea curva mentre carica, come se dotato del
talento specifico.
Leopardo: condivide l‟area con leoni e tigri, è simile al giaguaro anche se Specie: Leopardo
più piccolo, leggermente più debole, ma più veloce e più agile. Anche se Taglia: media
non è forte come il giaguaro, ha una notevole abilità nell‟arrampicarsi sugli Dadi Vita: 2d8+2 PF: 10
alberi, trascinando con se i suoi trofei di caccia. Come i giaguari, anche i
leopardi sono caratterizzati da una diversa pigmentazione del mantello. Iniziativa: 8
Quelli neri sono conosciuti come “pantere nere”, anche se sono solo dei Velocità: 12m (8 q) Camminare
semplici giaguari o leopardi neri (non si tratta quindi di una razza particolare) Classe Armatura: 16 (+2 nat, +0 taglia, +3 des)
e ottengono un bonus di + 2 alle prove di nascondersi durante la notte o in Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
luoghi bui. Esistono anche animali col manto rosso, che sono spesso
Attacco Base: 2 Lotta: 9
confusi con le bestie di Mala, anche se non lo sono.
Attacco: 1 Morso (1d6+2) +5
Abilità naturali: i leopardi hanno un bonus di +4 alle prove di “scalare” e Attacco Completo: 1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artiglio (1d4+1)
durante questa azione possono portare pesi addizionali pari a due volte +0
quello del loro corpo. I leopardi della neve, invece, hanno un bonus di +4 Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
alle prove di “equilibrio” quando si muovono in aree rocciose e possono Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare,
prendere 10 a tali prove, anche se minacciati, anziché tirare il dado da 20. Sbilanciare in corsa
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Combattimento: il leopardo non caccia spesso da terra, ma generalmente
Predatore, Momentum.
attacca saltando dagli alberi sfruttando tutti i bonus di circostanza: +1 al tiro
per colpire perché da posizione sopraelevata, +2 per la carica e -5 alla Tiri salvezza: T 4 R 7 V 1
Classe Difficoltà per determinare se può attaccare anche con gli artigli Caratteristiche: 15 - 17 - 13 - 2 - 12 - 7
posteriori. Una volta sulla preda, tenterà di bloccarla in lotta, stringendola Abilità:
fino a farla soffocare. Se l‟agguato fallisce, il leopardo è anche un discreto Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 7
corridore che può inseguire la preda a terra, oppure può nascondersi Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 1
nell‟erba e cacciare con la tecnica dei leoni. Muoversi Silenzios. (Des): 7 Arrampicare (For): 10
I leopardi della neve sono leggermente più piccoli e vivono sulle fredde Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 2
montagne orientali, cacciando conigli e altri animali di taglia piccola o media, Cadere (Des): 3 Saltare (For): 6
come le giovani capre. I leopardi della neve hanno -2 per la forza, e 1 dado Talenti (1+2): Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
vita in meno (sia min che max) e soffrono della penalità “surriscaldamento” Accuratezza nell’arma (o Mobilità per
se costretti a combattere fuori dal loro ambiente naturale. i maschi adulti)
I leopardi sono discreti combattenti anche se colti alla sprovvista. Ambiente: Savana, Foreste meridionali, Giungla
Organizzazione: Solitario, coppia o madre con due
cuccioli
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3d8
Giaguaro: è una macchina da caccia. Il suo morso è il più potente tra tutti i
felini in relazione alle dimensioni dell‟animale, e il suo manto chiazzato di Specie: Giaguaro
rose nere lo aiuta nel mimetizzarsi nella giungla. Feroce e potente, ha le Taglia: media
zampe corte adatte alla vita nella fitta foresta, per arrampicarsi e per non Dadi Vita: 2d8+4 PF: 12
inciampare nelle radici del sottobosco. Non è però molto abile nella corsa, Iniziativa: 7
così che preferisce cacciare tendendo agguati.
Velocità: 9m (6 q) Camminare

Combattimento: il giaguaro cerca di saltare sulla preda dopo un agguato, Classe Armatura: 16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des)
stringendola con gli artigli anteriori e rompendole il cranio o la spina dorsale Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
con un solo morso mortale, come farebbe una tigre. Se non riesce ad Attacco Base: 2 Lotta: 9
uccidere col primo colpo, continuerà a lottare normalmente sino alla morte Attacco: 1 Morso (1d8+3) +5
della preda
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+3) +5, 2 Artigli (1d4+1)
+0
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
Tiri salvezza: T 5 R 6 V 1
Caratteristiche: 17 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 7
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 7 Arrampicare (For): 7
Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 5
Talenti (1+2): Seguire tracce, Buone armi naturali:
Morso, Iniziativa migliorata
Ambiente: Giungla
Organizzazione: Solitario, coppia o madre con due
cuccioli
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 - 4 HD
Tigre: è il più grande felino sulla terra, tra quelli moderni, e anche il più canini. Questo istinto è generato dal fatto che le tigri cacciano prede più
potente da un punto di vista della forza pura. Famosa per il suo mantello piccole rispetto ai leoni e, anche se una morte rapida è un vantaggio durante
arancione, nero e bianco, che la aiuta a nascondersi nella densa la caccia perché non permette alla preda di reagire, allo stesso tempo
vegetazione della giungla o tra gli alberi dei paesaggi nordici autunnali, é un rappresenta un “blocco” che non consente alle tigri di utilizzare approcci
predatore solitario e “nervoso” che vive in Oriente, spesso usato come diversi, più adatti in circostanze specifiche, come invece fanno i leoni, che
simbolo di potere e “caos” in varie culture. invece possono optare per il soffocamento (strategia più lenta ma più
La storia ha dimostrato che questi animali sono impossibili da efficace contro grandi prede).
addomesticare e tenere come animali esotici, a causa del loro Per questo le tigri utilizzano sempre il morso come arma principale,
comportamento assolutamente imprevedibile, simile a quello di un gatto passando alla posizione difensiva (rinunciando quindi all‟attacco morso) solo
domestico. Il loro spirito solitario e l‟istinto a nascondersi per tendere agguati se il combattimento sta andando male e non possono scappare, altrimenti
li rendono anche poco validi per i combattimenti nelle arene, dove molto scappano alla prima occasione (se perdono più di ½ dei Punti ferita totali).
spesso finiscono per mettersi in un angolo e si limitano a difendersi. Questo avviene perché le ferite possono impedire loro di cacciare e
rischierebbero così di morire di fame.
Le tigri si suddividono in diverse sottospecie, ma solo tre di queste sono le Le tigri nordiche hanno invece il problema del surriscaldamento se costrette
più conosciute: a muoversi fuori dal loro territorio abituale, a causa della loro abilità di
Tigri delle paludi (sander bans): leggermente più piccole di un leone medio, sopravvivere nei climi freddi e per questo si stancano due volte prima del
sono le tigri chiamate “mangiatrici di uomini”. Aggressive, non hanno paura normale.
di nuotare, così uccidono gli uomini addirittura raggiungendo a nuoto le
barche sui fiumi. Per la loro velocità e per la loro potenza (le tigri hanno la forza di 12-15
Tigri della giungla (del Bengala): sono le tigri più feroci. Più lunghe dei leoni uomini), sono considerate le migliori cacciatrici tra tutti i felini. Una volta un
e più alte e con una struttura corporea meglio equipaggiata per saltare, druido ha raccontato di una tigre che da sola ha ucciso un elefante,
correre, scattare e cacciare. attaccandolo incessantemente e portandolo alla morte prima di sferrare
Tigri nordiche (Siberiane): con i loro 3 metri di lunghezza (coda inclusa) e i l‟assalto finale, anche se questo caso è unico e probabilmente comporta una
loro quasi 300 kg di peso, sono le tigri più grandi ma leggermente meno buona dose di fortuna. Alla fine, il corpo dell‟animale era ricoperto da
aggressive rispetto a quelle della giungla. La loro differenza di dimensioni e migliaia di tagli e buchi.
peso è dovuta principalmente alla riserva di grassi che protegge questi Le caratteristiche delle tigri di amur possono essere usate anche per
animali dal freddo e alla folta pelliccia che li fa sembrare più grandi di quanto descrivere il leone delle caverne, un grosso leone preistorico, privo di
non siano realmente. criniera, che vive nelle regioni dell‟est.
Queste tigri non subiscono nessuna penalità di movimento quando si
muovono su terreni con un basso livello di neve. Alcune di queste tigri Segue 
nascono con la pelliccia bianca (con strisce nere ovviamente) ma fanno
parte sempre della stessa razza, e questa caratteristica non influenza la loro
capacità di nascondersi.
Sia le tigri femmina della giungla, sia quelle nordiche, hanno lo stesso peso
minimo; per cui sono descritte nella stessa tabella.

Combattimento: di solito le tigri si muovono silenziosamente e sono maestre


degli agguati: si nascondono nella fitta vegetazione, attendendo il momento
giusto in cui saltare sulla preda, attaccandola alle spalle, e sbranarla.
Tutte le tigri cercano istintivamente di uccidere la preda con un solo potente
morso, spezzandole la spina dorsale o sfondandole il cranio coi possenti
Specie: Tigre delle paludi Specie: Tigre della giungla e nordica Specie: Tigre maschio (esempio)
Taglia: Superiore Taglia: Superiore Taglia: Superiore
Dadi Vita: 2d8+4 PF: 12 Dadi Vita: 3d8+6 PF: 18 Dadi Vita: 6d8+12 PF: 36
Iniziativa: 7 Iniziativa: 6 Iniziativa: 6
Velocità: 12m (8 q) Camminare Velocità: 12m (8 q) Camminare Velocità: 12m (8 q) Camminare
Classe Armatura: 16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des) Classe Armatura: 15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des)
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13 Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13 Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 2 Lotta: 11 Attacco Base: 3 Lotta: 13 Attacco Base: 6 Lotta: 18
Attacco: 1 Morso (1d8+4) +6 Attacco: 1 Morso (1d8+5) +8 Attacco: 1 Morso (1d8+6) +13
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+4) +6, 2 Artigli (1d6+2) Attacco Completo: 1 Morso (1d8+5) +8, 2 Artigli (1d6+2) Attacco Completo: 1 Morso (1d8+6) +13, 2 Artigli (1d6+3)
+1 (Artigli posteriori (1d4+2) -2) +3 +8
Spazio / Portata: 3m x 1,5m Spazio / Portata: 3m x 1,5m Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Momentum. Surriscaldamento (tigre nordica), Surriscaldamento (tigre nordica),
Tiri salvezza: T 5 R 6 V 1 Predatore, Momentum. Predatore, Momentum.
Caratteristiche: 19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7 Tiri salvezza: T 5 R 5 V 2 Tiri salvezza: T 7 R 8 V 3
Abilità: Caratteristiche: 20 - 15 - 15 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: 22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 7 Abilità: Abilità:
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 1 Intimidire (For): 5 Ascoltare (Sag): 7 Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 7
Muoversi Silenzios. (Des): 7 Arrampicare (For): 7 Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 1 Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 1
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 3 Muoversi Silenzios. (Des): 6 Arrampicare (For): 9 Muoversi Silenzios. (Des): 6 Arrampicare (For): 10
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 7 Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 6 Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 6
Talenti (1+2): Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Cadere (Des): 2 Saltare (For): 9 Cadere (Des): 2 Saltare (For): 11
Correre Talenti (1+2): Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Talenti (3+1): Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Ambiente: Giungla, Fiumi Correre Correre, Furtiva
Organizzazione: Solitario Ambiente: Giungla, Foreste innevate Ambiente: Giungla, Foreste innevate
Grado Sfida: 2 Organizzazione: Solitario Organizzazione: Solitario
Avanzamento: 3 (femmina) - 4 (maschio) HD Grado Sfida: 3 Grado Sfida: 4
Avanzamento: 4-5 (femmina) - 6-9 (maschio) HD Avanzamento: 7-8 (giungla) - 7-9 (nordica) HD
Leone: il leone maschio è noto come il “re degli animali” per la sua folta Criniera: è una delle risorse più importanti dei leoni maschi, che si è
criniera che, in alcuni casi, ricorda una corona. sviluppata per nascondere la posizione precisa del collo, rendendo più
È uno dei pochi grossi felini sociali che vivono in gruppi strutturalmente difficile raggiungerlo per gli avversari. Questo garantisce un generale bonus
complessi, con rigide divisioni di compiti: le femmine cacciano mentre un copertura (quindi non cumulabile) di +1 alla classe armatura del leone,
maschio “alpha” o due (molto raramente tre) pattugliano il territorio per contro i nemici che lo attaccano frontalmente. Tale bonus è incrementato
difendere il loro cibo, le femmine e i cuccioli da eventuali predatori (per sino a +5 contro attacchi degli avversari sferrati col morso. In più, i colpi
esempio ghepardi, leopardi, iene, altri branchi di leoni o gruppi di maschi critici sferrati col morso (sempre quando si attacca il leone frontalmente),
nomadi riuniti in “gang”). hanno un 75% di possibilità di fallimento, provocando quindi gli stessi danni
dei colpi non critici. Questa percentuale è ridotta al 50% contro altri leoni
I leoni sono molto abili nella caccia di gruppo: in questo modo possono dato che combattono fra di loro molto frequentemente e quindi conoscono
uccidere anche animali molto più grossi di loro, come giraffe, bufali, bene questa protezione. Come svantaggio, la criniera nega il bonus di
rinoceronti o addirittura giovani elefanti. Per cacciare, le leonesse si nascondersi dei maschi nella vegetazione densa, durante la stagione secca.
nascondono nella vegetazione (aiutate dal loro manto dorato e marrone Si consiglia di usare un D4 per valutare velocemente tali percentuali.
come la terra) e accerchiano la preda prescelta. Poi cercano di atterrarla o
di afferrarla e le leonesse più forti le danno il colpo finale. Raramente, il Importante: la criniera è un elemento tassonomico che varia con l‟ambiente
leone alpha partecipa alla caccia dopo che le leonesse hanno teso e col testosterone. In climi freddi, diventa più folta, in quelli estremamente
l‟agguato, per aiutarle nel caso di prede molto forti. Le leonesse cacciano caldi può addirittura scomparire.
durante il giorno, ma sono ugualmente abili durante la notte, quando gli altri Esistono infatti maschi senza criniera, ma, oltre i maschi dello Tsavo che ne
animali sono in difficoltà a causa del buio. I maschi possono cacciare da sono privi a causa del caldo torrido, di solito sono i giovani, o adulti affetti da
soli, ma per loro nascondersi nelle sterpaglie è più difficoltoso a causa della una malnutrizione dovuta ad un allineamento imperfetto dei canini. Questi
criniera. ultimi (spunto per un‟avventura) di solito diventano mangiatori di uomini nei
I leoni sono animali molto sicuri di sé, si spaventano difficilmente, sempre villaggi, perché prede molto più facili da uccidere. Tutti questi maschi sono
calmi e in grado di scatenare la loro aggressività solo se necessario. Per da considerare come i leoni normali, ma senza la protezione della criniera.
questa ragione, sono stati utilizzati molto più delle tigri nei combattimenti
nelle arene contro i gladiatori. Differentemente dagli altri felini, che hanno un Resistenza: i leoni sono abituati a combattere e muoversi in habitat dal clima
corpo flessibile adatto allo scatto, i leoni (specialmente i maschi) hanno una arido, quindi si surriscaldano e si stancano più difficilmente rispetto ad altri
struttura del corpo leggermente più incline alla forza, grazie alle lunghe felini.
zampe anteriori, il torace possente, le spalle alte e al corpo relativamente Artigli posteriori: anche se tutti i felini sono capaci di farlo, solo i leoni
corto. Questo permette loro di sfruttare una migliore leva quando colpiscono maschi sono esperti nel buttarsi a terra durante una lotta, rotolando sul
con gli artigli anteriori e di sfruttare perfettamente gli artigli posteriori per dorso e attaccando con tutte e 4 le zampe contemporaneamente senza
colpire i nemici. bisogno di effettuare una carica.
Vantaggio del branco: i leoni maschi, anche se gravemente feriti, non
I maschi sono molto differenti rispetto alle femmine: a causa del loro ruolo rischiano di morire di fame a causa delle ferite che gli impediscono di
sociale di difensori, hanno sviluppato nel tempo un vero istinto al cacciare, perché è compito delle leonesse quello di procurare il cibo. Per
combattimento. Per questo possiedono la particolare abilità “nemico questo, combatteranno quasi sino alla morte, senza paura.
razziale: felini”, efficace anche contro le iene (vedi la descrizione generale).
In più hanno delle caratteristiche uniche che fanno di loro delle vere Per tutte queste ragioni, druidi e ranger, concordano sul fatto che i leoni
macchine da combattimento: maschi sono i combattenti più forti tra tutti i grandi felini, anche se
leggermente più piccoli delle tigri; ed è risaputo che nei circhi illegali dove gli
animali sono costretti a combattere fra di loro per il divertimento degli
spettatori, i leoni vincono circa 7 volte su 10.
Combattimento: i leoni, specialmente i maschi, adottano strategie diverse a Nota: i leoni con 8 Dadi Vita rappresentano i più grossi maschi della
seconda se il loro avversario sia una preda di caccia o un nemico da sottospecie conosciuta come “leoni del deserto” o quelli della sottospecie
“combattere”. Possono quindi decidere se caricare la preda ed esporsi, nota come “leoni dell‟atlante”. Questi leoni vivono al confine tra la savana e il
attaccando con tutti gli artigli e tentano di buttarla a terra, per poi deserto, sono più feroci, grossi e, vivendo in climi più freddi, dispongono di
coinvolgerla in lotta, oppure adottare un approccio più difensivo, che è una criniera più folta (bonus di +2 anziché +1). Questo tipo di leone può
comune contro avversari di taglia pari o superiore alla loro, nel quale raggiungere i 270 kg di peso ed è la sottospecie più grande.
adottano la posizione difensiva (vedi descrizione), con la quale rinunciano Vi sono anche rari leoni interamente bianchi, superstiti dell‟era glaciale,
all‟attacco del morso, ma guadagnano un piccolo bonus alla classe quando la pelliccia bianca era fondamentale per nascondersi nella neve, e
armatura. Questo avviene anche per proteggere le preziose zanne, che che, pur vivendo nella savana, guadagnano il tradizionale bonus di
vengono riservate per il colpo finale. nascondersi solo nelle terre nordiche o contro i gli avversari incapaci di
I maschi hanno lo stesso istinto predatorio delle femmine, ma sono ancora distinguere i colori.
più esperti nella scelta di strategie alternative quando combattono contro
nemici che non sono considerati “cibo”. Quella più comune, che per un Segue 
occhio inesperto sembra indicare un momento di “difficoltà” dell‟animale,
consiste nell‟avvinghiarsi in una lotta con l‟avversario, buttandolo a terra per
poter colpire con tutti e quattro gli artigli e il morso. Ecco come avviene:

1. il leone attacca normalmente utilizzando gli artigli come arma


principale (nessuna penalità al tiro per colpire ma sempre ½ del
bonus di forza ai danni) e utilizza l‟abilità “afferrare migliorato –
coppia di artigli” per coinvolgere in lotta, come azione gratuita,
l‟avversario.
2. Se il tentativo di lotta va a buon fine, il leone tenterà
automaticamente, sempre come azione gratuita e sempre nello
stesso round, di buttare a terra il suo avversario (momentum),
buttandosi anch‟esso a terra e trascinandolo con il suo stesso peso.
3. Se l‟azione ha successo, il leone attaccherà immediatamente con gli
artigli posteriori e continuerà ad attaccare in questa posizione nei
round successivi, sino a quando l‟avversario non sarà esausto e
pronto per il colpo di grazia, oppure se sarà riuscito a rimettersi in
piedi e/o a sfuggire dalla lotta. Solo in questo caso il leone non
subisce alcuna penalità dal combattere in posizione prona e può
rialzarsi come azione gratuita, che però comporta un attacco di
opportunità.
4. Se l‟azione non ha successo, il leone attaccherà immediatamente
anche con gli artigli posteriori e poi tenterà di rimettersi in piedi,
subendo eventuali attacchi di opportunità.

Dato che i leoni non sono animali impulsivi, valutano istintivamente la


migliore strategia per ogni singolo combattimento.
Specie: Leone Specie: Leonessa
Taglia: Superiore Taglia: Superiore
Dadi Vita: 5d8+10 PF: 30 Dadi Vita: 4d8+8 PF: 24
Iniziativa: 6 Iniziativa: 3
Velocità: 12m (8 q) Camminare Velocità: 12m (8 q) Camminare
Classe Armatura: 18 (+3 nat, +0 taglia, +3 des, +1 Classe Armatura: 16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des)
criniera, +1 schivare) Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 13 Attacco Base: 4 Lotta: 13
Attacco Base: 5 Lotta: 17 Attacco: 1 Artiglio (1d6+5) +8
Attacco: 1 Artiglio (1d6+3) +12 Attacco Completo: 1 Morso (1d8+5) +8 e 2 Artigli (1d6+2)
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+6) +12, 2 Artigli +3
(1d6+3)+10 Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Spazio / Portata: 3m x 1,5m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare,
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare, Sbilanciare in corsa
Sbilanciare in corsa Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore
Predatore, Momentum. Tiri salvezza: T 6 R 7 V 2
Tiri salvezza: T 6 R 7 V 2 Caratteristiche: 19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche: 22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7 Abilità:
Abilità: Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 7
Intimidire (For): 11 Ascoltare (Sag): 7 Equilibrio (Des): 7 Osservare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 1 Muoversi Silenzios. (Des): 9 Arrampicare (For): 8
Muoversi Silenzios. (Des): 7 Arrampicare (For): 10 Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 2
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 2 Cadere (Des): 3 Saltare (For): 6
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 8 Talenti (2+1): Seguire tracce, Schivare, Mobilità
Talenti (2+2): Seguire tracce, Schivare, Multiattacco, Ambiente: Savana, Foresta
Resistenza fisica (prossimo al sesto:
Organizzazione: Solitario o gruppo (5-20)
Duro a morire)
Grado Sfida: 3
Ambiente: Savana, Foresta
Avanzamento: 5 HD
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo
Grado Sfida: 4
Avanzamento: 6 - 8 HD
Smilodonte: questo animale è sopravvissuto solo nelle regioni dimenticate,
dove non sono mai arrivate le specie più evolute. Simile ad un leone senza Specie: Smilodonte
criniera, è conosciuto anche come “tigre dai denti a sciabola” a causa delle Taglia: Superiore
sue enormi zanne. Lo smilodonte ha un‟eccezionale apertura orale, ma una Dadi Vita: 3d8+6 PF: 21
mascella debole: infatti usa le zanne, non per soffocare, ma per trafiggere la Iniziativa: 6
preda e farla morire dissanguata (per questa ragione si applica solo ½ del
Velocità: 6m (4 q) Camminare, Correre max 3x
comune bonus di forza). Lo smilodonte può essere di taglie differenti a
seconda delle sottospecie, fino a quella “enorme”, che può raggiungere un Classe Armatura: 14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des)
peso di 400 kg e può cacciare anche mammut e animali simili. Alcuni di Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 13
questi animali, invece, sono meno grandi di un leopardo. Attacco Base: 3 Lotta: 13
Attacco: 1 Morso (2d6+2) +8
Combattimento: lo smilodonte è in grado solo di tendere agguati nella
Attacco Completo: 1 Morso (2d6+2) +8 e 2 Artigli (1d6+2)
foresta e di saltare sulla preda, ma non di rincorrerla, essendo incapace di
+3
correre ma solo di fare piccoli balzi. Gli smilodonti usano strategie semplici,
muovendosi come le tigri, ma sono meno agili e veloci rispetto a Spazio / Portata: 3m x 1,5m
quest‟ultime e un po‟ più goffe e meno evolute rispetto a tutti gli altri felini. Il Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare,
morso dello smilodonte funziona come un‟arma ferente (perdita di sangue). Morso ferente, Predatore
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare
Tiri salvezza: T 6 R 4 V 2
Caratteristiche: 20 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 5 Ascoltare (Sag): 7
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 9
Nascondersi (Des): 5 Nuotare (For): 5
Cadere (Des): 1 Saltare (For): 10
Talenti (2+1): Seguire tracce, Buone armi naturali:
morso, Iniziativa migliorata
Ambiente: Foreste
Organizzazione: Solitario
Grado Sfida: 3
Avanzamento: 4-5 (Superiore) - 6-10 (grande) HD
Puma: altrimenti chiamato coguaro o leone di montagna, si trova nelle terre Specie: Puma
occidentali del pianeta. Mostra un grande spirito di adattamento e vive sia
Taglia: media
nelle foreste che nelle zone rocciose. I puma hanno un corpo forte, una
grande agilità, una velocità seconda solo a quella del ghepardo, una grande Dadi Vita: 1d8+2 PF: 6
capacità di saltare e un grande senso di equilibrio. Iniziativa: 7
Velocità: 12m (8 q) Camminare
Abilità naturali: i puma hanno un bonus + 2 alle prove di “equilibrio” quando Classe Armatura: 16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des)
si muovono sulle aree rocciose, e possono prendere 10 ad ogni prova di
equilibrio, invece di tirare il d20, anche quando minacciati e/o stanno Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
correndo. Attacco Base: 1 Lotta: 6
Attacco: 1 Artiglio (1d4+2) +4
Schivo e solitario, questo animale spesso condivide il territorio con linci Attacco Completo: 1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artigli (1d4+1)
rosse, lupi, orsi e a volte con i giaguari, anche se si incontrano raramente. +0
Le interazioni fra questi animali portano a risultati inaspettati. Gli orsi Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
dominano la foresta e i puma non si scontrano con essi, a meno che non
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare, Far
debbano difendere i propri cuccioli, caso in cui combattono sino alla morte.
cadere durante l’inseguimento
Invece, i puma nutrono un odio sviscerato verso i lupi ma solo i maschi di
puma, molto più grossi, danno la caccia ai lupi solitari, uccidendoli. La Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
vittoria, però, dipende dalle circostanze, poiché i lupi hanno una grande Predatore, Momentum.
resistenza che li avvantaggia nelle strategie “attacca e scappa” e il loro Tiri salvezza: T 4 R 6 V 1
potente morso può scoraggiare i puma più giovani dall‟intraprendere uno Caratteristiche: 15 - 19 - 14 - 2 - 12 - 7
scontro diretto in cui potrebbero comunque restare seriamente feriti, anche Abilità:
se vittoriosi. Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 7
Quando condividono il territorio con i giaguari, invece, i puma non entrano Equilibrio (Des): 10 Osservare (Sag): 2
mai in competizione diretta con i loro cugini, adattandosi a cacciare animali Muoversi Silenzios. (Des): 8 Arrampicare (For): 10
più piccoli e raggiungendo dimensioni più piccole rispetto al puma delle Nascondersi (Des): 8 Nuotare (For): 4
montagne rocciose. I puma possono raggiungere la stessa misura dei Cadere (Des): 4 Saltare (For): 7
giaguari, ma sono sempre meno muscolosi rispetto ai felini dal manto Seguire tracce, Correre, Iniziativa
Talenti (1+3):
chiazzato: secondo le stime dei druidi locali e degli aborigeni, i coguari non
migliorata, Accuratezza nell’arma
rappresentano una minaccia per i giaguari ma, se costretti a combattere,
sanno difendersi egregiamente. Come i lupi e gli orsi, i puma uccidono i Ambiente: Montagne rocciose, Foreste, Colline
coyote, gli sciacalli e le linci rosse, preservando così l‟equilibrio tra i Organizzazione: Solitario, coppia o con due cuccioli
predatori nelle foreste. Grado Sfida: 1
Avanzamento: 2 - 3 HD
Combattimento: i puma possono sia nascondersi e tendere agguati, sia
correre dietro alle prede, anche su terreni accidentati. Di solito evitano
combattimenti con animali della loro taglia o più grandi e con gli uomini, ad
eccezione di quando sono molto affamati o quando i loro cuccioli sono
attaccati. I puma che hanno provato la carne umana possono diventare dei
mangiatori di uomini.
Lince: è un animale molto schivo e bello che vive nelle aree climatiche
fredde o semi-fredde, cacciando piccoli animali e roditori. Con la parola Specie: Lince
“lince”, si indica anche la lince rossa (bobcat), che è molto simile alla lince Taglia: piccola
anche se appartenente ad una specie differente. La lince è un animale molto Dadi Vita: 1d6+1 PF: 4
intelligente che, se catturato da piccolo e ammaestrato, può diventare un Iniziativa: 9
fedele animale domestico. Il cerval, il caracal e altri piccoli “grandi” felini,
Velocità: 12m (8 q) Camminare
possono essere descritti utilizzando i dati della lince.
Classe Armatura: 16 (+0 nat, +1 taglia, +5 des)
Combattimento: la lince rossa si nasconde nei cespugli e poi salta sulla Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
preda con le sue lunghe e potenti zampe posteriori. Non subiscono nessuna Attacco Base: 1 Lotta: 0
penalità di movimento quando si spostano su terreni innevati con un basso Attacco: 1 Artiglio (1d3) +7
livello di neve.
Attacco Completo: 1 Morso (1d4-1) +7, 2 Artigli (1d3-1)
+2
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare,
Caduta lenta - 6 metri
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
Tiri salvezza: T 3 R 7 V 1
Caratteristiche: 8 - 20 - 12 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): -1 Ascoltare (Sag): 7
Equilibrio (Des): 7 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 9 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): -1
Cadere (Des): 5 Saltare (For): 2
Talenti: Seguire tracce, Accuratezza nell’arma,
Iniziativa migliorata
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario, coppia o con due cuccioli
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: 1d8 (media) HD
Gatto comune: si possono trovare sia esemplari domestici, sia esemplari Specie: Gatto domestico
selvatici. Legati al proprio territorio, opportunisti, amichevoli, agili, silenziosi, Taglia: piccola
intelligenti e furbi, questi animali sono in qualche modo un mistero anche per
chi ne tiene uno come animale domestico: è praticamente impossibile capire Dadi Vita: 1d4 PF: 1
cosa stanno pensando. Probabilmente mai del tutto addomesticati, questi Iniziativa: 5 (9)
animali conservano più di tutti gli animali che convivono con l‟uomo il loro Velocità: 9m (6 q) Camminare
spirito selvatico e sono eccellenti cacciatori di topi e uccelli. A volte riescono Classe Armatura: 18 (+0 nat, +2 taglia, +6 des)
a prendere anche conigli o altri roditori. Talvolta competono con le volpi per
Contatto: 18 Colto di Sprovvista: 12
il territorio, che talvolta riescono anche ad uccidere. Sono molto apprezzati
anche come famigli. Attacco Base: 1 Lotta: -10
Attacco: 1 Artiglio (1d2-4) +9
Combattimento: i gatti afferrano con le zampe anteriori e poi mordono fino a Attacco Completo: 1 Morso (1d2-4) +9, 2 Artigli (1d2-4)
uccidere. Anche se non sono molto forti, i loro affilati artigli bastano a far +4
molto male ai loro aggressori graffiando il naso o accecandoli. I gatti Spazio / Portata: 75cm x 0m
selvatici sono simili a quelli domestici, anche se generalmente più grandi (a Afferrare migliorato, Assaltare,
Attacchi speciali:
volte anche più lunghi di un metro) e più aggressivi. Nel caso dei pesi
Caduta lenta - 9 metri
“massimi”, può essere più appropriato usare le statistiche della lince, ma
Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
senza avanzamento.
Predatore, Momentum.
Tiri salvezza: T 2 R 7 V 1
Caratteristiche: 2 - 22 - 11 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 7
Equilibrio (Des): 8 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 10 Arrampicare (For): -1
Nascondersi (Des): 18 Nuotare (For): -4
Cadere (Des): 6 Saltare (For): -1
Talenti: Seguire tracce, Accuratezza nell’arma
(Iniziativa migliorata per i gatti
selvatici)
Ambiente: Luoghi civilizzati
Organizzazione: Solitario o gruppo disorganizzato
Grado Sfida: 1/4
Avanzamento: +1 PF
Foche
Descrizione generale: le foche sono la più conosciuta tipologia di Foca comune: è un animale agile e intelligente che vive cacciando pesci
mammiferi anfibi. Forti, ma estremamente pesanti e goffe sul terreno, nell‟oceano.
diventano graziose e agili sott‟acqua. Il loro peso non rappresenta realmente
la loro taglia, poiché sviluppano delle eccezionali scorte di grasso per
nuotare nelle acque gelide e sopravvivere a temperature estreme. Hanno Specie: Foca comune
l‟handicap del surriscaldamento e della goffaggine quando sono sulla Taglia: media
terraferma. Dadi Vita: 5d8+15 PF: 38
Combattimento: questi grandi animali non adottano particolari strategie, a Iniziativa: 3
parte il mordersi l‟un l‟altro e usare il loro enorme peso per respingere i
Velocità: 12m (8 q) Nuotare
nemici. Sulla terraferma provocano un attacco di opportunità anche quando
3m (2 q) Camminare
si muovono su loro stessi, come quando devono girarsi per affrontare un
nemico adiacente che le attacca da dietro. Classe Armatura: 15 (+2 nat, +0 taglia, +3 des)
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 12
Abilità straordinarie delle foche: Attacco Base: 3 Lotta: 6
Trattenere il respiro migliorato: le foche possono trattenere il respiro per 6
Attacco: 1 Morso (1d6+3) +6
minuti (60round) prima di iniziare ad annegare.
Nuotare migliorato: le foche guadagnano un extra bonus +6 per le prove Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +6
nuotare per evitare i pericoli o tentare azioni speciali, possono “correre” in Spazio / Portata: 3m x 1,5m
acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove di nuotare anche se Attacchi speciali: -
minacciate Qualità speciali: Trattenere il respiro, Nuotare
Combattimento: di solito le foche non adottano alcun tipo di strategia. migliorato, Goffaggine a terra: 8,
Generalmente solo la foca leopardo usa la tecnica dell‟agguato per cacciare Destrezza
i nemici nell‟acqua, mentre tutte le altre cercano di rifugiarsi sulla terraferma
Tiri salvezza: T 6 R 6 V 2
contro i predatori marini o in acqua contro i predatori terrestri, come gli orsi.
I maschi delle specie più grandi sono aggressivi e combattono fino a che Caratteristiche: 16 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
non sono seriamente feriti, se pensano di poter vincere. Abilità:
Anche se molto grandi e forti, tutte le foche dispongono di una grande forza Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 3
fisica per muoversi sul terreno e ma che non corrisponde a quella del morso, Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 3
cosicché applicano solo una volta il bonus forza, invece di 1+1/2. Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 4 Nuotare (For): 14
Cadere (Des): 4 Saltare (For): 4
Talenti (2): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare
Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie Ambiente: Mari freddi
min max min max
Organizzazione: Colonia (20-40)
Foca comune 120 310 317 544
Grado Sfida: 3
Foca della Groenlandia 160 190 180
Avanzamento: 6-11 HD
Foca leopardo 300 350 380 380
Elefante marino 300 600 2000 4000
Leone marino 240 280 600 1200
Tricheco 220 350 1200 1500
Foca leopardo: così chiamata a causa delle macchie sul suo manto che Foca della Groenlandia: è più piccolo della foca comune e i suoi piccoli
ricordano il leopardo, questo feroce cacciatore uccide altre foche e piccoli sono cacciati per la loro pelliccia bianca e soffice. L‟uccisione di questi
animali per nutrirsi. È una delle poche foche che caccia altri animali a animali è spesso considerata uno sdegno da quelle poche culture che sono
sangue caldo e l‟unica ad avere l‟attributo “predatore”. a conoscenza della provenienza delle pellicce.

Specie: Foca leopardo Specie: Foca della Groenlandia


Taglia: Superiore
Taglia: piccola
Dadi Vita: 6d8+18 PF: 45
Dadi Vita: 3d6+6 PF: 15
Iniziativa: 7
Iniziativa: 4
Velocità: 12m (8 q) Nuotare
Velocità: 12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
3m (2 q) Camminare
Classe Armatura: 17 (+4 nat, +0 taglia, +3 des)
Classe Armatura: 16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des)
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 13
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 11
Attacco Base: 6 Lotta: 14
Attacco Base: 2 Lotta: -2
Attacco: 1 Morso (1d8+4) +10
Attacco: 1 Morso (1d4+1) +6
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+4) +10
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +6
Spazio / Portata: 4,5m x 1,5m
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Trattenere il respiro, Nuotare Trattenere il respiro, Nuotare
Qualità speciali:
migliorato, Goffaggine a terra: 8,
migliorato, Goffaggine a terra: 10
Predatore
Tiri salvezza: T 5 R 7 V 2
Tiri salvezza: T 8 R 8 V 3
Caratteristiche: 12 - 18 - 14 - 2 - 12 - 8
Caratteristiche: 18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Abilità: Intimidire (For): 1 Ascoltare (Sag): 3
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 3 Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 3 Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 3 Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 12
Nascondersi (Des): 5 Nuotare (For): 15 Cadere (Des): 4 Saltare (For): 2
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 3
Talenti (2+1): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
Talenti (3): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare, Accuratezza nell’arma
Iniziativa migliorata
Ambiente: Mari freddi
Ambiente: Mari freddi
Organizzazione: Colonia (20-40)
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado Sfida: 1/2
Grado Sfida: 4
Avanzamento: 4 HD
Avanzamento: 8 HD
Leone marino: anche se non così grande come l‟elefante marino, questo Specie: Leone marino
animale è abbastanza forte e grande da sopravvivere dopo un incontro con
Taglia: grande
uno squalo o con un‟orca assassina. Dotato di un potente morso, non è una
facile preda ed è abbastanza veloce per cacciare animali lenti, come Dadi Vita: 8d8+32 PF: 68
pinguini, anche sulla terraferma. Iniziativa: 6
Velocità: 12m (8 q) Nuotare
6m (4 q) Camminare
Classe Armatura: 18 (+7 nat, -1 taglia, +2 des)
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 16
Attacco Base: 6 Lotta: 17
Attacco: 1 Morso (1d8+7) +12
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+7) +12
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 6,
RD 1/-
Tiri salvezza: T 10 R 8 V 3
Caratteristiche: 18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 9 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 7
Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 20
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 10
Talenti (3): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
Iniziativa migliorata
Ambiente: Mari freddi
Organizzazione: Colonia (20-40)
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 9-16 HD
Tricheco: alcuni credono che il tricheco sia delizioso perché le femmine si Specie: Tricheco
prendono cura dei propri piccoli come le donne con i propri bambini, Taglia: grande
scambiandosi “baci”. Peccato che sia solo apparenza: in realtà sono molto Dadi Vita: 12d8+60 PF: 114
aggressivi e territoriali, al punto da essere temuti per dagli Inuit, sia per la
Iniziativa: 1
propria incolumità che quella delle loro imbarcazioni. I trichechi, infatti, sono
facilmente in grado di sfondare un kayak con un singolo attacco. Velocità: 12m (8 q) Nuotare
Anche se non molto intelligenti e suscettibili ad attacchi di panico quando gli 3m (2 q) Camminare
orsi polari sono vicini, i maschi sono dotati di massicce zanne, che usano Classe Armatura: 21 (+12 nat, -1 taglia, +1 des)
anche per issarsi sugli iceberg quando escono dall‟acqua o per uccidere i Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 20
nemici. Attacco Base: 8 Lotta: 20
I trichechi sono gli unici tipi di foche che usano 1+1/2 di bonus forza per
Attacco: 1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15
infliggere danni con il morso, poiché non mordono realmente, ma usano la
forza del collo e la loro massa corporea per aggiungere forza al colpo, più o Attacco Completo: 1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15
meno come una catapulta. Anche se le loro zanne sono armi formidabili, Spazio / Portata: 3m x 1,5m
esse ostacolano l‟animale quando è sul terreno, quindi possono essere Attacchi speciali: -
usate senza penalità (da -2 a -4 a seconda delle circostanze, a discrezione Qualità speciali: Trattenere il respiro, Nuotare
del DM) ai tiri per colpire solo quando sono in acqua. migliorato, Goffaggine a terra: 6,
I trichechi ottengono un bonus costituzione maggiore rispetto agli elefanti RD 3/-
marini perché, anche se più piccoli, il loro corpo è più compatto e forte.
Tiri salvezza: T 13 R 9 V 5
Caratteristiche: 26 - 13 - 21 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 12 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): 20
Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 24
Cadere (Des): 1 Saltare (For): 8
Talenti (5): Focus nell’abilità: nuotare, RD
migliorato, Allerta, Arma naturale
migliorata, Morso critico
Ambiente: Mari freddi
Organizzazione: Colonia (20-40)
Grado Sfida: 8
Avanzamento: 13-18 HD
Elefante marino: questi grandi e goffi animali sono i giganti di questa Specie: Elefante marino maschio
specie, caratterizzati dal loro enorme naso e dalla loro eccezionale taglia, Taglia: enorme
fino ai 4 tonnellate. Le loro dimensioni sono tali che anche un orso polare
non è grande abbastanza da poter cacciare un adulto di questa specie. Dadi Vita: 16d8+64 PF: 136
Questi animali non sono fatti per la caccia, quindi hanno un attacco col Iniziativa: 0
morso di 1 taglia più piccola. Velocità: 12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
Classe Armatura: 22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des)
Contatto: 8 Colto di Sprovvista: 20
Attacco Base: 10 Lotta: 27
Attacco: 1 Morso (1d8+9) +17
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+9) +17
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 6,
RD 3/-
Tiri salvezza: T 14 R 10 V 6
Caratteristiche: 28 - 11 - 19 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 13 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 0 Arrampicare (For): 13
Nascondersi (Des): -8 Nuotare (For): 27
Cadere (Des): 0 Saltare (For): 9
Talenti (6): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
RD migliorata, Attacco poderoso,
Spostare migliorato, Resistenza
Ambiente: Mari freddi
Organizzazione: Colonia (20-40)
Grado Sfida: 8
Avanzamento: 5-10 (femmina) - 17-27 (maschio) HD
Primati
Descrizione generale:
Le scimmie sono gli animali più simili agli umanoidi. Per certo gli umani
discendono dalle scimmie, ma ancora non è chiaro il processo evolutivo che Abilità naturali: tutte le scimmie hanno un bonus razziale di +2 ad Ascoltare
ha portato alla formazione delle altre razze, come gli orchi, gli elfi, i nani e e Osservare, +4 alle prove di Equilibrio (i gorilla solo +2), +8 a Scalare
così via. (gorilla +4), possono optare per un punteggio di 10 invece che tirare il d20
L‟unica cosa certa è che tutte le scimmie sono intelligenti e in grado di per le prove di scalare. Tutte le scimmie, eccetto i gorilla, ottengono un
utilizzare strumenti più o meno primitivi e, di conseguenza, compiere azioni bonus +4 per saltare, mentre i gorilla ottengono un bonus di +4 alle prove di
negate alla maggior parte degli altri animali e riservate solamente agli Intimidire.
umani. Addirittura, hanno di una vera e propria “cultura” in senso umano,
che si riflette anche nell‟uso di piante medicinali o con altri effetti. Ad
esempio, alcuni mandrilli utilizzano delle radici di piante asslucinogene per
galvanizzarsi ed eliminare la paura prima di scontrarsi con altri maschi in Altezza (cm) Peso (kg)
combattimenti non-rituali. Razza/Specie
min max min max
Inoltre le scimmie sono caratterizzate da braccia molto forti, dotate di una
forza spesso superiore a quella di altri animali delle loro stesse dimensioni. Babbuino 60 86 33 82
Sotto addestramento da parte di umanoidi intelligenti, le scimmie possono Gorilla di pianura 120 180 68 181
poi imparare ad utilizzare utensili, svolgere compiti mediamente complessi o Gorilla di montagna 120 180 135 220
addirittura imparare a maneggiare armi da mischia o da tiro, armature o Orangotango 120 150 33 82
buckler con cui combattere. Tuttavia, le scimmie necessitano di almeno un
Scimpanzé 120 170 32 60
braccio per muoversi efficacemente a terra e, comunque, non possono
correre se impugnano oggetti voluminosi in una mano.
La Classe Difficoltà di tutte le prove di Addestrare Animali è ridotta di 4,
come conseguenza della loro grande intelligenza.
La cosa forse più straordinaria è che babbuini, gorilla e oranghi sono capaci
di imparare altre lingue se istruiti da altri umanoidi, anche se le loro corde
vocali non consentono loro di parlare efficacemente. Possono però
pronunciare parole corte come “mamma” o “cibo” e comprendere il
linguaggio di chi parla, e imparare a comunicare con il linguaggio dei segni
memorizzando un gran numero di vocaboli, per poi insegnarli senza alcun
aiuto ai propri simili che non li conoscono. Il record attuale spetta a Lucy, un
gorilla con un vocabolario di 300 gesti del linguaggio dei sordo-muti.

Combattimento: tutte le scimmie combatteranno al loro meglio, usando la


loro intelligenza superiore e grande forza. Le scimmie senza attacchi con gli
artigli, come i babbuini, ottengono comunque un ulteriore bonus +2 alle
prove di lottare grazie ai loro arti prensili.
Specie: Babbuino
Babbuino: fa parte della famiglia di primati appartenenti allo stesso ceppo, Taglia: piccola
che include anche il babbuino maggiore (2 HD, FOR 13) e il Mandrillo (3
HD, FOR 15, media, GdS 1/2). Sono onnivori, molto aggressivi e territoriali. Dadi Vita: 1d6+1 PF: 4
Vivono sia a terra sia sugli alberi, in società molto complesse, come la Iniziativa: 3
maggior parte dei primati. I maschi sono più grandi delle femmine e sono Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare e Scalare
famosi per i loro denti taglienti e appuntiti, utilizzati per la caccia di fenicotteri Classe Armatura: 16* (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
o animali più piccoli e per la difesa del loro territorio cono i nemici, come i
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
leopardi.
In alcune aree, i babbuini rubano letteralmente i cuccioli di cani selvatici o, Attacco Base: 0 Lotta: 0
più frequentemente, li adottano quando i genitori li abbandonano. Quindi li Attacco: Morso 1d4, +4 mischia
allevano integrandoli nel branco e beneficiando delle loro abilità in Attacco Completo: Morso 1d4, +4 mischia
combattimento per difendersi dai predatori. Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
Tiri salvezza: T 3 R 5 V 2
Caratteristiche: 10 – 17 – 12 – 3 – 14 - 3
Abilità:
Intimidire (For): 0 Ascoltare (Sag): 4
Equilibrio (Des): 7 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 8
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 1
Cadere (Des): 5 Saltare (For): 6
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Acrobatico
Ambiente: Savana
Organizzazione: Solitario o gruppo (6-40)
Grado Sfida: 1/4
Avanzamento: 2 – 3 HD (m)
Gorilla: sono i primati più grandi, ma relativamente tranquilli e docili, famosi Specie: Gorilla di pianura
per la loro riservatezza.
Taglia: Superiore
I druidi e ranger, osservandoli nel loro habitat naturale, sono rimasti sorpresi
da come i gorilla possano essere gentili e curiosi verso gli animali che non Dadi Vita: 2d8+8 PF: 19
rappresentano una minaccia né una fonte di fastidio. Iniziativa: 2
I gorilla vivono nella giungla, dove possono nascondersi nella fitta Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare
vegetazione. Sono completamente vegetariani e integrano la loro dieta con 6m (3q) Scalare
insetti e diventano aggressivi solo se provocati o attaccati. Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
I gorilla delle pianure sono leggermente più piccoli, anche se incredibilmente
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
forti.
Ogni gruppo è guidato da un maschio possente, solitamente chiamato Attacco Base: 1 Lotta: 9
„silverback‟ per la sua schiena argentea. Un silverback adulto può sollevare Attacco: Schianto (1d4+4), +5 Mischia
approssimativamente 550 chili per braccio, grazie alla che la razza ha Attacco Completo: 2 Schianti +5 (1d4+5), Morso +0
naturalmente sviluppato muovendosi da ramo a ramo. I gorilla sono forti (1d3+2)
circa come dieci uomini forzuti. Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: -
Combattimento: un gorilla adotta diverse tattiche a seconda della situazione
in cui si trova. Generalmente, inizia sempre con azioni intimidatorie per Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
spaventare i propri avversai, battendo i pugni sul petto, rompendo rami e Tiri salvezza: T 5 R 5 V 2
lanciando pietre in aria. Ciò accade quando il gorilla vuole evitare lo scontro Caratteristiche: 18 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7
o non ritiene indispensabile la morte dell‟avversario (es: nel caso un intruso Abilità:
stia infastidendo il silver back, oppure se è un rivale in amore), oppure può Intimidire (For): 9 Ascoltare (Sag): 6
consapevolmente adottare questa strategia quando si tratta di un silver back Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 6
che vede il suo intero branco minacciato e vuole sacrificarsi per dare il Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 8
tempo alle femmine e ai piccoli di nascondersi nel fitto della giungla. Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 4
In altri casi, il gorilla combatterà in posizione difensiva, solitamente (ma non Cadere (Des): 2 Saltare (For): 4
sempre) usando il suo morso solo se coinvolto in un corpo a corpo.
Talenti (1+1): Allerta, Robustezza
I gorilla sono intelligenti e sanno quando non è il caso di perdere tempo in
rituali contro nemici ben noti. Inoltre, hanno un +2 alla Forza per determinare Ambiente: Savana con alberi
il carico massimo, se possono usare le braccia per muoversi. Organizzazione: Solitario o gruppo (6-12)
I gorilla sono spesso cacciati dagli umanoidi per la loro pelliccia, le loro mani Grado Sfida: 3-5
e piedi e per le zanne, vendute al mercato nero per un valore compreso tra Avanzamento: HD
le 50 e le 200 monete d‟oro al pezzo.
Specie: Gorilla di montagna Specie: Silverback di montagna (esempio)
Taglia: Superiore Taglia: Superiore
Dadi Vita: 3d8+12 PF: 24 Dadi Vita: 6d8+21 PF: 45
Iniziativa: 2 Iniziativa: 2
Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare,
6m (3q) Scalare 6m (3q) Scalare
Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 15 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12 Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 2 Lotta: 11 Attacco Base: 4 Lotta: 14
Attacco: Schianto (1d4+5), +7 Mischia Attacco: Schianto (1d6+6), +10 Mischia
Attacco Completo: 2 Schianti +7 (1d4+5), Morso +2 Attacco Completo: 2 Schianti +10 (1d6+6), Morso +5
(1d3+2) (1d4+3)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: - Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
Tiri salvezza: T 6 R 5 V 3 Tiri salvezza: T 8 R 7 V 4
Caratteristiche: 20 - 15 - 16 - 4 - 14 - 7 Caratteristiche: 23 - 15 - 16 - 4 - 14 - 8
Abilità: Abilità:
Intimidire (For): 9 Ascoltare (Sag): 6 Intimidire (For): 10 Ascoltare (Sag): 6
Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 6 Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 6
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 9 Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 11
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 5 Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 7
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 5 Cadere (Des): 2 Saltare (For): 7
Talenti (2+1): Allerta, Robustezza, Attacco Talenti (3+1): Allerta, Attacco Poderoso,
poderoso Robustezza, Armatura naturale
Ambiente: Montagne, Foreste focalizzata
Organizzazione: Solitario o gruppo (4-8) Ambiente: Montagna, Foresta

Grado Sfida: 2 Organizzazione: Capo gruppo

Avanzamento: 4 – 6 HD Grado Sfida: 4,0


Avanzamento: -
Orangotango: è la seconda scimmia del pianeta in ordine di grandezza. Specie: Orangotango
Sono primati tranquilli e pacifici; trascorrono la maggior parte del loro tempo
sugli alberi e sono completamente vegetariani. I maschi diventano Taglia: media
aggressivi se ritengono che vi sia un intruso nel loro territorio, ma cercano Dadi Vita: 1d8+2 PF: 6
prima di „avvertirlo‟ con suoni gutturali simili a ruggiti. Iniziativa: 2
Combattono più o meno come i gorilla, coni pugni e, nel corpo a corpo, con Velocità: 9m (6 quadretti) Scalare
morsi. 6m (3q) Camminare
Classe Armatura: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
Attacco Base: 1 Lotta: 5
Attacco: Schianto (1d4+3), +3 Mischia
Attacco Completo: 2 Schianti +3 (1d4+3)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
Tiri salvezza: T 4 R 4 V 2
Caratteristiche: 16 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 4
Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 9
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): 4 Saltare (For): 5
Talenti (1+1): Acrobatico, Abilità focalizzate:
Scalare
Ambiente: Giungla
Organizzazione: Solitario o gruppo (4-10)
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: 2 – 3 HD
Scimpanzé: sono la terza specie di scimmie più grande del pianeta, ma Specie: Scimpanzé
anche le più intelligenti e le più simili agli umani. Taglia: media
Anche se piuttosto simpatiche e dall‟aspetto tenero quando sono ancora
piccoli, gli scimpanzé possono diventare molto aggressivi e sono gli unici Dadi Vita: 1d8+2 PF: 6
primati che, stando alle testimonianze dei druidi, possono organizzare vere Iniziativa: 6
e proprie guerre contro altri simili per sterminare tribù rivali. Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare e Scalare
Solitamente sono organizzati per la caccia in gruppi, come gli umani, e, Classe Armatura: 14 (+1 nat, +0 taglia, +3 des)
dopo aver circondato le altre scimmie, le sterminano con rabbia.
Contatto: 13 Colto di Sprovvista: 11
Uno scimpanzé è almeno tre volte più forte di un uomo.
Attacco Base: 0 Lotta: 4
Attacco: Schianto (1d4+2), +2 Mischia
Attacco Completo: 2 Schianti +2 (1d4+2), Morso -3
(1d3+1)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
Tiri salvezza: T 4 R 5 V 2
Caratteristiche: 14 - 16 - 14 - 4 - 14 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 4
Equilibrio (Des): 7 Osservare (Sag): 4
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 11
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 2
Cadere (Des): 5 Saltare (For): 8
Talenti (1+1): Acrobatico, Iniziativa migliorata
Ambiente: Savana, Foresta, Giungla
Organizzazione: Solitario o gruppo (6-20)
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: 2 HD
Rettili
Descrizione generale: la parola “rettili” è impropriamente utilizzata per
descrivere una grande famiglia di animali molto differenti fra loro per forma,
taglia e caratteristiche. In questo capitolo verranno descritti i coccodrilli, gli
alligatori, le tartarughe e le testuggini e vari tipi di lucertole, lasciando i
serpenti in un capitolo separato, a causa della loro unicità.

I rettili possono avere alcune delle seguenti abilità innate:

Trattenere il respiro migliorato: questi animali possono trattenere il respiro


per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad annegare. Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie
min max min max
Nuotare migliorato: bonus razziale di +4 per prova a nuotare, per evitare Alligatore 200 460 (600 record) 250 453
pericoli o per provare azioni speciali, può “correre” in acqua a può scegliere
di prendere 10 a prova a nuotare, anche se minacciato. Coccodrillo americano 460 610 450 907
Coccodrillo del Nilo 500 600 225 730
Mimetizzarsi: i coccodrilli ignorano la loro penalità per la taglia e Coccodrillo di mare 500 700 450 1000
guadagnano un bonus razziale di +8 quando si nascondono nell‟acqua o Tartaruga piccola 5 30 1 10
nella fitta vegetazione, grazie alle loro scaglie “verde-sporco”.
Tartaruga gigante 100 200 600 900

Immunità alla perdita di sangue: tutti i rettili possiedono un sistema di Lucertola - Varano 300 68 136
vascolarizzazione del sangue che li rende immuni agli effetti del
sanguinamento e della perdita di sangue, così come alle armi ferenti e simili.
Alligatore: conosciuto anche come caimano, questo animale non Ecco come simularlo:
appartiene alla stessa famiglia dei coccodrilli, anche se simile nella forma e 1. Se il coccodrillo o l‟alligatore infligge danno al nemico,
nelle abitudini di caccia. Si trova nei fiumi della giungla ed è più solitario del automaticamente inizia una prova lotta con morso.
coccodrillo e più piccolo, anche se alcuni druidi raccontano di casi 2. Se il coccodrillo è capace di trattenere la preda fino al round
eccezionali di alligatori lunghi 6 metri. successivo, usare la tavola per i colpi mirati (pag. 1) per determinare
se l‟attacco era sufficientemente buono (tiro per colpire) per colpire
Coccodrillo: anche gli attuali coccodrilli sono più piccoli di quelli preistorici, una specifica parte del corpo (una realistica, come la testa, un
la loro struttura risale all‟epoca dei dinosauri. braccio, una gamba o una zampa anteriore).
Alcuni di loro hanno bocca e denti adatti alla caccia dei pesci, come il 3. Se il coccodrillo è in acqua, girerà su se stesso causando
gaviale, ma non sono descritti qui. automaticamente danni come se avesse colpito automaticamente
I coccodrilli di fiume sono più piccoli e si dividono in due sottospecie: quella con un colpo critico. Un tiro salvezza con CD = (danni inflitti dal
orientale e quella delle savane, approssimativamente della stessa taglia e coccodrillo) consentirà alla preda di “accompagnare” il movimento
leggermente più grandi di un alligatore (fino a 12 Dadi Vita). del coccodrillo, di ignorare i danni extra derivanti dal critico e di non
I coccodrilli di acqua salata, invece, vivono sulle coste marine o oceaniche. perdere l‟arto afferrato, tornando in posizione eretta. Altrimenti l‟arto
verrà perso, con le prevedibili conseguenze, inclusa la morte
Entrambi sono caratterizzati dalla pelle molto dura, da un sistema istantanea o la progressiva perdita di costituzione per
metabolico molto lento che permette loro di sopravvivere per mesi senza sanguinamento.
mangiare e soprattutto dall‟eccezionale forza del loro morso (anche se non 1. Invece, se il coccodrillo non è in acqua, tenterà di trascinare la
hanno i denti molto affilati), fatto più per afferrare e trattenere, che per preda sottacqua e se possibile, di farla annegare, in caso contrario,
squarciare la carne. combatterà come può.
I coccodrilli sono molto agili nell‟acqua, ma molte persone sono state uccise
da loro anche sulla terraferma perché si crede che siano animali molto lenti
e inattivi, quando invece sono capaci di correre velocemente quanto un Segue 
uomo, anche se si stancano presto.

A volte può capitare che il coccodrillo di acqua salata e lo squalo bianco si


incontrino nell‟oceano.
I coccodrilli sono meno corazzati rispetto allo squalo, ma hanno un morso
più rapido e più potente col quale possono squarciare le pinne dello squalo
o spezzargli la schiena, impedendogli di nuotare e di respirare. I coccodrilli
vincono quasi sempre quando combattono con gli squali in acque poco
profonde, dove lo squalo ha una mobilità ridotta.

Combattimento: sia i coccodrilli che gli alligatori usano il loro eccezionale


corpo e il loro potente morso per stringere le prede e trascinarle sott‟acqua
per annegarle. Sebbene questo sia il principale uso del loro morso, anche
la pressione che esercita causa gravi danni interni, tanto da garantire
all‟animale un ulteriore bonus +2 per le prove di lotta.
In più, i coccodrilli hanno la nefasta abitudine di girare su se stessi una volta
che hanno afferrato la loro preda, usando il loro peso per strappare via la
carne o l‟arto afferrato.
Specie: Alligatore o coccodrillo di fiume Specie: Coccodrillo di fiume
Taglia: grande Taglia: enorme
Dadi Vita: 6d8+6 PF: 33 Dadi Vita: 9d8+27 PF: 68
Iniziativa: 7 Iniziativa: 6
Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare Velocità: 9m (6 quadretti) Camminare
12m (8 q) Nuotare 12m (8 q) Nuotare
Classe Armatura: 17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 17 (+7 nat, -2 taglia, +2 des)
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 14 Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 15
Attacco Base: 6 Lotta: 16* Attacco Base: 9 Lotta: 19*
Attacco: 1 Morso (1d8+8) +9 Attacco: 1 Morso (1d10+16) +15
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+8) +9 Attacco Completo: 1 Morso (1d10+16) +15
Spazio / Portata: 3m x 1,5m Spazio / Portata: 6m x 3m
Attacchi speciali: Morso potente (+2) Attacchi speciali: Morso potente (+4)
Qualità speciali: Goffaggine a terra: 4, Nuotare Qualità speciali: Goffaggine a terra: 2, Nuotare
migliorato, Predatore migliorato, Trattenere il respiro,
Tiri salvezza: T 7 R 9 V 3 RD 2/-, Predatore
Caratteristiche: 19 - 16 - 13 - 1 - 12 - 5 Tiri salvezza: T 9 R 8 V 4

Abilità: Caratteristiche: 27 - 14 - 16 - 1 - 12 - 5
Intimidire (For): 4 Ascoltare (Sag): 1 Abilità:
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 1 Intimidire (For): 8 Ascoltare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): - Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
Nascondersi (Des): -1/+8 Nuotare (For): 8 Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 4 Nascondersi (Des): -6/+8 Nuotare (For): 12
Talenti (3): Iniziativa migliorata, Attacco Cadere (Des): 2 Saltare (For): 8
poderoso, Spostare migliorato Talenti (4): Iniziativa migliorata, Attacco
Ambiente: Giungla, Savana, Fiumi poderoso, Spostare migliorato,
Riduzione del danno migliorata
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-12)
Ambiente: Costa del mare o dell’oceano
Grado Sfida: 4
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-12)
Avanzamento: 6-9; 10-13 (enorme) (6-13 coccodrillo)
Grado Sfida: 6
Avanzamento: 9-14 HD
Tartarughe e testuggini: questi rettili sono antichi quanto i dinosauri e alcuna riduzione del danno poiché la sua efficacia è garantita solamente
ormai diffuse in tutto il mondo, anche se con caratteristiche e forma del dalla sinergia con l‟animale, che è tutt‟uno con la propria armatura naturale
carapace diverse. e, per questo, è capace di ritirarsi in essa.
Tutte le tartarughe e le testuggini in genere sono vegetariane, con
l‟eccezione della “tartaruga alligatore”, predatore feroce con un potente Tutte le tartarughe di mare hanno la capacità di “Trattenere il respiro
morso e che può avere un carapace lungo fino a 80 cm e un peso fino a 76 migliorato” (10 minuti), e Nuotare migliorato (+8), una DES = 11 quando
kg. sono in acqua, mentre sulla terraferma, sono capaci di muoversi solo alla
Per precisione, solo la tartaruga è anfibia, mentre solo la testuggine è metà della loro velocità, e non possono assolutamente correre.
terricola. Le testuggini, invece, sono capaci di correre solo a una velocità due volte
superiore alla loro normale andatura.
Per comodità del lettore, sono qui descritti solo due tipi di tartaruga: quella
piccola, che può essere usata sia un animale domestico, sia come famiglio Combattimento: se attaccata, una tartaruga (o testuggine) automaticamente
per maghi maestri della magia arcana, e quella gigante. si rifugerà nel proprio carapace, infilando all‟interno tutte le pinne o le
Bisogna dire che non c‟è alcuna differenza tra le tartarughe e le testuggini in zampe, la coda e la testa. La testuggine si rifugia nel carapace come azione
termini di D&D, eccetto il fatto ovvio che le tartarughe marine hanno la gratuita, e quando è all‟interno di esso, sarà immune al 75% agli attacchi
stessa capacità di nuotare dei coccodrilli e degli alligatori, ma entrambi critici e ottiene un aumento della loro Riduzione del Danno = 1+1/2 del loro
cercano di rifugiarsi nel loro carapace quando sono in pericolo. Dadi Vita e un bonus di copertura parziale = +4 alla Classe Armatura. Le
Una nota a parte va fatta per le tartarughe di mare, che sono molto tartarughe restano in questa posizione senza fatica e semplicemente
apprezzate dai marinai poiché uccidono e mangiano le meduse, e per la loro aspettano che l‟eventuale predatore si stanchi.
deliziosa carne, anche se non tutti accettano di mangiare la carne di questi Tuttavia, se una tartaruga si sente realmente in pericolo, può attaccare con il
rari animali. morso da questa posizione, ma solo gli avversari che ne sono entro la
portata naturale. Quando è dentro il carapace, la tartaruga non si può
Le testuggini giganti non hanno alcun predatore naturale, eccetto gli muovere e deve quindi rinunciare alla riduzione del danno se si vuole
umanoidi, anche se essi se ne cibano solo occasionalmente. Le più piccole, spostare o girare.
invece, offrono delle dure sfide ai leoni e altri grandi predatori, che qualche Solo le tartarughe più piccole possono essere considerate quasi degli
volta cercano di forzare il loro carapace con un morso, anche se la maggior “oggetti” dai predatori di almeno due taglie più grandi, che possono
parte delle volte i loro sforzi sono vani. intraprendere con loro una lotta e causargli automaticamente dei danni
Tutte le tartarughe di mare, invece, temono i coccodrilli, gli squali (che a grazie al loro attacco più potente, col quale provano a spaccare il carapace
volte sono capaci di tagliare con i loro denti il carapace anche delle e a mangiare l‟animale. La Riduzione del Danno è considerata
tartarughe più grandi), i polpi e le meduse, quando sono ancora troppo normalmente.
piccole per liberarsi dalla loro stretta.
Le tartarughe sono considerate in qualche modo prive di emozioni, come Segue 
tutti i rettili in generale.
Per la loro eccezionale longevità, presso molte culture rappresentano la
saggezza, ma è estremamente difficile capire cosa realmente provano
questi animali.

Carapace: come già scritto sopra, tutte le tartarughe hanno il carapace. È


una parte del loro corpo e, se rotto o seriamente danneggiato, la creatura
può morire per le infezioni. Il carapace della tartaruga gigante può essere
usato per la fabbricazione di armature o scudi, ma chi lo indossa non ottiene
Specie: Tartaruga Specie: Tartaruga gigante
Taglia: piccola Taglia: grande
Dadi Vita: 1d2 PF: 2 Dadi Vita: 11d8+44 PF: 94
Iniziativa: -2 Iniziativa: -3
Velocità: 1m (3 quadretti) Camminare Velocità: 1m (2 q) Camminare
Classe Armatura: 15 (+5 nat, +2 taglia, -2 des) 12m (8 q) Nuotare

Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 15 Classe Armatura: 22 (+15 nat, -1 taglia, -2 des)

Attacco Base: 0 Lotta: -12 Contatto: 7 Colto di Sprovvista: 25

Attacco: 1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua) Attacco Base: 7 Lotta: 11

Attacco Completo: 1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua) Attacco: 1 Morso (1d6+6) +8

Spazio / Portata: 6m x 3m Attacco Completo: 2 Morsi (1d6+6) +8

Attacchi speciali: Conchiglia (RD +1), RD 2 Spazio / Portata: 3m x 1,5m

Qualità speciali: Goffaggine., (Nuotare migliorato, Attacchi speciali: Carapace (RD +5), RD 4
Trattenere il respiro) Qualità speciali: Goffaggine, Nuotare migliorato,
Tiri salvezza: T 3 R 0 V 1 Trattenere il respiro migliorato

Caratteristiche: 2 - 6 - 12 - 1 - 12 - 4 Tiri salvezza: T 9 R 4 V 4

Abilità: Caratteristiche: 14 - 4 - 18 - 1 - 12 - 4
Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 1 Abilità:
Equilibrio (Des): -2 Osservare (Sag): 1 Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): -2 Arrampicare (For): - Equilibrio (Des): -3 Osservare (Sag): 1
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): -4 Muoversi Silenzios. (Des): -3 Arrampicare (For): -
Cadere (Des): - Saltare (For): -4 Nascondersi (Des): -3 Nuotare (For): 2 (13)
Riduzione del danno migliorata, Cadere (Des): - Saltare (For): -
Talenti (1):
Accuratezza nell’arma Talenti (4): Riduzione del danno migliorata,
Ambiente: Qualsiasi ambiente terreno o Armatura naturale migliorata x3
acquatico Ambiente: Qualsiasi ambiente terreno o
Organizzazione: Solitario o domestico acquatico

Grado Sfida: 1/8 Organizzazione: Organizzato

Avanzamento: 2d2 HD Grado Sfida: 1


Avanzamento: 12-14 HD
Lucertole piccole: queste piccole creature si suddividono in una grande Specie: Lucertola
varietà di sottospecie, generalmente incapaci di infliggere danni letali agli Taglia: piccola
avversari di taglie superiori alla loro (e talvolta nemmeno ai loro simili). Qui
vengono riportati solamente i valori di una lucertola generica, spesso usati Dadi Vita: 1d2 PF: 1
per tutte le sottospecie, ma sta al DM e ai giocatori caratterizzare il Iniziativa: 2
prototipo, aggiungendo qualche caratteristica. Velocità: 6m (3 q) Camminare
Ecco qualche spunto: 3m (2 q) Nuotare
Classe Armatura: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
Esperto arrampicatore Bonus razziale di +4 per arrampicarsi Attacco Base: 0 Lotta: -12
Esperto corridore Talento “correre” Attacco: 1 Morso o Colpo di coda (1d4-4) +4
Bonus razziale di +4 per saltare e proto-ali
Attacco Completo: 2 Morsi o Colpi di coda (1d4-4) +4
che permettono alla lucertola di volare come
Lucertola volante Spazio / Portata: 75cm x 0m
un deltaplano. Ottiene l‟abilità "caduta
lenta", come un monaco, ma senza limiti. Attacchi speciali: -
Bonus razziale di +4 per nuotare, abilità di Qualità speciali: (vedi descrizione)
Esperto nuotatore
trattenere il respiro per 2 minuti. Tiri salvezza: T 2 R 4 V 1
La loro pelle è tossica e chi le tocca (o
Caratteristiche: 3 - 15 - 10 - 1 - 12 - 4
peggio ancora, le mangia) ha allucinazioni,
Lucertole velenose Abilità:
si sente stordito o è avvelenato. Classe
Difficoltà 15 o più Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
Camaleonte Bonus razziale di +12 per nascondersi.
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -4
Nascondersi (Des): 10 Nuotare (For): -4
Cadere (Des): 2 Saltare (For): -4
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Combattere
alla cieca
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-15)
Grado Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Lucertola gigante: questi animali a sangue freddo sono solo
Specie: Lucertola gigante - Varano
marginalmente imparentati con i coccodrilli e più simili ai serpenti.
Sono forti e rapidi predatori che mangiano praticamente di tutto, dalle uova Taglia: Superiore
alla carne delle carogne. Dadi Vita: 2d8+4 PF: 12
Sono molto stupidi, diventando anche cannibali se il cibo scarseggia. Iniziativa: 6
La loro vista non è molto buona, ma “assaggiano” l‟aria con la loro lingua, Velocità: 9m (6 q) Camminare
come i serpenti. 6m (2 q) Nuotare
Alcune lucertole si difendono anche con la coda, e altre sono abili nuotatrici.
Classe Armatura: 16 (+4 nat, +0 taglia, +2 des)
La più grande tra le lucertole è conosciuta come varano (+2 FOR, CON; di Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 14
taglia grande) ed è famosa per la sua ferocia. Più di una volta, i giovani Attacco Base: 1 Lotta: 5
druidi sono stati spaventati dalla naturale mancanza di pietà mostrata dal Attacco: 1 Morso (1d6+3) +3
varano, che è abituato a spezzare le zampe della preda e di mangiarla Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3 o
ancora viva. Morso (1d6+2) +3 e Colpo di coda
(1d6+2) -2 se circondata
Combattimento: le lucertole, e specialmente il varano, non usano sofisticate
strategie e sono cacciatori solitari. Non sono “abili” come altri predatori Spazio / Portata: 3m x 1,5m
(infatti non hanno l‟attributo predatore) e adottano strategie particolari. Con Attacchi speciali: Morso tossico, Classe Difficoltà = 18
le piccole prede, come conigli, un solo e potente morso è più che sufficiente (vedi descrizione)
per assicurarsi il pasto ma, quando cacciano cervi o grandi animali in Qualità speciali: Nuotare migliorato
generale, incluso l‟uomo, non si preoccupano affatto di come evitare la fuga Tiri salvezza: T 5 R 5 V 1
della preda. Infatti, caricano la preda e la mordono, avvelenandola con le Caratteristiche: 15 - 14 - 15 - 1 - 12 - 4
tossine presenti naturalmente nella bocca, e prodotte dall‟alimentazione a
base di carogne. Abilità:
Intimidire (For): Ascoltare (Sag):
Dopo aver così avvelenato la preda, generalmente si allontanano per poi
Equilibrio (Des): Osservare (Sag):
tornare a cercare l‟animale solo dopo che la tossina ha finito di fare effetto.
Muoversi Silenzios. (Des): Arrampicare (For):
A volte, però, capita che siano in grado di seguire e uccidere una preda già
Nascondersi (Des): Nuotare (For):
infettata, ma che si muove lentamente a causa del veleno.
Cadere (Des): Saltare (For):
La Classe Difficoltà per resistere al veleno è = 15 + (Dadi Vita del Varano) +
bonus di Forza. Primo effetto: meno 2d6 punti alla Forza e Costituzione Talenti (1+1): Iniziativa migliorata, Combattere alla
dopo 6 round; tiro salvezza sulla tempra dopo il primo giorno, dove il cieca
fallimento causa nuovi danni alla costituzione (2d6). Le tossine continuano Ambiente: Foreste temperate
ad indebolire il bersaglio nello stesso modo sino a che il bersaglio non Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-15)
muore o non ottiene un successo col tiro salvezza sulla tempra. Grado Sfida: 2
Le lucertole sono immuni al loro stesso veleno.
Avanzamento: 3 HD (4 varano, grande)
Rinoceronti
Descrizione generale: i rinoceronti sono erbivori imponenti ed imprevedibili, Rinoceronte nero: è il più piccolo dei tre ed anche il più aggressivo. Non è
che vivono nelle giungle o nelle pianure aride, come le savane. “nero”, ma il suo nome deriva da una distorsione di un dialetto umano locale,
Ne esistono diversi tipi, ma ve ne sono tre sottospecie famose per la loro che invece si riferisce alle sue labbra mobili, usate per strappare l‟erba.
grandezza, il loro potente corno e il loro temperamento aggressivo.

Quasi ciechi, hanno orecchie e olfatto molto sviluppati e attaccano Specie: Rinoceronte nero
istintivamente, ogni volta che si sentono minacciati. Taglia: grande
Malgrado la loro taglia, sono molto agili e reagiscono abbastanza Dadi Vita: 12d8+60 PF: 117
rapidamente al pericolo, come i triceratopi, e non dovrebbero essere Iniziativa: 1
sottovalutati.
Velocità: 10,5m (7 q) Camminare

I loro corni sono sia la loro forza, che la loro debolezza: i cacciatori di frodo li Classe Armatura: 20 (+10 nat, -1 taglia, +1 des)
hanno sterminati per impossessarsene (500 mo per quelli più piccoli, al Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 17
mercato nero) così che si sono tentate diverse strategie per tutelarli. Ad Attacco Base: 8 Lotta: 20
esempio, alcuni ranger hanno cercato di tagliarglieli senza uccidere Attacco: 1 Corno (1d8+12) +15
l‟animale, ma senza corni i rinoceronti non sono più capaci di difendere i loro
Attacco Completo: 1 Corno (1d8+12) +15
piccoli dai predatori.
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Abilità naturali: tutti i rinoceronti ottengono un bonus razziale di +8 per le Attacchi speciali: Calpestare
prove di ascoltare, una penalità di -4 per le prove di osservare e un bonus di Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 3/-
+2 per le prove di nuotare. Tiri salvezza: T 13 R 10 V 5
Caratteristiche: 26 - 14 - 20 - 1 - 12 - 6

Lunghezza - Altezza Peso (kg) Abilità:


Intimidire (For): 12 Ascoltare (Sag): 13
Razza/Specie (cm)
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): -3
min max min max Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): (8)
Rinoceronte bianco 340 420 1440 3600 Nascondersi (Des): -2 Nuotare (For): 12
Rinoceronte nero 140 (spalla) 180 800 1400 Acrobazia (Des): - Saltare (For): 8

Rinoceronte della giungla 380 2000 2000 Talenti (5): Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Spingere
migliorato, Robustezza
Ambiente: Savana
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (2-8)
Grado di Sfida: 8
Avanzamento: 11-16 HD
Rinoceronte bianco: condivide l‟habitat col rinoceronte nero ed è, tra i tre, Specie: Rinoceronte bianco
quello meglio “equipaggiato” per il combattimento, grazie al suo corno Taglia: enorme
doppio lungo e acuminato, ma anche meno aggressivo di quello nero,
Dadi Vita: 17d8+119 PF: 164
rispetto al quale è effettivamente più chiaro.
Probabilmente è anche il più forte: anche se i giovani adulti sono più piccoli Iniziativa: 0
rispetto a quelli del rinoceronte della giungla, è normale per i maschi Velocità: 9m (6 q) Camminare
raggiungere le 3 tonnellate di peso, e si sa dell‟esistenza di rari esemplari Classe Armatura: 23 (+15 nat, -2 taglia, +0 des)
che possono raggiungere un peso di circa 5 tonnellate, quasi la stazza di un Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 17
elefante, ma sono casi assolutamente eccezionali.
Attacco Base: 11 Lotta: 30
Combattimento: il rinoceronte carica sempre i propri nemici, trafiggendoli Attacco: 1 Corno (2d8+16) +20
con il suo corno e scagliandoli lontano con esso, o calpestandoli. Quando Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +20
combatte contro altri maschi, intraprendono invece un combattimento semi- Spazio / Portata: 4,5m x 3m
rituale, incrociando i corni e cercando di far cadere l‟avversario, senza
Attacchi speciali: Calpestare
incorrere in alcuna penalità alle prove di sbilanciare.
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 4/-
Tiri salvezza: T 17 R 12 V 6
Rinoceronte lanoso: molto raro, vive solo nelle regioni nordiche o in regni Caratteristiche: 33 - 14 - 24 - 1 - 12 - 6
dimenticati. Questo animale è lungo dai 3 ai 4 metri, con un peso che va Abilità:
dalle 2 alle 3 tonnellate, molto simile al rinoceronte bianco, anche se un po‟ Intimidire (For): 19 Ascoltare (Sag): 13
più piccolo. Quindi le statistiche del rinoceronte bianco possono essere Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): -3
usate anche per i rinoceronti preistorici. Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): (11)
Nascondersi (Des): -6 Nuotare (For): 16
Acrobazia (Des): - Saltare (For): 11
Talenti (6): Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Arma
naturale migliorata (corno), Spingere
migliorato, Robustezza
Ambiente: Savana
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (2-8)
Grado di Sfida: 11
Avanzamento: 18-30 HD
Rinoceronte delle giungla: questa specie di rinoceronte è caratterizzata da
una pelle molto dura che ricorda la corazza di un cavaliere. Ha un solo Specie: Rinoceronte della giungla
corno, più piccolo rispetto a quelli posseduti dalle altre sottospecie, molto Taglia: enorme
probabilmente per non impigliarsi nella fitta vegetazione tipica della giungla. Dadi Vita: 20d8+160 PF: 192
La taglia media all‟interno di questa sottospecie è piuttosto imponente, ma Iniziativa: 0
non c‟è una forte varianza intraspecie, con animali adulti molto piccoli o
Velocità: 9m (6 q) Camminare
molto grandi, come per il rinoceronte bianco.
Si trova sia nella giungla sia nelle praterie delle regioni orientali. Classe Armatura: 25 (+17 nat, -2 taglia, +0 des)
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 18
Attacco Base: 13 Lotta: 32
Attacco: 1 Corno (2d8+16) +22
Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +22
Spazio / Portata: 4,5m x 3m
Attacchi speciali: Calpestare
Qualità speciali: Olfatto acuto, RD 4/-
Tiri salvezza: T 20 R 14 V 7
Caratteristiche: 32 - 14 - 26 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 19 Ascoltare (Sag): 13
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): -3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): (11)
Nascondersi (Des): -6 Nuotare (For): 19
Acrobazia (Des): - Saltare (For): 11
Talenti (7): Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Armatura
naturale migliorata, Spingere
migliorato, Robustezza x2
Ambiente: Giungla
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (2-8)
Grado di Sfida: 13
Avanzamento: 21-24 HD
Serpenti
Descrizione generale: tutti questi rettili sono sostanzialmente lucertole Combattimento - serpenti velenosi: questi serpenti possono
senza zampe, che si sono adattati a strisciare sul suolo ed hanno sviluppato semplicemente nascondersi, muoversi silenziosamente e infine mordere
differenti strategie di caccia. Possono essere velenosi o stritolatori. rapidamente la preda, inoculando potenti tossine, con diversi effetti chimici.
Entrambi i tipi di serpenti sono quasi ciechi e sordi, ma sentono le vibrazioni Il Dungeon Master può escogitare diverse combinazioni di veleni, che
del terreno ed "assaggiano" l'aria con la loro lingua, per ottenere una specie colpiscano simultaneamente Forza, Destrezza e Costituzione a breve
di infra-visione. Per questa ragione, ogni serpente ha una penalità di -8 alle termine (pochi minuti o, talvolta, secondi), così come Intelligenza e Carisma
prove di “ascoltare” e di -4 a quelle di “osservare”, ma ha una "vista cieca" e a lungo termine, come conseguenza della febbre alta o degli sfregi al corpo
sa esattamente dove mirare quando attacca una qualsiasi creatura. causati dal veleno.
Grazie alla loro abilità di "assaggiare gli odori", i serpenti possono abituarsi Gli effetti del veleno si fanno sentire dopo 1 round, su creature di taglia
ad essi in modo tale che, anche se non sono affatto intelligenti, sono capaci piccolissima (topo), 2 round per la taglia minuta (es: gatto), 3 round su
di "riconoscere" le creature familiari, che imparano a non aggredire. Questo creature di taglia piccola (halfling), 4 round su creature di taglia media e così
è il meglio che si possa fare per addomesticare un serpente. via.
Il soggetto avvelenato ha diritto a un tiro salvezza sulla tempra, per
Questi animali possono variare molto per taglia, forza, abilità speciali, dimezzare gli effetti. Se il soggetto avvelenato fallisce, il veleno continua a
quantità e qualità di veleno inoculato e così via. Le caratteristiche di ogni ripetere i danni in modo automatico, senza tiro salvezza, dopo il numero di
specie sono descritte in seguito. round descritti prima per la taglia, sino a quando il soggetto non muore per
La mancanza di gambe non impedisce ai serpenti di "correre" ma non più infarto o soffocamento.
velocemente di 3 volte il loro normale movimento, mentre garantisce loro un Se il tiro salvezza ha successo, vuol dire che il sistema immunitario della
bonus di +8 alle prove di "muoversi silenziosamente". Alcuni tipi di superfici, vittima è in grado di reagire alle tossine e comincia a recuperare 1 punto
come la sabbia rovente del deserto, pietre affilate o vetri rotti possono ferire forza e costituzione al giorno. Gli effetti del veleno scompaiono quando tutti i
i loro corpi (a discrezione del DM). punti caratteristica sono recuperati. Durante tutto il periodo, il soggetto è
affetto da febbre alta (che può provocare altre penalità come un -5 alle
Anche se alcuni serpenti velenosi possono essere davvero lunghi, sono prove di concentrazione, -2 quadretti di movimento, febbre) o i sopra citati
animali piccoli, con un corpo stretto ma molto lungo, che spesso danni a Intelligenza e/o Carisma.
mantengono arrotolato. Ben diversi invece sono i serpenti costrittori, che
possono essere più corti ma molto più grossi, come la potente anaconda La Classe difficoltà del veleno aumenta di +1 per ogni morso andato a
verde, che è capace di dare la caccia persino ai giaguari ed ai piccoli segno oltre il primo, che infligga danni con successo (il veleno deve entrare
alligatori. in circolo per avere effetto, così che la riduzione del danno previene l‟effetto
Generalmente i maschi sono più piccoli delle femmine e tutti i serpenti del veleno se copre per intero il danno).
attaccano i nemici che non possono mangiare soltanto se si sentono in Danno primario da veleno: (For, Des, Cos).
pericolo. Vipera: 1d6
Cobra: da 2d4 a 2d6
Alcuni serpenti utilizzano un tipo di dado differente dal D8, per meglio
rappresentare le loro abilità, garantite da un corpo lungo ma relativamente Combattimento - serpenti costrittori: Solitamente sono più grossi e forti
leggero. degli altri serpenti, ma non hanno veleno. Dopo un colpo andato a segno
con il morso, tenteranno automaticamente una prova di lottare senza dare
nessun attacco di opportunità e, se avranno successo, provocheranno un
danno da stritolamento, proporzionato alla taglia del serpente.
Si usano le regole normali per scappare dalla presa del serpente ma ogni
round dopo il primo in cui il serpente trattiene la preda conta, di fatto, come
un round in cui la preda viene soffocata, in aggiunta ai normali danni da
lotta. Lunghezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie
Ci sono comunque alcune differenze: se il serpente tiene la presa per min max min max
almeno due round consecutivi, può smettere di trattenere la vittima con il Anaconda 600 900 180 227
morso, dal momento che la tiene ancora stretta tra le sue spire. Dopo che Boa 390 Non pervenuta 27 30
ha ottenuto una solida presa con il corpo, il serpente può tentare una nuova
Cobra 400 Non pervenuta 7 9
prova di lottare (senza concedere attacchi di opportunità) ad ogni round, per
assicurarsi una presa migliore (bonus di circostanza di +1 contro le prove Corallino 51 76 Non pervenuta Non pervenuta
per sfuggire alla stretta per ogni nuova prova di lottare superata), o per Specie: Vipera piccola
utilizzare il resto del suo corpo per bloccare una specifica parte della vittima Taglia: piccola
(come una sua arma naturale, per evitare di venire ferito mentre stritola). Dadi Vita: 1d2 PF: 1
La vittima coinvolta in lotta può tentare di liberarsi oppure attaccare il
serpente, sinché ha armi libere per farlo. Se la vittima può infliggere in un Iniziativa: 9
round un totale di danni letali superiori al punteggio di lotta del serpente, si Velocità: 4,5m (3 q) Camminare
libera automaticamente in quel round e il serpente deve ricominciare da Classe Armatura: 16 (0 nat, +2 taglia, +4 des)
capo le prove di lottare. Se si sentono in pericolo e non possono scappare o Contatto: 16 Colto di Sprovvista: 12
vincere un combattimento, i serpenti stritolaturi possono utilizzare il loro
Attacco Base: 1 Lotta: -10
stesso corpo per proteggere la loro testa, l'unica parte veramente
vulnerabile del loro corpo che non gode di alcuna riduzione del danno o Attacco: 1 Morso (1d2-4) +7
armatura naturale, assicurandosi una protezione bonus di +4 per la testa e, Attacco Completo: 1 Morso (1d2-4) +7
contraendo i loro fortissimi muscoli, ottengono un bonus di riduzione danno Spazio / Portata: 75cm x 0m
= +5/- , da aggiungere ad eventuali altre riduzioni danno disponibili. Attacchi speciali: Veleno, CD 16 (vedi descrizione)
Il pitone reticolato, sotto descritto, è considerato di 1 categoria di taglia
superiore per calcolare vantaggi e penalità legate alle prove di lottare e Qualità speciali: Vista cieca (6 m), Predatore
simili. Tiri salvezza: T 2 R 7 V 0
Caratteristiche: 2 - 20 - 10 - 1 - 11 - 4
Nessun serpente può masticare, ma hanno una mandibola mobile per Abilità:
inghiottire le loro vittime. Solitamente sono configurate per inoculare il Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): -8
veleno o per bucare la pelle e trattenere la preda, e quindi anche se i Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): -4
serpenti non provocano molto danno con il morso, quelli costrittori possono Muoversi Silenzios. (Des): 13 Scalare (For): -3
farne ugualmente un buon uso per la presa. Nascondersi (Des): 17 Nuotare (For): -
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Talenti (1+1): Iniziativa migliorata, Accuratezza
nell’arma
Ambiente: Tutti tranne climi freddi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 1
Avanzamento: 2d2
Cobra reale: è un "falso" cobra, simile al vero cobra solo per la forma. E' Specie: Cobra reale
noto per la sua abitudine di mangiare soltanto altri serpenti e per la sua Taglia: piccola
abilità di stare in piedi, raggiungendo un‟altezza di quasi due metri, per Dadi Vita: 2d4 PF: 4
guardare gli umanoidi (o altre potenziali minacce) dritte negli occhi e per
spaventarle, ottenendo così un bonus di circostanza di +12 per le prove di Iniziativa: 8
“intimidire”. Velocità: 4,5m (3 q) Camminare
Classe Armatura: 16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des)
Contatto: 15 Colto di Sprovvista: 12
Cobra: sputa veleno negli occhi degli animali, accecandoli per 1d8 per
Attacco Base: 2 Lotta: -3
round (tempra dimezza) con l'intento di spaventare i potenziali aggressori o
gli animali con gli zoccoli, che potrebbero inavvertitamente schiacciarlo. Attacco: 1 Morso (1d3-2) +8
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-2) +8
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Attacchi speciali: Veleno, CD 18 (vedi descrizione)
Qualità speciali: Vista cieca (6 m), Predatore
Tiri salvezza: T 3 R 7 V 0
Caratteristiche: 6 - 18 - 10 - 1 - 11 - 4
Abilità:
Intimidire (For): 10 Ascoltare (Sag): -8
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): -4
Muoversi Silenzios. (Des): 12 Scalare (For): 0
Nascondersi (Des): 8 Nuotare (For): -
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Talenti (1+1): Iniziativa migliorata, Accuratezza
nell’arma
Ambiente: Tutti tranne climi freddi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 2
Avanzamento: 3d4
Serpente a sonagli: la sua coda "a sonagli" viene usata per avvertire gli Boa o anaconda: ottiene un bonus razziale di +2 per le prove di scalare,
altri animali della sua presenza, ottenendo un bonus di +12 alle prove di nuotare e nascondersi.
“intimidire”.

Specie: Specie: Anaconda


Pitone reticolato
Taglia: media
Taglia: piccola
Dadi Vita: 2d3+2 PF: 4
Dadi Vita: 5d8+12 PF: 33
Iniziativa: 6
Iniziativa: 7
Velocità: 15m (10 q) Camminare
Velocità: 15m (10 q) Camminare
Classe Armatura: 16 (+2 nat, +1 taglia, +3 des)
Classe Armatura: 15 (+5 nat, -1 taglia, +3 des)
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 15
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 2 Lotta: 10
Attacco Base: 5 Lotta: 19
Attacco: 1 Morso (1d4+5) +9
Attacco: 1 Morso (1d3+3) +6
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+5) +9
Attacco Completo: 1 Morso (1d3+3) +6
Spazio / Portata: 1,5m x 1,5m
Spazio / Portata: 3m x 1,5m
Attacchi speciali: Costrizione (1d8+7), Inghiottire,
Attacchi speciali: Costrizione (1d6+4), Inghiottire,
Afferrare migliorato
Afferrare migliorato
Qualità speciali: Vista cieca (6 m), Predatore
Qualità speciali: Vista cieca, RD 1/-, Predatore
Tiri salvezza: T 7 R 7 V 1
Tiri salvezza: T 4 R 6 V 0
Caratteristiche: 16 - 16 - 13 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche: 20 -14 - 15 -1 - 11 - 4
Abilità:
Abilità:
Intimidire (For): 5 Ascoltare (Sag): -8
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): -8
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): -4
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): -4
Muoversi Silenzios. (Des): 10 Scalare (For): 7
Muoversi Silenzios. (Des): 11 Scalare (For): 7
Nascondersi (Des): 6 Nuotare (For): 7
Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 7
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Abilità Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi
Abilità Ascoltare 0, Osservare 0, Nascondersi
6, Nuotare 7, Scalare 5*, Muoversi
5, Nuotare 3, Scalare 3*, Muoversi
silenziosamente 2, Intimidire 2
silenziosamente 3, Intimidire 3
Talenti (3): Afferrare migliorato, Abilità
Talenti (1+1): Afferrare migliorato, Iniziativa
focalizzata: nascondersi, Iniziativa
migliorata
migliorata
Ambiente: Savana, Deserto
Ambiente: Giungla, acquitrini, zone umide
Organizzazione: Solitario
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 2
Grado di Sfida: 4
Avanzamento: -
Avanzamento: 6d8
Veleno (dietro il sipario)
Le regole qui descritte per il veleno riflettono un approccio diverso da quello
di D&D, in cui viene generalmente danneggiato un solo attributo. Il veleno
degli animali, invece, tende a colpire diversi aspetti: la coagulazione del
sangue, il cuore, a “digerire” i tessuti e via dicendo e tende ad agire più o
meno velocemente in base alla dose iniettata e alle dimensioni di una
creatura vivente. Ovviamente, ammesso che una vipera possa iniettare il
veleno in un elefante, questo non agirà con la stessa velocità che può avere
nel corpo di un umano! In generale, il tempo in cui il veleno dovrebbe agire
dovrebbe essere 1 o 2 round per avversari della stessa taglia
dell‟avvelenatore , + o – 1 round per ogni taglia di differenza.

E‟ difficile pensare che un essere indebolito lo sia solo in uno degli attributi
fisici. In oltre, non bisogna sottovalutare gli effetti collaterali del veleno.
Insomma, a parte gli incontri occasionali, se si decide di adottare questo
approccio, è meglio far incontrare avversari muniti di veleno al party quando
lo si vuole rendere debole, per placare il senso di onnipotenza dei giocatori.
Squali
Descrizione generale: Gli squali sono “modelli” vincenti, che sono stati infliggono danni con il morso, invece di 1+1/2, poiché hanno mandibole
capaci di sopravvivere sostanzialmente immutati dall‟era dei dinosauri. I relativamente deboli.
druidi descrivono gli squali come macchine per uccidere, a causa dei loro I denti degli squali ricrescono naturalmente se vengono rotti, o quando si
denti aguzzi e affilati, disposti a ranghi multipli all‟interno della loro bocca, consumano.
del loro olfatto acutissimo e della loro particolare abilità nell‟individuare il
campo elettromagnetico da altri esseri viventi immersi nell‟acqua. Abilità naturali: Gli squali hanno un bonus razziale di +8 per nascondersi
I denti degli squali sono così affilati che possono tagliare persino il carapace nelle acque profonde, per prove di sopravvivenza quando inseguono una
di una tartaruga o amputare arti delle loro prede, qualunque esse siano. pista con l‟Olfatto acuto, per ascoltare e di +4 per prova per individuare.
Tutti gli squali hanno una pelle durissima, che si dice sia persino più dura di
quella degli elefanti. Estremamente efficienti sott‟acqua, i loro occhi si sono
adattati a riconoscere i profili e le forme anche in acque sporche ed hanno Lunghezza (cm) Peso (kg)
un ottimo udito. Razza/Specie
min max min max
Gli squali sono creature molto agili, indipendentemente dalla loro taglia.
Squalo toro 210 340 115 230
Abilità speciali: Grande squalo bianco 460 600 800 3200
Vista cieca: grazie ai loro sensori, gli squali possono individuare oggetti e Squalo martello 400 600 230 450
creature fino ad un raggio di 9 metri, fino a che sono dentro all‟acqua. Squalo tigre 325 425 385 635
Movimento forzato: Se uno squalo viene trattenuto o non può più muoversi,
comincia immediatamente a soffocare, al doppio della velocità normale.
Nuoto migliorato: gli squali guadagnano un bonus extra di +8 alle prove di
“nuotare” per evitare i pericoli o per intraprendere azioni speciali, possono
“correre” nell‟acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di
“nuotare” anche quando sono minacciati.
Pelle di squalo: gli squali hanno una speciale pelle particolarmente abrasiva
che ricorda un‟armatura a scaglie, che agisce come un‟armatura chiodata,
infliggendo 1-3 danni a qualunque creatura priva di armatura o dotata di
un‟armatura naturale inferiore a 3, che riesca ad afferrare lo squalo, per ogni
round in cui lo trattiene.
Denti affilati: tutti gli squali considerano ogni riduzione del danno generica
(X/-) di eventuali avversari più bassa di 3 punti, quando infliggono danni con
il loro morso. In seguito ad un colpi critico con il morso (naturale 19-20 x 3),
lo squalo taglierà via l‟area del corpo del difensore che ha morso
provocando, una perdita di sangue. Vedere il regolamento standard per la
perdita di sangue e pag. 1 di questo manuale per verificare se il difensore
può “salvarsi” contro il morso. Entrambi gli effetti sono indipendenti l‟uno
dall‟altro. Gli squali applicano una sola volta il loro bonus di forza quando
Squalo toro: Di solito, vive vicino alle coste ed è uno degli squali meno Squalo tigre: Molto più aggressivo dello squalo toro, questo predatore di 4-
pericolosi ed aggressivi. 7 metri di lunghezza è capace di mangiare quasi ogni cosa ed è il più veloce
degli squali. E‟ cacciato per la sua pelle, che è impiegata per la
fabbricazione di armature in cuoio, e per la sua carne ed il fegato, utilizzati
per la preparazione di piatti prelibati.

Specie: Squalo toro Specie: Squalo tigre


Taglia: media Taglia: grande

Dadi Vita: 3d8+3 PF: 17 Dadi Vita: 8d8+27 PF: 60

Iniziativa: 2 Iniziativa: 2

Velocità: 15m (10 q) Nuoto Velocità: 18m (12 q) Nuoto


Classe Armatura: 18 (+6 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des)

Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 16 Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 19

Attacco Base: 3 Lotta: 7 Attacco Base: 8 Lotta: 20

Attacco: 1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6 Attacco: 1 Morso (2d6+6, 19-20 x3) +12

Attacco Completo: 1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6 Attacco Completo: 1 Morso (2d6+6, 19-20 x3) +12
Spazio / Portata: 3m x 1,5m Spazio / Portata: 4,5m x 1,5m

Attacchi speciali: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato Attacchi speciali: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato

Qualità speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore Qualità speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore
Tiri salvezza: T 4 R 5 V 2 Tiri salvezza: T 9 R 8 V 3
Caratteristiche: 16 - 15 - 12 - 1 - 12 - 2 Caratteristiche: 22 - 14 - 15 - 1 - 12 - 2
Abilità: Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 9 Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 9
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 5 Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 5
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): - Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): -
Nascondersi (Des): 10 Nuotare (For): 14 Nascondersi (Des): 12 Nuotare (For): 18
Acrobazia (Des): 2 Saltare (For): 3 Acrobazia (Des): 2 Saltare (For): 10
Accuratezza nell’arma, Arma naturale Talenti (3): Iniziativa migliorata, Abilità
Talenti (2):
migliorata: morso focalizzate: nascondersi
Ambiente: Mari, Oceani caldi o temperati Ambiente: Mari, Oceani caldi o temperati

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-11) Organizzazione: Solitario o gruppo (2-11)

Grado di Sfida: 3 Grado di Sfida: 6


Avanzamento: 4-6 HD Avanzamento: 9-12 HD
Squalo martello: Molto lungo ma non altrettanto pesante, questo agile
Specie: Squalo martello
squalo ha una bocca più piccola con mandibole più deboli, ma la sua testa a
martello incrementa i suoi sensi, il che porta a +12 il bonus razziale dello Taglia: grande
squalo per le abilità di “ascolto” e “sopravvivenza”. Dadi Vita: 6d8+12 PF: 39
Iniziativa: 2
Velocità: 15m (10 q) Nuoto
Classe Armatura: 21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des)
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 19
Attacco Base: 6 Lotta: 15
Attacco: 1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9
Spazio / Portata: 6m x 1,5m
Attacchi speciali: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
Qualità speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, RD 2/-,
Predatore
Tiri salvezza: T 7 R 7 V 4
Caratteristiche: 19 - 15 - 14 - 1 - 14 - 2
Abilità:
Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 14
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 6
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): -
Nascondersi (Des): 8 Nuotare (For): 18
Acrobazia (Des): 2 Saltare (For): 4
Talenti (3): Allerta, Iniziativa migliorata,
Riduzione danni forzata
Ambiente: Mari, Oceani caldi o temperati
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-11)
Grado di Sfida: 6
Avanzamento: 7-9 HD
Grande Squalo Bianco: E' il più grande tra gli squali, ad eccezione Un colpo mirato sul muso causa uno “shock” allo squalo, che deve tentare
dell'innocuo squalo-balena, e certamente è il più letale. tiro salvezza sulla tempra contro CD = (danno ricevuto) o interrompere
E‟ sorprendete la grande varianza nella dimensione degli squali bianchi, qualsiasi azione che stesse facendo.
che possono variare per lunghezza e peso secondo diverse combinazioni. In
ogni caso, il grande bianco può raggiungere 6 metri di lunghezza ed un peso Specie: Grande squalo bianco
superiore alle 2 tonnellate: i più grandi sono veri mostri dei mari. Taglia: grande
Le mandibole del grande bianco infliggono danni come quelle di un animale Dadi Vita: 12d8+48 PF: 102
di taglia più grande. Iniziativa: 6
Talvolta può accadere che lo squalo bianco incontri in mare aperto un altro
Velocità: 15m (12 q) Nuoto
grande cacciatore dei mari, il coccodrillo d'acqua salata, anche se questi
animali vivono più vicino alle coste. Il grande bianco è più agile di un Classe Armatura: 26 (+15 nat, -1 taglia, +2 des)
coccodrillo ed è meglio corazzato, ma è fisicamente più debole nonostante Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 24
le dimensioni. Attacco Base: 12 Lotta: 27
E' difficile dire chi sia il cacciatore e chi la preda, ma gli squali sono spesso Attacco: 1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18
capaci di uccidere i coccodrilli quando nuotano a pelo d'acqua per respirare,
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18
lasciando il loro delicato ventre esposto ai denti affilati dello squalo.
I coccodrilli sono in netto svantaggio se si avventurano in acque aperte, Spazio / Portata: 6m x 3m
mentre gli squali lo sono se si avventurano vicino alle coste o nei delta dei Attacchi speciali: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
fiumi, dove non possono muoversi liberamente. Qualità speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, RD 4/-
Curiosamente, il grande bianco non è al più alto livello della catena Tiri salvezza: T 12 R 10 V 5
alimentare: si parla di orche assassine che cacciano i grandi squali bianchi.
Alcuni esploratori ipotizzano che le orche assassine confondano gli squali Caratteristiche: 24 - 14 - 19 - 1 - 12 - 2
con il loro sonar, e li colpiscano quando è troppo tardi perché lo squalo Abilità:
reagisca. Altri, invece presumono che le orche siano capaci di dare la caccia Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 9
solo agli squali anziani o feriti, che non sono più capaci di difendersi. La Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 5
verità è che non ci sono abbastanza casi noti per stabilire la verità. Muoversi Silenzios. (Des): 7 Scalare (For): -
Nascondersi (Des): 9 Nuotare (For): 20
Combattimento: Gli squali sono predatori solitari che non utilizzano nessuna Acrobazia (Des): 2 Saltare (For): 9
particolare strategia. Sfruttano semplicemente i loro colori mimetici per Abilità Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi
avvicinarsi alla preda silenziosamente e quasi invisibili, per poi mordere e 6, Nuotare 14, Correre 5, Saltare 5,
dilaniare fino alla morte le loro vittime. Muoversi silenziosamente 6,
Gli squali solitamente scambiano alcuni umanoidi per foche, ma odiano la Intimidire 5
loro carne dato che non è grassa abbastanza e cacciarli e mangiarli Talenti (5): Arma naturale focalizzata & critica:
rappresenta uno spreco di energie. morso, Iniziativa migliorata,
Gli squali possono utilizzare attacchi alternativi, come una carica con il loro Riduzione danni migliorata, Furtività
corpo o, il colpo di testa o con la coda, ma sono sempre utilizzati come armi Ambiente: Mari, Oceani caldi o temperati
secondarie e gli squali non le utilizzano mai fino a che sono in grado di
mordere. Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 9
Avanzamento: 13-18 (grande) - 19-38 (enorme) HD
Suini
Sono animali estremamente autonomi e dotati di un‟intelligenza superiore a Specie: Facocero
quella che la gente comune gli attribuisce. Robusti, feroci e spesso anche Taglia: media
abbastanza abili, sono animali dalla spiccata indole sociale che possono
dare parecchio filo da torcere. Dadi Vita: 1d8+2 PF: 7
Iniziativa: 2
Velocità: 9m (6 q) Camminare
Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
min max min max
Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
Cinghiale 160 170 54 350
Attacco Base: 0 Lotta: 2
Facocero 90 150 50 150
Attacco: 1 Morso (1d6+3) +3
Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: -
Facocero: questo “maiale” è più piccolo di un cinghiale, ma leggermente più Qualità speciali: Olfatto acuto
veloce e più agile. Vive solitamente nella savana, ha enormi zanne,
utilizzate per scavare e intimidire, e altre più piccole, ma appuntite, utilizzate Tiri salvezza: T 5 R 5 V 1
per colpire i nemici durante i combattimenti. Agiscono più o meno come i Caratteristiche: 14 - 15 - 14 - 2 - 12 - 7
cinghiali e hanno una predilezione per i bagni di fango. Abilità:
Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 2
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 3
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 2
Talenti (1): Allerta
Ambiente: Savana (pianure e foreste)
Organizzazione: Solitario, coppie o gruppi (3-7)
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 2 - 4 HD
Cinghiale: il cinghiale è l‟antenato del maiale domestico. Con la sua
massiccia struttura del corpo e la sua aggressività, è come un carro armato Specie: Cinghiale
naturale, spesso troppo grande per un singolo predatore. Molti umanoidi Taglia: media
hanno perso i loro cani da caccia, sventrati dalle zanne di un cinghiale, Dadi Vita: 2d8+6 PF: 14
durante le battute di caccia per la sua prelibata carne.
Iniziativa: 2
Hanno un peso medio di 120 chili e non vi è alcuna differenza significativa
tra maschi e femmine, anche se alcuni maschi raggiungono l‟impressionante Velocità: 9m (6 q) Camminare
peso di 350 chili. Classe Armatura: 14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des)
Questo maschi in particolare non sono altro che maiali domestici che si sono Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 13
rinselvatichiti. Sorprendente qualità del maiale che torna in libertà, il cranio Attacco Base: 1 Lotta: 3
da concavo diventa piatto come quello del cinghiale, più adatto a grufolare,
le zanne si allungano leggermente e il maiale si ricopre di peli, proprio come Attacco: 1 Morso (1d6+3) +3
un cinghiale ma dalle dimensioni spropositate. Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Combattimento: i cinghiali caricano e atterrano i nemici con le loro corte ma Attacchi speciali: -
taglienti zanne (oppure mordono con i canini, come nel caso del peccary) e
Qualità speciali: Olfatto acuto
non cesseranno di continuare a combattere, se costretti, fino alla fine o fino
alla ritirata del nemico. Tiri salvezza: T 6 R 4 V 1
Caratteristiche: 15 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7
Abilità naturali: tutti i cinghiali sono in grado di seguire le tracce con il loro Abilità:
odorato e possono essere addestrati e addomesticati. Hanno un bonus +2 Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 3
alle prove di ascoltare. Equilibrio (Des): 1 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Arrampicare (For): 2
Nascondersi (Des): 1 Nuotare (For): 2
Cadere (Des): 1 Saltare (For): 2
Talenti (1): Resistenza fisica, (prossima: Duro a
morire)
Ambiente: Foreste, Pianure
Organizzazione: Solitario, coppie o gruppi (3-7)
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 3 - 4 HD (Superiore)
Specie: Cinghiale gigante (esempio)
Taglia: grande
Dadi Vita: 5d8+20 PF: 40
Iniziativa: 2
Velocità: 9m (6 q) Camminare
Classe Armatura: 14 (+5 nat, -1 taglia, +0 des)
Contatto: 9 Colto di Sprovvista: 14
Attacco Base: 3 Lotta: 11
Attacco: 1 Morso (1d8+7) +7
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+7) +7
Spazio / Portata: 3m x 1,5s
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: T 10 R 5 V 2
Caratteristiche: 21 - 11 - 18 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 0 Arrampicare (For): 5
Nascondersi (Des): -1 Nuotare (For): 5
Cadere (Des): 0 Saltare (For): 5
Talenti (2): Resistenza fisica, Duro a morire
Ambiente: Foreste, Pianure
Organizzazione: Solitario, coppie o gruppi (3-7)
Grado Sfida: 2
Avanzamento: 8 HD
Ursidi
Descrizione generale: gli ursidi vivono in diverse aree del pianeta. Sono
animali forti, feroci e solitari, difficili da scorgere se non in rari momenti,
come la caccia al salmone.
Sono nati per scavare e, proprio per questa ragione, hanno sviluppato con il Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie
tempo una struttura fisica eccezionalmente possente. Si adattano facilmente min max min max
e sono grandi opportunisti: raramente, infatti, vanno a caccia (le loro zampe Orso nero 150 180 90 270
corte li rendono dei mediocri cacciatori) e, per integrare la loro dieta,
Orso bruno 150 250 160 380
preferiscono rubare le carcasse ad altri animali.
Gli orsi possono apparire piccoli a causa della mancanza di una lunga coda, Grizzly 150 250 300 600
delle zampe corte e della loro struttura compatta e massiccia, ma sono i più Kodiak 200 300 450 930
grandi e forti fra gli animali della loro taglia. Alcuni druidi credono che gli orsi Orso polare 200 250 410 720
facciano parte, alla lontana, della famiglia dei canidi.

Combattimento: anche se hanno un morso dalla straordinaria potenza (più


di 600 kg per cm2), tutti gli orsi combattono reggendosi sulle zampe
posteriori e adottando una posizione difensiva, utilizzando sempre gli artigli
come arma principale e il morso come secondaria. Possono dunque
decidere di mantenere la posizione difensiva, dove, come eccezione alla
regola generale, non perdono la possibilità di usare il Morso come attacco
ma hanno una penalità di -2 a colpire, o di combattere in maniera offensiva
nella stessa posizione. Gli orsi sono esperti nell‟entrare in lotta e nello
sbilanciare gli avversari, così che guadagnano un ulteriore bonus di +2 per
sbilanciare e alle prove per non essere sbilanciati.
Orso nero: è il più piccolo degli altri orsi, si trova nella parte est e ovest del
Specie: Orso nero
pianeta. Anche se molto forti, gi orsi neri evitano di combattere contro gli orsi
bruni. Pesano dai 90 ai 270 chili e sono ottimi scalatori. Possono essere Taglia: Superiore
aggressivi e mangiano la carne, ma sono più interessati ad altre forme di Dadi Vita: 2d8+9 PF: 14
alimenti, come frutta, bacche o pesce. Iniziativa: 2
Gli orsi neri orientali, conosciuti come orsi dal collare bianco, hanno un Velocità: Camminare
aspetto diverso dagli altri, anche se condividono la maggior parte delle
caratteristiche. In particolare, l‟orso orientale è più aggressivo e territoriale Classe Armatura: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
(guadagna l‟attributo “predatore: +1 al tiro per colpire, +2 a lottare), ed è un Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 12
nemico naturale per le tigri e, a volte, per i leopardi. Nello scontro Attacco Base: 1 Lotta: 10
interspecie, il più debole e inesperto dei vari contendenti di solito se la darà Attacco: Artiglio (1d8+5), +6 Mischia
a gambe levate a prescindere dalla specie.
Attacco Completo: 2 Artigli +6 (1d8+5), Morso +1 (1d8+2)
Infatti è ben noto di tigri uccise da orsi neri adulti così come di giovani orsi
messi in fuga da leopardi o i cui resti sono stati ritrovati come menù delle Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
tigri. Resta il fatto che una grossa tigre non è un problema per i pesi Attacchi speciali: Afferrare migliorato (Artiglio),
massimi tra gli orsi neri: troppo grossi ed aggressivi. Posizione Difensiva
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto
Abilità naturali: questo tipo di orso ha un bonus di +2 ad ascoltare, +4 a Tiri salvezza: T 6 R 5 V 2
scalare e +4 a nascondersi nelle foreste.
Caratteristiche: 21 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 9
Nascondersi (Des): 2(6) Nuotare (For): 5
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 5
Talenti (2): Allerta, Seguire tracce
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 6 - 7 HD
Orso polare: sono i lontani cugini degli orsi bruni. Sono predatori molto forti
Specie: Orso polare
e grandi cacciatori nelle terre ghiacciate e possono raggiungere un peso
imponente a causa dell‟accumulo di grassi, che consente loro di resistere Taglia: grande
alle temperature rigidissime delle regioni in cui vivono. Dadi Vita: 8d8+27 PF: 60
Sono i carnivori più grandi del pianeta, ma il loro adattamento al nuoto e alla Iniziativa: 5
caccia hanno leggermente assottigliato la loro struttura ossea e accorciato i Velocità: 12m (6q) Camminare,
loro artigli, rendendoli di fatto meno robusti dei grizzly. Infatti, anche se in 9m (6q) Nuotare
media un orso polare è più grande di un grizzly, quando i primi invadono le
Classe Armatura: 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)
terre di questi ultimi durante le glaciazioni invernali, gli orsi polari vengono
spesso scacciati dai grizzly, anche se più piccoli. Poiché nelle terra Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 15
ghiacciate è molto difficile, se non impossibile, trovare qualcosa di diverso Attacco Base: 8 Lotta: 23
dalla carne, gli orsi polari rappresentano un‟eccezione alla razza e si Attacco: Artiglio (1d6+7), +15 Mischia
nutrono unicamente di carne: sono infatti ottimi cacciatori di foche. Attacco Completo: 2 Artigli (1d6+7) + 15 Mischia, Morso
(1d8+4) +10 Mischia
Abilità naturali: questo orso ha un bonus +4 a nuotare, +2 ad ascoltare e
Spazio / Portata: 3 x 1,5
osservare, +8 a nascondersi in terre innevate o ghiacciate (e -8 negli altri
spazi). Un orso polare ha successo automaticamente in tutti i controlli Attacchi speciali: Afferrare migliorato (Artiglio),
sull‟equilibrio su superfici ghiacciate, grazie alle loro zampe ricoperte di pelo. Posizione Difensiva
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto,
Nemico razziale: foca, Predatore,
Momentum.
Tiri salvezza: T 9 R 7 V 3
Caratteristiche: 24 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 8 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 5
Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 8
Nascondersi (Des): 2(10) Nuotare (For): 12
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 8
Talenti (3+1): Allerta, Seguire tracce, Attacco
poderoso, Iniziativa migliorata
Ambiente: Paesaggi ghiacciati
Organizzazione: Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 9 - 13 HD
Orso bruno: questo tipo di orso vive nelle aree di montagna o nelle foreste Specie: Orso bruno
che, in alcuni casi, sono abitate da altri orsi neri. Solitamente la taglia e le
Taglia: Superiore
dimensioni degli orsi bruni cambiano molto a seconda della regione in cui
abitano. Sono noti infatti orsi bruni di dimensioni più piccole che, Dadi Vita: 4d8+8 PF: 32
colonizzando zone con poco cibo e risorse, hanno dovuto adattarsi a quella Iniziativa: 1
regione. Velocità: 12m (6 q) Camminare
Classe Armatura: 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)

Panda: sono animali timidi e solitari, abitanti dell‟est. Mangiatori unicamente Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 14
di bambù, questi animali sono carnivori adattati a una dieta erbivora, come i Attacco Base: 4 Lotta: 15
loro canini sviluppati e i loro artigli taglienti possono dimostrare. Sono solo Attacco: Artiglio (1d8+6), +9 Mischia
leggermente più piccoli degli orsi bruni (-2 alla FORza e 1 dado vita Attacco Completo: 2 Artigli (1d8+6) +9 Mischia, Morso
massimo), ma sono comunque nemici pericolosi se provocati. (1d8+3) +4 Mischia
Spazio / Portata: 3 x 1,5
Attacchi speciali: Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore Momentum.
Tiri salvezza: T 8 R 5 V 2
Caratteristiche: 23 - 13 - 18 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 6 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 8
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 6
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 6
Talenti (2): Attacco naturale focalizzato
(Artiglio), Attacco poderoso
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
Grado Sfida: 3
Avanzamento: 5 - 8 HD
Grizzly: chiamati anche orsi grigi, sono una particolare sottospecie degli orsi
bruni, spesso abitanti delle terre nordiche. Molto grandi e altrettanto feroci, i
grizzly hanno un corpo davvero forte che li rende veramente difficili da Specie: Grizzly
abbattere. Inoltre, i loro artigli sono i più lunghi fra gli orsi e sono fatti per Taglia: grande
combattere contro gli altri orsi per il controllo del territorio. Solitamente i Dadi Vita: 7d8+8 PF: 60
grizzly non pesano più di 750 chili (12 Dadi Vita), ma ve ne sono alcuni da
900 e oltre chili, anche se molto rari. Iniziativa: 1
Velocità: 12m (6 q) Camminare
Abilità naturali: questo orso ha un bonus +2 ad ascoltare e +2 a scalare. Classe Armatura: 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)
Contatto: 10 Colto di Sprovvista: 14
Attacco Base: 7 Lotta: 21
Attacco: Artiglio (1d8+8), +14 Mischia
Attacco Completo: 2 Artigli (1d8+8) +14 Mischia, Morso
(1d8+4) +9 Mischia
Spazio / Portata: 3 x 1,5
Attacchi speciali: Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Qualità speciali: Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore Momentum.
Tiri salvezza: T 9 R 6 V 3
Caratteristiche: 25 - 13 - 19 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 10 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 9
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 7
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 7
Talenti (3): Attacco naturale focalizzato
(Artiglio), Attacco poderoso, Spingere
migliorato
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
Grado Sfida: 5
Avanzamento: 8 - 13 HD
Volatili
Descrizione generale: i volatili sono la naturale evoluzione dei dinosauri Va ricordata la regola di D&D secondo la quale qualsiasi creatura che ne
nelle zone in cui si sono estinti, e ora sono i padroni del cielo. Quando si attacca un‟altra da una posizione sopra-elevata guadagna un bonus di
pensa a un uccello, solitamente si pensa a un animale con ali, piume e ossa circostanza di +1 al tiro per colpire. I rapaci, quando piombano in picchiata
leggere: sebbene questo sia vero in linea di massima, spesso ci si dimentica sugli avversari, sono perfettamente in grado di sfruttare tale vantaggio.
di animali come lo struzzo, gran corridore che vive nella savana, o il Anche quando combattono sul terreno, alcuni uccelli, come le aquile e gli
pinguino. avvoltoi, non sono da sottovalutare: con le loro ali aperte, possono
Non ci sono differenze significative fra maschi e femmine, anche se le spaventare eventuali ladri di cibo e, se costretti a combattere, possono
femmine delle specie rapaci sono in genere leggermente più grandi dei “saltare”, colpendo con il becco e i due artigli simultaneamente (questi ultimi
maschi. Il DM dovrà aggiungere appropriate penalità per i tiri sulle abilità contano ancora come armi principali), ma sono soggetti alla “riduzione” della
quando gli uccelli non stanno volando o assumono comportamenti poco loro destrezza come descritto prima.
usuali, come lo scalare o il saltare. *tutti gli uccelli rapaci hanno un bonus razziale +8 alle prove di osservare
Tutti i volatili che sanno volare, ad esclusione del Falco di Harris, usano alla luce del giorno. Mantengono questo bonus durante la notte se hanno
solamente ½ del loro bonus destrezza alla classe armatura quando non Visione Notturna.
stanno volando. Assaltare: se l'uccello sta caricando un avversario, può utilizzare entrambi
gli artigli.
Uccelli rapaci: aquile, falchi, gufi e molti altri uccelli simili possono essere
Afferrare migliorato (artigli): se l'uccello colpisce il suo avversario, può fare
raggruppati in questa categoria. Anche se con dimensioni, abilità e abitudini
alimentari diverse, hanno tutti una vista straordinaria, un ottimo udito e artigli una prova di lotta come descritto nel manuale dei mostri.
e becco affilati come rasoi. Penalità di taglia alla CA: tutti gli uccelli, mentre volano, sono considerati di
Questi volatili non sono solitamente in grado di nuotare bene e riescono a una categoria più grande ai fini del calcolo della CA contro le armi con
non affogare solo grazie alle loro ali, così che cadere nell‟acqua significa gittata, visto che "incrementano" la loro taglia quando tengono le ali aperte
molto spesso la morte per l‟impossibilità di uscirne. per il volo.
Tutti questi uccelli hanno un bonus +10 alle prove di Osservare durante il
giorno, mentre i gufi solamente durante la note.
Tutti gli uccelli rapaci hanno una straordinaria forza negli artigli: i più grandi
fra i gufi, come il gufo reale e il Grande gufo cornuto, o fra le aquile, come
l‟aquila dorata e l‟aquila arpia, sono capaci di uccidere istantaneamente le Altezza (cm) Peso (kg)
loro prede, compresi gli umani così sciocchi da avvicinarsi ai loro nidi pieni Razza/Specie
min max min max
di uova. Quando si utilizzano differenti sottospecie, occorre abbassare la
loro Forza di -2. Aquila 86 109 3 7
Nota: Ricorda, inoltre, che il significato del punteggio di forza cambia in Falco 36 49 0,5 1,6
relazione alla taglia, così i rapaci con un punteggio di forza pari a 10 o Gufo 20 - 28 46 - 43 1 3
maggiore sono comunque più deboli di un umano medio. Corvo 36 49 0,5 1,6

Combattimento: quando vanno a caccia, tutti gli uccelli rapaci uccidono le Struzzo 210 270 100 160
loro prede con i loro artigli, mentre il loro becco è utilizzato solamente in Condor 300 315 9 15
seguito alla cattura, per tagliare la carne.
Corvi: insieme ai merli e le cornacchie, i corvi sono un altro tipo di animale
molto apprezzato come famiglio. Anche se in grado di difendersi solo con il Specie: Corvo
becco, sono abbastanza intelligenti per essere degli uccelli e sicuramente
Taglia: molto piccola
più amichevoli dei falchi.
I merli in particolare sono in grado di memorizzare un numero molto limitato Dadi Vita: 1d2 PF: 1
di corte frasi o parole, e di riprodurle con cognizione di causa. Iniziativa: 2
Velocità: 3m Camminare,
Per gabbiani, pappagalli o altri animali di taglia simile è possibile utilizzare 18m (12 q) Volare (Superiore)
queste stesse statistiche, incrementando leggermente la forza. Classe Armatura: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
I pappagalli, in particolare, rappresentano una famiglia di volatili
estremamente variegata. Condividono con i merli la stessa abilità di Attacco Base: 0 Lotta: -13
riprodurre vocaboli e alcuni possono raggiungere dimensioni considerevoli, Attacco: Becco (1d2-5)/non letale +4
con un becco ricurvo ideale per aprire le noci e dotato di una forza Attacco Completo: Becco (1d2-5)/non letale +4
notevolissima in relazione alla loro taglia, anche se totalmente inutile in Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
combattimento.
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Può imparare parole
Tiri salvezza: T 2 R 4 V 2
Caratteristiche: 1 - 15 - 10 - 2 - 14 - 6
Abilità:
Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): -5
Nascondersi (Des): 10 Nuotare (For): -5
Cadere (Des): 2 Saltare (For): -5
Talenti (1): Accuratezza nell’arma
Ambiente: Qualsiasi luogo temperato o tropicale
Organizzazione: Solitario o stormi (2-6)
Grado Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Gufi: come già accennato, questi sono uccelli notturni, e quindi con una
grande visione al buio. Sono spesso usati come famigli dagli incantatori Specie: Gufo Arpia
arcani oppure dai falconieri per catturare falchi selvatici da ammaestrare. Taglia: molto piccola
I gufi hanno inoltre il grande vantaggio di essere silenziosi quando volano, Dadi Vita: 1d4 PF: 2
acquistando così la capacità di tendere agguati alle proprie prede. Iniziativa: 9
Velocità: 3m Camminare,
Abilità Naturali: i gufi hanno un bonus +8 per Muoversi silenziosamente
18m (12 q) Volare (buona)
quando volano e utilizzano il bonus alle prove di osservare dei rapaci solo al
buio. Classe Armatura: 18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des)
Contatto: 17 Colto di Sprovvista: 13
Attacco Base: 1 Lotta: -7
Attacco: 2 Artigli (1d2) +8
Attacco Completo: 2 Artigli (1d2)+8 (becco (1d2) +3)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: Assaltare, Afferrare migliorato
Qualità speciali: Visione notturna, Nemico razziale:
falco, Predatore
Tiri salvezza: T 2 R 7 V 2
Caratteristiche: 10 - 21 - 11 - 2 - 15 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 0 Ascoltare (Sag): 2
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 10 (2)
Muoversi Silenzios. (Des): 13 Arrampicare (For): 0
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): 0
Cadere (Des): 5 Saltare (For): 0
Talenti (1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 1/4
Avanzamento: -
Falchi: sono grandi predatori, che possono essere addomesticati e utilizzati Specie: Falco comune
per la caccia. Alcuni di essi, come il falco pellegrino, sono estremamente Taglia: molto piccola
veloci quando volano, mentre altri, come il Falco di Harris, sono capaci di
correre come gli struzzi e di catturare piccoli animali con il loro becco Dadi Vita: 2d2 PF: 2
anziché con gli artigli. Anche se di dimensioni inferiori ai gufi, hanno una Iniziativa: 8
maggiore manovrabilità. Velocità: 3m Camminare,
24m (14 q) Volare (buona)
Classe Armatura: 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Contatto: 15 Colto di Sprovvista: 12
Attacco Base: 2 Lotta: -6
Attacco: 2 Artigli (1d2-1) +8
Attacco Completo: 2 Artigli (1d2-1) +8 (becco (1d2-1) +3)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: Assaltare, Afferra migliorato
Qualità speciali: (vedi descrizione), Predatore
Tiri salvezza: T 3 R 7 V 1
Caratteristiche: 8 - 19 - 10 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): -1 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 9
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Arrampicare (For): -1
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): -1
Cadere (Des): 4 Saltare (For): -1
Talenti (1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 1/3
Avanzamento: -
Aquile: le regine del cielo, sono tra le specie di uccelli più adattabili tra i Specie: Aquila dorata
rapaci, nonché le più forti. Taglia: piccola
L‟aquila dorata è la più grande di tutte ed è caratterizzata dai suoi micidiali
artigli. Dadi Vita: 3d2 PF: 5
Iniziativa: 7
Nelle steppe dei Khanati orientali viene utilizzata dalle tribù mongole per la Velocità: 3m Camminare,
caccia al lupo, quando questi escono dalle foreste per minacciare il 18m (12 q) Volare (buona)
bestiame. Classe Armatura: 15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
Un‟aquila trovata a terra mentre divora una preda è a sua volta una facile
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
preda per un lupo, che potrebbe spezzarla in due con un solo morso.
Tuttavia, negli spazi aperti, le aquile così addestrate attaccano i lupi dall‟alto, Attacco Base: 3 Lotta: 2
ferendoli alla schiena e, quando questi cercano di morderle, le aquile li Attacco: 2 Artigli (1d3) +6
uccidano colpendoli alla testa. Attacco Completo: 2 Artigli (1d3) +6 (becco (1d3) +1)
Curiosamente, solo i lupi solitari sono facili vittime di questa strategia (che, Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
comunque, non da la certezza della vittoria all‟aquila), dato che quelli che
Attacchi speciali: Assaltare, Afferra migliorato
vivono in coppia hanno imparato a difendersi a vicenda.
Qualità speciali: Predatore
Tiri salvezza: T 3 R 6 V 2
Caratteristiche: 11 - 17 - 11 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 9
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 0
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): 0
Cadere (Des): 3 Saltare (For): 0
Talenti (1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 2d6
Condor: come gli avvoltoi, che sono leggermente più piccoli, sono i più
grandi uccelli volanti esistenti, battuti solamente dagli albatros (però molto Specie: Condor
più leggeri). Anche se più grandi delle aquile, i condor e gli avvoltoi non Taglia: media
sono altrettanto validi combattenti e cacciatori, poiché abituati a mangiare Dadi Vita: 2d4+1 PF: 7
carcasse e meno a cacciare. Come risultato, questi volatili hanno una forza
Iniziativa: 6
minore negli artigli rispetto alle aquile, ma hanno una maggiore capacità di
carico e un becco leggermente più sottile. Velocità: 3m Camminare,
Se impegnati in una lotta, i condor sono abbastanza esperti nell‟utilizzare il 13m (10 q) Volare (cattiva)
loro grande corpo come arma principale: possono ingaggiare in lotta altri Classe Armatura: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
uccelli, oppure afferrano le loro prede, che includono anche pecore o volpi, Contatto: 12 Colto di Sprovvista: 11
sollevandoli in cielo e lasciandoli cadere su pietre aguzze da alte distanze, Attacco Base: 1 Lotta: 4
uccidendoli così senza combattere.
Attacco: 2 Artigli (1d4+1) +2
Attacco Completo: 2 Artigli (1d2+1) +2 (becco (1d2) -3)
Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
Attacchi speciali: Assaltare, Afferra migliorato
Qualità speciali: -
Tiri salvezza: T 3 R 5 V 1
Caratteristiche: 11 - 15 - 12 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 9
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 0
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): 0
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 0
Talenti (1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Ambiente: Foreste, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 1/2
Avanzamento: 2d8
Struzzo: questo enorme uccello ha perso la capacità di volare, ma è un Specie: Struzzo
grande corridore della savana. Anche se piuttosto aggressivi, specialmente Taglia: grande
nella difesa del nido, sono molto apprezzati poiché possono essere utilizzati
Dadi Vita: 3d8+3 PF: 21
come animali da monta da piccoli umanoidi. Gli umanoidi medi possono
dunque montarli, ma non ci sono ragioni per preferire uno struzzo ad un Iniziativa: 2
cavallo. Inoltre è cacciato per la gustosa carne, per le uova e per le piume Velocità: 12m (6 q) Camminare
(30 m.o. per animale). Classe Armatura: 13 (+2 nat, -1 taglia, +2 des)
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 11
Combattimento: anche se dispongono di un becco robusto, utilizzato anche
per mangiare piccole pietre, uno struzzo attaccherà i suoi nemici Attacco Base: 1 Lotta: 7
principalmente con le sue lunghe zampe, che possono essere usate sia per Attacco: 1 Becco (1d2+1) +4 (contundente)
scalciare posteriormente che anteriormente. Attacco Completo: 2 Calci (1d4+3) +4
Gli struzzi sono capaci di utilizzare il becco come arma principale, ma Spazio / Portata: 1,5 x 1,5
utilizzando il bonus di destrezza al posto di quello di forza, solo rinunciando
Attacchi speciali: -
agli attacchi con le zampe e solo per attacchi mirati o per colpire avversari
fuori dalla portata dei loro calci. Qualità speciali: Inattitudine
Tiri salvezza: T 3 R 5 V 1
Caratteristiche: 16 - 14 - 13 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 3 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Arrampicare (For): 3
Nascondersi (Des): 2 Nuotare (For): -
Cadere (Des): 2 Saltare (For): 3
Talenti (2): Allerta, Correre
Ambiente: Deserto, Pianura, Savana
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado Sfida: 1
Avanzamento: 4 HD
Altri Animali
In questo capitolo si trovano quegli animali che non sono contenuti nelle altre sezioni e che possono essere usati come famigli da maghi, stregoni, bardi o
sciamani.

Ariete: simbolo di forza e prestanza fisica in molte culture, non è altro che il
Specie: Ariete
maschio della pecora. Munito di corna possenti e di un “elmetto” cranico
molto resistente, questo animale caparbio e territoriale è comune sia nelle Taglia: media
colline e nelle foreste che nelle fattorie. Dadi Vita: 1d8+2 PF: 7
Instancabile scalatore, abilissimo nel percorrere pendii scoscesi, l‟ariete così Iniziativa: 1
come il montone (maschio della capra di analoghe dimensioni) è Velocità: 6m (3 q) Camminare
abbastanza robusto da poter essere utilizzato come cavalcatura da creature
di taglia piccola, anche se la sua indole inizialmente diffidente, la facilità con Classe Armatura: 13 (+2 nat, 0 taglia, +1 des)
cui può cadere in preda al panico e la bassa intelligenza aumentano di 4 le Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 12
prove di cavalcare e addestrare animali. Attacco Base: 0 Lotta: 2
Senza un fantino, l‟ariete tenderà a fuggire dai predatori piuttosto che a Attacco: 1 Incornata (1d6+3) +2
cercare lo scontro diretto, a meno che non sia costretto. In questo caso, si
Attacco Completo: 1 Incornata (1d6+3) +2
girerà e combatterà con le corna sino alla morte.
Spazio / Portata: 1,5cm x 1,5m
Abilità naturali: oltre al talento bonus “resistenza fisica”, l‟ariete selvatico Attacchi speciali: -
dispone di un bonus di +8 alle prove di scalare ed equilibrio quando deve Qualità speciali: -
percorrere sentieri ripidi o muoversi su pareti scoscese, e può prendere 10 a Tiri salvezza: T 3 R 3 V 1
tali prove, anziché tirare il dado da 20. Per l‟ariete domestico, i bonus sono
dimezzati a +4. Caratteristiche: 14 - 13 - 14 - 1 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): 2 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 9* Osservare (Sag): 3
lunghezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie Muoversi Silenzios. (Des): 1 Scalare (For): 10*
min max min max Nascondersi (Des): 1 Nuotare (For): 2
Ariete/montone 120 135 30 40 Acrobazia (Des): - Saltare (For): 2
Talenti (1+1): Allerta, Resistenza fisica
Ambiente: Colline, Fattorie
Organizzazione: Solitario, coppia o gregge (1-40)
Grado di Sfida: 1/2
Avanzamento: 2d8
Calamaro gigante: questi esseri privi di scheletro interno, ad eccezione del Pelle camaleontica: come i camaleonti, possono cambiare il colore della
famoso “osso di seppia”, sono animali estremamente “intelligenti”, capaci di pelle per mimetizzarsi con la sabbia o con l‟acqua scura, garantendosi un
comunicare con gli altri calamari attraverso alterazioni nel colore della pelle bonus di +12 per nascondersi.
e con l‟inchiostro. Corpo disossato: come le piovre, i calamari possono cambiare forma al loro
Per secoli considerati creature leggendarie scaturite dai racconti fantastici corpo per passare attraverso pertugi molto piccoli (1/10 della loro taglia).
dei marinai, questi animali sono stati rinvenuti sulle coste, trasportati dalle Nube d’inchiostro: un calamaro può creare una nube d‟inchiostro rotonda,
correnti marine e i druidi sono rimasti colpiti dalla loro taglia: fino a 2 lunga e larga 6 metri per un raggio di 3 metri, come sua azione gratuita, per
tonnellate di peso e 30 metri di lunghezza. Dopo una profonda analisi, i sfuggire dai nemici pericolosi. Nella nube, tutte le creature subiscono le
druidi hanno compreso che i racconti fantastici dei marinai sui serpenti non stesse penalità di completa oscurità, come per l‟incantesimo arcano
erano completamente inventati: nelle terre dove non ci sono kraken e veri “oscurità”, e la nube di inchiostro può essere lanciata 3 volte per round, una
serpenti di mare, erano i calamari ad attaccare le barche, non perché volta al giorno.
fossero intenzionati a nuocere agli umanoidi che vi stavano sopra, ma
perché le barche, viste dal basso delle profondità marine, ricordano la forma Scatto: una volta per round, se non è impegnato in una prova di lottare, un
di un capodoglio. Questi, quando ancora giovani, sono infatti tra le prede calamaro può utilizzare un‟azione di round completo per muoversi
naturali dei calamari giganti, che li circondano con i loro tentacoli per all‟indietro, senza girarsi, alla velocità di 96 metri lungo una linea retta libera
stritolarli ed affogarli. da ostacoli, senza offrire alcun attacco di opportunità.
Comportandosi analogamente con le barche e le piccole imbarcazioni, i loro Tentacoli rigeneranti: come alternativa, un nemico può attaccare i tentacoli
tentacoli possono essere stati scambiati per serpenti di mare. del calamaro come parti da staccare, (10 PF ciascuno, provoca un attacco
Per dover di cronaca, quando i capodogli sono adulti, i calamari passano da di opportunità da parte della seppia). Quando viene tagliato un tentacolo, la
predatori a prede dei capodogli stessi… perdita causa 5 danni al calamaro che si ritirerà dalla battaglia quando perde
cinque o più tentacoli. A causa del gran numero di tentacoli, i calamari
Simile per comportamento al calamaro, ma più piccola (1-3 HD), c‟è anche ottengono un bonus extra per le prove di lottare (già incluso nella
la piovra gigante (ridurre il calamaro alla taglia media, con 4 dadi vita), che descrizione dell‟animale) e 4,5 metri (3 quadretti) di portata totale per colpire
vive in zone più temperate, caccia qualsiasi cosa compresi i piccoli squali, i nemici con i 2 attacchi principali (3 metri di portata per gli altri tentacoli, 0
bloccandoli e impedendo loro di respirare, ma è troppo piccola per per il morso).
rappresentare una qualsiasi minaccia per gli umanoidi, tranne forse per i
cacciatori di perle solitari.

Combattimento: astuti ed agili, questi animali tendono agguati ai nemici, Altezza (cm) Peso (kg)
cambiando il colore della pelle per ottenere un miglior mimetismo nelle Razza/Specie
min max min max
profondità oceaniche. Quando sono pronti, caricano e colpiscono con i loro
Polipo gigante 2000 3000 1000 2000
due tentacoli principali e, dopo aver coinvolto in mischia la preda, utilizzano
tutti gli altri 6 per colpire e stritolare la preda, che cercheranno possibilmente
di portare vicino al loro “becco” per morderla (danno di costrizione: 1d6+7).
Segue 
Alcuni esemplari più grandi possono persino inoculare lievi tossine nella
preda (CD = 1/2 Dadi Vita +10), che producono un danno primario e
secondario pari a 1d4 alla costituzione. Inoltre, i calamari hanno le seguenti
abilità speciali:
Nuoto migliorato: i calamari ottengono un bonus razziale di +10 per nuotare
Castoro: questo animale timido ma cooperativo vive solitamente lungo i
Specie: Calamaro gigante fiumi, dove costruisce le sue dighe in legno. Dato che non è apprezzato
Taglia: enorme come trofeo di caccia, e nemmeno un potenziale pericolo tra gli incontri
Dadi Vita: 14d8+14 PF: 77 casuali, non è presente alcuna descrizione per questo animale. In caso di
Iniziativa: 7 necessità, le statistiche della lontra marina (vedi Mustelidi) sono utilizzabili
anche per il castoro, eccetto per il talento “Arma naturale migliorata: Morso”
Velocità: 9m (6 q) Camminare
che sostituisce “Iniziativa migliorata”, e le seguenti statistiche: For 12, Des
Classe Armatura: 15 (+4 nat, -2 taglia, +3 des) 13, Cos 13, Taglia: piccola. Le femmine di castoro sono più grandi dei
Contatto: 11 Colto di Sprovvista: 12 maschi. Peso: 25 Kg.
Attacco Base: 9 Lotta: 32
Attacco: 2 Colpi (1d6+7) +14
Attacco Completo: 2 Colpi (1d6+7) +14,
6 Tentacoli (1d4+3) +9
Spazio / Portata: 4,5cm x 4,5m; +3
Attacchi speciali: Costrizione, Afferrare migliorato
(colpo)
Qualità speciali: Nube d’inchiostro, Fretta, Visione
notturna
Tiri salvezza: T 10 R 12 V 5
Caratteristiche: 24 - 17 - 13 - 2 - 12 - 8
Abilità:
Intimidire (For): 7 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Scalare (For): -
Nascondersi (Des): 3 Nuotare (For): 7
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Talenti (4): Robustezza fisica, Duro a morire,
Lottare migliorato, Iniziativa
migliorata
Ambiente: Mari, Oceani freddi
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 9
Avanzamento: 15-17 - 18-24 (mastodontico) HD
Coniglio: a volte si dice “pauroso come un coniglio” o la parola “coniglio”
assume lo stesso significato di codardo: in effetti è difficile trovare in natura Specie: Coniglio
animali così timidi come i conigli. Taglia: minuscola
Questi animali vivono in piccole buche sottoterra, con più uscite per poter Dadi Vita: 1d4 PF: 2
scappare da qualsiasi eventuale nemico. I conigli addomesticati sono Iniziativa: 3
spesso apprezzati per la loro pelliccia e sono uno dei pochi animali
domestici allevati sia per ricavarne cibo sia come animali da compagnia, Velocità: 15m (10 q) Camminare
specialmente quelli dall‟aspetto più buffo, come il coniglio-ariete. Classe Armatura: 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Contatto: 16 Colto di Sprovvista: 12
Con una forma simile al coniglio comune, ma più grande e più combattivo, la Attacco Base: 0 Lotta: -12
lepre condivide con i conigli la grande velocità ma, se costrette a difendersi,
Attacco: 1 Morso (1d3-5) -3
cercheranno di colpire sia con i robusti incisivi da roditore, sia con le forti
zampe posteriori (sempre arma secondaria). In breve le statistiche sono le Attacco Completo: 1 Morso (1d3-5) -3
seguenti: For +2, talento bonus: Accuratezza nell‟arma. Spazio / Portata: 75cm x 0m
Attacchi speciali: Scalciare - zampe posteriori (1d2-5)
Combattimento: tutti i conigli preferiscono evitare di combattere, e utilizzano Qualità speciali: Olfatto acuto, Inattitudine
quindi le loro abilità per scappare dai nemici. Le lepri combattono mordendo
[1 Morso (1d3-5) +6] e colpendo con i due “artigli” posteriori [ (1d2-5) +1]. Tiri salvezza: T 0 R 6 V 1
Caratteristiche: 1 - 19 - 10 - 2 - 12 - 8
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove su Abilità:
ascoltare e un bonus razziale +4 alle prove di saltare. Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 11
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Scalare (For): -
Nascondersi (Des): 12 Nuotare (For): -5
Acrobazia (Des): 4 Saltare (For): 0
Talenti (1+1): Allerta, Correre
Ambiente: Foreste temperate, Pianure
Organizzazione: Solitario o domestico
Grado di Sfida: 1/4
Avanzamento: -
DC 8 DC 8 DC 8 DC 8 DC 8
Diavolo della Tasmania: troppo piccolo e raro per poterlo descrivere bene, DC 8 DC 12 DC 12 DC 12 DC 8
può lontanamente rassomigliare ai tassi o ai ghiottoni a causa della sua
DC 12 DC 18 DC 18 DC 18 DC 12
forma “da orsetto” e delle abitudini alimentari non troppo dissimili. Pesa circa
come una donnola ma è molto più lento e più massiccio. DC 12 DC 18 diavolo t. DC 18 DC 12
Questo animale oggettivamente brutto è dotato di forti artigli e di morso DC 12 DC 18 DC 18 DC 18 DC 12
davvero potentissimo per la sua taglia, che gli consente di abbattere prede DC 8 DC 12 DC 12 DC 12 DC 8
anche molto più grandi di lui, ma soprattutto di spolpare le carcasse, DC 8 DC 8 DC 8 DC 8 DC 8
frantumandone le ossa.
Solitamente mansueto, tranne quando si tratta di cibo, il Diavolo della
Tasmania può cadere in uno stato di “ira” come il ghiottone e può scatenare
tutta la sua aggressività diventando immune alla paura.
Specie: Diavolo della Tasmania
Muschio: i Diavoli della Tasmania possono secernere a loro discrezione una Taglia: minuscola
terribile puzza nell‟aria, sia per dissuadere i nemici ad attaccarli che per Dadi Vita: 2d2+5 PF: 7
“stordire” il nemico o la potenziale preda quando lottano. Nel primo caso, Iniziativa: 5
l‟avversario del diavolo tasmaniano deve superare un tiro salvezza sulla
Velocità: 9m (6 q) Camminare
volontà, la Classe Difficoltà per resistere agli effetti della puzza dipende
dalla distanza tra il nemico e il diavolo tasmaniano, come indicato sotto, ed Classe Armatura: 16 (+1 nat, +2 taglia, +3 des)
un fallimento convincerà il nemico a fuggire. Se non funziona, o se il nemico Contatto: 17 Colto di Sprovvista: 12
è estremamente motivato (come in casi di vita o di morte, che garantiscono Attacco Base: 0 Lotta: -12
un bonus di morale pari a +5 per il tiro di salvezza), o se si tratta di una Attacco: 1 Morso (1d3) +7
preda che non può scappare, tale avversario deve superare un tiro salvezza
sulla tempra contro una Classe Difficoltà = 15, per resistere all‟effetto Attacco Completo: 1 Morso (1d3) +7
nauseante del muschio. Un fallimento di 5 o meno renderà il nemico Spazio / Portata: 75cm x 0m
parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento, mentre in Attacchi speciali: Rabbia, Muschio, CD 18
caso contrario il nemico sarà completamente nauseato e incapace di Qualità speciali: Visione a luce fioca, Olfatto acuto,
attaccare il diavolo tasmaniano. L‟incantesimo “rallenta veleno” previene gli Morso Potente +4 danni
effetti del muschio, mentre quello “cura veleni” o il respirare per almeno 3 Tiri salvezza: T 3 R 5 V 1
round dell‟aria pulita e non affetta dal fetore del muschio del diavolo della
Tasmania, ne cancella gli effetti. Caratteristiche: 3 - 17 - 13 - 1 - 12 - 5
Come ultima nota, dato che i diavoli tasmaniani hanno bisogno di tempo per Abilità:
rigenerare il loro muschio, attivano questa abilità solo quando ne hanno Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 1
davvero bisogno. Hanno abbastanza cariche per 4-5 usi ed hanno bisogno Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 1
di un tempo variabile da 7 a 10 giorni per rigenerarlo completamente. E‟ Muoversi Silenzios. (Des): 3 Scalare (For): 4
comunque inefficace contro gli altri diavoli della Tasmania. Nascondersi (Des): 11 Nuotare (For): -4
Acrobazia (Des): 3 Saltare (For): -4
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Robustezza
Ambiente: Foreste nordiche, Montagna
Organizzazione: Solitario, coppie o gruppi
Grado di Sfida: 1
Avanzamento: -
Ippopotamo: anche se ci sono sottospecie più piccole, comunemente si Specie: Ippopotamo
definiscono con questo termine gli enormi “cavalli d‟acqua” della savana,
Taglia: enorme
come vengono chiamati da alcune antiche tribù.
Questi animali vivono nei fiumi e possono sembrare goffi e pacifici, ma sono Dadi Vita: 16d8+112 PF: 190
estremamente territoriali e uccidono più persone dei leoni, non temono i Iniziativa: 5 (3)
coccodrilli e alcuni druidi hanno scoperto che uccidono altri erbivori per Velocità: 9m (6 q) Camminare
cibarsene, come le vacche degli aborigeni. Quando di notte queste vanno Classe Armatura: 16 (+7 nat, -2 taglia, +1 des)
ad abbeverarsi nel fiume, gli ippopotami, celati nella notte e immersi nelle
acque scure, eseguono uno scatto fuori dall‟acqua e le feriscono con il loro Contatto: 9 (7) Colto di Sprovvista: 15
straordinario morso e poi tornano a mangiarsele dopo che sono morte Attacco Base: 10 Lotta: 28
dissanguate. Inoltre sono anche cannibali e non mostrano alcun sentimento Attacco: 1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2)
nei confronti dei membri del loro stesso branco, anche se non è ancora noto Attacco Completo: 1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2)
il perché.
Spazio / Portata: 4,5cm x 3m; +1,5 (morso)
Gli ippopotami hanno un morso veramente micidiale, forte abbastanza da
troncare in due persino i coccodrilli di fiume adulti, con cui talvolta Attacchi speciali: Travolgere
condividono l‟ambiente senza attaccarsi reciprocamente. Qualità speciali: Goffaggine a terra: 4, Trattenere il
respiro, RD 1/-
Combattimento: gli ippopotami non adottano nessuna particolare strategia. Tiri salvezza: T 17 R 11 (9) V 6
Possono tendere imboscate ai nemici immergendosi e poi attaccando Caratteristiche: 30 - 13 (9) - 25 - 2 - 12 - 6
all‟improvviso e scattando fuori dall‟acqua, mentre a terra semplicemente
Abilità:
caricano il nemico ed utilizzano il loro morso per far fuori ogni rivale o
Intimidire (For): 14 Ascoltare (Sag): 1
minaccia.
Equilibrio (Des): - Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 1 Scalare (For): -
Abilità naturali: gli ippopotami hanno un bonus razziale di +4 per nuotare e
Nascondersi (Des): -7 Nuotare (For): 14
intimidire.
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
Talenti (6): Attacco naturale e Critico migliorato:
Trattenere il respiro migliorato: gli ippopotami possono trattenere il respiro
per 6 minuti (100 round) prima di cominciare ad affogare. morso, Allerta, Robustezza x2,
Iniziativa migliorata
Ambiente: Fiumi di savana o giungla
Organizzazione: Solitario o mandria (2-8)
Grado di Sfida: 10
Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie Avanzamento: 17-27 HD
min max min max
Ippopotamo 330 375 1400 3200
Mangusta: questo formidabile cacciatore assomiglia alla donnola, ma deriva
da un‟altra specie. Ha grandi riflessi, è resistente ai veleni ed è conosciuto e Specie: Mangusta
apprezzato per la sua abilità nell‟uccidere serpenti (anche se, in effetti, va a Taglia: minuscola
caccia di qualsiasi cosa che può uccidere). Dadi Vita: 1d4 PF: 2
Iniziativa: 5
Combattimento: le manguste sono abili nella strategia del colpire e correre,
mordendo e difendendosi contemporaneamente. Velocità: 9m (6 q) Camminare
Classe Armatura: 18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des)
Abilità naturali: questo animale ha un bonus razziale +4 alle prove di Contatto: 18 Colto di Sprovvista: 12
Acrobazia. Attacco Base: 1 Lotta: -10
Attacco: 1 Morso (1d3-4) +8
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +8
Spazio / Portata: 75cm x 0m
Attacchi speciali: Nemico razziale: serpente (+1)
Qualità speciali: Robustezza ai veleni: +3, Predatore
Tiri salvezza: T 2 R 7 V 1
Caratteristiche: 2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7
Abilità:
Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 5 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 6 Scalare (For): -4
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): -4
Acrobazia (Des): 9 Saltare (For): -4
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Schivare
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Pipistrello: esistono diversi tipi di pipistrello, dai vegetariani (si nutrono di Specie: Pipistrello
polline) ai carnivori (insetti, predatore), differenti in forma e dimensioni in Taglia: diminutiva
base alla loro specie.
Dadi Vita: 1d1 PF: 1
Disprezzati per la loro forma simile a quella di un topo volante, questi
animali sono innocui, ad eccezione dei „vampiri‟, i quali non hanno nulla in Iniziativa: 6
comune con le omonime creature non-morte, tranne la loro caratteristica di Velocità: 9m (6 q) Volare
succhiare piccole quantità di sangue alle loro vittime. Classe Armatura: 24 (+4 nat, +0 taglia, +6 des, +4 cognit.)
I pipistrelli vampiro sono così piccoli da essere di fatto innocui (non Contatto: 24 Colto di Sprovvista: 14
provocano alcun danno col morso), eccetto dei piccoli segni nel punto da cui
succhiano il sangue, ma sono temuti dai druidi poiché alcune specie Attacco Base: 1 Lotta: -15
possono veicolare malattie letali, come la rabbia. Attacco: 1 Morso 0 +8
Tutti i pipistrelli possiedono un sistema localizzatore basato sulle onde Attacco Completo: 1 Morso 0 +8
sonore, che concede una vista cieca fino ad un raggio di 6 metri , un bonus Spazio / Portata: 50cm x 0m
speciale alle prove di ascoltare (vedi di seguito) e un bonus cognitivo di +4
Attacchi speciali: -
alla classe armatura sinché sono in volo. Tutti questi bonus sono negati se
l‟effetto vista-cieca è negato, ad esempio quando l‟animale entra in un area Qualità speciali: Vista cieca (6 m), Predatore
affetta dall‟incantesimo “silenzio”. Tiri salvezza: T 2 R 8 V 1
Caratteristiche: 1 - 22 - 10 - 2 - 12 - 6
Combattimento: i pipistrelli non hanno la forza di arrecare alcun danno a Abilità:
creature più grandi di loro (e spesso anche della loro stessa taglia) e Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 11
semplicemente scappano dalla battaglia. Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 7 Arrampicare (For): 0
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove di Nascondersi (Des): 18 Nuotare (For): -
ascoltare e acrobazia, sino a quando il loro sonar li avverte degli ostacoli nei Cadere (Des): 12 Saltare (For): -
paraggi. Talenti (1+1): Allerta, Accuratezza nell’arma
Ambiente: Climi temperati o tropicali
Organizzazione: Colonia (30+)
Grado Sfida: 0
Avanzamento: -
Procione: questo simpatico e, in qualche modo, dispettoso animale è Specie: Procione
conosciuto anche come “orsetto lavatore”.
Molto resistenti grazie alla loro costituzione, questi animali sono considerati Taglia: piccola
dai druidi molto furbi, poiché posseggono un‟abilità innata nell‟utilizzare le Dadi Vita: 1d6 PF: 4
loro zampe anteriori prensili per afferrare oggetti e usarli come strumenti Iniziativa: 5
rudimentali. Velocità: 9m (6 q) Camminare
Se catturati quando sono ancora giovani, diventano facilmente
Classe Armatura: 15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
addomesticabili e possono diventare buoni famigli o animali da compagnia.
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +2 alle prove di Attacco Base: 0 Lotta: -6
ascoltare e osservare, e un bonus razziale +4 alle prove di Scalare. Attacco: 1 Morso (1d4-2) +4
Attacco Completo: 1 Morso (1d4-2) +4
*Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi
Spazio / Portata: 1,5 cm x 0 m
senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di arrampicare e
saltare e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati. Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Arrampicatore esperto*
Tiri salvezza: T 4 R 5 V 1
Caratteristiche: 7 - 17 - 13 - 2 - 13 - 8
Altezza (cm) Peso (kg) Abilità:
Razza/Specie Intimidire (For): -1 Ascoltare (Sag): 5
min max min max
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 5
Procione 35 60 0,5 4,5
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Scalare (For): 2
Nascondersi (Des): 7 Nuotare (For): -2
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -2
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Allerta
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario o squadra (4-8)
Grado di Sfida: 1/4
Avanzamento: -
Porcospino: noto anche come riccio di terra, è un animale considerato, in
un certo qual modo, adorabile grazie alla sua strana forma. E‟ un simpatico Specie: Porcospino
ed efficace cacciatore di insetti, e un ottimo famiglio per molti incantatori, Taglia: minuscola
eccetto quando vanno in letargo per l‟inverno. Dadi Vita: 1d2 PF: 1
I porcospini hanno l‟intero corpo ricoperto da pungenti aculei, i quali sono un Iniziativa: 4
ottimo deterrente contro la maggior parte dei predatori, inclusi cani e gatti.
Velocità: 9m (6 q) Camminare
Addirittura, possono essere utilizzati per ridurre gli effetti di una caduta da
una zona alta. I porcospini hanno anche un ottimo olfatto, un buon udito e Classe Armatura: 18 (+4 nat, +4 taglia, +0 des)
una vista decente. Contatto: 16 Colto di Sprovvista: 12
Come curiosità, alcune persone confondono il nome di questo animale con Attacco Base: 0 Lotta: -12
l‟istrice, grosso mammifero dotato di aculei della savana, molto più grande Attacco: 1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale)
del porcospino.
I porcospini sono onnivori e il latte di mucca è velenoso per i cuccioli, anche Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale)
se agli adulti piace molto. Spazio / Portata: 10cm x 0m
Attacchi speciali: -
Combattimento: i porcospini hanno un morso troppo poco potente per poter Qualità speciali: Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine
infliggere un qualche tipo di danno alle creature più grandi di loro, e così
Tiri salvezza: T 2 R 6 V 1
usano solamente le loro spine quando devono difendersi, raggomitolandosi
a forma di palla. Caratteristiche: 1 - 10 - 11 - 2 - 12 - 6
In questa posizione, diventa veramente difficile per un altro animale colpire Abilità:
un porcospino con morsi o artigli e ucciderlo. Infatti, le spine del porcospino Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 3
infliggono automaticamente 1d3 danni letali e localizzati ad ogni parte del Equilibrio (Des): 0 Osservare (Sag): 3
corpo che il predatore usa per colpire il porcospino (tranne il caso in cui usi Muoversi Silenzios. (Des): 0 Scalare (For): -
zoccoli, corna o simili). Tale danno è doppio se è un morso, poiché la parte Nascondersi (Des): 12 Nuotare (For): -5
interna alla bocca è molto vulnerabile e, in questa caso, la riduzione del Acrobazia (Des): - Saltare (For): -
danno del predatore non viene mai considerata. Il rischio che alcune spine si Talenti (1): Allerta, Accuratezza nell’arma
rompano e che le ferite si infettino è troppo elevato e così solo pochi animali, Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
come le volpi, danno la caccia ai porcospini perché sono capaci di „aprirli‟
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-20)
prima di mangiarli.
Grado di Sfida: 1/8
Dietro il sipario: logicamente, più un nemico colpisce forte un porcospino Avanzamento: +1 PF
raggomitolato a palla, più danno dovrebbe ricevere dagli aculei, che
dovrebbero essere in grado di assorbire più danno (fino a 5 punti),
proveniente dalle armi naturali che è in grado di contro-ferire. Ci vorrebbe Altezza (cm) Peso (kg)
Razza/Specie
troppo spazio per descrivere in modo esaustivo l‟interazione tra il riccio e min max min max
altri predatori, considerando che tali informazioni verrebbero usate troppo Porcospino 20 35 0,8 1,2
raramente. Sta quindi al Dungeon Master decidere in base alla situazione.
Puzzola: con una sola parola sono rappresentate diverse specie e sotto- Specie: Puzzola
specie che includono piccoli animali dotati di una ghiandola che consente
Taglia: minuscola
loro di mettere odori pestilenziali per scoraggiare eventuali aggressori.
Il più comune tipo di puzzola, a strisce bianche e nere, non è lo stesso Dadi Vita: 1d4 PF: 3
animale della piccola puzzola del vecchio continente, la moffetta, che è Iniziativa: 7
imparentata con altri mustelidi e ed è una valida e agile cacciatrice. Velocità: 9m (6 q) Camminare
Quella a strisce bianche e nere, che è quella descritta qui, ha invece un Classe Armatura: 15 (+0 nat, +2 taglia, +3 des)
corpo moderatamente lungo con zampe tozze ma robuste, lunghi artigli
Contatto: 15 Colto di Sprovvista: 12
posteriori per scavare, è onnivora e un animale notturno.
Come detto, il loro tratto distintivo più noto è la presenza di ghiandole anali Attacco Base: 0 Lotta: -11
che secernono un odore terribile, simili, ma più sviluppate, a quelle della Attacco: 1 Morso (1d3-3) +7
famiglia dei mustelidi. Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7
Queste secernono una mistura chimica contenente sulfurei, dall‟odore simile
Spazio / Portata: 75cm x 0m
a una combinazione di uova marce, con aglio e gomma bruciata. L‟odore di
questo fluido è così forte da allontanare orsi e altri potenziali predatori, ed è Attacchi speciali: Muschio
difficilissimo da togliere dai vestiti. Qualità speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare
Riguardo alle altre specie, le puzzole della famiglia dei mustelidi sono uccise Tiri salvezza: T 3 R 5 V 1
solitamente dai gatti selvatici. Gli umani invece a volte le usano come Caratteristiche: 5 - 16 - 12 - 2 - 12 - 6
animali da compagnia, dopo aver rimosso le loro ghiandole.
Abilità:
Intimidire (For): -3 Ascoltare (Sag): 2
Muschio: con questo nome si fa riferimento all‟abilità di spruzzare la miscela
Equilibrio (Des): 3 Osservare (Sag): 1
sulfurea sopra descritta. Questi odori non vengono sparsi nell‟aria, ma sono
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Scalare (For): -3
rivolti contro un obiettivo distante al massimo tre metri. I muscoli vicini alle
Nascondersi (Des): 11 Nuotare (For): -3
ghiandole permettono di spruzzare il liquido con grande accuratezza dai due
Acrobazia (Des): - Saltare (For): -3
ai tre metri (attacco di contatto a distanza). Come effetto, il nemico deve
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Iniziativa
riuscire a superare un tiro salvezza sulla volontà o darsela a gambe e,
anche se il tiro salvezza è superato, il bersaglio colpito deve superare un tiro migliorata
salvezza sulla tempra (Classe Difficoltà 18) per resistere all‟effetto Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
nauseante. Un fallimento di 5 o meno renderà il bersaglio colpito Organizzazione: Solitario o coppia
parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento. Altrimenti, Grado di Sfida: 1/2
completamente nauseato e incapace di combattere.
Avanzamento: -
La magia “ritardare veleno” previene gli effetti del muschio, mentre
“rimuovere veleno” o respirare per almeno 3 round dell‟aria fresca, senza più
sentire l‟odore muschiato della puzzola, ne cancellerà i sintomi. Come ultima
nota, le puzzole hanno bisogno di tempo per produrre questo liquido
maleodorante e “attivano” questa abilità solamente quando ne hanno
veramente bisogno. Solitamente hanno una carica per 4 o 5 usi e
necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Inoltre è
inefficace contro altre puzzole.
Rospo: questo tranquillo animale è apprezzato come famiglio da alcuni Specie: Rospo
maghi o sciamani. Fondamentalmente innocuo, dato che mangia soltanto
Taglia: minuscola
insetti, è abile nel saltare e nascondersi. I rospi ottengono un bonus razziale
di +8 anche per nuotare, e le sue statistiche possono essere utilizzate anche Dadi Vita: 1d4 PF: 2
per descrivere un camaleonte, che invece ottiene “Abilità focalizzata: Iniziativa: 5
osservare”, e un bonus razziale di +8 per le prove di Scalare. Velocità: 9m (6 q) Camminare
Classe Armatura: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Mimetismo: bonus di +4 per nascondersi, +8 per i camaleonti.
Contatto: 14 Colto di Sprovvista: 12
Attacco Base: 0 Lotta: -13
Attacco: 1 Morso (0) +4
Attacco Completo: 1 Morso (0) +4
Spazio / Portata: 75cm x 0m
Attacchi speciali: Nemico razziale: insetti
Qualità speciali: Mimetismo *, Anfibio, Inattitudine
Tiri salvezza: T 2 R 4 V 1
Caratteristiche: 1 - 14 - 11 - 1 - 12 – 3
Abilità:
Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 1
Equilibrio (Des): 2 Osservare (Sag): 1
Muoversi Silenzios. (Des): 2 Scalare (For): -5
Nascondersi (Des): 10 Nuotare (For): -5
Acrobazia (Des): 2 Saltare (For): 3
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Abilità
focalizzate: saltare
Ambiente: Laghi, Fiumi temperati e tropicali
Organizzazione: Solitario o coppie
Grado di Sfida: 0
Avanzamento: -
Scimmia arboricola (o bertuccia): queste scimmie vivono solitamente in Specie: Scimmia
grandi gruppi sopra alberi o in zone rocciose difficilmente raggiungibili da Taglia: minuscola
grandi predatori.
Molto agili e con una coda prensile, questi animali sono piccoli ma dispettosi Dadi Vita: 1d2 PF: 2
e, quando addomesticati, possono essere usati come animali domestici, Iniziativa: 5
famigli o animali da compagnia, o allenati per compiti specifici. Velocità: 9m (6 q) Camminare o Arrampicare
Esistono diversi tipi di scimmie, ma le loro differenze sono talmente piccole Classe Armatura: 17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des)
da non poter essere rappresentate nel D20 system. Queste statistiche sono
Contatto: 17 Colto di Sprovvista: 12
quindi utilizzabili per tutti i tipi di scimmia arboricola.
Attacco Base: 0 Lotta: -12
Combattimento: se costretti al combattimento, questi animali lanciano Attacco: 1 Morso (1d3-4) +7
qualsiasi cosa gli capiti a tiro, come frutti o piccole pietre e, se impegnati in Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7
una mischia, graffieranno e morderanno al meglio delle loro possibilità. Spazio / Portata: 75cm x 0m

Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 nelle prove di Attacchi speciali: -
scalare e acrobazia. Qualità speciali: Arrampicatore esperto*
Tiri salvezza: T 2 R 7 V 1
*Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi Caratteristiche: 5 - 20 - 11 - 3 - 12 - 9
senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di Scalare e saltare
Abilità:
e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati.
Intimidire (For): -2 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 6 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 5 Arrampicare (For): 4
Nascondersi (Des): 13 Nuotare (For): -2
Cadere (Des): 9 Saltare (For): -2
Talenti (1+1): Allerta, Accuratezza nell’arma
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado Sfida: 1/8
Avanzamento: 1d6 (piccola)
Scoiattolo: questi docili roditori prosperano nei boschi temperati, dove si
Specie: Scoiattolo
nutrono in prevalenza di noci, bacche e talvolta di piccoli insetti. Anche se
sono molto timidi, questi animali sono molto adattabili e non è raro che Taglia: minuta
alcuni di essi, catturati e tenuti come animali da compagnia, vengano Dadi Vita: 1d2 PF: 1
adottati da una gatta domestica e socializzino con i suoi cuccioli, Iniziativa: 3
adottandone lo stile di vita e le abitudini. Velocità: 9m (6 q) Camminare

Combattimento: gli scoiattoli sono estremamente timidi e scappano al primo Classe Armatura: 17 (+0 nat, +4 taglia, +3 des)
sentore di pericolo, mordendo soltanto quando sono messi alle corde. Il loro Contatto: 17 Colto di Sprovvista: 14
morso può essere doloroso ma non provoca alcun danno letale alle creature Attacco Base: 0 Lotta: -16
piccole o grandi (ma può facilmente ferire, ad esempio, un dito di un mago Attacco: 1 Morso (1d3-4) +7 (non letale)
incauto, impedendogli di lanciare incantesimi…)
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7 (non letale)
Abilità: Gli scoiattoli hanno un bonus razziale di +8 per prove di Equilibrio e Spazio / Portata: 10cm x 0m
Arrampicarsi. Uno scoiattolo può sempre scegliere se prendere 10 per una Attacchi speciali: -
prova di Scalare, anche quando è inseguito o minacciato. Qualità speciali: Visione a luce fioca, Olfatto acuto,
Inattitudine
Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo può essere scelto come famiglio. Tiri salvezza: T 2 R 5 V 1
Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Scalare.
Caratteristiche: 2 - 17 - 10 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 12 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 3 Arrampicare (For): 4
Nascondersi (Des): 15 Nuotare (For): -4
Cadere (Des): 3 Saltare (For): -4
Talenti (1+1): Allerta, Accuratezza nell’arma
Ambiente: Foreste temperate, Pianure
Organizzazione: Domestico, coppia o solitario
Grado Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Scoiattolo volante: gli scoiattoli volanti hanno due membrane di pelle Specie: Scoiattolo volante
collegate con le quattro zampe e il corpo, il che permette loro di planare da Taglia: minuta
albero in albero. Dadi Vita: 1d2 PF: 1

Combattimento: anche gli scoiattoli volanti evitano il combattimento, Iniziativa: 4


utilizzando la loro capacità di planare per sfuggire rapidamente ai nemici. Velocità: 9m (6 q) Camminare e Scalare
6m (4 q) Scivolare
Abilità: Gli scoiattoli volanti hanno un bonus razziale di +8 per le prove di Classe Armatura: 18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des)
Equilibrio, Scalare e Saltare. Uno scoiattolo volante può sempre scegliere di Contatto: 18 Colto di Sprovvista: 14
prendere 10 per una prova di Scalare, anche quando inseguito o minacciato. Attacco Base: 0 Lotta: -16
Uno scoiattolo volante utilizza il suo modificatore di Destrezza per le prove
di Arrampicarsi e Saltare. Attacco: 1 Morso (1d3-4) +8
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +8
Planare: (Ex): Uno scoiattolo volante può planare da qualsiasi altezza ad Spazio / Portata: 10cm x 0m
una velocità di 5 metri per round in condizioni di vento debole o assente. Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione crepuscolare, Olfatto acuto,
Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo volante può essere scelto come
Planare, Inattitudine
famiglio. Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Saltare.
Tiri salvezza: T 2 R 6 V 1
Caratteristiche: 3 - 19 - 11 - 2 - 12 - 6
Abilità:
Intimidire (For): -4 Ascoltare (Sag): 3
Equilibrio (Des): 12 Osservare (Sag): 3
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Scalare (For): 4
Nascondersi (Des): 16 Nuotare (For): -4
Acrobazia (Des): 4 Saltare (For): -4
Talenti (1+1): Allerta, Accuratezza nell’arma
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppie o gruppi (2-10)
Grado di Sfida: 1/8
Avanzamento: -
Topo: con questa parola è possibile in generale descrivere una grande
Specie: Topo
famiglia di animali, che includono topi, porcellini d‟india e perfino ratti. Questi
animali sono molto apprezzati da differenti tipi di maghi, anche se i ratti non Taglia: minuscola
sono amati proprio da tutti. Più forti (For +2) e più grandi degli altri topi (Cos Dadi Vita: 1d2 PF: 1
+2), se questi animali vivono in zone sporche, possono diventare portatori Iniziativa: 4
“sani” di malattie e diffonderle col loro morso (CD=10 + bonus Cos), mentre Velocità: 9m (6 q) Camminare
condividono con gli altri topi un‟eccezionale resistenza ai veleni.
Classe Armatura: 18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des)
I topi sono solitamente mangiati dai gatti, ma alcuni ratti di fogna sono
talmente grandi che è difficile dire chi mangia chi. Contatto: 16 Colto di Sprovvista: 12
Alcuni ratti, come il ratto gigante vegetariano della savana (ghiotto di Attacco Base: 0 Lotta: -12
banane), possono essere addomesticati e mostrare una grande fedeltà Attacco: 1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale)
verso il proprio padrone. Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale)
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 alle prove di Spazio / Portata: 10cm x 0m
ascoltare, osservare, scalare e nuotare. Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine
Tiri salvezza: T 2 R 6 V 1
Caratteristiche: 1 - 19 - 11 - 2 - 12 - 9
Abilità:
Intimidire (For): -5 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 5
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Scalare (For): -1
Nascondersi (Des): 16 Nuotare (For): -1
Acrobazia (Des): 4 Saltare (For): -5
Talenti (1): Allerta
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-20)
Grado di Sfida: 1/8
Avanzamento: +1 PF

Segue 
Specie: Ratto (esempio)
Taglia: minuscola
Dadi Vita: 1d4 PF: 2
Iniziativa: 4
Velocità: 9m (6 q) Camminare
Classe Armatura: 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Contatto: 16 Colto di Sprovvista: 12
Attacco Base: 0 Lotta: -12
Attacco: 1 Morso (1d3-4) -7
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) -7
Spazio / Portata: 75cm x 0m
Attacchi speciali: Malattia: CD 11
Qualità speciali: Robustezza ai veleni: 2
Tiri salvezza: T 3 R 6 V 1
Caratteristiche: 3 - 18 - 13 - 2 - 12 - 9
Abilità:
Intimidire (For): -3 Ascoltare (Sag): 5
Equilibrio (Des): 4 Osservare (Sag): 5
Muoversi Silenzios. (Des): 4 Scalare (For): -1
Nascondersi (Des): 16 Nuotare (For): -1
Acrobazia (Des): 4 Saltare (For): -5
Talenti (1+1): Accuratezza nell’arma, Allerta
Ambiente: Foreste nordiche, Montagne
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-20)
Grado di Sfida: 1/8
Avanzamento: +1 PF
Archetipi
Dal momento che gli animali qui descritti sono completamente diversi da Dadi Vita: Se l'animale crudele ha taglia inferiore a quella piccola, avrà 1
quelli del Manuale dei Mostri, è meglio prendere in considerazione sia gli Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +1, a seconda di quale tiro
animali crudeli che quelli leggendari come l‟applicazione di un “Archetipo”. sia maggiore. Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi
Vita base è pari al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento +2.
Animali crudeli: questi animali sono più grandi e più forti delle loro versioni Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo
“normali” e molto più aggressivi, territoriali e pericolosi per ogni altra Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia
creatura che si avvicina a loro. Le origini di questi animali sono incerte: (come nel caso del grande squalo bianco).
anche se hanno un allineamento neutrale, alcuni incantatori avanzano teorie
che li vedono come il risultato di influenze caotiche o malvagie, mentre i Velocità: Come per l‟animale base +6 metri.
druidi suppongono che essi siano il risultato di una dura selezione naturale
derivata da ancor più difficili ambienti naturali, con pochissime risorse, che Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +2. Se l'animale base
ha portato gli animali a essere in diretta competizione contro bestie o non ha alcun bonus naturale, avrà un bonus di +2 all‟armatura naturale.
creature magiche, costringendoli a diventare più aggressivi e più forti per
non soccombere. Gli animali crudeli si trovano in continenti a parte o isole Attacchi speciali: Un animale crudele mantiene tutti gli attacchi speciali
che rispecchiano l'ambiente naturale dei loro più piccoli "cugini", ma non è della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma dei bonus
stata trovata una commistione fra le due razze. Normalmente, gli animali guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della taglia più
preistorici non rientrano in questo Archetipo, in quanto il loro processo di grande, dove applicabile.
evoluzione non li ha portati a diventare crudeli, anche se il piano non è
ancora stato completamente esplorato, ed è possibile così incontrare ogni Qualità speciali: Un animale crudele mantiene tutte le qualità speciali
tipo di creatura. dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di
caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo
Regole: “Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale.
"Crudele" è un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi
animale che non lo sia già (di seguito nominato “animale base"). La razza Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la
dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza Crudele. Questo tipo progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2.
sfrutta tutte le statistiche e le abilità degli animali base, tranne come riportato
di seguito. Caratteristiche: Gli animali crudeli acquisiscono i seguenti punti
caratteristica: For +4, Des +2, e Cos +2. Questi bonus si sommano con
Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua qualsiasi bonus o malus acquisiti con l‟eventuale aumento della taglia (vedi il
taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i MdM).
danni delle sue armi naturali aumentano di una categoria. Abilità: Un animale crudele riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int [minimo
1]) x Dadi Vita +3. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo dell‟animale base
Razza: Un animale crudele rientra nel sottotipo “crudele”, che fornisce i sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale crudele.
benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I Ranger
possono scegliere questi animali come nemico prescelto. Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite
l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti
bonus devono venire considerati separatamente.
Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse Animali leggendari: come descritto nel MdM II, gli animali leggendari
inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro nascono quando la situazione lo richiede, per volontà di una Divinità o del
talento a sua scelta. potere della natura. Essi nascono per aiutare eroi o per difendere gli animali,
i luoghi o persone fisiche contro le forze del male e/o del caos che possono
Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento del GS come disturbare l'equilibrio naturale o distruggere la pace. Le caratteristiche più
conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito sorprendenti di questi animali sono la loro innata intelligenza e qualità fisiche
+1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +1 al risultato. dovute alla loro dimensione, impossibili da spiegare da un punto di vista
scientifico: qualunque sia la forza primordiale che si cela dietro gli animali
Avanzamento: Gli animali crudeli avanzano sino a due volte il loro nuovo leggendari, tende ad esaltare le abilità originarie dell'animale,
Dado Vita base. incrementando ciò che caratterizza l'animale in forma normale. Dal
momento che questi animali sono una sorta di campioni naturali, è
Modificatore di livello: nessuno. estremamente raro trovarli appartenenti al sesso debole (di solito di sesso
femminile per i mammiferi, maschile per i serpenti).

Regole: guardando il MdM II, non vi è una regola "fissa" che ne aiuta a
creare un Archetipo , così questo si crea come a seguire: "Leggendario" è
un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi animale che
non sia già leggendario (di seguito nominato "animale base"). La razza
dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza leggendaria. Questa
sfrutta tutte le statistiche e le abilità della razza base, tranne come indicato
qui.

Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua


taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i
danni delle sue armi naturali aumentano di due categorie.

Razza: Un animale leggendario rientra nel sottotipo “leggendario”, che


fornisce i benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I
Ranger possono scegliere questi animali come nemico prescelto.

Dadi Vita: Se l'animale leggendario ha taglia inferiore a quella piccola, avrà


1 Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +2, a seconda di quale
tiro sia maggiore.
Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi Vita base è pari
al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento x2, +1. O +4, a seconda
di quale sia il migliore.
Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo
Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia
(come nel caso del grande squalo bianco).

Velocità: Come per l‟animale base +8 metri.


Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +4, più un ulteriore +2 Note generali speciali: alcuni animali, come il leone con la sua criniera,
extra per ogni categoria di dimensione più grande dopo la taglia "media" hanno qualità speciali che non sono direttamente influenzate dal tiro di Dadi
(media e grande sono considerate alla pari). Per esempio, un gatto sarebbe Vita, ma è legittimo pensare che gli Archetipi “crudele” e “leggendario”
+4, un leone +6, un rinoceronte bianco +8. debbano esaltare queste qualità: un cavallo deve correre più veloce, un
leone dovrebbe essere ancora più abile nel combattere e avere una difesa
Attacchi speciali: Un animale leggendario mantiene tutti gli attacchi maggiore, una tigre deve essere un‟ancor più abile cacciatrice e un
speciali della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma coccodrillo dovrebbe avere un‟abilità straordinaria nel nuoto. Come regola
dei bonus guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della generale, moltiplicare il valore originale x 1,5 o 2 per gli animali crudeli e
taglia più grande, dove applicabile. leggendari e, se non vi è alcuna differenza significativa, moltiplicarlo x2 o x3.

Qualità speciali: Un animale leggendario mantiene tutte le qualità speciali


dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di
caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo
“Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale.

Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la
progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2.

Caratteristiche: L‟animale leggendario ottiene un punteggio pari a +1/2,


arrotondato, del valore originario di FOR, DES, COS e un +2 per gli altri
valori. Il punteggio alla FOR non può essere inferiore a +2. Il bonus in Forza
dovuto al genere maschile è generalmente applicato PRIMA.

Abilità: Un animale leggendario riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int


[minimo 1]) x Dadi Vita +6. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo
dell‟animale base sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale leggendario.

Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite


l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti
bonus devono venire considerati separatamente.
Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse
inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro
talento a sua scelta.

Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento del GS come


conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito
+1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +2 al risultato.
Avanzamento: Gli animali leggendari avanzano sino a due volte il loro
nuovo Dado Vita base.

Modificatore di livello: nessuno.


Licantropi: le regole per le bestie mannare non cambiano. Tuttavia, si Sesso e mannari: i mannari infettano le persone o gli animali con una
possono usare gli esempi qui riportati per creare i nuovi mannari. speciale malattia. Gli animali di solito muoiono, se non vengono curati in
L‟Archetipo “bestia mannara” può essere utilizzato assieme a quello tempo con i più noti rimedi (tranne se la bestia mannara può incrociarsi
“crudele” e “leggendario”, ma questi ultimi due non possono essere fusi naturalmente con quell‟animale nella forma selvatica, come un cane infetto
insieme. I mannari crudeli tendono ad essere un mix di allineamenti caotici da un lupo mannaro), mentre la gente semplicemente eredita gli effetti della
e/o malvagi con i valori morali che l'animale rispecchia nella comune malattia, che poi seguirà il suo decorso naturale.
immaginazione, mentre i mannari leggendari, molto rari, mescolano gli Per quello che riguarda il sesso dell‟animale e ciò che esso implica (vedi
allineamenti di legale e/o buono. L'ultima parola spetta al DM, ma bisogna capitolo 1), si fa riferimento solo a quello della creatura infettata, non del
ricordare che è fattibile creare mannari crudeli neutrali e che licantropo che infetta.
GENERALMENTE questi avranno un allineamento e un‟attitudine che
rispecchia il comportamento sociale dell‟animale, e che vi possono essere
diverse eccezioni a questo comportamento.
Specie: Leone Crudele
Esempio: Taglia: Superiore Modificatore taglia: +0
Dadi Vita: 10 75 Pf Talenti: 0
Iniziativa: 4 Talenti:
Velocità: (tipi) metri quadretti
Camminare 12 8
Classe armatura: (Totale) Taglia Destrezza Armatura naturale Altro
22 0 4 5 3
Contatto: 14 Colto alla sprovvista: 15
Attacco Base 10 Lotta 22
Attacco Principale Per Colpire
1 Artiglio (1d8+4) 18
Attacco Completo: 1 morso (2d6+8) +18 e 2 artigli (1d8+4) +16 (vedi descrizione)
Spazio/Portata: 4,5 m x 1,5 m
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato (artiglio), assaltare, sbilanciare in corsa, olfatto
acuto, visione crepuscolare, nemico razziale: felini (+1), criniera (+3),
Qualità Speciali: predatore
Tiri Salvezza: Tempra Riflessi Volontà
(to round town) 10 11 10
Caratteristiche: Punteggio Bonus Punteggio Bonus
Forza 26 8 Intelligenza 2 -4
Destrezza 18 4 Saggezza 12 1
Costituzione 17 3 Carisma 8 -1
Abilità: Grado bonus razz. valore car. totale
Intimidire (For): 3 4 8 15
Equilibrio (Des): 1 4 4 9
Muoversi silenzios. (Des): 1 8 4 13
Nascondersi (Des): 1 2 4 7
Cadere (Des): 0 0 4 4
Ascoltare (Sag): 1 4 1 6
Osservare (Sag): 1 2 1 4
Scalare (For): 1 4 8 13
Nuotare (For): 0 -2 8 6
Saltare (For): 1 4 8 13
Numero di talenti 4 +2 bonus dal modello base
Seguire tracce, Schivare, Multiattacco, Resistenza Fisica, Duro a morire, Volontà di Ferro.
Ambiente: Foreste temperate o pianure
Organizzazione: in branco (1-3 maschi, + 5 10 femmine), coppia o solitario
7 (4 base, +2 per avanzamento al 6° e 9° dado vita, +1 per animale
Grado sfida:
crudele).
Avanzamento: 11 - 20 Dadi Vita
Lista dei Famigli
Lista completa dei famigli
Tutti questi animali possono essere scelti come famigli, sin dal primo livello, da un mago o uno stregone. Le regole dei famigli rimangono invariate.

Animali Bonus Animali Bonus


Pipistrello +3 Ascoltare Ratto +3 Arrampicarsi
Gatto +3 Muoversi silenziosamente Corvo +3 Valutare
Scoiattolo +3 Sopravvivenza Procione +3 Svuotare tasche
americano Canarino +3 Intrattenere
Fagiano Vedi Pernice Scoiattolo +3 Arrampicarsi
Cornacchia Vedi Corvo Scoiattolo volante +3 Equilibrio
Cane, piccolo +3 Ascoltare Cigno +3 Diplomazia
Colomba Vedi Piccione Rospo +3 Pf
Furetto Vedi Donnola Tacchino +3 Correre
Volpe +3 Artista della fuga Tartaruga +1 Armatura naturale
Rana +3 Nuotare Donnola +2 Riflessi
Papera +2 Volontà
Tartaruga di terra Vedi Ratto
Gallo Vedi Pernice
Faraona +3 Cercare
Falco +3 Osservare in chiaro visione E‟ possibile scegliere come famigli dal primo livello altri animali, non
Porcospino +1 Armatura Naturale permessi in Mirram:
Colibrì +2 Riflessi
Lucertola +3 Arrampicarsi Animali Bonus
Mangusta +2 Riflessi Granchio gigante +1 Armatura naturale
Topo +3 Muoversi silenziosamente Pesce +2 Riflessi
Lontra +3 Cercare Scorpione piccolo +2 Tempra
Gufo +3 Osservare in scuro visione Puzzola +3 Intimidire
Pernice +3 Camuffarsi Serpente, vipera piccola +3 Raggirare
Pavone +3 Intrattenere Ragno piccolo +3 Arrampicarsi
Piccione +3 Sopravvivenza
Coniglio +3 Saltare
Segue 
Tabella comparativa
NOME Dadi Vita min Dadi Vita Max FOR DES COS C.A. GdS Livello Druido Evoca Alleato Naturale Evoca Mostri GdS Esterno

scimmia - babbuino 1 3 11 17 12 16 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1


scimmia - scimpanzé 1 2 14 16 14 14 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
scimmia - gorilla - pianura 2 6 18 15 15 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
scimmia - gorilla - montagna 3 6 20 15 15 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
scimmia - orangotango 1 3 16 15 15 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
orso - orso nero 2 7 21 14 16 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
orso - orso bruno 4 8 22 13 18 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
orso - grizzly 7 13 25 13 19 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
orso - orso polare 8 13 24 13 17 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
uccelli - condor 1 2 11 15 12 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
uccelli - corvo 1 1 1 15 10 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
uccelli - falco 1 1 8 19 10 16 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
uccelli - aquila reale 1 2 10 15 12 15 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1
uccelli - gufo rapace 1 1 10 21 11 18 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
uccelli - struzzo 3 5 16 14 13 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
cinghiale - cinghiale 2 6 15 13 16 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
cinghiale - cinghiale, gigante 2 6 21 11 18 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
cinghiale - facocero 2 5 14 15 14 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
bovini – bisonte 8 14 23 12 17 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
bovini - bufalo e yak 10 17 24 11 18 14 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8
bovini - toro e Uri 6 20 26 15 15 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6
bovini - gnu 4 6 16 15 13 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
camelidi - cammello 8 13 23 12 16 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6
camelidi - dromedario 9 12 22 12 17 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6
camelidi - giraffa 8 24 24 13 14 12 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
cervidi - renna, caribù 2 6 16 17 14 15 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
cervidi - gazzella 1 5 8 18 11 15 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
cervidi - alce 11 13 23 14 16 14 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 8
dinosauri - anchilosauro 17 27 28 8 28 37 10 20 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 13
dinosauri - apatosauro 83 196 70 3 38 38 51 102 livello epico richiesto livello epico richiesto 54
dinosauri - deinonychus 5 7 17 16 13 18 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5
dinosauri - elasmosauro 27 40 38 18 30 30 15 30 livello epico richiesto livello epico richiesto 18
dinosauri - mega raptor 11 13 23 15 16 25 7 14 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 10
dinosauri - pterosauro 3 6 16 14 12 15 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
dinosauri - stegosauro 35 47 46 10 34 31 22 44 livello epico richiesto livello epico richiesto 25
dinosauri - t-rex 27 80 50 12 30 30 17 34 livello epico richiesto livello epico richiesto 20
dinosauri - triceratopo 29 59 42 14 32 34 18 36 livello epico richiesto livello epico richiesto 21
dinosauri - velociraptor 1 3 13 18 11 17 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
canidi - grande 2 3 15 14 14 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
canidi - Iena 2 3 15 13 14 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
canidi - medio
1 1 13 14 14 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I
(pastore tedesco maschio) 1
canidi - piccolo
1 1 10 15 12 14 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I
(volpe, sciacallo, coyote) 1
canidi - minuscolo 1 1 5 16 11 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
canidi - lupo 1 3 13 15 15 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
elefante - giungla 20 50 38 10 26 24 13 26 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 16
elefante - mammut 15 28 36 10 26 22 10 20 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 13
elefante - savana 23 64 40 10 26 24 14 28 livello epico richiesto livello epico richiesto 17
felini - gatto 1 1 2 22 11 18 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
felini - ghepardo 2 3 11 15 10 13 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
felini - giaguaro 2 4 17 17 15 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
felini - leopardo 2 3 15 17 13 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
felini - leone 5 8 22 16 15 18 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5
felini - leonessa 4 5 19 17 15 16 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
felini - lince 1 1 8 20 12 16 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
felini - puma 1 4 15 19 14 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1
felini - tigre denti a sciabola 3 10 20 13 16 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
felini - tigre della giungla, o
3 9 20 15 15 15 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III
nordica 3
felini - tigre (tigre maschio) 6 9 23 15 15 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 5
felini - tigre delle paludi 2 4 19 17 15 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
equini - asino, zebra 5 10 18 15 14 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
equini - mulo 10 12 20 13 17 12 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
equini - cavallo da corsa,
7 10 20 15 14 14 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V
mustang 6
equini - pony da guerra 6 8 18 15 14 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 5
equini - cavallo da guerra 10 12 22 14 16 18 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8
(Frisone)
equini - cavallo da lavoro 12 18 24 12 18 13 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 9
mustelidi - tasso 2 3 12 14 15 14 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
mustelidi - donnola 1 1 2 20 11 17 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
mustelidi - ghiottone 2 3 13 14 16 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2
altri - pipistrello 1 1 1 22 10 20 0 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
altri - calamaro gigante 10 21 24 17 13 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6
altri - ippopotamo 12 27 29 13 21 16 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 8
altri - mangusta 1 1 2 20 11 18 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
altri - scimmia 1 2 5 20 11 17 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
altri - topo 1 1 2 18 11 16 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
altri - procione 1 1 7 17 13 15 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
altri - diavolo della tasmania 1 1 3 17 12 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1
altri - rospo 1 1 1 14 11 14 0 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
rettili - alligatore /
6 13 19 16 13 17 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV
coccodrillo di fiume 5
rettili - lucertola gigante 2 4 15 15 15 16 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
rettili - tartaruga gigante 11 14 14 4 18 22 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 4
rettili - lucertola 1 1 3 15 10 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
rettili - coccodrillo di mare 9 14 27 14 16 17 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
rettili - tartaruga 1 2 2 6 12 15 1/9 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
rinoceronte - nero 12 16 26 14 20 20 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11
rinoceronte - Indiano 20 24 32 14 26 25 13 26 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 16
rinoceronte - bianco 17 30 33 14 24 23 11 22 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 14
foche - foca comune 5 11 16 16 16 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
foche - foca bianca 3 4 12 18 14 16 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
foche - foca leopardo 6 8 18 16 16 16 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6
foche - elefante marino 16 27 28 11 19 22 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11
foche - leone marino 8 16 24 14 19 18 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
foche - tricheco 12 18 26 13 21 21 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11
squali - squalo toro 3 6 16 15 12 18 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4
squali - squalo bianco 12 38 24 14 19 26 9 18 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 12
squali - squalo martello 6 9 19 15 14 21 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7
squali - squalo tigre 8 12 22 14 15 21 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8
serpenti - anaconda 5 6 20 14 15 16 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5
serpenti - boa o pitone 2 2 16 16 13 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
serpenti - cobra 2 3 6 18 10 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3
serpenti - vipera 1 2 2 20 10 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1
cetacei - balena blu 288 288 75 10 38 45 170 340 livello epico richiesto livello epico richiesto 173
cetacei - balena comune 67 288 50 12 36 38 40 80 livello epico richiesto livello epico richiesto 43
cetacei - delfino 1 5 15 21 13 15 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1
cetacei - orca assassina 32 44 44 17 34 15 20 40 livello epico richiesto livello epico richiesto 23
cetacei - narvalo 13 17 27 16 22 17 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11
cetacei - capodoglio 78 133 52 14 36 18 49 98 livello epico richiesto livello epico richiesto 52

Leggenda:
Livello del Druido: livello di classe necessario per un druido, oppure lo stesso aumentato di 4 se il personaggio è un Ranger, per ottenere tale animale come
compagno animale
Evoca Mostri/Alleato della Natura: livello dell‟incantesimo necessario per evocare una tale creatura.

Importante! Se siete a corto di animali da evocare, ricordatevi che potete scegliere anche le versioni crudeli e leggendarie degli animali più piccoli, che
otterranno un nuovo grado di sfida (GdS), adatto alle vostre necessità. Vedere la tabella sottostante.

Archetipo Avanzamento del GdS Note:


Animali crudeli +1
Richiede un druido di livello 10+, possono essere
Animali leggendari +2
evocati solo dai druidi
+1 (0-5 D.V.)
Possono essere evocati solo con l’incantesimo “Evoca
Immondo/Celestiale +2 (6-10 D.V.)
Mostri”.
+3 (11+ D.V.).

Come regola generale, l‟avanzamento GdS influisce sulla capacità di una creatura di essere evocata o anche di essere chiamata come compagno animale,
muovendola “in su” di 1 o 2 spazi, insieme alle creature che hanno il medesimo GdS. Le creature dotate di un GdS originario inferiore a 1 sono ora considerate
come creature aventi GdS 1 o 2, a seconda del modello utilizzato, cosicché le creature che hanno ancora GdS = 1 saranno considerate invariate per
l‟incantesimo di evocazione o per le questioni inerenti al livello di classe per richiamarle come compagno animale.
Mostri & Incantesimi di evocazione – spiegazione
Leggendo le tabelle nel Manuale del Giocatore e confrontando i mostri disponibili con quelli della Tabella dei Famigli, è chiaro che i druidi possono evocare
animali aventi un GdS (Grado di Sfida) approssimativamente uguale al livello dell‟incantesimo di evocazione (GdS 1 > Evoca Alleati della Natura 1 e così via) dal
primo al quinto livello. Dal sesto al nono livello, c‟è un leggero cambiamento che permette ai giocatori di scegliere tra le creature aventi un GdS uguale al livello di
incantesimo +1, +2 per le creature marine, ma non si tratta di una regola fissa. Invece le creature volanti sembrano più importanti per questo scopo e pare che il
loro GdS sia ridotto di 1 per determinare l‟incantesimo necessario ad evocarle.
Questo non avviene per gli uccelli, dal momento che essi sono abbastanza piccoli, ad eccezione dello pterosauro, ma sembra una regola valida per creature
come l‟ippogrifo, l‟aquila reale o il gufo e per altri animali volanti. Si sconsiglia di abbandonare tale indirizzo e di riferirsi al solo GdS dell‟animale.

Gli incantesimi di Evoca Mostri seguono una logica leggermente più complessa. Permettono l‟evocazione di animali celestiali o immondi, che non sono più
animali, quando si tratta di essere influenzati da incantesimi come “Crescita Animale”, ma sono “esterni” con un diverso GdS.
L‟animale di base è più debole di quello che può essere evocato con “Evoca Alleato della Natura”, ma subisce gli effetti dell‟archetipo “celestiale/immondo” e
spesso anche quello di “crudele”. Normalmente, un animale (che sia normale o crudele) si evoca con l‟incantesimo “evoca mostri” di un livello superiore di 1 a
quello dell‟incantesimo “Evoca Alleato Naturale” che sarebbe necessario per evocare lo stesso animale. Ad esempio, un animale con GdS 1 lo si evoca con
Evoca Mostri 1, un GdS 2 corrisponde a Evoca Mostri 3, GdS 3 a Evoca Mostri 4 e così via.
Anche se questa tabella permette agli incantatori arcani di evocare esterni simili agli animali, fenomeno che si raccomanda di concludere con l‟Evoca Mostri VIII,
mentre l‟Evoca Mostri IX può essere utilizzato soltanto per evocare arconti, diavoli, demoni, elementali e creature simili, come suggerito dal Manuale del
Giocatore: dopo tutto, è giusto che il druido sia maestro nell‟evocazione di animali, mentre maghi e stregoni lo siano per l‟evocazione di creature di altri piani
dimensionali o magiche.
Inoltre, ricordatevi che i druidi possono evocare anche gli unicorni, le aquile giganti, le salamandre e gli elementali meglio e più velocemente di quanto non
possano fare gli incantatori arcani e quelle creature non dovrebbero mancare nella lista di evocazioni del druido.

Compagni animali (questa parte è presa dalla revisione del Manuale del Giocatore di Orion)
In merito ai compagni animali dei druidi, la regola di base 3.5 dice che al quarto, settimo, decimo, tredicesimo, sedicesimo e diciannovesimo livello, un druido può
scegliere qualsiasi, animale normale, mostruoso o leggendario come compagno animale che, secondo le tabelle, sia dotato di un GdS quasi uguale, più o meno,
a ½ del livello del druido (+1 o -1 in alcuni casi di animali, come sopra specificato per gli incantesimi). E‟ ancora possibile continuare ad utilizzare il vecchio
regolamento, ma appare più intuitivo che un qualunque druido possa scegliere un nuovo animale con un GdS non superiore a ½ del suo reale livello da druido,
mentre la creatura ottiene benefici come compagno animale posseduto da un druido che abbia un livello uguale a (livello originario del druido - (GdS dell‟animale
x2)-1).
In altri termini, il livello del druido viene riportato a 1 solo per determinare il tipo di benefici che può garantire al compagno animale. Per una questione di
equilibrio, il compagno animale deve essere il giovane adulto descritto nella casella prototipo: ulteriori incrementi, come i bonus di Forza legati alla specie, sono
eventualmente ottenibili non appena il livello del druido è abbastanza elevato da garantire all‟animale la giusta quantità di HD extra. Per esempio, se un druido di
primo livello possiede un lupo, quel lupo è l‟animale 1-HD che è descritto nella tabella “chicche”. Al terzo livello, quando il druido garantisce all‟animale 2 HD
extra come parte delle benedizioni della natura, il lupo diventa un maschio adulto dotato di un totale di 3 HD ed ottiene un incremento di razza di Forza +2 come
descritto nella prima pagina.
Tabella riferimento Archetipi Animali Crudeli Animali Leggendari
Nome Dadi Vita GdS Livello del Maestro Dadi Vita GdS Livello del Maestro
scimmia - babbuino 1 1 3 13 7 15
scimmia - scimpanzé 1 1 3 14 8 15
scimmia - gorilla - pianura 2 2 3 15 8 16
scimmia - gorilla - montagna 3 2 4 16 8 17
scimmia - orangotango 1 1 3 17 9 17
orso - orso nero 2 2 3 18 9 18
orso - orso bruno 4 2 5 19 9 19
orso - grizzly 7 3 7 20 10 19
orso - orso polare 8 4 7 21 10 20
uccelli - condor 1 1 3 22 10 21
uccelli - corvo 1 1 3 23 11 21
uccelli - falco 1 1 3 24 11 22
uccelli - aquila reale 1 1 3 25 11 23
uccelli - gufo rapace 1 1 3 26 12 23
uccelli - struzzo 3 2 4 27 12 24
cinghiale - cinghiale 2 2 3 28 12 25
cinghiale - cinghiale, gigante 2 2 3 29 13 25
cinghiale - facocero 2 2 3 30 13 26
bovini - bisonte 8 4 7 31 13 27
bovini - bufalo e yak 10 4 9 32 14 27
bovini - toro e Uri 6 3 6 33 14 28
bovini - gnu 4 2 5 34 14 29
camelidi - cammello 8 4 7 35 15 29
camelidi - dromedario 9 4 8 36 15 30
camelidi - giraffa 8 4 7 37 15 31
cervidi - renna, caribù 2 2 3 38 16 31
cervidi - gazzella 1 1 2 39 16 32
cervidi - alce 11 5 9 40 16 33
dinosauri - anchilosauro 17 7 13 41 17 33
dinosauri - apatosauro 83 29 57 42 17 34
dinosauri - deinonychus 5 3 5 43 17 35
dinosauri - elasmosauro 27 10 20 44 18 35
dinosauri - mega raptor 11 5 9 45 18 36
dinosauri - pterosauro 3 2 4 46 18 37
dinosauri - stegosauro 35 13 25 47 19 37
dinosauri - t-rex 27 10 20 48 19 38
dinosauri - triceratopo 29 11 21 49 19 39
dinosauri - velociraptor 1 1 3 50 20 39
canidi - grande 2 2 3 51 20 40
canidi - Iena 2 2 3 52 20 41
canidi - medio 1 1 3 53 21 41
canidi - piccolo 1 1 3 54 21 42
canidi - minuscolo 1 1 3 55 21 43
canidi - lupo 1 1 3 56 22 43
elefante - jungla 20 8 15 57 22 44
elefante - mammut 15 6 12 58 22 45
elefante - savana 23 9 17 59 23 45
felini - gatto 1 1 3 60 23 46
felini - ghepardo 2 2 3 61 23 47
felini - giaguaro 2 2 3 62 24 47
felini - leopardo 2 2 3 63 24 48
felini - leone 5 3 5 64 24 49
felini - leonessa 4 2 5 65 25 49
felini - lince - lince rossa 1 1 3 66 25 50
felini - puma 1 1 3 67 25 51
felini - tigre denti sciabola 3 2 4 68 26 51
felini - tigre - jungla nordica 3 2 4 69 26 52
felini - tigre - maschile 6 3 6 70 26 53
felini - tigre - palude 2 2 3 71 27 53
equini - asino, zebra 5 3 5 72 27 54
equini - mulo 10 4 9 73 27 55
equini - da corsa, mustang 7 3 7 74 28 55
equini - pony da guerra 6 3 6 75 28 56
equini - cavallo da guerra 10 4 9 76 28 57
equini - cavallo da lavoro 12 5 10 77 29 57
mustelidi - tasso 2 2 3 78 29 58
mustelidi - donnola 1 1 3 79 29 59
mustelidi - ghiottone 2 2 3 80 30 59
altri - pipistrello 1 1 3 81 30 60
altri - calamaro gigante 10 4 9 82 30 61
altri - ippopotamo 12 5 10 83 31 61
altri - mangusta 1 1 3 84 31 62
altri - scimmia 1 1 2 85 31 63
altri - topo 1 1 3 86 32 63
altri - procione 1 1 3 87 32 64
altri - diavolo della tasmania 1 1 3 88 32 65
altri - rospo 1 1 3 89 33 65
rettili - alligatore / coccodrillo
di fiume 6 3 6 90 33 66
rettili - lucertola gigante 2 2 3 91 33 67
rettili - tartaruga gigante 11 5 9 92 34 67
rettili - lucertola 1 1 3 93 34 68
rettili - coccodrillo di mare 9 4 8 94 34 69
rettili - tartaruga 1 1 3 95 35 69
rinoceronte - nero 12 5 10 96 35 70
rinoceronte - Indiano 20 8 15 97 35 71
rinoceronte - bianco 17 7 13 98 36 71
foche - foca comune 5 3 5 99 36 72
foche - foca bianca 3 2 4 100 36 73
foche - foca leopardata 6 3 6 101 37 73
foche - elefante marino 16 6 13 102 37 74
foche - leone marino 8 4 7 103 37 75
foche - tricheco 12 5 10 104 38 75
squali - squalo toro 3 2 4 105 38 76
squali - squalo bianco 12 5 10 106 38 77
squali - squalo martello 6 3 6 107 39 77
squali - squalo tigre 8 4 7 108 39 78
serpenti - anaconda 5 3 5 109 39 79
serpenti - boa o pitone 2 2 3 110 40 79
serpenti - cobra 2 2 3 111 40 80
serpenti - vipera 1 1 3 112 40 81
cetacei – balena blu 288 97 194 113 41 81
cetacei - balena comune 67 23 47 114 41 82
cetacei - delfino 1 1 3 115 41 83
cetacei - orca assassina 32 12 23 116 42 83
cetacei - narvalo 13 5 11 117 42 84
cetacei - capodoglio 78 27 54 118 42 85

D.V. = Dadi Vita


GdS: Grado di Sfida
Livello del maestro = Livello da druido per avere tale compagno come compagno animale, oppure livello da ranger, da incrementare di +4.
Disclaimer & FAQ
Disclaimer: D&D, Dungeons & Dragons e tutti gli altri marchi sono proprietà della Wizards of the Coast. Il presente Compendio è distribuito gratuitamente con
scopo no-profit.

FAQ:
1 - Perché sono utilizzati dadi differenti dal classico d8 per 4 - La riduzione del danno non è troppa?
rappresentare gli HP degli animali? Il d8 non era abbastanza? Non No, poiché essa cresce con il GdS e crea appassionanti sfide contro i
pensi che il gioco diventi in questo modo più complesso? nemici, come il T-Rex, costringendo il party a pensarci bene prima di
Purtroppo sono stato costretto: il mondo animale è troppo vasto e alcune intraprendere una missione che potrebbe essere suicida. Dall‟altra parte, un
volte il peso, tradotto in dadi, e le caratteristiche degli animali non sono DR 1/-, presente nelle creature come piccoli dinosauri, sono simili a quelle
sufficienti per rappresentare la loro abilità nel combattere. Classico esempio disponibili ad un barbaro di primo livello e non rappresentano un reale
sono gli animali lunghi e sottili, come i serpenti o gli uccelli rapaci, che sono ostacolo per le classi giocabili.
abbastanza grandi ma con una struttura molto leggera dovuta alle ossa
cave. 5 – Queste regole opzionali non sono troppo complicate?
Dipende da come ti piace giocare. Ho sempre lamentato una costante
2 - La taglia “Superiore” è veramente necessaria? mancanza di realtà nel mondo di D&D, e questa guida dà buoni accenni a
Sì, è necessaria. Se si guarda la prima pagina del Manuale del DM, come creare animali celestiali o immondi, licantropi e compagni animali e, in
troviamo una tabella riportante le taglie in cui è scritto che esse non generale, su come conferire un po‟ più di realismo in D&D. Queste regole
riflettono, in molti casi, le vere taglie degli animali. Con la taglia “Superiore” sono fondamentalmente per i giocatori che vogliono di più!
vengono indicate quelle creature che sono più grandi di un uomo ma non
così grandi come un orso o un toro, così come possiamo effettivamente 6 – Dov’è l’animale XXXXX?
trovarle nella realtà. Alcuni animali, come ad esempio l‟alpaca, il canguro, l‟echidna o l‟ornitorinco
non sono stati inclusi semplicemente perché sarebbero inutili, sia come
3 - Una tigre è più debole di un leone? Siamo impazziti? trofei da caccia che come avversari per incontri casuali. Vorresti avere un
No. Ho fatto diverse ricerche prima di arrivare a questa conclusione, che ornitorinco o un lama crudele in questa guida? Fallo pure tu, comparando le
però non è nemmeno vera in assoluto. Un leone è un combattente migliore statistiche del tuo animale con quelle fornite in questo Compendio, e sarò
nei territori aperti, ma una tigre può essere usata benissimo da un druido per felice di inserirli nella mia prossima sessione. Grazie :)
una strategia basata sul “mordi e fuggi”, ed è davvero la soluzione migliore Ricordati sempre che 1d8 rappresenta, più o meno, dai 30 ai 45 chili per un
per agguati o per colpire i nemici di sorpresa. animale di taglia media, 50-65 per quelli grandi e così via. Ogni volta che hai
Inoltre, visto che un leone ha una migliore struttura corporea, ho deciso di bisogno di includere più chili nello stesso lancio, ricorda di aggiungere un
assegnare alle tigri solo un +1 alla FORza perché, sebbene esse siano bonus di +2 alla costituzione o avrai valori esagerati.
fisicamente superiori, la struttura fisica dei leoni gli permette di concentrare
meglio la loro forza nei colpi. 7 – Perché hai voluto realizzare animali così grandi? E’ stato un caso?
D‟altra parte, una tigre ha più punti abilità nel salto e nella corsa. All‟inizio sì, cosa che comunque ho cercato di ridurre, sino a quando mi
sono reso conto di un gradevolissimo effetto collaterale. Avere animali così
grandi e forti, che includono predatori che risultano pericolosi anche per
creature più grandi, consente di dare una maggiore profondità al gioco,
sminuendo il senso di onnipotenza che i giocatori iniziano ad acquisire di ½ dei dadi vita, un calcio sferrato da uno stallone ha buone probabilità,
intorno al 10° livello. parlando in termini di D&D, di centrare un predatore che attacchi il cavallo.
Consente inoltre, di gestire meglio alcune situazioni in cui sono implicati Normalmente, animali muniti di corna, come rinoceronti, elefanti o bufali, che
personaggi non giocanti e di realizzare esperti o “popolani” da 2d4 o 3d4 preferiscono scappare E combattere per difendersi, hanno invece la
dadi vita, senza per questo creare delle figure esageratamente potenti. progressione tipica degli animali, ovvero 2/3 del bonus di attacco normale.
Insomma, avere animali così forti fa sembrare anche un tagliaboschi esperto Invece, i predatori “raffinati” dai lupi ai rapaci (e con qualche eccezione,
(4d6 dadi vita) o un grande eroe (paladino da 10 dadi vita) ben poca cosa come il condor o il varano, ma deducibili dalla descrizione), hanno l‟attributo
rispetto al più piccolo degli elefanti che ne ha già ben 19, o a una “predatore”, anche per renderli più utilizzabili come evocazioni che,
balenottera azzurra che può superare abbondantemente i 244, con le sue altrimenti il druido inizierebbe presto a snobbare.
200 tonnellate di peso.
Questo mantiene vivo il senso del “rischio” per i giocatori, che diventano 9 – Commenti o suggerimenti?
spavaldi meno facilmente. Scrivimi a mattialoy@tele2, grazie!
Insomma… “c‟è sempre qualcuno più forte di te”.

8 – Con che criterio hai dato le caratteristiche “inattitudine” e 10 – Un ringraziamento speciale a:


“predatore”? I ragazzi del forum di „Giant in the Playground‟, che mi hanno dato opinioni,
Come detto nella descrizione, “inattitudine” va a quegli animali che e in special modo Wolfbody per i consigli e le informazioni supplementari su
preferiscono scappare piuttosto che lottare per difesa. Ad esempio, i cavalli, alcuni animali, Gamebird per il suo elenco dei bonus dei famigli, Aireos per
anche se possono essere molto aggressivi, tendono a scappare piuttosto le statistiche del coniglio e Dacomortis per lo scoiattolo e per lo scoiattolo
che a combattere. Ciò nonostante, un calcio sferrato da un adulto volante, ma soprattutto allo staff di Dragonisland, che si è gentilmente
rappresenta una minaccia per qualsiasi predatore, a causa della forza offerto di aiutarmi nella realizzazione delle mie regole personalizzate.
intrinseca dell‟animale e della sua massa. A prescindere dalla progressione
Credits

Manuale degli Animali - Realizzato da Orion79

Traduzione a cura dello staff di DragonIsland:


Aliciotta
Boromir
Deirdre
Ipdahor
Lunastella
Thorin

Impaginazione:
Thorin

Immagine di copertina:
Orion79

Elaborazione copertina:
Aliciotta

Per altre informazioni:


www.dragonisland.it
mattialoy@tele2