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INDICE

 2 – abbagliato  27 – fintare  59 – raccogliere informazioni


 2 – accecato  27 – forma gassosa  60 – raggirare
 2 – acrobazia  28 – fonti di luce  60 – rapidità di mano
 3 – addestrare animali  28 – frastornato  61 – resistenza agli incantesimi
 3 – affascinato  28 – frenato  61 – ritirata
 4 – affaticato  28 – griglia  61 – round
 4 – aiutare alleato  29 – guarire  61 – round di sorpresa
 4 – annegare  29 – identificare  61 – saltare
 4 – arma a soffio  29 – immobilizzato  62 – sapienza magica
 5 – arma a spargimento  29 – immunità  63 – sbilanciare
 5 – attacco naturale  29 – in preda al panico  63 – scalare
 5 – armi  30 – inabile  64 – scacciare intimorire
 6 – armatura  30 – incantesimi  non morti
 7 – artigianato  36 – incorporeo  65 – scassinare serrature
 8 – artista della fuga  36 – indifeso  66 – scosso
 8 – ascoltare  36 – infermo  66 – scrivere magia arcana
 9 – assordato  37 – inseguimento  67 – scurovisione
 9 – attacchi con lo sguardo  37 – intimidire  67 – seppellito
 9 – atteggiamento pg/npg  37 – intralciato  67 – sete
 9 – attacco completo  38 – intrattenere  68 – soffiato via
 10 – azioni  39 – linea di effetto  68 – soffocamento
 11 – azione preparata  39 – linea di visuale  68 – sopravvivenza
 12 – barcollante  39 – livello negativo  68 – spaventato
 12 – body slot  39 – lotta  69 – spezzare
 12 – bonus  41 – malfunzionamento  69 – spingere
 13 – cadere incantesimi  69 – stordito
 13 – cadute oggetti  41 – marcia forzata  69 – strisciare
 13 – camuffare  41 – mercenari  70 – taglie
 14 – capacità speciali  42 – morente  70 – talenti
 14 – caratteristiche  42 – movimento  70 – tempo atmosferico
 15 – caricare  45 – muoversi silenziosamente  74 – terreno sgombro
 15 – castare sulla difensiva  45 – nascondersi  74 – tiro per colpire
 15 – cavalcare  46 – nauseato  75 – tremante
 16 – cercare  46 – nuotare  75 – utilizzare corde
 16 – classe dell'armatura  46 – occultamento  75 – utilizzare oggetti magici
 17 – colpo critico  47 – oggetti  76 – valutare
 18 – colpo di grazia  50 – olfatto acuto  76 – visione crepuscolare
 18 – colpo preciso  50 – oltrepassare  76 – vista cieca
 18 – combattere con due armi  50 – osservare  76 – volare
 18 – combattere sott'acqua  51 – panico
 19 – combattere su una cavalcatura  51 – paralizzato
 20 – combattere sulla difensiva  51 – parlare linguaggi
 difesa totale  52 – paura
 20 – concentrazione  52 – pedinare
 21 – conoscenze  52 – percepire intenzioni
 21 – controincantesimo  53 – percezione cieca
 22 – copertura  53 – percezione tellurica
 22 – correre  53 – perdersi
 22 – danno non letale  54 – pergamene magiche
 22 – danno massiccio  55 – pericoli naturali
 23 – decifrare scritture  57 – perquisire
 23 – diplomazia  57 – pietrificato
 23 – disarmare  57 – pozioni ed olii
 24 – disattivare congegni  57 – prendere fuoco
 24 – effetto di paura  57 – protezione dagli elementi
 25 – equilibrio  58 – prendere 10 o 20
 25 – esausto  58 – privo di sensi
 25 – falsificare  58 – professione
 26 – fame  58 – prono
 26 – fiancheggiare  59 – quadretti occupati

1
ABBAGLIATO
Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi . Un a creatura abbagliata
subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, alle prove di Osservare e alle prove di Cercare.

ACCECATO
Incapace di vedere. Un personaggio accecato subisce una penalità di -2 ALLA CLASSE ARMATURA,
PERDE IL SUO BONUS DI DESTREZZA ALLA CA (se posseduto), SI MUOVE A VELOCITÀ
DIMEZZATA e subisce una penalità di -4 ALLE PROVE DI CERCARE e a molte prove di abilità basate
stilla forza e sulla destrezza. Tutte le prove e le attività che richiedano la visione (come leggere e le prove
di Osservare) falliscono automaticamente . Si considera che tutti gli avversari abbian OCCULTAMENTO
TOTALE (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) relativamente alla creatura accecata .

ACROBAZIA

 SU DESTREZZA
 CON ADDESTRAMENTO
 PENALITA' ARMATURA ALLA PROVA
 DURANTE UN'ACROBAZIA CI SI MUOVE: A META' VELOCITA', ALLA PROPRIA
VELOCITA' CON UN MALUS -10, CORRENDO CON UN MALUS -20

ESEMPI DI AZIONI CD
Muoversi nell'area di minaccia di un nemico
(+2 per ogni nemico aggiuntivo oltre il primo) 15
evitando AdO
Passare nel quadretto occupato dal nemico
(+2 per ogni nemico aggiuntivo oltre il primo) 25
evitando AdO
Rialzarsi da prono come azione gratuita
35
provocando in ogni caso AdO
Considerare una caduta 3m più corta
15*
* la CD si moltiplica per gli aumento di 3m

SITUAZIONE CHE AUMENTANO LA MOD.


DIFFICOLTA' DELLA PROVA CD
Zona leggermente ostruita
+2
(sottobosco, detriti leggeri, acque poco profonde)
Zona decisamente ostruita
+5
(fitto sottobosco, detriti, caverna naturale)
Leggermente scivoloso
+2
(superficie bagnata)
Molto scivoloso
+5
(superficie ghiacciata)
Inclinato o ad angolo +2

2
ADDESTRARE ANIMALI

 SU CARISMA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE TRANNE QUANDO SI ALLEVA

Gestire un animale (az. movimento) 10


(dare ordini ad un animale di eseguire un'azione o comando che conosce Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni
ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2)

Spingere un animale (az. Round completo)


(fargli svolgere un'impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in, grado di compiere. Se l'animale e ferito o ha 25
subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2)
Insegnare comando
(con una settimana di lavoro per ciascun comando, si può insegnare: CACCIA, CERCA, FERMO, INDIETRO, INTRATTIENI, 15
LAVORA, RECUPERA, SEGUI, VIENI)

Insegnare comando
(con una settimana di lavoro per ciascun comando, si può insegnare: ASSISTI ATTACCO (deve conoscere il comando Attacca),
ASSISTI DIFESA (deve conoscere il comando Difendi), ASSISTI SEGUIRE TRACCE (CD10 Sopravvivenza per fornire +2),
AVVERTI (deve conoscere il comando Proteggi), BLOCCA (deve conoscere il comando Attacca), CASA, DEBILITA (deve
20
conoscere il comando Attacca), PEDINA (deve conoscere il comando Segui), RUBA (deve conoscere il comando Recupera),
DIFENDI, ATTACCA, ANNUSA, PROTEGGI)

Addestrare ad un compito generico


(a seconda del compito il tempo varia per l'addestramento, ogni animale conosce 1 solo compito generico, il quale comprende
alcuni comandi: 15
CAVALCARE (fermo, segui, vieni, 3 settimane) INTRATTENERE ( fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni, 5 settimane)
LAVORI PESANTI (lavora e vieni, 2 settimane)
Addestrare ad un compito generico
(a seconda del compito il tempo varia per l'addestramento, ogni animale conosce 1 solo compito generico, il quale comprende
alcuni comandi: CACCIARE ( annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui, 6 settimane) CAVALCARE IN
COMBATTIMENTO ( attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni, 6 settimane, 3 per un che é già addestrato a
cavalcare) COMBATTERE (attacca, fermo e indietro, 3 settimane) PROTEGGERE (attacca, difendi, indietro, 20
proteggi, 4 settimane) FURTO (casa, cerca, lavora, recupera, ruba, segui, 6 settimane) PROTEZIONE DIFENSIVA
(avverti, blocca, debilita, difendi, indietro, proteggi, 6 settimane) COMBATTIMENTO AVANZATO ( assisti,
attacco, attacca, blocca, fermo, debilita, indietro, 5 settimane oppure 2 se conosce il comando generico Combattere)
Allevare un animale 15+DV animale

AFFASCINATO
Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico.Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in
silenzio, senza compiere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinante, per tutta la sua
durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare
e Osservare . Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicini, permette alla
creatura affascinata un nuovo tiro salvezza contro l'effetto affascinante . Qualsiasi minaccia palese, come
qualcuno che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a di stanza alla creatura
affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla
liberandola dall'effetto come azione standard.

3
AFFATICATO
Stanco fino all'indebolimento . Un personaggio affaticato non può né correre né caricare e subisce uha
penalità di -2 a Forza e Destrezza . Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento fa
invece sì che il personaggio affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i personaggi
affaticati ritornano alla normalità .

AIUTARE ALLEATO (Combattimento/Abilità)


 ABILITA'
Superando una prova con la stessa abilità del
compagno con CD10 si fornisce un +2 al
compagno stesso, ovviamente avendo le
competenze per l'abilità relativa. Se la'iutante ha 5
o più gradi nell'abilità, fornisce un ulteriore +1
per ogni 10 punti che superano la CD per fornire
aiuto. (x es. chierico A 5 gradi in guarire, con un
risultato di 21 fornisce un +3 al chierico B che
effettua una prova di guarire)
 COMBATTIMENTO
Colui che tenta di fornire aiuto deve trovarsi nella
condizione di poter essere in corpo a corpo con il
nemico dell'alleato, interferendo nel
combattimento corpo a corpo fra un alleato e un
nemico: con un TxC contro CA10 si fornisce un
+2 al prossimo TxC dell'alleato o si fornisce un
+2 alla CA dell'alleato contro il prossimo attacco
subito.

ANNEGARE
Si può annegare in acqua, sostanze liquide, sabbia, sabbie mobili, sostanze fine (es. silos di grano)
Per evitare di annegare si può:
1. TRATTENRE IL FIATO tanti round quanti il bonus di COSTITUZIONE solo SE si fanno azioni
di movimento o gratuite altrimenti diminuisce di 1 round il tempo
2. CONTINUARE A TRATTENERE IL FIATO appena i round di trattenere il fiato sono terminati,
può continuare a trattenere superando una prova di COSTITUZIONE CD10 che aumenta di 1 ogni
round
Se si annega:
1. nel primo round si PERDONO I SENSI e scende 0 pf
2. nel secondo diventa MORENTE e scende a -1 pf
3. nel terzo round annega e MUORE

ARMA A SOFFIO
Alcune creature hanno come attacco naturale un'arma a soffio che puo' essere utilizatta alcune volte al
giorno oppure a intervalli di round. Alcune creature possono avere più soffi e l'utilizzo giornaliero e
l'intervallo è determinato dalle specifiche di ciascun soffio. Usare un soffio è una azione STANDARD che
non richiede TxC e colpisce l'area interessata. Il TS contro il soffio è sui riflessi e la CD è calcolata 10 +
½ DV di chi soffia + mod. COS. Le creature sono immuni al loro soffio e spesso anche all'energia del loro
soffio.

4
ARMA A SPARGIMENTO
 Attacco di contatto a distanza contro il bersaglio
non subisce la penalità di -4 per non essere
competente
 Un colpo messo a segno infligge danni
diretti al bersaglio e spruzza danni a
tutte le creature che si trovano entro un
raggio di 1,5 metri dal bersaglio.
 Il personaggio può anche mirare a una
particolare intersezione della griglia tale
situazione va trattata come un attacco a
distanza contro CA 5. Ad ogni modo, se
il personaggio mira all'intersezione della
griglia, tutte le creature nei quadretti
adiacenti subiscono danni da spruzzo,
ma nessuna creatura subisce i danni diretti. (il personaggio non può mirare all'intersezione di una
griglia occupata da una creatura di taglia Grande o maggiore; in questo caso, il personaggio mira
alla creatura) .
 Se si manca il bersaglio seguire la figura e quindi, nella direzione appena trovata, si conti un
numero di quadretti pari al l'incremento di gittata del lancio.

ARMA NATURALE

Le armi naturali sono considerate ARMI A TUTTI GLI EFFETTI, quindi non provocano AdO
Il CRITICO è sempre a 20.
Le armi naturali possono essere primarie e secondarie.
 PRIMARIA: aggiunge ai danni 1 volta la forza o 1 e ½ se è solo una
 SECONDARIA: colpisce con un -5 rispetto la prima e aggiunge solo ½ forza ai danni
Alcuni tipi di armi naturali sono: MORSO, ARTIGLIO, CORNO, SCHIANTO (colpo, manata,
calcio,testata), PUNGIGLIONE, TENTACOLO
Molte armi NATURALI possono: superare riduzioni al danno, stritolare, provocare malattie, afferrare,
essere magiche, essere epiche, avvelenare, trattenere in lotta, paralizzare, essere sfruttate in carica,
scarnificare, lacerare, inghiottire, calpestare come parte di un attacco, gratuitamente o come round
completo.

ARMI
 CATEGORIE DI COMPETENZA: armi semplici, da guerra, esotiche
 MISCHIA
- leggere: si aggiunge il bonus di forza ai danni (½ del bonus di forza se mano secondaria)
- ad una mano: si aggiunge il bonus di forza ai danni o 1 e ½ se si impugna a due mani (½ del
bonus di forza se mano secondaria)
- a due mani: si aggiunge il bonus di forza 1 e ½
 DISTANZA
- da lancio: si aggiunge il bonus di forza ai danni
- a munizioni: si aggiunge il bonus di forza ai danni solo agli archi compositi
 ARMI CON PORTATA: che hanno la capacità di colpire ad una determinata portata
 ARMI DA LANCIO IMPROVVISATE: quelle armi che normalmente vengono usate in mischia
possono essere lanciate con un -4 al TxC, le armi leggere e ad 1 mano come azione standard, le
armi a 2 mani come azione di round completo con incremento di gittata di 1,5m
 ARMA DOPPIA che può essere usata come arma a due mani o come arma per combattere con
due armi

5
 MUNIZIONI che colpiscono vengono automaticamente distrutte, quelle che non colpiscono hanno
il 50% di essere recuperate
 INCREMENTO DI GITTATA è la distanza entro la quale si riesce a colpire senza malus, per ogni
incremento di gittata vi è un malus di -2 a TxC
 INCOMPETENZA conferisce un malus di -4 al TxC
 IMPROVVISATA conferisce un malus di -4 al TxC
 NON LETALE colpire con una arma che infligge danni non letali, con un pugno o con armi letali
che si vuole far si che creino danni non letali, conferisce un malus di -4 al TxC
 TAGLIA DELLE ARMI seguono la taglia di chi la brandisce, usare un'arma di taglia inappropriata
conferisce un malus -2 al TxC cumulativo per ogni differenza di taglia, stesse armi di taglia
differente causano danni differenti (tabella sotto)
PICCOLISSIMA MINUTA MINUSCOLA PICCOLA MEDIA GRANDE ENORME MASTODONTICA COLOSSALE

- - - 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8


- - 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
- 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d8
1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
1d8 1d10 2d6 2d8 2d10 4d8 6d8 8d8 12d8

ARMATURA
PENALITA' ALLA PROVA interessa le seguenti abilità:
 equilibrio
 scalare
 saltare
 artista della fuga
 muoversi silenziosamente
 rapidità di mano
 nascondersi
 nuotare (il doppio della penalità)
DORMIRE con armatura media o pesante rende il
soggetto affaticato, mentre le armature leggere non
provocano alcuna condizione.
INDOSSARE/SVESTIRE armature e scudi
Indossare una armatura in fretta comporta una penalità di -1 alla CA e una penalità di 1 alla prova
 scudo: 1 azione di movimento per indossare, una azione di movimento per svestire
 imbottita, cuoio, pelle, cuoio borchiato, giaco di maglia: 1 minuto indossare, 5 round indossare in
fretta, 1 minuto togliere*
 corazza di piastre, corazza a scaglie, cotta di maglia, corazza di bande, corazza a strisce:
4 minuti indossare*, 1 minuto indossare in fretta, 1 minuto togliere*
 mezza armatura, armatura completa: 4 minuti** indossare, indossare in fretta*,
1d4 minuti+1 togliere
* con aiuto di un pg il tempo si dimezza
** solo con aiuto di un pg altrimenti indossare in fretta

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ARTIGIANATO
 SU INTELLIGENZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE MA SE LA PROVA E' FALLITA DI 5 O PIU' LE MATERIE PRIME
SONO SPRECATE
 PER COSTRUIRE UN OGGETTO BISOGNA:
1. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamento"o nella Guida del DUNGEON MASTER, oppure spetta al
DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d' argento (1 mo = 10 ma).
2 . Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime .
4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato perla CD. Se il risultato x la CD e pari al prezzo
dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto e stato completato . (Se il risultato x la CD e pari al doppio o al triplo del
prezzo dell'oggetto i n monete d'argento, allora l'oggetto e stato completato in meta o in un terzo del tempo. Altri multipli della
CD riducono il tempo di conseguenza). Se il risultato x la CD e inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante
la settimana . Occorre trascrivere il risaltato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settiman a successiva . Ogni
settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento . Se la prova e
fallita di 4 o meno, per quella settimana non si o ttengono progressi . Se e fallita di 5 o piu, meta delle materie prim e vengono
sprecate ed e necessario pagare di nuovo meta del costo originario delle materie prime.
Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il
prodotto (ristul - ttatQxJaCD) e in monete di rame invece che in monete d'argento .
Creare oggetti perfetti : E possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro
utilizzo per l 'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perche magici). Per creare una versione perfetta di un
oggetto, si deve , creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La
componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato e 20 .
Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto e realizzato. Nota : Il costo per
la componente perfetta e un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime .
Riparare oggetti : Generalmente e possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta.
Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
ESEMPI OGGETTO SPEC. ARTIGIANATO CD
Acido Alchimia 15
Bastone di fumo, fuoco dell'alchimista o tizzone ardente Alchimia 20
Antitossina, borsa dell'impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia 25
Armatura o scudo Fabbricare Armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire Archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire Archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di Forza Costruire Archi 15 + 2x bonus FOR
Balestra Fabbricare Armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare Armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare Armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare Armi 18
Trappola meccanica Costruire Trappole Varie
Oggetto molto semplice
Variabile 5
(cucchiaio di legno)
Oggetto tipico
Variabile 10
(pentola di ferro)
Oggetto di alta qualita
Variabile 15
(campana)
Oggetto complesso o superiore
Variabile 20
(serratura )
N.B. si può volontariamente aumentare la velocità di creazione aumentando la cd di 10 o più a seconda di quanto si vuole
velocizzare

7
ARTISTA DELLA FUGA
 SU DESTREZZA
 PENALITA' ALL'ARMATURA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
IMPEDIMENTO CD TEMPO TEMPO CON FUGA RAPIDA CD+10
manette 30 1 minuto 5 round
manette perfette 35 1 minuto 5 round
rete o incantesimi
20 1 round completo 1 az. standard
(ragnatela, intralciare ecc.)
spazio ristretto 30 1 minuto ogni 1,5m ½ minuto ogni 1,5m
incantesimo calappio 23 1 round completo 1az. standard
corde prova util. corde +10 1 minuto 5 round
liberarsi dalla lotta prova di lotta avversario 1 az. standard 1 az. di movimento

ASCOLTARE
 SU SAGGEZZA
 ATTIVAMENTE AZ. STANDARD, PASSIVAMENTE AZ. AUTOMATICA (tiro del DM)
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
ES. DI SITUAZIONE CD
Battaglia -10
Persone che parlano 0
In armatura media cammina 3m in silenzio 5
Senza armatura cammina 4,5m in silenzio 10
Persone che sussurrano 15
Un gufo in planata 19
Un gatto che sta cacciando 30
Invisibile muovendosi a velocità normale Nascondersi -10
Invisibile correndo o caricando Nascondersi -20
Invisibile muovendosi a ½ velocità Nascondersi

SITUAZIONE Mod. CD
Ogni 3m di distanza +1
Ogni 6m di distanza in acqua +1
Ogni 9m di distanza sott'acqua +1
Dormiente +10
Dietro una porta di legno +5
Dietro un muro di pietra +15
Distratto 5
Ambiente con brusio (strada con gente) +5
Ambiente rumoroso (taverna) +10
Ambiente estremamente rumoroso (mercato) +15
Sott'acqua creatura natante +10

8
ASSORDATO
Incapace di sentire. Un personaggio assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce
automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli incantesimi
quando lancia incantesimi con componenti verbali.

ATTACCHI CON LO SGUARDO


Possono CHARMARE, PIETRIFICARE, FERIRE o UCCIDERE. Se non specificato le creature possono
disattivare a volontà quest'attacco come azione gratuita. Le creature eteree sono attaccabili.
Le creature invisibili NON possono utilizzare questo attacco. E' un attacco che richiede una azione
standard che necessita un TS su TEMPRA o VOLONTA' entro il raggio d'azione
 IMMUNITA': la cecità rende immuni a questo attacco se non diversamente specificato. Le
creature che attaccano con lo sguardo sono immuni a questo attacco.
 GLI ALLEATI di una creatura con questo attacco possono essere a loro volta attaccati dallo
sguardo ma essendone consapevoli possono decidere di rimanere ad occhi aperti seguendo il
corpo, l'ombra dell'creatura o il riflesso di essa su una superficie con una probabilità del 50% di
non subire l'attacco
 GLI AVVERSARI, possono distogliere lo sguardo quando hanno la consapevolezza dell'attacco
osservando il corpo, l'ombra o l'immagine riflessa della creatura con una probabilità del 50% di
non subire l'attacco, garantendo ad essa OCCULTAMENTO 20%.
 COPRIRE GLI OCCHI, salva da questo attacco ma garantisce OCCULTAMENTO TOTALE 50%
 FATTORI AMBIENTALI o MAGICI negano l'attacco a chi non riesce a vedere la creatura.
 OCCULTAMENTO parziale o totale fornisce la medesima % di subire l'attacco

ATTEGGIAMENTO PG-NPG
STATO CD CD CD CD CD
INIZIALE OSTILE SCONTROSO INDIFFERENTE AMICHEVOLE PREMUROSO
ostile <20 20 25 35 50
scontroso <5 5 15 25 40
indifferente / <1 1 15 30
amichevole / / <1 1 20
premuroso / / / <1 1

 OSTILE: Correrà dei rischi per nuocere al personaggio (Attacca, interferisce, rimprovera, fugge)
 MALDISPOSTO: Augura il male al personaggio (Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto,
insulta)
 INDIFFERENTE: È disinteressato al personaggio (Interazione sociale prevista)
 AMICHEVOLE: Augura il bene al personaggio (Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende)
 PREMUROSO: Correrà dei rischi per aiutare il personaggio (Protegge, offre sostegno, guarisce,
aiuta)

ATTACCO COMPLETO
Il personaggio colpisce 1 o più avversari con tutti gli attacchi che ha a disposizione durante un round
completo. Il personaggio non è tenuto a dichiarare in anticipo quali bersagli attaccherà . Questi può
attendere l'esito dei primi attacchi prima di decidere come portare gli ultimi i1 personaggio, nel corso di
un attacco completo, può soltanto fare un passo di 1,5 metri . Può fare il passo prima, dopo o tra un
attacco e l'altro.Il personaggio, dopo aver portato il suo primo attacco, può scegliere di compiere
un'azione di movimento invece di portare i suoi attacchi rimanenti, in base all'esito del primo attacco . Se
il personaggio ha già fatto un passo di 1,5 metri, non può usare la sua azione di movimento per coprire
alcuna distanza, ma potrebbe lo stesso usare un altro tipo di azione di movimento.

9
AZIONE
 STANDARD: azione che si presuppone venga effettuata in un tempo entro i 6 secondi, può essere
sostituita da una azione di movimento
 MOVIMENTO: movimento che si presume venga effettuato in un tempo entro 6 secondi
 GRATUITA: consuma una piccolissima porzione di tempo e se ne possono eseguire quante se ne
vuole, a discrezione del DM
 ROUND COMPLETO: azione che occupa il tempo necessario e più tempo di una standard o
movimento
 LIMITATA è obbligata la scelta di una azione di movimento o standard
 NON AZIONE: presuppone parte di una azione
 RAPIDA: consuma più tempo di una azione gratuita ma non influenza il round
 IMMEDIATA: consuma una piccola quantità di tempo, può essere eseguita in qualsiasi momento
durante un round, anche quando non è il proprio turno. Conta come azione rapida e non si può
usare una azione rapida fino al prossimo turno
AZIONE STANDARD AdO Difesa totale no
Attivare oggetto magico a comando no Ritardare no
Attivare oggetto magico ad attivazione si Usare capacità magica si
Attivare oggetto magico mentalmente no Usare abilità soprannaturale o straordinaria no
Usare una bacchetta magica no Frustare si
Usare un bastone magico no Usare abilità (se non diversamente specificato) si/no
Applicare un olio (magico) si
Bere una pozione si AZIONE MOVIMENTO AdO
Usare una pergamena si Controllare cavalcatura non da guerra si
Aiutare qualcuno in combattimento si/no Strisciare 1,5m si
Valutare un avversario (percepire intenzioni) no Dirigere un incantesimo attivo no
Attacco in michia no Impugnare un arma leggera in lotta no
Attacco a distanza si Impugnare un arma no
Attacco con arma naturale si Nascondersi no
Caricare no Caricare una balestra a mano, leggera si
Lanciare un incantesimo (1 az. standard) si Caricare una fionda si
Lanciare incantesimo a tocco (1 az. standard) si Ascoltare e osservare volontariamente no
Concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo no Montare e smontare da cavallo no
Demoralizzare un avversario (intimidire) no Muoversi si
Rilasciare incantesimo (per es. invocare fulmine) no Annusare in una direzione no
Estrarre un arma invisibile no Aprire e chiudere una porta no
Liberarsi dalla lotta o immobilizzato (artista fuga) no Raccogliere un oggetto si
Fintare no Sollevare o spingere oggetto pesante si
Liberare qualcuno affascinato no Prendere o riporre uno scudo no
Accendere una torcia con l'acciarino si Prendere oggetto in una borsa si
Stabilizzare un compagno morente si Riporre un arma si
Muoversi in lotta si Incitare una cavalcatura no
Oltrepassare si Alzarsi da prono si
Preparare un'azione (standard) no Passare qualcosa da una mano all'altra no
Lanciare un rampino (utilizzare corde) si

10
AZIONE VELOCE AdO AZIONE DI ROUND COMPLETO AdO
Usare il talento incantesimi rapidi no Somministrare pozione a un inconscio si
Lanciare incantesimo(che usa azione veloce) no Applicare olio ad un soggetto inconscio si
Talento capacità magica rapida no Lanciare spontaneamente inc. metamagici si
Incantesimo a tocco da 2 a 6 alleati si
AZIONE IMMEDIATA AdO Caricare (se rallentato o sorpreso) no
Lanciare incantesimo (che usa azione immediata) no Controllare cavalcatura non da guerra si
Colpo di grazia si
AZIONE GRATUITA AdO Scappare da. ragnatela o intralciare (art. fuga) si
Cessare la concentrazione di un incantesimo no Spegnere un fuoco no
Caricare munizioni (frecce) no Attacco completo no
Lasciar cadere oggetto (nel proprio spazio o adiacente) no Accendere una torcia si
Stendersi (proni) no Caricare balestra pes. o rip. (nuovo astuccio) si
Montare o smontare rapidamente in sella no Agganciare o sganciare arma da guanto si
Combattere mentre la cavalcatura combatte no Aprire una serratura si
Caricare una balestra a ripetizione (astuccio già inserito) no Tapparsi le orecchie con tappi o simili no
Preparare i componenti per incantesimi no Preparare olio bollente si
Rilasciare avversario in lotta o immobilizzato no Prendere componenti per inc. in lotta no
Parlare no Correre si
Alzarsi da prono (acrobazia) si Cercare in un cubo di 1,5m si
Usare abilità straordinarie no Assicurare un rampino (ut. corde) si
Calpestare si
NON AZIONE AdO Ritirarsi no
1,5m di movimento no
Attacco di opportunità si/no AZIONI DI TIPO VARIO AdO
Copertura da cavalcatura (cavalcare) no Aiutare in una prova si/no
Ritardare no Disarmare si
Duello di volontà (intimidire) no Entrare in lotta si
Combattere sulla difensiva no Spezzare arma si
Guidare cavalcatura con le ginocchia no Spezzare oggetto si/no
Identificare una magia mentre è lanciata no Sbilanciare si
Fare una prova di concentrazione no Usare abilità si/no
Ascoltare e osservare passivamente no Usare talento si/no
Rimanere in sella no

AZIONE PREPARATA
Si dichiara ad inizio del proprio round di gioco specificando ESATTAMENTE le condizioni che generano
l'azione del pg. Essendo una azione standard, permette di preparare azioni di movimento o standard o
gratuite e qualora non presupponesse alcun movimento si può effettuare uno spostamento al massimo di
1,5. Qualora le condizioni per creare una azione preparata non si verificassero il round è perso. Il risultato
di iniziativa del personaggio cambia. Il risultato di iniziativa per la durata dell'incontro è il conteggio a cui
è stata compiuta l'azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l'azione
preparata. Se si arriva all'azione successiva senza aver compiuto razione preparata, non si è obbligati a
compierla.

11
Preparare un controincantesimo : Il personaggio può preparare un controincantesimo contro un
incantatore (a volte con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesimo") . In questo caso, quando
l'incantatore inizia un incantesimo, il personaggio può identificarlo con una prova di Sapienza Magica
(CD 15 + livello dell'incantesimo). Se il personaggio lo identifica e può lanciare lo stesso incantesimo
(ossia, il personaggio può lanciare l'incantesimo perché lo ha già preparato, se prepara gli incantesimi),
questi può lanciare l'incantesimo come controincantesimo e spezzare in automatico l'incantesimo
dell'altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l'altro arcano.
Un incantatore può usare dissolvi magie per lanciare un controincantesimo contro un altro incantatore, ma
non sempre funziona .
Preparare un'arma contro una carica: il personaggio può preparare certe armi perforanti e posizionarle per
ricevere cariche. Un'arma preparata di questo tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un
avversario in carica.

BARCOLLANTE
Un soggetto barcollante può effetture solo un'azione standard o un'azione di movimento a round.

BODY SLOT
Uno per ogni parte anatomica (se non diversamente specificato)

 BRACCIA (2 slots se singoli per ogni braccio):


Fasce da braccio, bracciali, braccialetti
 CORPO: Armatura, abiti
 VOLTO: Occhiali, lenti, mascherine, occhialini,
bende per occhi
 PIEDI: Stivali, sandali, scarpe, pantofole
 MANI: Guanti, guanti d'armatura
 TESTA: Cerchietti, corone, cappelli, fasce per la
testa, caschi, filatteri
 DITA (2 slots): ANELLI
 SPALLE: Mantelline, mantelli, cappe, scialle
 COLLO: Amuleti, distintivi, spille, collari,
medaglie, medaglioni,
collane, pendenti, scarabei, sciarpa, foulard
 TORSO: Camicie, tuniche, gilet, paramenti
 VITA: Cinture, guaine, sciarpe.

BONUS
I bonus della STESSA CATEGORIA NON SI SOMMANO, ma si considera il più alto.
I bonus di SCHIVARE si sommano.
I bonus possono essere:

 alchemico  magico  profano


 armatura  innato  razziale
 circostanza  intuitivo  resistenza
 competenza  fortuna  sacro
 deviazione  morale  scudo
 schivare  armatura naturale  taglia

12
CADERE
Ogni 3m di caduta causano un danno pari a 1d6 pf fino ad un max di 20d6.
Il primo d6 in una caduta volontaria causa danni non letali.
Superare un prova di saltare o di acrobazia con CD15 diminuisce di 3m la caduta (con acrobazia i primi
danni sono non letali).
Cadere da una superficie cedevole provoca un danno inziale non letale.
Quando si CADE IN ACQUA se l'acqua è profonda almeno 3m, per i primi 6m di caduta non si subiscono
danni, per i successivi 6m si subiscono 1d3 danni non letali ogni 3m, per i successivi 3m si subiscono di
caduta 1d6 danni.
Tuffarsi volontariamente non provoca danni superando una prova di saltare o di acrobazia con CD15 per i
primi 9m se l'acqua è profonda almeno 3m.
Per ogni 15m di tuffo la CD di acrobazia e saltare aumenta di 5.

CADUTE OGGETTI
Un oggetto che cade provoca 1d6 danni per ogni incremento
di caduta. (20d6 al massimo)
Oggetti di peso differente hanno diversi incrementi di caduta
riportati nella tabella sottostante.

PESO INCREMENTO DI CADUTA


oltre 100kg 3m
51-100 kg 6m
26-51 kg 9m
16-25 kg 12m
6-15 kg 15m
3-5 kg 18m
0,5-2 kg 21m

CAMUFFARE
 SU CARISMA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 CAMBIARE il proprio aspetto fisico o quello di qualcun altro
 CONTRAPPOSTA ad OSSERVARE
Tabella modifiche al tiro di abilità
ALTERAZIONE MOD.
Cambiare il sesso (1) –2
Cambiare la razza (1) –2
Cambiare una categoria d'età (2) –2
Incantesimo Forma Alternativa (3) +10
Dettagli minori +2
(1) si possono sommare
(2) per ogni aumento di categoria dalla proprio: giovane,
adulto, mezz'età, vecchio, venerabile
(3) e tutti quegli incantesimi che alterano la forma fisica
(4)

13
Tabella modifiche al tiro contrapposto di osservare (in base alla familiarità)
FAMILIARITA' MOD.
Conoscenza di vista +4
Amici o compagni +6
Amici intimi +8
Familiari +10

CAPACITA' SPECIALI
Molte creature hanno CAPACITÀ innate suddivise in alcune categorie:
 STRAORDINARIA per es. Presenza Terrificante di un Drago
(CD del TS è data da 10 + ½ DV + Mod. Caratt. Interessata + altri mod. di solito razziali)
 SOPRANNATURALE per es. Arma a Soffio di un Drago
 MAGICA per es. la possibilità di lanciare incantesimi solitamente un certo numero al gg.
(CD del TS è data da 10 + lvl incantesimo + mod. Carisma + altri mod. di solito razziali)
DISSOLVI MURO RES. ATTACCHI DI
CAPACITA' AZIONE INTERROMPIBILE
MAGIA ANTIMAGIA INCANTESIMI OPPORTUNITA'
Straordinaria NO NO NO NO Grat. NO
Soprannaturale NO SI NO NO St. NO
Magica SI SI SI SI St. SI

CARATTERISTICHE
Ciò che contraddistingue ogni personaggio.
 FORZA (FOR) La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio.
 DESTREZZA (DES) La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del
personaggio
 COSTITUZIONE (COS) La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio
 INTELLIGENZA (INT) L'intelligenza determina la capacita di apprendimento e di ragionamento
del personaggio. Ogni bonus di intellgenza fornisce la conoscenza di un linguaggio.
Si considerano INTELLIGENTI quelle creature che hanno 3 o più di INTELLIGENZA.
Gli animali hanno generalmente 1 o 2 di INTELLIGENZA.
 SAGGEZZA (SAG) La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito
del personaggio .
 CARISMA (CAR) Il Carisma misura la forza della personalità, la capacita di persuasione, il
magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio.
CARATTERISTICHE A 0
 FORZA
non può fare nulla e cade a terra INDIFESO
 DESTREZZA
non può fare nulla e cade a terra INDIFESO, IMMOBILE e RIGIDO
 COSTITUZIONE
muore
 INTELLIGENZA
non può pensare ed è INDIFESO, IL SUO INCONSCIO E' IN STATO COMATOSO
 SAGGEZZA
cade in un TORPORE PIENO DI INCUBI, INDIFESO
 CARISMA
cade in stato CATATONICO, INDIFESO, IN STATO COMATOSO

14
CARICARE
 Almeno 3m e deve esserci TERRENO SGOMBRO (una
creature morta o morente non impedisce la carica).
 Se il personaggio è in grado di compiere soltanto
un'azione standard o un'azione di movimento nel suo
round, può caricare lo stesso, ma può muoversi fino alla
sua velocità (invece del doppio della velocità). Il
personaggio non può usare questa opzione, a meno che
non sia obbligato a compiere soltanto un'azione standard o
un'azione di movimento al suo turno (durante un round di
sorpresa, ad esempio).
 +2 al TxC
 -2 CA nel turno successivo
 Se il personaggio all'inizio della carica non ha nella sua
linea di visuale l'avversario, non può caricare
quell'avversario.

CASTARE SULLA DIFENSIVA


Serve per lanciare un incantesimo evitando un AdO superando una prova di CONCENTRAZIONE
CD15+lvl incantesimo. Fallire significa perdere l'incantesimo.

CAVALCARE
 SU DESTREZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 FALLIMENTO di 5 o più provoca una caduta dalla cavalcatura
AZIONE CD
Copertura 15
Restare in sella 5
Guidare con le ginocchia 5
Combattere con un cavallo da guerra (az. grat) 10
Entrare in acqua 10*
Montare/smontare veloce (az. grat.) (pen. armatura) 10
Controllare cavalcatura in battaglia (az. mov.) 20
Spronare 15
Caduta morbida 15
Salto 15
Cavalcatura poco adatta alla monta o senza sella -5
* 10 con acqua calma,15 con acque agitate o sott'acqua, 20 con rapide
fallimento provoca velocità ½ della cavalcatura e -5 alla prova di
nuotare
 Guidare con le ginocchia: per poter utilizzare entrambe le mani in combattimento, deve essere
effettuata all'inizio del turno del personaggio . Se fallisce, il personaggio puo usare una sola mano
durante quel round poiche l'altra serve per controllare la cavalcatura .
 Rimanere in sella: per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta
all'improvviso o quando il personaggio subisce danni. Questo uso non richiede un'azione.

15
 Combattere con un cavallo da guerra : dirigere la propria cavalcatura da guerra come azione
gratuita in combattimento, egli puo utilizzare il
proprio attacco (o attacchi) normalmente .
 Copertura : abbassarsi e aggrapparsi al fianco della
cavalcatura per usarla come copertura. Non puo
attaccare ne lanciare incantesimi mentre utilizza la
cavalcatura come copertura . Se la prova e fallita,
non si ottiene il vantaggio della copertura. Quest'uso
non richiede un'azione.
 Caduta morbida: per tentare di non subire danni
quando cade dalla cavalcatura, come quando questa
viene uccisa o cade . Se la prova e fallita, il
personaggio subisce 1d6 danni per la caduta .
Quest'uso non richiede un'azione .
 Salto : Si deve utilizzare il modificatore di abilita
Cavalcare del personaggio o il modificatore di
abilita Saltare della cavalcatura, quello piu basso,
per vedere quanto lontano la cavalcatura puo
saltare . Se il personaggio fallisce la prova, cade
dalla cavalcatura durante il salto e subisce danni da
caduta (minimo 1d6 danni) . Quest'uso non richiede
un'azione, ma fa parte del movimento della
cavalcatura .
 Spronare cavalcatura : per andare piu veloce con un'
azione di movimento . Una prova riuscita aumenta
la velocita della cavalcatura di 3 metri per 1 round
ma infligge 1 danno alla creatura . Si puo usare
questa capacita ogni round, ma ogni round
consecutivo di velocita addizionale infligge alla cavalcatura il doppio del danno del round
precedente (2 punti, 4 punti, 8 punti e cosi via)

CERCARE
 SU INTELLIGENZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
 TEMPO: 1 round completo per cercare in ogni quadretto di 1,5m di lato
 CHIUNQUE puo cercare trappole che abbiano una CD20 o inferiore
 SOLO il ladro può cercare trappole con CD21 o superiore e trappole magiche
 I NANI possono cercare qualsiasi trappola in pietra non magica che abbia CD superiore a 20
 ALCUNI OGGETTI MAGICI superando una prova con CD15 possono fornire spunti e
suggerimenti per l'identificazione: per es. su un anello potrebbe esserci la parola di attiazione o su
oggetto un disegno che raffigura l'effetto
ESEMPI DI CERCARE CD
Frugare uno scrigno pieno di ciarpame per trovare qualcosa di specifico 10
Notare una porta segreta o una trappola semplice 20
Trovare una trappola non magica 21 o più
Trovare una trappola magica 25+lvl inc.
Notare una porta segreta ben celata 30
Trovare una impronta Stessa CD per seguire tracce

16
CLASSE DELL' ARMATURA (CA)
MODIFICATORI ALLA CA
IL DIFENSORE È: MISCHIA DISTANZA
accecato (1) –2 –2
colto alla sprovvista (1) +0 +0
in equilibrio (con < 4 gradi) (1) +0 +0
in ginocchio –2 +2
in lotta (ma non l'attaccante) (1) misc. (3) dist. +0 +0
indifeso (2) –4 +0
intralciato (7) +0 +0
copertura leggera (5) +2 +2
copertura (4) +4 +4
copertura migliorata (3) +8 +8
immobilizzato (9-10) –4 +0
di corsa (1) +0 +0
ristretto in uno spazio –4 –4
stordito (1) –2 –2
tremante (1) –2 –2
prono –4 +4
seduto –2 +2
combattere sulla difensiva (11) +2 +2
in scalata (1) (6) 0 0
difesa totale 4 4
finta del nemico (1) +0 0
prova di nuotare fallita (1) +0 0
(1) negato il bonus di DES
(2) se il bersaglio subisce danno mentre è in equilibrio, deve effettuare un altro tiro
su equilibrio con la stessa CD per non cadere prono
(3) il difensore riceve +4 ai TS Riflessi
(4) il difensore riceve +2 ai TS Riflessi
(5) il difensore riceve +1 ai TS Riflessi
(6) se supera di 20 il tiro su scalare non gli viene negato il bonus di DES, se il
difensore subisce danno in scalata deve effettuare un'altra prova con la stessa CD
per non cadere
(7) il difensore subisce una penalita di -4 alla DES
(8) tirare a caso per capire qualche bersaglio in lotta è colpito
(9) la destrezza è considerata 0
(10) la penalità all'armatura non viene considerata contro una creatura infilzata o legata
(11) il difensore subisce un -4 a tutti i TxC

COLPO CRITICO
Generalmente con un 20 al TxC e provoca danno x2, ma varia da arma ad arma nel descrittore sia per
l'intervallo di minaccia che per il moltiplicatore del danno (es. 19/20 oppure x3).
I DANNI EXTRA in aggiunta ai normali danni, come quelli derivanti da un attacco furtivo o dalla
capacità speciale di una spada fiammeggiante, non vanno mai moltiplicati .
UN INCANTESIMO che richiede un tiro per colpire, come stretta folgorante o freccia acida di Melf può
segnare un colpo critico . Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire, come l'incantesimo
fulmine, non può segnare un colpo critico .

17
COLPO DI GRAZIA
Con un arma da corpo a corpo o con arco e balestra in un quadretto adiacente, si può tentare un colpo di
grazia come AzRC su qualsiasi creatura indifesa che possa essere soggetta a colpi critici.
Automaticamente si colpisce e si causa un danno CRITICO (più eventuali danni extra come per esempio
da furtivo, da schermaglia ecc. sempre che se ne soddisfino i requisiti). La creatura indifesa se sopravvive
al colpo critico deve anche superare un TS su TEMPRA 10+DANNO SUBITO o morire immediatamente.
In caso di OCCULTAMENTO del bersaglio, si può compiere un colpo di grazia con 2 AzRC, una per
cercare il bersaglio, l'altra per effettuare il colpo di grazia.

COLPO PRECISO
Come l'ATTACCO FURTIVO per il ladro o la SCHERMAGLIA per un esploratore, sono tattiche di
combattimento specifiche che si determinano in certe circostanze; aggiungono ulteriore danno (di solito
d6 aggiuntivi) a quelle creature che per anatomia hanno punti vitali che possano essere colpiti. Alcune
creature per anatomia o altre ragioni possono essere immuni ai colpi precisi.

COMBATTERE CON DUE ARMI


Se il personaggio impugna un'arma nella mano
secondaria, può ottenere con quell 'arma un attacco extra
per round. Tuttavia, combattere in questo modo è
piuttosto difficile, e il personaggio subisce sia una
penalità di -6 all'attacco normale o agli attacchi con la
mano primari a sia una penalità di -10 agli attacchi con
la mano secondaria . Il personaggio può ridurre queste
penalità in due modi :
Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità
diminuiscon o di 2. (Un colpo senz'armi è sempre
considerato alla stregua di un'arma leggera).
Il talento Combattere con Due Armi riduce di 2 la
penalità alla mano primaria e di 6 la penalità alla mano
secondaria.

MANO MANO
CIRCOSTANZA
PRIMARIA SECONDARIA
Normale -6 -10
Seconda arma leggera -4 -8
Talento combattere con 2 armi -4 -4
Seconda arma leggera e talento
-2 -2
combattere con due armi

COMBATTERE SOTT'ACQUA
CREATURE SENZA VELOCITA' DI NUOTARE
Queste condizioni si applicano sott'acqua o quando la maggior parte del corpo è immersa (per es. acqua al
petto o camminare sul fondo di un lago)
 -2 al TxC
 danni ½ alle armi in corpo a corpo (escluse armi perforanti o naturali che facciano danni
perforanti)
 -2 alle prove di lotta (ma i danni in lotta sono calcolati normalmente)
 nessun malus se si gode del beneficio libertà di movimento
 -5 alle prove di CAVALCARE
 superando una prova di NUOTARE ci si muove ad ¼ di velocità come azione di movimento o ½
velocità utilizzando un round completo

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 fallendo una prova di NUOTARE si è fuori equilibrio e si perde il bonus di DESTREZZA alla CA
e i nemici godono di un +2 al TxC
CREATURE CON VELOCITA' DI NUOTARE
 non ottengono nessun malus al TxC ne per la maggior parte dei di attacchi come colpi di coda,
tentacoli, artigli, speroni ecc.
CREATURE IN ACQUA RISPETTO AD UN ATTACCO DA TERRA
 nuotare, galleggiare o essere almeno fino al petto immersi in acqua garantisce COPERTURA
MIGLIORATA (+8 CA +4 TS RIFLESSI) dagli attacchi di creature sulla terra ferma
 sottacqua si gode di COPERTURA TOTALE rispetto agli attacchi di creature sulla terra ferma
 le armi da lancio non possono colpire una creatura sott'acqua
 la armi a distanza ottengono un -2 per ogni 1,5m sott'acqua oltre ad eventuali incrementi di gittata
MAGIA
 le magie non sono influenzate sott'acqua eccetto gli quelli che richiedono TxC
FUOCO
 il fuoco non magico non provoca danni sott'acqua
 le magie o capacità magiche con descrittore FUOCO possono funzionare superando una prova di
SAPIENZA MAGICA CD20+lvl incantesimo in questo caso il fuoco si trasforma in una bolla di
vapore
 un corpo in superficie blocca la linea di effetto una magia di fuoco

COMBATTERE SU UNA CAVALCATURA


 LANCIARE INCANTESIMI: si può lanciare un incantesimo normalmente se la cavalcatura si
muove al massimo con il suo movimento normale (la sua velocità), prima o dopo aver lanciato
l'incantesimo. Se la cavalcatura si muove prima e dopo il lancio dell'incantesimo, allora il
personaggio che lancia un incantesimo con la cavalcatura in movimento, deve superare una prova
di CONCENTRAZIONE per il movimento vigoroso (CD 10 + livello incantesimo) o perdere
l'incantesimo. Se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla), il personaggio può lanciare un
incantesimo, quando la cavalcatura si è
mossa fino al doppio della sua velocità,
ma la prova di CONCENTRAZIONE
diventa più difficile a causa del
movimento violento (CD 15 + livello
incantesimo).
 CARICARE se carica anche il cavaliere
subisce il MALUS alla CA e il BONUS
al TxC
 ATTACCARE BERSAGLIO A PIEDI
PIU' PICCOLO se il bersaglio a piedi è
più piccolo della cavalcatura si ottiene
un +1 al TxC perchè si è più in alto
quindi in posizione favolrevole
 ATTACCO se si muove oltre 1,5m si può
solo fare 1 attacco
 INCONSCIO quando si è inconsci c'è un
50% di rischio di caduta (25% se è una sella da guerra) e si subisce 1d6 da caduta
 OLTREPASSARE si fa una prova normale utilizzando forza e taglia della cavalcatura. Se il
bersaglio viene trovolto e cade prono la cavalcatura può anche attacare con le armi naturali
anteriori se le possiede (non attachi speciali)
 ATTACCARE A DISTANZAcon movimento NORMALE nessun malus (e possibilità di attacco
completo) con movimento DOPPIO -4 al TxC (si attacca dopo la prima metà del movimento) di
corsa -8 al TxC (si attacca sempre quando ha compiuto la prima metà del movimento)

19
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA e DIFESA TOTALE
 COMBATTERE SULLA DIFENSIVA: si ottiene un -4 al TxC e un BONUS DI SCHIVARE +2
alla CA che aumenta a +3 se si hanno 5 o più gradi in ACROBAZIA.
 DIFESA TOTALE: ci si difende utilizzando una AZIONE STANDARD ottenendo così un
BONUS DI SCHIVARE +4 ALLA CA per 1 ROUND che aumenta a +6 se si hanno 5 o più gradi
in ACROBAZIA. In difesa
totale non si somma alcun
bonus derivante da combattere
sulla difensiva o dal talento
MAESTRIA in
COMBATTIMENTO e NON
si possono compiere
ATTACCHI DI
OPPORTUNITA'

CONCENTRAZIONE
 SU COSTITUZIONE
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE (ma per es. non si recupera un inc. fallito dalla prova di concentrazione)
 Si effettua un tiro sulla concentrazione quando:
DISTRAZIONE CD
colpiti 10+danno+lvl incantesimo
danno continuato 10+ ½ danno continuo+lvl inc.
incantesimo che distrae come colpiti o TS incantesimo
movimento vigoroso
+10
(piccola barca in acque agitate, cavallo in movimento)
movimento violento
+15
(piccola barca nelle rapide, cavallo al galoppo)
movimento estremamente violento
+20
(terremoto)
intralciato +15
in lotta o immobilizzato
+20
(senza componenti somatiche e materiali in mano)
forte vento con pioggia o nevischio +5
vento con grandine, polvere e detriti +10
tempo atmosferico da incantesimo TS incantesimo
castare sulla difensiva 15 + lvl incantesimo

20
CONOSCENZE
 SU INTELLIGENZA
 CON ADDESTRAMENTO
 NON SI PUO' RITENTARE
 E' UN' AZIONE GRATUITA
 CD BASE: 10 quesiti semplici, 15 quesiti di base, 20-30 quesiti complessi
 CONOSCENZE MOSTRI: CD 10+DV in caso di successo si riconosce il mostro e per ogni 5
punti di successo si conosce una caratteristica fra poteri speciali, vulnerabilità ecc.
 CONOSCENZA BARDICA (livello da bardo + modificatore di Intelligenza) informazione
rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse . Si può utilizzare
questa conoscenza per identificare parzialmente un OGGETTO MAGICO* o un ARTEFATTO*
con CD20 se è abbastanza comune, CD25 se non è comune ma in circolazione se ne vedono,
CD30 se se ne è sentito parlare solo nelle leggende.
 LE CONOSCENZE SONO:
1. ARCANA: (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi,
bestie magiche) Superando una CD30 si può riconoscere un ARTEFATTO* o un OGGETTO
MAGICO* conoscendone per sommi capi il funzionamento e le specifiche (seguendo il
background del pg) oppure la PAROLA DI ATTIVAZIONE di un Oggetto Magico se presenti
incisioni o rune (CD 25 per un secondo tentativo che fornisce indizio sulla parola di attivazione).
2. ARCHITETTURA E INGEGNERIA (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
3. DUNGEON (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee )
4. GEOGRAFIA (territori, terreni, clima, popolazione )
5. LOCALI (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni,umanoidi )
6. NATURA (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali ,stagioni e cicli, tempo
atmosferico, parassiti )
7. NOBILTA E REGALITA (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti ,personalità)
8. PIANI (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo ,esterni, elementali, magia legata
ai piani )
9. RELIGIONI (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simbolisacri, non morti)
10. STORIA (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di citta ) CD 30 per conoscere la
PAROLA DI ATTIVAZIONE di un Oggetto Magico (CD 25 per un secondo tentativo che fornisce
indizio sulla parola di attivazione).
*si conoscono solo gli effetti o i benefici a carattere generale, se ne può conoscere il funzionamento o
il metodo di attivazione, il tutto rapportato al tiro di dado, all'oggetto e alla discrezione del Master
SITUAZIONE ESEMPIO CD
Conoscenza comune ,saputa da almeno una La passione di un sindaco locale per il vino;
minoranza notevole della popolazione locale. leggende comuni su di unpotente luogo di mistero. 10
Conoscenza non comune ,ma accessibile, saputa solo da poche Il losco passato di un sacerdote locale ; leggende.su
20
persone della zona. di un potente oggettomagico .
Storia di famiglia di un cavaliere ; leggende su di
Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire .
un luogo misterioso o un oggetto magico minore . 25
Conoscenza estremamente oscura , saputa da pochissimi,
possibilmente dimenticata dai molti che una volta la Soprannome d'infanzia di un potente mago; la
30
ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non ne storia di un piccolo oggetto magico .
capiscono il significato .

CONTROINCANTESIMO
Si dichiara di voler effettuare un contraoincantesimo e si può fare un'azione di movimento.
Appena un incantatore lancia un incantesimo si fa una prova di SAPIENZA MAGICA CD 15+lvl inc.
come azione gratuita e se lo stesso incantesimo è tra quelli che l'incantatore può lanciare, si controlancia
annullando quello dell'avversario. CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO, funziona allo stesso modo
solo che si può utilizzare un incantesimo della stessa scuola di almeno 1 lvl superiore.

21
COPERTURA
 COPERTURA TOTALE: non c'è linea di tiro e il bersaglio non può essere colpito
(per es.dietro un muro alto più del bersaglio, accucciato dietro uno scudo torre)
 COPERTURA MIGLIORATA: +8 CA + 4 TS RIFL. +10 NASCONDERSI quando la copertura
copre la quasi totalità del bersaglio
(per es. dietro una feritoria, sbirciare dietro un angolo)
 COPERTURA: +4 CA +2 TS RIFL. quando un ostacolo copre più della metà del bersaglio
(per es. un muro sgretolato, tirare da dietro un albero)
 COPERTURA LIMITATA: +2 CA +1 TS RIFL quando si sfrutta un ostacolo piccolo stando nello
stesso quadretto per sfruttarne la copertura
(per es. una catasta di legna, una colonna)
 COPERTURA LEGGERA: ogni nemico in corpo a corpo fornisce copertura leggera agli attacchi a
distanza +4 CA ma nessun bonus ai TS
 OSTACOLI BASSI: tutti gli ostacoli bassi offrono copertura +4 CA entro i 9m
(per. es un muro che arriva alla cintola)

CORRERE
Di corsa si PERDE IL BONUS DI DESTREZZA. Si corre 4 volte la propria velocità, in ARMATURA
PESANTE 3 volte solamente. Non si corre su terreni impervi e si corre fin dove si vede. Si può correre
per un numero di round pari alla propria COSTITUZIONE poi bisogna fare delle prove di
COSTITUZIONE con CD10 che aumenta di 1 ogni round di corsa successivo, in caso di fallimento si
smette di correre per 10 round.
DANNO NON LETALE
Quando i danni non letali raggiungono lo stesso numero dei pf attuali il personaggio è BARCOLLANTE.
Quando i danni non letali superano i pf attuali il personaggio SVIENE ed è indifeso
Si guarisce dai danni non letali al ritmo di 1 punto ferita all'ora per livello del personaggio

DANNO MASSICCIO
Subire 50pf di danno in UN SINGOLO ATTACCO provoca la morte istantanea in caso di fallimento di un
TS su Tempra CD 15

22
DECIFRARE SCRITTURE
 SU INTELLIGENZA DIFFICOLTÀ CD

 CON ADDESTRAMENTO Testo semplice* 20

 SI IMPIEGA 1 MINUTO Testo normale* 25

 SI PUO' CREARE UN MESSAGGIO CIFRATO Testo difficile* 30


spendendo una settimana per crearlo, la CD per *In caso di fallimento un TS su
decifrerlo è 10+Abilità Dec. Scrittura di chi ha creato SAGGEZZA con CD 5 evita di
interpretare male lo scritto 30
il messaggio cifrato

DIPLOMAZIA
 SU CARISMA
 Generalmente contrapposta
 Per CONVINCERE delle proprie idee
 Per CAMBIARE L'ATTEGGIAMENTO di
qualcuno in 1 MINUTO
 Per CAMBIARE L'ATTEGGIAMENTO di
qualcuno in 1 Round COMPLETO -10 malus
 MERCANTEGGIARE: di norma i mercanti sono
INDIFFERENTI, utilizzando le CD sulla tabella
degli ATTEGGIAMENTI+ Mod. DIPLOMAZIA
del mercante, fare una prova di diplomazia.
Questa è una azione che richiede 1 MINUTO
 Se PREMUROSO, sconto del 10%
 Se SCONTROSO o OSTILE nessuna
compravendita per 24 ore
 MEDIAZIONE: si può mediare fra due gruppi in
attrito MEDIANDO fra loro per 1 giorno intero
ottenendo un risultato di AMICHEVOLE o
meglio. Bisogna effettuare una classica prova
utilizzando la CD per modificare gli
atteggiamento aggiungendo il mod. di diplomazia
del leader del gruppo. La CD aumenta di 5 se il tipo o la razza dei due gruppi è differente. Con
una penalità di -10 si può tentare la prova in 1 ora. Se una parte accondiscende e l'altra no, si può
ritentare su quest'ultima.

DISARMARE
 In corpo a corpo, si deve dichiarare cosa si vuole disarmare.
 Si riceve AdO (a meno che non si abbia il talento disarmare migliorato)
 Tiro per colpire con arma impugnata contrapposto fra attaccante e difensore
 Armi impugnate a due mani forniscono +4
 Armi leggere, disarmati o armi naturali forniscono -4
 SE L'ATTACCANTE VINCE disarma l'avversario
 SE L'ATTACCANTE VINCE ed è disarmato si impossessa dell'arma dell'avversario
 SE L'ATTACCANTE PERDE può essere disarmato dal difensore con un'altra prova che non
provoca AdO
 SI PUO' strappare di mano da un avversario effettuando una prova di disarmare un oggetto
incustodito (per es. un mantello, una spilla in una tunica)
 NON SI PUO' strappare di mano un oggetto saldamente custodito (per es. un anello) a meno che
non si entri in lotta e il difensore riceve un +4 per resistere al disarmo

23
DISATTIVARE CONGEGNI
 SU INTELLIGENZA
 Per disattivare congegni, sabotare congegni, bloccare una serratura
 CON ADDESTRAMENTO
 CON FALLIMENTO DI 4 O MENO SI PUO' RITENTARE
 CON FALLIMENTO DI 5 O PIU' LA TRAPPOLA SCATTA
DIFFICOLTA' TEMPO CD
semplice 1 round 10
complicato 1d4 round 15
difficile 2d4 round 20
potenzialmente letale 2d4 round 25
magica (1) 2d4 round 25+ lvl inc.
(1) solo per classi che possono scoprire trappole

MODIFICATORI CD
Superare una trappola già supearata, sabotandola inserendo qualcosa
+10
(per es. inserendo una zeppa che blocca gli ingranaggi)
senza lasciare tracce +5
senza arnesi da scasso +2
ridurre il tempo di disinnesco a 1 round +20

EFFETTO DI PAURA
Qualsiasi incantesimo o effetto magico che fa si che la vittima diventi, TREMANTE, SCOSSA,
SPAVENTATA O IN PREDA AL PANICO, oppure che subisca qualche altro effetto basato sulla paura
definito nella descrizione dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione .

24
EQUILIBRIO
 SU DESTREZZA
 PENALITA' DI ARMATURA ALLA PROVA
 NON E' UN AZIONE, ma parte di una azione/reazione ad una situazione
 SUCCESSO comporta un movimento a velocita' dimezzata
 INSUCCESSO DI 4 O MENO, non ci si puo' muovere
 INSUCCESSO DI 5 O PIU', implica una caduta
 RESISTERE A SBILANCIARE: se ha 10 gradi o più può fare una prova di equilibrio al posto di
quella di forza o destrezza con un malus -10 (non può controsbilanciare)
 SI PUO' ANDARE ALLA PROPRIA VELOCITA' con un malus di -5 alla prova
 ESSERE ATTACCATI MENTRE SI E' IN EQUILIBRIO fa perdere il bonus di destrezza alla CA
(a meno che non si abbiano 5 gradi in equilibrio)
SUPERFICIE STRETTA CD MOD. SUPERFICIE STRETTA CD
16-30 cm 10 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse ) +2
5-15 cm 15 Pesantemente ostruita (abbondanti macerie, caverna naturale) +5
meno di 5 cm 20 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato, oleoso) +2
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
SUPERFICIE DIFFICILE CD Angolata o pendente +2
Lastricata irregolare* 10 Correndo 20
Pietra tagliata* 10
Angolata o ripida* 10
Pavimento instabile 10
Pavimento molto instabile

* in carica o correndo

ESAUSTO
Stanco al punto di un significativo indebolimento. Un personaggio esausto si muove alla metà della
velocità normale e subisce una penalità di -6 a Forza e Destrezza . Dopo 1 ora di riposo completo, un
personaggio esausto diventa affaticato. Un personaggio affaticato diventa esausto facendo qualcos'altro
che normalmente causerebbe affaticamento .

FALSIFICARE
 SU INTELLIGENZA
 OCCORRE 1 MINUTO oltre ai materiali per un DOCUMENTO SEMPLICE
 OCCORRE 1d4 MINUTI oltre ai materiali per ogni pagina aggiuntiva o documenti complessi
 CONTRAPPOSTA A FALSIFICARE per autenticare di chi controlla
 COPIARE UNA FIRMA dall'originale conferisce un bonus di +4
 COPIARE UN DOCUMENTO da un altro simile, se non indirizzato a qualcuno nello specifico,
conferisce un bonus di +8
 NON SI PUO' RITENTARE l'autenticazione
SE L'AUTENTICATORE MOD. CD
Ha visto occasionalmente il documento –2
Non conosce chi ha scritto –2
Conosce intimamente chi ha scritto +2
Non conosce il tipo di documento –2
Conosce alla perfezione il documento +2

25
FAME
Si può rimanere seza cibo al massimo per 3giorni. Successivamente bisogna fare una prova di
COSTITUZIONE quotidiana CD10 (+1 ogni giorno) o subire 1d6 danni non letali. Al primo danno si
diventa affaticati. I danni l'affaticamento non si recuperano se prima non si mangia.

FIANCHEGGIARE
Un personaggio che compie un attacco in mischia ottiene un bonus di fiancheggiamento +2 contro un
avversario, se quest'ultimo è minacciato su un lato o un angolo opposto del suo contorno da un alleato del
personaggio.
ECCEZIONE: Un attaccante che occupa più di 1 quadretto, ottiene un bonus di fiancheggiamento se
almeno uno dei suoi quadretti è valido ai fini di un attacco ai fianchi. Le creature con portata di 0 metri
non possono attaccare ai fianchI un avversario.

26
FINTARE
 Come AZIONE STANDARD, si effettua una prova di RAGGIRARE che NON PROVOCA AdO
contrapposta ad una prova di PERCEPIRE INTENZIONI+BAB.
 Se la prova riesce, il difensore perde il BONUS di DESTREZZA alla CA solo contro il successivo
attacco inferto dall'attaccante.
 Fintare contro un non-umanoide conferisce una penalità di -4, contro un essere di
INTELLIGENZA (1-2) si ha una penalità di -8
 Fintare con un'azione di movimento : Un personaggio con talento Fintare Migliorato, può
effettuare una finta con un'azione di movimento invece che con un'azione standard.

FORMA GASSOSA
 MOVIMENTO VOLARE CON MANOVRABILITÀ PERFETTA
 INSOSTANZIALE, TRASLUCENTE, FUMOSO, PUO' PASSARE IN FESSURE E FERITOIE
MA NON OLTREPASSARE I SOLIDI.
 RIDUZIONE 10/MAGIA
 IMMUNE COLPI CRITICI
 IMMUNE VELENO
 IMMUNE AL SOFFOCAMENTO ANCHE MAGICO
 NON COMPIE ATTACCHI FISICI
 NON LANCIA MAGIA CON COMPONENTE SOMATICA, VERBALE O MATERIALE
 PERDE LE ABILITA' SOPRANNATURALI DELLA FORMA PRECEDENTE
 PER ESSERE NOTATO NELLA NEBBIA CD15 OSSERVARE

 +20 IN NASCONDERDI IN CONDIZIONI DI NEBBIA, FUMO O GAS TRASLUCENTE


 SUBISCE DANNI DA FORTI VENTI E/O SPOSTAMENTO
 MANTIENE I BONUS DI DESTREZZA, DEVIAZIONE, SCHIVARE, TAGLIA E GLI
EFFETTI DI FORZA SULLA CA

27
FONTI DI LUCE
In un area di LUCE INTENSA si vede distintamente tutto come alla luce del sole,
In una zona LUCE ITENSA non ci si può nascondere se non è invisibile, non ha occultamento o copertura
In una zona di PENOMBRA la maggior parte delle creature vede vagamente e le creature in penombra
sono occoultate
In una zona di OSCURITA' le creature non hanno visuale
Le luci a distanza possono essere viste superando un prova di OSSERVARE CD 20
 Se l'osservatore è in una zona di OSCURITA' la fonte di luce può essere vista ad una distanza di
20 volte il suo raggio di luminosità (per es. Candela a 30m)
 Se l'osservatore è in una zona di PENOMBRA la fonte di luce può essere vista ad una distanza di
10 volte il suo raggio di luminosità (per es. Candela a 15m)
N.B. Chi si trova all'esterno del raggio di una fonte di illuminazione, può vedere la zona illuminata e fare
le normali prove di osservare se necessarie
OGGETTO LUCE INTENSA PENOMBRA DURATA
Candela / 1,5m 1 ora
Lampada comune 4,5m 9m 6 ore (ogni 0,5 l. olio)
Lanterna a lente sporgente 18m a forma di cono 36m a forma di cono 6 ore (ogni 0,5 l. olio)
Lanterna schermabile 9m 18m 6 ore (ogni 0,5 l. olio)
Torcia 6m 12m 1 ora
Torcia inestinguibile 6m 12m permanente
Verga del sole 9m 18m 6 ore

INCANTESIMO LUCE INTENSA PENOMBRA DURATA


Fiamma perenne 6m 12m permanente
Luce 6m 12m 10min x lvl incantatore
Luce diurna 18m 36m 30min x lvl incantatore
Luce danzante 6m 12m 1min x lvl incantatore

FRASTORNATO
Incapace di agire normalmente.
Un personaggio frastornato non può compiere azioni ma non ha
penalità alla CA.

FRENATO
Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da una forza
applicata, come il vento. Le creature frenate sul terreno
semplicemente si fermano. Le creature volanti frenate tornano
indietro a una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in
questione

GRIGLIA
La griglia di gioco è formata da quadretti corrispondenti 1,5m
ciascuno. Muoversi di 1,5m è considerata azione di movimento
gratuita e permette una azione di round completo.
Il primo movimento in diagonale è considerato di 1,5m il secondo
di 3m il terzo di 1,5m il quarto di 3m e così di seguito.

28
GUARIRE
 SU SAGGEZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE (eccetto quando si cura un veleno o una malattia si aspetta il turno della
vittima per capire se la malattia è stata curata o meno)
 SI GUARISCE al ritmo di 1 pf x lvl del pg con un riposo di CAUSA DI MORTE CD
8 ore Ferite fisiche 0
 CURA A LUNGO TERMINE: superando una CD 15 si Pericolo naturale o soffocamento 5
accelera la guarigione della vittima al ritmo 2 punti ferita
per livello per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti ferita per Magia con effetto visibile 10
livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di Veleno 15
caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di Magia con effetto invisibile 20
caratteristica per ogni giorno di completo riposo (fino a 6 Per giorno dalla morte +5
pazienti)
 STABILIZZARE un pg morente CD 15
 FERITA DA TRIBOLO per eliminare il movimento dimezzato CD 15
 FERITA DA INCANTESIMO (Rocce Aguzze, Crescita di Spine) per eliminare il movimento
dimezzato CD=TS riflessi dell'incantesimo per una durata di 10 minuti
 TRATTARE VELENO si sostituisce il TS contro il veleno dell'avvelenato con il tiro su
GUARIRE del guaritore in 10 minuti
 TRATTARE MALATTIA si sostituisce il TS contro gli effetti della malattia del malato con il tiro
su GUARIRE del guaritore in 10 minuti
 DETERMINARE UNA CAUSA DI MORTE spendendo 10 minuti

IDENTIFICARE
Per identificare un oggetto magico si può utilizzare l'incantesimo IDENTIFICARE per una corretta
identificazione, CONOSCENZE BARDICHE, ARCANE o SAPIENZA MAGICA per una valutazione
parziale oppure affidarsi dietro pagamento (100mo+10mo X lvl prezzo di mercato) a qualche npg
IMMOBILIZZATO
Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta.

IMMUNITA'
 ENERGIA
Le immunità all' ENERGIA non conferiscono danni o condizioni per l'elemento specificato
 MAGIA
La MAGIA risulta ininfluente verso certe creature, anche se gli effetti di alcuni incantesimi possono
influenzare il bersaglio
 MALATTIE e STATI MENTALI
 PARALISI

IN PREDA AL PANICO
Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima
velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso
casuale . Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisco una penalità di -2 ai tiri
salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica .
Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito
sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento .
Una creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire;
infatti, la creatura deve usare tali mezzi se rappresentano l'unico modo per fuggire.

29
INABILE
Una creatura con 0 pf è inabile e può compiere solo azioni di movimento o azioni standard.
Le azioni standard provocano la perdita di 1 pf e conseguente condizione di morente qualora portasse a pf
negativi. Si può essere inabili anche in caso di pf negativi (vedi MORENTE)

INCANTESIMI
Suddivisi in ARCANI e DIVINI e per scuole
SCUOLE
 Abiurazione : proteggono, bloccano o bandiscono. Se un incantesimo di abiurazione è attivo nel
raggio di 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici interferiscono l'uno con l'altro
creando fluttuazioni di energia visibili a occhio nudo . La CD per trovare tali incantesimi con
l'abilità Cercare scende di 4 .
Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore.
 Ammaliamento (charme e compulsione):
Incantesimi che influenzano la mente .
Uno specialista dell'ammaliamento e chiamato ammaliatore .
 Divinazione (scrutamento):
Incantesimi che rivelano informazioni ,permettono di imparare
segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti
nascosti e svelare incantesimi illusori. Rivestimenti in piombo o
protezioni magiche (come campo anti-magia, vuoto mentale o
asili-individuazione) bloccano un incantesimo di scrutamento, e
l'incantatore percepisce che l'incantesimo è stato bloccato .
Uno specialista della divinazione e chiamato divinatore .
 Evocazione (convocazione, creazione, guarigione,
richiamo, teletrasporto):
Le evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti,
creature o alcune forme di energia (la sottoscuol a di
convocazione), trasportano realmente creature da altri piani d i
esistenza al suo piano (richiamo), guariscono (guarigione),
trasportano creature od oggetti per grandi distanze (teletrasporto) o
creano oggetti o effetti al momento (creazione) . Le creature che si
evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai comandi
dell'evocatore. Uno specialista dell'evocazione e chiamato
evocatore
 Illusione (allucinazione, finzione, mascheramento, ombra, trama):
Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui, alterano la percezione o creano immagini
false. Le creature che si imbattono in un'illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerla
come illusoria fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo. Un tiro
salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è . falsa, ma una finzione o un'allucinazione rimane
come contorno , traslucido. Un tiro salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c'è
qualcosa fuori posto. Se chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, ognuno di essi
guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4 .
Uno specialista dell'illusione e chiamato illusionista .
 Invocazione : Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla .
Uno specialista dell'invocazione e chiamato invocatore .
 Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale .
Uno specialista della necromanzia e chiamato necromante .
 Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue
caratteristiche in modo piu sofisticato . Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
 Universale: Non è una scuola ma una categoria di incantesimi

30
DESCRITTORI
I descrittori degli incantesimi identificano quale forza o energia alimenta l'incantesimo:
ACIDO, ACQUA, ARIA, BENE, CAOTICO, DIPENDENTE DAL LINGUAGGIO, ELETTRICITÀ,
FORZA, FREDDO, FUOCO, INFLUENZA MENTALE, LEGALE, LUCE, MALE, MORTE,
OSCURITÀ, PAURA, SONORO E TERRA .
COMPONENTI
Le componenti sono: VERBALE (parole), SOMATICA (gesti) , FOCUS (sostegno/propulsore), FOCUS
DIVINO (oggetto di importanza spirituali), COSTO IN PE
TEMPO DI LANCIO
Varia a seconda dell'incantesimo, può essere AZIONE STANDARD, ROUND COMPLETO, AZIONE
VELOCE, RICHIEDERE MINUTI e in ogni caso crea AdO
RAGGIO DI AZIONE
 VICINO (7,5m+1,5m ogni 2 lvl dell'incantatore)
 MEDI (30m+3m ogni lvl dell'incantatore)
 LONTANI (120m+12m ogni lvl dell'incantatore)
 PERSONALE (solo sull'incantatore)
 TOCCO (presuppone un TxC a contatto o a distanza che presuppone anche un eventuale colpo
critico)
 RAGGIO IN METRI (da descrizione ha un proprio raggio d'azione)
 ILLIMITATO (può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza)
DURATA
 A TEMPO
(misurato in round, minuti, ore)
 ISTANTENEO
(si esaurisce immediatamente anche se le
conseguenze possono perdurare)
 PERMANENTE
(permane per la durata dell'effetto)
 CONCENTRAZIONE
(dura per tutto il tempo in cuici si concentra
su di esso . Concentrarsi per mantenere un
incantesimo è un'azione standard che non
provoca attacchi di opportunità)
Note che influenzano la durata:
SOGGETTO Se l'incantesimo ha effetto
direttamente su creature (ad esempio,
charme su persone), il risultato si sposta con i
soggetti per la durata dell' incantesimo .
EFFETTI :Se l'incantesimo crea un effetto,
l'effetto prosegue per il tempo della durata .
L'effetto può muoversi (come con un mostro
evocato all'inseguimento dei suoi nemici) o
rimanere fermo Tali effetti possono essere
distrutti prima che termini la loro durata (ad
esempio, nub e di nebbia può essere dissolta
dal vento) .
AREA Se l'incantesimo ha effetto su un'area,
come nel caso di silenzio, allora l'incantesimo rimane con quell'area per la sua intera durata . Le creature
diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena si allontanano
dall'area .

31
INCANTESIMI A CONTATTO E CONSERVARE LA CARICA In molti casi, se non si scarica un
incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica
dell'incantesimo) a tempo indefinito . Si possono effettuare attacchi a contatto round dopo round .
Se si lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare . Alcuni incantesimi a contatto, come
teletrasporto e camminare sull'acqua, permettono di toccare più bersagli come parte dell'incantesimo .
Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi : si devono toccare tutti i bersagli
dell'incantesimo nello, stesso round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo.
SCARICA Occasionalmente un incantesimo permane per una durata fissa o finché non viene attivato o
scaricato.
INTERROMPERE (I) Se la voce "Durata" termina con "(I)", l'incantatore può interrompere l'incantesimo
a piacere . Deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo e deve pronunciare
parole di interruzione, che di solito sono un forma modificata della componente verbale dell'incantesimo .
Se l'incantesimo non ha componente verbale, si interrompe l'effettto con un gesto. Interrompere un
incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità . Un incantesimo che dipende
dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione,
dal momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare l'incantesimo è interrompere la concentrazione
nel proprio turno.
DIRIGERE
 BERSAGLIO/I L'incantatore lancia questi incantesimi sulle creature o sugli oggetti, come
indicato dall'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare i lbersaglio, e
deve scegliere specificatamente quel bersaglio. Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli
consenzienti . Dichiararsi un bersaglio consenziente è possibile in qualsias i momento (anche se si
è colti alla sprovvista o se non è il proprio turno) . Le creature prive di sensi sono considerate
automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è cosciente ma immobile o indifeso (come
uno che è legato, acquattato, in lotta , paralizzato, immobilizzato o stordito) non è automaticament
e consenziente.
 EFFETTO Alcuni incantesimi, creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono
già presenti. L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia
vedendola che definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto ,
ma se l'effetto è mobile (un mostro evocato, ad esempio) pu ò muoversi indipendentemente dal
raggio di azione dell'incantesimo
RAGGIO: Alcuni effetti sono raggi (ad esempio, raggio di indebolimento) . Si dirige il raggio come se si
usasse un'arma a distanza ,anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanz a piuttosto che un
normale attacco a distanza . Come con un'arm aa distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura
invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire,
come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, posson o
bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatur a presa di mira . Se un incantesimo a raggio
ha una durata, essa consiste nell a durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il
raggio .Se un incantesimo a raggio infligge danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come
con un'arma . Un incantesimo a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e inflligge
danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo.
PROPAGAZIONE : Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine, che
deve essere un'intersezione di quadretti. Eeffetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili.
E possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte
che l'effetto dell'incantesimo compie. Quando si determina la distanza per gli effetti di propagazione, si
deve considerare il percorso attorno ai muri, non attraverso di essi . Come con il movimento , non bisogna
tracciare diagonali attraverso gli angoli . E necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma
non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di effetto
 AREA . Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita , ma di solito
un'area rientra in una delle categorie definite pi ù avanti. Indipendentemente dalla forma dell'area,
si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali creature od

32
oggetti abbia effetto l'incantesimo . Il punto di origine di un incantesimo è sempre un'intersezione
di quadretti . Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si
deve contare la distanza dal punto di origine in quadretti come quando si muove un personaggio o
quando si determina il raggio di azione di un attacco a distanza . La sola differenza è che invece di
contare dal centro di un quadretto a l centro del quadretto successivo, si conta da un'intersezione
all'altra . Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non bisogna dimenticare che
ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza . Se l'estremità più lontana di un
quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto è
all'interno dell'area dell'incantesimo. Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità pi ù
vicina di un quadretto, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto non subisce l'effetto
dell'incantesimo.

ESPLOSIONE AD AREA ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area, comprese anche le creature
non visibili . Pe r esempio, se si designa un'intersezione di quattro corridoi com e punto di origine di un
incantesimo dissolvi magie, l'incantesim o esplode nelle quattro direzioni, possibilmente colpendo
creature che l'incantatore non può vedere perché dietro l'angolo rispetto a lui ma non rispetto al punto di
origine . Non può colpire creature con copertura totale dal suo punto di origine (in altre parole, i suoi
effetti non si estendono dietro agli angoli) .
La forma base per un effetto di esplosione è una sfera, ma alcuni incantesimi a esplosione sono descritti
specificatamente come a forma di cono. L'area di un'esplosione definisce quanto lontan o dal punto di
origine si estende l'effetto dell'incantesimo.
EMANAZIONE AD AREAfunziona come un incantesim ad esplosione, tranne che l'effetto continua a
irradiarsi dal punt o di origine per la durata del l' incantesimo .
La maggior parte delle emanazioni sono coni o sfere .
PROPAGAZIONE AD AREA Un incantesimo a propagazione si propaga come un'esplosione ma può
girare dietr o gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza
in tutte le direzioni . È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in
considerazione tutte le svolte che , compie l'effetto dell'incantesimo .
CONO AD AREA si espande dall'incantato -re in un quarto di cerchio nella direzione da lui designata .
Parteda qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia ma n mano che continua .
Molti coni sono esplosioni o emanazion i vedi sopra) e quindi non girano intorno agli angoli

33
CILINDRO AD AREA si seleziona il punto di origine dell 'incantesimo. Questo punto è il cen tro di un
cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro. Un incantesimo con
area a cilindr o ignora qualsiasi ostacolo all'interno della sua area
LINEA AD AREA si propaga dal l' incantatore in una linea nella direzione da lui designata . Parte da
qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si estende fino al limite del suo raggio di azione o fino a
che non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto. Un incantesimo a forma di linea ha effetto su
tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea .
SFERA AD AREA si espande dal suo punto di origine fino a riempire un'area sferica
CREATURE AD AREA ha effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio) , ma
agisce su tutte le creature in un'arca di qualche tipo piuttost o che su singole creature selezionate
dall'incantatore. L'area pu ò essere un'esplosione sferica (come sonno), un'esplosione a forma , di cono
(come paura) o qualche altra forma . Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa
tutte le creature tranne costrutti e non morti
OGGETTI AD AREA Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area
selezionata
FORMABILE AD AREA Se una voce "Area" o "Effetto" finisce con "(F)", è possibile dare forma
all'incantesimo . Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri . Molti
effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari . Volumi tridimensionali
sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree
 LINEA DI EFFETTO Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa
può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera . È come
una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che
limitano la normale visuale. È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi
bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o verso qualsiasi . spazio in cui si vuole creare un
effetto (come evocare un mostro). E necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di orig
i ne di qualsiasi incantesimo si lanci, come il punto centrale di ,una palla di fuoco. Per esplosioni,
coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono
una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione sferica, il punto di origine
di un'esplosione a cono,il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione). Una
barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm', non blocca la linea di effetto di un
incantesimo . Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano
più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo.
INCANTESIMI COME ARMI
 COLPO CRITICO Tutti gli attacchi che provocano danni a pf, caratteristiche, livelli che
presuppongono un TxC sono soggetti a colpi critici salvo diversamente specificato. Il colpo critico
raddoppia il danno inferto con lo stesso tipo del danno principale.
 COLPO PRECISO Tutti gli attacchi che provocano danni a pf, caratteristiche, livelli che
presuppongono un TxC sono soggetti a colpi precisi salvo diversamente specificato. Il colpo
preciso infierisce danno con lo stesso tipo del danno principale.
PREPARAZIONE ARCANA
Dopo 8 ORE DI RIPOSO un ARCANISTA può preparare i propri incantesimi nel modo e nel tempo che
la sua classe impone. Se il suo riposo venisse interrotto deve riprendere e durare 1 ora in più per ogni
interruzione. Tutti gli incantesimi lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero.
 MAGO impiega 1 ora per studiare tutti i suoi incantesimi dal suo libro Per preparare qualche
porzione inferiore della sua capacità giornalier a impiega una quantità di tempo
proporzionalmente più breve, ma comunque almeno 15 minuti
 STREGONE o BARDO passa 15 minuti a concentrarsi (un bardo deve cantare, recitare o suonare
uno strumento di qualche tipo mentre si concentra) . Durante ,questo periodo, lo stregone o il
bardo prepara la sua mente a lanciare la sua quantità giornaliera di incantesimi.

34
PREPARAZIONE DIVINA
Un incantatore divino non ha bisogno di un periodo di riposo per preparare gli incantesimi . Invece, il
personaggio sceglie un particolare momento del giorno per pregare e ricevere gli incantesimi .
Questo momento di solito è associato con qualche avvenimento giornaliero . Alba, crepuscolo,
mezzogiorno o mezzanotte sono scelte comuni . Alcune divinità stabiliscono il momento o impongono
altre condizioni speciali per garantire gli incantesimi ai loro chierici . Se un qualche avvenimento
impedisce al personaggio di pregare al momento opportuno, deve farlo il più presto ,
possibile . Se il personaggio non si ferma a pregare per gli incantesimi alla prima opportunità, deve
aspettare fino al giorno successivo per preparare gli incantesimi .
IL TEMPO RICHIESTO PER PREPARARE INCANTESIMI È 1 ORA, come lo è la necessità di un
ambiente relativamente tranquillo .
Un incantatore divino non è obbligato a preparare i tutti i suoi incantesimi in una volta .
Tuttavia, la mente del personaggio viene considerata riposata solo durante la sua prima preparazione
giornaliera degli incantesimi, quindi
non può riempire uno slot che è
vuoto perché ha lanciato un
incantesimo o abbandonato un
incantesimo preparato in
precedenza .

CONTROINCANTESIMO
Per utilizzare un controincantesimo,
si deve selezionare un avversario
come bersaglio
del controincantesimo.
Lo si fa scegliendo l'azione
preparata.
Se il bersaglio del
controincantesimo tenta di lanciare
un incantesimo, si deve effettuare
una prova
di Sapienza Magica
(CD 15 + il livello
dell'incantesimo) .
Questa prova è un'azione gratuita .
Se l'incantatore supera la prova con
successo, identifica correttamente
l'incantesimo dell'avversario e può tentare di contrastarlo.
Se fallisce la prova, non può fare nessuna delle due cose.
Per completare l'azione, deve poi lanciare l'incantesimo giusto.
Come regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso.
Se l'incantatore è in grado di lanciare lo stesso incantesimo e ce l'ha preparato (nel caso debba prepararli),
lo lancia modificandolo leggermente per creare un effetto di controincantesimo .
I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina s e un incantesimo può
essere o meno contrastato .
Eccezioni specifiche: Alcuni incantesimi si contrastano l'uno con l'altro specificatamente, in particolare
quando hanno effetti diametralmente opposti .
Ad esempio, si può contrastare u n incantesimo velocità con un incantesimo lentezza allo stesso modo di
un altro incantesimo velocita, o ridurre persone con ingrandire persone .
Dissolvi magie come controincantesimo: è possibile utilizzare dissolvi magie come controincantesimo
contro un altro incantatore, e non è necessario identificare l'incantesimo che sta lanciando. Tuttavia,
dissolvi magie non funziona sempre come controincantesimo

35
INCORPOREO
 CARATT. FISICA: senza corpo e senza peso, NON HA ARMATURA NATURALE, ma possiede
BONUS DI DEVIAZIONE A CA = BONUS DI CARISMA (IN ASSENZA +1) e NON HA
BONUS DI FORZA, per armi corpo a corpo e distanza utilizza il BONUS DI DESTREZZA
 MOVIMENTO: normalmente vola con manovrabilità perfetta, sia in aria che sull'acqua e non
possono cadere
 COLPIRE INCORPOREO: può subire attacchi e danni solo MAGICI o INCORPOREI ma se
questi vengono effettuati da creature corporee, vi è un 50% di fallimento a meno che non sia
ENERGIA, EFFETTI DI FORZA o ATTACCHI TOCCO FANTASMA
 ATTACCHI DI UN INCORPOREO: ignorano SCUDO, ARMATURA, ARMATURA
NATURALE (eccetto bonus di DEVIAZIONE e FORZA), solo gli attacchi corpo a corpo
MAGICI colpiscono i BERSAGLI CORPOREI ma vi è un 50% di fallimento a meno che non sia
un arma TOCCO FANTASMA. I proiettili delle armi a distanza diventano CORPOREI
 IN LOTTA o SBILANCIARE: solo fra incorporei o oggetti incorporei utilizzando il bonus di
CARISMA al posto di quello di FORZA
 OGGETTI: non possono toccare sollevare indossare oggetti, ma ciò che portano sono incorporei
come il soggetto
 SPAZIO e INDIVIDUAZIONE: e' di difficile individuazione, poichè non emette rumore, odore ed
e' insostanziale e anche le abilità di sensi (come vista cieca, olfatto acuto) sono pressoche inutili. A
volontà può farsi sentire. Possono attraversare oggetti solidi rimanendo sempre adiacente
all'esterno (quindi non attraversano oggetti più grandi della loro taglia), causando un malus di -2
alle prove di ascoltare per individuarlo e segue le regole di individuare una creatura invisibile.
Non possono attraversare effetti di forza.
Possono occupare lo stesso spazio di una creatura PROVOCANDO AdO muovendosi nell'area di
minaccia e ottenendolo qualora la creatura di muova nell'area di minaccia dell'incorporeo. Occupando lo
stesso spazio forniscono occultamento e ricevono copertura a seconda queste condizioni sia nei confronti
di creature che di oggetti:
L'INCORPOREO È: L'INCORPOREO OTTIENE IL CORPOREO OTTIENE
2 o + taglie più grande / occultamento totale (1)
1 taglia più grande / occultamento
stessa taglia copertura occultamento
1 taglia più piccola copertura /
2 o + taglie più piccola (3) copertura totale (2) /
(1) se la creatura corporea compie un attacco verso una creature al di fuori dello spazio dell'incorporeo ottiene
solamente occultamento
(2) se la creatura incorporea compie un attacco verso una creatura al di fuori dello spazio del corporeo ottiene
solamente copertura
(3) l'incorporeo può ignorare bonus di forza o effetti di forza alla CA del corporeo

INDIFESO
Alla mercè degli avversari, unica condizione per subire un colpo di grazia, nella maggior parte dei casi
non si è in grado di compiere alcuna azione volontaria.
Un soggetto indifeso ha DESTREZZA a 0 (-5 alla CA) e subisce -4 alla CA solo in corpo a corpo, non a
distanza ed è alla COMPLETA mercè degli avversari o degli alleati.
SI PUO' aiutare un soggetto INDIFESO a bere (per es. bere un pozione)

INFERMO
Leggermente malato . Un personaggio infermo subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri peri
danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e di caratteristica .

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INSEGUIMENTO
In caso di inseguimento ADIACENTE tra due creature con la stessa velocità perdurate per alcuni round,
si può effettuare una prova di DESTREZZA CONTRAPPOSTA; in caso di vittoria del fuggitivo questi
fugge via, in caso di vittoria dell'inseguitore questi cattura il fuggitivo.
In caso di inseguimento A DISTANZA tra due creature con la stessa velocità perdurate per alcuni round si
può effettuare una prova di COSTITUZIONE CONTRAPPOSTA in caso di vittoria del fuggitivo questi
fugge via, in caso di vittoria dell'inseguitore questi raggiunge e cattura il fuggitivo.

INTIMIDIRE
 SU CARISMA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 CON PAROLE E GESTI DEL CORPO
 DI SOLITO per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le
informazioni desiderate
 1 MINUTO per INTIMIDIRE
 CONTRAPPOSTA ad una prova particolare di lvl, 1d20+LVL o DV+Mod. SAG+Mod. TS contro
PAURA
 +4 per ogni taglia maggiore a MEDIA
 -4 per ogni taglia inferiore a MEDIA
 IMMUNI A PAURA non possono essere
intimiditi
 CREATURE NON INTELLIGENTI non
possono essere intimidite
 LE CREATURE INTIMIDITE, diventano
AMICHEVOLI in presenza dell'intimidatore e
per 1d6x10 minuti successivi, al termine dei
quali diventano SCONTROSI o se già lo sono
normalmente, OSTILI
 SE SI FALLISCE la prova di 5 o piu, il
bersaglio fornira informazioni errate o inutili,
oppure frustrera gli sforzi del personaggio
 DEMORALIZZARE in battaglia come la
prova contrapposta particolare di lvl per
rendere SCOSSO per 1 round
 DUELLO DI VOLONTA': prima dell'inziativa
come AZIONE GRATUITA si può ingaggire un duello di sguardi con un avversario intelligente
entro 9m per sottometterlo moralmente
L'avversario ha tre opportunità:
1. SOTTOMETTERSI (-2 iniziativa, -1 TxC contro chi si è sottomessi per 1 round)
2. IGNORARE (superando CD15 intimidire chi SOTTOMETTE ottiene +1 al TxC per 1 round)
3. PARTECIPARE (accettando il duello chi vince una PROVA CONTRAPPOSTA DI INTIMIDIRE
ottiene +1 al TxC e ai danni per la durata dell'incontro, chi perde ottiene -1 al TxC e ai danni per
la durata dell'incontro)

INTRALCIATO
Eessere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente a meno che non sia
ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta .
Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità
di -2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza .
Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di
Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo.

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INTRATTENERE
 SU CARISMA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE (ma la CD aumenta di 2 ogni volta per impressionare il pubblico)
E' L'ABILITA' PRINCIPALE DI UN BARDO: Un bardo deve possedere almeno 3 gradi in Intrattenere
per ispirare coraggio nei suoi alleati, per utilizzare la propria capa - cita di controcanto o la capacita di
affascinare . Un bardo necessita di 6 gradi in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per utilizzare la
capacita di suggestione, 12 gradi per ispirare grandezza, 15 gradi pe r la capacita canto di liberta, 18 gradi
per ispirare eroismo e 21 gradi per utilizzare la capacita suggestione di massa .
 COMPRENDE PROVE DI: Canto (ballate, cantici, melodie ) Commedia (barzellette, buffoneria,
lazzi ) Danza (balletti, madrigali, walzer) Oratoria (cantastorie, epica, ode ) Recitazione
(commedia, dramma, mimo ) Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino ) Strumenti a fiato
(flauto, flauto di pan, shawm, tromba, zufolo ) Strumenti a percussione (campana, campanella,
tamburo, gong ) Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo )
ESEMPI DI PROVA PER IMPRESSIONARE IL PUBBLICO CD
Intrattenimento di routine . Cercare di guadagnar e qualche soldo suonando
in pubblico e praticamente chiedere l'elemosina . Il personaggio guadagna 10
1d10 monete di rame al giorno.
Intrattenimento piacevole . In una citta prosperosa i l personaggio puo
15
guadagnare 1d10 monete d'argento al giorno .
Grande spettacolo . In una citta ricca il personaggi o puo guadagnare 3d10
monete d'argento al giorno . Co l tempo puo essere invitato ad unirsi a una
20
compagni a di professionisti e guadagnare una reputazione a
livello regionale .
Spettacolo memorabile . In una citta prosperosa i l personaggio puo
guadagnare 1d6 monete d'oro al giorno . Col tempo puo attirare l'attenzione 25
di nobil i patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale.
Spettacolo straordinario . In una citta ricca può guadagnare 3d6 monete
d'oro al giorno. Col tempo puo attirare l'attenzione di potenziali 30
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari .

38
LINEA DI EFFETTO
La linea di effetto mostra se un effetto (come un'esplosione) può raggiungere una creatura . La linea di
effetto è come la linea di visuale, ma la linea di effetto ignora le restrizioni sulle capacità visive . Ad
esempio, per l'esplosione di una palla di fuoco non interessa se una
creatura è invisibile o nascosta nell'oscurità.

LINEA DI VISUALE
Due creature possono vedersi l'una con l'altra e hanno tra di loro una
linea di visuale. Per determinare la linea di visuale, tracciare una
linea immaginaria tra lo spazio del personaggio e quello del
bersaglio. Se questa linea è continua (non bloccata), allora il
personaggio ha una linea di visuale con il bersaglio (che a sua volta
ha una linea di visuale con il personaggio). La linea è continua se
non vi sono intersezioni né tocca quadretti che bloccano la linea di
visuale. Se il personaggio non riesce a vedere il bersaglio (ad
esempio, se il personaggio è accecato o il bersaglio è invisibile), non
può avere una linea di visuale con il bersaglio anche se è possibile
tracciare una linea continua tra lo spazio del personaggio e quello
del bersaglio .

LIVELLO NEGATIVO
Una perdita di energia vitale risultante da risucchiodi energia, incantesimi, oggetti magici o effetti
magici . Per ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una penalit à di -1 a tutte le prove di
abilità, le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza, perde 5 punti ferita e subisce una
penalità di – 1 al livello effettivo . (Che significa che ogni volta che il livello della creatura viene usato in
un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurre il suo valore di 1 per ogni livello negativo .) Inoltre, un
incantatore perde un incantesimo o uno slot incantesimo dal più alto livello di incantesimo lanciabile . Se
due o più incantesimi soddisfan o questo criterio, l'incantatore decide quale diventa inaccessibile .
L'incantesimo perso diventa di nuovo disponibile non appena viene rimosso il livello negativo, purché
l'incantatore sia in grado di usarlo in quel momento . 1 livelli negativi rimangono per 24 ore dopo
l'acquisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel periódo, i l livello negativo sparisce, ma la
creatura soggetta deve tentare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV dell'attaccante + il
modificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare se c'è u n effetto permanente . Se il tiro salvezza
è effettuato con successo, no n c'è danno per il personaggio . Diversamente, il livello del personaggio
della creatura scende di uno e tutti i benefici acquisiti con que l livello vengono persi . La creatura
soggetta deve effettuare un tir o
salvezza separato per ogni livello negativo posseduto.

LOTTA
Mod. LOTTA: BaB + Mod. FORZA + Mod. TAGLIA + altri Mod.
Mod. TAGLIA: Piccolissima -16, Minuta 12, Minuscola -8, Piccola -4, Media +/- 0, Grande +4, Enorme
+8, Mastodontica +12, Colossale +16
INIZIARE LOTTA:
1. AdO (se l'AdO provoca danno la lotta FALLISCE)
2. AdC (se l'AdC fallisce la lotta FALLISCE)
3. PROVA DI LOTTA CONTRAPPOSTA (se si perde la prova la lotta FALLISCE)
N.B. Con più attacchi si può tentare di entrare in lotta più volte
CONDIZIONI IN LOTTA:
 NON SI MINACCIA ALCUN QUADRETTO
 SI PERDE IL BONUS DI DES ALLA CA (contro avversari NON in lotta)

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COSA SI PUO' FARE IN LOTTA:
 ATTIVARE OGGETTO MAGICO (che non richiede completamento di un incantesimo)
 ATTACCARE L'AVVERSARIO IN LOTTA -4 TxC (con armi naturali, disarmato o arma leggera,
ma non arma leggera a due mani)
 LANCIARE UN INCANTESIMO (che NON abbia componenti somatiche, si ABBIANO in mano
i componenti necessari o focus, NON necessiti più di una AzS)
 COLPIRE UN AVVERSARIO (con una prova contrapposta di lotta si provocano danni non letali
come con un colpo senz'armi, con un -4 al TxC si provocano danni letali)
 IMPUGNARE UN' ARMA LEGGERA ( con una prova contrapposta di lotta si può sfoderare un
arma leggera come AzM)
 USCIRE DALLA LOTTA (con UNA prova di lotta contrapposta si esce dalla lotta finendo nel
quadretto adiacente o con UNA prova di artista della fuga si esce dalla lotta come AzS, se vi sono
più soggetti in lotta la prova deve vincere ogni avversario il quale può decidere di lasciare libero il
soggetto)
 MUOVERSI (con UNA prova di lotta contrapposta contro chiunque è in lotta ci si può muovere a
metà velocità portando con se chiunque è in lotta, contro avversari immobilizzati si ottiene un +4
alla prova solo se non c'è nessun altro in lotta)
 CERCARE UN COMPONENTE PER INCANTESIMI (con UNA prova di lotta contrapposta
come AzRC si può cercare un componente)
 USARE L'ARMA DI UN AVVERSARIO ( con UNA prova di lotta contrapposta si può usare
l'arma leggera dell'avversario per attaccarlo, non avendone però il possesso, con un -4 al TxC)
 IMMOBILIZZARE (con UNA prova di lotta contrapposta si immobilizza per 1 ROUND per
avere alla propria mercè, ma non completamente indifeso, l'avversario pur non avendo la piena
libertà di azione come quando si è in lotta)
Quando si IMMOBILIZZA si può:
1. COLPIRE L'AVVERSARIO (come nella descrizione sopra)
2. USARE L'ARMA DI UN AVVERSARIO (come nella descrizione sopra)
3. MUOVERSI (come nella descrizione sopra)
4. IMPEDIRE ALL'AVVERSARIO DI PARLARE
5. PRENDERE UN OGGETTO CUSTODITO DELL'AVVERSARIO (con una prova di
DISARMARE l'avversario ottiene un +4 di circostanza)
6. LIBERARE L'AVVERSARIO (come AzGRT finendo entrambi nel quadretto adiacente ed
entrambi non sono pù considerati in lotta)

Quando si è IMMOBOLIZZATI :
1. NON SI POSSONO FARE AZIONI (salvo parlare a meno che l'avversario non l'abbia impedito)
2. LA DES E' CONSIDERATA A 0 (-5 alla CA)
3. -4 ALLA CA (tranne contro chi immobilizza)
4. SI E' SOGGETTI AD ATTACCHI FURTIVI O ATTACCHI IN MANCANZA DI BONUS DI
DES ALLA CA
5. LIBERARSI (con una prova di lotta contrapposta si ritorna solamente in lotta o una prova di
artista della fuga come AzS si ritorna solamente in lotta)

ATTACCARE CREATURE IN LOTTA: si consideri il malus alla DES della CA di chi è in lotta, gli
attacchi a distanza hanno pari possibilità di prendere CHIUNQUE è in lotta

UNIRSI ALLA LOTTA: con un attacco di contatto riuscito che non provoca AdO e una prova
contrapposta di lotta contro l'avversario scelto, si entra in lotta.

PIU' COMBATTENTI IN LOTTA: ogni creatura può essere in lotta con al massimo 4 creature, ogni
creatura più grande di una taglia conta per 2 e ogni creatura più piccola conta per ½

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MALFUNZIONAMENTO INCANTESIMI
1. l'incantatore subisce 1d6 danni per lvl dell'incantesimo a causa dell'energia sprigionata
2. l'incantesimo colpisce l'incantatore o un alleato o qualcuno a caso
3. l'incantesimo colpisce una zona a caso
4. l'incantesimo funziona esattamente al contrario
5. si verificano alcuni effetti minori (a discrezione del master) per la durata dell'incantesimo o per
2d10 minuti se l'incantesimo è istantaneo
6. appaiono oggetti innocui a caso
7. l'incantesimo si manifesta 1d12 ore dopo (se è l'incantatore del bersaglio, se invece il bersaglio è
qualcun altro o un punto preciso si manifesta su di esso o alla massima distanza dal punto di
origine se il bersaglio si è mosso oltre)

MARCIA FORZATA
In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore . Il resto del giorno viene sfruttato per fare
e disfare il campo, riposarsi e mangiare. E' possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo
una marcia forzata . Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore , è necessario effettuare una prova di
COSTITUZIONE CD 10+2 PER OGNI ORA EXTRA. Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni non
letali . Un personaggio che subisce danni non letali da marcia forzata è considerato affaticato. Il recupero
dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica . È possibile per un personaggio marciare
fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti .

MERCENARI
MERCENARIO PAGA AL GG ESEMPI DI SERVIZI
(esclusi materiali)
Alchimista / Speziale 1mo Lavori con prodotti chimici o erbe
Architetto 5ma Progetta immobili, barche, strutture
Artista 6ma Oggetti d' arte
Artigiano 3ma Falegname, stagnino, gioielliere ecc.
Avvocato 1mo Consulenze
Bracciante 1ma Agricoltore, minatore, lavori umili
Cantastorie / Giullare 4ma Canta, danza, narra, intrattiene
Commesso 1mr Mantiene il negozio
Cuoco 1ma Prepara pietanze
Fabbro 4ma Utensili, armi, armature, arnesi ecc.
Mercenario/Marinaio 2ma Combattente o guerriero di 1°lvl
Mercenario/Marinaio 2ma Combattente o guerriero di 1°lvl
Mercenario a cavallo 4ma Combattente o guerriero di 1°lvl a cavallo
Mercenario Capo/Capitano 6ma Guerriero di 2°lvl (3ma X lvl aggiuntivo)
Portantino / Cocchiere 2ma Guida carri o diligenze
Saggio +2mo Consiglia e compie ricerche
Scriba 2ma Scrive testi
Stalliere 15mr Accudisce animali
Valletto 2ma Maggiordono, compiti personali

Gli Incantatori vanno a servizio


Incantatore 10mo X lvl incantesimo X lvl incantatore Incantesimi

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MORENTE
Un soggetto con pf negativi è morente e cade a terra indifeso
Non può compiere alcuna azione
Può stabilizzarsi con un 10% di probabilità altri menti perde 1 pf fino a morire a -10
Può essere stabilizzato con una prova di GUARIRE CD15
Una guarigione che lo riporta a 0 pf lo rende INABILE
Una guarigione che lo riporta a pf positivi lo rende capace di compiere azioni normalmente
Un personaggio morente stabilizzato da altri recupera pf normalmente
Un personaggio morente stabilizzato da altri ogni ora può tentare di divenire INABILE con un 10% di
probabilità anche a pf negativi
Un personaggio morente che si è stabilizzato da solo non recupera pf normalmente e ogni ora perde 1 pf
Un personaggio morente che si è stabilizzato da solo può tentare di divenire INABILE con un 10% di
probabilità anche a pf negativi
Un personaggio morente che si è stabilizzato da solo ed è diventato inabile non recupera ancora
naturalmente i pf
Un personaggio morente che si è stabilizzato da solo ed è diventato inabile ha un 10% di probabilità di
recuperare naturalmente in pf una volta al giorno, in caso di successo non può più perdere pf, in caso di
fallimento perde 1 pf

MOVIMENTO
 LOCALE
Serve per esplorare e viene calcolato in minuti
1 MINUTO VELOCITÀ 4,5m VELOCITÀ 6m VELOCITÀ 9m VELOCITÀ 12m
Camminare 45m 60m 90m 120m
Andare veloci 90m 120m 180m 240m
Correre x3* 135m 180m 270m 360m
Correre x4 180m 240m 360m 480m
*Corsa massima in armatura pesante

 DIAGONALE
Il primo quadretto conta 1,5m il successivo 3m quello seguente 1,5m quello dopo 3m e così via.
 OSTACOLATO
Alcuni terreni o ostacoli provocano penalità al movimento
SITUAZIONE MOVIMENTO
Terreno impervio x2
(Macerie, sottobosco, pendio ripido, ghiaccio, terreno con buche e crepe,pavimento irregolare)

Ostacolo x2
(Muretto, colonna spezzata)

Scarsa Visibilità x2
(Oscurità o nebbia)

Stringersi x2
(Strettoia, buco, ciglio di un burrone)

Invalicabile /
(Muro, porta chiusa, passaggio bloccato)

TERRENO IMPERVIO: i terreni impervi, come pietrisco, dislivelli delsuolo delle caverne, sottobosco
fitto e simili, ostacolano il movimento. Ogni quadretto di terreno impervio conta come 2 quadretti di
movimento (ogni movimento in diagonale conta come 3 quadretti).
Un pesonaggio non può correre o caricare attraverso un terreno impervio. Se un personaggio occupa
quadretti di terreno di vario tipo, può muoversi soltanto alla velocità massima consentita dal più impervio
tra i terreni occupati.

42
OSTACOLI: Se un ostacolo intralcia il movimento, senza però bloccarlo del tutto, come un muro basso,
ogni quadretto bloccato o ogni ostacolo tra due quadretti conta come 2 quadretti di movimento. Il
personaggio deve pagare questo costo per superare la barriera, in aggiunta al costo per muoversi nel
quadretto sull'altro lato. Alcuni ostacoli si possono attraversare soltanto con una prova di abilità (come
Saltare o Scalare).
STRINGERSI:Il personaggio può sgusciare attraverso o all'interno di uno spazio che deve essere largo
almeno, quanto la metà del suo spazio normale. Ogni movimento attraverso o all'interno di uno spazio
ristretto conta come se fosse 2 quadretti, e mentre il personaggio si ritrova in uno spazio ristretto subisce
una penalità di -4 al tiro per
colpire e una penalità di -4
alla CA. Per comprimersi
in uno spazio inferiore alla
metà della propria
larghezza, un personaggio
deve usare l'abilità Artista
della Fuga. Questi non può
attaccare mentre usa Artista
della Fuga per infilarsi o
sgusciare attraverso uno
spazio angusto, subisce una
penalità di -4 alla CA e
perde qualsiasi bonus di
Destrezza alla CA.
N.B. In alcune situazioni il
movimentoè talmente
ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri (1 quadretto) . In tal caso si può utilizzare
un'azione di round completo per muoversi di 1,5 (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale .
Questo movimento assomiglia a un passo di 1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali attacchi di
opportunità . (Non applicare questa regola per attraversare terreni impraticabili o pee muoversi quando
non è possibile in alcun modo, come quando si è paralizzati).
 TATTICO
E' il movimento nelle situazioni di battaglia o quando si rende necessario in determinate situazioni. (per
esempio avvicinarsi ad una trappola) E' calcolato in base alla velocità del personaggio e si basa sull'unità
temporale del round completo (6 secondi)
1 ROUND VELOCITÀ 4,5m VELOCITÀ 6m VELOCITÀ 9m VELOCITÀ 12m
Camminare 4,5m 6m 9m 12m
(az. movimento)
Andare veloci 9m 12m 18m 24m
(round completo)
Correre x3* 13,5m 18m 27m 36m
(round completo)
Correre x4 18m 24m 36m 48m
(round completo)

 VIA TERRA
Si può CAMMINARE per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminare più a lungo equivale
ad una MARCIA FORZATA. Si può ANDARE VELOCI per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una
ulteriore ora provoca 1 danno non letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti
precedentemente. Un personaggio che subisce danni non letali da andatura veloce è considerato affaticato.
Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. Non è possibile CORRERE
per un lungo periodo di tempo

43
1 ORA VELOCITÀ 4,5m VELOCITÀ 6m VELOCITÀ 9m VELOCITÀ 12m
Camminare 2,25km 3km 4,5km 6km
Andare veloci 4,5km 6km 9km 12km

1 GIORNO (8 ore) VELOCITÀ 4,5m VELOCITÀ 6m VELOCITÀ 9m VELOCITÀ 12m


Camminare 18km 24km 36km 48km

La velocità è condizionata anche dalle condizioni del TERRENO

TERRENO STRADA MAESTRA SENTIERO NON BATTUTA


Brughiera x1 x1 x¾
Collina x1 x¾ x½
Deserto sabbioso x1 x½ x½
Foresta x1 x1 x½
Giungla x1 x¾ x¼
Montagna x¾ x¾ x¼
Palude x1 x¾ x½
Pianura x1 x1 x¾
Tundra ghiacciata x1 x¾ x¾

 IN SELLA
Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce.
Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali .
Può anche essere costretto a una marcia forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono
automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali .
Anche le cavalcature sono considerate affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia
forzata.

CAVALCATURA O MEZZO ALL'ORA AL GIORNO (8 ore)


Cavallo leggero / da guerra leggero 9km 72km
Cavallo legg. (con carico 75,5-225kg) 6km 48km
Cav. guerra legg. (con carico 115,5-345kg) 6km 48km
Cavallo pesante / da guerra pesante 7,5km 60km
Cavallo pesante (con carico 100.5-300kg) 5,25km 42km
Cav. guerra pes. (con carico 150,5-450kg) 5,25km 42km
Pony / da guerra 6km 48km
Pony (con carico 38-112,5kg) 4,5km 36km
Pony da guerra (con carico 50,5-150kg) 4,5km 36km
Asino / mulo 4,5km 36km
Asino (con carico 25,5-75kg) 3km 24km
Mulo (con carico 115,5-345kg) 3km 24km
Cane da galoppo 6km 48km
Cane da galoppo (con carico 50,5-150kg) 4,5km 36km
Carro / carretto 3km 24km

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 MARITTIMO
Si segueno le indicazione di movimento nella tabella a seguire.
Eccezione: Zattere, chiatte, barche e barconi a remi sono usati su laghi e fiumi . Se seguono la corrente,
sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell'imbarcazione . Oltre a essere
spinta con i remi per 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se
qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa .
Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere
tirate controcorrente da animali da traino sulla riva.
IMBARCAZIONE ALL'ORA AL GIORNO (10 ore)
Zattera o chiatta 0,75km 7,5km
Barcone a remi 1,5km 15km
Barca a remi 2,25km 22,5km
Nave a vela 3km 72km
Nave da guerra 3,75km 90km
Nave lunga 4,5km 108km
Galea 6km 144km

MUOVERSI SILENZIOSAMENTE
 SU DESTREZZA
 PENALITA' ALLA PROVA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 FINO A META' VELOCITA' SENZA PENALITA'
SITUAZIONE MOD. CD
Muovendosi fino alla propria velocita' -5
In carica o di corsa -20
Muovendosi su superfici che creano rumore
-2
(per es. pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie)
Muovendosi su superfici che creano forte rumore
-5
(folta vegetazione, neve profonda)

NASCONDERSI
 SU DESTREZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
 PENALITA' DI PORVA ALL'ARMATURA
 MUOVENDOSI A VELOCITA' DIMEZZATA non si ottiene alcun malus alla prova
 MUOVENDOSI FINO ALLA PROPRIA VELOCITA' si ottiene un malus di -5 alla prova
 CORRENDO, CARICANDO, ATTACCANDO si ottiene un malus di -20 alla prova
 TRA LA FOLLA ci si può nascondere rispetto ad un soggetto rimanendo ovviamente visibili al
resto delle altre creature
 CI PUO' NASCONDERE TRA UNA COPERTURA/OCCULTAMENTO AD UN ALTRA quando
si è già nascosti è possibile avendo almeno 5 gradi; se la distanza fra ciò che fornisce
copertura/occultamento è di 1,5m NON si ha malus alla prova, per ogni 1,5m vi è un malus di -5
alla prova cumulativo ogni 1,5m
 SI PUO' COGLIERE ALLA SPROVVISTA uscendo furtivamente da un nascondiglio e si ottiene
un malus di -5 per ogni 1,5m che separano dal bersaglio. In caso di successo si può compiere
un'azione approfittando della furtività cogliendo alla sprovvista come per esempio attaccando alla
sprovvista.

45
 SI PUO' TORNARE NASCOSTI DOPO UN ATTACCO se si è già nascosti, si può attaccare
cogliendo alla sprovvista a distanza e poi tornare nascosti superando una prova con un malus -20
 BISOGNA AVERE COPERTURA O OCCULTAMENTO
 UN RAGGIRO PUO' CREARE UNA SITUAZION PER NASCONDERSI
SITUAZIONE Bonus/Malus
A velocità normale -5
Di corsa o in carica -20
Se già nascosto oltre 3m, in seguito ad attacco a distanza -20
Invisibile immobile +40
Invisibile in movimento +20

NAUSEATO
Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare
incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten - zione. La sola
azione che un tale personaggio può compiere è un a singola azione di movimento per turno, più le azioni
gratuite (tranne che lanciare incantesimi rapidi).

NUOTARE
 SU FORZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 PENALITA' ARMATURA ALLA PROVA DOPPIA
 SI NUOTA AD ¼ DELLA PROPRIA VELOCITA' COME AZIONE DI MOVIMENTO
 SI NUOTA A ½ DELLA PROPRIA VELOCITA' COME ROUND COMPLETO
 ACCETTANDO UN -10 SI RADDOPPIA LA VELOCITA'
 SI PUO' SEMPRE PRENDERE 10 (tranne in acque tumultuose, o quando si è trattenuti o
distratti)
 FALLIMENTO DELLA PROVA: NON SI AVANZA
 FALLIMENTO DI 5 O PIU': SI ANNEGA
 NUOTARE SOTT'ACQUA permette di muoversi nelle tre dimensioni e bisogna considerare il
pericolo di trattenere il respiro e conseguente annegamento
 LE CREATURE CHE NUOTANO NATURALMENTE SITUAZIONE CD
si muovono alla loro velocita' senza prova e necessitano Acque calme 10
di una prova solo per manovre particolari sfruttando un
Acque agitate 15
bonus di +8. Possono sempre prendere 10 anche se
minacciate o distratte. Con una prova con penalità di -10 Acque tempestosa 20
si determina quanti metri saltano in alto oltre l'acqua

OCCULTAMENTO
Qualcosa che impedisce a un attaccante di vedere chiaramente il suo bersaglio.
L'occultamento crea una probabilitàche un attacco altrimenti effettuato con successo fallisca (una
probabilità di mancare il bersaglio).
Tutto ciò che permette di colpire un bersaglio ma non di determinarne l'esatta posizione fornisce
occultamento.
PARZIALE: 20% di non colpire
TOTALE: 50% di non colpire
VARIABILE: a discrezione del DM
N.B. Un avversario invisibile è sempre in occultamento totale ma non è determinabile la sua esatta
posizione a meno che non venga individuato accidentalmente (per es. colpo fortunato che lo
colpisce determina il punto dove si trova ma gode sempre di occultamento totale)

46
OGGETTI
Si può utilizzare l'azione di SPEZZARE per colpire un oggetto incustodito, trasportato utilizzando la
prova di spezzare contro la CA dell'oggetto stesso.
 OGGETTI ANIMATI vanno trattati come creature e non
oggetti anche se in quanto costrutti sono immuni a colpi
critici e danni non letali
 CA: incustodito 10+des dell'oggetto+taglia
custodito 10+des del portatore+taglia
Gli oggetti con DES a 0 oltre ad un -5 hanno anche un -2 di
circostanza alla CA
Con una azione di round completo si colpisce automaticamente
in corpo a corpo o si ottiene +5 a distanza
TAGLIA MOD. CA
Colossale (lato lungo fienile) -8
Mastodontico (lato corto fienile) -4
Gigantesco (carro) -2
Enorme (portone) -1
Medio (barile) 0
Piccolo (sedia) 1
Minuto (libro) 2
Minuscolo (pergamena) 4
Piccolissima (pozione) 8

 RIPARAZIONE con prove di artigianato o incantesimi


 ENERGIA varia a seconda del tipo di energia
acido e sonoro danneggiano la maggior parte degli oggetti
fuoco e elettricità danneggiano per ½ la maggior parte degli oggetti
freddo danneggia per ¼ la maggior parte degli oggetti
 ARMI A DISTANZA provocano ½ danni agli oggetti a meno che non siano armi da assedio

47
 IMMUNITA' a colpi criti e non letali
 ILVUNERABILI a certe armi o energie a discrezione del DM (mwhaahahaha)
 VULNERABILI a certe armi o energie a discrezione del DM (mwhaahahaha)
 MAGICA ogni +1 agli oggetti conferisce un +2 durezza e +10pf ad armi, armature o scudi
 TIRI SALVEZZA varia a seconda di dove si trova
oggetti non magici incustoditi non hanno TS e falliscono sempre
oggetti non magici custoditi che vengono toccati, afferrati, indeboliti utilizzano il TS del portatore
oggetti magici incustoditi hanno TS pari a 2 + ½ lvl incantatore
oggetti magici custoditi hanno TS uguale al proprio portatore o il proprio se migliore.
oggetti indossati o custoditi vengono colpiti per primi seguendo questo ordine:
SCUDO ARMATURA – ELMO,COPRICAPO,BANDANA – OGGETTO o ARMA IN MANO ARMI
INFODERATE – BRACCIALI MAGICI – VESTITI MAGICI – GIOIELLI – MAGICI (inclusi anelli) –
ALTRI OGGETTI
 CAMUFFARE con una prova di camuffare (fatta dal DM) opposta ad una prova di cercare si può
tentare di camuffare un oggetto 1d6x5 minuti (fino a piccolo) 1d8x10 minuti (fino a grande)
1d10x20minuti (fino a enorme)
 PROVA DI FORZA piuttosto che infliggere danni si possono anche effettuare prove come per
abbattare una porta o spaccare le manette o sollevare una saracinesca ecc.

PROVA DI FORZA CD
Sfondare porta di legno semplice 13
Sfondare porta di legno buona 18
Sfondare porta di vetro 18
Sfondare porta di legno robusta 23
Sfondare porta di ghiaccio 25
Sfondare porta di legno sbarrata con legno 25
Sfondare porta di legno sbarrata con ferro 25
Sfondare porta di ferro o pietra 28
Sollevare saracinesca in legno 25
Sollevare saracinesca in ferro 25
Piegare sbarre di ferro 24
Rompere una piccola cassa 17
Rompere un forziere 23
Spezzare una corda 23
Spezzare una catena 26
Spezzare manette 26
Spezzare manette perfette 28
Sfondare una parete di mattoni 35
Sfondare una parete di mattoni sup. 35 CONDIZIONE MOD. CD
Sfondare una parete di mattoni rinf. 45 Oggetto a ½ pf –2
Sfondare una parete di pietra scolpita 50 Blocca porta +5
Sfondare una parete di pietra grezza 65 Serratura arcana +10
Sfondare una parete di ferro 35 Chiusa a chiave* +2
Sfondare una parete di carta 35 Parete magica +20
Sfondare una parete di legno 45 *solo porte di legno

48
 PUNTI FERITE con 0 pf l'oggetto si rompe ed è inutilizzabile
 DUREZZA è quanti danni resiste prima di essere danneggiato
ARMI ARMATURE E SCUDI COMUNI OGGETTI COMUNI
(pf taglia media, ½ taglia piccola, x2 taglia grande)
OGGETTI DUREZZA PF
OGGETTI DUREZZA PF
Pozione 1 1
Lama leggera 10 2
Anello 10 2
Lama ad una mano 10 5
Verga 10 10
Lama a due mani 10 10
Pergamena 0 1
Arma leggera con
10 10 Bastone 5 10
impugnatura di metallo
Bacchetta 5 5
Arma ad una mano con
10 20
impugnatura di metallo Corda (2,5cm) 0 2
Arma leggera con Cassa piccola 5 1
5 2
impugnatura Forziere 5 15
Arma ad una mano con Catena 10 5
5 5
impugnatura
Manette 10 10
Arma a due mani con
5 10 Manette perfette 10 10
impugnatura
Proiettile 5 5 Arpione 10 30
Armatura standard Bonus CA x5 Bonus CA x5 Cardini 10 30
Buckler 10 5 Serratura 15 30
Scudo leggero di legno 5 7 Porta semplice di legno (2,5cm) 5 10
Scudo pesante di legno 5 15 Porta buona di legno (4cm) 5 15
Scudo leggero di metallo 10 10 Porta robusta di legno (5cm) 5 20
Scudo pesante di metallo 10 20 Porta di pietra (10cm) 8 60
Scuto torre 5 20 Porta di ferro (5cm) 10 60
Porta di ghiaccio ( 4cm) 0 54
MATERIALI CONOSCIUTI Porta di vetro (15cm) 1 6
OGGETTI DUREZZA PF Saracinesca in legno (7,5cm) 5 30
Carta o stoffa 0 2 Saracinesca in ferro (5cm) 10 60
Corda 0 2 Parete di mattoni (30cm) 8 90
Vetro 1 1 Parete di mattoni sup. (30cm) 8 90
Ghiaccio 0 3 Parete di mattoni rinf. (30cm) 8 180
Pelle o cuoio 2 5 Parete di pietra scolpita (90cm) 8 540
Legno 5 10 Parete di pietra grezza (150cm) 8 900
Pietra 8 15 Parete di ferro (7,5cm) 10 90
Ferro o acciaio 10 30 Parete di carta (spessore carta) / 1
Mithral 15 30 Parete di legno (15cm) 5 60
Adamantio 20 40

49
OLFATTO ACUTO
La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il
raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri . Forti odori, come il fumo o rifiuti
marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti,
come muschio di una puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste
distanze . Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l'esatta locazione ma
solo la sua presenza all'interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un'azione di movimento
per notare la direzione dell'odore. Chi è notato, se non visibile, rimane comunque in occultamento totale,
garantendo la perdita di DES alla CA della creatura che utilizza olfatto acuto.
Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell'odore, è in grado di individuare l'esatto
punto d iorigine . Una creatura con il talento SEGUIRE TRACCE e la capacità olfatto acut o può seguire
le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una
traccia . La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi
l'odore) . Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l'odore della preda, il numero di
creature e l'età della pista . Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di
2 . La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce . Le creature che seguono tracce con
l'olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità .

OLTREPASSARE
Per calpestare o travolgere un avversario come parte del movimento o di una carica
1. AdO
2. Se il difensore si sposta si continua il movimento o la carica come normale azione
3. Se il difensore si oppone, prova di FORZA o DESTREZZA (il migliore) contrapposta,
+4 per ogni taglia maggiore a media
-4 per ogni taglia inferiore a media
+2 per oltrepassare in carica
+4 per il difensore se ha più di 2 gambe o se è molto stabile (per es. nano)
4. Se l'attaccante travolge, continua il suo movimento e l'avversario cade prono
5. Se il difensore resiste può far indietreggiare l'avversario di 1,5m (se occupato cade prono) oppure
compiere una prova di FORZA o DESTREZZA contrapposta per far cadere l'avversario prono a
1,5m in ogni caso faceondogli terminare il round

OSSERVARE
 SU SAGGEZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 ATTIVAMENTE AZ. STANDARD, PASSIVAMENTE AZ. AUTOMATICA (tiro del DM in
genere)
 SI PUO' RITENTARE (leggere le labbra ogni minuto)
 LEGGERE LE LABBRA bisogna conoscere il linguaggio, se fallisce di 5 o più ottiene
informazioni errate
 CONTRAPPOSTA A NASCONDERSI
CONDIZIONE CD
Ogni 3m -1
Osservatore distratto -5
Leggere le labbra (entro 9m) 15 o più
Invisibile in movimento (entro 9m) (1) 20+nascondersi
Invisibile immobile (entro 9m) (1) 30+nascondersi
Oggetto inanimato o creatura non viva invisibile (1) 40+nascondersi
(1) si individua un qualcosa che non può essere identificato ne attaccato
N.B. vincendo la prova di 20 o più si può attaccare ma il bersaglio gode di occultamento totale

50
PANICO
Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima
velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso
casuale. Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai TIRI
SALVEZZA, alle PROVE DI ABILITÀ e alle PROVE DI CARATTERISTICA .
Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito
sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al panico può usare le capacità
speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezzi
se rappresentano l'unico modo per fuggire.

PARALIZZATO
Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone . I
personaggi paralizzati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza di 0 e sono indifesi, ma possono
compiere azioni puramente mentali . Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa
paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade . Un nuotatore paraliziato non pu ò
nuotare e quindi potrebbe annegare . Una creatura può muoversi in uno spazio occupato da una creatura
paralizzata (che sia o meno un alleato) . Tuttavia, ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata
conta come 2 quadretti .

PARLARE LINGUAGGI
 NON E' UNA PROVA
 OGNI GRADO PERMETTE DI PARLARE UN LINGUAGGIO
 Esistono altri sottolinguaggi regionale che sono considerati alla stregua del comune per gli abitanti

LINGUAGGIO UTILIZZATORE ALFABETO


Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale
Aquan Creature d'acqua Elfico
Auran Creature d'aria Draconico
Celestiale Esterni buoni Celestiale
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico
Druidico Druidi (solo) Druidico
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, giganti Nanico
Gnoll Gnoll Comune
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico
Halfling Halfling Comune
Ignan Creature di fuoco Draconico
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico

51
PAURA
Alcune condizioni ed effetti di paura provocano malus nei personaggi e in alcuni casi possono essere
superati grazie ad un TS su VOLONTA' .
La PAURA è causata da incantesimi, oggetti magici o attacchi di mostri tipo:
 AUREA DI PAURA (abilità soprannaturale ad area, azione gruita)
 PRESENZA TERRIFICANTE (abilità straordinaria che colpisce le creature con meno DV della
creature che compie determinati gesti a determinate distanze, supersando unTS su VOLONTA' si è
immuni per le successive 24 ore)
Gli effetti di paura sono:
 SCOSSO
 SPAVENTATO
 PANICO
 TREMANTE
Gli effetti di paura si sommano
portando al grado successivo: una
creatura scossa se nuovamente
scossa diventa spaventata, una
creatura scossa se è spaventata
diventa in preda al panico così
come se in preda al panico anche
scossa diventa spaventata. Effetti
di paura CAUSATI DALLA
STESSA FONTE non si
sommano. L'effetto minore di
paura dura fintanto che non
termina il più alto effetto di paura

PEDINARE
Si può PEDINARE rimanendo a 18m superando una prova di NASCONDERSI ogni 10 minuti. Se ci si
avvicina a meno di 18m si effettuano prove normalmente a round. Si deve sfruttare occultamento o
copertura, sfruttando la folla o uscendo e rientrando in copertura (come da prova di nascondersi). In caso
di fallimento si può tentare una prova di RAGGIRARE contrapposta a PERCEPIRE INTENZIONI per
sviare l'attenzione del pedinato il quale può avere i seguenti modificatori
CONDIZIONE DEL PEDINATO MOD. PERC. INT.
E' sicuro di non essere seguito –5
Non ha ragione di sospettare +0
E' preoccupato di essere seguito +10
E' preoccupato di essere seguito +20
e sa essere un nemico

PERCEPIRE INTEZIONI
 SU SAGGEZZA
 SENZA ADESTRAMENTO
 Per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una
conversazione o per percepire quando qualcuno e sotto un'influenza magica
 CONTRAPPOSTA di norma a RAGGIRARE
 NON SI PUO' RITENTARE
 PERCEPIRE AMMALIAMENTO osservando per 1 minuto si può percepire se un soggetto è sotto
l'effetto di un DOMINARE PERSONE CD15 o vi è un qualche tipo specifico di
AMMALIAMENTO CD25

52
 DISTINGUERE UN MESSAGGIO SEGRETO/IN CODICE: prova CONTRAPPOSTA a
RAGGIRARE di chi trasmette il messaggio. Ogni informazione mancante fornisce -2 di penalità
 Se si vince si ottengono le informazioni basilari
 Se si vince di 5 o più si ottengono informazioni specifiche
 Se si perde non si capisce il messaggio
 Se si perde di 5 o più si ottengono informazioni completamente errate
 SOSPETTARE osservando per 1 minuto una situazione particolare, superando una CD20 si può
capire se c'è qualcosa che non va in una determinata situazione e capire chi può mentire e chi può
dire il vero
 VALUTARE UN NEMICO: come azione standard si può valutare la pericolosità di un avversario
entro i 9m (bonus di +2 se questi sta combattendo) contrapponendosi ad una prova di raggirare
dell'avversario. Si può usare su un avversario differente ogni round.
In caso di vittoria si ottiene il reale grado di minaccia e una categoria differente (50% per stabilire se di
facilità o difficoltà) (per es. tra il facile e il banale)
In caso di vittoria di 10 o più si ottiene il reale grado di minaccia
In caso di sconfitta non si ottengono informazioni
In caso di sconfitta di 10 o più si ottiene l'esatto opposto grado di minaccia e una categoria differente
(50% per stabilire se di facilità o difficoltà)
DIFFERENZA (rispetto a chi valuta) RISULTATO
4 o più lvl/dv in meno banale
1-3 lvl/dv in meno facile
Stesso lvl/dv ad armi pari
1-3 lvl/dv in più difficile
4 o più lvl/dv in più senza speranze

PERCEZIONE CIECA
E' quella capacità per la quale mediante vibrazioni sensoriali si percepisce una presenza che non può
esssere vista, ma non se ne conosce l'esatta posizione. Alcune creature sono dotate di questa particolare
capacità (anche grazie ad incantesimi). Può essere attivata o essere nativa e nel suo raggio d'azione
individua la posizione di una creatura mantendo tuttavia la condizione di occultamento. La visibilità
influenza comunque i movimenti di un a creatura dotata di percezione cieca . Le creature con percezione
cieca perdono in ogni caso il bonus di destrezza alla CA in caso di attacco da una creature che non
vedono.

PERCEZIONE TELLURICA
Una creatura con percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del terreno e può individuare
automaticamente la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto con il terreno purchè anch'essa sia in
contato col terreno. Le creature acquatiche con percezione tellurica possono percepire anche la posizione
delle creature che si spostano in acqua. Il raggio di azione della capacità è specificato nel testo descrittivo
della creatura.

PERDERSI
In alcune situazioni si può perdere l'orientamento e rischiare di perdersi.
Bisogna fare delle prove di SOPRAVVIVENZA (tiro del DM) ogni ora quando si determinano
determinate condizioni.
 VISIBILITA': se è inferiore a 18m si può rischiare di perdere orientamento
 TERRENO: allontanarsi da sentieri battuti o inoltrarsi in una foresta può far perdere punti di
riferimento e perdere quindi l'orientament

53
Conoscere la posizione del Nord con una prova di
SOPRAVVIVENZA CD15 evita di perdersi 5 gradi in
CONOSCENZE LOCALI o GEOGRAFIA forniscono +2 alla
prova
SITUAZIONE CD
Foresta 15
Brughiera o collina (con mappa) 6
Brughiera o collina (senza mappa) 10
Montagna (con mappa) 8
Montagna (senza mappa) 12
Scarsa visibilità 12

Perdersi vuol dire viaggiare in una direzione casuale e non


accorgersene finchè non ci si rende conto o non si trova un punto
di riferimento.
Ogni ora chi vuole può RENDERSI CONTO SE CI SI È PERSI
facendo una prova di SOPRAVVIVENZA CD20 (-1 per ogni ora
di viaggio casuale).
Per RITROVARE LA STRADA GIUSTA bisogna effettuare una
prova di SOPRAVVIVENZA CD15 (+2 per ogni ora di viaggio casuale), in caso di fallimento il
personaggio sceglie casualmente la direzione, in caso di successo si prende la giusta direzione ma si corre
il rischio di perdersi nuovamente ogni ora seguendo le regole normalmente.

PERGAMENE MAGICHE
 DEVONO ESSERE LETTE/DECIFRATE (lettura del
magico o prova di sapienza magica)
 DEVONO ESSERE DELLO STESSO TIPO (arcane o
divine) DELL'INCANTATORE
 DEVONO APPARTENERE ALLA CLASSE
DELL'INCANTATORE
 SI DEVE AVERE L' ABILITA' APPROPRIATA
(Saggezza o Carisma o Intelligenza)
oppure emulare il punteggio minimo di caratteristica correlata (se
non si possiede già) dato da 1d20+abilità Ut. Ogg. Magici – 15
 SI DEVE ESSERE DELLO STESSO LVL
INCANTATORE DI CHI HA SCRITTO LA
PERGAMENA altrimenti bisogna fare una prova di
livello incantatore con CD=lvl incantatore pergamena+1 o
emulare il lvl incantatore con una prova di Ut. Ogg.
Magici, in caso di fallimento si effettua un ts su saggezza
CD 5 per evitare un malfunzionamento, se il ts su
saggezza viene superato l'incantesimo rimane nella
pergamena

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PERICOLI NATURALI
 ALTITUDINE: le grandi altitudini possono creare problemi a chi non è abituato. Ci si può
abituare stando per 1 mese. Chi è via da più di 2 mesi deve riabituaris alle grandi altitudini.
-PASSI DI MONTAGNA BASSI (fino a 1500m): non crea alcun problema
-BASSE VETTE E ALTI PASSI DI MONTAGNI (tra 1500m e 4500m): chi non è abituato deve effettuare
ogni ora un TS sulla TEMPRA CD15 (+1 per ogni ora) o essere AFFATICATO a causa della FATICA DA
ALTITUDINE, inoltre la temperatura cala di 1 categoria rispetto alla pianura con conseguente effetto
derivante (vedere tempo atmosferico)
-ALTE VETTE (sopra i 4500m): oltre al TS da fatica da altitudine, a causa della mancanza di ossigeno
ogni 6 ore si deve fare un TS su TEMPRA CD15 (+1 ogni prova successiva) o PERDERE 1 PUNTO IN
OGNI CARATTERISTICA a causa della MALATTIA DA ALTITUDINE. Chi è abituato deve
COMUNQUE effettuare i TS ma con un bonus di +4
Inoltre la temperatura cala di 2 categoria rispetto alla pianura con conseguente effetto derivante (vedere
tempo atmosferico)

 VALANGHE e FRANE: una valanga è suddivesa nel letto (la parte centrale e più corposa ) e i
detriti laterali,
-Velocità di 150m per round, un frana di 75m per round
-Estensione: di 1d6 x 30m (da un estremo all'altro dei detriti laterali) mentre il letto è la metà i restanti
metri sono detriti. Per es. 90m di valanga = 45m letto / 22,5m ogni lato di detriti
-Posizione personaggi: 1d6x6m dal centro del letto della valanga/frana
-Individuare in campo aperto fino a 1d10x150m con un bonus di +16 su OSSERVARE, oppure se non ci
sono rumori che disturbano anche con una prova di ASCOLTARE CD15 a 1d6x150m. In caso di
fallimento su OSSERVARE o ASCOLTARE a metà della distanza di distaccamento si nota la
valanga/frana.
-Danni: letto 8d6 pf + SEPPELLITO, detriti 3d6 entrambi dimezzabili TS RIFLESSI CD15 (un
fallimento nel TS rende seppellito anche chi è travolto da detriti) ed entrambe le zone sono considerate
terreno impervio.

 CAVERNE e GALLERIE: possono cedere e provocare danni letali (dipende dall'altezza TS


RIFLESSI CD15 per dimezzare) o da seppellimento. Simile a frane/valanghe un cedimento provoca
detriti pesanti e detriti collaterali che causano automaticamente seppellimento per i primi e per i secondi
in caso di fallimento TS RIFLESSI CD15. Detriti pesanti di un corridoio ceduto hanno un raggio di 4,5m
e 3m di detriti collaterali.
Una prova di CONOSCENZA (architettura, ingegneria) CD20 o ARTIGIANATO (lavorazione pietra)
CD20 individua un imminente cedimento.

 LAVA: provoca 2d6 danni da fuoco per round. Immersi nella lava si subiscono 20d6 danni da
fuoco per round. Il danno da lava continua dimezzato per 1d3 round oltre l'esposizione alla lava.
Le creature immuni alla lava soffocano se immerse

 SABBIEMOBILI: di solito hanno un diametro di 6m. Chiunque si avvicini CAMMINANDO ha


diritto ad una prova su SOPRAVVIVENZA CD15 per individuarle prima di entrarci dentro, chi CARICA
o CORRE invece (e chi sbaglia la prova) finisce dentro le sabbiemobili per 1d2x1,5m
EFFETTI: dentro le sabbiemobili si deve fare una prova di NUOTARE CD10 per rimanere a galla OGNI
ROUND oppure CD15 per muoversi di 1,5m. Nei round successivi chi rimane a galla si deve continuare
la prova con CD15+1 ogni round per rimanere a galla. Sbagliare queste prove di 5 o più significa essere
inghiottiti e SOFFOCARE.
SALVARE: il soccorritore con una prova di FORZA CD15 può cercare di tirar fuori la vittima con uno
strumento che la raggiunga. La vittima a sua volta deve fare una prova di forza CD10 per rimanere
aggrappato, se la vittima fallisce deve fare una prova di NUOTARE CD15 per rimanere a galla. Se
entrambi, vittima e soccorritori, hanno successo, la vittima avanza di 1,5m verso la riva più vicina.

55
 FUMO: suddiviso in fumo SOTTILE e DENSO
SOTTILE, oscura tutto ciò che è oltre 18m e nemmeno la scurovisione permette di vedere. Chiunque si
trovi oltre 9m è occultato, chiunque sia oltre 18m ottiene occultamento totale, respirare il fumo sottile non
è pericoloso.
DENSO creature entro 1,5m di distanza hanno occultamento, oltre si ha occultamento totale
Chi respira fumo denso deve effettuare una TS TEMPRA CD15 (+1 ogni round successivo) ogni round di
esposizione, in caso di fallimento deve spendere quel round a tossire e rischiare di soffocare, se per 2
round consecutivi si fallisce il TS si continua a tossire e si subiscono 1d6 danni non letali.

 ACQUA è ovviamente pericolosa per quelle creature che non hanno NUOTARE come movimento
naturale
GELIDA causa 1d6 danni non letali ed è soggetta a riduzione. Chiunque subisca danni è automaticamente
affaticato
PROFONDA in caso di fallimento di un TS TEMPRA CD15 (+1 per ogni minuto in più) ogni 30m di
profondità causano 1d6 danni al minuto per colpa dell'alta pressione.
Le creature acquatiche non subiscono danni fino a 150m e subiscono danni ogni 60m successivi come
sopra. Di solito le acque PROFONDE sono anche GELIDE

 CORRENTE a seconda della potenza ci si comporta di conseguenza


FORTE può spostare un corpo morto ad una velocità da 3m a 12m (è considerata acqua agitata o
addirittura tempestosa)
RAPIDE possonos postare un nuotatore da 18m a 27m per round (è considerata acqua tempestosa)
Oltre i 18m di velocità della corrente si deve fare una prova di nuotare CD20 per rimanere a galla ogni
round. Se si supera la prova di 5 o più si riesce ad afferrare qualche oggetto impedendo così
l'avanzamento causato dalla corrente. Per raggiungere la sponda sono necessarie tante prove CD20
NUOTARE quante la creatura necssita per coprire quella distanza. Anche se supera le prove di
NUOTARE subisce 1d3 danni non letali oppure 1d6 letali se ci sono rocce o cascate
FIUMI IN PIENA durante un diluvio le acque dei corsi d'acqua diventano più larghi profondi e le acque
più rapide. Supponendo che i corsi d'acqua in primavera possano essere larghi 1d10x3m durante una
piena possono crescere 1d4x50% di larghezza, le aque diventare tempestose e aumentare la velocità della
corrente del 50%
ONDA DI PIENA in qualche minuto l'onda di piena sferza con violenza aumentando la portata d'acqua e
di conseguenza l'altezza di 1d10x3m, le acque diventano tempestose. L'onda di piena cessa in 3d4 ore.
L'onda di piena sradica alberi, trasporta detriti e chiunque si trovi sul suo cammino, oltre alle prove di
nuotare deve effettuare un TS su RIFLESSI CD15 o subire 3d6 danni contundenti.

 INCENDIO nelle aree aride il pessimo utilizzo del fuoco o la caduta accidentale di fulmini può
creare incendi. Con vento moderato un incendio si sposta di 36m a round.
Quando una vasta zona è incendiata rimane per 2d4x10 minuti prima di spegnersi e diventare un mucchio
di cenere. Un fuoco può essere notato da 2d6x30m con un bonus di +16 a cuasa della grandezza
dell'incendio. L'incendio avanza verso la creatura e questa si rende conto quando l'incendio è avanzato di
metà della distanza iniziale. Creature accecate notano il calore del fuoco e il crepitio ad una distanza di
30m
CALORE l'esposizione al calore provoca 1d6 danni letali e 1d4 non letali per round. Creature che
indossano metallo o entrano in contatto con dei metalli sono esposte come per l'incantesimo SCALDARE
IL METALLO (Nel primo round di effetto dell'incantesimo, il metallo diventa caldo esgradevole da ,
toccare, ma non infligge danni: effetto che si ripete anche nell'ultimo e settimo round di durata
dell'incantesimo. Nel secondo (e nel sesto) round, il calore intenso infligge 1d4 danni e dolore . Nel
terzo, quarto e quinto round,l i metallo è incandescente e infligge 2d4 danni .)
Una protezione di livello 2 o 3 protegge dal calore ogni 10 minuti,
Una protezione dal calore di lvl 4 protegge totalmente dal calore

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PERQUISIRE
 Consiste in una prova di CERCARE con CD variabile.
 Una prova di RAPIDITA DI MANO VIENE CONTRAPPOSTA AD UNA PROVA DI CERCARE
per perquisire qualcuno che sta nascondendo qualcosa. L'esaminatore riceve un bonus di +4 alla
prova di Cercare dato che generalmente è più facile trovare un oggetto che nasconderlo . Un
pugnale e piu facile d a nascondere della maggior parte delle armi leggere, e conferisce un bonus
di +2 alla prova di Rapidita di Mano per nasconderlo. Un oggetto straordinariamente piccolo,
come una moneta, una shuriken o un anello, conferisce un bonus di +4 alla prova di Rapidita di
Mano per nasconderlo, e un abito pesante o ingombrante (come un mantello) conferisce una prova
di +2 alla prova . Estrarre un oggetto nascosto e un'azione standard che non provoca attacchi di
opportunita .

PIETRIFICATO
Trasformato in pietra . I personaggi pietrificati sono considerati privi di sensi. Se un personaggio
pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne , il personaggio
non viene ferito o danneggiato . Diversamente, il DM deve assegnare una certa perdita permanente di
punti ferita e/o un a debilitazione di qualche tipo (per es. perdita punti Costituzione)

POZIONI – OLII
AZIONE STANDARD
 bere una pozione (AdO)
AZIONE DI MOVIMENTO
 prendere una pozione dallo
zaino/borsa ecc. (AdO)
AZIONE DI ROUND COMPLETO
 far bere una pozione ad una
creatura inconscia (AdO)
AZIONE GRATUITA
 estrarre una pozione dalla cintura
per le pozioni (FR ambientazione
60mo) (no AdO)
AZIONE A TEMPO
 1 minuto per prova di
SAPIENZA MAGICA cd25 per
identificare una pozione
(non si può ritentare) bonus di +2 se scuola di specializzazione +2 se vocazione magica

PRENDERE FUOCO
Per non prendere fuoco si deve superare un TS RIFLESSI CD15 ogni round di esposizione al fuoco o
subire 1d6 danni. Quando il TS ha successo le fiamme sono estinte dal corpo del soggetto. Il soggetto che
ha preso fuoco può estinguerle istantaneamente immergendosi in acqua oppure rotolondo a terra ottendo
un +4 al TS. Gli oggetti infiammabili allo stesso modo hanno diritto ad un TS RIFLESSI CD15 o subire
1d6 danni ogni round.

PROTEZIONE DAGLI ELEMENTI


Suddiviso in livelli da 0 a 4 (o superiore), stabilisce quanto una creatura è protetta dal freddo e dal caldo.
I livelli di protezione NON influenzano i danni da energia. Magie o oggetti che aumentano il TS contro
gli elementi non variano il livello di protezione.
Le RESISTENZE agli elementi (per es. 5/fuoco) riducono i danni letali e non letali derivati da
quell'elemento.
Per stabilire il livello di protezione basarsi sulla tabella ed aggiungere eventuali modificatori di
condizione.

57
PROTEZIONE DAL FREDDO LVL PROTEZIONE DAL CALDO LVL
Creatura senza adattamento al freddo 0 Creatura senza adattamento al caldo 0
Animali non artici con pelliccia 1 Animali a sangue freddo non desertici o parassiti 1
Mostri nativi di ambienti freddi Mostri nativi di ambienti caldi
Animali artici con pelliccia 2 Animali desertici o parassiti 2
Mostri nativi di ambienti artici Mostri nativi dei deserti
Incantesimo contrastare elementi 3 Incantesimo contrastare elementi 3
Resistenza al gelo 5 Resistenza al fuoco 5

MODIFICATORI BONUS MODIFICATORI BONUS


Vestiti pesanti per ambienti freddi +1 Attrezzatura da deserto (6mo, 2,5kg) +1
Rifugio improvvisato (caverna, tana) +3 Rifugio improvvisato (tenda, grotta) +3

PRENDERE 10 o 20
Non si tira il dado ma si aggiunge 10 o 20 al mod. di abilità
 PRENDERE 10 si utilizza quando non si è di fretta, né minacciati o distratti per fare un azione
semplice o di media semplicità o di routine, senza incappare in errori grossolani.
Per es. si prende un 10 per scalare una parete abbastanza semplice senza rischiare di inciampare o per
guarire a lungo termine un pg
 PRENDERE 20 si utilizza quando si ha parecchio tempo (per es. sprecare 2 minuti per una abilità
che dura un solo round) e quando il fallimento non genera penalità poiché si presuppone che il pg
effettui vari tentativi e fallisca spesso prima di superare la prova (per es. non si può prendere 20
per disattivare congegni o per quelle abilità che non permettono di ritentare).
Di solito si prende 20 in: ART. FUGA – CERCARE - SCASSINARE-SCALARE

PRIVO DI SENSI
Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure
dall'avere danni non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso u n personaggio che
diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora di diventare cosciente . Nel secondo caso un
personaggio ha una probabilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante .

PROFESSIONE
 SU SAGGEZZA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE SOLO PER SVOLGERE
PARTICOLARI MANSIONI
 SERVE PER SVOLGERE MESTIERI: si puo praticare il
mestiere guadagnando circa meta del risultato della prova in
monete d'oro per ogni settimana di lavoro.

PRONO
Che giace per terra.
Un attaccante prono ha una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia
e non può usare un'arma a distanza (tranne che una balestra).
Un difensore prono ottiene un bonu s di +4 alla CA contro gli
attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli
attacchi in mischia.
Generalmente, rialzarsi da prono, può provocare attacco di
opportunità.

58
QUADRETTI OCCUPATI
Generalmente le creature PICCOLE o più grandi non possono condividere fra loro un quadretto a meno
che non siano ingaggiate in lotta o che una creatura non abbia una qualche capacità speciale.
Si può condividere lo stesso quadretto con una creatura indifesa, ma se questa riprende coscienza o
rimane prona condividendo il quadretto oppure ingaggia una lotta (AdO) o si sposta nel quadretto
adiacente (AdO)
Le creature MINUSCOLE invece possono condividere con chiunque un quadretto liberamente.
ENTRARE in un quadretto già occupato comporta differenti situazioni a seconda di chi occupa quel
quadretto:
1. ALLEATO: ci si può tranquillamente muovere nel quadretto di un alleato ECCETTO quando si
carica
2. NEMICO: generalmente NON CI SI PUÒ MUOVERE nel quadretto occupato.
Ci sono però delle ECCEZIONI:
 TAGLIA DIFFERENTE: se ci sono almeno 3 taglie di differenza ci si può muovere nello stesso
quadretto
 INDIFESO: ci si può muovere nel quadretto ma la taglia influisce provocando un eventuale
movimento ostacolato
 OLTREPASSARE: con la speciale prova di oltrepassare
 ABILITA' SPECIALI: di classe, razziali, magiche o speciali che provocano o meno un AdO
 ACROBAZIA: con una prova di acrobazia con relativa CD
 CREATURE MINUSCOLE: possono passare perfino eludendo la vista
 DM: a discrezione del Dungeon Master

RACCOGLIERE INFORMAZIONI
 SU CARISMA
 Creare contatti in una certa zona, scoprire INFORMAZIONE CD ESEMPIO
pettegolezzi locali, diffondere dicerie e Pubblica 10 Notizie comuni
raccogliere informazioni generali . Privata 15 Pettegolezzi
 Generalmente 1d4+1 ore per ottenere delle
Esclusiva 20 Scandali, crimini
informazioni
 La CD è determinata dal DM o segue la Segreta 25 Spionaggio
tabella, più è altro il risulatato della prova, Sconosciuta 30 Fazioni o culti ombra
maggiori sono le informazioni che si Richiesta specifica +5 Chi ha rubato quella cosa?
ricevono

59
RAGGIRARE
 SU CARISMA
 INGANNARE, far credere o fare a qualcuno qualcosa
 CONTRAPPOSTA A PERCEPIRE INTENZIONI
 NON SI PUO' RITENTARE
 L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e
utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante .
CIRCOSTANZA MOD. CD
Il soggetto crede ciecamente -5
L'inganno è credibile 0
L'inganno è un po' difficile da credere e può creare rischio per la vittima 5
L'inganno è un molto difficile da credere e può creare un grosso rischio per la vittima 10
L'inganno è inverosimile e assurdo per essere creduto 20

ECCEZIONI:
 FINTARE IN COMBATTIMENTO: PROVA+BaB contrapposta PERCEPIRE INTENZIONI, il
difensore perde il BONUS di DESTREZZA alla CA per il successivo turno in corpo a corpo. -4
Vs non-umanoide -8 Vs creatura con INTELLIGENZA 1 o 2. SI PUO' RITENTARE
 CREARE UN DIVERSIVO: NO AdO, si crea un diversivo per poter effettuare una prova di
nascondersi.
 TRASMETTERE MSG SEGRETO: trasmettere un messaggio sena farlo capire ad altri.
CD 15 per msg SEMPLICI
CD 20 per msg COMPLESSI
Se si fallisce di 4 o meno non si riesce a trasmettere il messaggio
Se si fallisce di 5 o più il messaggio è distorto e con false informazioni
SI PUO' effettuare una prova di PERCEPIRE INTENZIONI per intercettare il messaggio
SI PUO' RITENTARE SOLO 1 VOLTA
 DISTURBARE: si può disturbare la performance di un Bardo con un tiro contrapposto a
CONCENTRAZIONE. In caso di successo la prova di Intrattenere subisce un -2 e un ulteriore -2
ogni per ogni 5 punti di successo. In caso di sconfitta la prova di intrattenere ottiene un +2 di
circostanza. In ogni caso l'azione è vista in malo modo dagli spettatori.

RAPIDITA' DI MANO
 SU DESTREZZA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE (contro la stessa vittima malus -10)
 CONTRAPPOSTA AD OSSERVARE, non impedisce la riuscita o
meno della prova ma solo il fatto di essere stati notati o meno
 CONTRAPPOSTA A CERCARE per nascondere un oggetto
durante una perquisizione
 PUO' ESSERE USATA PER INTRATTENERE facendo piccoli
giochi di prestigio
SITUAZIONE CD
Sgraffignare un oggetto incustodito grande come
10
una moneta, fare piccoli giochi di prestigio
Sfilare un piccolo oggetto a una persona 20

60
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI
E' quella capacità straordinaria o magica di resistere agli incantesimi (che permettono la resistenza)
esclusiva del SOLO possessore.
Per superare la resistenza si deve fare una prova di livello incantatore 1d20 + lvv incantatore ed il
risultato deve essere maggiore della resistenza

RITIRATA
E' un'azione di ROUND COMPLETO. Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al DOPPIO
DELLA SUA VELOCITÀ. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da qualsiasi nemico egli
sia in grado di vedere. (mentre per gli avversari invisibili è considerato minacciato e compiono AdO)
ECCEZIONE: quando si è impossibilitati a compiere un round completo ci si può ritirare come AZIONE
STANDARD muovendosi solo alla propria velocità.

ROUND
Unità di tempo di gioco di 6 secondi usata per gestire il combattimento .
In un round qualsiasi, il personaggio può compiere un'azion e standard e un'azione di movimento, oppure
può compiere un'azion e di round completo. Si possono inoltre compiere tante azioni gratuitequante il
DM permette . Il personaggio può sempre sostituire un'azione standard con un'azione di movimento.
Il personaggio, in alcuni casi, come in un round di sorpresa, può compiere soltanto un'azione di
movimento o un'azione standard.

ROUND DI SORPRESA
Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della
presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa
prima dell'inizio dei round normali . I combattenti
consapevoli
della presenza dei loro nemici possono agire nel round di
sorpresa, e quindi tirano per l 'iniziativa, in ordine di
iniziativa (dal più alto al più basso), ciascuno dei
combattenti che ha iniziato la battaglia consapevole dei
propri nemici, compie un'azione standard ne l corso del
round di sorpresa. Se
nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di
sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio
della battaglia, non possono agire nel round di sorpresa. I
combattenti inconsapevoli sono colti alla sprovvista poiché
non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus di
Destrezza alla CA.

SALTARE
 SU FORZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 PENALITA' DELL'ARMATURA ALLA PROVA
 È PARTE DEL MOVIMENTO
 SE LA VELOCITA È MENO DI 9 METRI, si
subisce una penalita di -6 per ogni 3 metri di velocita
inferiore a 9 metri
 SE LA VELOCITA È SUPERIORE A 9 METRI, si
ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9
metri.

61
 SENZA RINCORSA (almeno 6m) le CD si raddoppiano
 SI CADE PRONI se superando la prova non si ha almeno 1 grado o se non si supera la prova di 5
o più
 NON SI CADE PRONI se superando la prova si ha almeno 1 grado o se si supera la prova di 5 o
più
 SALTO IN LUNGO per ogni 30cm la CD aumenta di 1, in caso di fallimento di 5 o meno si può
effettuare un TS RIFLESSI CD 15 per rimanere aggrappati all'estremità opposta (se presente, per
es. altra sponda di un fossato), con una prova di SCALARE CD 15 ci può tirare su. A metà del
salto,si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale
 SALTO IN ALTO per ogni 30cm la CD aumenta di 4

SAPIENZA MAGICA
 SU INTELLIGENZA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE salvo diversamente specificato

CD AZIONE
Quando si utilizza lettura del magico, identificaun glifo di interdizione .
13
Nessuna azione richiesta.
Identificare un incantesimo al momento de llancio . (Il personaggio deve vedere o sentirele
15+lvl incantesimo componenti somatiche o verbal idell'incantesimo).
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
Imparare un incantesimo da un libro incantesimi o da una pergamena (solo maghi).
Non è possibile ritentare per quell'incantesim ofino a quando il personaggio non guadagna almeno 1
15+lvl incantesimo
grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi un'altra fonte da cui tentare di
imparare l'incantesimo). Richiede 8 ore .
Preparare un incantesimo da un libro degl iincantesimi prestato (solo maghi) .
15+lvl incantesimo
Un tentativoal giorno. Non c'è bisogno di tempo extra .
Quando si lancia individuazione del magico , determina la scuola di magia coinvolta nell'aura di un
15+lvl incantesimo singolo oggetto o creatura che i l personaggio può vedere . (Se l'aura non è dovuta all'effetto di un
incantesimo, CD 15 + ½ lvl incantatore) . Nessuna azione richiesta .
19 Utilizzando lettura del magico, identifica un simbolo. Nessuna azione richiesta.
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area .
20+lvl incantesimo (Il personaggio deve essere in grado di vedere o individuare gli effett idell'incantesimo) .
Nessuna azione richiesta .Non è possibile ritentare .
Identificare materiali creati o modellati con la magia,
20+lvl incantesimo come notare che un muro in ferro è il risultato di un incantesimo muro di ferro.
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
Decifrare un incantesimo scritto su una pergamena senza utilizzare
20+lvl incantesimo
lettura del magico. Un tentativo al giorno. Richiede un'azione di round completo.
Decifrare un incantesimo scritto su un oggetto magico senza utilizzare
25+lvl incantesimo
lettura del magico. Un tentativo al giorno. Richiede 1 minuto
Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un incantesimo mirato contro il personaggio,
25+lvl incantesimo determinare di quale incantesimo si tratta .
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
25 Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è possibile ritentare.
Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora dimensionale all'interno di un cerchi o magico .
20
Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare . Il DM effettua questa prova .
Per capire l'emanazione di un oggetto magico non identificato
30
o ricordarsi di aver letto qualcosa che possa aiutare ad identificare lìoggetto stesso.
Comprendere un effetto magico strano o unico,come gli effetti di un flusso magico.
30 o più
Il tempo richiesto varia . Non è possibile ritentare .

62
SBILANCIARE
Un personaggio può sbilanciare un avversario con un attacco senz'armi in mischia . Un personaggio può
sbilanciare soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più
piccola della sua.
1. Attacco di contatto in mischia
2. AdO
3. Prova di FORZA contrapposta a FORZA o DESTREZZA
 Se il personaggio vince la prova, il difensore viene sbilanciato.
 Se il personaggio perde la prova, il difensore può subito reagire e, a sua volta, compiere una prova
di Forza contrapposta a una prova di Forza o di Destrezza del personaggio per cercare di
sbilanciarlo .
 Evitare gli attacchi di opportunità : se il personaggio possiede il talento Sbilanciare Migliorato o
se cerca di sbilanciare con una arma, non provoca alcun attacco di opportunità con un tentativo di
sbilanciare.
 Finire sbilanciati (proni): Un personaggio sbilanciato è prono
 Sbilanciare un avversario in sella : Il difensore pu ò usare la sua abilità di Cavalcare invece della
sua prova di Forza o d i Destrezza per evitare di essere sbalzato dalla cavalcatura
 Sbilanciare con un'arma: compiere un attacco di contatto in mischia con l'arma non provocando
alcun attacco di opportunità. In caso di fallimento può lasciar cadere l'arma per non essere
sbilanciato.
 +4 per ogni taglia più grande
 -4 per ogni taglia più piccola
 +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto più stabile di un normale umanoide
(come un nano) .

SCALARE
 SU FORZA
 PENALITA DI ARMATURA ALLA PROVA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 FA PARTE DI UNA AZIONE DI MOVIMENTO
 IN CASO DI SUCCESSO ci si muove ad ¼ della velocità
 INSUCCESSO DI 4 O MENO, non ci si puo' muovere
 INSUCCESSO DI 5 O PIU', implica una caduta
 IN SCALATA si perde il bonus di DESTREZZA alla CA, NON si può usare lo SCUDO e si
devono avere ENTRAMBE le mani libere (eccezione, rimanere appeso con una mano per lanciare
un incantesimo o altro con l'altra mano)
 ECCEZIONI/SITUAZIONI:
- OGNI VOLTA CHE SI SUBISCE UN DANNO si deve ripetere e superare la prova con la stessa CD
altrimenti si cade
- PIANTARE CHIODI ogni 90cm (1 minuto a chiodo) rende una parete scalabile con CD 15
- AGGRAPPARSI mentre si cade da una PARETE CD=CD parete+20, da una PENDENZA CD=CD
pendenza+10, mentre di scende con una CORDA DOPPIA CD=CD+10
- AFFERRARE UNA CREATURA attacco di contatto + prova scalare CD=CD parete+10, fallimento di 4
o meno (non si trattiene la creatura) fallimento di 5 o più (non si trattiene la creatura e si cade a sua volta),
eccedendo il limite max di peso si cade insieme alla creatura
- SCENDERE IN CORDA DOPPIA bisogna avere scalare a 1 e gli strumenti necessari, scendere alla
propria velocità CD 10 come azione di movimento (si può fare un doppio movimento) scendere al
quadruplo della velocità CD 20 con un round completo.
Mantenere il bonus di DES alla CA aumento la CD di 10
Fallimento di 4 provoca una discesa repentina infliggendo 1d6 danni da discesa
Fallimento di 5 o più provoca una caduta

63
- SCALATA NATURALE propria di certe creature, +8 naturale a scalare, si può sempre prendere 10, si
muove della sua velocità in scalata, se muove al doppio ha un malus -5
ESEMPIO CD MODIFICATORI ALLO SCALARE CD
Una pendenza troppo ripida per potervi camminare Scalare un camino (artificiale o naturale) o un
0
sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi altro luogo in cui ci si può appoggiare a due –10
pareti opposte
Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda
5
con nodi, o una corda incantata da trucco della corda . Scalare un angolo in cui e possibile
–5
appoggiarsi a pareti perpendicolari
Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi,
10
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave La superficie e scivolosa +5
Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi Scalare a ½ veolcità invece che ¼ +5
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa
15 Scalare a velocità normale invece che ¼ +20
naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda
senza nodi o tirarsi su mentre si e aggrappati con le mani Scalare mantenendo il bonus di DES alla CA +20
Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per
mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon 20 TIPO PARETE CD SCALARE
o tra le rovine .
Mattoni 15
Una superficie irregolare, come una parete di roccia
25 Mattoni sup. 20
naturale o un muro di mattoni .
Sporgenza o soffitto con appigli per le mani Mattoni rinf. 15
25
ma non per i piedi . Pietra scolpita 22
Una superficie verticale perfettamente liscia e piatt a Pietra grezza 20
/
non può essere scalata .
Ferro 25
Carta 30
Legno 21
SCACCIARE / INTIMORIRE NON MORTI
Scacciare non morti è una capacità soprannaturale che un personaggio può utilizzare con un'azione
standard entro un raggio di 18m, con una linea di effetto sgombra e non in copertura totale.
 TENTATIVI GIORNALIERI: 3 + mod. di Carisma
 PROVA DI SCACCIARE: 1d20 + mod. di Carisma, per
determinare, tramite la tabella, i Dadi Vita del non morto
più potente che il personaggio, in base al suo livello, può
influenzare .
RISULTATO DELLA PROVA NON MORTO PIU'
DI SCACCIARE POTENTE (DV)
0 – inferiore Lvl chierico -4
1–3 Lvl chierico -3
4–6 Lvl chierico -2
7–9 Lvl chierico -2
10 – 12 Stesso livello
13 – 15 Lvl chierico +1
16 – 18 Lvl chierico +2
19 – 21 Lvl chierico +3
22 – o superiore Lvl chierico +4

 DANNI DA SCACCIARE: 2d6 + mod. Carisma + lvl


Chierico è il totale di Dadi Vita di non morti che si
possono scacciare

64
 EFFETTO E DURATA DELLO SCACCIARE : I non morti scacciati rifuggono il personaggio nel
modo più rapido e indolore possibile . Essi scappa - no per 10 round (1 minuto) . Se non possono
scappare, si mettono a . tremare (per un bonus di +2 a qualsiasi tiro per colpire contro di essi). Ad
ogni modo, se il personaggio si avvicina a meno di 3 metri da loro, i non morti riescono a superare
gli effetti e riprendono ad agire normalmente . (Il personaggio può rimanere a meno di 3 metri
senza interrompere l'effetto dello scacciare; solo non deve avvicinarsi di sua iniziativa) . Il
personaggio può attaccare i non morti con attacchi a distanza (da almeno 3 metri di distanza) e gli
altri possono attaccarli con qualunque mezzo, senza interrompere l'effetto dello scacciare.
 DISTRUGGERE NON MORTI: Se i livelli del personaggio sono il doppio o più dei Dadi Vita dei
non morti, è possibile distruggere i nonmorti che altrimenti verrebbero scacciati.
 CHIERICI MALVAGI: I non morti chesarebbero scacciati vengono invece intimoriti, e quelli che
sarebbero distrutti vengono comandati, inoltre può dissolvere il tentativo di scacciare di un
chierico buono e può rafforzare i non morti contro tentativi di scacciare.
INTIMORITO: Una creatura non morta intimorita trema come se fosse sottomessa (i tiri per colpire
contro la creatura ottengono u n bonus di +2) . L' effetto dura 10 round .
COMANDATO: Una creatura non morta comandata è sotto il controllo mentale del chierico malvagio. Il
chierico deve compiere un'azione standard per impartire ordini mentali a un non morto comandato. In
ogni dato istante, il chierico può comandare un numero qualsiasi d i non morti il cui numero totale di
Dadi Vita non superi il suo livello d i chierico. Egli può rinunciare di sua volontà al comando di
qualunque creatura o creature non morte comandate per comandarne di nuove .
DISSOLVERE SCACCIARE : Un chierico malvagio può catalizzare energia negativa per dissolvere
l'effetto di scacciare di un chierico buono. Il chierico malvagio effettua una prova di scacciare come se
tentasse di intimorire i non morti. Se il risultato della prova di scacciare è pari o superiore a quello della
prova di scacciare ottenuto da lchierico buono che ha scacciato i non morti, allora i non morti no n sono
più scacciati. Il chierico malvagio tira i danni da scacciare, ossia 2d6 + il livello del chierico + il
modificatore di Carisma per stabilir e il numero di Dadi Vita di non morti che può influenzare in questo
modo (come se li stesse intimorendo).
RAFFORZARE NON MORTI : Un chierico malvagio può anche rinforzarein anticipo le creature non
morte contro lo scacciare . Egli effettua una prova di scacciare come se tentasse di intimorire i non morti,
ma il risultato di Dadi Vita sulla Tabella 8-9: "Scacciare non morti" ,diventa il numero effettivo di Dadi
Vita delle creature non mort econtro lo scacciare (purché il risultato sia più alto degli attuali Dadi Vita
delle creature). Il sostegno dura 10 round . Un chierico non morto malvagio può rafforzare se stesso in
questo modo .

SCASSINARE SERRATURE
 SU DESTREZZA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
 SCASSINARE E' AZIONE DI ROUND COMPLETO
DIFFICOLTA' SERRATURA CD
molto semplice 20
media 25
difficile 30
eccezionale 40

MODIFICATORI CD
senza arnesi da scasso +2
come azione di movimento +20

SCOSSO

65
Leggermente impaurito. Un personaggio scosso subisce una penalità di -2 AI TIRI PER COLPIRE, AI
TIRI SALVEZZA, ALLE PROVE DI ABILITÀ E DI CARATTERISTICA .

SCRIVERE MAGIA ARCANA


Ogni personaggio usa il sistema a modo suo. La scrittura magica di un'altra persona rimane
incomprensibile anche per il mago più potente fino a che non trova il tempo di studiarlo e decifrarlo. Per
decifrare uno scritto magico arcano (come un singolo incantesimo in forma scritta nel libro degli
incantesimi di un altro o in una pergamena), un personaggio deve superare una prova di Sapienza Magica
(CD 20 + livello dell'incantesimo) . Se fallisce non può tentare di leggere quel particolare incantesimo
fino al giorno seguente. Un incantesimo lettura del magico decifra automaticamente. Se la persona che ha
creato lo scritto magico è a disposizione per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica. Una
volta che un personaggio decifra un particolare scritto magico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo .
Decifrare uno, scritto magico permette a chi legge di identificare l'incantesimo. Se lo scritto magico era
una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può tentare di usare la pergamena
 INCANTESIMI DA MAGO
E LIBRI DEGLI INCANTESIMI IN PRESTITO
Un mago può utilizzare un libro degli incantesimi in prestito per
preparare un incantesimo che conosce già e che ha riportato nel
suo libro degli incantesimi, ma il processo di preparazione non è
assicurato. Per prima cosa, il mago deve decifrare la scrittura nel
libro poi, superare una prova di Sapienza Magica (CD 15 +
livello dell'incantesimo) per preparare l'incantesimo . Se la prova
riesce, il mago può preparare l'incantesimo. Se la prova fallisce,
non può tentare di preparare di nuovo l'incantesimo dalla stessa
fonte fino al giorno dopo. (Comunque, come spiegato sopra, non
ha bisogno di ripetere la prova per decifrarlo . )
 AGGIUNGERE INCANTESIMI
AL LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEL MAGO
I maghi possono aggiungere nuovi incantesimi ai loro libri degli
incantesimi in molti modi . Se un mago ha scelto di specializzarsi
in una scuola di magia, può imparare gli incantesimi solo dalle
scuole che può lanciare .
 INCANTESIMI COPIATI
DAL LIBRO DEGLI INCANTESIMI
DI UN ALTRO O DA UNA PERGAMENA
Un mago può aggiungere un incantesimo al suo libro ogni volta
che ne trova uno su una pergamena magica o nel libro degli
incantesimi di un altro mago, deve prima decifrare la scrittura
magica quindi, deve trascorrere una giornata a studiare l'incantesimo . Alla fine del giorno, deve effettuare
una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Un mago che si è specializzato in una
scuola di incantesimi guadagna un bonus di +2 alla prova di Sapienza Magica se il nuovo incantesimo è
della su a scuola di specializzazione però, non può imparare nessun incantesimo dalle sue scuole proibite.
Se supera la prova, il mago comprende l'incantesimo e può copiarlo nel suo libro degli incantesimi. Il
processo lascia il libro da cui è stato copiato intatto, ma un incantesimo copiato con successo da una
pergamena magica scompare dalla pergamena . Se la prova fallisce, il mago non può capire o copiare
l'incantesimo. Non può tentare di impararlo o copiarlo di nuovo fino a quando non guadagna un altro
grado in Sapienza Magica . Un incantesimo che stava per essere copiato da una pergamena non scompare
dalla pergamena. In molti casi i maghi chiedono un compenso per il privilegi o di copiare incantesimi dai
loro libri degli incantesimi. Questo compenso di solito è pari al livello dell'incantesimo x 50 mo, anche se
molti maghi conservano gelosamente i loro incantesimi di livello superiore e possono chiedere molto di
più, o anche negare completamente l'accesso ad essi.
 SCRIVERE UN NUOVO INCANTESIMO NEL LIBRO

66
Una volta che un mago comprende un nuovo incantesimo, può riportarlo nel suo libro degli incantesimi .
Il processo richiede 24 ore indipendentemente dal livello dell'incantesimo. Un incantesimo occupa fino a
una pagina del libro degli incantesimi per livello dell'incantesimo, quindi un incantesimo di 2° livello
occupa due pagine, uno di 5° livello cinque pagine e così via . Anche un incantesimo di livello o
(trucchetto) occupa una pagina. Un libro degli incantesimi ha 100 pagine. I materiali per scrivere
l'incantesimo (penne, inchiostri speciali e altri oggetti) costano 100 mo per pagina . Da notare che un
mago non deve pagare questi costi in tempo e denaro per gli incantesimi che guadagna gratuitamente ad
ogni nuovo livello . Semplicemente aggiunge questi al suo libro degli incantesimi come parte delle
ricerche che sta svolgendo .
 SOSTITUIRE E COPIARE LIBRI DEGLI INCANTESIMI
Un mago può usare la procedura per imparare un incantesimo per ricostruire un libro degli incantesimi
perso . Se ha già un incantesimo particolare preparato, può scriverlo direttamente in un nuovo libro al
costo di 100 mo per pagina. Il processo cancella l'incantesimo preparato dalla sua mente, proprio come se
lo avesse lanciato. Se non ha l'incantesimo preparato, può prepararlo da un libro degli incantesimi in
prestito e quindi scriverlo nel nuovo libro. Per duplicare un libro degli incantesimi esistente, si usa la
stessa procedura che per sostituirlo, tranne per il fatto che il compito è molto più semplice. Il tempo
richiesto e il costo per pagina sono dimezzati .

SCUROVISIONE
Capacità che permette di vedere al buio, non a colori entro un raggio di azione.

SEPPELLITO
Di norma da macerie o detriti (fango, acqua o sabbia vedere soffocamento).
Automaticamente 1d6 danni NON letali ogni minuto.
In caso di perdita di coscienza deve superare una prova di COSTITUZIONE CD15 o perdere 1d6 danni
letali fino alla morte o alla liberazione.
SCAVARE: Le creature seppellite possono essere liberate da altri : in 1 minuto si tolgono detriti pari a 5
volte il carico massimo di chi scava, un cubo di 1,5m per lato di roccia e detriti pesa 900kg, neve e
ghiaccio pesano 1/5. Con strumenti per scavare si può raddopiare la velocità di escavazione. Le creature
che scavano naturalmente possono liberarsi con una prova di FORZA CD25 (a discrezione del DM)

SETE
Il fabbisogno giornaliero medio è 0,5l di acqua. Si può rimanere senza bere per un numero di ore pari a
x+mod di Costituzione. La variabile dipende dalla temperatura esterna. Dopo questo tempo è necessario
fare ogni ora una prova di COSTITUZIONE CD10 (+1 ogni ora successiva) o subire 1d6 danni non letali
e dopo il primo dannno essere affaticati.
Per curare dalla disidratazione si deve fare un prova di GUARIRE CD15 e portare una cura a lungo
termine di 24h oltre a fornire il doppio della quantità giornaliera di acqua.
Se la disidratazione è causata da temperatura CALDA o superiore occorre una prova di GUARIRE CD20
e 48h di cura a lungo termine e il doppio di quantita acqua giornaliera. Un incantesimo di CURA ottiene
gli stessi effetti sopra citati.

TEMPERATURA ORE
32° o meno (normale) 24 + mod. Cos.
32° - 43° (caldo) 12 + mod. Cos.
44° - 60° (severamente caldo) 6 + mod. Cos.
61° - 82° (estremamente caldo) 3 + mod. Cos.
83° - 99° (caldo soprannaturale) mod. Cos.
100° o più (caldo che brucia) ½ mod. Cos.

67
SOFFIATO VIA
Una CREATURA A TERRA rotola per 1d4x3m e subisce 1d4 danni non letali ogni 3m
Una CREATURA VOLANTE viene soffiata indietro 2d6x3m e subisce 2d6 danni non letali da
scuotimento

SOFFOCAMENTO
 Si può trattenere il fiato per 2 round x ogni punto di COSTITUZIONE,
 Oltre questo tempo bisogna fare delle PROVE DI COSTITUZIONE CD10 +1 ogni round
successivo.
 In caso di FALLIMENTO della prova di costituzione,
nel primo round si cade a terra privo di senso a 0 pf
nel secondo round si è morente a -1pf
nel terzo round si muore per soffocamento
 SOFFOCAMENTO LENTO: una creatura di taglia media consuma aria per 6 ore in una camera di
3m di lato. Ogni creatura di taglia media (o fuoco considerevole, per es. torcia) riduce
proporzionalmente il tempo (stanza 3m di lato 2 creature di taglia media 3 ore di aria) I personaggi
di taglia piccola consumano ½ aria, personaggi di taglia grande il doppio. Terminato questo tempo
si subiscono 1d6 danni non letali ogni 15min.

SOPRAVVIVENZA
 SU SAGGEZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
SITUAZIONE CD
Cavarsela in territori selvaggi .
Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e
saccheggi a (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua) .
Egli può fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti con cui il
10
risultato della prova supera 10.
La CD aumenta di 5 se ci si trove in terre aride come un deserto
oppure di 10 in terre particolarmente inospitali come nel mezzo di un oceano per
un non acquatico
II personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro
avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su
15
terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un
altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15 .
II personaggio evita di perdersi ed evita i pericol inaturali, come le sabbie
15
mobili .
Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo .
Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvivenza supera il 15 , si 15
può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo
Seguire tracce talento
Aprire una pista in una terra selvaggia e velocizzare il gruppo di ¼
(fino a 4 persone compreso chi fa la prova, -2 per ogni tre aggiuntive, CD25 per 15
avanzare di ½ velocità corrente)

SPAVENTATO
Impaurito da una creatura, da una situazione o da un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte
della loro paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di scappare, possono combattere. Una
creatura spaventata subisce una penalità di -2 A TUTTI I TIRI PER COLPIRE, TIRI SALVEZZA,
PROVE DI ABILITÀ E DI CARATTERISTICA
Una creatura spaventata può usare le capacità speciali , compresi gli incantesimi, per scappare infatti, la
creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga.

68
SPEZZARE
Attacco in mischia con un'arma tagliente o contundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da un
avversario

 Attacco di opportunità.
 Il personaggio e il difensore compiono tiri
per colpire contrapposti con le rispettive
armi.
 +4 arma a due mani
 -4 arma leggera
 Se i combattenti sono ditaglie differenti,
quello più grande ottiene un bonus di +4 al
tiro per colpire per ogni categoria di taglia in
più .
 Se il personaggio sconfigge il difensore , tira
i danni e li infligge all'arma o allo scudo .
 Se il personaggio fallisce il tentativo di
spezzare, non infligge alcun danno.

SPINGERE
Bisogna entrare nello spazio di chi si vuole spingere con un AZIONE STANDARD che provoca AdO.
Ogni AdO subito (eccetto del difensore) ha un 25% di possibilità di colpire il difensore, viceversa ogni
AdO subito dal difensore ha un 25% di possibilità di colpire l'attaccante.
PROVA DI FORZA CONTRAPPOSTA
+2 in carica
+4 ogni taglia maggiore della media
+2 difensore con più di 2 gambe o stabile
(es. nano)
NON si può spingere avversari di 2 taglie
più grandi
EFFETTI: Se il personaggio vince la prova
di Forzadel difensore, lo spinge indietro di
1,5 metri . Se questi desidera muoversi con
il difensore, può spingerlo a una distanza
aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti
con cui ha superato la prova del difensore.
Il personaggio comunque non può
procedere oltre il suo normale limite di
movimento . Se il personaggio perde la
prova di Forza del difensore, questi vie ne
a sua volta spinto indietro di 1,5 metri in linea retta nello spazio dove si trovava prima dell'attacco. Se
quello spazio è occupato, il personaggio cade prono in quell'area .

STORDITO
Una creatura stordita lascia cadere immediatament equalsiasi cosa tenga in mano, non può compiere
azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se posseduto).

STRISCIARE
 AZIONE DI MOVIMENTO
 1,5m di velocità per le creature che NON strisciano come normale movimento (es. serpente)
 PROVOCA AdO

69
TAGLIE
MOD. MOD. MOD. SPAZIO PORTATA PORTATA
TAGLIA CARICO GRANDEZZA PESO
CA LOTTA NASCONDERSI (in quadretti) (taglia alta) (taglia lunga)
PICCOLISSIMA –8 –16 +16 x 1/8 fino 15cm 50gr 1/100 0m 0m
MINUTA –4 –8 +12 x¼ fino 30cm 0,45kg 1/25 0m 0m
MINUSCOLA –2 –4 +8 x½ fino 60cm 3,6kg 1/4 0m 0m
PICCOLA –1 –2 +4 x¾ fino 1,2m 1 1,5m 0m
MEDIA +0 +0 +0 x1 fino 2,4m 1 1,5m 1,5m
GRANDE +1 +2 –4 x2 fino 4,8m 2x2 3m 1,5m
ENORME +2 +4 –8 x4 fino 9,6m 3x3 4,5m 3m
MASTODONTICA +4 +8 –12 x8 fino 19,2m 4x4 6m 4,5m
COLOSSALE +8 +16 –16 x 16 oltre 19,2m 6x6+ 9m+ 6m

TALENTI
Un talento e una caratteristica speciale che fornisce al personaggio una nuova capacita o ne migliora una
che gia possiede.
Ogni personaggio ottiene un talento all'atto della sua creazione.
Al 3°livello e ad ogni tre livelli successivi (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello) acquisisce un altro talento in
aggiunta, i membri di alcune classi inoltre ottengono talenti bonus come privilegi di classe . Questi talenti
si scelgono da elenchi speciali
Alcuni talenti richiedono dei PREREQUISITI . Il proprio personaggio deve avere la caratteristica, il
privilegio di classe, il talento,l'abilita, il bonus di attacco o altre peculiarita assegnati per poter selezionare
o utilizzare quel talento. Un personaggio NON PUO UTILIZZARE UN TALENTO SE HA PERSO UN
PREREQUISITO

TEMPO ATMOSFERICO
 METEO
% METEO FREDDO TEMPERATO DESERTO
1 – 70 Normale Calma Stagionale Calma
Vento caldo (01 – 30 ) Vento caldo (01 – 30 )
71 – 80 Anormale Vento caldo
Vento freddo (31 - 100) Vento freddo (31 - 100)
81 – 90 Inclemente Precipitazioni (neve) Precipitazioni (stagionale) Vento molto caldo
91 – 99 Tempestoso Bufera di neve Temporale o bufera Tempesta di sabbia
Tormenta, uragano,
100 Ciclone Tormenta di neve Acquazzone
tornado, tempesta

 TEMPERATURA
Con determinate temperature si verificano determinati effetti.
Creautre rese inconsce dalla temperatura subiscono sia i danni letali
che non letali. Creature in armatura o pesantemente vestite subiscono
un -4 a TS contro effetti del caldo. Creature bagnate subiscono -10 a
TS contro effetti del freddo. Le protezioni (di vario livello) possono
aiutare una creatura a sopravvivere. Varia anche a seconda delle
altitudini (vedere ALTITUDINE in PERICOLI NATURALI)
Varia anche a seconda del vento (intensità, caldo o freddo) e della
regione (caldo o fredda) fino a modificala di una categoria
Varia anche dal giorno alla notte decrescendo di una categoria, due nelle zone aride e desertiche
Se si subiscono danni da caloro o temperatura si diventa AFFATICATI
I danni da calore o freddo NON possono essere curati neanche magicamente finchè una creatura non
viene raffreddata o riscaldata e solo quando recupera i danni non letali cessa di essere affaticato.

70
PROTEZ. PROTEZ. PROTEZ. PROTEZ. PROTEZ.
TEMPERATURA PERCEZIONE
LVL 0 LVL 1 LVL2 LVL3 LVL 4
*1d6 danni da *1d6 danni da 1d6 danni da 1d6 danni da
freddo + 1d4 danni freddo + 1d4 danni freddo + 1d4 freddo + 1d4 danni
-45° o meno Freddo innaturale non letali non letali danni non letali non letali nessun danno
(no TS) (no TS) (no TS) (no TS)
ogni minuto ogni minuto ogni 10 minuti ogni 10 minuti
*1d6 danni da *1d6 danni da 1d6 danni da
freddo + freddo + freddo +
TS Tempra CD15 TS Tempra CD15 TS Tempra CD15
Freddo (+1 ogni (+1 ogni (+1 ogni nessun
-44° a -29° nessun danno
estremo precedente TS) per precedente TS) per precedente TS) danno
non subire 1d4 non subire 1d4 per non subire
danni non letali danni non letali 1d4 danni non
ogni 10 minuti ogni 10 minuti letali ogni 1 ora
1d6 1d6
danni non letali danni non letali
Freddo TS Tempra CD15 TS Tempra CD15 nessun nessun nessun
-28° - 18°
considerevole (+1 ogni (+1 ogni danno danno danno
precedente TS) precedente TS)
ogni 10 minuti ogni 1 ora
1d6
danni non letali
TS Tempra CD15 nessun nessun nessun nessun
-17° a 4° Freddo
(+1 ogni danno danno danno danno
precedente TS)
ogni 1 ora
nessun nessun nessun nessun nessun
5° a 15° Fresco
danno danno danno danno danno
nessun nessun nessun nessun nessun
16° a 32° Mite
danno danno danno danno danno
1d4
danni non letali
TS Tempra CD15 nessun nessun nessun nessun
33° a 45° Caldo
(+1 ogni danno danno danno danno
precedente TS)
ogni 1 ora
1d4 1d4
danni non letali danni non letali
Molto TS Tempra CD15 TS Tempra CD15 nessun nessun nessun
46° a 60°
caldo (+1 ogni (+1 ogni danno danno danno
precedente TS) precedente TS)
ogni 10 minuti ogni 1 ora
*1d6 danni da *1d6 danni da 1d6 danni da
fuoco + fuoco + fuoco +
TS Tempra CD15 TS Tempra CD15 TS Tempra CD15
Caldo (+1 ogni (+1 ogni (+1 ogni nessun nessun
61° a 82°
estremo precedente TS) per precedente TS) per precedente TS) danno danno
non subire 1d4 non subire 1d4 per non subire
danni non letali danni non letali 1d4 danni non
ogni 10 minuti ogni 10 minuti letali ogni 1 ora
1d6 danni da
*1d6 danni da *1d6 danni da 1d6 danni da fuoco
fuoco +
fuoco + fuoco + +
TS Tempra CD15
TS Tempra CD15 TS Tempra CD15 TS Tempra CD15
(+1 ogni
(+1 ogni (+1 ogni (+1 ogni nessun
83° a 99° Caldo innaturale precedente TS)
precedente TS) per precedente TS) per precedente TS) per danno
per non subire
non subire 1d4 non subire 1d4 non subire 1d4
1d4 danni non
danni non letali danni non letali danni non letali
letali ogni 10
ogni round ogni round ogni 10 minuti
minuti
*3d10 danni *3d10 danni *3d10 danni *3d10 danni *3d10 danni da
Caldo
100° o superiore da fuoco da fuoco da fuoco da fuoco fuoco
infernale
a round a round a round a round a round
* indossare o entrare in contatto col metallo causa gli stessi effetti dell'incantesimo SCALDARE/GELARE ILMETALLO

71
 VENTO
Il vento può avere effetti si fuochi oggetti e persono creature.
Le creature superando un TS su TEMPRA possono evitare gli effetti del vento
ARMA ARMA(1) PROVA EFFETTI (2) TS
VENTO VELOCITA' EFFETTI (fuochi)
(distanza) (d'assedio) (ascoltare) (creatura) TEMPRA
0-16
Brezza / / / nessuno nessuno /
kmh
-Sprotetti
17-32
Moderato / / / (candela,torcia) nessuno /
kmh
50% spenti
-Sprotetti
33-49 - Minuscolo o meno
Forte -2 / -2 (candela,torcia) 10
kmh prono
spenti
-Sprotetti - Minuscolo o meno
(candela,torcia) soffiato via
50-79 spenti - Piccolo
Intenso -4 / -4 15
kmh -Protetti abbattuto
(lanterna) - Medio
50% spenti frenato
-Sprotetti - Piccolo o meno
(candela,torcia) soffiato via
80-119 spenti - Medio
Tempestoso no -4 -8 18
kmh -Protetti abbattuto
(lanterna) - Grande/Enorme
75% spenti frenato
- Medio o meno
soffiato via
120-279 Tutti i fuochi - Grande
Uragano no -8 no 20
kmh sono spenti abbattuto
- Enorme
frenato
- Grande o meno
soffiato via
280-480 Tutti i fuochi - Enorme
Tornado* no no no 30
kmh sono spenti abbattuto
-Mastodontico/Colossale
frenato
*le creature in prossimità di un tornado se falliscono il TS su TEMPRA , invece che essere spazzate via, vengono risucchiate
dal tornado per 1d10 round subendo 6d6 danni da impatto (detriti) ogni round prima di essere violentemente espulsi (subendo
pure danni da impatto). Tutto ciò che entra in contatto con
l'imbuto di un tornado viene risucchiato al suo interno, un
tornado sradica alberi, distrugge costruzioni e genera altri
danni simili.Un tornado può spostarsi ad una velocità di
75m a round e durare per 1d6x10 minuti.
(1) comprese baliste, catapulte e rocce lanciate da giganti
(2) creature volanti vengono considerate di una taglia
inferiore rispetto agli effetti del vento
ABBATTUTO: cade a terra PRONO, le creature volanti
vengono soffiate indietro di 1d6x3m
FRENATO: non riesce ad avanzare controvento, le
creature volanti vengono soffiate indietro di 1d6x1,5m
SOFFIATO VIA: le creature a terra vengono soffiate
cadendo prone e rotolando per 1d4x3m ogni round e
subiscono 1d4danni non letali ogni 3m, le creature volanti
vengono soffiate indietro per 2d6x3m e subiscono 2d6
danni non letali da scuotimento

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 PRECIPITAZIONI
Tirando un d% si stabilisce se si verifica:
- NEBBIA (0%-31%)
Nebbia sottile: impedisce la visuale oltre 18m (anche scurovisione), creature entro 9m l'una dall'altra
godono di occultamento, oltre 9m di occultamento totale.
Nebbia grossa: impedisce la visuale oltre 1,5m (anche scurovisione) creature a 1,5m l'una dall'altra
godono di occultamento, oltre 1,5m di occultamento totale
- PIOGGIA O NEVICATA (31%-90%)
Pioggia: causa un -2 alle prove di osservare e cercare e come vento intenso spegne i fuochi sprotetti , 50%
spegne quelli protetti e impone un -4 alle prove di ascoltare e al TxC a distanza (eccetto armi da assedio)
Un acquazzone riduce anche la visibilità conferendo occultamente alle creature distanti 1,5m l'una
dall'altra.
Nevicata: riduce la visibilita della metà, causa un -4 alle prove di osservare e cercare e come vento
intenso impone un -4 alle prove di ascoltare e al TxC a distanza (eccetto armi da assedio).
In un giorno cadono al suolo 1d6x2,5cm
Forte nevicata: riduce la visibilità conferendo occultamento alle creature oltre 1,5m di distanza l'una
dall'altra, ha il 50% di spegnere piccoli fuochi sprotetti (torcia, candela)
In un giorno cadono al suolo 1d4x30cm
In associazione a venti forti o intensi può provocare accumuli 1d4x1,5m in prossimità di grandi oggetti.
Vi è un 10% che possano essere associati fulmini
- GRANDINATA O NEVISCHIO (91%-100%)
Grandinata: di solito dura 1d20 minuti e in associazione a piogge di almeno 1d4 ore. Non riduce la
visibilità ma conferisce -4 alle prove di ascoltare. Vi è un 5% che i chicchi siano talmente grandi da
provocare 1 danno a tutto ciò che è all'aperto
Nevischio: riduce la visibilità della metà conferendo un -4 alle prove di osservare e cercare, come vento
intenso spegne i fuochi sprotetti ma ha il 75% di spegnere quelli protetti ed impone un -4 alle prove di
ascoltare e al TxC a distanza (eccetto armi da assedio)
 TEMPESTA
- DI POLVERE soffoca i fuochi sprotetti e può spegnere anche
quelli protetti, lascia al suolo 1d6x2,5cm di polvere e sabbia
- DI SABBIA riduce la visibilità a 1d10x1,5m e causa un malus di
-4 alle prove di cercare osservare ed ascoltare, inoltre provoca 1d3
danni non letali in campo aperto, lascia al suolo un tappeto di sabbia
- DI NEVE in associazione al vento lascia al suolo 1d6x2,5cm in più
- TEMPORALE combinazioni di pioggia, vento e talvolta grandine,
con tuoni e fulmini. I fulmini cadono ogni minuto in 1 ora di
temporale;una creatura in campo aperto o sotto una copertura che
conduce (x es albero) viene colpita con un 20 su un d20 e subisce
5d8 danni da elettricità dimezzabili con un TS su Riflessi CD15.
Una volta su dieci si crea anche un tornado.
 TEMPESTA PERFETTA
Venti sopra 80kmh in combinazione a rovesci rendono impossibile vedere, si falliscono le prove di
osservare, ascoltare e cercare e gli attacchi a distanza, i fuochi sprotetti si spengono e quelli protetti al
75%
- DI POLVERE e SABBIA provoca 1d3 danni non letali ogni round in campo aperto, si incorre nel
pericolo di soffocamento dopo 10 round + bonus di costituzione a meno che non si utilizzi qualcosa per
coprirsi naso e bocca. Deposita al suolo 2d3x30cm di sabbia e polvere
- DI NEVE forti nevicate in combinazione a forti venti per 1d3 giorni
- URAGANO innondazioni, temporali, piogge torrenziali, vento fortissimo e talvolta tornado, può durare
una settimana ma la forza maggiora la sprigione nelle prime 24-48 ore
- DI VENTO accompagnata e brevi rovesci dura 1d6 ore

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TERRENO SGOMBRO
Innanzi tutto, il personaggio deve muoversi fino al primo spazio utile da cui può attaccare l'avversario. Se
questo spazio è occupato o altrimenti bloccato, il personaggio non può caricare. In secondo luogo, se una
qualunque retta che va dallo spazio iniziale a quello finale, interseca un quadretto che blocca il
movimento (come un muro), rallenta il movimento (come un terreno impervio) o contiene una creatura
(persino un alleato), il personaggio non ha terreno sgombro.
ECCEZIONE CARICA: Le creature indifese non ostacolano una carica.
TIRO PER COLPIRE
L'ATTACCANTE: MISCHIA DISTANZA
attacca un natante +2 +2
abbagliato –1 –1
causare danno let. con arma che non causa danni let. –4 –4
causare danno non letale con arma che causa danni letali –4 –4
risucchio di energia (1) –1 –1
intralciato (2) –2 –2
combatte sulla difensiva –4 –4
fiancheggia +2 /
in lotta attacca senz'arma, con arma leggera o naturale –4 /
il lotta attacca con l'arma dell'avversario dopo una prova di lotta vinta –4 /
invisibile (3) +2 +2
sott'acqua (8) / /
non competente armatura (5) / /
non competente arma –4 –4
in alto rispetto al difensore +1 /
prono (6) –4 /
scosso o spaventato –2 –2
incremento di gittata (7) / –2
ristretto in uno spazio –4 –4
tirare in corpo a corpo / –4
condizioni climatiche avverse (per es. vento forte, pioggia battente, neve) / –4
arma di taglia differente –2 –2
arma improvvisata –4 –4
arma di taglia differente –2 –2
vincitore prova intimidire +1 +1
perdere prova intimidire (4) –1 –1
(1) cumulativo per ogni lvl negativo
(2) attaccante subisce -4 DES
(3) non si applica il bonus se il difensore è accecato
(4) penalità solo contro l'intimidatore, se il difensore si sottomotte subisce la penalità solo per il 1 round altrimenti per
tutta la durata dell'incontro e per i danni inferti
(5) il TxC subisce la penalità alla prova dell'armatura non competente
(6) a distanza solo balestre e shuriken possono essere usate proni e senza penalità
(7) cumulativo per ogni incremento di gittata
(8) guardare pag. 149 Rules Compendium
(9) cumulativo per ogni aumento di categoria di taglia
(10) il bonus è solo contro chi è intimidito e dura 1 round se il difensore non partecipa allo scontro, mentre tutto l'incontro
se questi non partecipa

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TREMANTE
Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni.
Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 ALLA CLASSE ARMATURA E PERDONO IL
BONUS DI DESTREZZA (se posseduto).

UTILIZZARE CORDE
 SU DESTREZZA
 SENZA ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE
AZIONE CD TEMPO
legare creature d20+10+abilità = cd per liberarsi 1 minuto
fare un nodo stretto 10 round completo
fissare un rampino (1) 10 + 2 (ogni 3m) az. standard
legarsi una corda attorno con una mano 15 round completo
fare un nodo particolare 15 round completo
intrecciare due corde 15 5 minuti
N.B. Fare un nodo veloce e legarsi velocemente come az. di movimento comporta un +10 alla CD
(1) se il fallimento è di 4 o meno si può ritentare, se invece è di 5 o più inzialmente il nodo inizialmente
sembra tenere per poi sciogliersi in 1d4 round

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI


 SU CARISMA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RIPETERE (tranne nel caso si faccia 1 al d20 della prova, in questo caso non si può
ritentare per 24 ore e quando si emula livello, allineamento o altro in questo caso 1 volta all'ora)
 SE SI FALLISCE LA PROVA di 9 o meno non accade nulla, se si fallisce di 10 o più si subisce un
MALFUNZIONAMENTO
 NO COLLABORAZIONE
 NO PRENDERE 10
AZIONE CD OGGETTO UTILIZZO
Attivare alla cieca (1) 25 Anelli Chiunque ad uso o (3)
Decifrare un incantesimo (2) 25+lvl incantesimo Armature Chiunque ad uso
Emulare allineamento 30 Armi Chiunque ad uso
Emulare privilegio di classe 20 Bacchette (2) o prova Ut. Ogg. Magici
(3)
Bastoni (2) (2) o prova Ut. Ogg. Magici
Emulare caratteristica (4) Vedi testo
Oggetti meravigliosi (3) Chiunque ad uso (3)
Emulare una razza 25
Pergamene (1) o prova Ut. Ogg. Magici
Utilizzare una bacchetta 20
Pozioni e olii Chiunque ad uso
Utilizzare una pergamena 20+lvl incantesimo
Verghe Chiunque ad uso
(1) bonus +2 se già attivato almeno una volta (1) oggetto tipicamente a completamento di incantesimo:
(2) 1 minuto di concentrazione si devono avere le conoscenze per completarlo,
(3) 1d20 + abilità ut. ogg. Magici - 20 = si deve raggiunre il lvl azione standard che provoca AdO
minimo per il privilegio di classe, per es. per poter emulare (2) oggetto ad attivazione: è sufficiente avere
lo scacciare non morti bisogna ottenere un 21 - 20=1 ovvero l'incantesimo nella lista di classe, azione standard
il lvl minimo di un chierico per poter scacciare non morti che non provoca AdO
(4) Per lanciare un incantesimo da una pergamena bisogna (3) parola di comando: salvo diversamente specificato
emulare il punteggio minimo di caratteristica correlata per attivarli serve una parola che può anche essere
(se non si possiede già) dato da 1d20 + Ut. Ogg. Magici - 15 incisa, dedotta da simboli, incisioni o rune
sull'oggetto con prove di Con. Arcane o Storia

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VALUTARE
 SU INTELLIGENZA
 CON ADDESTRAMENTO
 SI PUO' RITENTARE (non velocemente)
 Un fallimento significa che il personaggio stima il valore dal 50% al 150% del valore reale
 Il DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella
percentuale e dice al giocatore quel valore per l'oggetto.
 Gli oggetti rari, esotici e unici in caso di fallimento non vengono valutati.
 VALUTARE RICHIEDE 1 MINUTO. Se si vuole utilizzare 1 round la CD aumenta di 5
VALUTARE CD
Identificare la razza che ha costruito l'oggetto 10
Oggetto comune o un materiale comune (x es. ferro) 12
O ggetto perfetto o un materiale pregiato (x es. oro) 15
Oggetti rari come gemme, oggeti d'arte, materiali preziosi 20
Oggetti esotici come manufatti regionali, componenti per rituali, gioielli 25
Oggetti e materiali unici, gioielli di alta fattura, componenti rituali religiosi 30

VISIONE CREPUSCOLARE
La capacità di vedere si raddoppia in condizioni di illuminazione scarsa come se in realtà fosse illuminato
dalla luce del giorno, per esempio sfruttando la luna, le stelle, una torcia o simili.

VISTA CIECA
Alcune creature sono dotate di questa particolare capacità (anche grazie ad incantesimi). Può essere
attivata o essere nativa e nel suo raggio d'azione rende l'invisibilità, l'oscurità e la maggior parte degli
occultamenti irrilevanti sempre che la linea di effetto sia libera o non via sia una qualche copertura.
Ascoltare ed osservare nell'area interessta sono ininfluenti porchè si conosce sempre l'esatta posizione.
Non si può leggere, non si distinguono colori e si è immuni agli attacchi che influenzano la vista,
funziona sott'acqua ma non nel vuoto. Non è negto il bonus di destrezza alla CA in caso di attacco subito
da una creatura che non vedono.

VOLARE
 MANOVRABILITA'
TIPOLOGIA PERFETTA BUONA MEDIA SCARSA MALDESTRA
Velocità minima avanti / / metà metà metà
Fluttuare sì sì no no no
Muoversi indietro sì sì no no no
Invertire direzione liberamente -1,5m no no no
Virare qualsiasi 90°/1,5m 45°/1,5m 45°/1,5m 45°/3m
Virare sul posto qualsiasi 90°/- 45°/-1,5m no no
1,5m
Virata massima qualsiasi qualsiasi 90° 45° 45°
Angolo di salita qualsiasi qualsiasi 60° 45° 45°
Velocità di salita massima metà metà metà metà
Angolo di discesa qualsiasi qualsiasi qualsiasi 45° 45°
Velocità di discesa doppia doppia doppia doppia doppia
Tra discesa e risalita 0 0 1,5m 3m 6m

76
77
78