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DESIGNER: Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd
UNDDIZIONALE DESIGN: Guendalina FM Kestrel, Christopher Perkins
DSVILUPPATORI: Richard Baker con Eric L. Boyd e George Krashos
EDITOR: John Thompson
mANAGING EDITOR: Kim Mohan
gioco di ruoloESIGN mANAGER: Christopher Perkins
SENIOR UNRT DIRETTORE Ricerca e sviluppo di giochi di ruolo: Stacy Longstreet
ioANTERIORE UNRTIST: Thomas M. Baxa, Wayne England, Jason Engle, Ralph Horsley,
Warren Mahy, Raven Mimura, William O'Connor, Lucio Parrillo, Marc Sasso
GRAPHIC DESIGNER: Dee Barnett
CARTOGRAFO: Dennis Kauth
GRAPHIC PRODUZIONE SPECIALISTA: Angelika Lokotz
ioMAGE TECNICO: Jason Wiley
Le fonti includono FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna di Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo;
Libro delle tenebre vili di Monte Cook; “Sinfonia di Tvash-Prull” di James Jacobs (Dragon Magazine #328).
Basato sull'originale DUNGEONS & DRAGONS® regole create da Gary Gygax e Dave Arneson e dal nuovo DUNGEONS & DRAGONS gioco progettato da
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Questo prodotto di gioco Wizards of the Coast non contiene contenuti di gioco aperti. Nessuna parte di questo lavoro può essere riprodotta in alcuna forma senza autorizzazione scritta.
Per saperne di più sulla Open Gaming License e sulla d20 System License, visita www.wizards.com/d20.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON mASTER, FORGOTTE REALMS, d20, d20 Sistema, WIZARDS DEL COAST, Campioni della rovina, Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri,
tutti gli altri nomi di prodotti Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast, Inc., negli Stati Uniti e in altri paesi.
Tutti i personaggi di Wizards, i nomi dei personaggi e le loro somiglianze distintive sono di proprietà di Wizards of the Coast, Inc.
Distribuito al commercio di hobby, giocattoli e fumetti negli Stati Uniti e in Canada da distributori regionali. Distribuito negli Stati Uniti al commercio di libri da Holtzbrinck Publishing.
Distribuito in Canada al commercio di libri da Fenn Ltd. Distribuito in tutto il mondo da Wizards of the Coast, Inc. e distributori regionali. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti di
America. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato del materiale o dell'opera d'arte qui contenuti è vietata senza l'espresso permesso scritto di Wizards of the Coast, Inc.
Questo prodotto è un'opera di fantasia. Qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi reali è puramente casuale.
©2005 Wizards of the Coast, Inc. Stampato negli Stati Uniti Visita il
nostro sito Web all'indirizzo www.wizards.com/forgottenrealms
TIN GRADO DI CONTENTS
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Black Ray di Nvestro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Grotta Esempio di nodo Shadow Weave . . . . . . . . . .98
Cosa ti serve per giocare. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Come tascabile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
usare questo libro nella tua campagna . . 4 filosofie del devastazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Aspetto del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tradizione/Non c'è Fascino spietato . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Flagello della Rilevamento di un santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
male . . . . . . . . . . . . . 5 Non sono Forza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia del .98 Poteri del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Maledizione del serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia .99 Esempio di santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 d'ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Trappola Altri siti malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Le
Seduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Spinto al Ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lancio di grotte di Cwuvain . . . . . . . . . . . . . . . .104 La
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Semplicemente melma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Freccia maledizione del
media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Male nato ammazzaincantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Incubo Artiglio Demoniaco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
naturale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pazzo, te lo sinfonico. . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bonefiddle di Tvash- .106 Le Pietre Verdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
dico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Intrinsecamente Prull . . . . . . . . . . . . . . .36 Collina di Hagskull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Scelta Sottovoce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Bestia .107 La camera degli scarabei . . . . . . . . . . . . . . .
malvagia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Meglio empia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Frusta di 111 Tomba della regina No'Ris . . . . . . . . . . . . . .
governare all'inferno spine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Freccia 111 La via del mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
che servire in paradiso. . . . . . . . . . . . . . . . Woodwisp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Incantesimi
Capitolo 6:
7 I fini giustificano i mezzi. . . . . . . . . . . . . 7 epici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Filatterio
frammentato di Aumvor . . . . . . . 37 La frantumazione
Incontri con il Male. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Il tono del tuo gioco. . . . . . . . . . . . . . . .113 Quello che
Capitolo 1: Gare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 dell'anima di Aumvor . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Falò della
vogliono i giocatori. . . . . . . . . . . . . . . . .113 Perché
Draegloth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pazzia (Rituale) . . . . . . . . . . . .38 Cataratta di
eseguire un gioco malvagio? . . . . . . . . . . . . . . .114
Esaminare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Torrente
Divertirsi per tutti . . . . . . . . . . .114 Nemici e
Krinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Diluviale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Essiccazione
alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Damian
orrenda. . . . . . . . . . . . . . . . 39 Singolarità
Capitolo 2: Strumenti del male. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Krale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
necromantica. . . . . . . . . . . . . . . 39 oggetti
Qooql. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Vargo
prodezze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 imprese magici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Abilità speciali
Kent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Chazzar
vili. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Iniziare i dell'armatura . . . . . . . . . . . . . . . .40 Armatura
Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 talenti magici dei specifica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Abilità speciali
Alon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Daren
nodi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Nuovi delle armi . . . . . . . . . . . . . . .42 Armi
Timbide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Dorzad ain
incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da specifiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Oggetti
Vereet, Krinth . . . . . . . . . . . .122 Horrsin Zespar,
Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da meravigliosi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Artefatto
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi della Guardia Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Nera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Esaminare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Capitolo 3: Classi di prestigio . . . . . . . . . . . . . . .44 Leargath, Draegloth . . . . . . . . . . . . . . . . .124
druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da Cultista del Sangue Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da stregone/ Giustizia di Weald and Woe. . . . . . . . . . . . . . . .48 Maschera Capitolo 7: Campioni del Male. . . . . . . . . . 125
mago . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Respirazione dell'aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da notte Portatrice di morte . . . . . . . . . . . . . . . 53 Aumvor l'immortale. . . . . . . . . . . . . . . . . .125
.28 Anatema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Divisione Cacciatore di ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Zombie vivente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
freccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Linea di Gladiatore Thayan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Cavaliere Eltab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
battaglia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 della vendetta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Schiavo di Eltab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Maledizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Soneillon,
Gelida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Lancia di Capitolo 4: Organizzazioni malvagie. . . . . . . . . . . .72 "Regina dei sussurri". . . . . . . . . . . . . . . .135
sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia di energia Culto del Drago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Dendar il serpente notturno . . . . . . . . . . . . . .140
brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 Freccia di Culti della Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Caverne del
energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 L'Eldreth Veluuthra . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Madre Serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Freccia di energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità Monaci della Luna Oscura . . . . . . . . . . . . . . .85 Kezef il Segugio del Caos . . . . . . . . . . . . . . . .145 I
e Ombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Cellule Sharran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bassifondi della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Fiamma Oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Freccia a .87 L'indegno di Ilsensine . . . . . . . . . . . . . .90 Ityak-Ortheel, il mangiatore di elfi . . . . . . . . . . .
doppio colpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Animali Zhentarim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 .149 Bazim Gorag,
infuriati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Individua Il Portatore di Fuoco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Lamento Capitolo 5: Luoghi malvagi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 .152 Malkizid, il re marchiato . . . . . . . . . . . . . .155
d'amore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Manto del Nodi del male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
degli infedeli. . . . . . . . . . . . . . . .31 Bomba Teschio Classe e dimensione del nodo malvagio. . . . . . . . . . . . . . .
3
(mag), Manuale dei Mostri II (MM2), Mostruoso Compendio:
T
Mostri di Faerûn (lun), Guida del giocatore a Faerûn (PG), Razze di
Faerûn (Rac), Regni dei Serpenti (SK), Oriente inavvicinabile
(Una), e sottosuolo (Und).
a conflitto tra il bene e il male si è verificato nel Come usare questo libro
corso della storia di Toril e continua a permeare
la vita quotidiana della sua gente, ma nella tua campagna?
né il bene né il male riescono mai a prendere il sopravvento a
Campioni della Rovina fornisce ai giocatori e ai Dungeon Master idee,
lungo.
opzioni e strumenti per incorporare il male in una campagna. Fornisce
Questi archetipi stuzzicano e terrorizzano: predoni, criminali,
nuove razze malvagie, talenti e oggetti magici. I talenti di inizio danno
miscredenti, antieroi, pirati, assassini, cultisti, seduttori, servitori
sapore agli incantatori divini malvagi. Cattivi estremamente malvagi e
di divinità oscure, cattivi e arcicriminali. Il male costringe. Che sia
potenti danno al DM una galleria di nuovi nemici, patroni o amici per i
attraente e seducente o depravato e disgustoso, il male stimola la
personaggi giocanti. Il libro nel suo insieme offre una ricchezza di
nostra immaginazione ed evoca reazioni forti.
materiale per espandere il ruolo del male in un FORGOTTE REALMS
Cosa sono gli eroi senza grandi minacce e se tu fossi una di
campagna. In alternativa, gran parte del libro può essere utilizzata con
queste minacce? Quali grandi progetti puoi preparare e progetti
piccoli aggiustamenti in qualsiasi ambiente.
malvagi puoi eseguire se non sei ostacolato da buoni ideali?
Introduzione: Perché alcune persone o creature sono malvagie?
Campioni della Rovina offre molte opportunità sia ai giocatori che
Qui ci sono una serie di filosofie diverse.
ai Dungeon Master interessati ad esplorare il lato oscuro di
Capitolo 1, Gare: Tre nuove gare sono progettate su misura per
Faerûn.
Campioni della rovina. Incontra l'extaminaar e il krinth, due nuove
razze feroci, e, finalmente, un giocatore può giocare un draegloth,
Cosa ti serve per giocare usando le informazioni sulla classe dei mostri fornite qui.
Capitolo 2, Gli strumenti del male: Più di una dozzina di nuove imprese, più
Per utilizzare questo sourcebook, è necessario il DUNGEONS & DRAGONS®
di quaranta nuovi incantesimi e una selezione di oggetti magici appena scoperti
Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, e Manuale dei
consentono ai personaggi di esplorare i loro impulsi ombrosi.
mostri, più il FORGOTTE REALMS® Impostazione della campagna.
Capitolo 3, Classi di prestigio: Sei nuove classi di prestigio sono
Infine, qui si fa riferimento a diversi libri. In molti casi, questo
descritte qui, insieme a suggerimenti su come inserirle nella tua
riferimento è sotto forma di un'abbreviazione in apice del titolo
campagna.
del libro, che è attaccata alla fine del nome di un incantesimo,
Capitolo 4, Organizzazioni malvagie: Aderire o opporsi? I
mostro o qualche altro elemento del gioco. I libri (compresi alcuni
personaggi dei giocatori hanno molte opportunità con queste
di quelli sopra menzionati) e le loro abbreviazioni, ove applicabili,
organizzazioni. Ogni voce include informazioni sull'adesione ai gruppi,
sono i seguenti:Libro delle tenebre vili (BV),
nonché i costi ei vantaggi dell'appartenenza.
Guerriero completo (CW), Draconomicon (Dra), Manuale del livello
Capitolo 5, Luoghi malvagi: Nodi malvagi, nodi ombra, santuari e
epico (EL), Fiend Folio, FORGOTTE REALMS Impostazione della
luoghi di potere malvagio attendono i coraggiosi, i disperati o i subdoli.
campagna (FRCS), Signori delle tenebre (LD), Magia di Faerûn
4
ioNTRODUZIONE
Capitolo 6, Incontri con il male: Questo capitolo offre consigli Se desideri interpretare un personaggio malvagio, puoi agire
pratici su come incorporare personaggi malvagi in una campagna. esattamente come interpreteresti un personaggio buono, tranne al
Capitolo 7, Campioni del Male: Scopri di più sull'antico male contrario. Invece di uscire per uccidere il drago rosso che ha
di Faerûn. Aumvor the Undying, Dendar the Night Serpent, terrorizzato il villaggio degli elfi, esci per uccidere il drago d'oro che ha
Soneillon the Queen of Whispers, Eltab e altri sono dettagliati in terrorizzato il villaggio degli orchi. Tuttavia, se hai intenzione di
tutto il loro sangue, gloria e grandezza. interagire e magari avventurarti con un gruppo di personaggi buoni e
neutrali, potresti aver bisogno di esplorare la natura malvagia del tuo
Filosofie del male personaggio un po' più a fondo e cercare di scoprire cosa definisce
l'allineamento malvagio per cui hai scelto lui.
I personaggi malvagi offrono una ricca varietà di opportunità per il gioco di Di seguito vengono brevemente discusse varie filosofie del male.
ruolo. Possono essere persone complesse tormentate dall'incapacità di Ogni sezione fornisce suggerimenti sui tipi di religione seguiti da
essere all'altezza dei buoni ideali, sebbene alcuni personaggi malvagi non si ciascuna filosofia; esempi di organizzazioni, divinità, tipi di personaggi
preoccupino mai di analizzare se le loro azioni sono buone o cattive. Altri o creature che incarnano una particolare filosofia; e l'allineamento o gli
credono che il fine giustifichi i mezzi e che il bene possa in definitiva venire allineamenti comunemente tenuti da coloro che praticano la filosofia.
dagli atti malvagi; alcuni sono opportunisti che non hanno uno scopo più
alto del progresso personale.
Quando si interpreta un personaggio malvagio, alcune persone hanno la
5
ioNTRODUZIONE
ai personaggi ambigui può essere assegnato lo stesso allineamento della di un dio malvagio. La seduzione differisce da una maledizione malvagia in
loro divinità patrona, se non si presenta altra soluzione. quanto il personaggio non si oppone a ciò che gli sta accadendo. All'inizio
Religione: I personaggi che sostengono questa filosofia sono potrebbe non essere nemmeno consapevole di agire in modo malvagio, ma
attratti da piccole religioni e culti regionali o culturali. quando se ne rende conto, non cerca di cambiare i suoi modi.
Esempio: Culto del Drago. Religioni: Il personaggio è solitamente attivo all'interno di una
Allineamenti comuni: Male neutrale, male caotico. religione malvagia, poiché molto spesso è la religione, o la sua
associazione con essa, che lo ha sedotto.
Esempio: Condividere
Io non sono il male
Allineamenti comuni: Tutto.
Alcune persone riconoscono che il male esiste nel mondo, ma non si
considerano in alcun modo malvagie, non importa quanto depravate
possano essere le loro azioni. L'Eldreth Veluuthra (discusso a pagina 78
Spinto al male
e ulteriormente dettagliato inSignori delle tenebre) è un perfetto Un personaggio può essere portato al male in diversi modi. La sua vita o le
esempio di un'organizzazione malvagia che pensa che ogni sua azione circostanze potrebbero essere state così dure che ha dovuto commettere
sia al servizio del bene. atti malvagi solo per sopravvivere. Potrebbe cercare una punizione per
A un personaggio con questa filosofia deve comunque essere assegnato qualche torto inimmaginabile fatto a lui oa coloro che amava. Potrebbe
il suo corretto allineamento, indipendentemente da ciò che pensa di se combattere il fuoco con il fuoco, per così dire, spinto al male solo per tenere
stesso, per le stesse ragioni dei personaggi che credono nella filosofia a bada un male peggiore.
Tradition/There Is No Evil. Sia il giocatore che il DM dovrebbero assegnare A differenza del personaggio che non accetta di essere malvagio, questo
l'allineamento in base alla preponderanza delle azioni del personaggio. Se tipo di personaggio spesso non si considera veramente malvagio, ma non
occasionalmente fa cose buone, ma il più delle volte ricorre a fini malvagi nega che ciò che ha fatto in passato possa essere preso in quel modo.
per giustificare i suoi mezzi malvagi, gli dovrebbe essere assegnato un Spesso ha qualche intenzione grandiosa di rimediare a ciò che ha fatto;
allineamento malvagio, indipendentemente dalle sue obiezioni. naturalmente, a quel punto potrebbe essere troppo tardi per lui per
Religioni: I personaggi con questa filosofia spesso adorano gli dei del cambiare i suoi modi.
bene. Religioni: Qualunque. Questo tipo di male non è associato a una
Esempio: Eldreth Veluuthra. particolare religione.
Allineamento comune: Lecito male. Esempi: Molte gilde di ladri sono piene di questi tipi di
personaggi.
Allineamento comune: Male neutrale.
Maledizione del male
6
ioNTRODUZIONE
7
e che i loro antenati unici li renderebbero bersagli sia
di eroi che di cattivi.
S
Storia razziale
Il punto di origine della razza Draegloth è sconosciuto. Molte delle case
drow storicamente dominanti hanno le loro leggende, ognuna delle
Si dice che alcune razze abbiano una predisposizione al male; quali sostiene che la casata sia stata la prima a ricevere la benedizione
infatti, questo tratto varia notevolmente da razza a razza. I di Lolth. Naturalmente, la veridicità di tali affermazioni è discutibile
tiefling spesso sperimentano pregiudizi nei loro confronti a nella migliore delle ipotesi, e sono state responsabili di più di un
causa dei loro antenati malvagi, anche se molti di loro sono neutrali o conflitto tra matrone madri. I Draegloth sono in circolazione da
addirittura buoni. Lo stereotipo dei tiefling come intrinsecamente malvagio abbastanza tempo che nessuno può dire che nessuna di queste
spesso manca di sostanza. Al contrario, le razze qui presentate meritano la affermazioni sia invalida, ma la Casa Baenre di Menzoberranzan è stata
loro reputazione come veramente malvagie. Sebbene non tutti i draegloth, probabilmente la prima beneficiaria di un servitore Draegloth. Questa
extaminaar o krinth seguano una filosofia malvagia, la maggior parte sono teoria probabilmente contiene più verità di altre; un draegloth fedele
malvagi o nella migliore delle ipotesi neutrali; i buoni membri di queste alla Casa Baenre è noto per aver protetto i suoi leader durante il
razze sono rari. conflitto che alla fine li ha resi gli indiscussi sovrani di Menzoberranzan.
Per migliaia di anni, i draegloth sono stati estremamente rari,
8
RACE
matrona madre chiese udienza. Là, il draegloth fece scattare la intorno a coloro che rispettano, e Lolth ha dato loro la
sua trappola; in pochi secondi, la guardia d'élite della matrona era capacità di meditare e pregare per ore mentre cercano
stata fatta a pezzi e le fauci sbavanti del draegloth erano a pochi una soluzione. La loro combinazione unica di pazienza,
centimetri dalla sua gola. UNteletrasporto la contingenza le salvò astuzia e spietatezza li rende tra i cacciatori più temuti del
la vita e conservò la storia di Ir'Sylin; tutti gli altri membri Sottosuolo.
dell'enclave furono massacrati nelle loro case o braccati nelle I Draegloth vedono tutte le creature del mondo diverse dai drow e
settimane successive. da altri esseri benedetti da Lolth come bestiame o burattini. Non
Da quel momento, i drow hanno tentato di mantenere controlli hanno problemi ad uccidere altri esseri senzienti per cibo o piacere.
più severi sui draegloth che sono senza casa. Non sono Questo non significa che non possano rispettare un altro essere per lei
permesso di vivere nelle città drow senza status o potere, e i draegloth sono ottimi compagni
un'affiliazione alla casata o il patrocinio di un e servitori delle matrone che li hanno partoriti. Ma
potente nobile. I Draegloth canaglia si al di fuori di questo ruolo religioso e sociale ben
ritrovano costantemente sorvegliati, anche se definito, gli atti disinteressati per conto di un altro
hanno una sponsorizzazione, e alcuni cercano sono al di fuori del regno di comprensione dei
madri neo-matrone con cui impegnarsi per draegloth.
evitare questo sospetto. C'è stato almeno un L'unica cosa che eclissa quella di un draegloth
caso di falsificazione della nascita di un l'avversione per le altre creature è la sua
draegloth per legittimare la pretesa di una fede. Il culto di Lolth (o più recentemente
casata sulla benedizione di Lolth. Tali inganni Vhaeraun) guida l'esistenza di un
erano considerati blasfemi prima della Draegloth, e molti diventano chierici a
scomparsa di Lolth, ma ora hanno un effetto lei devoti. Agiscono come guardie del
quasi settario su coloro che desiderano corpo e consiglieri delle matrone madri
Illustrazione di Warren Mahy
credere che la Regina Ragno sia tornata a casa in segno di rispetto per Lolth, e anche
loro. ora che è scomparsa, la maggior
Dalla scomparsa della loro dea, i parte dei Draegloth continua ad
draegloth sono diventati più adorarla con il loro consueto fervore. Tuttavia,
indipendenti, molti non servono più alcuni Draegloth hanno perso la fiducia nella
le matrone madri senza chiedere lo Regina Ragno e ora cercano la guida dei loro
stesso status. Sempre più persone padri demoniaci. Per gli altri abitanti del
hanno vagato per il Sottosuolo in Sottosuolo, questi sono i draegloth più pericolosi,
cerca di avventura e di un mezzo per perché mentre i loro fedeli cugini combattono con
riportare Lolth al suo antico i drow e cercano segni di Lolth, coloro che l'hanno
splendore o, a parte questo, per lasciata stanno organizzando umanoidi adoratori
aumentare il loro demoniaco di demoni intorno a loro. Questi Draegloth
potere dei padri sul Piano Materiale. Di hanno iniziato a interagire con umanoidi più
conseguenza, i culti dei demoni si sono trovati deboli di recente, invece di dar loro la caccia
con alleati inaspettati e i draegloth stanno come avrebbero fatto una volta, al fine di
iniziando a formare i propri culti per elevare i acquisire potere e raggiungere le loro
nomi dei loro padri. I Draegloth lavorano nuove organizzazioni. I Grimlock sono le
raramente insieme, ma non disdegnano di loro reclute preferite, grazie alla barbara ferocia di
lavorare con gli altri per raggiungere i loro queste creature e alla volontà di seguire un leader
obiettivi. forte in cambio della capacità di prosperare nel
Draegloth pericoloso Un-
Ciò è particolarmente vero per i membri più giovani della razza, in cui la ambiente oscuro.
presa di Lolth non ha mai preso saldamente piede.
Personalità
Veduta I Draegloth sono forse la razza più puramente malvagia di tutta Toril.
I Draegloth sono creature astute e astute con un debole per le furie Nascono dalla confluenza di due grandi mali in un mondo dove la viltà
selvagge che finiscono con la morte di coloro che li circondano. Sono è normale e la bontà è assente come la luce del sole. I membri di
ottimi consiglieri, perché le loro menti sono apparentemente create questa razza si divertono a infliggere grande crudeltà agli altri e
per comprendere i molti fili degli intrighi drow, e la loro innata ferocia imparano a farlo dalle loro madri, che coltivano questo tratto con
consente una miriade di opzioni nel trattare con qualsiasi nemico. grande gusto e cura. I Draegloth sono noti per la loro mancanza di
Possono essere ascoltatori pazienti quando apprezzamento per la bellezza. A differenza della maggior parte
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RACE
altre razze, non hanno alcun senso estetico, non apprezzano l'arte restituire l'emozione con uguale intensità. Alcuni arcanisti che hanno
in nessuna forma e non sono influenzati da membri attraenti della familiarità con entrambe le razze hanno suggerito che la faida abbia origine
propria razza o di altri. Si sussurra che l'unica volta che un tra i demoni che hanno generato le razze, ma fino ad oggi nessuno ha
draegloth sente la pace è quando commette atti di malvagità e confermato tali affermazioni.
depravazione. Nelle rare occasioni in cui un draegloth lascia il suo habitat nel
Sottosuolo, non trova nessuna delle razze di superficie per essere una
1° 1d10 +1 +2+2+2 (8 + modalità interna) × 4 1 Talento, 2 artigli 1d4, resistenze (acido, 5 freddo
5, elettricità 5, fuoco 5), luci danzanti 1/giorno
2° 2d10 +2 +3 +3 +3 8 + Int mod 2 +2 For, +1 armatura naturale, fuoco fatato 1/giorno,
oscurità 1/giorno
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RACE
Avventurieri
Gli avventurieri Draegloth sono più spesso in missione diretta
Esaminare
dalle loro madri matrone, o sono stati liberati per seminare il caos Gli extaminaar sono i membri a sangue di serpente della
sui loro rivali di casa. I singoli Draegloth si avventurano per nobile casata umana Extaminos, che ha governato la città di
trovare un modo per avvicinarsi ai loro padri demoniaci o per Hlondeth per più di ottocento anni. Durante il secolo scorso,
causare miseria e distruzione a chiunque li incontri. La loro natura gli extaminaar sono andati oltre Hlondeth per avviare
caotica rende loro difficile rimanere in un posto senza un obiettivo operazioni in altre città del Faerûn. Operano dalle fogne e
chiaro e si divertono a prendere il tesoro e le vite degli altri più di dalle ombre, escogitando piani per aumentare il potere della
quanto si preoccupino di arricchirsi. loro casa e trovando vittime su cui eseguire i loro vili
esperimenti di innesto e riproduzione.
Gli extaminaar sono ottimi ladri, perché sono noti per la loro
Tratti razziali dei Draegloth astuzia e la malvagia capacità di colpire dall'ombra. Altri spesso
• + 2 Costituzione. I Draegloth sono incredibilmente resistenti. Diventano più forti, cercano di arruolare extaminaar nelle loro organizzazioni a causa delle
più resistenti e più agili man mano che guadagnano livelli di draegloth (vedi la loro abilità come boss del crimine, interrogatori e mediatori di
tabella sotto per ulteriori modificatori di caratteristica). informazioni. Tuttavia, la maggior parte degli extaminaar si è
• La velocità base sul terreno di Draegloth è di 9 metri. dimostrata estremamente fedele alla loro nobile casata.
• Scurovisione fino a 60 piedi. Storia razziale: Gli extaminaar sono i discendenti di una casata
• Immune a incantesimi ed effetti che inducono il sonno. nobile umana che iniziò a frequentare una vicina tribù yuan-ti dopo
• + 2 bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di aver trovato un antico tomo che descriveva in dettaglio i rituali della
ammaliamento. dea Varae. La tribù del popolo dei serpenti si era trasferita a Turmish,
• Linguaggi automatici: Abissale, Elfico, Sottocomune. Linguaggi bonus: attraverso Chondath, dopo essere sopravvissuta a una spaccatura nella
Aquan, Comune, Draconico, Linguaggio dei segni drow, Gnomo, leadership della Casa Se'Sehen, la tribù yuan-ti dominante delle
Goblin, Kuo-toan. Giungle Nere. Mentre gli yuan-ti si mescolavano più frequentemente
• Classe preferita: Chierico. La classe del chierico di un draegloth con gli umani della Casa Extaminos, il sangue dei due gruppi iniziò a
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità ai mescolarsi. Il risultato finale di decenni di tale mescolanza fu
punti esperienza. l'introduzione di molti potenti yuan-ti tra i membri della casata, sia di
• Modifica di livello +4: con i suoi 6 Dadi Vita, questa modifica conferisce al nascita che di quelli inviati a sovrintendere alla costruzione della
draegloth un ECL di 10 (vedi la tabella delle classi dei mostri per i Cattedrale di Smeraldo Scale e alla diffusione del culto di Varae in tutto
dettagli). il mondo. la città.
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RACE
Una volta che quelli della stirpe degli yuan-ti diventarono maggiorenni onda. Alcuni vengono inviati a rinforzare le cellule i cui leader sono
all'interno della Casata Extaminos, non ci volle molto prima che la stati distrutti o sono inefficaci, ma la maggior parte sta semplicemente
dominassero completamente. I governanti Yuan-ti fungevano da ponte tra la cercando modi per aiutare il clan in generale. Cercano artefatti per
tribù Yuan-ti e la casata, finché i due non furono praticamente indistinguibili. migliorare il processo di innesto, nuovi rituali magici e incantesimi per
Ora, una mezzosangue yuan-ti di nome Dediana Extaminos governa le fosse di allevamento e alleati nelle regioni remote del Faerûn che
apertamente Hlondeth, conosciuta come la Città dei Serpenti. Gli yuan-ti condividono l'obiettivo yuan-ti del dominio del mondo, se non la stessa
hanno mantenuto il loro dominio su Hlondeth usando tattiche sottili, o una idea di chi lo governerà dopo.
dimostrazione di forza quando necessario, per dissuadere i leader irrequieti Il successo e il rapido allevamento degli extaminaar ha
di Turmish e Chondathan dal tentare di prendere la città per conto proprio. portato altre case a iniziare a coltivare i propri ibridi, anche se
Di volta in volta la prima di queste covate sta arrivando alla maturità. Come
un nobile umano ha rivendicato la guida della casata, ma solo le voci di questo vasto programma di allevamento si diffusero a
quelli con la benedizione dello yuan-ti (e che adorano Hlondeth, gli Extamino si resero conto della necessità di
ferventemente Varae) sono sopravvissuti. "marcare" i propri extaminaar per prevenire "dop-
Sebbene Dediana e i suoi predecessori siano riusciti pelgangers” dall'infiltrarsi nella loro casa.
a tenere a bada gli aggressori nel corso degli anni, La terza frizione è stata allevata con un
recentemente gli yuan-ti hanno iniziato a riconoscere la motivo distintivo di squame sulla schiena,
necessità di truppe e agenti più leali per proteggere i una raccolta a forma di diamante di segni
loro interessi. Furono costretti ad ammettere che non marroni. Ogni casata impartisce un
tutti i cittadini di Hlondeth si sentivano a proprio agio modello unico di scale ai suoi
nell'essere governati da "serpenti", anche se gli yuan-ti extaminaar, assicurando che non
sapevano di essere esseri superiori. La loro soluzione vengano mai scambiati per quelli di un
era trasformare i loro esperimenti di allevamento verso altro gruppo.
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RACE
a volte abbandoneranno le loro tane per mesi alla volta. Spesso gli arrangiamenti sono spesso di breve durata grazie alla paranoia
segue una vita avventurosa, poiché gli eventi cospirano per tenere dell'extaminaar e al desiderio di lavorare nella privacy.
lontano l'extaminaar più a lungo del previsto. A volte una spia Allineamento: Gli extaminaar sono malvagi fino al midollo, anche
appena inviata non arriva nemmeno al suo posto, sia per se alcuni di loro preferiscono un approccio più equilibrato e neutrale ai
un'avventura casuale o per la consapevolezza che può essere loro esperimenti. Tuttavia, la necessità di soggetti viventi per i test e
libero per sempre da una tribù di cui non condivide gli ideali. l'incredibile dolore che i loro prigionieri soffrono rendono molto
Quest'ultimo caso è raro, tuttavia: gli extaminaar sono allevati per difficile evitare il richiamo del male per tutti gli extaminaar, ma per i
la lealtà, nonché per l'astuzia e l'inganno spietati. più volitivi. Coloro che gestiscono la Casa Extaminos e controllano la
Personalità: Gli extaminaar sono esseri crudeli e intriganti che non si città di Hlondeth favoriscono la legalità e si aspettano che i cittadini di
fermeranno davanti a nulla per promuovere gli obiettivi della loro nobile quella città mostrino completa deferenza al loro governo. Quegli
casata. Si divertono a sperimentare su "esseri inferiori" nella loro ricerca per extaminaar che si avventurano in altre terre tendono ad essere più
trovare creature nuove e migliori. Apprezzano la carne al di sopra di ogni caotici; si trovano spesso in movimento e in compagnia di un gruppo in
altra forma di valuta, portandoli spesso a trattare gli schiavi. Gli extaminaar continua evoluzione di servi e schiavi.
che mettono radici nelle città al di fuori di Hlondeth sono notoriamente Terre di Extaminaar: Gli extaminaar furono creati per la prima
pazienti, a volte si nascondono per mesi se la loro tana o i loro piani volta dall'unione di una casata nobile Turmish con una tribù di
rischiano di essere scoperti. Uno di questi nobili dal sangue di serpente yuan-ti che viveva nelle montagne di Orsraun. Fino ad oggi sono
preferirebbe uscire da una situazione piuttosto che combattere, per lo più concentrati in quelle montagne, così come nella città di
specialmente se così facendo dà ai suoi compagni il tempo di fiancheggiare i Hlondeth, che controllano. Altri extaminaar si sono trasferiti nelle
loro nemici. città del Faerûn per sperimentare e spiare, in attesa del giorno in
Descrizione fisica: Gli extaminaar in genere sono alti da 5 piedi a 6 cui l'impero yuan-ti si estenderà in tutto il continente, e in effetti
1/2 piedi; poiché sono estremamente magri, spesso sembrano essere nel mondo.
più alti di quanto non siano in realtà. Coloro che possiedono il Gli extaminaar che viaggiano in altre città tendono a stabilire la
lunghissimo innesto a braccio di serpente che si trova così loro base operativa in sistemi fognari o grotte umide
comunemente nella Casa Extaminos sembrano avere una (preferibilmente grotte fluviali o strutture calcaree infestate da
circonferenza maggiore del normale, perché tengono le braccia avvolte serpenti). Laddove ciò non è possibile, a volte rilevano edifici e
intorno al torace e il collo nascosto sotto ampie vesti. Gli extaminaar quindi scavano grandi scantinati e complessi di caverne sotto le
pesano meno degli umani di uguale taglia perché le loro ossa sono strutture.
meno dense; il peso degli individui di solito cade tra 100 e 180 libbre. Religione: I nobili della Casa Extaminos iniziarono a mescolarsi con
Un extaminaar ha la pelle pallida con una sfumatura gialla o verde, e gli yuan-ti attraverso la loro scoperta dei rituali di Varae, e continuano
spesso ha macchie marroni a grappoli vicino al collo e alla parte bassa ad adorarla fino ad oggi. I sovrani della casata nobiliare hanno
della schiena. Gli extaminaar preferiscono far crescere i capelli lunghi e costruito un meraviglioso e orribile tempio dedicato a Varae a
utilizzare le secrezioni delle ghiandole del cuoio capelluto per tenerli Hlondeth chiamato Cattedrale di Emerald Scales, e tutti gli extaminaar
appiccicati all'indietro. Indossano solo abiti leggeri a meno che non inviati in tutto il continente sono benedetti con un rituale di sangue
nascondano lunghe braccia di serpente o altri innesti che potrebbero nella cattedrale prima di partire. Gli extaminaar che si trovano in
rivelare la loro vera natura. Gli extaminaar in genere vivono tra i 60 e contatto con altri yuan-ti spesso pagano a parole a Sseth per evitare
gli 80 anni. conflitti, ma gli yuan-ti con una conoscenza rudimentale della Casata
Relazioni: Nonostante il loro aspetto strano, le tane nascoste e Extaminos e delle sue tradizioni possono vedere attraverso questo
gli obiettivi malvagi, gli extaminaar sono creature sociali. stratagemma piuttosto facilmente.
Preferiscono lavorare con esseri piccoli e rettili come i coboldi I chierici di Varae scelgono i loro domini tra Evil,
quando hanno bisogno di servitori e naga o giovani draghi ScalykindSKe Inganno. L'arma preferita di Varae è la falce.
quando cercano un complice più serio. Naturalmente, un Lingua: Gli extaminaar parlano lo yuan-ti e imparano anche alcune
extaminaar ha gli stessi pregiudizi dei suoi antenati yuan-ti verso abilità funzionali in turmica, la lingua umana della loro patria. Tutti gli
queste creature, considerandosi al di sopra di tutte le altre forme extaminaar hanno anche una conoscenza pratica di Common; quelli
di vita. Gli yuan-ti, tuttavia, considerano gli extaminaar una delle che viaggiano molto trascorrono più tempo ad imparare la lingua del
forme più basse di razze imparentate e non funzionerebbero mai commercio rispetto a quelli che rimangono in turmish. Quelli con
per una (sebbene useranno sicuramente un extaminaar per l'attitudine a parlare più lingue spesso imparano il draconico, così
promuovere i loro obiettivi). come la lingua di qualsiasi terra in cui si stabiliscono. Queste abilità
Gli extaminaar si associano raramente con le persone della comunità in linguistiche aggiuntive possono aiutare un extaminaar quando si tratta
cui si trovano, dal momento che li vedono come cibo o soggetti viventi per i di umanoidi e agenti locali e possono aiutare a mantenere un'identità
loro esperimenti. Non hanno bersagli preferiti: vedono tutti gli altri esseri di copertura che ha adottato.
come soggetti adatti per i loro programmi di innesto e riproduzione. Un Avventurieri: Gli extaminaar potrebbero trovarsi attratti dall'avventura
extaminaar che ha bisogno di un contatto esterno all'interno della comunità mentre si accingono a rivendicare un diritto in una delle grandi città di
potrebbe degnarsi di lavorare con un membro di una razza inferiore, ma Faerûn. Stabilire un banco di prova segreto può anche portare alla sua parte
raramente rivelerà la sua vera natura al suo contatto, e tale di problemi, incluso l'eliminazione di qualsiasi indigeno
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RACE
creature e acquisire i mezzi per attrezzare una tana con le infrastrutture Tuttavia, i krinth stessi non attribuiscono questa origine
adeguate. La maggior parte degli extaminaar non cerca l'avventura a meno piuttosto poco lusinghiera, insistendo invece sul fatto che avevano
che non abbia come obiettivo l'elevazione della propria casa in qualche sempre vissuto nel mondo delle ombre e che erano stati offerti
modo. come schiavi ai Netheresi in cambio del tesoro e della conoscenza
del Piano Materiale e della sua magia. Indicano le colonie di krinth
EXTAMINAAR RACIAL TRAIT nel Piano delle Ombre come prova di questa teoria, anche se in
• – 2 Forza, +2 Destrezza: gli Extaminaar sono agili ma non forti quanto realtà si tratta semplicemente di krinth fuggiti che sono riusciti a
gli altri umanoidi della loro taglia. ritagliarsi una nicchia nella loro oscura dimora.
• Medio: come creatura Media, un extaminaar non ha bonus o penalità I primi krinth nacquero dalle unioni tra Netherese e demoni.
speciali a causa della sua taglia. Questi krinth non erano in grado di riprodursi, il che li rende un
• La velocità base sul terreno di Extaminaar è di 9 metri. evento raro e poco più che un'interessante curiosità sia per le
• Visione in condizioni di scarsa illuminazione: un extaminaar può vedere il ombre che per i demoni che li hanno generati. Per un breve
doppio di un umano alla luce delle stelle, della luna, delle torce e in periodo, i krinth godettero persino di uno status elevato
condizioni simili di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di all'interno della città, dove erano visti come un'espressione
distinguere colori e dettagli in queste condizioni. dell'unione tra il regno delle ombre e i suoi nuovi residenti. Hanno
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno: gli sterminatori ricevuto alloggi ben arredati e hanno permesso di studiare con i
non soccombono facilmente a veleni di alcun tipo. migliori insegnanti e maghi della città. Gli Shadovar speravano
• Bonus razziale di +4 alle prove di Nuotare: gli Extaminaar sono a loro segretamente che i krinth avrebbero in qualche modo dato loro la
agio in acqua e la loro struttura leggera rende loro più facile conoscenza e il potere aggiuntivi necessari per dominare il piano
rimanere a galla. e i suoi abitanti.
• Bonus razziale di + 2 alle prove di Artista della Fuga: gli Extaminaar Tuttavia, non passò molto tempo prima che i krinth cominciassero a
possono divincolarsi per uscire da situazioni difficili. comparire tra gli schiavi. Questo sviluppo portò rapidamente alla
• Capacità magiche: A volontà—parlare con gli animali (solo serpenti); 3/ riassegnazione di tutti i krinth come schiavi della famiglia reale. Alcuni krinth
giorno—fascino animale (solo serpenti). Gli Extaminaar spesso sfuggirono alla schiavitù facendo appello a coloro che si erano avvicinati a
riempiono le loro tane di serpenti velenosi per dissuadere gli intrusi. loro, e anche a coloro che erano stati ridotti in schiavitù venivano spesso
• Lingue automatiche: comune, turmica e Yuan-ti. Linguaggi assegnati incarichi preferenziali. I governanti dell'Ombra temevano che
bonus: Abissale, Chondathan e Draconico. l'abuso dei krinth potesse abbattere l'ira dei demoni dell'ombra, anche se in
• Classe preferita: Ladro. La classe da ladro di un extaminaar realtà a questi demoni importava poco della loro progenie.
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità Per un motivo sconosciuto a loro o ai loro padroni, i krinth
ai punti esperienza. divennero fertili circa mille anni fa e iniziarono a riprodursi tra di
• Regolazione del livello +0. loro. Questo creò rapidamente due diverse caste di krinth: i veri
nati, o krinth completi, e la progenie dei demoni mezzosangue. La
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RACE
sopra Anauroch. Ora è di nuovo interessata a aiuta i krinth a fuggire nel mondo in generale e combatte per gli interessi dei
rivolgerle il krinth. krinth all'interno della città.
Da parte loro, i krinth si sono adattati bene alla vita come schiavi I Krinth maturano più rapidamente degli Shadovar. Per gli Shadovar, questo
sotto gli Shadovar. Le loro tendenze naturali sono di lavorare sodo e significa semplicemente che i loro schiavi possono assumersi maggiori
giocare duro, quindi gli orari irregolari e spesso estenuanti che responsabilità in età precoce. Questo tratto dà ai krinth un'idea della vera natura di
mantengono come schiavi non li infastidiscono. Il numero di krinth ha coloro che li circondano, dal momento che le persone si comportano in modo
rapidamente superato il bisogno dei reali per loro, e quindi ora molto diverso con i bambini rispetto agli adulti. I bambini Krinth eccellono negli
possono essere trovati a lavorare per un numero qualsiasi di clienti in sport e trascorrono la maggior parte del loro tempo
giro per la città. Sono costantemente tornati allo status di schiavo tempo libero giocando e inventando nuovi giochi. Loro non
privilegiato e di solito scelgono di tenere la compagnia degli altri sperimenta interessi diversi come fanno i figli di
krinth piuttosto che passare il tempo con schiavi altre razze, perché la mente krinth non lo fa
di altre razze. preoccuparsi di trovare e perseguire la sua
Dal ritorno della città a Faerûn, i krinth passione. Occasionalmente un krinth mostrerà
sono stati irrequieti. Shar ha inviato agenti qualche talento artistico o abilità con la
a infiltrarsi nella città e a sussurrare matematica o la magia, anche se gli Shadovar
pensieri di libertà e promesse delle sue generalmente disapprovano tali diversivi.
ricompense nelle orecchie L'unico modo in cui un krinth nella Città
dell'appassionato krinth. Con il numero di dell'Ombra può imparare la magia o l'arte è
krinth che sono fuggiti dalla città in attraverso un insegnante clandestino, o forse
costante aumento, sotto l'influenza di con l'incoraggiamento dei krinth
Shar così come la loro clandestini, che cercano di sviluppare
proprio desiderio di libertà, gli un fedele gruppo di maghi per il
Shadovar hanno stretto le redini momento in cui tentano di
Illustrazione di Lucio Parillo
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RACE
ovunque tra 5 e 7 piedi di altezza e di solito pesano tra 150 e 250 Il Signore Nero governa il suo popolo attraverso il potere e la paura,
libbre. Tutti i krinth, indipendentemente dai loro antenati, hanno proprio come i demoni che i krinth sono abituati ad adorare.
capelli neri lisci, occhi neri e pelle grigio scuro. I Krinth raggiungono Quei krinth che trovano la strada per il Sottosuolo
l'età adulta all'età di 20 anni e vivono tra i 100 ei 125 anni. spesso si dedicano al culto di qualsiasi dio prevalente nella
Relazioni: Sebbene i krinth siano schiavi nella Città dell'Ombra, comunità in cui si trovano, più comunemente Lolth o
occupano ancora uno strato sociale più elevato rispetto agli altri Laduguer.
schiavi umanoidi della città. Gli Shadovar generalmente danno loro Shar mantiene anche il suo interesse per questi nuovi Faerûniani e
posizioni migliori e li trattano con meno crudeltà degli altri loro schiavi. ha ordinato a molte delle sue cellule di reclutare attivamente quei
Dal momento che i krinth sono imparentati con i demoni ombra del krinth che lavorano nella Città dell'Ombra e quelli che l'hanno lasciata.
loro piano di adozione, alcuni Shadovar temono che maltrattarli Lingua: Tutti i krinth parlano Comune e Halruaan. I Krinth che
rischierebbe di inimicarsi i demoni e la loro progenie. hanno vissuto con gli Shadovar potrebbero anche conoscere il
I krinth considerano le altre razze schiave della città come inferiori Netherese, la lingua morta dell'impero morto. Sebbene i krinth
a loro. Trattano spesso i loro compagni schiavi con più disprezzo dei abbiano spesso contatti con i loro padri, non tutti imparano a parlare
loro proprietari, e il loro temperamento violento spesso costa loro caro oa capire la lingua abissale. I singoli krinth che fuggono dalla Città
quando tolgono la vita o disabilitano un altro schiavo. I Krinth che sono dell'Ombra potrebbero imparare altre lingue appropriate alla loro
fuggiti dalla Città dell'Ombra e si sono diretti verso il continente di nuova regione o ai popoli che vi abitano. Tutti i krinth sono
solito mantengono questo atteggiamento altezzoso, anche se si alfabetizzati, eccetto i barbari.
rendono conto che devono ammorbidirlo un po' se vogliono andare Avventurieri: La maggior parte dei krinth sono contenti del
d'accordo. La maggior parte dei krinth fuggiti diventano mercenari e loro ruolo di schiavi preferiti degli Shadovar. Segretamente
cercano di unirsi a un'organizzazione più grande. Molti si sono uniti credono che i demoni ombra che li hanno generati li eleveranno
agli Zhentarim tramite carovane che attraversano Anauroch, e altri un giorno, ma il loro trattamento dignitoso per mano dei loro
sono entrati nel Sottosuolo e ora combattono per i drow. In rare padroni è sufficiente per ora. Coloro che non sono felici vengono
occasioni, un krinth si unisce a una comunità più tradizionale e impara sradicati e uccisi, oppure fuggono dalla città fluttuante e trovano
a convivere con le razze normali, nascondendo persino la sua vera una nuova vita sopra o sotto la superficie di Faerûn. L'ostinata
natura ai suoi nuovi vicini. volontà di un krinth di portare a termine il lavoro spesso lo aiuta a
Allineamento: I Krinth sono di natura molto caotica, nonostante la loro resistere ai tipi di orrori che gli avventurieri incontrano
risolutezza nel dovere. Tendono anche a favorire il male dei loro padri, regolarmente.
sebbene alcuni abbiano mostrato la capacità di uscire da questo stampo e
persino di fare del bene. Coloro che fuggono dalla Città dell'Ombra hanno KRINTH RACIAL TRAIT
maggiori probabilità di propendere per la neutralità, che potrebbe essere • + 2 Costituzione, –2 Carisma: i Krinth sono robusti e resistenti
stata la causa della loro fuga in primo luogo. alle malattie e ai danni, ma spesso mancano di
Terre di Krinth: La maggior parte dei krinth sono schiavi nella autodeterminazione e di un senso di scopo al di fuori di quello
Città dell'Ombra, che svolgono compiti di alto livello e lavori umili dato loro da altri.
per i loro padroni Shadovar. Tendono a risiedere in tane • Medio: in quanto creature di taglia Media, i krinth non hanno bonus o penalità
sotterranee anche nella città galleggiante, poiché preferiscono speciali a causa della loro taglia.
vivere isolati dalle altre razze. I Krinth che scappano dalla città • La velocità base sul terreno di Krinth è di 9 metri.
spesso si ritirano nel Sottosuolo se riescono a trovare l'ingresso; • Scurovisione fino a 60 piedi.
altrimenti, viaggiano semplicemente il più lontano possibile da • + 1 bonus razziale su tutti i tiri salvezza sulla Volontà. I Krinth sono resistenti sia nella
Anauroch. Considerano il terreno aperto indifendibile e scomodo, mente che nel corpo.
e l'intera razza soffre di un lieve caso di agorafobia. Pertanto, nei • + 1 bonus a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacità
casi in cui non riescono a trovare la strada per La notte di sotto, i magiche con il descrittore ombra.
krinth spesso si stabiliscono in fitte foreste, giungle o valli • Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi in condizioni d'ombra.
montane nascoste al sole e ad altri umanoidi. • +4 bonus razziale ai tiri salvezza contro la paura. Come progenie dei
Religione: I Krinth non hanno divinità razziali comuni; invece, tendono demoni, i krinth nacquero dalla paura e dalla malizia.
ad adorare potenti signori dei demoni, specialmente quelli del loro piano • I Krinth non possono essere scossi e ignorano gli effetti della condizione
d'origine. Un krinth adora raramente il demone che lo ha generato, a meno scossa; possono ancora spaventarsi o farsi prendere dal panico,
che il demone non sia un potente signore che chiami a sé la sua progenie. I sebbene nella maggior parte dei casi la loro innata resistenza alla paura
Krinth che sfuggono alla loro servitù e prendono una vita al di fuori della li tenga lontani da essa.
Città dell'Ombra spesso adottano divinità native per adattarsi meglio. Le • Lingue automatiche: Comune e Netherese. Linguaggi bonus:
divinità discusse di seguito sono le scelte di adorazione più comuni per i Abissale, Chondathan, Damaran, Sottocomune.
krinth che hanno lasciato alle spalle le loro vecchie vite attraverso la virtù o il • Classe preferita: Combattente. La classe del guerriero di un krinth
caso . multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità di punti
I krinth che prendono contatto con gli Zhentarim tramite una delle esperienza.
carovane che attraversano l'Anauroch generalmente adorano Bane. • Regolazione del livello +0.
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F mangia e incantesimi servono ad aggiungere un sapore interessante a
alla loro divinità, spesso concedendo loro incantesimi unici per le loro filosofie. I
talenti vili consentono ai personaggi di formare legami più forti con patroni
particolarmente malvagi come demoni e diavoli. I nodi magici ora possono essere Speciale: Un ladro con ChakramRicochet può infliggere danni da attacco
luoghi di potere malvagio; per i dettagli su come funziona la magia dei nodi, furtivo a entrambi i bersagli se si trovano entro 9 metri e gli viene negato il
vedere il Capitolo 5 e la pagina 49 disottosuolo. bonus di Destrezza alla CA.
Campioni della Rovina introduce diverse imprese di pura crudeltà e che hai stretto con un potere malvagio.
malvagità. I personaggi devoti agli dei oscuri o ai mezzi malvagi possono Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
usare questi talenti per aumentare il loro potere malvagio. Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore malvagio a un
incantesimo dannoso che puoi lanciare. Devi scegliere l'incantesimo
BLOODSOAKED ioANTIMIDATA nel momento in cui selezioni il talento. Se l'incantesimo infligge danno,
Il tuo approccio sanguinoso e feroce al combattimento ti rende un nemico metà del danno è empio. Ad esempio, un corrottofireball lanciato da
temibile. un mago di 6° livello infligge 6d6 danni: 3d6 danni da fuoco e 3d6
Prerequisiti: Strappare il trofeo. danni empi. Pertanto, le creature immuni al fuoco subiscono
Beneficio: Quando raccogli un trofeo usando il talento Strappare trofeo, comunque 3d6 danni.
puoi effettuare una prova di Intimidire come azione veloce contro un Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, scegliendo
avversario adiacente che assiste al tuo atto selvaggio (vedi la barra laterale ogni volta un incantesimo diverso.
Azioni Rapide e Immediate per maggiori informazioni). Questa impresa è apparsa originariamente in Libro delle tenebre
Normale: Effettuare una prova di Intimidire in combattimento è un'azione vili ed è stato rivisto per D&D v.3.5.
standard.
CCORVO
CHAKRAM RICOCHET Come la maggior parte dei furfanti, sei un pericoloso codardo. Tuttavia, i
Puoi scagliare un chakram in modo che colpisca due nemici invece di tuoi attacchi furtivi infliggono più danni del normale.
uno. Prerequisiti: Privilegio di classe Attacco furtivo, non può essere immune alla
Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, competente con paura.
17
TOLI DI EVIL
Chakram Ricochet Des 13, bonus di attacco base +1, Colpisci due bersagli adiacenti con un chakram
competente nel privilegio di classe
Craven attacco furtivo chakram, non può Infliggi danni extra pari al tuo livello negli attacchi furtivi, -2 ai
essere immune alla paura For 13, tiri salvezza contro gli effetti di paura Il bersaglio colpito da
Dire Flail Smash1 Spezzare Migliorato, Attacco entrambe le estremità del tuo mazzafrusto viene stordito per 1
(mazzafrusto terribile)
Ratto sporco Tumble 4 gradi Ottieni +1 aggiuntivo ai tiri per colpire quando ti
Compagno animale selvatico Classe compagno animale fiancheggi Ottieni compagno animale con +2 For, +2 Cos e
privilegio, qualsiasi allineamento malvagio For 15, morso portatore di malattie
Fiamme Nemico1 bonus di attacco base +6, competente nell'arma Gli attacchi successivi infliggono +1d6 danni taglienti
da mischia tagliente privilegio di classe Servitore
Servitore Diabolico Migliorato Immondo Ottieni un servitore immondo più potente con
l'archetipo creatura diabolica
Concentrazione dell'incantesimo maligno Qualsiasi allineamento malvagio + 1 bonus alle CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi con il
descrittore malvagio
Attacco Mortificante Privilegio di classe Attacco mortale Le creature che assistono al tuo attacco mortale
vengono scosse per 2d4 round
mutilatore Bonus di attacco base Decapita il nemico ucciso come azione gratuita I
bullo naturale +4 Intimidire 6 gradi nemici deboli subiscono penalità -2 agli attacchi
contro di te
Nodo sensibile — Rileva automaticamente i nodi vicini
Incantesimi del nodo2 Livello dell'incantatore 1° Accedi alla magia del nodo
Difesa del nodo Incantesimi del nodo Ottieni bonus cognitivo alla CA e ai tiri salvezza vicino
al nodo sintonizzato
Nodo Store2 Incantesimi del nodo Memorizza due incantesimi in un nodo
Colpo d'Ombra1 Krinth, bonus di attacco base +1 Guadagna +1 bonus agli attacchi e infligge +1d6 danni
con l'arma da mischia in condizioni d'ombra Gli attacchi
Spiedino Nemico1 For 15, bonus di attacco base +6, successivi infliggono +1d6 danni perforanti
competente nell'arma da mischia
perforante
Strappare il trofeo — Prendi il trofeo dalla vittima caduta come azione gratuita
Tocco di benevolenza Strappare il trofeo Effettua una prova di Intimidire come azione veloce
dell'intimidazione insanguinata Qualsiasi allineamento malvagio 50% di possibilità di ignorare qualsiasi effetto che bersaglia o
parola del destino Privilegio di classe Musica bardica, Il bersaglio subisce penalità -10 su attacchi, tiri salvezza,
gradi
sfogo profano Capacità di intimorire i non morti, Spendi il tentativo di intimorire i non morti per concedere alle
qualsiasi allineamento malvagio creature non morte entro 18 metri un bonus profano +1 alla CA
Via negativa Capacità di intimorire i non morti Spendi il tentativo di intimidire i non morti di infliggere danni extra
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TOLI DI EVIL
Iniziato di Ghaunadaur Chierico di 3° livello, patrono Ghaunadaur Trasuda comando/rimprovero, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici
Iniziato di Gruumsh Orco o mezzorco, capacità di lanciare Cast preparato cura incantesimo o lanciato spontaneamente
incantesimi divini di 2° livello, infliggere incantesimo come azione rapida, aggiungi incantesimi alla lista dei chierici
patrono Gruumsh
Iniziato di Kossuth Chierico di 3° livello, patrono Kossuth Gli elementali del fuoco evocati hanno punti ferita massimi, aggiungi
Iniziato di Loviatar Chierico di 5° livello, patrono Loviatar Guadagna +1 bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura per 1
Iniziato di Shar Capacità di lanciare incantesimi divini classe, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici
Iniziato di Varae Extaminaar, chierico di 3° livello, Crea scudo di scaglie di smeraldo (1/giorno per
patrono Varae 1 min./livello) che ignora determinati effetti di forza, aggiungi
Incantesimo Corrotto2 Qualsiasi allineamento malvagio Aggiunge un descrittore malvagio a un incantesimo che puoi lanciare
Incantesimo della mietitura Qualsiasi allineamento malvagio bersaglio ucciso dall'incantesimo non può essere rianimato, reincarnato o
resuscitato
Discepolo delle tenebre Allineamento legale malvagio Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di
Abilità, Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro
Cavaliere Infernale1 Discepolo dell'Oscurità, bonus Salvezza 1/giorno Arma impugnata considerata legale e
di attacco base +4 malvagia allo scopo di superare la riduzione del danno;
+ 1 bonus profano ai tiri per colpire contro gli esterni legali
Marchio del male — +2 bonus alle prove di Diplomazia e Intimidire
effettuate contro creature malvagie
Il male abbracciato Marchio del male Ottieni riduzione del danno 10/buono per 1 round Ottieni
Discendente del Dolore Allineamento neutrale del male bonus di fortuna +1 a un tiro per colpire, prova di abilità, prova
Cavaliere Tormentato1 Discendente del dolore, Arma impugnata considerata malvagia allo scopo di superare la
bonus di attacco base +4 riduzione del danno; l'attacco riuscito infligge 1d4 danni Car agli
esterni legali o caotici
schiavo del demone Allineamento caotico del male Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di Abilità,
Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro Salvezza 1/giorno
Cavaliere Demoniaco1 Schiavo del Demone, bonus Arma impugnata considerata caotica e malvagia allo scopo di
di attacco base +4 superare la riduzione del danno; +1d6 danni contro gli esterni
legali
1 Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus del guerriero.
2 Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non si accumulano. Ogni volta che acquisisci il talento, si applica a una nuova arma, abilità,
scuola di magia, selezione di incantesimi o tipo di nodo.
Prerequisiti: For 13, Spezzare Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata lanciare (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di For) o
Beneficio: Se colpisci la stessa creatura con entrambe le estremità del tuo Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti
mazzafrusto nello stesso round, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra bonus del guerriero.
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TOLI DI EVIL
DIRTY RA Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti
Sei abbastanza abile a scivolare sotto la guardia di un nemico mentre è bonus del guerriero.
distratto.
Prerequisiti: Tumble 4 gradi. ioMIGLIORATO FIENDISH SERVANTA
Beneficio: Ottieni un bonus aggiuntivo di +1 ai tiri per colpire quando Ottieni il servizio di un potente servitore animale diabolico.
fiancheggi un avversario. Prerequisiti: Privilegio di classe Servitore Immondo.
bersaglio designato deve essere in grado di ascoltare e comprendere i tuoi commenti lINGERIRE SPELL [METAMAGIC]
dannosi. Un bersaglio che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il tuo livello del L'energia mistica residua del tuo incantesimo continua a danneggiare i tuoi nemici
personaggio + il tuo modificatore di Carisma) viene maledetto con una penalità di -10 a Tiri dopo che l'effetto principale dell'incantesimo è scaduto.
per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Caratteristica e Prove di Abilità per 1 round. Questo è un Beneficio: Il talento può essere applicato a qualsiasi incantesimo istantaneo
effetto soprannaturale, necromantico. che infligga danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori, come fireball
di energia grezza; le creature danneggiate dall'incantesimo sono Intralciate per 1 mALLINEARE SPELL FOCUS
round. L'incantesimo è considerato attivo durante questo periodo e può essere I tuoi incantesimi malvagi sono più potenti del normale a causa di un patto stipulato con
dissolto normalmente. Un incantesimo di intralcio consuma uno slot incantesimo un potere malvagio.
di due livelli più alto del livello effettivo dell'incantesimo. Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
rosso (vediGuida del Dungeon Master pagina 292). La malattia non ha effetti Beneficio: Tutte le creature entro 9 metri che assistono a un attacco
dannosi sull'animale selvatico. Inoltre, il tuo compagno animale feroce mortale riuscito devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari al
ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione. I tentativi da parte di altri di danno da attacco mortale inflitto) o essere scosse per 2d4 round. Qualsiasi
influenzare il proprio compagno animale feroce con le prove di Addestrare creatura che consideri tua alleata non è influenzata. Inoltre, le creature che
Animali subiscono una penalità di -10. falliscono il tiro salvezza sono così inorridite dall'attacco che perdono il loro
Speciale: Questo talento non trasforma un normale compagno bonus di Destrezza alla Classe Armatura per 1 round. Anche il bersaglio
animale in un compagno animale feroce. dell'attacco mortale deve effettuare il tiro salvezza se sopravvive. Questa
straordinaria capacità è un effetto di paura.
FPOSARE FOE
Sei abile nello scuoiare la carne dalle ossa del tuo nemico. mUTILIZZATORE
Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente Dopo aver abbattuto il tuo nemico in battaglia, puoi mutilare
nell'arma da mischia tagliente. abilmente il cadavere per impedire ad altri di resuscitarlo dai
Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un morti.
singolo round con un'arma da mischia tagliente, infliggi un punto di Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, qualsiasi allineamento malvagio.
20
TOLI DI EVIL
Beneficio: Dopo aver inferto il colpo mortale a una creatura PROFANE ohUTBURST [DIVINE]
(ovvero riducendola a -10 punti ferita) con un'arma da mischia, puoi Con un orrendo rilascio di energia divina, rinforzi i tuoi alleati e
decapitare o fare a pezzi il cadavere come azione gratuita. In questo servitori non morti contro i danni.
modo non si provocano attacchi di opportunità e si assicura che la Prerequisiti: Capacità di intimorire i non morti, allineamento malvagio.
creatura non possa essere rianimata usando arisuscitare morti fare lo Beneficio: Come azione standard, puoi spendere uno dei tuoi tentativi di
spelling. Puoi mutilare solo un nemico per round in questo modo. intimorire per bagnare tutte le creature non morte entro 18 metri di energia
divina, conferendo loro un bonus profano +1 alla Classe Armatura per 1
nnaturale BULLY minuto.
Temi facilmente gli avversari più deboli.
Prerequisiti: Intimidisci 6 gradi. PULVERIZZARE FOE
Beneficio: Tutti i nemici entro 9 metri da te che hanno metà dei tuoi Ti diverti a sottomettere i tuoi avversari.
Dadi Vita o meno sono vittime di bullismo; subiscono penalità al morale -2 ai Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente nelle
tiri per colpire effettuati contro di te. Un nemico vittima di bullismo che armi da mischia contundenti.
riesce a colpirti e danneggiarti non è più soggetto alla penalità e non può Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un
essere vittima di bullismo da parte tua per 24 ore. Le creature immuni agli singolo round con un'arma da mischia contundente, infliggi 1d6
effetti di paura non possono essere vittime di bullismo e non subiscono la danni contundenti extra con ogni colpo successivo al primo.
penalità ai tiri per colpire per colpirti. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti
POISON ioMMUNITÀ
Dopo un'esposizione prolungata a un veleno o una tossina, ti sei REAPING SPELL [METAMAGIC]
reso immune da esso. L'energia oscura del tuo incantesimo divora l'anima di qualsiasi creatura
Beneficio: Sei immune a un veleno specifico (scelto da te), uccisa da esso.
disponibile come veleno per lame, veleno di una specifica Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
creatura o un'altra tossina. Ottieni anche un bonus di Beneficio: UN risuscitare morti, reincarnarsi, o risurrezione l'incantesimo non
circostanza +1 ai tiri salvezza contro altri veleni. può riportare in vita una creatura uccisa da un incantesimo di mietitura, e a
Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, vera resurrezione l'incantesimo ha solo il 50% di possibilità di successo. Un incantesimo di
scegliendo ogni volta un veleno diverso. Il bonus +1 contro altri veleni non si mietitura che non riesce a uccidere il bersaglio non ha effetti aggiuntivi. Un incantesimo di
accumula con se stesso. mietitura utilizza uno slot incantesimo di tre livelli superiore al livello effettivo
dell'incantesimo.
21
TOLI DI EVIL
e oscura di un famiglio normale. È inconsistente e ottiene il Beneficio: Anche se sei malvagio e incantesimi come rilevare il male
sottotipo incorporeo (vediManuale dei mostri pagina 310). rivelare il tuo vero allineamento, hai una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi
Un famiglio forma d'ombra è più legato a te di un famiglio effetto che bersaglia o danneggia specificamente le creature malvagie.
normale e la distanza massima da te che il famiglio forma Speciale: Per mantenere questo talento, un personaggio deve
d'ombra può percorrere è 9 metri per livello dell'incantatore. Se dimostrare atti periodici di gentilezza e misericordia. L'ADM può revocare
sei separato dal tuo famiglio forma d'ombra da una distanza questo talento se il personaggio non agisce in modo conflittuale appropriato.
maggiore di questa, il famiglio forma d'ombra si dissolve nel nulla
e viene considerato ucciso. VIA nEGATIVA
Speciale: Questo talento non trasforma un famiglio normale in un Puoi incanalare maggiori quantità di energia negativa nel tuo
famiglio in forma d'ombra. infliggere incantesimi.
alternativa, puoi prendere un piccolo oggetto indossato o trasportato dal acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Cavaliere Infernale o
tuo nemico caduto, come un gioiello, una borsa, una pozione, un'arma Cavaliere Tormentato. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei
leggera o un elmo, nel qual caso il vittima non subisce danni. L'oggetto suoi talenti bonus del guerriero. Inoltre, i tuoi occhi diventano completamente neri
strappato non può pesare più di 2 libbre. Devi avere una mano libera per e i tuoi denti diventano affilati come zanne.
raccogliere il trofeo.
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TOLI DI EVIL
DISCIPI DI DARKNESS [VILE] Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi chiedere al tuo
Ti supplichi formalmente a un arcidiavolo. In cambio di questa immondo patrono di aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi tiro per colpire, tiro
obbedienza, ottieni una piccola parte del potere dell'arcidiavolo. salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità o prova di livello.
Prerequisiti: Allineamento legale malvagio. Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che
Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi invocare acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o
il tuo patrono diabolico per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro per Servitore del Demone.
Sei fisicamente segnato per sempre come servitore di un potere il tuo patrono demoniaco per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro
malvagio più grande di te o come un cattivo a cui non importa che tu per Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Caratteristica, Prova di Abilità o Prova di Livello.
cerchi solo morte, distruzione e miseria per gli altri. Il simbolo è
indiscutibile nella sua perversità, raffigurante una depravazione così Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che
impensabile che tutti coloro che lo vedono sanno senza dubbio che il acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o
portatore è per sempre sotto il dominio dei poteri più neri. Discendente del Dolore.
EVIL EMBRACED [VILE] Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di allineamento
Abbracci il potere del tuo diabolico patrono e invochi quel malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Qualsiasi esterno
potere nei momenti di grande bisogno. caotico o legale che si danneggia con successo con un'arma da mischia o a
Prerequisiti: Marchio del male. distanza deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danno inflitto)
Beneficio: Una volta al giorno, come azione immediata (vedi pagina 21), o subire 1d4 danni al Carisma.
puoi invocare il tuo diabolico patrono per proteggerti dai danni. Ottieni una Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che
riduzione del danno 10/buono per 1 round (fino all'inizio del tuo prossimo acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Demonsworn Knight o
turno). Hellbound Knight. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi
talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, la tua
hALLBOUND KNOTTE [VILE] carne diventa pallida e diventa innaturalmente fredda al tatto.
talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, i tuoi occhi ioINIZIATO DI GHAUNADAUR [IONITIATE]
diventano rossi. Hai appreso i terribili segreti del dio delle melme, delle melme, delle gelatine
e degli emarginati.
SCOMUNE DI SORROW [VILE] Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità protettrice Ghaunadaur.
Ti supplichi formalmente a un potente signore yugoloth. In Beneficio: Puoi comandare o intimorire le melme come un chierico malvagio
cambio della tua inflessibile obbedienza, ottieni una piccola parte comanda o intimorisce i non morti. Puoi usare questa capacità soprannaturale un
del potere del disgraziato. numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Car.
Prerequisiti: Allineamento neutrale del male. Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da chierico.
23
TOLI DI EVIL
1° Presa CorrosivaMag: 1 tocco/livello infligge 1d6+1 danni Beneficio: Tutti gli elementali del fuoco che evochi usando il
da acido. evoca mostro gli incantesimi hanno +2 punti ferita per dado (invece dei
2° vista ciecaPG: Garantisce la vista cieca fino a 30 piedi. punti ferita medi).
3° Forma amorfaUnd: Il soggetto diventa simile a un budino e può scivolare Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da
rapidamente attraverso le fessure. chierico.
5° Lancio di melma: Scaglia fino a tre globi di melma verde.
7° Manto del Signore della Melma: Le melme non intelligenti Livello
non ti attaccano e ottieni alcune immunità alle melme. 2° Bruciacarne di AganazzarFRCS : La via del fuoco infligge 1d8 danni
ogni 2 livelli (max 5d8).
ioINIZIATO DI GRUUMSH [IONITIATE] 4° Andata di fuocoFRCS : Uso multiplo dimensione porta che funziona solo
L'occhio singolare del grande dio orco Gruumsh veglia su di te. attraverso grandi incendi.
dà la capacità di concedere incantesimi a quel personaggio da una patroni, poiché non è necessario utilizzare un talento per accedere
scelta di domini. In effetti, un potente demonio può servire da semplicemente agli incantesimi da chierico con un patrono divino. Ma anche i
condotto per certi principi universali o per il nascente potere divino signori del diavolo e i principi dei demoni bramano l'adulazione dei mortali, e
della propria dimora extraplanare, ma solo per molti cercano individui disposti a dare loro l'adulazione che bramano.
24
TOLI DI EVIL
Prerequisito: Capace di lanciare incantesimi divini di 1° livello, divinità stare dal livello dell'incantesimo aumentato. La classe del livello
protettrice Shar. non è uguale alla classe del nodo a meno che non ti trovi nella
Beneficio: Aggiungi Bluff e Nascondi alla tua lista di abilità di classe. parte più interna di esso.
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Ad esempio, se usi Massimizza incantesimo per aumentare l'incantesimo
incantatore divino. Se hai più di una classe di incantatore divino prima di di 5° livello flame sciopero nello strato più interno (+1) di un nodo di Classe
acquisire questo talento, devi decidere quale classe ha gli incantesimi 1, lanci l'incantesimo come se fosse solo di due livelli più alto del normale,
aggiuntivi aggiunti alla sua lista. non di tre, perché il nodo paga un livello di incantesimo del costo di
metamagia. Questo talento è molto utile agli incantatori che non preparano
1° travestirsi: Cambia il tuo aspetto. incantesimi (come bardi e stregoni) e ai maghi che lasciano raramente i loro
3° Disperazione schiacciante: Il soggetto subisce -2 ai tiri per nodi e possono quindi preparare e lanciare i loro incantesimi al livello
colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove. modificato.
4° Armatura dell'OscuritàFRCS : Crea un velo d'ombra Se si utilizza questo talento per ridurre il costo di preparazione di un
attorno al bersaglio che conferisce scurovisione, un incantesimo di metamagia e poi si lascia il nodo, l'incantesimo preparato non è
bonus alla CA e un bonus ad alcuni tiri salvezza. disponibile finché non si ritorna a un livello di nodo almeno della stessa classe di
5° Dardo ScuroFRCS : Un raggio di oscurità/2 livelli infligge quello in cui è stato preparato l'incantesimo.
missile magico danno come il scudo incantesimo, e ti permettono di Beneficio: Annoti automaticamente la presenza di qualsiasi nodo
passare attraverso muri di forza come se non ci fossero. Le scaglie di con cui sei sintonizzato entro 9 metri.
smeraldo durano 1 minuto per livello del personaggio. Questa è Normale: Una creatura senza questo talento che si trova entro 9
un'abilità soprannaturale. metri dallo strato più esterno di un nodo può effettuare una prova di
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Intelligenza con CD 20 per notare la presenza del nodo. Una creatura
chierico. con il talento di Incantatore Nodo appropriato può tentare una prova
di Intelligenza o una prova di Sapienza Magica con la stessa CD per
2° Sputo AccecantePG: L'attacco di contatto a distanza acceca il soggetto. notare il nodo.
4° Freccia SerpenteSK: Trasforma fino a otto missili in
minuscole vipere. nODE SPELLCASTING
6° Velo: Cambia l'aspetto del gruppo di creature. Hai scoperto il segreto della magia di un particolare tipo di
8° Forme animali: Un alleato/livello si trasforma nell'animale nodo.
scelto (solo serpenti). Prerequisito: Livello dell'incantatore 1°.
Lanci incantesimi di metamagia con un effetto maggiore nei nodi con relativi ai nodi, non può accedere al pieno potenziale di un nodo e deve effettuare
cui sei sintonizzato che altrove. una prova di Intelligenza per notare i nodi vicini o per manipolare i poteri dei nodi.
Beneficio: Quando lanci un incantesimo migliorato da un talento di Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte. Ogni volta che
metamagia, puoi sottrarre la classe del livello del nodo in cui ti trovi attualmente acquisisci il talento, ti sintonizza su un diverso tipo di nodo.
25
TOLI DI EVIL
nODE STORE Freccia Fiamma Oscura: La freccia o il dardo prodigioso trattano normalmente
Puoi memorizzare un incantesimo preparato in un nodo a cui sei sintonizzato. danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.
Beneficio: Ogni volta che acquisisci questo talento, scegli due 4NS-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS
incantesimi di qualsiasi livello che conosci e che puoi lanciare. Se sei un Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
incantatore che prepara incantesimi, ora puoi preparare quei due danno da freddo e paralizza il bersaglio.
incantesimi in aggiunta al tuo normale complemento di incantesimi fintanto Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
che ti trovi in un nodo a cui sei sintonizzato, proprio come se avessi due slot Danno di forza.
incantesimi extra al giorno. Questi incantesimi extra preparati sono
immagazzinati nel nodo invece che nella tua mente. Puoi lanciarli
Incantesimi da bardo
normalmente mentre sei all'interno di quel nodo, anche se hai lasciato il
nodo e sei tornato da quando li hai archiviati lì. 1NS-LIVELLO BARD SPELL
Se sei un incantatore che non prepara incantesimi, scegli due Sottotitolo: Fai eseguire controlli al posto di Concentrazione
incantesimi che conosci. Ora puoi lanciare quei due incantesimi mentre sei controlli.
in un nodo a cui sei sintonizzato come se avessi due slot incantesimi extra
disponibili al giorno. Ciascuno di questi slot può essere utilizzato solo per 2ns-LIVELLO BARD SPELLS
lanciare l'incantesimo designato; non può essere usato per nessun altro Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipolare le aree esistenti di
incantesimo (incluso l'altro incantesimo designato con questo talento). Se buio e ombra.
lasci il nodo, questi slot incantesimi extra diventano non disponibili per te, Bonefiddle di Tvash-Prullm: Il bersaglio subisce 1d6 danni sonori per round
ma puoi usarli di nuovo se torni, a condizione che non li abbia già usati e penalità di –20 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Nuovi incantesimi
6NS-LIVELLO BARD SPELL
Incubo SinfonicoF: La musica inquietante interrompe il sonno del bersaglio
Magia e incantesimi occupano un ruolo di importanza centrale nel Faerûn, per 1 giorno/livello.
attraverso il legno. Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.
26
TOLI DI EVIL
Fascino spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio, rimuovendo 3RD-LIVELLO RRABBIA SPELLS
tutte le inibizioni legate all'allineamento. Divisione freccia: Trasforma una freccia o un fulmine perfetto durante il volo
Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
fede.
Trappola Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo 4NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS
custode. Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
danno da freddo e paralizza il bersaglio.
9NS-LIVELLO CLERIC SPELL Freccia a doppio colpo: Una freccia o un dardo colpisce due bersagli all'interno
Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 30 piedi l'uno dall'altro.
membri classificati della vostra fede. Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
Danno di forza.
Incantesimi da druido
Incantesimi da stregone/mago
1NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Animali infuriati: Rendi gli animali normali ostili e feroci. 2ns-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti Divi Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.
attraverso il legno. abiura Blocco nodo: Dissuade gli altri dall'usare i poteri di un nodo. Evoc
Flagello della Forza: Tentacoli di nemici sferzano forzatamente per 1d8
2ns-LIVELLO DRUID SPELLS + 1/2 livelli di danno ciascuno.
Frusta di Spine: Crea una frusta spinosa che può danneggiare o 3RD-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS Trans
imbrigliare gli avversari. Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente.
Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipola le aree di
3RD-LIVELLO DRUID SPELLS oscurità e ombra esistenti.
Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente. Congiu Bedavil: Evoca uno spirito malizioso per tormentarti
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi conosciuti. nemico.
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi
4NS-LIVELLO DRUID SPELL conosciuti.
Bestia empia: L'animale bersaglio si trasforma in un servitore empio
sotto il tuo controllo. 4NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Trans Freccia del serpente: Trasforma i missili in minuscole vipere.
7NS-LIVELLO DRUID SPELL
Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico 5NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Necro Bomba
fede. Teschio Necrotico: Il cranio che esplode rilascia negativo
energia; i bersagli guadagnano 1d4 livelli negativi.
9NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 6NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Ench Fascino
membri classificati della vostra fede. spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio,
rimuovendo tutte le inibizioni legate all'allineamento.
Incantesimi da Ranger
7NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Congiu Trappola
1NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo
Animali infuriati: Rendi gli animali ostili e feroci. custode.
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti
attraverso il legno. 9NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Congiu Nodo GenesiX: Crea un nodo di Classe 1.
2ns-LIVELLO RRABBIA SPELLS
Freccia di energia brillante: La freccia o il bullone prodigioso irradiano luce
e ignora l'armatura.
Freccia ammazzaincantesimi: La freccia o il dardo prodigioso infliggono danni extra
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TOLI DI EVIL
empia che provoca una sensazione di terrore ed esitazione in tutte le creature che
A un livello più personale, il anatema l'incantesimo segna il
la attraversano. Qualsiasi creatura che entra nell'area interessata deve superare un
soggetto come maledetto nei confronti degli altri della fede. Non sono
Tiro Salvezza su Volontà o viene scossa. Una creatura che supera il tiro salvezza
autorizzati a parlargli, a guardarlo e nemmeno a riconoscere la sua
non può essere nuovamente influenzata dallo stesso incantatorelinea di battaglia
esistenza. I membri comuni della fede sono consapevoli solo che il
incantesimi per 24 ore.
soggetto è sottoanatema se così informato dalla gerarchia
ecclesiastica; tuttavia, chierici, paladini, druidi e ranger del
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TOLI DI EVIL
trasformando la sua testa in energia brillante che emette luce come una torcia
Freccia di congelamento del sangue
(raggio di 20 piedi). Un brillante missile energetico ignora la materia non vivente. I
Livello: Assassin 4, ranger 4, Justice of Weald and Wee 4 quell'armatura) non contano perché il missile passa attraverso l'armatura. Infligge
Componenti: V, M danni normali e non ha effetto su costrutti, non morti e oggetti. La freccia o il
Tempo di lancio: 1 azione rapida dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato
Gamma: Tocco l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il proiettile viene
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TOLI DI EVIL
Puoi influenzare le ombre esistenti, sia naturali che magiche, Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
facendole aumentare, schiarire o persino spostarle. È possibile avvolgendo la sua testa in un fuoco nero. La freccia infligge danni normali e
causare uno dei seguenti effetti alla volta e scambiarli una volta avvolge il bersaglio di fiamme nere che infliggono 2d6 danni extra. Le
per round come azione gratuita per la durata dell'incantesimo. fiamme nere continuano a inghiottire la vittima per altri 2 round, infliggendo
L'effetto scelto copre l'intera area dell'incantesimo; più effetti 2d6 danni a ogni round successivo (all'inizio del tuo turno) e non possono
potrebbero non essere applicati ad aree diverse. I possibili effetti essere estinte (sebbene possano essere dissolte). La freccia o il dardo
sono descritti di seguito. devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato
Approfondire l'oscurità e l'ombra: Le ombre normali ora concedono un bonus l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Le creature con
di +4 alle prove di Nascondersi e forniscono occultamento alle creature al loro immunità o resistenza al fuoco subiscono danni completi dalle fiamme nere.
interno. Magicobuio ora conferisce occultamento totale a chiunque si trovi Il proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
all'interno della sua area. Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Schiarisci oscurità e ombra: Le ombre normali sono soppresse
all'interno dell'area, rendendo impossibile nascondersi al loro interno o
usare abilità come l'abilità di salto dell'ombra dell'ombra danzante.
Freccia a doppio colpo
Magicobuio non fornisce più occultamento e l'area ora può essere Trasmutazione
illuminata da qualsiasi fonte di luce. Livello: Ranger 4, giustizia di weald and woe 4
Sposta ombra: L'ombra interessata si sposta mentre dirigi all'interno Componenti: V, S, M
dell'area. Puoi creare illusioni d'ombra (come quelle create da aimmagine Tempo di lancio: 1 azione rapida
silenziosa incantesimo, ma senza colore), rivelare creature nascoste Gamma: Tocco
portando via la loro ombra, fare in modo che le ombre ti seguano all'interno Obbiettivo: Una freccia o un bullone
dell'area dell'incantesimo, o altrimenti sposti l'ombra come meglio credi. Durata: 1 round
Non è possibile spostare aree dibuio in questo modo. Tiro Salvezza: Nessuno
Evocazione permettendogli di colpire due bersagli invece di uno. Il personaggio che lancia la
Livello: Assassin 3, giustizia di weald and woe 3, ranger 3 freccia seleziona i due bersagli, che devono trovarsi entrambi entro 9 metri l'uno
Componenti: V, M dall'altro, ed effettua un tiro di attacco separato contro ogni bersaglio (usando lo
Tempo di lancio: 1 azione rapida stesso bonus di attacco). Dopo aver colpito o mancato il primo bersaglio, la freccia
Gamma: Tocco
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto sterza e continua
Durata: Istantaneo; vedi testo in rotta verso il secondo obiettivo.
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
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TOLI DI EVIL
Un missile doublestrike non può colpire lo stesso bersaglio due volte e Tempo di lancio: 1 azione standard
viene distrutto anche se manca i bersagli previsti. Gamma: 60 piedi
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Will nega
Far arrabbiare gli animali
Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti: V, S di colpa e alla disperazione di coloro che si trovano nella sua area di effetto. Tutte
Tempo di lancio: 1 azione standard le creature nell'area subiscono penalità -4 alle prove di Ascoltare per 1 round.
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Inoltre, coloro che non riescono a salvare controlamento d'amore
Obiettivi: Animali entro 30 piedi l'uno dall'altro vengono in mente tutti i loro amori perduti e le delusioni della
Durata: 1 minuto/livello vita. La musica cattura questi sentimenti e li amplifica, così che le
Tiro Salvezza: La volontà nega; vedi testo vittime dell'incantesimo subiscono 1d6 danni alla Saggezza e sono
Resistenza agli incantesimi: sì nauseate per 1d4 round.
difficile far impazzire un cane da guardia addestrato in modo che attacchi il Effetto: Nimbus di energia divina
suo padrone. Durata: 10 minuti/livello (D)
Le creature influenzate attaccano la creatura più vicina, incluse tutte le Tiro Salvezza: Nessuno
altre creature influenzate da questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: No
rilevare i nodi protetti da a blocco del nodo fare lo spelling. Durata: Permanente
Focus Arcano o Divino: Un sassolino trovato in un nodo. Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
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TOLI DI EVIL
verso quella persona e ottiene bonus di circostanza +6 alle prove di Porta del nodo
Intuizione effettuate contro la creatura marchiata. Questa ostilità
Evocazione (Teletrasporto)
potrebbe non indurre lo spettatore ad attaccare, ma certamente non
Livello: Druido 3, stregone/mago 3
sarà incline a fidarsi o credere a tutto ciò che dice il marchiato.
Componenti: V
Chierici, paladini, druidi e ranger della fede possono rilevare
Tempo di lancio: 1 azione standard
automaticamente il segnare semplicemente guardando il soggetto.
Gamma: Varia; vedi testo
UN marchio degli infedeli è permanente fino a quando non viene dissolto o
Obbiettivo: Tu e gli oggetti toccati o altri toccati consenzienti
rimosso da un chierico della stessa fede, di livello superiore a quello
creature
dell'incantatore, che lancia un espiazione incantesimo sull'argomento.
Durata: Istantaneo
Messa a fuoco: Il nome del soggetto deve essere iscritto in un libro o
Tiro Salvezza: Nessuno e Will nega (oggetto)
pergamena appositamente consacrato a tale scopo e che specifichi i delitti
Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)
(reali o immaginari) per i quali il soggetto viene contrassegnato.
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TOLI DI EVIL
Nodo Genesi Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.
Evocazione (Creazione)
Livello: Stregone/mago 9
Componenti: V, S, XP Grotta tascabile
Tempo di lancio: 1 decade (8 ore/giorno)
Evocazione (Creazione)
Gamma: Tocco
Livello: Iniziato di Gruumsh 5
Effetto: Un nodo di classe 1 con 10 piedi. raggio
Componenti: V, S, DF
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Grotta extradimensionale, fino a due 10 piedi. cubi/livello (S)
Durata: 1 ora/livello (D)
Quando lanci questo incantesimo, le energie arcane reindirizzano le
Tiro Salvezza: Nessuno
linee energetiche locali e le correnti telluriche, accelerando la creazione
Resistenza agli incantesimi: No
di un nodo di Classe 1 (decidi tu il tipo quando lanci l'incantesimo). Il
nuovo nodo è centrato ed emana da un punto a terra che tocchi. Il
Evochi una caverna extradimensionale che ha un unico ingresso sul piano da
confine approssimativo del nuovo nodo può attraversare qualsiasi tipo
cui è stato lanciato l'incantesimo. Puoi lanciare questo incantesimo solo su
di terreno o spazio vuoto e può attraversare diversi tipi di materiali. Hai
una superficie fatta di roccia o qualche forma di terra. Il punto di ingresso
un certo margine di manovra nel determinare la forma iniziale del
sembra un ingresso di una grotta buia che è largo 4 piedi e alto 8 piedi. Solo
confine esterno del tuo nodo: non deve essere una sfera perfetta.
coloro che hai designato possono entrare nella caverna e il portale viene
Il nodo appena generato mantiene il suo stato di Classe 1 per un anno.
chiuso e reso invisibile dietro di te quando entri. Puoi riaprirlo dal tuo lato a
Successivamente, il suo diametro aumenta al ritmo di 6 metri all'anno, fino a
piacimento. Le creature che entrano nella caverna si troveranno in una
raggiungere un diametro pari a 6 metri per il livello dell'incantatore
caverna buia e umida. Il luogo contiene abbastanza ossigeno per sostenere
posseduto al momento del lancio. Quando il diametro del nodo raggiunge il
tutte le creature che possono entrare nell'area per la durata
limite inferiore dell'intervallo per la classe immediatamente superiore
dell'incantesimo. I funghi commestibili crescono lungo le pareti e la
(vedere la Tabella 5–1 a pagina 96), la sua classe aumenta di +1. Ad esempio,
condensa gocciola da una parete in una pozza di acqua fresca e pulita che
un nodo di Classe 1 diventa Classe 2 quando il suo diametro raggiunge i 40
non sembra mai asciugarsi.
piedi e Classe 3 quando il suo diametro raggiunge i 120 piedi.
Le condizioni esterne come il tempo non influiscono sulla piacevole
I nodi che crei con questo incantesimo vengono considerati automaticamente
atmosfera della grotta e nulla, tranne le creature designate, può
nodo bloccato da te. Per il resto sono proprio come nodi naturali e
passare attraverso il portale in entrambe le direzioni. Alla fine della
soggetti a distruzione allo stesso modo.
durata dell'incantesimo, tutto entro ilgrotta tascabile tornare nel punto
Costo in PE: 5.000 PE.
in cui sono entrati nella grotta oppure nello spazio aperto più vicino, se
Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.
quel posto è occupato.
Devastare
Blocco nodo
Negromanzia [Malvagio]
Abiura
Livello: Chierico 7
Livello: Stregone/mago 2
Componenti: V, S, DF
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello)
Gamma: Vicino (25 piedi +5 piedi/2 livelli)
La zona: Cilindro con raggio di 10 piedi, alto 40 piedi
Obbiettivo: Un nodo
Durata: Istantaneo
Durata: Permanente
Tiro Salvezza: La fortezza nega
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: No
Una terribile colonna di vorticosa energia nera avvolge le creature e squarcia i loro
UN blocco del nodo l'incantesimo lanciato su un nodo lo "blocca" magicamente
corpi e le loro anime. Tutte le creature viventi all'interno dell'area dell'incantesimo
contro altri che potrebbero voler usare il suo potere. Puoi influenzare un nodo la
subiscono 1d6 danni vili ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6). A
cui classe è pari o inferiore alla metà del tuo livello dell'incantatore. Per qualsiasi
differenza del danno normale, il danno vile può essere curato solo con un lancio
lanciatore tranne te, ablocco del nodo aggiunge +15 a ogni CD di Sapienza Magica
magico all'interno dell'area di aconsacrare
associata all'uso dei poteri standard del nodo. Inoltre, il nodo non può essere
o santificare fare lo spelling.
rilevato da aindividuare il nodo fare lo spelling. Un successo
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TOLI DI EVIL
soggetto. Sotto i suoi effetti, una creatura buona potrebbe commettere atti di
straordinaria malvagità senza alcun sentimento di rimorso. Ad esempio, un Trasformi frecce, dardi o ramoscelli di legno in minuscole vipere (vedi
paladino che si sforza di non distruggere mai un nemico che si è arreso potrebbe Manuale dei mostri pagina 200). Questi missili rimangono rigidi e innocui
decidere che è meglio fare giustizia immediatamente e uccidere il nemico. Questo finché non vengono sparati o scagliati. Mordono automaticamente qualsiasi
incantesimo influenza le norme e le aspettative del bersaglio; per esempio, una creatura colpita, ciascuna infliggendo 1 danno più veleno (ferita, Tempra CD
volta colpito, un bersaglio di buon allineamento potrebbe essere disposto ad 11, danno iniziale e secondario 1d6 Cos). I proiettili rimangono in forma di
attaccare i suoi amici quando viene sollecitato a farlo attraverso unsuggerimento. serpente per la durata dell'incantesimo, combattendo le creature che hanno
Ciò non eliminerebbe il suo bisogno di espiare, secondo i principi e le punizioni inizialmente colpito usando il loro normale bonus di attacco. Se un missile
prescritte dalla sua fede o legge. manca il bersaglio, o il bersaglio originariamente colpito si sposta fuori
La compulsione è permanente fino a quando non viene rotta da a spezzare un portata, il serpente si muove per attaccare la creatura più vicina oltre a te. Se
incantesimo incantesimo o magia simile, o finché non viene rimosso un bersaglio muore e nessun altro è nel raggio d'azione, l'incantesimo
dall'incantatore. termina anche se la sua durata non è esaurita. Quando l'incantesimo scade,
Componente materiale: Un'opera d'arte perfetta di almeno 1.000 mo di le vipere si dissolvono, senza lasciare nulla.
valore. L'opera d'arte deve rappresentare atti di dissolutezza o malvagità che Componenti materiali: Fino a otto frecce di legno, dardi o
siano solleticanti e affascinanti, non inquietanti o rivoltanti. L'incantesimo ramoscelli dritti, più una scaglia di qualsiasi tipo di serpente.
viene lanciato sull'opera d'arte, che viene poi rivelata al soggetto
dell'incantesimo, innescando i suoi effetti. L'incantesimo sull'opera d'arte
dura 1 giorno per livello dell'incantatore, proprio come unsimbolo, finché
Freccia Ombra
non viene visualizzato e viene attivato il suo effetto magico. Negromanzia
Livello: Assassino 4, giustizia di weald and woe 4, ranger 4
Componenti: V, M
Flagello della Forza Tempo di lancio: 1 azione rapida
Evocazione [Forza] Gamma: Tocco
Livello: Stregone/mago 2 Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Componenti: V, S Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Resistenza agli incantesimi: sì
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TOLI DI EVIL
Oscurità squarciante Oltre a infliggere danni normali, afreccia ammazzaincantesimi infligge 1d4
danni extra per ogni incantesimo in corso attualmente in effetto sul
Evocazione bersaglio. Ad esempio, una freccia infliggerebbe 3d4 danni extra a una
Livello: Clr 3 creatura sotto l'effetto dila forza del toro, la fretta, e armatura magica. La
Componenti: V, S freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene
Tempo di lancio: 1 azione standard lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello) proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
Effetto: Ray Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Incubo Sinfonico
Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale]
Un sibilante nastro di pura oscurità vola via dalla tua mano. Una Livello: Bardo 6
creatura colpita da questo raggio di oscurità subisce 1d8 danni Componenti: V, S, F
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Una creatura non Tempo di lancio: 1 azione standard
morta cura invece 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore Gamma: Tocco
(massimo 5d8). Obbiettivo: creatura vivente toccata
Durata: 1 giorno/livello (D)
Tiro Salvezza: Will nega
Lancio di melma
Resistenza agli incantesimi: Sì
Evocazione (Creazione)
Livello: Iniziato di Ghaunadaur 5 Una creatura bersaglio di questo incantesimo perde la capacità di sognare
Componenti: V, S, DF durante il sonno o il riposo. Piuttosto, al posto dei sogni, la mente assopita
Tempo di lancio: 1 azione standard del bersaglio è piena dei suoni di un'orchestra discordante. Dopo il primo
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) tentativo di dormire, la vittima subisce una penalità di -2 a tutte le prove di
Effetto: Tre gocce di melma verde abilità basate sulla Saggezza. Questa sanzione persiste fintanto che il
Durata: Istantaneo incubo sinfonico effetto mantiene la sua presa su di lui. Questo incantesimo ha effetto su
Tiro Salvezza: Nessuno tutte le creature che dormono o entrano in trance simile al sonno; le creature che non
Inoltre, il sonno della creatura è ora infestato. Non può più ottenere un
Evochi e scagli tre globi approssimativamente sferici di melma verde scuro. Devi riposo completo dormendo o riposando. Il bersaglio non recupera punti
riuscire in un attacco di contatto a distanza per colpire un bersaglio con un globo ferita o cura i danni alle caratteristiche in modo naturale, né è in grado di
di melma (tira separatamente per ogni globo, usando il tuo miglior bonus di preparare incantesimi se ciò richiede un riposo notturno completo. La
attacco a distanza). Qualsiasi creatura colpita da un globo è ricoperta da una creatura è, tuttavia, ora immune alsogno e incubo
chiazza di melma verde (vediGuida del DungeonMaster pagina 76) e inizia a incantesimi, così come ad altri effetti che causano incubi (come la capacità di
sperimentare i suoi effetti immediatamente. Puoi colpire una creatura con più infestare i sogni della strega notturna).
globi, ognuno dei quali deve essere affrontato separatamente.
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TOLI DI EVIL
per il resto è difficile rimuoverlo incubo sinfonico prima che scada la sua durata. UN Durata: 1 minuto/livello
rimuovi la maledizione lanciare a un livello dell'incantatore più alto del incubo
sinfonico l'incantesimo lo rimuove, come fa un successo spezzare un incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, un canto familiare e rilassante sgorga
Altrimenti, adesiderare o miracolo è necessario per spezzare la maledizione. nella tua mente. La canzone non ti distrae da nessun compito a portata di
mano, al contrario, canticchiando la melodia puoi concentrare la tua mente
Messa a fuoco: Una piccola statua di un teschio aperto all'interno della con facilità. Fintanto che questo incantesimo è attivo, puoi usare qualsiasi
quale è disposta un'orchestra in miniatura. La qualità di questo componente prova di Intrattenere al posto di una prova di Concentrazione. Devi decidere
deve essere straordinaria, attribuendogli un valore di almeno 1.000 mo. quale abilità usare prima di effettuare qualsiasi prova.
Livello: Druido 4
Negromanzia
Componenti: V, S
Livello: Bardo 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Obbiettivo: Un animale fino a 1 DV/livello
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: 1 round/livello
Obbiettivo: Una creatura che ha uno scheletro o
Tiro Salvezza: La fortezza nega
esoscheletro
Resistenza agli incantesimi: sì
Durata: Concentrazione, fino a 1 round/
livello