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DESIGNER: Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd
UNDDIZIONALE DESIGN: Guendalina FM Kestrel, Christopher Perkins
DSVILUPPATORI: Richard Baker con Eric L. Boyd e George Krashos
EDITOR: John Thompson
mANAGING EDITOR: Kim Mohan
gioco di ruoloESIGN mANAGER: Christopher Perkins
SENIOR UNRT DIRETTORE Ricerca e sviluppo di giochi di ruolo: Stacy Longstreet

DRETTORE DI Ricerca e sviluppo di giochi di ruolo: Bill Slavicsek

PRODUZIONE mANAGER: Josh Fischer, Randall Crews


FORGOTTE REALMS UNRT DIRETTORE: Mari Kolkowsky, Robert Raper
CTERMINATO UNRTIST: Lucio Parillo

ioANTERIORE UNRTIST: Thomas M. Baxa, Wayne England, Jason Engle, Ralph Horsley,
Warren Mahy, Raven Mimura, William O'Connor, Lucio Parrillo, Marc Sasso
GRAPHIC DESIGNER: Dee Barnett
CARTOGRAFO: Dennis Kauth
GRAPHIC PRODUZIONE SPECIALISTA: Angelika Lokotz
ioMAGE TECNICO: Jason Wiley

Le fonti includono FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna di Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo;
Libro delle tenebre vili di Monte Cook; “Sinfonia di Tvash-Prull” di James Jacobs (Dragon Magazine #328).
Basato sull'originale DUNGEONS & DRAGONS® regole create da Gary Gygax e Dave Arneson e dal nuovo DUNGEONS & DRAGONS gioco progettato da
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
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987654321 Prima stampa: maggio 2005


620–17872–001–IT

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON mASTER, FORGOTTE REALMS, d20, d20 Sistema, WIZARDS DEL COAST, Campioni della rovina, Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri,
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Questo prodotto è un'opera di fantasia. Qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi reali è puramente casuale.

©2005 Wizards of the Coast, Inc. Stampato negli Stati Uniti Visita il
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TIN GRADO DI CONTENTS

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Black Ray di Nvestro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Grotta Esempio di nodo Shadow Weave . . . . . . . . . .98
Cosa ti serve per giocare. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Come tascabile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
usare questo libro nella tua campagna . . 4 filosofie del devastazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Aspetto del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tradizione/Non c'è Fascino spietato . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Flagello della Rilevamento di un santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
male . . . . . . . . . . . . . 5 Non sono Forza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia del .98 Poteri del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Maledizione del serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia .99 Esempio di santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 d'ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Trappola Altri siti malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Le
Seduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Spinto al Ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lancio di grotte di Cwuvain . . . . . . . . . . . . . . . .104 La
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Semplicemente melma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Freccia maledizione del
media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Male nato ammazzaincantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Incubo Artiglio Demoniaco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
naturale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pazzo, te lo sinfonico. . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bonefiddle di Tvash- .106 Le Pietre Verdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
dico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Intrinsecamente Prull . . . . . . . . . . . . . . .36 Collina di Hagskull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Scelta Sottovoce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Bestia .107 La camera degli scarabei . . . . . . . . . . . . . . .
malvagia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Meglio empia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Frusta di 111 Tomba della regina No'Ris . . . . . . . . . . . . . .
governare all'inferno spine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Freccia 111 La via del mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
che servire in paradiso. . . . . . . . . . . . . . . . Woodwisp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Incantesimi
Capitolo 6:
7 I fini giustificano i mezzi. . . . . . . . . . . . . 7 epici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Filatterio
frammentato di Aumvor . . . . . . . 37 La frantumazione
Incontri con il Male. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Il tono del tuo gioco. . . . . . . . . . . . . . . .113 Quello che
Capitolo 1: Gare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 dell'anima di Aumvor . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Falò della
vogliono i giocatori. . . . . . . . . . . . . . . . .113 Perché
Draegloth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pazzia (Rituale) . . . . . . . . . . . .38 Cataratta di
eseguire un gioco malvagio? . . . . . . . . . . . . . . .114
Esaminare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Torrente
Divertirsi per tutti . . . . . . . . . . .114 Nemici e
Krinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Diluviale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Essiccazione
alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Damian
orrenda. . . . . . . . . . . . . . . . 39 Singolarità
Capitolo 2: Strumenti del male. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Krale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
necromantica. . . . . . . . . . . . . . . 39 oggetti
Qooql. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Vargo
prodezze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 imprese magici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Abilità speciali
Kent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Chazzar
vili. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Iniziare i dell'armatura . . . . . . . . . . . . . . . .40 Armatura
Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 talenti magici dei specifica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Abilità speciali
Alon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Daren
nodi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Nuovi delle armi . . . . . . . . . . . . . . .42 Armi
Timbide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Dorzad ain
incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da specifiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Oggetti
Vereet, Krinth . . . . . . . . . . . .122 Horrsin Zespar,
Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da meravigliosi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Artefatto
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi della Guardia Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Nera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Esaminare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Capitolo 3: Classi di prestigio . . . . . . . . . . . . . . .44 Leargath, Draegloth . . . . . . . . . . . . . . . . .124
druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da Cultista del Sangue Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da stregone/ Giustizia di Weald and Woe. . . . . . . . . . . . . . . .48 Maschera Capitolo 7: Campioni del Male. . . . . . . . . . 125
mago . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Respirazione dell'aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da notte Portatrice di morte . . . . . . . . . . . . . . . 53 Aumvor l'immortale. . . . . . . . . . . . . . . . . .125
.28 Anatema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Divisione Cacciatore di ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Zombie vivente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
freccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Linea di Gladiatore Thayan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Cavaliere Eltab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
battaglia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 della vendetta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Schiavo di Eltab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Maledizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Soneillon,
Gelida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Lancia di Capitolo 4: Organizzazioni malvagie. . . . . . . . . . . .72 "Regina dei sussurri". . . . . . . . . . . . . . . .135
sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia di energia Culto del Drago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Dendar il serpente notturno . . . . . . . . . . . . . .140
brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 Freccia di Culti della Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Caverne del
energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 L'Eldreth Veluuthra . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Madre Serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Freccia di energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità Monaci della Luna Oscura . . . . . . . . . . . . . . .85 Kezef il Segugio del Caos . . . . . . . . . . . . . . . .145 I
e Ombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Cellule Sharran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bassifondi della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Fiamma Oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Freccia a .87 L'indegno di Ilsensine . . . . . . . . . . . . . .90 Ityak-Ortheel, il mangiatore di elfi . . . . . . . . . . .
doppio colpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Animali Zhentarim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 .149 Bazim Gorag,
infuriati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Individua Il Portatore di Fuoco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Lamento Capitolo 5: Luoghi malvagi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 .152 Malkizid, il re marchiato . . . . . . . . . . . . . .155
d'amore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Manto del Nodi del male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Signore della Melma . . . . . . . . . . . . .31 Marchio Rilevamento di un nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . .95

degli infedeli. . . . . . . . . . . . . . . .31 Bomba Teschio Classe e dimensione del nodo malvagio. . . . . . . . . . . . . . .

Necrotica . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Porta del 96 Poteri del nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Genesi del Estrazione e modifiche . . . . . . . . . . . . .97 Esempio di

nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Blocco dei nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Nodi della

nodi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 trama dell'ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

3
(mag), Manuale dei Mostri II (MM2), Mostruoso Compendio:

T
Mostri di Faerûn (lun), Guida del giocatore a Faerûn (PG), Razze di
Faerûn (Rac), Regni dei Serpenti (SK), Oriente inavvicinabile
(Una), e sottosuolo (Und).

a conflitto tra il bene e il male si è verificato nel Come usare questo libro
corso della storia di Toril e continua a permeare
la vita quotidiana della sua gente, ma nella tua campagna?
né il bene né il male riescono mai a prendere il sopravvento a
Campioni della Rovina fornisce ai giocatori e ai Dungeon Master idee,
lungo.
opzioni e strumenti per incorporare il male in una campagna. Fornisce
Questi archetipi stuzzicano e terrorizzano: predoni, criminali,
nuove razze malvagie, talenti e oggetti magici. I talenti di inizio danno
miscredenti, antieroi, pirati, assassini, cultisti, seduttori, servitori
sapore agli incantatori divini malvagi. Cattivi estremamente malvagi e
di divinità oscure, cattivi e arcicriminali. Il male costringe. Che sia
potenti danno al DM una galleria di nuovi nemici, patroni o amici per i
attraente e seducente o depravato e disgustoso, il male stimola la
personaggi giocanti. Il libro nel suo insieme offre una ricchezza di
nostra immaginazione ed evoca reazioni forti.
materiale per espandere il ruolo del male in un FORGOTTE REALMS
Cosa sono gli eroi senza grandi minacce e se tu fossi una di
campagna. In alternativa, gran parte del libro può essere utilizzata con
queste minacce? Quali grandi progetti puoi preparare e progetti
piccoli aggiustamenti in qualsiasi ambiente.
malvagi puoi eseguire se non sei ostacolato da buoni ideali?
Introduzione: Perché alcune persone o creature sono malvagie?
Campioni della Rovina offre molte opportunità sia ai giocatori che
Qui ci sono una serie di filosofie diverse.
ai Dungeon Master interessati ad esplorare il lato oscuro di
Capitolo 1, Gare: Tre nuove gare sono progettate su misura per
Faerûn.
Campioni della rovina. Incontra l'extaminaar e il krinth, due nuove
razze feroci, e, finalmente, un giocatore può giocare un draegloth,
Cosa ti serve per giocare usando le informazioni sulla classe dei mostri fornite qui.
Capitolo 2, Gli strumenti del male: Più di una dozzina di nuove imprese, più
Per utilizzare questo sourcebook, è necessario il DUNGEONS & DRAGONS®
di quaranta nuovi incantesimi e una selezione di oggetti magici appena scoperti
Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, e Manuale dei
consentono ai personaggi di esplorare i loro impulsi ombrosi.
mostri, più il FORGOTTE REALMS® Impostazione della campagna.
Capitolo 3, Classi di prestigio: Sei nuove classi di prestigio sono
Infine, qui si fa riferimento a diversi libri. In molti casi, questo
descritte qui, insieme a suggerimenti su come inserirle nella tua
riferimento è sotto forma di un'abbreviazione in apice del titolo
campagna.
del libro, che è attaccata alla fine del nome di un incantesimo,
Capitolo 4, Organizzazioni malvagie: Aderire o opporsi? I
mostro o qualche altro elemento del gioco. I libri (compresi alcuni
personaggi dei giocatori hanno molte opportunità con queste
di quelli sopra menzionati) e le loro abbreviazioni, ove applicabili,
organizzazioni. Ogni voce include informazioni sull'adesione ai gruppi,
sono i seguenti:Libro delle tenebre vili (BV),
nonché i costi ei vantaggi dell'appartenenza.
Guerriero completo (CW), Draconomicon (Dra), Manuale del livello
Capitolo 5, Luoghi malvagi: Nodi malvagi, nodi ombra, santuari e
epico (EL), Fiend Folio, FORGOTTE REALMS Impostazione della
luoghi di potere malvagio attendono i coraggiosi, i disperati o i subdoli.
campagna (FRCS), Signori delle tenebre (LD), Magia di Faerûn

4
ioNTRODUZIONE

Capitolo 6, Incontri con il male: Questo capitolo offre consigli Se desideri interpretare un personaggio malvagio, puoi agire
pratici su come incorporare personaggi malvagi in una campagna. esattamente come interpreteresti un personaggio buono, tranne al
Capitolo 7, Campioni del Male: Scopri di più sull'antico male contrario. Invece di uscire per uccidere il drago rosso che ha
di Faerûn. Aumvor the Undying, Dendar the Night Serpent, terrorizzato il villaggio degli elfi, esci per uccidere il drago d'oro che ha
Soneillon the Queen of Whispers, Eltab e altri sono dettagliati in terrorizzato il villaggio degli orchi. Tuttavia, se hai intenzione di
tutto il loro sangue, gloria e grandezza. interagire e magari avventurarti con un gruppo di personaggi buoni e
neutrali, potresti aver bisogno di esplorare la natura malvagia del tuo

Filosofie del male personaggio un po' più a fondo e cercare di scoprire cosa definisce
l'allineamento malvagio per cui hai scelto lui.
I personaggi malvagi offrono una ricca varietà di opportunità per il gioco di Di seguito vengono brevemente discusse varie filosofie del male.
ruolo. Possono essere persone complesse tormentate dall'incapacità di Ogni sezione fornisce suggerimenti sui tipi di religione seguiti da
essere all'altezza dei buoni ideali, sebbene alcuni personaggi malvagi non si ciascuna filosofia; esempi di organizzazioni, divinità, tipi di personaggi
preoccupino mai di analizzare se le loro azioni sono buone o cattive. Altri o creature che incarnano una particolare filosofia; e l'allineamento o gli
credono che il fine giustifichi i mezzi e che il bene possa in definitiva venire allineamenti comunemente tenuti da coloro che praticano la filosofia.
dagli atti malvagi; alcuni sono opportunisti che non hanno uno scopo più
alto del progresso personale.
Quando si interpreta un personaggio malvagio, alcune persone hanno la

tendenza a vedere il male in termini in bianco e nero e ad assumere che il


Tradizione/Non c'è il male
personaggio malvagio nel gruppo stia cercando qualsiasi opportunità per tradire, Una potenziale causa del male è semplicemente seguire le norme e gli
derubare o uccidere i suoi compagni. Questo è un punto di vista estremo. standard dei tuoi antenati e della società. Il male è definito dalla
Il male può manifestarsi in molti modi, non tutti così palesi come società, non dalle leggi intrinseche degli dei o della natura. Quello che
pugnalare il paladino del gruppo alla schiena o gettare le vittime nel potrebbe essere considerato il tabù più oscuro in un posto potrebbe
ventre infuocato di un idolo di bronzo. Mentre l'aggressione e essere una pratica perfettamente accettabile altrove. Ad esempio, la
l'omicidio sono manifestazioni evidenti del comportamento di un schiavitù è illegale in molte parti del Faerûn, ma è abbastanza comune
personaggio malvagio, l'egoismo spietato può spesso essere nel Thay, dove anche una brava persona potrebbe tenere uno o due
un'espressione del male più potente del ladro psicotico che uccide i schiavi semplicemente perché è una norma sociale. In alcune regioni
suoi compagni nel sonno. l'uso di stupefacenti e allucinogeni è fortemente sconsigliato, mentre
Un personaggio può essere malvagio e tuttavia non sembrare in altre è parte integrante della vita spirituale quotidiana delle persone.
malvagio; può essere malvagio ma considerarsi l'epitome della bontà; Altre situazioni non sono così ovvie. La stregoneria, ad
oppure il suo male potrebbe manifestarsi solo in determinate esempio, è vietata in alcune regioni solo perché la gente ne
condizioni. Un personaggio che ha contratto la licantropia, ad esempio, diffida. Chiunque pratichi la stregoneria in un posto del genere
potrebbe donare tesori a vedove e orfani, costruire templi, uccidere potrebbe essere definito malvagio dai giudici e dagli sceriffi della
draghi e aiutare le vecchiette dall'altra parte della strada, ma nella regione, mentre appena oltre il confine, la stregoneria è una
notte di luna piena dà la caccia e massacra quelle vedove e orfani. e dà professione onorata. Nelle terre civilizzate, la retribuzione violenta
da mangiare al drago le stesse vecchiette. Il più delle volte è buono, ma o la vendetta è dominio esclusivo delle autorità civili o religiose. Lo
la sua maledizione cancella tutto il bene che fa. stato di diritto ha lo scopo di proteggere l'innocente da un
Un personaggio naturalmente buono o neutrale potrebbe essere spinto al giudizio affrettato da parte di un padre in lutto o di una folla
male dal bisogno di cercare vendetta, trovando le azioni malvagie un modo inferocita. Se vieni ferito e scagli per rappresaglia, le tue azioni
semplice per raggiungere i suoi obiettivi. Un altro potrebbe allontanarsi dalla potrebbero essere viste come malvagie quanto il crimine che stai
rettitudine e dalla bontà usando mezzi malvagi per giustificare fini buoni. vendicando. Ma nelle regioni di confine e nelle aree senza legge
Certo, il male può essere evidente. Nessuno si chiederà se dove una persona deve fare affidamento sui propri mezzi, gli atti
il prete di Cyric sia davvero un bravo ragazzo in fondo; non lo personali di vendetta sono la norma e non sono considerati più
è: se lo fosse, Cyric non gli concederebbe alcun incantesimo. malvagi di un atto di autodifesa.
Ma solo perché è malvagio non significa che ucciderà i suoi I personaggi potrebbero usare questa filosofia per giustificare le
compagni e ruberà il loro tesoro alla prima occasione. Se il loro azioni e potrebbero benissimo essere corretti, a seconda delle loro
male fosse davvero così autodistruttivo, il bene non avrebbe circostanze individuali. Un mezzorco della Spina del Mondo o un
difficoltà a combatterlo. personaggio drow del Sottosuolo potrebbe avere un'interpretazione
Allo stesso tempo, può essere difficile capire cosa potrebbe motivare molto più liberale di ciò che costituisce il male rispetto a qualcuno di
una persona a diventare malvagia. È il raro individuo che ammette, tanto Silverymoon o Cormyr.
meno che abbraccia, di essere malvagio, e la maggior parte delle persone si In ogni caso, sia il giocatore che il DM devono assegnare un
considera, se non del tutto buona, certamente non irrimediabilmente allineamento al personaggio, se non altro per il fatto che l'allineamento
cattiva. Eppure Faerûn è pieno di antieroi, dei e mostri irrimediabilmente gioca un ruolo fondamentale nel funzionamento di certe magie...proibizione
malvagi. incantesimi o riduzione del danno che viene superata da un certo tipo di
Allora cos'è il male? arma allineata, per esempio. moralmente sono-

5
ioNTRODUZIONE

ai personaggi ambigui può essere assegnato lo stesso allineamento della di un dio malvagio. La seduzione differisce da una maledizione malvagia in
loro divinità patrona, se non si presenta altra soluzione. quanto il personaggio non si oppone a ciò che gli sta accadendo. All'inizio
Religione: I personaggi che sostengono questa filosofia sono potrebbe non essere nemmeno consapevole di agire in modo malvagio, ma
attratti da piccole religioni e culti regionali o culturali. quando se ne rende conto, non cerca di cambiare i suoi modi.
Esempio: Culto del Drago. Religioni: Il personaggio è solitamente attivo all'interno di una
Allineamenti comuni: Male neutrale, male caotico. religione malvagia, poiché molto spesso è la religione, o la sua
associazione con essa, che lo ha sedotto.
Esempio: Condividere
Io non sono il male
Allineamenti comuni: Tutto.
Alcune persone riconoscono che il male esiste nel mondo, ma non si
considerano in alcun modo malvagie, non importa quanto depravate
possano essere le loro azioni. L'Eldreth Veluuthra (discusso a pagina 78
Spinto al male
e ulteriormente dettagliato inSignori delle tenebre) è un perfetto Un personaggio può essere portato al male in diversi modi. La sua vita o le
esempio di un'organizzazione malvagia che pensa che ogni sua azione circostanze potrebbero essere state così dure che ha dovuto commettere
sia al servizio del bene. atti malvagi solo per sopravvivere. Potrebbe cercare una punizione per
A un personaggio con questa filosofia deve comunque essere assegnato qualche torto inimmaginabile fatto a lui oa coloro che amava. Potrebbe
il suo corretto allineamento, indipendentemente da ciò che pensa di se combattere il fuoco con il fuoco, per così dire, spinto al male solo per tenere
stesso, per le stesse ragioni dei personaggi che credono nella filosofia a bada un male peggiore.
Tradition/There Is No Evil. Sia il giocatore che il DM dovrebbero assegnare A differenza del personaggio che non accetta di essere malvagio, questo
l'allineamento in base alla preponderanza delle azioni del personaggio. Se tipo di personaggio spesso non si considera veramente malvagio, ma non
occasionalmente fa cose buone, ma il più delle volte ricorre a fini malvagi nega che ciò che ha fatto in passato possa essere preso in quel modo.
per giustificare i suoi mezzi malvagi, gli dovrebbe essere assegnato un Spesso ha qualche intenzione grandiosa di rimediare a ciò che ha fatto;
allineamento malvagio, indipendentemente dalle sue obiezioni. naturalmente, a quel punto potrebbe essere troppo tardi per lui per
Religioni: I personaggi con questa filosofia spesso adorano gli dei del cambiare i suoi modi.
bene. Religioni: Qualunque. Questo tipo di male non è associato a una
Esempio: Eldreth Veluuthra. particolare religione.
Allineamento comune: Lecito male. Esempi: Molte gilde di ladri sono piene di questi tipi di
personaggi.
Allineamento comune: Male neutrale.
Maledizione del male

Il personaggio è diventato malvagio attraverso un agente magico: una


Semplicemente significa
maledizione di un dio, una malattia come la licantropia, attraverso il
contatto con un artefatto o un'altra forma di potente magia. In alcuni Il personaggio è incapace di controllare i suoi impulsi violenti o
casi, il suo punto di vista rispetto alla legge e al caos non cambia. antisociali. Potrebbe essere gentile, intelligente e perfettamente in
All'inizio di solito si resiste alla maledizione, ma più a lungo è in vigore, grado di portare a termine un compito, tenere una conversazione
più è probabile che il personaggio ceda alle caratteristiche malvagie e lavorare con successo in un mestiere. Ma quando qualcosa lo fa
della maledizione. arrabbiare, non si può dire cosa farà. Non c'è modo di sapere da
Religioni: Il personaggio potrebbe tentare di mantenere la sua un giorno all'altro cosa accenderà la sua furia; di solito incolpa gli
precedente religione, ma graviterà gradualmente verso una religione altri delle sue esplosioni e non accetta di aver fatto qualcosa di
che più si avvicina al suo allineamento o che lo accoglie per quello che sbagliato, né prova rimpianto o rimorso.
è ora. Religioni: Qualunque. Questo tipo di male non è associato a una
Esempio: Malato. particolare religione.
Speciale: I buoni paladini e i chierici sotto una maledizione di solito Esempi: Combattenti, ladri e barbari.
perdono le loro capacità divine. Allineamento comune: Male caotico.
Allineamenti comuni: Tutto.

Male nato naturale


Seduzione Il personaggio è cresciuto in una società in cui il male è la regola
Il personaggio è stato attirato con promesse di potere, gloria, ricchezza o empirica e non conosce altro modo di vivere. È nato su un campo di
piacere a compiere atti malvagi. Non è orgoglioso delle sue azioni, ma il suo battaglia o in una tana di orchi, ha imparato a ingannare quasi prima di
desiderio di queste ricompense supera la sua antipatia per ciò che è imparare a parlare e probabilmente ha commesso il suo primo atto
diventato. Potrebbe persino arrivare ad accettare la sua natura malvagia e veramente vile prima dei dieci anni.
ad assaporarla. Un personaggio può essere magicamente sedotto
attraverso potenti incantesimi o rimanendo intimorito in sua presenza

6
ioNTRODUZIONE

Questo tipo di personaggio malvagio ha maggiori probabilità di subire Cattiva scelta


un cambiamento di allineamento una volta esposto ad altre culture. È anche
Per qualche ragione, il personaggio ha scelto di agire in modo malvagio, uno
il più propenso a odiare e temere tutto ciò che è diverso da se stesso.
che ammette essere malvagio e per il quale non prova alcun rimorso. Le sue
Religioni: Il personaggio preferisce la religione sciamanica o
ragioni potrebbero essere egoistiche, potrebbe essere incline alla vendetta
culto in cui è cresciuto.
con ogni mezzo possibile, o potrebbe essere spinto a completare un compito
Esempi: Società di mostri.
o raggiungere un obiettivo, e non permetterà a nulla di ostacolarlo. D'altra
Allineamenti comuni: Caotico malvagio, legale malvagio.
parte, potrebbe semplicemente essere un sociopatico ugualmente capace di
atti di estremo bene o estremo male, nessuno dei quali lo commuove.
Pazzo, te lo dico spiritualmente o emotivamente, e in cui è incapace di
vedendo ogni contraddizione. Personaggi di questa piega
A causa di qualche psicosi,
trovano facile nascondere il loro allineamento
ossessione o fobia
e muoversi nella società educata.
opprimente, il personaggio è
Religioni: Qualsiasi religione che
spinto a compiere atti di male
serva al suo scopo egoistico, comprese
incomprensibile. Anche i
quelle di allineamento buono.
personaggi dedicati alla
Esempi: Trono di
filosofia del male o agli dei
Iron, Brodo Arcano-
malvagi spesso trovano le
ertà.
azioni di questo personaggio
Comune Al i gn-
al di là del comportamento
menti: legale male,
accettabile. A seconda di
male neutrale.
la natura della follia, il
Illustrazione di Raven Mimura

personaggio potrebbe provare


rimorso per le cose che fa, ma Meglio
non può impedirsi di ripeterle.
regola in
Un altro personaggio potrebbe
deliziarsi delle cose che fa, o inferno di
potrebbe anche non essere
consapevole di ciò che sta
Servire in
facendo. Paradiso
Religioni: A seconda della follia e di come si
Questo carattere si
manifesta, il personaggio potrebbe essere
oppone attivamente al
incapace di partecipare a qualsiasi tipo di
bene, trova la bontà
religione organizzata, o potrebbe essere un
repellente in ogni sua forma e
leader di una religione o di un culto malvagio.
pensa che essere buoni sia un
Potrebbe anche
segno di debolezza di carattere. È
essere patrono di una buona religione. Ma sotto
guidato dall'odio e dalla lussuria e si diverte a
nasconde un terribile segreto, un impulso che lo spinge
Pazzo, ti dico: il male ostacolare la bontà in ogni momento.
a fare cose che farebbero inorridire un demone. D'altra contorto dalla follia
Religioni: Il male più attivo e radicale
parte, alcune religioni e organizzazioni malvagie
le religioni e le organizzazioni attraggono questo tipo di carattere.
potrebbero accoglierlo dopo aver scoperto la sua follia in modo da
Esempi: Cyric, Bane, Shar.
poterlo manipolare e sfruttare le sue particolari doti.
Allineamenti comuni: Qualsiasi male.
Esempi: Bane, Cyric.
Allineamenti comuni: Tutti, specialmente quelli con caotico
tendenze. Il fine giustifica i mezzi
Questo sentiero segue un pendio scivoloso. Il personaggio cerca un
Intrinsecamente malvagio bene più grande, forse il rovesciamento di un malvagio criminale o
l'istituzione di una buona chiesa o organizzazione di fronte a
La razza del personaggio impone che sia malvagio. Questo di solito è
avversità; nulla le impedirà di raggiungere questo obiettivo, anche se
solo il caso di alcune razze di mostri, specialmente non morti ed
deve fare del male per raggiungerlo.
estranei.
Religioni: Il personaggio potrebbe appartenere a qualsiasi religione, ma le divinità di
Religioni: Religioni mostruose, se ce ne sono.
allineamento buono raramente guardano con favore agli atti malvagi.
Esempio: Maschere notturne.
Esempi: Mystra, Shaundakul, Oghma.
Allineamenti comuni: Qualsiasi male.
Allineamenti comuni: Tutto.

7
e che i loro antenati unici li renderebbero bersagli sia
di eroi che di cattivi.

S
Storia razziale
Il punto di origine della razza Draegloth è sconosciuto. Molte delle case
drow storicamente dominanti hanno le loro leggende, ognuna delle
Si dice che alcune razze abbiano una predisposizione al male; quali sostiene che la casata sia stata la prima a ricevere la benedizione
infatti, questo tratto varia notevolmente da razza a razza. I di Lolth. Naturalmente, la veridicità di tali affermazioni è discutibile
tiefling spesso sperimentano pregiudizi nei loro confronti a nella migliore delle ipotesi, e sono state responsabili di più di un
causa dei loro antenati malvagi, anche se molti di loro sono neutrali o conflitto tra matrone madri. I Draegloth sono in circolazione da
addirittura buoni. Lo stereotipo dei tiefling come intrinsecamente malvagio abbastanza tempo che nessuno può dire che nessuna di queste
spesso manca di sostanza. Al contrario, le razze qui presentate meritano la affermazioni sia invalida, ma la Casa Baenre di Menzoberranzan è stata
loro reputazione come veramente malvagie. Sebbene non tutti i draegloth, probabilmente la prima beneficiaria di un servitore Draegloth. Questa
extaminaar o krinth seguano una filosofia malvagia, la maggior parte sono teoria probabilmente contiene più verità di altre; un draegloth fedele
malvagi o nella migliore delle ipotesi neutrali; i buoni membri di queste alla Casa Baenre è noto per aver protetto i suoi leader durante il
razze sono rari. conflitto che alla fine li ha resi gli indiscussi sovrani di Menzoberranzan.
Per migliaia di anni, i draegloth sono stati estremamente rari,

Draegloth apparendo di rado in alcune enclavi drow nel Sottosuolo. A partire


da circa duemila anni fa, gli avvistamenti di draegloth sono
I Draegloth sono terrori semi-immondi creati ritualmente da sacerdotesse diventati sempre più frequenti, anche se segnalati lontano dalla
drow che mettono alla prova la loro devozione a Lolth accoppiandosi con i più vicina enclave drow. Tali rapporti venivano spesso respinti
demoni evocati. Solo una volta ogni tanto questo accoppiamento produce come le spaventose divagazioni dei viaggiatori del Sottosuolo, ma
un bambino, e la nascita di un draegloth è vista come un presagio del favore era vero: un piccolo numero di draegloth si era liberato dalla
della dea, spesso scatenando guerre, omicidi e altri intrighi. I Draegloth propria dipendenza dai drow, che, ovviamente, non erano
sono creature senza sesso e senza sesso incapaci di procreazione. La interessati a questo sviluppo. Dopotutto, i draegloth in libertà
maggior parte dei draegloth sono incredibilmente fedeli alla sacerdotessa erano presenti nelle loro città da un po' di tempo, essendo stati
che li ha portati, servendoli come esecutori, guardie del corpo e scatenati mentre guerre e conflitti interni vedevano le loro
occasionalmente amanti. Quando la madre di un draegloth muore o la casa matrone madri e le loro case distrutte. Questa svista si sarebbe
che serve viene distrutta, viene spesso lasciato a vagare per il Sottosuolo, rivelata costosa per l'enclave drow di Ir'Sylin.
diventando un flagello ovunque vada. Il drow di Ir'Sylin ignorava le voci secondo le quali un draegloth stava
I Draegloth sono creature crudeli note per la loro grande forza e terrorizzando un vicino insediamento di duergar. I rifugiati dell'enclave dei
furtività. Cacciano i tunnel del Sottosuolo per il cibo e l'opportunità di nani raccontarono di un demone furioso con quattro braccia che trascinava
diffondere il male. Un draegloth solitario può terrorizzare un intero villaggio via i corpi per essere mangiati. Quando questo draegloth solitario è apparso
di gnomi del profondo o grimlock, e di solito si muoverà prima che uno ai margini di Ir'Sylin, i cavalieri lucertola a guardia della città lo hanno
sforzo concertato per ucciderlo possa essere messo insieme. I Draegloth accolto con cauta deferenza, perché anche un draegloth libero è figlio di
raramente si avventurano fuori dal Sottosuolo, sapendo che i loro vantaggi Lolth. Il draegloth non attaccò immediatamente, ma aspettò il momento
naturali sarebbero stati neutralizzati nel mondo soprastante, giusto fino al governo dell'enclave

8
RACE

matrona madre chiese udienza. Là, il draegloth fece scattare la intorno a coloro che rispettano, e Lolth ha dato loro la
sua trappola; in pochi secondi, la guardia d'élite della matrona era capacità di meditare e pregare per ore mentre cercano
stata fatta a pezzi e le fauci sbavanti del draegloth erano a pochi una soluzione. La loro combinazione unica di pazienza,
centimetri dalla sua gola. UNteletrasporto la contingenza le salvò astuzia e spietatezza li rende tra i cacciatori più temuti del
la vita e conservò la storia di Ir'Sylin; tutti gli altri membri Sottosuolo.
dell'enclave furono massacrati nelle loro case o braccati nelle I Draegloth vedono tutte le creature del mondo diverse dai drow e
settimane successive. da altri esseri benedetti da Lolth come bestiame o burattini. Non
Da quel momento, i drow hanno tentato di mantenere controlli hanno problemi ad uccidere altri esseri senzienti per cibo o piacere.
più severi sui draegloth che sono senza casa. Non sono Questo non significa che non possano rispettare un altro essere per lei
permesso di vivere nelle città drow senza status o potere, e i draegloth sono ottimi compagni
un'affiliazione alla casata o il patrocinio di un e servitori delle matrone che li hanno partoriti. Ma
potente nobile. I Draegloth canaglia si al di fuori di questo ruolo religioso e sociale ben
ritrovano costantemente sorvegliati, anche se definito, gli atti disinteressati per conto di un altro
hanno una sponsorizzazione, e alcuni cercano sono al di fuori del regno di comprensione dei
madri neo-matrone con cui impegnarsi per draegloth.
evitare questo sospetto. C'è stato almeno un L'unica cosa che eclissa quella di un draegloth
caso di falsificazione della nascita di un l'avversione per le altre creature è la sua
draegloth per legittimare la pretesa di una fede. Il culto di Lolth (o più recentemente
casata sulla benedizione di Lolth. Tali inganni Vhaeraun) guida l'esistenza di un
erano considerati blasfemi prima della Draegloth, e molti diventano chierici a
scomparsa di Lolth, ma ora hanno un effetto lei devoti. Agiscono come guardie del
quasi settario su coloro che desiderano corpo e consiglieri delle matrone madri
Illustrazione di Warren Mahy

credere che la Regina Ragno sia tornata a casa in segno di rispetto per Lolth, e anche
loro. ora che è scomparsa, la maggior
Dalla scomparsa della loro dea, i parte dei Draegloth continua ad
draegloth sono diventati più adorarla con il loro consueto fervore. Tuttavia,
indipendenti, molti non servono più alcuni Draegloth hanno perso la fiducia nella
le matrone madri senza chiedere lo Regina Ragno e ora cercano la guida dei loro
stesso status. Sempre più persone padri demoniaci. Per gli altri abitanti del
hanno vagato per il Sottosuolo in Sottosuolo, questi sono i draegloth più pericolosi,
cerca di avventura e di un mezzo per perché mentre i loro fedeli cugini combattono con
riportare Lolth al suo antico i drow e cercano segni di Lolth, coloro che l'hanno
splendore o, a parte questo, per lasciata stanno organizzando umanoidi adoratori
aumentare il loro demoniaco di demoni intorno a loro. Questi Draegloth
potere dei padri sul Piano Materiale. Di hanno iniziato a interagire con umanoidi più
conseguenza, i culti dei demoni si sono trovati deboli di recente, invece di dar loro la caccia
con alleati inaspettati e i draegloth stanno come avrebbero fatto una volta, al fine di
iniziando a formare i propri culti per elevare i acquisire potere e raggiungere le loro
nomi dei loro padri. I Draegloth lavorano nuove organizzazioni. I Grimlock sono le
raramente insieme, ma non disdegnano di loro reclute preferite, grazie alla barbara ferocia di
lavorare con gli altri per raggiungere i loro queste creature e alla volontà di seguire un leader
obiettivi. forte in cambio della capacità di prosperare nel
Draegloth pericoloso Un-
Ciò è particolarmente vero per i membri più giovani della razza, in cui la ambiente oscuro.
presa di Lolth non ha mai preso saldamente piede.

Personalità
Veduta I Draegloth sono forse la razza più puramente malvagia di tutta Toril.
I Draegloth sono creature astute e astute con un debole per le furie Nascono dalla confluenza di due grandi mali in un mondo dove la viltà
selvagge che finiscono con la morte di coloro che li circondano. Sono è normale e la bontà è assente come la luce del sole. I membri di
ottimi consiglieri, perché le loro menti sono apparentemente create questa razza si divertono a infliggere grande crudeltà agli altri e
per comprendere i molti fili degli intrighi drow, e la loro innata ferocia imparano a farlo dalle loro madri, che coltivano questo tratto con
consente una miriade di opzioni nel trattare con qualsiasi nemico. grande gusto e cura. I Draegloth sono noti per la loro mancanza di
Possono essere ascoltatori pazienti quando apprezzamento per la bellezza. A differenza della maggior parte

9
RACE

altre razze, non hanno alcun senso estetico, non apprezzano l'arte restituire l'emozione con uguale intensità. Alcuni arcanisti che hanno
in nessuna forma e non sono influenzati da membri attraenti della familiarità con entrambe le razze hanno suggerito che la faida abbia origine
propria razza o di altri. Si sussurra che l'unica volta che un tra i demoni che hanno generato le razze, ma fino ad oggi nessuno ha
draegloth sente la pace è quando commette atti di malvagità e confermato tali affermazioni.
depravazione. Nelle rare occasioni in cui un draegloth lascia il suo habitat nel
Sottosuolo, non trova nessuna delle razze di superficie per essere una

Descrizione fisica compagna appetitosa. Questi draegloth vivono spesso in caverne di


superficie, lasciandosi solo di notte, mentre altri trovano comunità drow
I Draegloth assomigliano a drow straordinariamente grandi, con come quelle nella foresta di Cormanthor in cui vivere.
la pelle nera, una lunga criniera bianca e occhi rossi feroci. Sono
alti tra 7-1/2 e 8 piedi e pesano tra 300 e 375 libbre. Le loro gambe
Allineamento
hanno due articolazioni, che li rendono estremamente veloci e
agili, e i loro corpi sono incorniciati da muscoli spessi e potenti. La I Draegloth sono creature di puro male, indipendentemente dal lato
faccia di un draegloth è allungata e scheletrica. Ha quattro della famiglia che ogni individuo preferisce; desiderano essere niente
braccia, due delle quali sono braccia drow dall'aspetto normale di più di quello che sono. Favoriscono anche l'allineamento caotico di
che sembrano sottodimensionate rispetto al suo corpo e sono entrambi i genitori, sebbene la loro devozione alla madre spesso li
spesso usate per lanciare incantesimi. Le altre due braccia sono spinga a un comportamento ordinato nel loro servizio. È probabile che
estremità lunghe e potenti, che terminano con artigli malvagi e i Draegloth che rimangono senza la forza guida di una matrona madre
con mani basse, molto simili a quelle di una scimmia. I Draegloth per un lungo periodo di tempo abbandonino la loro casa e vaghino da
non sentono il bisogno di indossare abiti, poiché il corpo di ogni soli nel Sottosuolo.
individuo è ricoperto da un sottile strato di pelliccia bianca. I
Draegloth nascono completamente sviluppati e vivono fino a circa
300 anni,
Terre dei Draegloth
I Draegloth si trovano principalmente nelle città drow sparse nel

Relazioni Sottosuolo. Tendono a rimanere vicini ai loro creatori a meno che la


loro casa non venga distrutta o indebolita così gravemente da
La maggior parte dei draegloth trascorre la propria vita intorno ai drow, che diventare pericoloso rimanere. A quel punto, si avventurano alla
li venerano, li temono o entrambi. Da parte loro, i mezzi demoni godono del ricerca di nuove aree da sfruttare e nuove vittime per le loro menti
loro posto speciale nella comunità drow e potrebbero agire con arroganza depravate. Alcuni di questi draegloth potrebbero rimanere in città,
nei confronti di quella che spesso considerano la metà minore del loro avendo costruito le proprie basi di potere indipendenti mentre
lignaggio. Considerano il resto delle razze del Sottosuolo poco più che servivano le loro matrone.
animali, lì solo per compiacerli o fornire loro cibo e tesori. I draegloth hanno Mentre alcuni Draegloth sfollati si accontentano di vagare per i
mostrato un'antipatia particolarmente forte verso il crepuscolo (vedi tunnel oscuri sotto la superficie di Faerûn, altri decidono di vedere cosa
sottosuolo pagina 12), che c'è sopra. Alcuni sono attratti dalle voci sugli accampamenti drow

TCAPACE 1-1: TLUI DRAEGLOTH mONSTER CLASS


Base
Colpire attacco Forte Rif Volere Abilità

Livello Dado Bonus Salva Salva Salva Punti CR Speciale

1° 1d10 +1 +2+2+2 (8 + modalità interna) × 4 1 Talento, 2 artigli 1d4, resistenze (acido, 5 freddo
5, elettricità 5, fuoco 5), luci danzanti 1/giorno
2° 2d10 +2 +3 +3 +3 8 + Int mod 2 +2 For, +1 armatura naturale, fuoco fatato 1/giorno,

oscurità 1/giorno

3° 2d10 +2 +3 +3 +3 2 +2 Des, oscurità 2/giorno, morso 1d6


4° 3d10 +3 +3 +3 +3 8 + Int mod 3 + 2 For, +2 Int, dissacrare 1 giorno
5° 3d10 +3 +3 +3 +3 3 + 2 Cos, resistenze (acido 10, freddo 10,
elettricità 10, fuoco 10), immunità al veleno
6° 4d10 +4 +4 +4 +4 8 + Int mod 3 + 2 For, Oscurità 3/giorno
7° 4d10 +4 +4 +4 +4 4 + 2 For, +3 armatura naturale, piaga empia 1/
giorno, 2 artigli 1d6
8° 5d10 +5 +4 +4 +4 8 + Int mod 4 + 2 Destrezza, buio 4/giorno

9° 5d10 +5 +4 +4 +4 5 + 2 Str, taglia grande, 10 piedi. raggiungere, mordere 1d8

decimo 6d10 +6 +5 +5 +5 8 + Int mod 5 + 2 For, +5 armatura naturale, resistenze (acido


20, freddo 20, elettricità 20, fuoco 20)

10
RACE

in superficie, mentre altri se ne vanno per evitare di essere CLASS Succide


braccati dai loro numerosi nemici. Le abilità di classe di un draegloth (e l'abilità chiave per ogni
abilità) sono Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (a piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int),
Religione Ascolta (Sag), Muoviti Silenziosamente (Des), Cerca (Int),
I Draegloth sono molto devoti a Lolth, la divinità la cui benedizione li Sapienza Magica (Int), Osserva (Sag) e Sopravvivenza (Sag).
porta all'esistenza. Sono state sconvolte quanto le matrone madri per
la recente scomparsa di Lolth, e la stragrande maggioranza dei CLASS FRISTORANTI
Draegloth rimane devota alla sua causa. Tuttavia, alcuni draegloth Tutti i seguenti sono privilegi di classe della classe dei mostri draegloth.
hanno vacillato nella loro fede e si trovano attratti da una delle altre
divinità del Dark Seldarine; Vhaeraun ha guadagnato in questo modo Competenza nelle armi e nelle armature: I Draegloth sono competenti
alcuni potenti seguaci e li sta attivamente reclutando nelle sue forze. in tutte le armi semplici, ma non nelle armature o negli scudi.
Selvetarm accetta i draegloth nella sua adorazione, ma solo Talenti: Un draegloth riceve un talento al 1° livello e talenti aggiuntivi al
temporaneamente, dal momento che ha intenzione di riportarli a Lolth 4° e 10° livello. Dopo il 10° livello ottiene talenti normalmente in base al suo
nel caso in cui lei riacquistasse il suo potere. Si dice che il reclutamento livello del personaggio.
dei draegloth al servizio di Vhaeraun sia stato un avvertimento per artigli: Un draegloth ha due attacchi con gli artigli che sono armi
Selvetarm che il Signore Mascherato stava attivamente lavorando per naturali che infliggono il danno indicato più il bonus di Forza.
soppiantare il governo degli dei drow di Lolth. Mordere: A partire dal 3° livello, un draegloth ottiene un attacco
con il morso che è un'arma naturale che infligge il danno indicato più

Lingua 1/2 bonus di Forza.


Abilità magiche: Un draegloth può usare queste capacità
I Draegloth parlano le lingue dei drow del Sottosuolo, così come la magiche il numero indicato di volte al giorno come Stregone
lingua abissale dei loro padri. di 6° livello: luci danzanti, oscurità, dissacrare, fuoco fatato, e
piaga empia.

Avventurieri
Gli avventurieri Draegloth sono più spesso in missione diretta
Esaminare
dalle loro madri matrone, o sono stati liberati per seminare il caos Gli extaminaar sono i membri a sangue di serpente della
sui loro rivali di casa. I singoli Draegloth si avventurano per nobile casata umana Extaminos, che ha governato la città di
trovare un modo per avvicinarsi ai loro padri demoniaci o per Hlondeth per più di ottocento anni. Durante il secolo scorso,
causare miseria e distruzione a chiunque li incontri. La loro natura gli extaminaar sono andati oltre Hlondeth per avviare
caotica rende loro difficile rimanere in un posto senza un obiettivo operazioni in altre città del Faerûn. Operano dalle fogne e
chiaro e si divertono a prendere il tesoro e le vite degli altri più di dalle ombre, escogitando piani per aumentare il potere della
quanto si preoccupino di arricchirsi. loro casa e trovando vittime su cui eseguire i loro vili
esperimenti di innesto e riproduzione.
Gli extaminaar sono ottimi ladri, perché sono noti per la loro
Tratti razziali dei Draegloth astuzia e la malvagia capacità di colpire dall'ombra. Altri spesso
• + 2 Costituzione. I Draegloth sono incredibilmente resistenti. Diventano più forti, cercano di arruolare extaminaar nelle loro organizzazioni a causa delle
più resistenti e più agili man mano che guadagnano livelli di draegloth (vedi la loro abilità come boss del crimine, interrogatori e mediatori di
tabella sotto per ulteriori modificatori di caratteristica). informazioni. Tuttavia, la maggior parte degli extaminaar si è
• La velocità base sul terreno di Draegloth è di 9 metri. dimostrata estremamente fedele alla loro nobile casata.
• Scurovisione fino a 60 piedi. Storia razziale: Gli extaminaar sono i discendenti di una casata
• Immune a incantesimi ed effetti che inducono il sonno. nobile umana che iniziò a frequentare una vicina tribù yuan-ti dopo
• + 2 bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di aver trovato un antico tomo che descriveva in dettaglio i rituali della
ammaliamento. dea Varae. La tribù del popolo dei serpenti si era trasferita a Turmish,
• Linguaggi automatici: Abissale, Elfico, Sottocomune. Linguaggi bonus: attraverso Chondath, dopo essere sopravvissuta a una spaccatura nella
Aquan, Comune, Draconico, Linguaggio dei segni drow, Gnomo, leadership della Casa Se'Sehen, la tribù yuan-ti dominante delle
Goblin, Kuo-toan. Giungle Nere. Mentre gli yuan-ti si mescolavano più frequentemente
• Classe preferita: Chierico. La classe del chierico di un draegloth con gli umani della Casa Extaminos, il sangue dei due gruppi iniziò a
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità ai mescolarsi. Il risultato finale di decenni di tale mescolanza fu
punti esperienza. l'introduzione di molti potenti yuan-ti tra i membri della casata, sia di
• Modifica di livello +4: con i suoi 6 Dadi Vita, questa modifica conferisce al nascita che di quelli inviati a sovrintendere alla costruzione della
draegloth un ECL di 10 (vedi la tabella delle classi dei mostri per i Cattedrale di Smeraldo Scale e alla diffusione del culto di Varae in tutto
dettagli). il mondo. la città.

11
RACE

Una volta che quelli della stirpe degli yuan-ti diventarono maggiorenni onda. Alcuni vengono inviati a rinforzare le cellule i cui leader sono
all'interno della Casata Extaminos, non ci volle molto prima che la stati distrutti o sono inefficaci, ma la maggior parte sta semplicemente
dominassero completamente. I governanti Yuan-ti fungevano da ponte tra la cercando modi per aiutare il clan in generale. Cercano artefatti per
tribù Yuan-ti e la casata, finché i due non furono praticamente indistinguibili. migliorare il processo di innesto, nuovi rituali magici e incantesimi per
Ora, una mezzosangue yuan-ti di nome Dediana Extaminos governa le fosse di allevamento e alleati nelle regioni remote del Faerûn che
apertamente Hlondeth, conosciuta come la Città dei Serpenti. Gli yuan-ti condividono l'obiettivo yuan-ti del dominio del mondo, se non la stessa
hanno mantenuto il loro dominio su Hlondeth usando tattiche sottili, o una idea di chi lo governerà dopo.
dimostrazione di forza quando necessario, per dissuadere i leader irrequieti Il successo e il rapido allevamento degli extaminaar ha
di Turmish e Chondathan dal tentare di prendere la città per conto proprio. portato altre case a iniziare a coltivare i propri ibridi, anche se
Di volta in volta la prima di queste covate sta arrivando alla maturità. Come
un nobile umano ha rivendicato la guida della casata, ma solo le voci di questo vasto programma di allevamento si diffusero a
quelli con la benedizione dello yuan-ti (e che adorano Hlondeth, gli Extamino si resero conto della necessità di
ferventemente Varae) sono sopravvissuti. "marcare" i propri extaminaar per prevenire "dop-
Sebbene Dediana e i suoi predecessori siano riusciti pelgangers” dall'infiltrarsi nella loro casa.
a tenere a bada gli aggressori nel corso degli anni, La terza frizione è stata allevata con un
recentemente gli yuan-ti hanno iniziato a riconoscere la motivo distintivo di squame sulla schiena,
necessità di truppe e agenti più leali per proteggere i una raccolta a forma di diamante di segni
loro interessi. Furono costretti ad ammettere che non marroni. Ogni casata impartisce un
tutti i cittadini di Hlondeth si sentivano a proprio agio modello unico di scale ai suoi
nell'essere governati da "serpenti", anche se gli yuan-ti extaminaar, assicurando che non
sapevano di essere esseri superiori. La loro soluzione vengano mai scambiati per quelli di un
era trasformare i loro esperimenti di allevamento verso altro gruppo.

Illustrazione di Jason Engle


un umanoide prodotto rapidamente con lealtà alla Veduta: Fin dalla nascita, gli extaminaar
tribù yuan-ti. La nuova razza, chiamata extaminaars, era sono cresciuti per venerare Varae sopra tutti
gli altri dei e per mettere le preoccupazioni
della loro casa al di sopra di ogni altra cosa. Gli
addestratori hanno un compito difficile:
per colmare il divario tra l'umanità e lo devono insegnare agli extaminaar in crescita
yuan-ti, per essere il volto pubblico della l'autosufficienza sufficiente per guidare cellule
Casa Extaminos a Hlondeth e in tutto il indipendenti in regioni remote mantenendoli
continente. rigorosamente sotto la dottrina della tribù e della
Gli extaminaar vengono covati in grinfie di uova delle sua dea.
dimensioni di un'anguria, rendendo possibile la fecondazione e La razza nel suo insieme non è estremamente
la cura di dozzine alla volta. Sebbene crescano in esseri perspicace, ma gli individui compensano questa
umanoidi, la loro forma infantile è più di un ibrido: senza debolezza naturale circondandosi di coloro che
braccia, squamoso e con tratti del viso indefiniti. La loro possono fornire loro le informazioni di cui hanno
mancanza di braccia durante l'infanzia è spesso citata come la bisogno. Tendono ad essere molto dogmatici nei
ragione per cui così tanti extaminaar hanno una predilezione per Esaminare confronti della visione yuan-ti del mondo e della
innesti di braccia di serpente incredibilmente lunghi (vediRegni superiorità della loro casata e della dea
dei Serpenti pagina 154) . Varae. Dominano la loro superiorità sulle loro vittime, deridendo e facendo
Una volta che la prima generazione di extaminaar fu pronta, i proselitismo verso i prigionieri legati mentre iniziano i rituali necessari per
capi della Casa Extaminos decisero di mandarne molti nel Faerûn, innestare la carne.
per tenere il passo con lo spionaggio e la raccolta di risorse delle Gli extaminaar spesso credono che il loro unico scopo sia
altre grandi casate. Gli extaminaar erano scelte eccellenti per quello di elevare la loro casa, anche escludendo i più grandi
questo ruolo, dal momento che potevano accedere direttamente a obiettivi yuanti o i loro obblighi religiosi. Mantengono
molti degli stessi luoghi dei purosangue con ancora meno bisogno comunicazioni regolari con i loro superiori a Hlondeth,
di travestimento. Hanno creato basi segrete in cui hanno condotto aggiornandoli costantemente sul successo dei loro esperimenti e
i loro raccapriccianti e malvagi esperimenti, e hanno reclutato trasmettendo informazioni che potrebbero essere utili alla tribù.
tribù locali di umanoidi e ladri dalle città per assisterli nelle loro Sono molto cauti nelle loro operazioni, rivelando solo ciò che è
azioni vili. necessario ai loro sottoposti e uccidendo chiunque si avvicini
Ora, la seconda generazione di extaminaar è completamente troppo alla scoperta della loro vera identità.
maturata e si dice che il prossimo sovrano della Casa Extaminos Un agente di extaminaar non è mai troppo impegnato nel suo
sia tra loro. Gli yuan-ti stanno inviando questi nuovi servitori nel lavoro per ignorare le opportunità di avventura. Sebbene devoti alla
mondo in missioni meno specifiche della prima loro tribù, gli extaminaar in roaming godono della loro libertà, e

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RACE

a volte abbandoneranno le loro tane per mesi alla volta. Spesso gli arrangiamenti sono spesso di breve durata grazie alla paranoia
segue una vita avventurosa, poiché gli eventi cospirano per tenere dell'extaminaar e al desiderio di lavorare nella privacy.
lontano l'extaminaar più a lungo del previsto. A volte una spia Allineamento: Gli extaminaar sono malvagi fino al midollo, anche
appena inviata non arriva nemmeno al suo posto, sia per se alcuni di loro preferiscono un approccio più equilibrato e neutrale ai
un'avventura casuale o per la consapevolezza che può essere loro esperimenti. Tuttavia, la necessità di soggetti viventi per i test e
libero per sempre da una tribù di cui non condivide gli ideali. l'incredibile dolore che i loro prigionieri soffrono rendono molto
Quest'ultimo caso è raro, tuttavia: gli extaminaar sono allevati per difficile evitare il richiamo del male per tutti gli extaminaar, ma per i
la lealtà, nonché per l'astuzia e l'inganno spietati. più volitivi. Coloro che gestiscono la Casa Extaminos e controllano la
Personalità: Gli extaminaar sono esseri crudeli e intriganti che non si città di Hlondeth favoriscono la legalità e si aspettano che i cittadini di
fermeranno davanti a nulla per promuovere gli obiettivi della loro nobile quella città mostrino completa deferenza al loro governo. Quegli
casata. Si divertono a sperimentare su "esseri inferiori" nella loro ricerca per extaminaar che si avventurano in altre terre tendono ad essere più
trovare creature nuove e migliori. Apprezzano la carne al di sopra di ogni caotici; si trovano spesso in movimento e in compagnia di un gruppo in
altra forma di valuta, portandoli spesso a trattare gli schiavi. Gli extaminaar continua evoluzione di servi e schiavi.
che mettono radici nelle città al di fuori di Hlondeth sono notoriamente Terre di Extaminaar: Gli extaminaar furono creati per la prima
pazienti, a volte si nascondono per mesi se la loro tana o i loro piani volta dall'unione di una casata nobile Turmish con una tribù di
rischiano di essere scoperti. Uno di questi nobili dal sangue di serpente yuan-ti che viveva nelle montagne di Orsraun. Fino ad oggi sono
preferirebbe uscire da una situazione piuttosto che combattere, per lo più concentrati in quelle montagne, così come nella città di
specialmente se così facendo dà ai suoi compagni il tempo di fiancheggiare i Hlondeth, che controllano. Altri extaminaar si sono trasferiti nelle
loro nemici. città del Faerûn per sperimentare e spiare, in attesa del giorno in
Descrizione fisica: Gli extaminaar in genere sono alti da 5 piedi a 6 cui l'impero yuan-ti si estenderà in tutto il continente, e in effetti
1/2 piedi; poiché sono estremamente magri, spesso sembrano essere nel mondo.
più alti di quanto non siano in realtà. Coloro che possiedono il Gli extaminaar che viaggiano in altre città tendono a stabilire la
lunghissimo innesto a braccio di serpente che si trova così loro base operativa in sistemi fognari o grotte umide
comunemente nella Casa Extaminos sembrano avere una (preferibilmente grotte fluviali o strutture calcaree infestate da
circonferenza maggiore del normale, perché tengono le braccia avvolte serpenti). Laddove ciò non è possibile, a volte rilevano edifici e
intorno al torace e il collo nascosto sotto ampie vesti. Gli extaminaar quindi scavano grandi scantinati e complessi di caverne sotto le
pesano meno degli umani di uguale taglia perché le loro ossa sono strutture.
meno dense; il peso degli individui di solito cade tra 100 e 180 libbre. Religione: I nobili della Casa Extaminos iniziarono a mescolarsi con
Un extaminaar ha la pelle pallida con una sfumatura gialla o verde, e gli yuan-ti attraverso la loro scoperta dei rituali di Varae, e continuano
spesso ha macchie marroni a grappoli vicino al collo e alla parte bassa ad adorarla fino ad oggi. I sovrani della casata nobiliare hanno
della schiena. Gli extaminaar preferiscono far crescere i capelli lunghi e costruito un meraviglioso e orribile tempio dedicato a Varae a
utilizzare le secrezioni delle ghiandole del cuoio capelluto per tenerli Hlondeth chiamato Cattedrale di Emerald Scales, e tutti gli extaminaar
appiccicati all'indietro. Indossano solo abiti leggeri a meno che non inviati in tutto il continente sono benedetti con un rituale di sangue
nascondano lunghe braccia di serpente o altri innesti che potrebbero nella cattedrale prima di partire. Gli extaminaar che si trovano in
rivelare la loro vera natura. Gli extaminaar in genere vivono tra i 60 e contatto con altri yuan-ti spesso pagano a parole a Sseth per evitare
gli 80 anni. conflitti, ma gli yuan-ti con una conoscenza rudimentale della Casata
Relazioni: Nonostante il loro aspetto strano, le tane nascoste e Extaminos e delle sue tradizioni possono vedere attraverso questo
gli obiettivi malvagi, gli extaminaar sono creature sociali. stratagemma piuttosto facilmente.
Preferiscono lavorare con esseri piccoli e rettili come i coboldi I chierici di Varae scelgono i loro domini tra Evil,
quando hanno bisogno di servitori e naga o giovani draghi ScalykindSKe Inganno. L'arma preferita di Varae è la falce.
quando cercano un complice più serio. Naturalmente, un Lingua: Gli extaminaar parlano lo yuan-ti e imparano anche alcune
extaminaar ha gli stessi pregiudizi dei suoi antenati yuan-ti verso abilità funzionali in turmica, la lingua umana della loro patria. Tutti gli
queste creature, considerandosi al di sopra di tutte le altre forme extaminaar hanno anche una conoscenza pratica di Common; quelli
di vita. Gli yuan-ti, tuttavia, considerano gli extaminaar una delle che viaggiano molto trascorrono più tempo ad imparare la lingua del
forme più basse di razze imparentate e non funzionerebbero mai commercio rispetto a quelli che rimangono in turmish. Quelli con
per una (sebbene useranno sicuramente un extaminaar per l'attitudine a parlare più lingue spesso imparano il draconico, così
promuovere i loro obiettivi). come la lingua di qualsiasi terra in cui si stabiliscono. Queste abilità
Gli extaminaar si associano raramente con le persone della comunità in linguistiche aggiuntive possono aiutare un extaminaar quando si tratta
cui si trovano, dal momento che li vedono come cibo o soggetti viventi per i di umanoidi e agenti locali e possono aiutare a mantenere un'identità
loro esperimenti. Non hanno bersagli preferiti: vedono tutti gli altri esseri di copertura che ha adottato.
come soggetti adatti per i loro programmi di innesto e riproduzione. Un Avventurieri: Gli extaminaar potrebbero trovarsi attratti dall'avventura
extaminaar che ha bisogno di un contatto esterno all'interno della comunità mentre si accingono a rivendicare un diritto in una delle grandi città di
potrebbe degnarsi di lavorare con un membro di una razza inferiore, ma Faerûn. Stabilire un banco di prova segreto può anche portare alla sua parte
raramente rivelerà la sua vera natura al suo contatto, e tale di problemi, incluso l'eliminazione di qualsiasi indigeno

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RACE

creature e acquisire i mezzi per attrezzare una tana con le infrastrutture Tuttavia, i krinth stessi non attribuiscono questa origine
adeguate. La maggior parte degli extaminaar non cerca l'avventura a meno piuttosto poco lusinghiera, insistendo invece sul fatto che avevano
che non abbia come obiettivo l'elevazione della propria casa in qualche sempre vissuto nel mondo delle ombre e che erano stati offerti
modo. come schiavi ai Netheresi in cambio del tesoro e della conoscenza
del Piano Materiale e della sua magia. Indicano le colonie di krinth
EXTAMINAAR RACIAL TRAIT nel Piano delle Ombre come prova di questa teoria, anche se in
• – 2 Forza, +2 Destrezza: gli Extaminaar sono agili ma non forti quanto realtà si tratta semplicemente di krinth fuggiti che sono riusciti a
gli altri umanoidi della loro taglia. ritagliarsi una nicchia nella loro oscura dimora.
• Medio: come creatura Media, un extaminaar non ha bonus o penalità I primi krinth nacquero dalle unioni tra Netherese e demoni.
speciali a causa della sua taglia. Questi krinth non erano in grado di riprodursi, il che li rende un
• La velocità base sul terreno di Extaminaar è di 9 metri. evento raro e poco più che un'interessante curiosità sia per le
• Visione in condizioni di scarsa illuminazione: un extaminaar può vedere il ombre che per i demoni che li hanno generati. Per un breve
doppio di un umano alla luce delle stelle, della luna, delle torce e in periodo, i krinth godettero persino di uno status elevato
condizioni simili di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di all'interno della città, dove erano visti come un'espressione
distinguere colori e dettagli in queste condizioni. dell'unione tra il regno delle ombre e i suoi nuovi residenti. Hanno
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno: gli sterminatori ricevuto alloggi ben arredati e hanno permesso di studiare con i
non soccombono facilmente a veleni di alcun tipo. migliori insegnanti e maghi della città. Gli Shadovar speravano
• Bonus razziale di +4 alle prove di Nuotare: gli Extaminaar sono a loro segretamente che i krinth avrebbero in qualche modo dato loro la
agio in acqua e la loro struttura leggera rende loro più facile conoscenza e il potere aggiuntivi necessari per dominare il piano
rimanere a galla. e i suoi abitanti.
• Bonus razziale di + 2 alle prove di Artista della Fuga: gli Extaminaar Tuttavia, non passò molto tempo prima che i krinth cominciassero a
possono divincolarsi per uscire da situazioni difficili. comparire tra gli schiavi. Questo sviluppo portò rapidamente alla
• Capacità magiche: A volontà—parlare con gli animali (solo serpenti); 3/ riassegnazione di tutti i krinth come schiavi della famiglia reale. Alcuni krinth
giorno—fascino animale (solo serpenti). Gli Extaminaar spesso sfuggirono alla schiavitù facendo appello a coloro che si erano avvicinati a
riempiono le loro tane di serpenti velenosi per dissuadere gli intrusi. loro, e anche a coloro che erano stati ridotti in schiavitù venivano spesso
• Lingue automatiche: comune, turmica e Yuan-ti. Linguaggi assegnati incarichi preferenziali. I governanti dell'Ombra temevano che
bonus: Abissale, Chondathan e Draconico. l'abuso dei krinth potesse abbattere l'ira dei demoni dell'ombra, anche se in
• Classe preferita: Ladro. La classe da ladro di un extaminaar realtà a questi demoni importava poco della loro progenie.
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità Per un motivo sconosciuto a loro o ai loro padroni, i krinth
ai punti esperienza. divennero fertili circa mille anni fa e iniziarono a riprodursi tra di
• Regolazione del livello +0. loro. Questo creò rapidamente due diverse caste di krinth: i veri
nati, o krinth completi, e la progenie dei demoni mezzosangue. La

Krinth progenie dei demoni, un tempo favorita dagli Shadovar, ora si


trovava emarginata nella propria comunità. Il vero krinth trattava
Negli ultimi duemila anni, la Città dell'Ombra è esistita sul la progenie dei demoni con crudeltà e disprezzo, formando una
Piano delle Ombre, tenuta in buone condizioni dagli profonda divisione nella comunità krinth che dura fino ad oggi. Il
schiavi catturati da quel piano e da Faerûn. I maghi numero di progenie di demoni è diminuito drasticamente dal
Netheresi che governano la città trafficavano anche con ritorno di Shade a Faerûn, ma molti figli di progenie di demoni
creature demoniache fatte della stessa sostanza rimangono all'interno della città. Molti krinth progenie dei demoni
tenebrosa del piano stesso. A volte, questi demoni si sono diventati informatori, cercando di aiutare gli Shadovar a
imponevano agli schiavi; i figli di questi accoppiamenti schiacciare il crescente movimento clandestino dei krinth prima
sono una razza unica conosciuta come krinth. che possa diventare una vera minaccia.
I Krinth sono noti per la loro resistenza fisica, la loro La vera storia dell'improvvisa fertilità dei krinth risale a una
risolutezza e il loro carattere irascibile. Sono ottimi guerrieri e delle lotte più antiche di Faerûn. La dea Shar, essendo stata
servitori a causa dei primi due tratti, ma il terzo spesso sistematicamente sconfitta da sua sorella Selûne ad ogni svolta, si
significa che hanno vita breve in entrambi i ruoli. trovò a cercare altrove modi per vincere la loro battaglia eterna.
Storia razziale: Il krinth nacque poco dopo che la Città Vedeva nei krinth un'opportunità per creare una razza di servitori
dell'Ombra si trovò intrappolata sul Piano delle Ombre. I in grado di colmare il divario tra Faerûn e il Piano delle Ombre.
potenti arcanisti Netheresi della città fluttuante tenevano Shar è riservata e sottile, quindi non si è rivelata ai krinth,
regolarmente congressi con i demoni oscuri del piano, e scegliendo invece di osservarli svilupparsi da lontano. Era delusa
spesso i demoni chiedevano di conoscere i segreti del piacere dal fatto che i Netheresi non fossero riusciti a trovare la strada per
umano. Da queste unioni nacque una razza di esseri mezzo- tornare a Faerûn, tuttavia, e in gran parte rinunciò al krinth fino
demoni che venne chiamata krinth. Questi sono i fatti. alla recente apparizione di Shade

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RACE

sopra Anauroch. Ora è di nuovo interessata a aiuta i krinth a fuggire nel mondo in generale e combatte per gli interessi dei
rivolgerle il krinth. krinth all'interno della città.

Da parte loro, i krinth si sono adattati bene alla vita come schiavi I Krinth maturano più rapidamente degli Shadovar. Per gli Shadovar, questo

sotto gli Shadovar. Le loro tendenze naturali sono di lavorare sodo e significa semplicemente che i loro schiavi possono assumersi maggiori

giocare duro, quindi gli orari irregolari e spesso estenuanti che responsabilità in età precoce. Questo tratto dà ai krinth un'idea della vera natura di

mantengono come schiavi non li infastidiscono. Il numero di krinth ha coloro che li circondano, dal momento che le persone si comportano in modo

rapidamente superato il bisogno dei reali per loro, e quindi ora molto diverso con i bambini rispetto agli adulti. I bambini Krinth eccellono negli

possono essere trovati a lavorare per un numero qualsiasi di clienti in sport e trascorrono la maggior parte del loro tempo

giro per la città. Sono costantemente tornati allo status di schiavo tempo libero giocando e inventando nuovi giochi. Loro non
privilegiato e di solito scelgono di tenere la compagnia degli altri sperimenta interessi diversi come fanno i figli di
krinth piuttosto che passare il tempo con schiavi altre razze, perché la mente krinth non lo fa
di altre razze. preoccuparsi di trovare e perseguire la sua
Dal ritorno della città a Faerûn, i krinth passione. Occasionalmente un krinth mostrerà
sono stati irrequieti. Shar ha inviato agenti qualche talento artistico o abilità con la
a infiltrarsi nella città e a sussurrare matematica o la magia, anche se gli Shadovar
pensieri di libertà e promesse delle sue generalmente disapprovano tali diversivi.
ricompense nelle orecchie L'unico modo in cui un krinth nella Città
dell'appassionato krinth. Con il numero di dell'Ombra può imparare la magia o l'arte è
krinth che sono fuggiti dalla città in attraverso un insegnante clandestino, o forse
costante aumento, sotto l'influenza di con l'incoraggiamento dei krinth
Shar così come la loro clandestini, che cercano di sviluppare
proprio desiderio di libertà, gli un fedele gruppo di maghi per il
Shadovar hanno stretto le redini momento in cui tentano di
Illustrazione di Lucio Parillo

della Città dell'Ombra. I krinth liberarsi dal giogo della schiavitù.


sono ancora estranei a ogni Come i loro figli, gli adulti krinth
cultura del Faerûn, e anche nei preferiscono un'attività rigorosa nel loro
luoghi in cui hanno dimostrato il tempo libero, spesso praticando sport o
loro valore, suscitano ancora allenandosi al combattimento. Durante
curiosità e sospetto. le rare festività in cui hanno più di un
Veduta: I Krinth non sono giorno libero alla volta,
filosofi. La loro inclinazione i krinth stanno svegli tutta la
naturale è pensare solo a ciò notte bevendo grandi
che stanno facendo in questo quantità di birra, vino e altre
momento e forse a ciò che libagioni festive. A parte la
faranno in seguito. Sul Piano frattura tra demonspawn e
delle Ombre questa i verinati, i krinth si trattano
prospettiva li ha aiutati l'un l'altro e gli altri con
immensamente, Krinth rispetto. Anche se molti ora
permettendo loro desiderano la libertà,
prosperare anche sotto il giogo dei loro padroni Shadovar. Significa non odiano attivamente gli Shadovar che li governano.
anche che hanno difficoltà con qualsiasi tipo di pianificazione a lungo Personalità: I Krinth sono visti come cupi e privi di umorismo
termine e funzionano meglio quando le questioni di strategia sono dalla maggior parte delle altre razze. Quando stanno lavorando a
lasciate ad altri. un compito, raramente si lasciano distrarre da esso. Si dice che i
Ora che hanno raggiunto Faerûn, i krinth scoprono di avere più krinth lavorino tanto nel tempo libero quanto nel lavorare, bere
opportunità a loro disposizione che mai. Alcuni krinth hanno visto la abbondanti quantità di alcol, godersi il cibo in proporzioni
bellezza delle foreste e delle caverne di Faerûn e desiderano vivere lì, ghiottone, giocare d'azzardo e provare piaceri fisici il più spesso
piuttosto che nella città sopra il deserto. Questo desiderio ha portato a possibile. I membri di questa razza lavorano duro e giocano duro,
molti tentativi di fuga durante i primi progetti di scavo di Shadovar, e e non sembrano mai riposare.
da allora le ombre hanno imposto uno stretto controllo su qualsiasi Descrizione fisica: Un krinth sembra simile a un esemplare
krinth che lascia la città. Alcuni krinth si stanno finalmente risvegliando medio della metà non diabolica della loro stirpe. I Krinth sono
alla realtà della loro schiavitù, ed è frustrante per loro non poter generalmente nati da genitori umani, orchi o nani, le razze di
lasciare la Città dell'Ombra per esplorare questo nuovo mondo che li schiavi più comuni nella Città dell'Ombra. I Krinth di origine nanica
circonda. Anche se non c'è nulla di simile a una piena insurrezione, un sono più bassi e robusti di quelli di origine umana o orchesca, ma
fiorente movimento clandestino non sono così bassi come i veri nani. Gamma Krinth

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RACE

ovunque tra 5 e 7 piedi di altezza e di solito pesano tra 150 e 250 Il Signore Nero governa il suo popolo attraverso il potere e la paura,
libbre. Tutti i krinth, indipendentemente dai loro antenati, hanno proprio come i demoni che i krinth sono abituati ad adorare.
capelli neri lisci, occhi neri e pelle grigio scuro. I Krinth raggiungono Quei krinth che trovano la strada per il Sottosuolo
l'età adulta all'età di 20 anni e vivono tra i 100 ei 125 anni. spesso si dedicano al culto di qualsiasi dio prevalente nella
Relazioni: Sebbene i krinth siano schiavi nella Città dell'Ombra, comunità in cui si trovano, più comunemente Lolth o
occupano ancora uno strato sociale più elevato rispetto agli altri Laduguer.
schiavi umanoidi della città. Gli Shadovar generalmente danno loro Shar mantiene anche il suo interesse per questi nuovi Faerûniani e
posizioni migliori e li trattano con meno crudeltà degli altri loro schiavi. ha ordinato a molte delle sue cellule di reclutare attivamente quei
Dal momento che i krinth sono imparentati con i demoni ombra del krinth che lavorano nella Città dell'Ombra e quelli che l'hanno lasciata.
loro piano di adozione, alcuni Shadovar temono che maltrattarli Lingua: Tutti i krinth parlano Comune e Halruaan. I Krinth che
rischierebbe di inimicarsi i demoni e la loro progenie. hanno vissuto con gli Shadovar potrebbero anche conoscere il
I krinth considerano le altre razze schiave della città come inferiori Netherese, la lingua morta dell'impero morto. Sebbene i krinth
a loro. Trattano spesso i loro compagni schiavi con più disprezzo dei abbiano spesso contatti con i loro padri, non tutti imparano a parlare
loro proprietari, e il loro temperamento violento spesso costa loro caro oa capire la lingua abissale. I singoli krinth che fuggono dalla Città
quando tolgono la vita o disabilitano un altro schiavo. I Krinth che sono dell'Ombra potrebbero imparare altre lingue appropriate alla loro
fuggiti dalla Città dell'Ombra e si sono diretti verso il continente di nuova regione o ai popoli che vi abitano. Tutti i krinth sono
solito mantengono questo atteggiamento altezzoso, anche se si alfabetizzati, eccetto i barbari.
rendono conto che devono ammorbidirlo un po' se vogliono andare Avventurieri: La maggior parte dei krinth sono contenti del
d'accordo. La maggior parte dei krinth fuggiti diventano mercenari e loro ruolo di schiavi preferiti degli Shadovar. Segretamente
cercano di unirsi a un'organizzazione più grande. Molti si sono uniti credono che i demoni ombra che li hanno generati li eleveranno
agli Zhentarim tramite carovane che attraversano Anauroch, e altri un giorno, ma il loro trattamento dignitoso per mano dei loro
sono entrati nel Sottosuolo e ora combattono per i drow. In rare padroni è sufficiente per ora. Coloro che non sono felici vengono
occasioni, un krinth si unisce a una comunità più tradizionale e impara sradicati e uccisi, oppure fuggono dalla città fluttuante e trovano
a convivere con le razze normali, nascondendo persino la sua vera una nuova vita sopra o sotto la superficie di Faerûn. L'ostinata
natura ai suoi nuovi vicini. volontà di un krinth di portare a termine il lavoro spesso lo aiuta a
Allineamento: I Krinth sono di natura molto caotica, nonostante la loro resistere ai tipi di orrori che gli avventurieri incontrano
risolutezza nel dovere. Tendono anche a favorire il male dei loro padri, regolarmente.
sebbene alcuni abbiano mostrato la capacità di uscire da questo stampo e
persino di fare del bene. Coloro che fuggono dalla Città dell'Ombra hanno KRINTH RACIAL TRAIT
maggiori probabilità di propendere per la neutralità, che potrebbe essere • + 2 Costituzione, –2 Carisma: i Krinth sono robusti e resistenti
stata la causa della loro fuga in primo luogo. alle malattie e ai danni, ma spesso mancano di
Terre di Krinth: La maggior parte dei krinth sono schiavi nella autodeterminazione e di un senso di scopo al di fuori di quello
Città dell'Ombra, che svolgono compiti di alto livello e lavori umili dato loro da altri.
per i loro padroni Shadovar. Tendono a risiedere in tane • Medio: in quanto creature di taglia Media, i krinth non hanno bonus o penalità

sotterranee anche nella città galleggiante, poiché preferiscono speciali a causa della loro taglia.

vivere isolati dalle altre razze. I Krinth che scappano dalla città • La velocità base sul terreno di Krinth è di 9 metri.

spesso si ritirano nel Sottosuolo se riescono a trovare l'ingresso; • Scurovisione fino a 60 piedi.
altrimenti, viaggiano semplicemente il più lontano possibile da • + 1 bonus razziale su tutti i tiri salvezza sulla Volontà. I Krinth sono resistenti sia nella

Anauroch. Considerano il terreno aperto indifendibile e scomodo, mente che nel corpo.

e l'intera razza soffre di un lieve caso di agorafobia. Pertanto, nei • + 1 bonus a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacità
casi in cui non riescono a trovare la strada per La notte di sotto, i magiche con il descrittore ombra.
krinth spesso si stabiliscono in fitte foreste, giungle o valli • Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi in condizioni d'ombra.

montane nascoste al sole e ad altri umanoidi. • +4 bonus razziale ai tiri salvezza contro la paura. Come progenie dei
Religione: I Krinth non hanno divinità razziali comuni; invece, tendono demoni, i krinth nacquero dalla paura e dalla malizia.
ad adorare potenti signori dei demoni, specialmente quelli del loro piano • I Krinth non possono essere scossi e ignorano gli effetti della condizione
d'origine. Un krinth adora raramente il demone che lo ha generato, a meno scossa; possono ancora spaventarsi o farsi prendere dal panico,
che il demone non sia un potente signore che chiami a sé la sua progenie. I sebbene nella maggior parte dei casi la loro innata resistenza alla paura
Krinth che sfuggono alla loro servitù e prendono una vita al di fuori della li tenga lontani da essa.
Città dell'Ombra spesso adottano divinità native per adattarsi meglio. Le • Lingue automatiche: Comune e Netherese. Linguaggi bonus:
divinità discusse di seguito sono le scelte di adorazione più comuni per i Abissale, Chondathan, Damaran, Sottocomune.
krinth che hanno lasciato alle spalle le loro vecchie vite attraverso la virtù o il • Classe preferita: Combattente. La classe del guerriero di un krinth
caso . multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità di punti
I krinth che prendono contatto con gli Zhentarim tramite una delle esperienza.
carovane che attraversano l'Anauroch generalmente adorano Bane. • Regolazione del livello +0.

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F mangia e incantesimi servono ad aggiungere un sapore interessante a

personaggi e campagne malvagie. I talenti di inizio consentono agli

incantatori divini di personalizzare la loro lista di incantesimi in base

alla loro divinità, spesso concedendo loro incantesimi unici per le loro filosofie. I

talenti vili consentono ai personaggi di formare legami più forti con patroni

particolarmente malvagi come demoni e diavoli. I nodi magici ora possono essere Speciale: Un ladro con ChakramRicochet può infliggere danni da attacco
luoghi di potere malvagio; per i dettagli su come funziona la magia dei nodi, furtivo a entrambi i bersagli se si trovano entro 9 metri e gli viene negato il
vedere il Capitolo 5 e la pagina 49 disottosuolo. bonus di Destrezza alla CA.

CORRUZIONE SPELL [METAMAGIC]


talenti Puoi trasformare uno dei tuoi incantesimi in una cosa malvagia a causa di un patto

Campioni della Rovina introduce diverse imprese di pura crudeltà e che hai stretto con un potere malvagio.

malvagità. I personaggi devoti agli dei oscuri o ai mezzi malvagi possono Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

usare questi talenti per aumentare il loro potere malvagio. Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore malvagio a un
incantesimo dannoso che puoi lanciare. Devi scegliere l'incantesimo
BLOODSOAKED ioANTIMIDATA nel momento in cui selezioni il talento. Se l'incantesimo infligge danno,
Il tuo approccio sanguinoso e feroce al combattimento ti rende un nemico metà del danno è empio. Ad esempio, un corrottofireball lanciato da
temibile. un mago di 6° livello infligge 6d6 danni: 3d6 danni da fuoco e 3d6
Prerequisiti: Strappare il trofeo. danni empi. Pertanto, le creature immuni al fuoco subiscono
Beneficio: Quando raccogli un trofeo usando il talento Strappare trofeo, comunque 3d6 danni.
puoi effettuare una prova di Intimidire come azione veloce contro un Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, scegliendo

avversario adiacente che assiste al tuo atto selvaggio (vedi la barra laterale ogni volta un incantesimo diverso.

Azioni Rapide e Immediate per maggiori informazioni). Questa impresa è apparsa originariamente in Libro delle tenebre
Normale: Effettuare una prova di Intimidire in combattimento è un'azione vili ed è stato rivisto per D&D v.3.5.
standard.

CCORVO
CHAKRAM RICOCHET Come la maggior parte dei furfanti, sei un pericoloso codardo. Tuttavia, i
Puoi scagliare un chakram in modo che colpisca due nemici invece di tuoi attacchi furtivi infliggono più danni del normale.
uno. Prerequisiti: Privilegio di classe Attacco furtivo, non può essere immune alla

Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, competente con paura.

chakram. Beneficio: Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di


Beneficio: Se colpisci una creatura con un chakram lanciato, puoi farla paura. Tuttavia, quando si effettua un attacco furtivo, si infligge 1
rimbalzare e colpire un bersaglio secondario in un quadretto adiacente danno extra per livello del personaggio.
(entro 1,5 metri dal bersaglio primario). Effettui immediatamente un tiro per
colpire contro il bersaglio secondario, con una penalità di -2. Se l'attacco va a DIRE FLAIL SMISCUGLIO
segno, infliggi danno normalmente. Hai imparato lo stile di combattimento con il mazzafrusto e
hai imparato a infliggere colpi fragorosi con l'arma.

17
TOLI DI EVIL

TCAPACE 2-1: FaMANGIA


Abilità generali Prerequisiti Beneficio

Chakram Ricochet Des 13, bonus di attacco base +1, Colpisci due bersagli adiacenti con un chakram
competente nel privilegio di classe

Craven attacco furtivo chakram, non può Infliggi danni extra pari al tuo livello negli attacchi furtivi, -2 ai

essere immune alla paura For 13, tiri salvezza contro gli effetti di paura Il bersaglio colpito da

Dire Flail Smash1 Spezzare Migliorato, Attacco entrambe le estremità del tuo mazzafrusto viene stordito per 1

Poderoso, Arma Focalizzata round

(mazzafrusto terribile)

Ratto sporco Tumble 4 gradi Ottieni +1 aggiuntivo ai tiri per colpire quando ti
Compagno animale selvatico Classe compagno animale fiancheggi Ottieni compagno animale con +2 For, +2 Cos e
privilegio, qualsiasi allineamento malvagio For 15, morso portatore di malattie
Fiamme Nemico1 bonus di attacco base +6, competente nell'arma Gli attacchi successivi infliggono +1d6 danni taglienti
da mischia tagliente privilegio di classe Servitore

Servitore Diabolico Migliorato Immondo Ottieni un servitore immondo più potente con
l'archetipo creatura diabolica
Concentrazione dell'incantesimo maligno Qualsiasi allineamento malvagio + 1 bonus alle CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi con il

descrittore malvagio

Attacco Mortificante Privilegio di classe Attacco mortale Le creature che assistono al tuo attacco mortale
vengono scosse per 2d4 round
mutilatore Bonus di attacco base Decapita il nemico ucciso come azione gratuita I
bullo naturale +4 Intimidire 6 gradi nemici deboli subiscono penalità -2 agli attacchi
contro di te
Nodo sensibile — Rileva automaticamente i nodi vicini
Incantesimi del nodo2 Livello dell'incantatore 1° Accedi alla magia del nodo
Difesa del nodo Incantesimi del nodo Ottieni bonus cognitivo alla CA e ai tiri salvezza vicino
al nodo sintonizzato
Nodo Store2 Incantesimi del nodo Memorizza due incantesimi in un nodo

Immunità al veleno2 — Sei immune a un veleno specifico e guadagni


+1 bonus ai tiri salvezza contro altri veleni Gli attacchi
Polverizzare il nemico1 For 15, bonus di attacco base +6, successivi infliggono +1d6 danni contundenti
competente nell'arma da mischia
Famiglio Forma d'Ombra contundente Krinth, evoca famiglio Acquisisci familiarità con il sottotipo incorporeo
privilegio di classe

Colpo d'Ombra1 Krinth, bonus di attacco base +1 Guadagna +1 bonus agli attacchi e infligge +1d6 danni
con l'arma da mischia in condizioni d'ombra Gli attacchi
Spiedino Nemico1 For 15, bonus di attacco base +6, successivi infliggono +1d6 danni perforanti
competente nell'arma da mischia
perforante
Strappare il trofeo — Prendi il trofeo dalla vittima caduta come azione gratuita

Tocco di benevolenza Strappare il trofeo Effettua una prova di Intimidire come azione veloce

dell'intimidazione insanguinata Qualsiasi allineamento malvagio 50% di possibilità di ignorare qualsiasi effetto che bersaglia o

danneggia le creature malvagie

Talenti bardici Prerequisiti Beneficio

parola del destino Privilegio di classe Musica bardica, Il bersaglio subisce penalità -10 su attacchi, tiri salvezza,

Intimidire 8 gradi, Intrattenere 8 prove di caratteristica e prove di abilità per 1 round

gradi

imprese divine Prerequisiti Beneficio

sfogo profano Capacità di intimorire i non morti, Spendi il tentativo di intimorire i non morti per concedere alle

qualsiasi allineamento malvagio creature non morte entro 18 metri un bonus profano +1 alla CA

Via negativa Capacità di intimorire i non morti Spendi il tentativo di intimidire i non morti di infliggere danni extra

con un infliggere fare lo spelling

18
TOLI DI EVIL

Iniziare le imprese Prerequisiti Beneficio

Iniziato di Ghaunadaur Chierico di 3° livello, patrono Ghaunadaur Trasuda comando/rimprovero, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici

Iniziato di Gruumsh Orco o mezzorco, capacità di lanciare Cast preparato cura incantesimo o lanciato spontaneamente

incantesimi divini di 2° livello, infliggere incantesimo come azione rapida, aggiungi incantesimi alla lista dei chierici

patrono Gruumsh
Iniziato di Kossuth Chierico di 3° livello, patrono Kossuth Gli elementali del fuoco evocati hanno punti ferita massimi, aggiungi

incantesimi all'elenco dei chierici

Iniziato di Loviatar Chierico di 5° livello, patrono Loviatar Guadagna +1 bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura per 1

min./livello dopo aver subito danni Raggirare e Nascondersi sono abilità di

Iniziato di Shar Capacità di lanciare incantesimi divini classe, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici

di 1° livello, patrono Shar

Iniziato di Varae Extaminaar, chierico di 3° livello, Crea scudo di scaglie di smeraldo (1/giorno per
patrono Varae 1 min./livello) che ignora determinati effetti di forza, aggiungi

incantesimi all'elenco dei chierici

Talenti di metamagia Prerequisiti Beneficio

Incantesimo Corrotto2 Qualsiasi allineamento malvagio Aggiunge un descrittore malvagio a un incantesimo che puoi lanciare

Incantesimo Intralciante — L'incantesimo impiglia i bersagli per 1 round

Incantesimo Persistente — L'incantesimo infligge 1d6 danni dello stesso tipo di


energia per 1 round extra
Incantesimo del metanodo Nodo Incantatore, livello dell'incantatore 1° Riduce il costo degli incantesimi di metamagia lanciati in un nodo Il

Incantesimo della mietitura Qualsiasi allineamento malvagio bersaglio ucciso dall'incantesimo non può essere rianimato, reincarnato o

resuscitato

imprese vili Prerequisiti Beneficio

Discepolo delle tenebre Allineamento legale malvagio Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di
Abilità, Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro
Cavaliere Infernale1 Discepolo dell'Oscurità, bonus Salvezza 1/giorno Arma impugnata considerata legale e
di attacco base +4 malvagia allo scopo di superare la riduzione del danno;
+ 1 bonus profano ai tiri per colpire contro gli esterni legali
Marchio del male — +2 bonus alle prove di Diplomazia e Intimidire
effettuate contro creature malvagie
Il male abbracciato Marchio del male Ottieni riduzione del danno 10/buono per 1 round Ottieni

Discendente del Dolore Allineamento neutrale del male bonus di fortuna +1 a un tiro per colpire, prova di abilità, prova

di abilità, prova di livello o tiro salvezza 1/giorno

Cavaliere Tormentato1 Discendente del dolore, Arma impugnata considerata malvagia allo scopo di superare la
bonus di attacco base +4 riduzione del danno; l'attacco riuscito infligge 1d4 danni Car agli
esterni legali o caotici
schiavo del demone Allineamento caotico del male Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di Abilità,
Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro Salvezza 1/giorno
Cavaliere Demoniaco1 Schiavo del Demone, bonus Arma impugnata considerata caotica e malvagia allo scopo di
di attacco base +4 superare la riduzione del danno; +1d6 danni contro gli esterni
legali
1 Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus del guerriero.

2 Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non si accumulano. Ogni volta che acquisisci il talento, si applica a una nuova arma, abilità,
scuola di magia, selezione di incantesimi o tipo di nodo.

Prerequisiti: For 13, Spezzare Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata lanciare (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di For) o

(mazzafrusto terribile). restare storditi dal dolore per 1 round.

Beneficio: Se colpisci la stessa creatura con entrambe le estremità del tuo Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

mazzafrusto nello stesso round, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra bonus del guerriero.

19
TOLI DI EVIL

DIRTY RA Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

Sei abbastanza abile a scivolare sotto la guardia di un nemico mentre è bonus del guerriero.

distratto.
Prerequisiti: Tumble 4 gradi. ioMIGLIORATO FIENDISH SERVANTA
Beneficio: Ottieni un bonus aggiuntivo di +1 ai tiri per colpire quando Ottieni il servizio di un potente servitore animale diabolico.
fiancheggi un avversario. Prerequisiti: Privilegio di classe Servitore Immondo.

Beneficio: Aggiungi le seguenti creature alla tua lista di servitori


DOOMSPEAK [BARDICO] immondi idonei: scimmia, orso nero, cinghiale, coccodrillo, tasso crudele,
Puoi demoralizzare un nemico con orribili condanne e cupi pipistrello crudele, donnola crudele, cavallo da guerra pesante, leopardo,
presagi di imminente sventura. varano, serpente costrittore, serpente vipera grande, ghiottone. Inoltre,
Prerequisiti: Privilegio di classe Musica Bardica, Intimidire 8 gradi, qualsiasi servitore immondo che chiami ha l'archetipo creatura immonda (
Intrattenere 8 gradi. Manuale dei mostri pagina 107). Il servitore diabolico altrimenti si conforma
Beneficio: Puoi spendere uno dei tuoi usi della musica bardica per pronunciare una alle regole delGuida del Dungeon Master (pagina 183).
serie di epiteti e maledizioni grossolane e spaventose contro un nemico entro 120 piedi. Il

bersaglio designato deve essere in grado di ascoltare e comprendere i tuoi commenti lINGERIRE SPELL [METAMAGIC]
dannosi. Un bersaglio che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il tuo livello del L'energia mistica residua del tuo incantesimo continua a danneggiare i tuoi nemici

personaggio + il tuo modificatore di Carisma) viene maledetto con una penalità di -10 a Tiri dopo che l'effetto principale dell'incantesimo è scaduto.

per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Caratteristica e Prove di Abilità per 1 round. Questo è un Beneficio: Il talento può essere applicato a qualsiasi incantesimo istantaneo
effetto soprannaturale, necromantico. che infligga danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori, come fireball

o fulmine. Dopo che l'incantesimo è stato lanciato, persistono tentacoli di


ENANGLING SPELL [METAMAGIC] energia che infliggono 1d6 danni del tipo di energia appropriato all'inizio del
Il tuo incantesimo rilascia un potere mistico residuo che impiglia i tuoi tuo prossimo turno a tutte le creature inizialmente danneggiate
nemici. dall'incantesimo. L'incantesimo è considerato attivo durante questo periodo
Beneficio: Il talento può essere applicato a qualsiasi incantesimo istantaneo e può essere dissolto normalmente. Un incantesimo persistente utilizza uno
che infligga danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori, come fireball slot incantesimo di un livello superiore al livello effettivo dell'incantesimo.
o fulmine. Dopo che l'incantesimo è stato lanciato, persistono tentacoli persistenti

di energia grezza; le creature danneggiate dall'incantesimo sono Intralciate per 1 mALLINEARE SPELL FOCUS
round. L'incantesimo è considerato attivo durante questo periodo e può essere I tuoi incantesimi malvagi sono più potenti del normale a causa di un patto stipulato con

dissolto normalmente. Un incantesimo di intralcio consuma uno slot incantesimo un potere malvagio.

di due livelli più alto del livello effettivo dell'incantesimo. Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

Beneficio: Aggiungi +1 alla CD per tutti i tiri salvezza contro i tuoi


FERAL UNNIMAL CCOMPAGNO incantesimi che hanno il descrittore male.
Puoi schiavizzare un animale selvatico e adottarlo come tuo compagno Speciale: Questa impresa è apparsa originariamente in Libro di Vile Darkness

animale. ed è stato rivisto per D&D v.3.5.


Prerequisiti: Privilegio di classe Compagno Animale, Allineamento Malvagio.

Beneficio: Invece di chiamare un normale compagno animale, puoi mORTIFICA UNATTACCO


chiamare un compagno animale selvatico che ha la schiuma alla bocca. Coloro che assistono al tuo brutale attacco mortale sono innervositi e
Qualsiasi creatura danneggiata dall'attacco con il morso dell'animale deve scossi dall'esperienza.
superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o contrarre un dolore Prerequisiti: Privilegio di classe Attacco Mortale.

rosso (vediGuida del Dungeon Master pagina 292). La malattia non ha effetti Beneficio: Tutte le creature entro 9 metri che assistono a un attacco
dannosi sull'animale selvatico. Inoltre, il tuo compagno animale feroce mortale riuscito devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari al
ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione. I tentativi da parte di altri di danno da attacco mortale inflitto) o essere scosse per 2d4 round. Qualsiasi
influenzare il proprio compagno animale feroce con le prove di Addestrare creatura che consideri tua alleata non è influenzata. Inoltre, le creature che
Animali subiscono una penalità di -10. falliscono il tiro salvezza sono così inorridite dall'attacco che perdono il loro
Speciale: Questo talento non trasforma un normale compagno bonus di Destrezza alla Classe Armatura per 1 round. Anche il bersaglio
animale in un compagno animale feroce. dell'attacco mortale deve effettuare il tiro salvezza se sopravvive. Questa
straordinaria capacità è un effetto di paura.
FPOSARE FOE
Sei abile nello scuoiare la carne dalle ossa del tuo nemico. mUTILIZZATORE
Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente Dopo aver abbattuto il tuo nemico in battaglia, puoi mutilare
nell'arma da mischia tagliente. abilmente il cadavere per impedire ad altri di resuscitarlo dai
Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un morti.
singolo round con un'arma da mischia tagliente, infliggi un punto di Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, qualsiasi allineamento malvagio.

danno extra per ogni colpo successivo al primo.

20
TOLI DI EVIL

Beneficio: Dopo aver inferto il colpo mortale a una creatura PROFANE ohUTBURST [DIVINE]
(ovvero riducendola a -10 punti ferita) con un'arma da mischia, puoi Con un orrendo rilascio di energia divina, rinforzi i tuoi alleati e
decapitare o fare a pezzi il cadavere come azione gratuita. In questo servitori non morti contro i danni.
modo non si provocano attacchi di opportunità e si assicura che la Prerequisiti: Capacità di intimorire i non morti, allineamento malvagio.
creatura non possa essere rianimata usando arisuscitare morti fare lo Beneficio: Come azione standard, puoi spendere uno dei tuoi tentativi di
spelling. Puoi mutilare solo un nemico per round in questo modo. intimorire per bagnare tutte le creature non morte entro 18 metri di energia
divina, conferendo loro un bonus profano +1 alla Classe Armatura per 1
nnaturale BULLY minuto.
Temi facilmente gli avversari più deboli.
Prerequisiti: Intimidisci 6 gradi. PULVERIZZARE FOE
Beneficio: Tutti i nemici entro 9 metri da te che hanno metà dei tuoi Ti diverti a sottomettere i tuoi avversari.
Dadi Vita o meno sono vittime di bullismo; subiscono penalità al morale -2 ai Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente nelle
tiri per colpire effettuati contro di te. Un nemico vittima di bullismo che armi da mischia contundenti.
riesce a colpirti e danneggiarti non è più soggetto alla penalità e non può Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un
essere vittima di bullismo da parte tua per 24 ore. Le creature immuni agli singolo round con un'arma da mischia contundente, infliggi 1d6
effetti di paura non possono essere vittime di bullismo e non subiscono la danni contundenti extra con ogni colpo successivo al primo.
penalità ai tiri per colpire per colpirti. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

bonus del guerriero.

POISON ioMMUNITÀ
Dopo un'esposizione prolungata a un veleno o una tossina, ti sei REAPING SPELL [METAMAGIC]
reso immune da esso. L'energia oscura del tuo incantesimo divora l'anima di qualsiasi creatura
Beneficio: Sei immune a un veleno specifico (scelto da te), uccisa da esso.
disponibile come veleno per lame, veleno di una specifica Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

creatura o un'altra tossina. Ottieni anche un bonus di Beneficio: UN risuscitare morti, reincarnarsi, o risurrezione l'incantesimo non

circostanza +1 ai tiri salvezza contro altri veleni. può riportare in vita una creatura uccisa da un incantesimo di mietitura, e a

Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, vera resurrezione l'incantesimo ha solo il 50% di possibilità di successo. Un incantesimo di

scegliendo ogni volta un veleno diverso. Il bonus +1 contro altri veleni non si mietitura che non riesce a uccidere il bersaglio non ha effetti aggiuntivi. Un incantesimo di

accumula con se stesso. mietitura utilizza uno slot incantesimo di tre livelli superiore al livello effettivo

dell'incantesimo.

Azioni rapide e immediate


Il Manuale delle miniature ha introdotto il concetto di un nuovo tipo di qualsiasi potere con un tempo di lancio o di manifestazione di 1 azione
azione: l'azione rapida. Allo stesso modo, ilManuale Psionico Espanso ha veloce è un'azione veloce.
introdotto un altro nuovo tipo di azione: l'azione immediata. Alcuni dei Lanciare un incantesimo o manifestare un potere con un tempo
talenti e degli incantesimi inCampioni della Rovina usa questi concetti di lancio o di manifestazione di 1 azione veloce non provoca Attacchi
Segue una descrizione di come funzionano. di Opportunità.
Azione rapida: Un'azione veloce consuma una quantità di tempo molto Azione immediata: Proprio come un'azione veloce, un'azione
ridotta, ma rappresenta un dispendio di sforzo ed energia maggiore rispetto a immediata consuma una quantità molto piccola di tempo, ma
un'azione gratuita. Puoi eseguire un'azione veloce per turno senza influenzare rappresenta un dispendio di sforzo ed energia maggiore di
la tua capacità di eseguire altre azioni. A questo proposito, un'azione veloce è un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione
come un'azione gratuita. Tuttavia, puoi eseguire solo una singola azione veloce immediata può essere eseguita in qualsiasi momento, anche se non
per turno, indipendentemente dalle altre azioni che intraprendi. Puoi eseguire è il tuo turno. Usare un'azione immediata nel tuo turno è come
un'azione veloce in qualsiasi momento in cui normalmente ti sarebbe permesso usare un'azione veloce e conta come tua azione veloce per quel
di effettuare un'azione gratuita. Le azioni rapide di solito implicano magia o turno. Non puoi usare un'altra azione immediata o un'azione veloce
poteri psionici, o l'attivazione di oggetti magici o psionici; molti personaggi fino a dopo il tuo prossimo turno se hai usato un'azione immediata
(specialmente quelli che non usano magia o poteri psionici) non hanno mai quando non è attualmente il tuo turno (in effetti, usare un'azione
l'opportunità di compiere un'azione rapida. immediata prima del tuo turno equivale a usare la tua azione veloce
Lanciare un incantesimo accelerato o manifestare un potere accelerato è per il prossimo turno ). Inoltre, non puoi usare un'azione immediata
un'azione veloce. Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo o manifestarsi se sei colto alla sprovvista.

21
TOLI DI EVIL

SHADOWFORM FAMILIARE Tahi di BENEVOLENZA


Puoi evocare un famiglio dal Piano delle Ombre. Nonostante il tuo allineamento malvagio, sei incline a momenti di
Prerequisiti: Krinth, privilegio di classe Evoca Famiglio. benevolenza e misericordia.
Beneficio: Il tuo famiglio evocato sembra una versione oscura Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

e oscura di un famiglio normale. È inconsistente e ottiene il Beneficio: Anche se sei malvagio e incantesimi come rilevare il male
sottotipo incorporeo (vediManuale dei mostri pagina 310). rivelare il tuo vero allineamento, hai una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi

Un famiglio forma d'ombra è più legato a te di un famiglio effetto che bersaglia o danneggia specificamente le creature malvagie.

normale e la distanza massima da te che il famiglio forma Speciale: Per mantenere questo talento, un personaggio deve
d'ombra può percorrere è 9 metri per livello dell'incantatore. Se dimostrare atti periodici di gentilezza e misericordia. L'ADM può revocare
sei separato dal tuo famiglio forma d'ombra da una distanza questo talento se il personaggio non agisce in modo conflittuale appropriato.
maggiore di questa, il famiglio forma d'ombra si dissolve nel nulla
e viene considerato ucciso. VIA nEGATIVA
Speciale: Questo talento non trasforma un famiglio normale in un Puoi incanalare maggiori quantità di energia negativa nel tuo
famiglio in forma d'ombra. infliggere incantesimi.

Prerequisiti: Capacità di intimorire i non morti.


SCOLPO DI EDUCCO Beneficio: Come azione gratuita, puoi spendere uno dei tuoi tentativi di
A causa dei tuoi legami con il Piano delle Ombre, colpisci in modo più rimprovero per infliggere danni aggiuntivi con un infliggere fare lo spelling.
efficace nelle aree di scarsa illuminazione. Devi spendere il tentativo di intimorire prima di effettuare il tiro per colpire.
Prerequisiti: Krinth, bonus di attacco base +1. Se il tiro per colpire ha successo, ilinfliggere l'incantesimo infligge 1 danno
Beneficio: Quando si effettua un attacco con un'arma da extra per livello del personaggio (massimo +20). Se il tiro per colpire fallisce,
mischia in un'area di illuminazione in ombra (vedi Manuale del il tentativo di intimorire viene speso e sprecato.
giocatore pagina 164), ottieni un bonus di circostanza +1 al tiro
per colpire e infliggi 1d6 danni extra.
Speciale: Un guerriero krinth può selezionare questo talento come uno dei suoi
imprese vili
talenti bonus del guerriero. Le imprese vili furono introdotte per la prima volta nel Libro delle tenebre vili
. Solo i personaggi intelligenti di allineamento malvagio possono usare
SKEWER FOE talenti vili. I talenti vili vengono concessi ai personaggi per volere di una
Combattente spietato, ti piace infilzare i nemici con lance e potente agenzia malvagia: un dio, un demone o qualcosa di simile. In
simili armi perforanti. quanto tali, le imprese vili sono abilità soprannaturali piuttosto che abilità
Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente straordinarie. Alcuni DM potrebbero anche voler richiedere a un
nell'arma da mischia perforante. personaggio che cerca un'impresa vile di eseguire un rituale speciale o fare
Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un un vero affare con una potente creatura del male. La creatura patrono
singolo round con un'arma da mischia perforante, infliggi 1d6 danni potrebbe anche (a discrezione del DM) avere la capacità di revocare il talento
perforanti extra con ogni colpo successivo al primo. se il personaggio non lo soddisfa.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti Questo capitolo riproduce tre vili imprese di Libro delle
bonus del guerriero. tenebre vili (Disciple of Darkness, Evil Brand e Thrall to
Demon) e ne introduce di nuovi.
SNATCH TROPHY
Puoi raccogliere rapidamente e abilmente un trofeo della tua vittoria su un DEMONSWORN KNOTTE [VILE]
nemico caduto. Un sprezzante campione dei principi demoni, detesti e ti opponi ai diavoli e
Beneficio: Dopo aver inflitto a una creatura abbastanza danni da farla ad altre creature che si rifiutano di ascoltare il richiamo del caos.
cadere a punti ferita negativi, puoi tagliare o strappare un trofeo come Prerequisiti: Schiavo del Demone, bonus di attacco base +4.
azione gratuita. Devi essere adiacente alla creatura morta o morente. Il Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di
trofeo potrebbe essere una piccola parte del corpo come un dito o un allineamento caotico e malvagio allo scopo di superare la
orecchio. Scolpire un trofeo in questo modo richiede un'arma leggera riduzione del danno. Inoltre, contro gli esterni legali, infliggi 1d6
tagliente o perforante e infligge 1d6 danni alla creatura bersaglio. (Una danni extra con qualsiasi attacco con arma riuscito.
creatura con rigenerazione può far ricrescere la parte del corpo recisa.) In Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

alternativa, puoi prendere un piccolo oggetto indossato o trasportato dal acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Cavaliere Infernale o

tuo nemico caduto, come un gioiello, una borsa, una pozione, un'arma Cavaliere Tormentato. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei

leggera o un elmo, nel qual caso il vittima non subisce danni. L'oggetto suoi talenti bonus del guerriero. Inoltre, i tuoi occhi diventano completamente neri

strappato non può pesare più di 2 libbre. Devi avere una mano libera per e i tuoi denti diventano affilati come zanne.

raccogliere il trofeo.

22
TOLI DI EVIL

DISCIPI DI DARKNESS [VILE] Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi chiedere al tuo

Ti supplichi formalmente a un arcidiavolo. In cambio di questa immondo patrono di aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi tiro per colpire, tiro

obbedienza, ottieni una piccola parte del potere dell'arcidiavolo. salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità o prova di livello.

Prerequisiti: Allineamento legale malvagio. Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi invocare acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o

il tuo patrono diabolico per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro per Servitore del Demone.

Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Caratteristica, Prova di Abilità o Prova di Livello.


THALL TO DEMON [VILE]
Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che Ti supplichi formalmente a un principe demone. In cambio di
acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discendente del Dolore o questa obbedienza, ottieni una piccola parte del potere del
Servire il Demone. principe demone.
Prerequisiti: Allineamento caotico del male.
EVIL BRAND [VILE] Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi invocare

Sei fisicamente segnato per sempre come servitore di un potere il tuo patrono demoniaco per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro
malvagio più grande di te o come un cattivo a cui non importa che tu per Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Caratteristica, Prova di Abilità o Prova di Livello.
cerchi solo morte, distruzione e miseria per gli altri. Il simbolo è
indiscutibile nella sua perversità, raffigurante una depravazione così Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

impensabile che tutti coloro che lo vedono sanno senza dubbio che il acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o

portatore è per sempre sotto il dominio dei poteri più neri. Discendente del Dolore.

Beneficio: Le creature malvagie riconoscono automaticamente il


simbolo ora blasonato su di te come un segno della tua totale depravazione TORMENTED KNOTTE [VILE]
o discepolato per un potente patrono, sebbene l'identità specifica del Sei inesorabilmente legato agli odiosi yugoloth che si nascondono
patrono non sia rivelata. Si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di nelle Lande del Destino e della Disperazione e ti sforzi di portare
Diplomazia e Intimidire effettuate contro creature malvagie. miseria e dolore a tutte le creature che si oppongono a loro.
Prerequisiti: Discendente del Dolore, bonus di attacco base +4.

EVIL EMBRACED [VILE] Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di allineamento
Abbracci il potere del tuo diabolico patrono e invochi quel malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Qualsiasi esterno
potere nei momenti di grande bisogno. caotico o legale che si danneggia con successo con un'arma da mischia o a
Prerequisiti: Marchio del male. distanza deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danno inflitto)
Beneficio: Una volta al giorno, come azione immediata (vedi pagina 21), o subire 1d4 danni al Carisma.
puoi invocare il tuo diabolico patrono per proteggerti dai danni. Ottieni una Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

riduzione del danno 10/buono per 1 round (fino all'inizio del tuo prossimo acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Demonsworn Knight o

turno). Hellbound Knight. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi

talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, la tua

hALLBOUND KNOTTE [VILE] carne diventa pallida e diventa innaturalmente fredda al tatto.

Un devoto discepolo dei Nove Inferni, hai giurato di abbattere le


creature che si oppongono alla legge e minacciano la tirannia.
Iniziare le imprese
Prerequisiti: Discepolo dell'Oscurità, Bonus di Attacco Base +4.
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di I talenti di inizio danno ulteriore concentrazione e sapore agli incantatori
allineamento legale e malvagio allo scopo di superare la riduzione del divini di divinità specifiche. Spesso concedono l'accesso a incantesimi unici
danno. Inoltre, contro gli esterni caotici, ottieni un bonus profano di +1 conosciuti solo dai servitori più devoti di queste divinità. Di seguito sono
ai tiri per colpire. presentati i talenti di iniziazione per diverse divinità malvagie importanti.
Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che Guida del giocatore a Faerûn contiene talenti di iniziazione per alcune altre
acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Demonsworn Knight o divinità malvagie, vale a dire Bane, Cyric e Malar.
Tormented Knight. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi

talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, i tuoi occhi ioINIZIATO DI GHAUNADAUR [IONITIATE]
diventano rossi. Hai appreso i terribili segreti del dio delle melme, delle melme, delle gelatine
e degli emarginati.
SCOMUNE DI SORROW [VILE] Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità protettrice Ghaunadaur.
Ti supplichi formalmente a un potente signore yugoloth. In Beneficio: Puoi comandare o intimorire le melme come un chierico malvagio

cambio della tua inflessibile obbedienza, ottieni una piccola parte comanda o intimorisce i non morti. Puoi usare questa capacità soprannaturale un

del potere del disgraziato. numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Car.

Prerequisiti: Allineamento neutrale del male. Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da chierico.

23
TOLI DI EVIL

1° Presa CorrosivaMag: 1 tocco/livello infligge 1d6+1 danni Beneficio: Tutti gli elementali del fuoco che evochi usando il
da acido. evoca mostro gli incantesimi hanno +2 punti ferita per dado (invece dei
2° vista ciecaPG: Garantisce la vista cieca fino a 30 piedi. punti ferita medi).
3° Forma amorfaUnd: Il soggetto diventa simile a un budino e può scivolare Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da
rapidamente attraverso le fessure. chierico.
5° Lancio di melma: Scaglia fino a tre globi di melma verde.
7° Manto del Signore della Melma: Le melme non intelligenti Livello
non ti attaccano e ottieni alcune immunità alle melme. 2° Bruciacarne di AganazzarFRCS : La via del fuoco infligge 1d8 danni
ogni 2 livelli (max 5d8).
ioINIZIATO DI GRUUMSH [IONITIATE] 4° Andata di fuocoFRCS : Uso multiplo dimensione porta che funziona solo

L'occhio singolare del grande dio orco Gruumsh veglia su di te. attraverso grandi incendi.

5° Velo di FiammePG: Il bersaglio prende fuoco, subendo 2d6


Prerequisiti: Orco o mezzorco, capacità di lanciare incantesimi divini di 2° danni da fuoco per round e infliggendo 1d4 danni da fuoco
livello, divinità protettrice Gruumsh. alle creature entro 3 metri.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione veloce (vedi la barra laterale 8° Nuvola incendiaria: La nuvola infligge 4d6 danni da fuoco per round.

Azioni rapide e immediate, pagina 21), puoi lanciare qualsiasi cura


incantesimo che hai preparato, oppure puoi lanciare spontaneamente un ioINIZIATO DI lOVIATAR [IONITIATE]
infliggere fare lo spelling. Da un grande dolore deriva un grande potere. Questo e altri
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantatori divini. segreti che hai appreso dalla chiesa di Loviatar.
Se hai più di una classe di incantatore divino prima di acquisire questo Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità protettrice Loviatar.
talento, devi decidere a quale lista di incantesimi di classe aggiungere gli Beneficio: La prima volta che subisci danni in qualsiasi combattimento,
incantesimi. ottieni Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza
contro gli effetti di Paura per 1 minuto per livello da Chierico.
2° Linea di battaglia: Crea un'area di sventura sul campo di battaglia. Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da
chierico.
3° Lancia di sangue: Trasforma una lancia in un'arma che ferisce.
5° Grotta tascabile: Crea uno spazio extradimensionale in cui tu e i 2° Il dolce promemoria di NyborPG: Il bersaglio è stordito
tuoi alleati potete nascondervi. per 1 round, poi -2 su attacchi, tiri salvezza e prove e
6° Occhio: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e viene distratto.
in coma. 3° ciglia mistichePG: La frusta di energia infligge 1d6 danni da
7° Onde di esaurimento: Diversi obiettivi si esauriscono. elettricità/tre livelli (max 4d6) e stordisce per 1 round.
5° FleshshiverPG: Il bersaglio è stordito per 1 round, infligge 1d6
ioINIZIATO DI KOSSUT [IONITIATE] danni al livello ed è nauseato per 1d4+2 round.
Hai affrontato la feroce fiamma elementale e sbloccato alcuni dei
segreti della chiesa di Kossuth. ioINIZIATO DI SHAR [IONITIATE]
Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità protettrice Kossuth. Sei stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di
Shar.

Signori dei Demoni e incantesimi


Un certo numero di potenti immondi fungono da patroni per i chierici e mortali che accettano il patto oscuro e insidioso che offre.
altri incantatori divini. I chierici che seguono Asmodeus, Baphomet, Questo patto è rappresentato da uno dei tre talenti: Disciple of
Demogorgon, Orcus, Yeenoghu e altre creature simili spesso guidano Darkness, Scion of Sorrow o Thrall to Demon (vedi Vile Feats,
culti assetati di sangue di seguaci che la pensano allo stesso modo. page 22) . Un personaggio con livelli da chierico che sceglie uno
Tuttavia, questi potenti demoni e diavoli non hanno alcun grado divino e di questi talenti può scegliere domini resi disponibili dal
non hanno la capacità di concedere incantesimi da chierico come fanno particolare demone, yugoloth o diavolo che sceglie come suo
normalmente gli dei. patrono, e riceve i suoi incantesimi da chierico da quell'entità
C'è un modo per aggirare questa limitazione. Un personaggio oscura.
può concludere un patto speciale con un potente immondo, che gli La stragrande maggioranza dei chierici malvagi sceglie divinità come

dà la capacità di concedere incantesimi a quel personaggio da una patroni, poiché non è necessario utilizzare un talento per accedere

scelta di domini. In effetti, un potente demonio può servire da semplicemente agli incantesimi da chierico con un patrono divino. Ma anche i

condotto per certi principi universali o per il nascente potere divino signori del diavolo e i principi dei demoni bramano l'adulazione dei mortali, e

della propria dimora extraplanare, ma solo per molti cercano individui disposti a dare loro l'adulazione che bramano.

24
TOLI DI EVIL

Prerequisito: Capace di lanciare incantesimi divini di 1° livello, divinità stare dal livello dell'incantesimo aumentato. La classe del livello
protettrice Shar. non è uguale alla classe del nodo a meno che non ti trovi nella
Beneficio: Aggiungi Bluff e Nascondi alla tua lista di abilità di classe. parte più interna di esso.
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Ad esempio, se usi Massimizza incantesimo per aumentare l'incantesimo
incantatore divino. Se hai più di una classe di incantatore divino prima di di 5° livello flame sciopero nello strato più interno (+1) di un nodo di Classe
acquisire questo talento, devi decidere quale classe ha gli incantesimi 1, lanci l'incantesimo come se fosse solo di due livelli più alto del normale,
aggiuntivi aggiunti alla sua lista. non di tre, perché il nodo paga un livello di incantesimo del costo di
metamagia. Questo talento è molto utile agli incantatori che non preparano
1° travestirsi: Cambia il tuo aspetto. incantesimi (come bardi e stregoni) e ai maghi che lasciano raramente i loro
3° Disperazione schiacciante: Il soggetto subisce -2 ai tiri per nodi e possono quindi preparare e lanciare i loro incantesimi al livello
colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove. modificato.
4° Armatura dell'OscuritàFRCS : Crea un velo d'ombra Se si utilizza questo talento per ridurre il costo di preparazione di un

attorno al bersaglio che conferisce scurovisione, un incantesimo di metamagia e poi si lascia il nodo, l'incantesimo preparato non è

bonus alla CA e un bonus ad alcuni tiri salvezza. disponibile finché non si ritorna a un livello di nodo almeno della stessa classe di

5° Dardo ScuroFRCS : Un raggio di oscurità/2 livelli infligge quello in cui è stato preparato l'incantesimo.

danni e stordisce gli avversari.


nODE DEFENSE
Speciale: Il armatura delle tenebre e dardo scuro gli incantesimi compaiono anche Puoi usare il potere magico di un nodo per difenderti
nell'elenco dei domini dell'Oscurità. Con questo talento, puoi lanciarli come normali dai danni.
incantesimi da chierico, non solo incantesimi di dominio. Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Ricevi un bonus cognitivo alla tua Classe Armatura e


ioINIZIATO DI VARAE [IONITIATE] ai tiri salvezza pari alla classe di qualsiasi nodo che occupi
Adori con fervore Varae, la dea serpentina, e custodisci attualmente e al quale sei sintonizzato, fino a un massimo di +4.
bene i segreti della tua fede. Ad esempio, se ti trovi all'interno del livello intermedio (+2) di un
Prerequisiti: Extaminaar, chierico di 3° livello, divinità protettrice nodo di Classe 3, ottieni un bonus di +2.
Varae.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione standard, puoi trasformare nODE SSENSIBILE
la tua pelle in scintillanti scaglie color smeraldo. Le scale assorbono Puoi percepire un nodo semplicemente passandoci vicino.

missile magico danno come il scudo incantesimo, e ti permettono di Beneficio: Annoti automaticamente la presenza di qualsiasi nodo
passare attraverso muri di forza come se non ci fossero. Le scaglie di con cui sei sintonizzato entro 9 metri.
smeraldo durano 1 minuto per livello del personaggio. Questa è Normale: Una creatura senza questo talento che si trova entro 9
un'abilità soprannaturale. metri dallo strato più esterno di un nodo può effettuare una prova di
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Intelligenza con CD 20 per notare la presenza del nodo. Una creatura
chierico. con il talento di Incantatore Nodo appropriato può tentare una prova
di Intelligenza o una prova di Sapienza Magica con la stessa CD per
2° Sputo AccecantePG: L'attacco di contatto a distanza acceca il soggetto. notare il nodo.
4° Freccia SerpenteSK: Trasforma fino a otto missili in
minuscole vipere. nODE SPELLCASTING
6° Velo: Cambia l'aspetto del gruppo di creature. Hai scoperto il segreto della magia di un particolare tipo di
8° Forme animali: Un alleato/livello si trasforma nell'animale nodo.
scelto (solo serpenti). Prerequisito: Livello dell'incantatore 1°.

Beneficio: Sei in sintonia con un tipo di nodo e il potere


magico che fornisce. Quando scegli questo talento, scegli un tipo
Talenti magici del nodo
di nodo (terra, male o Trama d'Ombra). Questo talento ti concede
I talenti magici del nodo presentati qui originariamente sono apparsi in l'accesso ai vari talenti magici dei nodi e poteri dei nodi e ti
sottosuolo. Queste versioni aggiornano e sostituiscono quelle del permette di effettuare una prova di Sapienza Magica invece di una
prodotto precedente. prova di Intelligenza per notare i nodi vicini del tipo a cui sei
sintonizzato.
mETANODE SPELL [METAMAGIC] Normale: Una creatura senza questo talento non può acquisire altri talenti

Lanci incantesimi di metamagia con un effetto maggiore nei nodi con relativi ai nodi, non può accedere al pieno potenziale di un nodo e deve effettuare

cui sei sintonizzato che altrove. una prova di Intelligenza per notare i nodi vicini o per manipolare i poteri dei nodi.

Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Quando lanci un incantesimo migliorato da un talento di Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte. Ogni volta che
metamagia, puoi sottrarre la classe del livello del nodo in cui ti trovi attualmente acquisisci il talento, ti sintonizza su un diverso tipo di nodo.

25
TOLI DI EVIL

nODE STORE Freccia Fiamma Oscura: La freccia o il dardo prodigioso trattano normalmente

Puoi memorizzare un incantesimo preparato in un nodo a cui sei sintonizzato. danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Ogni volta che acquisisci questo talento, scegli due 4NS-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS
incantesimi di qualsiasi livello che conosci e che puoi lanciare. Se sei un Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
incantatore che prepara incantesimi, ora puoi preparare quei due danno da freddo e paralizza il bersaglio.
incantesimi in aggiunta al tuo normale complemento di incantesimi fintanto Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
che ti trovi in un nodo a cui sei sintonizzato, proprio come se avessi due slot Danno di forza.
incantesimi extra al giorno. Questi incantesimi extra preparati sono
immagazzinati nel nodo invece che nella tua mente. Puoi lanciarli
Incantesimi da bardo
normalmente mentre sei all'interno di quel nodo, anche se hai lasciato il
nodo e sei tornato da quando li hai archiviati lì. 1NS-LIVELLO BARD SPELL
Se sei un incantatore che non prepara incantesimi, scegli due Sottotitolo: Fai eseguire controlli al posto di Concentrazione
incantesimi che conosci. Ora puoi lanciare quei due incantesimi mentre sei controlli.

in un nodo a cui sei sintonizzato come se avessi due slot incantesimi extra
disponibili al giorno. Ciascuno di questi slot può essere utilizzato solo per 2ns-LIVELLO BARD SPELLS
lanciare l'incantesimo designato; non può essere usato per nessun altro Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipolare le aree esistenti di
incantesimo (incluso l'altro incantesimo designato con questo talento). Se buio e ombra.
lasci il nodo, questi slot incantesimi extra diventano non disponibili per te, Bonefiddle di Tvash-Prullm: Il bersaglio subisce 1d6 danni sonori per round

ma puoi usarli di nuovo se torni, a condizione che non li abbia già usati e penalità di –20 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

dall'ultima volta che ti sei riposato.


Non è necessario designare un nodo specifico in cui memorizzare i 3RD-LIVELLO BARD SPELL
propri incantesimi quando si sceglie questo talento, ma è possibile Lamento d'amore: Creature in 60 piedi. cono prendi 1d6 Saggezza
memorizzare gli incantesimi in un solo nodo alla volta. Puoi cambiare il nodo danni e sono nausea per 1d4 round.
in cui sono conservati i tuoi incantesimi meditando per 1 ora all'interno del
nuovo nodo che hai selezionato. 5NS-LIVELLO BARD SPELL
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte. Ogni volta che Fascino spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio, rimuovendo
acquisisci il talento, si applica a due nuovi incantesimi. tutte le inibizioni legate all'allineamento.

Nuovi incantesimi
6NS-LIVELLO BARD SPELL
Incubo SinfonicoF: La musica inquietante interrompe il sonno del bersaglio
Magia e incantesimi occupano un ruolo di importanza centrale nel Faerûn, per 1 giorno/livello.

un mondo ricco di elementi arcani e divini. Gli imperi spesso sorgono e


cadono in base al potere dei loro incantatori.Campioni della Rovina presenta
Incantesimo della Guardia Nera
un'ampia selezione di incantesimi incentrati su malvagità, corruzione e
potere. Per altri incantesimi legati a questi temi, vedi 3RD-LIVELLO BMANCANZA SPELL
Libro delle tenebre vili. Bedavil: Evoca uno spirito malizioso per tormentare il tuo nemico.

Incantesimi da Assassino Incantesimi da chierico

1NS-LIVELLO UNSSASSIN SPELL 3RD-LIVELLO CLERIC SPELLS


Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente.

attraverso il legno. Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.

Oscurità tagliente: Ray infligge 1d8/due livelli di danno e cura


2ns-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS non morti la stessa quantità.
Freccia di energia brillante: La freccia o il bullone prodigioso irradiano luce

e ignora l'armatura. 5NS-LIVELLO CLERIC SPELL


Freccia ammazzaincantesimi: La freccia o il dardo prodigioso infliggono danni extra Bomba Teschio Necrotico: Il cranio che esplode rilascia energia negativa;
a una creatura con incantesimi in corso lanciati su di essa. i bersagli guadagnano 1d4 livelli negativi.

3RD-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS 6NS-LIVELLO CLERIC SPELLS


Divisione freccia: Trasforma una freccia o un fulmine perfetto durante il volo Devastare: Un pilastro di potere nero ed empio infligge 1d6 danni vili/2
in 1d4+1 dardi perfetti. livelli (max 10d6).

26
TOLI DI EVIL

Fascino spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio, rimuovendo 3RD-LIVELLO RRABBIA SPELLS
tutte le inibizioni legate all'allineamento. Divisione freccia: Trasforma una freccia o un fulmine perfetto durante il volo

in 2d4 missili perfetti.


7NS-LIVELLO CLERIC SPELLS Freccia Fiamma Oscura: La freccia o il dardo prodigioso trattano normalmente

Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
fede.
Trappola Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo 4NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS
custode. Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
danno da freddo e paralizza il bersaglio.
9NS-LIVELLO CLERIC SPELL Freccia a doppio colpo: Una freccia o un dardo colpisce due bersagli all'interno

Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 30 piedi l'uno dall'altro.
membri classificati della vostra fede. Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
Danno di forza.

Incantesimi da druido
Incantesimi da stregone/mago
1NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Animali infuriati: Rendi gli animali normali ostili e feroci. 2ns-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti Divi Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.
attraverso il legno. abiura Blocco nodo: Dissuade gli altri dall'usare i poteri di un nodo. Evoc
Flagello della Forza: Tentacoli di nemici sferzano forzatamente per 1d8
2ns-LIVELLO DRUID SPELLS + 1/2 livelli di danno ciascuno.

Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.

Frusta di Spine: Crea una frusta spinosa che può danneggiare o 3RD-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS Trans
imbrigliare gli avversari. Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente.
Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipola le aree di
3RD-LIVELLO DRUID SPELLS oscurità e ombra esistenti.
Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente. Congiu Bedavil: Evoca uno spirito malizioso per tormentarti
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi conosciuti. nemico.
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi
4NS-LIVELLO DRUID SPELL conosciuti.
Bestia empia: L'animale bersaglio si trasforma in un servitore empio
sotto il tuo controllo. 4NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Trans Freccia del serpente: Trasforma i missili in minuscole vipere.
7NS-LIVELLO DRUID SPELL
Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico 5NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Necro Bomba
fede. Teschio Necrotico: Il cranio che esplode rilascia negativo
energia; i bersagli guadagnano 1d4 livelli negativi.
9NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 6NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Ench Fascino
membri classificati della vostra fede. spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio,
rimuovendo tutte le inibizioni legate all'allineamento.

Incantesimi da Ranger
7NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Congiu Trappola
1NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo
Animali infuriati: Rendi gli animali ostili e feroci. custode.
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti
attraverso il legno. 9NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Congiu Nodo GenesiX: Crea un nodo di Classe 1.
2ns-LIVELLO RRABBIA SPELLS
Freccia di energia brillante: La freccia o il bullone prodigioso irradiano luce

e ignora l'armatura.
Freccia ammazzaincantesimi: La freccia o il dardo prodigioso infliggono danni extra

a una creatura con incantesimi in corso lanciati su di essa.

27
TOLI DI EVIL

Respirazione dell'aria la fede può rilevare automaticamente un anatema effetto semplicemente


guardando il soggetto.
Trasmutazione
L'effetto è permanente finché non viene revocato, o dall'incantatore
Livello: Chierico 3, druido 3, stregone/mago 3
originale, o da un chierico della stessa fede, di livello superiore a quello
Componenti: S, M/DF
dell'incantatore, che lancia un espiazione incantesimo sull'argomento. Il
Tempo di lancio: 1 azione standard
soggetto di ananatema può anche rimuovere il suo effetto modificando la
Gamma: Tocco
sua fedeltà divina (vedi Modifica delle divinità, pagina 233 del
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna).
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Messa a fuoco: Il nome del soggetto deve essere iscritto in un libro
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
o pergamena appositamente consacrato a questo scopo e che
specifichi i crimini (reali o immaginari) per i quali il soggetto è
Le creature trasmutate possono respirare aria liberamente. Dividi la
condannato. Il libro non viene consumato nel processo.
durata equamente tra tutte le creature che tocchi.
L'incantesimo non rende le creature incapaci di respirare l'acqua.
Respirazione dell'aria dissipa e contrasta respirazione dell'acqua. Arrowsplit
Componente materiale arcano: Una canna corta o un pezzo di paglia.
Evocazione (Creazione)
Livello: Assassin 3, ranger 3, Justice of Weald and Wee 3
Anatema Componenti: V, M
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Incantesimo (Compulsione)
Gamma: Tocco
Livello: Chierico 9, druido 9
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Componenti: V, S, F, DF
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Illimitato
Resistenza agli incantesimi: sì
Obbiettivo: Una creatura della stessa fede dell'incantatore
Durata: Permanente
Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
Tiro Salvezza: Nessuno
facendolo dividere in volo in 1d4+1 frecce o dardi perfetti identici. Tutti i
Resistenza agli incantesimi: No
missili colpiscono lo stesso bersaglio e devi effettuare un tiro di attacco
separato per ogni missile. La freccia o il dardo devono essere scagliati
Puoi interrompere permanentemente il legame divino tra la tua
durante lo stesso round in cui viene lanciato l'incantesimo, altrimenti la
divinità e un chierico, druido, ranger o paladino di livello inferiore della
magia si dissolve e viene persa. Il proiettile viene distrutto anche se manca il
tua fede, o su un comune adoratore. L'incantesimo non ha effetto sugli
bersaglio.
incantatori di una fede diversa dalla tua. Puoi pronunciare ananatema
Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
su qualsiasi personaggio della tua fede, non importa dove si trovi,
anche se su un piano diverso. Non puoi pronunciare ananatema
contro qualcuno che è già morto. Alcune divinità non consentono an Linea di battaglia
anatema da pronunciare contro gli innocenti o contro i loro eletti,
Abiura
mentre altri concedono ai loro chierici di alto livello l'uso gratuito di
Livello: Iniziato di Gruumsh 2
questa più terribile delle maledizioni divine.
Componenti: V, S, DF
Un individuo sotto anatema non può più lanciare incantesimi divini o
Tempo di lancio: 1 azione standard
invocare il potere del suo dio per scacciare o comandare non morti, guarire,
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
ferire, punire, cambiare forma o usare qualsiasi altro potere divino associato
La zona: Fino a due contigui da 5 piedi. quadrati/livello, massimo 10
alla sua classe di personaggio. Un normale adoratore posto sottoanatema
quadrati (S)
non è consentito trarre vantaggio da nessuno dei servizi della fede, come la
Durata: 1 round/livello
guarigione, la nomina, il matrimonio o la sepoltura dei morti. Chiunque
Tiro Salvezza: Vedi testo
muoia mentre è sottoanatema è impedito l'ingresso nel piano della sua
Resistenza agli incantesimi: Vedi testo
divinità proprio come se non avesse mai dichiarato fedeltà a un dio. La sua
anima è condannata a contorcersi eternamente nel muro dei senza fede.
Per mezzo di questo incantesimo si traccia una "linea nella sabbia" visibile ed

empia che provoca una sensazione di terrore ed esitazione in tutte le creature che
A un livello più personale, il anatema l'incantesimo segna il
la attraversano. Qualsiasi creatura che entra nell'area interessata deve superare un
soggetto come maledetto nei confronti degli altri della fede. Non sono
Tiro Salvezza su Volontà o viene scossa. Una creatura che supera il tiro salvezza
autorizzati a parlargli, a guardarlo e nemmeno a riconoscere la sua
non può essere nuovamente influenzata dallo stesso incantatorelinea di battaglia
esistenza. I membri comuni della fede sono consapevoli solo che il
incantesimi per 24 ore.
soggetto è sottoanatema se così informato dalla gerarchia
ecclesiastica; tuttavia, chierici, paladini, druidi e ranger del

28
TOLI DI EVIL

Bedevil Lancia di sangue


Evocazione (Evocazione) [Malvagio] Trasmutazione
Livello: Blackguard 3, stregone/mago 3 Livello: Iniziato di Gruumsh 3
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Vedi testo Gamma: Tocco
Durata: 1 giorno/livello (D) Obbiettivo: Lancia toccata

Tiro Salvezza: No Durata: 1 round/livello


Resistenza agli incantesimi: sì Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Evochi uno spirito malizioso e lo mandi a tormentare il tuo nemico. Lo spirito


cerca la sua vittima assegnata ovunque si trovi, purché si trovi sul tuo stesso Questo incantesimo ti permette di incanalare la furia di Gruumsh nell'arma
piano quando lanci l'incantesimo. Quindi procede a irritarla e infastidirla preferita del dio: una lancia. La punta dell'arma inizia a gocciolare sangue e
attraverso una varietà di manifestazioni. La vittima di atormento la lancia si comporta come se avesse l'abilità speciale ferire (vediGuida del
l'incantesimo si ritrova a vedere costantemente il movimento con la coda Dungeon Master pagina 226) per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo
dell'occhio. Il suo sonno è spesso interrotto dal tremore del letto e dallo viene annullato automaticamente 1 round dopo che l'arma ha lasciato la tua
spostamento delle coperte e dal suono di voci che svaniscono al risveglio. mano. Non puoi averne più di unolancia insanguinata in vigore alla volta.
Quando lancia incantesimi, soffre di una serie di irritazioni minori che Questo incantesimo non ha effetto su una lancia che ha già
minacciano di interrompere i suoi incantesimi e si sente costantemente l'abilità speciale ferire e non funziona sugli artefatti.
ossessionata e osservata. Il risultato di questo tormento è che subisce
penalità -1 a tutte le prove di caratteristica, prove di abilità e tiri salvezza su
Volontà e ha una probabilità del 5% di fallimento degli incantesimi arcani
Freccia di energia brillante
(che si somma con qualsiasi probabilità di fallimento degli incantesimi Trasmutazione
dell'armatura indossata). Livello: Assassin 2, ranger 2, Justice of Weald and Wee 2
Rileva il male gettato sul soggetto di questo incantesimo rivela la presenza Componenti: V, M
dello spirito ammaliatore, mentre protezione dal male impedisce allo spirito di Tempo di lancio: 1 azione rapida
influenzare negativamente la vittima. UNdissipare il male l'incantesimo distrugge Gamma: Tocco
lo spirito malizioso, ma rimuovi la maledizione o una magia simile non ha effetto Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
su di essa. Durata: Istantaneo
Componenti materiali: Una minuscola statuetta di ferro di un diavolo o Tiro Salvezza: Nessuno
diavoletto, più una goccia del sangue della vittima designata o un articolo Resistenza agli incantesimi: sì

personale appartenente alla vittima designata.


Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,

trasformando la sua testa in energia brillante che emette luce come una torcia
Freccia di congelamento del sangue
(raggio di 20 piedi). Un brillante missile energetico ignora la materia non vivente. I

Trasmutazione bonus di armatura alla CA (inclusi eventuali bonus di potenziamento a

Livello: Assassin 4, ranger 4, Justice of Weald and Wee 4 quell'armatura) non contano perché il missile passa attraverso l'armatura. Infligge

Componenti: V, M danni normali e non ha effetto su costrutti, non morti e oggetti. La freccia o il

Tempo di lancio: 1 azione rapida dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato

Gamma: Tocco l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il proiettile viene

Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto distrutto anche se manca il bersaglio.

Durata: Istantaneo Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.


Tiro Salvezza: Fortezza parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
Controlla l'oscurità e l'ombra
Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto, Trasmutazione [Oscurità, Ombra]
trasformandone la testa in ghiaccio blu. Oltre a subire normali danni Livello: Bardo 2, stregone/mago 3
dal missile, il bersaglio subisce 2d6 danni da freddo ed è paralizzato. Componenti: V, S
Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega la paralisi e il bersaglio può Tempo di lancio: 1 azione standard
effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round (all'inizio del turno Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
dell'incantatore). La zona: Ombre in un 5 piedi. cubo/livello
Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro. Durata: Concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

29
TOLI DI EVIL

Puoi influenzare le ombre esistenti, sia naturali che magiche, Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
facendole aumentare, schiarire o persino spostarle. È possibile avvolgendo la sua testa in un fuoco nero. La freccia infligge danni normali e
causare uno dei seguenti effetti alla volta e scambiarli una volta avvolge il bersaglio di fiamme nere che infliggono 2d6 danni extra. Le
per round come azione gratuita per la durata dell'incantesimo. fiamme nere continuano a inghiottire la vittima per altri 2 round, infliggendo
L'effetto scelto copre l'intera area dell'incantesimo; più effetti 2d6 danni a ogni round successivo (all'inizio del tuo turno) e non possono
potrebbero non essere applicati ad aree diverse. I possibili effetti essere estinte (sebbene possano essere dissolte). La freccia o il dardo
sono descritti di seguito. devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato
Approfondire l'oscurità e l'ombra: Le ombre normali ora concedono un bonus l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Le creature con
di +4 alle prove di Nascondersi e forniscono occultamento alle creature al loro immunità o resistenza al fuoco subiscono danni completi dalle fiamme nere.
interno. Magicobuio ora conferisce occultamento totale a chiunque si trovi Il proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
all'interno della sua area. Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Schiarisci oscurità e ombra: Le ombre normali sono soppresse
all'interno dell'area, rendendo impossibile nascondersi al loro interno o
usare abilità come l'abilità di salto dell'ombra dell'ombra danzante.
Freccia a doppio colpo
Magicobuio non fornisce più occultamento e l'area ora può essere Trasmutazione
illuminata da qualsiasi fonte di luce. Livello: Ranger 4, giustizia di weald and woe 4
Sposta ombra: L'ombra interessata si sposta mentre dirigi all'interno Componenti: V, S, M
dell'area. Puoi creare illusioni d'ombra (come quelle create da aimmagine Tempo di lancio: 1 azione rapida
silenziosa incantesimo, ma senza colore), rivelare creature nascoste Gamma: Tocco
portando via la loro ombra, fare in modo che le ombre ti seguano all'interno Obbiettivo: Una freccia o un bullone

dell'area dell'incantesimo, o altrimenti sposti l'ombra come meglio credi. Durata: 1 round
Non è possibile spostare aree dibuio in questo modo. Tiro Salvezza: Nessuno

Illustrazione di Jason Engle


Resistenza agli incantesimi: No

Freccia Fiamma Oscura


Questo incantesimo viene lanciato su una singola freccia o dardo di balestra,

Evocazione permettendogli di colpire due bersagli invece di uno. Il personaggio che lancia la

Livello: Assassin 3, giustizia di weald and woe 3, ranger 3 freccia seleziona i due bersagli, che devono trovarsi entrambi entro 9 metri l'uno

Componenti: V, M dall'altro, ed effettua un tiro di attacco separato contro ogni bersaglio (usando lo

Tempo di lancio: 1 azione rapida stesso bonus di attacco). Dopo aver colpito o mancato il primo bersaglio, la freccia

Gamma: Tocco
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto sterza e continua
Durata: Istantaneo; vedi testo in rotta verso il secondo obiettivo.
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Un incantesimo di freccia a doppio colpo in azione

30
TOLI DI EVIL

Un missile doublestrike non può colpire lo stesso bersaglio due volte e Tempo di lancio: 1 azione standard
viene distrutto anche se manca i bersagli previsti. Gamma: 60 piedi

Componente materiale: Freccia o bullone. Effetto: Esplosione a forma di cono

Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Will nega
Far arrabbiare gli animali
Resistenza agli incantesimi: Sì

Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale]


Livello: Druido 1, ranger 1 Con questo incantesimo crei un cono di musica che attinge alla tristezza, al senso

Componenti: V, S di colpa e alla disperazione di coloro che si trovano nella sua area di effetto. Tutte

Tempo di lancio: 1 azione standard le creature nell'area subiscono penalità -4 alle prove di Ascoltare per 1 round.

Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Inoltre, coloro che non riescono a salvare controlamento d'amore

Obiettivi: Animali entro 30 piedi l'uno dall'altro vengono in mente tutti i loro amori perduti e le delusioni della
Durata: 1 minuto/livello vita. La musica cattura questi sentimenti e li amplifica, così che le
Tiro Salvezza: La volontà nega; vedi testo vittime dell'incantesimo subiscono 1d6 danni alla Saggezza e sono
Resistenza agli incantesimi: sì nauseate per 1d4 round.

Questo incantesimo incita e fa infuriare gli animali, rendendoli ostili e feroci.


Manto del Signore della Melma
Solo gli animali ordinari (quelli con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2)
possono essere influenzati da questo incantesimo. Il numero massimo di Abiura
Dadi Vita degli animali che puoi influenzare è pari a 2d4 + il tuo livello Livello: Iniziato di Ghaunadaur 7
dell'incantatore. A un animale crudele o addestrato solo ad attaccare su Componenti: V, S, DF
ordine è concesso un tiro salvezza; altri animali no. Ad esempio, un ranger Tempo di lancio: 1 azione standard
potrebbe far infuriare un normale orso o lupo con pochi problemi, ma è più Gamma: Personale

difficile far impazzire un cane da guardia addestrato in modo che attacchi il Effetto: Nimbus di energia divina
suo padrone. Durata: 10 minuti/livello (D)
Le creature influenzate attaccano la creatura più vicina, incluse tutte le Tiro Salvezza: Nessuno
altre creature influenzate da questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa sì che un lucido nimbo di energia ti circondi. Questa


Individua nodo barriera sembra uno strato gelatinoso di acqua densa e sporca agli
Divinazione osservatori, ma non ti ostacola affatto. Mentre il mantello è attivo, le melme
Livello: Chierico 3, druido 2, stregone/mago 2 non intelligenti non ti attaccheranno a meno che tu non li attacchi. Inoltre,
Componenti: V, S, F/DF ottieni l'immunità al veleno, agli effetti di sonno, alla paralisi, alla
Tempo di lancio: 1 azione standard metamorfosi e agli effetti di stordimento. Infine, quando un colpo critico o
Gamma: 1 miglio/livello; vedi testo un attacco furtivo viene messo a segno su di te, c'è una probabilità del 75%
La zona: Cerchio, centrato su di te, con un raggio di 1 miglio/livello; vedi testo che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e il danno venga invece
Durata: 1 minuto/livello tirato normalmente.
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Marchio degli infedeli
Percepisci la direzione di qualsiasi nodo nel raggio d'azione. Puoi scegliere di Evocazione
individuare il nodo più vicino, il nodo più vicino di un tipo particolare o un Livello: Chierico 7, druido 7
nodo specifico che hai visitato in precedenza; in quest'ultimo caso, Componenti: V, S, F
l'intervallo è di 2 miglia/livello e l'area è un cerchio, centrato su di te, con un Tempo di lancio: 1 round
raggio di 2 miglia/livello. Gamma: Illimitato
L'incantesimo è bloccato anche da un sottile foglio di piombo e non è in grado di Obbiettivo: Una creatura

rilevare i nodi protetti da a blocco del nodo fare lo spelling. Durata: Permanente
Focus Arcano o Divino: Un sassolino trovato in un nodo. Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Lamento d'amore Metti permanentemente un segno su un personaggio o una


Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale] creatura che lo identifica come nemico della fede. Chiunque della
Livello: Bardo 3 tua fede incontra il portatore di amarchio degli infedelianche se
Componenti: V travestito, alterato, o polimorfo, sente una naturale ostilità

31
TOLI DI EVIL

verso quella persona e ottiene bonus di circostanza +6 alle prove di Porta del nodo
Intuizione effettuate contro la creatura marchiata. Questa ostilità
Evocazione (Teletrasporto)
potrebbe non indurre lo spettatore ad attaccare, ma certamente non
Livello: Druido 3, stregone/mago 3
sarà incline a fidarsi o credere a tutto ciò che dice il marchiato.
Componenti: V
Chierici, paladini, druidi e ranger della fede possono rilevare
Tempo di lancio: 1 azione standard
automaticamente il segnare semplicemente guardando il soggetto.
Gamma: Varia; vedi testo
UN marchio degli infedeli è permanente fino a quando non viene dissolto o
Obbiettivo: Tu e gli oggetti toccati o altri toccati consenzienti
rimosso da un chierico della stessa fede, di livello superiore a quello
creature
dell'incantatore, che lancia un espiazione incantesimo sull'argomento.
Durata: Istantaneo
Messa a fuoco: Il nome del soggetto deve essere iscritto in un libro o
Tiro Salvezza: Nessuno e Will nega (oggetto)
pergamena appositamente consacrato a tale scopo e che specifichi i delitti
Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)
(reali o immaginari) per i quali il soggetto viene contrassegnato.

Ti trasferisci istantaneamente dal tuo nodo attuale a qualsiasi


Bomba Teschio Necrotico altro nodo dello stesso tipo che hai visitato. Arrivi sempre nel
punto esatto desiderato, semplicemente visualizzando l'area o
Negromanzia
descrivendo la tua destinazione (ad esempio, "il nodo
Livello: Chierico 5, stregone/mago 5
ShadowWeave nel giardino del Tempio della Vecchia Notte").
Componenti: V, S, M
Dopo aver usato questo incantesimo, non puoi compiere altre
Tempo di lancio: 1 azione rapida
azioni fino al tuo prossimo turno.
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Se arrivi in un nodo che è già parzialmente occupato da un
La zona: Diffusione del raggio di 20 piedi
oggetto appena aggiunto, arrivi nello spazio libero più vicino in
Durata: Istantaneo

Illustrazione di Thomas M. Baxa


quel nodo. Se il nodo è completamente riempito o è stato
Tiro Salvezza: La fortezza nega
distrutto in qualsiasi modo, si rimbalza al successivo nodo più
Resistenza agli incantesimi: sì
vicino dello stesso tipo (determinato casualmente o dal DM).
Ciascuno di questi "rimbalzi" infligge 2d6 danni a te e a chiunque
Imbevi un teschio umanoide di energia negativa e lo scagli. Il
ti accompagni.
cranio esplode all'impatto, rilasciando l'energia negativa
Puoi portare con te oggetti purché il loro peso non superi il tuo carico
contenuta all'interno. Tutte le creature in
massimo. Puoi anche portare una creatura Media o inferiore consenziente
l'area dell'incantesimo, ad eccezione
aggiuntiva (che trasporta equipaggiamento o oggetti fino al suo carico
dei non morti, guadagna 1d4 livelli
massimo) o il suo equivalente per tre livelli dell'incantatore;
negativi (vedi Risucchio di Energia,
una creatura Grande conta come due creature
pagina 308 del Manuale dei mostri,
Medie, una creatura Enorme conta come due
per dettagli
creature Grandi e così via. Tutte le creature da
circa negativo
trasportare devono essere in contatto con
livelli).
l'un l'altro, e almeno una di quelle creature
Supponendo che
deve essere in contatto con te. Come per
la creatura sopravvive
tutti gli incantesimi il cui raggio è
l'effetto dell'incantesimo,
personale e il bersaglio sei tu, non devi
riacquista
effettuare un tiro salvezza, né la
livelli persi dopo
resistenza agli incantesimi è
un numero di ore pari al
applicabile a te. Solo gli oggetti tenuti
tuo livello
o in uso (custoditi) da un'altra
dell'incantatore (massimo
persona ricevono tiri salvezza e
15 ore). Generalmente,
resistenza agli incantesimi.
i livelli negativi hanno
Speciale: Devi possedere il talento
una possibilità di drenaggio
Incantatore Nodo per lanciare
i livelli di una creatura, ma i livelli negativi di
questo incantesimo.
bomba cranica necrotica non durare
abbastanza a lungo per
Teschio necrotico bomba
fare così.

Una creatura non morta nell'area dell'incantesimo guadagna 1d4×5 punti

ferita temporanei per 1 ora.

Componente materiale: Un teschio umanoide.

32
TOLI DI EVIL

Nodo Genesi Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.

Evocazione (Creazione)
Livello: Stregone/mago 9
Componenti: V, S, XP Grotta tascabile
Tempo di lancio: 1 decade (8 ore/giorno)
Evocazione (Creazione)
Gamma: Tocco
Livello: Iniziato di Gruumsh 5
Effetto: Un nodo di classe 1 con 10 piedi. raggio
Componenti: V, S, DF
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Grotta extradimensionale, fino a due 10 piedi. cubi/livello (S)
Durata: 1 ora/livello (D)
Quando lanci questo incantesimo, le energie arcane reindirizzano le
Tiro Salvezza: Nessuno
linee energetiche locali e le correnti telluriche, accelerando la creazione
Resistenza agli incantesimi: No
di un nodo di Classe 1 (decidi tu il tipo quando lanci l'incantesimo). Il
nuovo nodo è centrato ed emana da un punto a terra che tocchi. Il
Evochi una caverna extradimensionale che ha un unico ingresso sul piano da
confine approssimativo del nuovo nodo può attraversare qualsiasi tipo
cui è stato lanciato l'incantesimo. Puoi lanciare questo incantesimo solo su
di terreno o spazio vuoto e può attraversare diversi tipi di materiali. Hai
una superficie fatta di roccia o qualche forma di terra. Il punto di ingresso
un certo margine di manovra nel determinare la forma iniziale del
sembra un ingresso di una grotta buia che è largo 4 piedi e alto 8 piedi. Solo
confine esterno del tuo nodo: non deve essere una sfera perfetta.
coloro che hai designato possono entrare nella caverna e il portale viene
Il nodo appena generato mantiene il suo stato di Classe 1 per un anno.
chiuso e reso invisibile dietro di te quando entri. Puoi riaprirlo dal tuo lato a
Successivamente, il suo diametro aumenta al ritmo di 6 metri all'anno, fino a
piacimento. Le creature che entrano nella caverna si troveranno in una
raggiungere un diametro pari a 6 metri per il livello dell'incantatore
caverna buia e umida. Il luogo contiene abbastanza ossigeno per sostenere
posseduto al momento del lancio. Quando il diametro del nodo raggiunge il
tutte le creature che possono entrare nell'area per la durata
limite inferiore dell'intervallo per la classe immediatamente superiore
dell'incantesimo. I funghi commestibili crescono lungo le pareti e la
(vedere la Tabella 5–1 a pagina 96), la sua classe aumenta di +1. Ad esempio,
condensa gocciola da una parete in una pozza di acqua fresca e pulita che
un nodo di Classe 1 diventa Classe 2 quando il suo diametro raggiunge i 40
non sembra mai asciugarsi.
piedi e Classe 3 quando il suo diametro raggiunge i 120 piedi.
Le condizioni esterne come il tempo non influiscono sulla piacevole
I nodi che crei con questo incantesimo vengono considerati automaticamente
atmosfera della grotta e nulla, tranne le creature designate, può
nodo bloccato da te. Per il resto sono proprio come nodi naturali e
passare attraverso il portale in entrambe le direzioni. Alla fine della
soggetti a distruzione allo stesso modo.
durata dell'incantesimo, tutto entro ilgrotta tascabile tornare nel punto
Costo in PE: 5.000 PE.
in cui sono entrati nella grotta oppure nello spazio aperto più vicino, se
Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.
quel posto è occupato.

Devastare
Blocco nodo
Negromanzia [Malvagio]
Abiura
Livello: Chierico 7
Livello: Stregone/mago 2
Componenti: V, S, DF
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello)
Gamma: Vicino (25 piedi +5 piedi/2 livelli)
La zona: Cilindro con raggio di 10 piedi, alto 40 piedi
Obbiettivo: Un nodo
Durata: Istantaneo
Durata: Permanente
Tiro Salvezza: La fortezza nega
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: No

Una terribile colonna di vorticosa energia nera avvolge le creature e squarcia i loro
UN blocco del nodo l'incantesimo lanciato su un nodo lo "blocca" magicamente
corpi e le loro anime. Tutte le creature viventi all'interno dell'area dell'incantesimo
contro altri che potrebbero voler usare il suo potere. Puoi influenzare un nodo la
subiscono 1d6 danni vili ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6). A
cui classe è pari o inferiore alla metà del tuo livello dell'incantatore. Per qualsiasi
differenza del danno normale, il danno vile può essere curato solo con un lancio
lanciatore tranne te, ablocco del nodo aggiunge +15 a ogni CD di Sapienza Magica
magico all'interno dell'area di aconsacrare
associata all'uso dei poteri standard del nodo. Inoltre, il nodo non può essere
o santificare fare lo spelling.
rilevato da aindividuare il nodo fare lo spelling. Un successo

dissolvi la magia si rompe un blocco del nodo.

33
TOLI DI EVIL

Fascino spietato Freccia Serpente


Incantesimo (Compulsione) [Malvagio, Influenza Mentale] Trasmutazione
Livello: Bardo 5, Chierico 6, Stregone/Mago 6 Livello: Justice of weald and woe 3, stregone/mago 4
Componenti: V, S, M Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: Vedi testo Obbiettivo: Fino a otto proiettili, che devono essere tutti all'interno
Tiro Salvezza: Will nega 40 piedi l'uno dall'altro al momento del lancio; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì Durata: Fino a 10 min./livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Nessuno
Questo incantesimo elimina le normali inibizioni e mette a tacere la coscienza del Resistenza agli incantesimi: No

soggetto. Sotto i suoi effetti, una creatura buona potrebbe commettere atti di
straordinaria malvagità senza alcun sentimento di rimorso. Ad esempio, un Trasformi frecce, dardi o ramoscelli di legno in minuscole vipere (vedi
paladino che si sforza di non distruggere mai un nemico che si è arreso potrebbe Manuale dei mostri pagina 200). Questi missili rimangono rigidi e innocui
decidere che è meglio fare giustizia immediatamente e uccidere il nemico. Questo finché non vengono sparati o scagliati. Mordono automaticamente qualsiasi
incantesimo influenza le norme e le aspettative del bersaglio; per esempio, una creatura colpita, ciascuna infliggendo 1 danno più veleno (ferita, Tempra CD
volta colpito, un bersaglio di buon allineamento potrebbe essere disposto ad 11, danno iniziale e secondario 1d6 Cos). I proiettili rimangono in forma di
attaccare i suoi amici quando viene sollecitato a farlo attraverso unsuggerimento. serpente per la durata dell'incantesimo, combattendo le creature che hanno
Ciò non eliminerebbe il suo bisogno di espiare, secondo i principi e le punizioni inizialmente colpito usando il loro normale bonus di attacco. Se un missile
prescritte dalla sua fede o legge. manca il bersaglio, o il bersaglio originariamente colpito si sposta fuori
La compulsione è permanente fino a quando non viene rotta da a spezzare un portata, il serpente si muove per attaccare la creatura più vicina oltre a te. Se
incantesimo incantesimo o magia simile, o finché non viene rimosso un bersaglio muore e nessun altro è nel raggio d'azione, l'incantesimo
dall'incantatore. termina anche se la sua durata non è esaurita. Quando l'incantesimo scade,
Componente materiale: Un'opera d'arte perfetta di almeno 1.000 mo di le vipere si dissolvono, senza lasciare nulla.
valore. L'opera d'arte deve rappresentare atti di dissolutezza o malvagità che Componenti materiali: Fino a otto frecce di legno, dardi o
siano solleticanti e affascinanti, non inquietanti o rivoltanti. L'incantesimo ramoscelli dritti, più una scaglia di qualsiasi tipo di serpente.
viene lanciato sull'opera d'arte, che viene poi rivelata al soggetto
dell'incantesimo, innescando i suoi effetti. L'incantesimo sull'opera d'arte
dura 1 giorno per livello dell'incantatore, proprio come unsimbolo, finché
Freccia Ombra
non viene visualizzato e viene attivato il suo effetto magico. Negromanzia
Livello: Assassino 4, giustizia di weald and woe 4, ranger 4
Componenti: V, M
Flagello della Forza Tempo di lancio: 1 azione rapida
Evocazione [Forza] Gamma: Tocco
Livello: Stregone/mago 2 Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Componenti: V, S Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Resistenza agli incantesimi: sì

Effetto: Un viticcio di forza più un viticcio aggiuntivo per


tre livelli dell'incantatore (massimo quattro) Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
Obiettivi: Uno o più bersagli, di cui due non possono essere più trasformandolo in pura ombra nera. Effettua un attacco di contatto a
distanti più di 30 piedi distanza con il missile invece di un normale attacco a distanza. Invece di
Durata: Istantaneo infliggere danni normali, afreccia d'ombra infligge 1d6 danni alla Forza. La
Tiro Salvezza: Nessuno freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene
Resistenza agli incantesimi: sì lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il
proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
Uno o più tentacoli di forza simili a fruste scaturiscono dalla tua mano Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
e sferzano i bersagli nel raggio d'azione. Effettua un attacco di contatto
in mischia per ogni viticcio usando il tuo bonus di attacco più alto. Se
Trappola Ombra
un viticcio colpisce, infligge 1d8 danni da forza più 1 danno da forza
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 1d8+5). Puoi frustare un Evocazione (Evocazione) [Ombra]
bersaglio con più viticci. Livello: Chierico 7, stregone/mago 7
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 10 minuti

34
TOLI DI EVIL

Gamma: Tocco La melma verde evocata non scompare automaticamente e


Durata: 1 ora/livello (D) deve essere distrutta normalmente.
Tiro Salvezza: Metà riflesso
Resistenza agli incantesimi: sì
Freccia ammazzaincantesimi
Con questo incantesimo, posizioni una trappola magica su qualsiasi oggetto Trasmutazione
che proietti un'ombra. Se l'oggetto viene disturbato in un modo tale da Livello: Assassin 2, giustizia di weald and woe 2, ranger 2
causare lo spostamento della sua ombra (ad esempio, se viene spostato Componenti: V, S, M
esso o una fonte di luce vicina), un'ombra più grande delimitata (vedi Tempo di lancio: 1 azione rapida
Manuale dei mostri pagina 221) emerge dall'ombra dell'oggetto per Gamma: Tocco
attaccare la creatura vivente più vicina. L'ombra può essere girata o distrutta Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
normalmente; altrimenti, rimane per un numero di round pari al tuo livello Durata: Istantaneo
dell'incantatore. Se l'oggetto intrappolato risiede in un luogo senza ombre, Tiro Salvezza: Nessuno
la trappola non si attiva, sebbene l'incantesimo rimanga attivo. Resistenza agli incantesimi: sì

Componente materiale: Un foglio di stoffa nera abbastanza grande


da coprire l'oggetto protetto. Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
trasformandolo in un missile luminoso che destabilizza altre forme di magia.

Oscurità squarciante Oltre a infliggere danni normali, afreccia ammazzaincantesimi infligge 1d4
danni extra per ogni incantesimo in corso attualmente in effetto sul
Evocazione bersaglio. Ad esempio, una freccia infliggerebbe 3d4 danni extra a una
Livello: Clr 3 creatura sotto l'effetto dila forza del toro, la fretta, e armatura magica. La
Componenti: V, S freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene
Tempo di lancio: 1 azione standard lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello) proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
Effetto: Ray Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Incubo Sinfonico
Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale]
Un sibilante nastro di pura oscurità vola via dalla tua mano. Una Livello: Bardo 6
creatura colpita da questo raggio di oscurità subisce 1d8 danni Componenti: V, S, F
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Una creatura non Tempo di lancio: 1 azione standard
morta cura invece 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore Gamma: Tocco
(massimo 5d8). Obbiettivo: creatura vivente toccata
Durata: 1 giorno/livello (D)
Tiro Salvezza: Will nega
Lancio di melma
Resistenza agli incantesimi: Sì

Evocazione (Creazione)
Livello: Iniziato di Ghaunadaur 5 Una creatura bersaglio di questo incantesimo perde la capacità di sognare
Componenti: V, S, DF durante il sonno o il riposo. Piuttosto, al posto dei sogni, la mente assopita
Tempo di lancio: 1 azione standard del bersaglio è piena dei suoni di un'orchestra discordante. Dopo il primo
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) tentativo di dormire, la vittima subisce una penalità di -2 a tutte le prove di
Effetto: Tre gocce di melma verde abilità basate sulla Saggezza. Questa sanzione persiste fintanto che il
Durata: Istantaneo incubo sinfonico effetto mantiene la sua presa su di lui. Questo incantesimo ha effetto su

Tiro Salvezza: Nessuno tutte le creature che dormono o entrano in trance simile al sonno; le creature che non

Resistenza agli incantesimi: No hanno bisogno di dormire sono effettivamente immuni.

Inoltre, il sonno della creatura è ora infestato. Non può più ottenere un
Evochi e scagli tre globi approssimativamente sferici di melma verde scuro. Devi riposo completo dormendo o riposando. Il bersaglio non recupera punti
riuscire in un attacco di contatto a distanza per colpire un bersaglio con un globo ferita o cura i danni alle caratteristiche in modo naturale, né è in grado di
di melma (tira separatamente per ogni globo, usando il tuo miglior bonus di preparare incantesimi se ciò richiede un riposo notturno completo. La
attacco a distanza). Qualsiasi creatura colpita da un globo è ricoperta da una creatura è, tuttavia, ora immune alsogno e incubo
chiazza di melma verde (vediGuida del DungeonMaster pagina 76) e inizia a incantesimi, così come ad altri effetti che causano incubi (come la capacità di
sperimentare i suoi effetti immediatamente. Puoi colpire una creatura con più infestare i sogni della strega notturna).
globi, ognuno dei quali deve essere affrontato separatamente.

35
TOLI DI EVIL

L'incantatore può annullare l'effetto di questa maledizione a piacimento, ma Obbiettivo: Voi

per il resto è difficile rimuoverlo incubo sinfonico prima che scada la sua durata. UN Durata: 1 minuto/livello
rimuovi la maledizione lanciare a un livello dell'incantatore più alto del incubo
sinfonico l'incantesimo lo rimuove, come fa un successo spezzare un incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, un canto familiare e rilassante sgorga
Altrimenti, adesiderare o miracolo è necessario per spezzare la maledizione. nella tua mente. La canzone non ti distrae da nessun compito a portata di
mano, al contrario, canticchiando la melodia puoi concentrare la tua mente
Messa a fuoco: Una piccola statua di un teschio aperto all'interno della con facilità. Fintanto che questo incantesimo è attivo, puoi usare qualsiasi
quale è disposta un'orchestra in miniatura. La qualità di questo componente prova di Intrattenere al posto di una prova di Concentrazione. Devi decidere
deve essere straordinaria, attribuendogli un valore di almeno 1.000 mo. quale abilità usare prima di effettuare qualsiasi prova.

Tvash-Prull's Bestia empia


Bonefiddle Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Druido 4
Negromanzia
Componenti: V, S
Livello: Bardo 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Obbiettivo: Un animale fino a 1 DV/livello
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: 1 round/livello
Obbiettivo: Una creatura che ha uno scheletro o
Tiro Salvezza: La fortezza nega
esoscheletro
Resistenza agli incantesimi: sì
Durata: Concentrazione, fino a 1 round/
livello

Illustrazione di Jason Engle


Quando lanci questo incantesimo, la
Tiro Salvezza: La forza d'animo nega
creatura soggetta si trasforma
Resistenza agli incantesimi: Sì
temporaneamente in un essere
del male, servendoti per la
Richiama un arco di violino spettrale nell'aria
durata dell'incantesimo. Gli arti
sopra la creatura bersaglio. Questo arco scende
e il viso dell'animale si
immediatamente nel corpo del soggetto e inizia
contorcono, spuntano zanne e
a segare avanti e indietro contro il suo
speroni ossei attraverso la pelle e i
scheletro. Sebbene la musica prodotta sia
suoi occhi diventano completamente
stranamente bella-
neri. L'animale ottiene un bonus di +2 a
pieno, provoca intenso dolore e angoscia alla vittima.
Bestia empia Forza, Destrezza e Costituzione e un bonus di +2
In ogni round della durata, la vittima prende
all'armatura naturale. Inoltre, il danno
1d6 danni sonori e ha una penalità di –20 a tutte le prove di Muoversi
dei suoi attacchi naturali aumenta
Silenziosamente; il danno sonoro è considerato un danno continuo ai fini
come se fosse una categoria di taglia
dell'interruzione del lancio degli incantesimi. Come azione standard, puoi
più grande. Unbestia empia ti serve
muovere ilosso violino a un'altra creatura a portata, ma il nuovo bersaglio
come se fosse sotto l'influenza di a
ottiene un tiro salvezza per resistere all'incantesimo. Se un bersaglio
dominare l'animale fare lo spelling.
effettua il suo tiro salvezza, ilosso violino svanisce e l'incantesimo finisce. Gli
effetti dell'incantesimo continuano anche se il bersaglio si muove in modo
che tu non abbia più linea di vista o linea d'effetto su di esso, ma non puoi Frusta di Spine
spostare ilosso violino a un nuovo bersaglio a meno che tu non abbia sia
Trasmutazione
una linea di vista che una linea di effetto verso il bersaglio attuale e verso il
Livello: Druido 2
bersaglio previsto.
Componenti: V, S, M
Componente materiale: Violino d'argento in miniatura del valore di almeno 30
Tempo di lancio: 1 azione standard
mo.
Gamma: Personale

Effetto: Frusta lunga 15 piedi ricoperta di spine acuminate


Undercanto Durata: 1 round/livello, o finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: Nessuno
Trasmutazione
Resistenza agli incantesimi: No
Livello: Bardo 1
Componenti: V
Quando lanci questo incantesimo, un pezzo di liana si trasforma in una frusta tempestata
Tempo di lancio: 1 azione standard
di spine capace di squarciare selvaggiamente la carne del tuo avversario. Voi
Gamma: Personale

36
TOLI DI EVIL

può impugnare questa frusta come se fossi abile e segue tutte le Obbiettivo: Uno o più oggetti, incluso il filatterio dell'incantatore
regole per una frusta tranne che infligge 1d8+1 danni letali per Durata: Permanente
colpo. Ogni volta che colpisci con successo un avversario di taglia Tiro Salvezza: Nessuno
Grande o inferiore con la frusta, puoi rilasciarlo e impigliare la Resistenza agli incantesimi: No

creatura. Così facendo termina l'incantesimo, ma la liana spinosa Sviluppare: 210.000 mo; 5 giorni; 8.400 PE. Semi:trasformare
continua ad avvolgere il nemico finché l'avversario non si libera (CD 21), reparto (DC14). Fattori attenuanti: specializzazione del
con una prova di Artista della Fuga riuscita (CD pari alla CD del tiro settore (–5).
salvezza dell'incantesimo). Se fallisce la prova, la creatura subisce
1d4 danni aggiuntivi e rimane Intrappolata. Con una prova Questo incantesimo può essere lanciato solo da un lich. Separa il
riuscita che supera la CD di 10 o meno, la creatura subisce il filatterio del lich in più oggetti o espande il filatterio per includere più
danno aggiuntivo nel processo di liberazione. Una creatura può oggetti, come determinato dall'incantatore. Il numero di tali oggetti
anche tentare di far scoppiare la liana con una prova di Forza con non può essere maggiore del modificatore dell'incantatore per la sua
CD 20, sebbene subisca 1d4 danni indipendentemente dal fatto capacità di incantatore (Carisma per uno stregone, Intelligenza per un
che il tentativo abbia successo o meno. mago). Successivamente, distruggere il filatterio del lich richiede la
Componente materiale: Un minuscolo pezzo di vite. distruzione dell'intero insieme di oggetti che compongono il filatterio.
Finché esiste almeno uno di questi oggetti del set, l'incantatore non

Freccia Woodwisp può essere ucciso in modo permanente.


Questo incantesimo può essere lanciato ripetutamente su un filatterio o su
Trasmutazione parte di esso. Ogni volta che viene lanciato, il numero di oggetti che compongono
Livello: Assassino 1, druido 1, giustizia di weald and woe 1, ranger 1 il filatterio del lich può essere aumentato di un importo pari al modificatore
Componenti: V, S, M dell'incantatore per la sua capacità di incantatore.

Tempo di lancio: 1 azione rapida


Gamma: Tocco
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Soulshatter di Aumvor
Durata: 1 min./livello (D) Negromanzia
Tiro Salvezza: Nessuno CD di Sapienza Magica: 51

Resistenza agli incantesimi: No Componenti: V, S


Tempo di lancio: 1 minuto
Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto, Gamma: 300 piedi
consentendo al missile di passare attraverso il legno come se fosse aria, negando Obbiettivo: Una creatura vivente
qualsiasi beneficio di copertura che il bersaglio potrebbe godere a causa di porte Durata: Istantaneo
di legno, tavoli o pareti di palizzata, o negando il modificatore AC di un scudo. Tiro Salvezza: Fortezza parziale
L'incantesimo non concede all'incantatore la capacità di vedere attraverso ostacoli Resistenza agli incantesimi: sì

di legno, quindi a meno che nonchiaroveggenza incantesimo o magia simile è già Sviluppare: 357.000 mo; 8 giorni; 14.280 PE. Semi:uccidere (DC
in effetto, il bersaglio viene considerato come se avesse occultamento invece di 25), animare i morti (dc 23). Fattori: creare un fantasma (+8). Fattori
copertura. La freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in attenuanti: seme all'interno della scuola di specializzazione (–5).
cui viene lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il

proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio. Per ogni creatura vivente nel raggio d'azione, separi l'anima dal suo
corpo. Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra con CD 51
per sopravvivere all'attacco. Se il tiro salvezza riesce, la creatura
Incantesimi epici subisce invece 3d6+20 danni. Se il tiro salvezza fallisce, l'anima del
I seguenti incantesimi sono stati creati utilizzando le regole speciali in soggetto è morta e passa all'aldilà, ma il corpo rimane vivo.
Manuale del livello epico. Rivelano nuove profondità di depravazione magica Dopo aver lanciato con successo questo incantesimo, il corpo della
e rappresentano alcuni degli incantesimi più terribili che Faerûn abbia mai creatura può essere posseduto (come da a vaso magico incantesimo) o
sopportato. dominato (come da a persona dominante incantesimo) senza
resistenza (fallimento automatico del tiro salvezza). Il corpo conserva le

Frammento di Aumvor caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, abilità basate su


quelle abilità e abilità straordinarie) dell'anima defunta, ma riflette per
Filatterio il resto le abilità e le abilità del possessore o del dominatore. Se non è
posseduto o dominato, il corpo giace dormiente, vivo, ma privo di forza
Trasmutazione
animatrice.
CD di Sapienza Magica: 30
L'anima può essere restituita al corpo per mezzo di a risuscitare morti
Componenti: V, S
o risurrezione incantesimo in qualsiasi momento. Il passare del tempo non ha alcun effetto sul
Tempo di lancio: 1 minuto
successo di nessuno dei due incantesimi, supponendo che il corpo sia ancora vivo.
Gamma: Tocco

37
TOLI DI EVIL

Falò della Pazzia (Rituale) Questo incantesimo è simile al flame sciopero incantesimo, in quanto una
colonna di fuoco magico discende sul bersaglio. La differenza è la
Negromanzia [Caotico, Malvagio, Vile]
dimensione e il potere distruttivo dell'incantesimo e la sua fonte magica. UN
CD di Sapienza Magica: 217
cataratta di fuoco infligge 500 punti di danno, equamente suddivisi tra
Componenti: V, S, M
fuoco elementale ed energia magica pura, a tutto ciò che si trova entro
Tempo di lancio: 10 minuti
un raggio di 300 piedi centrato sull'incantatore, 250 punti di danno a
Gamma: raggio di 1 miglio
tutto ciò che si trova al di fuori del raggio di 300 piedi ma entro un
Durata: Istantaneo
raggio di 600 piedi, e 100 punti di danno a tutto il resto fino a un
Tiro Salvezza: La fortezza nega; vedi testo
quarto di miglio. Il pilastro raggiunge bene le nuvole e può essere
Resistenza agli incantesimi: sì
usato per danneggiare le creature volanti. La natura dell'incantesimo
Sviluppo: 1.953.000 mo, 39 giorni, 78.120 XP; Semi:
garantisce all'incantatore l'immunità al danno magico ma non al danno
animare i morti (CD 23), uccidere (CD 25); Fattori: effetto area (+15)
da fuoco. Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza il danno.
a 20 piedi. raggio (+2) aumentato dell'800% (+32), 160 DV
L'energia magica influenza anche la materia magica, i campi energetici e
aggiuntivi (+160); Fattori attenuanti: aumento del tempo di lancio
gli effetti di forza che normalmente sono influenzati solo da a
(–20), ghoul (–10), non morti incontrollati (–10)
disintegrarsi incantesimo, come La mano forte di Bigby, muro di forza,
globo di invulnerabilità, e campo antimagia. Tali effetti vengono
Un falò è costruito con ossa umane e bruciato durante un temporale
automaticamente distrutti.
mentre viene lanciato questo incantesimo. Il fumo del fuoco si alza e si
Componente materiale: Un gong di bronzo, che viene suonato quando
mescola alle nuvole di pioggia, riempiendole di vile potere. Mentre
l'incantesimo è completo. Il gong viene consumato nella conflagrazione
l'acqua contaminata piove e inzuppa il terreno, fino a sessanta cadaveri
risultante.
nel raggio d'azione si alzano come ghoul. Anche i resti scheletrici sono
interessati. I cadaveri non ricevono alcun tiro salvezza contro gli effetti
dell'incantesimo, nemmeno se sono sepolti in un terreno consacrato. Torrente Diluviale
Evocazione [Acqua]
Gli umanoidi (inclusi gli incantatori) fino a 80 DV toccati dalla
CD di Sapienza Magica: 204
pioggia infame devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o
Componenti: V, S, M
essere affetti da una malattia magica che li trasforma in ghoul affamati
Tempo di lancio: 1 minuto
di carne entro 24 ore. La malattia è resistente a tutte le forme di
Gamma: 0 piedi
guarigione magica meno potente di aguarire fare lo spelling.
La zona: Cilindro d'acqua del raggio di 20 piedi, alto 100 piedi, che cade da a
Il valore totale dei Dadi Vita dei non morti creati da questo
altezza di 200 piedi; vedi testo
incantesimo, sia da cadaveri che da creature viventi, è 180.
Durata: Istantaneo
L'incantesimo non concede all'incantatore alcuna capacità di controllare i non
Tiro Salvezza: Metà riflesso
morti creati dall'incantesimo. Questi non morti possono essere comandati,
Resistenza agli incantesimi: sì
intimiditi o scacciati normalmente.
Sviluppo: 1.836.000 mo, 37 giorni, 73.440 XP; Semi:
Componente materiale: Falò, di almeno 3 metri di diametro,
energia (CD 19), distruggere (CD 29), Fattori: aumento
fatto con i resti di almeno venti umanoidi. Questi resti vengono
danno (+40), aumento danno (+70), cilindro (+2), aumento
distrutti dal fuoco e non sono toccati dalla pioggia infame.
area (+18), massimizzato (+28); Fattore attenuante:
personale (-2)
Cataratta di fuoco
Questo incantesimo è simile al cataratta di fuoco incantesimo,
Evocazione [Fuoco]
tranne che un cilindro di acqua magica cade sull'area bersaglio.
CD di Sapienza Magica: 204
UNtorrent diluviale infligge 500 punti di danno, equamente divisi
Componenti: V, S, M
tra danni fisici e danni da pura energia magica, a tutto ciò che si
Tempo di lancio: 1 minuto
trova entro un raggio di 30 metri centrato sull'incantatore, 250
Gamma: 0 piedi
punti di danno a tutto ciò che si trova al di fuori del raggio di 30
La zona: Cilindro con raggio di 300 piedi, alto 2.000 piedi; vedi testo
metri ma entro un raggio di 300 piedi e 100 punti di danno a tutto
Durata: Istantaneo
il resto fino a 750 piedi. La natura dell'incantesimo garantisce
Tiro Salvezza: Metà riflesso
all'incantatore l'immunità al danno magico ma non al danno fisico.
Resistenza agli incantesimi: sì
Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza il danno.
Sviluppo: 1.836.000 mo, 37 giorni, 73.440 XP; Semi:
A discrezione del DM, le creature che sopravvivono all'impatto iniziale di
energia (CD 19), distruggere (CD 29); Fattori: aumento
628.000 piedi cubi d'acqua potrebbero anche essere soggette ad
danno (+40), aumento danno (+70), cilindro (+2), aumento
annegamento e/o essere spazzate via dall'inondazione risultante.
area (+18), massimizzato (+28); Fattore attenuante:
Componente materiale: Un gong d'argento, che viene suonato quando
personale (-2)
l'incantesimo è completo. Il gong viene consumato nel torrente risultante.

38
TOLI DI EVIL
Illustrazione di Ralph Horsley

diluviale
torrent

Essiccazione orrenda Singolarità Necromantica


Negromanzia Negromanzia [Morte]
CD di Sapienza Magica: 118 CD di Sapienza Magica: 119

Componenti: V, S, M Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 minuto
Gamma: Personale Gamma: 300 piedi

La zona: Raggio di 300 piedi/livello centrato sull'incantatore La zona: raggio di 1 miglio

Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo


Tiro Salvezza: Forza d'animo metà Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: sì Resistenza agli incantesimi: sì

Sviluppo: 1.062.000 mo, 22 giorni, 42.480 XP; Semi:trans- Sviluppo: 1.071.000 mo, 22 giorni, 42.840 XP; Semi:uccidere
porta (CD27); Fattori: interplanare (+4), bersaglio riluttante (+4), effetto ad area (CD 25); Fattori: aumento dei DV (+96), bersaglio nell'area (+10), raggio
(+2), aumento dell'area (+16), dipendente dal livello dell'area (+25), dipendente dell'area (+2), aumento dell'area (+36); Fattore attenuante: distruggi
dal livello di danno/volume (+25), aumento della magia minore articolo×10 artefatto minore (-50)
(+40); Fattore attenuante: perdita dell'arto (-25)

Questo potente incantesimo crea un condotto di breve durata tra il


Questo incantesimo fa seccare tutto all'interno dell'area: piante Piano Materiale, la Trama magica e il Piano dell'Energia Negativa,
avvizzite, carne mummificante, prosciugamento di pozze e stagni e consentendo all'energia negativa non diluita di vomitare nel mondo.
riduzione della terra lussureggiante in polvere. Qualsiasi essere L'energia uccide istantaneamente fino a 1.000 DV di creature viventi.
vivente, escluso l'incantatore, all'interno dell'area subisce 40 danni da L'incantesimo uccide le creature una alla volta, in ordine di vicinanza
disseccamento per livello dell'incantatore. alla singolarità, finché non vengono presi in considerazione tutti i 1.000
L'incantesimo assorbe anche 1.000 libbre (120 galloni) di acqua per DV.
livello dell'incantatore da qualsiasi specchio d'acqua fermo o in movimento. Componenti materiali: UN sfera di annientamento. La sfera
Lanciare questo incantesimo fa avvizzire permanentemente uno degli arti viene distrutto dall'incantesimo.

dell'incantatore.

Componente materiale: Un'applicazione di polvere di secchezza.

39
TOLI DI EVIL

Oggetti magici Descrizione: Le armature o gli scudi con questa proprietà sono
impreziositi da scalpi, teschi, ossa, viscere essiccate e altri innumerevoli
I personaggi e le creature malvagie utilizzano quasi tutti gli oggetti e i dispositivi orrori.
magici a disposizione degli esseri buoni. Inoltre, gli oggetti e le abilità speciali Questa armatura emette un debole odore di carne rancida e un
descritti di seguito hanno un grande fascino per coloro che amano dominare, debole miasma illusorio di mosche. Le mosche emettono un ronzio che
inorridire o scorticare gli altri. Questi oggetti e abilità, sebbene non siano sembra assaporare gli abbellimenti di carne e ossa.
necessariamente malvagi di per sé, sono ideali per un uso malvagio. Attivazione: Un'armatura o uno scudo con l'abilità speciale orribile concede

Il formato espanso per le descrizioni che seguono è progettato per automaticamente a chi lo indossa il suo bonus.

aggiungere profondità e dettagli a ogni oggetto o abilità. Alcuni Effetto: L'armatura orribile fornisce bonus di competenza +5 alle
oggetti hanno uno sfondo nella tradizione della FORGOTTE REALMS prove di Intimidire e penalità -2 alle prove di Diplomazia.
impostazione, fornita laddove applicabile. Dopo la descrizione fisica Aura/Livello dell'incantatore: Evocazione debole; CL 4°.

dell'oggetto è un prerequisito (se presente) che un personaggio deve avere Costruzione: Crea armi e armature magiche, il creatore deve avere
per utilizzare l'oggetto, seguito da dettagli su come viene attivato il suo 5 gradi di Intimidazione, +1.875 mo, +150 XP, +4 giorni (aggiungi al
effetto. Ulteriori dettagli sul gioco, come il vantaggio che l'oggetto fornisce e costo dell'armatura da migliorare).
il suo prezzo di mercato, seguono in seguito. Varianti: A volte vengono utilizzate due versioni più potenti
dell'abilità speciale orribile. La versione migliorata garantisce un bonus
di competenza +10 alle prove di Intimidire, costa +7.500 mo, +600 PE,
Abilità speciali dell'armatura
+15 giorni e ha un prezzo di mercato di +15.000 mo. L'abilità speciale
Queste abilità speciali dell'armatura sono disponibili in aggiunta maggiore concede un bonus di competenza +15 alle prove di
alle abilità speciali fornite nel Guida del Dungeon Master e altre Intimidire, costa +16.875 mo, +1.350 PE, +34 giorni e ha un prezzo di
fonti. mercato di +33.750 mo.
Il peso: —.
GNASHING Prezzo: +3.750 mo.
L'armatura con questa proprietà morde un nemico che ti afferra.
Storia: Un personaggio che effettua una prova di Conoscenze ohCULAR
(storia) con CD 20 sa che la prima armatura stridente è stata creata dal Un'armatura o uno scudo con questa proprietà garantisce una visione a 360
chierico umano Ferstal, un adoratore di Tiamat. Il suo vestito di piatto gradi.
pieno digrignante presentava intagli di teste di drago. Storia: ADC 25 La prova di Conoscenza (religione) rivela il fatto che
Descrizione: Questa armatura ha immagini di molte facce diverse molto tempo fa, un piccolo culto di umanoidi che viveva a Skullport
scolpite su di essa. I volti mostrano espressioni di feroce crudeltà. Uno venerava la Grande Madre e la sua progenie. Questi adoratori
mostra i denti serrati in un ringhio; la bocca di un altro è aperta come per beholder si sforzarono di creare una varietà di oggetti per renderli più
mordere. simili ai loro idoli.
Nella maggior parte delle culture, le armature stridenti sono realizzate per Descrizione: Le armature e gli scudi con questa proprietà
assomigliare ai principali terrori della regione: diavoli, demoni, creature presentano più piccoli occhi sugli steli. In qualsiasi momento, alcuni
mitologiche o popolari criminali locali o regionali. Ad esempio, le armature degli occhi sono aperti e altri sono chiusi.
digrignanti realizzate dagli umani che vivono nelle Isole Nelanther mostrerebbero Attivazione: Un'armatura o uno scudo con la capacità oculare conferisce

predoni sfregiati e feroci o temibili orchi. automaticamente a chi lo indossa il suo bonus.

Attivazione: Un'armatura stridente morde automaticamente qualsiasi Effetto: Questa proprietà garantisce a chi la indossa una visione
avversario che stia afferrando chi la indossa. completa, rendendola eccezionalmente vigile. I molti occhi forniscono un
Effetto: Quando chi indossa un'armatura stridente sta bonus di competenza +4 alle prove di Osservare e Cercare e chi li indossa
afferrando, le incisioni dei volti si animano e iniziano a mordere, non può essere affiancato.
sforzandosi di strappare l'avversario. La tuta infligge 1d6 danni a UN cecità l'incantesimo lanciato su chi lo indossa nega questa proprietà.

ogni nemico in lotta. Il danno è considerato perforante, tagliente e Aura/Livello dell'incantatore: Abiurazione forte; CL 15°.
contundente. Costruzione: Crea armi e armature magiche, occhio arcano,
Aura/Livello dell'incantatore: Forte trasmutazione; CL 11°. mo variabile, XP variabile, giorni variabili (a seconda dell'armatura
Costruzione: Crea armi e armature magiche, animare oggetti, da migliorare).
mo variabile, XP variabile, giorni variabili (a seconda dell'armatura Il peso: —.
da migliorare). Prezzo: +2 bonus.
Il peso: —.
Prezzo: +1 bonus. WARY
Un'armatura o uno scudo con questa proprietà migliora la tua capacità da
hIDEALE roguelike di essere reattivo ai nemici che fiancheggiano.
Un'armatura o uno scudo con questa proprietà ti aiuta a intimidire i Descrizione: Le armature o gli scudi con questa proprietà tendono ad
tuoi nemici. essere anonimi.

40
TOLI DI EVIL
Illustrazione di Wayne England

Armatura di pelle orribile (a sinistra); una scarpa oculare (in alto); pettorale stridente (in basso); armatura di cuoio prudente (a destra)

Prerequisito: Abilità di schivata prodigiosa migliorata. nome Hellsteel, ma da allora sono apparsi altri semi simili, e non tutti
Attivazione: Un'armatura o uno scudo con la capacità diffidare funziona realizzati nelle fosse infuocate dei Nove Inferni. Una prova di
solo se chi lo indossa ha una schivata prodigiosa migliorata. Conoscenza Bardica con CD 30 o Raccogliere Informazioni rivela che un
Effetto: Questa proprietà dell'armatura aumenta il tuo livello effettivo da ladro di cavaliere della vendetta di nome Cordelia Linguadifuoco (vedi pagina
quattro per quanto riguarda l'essere fiancheggiato. 71) possiede uno di questi semi.
Aura/Livello dell'incantatore: Trasmutazione debole; CL 5°. Descrizione: Questa armatura nera a piastre è realizzata con le
Costruzione: Crea armi e armature magiche, la grazia del gatto, scaglie di un remorhaz temperato nei fuochi dei Nove Inferni. Vene
+ 2.500 mo, +200 XP, +5 giorni (aggiungi al costo dell'armatura in fase di rosse simili a marmo lo attraversano.
miglioramento). Attivazione: Attivazione dell'armatura firi scudo capacità (vedi
Il peso: —. Effetto, sotto) è un'azione gratuita. Ilfiri scudo l'abilità funziona solo se
Prezzo: +5.000 mo. chi la indossa è malvagio.
Effetto: Hellsteel è un vestito di +3 piatti pieni che garantisce a chi lo
indossa resistenza al fuoco 5. Dopo aver pronunciato una parola di
Armatura specifica
comando, chi lo indossa può usare un caldo firi scudo una volta al giorno.
La seguente armatura ha servito più di un campione malvagio dal Qualsiasi creatura diversa da chi la indossa che tocca l'armatura per un
giorno in cui è stata forgiata per la prima volta. round completo (come afferrare o essere afferrata da chi la indossa) subisce
1d6 danni da fuoco per round mentre il metallo ne brucia la carne.
hELLSTEEL Aura/Livello dell'incantatore: Evocazione moderata; CL 10.
Questa armatura scura e venata di rosso può avvolgere chi la indossa in un'aura protettiva Costruzione: Crea armi e armature magiche, firi schermare, resistere
infuocata. agli elementi, +12.825 mo, +1.026 PE, +12 giorni.
Storia: La prova di conoscenza bardica ADC 20 rivela che un armaiolo Il peso: 50 libbre.

abishai di nome Nirzayal ha creato la prima armatura a portare il Prezzo: 25.650 mo.

41
TOLI DI EVIL

Abilità speciali delle armi Effetto: Qualsiasi freccia o dardo sparato da un'arma a spacco si divide
magicamente in due proiettili durante il volo. Entrambi i missili sono identici,
Le seguenti abilità speciali delle armi sono disponibili in aggiunta a
condividendo le proprietà di non scissione del missile originale; per
quelle presentate nel Guida del DungeonMaster e altre fonti.
esempio, a+1 freccia divisoria si divide in due +1 frecce a metà volo.

DOOMSTRIKE Entrambi i missili colpiscono lo stesso bersaglio. Effettua un tiro di attacco


separato per ogni missile usando lo stesso bonus di attacco.
Il possessore di un'arma Doomstrike può fendere un nemico
Aura/Livello dell'incantatore: Evocazione moderata (creazione); CL 7°.
immediatamente dopo aver spezzato la sua arma.
Costruzione: Crea armi e armature magiche, Tiro preciso,
Descrizione: Le armi Doomstrike hanno lame o teste
arrowsplit, +9.000 mo, +720 PE, +18 giorni.
ricoperte da un sottile strato di brina o brina blu-nera. Inoltre,
Il peso: —.
tendono ad avere disegni sinistri ma decorati.
Prezzo: +3 bonus.
Attivazione: L'arma Amelee con l'abilità Colpo del Destino funziona solo
se chi la impugna possiede il talento Spezzare Migliorato.
Effetto: Dopo aver spezzato con successo l'arma di un nemico, il Armi specifiche
possessore di un'arma Doomstrike può fendere il nemico, come se
I cattivi e i personaggi malvagi amano le armi che infliggono
usasse il talento Fendente.
dolore in modi creativi o devastanti. La seguente arma specifica è
Aura/Livello dell'incantatore: Evocazione debole; CL 5°.
solitamente precostruita con le qualità descritte qui.
Costruzione: Fendi, crea armi e armature magiche, frantumare,
+ 4.000 mo, +320 PE, +8 giorni.
Il peso: —.
FLENTE GZietta
Questo orribile guanto chiodato strappa letteralmente la carne al suo bersaglio.
Prezzo: +1 bonus.
Descrizione: UN flguanto di sfida è un guanto lacero dall'aspetto lacero

RAVENOUS e un bracciale di pelle umanoide non abbronzata. Quando l'oggetto viene


attivato, i brandelli carnosi si contorcono e uncini ossei spuntano dal palmo
Un'arma famelica acquisisce gusto per il sangue di coloro che ferisce,
e dalle dita. È altrimenti a+1 guanto di sfida a spillo.
infliggendo danni aggiuntivi agli attacchi successivi.
Attivazione: Come azione di movimento, piega la mano
Descrizione: Le armi fameliche sono adornate con denti o
guantata in un artiglio per attivare i guanti. L'effetto dura 1
zanne (reali o incise). Fanno dei terribili sbuffi e stridii mentre
round. Puoi attivare i guanti fino a tre volte al giorno.
distruggono le ossa e tagliano la carne.
Effetto: Un attacco riuscito con un guanto di sfida attivato strappa
Attivazione: Un'arma da mischia con la capacità famelica funziona
via una striscia di carne da un avversario corporeo vivente, causando
solo se chi la impugna è malvagio e può effettuare più attacchi in un
dolore e traumi che indeboliscono e infliggono danni. Questo effetto si
singolo round.
verifica anche se l'avversario indossa un'armatura. L'avversario subisce
Effetto: Quando un'arma famelica ferisce una creatura, acquisisce
1d6 danni extra più 1d4 danni alla Costituzione e 1d4 danni al Carisma.
un gusto per la carne e il sangue di quella creatura. Gli attacchi
Un tiro salvezza sulla Tempra nega il danno alle caratteristiche e
successivi effettuati contro la stessa creatura durante lo stesso round
dimezza il danno extra ai punti ferita.
infliggono 2d6 danni extra (dello stesso tipo che l'arma infligge
Le creature incorporee o di natura gassosa (come gli elementali
normalmente: contundente, perforante o tagliente). Ad esempio,
dell'aria) non sono influenzate da questo oggetto.
Xokarus il mascalzone effettua tre attacchi con il suo+1 vorace ascia
Aura/Livello dell'incantatore: Forte evocazione; CL 12°.
bipenne, colpendo Andril il paladino tutte e tre le volte. Il primo attacco
Costruzione: Crea armi e armature magiche, flrilevamento (vedi
infligge danni normali, mentre il secondo e il terzo attacco infliggono
pagina 70 del FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna), 8.805 mo,
ciascuno 2d6 danni taglienti extra.
680 XP, 17 giorni.
Aura/Livello dell'incantatore: Necromanzia moderata; CL 9°.
Il peso: 1 libbra.
Costruzione: Crea armi e armature magiche, uccidi la vita,
Prezzo: 17.305 mo.
il creatore deve essere malvagio, +9.000 mo, +720 PE, +18 giorni.

Il peso: —.
Prezzo: +2 bonus. Oggetti meravigliosi
I seguenti oggetti magici si trovano spesso tra le risorse dei
Sspaccatura
campioni della rovina.
Qualsiasi missile sparato da un'arma a spaccatura, o una freccia o un
dardo incantato con l'abilità di spaccatura, si rompe in due proiettili
identici prima di colpire il bersaglio designato.
CAMELIA DEL BLA MANCANZA lADY
Un bel fiore che seduce e poi punisce.
Descrizione: Incisioni a forma di V adornano un'arma da spacco o una
Storia: Un personaggio che effettua una prova di Conoscenze
munizione da spaccare.
(religioni) con CD 20 sa che la Dama Nera era una famigerata assassina
Attivazione: La capacità di spaccare di un'arma a distanza (deve essere un
e serva di Shar. Usava la sovversione con bellezza ed equilibrio, e il
arco, una balestra, una freccia o un dardo) funziona solo se chi la impugna
profumo dei fiori dolci.
possiede il talento Tiro Preciso.

42
TOLI DI EVIL

Descrizione: UN camelia della Dama Nera è un fiore bianco crema Una fiala di sangue sanguigno ha un uso.
indossato tra i capelli, occupando spazio sul corpo come una fascia o Aura/Livello dell'incantatore: Forte divinazione e negromanzia;
un elmo. A ben guardare, i vortici interni del fiore suggeriscono forme CL 15°.
inquietanti e depravate. L'oggetto ha un odore dolce e opprimente che Costruzione: Crea oggetti meravigliosi, momento di prescienza,
trasporta una distanza considerevole. 2.500 mo, 20 PE, 5 giorni.
Attivazione: Il fiore rimane perennemente profumato e Il peso: —.
perfettamente conservato. Chi lo indossa attiva i fioripersona Prezzo: 5.000 mo.
dominante potere scegliendo un bersaglio umanoide e premendo
il gambo (un'azione standard).
Artefatto Maggiore
Il veleno l'effetto si attiva automaticamente una volta che persona
dominante l'effetto finisce. Un artefatto è un oggetto magico estremamente potente, al di là della
Effetto: Quando il bersaglio designato si trova entro 6 metri da chi lo capacità di creare degli incantatori odierni.
indossa, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 (CD 21 se
Selûne è la sua divinità protettrice) o essere catturato da un persona GRAY PORTRAIT
dominante effetto. Inoltre, è sottoposto a afascino spietato effetto (nessun Questo manufatto impedisce al suo proprietario di subire livelli negativi,
salvataggio) che acquieta la sua coscienza morale. La vittima deve seguire le risucchi di capacità e invecchiamento.
istruzioni di chi lo indossa, non importa quanto terribili possano essere Storia: ADC 30 conoscenza bardica o prova di Conoscenze
quegli ordini. Il soggetto rimane in balia di chi lo indossa per nove giorni, (religione) richiama questo mito sul ritratto grigio. Molto tempo fa,
fino alpersona dominante effetto viene dissipato, o fino a quando il camelia quasi due millenni nel passato, un vanitoso ed egoista, caotico seguace
della Dama Nera è distrutto. neutrale di Sune di nome Belarian il Bello cercò ogni mezzo disponibile
Quando il persona dominante l'effetto termina (o per la durata che per sostenere ed esaltare la sua bellezza. Il credo di Firehair insegna
trascorre, a dissolvi la magia effetto liberando la vittima, o la distruzione del che la bellezza non è solo superficiale, ma Belarian si preoccupava solo
fiore), la vendetta di Shar si manifesta infine come un veleno incantesimo, del suo aspetto. La sua autoinfatuazione era così grande che si voltò
infliggendo 1d10 danni alla Costituzione immediatamente e altri 1d10 danni dalla sua devozione a Lady Firehair e si offrì di vendere la sua anima a
alla Costituzione 1 minuto dopo. Ogni istanza di danno può essere negata qualsiasi dio o demone in grado di preservare la sua perfezione fisica.
con un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 (CD 21 se Selûne è la divinità Uno ha risposto, regalando a Belarian l'immortalità e la bellezza
protettrice della vittima). perpetua attraverso un artefatto. Chi ha creato ilritratto grigio, quale
UN camelia può essere utilizzato una sola volta. entità l'abbia dato a Belarian, o cosa alla fine sia successo all'uomo
Aura/Livello dell'incantatore: Forti incantesimi e vanitoso è una questione di speculazione. Negli ultimi duemila anni,
necromanzia; CL 13. vari personaggi hanno posseduto il ritratto, ma la sua posizione attuale
Costruzione: Richiede ArtigianatoOggetto meraviglioso, persona è sconosciuta.
dominante, veleno, fascino spietato*, 3.500 mo, 280 PE, 7 giorni. Descrizione: Inizialmente solo una tela bianca, il ritratto grigio
Varianti: un usato camelia della Dama Nera conserva ancora diventa una foto del proprietario dopo una settimana.
la sua freschezza, fragranza e aspetto interessante; ha un prezzo Attivazione: Dopo che un individuo possiede il ritratto per una
di 200 mo. settimana, sulla tela appare un'immagine di quel singolo proprietario.
Il peso: —. Effetto: Il proprietario del ritratto grigio non invecchia e non
Prezzo: 7.000 mo. mostra segni di invecchiamento. Finché possiede il ritratto, apparirà
* Nuovo incantesimo descritto a pagina 34. giovane e sano come quando ha acquisito il manufatto per la prima
volta.
SANGUINE nOSTRUM Quando il proprietario del ritratto è soggetto a incantesimi o effetti che
Una polvere spruzzata sul cuore e mescolata al sangue di un conferiscono livelli negativi o causano risucchi di abilità, come consumo di
nemico. energia incantesimo o il tocco di un vampiro, non ne subisce gli effetti.
Descrizione: Nostro sanguigno appare come una semplice polvere Invece, il ritratto assorbe questi effetti debilitanti. La sua immagine nel
magica. ritratto si trasforma per sembrare più sparuta e depravata mentre subisce
Attivazione: La polvere deve essere mischiata con il sangue di un gli orrori che lasciano intatto il suo proprietario.
nemico ucciso di recente e spruzzata sul suo cuore. Preparare e consumare Il ritratto immagazzina e conserva tutta questa orribile magia. Se viene
il cuore in questo modo richiede 3 round. mai distrutto, il proprietario subisce immediatamente tutti gli effetti negativi
Effetto: La polvere viene utilizzata per condire il cuore fresco di un dell'età, dei livelli negativi e del risucchio di abilità che il ritratto ha assorbito.
nemico che è morto da non più di 1 minuto. Se trattato consangue Se il proprietario è sopravvissuto alla sua vita naturale, muore all'istante.
sanguigno e mangiato immediatamente, il cuore del nemico ti concede
una grande intuizione, come attraverso l'effetto di a momento di Aura/Livello dell'incantatore: Abiura e negromanzia
prescienza fare lo spelling. Più potente è il nemico, maggiori sono i travolgenti; CL 20.
benefici; il livello dell'incantatore dell'incantesimo è pari ai Dadi Vita Il peso: 10 libbre.

della creatura di cui hai consumato il cuore con la polvere. Prezzo: —.

43
in altre parti del Faerûn, in particolare vicino all'Alta Foresta, nel Cormanthor
settentrionale e nel Chult. Una certa natura barbara è necessaria per il

E
perseguimento dei poteri del culto, ei barbari/ranger sono candidati
particolarmente potenti. I druidi raramente vogliono sacrificare i loro studi
per diventare adoratori di abomini, ma alcuni trovano che la natura
selvaggia del cultista sia un'attrazione irresistibile. Forza (per attacchi
selvaggi), Saggezza (per rintracciare la preda) e Costituzione (per
il vil si nasconde in molti angoli di Toril. Queste classi di sopravvivere a un mortale combattimento corpo a corpo) sono abilità chiave
prestigio forniscono un ampio campionario di esempi per un cultista del Sangue Nero.
di cattiveria e violenza. I devoti adoratori di Malar, gli
assassini dei boschi, i gladiatori sportivi e molti altri avventurieri dal
ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
cuore oscuro troveranno opzioni interessanti per la loro malevolenza.
Allineamento: Caotico malvagio, caotico neutrale o neutrale malvagio
Abilità: Conoscenza (natura) 2 gradi, Sopravvivenza 8 gradi

Cultista del Sangue Nero Talenti: Colpo senz'armi migliorato, traccia.


Speciale: Capacità di rabbia.
"Il potere delle bestie è innegabile."
— Zert dei Fratelli Selvaggi
TCAPACE 3-1: TLUI BLA MANCANZA BLOOD CULTISTI
Cose peggiori dei lupi e degli orchi che cacciano nelle oscure Base
foreste del Nord. I licantropi bestiali conosciuti come il Popolo del attacco Fort Ref Will
Sangue Nero venerano Malar con riti sanguinari che rivendicano Bonus di livello Salva Salva Salva Speciale
centinaia di vite umane, elfiche e nane ogni anno. I cultisti del 1° +0 +2 +2 +0 Rabbia selvaggia (artigli),

Sangue Nero, adoratori di questi orrori licantropi, provengono riduzione del danno 1/
dalle tribù barbariche totemiche sparse nelle terre del nord. 2° +1 +3 +3 +0 argento Lotta migliorata
Esibiscono poteri spaventosi tratti dalla venerazione degli spiriti 3° +2 +3 +3 +1 Rabbia selvaggia (morso)

animali contaminati dei loro padroni. Che la loro riverenza per i 4° +3 +4 +4 +1 Profumo, RD 3/argento
licantropi non venga ricompensata non importa agli spiriti liberi 5° +3 +4 +4 +1 Stranglehold
dei cultisti: si arrabbiano per i loro crudeli padroni e portano la 6° +4 +5 +5 +2 Rabbia selvaggia (strappare)

morte a coloro che non sono toccati dal terribile potere del 7° +5 +5 +5 +2 Attacchi naturali migliorati
Signore delle Bestie. 8° +6 +6 +6 +2 Lotta selvaggia
9° +6 +6 +6 +3 RD 5/argento
+7 +7 +7 +3
diventando un decimo forma selvaggia

Cultista del Sangue Nero Hit Die: d12.


Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Arrampicarsi, maneggiare
La maggior parte dei cultisti del Sangue Nero proviene da una tribù
animali, nascondersi, intimidire, saltare, conoscere (natura), ascoltare, muoversi
barbarica di Uthgardt che è caduta sotto l'influenza di un capo adoratore di
silenziosamente, cercare, individuare, sopravvivere, nuotare.
Malar. Tuttavia, ci sono cultisti dedicati alle tribù di licantropi malarite

44
PRESTIGE CLASSES

Caratteristiche di classe Rampino Selvaggio: A partire dall'8° livello, infliggi danni come se
avessi colpito con tutte le tue armi naturali (incluso Squartare, se sei in
I cultisti del Sangue Nero sono guerrieri selvaggi i cui attacchi naturali
ira) con una prova di lotta riuscita.
diventano più temibili man mano che aumentano di livello.
Forma selvaggia: Al 10° livello, hai acquisito un grande controllo sulla
Furia feroce (Str): I livelli di classe del cultista del Sangue Nero si sommano ai
tua natura bestiale. Ora puoi usare i tuoi attacchi artiglio, morso e
livelli del barbaro allo scopo di determinare la tua capacità di ira. Quindi, un
lacerazione anche quando non sei in collera.
barbaro di 8° livello/culista del Sangue Nero di 4° livello può usare ira maggiore
quattro volte al giorno, proprio come potrebbe fare un barbaro di 12° livello.
I cultisti del Sangue Nero rafforzano le loro dita e rafforzano le loro Interpretare un Cultista del Sangue Nero
unghie con una formazione speciale.
Ti senti più vivo quando sei
Di conseguenza, quando sei in
lontano dalle catene della civiltà.
collera, ottieni due attacchi con gli
La bestia brucia dentro di te e ti
artigli al tuo bonus di attacco base
sforzi di scatenarla il più spesso
più alto. Ogni artiglio infligge 1d6
possibile. Guardi al Popolo del
danni più il tuo modificatore di Forza.
Sangue Nero come modelli del
Puoi usare un'arma a una mano e un
tuo ideale: bestie in forma
artiglio, ma quando lo fai l'artiglio
umanoide, il meglio di entrambi i
conta come un'arma secondaria
mondi combinati in un pacchetto
(aggiungendo solo metà del tuo
selvaggio. Il tuo sciamano guida
bonus di Forza al danno e con un
il tuo spirito attraverso la sua
modificatore di -5 al tiro per colpire).
trasformazione ed è la tua
Al 3° livello, ottieni un attacco
connessione con l'animale
con il morso quando sei in preda
interiore. Le cose più importanti
all'ira in aggiunta ai tuoi due
nella tua vita sono il tuo territorio
Illustrazione di Marc Sasso

attacchi con gli artigli. Gli artigli


e la tua tribù, ovunque e
sono ancora le tue armi primarie e
chiunque possa essere.
il morso è la tua arma secondaria.
Sei pronto a reagire al
Il morso infligge 1d4 danni più
pericolo, attaccando istantaneamente
metà del tuo modificatore di
con una furia ineguagliata da qualsiasi
Forza. Puoi usare un'arma a due
essere civilizzato. È meglio affrontare
mani con il tuo morso come
le minacce rapidamente: uccidi o vieni
attacco secondario, oppure puoi
ucciso. Le giuste trasformazioni a cui
usare un'arma a una mano con il
sottoponi il tuo corpo sono cicatrici di
tuo artiglio e morso come attacchi
onore, visto e rispettato
secondari.
dagli animali della foresta
Al 6° livello e oltre, ogni volta che
e dalle bestie che li
colpisci con entrambi i tuoi attacchi
governano. La civiltà non
con gli artigli durante un'ira, lacerai
ha nulla per te e tu non
la carne del tuo avversario,
condividi le paure delle
infliggendo automaticamente un
creature civilizzate. Morte,
doppio danno da artiglio oltre al
Shuk-ta, un cultista del sangue nero la fame e la perdita fanno tutte parte
normale danno.
dell'ordine naturale, che ti impegni a proteggere.
Riduzione del danno (Str): Al 4° livello e al 9° livello, ottieni la
Combattere: Mentre la maggior parte dei barbari
riduzione del danno, che si cumula con la riduzione del danno da altre
preferisce lame e mazze in combattimento, tu preferiresti
fonti. Le armi argentate ignorano la riduzione del danno concessa dai
squarciare la carne dei tuoi nemici con le tue stesse armi naturali. I tuoi
livelli in questa classe di prestigio.
denti possono fare un buco nella tua preda grande quanto un'ascia o
Presa migliorata: Al 2° livello, ottieni il talento Lottare
una spada. Sei veloce a reagire, chiudendo immediatamente con il
Migliorato anche se non ne soddisfi i prerequisiti.
primo nemico che oserà tirare l'acciaio contro di te. Isola quel nemico,
Profumo (Str): Al 4° livello, ottieni la capacità Fiuto.
mettilo a terra e strappagli la gola prima di passare al successivo. Il
Strangolamento: Al 5° livello, impari a spezzare il collo dei nemici
combattimento corpo a corpo è dove ti senti più a tuo agio. È meglio
caduti, permettendoti di dare un colpo di grazia con il tuo attacco con il
evitare un nemico che ha armi a distanza e tendere un'imboscata,
morso come azione di movimento.
anche se un assalto frontale, se abbastanza rapido, può coglierlo di
Attacchi naturali migliorati: Al 7° livello, i tuoi attacchi naturali
sorpresa. Hai imparato che è difficile per un simile nemico puntare una
diventano ancora più letali. I tuoi attacchi con gli artigli ora infliggono 1d8
freccia mentre i tuoi artigli minacciano di squarciarla un arto dopo
danni e il tuo attacco con il morso infligge 1d6 punti.
l'altro.

45
PRESTIGE CLASSES

Al 3° livello, le tue abilità di combattimento corpo a corpo hanno iniziato Quando cerchi oggetti magici, dovresti cercare protezioni magiche
a raggiungere il loro apice. Puoi effettuare tre attacchi per round senza che riducano il numero di ferite che subisci in combattimento.
nemmeno impugnare un'arma e sei un pericoloso grappler mentre infuria. L'armatura potenziata è utile, ma oggetti comemantelli di spostamento
La tua riduzione del danno ti consente di assorbire i colpi degli alleati di un sono ancora migliori, dal momento che possono negare più facilmente
nemico in lotta mentre i tuoi artigli e il tuo morso infliggono i loro danni. Se i colpi delle creature più potenti. Anche gli oggetti che aumentano
stai lavorando con un branco o altri alleati, la tua furtività può aiutarti a l'efficacia dei tuoi attacchi naturali sono buone scelte; diversi membri
fiancheggiare i tuoi nemici mentre combattono con il resto dei personaggi. della tribù degli elfi di Cormanthor hanno artigli d'argento e di
Un feroce cultista del Sangue Nero che carica dal nulla è spesso sufficiente adamantio conzanna magica incantesimi intessuti in essi.
per costringere anche i nemici più coraggiosi a fuggire a tutto campo.

Man mano che avanzi di livello, la tua capacità di assorbire e infliggere danni
Cultisti del Sangue Nero
nei combattimenti corpo a corpo aumenta. La tua abilità di lacerazione rende nel mondo
molto difficile per qualsiasi nemico lottare con te per più di un paio di round,
I cultisti del Sangue Nero tendono ad essere predatori territoriali: non
mentre il tuo maggiore controllo sulle tue abilità ti rende un nemico pericoloso
dilagheranno su una regione o sul mondo della campagna. Sono noti per
indipendentemente dal fatto che tu sia andato su tutte le furie. Hai le capacità per
attaccare città o gruppi in punizione per alcuni crimini commessi contro di
rintracciare la maggior parte dei nemici e per nasconderti da coloro che ti stanno
loro o contro la loro casa, ma per la maggior parte sono localizzati. Le tribù
seguendo.
sono guidate da sciamani, solitamente druidi o stregoni, e quasi tutte
Avanzamento: I cultisti del Sangue Nero possono essere trovati in tutto
seguono una sorta di religione totemica, pur venerando divinità come Malar
il Faerûn; ovunque i licantropi adoratori di Malar prendano il sopravvento,
e Talona. I personaggi che si fanno nemici di una tribù di cultisti del Sangue
umani, elfi e altri li considerano i vendicatori del mondo naturale. È più
Nero possono aspettarsi di essere cacciati fino al giorno in cui muoiono,
comune per i cultisti del Sangue Nero essere allevati nella tribù o nel culto,
mentre coloro che fanno amicizia con una tribù e viaggiano con loro
continuando così la tradizione dei loro antenati. Una tribù si prende sempre
probabilmente saranno testimoni di brutalità a livelli che non avrebbero mai
cura dei suoi piccoli, anche dopo che i genitori sono stati uccisi o comunque
potuto immaginare.
persi. Questi giovani crescono insieme agli altri membri della tribù senza
Organizzazione: I cultisti del Sangue Nero che si trovano in tutto il
essere stigmatizzati e spesso diventano più forti a causa della loro
Faerûn sono alcuni dei seguaci più fanatici di Malar. Proprio come i
indipendenza. I cultisti Tribali del Sangue Nero sono spesso i più selvaggi,
licantropi che adorano, le diverse tribù cultiste sono entità
dal momento che si sono addestrati fin dalla giovane età in nient'altro che le
indipendenti con pochi o nessun contatto con altri come loro. Ogni
vie della bestia.
tribù ha una relazione con il Popolo del Sangue Nero nella sua zona,
Coloro che non sono nati in modi così barbari potrebbero rivolgersi a
sebbene i licantropi di solito prestino poca attenzione ai cultisti.
uno sciamano tribale in cerca di realizzazione spirituale e fisica. Questi
Riconoscono comunque la devozione dei cultisti a Malar e alla natura, e
supplicanti a volte soccombono ai duri e sanguinosi rituali inflitti loro dalla
quindi li lasciano vagare per le loro terre tribali dove non è permesso
tribù per mettere alla prova il loro coraggio, ma altri sopravvivono alle prove
ad altri.
ed emergono più duri e selvaggi di prima. Quasi universalmente, tali prove
Il rapporto di una tribù con coloro che la circondano differisce in
includono una caccia individuale durante la quale il cercatore deve
base alla regione. I Chultan hanno pochissima civiltà intorno a loro,
rintracciare e uccidere una grande bestia per dimostrare di avere il favore
quindi si concentrano più sul loro culto dei pipistrelli mannari della
del Signore delle Bestie. La più dura di queste prove scatena il cacciatore
regione e di Malar che sull'abbattimento dei profanatori. I barbari del
nelle terre del Sangue Nero, il che significa che non deve solo uccidere la sua
Nord sono nomadi, vagano per la regione intorno agli Alberi della
preda, ma anche evitare la punizione dei licantropi nativi. Coloro che
Notte alla ricerca di tribù e carovane nemiche, che rappresentano i
sopravvivono vengono introdotti nella tribù con un rito di sangue.
popoli civilizzati che insultano. I cultisti degli elfi di Cormanthor si
L'addestramento nelle arti del cultore del Sangue Nero può essere
preoccupano di fermare la diffusione dei drow, che tendono a
l'impresa più pericolosa nella vita di un personaggio. Indurisce il suo corpo
violentare le terre in cui abitano per nutrire il loro numero sempre
contro i colpi strisciando tra i rovi spinosi, artigliando e mordendo gli alberi e
crescente.
saltando da grandi altezze fino a quando le sue ossa si spezzano e
Come accennato, le tribù dei cultisti del Sangue Nero sono
guariscono più e più volte. Usando unguenti appositamente preparati,
spesso governate da uno stregone o un druido che afferma di
indurisce e ispessisce le unghie fino a quando le sue dita diventano artigli.
essere un intermediario tra la tribù, i licantropi e gli spiriti
Molti cultisti limano i denti su punte acuminate.
animali che adorano. I chierici di Malar raramente trascorrono
Risorse: I cultisti del Sangue Nero possono spesso contare
molto tempo con questi gruppi, che spesso preferiscono
sull'aiuto di altri membri della tribù quando si trovano nei guai.
allenare il proprio corpo piuttosto che impegnarsi in cacce
Naturalmente, i membri deboli che chiedono aiuto troppo spesso
sacre. Spetta quindi ad altri “santi uomini” guidare i barbari
corrono il rischio di essere abbandonati o evitati dalla tribù,
nelle vie della bestia. Non è solo per il potere che uno
abbandonata a se stessa nei territori più pericolosi. I cultisti del Sangue
sciamano guida una tribù di cultisti del Sangue Nero. Spesso
Nero spesso evitano i beni materiali, l'oro e le fronzoli della vita civile;
questi individui hanno avuto interazioni personali con i
la maggior parte di ciò di cui hanno bisogno o lo fanno o lo prendono.
licantropi malariti che ispirano la loro devozione. A volte sono
Il leader di una tribù riconosce che oggetti magici di valore possono
sopravvissuti a malapena a un simile incontro, e altre volte
essere di aiuto alla tribù, ma usarne troppi può pesare pesantemente
hanno visto i licantropi amministrare la giustizia della natura
sulla reputazione di un membro della tribù come bestia della natura.
ai trasgressori e ai profanatori.

46
PRESTIGE CLASSES

caccia. Qualunque sia la ragione per la formazione di una tribù, le terre CD 30: Un personaggio che rintraccia così tante informazioni su
in cui vagano i barbari diventano mortali per coloro che vivono in una tribù locale può ottenere informazioni su un licantropo che
opposizione al mondo naturale. potrebbero essere in sintonia con i personaggi, alcune informazioni di
I cultisti trascorrono la maggior parte del loro tempo addestrando i base sullo sciamano della tribù o informazioni simili che possono
loro corpi a diventare macchine per uccidere, e il resto del tempo aiutare i personaggi a sconfiggere i barbari più facilmente.
adorando Malar, Talona o divinità animali locali a cui costruiscono La maggior parte dei locali conosce almeno l'esistenza di una tribù
totem e santuari. Anche se non cacciano ritualmente così spesso come locale di adoratori di animali che si scatena di tanto in tanto. Il DM
un Malarite, la tradizione della caccia individuale va ben oltre dovrebbe assegnare una CD tra 15 e 25, a seconda della natura e delle
l'iniziazione alla tribù. Tecnicamente sono richieste solo cacce tribali, attività recenti della tribù in questione. Ottenere un'udienza con un
comprese quelle mirate contro gli strumenti della civiltà, ma la caccia capo tribù è difficile, se non impossibile, per chiunque non sia vicino
individuale è una delle principali determinanti del prestigio all'interno alla natura (ranger, druidi, barbari, ecc.). Anche se viene concesso un
della tribù. La selvaggina di grandi dimensioni come animali terribili e pubblico, il capotribù potrebbe organizzare una caccia o un incontro
dinosauri è il più prestigioso di tutti i bersagli, e anche i bambini di una con alcuni dei licantropi locali per testare i personaggi e determinare la
tribù possono abbattere un cinghiale. volontà di Malar in materia.
Non è raro che un'intera tribù venga distrutta, sia dai licantropi stanchi
dell'intrusione della tribù nei loro territori di caccia, sia dagli eroi di una città
vicina che sono determinati a porre fine alla caccia e allo spargimento di
Cultisti del Sangue Nero
sangue. A volte un cultista troverà motivo di lasciare la sua tribù; un nel gioco
membro della tribù potrebbe anche essere evitato per qualche atto che lo
I personaggi che vagano nelle terre tribali ignari del pericolo che li
distingue, o per ragioni di politica, potere e controllo tribali. Altre volte, un
nasconde, avranno una grande sorpresa. Anche se i personaggi
cultista rinnegato potrebbe cercare un nuovo branco o potrebbe imbattersi
sconfiggono un gruppo di caccia iniziale, o uccidono un licantropo
in avventurieri in grado di gestire, o sfruttare, il suo temperamento
che li ha perseguitati, saranno poi cacciati ai confini del territorio
animalesco e le sue furie assetate di sangue.
della tribù, o forse più lontano. Se i personaggi possono eludere la
caccia per un lungo periodo di tempo, è probabile che il capotribù
Reazioni NPC interrompa la caccia e torni alle sue normali attività.
Un giocatore che ama l'aspetto barbaro del combattimento e non si
Pochissime persone vivono mai per raccontare di un incontro con una
preoccupa di mettere in pericolo il suo personaggio per causare gravi ferite
tribù di cultisti del Sangue Nero, tanto meno un singolo membro.
personali ai suoi avversari adorerà questa classe di prestigio. Gli attacchi
Quelli che parlano solo di una disumana brama di sangue e di un odio
naturali di un cultista del Sangue Nero rendono il personaggio molto più di
per tutta la vita.
un semplice combattente con un potenziamento alla Forza e alla
I cultisti sono i nemici di tutte le creature civilizzate, sia che
Costituzione.
si trovino in città, fortezze o anche sotto terra. Hanno poco
Adattamento: I cultisti del Sangue Nero potrebbero essere
amore per le civiltà del Sottosuolo quanto per quelle della
adattati a qualsiasi branco di licantropi o dio bestia nella tua
superficie. Un noto culto del Sangue Nero si è formato nel
campagna. In alternativa, potrebbero adorare un gruppo simile di
Sottosuolo, dove una tribù di grimlock adora un branco di
mostri animali, come il desmodu (vediSpecie selvagge pagina 218).
pipistrelli mannari e caccia drow e duergar nei tunnel oscuri.
Incontri: Qualsiasi incontro con un cultista del Sangue Nero rischia
di essere mortale per una parte o per l'altra. I barbari selvaggi non
Sapere del Cultista del Sangue Nero fuggiranno dal combattimento e continueranno a fare a pezzi i loro
avversari finché uno o l'altro non sarà morto. Ci sono poche possibilità
I personaggi con Conoscenze (Cult locale, Dalelands o Silver
di negoziare con il capo di una tale tribù, la cui lealtà è verso la sua
Marches) possono ricercare il Popolo del Sangue Nero o i cultisti
tribù, il suo territorio e i suoi bestiali signori e dio.
del Sangue Nero. Le informazioni più rilevanti verranno dalle
vittime, che sono spesso afflitte da ferite terribili a causa del loro
incontro o indagine su una tribù. I licantropi travestiti potrebbero
SHUK-TUN (LI 8)
Un cultista solitario è stato separato dal suo branco e, insieme alla
ingannare intenzionalmente un personaggio per attirarlo in
sua tigre Unt, ha sfogato la sua rabbia sui villaggi locali.
un'imboscata mortale nel territorio tribale. Quando un
personaggio effettua una prova di abilità, leggi o parafrasa
Shuk-Ta: Barbaro mezzorco 5/culta del sangue nero 2; CR 7; Umanoide
quanto segue, incluse le informazioni delle CD inferiori.
Medio (orco); DV 7d12+21; cv 75; Inizia +1; Velocità 40 piedi; CA 16; Att
CD 10: “Sembrano animali, adorano gli animali, loro
Base +7; Grad +16; ATT +13 in mischia (1d12+7/×3, ascia grande
sono animali."
perfetta) o +15 in mischia (1d6+8, artiglio, solo quando è in preda
CD 15: “Un branco di mutaforma vive in questa zona; come i
all'ira); Att pieno +13/+8mischia (1d12+7/×3, ascia grande perfetta) o
barbari siano sopravvissuti così a lungo in mezzo a loro è da indovinare.
+15/+15 in mischia (1d6+8, artiglio, solo quando è in preda all'ira);
CD 20: Il personaggio raccoglie informazioni su un percorso
rabbia SA 2/giorno; QS riduzione del danno 1/argento, Scurovisione 18
nascosto attraverso le terre dei cultisti, o un nascondiglio segreto dal
m; AL CE; SV Temp +10, Rif +5, Volontà +2; For 20, Des 13, Cos 17, Int
quale i personaggi possono raccogliere informazioni in sicurezza o
10, Sag 12, Car 5.
colpire la tribù.

47
PRESTIGE CLASSES

Abilità e talenti: Conoscenze (natura) +2, Conoscenze (natura) +2, Scalare +7, energia, ammorbidisci terra e pietra, frusta di spine*; 3°—curare ferite
Addestrare Animali +5, Intimidire +4, Salto +8, Cavalcare +3, Osservare +4, moderate, dominare l'animale (CD 17), crescita delle piante; 4°—
Sopravvivenza +9, Nuotare +7; Scortica nemico*, Presa migliorata, Colpo senz'armi dissolvi la magia, libertà di movimento, bestia empia* (CD18).
migliorato, Traccia. possedimenti: guanti di zanna magica, ascia da battaglia adamantina,
* Nuova impresa descritta a pagina 20. mantello del genere elfico, armatura di cuoio selvaggio +2, anello di protezione +2,
Le lingue: Comune, Orco. fascia della Saggezza +2, periatto di prova contro il veleno, tre applicazioni di
Rabbia (Str): +4 a For, +4 a Cos, +2 ai tiri salvezza su Volontà, -2 a CA per un veleno di vespa gigante†, un'applicazione di estratto di loto nero†.
massimo di 8 round. * Nuovo incantesimo descritto nel capitolo 2.

possedimenti: Ascia grande capolavoro, +2 armature di cuoio, guanti di zanna †Kaedthis spesso si copre le mani di veleno prima di entrare in
magica (concede bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con entrambi gli attacchi combattimento; è protetta dai suoi effetti dal suo periapt.
con gli artigli), 14 mo.
Tsabtarr: Compagno animale lupo crudele; CR —; Animale di grandi
Unt: Tigre da compagnia; cv 53;Manuale dei mostri pagina 285. Shuk-Ta ha dimensioni; DV 6d8+18; cv 45; Inizia +2; Velocità 50 piedi; CA 14, tocco 11,
addestrato Unt a eseguire i seguenti trucchi: attaccare, venire, prendere, tallonare, colto alla sprovvista 12; Att Base +4; Grad +15; Att o Att completo +11 in
proteggere e cercare. mischia (1d8+10, morso); Spazio/Reach 10 piedi/5 piedi; viaggio in SA; QS
visione crepuscolare, olfatto, trucchi; AL N; SV Temp +8, Rif +7, Volontà +6;
KAEDTHIS (LE 17) For 25, Des 15, Cos17, Int 2, Sag 12, Car 10.
Il capo della tribù dei Cormanthor prende in mano la situazione dopo Abilità e talenti: Nascondi +0, Ascolta +7, Muoviti silenziosamente +4, Individua

che i PG hanno mandato molti dei suoi membri della tribù e alcuni dei + 7, Sopravvivenza +2 (+6 tracciamento per odore); Allerta, corri, tracciaB,
licantropi che adorano. Kaedthis viaggia con un crudele compagno Arma focalizzata (morso).
animale lupo su cui lancia unbestia empia incantesimo prima di Viaggio (es): Se Tsabtarr colpisce con un attacco con il morso, può tentare di
entrare in combattimento. sbilanciare il suo avversario (+11 modificatore alla prova) come azione gratuita
senza effettuare attacchi di contatto o provocare attacchi di opportunità. Se il
Kaedthis: Drow druido 7/barbaro 3/culista del sangue nero 6; CR 17; tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il lupo crudele.
Umanoide medio; DV 7d8+9d12+16; cv 128; Inizio +3; Velocità 40 piedi; 21 Trucchi: Attacca, vieni, difendi, giù, prendi, tallona, cerca.
CA; Att Base +14; Grad +20; Att +17 in mischia (1d8+2/×3, ascia da battaglia
adamantina) o +19 mischia (1d6+5, artiglio, solo quando è in preda all'ira);
Att pieno +17/+12 in mischia (1d8+2/×3, ascia da battaglia adamantina) o
giustizia di
+19/+19 in mischia (1d6+5, 2 artigli, solo quando è in preda all'ira) e
+ 14 mischia (1d4+3, morso, solo quando è in preda all'ira); SA rabbia 3/
Weald and Woe
giorno, capacità magiche; QS compagno animale (lupo crudele), benefici del "Non fare errori. Se danneggi il mio popolo o la mia terra, ti darò
compagno animale, riduzione del danno 3/argento, scurovisione 36 m, la caccia come un cane e ti farò maledire l'ora della tua nascita».
cecità alla luce, senso della natura, olfatto, resistenza agli incantesimi 27,
passo senza tracce, empatia selvaggia +9 (+5 bestie magiche), selvaggio — Talianas Sentherune,
forma 3/giorno (7 ore), passo nel bosco; AL CE; SVFort +14, Rif +11, Volontà Giustizia della cellula di Suldusk dell'Eldreth Veluuthra
+12; For 14, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 18, Car 14.
Abilità e talenti: Scalare +4, Concentrazione +9, Diplomazia La giustizia di weald and woe è la persona da prendere quando è
+10, Addestrare Animali +7, Guarire +11, Nascondersi +7, Conoscenze (natura) +11, necessario fare qualcosa di sgradevole, che di solito comporta la
Ascoltare +12, Intimidire +10, Salto +4, Cavalcare +5, Cerca +4, Muovi rimozione di esseri umani. Quando i nemici degli elfi sono ben protetti
Silenziosamente +7, Cerca +4, Sapienza Magica + 8, Spot +12, Sopravvivenza +14 fisicamente, magicamente e politicamente, e i grandi lord e le dame
(+16 fuori terra), Nuotare +5; Riflessi da combattimento, Adattamento alla luce del non osano sporcarsi le mani con le sporche necessità di preservare il
giorno, Deviazione delle frecce, Presa migliorata, Pergamena dello scriba, Traccia. cuore degli elfi dall'invasione umana, spetta a te, la giustizia di Weald e
Le lingue: Chondathan, Draconico, Segno Drow, Elfico, Silvano, guai se si voltano. Con il tuo arco in mano e il potere della natura al tuo
Sottocomune. comando, colpisci, un cecchino silenzioso e invisibile, risolvendo
Rabbia (Str): +4 a For, +4 a Cos, +2 ai tiri salvezza su Volontà, -2 a CA per un problemi che una ventina di diplomatici non sono riusciti a risolvere in
massimo di 6 round. cento anni, poi ti sciogli di nuovo nella foresta prima di ciò che resta
Abilità magiche: 1 giorno-luci danzanti, oscurità, fuoco fatato. del le forze nemiche sanno persino che eri lì.
Livello dell'incantatore 16°.
Compagno animale (Str): Kaedthis ha un lupo crudele come BIN ARRIVO JUFFICIO DI WEALD AND WOE In quanto cacciatori di
compagno animale. Le sue capacità e caratteristiche sono riassunte di uomini, gli individui già abili nella caccia si trovano attratti da questa
seguito. classe. Furtività, abilità nel costruire archi e frecce e conoscenza della
Benefici del compagno animale (Str): Collega, condividi incantesimi. PH 36. foresta sono le fondamenta su cui è costruita la classe. I ranger sono
Incantesimi da druido preparati (livello dell'incantatore 7°): 0—cura ferite particolarmente adatti a diventare giudici, così come i ladri, i cui danni
minori, individua la magia (2), rilevare il veleno, purificare cibi e bevande, leggere da attacco furtivo si accumulano con i danni da attacco furtivo ottenuti
la magia; 1°—artigli della bestiaPG, impigliarsi (CD 15), passo lungo, passa senza da questa classe. Sebbene l'abilità di lanciare incantesimi non sia un
lasciare traccia, nuota veloceMag; 2°—pelle di corteccia, resistere prerequisito, inizierai a imparare a lanciare incantesimi che

48
PRESTIGE CLASSES

attingere al potere divino della natura stessa. I druidi possono diventare TCAPACE 3-2:
giudici, ma uno sarà sempre meno abile nel tiro con l'arco rispetto ai suoi
ranger e colleghi canaglia, e le sue abilità da druido non saranno mai così
TLUI JUFFICIO DI WEALD AND WOE
potenti come sarebbero se fosse rimasto un druido. Base
attacco Fort Ref Will
Bonus di livello Salva Salva Salva
ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
Speciale
1° +0 +3 +3 +0 incantesimi

Bonus attacco base: +6. 2° +1 +3 +3 +1 Talento bonus,

Abilità: Artigianato (archetteria) 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Conoscenze passo nel bosco
(natura) 4 gradi, Muoversi silenziosamente 8 gradi, Sopravvivenza 8 gradi. 3° +2 +4 +4 +1 Attacco furtivo +1d6
Talenti: Colpo a bruciapelo, Arma focalizzata (arco lungo). 4° +3 +4 +4 +1 Colpo fortunato, passo senza traccia

5° +3 +5 +5 +1 Uso del veleno

CLASS FRISTORANTI 6° +4 +5 +5 +2 Mano ferma


Man mano che aumentano di livello, i giudici apprendono le abilità di cui avranno 7° +5 +6 +6 +2 Attacco furtivo +2d6
bisogno per diventare i cecchini silenziosi della foresta, in grado di infiltrarsi in un 8° +6 +6 +6 +2 Talento bonus

campo nemico sotto le spoglie di un animale o di sparare non visti da una 9° +6 +7 +7 +3 Nasconditi in bella vista
posizione nascosta. decimo +7 +7 +7 +3 Attacco mortale,
Competenza nelle armi e nelle armature: Non ottieni alcuna competenza immunità al veleno
con alcuna arma, armatura o scudo.
Incantesimi: Guadagni incantesimi secondo le tabelle sopra. Non ottieni nuovi Hit Die: d8.
incantesimi in nessun'altra classe di incantatore che potresti aver avuto prima di Abilità di classe (4 + modificatore Int per livello): Equilibrio, Bluff, Scalare,
prendere questa classe di prestigio, ma puoi comunque lanciare incantesimi dalla Concentrazione, Artigianato, Travestimento, Artista della fuga, Raccogliere
tua classe precedente. Puoi scegliere solo gli incantesimi dalla lista degli informazioni, Gestire animali, Nascondere, Intimidire, Saltare, Conoscenze
incantesimi di giustizia; i giudici usano il loro modificatore di Saggezza per (locali), Conoscenze (natura), Conoscenze (religione), Ascolta, Intuizione,
calcolare gli incantesimi bonus e le CD degli incantesimi. Individuazione, Sopravvivenza , Nuota, Tumble.
Talenti bonus: Al 2° e 8° livello, ottieni un talento bonus di tiro con
l'arco. Quando ottieni un nuovo talento bonus, devi scegliere dal seguente
elenco: Deviare frecce, Tiro lontano, Critico migliorato (arco lungo), Tiro
JUSTICE SPELLS PER DAY
preciso migliorato, Tiro multiplo, Tiro con l'arco in sella, Tiro preciso, Tiro Livello 1° 2° 3° 4°
rapido, Tiro in fuga, Frecce a strappo, Arma specializzazione (solo arco 1° 0 — — —
lungo), Arma focalizzata maggiore (solo arco lungo), Arma specializzazione 2° 1 — — —
maggiore (solo arco lungo). Devi soddisfare tutti i prerequisiti per un talento 3° 2 0 — —
bonus. Usa il tuo livello di giustizia per determinare se soddisfi un 4° 3 1 — —
prerequisito di un livello minimo di combattente. Ad esempio, un ranger 8/ 5° 3 2 0 —
giustizia 8 soddisferebbe il requisito per Arma focalizzata maggiore 6° 3 3 1 —
(combattente 8° livello), ma non Arma specializzazione maggiore 7° 3 3 2 0
(combattente 12° livello). 8° 3 3 3 1
Andatura nel bosco (Str): Al 2° livello, puoi muoverti attraverso 9° 3 3 3 2
qualsiasi tipo di sottobosco, come l'abilità del druido descritta a pagina decimo 3 3 3 3
36 del Manuale del giocatore.
Attacco furtivo (Str): A partire dal 3° e 7° livello, infliggi 1d6 danni
extra quando colpisci un avversario quando all'avversario viene negato
JUSTICE SPELLS KNOW
un bonus di Destrezza alla classe armatura, come quando è sorpreso e Livello 1° 2° 3° 4°
colto alla sprovvista, o quando attacchi da una posizione di fianco , 1° 21 — — —
come la capacità di attacco furtivo dei ladri. I tuoi dadi di danno si 2° 3 — — —
sommano a qualsiasi dado di danno da attacco furtivo che potresti 3° 3 21 — —
aver guadagnato da una classe precedente. 4° 4 3 — —
Colpo Fortunato (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita, puoi 5° 4 3 21 —
ottenere un bonus cognitivo di +10 a un tiro per colpire con il tuo arco 6° 4 4 3 —
lungo. Devi dichiarare l'uso di questa capacità prima di tirare il dado. 7° 4 4 3 21
Passo senza tracce (Str): Al 4° livello e oltre, non lasci tracce in 8° 4 4 4 3
un ambiente naturale e non puoi essere rintracciato. Puoi lasciare 9° 4 4 4 3
una traccia apposta se lo desideri. decimo 4 4 4 4
Uso del veleno (Str): Al 5° livello, impari a creare e/o 1A condizione che il personaggio abbia Intelligenza sufficiente per avere un

estrarre veleni naturali e ad applicarli alle tue armi senza incantesimo bonus di questo livello.

alcun pericolo di farti del male.

49
PRESTIGE CLASSES

Mano ferma (Str): Al 6° livello, diventi in grado di sparare con il tuo arco lungo o i loro interessi. Sei un abile cacciatore e un maestro nell'usare
personale in combattimento corpo a corpo senza provocare Attacchi di l'ambiente circostante per mascherare i tuoi movimenti. La tua abilità
Opportunità. Ottieni i benefici di questa capacità speciale solo quando indossi con l'arco lungo non ha eguali e mescoli abilità marziali con abilità
armature leggere o nessuna. magiche per mascherare il tuo passaggio e rendere le tue frecce più
Nascondersi in piena vista (Str): Al 9° livello, ottieni la capacità di dannose, spaventose e mortali. Sei paziente e cauto, ma implacabile
nasconderti in piena vista, come la capacità del ranger descritta a pagina 48 nel perseguire i tuoi obiettivi.
del Manuale del giocatore. La classe ha avuto origine all'interno dell'Eldreth Veluuthra,
Attacco mortale (Str): Al 10° livello, ottieni la un'organizzazione nazionalista elfica dedita alla distruzione
capacità di studiare la tua vittima per 3 round e poi dell'umanità, per affrontare gli avventurieri che cercano di
effettuare un attacco furtivo con un arco lungo che, se sfruttare le rovine di Myth Rhynn. Da quel momento, la
infligge con successo danni, ha l'effetto aggiuntivo di formazione del gruppo si è diffusa in tutta l'organizzazione.
paralizzare o uccidere il bersaglio (a tua scelta). Mentre All'interno dell'organizzazione, spesso lavori da solo o in concerto
studi la vittima, puoi intraprendere altre azioni purché con molti altri specialisti le cui competenze si completano a
la tua attenzione rimanga focalizzata sul bersaglio e il vicenda. Le tue missioni spesso ti portano fuori dai confini di una
bersaglio non ti rilevi o ti riconosca come nemico. Se la guerra accettabile mentre sei chiamato a diffondere il terrore tra
vittima di un tale attacco fallisce un tiro salvezza sulla gli umani o ad eliminare i leader politici le cui politiche portano
Tempra (CD 20 + il tuo modificatore di Int) contro all'invasione umana nelle foreste elfiche.
l'effetto di uccisione, muore. Se il tiro salvezza fallisce Combattere: Il tuo arco lungo è il tuo migliore amico; come una parte
contro l'effetto di paralisi, il bersaglio viene reso del tuo braccio, non lascia mai la tua mano. Le tue frecce sono come pensieri
indifeso e incapace di agire per 1d6+10 round. Se il tiro a cui viene data forma, che accelerano per fare la tua volontà. La natura è
salvezza del bersaglio riesce, l'attacco è solo un tua alleata, nasconde il tuo passaggio, copre i tuoi passi, protegge la tua
normale attacco furtivo. Una volta completati i 3 round schiena e crea frecce che terrorizzano e uccidono. La tua tecnica migliore è
di studio, è necessario effettuare l'attacco mortale sparare da una posizione nascosta, sorprendendo i tuoi avversari.
entro i successivi 3 round. Quando si lavora all'interno di un gruppo, si opera meglio nell'ombra.
Immunità al veleno (Str): Al 10° livello, ottieni l'immunità Non aver paura di sparare in mischia; gli attacchi a sorpresa e di fianco sono
a tutti i veleni naturali e animali. Questa capacità differisce le tue migliori tattiche. Anche se al 6° livello ottieni la capacità di usare il tuo
dall'abilità del druido con lo stesso nome, in quanto si applica arco lungo nel combattimento ravvicinato, preferisci lasciare che siano i più
solo ai veleni derivati da piante o funghi naturali, o da veleni muscolosi a sparare: sei un portatore di morte rapida e silenziosa da lontano.
di animali o parassiti, non a tutti i veleni, come veleni di
animali celesti o estranei, o veleni derivati dai minerali o dalla I tuoi nemici si sentono frustrati e iniziano a credere che sia la foresta
magia. stessa a opporsi a loro, o che un battaglione di elfi si nasconda nel bosco,
quando sei solo tu, che svolazza da un albero all'altro, strisciando tra l'erba
alta come un serpente, colpisce sempre dal fianco, cogliendo alla sprovvista i
Lista degli incantesimi Giustizia di
tuoi avversari. Mescola i tuoi incantesimi e abilità straordinarie con la tua
Weald e Woe straordinaria abilità con l'arco lungo per guidare la paura nei loro cuori. Le
tue abilità di colpo fortunato, attacco mortale e uso del veleno ti consentono
1°—camuffareUnd, rilevare trappole e fosse, sopportare elementi,
di assassinare nemici difficili, anche pesantemente corazzati e lasciare poche
fuoco fatato, nascondersi dagli animali, salto, passo lungo, nebbia oscurante,
prove del modo in cui sono morti. Come ti viene insegnato dal primo giorno
passa senza lasciare traccia, freccia a filo di legno*.
del tuo allenamento, una singola freccia, posizionata correttamente, è
2°—pelle di corteccia, freccia di energia brillante*, grazia di gatto, nuvola di nebbia,
spesso più efficace di una tempesta di bulloni.
rullante, freccia ammazzaincantesimi*, parla con le piante, si arrampica sul ragno, forma
Avanzamento: L'Eldreth Veluuthra recluta con cura potenziali
di albero.
giudici dai ranghi di ranger e ladri che già servono la causa, individui
3°—arrowsplit*, freccia darkflame*, scurovisione, fondersi in pietra, freccia del
che hanno già dimostrato la loro capacità di eseguire gli ordini senza
serpente*, crescita del picco, respirazione dell'acqua, muro del vento.
soffrire di scrupoli morali. Cercano individui con superbi arco lungo e
4°—freccia congelasangue*, freccia a doppio colpo*, libertà di
capacità di sopravvivenza che si mostrino promettenti (anche se non
movimento, veleno, scrutamento, freccia d'ombra*, pietre appuntite, passo
necessariamente abilità attuali) come incantatori. Questi vengono
dell'albero.
inviati ad addestrarsi con ranger e druidi che sono essi stessi studenti
* Nuovo incantesimo descritto nel capitolo 2.
del lich del ghiaccio Lossarwyn (vedi pagina 83).
Le tue prime missioni come giudice sono spesso come specialista
giocando a dell'arco lungo che lavora di concerto con altri individui abili, inclusi ladri,

Giustizia di Weald and Woe ranger, stregoni, druidi e maghi. Se inizia il combattimento, il tuo compito è
molestare i leader nemici e gli incantatori con le tue frecce. Trascorri la
Svolgi due ruoli fondamentali nella cultura degli elfi. Tu sei il cecchino inviato maggior parte del tuo tempo allenandoti con ranger e druidi esperti, che ti
per molestare le forze nemiche all'interno del loro stesso accampamento o mettono alla prova con i tuoi passi magici e mondani, anche se ti viene
roccaforte, e tu sei il punitore inviato agli estremi confini di Toril per anche richiesto di fare uno studio approfondito del comportamento dei tuoi
eseguire il giudizio contro coloro che danneggiano gli elfi nemici in modo da poter sfruttare i loro deboli-

50
PRESTIGE CLASSES

nessi e i tuoi punti di forza. Dovresti imparare a maneggiare gli Giudici nel mondo
animali, specialmente i serpenti velenosi, poiché ti diventano utili a
I giudici forniscono un'alternativa rinfrescante all'immagine potente e
livelli successivi. Infine, ti sottoponi a un completo indottrinamento
potente del "faro splendente di bontà" della maggior parte degli elfi nel
nella cultura elfica in modo che, quando arriverà il momento di azioni
gioco. Una giustizia di salute e dolore è un eccellente nemico ricorrente per
rapide per conto del tuo popolo, la tua mano non vacillerà.
un gruppo di PG che hanno calpestato alcuni elfi a
Man mano che avanzi nelle abilità, sarai chiamato sempre più
un certo punto della loro carriera. Se hai una
spesso a usare le tue abilità come spia e cacciatore di uomini, quindi
giustizia nel gioco, fornisci molti legami legati
dovrai concentrarti su quelle abilità che serviranno al meglio le tue
agli elfi alle tue avventure da mantenere
missioni. In qualità di raccoglitore di informazioni, avrai bisogno di
il personaggio attivo
mascherare e nascondere-
I giudici vivono per
abilità mentali, più
l'uno contro uno
l'abilità di
contatore, gli scacchi
sfuggire al pericolo-
partita di
nostre situazioni. UN
ingegno in ter-
mantello degli elfi-
pioggia contro a
tipo e stivali
degno nemico, tale
degli elfi
per contro
sono indispensabili-
ranger o assassino-
pezzi capaci di
peccato. La giustizia
il tuo guardaroba.
è principalmente un
Come cacciatore,
killer di uomini, non un
avrai bisogno
Ammazzadraghi.
capacità di tracciamento
Organizzazione:
Illustrazione di Raven Mimura

ità così come


I giudici sono a lungo
le abilità di a
ers, per quanto
spia, dal momento che il tuo
riguarda gli altri
cava potrebbe
della loro specie.
portarti dentro
Ogni volta che due
la roccaforte
i giudici si incontrano,
di coloro che intendi
l'attrito è probabile
uccidere. Persino
per risultato, dal momento che tutto
il miglior arco si consuma nel tempo,
i giudici sono straordinariamente gelosi delle loro
quindi dovrai continuare a migliorare
capacità e segreti, e c'è sempre la possibilità che il
la tua abilità di Artigianato per farlo Danne,
giudice seduto di fronte a te sia stato inviato dal tuo
armi migliori. Potresti anche voler in- una giustizia di fortuna e dolore
ultimo datore di lavoro per impedirti di parlare. Tuttavia,
vesta con il talento Artigianato Magico di Armi e Armature quindi
come tutti i cacciatori, a volte arrivano i giudici
che puoi creare le tue armi magiche, come frecce di
insieme per raccontare bugie elaborate sulle loro imprese o per sfoggiare i
uccidere. Ai livelli più alti, sei quasi esclusivamente un assassino: il
loro trofei.
numero di frecce nella tua faretra è un segno della tua abilità. A
Poiché le loro missioni a volte si sovrappongono, i giudici e i
questo punto, ti alleni più spesso da solo, poiché pochi hanno
guardiani delle tombe dell'Evereskan a volte cooperano, ma più spesso
l'abilità di insegnarti. Inizi anche a insegnare agli altri le tue abilità.
competono, per la gloria di consegnare alla giustizia i profanatori di
tombe. Ciò ha, a volte, portato ad un aperto conflitto tra gli individui e
Risorse: Questa classe di prestigio è nata dall'Eldreth
ad almeno una notevole amicizia.
Veluuthra a causa dei suoi bisogni speciali, e l'Eldreth Veluuthra
Tylore Beneshare era una ranger che fu reclutata nell'Eldreth
rimane la principale fonte di addestramento alla giustizia. Qui
Veluuthra e alla fine iniziò la sua formazione come Justice. Il suo
puoi sempre trovare ranger e druidi solidali con la tua causa che
consigliere politico e storico era Ganethra Elderwand, un guardiano di
sono disposti a insegnarti i loro segreti. L'organizzazione fornisce
tombe con il quale ha trascorso molte ore polemiche condividendo la
anche impiego in attività organizzative dopo aver completato una
responsabilità di custodire una tomba di tremila anni a nord di
missione, così come missioni e missioni che richiedono la speciale
Evereska. Mentre Tylore era in missione per tendere un'imboscata a
combinazione di abilità che possono essere trovate solo in un
una carovana commerciale Zhentarim nell'Anauroch, gli avventurieri
gruppo di avventurieri. Infine, con i suoi collegamenti con
umani di Waterdeep irruppero nella tomba. Il loro mago, un membro
l'aristocrazia elfica, l'organizzazione a volte può fornire copertura,
della Confraternita Arcana, ha evocato un demone che ha quasi ucciso
protezione e un alibi dopo che hai completato una missione che
Ganethra.
potrebbe avere agenti di un re umano ucciso sulle tue tracce e
Quando Ganethra guarì, partì da solo per ripristinare il suo onore,
urlanti per il tuo sangue (ma solo se sei straordinariamente
recuperare i manufatti rubati dalla tomba e punire i ladri. Tylore è arrivato
disattento). Basta non abusare della loro ospitalità.
un mese dopo la partenza di Ganethra, ma è stato in grado di rintracciare

51
PRESTIGE CLASSES

lui dalla scia di corpi che aveva lasciato. Alla fine, raggiunse Collega: Druido elfo selvaggio maschio 8/giustizia di weald and woe 3; CR11;
Ganethra fuori dalla torre del mago ai margini della foresta di Umanoide medio; DV 11d8+11; cv 75; Inizio +3; Velocità 30 piedi; CA 18,
Ardeep, dove lo convinse a rinunciare al suo folle piano di tocco 16, colto alla sprovvista 15; Att Base +8; Grad +10; Att +11 a distanza
infiltrarsi nella torre e uccidere il mago nella sua camera di (1d8+3/×3, +1 arco lungo composito) o +11 mischia (1d6+2/18–20, scimitarra
evocazione. Invece, rimasero in agguato sulla strada che perfetta); Att pieno +11/+6 a distanza (1d8+3/×3, +1 arco lungo composito) o
conduceva alla torre, e quando la moglie del mago passò accanto +11/+6 mischia (1d6+2/18–20, scimitarra perfetta); SA attacco furtivo +1d6,
alla sua guardia del corpo, Tylore la lasciò cadere di sella con una incantesimi; QS compagno animale (vipera grande), benefici del compagno
sola freccia, mentre Ganethra combatteva e uccideva la guardia animale, resistenza all'esca della natura, passo senza tracce, empatia
del corpo. Tylore ha quindi trattenuto uno dei cavalli e hanno selvaggia +7 (+3 bestie magiche), forma selvatica 3/giorno (8 ore, creature di
gettato entrambi i corpi sulla sella e l'hanno fatto partire. taglia Media o Grande), passo nei boschi; AL NE; SV Temp +11*, Rif +8*,
In preda alla rabbia, il mago si precipitò dalla sua torre e discese Volontà +8*; Forza 15, Dex
nella foresta con i suoi servi. Ma a lungo la cellula di Eldreth Veluuthra 16, Cost 13, Int 12, Sag 14, Car 9.
degli Ardeep aveva cercato una possibilità per eliminare questo mago * + 4 sui tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.

umano e riguadagnare i tesori che aveva rubato dalle rovine elfiche Abilità e talenti: Concentrazione +9, Artigianato (archetteria) +5, Travestimento
nella loro foresta; coordinandosi con loro, Tylore ha organizzato +6, Addestrare Animali +6, Nascondersi +10, Conoscenze (natura)
un'imboscata in cui tutti i servitori del mago tranne uno sono stati +12, Ascolta +10, Muoviti Silenziosamente +11, Cerca +10, Individua +11,
uccisi. Gravemente ferito, il mago si teletrasportò in salvo, solo per Sopravvivenza +12; Incantesimo naturale, Colpo a bruciapelo, Colpo precisoB
scoprire la sua torre già occupata dall'Eldreth Veluuthra. Braccato , Traccia, WoodwiseUna.
attraverso le sale che una volta aveva considerato la sua roccaforte, fu Le lingue: Comune, Elfico, Silvano, Druidico, Damaran.
infine ucciso nella sua camera di evocazione da Ganethra. Compagno animale (Str): Atchoch't ha una Vipera Grande come
compagno animale. Le sue capacità e caratteristiche sono riassunte di
seguito.
PNG RAZIONI Benefici del compagno animale (Str): Collega, condividi incantesimi.
Poiché credono fermamente che il fine giustifichi i mezzi e ucciderà PH 36.
volentieri gli innocenti se così facendo colpisce un nemico odiato, i Tipici incantesimi da druido preparati (livello dell'incantatore 8°): 0—
giudici sono spesso insultati all'interno della normale cultura elfica. rilevare la magia (2), guida (2), purificare cibi e bevande, resistenza;
Sono una responsabilità politica della peggior specie. Tuttavia, sono 1°—camuffareUnd, far arrabbiare gli animali* (DC 13), impigliarsi (DC
un'arma efficace e da non gettare alla leggera. Vengono utilizzate 13), nebbia oscurante; 2°—riscaldare il metallo, resistere all'energia, evocare
misure elaborate per mantenere la negabilità plausibile. sciami, deformare il legno; 3°—fondersi in pietra, veleno (+10 tocco in
I nemici degli elfi sono i nemici dei giudici. Pertanto, hanno mischia, CD 15), tempesta di nevischio; 4°—curare ferite gravi, pietre
molti nemici, buoni e cattivi. Laddove un elfo può vedere un appuntite (CC16).
concorrente o un avversario, una giustizia vede un nemico da Incantesimi di giustizia conosciuti (3 al giorno; livello dell'incantatore 3°): 1°—fuoco

distruggere. fatato, passo lungo, freccia arrugginita*.

* Nuovo incantesimo descritto a pagina 37.

Giudici in gioco Oggetti: +1 armatura di cuoio, +1 amuleto dell'armatura naturale, anello


di protezione +1, mantello degli elfi, stivali degli elfi, arco lungo composito
A causa del loro atteggiamento razzista intrinseco, i giudici affiliati +1 (+2 For bonus), scimitarra perfetta, +1 freccia rovina umana, scorrere di
all'Eldreth Veluuthra potrebbero essere difficili da lavorare in un pelle di corteccia, scorrere di forma di albero.
gruppo di PG che include gli umani. Deve essere coinvolta una
missione più grande. Ovunque siano in gioco gli interessi degli elfi è un Saessrr: Grande compagno animale di vipera; CR —; Animale di grandi dimensioni;
buon posto per inserire una giustizia nella campagna. DV 5d8; 22 cavalli; Inizio +8; Velocità 20 piedi, salita 20 piedi, nuoto 20 piedi; AC
Adattamento: I giudici si adattano abbastanza bene ad altri mondi 18, tocco 13, impreparato 14; Att Base +3; Grad +7; Att o Att pieno +6 in
di gioco, ma potrebbe essere necessario progettare un'organizzazione mischia (1d4 più veleno, morso); Spazio/Reach 10 piedi/5 piedi; veleno
che li motivi e dia loro supporto. Sarebbero stati rapidamente braccati SA; SQ evasione, profumo; AL N; SV Forte +4, Rif +8, Volontà
e distrutti dai loro compagni elfi senza una sorta di protezione politica. + 2; For 11, Des 18, Cos 11, Int 1, Sa 12, Car 2.
Abilità e talenti: Equilibrio +12, Scala +11, Nascondi +9, Ascolta
Incontri: I giudici di Weald and Wee sono rapidi e silenziosi +5, Punto +6, Nuoto +8; Iniziativa migliorata, arma finezza.
portatori di morte per tutti coloro che vorrebbero sovvertire la cultura Trucchi: Attacca, vieni, giù, prendi, guarda.
elfica, specialmente gli umani. I giudici sono nemici implacabili spinti Veleno (Str): Mordere; Forte CD 11 nega; danno iniziale e
da un desiderio quasi fanatico di schiacciare coloro che sono ritenuti secondario 1d6 Cos.
nemici del popolo, usando tutti i mezzi necessari per farlo. Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.

UNTCHOCH'T (LE 11) DANNEA DI THE GOLDEN FROND (LE 18)


Un ex druido tende un'imboscata ai soldati che distruggono il suo bosco sacro per Dannae protegge la foresta di confine contro i ranger di Zhent e gli
costruire le loro macchine d'assedio. esploratori di Harper allo stesso modo. Si affida al suo compagno gufo per
spiare gli intrusi dall'alto.

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PRESTIGE CLASSES

Danne della Fronda d'Oro: Elfo dei boschi femmina ranger 6/rogue 5/
Maschera da notte
justice of weald and woe 7; CR 18; Umanoide medio; DV 13d8+5d6; cv
104; Velocità 30 piedi; CA 24, tocco 17, colto alla sprovvista 24; Att Base
+14/+6; Grad +17; Att +23 a distanza (1d8+4/19-20/×3,
Portatore di morte
giuramento) o +17 in mischia (1d6+3/19–20, +1 spada corta); Atk completo “I venti del cambiamento hanno soffiato a Westgate, e io sono come un sussurro
+ 23/+15 a distanza (1d8+4/19-20/×3, giuramento) o +17/+9 in mischia su quel vento. La città fa come dico io, come ordinano i miei padroni, ma tutto ciò
(1d6+3/19–20, +1 spada corta); Attacco furtivo SA +4d6, nemico prescelto che sente è il mio fresco bacio che guida dolcemente la sua volontà appassita.
drow +4, nemico prescelto umani +2, stile di combattimento migliorato (tiro — Emuin Nightshade
con l'arco), uso del veleno, mano ferma, incantesimi; QS compagno animale
(gufo), benefici del compagno animale, resistenza, eludere, passo senza I portatori di morte sono i fantasmi di Westgate, in grado di camminare tra
tracce, trovare trappole, schivare prodigioso, empatia selvaggia +8 (+4 gli uomini mortali alla luce del giorno ma in possesso di alcuni dei poteri più
bestie magiche), passo nei boschi; AL CN; SV Forte +14, Rif. +17, Volontà +7; spaventosi dei non morti. Non sono veramente esseri non morti, ma ibridi
For 17, Des 16, Cos 11, Int 10, Sag 12, Car 14. nati per andare dove i maestri delle Maschere Notturne non possono
Abilità e talentiArtigianato (archetteria) +10, Addestrare Animali camminare. Come portatore di morte, insegui le ombre di Westgate e oltre
+10, Guarire +8, Nascondersi +13, Conoscenze (geografia) +11, alla ricerca di modi per potenziare te stesso e la tua gilda. Hai assaporato il
Conoscenze (natura) +12, Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente + bacio della morte e la paura che ti ha portato non lascia mai del tutto il retro
15, Cerca +10, Individua +11, Sopravvivenza +13, Usa dispositivo della tua mente.
magico +10; Crea armi e armature magiche, Critico migliorato (arco
lungo), Tiro multiploB, Colpo a bruciapelo, Colpo precisoB, TracciaB,
diventando un
Arma focalizzata (arco lungo).
Compagno animale (Str): Dannae ha un gufo come compagno Maschera da notte Portatrice di morte
animale. Le sue capacità e caratteristiche sono riassunte di
I portatori di morte di Night Mask sono membri altamente addestrati
seguito.
della gilda dei ladri di Westgate che hanno attirato l'attenzione
Benefici del compagno animale (Str): Collega, condividi incantesimi.
favorevole dei vampiri a capo dell'organizzazione. Subiscono una
PH 36.
macabra cerimonia che coinvolge il bere il proprio sangue dalle vene di
Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.
un signore dei vampiri, che li trasforma in mostri capaci degli atti più
Tipici incantesimi da ranger preparati (livello dell'incantatore 3°): 1°—animale
vili e depravati. I ladri hanno il tempo più facile qualificarsi per questa
messaggero, intrappolare (CC12).
classe di prestigio; altre classi generalmente devono allontanarsi dalla
Incantesimi di giustizia conosciuti (3/3/2 al giorno; livello dell'incantatore 7°): 1°—
loro formazione primaria per raggiungere i requisiti necessari.
camuffareUnd, passo lungo, passaggio senza lasciare traccia, freccia a raggio di legno*; 2°—
Destrezza (per la furtività), Saggezza (per la percezione) e Carisma (per
pelle di corteccia, grazia di gatto, freccia ammazzaincantesimi*, forma di albero;
abilità speciali più potenti) sono abilità chiave per un portatore di
3°—arrowsplit*, freccia di serpente*.
morte Maschera da notte.
* Nuovi incantesimi descritti nel Capitolo 2.
Le lingue: Comune, Elfico, Silvano.
Proprietà: armatura di cuoio borchiata +4, bracciali inferiori del tiro con l'arco, ENTRY REQUIPAGGIAMENTI
guanti della Destrezza +4, anello di protezione +2, anello dell'invisibilità
Allineamento: Qualsiasi male.
(11 cariche), giuramento, spada corta +1.
Abilità: Nascondi 8 gradi, Conoscenze (locali) 3 gradi, Muovi
silenziosamente 8 gradi.
Zoud: Compagno animale del gufo; CR —; Piccolo animale; DV 3d8; CV 13;
Impresa: Grande fortezza.
Inizio +7; Velocità 10 piedi, volo 40 piedi (media); CA 17, tocco 15,
Speciale: Privilegi di classe Elusione e Schivare Prodigioso.
impreparato 14; Att Base +2; Grp –8; Att o Full Atk +8 in mischia (1d4-2,
artigli); Spazio/Reach 2-1/2 piedi/0 piedi; SQ visione in condizioni di scarsa
illuminazione; AL N; SV Temp +3, Rif +6, Volontà +3; For 12, Des 19, Cos 11, Caratteristiche di classe
Int 1, Sa 12, Car 2.
Man mano che aumentano di livello, i portatori di morte di Night Mask
Abilità e talenti: Ascolta +14, Muoviti silenziosamente +17, Osserva
ottengono più poteri che possiedono i loro padroni non morti, aumentando
+6 (+14 in caso di illuminazione oscura); Iniziativa migliorata, arma
la loro scadenza e abilità.
finezza.
Creatura dell'Oscurità (Str): Gli animali possono percepire la morte in te,
Trucchi: Attacca, vieni, difendi, abbatti, prendi, proteggi, cerca, resta.
facendoli temere dalla tua presenza. Di conseguenza, tutti gli animali ad eccezione
di pipistrelli, ratti e lupi hanno i loro atteggiamenti iniziali spostati verso il basso di
Incantesimi freccia una categoria quando ci si avvicina a loro per la prima volta. Inoltre, subisci una
penalità di -2 a tutte le prove di Cavalcare a causa del nervosismo intrinseco della
Un certo numero di nuovi incantesimi sono emersi dall'addestramento alla
bestia in tua presenza.
giustizia. Progettati dal lich del ghiaccio Lossarwyn, questi incantesimi si
Sguardo esitante (Sop): I Portatori di Morte possono costringere i loro
espandono sul già formidabile portafoglio di tiro con l'arco della giustizia. Questi
avversari ad affrontare la propria mortalità con uno sguardo. Questa capacità può
incantesimi sono elencati nell'elenco degli incantesimi della giustizia e del dolore
essere attivata una volta al giorno in qualsiasi momento, anche quando sei
(sopra) e sono dettagliati nel capitolo 2.
sorpreso. Lanci uno sguardo a qualsiasi nemico entro 9 metri, che deve

53
PRESTIGE CLASSES

poi effettua con successo un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del tuo il livello dell'effetto è uguale al livello di classe del portatore di morte e la CD
livello di classe + modificatore di Carisma) o rimanere stordito per 1 round. per resistere all'effetto è pari a 10 + il livello di classe del portatore di morte
Puoi usare questa capacità due volte al giorno al 4° livello e oltre, tre volte al + modificatore di Cha.

giorno al 7° livello e oltre e quattro volte al giorno al 10° livello. Puoi avere un numero di legami di sangue in sospeso, attivi o
Sensibilità alla luce (Str): Alla luce del sole o con una luce magica brillante (come un meno, pari al tuo modificatore di Carisma. Se superi questo limite, il
luce del giorno incantesimo), un portatore di morte è abbagliato. legame di sangue più vecchio diventa inattivo.
Scalata del ragno (Mag): A partire dal 1° livello, puoi agire come se fossi sotto Attacco furtivo (Str): Al 4° livello e oltre, infliggi danni extra quando
l'influenza di a scalata del ragno incantesimo (il livello dell'incantatore è uguale al cogli un nemico alla sprovvista o fiancheggia un nemico, come il privilegio di
tuo livello di classe portatore di morte). Puoi usare questa capacità un numero di classe del Ladro descritto a pagina 50 del Manuale del giocatore.
volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, minimo uno. I dadi di attacco furtivo ottenuti da più fonti si accumulano.
Sensi selvaggi: Al 2° livello, ottieni visione crepuscolare, la capacità Elusione migliorata (Str): Al 5° livello, la tua celerità pseudo-
di vedere il doppio di un umano alla luce delle stelle, della luna, delle vampirica ti concede riflessi soprannaturali. Ora non subisci danni se
torce o condizioni simili di scarsa illuminazione. Mantieni la capacità di supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi ad area e dimezza i
distinguere colori e dettagli in queste condizioni. danni se fallisce il Tiro Salvezza. Non ottieni i benefici di questa
Al 7° livello, ottieni Scurovisione fino a 18 metri. capacità se sei indifeso.
Parla con le creature della notte (Str): Quando raggiungi il 3° Mente Sfuggente (Sop): Quando raggiungi il 6° livello, la tua mente è
livello, puoi parlare con ratti, pipistrelli e lupi come se fossi sotto solo parzialmente mortale, permettendoti di scrollarti di dosso attacchi
l'influenza di un parlare con gli animali fare lo spelling. Questa capacità mentali e compulsioni più facilmente degli altri. Ogni volta che sei
non influisce sull'atteggiamento di tali creature. influenzato da un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisci il tuo tiro
Passo Fantasma (Sop): Una volta al giorno a partire dal 3° salvezza, puoi tentare di nuovo il tiro salvezza 1 round dopo con la stessa
livello, puoi renderti invisibile per 1 round. Questa è un'azione CD. Hai solo una possibilità in più di avere successo per effetto.
veloce (qualcosa che puoi fare come azione gratuita una volta per Legame di Sangue Superiore (Sop): Questa capacità, acquisita al 10° livello,
round) che non provoca Attacchi di Opportunità. Puoi usare funziona proprio come legame di sangue minore, tranne che il bersaglio è sotto
questa capacità due volte al giorno al 6° livello e oltre, e tre volte l'influenza di a persona dominante incantesimo piuttosto che persona affascinante.
al giorno al 9° livello e oltre. Un portatore di morte può avere un numero di legami di sangue in sospeso,
Legame di Sangue Inferiore (Sop): Uno dei poteri più insidiosi della attivi o meno, pari al suo modificatore di Carisma. Se supera questo limite, il
portatrice di morte, questa abilità ti aiuta ad abbattere la volontà dei suoi legame di sangue più antico diventa inattivo.
nemici. Per usare questa capacità, un portatore di morte di 4° livello o
superiore deve far bere al bersaglio tre gocce del suo sangue. Può farlo
nascondendo il sangue nel cibo o nelle bevande, o immobilizzando il
giocando a
bersaglio per 1 round e sanguinando direttamente nella sua bocca. Una Maschera da notte Portatrice di morte
volta che questa condizione è stata soddisfatta, il portatore di morte può
Sei un maestro delle ombre oscure della notte, un sussurro mortale il
causare apersona affascinante l'effetto di avvicinarsi al bersaglio parlandogli
cui passaggio lascia sangue e distruzione. Uccidere e derubare non ti
direttamente. Le parole usate non sono importanti, solo che il portatore di
bastavano, però; bramavi il potere, e i signori delle Maschere Notturne
morte vuole che il bersaglio sia amichevole con lui. l'incantatore
erano disposti a condividerlo con te, per un...

TCAPACE 3-3: TLUI nIGHT mCHIEDI DIL PORTATORE DI PASSIONE


Base
attacco Forte Rif Volere

Livello Bonus Salva Salva Salva Speciale


1° +0 +0 +2 +0 Creatura dell'oscurità, sguardo esitante 1 volta al giorno, sensibilità alla luce, scalata del ragno
2° +1 +0 +3 +0 Sensi selvaggi (visione in condizioni di scarsa illuminazione)

3° +2 +1 +3 +1 Parlare con le creature della notte, passo fantasma 1/giorno Sguardo esitante
4° +3 +1 +4 +1 2/giorno, legame di sangue inferiore, attacco furtivo +1d6 Eludere migliorato
5° +3 +1 +4 +1
6° +4 +2 +5 +2 Mente scivolosa, passo fantasma 2/giorno

7° +5 +2 +5 +2 Sguardo esitante 3 volte al giorno, sensi ferini (darkvision)


8° +6 +2 +6 +2 Attacco furtivo +2d6
9° +6 +3 +6 +3 Ghost step 3/giorno
decimo +7 +3 +7 +3 Sguardo esitante 4 volte al giorno, legame di sangue maggiore

Hit Die: d6.


Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello): Equilibrio, Bluff, Scalare, Artigianato, Decifrare il copione, Diplomazia, Disabilitare il dispositivo,
Travestimento, Artista della fuga, Falsificazione, Raccogliere informazioni, Nascondi, Intimidire, Salta, Conoscenze (locali), Ascolta, Muoviti silenziosamente, Apri
serratura, Esegui, Professione, Cerca , Senso del movente, Gioco di prestigio, Individuazione, Nuoto, Acrobazia, Usa dispositivo magico, Usa corda.

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PRESTIGE CLASSES

prezzo. Devi servire i loro fini malvagi e sacrificare un po' della tua tive che possono operare in superficie durante le ore diurne.
umanità nel processo. Ora puoi andare e venire a tuo piacimento, Occasionalmente un potenziale cliente esterno alla gilda si trasforma in un
e i segreti della notte sono tuoi da usare per qualunque scopo portatore di morte. In almeno un'occasione un ladro che è riuscito a
attiri i fuochi della tua mente corrotta. penetrare il santuario interno dei vampiri è stato catturato e, piuttosto che
La notte è il tuo momento; è quando sei più sicuro di te e più affrontare una morte lunga e travagliata, ha accettato di diventare un
mortale. Tuttavia, i tuoi padroni si aspettano che tu svolga agente delle Maschere Notturne.
missioni anche alla luce del giorno, cosa che loro stessi non sono Entrare a far parte del clan dei portatori di morte significa conoscere la
in grado di fare senza grandi rischi. Mentre il sole è mortale per paura e il dolore come non li hai mai sperimentati. I vampiri
loro, per te è solo un inconveniente. Tuttavia, questo piccolo avere un rituale che prevede il salasso,
ostacolo è il prezzo di un potere che non avresti mai potuto dominazione mentale e fantasmi dalla
ottenere da solo. parte più profonda del subconscio.
Combattere: Preferisci colpire dall'ombra, dove i tuoi poteri Una volta che questo rituale è stato
sono al massimo. Preparare imboscate è la tua tattica preferita, completato, una parte della mortalità
usando la tua capacità di parlare del portatore di morte è stata
con creature poco appariscenti e arrampicandosi sostituita con l'orrore della morte
dove altri potrebbero cadere. Combattimento aperto vivente. Sebbene questa esperienza
non ti serve bene, soprattutto sotto la non la renda una creatura non
luminosità del sole. Le tue abilità vengono morta, deve convivere con una
utilizzate al meglio in un combattimento misura della sofferenza che tali
veloce, con il tuo nemico a terra prima che creature affrontano.
sappia cosa lo ha colpito. Quando il Una volta completato il rituale, il
combattimento si trascina e le tattiche a portatore di morte è ora ufficialmente
sorpresa non sono più dalla tua parte, usa parte dell'ordine più alto della gilda.
Illustrazione di Warren Mahy

abilità come Nascondersi e Tumble e la tua Sebbene non vengano concessi privilegi
abilità di passo fantasma per lasciare il speciali per questo motivo, i portatori di
combattimento e preparare un'altra morte hanno un peso maggiore agli
imboscata. Lasciare i tuoi nemici sanguinanti e occhi dei leader della gilda. La maggior
confusi a volte è meglio che lasciarli morti. parte degli agenti di Night Mask si rimetterà a
Dal 4° livello sei in grado di lanciare un portatore di morte in materia di
attacchi a sorpresa sui tuoi nemici, usando affari della gilda, e spesso sono
le tue abilità per diventare invisibile e affidati ai lavori più delicati e
vedere meglio in condizioni di scarsa redditizi. A meno che non siano in
illuminazione. Dal momento che il danno missione per conto di uno dei loro
del tuo attacco furtivo non aumenta alla signori dei vampiri, i portatori di
stessa velocità di un ladro, devi fare ancora morte non hanno il diritto di
più affidamento sulle tattiche di imboscata chiedere loro aiuto o consiglio. A
man mano che il tuo livello aumenta. A tal volte i vampiri istruiscono i portatori
fine, devi migliorare le tue abilità di di morte più esperti su come usare le
Raggirare e Nascondersi, permettendoti di loro nuove abilità, ma la maggior parte
Lucia Calefar, una portatrice di morte Maschera da notte
delle volte assumono le loro creazioni
attacca dall'oscurità e poi ritirati di nuovo lì, anche dopo aver sono abbastanza intelligenti da capire le cose da soli.
esaurito i tuoi usi del passo fantasma per la giornata. Risorse: I portatori di morte Night Mask lavorano al servizio della
Ai livelli più alti puoi usare il tuo sguardo esitante per stordire gli gilda e chiederanno aiuto ogni volta che sarà necessario. Un nemico
avversari, rendendoli vulnerabili ai tuoi letali attacchi furtivi. La tua mente particolarmente potente o una situazione pericolosa potrebbe portare
sfuggente e le abilità di elusione migliorate ti consentono di rimanere in uno sciame di portatori di morte su di esso, di solito condannando
combattimento ravvicinato più a lungo di quanto avresti potuto in chiunque abbia meritato tale attenzione. Le informazioni fluiscono
precedenza, e la tua capacità di scivolare silenziosamente fuori dal liberamente tra i portatori di morte e non c'è competizione intrinseca
combattimento quando le cose si rivoltano contro di te ha raggiunto il picco. per l'attenzione dei loro padroni. Certo, alcuni portatori di morte sono
Non sei ancora un maestro di combattimento, ma puoi resistere a quasi ogni più ambiziosi di altri, ma le rivalità personali sono più spesso la causa
singolo avversario e hai gli strumenti per lasciare che più nemici si grattano di tali conflitti che l'ambizione.
la testa o si afferrino la gola insanguinata. Dovresti cercare oggetti magici che aumentino sia la tua furtività
Avanzamento: I Portatori di Morte vengono reclutati tra gli che la velocità. UNanello di salto ti permette di aggirarti sui tetti e
agenti più oscuri e ambiziosi delle Maschere Notturne. Portare armatura d'ombra ti rende effettivamente invisibile contro l'oscurità
questi furfanti nella loro cerchia ristretta raggiunge due obiettivi della notte. Gli oggetti che migliorano il carisma rendono alcune delle
per i vampiri: mantenere gli ambiziosi vicino a loro dove possono tue abilità speciali ancora più efficaci, oltre a facilitare l'accesso a
monitorare qualsiasi piano traditore e dare loro un'opera leale. coloro che desideri vedere bere il tuo sangue.

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PRESTIGE CLASSES

Maschera da notte Portatori di in ogni ombra. I Portatori di Morte sciamano dai loro buchi e
nascondigli nascosti non appena il sole cala, pronti a mettere in
morte nel mondo
atto i loro piani e ad attaccare i loro nemici dall'ombra. I "fantasmi
I Portatori di Morte Maschera Notturna sono terribili nemici per qualsiasi di Westgate" raramente vogliono semplicemente derubare
gruppo di PG, perché i Portatori di Morte possono seminare semi di sfiducia qualcuno della loro borsa: inseguono probabili bersagli per un
anche tra i compagni più coraggiosi. Tutti i personaggi che sono attivi e di legame di sangue e indagano sul loro passato; rintracciano
successo dentro o vicino alla città di Westgate finiranno per imbattersi in un potenti avventurieri che sono entrati in città senza "registrarsi"
portatore di morte, che lo sappiano o meno. Westgate è la città dei portatori con la gilda; e assassinano mercanti e nobili che si sono rivelati
di morte, e vogliono sapere di eventuali minacce o alleati che arrivano fastidiosi per i loro padroni non morti
all'interno delle sue mura. Un portatore di morte può anche fungere da Naturalmente, i portatori di morte non sono privi di nemici a
prima introduzione di un personaggio alla gilda di NightMasks e Westgate e oltre. I principali tra questi sono i Cinque Anime dei Morti,
potenzialmente portarlo a lavorare per la gilda. Se i pg stanno cercando un un gruppo di Kelemvoriti che si sono impegnati a sradicare i signori
contatto negli inferi di Westgate, non potrebbero fare molto meglio di uno vampiri delle Maschere Notturne. Dal momento che Orbakh e la Corte
dei servi pseudo-vampirici di Orbakh (per maggiori informazioni su Orbakh, dei Maestri della Notte si avventurano raramente in città, le Cinque
vedi pagina 41 diSignori delle tenebre). Anime hanno concentrato i loro sforzi sulle creazioni bastarde
Organizzazione: I portatori di morte sono un'arma speciale della gilda conosciute come i Portatori di Morte. I Kelemvoriti hanno già distrutto
dei ladri delle Maschere Notturne. Il più delle volte sono lasciati a se stessi, tre portatori di morte da quando sono arrivati a Westgate, e sono
usando i loro poteri straordinari per promuovere le risorse e la posizione sulle tracce di almeno altri due. Ciodaru è riuscito a manovrarli nella
della gilda. Occasionalmente, i vampiri al centro della struttura di potere sua sfera in modo da poterli tenere d'occhio, ma finché non è pronto
della gilda comandano a uno o più portatori di morte di occuparsi di ad affrontarli apertamente, è costretto a impedire che le loro
un'importante parte degli affari della gilda. Gli incontri diurni e gli agguati informazioni vengano raccolte nel miglior modo possibile dall'ombra.
sono tipici delle missioni da assegnare, così come quelle con obiettivi più
ambiziosi come l'esplorazione di una rovina, o il contatto con un alleato fuori
Westgate o lungo la Dragon Coast.
Reazioni NPC
I portatori di morte sono come una piaga attraverso Westgate, Le maschere notturne sono una parte accettata, se non benvenuta,
che spesso si estende attraverso il Dragonmere in Sembia, ea sud della cultura e del paesaggio di Westgate. In alcune parti della città, i
in Turmish e Amn. I suoi agenti individuali si sono sparsi per le membri della gilda possono parlare liberamente della loro
terre che interessano le Maschere Notturne e i loro padroni. Un associazione senza preoccupazioni, mentre in altre tale ostentazione è
portatore di morte, uno stregone/ladro di nome Ciodaru Arexis, è disprezzata. Una cosa è certa, però: le autorità hanno rinunciato da
salito a un tale potere che ora gode del rispetto di tutti gli altri. tempo a cercare di controllare la gilda e le sue attività. Coloro che si
Non sanno che Ciodaru è in realtà un illithid travestito, che lavora trovano dalla parte buona della gilda accolgono i suoi membri nei loro
secondo un accordo speciale con Orbakh. Sebbene non gli sia stabilimenti, potrebbero concedere loro un trattamento preferenziale
conferito più potere di qualsiasi altro portatore di morte, la sua o sconti minori sui beni e non tradiranno la loro fiducia per troppo
conoscenza delle strutture di potere della città e degli intrighi che poco denaro.
ha intrecciato in esse significa che nulla accade nella città a sua Coloro che si trovano in disaccordo con la gilda scoprono
insaputa. rapidamente che devono assumere mercenari per proteggere loro e le
Ciodaru ha il controllo della Purple Lady Festhall, la cosa più vicina loro attività dalle attività della gilda. Si potrebbe persino attirare
a una sala riunioni centrale gestita dalla gilda. Un complesso sotto la l'attenzione di un portatore di morte, a quel punto tutti i mercenari del
locanda conduce a un tempio di Talona, dove le vittime, rapite dalle mondo potrebbero non essere una protezione sufficiente. Sebbene
feste nella sala delle feste, vengono portate a sperimentare nuove non si identifichino come normali ladri di gilda, i portatori di morte
malattie e veleni. I sacerdoti del tempio forniscono a Ciodaru un elisir hanno un'aura che li differenzia chiaramente dagli altri individui. Ciò
che attenua l'orrore che permea le menti di tutti coloro che hanno porta a reazioni più forti in entrambi i casi, con gli NPC amici della gilda
subito la trasformazione del portatore di morte; il suo successo è in che sono ancora più amichevoli verso i portatori di morte e quelli che
parte attribuibile alla chiarezza mentale che ottiene dall'elisir, quindi hanno motivo di temere o odiare la gilda che reagiscono fortemente
nessuno al di fuori di lui, il proprietario della locanda, e i sacerdoti del nella direzione opposta.
tempio sono a conoscenza di questa disposizione segreta.
Westgate ha la reputazione di essere una città dove tutto può
Lore del Portatore di Morte della Maschera da Incubo
essere comprato a un prezzo. Questa atmosfera si presta molto bene
agli affari delle Maschere Notturne, e ancor di più per i suoi agenti più I personaggi con Conoscenze (Westgate locale) possono ricercare i Portatori
oscuri: i portatori di morte. I Portatori di Morte sono attivi giorno e di Morte o le Maschere Notturne. Indagare su un portatore di morte per
notte, alla ricerca di nuove opportunità per portare ricchezza e potere nome è certo di stuzzicare la curiosità della gilda, mentre cercare di trovare
alla gilda. Durante il giorno, la maggior parte delle loro attività informazioni sulla gilda stessa merita sicuramente una visita personale,
includono lo scouting dei luoghi e la conversazione con i loro contatti possibilmente da un portatore di morte se il personaggio indagatore è
per rimanere aggiornati con i nuovi volti in città. potente o influente. Quando un personaggio effettua una prova di abilità,
Tutto cambia a Westgate di notte. I cittadini più intelligenti e rispettosi leggi o parafrasa quanto segue, incluse le informazioni delle CD inferiori.
della legge stanno alla larga dalle strade, dove si nascondono ladri e peggio

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PRESTIGE CLASSES

CD 10: “Le maschere notturne hanno carta bianca a Westgate. Sguardo esitante (Sop): CC 14; vedi pagina 53.
Probabilmente sanno già di più su di te di quanto tu sappia su di loro. Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.
CD 15: “Gli assassini di Night Mask sono i più grandi di tutto il Abilità magiche: 1 giorno-luci danzanti, oscurità, fuoco fatato.
Faerûn. Ho sentito che possono ucciderti o portarti sotto il loro Livello dell'incantatore 7°.
controllo. Non sono sicuro di quale sia peggio". possedimenti: +2 armature di cuoio, +1 pinza, arco corto perfetto, 20
CD 20: “C'è un gruppo chiamato Five Souls of the Dead frecce, pozione dello splendore dell'aquila, pozione di cura ferite moderate.
che ne sa più di chiunque altro in città sulle Maschere
Notturne". CIODARU UNREXIS (LI 21)
CD 30: Un personaggio con questo livello di successo può trovare un Ciodaru Arexis ha deciso che i personaggi rappresentano una minaccia
particolare portatore di morte e imparerà anche che l'individuo è in qualche sia per la sua identità segreta che per la gilda stessa. È ora che esamini
modo collegato ai signori dei vampiri della città. personalmente la questione.

Nightmask Ciodaru Arexis: Mind flayer rogue 4/stregone 4/NightMask deathbringer 5;


CR 21; Aberrazione media; DV 8d8+9d6+4d4+21; cv 119; Inizio +9; Velocità 30
Deathbringers nel gioco piedi; CA 24, tocco 17, colto alla sprovvista 24; Att Base +14; Grad +15; ATT
+20 in mischia (1d6+2,+1 stocco del ferimento) o +19 in mischia (1d4+1,
I portatori di morte potrebbero essere una spina nel fianco dei tuoi personaggi per
tentacolo) o +22 a distanza (1d6+4 più 1d6 freddo, +2 arco corto composito
un bel po' di tempo prima di essere scoperti. Se i personaggi vanno a Westgate e
gelido (+1) con frecce +1); Atk completo
cercano un pubblico di alto livello con le maschere notturne, un portatore di morte
+ 20/+15/+10 in mischia (1d6+2, +1 stocco del ferimento) o +19 in mischia
sarebbe probabilmente il loro primo contatto.
(1d4+1, 4 tentacoli) o +22/+17/+12 a distanza (1d6+4 più 1d6 freddo,
I giocatori che amano la furtività, l'assassinio e le abilità insolite saranno
+ 2 arco corto composito gelido con +1 frecce); SA presa migliorata, estrazione,
attratti dalla classe del portatore di morte per la sua combinazione di questi
bagliore esitante 2 volte al giorno, legame di sangue inferiore,esplosione di mente,
elementi. La scoperta di nuove abilità ad ogni livello dovrebbe essere una
psionici, Attacco Furtivo +3d6; QS creatura delle tenebre, eludere, eludere
motivazione sufficiente per mantenere un personaggio fedele ai suoi padroni
migliorato, passo fantasma 1/giorno, sensibilità alla luce, visione
vampiri, anche se occasionalmente deve fare loro sacrifici personali.
crepuscolare, resistenza agli incantesimi 38,scalata del ragno 4/giorno,
Adattamento: I portatori di morte si adattano perfettamente al loro
telepatia 30 m, schivare prodigioso; AL LE; SV Temp +8, Rif +16, Volontà +15;
ruolo di agenti d'élite dei signori dei vampiri di Westgate. Potrebbero essere
For 12, Des 20, Cos 12, Int 19, Sa 17, Car 18.
ex avversari catturati o luogotenenti appositamente selezionati.
Abilità e talenti: Equilibrio +7, Raggirare +15, Scalare +7, Concentrazione +15,
Incontri: A meno che i personaggi non abbiano chiesto audacemente
Decifrare copione +8, Diplomazia +10, Travestimento +16 (+18 recitazione), Artista
un'udienza con i signori delle Maschere Notturne (o abbiano attirato la loro
della fuga +14, Falsificazione +11, Raccogliere informazioni
attenzione in altro modo), il loro primo incontro con un portatore di morte sarà
+15, Conoscenze (arcane), Intimidire +15, Nascondersi +16, Salto +6
probabilmente breve e sanguinoso. Se riuscissero a uccidere il portatore di morte,
+11, Conoscenze (locali) +16, Ascoltare +15, Muoversi Silenziosamente +16,
questo atto probabilmente attirerebbe su di loro la piena ira delle Maschere
Professione (locandiere) +9, Intuizione +14, Destrezza di Mano +12, Sapienza
Notturne molto rapidamente.
Magica +14, Osservare +15, Acrobazia +15, Usa Magia Dispositivo +13;

lUCIA CALEFAR (LI 8) Combat Casting, Ingannevole, Rifiuta i materiali, Grande forza d'animo,
Iniziativa migliorata, Mente forte, Arma finezza.
Lucia Calefar ha stretto un legame di sangue con il patrono dei PG per
Le lingue: Abissale, Chondathan, Draconico, Elfico, Gigante,
ottenere informazioni su altri nobili della sua cerchia.
Sottocomune.
Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/4 al giorno; livello dell'incantatore 4°):
Lucia Calefar: Drow ladro 5/Night Mask Deathbringer 2; CR 8;
0—luci danzanti, individuazione del magico, individuazione del veleno, mano
Umanoide Medio (elfo); DV 2d10+4d6+12; cv 41; Inizia +2; Velocità 30
magica, prestidigitazione, lettura del magico; 1°—persona affascinante (CD 15),
piedi; CA 18, tocco 14, colto alla sprovvista 18; Att Base +4; Grad +7; Att
camuffarsi, dardo magico; 2°—invisibilità.
o ATT pieno +5 in mischia (1d6+1/18–20,+1 pinza) o +9 a distanza (1d6/×
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, Ciodaru deve
3, arco corto perfetto); SA sguardo esitante 1/giorno, attacco furtivo
colpire una creatura Piccola, Media o Grande con il suo attacco con i
+3d6, capacità magiche; QS eludere, Scurovisione 36 m, Cecità alla
tentacoli. Può quindi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita
Luce, Resistenza agli Incantesimi 18,scalata del ragno 3 volte al giorno,
senza provocare Attacchi di Opportunità. Se vince la prova di lotta,
schivata misteriosa; AL NE; SV Temp +4, Rif +11, Volontà +3; For 10, Des
stabilisce una presa e attacca il tentacolo alla testa dell'avversario. Un
18, Cos 12, Int 14, Sag 11, Car 16.
mind flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo
Abilità e talenti: Equilibrio +6, Raggirare +9, Scalare +7, Diplomazia
se riesce in qualche modo a raggiungere la testa del nemico. Se inizia il
+10, Disabilita dispositivo +6, Artista della fuga +9, Raccogli informazioni
suo turno con almeno un tentacolo attaccato, Ciodaru può provare ad
+11, Nascondersi +12, Conoscenze (locali) +7, Salto +7, Intimidire +5,
attaccare i suoi tentacoli rimanenti con una singola prova di lotta.
Ascolta +6, Muovi Silenziosamente +12, Apri Serratura +8, Cerca +6,
L'avversario può scappare con una singola prova di lotta riuscita o una
Intuizione +4, Destrezza di Mano +9 , Spot +6, Tumble +12, Usa corda
prova di Artista della Fuga, ma Ciodaru ottiene un bonus di circostanza
+ 8; Topo Sporco*, Grande Fortezza, Volontà di Ferro.
+2 per ogni tentacolo attaccato all'inizio del turno dell'avversario.
* Nuova impresa descritta a pagina 20.
Estratto (Str): Un mind flayer che inizia il suo turno con tutti e quattro i
Le lingue: Chondathan, Linguaggio dei Segni Drow, Elfico,
tentacoli attaccati e che effettua con successo una prova di lotta
Sottocomune.

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PRESTIGE CLASSES

estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo ENTRY REQUIPAGGIAMENTI


istantaneamente quella creatura. Questo potere è inutile contro
Allineamento: Qualsiasi male.
costrutti, elementali, melme, piante e non morti. Non è
Abilità: Scalare 4 gradi, Decifrare copione 4 gradi, Disabilita
istantaneamente fatale per i nemici con più teste, come ettin e idra.
dispositivo 5 gradi, Salta 4 gradi, Conoscenze (dungeoneering) 6
Sguardo esitante (Sop): CD 16; vedi pagina 53.
gradi, Conoscenze (storia) 2 gradi, Cerca 8 gradi, Parla lingua
Legame di Sangue Inferiore (Sop): CD 16; vedi pagina 54.
(Netherese), Sopravvivenza 6 gradi, Usa dispositivo magico 5 ranghi.
Esplosione Mentale (Mag): A volontà; Volontà CD 18; tutte le creature in un 60
Impresa: Traccia.
piedi. cono sono storditi per 3d4 round.
Speciale: Ombre come nemico prescelto, privilegio di classe Trovare trappole.
Psionici (Mag): a volontà—fascinomostro (CD 18), rilevare i pensieri
(CD 16), levitazione, spostamento aereo, suggestione (CD17). Livello dell'incantatore 8°. Le

CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma. Caratteristiche di classe


Elusione migliorata (Str): Nessun danno se supera il Tiro Salvezza su Riflessi e
I cacciatori dell'ombra sono diventati straordinariamente abili a
dimezza i danni se il Tiro Salvezza fallisce.
navigare nei sotterranei in cui si trova spesso l'antica magia di Netheril.
Proprietà: armatura di cuoio borchiata +4, amuleto di prova contro
Sviluppano anche tecniche speciali per combattere i legittimi eredi di
l'individuazione e la localizzazione, anello di protezione +2, mantello minore dello
questo tesoro perduto da tempo.
spostamento, cappello del travestimento, stocco del ferimento +1, arco corto
Incantesimi: Quando prendi questa classe, ottieni la capacità di lanciare un
composito gelido +2 (+Bonus 1 For), 20 +1 frecce, guanti di Destrezza +4.
certo numero di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo, devi avere un
punteggio di Intelligenza di 10 + il livello dell'incantesimo. I tuoi incantesimi bonus
Cacciatore dell'Ombra sono basati sull'Intelligenza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una
CD di 10 + livello dell'incantesimo + il tuo bonus di Intelligenza. Quando ottieni 0
“Il ritorno di Netheril può significare solo un grande pericolo per Faerûn.
incantesimi al giorno, ottieni solo gli incantesimi bonus a cui avresti diritto in base
Devo trovare quello che sono venuti a cercare, in modo che io possa usarlo
al tuo punteggio di intelligenza per quel livello di incantesimo. Lanci incantesimi
per primo".
proprio come fa uno stregone.
— Daggerdale Thren, cacciatore di ombre
Al raggiungimento del 6° livello, e ad ogni livello pari successivo, puoi
scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosci.
Il cacciatore di ombre è una razza di avventurieri che vive per il brivido di
Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che
trovare tesori perduti, sconfiggere antiche trappole e sopravvivere a
viene scambiato e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo
maledizioni mortali lanciate dai sacerdoti degli dei morti. In parte storici, in
Cacciatore d'Ombra di livello più alto che puoi lanciare.
parte maestri del sapere e in parte ladri di tombe, questi cacciatori di
Senso della trappola (Str): La tua esperienza con i dungeon ti dà un senso
artefatti andranno ovunque e rischieranno qualsiasi cosa per acquisire il
intuitivo che ti avverte del pericolo derivante dalle trappole, fornendoti un bonus di
prossimo grande punteggio da aggiungere ai loro tesori. I manufatti
+1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivata
netheresi hanno sempre esercitato un fascino particolare per chiunque
+1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di 1
fosse interessato alla storia e agli antichi arcani, e il ritorno degli Shadovar e
ogni due livelli, fino a +5 al 9° livello. I bonus di rilevamento trappole ottenuti da
della città galleggiante dell'Ombra sopra Anauroch ha creato una frenesia di
più fonti si accumulano.
attività correlate in tutto il Faerûn. I recenti danni inflitti a Shademitico da
Trucchi del mestiere (Str): Le esperienze e i pericoli che hai
cinque dei maghi più potenti di Faerûn ha indotto i leader della città a
incontrato nei tuoi viaggi iniziano a fondersi in un corpo pratico di
cercare antichi depositi di magia Netherese nella speranza che qualcosa sia
conoscenza quando entri nella classe dei cacciatori di ombre. Questa
in grado di ripararlo, e gli opportunisti cacciatori di tesori non sono stati
conoscenza ti concede un bonus pari al tuo livello di classe che può
molto indietro rispetto a loro.
essere usato ogni giorno per aumentare le prove di caratteristica, le
prove di abilità o i tiri per colpire. I punti bonus non devono essere
Diventare un cacciatore di ombre applicati allo stesso tiro e puoi dividerli come preferisci durante la
giornata. Devi decidere se utilizzare o meno un bonus e, in tal caso,
I cacciatori dell'ombra provengono da tutti gli ambienti, ma l'amore per
quanto grande sarà il bonus, prima di tirare il dado.
l'avventura e la storia, nonché un totale disprezzo per la sicurezza personale,
Ad esempio, un cacciatore di ombre di 3° livello ha un bonus totale di +3
sono tratti comuni a tutti loro. La maggior parte proviene dalle regioni
da distribuire durante il giorno. Se si trova in un combattimento mortale,
settentrionali - le Terre delle Valli, le Terre Centrali Occidentali, il Nord e il
potrebbe applicare l'intero bonus a un singolo tiro per colpire, sperando di
Mare della Luna sono le più comuni - intorno alle quali l'antico impero di
abbattere il suo nemico. In alternativa, potrebbe applicare un bonus di +1 a
Netheril aveva il maggior contatto e influenza. Lo stile a ruota libera della
una prova di Serratura Aperta, poi un altro +1 a una prova di Osservare più
classe, così come la necessità di furtività e "perizia tecnica", si adatta meglio
tardi quel giorno e il suo bonus finale di +1 a una prova di Forza per
a ladri e ranger, ma a volte un bardo curioso troverà irresistibile il richiamo
rimuovere un forziere dal suo luogo di riposo.
di nascondigli sconosciuti di magia e tradizioni; altre classi trovano che
Visione Crepuscolare (Str): Al 2° livello, ottieni visione crepuscolare. Se hai già
l'ampia gamma di abilità e conoscenze di cui un cacciatore di ombre ha
una visione in condizioni di scarsa illuminazione, la sua distanza effettiva è
bisogno sia troppo impegnativa. Intelligenza (per l'acquisizione di abilità e
raddoppiata, quindi ora puoi vedere quattro volte più lontano di un essere umano
incantesimi), Destrezza (per eludere le trappole) e Saggezza (per seguire le
in condizioni di scarsa illuminazione.
tracce) sono abilità chiave per un cacciatore di ombre.
Percepire la Magia Antica (Sop): A partire dal 2° livello, puoi
rilevare l'aura magica irradiata dagli oggetti della creazione Netherese.

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PRESTIGE CLASSES

Questa capacità funziona come rilevare la magia, tranne per il fatto che è TCAPACE 3-4: TLUI SHADE hUNTER
sempre attivo a meno che tu non lo sopprima consapevolmente, e può
Base
rilevare solo le aure degli oggetti magici che si trovano nella stessa
attacco Fort Ref Will
posizione da almeno cento anni.
Bonus di livello Salva Salva Salva Speciale
Imballatore esperto: A partire dal 3° livello, hai imparato
1° +0 +2 +2 +0 Senso della trappola +1,
come ottenere ogni minimo utile dallo zaino, dalla cintura e dalla
trucchi del mestiere Visione in
bandoliera. Riduci il peso della tua attrezzatura del 10% per
2° +1 +3 +3 +0 condizioni di scarsa illuminazione,
calcolare il tuo carico.
percepisci la magia antica
Attacco furtivo (Str): Al 4° livello e oltre, infliggi danni extra quando
3° +2 +3 +3 +1 Senso della trappola +2,
cogli un nemico alla sprovvista o fiancheggia un nemico, come il privilegio di
imballatore esperto
classe del Ladro descritto a pagina 50 del Manuale del giocatore. 4° +3 +4 +4 +1 Attacco furtivo +1d6,
I dadi di attacco furtivo ottenuti da più fonti si accumulano. attrezzi del mestiere
Strumenti del mestiere: Al 4° livello, hai raccolto così tanti 5° +3 +4 +4 +1 Trappola senso +3,
soprammobili e strani strumenti durante i tuoi viaggi che hai perso le scurovisione 60 piedi
tracce di tutto ciò che possiedi. Una volta al giorno, puoi "trovare" da 6° +4 +5 +5 +2 Abilità speciale
qualche parte sulla tua persona qualsiasi pezzo di equipaggiamento 7° +5 +5 +5 +2 Senso trappole +4,
ordinario (diverso da armi o armature) che valga fino a 10 mo per individuare l'antica magia
livello di classe, dopo averlo completamente dimenticato. Quando lo 8° +6 +6 +6 +2 Attacco furtivo +2d6,
fai, devi sottrarre una quantità equivalente di oro (o altri tesori: nemico favorito migliorato
gemme, gioielli, opere d'arte, ecc.) dai tuoi risparmi. Se non hai 9° +6 +6 +6 +3 Senso trappole +5

abbastanza oro per coprire il costo dell'oggetto che desideri, potresti decimo +7 +7 +7 +3 Vista cieca 30 piedi
non trovare l'oggetto con questa capacità.
Scurovisione (Str): Al 5° livello, ottieni Scurovisione fino a 18 metri. Hit Die: d8.
Se si dispone già della Scurovisione, la sua distanza effettiva si estende Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello): Equilibrio, Scalare,
Concentrazione, Decifrare il copione, Disabilitare il dispositivo, Travestimento,
invece di ulteriori 18 metri.
Raccogliere informazioni, Nascondersi, Salta, Conoscenze (arcane), Conoscenze
Abilità speciale (Str): Al 6° livello, puoi scegliere una delle seguenti
(dungeoneering), Conoscenze (geografia), Conoscenze (storia), Conoscenze
abilità speciali da ladro: tiro difensivo, eludere migliorato o padronanza (locali), Ascolta, Muoviti in silenzio , Apri serratura, Professione, Cavalca, Cerca,
delle abilità (vedi Manuale del giocatore pagina 51). Trova, Sopravvivenza,
Trova Magia Antica (Sop): Quando raggiungi il 7° livello, la tua Nuota, rotola, usa il dispositivo magico, usa la corda.
capacità di percepire la magia perduta di Netheril è diventata più forte.
Ora puoi individuare tutti gli oggetti magici che sono stati nella stessa SHADE hUNTER SPELLS PER DAY
posizione per almeno cento anni come se avessi lanciato unindividuare Livello 1° 2° 3° 4°
oggetto incantesimo e conoscevano bene gli oggetti in questione. 1° 0 — — —
L'attivazione di questa capacità è un'azione standard e puoi individuare 2° 1 — — —
più aure concentrandoti per round continui. 3° 2 0 — —
Nemico Prescelto Migliorato (Str): A partire dall'8° livello, i bonus del 4° 3 1 — —
tuo nemico prescelto contro le ombre aumentano di 2. Nessun altro bonus 5° 3 2 0 —
del tuo nemico prescelto può essere aumentato con questa capacità. 6° 3 3 1 —
Vista cieca (Str): Al 10° livello la tua capacità di funzionare nei 7° 3 3 2 0
sotterranei più profondi e oscuri ti concede la capacità di percepire 8° 3 3 3 1
l'ambiente circostante usando ogni input sensoriale disponibile. Ottieni 9° 3 3 3 2
vista cieca fino a 9 metri. decimo 3 3 3 3

SHADEhUNTER SPELLS KNOW


Lista degli incantesimi del Cacciatore dell'Ombra
Livello 1° 2° 3° 4°
I cacciatori dell'ombra scelgono i loro incantesimi dal seguente elenco: 1° 21 — — —
1°—camuffareUnd, ritardare il veleno, individuare insidie e fosse, 2° 3 — — —
identificare, saltare, passo lungo, passare senza lasciare traccia, leggere la magia, piede 3° 3 21 — —
sicuroMag. 4° 4 3 — —
2°—la resistenza dell'orso, la forza del toro, la grazia del gatto, cura 5° 4 3 21 —
ferite moderate, rileva metalli e mineraliRac, fare tutto, intrappolare. 6° 4 4 3 —
3°—fiamma continua, luce del giorno, localizza oggetto, neutralizza veleno, 7° 4 4 3 21
oscura oggetto, rimuovi malattia. 8° 4 4 4 3
4°—entrare in comunione con la natura, dissipare la magia, libertà di movimento, non 9° 4 4 4 3
rilevamento, rimuovere maledizione, forma di pietra. decimo 4 4 4 4
1A condizione che il personaggio abbia Intelligenza sufficiente per avere un
incantesimo bonus di questo livello.

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