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DESIGNER: Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd
UNDDIZIONALE DESIGN: Guendalina FM Kestrel, Christopher Perkins
DSVILUPPATORI: Richard Baker con Eric L. Boyd e George Krashos
EDITOR: John Thompson
mANAGING EDITOR: Kim Mohan
gioco di ruoloESIGN mANAGER: Christopher Perkins
SENIOR UNRT DIRETTORE Ricerca e sviluppo di giochi di ruolo: Stacy Longstreet

DRETTORE DI Ricerca e sviluppo di giochi di ruolo: Bill Slavicsek

PRODUZIONE mANAGER: Josh Fischer, Randall Crews


FORGOTTE REALMS UNRT DIRETTORE: Mari Kolkowsky, Robert Raper
CTERMINATO UNRTIST: Lucio Parillo

ioANTERIORE UNRTIST: Thomas M. Baxa, Wayne England, Jason Engle, Ralph Horsley,
Warren Mahy, Raven Mimura, William O'Connor, Lucio Parrillo, Marc Sasso
GRAPHIC DESIGNER: Dee Barnett
CARTOGRAFO: Dennis Kauth
GRAPHIC PRODUZIONE SPECIALISTA: Angelika Lokotz
ioMAGE TECNICO: Jason Wiley

Le fonti includono FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna di Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo;
Libro delle tenebre vili di Monte Cook; “Sinfonia di Tvash-Prull” di James Jacobs (Dragon Magazine #328).
Basato sull'originale DUNGEONS & DRAGONS® regole create da Gary Gygax e Dave Arneson e dal nuovo DUNGEONS & DRAGONS gioco progettato da
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
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987654321 Prima stampa: maggio 2005


620–17872–001–IT

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON mASTER, FORGOTTE REALMS, d20, d20 Sistema, WIZARDS DEL COAST, Campioni della rovina, Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri,
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Questo prodotto è un'opera di fantasia. Qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi reali è puramente casuale.

©2005 Wizards of the Coast, Inc. Stampato negli Stati Uniti Visita il
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TIN GRADO DI CONTENTS

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Black Ray di Nvestro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Grotta Esempio di nodo Shadow Weave . . . . . . . . . .98
Cosa ti serve per giocare. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Come tascabile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
usare questo libro nella tua campagna . . 4 filosofie del devastazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Aspetto del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tradizione/Non c'è Fascino spietato . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Flagello della Rilevamento di un santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
male . . . . . . . . . . . . . 5 Non sono Forza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia del .98 Poteri del Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Maledizione del serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Freccia .99 Esempio di santuari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 d'ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Trappola Altri siti malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Le
Seduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Spinto al Ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lancio di grotte di Cwuvain . . . . . . . . . . . . . . . .104 La
male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Semplicemente melma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Freccia maledizione del
media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Male nato ammazzaincantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Incubo Artiglio Demoniaco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
naturale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pazzo, te lo sinfonico. . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bonefiddle di Tvash- .106 Le Pietre Verdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
dico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Intrinsecamente Prull . . . . . . . . . . . . . . .36 Collina di Hagskull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
malvagio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Scelta Sottovoce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Bestia .107 La camera degli scarabei . . . . . . . . . . . . . . .
malvagia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Meglio empia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Frusta di 111 Tomba della regina No'Ris . . . . . . . . . . . . . .
governare all'inferno spine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Freccia 111 La via del mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
che servire in paradiso. . . . . . . . . . . . . . . . Woodwisp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Incantesimi
Capitolo 6:
7 I fini giustificano i mezzi. . . . . . . . . . . . . 7 epici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Filatterio
frammentato di Aumvor . . . . . . . 37 La frantumazione
Incontri con il Male. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Il tono del tuo gioco. . . . . . . . . . . . . . . .113 Quello che
Capitolo 1: Gare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 dell'anima di Aumvor . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Falò della
vogliono i giocatori. . . . . . . . . . . . . . . . .113 Perché
Draegloth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pazzia (Rituale) . . . . . . . . . . . .38 Cataratta di
eseguire un gioco malvagio? . . . . . . . . . . . . . . .114
Esaminare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Torrente
Divertirsi per tutti . . . . . . . . . . .114 Nemici e
Krinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Diluviale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Essiccazione
alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Damian
orrenda. . . . . . . . . . . . . . . . 39 Singolarità
Capitolo 2: Strumenti del male. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Krale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
necromantica. . . . . . . . . . . . . . . 39 oggetti
Qooql. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Vargo
prodezze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 imprese magici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Abilità speciali
Kent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Chazzar
vili. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Iniziare i dell'armatura . . . . . . . . . . . . . . . .40 Armatura
Ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 talenti magici dei specifica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Abilità speciali
Alon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Daren
nodi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Nuovi delle armi . . . . . . . . . . . . . . .42 Armi
Timbide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Dorzad ain
incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da specifiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Oggetti
Vereet, Krinth . . . . . . . . . . . .122 Horrsin Zespar,
Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da meravigliosi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Artefatto
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi della Guardia Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Nera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Esaminare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Incantesimi da Capitolo 3: Classi di prestigio . . . . . . . . . . . . . . .44 Leargath, Draegloth . . . . . . . . . . . . . . . . .124
druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da Cultista del Sangue Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Incantesimi da stregone/ Giustizia di Weald and Woe. . . . . . . . . . . . . . . .48 Maschera Capitolo 7: Campioni del Male. . . . . . . . . . 125
mago . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Respirazione dell'aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da notte Portatrice di morte . . . . . . . . . . . . . . . 53 Aumvor l'immortale. . . . . . . . . . . . . . . . . .125
.28 Anatema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Divisione Cacciatore di ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Zombie vivente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
freccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Linea di Gladiatore Thayan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Cavaliere Eltab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
battaglia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 della vendetta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Schiavo di Eltab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Maledizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Soneillon,
Gelida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Lancia di Capitolo 4: Organizzazioni malvagie. . . . . . . . . . . .72 "Regina dei sussurri". . . . . . . . . . . . . . . .135
sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia di energia Culto del Drago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Dendar il serpente notturno . . . . . . . . . . . . . .140
brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 Freccia di Culti della Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Caverne del
energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità . . . . . . . . . . . 29 L'Eldreth Veluuthra . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Madre Serpente. . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Freccia di energia brillante. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Controlla l'oscurità Monaci della Luna Oscura . . . . . . . . . . . . . . .85 Kezef il Segugio del Caos . . . . . . . . . . . . . . . .145 I
e Ombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Freccia Cellule Sharran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . bassifondi della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Fiamma Oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Freccia a .87 L'indegno di Ilsensine . . . . . . . . . . . . . .90 Ityak-Ortheel, il mangiatore di elfi . . . . . . . . . . .
doppio colpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Animali Zhentarim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 .149 Bazim Gorag,
infuriati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Individua Il Portatore di Fuoco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Lamento Capitolo 5: Luoghi malvagi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 .152 Malkizid, il re marchiato . . . . . . . . . . . . . .155
d'amore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Manto del Nodi del male. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Signore della Melma . . . . . . . . . . . . .31 Marchio Rilevamento di un nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . .95

degli infedeli. . . . . . . . . . . . . . . .31 Bomba Teschio Classe e dimensione del nodo malvagio. . . . . . . . . . . . . . .

Necrotica . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Porta del 96 Poteri del nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Genesi del Estrazione e modifiche . . . . . . . . . . . . .97 Esempio di

nodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Blocco dei nodo malvagio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Nodi della

nodi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 trama dell'ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

3
(mag), Manuale dei Mostri II (MM2), Mostruoso Compendio:

T
Mostri di Faerûn (lun), Guida del giocatore a Faerûn (PG), Razze di
Faerûn (Rac), Regni dei Serpenti (SK), Oriente inavvicinabile
(Una), e sottosuolo (Und).

a conflitto tra il bene e il male si è verificato nel Come usare questo libro
corso della storia di Toril e continua a permeare
la vita quotidiana della sua gente, ma nella tua campagna?
né il bene né il male riescono mai a prendere il sopravvento a
Campioni della Rovina fornisce ai giocatori e ai Dungeon Master idee,
lungo.
opzioni e strumenti per incorporare il male in una campagna. Fornisce
Questi archetipi stuzzicano e terrorizzano: predoni, criminali,
nuove razze malvagie, talenti e oggetti magici. I talenti di inizio danno
miscredenti, antieroi, pirati, assassini, cultisti, seduttori, servitori
sapore agli incantatori divini malvagi. Cattivi estremamente malvagi e
di divinità oscure, cattivi e arcicriminali. Il male costringe. Che sia
potenti danno al DM una galleria di nuovi nemici, patroni o amici per i
attraente e seducente o depravato e disgustoso, il male stimola la
personaggi giocanti. Il libro nel suo insieme offre una ricchezza di
nostra immaginazione ed evoca reazioni forti.
materiale per espandere il ruolo del male in un FORGOTTE REALMS
Cosa sono gli eroi senza grandi minacce e se tu fossi una di
campagna. In alternativa, gran parte del libro può essere utilizzata con
queste minacce? Quali grandi progetti puoi preparare e progetti
piccoli aggiustamenti in qualsiasi ambiente.
malvagi puoi eseguire se non sei ostacolato da buoni ideali?
Introduzione: Perché alcune persone o creature sono malvagie?
Campioni della Rovina offre molte opportunità sia ai giocatori che
Qui ci sono una serie di filosofie diverse.
ai Dungeon Master interessati ad esplorare il lato oscuro di
Capitolo 1, Gare: Tre nuove gare sono progettate su misura per
Faerûn.
Campioni della rovina. Incontra l'extaminaar e il krinth, due nuove
razze feroci, e, finalmente, un giocatore può giocare un draegloth,
Cosa ti serve per giocare usando le informazioni sulla classe dei mostri fornite qui.
Capitolo 2, Gli strumenti del male: Più di una dozzina di nuove imprese, più
Per utilizzare questo sourcebook, è necessario il DUNGEONS & DRAGONS®
di quaranta nuovi incantesimi e una selezione di oggetti magici appena scoperti
Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, e Manuale dei
consentono ai personaggi di esplorare i loro impulsi ombrosi.
mostri, più il FORGOTTE REALMS® Impostazione della campagna.
Capitolo 3, Classi di prestigio: Sei nuove classi di prestigio sono
Infine, qui si fa riferimento a diversi libri. In molti casi, questo
descritte qui, insieme a suggerimenti su come inserirle nella tua
riferimento è sotto forma di un'abbreviazione in apice del titolo
campagna.
del libro, che è attaccata alla fine del nome di un incantesimo,
Capitolo 4, Organizzazioni malvagie: Aderire o opporsi? I
mostro o qualche altro elemento del gioco. I libri (compresi alcuni
personaggi dei giocatori hanno molte opportunità con queste
di quelli sopra menzionati) e le loro abbreviazioni, ove applicabili,
organizzazioni. Ogni voce include informazioni sull'adesione ai gruppi,
sono i seguenti:Libro delle tenebre vili (BV),
nonché i costi ei vantaggi dell'appartenenza.
Guerriero completo (CW), Draconomicon (Dra), Manuale del livello
Capitolo 5, Luoghi malvagi: Nodi malvagi, nodi ombra, santuari e
epico (EL), Fiend Folio, FORGOTTE REALMS Impostazione della
luoghi di potere malvagio attendono i coraggiosi, i disperati o i subdoli.
campagna (FRCS), Signori delle tenebre (LD), Magia di Faerûn

4
ioNTRODUZIONE

Capitolo 6, Incontri con il male: Questo capitolo offre consigli Se desideri interpretare un personaggio malvagio, puoi agire
pratici su come incorporare personaggi malvagi in una campagna. esattamente come interpreteresti un personaggio buono, tranne al
Capitolo 7, Campioni del Male: Scopri di più sull'antico male contrario. Invece di uscire per uccidere il drago rosso che ha
di Faerûn. Aumvor the Undying, Dendar the Night Serpent, terrorizzato il villaggio degli elfi, esci per uccidere il drago d'oro che ha
Soneillon the Queen of Whispers, Eltab e altri sono dettagliati in terrorizzato il villaggio degli orchi. Tuttavia, se hai intenzione di
tutto il loro sangue, gloria e grandezza. interagire e magari avventurarti con un gruppo di personaggi buoni e
neutrali, potresti aver bisogno di esplorare la natura malvagia del tuo

Filosofie del male personaggio un po' più a fondo e cercare di scoprire cosa definisce
l'allineamento malvagio per cui hai scelto lui.
I personaggi malvagi offrono una ricca varietà di opportunità per il gioco di Di seguito vengono brevemente discusse varie filosofie del male.
ruolo. Possono essere persone complesse tormentate dall'incapacità di Ogni sezione fornisce suggerimenti sui tipi di religione seguiti da
essere all'altezza dei buoni ideali, sebbene alcuni personaggi malvagi non si ciascuna filosofia; esempi di organizzazioni, divinità, tipi di personaggi
preoccupino mai di analizzare se le loro azioni sono buone o cattive. Altri o creature che incarnano una particolare filosofia; e l'allineamento o gli
credono che il fine giustifichi i mezzi e che il bene possa in definitiva venire allineamenti comunemente tenuti da coloro che praticano la filosofia.
dagli atti malvagi; alcuni sono opportunisti che non hanno uno scopo più
alto del progresso personale.
Quando si interpreta un personaggio malvagio, alcune persone hanno la

tendenza a vedere il male in termini in bianco e nero e ad assumere che il


Tradizione/Non c'è il male
personaggio malvagio nel gruppo stia cercando qualsiasi opportunità per tradire, Una potenziale causa del male è semplicemente seguire le norme e gli
derubare o uccidere i suoi compagni. Questo è un punto di vista estremo. standard dei tuoi antenati e della società. Il male è definito dalla
Il male può manifestarsi in molti modi, non tutti così palesi come società, non dalle leggi intrinseche degli dei o della natura. Quello che
pugnalare il paladino del gruppo alla schiena o gettare le vittime nel potrebbe essere considerato il tabù più oscuro in un posto potrebbe
ventre infuocato di un idolo di bronzo. Mentre l'aggressione e essere una pratica perfettamente accettabile altrove. Ad esempio, la
l'omicidio sono manifestazioni evidenti del comportamento di un schiavitù è illegale in molte parti del Faerûn, ma è abbastanza comune
personaggio malvagio, l'egoismo spietato può spesso essere nel Thay, dove anche una brava persona potrebbe tenere uno o due
un'espressione del male più potente del ladro psicotico che uccide i schiavi semplicemente perché è una norma sociale. In alcune regioni
suoi compagni nel sonno. l'uso di stupefacenti e allucinogeni è fortemente sconsigliato, mentre
Un personaggio può essere malvagio e tuttavia non sembrare in altre è parte integrante della vita spirituale quotidiana delle persone.
malvagio; può essere malvagio ma considerarsi l'epitome della bontà; Altre situazioni non sono così ovvie. La stregoneria, ad
oppure il suo male potrebbe manifestarsi solo in determinate esempio, è vietata in alcune regioni solo perché la gente ne
condizioni. Un personaggio che ha contratto la licantropia, ad esempio, diffida. Chiunque pratichi la stregoneria in un posto del genere
potrebbe donare tesori a vedove e orfani, costruire templi, uccidere potrebbe essere definito malvagio dai giudici e dagli sceriffi della
draghi e aiutare le vecchiette dall'altra parte della strada, ma nella regione, mentre appena oltre il confine, la stregoneria è una
notte di luna piena dà la caccia e massacra quelle vedove e orfani. e dà professione onorata. Nelle terre civilizzate, la retribuzione violenta
da mangiare al drago le stesse vecchiette. Il più delle volte è buono, ma o la vendetta è dominio esclusivo delle autorità civili o religiose. Lo
la sua maledizione cancella tutto il bene che fa. stato di diritto ha lo scopo di proteggere l'innocente da un
Un personaggio naturalmente buono o neutrale potrebbe essere spinto al giudizio affrettato da parte di un padre in lutto o di una folla
male dal bisogno di cercare vendetta, trovando le azioni malvagie un modo inferocita. Se vieni ferito e scagli per rappresaglia, le tue azioni
semplice per raggiungere i suoi obiettivi. Un altro potrebbe allontanarsi dalla potrebbero essere viste come malvagie quanto il crimine che stai
rettitudine e dalla bontà usando mezzi malvagi per giustificare fini buoni. vendicando. Ma nelle regioni di confine e nelle aree senza legge
Certo, il male può essere evidente. Nessuno si chiederà se dove una persona deve fare affidamento sui propri mezzi, gli atti
il prete di Cyric sia davvero un bravo ragazzo in fondo; non lo personali di vendetta sono la norma e non sono considerati più
è: se lo fosse, Cyric non gli concederebbe alcun incantesimo. malvagi di un atto di autodifesa.
Ma solo perché è malvagio non significa che ucciderà i suoi I personaggi potrebbero usare questa filosofia per giustificare le
compagni e ruberà il loro tesoro alla prima occasione. Se il loro azioni e potrebbero benissimo essere corretti, a seconda delle loro
male fosse davvero così autodistruttivo, il bene non avrebbe circostanze individuali. Un mezzorco della Spina del Mondo o un
difficoltà a combatterlo. personaggio drow del Sottosuolo potrebbe avere un'interpretazione
Allo stesso tempo, può essere difficile capire cosa potrebbe motivare molto più liberale di ciò che costituisce il male rispetto a qualcuno di
una persona a diventare malvagia. È il raro individuo che ammette, tanto Silverymoon o Cormyr.
meno che abbraccia, di essere malvagio, e la maggior parte delle persone si In ogni caso, sia il giocatore che il DM devono assegnare un
considera, se non del tutto buona, certamente non irrimediabilmente allineamento al personaggio, se non altro per il fatto che l'allineamento
cattiva. Eppure Faerûn è pieno di antieroi, dei e mostri irrimediabilmente gioca un ruolo fondamentale nel funzionamento di certe magie...proibizione
malvagi. incantesimi o riduzione del danno che viene superata da un certo tipo di
Allora cos'è il male? arma allineata, per esempio. moralmente sono-

5
ioNTRODUZIONE

ai personaggi ambigui può essere assegnato lo stesso allineamento della di un dio malvagio. La seduzione differisce da una maledizione malvagia in
loro divinità patrona, se non si presenta altra soluzione. quanto il personaggio non si oppone a ciò che gli sta accadendo. All'inizio
Religione: I personaggi che sostengono questa filosofia sono potrebbe non essere nemmeno consapevole di agire in modo malvagio, ma
attratti da piccole religioni e culti regionali o culturali. quando se ne rende conto, non cerca di cambiare i suoi modi.
Esempio: Culto del Drago. Religioni: Il personaggio è solitamente attivo all'interno di una
Allineamenti comuni: Male neutrale, male caotico. religione malvagia, poiché molto spesso è la religione, o la sua
associazione con essa, che lo ha sedotto.
Esempio: Condividere
Io non sono il male
Allineamenti comuni: Tutto.
Alcune persone riconoscono che il male esiste nel mondo, ma non si
considerano in alcun modo malvagie, non importa quanto depravate
possano essere le loro azioni. L'Eldreth Veluuthra (discusso a pagina 78
Spinto al male
e ulteriormente dettagliato inSignori delle tenebre) è un perfetto Un personaggio può essere portato al male in diversi modi. La sua vita o le
esempio di un'organizzazione malvagia che pensa che ogni sua azione circostanze potrebbero essere state così dure che ha dovuto commettere
sia al servizio del bene. atti malvagi solo per sopravvivere. Potrebbe cercare una punizione per
A un personaggio con questa filosofia deve comunque essere assegnato qualche torto inimmaginabile fatto a lui oa coloro che amava. Potrebbe
il suo corretto allineamento, indipendentemente da ciò che pensa di se combattere il fuoco con il fuoco, per così dire, spinto al male solo per tenere
stesso, per le stesse ragioni dei personaggi che credono nella filosofia a bada un male peggiore.
Tradition/There Is No Evil. Sia il giocatore che il DM dovrebbero assegnare A differenza del personaggio che non accetta di essere malvagio, questo
l'allineamento in base alla preponderanza delle azioni del personaggio. Se tipo di personaggio spesso non si considera veramente malvagio, ma non
occasionalmente fa cose buone, ma il più delle volte ricorre a fini malvagi nega che ciò che ha fatto in passato possa essere preso in quel modo.
per giustificare i suoi mezzi malvagi, gli dovrebbe essere assegnato un Spesso ha qualche intenzione grandiosa di rimediare a ciò che ha fatto;
allineamento malvagio, indipendentemente dalle sue obiezioni. naturalmente, a quel punto potrebbe essere troppo tardi per lui per
Religioni: I personaggi con questa filosofia spesso adorano gli dei del cambiare i suoi modi.
bene. Religioni: Qualunque. Questo tipo di male non è associato a una
Esempio: Eldreth Veluuthra. particolare religione.
Allineamento comune: Lecito male. Esempi: Molte gilde di ladri sono piene di questi tipi di
personaggi.
Allineamento comune: Male neutrale.
Maledizione del male

Il personaggio è diventato malvagio attraverso un agente magico: una


Semplicemente significa
maledizione di un dio, una malattia come la licantropia, attraverso il
contatto con un artefatto o un'altra forma di potente magia. In alcuni Il personaggio è incapace di controllare i suoi impulsi violenti o
casi, il suo punto di vista rispetto alla legge e al caos non cambia. antisociali. Potrebbe essere gentile, intelligente e perfettamente in
All'inizio di solito si resiste alla maledizione, ma più a lungo è in vigore, grado di portare a termine un compito, tenere una conversazione
più è probabile che il personaggio ceda alle caratteristiche malvagie e lavorare con successo in un mestiere. Ma quando qualcosa lo fa
della maledizione. arrabbiare, non si può dire cosa farà. Non c'è modo di sapere da
Religioni: Il personaggio potrebbe tentare di mantenere la sua un giorno all'altro cosa accenderà la sua furia; di solito incolpa gli
precedente religione, ma graviterà gradualmente verso una religione altri delle sue esplosioni e non accetta di aver fatto qualcosa di
che più si avvicina al suo allineamento o che lo accoglie per quello che sbagliato, né prova rimpianto o rimorso.
è ora. Religioni: Qualunque. Questo tipo di male non è associato a una
Esempio: Malato. particolare religione.
Speciale: I buoni paladini e i chierici sotto una maledizione di solito Esempi: Combattenti, ladri e barbari.
perdono le loro capacità divine. Allineamento comune: Male caotico.
Allineamenti comuni: Tutto.

Male nato naturale


Seduzione Il personaggio è cresciuto in una società in cui il male è la regola
Il personaggio è stato attirato con promesse di potere, gloria, ricchezza o empirica e non conosce altro modo di vivere. È nato su un campo di
piacere a compiere atti malvagi. Non è orgoglioso delle sue azioni, ma il suo battaglia o in una tana di orchi, ha imparato a ingannare quasi prima di
desiderio di queste ricompense supera la sua antipatia per ciò che è imparare a parlare e probabilmente ha commesso il suo primo atto
diventato. Potrebbe persino arrivare ad accettare la sua natura malvagia e veramente vile prima dei dieci anni.
ad assaporarla. Un personaggio può essere magicamente sedotto
attraverso potenti incantesimi o rimanendo intimorito in sua presenza

6
ioNTRODUZIONE

Questo tipo di personaggio malvagio ha maggiori probabilità di subire Cattiva scelta


un cambiamento di allineamento una volta esposto ad altre culture. È anche
Per qualche ragione, il personaggio ha scelto di agire in modo malvagio, uno
il più propenso a odiare e temere tutto ciò che è diverso da se stesso.
che ammette essere malvagio e per il quale non prova alcun rimorso. Le sue
Religioni: Il personaggio preferisce la religione sciamanica o
ragioni potrebbero essere egoistiche, potrebbe essere incline alla vendetta
culto in cui è cresciuto.
con ogni mezzo possibile, o potrebbe essere spinto a completare un compito
Esempi: Società di mostri.
o raggiungere un obiettivo, e non permetterà a nulla di ostacolarlo. D'altra
Allineamenti comuni: Caotico malvagio, legale malvagio.
parte, potrebbe semplicemente essere un sociopatico ugualmente capace di
atti di estremo bene o estremo male, nessuno dei quali lo commuove.
Pazzo, te lo dico spiritualmente o emotivamente, e in cui è incapace di
vedendo ogni contraddizione. Personaggi di questa piega
A causa di qualche psicosi,
trovano facile nascondere il loro allineamento
ossessione o fobia
e muoversi nella società educata.
opprimente, il personaggio è
Religioni: Qualsiasi religione che
spinto a compiere atti di male
serva al suo scopo egoistico, comprese
incomprensibile. Anche i
quelle di allineamento buono.
personaggi dedicati alla
Esempi: Trono di
filosofia del male o agli dei
Iron, Brodo Arcano-
malvagi spesso trovano le
ertà.
azioni di questo personaggio
Comune Al i gn-
al di là del comportamento
menti: legale male,
accettabile. A seconda di
male neutrale.
la natura della follia, il
Illustrazione di Raven Mimura

personaggio potrebbe provare


rimorso per le cose che fa, ma Meglio
non può impedirsi di ripeterle.
regola in
Un altro personaggio potrebbe
deliziarsi delle cose che fa, o inferno di
potrebbe anche non essere
consapevole di ciò che sta
Servire in
facendo. Paradiso
Religioni: A seconda della follia e di come si
Questo carattere si
manifesta, il personaggio potrebbe essere
oppone attivamente al
incapace di partecipare a qualsiasi tipo di
bene, trova la bontà
religione organizzata, o potrebbe essere un
repellente in ogni sua forma e
leader di una religione o di un culto malvagio.
pensa che essere buoni sia un
Potrebbe anche
segno di debolezza di carattere. È
essere patrono di una buona religione. Ma sotto
guidato dall'odio e dalla lussuria e si diverte a
nasconde un terribile segreto, un impulso che lo spinge
Pazzo, ti dico: il male ostacolare la bontà in ogni momento.
a fare cose che farebbero inorridire un demone. D'altra contorto dalla follia
Religioni: Il male più attivo e radicale
parte, alcune religioni e organizzazioni malvagie
le religioni e le organizzazioni attraggono questo tipo di carattere.
potrebbero accoglierlo dopo aver scoperto la sua follia in modo da
Esempi: Cyric, Bane, Shar.
poterlo manipolare e sfruttare le sue particolari doti.
Allineamenti comuni: Qualsiasi male.
Esempi: Bane, Cyric.
Allineamenti comuni: Tutti, specialmente quelli con caotico
tendenze. Il fine giustifica i mezzi
Questo sentiero segue un pendio scivoloso. Il personaggio cerca un
Intrinsecamente malvagio bene più grande, forse il rovesciamento di un malvagio criminale o
l'istituzione di una buona chiesa o organizzazione di fronte a
La razza del personaggio impone che sia malvagio. Questo di solito è
avversità; nulla le impedirà di raggiungere questo obiettivo, anche se
solo il caso di alcune razze di mostri, specialmente non morti ed
deve fare del male per raggiungerlo.
estranei.
Religioni: Il personaggio potrebbe appartenere a qualsiasi religione, ma le divinità di
Religioni: Religioni mostruose, se ce ne sono.
allineamento buono raramente guardano con favore agli atti malvagi.
Esempio: Maschere notturne.
Esempi: Mystra, Shaundakul, Oghma.
Allineamenti comuni: Qualsiasi male.
Allineamenti comuni: Tutto.

7
e che i loro antenati unici li renderebbero bersagli sia
di eroi che di cattivi.

S
Storia razziale
Il punto di origine della razza Draegloth è sconosciuto. Molte delle case
drow storicamente dominanti hanno le loro leggende, ognuna delle
Si dice che alcune razze abbiano una predisposizione al male; quali sostiene che la casata sia stata la prima a ricevere la benedizione
infatti, questo tratto varia notevolmente da razza a razza. I di Lolth. Naturalmente, la veridicità di tali affermazioni è discutibile
tiefling spesso sperimentano pregiudizi nei loro confronti a nella migliore delle ipotesi, e sono state responsabili di più di un
causa dei loro antenati malvagi, anche se molti di loro sono neutrali o conflitto tra matrone madri. I Draegloth sono in circolazione da
addirittura buoni. Lo stereotipo dei tiefling come intrinsecamente malvagio abbastanza tempo che nessuno può dire che nessuna di queste
spesso manca di sostanza. Al contrario, le razze qui presentate meritano la affermazioni sia invalida, ma la Casa Baenre di Menzoberranzan è stata
loro reputazione come veramente malvagie. Sebbene non tutti i draegloth, probabilmente la prima beneficiaria di un servitore Draegloth. Questa
extaminaar o krinth seguano una filosofia malvagia, la maggior parte sono teoria probabilmente contiene più verità di altre; un draegloth fedele
malvagi o nella migliore delle ipotesi neutrali; i buoni membri di queste alla Casa Baenre è noto per aver protetto i suoi leader durante il
razze sono rari. conflitto che alla fine li ha resi gli indiscussi sovrani di Menzoberranzan.
Per migliaia di anni, i draegloth sono stati estremamente rari,

Draegloth apparendo di rado in alcune enclavi drow nel Sottosuolo. A partire


da circa duemila anni fa, gli avvistamenti di draegloth sono
I Draegloth sono terrori semi-immondi creati ritualmente da sacerdotesse diventati sempre più frequenti, anche se segnalati lontano dalla
drow che mettono alla prova la loro devozione a Lolth accoppiandosi con i più vicina enclave drow. Tali rapporti venivano spesso respinti
demoni evocati. Solo una volta ogni tanto questo accoppiamento produce come le spaventose divagazioni dei viaggiatori del Sottosuolo, ma
un bambino, e la nascita di un draegloth è vista come un presagio del favore era vero: un piccolo numero di draegloth si era liberato dalla
della dea, spesso scatenando guerre, omicidi e altri intrighi. I Draegloth propria dipendenza dai drow, che, ovviamente, non erano
sono creature senza sesso e senza sesso incapaci di procreazione. La interessati a questo sviluppo. Dopotutto, i draegloth in libertà
maggior parte dei draegloth sono incredibilmente fedeli alla sacerdotessa erano presenti nelle loro città da un po' di tempo, essendo stati
che li ha portati, servendoli come esecutori, guardie del corpo e scatenati mentre guerre e conflitti interni vedevano le loro
occasionalmente amanti. Quando la madre di un draegloth muore o la casa matrone madri e le loro case distrutte. Questa svista si sarebbe
che serve viene distrutta, viene spesso lasciato a vagare per il Sottosuolo, rivelata costosa per l'enclave drow di Ir'Sylin.
diventando un flagello ovunque vada. Il drow di Ir'Sylin ignorava le voci secondo le quali un draegloth stava
I Draegloth sono creature crudeli note per la loro grande forza e terrorizzando un vicino insediamento di duergar. I rifugiati dell'enclave dei
furtività. Cacciano i tunnel del Sottosuolo per il cibo e l'opportunità di nani raccontarono di un demone furioso con quattro braccia che trascinava
diffondere il male. Un draegloth solitario può terrorizzare un intero villaggio via i corpi per essere mangiati. Quando questo draegloth solitario è apparso
di gnomi del profondo o grimlock, e di solito si muoverà prima che uno ai margini di Ir'Sylin, i cavalieri lucertola a guardia della città lo hanno
sforzo concertato per ucciderlo possa essere messo insieme. I Draegloth accolto con cauta deferenza, perché anche un draegloth libero è figlio di
raramente si avventurano fuori dal Sottosuolo, sapendo che i loro vantaggi Lolth. Il draegloth non attaccò immediatamente, ma aspettò il momento
naturali sarebbero stati neutralizzati nel mondo soprastante, giusto fino al governo dell'enclave

8
RACE

matrona madre chiese udienza. Là, il draegloth fece scattare la intorno a coloro che rispettano, e Lolth ha dato loro la
sua trappola; in pochi secondi, la guardia d'élite della matrona era capacità di meditare e pregare per ore mentre cercano
stata fatta a pezzi e le fauci sbavanti del draegloth erano a pochi una soluzione. La loro combinazione unica di pazienza,
centimetri dalla sua gola. UNteletrasporto la contingenza le salvò astuzia e spietatezza li rende tra i cacciatori più temuti del
la vita e conservò la storia di Ir'Sylin; tutti gli altri membri Sottosuolo.
dell'enclave furono massacrati nelle loro case o braccati nelle I Draegloth vedono tutte le creature del mondo diverse dai drow e
settimane successive. da altri esseri benedetti da Lolth come bestiame o burattini. Non
Da quel momento, i drow hanno tentato di mantenere controlli hanno problemi ad uccidere altri esseri senzienti per cibo o piacere.
più severi sui draegloth che sono senza casa. Non sono Questo non significa che non possano rispettare un altro essere per lei
permesso di vivere nelle città drow senza status o potere, e i draegloth sono ottimi compagni
un'affiliazione alla casata o il patrocinio di un e servitori delle matrone che li hanno partoriti. Ma
potente nobile. I Draegloth canaglia si al di fuori di questo ruolo religioso e sociale ben
ritrovano costantemente sorvegliati, anche se definito, gli atti disinteressati per conto di un altro
hanno una sponsorizzazione, e alcuni cercano sono al di fuori del regno di comprensione dei
madri neo-matrone con cui impegnarsi per draegloth.
evitare questo sospetto. C'è stato almeno un L'unica cosa che eclissa quella di un draegloth
caso di falsificazione della nascita di un l'avversione per le altre creature è la sua
draegloth per legittimare la pretesa di una fede. Il culto di Lolth (o più recentemente
casata sulla benedizione di Lolth. Tali inganni Vhaeraun) guida l'esistenza di un
erano considerati blasfemi prima della Draegloth, e molti diventano chierici a
scomparsa di Lolth, ma ora hanno un effetto lei devoti. Agiscono come guardie del
quasi settario su coloro che desiderano corpo e consiglieri delle matrone madri
Illustrazione di Warren Mahy

credere che la Regina Ragno sia tornata a casa in segno di rispetto per Lolth, e anche
loro. ora che è scomparsa, la maggior
Dalla scomparsa della loro dea, i parte dei Draegloth continua ad
draegloth sono diventati più adorarla con il loro consueto fervore. Tuttavia,
indipendenti, molti non servono più alcuni Draegloth hanno perso la fiducia nella
le matrone madri senza chiedere lo Regina Ragno e ora cercano la guida dei loro
stesso status. Sempre più persone padri demoniaci. Per gli altri abitanti del
hanno vagato per il Sottosuolo in Sottosuolo, questi sono i draegloth più pericolosi,
cerca di avventura e di un mezzo per perché mentre i loro fedeli cugini combattono con
riportare Lolth al suo antico i drow e cercano segni di Lolth, coloro che l'hanno
splendore o, a parte questo, per lasciata stanno organizzando umanoidi adoratori
aumentare il loro demoniaco di demoni intorno a loro. Questi Draegloth
potere dei padri sul Piano Materiale. Di hanno iniziato a interagire con umanoidi più
conseguenza, i culti dei demoni si sono trovati deboli di recente, invece di dar loro la caccia
con alleati inaspettati e i draegloth stanno come avrebbero fatto una volta, al fine di
iniziando a formare i propri culti per elevare i acquisire potere e raggiungere le loro
nomi dei loro padri. I Draegloth lavorano nuove organizzazioni. I Grimlock sono le
raramente insieme, ma non disdegnano di loro reclute preferite, grazie alla barbara ferocia di
lavorare con gli altri per raggiungere i loro queste creature e alla volontà di seguire un leader
obiettivi. forte in cambio della capacità di prosperare nel
Draegloth pericoloso Un-
Ciò è particolarmente vero per i membri più giovani della razza, in cui la ambiente oscuro.
presa di Lolth non ha mai preso saldamente piede.

Personalità
Veduta I Draegloth sono forse la razza più puramente malvagia di tutta Toril.
I Draegloth sono creature astute e astute con un debole per le furie Nascono dalla confluenza di due grandi mali in un mondo dove la viltà
selvagge che finiscono con la morte di coloro che li circondano. Sono è normale e la bontà è assente come la luce del sole. I membri di
ottimi consiglieri, perché le loro menti sono apparentemente create questa razza si divertono a infliggere grande crudeltà agli altri e
per comprendere i molti fili degli intrighi drow, e la loro innata ferocia imparano a farlo dalle loro madri, che coltivano questo tratto con
consente una miriade di opzioni nel trattare con qualsiasi nemico. grande gusto e cura. I Draegloth sono noti per la loro mancanza di
Possono essere ascoltatori pazienti quando apprezzamento per la bellezza. A differenza della maggior parte

9
RACE

altre razze, non hanno alcun senso estetico, non apprezzano l'arte restituire l'emozione con uguale intensità. Alcuni arcanisti che hanno
in nessuna forma e non sono influenzati da membri attraenti della familiarità con entrambe le razze hanno suggerito che la faida abbia origine
propria razza o di altri. Si sussurra che l'unica volta che un tra i demoni che hanno generato le razze, ma fino ad oggi nessuno ha
draegloth sente la pace è quando commette atti di malvagità e confermato tali affermazioni.
depravazione. Nelle rare occasioni in cui un draegloth lascia il suo habitat nel
Sottosuolo, non trova nessuna delle razze di superficie per essere una

Descrizione fisica compagna appetitosa. Questi draegloth vivono spesso in caverne di


superficie, lasciandosi solo di notte, mentre altri trovano comunità drow
I Draegloth assomigliano a drow straordinariamente grandi, con come quelle nella foresta di Cormanthor in cui vivere.
la pelle nera, una lunga criniera bianca e occhi rossi feroci. Sono
alti tra 7-1/2 e 8 piedi e pesano tra 300 e 375 libbre. Le loro gambe
Allineamento
hanno due articolazioni, che li rendono estremamente veloci e
agili, e i loro corpi sono incorniciati da muscoli spessi e potenti. La I Draegloth sono creature di puro male, indipendentemente dal lato
faccia di un draegloth è allungata e scheletrica. Ha quattro della famiglia che ogni individuo preferisce; desiderano essere niente
braccia, due delle quali sono braccia drow dall'aspetto normale di più di quello che sono. Favoriscono anche l'allineamento caotico di
che sembrano sottodimensionate rispetto al suo corpo e sono entrambi i genitori, sebbene la loro devozione alla madre spesso li
spesso usate per lanciare incantesimi. Le altre due braccia sono spinga a un comportamento ordinato nel loro servizio. È probabile che
estremità lunghe e potenti, che terminano con artigli malvagi e i Draegloth che rimangono senza la forza guida di una matrona madre
con mani basse, molto simili a quelle di una scimmia. I Draegloth per un lungo periodo di tempo abbandonino la loro casa e vaghino da
non sentono il bisogno di indossare abiti, poiché il corpo di ogni soli nel Sottosuolo.
individuo è ricoperto da un sottile strato di pelliccia bianca. I
Draegloth nascono completamente sviluppati e vivono fino a circa
300 anni,
Terre dei Draegloth
I Draegloth si trovano principalmente nelle città drow sparse nel

Relazioni Sottosuolo. Tendono a rimanere vicini ai loro creatori a meno che la


loro casa non venga distrutta o indebolita così gravemente da
La maggior parte dei draegloth trascorre la propria vita intorno ai drow, che diventare pericoloso rimanere. A quel punto, si avventurano alla
li venerano, li temono o entrambi. Da parte loro, i mezzi demoni godono del ricerca di nuove aree da sfruttare e nuove vittime per le loro menti
loro posto speciale nella comunità drow e potrebbero agire con arroganza depravate. Alcuni di questi draegloth potrebbero rimanere in città,
nei confronti di quella che spesso considerano la metà minore del loro avendo costruito le proprie basi di potere indipendenti mentre
lignaggio. Considerano il resto delle razze del Sottosuolo poco più che servivano le loro matrone.
animali, lì solo per compiacerli o fornire loro cibo e tesori. I draegloth hanno Mentre alcuni Draegloth sfollati si accontentano di vagare per i
mostrato un'antipatia particolarmente forte verso il crepuscolo (vedi tunnel oscuri sotto la superficie di Faerûn, altri decidono di vedere cosa
sottosuolo pagina 12), che c'è sopra. Alcuni sono attratti dalle voci sugli accampamenti drow

TCAPACE 1-1: TLUI DRAEGLOTH mONSTER CLASS


Base
Colpire attacco Forte Rif Volere Abilità

Livello Dado Bonus Salva Salva Salva Punti CR Speciale

1° 1d10 +1 +2+2+2 (8 + modalità interna) × 4 1 Talento, 2 artigli 1d4, resistenze (acido, 5 freddo
5, elettricità 5, fuoco 5), luci danzanti 1/giorno
2° 2d10 +2 +3 +3 +3 8 + Int mod 2 +2 For, +1 armatura naturale, fuoco fatato 1/giorno,

oscurità 1/giorno

3° 2d10 +2 +3 +3 +3 2 +2 Des, oscurità 2/giorno, morso 1d6


4° 3d10 +3 +3 +3 +3 8 + Int mod 3 + 2 For, +2 Int, dissacrare 1 giorno
5° 3d10 +3 +3 +3 +3 3 + 2 Cos, resistenze (acido 10, freddo 10,
elettricità 10, fuoco 10), immunità al veleno
6° 4d10 +4 +4 +4 +4 8 + Int mod 3 + 2 For, Oscurità 3/giorno
7° 4d10 +4 +4 +4 +4 4 + 2 For, +3 armatura naturale, piaga empia 1/
giorno, 2 artigli 1d6
8° 5d10 +5 +4 +4 +4 8 + Int mod 4 + 2 Destrezza, buio 4/giorno

9° 5d10 +5 +4 +4 +4 5 + 2 Str, taglia grande, 10 piedi. raggiungere, mordere 1d8

decimo 6d10 +6 +5 +5 +5 8 + Int mod 5 + 2 For, +5 armatura naturale, resistenze (acido


20, freddo 20, elettricità 20, fuoco 20)

10
RACE

in superficie, mentre altri se ne vanno per evitare di essere CLASS Succide


braccati dai loro numerosi nemici. Le abilità di classe di un draegloth (e l'abilità chiave per ogni
abilità) sono Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (arcane)
(Int), Conoscenze (a piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int),
Religione Ascolta (Sag), Muoviti Silenziosamente (Des), Cerca (Int),
I Draegloth sono molto devoti a Lolth, la divinità la cui benedizione li Sapienza Magica (Int), Osserva (Sag) e Sopravvivenza (Sag).
porta all'esistenza. Sono state sconvolte quanto le matrone madri per
la recente scomparsa di Lolth, e la stragrande maggioranza dei CLASS FRISTORANTI
Draegloth rimane devota alla sua causa. Tuttavia, alcuni draegloth Tutti i seguenti sono privilegi di classe della classe dei mostri draegloth.
hanno vacillato nella loro fede e si trovano attratti da una delle altre
divinità del Dark Seldarine; Vhaeraun ha guadagnato in questo modo Competenza nelle armi e nelle armature: I Draegloth sono competenti
alcuni potenti seguaci e li sta attivamente reclutando nelle sue forze. in tutte le armi semplici, ma non nelle armature o negli scudi.
Selvetarm accetta i draegloth nella sua adorazione, ma solo Talenti: Un draegloth riceve un talento al 1° livello e talenti aggiuntivi al
temporaneamente, dal momento che ha intenzione di riportarli a Lolth 4° e 10° livello. Dopo il 10° livello ottiene talenti normalmente in base al suo
nel caso in cui lei riacquistasse il suo potere. Si dice che il reclutamento livello del personaggio.
dei draegloth al servizio di Vhaeraun sia stato un avvertimento per artigli: Un draegloth ha due attacchi con gli artigli che sono armi
Selvetarm che il Signore Mascherato stava attivamente lavorando per naturali che infliggono il danno indicato più il bonus di Forza.
soppiantare il governo degli dei drow di Lolth. Mordere: A partire dal 3° livello, un draegloth ottiene un attacco
con il morso che è un'arma naturale che infligge il danno indicato più

Lingua 1/2 bonus di Forza.


Abilità magiche: Un draegloth può usare queste capacità
I Draegloth parlano le lingue dei drow del Sottosuolo, così come la magiche il numero indicato di volte al giorno come Stregone
lingua abissale dei loro padri. di 6° livello: luci danzanti, oscurità, dissacrare, fuoco fatato, e
piaga empia.

Avventurieri
Gli avventurieri Draegloth sono più spesso in missione diretta
Esaminare
dalle loro madri matrone, o sono stati liberati per seminare il caos Gli extaminaar sono i membri a sangue di serpente della
sui loro rivali di casa. I singoli Draegloth si avventurano per nobile casata umana Extaminos, che ha governato la città di
trovare un modo per avvicinarsi ai loro padri demoniaci o per Hlondeth per più di ottocento anni. Durante il secolo scorso,
causare miseria e distruzione a chiunque li incontri. La loro natura gli extaminaar sono andati oltre Hlondeth per avviare
caotica rende loro difficile rimanere in un posto senza un obiettivo operazioni in altre città del Faerûn. Operano dalle fogne e
chiaro e si divertono a prendere il tesoro e le vite degli altri più di dalle ombre, escogitando piani per aumentare il potere della
quanto si preoccupino di arricchirsi. loro casa e trovando vittime su cui eseguire i loro vili
esperimenti di innesto e riproduzione.
Gli extaminaar sono ottimi ladri, perché sono noti per la loro
Tratti razziali dei Draegloth astuzia e la malvagia capacità di colpire dall'ombra. Altri spesso
• + 2 Costituzione. I Draegloth sono incredibilmente resistenti. Diventano più forti, cercano di arruolare extaminaar nelle loro organizzazioni a causa delle
più resistenti e più agili man mano che guadagnano livelli di draegloth (vedi la loro abilità come boss del crimine, interrogatori e mediatori di
tabella sotto per ulteriori modificatori di caratteristica). informazioni. Tuttavia, la maggior parte degli extaminaar si è
• La velocità base sul terreno di Draegloth è di 9 metri. dimostrata estremamente fedele alla loro nobile casata.
• Scurovisione fino a 60 piedi. Storia razziale: Gli extaminaar sono i discendenti di una casata
• Immune a incantesimi ed effetti che inducono il sonno. nobile umana che iniziò a frequentare una vicina tribù yuan-ti dopo
• + 2 bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di aver trovato un antico tomo che descriveva in dettaglio i rituali della
ammaliamento. dea Varae. La tribù del popolo dei serpenti si era trasferita a Turmish,
• Linguaggi automatici: Abissale, Elfico, Sottocomune. Linguaggi bonus: attraverso Chondath, dopo essere sopravvissuta a una spaccatura nella
Aquan, Comune, Draconico, Linguaggio dei segni drow, Gnomo, leadership della Casa Se'Sehen, la tribù yuan-ti dominante delle
Goblin, Kuo-toan. Giungle Nere. Mentre gli yuan-ti si mescolavano più frequentemente
• Classe preferita: Chierico. La classe del chierico di un draegloth con gli umani della Casa Extaminos, il sangue dei due gruppi iniziò a
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità ai mescolarsi. Il risultato finale di decenni di tale mescolanza fu
punti esperienza. l'introduzione di molti potenti yuan-ti tra i membri della casata, sia di
• Modifica di livello +4: con i suoi 6 Dadi Vita, questa modifica conferisce al nascita che di quelli inviati a sovrintendere alla costruzione della
draegloth un ECL di 10 (vedi la tabella delle classi dei mostri per i Cattedrale di Smeraldo Scale e alla diffusione del culto di Varae in tutto
dettagli). il mondo. la città.

11
RACE

Una volta che quelli della stirpe degli yuan-ti diventarono maggiorenni onda. Alcuni vengono inviati a rinforzare le cellule i cui leader sono
all'interno della Casata Extaminos, non ci volle molto prima che la stati distrutti o sono inefficaci, ma la maggior parte sta semplicemente
dominassero completamente. I governanti Yuan-ti fungevano da ponte tra la cercando modi per aiutare il clan in generale. Cercano artefatti per
tribù Yuan-ti e la casata, finché i due non furono praticamente indistinguibili. migliorare il processo di innesto, nuovi rituali magici e incantesimi per
Ora, una mezzosangue yuan-ti di nome Dediana Extaminos governa le fosse di allevamento e alleati nelle regioni remote del Faerûn che
apertamente Hlondeth, conosciuta come la Città dei Serpenti. Gli yuan-ti condividono l'obiettivo yuan-ti del dominio del mondo, se non la stessa
hanno mantenuto il loro dominio su Hlondeth usando tattiche sottili, o una idea di chi lo governerà dopo.
dimostrazione di forza quando necessario, per dissuadere i leader irrequieti Il successo e il rapido allevamento degli extaminaar ha
di Turmish e Chondathan dal tentare di prendere la città per conto proprio. portato altre case a iniziare a coltivare i propri ibridi, anche se
Di volta in volta la prima di queste covate sta arrivando alla maturità. Come
un nobile umano ha rivendicato la guida della casata, ma solo le voci di questo vasto programma di allevamento si diffusero a
quelli con la benedizione dello yuan-ti (e che adorano Hlondeth, gli Extamino si resero conto della necessità di
ferventemente Varae) sono sopravvissuti. "marcare" i propri extaminaar per prevenire "dop-
Sebbene Dediana e i suoi predecessori siano riusciti pelgangers” dall'infiltrarsi nella loro casa.
a tenere a bada gli aggressori nel corso degli anni, La terza frizione è stata allevata con un
recentemente gli yuan-ti hanno iniziato a riconoscere la motivo distintivo di squame sulla schiena,
necessità di truppe e agenti più leali per proteggere i una raccolta a forma di diamante di segni
loro interessi. Furono costretti ad ammettere che non marroni. Ogni casata impartisce un
tutti i cittadini di Hlondeth si sentivano a proprio agio modello unico di scale ai suoi
nell'essere governati da "serpenti", anche se gli yuan-ti extaminaar, assicurando che non
sapevano di essere esseri superiori. La loro soluzione vengano mai scambiati per quelli di un
era trasformare i loro esperimenti di allevamento verso altro gruppo.

Illustrazione di Jason Engle


un umanoide prodotto rapidamente con lealtà alla Veduta: Fin dalla nascita, gli extaminaar
tribù yuan-ti. La nuova razza, chiamata extaminaars, era sono cresciuti per venerare Varae sopra tutti
gli altri dei e per mettere le preoccupazioni
della loro casa al di sopra di ogni altra cosa. Gli
addestratori hanno un compito difficile:
per colmare il divario tra l'umanità e lo devono insegnare agli extaminaar in crescita
yuan-ti, per essere il volto pubblico della l'autosufficienza sufficiente per guidare cellule
Casa Extaminos a Hlondeth e in tutto il indipendenti in regioni remote mantenendoli
continente. rigorosamente sotto la dottrina della tribù e della
Gli extaminaar vengono covati in grinfie di uova delle sua dea.
dimensioni di un'anguria, rendendo possibile la fecondazione e La razza nel suo insieme non è estremamente
la cura di dozzine alla volta. Sebbene crescano in esseri perspicace, ma gli individui compensano questa
umanoidi, la loro forma infantile è più di un ibrido: senza debolezza naturale circondandosi di coloro che
braccia, squamoso e con tratti del viso indefiniti. La loro possono fornire loro le informazioni di cui hanno
mancanza di braccia durante l'infanzia è spesso citata come la bisogno. Tendono ad essere molto dogmatici nei
ragione per cui così tanti extaminaar hanno una predilezione per Esaminare confronti della visione yuan-ti del mondo e della
innesti di braccia di serpente incredibilmente lunghi (vediRegni superiorità della loro casata e della dea
dei Serpenti pagina 154) . Varae. Dominano la loro superiorità sulle loro vittime, deridendo e facendo
Una volta che la prima generazione di extaminaar fu pronta, i proselitismo verso i prigionieri legati mentre iniziano i rituali necessari per
capi della Casa Extaminos decisero di mandarne molti nel Faerûn, innestare la carne.
per tenere il passo con lo spionaggio e la raccolta di risorse delle Gli extaminaar spesso credono che il loro unico scopo sia
altre grandi casate. Gli extaminaar erano scelte eccellenti per quello di elevare la loro casa, anche escludendo i più grandi
questo ruolo, dal momento che potevano accedere direttamente a obiettivi yuanti o i loro obblighi religiosi. Mantengono
molti degli stessi luoghi dei purosangue con ancora meno bisogno comunicazioni regolari con i loro superiori a Hlondeth,
di travestimento. Hanno creato basi segrete in cui hanno condotto aggiornandoli costantemente sul successo dei loro esperimenti e
i loro raccapriccianti e malvagi esperimenti, e hanno reclutato trasmettendo informazioni che potrebbero essere utili alla tribù.
tribù locali di umanoidi e ladri dalle città per assisterli nelle loro Sono molto cauti nelle loro operazioni, rivelando solo ciò che è
azioni vili. necessario ai loro sottoposti e uccidendo chiunque si avvicini
Ora, la seconda generazione di extaminaar è completamente troppo alla scoperta della loro vera identità.
maturata e si dice che il prossimo sovrano della Casa Extaminos Un agente di extaminaar non è mai troppo impegnato nel suo
sia tra loro. Gli yuan-ti stanno inviando questi nuovi servitori nel lavoro per ignorare le opportunità di avventura. Sebbene devoti alla
mondo in missioni meno specifiche della prima loro tribù, gli extaminaar in roaming godono della loro libertà, e

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RACE

a volte abbandoneranno le loro tane per mesi alla volta. Spesso gli arrangiamenti sono spesso di breve durata grazie alla paranoia
segue una vita avventurosa, poiché gli eventi cospirano per tenere dell'extaminaar e al desiderio di lavorare nella privacy.
lontano l'extaminaar più a lungo del previsto. A volte una spia Allineamento: Gli extaminaar sono malvagi fino al midollo, anche
appena inviata non arriva nemmeno al suo posto, sia per se alcuni di loro preferiscono un approccio più equilibrato e neutrale ai
un'avventura casuale o per la consapevolezza che può essere loro esperimenti. Tuttavia, la necessità di soggetti viventi per i test e
libero per sempre da una tribù di cui non condivide gli ideali. l'incredibile dolore che i loro prigionieri soffrono rendono molto
Quest'ultimo caso è raro, tuttavia: gli extaminaar sono allevati per difficile evitare il richiamo del male per tutti gli extaminaar, ma per i
la lealtà, nonché per l'astuzia e l'inganno spietati. più volitivi. Coloro che gestiscono la Casa Extaminos e controllano la
Personalità: Gli extaminaar sono esseri crudeli e intriganti che non si città di Hlondeth favoriscono la legalità e si aspettano che i cittadini di
fermeranno davanti a nulla per promuovere gli obiettivi della loro nobile quella città mostrino completa deferenza al loro governo. Quegli
casata. Si divertono a sperimentare su "esseri inferiori" nella loro ricerca per extaminaar che si avventurano in altre terre tendono ad essere più
trovare creature nuove e migliori. Apprezzano la carne al di sopra di ogni caotici; si trovano spesso in movimento e in compagnia di un gruppo in
altra forma di valuta, portandoli spesso a trattare gli schiavi. Gli extaminaar continua evoluzione di servi e schiavi.
che mettono radici nelle città al di fuori di Hlondeth sono notoriamente Terre di Extaminaar: Gli extaminaar furono creati per la prima
pazienti, a volte si nascondono per mesi se la loro tana o i loro piani volta dall'unione di una casata nobile Turmish con una tribù di
rischiano di essere scoperti. Uno di questi nobili dal sangue di serpente yuan-ti che viveva nelle montagne di Orsraun. Fino ad oggi sono
preferirebbe uscire da una situazione piuttosto che combattere, per lo più concentrati in quelle montagne, così come nella città di
specialmente se così facendo dà ai suoi compagni il tempo di fiancheggiare i Hlondeth, che controllano. Altri extaminaar si sono trasferiti nelle
loro nemici. città del Faerûn per sperimentare e spiare, in attesa del giorno in
Descrizione fisica: Gli extaminaar in genere sono alti da 5 piedi a 6 cui l'impero yuan-ti si estenderà in tutto il continente, e in effetti
1/2 piedi; poiché sono estremamente magri, spesso sembrano essere nel mondo.
più alti di quanto non siano in realtà. Coloro che possiedono il Gli extaminaar che viaggiano in altre città tendono a stabilire la
lunghissimo innesto a braccio di serpente che si trova così loro base operativa in sistemi fognari o grotte umide
comunemente nella Casa Extaminos sembrano avere una (preferibilmente grotte fluviali o strutture calcaree infestate da
circonferenza maggiore del normale, perché tengono le braccia avvolte serpenti). Laddove ciò non è possibile, a volte rilevano edifici e
intorno al torace e il collo nascosto sotto ampie vesti. Gli extaminaar quindi scavano grandi scantinati e complessi di caverne sotto le
pesano meno degli umani di uguale taglia perché le loro ossa sono strutture.
meno dense; il peso degli individui di solito cade tra 100 e 180 libbre. Religione: I nobili della Casa Extaminos iniziarono a mescolarsi con
Un extaminaar ha la pelle pallida con una sfumatura gialla o verde, e gli yuan-ti attraverso la loro scoperta dei rituali di Varae, e continuano
spesso ha macchie marroni a grappoli vicino al collo e alla parte bassa ad adorarla fino ad oggi. I sovrani della casata nobiliare hanno
della schiena. Gli extaminaar preferiscono far crescere i capelli lunghi e costruito un meraviglioso e orribile tempio dedicato a Varae a
utilizzare le secrezioni delle ghiandole del cuoio capelluto per tenerli Hlondeth chiamato Cattedrale di Emerald Scales, e tutti gli extaminaar
appiccicati all'indietro. Indossano solo abiti leggeri a meno che non inviati in tutto il continente sono benedetti con un rituale di sangue
nascondano lunghe braccia di serpente o altri innesti che potrebbero nella cattedrale prima di partire. Gli extaminaar che si trovano in
rivelare la loro vera natura. Gli extaminaar in genere vivono tra i 60 e contatto con altri yuan-ti spesso pagano a parole a Sseth per evitare
gli 80 anni. conflitti, ma gli yuan-ti con una conoscenza rudimentale della Casata
Relazioni: Nonostante il loro aspetto strano, le tane nascoste e Extaminos e delle sue tradizioni possono vedere attraverso questo
gli obiettivi malvagi, gli extaminaar sono creature sociali. stratagemma piuttosto facilmente.
Preferiscono lavorare con esseri piccoli e rettili come i coboldi I chierici di Varae scelgono i loro domini tra Evil,
quando hanno bisogno di servitori e naga o giovani draghi ScalykindSKe Inganno. L'arma preferita di Varae è la falce.
quando cercano un complice più serio. Naturalmente, un Lingua: Gli extaminaar parlano lo yuan-ti e imparano anche alcune
extaminaar ha gli stessi pregiudizi dei suoi antenati yuan-ti verso abilità funzionali in turmica, la lingua umana della loro patria. Tutti gli
queste creature, considerandosi al di sopra di tutte le altre forme extaminaar hanno anche una conoscenza pratica di Common; quelli
di vita. Gli yuan-ti, tuttavia, considerano gli extaminaar una delle che viaggiano molto trascorrono più tempo ad imparare la lingua del
forme più basse di razze imparentate e non funzionerebbero mai commercio rispetto a quelli che rimangono in turmish. Quelli con
per una (sebbene useranno sicuramente un extaminaar per l'attitudine a parlare più lingue spesso imparano il draconico, così
promuovere i loro obiettivi). come la lingua di qualsiasi terra in cui si stabiliscono. Queste abilità
Gli extaminaar si associano raramente con le persone della comunità in linguistiche aggiuntive possono aiutare un extaminaar quando si tratta
cui si trovano, dal momento che li vedono come cibo o soggetti viventi per i di umanoidi e agenti locali e possono aiutare a mantenere un'identità
loro esperimenti. Non hanno bersagli preferiti: vedono tutti gli altri esseri di copertura che ha adottato.
come soggetti adatti per i loro programmi di innesto e riproduzione. Un Avventurieri: Gli extaminaar potrebbero trovarsi attratti dall'avventura
extaminaar che ha bisogno di un contatto esterno all'interno della comunità mentre si accingono a rivendicare un diritto in una delle grandi città di
potrebbe degnarsi di lavorare con un membro di una razza inferiore, ma Faerûn. Stabilire un banco di prova segreto può anche portare alla sua parte
raramente rivelerà la sua vera natura al suo contatto, e tale di problemi, incluso l'eliminazione di qualsiasi indigeno

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RACE

creature e acquisire i mezzi per attrezzare una tana con le infrastrutture Tuttavia, i krinth stessi non attribuiscono questa origine
adeguate. La maggior parte degli extaminaar non cerca l'avventura a meno piuttosto poco lusinghiera, insistendo invece sul fatto che avevano
che non abbia come obiettivo l'elevazione della propria casa in qualche sempre vissuto nel mondo delle ombre e che erano stati offerti
modo. come schiavi ai Netheresi in cambio del tesoro e della conoscenza
del Piano Materiale e della sua magia. Indicano le colonie di krinth
EXTAMINAAR RACIAL TRAIT nel Piano delle Ombre come prova di questa teoria, anche se in
• – 2 Forza, +2 Destrezza: gli Extaminaar sono agili ma non forti quanto realtà si tratta semplicemente di krinth fuggiti che sono riusciti a
gli altri umanoidi della loro taglia. ritagliarsi una nicchia nella loro oscura dimora.
• Medio: come creatura Media, un extaminaar non ha bonus o penalità I primi krinth nacquero dalle unioni tra Netherese e demoni.
speciali a causa della sua taglia. Questi krinth non erano in grado di riprodursi, il che li rende un
• La velocità base sul terreno di Extaminaar è di 9 metri. evento raro e poco più che un'interessante curiosità sia per le
• Visione in condizioni di scarsa illuminazione: un extaminaar può vedere il ombre che per i demoni che li hanno generati. Per un breve
doppio di un umano alla luce delle stelle, della luna, delle torce e in periodo, i krinth godettero persino di uno status elevato
condizioni simili di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di all'interno della città, dove erano visti come un'espressione
distinguere colori e dettagli in queste condizioni. dell'unione tra il regno delle ombre e i suoi nuovi residenti. Hanno
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno: gli sterminatori ricevuto alloggi ben arredati e hanno permesso di studiare con i
non soccombono facilmente a veleni di alcun tipo. migliori insegnanti e maghi della città. Gli Shadovar speravano
• Bonus razziale di +4 alle prove di Nuotare: gli Extaminaar sono a loro segretamente che i krinth avrebbero in qualche modo dato loro la
agio in acqua e la loro struttura leggera rende loro più facile conoscenza e il potere aggiuntivi necessari per dominare il piano
rimanere a galla. e i suoi abitanti.
• Bonus razziale di + 2 alle prove di Artista della Fuga: gli Extaminaar Tuttavia, non passò molto tempo prima che i krinth cominciassero a
possono divincolarsi per uscire da situazioni difficili. comparire tra gli schiavi. Questo sviluppo portò rapidamente alla
• Capacità magiche: A volontà—parlare con gli animali (solo serpenti); 3/ riassegnazione di tutti i krinth come schiavi della famiglia reale. Alcuni krinth
giorno—fascino animale (solo serpenti). Gli Extaminaar spesso sfuggirono alla schiavitù facendo appello a coloro che si erano avvicinati a
riempiono le loro tane di serpenti velenosi per dissuadere gli intrusi. loro, e anche a coloro che erano stati ridotti in schiavitù venivano spesso
• Lingue automatiche: comune, turmica e Yuan-ti. Linguaggi assegnati incarichi preferenziali. I governanti dell'Ombra temevano che
bonus: Abissale, Chondathan e Draconico. l'abuso dei krinth potesse abbattere l'ira dei demoni dell'ombra, anche se in
• Classe preferita: Ladro. La classe da ladro di un extaminaar realtà a questi demoni importava poco della loro progenie.
multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità Per un motivo sconosciuto a loro o ai loro padroni, i krinth
ai punti esperienza. divennero fertili circa mille anni fa e iniziarono a riprodursi tra di
• Regolazione del livello +0. loro. Questo creò rapidamente due diverse caste di krinth: i veri
nati, o krinth completi, e la progenie dei demoni mezzosangue. La

Krinth progenie dei demoni, un tempo favorita dagli Shadovar, ora si


trovava emarginata nella propria comunità. Il vero krinth trattava
Negli ultimi duemila anni, la Città dell'Ombra è esistita sul la progenie dei demoni con crudeltà e disprezzo, formando una
Piano delle Ombre, tenuta in buone condizioni dagli profonda divisione nella comunità krinth che dura fino ad oggi. Il
schiavi catturati da quel piano e da Faerûn. I maghi numero di progenie di demoni è diminuito drasticamente dal
Netheresi che governano la città trafficavano anche con ritorno di Shade a Faerûn, ma molti figli di progenie di demoni
creature demoniache fatte della stessa sostanza rimangono all'interno della città. Molti krinth progenie dei demoni
tenebrosa del piano stesso. A volte, questi demoni si sono diventati informatori, cercando di aiutare gli Shadovar a
imponevano agli schiavi; i figli di questi accoppiamenti schiacciare il crescente movimento clandestino dei krinth prima
sono una razza unica conosciuta come krinth. che possa diventare una vera minaccia.
I Krinth sono noti per la loro resistenza fisica, la loro La vera storia dell'improvvisa fertilità dei krinth risale a una
risolutezza e il loro carattere irascibile. Sono ottimi guerrieri e delle lotte più antiche di Faerûn. La dea Shar, essendo stata
servitori a causa dei primi due tratti, ma il terzo spesso sistematicamente sconfitta da sua sorella Selûne ad ogni svolta, si
significa che hanno vita breve in entrambi i ruoli. trovò a cercare altrove modi per vincere la loro battaglia eterna.
Storia razziale: Il krinth nacque poco dopo che la Città Vedeva nei krinth un'opportunità per creare una razza di servitori
dell'Ombra si trovò intrappolata sul Piano delle Ombre. I in grado di colmare il divario tra Faerûn e il Piano delle Ombre.
potenti arcanisti Netheresi della città fluttuante tenevano Shar è riservata e sottile, quindi non si è rivelata ai krinth,
regolarmente congressi con i demoni oscuri del piano, e scegliendo invece di osservarli svilupparsi da lontano. Era delusa
spesso i demoni chiedevano di conoscere i segreti del piacere dal fatto che i Netheresi non fossero riusciti a trovare la strada per
umano. Da queste unioni nacque una razza di esseri mezzo- tornare a Faerûn, tuttavia, e in gran parte rinunciò al krinth fino
demoni che venne chiamata krinth. Questi sono i fatti. alla recente apparizione di Shade

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RACE

sopra Anauroch. Ora è di nuovo interessata a aiuta i krinth a fuggire nel mondo in generale e combatte per gli interessi dei
rivolgerle il krinth. krinth all'interno della città.

Da parte loro, i krinth si sono adattati bene alla vita come schiavi I Krinth maturano più rapidamente degli Shadovar. Per gli Shadovar, questo

sotto gli Shadovar. Le loro tendenze naturali sono di lavorare sodo e significa semplicemente che i loro schiavi possono assumersi maggiori

giocare duro, quindi gli orari irregolari e spesso estenuanti che responsabilità in età precoce. Questo tratto dà ai krinth un'idea della vera natura di

mantengono come schiavi non li infastidiscono. Il numero di krinth ha coloro che li circondano, dal momento che le persone si comportano in modo

rapidamente superato il bisogno dei reali per loro, e quindi ora molto diverso con i bambini rispetto agli adulti. I bambini Krinth eccellono negli

possono essere trovati a lavorare per un numero qualsiasi di clienti in sport e trascorrono la maggior parte del loro tempo

giro per la città. Sono costantemente tornati allo status di schiavo tempo libero giocando e inventando nuovi giochi. Loro non
privilegiato e di solito scelgono di tenere la compagnia degli altri sperimenta interessi diversi come fanno i figli di
krinth piuttosto che passare il tempo con schiavi altre razze, perché la mente krinth non lo fa
di altre razze. preoccuparsi di trovare e perseguire la sua
Dal ritorno della città a Faerûn, i krinth passione. Occasionalmente un krinth mostrerà
sono stati irrequieti. Shar ha inviato agenti qualche talento artistico o abilità con la
a infiltrarsi nella città e a sussurrare matematica o la magia, anche se gli Shadovar
pensieri di libertà e promesse delle sue generalmente disapprovano tali diversivi.
ricompense nelle orecchie L'unico modo in cui un krinth nella Città
dell'appassionato krinth. Con il numero di dell'Ombra può imparare la magia o l'arte è
krinth che sono fuggiti dalla città in attraverso un insegnante clandestino, o forse
costante aumento, sotto l'influenza di con l'incoraggiamento dei krinth
Shar così come la loro clandestini, che cercano di sviluppare
proprio desiderio di libertà, gli un fedele gruppo di maghi per il
Shadovar hanno stretto le redini momento in cui tentano di
Illustrazione di Lucio Parillo

della Città dell'Ombra. I krinth liberarsi dal giogo della schiavitù.


sono ancora estranei a ogni Come i loro figli, gli adulti krinth
cultura del Faerûn, e anche nei preferiscono un'attività rigorosa nel loro
luoghi in cui hanno dimostrato il tempo libero, spesso praticando sport o
loro valore, suscitano ancora allenandosi al combattimento. Durante
curiosità e sospetto. le rare festività in cui hanno più di un
Veduta: I Krinth non sono giorno libero alla volta,
filosofi. La loro inclinazione i krinth stanno svegli tutta la
naturale è pensare solo a ciò notte bevendo grandi
che stanno facendo in questo quantità di birra, vino e altre
momento e forse a ciò che libagioni festive. A parte la
faranno in seguito. Sul Piano frattura tra demonspawn e
delle Ombre questa i verinati, i krinth si trattano
prospettiva li ha aiutati l'un l'altro e gli altri con
immensamente, Krinth rispetto. Anche se molti ora
permettendo loro desiderano la libertà,
prosperare anche sotto il giogo dei loro padroni Shadovar. Significa non odiano attivamente gli Shadovar che li governano.
anche che hanno difficoltà con qualsiasi tipo di pianificazione a lungo Personalità: I Krinth sono visti come cupi e privi di umorismo
termine e funzionano meglio quando le questioni di strategia sono dalla maggior parte delle altre razze. Quando stanno lavorando a
lasciate ad altri. un compito, raramente si lasciano distrarre da esso. Si dice che i
Ora che hanno raggiunto Faerûn, i krinth scoprono di avere più krinth lavorino tanto nel tempo libero quanto nel lavorare, bere
opportunità a loro disposizione che mai. Alcuni krinth hanno visto la abbondanti quantità di alcol, godersi il cibo in proporzioni
bellezza delle foreste e delle caverne di Faerûn e desiderano vivere lì, ghiottone, giocare d'azzardo e provare piaceri fisici il più spesso
piuttosto che nella città sopra il deserto. Questo desiderio ha portato a possibile. I membri di questa razza lavorano duro e giocano duro,
molti tentativi di fuga durante i primi progetti di scavo di Shadovar, e e non sembrano mai riposare.
da allora le ombre hanno imposto uno stretto controllo su qualsiasi Descrizione fisica: Un krinth sembra simile a un esemplare
krinth che lascia la città. Alcuni krinth si stanno finalmente risvegliando medio della metà non diabolica della loro stirpe. I Krinth sono
alla realtà della loro schiavitù, ed è frustrante per loro non poter generalmente nati da genitori umani, orchi o nani, le razze di
lasciare la Città dell'Ombra per esplorare questo nuovo mondo che li schiavi più comuni nella Città dell'Ombra. I Krinth di origine nanica
circonda. Anche se non c'è nulla di simile a una piena insurrezione, un sono più bassi e robusti di quelli di origine umana o orchesca, ma
fiorente movimento clandestino non sono così bassi come i veri nani. Gamma Krinth

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RACE

ovunque tra 5 e 7 piedi di altezza e di solito pesano tra 150 e 250 Il Signore Nero governa il suo popolo attraverso il potere e la paura,
libbre. Tutti i krinth, indipendentemente dai loro antenati, hanno proprio come i demoni che i krinth sono abituati ad adorare.
capelli neri lisci, occhi neri e pelle grigio scuro. I Krinth raggiungono Quei krinth che trovano la strada per il Sottosuolo
l'età adulta all'età di 20 anni e vivono tra i 100 ei 125 anni. spesso si dedicano al culto di qualsiasi dio prevalente nella
Relazioni: Sebbene i krinth siano schiavi nella Città dell'Ombra, comunità in cui si trovano, più comunemente Lolth o
occupano ancora uno strato sociale più elevato rispetto agli altri Laduguer.
schiavi umanoidi della città. Gli Shadovar generalmente danno loro Shar mantiene anche il suo interesse per questi nuovi Faerûniani e
posizioni migliori e li trattano con meno crudeltà degli altri loro schiavi. ha ordinato a molte delle sue cellule di reclutare attivamente quei
Dal momento che i krinth sono imparentati con i demoni ombra del krinth che lavorano nella Città dell'Ombra e quelli che l'hanno lasciata.
loro piano di adozione, alcuni Shadovar temono che maltrattarli Lingua: Tutti i krinth parlano Comune e Halruaan. I Krinth che
rischierebbe di inimicarsi i demoni e la loro progenie. hanno vissuto con gli Shadovar potrebbero anche conoscere il
I krinth considerano le altre razze schiave della città come inferiori Netherese, la lingua morta dell'impero morto. Sebbene i krinth
a loro. Trattano spesso i loro compagni schiavi con più disprezzo dei abbiano spesso contatti con i loro padri, non tutti imparano a parlare
loro proprietari, e il loro temperamento violento spesso costa loro caro oa capire la lingua abissale. I singoli krinth che fuggono dalla Città
quando tolgono la vita o disabilitano un altro schiavo. I Krinth che sono dell'Ombra potrebbero imparare altre lingue appropriate alla loro
fuggiti dalla Città dell'Ombra e si sono diretti verso il continente di nuova regione o ai popoli che vi abitano. Tutti i krinth sono
solito mantengono questo atteggiamento altezzoso, anche se si alfabetizzati, eccetto i barbari.
rendono conto che devono ammorbidirlo un po' se vogliono andare Avventurieri: La maggior parte dei krinth sono contenti del
d'accordo. La maggior parte dei krinth fuggiti diventano mercenari e loro ruolo di schiavi preferiti degli Shadovar. Segretamente
cercano di unirsi a un'organizzazione più grande. Molti si sono uniti credono che i demoni ombra che li hanno generati li eleveranno
agli Zhentarim tramite carovane che attraversano Anauroch, e altri un giorno, ma il loro trattamento dignitoso per mano dei loro
sono entrati nel Sottosuolo e ora combattono per i drow. In rare padroni è sufficiente per ora. Coloro che non sono felici vengono
occasioni, un krinth si unisce a una comunità più tradizionale e impara sradicati e uccisi, oppure fuggono dalla città fluttuante e trovano
a convivere con le razze normali, nascondendo persino la sua vera una nuova vita sopra o sotto la superficie di Faerûn. L'ostinata
natura ai suoi nuovi vicini. volontà di un krinth di portare a termine il lavoro spesso lo aiuta a
Allineamento: I Krinth sono di natura molto caotica, nonostante la loro resistere ai tipi di orrori che gli avventurieri incontrano
risolutezza nel dovere. Tendono anche a favorire il male dei loro padri, regolarmente.
sebbene alcuni abbiano mostrato la capacità di uscire da questo stampo e
persino di fare del bene. Coloro che fuggono dalla Città dell'Ombra hanno KRINTH RACIAL TRAIT
maggiori probabilità di propendere per la neutralità, che potrebbe essere • + 2 Costituzione, –2 Carisma: i Krinth sono robusti e resistenti
stata la causa della loro fuga in primo luogo. alle malattie e ai danni, ma spesso mancano di
Terre di Krinth: La maggior parte dei krinth sono schiavi nella autodeterminazione e di un senso di scopo al di fuori di quello
Città dell'Ombra, che svolgono compiti di alto livello e lavori umili dato loro da altri.
per i loro padroni Shadovar. Tendono a risiedere in tane • Medio: in quanto creature di taglia Media, i krinth non hanno bonus o penalità

sotterranee anche nella città galleggiante, poiché preferiscono speciali a causa della loro taglia.

vivere isolati dalle altre razze. I Krinth che scappano dalla città • La velocità base sul terreno di Krinth è di 9 metri.

spesso si ritirano nel Sottosuolo se riescono a trovare l'ingresso; • Scurovisione fino a 60 piedi.
altrimenti, viaggiano semplicemente il più lontano possibile da • + 1 bonus razziale su tutti i tiri salvezza sulla Volontà. I Krinth sono resistenti sia nella

Anauroch. Considerano il terreno aperto indifendibile e scomodo, mente che nel corpo.

e l'intera razza soffre di un lieve caso di agorafobia. Pertanto, nei • + 1 bonus a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacità
casi in cui non riescono a trovare la strada per La notte di sotto, i magiche con il descrittore ombra.
krinth spesso si stabiliscono in fitte foreste, giungle o valli • Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi in condizioni d'ombra.

montane nascoste al sole e ad altri umanoidi. • +4 bonus razziale ai tiri salvezza contro la paura. Come progenie dei
Religione: I Krinth non hanno divinità razziali comuni; invece, tendono demoni, i krinth nacquero dalla paura e dalla malizia.
ad adorare potenti signori dei demoni, specialmente quelli del loro piano • I Krinth non possono essere scossi e ignorano gli effetti della condizione
d'origine. Un krinth adora raramente il demone che lo ha generato, a meno scossa; possono ancora spaventarsi o farsi prendere dal panico,
che il demone non sia un potente signore che chiami a sé la sua progenie. I sebbene nella maggior parte dei casi la loro innata resistenza alla paura
Krinth che sfuggono alla loro servitù e prendono una vita al di fuori della li tenga lontani da essa.
Città dell'Ombra spesso adottano divinità native per adattarsi meglio. Le • Lingue automatiche: Comune e Netherese. Linguaggi bonus:
divinità discusse di seguito sono le scelte di adorazione più comuni per i Abissale, Chondathan, Damaran, Sottocomune.
krinth che hanno lasciato alle spalle le loro vecchie vite attraverso la virtù o il • Classe preferita: Combattente. La classe del guerriero di un krinth
caso . multiclasse non conta nel determinare se subisce una penalità di punti
I krinth che prendono contatto con gli Zhentarim tramite una delle esperienza.
carovane che attraversano l'Anauroch generalmente adorano Bane. • Regolazione del livello +0.

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F mangia e incantesimi servono ad aggiungere un sapore interessante a

personaggi e campagne malvagie. I talenti di inizio consentono agli

incantatori divini di personalizzare la loro lista di incantesimi in base

alla loro divinità, spesso concedendo loro incantesimi unici per le loro filosofie. I

talenti vili consentono ai personaggi di formare legami più forti con patroni

particolarmente malvagi come demoni e diavoli. I nodi magici ora possono essere Speciale: Un ladro con ChakramRicochet può infliggere danni da attacco
luoghi di potere malvagio; per i dettagli su come funziona la magia dei nodi, furtivo a entrambi i bersagli se si trovano entro 9 metri e gli viene negato il
vedere il Capitolo 5 e la pagina 49 disottosuolo. bonus di Destrezza alla CA.

CORRUZIONE SPELL [METAMAGIC]


talenti Puoi trasformare uno dei tuoi incantesimi in una cosa malvagia a causa di un patto

Campioni della Rovina introduce diverse imprese di pura crudeltà e che hai stretto con un potere malvagio.

malvagità. I personaggi devoti agli dei oscuri o ai mezzi malvagi possono Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

usare questi talenti per aumentare il loro potere malvagio. Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore malvagio a un
incantesimo dannoso che puoi lanciare. Devi scegliere l'incantesimo
BLOODSOAKED ioANTIMIDATA nel momento in cui selezioni il talento. Se l'incantesimo infligge danno,
Il tuo approccio sanguinoso e feroce al combattimento ti rende un nemico metà del danno è empio. Ad esempio, un corrottofireball lanciato da
temibile. un mago di 6° livello infligge 6d6 danni: 3d6 danni da fuoco e 3d6
Prerequisiti: Strappare il trofeo. danni empi. Pertanto, le creature immuni al fuoco subiscono
Beneficio: Quando raccogli un trofeo usando il talento Strappare trofeo, comunque 3d6 danni.
puoi effettuare una prova di Intimidire come azione veloce contro un Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, scegliendo

avversario adiacente che assiste al tuo atto selvaggio (vedi la barra laterale ogni volta un incantesimo diverso.

Azioni Rapide e Immediate per maggiori informazioni). Questa impresa è apparsa originariamente in Libro delle tenebre
Normale: Effettuare una prova di Intimidire in combattimento è un'azione vili ed è stato rivisto per D&D v.3.5.
standard.

CCORVO
CHAKRAM RICOCHET Come la maggior parte dei furfanti, sei un pericoloso codardo. Tuttavia, i
Puoi scagliare un chakram in modo che colpisca due nemici invece di tuoi attacchi furtivi infliggono più danni del normale.
uno. Prerequisiti: Privilegio di classe Attacco furtivo, non può essere immune alla

Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, competente con paura.

chakram. Beneficio: Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di


Beneficio: Se colpisci una creatura con un chakram lanciato, puoi farla paura. Tuttavia, quando si effettua un attacco furtivo, si infligge 1
rimbalzare e colpire un bersaglio secondario in un quadretto adiacente danno extra per livello del personaggio.
(entro 1,5 metri dal bersaglio primario). Effettui immediatamente un tiro per
colpire contro il bersaglio secondario, con una penalità di -2. Se l'attacco va a DIRE FLAIL SMISCUGLIO
segno, infliggi danno normalmente. Hai imparato lo stile di combattimento con il mazzafrusto e
hai imparato a infliggere colpi fragorosi con l'arma.

17
TOLI DI EVIL

TCAPACE 2-1: FaMANGIA


Abilità generali Prerequisiti Beneficio

Chakram Ricochet Des 13, bonus di attacco base +1, Colpisci due bersagli adiacenti con un chakram
competente nel privilegio di classe

Craven attacco furtivo chakram, non può Infliggi danni extra pari al tuo livello negli attacchi furtivi, -2 ai

essere immune alla paura For 13, tiri salvezza contro gli effetti di paura Il bersaglio colpito da

Dire Flail Smash1 Spezzare Migliorato, Attacco entrambe le estremità del tuo mazzafrusto viene stordito per 1

Poderoso, Arma Focalizzata round

(mazzafrusto terribile)

Ratto sporco Tumble 4 gradi Ottieni +1 aggiuntivo ai tiri per colpire quando ti
Compagno animale selvatico Classe compagno animale fiancheggi Ottieni compagno animale con +2 For, +2 Cos e
privilegio, qualsiasi allineamento malvagio For 15, morso portatore di malattie
Fiamme Nemico1 bonus di attacco base +6, competente nell'arma Gli attacchi successivi infliggono +1d6 danni taglienti
da mischia tagliente privilegio di classe Servitore

Servitore Diabolico Migliorato Immondo Ottieni un servitore immondo più potente con
l'archetipo creatura diabolica
Concentrazione dell'incantesimo maligno Qualsiasi allineamento malvagio + 1 bonus alle CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi con il

descrittore malvagio

Attacco Mortificante Privilegio di classe Attacco mortale Le creature che assistono al tuo attacco mortale
vengono scosse per 2d4 round
mutilatore Bonus di attacco base Decapita il nemico ucciso come azione gratuita I
bullo naturale +4 Intimidire 6 gradi nemici deboli subiscono penalità -2 agli attacchi
contro di te
Nodo sensibile — Rileva automaticamente i nodi vicini
Incantesimi del nodo2 Livello dell'incantatore 1° Accedi alla magia del nodo
Difesa del nodo Incantesimi del nodo Ottieni bonus cognitivo alla CA e ai tiri salvezza vicino
al nodo sintonizzato
Nodo Store2 Incantesimi del nodo Memorizza due incantesimi in un nodo

Immunità al veleno2 — Sei immune a un veleno specifico e guadagni


+1 bonus ai tiri salvezza contro altri veleni Gli attacchi
Polverizzare il nemico1 For 15, bonus di attacco base +6, successivi infliggono +1d6 danni contundenti
competente nell'arma da mischia
Famiglio Forma d'Ombra contundente Krinth, evoca famiglio Acquisisci familiarità con il sottotipo incorporeo
privilegio di classe

Colpo d'Ombra1 Krinth, bonus di attacco base +1 Guadagna +1 bonus agli attacchi e infligge +1d6 danni
con l'arma da mischia in condizioni d'ombra Gli attacchi
Spiedino Nemico1 For 15, bonus di attacco base +6, successivi infliggono +1d6 danni perforanti
competente nell'arma da mischia
perforante
Strappare il trofeo — Prendi il trofeo dalla vittima caduta come azione gratuita

Tocco di benevolenza Strappare il trofeo Effettua una prova di Intimidire come azione veloce

dell'intimidazione insanguinata Qualsiasi allineamento malvagio 50% di possibilità di ignorare qualsiasi effetto che bersaglia o

danneggia le creature malvagie

Talenti bardici Prerequisiti Beneficio

parola del destino Privilegio di classe Musica bardica, Il bersaglio subisce penalità -10 su attacchi, tiri salvezza,

Intimidire 8 gradi, Intrattenere 8 prove di caratteristica e prove di abilità per 1 round

gradi

imprese divine Prerequisiti Beneficio

sfogo profano Capacità di intimorire i non morti, Spendi il tentativo di intimorire i non morti per concedere alle

qualsiasi allineamento malvagio creature non morte entro 18 metri un bonus profano +1 alla CA

Via negativa Capacità di intimorire i non morti Spendi il tentativo di intimidire i non morti di infliggere danni extra

con un infliggere fare lo spelling

18
TOLI DI EVIL

Iniziare le imprese Prerequisiti Beneficio

Iniziato di Ghaunadaur Chierico di 3° livello, patrono Ghaunadaur Trasuda comando/rimprovero, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici

Iniziato di Gruumsh Orco o mezzorco, capacità di lanciare Cast preparato cura incantesimo o lanciato spontaneamente

incantesimi divini di 2° livello, infliggere incantesimo come azione rapida, aggiungi incantesimi alla lista dei chierici

patrono Gruumsh
Iniziato di Kossuth Chierico di 3° livello, patrono Kossuth Gli elementali del fuoco evocati hanno punti ferita massimi, aggiungi

incantesimi all'elenco dei chierici

Iniziato di Loviatar Chierico di 5° livello, patrono Loviatar Guadagna +1 bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura per 1

min./livello dopo aver subito danni Raggirare e Nascondersi sono abilità di

Iniziato di Shar Capacità di lanciare incantesimi divini classe, aggiungi incantesimi all'elenco dei chierici

di 1° livello, patrono Shar

Iniziato di Varae Extaminaar, chierico di 3° livello, Crea scudo di scaglie di smeraldo (1/giorno per
patrono Varae 1 min./livello) che ignora determinati effetti di forza, aggiungi

incantesimi all'elenco dei chierici

Talenti di metamagia Prerequisiti Beneficio

Incantesimo Corrotto2 Qualsiasi allineamento malvagio Aggiunge un descrittore malvagio a un incantesimo che puoi lanciare

Incantesimo Intralciante — L'incantesimo impiglia i bersagli per 1 round

Incantesimo Persistente — L'incantesimo infligge 1d6 danni dello stesso tipo di


energia per 1 round extra
Incantesimo del metanodo Nodo Incantatore, livello dell'incantatore 1° Riduce il costo degli incantesimi di metamagia lanciati in un nodo Il

Incantesimo della mietitura Qualsiasi allineamento malvagio bersaglio ucciso dall'incantesimo non può essere rianimato, reincarnato o

resuscitato

imprese vili Prerequisiti Beneficio

Discepolo delle tenebre Allineamento legale malvagio Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di
Abilità, Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro
Cavaliere Infernale1 Discepolo dell'Oscurità, bonus Salvezza 1/giorno Arma impugnata considerata legale e
di attacco base +4 malvagia allo scopo di superare la riduzione del danno;
+ 1 bonus profano ai tiri per colpire contro gli esterni legali
Marchio del male — +2 bonus alle prove di Diplomazia e Intimidire
effettuate contro creature malvagie
Il male abbracciato Marchio del male Ottieni riduzione del danno 10/buono per 1 round Ottieni

Discendente del Dolore Allineamento neutrale del male bonus di fortuna +1 a un tiro per colpire, prova di abilità, prova

di abilità, prova di livello o tiro salvezza 1/giorno

Cavaliere Tormentato1 Discendente del dolore, Arma impugnata considerata malvagia allo scopo di superare la
bonus di attacco base +4 riduzione del danno; l'attacco riuscito infligge 1d4 danni Car agli
esterni legali o caotici
schiavo del demone Allineamento caotico del male Ottieni Bonus di Fortuna +1 a Tiro per Colpire, Prova di Abilità,
Prova di Caratteristica, Prova di Livello o Tiro Salvezza 1/giorno
Cavaliere Demoniaco1 Schiavo del Demone, bonus Arma impugnata considerata caotica e malvagia allo scopo di
di attacco base +4 superare la riduzione del danno; +1d6 danni contro gli esterni
legali
1 Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus del guerriero.

2 Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non si accumulano. Ogni volta che acquisisci il talento, si applica a una nuova arma, abilità,
scuola di magia, selezione di incantesimi o tipo di nodo.

Prerequisiti: For 13, Spezzare Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata lanciare (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di For) o

(mazzafrusto terribile). restare storditi dal dolore per 1 round.

Beneficio: Se colpisci la stessa creatura con entrambe le estremità del tuo Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

mazzafrusto nello stesso round, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra bonus del guerriero.

19
TOLI DI EVIL

DIRTY RA Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

Sei abbastanza abile a scivolare sotto la guardia di un nemico mentre è bonus del guerriero.

distratto.
Prerequisiti: Tumble 4 gradi. ioMIGLIORATO FIENDISH SERVANTA
Beneficio: Ottieni un bonus aggiuntivo di +1 ai tiri per colpire quando Ottieni il servizio di un potente servitore animale diabolico.
fiancheggi un avversario. Prerequisiti: Privilegio di classe Servitore Immondo.

Beneficio: Aggiungi le seguenti creature alla tua lista di servitori


DOOMSPEAK [BARDICO] immondi idonei: scimmia, orso nero, cinghiale, coccodrillo, tasso crudele,
Puoi demoralizzare un nemico con orribili condanne e cupi pipistrello crudele, donnola crudele, cavallo da guerra pesante, leopardo,
presagi di imminente sventura. varano, serpente costrittore, serpente vipera grande, ghiottone. Inoltre,
Prerequisiti: Privilegio di classe Musica Bardica, Intimidire 8 gradi, qualsiasi servitore immondo che chiami ha l'archetipo creatura immonda (
Intrattenere 8 gradi. Manuale dei mostri pagina 107). Il servitore diabolico altrimenti si conforma
Beneficio: Puoi spendere uno dei tuoi usi della musica bardica per pronunciare una alle regole delGuida del Dungeon Master (pagina 183).
serie di epiteti e maledizioni grossolane e spaventose contro un nemico entro 120 piedi. Il

bersaglio designato deve essere in grado di ascoltare e comprendere i tuoi commenti lINGERIRE SPELL [METAMAGIC]
dannosi. Un bersaglio che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il tuo livello del L'energia mistica residua del tuo incantesimo continua a danneggiare i tuoi nemici

personaggio + il tuo modificatore di Carisma) viene maledetto con una penalità di -10 a Tiri dopo che l'effetto principale dell'incantesimo è scaduto.

per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Caratteristica e Prove di Abilità per 1 round. Questo è un Beneficio: Il talento può essere applicato a qualsiasi incantesimo istantaneo
effetto soprannaturale, necromantico. che infligga danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori, come fireball

o fulmine. Dopo che l'incantesimo è stato lanciato, persistono tentacoli di


ENANGLING SPELL [METAMAGIC] energia che infliggono 1d6 danni del tipo di energia appropriato all'inizio del
Il tuo incantesimo rilascia un potere mistico residuo che impiglia i tuoi tuo prossimo turno a tutte le creature inizialmente danneggiate
nemici. dall'incantesimo. L'incantesimo è considerato attivo durante questo periodo
Beneficio: Il talento può essere applicato a qualsiasi incantesimo istantaneo e può essere dissolto normalmente. Un incantesimo persistente utilizza uno
che infligga danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonori, come fireball slot incantesimo di un livello superiore al livello effettivo dell'incantesimo.
o fulmine. Dopo che l'incantesimo è stato lanciato, persistono tentacoli persistenti

di energia grezza; le creature danneggiate dall'incantesimo sono Intralciate per 1 mALLINEARE SPELL FOCUS
round. L'incantesimo è considerato attivo durante questo periodo e può essere I tuoi incantesimi malvagi sono più potenti del normale a causa di un patto stipulato con

dissolto normalmente. Un incantesimo di intralcio consuma uno slot incantesimo un potere malvagio.

di due livelli più alto del livello effettivo dell'incantesimo. Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

Beneficio: Aggiungi +1 alla CD per tutti i tiri salvezza contro i tuoi


FERAL UNNIMAL CCOMPAGNO incantesimi che hanno il descrittore male.
Puoi schiavizzare un animale selvatico e adottarlo come tuo compagno Speciale: Questa impresa è apparsa originariamente in Libro di Vile Darkness

animale. ed è stato rivisto per D&D v.3.5.


Prerequisiti: Privilegio di classe Compagno Animale, Allineamento Malvagio.

Beneficio: Invece di chiamare un normale compagno animale, puoi mORTIFICA UNATTACCO


chiamare un compagno animale selvatico che ha la schiuma alla bocca. Coloro che assistono al tuo brutale attacco mortale sono innervositi e
Qualsiasi creatura danneggiata dall'attacco con il morso dell'animale deve scossi dall'esperienza.
superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o contrarre un dolore Prerequisiti: Privilegio di classe Attacco Mortale.

rosso (vediGuida del Dungeon Master pagina 292). La malattia non ha effetti Beneficio: Tutte le creature entro 9 metri che assistono a un attacco
dannosi sull'animale selvatico. Inoltre, il tuo compagno animale feroce mortale riuscito devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari al
ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione. I tentativi da parte di altri di danno da attacco mortale inflitto) o essere scosse per 2d4 round. Qualsiasi
influenzare il proprio compagno animale feroce con le prove di Addestrare creatura che consideri tua alleata non è influenzata. Inoltre, le creature che
Animali subiscono una penalità di -10. falliscono il tiro salvezza sono così inorridite dall'attacco che perdono il loro
Speciale: Questo talento non trasforma un normale compagno bonus di Destrezza alla Classe Armatura per 1 round. Anche il bersaglio
animale in un compagno animale feroce. dell'attacco mortale deve effettuare il tiro salvezza se sopravvive. Questa
straordinaria capacità è un effetto di paura.
FPOSARE FOE
Sei abile nello scuoiare la carne dalle ossa del tuo nemico. mUTILIZZATORE
Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente Dopo aver abbattuto il tuo nemico in battaglia, puoi mutilare
nell'arma da mischia tagliente. abilmente il cadavere per impedire ad altri di resuscitarlo dai
Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un morti.
singolo round con un'arma da mischia tagliente, infliggi un punto di Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, qualsiasi allineamento malvagio.

danno extra per ogni colpo successivo al primo.

20
TOLI DI EVIL

Beneficio: Dopo aver inferto il colpo mortale a una creatura PROFANE ohUTBURST [DIVINE]
(ovvero riducendola a -10 punti ferita) con un'arma da mischia, puoi Con un orrendo rilascio di energia divina, rinforzi i tuoi alleati e
decapitare o fare a pezzi il cadavere come azione gratuita. In questo servitori non morti contro i danni.
modo non si provocano attacchi di opportunità e si assicura che la Prerequisiti: Capacità di intimorire i non morti, allineamento malvagio.
creatura non possa essere rianimata usando arisuscitare morti fare lo Beneficio: Come azione standard, puoi spendere uno dei tuoi tentativi di
spelling. Puoi mutilare solo un nemico per round in questo modo. intimorire per bagnare tutte le creature non morte entro 18 metri di energia
divina, conferendo loro un bonus profano +1 alla Classe Armatura per 1
nnaturale BULLY minuto.
Temi facilmente gli avversari più deboli.
Prerequisiti: Intimidisci 6 gradi. PULVERIZZARE FOE
Beneficio: Tutti i nemici entro 9 metri da te che hanno metà dei tuoi Ti diverti a sottomettere i tuoi avversari.
Dadi Vita o meno sono vittime di bullismo; subiscono penalità al morale -2 ai Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente nelle
tiri per colpire effettuati contro di te. Un nemico vittima di bullismo che armi da mischia contundenti.
riesce a colpirti e danneggiarti non è più soggetto alla penalità e non può Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un
essere vittima di bullismo da parte tua per 24 ore. Le creature immuni agli singolo round con un'arma da mischia contundente, infliggi 1d6
effetti di paura non possono essere vittime di bullismo e non subiscono la danni contundenti extra con ogni colpo successivo al primo.
penalità ai tiri per colpire per colpirti. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti

bonus del guerriero.

POISON ioMMUNITÀ
Dopo un'esposizione prolungata a un veleno o una tossina, ti sei REAPING SPELL [METAMAGIC]
reso immune da esso. L'energia oscura del tuo incantesimo divora l'anima di qualsiasi creatura
Beneficio: Sei immune a un veleno specifico (scelto da te), uccisa da esso.
disponibile come veleno per lame, veleno di una specifica Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

creatura o un'altra tossina. Ottieni anche un bonus di Beneficio: UN risuscitare morti, reincarnarsi, o risurrezione l'incantesimo non

circostanza +1 ai tiri salvezza contro altri veleni. può riportare in vita una creatura uccisa da un incantesimo di mietitura, e a

Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, vera resurrezione l'incantesimo ha solo il 50% di possibilità di successo. Un incantesimo di

scegliendo ogni volta un veleno diverso. Il bonus +1 contro altri veleni non si mietitura che non riesce a uccidere il bersaglio non ha effetti aggiuntivi. Un incantesimo di

accumula con se stesso. mietitura utilizza uno slot incantesimo di tre livelli superiore al livello effettivo

dell'incantesimo.

Azioni rapide e immediate


Il Manuale delle miniature ha introdotto il concetto di un nuovo tipo di qualsiasi potere con un tempo di lancio o di manifestazione di 1 azione
azione: l'azione rapida. Allo stesso modo, ilManuale Psionico Espanso ha veloce è un'azione veloce.
introdotto un altro nuovo tipo di azione: l'azione immediata. Alcuni dei Lanciare un incantesimo o manifestare un potere con un tempo
talenti e degli incantesimi inCampioni della Rovina usa questi concetti di lancio o di manifestazione di 1 azione veloce non provoca Attacchi
Segue una descrizione di come funzionano. di Opportunità.
Azione rapida: Un'azione veloce consuma una quantità di tempo molto Azione immediata: Proprio come un'azione veloce, un'azione
ridotta, ma rappresenta un dispendio di sforzo ed energia maggiore rispetto a immediata consuma una quantità molto piccola di tempo, ma
un'azione gratuita. Puoi eseguire un'azione veloce per turno senza influenzare rappresenta un dispendio di sforzo ed energia maggiore di
la tua capacità di eseguire altre azioni. A questo proposito, un'azione veloce è un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione
come un'azione gratuita. Tuttavia, puoi eseguire solo una singola azione veloce immediata può essere eseguita in qualsiasi momento, anche se non
per turno, indipendentemente dalle altre azioni che intraprendi. Puoi eseguire è il tuo turno. Usare un'azione immediata nel tuo turno è come
un'azione veloce in qualsiasi momento in cui normalmente ti sarebbe permesso usare un'azione veloce e conta come tua azione veloce per quel
di effettuare un'azione gratuita. Le azioni rapide di solito implicano magia o turno. Non puoi usare un'altra azione immediata o un'azione veloce
poteri psionici, o l'attivazione di oggetti magici o psionici; molti personaggi fino a dopo il tuo prossimo turno se hai usato un'azione immediata
(specialmente quelli che non usano magia o poteri psionici) non hanno mai quando non è attualmente il tuo turno (in effetti, usare un'azione
l'opportunità di compiere un'azione rapida. immediata prima del tuo turno equivale a usare la tua azione veloce
Lanciare un incantesimo accelerato o manifestare un potere accelerato è per il prossimo turno ). Inoltre, non puoi usare un'azione immediata
un'azione veloce. Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo o manifestarsi se sei colto alla sprovvista.

21
TOLI DI EVIL

SHADOWFORM FAMILIARE Tahi di BENEVOLENZA


Puoi evocare un famiglio dal Piano delle Ombre. Nonostante il tuo allineamento malvagio, sei incline a momenti di
Prerequisiti: Krinth, privilegio di classe Evoca Famiglio. benevolenza e misericordia.
Beneficio: Il tuo famiglio evocato sembra una versione oscura Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.

e oscura di un famiglio normale. È inconsistente e ottiene il Beneficio: Anche se sei malvagio e incantesimi come rilevare il male
sottotipo incorporeo (vediManuale dei mostri pagina 310). rivelare il tuo vero allineamento, hai una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi

Un famiglio forma d'ombra è più legato a te di un famiglio effetto che bersaglia o danneggia specificamente le creature malvagie.

normale e la distanza massima da te che il famiglio forma Speciale: Per mantenere questo talento, un personaggio deve
d'ombra può percorrere è 9 metri per livello dell'incantatore. Se dimostrare atti periodici di gentilezza e misericordia. L'ADM può revocare
sei separato dal tuo famiglio forma d'ombra da una distanza questo talento se il personaggio non agisce in modo conflittuale appropriato.
maggiore di questa, il famiglio forma d'ombra si dissolve nel nulla
e viene considerato ucciso. VIA nEGATIVA
Speciale: Questo talento non trasforma un famiglio normale in un Puoi incanalare maggiori quantità di energia negativa nel tuo
famiglio in forma d'ombra. infliggere incantesimi.

Prerequisiti: Capacità di intimorire i non morti.


SCOLPO DI EDUCCO Beneficio: Come azione gratuita, puoi spendere uno dei tuoi tentativi di
A causa dei tuoi legami con il Piano delle Ombre, colpisci in modo più rimprovero per infliggere danni aggiuntivi con un infliggere fare lo spelling.
efficace nelle aree di scarsa illuminazione. Devi spendere il tentativo di intimorire prima di effettuare il tiro per colpire.
Prerequisiti: Krinth, bonus di attacco base +1. Se il tiro per colpire ha successo, ilinfliggere l'incantesimo infligge 1 danno
Beneficio: Quando si effettua un attacco con un'arma da extra per livello del personaggio (massimo +20). Se il tiro per colpire fallisce,
mischia in un'area di illuminazione in ombra (vedi Manuale del il tentativo di intimorire viene speso e sprecato.
giocatore pagina 164), ottieni un bonus di circostanza +1 al tiro
per colpire e infliggi 1d6 danni extra.
Speciale: Un guerriero krinth può selezionare questo talento come uno dei suoi
imprese vili
talenti bonus del guerriero. Le imprese vili furono introdotte per la prima volta nel Libro delle tenebre vili
. Solo i personaggi intelligenti di allineamento malvagio possono usare
SKEWER FOE talenti vili. I talenti vili vengono concessi ai personaggi per volere di una
Combattente spietato, ti piace infilzare i nemici con lance e potente agenzia malvagia: un dio, un demone o qualcosa di simile. In
simili armi perforanti. quanto tali, le imprese vili sono abilità soprannaturali piuttosto che abilità
Prerequisiti: For 15, bonus di attacco base +6, competente straordinarie. Alcuni DM potrebbero anche voler richiedere a un
nell'arma da mischia perforante. personaggio che cerca un'impresa vile di eseguire un rituale speciale o fare
Beneficio: Se colpisci lo stesso nemico più di una volta in un un vero affare con una potente creatura del male. La creatura patrono
singolo round con un'arma da mischia perforante, infliggi 1d6 danni potrebbe anche (a discrezione del DM) avere la capacità di revocare il talento
perforanti extra con ogni colpo successivo al primo. se il personaggio non lo soddisfa.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti Questo capitolo riproduce tre vili imprese di Libro delle
bonus del guerriero. tenebre vili (Disciple of Darkness, Evil Brand e Thrall to
Demon) e ne introduce di nuovi.
SNATCH TROPHY
Puoi raccogliere rapidamente e abilmente un trofeo della tua vittoria su un DEMONSWORN KNOTTE [VILE]
nemico caduto. Un sprezzante campione dei principi demoni, detesti e ti opponi ai diavoli e
Beneficio: Dopo aver inflitto a una creatura abbastanza danni da farla ad altre creature che si rifiutano di ascoltare il richiamo del caos.
cadere a punti ferita negativi, puoi tagliare o strappare un trofeo come Prerequisiti: Schiavo del Demone, bonus di attacco base +4.
azione gratuita. Devi essere adiacente alla creatura morta o morente. Il Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di
trofeo potrebbe essere una piccola parte del corpo come un dito o un allineamento caotico e malvagio allo scopo di superare la
orecchio. Scolpire un trofeo in questo modo richiede un'arma leggera riduzione del danno. Inoltre, contro gli esterni legali, infliggi 1d6
tagliente o perforante e infligge 1d6 danni alla creatura bersaglio. (Una danni extra con qualsiasi attacco con arma riuscito.
creatura con rigenerazione può far ricrescere la parte del corpo recisa.) In Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

alternativa, puoi prendere un piccolo oggetto indossato o trasportato dal acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Cavaliere Infernale o

tuo nemico caduto, come un gioiello, una borsa, una pozione, un'arma Cavaliere Tormentato. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei

leggera o un elmo, nel qual caso il vittima non subisce danni. L'oggetto suoi talenti bonus del guerriero. Inoltre, i tuoi occhi diventano completamente neri

strappato non può pesare più di 2 libbre. Devi avere una mano libera per e i tuoi denti diventano affilati come zanne.

raccogliere il trofeo.

22
TOLI DI EVIL

DISCIPI DI DARKNESS [VILE] Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi chiedere al tuo

Ti supplichi formalmente a un arcidiavolo. In cambio di questa immondo patrono di aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi tiro per colpire, tiro

obbedienza, ottieni una piccola parte del potere dell'arcidiavolo. salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità o prova di livello.

Prerequisiti: Allineamento legale malvagio. Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi invocare acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o

il tuo patrono diabolico per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro per Servitore del Demone.

Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Caratteristica, Prova di Abilità o Prova di Livello.


THALL TO DEMON [VILE]
Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che Ti supplichi formalmente a un principe demone. In cambio di
acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discendente del Dolore o questa obbedienza, ottieni una piccola parte del potere del
Servire il Demone. principe demone.
Prerequisiti: Allineamento caotico del male.
EVIL BRAND [VILE] Beneficio: Una volta al giorno, mentre compi un atto malvagio, puoi invocare

Sei fisicamente segnato per sempre come servitore di un potere il tuo patrono demoniaco per aggiungere un bonus di fortuna +1 a qualsiasi Tiro
malvagio più grande di te o come un cattivo a cui non importa che tu per Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Caratteristica, Prova di Abilità o Prova di Livello.
cerchi solo morte, distruzione e miseria per gli altri. Il simbolo è
indiscutibile nella sua perversità, raffigurante una depravazione così Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

impensabile che tutti coloro che lo vedono sanno senza dubbio che il acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Discepolo dell'Oscurità o

portatore è per sempre sotto il dominio dei poteri più neri. Discendente del Dolore.

Beneficio: Le creature malvagie riconoscono automaticamente il


simbolo ora blasonato su di te come un segno della tua totale depravazione TORMENTED KNOTTE [VILE]
o discepolato per un potente patrono, sebbene l'identità specifica del Sei inesorabilmente legato agli odiosi yugoloth che si nascondono
patrono non sia rivelata. Si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di nelle Lande del Destino e della Disperazione e ti sforzi di portare
Diplomazia e Intimidire effettuate contro creature malvagie. miseria e dolore a tutte le creature che si oppongono a loro.
Prerequisiti: Discendente del Dolore, bonus di attacco base +4.

EVIL EMBRACED [VILE] Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di allineamento
Abbracci il potere del tuo diabolico patrono e invochi quel malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Qualsiasi esterno
potere nei momenti di grande bisogno. caotico o legale che si danneggia con successo con un'arma da mischia o a
Prerequisiti: Marchio del male. distanza deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danno inflitto)
Beneficio: Una volta al giorno, come azione immediata (vedi pagina 21), o subire 1d4 danni al Carisma.
puoi invocare il tuo diabolico patrono per proteggerti dai danni. Ottieni una Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che

riduzione del danno 10/buono per 1 round (fino all'inizio del tuo prossimo acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Demonsworn Knight o

turno). Hellbound Knight. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi

talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, la tua

hALLBOUND KNOTTE [VILE] carne diventa pallida e diventa innaturalmente fredda al tatto.

Un devoto discepolo dei Nove Inferni, hai giurato di abbattere le


creature che si oppongono alla legge e minacciano la tirannia.
Iniziare le imprese
Prerequisiti: Discepolo dell'Oscurità, Bonus di Attacco Base +4.
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata viene considerata di I talenti di inizio danno ulteriore concentrazione e sapore agli incantatori
allineamento legale e malvagio allo scopo di superare la riduzione del divini di divinità specifiche. Spesso concedono l'accesso a incantesimi unici
danno. Inoltre, contro gli esterni caotici, ottieni un bonus profano di +1 conosciuti solo dai servitori più devoti di queste divinità. Di seguito sono
ai tiri per colpire. presentati i talenti di iniziazione per diverse divinità malvagie importanti.
Speciale: Questo talento può essere preso solo una volta. Un personaggio che Guida del giocatore a Faerûn contiene talenti di iniziazione per alcune altre
acquisisce questo talento non può acquisire anche il talento Demonsworn Knight o divinità malvagie, vale a dire Bane, Cyric e Malar.
Tormented Knight. Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi

talenti bonus del guerriero. Inoltre, non appena esegui questa impresa, i tuoi occhi ioINIZIATO DI GHAUNADAUR [IONITIATE]
diventano rossi. Hai appreso i terribili segreti del dio delle melme, delle melme, delle gelatine
e degli emarginati.
SCOMUNE DI SORROW [VILE] Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità protettrice Ghaunadaur.
Ti supplichi formalmente a un potente signore yugoloth. In Beneficio: Puoi comandare o intimorire le melme come un chierico malvagio

cambio della tua inflessibile obbedienza, ottieni una piccola parte comanda o intimorisce i non morti. Puoi usare questa capacità soprannaturale un

del potere del disgraziato. numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Car.

Prerequisiti: Allineamento neutrale del male. Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da chierico.

23
TOLI DI EVIL

1° Presa CorrosivaMag: 1 tocco/livello infligge 1d6+1 danni Beneficio: Tutti gli elementali del fuoco che evochi usando il
da acido. evoca mostro gli incantesimi hanno +2 punti ferita per dado (invece dei
2° vista ciecaPG: Garantisce la vista cieca fino a 30 piedi. punti ferita medi).
3° Forma amorfaUnd: Il soggetto diventa simile a un budino e può scivolare Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da
rapidamente attraverso le fessure. chierico.
5° Lancio di melma: Scaglia fino a tre globi di melma verde.
7° Manto del Signore della Melma: Le melme non intelligenti Livello
non ti attaccano e ottieni alcune immunità alle melme. 2° Bruciacarne di AganazzarFRCS : La via del fuoco infligge 1d8 danni
ogni 2 livelli (max 5d8).
ioINIZIATO DI GRUUMSH [IONITIATE] 4° Andata di fuocoFRCS : Uso multiplo dimensione porta che funziona solo

L'occhio singolare del grande dio orco Gruumsh veglia su di te. attraverso grandi incendi.

5° Velo di FiammePG: Il bersaglio prende fuoco, subendo 2d6


Prerequisiti: Orco o mezzorco, capacità di lanciare incantesimi divini di 2° danni da fuoco per round e infliggendo 1d4 danni da fuoco
livello, divinità protettrice Gruumsh. alle creature entro 3 metri.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione veloce (vedi la barra laterale 8° Nuvola incendiaria: La nuvola infligge 4d6 danni da fuoco per round.

Azioni rapide e immediate, pagina 21), puoi lanciare qualsiasi cura


incantesimo che hai preparato, oppure puoi lanciare spontaneamente un ioINIZIATO DI lOVIATAR [IONITIATE]
infliggere fare lo spelling. Da un grande dolore deriva un grande potere. Questo e altri
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantatori divini. segreti che hai appreso dalla chiesa di Loviatar.
Se hai più di una classe di incantatore divino prima di acquisire questo Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità protettrice Loviatar.
talento, devi decidere a quale lista di incantesimi di classe aggiungere gli Beneficio: La prima volta che subisci danni in qualsiasi combattimento,
incantesimi. ottieni Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza
contro gli effetti di Paura per 1 minuto per livello da Chierico.
2° Linea di battaglia: Crea un'area di sventura sul campo di battaglia. Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da
chierico.
3° Lancia di sangue: Trasforma una lancia in un'arma che ferisce.
5° Grotta tascabile: Crea uno spazio extradimensionale in cui tu e i 2° Il dolce promemoria di NyborPG: Il bersaglio è stordito
tuoi alleati potete nascondervi. per 1 round, poi -2 su attacchi, tiri salvezza e prove e
6° Occhio: Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e viene distratto.
in coma. 3° ciglia mistichePG: La frusta di energia infligge 1d6 danni da
7° Onde di esaurimento: Diversi obiettivi si esauriscono. elettricità/tre livelli (max 4d6) e stordisce per 1 round.
5° FleshshiverPG: Il bersaglio è stordito per 1 round, infligge 1d6
ioINIZIATO DI KOSSUT [IONITIATE] danni al livello ed è nauseato per 1d4+2 round.
Hai affrontato la feroce fiamma elementale e sbloccato alcuni dei
segreti della chiesa di Kossuth. ioINIZIATO DI SHAR [IONITIATE]
Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità protettrice Kossuth. Sei stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di
Shar.

Signori dei Demoni e incantesimi


Un certo numero di potenti immondi fungono da patroni per i chierici e mortali che accettano il patto oscuro e insidioso che offre.
altri incantatori divini. I chierici che seguono Asmodeus, Baphomet, Questo patto è rappresentato da uno dei tre talenti: Disciple of
Demogorgon, Orcus, Yeenoghu e altre creature simili spesso guidano Darkness, Scion of Sorrow o Thrall to Demon (vedi Vile Feats,
culti assetati di sangue di seguaci che la pensano allo stesso modo. page 22) . Un personaggio con livelli da chierico che sceglie uno
Tuttavia, questi potenti demoni e diavoli non hanno alcun grado divino e di questi talenti può scegliere domini resi disponibili dal
non hanno la capacità di concedere incantesimi da chierico come fanno particolare demone, yugoloth o diavolo che sceglie come suo
normalmente gli dei. patrono, e riceve i suoi incantesimi da chierico da quell'entità
C'è un modo per aggirare questa limitazione. Un personaggio oscura.
può concludere un patto speciale con un potente immondo, che gli La stragrande maggioranza dei chierici malvagi sceglie divinità come

dà la capacità di concedere incantesimi a quel personaggio da una patroni, poiché non è necessario utilizzare un talento per accedere

scelta di domini. In effetti, un potente demonio può servire da semplicemente agli incantesimi da chierico con un patrono divino. Ma anche i

condotto per certi principi universali o per il nascente potere divino signori del diavolo e i principi dei demoni bramano l'adulazione dei mortali, e

della propria dimora extraplanare, ma solo per molti cercano individui disposti a dare loro l'adulazione che bramano.

24
TOLI DI EVIL

Prerequisito: Capace di lanciare incantesimi divini di 1° livello, divinità stare dal livello dell'incantesimo aumentato. La classe del livello
protettrice Shar. non è uguale alla classe del nodo a meno che non ti trovi nella
Beneficio: Aggiungi Bluff e Nascondi alla tua lista di abilità di classe. parte più interna di esso.
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Ad esempio, se usi Massimizza incantesimo per aumentare l'incantesimo
incantatore divino. Se hai più di una classe di incantatore divino prima di di 5° livello flame sciopero nello strato più interno (+1) di un nodo di Classe
acquisire questo talento, devi decidere quale classe ha gli incantesimi 1, lanci l'incantesimo come se fosse solo di due livelli più alto del normale,
aggiuntivi aggiunti alla sua lista. non di tre, perché il nodo paga un livello di incantesimo del costo di
metamagia. Questo talento è molto utile agli incantatori che non preparano
1° travestirsi: Cambia il tuo aspetto. incantesimi (come bardi e stregoni) e ai maghi che lasciano raramente i loro
3° Disperazione schiacciante: Il soggetto subisce -2 ai tiri per nodi e possono quindi preparare e lanciare i loro incantesimi al livello
colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove. modificato.
4° Armatura dell'OscuritàFRCS : Crea un velo d'ombra Se si utilizza questo talento per ridurre il costo di preparazione di un

attorno al bersaglio che conferisce scurovisione, un incantesimo di metamagia e poi si lascia il nodo, l'incantesimo preparato non è

bonus alla CA e un bonus ad alcuni tiri salvezza. disponibile finché non si ritorna a un livello di nodo almeno della stessa classe di

5° Dardo ScuroFRCS : Un raggio di oscurità/2 livelli infligge quello in cui è stato preparato l'incantesimo.

danni e stordisce gli avversari.


nODE DEFENSE
Speciale: Il armatura delle tenebre e dardo scuro gli incantesimi compaiono anche Puoi usare il potere magico di un nodo per difenderti
nell'elenco dei domini dell'Oscurità. Con questo talento, puoi lanciarli come normali dai danni.
incantesimi da chierico, non solo incantesimi di dominio. Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Ricevi un bonus cognitivo alla tua Classe Armatura e


ioINIZIATO DI VARAE [IONITIATE] ai tiri salvezza pari alla classe di qualsiasi nodo che occupi
Adori con fervore Varae, la dea serpentina, e custodisci attualmente e al quale sei sintonizzato, fino a un massimo di +4.
bene i segreti della tua fede. Ad esempio, se ti trovi all'interno del livello intermedio (+2) di un
Prerequisiti: Extaminaar, chierico di 3° livello, divinità protettrice nodo di Classe 3, ottieni un bonus di +2.
Varae.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione standard, puoi trasformare nODE SSENSIBILE
la tua pelle in scintillanti scaglie color smeraldo. Le scale assorbono Puoi percepire un nodo semplicemente passandoci vicino.

missile magico danno come il scudo incantesimo, e ti permettono di Beneficio: Annoti automaticamente la presenza di qualsiasi nodo
passare attraverso muri di forza come se non ci fossero. Le scaglie di con cui sei sintonizzato entro 9 metri.
smeraldo durano 1 minuto per livello del personaggio. Questa è Normale: Una creatura senza questo talento che si trova entro 9
un'abilità soprannaturale. metri dallo strato più esterno di un nodo può effettuare una prova di
Inoltre, aggiungi i seguenti incantesimi alla tua lista di incantesimi da Intelligenza con CD 20 per notare la presenza del nodo. Una creatura
chierico. con il talento di Incantatore Nodo appropriato può tentare una prova
di Intelligenza o una prova di Sapienza Magica con la stessa CD per
2° Sputo AccecantePG: L'attacco di contatto a distanza acceca il soggetto. notare il nodo.
4° Freccia SerpenteSK: Trasforma fino a otto missili in
minuscole vipere. nODE SPELLCASTING
6° Velo: Cambia l'aspetto del gruppo di creature. Hai scoperto il segreto della magia di un particolare tipo di
8° Forme animali: Un alleato/livello si trasforma nell'animale nodo.
scelto (solo serpenti). Prerequisito: Livello dell'incantatore 1°.

Beneficio: Sei in sintonia con un tipo di nodo e il potere


magico che fornisce. Quando scegli questo talento, scegli un tipo
Talenti magici del nodo
di nodo (terra, male o Trama d'Ombra). Questo talento ti concede
I talenti magici del nodo presentati qui originariamente sono apparsi in l'accesso ai vari talenti magici dei nodi e poteri dei nodi e ti
sottosuolo. Queste versioni aggiornano e sostituiscono quelle del permette di effettuare una prova di Sapienza Magica invece di una
prodotto precedente. prova di Intelligenza per notare i nodi vicini del tipo a cui sei
sintonizzato.
mETANODE SPELL [METAMAGIC] Normale: Una creatura senza questo talento non può acquisire altri talenti

Lanci incantesimi di metamagia con un effetto maggiore nei nodi con relativi ai nodi, non può accedere al pieno potenziale di un nodo e deve effettuare

cui sei sintonizzato che altrove. una prova di Intelligenza per notare i nodi vicini o per manipolare i poteri dei nodi.

Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Quando lanci un incantesimo migliorato da un talento di Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte. Ogni volta che
metamagia, puoi sottrarre la classe del livello del nodo in cui ti trovi attualmente acquisisci il talento, ti sintonizza su un diverso tipo di nodo.

25
TOLI DI EVIL

nODE STORE Freccia Fiamma Oscura: La freccia o il dardo prodigioso trattano normalmente

Puoi memorizzare un incantesimo preparato in un nodo a cui sei sintonizzato. danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
Prerequisito: Nodo Incantatore, 1° livello dell'incantatore.

Beneficio: Ogni volta che acquisisci questo talento, scegli due 4NS-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS
incantesimi di qualsiasi livello che conosci e che puoi lanciare. Se sei un Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
incantatore che prepara incantesimi, ora puoi preparare quei due danno da freddo e paralizza il bersaglio.
incantesimi in aggiunta al tuo normale complemento di incantesimi fintanto Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
che ti trovi in un nodo a cui sei sintonizzato, proprio come se avessi due slot Danno di forza.
incantesimi extra al giorno. Questi incantesimi extra preparati sono
immagazzinati nel nodo invece che nella tua mente. Puoi lanciarli
Incantesimi da bardo
normalmente mentre sei all'interno di quel nodo, anche se hai lasciato il
nodo e sei tornato da quando li hai archiviati lì. 1NS-LIVELLO BARD SPELL
Se sei un incantatore che non prepara incantesimi, scegli due Sottotitolo: Fai eseguire controlli al posto di Concentrazione
incantesimi che conosci. Ora puoi lanciare quei due incantesimi mentre sei controlli.

in un nodo a cui sei sintonizzato come se avessi due slot incantesimi extra
disponibili al giorno. Ciascuno di questi slot può essere utilizzato solo per 2ns-LIVELLO BARD SPELLS
lanciare l'incantesimo designato; non può essere usato per nessun altro Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipolare le aree esistenti di
incantesimo (incluso l'altro incantesimo designato con questo talento). Se buio e ombra.
lasci il nodo, questi slot incantesimi extra diventano non disponibili per te, Bonefiddle di Tvash-Prullm: Il bersaglio subisce 1d6 danni sonori per round

ma puoi usarli di nuovo se torni, a condizione che non li abbia già usati e penalità di –20 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

dall'ultima volta che ti sei riposato.


Non è necessario designare un nodo specifico in cui memorizzare i 3RD-LIVELLO BARD SPELL
propri incantesimi quando si sceglie questo talento, ma è possibile Lamento d'amore: Creature in 60 piedi. cono prendi 1d6 Saggezza
memorizzare gli incantesimi in un solo nodo alla volta. Puoi cambiare il nodo danni e sono nausea per 1d4 round.
in cui sono conservati i tuoi incantesimi meditando per 1 ora all'interno del
nuovo nodo che hai selezionato. 5NS-LIVELLO BARD SPELL
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte. Ogni volta che Fascino spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio, rimuovendo
acquisisci il talento, si applica a due nuovi incantesimi. tutte le inibizioni legate all'allineamento.

Nuovi incantesimi
6NS-LIVELLO BARD SPELL
Incubo SinfonicoF: La musica inquietante interrompe il sonno del bersaglio
Magia e incantesimi occupano un ruolo di importanza centrale nel Faerûn, per 1 giorno/livello.

un mondo ricco di elementi arcani e divini. Gli imperi spesso sorgono e


cadono in base al potere dei loro incantatori.Campioni della Rovina presenta
Incantesimo della Guardia Nera
un'ampia selezione di incantesimi incentrati su malvagità, corruzione e
potere. Per altri incantesimi legati a questi temi, vedi 3RD-LIVELLO BMANCANZA SPELL
Libro delle tenebre vili. Bedavil: Evoca uno spirito malizioso per tormentare il tuo nemico.

Incantesimi da Assassino Incantesimi da chierico

1NS-LIVELLO UNSSASSIN SPELL 3RD-LIVELLO CLERIC SPELLS


Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente.

attraverso il legno. Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.

Oscurità tagliente: Ray infligge 1d8/due livelli di danno e cura


2ns-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS non morti la stessa quantità.
Freccia di energia brillante: La freccia o il bullone prodigioso irradiano luce

e ignora l'armatura. 5NS-LIVELLO CLERIC SPELL


Freccia ammazzaincantesimi: La freccia o il dardo prodigioso infliggono danni extra Bomba Teschio Necrotico: Il cranio che esplode rilascia energia negativa;
a una creatura con incantesimi in corso lanciati su di essa. i bersagli guadagnano 1d4 livelli negativi.

3RD-LIVELLO UNSSASSIN SPELLS 6NS-LIVELLO CLERIC SPELLS


Divisione freccia: Trasforma una freccia o un fulmine perfetto durante il volo Devastare: Un pilastro di potere nero ed empio infligge 1d6 danni vili/2
in 1d4+1 dardi perfetti. livelli (max 10d6).

26
TOLI DI EVIL

Fascino spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio, rimuovendo 3RD-LIVELLO RRABBIA SPELLS
tutte le inibizioni legate all'allineamento. Divisione freccia: Trasforma una freccia o un fulmine perfetto durante il volo

in 2d4 missili perfetti.


7NS-LIVELLO CLERIC SPELLS Freccia Fiamma Oscura: La freccia o il dardo prodigioso trattano normalmente

Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico danno più 2d6 danni ogni round per 3 round.
fede.
Trappola Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo 4NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS
custode. Freccia Gelida: Freccia o dardo prodigioso infligge 2d6 . extra
danno da freddo e paralizza il bersaglio.
9NS-LIVELLO CLERIC SPELL Freccia a doppio colpo: Una freccia o un dardo colpisce due bersagli all'interno

Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 30 piedi l'uno dall'altro.
membri classificati della vostra fede. Freccia d'ombra: La freccia o il dardo prodigioso infliggono 1d6 punti di
Danno di forza.

Incantesimi da druido
Incantesimi da stregone/mago
1NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Animali infuriati: Rendi gli animali normali ostili e feroci. 2ns-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti Divi Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.
attraverso il legno. abiura Blocco nodo: Dissuade gli altri dall'usare i poteri di un nodo. Evoc
Flagello della Forza: Tentacoli di nemici sferzano forzatamente per 1d8
2ns-LIVELLO DRUID SPELLS + 1/2 livelli di danno ciascuno.

Individua nodo: Trova il nodo più vicino nel raggio di 1 miglio/livello.

Frusta di Spine: Crea una frusta spinosa che può danneggiare o 3RD-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELLS Trans
imbrigliare gli avversari. Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente.
Controlla l'oscurità e l'ombra: Manipola le aree di
3RD-LIVELLO DRUID SPELLS oscurità e ombra esistenti.
Respirazione dell'aria: I soggetti possono respirare aria liberamente. Congiu Bedavil: Evoca uno spirito malizioso per tormentarti
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi conosciuti. nemico.
Porta del nodo: Consente il teletrasporto tra tutti i nodi
4NS-LIVELLO DRUID SPELL conosciuti.
Bestia empia: L'animale bersaglio si trasforma in un servitore empio
sotto il tuo controllo. 4NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Trans Freccia del serpente: Trasforma i missili in minuscole vipere.
7NS-LIVELLO DRUID SPELL
Marchio degli Infedeli: Contrassegna qualcuno come tuo nemico 5NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Necro Bomba
fede. Teschio Necrotico: Il cranio che esplode rilascia negativo
energia; i bersagli guadagnano 1d4 livelli negativi.
9NS-LIVELLO DRUID SPELLS
Anatema: Spezza il legame divino tra il tuo dio e l'inferiore- 6NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Ench Fascino
membri classificati della vostra fede. spietatom: Sopprimere l'allineamento del bersaglio,
rimuovendo tutte le inibizioni legate all'allineamento.

Incantesimi da Ranger
7NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL Congiu Trappola
1NS-LIVELLO RRABBIA SPELLS Ombra: Associa un'ombra più grande a un oggetto come suo
Animali infuriati: Rendi gli animali ostili e feroci. custode.
Freccia di legno: Consente il passaggio di una freccia o di un dardo perfetti
attraverso il legno. 9NS-LIVELLO SORDINER/WIZARD SPELL
Congiu Nodo GenesiX: Crea un nodo di Classe 1.
2ns-LIVELLO RRABBIA SPELLS
Freccia di energia brillante: La freccia o il bullone prodigioso irradiano luce

e ignora l'armatura.
Freccia ammazzaincantesimi: La freccia o il dardo prodigioso infliggono danni extra

a una creatura con incantesimi in corso lanciati su di essa.

27
TOLI DI EVIL

Respirazione dell'aria la fede può rilevare automaticamente un anatema effetto semplicemente


guardando il soggetto.
Trasmutazione
L'effetto è permanente finché non viene revocato, o dall'incantatore
Livello: Chierico 3, druido 3, stregone/mago 3
originale, o da un chierico della stessa fede, di livello superiore a quello
Componenti: S, M/DF
dell'incantatore, che lancia un espiazione incantesimo sull'argomento. Il
Tempo di lancio: 1 azione standard
soggetto di ananatema può anche rimuovere il suo effetto modificando la
Gamma: Tocco
sua fedeltà divina (vedi Modifica delle divinità, pagina 233 del
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
FORGOTTE REALMS Impostazione della campagna).
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Messa a fuoco: Il nome del soggetto deve essere iscritto in un libro
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
o pergamena appositamente consacrato a questo scopo e che
specifichi i crimini (reali o immaginari) per i quali il soggetto è
Le creature trasmutate possono respirare aria liberamente. Dividi la
condannato. Il libro non viene consumato nel processo.
durata equamente tra tutte le creature che tocchi.
L'incantesimo non rende le creature incapaci di respirare l'acqua.
Respirazione dell'aria dissipa e contrasta respirazione dell'acqua. Arrowsplit
Componente materiale arcano: Una canna corta o un pezzo di paglia.
Evocazione (Creazione)
Livello: Assassin 3, ranger 3, Justice of Weald and Wee 3
Anatema Componenti: V, M
Tempo di lancio: 1 azione rapida
Incantesimo (Compulsione)
Gamma: Tocco
Livello: Chierico 9, druido 9
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Componenti: V, S, F, DF
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 round
Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Illimitato
Resistenza agli incantesimi: sì
Obbiettivo: Una creatura della stessa fede dell'incantatore
Durata: Permanente
Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
Tiro Salvezza: Nessuno
facendolo dividere in volo in 1d4+1 frecce o dardi perfetti identici. Tutti i
Resistenza agli incantesimi: No
missili colpiscono lo stesso bersaglio e devi effettuare un tiro di attacco
separato per ogni missile. La freccia o il dardo devono essere scagliati
Puoi interrompere permanentemente il legame divino tra la tua
durante lo stesso round in cui viene lanciato l'incantesimo, altrimenti la
divinità e un chierico, druido, ranger o paladino di livello inferiore della
magia si dissolve e viene persa. Il proiettile viene distrutto anche se manca il
tua fede, o su un comune adoratore. L'incantesimo non ha effetto sugli
bersaglio.
incantatori di una fede diversa dalla tua. Puoi pronunciare ananatema
Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
su qualsiasi personaggio della tua fede, non importa dove si trovi,
anche se su un piano diverso. Non puoi pronunciare ananatema
contro qualcuno che è già morto. Alcune divinità non consentono an Linea di battaglia
anatema da pronunciare contro gli innocenti o contro i loro eletti,
Abiura
mentre altri concedono ai loro chierici di alto livello l'uso gratuito di
Livello: Iniziato di Gruumsh 2
questa più terribile delle maledizioni divine.
Componenti: V, S, DF
Un individuo sotto anatema non può più lanciare incantesimi divini o
Tempo di lancio: 1 azione standard
invocare il potere del suo dio per scacciare o comandare non morti, guarire,
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
ferire, punire, cambiare forma o usare qualsiasi altro potere divino associato
La zona: Fino a due contigui da 5 piedi. quadrati/livello, massimo 10
alla sua classe di personaggio. Un normale adoratore posto sottoanatema
quadrati (S)
non è consentito trarre vantaggio da nessuno dei servizi della fede, come la
Durata: 1 round/livello
guarigione, la nomina, il matrimonio o la sepoltura dei morti. Chiunque
Tiro Salvezza: Vedi testo
muoia mentre è sottoanatema è impedito l'ingresso nel piano della sua
Resistenza agli incantesimi: Vedi testo
divinità proprio come se non avesse mai dichiarato fedeltà a un dio. La sua
anima è condannata a contorcersi eternamente nel muro dei senza fede.
Per mezzo di questo incantesimo si traccia una "linea nella sabbia" visibile ed

empia che provoca una sensazione di terrore ed esitazione in tutte le creature che
A un livello più personale, il anatema l'incantesimo segna il
la attraversano. Qualsiasi creatura che entra nell'area interessata deve superare un
soggetto come maledetto nei confronti degli altri della fede. Non sono
Tiro Salvezza su Volontà o viene scossa. Una creatura che supera il tiro salvezza
autorizzati a parlargli, a guardarlo e nemmeno a riconoscere la sua
non può essere nuovamente influenzata dallo stesso incantatorelinea di battaglia
esistenza. I membri comuni della fede sono consapevoli solo che il
incantesimi per 24 ore.
soggetto è sottoanatema se così informato dalla gerarchia
ecclesiastica; tuttavia, chierici, paladini, druidi e ranger del

28
TOLI DI EVIL

Bedevil Lancia di sangue


Evocazione (Evocazione) [Malvagio] Trasmutazione
Livello: Blackguard 3, stregone/mago 3 Livello: Iniziato di Gruumsh 3
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Vedi testo Gamma: Tocco
Durata: 1 giorno/livello (D) Obbiettivo: Lancia toccata

Tiro Salvezza: No Durata: 1 round/livello


Resistenza agli incantesimi: sì Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Evochi uno spirito malizioso e lo mandi a tormentare il tuo nemico. Lo spirito


cerca la sua vittima assegnata ovunque si trovi, purché si trovi sul tuo stesso Questo incantesimo ti permette di incanalare la furia di Gruumsh nell'arma
piano quando lanci l'incantesimo. Quindi procede a irritarla e infastidirla preferita del dio: una lancia. La punta dell'arma inizia a gocciolare sangue e
attraverso una varietà di manifestazioni. La vittima di atormento la lancia si comporta come se avesse l'abilità speciale ferire (vediGuida del
l'incantesimo si ritrova a vedere costantemente il movimento con la coda Dungeon Master pagina 226) per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo
dell'occhio. Il suo sonno è spesso interrotto dal tremore del letto e dallo viene annullato automaticamente 1 round dopo che l'arma ha lasciato la tua
spostamento delle coperte e dal suono di voci che svaniscono al risveglio. mano. Non puoi averne più di unolancia insanguinata in vigore alla volta.
Quando lancia incantesimi, soffre di una serie di irritazioni minori che Questo incantesimo non ha effetto su una lancia che ha già
minacciano di interrompere i suoi incantesimi e si sente costantemente l'abilità speciale ferire e non funziona sugli artefatti.
ossessionata e osservata. Il risultato di questo tormento è che subisce
penalità -1 a tutte le prove di caratteristica, prove di abilità e tiri salvezza su
Volontà e ha una probabilità del 5% di fallimento degli incantesimi arcani
Freccia di energia brillante
(che si somma con qualsiasi probabilità di fallimento degli incantesimi Trasmutazione
dell'armatura indossata). Livello: Assassin 2, ranger 2, Justice of Weald and Wee 2
Rileva il male gettato sul soggetto di questo incantesimo rivela la presenza Componenti: V, M
dello spirito ammaliatore, mentre protezione dal male impedisce allo spirito di Tempo di lancio: 1 azione rapida
influenzare negativamente la vittima. UNdissipare il male l'incantesimo distrugge Gamma: Tocco
lo spirito malizioso, ma rimuovi la maledizione o una magia simile non ha effetto Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
su di essa. Durata: Istantaneo
Componenti materiali: Una minuscola statuetta di ferro di un diavolo o Tiro Salvezza: Nessuno
diavoletto, più una goccia del sangue della vittima designata o un articolo Resistenza agli incantesimi: sì

personale appartenente alla vittima designata.


Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,

trasformando la sua testa in energia brillante che emette luce come una torcia
Freccia di congelamento del sangue
(raggio di 20 piedi). Un brillante missile energetico ignora la materia non vivente. I

Trasmutazione bonus di armatura alla CA (inclusi eventuali bonus di potenziamento a

Livello: Assassin 4, ranger 4, Justice of Weald and Wee 4 quell'armatura) non contano perché il missile passa attraverso l'armatura. Infligge

Componenti: V, M danni normali e non ha effetto su costrutti, non morti e oggetti. La freccia o il

Tempo di lancio: 1 azione rapida dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato

Gamma: Tocco l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il proiettile viene

Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto distrutto anche se manca il bersaglio.

Durata: Istantaneo Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.


Tiro Salvezza: Fortezza parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
Controlla l'oscurità e l'ombra
Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto, Trasmutazione [Oscurità, Ombra]
trasformandone la testa in ghiaccio blu. Oltre a subire normali danni Livello: Bardo 2, stregone/mago 3
dal missile, il bersaglio subisce 2d6 danni da freddo ed è paralizzato. Componenti: V, S
Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega la paralisi e il bersaglio può Tempo di lancio: 1 azione standard
effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round (all'inizio del turno Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
dell'incantatore). La zona: Ombre in un 5 piedi. cubo/livello
Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro. Durata: Concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

29
TOLI DI EVIL

Puoi influenzare le ombre esistenti, sia naturali che magiche, Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
facendole aumentare, schiarire o persino spostarle. È possibile avvolgendo la sua testa in un fuoco nero. La freccia infligge danni normali e
causare uno dei seguenti effetti alla volta e scambiarli una volta avvolge il bersaglio di fiamme nere che infliggono 2d6 danni extra. Le
per round come azione gratuita per la durata dell'incantesimo. fiamme nere continuano a inghiottire la vittima per altri 2 round, infliggendo
L'effetto scelto copre l'intera area dell'incantesimo; più effetti 2d6 danni a ogni round successivo (all'inizio del tuo turno) e non possono
potrebbero non essere applicati ad aree diverse. I possibili effetti essere estinte (sebbene possano essere dissolte). La freccia o il dardo
sono descritti di seguito. devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene lanciato
Approfondire l'oscurità e l'ombra: Le ombre normali ora concedono un bonus l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Le creature con
di +4 alle prove di Nascondersi e forniscono occultamento alle creature al loro immunità o resistenza al fuoco subiscono danni completi dalle fiamme nere.
interno. Magicobuio ora conferisce occultamento totale a chiunque si trovi Il proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
all'interno della sua area. Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Schiarisci oscurità e ombra: Le ombre normali sono soppresse
all'interno dell'area, rendendo impossibile nascondersi al loro interno o
usare abilità come l'abilità di salto dell'ombra dell'ombra danzante.
Freccia a doppio colpo
Magicobuio non fornisce più occultamento e l'area ora può essere Trasmutazione
illuminata da qualsiasi fonte di luce. Livello: Ranger 4, giustizia di weald and woe 4
Sposta ombra: L'ombra interessata si sposta mentre dirigi all'interno Componenti: V, S, M
dell'area. Puoi creare illusioni d'ombra (come quelle create da aimmagine Tempo di lancio: 1 azione rapida
silenziosa incantesimo, ma senza colore), rivelare creature nascoste Gamma: Tocco
portando via la loro ombra, fare in modo che le ombre ti seguano all'interno Obbiettivo: Una freccia o un bullone

dell'area dell'incantesimo, o altrimenti sposti l'ombra come meglio credi. Durata: 1 round
Non è possibile spostare aree dibuio in questo modo. Tiro Salvezza: Nessuno

Illustrazione di Jason Engle


Resistenza agli incantesimi: No

Freccia Fiamma Oscura


Questo incantesimo viene lanciato su una singola freccia o dardo di balestra,

Evocazione permettendogli di colpire due bersagli invece di uno. Il personaggio che lancia la

Livello: Assassin 3, giustizia di weald and woe 3, ranger 3 freccia seleziona i due bersagli, che devono trovarsi entrambi entro 9 metri l'uno

Componenti: V, M dall'altro, ed effettua un tiro di attacco separato contro ogni bersaglio (usando lo

Tempo di lancio: 1 azione rapida stesso bonus di attacco). Dopo aver colpito o mancato il primo bersaglio, la freccia

Gamma: Tocco
Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto sterza e continua
Durata: Istantaneo; vedi testo in rotta verso il secondo obiettivo.
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Un incantesimo di freccia a doppio colpo in azione

30
TOLI DI EVIL

Un missile doublestrike non può colpire lo stesso bersaglio due volte e Tempo di lancio: 1 azione standard
viene distrutto anche se manca i bersagli previsti. Gamma: 60 piedi

Componente materiale: Freccia o bullone. Effetto: Esplosione a forma di cono

Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Will nega
Far arrabbiare gli animali
Resistenza agli incantesimi: Sì

Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale]


Livello: Druido 1, ranger 1 Con questo incantesimo crei un cono di musica che attinge alla tristezza, al senso

Componenti: V, S di colpa e alla disperazione di coloro che si trovano nella sua area di effetto. Tutte

Tempo di lancio: 1 azione standard le creature nell'area subiscono penalità -4 alle prove di Ascoltare per 1 round.

Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Inoltre, coloro che non riescono a salvare controlamento d'amore

Obiettivi: Animali entro 30 piedi l'uno dall'altro vengono in mente tutti i loro amori perduti e le delusioni della
Durata: 1 minuto/livello vita. La musica cattura questi sentimenti e li amplifica, così che le
Tiro Salvezza: La volontà nega; vedi testo vittime dell'incantesimo subiscono 1d6 danni alla Saggezza e sono
Resistenza agli incantesimi: sì nauseate per 1d4 round.

Questo incantesimo incita e fa infuriare gli animali, rendendoli ostili e feroci.


Manto del Signore della Melma
Solo gli animali ordinari (quelli con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2)
possono essere influenzati da questo incantesimo. Il numero massimo di Abiura
Dadi Vita degli animali che puoi influenzare è pari a 2d4 + il tuo livello Livello: Iniziato di Ghaunadaur 7
dell'incantatore. A un animale crudele o addestrato solo ad attaccare su Componenti: V, S, DF
ordine è concesso un tiro salvezza; altri animali no. Ad esempio, un ranger Tempo di lancio: 1 azione standard
potrebbe far infuriare un normale orso o lupo con pochi problemi, ma è più Gamma: Personale

difficile far impazzire un cane da guardia addestrato in modo che attacchi il Effetto: Nimbus di energia divina
suo padrone. Durata: 10 minuti/livello (D)
Le creature influenzate attaccano la creatura più vicina, incluse tutte le Tiro Salvezza: Nessuno
altre creature influenzate da questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa sì che un lucido nimbo di energia ti circondi. Questa


Individua nodo barriera sembra uno strato gelatinoso di acqua densa e sporca agli
Divinazione osservatori, ma non ti ostacola affatto. Mentre il mantello è attivo, le melme
Livello: Chierico 3, druido 2, stregone/mago 2 non intelligenti non ti attaccheranno a meno che tu non li attacchi. Inoltre,
Componenti: V, S, F/DF ottieni l'immunità al veleno, agli effetti di sonno, alla paralisi, alla
Tempo di lancio: 1 azione standard metamorfosi e agli effetti di stordimento. Infine, quando un colpo critico o
Gamma: 1 miglio/livello; vedi testo un attacco furtivo viene messo a segno su di te, c'è una probabilità del 75%
La zona: Cerchio, centrato su di te, con un raggio di 1 miglio/livello; vedi testo che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e il danno venga invece
Durata: 1 minuto/livello tirato normalmente.
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Marchio degli infedeli
Percepisci la direzione di qualsiasi nodo nel raggio d'azione. Puoi scegliere di Evocazione
individuare il nodo più vicino, il nodo più vicino di un tipo particolare o un Livello: Chierico 7, druido 7
nodo specifico che hai visitato in precedenza; in quest'ultimo caso, Componenti: V, S, F
l'intervallo è di 2 miglia/livello e l'area è un cerchio, centrato su di te, con un Tempo di lancio: 1 round
raggio di 2 miglia/livello. Gamma: Illimitato
L'incantesimo è bloccato anche da un sottile foglio di piombo e non è in grado di Obbiettivo: Una creatura

rilevare i nodi protetti da a blocco del nodo fare lo spelling. Durata: Permanente
Focus Arcano o Divino: Un sassolino trovato in un nodo. Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Lamento d'amore Metti permanentemente un segno su un personaggio o una


Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale] creatura che lo identifica come nemico della fede. Chiunque della
Livello: Bardo 3 tua fede incontra il portatore di amarchio degli infedelianche se
Componenti: V travestito, alterato, o polimorfo, sente una naturale ostilità

31
TOLI DI EVIL

verso quella persona e ottiene bonus di circostanza +6 alle prove di Porta del nodo
Intuizione effettuate contro la creatura marchiata. Questa ostilità
Evocazione (Teletrasporto)
potrebbe non indurre lo spettatore ad attaccare, ma certamente non
Livello: Druido 3, stregone/mago 3
sarà incline a fidarsi o credere a tutto ciò che dice il marchiato.
Componenti: V
Chierici, paladini, druidi e ranger della fede possono rilevare
Tempo di lancio: 1 azione standard
automaticamente il segnare semplicemente guardando il soggetto.
Gamma: Varia; vedi testo
UN marchio degli infedeli è permanente fino a quando non viene dissolto o
Obbiettivo: Tu e gli oggetti toccati o altri toccati consenzienti
rimosso da un chierico della stessa fede, di livello superiore a quello
creature
dell'incantatore, che lancia un espiazione incantesimo sull'argomento.
Durata: Istantaneo
Messa a fuoco: Il nome del soggetto deve essere iscritto in un libro o
Tiro Salvezza: Nessuno e Will nega (oggetto)
pergamena appositamente consacrato a tale scopo e che specifichi i delitti
Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)
(reali o immaginari) per i quali il soggetto viene contrassegnato.

Ti trasferisci istantaneamente dal tuo nodo attuale a qualsiasi


Bomba Teschio Necrotico altro nodo dello stesso tipo che hai visitato. Arrivi sempre nel
punto esatto desiderato, semplicemente visualizzando l'area o
Negromanzia
descrivendo la tua destinazione (ad esempio, "il nodo
Livello: Chierico 5, stregone/mago 5
ShadowWeave nel giardino del Tempio della Vecchia Notte").
Componenti: V, S, M
Dopo aver usato questo incantesimo, non puoi compiere altre
Tempo di lancio: 1 azione rapida
azioni fino al tuo prossimo turno.
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Se arrivi in un nodo che è già parzialmente occupato da un
La zona: Diffusione del raggio di 20 piedi
oggetto appena aggiunto, arrivi nello spazio libero più vicino in
Durata: Istantaneo

Illustrazione di Thomas M. Baxa


quel nodo. Se il nodo è completamente riempito o è stato
Tiro Salvezza: La fortezza nega
distrutto in qualsiasi modo, si rimbalza al successivo nodo più
Resistenza agli incantesimi: sì
vicino dello stesso tipo (determinato casualmente o dal DM).
Ciascuno di questi "rimbalzi" infligge 2d6 danni a te e a chiunque
Imbevi un teschio umanoide di energia negativa e lo scagli. Il
ti accompagni.
cranio esplode all'impatto, rilasciando l'energia negativa
Puoi portare con te oggetti purché il loro peso non superi il tuo carico
contenuta all'interno. Tutte le creature in
massimo. Puoi anche portare una creatura Media o inferiore consenziente
l'area dell'incantesimo, ad eccezione
aggiuntiva (che trasporta equipaggiamento o oggetti fino al suo carico
dei non morti, guadagna 1d4 livelli
massimo) o il suo equivalente per tre livelli dell'incantatore;
negativi (vedi Risucchio di Energia,
una creatura Grande conta come due creature
pagina 308 del Manuale dei mostri,
Medie, una creatura Enorme conta come due
per dettagli
creature Grandi e così via. Tutte le creature da
circa negativo
trasportare devono essere in contatto con
livelli).
l'un l'altro, e almeno una di quelle creature
Supponendo che
deve essere in contatto con te. Come per
la creatura sopravvive
tutti gli incantesimi il cui raggio è
l'effetto dell'incantesimo,
personale e il bersaglio sei tu, non devi
riacquista
effettuare un tiro salvezza, né la
livelli persi dopo
resistenza agli incantesimi è
un numero di ore pari al
applicabile a te. Solo gli oggetti tenuti
tuo livello
o in uso (custoditi) da un'altra
dell'incantatore (massimo
persona ricevono tiri salvezza e
15 ore). Generalmente,
resistenza agli incantesimi.
i livelli negativi hanno
Speciale: Devi possedere il talento
una possibilità di drenaggio
Incantatore Nodo per lanciare
i livelli di una creatura, ma i livelli negativi di
questo incantesimo.
bomba cranica necrotica non durare
abbastanza a lungo per
Teschio necrotico bomba
fare così.

Una creatura non morta nell'area dell'incantesimo guadagna 1d4×5 punti

ferita temporanei per 1 ora.

Componente materiale: Un teschio umanoide.

32
TOLI DI EVIL

Nodo Genesi Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.

Evocazione (Creazione)
Livello: Stregone/mago 9
Componenti: V, S, XP Grotta tascabile
Tempo di lancio: 1 decade (8 ore/giorno)
Evocazione (Creazione)
Gamma: Tocco
Livello: Iniziato di Gruumsh 5
Effetto: Un nodo di classe 1 con 10 piedi. raggio
Componenti: V, S, DF
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: No
Effetto: Grotta extradimensionale, fino a due 10 piedi. cubi/livello (S)
Durata: 1 ora/livello (D)
Quando lanci questo incantesimo, le energie arcane reindirizzano le
Tiro Salvezza: Nessuno
linee energetiche locali e le correnti telluriche, accelerando la creazione
Resistenza agli incantesimi: No
di un nodo di Classe 1 (decidi tu il tipo quando lanci l'incantesimo). Il
nuovo nodo è centrato ed emana da un punto a terra che tocchi. Il
Evochi una caverna extradimensionale che ha un unico ingresso sul piano da
confine approssimativo del nuovo nodo può attraversare qualsiasi tipo
cui è stato lanciato l'incantesimo. Puoi lanciare questo incantesimo solo su
di terreno o spazio vuoto e può attraversare diversi tipi di materiali. Hai
una superficie fatta di roccia o qualche forma di terra. Il punto di ingresso
un certo margine di manovra nel determinare la forma iniziale del
sembra un ingresso di una grotta buia che è largo 4 piedi e alto 8 piedi. Solo
confine esterno del tuo nodo: non deve essere una sfera perfetta.
coloro che hai designato possono entrare nella caverna e il portale viene
Il nodo appena generato mantiene il suo stato di Classe 1 per un anno.
chiuso e reso invisibile dietro di te quando entri. Puoi riaprirlo dal tuo lato a
Successivamente, il suo diametro aumenta al ritmo di 6 metri all'anno, fino a
piacimento. Le creature che entrano nella caverna si troveranno in una
raggiungere un diametro pari a 6 metri per il livello dell'incantatore
caverna buia e umida. Il luogo contiene abbastanza ossigeno per sostenere
posseduto al momento del lancio. Quando il diametro del nodo raggiunge il
tutte le creature che possono entrare nell'area per la durata
limite inferiore dell'intervallo per la classe immediatamente superiore
dell'incantesimo. I funghi commestibili crescono lungo le pareti e la
(vedere la Tabella 5–1 a pagina 96), la sua classe aumenta di +1. Ad esempio,
condensa gocciola da una parete in una pozza di acqua fresca e pulita che
un nodo di Classe 1 diventa Classe 2 quando il suo diametro raggiunge i 40
non sembra mai asciugarsi.
piedi e Classe 3 quando il suo diametro raggiunge i 120 piedi.
Le condizioni esterne come il tempo non influiscono sulla piacevole
I nodi che crei con questo incantesimo vengono considerati automaticamente
atmosfera della grotta e nulla, tranne le creature designate, può
nodo bloccato da te. Per il resto sono proprio come nodi naturali e
passare attraverso il portale in entrambe le direzioni. Alla fine della
soggetti a distruzione allo stesso modo.
durata dell'incantesimo, tutto entro ilgrotta tascabile tornare nel punto
Costo in PE: 5.000 PE.
in cui sono entrati nella grotta oppure nello spazio aperto più vicino, se
Speciale: Devi possedere il talento Incantatore Nodo per lanciare questo incantesimo.
quel posto è occupato.

Devastare
Blocco nodo
Negromanzia [Malvagio]
Abiura
Livello: Chierico 7
Livello: Stregone/mago 2
Componenti: V, S, DF
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello)
Gamma: Vicino (25 piedi +5 piedi/2 livelli)
La zona: Cilindro con raggio di 10 piedi, alto 40 piedi
Obbiettivo: Un nodo
Durata: Istantaneo
Durata: Permanente
Tiro Salvezza: La fortezza nega
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: No

Una terribile colonna di vorticosa energia nera avvolge le creature e squarcia i loro
UN blocco del nodo l'incantesimo lanciato su un nodo lo "blocca" magicamente
corpi e le loro anime. Tutte le creature viventi all'interno dell'area dell'incantesimo
contro altri che potrebbero voler usare il suo potere. Puoi influenzare un nodo la
subiscono 1d6 danni vili ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6). A
cui classe è pari o inferiore alla metà del tuo livello dell'incantatore. Per qualsiasi
differenza del danno normale, il danno vile può essere curato solo con un lancio
lanciatore tranne te, ablocco del nodo aggiunge +15 a ogni CD di Sapienza Magica
magico all'interno dell'area di aconsacrare
associata all'uso dei poteri standard del nodo. Inoltre, il nodo non può essere
o santificare fare lo spelling.
rilevato da aindividuare il nodo fare lo spelling. Un successo

dissolvi la magia si rompe un blocco del nodo.

33
TOLI DI EVIL

Fascino spietato Freccia Serpente


Incantesimo (Compulsione) [Malvagio, Influenza Mentale] Trasmutazione
Livello: Bardo 5, Chierico 6, Stregone/Mago 6 Livello: Justice of weald and woe 3, stregone/mago 4
Componenti: V, S, M Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: Vedi testo Obbiettivo: Fino a otto proiettili, che devono essere tutti all'interno
Tiro Salvezza: Will nega 40 piedi l'uno dall'altro al momento del lancio; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì Durata: Fino a 10 min./livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Nessuno
Questo incantesimo elimina le normali inibizioni e mette a tacere la coscienza del Resistenza agli incantesimi: No

soggetto. Sotto i suoi effetti, una creatura buona potrebbe commettere atti di
straordinaria malvagità senza alcun sentimento di rimorso. Ad esempio, un Trasformi frecce, dardi o ramoscelli di legno in minuscole vipere (vedi
paladino che si sforza di non distruggere mai un nemico che si è arreso potrebbe Manuale dei mostri pagina 200). Questi missili rimangono rigidi e innocui
decidere che è meglio fare giustizia immediatamente e uccidere il nemico. Questo finché non vengono sparati o scagliati. Mordono automaticamente qualsiasi
incantesimo influenza le norme e le aspettative del bersaglio; per esempio, una creatura colpita, ciascuna infliggendo 1 danno più veleno (ferita, Tempra CD
volta colpito, un bersaglio di buon allineamento potrebbe essere disposto ad 11, danno iniziale e secondario 1d6 Cos). I proiettili rimangono in forma di
attaccare i suoi amici quando viene sollecitato a farlo attraverso unsuggerimento. serpente per la durata dell'incantesimo, combattendo le creature che hanno
Ciò non eliminerebbe il suo bisogno di espiare, secondo i principi e le punizioni inizialmente colpito usando il loro normale bonus di attacco. Se un missile
prescritte dalla sua fede o legge. manca il bersaglio, o il bersaglio originariamente colpito si sposta fuori
La compulsione è permanente fino a quando non viene rotta da a spezzare un portata, il serpente si muove per attaccare la creatura più vicina oltre a te. Se
incantesimo incantesimo o magia simile, o finché non viene rimosso un bersaglio muore e nessun altro è nel raggio d'azione, l'incantesimo
dall'incantatore. termina anche se la sua durata non è esaurita. Quando l'incantesimo scade,
Componente materiale: Un'opera d'arte perfetta di almeno 1.000 mo di le vipere si dissolvono, senza lasciare nulla.
valore. L'opera d'arte deve rappresentare atti di dissolutezza o malvagità che Componenti materiali: Fino a otto frecce di legno, dardi o
siano solleticanti e affascinanti, non inquietanti o rivoltanti. L'incantesimo ramoscelli dritti, più una scaglia di qualsiasi tipo di serpente.
viene lanciato sull'opera d'arte, che viene poi rivelata al soggetto
dell'incantesimo, innescando i suoi effetti. L'incantesimo sull'opera d'arte
dura 1 giorno per livello dell'incantatore, proprio come unsimbolo, finché
Freccia Ombra
non viene visualizzato e viene attivato il suo effetto magico. Negromanzia
Livello: Assassino 4, giustizia di weald and woe 4, ranger 4
Componenti: V, M
Flagello della Forza Tempo di lancio: 1 azione rapida
Evocazione [Forza] Gamma: Tocco
Livello: Stregone/mago 2 Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
Componenti: V, S Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Nessuno
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Resistenza agli incantesimi: sì

Effetto: Un viticcio di forza più un viticcio aggiuntivo per


tre livelli dell'incantatore (massimo quattro) Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
Obiettivi: Uno o più bersagli, di cui due non possono essere più trasformandolo in pura ombra nera. Effettua un attacco di contatto a
distanti più di 30 piedi distanza con il missile invece di un normale attacco a distanza. Invece di
Durata: Istantaneo infliggere danni normali, afreccia d'ombra infligge 1d6 danni alla Forza. La
Tiro Salvezza: Nessuno freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene
Resistenza agli incantesimi: sì lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il
proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
Uno o più tentacoli di forza simili a fruste scaturiscono dalla tua mano Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
e sferzano i bersagli nel raggio d'azione. Effettua un attacco di contatto
in mischia per ogni viticcio usando il tuo bonus di attacco più alto. Se
Trappola Ombra
un viticcio colpisce, infligge 1d8 danni da forza più 1 danno da forza
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 1d8+5). Puoi frustare un Evocazione (Evocazione) [Ombra]
bersaglio con più viticci. Livello: Chierico 7, stregone/mago 7
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 10 minuti

34
TOLI DI EVIL

Gamma: Tocco La melma verde evocata non scompare automaticamente e


Durata: 1 ora/livello (D) deve essere distrutta normalmente.
Tiro Salvezza: Metà riflesso
Resistenza agli incantesimi: sì
Freccia ammazzaincantesimi
Con questo incantesimo, posizioni una trappola magica su qualsiasi oggetto Trasmutazione
che proietti un'ombra. Se l'oggetto viene disturbato in un modo tale da Livello: Assassin 2, giustizia di weald and woe 2, ranger 2
causare lo spostamento della sua ombra (ad esempio, se viene spostato Componenti: V, S, M
esso o una fonte di luce vicina), un'ombra più grande delimitata (vedi Tempo di lancio: 1 azione rapida
Manuale dei mostri pagina 221) emerge dall'ombra dell'oggetto per Gamma: Tocco
attaccare la creatura vivente più vicina. L'ombra può essere girata o distrutta Obbiettivo: Una freccia o un bullone perfetto
normalmente; altrimenti, rimane per un numero di round pari al tuo livello Durata: Istantaneo
dell'incantatore. Se l'oggetto intrappolato risiede in un luogo senza ombre, Tiro Salvezza: Nessuno
la trappola non si attiva, sebbene l'incantesimo rimanga attivo. Resistenza agli incantesimi: sì

Componente materiale: Un foglio di stoffa nera abbastanza grande


da coprire l'oggetto protetto. Questo incantesimo viene lanciato su una freccia o un dardo perfetto,
trasformandolo in un missile luminoso che destabilizza altre forme di magia.

Oscurità squarciante Oltre a infliggere danni normali, afreccia ammazzaincantesimi infligge 1d4
danni extra per ogni incantesimo in corso attualmente in effetto sul
Evocazione bersaglio. Ad esempio, una freccia infliggerebbe 3d4 danni extra a una
Livello: Clr 3 creatura sotto l'effetto dila forza del toro, la fretta, e armatura magica. La
Componenti: V, S freccia o il dardo devono essere scagliati durante lo stesso round in cui viene
Tempo di lancio: 1 azione standard lanciato l'incantesimo, altrimenti la magia si dissolve e viene persa. Il
Gamma: Medio (100 piedi + 10 piedi/livello) proiettile viene distrutto anche se manca il bersaglio.
Effetto: Ray Componente materiale: Freccia o bullone capolavoro.
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Incubo Sinfonico
Incantesimo (Compulsione) [Influenza Mentale]
Un sibilante nastro di pura oscurità vola via dalla tua mano. Una Livello: Bardo 6
creatura colpita da questo raggio di oscurità subisce 1d8 danni Componenti: V, S, F
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Una creatura non Tempo di lancio: 1 azione standard
morta cura invece 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore Gamma: Tocco
(massimo 5d8). Obbiettivo: creatura vivente toccata
Durata: 1 giorno/livello (D)
Tiro Salvezza: Will nega
Lancio di melma
Resistenza agli incantesimi: Sì

Evocazione (Creazione)
Livello: Iniziato di Ghaunadaur 5 Una creatura bersaglio di questo incantesimo perde la capacità di sognare
Componenti: V, S, DF durante il sonno o il riposo. Piuttosto, al posto dei sogni, la mente assopita
Tempo di lancio: 1 azione standard del bersaglio è piena dei suoni di un'orchestra discordante. Dopo il primo
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) tentativo di dormire, la vittima subisce una penalità di -2 a tutte le prove di
Effetto: Tre gocce di melma verde abilità basate sulla Saggezza. Questa sanzione persiste fintanto che il
Durata: Istantaneo incubo sinfonico effetto mantiene la sua presa su di lui. Questo incantesimo ha effetto su

Tiro Salvezza: Nessuno tutte le creature che dormono o entrano in trance simile al sonno; le creature che non

Resistenza agli incantesimi: No hanno bisogno di dormire sono effettivamente immuni.

Inoltre, il sonno della creatura è ora infestato. Non può più ottenere un
Evochi e scagli tre globi approssimativamente sferici di melma verde scuro. Devi riposo completo dormendo o riposando. Il bersaglio non recupera punti
riuscire in un attacco di contatto a distanza per colpire un bersaglio con un globo ferita o cura i danni alle caratteristiche in modo naturale, né è in grado di
di melma (tira separatamente per ogni globo, usando il tuo miglior bonus di preparare incantesimi se ciò richiede un riposo notturno completo. La
attacco a distanza). Qualsiasi creatura colpita da un globo è ricoperta da una creatura è, tuttavia, ora immune alsogno e incubo
chiazza di melma verde (vediGuida del DungeonMaster pagina 76) e inizia a incantesimi, così come ad altri effetti che causano incubi (come la capacità di
sperimentare i suoi effetti immediatamente. Puoi colpire una creatura con più infestare i sogni della strega notturna).
globi, ognuno dei quali deve essere affrontato separatamente.

35
TOLI DI EVIL

L'incantatore può annullare l'effetto di questa maledizione a piacimento, ma Obbiettivo: Voi

per il resto è difficile rimuoverlo incubo sinfonico prima che scada la sua durata. UN Durata: 1 minuto/livello
rimuovi la maledizione lanciare a un livello dell'incantatore più alto del incubo
sinfonico l'incantesimo lo rimuove, come fa un successo spezzare un incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, un canto familiare e rilassante sgorga
Altrimenti, adesiderare o miracolo è necessario per spezzare la maledizione. nella tua mente. La canzone non ti distrae da nessun compito a portata di
mano, al contrario, canticchiando la melodia puoi concentrare la tua mente
Messa a fuoco: Una piccola statua di un teschio aperto all'interno della con facilità. Fintanto che questo incantesimo è attivo, puoi usare qualsiasi
quale è disposta un'orchestra in miniatura. La qualità di questo componente prova di Intrattenere al posto di una prova di Concentrazione. Devi decidere
deve essere straordinaria, attribuendogli un valore di almeno 1.000 mo. quale abilità usare prima di effettuare qualsiasi prova.

Tvash-Prull's Bestia empia


Bonefiddle Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Druido 4
Negromanzia
Componenti: V, S
Livello: Bardo 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Obbiettivo: Un animale fino a 1 DV/livello
Gamma: Chiudi (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: 1 round/livello
Obbiettivo: Una creatura che ha uno scheletro o
Tiro Salvezza: La fortezza nega
esoscheletro
Resistenza agli incantesimi: sì
Durata: Concentrazione, fino a 1 round/
livello

Illustrazione di Jason Engle


Quando lanci questo incantesimo, la
Tiro Salvezza: La forza d'animo nega
creatura soggetta si trasforma
Resistenza agli incantesimi: Sì
temporaneamente in un essere
del male, servendoti per la
Richiama un arco di violino spettrale nell'aria
durata dell'incantesimo. Gli arti
sopra la creatura bersaglio. Questo arco scende
e il viso dell'animale si
immediatamente nel corpo del soggetto e inizia
contorcono, spuntano zanne e
a segare avanti e indietro contro il suo
speroni ossei attraverso la pelle e i
scheletro. Sebbene la musica prodotta sia
suoi occhi diventano completamente
stranamente bella-
neri. L'animale ottiene un bonus di +2 a
pieno, provoca intenso dolore e angoscia alla vittima.
Bestia empia Forza, Destrezza e Costituzione e un bonus di +2
In ogni round della durata, la vittima prende
all'armatura naturale. Inoltre, il danno
1d6 danni sonori e ha una penalità di –20 a tutte le prove di Muoversi
dei suoi attacchi naturali aumenta
Silenziosamente; il danno sonoro è considerato un danno continuo ai fini
come se fosse una categoria di taglia
dell'interruzione del lancio degli incantesimi. Come azione standard, puoi
più grande. Unbestia empia ti serve
muovere ilosso violino a un'altra creatura a portata, ma il nuovo bersaglio