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Campagna del

Ducato
Sommario
Il Buco di Bekus ................................................. 3 Il forte di Grubush............................................ 43
Spie goblin........................................................... 6 Il ponte del troll................................................ 48
La torre di Brekart.............................................. 9 La torre spaccata.............................................. 52
Forte Ralsush...................................................... 17 Geografia del Ducato....................................... 57
La tomba dellogre............................................21 Divinit del Ducato............................................61
I cavalli smarriti................................................ 26 Mostri del Ducato............................................. 63
Il forte del morto.............................................. 29 Oggetti magici del Ducato............................... 75
Il magazzino di Sperren................................... 34 Handout..............................................................77
La prigione del sacerdote................................ 37 OGL.................................................................... 79

Credits
Autore: Michael C. LaBossier
Traduzione: Simone Olen Bottacin, Sergio Cuginodialf Caporal,
Alfonso Acererark Fabi, Helm, Irene Iside La Barbera, Rage,
Stefano Seba79 Redolfi, Antonio Vandemozzi Vannozzi
Revisione traduzione: Helm, Erica Dees Faverio Mangoni,
Roberto Darkskull Pecoraro
Impaginazione: Susanna Evanda Ruffato
Illustrazioni: Matteo Av3r Aversano, Feral,
Eleonora Raj Forlani, Kem_el, Tallas
Mappe: Suanna Evanda Ruffato

Il 5 Clone
D&D community italiana;
http://www.5clone.it
il buco di bekus
Avventura per personaggi di 1^ livello

esempio) per ravvivare la situazione. Se i PG decidono


Coinvolgere i PG di viaggiare assieme a uno dei molti mercanti che usa-
Ogni PG ricever una lettera alata (che voler fino al no la strada, probabilmente procederanno un po pi
personaggio e ne attirer lattenzione) spedita dal mago lenti ma del tutto al sicuro.
Kavro Tharn. Tharn ben conosciuto nella zona come Il viaggio consiste in circa 96 km lungo una strada
docente di magia in qualsiasi momento attorniato, ben tenuta.
di solito, da un numero di apprendisti compreso tra 2 e
4 e da un egual numero di giovani maghi che chiedono A Thusul
consiglio. Una volta arrivati a Thusul i PG possono iniziare a cer-
Nella sua lettera Tharn spiega che uno dei suoi gio- care Tavro. Se interrogati, alcuni abitanti ricorderanno
vani apprendisti ha scioccamente deciso di imbarcarsi di averlo visto e informeranno i giocatori che il posto
in unavventura. Secondo lopinione di Tharn, il giova- migliore per trovarlo la locanda locale, il Geco Sde-
ne apprendista non per nulla pronto e lui vuole che i gnato.
giocatori si uniscano a lui prima che combini qualche Se i giocatori vanno in locanda e si informano civil-
sciocchezza. Il mago promette la sua gratitudine pi mente su Tavro, il proprietario Raldo Leakbarrel rac-
una ricompensa di 100 pezzi doro a compito eseguito. conter:
Se i PG accettano, Tharn fornir loro una descrizio- S, ho visto il giovanotto. Si agitava su quello sgabello
ne di Tavro, il caparbio apprendista. Informer i perso- come se avesse le formiche nei pantaloni. Mi ha chiesto
naggi che ritiene che Tavro si sia dirigendo al villaggio dove un coraggioso avventuriero potesse trovare qual-
di Thusul. Dir loro che Tavro ha almeno un giorno di che mostro da combattere. Gli ho detto che pi di un
vantaggio sul gruppo. Se i personaggi chiedono perch avventuriero si dirige al Buco di Bekus. Quel posto schi-
la scelta sia caduta su loro, Tharn risponder foso viene ripulito ogni pochi mese, ma ogni sorta di
creatura sembra continuare a reinfestarlo. Valthos dice
Anchio sono stato un avventuriero novellino e un gior- che ci potrebbe essere qualcosa che le richiama nuova-
no un potente mago mi assunse per un lavoro. Questo mente volta per volta. Ma torniamo al giovane. Notando
fu un grandioso inizio per la mia carriera, e mi sento ob- che era solo, gli ho suggerito di trovarsi un gruppo navi-
bligato a fare lo stesso. gato per entrarci, un posto come il Buco non zona per
un novellino, anche se con conoscenze di magia. Beh, il
Se qualsiasi PG attacca Tharn, egli risponder a tono disgraziato non mi ha ascoltato ed uscito dicendo che
( un umano Neutrale Buono mago di 14 livello). sarebbe tornato con qualche corno o pelliccia e un sacco
di oro. Da allora non lo ho pi visto.
Se interrogato, Raldo pu fornire lubicazione del
Il viaggio verso Buco ai PG. Se interrogato riguardo al posto, egli dir:

Thusul Beh, non ci sono mai stato. Sono felice di restare qui al
Il viaggio verso Thusul si svolge lungo una via mercan- caldo e al sicuro...e a portata di birra. Ma la gente mi ha
tile usata di frequente. La strada pattugliata regolar- raccontato di quel posto durante gli anni. Dicono sia un
mente da forze del Reggente, ma infestata da banditi buco malsano nel terreno da cui si emana un flebile la-
occasionali o da bestie feroci. I giocatori possono viag- mento. Il buco di facile accesso - basta un po di buona
giare da soli e il DM pu, se desidera, coinvolgerli in corda - potete procurarvene allemporio di Bessie, un po
un paio di incontri minori (con degli uccelli stigei, per pi gi sulla strada. Il Buco pi che altro una piccola

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I l b u co di B e k u s

serie di caverne, sebbene un nano mi abbia detto che paletti spezzati e cos via. Ci sono chiari segni di im-
pensava che alcune aree presentassero vecchi segni di pronte sulla terra umida. Larea al momento dimora
scavo. scuro, quindi portatevi delle torce. Potete pren- di una famigliola di uccelli stigei. Le creature saranno
dere pure quelle da Bessie. disturbate dallintrusione e attaccheranno i PG. Essi
seguiranno i giocatori nella seconda caverna, ma non
Se interrogato sullorigine del nome, far una pausa ulteriormente in profondit, o fuori dal Buco (se non
e poi dir: la notte).

Bekus era uno strano tipo e fu il primo a trovare il Buco. Uccello stigeo
Il secondo a trovarlo...beh il secondo uomo, comunque, Vedi Manuale dei Mostri
fu quello che trov le spoglie di Bekus.
Caverna 2: Simile alla prima, ma contenente il corpo
di un uomo disteso a terra assieme ad un uccello stigeo
Mappa e Azione morto (apparentemente ucciso da un dardo incantato).
Se i PG esaminano il corpo, scopriranno che si tratta di
Il Buco Tavro. E la stessa scoperta si ha anche con una perqui-
Il Buco si raggiunge scendendo lungo la strada ovest sizione. Sul cadavere c uno zaino con dentro alcune
per circa 8 km e poi dirigendosi a nord nei boschi per razioni, 11 mo e il suo libro di magia da viaggio (con-
quasi 5 km. Esiste un sentiero rudimentale che condu- tiene tutti gli incantesimi di livello 0, dardo incantato,
ce l, e questo lo rende facile da trovare. Gli alberi attor- armatura magica, identificare e sonno). C anche una daga
no sembrano trasandati, ed anche un po malsani. nel suo fodero, alla cintura.
Quando i PG raggiungeranno il buco, vedranno un Dietro al corpo si trova un buco che porta in profon-
paletto piantato di recente nel terreno con una corda le- dit nella terra. Un tanfo schifoso si diffonde dal buco,
gata attorno. La corda ben annodata e possono usarla e le pareti del buco sono vagamente luminescenti. At-
per scendere in quel buco puzzolente. torno al buco ci sono molti paletti - alcuni di metallo,
altri di legno. I paletti sono chiaramente in pessime
Buco di Bekus - Livello 1 condizioni e si svelleranno o romperanno se i PG cer-
Entrata: Lentrata alle caverne. cano di usarli.
Caverna 1: Questarea disseminata dai resti di tor-
ce consumate delle varie spedizioni, da pezzi di corda, Buco di Bekus Livello 2
Se i giocatori non usano una fonte di luce
diretta, notano che i muri, il soffitto e il
Buco di Bekus pavimento delle caverne sono debolmen-
te luminescenti. Un esame ravvicinato
mostra che la fonte una specie di muffa
Livello 1 Livello 2 o limo. Con una prova di Conoscenza del-
le Terre Selvagge (CD 15) sapranno che la
muffa rara ma innocua.
Caverna 1 Caverna 1
Buco Buco: Laccesso a questo livello.
Caverna 1: Due scheletri (avventurie-
Entrata
ri sfortunati che hanno incontrato il loro
Caverna 2 destino) sono sul pavimento, coperti dalla
muffa luminescente. A fianco di uno c
una lancia la cui punta sembra essere fiam-
Caverna 2 meggiante ( semplicemente una fiamma
Buco perenne). Se i PG avanzano nella caverna,
Cadavere Caverna 3
noteranno che delle strane, malefiche rune
sembrano esser state incise sui teschi. Se si
N avvicinano agli scheletri, questi si anime-
ranno e attaccheranno. Gli scheletri sono
1 quadretto = 1,5 m

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stati colpiti dalla maledizione che affligge larea, una si verso di te da molto lontano...eppure vicino, qualcosa
maledizione risalente al Cataclisma. Una volta sconfitti che mira direttamente alla tua anima.
gli scheletri, possono proseguire a frugare. La ricerca
riveler una pozione in bottiglia, unarmatura di cuoio Questo effetto costringe tutte le creature con meno
marcia, un elmetto arrugginito e un borsello imputri- di 4 DV o 4 livelli a effettuare un tiro salvezza sulla Vo-
dito. La bottiglia contiene un liquido schifoso ma che lont con CD 12. Chi fallisce fugge dalla caverna per
una pozione di cura ferite leggere perfettamente funzio- 1d4 round. Leffetto deriva dal potere maligno intrap-
nante (1 livello). Il borsello contiene 7 mo, 12 ma e polato nel terreno ben pi in profondit. Se qualcuno
quattro proiettili in argento per fionda. si avvicina entro 3 m dal disco, lo scheletro inizier a
tremare e si rialzer sui suoi piedi ossuti come sche-
Scheletro letro malefico, mentre due malefiche scintille di odio
Vedi Manuale dei Mostri
bruciante compariranno nelle sue orbite vuote: i resti
sono posseduti da un terribile spirito pervaso da odio
Caverna 2: A parte svariati funghi, vuota.
per la vita.
Caverna 3: Questa caverna simile alle altre tranne
per un disco di pietra grigia incastonato nel suolo. Il di-
Scheletro malefico
sco coperto da strane rune che sembrano essere prive
Vedi pag. 72
di significato (anche lettura del magico e comprensione dei
linguaggi non riveleranno nulla). Vicino al disco, c lo
scheletro di un nano. Lo scheletro indossa i resti arrug-
giniti di una cotta di maglia e unascia arrugginita ripo-
Conclusione
sa al suo fianco, assieme ad una sacca da cui fuoriesce Se i PG riporteranno il corpo di Tavro al mago egli con-
delloro (157 monete). I resti sono perforati da frecce di segner loro, con le lacrime agli occhi, la somma con-
manifattura orchesca, che rivelano la suasorte: insegui- cordata. Se gli riconsegneranno il libro di magia, si of-
to da razziatori orchi cerc rifugio sottoterra, solo per ca- frir di insegnare un incantesimo di 1livello a qualsiasi
dere vittima delle loro frecce. Anche gli orchi trovarono mago nel gruppo e li ricompenser con una pozione di
il luogo malefico inquietante e decisero di andarsene. forza straordinaria e una di grazia felina. Dir anche loro
Chi si avvicina entro 4,5 m dal disco di pietra perce- che potrebbe avere dei compiti per il futuro e che li
pir qualcosa: contatter quando ne avr bisogno.
Se il gruppo sceglie di tenere per s il libro mostre-
Quando entri nella caverna, percepisci la vicinanza di r la sua disapprovazione, ma pagher la somma con-
qualcosa di terribile...qualcosa di orribile sembra diriger- cordata.

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S pi e gobli n

SPIE GOBLIN
Avventura per personaggi di 1^- 3^ livello

come ha trovato i pantaloni e la mappa. Se i PG chie-


Coinvolgere i PG dono di vedere la mappa noteranno che una mappa
Assumendo che i PG stiano usando Thusul come loro base del villaggio. Le scritte su di essa sono in comune, ma
operativa, essi saranno contattati dal sindaco, Rob Glint, e un tiro intuizione CD 14 (usare il bonus INT) riveler
dal conestabile, Rult. Il sindaco dir ci che segue: che la mano che ha scritto porta il tratto di qualcuno
che normalmente scrive in goblin. Ci che accadde re-
E stato posto alla mia attenzione un problema che for- almente fu che Garvek, che stava spiando la cittadina
se voi potete aiutarci a risolvere. Se siete interessati, il travestito da halfling, decise di intrufolarsi nel negozio
conestabile vi potr fornire tutti i dettagli. di Valthos per verificare le dicerie che Valthos fosse un
druido, voci che hanno trovato conferma quando si
Se i PG accettano, Rult spiegher quanto segue: imbattuto nei suoi tassi. Garvek a malapena riuscito a
salvare la pelle e a fuggire verso la sua base.
Valthos, lerborista, mi ha detto che uno dei nostri Stando alla sua promessa, Valthos fornir ai PG As-
ospiti recenti ha tentato di introdursi nella sua bottega srip, uno dei suoi tassi crudeli. Il tasso sar istruito per
durante la notte, apparentemente in cerca di informazio- ascoltare i PG e il druido dar loro una pozione di parlare
ni. I tassi da guardia di Valthos sono riusciti a prendere con gli animali per ogni evenienza. Finch i PG si com-
un pezzo del ladro. Egli ha trovato un paio di pantaloni porteranno in modo ragionevole, il tasso rester con
strappati e una grossolana mappa del villaggio, compre- loro e li guider attraverso i boschi.
sa una lista delle difese. Data la guerra in corso con loro
(lancia unocchiata in direzione della montagna dei Tre e
dellUno per poi rabbrividire) questo di cattivo auspicio Attraverso i Boschi e
per noi. Dopo il vostro recente successo nella Fossa di
Bekus, credo che voi siate le persone adatte per scoprire verso la Base
cosa sta succedendo. Possiamo offrirvi una modesta ri- Il tasso guider i PG attraverso i boschi e fin nei pressi
compensa, 50 mo a testa. Cosa ne dite?. della base goblin.
La base si trova circa sette miglia a nord ovest del pae-
Se i PG tirano sul prezzo, possono convincere il cone- se. Il tasso disposto ad aspettare lattacco dei PG e non
stabile a salire a 75 mo a testa pi alcuni oggetti come fuggir via per conto suo. Una volta che i PG hanno rag-
frecce, quadrelli, sassi per la fionda, cibo e armature di giunto la base, sta a loro decidere cosa fare.
cuoio. Il villaggio non pu permettersi molto pi di I goblin hanno stabilito di restare nellarea ancora
questo. Se i PG accettano il conestabile dir: solo pochi giorni mentre Garvek finisce le sue ricogni-
zioni. Garvek non crede che la base possa essere scoper-
Eccellente! Valthos ha accettato di mettere uno dei suoi ta da qualcuno, ma prudente.
tassi a vostra disposizione. Si suppone che la bestia sia ri-
uscita a sentire lodore della spia, e Valthos dice che sar in
grado di seguire le tracce dellindividuo. Credo che il ragaz- Mappa e Azione
zo possa essere un halfling alcuni dei contadini dicono di
aver visto un indolente halfling in giro a ficcare il naso. La Base Goblin
La base dei goblin stata costruita al di fuori degli al-
Il conestabile chieder quindi ai PG di seguirlo al ne- beri (i goblin hanno tagliato gli alberi per creare una
gozio dellerborista. Una volta l, Valthos racconter di radura e avere materiale da costruzione per la base). Il

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muro alto circa 1,8 m mentre le piattaforme si elevano Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +1
dal terreno. I goblin utilizzano una scala a pioli di legno Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 13, Sag 12, Car 12
per entrare ed uscire dalla base. La scala a pioli tenuta Abilit (tenendo conto di Sensi Acuti, oggetti magici e bo-
allinterno e passata allesterno solo alloccorrenza. nus razziali): Ascoltare +7, Camuffare +6, Cercare +3,
1-6. Piattaforme: Queste piattaforme di legno sono Decifrare Scritture +3, Diplomazia +3, Equilibrio +3 , Fal-
state costruite per fornire ai goblin una postazione da sificare +6 , Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi
cui scagliare le loro frecce. Ogni piattaforma dotata di +7, Orientamento +1, Osservare +4, Percepire Inganni +1,
un arco corto e di 50 frecce di scorta. Tutto attorno alle Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6, Scalare +2,
piattaforme stato costruito un muro che fornisce agli Scassinare Serrature +4, Valutare +4
arcieri un 75% di copertura quando tirano oltre di esso. Talenti: Sensi Acuti; Abilit di Classe: Attacco Furtivo, Eludere
In qualsiasi momento, le piattaforme 1, 4, 5, 6 saranno Allineamento: Neutrale
presidiate da un combattente goblin per ogni piattafor- Oggetti Magici: 2 pozioni di cura ferite leggere (1 livello
ma. Se ci si aspettano dei problemi, tutte le piattaforme dellincantatore), stivali del goblin inferiori (bonus di +4
saranno presidiate. Scorte di cibo, barili dacqua e altre allabilit Muoversi Silenziosamente), stocco +1
provviste sono nascoste sotto le piattaforme 5 e 6 per Tesoro: Garvek porta addosso 47 mo, 87 ma e la chiave del
proteggerle dalle intemperie. suo forziere. Nel forziere ha 274 mo, 17 mp e due gemme
del valore di 50 mo.
Goblin combattente
Vedi Manuale dei Mostri Garvek un goblin in un certo senso atipico un
neutrale convinto e somiglia vagamente ad un halfling.
#1 6 pf #2 4 pf #3 5 pf #4 7 pf Afferma di essere di pura discendenza goblin, ma ben
#5 5 pf #6 6 pf #7 7 pf #8 5 pf disposto ad usare il suo aspetto a suo vantaggio grazie
alla sua abilit di camuffare e un po di trucco riesce a
Combattimento diventare un halfling passabile.
I goblin sono armati con spade corte e archi corti. Ogni Da quando ha raggiunto let adulta, Garvek ha lavo-
goblin ha 1d4 mo e 1d10 ma addosso. Tenderanno ad ucci- rato come spia per chiunque fosse al potere nella terra
dere eventuali prigionieri per pura cattiveria, ma obbedi- di Gragarsh. Nonostante alcuni dei pi devoti umanoi-
ranno agli ordini di Garvek di lasciare in vita i prigionieri. di abbiano sollevato dei dubbi circa la sua mancanza di
devozione al male, egli ha ribattuto con successo che
7. La tenda di Garvek: Il comandante dei goblin proprio la sua mancanza di devozione lo ha aiutato ad
abita in questa tenda di stoffa. In essa si trovano i suoi
effetti personali. Il suo forziere sotterrato nel boschi
vicini. Quando non in osservazione, si trova nella ten- base goblin
da a lavorare alle sue mappe o a riposare. Possiede una
collezione di mappe che mostrano la zona e il villaggio.
Vi inoltre una raccolta di appunti, alcuni in goblin e 1 2
altri in comune, che descrivono vari percorsi che con-
ducono nella zona partendo da Gragarsh. Accanto alla
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sua tenda si trova una buca per il fuoco delimitata da
pietre che usa per cucinare.
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Garvek, Spia Goblin
Ladro Livello 2
PF: 12
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CA: 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 armatura di cuoio)
Attacco Base: +1
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Attacchi: Stocco +1 +2 in mischia o pugnale +1 in mischia o
arco corto +1 a distanza
Danni: Stocco 1d6+1 (18-20 x 2), pugnale 1d4 (9-20 x 2), N
arco corto 1d6 (x 3) 1 quadretto = 1,5 m

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S pi e gobli n

evitare di essere individuato da incantesimi usati per giocano a dadi qui. Talvolta vanno a caccia nella foresta
scoprire malvagi infiltrati. in cerca di cibo. In qualsiasi momento, si troveranno
La principale fedelt di Garvek verso se stesso. Pur qui 1-4 goblin (lanciare un D10 per stabilire il nume-
essendo uno scrupoloso professionista, non ha intenzio- ro dei presenti, considerando tutti i risultati da 4 a 10
ne di sacrificare la propria vita o il suo benessere per i come se fossero presenti in 4, facendo cos in modo che
suoi datori di lavoro. Se catturato, riveler tutto ci che sia pi probabile che siano tutti qui). I goblin che non si
crede possa servire a mantenerlo in vita e potrebbe an- trovano nella tenda saranno da qualche altra parte della
che tentare un accordo se la situazione lo giustificasse. base (60%) o fuori in cerca di cibo e acqua (40%). I go-
Garvek sa che gli attuali governanti di Gragarsh credono blin nella tenda non avranno addosso larmatura, ma le
di poter trarre vantaggio dalla guerra con i Tre e lUno loro armi saranno a portata di mano. I goblin fuori dalla
per espandere i propri territori nel Ducato. Essi non sot- tenda avranno addosso le loro armi e armature. Vicino
tovalutano, comunque, la sua potenza militare, e mirano alla tenda vi un carretto che i goblin usano per tra-
ad impadronirsi per prima cosa di pochi deboli villaggi. sportare le loro provviste.
Garvek preferisce evitare il combattimento e fare invece
affidamento sulla furtivit. Se la furtivit fallisce, tenter Goblin
di basarsi sulla sua intelligenza. Se obbligato a combatte- Vedi Manuale dei Mostri
re, cercher di fare squadra con altri, in modo da rendere
massima la possibilit di sferrare un attacco furtivo allav-
versario. Se da solo, combatter sulla difensiva finch non Conclusione
riesce a fuggire. Se le cose si mettono male e i suoi avversa- Se i PG sconfiggono Garvek, gli abitanti del villaggio
ri sembrano clementi, tenter di arrendersi. Da parte sua saranno riconoscenti e i PG ricompensati. Se i PG ri-
egli ben disposto a fare dei prigionieri, specialmente se escono ad ottenere alcune informazioni da Garvek, il
crede di poter ottenere delle informazioni o un riscatto da sindaco le riferir alle autorit sopra di lui e ci potreb-
loro. Considera uno spreco la sete di sangue degli orchi e be portare ad ulteriori incarichi per i PG e, se il DM si
degli altri umanoidi caotici malvagi (le vittime potrebbero sente generoso, ad una ulteriore ricompensa. Se i PG
avere delle informazioni che potrebbero essere rivendute) uccidono semplicemente i goblin riceveranno comun-
ma non ha scrupoli morali ad uccidere. que la ricompensa promessa, ma il sindaco non avr
nulla di tangibile da riferire alle autorit oltre al fatto
8. Tenda: Questa la tenda dei goblin. Nella tenda vi che alcuni goblin sono stati uccisi vicino al villaggio.
sono otto rudimentali giacigli, pi i loro effetti perso- Se i PG sono catturati dai goblin, lavventura successiva
nali. I goblin non in servizio generalmente dormono o riguarder probabilmente un loro tentativo di fuga.

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LA TORRE DI BREKART
Avventura per di personaggi di 1^ - 3^ livello

la sua torre. La forza dattacco era piuttosto preoccupata


Background per il DM poich Brekart occupava quella che sembrava una tor-
Brekart inizi la sua carriera da avventuriero come mol- re solida e ben protetta. Sfortunatamente per Brekart,
ti prima di lui, ripulendo il buco di Bekus. In seguito alcune delle sue truppe goblin uscirono di soppiatto
intraprese una serie di avventure che gli permisero di durante la notte, solo per essere fatte prigioniere dagli
accrescere il suo potere. Sfortunatamente per Brekart, assedianti. In cambio delle loro libert, i goblin confes-
la sua sete di potere super le sue capacit. Quindici sarono agli ingegneri un piccolo segreto: i goblin, in
anni fa, servendosi di schiavi goblin e orchi per il la- collera per essere stati resi schiavi, avevano creato nu-
voro, Brekart costru una torre a una decina di miglia merosi e seri punti deboli, ben nascosti, nella torre.
da Thusul e si autodichiar lord della regione. Invi a La mattina successiva gli assedianti si schieraro-
Thusul esattori delle tasse armati e stabil posti di pe- no per lattacco mentre Brekart intimava ad alta voce
daggio lungo le strade della zona. Comera prevedibile, che gli attaccanti sarebbero stati annientati e dati in
non pass molto tempo prima che notizie delle sue atti- pasto ai corvi. Proprio quando Brekart arriv alla par-
vit raggiungessero i legittimi governanti. te riguardante la sua torre indistruttibile uno degli
Secondo la tradizione, fu inviato a Brekart un emis- gnomi ingegneri dassedio fece partire una pietra da
sario che gli intimasse di sottomettersi a un processo una piccola catapulta. La piccola pietra impatt il fatale
e una condanna. Dopo che Brekart ebbe rifiutato la ri- punto debole della torre, causando il collasso della par-
chiesta, fu inviata contro di lui una piccola forza arma- te superiore. Brekart sopravvisse al crollo, ma si trov
ta. Il gruppo, formato da alcuni leali avventurieri e da da solo ai piedi dei suoi nemici. Con i suoi fedeli se-
soldati e ingegneri specialisti in assedi come supporto, guaci sopravvissuti che scappavano il pi velocemente
liquid rapidamente gli esattori di Brekart e circond possibile dalle macerie, Brekart non ebbe altra scelta
che arrendersi.
In accordo con la tradizione, i beni di Brekart furo-
no venduti per ripagare i costi dellassedio e per risar-
cire coloro ai quali aveva rubato. Dopo che anche il
suo ultimo oggetto fu venduto, Brekart fu condotto al
patibolo e decapitato. La sua testa decor una picca vi-
cino allingresso della citt finch fu apparentemente
portata via da un grosso corvo.
Le rovine della torre di Brekart rimangono da quel
giorno. Durante gli anni diverse creature hanno tro-
vato le rovine attraenti e vi hanno stabilito la loro
residenza. Occasionalmente avventurieri visitano le
rovine per uccidere ogni avversario di valore che ri-
escano a trovare e per cercare il tesoro delle monete
provenienti dalle tasse che presumibilmente anco-
ra nascosto da qualche parte tra le rovine.
Allinsaputa dei PG e delle autorit locali, un mago
umano ha recentemente stabilito la sua residenza nel-
la torre. Questo mago, Virast, stato mandato a stabi-
lire una base nella vecchia torre per uno dei signori di

9
L a torr e di B r e k a rt

Gragash. Virast e i suoi servitori si trovano nelle rovine Un altro modo per coinvolgere i PG fare s che essi
solo da alcuni giorni e alcuni dei precedenti abitanti si imbattano semplicemente nella torre (utile per una
sono ancora presenti. breve avventura mentre i PG sono in viaggio) o fare in
modo che uno storico chieda loro di recarsi alle rovine
in cerca di qualche documento sopravvissuto o altri og-
Coinvolgere i PG getti interessanti.
Come il buco di Bekus, la torre di Brekart ben nota In ogni caso, i PG dovrebbero essere motivati a visi-
a Thusul come un luogo dove possibile vivere una tare la torre.
modesta quantit di avventure. La popolazione locale
conosce la storia della torre (parecchi di loro si trovava-
no nella zona quando Brekart mise in atto la sua breve Mappa
presa di potere della regione) e praticamente tutti gli
abitanti del villaggio possono indicare ai PG la sua po-
Il viaggio verso la torre
Secondo la storia, la torre si trova a 16 km a nord ovest
sizione.
di Thusul. La strada che conduce alla torre (creata da
Un modo per portare i PG dentro lazione fare in
schiavi goblin e orchi) ha vissuto quindici anni di cre-
modo che essi abbiano sentito per caso qualcuno rac- scita della vegetazione. La vecchia strada pu ancora
contare la storia in una locanda. Fult Rurg (combatten- essere seguita a piedi o in sella a un cavallo, ma impra-
te umano Legale Neutrale di 4 livello), un soldato a ri- ticabile per carri e calessi. Nel bosco vi sono numerosi
poso divenuto un mercante, potrebbe narrare la storia animali selvatici, ma la maggior parte di essi non in-
descrivendo i dettagli generali della vicenda con unen- teressata agli umanoidi e ha imparato a evitarli. Lunica
fasi sul suo coraggio e sul suo contributo. Egli racconte- potenziale minaccia nel bosco sono i numerosi uccelli
r la parte circa lo gnomo che ha abbattuto la torre con stigei che hanno recentemente iniziato a infestare la re-
una singola pietra, grande neppure quanto la mia testa gione. Gli uccelli stigei sono piuttosto inattivi durante
con grande entusiasmo e accompagnando il racconto il giorno mentre cercano di assalire animali addormen-
con effetti sonori. Terminer il racconto con le parole: tati di notte. Se il DM desidera un incontro casuale, la
possibilit di incontrare 1d4 uccelli stigei 1 su 100
Bench avessimo cercato attentamente tra le macerie e ogni ora di viaggio durante il giorno e 1 su 20 durante
interrogato Brekart molto cortesemente, non siamo mai la notte. Il DM pu inoltre aggiungere alcuni incontri
riusciti a trovare le monete che aveva rubato agli onesti personalizzati se lo desidera.
cittadini di questa zona. Da quel giorno molta gente si
dirige alle rovine della torre per cercarle. Ma, se qualcu- Uccello stigeo
no le ha trovate, si guardato bene dal dirlo. Lex solda- Vedi Manuale dei Mostri
to ammetter senza difficolt di essere tornato anchegli
sul posto un paio di volte per cercare le monete (sa-
La torre
Parte della torre giace in rovina sul terreno, mentre il
rebbero state un bel po di monete per il mio secondo
basamento della costruzione ancora per la maggior
pensionamento) ma metter in guardia gli ascoltatori
parte intatto. Larea ricoperta di erbacce e vi sono se-
che si dice alcune pericolose creature si siano rifugiate
gni che altri sono stati qui di recente: graffiti incisi sulle
nelle rovine, e lultima volta che lui e i suoi compagni
pietre in varie lingue, parti di equipaggiamento abban-
si sono recati l hanno dovuto fare assaggiare le loro donato come torce parzialmente bruciate e tracce di
lame a un paio di stupidi goblin che stavano scavando alcuni fuochi da campo.
tra le rovine. La torre spezzata pressappoco a met la sommi-
t giace al suolo in rovina mentre la sezione di base
Egli dir inoltre: ancora intatta. La scala metallica si eleva ancora dalle
rovine, come la spina dorsale di un animale ucciso.
Alcuni dicono che lo spirito vendicativo del vecchio
Brekart infesti le rovine della sua torre distrutta. Io non Fondamenta e cunicoli
presto molta considerazione a queste voci ma in ogni Il livello inferiore della torre era originariamente usa-
caso non andrei l di notte. to soprattutto come magazzino. Esso ospitava inoltre il

10
torre di brekart Magazzino 3: Questarea contiene il pozzo del-
la torre e un tempo vi erano presenti botti di vino
e birra. Il vino e la birra sono stati presi tempo fa.
Magazzino 1 Il pozzo contiene ancora dellacqua ma pieno di
detriti, rane, erbacce acquatiche e simili. Gli orchi
non si fanno problemi a bere questacqua ma Vi-
Scala a
Magazzino 2 chiocciola rast prende la sua da un torrente vicino.
Posto di guardia 1: Questarea era un tempo
presidiata dalle guardie di fiducia di Brekart.
Questi guerrieri erano incaricati di tenere nei
Posto di
guardia 1 ranghi gli orchi e i goblin.
Cunicolo 4 Posto di guardia 2: Brekart ingaggi un ogre
Fondamenta
e cunicoli particolarmente feroce per tenere sotto con-
Tunnel trollo i suoi schiavi goblin e orchi. Logre era
di fuga piuttosto contento di essere pagato con monete
Posto di
guardia 2 luccicanti per fare qualcosa che avrebbe volen-
tieri fatto per divertimento. La porta originaria
Entrata a stata sfondata durante la battaglia ma lentrata
cunicoli
stata sbarrata con alcune assi. Dopo che una del-
Cunicolo 3 le fauci di fuoco aveva ucciso un orco, Virast ha
ordinato che lentrata ai cunicoli fosse chiusa.
Entrata ai Cunicoli: Lentrata ai cunicoli.
Cunicolo 1
Il corpo di un orco morto, ucciso dalle fauci di
Cunicolo 2 fuoco, giace a terra. Il corpo stato chiaramente
divorato e ha cominciato a decomporsi, riem-
piendo larea con un puzzo ripugnante. Il cada-
N vere indossa una corazza a scaglie orchesca. Ac-
canto ad esso si trovano unascia grande e una
1 quadretto = 1,5 m balestra leggera. Il borsello dellorco contiene
2 mo e 14 ma. Virast ha ordinato che il corpo
fosse lasciato qui per tenere le fauci di fuoco oc-
cupate mentre gli altri orchi sbarravano lentra-
ta. Virast ha intenzione di tornare e animare il
posto di guardia usato per tenere gli schiavi goblin e or- corpo nel caso si trovasse a corto di non morti.
chi prigionieri allinterno dei cunicoli. I cunicoli sono Questi cunicoli un tempo servivano come quartiere
ora abitati da minuscole ma feroci creature conosciute per gli schiavi orchi e goblin. Diversi oggetti personali
come Fauci di Fuoco. degli antichi occupanti sono sparsi nellarea. Vi sono
Scala a chiocciola: Questa scala metallica ricoper- inoltre alcuni pezzi di ossa e i resti arrugginiti di armi
ta di ruggine ma ancora abbastanza solida da sopportare ed equipaggiamenti.
il peso di una tipica creatura di taglia media. Cunicolo 1: Un cunicolo vuoto. Talvolta le fauci di
Magazzino 1: Questarea era originariamente uti- fuoco entrano qui, ma non spesso.
lizzata per riporre armi, armature e munizioni e sono Cunicolo 2: Le fauci di fuoco utilizzano questarea
ancora presenti le vecchie rastrelliere (i vincitori si come discarica per le cose che non possono mangiare
impadronirono degli oggetti). Larea stata in parte e come loro latrina. Larea puzza terribilmente. Ossa e
sistemata e le rastrelliere delle armi sono state ag- altri pezzi di animali sono ammucchiati qui insieme a
giustate. cose pi disgustose. Un leggero bagliore pu catturare
Magazzino 2: In questarea sono presenti barili e lattenzione dei PG vi sono 12 ma sparpagliate qua e
casse che un tempo contenevano cibo. Ratti, topi, inset- l tra la sporcizia.
ti e altri parassiti assortiti hanno gi da qualche tempo Cunicolo 3: La principale area di alimentazione del-
svuotato i contenitori. la Fauci di Fuoco. Le fauci di fuoco hanno imparato che

11
L a torr e di B r e k a rt

qualunque cosa venga dal tunnel cibo. Perci, se esse


notano qualcosa arrivare nella loro direzione, corrono Pianterreno
in questa stanza per attaccarlo. Il primo piano della torre intatto ed stato messo
Cunicolo 4: Quando non stanno mangiando le fau- in ordine. La porta originaria (che marcita) stata
ci di fuoco, tendono a essere in questa stanza. Esse la sostituita da una nuova rudimentale costituita da assi
usano come tana per dormire. Sul pavimento vi sono tagliate. Vi sono piccoli buchi di ventilazione ogni 3,3
mucchi di pelli e vestiti stracciati che le fauci di fuoco m della torre (il primo si trova a 3,3 m di distanza dal-
usano come letti. la porta). I fori sono larghi 7,5 cm e possono anche es-
Tunnel di Fuga: Durante lassedio della torre alcuni sere utilizzati come rozze feritoie per frecce, anche se
dei goblin scavarono una via di fuga dai cunicoli per in origine non sono stati pensati per questo scopo. Il
sfuggire alla loro schiavit. Il tunnel era ben costruito (i secondo piano parzialmente intatto il pavimento
goblin sono minatori di talento quando ben motivati) ed completamente integro ma la maggior parte dei muri
ancora intatto. Le fauci di fuoco sono entrate nei cuni- sono rotti. Vi almeno un orco di guardia al secondo
coli parecchi mesi fa attraverso questo tunnel mentre lo piano come sentinella.
stavano attraversando in carca di prede. Virast ha ordina- Scala a chiocciola: Questa scala metallica ricoper-
to agli orchi di gettare piccoli animali nel tunnel per nu- ta di ruggine ma ancora abbastanza solida da sopportare
trire le fauci di fuoco. Virast ha deciso di tenere in vita le il peso di una tipica creatura di taglia media.
fauci di fuoco vivendo nei cunicoli esse assicurano una Magazzino: Una rozza porta di legno blocca len-
protezione alla torre da chi potrebbe trovare il tunnel. trata. Larea stata ripulita e contiene un giaciglio da
viaggiatore e una variet di oggetti di uso comune
come razioni di cibo, due otri di vino e simili. Virast
torre di brekart ha trasformato questa stanza nei suoi quartieri. Du-
rante la notte egli dorme qui con una corda legata alla
porta. Inoltre ha posto i suoi scheletri di guardia di
Pianterreno fronte alla porta. Alla corda sono appesi due piccoli
campanelli metallici che lo sveglierebbero se la por-
ta fosse aperta. possibile sbirciare dentro la stanza
Cucina
Magazzino attraverso delle fessure. Per notare le fessure neces-
saria una prova con CD 18 se losservatore pu vedere
Scala a efficacemente nel buio. Aprire la porta silenziosamen-
Alloggia- chiocciola
Alloggia-
mento 1 te senza fare suonare i campanelli richiede una prova
mento 2
con CD 18 (un personaggio pu utilizzare Disattivare
Tunnel di Congegni o il suo modificatore di Des se non possiede
uscita labilit). Durante il giorno Virast in giro intento a
preparare la torre.
Cucina: Lantica cucina. Virast ha messo a posto la
cucina per poter cucinare. Egli cucina solo di notte per
Sezione crollata evitare che il fumo tradisca la sua presenza. Qui vi sono
tre otri da vino pieni dacqua.
Alloggiamento 1: Questarea era utilizzata come
caserma per truppe umane. Gli orchi hanno messo a
posto alcuni letti a castello per dormirci. Gli orchi pre-
feriscono lavorare di notte cos Virast li lascia dormire
di giorno, tranne quello al turno di guardia.
Alloggiamento 2: Anche questarea era una caserma.
Gli orchi hanno sistemato il mobilio in questa stanza e
Virast tiene qui i suoi non morti, ad eccezione della sua
guardia personale. I non morti hanno ricevuto lordine
N di attaccare chiunque entri in questarea che non sia Vi-
rast o un orco.
1 quadretto = 1,5 m

12
Sezione crollata: La sezione superiore della torre or- Il DM deve decidere dove si trovano gli orchi e Virast
mai crollata giace qui. E ancora intatta una parte di torre quando i PG arrivano. Tipicamente Virast sar allinter-
sufficientemente grande a rappresentare un posto adatto no della torre di notte mentre durante il giorno star
alla nidificazione per una famiglia di sette uccelli stigei. supervisionando i suoi non morti (i non morti sono
Questi uccelli stigei predano la fauna locale ma sono feli- Nuovo incantesimo
ci di un cambio di men quando degli avventurieri si av-
vicinano a questarea. Il DM pu naturalmente adattare Scrigno nascosto
il numero di uccelli stigei per adeguarlo al numero e alla Trasmutazione
potenza del gruppo. Gli uccelli stigei sono attivi di notte Livello: Mag/Str 3
e possono essere incontrati ovunque nel raggio di due Componenti: V, S, M
miglia dalla torre. Durante il giorno gli uccelli stigei dor- Tempo di lancio: 1 azione
mono tra le macerie e attaccheranno chiunque disturbi Raggio di azione: Contatto
il loro riposo. Virast e gli orchi sanno della presenza degli Bersaglio: Uno scrigno fino a 30 x 30 x 30 cm per livello
uccelli stigei ed evitano di disturbarli. Virast ha deciso Durata: Vedi testo
di lasciare vivi gli uccelli stigei perch possono servire Tiro salvezza: Nessuno
come inconsapevoli guardiani della sua base. Prevede di Resistenza agli incantesimi: No
sterminarli prima che la base sia completata. Questo incantesimo permette allincantatore di na-
In questarea vi una pietra che era stata incantata scondere magicamente uno scrigno preparato in
da Brekart utilizzando lincantesimo scrigno nascosto. La modo particolare. Chi lancia lincantesimo necessita
pietra sembra uguale a tutte le altre pietre della torre ma di uno scrigno di legno del costo di 20 mo per ogni 30
pu essere trovata utilizzando individuazione del magico. cm cubici. Una volta che lo scrigno terminato, lin-
Lo scrigno nascosto pu essere recuperato attraverso cantatore vi posiziona allinterno gli oggetti e sceglie
il seguente procedimento: se colpito dalla luce della un contenitore adatto per lincantesimo. Il conte-
Luna tre croci o X devono essere segnate su di esso. nitore deve essere non vivente e grande almeno 2,5
Dopo aver fatto ci, lo scrigno emerger dalla pietra. Il cm cubici per ogni 30 cm cubici dello scrigno. Come
forziere contiene parte delle tasse raccolte da Brekart parte della preparazione per lincantesimo, lincanta-
395 mo e 563 ma. Virast possiede un indizio per trova- tore deve disegnare gli appropriati segni arcani sul
re la pietra ma non la ha ancora cercata (prevede di farlo contenitore utilizzando uno speciale inchiostro del
dopo aver sterminato gli uccelli stigei.) costo di 10 mo. Una volta che lincantesimo lanciato
Tunnel di Uscita: Questo il tunnel di uscita che i lo scrigno si riduce magicamente di dimensione e si
goblin scavarono durante lassedio. Luscita mostra se- colloca allinterno del contenitore (ne risulta un ap-
gni di unattivit recente. Come spiegato in precedenza, propriato incremento della massa). Lincantatore pu
gli orchi gettano piccoli animali allinterno per le fauci specificare le condizioni in base alle quali lo scrigno
di fuoco che abitano nei cunicoli. pu essere recuperato (generalmente uno o pi segni
fatti sul contenitore insieme ad una specifica parola).
Lo scrigno rimarr al sicuro allinterno del contenito-
Azione re fino a che non viene rimosso.
Di seguito fornita una guida per gestire lazione Il contenitore pu essere individuato come magi-
nellavventura. co ma pu essere difficile determinare il contenuto a
seconda del materiale di cui composto linvolucro.
Virast e gli Orchi Ad esempio, un contenitore di pietra o di metallo in
Come spiegato in precedenza, vi sempre almeno un grado di bloccare diversi incantesimi di individuazio-
orco di guardia allarea. Lorco di guardia abbastanza ne se abbastanza spesso.
sveglio da osservare tutta larea e far qualche sforzo per possibile ottenere lo scrigno danneggiando il
rimanere nascosto vicino alle macerie. Comunque, poi- contenitore o utilizzando dissolvi magie. Se la magia
ch gli orchi non sono particolarmente adatti a scorge- dissolta, lo scrigno salter fuori dal contenitore in-
re individui furtivi, possibile per i PG entrare nellarea tatto. Anche nel caso il contenitore venisse infranto lo
senza essere scoperti. Se lorco vede i PG, avvertir gli scrigno apparir. In questo caso per potrebbe esse-
altri correndo gi dalla scala. Se avvisati, Virast e gli or- re danneggiato considera gli attacchi al contenitore
chi saranno pronti per la battaglia. come se fossero anche attacchi allo scrigno.

13
L a torr e di B r e k a rt

lavoratori infaticabili). Gli orchi saranno generalmen- cantatori sono i bersagli principali). Gli orchi tenteran-
te dentro la torre di giorno, tranne quando due di loro no per prima cosa di utilizzare le loro armi a distanza da
vanno a caccia o a prendere lacqua. In ogni caso Virast dietro i non morti.
e gli orchi non si avventurano nei cunicoli o nella se- Se i PG agiscono furtivamente, possono essere in gra-
zione crollata. do di cogliere Virast e gli orchi di sorpresa. In questo
Se il DM vuole stabilire gli incontri per lavventu- caso gli avversari dei PG hanno poco tempo per prepa-
ra, ci sar sempre un orco al secondo piano. Durante rarsi, lasciando ai PG un vantaggio. I non morti hanno
il giorno Virast sar allesterno a supervisionare i suoi ricevuto lordine di attaccare chiunque altro vedano,
non morti che trasportano pietre e legna per riparare ma se i PG riescono a impadronirsi della bacchetta di
la torre. Gli altri tre orchi staranno dormendo nei loro Virast saranno in grado di controllarli.
alloggi. Di notte, un orco sar al turno di guardia, Virast Se i PG tentano un inganno possono essere in grado
sar nella sua stanza, i non morti saranno nellAlloggia- di entrare nella torre grazie alle parole. Virast deside-
mento 2 e gli altri orchi saranno al lavoro a vari progetti roso di raccogliere nuovi seguaci e accetterebbe alcuni
nella torre. compagni che non siano non morti o orchi. Astuti e am-
Se i PG sono chiaramente ostili e attaccano diretta- bigui PG potrebbero guadagnare la sua fiducia e rivol-
mente, Virast e gli orchi li combatteranno al meglio tarsi contro Virast in un momento cruciale. Questop-
delle loro possibilit. Virast si appogger ai suoi non zione naturalmente richiederebbe una massiccia dose
morti ed eviter di attirare lattenzione (sa che gli in- di gioco di ruolo.

14
Orco Virast un umano di aspetto e personalit nella media.
Vedi Manuale dei Mostri Ha capelli neri, una barba tagliata con cura e occhi az-
zurri. Veste in quello che considera uno stile avventu-
Bruck CA 16 (corazza a scaglie + scudo), spada lunga (at- roso: pantaloni, una camicia pesante e stivali di cuoio.
tacco +3), arco lungo composito (attacco +1), pf 7, 3 mo, Sebbene intelligente e non eccessivamente crudele,
22 ma intenzionato a dedicarsi completamente da solo ai
Cuka CA 16 (corazza a scaglie + scudo), ascia da battaglia (at- propri scopi a tal punto da non permettere a nessuno
tacco +3), balestra leggera (attacco +1), pf 6, 2 mo, 32 ma o a nessuna cosa di entrare nella sua vita. Infatti una
Gruka CA 14 (corazza a scaglie), ascia grande (attacco +3), volta una vecchia compagna prese i suoi bracciali ma-
balestra leggera (attacco +1), pf 6, 1 mo, 12 ma gici us sonno per farle perdere conoscenza e quindi
Mor CA 14 (corazza a scaglie), ascia grande (attacco +3), le tagli la gola.
arco lungo composito (attacco +1), pf 8, 6 mo, 22 ma Preferisce restare nelle retrovie durante i combatti-
menti e lasciare che i suoi orchi e non morti combat-
Questi sono tipici orchi. Sono stati assegnati a Virast tano per lui. Sar sempre accompagnato da due morti
dal loro signore Zurbarsh. La loro armatura reca il suo viventi. In caso di problemi lancer armatura magica e
simbolo unascia a due mani in fiamme. Gli orchi com- scudo su di s e avr spruzzo colorato pronto per proteg-
batteranno con ferocia ma si arrenderanno se le cose si gersi. Una volta esauriti gli incantesimi, in caso di ne-
mettono male sperando di essere cos risparmiati. Gli cessit, ripiegher sul suo fedele pugnale.
orchi conosco poco di ci che succede dietro le quinte: Virast ben disposto a fare prigionieri, specialmen-
Noi lavoriamo per grande signore Zurbarsh. Noi man- te poich ha bisogno di pi lavoratori per terminare
dati qui con umano per sistemare torre. Noi facciamo in tempo di riparare la torre. Se fatto prigioniero, egli
grande guerra con altri umani per oro e terre. pregher di aver salva la vita e offrir a chi lha catturato
qualsiasi cosa fino a che non gli viene fatto del male.
Virast
Mago Umano Neutrale Malvagio di 2 livello Non morto
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Vedi Manuale dei Mostri
CA: 12 (+1 Des, +1 bracciali);
PF: 10 Virast dispone di una forza assortita di quattro zombi
Caratteristiche: For 9, Des 12, Cos 10, Int 16, Sag 11, Car 13 e dieci scheletri che ha animato usando la bacchetta.
Attacco: +1 Allinizio dellavventura egli dispone del massimo nu-
Tiri salvezza: Temp: +0, Rifl: +1, Vol:+3 mero di non morti che pu creare e comandare con
Talenti/Qualit speciali: Evocare Famiglio, Iniziativa Miglio- la bacchetta (18 DV). Virast ha gi animato tutti gli
rata, Robustezza, Scrivere Pergamene. scheletri intatti presenti nella torre, ma pu animare i
Incantesimi al giorno: liv 0 - 4, liv 1 - 2+1 corpi dei caduti se ne ha bisogno. Gli zombi includono
Abilit: Alchimia +8, Artigianato (tagliare gemme) +8, Con- tre umani (esploratori uccisi dai servitori di Zurbarsh
centrazione +5, Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze e dati a Virast) e un orco (ucciso dagli uccelli stigei).
(storia) +8, Sapienza Magica +8 Virast utilizza due degli zombi come sua guardia per-
Linguaggi: Comune, Draconico, Orchesco sonale. Essi sono equipaggiati con una cotta di maglia
Incantesimi sul libro degli incantesimi (tenuto nel suo zaino) e unascia.
Livello 0: Tutti
Livello 1: Armatura magica, cambiare sembianze, comprensio- Sezione Crollata
ne dei linguaggi, identificare, individuazione dei non morti, Lazione nella sezione crollata semplice gli uccelli
scudo, sonno, spruzzo colorato. stigei attaccheranno chiunque li disturbi. Se perdono
Livello 3: Scrigno nascosto pi di met del loro gruppo, gli uccelli stigei soprav-
Tipici incantesimi conosciuti: Livello 0: Individuazione del vissuti fuggiranno verso il bosco. Gli uccelli stigei in-
magico, raggio di gelo x 3; Livello1: Armatura magica, scu- seguiranno coloro che li hanno importunati almeno
do, spruzzo colorato. finch non sono sazi di sangue. Durante una battaglia
Armi: Pugnale, balestra leggera gli uccelli stigei attaccheranno altrettanto volentieri gli
Oggetti magici: Bracciali dellarmatura +1, bacchetta di anima- orchi, Virast o i PG tira un dado per stabilire chi sar
re morti (livello dellincantatore 9, 6 cariche rimanenti.) la loro vittima.

15
L a torr e di B r e k a rt

Uccello stigeo ciato, Virast riveler il segreto dello scrigno, se pensa


Vedi Manuale dei Mostri che ci possa aiutarlo. Se Virast viene ucciso, un DM
generoso potrebbe permettere a un incantatore del
Fondamenta e cunicoli gruppo di venire a sapere abbastanza riguardo allin-
Lazione nei cunicoli altrettanto semplice le fauci cantesimo scrigno nascosto per immaginare di cosa si
di fuoco considerano chiunque entri nei cunicoli come tratti. Un DM veramente generoso accenner al fatto
cibo e agiranno di conseguenza. Le fauci di fuoco lasce- che Brekart era piuttosto avido e senza dubbio avreb-
ranno i cunicoli per inseguire chi si d alla fuga. Come be voluto tenere le sue ricchezze vicino a s, nella
gli uccelli stigei, le fauci di fuoco attaccheranno anche parte superiore della torre. Il testo dellindizio ripor-
gli orchi e Virast se li incontrano. ta quanto segue:

Fauce di Fuoco Luce della Luna


Vedi pag. 68 Croci tre
Oro per me

Conclusione
Lavventura termina quando i PG sconfiggono Virast e Lettera
le sue forze o sono loro stessi sconfitti. Se i PG uccido- Virast ha addosso una lettera di pergamena. La lette-
no Virast guadagneranno un appropriato bottino per la ra scritta in una calligrafia che differisce in parte da
vittoria. Le autorit del Ducato saranno interessate al quella dellindizio. Se interrogato riguardo alla lettera
contenuto della lettera (vedi sotto) e potrebbero offri- e opportunamente motivato, Virast racconter di esse-
re una piccola ricompensa per le informazioni (10-20 re stato incaricato da Zurbarsh di rendere sicura e ripa-
mo). Se i PG catturano Virast vivo, le autorit del Duca- rare la torre. Egli confesser anche di essere il nipote
to saranno molto interessate a interrogarlo. I PG posso- di Brekart. Se gli viene chiesto chi sia B, egli rispon-
no ricevere una modesta ricompensa (100-200 mo) per der semplicemente che si tratta di un membro della
la sua cattura, a discrezione del DM. sua famiglia. Non riveler che in realt B lo stesso
Se Virast riesce a catturare qualcuno dei PG, lo inter- Brekart.
rogher e lo valuter. PG che sembrino particolarmen-
te pericolosi (come Paladini) saranno uccisi mentre al- Virast,
tri che sembrino voler cooperare saranno risparmiati e Zurbarsh desidera avere una base gi pronta dalla
messi al lavoro, sotto lattenta sorveglianza degli orchi. quale possa lanciare i suoi attacchi. Ho scelto te per
In questo caso senza dubbio la prossima avventura ri- questo compito speciale. Devi recarti alla torre caduta e
guarder un tentativo di fuga del PG. risistemarla e con essa ricostruire in parte lonore della
nostra famiglia, andato perduto anni fa.
Per aiutarti in questo compito Zurbarsh metter a tua
Informazioni disposizione un gruppo di sei robusti orchi.
Le seguenti informazioni possono essere apprese da In ogni caso, conveniente che ti venga fornito un ulte-
Virast. riore aiuto. Per questo ho deciso di fornirti una bacchetta
necromantica. vecchia ed stata spesso usata al servi-
Indizio zio della nostra causa, quindi usala con moderazione.
Virast stato informato dello scrigno nascosto nella se- Va ora e reclama la torre.
zione crollata della torre. Gli stato dato un pezzo B
di pergamena con sopra un promemoria. Se minac-

16
FORTE RALSUSH
Avventura per personaggi di 2^ - 3^ livello

Fortezza di Tharv e, quindi, particolarmente interes-


Background per il DM sato alle recenti incursioni di umanoidi malvagi nella
Il Ducato confina con una terra chiamata Gragash, un zona.
luogo rude e selvaggio la cui popolazione composta Una volta radunati i PG, Thort dir quanto segue:
prevalentemente da umanoidi mostruosi come orchi,
goblin, ogre, troll e giganti malvagi. In quanto comandante della milizia locale sono sta-
Abbastanza spesso a Gragash emerge un leader capa- to incaricato di un importante compito. Come alcuni
ce, per un breve periodo, di far superare la natura cao- di voi sapranno, da molti anni Gragash invade queste
tica degli abitanti ed unirli in un esercito ordinato. In terre ed ogni invasione stata respinta. Dopo lultima
queste occasioni si scatena la guerra tra il Ducato e Gra- invasione fu costruita una serie di forti lungo il confine.
gash. Mentre la potenza di esseri come troll e giganti ha Ahim, i guai con i Tre hanno costretto il Ducato ad ab-
permesso alle forze di Gragash di irrompere nel Duca- bandonare molti di questi forti. Questa una sfortuna,
to, il valore del Ducato e le abilit organizzative dei suoi perch ora sappiamo che comparso un nuovo signore
leader hanno sempre costretto alla resa linvasore. Il fat- della guerra che sembra stia macchinando uninvasio-
to che i signori della guerra di Gragash generalmente ne. Probabilmente vi starete chiedendo cosa ha a che
combattano tra loro per il potere non fa che rendere il fare questo con voi e con lincarico. Bene, io sono stato
compito del Ducato molto pi facile. incaricato di recuperare ed aiutare a rifornire di soldati
Dopo lultima invasione il Ducato costru numerosi i forti vicini. Ovviamente, non ho abbastanza truppe
forti lungo il confine con Gragash e lasci delle truppe per fare questo il lavoro e qui entrate in gioco voi. C
in presidio. Comunque, la guerra con le forze dei Tre e un forte a circa 48 km a Nord Ovest da qui. Questo
dellUno ha richiesto molti uomini del Ducato e quindi forte originariamente era comandato da un guerriero
molti forti sono stato abbandonati. chiamato Ralsush ed ora il forte ha preso il suo nome.
Zurbarsh, un signore della guerra di Gragash, ha re- Naturalmente, io vi voglio mandare l per riprendere
centemente dimostrato una notevole forza sul cam- il forte. Gli ultimi rapporti che ho indicano che una
po. Diversamente dalla maggior parte dei suoi pre- costruzione abbandonatama possibile che sia stato
decessori, agisce secondo un piano prestabilito e sta occupato. Siamo un po a corto doro, ma possiamo
raggruppando intelletti e stabilendo delle basi prima offrirvi 25 mo a testa se vi assicurerete il forte, con un
del suo attacco. Seguendo il suo piano ha spedito un bonus di un altre 50 mo
Orco Cha ed una truppa di orchi per occupare uno se dovrete riconquistarlo
dei forti abbandonati e prepararlo per accogliere una ad una forza occupante.
guarnigione. Possiamo offrirvi lequi-
paggiamento di base ma
non possiamo darvi tutto
Coinvolgere i PG quello che volete.
Si presume che i PG abbiano giocato Spie Goblin e
La Torre di Brekart e che si siano accreditati presso le Se i PG accettano loffer-
autorit locali di Thusul. Se questo non accaduto, il ta, Thort offrir ad ognuno
DM dovr trovare un modo alternativo di coinvolgere i di loro equipaggiamento
PG nellavventura. ed oggetti per 30 mo. Se ri-
I PG saranno contattati da Thort, il comandante escono nella missione gli
della milizia di Thusul. Thort anche un agente della pagher quanto promesso.

17
F ort e R a ls u sh

cupata dagli orchi che hanno svolto servizio di guardia


Mappa prima della notte. Larea piuttosto sporca ma di solito
La mappa mostra il forte nei dettagli. Il forte sorge in lorco addetto alle pulizie gli d una pulita.
una radura ed su un pendio molto lieve. Cucina: La cucina originale con la piastra di cottura
La zona circostante sgombra per approssimativa- in pietra ancora intatto. LOgre Cha e gli orchi prepara-
mente 24 m. Anche se gli alberi sono ricresciuti, larea no qui il loro cibo ed un rancio lurido e puzzolente.
chiaramente stata nuovamente disboscata di recente. Ufficiali: Era usata come alloggio ufficiali quando
Ad Est del forte scorre un ruscello ricco di trote. il forte era sotto il controllo del Ducato. LOgre Cha
Dato che larea antistante il forte piuttosto vasta, il Groguh ora dorme qui. Poich non si fida degli orchi
DM e i giocatori potrebbero trovare utile segnare sulla di notte quando lui dorme sbarra la porta di legno. Gro-
mappa i loro movimenti ed azioni sulla mappa dei gio- guh svolge il suo lavoro durante il giorno e di notte di-
catori, almeno finch non entrano in combattimento. rige gli orchi finch non stanco.
Magazzino: Era ed ancora unarea di deposito.
Forte Ralsush Larea riempita di attrezzi ed approvvigionamenti, in-
Il forte consiste nella struttura di pietra originale pi cluse 50 frecce, due spade lunghe, quattro scudi grandi
tre nuove fortificazioni fatte di terra. Il forte originale di legno ed un arco lungo.
aveva muri di legno a ridosso della struttura di pietra Fossa: Queste fosse furono scavate dagli orchi e la
ma questi andarono bruciati completamente anni fa. Il terra stata usata per erigere i bastioni. Groguh sta pen-
tetto di legno originario della struttura in pietra bru- sando se riempirle con pali acuminati o allagarle con
ciato ma anchesso stato sostituito con legname fresco lacqua del ruscello.
(il quale brucer debolmente se i PG tenteranno di dar-
gli fuoco). Laccesso al tetto garantito da una botola
grezza che si apre nellarea della caserma. Azione
I muri di pietra si estendono per 90 cm sopra allat-
tuale tetto e tre camminatoi con mura di legno grezzo Il Viaggio
sono stati eretti su di esso. Le assi sono state spaziate Il DM pu prevedere uno o due incontri minori durante il
abbastanza da permettere ad arcieri inginocchiati di viaggio verso il forte se il gruppo sembra averne bisogno.
sparare avendo una certa coperta. Comunque, dovendo il gruppo arrivare al forte stremarli
Ingresso: Lingresso al forte consiste di bastioni di con battaglie lungo la via sarebbe una pessima idea.
terra sormontati da travi appuntite che sono state in-
fisse nel terreno per rinforzare la struttura e dissuadere Il Forte
con le loro punte aguzze dal tentare di scalare il muro. Lazione principale ha luogo al forte. C sempre un
Il bastione alto 90 cm le travi si estendono per altri orco allingresso ed un altro sul tetto (nascosto nellom-
90 cm sopra di esso. Gli orchi hanno tagliato i tronchi bra durante il giorno). Durante il giorno gli altri orchi
in modo da poterci stare su ed hanno lasciato piccole staranno dormendo mentre Groguh sar sveglio e a
aperture tra il legname. Questo gli permette di sparare lavoro (molto probabilmente a conficcare pali nel ter-
pressoch in tutte le direzioni avendo una copertura reno). Al crepuscolo gli orchi saranno svegli e le due
del 90%. La porta fatta di robusto legno e rinforzata da guardie diurne si staranno riposando. Gli orchi attivi
due spesse travi. La porta pu essere sbarrata dallinter- generalmente lavoreranno costruendo le palizzate e la-
no. C sempre un orco in servizio in questa area. voreranno il legno.
R1: Una fortificazione incompleta. I bastioni di ter- Gli orchi e Groguh sanno che possono essere attaccati
ra sono stati tirati su ed impalcati ma il legname non da un momento allaltro e quindi sono sempre armati
ancora a posto. e protetti, anche quando lavorano. Tolgono larmatura
R2: Unaltra fortificazione incompleta. I bastioni di solo per dormire ma tengono le armi a portata di mano.
terra sono stati accumulati ma non stato impalcato. Se i PG vengono visti, chi li vede avvertir gli altri e
R3: Unaltra fortificazione incompleta. I bastioni di tutti si prepareranno a difendere il forte. Se ne hanno
terra sono stati accumulati ma non stato impalcato. il tempo, i difensori sbarreranno le porte e si posizione-
Caserma: Larea della caserma originale. Questo po- ranno sul tetto e per poter attaccare con le frecce i PG.
sto usato dagli orchi. Durante il giorno gli orchi che Se i PG riescono a cogliere gli orchi e Groguh di sorpresa,
non sono di guardia dormono qui. Di notte larea oc- i PG avranno molto pi facilmente la meglio su di loro.

18
forte ralsush

Ruscello

R3

Fossa
Magazzino Fossa

Ufficiali
R1 R2

Cucina

Fossa
Caserma
Fossa

Ingresso

N
1 quadretto = 1,5 m

19
F ort e R a ls u sh

Orco di me. Indossa unarmatura nera e la sua volont leg-


Vedi Manuale dei Mostri ge. Se gli si chiede dei piani di Zurbarsh, Groguh dir
Lui un grande leader. Progetta di riuscire dove gli al-
#1 7 pf #2 6 pf #3 5 pf #4 5 pf #5 7 pf tri hanno fallito. Vuole conquistare queste terre per noi
#6 6 pf #7 8 pf #8 7 pf #9 6 pf #10 5 pf e guidarci attraverso il mare.
Magia: 2 pozioni di cura ferite leggere (1 livello dellin-
Descrizione cantatore), 1 pozione di forza straordinaria (3 livello
Questi orchi sono un po pi svegli del solito (Int 10, dellincantatore), pugnale +1 (fattura Imperiale, lo usa
Sag 9) e sono addestrati a combattere seguendo un pia- come coltello da tavola).
no (sono abbastanza intelligenti da erigere barricate e Tesoro: 58 mo e 127 ma addosso, 234 mo e 576 ma in
scavare buche). Sono armati con spade lunghe, pugnali uno scrigno nella sua stanza.
ed archi lunghi. Indossano corazze a scaglie e portano
scudi come protezione (CA 16). Ogni orco ha su di se
1d4 mo e 1d10 ma, pi una gamma di oggetti personali Conclusione
(perlopi disgustosi). Lavventura finisce quando i PG sconfiggono Groguh
Servono Groguh principalmente per paura ma am- e le sue truppe o vengono da questi sconfitti. Se i PG
mettono che stanno guadagnando molto al suo ser- uccidono Groguh, guadagneranno un bottino adeguato
vizio. La loro armatura porta il simbolo di Zurbarsh alla vittoria. Se i PG riescono a catturare Groguh o a car-
- unascia bipenne fiammeggiante. Gli orchi combatte- pire informazioni da lui, probabile che guadagnino
ranno furiosamente ma si arrendono se le cose vanno una ricompensa supplementare da parte del Ducato.
male e credono di essere risparmiati. Gli orchi sanno Se Groguh riesce a catturare qualche PG, li interro-
ben poco oltre a quanto stanno facendo: Noi lavoriamo gher e li soppeser. I PG che sembrano rappresentare
per Groguh e il grande signore Zurbarsh. Siamo stati una particolare minaccia (come i Paladini) saranno uc-
mandati qui con Groguh per presidiare il forte umano. cisi mentre quegli che sembrano disposti a cooperare
Facciamo volentieri guerra agli umani. Se ci lasciate an- saranno risparmiati e messi a lavorare, sotto gli sguardi
dare, diciamo a Zurbarsh che ci avete aiutato. Forse lui attenti degli orchi. In questo caso, la prossima avven-
vi risparmia. tura comprender sicuramente un tentativo di fuga da
parte dei PG.
Groguh
Ogre Cha, vedi pag. 69
PF: 36

Descrizione
Groguh un Ogre Cha ed il leader delle forze che
occupano il forte.
Come altri della sua schiatta, indossa una corazza a
scaglie e combatte con uno spadone ed un arco lungo.
Groguh guida astutamente le sue truppe e si avvarr
delle difese che i suoi orchi hanno eretto.
Groguh disposto a prendere prigionieri per estorce-
re informazioni e guadagnare nuovi schiavi.
Ai PG sconfitti che non sembrano una minaccia sar
offerta lopportunit di sopravvivere lavorando al forte.
Se Groguh viene catturato e viene adeguatamente
convinto dir ai PG che stato mandato al forte da Zur-
barsh. I suoi ordini sono riparare il forte e migliorarne
le fortificazioni. Una volta fatto questo, previsto che
Groguh mandi un messo a Zurbarsh e verr mandata
una guarnigione di rinforzo. Se gli si chiede di Zur-
barsh, Groguh lo descriver come Grande. Pi grande

20
LA TOMBA DELLOGRE
Avventura per personaggi di 3^- 4^ livello

La Tomba dellOgre la continuazione dellavventura Uno dei pi fedeli servitori di Chu-Umbro era logre
Forte Ralsush, ma questultima non essenziale ai fini Ghugar. Ghugar era molto grosso, anche al confronto
dellavventura. degli altri ogre, e godeva nelluccidere i nemici con il
proprio martello di ferro. Secondo la leggenda, Ghugar
possedeva unantica collana che gli conferiva un gran-
Background per il DM de potere sugli ogre suoi simili. Secondo il mito, questa
Il Ducato confina con una terra chiamata Gragash, un collana era fatta con le vertebre del primo ogre. Ghugar
luogo rude e selvaggio la cui popolazione composta serv Chu-Umbro fedelmente fino alla Quinta Batta-
prevalentemente da umanoidi mostruosi come orchi, glia dei Crocevia. Ghugar cadde in questa battaglia, nel
goblin, ogre, troll e giganti malvagi. tentativo di proteggere il suo signore da unarma sacra.
A causa della loro natura caotica e malvagia gli abi- Chu-Umbro e la sua armata furono respinti ma Chu-
tanti di Gragash in genere passano il proprio tempo Umbro port con s il corpo di Ghugar con lintenzio-
combattendo gli uni con gli altri. Tuttavia, in rare occa- ne di farlo risorgere come non morto. Sfortunatamente
sioni, un leader che abbia sufficiente potenza e visuale per Chu-Umbro, Ghugar non poteva essere riportato in
su ci che lo circonda si fa avanti e guida i belligeranti vita in questa maniera. Egli suppose, correttamente, che
umanoidi che si uniscono per formare unorda minac- il potere dellarma sacra impedisse anche che le orribi-
ciosa. Persino nei giorni dellImpero queste incursioni li forze dei potenti necromanti potessero dare loscura
non vita al corpo. Rammaricato di ci, Chu-Umbro fece
erano una questione di grande interesse.
costruire una tomba per il suo fedele servitore e lasci
Uno dei pi grandi capi a comandare il Gragash fu
che le spoglie mortali riposassero in pace, protette da
Chu-Umbro. Egli era il prodotto di un malandato espe-
trappole e guardiani non morti.
rimento di un terribile necromante umano, Bazule.
Chu-Umbro fu poi tradito e distrutto da un suo am-
Utilizzando la sua perversa magia, Bazule fece accop-
bizioso sottoposto, Brukus. Ci dispiacque a Durakor
piare uno schiavo elfo con un troll delle paludi, dando
che incaric della cosa Cavallo dAcqua, il suo favorito.
vita a Chu-Umbro. Bazule pensava che il giovane ibrido
Cavallo dAcqua mand i Cavalli Gnark a calpestare a
avrebbe intrapreso la via della necromanzia e sarebbe
morte Brukus, dopo di che i suoi occhi furono lasciati
diventato uno dei capi dei suoi servi. Chu-Umbro si ai vermi.
stuf delle regole del suo padrone e, desiderando esse- Con la fine di Chu-Umbro e di Brukus, le forze del
re padrone di se stesso (e di altri), fugg verso la terra di primo passarono rapidamente di mano in mano e furo-
Gragash. no facilmente massacrate da unarmata inviata dallIm-
Utilizzando la Necromanzia e la sua crudelt, rag- pero per risolvere la situazione. Questo pose fine al bre-
giunse velocemente il potere. In breve tempo form ve governo di Chu-Umbro.
una spaventosa orda e condusse degli attacchi ai pic-
coli villaggi ai confini dello stesso Impero. Desideran-
do ancora pi potere, si accord con il dio non morto Coinvolgere i PG
Durakor e cos venne trasformato in un non morto lui Se i PG hanno completato Forte Ralsush il DM pu in-
stesso. Alcuni dei suoi seguaci, sebbene assolutamente formare i giocatori che questi hanno trovato, tra lequi-
malvagi, rifiutarono di servire un mostro non morto. paggiamento dellogre, una mappa approssimativa che
Naturalmente, furono sterminati dai seguaci pi leali indica la locazione della tomba dellogre Ghugar.
e vennero fatti risorgere come non morti, cosicch po- In alternativa, i PG possono venire a conoscenza e ac-
tessero continuare a servire la volont di Chu-Umbro. quisire la mappa in altri modi. Potrebbero rinvenire la

21
L a tomb a d e ll ogr e

mappa allinterno del bottino di altre avventure oppure


potrebbero ottenerla giocando dazzardo in una locanda.
Altrimenti, i PG potrebbero essere ingaggiati dalle
autorit locali desiderose di far trovare la collana di
Ghugar da degli umanoidi che potrebbero utilizzarla
per estirpare anche un numero maggiore di problemi.
Infine, i PG potrebbero semplicemente imbattersi
nella tomba durante i propri viaggi in altre avventure.

Il Viaggio
Il DM potrebbe voler inserire un elemento di pericolo
nel viaggio verso la tomba tramite gli incontri casuali.
La tomba posta vicino allattuale confine tra il Du-
cato e Gragash e la zona spesso pattugliata da svariati
umanoidi. Il numero consigliato di incontri da
1 a 6 al giorno. Il DM dovrebbe aumentare o
diminuire tale numero in base alle azioni dei
PG. Se ad esempio loro accendessero fuochi
da campo verrebbero quasi certamente osser-
vati e pedinati.

Incontri casuali

Risultato Incontri
1-3 Gruppo di Goblin Esploratori: 2+1d4 goblin
guerrieri di 1 livello come descritto nel
Manuale dei Mostri. Loro cercheranno di traverso un notevole tumulo di roccia. Senza la mappa,
evitare lincontro con i PG ma li faranno lentrata potrebbe essere difficile da trovare e apparireb-
seguire da una pattuglia. be come un monticello ricoperto di erba.
4-5 Pattuglia di Orchi: 4+1d6 orchi guerrieri di 1 Il livello inferiore della tomba scavato nella terra ed
livello capeggiati da un guerriero di 2 livello. il pavimento rinforzato con pietra, legno e le ossa del-
Essi sono equipaggiati con spada lunga ed le persone uccise da Ghugar. Linterno buio, stantio e
arco lungo. Loro proveranno ad attaccare un raccapricciante. La tomba stata maledetta con rituali
piccolo gruppo di avventurieri ma cerche- in onore del dio non morto Durakor. A causa di ci i
ranno di evitare un gruppo pi numeroso non morti allinterno della tomba godono di una resi-
o che possa sembrare pericoloso. stenza allo scacciare di +4 finch restano ad una distan-
6 Pattuglia di Ogre: 4+1d6 orchi di 1 livello za massima di 12 m da una Pietra Necromantica. Larea
capeggiati da un ogre. Gli orchi sono equi- emana unaura malvagia (come ovvio).
paggiati con spada lunga ed arco lungo.
Logre equipaggiato con uno spadone, LEntrata della Tomba
un arco grande ed indossa una corazza a Lentrata della tomba fatta di pietre ammucchiate e ri-
scaglie. Logre stupido ed impaziente di coperte di terra. Si entra attraverso una porta di pietra.
uccidere. Quindi, attaccheranno il gruppo, Questa appena visibile ed stata ricoperta da erba e
anche in caso di inferiorit numerica. piante rampicanti. Queste ultime appaiono quasi come
vene strappate da una creatura vivente. Se tagliate, fan-
no fuoriuscire una sostanza liquida e rossa. Sono anche
Mappa conosciute come Rampicanti del Sangue e si dice che
La mappa una ricostruzione dettagliata della tomba. crescano in luoghi impregnati di malvagit. Sono tut-
Questultima posta nel sottosuolo ed accessibile at- tavia innocue.

22
tomba dellogre N
1 quadretto = 1,5 m

2
Entrata
della tomba
1

Tomba

1 2
2 7

6
4

1. Trappola allEntrata: Lentrata consiste in due ta richiede un prova di Osservare (CD 20) al posto della
porte di pietra con una fossa posta in mezzo. La prima prova di Cercare. Se colui che spinge la porta cerca di
porta solo appoggiata cosicch sulle prime resiste ma, evitare la caduta deve superare un tiro salvezza sui Ri-
una volta applicata una certa pressione, cede rapidamen- flessi (CD 20). Il DM potrebbe dare bonus aggiuntivi al
te facendo probabilmente cadere chi la stava spingendo PG se questi utilizza delle precauzioni.
nella fossa piena di spuntoni di ferro che escono dal ter- La seconda porta di pietra stata fatta con pietre scu-
reno. La trappola ha GS 2. I danni da caduta ammontano re dipinte per renderle ancora pi scure. Per notarla
a 2d6 e gli spuntoni infliggono 1d4 danni in mischia nelloscurit dellentrata richiesta una prova di Osser-
con un bonus di +10 al tiro per colpire. Ogni spuntone vare (CD 15). La porta appoggiata. Se viene colpita con
che colpisce (o meglio, che viene colpito) infligge 1d4+2 vigore (ad esempio da una persona che sta provando a
danni. Notare la trappola prima che la porta venga spin- risalire dal fosso) cadr in avanti. Chiunque sia cos sfor-

23
L a tomb a d e ll ogr e

tunato da trovarsi sotto di essa dovr superare un tiro sal- m una protezione dallo scacciare (-4 alla prova di scac-
vezza sui Riflessi (CD 20) per evitare di rimanere schiac- ciare). Legano inoltre gli spiriti degli ogre morti nella
ciato, ed un altro tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per tomba, facendoli restare intrappolati nelle loro ossa. Se
evitare di cadere nel fosso (vedi sopra). Se un personag- uno scheletro di ogre non si trova entro 12 m dalla pie-
gio rimane schiacciato subisce 3d6 danni. La trappola tra, lo spirito lascia le ossa e lo scheletro cade a terra. Le
un GS 2. Con una prova di Cercare (CD 20) ci si pu ac- pietre possono essere prese e portate fuori dalla tomba
corgere che la porta soltanto appoggiata e con una pro- (ovviamente gli scheletri perseguiteranno il razziatore)
va di Disattivare Congegni (CD 20) si pu disinnescare oppure possono essere strutte. Esse hanno una durezza
il meccanismo. Naturalmente pu essere disinnescata 8 ed ogni pietra deve subire 20 danni prima di rompersi
gettandole contro un oggetto abbastanza pesante. e di diventare inutile. Nel momento in cui viene rot-
2. Entrata: Questa stanza contiene una scala a chioc- ta, una pietra rilascia unesplosione di energia negativa
ciola in pietra grezza che porta gi nelloscurit. Scende che infligge 1d6 danni a tutte le creature viventi nel
per 4,5 m e, stranamente, non ospita trappole. raggio di 12 m. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15)
permette di dimezzare questi danni.
La Tomba 3. Stanza delle Ossa: Questa stanza contiene le ossa
La tomba buia, fatta eccezione per le deboli pulsazioni di due ogre. Le ossa sono animate ed attaccheranno i
verdi provenienti dalla Pietra Necromantica. Il posto PG. Appartenevano ad ogre normali che servivano Gru-
gelido e stantio. gah in vita, e adesso lo servono nella morte.
1. Entrata: Lentrata della tomba 4. Stanza delle Ossa: Come il punto 3.
2. La Pietra Necromantica: Ogni Pietra Necroman- 5. Stanza delle Ossa Superiore: Questa stanza con-
tica un disco di pietra del peso di 27 Kg inciso rozza- tiene le ossa di due capitani ogre. Le loro ossa sono
mente. Tutte le pietre sono cesellate con rune oscure protette da una trappola e sono animate. Se la porta di
che emettono una luce verde flebile e intermittente. pietra che d sulla stanza viene spinta e aperta, delle
Le pietre sono, ovviamente, magiche. Esse forniscono pietre affilate saranno scagliate contro gli invasori. Per
a tutti i non morti che si trovano entro un raggio di 12 notare e disattivare la trappola che ha GS 1 occorrono
rispettivamente una prova di Osservare (CD 20) ed una
di Disattivare Congegni (CD 20). Se la trappola viene
innescata le vittime subiscono 2d6 danni, dimezzabili
con un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Ogni capitano
ha un distintivo doro del valore di 50 mo rappresentan-
te il suo rango e raffigurante un teschio umano.
6. Stanza delle Ossa Superiore: Come sopra, ma
la stanza protetta da una trappola nascosta (una fossa
con spuntoni). Questa un GS 2. La caduta infligge 2d6
danni e gli spuntoni infliggono 1d4 danni in mischia
con +10 al tiro per colpire. Ogni spuntone che colpisce
(o meglio, che viene colpito) infligge 1d4+2 danni.
Per notare e disattivare la trappola occorrono rispet-
tivamente una prova di Osservare (CD 20) ed una di
Disattivare Congegni (CD 20).
7. Trappola allEntrata: Aprire la porta che d sulla
stanza della tomba fa cadere alcune sfere di ferro chio-
date su colui che la apre. La trappola un GS 3. Per no-
tare e disattivare la trappola occorrono rispettivamente
una prova di Osservare (CD 20) ed una di Disattivare
Congegni (CD 22). Se la trappola viene innescata, la vit-
tima sar soggetta allattacco di 20 sfere cadenti. Queste
hanno un bonus di +6 al tiro per colpire ed infliggono
1d4+2 danni perforanti e contundenti. Ogni sfera ma-
ledetta con energia negativa ed infligge 1d4 danni

24
aggiuntivi a tutte le creature viventi (tiro salvezza sul- scheletri ogre nelle aree 3 e 4 sono liberi di muoversi
la Tempra (CD 15) per dimezzare). Ogni persona nelle e probabilmente attenderanno che i PG scendano le
immediate vicinanze della porta verr attaccata da 1d6 scale. Agli scheletri nelle aree 5, 6 e 8 stato ordinato
sfere. di rimanere nelle proprie stanze finch le trappole non
8. La Stanza Sepolcrale: Le pareti di questa stanza vengono attivate. Dopo sono liberi di muoversi a piaci-
sono coperte da rozzi disegni raffiguranti le crudeli mento allinterno della tomba.
e selvagge gesta di Grugah. La scena finale lo mostra
mentre prende il colpo finale al posto del suo signore. Scheletro Ogre di Durakor
Nel massiccio sarcofago in pietra riposano le ossa di Vedi pag. 72
Grugah. Nella stanza sono presenti le ossa di tre capita-
ni ogre sono animate e combatteranno per difendere Gli scheletri in questa avventura indossano brandelli
i resti del loro padrone. Ognuno ha un teschio placcato di armature metalliche ed impugnano martelli Gran-
come simbolo (del valore di 50 mo). La tomba non ha di in onore di Ghugar. Sono infine animati dal potere
trappole e contiene i seguenti oggetti: delle Pietre Necromantiche che li legano al luogo ma li
Sei teschi (una volta appartenuti ai pi potenti av- proteggono anche dai poteri dei chierici.
versari sterminati da Grugah), una cotta di maglia +1, un
martello Grande +2 (arma Grande, 1d12 danni, critico
X3), 600 mo e la Collana di Grugah. Conclusione
Lavventura finisce quando i PG ripuliscono la tomba,
muoiono o scelgono di andarsene. Se i PG se ne vanno,
Azione il DM pu far s che alcuni umanoidi trovino la tomba
Levento principale in questa avventura avviene nella e decidano di fortificare larea. I PG potrebbero quindi
tomba. I PG avranno da preoccuparsi sia delle trappole dover affrontare le nuove guardie oltre ai pericoli che si
che degli scheletri ogre. Questi ultimi si risveglieran- celano nella tomba.
no quando i PG passeranno ad almeno 12 m da una Pie- Se i PG rinvengono la Collana di Grugah e decidono
tra Necromantica. Da questo momento, probabilmen- di tenerla, possono star certi che avranno seri problemi
te, staranno ad attendere che entrino nella tomba. Gli con gli ogre in futuro.

25
I c ava lli sm a rri t i

I CAVALLI SMARRITI
Avventura per personaggi di 3^-4^ livello

Questavventura si svolge dopo La Tomba dellOgre,


ma quellavventura non essenziale per questa. Il Viaggio
Il DM potrebbe voler aggiungere un elemento di perico-
lo al viaggio verso la tomba permettendo degli incontri
Background per il DM casuali. La tomba si trova vicino allattuale confine tra il
Sin dai tempi di Chu-Umbro, il territorio di Gragash Ducato e Gragash e larea spesso pattugliata da svariati
ebbe legami oscuri con Durakor e il suo famiglio spre- umanoidi. possibile fare da 1 a 6 incontri al giorno. Il
gevole, Cavallo dAcqua. DM pu aumentare o diminuire le probabilit di incon-
Cavallo dAcqua, un essere di una malvagit immon- trare qualcuno basandosi sulle azioni dei personaggi. Ad
da, si adopera costantemente per soddisfare il suo pa- esempio, se accendono dei fuochi da accampamento, al-
drone propagando la benedizione dei non morti e lora saranno quasi certamente osservati e investigati.
portando orrore a tutte le cose viventi. Recentemente
un prete di Durakor ha creato una Pozza Procreante Incontri casuali
per i cavalli gnark nellarea e i suoi famigli stanno ru-
bando i cavalli per convertirli in abominevoli cavalli Risultato Incontro
gnark. 1-3 Gruppo di Esploratori Goblin: 2+1d4 com-
battenti goblin di 1 livello. Tenteranno di
evitare il contatto con il gruppo e invece
Coinvolgere i PG cercheranno una pattuglia per inviarla pi
Esistono tre modi in cui i PG possono essere coinvolti: tardi verso il gruppo.
Possono essere ingaggiati dalle autorit locali per in- 3-4 Pattuglia di Orchi: 4+1d6 combattenti or-
vestigare sui recenti assalti contro i mercanti, le citt chi di 1 livello guidati da un combattente
e i villaggi. Queste incursioni, come descritte dalle orco di 2 livello. Essi sono armati di spa-
autorit, sembrano essere mirate al furto dei cavalli e de lunghe e archi lunghi. Attaccheranno
alla cattura di prigionieri. Generalmente sono sem- un gruppo pi piccolo ma proveranno a
pre stati lasciati gli oggetti di valore: per esempio, le evitare i gruppi pi grandi o chi sembra
pattuglie hanno trovato i carri dei mercanti intatti essere troppo pericoloso.
semplicemente posati sulla pista dei carri senza al- 6 Pattuglia di Ogre: 4+1d6 combattenti
cuna traccia di cavalli o di mercanti. A quanto dico- orchi di 1 livello guidati da un ogre. Gli
no i sopravvissuti, gli incursori sembrano essere dei orchi sono armati di spade lunghe e archi
ghoul che vengono aiutati da tre umani riluttanti. lunghi. Logre armato di uno spadone,
Gli umani sono stati identificati come tre mercanti un arco grande e indossa unarmatura a
scomparsi circa un mese fa. Le autorit locali sanno scaglie. Logre stupido e impaziente di
dove si svolge la maggior parte delle incursioni, cos uccidere, cos attaccheranno il gruppo
possono dare ai personaggi unarea generica da cui anche se inferiori di numero.
iniziare la loro ricerca.
Sono stati rubati i loro cavalli e si mettono in viaggio
alla loro ricerca o alla vendetta. Mappa
I personaggi hanno semplicemente commesso lerro- La mappa fornisce i dettagli dellarea intorno alla Pozza
re di attraversare la Pozza Procreante come incontro Procreante. Larea puzza di morte e viene evitata dalle
prima di unaltra avventura. creature viventi.

26
Recinto per bestiame: Questa area viene circonda- i citati prigionieri legati al cavallo per i rituali, hanno
ta da una recinzione rozza ma efficace fatta di tronchi. rinunciato a tutte le speranze di fuga e semplicemen-
Il cancello abbastanza robusto ed fatto di travi di le- te camminano a stento eseguendo gli ordini dei ghoul
gno tra due grandi pietre. Allinterno del recinto per il allo scopo di evitare un destino di gran lunga peggiore.
bestiame ci sono 1d6 cavalli leggeri, 1d4 cavalli pesanti, Questi uomini vengono tenuti qui durante il giorno e
1d3-1 cavalli da guerra leggeri e 1d2-1 cavalli da guerra viaggiano con i ghoul nelle loro incursioni. Durante le
pesanti. I cavalli sembrano essere tutti spaventati, ab- incursioni un ghoul ha il compito di sorvegliarli. Gli
battuti e in scarsa forma. Sono trattenuti qui in attesa uomini sono necessari ai ghoul perch i cavalli hanno
del loro viaggio verso la Pozza Procreante. La maggior una paura naturale ed evitano i non morti, e quindi gli
parte dei proprietari dei cavalli morta, cos i perso- uomini sono obbligati a guidare i cavalli catturati.
naggi saranno in grado di reclamare la maggior parte di Tomba 2: E analoga alla Tomba 1, ma questa tomba
loro come legittimo bottino. viene usata per tenere coloro che sono destinati al sa-
Tomba 1: Questa unantica tomba datata ai giorni crificio. La porta alla tomba di pietra solida e un ghoul
dellImpero. I segni identificativi sono stati profanati e sempre di guardia. Allinizio dellavventura ci saranno
sono irriconoscibili. La tomba viene attualmente usata quattro popolani di 1 livello (Bulleck, Rulf, Indrig e
per ospitare tre umani catturati: Darhen, Blutern e He- Sally) e un combattente (Wutfen) di 1 livello incate-
shfen. Questi uomini sono popolani di 1 livello. Prima nati. Ogni giorno uno dei prigionieri verr trascinato
di essere catturati e costretti al servizio dei ghoul erano fuori per partecipare al rituale.
guidatori di carri e addestratori di cavalli. Dopo aver vi- Pozza Procreante: Questa pozza disgustosa pie-
sto i tentativi di fuga degli altri prigionieri finiti con na di acqua profanata nella quale galleggiano pezzi di

pozza procreante

Tomba 1

Pozza
procreante

Statua Tomba 2

Recinto
per
bestiame

N
1 quadretto = 1,5 m

27
I c ava lli sm a rri t i

carne putrefatta, grumi di sangue e cose simili molto i cavalli e le persone cos da poterli usare per creare ul-
sgradevoli. La pozza emana una puzza nauseante che va teriori cavalli gnark. I ghoul proveranno a paralizzare
quasi oltre ogni immaginazione e coloro che si trova- le persone mentre il cavallo (o i cavalli) gnark prover
no entro 9 m dalla pozza devono effettuare un tiro sal- a battersi con loro fino allincoscienza. Se i personaggi
vezza sulla Tempra CD 14 o subire 1d3 danni alla Forza innalzano una resistenza seria, i non morti cambiano le
per 1d6 minuti. Lacqua della pozza soprannaturale e tattiche e proveranno a ucciderli. In caso di fallimen-
manger carne viva al ritmo di 1 danno per ogni round
to, proveranno a scappare. Anche se gli umani catturati
di esposizione. Lacqua anche sacrilega, ma ha questo
sono abbastanza scoraggiati, quando sembrer proba-
effetto solo quando si allinterno della pozza (rimuo-
bile che i personaggi saranno vittoriosi, proveranno a
verla provoca la dispersione delle propriet magiche
in 1d4 minuti). Bisogna effettuare solamente un tiro al scappare dai ghoul.
giorno per lesposizione alla pozza. Intorno alla pozza ci
sono quattro pietre rozzamente sgrossate che sembra- Ghoul di Durakor
no luccicare di sangue. A entrambe le estremit ci sono Vedi pag. 69
rampe di pietra che conducono dentro e fuori la pozza.
Come ultimo tocco, vi una statua di pietra di Cavallo Cavallo gnark minore
dAcqua rozzamente sgrossata. La rozzezza del lavoro Vedi pag. 63
rende lo sguardo dellessere ancora pi orribile.
I PG possono scegliere di attaccare i predatori quan-
do sono lontani dal campo (forse organizzando una
Azione loro stessa imboscata) o possono scegliere di attaccare
Lazione principale dellavventura consiste nel trovare e il campo quando i predatori sono lontani. I predatori
combattere i ghoul e i cavalli gnark. generalmente partono appena sta per finire la notte
Come i personaggi trovano i non morti a discrezio-
e ritornano 4+1d4 ore pi tardi con 1d6-1d4 cavalli e
ne del DM e dei giocatori. I personaggi possono, per
1d6-1d6 prigionieri ( possibile per loro non avere pri-
esempio, provare a cercare le tracce dei non morti e
gionieri o cavalli). Giocatori meno saggi o pi audaci
inseguirli alla loro base operativa. Oppure i personag-
possono scegliere di attaccare i non morti durante il
gi possono decidere di disporre qualche esca per i non
morti e tender loro unimboscata. Quanto segue mostra giorno, quando sono tutti l. Anche se i non morti pre-
alcune linee guida generali per gestire lazione. feriscono la notte, il giorno non li infastidisce affatto e
Ci sono sempre almeno tre ghoul nel campo e due loro combattono assai efficacemente.
sono a guardia degli umani e laltro pattuglia larea.
Questi ghoul avvertiranno gli altri se individueranno
un pericolo e si organizzeranno per difendere la loro Conclusione
zona con grande ferocia. C sempre almeno un cavallo Lavventura giunge al termine quando i personaggi
gnark Minore nellarea, qualche volta vaga intorno al sconfiggono le forze del male o vengono sconfitti a
recinto calpestando gli animali piccoli e qualche volta loro volta. Se i personaggi eliminano il male, le autorit
si fa un sonnellino nella pozza. Naturalmente, queste locali saranno grati e li vorranno ricompensare mode-
creature combatteranno selvaggiamente per difendere stamente (persino 50 mo per ogni membro del grup-
la Pozza Procreante. po). Anche i prigionieri liberati saranno molto grati e
In aggiunta alle guardie, esiste anche una forza di
aiuteranno i personaggi nei limiti delle loro possibilit.
assalto. Il gruppo di assalto composto dal ghoul che
Il padre di Sally, un mercante facoltoso, fornir con pia-
sta a guardia dei tre umani che lavorano per i ghoul
cere fino a 500 mo di merci per il ritorno di sua figlia.
pi almeno altri due ghoul e un cavallo gnark Minore
( possibile aggiungere altro se il gruppo numeroso Se i personaggi sono costretti ad allontanarsi, i servi
o potente). I predatori sono attivi durante la notte, se- di Cavallo dAcqua continueranno a creare non morti.
guendo le tracce dei carri ed esplorando i villaggi e le Perci, se i personaggi decidono di ritornare unaltra
citt locali. I predatori preferiscono tendere imboscate volta, troveranno un combattimento pi difficile. Se i
ai deboli ed eviteranno i gruppi che appaiono pi nu- personaggi vengono sconfitti, le loro carcasse serviran-
merosi e imponenti. Il loro principale scopo catturare no la volont di Durakor.

28
IL FORTE DEL MORTO
Avventura per personaggi di 3^- 4^ livello

La vicenda si svolge dopo lavventura Cavalli Smarriti, preoccupate gli chiederanno di cercare ulteriori tracce dei
ma essa non necessaria per giocare questa avventura. non morti, e, dopo averli trovati, di cacciarli dalla regione.
In alternativa, i PG possono venire a conoscenza del
forte se incontrano un gruppo di goblin esploratori. I go-
Background per il DM blin odiano i ghoul e informeranno volentieri i PG nella
Durante il suo fortunatamente breve regno sulle terre di speranza che gli eroi sconfiggano i non morti per loro.
Gragash, il necromante Chu-Umbro stabil numerosi forti Infine, i PG potrebbero semplicemente scoprire per
presidiati da non morti per intimorire e brutalizzare colo- caso il forte durante un loro viaggio.
ro che potessero mettere in discussione il suo dominio. La
maggior parte di queste strutture furono distrutte dopo la
caduta di Chu-Umbro, ma alcune sono sopravvissute. Dal Il Viaggio
momento che i non morti non invecchiano, molte delle Il DM potrebbe voler aggiungere qualche incontr0 ca-
strutture rimanenti sono ancora infestate da non morti. suale. Il forte si trova vicino ad un insediamento goblin
Un piccolo forte era governato da un necromante e diversi goblin perlustrano larea durante il giorno. Di
mezzorco di secondaria importanza di nome Gargrel. Ci notte, temendo i ghoul, essi ritornano al villaggio.
che Gargrel mancava in intelletto, lo compensava con la Si suggerisce una probabilit di incontri che varia da
lealt quindi si un volentieri al suo signore nel diventare 1 a 6 al giorno. Il DM pu aumentare o diminuire la
un essere non morto. Per la sua lealt gli fu assegnato il probabilit in base alle azioni dei PG. Ad esempio, se
comando di una piccola forza e il diritto di costruire un accendono dei fuochi da accampamento saranno quasi
forte per tenere sotto controllo una trib locale di orchi. sicuramente individuati e spiati.
Gargrel ademp ai desideri del suo signore e qualunque
orco osasse sfidare il potere di Chu-Umbro veniva rapi- Incontri casuali
damente ucciso e resuscitato come zombie o ghoul per
continuare a combattere nel nome di Chu-Umbro. Risultato Incontro
Quando Brukus si rivolt contro Chu-Umbro, Gar- 2 1-3 Gruppo di goblin esploratori: 2+1d4 guerrieri
grel rimase fedele al suo signore e si mise in marcia per goblin di 1 livello. Essi tenteranno di evitare
combattere al suo fianco, portando con s gli orchi e la contatti con il gruppo e sceglieranno invece
sua guardia di ghoul. Quando le sue forze arrivarono, una spia a cui far seguire il gruppo.
Brukus convinse gli orchi a rivoltarsi contro Gargrel. 2 3-4 Pattuglia goblin: 4+1d6 combattenti goblin di
Essi obbedirono con grande piacere e lo fecero a pezzi. livello 1 comandati da un combattente di 2
Ormai privi di una guida, i non morti nel forte rimase- livello. Sono armati di spade corte ed archi
ro ai loro posti in attesa di nuovi ordini. Anni dopo, una corti. Essi attaccheranno un gruppo poco nu-
banda di ghoul giunse al forte e lo trov adatto alle sue meroso ma cercheranno di evitare gruppi pi
necessit. Essi puntellarono i vecchi cunicoli e iniziaro- numerosi o che sembrino troppo pericolosi.
no ad utilizzare il forte come base dalla quale assaltare i 26 Pattuglia ogre: 4+1d6 combattenti orchi di
vicini goblin in cerca di carne e di ossa da sgranocchiare. 1 livello guidati da un ogre. Gli orchi sono
armati di spade corte e archi corti. Logre
armato di uno spadone, un arco lungo e in-
Coinvolgere i PG dossa una corazza di scaglie. Logre stupido
Se i PG hanno giocato Cavalli Scomparsi ed hanno in- e bramoso di uccidere, quindi attaccher il
formato le autorit locali riguardo agli incidenti, queste gruppo anche se in inferiorit numerica.

29
I l fort e d e l morto

Pianterreno
Mappe Il pianterreno del forte comprende le difese esterne e il
Questa sezione descrive dettagliatamente le mappe per terrapieno interno. Larea ricoperta di vegetazione in
lavventura gran parte erba fitta e piccoli cespugli. Non vi sono segni
di vita animale, allinfuori di una moltitudine di insetti.
Il Forte 1. Posto di guardia: Ognuna di queste strutture con-
Il forte fu costruito secoli fa da una combinazione di siste in una rudimentale torre di terra ammucchiata
non morti e schiavi operai. La costruzione piuttosto alta circa 1,5 m sopra il livello del terreno. Sulla sommi-
rudimentale le mura sono composte di terra pressata t delle torri si estendono semplici mura di terra, alte
e zolle erbose. Anche ledificio centrale composto di mediamente 90 cm. Ogni posto di guardia occupato
zolle ammassate con un po di legno e pietre come so- da due scheletri di Durakor ai quali stato ordinato di
stegno. Il sotterraneo sotto il forte in qualche modo proteggere il forte dai viventi fino a nuovo ordine. Il
costruito meglio. tempo e le intemperie hanno ridotto il loro equipaggia-
Intorno al forte vi sono alcune impronte fresche la- mento a pochi frammenti marci e arrugginiti, cos che
sciate dai ghoul che usano il forte come base per le loro essi sono costretti a combattere con i loro stessi ossuti
scorribande.

Forte del morto

Pianterreno

1
1

2 1
1

N
1 quadretto = 1,5 m

30
artigli (che sono stati preservati dal deperimento grazie stanza. Quando part per combattere quella che si rive-
alla magia che li anima). l essere la sua ultima battaglia per il suo signore port
2. Entrata: Una volta lentrata doveva avere un robu- con s gran parte dei suoi tesori. Comunque, ci sono
sto portone di legno, ma il tempo, gli elementi e gli in- ancora alcuni oggetti che vale la pena di saccheggiare.
setti hanno distrutto ogni sua traccia. Lentrata ancora Il lato est della stanza contiene un laboratorio alche-
sorvegliata da due scheletri di Durakor. mico completo con diversi pezzi di equipaggiamento,
3. Terrapieno: Questo un grande terrapieno di barattoli, tubetti, bottiglie e oggetti di questa specie.
terra. Lentrata segnata da pietre ma la porta di le- La maggior parte dei prodotti chimici e dei composti
gno sparita da molto tempo. Un odore di terra e evaporata o stata guastata dal tempo, ma lequipag-
di morte pervade laria. Attraverso una rudimentale giamento, che di qualit perfetta, pu essere recupe-
scala che scende in profondit sotto terra si accede al rato ed utilizzato. Vi sono sei contenitori per pozioni
livello inferiore. ancora intatti sul tavolo che senza dubbio attireranno
lattenzione dei PG. Tutti si rivelano come magici seb-
Livello Sotterraneo bene alcuni siano andati a male. E necessario bere in-
Il livello inferiore, ad eccezione delle tane dei ghoul, teramente una pozione per rendere attivi i suoi effetti,
fu costruito da schiavi viventi e, per questo motivo, come descritti nella Tabella Pozioni.
di migliore fattura rispetto al forte. A parte le tane, lin- Il lato ovest della stanza contiene un pesante scrittoio
terno puntellato con tronchi ricoperti di catrame e in legno. Il banco contiene diversi libri di magia, necro-
pietre. Larea impregnata dellodore della morte. manzia e riguardanti i non morti. Sfortunatamente, in
1. Entrata: La camera di ingresso sorvegliata da D&D la gente impara queste cose solo con lesperienza,
due scheletri di Durakor. A differenze dei loro compa- quindi leggere questi libri non di bench minima uti-
gni del piano superiore, il loro equipaggiamento suffi- lit. Sparse sul tavolo vi sono 127 ma e 221 mo. Sotto il
cientemente intatto da essere utilizzabile. tavolo collocata una teca metallica che contiene una
2. La Camera del Necromante: Questa camera spada lunga +1 di energia positiva, 4 fiale di acqua santa e
sorvegliata da tre teschi di Umbro. Il comandante del 12 frecce +1 di energia positiva. Questi oggetti furono tro-
forte conduceva i suoi esperimenti allinterno di questa vati addosso ad un gruppo che aveva attaccato il forte, e

Tabella: Pozioni

N. Descrizione Effetto
1 Un denso sciroppo nero-verdastro che sembra Una pozione tocco del ghoul (livello dellincantatore 3)
contenere suo interno pezzetti di ossa e di carne.
Odora di carne in decomposizione, ma il gusto
assomiglia un po a quello di una caramella alla menta.
2 Sembra acqua con un denso sciroppo color sangue Veleno, tiro salvezza sulla Tempra (CD10);
depositato sul fondo. Non ha odore o sapore. danno iniziale 1d6 temporaneo alla Costituzione, danno
secondario 1d6 temporaneo alla Costituzione.
3 Ha laspetto e il gusto di un buon vino. Il Vino-Zombie combina un veleno mortale con un in-
cantesimo animare morti (livello dellincantatore 5) che
comincia a fare effetto se la vittima muore. Il tiro salvezza
sulla Tempra ha CD 15. Danno iniziale 1d6 temporaneo
alla Costituzione, danno secondario 2d6 temporaneo alla
Costituzione.
4 Un denso liquido nerastro che sembra assorbire Pozione infliggi ferite moderate (livello dellincantatore 3)
la luce. Il liquido non ho sapore o odore.
5 Un liquido color argento che riflette come uno Pozione di immagine speculare (livello dellincantatore 3)
specchio fluido. Odora debolmente di alcol ed ha
un aspro gusto metallico.
6 Un fluido blu brillante che odora e sa di mirtillo. Chi beve deve superare un tiro salvezza sulla tempra
(CD 13) o diviene incapace di parlare per 1d6 ore.

31
I l fort e d e l morto

il necromante decise di metterli da parte nel caso qual- 5. Magazzino: Beni sottratti durante le incursioni,
cuno dei suoi seguaci avesse un calo di fedelt. Uno dei cibo e acqua per i prigionieri e diversi oggetti sono stati
cassetti contiene un libro di incantesimi, ormai malri- immagazzinati qui. La maggior parte del contenuto di
dotto e danneggiato. Le pagine che sono ancora leggi- questa stanza marcito e imputridito, ma se i PG cer-
bili contengono i seguenti incantesimi: cano attentamente tra i resti possono scoprire 327 mr,
Livello 0: Distruggere non morti, Frastornare, Individua- 175 ma, 65 mo, quattro gemme del valore di 20 mo, tre
zione del magico. anelli del valore di 10 mo e un lingotto dargento del
Livello 1: Blocca porte, Disco fluttuante di Tenser, Movi- valore di 50 mo.
menti del ragno. 6. Tane dei ghoul: Queste tane furono scavate dai
Livello 2: Immagine speculare, Sfera infuocata. ghoul di Durakor quando il forte fu costruito. Sebbe-
Livello 3: Fermare non morti. ne i ghoul originali perirono in una antica battaglia, le
3. Area di guardia: Questa area sorvegliata da due tane hanno attirato nuovi inquilini. Durante il giorno
scheletri di Durakor. Le loro armi e armature sono rela- tutti i ghoul saranno nelle loro tane. La maggior parte
tivamente intatte. delle notti saranno in giro a caccia di carne fresca da
4. Prigione: Questa area circondata da un moro di rosicchiare. Il DM dovr stabilire lappropriato numero
spessi pali di legno e vi una pesante porta sbarrata in- di ghoul per creare un sfida adatta al gruppo.
fissa nel muro. Era utilizzata per tenere rinchiusi prigio- In alternativa, ci possono essere sei ghoul allinterno
nieri viventi fino a che non fosse stato trovato per loro delle tane.
un utilizzo appropriato (generalmente lavorare come
schiavi, materia prima per nuovi non morti o cavie per
esperimenti). Qualunque destino il sovrintendente del Azione
forte avesse in mente per loro non si avverer mai poi- In questa avventura il combattimento ha luogo allin-
ch essi morirono di sete quando egli non fece ritorno. terno del forte e del sotterraneo. Lazione sar in genere
Ci sono sette scheletri sul pavimento, la maggior parte rappresentata da un combattimento piuttosto semplice.
dei quali mostra i segni delle conseguenze dei loro inu- Agli scheletri nel forte stato ordinato di sorvegliarlo
tili tentativi di fuggire scavando o tentando di scalare il contro forze ostili viventi. In base alla natura della loro
muro. I resti sono inanimati. schiavit, gli scheletri sono stati costretti ad adempiere

forte del morto

Sotterranei

5
2

3
4 1

N
1 quadretto = 1,5 m

32
a questi ordini per secoli. Durante questo periodo han- Questi scheletri dispongono di una corazza a scaglie,
no massacrato una moltitudine di incauti uccelli ed ani- di uno scudo e di una spada lunga
mali. Gli scheletri sono liberi di spostarsi a loro piaci-
Teschio di Umbro
mento in difesa del forte e possono lasciare la struttura
Vedi pag. 73
per occuparsi di minacce provenienti dallesterno. Ad
esempio, se i PG attaccano con armi munite di proiettili I ghoul trascorrono le giornate allinterno delle loro
o con incantesimi dalla distanza, gli scheletri usciranno tane e di solito di notte escono per le loro scorribande.
dal forte per attaccarli. Le incursioni e le altre attivit durato in genere 3-6 ore.
I ghoul attaccheranno selvaggiamente qualunque esse-
Scheletro di Durakor re vivente e possono spostarsi a loro piacimento.
Vedi pag. 71
Ghoul di Durakor
Questi scheletri non dispongono di armi o armature
Vedi pag. 69
utilizzabili e combattono con i loro artigli.
Gli scheletri e i teschi di Umbro nel livello inferio-
re hanno ricevuto specifiche istruzioni di sorvegliare Conclusione
larea che occupano. Essi attaccheranno qualunque in- Lavventura termina quando i PG ottengono la vittoria,
truso, ma abbandoneranno le loro postazioni in caso di abbandonano o muoiono. Se i PG sconfiggono i non
un attacco diretto. morti, i goblin cercheranno di prendere il controllo del
forte e di usarlo per i loro scopi. Se i PG sono malvagi o
Scheletro di Durakor neutrali, potrebbero riuscire a ricevere una sor-
Vedi pag. 71 ta di ricompensa dai goblin.

33
I l m a g a z z i n o di S p e rr e n

IL MAGAZZINO
DI SPERREN
Avventura per personaggi di 4^ - 6^ livello

ambientata cronologicamente dopo il Forte del Mor- e moniti). Sfortunatamente, durante lattacco alcuni
to, ma non necessita di quellavventura. membri del gruppo sono stati catturati. Sono di certo
stati torturati per recuperare tutte le informazioni che
possedevano, inclusa lubicazione del magazzino. Ai PG
Background per il DM sar chiesto di occuparsi degli umanoidi prima che pos-
Parecchi anni fa Sperren, un nano decisamente astuto, sano recuperare qualsiasi tesoro rimasto nel magazzino.
rub lAnello di Habarsh da un capotrib troll. Questo In alternativa, i PG potrebbero incontrare loro stessi i
anello era tenuto in gran conto dai troll perch presu- sopravvissuti allattacco o potrebbero essere loro stessi
mibilmente li aiutava a superare la loro vulnerabilit. alla ricerca del magazzino per una loro ragione. In ogni
Si diceva garantisse resistenza agli effetti del fuoco e caso, i PG devono raggiungere il magazzino.
dellacido. Inoltre, si credeva che lanello potesse au-
mentare lIntelligenza del portatore. La leggenda dice
che lanello fu creato da Chu-Umbro come dono per il Mappa
suo leale seguace Habarsh. Non bisogna sorprendersi Qui di seguito i dettagli del magazzino.
se i troll mal accettarono il furto, e tentarono di trovare
lanello per anni. Sfortunatamente per i troll, Sperren Il Magazzino
incontr la sua fine mentre tentava di recuperare un Il magazzino fu costruito da Sperren come uno dei suoi
tesoro magico dalle rovine di un forte imperiale. Da al- molti nascondigli. Dato che persegu il suo desiderio di
lora il suo nascondiglio rimasto un segreto. collezionare strani e famosi oggetti magici, si fece spesso
Zurbarsh, il pi potente signore della guerra di Gragash, potenti nemici. Inoltre, molti altri erano interessati a que-
ha deciso di tentare di trovare e impossessarsi di quanti sto tipo di oggetti ed erano bramosi di impossessarsene.
pi oggetti magici fosse possibile scoprire. A tal fine, un Cos, Sperren cre parecchi covi ove riposare al si-
gran numero di suoi seguaci sono stati inviati alla ricerca curo in tempo di pericolo e dove poter conservare i
di oggetti, specialmente di quelli connessi con Gragash. suoi averi. Questi luoghi sono diventati leggendari, e
Secondo molti racconti, Sperren era un collezionista hanno anche creato una specie dindustria della ven-
tanto di oggetti magici insoliti quanto di singolari cre- dita di mappe di uno o dellaltro dei suoi nascondigli.
ature. Si dice che i suoi molti nascondigli fossero sor- Questo luogo fu costruito dopo che si era impossessato
vegliati da strani e paurosi esseri. Ma, come dicono le dellanello di Habarsh, e lui fu ucciso prima di poterne
storie, di certo simili esseri sarebbero gi ben che morti completare le difese. Comunque, riusc a insediare due
al giorno doggi. guardiani nel magazzino.
Il magazzino si trova a lato di una collina, e la sua en-
trata un breve tunnel fino alla porta.
Coinvolgere i PG 1. Stanza dentrata: La porta della stanza incanta-
I PG apprenderanno di un gruppo di esploratori che ta con bocca magica che pronuncia un avvertimento per
stato assalito da umanoidi malvagi. Prima di essere at- chi entra. Essa dice Tornate indietro ora. Oltre questa
taccato, il gruppo aveva scoperto uno dei nascondigli porta giace solo la vostra morte. Andate altrove o rima-
di Sperren (riconosciuto per i suoi caratteristici sigilli nete qui per sempre.. Se qualcuno si avvicina entro 1,5

34
m dalla porta, essa lancer una raffica di 3 dardi incantati. cher chiunque entri nella stanza. Il mimic resta in vita
Essa pu essere ripetuta ogni round. Allinizio dellav- uscendo a caccia di cibo, e poi ritorna nella sua stanza.
ventura qui si trover uno gnoll morto che giace davanti Conosce le parole dordine per oltrepassare la porta. Ha
alla porta, perforato dai dardi. La porta in solida pietra catturato uno degli gnoll, ma tuttora affamato.
e devessere abbattuta (Durezza 8, 60 pf, CD 28 per rom-
perla). Sfondare la porta pone fine alle raffiche di dardi.
Al centro della stanza si trova una grande statua di Azione
una donna alata. La statua indossa una collana doro con Lazione inizia quando i PG incontrano gli umanoidi.
un pendente di rubino (vale 600 mo). La collana magi- Gli umanoidi hanno piantato le tende vicino allentrata
ca e serve a tenere in una forma di animazione sospesa e stanno elaborando un piano per entrare nel magazzi-
il gargoyle nascosto sotto lintonaco della statua (leffet- no con perdite minime. Finora hanno perso uno gnoll a
to funziona solo sul gargoyle - la magia esalta semplice- causa della porta e un altro a causa del mimic. Grushum
mente la sua abilit naturale di Immobilit). Se la col- sta facendo costruire agli gnoll un massiccio ariete cos
lana o la statua sono disturbate, il gargoyle distrugger da sfondare la porta a distanza di sicurezza. Grushum
lintonaco liberandosi e attaccher selvaggiamente. spera anche di attirare fuori il mimic in modo da col-
La stanza alta 6 m, dando al gargoyle un po di spazio pirlo con le frecce ed evitare un combattimento corpo a
per volare. corpo con la collosa creatura.
2. Stanza da letto: Questa camera era una stanza da Durante il giorno gli gnoll lavoreranno allariete. Ci
letto, e contiene un letto, una credenza e vari oggetti saranno due guardie presso lentrata del magazzino di
personali, come libri. Nel cassetto della credenza c un sentinella contro il mimic ed inoltre due guardie al
sacco con 500 mo. campo. Grushum star facendo piani e dirigendo gli
3. Cucina: Questa stanza contiene un pozzo magico gnoll mentre Chabursh star divorando qualsiasi ani-
perennemente pieno di acqua fresca e pulita. C anche male riesca a cacciare.
un piccolo forno magico che produce calore per cuci- La notte ci saranno due gnoll di sentinella allentra-
nare a comando. Il forno ha una piccola zona per cuci- ta e due di guardia nel campo. Grushum sar nella sua
nare il pane e una superficie atta a ospitare due tegami o tenda e Chabursh star dormendo allaperto su un letto
pentole medi. Ci sono svariati contenitori pieni di cibo di pellicce insanguinate e carcasse di animali.
avariato da molto tempo. Quando i PG attaccheranno, gli gnoll si raduneran-
4. Stanza del tesoro: Sperren progettava di riem- no per formare un gruppo combattente con gli arcieri
pire questarea di bottino, ma mor prima che i suoi protetti dai combattenti da mischia. Grushum si unir
piani fossero compiuti. La stanza contiene un mimic agli gnoll e combatter col suo arco fintanto che il ne-
mascherato da cassa del tesoro traboccante doro e altri mico non arriver di mischia. Chabursh si lancer in
oggetti. Il mimic, che indossa lanello di habarsh, attac- combattimento e cercher di uccidere il personaggio
dallaspetto pi appetitoso.

Guerriero Gnoll
magazzino di sperren Vedi Manuale dei Mostri

#1 11 pf, 12 mo #2 9 pf, 4 ma, 2 mo


#3 12 pf, 8 ma #4 17 pf, frecce +1, 10 mo
3 2 4
#5 7 pf, 3 ma #6 9 pf, 2 mo
#7 13 pf, 4 mo #8 12 pf, 5 mo
#9 14 pf, 6 mo #10 10 pf, 3 mo.

Questi gnoll sono pi puliti e disciplinati del solito.


1
Combattono come un gruppo discretamente coerente
ed usano tattiche di battaglia come, ad esempio, pro-
teggere un manipolo di arcieri con combattenti in mi-
N schia. Hanno imparato che obbedire a Grushum nel
loro interesse, quindi seguono i suoi ordini.
1 quadretto = 1,5 m

35
I l m a g a z z i n o di S p e rr e n

Grushu bursh gettarsi sullavversario pi appetitoso, farlo a


Ogre cha, Vedi pag. 69 pezzi e poi masticarne per un po i resti (per 1d4 round)
Dadi Vita: 4d8+8 prima di spostarsi sul bersaglio successivo.
PF: 36
CA: 21 (-1 taglia, +5 armatura naturale, +5 corazza a scaglie, Una volta che i PG siano penetrati nel magazzino, do-
+2 scudo grande) vranno confrontarsi con il gargoyle e poi con il mimic.
Attacchi: Spada lunga +1 +9 in mischia, arco +2 a distanza Il mimic sa dellesistenza del gargoyle e sar in guar-
Danni: Spada lunga 1d8+6, arco grande 1d10+4 dia se i PG finiscono per azzuffarsi con lui. Non uscir
Faccia/Portata: 1,5m x 1,5m /3m per aiutare il gargoyle, dato che questi incline ad at-
Tiri Salvezza: Temp +6; Rifl +1; Vol +1 taccare tanto i PG che il mimic stesso.
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos 17, Int 11, Sag 11, Car 12 Il gargoyle attaccher selvaggiamente, cercando di
Abilit: Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +4 uccidere chiunque. Le creature sono infuriate dal fatto
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga) di essere intrappolate dalla magia del medaglione.
Grado di Sfida: 2 Il mimic aspetter fintanto che un PG gli sar vicino
Tesoro: Corazza di scaglie+1, spada lunga+1, 123 mo, tre gem- e poi utilizzer il suo attacco di schianto. Prover ad in-
me da 50 mo. collarsi a pi PG possibile e a schiacciarli col suo corpo.
annoiato e affamato e parecchio irritato dallincante-
Grushum il pi astuto del gruppo ed il leader. simo che lo vincola a sorvegliare il magazzino. Cerche-
notevolmente riflessivo per essere un umanoide mal- r uno sfogo terapeutico nelluccidere i PG e cibarsi dei
vagio e preferisce pianificare ogni cosa prima di buttar- loro resti.
si semplicemente nellazione. Preferisce combattere a
distanza lasciando che i suoi seguaci subiscano lurto Mimic
della mischia. Vedi Manuale dei Mostri

Chabursh Garoyle
Troll, Vedi Manuale dei Mostri Vedi Manuale dei Mostri
PF: 90
CA: 22 (-1 taglia, +2 Des, +7 armatura naturale, +4 corazza Giocatori pi astuti potrebbero attendere che gli
a scaglie) umanoidi irrompano nel magazzino. In questo caso il
Attacchi: 2 artigli +10 in mischia, morso +5 in mischia DM dovr risolvere il conflitto e decidere cosa accadr
Danni: Artigli 1d6+7, morso 1d6+3 dopo. La maggior parte dei giocatori tender semplice-
Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 25, Int 3, Sag 9, Car 3 mente ad attaccare gli umanoidi.

Chabursh un bruto, anche per gli standard dei troll.


La sua forza massiccia e la sua resistenza sono superate Conclusione
soltanto dalla sua stupidit. A differenza della maggior Lavventura termina quando i PG sconfiggono i mostri
parte dei troll, Chabursh indossa una rozza armatura o vengono loro stessi sconfitti. Se i PG vengono messi
fatta da Grushum. Chabursh segue fanaticamente Gru- in fuga dagli umanoidi, questi ultimi alla fine penetre-
shum da quando questi lo ha salvato dallessere bruciato ranno nel magazzino e si impadroniranno dellanello.
vivo anni fa (Chabursh stava cercando di mangiarsi un In questo caso il DM potrebbe creare unavventura nel-
fuoco). La principale tattica di combattimento di Cha- la quale i PG cercano di rubar loro lanello.

36
LA PRIGIONE DEL
SACERDOTE
Avventura per personaggi di 4^- 6^ livello

mente agitata. Un giorno, mentre stava visitando una


Background per il DM libreria nella capitale dellImpero, incontr per caso il
Perfino negli spietati ultimi anni dellImpero, lavidit saggio Alverun e si innamor di lui. Lo spos e port lui
e la malvagit della maga Zeleena erano rimaste qua- e il suo giovane fratello a Malvush. Alverun, perso nel
si ineguagliate. Cos, quando venne a sapere di una suo mondo di libri e ricerche, non fece molto caso alle
miniera doro orcish nella terra di Gragash, guid un terribili condizioni in cui versava Malvush. Invece suo
esercito Imperiale in quella zona. Dopo aver messo fratello minore Ulhum, un sacerdote di Varell, le not
al sicuro la miniera le sue forze catturarono numero- e decise di fare qualcosa. Sfortunatamente fu catturato
si umanoidi schiavizzandoli per farli lavorare come mentre cercava di far evadere i nani. Zeleena pens di
minatori ed estrarre loro. Sotto il suo pugno di ferro giustiziarlo, ma sapendo che ci avrebbe sconvolto il suo
il villaggio minerario di Malvush divenne una citt amato Alverun, decise invece di imprigionare Ulhum.
fortificata, completa di una raffineria per loro che gli Fedele alla sua natura, Zeleena, cre una prigione
schiavi strappavano dalla terra. Fu perfino cos audace molto elaborata per il sacerdote. Per essere sicura che
da catturare e sottomettere parecchi nani e usarli per nessuno avrebbe potuto liberarlo, appront una serie
produrre magnifici lavorati in oro. di difese magiche. Quando Alverun volle parlare con
Zeleena dominava la sua citt crogiolandosi nel pote- il fratello, Zeleena aggiunse unabitazione per lui nella
re e nelloro. Ma non era ancora abbastanza per lei. Face- prigione, cos da permettergli di visitare il fratello.
va addirittura infliggere terribili torture agli schiavi che Tutto questo ebbe fine con il Cataclisma. Ulhum usc
la contrariavano, ma niente sembrava alleviare la sua indenne dallevento, ma suo fratello non ritorn. Alla
fine anche Ulhum mor, ma la prigione rimase.
Lentamente gli effetti del Cataclisma si dissolsero
e la gente torn ad abitare le terre attorno a Malvush
e alla prigione. Ma il duraturo orrore del Cataclisma
ha tenuto lontani persino i pi selvaggi umanoidi
dalle rovine di Malvush e le difese magiche della pri-
gione tengono i curiosi distanti (o li uccidono).

Coinvolgere i PG
Una pattuglia da Forte Ulish si imbattuta in un
gruppo di gnoll esploratori da Gragash. Dopo aver in-
terrogato il sopravvissuto degli esploratori, il coman-
dante della pattuglia viene a sapere che lattuale sovra-
no del Gragash ha in progetto di mandare unarmata
per prendere la prigione nella speranza che oggetti
magici e inestimabili conoscenze siano rimasti l.

37
L a prigio n e d e l s a c e rdot e

le truppe a piedi larea adiacente al forte. In tempi di


forte ulish guai (cio quasi sempre) le pattuglie del forte sono in-
tegrate da quelle provenienti da Dralen.
Il forte costruito in legno e terra compattata. Il le-
1 2 gno trattato con una sostanza ininfiammabile (la cui
formula risale ai tempi dellImpero). Ogni angolo del
forte protetto da una torre. Le mura hanno dei cam-
minamenti e feritoie nel muro per le frecce permet-
6 6 tendo cos ai soldati di rimanere coperti mentre tirano
verso lesterno.
A meno che i PG siano malvagi e cerchino uno scon-
7 8 tro, il forte un posto sicuro per loro. Se i PG dovessero
decidere di attaccare il forte, i soldati organizzeranno il
13 10
miglior scontro che possono fare.
9
1-2. Torre/Alloggi dei Sottufficiali: Questo edificio
in legno composto da 3 livelli. Al primo piano c lal-
11 12 loggio di 2 sergenti (combattenti di 3 livello). Il secondo
piano il magazzino e lultimo livello equipaggiato con
una ballista e feritoie per tirare con larco. Laccesso ad
ogni piano attraverso una scala esterna.
3 4
3. Torre/Alloggi del Capitano: Questo edificio di
legno composto da 3 livelli. Al primo piano c lallog-
gio del capitano. Il secondo piano lufficio del capita-
no e lultimo livello equipaggiato con una ballista e
N feritoie per tirare con larco.
1 quadretto = 1,5 m 4. Torre/Alloggi del Sacerdote: Come le altre torri
tranne il primo piano che lalloggio della sacerdotessa
e il secondo piano serve da tempio.
5-6. Stalle: Queste sono le stalle per i cavalli.
7-12. Camerate: Questi sono le camerate dei soldati.
I capi dei Dralen possono chiedere ai PG di andare 13. Cucina/Mensa: Questa la cucina e la mensa
alla prigione, tentare di penetrare e mettere al sicuro del forte.
ogni cosa di valore che potrebbero trovare. Secondo il
comandante della pattuglia larmata da Gargash non La Prigione del Sacerdote
dovrebbe arrivare prima di una settimana. In ogni caso, La Prigione del Sacerdote consiste in una torre e un
stata pianificata unimboscata contro larmata molto dungeon sotto di essa. La posizione della struttura
tempo prima che raggiunga la prigione. nota alla gente locale, e sanno bene che bisogna evitar-
la. Molte delle persone del luogo sanno che la torre
protetta da leoni selvaggi. Ci sono molte chiacchiere
Mappa sulla natura della torre: alcuni sostengono che fosse la
torre di uno stregone, altri asseriscono fosse una guar-
Forte Ulish nigione Imperiale, altri ancora invece affermano fosse
Questo forte stato mantenuto dal Ducato. Il coman- la prigione di un terribile demone.
dante del forte Raul Shudurn (Guerriero di 6 livello)
e il sacerdote Lorella (chierica di 4 livello). Il forte Torre Livello 1
ha un reparto di 10 truppe a cavallo (combattenti di 2 Linterno della torre malamente bruciato a causa della
livello) in aggiunta a 24 soldati di fanteria (combattenti presenza di un elementare del fuoco.
di 1 e 2 livello). Il forte svolge regolari pattugliamenti I vari livelli della torre sono raggiungibili grazie a
percorrendo tutta larea con la fanteria di servizio e con una scala a spirale al centro.

38
1-2. Posto di Guardia Sopraelevato: 2 piedistal- invisibili). In questo caso si apposteranno verso la porta
li di pietra si estendono dalla torre fornendo la base a di entrata alla ricerca di intrusi.
2 enormi leoni a riposo. I leoni guardano in basso dal 4. Stalle: Questarea conteneva i cavalli. Ci sono del-
loro posto di riposo. Se qualcuno si avvicina entro 60 m le ossa di cavallo bruciacchiate nelle stalle.
dalla torre i leoni ruggiranno. Se qualcuno si avvicina 5. Cucina/Mensa: Larea della cucina/mensa gra-
vemente bruciata, ma molti degli attrezzi di metallo
entro 30 m dalla torre i leoni si alzeranno. Chiunque si
sono ancora intatti. C un secchio di metallo magico
avvicini entro 15 m dalla torre sar attaccato.
per terra che si riempie di acqua quando viene sistema-
I piedistalli sono incantati. Ogni giorno lanciano un
to nel modo giusto con un rubinetto sul fianco.
incantesimo riparare su qualsiasi cosa rimane su di loro. 6. Camerate: Larea delle camerate cosparsa di ossa
Lincantesimo ripara 1d8 danni. bruciacchiate, armi liquefatte e attrezzi bruciati. In
3. Entrata: Lentrata della torre. La porta non bloc- mezzo alla distruzione ci sono piccoli ammassi di oro
cata. Aprirla causa il risveglio dei leoni, in caso non e argento sciolti (del valore di 121 mo e 310 ma), un
fossero stati allertati prima (se, per esempio, i PG erano pugnale +1 e uno scudo +1.

prigione del sacerdote

Torre livello 1 Dungeon

1
4 1
5
3

2 2 3 2
6 7

10
4
9

Torre livello 2

2 5
8
4
1
3 7

5 6

N
1 quadretto = 1,5 m

39
L a prigio n e d e l s a c e rdot e

7. Torre degli Alloggi del Capitano: La porta della 2. La Sporgenza degli Arcieri: Ogni lato della stanza
camera aperta e bruciacchiata. Linterno bruciato, occupato da due Arcieri di Vetro. Il DM pu aumen-
ma ci sono chiari segni che qualcuno ha preso degli tarne o diminuirne il numero se serve. Ogni sporgen-
oggetti dalla stanza prima che fosse bruciata (princi- za, come i piedistalli dei leoni, lancia un incantesimo
palmente mancano i pezzi di oro sciolti, ecc). Il capita- riparare una volta al giorno. Questo incantesimo ripara
no, sentendo che i suoi uomini venivano brutalmente 1d8 danni alloggetto pi danneggiato sulla sporgenza.
uccisi dallelementale del fuoco, decise di fuggire dalla Gli arcieri cominceranno a tirare appena i PG aprono la
torre con tutti i suoi preziosi. porta. Le sporgenze sono 1,80 m sopra il pavimento.
3. Trappola della Rampa: Quando una persona rag-
Torre Livello 2 giunge il secondo quadrato, larea tra le linee tratteg-
Anche questo livello bruciato. giate si incliner immediatamente verso la vasca nella
1. Entrata: Lentrata bruciata e ci sono segni di di- stanza n 4. La prova di osservare per vedere la penden-
pinti e altre opere darte bruciate a ridosso delle pareti. za del pavimento ha CD 20. Non c modo di bloccare
2. Camera di Zeleena: Questa ricca camera ridotta il pavimento o impedirgli di scattare facendo a meno di
in cenere. Se i PG dovessero cercare tra la cenere tro- mettere peso su di esso o usando qualche tipo di magia.
veranno 1d4+4 ammassi doro del valore di 50-150 mo I PG dovrebbero riuscire a vedere la vasca in fondo alla
ciascuno. rampa cos come la statua. Il pavimento di levigato
3. Stanza di Trasporto: Questa stanza ha un cerchio e scivoloso metallo, ed stato incantato permanente-
di metallo incastrato nel pavimento con due gemme mente con lincantesimo unto. Chiunque si trovi sulla
che fluttuano sopra di esso. Fuori e dentro il cerchio ci rampa deve effettuare una prova di Riflessi (CD 11)
sono rune incise sul pavimento. Il cerchio un cerchio ogni round per evitare di cadere. Chi supera il tiro sal-
di trasporto imperiale che, con le regolazioni appropria- vezza pu muoversi a met della velocit. A causa della
te, porta le persone e le cose da un cerchio ad un altro. pendenza i PG scivoleranno verso la piscina a meno
La destinazione del cerchio a discrezione del DM. Il che non decidano di andarsene da l. La rampa siste-
cerchio pu essere usato anche per richiamare la gente mata in modo tale da finire direttamente nella vasca. I
dalla prigione. PG possono tentare un salto per evitare la statua: questa
4. Studio: Questarea era usata dal marito di Zelee- una prova di Saltare con CD 20 per eseguire il balzo.
na. Tutti i libri ora sono cenere e la scrivania ridotta Un lancio di dado fallito far cadere i PG nella vasca.
a un pezzo di carbone. Nella stanza giace una verga di Naturalmente gli arcieri cominceranno a bersagliare i
quarzo incisa di rune magiche. Una prova di Sapienza PG con le frecce facendo del loro meglio per impedire
Magica (CD 12) riveler che sono rune di teletrasporto. ai PG di salire sulle sporgenze.
La verga era usata da Ulhum per tornare dalle visite a 4. Trappola della Vasca: In ogni angolo della stanza
suo fratello. c un Arciere di Vetro. Gli arcieri non vengono danneg-
5. Stanza da Letto: Questa stanza, come le altre, giati dallacido. La vasca al centro della stanza piena
stata gravemente bruciata. Ben poco rimasto tra la ce- di acido. Lacido infligge 1d4 danni a round a chiunque
nere e i tizzoni. si trovi nella vasca. La minaccia maggiore la statua al
centro. La statua una bellissima donna che impugna
Dungeon una spada in ogni mano. Quando la trappola scatta la
1. Entrata: Lingresso contiene fluttuanti e lucenti statua far ruotare le lame nellacido e poi comincer a
rune che dicono in comune: girare su se stessa. Le spade si muoveranno su e gi in
modo casuale, estendendosi fino a 1,5 m dalla statua.
Non dimenticare la Verga! Chiunque si trovi entro 1,5 m dalla statua sar soggetto
a due attacchi. Lattacco in mischia della statua +10 e
Questo riferimento verso la verga magica nella tor- infligge 1d8 + 5 danni. Distruggere le spade (vedere le
re. La verga non disarma nessuna delle trappole (per regole per rompere larma) una possibile alternativa.
questo ci vogliono delle parole dordine perse da tem- Le spade hanno durezza 10 e 10 pf per essere distrutte.
po). Le nicchie erano il modo per disattivare le stanze: Le spade sono state trattate per resistere allacido nella
dicendo la parola dordine ad ognuna si disattivava il vasca. La stanza incantata per lanciare un incantesimo
meccanismo della trappola e permetteva alla persona riparare (1d8) una volta al giorno sulloggetto pi dan-
di passare indisturbata i guardiani. neggiato nella stanza.

40
5. La Stanza Stritolatrice: Questa stanza ha muri infatti maledetto. Quando viene messo al collo di un
di metallo che si inclinano fino a un piccolo spazio fra incantatore si fonde con esso. Ogni volta che lincanta-
i due muri. I muri possono essere frantumati facendo tore prova a lanciare un incantesimo, la banda diventa
breccia attraverso 5 cm di metallo: durezza 10, 60 pf, calda e si contrae infliggendo 1d4 danni da compres-
questo per creare un buco abbastanza grande per per- sione e 1d4 danni da fuoco (di conseguenza neces-
mettere ad una creatura di taglia media di sgusciare sario una prova di concentrazione). La stanza contiene
fuori. Chiunque attraversi la linea sulla mappa (la li- anche un piatto di platino che produce, a comando, un
nea non appare realmente sul pavimento della stanza) ottimo pasto per una persona tre volte al giorno e una
soggetto allincantesimo ridurre lanciato al livello 5. coppa di platino che produce unottima bevanda a co-
Lincantesimo viene lanciato ogni volta che qualcuno mando. Il piatto vale 6500 mo e la coppa vale 3500 mo.
attraversa o riattraversa la linea. Se lincantesimo ha Il diario del sacerdote aperto sulla sua scrivania con le
effetto il PG ridotto del 50% della sua taglia, ha la sue mani scheletriche sopra le ultime parole. La mag-
Forza ridotta di 5 punti, e il suo peso viene ridotto al gior parte del diario descrive la sua vita nella prigione e
10% del normale. Il PG viene poi tirato attraverso la racconta le sue conversazioni con il fratello. Le ultime
crepa e sbucare fuori di fronte al gatto nella stanza righe dicono:
successiva.
6. Trappola del Gatto: Questa stanza contiene Varell mi apparso in una visione e ha detto che que-
quattro leopardi di ferro che aspettano quattro ami- sto il mio ultimo giorno in questa prigione cos come
ci per rivelarsi e giocare. Attaccheranno senza piet, tempo per me di recarmi al suo castello e ricevere la
cercando di uccidere qualunque cosa arrivi (sia che mia ricompensa per anni di fedele servizio. Egli mi ha
arrivi magicamente o che irrompa fisicamente). Non detto che nonostante io deb-
c modo di invertire la magia, cos lunico modo di ba perire qui, avr un ruo-
tornare indietro attraverso il muro di sfondarlo (o
usare la magia).
7. Corridoio: Questo vuoto passaggio conduce alla
prossima stanza. E dipinto con luminescenti simboli
che non significano niente e non fanno niente (tran-
ne, forse, rendere nervosi i giocatori). C un buco nel
muro che la verga trovata nella torre di sopra pu ri-
empire. Se la verga dovesse essere inserita nel buco, la
verga stessa e chiunque la tocchi, verrebbero immedia-
tamente teletrasportati nel cerchio della torre. Il sag-
gio lo usava per evitare di tornare indietro attraverso
le trappole di difesa. Zeleena aveva paura di costruire
una via di uscita permanente, temeva che il sacerdote
riuscisse ad usarla.
8. Camera delle Visite: Questa camera con-
tiene un pregevole arredamento comprese
due sedie, un tavolo e tre aste placcate
doro con lincantesimo fiamma perenne
lanciato su di essi. Le aste valgono 100
mo esclusivamente per lincantesimo
lanciato su di esse.
9. Alloggi: La stanza contiene un letto,
una scrivania da scrittura, una credenza e
una sedia. Seduto sulla sedia c lo sche-
letro del Sacerdote vestito con abiti da
viaggio. Attorno al collo ha una banda
di metallo dorato. La banda facilmen-
te rimovibile e irradia magia. Loggetto

41
L a prigio n e d e l s a c e rdot e

lo nella distruzione di Zeleena. Varell mi ha parlato del Lelementale ancora pi infuriato e attaccher tutto
terribile Giudizio che caduto sullImpero e che Zeleena ci che entra nella torre per sfogare la sua rabbia. La ta-
in qualche modo sopravissuta alla Punizione, tuttavia, glia dellelementale pu essere decisa dal DM in base alla
ha detto, Lei intrappolata con ci che ama. Spero che forza del gruppo (pi verosimilmente medio o grande).
sia loro e non mio fratello.
Varell mi ha detto che un giorno arriveranno delle per- Elementale del fuoco
sone che leggeranno questo. Cos, lettore, ti chiedo viag- Vedi Manuale dei Mostri
giare fino alla citt di Malyush e fare i passi necessari
verso la distruzione di Zeleena. Non affrontarla imme-
diatamente, non ci sono dubbi che sia diventata ancora Dungeon
pi terribile. Varell e io ti aiuteremo, non temere per il Il pericolo maggiore nel dungeon sono le trappole e i
tuo successo. guardiani. I guardiani sono liberi di muoversi nella loro
parte di dungeon e inseguiranno i PG se tenteranno di
10. Smaltimento Rifiuti: In questa camera c un scappare. Nessun guardiano si allontaner pi di 60 m
buco che conduce in un sistema di caverne sotterranee. dalla torre.
Il sacerdote buttava i rifiuti qui.
Arciere di vetro
Vedi pag. 65
Azione Gli arcieri sono costrutti spirito. Una volta erano ar-
Ci che segue fornisce suggerimenti su come condurre cieri umani al servizio dellelite force di Zeleena, ma
lavventura. lhanno irritata cercando di rubarle quasi 90 chili doro.
Come punizione lei li trasform in costrutti spirito e
Torre li us come guardie. Loro avevano il comando di am-
Appena i PG si avvicinano alla torre quasi certamente mazzare chiunque sbagliasse a dire la parola dordine.
attirano lattenzione dei leoni di pietra summenzionati. Quando non erano attivi rimanevano congelati in di-
I leoni attaccheranno selvaggiamente, usando tutte le sparte, svegli ma impossibilitati a muoversi. Questo ha
loro abilit. Se i PG decidessero di scappare, i leoni li riempito gli arcieri di vetro di rabbia e violenza, cos at-
inseguiranno per 60 m dalla torre, poi torneranno. taccheranno con una furia terribile sperando di provo-
care gli intrusi cos da essere completamente distrutti.
Leone di pietra
Vedi pag. 66 Leopardo di ferro
I leoni di pietra sono costrutti spirito. Sono pi o Vedi pag. 66
meno simili ai normali leoni, ma hanno ricevuto lordi- I leopardi di ferro sono costrutti spirito. Sono pi o
ne di attaccare chiunque si avvicini e non dica la parola meno simili ai normali leopardi, ma hanno ricevuto
dordine giusta. Fino a che non vengono avvicinati ri- lordine di attaccare chiunque si avvicini e non dica la
mangono in uno stato di stasi. Dopo aver combattuto i parola dordine giusta. Fino a che non vengono avvici-
leoni tornano ai loro piedistalli. nati rimangono in uno stato di stasi.

La minaccia maggiore nella torre lelementale del


fuoco. Lelementale era stato schiavizzato da Zeleena Conclusione
per essere usato come fonte di calore nella sua miniera Lavventura finisce quando i PG sconfiggono i guardiani
doro. Quando il Cataclisma colp, lelementale fugg della torre o sono sconfitti. Se i PG liberano la torre pos-
dalla sua prigione e incapp casualmente in uno dei sono decidere di usarla come base per le operazioni.
cerchi di trasporto usati per spostare loro. Lelementale Se i PG vanno fuori strada quello che succede poi
infuriato fin nella torre e distrusse ogni cosa che in- a discrezione del DM. Unopzione potrebbe essere che
contr. Rimase intrappolato nella torre a causa dei resi- la torre venga presa dalle forze di Gragash. I PG quindi
dui delle difese magiche. devono tornare per riprendere la torre da loro.

42
IL FORTE DI GRUBUSH
Avventura per personaggi di 5^-7^ livello

Lavventura stata scritta per essere parte di un ciclo e so Forte Rushan. Il forte stato distrutto, ma le forze
si colloca dopo lavventura La Prigione del Sacerdote di Gradash hanno subito gravi perdite che gli impedi-
ma pu essere agevolmente giocata come unavventura scono di sfruttare la loro vittoria. Le forze del Ducato
a s stante. si sono stabilite a Forte Alversh e gli umanoidi hanno
eretto il forte di Grubush. Si svolgono delle incursioni
da una parte e laltra del fiume, ma entrambe le parti
Background per il DM sono impegnate principalmente nella costruzione di
I territori intorno al fiume Vobrin sono stati contesi per una forza sufficiente a garantire una vittoria decisiva
secoli. Durante gli ultimi giorni dellImpero, la maga nella regione.
Zeleena conquist le terre intorno al fiume in modo
da potersi impossessare della miniera doro orchesca di
Malvush. Coinvolgere i PG
Lorrore del Cataclisma pose fine al dominio di Ze- Se i PG hanno completato La Prigione del Sacerdote
leena e rese la terra intorno al paese unarida distesa conosceranno parte della storia di Malvush e avranno
spoglia. Col passare dei secoli la vita ritorn nella terra una valida ragione per dirigersi l. In ogni modo dovreb-
martoriata, sia attraverso gli umani che gli umanoidi. bero fare attenzione allavviso nel diario trovato in quella
Scoppiarono nuove battaglie, come quella del Crinale avventura dirigersi a Malvush significa morte certa.
di Alver e del Crocevia di Chobim, e il sangue impre- La gente locale di Dralen e le truppe nei forti sanno
gn la terra. Attualmente le forze del Ducato control- che Malvush un luogo da evitare le storie narrano
lano i territori ad est del fiume, mentre le forze di Gra- di cose orribili che strisciano e ondeggiano attraver-
dash controllano i territori ad ovest ad eccezione del so le rovine e cose peggiori che barcollano e scava-
paese maledetto di Malvush. no nella vecchia miniera. Come dir un vecchio del
Attualmente sia le forze umane che quelle umanoidi luogo Andate l solo se siete in cerca della morte
sono in stallo. Lultima grande battaglia si svolta pres- no, andate l solo se siete in cerca di qualcosa peggio-
re della morte. I PG dovrebbero cogliere il
suggerimento di procedere verso Forte
Alversh ed esplorare larea in modo di
determinare esattamente a cosa stanno
andando incontro.

43
I l fort e di G r u b u sh

Se i PG non hanno completato La Prigione del Sa- 4. Torre/Alloggi del Prete: Analoga alle preceden-
cerdote, allora il DM avr bisogno di un modo per por- ti torri, con leccezione che il primo piano adibito ad
tare i PG al forte. alloggio del prete ed il secondo viene utilizzato come
Una volta che i PG hanno raggiunto il forte riceveran- cappella.
no il benvenuto dal comandante del forte (assumendo 5-6. Stalle: Queste sono le stalle per i cavalli.
che loro abbiano portato una lettera di presentazione 7-12. Caserme: Queste sono le caserme per i soldati.
da parte Dralen e che siano amichevoli). Il comandan- Queste strutture hanno due piani.
te realizzer la grande opportunit data dalla presenza 13. Cucina/Mensa: Questa la cucina e la mensa per
degli avventurieri. Suggerir loro di esplorare lungo il il forte. Questa struttura ha due piani, permettendo ad un
fiume e vedere se possono ridurre le difese del forte. gran numero di soldati di mangiare allo stesso tempo.
Avvertir i PG che il miglior luogo per attraversare il
fiume un ponte intatto. Lunico lato negativo che i Forte di Gubrush
troll di fiume ne sono a guardia. Il forte gestito da Gubrush, un guerriero di Gragash
che serve Zurbash, il signore della guerra capo di Gra-

Mappe gash. Le mura esterne del forte sono state erette co-
struendo una struttura di legno e quindi impilando la
terra in alto intorno ad essa. Le strutture interne sono
Forte Alversh fatte di rozzi legnami rifilati.
Questo forte mantenuto dal Ducato. Il comandante
del forte Brushum (nano guerriero 7 livello) e il
Forte
prete del forte Hadrem (chierico umano 5 livello).
1. Caserme degli Gnoll: Queste caserme sono utiliz-
Il forte ospita dieci truppe di cavalleria (combattenti
zate come case per otto gnoll combattenti. A differenza
2 livello) e quarantotto soldati di fanteria (combattenti
di livello 1 e 2, compresi venti nani).
Il forte mantiene regolari ronde di controllo dellarea
con la fanteria intenta a sorvegliare il forte e a condurre forte alversh
i controlli a piedi nellarea vicina. In tempo di pericolo
(cio quasi sempre) le ronde a piedi sono supportate da
ronde da Dralen. 1 2
Il forte costruito in legno e terra compressa. Il le-
gno stato trattato con una sostanza ignifuga (la formu-
la risale ai giorni dellImpero). Ogni angolo del forte
protetto da una torre. Le mura hanno delle passerelle
con feritoie che permettono ai soldati si lanciare tenen- 6 6
dosi al riparo.
A meno che i PG non siano malvagi e alla ricerca del-
7 8
la lotta, il forte sar un luogo sicuro per loro. Se i PG
decidono di attaccare il forte, i soldati opporranno la
migliore resistenza possibile. 9 13 10
1-2. Torre/Alloggi: Questa torre di legno ha quattro
livelli. I primi due servono come alloggi per quattro 12
11
sergenti (combattenti di 3 livello). Il terzo il magaz-
zino e il pi alto presenta una balista e delle feritoie per
gli archi. Laccesso ad ogni livello permesso da una
scala a pioli esterna. 3 4
3. Torre/Alloggi del Capitano: Questa torre di le-
gno ha quattro piani. Il primo adibito ad alloggio per
il capitano. Il secondo livello lufficio del capitano, il
terzo utilizzato come magazzino e il livello superiore N
dotato di una balista e di feritoie per il fuoco.
1 quadretto = 1,5 m

44
Forte grubush

Forte Tunnel del Varloc


1

3 4 2 3
2
1
5
4

N
1 quadretto = 1,5 m

dei tipici gnoll, questi gnoll sono puliti, equipaggiati Tunnel dei Varloc
con i migliori strumenti e pi disciplinati. Sono equi- I tunnel dei varloc furono scavati dai varloc. Sono sca-
paggiati con archi lunghi costruiti per la loro forza. vati rozzamente e rinforzati con aste di legno. Lentrata
2. Caserme degli Gnoll: Come sopra. al tunnel un buco nel terreno cintato del forte. I var-
3. Alloggi del Sergente: Bulushk, un bugbear guer- loc sono dei mercenari a pagamento che combattono
riero, vive qui. Tiene in riga gli gnoll con la sua grande per loro. Sono stati reclutati nella speranza di usarli per
forza e crudelt. La sua stanza adornata con oggetti scavare nelle fortificazioni umane, per minarle e lancia-
rozzi. Possiede 275 mo, 50 gemme da 50 mo, e una sta-
re attacchi a sorpresa.
tua dargento da 45 mo di un cavallo in un baule chiuso
1. Entrata: Questa la stanza dingresso al recinto.
a chiave.
Qui si trovano sempre anche due guardie varloc.
4. Alloggi del Sergente: Guvus, uno gnoll prete,
2. Recinto: Una zona abitata dai varloc. Durante il
vive qui. Gli gnoll gli obbediscono solo in parte per il
giorno saranno qui 1-4 varloc.
rispetto della sua capacit di uccidere qualsiasi di loro.
I suoi alloggi sono ragionevolmente ben decorati ed ha 3. Recinto: Questa zona utilizzata come magazzino
una gran collezione di vecchi libri nascosti in un baule. del cibo e dei beni dei varloc. Una scatola in ferro chiu-
Possiede anche 123 mo in una scatola chiusa. sa a chiave contiene 275 ma e 212 mo. Ai varloc piace
5. Alloggi del Capo: Gubrush, il capo del forte, vive collezionare monete ed osservarle. Larea sempre te-
qui. La sua camera la pi grande e la meglio arredata nuta di guardia da un varloc.
nel forte. Possiede 567 ma, 423 mo e dieci gemme da 50 4. Recinto: Larea abitata principale per i varloc. Du-
mo in una cassa chiusa. rante il giorno si troveranno qui 2-6 varloc.

45
I l fort e di G r u b u sh

Se il forte viene messo sotto attacco, gli gnoll in ser-


Azione vizio allerteranno gli altri gnoll ed i varloc. I difensori
Lazione principale avr luogo dentro ed intorno al for- del forte si uniranno in unit coerenti e combatteranno
te. Le truppe del forte lavorano a turni con met degli intelligentemente, facendo uso delle possibili copertu-
gnoll ed un sergente di servizio in qualsiasi momento. re. Il chierico rimarr fuori dal combattimento corpo a
Di solito gli gnoll prendono posizione nelle parti pi corpo e user i suoi incantesimi e la bacchetta per man-
elevate delle costruzioni in modo da poter vedere lon- tenere i suoi seguaci nel combattimento.
tano e lanciare frecce sui nemici. Sulla sommit degli
edifici, gli gnoll tengono una dozzina di rozzi scudi Guvus
Prete Gnoll
torre. In combattimento si posizionano dietro di loro e
Dadi Vita: 4d8+5
lanciano frecce sui bersagli.
Iniziativa: +0
Velocit: 9 m
Gnoll
CA: 17 (+1 naturale, +4 giaco di maglia, +2 scudo grande)
Vedi Manuale dei Mostri
Attacchi: Ascia da battaglia +4 in mischia, arco lungo +2 a
distanza
Bulushk
Danni: 1d8+2 ascia da battaglia o 1d8+2 arco lungo
Sergente Bugbear
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
Dadi Vita: 5d8+5 Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Iniziativa: +1 Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +3
Velocit: 9 m Caratteristiche: For 14, Des 11, Cos 14, Int 11, Sag 13, Car 12
CA: 20 (+1 Des, +3 naturale, +4 giaco di maglia, +2 scudo Abilit: Ascoltare +5, Conoscenze (religioni) + 4, Osservare +4
grande) Talenti: Attacco Poderoso
Attacchi: Spada lunga +1 +8 in mischia o giavellotto +5 a Grado di Sfida: 2
distanza Allineamento: Neutrale malvagio
Danni: 1d8+4 spada lunga+1 o 1d6+3 giavellotto
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m Per essere uno gnoll, Guvus molto intelligente e fur-
Qualit speciali: Scurovisione 18 m bo. Tende a progettare piani pi degli altri gnoll ed uti-
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1 lizza efficacemente la sua saggezza.
Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos 14, Int 11; Sag 11; Car 11
Abilit: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Na- Combattimento
scondersi +3, Osservare +3, Scalare +2 Guvus prende posizione dietro le sue truppe di gnoll.
Talenti: Sensi Acuti
Se le cose sembreranno complicarsi, lancer benedizio-
ne, cercando di fare effetto su pi alleati possibili. User
Grado di Sfida: 3
anche virt per incoraggiare se stesso e gli altri. Quan-
Allineamento: Neutrale malvagio
do i suoi compagni sono feriti, user i suoi incantesimi
di guarigione e la bacchetta.
Bulushk un bugbear forte e brutale. E un capo ragio-
Equipaggiamento: 6 frecce+1, bacchetta di cura ferite
nevolmente capace e ha una conoscenza base delle tat-
leggere (26 cariche), 147 ma, 52 mo.
tiche.In combattimento inizier lanciando i giavellotti
Domini: Distruzione (1/giorno +4 al tiro per colpi-
e quindi combattendo con la sua spada. re, +2 ai danni), Male (pu lanciare incantesimi con de-
Equipaggiamento: Spada lunga+1, 6 giavellotti, 2 po- scrittore Male a livello dellincantatore +1).
zioni di cura ferite leggere, 1 pozione di forza straordinaria, Livello 0: 4 - cura ferite minori, virt (3)
121 ma, 67 mo Livello 1: 2+1+1 - benedizione, cura ferite leggere (2), pro-
tezione dal bene
I varloc saranno attivi di notte: di solito sono mandati
con le ronde notturne alla ricerca di intrusi. Grubush
Gnoll Ranger 4 livello
Varloc Dadi Vita: 2d8+4d10
Vedi pag. 74 Iniziativa: +0

46
Velocit: 9 m Equipaggiamento: Cotta di maglia+1, spada lunga+1
CA: 17 (+1 Des, +1 naturale, +5 cotta di maglia) fiammeggiante, spada corta perfetta, arco lungo perfet-
Attacchi: Spada lunga+1 +8 in mischia, spada corta +7 in to, 1 pozione di cura ferite moderate, 2 pozioni di cura ferite
mischia, arco lungo +5 a distanza leggere, 1 pozione di forza straordinaria, 24 ma, 121 mo,
Danni: 1d8+4+1d6 spada lunga+1, 1d6+1 spada corta, 1d8+3 10 mp
arco lungo
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m Conclusione
Tiri Salvezza:Temp +6, Rifl +2, Vol +2 Lavventura termina quando i PG sconfiggono i difen-
Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos 15, Int 12, Sag 12, Car 12 sori del forte o sono loro stessi sconfitti. Se i PG uccido-
Abilit: Ascoltare +5, Cercare +3, Conoscenza delle Terre no i difensori e prendono possesso del forte, potranno
Selvagge +8, Muoversi Silenziosamente +7,Nascondersi spostare lago della bilancia dalla parte del Ducato. As-
+5, Orientamento +3, Osservare +4, sumendo che i PG informino le autorit, una forza sar
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, mandata per occupare il forte.
Seguire Tracce Se i PG vengono sconfitti, ma non eliminati, il DM
Nemico prescelto: Umani potrebbe permettere ai PG di tentare un altro assalto al
Grado di Sfida: 5 forte. In questo caso, i comandanti di Grugash avranno
Allineamento: Neutrale malvagio mandato rinforzi per debellare le difese del paese.

Grubush un ranger veterano e ha combattuto gli


umani in molte battaglie. E un abile tattico e si guada-
gnato il rispetto delle sue truppe di gnoll tenendoli vivi
attraverso le battaglie. In battaglia Grubush per prima
cosa osserver i suoi avversari.

Combattimento
Attaccher qualsiasi evidente lanciatore di incantesimi
o capitano. A Grubush piace enormemente uccidere
gli umani e preferir attaccare loro piuttosto che altri
nemici.

47
I l po n t e d e l t roll

IL PONTE DEL TROLL


Avventura per personaggi di 5^-7^ livello

Lavventura stata scritta per essere parte di una campa-


gna e si colloca dopo lavventura Il Forte di Grubush. Coinvolgere i PG
Pu essere agevolmente giocata come unavventura a s Se i PG hanno completato le avventure La prigione
stante. del Sacerdote e Il Forte di Grubush, conoscono la
storia dellarea ed hanno un motivo per imbarcarsi in
questavventura per sconfiggere Zaleena (e saccheg-
Background per il DM giare la miniera) hanno bisogno di traversare il fiume.
I fiumi sono sempre stati sia mezzi di trasporto che Inoltre, se il ponte potesse essere strappato ai troll que-
ostacoli. Il fiume Vobrin non fa eccezione. I guerrieri di sto sarebbe un grande vantaggio per le forze del Duca-
Gragash, quando lanciavano raid sul territorio ai tempi to. Si potrebbe poi installarvi una guarnigione e negare
dellImpero, attraversavano il fiume su rozze zattere ed agli umanoidi la possibilit di attraversare facilmente
ammassavano le forze per i loro attacchi. LImpero ef- il fiume.
fettuava rappresaglie, traversando il fiume con zattere e Se lavventura condotta come a s stante, il DM ha
magia. A causa dellampiezza del fiume e della velocit bisogno di una ragione per far attaccare il ponte ai PG.
della sua corrente, gli umanoidi di Gragash non erano Forse potrebbero esser stati ingaggiati dalle autorit lo-
mai riusciti a costruire un ponte sul Vobrin. cali per reclamare il possesso del ponte.
Quando lavida e potente Zaleena conquist il villag-
gio e la miniera doro di Malvush, fece costruire dalle
truppe Imperiali un possente ponte attraverso il fiume. Mappa
Questo ponte serviva a tre obiettivi principali. Innan-
zitutto, alla speranza che questa meraviglia dellImpe- Lato Est del Ponte dei Troll
ro imprimesse nelle menti degli umanoidi soggiogati Il lato est del ponte il pi pesantemente fortificato
limmagine della sua potenza. In secondo luogo, il pon- (non sorprende, considerando che il Ducato controlla
te permetteva a merci e genti di viaggiare dallImpero a ampiamente la sponda ovest del Vobrin). Le fortifica-
Malvush. Zaleena ed altri Imperiali sognavano di espan- zioni consistono di due grezze torri di legno e di un
dere ulteriormente limpero nelle terre di Gragash con forte, riparato parzialmente, risalente ai tempi dellIm-
la speranza di eliminare per sempre la minaccia degli pero. Un muro alto 3 m costruito con tronchi dalbero
umanoidi. Terzo, e forse pi importante, Zaleena us il (appuntiti e piantati nel terreno) rende difficile agli
progetto per tenere occupate le sue truppe. Sapeva che aggressori penetrare nel cortile. Al ponte si accede tra-
se avesse permesso loro di aggirarsi oziosi nei dintorni mite una porta doppia fatta di tronchi connessi con la-
della citt, brutalizzando umanoidi, frequentando pro- mine di ferro. La struttura in pietra ha due livelli intatti,
stitute e bevendo, questo non solo avrebbe interferito il basamento e il primo piano. Poco rimasto dei piani
con lattivit mineraria, ma avrebbe anche dato tempo superiori, a parte detriti. Il soffitto del primo piano
ai comandanti di pensare a tenere per s le miniere. stato rattoppato con pietre. Il primo piano non ha fine-
Quando il Cataclisma si abbatt sullImpero, il pon- stre, soltanto feritoie inclinate.
te sopravvisse - testimonianza della perizia dei suoi 1. Torre: Questa torre alta 9 m, con tre piani coperti.
costruttori. Sempre opportunisti, gli umanoidi di La cima della torre praticabile tramite una botola mu-
Gragash usarono il ponte per espandersi nei territori nita di serratura ed dotata di mura alte 1,2 m con feri-
dellImpero. Da allora, il ponte ha cambiato mano pa- toie per permettere il tiro agli arcieri. Una scala a pioli
recchie volte. Attualmente, controllato da troll e da interna permette laccesso ad ogni livello. Il primo ed
un contingente di gnoll. il secondo piano sono caserme per otto gnoll (quattro

48
3

Lato est
1

Ponte impreriale

5 6 7

Basamento
9 10 N
1 quadretto = 1,5 m
8

Lato ovest

Ponte

2
I l po n t e d e l t roll

per piano). Il terzo piano utilizzato come magazzino


(150 frecce, carne secca, otri dacqua, tre archi lunghi, Azione
sei scudi grandi di legno e due armature di maglia a Lazione principale avr luogo dentro e attorno alle for-
scaglie) ed dotato di feritoie (due per lato). Due gnoll tificazioni del ponte. Ogni torre ha costantemente pre-
sono costantemente presenti in cima alla torre come senti in cima due gnoll. Durante il giorno gli altri gnoll
sentinelle. Le torri sono abitualmente tenute bagnate e i troll restano allinterno. La notte gli gnoll sono pi
con lacqua del fiume. Il comandante degli gnoll ha attivi, sebbene almeno met di loro siano di servizio in
scoperto che eventuali attaccanti sono equipaggiati col ogni momento. Siccome in un agguato sono stati uccisi
fuoco per affrontare i troll. due dei loro gli gnoll non pattugliano pi, semplice-
2. Torre: Questa torre identica allaltra, eccettuato mente attendono che i guai vengano da loro.
che contiene solo sei gnoll (due sono stati uccisi in pat- I troll tendono ad andare sul fiume la notte per pren-
tuglia e non sono stati rimpiazzati). dere pesce da mangiare. Sono un po seccati che gli gnoll
3. Rovine: Secoli di battaglie hanno ridotto questo abbiano smesso di pattugliare perch le pattuglie ogni
forte a poco pi di fondamenta riempite di terra e di tanto riportavano carne pi gustosa per loro. Quando
qualche sezione rimasta in piedi delle mura originarie. i PG attaccheranno, troll e gnoll resisteranno al meglio
4. Entrata: Questa lentrata delle fortificazioni in delle loro capacit.
pietra. La porta si pu sbarrare dallinterno. Gli gnoll preferiscono combattere con i loro archi
5. Stanze di Gulluc: Gulluc, il chierico gnoll, vive dalla copertura delle torri e le lasceranno solo se stana-
ti. I Troll sono feroci, stupidi ed affamati di carne suc-
qui. La porta di legno rinforzato con ferro. Ha una ser-
culenta, ed attaccheranno selvaggiamente ogni nemi-
ratura standard (Gulluc tiene le chiavi con s). La stan-
co nella speranza di conquistarsi un pasto. Gulluc far
za contiene un letto e scarne suppellettili.
del suo meglio per tenerli vivi, ma non rischier la sua
6. Studio/Cappella di Gulluc: Gulluc conserva qui
stessa vita per i troll.
i suoi testi sacri. La stanza serve anche come cappella
Zurbarsh ha detto a Gulluc di tenere il ponte ad ogni
per Grugaluc (laltare fatto di teschi umani).
costo. Gulluc teme Zurbarsh quasi pi di ogni altra cosa
7. Magazzino: Questarea contiene scorte di uso co-
e difender il ponte fino alla morte.
mune (carne secca, attrezzi, ecc.), 200 frecce, tre scudi
I PG molto probabilmente attaccheranno da Est, seb-
grandi in legno, dieci asce da battaglia, tre archi lunghi,
bene possano decidere di traversare il fiume e lanciare
sei balestre pesanti e 100 quadrelli.
un attacco da Ovest. In caso di attacco verr suonato
8. Area del Pozzo: Questarea contiene un pozzo del
un corno e/o verr lanciata una freccia incendiata. Se le
periodo Imperiale. Come ogni pozzo di questo tipo, la cose inizieranno ad andare male da un lato, un secondo
sua magia mantiene fresca e pura lacqua. corno verr suonato oppure una seconda freccia verr
9. Stanze dei Troll: Questa puzzolente stanza usata lanciata per chiamare aiuto.
da Zugrug. Possiede una notevole collezione di teschi
e ossa. Sparsi fra la sporcizia ci sono gli averi delle sue Gnoll
vittime. 127 ma, 212 mo e una spada corta +1. Vedi Manuale dei Mostri
10. Stanze dei Troll: Questa stanza estremamente fe- Zugrug
tida viene usata da Loxug e Ulrug, che sono una coppia. CA: 22
La stanza piena di ossa, sudiciume e altre cose amate PF: 71
dai troll. Seppelliti nello sporco ci sono altri preziosi: Zugrug il tipico troll assalter i suoi nemici e ten-
193 ma, 314 mo una gemma da 50 mo e due gemme da ter di farli a pezzi. Indossa una rozza armatura a sca-
100 mo. glie.

Lato Ovest del Ponte dei Troll Loxug


Le fortificazioni ovest consistono di due torri di legno, CA: 22
identiche alle torri su lato Est. PF: 81
1. Torre: Come sopra. Attacchi: 2 Artigli +13 in mischia, Morso +8 in mischia
2. Torre: Come sopra, eccetto che la torre ha un con- Danno: Artigli 1d6+10, Morso 1d6+4
tingente completo di otto gnoll. Tempra: +12

50
Loxug una troll femmina tremendamente grossa e timento, curando i suoi camerati ed evitando di esser
feroce. pi forte e robusta del troll medio For 27, attaccato. Gulluc ha notato che quando le truppe hanno
Cos 25. Come Zugrug, indossa armatura a scaglie. attaccato hanno lanciato fuoco e acido contro i troll e
che queste ferite non rigeneravano. Per proteggerli da
Ulrug questi colpi pesanti, lancer resistere agli elementi sui
CA: 22 troll al primo segno di problemi. Se ci sono segnali che
PF: 72 il nemico user fuoco o acido, lui adoperer resistere
Ulrug un tipico troll a parte avere Car 10, che lo agli elementi sui troll. Poi si adoperer a supportare gli
rende un troll belloccio. Come gli altri indossa una Gnoll usando la sua bacchetta di cura ferite leggere.
rozza armatura a scaglie. Equipaggiamento: Ascia da battaglia +1, bacchetta di
cura ferite leggere (17)
Gulluc Pergamene: resistere agli elementi x3, forza straordina-
Chierico Gnoll di livello 3 ria x2, benedizione x2
Dadi Vita: 5d8+10 (39) Domini: Distruzione (Punire 1/giorno, +4 attacchi,
Iniziativa: +0 +2 danni), Male (Incantesimi malvagi a +1 di livello
Velocit: 9m dellincantatore).
CA: 17 (+1 naturale, +4 cotta di maglia, scudo grande +2) Livello 0: 4 - virt (3), cura ferite minori
Attacchi: Ascia da battaglia +6, arco lungo +4 a distanza Livello 1: 2+1+1 - contrastare elementi (3), protezione dal
Danni: Ascia da battaglia 1d8+4, arco lungo 1d8+3 bene
Faccia/Portata: 5 m x 5 m/1,5 m Livello 2: 1+1+1 - resistere agli elementi (2), frantumare
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +4
Caratteristiche: For 16, Des 11, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 12 Conclusione
Abilit: Ascoltare +5, Conoscenza (religioni) +5, Osservare +5 Lavventura termina quando i PG sconfiggono i nemici
Talenti: Attacco Poderoso, Scrivere Pergamene o vengono sconfitti. Se i PG uccidono i difensori e con-
Grado di Sfida: 3 quistano il ponte, sposteranno gli equilibri di potere in
Allineamento: Neutrale Malvagio favore del Ducato. Assumendo che i PG informino le
autorit, una forza verr inviata ad occupare le fortifica-
Gulluc il capo degli gnoll. discretamente raziona- zioni (se ancora sono intatte).
le, calmo e assennato per essere uno gnoll. Per questo Se i PG vengono sconfitti, ma non eliminati, il DM
stato assegnato da Zurbarsh a tenere docchio le cose potrebbe decidere di inviare i PG una seconda volta
ed a badare che i troll non facciano nulla di troppo av- allattacco del ponte. In questo caso, i comandanti a Gra-
ventato. Gulluc preferisce restare lontano dal combat- gash avranno mandato rinforzi per rincalzare le difese.

51
L a torr e spa cc ata

LA TORRE SPACCATA
Avventura per personaggi di 5^-7^ livello

Lavventura stata scritta come parte del ciclo iniziato raggiunto lArvral, Zarkas si rivel qualcosa di diverso da
con lavventura La Prigione del Sacerdote e si colloca un uomo. Separ i falcetti e svan con loro di fronte alla
temporalmente dopo Forte Grubush ma pu benissi- Legione senza che nessuno trovasse il tempo di fermarlo.
mo essere giocata come unavventura a se stante. Questo atto scombussol lequilibrio della Natura ed apr
la strada al Cataclisma.
Come ritorsione, i druidi sopravvissuti lanciarono
Background per il DM una terribile maledizione contro la legione Denhi, con-
La potenza dellImpero si poggiava soprattutto sulle dannando ognuno dei suoi membri a non avere riposo
sue Legioni formate da guerrieri ben addestrati soste- o pace fino a che lArvral venisse ripristinato. Come
nuti dagli incantatori. Anche durante gli ultimi giorni parte della punizione, i legionari della Denhi furono
dellImpero, queste Legioni erano la sua forza portante. marchiati in modo che tutti li potessero riconoscere.
Una delle Legioni pi formidabili e pi antiche era Forse una burla crudele, ma i Druidi decisero che da
la Terza Legione, nota come Denhi. La Legione venne allora ogni membro della Denhi abbia la testa di un
creata quando il Regno di Valsus si un allImpero. La lupo anzich di uomo. Maledetta e infamata, la Denhi
Legione Denhi prende nome dalla parola Valsus che cess di essere una Legione e i suoi membri si divisero
indica il lupo ed i suoi soldati presero questanimale in piccoli gruppi.
come loro simbolo. Un Denhi, il Capitano Vasen, tent di redimersi aiu-
La Legione Denhi serv bene ed onorevolmente tando la Natura ogni volta che poteva. Due anni dopo la
lImpero per secoli. Anche nei giorni bui e corrotti del- maledizione, vide gli orrori di Zaleena, del cattivo uso
la fine, Denhi tenne fede alle tradizioni dei giorni di che faceva degli elementali e del suo asservire i nani.
gloria dellImpero. Forse per questo che la Legione Cos decise di intraprendere una crociata contro Zalee-
Denhi fu scelta forze del male per avere un ruolo nel na ed un le forze con un gruppo di nani ed un druido.
provocare il Cataclisma. Sfortunatamente, Zaleena si dimostr assai pi terri-
Cinque anni prima del Cataclisma alla Legione Den- bile di quanto immaginassero ed il coraggioso gruppo
hi fu ordinato per andare nel Cuore della
Natura, il pi antico e sacro bosco dei Druidi
nellImpero. Ai comandanti della Legione fu
detto che allinterno del Bosco cera una gra-
ve minaccia per lImpero e che molti dei
druidi erano stati corrotto da tale minac-
cia. Inoltre gli fu ordinato di portare un
uomo chiamato Zarkas al centro del bo-
schetto per debellare la minaccia. Sempre
fedeli, i comandanti condussero la Denhi
allinterno del bosco, superando ogni re-
sistenza fino a che non raggiunsero il
centro. Nel centro del bosco cera la
manifestazione fisica dellequilibrio
della Natura, lArvral. LArvral consi-
steva in quattro falcetti, uno per ognu-
na delle dee della Natura. Dopo aver

52
venne sconfitto. I superstiti della battaglia furono tra- vire gli elementali. Adesso, sarebbe giusto ed equo che
sformati in ombre per impedir loro di essere rianimati questo globo fosse usato per aiutare a darle la punizione
o resuscitati. A causa della maledizione, Vasen si rein- che merita.
carn dopo alcuni mesi e, diciotto anni dopo, recuper Andate alla torre provate il vostro coraggio al Capita-
la memoria di quegli eventi. no Vasen. Se vi dimostrerete degni, avrete il globo. Se
Allora il Cataclisma aveva gi fatto sprofondare lIm- siete onorevoli e nobili, guadagnerete il suo aiuto. Ora
pero. Nonostante questo, Vasen cerc un modo per andate
sconfiggere Zaleena. Aiutato da un gruppo di miste-
riosi ladri, lui riusc a rubare il Globo di Dravus dalle
miniere di Malvush. Fu poi incaricato dai druidi di Mappa
proteggendolo fino allarrivo di coloro che previsto La torre fu originariamente costruita dalle Forze Impe-
distruggano Zaleena e alla prova il loro valore. Da allo- riali su ordine di Zaleena. Lintenzione era, come per
ra Vasen protegge il Globo di Dravus. Durante questo le altre torri, di fornire un posto di guardia per tenere
periodo stato ucciso numerose volte, ma lui ritorna docchio i nemici che potevano avvicinarsi attraverso
sempre per recuperare e proteggere il Globo. Forse i PG il fiume.
proveranno di essere gli eroi della profezia. Ironicamente, la torre fu una delle basi della resisten-
za contro Zaleena e adesso custodisce un oggetto magi-

Coinvolgere i PG co che si pensa possa essere usato per distruggerla.


Alla torre manca il quarto piano, che fu distrutto
Presumendo che i PG abbiano completato lavventura durante il Cataclisma. Il terzo piano parzialmente
La Prigione del Prete, i PG riceveranno la visita dello
esposto alle intemperie, ma gli altri piani sono perlopi
spirito di Ulhum. Ulhum dir:
intatti. La torre circondata da un fossato che viene ma-
gicamente rifornito da speciali getti situati sulla torre.
Io sono venuto per mantenere la mia promessa. Come
sapete, Zaleena colpevole di terribili crimini contro la
Natura, i nani ed anche gli umanoidi di questa terra. Per
Seminterrato
Il seminterrato parzialmente allagato fino a una pro-
questi crimini deve ricevere la giusta punizione. Per co-
fondit di 90 cm circa e non viene usato dagli abitanti
loro che non fossero motivati dallamore per giustizia,
della torre.
il fatto che Zaleena possegga una miniera piena doro
1. Camera del Pozzo: Sotto il livello dellacqua c il
dovrebbe essere un incentivo appropriato.
pozzo della torre.
Zaleena decisamente troppo potente per essere af-
frontata direttamente. Invece, come un massiccio albe-
2. Magazzino: Questa camera era adibita a magaz-
ro del male, deve essere tagliata pezzo a pezzo. Questo
zino, ma ora vuota tranne che per lacqua e qualche
male cominciato secoli fa, ma per lascia venuto il ranocchia.
tempo di colpire. 3. Magazzino: Questa camera era adibita a magazzi-
Come per un mago, la principale debolezza di Zaleena no, ma ora vuota.
il suo libro degli incantesimi. A causa della sua avidit
per il suo oro, lei ha inciso i suoi incantesimi su pagi- Pianterreno
ne fatte di quel metallo. Questo libro protetto da una Il pianterreno ben tenuto e vi si accede attraverso un
potente magia, ma mi stato rivelato che un potente ponte levatoio. Il ponte si abbassa grazie una manovella
elementale del fuoco pu distruggerlo. Il problema sta ben oliata. Laccesso a ciascun piano garantito da una
nel portare un tale essere qui nel piano materiale. Fortu- scala a chiocciola.
natamente, esiste un modo per farlo. 1. Entrata: Questa camera contiene la manovella per
Un capitano della Denhi abita in una torre in rovina il ponte levatoio. La porta in legno rinforzato da ferro
non lontana dalle rovine di Malvush. Egli custodisce un battuto. Pu essere sia sprangata che chiusa a chiave.
globo creato da Dravus, il vero padre di Zaleena. Diversa- 2. Caserma: Questa camera una volta era adibita a
mente dalla figlia, Dravus era un amico degli elementali caserma. Le cuccette sono state sostituite, ma la camera
e fu aiutato da loro per creare quattro globi magici, uno vuota.
per ogni elemento. Sfortunatamente, Zaleena modific 3. Cucina: Questa la cucina della torre. ben
lo scopo per cui furono creati i globi e li us per asser- tenuta.

53
la torre spaccata

Pianterreno

fossato

3 1

Seminterrato Secondo piano Terzo piano

1 1
2
2 1
3

3 4

N
1 quadretto = 1,5 m
4. Caserma: Questa camera una volta era adibita a risponderanno a tono. Egli cercher di evitare di ucci-
caserma. Le cuccette sono state sostituite, ma la camera dere tutti i membri del gruppo, a meno che non vi sia
vuota. costretto.
Se i PG sono aperti al dialogo, gli racconter la sua
Secondo piano storia. Se questi dicono di essere venuti per il Globo
Anche il secondo piano in buone condizioni. gli dir di essere costretto a metterli alla prova con un
1. Camera principale: Questa camera decorata combattimento. Se i PG scelgono un campione per
con dipinti che risalgono ai giorni dellImpero. Ci sono un duello, Vasen accetter la sfida. Se lo attaccano in
in tutto sei dipinti e per un collezionista valgono 100- gruppo oppure se il campione evoca delle creature,
500 mo. Vasen permetter ai suoi alleati di intervenire nello
2. Alloggio dellufficiale: Questa camera arredata scontro. Vasen combatter fino a che uno dei due non
in maniera frugale ed la stanza di Burn. si ritira (lui si ritirer solo quando star a 10 pf o meno)
3. Alloggio dellufficiale: Questa camera arredata ma disposto a combattere fino alla morte se i PG lo
in maniera frugale ed la stanza di Char. preferiscono.
4. Alloggio del capitano: Questa stanza arredata Se i PG attaccano di sorpresa la torre, Vasen user i
con una mobilia elegante. Qui vive il Capitano Vasen mephit e le scintille di fuoco per tenerli occupati men-
tre si prepara e raduna i Pyrvern.
Terzo piano In ogni caso, Vasen combatter sempre in modo in-
Il terzo piano ha una parte del soffitto ed un muro par- telligente ed al massimo delle sue capacit.
zialmente intatti. Il pavimento stato riparato e rinfor-
zato. Questo piano usato come tana dai Pyrvern. Capitano Vasen
Denhi Grr7, Vedi Pag. 66
Caotico Buono
Azione Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 16, Int 12, Sag 11, Car 13
Levento principale sar la battaglia con Vasen e Attacco Base: +7/+2
i suoi alleati. Attacchi: Spada lunga infuocata +1 +12/+7 in mi-
La scintille di fuoco perlustrano rego- schia 1d8+1d6+6, Arco lungo gelido +1 +11/+6
larmente unarea di circa 4,8 km intorno a distanza 1d8+1d6+6, Pugnale +1 +11/+6 in
alla torre quindi improbabile che i PG mischia 1d4+4, Morso +10/+5 in mischia
siano in grado di entrare nella zona 1d6+3
senza essere notati. Se viene scoper- Danni: Spada lunga infuocata +1 1d8+1d6+6,
to un intruso, le scintille di fuoco Arco lungo gelido +1 1d8+1d6+6, Pugnale +1
tornano da Vasen a fare rapporto. 1d4+4, Morso 1d6+3
Generalmente egli rimanda alcu- CA: 22 (corazza di piastre +7, scudo gran-
ne scintille di fuoco a se- de +4, anello di protezione +1)
guire gli intrusi e per poi Velocit: 9 m (6 m in armatura)
fargli rapporto sulle loro Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +4, Vol +2
mosse. Se paiono partico- Abilit: Cavalcare +12, Conoscenze (Ge-
larmente pericolosi o sem- ografia) +6, Conoscenze (Storia) +6,
brano avventurieri, Vasen
voler fuori con i Pyrvern
per indagare. A meno che i
PG non usino una qualche Empatia Animale +11, Nuotare +8, Salta-
sorta di mascheramento od re +8, Scalare +13
occultamento, Vasen voler Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo),
fuori per vederli non appena Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco
le scintille di fuoco li localiz- in Sella, Combattere in Sella, Combatte-
zeranno. re alla Cieca, Specializzazione in unArma
Se i PG si dimostrano subito (arco lungo), Specializzazione in unArma
ostili, Vasen e i suoi compagni (spada lunga), Tiro Ravvicinato

55
L a torr e spa cc ata

Oggetti magici: Corazza di piastre infuocata (minore) +2, scu- Scintilla di fuoco
do grande di metallo +2, anello di protezione +1, 10 frecce +1, Vedi pag. 72
anello di resistenza agli elementi [Fuoco] (15 danni), 3 pozio-
ni di cura ferite moderate (livello dellincantatore 5), 1 po- Pyrven
zione di forza del toro (livello dellincantatore 3), 2 pozioni Vedi pag. 70
di cura ferite leggere (livello dellincantatore 1), Piatto del
Soldato (doro), Globo di Dravus. Mephit
Capacit Denhi: Vedi pag. XX Vedi Manuale dei Mostri

Descrizione
Prima di esser colpito dalla maledizione, il Capitano Conclusione
Vasen era un giovane ed avventato ufficiale noto per il Lavventura finisce quando i PG sconfiggono i guardia-
suo coraggio e per lattenzione che prestava ai suoi uo- ni del globo oppure quando a vincere sono questi ulti-
mini. Queste qualit e le sue doti in battaglia gli fecero mi. Se i PG sono vittoriosi, potranno continuare la loro
guadagnare il rispetto delle sue truppe e la tolleranza avventura.
dei superiori pi intransigenti. Anche se con il tempo Se i PG sconfiggono onorevolmente Vasen e lui so-
si notevolmente calmato, Vasen ha ancora un notevo- pravvive, questi si unir al gruppo per cercare di scon-
le senso della giustizia. instancabile negli sforzi per figgere Zaleena. Se vengono sconfitti e sopravvivono,
annullare gli effetti della maledizione ed contento il DM pu concedere ai PG di fare un altro tentativo
per conquistare il Globo. Naturalmente, il DM dovr
di poter servire la Natura proteggendo il Globo finch
rimaneggiare un po alcuni aspetti dellavventura per la
persone degne non verranno a reclamarlo per usarlo
rivincita.
contro Zaleena.
Vasen un avversario intelligente, esperto e pe-
ricoloso. Lotter seguendo un piano ed user le sue
capacit, i suoi oggetti ed i suoi compagni come me-
glio pu. Non rischier inutilmente la vita dei suoi
compagni, ma abituato a pagare col sangue quando
necessario.
Vasen nutre un odio profondo e costante per Za-
leena. Il suo odio originariamente era dovuto al
trattamento che lei riservava ai suoi schiavi. Fu
ulteriormente fomentato quando fu ucciso da una
delle sue ombre e fu costretto a passare alcuni mesi
come unodiosa creatura non morta finch la male-
dizione lo fece reincarnare.
Vasen ricorda la maggior parte dei dettagli dellat-
tacco originale a Zaleena e conosce la morfologia
generale delle miniere cos come lubicazione di
coloro che furono trasformati in ombre dai favoriti
di Zaleena.

56
geografia del ducato
Le merci di Bessie
il villaggio di thusul Bessie Rort (popolano 1 livello umana legale neutrale)
gestisce il principale negozio del villaggio. Vende ogni
Background sorta di bene comune cos come oggetti che potrebbero
Il villaggio di Thusul crebbe attorno a una stazione essere di interesse per gli avventurieri, come pali, torce,
mercantile sulla strada che va dal Rifugio di Tharv alla sacchi e candele. Ha anche una serie di oggetti pi stra-
rigogliosa citt portuale di Ralanport. ni come tizzoni ardenti, frecce dargento e componenti
Anche se dentro il villaggio accaduto ben poco di materiali per incantesimi minori.
importante, molte persone degne di nota hanno viag-
giato attraverso esso e varie bande di avventurieri in Il geko indignato
erba hanno operato da qui prima di spostarsi in zone Questa locanda gestita da Raldo Leakbarrel (popolano
di maggior fama e pericolo. Bench parecchi avventu- 3 livello umano legale neutrale), un onesto e compe-
rieri siano stati attivi per anni nellarea, si dice che la tente locandiere. Tiene la locanda ben fornita di bir-
regione ospiti comunque sfide adatte per chi volesse ra, vino e cibo. I suoi prezzi sono ragionevoli (prezzi
inoltrarsi un poco nelle aree selvagge a nord del vil- standard) e offre una variet di accomodazioni che va-
laggio. C anche qualcuno che dice che le rovine di ria da un pulito e sicuro tappeto nella stanza comune,
un avamposto Imperiale giacciano ad un paio di giorni alloccupazione di una bella camera singola. La locanda
di marcia dal villaggio, sebbene nessuno abbia ancora mette anche a disposizione un largo stabile adatto allo
decido di verificarlo. stallaggio dei cavalli e buoi di un carro.
Gli avventurieri che si comportano bene e contribu-
iscono alleconomia locale sono molto apprezzati nel Il martello di ferro
villaggio, mentre quelli che si comportano meno bene Thort (combattente 7 livello nano legale neutrale), un
potrebbero trovarsi ad affrontare la milizia locale e for- avventuriero in pensione, sua moglie Thallena (esperto
se anche una forza dalla citt vicina di Ralamport. 5 livello nana legale neutrale) e suo figlio Torth (esper-
Il villaggio stato costantemente leale al Ducato di to 1 livello nano legale neutrale) sono i fabbri del vil-
Harrel e ha mandato gran parte della sua avventurosa laggio. Questi tre nani sono maestri nel loro mestiere e
giovent a combattere nel nome del Duca ogniqual- possono forgiare ferri da cavallo che durano dieci vol-
volta ne emersa la necessit. Gli abitanti del villaggio te pi delle tipiche scarpe (e costano solo cinque vol-
sono per lo pi leali seguaci di Ventan ma sono ben- te tanto). Sono inoltre capaci di produrre armi di alta
disposti nei confronti delle altre vie perch il loro so- qualit, armature e altri oggetti in metallo. Thallena
stentamento dipende principalmente da chi viaggia capace di creare dei capolavori di armi e armature, per
attraverso il villaggio. chi ha personaggi buoni e oro in sufficienza.
Thort anche agente del Rifugio ed incaricato di
Il villaggio sorvegliare larea in cerca di segni di disordini. Unincu-
Il villaggio stesso un posto piuttosto modesto ed dine apparentemente inutilizzata nascosta in un angolo
casa per, mediamente, circa cinquecento persone. del negozio gli permette di comunicare magicamente
Nonostante le sue piccole dimensioni, il villaggio con il Rifugio, martellando un codice. In ritorno, pu
vanta un numero di negozi e servizi di interesse per sentire il codice che sta venendo martellato sullincudi-
i viaggiatori e gli avventurieri. Questa caratteristica ne cui legato.
, sicuramente, il risultato del ruolo del villaggio di Thort e la sua famiglia occasionalmente acquistano
punto di sosta per mercanti e di ritrovo per vari av- oggetti dagli avventurieri, specialmente antiche armi
venturieri. e armature. Essi talvolta assumono anche avventurieri

57
G e ogr a fi a d e l D u c ato

per portare a termine numerosi compiti, come trovare posta di tutti gli adulti sani nella citt) si trova intorno
armi, armature, attrezzi e leghe dai giorni dellImpero. alla torre. Ogni membro della milizia ha almeno unar-
matura un cuoio borchiato, uno scudo di legno, una
Il mercato mazza e una lancia. Circa il 25% armato con balestre
Gli abitanti del villaggio vendono i loro beni al merca- leggere. Thort il comandante della milizia e svolge un
to, che si estende lungo la strada attraverso il villaggio. lavoro competente tenendo le truppe allenate e disci-
La maggior parte dei cittadini raccoglie e vende cibo plinate. La prigione della torre usata raramente ma
ai viaggiatori e ai mercanti ma alcuni vendono oggetti robusta e capace di tenere la maggior parte degli agita-
fatti a mano come coperte. tori. Le barre di metallo e il meccanismo della serratura
Ci sono alcuni beni mondani che interesseranno gli (CD 35 per scassinare) vengono dal tempo dellImpero.
avventurieri e occasionalmente un contadino li ripor- Avventurieri che infrangono la legge sono tenuti qui
ter alla lice dal suo campo e li metter in vendita. finch non possono essere processati.

Torre e ufficio del sindaco Santuario di Ventan


Il centro amministrativo della citt (se si pu chiamarla Fratello Althon (chierico 3 livello umano legale neutra-
cos) unantica torre di sentinella Imperiale. La torre le) mantiene il santuario. Mentre il santuario non offre
svolge molte funzioni: ufficio del sindaco, armeria del- i servizi di un tempio completo, Fratello Althorn fa del
la milizia, prigione e sala incontri della citt. Il sindaco suo meglio con quello che ha. Offre cure gratuite a tutti
corrente, Rob Glint (popolano 4 livello umano legale i seguaci di Ventan e a coloro che servono la Reggenza
neutrale), gestisce i principali dettagli amministrativi del villaggio di Thusul. Fornir inoltre agli avventurieri
del villaggio che ammontano per lo pi a sedare le di- acqua santa a pagamento e pu comprare oggetti come
spute minori e riscuotere le tasse per il Ducato. Il cone- pergamene divine e pozioni dal tempio di Ralanport.
stabile della citt e capo dei muratori Rult (guerriero 4 Questi oggetti sono venduti con uno sconto del 30% ai
livello nano legale buono) custodisce la pace e si pren- seguaci di Ventan e del 20% agli avventurieri che sono le-
de cura delle opere in muratura nel villaggio. gali o noti come nemici degli avversari della Reggenza.
La torre di solito ospita due uomini che stanno di La maggioranza degli umani nel villaggio venera
sentinella in ogni momento, pi un certo numero de- Ventan e pu essere trovata al santuario nei vari gior-
gli umani pi giovani che gironzolano nella caserma ni sacri. Fratello Althorn ben voluto nel villaggio
quando non stanno facendo le loro faccende. La torre specialmente da quando usa le sue mani sporche per
equipaggiata con due balliste funzionanti ed fornita aiutare a riparare gli edifici (era un abile carpentiere e
di provviste e armi. In caso di disordine, la milizia (com- muratore prima di sentire la chiamata).

58
Fratello Althorn pu anche fornire agli avventurieri Oltre ai suoi servizi come curatore e incantatore,
informazioni di cui possono necessitare a proposito della Valthos ha anche una variet di erbe, piante e altri ele-
zona (il santuario include unimpressionante collezioni menti naturali in vendita che includono una variet di
di libri e documenti lasciati indietro dal precedente pre- antidoti e antitossine. Produce anche degli impacchi di
te che mor durante unavventura) e pu essere la fonte erbe curative e muschio che possono essere applicate
di unavventura lui stesso. La Chiesa di Ventan sta assu- alle ferite e curare 1d3 punti ferita. Vende questi fagotti
mendo un ruolo molto attivo nel restauro dellImpero e agli avventurieri per 10 mo.
hanno spesso missioni per gli impavidi e i coraggiosi. Essendo un druido, generalmente sa cosa sta succe-
dendo nella zona. Gli avventurieri saggi lo consulteran-
Ruote & Carri no prima di inoltrarsi lontano nel selvaggio.
Olos (esperto 2 livello mezzeldo caotico buono) gestisce Vlathos serve anche come locale agente del Con-
il suo negozio specializzato in ruote, carri e relativo equi- cilio Druidico e riporta a loro attivit di interesse.
paggiamento. Vende anche equipaggiamento equestre Qualche volta chiude il suo negozio per giorni quan-
come selle, borse da sella, e occasionalmente un cavallo do va in cerca di erbe (o di potenziali minacce per
o un bue. Olos anche abile nel riparare carri e ruote. la natura). Occasionalmente necessita di avventurieri
considerato un po eccentrico dagli altri concittadini, ma e qualche volta assumer persone per eseguire certi
questi aggiungono sempre un cuore doro. compiti: perlopi ricercare alcune rare piante da un po-
sto pericoloso o combattere con pericolosi animali che
Valthos lerborista sono stati tentati dal Cataclisma.
Valthos (druido 5 livello umano neutrale) fornisce
cure a chiunque ne abbia bisogno.
Anche se usa generalmente metodi di cura naturali, Dintorni di Dralen
come le erbe, ha qualche volta a portata di mano delle Questa una descrizione della regione dove si svolgo-
pozioni magiche e bacche benefiche. Essendo un drui- no le avventure di questa raccolta.
do naturale, Valthos user le sue abilit curative al mas- La Strada per il Rifugio di Tharv: Questa strada fa-
simo su qualcuno che vada da lui con necessit, ma si ri- cilmente percorribile conduce al Rifugio di Tharv ed
fiuter di aiutare colore che sono palesemente malvagi. regolarmente pattugliata da drappelli di umani a caval-
Per i personaggi neutrali non malvagi e buoni richiede lo. Lungo la strada si trova la citt di Dralen.
normali prezzi per incantesimi e pozioni. Quelli di fede La Citt di Dralen: Questa citt popolata approssi-
druidica ricevono il 10% di sconto mentre gli altri drui- mativamente da 2600 umani, 400 nani e 100 elfi. Il capo
di ricevono il 30% di sconto. della citt lumano Skabul (Combattente di 5 livello), il

N
59
1 quadretto = 1,6 Km
G e ogr a fi a d e l D u c ato

comandante della guardia cittadina il nano Thungrest Rovine di Forte Rushan: Questo forte fu soverchia-
(guerriero di 6 livello) e il sacerdote capo lumano Gu- to dalle forze di Gragash e tutti i suoi difensori furono
sven (chierico di 7 livello). Lelfo mago Gabrel (mago di 5 massacrati. In rappresaglia, forze del Ducato riconqui-
livello) anche un rispettabile membro della comunit. starono larea massacrando un gran numero di umanoi-
La citt ha una taverna (il Geco Indignato), due lo- di nella battaglia del Crinale di Alver.
cande, un fabbro nano che pu costruire dei capolavori Ponte dei Troll: Fin dai tempi dellImpero, questo
quali armi e armature, un tempio, un grande emporio ponte lunico ad attraversare il fiume. Tradizional-
e altri negozi tipici. I PG possono trovare quasi ogni mente il ponte controllato da un piccolo contingente
oggetto descritto nel Manuale del Giocatore. Il tempio di feroci troll. E descritto in dettaglio nellomonima
vende pozioni, pergamene e acqua santa. Il sacerdote avventura Il Ponte dei Troll.
curer i personaggi buoni senza far pagare. Forte di Grubush: Questo forte stato costruito
La citt facilmente esplorabile ed pattugliata da dalle forze di Gragash per contrastare la fortezza degli
squadre di umani e di nani. I PG che causeranno pro- umani. E descritto in dettaglio nellomonima avventu-
blemi si troveranno ad aver a che fare con soldati ben ra: Il Forte di Grubush.
addestrati e con esperienza (combattenti di 1-3 livello). La Torre Spaccata: Questa torre risale ai tempi
La citt nacque come un avamposto del Ducato, poi dellImpero. Gli abitanti locali (umanoidi ed umani) la
si trasform in un villaggio di pescatori e attualmente conoscono ed evitano. Si crede sia la dimora di qual-
si espansa in una citt. Qualche piccola cava stata che drago o creatura draconica. E descritta in dettaglio
fatta nella regione. Largento, pi la ricca pesca nel lago nellomonima avventura: La Torre Spaccata.
provvedono alla base economica della citt. Rovine di Malvush: Questa la citt maledetta di
Il Lago Dralen: Questo pulito e piacevole lago ben Malvush. Prima del Cataclisma era governata da Zalee-
fornito di carnosi e saporiti pesci. na e le sue miniere vomitavano oro nel futile tentativo
La Prigione del Sacerdote: Questa la prigione. E di saziare la sua sete per il prezioso metallo.
descritto in dettaglio nellomonima avventura: La Pri- Forte Alversh: Questo forte controllato dal Duca-
gione del Sacerdote. to. E descritto in dettaglio nell avventura: Il Forte di
Forte Ulish: Questo forte stato mantenuto dal Du- Grubush.
cato ed usato per controllare la strada. E descritto in
dettaglio nellavventura: La Prigione del Sacerdote.
La Strada per Forte Alversh: Questa strada condu-
ce al successivo forte del Ducato ad ovest. E regolar-
mente pattugliata da forze a cavallo.
Campo di Battaglia Zoccoli Rotti: Questa area se-
gna la pi grande battaglia tra le forze di Chu-Umbro e
quelle umane. Lesercito umano, comandato da Cavus,
fu distrutto fino allultimo uomo, ma inflisse terribili
perdite allesercito di nonmorti distruggendo anche ol-
tre trenta cavalli Gnark.
Campo di Battaglia - Crocevia di Chobim: Indica il
sito di unimmane battaglia fra le forze Imperiali e i guer-
rieri di Gragash. La battaglia prese nome dal gigante guer-
riero Chobim, che vedendo le sue forze decimate caric
attraverso il fiume. Ingaggi una possente lotta prima di
essere abbattuto dalle forze di Zaleena. Il coraggio del gi-
gante impression talmente gli Imperiali da fargli battez-
zare il campo di battaglia in onore del suo tentativo.
Campo di Battaglia - il Crinale di Alver: Qui indi-
cato il luogo di una battaglia fra le forze del Ducato e quel-
le di Gragash. La battaglia fu incredibilmente violenta, con
grosse perdite da ambo i lati. La battaglia prese il nome dal
generale Alver, comandante delle forze del Ducato.

60
divinit del ducato
Cavallo dAcqua e il suo culto e i suoi seguaci vengono cacciati senza pie-
Allineamento: Caotico Malvagio t. Molte creature, persino gli esseri malvagi, detestano
Grado: Signore dei Demoni e odiano Durakor e i suoi schiavi. Quello che viene pi
Domini: Acqua, Caos, Male e Morte spesso associato a Durakor Cavallo dAcqua.
Titoli: Il Cavallo Impuro, Il Destriero Burlone, Signore dei Malgrado la sua natura caotica, Durakor sorpren-
Cavalli Gnark, Contaminatore delle Acque dentemente paziente e astuto. I suoi agenti lavorano
Immagine: Uno spaventoso cavallo non morto. nellombra per stroncare i complotti. Fortunatamente,
Simbolo:Un teschio di cavallo dotato di zampe con brandel- la tendenza al caos dei suoi seguaci vanifica spesso i
li di carne appiccicati. suoi sforzi.
Arma: Zoccolo
Gerron
Descrizione Allineamento: Legale Buono
Cavallo dAcqua famoso per essere sia un discendente Grado: Divinit Maggiore
di Durakor, sia un prodotto del Cataclisma. In ogni caso Domini: Bont, Guerra, Legge e Mare (Acqua)
egli un orribile demone dallaspetto di un cadavere di Titoli: Il Signore del Mare, il Protettore dei Marinai
cavallo in putrefazione. Cavallo dAcqua il progeni- Immagine: Un bel guerriero con capelli verdi e luminosi oc-
tore degli orribili e spaventosi Cavalli Gnark - terribili
chi blu.
esseri non morti. Come Durakor, Cavallo dAcqua non
Simbolo: Una nave bianca su un mare blu
venerato in genere dai viventi, neppure da coloro che
Arma: Spada lunga
sono veramente malvagi. Naturalmente i Cavalli Gnark
riveriscono il loro signore e gli offrono i corpi dei morti
Descrizione
come dono per la sua terribile fame di carne. Cavallo
Gerron la divinit maggiore del mare. Era abbastanza
dAcqua molto vicino a Durakor.
adorato ai tempi dellImpero da qualcuno dei marinai
della flotta, ma venne alla ribalta quando aiut una flot-
Durakor
ta a fuggire alla caduta dellImpero. Questi sopravvissu-
Allineamento: Caotico Malvagio
ti fondarono il mitico regno di Transal e le adorazioni
Grado: Divinit Minore
Domini: Caos, Male e Morte
dei cittadini elevarono Gerron a divinit maggiore. E
Titoli: Signore dei non morti, Signore dei Ghoul, LImpuro
energico nella sua bont e instilla la sua fede nei suoi
Immagine: Uno scarno ghoul demoniaco. seguaci con lamore per la legge e lodio verso il male.
Simbolo: Un teschio di ghoul munito di zanne, con brandel- Cerca di aiutare i suoi seguaci nei loro tentativi di ri-
li di carne appiccicati. stabilire lImpero. Il suo peggior nemico suo fratello
Arma: Falce Vechar

Descrizione Grulaguc
Durakor una divinit dei non morti. Egli il figlio del- Allineamento: Caotico Malvagio
la Morte e uno dei pi importanti principi demoni de- Rango: Divinit Minore
gli Inferi. Lobiettivo principale di Durakor gettare il Domini: Distruzione, Guerra, Male
mondo nelloscurit e portare la maledizione della non Titoli: Signore degli Gnoll, Spezza Ossa
morte a tutte le cose viventi. A causa del suo obiettivo Immagine: Un enorme gnoll con pelame bianco smorto e
solamente i non morti e gli alienati mentali adorano lucenti occhi rossi
Durakor. Non c bisogno di dire che Durakor non vie- Simbolo: Una zanna
ne mai venerato apertamente nelle societ dei viventi, Arma: Ascia da battaglia

61
D i v i n i t d e l D u c ato

Divinit del Ducato

Nome Grado Allineamento Domini Arma


Gerron Divinit maggiore LB Bont, Guerra, Legge, Mare (Acqua) Spada lunga
Hachn Divinit maggiore CB Bene, Caos, Guerra, Inganno, Viaggi Spada lunga
Cavallo dAcqua Signore dei demoni CM Acqua, Caos, Male, Morte Zoccolo
Durakor Divinit minore CM Caos, Male, Morte Falce
Grulaguc Divinit minore CM Distruzione, Guerra, Male Ascia da battaglia
Vechar Divinit maggiore LM Guerra, Legge, Male, Tirannia Spada lunga

questo ruolo Hachen spesso conosciuto come Varell.


Descrizione Hachen adorato dagli umani, dagli elfi e dagli gnomi.
Grulaguc il dio degli gnoll. Leggende narrano che Hachen detestato dagli dei Legali Malvagi, special-
sia uno dei figli di Durrax, Grulaguc conosciuto per mente da suo fratello Vechar.
il suo amore per la guerra, la distruzione e la tortura. I
suoi seguaci gnoll si sforzano di emularlo. Vechar
Allineamento: Legale Malvagio
Hachen/Varell Grado: Divinit Maggiore
Allineamento: Caotico Buono Domini: Guerra, Legge, Male e Tirannia
Grado: Divinit Maggiore Titoli: Il Signore dellOrdine
Domini: Bene, Caos, Guerra, Inganno e Viaggi Immagine: Un guerriero in armatura di piastre nera
Titoli: Il dio Ribelle, lAmichevole Truffatore, il Vagabondo Simbolo: Una spada che attraversa una corona
Immagine: Un sottile uomo che indossa degli abiti da viag- Arma: Spada lunga
gio verdi. Un malizioso sorriso orna sempre il suo volto.
Simbolo: Manette rotte, dado, o una Bussola. Descrizione
Arma: Spada lunga Come il suo rivale Gerron, Vechar era adorato ai tempi
dellImpero. Comunque era adorato da chi amava lor-
Descrizione dine a spese della giustizia. Per questo era popolare tra
Hachen limbroglione gentile, ribelle e vagabondo i soldati dellImpero. Come Gerron il suo stato crebbe
degli dei. La leggenda dice che introdusse il gioco delle dopo il Cataclisma. Alla fine della Guerra dei Fratelli il
possibilit nelle razze intelligenti, cos come la comme- Regno di Shevar era formato. Le guide di Shevar tro-
dia. In aggiunta alla sua parte gioiosa, Hachen, ha un varono gli insegnamenti di Vechar allettanti e lui, in
ruolo molto serio: il campione dei ribelli che combat- cambio, trov il loro desiderio di dominio molto gra-
tono per le giuste cause e il protettore dei viaggiatori. In tificante.

62
Mostri del ducato
la contaminazione). Quelli che ingeriscono tale acqua
Cavallo Gnark corrono il rischio di contrarre la Malattia da Acqua In-
Il cavallo gnark un essere non morto spaventoso cre- quinata (CD 15, Incubazione per 1d3 giorni e 1d3 dan-
ato dal legame di uno spirito elementale dellacqua im- ni alla Costituzione).
mondo al corpo di un cavallo. Il cavallo gnark minore Capacit Magiche: A volont: cambiare sembianze,
viene creato nelle pozze procreanti minori dedicate a foschia occultante; 3 volte al giorno: incuti paura, nube di
Cavallo dAcqua, un signore dei demoni che serve il nebbia, oscurit; 1 volta al giorno: maledire lacqua. Que-
malvagio signore dei non morti Durakor. ste capacit sono equivalenti a un incantesimo lanciato
Nella loro forma reale, i cavalli gnark sono orribili a da uno stregone di 5 livello (Tiro Salvezza CD 10 + li-
vedersi: sembrano corpi di cavalli per met decomposti vello dellincantesimo).
con ossa che sporgono dalla carne putrescente. Aderenza (Str): Lattacco pi letale del cavallo gnark
Le loro cavit degli occhi sono vuote ad eccezione combina la sua capacit di apparire come un cavallo
di una scintilla fioca e maligna accesa di malvagia luce normale con la sua capacit di produrre una sostanza
rossa. Il processo di trasformazione altera i loro denti: i aderente e nauseante che pu attaccare una vittima alla
denti canini si estendono e si affilano diventando zan- sua pelle. Se una vittima su un cavallo gnark, questo
ne storte, adatte a strappare la carne delle loro vittime. secerne una colla che fa aderire la vittima al suo corpo.
I cavalli gnark servono il loro vile padrone con grande Rompere questo legame richiede una prova di Forza
allegria. Si divertono a inquinare lacqua dei villaggi e con una CD pari al Carisma del cavallo Gnark (gene-
trascinare le vittime ignare a una morte dacqua. Adora- ralmente 10). Il DM pu anche voler modificare la CD
no le camminate sulla spiaggia alla luce della luna, pur- basandosi sulle condizioni (inferiore se viene catturato
ch terminino con la terribile morte di qualcun altro. solo un arto, superiore se attaccato lintero corpo, etc).
Secondo i racconti popolari, i cavalli gnark vengono Quando un cavallo gnark ha una vittima attaccata s,
chiamati cos a causa del suono gorgogliante gnark correr il pi velocemente possibile verso il pi vicino
che fanno quando tormentano le loro vittime. corso dacqua per lanciarvisi dentro, portandola verso il
fondo. Nella maggior parte dei casi, la vittima inizier
Combattimento ad annegare. Uccidere un cavallo gnark non libera la
I cavalli gnark preferiscono usare la cautela e lingan- vittima: la colla tiene ancora saldamente anche dopo
no quando ingaggiano i nemici. Essi useranno cambiare che la creatura viene uccisa.
sembianze per apparire come dei cavalli normali e muo- Non Morto: Immune agli effetti che influenzano la
versi in una situazione che conceder loro un vantag- mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimen-
gio (come attaccare un gruppo addormentato durante to, alla malattia, ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai
la notte). Nel combattimento useranno i loro incante- danni alle caratteristiche, al risucchio di energia, o alla
simi di occultamento per nascondersi dagli attaccanti morte per danno massiccio.
mentre lanciano attacchi furtivi sulle loro vittime. Una
volta impegnati in battaglia, i cavalli gnark tendono a Cavallo gnark, MINORE
combattere finch vengono distrutti o hanno ridotto i (Cavallo Pesante)
loro avversari in poltiglia. Non Morto Grande
Malattia (Str): I cavalli gnark possono contaminare Dadi Vita: 5d12+3
lacqua con i loro corpi o vomitandoci fluidi putridi, Iniziativa: +1
di solito nel pozzo. Stranamente, la contaminazione Velocit: 15 m, 8 m nuotare
nellacqua difficile da individuare (prova di Osservare CA: 15 (+1 Des, +5 Naturale, -1 Taglia)
CD 16 per notare qualcosa di strano nellacqua; i drui- Attacchi: 2 Zoccoli +6 in mischia e morso +4 in mischia
di e quelli con Olfatto Acuto notano automaticamente Danni: Zoccolo 1d6+4, morso 1d6+2

63
M os t ri d e l D u c ato

Spazio/Portata: 1,5 m x 3 m/1,5 m cavallo gnark, Minore


Qualit Speciali: Non morto, capacit magiche (Cavallo da Guerra Leggero)
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +5 Non Morto Grande
Caratteristiche: For 18, Des 11, Cos --, Int 6, Sag 12, Car 10 Dadi Vita: 4d12+3
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza Iniziativa: +1 (+1 Des)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno Velocit: 18 m, nuotare 13,5 m
Grado di Sfida: 3 CA: 15 (+1 Des, +5 Naturale, -1 Taglia)
Allineamento: Caotico Malvagio Attacchi: 2 Zoccoli +6 in mischia e morso +4 in mischia
Avanzamento: 6-7 DV Danni: Zoccolo 1d4+4, morso 1d4+2
Spazio/Portata: 1,5 m x 3 m/ 1,5 m
Cavallo gnark, Minore Qualit Speciali: Non morto, immunit, capacit magiche
(Cavallo da Guerra Pesante) Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +5
Non Morto Grande Caratteristiche: For 19, Des 11, Cos --, Int 6, Sag 12, Car 10
Dadi Vita: 5d12+3 Talenti: Resistenza
Iniziativa: +1 (+1 Des) Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
Velocit: 15 m, 12 m nuotare Grado di Sfida: 2
CA: 16 (+1 Des, +6 Naturale, -1 Taglia)
Allineamento: Caotico Malvagio
Attacchi: 2 zoccoli +7 in mischia e morso +5 in mischia
Avanzamento: 5-6 DV
Danni: Zoccolo 1d6+5, morso 1d6+2
Spazio/Portata: 1,5 m x 3 m/1,5 m
Qualit Speciali: Non morto, capacit magiche
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +5
Costrutto Spirito
Il corpo di un costrutto spirito un costrutto animato
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos --, Int 6, Sag 12, Car 10
standard, mentre la mente uno spirito. Il processo di
Abilit: Ascoltare +5, Camuffare +4, Conoscenza delle Ter-
creazione consiste nel mettere lo spirito di un essere
re Selvagge +3, Empatia Animale +4, Orientamento +3,
vivente allinterno del corpo del costrutto (alternativa-
Osservare +5
mente, il corpo vivente pu essere trasformato in pietra
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
attraverso la magia). A causa dellinclusione della men-
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
te, un costrutto spirito conserva tutte le abilit, i talenti
Grado di Sfida: 3,5
egli attributi mentali. Ogni propriet del corpo (come
Allineamento: Caotico Malvagio
ad esempio odore, veleno, ecc) sono persi, a meno che
Avanzamento: 6-7 DV
queste propriet non vengano immesse nel corpo.
Cavallo gnark, Minore Grazie al fatto che hanno una mente, i costrutti spiri-
(Cavallo Leggero) to sono in grado di adempiere ordini pi complessi dei
Non Morto Grande tipici costrutti. Non sorprende che il creatore di questi
Dadi Vita: 4d12+3 costrutti generalmente li vincoli ai lavori usando la ma-
Iniziativa: +1 gia. Tuttavia i costrutti spirito possono essere creati con
Velocit: 18 m, nuotare 13,5 m la mente libera da ogni comando.
CA: 15 (+1 Des, +5 Naturale, -1 Taglia) Il corpo del costrutto spirito non guarisce normal-
Attacchi: 2 zoccoli +5 in mischia e morso +3 in mischia mente e non pu essere curato con gli incantesimi di
Danni: Zoccolo 1d4+3, morso 1d4+1 cura, ma devono essere riparati. Nei giorni dellImpe-
Spazio/Portata: 1,5 m x 3 m/1,5 m ro esistevano incantesimi che avevano effetti come ri-
Qualit Speciali: Non morto, immunit, capacit magiche parare (i costrutti erano spesso favoriti come guardie,
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +5 soprattutto negli ultimi oscuri giorni dellImpero). I
Caratteristiche: For 16, Des 11, Cos --, Int 6, Sag 12, Car 10 corpi non invecchiano come quelli di carne, cos pos-
Talenti: Resistenza sono vivere tanto a lungo quanto i loro corpi vengono
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno riparati. I costrutti spirito costruiti per compiti di guar-
Grado di Sfida: 2 dia a lungo termine sono generalmente infusi con una
Allineamento: Caotico Malvagio sorta di sonno o stasi, cos da prevenire il rischio che
Avanzamento: 5-6 DV impazziscano completamente a causa della noia.

64
Costrutti Spirito

Costrutto For Des Cos Movimento Durezza


Vetro Non Cambia Non Cambia Nessuno Normale 1
Ghiaccio +1 -1 Nessuno Normale 0
Legno +1 Non Cambia Nessuno Normale 5
Pietra +2 -2 Nessuno 3/4 8
Metallo +3 -3 Nessuno 1/2 10
Mithral +4 -1 Nessuno 3/4 15
Adamantio +5 -2 Nessuno 1/2 20

Come i normali costrutti, i costrutti spirito, non sono Costrutto spirito: Come i normali costrutti, i co-
soggetti al veleno, alle malattie, alle ferite critiche, ai strutti spirito non sono soggetti al veleno, alle malat-
danni debilitanti, ai danni alle caratteristiche, al risuc- tie, alle ferite critiche, ai danni debilitanti, ai danni
chio di energia, o alla morte per danno massiccio. Sono alle caratteristiche, al risucchio di energia, o alla mor-
invece soggetti agli effetti di influenza mentale. I co- te per danno massiccio. Sono invece soggetti agli ef-
strutti spirito hanno il d10 come dado vita. fetti di influenza mentale.
La tabella Costrutti Spirito d suggerimenti per i Frecce di vetro: Ogni costrutto ha 20 frecce di vetro
costrutti. Il DM pu variare le caratteristiche in base magiche +1. Le frecce hanno delle lunghe punte di vetro
alla natura del costrutto. La tabella presuppone, pi o che tendono a rompersi lasciando schegge nelle ferite.
meno, la massa solida del costrutto. In caso di un corpo Chi viene colpito dalle frecce deve effettuare con suc-
cavo ridurre il bonus di Forza di 1 (comunque non sot- cesso un tiro salvezza su Riflessi (CD 16) per tentare
to lo 0) e ridurre la penalit alla Destrezza di 1 (comun- di estrarre le frecce senza rompere il vetro magico. Se
que non sotto lo 0). il tiro fallisce la vittima subisce un malus di -1 di cir-
costanza agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove per
Arciere di Vetro via delle schegge che lacerano la ferita. Rimuovere le
Costrutto spirito Medio schegge richiede di superare una prova di Guarire CD
PF: 3d10 (15) 16. Semplicemente estrarre i residui infligge 1d4 danni
Iniziativa: +2 addizionali.
Velocit: 9 m
CA: 20 (+2 Des, +4 Naturale, +4 giaco di maglia)
Attacco: Arco +7 a distanza, spada +4 in mischia
Danni: Arco 1d8+2, spada 1d8+1
Faccia/Portata: 1,5 x 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Frecce di Vetro
Qualit Speciali: Durezza, costrutto spirito
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volont +1
Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos -, Int
10, Sag 10, Car 10
Abilit: Addestrare Animali +2, Cavalcare
+3, Nuotare +3, Saltare +4, Scalare +5
Talenti: Arma Focalizzata (Arco), Tiro Preciso,
Tiro Ravvicinato
Grado di Sfida: 3
Allineamento: Legale Malvagio

Combattimento
Durezza: Gli arcieri di vetro sono, ovviamen-
te, fatti di vetro che dona loro una durezza
di 1.

65
M os t ri d e l D u c ato

Leone di Pietra Leopardo di Ferro


Costrutto spirito Grande Costrutto spirito Medio
PF: 5d10 (25) PF: 3d10 (15)
Iniziativa: +2 Iniziativa: +3
Velocit: 9 m Velocit: 6 m, scalare 3 m
CA: 16 (-1 Taglia, +2 Des, +5 Naturale) CA: 17 (+3 Des, +4 naturale)
Attacco: 2 Artigli +8 in mischia, Morso +3 in mischia Attacco: Morso +6 in mischia, 2 artigli +1 in mischia
Danni: Artigli 1d4+6, Morso 1d8+3 Danni: Morso 1d6+4, artigli 1d3+2
Faccia/Portata: 1,5 x 3 m/1,5 m Faccia/Portata: 1,5 x 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Afferrare Migliorato, Balzo, Sperone Attacchi Speciali: Afferrare Migliorato, Balzo, Sperone
1d4+3 1d3+2
Qualit Speciali: Durezza, costrutto spirito Qualit Speciali: Durezza, costrutto spirito
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volont +2 Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volont +2
Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos -, Int 2, Sag 12, Car 6 Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos -, Int 2, Sag 12, Car 6
Abilit: Ascoltare +5, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosa- Abilit: Ascoltare +6, Equilibrio +11, Muoversi Silenziosa-
mente +10, Nascondersi +3, Osservare +5, Saltare +6 mente +8, Nascondersi +8, Osservare +6, Scalare +10
Talenti: Nessuno Talenti: Arma Preferita (morso, artigli)
Grado di Sfida: 3 Grado di Sfida: 2
Allineamento: Neutrale Allineamento: Neutrale

Combattimento Combattimento
I leoni di pietra combattono come i normali leopardi I leopardi di ferro combattono come i normali leopardi
balzando e squartando quando possono. Vedere la pagi- balzando e squartando quando possono. Vedere le pagi-
na 196 del Manuale dei Mostri. ne 196-197 del Manuale dei Mostri.
Durezza: I leoni di pietra sono, naturalmente, fatti di Durezza: I leopardi di ferro sono, naturalmente, fatti
pietra che dona loro una durezza di 8. di metallo che dona loro una durezza di 10.
Costrutto spirito: Come i normali costrutti, i co- Costrutto spirito: Come i normali costrutti, i co-
strutti spirito non sono soggetti al veleno, alle malat- strutti spirito non sono soggetti al veleno, alle malat-
tie, alle ferite critiche, ai danni debilitanti, ai danni alle tie, alle ferite critiche, ai danni debilitanti, ai danni alle
caratteristica, al risucchio di energia, o alla morte per caratteristiche, al risucchio di energia, o alla morte per
danno massiccio. Sono invece soggetti agli effetti di in- danno massiccio. Sono invece soggetti agli effetti di in-
fluenza mentale. fluenza mentale.

Denhi
I Denhi una volta erano soldati umani al servizio
dellImpero. A causa di un terribile maledizione, si
sono trasformati in qualcosa di non umano. La maggior
parte di loro intenta a cercare il sistema di annullare la
maledizione e raddrizzare i torti mentre altri sono dive-
nuti acerrimi nemici del resto dellumanit.
Personalit: Un Denhi una volta era un
membro di una delle legioni di lite dellIm-
pero e, quindi, ostico, ben disciplinato e
approccia le cose da una punto di vista mi-
litare. Essendo stati sotto leffetto di una
maledizione per secoli, molti di loro
sono divenuti molto cinici, ar-
rabbiati e apatici. Mentre la
maggior parte di loro an-

66
cora cerca di liberare se stesso e gli altri dalla maledi- 1 Talento extra al primo livello perch un Denhi ,
zione, alcuni sono divenuti cos amareggiati e furiosi da almeno mentalmente, un umano.
cercare vendetta contro i druidi, la Natura e gli sciocchi 4 punti abilit extra al primo livello ed 1 punto abilit
che seguono la loro via. extra per ogni livello perch un Denhi un umano.
Descrizione fisica: Un Denhi sembra una creatura Olfatto Acuto: Lavere il naso di un lupo d ad un
umana, con una sola differenza vistosa. A causa della Denhi il talento olfatto acuto. Visto che un Denhi non
maledizione, un Denhi ha la testa di lupo invece che un vero lupo, non riceve il bonus a seguire tracce pro-
di uomo. Il pelo della testa corrisponde rozzamente a prio di un vero lupo.
dove crescevano i capelli originari di un Denhi. Attacco a morso: Un Denhi pu usare un attacco
Relazioni: A causa della maledizione, un Denhi con il morso che infligge 1d6 danni. Questo conside-
disprezzato ed odiato da druidi e chierici della natura. rato come un attacco secondario se il Denhi sta usando
Coloro che sono a conoscenza della maledizione tendo- armi. Un Denhi preferisce evitare usare il suo attacco
no a sopportare anche molte cattive azioni da parte dei con il morso, ma lutilizzer se necessario.
Denhi, in virt del loro ruolo che essi hanno avuto nel Mai Privo di Sensi: A causa della maledizione che
far si che il Cataclisma non avesse luogo. Sicuramente, include che nessuno Denhi possa conoscere n il son-
i Denhi sono anche temuti - la legione Denhi era una no n la pace, un Denhi non pu perdere conoscenza.
delle migliori unit dellImpero. In pi, molti dei Den- Da allora sono immuni agli attacchi o agli effetti che
hi sono in vita sin dai giorni della maledizione e sono inducono in uno stato di incoscienza, come lincante-
tra i migliori combattenti esistenti. simo sonno. Rimangono consapevoli finch non rag-
giungono i -10 punti ferita potendo cos usare unazio-
Allineamento: Un Denhi pu avere qualsiasi alli-
ne parziale ogni round fino a che non vengano uccisi o
neamento. A causa della loro origine militare, tendono
curati (come avessero il talento Rimanere Cosciente).
ad essere legali. A causa del trattamento ricevuto, molti
Non possono essere resi privi di sensi neanche dai dan-
Denhi sono scivolati verso la neutralit, sebbene alcu-
ni debilitanti. Non sono immuni a stordire, frastornare
ni si aggrappino tenacemente alla via del bene. Alcuni
e ad attacchi/effetti che hanno effetti simili visto che
hanno abbracciato la via del male e cercano di ottenere
non sono il risultato di una perdita di sensi.
vendetta contro la Natura.
Immortale: A causa della maledizione, un Denhi non
Territorio: I Denhi non hanno terre. Sono sparsi so-
muore a causa della vecchiaia. Una volta che un Denhi
prattutto, soprattutto nei territori occupati dagli umani.
ha raggiunto la maturit fisica, smette di invecchiare.
Religione: A causa della maledizione, molti Denhi
Questo vuole dire che un Denhi non subisce le pena-
hanno abbandonato la religione. Sempre a causa della lit fisiche dellinvecchiamento. Comunque, un Denhi
maledizione, non ci sono Denhi chierici. guadagna i bonus alle caratteristiche mentali causati
Lingua: I Denhi parlano il Comune, anche se tendo- dallinvecchiamento (come descritto nel Manuale del
no a parlarlo in una forma arcaica. La maggior parte di Giocatore). I Denhi che non si sono reincarnati riman-
essi ha imparato altre lingue durante il corso degli anni. gono allet a cui erano giunti quando la maledizione
Nomi: I Denhi hanno nomi umani. La maggior parte li ha colpiti. A causa di ci, i Denhi sono immuni agli
dei Denhi include ancora il proprio grado nel nome, effetti dellinvecchiamento magico. Non sono immuni
seguendo la tradizione. alle altre cose che provocano morte, come il veleno, la
Avventurieri: Virtualmente tutti Denhi sono avven- malattia e i danni.
turieri. La maggior parte sta tentando di annullare gli Reincarnazione: A causa della maledizione, ai
effetti della maledizione, altri cercano un modo di aggi- Denhi negata la ricompensa (o la punizione) finale.
rarla con altri mezzi ed alcuni hanno scelto la via della Quando vengono uccisi, si reincarnano in 1d6 mesi
vendetta. Un Denhi generalmente va allavventura da se non vengono rianimati o resuscitati. Rinascono o
solo o con altro Denhi, ma qualche volta capace di tro- come figli di altro Denhi o come discendenti del Den-
vare altri compagni. hi originale. Ovviamente, rinascono come bambini
e poi crescono. Quando un Denhi raggiunge let di
Tratti razziali 18 anni, molti dei sui ricordi riaffiorano e la sua testa
Taglia Media: I Denhi non ottengono nessun bonus o si trasforma in quella di un lupo. In genere un Denhi
malus derivanti dalla loro taglia. sceglie la vita dellavventuriero, cominciando come
Un Denhi ha una velocit base di 9 personaggio di 1 livello. Grazie al ripristino della loro

67
M os t ri d e l D u c ato

memoria, un Denhi reincarnato riceve un bonus raz- Fauce di Fuoco


ziale di +5 alle prove di Conoscenza (Geografia) e Co- Bestia Minuscola
noscenza (Storia). Dadi Vita: 1d10
Maledetti dalla Natura: Nessun incantesimo lan- Iniziativa: + 4
ciato da un incantatore i cui incantesimi sono concessi Classe Armatura: 18 (+2 taglia, +4 Des, +2 armatura naturale)
dalla Natura (tutti i druidi ed i ranger) e che conceda Attacco: Morso +6
dei benefici funzioner su un Denhi. A discrezione del Danno: 1d4 2
DM, questo pu essere esteso anche agli incantesimi Faccia/Portata: 75 cm x 75 cm/0
lanciati da chierici che adorano gli dei della natura. Attacchi speciali: Veleno
Tutti i druidi sono ostili nei confronti dei Denhi (si Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +1
applica un modificatore di -10 ad ogni prova di abili- Caratteristiche: For 6, Des 18, Cos 11, Int 2, Sag 11, Car 5
t fatta dai Denhi nei confronti dei druidi, come Di- Abilit: Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +16,
plomazia). Anche tutti i sacerdoti che adorano gli dei Scalare +10
della natura gli sono ostili, ma un po meno dei Druidi Talenti: Arma Preferita (morso), Vista Cieca
(la penalit solo di -5). Quelli che hanno una visione Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo
negativa del Cataclisma/Giudizio e sanno della male- Organizzazione: Gruppo (2-4), sciame (5-8), o branco (9-13)
dizione guardano ai Denhi in modo negativo ((la pena- Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Nessuno
lit solo di -2). La maledizione gli impedisce anche
Allineamento: Sempre neutrale
di diventare membri di certe classi. Perch nessuna di-
Avanzamento: 2-3 DV (Piccola)
vinit accetter un Denhi come suo adoratore, nessun
Denhi pu essere chierico o membro di una qualche
Le fauci di fuoco sono creature simili a ragni che di-
classe che lanci incantesimi divini o riceva bonus di
vorano praticamente qualsiasi cosa vivente o morta.
classe da fonti divine (questo include il paladino e la
Singolarmente non sono particolarmente nocive, ma
guardia nera a discrezione del DM). A causa del loro
tendono a viaggiare in pericolosi branchi.
crimine contro Natura, la Natura nega laccesso al suo
Una fauce di fuoco assomiglia a un ragno senza testa,
potere. Quindi, non possono essere druidi, ranger o
con dieci zampe e protetto da una corazza, con una boc-
membri di una qualche classe che prenda le sue abilit
ca provvista di zanne nel suo bassoventre. Normalmen-
di classe dalla Natura.
te la creatura di colore grigio ma la sua pelle pu as-
Marchio Inevitabile: Uno degli aspetto della male-
sumere diverse ombreggiature rendendola difficile da
dizione che un Denhi deve sopportare il marchio (la
notare. Le zampe della creatura terminano con polpa-
testa di lupo) fino a quando la maledizione finir. A cau- strelli imbottiti di fluido che le permettono di muover-
sa di questo, nessuna magia pu celare o alterare la testa si estremamente in silenzio. Intorno ai polpastrelli vi
di lupo. Per esempio, se un Denhi venisse trasformato sono sottili fibre che permettono alla creatura di scala-
in un drago, il drago avrebbe la testa di un lupo. re la maggior parte delle superfici. Questa caratteristica
Linguaggio Automatico: Comune. permette alle fauci di fuoco di avvicinarsi furtivamente
Linguaggio Bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi alla vittima prescelta.
segreti). Secondo le leggende, furono create secoli fa dallArci-
Classe Preferita: Qualsiasi, come gli umani. I Denhi mago Hucharn. Hucharn era conosciuto come il Signo-
tendono ad essere guerrieri. re dei Costrutti e si dice che la sua abilit e il suo potere
Modificatore di Livello: Nessuno. I malus bilancia- fossero cos grandi che era in grado di infondere la vera
no i bonus. Se la campagna tale per cui i malus non vita nelle sue creature. Se la storia vera, il suo potere
hanno grandi effetti sul personaggio e i giocatori deci- era realmente grande poich le fauci di fuoco sono del
dono semplicemente di sfruttare la razza, il DM pu tutto vive e stanno prosperando in molti luoghi del vec-
decidere di imporre un modificatore di livello +1. Co- chio Impero. In ogni caso, le fauci di fuoco portano un
munque, importante ricordare che i benefici di un marchio che ricorda fortemente il sigillo di Hucharn.
Denhi sono il risultato della maledizione - se una cam-
pagna nega la maggior parte o tutti gli aspetti negativi Combattimento
della maledizione, sarebbe semplicemente meglio non Una fauce di fuoco attacca lasciandosi cadere dallalto
rendere il Denhi disponibile come razza. addosso al suo pasto prescelto o salendo su per le sue

68
gambe. Una volta raggiunto un punto vulnerabile lo Ogre Cha (Ogre Intelligente)
mordono con i loro denti simili ad aghi. Gigante Grande
Morso (Str): Con un attacco di successo per mezzo Dadi Vita: 4d8+8
di un morso le fauci di fuoco iniettano il veleno cha da Iniziativa: 0
loro il nome. Il veleno stimola lattivit nervosa invo- Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 armatura)
lontaria causando spasmi incontrollabili. Le vittime di Attacchi: Spadone Enorme +7 mischia, arco +2 distanza
un morso devono superare un tiro salvezza sulla Tem- Danni: Spadone 2d6+6, arco 1d10+4
pra (CD 12) o subire 1d3 danni alla Des (danno sia ini- Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/3 m
ziale sia secondario). Attacchi speciali: Nessuno
Tiri salvezza: Temp +6; Rifl +1; Vol +1
Ghoul di Durakor Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 15, Int 9, Sag 10, Car 9
Dadi Vita: 4d12 Abilit: Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +4
Iniziativa: +2 Talenti: Arma Focalizzata (Spadone)
Velocit: 9 m Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
CA: 15 (+2 Des, +3 Naturale) Organizzazione: Solitaria, coppia, gruppo (3-4) o banda (5-8)
Attacchi: Morso +4 in mischia, 2 artigli +1 in mischia Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Danni: Morso 1d8+1 e paralisi, artiglio 1d4 e paralisi
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
Avanzamento: Per classe del personaggio (classe preferita:
Attacchi Speciali: Paralisi, creare progenie
Combattente)
Qualit Speciale: Non morto
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +6
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos --, Int 13, Sag 14, Car 16
Abilit: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, Cercare +6,
Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +8, Orienta-
mento +3, Osservare +8, Saltare +6, Scalare +6
Talenti: Multiattacco, Arma Preferita (morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Grado di Sfida: 2,5
Allineamento: Caotico Malvagio
Avanzamento: 5-6 DV

I ghoul di Durakor sono simili ai normali ghoul in


molti aspetti, anche se sono un po pi resistenti e, se
possibile, anche pi malvagi. Nuovi ghoul di Durakor
possono essere creati solo dai ghoul di Durakor usando
un devoto vivo di Durakor. Se la vittima di un ghoul di
Durakor non un devoto di Durakor, allora la progenie
creata sar un normale ghoul. Come i normali ghoul, i
ghoul di Durakor infliggono paralisi e possono creare
progenie.
Paralisi: Coloro che vengono morsi o colpiti con
gli artigli da un ghoul di Durakor devono effettuare un
tiro salvezza sulla Tempra CD 15 o essere paralizzati per
1d6+3 minuti. Gli elfi non subiscono leffetto di paralisi.
Coloro che vengono paralizzati soffrono di visioni ter-
ribili dei morti che si agitano convulsamente in agonia
secondo la volont di Durakor.
Creare progenie: Come per il ghoul, con le condi-
zioni citate sopra.

69
M os t ri d e l D u c ato

Gli Ogre Cha, cos chiamati perch vivono soprattutto Pyrvern


nella regione di Cha di Gragash, sono grandi creature Drago Enorme
egoiste che generalmente si guadagnano da vivere come Dadi Vita: 8d12+32
mercenari e banditi. Secondo le leggende, gli Ogre Cha PF: 80
comparvero poco dopo il Cataclisma. Si dice che i mem- Iniziativa: +1
bri sopravvissuti di ununit militare Imperiale furono Velocit: 6 m, volare 18 m (scarsa)
attaccati e catturati da una banda di ogre guidati dalla Si- CA: 18 (-2 taglia, +1 Des, +9 naturale)
gnora della Guerra Hulga. Colpita dal loro valore e dalla Attacchi: Pungiglione +10 in mischia, morso +5 in mischia,
loro abilit con le armi, Hulga offr una scelta gli umani: 2 ali +5 in mischia o 2 artigli +10 in mischia.
potevano sposarsi con le ogre femmina delite della sua Danni: Pungiglione 1d6+4 e veleno, morso 2d8+2, ali 1d8
guardia o essere serviti come portata principale durante Faccia/Portata: 3 m x 6 m/3 m
la successiva festa. Dopo che molti soldati furono sbu- Attacchi speciali: Veleno, soffio di fuoco, afferrare migliora-
dellati e infilzati alcuni si rassegnarono a sposarsi. I fi- to, ghermire
gli dei soldati e delle ogre femmina si unirono agli altri Qualit speciali: Olfatto Acuto, sottotipo del fuoco
membri della trib e cos via nel corso dei secoli. Quin- Tiri Salvezza: Temp +9 Rifl +6 Vol +6
di si crede che gli Ogre Cha siano davvero degli ibridi Caratteristiche: For 21, Des 12, Cos 18, Int 9, Sag 12, Car 10
umano-ogre. A supporto di ci, gli Ogre Cha sembrano Abilit: Ascoltare +13, Muoversi Silenziosamente +13, Os-
una via di mezzo tra gli umani e gli ogre. servare +15
In ogni caso, un Ogre Cha pi intelligente e meno Talenti: Attacco in Volo, Sensi Acuti
psicotico del classico ogre. Sono anche piuttosto agi- Clima/Terreno: Foreste calde e temperate, colline, e montagne.
li ma piuttosto deboli e bassi di statura. Gli Ogre Cha Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
tendono ad organizzarsi in gruppi militari e la loro Grado di Sfida: 7
percezione del rango spesso un miscuglio tra il tradi- Tesoro: Standard
zionale senso dellonore degli ogre e dei ranghi militari Allineamento: Generalmente neutrale
Imperiali. Gli Ogre Cha normalmente accettano di la- Avanzamento: 9-11 DV (Enorme); 12-22 DV (Mastodontica)
vorare come mercenari e si trovano spesso come leader
di bande di umanoidi. Quando occupano tali posizioni
tendono ad imporre sulle loro truppe disciplina note-
volmente pi marcata rispetto alla maggior parte degli
umanoidi mostruosi.
Gli Ogre Cha adulti quando stanno in piedi sono alti
tra i 2,4 e i 2,7 m e pesano 117-139,5 chilogrammi. In
quanto ogre, il colore della loro pelle varia dal giallo scu-
ro al marrone scuro, ma la loro pelle tende ad avere tinte
un po pi accese. Diversamente dalla maggior parte de-
gli ogre, gli Ogre Cha indossano armature di metallo
(forgiate rozzamente sul modello delle armature
Imperiali) e combattono con armi di metallo (pre-
feriscono gli spadoni). Gli Ogre Cha parlano il
Gigante e il Comune.
Gli Ogre Cha sono anche noti come Ogre
Intelligenti e vengono spesso scambiati per
normali ogre.

Combattimento
Gli Ogre Cha preferiscono ingaggiare battaglia dopo
essersi ben organizzati: se hanno abbastanza gente per
farlo, formano una linea di difesa con gli arcieri dietro.
Lotteranno abbastanza intelligentemente usando strategie
fondamentali come colpire per primi gli incantatori.

70
I pyrvern hanno un aspetto simile a quello dei loro che brucia nelle vene della vittima come fosse fuoco
lontani cugini, le viverne. Le differenze principali sono liquido.
che i pyrvern sono prevalentemente di un colore ros- Afferrare Migliorato (Str): Se un pyrven colpisce
siccio e somigliano di pi ai veri draghi rispetto ai loro il bersaglio con entrambi gli artigli in grado di trat-
cugini. tenerlo. Una volta che ha una vittima tra i suoi artigli
Ci sono tre teorie prevalenti circa lorigine dei pyr- cercher di attaccarla con il suo pungiglione.
vern. La prima, e la pi diffusa, sostiene che i pyrvern Ghermire: Se un pyrven riesce a trattenere una cre-
siano il risultato di ununione tra un drago rosso ed atura pi piccola di taglie pi, potr colpirla automati-
una viverna. Dato che i dragoni apparentemente pos- camente ogni round con i suoi artigli e con il suo pun-
sono accoppiarsi con qualsiasi cosa, il fatto che uno di giglione finch la vittima non muore o riesce a fuggire.
loro si sia accoppiato con un altro tipo di draconico Un pyrven pu lasciar cadere una creatura ghermita
sembra essere verosimile. La seconda teoria sostiene con unazione gratuita (la vittima subir probabilmente
che i pyrvern siano un risultato del Cataclisma. Molte danni da caduta) o pu scegliere usare unazione e sca-
creature furono alterate da quellevento terribile e non gliarla lontano 9 m infliggendo 3d6 danni.
si ha notizia di nessun pyrvern prima che succedesse. Abilit: Come i loro cugini, i pyrven hanno un bo-
Questa teoria preferita da quanti attribuiscono quasi nus di +3 alle prove di Osservare effettuate quando
tutti i mali al Cataclisma. La terza teoria afferma che i sono in volo durante le ore diurne.
pyrvern siano originari del Piano Elementale del Fuo-
co. Non avendo altre caratteristiche degli elementali ad Scheletro di Durakor
eccezione dellessere creature del fuoco, questa teoria Dadi Vita: 2d12
non largamente accettata. Iniziativa: +5
In ogni caso, i pyrvern generalmente possono essere Velocit: 9 m
avvistati solo nelle vicinanze dalle Montagne di Tior- CA: 13 (+1 Des, +2 naturale) o 18 (+1 Des, +2 naturale, +4
tan. Il grande dragone rosso TVolos domina una di corazza a scaglie, +1 scudo)
queste montagne, il che avalla lipotesi del drago rosso. Attacchi: 2 artigli +0 in mischia o spada lunga +0 in mischia
I pyrvern di solito manifestano comportamenti dra- Danno: 2 artigli 1d4 o spada 1d8
conici come laccumulare tesori e larroganza, ma ten- Faccia/portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
dono ad essere molto pi disposti ad interagire con i Qualit speciali: Immunit, tratti dei non morti
non-draghi. Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +0, Volont +4
Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos - , Int 4, Sag 10, Car 11
Combattimento Talenti: Iniziativa Migliorata
I pyrvern sono combattenti selvaggi e una volta in- Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
gaggiata battaglia, attaccano senza piet. La loro tattica Grado di sfida: 1
preferita volare verso lavversario, mentre gli soffiano Allineamento: Caotico malvagio
contro e stimano le sue capacit. Se la prova si dimostra Avanzamento: 3 DV
soddisfacente, un pyrven va in picchiata per colpire il
bersaglio con il suo pungiglione. Questi scheletri appaiono e agiscono come scheletri
Gli piace anche afferrare e trascinare via avversari normali, eccetto per il fatto che le loro ossa sono costitu-
non-volanti per poi lasciarli cadere da grandi altezze. Es- ite di ossidiana nera, tizzoni che ardono di malvagit ed
sendo creature del fuoco, i pyrvern attaccano per prime odio riempiono le orbite dei loro occhi e sono alquanto
le creature del gelo e gli avversari che usano il freddo. intelligenti. Diversamente dai normali scheletri, essi
Sottotipo del fuoco (Str): Un pyrven immune al sono animati da malvagi spiriti della non morte. Essi
fuoco ma subisce danni raddoppiati da freddo a meno sono creati da adoratori di Durakor per mezzo dellin-
che non superi il tiro salvezza. cantesimo animare morti. Essendo piuttosto intelligen-
Soffio di fuoco: Il soffio di un pyrven un cono di ti, sono in grado di compiere alcune azioni indipenden-
fuoco lungo 12 m che infligge 6d10 danni; il Tiro Sal- ti e di obbedire ad istruzioni abbastanza complesse.
vezza ha CD 19. Pu soffiare 3 volte al giorno. Tratti dei non morti: Immunit a effetti che influen-
Veleno (Str): Pungiglione, Tiro Salvezza sulla Tem- zano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento, ma-
pra (CD 17); danno iniziale e secondario 2d6 tempo- lattie, colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri-
ranei alla Cos. Un pyrven inietta un terribile veleno stiche, risucchio di energia e morte per danno massiccio.

71
M os t ri d e l D u c ato

Immunit (Str): Gli scheletri di Durakor sono im- Iniziativa: +5


muni al freddo e subiscono met danni da armi taglien- Velocit: Volare 15 m (perfetta)
ti e perforanti. CA: 16 (+2 taglia, +1 Des, +3 naturale)
Attacchi: Schianto +2 in mischia
Scheletro Ogre di Durakor Danni: Schianto 1+1d4 da fuoco
Dadi Vita: 3d12 Faccia/Portata: 75 cm x 75 cm/ 0 cm
Iniziativa: +5 Attacchi speciali: Bruciare
Velocit: 9 m Qualit speciali: Elementale, sottotipo del fuoco
CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, -1 taglia, +4 corazza a scaglie)
Tiri Salvezza: Temp +0 Rifl +3 Vol +0
Attacchi: 2 artigli +3 in mischia oppure martello Grande +3
Caratteristiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11
in mischia
Abilit: Ascoltare +4, Osservare +4
Danni: Artigli 1d6+2 oppure martello Grande 1d12+2
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/3 m
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo.
Qualit speciali: Non morto, immunit
Organizzazione: Solitario
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +0, Vol +4
Grado di Sfida: 1/2
Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos -, Int 4, Sag 10, Car 11
Talenti: Iniziativa Migliorata Tesoro: Nessuno
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Allineamento: Generalmente neutrale
Grado di Sfida: 1,5 Avanzamento: 2 DV (Piccolo)
Allineamento: Caotico malvagio Altezza: 60 cm Peso: 225 grammi
Avanzamento: 4 DV
Le scintille di fuoco sono elementali minuscoli che
Scheletro Malefico sembrano palle di fuoco piccole ma molto intense.
Dadi Vita: 2d12 Aleggiano e svolazzano continuamente, divertendosi
Iniziativa: +5 a bruciare cose. Generalmente non sono cattive, ma
Velocit: 9 m sembrano avere un crudele (e pesante) senso dellumo-
CA: 17 (+1 Des, +2 naturale, +4 cotta di maglia) rismo legato al fuoco. Per loro il massimo bruciare i
Attacchi: 2 artigli +2 in mischia o ascia +2 in mischia capelli delle creature viventi.
Danni: Artigli o ascia (1d8) A causa della loro intelligenza molto limitata, la loro
Faccia/Portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m capacit di interagire con le altre creature assai limita-
Capacit speciali: Non morto, immunit ta. Possono capire qualche parola di comune ma gene-
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +0, Vol +4 ralmente non lo parlano affatto.
Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos --, Int 4, Sag 10, Car 11
Talenti: Iniziativa Migliorata Combattimento
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Lattacco delle scintille di fuoco consistere nello schian-
Grado di Sfida: 1
tarsi contro lavversario e sembrano avere la misteriosa
Allineamento: Caotico malvagio
abilit di colpire le parti pi infiammabili dellobiettivo.
Avanzamento: 3 DV
Dato la loro debolezza, preferiscono colpire e scappare
via evitando di ingaggiare battaglia.
Questi scheletri somigliano agli scheletri normali, e
Bruciare (Str): La scintilla di fuoco una palla di
agiscono come loro, ma le loro ossa sono di ossidiana
nera, faville brucianti di male ed odio riempiono le loro fuoco elementale e chi viene colpito da una di esse
orbite, ed sono in una certa misura intelligenti. A dif- deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 8
ferenza degli scheletri normali, sono animati da spiriti per evitare di prendere fuoco. Il fuoco divampa per 1d4
malefici della Non Morte. round o fino a che non viene estinto. Una creatura che
colpisce una scintilla di fuoco con unarma naturale (in-
Scintilla di Fuoco clusi con gli attacchi senzarmi) subisce 1d4 danni da
Elementale Minuscolo fuoco e prender fuoco se non supera il tiro salvezza
Dadi Vita: 1d8 sui Riflessi. Gli effetti di prendere fuoco sono descritti
PF: 4 nella Guida del Dungeon Master.

72
essi mancano del corpo e sono costituiti
soltanto da teschi. Si muovono alla ricerca
di vita di cui nutrirsi. Queste creature hanno
laspetto di teschi avvolti da unaura di energia
negativa che aleggia intorno a loro come fosse fumo.
Gli spiriti che animano i teschi sono in qualche modo
intelligenti abbastanza da far s che obbediscano a
semplici ordini basilari. Se non sono soggetti a nessuno
comando, i teschi andranno in cerca di creature viventi
Sottotipo del fuoco(Str): Una scintilla di fuoco di cui nutrirsi.
immune al fuoco ma subisce danni raddoppiati da fred-
do a meno che non superi il tiro salvezza. Combattimento
Elementale (Str): Essendo elementali, le scintilla I teschi di Umbro attaccano mordendo con le loro
di fuoco sono immuni al veleno, al sonno, alla pa- fauci o semplicemente sbattendo addosso al bersaglio
ralisi, allo stordimento e non sono soggette a colpi con un attacco di contatto. Il danno deriva dallenergia
critici. negativa del loro essere in pratica essi svuotano let-
teralmente le loro vittime della vita. Protezioni contro
Teschio di Umbro lenergia negativa o il risucchio di energia sono efficaci
Non morto piccolo contro i loro attacchi.
Dadi Vita: 2d12 Risucchio di punti ferita (Sop): Invece di risuc-
Iniziativa: +2 chiare livelli, un teschio di Umbro risucchia la vita sot-
Velocit: Volare 9 m (buona) to forma di punti ferita. Per ogni punto di danno che
CA: 15 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale) il teschio di Umbro infligge i suoi punti ferita attuali
Attacchi: Morso +2 in mischia vengono incrementati di 1 punto. Il numero dei punti
Danno: 1d8 da energia negativa ferita non pu superare il limite iniziale.
Faccia/portata: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m Creare progenie (Sop): Se una creatura vivente
Attacchi speciali: Risucchio di punti ferita uccisa da un teschio di Umbro, il giorno successivo
Qualit speciali: Immunit, tratti dei non morti alla sua morte il teschio si separer dal corpo, possedu-
Tiri salvezza: Tempra +0, Riflessi +2, Volont +3 to da un malvagio spirito non morto. Durante i giorni
Caratteristiche: For 6, Des 14, Cos - , Int 4, Sag 10, Car 11 successivi la carne egli organi si decomporranno. Se la
Abilit: Ascoltare +4, Nascondersi +4 , Osservare +4 creatura non possedeva un teschio, non nascer nessun
Talenti: Arma preferita (morso) nuovo teschio di Umbro.
Grado di sfida: 1 Tratti dei non morti: Immunit a effetti che in-
Allineamento: Caotico malvagio fluenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimen-
Avanzamento: 3-4 DV to, malattie, colpi critici, danni debilitanti, danni alle
caratteristiche, risucchio di energia e morte per danno
Per servire il suo signore non morto Durakor, il negro- massiccio.
mante Cha-Umbro chiam a s alcuni terribili spiriti Immunit (Str): Come gli scheletri, i teschi di Um-
non morti e li confin nei teschi delle sue vittime, dan- bro sono immuni al freddo e subiscono met danni dal-
do vita ai teschi di Umbro. Come suggerisce il nome, le armi taglienti e perforanti.

73
M os t ri d e l D u c ato

Varloc pronti a servire come mercenari se pagati in argento,


Umanoide Medio oro o platino.
Dadi Vita: 3d8+6 I varloc vivono in societ libere, generalmente nelle
Iniziativa: +0 miniere e sempre sottoterra. Si trovano quasi sempre
Velocit: 6 m/9 m vicino o nelle aree che sono state soggette agli effetti
CA: 16 (+2 naturale, +4 scaglie) diretti del cataclisma (dando credito alla credenza che
Attacchi: Picca pesante +6 in mischia o 2 artigli +6 in mischia sono un prodotto del cataclisma). Sono abili scavatori e
Danni: 1d8+4 picca pesante, 1d4+4 artigli minatori. Possono intuire la profondit del loro sotter-
Faccia/Portata: 1,5 m x1,5 m/1,5 m raneo allo stesso modo dei nani.
Attacchi Speciali: Nessuno Grazie al loro udito eccezionale, ricevono un bonus
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, sensibilit alla luce razziale di +4 alle prove di ascoltare (incluso sopra).
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +1, Vol +0 I varloc parlano Comune, ma spesso usano parole go-
Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos 12, Int 9, Sag 9, Car 8 blin o orchesche.
Abilit: Ascoltare +8, Osservare +3
Talenti: Attacco Poderoso Combattimento
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo I varloc preferiscono combattere nelloscurit, pren-
Grado di Sfida: 1 dendo vantaggio dalla loro scurovisione.
Tesoro: Standard Possono usare le armi, ma preferiscono combattere
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio con i loro artigli.
Sensibilit alla luce (Str): I varloc trovano la luce
Si crede che i varloc siano un prodotto del Cataclisma. dolorosa ed accecante. Soffrono una penalit di -2 ai
Secondo i racconti, un tempo erano esseri umani cos tiri per colpire alla luce del sole o sotto leffetto dellin-
avidi di oro, argento e altri metalli che passavano tutto cantesimo luce solare. Quando si trovano con luce meno
il loro tempo sottoterra scavando, ammazzando e com- brillante, come quella delle torce o nella luce di un
mettendo omicidi per ottenere la ricchezza che agogna- giorno molto nuvoloso, soffrono una penalit di -1 ai
vano. Quando il Cataclisma colp, i loro corpi furono tiri per colpire.
deformati dai suoi effetti le loro unghie crebbero fino
a divenire artigli forti come il ferro, i loro occhi cambia-
rono ed le loro braccia si allungarono. In ogni caso non
ci sono prove di un qualsiasi incontro con i varloc prima
del Cataclisma. I varloc sono umanoidi, bench le loro
braccia siano lunghe quasi quanto le loro gambe. Questa
caratteristica permette al varloc di operate con efficacia
con tutti e quattro gli arti sia scavando che correndo.
Per questo, un varloc pu lasciarsi cadere su tutti e quat-
tro gli arti per velocizzare il movimento.
Hanno artigli duri quanto il ferro. Utilizzano
questi artigli per scavare e dilaniare gli avversari.
Possono usare le armi ed occasionalmente uti-
lizzano le loro picche. Comunque preferiscono
di gran lunga usare i loro artigli. Hanno denti
affilati e preferiscono la carne. I loro denti non
sono sufficientemente lunghi da essere utiliz-
zabili come armi da corpo a corpo. Hanno una
pelle dura e priva di peli che assomiglia molto
al cuoio. Sono color bianco pallido a causa della
mancanza di esposizione alla luce solare. Sono avari
e malvagi. Sono divorati una brama innaturale per i
metalli preziosi e sono pronti a qualsiasi cosa per im-
possessarsene. Mentre di solito operano da soli, sono

74
oggetti magici del
ducato
Anello di Habarsh Livello dellincantatore: 5; Prerequisiti: Creare
Questo anello fu creato dal Necromante Chu-Umbro Armi e Armature Magiche, contrastare elementi, mani
come dono per il suo leale seguace Habarsh. Habarsh brucianti.
sopravvisse alla distruzione di Chu-Umbro e traman-
d lanello ai suoi eredi. Lanello rimase col clan fino a Collana di Ghugar
quando non venne rubato da Sperren. Questa collana fatta con le pesanti vertebre di un
Ha laspetto di un anello di ferro forgiato grezzamen- ogre. La leggenda narra che siano proprio le ossa del
te con strane rune incise nel metallo. un anello gran- primo ogre apparso nel mondo e che contengano par-
de e risulterebbe tremendamente sovradimensionato te del suo potere. Comunque sia, la collana ha alcuni
sul dito di una creatura di taglia Media. poteri significativi. Innanzitutto, colui che la indossa
Lanello conferisce i seguenti poteri: ottiene una grande influenza sugli ogre (+10 alle pro-
Protegge perennemente il portatore dal danno da fuo- v e di Diplomazia e di Intimidire quando si utilizza
co e da acido sottraendo i primi 15 danni in un round una di queste abilit contro gli ogre). In
da attacchi di quel tipo. La riduzione si applica in secondo luogo, aumentano la sua forza
totale, non per singolo tipo di danno. (Bonus di potenziamento +2 alla Forza) e
Lanello aumenta lIntelligenza del porta- la sua resistenza (bonus di potenzia-
tore di 2 punti. mento +2 alla Costituzione). I
Lanello conosciuto dalla non ogre trovano il possessore
maggior parte dei troll di Gra- della collana leggermente sgra-
gash, che tendono ad attaccare devole (-2 alle prove di Diplomazia
qualsiasi non-troll lo indossi. contro tutti i non ogre) ed i nani lo
trovano particolarmente noioso
Armatura Infuocata (-4 alle prove di Diplomazia con-
(minore) tro di loro). Naturalmente, quasi
Unarmatura infuocata minore pu tutti gli ogre vorrebbero uccide-
essere riconosciuta facilmente grazie re il possessore e reclamare per s la
alle piccole fiamme che ardono sulla su- collana.
perficie dellarmatura. Lincantamento dellarmatura
offre due benefici a chi la indossa. Globo di Dravus
Primo, ogni round larmatura nega i primi 5 danni da Il grande mago Dravus, noto per la sua amicizia con i si-
fuoco inferti a chi la sta indossando o al suo equipaggia- gnori degli elementali, cre quattro globi che gli avreb-
mento. Secondo, larmatura fornisce a chi lindossa una bero permesso di comunicare a volont con gli abitanti
difesa attiva sotto forma di fuoco. Coloro che sferrano dei piani elementali. I globi furono creati allinterno
attacchi con armi naturali contro chi indossa larmatura del Cuore della Natura con laiuto dellAvral e cos rice-
subiscono 1d3 danni per ogni attacco riuscito e corrono vettero i loro grandi poteri.
il rischio di prendere fuoco. La CD per evitare questo Sfortunatamente per i signori degli elementali, Za-
11. Chi la indossa pu anche usare questa capacit in leena, la figlia di Dravus, non condivideva lamore del
maniera offensiva colpendo o afferrando un bersaglio. padre per gli elementali. Dopo la sua morte, us i Globi
Aggiungere la capacit infuocata minore ad una co- per piegare gli elementali ai suoi voleri e li schiavizz.
razza costa come un bonus +1. Gli elementali della terra furono costretti a trovare e a

75
O gg et t i m a gici d e l D u c ato

scavare oro, gli elementali dellacqua furono costretti a Pozza Procreante, Minore
lavare loro per pulirlo dalla terra, e gli elementali del Una Pozza Procreante Minore viene creata nel seguen-
fuoco e dellaria furono costretti a fondere e ad affinare te modo. Primo, una pozza adeguata deve essere creata
loro. Ironicamente, quando lAvral fu infranto, il globo o trovata. La pozza deve essere abbastanza profonda da
perse molto del suo potere. Comunque, rimane ancora sommergere interamente un cavallo adulto ma non
un oggetto potente. deve essere larga pi di 50 metri. Secondo, quattro
Ora, il globo ha i seguenti poteri: grandi pietre che pesano almeno 200 chilogrammi de-
Il possessore del globo ignora 30 danni per round de- vono essere portate alla pozza e piazzate intorno alla
rivanti attacchi da fuoco. pozza per formare i gli spigoli di un quadrato o di un
Una volta al giorno il portatore del globo pu evo- rettangolo. Terzo, una statua grezza di Cavallo dAcqua
care un elementale del fuoco Enorme. Lelementale deve essere piazzata vicina alla pozza. Quinto, linte-
rimarr sul Piano Materiale per dodici ore. Sfortuna- ra struttura deve essere incantata con gli incantesimi
tamente, lelementale del fuoco non sotto il con- maledire lacqua e animare morti (questo coster 5.760
trollo dellevocatore ed libero di agire seguendo la mo). Come parte del rituale, quattro esseri intelligenti
sua volont. (Intelligenza 3 o superiore) vengono picchiati a morte
Una volta al giorno il possessore pu parlare con un con le mazze o (preferibilmente) calpestati dai cavalli
signore degli elementali del fuoco al massimo per
gnark e il loro sangue viene usato per profanare le pie-
trenta minuti, purch lelementale sia disposto a par-
tre. Quando il rituale completo, la statua di Cavallo
lare tanto a lungo.
dAcqua vomiter un flusso di sangue coagulato nella
Il possessore del globo pu parlare con qualsiasi crea-
pozza e lacqua inquinata uscir dalle pietre, contami-
tura del fuoco dotata di intelligenza.
nando la pozza.
Il globo , in effetti, un artefatto e va oltre le normali
Una volta preparata, la pozza funziona nel seguente
capacit di creazione dei maghi. Non pu essergli asse-
modo. Un cavallo viene cosparso dal sangue preso da
gnato un valore in mo.
un essere intelligente e poi quellessere viene legato,
ancora vivo, alla parte inferiore del cavallo. Il caval-
Piatto del Soldato
La magia era cos comune allapice dellImpero che an- lo viene allora costretto a entrare nella pozza e anne-
che soldati semplici ne traevano profitto. Un articolo gato. La carcassa viene poi posseduta da uno spirito
fornito ai soldati era il piatto del soldato. Questo piatto dellacqua malvagio e il cavallo gnark appena nato
risolveva il problema delle provvigioni per gli eserciti sinnalza dalla pozza, trascinando con s il corpo. Una
in battaglia. Questi piatti producono un pasto adeguato pozza pu essere usata da qualsiasi essere che cono-
ai bisogni di un umano tre volte al giorno strofinando sca il modo di attivare la sua magia (come descritto
semplicemente uno dei tre fregi sul piatto. Il piatto pu sopra). Naturalmente, i cavalli gnark procreati dalla
produrre cibi adatti a colazione, pranzo e cena. Esisto- pozza sono leali solamente a Cavallo dAcqua. Quindi,
no quattro tipi di piatti. I piatti di rame producono pasti un personaggio malvagio che decida di usare la pozza
rozzi, ma nutrienti. I piatti dargento e doro creano pa- per i propri scopi potrebbe ritrovarsi con una sorpresa
sti di qualit superiore, e i piatti di platino producono piuttosto sgradevole.
pasti adatti ad un grande generale. Spezzare la magia di una Pozza Procreante richiede il
Livello dellincantatore: 5; Prerequisiti: Creare rovesciamento di tutte le pietre e della statua di Cavallo
Oggetti Meravigliosi, creare cibo e acqua. Prezzo di mer- dAcqua. La pozza deve essere allora svuotata e lavata
cato: Rame - 2.000 mo, Argento - 3.000 Mo, Oro - 4.000 con acqua sacra (venti lanci di benedire lacqua dovreb-
mo, Platino - 5.000 mo. bero essere sufficienti).

76
handout
Di seguito il materiale da consegnare ai giocatori

LA TORRE DI BREKART

Documento #1

Luce della Luna


Croci tre
Oro per me

Lettera #1

Virast

Zurbarsh desidera avere una base gi pronta dalla quale possa


lanciare i suoi attacchi. Ho scelto te per questo compito
speciale. Devi recarti alla torre caduta e risistemarla e con
essa ricostruire in parte lonore della nostra famiglia, andato
perduto anni fa.

Per aiutarti in questo compito Zurbarsh metter a tua


disposizione un gruppo di sei robusti orchi.

In ogni caso, conveniente che ti venga fornito un ulteriore


aiuto. Per questo ho deciso di fornirti una bacchetta
necromantica. vecchia ed stata spesso usata al servizio della
nostra causa, quindi usala con moderazione.

Va ora e reclama la torre.

77
H a n do u t

LA prigione del sacerdote

Diario #1

Varell mi apparso in una visione. Mi ha detto


che nonostante io debba perire qui, avr un ruolo
nella distruzione di Zeleena. Varell mi ha parlato
del terribile Giudizio che caduto sullImpero e
che Zeleena in qualche modo sopravissuta alla
Punizione, tuttavia, ha detto, Lei intrappolata con
ci che ama. Spero che sia loro e non mio fratello.
Varell mi ha detto che un giorno arriveranno delle
persone che leggeranno questo. Cos, lettore, ti chiedo
viaggiare fino alla citt di Malyush e fare i passi
necessari verso la distruzione di Zeleena. Non
affrontarla immediatamente, non ci sono dubbi che sia
diventata ancora pi terribile. Varell e io ti aiuteremo,
non temere per il tuo successo.

78
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ufficiale al documento in inglese originale vi preghiamo di cancellare questo file. Il presente documento non vuole in nessuna
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Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Susanna Evanda Ruffato

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