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Il corvo e la maschera

10

15

20

Km

Accampamento dei banditi

Riverest

Tempio della Grande Madre

Crossdell

Stanza della taverna

Il corvo e la maschera

IL CORVO E LA MASCHERA
Marino Piroli

Crediti
Revisore: Marino Piroli Direttore creativo: Marino Piroli Illustrazione di copertina: Marino Piroli Disegnatore tavole interne: Marino Piroli Cartografo: Marino Piroli Direttore artistico: Marino Piroli Playtester: Marino Piroli, Michele Tomaiuolo, Emiliano Ferrera, Angelo Medros.

Dungeons & Dragons un marchio di propriet della Wizard of Coast Inc. Questo modulo ha ni esplicitamente dimostrativi e non si intende infrangere alcun diritto. Qualunque riferimento a fatti, persone e organizzazioni puramente casuale. E vietata la riproduzione anche parziale senza autorizzazione dellautore. 2005 Marino Piroli Conatti: mpbug@email.it

Il corvo e la maschera

INDICE

Introduzione .........................5 Preparazione .......................5 Background avventura ........5 Sintesi avventura .................6 Agganci per i personaggi.....6 In viaggio verso Crossdell ....7 Arrivo a Crossdell ..................7 Il comizio di Malgor .............9 Il corvo misterioso ..............11 La donsella in pericolo ........11 Gloria e fortuna ...................12 Lagguato ............................12 Riverest ................................12 I folletti della stada ..............13 Lattacco nella notte ............14

Il salvataggio .......................14 La locanda della botte piena ...15 Il tempio della Grande Madre ..15 Il punto della situaione ........17 Laccampamento .................18 La casa di Malgor ................19 La resa dei conti .................20 Conclusione .........................21 Sviluppi futuri ......................21 Appendice statistiche .........22 Citt ..................................22 Creature ............................22 Creature con nome ............24 Divinit ..............................27 Domini ..............................27

Il corvo e la maschera delle statistiche degli incontri e dei luoghi indicati nellavventura. Ogni singolo incontro contrassegnato La citt di Crossdell situata allincrocio di da un grado di sda, che dovrebbe aiutare due importanti vie commerciali, un oren- il DM a valutarne la difcolt rispetto alle te punto di incontro per molti mercanti. attuali capacit del gruppo e a determinaDa qualche tempo per, un gruppo di re la ricompensa in punti esperienza per i banditi razzia qualsiasi carovana che parta o personaggi. arrivi alla cittadina. Molte voci corrono su questi fuorilegge e alcune asseriscono che BACKGROUND siano guidati addirittura da un gigante: per chi riuscisse a sconggerli e a recuperare le DELLAVVENTURA ricchezze sottratte, si prospetterebbe una La citt di Crossdell un orente punto di vita della gloria e agi. incontro e per molti mercanti, data la sua Il Corvo e la Maschera unavventura per Dungeons & Dragons, adatta a quattro per- posizione strategica posta allincrocio di due importanti snodi commerciali. sonaggi giocanti tra il 1ed il 2 livello. Da pi un mese per un gruppo di razziaI personaggi che sopravvivono allintera avventura, mostrando una discreta capacit tori deruba qualsiasi carovana che parta, o di gioco, dovrebbero poter avanzare no al arrivi alla cittadina. Corre voce che molte vittime dei predoni abbiano visto nelle loro 3- 4 livello. le dei giganti e dei mezzorchi. Lavventura con qualche piccola modica La popolazione terrorizzata, molti merpotrebbe essere una valida sda anche per canti hanno paura di perdere i loro averi personaggi di pi alto livello. lasciando la relativa sicurezza delle mura cittadine. PREPARAZIONE Fino ad ora non ci sono state vittime, tranne alcune guardie che hanno tentato di Il DM dovrebbe disporre di una copia del catturare i banditi. Manuale del Giocatore, della Guida del Il signore della citt e i mercanti stanno Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. cercando attivamente di ingaggiare degli Sarebbe consigliabile leggere questo modulo avventurieri, ma dopo la strage delle guardie una o due volte, per avere una visione din- in pochi osano offrirsi. sieme del susseguirsi degli eventi. Quel che tutti ignorano che la banda agli Se si intende giocare questavventura come ordini di Malgor, un sacerdote di Xiam dio giocatore, si consiglia vivamente di trovate della tirannia. qualcuno che svolga il ruolo di Dungeon Malgor vive in citt sotto le mentite spoglie Master e di non proseguire oltre con la di un ricco venditore di stoffe: il suo piano lettura. di far precipitare la situazione, in modo da I testi inseriti nei riquadri in grigio sono de- convincere gli altri mercanti a formare una stinati ad essere letti ai giocatori: descrivono unione commerciale. scene cos come si presentano ai loro perso- Con il prestesto di unirsi per avere i fonnaggi la prima volta che vi assistono. di con cui ingaggiare dei mercenari che li Nelle descrizioni delle varie aree saranno, di difendano, Malgor trama per costringere volta in volta, indicate le varie caratteristiche al suo volere tutti i mercanti della zona. come trappole, tesori nascosti, e la presenza I presunti mercenari altro non sono che di mostri. Al termine del presente modulo, uomini dediti al culto di Xian. Prendere il troverete unappendice in ordine alfabetico comando del gruppo imponendosi con le

INTRODUZIONE

Il corvo e la maschera ricchezze e la forza sar al dunque uno scherzo per il sacerdoe una volta formata la corporazione. Malgor mira ad entrare in affari specialmente con dei nani che estraggono da una vicina miniera dell orialcor: un metallo molto reattivo e resistente alla magia. ventura ovunque desideri allinterno del mondo e della campagna da lui scelti. Il Corvo e la maschera si colloca particolarmente bene in un territorio di conne dove la presenza della civilizzazione non predominante. Un dei compiti pi difcili per il master sar quello di coinvolgere i suoi giocatori e i loro PG in questa avventura, fornendo anche delle motivazioni per i neo avventurieri che li porti a formare un gruppo ed agire insieme. Di seguito sono indicate diverse idee, scegliete quella che pi si adatta al vostro caso. Lagguato: Una banda di banditi assalta la carovana scortata dal gruppo. Indipendentemente da come si risolga lincontro il gruppo potrebbe voler decidere di scongiurare questa piaga. Questo aggancio si adatta bene a gruppi buoni o legali, in questo caso andate al paragrafo in viaggio verso Crossdell I nani di Crossdell: Nelle vicinaze di Crossdell una famiglia di nani ha trovato una miniera di orialcor, il clan formato da una decina di nani, sei sono sempre nella miniera e altri quattro gestiscono un emporio in citt. Il gruppo potrebbe essere ingaggiato per difendere i preziosi carichi di minerale. Questo aggancio particolarmente adatto se nel gruppo presente uno o pi nani, questi potrebbero appartenere allo stesso clan dei minatori. La gilda dei borseggiatori: Nella citt di Crossdell c una piccola gilda di borseggiatori formata da ragazzi senza famiglia. I ladruncoli vivono di piccoli espedienti e nora non hanno mia danneggiato nessuno. Con larrivo dei banditi la situazione precitata e il controllo in citt si irrigidito. La gilda potrebbe chiedere al gruppo di aiutarla a liberarsi dell organizzazione antagonista. Questa opzione ideale se nel gruppo presente un ladro, il PG potrebbe appartenere alla gilda ed essere stato incaricato di ingaggiare degli avventurieri per il lavoro.

SINTESI DELLAVVENTURA
Il corvo e la maschera unavventura investigativa localizzata in pi scenari. I PG scoprono che la citt di Crossdell terrorizzata dagli attacchi di una banda di banditi, ma nellinvestigare avranno a che fare con molto pi di semplici ladri: mostri, non morti, giganti e un sacerdote malvagio gli si opporranno, in un avventura in cui nessuno ci che sembra e tutti si celano dietro una maschera. Crossdell: orente cittadina sar il luogo dove i PG potranno ritirarsi e riposare, ma dove non potranno mai abbassare la guardia per non avere brutte sorprese. Riverest: orente porto in riva al fume Stridolone distante circa sei ore di cammino da Crossdell, un luogo dove i PG avranno a che fare con loschi individui e determinati cultisti , in una citt dove la corruzione allordine del giorno la prudenza sar la migliore alleata per loro. La strada: gran parte dellavventura e degli incontri avverranno lungo la strada carovaniera, dove i pg affronteranno banditi e creature selvaggie. Il tempio della grande madre: vecchio luogo di culto dei druidi, oramai allabbandono, diventato il momentaneo rifugio di due ogre, che inconsapevolmente fanno da custodi ad una lettera che pu svelare gli intrighi di Crossdell. Il rifugio dei banditi: un piccolo complesso di caverne che ospita la banda di banditi che tengono in pugno la citt di Crossdell.

AGGANCI PER I PERSONAGGI


Il DM pu facilmente ambientare questa av-

Il corvo e la maschera Qualora i pg risultassero troppo impavidi per farsi intimorire, user un incantesimo sonno. Qualcuno dei PG potrebbe accorgersi del mago superando una prova ascoltare Cd 22, nel qual caso sentir un leggero mormorio. Solo un prova sapienza magica con malus +3 data la distanza permetter ad IN VIAGGIO VERSO un mago di identicare il mormorio come CROSSDELL un incantesimo. Se il sonno non dovesse bastare, Ghibli Il DM in base a quanto detto nel paragrafo tramite creazione spettrale creer un gruppo agganci per i PG , se decide di far assalire di 2 giganti che caricheranno dagli alberi i il proprio gruppo dai banditi legga quanto personaggi, e mander allattacco gli altri 2 segue: banditi. Se 2 o pi banditi venissero sconIl sole sta tramontando, gi in lontananza tti Ghible far ritirare i suoi uomini. In riuscite a vedere il prolo di Crossdell, nal- nessun caso lo gnomo si paleser o entrer mente potrete riposarvi un po e mangiare in combattimento, qualora fosse scoperto del cibo caldo. fuggir utilizzando un incantesimo di invisiRinfrancati dallavvicinarsi della vostra meta bilit. Seguire i banditi nella foresta potrebaccelerate il passo. be essere un azzardo per il gruppo, specialImprovvisamente una voce profonda e gut- mente se uno o pi personaggi fossero stati turale vi intima di fermarvi. feriti. La Cd per seguire tracce sar 25 data Davanti a voi si presenta una gura umala scarsa visibilit. noide dai denti sporgenti e la pelle grigia, Il DM potrebbe usare questincontro anche alta quasi quattro metri. pi avanti nellavventura, qualora lo riteIl colosso e vestito di pelliccie e tiene un nesse troppo difcoltoso. Se i pg venissero ascia enorme con una sola mano. addormentati, o si arrendessero, i banditi si Fermatevi e datemi il vostro oro e i vostri limiteranno a derubarli di tutto, lasciandoli zaini o vi schiaccer e divorer tutti. liberi di arrivare a Crossdell. Qualora riuscissero a mettere in fuga i banditi, il grupCreature (LI 4): Il gigante in realt un po avr al suo arrivo nella cittadina un fama mezzorco molto brutto, che tramite un in- invidiabile. cantesimo ingrandire, tenta di farsi passare Banditi (4) pf 7,7,7,7. per un gigante. Ghibli pf 14 Questa di solito lespediente che i banditi utilizzano per derubare i gruppi che semARRIVO A CROSSDELL brano pi ostici. Data la scarsa durata dellincantesimo, si Larrivo in citt potr svolgersi in diversi limiteranno ad appropriarsi del denaro, modi: se i vostri giocatori hanno perso lo equipaggiamento ed eventualmente armi, scontro con i banditi verranno accolti dalla ma non delle armature, inducendo le loro vittime a darsi alla fuga. Se il gruppo sembra cittadina con molto interesse e troveranno la gente del luogo bendisposta nel fornirgli restio o si temporeggia per pi di un miassistenza. nuto, Ghibli il mago gnomo che comanda questo manipolo di grassatori, ingrandir un Se invece i PG sono usciti vincitori dallo scontro, e hanno con loro dei prigionieri altro bandito mezzorco per farlo passare per un secondo gigante e cercare di spaven- o i corpi dei banditi, saranno oggetto della curiosit di tutti e verrano portati dal capo tare il gruppo. delle guardie. La difesa dei deboli: Dei personaggi buoni come ad esempio chierici, paladini e ranger, saputo della presenza dei banditi, potrebbero mettersi sulle loro tracce per aiutare la gente della citt di Crossdell.

Il corvo e la maschera In caso optino per una condotta pi discreta, o decidiate di non giocare lincontro, passate subito al comizio di Malgor. I PNG importanti nella cittadina sono: Pierlucius: un mezzorco che svolge il ruolo di capo delle guardie cittadine. Il guerriero si presenta un po sovra peso, cammina zoppicando appoggiandosi ad un grande bastone, la sua gamba destra fasciata e sembra dargli molti problemi. In realt il mezzorco nge di essere ferito; tre settimane prima Pierlucius aveva guidato un manipolo di soldati alla caccia dei banditi, con risultati disastrosi. Solo Pierlucius e pochi altri sono riusciti a sopravvivere. Preso prigioniero il mezzorco stato messo davanti a una scelta: essere un tutore dellordine onesto e morto, o uno corrotto, ricco e vivo. Cos tornato in citt ha nto di essere ferito per evitare di dover organizzare unaltra spedizione, ha rafforzato la guardia in citt per quietare gli animi e si messo al servizio di Malgor. Eventuali prigionieri o corpi dei banditi verranno presi in consegna da lui. Al gruppo verr corrisposta la somma di 5 mo per ogni bandito catturato o eliminato. Se interpellato dir che c poco da fare, e forse che lidea di Malgor (vedi Malgor) non poi male. In caso i PG attacchino Malgor o cerchino di entrare in casa del mercante senza prove esaurienti, Pierlucius li arrester cercando di farli impiccare con laccusa di essere dei banditi. Se scoperto Pierlucius offrir del denaro per comprarsi la fuga e dir tutta la verit cercando di nascondere il coinvolgimento di Malgor. solo se terrorizzato accuser il mercante. Il capo delle guardie una persona molto pragmatica e tende, nei limiti, a rispettare i patti. Se i PG lo lasceranno scappare, non ci penser un attimo ad andare il pi lontano possibile, onde evitare di subire le conseguenze dellira dei cittadini o di Malgor. Liman: un sacerdote del Grande Forgiatore dio dei Nani, se ci saranno dei feriti questo vecchio nano sar pi che felice di curarli; ai PG verr richiesta un piccola offerta per i suoi servizi. Qualora il gruppo non disponesse dei mezzi per permettersi locanda, il chierico si offrir di ospitarli in cambio di piccoli lavoretti. Se tra i pg ci sono dei nani al gruppo verr rischiesto di scortare le spedizioni a Riverest in cambio di una ricompensa Liman inoltre una buona fonte di informazioni per il gruppo. Il nano a conoscenza di tutta la situazione, per ci che concerne gli assalti dei banditi, la miniera, e le informazioni ufciali sui principali PNG del modulo. Ilgur: un nano grassoccio e dal vestiario pittoresco, il contabile dellemporio. Pi portato per i numeri che per il lavoro manuale, lo si pu trovare sempre al negozio, tranne quando parte per la vicina Riverest per organizzare le spedizioni. Per questa una copertura per i suoi vizi, a Riverest il nano spende somme spaventose in cibo e donne. Malgor scoperto le sue debolezze lha facilmente corroto permettendogli il suo stile di vita. Il nano non un cattiva persona, ma come gli sempre stato detto ha la forza di carattere di un halng ubriaco.

Il corvo e la maschera Debole di spirito, ha preferito credere alle promese di Malgor che nessuno si sarebbe fatto del male , e che anzi il suo clan avrebbe aumentato i guadagni una volta che la corporazione si fosse formata. La strage delle guardie ha profondamente scosso Ilgur, ma la paura di essere bandito dal suo clan e il carisma e i soldi di Malgor insieme, ai suoi vizi, hanno messo a tacere per ora la sua coscienza. E a conoscenza delle mire di Malgor, e lo informa sulle spedizioni dellestratto dalla miniera, se scoperto e messo alle strette parler purch gli si conceda di fuggire via. E insospettabile, lunico indizio sono i suoi viaggi sempre pi frequenti a Riverest nonostante la minaccia dei banditi. Malgor: inevitabilmente i pg avranno prima o poi a che fare con il sacerdote del dio della tirannia. Malgor vive a Crossdell sotto le mentite spoglie di un ricco mercante di tessuti. Per distogliere i sospetti, le sue spedizioni sono state tra le prime ad essere derubate. Tramite i banditi da lui comandati cerca di far alzare il livello di malcontento e di paura, al ne da portare i mercanti ad unirsi in una coporazione commerciale, dove grazie alla sua maggiore disponibilit economica sar lui a comandare. Il suo progetto ambizioso, ma se riuscisse assicurerebbe dei ricavi notevoli alla sua chiesa a vantaggio della sua posizione. Il chierico non interessato ad impadronirsi della miniera dei nani, anche perch non possiede uomini in grado di lavorare lorialcor, per questo mira a sfruttare i minatori tramite vie pi ufciali e legali. Luomo dirige i banditi tramite il corvo di Gible che funge da messaggero tra lui e lo gnomo. Joan: una giovane ragazza umana, Joan il capo dei folletti della strada: un gruppo di ragazzi senza famiglia che si sono uniti in una piccola banda di borseggiatori. La gilda stata per decimata da un incontro fuori le porte con i banditi. Il gruppo di ragazzi visto linasprirsi dei controlli in citt, ha ben pensato di affrontare il gruppo rivale per riportare le cose alla normalit. I banditi per si sono dimostrati ben pi di un gruppo di sbandati e solo in pochi sono riusciti salvarsi. Attualmente la banda comprende in tutto 5 membri Joan inclusa. Dopo che i PG conggeranno in un primo assalto i banditi, Joan potrebbe decidere di contattarli per liberarsi della sua spina nel anco.

IL COMIZIO DI MALGOR
Comunque vadano le cose prima o poi i PG passeranno per la piazza e assisteranno alla seguente scena: Appena usciti da un vicolo vi ritrovate davanti quella che vi sembra essere un piazza, il posto molto affollato. Al centro sopra una cassa un uomo vestito di ricchi tessuti, sta tentando di prendere la parola: Amici calma, la confusione non giova nessun, quello che loro vogliono. Crossdell sempre stata una citt orente e ora desiderano rovinarci, ma noi non lo permetteremo. La guardia cittadina che noi paghiamo profumatamente ha fallito, il massimo che riescono a fare tenere quelle canaglie fuori di

Il corvo e la maschera segnato vivo o morto la somma di 10 monete doro. Mi impegno inoltre a pagare un quarto del valore delleventuale refurtiva recuperata. Chiunque fosse interessato si presenti tranquillamente alla mia dimora. Malgor Se i pg decidono di offrirsi per la missione trovare Malgor sar molto facile, il mercante sar cordialissimo e offrir al gruppo una grandiosa cena nella locanda pi frequentata della citt. Tramite una prova percepire inganni CD13 qualsiasi giocatore potr accorgersi del desiderio di Malgor di mettersi in mostra di fronte ai cittadini, percepire attualmente le sue vere intenzioni per i PG impossibile. Malgor offrir al gruppo anche due pozioni di cura ferite minori (1d8+3) per compiere il lavoro. Il piano di Malgor molto astuto, e larrivo dei PG vi rientra perfettamente. Il chierico cercher sempre di essere informato dei piani del gruppo, dopo tutto stato lui ad ingaggiarli. Organizzare per loro una trappola letale non sar troppo difcile, con la loro morte nalmente potr passare alla realizzazione dellatto nale. I personaggi sono degli avventurieri alle prime armi, il loro fallimento sar la scusa che Malgor aspetta per proporre agli altri mercanti di cambiare tattica, unirsi cio in una corporazione cos potente da poter pagare dei veri mercenari professionisti e non dei poveri ragazzi alle prime armi da mandare incontro ad una ne prematura. Ovviamente questi mercenari altro non sono che dei servi del dio Xiam, con il loro aiuto imporsi come capo della corporazione sar unimpresa da nulla. Comunque si muova Malgor nasconder le sue intenzioni, usando la sua maschera di mercante arrivista per rendere sempre pubblica la partenza del gruppo per le sue escursioni a caccia dei banditi. Organizzando feste o saluti in grande stile, eviter di attirare i sospetti qualora qualcosa andasse storto. Il Dm dovrebbe portare i PG

qui, ma per quanto mi chiedo? Lo sapete bene, io per primo sono stato fra i pi danneggiati da questi furti insieme ai nostri colleghi nani. Luomo fa un cenno verso un vecchio nano dalla barba bianca, il quale non risponde al saluto. Se i PG hanno gi avuto a che fare con lui, lo riconosceranno come Liman. E ora di nirla io stesso ho messo un annuncio per ingaggiare un gruppo di eroi per liberarci di quegli sciacalli, e giur che non bader spese per proseguire nellintento. Vedrete che presto queste strade torneranno sicure, o non mi chiamo pi Malgor. Detto ci gran parte della folla scoppia in unovazione e in un coro di applausi. Su lato della piazza i giocatori potranno notare un grande cartello di legno con su afsso un annuncio: Al ne di debellare la piaga dei banditi che assilla la nostra citt, io Malgor, offro duecento monete doro per il solo ingaggio di un gruppo di mercenari che compia limpresa. Corrisponder per ogni bandito con-

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Il corvo e la maschera a compiacersi dei lati positivi della notoriet, come pasti gratuiti, successo verso laltro sesso ecc in maniera da non fargliene subito palesare i lati negativi: come la mancazna di discrezione. prio conto o lavorassero per nani, non avendo rapporti diretti con Malgor, questultimo incaricher Ghibli di inviargli Elderil al ne di poter manipolare gli avventurieri per i suoi piani. Elderil una graziosa barda, interessata alla ricchezza e agli agi, stata ingaggiata per le sue capacit guaritrici, e per tenere alti gli animi. Il suo compito quello di tenere sotto controllo i PG: informando Ghibli dei loro spostamenti, e qualora entrassero in contatto con i folleti di strada scoprire il covo della gilda al ne di poterli fare arrestare e impiccare da Pierlucius. Malgor e Ghibli infatti temono che che i ladruncoli sebbene non precisamente abbiano individuato il covo dei banditi. Lincontro sar organizzato ad arte in maniera da far passare Elderil per un Camminate per la strada guardinghi temendo unattacco, quando un urlo vi mette sul chi vive. Una donna affannata corre verso voi da dietro un albero gridando: Attenti unimboscata al che una freccia le passa sopra la testa. Creature (LI 3): Lo scopo dei banditi inscenare un buon inganno che permetta ad Elderil di far la parte della donna di buon cuore. Per far questo necessario che uno dei giocatori venga ferito in modo non lieve, in maniera che Elderil possa curarlo e quindi avvalorare la sua parte. Alla minima reazione dei PG, i banditi si daranno alla fuga nella foresta. Banditi (3) pf 7,7,7. Se qualcuno dei PG cercasse di inseguirli Elderil li metter in guardia almeno in base a quello che aveva sentito dire dai suoi aggressori. Il tutto per dar modo ai suoi alleati di fuggire. Se i PG decidessero comunque di seguire gli assalitori dovrebbero superare
dama in pericolo.

IL CORVO MISTERIOSO
Man mano che il gruppo soggiorner in citt fate notare senza allarmare troppo i PG la presenza di un corvo. Il corvo il famiglio di uno gnomo mago illusionista, di nome Calim, un afliato ad un gilda che mira a mantenere lequilibrio nel mondo fra le varie forze.. Una scena ad esempio potrebbe essere: E mattina uscite dalla locanda ancora un po assonnati, laria fresca, improvvisamente il gracchiare di una corvo rompe la quiete. Vi stringete nel mantello e vi avviate... Calim profondamente convinto che leccessivo accentra mento di potere nelle mani di pochi sia alla base di quegli eventi che inevitabilmente portano al formarsi di tutte le tirannie e dei governi autoritari. Insospettito dalleccessiva organizzazione dei banditi, lo gnomo ha deciso di investigare, e pare sia molto vicino a svelare il mistero. E indeciso riguardo ai PG perci li segue continuamente tramite Spazzacamino il suo famiglio. IL DM pu utilizzare Calim per aiutare i giocatori qualora si trovassero in difcolt o arrivasero ad un punto morto.

LA DONSELLA IN PERICOLO
Qualora i PG decidessero di agire per pro-

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Il corvo e la maschera Nel caso il Dm desideri render meno ostico lincontro, il gruppo potrebbe scortare un carico su di un carro verso Riverest, in tal modo i PG avranno un riparo per difendersi dalle frecce. Qualora escano vittoriosi dallincontro, probabilmente porteranno con loro i corpi dei banditi per la taglia, difcilmente ne cattureranno qualcuno vivo, visto che i nemici si daranno alla fuga o combatteranno, ben sapendo di avere poche possibilit qualora fossero catturati. Se qualcuno controller i copri, noter su alcuni un tatuaggio di GLORIA E FORTUNA un pugno nero. Una prova conoscenza religioni CD17 In un primo momento potrebbe far sospettare lintervento dei PG dovrebche il simbolo sia collegabe dare dei buoni risultati, to al culto del dio della infatti fondamentale tirannia. Arrivati in per i piani di Malgor, citt i PG vedranno che il gruppo catalizzi la loro fama crescere le simpatie e le spealle stelle, se qualranze degli abitanti che elemento del di Crossdell. Il gruppo fosse morDM dovrebbe to, questo sarebbe quindi optare un buon momento per dei piccoli per presentare un attacchi in cui i giovane avventuriero PG riescano a metdesideroso di comtere in fuga o ucbattere con gli eroi cidere alcuni degli della citt. Se Elderil assalitori. I banditi non fosse stata ancora ancoeviteranno delle perdite ra accettata nel gruppo tornenelle loro le, o cercheranno di non r alla carica, cercando di conoscere far prendere prigionieri. ogni particolare dello scontro, e di farsi amici i PG. LAGGUATO Se qualcuno dei giocatori mostrasse un certo interesse per la barda questa non esiterebbe Indipendentemente che il gruppo lavori a usare questo sentimento per farsi accettare per Malgor, per i nani o agisca per propio come compagna di avventure. Malgor orgaconto, se ricopriranno il ruolo di difensori nizzer una grande festa e chieder i PG di della citt, si adatteranno inevitabilmente a lavorare per lui come mercenari per protegquello dei martiri nel piano del malvagio sa- gere i suoi carichi. cerdote. Vuoi che Malgor venga informato dei loro spostamenti da Ilgur, Elderil o dai PG stessi, si troveranno inevitabilmente in RIVEREST una trappola. Creature (LI 6): Lagguato avverr lungo la Prima poi molto probabile che i PG capistrada e sar uno degli incontri pi difcili. scano di essere spiati e tentino di inscenare prova CD20 per trovare le lro tracce. Controllando la zona il gruppo trover un cavallo morto da poco, Elderil dir che era suo, e che i banditi lo hanno abbattuto quando ha tentato la fuga, anche questo avviamente fa parte della sua messa in scena. A questo punto Elderil si presenter come una barda intenzionata a scrivere un canto su quello che sta accadendo. E pi che volenterosa di unirsi al gruppo.

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Il corvo e la maschera una nta spedizione al ne di costringere i banditi ad uscire allo scoperto. Questo sar una buona occasione per far raggiungere al gruppo la cittadina portuale. Indipendentemente se lavoreranno per i nani o per Malgor, linganno non avr modo funzionare. Quindi i pg arriveranno a Riverest dove dovranno passare la notte per ripartire lindomani. Se decidono di vagare durante per la citt potrebbero avere molti incontri interessanti.

I FOLLETTI DELLA STRADA


Tornati a Crossdell uno dei Pg verr avvicinato da un ragazzino, che gli consegner una lettera. Stanotte vieni alla porta sud. Unamica.

La porta sud in disuso, e fu murata anni addietro. Il gruppo si mostrer sicuramente difdente. Se si presenteranno soli Joan si paleser da sopra le mura. Sopra le mura della citt spunta contro la Creature (LI2) I banditi: si presuppone luna la sagoma di una fanciulla. Capelli arche i PG a questo punto abbiano avuto ruffati e raccolti alla belle e meglio dietro la molti scontri con i banditi, inoltre data la testa, la ragazza vi studia e vi sorride. loro popolarit sono ben noti, i banditi in- Salve eroi di Crossdell, grazie di essere vece avendo sempre il volto coperto potran- venuti, vedrete che ne sar valsa la pena. no agire indisturbati. Riconoscendo un PG per le strade della citt potrebbero decidere Se i PG si dimostreranno amichevoli Joan li di pareggiare i conti. E un buono scontro porter in una cantina dove gli parler degli per uno o due PG isolati, al ne di fargli eventi che hanno colpito la sua gilda. apprendere che le azioni solitarie possono Chiarir subito che sebbene siano ladri efessere rischiose, comunque lincontro non fettivamente si limitano a dei piccoli furtadovrebbe esser particolarmente difcile. relli per sopravvivere, e che non hanno mai Banditi ( 2 o 3) pf 7 effettivamente creato problemi. A questo punto li informer della sua volont di aiuIlgur: i Pg potrebbero notare Ilgur a Ritarli contro i banditi, a patto che i PG non verest e seguirlo alla Buona Fortuna dove creino problemi anche a lei e i suoi amici. potranno notare come lambiente sia decisa- Sebbene Pierlucius li consideri alla schiera ei mente esoso. banditi, loro non sono dei pochi di buono, e lattuale situazione li danneggia gravemente. Gara di bevute: i PG potrebbero parteciSe i PG accettano, li informer che pensa di pare ad una gara di bevute sapere dove apossa trovarsi il rifugio della banda. E disposta a rivelarlo, ma non inBraccio di ferro: i PG potrebbero parteci- tende collaborare in maniera attiva; ha altre pare vincendo qualche moneta dargento. responsabilit verso i suoi afliati, e la sua gilda ha gi subito gravi perdite. Per dei perCreature (LI 4) I mercenari del pugno sonaggi legali fare patti con dei ladruncoli nero: i PG notano in una locanda alcupu essere problematico. Un paladino o un ni guri loschi ben armati, molti portano personaggio di buon cuore potrebbe risoltatuato un pugno nero, se chiedono in giro vere questo problema, cercando di impepotrebbero venire a sapere che un grupgnarsi afnch i ragazzi della gilda possano po di mercenari che stanzia in citt da un trovare un lavoro e una sistemazione nella mese circa. Il gruppo di guerrieri dovrebbe sua chiesa o presso qualche artigiano del poricoprire il ruolo di mercenari nel piano di sto. Se nel gruppo presente Elderil questa Malgor, ed eventualmente intervenire qualo- cercher di convincere i PG a denunciare e ra il chierico lo richiedesse. far arrestare i membri della gilda, asserendo Guardie di Xiam(5): pf 20, 11, 9, 12, 8, 10. che certamente sono delle spie dei banditi e

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Il corvo e la maschera che comunque sono dei ladri. Se vedr che i PG sono restii alla cosa, lascer cadere il discorso cercando di informare Pierlucius su quando e dove verr ssato lappuntamento con Joan. round dopo il quarto. Al quarto round i PG subiranno 1d4 danni da calore debilitante ogni round. Dopo il settimo subiranno 1d6 danni da fuoco per round. Usciti dalla stanza avranno probabilmente la priorit di salvare il loro equipaggiamento o ci che ne LATTACCO NELLA NOTTE rimane, oltre che cercare di non far allargare lincendio. Visti i continui fallimenti nel tentare di libe- Banditi (4) pf 7, 7, 7, 7 rarsi dei PG Malgor ha deciso di forzare la mano. IL SALVATAGGIO Durante la notte un piccolo gruppo di 4 assaltatori con la compiacenza di Pierlucius Durante la notte mentre i PG si trovano per si introdurranno in citt. le strade della citt, vengono avvicinati dal Creature (LI3): Il piano molto semplice, famiglio di Calim Spazzacamino, il corvo se i PG dormono tutti nella stessa stancomincer a gracchiare di seguirli. za, altrmenti attaccheranno quella con pi Se i PG lo fanno leggete quanto segue giocatori, i banditi scassineranno la nestra Il corvo vola in maniera agitata, continuanil pi discretamente possibile. do a gracchiare Seguimi , correte per dei Le imposte sono semplicemente bloccate vicoli no a che non intravedete qualcosa con un gancio quindi i PG dormienti donelloscurit. Davanti a voi una piccola vranno superare un CD 22 ad ascoltare, se gura si accascia ai piedi di tre individui uno dei pg possiede un famiglio o un animascherati ed armati di spada, del sangue ne male, anche questo potr effettuare la prova. macchia le lame. I PG dovranno essere tempestivi, i banditi Nel secondo round i banditi getteranno rispettivamente due borse dellimpedimento si daranno alla fuga, sono troppo pochi per contro la porta della camera dei PG, ed al- affrontare il gruppo. Gli avventurieri pocune boccette di fuoco dellalchimista nella tranno decidere di seguirli e dividersi o di stanza, mentre il quarto getter una borsa preoccuparsi di Calim. Lo gnomo a -4 pf dellimpedimento su uno dei PG. quindi pu essere ancora salvato se qualche Nel terzo round sigilleranno la nestra con PG riesce a curarlo o stabilizzarlo. altre due borse dellimpedimento e si daran- Se Elderil con il gruppo nger di aver no alla fuga cercando di uscire fuori dalla terminato i suoi incantesimi. Se Calim viene citt. salvato conceder ducia ai PG e gli dir di Qualora uno dei PG si svegli impiegher un andare alla locanda La botte piena e chieround per rendersi conto di cosa stia succe- dere di Rupert Mezzastazza. Detto questo dendo. Nel secondo round potr effettuare gli spiegher che un amico e si congeder, solo azioni parziali. assicurando che si rivedranno presto. Dal terzo in poi le azioni si svolgeranno Se i PG tentano di trattenerlo, Calim far regolarmente. nta di nulla assecondandoli, ma alla prima Per gestire lincontro si vada vedere il rego- occasione si render invisibile. Se Calim dolamento sul soffocamento. vesse morire Spazzacamino prima di perdeIl fumo riempir la stanza in tre round, il re la sua magica intelligenza consegner ai legno prender fuoco in pochissimo tempo. PG un foglietto. prendendolo dalla falda del Il fumo dopo il quarto round render prima cappello di Calim dopo di che torner ad scarsa e poi nulla la visibilit, lanciare incan- essere un normale corvo. tesimi richieder una prova concentrazione Sul foglio ci sono due appunti: La botte uguale cd 10 + livello incantesimo + 1 ogni piena, Ruper Mezzastazza .

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Il corvo e la maschera Raccogliendo delle informazioni i PG riusciranno facilmente a sapere della locanda, ma su Rupert Mezzastazza non troveranno notizie.Se con il gruppo presente Elderil si allontaner con una scusa correndo ad avvertire Pierlucius.

IL TEMPIO DELLA GRANDE MADRE


Secoli addietro sul margine della foresta alcuni druidi crearono un tempio per la grande Madre. Con il sorgere della citt di Crossdell il tempio fu pian piano abbandonato e ripreso in buona parte dalla vegetazione. Calim in seguito alle sue investigazioni scoperti i piani di Malgor, ha deciso di denunciarlo a Pierlucius. Non dandosi totalmente del mezzorco ha nascosto sotto una lastra del pavimento del tempio, una scatola con una lettera per un suo alleato qualora fosse successo qualcosa. Il pezzo di pietra si adatta esattamente alla lastra che nasconde lo scritto. Creature (LI 4)Purtroppo dopo la visita di Calim nel tempio si sono stanziati momentaneamente due ogre. Ogre (2) pf 26, 26. Di questo i PG sono totalmente inconsapevoli. Usciti dal sentiero intravedete nalmente il tempio, il softto formato dallintrecciarsi delle fronde degli alberi, il pavimento invece realizzato con delle lastre di pietra nera, davanti a voi un pietra che doveva fungere una volta daltare. Gli ogre, a meno che i PG non si avvicinino furtivamente e abbiano solo armature leggere, saranno al corrente della presenza degli avventurieri e si nasconder fra gli alberi, Cd 17 con una prova cercare, aspettando loccasione di poter attaccare il gruppo. Scontti gli ogre, ai giocatori non rester che mettersi alla ricerca della lastra giusta, se avranno capito il legame tra il pezzo di pietra ed il tempio. Trovarla richieder un po di tempo, ma se si ostinano avranno inevitabilmente successo. Dentro la scatola troveranno questa lettera., le parte tra parentesi non vano lette. Se stai leggendo questo foglio pare che io sia stato ingenuo, poco importa se nel nasconderlo o nel nascondere me stesso, probabile che non ci sia pi. Quel che ho da

LA LOCANDA DELLA BOTTE PIENA


Arrivati alla locanda se i giocatori chiederanno alla locandiera, scopriranno che il signor Rupert Mezzastazza ha afttato una stanza nella locanda pagandola in anticipo per una settimana, ma da allora non si fatto pi vedere. Se si faranno descrivere il signor Rupert concluderanno che lui e Calim sono la stessa persona. Entrare nella stanza sar un po pi difcoltoso, ma i PG dovrebbero avere una tale fama da poter facilmente aggirare il problema. Controllando la camera i PG troveranno ben poco. Lambiente totalmente vuoto, eccetto per un vaso con una composizione di grano e ori di campo secchi. Se i PG controlleranno il vaso troveranno al suo interno un pezzo di pietra nera. Qualora Elderil avesse avvertito Pierlucius, il mezzorco avr fatto perquisire la locanda con la scusa che loccupante risultava essere sospetto, in questo caso la stanza sar sottosopra. Il vaso sar rotto sul pavimento con la pietra e la composizione. Con una conoscenza religioni Cd 18 questa composizione pu essere facilmente collegata al culto della grande madre, sempre con una prova conoscenze religioni, sapienza bardica o conoscenze locali Cd 15 possibile sapere dellesistenza di un tempio oramai abbandonato fuori citt. Un druido non dovr effettuare alcuna prova per avere queste informazioni. Qualora i PG non riuscissero nelle prove, non dovrebbero avere grosse difcolt a reperire tali informazioni parlando Liman o chiedendo in giro. Se Elderil fosse presente con il gruppo non collaborer o fornir notizie a riguardo.

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dire comunque ti sar di poco aiuto se non sarai chi devi essere, leroe non compra cani, ma lupi pare (Malgor che si fa passare da eroe non paga mercenari ma st formando piano piano un gruppo di guerrieri fedeli al suo dio), e si diletta nella sua dimora con i gli affamati della pugno nero (gli scheletri evocati), attenzione! Forse anche il cane da guardia, pi lupo che cane (Pierlucius un corrotto). A questo punto i PG corrono un grave rischio, se non sono stati celeri, Elderil ha avuto modo di avvertire Malgor riguardo il tempio della grande madre.

Il sacerdote preoccupato che i PG possano trovare qualche prova compromettente e decide cos di risolvere denitivamente la situazione. Utilizzando 10 degli scheletri a sua disposizione fuori citt, accuratamente coperti di abiti e imbottiti di stracci li invia ad uccidere il gruppo al tempio. Lincontro pu essere molto difcoltoso, perch il gruppo non realizzer subito che i suoi avversari sono non morti. Capita la vera natura dei propri nemici, se tra i PG c un chierico ne potranno avere facilmente ragione.

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IL PUNTO DELLA SITUAZIONE

avere maggiori chiarimenti. In questo caso probabile che chiedano lassistenza dei Folletti della strada, Joan gli consiglier di A questo punto i giocatori dovrebbero avere intrufolarsi in casa quando il mercante e il dei sospetti su Malgor, purtroppo non han- suo servitore sono fuori e la casa vuota. no ancora delle prove. Potrebbero decidere Lei e i suoi ragazzi faranno da palo e li avdi condarsi con Liman, se avranno subito vertiranno nel caso ritorni. Questa scelta molto rischiosa, in quanto potrebbe mettere lattacco degli scheletri e decidono di parlargliene, questi li metter in guardia, poch il gruppo in cattiva luce, se fosse colto con creare dei non morti richiede un grande po- le mani nel sacco. Inoltre la casa d MAlgor tere. Inoltre far notare che affrontare Mal- un luogo molto pericoloso. gor senza prove, potrebbe essere rischioso Un altro sviluppo potrebbe venire da Elderil, che tenter il suo ultimo inganno; proe metterli in cattiva luce. I PG potrebbero comunque decidere di agire al di fuori della ponendo di seguire le indicazioni sommarie legalit ed intrufolarsi in casa di Malgor, per di Joan nella ricerca del rifugio dei banditi.

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Il corvo e la maschera banditi prova cercare CD 23. Dentro la grotta sono pronti altri uomini. Le guardie sotto il mantello indossano unarmatura di cuoio borchiato. La banda dei razziatori comprende in tutto 20 banditi e 10 guerrieri di Xiam, pi i seguenti PNG: Elderil: una abile spia e una discreta combattente, il suo principale interesse il denaro e le avventure. In combattimento molto adattabile, se combatte con degli avversari, invocher il suo canto epoi evocher con la sua bacchetta dei topi crudeli. Qualora dovesse attaccare a sorpresa un avversario, tenter prima di affascinarlo o ammaliarlo, se la cosa non fosse possibile, evocher dei ratti mannari, e poi user il suo canto. Messa alle strette entrer in mischia. Se fosse in difcolt Elderil non esiter a scappare alla prima occasione. Ghibli: uno gnomo che viveva nella foresta, da anni il suo villaggio era vittima di incursioni di alcuni Bugbear. Furono i fedeli di Xiam a scongiurare la minaccia e a portare la pace. Ghibli non sciocco e vede i piani di Malgor per quello che sono, ma convinto che fra il caos e la tirannia, sia L ACCAMPAMENTO meglio questultima. Con questa convinzione serve Xiam. Lo gnomo lo stratega del Difcilmente i PG prenderanno di sorgruppo, ed ha il comando diretto dei cultisti presa i banditi. Quando il gruppo arriver di Xiam. In combattimento user prima di sul posto subir un vero e proprio assalto. tutto sonno, poi gli altri incantesimi. Dovranno essere molto discreti o verranPer prima cosa comunque cercher un pono facilmente individuati, se poi con loro sto sicuro da cui lanciare i suoi incantesimi. c Eldril le possibilit saranno inesistenti, Tora: una mezzorca ranger, anni addietro visto che la barda far in modo di avvertire derubando un mercante incontro Rurak, i compagni. al tempo rRUrak era la guardia del corpo Il sentiero esce dalla foresta su un declideclino del ricco commerciante, ma trovando Tora no terreno, davanti a voi si si forma un del del terreno, davanti a voiforma un picattraente uccise sul posto il suo ex datore piccola valletta vegetazione rada, a parte cola valletta, dalldalla vegetazione rada, a parte quattro e qualche cespuglio il terreno di lavoro, donando i suoi preziosi alla sua quattro alberi alberi e qualche cespuglio il compagna. Tora ama le gemme e le stoffe terreno decisamente Vi muovete ran decisamente spoglio. spoglio. Vi muovepreziose, ha uno stile nel vestire eccentrico, te rannicchiati tentando di nascondervi, nicchiati tentando di nascondervi, quando ama farsi denire la Regina dei banditi, in quando dietro intravedete un entrata di dietro gli alberigli alberi intravedete lentra- combattimento user molto la testa,e eviter ta di una caverna. Davanti allingresso due una cverna. Davanti allentrata due uomini di gettarsi a capotto in mezzo agli avveruomini corposi mantelli di pelliccia sembracon dei con dei corposi mantelli di pellicsari, cercando di dirigere i suoi uomini nel cia sembrano fare aspettando che su di no fare la guardia, la guardia, aspettandoun colpire i nemici. Qualora ne avesse le possiche su su cuocia della carne. della carne. fuoco di un fuoco su cuocia bilit, uccider prima gli incantatori per poi In realt sugli alberi sono nascosti quattro dedicarsi ai combattenti.

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Il corvo e la maschera Lei e i suoi uomini hanno ricevuto una sostanziosa ricompensa per terrorizzare la zona da Malgor. Rurak: trova Tora stimolante sia come compagna e come alleata, non particolarmente sveglio, il mezzorco ha sviluppato uno stile di vita pragmatico, qualora Tora venisse ferita o uccisa, Rurak si getterebbe in sua difesa strenuamente o cercherebbe vendetta. Fondamentalmente Rurak un violento, che ama impressionare i suoi avversari distruggendo prima le loro armi e le loro armature.Nel gestire questo scontro il DM dovrebbe togliere gli avversari gi scontti in precedenza dai PG, qualora fossero necessari rinforzi, Malgor utilizzer i combattenti di stanza a Riverest. Laccampamento formato da una grande caverna con altre pi piccole al suo interno. La caverna principle (1) viene usata come deposito per la refurtiva e ambiente comune per cucinare e mangiare qui la grn parte degli assalitori si nasconder dietro les casse e i carri. Le due caverne laterali (2 e 3) sono le stanze rispettivamente delle guardie Xiam e dei banditi, al loro interno i PG troveranno 200 ma 4 spae lunghe, e due armatue a meglie. La piattaforma (4) e un livelo rialza di sei metri, da cui gli arcieri scoccheranno contro i giocatori sentendosi al sicuro. I due ambienti (5 e 6) sono rispettivamente la camera di tora e RUrak e e quela di Ghible. Nella caverna dei due mezzorci i pg troveranno una cassa con molte stoffe e qulche gemm, per il valore di 400 mo, nella caverna dello gnomo dentro uno zaiono troveranno vari reagenti per incantesimi, il libro di Ghible, e 2 pozioni du cura leggere.

LA CASA DI MALGOR
La dimora di Malgor sorge nel centro della citt. E una piccola casa a due piani. Malgor vive qui con un servo, in realt una guardia del corpo. Malgor si reca a a Riverest due volte a settimana con la sua guardia, per gestire i suoi affari. Questa la sola occasione in cui possibile tentare di entrare in casa. La porta e le nestre hanno delle buone serrature, scassinare Cd20. Le nestre del primo piano sono invece bloccate semplicemente con dei ganci, scassinare cd 12. Il salone: svolge anche la funzione di cucina in questa stanza non c nulla di interessante, la stanza misura 12 metri per 12. Il softto alto 3 metri, tranne sotto la tromba delle scale dove arriva a 7 metri. Primo piano: sono presenti due camere. C camera di Malgor: la stanza risulta arredata spartanamente, anche se con buon gusto. Gli unici mobili presenti sono uno scrittoio (1), un armadio (2), un baule (3), il letto(4). .

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Il corvo e la maschera dietro le casse i pg troveranno facilmente lingresso alla cappella, cercare cd 15. F cappella: entrati dentro i pg troveranno due armature complete che montano la guardia dinnanzi allaltare. Creature (LI 3) Le armature contengono due scheletri che attaccheranno i PG se si avvicineranno allaltare. Scheletro medio in armatura (2) pf 6, 6. Nella cappella presente anche un Guardiano di Xiam (1) pf 26 Il guardiano attaccher alle spalle i PG con i suoi dardi oscuri, per poi rendersi corporeo ed entrare in mischia. Le prove scacciare allinterno della cappella subiranno un malus di -4.

LA RESA DEI CONTI


A questo punti pg dovrebbero aver scoperto le mire di Malgor, e potrebbero essere decisi ad affrontarlo. Lo scontro potrebbe avvenire in divers maniere: La pubblica denuncia: se i PG avessero delle prove indiscutibili, potrebbero pubblicamente denunciare Malgor, a questo punto Il sacerdote tenterebbe la fuga promettendo vendetta. Se i PG non hanno scoperto tutti i complici di Malgor, questi presi dal panico potrebbero correrre a fermare il sacerdote cercando protezione in cambio dellavvertimento. In questo caso il chierico potrebbe sparire, o decidere prendersi la rivincit sui PG in uno scontro nale. Se hanno scoperto il coinvolgimento di Pierlucius e Ilgur potrebbero decidere di tendere un agguato al sacerdote fuori, citt temendo che ci siano ancora spie nella cittadina. Comunque sia se Malgor verr meso alle strette giocher il tutto per tutto. Qualora disponesse ancora dei suoi scheletri o dei suoi mercenari li utilizzar per aprirsi una via per la fuga. Se ritenesse che il rifugio dei banditi ancora segreto si rifuger li.

Sia lo scrittoio che il baule sono chiusi a chiave, la serratura di entrambi di buona qualit ed entrambe contengono una trappola CD 20 cercare disattivare trappole, veleno cd15 danno 1d4 cost. Lo scrittoio contiene alcune lettere di Ilgur in cui il nano gli invia notizie sulle varie spedizioni, ed uno scritto che descrive la preparazione di una cappella nello scantinato. Nel baule ci sono stoffe molto preziose per il valore di 300 mo. D stanza del servo: la stanza arredata in maniera simile a quella di Malgor, ma conteniene solo un armadio (5), un letto (6) ed un baule (7). Larmadio contiene solo degli abiti di buona fattura, mentre il baule ,serratura cd18, contiene un sacco con 200 ma, una spada corta perfetta ed un simbolo sacro di Xiam. E la cantina: a prima vista un ambiente ampio di circa 7,5 metri per 12, ad dei pg attenti o a dei nani e gnomi potrebbe saltare allocchio che la stanza risulta troppo piccola rispetto alla pianta della casa Cercando

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Il corvo e la maschera Nel caso scoprisse di aver perso i suoi uomini e i suoi scheletri, se ne avr l possibilit Malgor fuggir E anche possibile che gli eventi si presentino in maniera diversa. Se i PG affronteranno Malgor da soli senza averlo denunciato, il chierico tenter di eliminarli senza piet. Certamente cercher di farsi seguire in una caverna vicino al rifugio dei banditi. I PG potrebbero sentirsi sicuri se avranno gi scontto i suoi sgherri, purtroppo a Malgor ha in serbo unultima sorpresa. Tutti i banditi uccisi dai PG e molti dei Folletti della strada, morti nello scontro con i banditi, sono stati preparati per essere rianimati come scheletri. Malgor quindi condurr il gruppo nella su ultima trappola. cercarli. Inoltre molti altri spunti potrebbero dare inizio a nuove avventure. I nani potrebbero ingaggiare i giocatori per trovare Ilgur e riportarlo al clan per essere giudicato qualora il nno fosse fuggito. Se Malgor fosse sopravvissuto, potrebbe volere vendetta, o gli stessi pg potrebbero mettersi alla sua ricerca. I due ogre del tempio druidico, potrebbero appartenere ad un piccolo clan disceso dalle montagne per saccheggiare. I nani scavando nella miniera hanno trovato complesso di grotte, i PG potrebbero essere assoldati per esplorarle.

CONCLUSIONE

Liman chiede ai giocatori di scortare un Se Malgor fugge i PG si saranno comunque grande carico di minerale no al suo clan sulle montagne. guadagnati un notevole fama nella zona. Il gruppo verr festeggiato, dalla citt. Se uno dei PG stato plagiato da Elderil e Fate godere la meritata fama ai vostri eroi presentandogli piccole scene in cui possano quest fuggita il gruppo potrebbe mettersi al suo inseguimento assaporare i piaceri della notoriet Se i PG attaccano Malgor, ma senza delle Caim potrebbe proporre ai PG di collaboraprove certe e Pierlucius ancora al di sopra di ogni sospetto, Pierlucius cercher di re o magri entrare nella sua orgnaizzazione. far arrestare il gruppo, per paura di essere scoperto, o quanto meno li convincer ad andarsene. Se i personaggi hanno iniziato lavventura per aiutare i nani, questi realizzeranno per il gruppo delle armi in orialcon, e potrebbero farli membri onorari del loro clan. Se i personaggi hanno iniziato lavventura per aiutare la gilda di Joan, I Folletti li festeggeranno e Joan prometter loro eterna amicizia.

SVILUPPI FUTURI
Se parte dei banditi fuggita i giocatori potrebbero voler rimanere in zona per

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Il corvo e la maschera

APPENDICE STATISTICHE
Di seguito vengono presentate tute le stistiche necessarie per giocare questo modulo.

CITTA

Crossdell cittadina: Convenzionale; AL LN; limite di 7000 mo; risorse 1.000.000 mo; Popolazione 5.000; Integrata ( umani 40%, halng 17%, el 16%, nani 12%, gno- Capo delle guardie di Xiam: Umano Grr 2; GS 1; umano medio (umano); PF 11; Iniz mi 7%, mezzel 3%, mezzorchi 5%) +6; Vel 9 m ; CA 15 ( 12 a contatto; 13 preso alla sprovvista); Att + 3 in mischia Riverest paese: Convenzionale; AL N; (1d6+1/19-20) Att + 3 a distanza (1d6); QS limite di 1400 mo; risorse 75.000 mo; Poattacco furtivo + 1d6, scoprire trappole; AL polazione 1300; Integrata ( umani 48%, halng 11%, el 16%, nani 7%, gnomi 7%, LN/M; TS Temp +4, ri +2; Vol +1; For 16, Des 14, Cos 12, Int 13, Sagg 12, Car 12. mezzel 3%, mezzorchi 8%) Altezza 1, 63 m. Abilit e talenti: Intimidire +4; Saltare+6; CREATURE Scalare *6; arma focalizzata (spada lunga); schivare. Bandito: Umano ldr 1; GS 1; umano mePropriet: spada lunga, arco corto, 20 frecce dio (umano); PF 7; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 15 ( 12 a contatto; 13 preso alla sprovvista); , corazza piastre, scudo grande di legno,10 ma, 50 mo, 2 mp. Att + 3 in mischia (1d6+1/19-20) Att + 3 a distanza (1d6); QS attacco furtivo + 1d6, scoprire trappole; AL CN/M; TS Temp +1, Guardiano di Xiam: GS 1; non morto ri +5; Vol +0; For 12, Des 14, Cos 12, Int medio; DV 3; PF 27; Iniz +5; Vel 9 m ; CA corporeo 16 ( 12 a contatto; 14 preso alla 10, Sagg 10, Car 10. Altezza 1, 63 m. sprovvista) incorporeo 12 ( 12 a contatto; Abilit e talenti: Acrobazia +5; artista ella 10 colto alla sprovvista; Att + 2 in mischia fuga +5; ascoltare +2; cercare +4; conoscenze (locali) +4, equilibrio +5, muoversi (1d4/19-20); QS Non morto, immunit, silenziosamente +5, nascondersi +5, perce- riduzione danno, incorporeo; AL LM; TS pire intenzioni +2, raccogliere informazioni Temp +0, ri +3; Vol +3; For 10, Des 14, +2, raggirare +3; iniziativa migliorata; arma Cos -, Int 10, Sagg 10, Car 12. Altezza 1, 75 m. accurata. Propriet: spada corta, arco corto, 20 frecce Abilit e talenti: acrobazia +6; cercare +5; , cor cuoio torchiata, 10 ma, 10 mo, 2 mp. intimidire +5; iniziativa migliorata, maestria in combattimento. Borseggiatore: Umano ldr 1; GS 1; umano I guardiani di Xiam, sono fedeli del dio che medio (umano); PF 5; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprov- anche nella morte continuano a difendere i vista); Att + 3 in mischia (1d6-1/18-20) Att templi dei loro signori. Quando si rendono corporei sembrano degli + 3 a distanza (1d4-1); QS attacco furtivo scheletri di oscurit con delle corte corna e

+ 1d6, scoprire trappole; AL CB; TS Temp +1, ri +5; Vol +0; For 8, Des 14, Cos 12, Int 12, Sagg 10, Car 10. Altezza 1, 63 m. Abilit e talenti: Acrobazia +6; artista ella fuga +6; ascoltare +2; cercare +5; conoscenze (locali) +3, diplomazia +4, equilibrio +6, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, percepire intenzioni +2, raccogliere informazioni +2, raggirare +2, rapidit di mano +4; iniziativa migliorata; arma accurata. Propriet: pugnale,5 ma, 2 mo.

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Il corvo e la maschera TS Temp +3, ri +1; Vol +0; For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sagg 10, Car 10. Altezza 1, 63 m. Abilit e talenti: Intimidire +4; Saltare+6; Scalare *6; arma focalizzata (spada lunga); schivare. Propriet: spada lunga, arco corto, 20 frecce , corazza piastre, scudo grande di legno,10 ma, 50 mo, 2 mp. Ogre: GS 2; gigante grande; DV 4; PF 26; Iniz -1; Vel 9 m ; CA 16 ( 8 a contatto; 16 preso alla sprovvista); Att + 7 in mischia (2d6+7/20) Att +1 a distanza (2d6+5/20); AL CM; TS Temp +6, ri +0; Vol +1; For 21, Des 8, Cos 15, Int , Sagg 10, Car 7. Altezza 2, 75 m. Abilit e talenti: Ascoltare +2; osservare +e; scalare +4; attacco poderoso. Propriet: Armatura di pelle, randello enorme, 2 lance lunghe enormi, 10 mo, pozione cura ferite leggere. Scheletro medio in armatura: GS 1/2; non morto medio; DV 1; PF 6; Iniz +5; Vel 9 m ; CA 19 ( 11 a contatto; 18 preso alla sprovvista); Att + 0 in mischia (1d8/19-20); QS Non morto, immunit, riduzione danno; AL N; TS Temp +0, ri +1; Vol +2; For 10, Des 12, Cos -, Int 1-, Sagg 10, Car 11. Altezza 1, 75 m. Abilit e talenti: iniziativa migliorata Propriet: Spada lunga, armatura completa. Scheletro medio: GS 1/3; non morto medio; DV 1; PF 6; Iniz +5; Vel 9 m ; CA 13 ( 11 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att + 0 in mischia (1d6/19-20); QS Non morto, immunit, riduzione danno; AL N; TS Temp +0, ri +1; Vol +2; For 10, Des 12, Cos -, Int 1-, Sagg 10, Car 11. Altezza 1, 75 m. Abilit e talenti: iniziativa migliorata Propriet: Spada corta, stracci, vestiti.

corna e lunghi artigli, quando sono incorporei risultano delle ombre minacciose che ricordano il loro aspetto corporeo Allinterno di una cappella di Xim i guardiani hanno un +6 per resistere alle prove scacciare, difcilmente un gurdiano di Xiam lascer il tempio del dio. In combattimento i Guardiani possono rendersi incorporei come azione standard, per poi tornare corporei a loro piacimento tutte le volte che lo desiderano. Una volta ogni d4 round un guardiano di Xiam pu lanciare due dardi di oscurit pi uno ogni 3 DV, due al tre dadi vita, tre a sei dadi vita ecc Con un attacco riuscito di contatto a distanza I dardi di oscurit iniggono 1d3 danni alla costituzione senza tiro salvezza. Il guardiano pu indirizzare ciascun dardo su diversi bersagli. Guardie di Xiam: Umano Grr 1; GS 1; umano medio (umano); PF 11; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 15 ( 12 a contatto; 13 preso alla sprovvista); Att + 3 in mischia (1d6+1/1920) Att + 3 a distanza (1d6); AL LN/M;

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Il corvo e la maschera migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto; AL NB; TS Temp +3, ri +3; Vol +5; For 5, Des 13, Cos Calim: gnomo Mag ilusionista 3; GS 3; umanoide piccolo (gnomo); PF 12; Iniz +2; 12, Int 7, Sagg 14, Car 6. Abilit e talenti: Ascoltare +6; osservare Vel 6 m CA 13 ( 13 a contatto; 11 preso +6; arma preferita artigli. alla sprovvista); Att -1 in mischia (1d42/20) Att +4 a distanza (1d4/20) QS: +2 ai Elderil: Umana Brd 3; GS 3; umana metiri salvezza contro illusioni, +4 alla classe armatura contro mostri giganti, +1 a colpi- dio (umana); PF 18; Iniz +6; Vel 9 m ; CA re contro coboldi e goblinoidi; AL NB; TS 16 ( 13 a contatto; 13 preso alla sprovvista); Att + 3 in mischia (1d6+1/18-20) Temp +1, ri +2; Vol +5; For 7, Des 14, Cos 12, Int 16, Sagg 14, Car 10. Altezza 95 Att + 5 a distanza (1d6/20); QS musica bardica, conoscenze bardiche, controcanm. Abilit e talenti: alchimia +5, Ascoltare +4, to, affascinare, ispirare coraggio +1,ispiconcentrazione +8; Conoscenze arcane +6; rare competenza ; AL CN; TS Temp +2, ri +6; Vol +4; For 12, Des 16, Cos 12, Conoscenze (locali) +5; Conoscenza religioni +5; Decifrare scritture +6; Diplo- Int 14, Sagg 12, Car 16. Altezza 1, 67 m. Abilit e talenti: Acrobazia +6; artista ella mazia +2; Espero calligraco +7; nasconfuga +6; concentrazione +7; diplomazia dersi +6, Raggirare +2; Sapienza magica +8; incantesimi focalizzati illusione; incan- +6, equilibrio +7; intrattenere +9; muotesimi focalizzati superiore illusione; Scrive- versi silenziosamente +6, nascondersi +7, percepire intenzioni +6, raccogliere re pergamene. informazioni +5, raggirare +4; utilizzare Incantesimi al giorno: 5/3+1/2+1/CD oggetti magici +12; iniziativa migliorata; base = 13 + livello dellincantesimo ( +3 abilit focalizzata utilizzare oggetti magiper le illusioni). ci, scrivere pergamene. Incantesimi conosciuti: 0- tutti; 1- AniIncantesimi al giorno: 3/2/CD base = 13 mare corde, armatura magica, cavalcatura, + livello dellincantesimo. scudo, foschia occultante, immagine silenziosa, spruzzo colorato, ventriloquio, unto; Incantesimi conosciuti: 0- aprire e chiu2 -Immagine minore, immagine speculare, dere, evoca strumento, frastornare, lettura del magico, individuazione del magico, invisibilit, protezione dalle frecce. suono fantasma; 1- cura ferite leggere, Incantesimi memorizzati: 0- suno fantasmax3 individuazione del magico; 1- arma- charme su persone. Incantesimi al giorno: 0- 3; 1- 2. tura magica; immagine silenziosa spruzzo Propriet: corazza cuoio torchiata perfetcolorato, unto; 2 - Immagine minore, ta, stocco, arco corto, 20 frecce, liuto, 4 immagine speculare, invisibilit. pergamene cura ferita leggere, 2 pergamePropriet: bastone, onda, 20 proiettili, 2 ne charme, bacchetta evoca mostri I (15 pergamene scudo, 1 pergamena animare corde, 1 pergamena cavalcatura, 1 pergame- cariche), 2 borse impedimento, 2 bastoni na protezione dalle frecce, libro incantesimi, el fumo, 30 ma, 20 mo, 10 mp. 45 mo, 5 mp, 1 gemme del valore di 20 mo. Ghibli: gnomo Mag 3; GS 3; umanoide piccolo (gnomo); PF 14; Iniz +2; Vel 6 Spazzacamino: corvo piccolo famiglio: m CA 12 ( 12 a contatto; 11 preso alla GS-; Bestia magica piccola; DV 1; PF 6; Iniz +1; Vel 3m, volare 12 m (normale); CA sprovvista); Att -1 in mischia (1d4-2/20) 14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att +4 a distanza (1d4/20) QS: +2 ai tiri salvezza contro illusioni, +4 alla classe Att +2 in mischia (1d3-3/20); QS: Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato armatura contro mostri giganti, +1 a

CREATURE CON UN NOME

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Il corvo e la maschera armatura contro mostri giganti, +1 a colpire contro coboldi e goblinoidi; AL NB; TS Temp +1, ri +1; Vol +5; For 8, Des 12, Cos 14, Int 15, Sagg 14, Car 12. Altezza 80 m. Abilit e talenti: alchimia +9, Ascoltare +4, concentrazione +12; Conoscenze arcane +5; Conoscenze (natura) +4; Conoscenza (natura) +4; Erboristeria +6; Diplomazia +2; nascondersi +5, raggirare +2; Sapienza magica +5; incantare in combattimento; creare oggetti meravigliosi; Scrivere pergamene. Incantesimi al giorno: 5/3/2/CD base = 12 + livello dellincantesimo ( +1 per le illusioni). Incantesimi conosciuti: 0- tutti; 1-, armatura magica, cavalcatura, scudo, foschia occultante, dardo incantato, spruzzo colorato, sonno, ingrandire persone; 2 -Immagine minore, immagine speculare, invisibilit, raggio rovente. Incantesimi memorizzati: 0- suon fantasma, raggio di gelo, frastornare x3 individuazione del magico; 1- dardo incantato, ingrandire, sonno; 2 - Immagine minore, raggio rovente. Propriet: bastone, onda, 20 proiettili, 2 pergamene scudo, 1 pergamena armatura, 1 pergamena cavalcatura, 1 pergamena invisibilit, 2 pergamene ingranire persone, 1 pergamena sonno, i pergamena immagine speculare, libro incantesimi, 15 mo, 5 mp, 1 gemme del valore di 30 mo. Penna nera: corvo piccolo famiglio: GS-; Bestia magica piccola; DV 1; PF 7; Iniz +1; Vel 3m, volare 12 m (normale); CA 14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att +2 in mischia (1d3-3/20); QS: Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto; AL NB; TS Temp +3, ri +3; Vol +5; For 5, Des 13, Cos 12, Int 7, Sagg 14, Car 6. Abilit e talenti: Ascoltare +6; osservare +6; arma preferita artigli. Ilgur: Nano esp 1; GS 1 umanoide medio (nano); PF 8; Iniz +0; Vel 6 m ; CA 10; Att + 0 in mischia (1d6/20) Att + o a distanza; AL N; TS Temp +2, ri +0; Vol +1; For 10, Des 10, Cos 14, Int 12, Sagg 9, Car 11. Altezza 1, 20 m. Abilit e talenti: Matematica +5; Contabilit +5; Diplomazia +6; Raggirare +7; Parlare linguaggi: halng, elco, orchesco, goblinoide, gigante; abilit focalizzata raggirare Propriet: bastone, 30 ma, 50 mo, 8 mp. Joan: Umana ldr 2; GS 2; umano medio (umano); PF 11; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att + 3 in mischia (1d6-1/18-20) Att + 3 a distanza (1d4-1); QS attacco furtivo + 1d6, scoprire trappole, eludere; AL CB; TS Temp +1, ri +5; Vol +1; For 8, Des 14, Cos 12, Int 14, Sagg 12, Car 13. Altezza 1, 63 m. Abilit e talenti: Acrobazia +7; artista della fuga +7; ascoltare +6; cercare +5; conoscenze (locali) +7, diplomazia +6, equilibrio +7, muoversi silenziosamente +7, nascondersi +7, percepire intenzioni +6, raccogliere informazioni +7, raggirare +4, rapidit di mano +7; iniziativa migliorata; arma accurata. Propriet: stocco, 30 ma, 9 mo, 2 mp. Liman: Nano Chr 3; GS 3 umanoide medio (nano); PF 29; Iniz +5; Vel 6 m ; CA 10; Att + 3 in mischia (1d10+1/20) Att + 2 a distanza; QS scacciare i non morti 8 volte al giorno; AL LB; TS Temp +5, ri +0; Vol +5; For 13, Des 10, Cos 16, Int 12, Sagg 16, Car 13. Altezza 1, 28 m. Abilit e talenti: Concentrazione +5; Conoscenza religioni +5; Diplomazia +6; Guarire +5; Sapienza magica +3; scacciare extra, mescere pozioni. Incantesimi al giorno: 4/3+1/2+1 CD base = 13 + livello dellincatesimo. Divinit: Il Grande Forgiatore. Domini: Fuoco (pu scacciare le creature del fuoco come un chierico di pari livello 8 volte al giorno); Terra (pu scacciare le creature della terra come un chierico di pari livello 8 volte al

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Il corvo e la maschera Raggirare +6; Sapienza magica +7; iniziativa migliorata; Incantare in combattimento; Scrivere pergamene. Incantesimi al giorno: 5/4+1/3+1/2+1 CD base = 13 + livello dellincatesimo. Divinit: Xiam. Domini: Distruzione (un attacco una volta al giorno con un bonus di + 4 ai tiri per colpire e di + 3 ai danni); Comando (+ 2 agli incantesimi che agiscono sulla mente e un+1 ai TS su volont rispetto ai suddetti incantesimi). Incantesimi memorizzati: 0- Cura ferite minorix5; 1-Anatema, cura ferite leggere, evoca mostri I, scudo della fede; comando; 2 -Arma spirituale, blocca persone x2, evoca mostri II; 3 - Animare i morti, evoca mostri III, Costrizione inferiore. Propriet: Corazza a bande, scudo pesante di legno, spada lunga perfetta, 3 pergamene cura ferite leggere 1d8+1, 1 pergamena benedizione, 1 pergamena silenzio, anello del camuffamento, 20 mo, 100 mp, 2 gemme del valore di 100 mo. Pierlucius: mezzorco Grr 2; GS 2; umanoide medio ( mezzorco); PF 21; Iniz +1; Vel 9 m; CA 13 + 1 schivare ( 11 + 1 schivare a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att + 6 in mischia (1d10+3/19-20) Att + 3 a distanza (1d4+3 19-20) ; AL N; TS Temp 5, ri +1; Vol +0; For 17, Des 12, Cos 14, Int 1O, Sagg 13, Car 10. Altezza 1, 82 m. Abilit e talenti: Cavalcare +4; Diplomazia +2; Nuotare +4; Saltare +4; Scalare +4; competenze armi esotiche (spada bastarda); attacco poderoso; schivare. Malgor: Umano Chr 5; GS 5; umano medio (umano); PF 41; Iniz +5; Vel 6 m (9 m Propriet: Corazza cuoio, spada bastarda di base); CA 18 ( 11 a contatto; 16 preso alla perfetta, 15 ma, 30mo, 20 mp, 3 gemme del sprovvista); Att + 7 in mischia (1d8+3/19- valore di 50 mo. 20) Att + 4 a distanza; QS Intimorire i non Rokar: mezzorco Grr 2 Bbr 1; GS 3; umamorti 4 volte al giorno; AL LM; TS Temp +6, ri +2; Vol +7; For 16, Des 12, Cos 14, noide medio ( mezzorco); PF 33/ 39; Iniz +2; Vel 9 m; CA 17/15 ( 12/10 a contatto; Int 13, Sagg 16, Car 12. Altezza 1, 95 m. 15/13 preso alla sprovvista); Att + 8/+10 o Abilit e talenti: Concentrazione +14; +6 +6/+8 +8 in mischia (1d10+3/19-20) Conoscenza religioni +6; Diplomazia +8; Raggirare +6; Sapienza magica +7; iniziati- Att + 3 a distanza (1d4+3 19-20) ; QS, ira va migliorata; Incantare in combattimento; una volta al giorno per 6 round; AL N; TS Temp 5, ri +1; Vol +0; For 20, Des 14, Scrivere pergamene. giorno) Incantesimi memorizzati: 0- Creare acqua, individuazione del magico, individuazione del veleno puricare bevande e cibo, virt; 1-Benedizione, santuario, scudo della fede, mani brucianti; 2 -zona di verit, blocca persone, ammorbidire terra e pietra. Propriet: Maglio, 3 pergamene cura ferite leggere 1d8+1, 5 pozioni cura ferite 1d8+3, 50 mo, 100 mp, 2 gemme del valore di 100 mo.

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Il corvo e la maschera Cos 14, Int 8, Sagg 9, Car 9. Altezza 1,88 m. Abilit e talenti: Intimidire +5; saltare +6; competenze armi esotiche (doppia ascia orchesca); attacco poderoso; combattere con due armi; spezzare migliorato. Propriet: Corazza piastre, doppia scia orchesca perfetta, balestra pesante,15 ma, 20mo, 20 mp. Tora: mezzorca Rgr 2; GS 2; umanoide medio ( mezzorca); PF 23; Iniz +6; Vel 9 m; CA 15 ( 12 a contatto; 13 preso alla sprovvista); Att + 5 o +3 +3 in mischia(1d6 +3/20) Att + 5/+3 +3 a distanza (1d6+3/20); QS nemico prescelto umani AL CN; TS Temp +5, Ri +4; Vol +1; For 16, Des 16, Cos 14, Int 1O, Sagg 12, Car 9. Altezza 1,74 m. Abilit e talenti: Ascoltare + 5; cavalcare +6; cercare+4, conoscenze (natura) +4; Nuotare +4; Saltare +4; scalare +4; muoversi silenziosamente +7, nascondersi +7; sopravvivenza +4; combattere con due armi, seguire tracce, empatia selvatica, iniziativa migliorata. Propriet: Corazza cuoio, quattro asce da lancio perfette, 15 ma, 10mo, 10 mp, 3gemme del valore di 20 mo. considerandola una grande mancanza di rispetto. Il Grande Forgiatore insegna ai nani a lavorare la terra, creare oggetti meravigliosi e lavorare per il bene della propria famigli e
dei propri cari.

Xiam Il signore della tirannia Simbolo: guanto darmi chiodato nero Allineamento: LM Domini:Legge;Male; Distruzione; Comando Arma preferita : la spada che porta la legge ( spada lunga). Xiam un dio ferreo e intransigente, comanda sui suoi fedeli con mano salda. Nel mondo regna il caos, gli uomini sprecano le loro vite cercando un ordine, Xiam si oppone a questo stato di cose. Solo i degni possono comandare in vece sua. Porta ordine dove c il caos, pur di mantenere il po tere si pronto ad ogni azione. Dallordine viene la prosperit per tutti, la liberta solo un menzogna in cui gli uomini sprecano le loro vite.

DOMINI
Dominio del Comando Il sacerdote ottiene un + 2 alle CD degli intesimi che agiscono sulla mente e un + 1 ai TS su volont rispetto ai suddetti incantesimi.

DIVINITA
Il grande forgiatore

Incantesimi del dominio del comando 1. Comando Simbolo: maglio infuocato su una monta2. Blocca persone gna 3. Costrizione inferiore Allineamento: LB 4. Dominio Domini: Fuoco; Legge; Protezione; Terra 5. Comando superiore Arma preferite: il sacro maglio (maglio) 6. Costrizione/Cerca Il popolo dei nani venera il Grande ForgiaBlocca persone di massa tore, loro creatore, con grande rispetto dal- 7. 8. charme su mostri di massa linizio dei tempi. La loro adorazione arriva Dominare mostri al punto di non pronuciare mai il suo nome, 9.

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Il corvo e la maschera

Tempio della Grande Madre

Laccampamento dei banditi


2 3

1 4 5 6

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Il corvo e la maschera

Piano terra

La casa di Malgor

Primo piano
2 1 4 3

Cantina

6 7

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