Sei sulla pagina 1di 22

Waterdeep

Waterdeep, conosciuta anche come la Città degli Splendori o la Corona del Nord, è la città più
importante ed influente del Nord, e forse di tutto il Faerûn. La strada per Waterdeep è ben
asfaltata e ben pattugliata. La città è il fulcro del commercio dalle terre ricche di minerali a
nord, dei regni mercantili a sud, dei regni del mare interno a est e dei regni e commercianti del
mare a ovest.

Si sviluppa sul mare a nord, estendendosi lungo i fianchi del Monte Waterdeep, che ospita il
clan nanico di Melairkyn. La grande profondità della montagna è rappresentata dal
Sottomonte, un luogo pieno di ricchezze. Proprio per questo, è obiettivo comune per
avventurieri che godono della vicinanza delle principali taverne, come la famosa taverna Il
Portale Sbadigliante, e templi della città.

Waterdeep fu costruita sul sito dell’antico insediamento elfico di Aelinthaldaar, che lasciò il
posto a una comunità agricola di umani, chiamando la città “Tenuta di Nimoar”. Il nome
“Waterdeep” era usato dai capitani delle navi che attraccavano per commerciare, in quanto il
suo porto naturale è sempre stato caratterizzato da acque profonde. Fu così che il nome fu
lentamente adottato nell’uso comune.

La città è il più grande porto magico del Faerûn. Sebbene accolga favorevolmente la maggior
parte delle razze spaziali, le leggi di Waterdeep richiedono che tutte le navi atterrino a diverse
miglia dalla costa per poi avvicinarsi via mare al porto. I trasgressori vengono puniti con
pesanti sanzioni. Questa regola, che vale anche per le navi in partenza, è stata applicata per
evitare il panico di massa della popolazione all’arrivo di una nave extra planare.

Storia di Waterdeep
Waterdeep fu fondata veramente nel 1032 CV, l’anno in cui Ahghairon divenne il primo Lord di
Waterdeep.

La città crebbe in modo spettacolare, tanto che nel 1248 CV, nacque La Città dei Morti, il più
grande cimitero cittadino mai esistito. Iniziarono a crearsi le prime gilde, i cui maestri presero il
controllo, inaugurando un periodo di disordini noto come Le Guerre delle Gilde. Queste
terminarono nel 1273 CV, quando furono istituiti i Lord di Waterdeep e i Magister. I primi, la
cui maggior parte mantengono l’identità segreta dietro i loro elmi, rappresenta tutt’oggi il
consiglio che regola tutti i meccanismi amministrativi della città, mentre i Magister, o Vesti
Nere, sono coloro che si occupano delle condanne giudiziarie. Da quel momento, la città ha
continuato a crescere.

Tra i Lord attualmente rivelati ci sono Laeral Silverhand, prescelta della Dea Mystra, Durnan, il
taverniere della locanda Il Portale Sbadigliante e Lord Piergeiron, comandante della guardia
cittadina.

Waterdeep è sempre stato un luogo tollerante nei confronti di razze, religioni e stili di vita
diversi. Questo a sua volta ha incoraggiato il commercio e Waterdeep è cresciuta fino a
diventare una città prosperosa.

Governo
Oltre ai Lord di Waterdeep e ai Magister, esistono altre organizzazioni che controllano e
governano la città:

o le gilde, potenti organizzazioni mercantili e artigianali che controllano gran parte della
linfa vitale della città.
o la nobiltà locale, formata da 76 famiglie di vari gradi di potere, la maggior parte delle
quali poteva risalire a prima della fondazione della stessa Waterdeep.
o i mercanti, operatori di carovane che usano Waterdeep come destinazione per le loro
merci.
o gli avventurieri, sempre al servizio della città.

Crimine e difesa
L’ultima gilda ufficiale dei ladri fu distrutta nel 1300 CV e sebbene ci siano stati molti
pretendenti per quella posizione, non ci sono ancora stati gruppi sufficientemente potenti per
sfidare i Lord di Waterdeep.

Questo non vuol dire che non ci siano ladri o crimini per le strade di Waterdeep. Piuttosto, il
crimine è casuale e disperso, senza un leader o un’organizzazione a comandarlo. Fu fatto un
tentativo dal signore del crimine Xanathar, un beholder che ebbe al suo servizio una rete
segreta ben sviluppata che, ben presto però, fu smantellata.
A proteggere Waterdeep e i suoi abitanti dal crimine ci sono le forze armate della Guardia
Cittadina e le Sentinelle. La Guardia Cittadina rappresenta i soldati e i suoi membri fornivano
guarnigioni, pattuglie stradali e posti di guardia ai cancelli. Le Sentinelle rappresentano la
polizia locale.

Come ulteriore protezione, ci sono sette gigantesche statue che potrebbero essere animate
magicamente, a difesa della città. Sono estremamente distruttive e vengono usate solo per
respingere eserciti o vincere battaglie altrimenti impossibili.

Società
Waterdeep è una città cosmopolita formata da circa 100.000 abitanti. Sebbene gli umani
costituiscono la maggior parte della sua popolazione, ospita un gran numero
di elfi, nani, halfling, mezzelfi e gnomi. Gli abitanti sono persone socievoli e coraggiose.

Visto l’elevato numero di abitanti e la varietà di culture, le divinità adorate dai cittadini sono
molteplici.

I templi più grandi della città sono dedicati alle divinità giuste come Oghma, Tyr, Tempus,
Gond, Selûne, Mystra, Silvanus e Mielikki, Lathander, Sune e Tymora. C’è anche un grande
tempio noto come Plinth, aperto a tutte le fedi.

Sotto le strade della città, si nascondono chiese dedicate a divinità più oscure come Cyric,
Talona, Umberlee, Shar, Auril, incluso il Culto del Drago.

Inoltre, la gran varietà di culture ha dato vita a festività cittadine:

o il giorno di Ahghairon, primo dei Lord di Waterdeep e fondatore ufficiale. Si festeggia


gettando violette sotto la torre di Ahghairon, mentre i Lord rivelati fanno il giro di tutte le
taverne augurando fortuna.
o la marea benedetta di Auril, festività spirituale che si svolge all’arrivo dei primi venti
invernali. Ogni cittadino indossa abiti bianchi e in quel giorno non si possono servire pasti
caldi. Il rito prevede che due file di uomini e donne vestiti solo di un mantello bianco, si tuffino
nelle acque fredde della città simboleggiando la rinuncia del loro calore corporeo ad Auril, la
dea ghiacciata.
o il risveglio delle flotte, un festival che celebra il commercio e gli Dei marittimi, con una
corsa di navi e canti di marinai.
o la notte di Liira, divinità della gioia. La festa prevede danze fino all’alba.

o Trolltide, in celebrazione della fine delle ormai passate invasioni orchesche. I bambini
vanno in giro per le case e negozi della città vestiti da troll, chiedendo dolcetto o scherzetto.

Quartieri di Waterdeep
Dal 1035 CV, Waterdeep fu divisa in quartieri:

o il distretto del Castello, che occupa il centro della città. Qui si trovava il Castello di
Waterdeep, il luogo del governo, e la Torre di Staffa Nera, la residenza dell’Arcimago di
Waterdeep. La classe sociale che vi abita è medio-alta ed è anche un luogo comune per
avventurieri in pensione.
o Mitshore, una parte del porto ora in rovina e frequentato da criminali.

o il quartiere del porto, che ospita moli, cantieri navali e magazzini per il commercio
marittimo. Il porto è abitato da tritoni che mantenevano la pace all’interno della propria città
acquatica.
o il distretto del sud, caratterizzato da stalle e locande utilizzate maggiormente dai
commercianti appena arrivati, per riprendersi dal viaggio.
o l’area del commercio, ovvero il mercato.

o la città dei morti, il cimitero della città.

o il quartiere dei campi, che circonda le mura a nord della città.

o il distretto del nord, abitato dalla nobiltà.

o il quartiere marittimo, in cui vi si trovano molti templi sovvenzionati da avventurieri


generosi e nobili. Qui si trovano anche l’arena di Waterdeep e il Campo dei Trionfi, usato per
gli annunci ufficiali dai Lord di Waterdeep

Neverwinter

«Neverwinter è un’amichevole città di artigiani, che commerciano ampiamente tramite i


grandi mercanti di Waterdeep; i loro orologi ad acqua e le lampade multicolori
possono essere trovati in tutti i Reami. Neverwinter ha preso il nome dall’abilità dei
suoi giardinieri, che riuscirono a far sbocciare i fiori durante i mesi di neve, una pratica
che continuano con orgoglio.» (Elminster)

Neverwinter, conosciuta anche come la Città dalle Abili Mani o come il Gioiello del Nord, è una
città situata sulla parte nordoccidentale della Costa della Spada.

La città era originariamente chiamata Eigersstor, dalla lingua degli Illuskan, popolo del nord.
Successivamente, prese il suo attuale nome dalla traduzione in lingua comune. Diverse
leggende narrano che la città fosse stata fondata da un elfo del Sole di nome Halueth Never,
chiamandola inizialmente “Never’s Winter”, successivamente abbreviato in “Neverwinter”.

Tuttavia, alcuni abitanti hanno sempre creduto che il nome derivasse dal clima insolitamente
caldo della città e da come i suoi moli fossero sempre privi di ghiaccio in tutti gli inverni,
tranne che nel più freddo. Ciò è probabilmente dovuto al fiume Neverwinter che scorre
attraverso la città, in quanto riscaldato dagli elementali del fuoco che vivono sotto il vicino
Monte Hotenow, nel Bosco di Neverwinter. Effettivamente, il calore emanato dal fiume ha
creato un clima caldo permanente nelle immediate vicinanze.

Storia di Neverwinter
A partire dal 1370 CV, la città fu governata da Nasher Alagondar, un anziano avventuriero
veterano e devoto adoratore di Tyr. Egli, prima della sua morte, si assicurò che la città fosse
ben difesa da eventuali attacchi degli Illuskan, da sempre rivali di Neverwinter.

Dopo la sua morte, gli successe suo figlio Bann, che fondò la famiglia reale Alagondar. La linea
di re e regine Alagondar governò giustamente e mantenne Neverwinter stabile e prospera fino
a due eventi che interruppero la serenità della città: il primo fu una malattia nota come la
Morte del Pianto, che devastò la popolazione e il secondo fu la Peste Magica, il disastro arcano
che colpì e distrusse gran parte del Faerûn.

Il secolo successivo vide l’ascesa al potere dell’impero magico del Netheril, distrutto poco
dopo dall’eruzione del Monte Hotenow, che devastò completamente la città e uccise la
famiglia reale Alagondar.

Nel 1467 CV, Dagult Neverember, ex Lord rivelato di Waterdeep, vedendo l’opportunità di
aumentare il suo impero finanziario, assunse lavoratori per aiutare a ricostruire la città.
Affermando di essere un discendente Alagondar e quindi legittimo Lord Protettore della città,
diede inizio al movimento Nuova Neverwinter. Grazie a lui, Neverwinter fu restaurata e divenne
un centro di civiltà, pace e cultura.

Dagult si occupò della difesa, assoldando mercenari per creare la Guardia di Neverwinter. Col
tempo inoltre, alcuni cittadini riunirono alcune forze di milizie indipendenti a protezione della
città. Dagult assunse anche bande di avventurieri, maghi e stregoni, per affrontare eventuali
minacce che i mercenari non avrebbero potuto gestire.

Si occupò anche di tasse, imponendone di pesanti alle famiglie nobili, impedendo loro di
ottenere un potere significativo, infine promosse dure leggi che proibivano la formazione di
nuove gilde e limitavano il potere di quelle esistenti.

Società
Neverwinter è una città cosmopolita e colta. I cittadini evitano conflitti e controversie ed sono
considerati un popolo tranquillo, educato, istruito, efficiente e laborioso, che ha gran rispetto
per le scadenze ma soprattutto per la pace, la legge e l’ordine.

In principio, Neverwinter era abitata principalmente da umani, mezzelfi e nani. Quando la città


divenne più cosmopolita, si popolò anche di eladrin, tiefling e dragonidi. Il distretto del fiume
fu invaso da una tribù di orchi, chiamata Molte Frecce, e sebbene la maggior parte di loro
lasciò Neverwinter, alcuni orchi e mezzorchi più pacifici trovarono posto nella società.
Queste razze interagirono e crearono diverse organizzazioni:

o il Patto, un ordine di maghi che popola Neverwinter sin dai primi tempi;

o il Mantello dalle Molte Stelle, sostenitori della casata Alagondar;

o gli Arpisti, un’organizzazione volta a promuovere il bene;

o Nuova Neverwinter, il movimento di rinascita della città;

o gli Ashmadai, un culto segreto di adorazione di Asmodeus;

o i Thayan, fazione sotto il controllo di Valindra Shadowmantle, un’agente del potente lich
Szass Tam, che opera per ampliarne i piani;
o i Ratti Morti, un gang locale composta da ratti mannari;

o l’Ordine del Guanto, un’organizzazione orientata verso la distruzione del male;

o gli agenti Shadovar, volti all’annientamento di creature d’ombra.


Le principali divinità su cui si basa la fede dei cittadini di Neverwinter sono Helm, Dio dei
guardiani, Oghma, Dio della conoscenza e Tyr, Dio della giustizia.

La città
Le sue lampade di vetro multicolore, i suoi orologi ad acqua e i suoi magnifici giardini
assicurano che i caldi inverni siano colorati e le estati ricche di frutta fresca.

La città di Neverwinter si compone di quattro grandi porte, due negli angoli nord-ovest e
nord-est, e due negli angoli sud-ovest e sud-est.

Tra i suoi panorami più importanti ci sono tre ponti spettacolari e finemente intagliati: il
Delfino, la Lucertola Alata e il Drago Addormentato, considerati emblemi della città, anche se, a
causa dei disastri subiti, solo il ponte della Lucertola Alata è rimasto funzionante. Sotto di essi,
scorrono le acque del fiume Neverwinter.

La città è piena di edifici ingegnosamente progettati, molti dei quali famosi come la Casa della
Conoscenza, il tempio di Oghma, la Sala della Giustizia, il tempio di Tyr e l’ufficio pubblico per i
governanti della città, ma soprattutto Castel Never, il castello della famiglia Alagondar.

In precedenza, gran parte del quadrante sud-orientale della città crollò in una fossa, nota come
la Voragine, che generava continuamente orrori dal sottosuolo. Molti edifici intorno alla
spaccatura, vennero utilizzati come presidi per tenere a bada i mostri. La Voragine fu sigillata
magicamente intorno al 1484 CV, ad un costo tale per le casse della città che alcune delle sue
mura esterne giacciono ancora come macerie.

Sebbene Neverwinter sia rimasta in rovina per quasi due decenni, grazie agli sforzi di Dagult, la
città ritornò al suo antico splendore.
I distretti di Neverwinter
La città ora si presenta in diversi distretti:

o il distretto del porto, che ospita affari loschi;

o l’Enclave del Protettore, il cuore della città, sito del quartiere commerciale e politico. E’ il
distretto più frequentato e meraviglioso di tutta la città;
o il cimitero di Neverdeath;

o il distretto degli Arcanisti, che ospitava molti laboratori arcani, prima di essere
completamente distrutto dall’eruzione rimpiazzato dalla Voragine;
o il Nido del Mendicante, uno dei luoghi più poveri della città, distrutto prima dalla morte
del pianto e poi dalla furia della voragine;
o il distretto delle Torri, conosciuto anche come distretto del fiume, composto di molte
case e moltissime torri, che ospitano le residenze dei mercanti.
o il distretto di Blacklake, un distretto nobiliare.

Commercio
Neverwinter controllava gran parte del commercio minerario dagli avamposti di nani e gnomi.
Aveva una grande economia di pesca e commerciava bene con il disboscamento dal Bosco di
Neverwinter. Tuttavia, le vere risorse di Neverwinter sono sempre state l’artigianato,
l’apprendimento e l’innovazione magica.

Con l’eruzione del monte Hotenow e la conseguente distruzione della città, il commercio si
arrestò completamente. Con l’aiuto di Dagult, nacquero poi nuove rotte commerciali. Una delle
più famose fu quella con il continente Laerakond, a seguire si stabilirono quelle con
Gattergrim, Waterdeep e Baldur’s Gate, tutt’oggi presenti.

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate è la più grande metropoli della Costa della Spada. E’ la città mercantile più
prospera e influente sulla costa occidentale del Faerûn.

Baldur’s Gate si sviluppa all’interno di una baia naturale che si formava sulla sponda nord del
fiume Chionthar. Si colloga a sud di Waterdeep, a nord del regno di Amn.

Come la descrissero i menestrelli in tempi antichi, la città era una falce di luna che avvolgeva il
grande porto, anche se nel secolo successivo si sviluppò ben oltre quella forma.
Gli abitanti, circa 120.000, sono molto orgogliosi dell’inclusività della loro città. E’ un luogo che
chiunque può chiamare casa, indipendentemente dalla razza, dal credo o dalla storia
personale.

Ciò che rende la città generalmente pacifica e sicura è la guardia cittadina chiamata il Pugno
Infuocato, formata da mercenari. Questo senso di sicurezza permise alla città di mantenere un
atteggiamento tollerante e accogliente nei confronti degli estranei. Baldur’s Gate era
naturalmente ben difesa dalla sua posizione, in quanto nacque in un’insenatura naturale, ma
anche dal grande muro che la circonda. Ad ogni modo, la sua sicurezza era spesso attribuita
alla sua neutralità politica.

Storicamente, Baldur’s Gate ha avuto una lunga inimicizia con il vicino regno di Amn, che
sfociò quasi in una guerra. Tuttavia, le uniche grandi minacce a Baldur’s Gate furono i pirati che
operavano fuori dalle rovine di Luskan o i mercanti di Waterdeep, risentiti dalla ricchezza e dal
potere in continua crescita della città.

Storia di Baldur’s Gate


Nei tempi antichi, l’eroe marinaro Balduran tornò al suo rifugio, sulle sponde del fiume
Chionthar, dopo un lungo viaggio. Aveva accumulato grandi ricchezze e per proteggerle fu
costruito un grande muro, chiamato il Cancello del Drago. Poco dopo, Balduran salpò per un
secondo viaggio ma non fece più ritorno.

I contadini locali presero il controllo del muro e lo usarono per proteggere le proprie stive e
fattorie. Cittadini vicini e altri estranei accorsero nella neonata città per protezione e il borgo si
ingrandì. I capitani in pensione divennero leader, chiamandosi Duchi, e battezzarono la città
con il nome di Baldur’s Gate.

Dopo la fondazione della nazione di Amn, il commercio salì alle stelle a Baldur’s Gate e la città
si espanse.

Nonostante la sua neutralità, Baldur’s Gate si unì all’Alleanza dei Lord, una
coalizione di governanti delle principali città della Costa della Spada e il Nord che cerca di
impegnarsi per la prosperità e la protezione dei Reami. Si registrò che la città fu convocata
dall’Alleanza solo una volta, nell’anno dell’Orda Nera, 1235 CV, quando l’omonima legione di
orchi tentò di invaderla.

Nel 1385 CV, il Faerûn subì la Peste Magica, un evento cataclismico che cambiò sia le civiltà
che la terra stessa. Fortunatamente, Baldur’s Gate rimase illesa dagli effetti del fuoco blu e
divenne un rifugio per coloro che fuggirono dalla devastazione. Nel giro di pochi anni ,la
popolazione triplicò.

Durante la metà del 1400 CV, il Granduca Valarken, il generale Ikhal e la Banda della Luna
Rossa, gruppo di licantropi, tentarono di usurpare la guida di Baldur’s Gate. Il fallimento dell’
attacco portò alla riforma del governo. Si formò così il Parlamento dei Pari, che elesse i membri
del Consiglio dei Quattro, tutt’oggi presente.
Funzionari e leggi della città
Il Consiglio dei Quattro, formato da quattro duchi, si serve di cinque funzionari della città:

o il maestro del porto, che gestisce le operazioni del porto, assegna tariffe e tasse sulle
merci importate, e conserva i registri di tutte le merci spedite dentro o fuori la città.
o il maestro delle mura, guardiano cittadino.

o maestro delle fogne, che mantiene il funzionamento degli scarichi, fognature, corsi
d’acqua e acquedotti.
o il maestro delle strade, che ha supervisionato la costruzione e la manutenzione di tutte
le strade cittadine, i ponti e le infrastrutture in pietra.
o il maestro del denaro: che si occupa di riscossione delle tasse, riscossione dei pedaggi ai
passanti alle porte e investimento dei fondi comunali.
Il governo di Baldur’s Gate mantiene un codice legale rigoroso e complesso che consiste in
una serie di regolamenti, decreti ufficiali e trattati che sono quasi incomprensibili per chiunque,
tranne che per gli avvocati della città. In linea di massima, le leggi favoriscono proprio gli
avvocati, i diplomatici stranieri e la guardia del Pugno Infuocato. Ai cittadini vengono concesse
meno considerazioni. In ogni caso, chi obbedisce alle leggi può camminare liberamente per le
strade della città.

Chiunque venga sorpreso nell’atto di infrangere la legge viene immediatamente arrestato e


punito. I crimini minori, come violenza o furto, garantiscono una frustata pubblica o la
rimozione di un dito. Coloro che infrangono patti concordati vengono condannati ai lavori
forzati. Chi disturba la pace subisce la vergogna pubblica.

Commercio
Il porto di Baldur’s Gate, chiamato Porto Grigio, era uno dei porti di scalo più grandi, trafficati e
popolari trovati sulla costa occidentale del Faerûn. Chiunque conduca affari in modo non
dannoso è il benvenuto a commerciare in città. In virtù di questa visione tollerante, Baldur’s
Gate era diventato il più grande centro commerciale lungo l’intera Costa della Spada,
superando sia Waterdeep che Amn.

Baldur’s Gate ha coniato i propri lingotti d’argento, stabilendone il valore come valuta e ne
regolamentò l’uso nel commercio.

L’onesta e potente gilda mercantile, conosciuta come Lega dei mercanti, precedentemente
dominava il commercio in città, ma fu bandita dal Consiglio dei Quattro e costretta ad operare
in segreto. Allo stesso modo, i Cavalieri dello Scudo, un gruppo di nobili mercanti, opera in
veste non ufficiale. La gilda mercantile de Il Trono di Ferro continua a controllare il commercio
delle armi e delle armature usate dalla guardia cittadina.
Religione
Come la maggior parte delle grandi città, Baldur’s Gate aveva molti luoghi di culto sparsi nei
suoi distretti. Ad esempio, un’area della città accettava tutte le fedi e ospitava una grande
varietà di templi e santuari dedicati a quasi tutte le divinità. Anche i santuari dedicati
all’adorazione dei poteri malvagi, come Bane e Bhaal, erano tollerati dai soldati de Il Pugno
Infuocato

Nonostante l’inclusività della città, tre divinità hanno sempre predominato nel culto dei
cittadini:

o Umberlee, per la sicurezza in mare.

o Tymora, pregata per richiedere una maggiore ricchezza e prosperità per quanto
riguarda il commercio, il gioco d’azzardo e gli sforzi mercanti.
o Gond, come continua espressione di gratitudine per le benedizioni tecnologiche
elargite alla città.
Dopo la peste magica e la triplicazione della popolazione, anche altri due Dei divennero
fondamentali, ovvero, Helm, Dio dei guadiani e Illmater, Dio del martirio.

Festività
A differenza di altre città cosmopolite, Baldur’s Gate ospita pochi festival e raduni formali. Oltre
a celebrare la vendemmia in autunno, i cittadini celebrano ogni primavera La Rottura, il giorno
in cui gli ultimi pezzi di ghiaccio si staccano dal porto grigio liberandolo ad un commercio
sicuro. Celebrano anche il Giorno del Ritorno, in commemorazione del ritorno di Balduran nella
sua città natale.

Quartieri di Baldur’s Gate


Baldur’s Gate era diviso in tre sezioni principali: la Città Alta, la regione fortificata a nord, la
Città Bassa, situata tra le mura antiche e il fiume Chionthar e la Città Esterna, che sorgeva
lungo il versante nord della montagna che costeggia Baldur’s Gate.

Città Alta
La Città Alta di Baldur’s Gate irradia ricchezza e bellezza. Ha strade ampie e ben illuminate e
edifici attraenti. E’ sicura e pattugliata dalla guardia. E’ qui che si estende il cancello del Drago.

La regione era composta da quattro distretti:

o le strade cittadine

o il quartiere del feudo


o il distretto dei templi

o Il largo, quartiere povero


I maggiori punti di riferimento sono la Sala Alta, il palazzo dei Granduchi in cui si svolgevano
gli affari della città e la caserma dei protettori della Città Alta. Tra i luoghi di culto c’è il tempio
di Gond.

Città Bassa
La Città Bassa è la grande porzione a forma di mezzaluna di Baldur’s Gate, completamente
contenuta all’interno delle mura. Presenta strade affollate e vicole stretti, fiancheggiate da
edifici alti e snelli. Commercio e lavoro di ogni tipo dominano la tentacolare Città Bassa.

Ha sei distretti tra cui la Torre del Mare, un’isola nel porto dove si trova l’omonima torre,
struttura difensiva e la Cresta del fiore, abitato da classi nobiliari.

I luoghi degni di nota sono, la Bocca di Baldur, un istituto che diffonde affari ufficiali,
dichiarazioni pubbliche e altre notizie quotidiane attraverso fogli di giornale pubblicati. Il porto
grigio, il porto grande e trafficato che si apriva sul fiume Chionthar. Dopo il tramonto nessuna
nave può attraccare. I ritardatari sono costretti ad attendere al fiume fino all’alba.

Tra i luoghi di culto c’è il Santuario della sofferenza, dedicato ad Ilmater e il tempio di
Umberlee.

La Città Esterna di Baldur’s Gate


La città esterna di Baldur’s Gate era una baraccopoli tentacolare e caotica che cresceva al di
fuori delle mura della città. Mentre i gestori di animali e i venditori ambulanti erano tassati e
tecnicamente governati dai Granduchi, i funzionari della città fecero poco per governare
veramente la non regolamentata Città Esterna.

Aveva nove distretti, tra cui il famoso distretti de Le Canzoni Gemelle, casa di marinai e chierici.

Candlekeep

Candlekeep è una fortezza-biblioteca dalle molte torri, in cui si trova la più grande raccolta di
scritti di tutto il Faerûn. Fu fondata nel -200 CV e nel 75 CV divenne dimora del famoso
veggente Alaundo. Qui si guadagnò una buona reputazione, dimostrando la veridicità delle
sue profezie. Alla sua morte, Candlekeep divenne un santuario per la venerazione delle sue
profezie e del suo sapere. Da quel momento, i monaci della fortezza si dedicarono per sempre
alla preservazione di tutta la conoscenza disponibile.
Candlekeep si trova in cima ad una rupe vulcanica di una stretta penisola che sporge da un
lato sulla Costa della Spada, e dall’altro sulla scogliera che si affaccia sul Mare di Spade. Il
sentiero che conduce all’entrata è chiamato Via del Leone. La fortezza è protetta da un alto
muro esterno, popolato da una serie d’imponenti porte d’ingresso, forgiate da un metallo
resistente ai fulmini e ad incantesimi di divinazione, come Individuazione del Magico. 

La cittadella è protetta da un incantesimo che impedisce a qualsiasi cosa di bruciare, fuorché


cera o stoppini, infatti nessun tipo di carta può prendere fuoco. Altri incantesimi bloccano il
teletrasporto e l’accesso alle Sale Interne tutti coloro che non portano un sigillo.

Il vessillo è un castello decorato con una fiamma.

Abitanti
I monaci di Candlekeep, noti come i Votati, giurano di proteggere la fortezza e la conoscenza
contenuta nelle sue sale. 

A partire dal 1372 CV, furono guidati da:

o Il Custode dei Tomi di Candlekeep Ulraunt, primo in autorità

o L’assistente del Custode dei Tomi, il primo lettore Tethtoril

o Gli otto Grandi Lettori

o Il Cantore e le tre voci, i quali guidano il Canto Infinito delle profezie di Alaundo

o La Guida, incaricata di istruire gli accoliti

o Il Guardiano del Cancello, che si occupa dei visitatori, della sicurezza e dei rifornimenti
della comunità.
I chierici vengono considerati ospiti in quanto non rientrano nella gerarchia del monastero.

Edifici di Candlekeep
All’interno del perimetro protettivo, si trovano diversi edifici degni di nota.

Le Catacombe
Sono formate da una serie di tombe e sepolcri che fungono da luogo di riposo per i saggi di
Candlekeep e sono protette dal fantasma del drago d’argento femmina Miirym. Lei
difende Candlekeep con diligenza nonostante soffra la solitudine e preferisca parlare piuttosto
che combattere. Non è insolito che le si possa chiedere informazioni in cambio di novità sul
mondo esterno.
La Corte d’Aria
E’ il cortile di Candlekeep che un tempo ospitava un piccolo boschetto e un giardino roccioso a
terrazze.

Oggi invece è molto semplice ed usato come luogo di passaggio per raggiungere:

o La Terra, la grande sala da pranzo

o La Casa del Riposo, una stanza con letti a castello che fornisce alloggio ai visitatori

o Il Raccoglitore, un tempio dedicato al Signore della Conoscenza, Oghma, divinità


faerûniana dei bardi.
Oltre a questi edifici, la Corte ospita un magazzino, diversi granai, stalle e un’infermeria.

La Grande Biblioteca di Candlekeep


E’ la più vasta e robusta raccolta di scritti, tradizioni e conoscenze accademiche di tutto il
Faerûn. I suoi scaffali contengono anche una quantità apparentemente infinita di documenti
irrisori e insignificanti come ricette, testi di canzoni, diari di individui ordinari e altro. E’ formata
da una dozzina di torri, note come i Necessarium, luoghi dedicati allo studio e alla lettura.

Le Volte
Si dice che le Volte situate nelle profondità della fortezza, contengano una conoscenza così
nascosta e preziosa che qualora qualcuno dovesse mai scoprirla, otterrebbe un potere
incomparabile a qualsiasi cosa conosciuta su Toril.

Accesso e Servizi di Candlekeep


Prima del 1494 CV, i requisiti di accesso alle sale della saggezza erano:

o Presentare il sigillo di un rinomato mago

o Presentare uno scritto di immenso valore, non inferiore a 1000 monete d’oro
Dopo il 1494 CV i requisiti divennero meno rigidi, infatti ai visitatori della biblioteca era
richiesto solo di donare un libro, una pergamena o un testo simile non contenuto nella
biblioteca. 

Agli “amici di Candlekeep” è permesso l’ingresso senza il pagamento di alcun pegno. Tra


questi eletti ci sono alcuni arcimaghi e sacerdoti delle divinità Oghma, Deneir, Gond e Milil.

Tutti i visitatori vengono chiamati “cercatori” e hanno il permesso di soggiornare per una
decade. Durante questo periodo di tempo possono leggere e studiare libri, ma non sono
autorizzati a copiarne il contenuto. Questo servizio è fornito dai Votati. Trascrivere e rilegare un
libro costa da 100 a oltre 10.000 monete d’oro e il completamento richiede diverse settimane.
Alla fine della decade, i visitatori sono tenuti a lasciare la cittadella e attendere un mese prima
di potervi fare ritorno.
Candlekeep ha una sola regola assoluta: 

“Coloro che distruggono la conoscenza, con  inchiostro, fuoco o spada, verranno essi
stessi distrutti”.

Mirabar

Mirabar è una città mineraria di grande ricchezza situata sulla Costa della Spada. Si trova su di
una collinetta ai piedi della riva settentrionale del fiume Mirar. La città è popolata da tozzi
edifici in pietra e alcune torri. Le mura sono estremamente spesse e in pendenza, questo per
permettere all’acqua piovana di gelare durante l’inverno, rendendo la superficie scivolosa e
invalicabile per qualsiasi nemico. L’area intorno alla città è disseminata di miniere a cielo aperto
e cumuli di roccia. Le strade portano sotto la catena montuosa Spina del Mondo, dove si
trovano le principali miniere, luogo di produzione di metalli e pietre preziose.

Non c’è praticamente alcun crimine in città in quanto ben difesa dall’Ascia di Mirabar, un
esercito di circa duemila unità, di cui cinquecento nani e il resto umani. Mirabar inoltre, si serve
del Distretto dell’Ombra, un’organizzazione di ladri professionisti che monitorano potenziali
criminali.

I luoghi degni di nota sono:

o Sala dei Fuochi, una grande sala fiancheggiata da fornaci, capace di ospitare oltre
duemila persone
o Undercity, il centro di tutte le miniere a Mirabar, sorvegliato dall’Ascia di Mirabar

o Piazza Undercity, l’area che ospita l’ingresso ad Undercity tramite una scala, seguita da
un ascensore che attraversa in un pozzo profondo centinaia di piedi

Storia
Mirabar fu costruita sulle fondamenta della Torre di Ferro del regno nanico di Gharraghaur,
sede delle miniere più accessibili e abbondanti di tutto il Nord.

Proprio per questo motivo, la città è stata vittima di diversi attacchi, ma i principali furono due.
Nel 1253 CV un’orda di orchi si scagliò sul muro occidentale. Quel primo attacco fu però un
diversivo, in quanto il vero assalto avvenne sul muro orientale. Torgar Hammerstriker, nano
dall’aspetto duro, nonché comandante dell’Ascia di Mirabar a quell’epoca, combattè in prima
linea a difesa del muro orientale. Il secondo evento degno di nota fu l’offensiva nel 1371 CV,
da parte di un esercito goblin.

Nel 1367 CV, una maga umana di nome Shoudra Stargleam, detta Sceptrana, divenne la
marchesa di Mirabar. Tale titolo è detenuto dal sovrano della città ed è ereditario. Ha autorità
sugli accordi commerciali di Mirabar ed è accompagnata sempre da un Consiglio.

Mirabar e Mithral Hall


Sotto la Spina del Mondo si trova anche Mithral Hall, la roccaforte nanica più conosciuta del
Faerûn. Questo regno ha avuto una lunga storia di tragedie e trionfi, durante la quale fu anche
chiuso e riaperto agli abitanti.

Proprio la riapertura di Mithral Hall, fece scoppiare le tensioni a Mirabar in quanto le sue
miniere abbondavano di metallo rispetto a quest’ultima. Ciò portò molti clienti a cambiare
fornitore, da Mirabar a Mithral Hall. Sebbene in pubblico, i cittadini di Mirabar salutassero i
compagni nani con calore, in realtà la maggior parte di loro li malediceva per la perdita dei
loro acquirenti. Anche i membri del consiglio erano divisi sulla questione, in quanto alcuni
accolsero i loro nuovi rivali come un invito ai minatori a lavorare di più per aumentare la loro
produzione. Altri avrebbero voluto confiscare tutte le carovane commerciali della concorrenza,
ma ciò non si attuò mai in quanto si concordava sul fatto che tale decisione avrebbe potuto
provocare una guerra.

La visita di Re Bruenor Battlehammer di Mithral Hall a Mirabar, nel 1370 CV, provocò scalpore
in quanto alcuni dei nani, tra cui Torgar Hammerstriker, socializzarono con lui e la sua
carovana. Proprio quest’ultimo, comprese il potenziale di un’unione tra le due roccaforti,
lavorando insieme per fornire un’ampia gamma di merci. Quando la marchesa si rifiutò di
cedere sulla questione, Torgar lasciò Mirabar per Mithral Hall, un’azione che suscitò molta
tensione politica a Mirabar.

Commercio di Mirabar
Dal 1368 CV è la città più ricca a nord di Waterdeep. La principale fonte di commercio per
Mirabar sono le pietre e gemme estratte dalle miniere, gestite da circa un migliaio di nani, i
quali hanno obiettivi giornalieri fissati dal Consiglio. Sebbene le profondità più oscure delle
miniere contengano minerali di migliore qualità, sono molto più pericolose a causa dei mostri
che le abitano. Inoltre, Mirabar non può permettersi di interrompere la produzione al fine di
individuare ulteriori cavità da cui estrarre minerali.

Gli artigiani si occupano della lavorazione di pietra e metalli. Dopo essere stata sapientemente
tagliata e definita, la pietra viene esportata. Alcuni edifici ad Amn, Baldur’s
Gate, Luskan e Waterdeep utilizzano proprio la pietra di Mirabar, tipicamente quella estratta
dalle aree a ovest o sud della città.

Qualsiasi pietra senza valore viene frantumata e utilizzata per migliorare le strade della città.

Luskan, la Città delle Vele

Luskan, conosciuta come la Città delle Vele, è una città portuale fortificata e governata da
un’organizzazione, composta da cinque gruppi chiamati Navi, che costituiscono la risorsa più
importante per la sua società e per i suoi abitanti. Oltre che per la sua flotta, la città è famosa
per la sua Confraternita Arcana, formata da egocentrici maghi, ansiosi di villantare le proprie
abilità di fronte ai cittadini di Luskan.
Luskan sorge intorno al Fiume Mirar, il quale ha scavato un grande canale che divide la città in
due parti principali, a circa dodici metri dal livello dell’acqua. La baia formatasi dalla furia del
fiume ha portato alla creazione di cinque isole sotto il controllo di Luskan.

La parte settentrionale è quasi interamente costituita da magazzini. Qui troviamo il distretto di


Mirabar (noto anche come lo Scudo di Mirabar), un complesso fortificato gestito dai mercanti
e la Porta Nord, un passaggio tra la sponda nord e sud. Altri luoghi noti sono il Porto delle
Vele Bianche, utilizzato esclusivamente dalla marina di Luskan e la Spiaggia Libera, una riva
non protetta fuori dalle mura della città.

La parte meridionale è fortificata da carovane pronte all’attacco. Questa zona ospita la maggior
parte dei residenti e dei negozi. Il muro meridionale è semicircolare, con oltre una dozzina di
torri. Le due torri che fiancheggiano la Porta Sud sono chiamate i Denti Gemelli.

La riva meridionale ospita anche:

o le scuderie

o la Corte dei Capitani e degli Alti Capitani

o il Mercato

o il Carnevale dei Prigionieri, la corte di giustizia di Luskan, nonché uno spettacolo


pubblico di torture ed esecuzioni
o il porto originale della città, Dragon Beach, un luogo senza legge temuto persino dai
soldati

Storia
Costruita sulle rovine dell’antica e magica città orchesca di Illusk, Luskan, prima della Peste
Magica, era una città portuale frequentata da pirati, ladri e altre persone poco raccomandabili
interessate al denaro. Sebbene la vita all’interno delle sue mura fosse pericolosa, Luskan è
sempre stata una città molto redditizia.

Nell’autunno del 1376 CV Luskan fu attaccata da un esercito di mercenari guidato da Lord


Brambleberry di Waterdeep e aiutato dal miglior cacciatore di pirati di tutti i tempi,
Deudermont, Capitano della famosa Sea Sprite, una grande nave commissionatagli dai Lord
di Waterdeep.

L’attacco distrusse la Torre Ospitante, di proprietà dei pirati. I cittadini espressero la loro
gratitudine verso Deudermont, proclamandolo governatore. Egli cercò di ricostruire quante più
case possibili prima dell’arrivo dell’inverno. I tempi erano molto duri, le scorte di cibo
scarseggiavano e le persone morivano di fame. Quando finalmente arrivarono i rifornimenti
da Waterdeep, per aiutare la nuova città di Deudermont, le carovane di terra furono attaccate
da banditi comandati da Arklem Greeth, un sopravvissuto alla distruzione della Torre
Ospitante, insieme ad altri tre capitani. Egli attaccò anche la Sea Sprite e il suo Capitano, che
perse la vita. I sopravvissuti fuggirono dalla città, lasciando i quattro capitani a governare la
città.

Negli anni successivi alla Peste Magica, Luskan cadde in rovina. La maggior parte degli edifici
erano fatiscenti, assassini e adoratori di demoni vagavano liberamente per le strade. Tribù di
goblin e coboldi si nascondevano nell’ombra e la fetida palude, un tempo estuario del fiume
Mirar, era ora infestata da orrori acquatici.

Le Navi di Luskan
Dal 1372 CV, la città è governata dalle Navi, i cui componenti sono fedeli ad esse e al relativo
capitano. In pochi hanno il privilegio di farne parte, infatti solo un Luskar su dieci ci riesce.
L’affiliazione ad una Nave è volontaria ma una volta scelta è definitiva fino alla morte. Per unirsi
ad una delle cinque Navi, un Luskar di razza umana per esempio, deve avere almeno
quattordici anni e deve possedere tre scudi, una lancia e almeno una spada o un’ascia.

Ogni Nave possiede il suo colore e simbolo personale e prende il nome dai suoi cinque
Capitani Supremi:

o Prima Nave Kurth, capitanata da Beniago Kurth

o Seconda Nave Baram, capitanata da Barri Baram

o Terza Nave Suljack, capitanata da Dagmaer Suljack

o Quarta Nave Taerl, capitanata da Throa Taerl

o Quinta Nave Rethnor, capitanata da Hartouchen Rethnor.


Ogni Nave conta diversi vascelli a vela, le cui dimensioni ed equipaggio dipendono da quanto
sia influente il relativo Capitano Supremo.

Le leggi della città decretano quali Navi sono responsabili dell’amministrazione, delle difese e
delle risorse cittadine.
In particolare:

o Kurth controlla le attività portuali, nonché i moli cittadini

o Baram fornisce il cibo, gestendo l’industria della pesca in città

o Suljack gestisce le attività di pirateria e di razzia in partenza da Luskan

o Taerl accetta lavori di cospicuo profitto dalle Navi citate sopra, e delega i compiti più
rognosi alla Nave Rethnor
o Rethnor si occupa dei turni di guardia, attività non molto remunerativa. Per questo
motivo i suoi membri racimolano qualche moneta in giro per la città, talvolta in maniera poco
gentile
Nel 1485 CV, i cinque Alti Capitani iniziarono a condurre legalmente commercio marittimo
lungo la Costa della Spada.
Commercio
Luskan è la porta d’accesso per le terre del nord e, come tale, è un mercato perfetto per il
minerale proveniente dalla catena montuosa chiamata “la Spina del Mondo” e per le ossa
d’avorio della trota Knucklehead, pesce che è possibile trovare solo nei laghi di Icewind Dale. Si
commercia argento da Mirabar e legname da Lurkwood, inoltre vi è anche un buon giro
d’affari nel settore delle armi di fabbricazione nanica.

A partire dal 1370 CV, il mercato della città consente bancarelle solo su autorizzazione,
rilasciata alle compagnie di Luskan o a chiunque ne faccia richiesta, ma verrà tenuto sotto
stretta osservazione. Al mercato cittadino è facile trovare prodotti freschi, legna da ardere e
chincaglieria.

La Confraternita Arcana
La Confraternita Arcana è un gruppo composto da potenti maghi di Luskan che giurano di
proteggere la città, rimanendo fuori dalle politiche dei Capitani Supremi. Vivono e studiano la
dottrina magica all’interno della torre chiamata Casatorre dell’Arcano. Al comando della
Confraternita e dei suoi membri vi è l’arcimago e i quattro maghi supremi delle altre guglie
della Casatorre:

o Cashaan il Rosso, Arcimago Arcano

o Druette il Corvo, Mago Supremo del Nord

o Jendrick il Blu, Mago Supremo del Sud

o Zelenn il Bianco, Mago Supremo dell’Ovest

o Teyva il Grigio, Mago Supremo dell’Est


I maghi solitamente girano per la vie cittadine indossando lunghi mantelli, di cui ne scelgono
personalmente colore, nome e disegno da abbinargli.

L’accesso alla Confraternita Arcana è severamente vietato. Per accedere alla Casatorre è
necessario avere uno speciale lasciapassare temporaneo, che può essere richiesto ai Capitani
Supremi o a un contatto della Confraternita. Chiunque entri senza lasciapassare, superando
tutte le magie di interdizione, verrà prima interrogato, poi eliminato.

Le Isole di Luskan
Le cinque isole che affiorano nella baia del fiume Mirar sono:

o L’isola della Zanna, disabitata, prende il nome dal fatto che molto vascelli, in balia della
corrente del Fiume, vi si schiantano
o Guardiastretta, dimora del Capitano Supremo Kurth
o L’isola del Braccio del Porto, che ripara il Porto delle Bianche Vele dalle intemperie

o Cutlass, divisa in due picchi sui quali si ergono la Torre del Mare, dove i primi pirati di
Luskan eressero la roccaforte, e la Casatorre
o L’isola del Sangue, che ospita i guardiani della città che si dividono tra caserma, armeria
e torre di guardia

Scornubel, la Città delle Carovane

Scornubel, nota anche come la Città delle Carovane, è un’importante città commerciale sulla
riva settentrionale del fiume Chionthar. Da qui partono navi commerciali verso ovest, fino
a Baldur’s Gate, a sud-est per Berdusk, a nord-est fino a Hill’s Edge.

Conta circa 50.000 abitanti ed è una città priva di mura; la maggior parte degli edifici sono
bassi, ma nel centro se ne trovani di più alti, inclusa qualche torre.

Le strade sono un continuo via vai di animali da soma, carovane e commercianti. Le principali
attività svolte riguardano la riparazione di carri e il commercio di cavalcature, bestie da soma,
montoni, lana e medicinali.

La città è protetta dalla guardia cittadina formata da uomini a cavallo, armati di mazze e
balestre. La sorveglianza è rafforzata da diversi sacerdoti, maghi, i combattenti mercenari
“Scudi Rossi” e, in tempi di pericolo, una milizia locale radunata di circa 700 uomini.
Storia di Scornubel
Fin dalla sua nascita, Scornubel ha sempre saputo gestire in maniera ottimale il commercio non
vivendo mai alcun momento di crisi. Nel 1385 CV, però, il buon andamento della città fu
interrotto dal disatro arcano conosciuto come Peste Magica.

A seguito di questo terribile evento, il commercio attraverso il territorio del Faerûn si


interruppe e le casse di Scornubel si svuotarono. La città si salvò grazie all’unione con il regno
di Elturgard delle terre centrali occidentali, anche conosciuto come “il Regno dei Due Soli”.
Quest’ultimo ha come capitale Elturel, una città teocratica dedicata a Torm, Dio del dovere, del
lealtà, della rettitudine e, dopo la Peste Magica, anche della legge. La città inoltre, è sede
dell’Ordine del Compagno, un gruppo di cavalieri paladini che difendono la civiltà locale dalle
forze selvagge e distruttive.

Governo
La città delle Carovane è governata dall’astuta, anziana e regale Lady Rhessajan Ambermantle,
che ai suoi tempi era un’audace esploratrice e commerciante errante. E’ supportata da tre lord
alti consiglieri, chiamati Burdan, Deep e Phantar, tutti avventurieri di mezza età e maestri di
carovane. Lady Rhessajan esprime i propri giudizi basandosi su ciò che è redditizio per la città
e per i suoi commercianti.

Alloggi
Gli abitanti di Scornubel sono soliti vivere in tende o magazzini. Alcuni, invece, preferiscono
dormire nelle loro carovane o semplicemente all’aperto, sopra a del soffice fieno, piuttosto che
pagare un letto di un alloggio più confortevole.

Nonostante questa usanza ampiamente diffusa, esistono diverse sistemazioni, pronte ad


ospitare gli avventurieri da tutto il reame.
Tra quelle disponibili attualmente vi sono:

o Locanda “Ancora Lontana”, la più nuova e grande, fascia medio-alta

o Locanda “Riposo del Viaggiatore”, la più vecchia in città, economica

o Taverna e Locanda “Lo Zoccolo Polveroso”, fascia medio-alta

o Taverna e Locanda “Il Leone Infuriato”, fascia medio-alta

o Locanda di Fishym & Smoka, nota a tutti come “il Fishsmoke”, accogliente ed
economica
o Locanda e Taverna “Unicorno Affaticato”, non molto confortevole ma economica

Santuari
Per quanto riguarda la fede dei cittadini, ci sono parecchi santuari di quasi tutte le divinità.
Questi, si trovano in diverse parti della città, sparsi in maniera omogenea, in modo da essere
raggiungibili da più persone. L’unico tempio degno di nota è chiamato “Mani curative di
Lathander”, un monastero fortificato che si trova alla periferia settentrionale della città. Come
suggerisce il nome, è dedicato a Lathander, detto anche Signore del Mattino, Dio di creatività,
alba, rinnovamento, nascita, atletica, primavera, auto-perfezione, vitalità e giovinezza.

Stile di Vita a Scornubel


Scornubel è sempre stata la patria di locali notturni, sale da ballo e spettacoli di magia.
L’intrattenimento tradizionale però, consiste in finte battaglie tra umani e mostri addestrati ad
acrobazie e danze esotiche. Storie narrano che molti di questi mostri siano fuggiti nel bel
mezzo di spettacoli, altre che abbiano divorato ed ucciso alcuni sfortunati festaioli.

In città si vocifera che tra i ballerini in costume, che si esibiscono a Scornubel, si nascondano
fuorilegge in fuga e avventurieri che cercano di sfuggire alla vendetta dei nemici.

Duranti gli spettacoli è capitato che qualche avventuriero esperto tra il pubblico abbia dato
inizio ad una battaglia, dopo aver riconosciuto un doppelganger o un’altra minaccia pericolosa
tra gli artisti in scena.

A tutto ciò, si aggiungono le dicerie di una gilda di ladri nascosta da qualche parte entro le
mura della città. Il che fa intuire subito il perché del famoso detto:

“Il mal di testa del Sommo Osservatore si chiama Scornubel”.

Potrebbero piacerti anche