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REGOLAMENTO BATTAGLIE CAMPALI

1.A – LE UNITA’
Una Battaglia Campale è il risultato dello scontro fra due eserciti disposti sulla mappa di
gioco. Un esercito è l’insieme di diverse unità differenti per tipologia, equipaggiamento,
leader e numero di effettivi. Le caratteristiche di un’unità sono:

• Dimensione
• Armature
• Armamento
• Addestramento
• Leader
• Tipologia

1.A1 – DIMENSIONE
La dimensione di un’unità è determinata dal numero degli effettivi e, a sua volta, determina
il Dvita dell’unità, i suoi PF e influisce sui danni che può infliggere ai nemici. A seconda del
numero di effettivi, si ricava il Dvita secondo questa tabella:

2d4 – da 10 a 30 (Lancia)
2d6 – da 31 a 60 (Squadra)
2d8 – da 61 a 80 (Squadrone)
2d10 – da 81 a 100 (Compagnia)
2d12 – da 101 a 150 (Brigata)
2d20 – da 151 a 200 (Armata)

Un’unità formata da 100 uomini sarà una Compagnia, avrà il d10 come Dvita, si tireranno
2d10 (di cui il primo è pieno) per determinare i PF e aggiungerà il Dvita ai danni quando
colpirà il nemico.

1.A2 – ARMATURE
Le armature indossate dai soldati determinano la CA dell’unità e sulla sua mobilità secondo
questa tabella:

Nessuna: +2q di movimento, CA-10


Leggera: +1q di movimento, CA-12
Media: CA-14
Pesante: -1q di movimento, CA-16
Scudo: +1 CA

Company General Use


1.A3 – ARMAMENTO
L’armamento utilizzato da ogni unità determina i danni che essa può infliggere al nemico.
Ai danni inferti secondo la seguente tabella, vanno aggiunti quelli determinati dal Dvita

Semplici – 1d4 danni


Da Guerra – 1d6 danni
A due Mani - +2 danni

Una Squadra con armi da Guerra infliggerà 2d6 di danni, Una Squadra con armi Semplici
invece infliggerà 1d4+1d6 di danni.

1.A4 – ADDESTRAMENTO
L’Addestramento delle truppe influisce sul suo Morale e sul VB (Valore Base) importante
per determinare la capacità dell’unità di attaccare efficacemente e di compiere Manovre
complesse.

Élite – Morale 16, Valore Base (VB) 5 (unità che si addestrano alla guerra quotidianamente)
Addestrate – Morale 12, VB 3 (unità sempre mobilitate che si addestrano ogni mese)
Medio – Morale 10, VB 1 (unità che vengono richiamate ogni anno per addestramento)
Coscritti – Morale 8, VB 0 (unità senza o con minimo addestramento)

1.A5 – LEADER
Il Leader dell’unità concede un bonus che dipende dalla sua Classe e dal suo Livello
secondo questa tabella:
Classe del Leader

Guerriero – Bonus sul VB e su Manovre


Barbaro – Bonus su danni e su Manovre
Mago, Stregone e Warlock – Bonus su LMM (LivelloMagicoMedio) e su Manovre
Bardo – Bonus sul Incitare e su Manovre
Chierico – Bonus su Guarire e su Manovre
Ladro – Può annullare effetti di Evento Negativo e bonus su Manovre
Paladino – Bonus diviso fra Guarire e VB e bonus su Manovre
Ranger – Bonus su Cercare e su Manovre
Nessuno – Bonus solo su Manovre

Livello del Leader

Da 1 a 3 livello – bonus=+1
Da 4 a 6 livello – bonus=+2
Da 7 a 10 livello – bonus=+3
Da 11 in su – bonus=+4

Company General Use


1.A6 – TIPOLOGIA
Sono nove le tipologie di unità possibili

Arcieri – possono colpire a distanza (fino a 5q se con armi semplici, 8q se con armi da guerra)
Fanteria Pesante – Aggiungono +1 al VB se hanno unità alleate al fianco
Picchieri – Reazione con +2 VB se vengono caricati frontalmente, +0 VB se vengono caricati
alle spalle, +1 VB se vengono caricati ai fianchi
Fanteria Leggera - +3 VB se attaccano unità in rotta
Cavalleria Leggera - +3 VB se attaccano unità in rotta, possono compiere 2 azioni di
movimento
Cavalleria Pesante – In carica fanno doppi danni e aggiungono +4 al VB
Maghi, Chierici e Druidi – Possono scegliere magie da scagliare sul nemico all’inizio del
turno
Ranger - +3 bonus su Cercare
Alati – Possono volare (compiono 2 azioni di movimento) e In carica fanno doppi danni e
aggiungono +4 al VB

ESEMPIO UNITA’

MARTELLI DI ISENGORD

Dimensione: 20 uomini (Lancia)


Dvita: d4
PF: 6 (2d4)
Armatura: Pesante e scudo
CA-17
Movimento – 5q
Armi: Da Guerra
Danni: 1d6+1d4
Addestramento: Élite
VB: 5 (Élite)+2 (Leader) =7
Tipologia: Cavalleria Pesante (+4 al VB e raddoppiano i danni se in carica)
Leader: Markguth (Guerriero 5liv, bonus al VB+2 e +2 alle manovre)
Morale – 16
Bonus Manovre – 5(Élite)+2 (Guerriero)+2 (Leader) =9

Company General Use


MILIZIA DI GREENEST

Dimensione: 60 uomini (Squadra)


Dvita: d6
PF: 11 (2d6)
Armatura: Pesante e scudo
CA-17
Movimento – 1q
Armi: Da Guerra
Danni: 1d6+1d6
Addestramento: Addestrate
VB – 3 (Addestrate)
Tipologia: Fanteria Pesante (Aggiungono +1 al VB se hanno unità alleate al fianco)
Leader: Shabrack (Chierico 3liv, bonus a guarire +1 e +1 alle manovre)
Morale – 12
Bonus Manovre – 3 (Addestrate)+1 (Leader) =4

1.B – FASI DELLA BATTAGLIA


Le fasi della Battaglia sono:

1. Disporre Unità sul Campo dichiarando quelle nascoste


2. Azione Magia, Cercare, Guarire o Incitare
3. Azione di Manovra
4. Azione di Movimento
5. Azione d’Attacco
6. Calcolare Stanchezza e Morale
7. Evento

1.B1 – DISPORRE LE UNITA’


In questa prima fase è possibile disporre le unità sul campo. E’possibile dividere una
Compagnia in due Squadre o unire due Lance in una Squadra. In questa fase è possibile
dichiarare una o più unità Nascoste.

Un’unità nascosta può attaccare al suo turno ottenendo un bonus di +4 VB e raddoppiando


i danni. In caso di attacco riuscito, infligge -5 al Morale del nemico. E’ possibile nascondere
le proprie unità in boschi o dietro colline o rovine.

Company General Use


Queste Unità al loro turno
sono nascoste. Possono
così usufruire del bonus +4
al VB raddoppiando i
danni

1.B2 – AZIONE MAGIA, CERCARE, GUARIRE, INCITARE


Si tratta di azioni che possono essere compiute all’Inizio di ogni Turno.

1.B2a – Azione Magia


Azione possibile solo se si possiede almeno una Unità di Maghi, Chierici, Druidi o Stregoni.
Il Leader dell’Unità definisce la magia che si vuole lanciare nel Turno.

Un’unità Magica possiede un LMM (LivelloMagicoMedio) incrementato del Bonus del


Leader se presente. Per esempio una Lancia di Maghi con LMM=3 è comandata da uno
Stregone di 3 livello. Il suo LMM sarà di 4. Le magie lanciabili sono:

• Magie Offensive – 1d20 + LMM per colpire, 1d4+Dvita+LMM per i danni.


• Magie Protettive – L’unità protetta viene attaccata con svantaggio per LMM turni
• Magie Intralcianti – 1d20 + LMM per colpire. L’unità nemica non può muoversi per
LMM turni
• Magie Curative – Si curano Dvita di danni
• Magie Debilitanti - 1d20 + LMM per colpire. L’unità nemica ottiene
1d4+Dvita+LMM punti Stanchezza

Company General Use


• Magie Terrorizzanti - 1d20 + LMM/1d20 + VB per colpire. L’unità nemica riduce
1d4+Dvita+LMM punti il Morale
• Magie Divinazione - 1d20 + LMM per cercare unità nemiche nascoste

1.B2b – Azione Cercare


Azione possibile ad ogni Turno. Il tiro per Cercare è 1d20+eventuale bonus. La CD è sempre
15

1.B2c – Azione Guarire


Azione possibile ad ogni Turno solo se uno dei Leader è un Chierico. La CD è sempre 15
per la propria unità, 20 per unità vicine. Il tiro per Guarire è 1d20+eventuale bonus. Si
guariscono Dvita +bonus di danni

1.B2d – Azione Incitare


Azione possibile ad ogni Turno solo se uno dei Leader è un Bardo. La CD è sempre 15 per
la propria unità, 20 per unità vicine. Il tiro per Incitare è 1d20+eventuale bonus. Si recupera
Dvita +bonus Morale

1.B3 – MANOVRARE
Per effettuare una manovra con successo è necessario fare un tiro Manovra
1d20+VB+bonus Leader che superi la CD della Manovra. Le manovre possibili sono:

• Caricare – CD-5 (concede +2 al VB e -2 alla CA per il resto del turno)


• Serrare le fila – CD-10 (dimezza i danni di carica, ma raddoppia i danni da attacchi
di arcieri)
• Allargare le fila – CD-10 (dimezza i danni da attacchi di arcieri, ma raddoppia
danni da carica)
• Quadrato – CD-20 (Non è possibile essere presi ai fianchi o alle spalle)
• Raffica – CD-15 (+2 al VB arcieri e +2 ai danni)
• Arretrare Combattendo – CD-15 (sposta l’unità in mischia di due quadretti
indietro)
• Disingaggiare – CD-5 (ci si ritira dalla mischia senza concedere attacchi di
opportunità

Company General Use


1.B4 – MOVIMENTO
Il movimento Base di un’unità è 2q per fanteria, 6q per cavalleria, 10q per truppe alate

Il movimento non costa nessun punto Stanchezza su terreno normale, ma il movimento su


terreno accidentato invece comporta:

• -1 Stanchezza per ogni casella di bosco


• -2 Stanchezza per ogni casella di deserto o collina a salire
• -3 Stanchezza per ogni casella palude
• -4 Stanchezza per ogni casella fiume

1.B5 – ATTACCO
Nell’azione d’attacco si tira 1d20+VB+Eventuali bonus che deve superare CA dell’unità
attaccata per infliggere danni. Nel tiro di attacco vanno calcolati questi bonus:

• Fiancheggiare (attaccare al fianco unità nemica - +2 VB e -2 Morale dell’unità


nemica)
• Circondare (attaccare dietro l’unità nemica - +3 VB e -4 Morale dell’unità nemica)
• Attaccare da Nascosti (+4 VB, raddoppiare i danni e -5 Morale dell’unità nemica)
• Attaccare da posizione sopraelevata (+1 VB)

Combattere su terreno accidentato comporta:

• -2 Stanchezza per ogni casella di bosco


• -4 Stanchezza per ogni casella di deserto o collina a salire
• -6 Stanchezza per ogni casella palude
• -8 Stanchezza per ogni casella fiume

1.B6 – CALCOLARE STANCHEZZA E MORALE


Il Morale di un’unità dipende dal Leader e dall’Addestramento, la Stanchezza è di base 10

Un’Unità che raggiunge 0 di Morale è in rotta e fuggirà via. Un’Unità che raggiunge 0 di
Stanchezza è stremata e avrà svantaggio su ogni tiro. Per recuperare devono stare fermi
due turni.

1.B7 – EVENTO BATTAGLIA CAMPALE


Alternativamente per ogni schieramento, ogni fine turno, tirare 1d20 per definire un
EVENTO
Da 1 a 9 – Nessun Evento
10 – I nemici compiono sfregio di Cadavere o azione eroica (-1 morale a tutto esercito)
11 – Combattimento fra 1 PG leader e PNG nemico con 1 livello in meno

Company General Use


12 – Combattimento fra 1 PG leader e PNG stesso Livello
13 – Leader di un’Unità viene ferito (2d6 ferite) -2 Morale
14 - Combattimento fra 1 PG leader e PNG nemico con +1 livello
15 – Un Leader viene ignorato (tiro Carisma CD-15) o svantaggio su ogni tiro per 1d4 turni
16 - Leader di un’Unità viene ferito a morte (6d6 ferite) -4 Morale
17 – Nube di Frecce colpisce Unità, TS Destrezza CD-15 o 3d6 danni
18 – Una Luce illumina schieramento nemico +2 Morale al nemico
19 – I soldati sono ispirati dal Leader +2 Morale
20 – Il terrore si impadronisce dell’esercito. Tutte le unità in mischia ricevono attacco.

1.C – ASSEDIO
Le fasi di un Assedio sono le stesse della battaglia campale, ma entrano in gioco altri Eventi,
le macchine d’assedio e la resistenza delle mura.

1.C1 – LE MURA
Le mura di un castello o di una città hanno una resistenza che dipende dal materiale scelto
per la sua costruzione
• Mura di Legno (Palizzata) Resistenza: 20
• Mura di Pietra – Resistenza: 30
• Mura con Camminamenti – Resistenza: 50

Ogni Difesa ha delle porte d’Accesso alla città o al Castello


• Porta di Legno – Resistenza: 20
• Porta di Legno Rinforzato – Resistenza: 30
• Porta di Ferro – Resistenza: 40
• Porta di Ferro Rinforzata – Resistenza: 50

1.C2 – LE MACCHINE D’ASSEDIO


Per sfondare porte o mura è necessario disporre di macchine d’Assedio
• Ariete (Palizzata e porte di Legno) Danni: 1d4
• Balliste – (Palizzata e porte di Legno) Danni: 1d6
• Catapulte – (Tutte le mura) Danni: 1d8
• Torri d’Assedio – (Mura con camminamenti). Le torri hanno Resistenza 20

Company General Use


1.C3 - EVENTO BATTAGLIA CAMPALE
Alternativamente per ogni schieramento, ogni fine turno, tirare 1d20 per definire un
EVENTO
Assediati
Da 1 a 9 – Nessun Evento
10 – I nemici compiono sfregio di Cadavere o azione eroica (-1 morale a tutto esercito)
11 – Un traditore avverte dei punti deboli delle mura (Resistenza delle mura cala di 10)
12 – Un traditore indica dei pozzi da poter avvelenare (Morale -5 tutto esercito)
13 – Leader di un’Unità viene ferito (2d6 ferite) -2 Morale
14 – Un traditore apre le porte
15 – Un Leader viene ignorato (tiro Carisma CD-15) o svantaggio su ogni tiro per 1d4 turni
16 - Leader di un’Unità viene ferito a morte (6d6 ferite) -4 Morale
17 – Nube di Frecce colpisce Unità, TS Destrezza CD-15 o 3d6 danni
18 – Una Luce illumina schieramento nemico +2 Morale al nemico
19 – I soldati sono ispirati dal Leader +2 Morale
20 – Il terrore si impadronisce dell’esercito. Tutte le unità in mischia ricevono attacco.

Assedianti
Da 1 a 9 – Nessun Evento
10 – I nemici compiono sfregio di Cadavere o azione eroica (-1 morale a tutto esercito)
11 – Una delle macchine d’assedio viene danneggiata Non può muoversi o far danni per
due turni
12 – Una delle macchine d’assedio viene distrutta (Morale -2 tutto esercito)
13 – Leader di un’Unità viene ferito (2d6 ferite) -2 Morale
14 – Scoppia epidemia (Morale -4 tutto esercito e 1d4 danni a tutto esercito)
15 – Un Leader viene ignorato (tiro Carisma CD-15) o svantaggio su ogni tiro per 1d4 turni
16 - Leader di un’Unità viene ferito a morte (6d6 ferite) -4 Morale
17 – Nube di Frecce colpisce Unità, TS Destrezza CD-15 o 3d6 danni
18 – Una Luce illumina schieramento nemico +2 Morale al nemico
19 – I soldati sono ispirati dal Leader +2 Morale
20 – Il terrore si impadronisce dell’esercito. Tutte le unità in mischia ricevono attacco.

Company General Use