Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1.A – LE UNITA’
Una Battaglia Campale è il risultato dello scontro fra due eserciti disposti sulla mappa di
gioco. Un esercito è l’insieme di diverse unità differenti per tipologia, equipaggiamento,
leader e numero di effettivi. Le caratteristiche di un’unità sono:
• Dimensione
• Armature
• Armamento
• Addestramento
• Leader
• Tipologia
1.A1 – DIMENSIONE
La dimensione di un’unità è determinata dal numero degli effettivi e, a sua volta, determina
il Dvita dell’unità, i suoi PF e influisce sui danni che può infliggere ai nemici. A seconda del
numero di effettivi, si ricava il Dvita secondo questa tabella:
2d4 – da 10 a 30 (Lancia)
2d6 – da 31 a 60 (Squadra)
2d8 – da 61 a 80 (Squadrone)
2d10 – da 81 a 100 (Compagnia)
2d12 – da 101 a 150 (Brigata)
2d20 – da 151 a 200 (Armata)
Un’unità formata da 100 uomini sarà una Compagnia, avrà il d10 come Dvita, si tireranno
2d10 (di cui il primo è pieno) per determinare i PF e aggiungerà il Dvita ai danni quando
colpirà il nemico.
1.A2 – ARMATURE
Le armature indossate dai soldati determinano la CA dell’unità e sulla sua mobilità secondo
questa tabella:
Una Squadra con armi da Guerra infliggerà 2d6 di danni, Una Squadra con armi Semplici
invece infliggerà 1d4+1d6 di danni.
1.A4 – ADDESTRAMENTO
L’Addestramento delle truppe influisce sul suo Morale e sul VB (Valore Base) importante
per determinare la capacità dell’unità di attaccare efficacemente e di compiere Manovre
complesse.
Élite – Morale 16, Valore Base (VB) 5 (unità che si addestrano alla guerra quotidianamente)
Addestrate – Morale 12, VB 3 (unità sempre mobilitate che si addestrano ogni mese)
Medio – Morale 10, VB 1 (unità che vengono richiamate ogni anno per addestramento)
Coscritti – Morale 8, VB 0 (unità senza o con minimo addestramento)
1.A5 – LEADER
Il Leader dell’unità concede un bonus che dipende dalla sua Classe e dal suo Livello
secondo questa tabella:
Classe del Leader
Da 1 a 3 livello – bonus=+1
Da 4 a 6 livello – bonus=+2
Da 7 a 10 livello – bonus=+3
Da 11 in su – bonus=+4
Arcieri – possono colpire a distanza (fino a 5q se con armi semplici, 8q se con armi da guerra)
Fanteria Pesante – Aggiungono +1 al VB se hanno unità alleate al fianco
Picchieri – Reazione con +2 VB se vengono caricati frontalmente, +0 VB se vengono caricati
alle spalle, +1 VB se vengono caricati ai fianchi
Fanteria Leggera - +3 VB se attaccano unità in rotta
Cavalleria Leggera - +3 VB se attaccano unità in rotta, possono compiere 2 azioni di
movimento
Cavalleria Pesante – In carica fanno doppi danni e aggiungono +4 al VB
Maghi, Chierici e Druidi – Possono scegliere magie da scagliare sul nemico all’inizio del
turno
Ranger - +3 bonus su Cercare
Alati – Possono volare (compiono 2 azioni di movimento) e In carica fanno doppi danni e
aggiungono +4 al VB
ESEMPIO UNITA’
MARTELLI DI ISENGORD
1.B3 – MANOVRARE
Per effettuare una manovra con successo è necessario fare un tiro Manovra
1d20+VB+bonus Leader che superi la CD della Manovra. Le manovre possibili sono:
1.B5 – ATTACCO
Nell’azione d’attacco si tira 1d20+VB+Eventuali bonus che deve superare CA dell’unità
attaccata per infliggere danni. Nel tiro di attacco vanno calcolati questi bonus:
Un’Unità che raggiunge 0 di Morale è in rotta e fuggirà via. Un’Unità che raggiunge 0 di
Stanchezza è stremata e avrà svantaggio su ogni tiro. Per recuperare devono stare fermi
due turni.
1.C – ASSEDIO
Le fasi di un Assedio sono le stesse della battaglia campale, ma entrano in gioco altri Eventi,
le macchine d’assedio e la resistenza delle mura.
1.C1 – LE MURA
Le mura di un castello o di una città hanno una resistenza che dipende dal materiale scelto
per la sua costruzione
• Mura di Legno (Palizzata) Resistenza: 20
• Mura di Pietra – Resistenza: 30
• Mura con Camminamenti – Resistenza: 50
Assedianti
Da 1 a 9 – Nessun Evento
10 – I nemici compiono sfregio di Cadavere o azione eroica (-1 morale a tutto esercito)
11 – Una delle macchine d’assedio viene danneggiata Non può muoversi o far danni per
due turni
12 – Una delle macchine d’assedio viene distrutta (Morale -2 tutto esercito)
13 – Leader di un’Unità viene ferito (2d6 ferite) -2 Morale
14 – Scoppia epidemia (Morale -4 tutto esercito e 1d4 danni a tutto esercito)
15 – Un Leader viene ignorato (tiro Carisma CD-15) o svantaggio su ogni tiro per 1d4 turni
16 - Leader di un’Unità viene ferito a morte (6d6 ferite) -4 Morale
17 – Nube di Frecce colpisce Unità, TS Destrezza CD-15 o 3d6 danni
18 – Una Luce illumina schieramento nemico +2 Morale al nemico
19 – I soldati sono ispirati dal Leader +2 Morale
20 – Il terrore si impadronisce dell’esercito. Tutte le unità in mischia ricevono attacco.