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GUERRIERO MISTICO

Allineamento: Qualsiasi (deve essere uguale o “a un passo” da quello della divinità


patrona)
Dado Vita: d8

Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero mistico (GrM) sono: Addestrare Animali (Car),
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int),
Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire
(Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Saltare (For), Scalare (For).
Punti abilità al 1°liv: (4 + mod Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello: 4 + mod Int

Liv Bonus attacco TS TS TS Speciale


base Temp. Rifl. Vol.
1° +1 +2 +0 +2 Talento bonus, Grazia marziale 1v al giorno
2° +2 +3 +0 +3 Cura mistica
3° +3 +3 +1 +3 Talento bonus
4° +4 +4 +1 +4
5° +5 +4 +1 +4 Grazia marziale 2v al giorno
6° +6/+1 +5 +2 +5 Talento bonus, Iniziativa migliorata
7° +7/+2 +5 +2 +5
8° +8/+3 +6 +2 +6 Arma mistica 1d6
9° +9/+4 +6 +3 +6 Talento bonus
10° +10/+5 +7 +3 +7 Grazia marziale 3v al giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Scudo mistico inferiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Talento bonus, Iniziativa superiore
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 Cura mistica superiore
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Talento bonus, Grazia marziale 4v al giorno
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Arma mistica 2d6
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Scudo mistico superiore
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Grazia marziale 5v al giorno
Privilegi di classe
Competenza armi e armature: Il guerriero mistico è competente nell’uso di tutte le
armi semplici e da guerra. È competente nell’uso delle armature leggere e medie e
degli scudi (no torre).
Talento bonus: Il guerriero mistico può scegliere un qualunque talento generale o da
guerriero. Può accedere anche ai talenti speciali da guerriero come Arma
specializzata.
Grazia marziale (Sop): Una volta al giorno il guerriero mistico può aggiungere il
suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza. Il
potenziamento dura un numero di round pari al livello di classe. Ogni cinque livelli
successivi può fare uso della capacità una volta al giorno in più.
Cura mistica (Sop): Funziona come imposizione delle mani del paladino.
Iniziativa migliorata: Il guerriero mistico ottiene il talento Iniziativa migliorata. Se
già lo possiede, la sua iniziativa aumenta di +2.
Arma mistica (Sop): Le armi del guerriero mistico infliggono 1d6 danni divini
aggiuntivi (questo potenziamento soprannaturale non conta nei bonus eventuali che le
armi possono avere: un’arma con potenziamenti a +10 infligge comunque i danni).
Inoltre le armi sono considerate magiche e dell’eventuale allineamento appropriato
allo scopo di superare la riduzione del danno (Es.: le armi di un guerriero LB sono
magiche, legali e buone; quelle di uno N sono solo magiche). Al 16° livello il danno
aggiuntivo diventa di 2d6.
Scudo mistico inferiore (Sop): Una volta al giorno il guerriero mistico può evocare
uno scudo di energia mistica che lo protegge dai danni. Ottiene un bonus di +4 alla
CA e una riduzione del danno 10/- per un numero di round pari al livello di classe. Lo
scudo può assorbire fino a 100 danni prima di distruggersi: quando si distrugge, il
guerriero perde il bonus alla CA e la riduzione al danno a prescindere dai round
rimasti.
Iniziativa superiore: Il guerriero mistico ottiene Iniziativa superiore: il bonus del
talento Iniziativa migliorata aumenta a +8.
Cura mistica superiore (Sop): Cura mistica guarisce ora un numero di punti ferita
pari al modificatore di Carisma moltiplicato per il doppio del livello di classe.
Scudo mistico superiore (Sop): I bonus forniti dallo scudo mistico aumentano: +8
CA e riduzione del danno 20/-. Lo scudo può assorbire 200 danni.

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