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Umano (Variante)

Tratti –
Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Due punteggi diversi a scelta aumentano di 1.
Taglia: Media.
Velocità: 9 metri.
Abilità: Si ottiene una competenza in un’abilità a scelta.
Talento: Si ottiene un talento a scelta

Agente delle Fazioni (Arpisti)


Competenze nelle Abilità: Intuizione e Indagare.
Linguaggi: Due a Scelta.
Equipaggiamento: Distintivo (con l’emblema della fazione); testo segreto della fazione; Borsello con 15 mo.
Privilegio: Rifugio Sicuro – Accesso ad una rete segreta di sostenitori e di attivisti che possono fornirgli
assistenza nel corso delle avventure. Conosce una serie di segni segreti e di parole d’ordine che gli
consentono di identificare questi attivisti e di accedere a un rifugio nascosto, a vitto e alloggio gratuiti o di
ottenere aiuto per recuperare certe informazioni. Questi sostenitori non rischiano mai di compromettere le
loro vere identità e non rischiano mai la vita per l’agente della fazione.

Bonus di Arti Punti Movimento


Livell Competenz Marziali Ki senza Armatura Privilegi
o a
1° +2 1d4 - - Difesa Senza Armatura, Arti Marziali
2° +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Senza Armatura
3° +2 1d4 3 +3 m Tradizione Monastica, Deviare Proiettili
4° +2 1d4 4 +3 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Caduta Lenta
5° +3 1d6 5 +3 m Attacco Extra, Colpo Stordente
6° +3 1d6 6 +4.5 m Colpi Ki Potenziati, Privilegio della Tradizione Monastica
7° +3 1d6 7 +4.5 m Elusione, Mente Lucida
8° +3 1d6 8 +4.5 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
9° +4 1d6 9 +4.5 m Movimento Senza Armatura Migliorato
10° +4 1d8 10 +6 m Purezza del Corpo
11° +4 1d8 11 +6 m Privilegio della Tradizione Monastica
12° +4 1d8 12 +6 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 1d8 13 +6 m Lingua del Sole e della Luna
14° +5 1d8 14 +7.5 m Anima Adamantina
15° +5 1d8 15 +7.5 m Corpo senza Tempo
16° +5 1d8 16 +7.5 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 1d10 17 +7.5 m Privilegio della Tradizione Monastica
18° +6 1d10 18 +9 m Corpo Vuoto
19° +6 1d10 19 +9 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 1d10 20 +9 m Perfezione Interiore
Monaco

Privilegi di Classe
Punti Ferita
Dadi Vita: d8
Punti ferita ad ogni livello Successivo all’uno: 1d8 (o 5) + MOD Costituzione.
Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Armi Semplici, Spade Corte
Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta
Tiro Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia.

Equipaggiamento
- Spada corta o Qualsiasi arma semplice
- Dotazione da Avventuriero o Dotazione da Esploratore
- 10 Dardi

Difesa Senza Armatura


A partire dal 1° livello, finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA
è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.

Arti Marziali
Al 1° livello, grazie alla sua perizia nelle arti marziali, un monaco padroneggia uno stile di combattimento
che fa uso di colpi senz'armi e armi da monaco, vale a dire spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice
che non possieda la proprietà a due mani o la proprietà pesante. Un monaco ottiene i benefici seguenti
finché è senz'armi o impugna soltanto armi da monaco e finché non indossa alcuna armatura e non
impugna uno scudo:
 Un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi
senz'armi e
delle sue armi da monaco.
 Un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz'armi o della sua arma da
monaco.
Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicalo
nella
colonna "Arti Marziali" nella tabella.
 Quando un monaco usa l'azione di Attacco con un colpo senz'armi o un'arma da monaco nel suo
turno, può
effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Per esempio, se il monaco effettua l'azione di
Attacco con un bastone ferrato, può anche effettuare un colpo senz'armi come azione bonus,
presumendo che non abbia già
effettuato un'azione bonus in quel turno.
Alcuni monasteri utilizzano armi da monaco dalla forma particolare. Per esempio, un monaco potrebbe
usare un randello composto da due sbarre di legno collegate da una breve catena (chiamato nunchaku) o
un falcetto con una lama più corta e meno ricurva (chiamato kama). A prescindere dal nome usato per
un'arma da monaco, il monaco può usare le statistiche di gioco fornite dall'arma nel
capitolo Equipaggiamento.

Ki
A partire dal 2° livello, il monaco è in grado di imbrigliare l'energia mistica del ki grazie al suo
addestramento. Il suo accesso a questa energia è rappresentato da un certo numero di punti ki,
determinato dal livello da monaco, come indicato nella colonna "Punti Ki" nella tabella. Un monaco può
spendere questi punti per alimentare i vari privilegi del ki. Inizialmente il monaco conosce tre di questi
privilegi: Difesa Paziente, Passo del Vento e Raffica di Colpi. Apprenderà altri privilegi del ki man mano che
acquisirà altri livelli in questa classe. Quando il monaco spende un punto ki, quel punto non è più
disponibile finché il monaco non completa un riposo breve o lungo, alla fine del quale il monaco riassorbe
in sé tutto il ki che aveva speso. Il monaco deve trascorrere almeno 30 minuti in meditazione durante il
riposo per recuperare i suoi punti ki. Alcuni privilegi del ki di un monaco richiedono al bersaglio di effettuare
un tiro salvezza per resistere ai loro effetti. La CD del tiro salvezza viene definita nel modo seguente:
 CD del tiro salvezza del Ki= 8 + il bonus di competenza del monaco + il bonus di Saggezza del
monaco

Difesa Paziente
Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Schivata come azione bonus nel suo turno.
Passo del Vento
Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel
suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.
Raffica di Colpi
Subito dopo avere effettuato l'azione di Attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per
sferrare due colpi senz'armi come azione bonus.

Movimento Senza Armatura


A partire dal 2° livello, la velocità di un monaco aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna
armatura e non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri
livelli da monaco, come indicato nella tabella. Al 9° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo
le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.

Tradizione Monastica
Quando arriva al 3° livello, il monaco si vota a una tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via
dell'Ombra o la Via dei Quattro Elementi, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. La
tradizione scelta conferisce al monaco alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11°, 17° livello.

Deviare Proiettili
A partire dal 3° livello, un monaco può usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile quando
viene colpito dall'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa, il danno che subisce dall'attacco è ridotto di
1d10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo livello da monaco. Se il monaco riduce i danni a 0, può
afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il monaco ha
almeno una mano libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere 1 punto ki per
effettuare un attacco a distanza con l'arma
o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco effettua questo
attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è considerato
un'arma da monaco ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18
metri.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un monaco può aumentare di 2 un
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua
scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando
questo privilegio.
Caduta Lenta
A partire dal 4° livello, un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da
caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un monaco può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di
Attacco nel proprio turno.

Colpo Stordente
A partire dal 5° livello, un monaco può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il
monaco colpisce un'altra creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere 1 punto ki per
tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti
sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.

Colpi Ki Potenziati
A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del monaco sono considerati magici ai fini di oltrepassare la
resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Elusione
Al 7° livello, grazie alla sua agilità istintiva, il monaco può schivare certi effetti ad area come il soffio di
fulmine di un drago blu o un incantesimo Palla di Fuoco. Quando il monaco è soggetto a un effetto che gli
consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se
supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Mente Lucida
A partire dal 7° livello, un monaco può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo
rende affascinato o spaventato.

Purezza del Corpo


Al 10° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da diventare immune alle malattie e ai veleni.

Lingua del Sole e della Luna


A partire dal 13° livello, un monaco impara a sfiorare il ki delle altre menti ed è in grado di comprendere
tutti i linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in grado di capire un linguaggio può anche capire
ciò che il monaco dice.

Anima Adamantina
A partire dal 14° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da ottenere competenza in tutti i tiri
salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto ki per ripetere il
tiro. Deve usare il nuovo risultato.

Corpo Senza Tempo


Al 15° livello, il monaco è pervaso dal ki a tal punto che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non
può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Inoltre, non ha più bisogno di bere
o di mangiare.
Corpo Vuoto
A partire dal 18° livello, il monaco può usare la sua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per
1 minuto. Durante quel periodo di tempo ottiene anche resistenza a tutti i danni tranne ai danni da forza.
Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da lanciare l'incantesimo Proiezione Astrale senza avere
bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può portare nessun'altra creatura con sé.

Perfezionamento Interiore
Al 20° livello, quando un monaco tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.

Via dell’Ombra
Arti dell’Ombra
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli
effetti di certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Passare Senza
Tracce, Scurovisione o Silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione
Minore, se già non lo conosceva.

Passo dell'Ombra
Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di
luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno
spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità.
Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.

Manto di Ombre
All'11° livello, il monaco è in grado di diventare tutt'uno con le ombre. Quando si trova in un'area di luce
fioca o di oscurità, può usare la sua azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finché non effettua un
attacco, non lancia un incantesimo o non si trova in un'area di luce intensa.

Opportunista
Al 17° livello, un monaco impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce
quando è colpita da un attacco. Ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dal monaco è colpita da un
attacco effettuato da una creatura diversa dal monaco, quest'ultimo può usare la sua reazione per
effettuare un attacco in mischia contro quella creatura.

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