Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un veggente della parola seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo
punteggio di abilità più alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona, individuare magia, onda di
tuono e parola guaritrice.
Privilegi di Classe
Come veggente della parola, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Competenze (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
Armature: Armature leggere qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
spade lunghe, stocchi intrattenitore
Attrezzi e Lingue: Scegli tre Lingue da aggiungere alle (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
tue lingue conosciute o tre strumenti musicali Armatura di cuoio e un pugnale
Fonte di Ispirazione
A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti i
tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo
breve o lungo.
Controaffascinare
Al 6° livello, ottieni l’abilità di usare le note musicali o le
parole di potere per distruggere gli effetti di influenza
mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che
dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo
periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da
te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere
spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio,
una creatura ti deve poter udire. L’esibizione termina
prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli
poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna
azione).
Segreti Magici
Per il 10° livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Veggente della Parola, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da veggente della parola e sono inclusi nel
valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella
Il Veggente della Parola.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14° livello, e di nuovo al 18° livello.
Ispirazione Superiore
Al 20° livello, quando tiri l’iniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
Collegio del Sapere
I veggenti del Collegio del Sapere sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti
più disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate
composizioni alla corte del re, questi saggi usano i loro doni per incantare il loro pubblico. Quando gli applausi si
spengono, i membri del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ciò in cui credono, dalla fede nei sacerdoti del
tempio locale alla loro lealtà nei confronti del re.
La lealtà di questi veggenti sta nella ricerca della bellezza e della verità, non nella fedeltà ad un monarca o nel seguire i
principi di una divinità. Un nobile che tiene un simile veggente della parola come araldo o consigliere, sa che il veggente
sarà onesto più che diplomatico.
I membri del collegio si radunano in biblioteche e a volte in veri collegi, con classi e dormitori, per condividere il proprio
sapere. Si incontrano anche durante le feste e gli affari di stato, dove possono esporre i corrotti, svelare le menzogne e
mettere in imbarazzo auto-proclamatesi figure di autorità.
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da veggente della parola.
Questo incantesimo ti permette di convincere una Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo automaticamente il tiro salvezza se non può essere
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro affascinato. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la un’azione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine. afflitto deve usare quanto più possibile del suo
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi in quella direzione. Il bersaglio non può effettuare
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
slot sopra il 1°. mosso in questo modo, il bersaglio può effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
Attrarre l’effetto.
Un bersaglio non può essere obbligato a muoversi
2° livello, ammaliamento
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
Tempo di Esecuzione: 1 azione
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potrà
Gittata: Personale
provocare attacchi di opportunità.
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Crescita di Piante
Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle 3° livello, trasmutazione
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di Gittata: 45 metri
Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare Componenti: V, S
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se Durata: Istantanea
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro Questo incantesimo incanala vitalità nelle piante entro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di una specifica area. Esistono due usi possibili per
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una questo incantesimo, che conferiscono benefici
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine immediati o a lungo termine.
dell’incantesimo o finchè il bersaglio non può più Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
puoi più parlare. raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa l’area
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di
qualsiasi dimensione all’interno dell’area
dell’incantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Eroismo Messaggero Animale
1° livello, ammaliamento 2° livello, ammaliamento (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: 24 ore
Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Tramite questo incantesimo, usi un animale per
infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
tuo modificatore di abilità da incantatore. Quando aver visitato in passato, e un destinatario che
l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti corrisponda ad una descrizione generica, come “un
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia
incantesimo. cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un
cappello a punta”. Pronunci anche un messaggio di
Fuoco delle Fate massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
1° livello, evocazione
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
Tempo di Esecuzione: 1 azione
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
Gittata: 18 metri
animali.
Componenti: V
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando
destinazione prima del termine dell’incantesimo, il
l’incantesimo viene eseguito viene anch’essa
messaggio è perduto, e la bestia ritorna verso il punto
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
in cui hai eseguito l’incantesimo.
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni
affetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la
livello dello slot sopra il 2°.
creatura o oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.
Infondi le piante entro 9 metri da te di capacità Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di
senziente e di limitata mobilità, dandole l’abilità di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
nell’ultimo giorno nell’area dell’incantesimo, ottenendo fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. esegui questo incantesimo. Fino al termine
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco) infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi successivi.
trasformare del terreno normale in cui siano presenti Se una creatura sta impugnando o indossando
delle piante in terreno difficile, che permane per la l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
durata, ad esempio, facendo sì che rampicanti e rami riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
rallentino gli inseguitori. l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha
A discrezione dell’Arbitro le piante potrebbero svolgere svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità fino
anche altri compiti per tuo conto. L’incantesimo non all’inizio del suo prossimo turno.
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
possono muovere liberamente rami, steli e gambi. usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
Se una creatura pianta si trova nell’area, puoi danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
comunicare con essa come se parlaste la stessa 2°.
lingua, ma non ottieni alcuna abilità magica per
influenzarla. Risvegliare
Questo incantesimo può far sì che le piante create
5° livello, trasmutazione
dall’incantesimo impigliare rilascino una creatura
Tempo di Esecuzione: 8 ore
intralciata.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un’agata del valore di almeno
Parola del Potere Guarire 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
9° livello, evocazione Durata: Istantanea
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
Componenti: V, S percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
Durata: Istantanea contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Un’onda di energia guaritrice avvolge una creatura con Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
cui sei in contatto. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche l’abilità di
ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio è una
spaventata o stordita, la condizione termina. Se la pianta, ottiene l’abilità di muovere i suoi arti, radici,
creatura è prona, può usare la sua reazione per alzarsi. liane, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli
L’incantesimo non ha effetto sui non morti o i costrutti. di un umano. L’Arbitro sceglierà le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
Pirotecnica statistiche per il cespuglio risvegliato o l’albero
risvegliato.
2° livello, trasmutazione
La bestia o pianta risvegliata è affascinata da te per 30
Tempo di Esecuzione: 1 azione
giorni o finchè tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
Gittata: 18 metri
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
Componenti: V, S
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
Durata: Istantanea
base a come l’hai trattata mentre era affascinata.
Scegli delle fiamme a gittata all’interno di un’area che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell’area, o
puoi generare fuochi d’artificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. L’area che contiene il fumo è oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.
Rombo di Tuono Sussurri Stonati
Trucchetto, evocazione 1° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: S Componenti: V
Durata: Istantanea Durata: Istantanea
Crei un’esplosione di suono tonante, udibile fino a 30 Sussurri una melodia stonata che può essere udita solo
metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
danni da tuono. subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello tutta la velocità di cui dispone il più lontano possibile da
(4d6). te. La creatura non si muove attraverso terreno
palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
Scherno Maligno riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
Trucchetto, ammaliamento
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
Tempo di Esecuzione: 1 azione
salvezza.
Gittata: 18 metri
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
Durata: Istantanea
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
1°.
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malià
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti può udire (sebbene non è necessario che ti Terra Tremante
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza 1° livello, evocazione
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al Tempo di Esecuzione: 1 azione
prossimo tiro di attacco che effettuerà prima del termine Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
del suo prossimo turno. Componenti: V, S
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando Durata: Istantanea
raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello
(4d4). Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nell’area, a parte te, deve
Scritta Nel Cielo effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
2° livello, trasmutazione
prona. Se il terreno dell’area è terra o pietra friabile,
Tempo di Esecuzione: 1 azione
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Gittata: Vista
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V, S
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione di
cielo che sei in grado di vedere. Le parole sembrano Vento di Tutela
composte da nuvole e rimangono al loro posto per tutta 2° livello, evocazione
la durata dell’incantesimo. Le parole si dissipano al Tempo di Esecuzione: 1 azione
termine dell’incantesimo. Un vento forte può disperdere Gittata: Personale
le nuvole e terminare anticipatamente l’incantesimo. Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti