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Nuova Classe Variante del Bardo

Veggente della Parola


Autore originale: Federico Pilleri
http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/03/opzioni-di-classe-per-d-5-edizione.html
Ispirazione: E se il tuo bardo usasse la Saggezza al posto del Carisma a cosa somiglierebbe?
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del bardo dalle Regole Avanzate del Giocatore.
Veggente della Parola
Un veggente della parola è un profeta, uno studioso prescelto del divino che vide l'essenza stessa dell'esistente e può
dire con orgoglio: “Io ho visto, dunque io so.”
Potrebbe essere un profeta nell'accezione comune del termine, o magari un sacro cantore, uno le cui parole sono
ispirate dagli dei. Quale che sia il caso, la sua magia è potente e la sua parola saggia, i suoi incantesimi scaturiti dalla
comprensione delle visioni che gli sono state concesse.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un veggente della parola seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo
punteggio di abilità più alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona, individuare magia, onda di
tuono e parola guaritrice.

Privilegi di Classe
Come veggente della parola, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma


Dado Ferita: 1d8 per livello da veggente della parola Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione Equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
di Costituzione per livello da veggente della parola oltre il 1° all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:

Competenze (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
Armature: Armature leggere qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
spade lunghe, stocchi intrattenitore
Attrezzi e Lingue: Scegli tre Lingue da aggiungere alle (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
tue lingue conosciute o tre strumenti musicali Armatura di cuoio e un pugnale

Il Veggente della Parola


Bonus di Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Incantesimi, Ispirazione Bardica 2 4 2 - - - - - - - -
(d6)
2° +2 Canzone di Riposo (d6), Tuttofare 2 5 3 - - - - - - - -
3° +2 Collegio Bardico, Perizia 2 6 4 2 - - - - - - -
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 7 4 3 - - - - - - -
5° +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di 3 8 4 3 2 - - - - - -
Ispirazione
6° +3 Controaffascinare, privilegio di 3 9 4 3 3 - - - - - -
Collegio Bardico
7° +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9° +4 Canzone di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Ispirazione Bardica (d10), Perizia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segreti Magici
11° +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 Canzone di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio di Collegio Bardico, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Segreti Magici
15° +5 Ispirazione Bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 Canzone di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segreti Magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantesimi Eseguire Rituale
La tua conoscenza delle visioni che ti vengono Puoi eseguire un incantesimo da veggente della parola
conferite, la tua abilità di ricordare i sacri inni e la che conosci come rituale se quell’incantesimo ha
musica ispirata che hai composto, tutto ciò alimenta la l’etichetta rituale.
tua magia. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le
regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in Ispirazione Bardica
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi
da veggente della parola. (Parola del Veggente)
Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una
Trucchetti musica incoraggiante. Per farlo, usi un’azione bonus
Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non
lista degli incantesimi da veggente della parola. Ai livelli sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella
più alti apprenderai ulteriori trucchetti da veggente della creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
parola di tua scelta, come mostrato nella colonna Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può
Trucchetti Conosciuti della tabella Il Veggente della tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
Parola. prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La
creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20,
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione
Slot Incantesimo Bardica, ma deve decidere prima che l’Arbitro decreti
La tabella Il Veggente della Parola mostra quanti slot se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di
incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura
incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire questi può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla
incantesimi, devi spendere uno slot del livello volta.
dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta).
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1° livello e lungo.
uno di 2° livello, puoi eseguire curare ferite usando uno Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
qualsiasi dei due slot. raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello, e un d12
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto al 15° livello.
Conosci quattro incantesimi di 1° livello di tua scelta,
presi dalla lista degli incantesimi da veggente della
parola.
Tuttofare
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il A partire dal 2° livello, puoi sommare metà del tuo
Veggente della Parola, mostra quando apprenderai altri bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
incantesimi da veggente della parola di tua scelta. qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa
Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello già il tuo bonus di competenza.
di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando
raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi apprendere Canzone di Riposo
un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello. A partire dal 2° livello, puoi usare una dolce musica o
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi l’oratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi
scegliere uno degli incantesimi da veggente della durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura
parola che conosci e sostituirlo con un altro amica che possa udire la tua esibizione recuperate
incantesimo dalla lista degli incantesimi da veggente punti ferita al termine di un riposo breve, ciascuno di voi
della parola, che deve essere comunque di un livello di recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi.
cui possiedi slot incantesimo. I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9° livello, a
Abilità da Incantatore 1d10 al 13° livello, a 1d12 al 17° livello.
La Saggezza è la tua abilità da incantatore per gli
incantesimi da veggente della parola, dato che la tua
magia proviene dalle tue visioni e dalle parole sacre Collegio Bardico
che hai appreso. Usi la Saggezza ogni volta che un Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un
incantesimo da veggente della parola fa riferimento alla collegio bardico di tua scelta: il Collegio del Sapere o il
tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il Collegio del Valore, entrambi dettagliati al termine della
modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce dei
tiro salvezza di un incantesimo da veggente della privilegi al 3° livello e ancora al 6° e al 14° livello.
parola da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco
con un incantesimo. Perizia
Al 3° livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi
competenza + tuo modificatore di Saggezza
prova di abilità che usi una delle competenze scelte.
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze su
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Saggezza cui applicare questo beneficio.
Incremento di Punteggio di Collegi Bardici
Abilità Il veggente della parola può accedere agli stessi collegi
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, bardici di un bardo.
16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.

Fonte di Ispirazione
A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti i
tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo
breve o lungo.

Controaffascinare
Al 6° livello, ottieni l’abilità di usare le note musicali o le
parole di potere per distruggere gli effetti di influenza
mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che
dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo
periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da
te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere
spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio,
una creatura ti deve poter udire. L’esibizione termina
prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli
poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna
azione).

Segreti Magici
Per il 10° livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Veggente della Parola, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da veggente della parola e sono inclusi nel
valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella
Il Veggente della Parola.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14° livello, e di nuovo al 18° livello.

Ispirazione Superiore
Al 20° livello, quando tiri l’iniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
Collegio del Sapere
I veggenti del Collegio del Sapere sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti
più disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate
composizioni alla corte del re, questi saggi usano i loro doni per incantare il loro pubblico. Quando gli applausi si
spengono, i membri del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ciò in cui credono, dalla fede nei sacerdoti del
tempio locale alla loro lealtà nei confronti del re.
La lealtà di questi veggenti sta nella ricerca della bellezza e della verità, non nella fedeltà ad un monarca o nel seguire i
principi di una divinità. Un nobile che tiene un simile veggente della parola come araldo o consigliere, sa che il veggente
sarà onesto più che diplomatico.
I membri del collegio si radunano in biblioteche e a volte in veri collegi, con classi e dormitori, per condividere il proprio
sapere. Si incontrano anche durante le feste e gli affari di stato, dove possono esporre i corrotti, svelare le menzogne e
mettere in imbarazzo auto-proclamatesi figure di autorità.

Competenze Bonus Ulteriori Segreti Magici


Quando al 3° livello ti unisci al Collegio del Sapere, Al 6° livello, apprendi due incantesimi di tua scelta
ottieni la competenza in tre qualifiche di tua scelta. appartenenti a qualsiasi classe. Gli incantesimi devono
essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo,
Parole Taglienti come mostrato sulla tabella Il Veggente della Parola, o
Inoltre, al 3° livello, apprendi come usare la tua astuzia trucchetti. Gli incantesimi scelti sono considerati
per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la incantesimi da veggente della parola ma non sono
sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura conteggiati nel numero di incantesimi da veggente della
entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di parola che puoi conoscere.
attacco, una prova di abilità o un tiro di danno, puoi
usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di Qualifica Impareggiabile
Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione Al 14° livello, quando effettui una prova di abilità, puoi
Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di
creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo Ispirazione Bardica e somma il numero tirato alla tua
che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che prova di abilità. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il
l’Arbitro determini se il tiro di attacco o l’abilità è riuscita dado per la prova di abilità, ma prima che l’Arbitro
o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La determini se questa sia riuscita o fallita.
creatura è immune a questa abilità se non può udirti o
se è immune all’essere affascinata.
Collegio del Valore
I veggenti del Collegio del Valore sono audaci scaldi le cui storie tengono vivido il ricordo dei grandi eroi del passato,
ispirando, di conseguenza, una nuova generazione di eroi. Questi veggenti si radunano in sale comuni o intorno a grandi
falò per cantare le imprese dei grandi, passate e presenti. Viaggiano per il mondo per essere testimoni di prima persona
ai grandi eventi e per assicurarsi che il ricordo di questi eventi non venga dimenticato. Con le loro canzoni, ispirano il
prossimo a cercare di compiere imprese degne degli eroi dell’antichità.

Competenze Bonus Attacco Extra


Quando al 3° livello ti unisci al Collegio del Valore, A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece
ottieni la competenza con le armature medie, gli scudi e che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare
le armi marziali. durante il tuo turno.

Ispirazione in Combattimento Magia da Battaglia


Inoltre, al 3° livello, impari ad ispirare gli altri in Al 14° livello, hai padroneggiato l’arte di intessere
battaglia. Una creatura che ha ricevuto da te un dado di incantesimi e armi in un singolo atto armonioso.
Ispirazione Bardica può tirare quel dado e sommare il Quando usi la tua azione per eseguire un incantesimo
numero tirato ad un tiro di danno appena effettuato. In da veggente della parola, puoi effettuare un attacco con
alternativa, quando si effettua un tiro di attacco contro arma con un’azione bonus.
quella creatura, essa può usare la sua reazione per
tirare il dado di Ispirazione Bardica e sommare il
numero tirato alla sua CA contro quell’attacco, dopo
aver visto il tiro ma prima di sapere se lo colpisce o lo
manca.
Incantesimi da Veggente della Parola
Trucchetti (Livello 0) 3° Livello 7° Livello
Amici Anti Individuazione Eterealità
Gioco di Prestigio Capanna Arcana Gabbia di Forza
Illusione Minore Chiaroveggenza Magnifica Dimora
Luce Crescita di Piante* Miraggio Arcano
Luci Danzanti Dissolvere Magia Proiettare Immagine
Mano del Magio Fingere Morte Resurrezione
Messaggio Glifo di Tutela Rigenerare
Riparare Immagine Maggiore Simbolo
Rombo di Tuono* Inviare Spada Arcana
Scherno Maligno* Lingue Teletrasporto
Tutela dalle Lame Nube Puzzolente
Vero Colpo Mirato Parlare con i Morti 8° Livello
Parlare con le Piante* Dominare Mostro
1° Livello Paura Loquacità*
Affascinare Persona Scagliare Maledizione Parola del Potere Stordire
Amicizia con gli Animali* Trama Ipnotica Regressione Mentale
Anatema Vuoto Mentale
Cadere come Piuma 4° Livello
Camuffarsi Compulsione* 9° Livello
Comprendere Lingue Confusione Parola del Potere Guarire*
Curare Ferite Invisibilità Superiore Parola del Potere Uccidere
Eroismo* Libertà di Movimento Preveggenza
Fuoco delle Fate* Localizzare Creatura Vera Polimorfia
Grampasso Polimorfia
Identificare Porta Dimensionale
Immagine Silente Terreno Allucinatorio
Individuare Magia
Onda di Tuono 5° Livello
Parlare con gli Animali* Animare Oggetti
Parola Guaritrice Apparire
Risata Rivoltante Apprendere Leggende
Scritta Illusoria Bloccare Mostro
Servitore Inosservato Circolo di Teletrasporto
Sonno Curare Ferite di Massa
Sussurri Stonati* Dominare Persona
Terra Tremante* Fuorviare
Legame Planare
2° Livello Modificare Memoria
Attrarre* Restrizione
Bloccare Persona Rianimare Morti
Bocca Magica Ripristino Superiore
Bussare Risvegliare*
Calmare Emozioni Scrutare
Cecità/Sordità Sognare
Corona di Pazzia
Forza Fantasmagorica 6° Livello
Frantumare Danza Irresistibile
Individuare Pensieri Guardia e Tutela
Invisibilità Illusione Programmata
Localizzare Animali o Piante* Sguardo Pungente
Localizzare Oggetto Suggestione di Massa
Messaggero Animale* Trovare la Via
Nube di Pugnali Vera Vista
Pirotecnica*
Potenziare Abilità
Ripristino Inferiore
Riscaldare Metallo*
Scritta nel Cielo*
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilità
Vento di Tutela*
Zona di Verità

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da veggente della parola.

Amicizia con gli Animali Compulsione


1° livello, ammaliamento 4° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un po’ di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo ti permette di convincere una Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo automaticamente il tiro salvezza se non può essere
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro affascinato. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la un’azione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine. afflitto deve usare quanto più possibile del suo
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi in quella direzione. Il bersaglio non può effettuare
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
slot sopra il 1°. mosso in questo modo, il bersaglio può effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
Attrarre l’effetto.
Un bersaglio non può essere obbligato a muoversi
2° livello, ammaliamento
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
Tempo di Esecuzione: 1 azione
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potrà
Gittata: Personale
provocare attacchi di opportunità.
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Crescita di Piante
Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle 3° livello, trasmutazione
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di Gittata: 45 metri
Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare Componenti: V, S
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se Durata: Istantanea
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro Questo incantesimo incanala vitalità nelle piante entro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di una specifica area. Esistono due usi possibili per
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una questo incantesimo, che conferiscono benefici
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine immediati o a lungo termine.
dell’incantesimo o finchè il bersaglio non può più Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
puoi più parlare. raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa l’area
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di
qualsiasi dimensione all’interno dell’area
dell’incantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Eroismo Messaggero Animale
1° livello, ammaliamento 2° livello, ammaliamento (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: 24 ore

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Tramite questo incantesimo, usi un animale per
infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
tuo modificatore di abilità da incantatore. Quando aver visitato in passato, e un destinatario che
l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti corrisponda ad una descrizione generica, come “un
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia
incantesimo. cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un
cappello a punta”. Pronunci anche un messaggio di
Fuoco delle Fate massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
1° livello, evocazione
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
Tempo di Esecuzione: 1 azione
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
Gittata: 18 metri
animali.
Componenti: V
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando
destinazione prima del termine dell’incantesimo, il
l’incantesimo viene eseguito viene anch’essa
messaggio è perduto, e la bestia ritorna verso il punto
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
in cui hai eseguito l’incantesimo.
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni
affetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la
livello dello slot sopra il 2°.
creatura o oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

Localizzare Animali o Piante Parlare con gli Animali


1° livello, divinazione (rituale)
2° livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Durata: 10 minuti
Durata: Istantanea
Per la durata, ottieni l’abilità di comprendere e
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
apprendi la direzione e la distanza dalla più vicina
intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
7,5 chilometri.
compresi quelli che possono percepire o hanno
percepito nei giorni passati. A discrezione dell’Arbitro
Loquacità potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
8° livello, trasmutazione piccolo favore.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: 1 ora

Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui una


prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
determina se stai dicendo la verità indicherà che sei
onesto.
Parlare con le Piante Riscaldare Metallo
3° livello, trasmutazione 2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
Durata: 10 minuti Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Infondi le piante entro 9 metri da te di capacità Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di
senziente e di limitata mobilità, dandole l’abilità di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
nell’ultimo giorno nell’area dell’incantesimo, ottenendo fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. esegui questo incantesimo. Fino al termine
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco) infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi successivi.
trasformare del terreno normale in cui siano presenti Se una creatura sta impugnando o indossando
delle piante in terreno difficile, che permane per la l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
durata, ad esempio, facendo sì che rampicanti e rami riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
rallentino gli inseguitori. l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha
A discrezione dell’Arbitro le piante potrebbero svolgere svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità fino
anche altri compiti per tuo conto. L’incantesimo non all’inizio del suo prossimo turno.
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
possono muovere liberamente rami, steli e gambi. usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
Se una creatura pianta si trova nell’area, puoi danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
comunicare con essa come se parlaste la stessa 2°.
lingua, ma non ottieni alcuna abilità magica per
influenzarla. Risvegliare
Questo incantesimo può far sì che le piante create
5° livello, trasmutazione
dall’incantesimo impigliare rilascino una creatura
Tempo di Esecuzione: 8 ore
intralciata.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un’agata del valore di almeno
Parola del Potere Guarire 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
9° livello, evocazione Durata: Istantanea
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
Componenti: V, S percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
Durata: Istantanea contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Un’onda di energia guaritrice avvolge una creatura con Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
cui sei in contatto. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche l’abilità di
ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio è una
spaventata o stordita, la condizione termina. Se la pianta, ottiene l’abilità di muovere i suoi arti, radici,
creatura è prona, può usare la sua reazione per alzarsi. liane, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli
L’incantesimo non ha effetto sui non morti o i costrutti. di un umano. L’Arbitro sceglierà le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
Pirotecnica statistiche per il cespuglio risvegliato o l’albero
risvegliato.
2° livello, trasmutazione
La bestia o pianta risvegliata è affascinata da te per 30
Tempo di Esecuzione: 1 azione
giorni o finchè tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
Gittata: 18 metri
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
Componenti: V, S
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
Durata: Istantanea
base a come l’hai trattata mentre era affascinata.
Scegli delle fiamme a gittata all’interno di un’area che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell’area, o
puoi generare fuochi d’artificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. L’area che contiene il fumo è oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.
Rombo di Tuono Sussurri Stonati
Trucchetto, evocazione 1° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: S Componenti: V
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Crei un’esplosione di suono tonante, udibile fino a 30 Sussurri una melodia stonata che può essere udita solo
metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
danni da tuono. subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello tutta la velocità di cui dispone il più lontano possibile da
(4d6). te. La creatura non si muove attraverso terreno
palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
Scherno Maligno riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
Trucchetto, ammaliamento
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
Tempo di Esecuzione: 1 azione
salvezza.
Gittata: 18 metri
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
Durata: Istantanea
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
1°.
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malià
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti può udire (sebbene non è necessario che ti Terra Tremante
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza 1° livello, evocazione
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al Tempo di Esecuzione: 1 azione
prossimo tiro di attacco che effettuerà prima del termine Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
del suo prossimo turno. Componenti: V, S
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando Durata: Istantanea
raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello
(4d4). Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nell’area, a parte te, deve
Scritta Nel Cielo effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
2° livello, trasmutazione
prona. Se il terreno dell’area è terra o pietra friabile,
Tempo di Esecuzione: 1 azione
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Gittata: Vista
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V, S
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione di
cielo che sei in grado di vedere. Le parole sembrano Vento di Tutela
composte da nuvole e rimangono al loro posto per tutta 2° livello, evocazione
la durata dell’incantesimo. Le parole si dissipano al Tempo di Esecuzione: 1 azione
termine dell’incantesimo. Un vento forte può disperdere Gittata: Personale
le nuvole e terminare anticipatamente l’incantesimo. Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Un vento forte (30 chilometri all’ora) soffia in un raggio


di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su
di te. Il vento rimane per la durata dell’incantesimo.
Il vento ha i seguenti effetti:
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area.
Estingue le fiamme non protette nella sua area che
siano delle dimensioni di una torcia o più piccole.
Per tutte le creature tranne te, l’area diventa terreno
difficile.
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno
svantaggio se entrano o escono dall’area del vento.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere
dispersi da un forte vento.

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