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Perfect Star Wars RPG Player Handbook1

1
Per giocatori abituali di Dungeons & Dragons 3.5 Edition

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CHAPTER 0 – PREFAZIONE
Questa guida dovrebbe semplificare l’introduzione al sistema di gioco di Star Wars RPG d20 a
tutti i giocatori già pratici di D&D 3/3.5. L’ignaro giocatore avrà quindi modo di servirsi di
questa pratica guida senza divellere lo scroto all’illustre Master con futili quisquiglie qui
sufficientemente discusse et elaborate. Ogni riferimento ad abilità, talenti o quant’altro trovasi
in D&D si riferisce esattamente alla versione 3.5 e non alla 3.0 poiché l’onnipotente et
grandissimo Master così decise. La presente guida si presenterà estremamente concisa e parca
di dettagli, poiché intesa unicamente come piccolo aiuto per iniziare agli abbrutiti giocatori,
piccolo dono dell’illuminato Master atto a rendere più rapido l’apprendimento delle regole e
delle peculiarità di Star Wars in stretto paragone con D&D. A questo primo approccio sarà il
pozzo di scienza, nonché detto Master a dar seguito alla dissipazioni di ulteriori dubbi ed alla
fornitura di ulteriori ed essenziali dettagli. In questa guida saranno integrate informazioni
provenienti da tutti i manuali ad oggi usciti per Star Wars RPG d20, a partire dalla versione
revised delle regole di gioco (cioè dal Revised Core Book invece che dal Core Book –
praticamente esattamente quello che in D&D è il 3.5 rispetto al 3.0). Faccio notare che non
essendoci in Star Wars RPG d20 nulla di simile agli incantesimi (Arcani e Divini) di D&D, ogni
volta che troverete scritto qualcosa tipo “come in D&D” si intenderà ad esclusione di ogni
riferimento ad incantesimi o magia. Troverete il vostro Manuale del Giocatore di D&D assai
utile sia alla comprensione di questo testo, sia come aiuto durante le sessioni di gioco a Star
Wars RPG d20.

CHAPTER 1 - ABILITIES
Già al primo capitolo abbiamo la prima buona notizia: le Abilities (in italiano Caratteristiche),
sono le stesse di D&D, con le stesse funzionalità e gli stessi bonus/malus relativi alle varie
coppie di valori. Solo alcune piccole eccezioni seguono:

Strength: le granate, considerate armi corpo a corpo, non ricevono un bonus al danno dalla
forza (benché mantengano quello al tiro per colpire)

Constitution: se ne usa il bonus per le skill relative al Control (talento per personaggi Force-
sensitive)

Intelligence: se ne usa il bonus per le skill relative all’Alter (talento per personaggi Force-
sensitive)

Wisdom: se ne usa il bonus per le skill relative al Sense (talento per personaggi Force-
sensitive)

Charisma: se ne usa il bonus per alcune skill relative alla Forza

I metodi standard di creazione e generazione dei valori delle Abilities sono identici a quelli di
D&D, benché il vostro amato Master ritiene opportuno utilizzare metodi alternativi
(esattamente come ogni altro Master fa), come i 5d4 per caratteristica o metodi più cervellotici
già ben chiari nella mente del master che saranno forse svelati ai giocatori in fase di creazione
del personaggio.

Come in D&D ogni 4 livelli complessivi del personaggio si ha a disposizione un punto


caratteristica da piazzare a piacimento del giocatore.

CHAPTER 2 – SPECIES
Visto che non saranno utilizzabili per i giocatori tutte le razze possibili dell’universo di Star
Wars verrano qui elencate le caratteristiche delle razze più importanti. Qualora un giocatore

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presentazze istanza di creare un personaggio facente parte di una razza non inclusa in questa
lista, poiché in realtà niente lo vieta, il sapiente Master provvederà a fornire dettagli sulle
peculiarità della razza richiesta.

HUMANS

• lingue: basic
• talento bonus
• +4 skillpoints al primo livello, +1 ai successivi

BOTHANS
• lingue: basic, bothese
• +2 dexterity, -2 constitution
• +2 Gather Informations e Spot

CEREANS
• lingue: basic, cerean
• +2 intelligence, +2 Wisdom, -2 dexterity
• +2 sull’iniziativa

DUROS
• lingue: basic, durese
• +2 dexterity, +2 intelligence, -2 constitution, -2 Strength
• talento bonus al primo livello: Spacer

GUNGANS
• lingue: basic, gunganese (variazione del comune)
• +2 constitution, -2 wisdom
• trattiene il respiro in acqua per 25xCon round prima di fare check contro l’annegamento
• vista crepuscolare
• +1 Reflexes
• +2 Listen

ITHORIANS
• lingue: basic, stereophonic ithorese
• +2 wisdom, +2 charisma, -2 dexterity
• +2 knowledge (wilderness lore)
• +4 survival
• +1 Will

MON CALAMARI
• lingue: basic, mon calamarian
• +2 intelligence, -2 constitution
• anfibio: respira sott’acqua e +4 Swim
• vista crepuscolare
• +4 Craft (selezionare un tipo)
• +1 Will in ambienti umidi o acquatici
• -1 Will in ambienti secchi o aridi

QUARREN
• lingue: basic, quarrenese (in caso di bonus su intelligence il primo linguaggio addizionale è
il mon calamarian)
• +2 constitution, -2 wisdom, -2 charisma
• anfibio: respira sott’acqua e +4 Swim

RODIANS
• lingue: basic, rodese
• +2 dexterity, -2 wisdom, -2 charisma

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• talento bonus al primo livello: Track
• +2 Listen, Search, Spot

SULLUSTANS
• lingue: basic, sullustese
• +2 dexterity, -2 constitution
• scurovisione
• +2 Listen, Climb

TRANDOSHANS
• lingue: basic, rodese
• +2 strength, -2 dexterity
• natural armor: +1 Defense
• scurovisione

TWI’LEKS
• lingue: basic, ryl
• +2 charisma, -2 wisdom
• vista crepuscolare
• +1 Fortitude

WOOKIEES
• lingue: shyriiwook, basic (solo comprensione); ogni lingua aggiuntiva è di sola
comprensione: lo shyriiwook è l’unica lingua che un wookiee può parlare
• +4 strength, -2 dexterity, -2 wisdom, -2 charisma
• +4 Intimidate
• Wookiee Rage: +4 Strength. +2 vitality per livello +2 su Will e Fortitude, -2 a Defense.
Durante la Wookie Rage il personaggio non può usare alcuna abilità che richieda
concentrazione e/o pazienza. La durata dell’ira è di un numero di round pari a 5+il bonus a
constitution. Alla fine dell’ira il wookiee diventa fatigued (-2 a Strength e Dexterity, non può
correre o caricare) per un numero di round uguale alla durata dell’ira.
• Un wookiee recupera vitality e wounds a ritmo doppio rispetto al normale

ZABRAK
• lingue: basic, zabrak
• +2 Fortitude, +2 Will

CHAPTER 3 - CLASSES
L’avanzamento di livello funziona esattamente come in D&D. L’unica differenza è nel
multiclassing. I bonus dei tiri salvezza e dell’attacco base si sommano come al solito, ma visto
che in Star Wars le classi hanno incrementi di classe armatura (Defense) in base al livello
queso aspetto deve essere regolamentato. La regola è che per ogni classe base oltre la prima
si somma il bonus al Defense ridotto di 2, mentre per ogni classe di prestigio si somma
semplicemente il bonus al Defense così com’è. Da notare che i talenti Force-Sensitive, Alter,
Control e Sense hanno skills correlate; quando un personaggio guadagna uno di questi talenti
tutte le skill relative al talento acquisito diventano skill di classe. Il vostro amato Master ha
anche deciso di applicare la restrizione tipica del Paladino di D&D riguardo alle due classi Jedi:
un Jedi (Consular, Guardian o appartenente ad una delle classi di prestigio Jedi) che acquisisca
un livello di un’altra classe non potrà più progredire nella classe Jedi precedente (questo vale
anche nel caso che il nuovo livello venga acquisito in un’altra classe Jedi, sia essa base o di
prestigio). La stessa limitazione si applica al Teräs Käsi. Inoltre non è possibile multiclassare
mischiando una classe Jedi con il TK. Faccio anche notare, visto che questo dettaglio non è
presente in D&D, che i talenti di partenza indicati per le varie classi base sono garantiti quando
il primo livello di classe coincide con il primo livello di personaggio: multiclassando non si
ottengono i talenti di partenza per le nuove classi aggiunte oltre la prima. Segue una

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panoramica delle classi base e delle classi di prestigio, per ogni classe vedere la tabella relativa
allegata a questo fascicolo.

CLASSI BASE

FRINGER
Una specie di vagabondo: si fa i cazzi suoi e tira a campare. Solitamente nasce sui pianeti
meno industrializzati.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +2 +1 +0 Talento bonus, bonus class skill +3 +0
2 +1 +3 +2 +0 Barter +4 +0
3 +2 +3 +2 +1 Jury-rig +2 +4 +0
4 +3 +4 +2 +1 Bonus class skill +4 +0
5 +3 +4 +3 +1 Survival +2 +5 +1
6 +4 +5 +3 +2 Jury-rig +4 +5 +1
7 +5 +5 +4 +2 Talento bonus +6 +1
8 +6/+1 +6 +4 +2 Bonus class skill +6 +1
9 +6/+1 +6 +4 +3 Jury-rig +6 +6 +2
10 +7/+2 +7 +5 +3 Survival +4 +7 +2
11 +8/+3 +7 +5 +3 +7 +2
12 +9/+4 +8 +6 +4 Bonus class skill +8 +2
13 +9/+4 +8 +6 +4 Jury-rig +8 +8 +3
14 + 10 / + 5 +9 +6 +4 Talento bonus +8 +3
15 + 11 / + 6 / + 1 +9 +7 +5 +9 +3
16 + 12 / + 7 / + 2 + 10 +7 +5 Bonus class skill +9 +3
17 + 12 / + 7 / + 2 + 10 +8 +5 + 10 +4
18 + 13 / + 8 / + 3 + 11 +8 +6 Survival +6 + 10 +4
19 + 14 / + 9 / + 4 + 11 +8 +6 + 10 +4
20 + 15 / + 10 / + 5 + 12 +9 +6 Talento bonus + 11 +4

Vitality: d8

Class Skills: Climb, Craft, Gamble, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Pilot,
Profession, Ride, Search, Spot, Survival, Swim

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (primitive weapons)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Armor Proficiency (light), Endurance,
Gearhead, Run, Spacer, Weapon Group Proficiency (blaster pistols), Weapon Group Proficiency
(blaster rifles), Weapon Group Proficiency (slugthrowers)

Bonus class skills: scelta di una skill non di classe che d’ora in poi diventa di classe (non
applicabile a skill relative alla Forza)

Barter: il bonus in tabella si riferisce a tiri di Diplomacy usati per compravendite di


equipaggiamento

Jury-rig: il bonus in tabella si riferisce a tiri di Repair per fare riparazioni temporanee o di
fortuna

Starting credits: 1d4x400

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NOBLE
Il nome dice tutto: un politico o un ambasciatore, un individuo altamente ammanicato che vive
nelle zone più civilizzate della galassia.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +0 +1 +2 Bonus class skill, favor+1 +2 +1
2 +1 +0 +2 +3 Inspire confidence +3 +1
3 +2 +1 +2 +3 Favor+2, resource access +3 +1
4 +3 +1 +2 +4 Coordinate+1 +3 +2
5 +3 +1 +3 +4 +4 +2
6 +4 +2 +3 +5 Talento bonus +4 +2
7 +5 +2 +4 +5 Favor+3 +5 +2
8 +6/+1 +2 +4 +6 Coordinate+2 +5 +3
9 +6/+1 +3 +4 +6 Talento bonus +5 +3
10 +7/+2 +3 +5 +7 +6 +3
11 +8/+3 +3 +5 +7 Inspire greatness +6 +3
12 +9/+4 +4 +6 +8 Favor+4 +7 +4
13 +9/+4 +4 +6 +8 Coordinate+3 +7 +4
14 + 10 / + 5 +4 +6 +9 Talento bonus +7 +4
15 + 11 / + 6 / + 1 +5 +7 +9 +8 +4
16 + 12 / + 7 / + 2 +5 +7 + 10 Favor+5 +8 +5
17 + 12 / + 7 / + 2 +5 +8 + 10 +9 +5
18 + 13 / + 8 / + 3 +6 +8 + 11 Coordinate+4 +9 +5
19 + 14 / + 9 / + 4 +6 +8 + 11 Talento bonus +9 +5
20 + 15 / + 10 / + 5 +6 +9 + 12 Coordinate+5 + 10 +6

Vitality: d6

Class Skills: Appraise, Computer Use, Craft, Diplomacy, Disguise, Entertain, Knowledge,
Profession, Read/Write Language, Ride, Sense Motive, Speak Language

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: fame, Frightful Presence, Influence, Mimic,
Persuasive, Sharp-Eyed, Trustworthy

Bonus class skills: scelta di una skill non di classe che d’ora in poi diventa di classe (non
applicabile a skill relative alla Forza)

Favor: la sua carriera gli consente di ottenere un favore. Deve fare un check con CD variabile
e bonus descritto in tabella

Inspire Confidence: azione di round completo. L’effetto dura 5 round e può estendersi su
alleati in numero non superiore al suo livello di Noble arrotondato per eccesso. Può essere
utilizzato una volta al giorno ogni 4 livelli di Noble e risulta in un bonus di +2 ai tiri salvezza e
+1 agli attacchi e al danno.

Resource Access: ottiene risorse, una volta al giorno, con un check su Charisma. Il
controvalore di tali risorse equivale al tiro di Charisma effettuato, moltiplicato per il livello di
Noble, moltiplicato nuovamente per 20 e verrà recapitato entro 1d8 ore dalla richiesta.
Ovviamente al momento della richiesta il Noble deve essere in grado di contattare le persone
che normalmente forniscono tali benefici (parenti, amici influenti, etc…)
Coordinate: il bonus in tabella si somma all’usuale bonus di cooperazione fra personaggi.

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Inspire Greatness: Simile ad Inspire Confidence conferisce ad un alleato +2d6 di vitality, +2
ai tiri per colpire e +2 ai tiri salvezza per una durata di 5 round. Può essere usato una volta al
giorno ed ogni 3 livelli oltre l’undicesimo può influenzare un alleato aggiuntivo

Starting credits: 1d4x1000

SCOUNDREL
La classica canaglia di Star Wars.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +0 +2 +0 Illicit barter +2 +0
2 +1 +0 +3 +0 Lucky (1/day) +3 +0
3 +2 +1 +3 +1 Precise attack+1 +3 +1
4 +3 +1 +4 +1 Skill Emphasis +3 +1
5 +3 +1 +4 +1 Talento bonus +4 +1
6 +4 +2 +5 +2 Lucky (2/day) +4 +1
7 +5 +2 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2 Skill Emphasis +5 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Precise attack+2 +5 +2
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento bonus +6 +2
11 +8/+3 +3 +7 +3 +6 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Skill Emphasis +7 +3
13 +9/+4 +4 +8 +4 Lucky (3/day) +7 +3
14 + 10 / + 5 +4 +9 +4 Precise attack+3 +7 +3
15 + 11 / + 6 / + 1 +5 +9 +5 Talento bonus +8 +4
16 + 12 / + 7 / + 2 +5 + 10 +5 Skill Emphasis +8 +4
17 + 12 / + 7 / + 2 +5 + 10 +5 +9 +4
18 + 13 / + 8 / + 3 +6 + 11 +6 Lucky (4/day) +9 +4
19 + 14 / + 9 / + 4 +6 + 11 +6 +9 +5
+ 15 / + 10 / +
20 5 +6 + 12 +6 Skill Emphasis + 10 +5

Vitality: d6

Class Skills: Appraise, Astrogate, Balance, Bluff, Computer Use, Craft, Demolition, Disable
Devices, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gamble, Gather Informations, Hide, Knowledge,
Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Repair, Search, Sleight of Hand, Spot, Tumble

Skill points a livello: 8+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Dodge, Headstrong, Heroic Surge,
Improved Initiative, Fame, Infamy, Low Profile, Weapon Finesse, Weapon Focus

Illicit Barter: il bonus in tabella si riferisce a tiri di Diplomacy usati per compravendite di
oggetti illegali

Lucky: può ritirare un d20 ignorando il primo tiro un numero di volte al giorno come da tabella
(ma solo una volta per incontro)

Precise Attack: ad ogni round somma il bonus indicato in tabella ad un tiro per colpire o un
tiro per i danni (dichiarare prima di tirare i dadi) che sia basato sulla destrezza

Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe.

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Starting credits: 1d6x500

SCOUT
Non c’è molto da dire. L’equivalente del ranger di D&D con la differenza che questo è Scout
anche nello spazio.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +1 +1 +1 Talento bonus +2 +0
2 +1 +2 +2 +2 Trailblazing +2 +0
3 +2 +2 +2 +2 Heart+1 +3 +0
4 +3 +2 +2 +2 Uncanny dodge +3 +1
5 +3 +3 +3 +3 Skill mastery, extreme effort +4 +1
6 +4 +3 +3 +3 Evasion +4 +1
7 +5 +4 +4 +4 Uncanny dodge +5 +1
8 +6/+1 +4 +4 +4 Talento bonus +5 +2
9 +6/+1 +4 +4 +4 +6 +2
10 +7/+2 +5 +5 +5 Skill mastery +6 +2
11 +8/+3 +5 +5 +5 Heart+2 +7 +2
12 +9/+4 +6 +6 +6 Talento bonus +7 +3
13 +9/+4 +6 +6 +6 +8 +3
14 + 10 / + 5 +6 +6 +6 Heart+3 +8 +3
15 + 11 / + 6 / + 1 +7 +7 +7 Skill mastery +9 +3
16 + 12 / + 7 / + 2 +7 +7 +7 Talento bonus +9 +4
17 + 12 / + 7 / + 2 +8 +8 +8 + 10 +4
18 + 13 / + 8 / + 3 +8 +8 +8 Heart+4 + 10 +4
19 + 14 / + 9 / + 4 +8 +8 +8 + 11 +4
20 + 15 / + 10 / + 5 +9 +9 +9 Skill mastery + 11 +5

Vitality: d8

Class Skills: Astrogate, Climb, Computer Use, Craft, Demolition, Disguise, Hide, Jump,
Knowledge, Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Read/Write Language, Repair, Ride,
Search, Spot, Survival, Swim

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Cautious, Endurance, Great Fortitude, Rugged,
Sharp-Eyed, Skill Emphasis (Survival), Starship Operations (space transport), Starship
Operations (starfighter)

Trailblazing: è in grado di trovare i percorsi più brevi su terreni impervi o accidentati e in


ambienti ostili. Con un check di Survival di almeno 15 riduce il tempo impiegato del 25%, del
50% se supera 25 con il check effettuato. Può guidare un gruppo di tre individui in questo
modo, applicando un malus di -2 per ogni terzetto addizionale. Può “prendere 10” ma non può
“prendere 20”

Heart: il bonus in tabella può essere aggiunto ad un tiro di d20 al giorno (dopo aver tirato il
dado ma prima che il master annunci il risultato)

Uncanny Dodge: Dal quarto livello non perde mai il bonus di dexterity a Defense. Dal settimo
non può essere attaccato ai fianchi: riesce a combattere senza penalità anche contro due
avversari su lati opposti

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Skill Mastery: sceglie una skill per cui può “prendere 10” in ogni situazione

Evasion: come Eludere di D&D

Extreme Effort: un numero di volte al giorno variabile secondo il livello (1 dal quinto, 2 dal
ottavo, 3 dal dodicesimo, 4 dal sedicesimo, 5 dal diciannovesimo) può ottenere un bonus di
circostanza crescente con il livello (da +3 a +7 a partire dai livelli suddetti) subendo un malus
a Defense per un round intero sempre crescente con lo sforzo ( da -2 a -6 secondo la
progressione suddetta) per una prova di Strength, per una prova di skill basata su Strength o
per un attacco in corpo a corpo.

Starting credits: 1d6x500

SOLDIER
Qui si va su semplice: ecco a voi il Guerriero di D&D.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +1 +2 +0 +0 +3 +0
2 +2 +3 +0 +0 Talento bonus +3 +1
3 +3 +3 +1 +1 Talento bonus +4 +1
4 +4 +4 +1 +1 Talento bonus +4 +1
5 +5 +4 +1 +1 +5 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus +5 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 +6 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus +6 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 +7 +2
10 + 10 / + 5 +7 +3 +3 Talento bonus +7 +3
11 + 11 / + 6 / + 1 +7 +3 +3 +8 +3
12 + 12 / + 7 / + 2 +8 +4 +4 Talento bonus +8 +3
13 + 13 / + 8 / + 3 +8 +4 +4 +9 +3
14 + 14 / + 9 / + 4 +9 +4 +4 Talento bonus +9 +4
15 + 15 / + 10 / + 5 +9 +5 +5 + 10 +4
16 + 16 / + 11 / + 6 / + 1 + 10 +5 +5 Talento bonus + 10 +4
17 + 17 / + 12 / + 7 / + 2 + 10 +5 +5 + 11 +4
18 + 18 / + 13 / + 8 / + 3 + 11 +6 +6 Talento bonus + 11 +5
19 + 19 / + 14 / + 9 / + 4 + 11 +6 +6 + 12 +5
20 + 20 / + 15 / + 10 / + 5 + 12 +6 +6 Talento bonus + 12 +5

Vitality: d10

Class Skills: Astrogate, Computer Use, Craft, Demolition, Intimidate, Knowledge, Pilot,
Profession, Repair, Treat Injury

Skill points a livello: 4+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Armor Proficiency (light)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (heavy weapons)
Weapon Group Proficiency (vibro weapons)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Ambidexterity, Armor Proficiency (medium), Armor
Proficiency (heavy), Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon Proficiency,
Combat Expertise, Far Shot, Great Cleave, Heroic Surge, Improved Critical, Improved

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Initiative, Improved Martial Arts, Improved Two-Weapon Fighting, Martial Arts, Mobility, Point
Blank Shot, Power Attack, Precise Shot, Quick Draw, Rapid Shot, Shot on the Run, Spring
Attack, Starship Dodge, Starship Operation, Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon
Focus, Whirlwind Attack

Starting credits: 1d6x500

TECH SPECIALIST
Un mago (dei computer e di quanto esiste di tecnologico).

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +0 +1 +1 Skill Emphasis +2 +0
2 +1 +0 +1 +1 Research +3 +0
3 +2 +0 +1 +2 Instant mastery +3 +1
4 +3 +1 +2 +2 Tech speciality +3 +1
5 +3 +1 +2 +2 Expert +4 +1
6 +4 +2 +3 +3 +4 +1
7 +5 +2 +3 +3 +5 +2
8 +6/+1 +3 +3 +4 Tech speciality +5 +2
9 +6/+1 +3 +4 +4 +5 +2
10 +7/+2 +4 +4 +4 Expert +6 +2
11 +8/+3 +4 +5 +5 Tech speciality +6 +3
12 +9/+4 +5 +5 +5 +7 +3
13 +9/+4 +5 +5 +6 +7 +3
14 + 10 / + 5 +6 +6 +6 Tech speciality +7 +3
15 + 11 / + 6 / + 1 +6 +6 +6 Expert +8 +4
16 + 12 / + 7 / + 2 +7 +7 +7 Instant mastery +8 +4
17 + 12 / + 7 / + 2 +7 +7 +7 Tech speciality +9 +4
18 + 13 / + 8 / + 3 +8 +7 +8 +9 +4
19 + 14 / + 9 / + 4 +8 +8 +8 Tech speciality +9 +5
20 + 15 / + 10 / + 5 +9 +8 +8 Expert + 10 +5

Vitality: d6

Class Skills: Astrogate, Computer Use, Craft, Demolition, Disable Devices, Knowledge, Pilot,
Profession, Read/Write Language, Repair, Search, Treat Injury

Skill points a livello: 4+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (simple weapons)

Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill fra Computer Use,
Craft, Treat Injury, Repair

Research: quando cerca informazioni tecniche aggiunge il suo livello di Tech Specialist al tiro
di Knowledge

Instant Mastery: ottiene quattro gradi in una skill di classe o meno basata sull’intelligence in
cui non ha speso alcun grado

Tech Speciality: vedere manuale

Expert: ottiene un +2 ogni volta su una skill diversa di Craft, Knowledge o Profession

Starting credits: 1d6x500

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FORCE ADEPT
Un fruitore del potere della Forza che non fa parte della scuola Jedi.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +1 +1 +2 Force training +3 +0
2 +1 +2 +2 +3 Force training +4 +0
3 +2 +2 +2 +3 Talento bonus +4 +0
4 +3 +2 +2 +4 Force training +4 +0
5 +3 +3 +3 +4 Force weapon +1d8 +5 +1
6 +4 +3 +3 +5 Skill emphasis +5 +1
7 +5 +4 +4 +5 Comprehend speech +6 +1
8 +6/+1 +4 +4 +6 Force talisman +2 +6 +1
9 +6/+1 +4 +4 +6 Talento bonus +6 +2
10 +7/+2 +5 +5 +7 +7 +2
11 +8/+3 +5 +5 +7 Force secret +7 +2
12 +9/+4 +6 +6 +8 Skill emphasis +8 +2
13 +9/+4 +6 +6 +8 Force weapon +2d8 +8 +3
14 + 10 / + 5 +6 +6 +9 Talento bonus +8 +3
15 + 11 / + 6 / + 1 +7 +7 +9 Force talisman +4 +9 +3
16 + 12 / + 7 / + 2 +7 +7 + 10 Force secret +9 +3
17 + 12 / + 7 / + 2 +8 +8 + 10 + 10 +4
18 + 13 / + 8 / + 3 +8 +8 + 11 Skill emphasis + 10 +4
19 + 14 / + 9 / + 4 +8 +8 + 11 + 10 +4
20 + 15 / + 10 / + 5 +9 +9 + 12 Talento bonus + 11 +4

Vitality: d8

Class Skills: Climb, Craft, Handle Animals, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Profession, Sense
Motive, Spot, Survival, Swim, Treat Injury

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Force-sensitive
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (primitive weapons)

Force Training: talento bonus a scelta fra Alter, Control e Sense

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Animal Affinity, Endurance, Frightful
Presence, Link, Mind Trick, Mimic, Stealthy, Track

Force Weapon: spendendo 3 vitality può caricare di Forza un’arma personale non energizzata
(tipo un coltello o un bastone) con un’azione di round completo. Il bonus al danno guadagnato
secondo tabella ha una durata pari al livello da Force Adept. Inoltre un’arma così potenziata è
immune alla caratteristica delle lightsaber di ignorare la riduzione del danno degli oggetti.

Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe in cui
abbia già dei gradi.

Comprehend Speech: può comprendere ogni tipo di linguaggio (benché questa caratteristica
non gli permetta di parlarlo)

Force Talisman: all’ottavo livello può instillare la Forza in un talimano, con un rituale della
durata di un giorno e spendendo un Force Point. Il risultato è un bonus di +2 ai tiri salvezza
contro talenti e skill relativi alla Forza. Al quindicesimo livello, ripetendo il rituale sullo stesso
talismano può potenziarlo con un ulteriore +2

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Force Secret: vedere manuale

Starting credits: 1d4x500

JEDI CONSULAR
Il Jedi “cerebrale”.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +0 +2 +1 +2 Force training, deflect (defense +1) +3 +1
2 +1 +3 +2 +3 Talento bonus +4 +1
3 +2 +3 +2 +3 Force training, deflect (attack -4) +4 +1
4 +3 +4 +2 +4 Force training +4 +2
5 +3 +4 +3 +4 Deflect (extend defense and attack) +5 +2
6 +4 +5 +3 +5 Increase lightsaber damage (3d8) +5 +2
7 +5 +5 +4 +5 Jedi Knight +6 +2
8 +6/+1 +6 +4 +6 Healing +6 +3
9 +6/+1 +6 +4 +6 Skill Emphasis +6 +3
10 +7/+2 +7 +5 +7 Deflect (defense +2), block +7 +3
11 +8/+3 +7 +5 +7 Talento bonus +7 +3
12 +9/+4 +8 +6 +8 Increase lightsaber damage (4d8) +8 +4
13 +9/+4 +8 +6 +8 Deflect (attack -3) +8 +4
14 + 10 / + 5 +9 +6 +9 Skill Emphasis +8 +4
15 + 11 / + 6 / + 1 +9 +7 +9 Deflect (defense +3) +9 +4
16 + 12 / + 7 / + 2 + 10 +7 + 10 Talento bonus +9 +5
17 + 12 / + 7 / + 2 + 10 +8 + 10 Deflect (attack -2) + 10 +5
18 + 13 / + 8 / + 3 + 11 +8 + 11 Increase lightsaber damage (5d8) + 10 +5
19 + 14 / + 9 / + 4 + 11 +8 + 11 Skill Emphasis + 10 +5
20 + 15 / + 10 / + 5 + 12 +9 + 12 + 11 +6

Vitality: d10

Class Skills: Balance, Climb, Computer Use, Craft, Intimidate, Jump, Knowledge, Pilot,
Profession, Tumble

Skill points a livello: 4+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Force-sensitive
Exotic Weapon Proficiency (lightsaber)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)

Equipment: un Jedi è fornito di una lightsaber fornita dal proprio Maestro al primo livello.
Dovrà costruirsene una personale prima dell’ottavo livello e non potrà progredire oltre il
settimo prima di averla costruita.

Force Training: talento bonus a scelta fra Alter, Control e Sense

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Aware, Caotious, Compassion, Combat
Expertise, Fame, Persuasive, Sharp-Eyed, Trustworthy

Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo

Deflect (Attack): deflette i colpi di blaster con la propria lightsaber rispendendoli ad un


bersaglio ad un incremento di gittata dalla propria posizione. Per poter deflettere i colpi i tiro

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per colpire dell’avversario deve aver mancato il bersaglio di non più di 5; in questo caso può
ridirigere il colpo con un tiro per colpire immediato con un malus di -4 e in caso di successo il
danno arrecato al bersaglio scelto dipende dall’arma che ha inizialmente sparato. Utilizzando
questa capacità utilizza un’azione di movimento del suo round successivo

Deflect (Extend Defense and Attack): le due capacità di cui sopra possono essere estese
dal Jedi a chiunque sia nel raggio di 2 metri da lui. Tutte le regole si applicano allo stesso
modo.

Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.

Jedi Knight: talento bonus da scegliere fra i seguenti: Burst of Speed, Knight Speed,
Dissipate Energy, Lightsaber Defense, Knight Defense, Force Mastery, Force Mind, Knight Mind,
Weapon Focus (lightsaber)

Healing: con la spesa di vitality può incrementare il potere di Heal Self e Heal Another. Per
ogni 2 punti di vitality spesi aumenta di 1 il numero di punti vitality o wounds curati.

Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe in cui
abbia già dei gradi.

Block: può utilizzare Deflect (Defense) senza una lightsaber, ma deve avere qualcosa che
possa deflettere i colpi di un blaster (anche dei guanti armati). Block può essere usato solo
come difesa personale e non a protezione di alleati nelle vicinanze.

Starting credits: 1d4x250

JEDI GUARDIAN
Il Jedi “macchina da guerra”.

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +1 +2 +2 +1 Force training, deflect (defense +1) +3 +1
2 +2 +3 +3 +2 Talento bonus +3 +1
3 +3 +3 +3 +2 Force training, deflect (attack -4) +4 +1
4 +4 +4 +4 +2 Force training +4 +1
5 +5 +4 +4 +3 Increase lightsaber damage (3d8) +5 +2
6 +6/+1 +5 +5 +3 Deflect (extend defense and attack) +5 +2
7 +7/+2 +5 +5 +4 Jedi Knight +6 +2
8 +8/+3 +6 +6 +4 Talento bonus +6 +2
9 +9/+4 +6 +6 +4 Deflect (defense +2), block +7 +3
10 + 10 / + 5 +7 +7 +5 Increase lightsaber damage (4d8) +7 +3
11 + 11 / + 6 / + 1 +7 +7 +5 Deflect (attack -3) +8 +3
12 + 12 / + 7 / + 2 +8 +8 +6 Talento bonus +8 +3
13 + 13 / + 8 / + 3 +8 +8 +6 Deflect (defense +3) +9 +4
14 + 14 / + 9 / + 4 +9 +9 +6 +9 +4
15 + 15 / + 10 / + 5 +9 +9 +7 Increase lightsaber damage (5d8) + 10 +4
16 + 16 / + 11 / + 6 / + 1 + 10 + 10 +7 Deflect (attack -2) + 10 +4
17 + 17 / + 12 / + 7 / + 2 + 10 + 10 +8 Deflect (defense +4) + 11 +5
18 + 18 / + 13 / + 8 / + 3 + 11 + 11 +8 Talento bonus + 11 +5
19 + 19 / + 14 / + 9 / + 4 + 11 + 11 +8 Deflect (attack -1) + 12 +5
20 + 20 / + 15 / + 10 / + 5 + 12 + 12 +9 Increase lightsaber damage (6d8) + 12 +5

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Vitality: d10

Class Skills: Bluff, Computer Use, Craft, Diplomacy, Gather Informations, Intimidate,
Knowledge, Pilot, Profession, Read/Write Language, Sense Motive, Speak Language, Treat
Injury

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Force-sensitive
Exotic Weapon Proficiency (lightsaber)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)

Equipment: un Jedi è fornito di una lightsaber fornita dal proprio Maestro al primo livello.
Dovrà costruirsene una personale prima dell’ottavo livello e non potrà progredire oltre il
settimo prima di averla costruita.

Force Training: talento bonus a scelta fra Alter, Control e Sense

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Athletic, Attuned, Combat Reflexes,
Mettle, Power Attack, Quickness, Toughness, Weapon Finesse

Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo

Deflect (Attack): deflette i colpi di blaster con la propria lightsaber rispendendoli ad un


bersaglio ad un incremento di gittata dalla propria posizione. Per poter deflettere i colpi i tiro
per colpire dell’avversario deve aver mancato il bersaglio di non più di 5; in questo caso può
ridirigere il colpo con un tiro per colpire immediato con un malus di -4 e in caso di successo il
danno arrecato al bersaglio scelto dipende dall’arma che ha inizialmente sparato. Utilizzando
questa capacità utilizza un’azione di movimento del suo round successivo

Deflect (Extend Defense and Attack): le due capacità di cui sopra possono essere estese
dal Jedi a chiunque sia nel raggio di 2 metri da lui. Tutte le regole si applicano allo stesso
modo.

Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.

Jedi Knight: talento bonus da scegliere fra i seguenti: Burst of Speed, Knight Speed,
Dissipate Energy, Lightsaber Defense, Knight Defense, Force Mastery, Force Mind, Knight Mind,
Weapon Focus (lightsaber)

Block: può utilizzare Deflect (Defense) senza una lightsaber, ma deve avere qualcosa che
possa deflettere i colpi di un blaster (anche dei guanti armati). Block può essere usato solo
come difesa personale e non a protezione di alleati nelle vicinanze.

Starting credits: 1d4x250

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TERÄS KÄSI
Esperto di arti marziali appartenente ad una setta simile ai Jedi, ma segreta. I poteri dei Teräs
Käsi originano dalla disciplina dell’io invece che dall’utilizzo della Forza.

Base Attack Defense Reputation Base Attack Bonus


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus w/ Martial Arts
1 +0 +2 +2 +2 Martial Arts, Teräs Käsi Arts +3 + 0 (+ 0) -2/-2
2 +1 +3 +3 +3 Talento bonus +4 + 0 (+ 0) -1/-1
3 +2 +3 +3 +3 Improved Martial Arts +4 + 0 (+ 0) -0/-0
4 +3 +4 +4 +4 Meditate +4 + 0 (+ 0) +1/+1
5 +3 +4 +4 +4 Riduzione del Danno +5 + 0 (+ 5) +2/+2
6 +4 +5 +5 +5 +5 + 0 (+ 5) +3/+3
7 +5 +5 +5 +5 Talento bonus +6 + 0 (+ 5) +4/+4
8 +6/+1 +6 +6 +6 Advanced Martial Arts +6 + 0 (+ 5) +5/+5/+0
9 +6/+1 +6 +6 +6 Meditate +6 + 0 (+ 5) +6/+6/+1
10 +7/+2 +7 +7 +7 Riduzione del Danno +7 + 0 (+ 10) +7/+7/+2
11 +8/+3 +7 +7 +7 +7 + 0 (+ 10) +8/+8/+8/+3
12 +9/+4 +8 +8 +8 Talento bonus +8 + 0 (+ 10) +9/+9/+9/+4
13 +9/+4 +8 +8 +8 Defensive Martial Arts +8 + 0 (+ 10) +9/+9/+9/+4
14 + 10 / + 5 +9 +9 +9 Meditate +8 + 0 (+ 10) + 10 / + 10 / + 10 / + 5
15 + 11 / + 6 / + 1 +9 +9 +9 Riduzione del Danno +9 + 0 (+ 15) + 11 / + 11 / + 11 / + 6 / + 1
16 + 12 / + 7 / + 2 + 10 + 10 + 10 +9 + 0 (+ 15) + 12 / + 12 / + 12 / + 7 / + 2
17 + 12 / + 7 / + 2 + 10 + 10 + 10 Talento bonus + 10 + 0 (+ 15) + 12 / + 12 / + 12 / + 7 / + 2
18 + 13 / + 8 / + 3 + 11 + 11 + 11 Master Martial Arts + 10 + 0 (+ 15) + 13 / + 13 / + 13 / + 8 / + 3
19 + 14 / + 9 / + 4 + 11 + 11 + 11 Meditate + 10 + 0 (+ 15) + 14 / + 14 / + 14 / + 9 / + 4
20 + 15 / + 10 / + 5 + 12 + 12 + 12 Riduzione del Danno + 11 + 0 (+ 20) + 15 / + 15 / + 15 / + 10 / + 5

Vitality: d8

Class Skills: Balance, Climb, Craft, Diplomacy, Entertain, Escape Artist, Hide, Jump,
Knowledge, Listen, Move Silently, Profession, Sense Motive, Spot, Swim. Addizionalmente può
utilizzare le seguenti Force-skills ignorando i prerequisiti (considerate skill di classe):
Battlemind, Enhance Ability, Enhance Senses, See Force.

Skill points a livello: 4+Intelligence bonus (x4 al primo livello)

Talenti di partenza:
Martial Arts
Weapon Group Proficiency (Vibro Weapons)

Teräs Käsi Arts


Il particolare addestramento mentale di un Teräs Käsi gli permette di utilizzare tanto la mente
quanto il corpo quando combatte a mani nude: quando combatte a mani nude aggiunge il suo
bonus di Intelligence ai tiri per l’attacco e il suo bonus di Wisdom ai tiri per il danno e alla
Defense come bonus di concentrazione.

Martial Arts: a partire dal primo livello, utilizzando le arti marziali, il Teräs Käsi può
aumentare il numero di attacchi al round con una penalità all’attacco secondo tabella.

Riduzione del Danno: l’addestramento del Teräs Käsi è basato su una ferrea disciplina fisica
e mentale. Grazie a questo addestramento il Teräs Käsi è in grado di ridurre la fatica e gli
sforzi del combattimento e i danni subiti disciplinando il proprio corpo a non sentire il dolore.
Questa caratteristica migliora la sua efficacia con l’esperienza: ogni 5 livelli ottiene un bonus
cumulativo di +1 alla riduzione del danno, fino ad un bonus di +4 al 20° livello.

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Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Athletic, Blind Fight, Combat Expertise,
Dodge, Mobility, Endurance, Improved Disarm, Improved Initiative, Run, Stealthy, Track,
Weapon Finesse. Addizionalmente può scegliere questi talenti bonus e i talenti di progressione
del personaggio dalla seguente lista di Force-feats, senza doverne rispettare i requisiti (a parte
quelli di livello minimo – leggere i livelli di forza o di jedi come livelli di Teräs Käsi a questo
scopo): Aware, Burst of Speed, Dissipate Energy, Force Mind (solo su se stesso), Improved
Force Mind (solo su se stesso), Knight Mind (solo su se stesso), Master Mind (solo su se
stesso); questi ultimi quattro hanno effetto solamente personale ed al posto dei requisiti
descritti (come si leggono nella lista dei talenti) hanno rispettivamente i seguenti: 3°, 8°, 13°
e 18° livello di Teräs Käsi.

Master Martial Arts


Beneficio: 4d4+4 di danni e minaccia di critico con 17-20

Meditate
Il Teräs Käsi può entrare in uno stato di trance simile a quello del Jedi da cui può uscire a
piacimento e durante il quale mantiene la coscienza dell’esterno. Gli effetti si diversificano ai
vari livelli e sono cumulativi. Lo stato di trance può essere attivato per un massimo di una
volta al giorno ogni 5 livelli di Teräs Käsi. Al 4° livello cura le malattie contratte con una
meditazione di almeno un’ora. Al 9° livello cura 5 punti vitality al minuto. Al 14° livello cura
completamente gli effetti di veleni con un’meditazione di almeno un’ora (durante la
meditazione il normale decorso del veleno è comunque sospeso). Al 19° livello cura le wounds
ad un ritmo di 5 all’ora.

Reputation
Essendo la sua setta protetta da un muro invalicabile di segretezza, il Teräs Käsi tenderà
sempre a mantenersi ai margini della celebrità. Anche qualora il gruppo affrontasse con
successo un’avventura eroica, il Teräs Käsi evitebbe riconoscimenti e cerimonie ufficiali.
L’anonimato è la base della sua appartenenza all’ordine e una grave infrazione di questa regola
potrebbe costituire una minaccia all’ordine stesso e con tutta probabilità ciò porterebbe
all’esplulsione dall’ordine del “reo”. Visto che si tratta di un ordine segreto la parola espulsione
coincide, ovviamente, con la parola morte, compiuta dalla setta interna dei Teräs Käsi
Assassins (classe di prestigio da definire). Il numero tra parentesi nella colonna reputation si
riferisce alla reputazione del personaggio all’interno dell’ordine. Ogni membro dell’ordine è
infatti fornito di una tunica con fregi e decorazioni specifiche indicanti il rango. Sarà compito
del Teräs Käsi recarsi al suo tempio per ricevere l’investitura al rango successivo quando sarà
giunto il momento. I ranghi sono: 1° livello Teräs Käsi Initiate, 3° livello Teräs Käsi Monk, 8°
livello Teräs Käsi Warrior, 13° livello Teräs Käsi Mystic, 18° livello Teräs Käsi Master.

Starting credits: 1d4x250

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CLASSI DI PRESTIGIO

ELITE TROOPER
Non c’è molto da dire...

Prerequisiti:
• Bonus d’Attacco Base: +6
• Talenti: Dodge, Precise Shot, Point Blank Shot

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +1 +2 +1 +1 +1 +0
2 +2 +3 +2 +2 Weapon focus +2 +1
3 +3 +3 +2 +2 Uncanny dodge +2 +1
4 +4 +4 +2 +2 +2 +2
5 +5 +4 +3 +3 Weapon Specialization +3 +2
6 +6 +5 +3 +3 +3 +3
7 +7 +5 +4 +4 Uncanny dodge +4 +3
8 +8 +6 +4 +4 +4 +4
9 +9 +6 +4 +4 Deadly strike +4 +4
10 + 10 +7 +5 +5 +5 +5

Vitality: d10

Class Skills: Climb, Computer Use, Demolition, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge, Listen,
Move Silently, Sense Motive, Spot, Treat Injury

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus

Talenti di partenza:
Armor Proficiency (light)
Armor Proficiency (medium)
Armor Proficiency (heavy)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (heavy weapons)
Weapon Group Proficiency (vibro weapons)

Weapon Focus: talento bonus (scegliere)

Uncanny Dodge: Dal terzo livello non perde mai il bonus di dexterity a Defense. Dal settimo
non può essere attaccato ai fianchi: riesce a combattere senza penalità anche contro due
avversari su lati opposti

Weapon Specialization: talento bonus (scegliere)

Deadly Strike: richiede un round di attacco completo per essere eseguito con un bonus
addizionale al bonus di attacco base di +4. Il range di minaccia di critico per l’arma in uso
viene raddoppiato e il danno finale viene massimizzato (non è necessario che il colpo sia
critico).

JEDI MASTER
Il nome non lascia un gran spazio ad eventuali dubbi...

Prerequisiti:
• Jedi Level: settimo o più (vedere sotto)
• Skill: See Force 6 gradi, più un totale di almeno altri 20 gradi in altre Force skill
• Speciale: Per intraprendere questa carriera è necessario avere un Padawan o almeno 13
livelli da Jedi

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Base Attack Defense Reputation
Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +1 +1 +1 +2 Force secret +1 +1
2 +2 +2 +1 +2 Increase lightsaber damage +2 +1
3 +3 +2 +2 +3 Force secret +2 +2
4 +4 +3 +2 +3 Talento bonus +3 +2
5 +5 +3 +3 +4 Deflect (defense) +3 +3
6 +6 +4 +3 +4 Force secret +4 +3
7 +7 +4 +4 +5 Increase lightsaber damage +4 +4
8 +8 +5 +4 +5 Talento bonus +5 +4
9 +9 +5 +5 +6 Increase lightsaber damage +5 +5
10 + 10 +6 +5 +6 Deflect (attack) +6 +5

Vitality: d8

Class Skills: Balance, Bluff, Climb, Computer Use, Craft, Diplomacy, Gather Information,
Intimidate, Jump, Knowledge, Pilot, Profession, Sense Motive, Treat Injury, Tumble. Sono
considerate di classe anche le skill relative alla Forza per cui si rispettino i prerequisiti.

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus

Force Secret: vedere manuale

Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved
Critical, Persuasive, Power Attack, Sharp-Eyed, Trustworthy

Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo

Deflect (Attack): deflette i colpi di blaster con la propria lightsaber rispendendoli ad un


bersaglio ad un incremento di gittata dalla propria posizione. Per poter deflettere i colpi i tiro
per colpire dell’avversario deve aver mancato il bersaglio di non più di 5; in questo caso può
ridirigere il colpo con un tiro per colpire immediato con un malus di -4 e in caso di successo il
danno arrecato al bersaglio scelto dipende dall’arma che ha inizialmente sparato. Utilizzando
questa capacità utilizza un’azione di movimento del suo round successivo

BIG-GAME HUNTER
Cacciatore di animali feroci...

Base Attack Defense Reputation


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus
1 +1 +2 +2 +0 Talento bonus +1 +0
2 +2 +3 +3 +0 Expert Stalker +2 +1
3 +3 +3 +3 +1 Poison resistance +2 +1
4 +3 +4 +4 +1 Talento bonus +2 +2
5 +4 +4 +4 +1 Expert Stalker +3 +2
6 +5 +5 +5 +2 Ignore damage reduction +3 +2
7 +6 +5 +5 +2 Talento bonus +4 +3
8 +6 +6 +6 +2 Expert Stalker +4 +3
9 +7 +6 +6 +3 Frightful presence +4 +3
10 +8 +7 +7 +3 Talento bonus +5 +4

Prerequisiti:
• Bonus d’Attacco Base: +4
• Skill: Hide 4 gradi, Listen 5 gradi, Move Silently 5 gradi, Spot 5 gradi, Survival 5 gradi

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• Talenti: Weapon Group Proficiency (blaster rifles), Weapon Group Proficiency (heavy
weapons), Track
• Speciale: un big-game hunter deve possedere l’abilità speciale Trailblazing

Vitality: d12

Class Skills: Balance, Climb, Craft, Handle Animals, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Move
Silently, Pilot, Profession, Read/Write Language, Ride, Search, Speak Language, Spot,
Survival, Swim

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus

Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Exotic Weapon Proficiency (a scelta)

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Alertness, Athletic, Dodge, Endurance,
Exotic Weapon Proficiency, Fame, Improved Darkvision, Improved Initiative, Improved Low-
Light Vision, Infamy, Ride-By Attack, Rugged, Run, Spirited Charge, Steady, Weapon Focus

Expert Stalker: sceglie ogni volta un tipo di creatura e guadagna un bonus di +2 ai tiri di
survival per tracciare quel tipo di creatura e un bonus di +2 sui tiri per Hide, Listen, Move
Silently e Spot fatti contro lo stesso tipo di creatura.

Poison Resistance: può tentare il tiro salvezza due volte contro veleni naturali

Ignore Damage Reduction: un colpo critico ignora la riduzione del danno naturale del
bersaglio.

Frightful Presence: stesso effetto del talento omonimo ma lo ottiene ignorandone i


prerequisiti e ha effetto solo su creature non-sensienti di intelligence 4 o più

TERÄS KÄSI ASSASSIN

Prerequisiti:
• Teräs Käsi Mystic
• Skill: Hide 5 gradi, Listen 5 gradi, Move Silently 5 gradi, Spot 5 gradi
• Talenti: Improved Iniziative
• Speciale: un Teräs Käsi Assassin non può avere livelli in classi non Teräs Käsi

Base Attack Defense Reputation Base Attack Bonus


Level Bonus Saves Special Bonus Bonus w/ Martial Arts
1 +1 +2 +2 +2 Talento bonus +1 + 0 (+ 20) vedere descrizione
2 +2 +2 +2 +2 Sneak Attack 1d6 +2 + 0 (+ 20)
3 +3 +3 +3 +3 Master Martial Arts +2 + 0 (+ 20)
4 +4 +3 +3 +3 Sneak Attack 2d6 +3 + 0 (+ 20)
5 +5 +4 +4 +4 Ignore Damage Reduction +3 + 0 (+ 20)
6 +6 +4 +4 +4 Sneak Attack 3d6 +4 + 0 (+ 20)
7 +7 +5 +5 +5 Assassin Martial Arts +4 + 0 (+ 20)
8 +8 +5 +5 +5 Sneak Attack 4d6 +5 + 0 (+ 20)
9 +9 +6 +6 +6 Improved Ignore Damage Reduction +5 + 0 (+ 20)
10 + 10 +6 +6 +6 Sneak Attack 5d6 +6 + 0 (+ 20)

Vitality: d10

Class Skills: Balance, Bluff, Climb, Computer Use, Disguise, Escape Artist, Gather
Informations, Hide, Intimidate, Investigation, Jump, Knowledge, Listen, Move Silently, Search,

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Sense Motive, Spot, Survival. Addizionalmente può utilizzare le seguenti Force-skills ignorando
i prerequisiti (considerate skill di classe): Battlemind, Enhance Ability, Enhance Senses, See
Force.

Skill points a livello: 6+Intelligence bonus

Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Athletic, Blind Fight, Combat Expertise,
Dodge, Improved Darkvision, Improved Disarm, Improved Low-Light Vision, Mobility,
Endurance, Run, Stealthy, Track, Weapon Finesse. Addizionalmente può scegliere questi talenti
bonus e i talenti di progressione del personaggio dalla seguente lista di Force-feats, senza
doverne rispettare i requisiti (a parte quelli di livello minimo – leggere i livelli di forza o di jedi
come livelli di Teräs Käsi a questo scopo): Aware, Burst of Speed, Dissipate Energy, Force Mind
(solo su se stesso), Improved Force Mind (solo su se stesso), Knight Mind (solo su se stesso),
Master Mind (solo su se stesso); questi ultimi quattro hanno effetto solamente personale ed al
posto dei requisiti descritti (come si leggono nella lista dei talenti) hanno rispettivamente i
seguenti: 3°, 8°, 13° e 18° livello di Teräs Käsi.

Martial Arts: come ogni Teräs Käsi, il Teräs Käsi Assassin può aumentare il numero di attacchi
al round utilizzando le arti marziali. La progressione migliora secondo il bonus all’attacco base
del Teräs Käsi Assassin a partire dal numero e dalla qualità degli attacchi raggiunti nella classe
base

Ignore Damage Reduction: un colpo critico ignora la riduzione del danno del bersaglio.

Improved Ignore Damage Reduction: ogni colpo ignora la riduzione del danno del
bersaglio.

Master Martial Arts


Beneficio: 4d4 di danni e minaccia di critico con 17-20

Assassin Martial Arts


Beneficio: dopo uno studio del bersaglio di almeno 3 round, con un attacco furtivo sferrato
entro 3 round dalla fine della fase di studio, e riuscito, uccide o paralizza il bersaglio per 2d6
round (a scelta dell’assassino). Il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla tempra a CD
10+il livello di Teräs Käsi dell’assassino per negare gli effetti speciali subendo il semplice
danno da attacco furtivo. Questo tipo di attacco è un azione di round completo.

CHAPTER 4 – SKILLS
Dopo la fatica del capitolone sulle classi in cui abbiamo buttato molta nuova carne al fuoco
ecco qua un capitolo facile facile. Le skill funzionano esattamente come in D&D, ci sono quelle
di classe e di classe incrociata, i gradi massimi si determinano allo stesso modo e come
vedrete molte sono identiche (e in tal caso troverete semplicemente il nome dell’abilità sul
Manuale del Giocatore di D&D, se non vi ricordate cosa fa l’abilità cercate li che tutti avete quel
manuale, spero). Non nessuna voglia di riscrivere il tabellone con le abilità di classe e di classe
incrociata associate ad ogni classe, avete la descrizione per ogni classe, in cui sono
chiaramente evidenziate quelle di classe, quelle che non leggete sono di classe incrociata per
quella specifica classe. Fanno storia a parte le Force skills, le quali richiedono l’apposito talento
come prerequisito e, per chi ha il talento adatto, sono automaticamente di classe (e, da
notare, il loro uso costa punti di vitality). La lista è solo indicativa, nel senso che le skill sono
descritte sommariamente; per dettagli completi chiedere il manuale al sommo Master.
Passiamo alle descrizioni.

In rosso -> Solo per personaggi Force-sensitive


(A)/(C)/(S) -> Alter/Control/Sense Skill
(DS)/(LS) -> Dark/Light Side Skill
(T) -> Solo con allenamento
(10)/(20) -> Si può “prendere 10/20”

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Affect Mind (cha) (10) (A)
Alter Perceptions: falso stimolo per distrarre qualcuno. Costo: 2
Suggestion: una suggestione impalpabile viene resa totalmente accettabile da qualcuno.
Costo: 4 Vit

Appraise (int)
- Valutare

Astrogate (int) (T) (10)


Per tracciare rotte sicure pilotando una starship o per valutare la posizione nello spazio senza
utilizzare gli strumenti di navigazione.

Balance (dex)
- Equilibrio

Battlemind (con) (T) (10) (C)


Garantisce un bonus variabile sui tiri per l’attacco. Costo 2 Vit + 1 aggiuntivo per ogni punto di
bonus ottenuto.

Bluff (cha)
- Raggirare

Climb (str)
- Scalare

Computer Use (int)


Serve per usi speciali come scrivere o modificare programmi, violare la sicurezza di un sistema
informatica, fare ricerce complesse sulla holonet o riprogrammare sistemi, tra cui droidi,
veicoli, starships.

Craft (int)
- Artigianato

Demolition (int) (T)


Serve a costruire ed utilizzare con precisione chirurgica ogni tipo di esplosivo.

Diplomacy (cha)
- Diplomazia

Disable Device (int) (T)


Serve a disabilitare apparecchiature e meccanismi.

Disguise (cha)
Camuffare

Drain Energy (con) (DS) (A)


Esaurisce le riserve energetiche di qualunque apparato. Costo variabile di Vit in base alla
dimensione della sorgente energetica.

Empathy (wis)
Legge le emozioni di un soggetto il quale in ogni caso non si accorge dello scan. Costo: 2.

Enhance Ability (con) (20)


Potenziamento di Strenght o Dexterity. Costo: 3. Si può prendere 20 spendendo 60 Vit.

Enhance Senses (wis) (10) (20) (S)


Bonus a Listen, Search, Sense Motive, Spot. Costo: 3

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Entertain (cha) (10)
- Intrattenere

Escape Artist (dex)


- Artista della fuga

Farseeing (wis) (S)


Per ottenere sensazioni vaghe da altri luoghi sulla situazione attuale o sul passato. Si può
utilizzare con CD 25 per ottenere un reroll di un d20. Costo: 3 (presente), 6 (passato), 9
(futuro).

Fear (wis) (DS) (S)


Impone al bersaglio malus sui check di skill e sugli attacchi. Costo: 2

Force Defense (cha) (10) (C)


Aggiunge bonus ai TS contro i poteri della Forza. Costo: 3

Force Grip (int) (10) (DS) (A)


3d6 di danno al bersaglio. Costo: 4

Force Lightning (int) (10) (DS) (A)


3d8 di danno ai bersagli nell’arco frontale di 120° entro 10m di raggio. TS reflex dimezza.
Costo: 6

Force Stealth (cha) (10) (C)


Per nascondere la propria attitudine alla Forza ad altri fruitori della stessa. Costo: 2

Force Strike (int) (10) (A)


3d4 di danno e stordito per 1d4 round al bersaglio. TS tempra evita lo stordimento. L’uso
contro esseri viventi è considerato lato oscuro. Costo: 2

Forgery (int)
- Falsificare

Friendship (cha)
Per calmare o migliorare l’attitudine di un essere vivente senziente e capace di comunicare,
con l’utilizzo della Forza e senza dover comunicare nello stesso linguaggio. Costo 2

Gamble (wis)
Per giocare d’azzardo con successo.

Gather Informations (cha)


- Raccogliere informazioni

Handle Animals (cha) (T)


- Addestrare animali

Heal Another (wis) (10) (LS) (A)


Per guarire un altro personaggio (vitality e/o wounds). Costo: variabile (minimo 1)

Heal Self (cha) (10) (C)


Come il precedente ma per se stessi. Costo: 0 per la vitality, variabile per wounds.

Hide (des)
- Nascondersi

Illusion (cha) (A)


Per creare un illusione e ingannare o anche danneggiare qualcuno. Costo: variabile.

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Intimidate (cha)
- Intimidire

Jump (str)
- Saltare

Knowledge (int)
- Conoscenze

Listen (wis)
- Ascoltare

Move Object (int) (A)


Per muovere oggetti e pesi. Costo: variabile.

Move Silently (dex)


- Muoversi Silenziosamente

Pilot (dex) (T)


Per pilotare normalmente non è necessario alcun check. La skill è necessaria per manovre
difficili o combattimento in volo.

Profession (int) (T)


- Professione

Read/Write Language (nil) (T)


Per saper leggere e scrivere una lingua.

Repair (int) (T)


Per riparare apparecchiature, oggetti, droidi e quant’altro definitivamente o con riparazioni di
fortuna (che riducono la CD ma con durata brevissima)

Ride (dex)
- Cavalcare

Search (int)
- Cercare

See Force (wis) (10) (S)


Rivela la presenza della Forza in luoghi, oggetti o persone. Costo: 3

Sense Motive (10) (wis)


- Percepire Inganni

Sleight of Hand (dex) (T)


- Svuotare Tasche

Speak Language (nil) (T)


Per saper parlare una lingua.

Spot (wis)
- Osservare

Survival (wis)
- Sopravvivenza

Swim (str)
- Nuotare

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Telepathy (wis) (10) (20) (S)
Per scambiare con il bersaglio emozioni ed una singola parola. Costo: 3

Treat Injury (wis) (10)


- Guarire

Tumble (dex) (T)


- Acrobazia
CHAPTER 5 – FEATS
I feats sono i talenti, quindi come immaginate funzionano esattamente come in D&D a parte
che fanno cose diverse, alcuni, uguali altri. Verranno trattati come le skill. Valgono i distinguo
già fatti per le Skills, serve il manuale per avere un dettaglio preciso dei talenti.

In rosso -> Force-feats

Acrobatic
- Acrobatico

Advanced Martial Arts


Prerequisiti: Martial Arts, Improved Martial Arts, attacco base +8
Beneficio: 3d4+3 di danni e minaccia di critico con 18-20

Agile Risposte
Prerequisiti: Dodge, Dexterity 13+
Beneficio: Una volta per round, se il bersaglio scelto per il talento Dodge ti attacca mancando
ottieni un attacco di opportunità verso quel bersaglio.

Alertness
- Allerta

Alter
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Alter

Ambidexterity
Prerequisiti: dexterity 15+
Beneficio: elimina il malus nell’uso della mano sinistra (destra per i personaggi mancini)

Animal Affinity
- Affinità Animale

Armor Proficiency (light/medium/heavy)


- Competenza nelle Armature (tipo). Prerequisiti a catena nell’ordine scritto.

Armor Proficiency (powered)


Prerequisiti: Armor Proficiency (medium)
Beneficio: come i tre precedenti. Addizionalmente con questo talento possono essere sfruttati i
potenziamenti donati da questo tipo di armature.

Athletic
- Atletico

Attuned
Prerequisiti: Force-sensitive, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Heal Self e di caratteristica.

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Aware
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense
Beneficio: +2 sui tiri di Enhance Senses e See Force

Blasterslinger
Prerequisiti: Quick Draw, Weapon Group Proficiency (Blaster Pistol), Dexterity 13+
Beneficio: Tirando l’iniziativa migliore ad inizio combattimento si ha diritto ad un attacco a
sorpresa prima del round completo

Blind-Fight
- Combattere alla Cieca

Burst of Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, tre livelli di Forza
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 10 per un round
Costo: 5

Cautious
+2 sui tiri di Demolition e Disable Devices

Cleave
- Incalzare

Combat Expertise
- Maestria in Combattimento

Combat Reflexes
- Riflessi in Combattimento

Compassion
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Empathy e Heal Another

Control
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Control, la possibilità di entrare in Force Trance, e la
possibilità di continuare ad utilizzare Force skills e Force feats anche scendendo a 0 vitality
utilizzando i wounds points.

Defensive Martial Arts


Prerequisiti: Martial Arts
Beneficio: +2 bonus di schivare alla Defense

Defensive Throw
Prerequisiti: Dodge, Improved Martial Arts, Combat Reflexes, Improved Trip, Dexterity 13+
Beneficio: Una volta per round, se il bersaglio scelto per il talento Dodge ti attacca mancando
ottieni un improved trip attack come attacco di opportunità verso quel bersaglio

Dissipate Energy
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, quattro livelli di Forza
Beneficio: Possibilità di assorbire danno da energia

Dodge
- Schivare

Endurance
- Robustezza

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Exotic Weapon Proficiency
- Competenza nelle Armi Esotiche

Extended Rage
Prerequisiti: capacità di entrare in Rage
Beneficio: la durata della Rage aumenta di 5 round cumulativi (può essere acquisito più volte)

Fame
Beneficio: Reputation +3
Far Shot
Prerequisiti: Point Blank Shot
Beneficio: l’incremento di gittata delle armi a distanza viene aumentato del 50%

Focus
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Force Stealth e Force Strike

Force Flight
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Move Objects 6 gradi, sette livelli di Forza
Beneficio: tiro di Move Objects per fare un movimento in volo (si può prendere 10)
Costo: 4

Force Mastery
Prerequisiti: Force-sensitive, sette livelli di Forza, Wisdom 15+
Beneficio: possibilità di usare poteri normalmente equivalente ad azione di attacco o
movimento come azione gratuita ad costo raddoppiato

Force Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, tre livelli di Forza, Wisdom 15+
Beneficio: +2 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 4+1/bersaglio

Force-Sensitive
Beneficio: da accesso alle skill basate su Force-sensitive, guadagni un Force Point e la
possibilità di negare l’essere sorpreso con un tiro riuscito su Wisdom a CD 20

Force Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, sette livelli di Forza
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 20 per un round
Costo: 8

Force Whirlwind
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Move Objects 5 gradi, sei livelli di Forza, Intelligence 13+
Beneficio: Un check do Move Objects a CD 20 permette di usare gli oggetti presenti come
proiettili contro un bersaglio che subirà malus di -4 su tutti i tiri con il diventi per una durata di
3 round, subendo anche 3d4 di danno a round.
Costo: 6

Frightful Presence
Prerequisiti: Intimidate 9 gradi, Charisma 15+
Beneficio: avversari più deboli tentano TS Will con CD=10+metà dei livelli di PG+Cha. Se
falliscono -2 a tutti i d20

Gearhead
Beneficio: +2 sui tiri di Repair e Computer Use

Great Cleave
- Incalzare potenziato

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Great Fortitude
- Tempra possente

Headstrong
Beneficio: +2 sui tiri di Intimidate e +1 su Will

Heroic Surge
Beneficio: garantisce un’azione di attacco o movimento addizionale a round, un numero di
volte al giorno variabile con il livello.

High Force Mastery


Prerequisiti: Force-sensitive, Force Mastery, undici livelli di Forza, Wisdom 17+
Beneficio: possibilità di usare poteri normalmente equivalenti ad azione di round completo
come azione di attacco a costo raddoppiato (effetto non comulativo con Force Mastery)

Improved Bantha Rush


Beneficio: il Bantha Rush non causa attacchi di opportunità

Improved Critical
Beneficio: come Critico Migliorato di D&D ma la minaccia aumenta di 1 invece di raddoppiare.

Improved Darkvision
Prerequisito: Scurovisione come tratto razziale
Beneficio: la portata della scurovisione è raddoppiata e guadagni +2 su Search e Spot in
ambienti totalmente al buio.

Improved Disarm
- Disarmare Migliorato

Improved Force Mind


Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, cinque livelli di Forza, Wisdom 15+
Beneficio: +4 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 8+1/bersaglio

Improved Initiative
- Iniziativa Migliorata

Improved Low-Light Vision


Prerequisito: Vista crepuscolare come tratto razziale
Beneficio: la portata della visione crepuscolare aumenta di un ulteriore 100% rispetto alla vista
umana e guadagni +2 su Search e Spot in ambienti in scarsa illuminazione.

Improved Martial Arts


Prerequisiti: Martial Arts, attacco base +4
Beneficio: 2d4+2 di danni e minaccia di critico con 19-20

Improved Trip
- Sbilanciare Migliorato

Improved Two-Weapon Fighting


Prerequisiti: Two-Weapon Fighting, Ambidexterity, attacco base +9
Beneficio: ottieni un secondo attacco con l’arma secondaria con malus di -5

Improvisational Fighting
Prerequisiti: Martial Arts, Dexterity 15+
Beneficio: Non soffri il malus usuale di -4 utilizzando armi improvvisate

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Infamy
Beneficio: Reputation -3

Influence
Beneficio: +2 sui tiri di Reputation e Favor

Inventor
Prerequisiti: Tech Specialist (mastercrafter)
Beneficio: il costo in xp per creare oggetti eccezionali è ora un terzo del valore invece che un
mezzo.

Iron Will
- Volontà di Ferro

Kinetic Combat
Prerequisiti: Move Objects 12 gradi, Intelligence 15+
Beneficio: L’arma per combattere può essere usata a distanza utilizzando un’azione di round
completo. Il numero di attacchi dipende dal numero di gradi in Move Objects: 12 gradi – 1
attacco; 15 gradi – 2 attacchi; 18 gradi – 3 attacchi; 21 gradi – 4 attacchi.

Knight Defense
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Lightsaber Defense, Exotic Weapon Proficiency
(lightsaber), sette livelli di Jedi, Dexterity 13+
Beneficio: +2 a Defense impugnando una lightsaber

Knight Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Force Mind, sette livelli di Jedi, Wisdom 15+
Beneficio: +6 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 12+1/bersaglio

Knight Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, sette livelli di Jedi
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 20 per un round
Costo: 6

Lightning Reflexes
- Riflessi Fulminei

Lightsaber Defense
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Exotic Weapon Proficiency (lightsaber), tre livelli di
Forza, Dexterity 13+
Beneficio: +2 a Defense impugnando una lightsaber

Link
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense
Beneficio: +2 sui tiri di Farseeing e Telepathy

Low Profile
Beneficio: +2 sui tiri di Reputation

Malevolent
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Fear e Force Grip

Martial Arts
Beneficio: 1d4 di danni e minaccia di critico con 20

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Master Defense
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Exotic Weapon Proficiency (lightsaber), Lightsaber
Defense, undici livelli di Jedi, Dexterity 13+
Beneficio: +2 a Defense impugnando una lightsaber

Master Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Force Mind, undici livelli di Jedi, Wisdom 15+
Beneficio: +8 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 16+1/bersaglio

Knight Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, undici livelli di Jedi , Dexterity 13+
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 30 per un round
Costo: 12

Mettle
Prerequisiti: Force-sensitive, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Battlemind e Force Defense

Mimic
Beneficio: +2 sui tiri di Disguise ed Entertain

Mind Trick
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Affect Mind e Illusion

Mobility
- Mobilità

Mounted Combat
- Combattere in Sella

Multishot
Prerequisiti: Point Blank Shot, Rapid Shot, Dexterity 13+
Beneficio: usando le opzioni multifire o autofire di un blaster la penalità è ridotta
rispettivamente a -2 e -4

Nimble
Beneficio: +2 sui tiri di Escape Artist e Sleight of Hand

Persuasive
- Persuasive

Point Blank Shot


Beneficio: +1 sui tiri di attacco e danno a bersagli entro i 10 metri di raggio

Power Attack
- Attacco Poderoso

Precise Shot
- Tiro Preciso

Quick Draw
- Estrazione Rapida

Quickness
- Robustezza (applicata alla Vitality)

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Rage
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, 2 Dark Side Points
Benefici: +4 Strength. +2 vitality per livello +2 su Will e Fortitude, -2 a Defense. Durante l’ira
il personaggio non può usare alcuna abilità che richieda concentrazione e/o pazienza. La durata
dell’ira è di un numero di round pari a 5+il bonus a constitution. Alla fine dell’ira il wookiee
diventa fatigued (-2 a Strength e Dexterity, non può correre o caricare) per un numero di
round uguale alla durata dell’ira.

Rapid Shot
- Tiro Rapido

Ride-by Attack
- Attacco in Sella (necessita Ride 4 gradi)

Rugged
Beneficio: +2 sui tiri di Survival e +1 su Fortitude

Run
- Correre

Sense
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Sense, e il potere selvaggio Sense Force.

Sharp-Eyed
Beneficio: +2 sui tiri di Search e Sense Motive

Shot on the Run


- Tiro in Movimento

Skill Emphasis
- Abilità Focalizzata

Spacer
Beneficio: +2 sui tiri di Astrogate e Pilot

Spirited Charge
- Carica Devastante (richiede Ride 4 gradi)

Spring Attack
- Attacco Rapido

Stamina
Prerequisiti: Constitution 13+
Beneficio: il recupero di vitality è raddoppiato

Starship Dodge
Prerequisiti: Pilot 6 gradi, Starship Operations (starfighter), Starship Operation (space
transport), Dexterity 13+
Beneficio: come Dodge ma in volo

Starship Operations
Prerequisiti: Pilot 2 gradi
Beneficio: competenza nell’uso del tipo di nave scelto (il malus senza competenza è di -4)

Steady
Beneficio: +2 sui tiri di Balance e +1 su Reflexes

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Stealthy
- Furtivo

Sunder
- Spezzare Migliorato

Surgery
Prerequisiti: Treat Injury 4 gradi
Beneficio: con un check di Treat Injury ed un surgical droid si curano wounds secondo il check

Toughness
- Robustezza (applicata alle wounds)

Track
- Seguire Tracce

Unbalance Opponent
Prerequisiti: Defensive Martial Arts, attacco base +6
Beneficio: un attaccante a scelta non ottiene il normale bonus di Strenght quando attacca.

Two-Weapon Fighting
Beneficio: le penalità per il combattimento a due armi sono ridotte di 2

Weapon Finesse
- Arma Accurata

Weapon Focus
- Arma Focalizzata

Weapon Group Proficiency


- Competenza nelle Armi

Whirlwind Attack
- Attacco Turbinante

Zero-G Training
Prerequisiti: Tumble 4 gradi, Dexterity 13+
Beneficio: nessuna penalità a in assenza o a bassa gravità invece dei canonici -4 e -2

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