Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
1
Per giocatori abituali di Dungeons & Dragons 3.5 Edition
CHAPTER 1 - ABILITIES
Già al primo capitolo abbiamo la prima buona notizia: le Abilities (in italiano Caratteristiche),
sono le stesse di D&D, con le stesse funzionalità e gli stessi bonus/malus relativi alle varie
coppie di valori. Solo alcune piccole eccezioni seguono:
Strength: le granate, considerate armi corpo a corpo, non ricevono un bonus al danno dalla
forza (benché mantengano quello al tiro per colpire)
Constitution: se ne usa il bonus per le skill relative al Control (talento per personaggi Force-
sensitive)
Intelligence: se ne usa il bonus per le skill relative all’Alter (talento per personaggi Force-
sensitive)
Wisdom: se ne usa il bonus per le skill relative al Sense (talento per personaggi Force-
sensitive)
I metodi standard di creazione e generazione dei valori delle Abilities sono identici a quelli di
D&D, benché il vostro amato Master ritiene opportuno utilizzare metodi alternativi
(esattamente come ogni altro Master fa), come i 5d4 per caratteristica o metodi più cervellotici
già ben chiari nella mente del master che saranno forse svelati ai giocatori in fase di creazione
del personaggio.
CHAPTER 2 – SPECIES
Visto che non saranno utilizzabili per i giocatori tutte le razze possibili dell’universo di Star
Wars verrano qui elencate le caratteristiche delle razze più importanti. Qualora un giocatore
HUMANS
• lingue: basic
• talento bonus
• +4 skillpoints al primo livello, +1 ai successivi
BOTHANS
• lingue: basic, bothese
• +2 dexterity, -2 constitution
• +2 Gather Informations e Spot
CEREANS
• lingue: basic, cerean
• +2 intelligence, +2 Wisdom, -2 dexterity
• +2 sull’iniziativa
DUROS
• lingue: basic, durese
• +2 dexterity, +2 intelligence, -2 constitution, -2 Strength
• talento bonus al primo livello: Spacer
GUNGANS
• lingue: basic, gunganese (variazione del comune)
• +2 constitution, -2 wisdom
• trattiene il respiro in acqua per 25xCon round prima di fare check contro l’annegamento
• vista crepuscolare
• +1 Reflexes
• +2 Listen
ITHORIANS
• lingue: basic, stereophonic ithorese
• +2 wisdom, +2 charisma, -2 dexterity
• +2 knowledge (wilderness lore)
• +4 survival
• +1 Will
MON CALAMARI
• lingue: basic, mon calamarian
• +2 intelligence, -2 constitution
• anfibio: respira sott’acqua e +4 Swim
• vista crepuscolare
• +4 Craft (selezionare un tipo)
• +1 Will in ambienti umidi o acquatici
• -1 Will in ambienti secchi o aridi
QUARREN
• lingue: basic, quarrenese (in caso di bonus su intelligence il primo linguaggio addizionale è
il mon calamarian)
• +2 constitution, -2 wisdom, -2 charisma
• anfibio: respira sott’acqua e +4 Swim
RODIANS
• lingue: basic, rodese
• +2 dexterity, -2 wisdom, -2 charisma
SULLUSTANS
• lingue: basic, sullustese
• +2 dexterity, -2 constitution
• scurovisione
• +2 Listen, Climb
TRANDOSHANS
• lingue: basic, rodese
• +2 strength, -2 dexterity
• natural armor: +1 Defense
• scurovisione
TWI’LEKS
• lingue: basic, ryl
• +2 charisma, -2 wisdom
• vista crepuscolare
• +1 Fortitude
WOOKIEES
• lingue: shyriiwook, basic (solo comprensione); ogni lingua aggiuntiva è di sola
comprensione: lo shyriiwook è l’unica lingua che un wookiee può parlare
• +4 strength, -2 dexterity, -2 wisdom, -2 charisma
• +4 Intimidate
• Wookiee Rage: +4 Strength. +2 vitality per livello +2 su Will e Fortitude, -2 a Defense.
Durante la Wookie Rage il personaggio non può usare alcuna abilità che richieda
concentrazione e/o pazienza. La durata dell’ira è di un numero di round pari a 5+il bonus a
constitution. Alla fine dell’ira il wookiee diventa fatigued (-2 a Strength e Dexterity, non può
correre o caricare) per un numero di round uguale alla durata dell’ira.
• Un wookiee recupera vitality e wounds a ritmo doppio rispetto al normale
ZABRAK
• lingue: basic, zabrak
• +2 Fortitude, +2 Will
CHAPTER 3 - CLASSES
L’avanzamento di livello funziona esattamente come in D&D. L’unica differenza è nel
multiclassing. I bonus dei tiri salvezza e dell’attacco base si sommano come al solito, ma visto
che in Star Wars le classi hanno incrementi di classe armatura (Defense) in base al livello
queso aspetto deve essere regolamentato. La regola è che per ogni classe base oltre la prima
si somma il bonus al Defense ridotto di 2, mentre per ogni classe di prestigio si somma
semplicemente il bonus al Defense così com’è. Da notare che i talenti Force-Sensitive, Alter,
Control e Sense hanno skills correlate; quando un personaggio guadagna uno di questi talenti
tutte le skill relative al talento acquisito diventano skill di classe. Il vostro amato Master ha
anche deciso di applicare la restrizione tipica del Paladino di D&D riguardo alle due classi Jedi:
un Jedi (Consular, Guardian o appartenente ad una delle classi di prestigio Jedi) che acquisisca
un livello di un’altra classe non potrà più progredire nella classe Jedi precedente (questo vale
anche nel caso che il nuovo livello venga acquisito in un’altra classe Jedi, sia essa base o di
prestigio). La stessa limitazione si applica al Teräs Käsi. Inoltre non è possibile multiclassare
mischiando una classe Jedi con il TK. Faccio anche notare, visto che questo dettaglio non è
presente in D&D, che i talenti di partenza indicati per le varie classi base sono garantiti quando
il primo livello di classe coincide con il primo livello di personaggio: multiclassando non si
ottengono i talenti di partenza per le nuove classi aggiunte oltre la prima. Segue una
CLASSI BASE
FRINGER
Una specie di vagabondo: si fa i cazzi suoi e tira a campare. Solitamente nasce sui pianeti
meno industrializzati.
Vitality: d8
Class Skills: Climb, Craft, Gamble, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Pilot,
Profession, Ride, Search, Spot, Survival, Swim
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (primitive weapons)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Armor Proficiency (light), Endurance,
Gearhead, Run, Spacer, Weapon Group Proficiency (blaster pistols), Weapon Group Proficiency
(blaster rifles), Weapon Group Proficiency (slugthrowers)
Bonus class skills: scelta di una skill non di classe che d’ora in poi diventa di classe (non
applicabile a skill relative alla Forza)
Jury-rig: il bonus in tabella si riferisce a tiri di Repair per fare riparazioni temporanee o di
fortuna
Vitality: d6
Class Skills: Appraise, Computer Use, Craft, Diplomacy, Disguise, Entertain, Knowledge,
Profession, Read/Write Language, Ride, Sense Motive, Speak Language
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: fame, Frightful Presence, Influence, Mimic,
Persuasive, Sharp-Eyed, Trustworthy
Bonus class skills: scelta di una skill non di classe che d’ora in poi diventa di classe (non
applicabile a skill relative alla Forza)
Favor: la sua carriera gli consente di ottenere un favore. Deve fare un check con CD variabile
e bonus descritto in tabella
Inspire Confidence: azione di round completo. L’effetto dura 5 round e può estendersi su
alleati in numero non superiore al suo livello di Noble arrotondato per eccesso. Può essere
utilizzato una volta al giorno ogni 4 livelli di Noble e risulta in un bonus di +2 ai tiri salvezza e
+1 agli attacchi e al danno.
Resource Access: ottiene risorse, una volta al giorno, con un check su Charisma. Il
controvalore di tali risorse equivale al tiro di Charisma effettuato, moltiplicato per il livello di
Noble, moltiplicato nuovamente per 20 e verrà recapitato entro 1d8 ore dalla richiesta.
Ovviamente al momento della richiesta il Noble deve essere in grado di contattare le persone
che normalmente forniscono tali benefici (parenti, amici influenti, etc…)
Coordinate: il bonus in tabella si somma all’usuale bonus di cooperazione fra personaggi.
SCOUNDREL
La classica canaglia di Star Wars.
Vitality: d6
Class Skills: Appraise, Astrogate, Balance, Bluff, Computer Use, Craft, Demolition, Disable
Devices, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gamble, Gather Informations, Hide, Knowledge,
Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Repair, Search, Sleight of Hand, Spot, Tumble
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Dodge, Headstrong, Heroic Surge,
Improved Initiative, Fame, Infamy, Low Profile, Weapon Finesse, Weapon Focus
Illicit Barter: il bonus in tabella si riferisce a tiri di Diplomacy usati per compravendite di
oggetti illegali
Lucky: può ritirare un d20 ignorando il primo tiro un numero di volte al giorno come da tabella
(ma solo una volta per incontro)
Precise Attack: ad ogni round somma il bonus indicato in tabella ad un tiro per colpire o un
tiro per i danni (dichiarare prima di tirare i dadi) che sia basato sulla destrezza
Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe.
SCOUT
Non c’è molto da dire. L’equivalente del ranger di D&D con la differenza che questo è Scout
anche nello spazio.
Vitality: d8
Class Skills: Astrogate, Climb, Computer Use, Craft, Demolition, Disguise, Hide, Jump,
Knowledge, Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Read/Write Language, Repair, Ride,
Search, Spot, Survival, Swim
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Cautious, Endurance, Great Fortitude, Rugged,
Sharp-Eyed, Skill Emphasis (Survival), Starship Operations (space transport), Starship
Operations (starfighter)
Heart: il bonus in tabella può essere aggiunto ad un tiro di d20 al giorno (dopo aver tirato il
dado ma prima che il master annunci il risultato)
Uncanny Dodge: Dal quarto livello non perde mai il bonus di dexterity a Defense. Dal settimo
non può essere attaccato ai fianchi: riesce a combattere senza penalità anche contro due
avversari su lati opposti
Extreme Effort: un numero di volte al giorno variabile secondo il livello (1 dal quinto, 2 dal
ottavo, 3 dal dodicesimo, 4 dal sedicesimo, 5 dal diciannovesimo) può ottenere un bonus di
circostanza crescente con il livello (da +3 a +7 a partire dai livelli suddetti) subendo un malus
a Defense per un round intero sempre crescente con lo sforzo ( da -2 a -6 secondo la
progressione suddetta) per una prova di Strength, per una prova di skill basata su Strength o
per un attacco in corpo a corpo.
SOLDIER
Qui si va su semplice: ecco a voi il Guerriero di D&D.
Vitality: d10
Class Skills: Astrogate, Computer Use, Craft, Demolition, Intimidate, Knowledge, Pilot,
Profession, Repair, Treat Injury
Talenti di partenza:
Armor Proficiency (light)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (heavy weapons)
Weapon Group Proficiency (vibro weapons)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Ambidexterity, Armor Proficiency (medium), Armor
Proficiency (heavy), Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon Proficiency,
Combat Expertise, Far Shot, Great Cleave, Heroic Surge, Improved Critical, Improved
TECH SPECIALIST
Un mago (dei computer e di quanto esiste di tecnologico).
Vitality: d6
Class Skills: Astrogate, Computer Use, Craft, Demolition, Disable Devices, Knowledge, Pilot,
Profession, Read/Write Language, Repair, Search, Treat Injury
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill fra Computer Use,
Craft, Treat Injury, Repair
Research: quando cerca informazioni tecniche aggiunge il suo livello di Tech Specialist al tiro
di Knowledge
Instant Mastery: ottiene quattro gradi in una skill di classe o meno basata sull’intelligence in
cui non ha speso alcun grado
Expert: ottiene un +2 ogni volta su una skill diversa di Craft, Knowledge o Profession
Vitality: d8
Class Skills: Climb, Craft, Handle Animals, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Profession, Sense
Motive, Spot, Survival, Swim, Treat Injury
Talenti di partenza:
Force-sensitive
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (primitive weapons)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Animal Affinity, Endurance, Frightful
Presence, Link, Mind Trick, Mimic, Stealthy, Track
Force Weapon: spendendo 3 vitality può caricare di Forza un’arma personale non energizzata
(tipo un coltello o un bastone) con un’azione di round completo. Il bonus al danno guadagnato
secondo tabella ha una durata pari al livello da Force Adept. Inoltre un’arma così potenziata è
immune alla caratteristica delle lightsaber di ignorare la riduzione del danno degli oggetti.
Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe in cui
abbia già dei gradi.
Comprehend Speech: può comprendere ogni tipo di linguaggio (benché questa caratteristica
non gli permetta di parlarlo)
Force Talisman: all’ottavo livello può instillare la Forza in un talimano, con un rituale della
durata di un giorno e spendendo un Force Point. Il risultato è un bonus di +2 ai tiri salvezza
contro talenti e skill relativi alla Forza. Al quindicesimo livello, ripetendo il rituale sullo stesso
talismano può potenziarlo con un ulteriore +2
JEDI CONSULAR
Il Jedi “cerebrale”.
Vitality: d10
Class Skills: Balance, Climb, Computer Use, Craft, Intimidate, Jump, Knowledge, Pilot,
Profession, Tumble
Talenti di partenza:
Force-sensitive
Exotic Weapon Proficiency (lightsaber)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Equipment: un Jedi è fornito di una lightsaber fornita dal proprio Maestro al primo livello.
Dovrà costruirsene una personale prima dell’ottavo livello e non potrà progredire oltre il
settimo prima di averla costruita.
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Aware, Caotious, Compassion, Combat
Expertise, Fame, Persuasive, Sharp-Eyed, Trustworthy
Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo
Deflect (Extend Defense and Attack): le due capacità di cui sopra possono essere estese
dal Jedi a chiunque sia nel raggio di 2 metri da lui. Tutte le regole si applicano allo stesso
modo.
Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.
Jedi Knight: talento bonus da scegliere fra i seguenti: Burst of Speed, Knight Speed,
Dissipate Energy, Lightsaber Defense, Knight Defense, Force Mastery, Force Mind, Knight Mind,
Weapon Focus (lightsaber)
Healing: con la spesa di vitality può incrementare il potere di Heal Self e Heal Another. Per
ogni 2 punti di vitality spesi aumenta di 1 il numero di punti vitality o wounds curati.
Skill Emphasis: talento bonus da applicare ogni volta ad una diversa skill di classe in cui
abbia già dei gradi.
Block: può utilizzare Deflect (Defense) senza una lightsaber, ma deve avere qualcosa che
possa deflettere i colpi di un blaster (anche dei guanti armati). Block può essere usato solo
come difesa personale e non a protezione di alleati nelle vicinanze.
JEDI GUARDIAN
Il Jedi “macchina da guerra”.
Class Skills: Bluff, Computer Use, Craft, Diplomacy, Gather Informations, Intimidate,
Knowledge, Pilot, Profession, Read/Write Language, Sense Motive, Speak Language, Treat
Injury
Talenti di partenza:
Force-sensitive
Exotic Weapon Proficiency (lightsaber)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Equipment: un Jedi è fornito di una lightsaber fornita dal proprio Maestro al primo livello.
Dovrà costruirsene una personale prima dell’ottavo livello e non potrà progredire oltre il
settimo prima di averla costruita.
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Athletic, Attuned, Combat Reflexes,
Mettle, Power Attack, Quickness, Toughness, Weapon Finesse
Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo
Deflect (Extend Defense and Attack): le due capacità di cui sopra possono essere estese
dal Jedi a chiunque sia nel raggio di 2 metri da lui. Tutte le regole si applicano allo stesso
modo.
Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.
Jedi Knight: talento bonus da scegliere fra i seguenti: Burst of Speed, Knight Speed,
Dissipate Energy, Lightsaber Defense, Knight Defense, Force Mastery, Force Mind, Knight Mind,
Weapon Focus (lightsaber)
Block: può utilizzare Deflect (Defense) senza una lightsaber, ma deve avere qualcosa che
possa deflettere i colpi di un blaster (anche dei guanti armati). Block può essere usato solo
come difesa personale e non a protezione di alleati nelle vicinanze.
Vitality: d8
Class Skills: Balance, Climb, Craft, Diplomacy, Entertain, Escape Artist, Hide, Jump,
Knowledge, Listen, Move Silently, Profession, Sense Motive, Spot, Swim. Addizionalmente può
utilizzare le seguenti Force-skills ignorando i prerequisiti (considerate skill di classe):
Battlemind, Enhance Ability, Enhance Senses, See Force.
Talenti di partenza:
Martial Arts
Weapon Group Proficiency (Vibro Weapons)
Martial Arts: a partire dal primo livello, utilizzando le arti marziali, il Teräs Käsi può
aumentare il numero di attacchi al round con una penalità all’attacco secondo tabella.
Riduzione del Danno: l’addestramento del Teräs Käsi è basato su una ferrea disciplina fisica
e mentale. Grazie a questo addestramento il Teräs Käsi è in grado di ridurre la fatica e gli
sforzi del combattimento e i danni subiti disciplinando il proprio corpo a non sentire il dolore.
Questa caratteristica migliora la sua efficacia con l’esperienza: ogni 5 livelli ottiene un bonus
cumulativo di +1 alla riduzione del danno, fino ad un bonus di +4 al 20° livello.
Meditate
Il Teräs Käsi può entrare in uno stato di trance simile a quello del Jedi da cui può uscire a
piacimento e durante il quale mantiene la coscienza dell’esterno. Gli effetti si diversificano ai
vari livelli e sono cumulativi. Lo stato di trance può essere attivato per un massimo di una
volta al giorno ogni 5 livelli di Teräs Käsi. Al 4° livello cura le malattie contratte con una
meditazione di almeno un’ora. Al 9° livello cura 5 punti vitality al minuto. Al 14° livello cura
completamente gli effetti di veleni con un’meditazione di almeno un’ora (durante la
meditazione il normale decorso del veleno è comunque sospeso). Al 19° livello cura le wounds
ad un ritmo di 5 all’ora.
Reputation
Essendo la sua setta protetta da un muro invalicabile di segretezza, il Teräs Käsi tenderà
sempre a mantenersi ai margini della celebrità. Anche qualora il gruppo affrontasse con
successo un’avventura eroica, il Teräs Käsi evitebbe riconoscimenti e cerimonie ufficiali.
L’anonimato è la base della sua appartenenza all’ordine e una grave infrazione di questa regola
potrebbe costituire una minaccia all’ordine stesso e con tutta probabilità ciò porterebbe
all’esplulsione dall’ordine del “reo”. Visto che si tratta di un ordine segreto la parola espulsione
coincide, ovviamente, con la parola morte, compiuta dalla setta interna dei Teräs Käsi
Assassins (classe di prestigio da definire). Il numero tra parentesi nella colonna reputation si
riferisce alla reputazione del personaggio all’interno dell’ordine. Ogni membro dell’ordine è
infatti fornito di una tunica con fregi e decorazioni specifiche indicanti il rango. Sarà compito
del Teräs Käsi recarsi al suo tempio per ricevere l’investitura al rango successivo quando sarà
giunto il momento. I ranghi sono: 1° livello Teräs Käsi Initiate, 3° livello Teräs Käsi Monk, 8°
livello Teräs Käsi Warrior, 13° livello Teräs Käsi Mystic, 18° livello Teräs Käsi Master.
ELITE TROOPER
Non c’è molto da dire...
Prerequisiti:
• Bonus d’Attacco Base: +6
• Talenti: Dodge, Precise Shot, Point Blank Shot
Vitality: d10
Class Skills: Climb, Computer Use, Demolition, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge, Listen,
Move Silently, Sense Motive, Spot, Treat Injury
Talenti di partenza:
Armor Proficiency (light)
Armor Proficiency (medium)
Armor Proficiency (heavy)
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (blaster rifles)
Weapon Group Proficiency (heavy weapons)
Weapon Group Proficiency (vibro weapons)
Uncanny Dodge: Dal terzo livello non perde mai il bonus di dexterity a Defense. Dal settimo
non può essere attaccato ai fianchi: riesce a combattere senza penalità anche contro due
avversari su lati opposti
Deadly Strike: richiede un round di attacco completo per essere eseguito con un bonus
addizionale al bonus di attacco base di +4. Il range di minaccia di critico per l’arma in uso
viene raddoppiato e il danno finale viene massimizzato (non è necessario che il colpo sia
critico).
JEDI MASTER
Il nome non lascia un gran spazio ad eventuali dubbi...
Prerequisiti:
• Jedi Level: settimo o più (vedere sotto)
• Skill: See Force 6 gradi, più un totale di almeno altri 20 gradi in altre Force skill
• Speciale: Per intraprendere questa carriera è necessario avere un Padawan o almeno 13
livelli da Jedi
Vitality: d8
Class Skills: Balance, Bluff, Climb, Computer Use, Craft, Diplomacy, Gather Information,
Intimidate, Jump, Knowledge, Pilot, Profession, Sense Motive, Treat Injury, Tumble. Sono
considerate di classe anche le skill relative alla Forza per cui si rispettino i prerequisiti.
Increase Lightsaber Damage: il danno che il Jedi infligge con una lightsaber incrementa
secondo tabella.
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved
Critical, Persuasive, Power Attack, Sharp-Eyed, Trustworthy
Deflect (Defense): guadagna un bonus di schivare contro colpi di blaster e altri proiettili
quando ha una lightsaber accesa. Utilizzando questa capacità utilizza un’azione di movimento
del suo round successivo
BIG-GAME HUNTER
Cacciatore di animali feroci...
Prerequisiti:
• Bonus d’Attacco Base: +4
• Skill: Hide 4 gradi, Listen 5 gradi, Move Silently 5 gradi, Spot 5 gradi, Survival 5 gradi
Vitality: d12
Class Skills: Balance, Climb, Craft, Handle Animals, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Move
Silently, Pilot, Profession, Read/Write Language, Ride, Search, Speak Language, Spot,
Survival, Swim
Talenti di partenza:
Weapon Group Proficiency (blaster pistols)
Weapon Group Proficiency (simple weapons)
Exotic Weapon Proficiency (a scelta)
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Alertness, Athletic, Dodge, Endurance,
Exotic Weapon Proficiency, Fame, Improved Darkvision, Improved Initiative, Improved Low-
Light Vision, Infamy, Ride-By Attack, Rugged, Run, Spirited Charge, Steady, Weapon Focus
Expert Stalker: sceglie ogni volta un tipo di creatura e guadagna un bonus di +2 ai tiri di
survival per tracciare quel tipo di creatura e un bonus di +2 sui tiri per Hide, Listen, Move
Silently e Spot fatti contro lo stesso tipo di creatura.
Poison Resistance: può tentare il tiro salvezza due volte contro veleni naturali
Ignore Damage Reduction: un colpo critico ignora la riduzione del danno naturale del
bersaglio.
Prerequisiti:
• Teräs Käsi Mystic
• Skill: Hide 5 gradi, Listen 5 gradi, Move Silently 5 gradi, Spot 5 gradi
• Talenti: Improved Iniziative
• Speciale: un Teräs Käsi Assassin non può avere livelli in classi non Teräs Käsi
Vitality: d10
Class Skills: Balance, Bluff, Climb, Computer Use, Disguise, Escape Artist, Gather
Informations, Hide, Intimidate, Investigation, Jump, Knowledge, Listen, Move Silently, Search,
Talenti bonus: scegliere da questa lista: Acrobatic, Athletic, Blind Fight, Combat Expertise,
Dodge, Improved Darkvision, Improved Disarm, Improved Low-Light Vision, Mobility,
Endurance, Run, Stealthy, Track, Weapon Finesse. Addizionalmente può scegliere questi talenti
bonus e i talenti di progressione del personaggio dalla seguente lista di Force-feats, senza
doverne rispettare i requisiti (a parte quelli di livello minimo – leggere i livelli di forza o di jedi
come livelli di Teräs Käsi a questo scopo): Aware, Burst of Speed, Dissipate Energy, Force Mind
(solo su se stesso), Improved Force Mind (solo su se stesso), Knight Mind (solo su se stesso),
Master Mind (solo su se stesso); questi ultimi quattro hanno effetto solamente personale ed al
posto dei requisiti descritti (come si leggono nella lista dei talenti) hanno rispettivamente i
seguenti: 3°, 8°, 13° e 18° livello di Teräs Käsi.
Martial Arts: come ogni Teräs Käsi, il Teräs Käsi Assassin può aumentare il numero di attacchi
al round utilizzando le arti marziali. La progressione migliora secondo il bonus all’attacco base
del Teräs Käsi Assassin a partire dal numero e dalla qualità degli attacchi raggiunti nella classe
base
Ignore Damage Reduction: un colpo critico ignora la riduzione del danno del bersaglio.
Improved Ignore Damage Reduction: ogni colpo ignora la riduzione del danno del
bersaglio.
CHAPTER 4 – SKILLS
Dopo la fatica del capitolone sulle classi in cui abbiamo buttato molta nuova carne al fuoco
ecco qua un capitolo facile facile. Le skill funzionano esattamente come in D&D, ci sono quelle
di classe e di classe incrociata, i gradi massimi si determinano allo stesso modo e come
vedrete molte sono identiche (e in tal caso troverete semplicemente il nome dell’abilità sul
Manuale del Giocatore di D&D, se non vi ricordate cosa fa l’abilità cercate li che tutti avete quel
manuale, spero). Non nessuna voglia di riscrivere il tabellone con le abilità di classe e di classe
incrociata associate ad ogni classe, avete la descrizione per ogni classe, in cui sono
chiaramente evidenziate quelle di classe, quelle che non leggete sono di classe incrociata per
quella specifica classe. Fanno storia a parte le Force skills, le quali richiedono l’apposito talento
come prerequisito e, per chi ha il talento adatto, sono automaticamente di classe (e, da
notare, il loro uso costa punti di vitality). La lista è solo indicativa, nel senso che le skill sono
descritte sommariamente; per dettagli completi chiedere il manuale al sommo Master.
Passiamo alle descrizioni.
Appraise (int)
- Valutare
Balance (dex)
- Equilibrio
Bluff (cha)
- Raggirare
Climb (str)
- Scalare
Craft (int)
- Artigianato
Diplomacy (cha)
- Diplomazia
Disguise (cha)
Camuffare
Empathy (wis)
Legge le emozioni di un soggetto il quale in ogni caso non si accorge dello scan. Costo: 2.
Forgery (int)
- Falsificare
Friendship (cha)
Per calmare o migliorare l’attitudine di un essere vivente senziente e capace di comunicare,
con l’utilizzo della Forza e senza dover comunicare nello stesso linguaggio. Costo 2
Gamble (wis)
Per giocare d’azzardo con successo.
Hide (des)
- Nascondersi
Jump (str)
- Saltare
Knowledge (int)
- Conoscenze
Listen (wis)
- Ascoltare
Ride (dex)
- Cavalcare
Search (int)
- Cercare
Spot (wis)
- Osservare
Survival (wis)
- Sopravvivenza
Swim (str)
- Nuotare
Acrobatic
- Acrobatico
Agile Risposte
Prerequisiti: Dodge, Dexterity 13+
Beneficio: Una volta per round, se il bersaglio scelto per il talento Dodge ti attacca mancando
ottieni un attacco di opportunità verso quel bersaglio.
Alertness
- Allerta
Alter
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Alter
Ambidexterity
Prerequisiti: dexterity 15+
Beneficio: elimina il malus nell’uso della mano sinistra (destra per i personaggi mancini)
Animal Affinity
- Affinità Animale
Athletic
- Atletico
Attuned
Prerequisiti: Force-sensitive, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Heal Self e di caratteristica.
Blasterslinger
Prerequisiti: Quick Draw, Weapon Group Proficiency (Blaster Pistol), Dexterity 13+
Beneficio: Tirando l’iniziativa migliore ad inizio combattimento si ha diritto ad un attacco a
sorpresa prima del round completo
Blind-Fight
- Combattere alla Cieca
Burst of Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, tre livelli di Forza
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 10 per un round
Costo: 5
Cautious
+2 sui tiri di Demolition e Disable Devices
Cleave
- Incalzare
Combat Expertise
- Maestria in Combattimento
Combat Reflexes
- Riflessi in Combattimento
Compassion
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Empathy e Heal Another
Control
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Control, la possibilità di entrare in Force Trance, e la
possibilità di continuare ad utilizzare Force skills e Force feats anche scendendo a 0 vitality
utilizzando i wounds points.
Defensive Throw
Prerequisiti: Dodge, Improved Martial Arts, Combat Reflexes, Improved Trip, Dexterity 13+
Beneficio: Una volta per round, se il bersaglio scelto per il talento Dodge ti attacca mancando
ottieni un improved trip attack come attacco di opportunità verso quel bersaglio
Dissipate Energy
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, quattro livelli di Forza
Beneficio: Possibilità di assorbire danno da energia
Dodge
- Schivare
Endurance
- Robustezza
Extended Rage
Prerequisiti: capacità di entrare in Rage
Beneficio: la durata della Rage aumenta di 5 round cumulativi (può essere acquisito più volte)
Fame
Beneficio: Reputation +3
Far Shot
Prerequisiti: Point Blank Shot
Beneficio: l’incremento di gittata delle armi a distanza viene aumentato del 50%
Focus
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Force Stealth e Force Strike
Force Flight
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Move Objects 6 gradi, sette livelli di Forza
Beneficio: tiro di Move Objects per fare un movimento in volo (si può prendere 10)
Costo: 4
Force Mastery
Prerequisiti: Force-sensitive, sette livelli di Forza, Wisdom 15+
Beneficio: possibilità di usare poteri normalmente equivalente ad azione di attacco o
movimento come azione gratuita ad costo raddoppiato
Force Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, tre livelli di Forza, Wisdom 15+
Beneficio: +2 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 4+1/bersaglio
Force-Sensitive
Beneficio: da accesso alle skill basate su Force-sensitive, guadagni un Force Point e la
possibilità di negare l’essere sorpreso con un tiro riuscito su Wisdom a CD 20
Force Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, sette livelli di Forza
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 20 per un round
Costo: 8
Force Whirlwind
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter, Move Objects 5 gradi, sei livelli di Forza, Intelligence 13+
Beneficio: Un check do Move Objects a CD 20 permette di usare gli oggetti presenti come
proiettili contro un bersaglio che subirà malus di -4 su tutti i tiri con il diventi per una durata di
3 round, subendo anche 3d4 di danno a round.
Costo: 6
Frightful Presence
Prerequisiti: Intimidate 9 gradi, Charisma 15+
Beneficio: avversari più deboli tentano TS Will con CD=10+metà dei livelli di PG+Cha. Se
falliscono -2 a tutti i d20
Gearhead
Beneficio: +2 sui tiri di Repair e Computer Use
Great Cleave
- Incalzare potenziato
Headstrong
Beneficio: +2 sui tiri di Intimidate e +1 su Will
Heroic Surge
Beneficio: garantisce un’azione di attacco o movimento addizionale a round, un numero di
volte al giorno variabile con il livello.
Improved Critical
Beneficio: come Critico Migliorato di D&D ma la minaccia aumenta di 1 invece di raddoppiare.
Improved Darkvision
Prerequisito: Scurovisione come tratto razziale
Beneficio: la portata della scurovisione è raddoppiata e guadagni +2 su Search e Spot in
ambienti totalmente al buio.
Improved Disarm
- Disarmare Migliorato
Improved Initiative
- Iniziativa Migliorata
Improved Trip
- Sbilanciare Migliorato
Improvisational Fighting
Prerequisiti: Martial Arts, Dexterity 15+
Beneficio: Non soffri il malus usuale di -4 utilizzando armi improvvisate
Influence
Beneficio: +2 sui tiri di Reputation e Favor
Inventor
Prerequisiti: Tech Specialist (mastercrafter)
Beneficio: il costo in xp per creare oggetti eccezionali è ora un terzo del valore invece che un
mezzo.
Iron Will
- Volontà di Ferro
Kinetic Combat
Prerequisiti: Move Objects 12 gradi, Intelligence 15+
Beneficio: L’arma per combattere può essere usata a distanza utilizzando un’azione di round
completo. Il numero di attacchi dipende dal numero di gradi in Move Objects: 12 gradi – 1
attacco; 15 gradi – 2 attacchi; 18 gradi – 3 attacchi; 21 gradi – 4 attacchi.
Knight Defense
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Lightsaber Defense, Exotic Weapon Proficiency
(lightsaber), sette livelli di Jedi, Dexterity 13+
Beneficio: +2 a Defense impugnando una lightsaber
Knight Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Force Mind, sette livelli di Jedi, Wisdom 15+
Beneficio: +6 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 12+1/bersaglio
Knight Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, sette livelli di Jedi
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 20 per un round
Costo: 6
Lightning Reflexes
- Riflessi Fulminei
Lightsaber Defense
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Exotic Weapon Proficiency (lightsaber), tre livelli di
Forza, Dexterity 13+
Beneficio: +2 a Defense impugnando una lightsaber
Link
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense
Beneficio: +2 sui tiri di Farseeing e Telepathy
Low Profile
Beneficio: +2 sui tiri di Reputation
Malevolent
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Fear e Force Grip
Martial Arts
Beneficio: 1d4 di danni e minaccia di critico con 20
Master Mind
Prerequisiti: Force-sensitive, Sense, Force Mind, undici livelli di Jedi, Wisdom 15+
Beneficio: +8 su un singolo punteggio di caratteristica a tutti gli alleati
Costo: 16+1/bersaglio
Knight Speed
Prerequisiti: Force-sensitive, Control, Burst of Speed, undici livelli di Jedi , Dexterity 13+
Beneficio: Velocità di movimento moltiplicata per 30 per un round
Costo: 12
Mettle
Prerequisiti: Force-sensitive, Control
Beneficio: +2 sui tiri di Battlemind e Force Defense
Mimic
Beneficio: +2 sui tiri di Disguise ed Entertain
Mind Trick
Prerequisiti: Force-sensitive, Alter
Beneficio: +2 sui tiri di Affect Mind e Illusion
Mobility
- Mobilità
Mounted Combat
- Combattere in Sella
Multishot
Prerequisiti: Point Blank Shot, Rapid Shot, Dexterity 13+
Beneficio: usando le opzioni multifire o autofire di un blaster la penalità è ridotta
rispettivamente a -2 e -4
Nimble
Beneficio: +2 sui tiri di Escape Artist e Sleight of Hand
Persuasive
- Persuasive
Power Attack
- Attacco Poderoso
Precise Shot
- Tiro Preciso
Quick Draw
- Estrazione Rapida
Quickness
- Robustezza (applicata alla Vitality)
Rapid Shot
- Tiro Rapido
Ride-by Attack
- Attacco in Sella (necessita Ride 4 gradi)
Rugged
Beneficio: +2 sui tiri di Survival e +1 su Fortitude
Run
- Correre
Sense
Prerequisiti: Force-sensitive, un livello di Forza
Beneficio: da accesso alle skill basate su Sense, e il potere selvaggio Sense Force.
Sharp-Eyed
Beneficio: +2 sui tiri di Search e Sense Motive
Skill Emphasis
- Abilità Focalizzata
Spacer
Beneficio: +2 sui tiri di Astrogate e Pilot
Spirited Charge
- Carica Devastante (richiede Ride 4 gradi)
Spring Attack
- Attacco Rapido
Stamina
Prerequisiti: Constitution 13+
Beneficio: il recupero di vitality è raddoppiato
Starship Dodge
Prerequisiti: Pilot 6 gradi, Starship Operations (starfighter), Starship Operation (space
transport), Dexterity 13+
Beneficio: come Dodge ma in volo
Starship Operations
Prerequisiti: Pilot 2 gradi
Beneficio: competenza nell’uso del tipo di nave scelto (il malus senza competenza è di -4)
Steady
Beneficio: +2 sui tiri di Balance e +1 su Reflexes
Sunder
- Spezzare Migliorato
Surgery
Prerequisiti: Treat Injury 4 gradi
Beneficio: con un check di Treat Injury ed un surgical droid si curano wounds secondo il check
Toughness
- Robustezza (applicata alle wounds)
Track
- Seguire Tracce
Unbalance Opponent
Prerequisiti: Defensive Martial Arts, attacco base +6
Beneficio: un attaccante a scelta non ottiene il normale bonus di Strenght quando attacca.
Two-Weapon Fighting
Beneficio: le penalità per il combattimento a due armi sono ridotte di 2
Weapon Finesse
- Arma Accurata
Weapon Focus
- Arma Focalizzata
Whirlwind Attack
- Attacco Turbinante
Zero-G Training
Prerequisiti: Tumble 4 gradi, Dexterity 13+
Beneficio: nessuna penalità a in assenza o a bassa gravità invece dei canonici -4 e -2