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Ammazzademoni 5e

Privilegi di classe

PUNTI FERITA:

dado vita: 1d10 per ogni livello da ammazzademoni

punti ferita al livello 1: 10 + modificatore di costituzione

punti ferita oltre il livello 1: 1d10 (o 6)+ modificatore di costituzione

COMPETENZE:

-armature leggere

-spade lunghe, spade corte

-Tiri salvezza: destrezza, saggezza

-3 abilità a scelta tra: acrobazia, atletica, percezione, intuizione, investigare, furtività

EQUIPAGGIAMENTO:

uno ammazzademoni inizia sempre con una katana (1d8 danni taglienti), arma essenziale
nell’addestramento dei novizi all’interno del corpo degli ammazzademoni.
TABELLA DI CLASSE:

Livello Bonus di competenza Privilegi


1 +2 Sensi sviluppati, corvo
messaggero
2 +2 Respiro, katana del sole
3 +2
4 +2 Aumento dei punteggi di
caratteristica
5 +3 Allenamento nella spada
6 +3
7 +3
8 +3 Aumento dei punteggi di
caratteristica
9 +4
10 +4 Marchio degli ammazzademoni,
arma prediletta
11 +4 Maestria
12 +4 Aumento dei punteggi di
caratteristica
13 +5
14 +5
15 +5 Lama cremisi
16 +5 Aumento dei punteggi di
caratteristica
17 +6 Mondo trasparente
18 +6
19 +6 Aumento dei punteggi di
caratteristica
20 +6

-Sensi sviluppati: l’allenamento di un amazzademoni gli permette di migliorare uno dei suoi sensi (tra vista,
udito e olfatto): esso guadagna vantaggio a tutte le prove su Percezione che usano quel senso.

-Corvo messaggero: il corpo degli ammazzademoni utilizza dei particolari corvi in grado di recitare frasi
molto semplici nella lingua del suo possessore. Questi corvi vengono usati per riportare messaggi o per
affidare missioni ad ogni ammazzademoni in servizio

-Katana del sole: le katane del corpo ammazzademoni sono forgiate con un particolare metallo che resta
sempre a contatto con la luce solare, unica debolezza dei demoni. Le spade infliggono 1d4 danni radiosi
extra su: diavoli, demoni, non morti, vampiri, aberrazioni. Man mano che si allena l’ammazzademoni
impara sempre meglio a colpire i punti deboli dei demoni; il danno dell’arma aumenta a d6 dal livello 8, d8
dal livello 12, d10 dal livello 16. Ogni katana cambia colore in base alla persona

-Respiro: ogni ammazzademone alla fine del suo allenamento impara a regolare e sfruttare il suo respiro
per potenziarsi. Ciò gli permette di sviluppare tecniche diverse raggruppate sotto tre categorie diverse: il
respiro del fulmine, il respiro dell’acqua e il respiro della bestia.

-Allenamento nella spada: la tua maestria nell’usare la katana è evidente. Puoi aggiungere il tuo
modificatore di saggezza ai tiri per i danni fatti da katane o Arma prediletta.
-Arma prediletta: arrivato al livello di uno dei Pilastri: il grado più alto raggiungibile da un’ammazzademoni.
Puoi fare richiesta di un’arma a tua scelta che verrà creata con il metallo del sole.

-Marchio degli ammazzademoni: nei momenti di difficoltà il tuo potenziale di ammazzademoni viene fuori.
Su una parte del tuo corpo compare un marchio che rispecchia te stesso e il tuo respiro. Esso si attiva
quando scendi sotto un quarto dei tuoi PF totali. Mentre sei in questo stato guadagni un +2 temporaneo
alle statistiche di forza, costituzione, saggezza e destrezza. Alla fine del combattimento il marchio sparisce.

-Maestria: la tua nuova arma del sole ormai non ha più segreti per te. Guadagni competenza in quell’arma.
(questo privilegio viene ottenuto solo se ci si è addestrati o si è combattuto con quell’arma).

-Lama cremisi: hai imparato a portare la tua arma su un altro livello. Usando 1/8 dei tuoi PF massimi, la tua
arma cambia colore in rosso cremisi ottenendo un +3 a danni e al tiro per colpire. Richiede un tiro su
Concentrazione ogni d4 round per mantenere l’effetto, altrimenti l’arma ritorna al suo colore originario.

-Mondo trasparente: solo in pochi hanno raggiunto questo livello in tutta la storia del corpo
ammazzademoni. Sei in grado di vedere il sistema muscolare e nervoso del tuo avversario permettendoti di
anticipare i suoi movimenti. Effettuando un tiro su percezione con CD 15 si è in grado di attivare il Mondo
trasparente. Ottieni vantaggio a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza, Costituzione e Forza
contro quel nemico. Può essere usato su un singolo bersaglio alla volta. Ogni d8 round bisogna effettuare
un tiro su Concentrazione per mantenere il controllo, dato che serve una concentrazione assoluta.

RESPIRO

A partire dal livello 2 un ammazzademoni vede i risultati del suo addestramento. Ottiene la maestria delle
tecniche di uno dei 3 respiri: fulmine, acqua, della bestia. Ognuno di questi respiri possiede delle tecniche
chiamati kata che aumentano sempre di difficoltà nell’esecuzione

-Respiro del fulmine: questo stile si basa sulle tecniche di estrazione della spada e sull’incredibile velocità
del suo utilizzatore. A partire dal livello 2 l’utilizzatore aggiunge ai suoi danni 1d4 danni da tuono. I danni
aumentano a d6 al livello 8, d8 al livello 12, d10 al livello 16.

-primo kata, tuono e lampo, 3 passi: A partire dal livello 3 l’utilizzatore utilizza una tecnica di estrazione
che colpisce in successione 3 nemici, lanciando 3 tiri per colpire. Agisce per ultimo nel turno e non deve
essere colpito, ma può usare la sua reazione per schivare il colpo mantenendo la posa. I nemici colpiti
aumentano a 6 al livello 13. I nemici successivi possono essere attaccati solo se si è colpito il precedente.

-secondo kata, velocità divina: a partire dal livello 6 la tua velocità di movimento viene quadruplicata

-terzo kata, dio drago del tuono: un unico attacco, in seguito all’estrazione della propria arma, in linea
retta che travolge tutto ciò che incontra. A partire dal livello 14 tutti i nemici in una linea retta di lunghezza
15m devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se falliscono subiscono xd8 di danni, dove x è il
modificatore di Destrezza dell’ammazzademoni.

-Respiro dell’acqua: questo stile si basa su effettuare più attacchi dalla potenza ridotta ma ben mirati,
sfruttando anche la rotazione. Vedere combattere un utilizzatore del respiro dell’acqua è come vedere un
fiume che sgorga. A partire dal livello 2 puoi diminuire di 2 i danni che fai per ottenere +2 al tiro per colpire
e 2 attacchi.
-primo kata, ruota d’acqua: a partire dal livello 3 sfruttando la rotazione si può effettuare un attacco che
colpisce tutti i nemici intorno a se che sono a portata dell’arma. Altrimenti può essere sviluppata una
rotazione verticale con un tiro su Acrobazia per aggiungere +2 a danni e tiro per colpire, non si può
effettuare un secondo attacco se si usa questa abilità.

-secondo kata, flusso continuo: a partire dal livello 6 può selezionare un nemico e correre verso di lui per
attaccarlo, puoi effettuare un attacco di opportunità su ogni nemico che incontri ed eviti qualunque attacco
di opportunità, per ogni nemico colpito il colpo sul nemico selezionato guadagna +1 al tiro per colpire e +1 a
danni.

-terzo kata, calma piatta: a partire dal livello 14 si può effettuare un tiro su Concentrazione e rinunciare al
proprio turno per selezionare un nemico, se in quel turo il nemico scelto effettua un attacco corpo a corpo
con te, puoi effettuare un attacco di opportunità con un bonus di +5 ai danni e al tiro per colpire. Se il
nemico viene colpito interrompe la sua azione.

-Respiro della bestia: lo stile più particolare fra i tre perché richiede l’utilizzo di due armi per
padroneggiarlo, esso usa il proprio istinto animale per avere la meglio sul nemico. A partire dal livello 2 si
ottiene competenza in: addestrare animali, intimidire, sopravvivenza, natura.

-primo kata, raffica selvaggia: una serie di attacchi che rende difficile al nemico contrattaccare. A partire
dal livello 3 quando effettui un attacco con due armi contro il nemico, al prossimo attacco in corpo a corpo
del nemico ottieni +2 alla CA per ogni colpo andato a segno (max 4).

-secondo kata, percezione spaziale: a partire dal livello 6, piantando entrambe le tue armi in terra ed
effettuando un tiro su Concentrazione puoi percepire tutte le presenze, siano esse vive o morte, in un
raggio di 30 metri per il tuo modificatore di Saggezza. Puoi farlo solo una volta per riposo lungo.

-terzo kata, ghigliottina: A partire dal livello 14 puoi concentrare entrambe le tue armi in un unico colpo
secco ad un punto vitale. Esso guadagna +2 ai danni e al tiro per colpire. Se colpisce l’arma effettua critico
con 16-20