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Tecniche GDR

Hokuto:

Nome: Nishi Shinkū Ha


Scuola: Hokuto
Costo: 1 PE
Effetto: Il guerriero riesce ad intercettare con due sole dita un dardo o
una freccia ad egli indirizzati e a rifletterli verso l’aggressore.
Il guerriero esegue un tiro su Agi+Pre, e se supera la difficoltà avversaria
annulla l’attacco, infliggendo il danno massimo al personaggio
avversario.

Nome: Ganzan Ryōzan Ha


Scuola: Hokuto
Costo: 3 PE
Effetto: Un violento fendente della mano che frantuma il cranio
dell’avversario in due parti.
L’avversario deve fare un tiro salvezza su Resistenza+Potenza.
Se fallisce il tiro, il cranio viene diviso in due e il guerriero muore.
Altrimenti subisce danni normalmente.

Nome: Hokuto Zankai Ken


Scuola Hokuto
Costo: 2 PE
Effetto: Con entrambi i pollici il guerriero esercita una pressione sulle
tempie del bersaglio, attivando gli tsubo Tōi(頭維), che lasciano alla
vittima solo 3 secondi di vita, durante i quali non può far altro che pentirsi
delle azioni che lo hanno portato a quella terribile fine.
L’avversario deve fare un tiro salvezza su Spirito+Potenza, contro il tiro
avversario. Se fallisce il personaggio muore, altrimenti è immune al
colpo.

Nome: Zusetsu
Scuola: Hokuto
Costo: 2 PE
Effetto: Sono punti segreti di pressione localizzati sotto le tempie. La
vittima va in stato catatonico e, al risveglio, non ricorda nulla di quanto
accaduto.
L’avversario deve fare un tiro salvezza su Spirito+Potenza, contro il tiro
avversario. Se fallisce dimenticherà gli ultimi eventi, altrimenti è immune
al colpo.

Nome: Hokuto Ryū Ken Shikka Kōjin


Scuola: Hokuto Ryuken
Costo: 5 PE
Effetto: Un rapidissimo attacco acrobatico in cui il guerriero, carico di
spirito combattivo, si lancia a piedi uniti come un proiettile contro
l’avversario, seguendo una traiettoria imprevedibile.
Danni: 4d6

Gento:

Nome: Gento Hakuka Dan


Scuola: Gento
Costo: 3 PE
Effetto: Dopo una breve rotazione delle mani, il guerriero sferra un
affondo con la mano tesa, carica di spirito combattivo.
Danni: 1d8
Nome: Gento Kōken Mettō Kōsei Jin
Scuola: Gento
Costo: 3 PE
Effetto: Con questa tecnica il guerriero può congelare il terreno attorno a
sé utilizzando il suo spirito combattivo.
Il terreno viene congelato per circa 3x3 metri quadrati. Esso viene
considerato terreno difficile.

Nome: Gento no kaiten raitokikku


Scuola: Gento
Costo: 3 PE
Effetto: Piroettando su sé stesso, il guerriero può attaccare
tutti gli avversari adiacenti senza penalità. Gli arti colpiti si carbonizzano
e cadono a terra sbriciolati.
L’avversario può resistere a questo colpo, con un tiro salvezza su
Spirito+Potenza.
Danno: 2d6

Nome: Gento no kōsei buki


Scuola: Gento
Costo: 3 PE
Effetto: Va’ utilizzato in congiunzione con un'arma da corpo a
corpo, o da lancio. Una combinazione di abilità e forza
soprannaturale permette di aggiungere 2 al danno
normale dell'arma normale.
Speciale: Trancia via l'arto colpito
Danno: 1d4+Danno Arma

Nome: Hikari no gentobaria


Scuola: Gento
Costo: 1 PE
Effetto: Tutti gli attacchi con armi da lancio o da fuoco
falliscono automaticamente e se il guerriero lo desidera può
recuperare i proiettili prendendoli in mano.
Speciale: I proiettili possono essere lanciati contro
l'attaccante con una prova di Agi+ Armi da Lancio
Danno: Quello dell’arma
Nanto:

Nome: Nanto Gokuto Ken


Scuola: Nanto
Costo: 2 PE
Effetto: Un attacco acrobatico portato in salto mortale che mira a
recidere i legami di braccia e gambe per ridurre il nemico all’impotenza.
L’avversario deve superare un tiro salvezza su Agi+Rapidità. Se fallisce
diviene inabile.

Nome: Hien Ryūbu


Scuola: Nanto
Costo: 3 PE
Effetto: Tecnica acrobatica che compare in un flashback, vede il
guerriero eseguire un elegante salto mortale e tagliare l’avversario a
pezzi.
L’avversario deve superare un tiro salvezza su Resistenza+Potenza. Se
fallisce il personaggio muore, altrimenti subisce i danni normalmente.
Danno: 1d8

Nome: Nanto Kōkaku Ken


Scuola: Nanto
Costo: 5 PE
Effetto: Lo stile di combattimento di Yuda, basato su attacchi talmente
rapidi da generare mortali onde d’urto taglienti.
L’avversario deve superare un tiro salvezza su Resistenza+Potenza. Se
fallisce il personaggio muore, altrimenti subisce i danni normalmente.
Danno: 2d6

Nome: Nanto Muonken


Scuola: Nanto
Costo: 2 PE
Effetto: Stile di combattimento che consente al feroce Colonnello di
rendere impercettibile la sua presenza in condizioni di oscurità.
Il guerriero di Nanto si considera come in furtivo, l’avversario ha un
malus per attaccarlo fino a quando non si rivela.
Nome: Yōsō Sankaku-Kyaku
Scuola: Nanto
Costo: 2 PE
Effetto: Molto probabilmente una tecnica del retaggio da guerriero del
Nanto Seiken, viene utilizzata infatti da Amiba dopo la rivelazione della
sua vera identità da parte di Rei. Si tratta di una serie di salti con
rimbalzi contro le pareti, seguiti da un violento ed improvviso calcio
volante contro l’avversario.
Danno: 2d4

Goro:

Nome: Khutwat Alzili


Scuola: Goro
Costo: 2 PE
Effetto: Il guerriero sparisce nelle ombre, fondendosi con esse. Fintanto
che è nascosto nelle ombre, non può essere percepito normalmente.
Ogni attacco portato dopo questa tecnica, viene considerato come un
furtivo.

Nome: Shafrat Alzili


Scuola: Goro
Costo: 3 PE
Effetto: Il guerriero di Goro genera una lama d’ombra, intrisa del suo
spirito e delle tenebre stesse.
Essa scompare immediatamente dopo il danno, e lascia danni taglienti.
Danno: 2d4

Nome: Lidughat Aleaqrab


Scuola: Goro
Costo: 3 PE
Effetto: Il guerriero di Goro genera un proiettile d’ombra, che spara
contro il suo avversario. Esso ha la stessa consistenza di un proiettile
normale, ma scompare dopo l’impatto.
Danno: 1d6
Nome: Dabab Almawt
Scuola: Goro
Costo: 2 PE
Effetto: Il guerriero di Goro ha uno stretto legame con il soprannaturale,
e può percepire le anime dei defunti recenti.
Questa tecnica permette solo di vederli, non di parlargli o interagire con
essi.

Nome: 'Aetab Aleaqrab Almuqadas


Scuola: Goro
Costo: 5 PE
Effetto: Una tecnica spaventosa e mortale, il guerriero di Goro colpisce
gli tsubo dell’avversario, formando la costellazione dello scorpione.
Ad ogni colpo, l’avversario subisce le pene dell’inferno sentendo come
se il suo corpo bruciasse da dentro.
L’avversario deve superare un tiro su Spirito+Potenza. Se fallisce muore
subendo l'undicesimo colpo, altrimenti subisce i danni normalmente.
Danno: 4d6

Taizan:

Nome: Taizan Hadatsu Gō


Scuola: Taizan
Costo: 3 PE
Effetto: Tale tecnica permette di concentrare una forza incredibile nelle
braccia, tanto che il solo spostamento d’aria prodotto dagli affondi di chi
la esegue è capace di spaccare la roccia.
Danno: 1d8

Nome: Sagi no kuchibashi tosshin


Scuola: Taizan
Costo: 3 PE
Effetto: Questa tecnica permette di scagliare una serie rapidissima di
fendenti, utilizzando una lancia come arma.
I colpi sono tanto veloci da essere impercettibili a occhio nudo.
Danno: 2d6
Nome: Aibekkusu janpu
Scuola: Taizan
Costo: 3 PE
Effetto: Il guerriero Taizan si lancia in aria, piombando dall’alto come un
falco sul suo nemico.
Il colpo somma alla forza dell’utilizzatore, la caduta dall’alto e il peso di
quest’ultimo.
Danno: 1d6

Nome: Kuikku desutoroiyā panchi


Scuola: Taizan
Costo: 3x2 PE
Effetto: Il guerriero Taizan, sferra fino a due attacchi con il tonfa.
I colpi sono tanto potenti da distruggere le pietre, e tanto veloci da non
poter essere evitati.
Danno: 2d4

Nome: Raion no uta


Scuola: Taizan
Costo: 5 PE
Effetto: La tecnica massima di chi utilizza i Tonfa. Il guerriero carica tutta
la sua forza, in un doppio attacco portato con entrambe le armi.
Le movenze ricordano il balzo di un leone, che ruggisce prima di
attaccare.
Danno: 3d8

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