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MAZE

RATS
VERSIONE ITALIANA
MAZE Il gioco Condurre

RATS
Introduzione
Tiri Pericolo
Quando è possibile, le azioni di un PG dovrebbero ri-
solversi semplicemente con il suo giocatore che de-
scrive cosa fa. Tuttavia, se l'azione è pericolosa e
difficile da risolvere con la sola descrizione, il GM può
richiedere un Tiro Pericolo. Il giocatore tira 2d (due
Maze Rats è un gioco di avventura fantasy (noto anche
come gioco di ruolo, o GdR) di esplorazione, dadi a sei facce) e aggiunge il bonus di caratteristica
risoluzione di problemi e sopravvivenza. Un giocatore appropriato. Se il risultato è 10 o superiore il PG ha
ricopre il ruolo di Game Master (GM) mentre gli altri evitato il pericolo. Altrimenti, il GM descrive come le
quello di Personaggi Giocanti (PG). cose vanno male. Normalmente, i Tiri Pericolo falli-
scono, quindi i giocatori dovrebbero fare di tutto per
Sebbene carta, matite e dadi abbiano un ruolo, il cercare di rendere il meno pericolose possibile le pro-
cuore del gioco è la conversazione; il GM dice ai prie azioni.
giocatori cosa sta succedendo, i giocatori dicono al
GM come i loro personaggi reagiscono e il GM dice ai • Aggiungi il bonus di Forza (FOR) quando usi la for-
giocatori come le loro azioni influenzano il mondo. za bruta, la resistenza o la robustezza fisica.
• Aggiungi il bonus di Destrezza (DES) quando usi
Il ruolo del GM è quello di ospite e facilitatore. Si velocità, agilità o precisione.
tratta di un ruolo molto difficile, ma anche molto
soddisfacente. Un buon GM è qualcuno con un'ottima • Aggiungi il bonus di Volontà (VOL) quando usi la
immaginazione e delle buone capacità interpersonali, forza della personalità, la percezione o la forza di
che si diverte ad improvvisare mentre aiuta gli altri a volontà.
divertirsi. I suoi doveri principali prevedono: Se un personaggio agisce contro un altro, il GM può
interpretare i Personaggi Non Giocanti (PNG), creare richiedere un Tiro Pericolo Contrapposto. In questo
e gestire il mondo inventato, stabilire situazioni caso, entrambi i giocatori tirano i dadi, cercando
concrete con cui i giocatori possano interagire, ognuno di battere il risultato altrui invece che di tirare
adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori, 10+. I difensori vincono in caso di pareggio.
prendere decisioni su come e quando applicare le
regole in una certa situazione e infine inventare,
Vantaggi
alterare o rimuovere interamente le regole del gioco se Se il rischio di un'azione è ridotto per via del Sentiero
questo migliora la partita. o della preparazione di un PG o per altri fattori situa-
Se sembra difficile, è perché lo è! Ma non temere, zionali, il GM può fornire un Vantaggio sul tiro. In
Maze Rats offre un'abbondanza di strumenti, consigli e questo caso, il giocatore tira 3d invece di 2d e usa i due
contenuti utili per rendere la gestione del gioco risultati più alti. Si può dare un solo vantaggio a un
quanto più fluida e priva di stress possibile. tiro. Se si accumula più di una circostanza che garan-
tisce vantaggio, di solito l'azione non è più pericolosa.
Al contrario di quello del GM, il compito dei giocatori
è piuttosto semplice: interpretare le personalità e le Reazioni dei PNG
scelte del proprio PG, interagire con le varie Se i PG incontrano un mostro o un PNG la cui disposi-
situazioni presentate dal GM e lavorare assieme per zione nei loro confronti non è nota, tira 1d sulla tabel-
sopravvivere e, sperabilmente, prosperare. I la sottostante:
personaggi diventano più forti più a lungo
sopravvivono, ma Maze Rats presuppone un mondo 1 2-3 4-5 6
pieno di pericoli, così solo i giocatori più furbi
Ostile Diffidente Amichevole Utile
vedranno i loro PG vivere tanto a lungo da ritirarsi
dalla vita da avventuriero e godersi i proventi delle PNG Ostili cercheranno di ostacolare, disturbare o at-
proprie malefatte. taccare i PG. PNG Diffidenti sono inutili a meno che
non vengano motivati significativamente. PNG Ami-
chevoli aiuteranno i PG finché la cosa non li mette in
difficoltà. PNG Utili aiuteranno i PG anche quando
questo li mette in difficoltà.
Iniziativa Morale dei PNG
Entrambi gli schieramenti tirano un dado quando ini- Quando un PNG o un mercenario affronta più proble-
zia il combattimento, ritirando in caso di pareggio. Lo mi di quanti non si aspettasse, il GM può richiedere
schieramento con il risultato più alto agirà per primo un tiro pericolo su VOL per vedere se scappa o implo-
nel primo turno di combattimento, seguito dall'altro. ra pietà.
Dopo ogni turno, ritirate l'iniziativa. Questo potrebbe Tipiche situazioni che richiedono un tiro sul morale
portare a uno schieramento che ha due turni di fila. includono quando un PNG perde metà delle proprie
Quando è il turno di uno schieramento, ognuno dei forze (se in gruppo), metà della propria salute (se da
suoi personaggi, in qualsiasi ordine, può muoversi di solo), il leader viene ucciso o viene attaccato dalla ma-
circa 30 piedi e compiere un'azione. Le azioni includo- gia.
no: attaccare un bersaglio a portata, lanciare un in- La maggior parte dei PNG non dovrebbe infilarsi in
cantesimo (vedi la sezione Magia), bere una pozione, scontri che non può vincere e dovrebbe iniziare una
muoversi nuovamente e via dicendo. ritirata tattica o delle trattative di pace se ce n'è la pos-
Se un gruppo tende un'imboscata a un altro gruppo o sibilità, anche senza un tiro di morale.
dei PNG, ha automaticamente l'iniziativa e vantaggio
su tutti i tiri di attacco del primo turno. Il leader del Guarire
gruppo attaccato potrebbe avere la possibilità di fare I PG recuperano 1 punto salute perso quando mangia-
un Tiro Rischio su VOL per non farsi cogliere alla no un pasto e si riposano un'intera notte. 24 ore di ri-
sprovvista. poso in una località sicura ripristinano tutta la salute.
Una dose di medicina ripristina 1 punto salute, una
Combattimento volta al giorno.
I personaggi hanno un punteggio armatura di base di
6. Le armature leggere e gli scudi forniscono un bonus
Ingombro
di +1 ciascuno, mentre le armature pesanti un bonus Tutti gli oggetti del PG devono avere una posizione
di +2. Gli scudi si impugnano con una mano e non tracciata: indossato, nello zaino, agganciato alla cin-
possono essere usati assieme alle armi a due mani. I tura o tenuto in mano. Le cinture possono portare
personaggi in armatura pesante non possono avere fino a due oggetti e gli zaini tanti oggetti quanti è ra-
vantaggio ai tiri pericolo di DES o per gli attacchi a gionevole che stiano nello zaino. Gli oggetti aggancia-
sorpresa. ti alla cintura possono essere afferrati in qualsiasi
momento durante un combattimento, mentre gli og-
Quando un personaggio ne attacca un altro, l'attac-
getti nello zaino richiedono 1d turni di ricerca.
cante effettua un Tiro di Attacco tirando 2d e som-
mando il proprio Bonus di Attacco (BA). Attaccare con Salire di livello
un'arma a distanza è impossibile in mischia.
Tutti i PG cominciano al livello 1 e salgono di livello nel
Compara il risultato dell'attaccante con l'armatura corso della campagna. Alla fine di ogni sessione, il GM
dell'avversario. Se il totale dell'attaccante supera assegna da 1 a 3 Punti Esperienza (XP) in base a quello
l'armatura, l'attacco colpisce e infligge danni al bersa- che il party ha ottenuto:
glio pari alla differenza dei due tiri. Le armi pesanti
aggiungono 1 a questo valore (ma non al tiro iniziale), • Si sono presentati per giocare: 1 XP
mentre gli attacchi senz'armi sottraggono 1 (ma non • Hanno superato una sfida difficile: 2 XP
possono ridurre il danno a 0). Se l'attaccante tira due • Hanno superato una sfida incredibile al di sopra di
6, si tratta di un Colpo Critico e il danno totale si rad- quelle che sembravano le loro abilità: 3 XP
doppia, o si applica un qualche altro effetto a discre-
zione del GM. Sottrai il danno dalla Salute del difen- Quando un PG ha abbastanza XP, sale di livello. Una
sore. volta raggiunto il livello 7, il PG può ritirarsi e diventa-
re un PNG. Il suo giocatore crea un nuovo PG di livello
Se il difensore ha uno scudo, può scegliere di spezzar- 1.
lo quando viene colpito da un attacco per ignorare
tutto il danno da quell'attacco. Lvl XP Bonus
Se un personaggio si trova ad avere zero o meno Salu- 2 2 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
te, è immediatamente ucciso. Quando un PG viene 3 6 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
ucciso, il suo giocatore crea un nuovo personaggio di Sentierooottieniunoslotincantesimo
livello uno o prende il controllo di un PNG mercenario 4 12 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
di livello uno. Il GM lo fa riunire al gruppo non appe- 5 20 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
na possibile.
6 30 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
7 42 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
3. Scegli una caratteristica iniziale
Creazione Il tuo PG comincia con una delle seguenti caratteristiche:

PERSONAGGIO • +1 al Bonus di Attacco (somma 1 ai tiri di attacco)


• Un singolo slot incantesimo (lancia un incantesimo al
Creare un personaggio giocante giorno, generato dalle tabelle della sezione Magia)
Crea il tuo personaggio all'inizio di una nuova campa- • Un singolo Sentiero da una delle opzioni qua sotto
gna, assieme agli altri giocatori. Se il tuo personaggio (hai vantaggio su certi tiri pericolo):
muore durante la campagna, dovresti crearne imme- Nato nell'erica: seguire tracce, foraggiamento, so-
diatamente uno nuovo. Le tabelle casuali della sezione pravvivenza
Personaggi possono essere usate per dare un po' di
dettagli al tuo personaggio, se vuoi. Disegnarne il ri- Dita agili: armeggiare, scassinare, borseggiare
tratto è altamente incoraggiato, così come adottare Saltatetti: Scalare, saltare, equilibrio
un vezzo o due quando parli usando la sua voce. Ombra: Muoversi silenziosamente, nascondersi nelle
Tabelle casuali ombre
Le tabelle hanno 36 risultati, organizzati in 6 gruppi 4. Scegli o tira sei oggetti
da 6 risultati ciascuno. Per scegliere un elemento ca- Traccia la posizione di tutti gli oggetti: indossato, nel-
suale da una di queste tabelle tira 2d separatamente. lo zaino, agganciato alla cintura o tenuto in mano. Le
Il primo dado indica il gruppo, mentre il secondo cinture possono portare fino a due oggetti e gli zaini
l'oggetto all'interno del gruppo. Per esempio, tirare tanti oggetti quanti è ragionevole che stiano nello zaino.
"4,2" sulla tabella dell'aspetto significa gruppo 4, ele-
mento 2: orribile. Gli elementi in grassetto fanno rife- Biglie di vetro Fiala d'acido Grasso
Catena (10 Fiala di veleno Grimaldelli (3)
rimento ad altre tabelle, dove dovrai tirare di nuovo. piedi)
1. Tira o scegli le caratteristiche Chiodi di ferro Fiammiferi Grosso sacco
Il tuo PG ha 3 caratteristiche: Forza, Destrezza e Vo-
Colla Fil di ferro Lanterna e olio
lontà. Tira 1d per determinare il loro valore iniziale, o
più semplicemente scegli (col permesso del GM) una Corda (50 piedi) Gesso Lima di metallo
riga dalla tabella sottostante. Puoi alzare una delle ca-
Corno Giaciglio Manette
ratteristiche del tuo PG ai livelli 2,4 e 6. Una caratteri-
stica di un PG non può mai superare +4. Specchio
Martello Piede di porco d'acciaio
1d Forza Destrezza Volontà Medicina (3) Rampino Tagliola
Muschio Razioni (3) Tenaglie di
1 +2 +1 +0 Animale ferro
2 +2 +0 +1 Otre Rete da pesca Torcia
3 +1 +2 +0 Pala Scalpello Trapano a mano
4 +0 +2 +1
5 +1 +0 +2 Palo da 10 piedi Seghetto Triboli
6 +0 +1 +2
Se vuoi che le caratteristiche siano più casuali (e po-
5. Scegli l'attrezzatura da combatti-
tenzialmente sbilanciate), il GM può anche permet- mento
terti di tirare 1d per ogni caratteristica, separatamen- I PG cominciano con: armatura leggera (+1 all'armatu-
te: ra), uno scudo (+1 all'armatura, a una mano) e due
armi:
1d Punteggio
1-2 +0 • Armi leggere (1 mano): Asce, pugnali, mazze, spade
corte, mazzafrusti, lance corte...
3-4 +1
5-6 +2 • Armi pesanti (+1 danno, 2 mani): Lance, alabarde,
spade lunghe, martelli da guerra...
• Armi a distanza (2 mani): Archi, balestre, fionde...
2. Registra la salute massima I personaggi hanno un'armatura base di 6. Indossare
Il tuo PG comincia con la salute massima a 4 e la salu- un'armatura leggera la aumenta a 7, impugnare uno
te corrente a 4. I PG aggiungono 2 punti alla loro salu- scudo a 8.
te massima (ma non a quella corrente) ogni volta che
salgono di livello.
6. Tira o crea l'aspetto 9. Tira o crea il vestiario
Allampanato Corpulento Esile Antiquato Di moda Inzuppato di
fango
Aquilino Corrucciato Imberbe Cerimoniale Eccentrico Livrea
Atletico Dal collo Magro Macchiato di
taurino Con fantasia Elegante cibo
Bello Dal petto ampio Massiccio Consumato Esotico Macchiato di
Dalla mascella fango
Brizzolato squadrata Meraviglioso Datato Formale Macchiato di
sangue
Brutale Delicato Muscoloso Macchiato di
Decadente Haute couture vino
Nerboruto Scarno Solido Ostentato Ricamato Sgualcito
Orribile Scolpito Spigoloso Pacchiano Sciatto Sigilli
Pizzo Segnato dalle Strinato
Ossuto Segaligno Statuario battaglie
Roseo Slanciato Tarchiato Pratico Senza gusto Sudicio
Rugoso Smunto Torreggiante Profumato Sfilacciato Troppo grande
Sbracato Snello Vissuto Rattoppato Sgarciante Troppo piccolo
7. Tira o crea i dettagli fisici 10. Tira o crea la personalità
Accento esotico Capelli arruffati Cicatrici da Abbattuto Che trama Gregario
battaglia
Capelli Cicatrici da Allegro Codardo Irascibile
Baffi intrecciati frustate
Cicatrici da Amaro Coraggioso Leale
Barba lunga Capelli lunghi ustioni Ambizioso Curioso Maleducato
Basettoni Capelli ricci Cicatrici rituali Bastian
Bruciato dal contrario Feroce Minaccioso
sole Capelli unti Ciuffo
Capelli Cicatrici da Cauto Gioioso Nervoso
aggrovigliati acido Dente d'oro
Dente Orecchio Sopracciglia Pieno di sè Scontroso Stoico
mancante mancante folte Pigro Senza cuore Stralunato
Dreadlock Pelle bronzea Tatuaggi
Pretenzioso Sereno Testa calda
Lentiggini Pelle chiara Testa rasata
Protettivo So-tutto-io Testardo
Marchio a fuoco Pelle giallastra Un occhio solo
Sarcastico Sospettoso Vincolato
Naso rotto Pelle scura Voce roca dall'onore
Nove dita Piercing Voglia Scaltro Spiritoso Virtuoso
8. Tira o crea il background 11. Tira o crea una stravaganza
Il background di un PG non ha particolari effetti mec- Parlata strasci-
canici. Il GM può prenderlo in considerazione, tutta- Aneddoti Borbotta cata
via, quando deve decidere cosa sa il PG o chi sono i Ansimante Commenta Parlata articola-
ta
suoi contatti. Sogghigno Troppo infor- Voce roca
male
Acchiappatopi Boia Contrabbandiere Chiuso Modi di dire pit- Parlata fiorita
toreschi
Alchimista Cacciatore di Cultista Estremamente
taglie Criptico Sproloquia formale
Artista di stra- Cavaliere er- Disertore
da rante Voce profonda Informazioni Ipnotico
Avvelenatore Chiromante Falsario casuali
Bandito Ciarlatano Giocatore d'azzar-
do Parlata veloce Interruzioni Parlata di strada
Becchino Contorsioni- Gladiatore
sta Parlata in rima Laconico Balbetta
Robotico Risate Parla da solo
Mercenario Ricettatore Tagliaborse Parlata lenta Lunghe pause Si perde
Monello di Riscossore di Tagliamonete Lunghi discorsi Melodioso Molto rumoroso
strada debiti
Principe men- Schiavo Tatuatore Voce stridula Monotono Sussurra
dicante
Profeta folle Schiavo in una Topo d'apparta- 12. Trascrivi nome, livello e XP
galea mento
Rapitore Scrivano Usuraio Scegli un nome che sia corto e memorabile. Cominci
Ricattatore Spazza Venditore al livello 1 con 0 XP.
camini ambulante
Effetti Fisici

MAGIA
Generare un incantesimo
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Accelerare Cambiare
Forma
Fasare
Se un PG ha degli slot incantesimo, il suo giocatore Afferrare Consumare Fondere
deve generare degli incantesimi per riempirli. Questo
Animare Dividere Illuminare
si fa alla creazione del PG e ogni mattina dopo che il
Aprire Duplicare Imprigionare
PG ha avuto un'intera notte di riposo. Gli incantesimi
Attrarre Espandere Inseguire
negli slot incantesimo non si possono rimuovere se
non lanciandoli. Avvolgere Far Fiorire Intralciare

Per generare un incantesimo, come prima cosa il gio-


Lacerare Ridurre Sigillare
catore tira 2d sulla tabella sottostante per generare la
Levitare Riflettere Strisciare
formula dell'incantesimo. Un dado indica la riga,
Perforare Rigenerare Trasmutare
l'altro la colonna.
Pietrificare Risorgere Trasportare
. 1-3 4-6 Produrre Schermare Urlare
Respingere Schiacciare Vincolare
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo +
1
ma Fisica Forma Fisica
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo + Elementi Fisici
2
ma Eterea Forma Eterea Acido Catrame Insetto
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + Acqua Corteccia Lava
3
ma Fisica Elemento Fisico Ambra Corvo Legno
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + Argilla Cristallo Legno
4
ma Eterea Elemento Etereo Brace Fungo Linfa
Elemento Fisico + Effetto Etereo + Carne Ghiaccio Melma
5
Forma Fisica Elemento Fisico
Elemento Fisico + Effetto Etereo +
6 Miele Pietra Serpente
Forma Eterea Elemento Etereo
Muschio Ratto Spina
Una volta che il giocatore ha determinato la formula Olio Sabbia Veleno
dell'incantesimo, lancia sulle due tabelle indicate per Ossa Salamoia Verme
creare il nome dell'incantesimo. A quel punto il GM Ossidiana Sale Vetro
dice al giocatore gli effetti generali dell'incantesimo, Pianta Sangue Vino
basandosi sul nome. Gli incantesimi offensivi tipica- rampicante
mente permettono al bersaglio un tiro pericolo per re-
sistere o evitare gli effetti. Se l'incantesimo infligge
danni, il GM può determinare una quantità fissa o in-
Forme Fisiche
dicare il danno come un numero di dadi da 1 a 6. Altare Catena Destriero
I giocatori possono anche suggerire usi dell'incantesi- Armatura Chiave Elementale
mo al di fuori della descrizione del GM. Se l'effetto Artiglio Cocchio Fontana
proposto è coerente con il nome dell'incantesimo e Bestia Colosso Fossa
appropriato per la situazione, il GM dovrebbe per- Calderone Corno Freccia
metterlo. Cancello Corona Golem
Il GM può anche scegliere di tirare casualmente gli in-
cantesimi da una lista di incantesimi scritta per altri Lama Muro Sentinella
giochi della vecchia scuola. Lancia Occhio Servitore
Mantello Prigione Tentacolo
Lanciare un incantesimo Martello Rete Torcia
Lanciare un incantesimo durante un combattimento Maschera Sciame Trappola
richiede un'azione. Il GM è l'arbitro finale di come si Monolite Scudo Trono
manifesta l'incantesimo e di come influenza la situa-
zione attuale. Dopo essere stato lanciato, l'incantesi-
mo viene rimosso dagli slot dell'incantatore e non può
essere lanciato di nuovo.
Effetti Eterei Mutazioni
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano Usa questi risultati per delle maledizioni o per incantesimi
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più che in qualche modo non sono andati a buon fine
chiaro il significato dell'incantesimo. Caratteristica
Attrae gli uccelli mostruosa Forma infantile
Vendicare Torturare Convincere
Bocca animale Ciclope Gambe animali
Bandire Prevedere Nascondere Gambe
Confondere Inebriare Assordare Braccia animali Coperto di pelo addizionali
Accecare Esasperare Ingannare Braccia Corpulenza Gobba
addizionali
Affascinare Ipnotizzare Decifrare Braccia lunghe Forma di Invecchia
Comunicare Leggere la Disgustare animale
Cambio di Forma di Lingua
mente genere oggetto biforcuta
Muta la pelle Pelle F. Seconda faccia
Annullare Disincantare Placare Elementale
Paralizzare Incoraggiare Evocare Niente bocca Pelle traslucida Si restringe
Rivelare Cifrare Terrorizzare Niente occhi Perde i denti Si secca
Disgustare Energizzare Proteggere Occhi animali Piaghe sulla Testa animale
pelle
Divinare Illuminare Usurare Occhi Piange sangue Totalmente
Silenziare Far infuriare Far appassire addizionali glabro
Pelle animale Scia di muco Tratto
mostruoso
Elementi Eterei Follie
Anima Eco Luce I risultati tra virgolette sono cose che la vittima ritiene vere
Armonia Ectoplasma Memoria "Abilità del "Invulnerabile" Paura degli
Calore Fantasma Mente mostro" alberi
"Caratteristica Mente sempre Paura degli
Caos Fulmine Mutazione del mostro" uccelli
Cenere Fumo Nebbia Deve cantare Non può Paura dei cavalli
contare
Distorsione Fuoco Negazione "Forma Non può Paura dei fiumi
animale" mentire
"Genio" Nuova Paura dei libri
Neve Probabilità Tempo personalità
Ombra Putrefazione Tuono "Invisibile" Odia la violenza Paura del buio
Pestilenza Sogno Vapore Paura della luce
Paura del ferro del sole Prosopagnosia
Pioggia Stasi Vento
Plasma Stella Vuoto Paura del fuoco Paura della luna Sempre educato
Paura del Paura della Splendido"
Polvere Sussurro Warp sangue musica
Paura del Paura della "Tratto del
silenzio pioggia mostro"
Forme Eteree Paura del sonno Paura della
propria mano
Vede la gente
morta
Paura dell'oro Paura di PG Vocalizza i
Aura Colpo Esplosione pensieri
Blob Cono Faro Presagi / Catastrofi magiche
Bolla Cubo Forma Gli animali La gente si
Acqua in sangue mutano restringe
Campo Danza Momento
Appare una Gli animali La gente
Cascata Dardo Nexus città muoiono svanisce
Cerchio Disco Nube Appare una Gli Esterni Lamenti
foresta entrano funebri
Appare una Gli specchi Le ombre
Onda Ripetizione Spira torre parlano parlano
Cade una Gli uccelli Le piante si
Piramide Scheggia Spruzzo meteora attaccano seccano
Follia di massa Inverno infinito Le pietre
Portale Sciame Tempesta parlano
Pulsazione Sentinella Tocco
Lo spazio si Peste dei sogni Silenzio totale
Raggio Sfera Torrente distorce
Richiamo Sguardo Vortice Mutazione di Pioggia infinita Sonno di massa
massa
Nebbia letale Ritornano le Tempesta
Fate infinita
Nessuna stella Si apre un Tramonto
portale infinito
Notte infinita Si apre una Tutto il ferro
faglia arrugginisce
Oblio Si aprono le Vermi
tombe
Base del mostro

Mostri Tira una volta, oppure due e combina i risultati


1-2: Volatile
Animali Volanti
3-4: Terrestre 5-6: Acquatico

& Animali Albatross


Aquila
Corvo
Falco
Gallo
Gazza
Creare mostri Avvoltoio Falena Gru
Maze Rats immagina un mondo in cui la maggior par- Cigno Farfalla Gufo
te dei PNG sono umani o umanoidi. Creature Colibrì Fenicottero Libellula
dell'altro mondo, innaturali o aberranti andrebbero Condor Gabbiano Locusta
tenute al minimo per aumentare il loro impatto sui
giocatori e sul gioco. Si nascondono lei luoghi bui e
deserti del mondo, lontano dalla luce della civiltà. Lucciola Passero Scarabeo
Mantide Pavone Scoiattolo
I mostri dovrebbero anche essere sorprendenti, unici Volante
e presentare ai giocatori un problema interessante da Martin Pellicano Tordo
Pescatore
risolvere: sconfiggere un nemico la cui vera natura è Mosca Picchio Uccello del
ignota. Di conseguenza, i mostri dovrebbero venir Paradiso
Oca Pipistrello Vespa
creati apposta dal GM.
Pappagallo Pteranodonte Zanzara
Un mostro può essere creato semplicemente combi-
nando un animale con un effetto, elemento o forma
dalle tabelle della magia. Tuttavia, se il GM vuole ag- Animali Terrestri
giungere ulteriori dettagli, le tabelle dei mostri posso- Armadillo Cervo Furetto
no essere usate per combinare casualmente animali, Bruco Chiocciola Ghiottone
tratti, abilità, caratteristiche, tattiche, debolezze e
Bue Cinghiale Giraffa
personalità.
Camaleonte Coniglio Lumacone
Statistiche per Mostri e PNG Capra Elefante Lupo
Salute: Debole 1d, Tipico: 2d, Robusto: 3d, Imponente: 4d, Cavallo Formica Millepiedi
Colossale: 6d.
Armatura: Disarmato 6, Protezione leggera 7, Protezione
Orso Rinoceronte Struzzo
moderata 8, Protezione pesante 9, Quasi invulnerabile 10.
Notate che l'armatura può anche essere usata per rap- Pecora Scarafaggio Talpa
presentare la resistenza del mostro alle armi monda- Porcospino Scimmia Tasso
ne, o altri fattori che lo rendono più resistente ai dan- Procione Scoiattolo Tigre
ni. Ragno Scorpione Umano
Bonus di Attacco: Non addestrato +0, Addestrato +1, Peri- Ratto Serpente Volpe
coloso +2, Abile +3, Letale +4.
Bonus di FOR: Debole +0, Medio +1, Forte +2, Possente Animali Acquatici
+3, Mostruoso +4. Alligatore Calamaro Girino
Bonus di DES: Lento: +0, Medio +1, Svelto +2, Agile +3, Ameba Castoro Granchio
Sfumato +4. Anemone di Cavalluccio Ippopotamo
Bonus di VOL: Stupido +0, Medio +1, Astuto +2, Brillante Mare Marino
Anguilla Delfino Lamantino
+3, Genio +4.
Aragosta Foca Lontra
Magia: Sebbene alcuni mostri abbiano incantesimi e
slot incantesimo esattamente come gli umani, la Balena Gambero Manta
maggior parte ha una magia innata. Questi mostri
non seguono le normali regole per il lancio degli in- Medusa Polpo Squalo
cantesimi e potrebbero avere abilità che sono sempre Narvalo Rana Tartaruga
attive o che semplicemente possono essere usate a vo-
lontà. Ornitorinco Rana Pescatrice Topo Muschiato
Pesce Palla Riccio di Mare Tricheco
Pesce Spada Salamandra Tritone
Pinguino Sanguisuga Vongola
Caratteristiche dei Mostri Tattiche dei mostri
Accerchiare Attaccare il più Dare ordini ai
Queste caratteristiche possono essere usate come bottino. Si vicino servi
possono lavorare per ottenere oggetti o vendere agli alchimi- Attaccare gli Berserker Deridere
insolenti
sti come ingredienti delle pozioni Attaccare i
leader Caricare Derubare
Aculei Branchie Filiere Attaccare il più
debole Catturare Disorientare
Ali Carapace Fusto
Attaccare il più Chiamare aiuto Forzare
Arti Multipli Chele Lingua Lunga forte l'adorazione
Artigli Coda Muco Attaccare il più Creare una Giocare con le
ricco barriera vittime
Artigli da Conchiglia Occhi Composti
Uccello Proteggere il
Becco Corna Occhi Multipli Imboscata leader Seguire
Immobilizzare Proteggere sé Separare i
stesso nemici
Palco di Corna Proboscide Steli Oculari Infastidire Raccogliere le Sfidare a duello
forze
Pelliccia Pungiglione Tentacoli Ingannare Scagliare i Sfuggire
nemici
Pelo Arruffato Segmenti Ventose
Manipolare Scalare i nemici Unirsi ad altri
Piastre Senza Gambe Zanna Usare il terreno
Pinne Spine Zanne Monologo Sciamare di scontro
Piumaggio Squame Zoccoli
Personalità dei mostri
Tratti dei Mostri Tira su questa tabella o su quella delle Personalità dalla se-
Affilato D'argilla Fragile zione dei Personaggi
Anfibio Di Gomma Fungoso
Elemento Alieno Curioso Freddo
Appiccicoso Etereo Gelatinoso Fuori dal
Amareggiato Disattento Mondo
Cannibale Elemento Fisico Geometrico Annoiato Educato Generoso
Colossale Etereo Illusorio Carico d'Odio Erudito Giovale
Cristallino Eternamente In putrefazione
Giovane Cauto Esausto Invidioso
Codardo Fanatico Istruito
Indurito Morbido Scheletrico
Legalista Onorevole Sostenuto
Intelligente Piccolo Senza Occhi
Manipolativo Ossessivo Subdolo
Iridescente Planare Senza Paura
Megalomane Paranoico Suscettibile
Luminoso Puzzolente Tenebroso
Melanconico Psicopatico Umile
Meccanico Riflettente Traslucido Meticoloso Smemorato Vano
Molte Teste Rigonfio Viscido Mistico Sofisticato Xenofobico
Abilità dei Mostri
Il GM dovrebbe dare ai giocatori degli indizi sulle abilità di
Debolezze dei Mostri
un mostro, per farli pensare a come sconfiggerlo Non è detto che i mostri abbiano delle debolezze specifiche,
ma dargliele può essere un buon modo per ricompensare ri-
Accecante Cammina sui Furtivo cerca e preparazione.
muri
Anti magia Duplicante Imitazione Acqua Santa Campane Deformità
Arma a sguardo Effetto Etereo Impenetrabile Argento Canto degli Doni
Uccelli
Arma a soffio Effetto Fisico Intrappolante Arma Competizione Elemento Fisico
Assorbente Elettrico Invisibile Assenzio Complimenti Ferro Freddo
Cambiamento Esplosivo Ipnotico Bambini Conversazione Filatterio
di fase Cucina
Calore Domestica Fiori
Lancia Radioattivo Super forza
incantesimi Follia Luce Solare Puzzle
Lettura della Riflettente Telecinesi
mente Freddo Materiale di Rituali
Magnetico Rigenerazione Teletrasporto Valore
Icone Sacre Metodi Specchi
Mimetismo Sangue acido Vampirico Indovinelli Musica Vero Nome
Mutaforma Strangolante Velenoso Lacrime Oro Vino
Paralizzante Succhia vita Volante Luce Lunare Punto Debole Vischio
Nomi Femminili
PERSONAGGI Adelaide Costanza Ester
PNG Civilizzati Alma Damaris Felce
Accolito Carpentiere Fabbricante di Barsaba Daphne Hyppolita
Parrucche
Apotecario Carpentiere Fabbro Beatrice Demona Jessamyne
Navale
Attore Cavaliere Fabbro Ferraio Bianca Elsbeth Jilly
Barbiere Corriere Gioielliere Cleopha Esme Margherita
Birraio Cortigiano Guardia
Burocrate Diplomatico Macellaio Martedì Orchidea Silence
Minerva Pepper Trilliby
Merciaio Panettiere Scultore Morgot Phoebe Ursula
Mugnaio Pescatore Soldato Nerissa Pietà Viviana
Muratore Pittore Tassidermista Odette Poppy Wendy
Musicista Prete Taverniere
Olga Sibilla Zora
Nobile Sapiente Tessitore
Orologiaio Scriba Venditore
Nomi Maschili
Annibale Clovis Finn
PNG della Mala Baldassarre Decimo Fitzhugh
Acchiappatopi Boia Contrabbandiere Basilio Destrian Florian
Alchimista Cacciatore di taglie Cultista Bertram Ellis Fox
Artista di strada Cavaliere Disertore Blaxton Erasmo Godwin
errante
Avvelenatore Chiromante Falsario Chadwick Fausto Jasper
Bandito Ciarlatano Giocatore
d'azzardo
Becchino Contorsionista Gladiatore Jiles Orione Reinhold
Jules Oswald Silas
Mercenario Ricettatore Tagliaborse Leopold Percivald Stilton
Monello di Riscossore di Tagliamonete
strada debiti Merrick Peregrino Straford
Principe Schiavo Tatuatore Mortimer Quentin Waverly
mendicante
Profeta folle Schiavo in una Topo Odgen Redmaine Webster
galea d'appartamento
Rapitore Scrivano Usuraio Cognomi da Alta Società
Ricattatore Spazzacamini Venditore
ambulante Questa tabella può essere usata anche per i nomi da alta so-
PNG delle Terre Selvagge cietà, se volete che suonino davvero snob
Agrimensore Cacciatore di Eremita Belvedere Dunlow Gastrell
Pellicce
Apicoltore Carovaniere Esiliato Bithesea Edavane Girdwood
Bandito Cercatore di Esploratore Calaver Erelong Gorgon
Rifiuti
Bracconiere Commerciante Foraggiatore Carvolo Febland Grimeson
Cacciatore Contadino Forestiero De Rippe Fernsby Gruger
Cacciatore di Druido Fuggitivo Droll Fisk Hitheryon
Mostri

Guardia della Pastore Saggio La Marque Portendorfer Stavish


Carovana
Stagnino Pellegrino Scout Malmora Romatet Vandermeer
Mago Errante Pescatore Stagnino Miter Rothery Wellbelove
Menestrello Ranger Strega Oblington Skorbeck Westergren
Messaggero Razziatore Taglialegna Onymous Slora Wexley
Monaco Razziatore di Veggente
Tombe Phillifent Southwark Wilbeforce
Cognomi da Bassa Società Obiettivi dei PNG
Acquatrame Bicchiere Colpeppole Amore Essere accettato Guidare fazione
Ago Bobich Duracorda Conoscenza Fama Illuminazione
Baccamanto Cantuccello Esca Creare oggetto Far rinascere Impressionare
fazione PNG
Badile Cappellaio Fecia Distruggere
fazione Fondare fazione Infamia
Bara Carriola Fuochista Distruggere Infiltrare
oggetto Giustizia fazione
Bassagiacca Cercafosse Giallo
Dominio Gloria Libertà
Grigi Ròvisto Senzargento
Ottenere Rivelare un Servire un
Kembalo Rumbold Sgualcenti oggetto segreto leader
Manici Salmastro Slee Potere Sabotare Servire
fazione un'ideologia
Mezzanotte Salsa Striscio Raggiungere un Salvare PNG Servire una
Pestello Scarabaro Trucioli luogo divinità
Rapire PNG Servire fazione Trovare PNG
Prendiacqua Scavafossi Vilano Servire i Una vita
Ricchezza bisognosi migliore
Pregi Risolvere una Servire il male Vendetta
disputa
Questi sono i punti di forza di un PNG, quelli che lo rendono
un valido alleato Disgrazie
"Corregge" i libri Colto Eroe di guerra
contabili Abbandono Dimenticanza Fame
Affascinante Conosce le voci Estremamente Aggressione Dipendenza Frode
ricco
Conosce Evita Arresto Disconosciment Furto
Autorità qualcuno l'individuazione o
Base fortificata Conoscenze Grande Avvelenamento Discredito Impoverimento
locali biblioteca Infestazione
Bugiardo Contrabbanda Grande famiglia Condanna Esilio
eccellente merce sovrannaturale
Celebrità locale Controlla le Impersonatore Depressione False Accuse Inseguimento
guardie
Niente da Licenziamento Rapimento Sfruttamento
Interrogatore perdere Ricicla denaro
Malattia Rapina Smarrimento
Laboratorio Oracolo Sa come entrare
segreto mediocre Maledizione Ricatto Sospetto
Leader di una Partner potente Scagnozzi fedeli Mutilazione Rifiuto Storpiatura
fazione
Membro di una Procura Temuto Perdita di grado Rimpiazzamento Trasformazione
fazione attrezzatura
Meraviglioso Può chiedere Tira le fila Querela Sfida Umiliazione
favori
Nasconde le
prove Rete di spie Vende merce di
contrabbando
Missioni
Usa questa tabella in combinazione con gli oggetti, le locali-
Vulnerabilità tà, i PNG, le fazioni e via dicendo per generare missioni per i
Questi sono i punti deboli di un PNG, crepe nella sua arma- PG. Puoi anche usarla come fonte di problemi, dicerie o even-
tura che possono essere utilizzate per sconfiggerlo ti vicini per generare ganci di trama.
Accompagnare Derubare Impressionare
Abitudini rigide Base vulnerabile Dipendenza
Equipaggiamen Arrestare Distruggere Incastrare
Alcolizzato Caratteraccio to scadente Assassinare Esfiltrare Incontrare
Alleato corrotto Codardo Eretico
Consegnare Estorcere Individuare
Amore proibito Cuore tenero Festaiolo Contrabbandar
Ampiamente e Frodare Infiltrare
disprezzato Debiti enormi Fiducioso
Convincere Impersonare Investigare
Avido Decadente Follia

Geloso Molti nemici Scandaloso Mappare Razziare Screditare


Goloso Narcisista Scommettitore Minacciare Recuperare Seguire
Ha bisogno di OCD Sospetto Posizionare Ricattare Sfregiare
una medicina Prendere il
Impostore Paranoico Superstizioso controllo Rimpiazzare Sorvegliare
Lascia prove Protettivo Traccia di Proteggere Rovinare Svaligiare
denaro
Male informato Ricercato Volontà debole Rapire Sabotare Terrorizzare
Vestiario
PERSONAGGI Antiquato Di moda Inzuppato di
fango
Metodi Cerimoniale Eccentrico Livrea
Con fantasia Elegante Macchiato di
Alchimia Deduzione Favori cibo
Bullismo Denaro Furto Consumato Esotico Macchiato di
fango
Burocrazia Dibattito Indicazioni Macchiato di
sbagliate Datato Formale sangue
Commercio Duro lavoro Inganno Decadente Haute couture Macchiato di
vino
Complici Eloquenza Insistenza
Corruzione Fascino Investigazione
Ostentato Ricamato Sgualcito
Lavoro di Pacchiano Sciatto Sigilli
squadra Persistenza Sabotaggio
Pizzo Segnato dalle Strinato
Manipolazione Pietà Senso battaglie
dell'umorismo
Manovre legali Preparazione Spacconeria Pratico Senza gusto Sudicio
Minacce Rapidità di Spionaggio Profumato Sfilacciato Troppo grande
mente
Negoziazione Ricatto Violenza Rattoppato Sgargiante Troppo piccolo
Parlando in Ricerca Voci
fretta Personalità
Aspetti Abbattuto Che trama Gregario
Allegro Codardo Irascibile
Allampanato Corpulento Esile
Amaro Coraggioso Leale
Aquilino Corrucciato Imberbe
Dal collo Ambizioso Curioso Maleducato
Atletico taurino Magro
Bastian Feroce Minaccioso
Bello Dal petto ampio Massiccio contrario
Dalla mascella Cauto Gioioso Nervoso
Brizzolato squadrata Meraviglioso
Brutale Delicato Muscoloso
Pieno di sè Scontroso Stoico
Nerboruto Scarno Solido Pigro Senza cuore Stralunato
Orribile Scolpito Spigoloso Pretenzioso Sereno Testa calda
Ossuto Segaligno Statuario Protettivo So-tutto-io Testardo
Sarcastico Sospettoso Vincolato
Roseo Slanciato Tarchiato dall'onore
Rugoso Smunto Torreggiante Scaltro Spiritoso Virtuoso
Sbracato Snello Vissuto
Stravaganze
Dettagli Fisici Aneddoti Borbotta Parlata
strascicata
Ansimante Commenta Parlata
Cicatrici da articolata
Accento esotico Capelli arruffati battaglia Sogghigno Troppo Voce roca
Capelli Cicatrici da informale
Baffi intrecciati frustate Chiuso Modi di dire Parlata fiorita
Cicatrici da pittoreschi
Barba lunga Capelli lunghi ustioni Criptico Sproloquia Estremamente
formale
Basettoni Capelli ricci Cicatrici rituali Informazioni
Bruciato dal Voce profonda casuali Ipnotico
sole Capelli unti Ciuffo
Capelli Cicatrici da Dente d'oro
aggrovigliati acido Parlata veloce Interruzioni Parlata di
strada
Dente Orecchio Sopracciglia Parlata in rima Laconico Balbetta
mancante mancante folte Robotico Risate Parla da solo
Dreadlock Pelle bronzea Tatuaggi
Parlata lenta Lunghe pause Si perde
Lentiggini Pelle chiara Testa rasata
Lunghi discorsi Melodioso Molto rumoroso
Marchio a fuoco Pelle giallastra Un occhio solo
Voce stridula Monotono Sussurra
Naso rotto Pelle scura Voce roca
Nove dita Piercing Voglia
Segreti Relazioni
Artificiale Controspia Fantasma Acquirente Corteggiatore Genitore
Criminale di Amore non
Assassino Fuggitivo Custode Idolo
guerra corrisposto
Bancarotta Cultista Grande Braccio destro Debitore Informatore
fortuna
Cacciatore di Cliente Discepolo Mecenate
mostri Dipendenza Ha un figlio
Contrabbandier Confidente Fornitore Mentore
e Eretico Illusione Consigliere Fratello Nemesi
Controllato Esiliato Insurrezionalista
mentalmente
Padrone Protetto Rivale sociale
Nascita Protegge una Sposato Partner d'affari Rapitore Scagnozzo
scandalosa reliquia
Nobili origini Ricettatore Stirpe malvagia Persecutore Ricattatore Servo
Non umano Semidio Trasformato Preda Rivale in affari Spasimante
PNG Serial killer Umili origini Prigioniero Rivale politico Sposo
Viaggiatore del Rivale
Poligamo Sfortuna Prole Supplicante
tempo romantico
Polizia segreta Spia Vincolato Domini Divini
Reputazioni Usa questa tabella per generare le divinità della tua ambien-
La reputazione non è sempre vera, rappresenta soltanto come tazione o come modo per allineare i PNG con le forze univer-
la comunità percepisce il PNG sali
Amore Destino Il Mare
Ambizioso Cordiale Imbroglione
Autoritario Corretto Influente Animale Elemento Inverno
Buzzurro Disgustoso Intrattenitore Caos Equilibrio La Forgia
Canaglia Festaiolo Ipocondriaco Caso Estate La Selva
Caritatevole Gran lavoratore Leader Cicli Giudizio Luna
Celebrità Idiota Misantropo Conquista Giuramenti Malattia

Mutuatario Pettegolo Santo Maternità PNG Segreti


Odioso Pio Scandaloso Memoria Portali Sogni
Onesto Profeta di Strambo Morte Purificazione Sole
sventura
Ozioso Ripugnante Terrificante Mostri Ragione Tempeste
Pazzo Rispettabile Tirchio Oltretomba Ricchezza Tempo
Pericoloso Saggio Troppo istruito Ordine Schemi Tradimento

Hobby Dopo la festa


Dopo una lunga notte di celebrazioni, tira un risultato ca-
suale se il PG fallisce un tiro pericolo su VOL
Allevamento di Collezione di
Esercizio fisico Animale
cani gatti Derubato In una bara
Conoscenze inconveniente
Alpinismo Falconeria Arruolato Duello fissato Innamorato
oscure
Archeologia Cucina Fumare Avvelenato Eletto Insultato
Caccia Cucito Gare di cavalli un nobile
Bambino Folla inferocita Insultato una
Culture adottato fazione
Calligrafia Giardinaggio Contratto Imbarcato a Lettera di
straniere
Collezione Giochi firmato forza ringraziamento
Disegnare Culto fondato Imprigionato Locanda
d'arte da prato comprata
Giochi di carte Pesca Scultura Nuovo
Pessima Malato tatuaggio Sposato
Indovinelli Storia Maledetto Perso Tetto in fiamme
narrativa
Lavorare a Medaglia vinta Perso al gioco Truffato
Pittura Strumento
maglia Missione Qualcuno è
Moda Poesia Teatro ricevuta morto Unito a un culto
Risoluzione di Nella gogna Reputazione Vanterie
Opera Tessitura danneggiata assurde
puzzle
Orologeria Scienza Whiskey Nuova identità Segreti rivelati Vestiti sbagliati
Oggetti Indossati
TESORO
& EQUIPAGGIAMENTO
Abito da sera
Anello
Armatura a
Benda
Braccialetto
Brigandina
Cappello
Cappotto
Cintura
Usa questa lista di prezzi in oro come linea guida. I piastre
PG potrebbero dover trattare per i prezzi effettivi. Armatura di Calze Cinturone
cuoio
Armi leggere: a 1 mano (20g) Armatura Calzini Collana
imbottita
Armi pesanti: +1 danno, a 2 mani (40g) Babbucce Camicia Cotta di maglia
Armi a distanza: 2 mani (20-40g)
Elmetto Maschera Scarpe
Scudo: a 1 mano, +1 armatura (10g)
Giubba Medaglione Sciarpa
Armatura leggera: +1 armatura (100g)
Gonna Orecchino Stivali
Armatura pesante: +2 armatura, nessun vantaggio ai
Guanti Pantaloni Tunica
tiri pericolo su DES o ai tiri per gli attacchi a sorpresa
(400g) Guanti d'arme Pettorale Velo
Mantello Sandali Vestito
Oggetti comuni: corde, candele, eccetera... (1-5g)
Oggetti specializzati: tagliole, chiavi, eccetera... (5-20 g) Armi
Oggetti di lusso: Libri, specchi, pozioni, eccetera... Accetta Ascia da lancio Costoliere
(20-200g) Alabarda Balestra Daga
Animali: Mulo (20g), Cavallo (100g), Cane (5g), Segu- Arco corto Bastone Falcetto
gio (100g), Pollo (5g), Falcone addestrato (1.000g). Arco da
cavaliere Cerbottana Falcione
Trasporto: Carretto (30g), Carro (100g), Carrozza
Arco lungo Claymore Fionda
(250g), Barca a remi (50g), Barca da pesca (500g), Ca- Ascia da Coltello da
ravella (5000g), Nave da Guerra (10.000g). battaglia caccia Frusta
Proprietà: Casa Piccola (1.000g), Taverna (2.000g), Sciabola
Corporazione (5.000g), Magione (10.000g), Avampo- Lancia corta Mazza flangiata d'arrembaggio
sto Fortificato (25.000g), Tenuta (50.000g), Castello Lancia lunga Mazzafrusto Scimitarra
(200.000g). Maglio Paletto Spada da
cavaliere
Mercenari (tutti i prezzi sono per giorno): Servitore Martello Picca Spada lunga
(1-5g), Tedoforo (5-10g), Guida (10-20g), Soldato (20- Martello da Stella del
50g), Specialista (50-100g), Mago (100-200g). guerra Picco d'armi mattino
Mazza Randello Stiletto
Oggetti Vari Argomenti dei Libri
I giocatori possono trovare questi oggetti quando saccheggia-
no un cadavere o frugano nelle tasche di qualcuno. Quando un PG trova un libro utile, tira 1d: il risultato è il nu-
mero di domande a cui il libro può rispondere
Ago da cucito Bottone Corno da caccia
d'argento Agiografia Cartine & Divinazione
Balsamo Campana di Dado truccato mappe
bronzo Alchimia Chi è chi Etichetta
Barattolo di Chiave Dente umano
vernice numerata Arte Cospirazioni Genealogia
Barattolo di Ciotola Disegno
vetro Astrologia Criminali Imperi
scomparsi
Borsa Clessidra Fazzoletto Caccia alle Cronaca di
streghe guerra Legge
Bottiglia di vino Coppa Forbici
Canzoni Diario Lettere

Forchettone Occhio di vetro Rasoio da barba


Scatola Lingue Poesie d'amore Segreti di stato
Lampada a olio Penna d'oca incernierata Luoghi perduti Profezie Storia
Lettera sigillata Pergamena Spilla Tecniche
Mitologia Propaganda d'assedio
Matita Pettine Statuetta
Pezzo di un Moda Ricatto Teologia
Mazzo di carte gioco Teschio
Moneta Vecchia Mostri Ricettario Tesori
straniera Pipa da tabacco bambola Tradizioni
Oratoria Scherma strane
Attrezzi Oggetti da tesoro
Ago Cesoie Forcone Abiti regali Bussola Dipinto
Amo Chiodi da Grasso Amuleto Calligrafia Intaglio
rocciatore
Ariete portatile Corda Grimaldelli Anello con Cannocchiale Libro di
sigillo preghiere
Badile Fiasca d'acido Lanterna Arazzo Contratto Libro magico
Carrucole Fil di ferro Lenti Liquore di
Astrolabio Corona qualità
Catena Forbici Lima di metallo Atto di Mappa del
proprietà Cristallo tesoro
Manette Palo Seghetto
Serratura/ Microscopio Reliquia di un Spezie
Mantice Piccone Chiave santo
Planetario Ricamo Strumento
Martello Piede di porco Tagliola musicale
Mortaio/ Porcellana di Ricetta Tappeto
pestello Pinze Tenaglie qualità alchemica
Occhiali da Posate Scatola Telescopio
protezione Rampino Trapano a mano d'argento musicale
Olio incendiario Scalpello Tromba Profumo Sestante Tessuto raro
auricolare
Progetti Spartito Tipo da stampa
Pozioni
Capire come funziona una pozione potrebbe richiedere degli Tratti dei tesori
esperimenti. Le pozioni che sono scadute o sono state prepa-
Abbellito Capolavoro Effetto
rate in maniera errata possono causare mutazioni o follie.
Alterato Cifrato Elemento
Abilità del Cura afflizione Immagine
mostro speculare Antico Compatto Esotico
Braccio extra Elasticità Immunità alla Con un
magia Attira i nemici proprietario Extra-planare
Camminare Follia Incantesimo
sulle acque casuale Benedetto Consumabile Famoso
Caratteristica Forma animale Individuare il
del mostro male Camuffato Danneggiato Fragile
Controllare Forma Individuare
elemento elementale l'oro
Controllare Forma di Individuare Inamovibile Parziale Ripugnante
animali oggetto oggetti nascosti
Indistruttibile Pesante Tossico
Invulnerabilità Respirare Tratto del
sott'acqua mostro Intelligente Poco pratico Valore culturale
Lingue Ripristina Velocità Maledetto Proibito Valore militare
salute
Mimetismo Scambio di Visione del Massiccio Regale Valore politico
corpo calore
Mutazione Super forza Visione Non-umano Riparato Valore religioso
notturna
Orientamento Super salto Voce fantasma Ingredienti Magici
Pelle Telecinesi Volo
d'elemento Usa questi ingredienti per preparare pozioni o veleni.

Materiali di valore Animale Chiodo di bara Fiore di tomba


Acquamarina Azzurrite Diaspro Antico liquore Cirripede Fulmine
Agata di fuoco Berillo Diaspro Ape regina Dente di re Gatto bollito
sanguigno Lingua di
Alabastro Calcedonio Ebano Brace di pira Dito di ladro bugiardo
Budella di Elemento fisico Magnete
Ambra Cinabro Ferro meteorico cultista
Argento Corallo Giada Caratteristica Fede nuziale Mano di un
di un mostro omicida
Avorio Diamante Giaietto
Materiale di Peli di cadavere Ritratto a olio
valore
Granato Perla Rubino Metallo stellare Pianta Sangue di
commestibile regina
Lapislazzuli Perla nera Serpentino Nebbia
imbottigliata Pianta velenosa Spezia esotica
Malachite Pietra di luna Smeraldo Pianto di
Occhio cieco neonato Teschio di mago
Onice Platino Topazio
Orecchie di Polvere di Ultimo respiro
Opale Porcellana Turchese vedova incrocio
Pagina di un Pozione Voto di un
Oro Porcellana fine Zaffiro libro monaco
Edifici dell'alta società

La città
Tema della città
Accademia
Alchimista
Archivio
Castello
Esposizione
Fabbro
Libreria
Magione
Medico
Animale Catacombe Elemento fisico Avvocato Galleria d'arte Mercante d'arte
Aristocrazia Commercio Evento Bagni pubblici Giardino Museo
cittadino Negozio
Arte Crudeltà Faide Barbiere Gioielliere d'abbigliamento
Attività Dominio divino Famiglie
cittadina criminali Teatro
Burocrazia Edificio di alta Fazione Orologiaio Sala da the
società dell'opera
Caste Edificio di Festival Osservatorio Sarto Tempio
classe inferiore
Parco Stalle Tribunale
Pellicciaio Stampatore Villa
Furti Pellegrinaggi Schiavitù
Rilegatore Tabaccaio Vineria
Intrigo Pirateria Spezie
Tema di un Ristorante Tassidermista Zoo
Legge marziale Plutocrazia distretto
Magia PNG Teocrazia Edifici di classe inferiore
Meritocrazia Povertà Tirannia Altare Fogne Macellaio
Opulenza Rituali Xenofobia Birrificio Forgia Magazzino
Candeliere Formaggiaro Manicomio
Eventi in città Fossa per
Cantiere navale combattimenti Mercato
Alluvione Colpo di stato Guerra tra
fazioni Catacombe Indovino Molo
Amnistia Coprifuoco Incendio
generale Farmacia Laboratorio Mulino
Assassinio Divieto Incoronazione
Attività di un Evasione Inquisizione Muratore Prigione Tatuatore
culto
Carenza Giochi pubblici Insurrezione Negozio di Recinto per Taverna
curiosità bestiame
Carnevale Giorno sacro Invasione Orfanotrofio Rifugio Teatro
criminale
Panettiere Sala scommesse Tessitore
Isteria Processo Scoperta Pelletteria Sarto da uomo Torre di guardia
Leva Proclama Serial killer Prestadenaro Scalpellino Veterinario
Moda Retata Sfratto di massa
Nebbia pesante Rifugiati Tasse pesanti Attività cittadine
Negoziazioni Rivolta Terremoto Usa questa tabella come ispirazione durante la creazione di
Pestilenza Scandalo Torneo tabelle di incontri casuali nei vari distretti cittadini.
Attività da
Temi dei distretti Dungeon Danzare Festeggiare
Attività da Derubare Giocare
Artigianato Costruzione Finanza Terre Selvagge
Celebrare Duellare Giustiziare
Bestiame Criminalità Ghetti
Catacombe Cultura Giudizio Cercare Esibirsi Inseguire
Cene Edificio di alta Governo Costruire Estinguere Interrogare
società
Cimiteri Edificio di Industrializzazi Cucinare Estorcere Liberare
classe inferiore one
Commercio Educazione Inquinamento
Lottare Processare Rubare in casa
Intrattenimento Opulenza Religione
Mendicare Proclamare Scommettere
Magia PNG Civilizzato Scienza
Missione Protestare Seguire
Memoriali PNG della mala Spazi verdi
PNG delle terre Pattugliare Rapire Sposarsi
Meraviglie selvagge Spazzatura
Mercato Povertà Stranieri Portare il lutto Riparare Trasportare
Militare Punizione Vizi Predicare Rivoltarsi Vendere
Stanze degli edifici Fazioni
Arboreto Cabina armadio Dispensa Alto concilio Chiesa Compagnia
nazionale libera
Armadio delle Camera da letto Distilleria Circolo di
spezie Artisti di strada studiosi Cospirazione
Atrio Camerino Giardino Assassini Clan di stranieri Culto oscuro
prezzolati
Attico Cantina Guardaroba Banda Club di
criminale buongustai Esercito regale
Bagni Cappella Latrina Club di Famiglia
Casata nobiliare esploratori criminale
Biblioteca Cucina Retrocucina Compagnia
Casata regnante commerciale Fratellanza
Ripostiglio Salseria Stanza da
Dungeon
Stanza dei Gang di Mercato nero Resistenza
Sala da ballo Serra bambini fuorilegge
Sala da pranzo Serraglio Stanza dei trofei Gang di strada Milizia locale Rete di spie
Sala delle Stanza delle Gilda dei Movimento Setta eretica
mappe Servizi cianfrusaglie mendicanti artistico
Gilda di Musicisti di Setta religiosa
Sala fumatori Solaio Studio artigiani strada
Salotto Stalle Voliera Gruppo di Ordine religioso Società segreta
rapinatori
Guardia Partito politico Troupe teatrale
Caratteristiche tattiche delle strade cittadina
Combina questa tabella con Attività Cittadine per aggiun- Tratti delle Fazioni
gere elementi tattici ai combattimenti e agli incontri in strada. Bancarotta Connessa Emergente
Accesso ai tetti Balconi Cancelli Ben preparata Corrotta Esoterica
Accesso alle Banchetti di Carrozze Burocrazia Decadente Fiorente
fognature alimentari
Allagamento Barricate Diluvio Cacciata Delirante Folle
Attività Caritatevole Divisa Impopolare
Cittadina Bestiame Erbacce
Attività da Confusa Efficiente In calo
Dungeon Buca Fango
Attività delle Canale Fili per stendere
Terre Selvagge In Marziale Ricca
decomposizione
In espansione Minacciata Segreta
Folla Passerelle Scivolosa
Incompetente Personalità Sovversiva
Fontana Ponte Strada divelta
Incorruttibile Pia Spietata
Giardini pensili Portico Strade ripide
Insulare Popolare Virtuosa
Gradini Pozzo Tendoni
Manipolativa Repressa Xenofoba
Muri scalabili Scale Tetti ripidi
Nebbia densa Sciami di Vicolo cieco Obbiettivi delle Fazioni
parassiti
Caratteristiche tattiche degli edifici Arricchire i Distruggere
membri Creare mostro esseri
Usa questa tabella per aggiungere sfide, punti d'accesso e al-
tre caratteristiche utili alle missioni che riguardano l'interno Condividere Creare artefatto Distruggere un
conoscenze malvagio
degli edifici. Consigliare il Difendere i Eliminare i
Accesso alla can- Buio Cunicoli di ser- leader confini traditori
tina vizio Controllare Difendere il Evitare
Accesso alle fo- fazione leader l'individuazione
gne Candelabri Davanzali stretti Controllare la Diffondere il
politica credo Evocare il male
Alcove ombrose Cani da guardia Finestre aperte
Costruire una Distruggere Far rispettare la
Armadi Catene pendenti Grondaie base artefatti legge
Armi decorate Colonne Grosso camino
Balconi Coperto d'edera Intercapedini Indulgere nei
gusti Produrre beni Scambiare beni
Librerie alte Muri marci Scalinate Infiltrare Promuovere Sconfiggere
fazione l'artigianato fazione
Lucernari Nido di animale Soffitto marcio Promuovere le
Marmi riecheg- Intrattenere arti Sentire dicerie
gianti Paraventi Spioncini Mappare le Raccogliere
terre selvagge artefatti Sopravvivere
Mobili rotti Pattuglie Tappeti
Molto illumina- Tende alle fine- Preservare il Risvegliare un Trasportare
to Pavimenti marci stre lignaggio essere beni
Pile d'immondi- Preservare la Rovesciare Vendere servizi
Montavivande zia Vetri rotti conoscenza l'ordine
LE TERRE Selvagge Tratti delle regioni selvagge
Regioni Selvagge Da combinare con le Regioni Selvagge.

Acquitrini Bosco Coperta di Afosa Corrotta Esplosa


cenere
Altopiani Brughiera Delta Appassita Desolata Eterna
Cangiante Desolata Famelica
Baia Calanchi Deserto
Che affonda Effetto Etereo Frastagliata
Banchisa Colline Fiordi
Cinerea Effetto Fisico Fumante
Bassopiano Colline Foresta
pedemontane Congelata Errante Infestata
Boschetti Conca di Foresta
polvere pietrificata
Nebbiosa Sinistra Sventurata
Foresta pluviale Palude Spiaggia Ombrosa Solitaria Torrenziale
Pericolosa Spettrale Tratto da
Ghiacciai Pianura Steppa Dungeon
Giungla Pianura Taiga Pietrificata Spinosa Tremante
vulcanica Rotta Strisciante Tuonante
Mare di dune Pianure Terraferma
alluvionali Selvaggia Struggente Ululante
Mesa Saline Terre dei fiumi Scoperte nelle terre selvagge
Montagne Savana Tundra Bandiera Macchie di
Animale morto strappata sangue
Punti di riferimento nelle terre selvagge Armi rotte Cadavere
umano Mappa
Acquitrino Campo di massi Fiume Attività Cassa del tesoro Messaggio
cittadina
Altopiano Cascata Fondale di un Attività da
lago dungeon Corde tagliate Migrazione
Avvallamento Collina Foresta Attività delle Effetto magico Mutazione
terre selvagge
Boschetto Collinetta Fossa
Avanzi di cibo Lapide Nido
Brughiera Cratere Fosso
Campo Crinale Frana
Oggetto PNG stordito Spaccatura
Gola Passo Selve Ossa Portale Strana pianta
Grotta Pendio Sorgente PNG civilizzato Provviste Struttura delle
Sorgenti terre selvagge
Incrocio Precipizio termali Punto di
PNG della mala riferimento Tana
Lago Rapide Stagno PNG delle terre
selvagge Risorse Tracce
Palude Rupe Tana
PNG smarrito Scontro tra Trappola
Pantano Ruscello Valle maghi

Strutture nelle terre selvagge Attività nelle terre selvagge


Accampamento Campo di Usa questa tabella come ispirazione nella creazione di tabelle
di banditi battaglia Dungeon
di incontri casuali per la tua regione selvaggia.
Accampamento Capanna Fattoria
di cacciatori Abbattere alberi Cercare cibo Esplorare
Accampamento Cappella Focolare Attività
di taglialegna cittadina Costruire Fuggire
Acquedotto Cimitero Fortezza Attività da Demolire Litigare
dungeon
Altare Cripta Frutteto Banchettare Dissotterrare Mangiare
Avamposto Diga Guado Cacciare Dormire Marciare
Catturare Duellare Morire
Incrocio Muro Siepe di confine
Nuotare Riunirsi Seppellire
Menhir Pascolo Taverna
Partorire Sacrificare Soccorrere
Miniera Patibolo Tempio Pescare Scantare Tendere
un'imboscata
Monastero Pietra miliare Torre di guardia Preparare Scontrarsi Uccidere
Monastero di Tumulo di trappole
clausura Ponte pietra Razziare Scuoiare Vagare
Monumento Rovina Villaggio Riposare Seguire Venerare
Pericoli nelle terre selvagge Aggettivi per locande
Usa questa tabella per creare la tua tabella personalizzata Combina un Aggettivo per locande con un Nome per locande o
che sia adatta al tipo di terreno in cui si trovano i PG. anche solo due Nomi per locande per generare i nomi delle locande.
Acquazzone Eruzione Incendio Ad esempio, Il Grifone Spaventoso o L'Ascia e la Forchetta.
forestale
Alluvione Flusso di fango Meteorite Affamato Benedetto Danzante
Branco di Agile Borbottante Disgustoso
animali Foschia Monsone
terrorizzati Ammuffito Brillo Dorato / D'oro
Ciclone Frana Mulinello Argenteo / Bronzeo / Di Fiammeggiante
D'argento bronzo
Colata di fango Grandine Nebbia densa Assetato Canterino Fischiettante
Colata di Incendio Neve Astuto Colante Fumante
magma boschivo

Nevischio Sabbie mobili Temporale Malvagio Romantico Spoglio


Nubifragio Sciame di Terremoto Morto Salato Tremante
locuste
Ondata di caldo Tempesta Tormenta Muggente Sanguinante Ubriaco
Tempesta di Orribile Scarlatto Ululante
Pioggerella ghiaccio Tsunami
Tempesta di Pietrificato Servizievole Urlante
Pioggia di rane polvere Uragano
Rampante Sfrenato Volante
Predatore Tempesta di Valanga
sabbia Nomi per locande
Piante commestibili Agnello Cervo Fanciulla
Usa questa tabella e la tabella Piante velenose quando i gio- Ascia Cigno Forchetta
catori cercano cibo nelle terre selvagge. Balena Ciotola Gallo
Acetosella Carote Epilobio Barile Cucchiaio Gigante
Aglio selvatico Ceci Falsa ortica Campana Drago Grifone
Asparagi Cicoria Fragole Candela Elefante Leone
Cachi Ciliege Funghi
Caprifoglio Cipolle Gelsi Luna Porco Spada
Cardo mariano Crescione Ghiande Moglie Principe Stella
Monaco Ratto Stivale
Lamio Mostarda Sambuco Mucca Secchio Teschio
Lamponi Nocciole Tarassaco Orso Segugio Uovo
Pipa Sgombro Zecca
Mele Noci Tifa
Menta Noci americane Trifoglio Stranezze delle locande
Mirtilli Pecan Uva selvatica
100 anni nel Cinque piani Fight club
More Porri Uva spina passato
Attività Forma da
Piante velenose cittadina Clienti fatati Dungeon
Berretta del Camerieri Completamente Gara di danza
Aconito prete Dieffenbachia bambini nuova
Digitale Camerieri Costosa Infestata
Agrifoglio Brugmansia purpurea fantasma
Amanita Cannibali Duelli tra bardi Locanda/
falloide Celidonia Edera Edificio
Assenzio Cicuta Fiore di luna Chef famoso Festa costante Lotta tra
animali
Barba di capra Colombina Gelsomino
Belladonna Cuor di Maria Giacinto
Magazzino Punto di Si sposta
sicuro scambio segreto magicamente
Gutierrezia Nappola minore Silfio Mercato nero Quadri parlanti Solo per donne
Hygrocybe Oleandro Solano Mercenari Ritrovo di
Pachipodio di Speronella fior- assoldabili Fazione Sottoterra
Ippocastano Saunders cappuccio
Lichene delle Panace Stropharia Nascondiglio Ritrovo di PNG Spada magica
renne Più grande Tratto di
Mandragora Satirione Tartufo nero all'interno Salotto VIP Fazione
Mangrovia Senecione di Vischio
San Giacomo Prediche Sempre notte Voce nel pozzo
Rovina del dungeon
Il Labirinto
Ingressi del dungeon
Allagamento
Attacco di
Collasso
Crescita di
Esperimenti
mostri cristalli Esplosione
Albero cavo Caverna marina Dipinto magico Attacco esterno Crescita Follia
Cima di una Ferita di un eccessiva
Barile di vino torre mostro Cannibalismo Degenerazione Funghi
Bocca di un Credenza Fondo di un Carestia Disastro arcano Fuso
mostro baule
Buco a forma di Crepa Fonte nella Colata di lava Eruzione Gas velenoso
uomo improvvisa foresta
Caminetto Dietro una Fossa
cascata fiammeggiante Giaccio Male Risorse finite
Carro gitano Dighe dei Giù per un dissotterrato
castori pozzo Guerra Maledizione Rivolta
Guerra civile Morti risvegliati Sonno magico
Grata fognaria Ombra di un Sotto al letto Sovrapposizion
dolmen Incendio Mutazione e planare
In cima a un Porta Specchio Infestazione
albero antipioggia spettrale Pestilenza Terremoto
Libro gigante Pozione di Strada stretta Invasione
Labirinto militare Pietrificazione Troppe trappole
Mappa piegata Radici di albero Tatuaggio
vivente
Mulinello Rettangolo di Tutte le Ricompensa del dungeon
gesso biblioteche Non è detto che tutti i dungeon debbano avere delle ricompense, ma
Nebbia sulla Serratura Vergine di
strada gigante Norimberga sono una buona motivazione per spingere i giocatori all'esplorazione.
Forma del dungeon Alleato
mostruoso
Artefatto
culturale Esercito
Albergo Casinò Edificio di A. Alleato animale Avvertimento Fama
Classe Alleato
Arena Catacombe Edificio di B. Benedizione Fazione alleata
Classe influente
Alleato magico Capolavoro Formula
Asilo Caveau Fogna perduta
Bagni Caverna Forgia Alleato marziale Chiave Gioielli
Fossa degli Arma Debolezza del Guida
Banca Corpo schiavi nemico
Biblioteca Corte Giardino
Incantesimo Oggetto del Reliquia sacra
tesoro
Laboratorio Nascondiglio Stanza di Istruzioni Oggetto magico Saggezza antica
edificio Scoprire un
Manicomio Nave Teatro Macchinario Oracolo complotto
Mercato Orfanotrofio Tempio Mappa Portale planare Trasformazione
Materiale di Profezia Trasporto
Miniera Palazzo Università valore
Mucchi di Progetti Visione
Monastero Prigione Voliera bottino
Stanza di
Museo dungeon Zoo Attività nei dungeon
Struttura del dungeon Usa questa tabella come ispirazione quando crei le tabelle di
incontri casuali per il tuo dungeon.
A casaccio Cicli Fosse aperte
A forma di Arraffare Consegnare Fortificare
simbolo Claustrofobico Fulcri multipli
Assediare Controllare Frugare
Ali isolate Colonia di Fulcro centrale Attività
formiche cittadina Costruire Interrogare
Altamente Curvato Galleria d'arte Attività da
regolare Terre Selvagge Demolire Mappare
Alto e stretto Disorientante Geometrico Cacciare Dissotterrare Minare
Alveare Esteso Gonzo Catturare Eseguire un Montare la
rituale guardia

Intrecciato Organico Sovradimensio


nato Nascondersi Razziare Salvare
Labirinti Pianta aperta Stratificato Negoziare Resuscitare Scappare
Lineare Pieno di incroci Tortuoso Nutrire Ricercare Scavare
Mix di strutture Ricorsivo Verticale Pattugliare Riparare Tattica da
mostro
Molti corridoi Ripetitivo Ziggurat Purificare Risolvere un Vandalizzare
Nessun enigma
corridoio Sospeso Zone tematiche Raccogliere Saccheggiare Venerare
Stanze dei dungeon Pericoli nei dungeon
Altare Catacombe Dormitorio Acido sgocciolante Crollo Getti di vapore
Archivio Caveau Edificio di Alta C. Allagamento Dolina Geyser
Armeria Caverna Edificio di
Bassa C. Campo magnetico Fossa di catrame Magma
Baratro Corpo di Fontana
guardia Colata di fango Frana Nebbia densa
Canile Cortile Forgia Congelamento Fumi tossici Oggetto cadente
Caserma Cripta Fossa da Passaggio molto
combattimento Cornice stretta Gelatina velenosa stretto

Laboratorio Officina Segreta Passaggio stretto Polvere soffocante Schegge di cristallo


Magazzino Piscina Stalle Pavimento crollato Precipizio Soffitto marcio
Mattatoio Pozzo Stanza delle
torture Pavimento marcio Radiazioni Spore
Mensa Prigione Stanza di Pendio scivoloso Ragnatele Succhiasangue
edificio
Sala da Stanza di Petrolio greggio Rumore assordan- Venti forti
Miniera banchetto guardia te
Piante velenose Sabbie mobili Viticci intrappo-
Museo Sala del trono Tesoro lanti
Dettagli nelle stanze dei dungeon Effetti delle trappole
Acqua Cibo in Molta polvere Una buona trappola dovrebbe o essere già attiva o avere un innesco
gocciolante putrefazione
piuttosto ovvio. La sfida dovrebbe consistere nell'evitare gli effetti
Bassorilievo Colonne cadute Mosaici
della trappola, evitare l'innesco o trovare un modo di disattivarla.
Brezza leggera Funghi Mura fatiscenti
Adesivo Colata di lava Gas dell'ira
Bruciature Graffiti Murales sbiaditi Fossa con spunto-
Ago avvelenato ni Gas soporifero
Cadaveri Libri marci Muta
Nido in Allagamento Fossa dei cocco- Gas velenoso
Catene Mobili decomposizione drilli
Allarme Fossa profonda Lance sui muri
Riparazioni Attacco a distanza Fulmine Libera mostro
Ossa recenti Strano odore
Catrame bollente Gabbia che cade Macigno rotolante
Passi leggeri Scia di melma Sussurri
Puzza Scia di sangue Tracce di artigli
Magnete gigante Sabbie mobili Stanza in fiamme
Radici di albero Segni in gesso Travi crepate
Muri schiaccianti Sciogli armature Statue viventi
Ragnatele Spazzatura Vestiti strappati Pavimento che
crolla Si riempie di sabbia Tagliola
Rampicanti Stalattiti Vibrazioni
Pendolo affilato Soffitto che cade Tombe che si
aprono
Sorprese dei dungeon Pendolo smussato Spray accecante Trappola a rete
Le sorprese sono strani effetti, puzzle o sfide legate a un'area Pozza d'acido Stanza congelata Vuoto pneumatico
del dungeon. Possono essere pericolosi, divertenti o qualsiasi
via di mezzo. Usa le categorie qui sotto come ispirazione. Inneschi delle trappole
Alterazione del Benedizione Creazione
tempo Aprire Dormire Luce
Alterazione Cambio di pia- Duplicazione
dell'umore no Bruciare Drenare Magia
Alterazione del- Comunicazione Effetto etereo
la taglia Chiudere Frase Maleducazione
Animazione Confusione Effetto fisico Colpire Girare Mangiare
Assorbimento Consunzione Furto Conto alla rove- Inserire Melodia
scia
Attivazione Controllo men- Imprigiona-
tale mento Dissotterrare Leggere Oscurità

Inganno Meraviglia Rotazione Pressione Rottura Sedere


Interrogatorio Missione Scambio Prossimità Rumore Soffiare
Inversione Nullificazione Scrutare Recuperare Sbilanciare Tirare
Invocazione Protezione Trasformazione Riflettere Scelta Toccare
Istruzioni Rilascio Trasmutazione Rilasciare Scivolare Uccidere
Maledizioni Ringiovanimen- Trasporto
to Rimuovere Scrivere Versare
GM: La sua armatura è di 6, quindi gli infligge 1

GUIDA
per Game Master
danno. Si gira di colpo e il suo compagno cade di
schiena sul pavimento del magazzino. Jasper?
Jasper: Voglio lanciare il mio incantesimo Faro
Accecante!
GM: Un prisma di luce si materializza crepitando
Esempio di gioco sopra la tua mano ed esplode in un lampo diretto
GM: Venite svegliati dal suono di vetri infranti. Tutto verso i ladri. Devono superare un tiro su VOL o
tace nella sala comune de La Scrofa & il Cucchiaio, ma rimanere accecati. [Tira i dadi] E... quello che è
sforzandovi potete sentire dei bisbigli dalla cucina caduto fallisce il tiro. Rimane accecato. Cancella
della taverna. l'incantesimo dalla tua scheda, Jasper. Ora attacca il
taverniere, [tira i dadi] ma manca, spaccando la sua
Sybil: Mi giro verso Jasper e gli indico la cucina.
bottiglia contro il muro. Tocca ai ladri.
Quindi comincio a muovermi furtivamente in quella
direzione, cercando di evitare gli altri clienti Quello accecato è terrorizzato, quindi deve fare un
addormentati. tiro su VOL per vedere se il suo morale regge. [Tira i
dadi] 2 e 4, +1 VOL... fallisce. Non può scappare
Jasper: La seguo.
perché è cieco, quindi getta a terra il suo coltello e
GM: Sybil, fammi un tiro pericolo su DES per non implora pietà. Il suo socio cerca di attaccarti con la
farti notare. sua spada lunga, Sybil. [Tira i dadi] 11 in totale.
Sybil: Ho il Sentiero dell'Ombra, quindi ho vantaggio Quanta armatura hai?
su questo tiro. [Tira i dadi] Un 2,4 e 5. Tengo il 4 e il 5 e Sybil: Ho un'armatura leggera e uno scudo, quindi 8.
sommo +2 dalla mia DES. 11! Successo!
GM: Prendi 3 danni, +1 perché è un'arma pesante,
GM: Siccome Jasper ti sta alle calcagna e segue i tuoi quindi 4.
movimenti, decido che anche lui rimane silenzioso.
Sybil: La mia salute non è il massimo, quindi voglio
Jasper: Ok, bene. Cosa vediamo in cucina? spezzare il mio scudo per prevenire i danni.
GM: Sbirciando da dietro l'angolo, vedere il taverniere GM: Il tuo scudo si spacca, riducendo la tua armatura
che avevate incontrato ieri sera, Silas. Sta dormendo di 1. Però questa volta non prendi danni.
per terra con una bottiglia di vino.
Jasper: Tocca di nuovo a noi?
Jasper: Sibilo "Silas!" e lo scuoto.
GM: Inizia un nuovo turno, quindi bisogna tirare
GM: Si sveglia di soprassalto. "Eh? Cosa? Che l'iniziativa. [Tira un dado] Io ho fatto 5. Cerca di
succede?". Faccio un tiro reazione. 2. Diffida di voi e battermi, Jasper.
andrà motivato perché vi aiuti.
Jasper: Io ho fatto 4.
Sybil: "Silas, abbiamo sentito una finestra che veniva
GM: Ok, il ladro agirà per primo questo turno. Vede il
rotta! Credo che qualcuno voglia derubare la locanda!"
suo compagno fuori gioco e decide che non vale più la
GM: Sì, direi che è una motivazione più che pena di continuare questo scontro. Cerca di scappare
sufficiente per lui. Sta con voi, per ora, impugnando dalla finestra. Cosa fate?
la bottiglia di vino. Sentite ulteriori sussurri provenire
Jasper: Lo prendo per i piedi e cerco di tirarlo giù.
dal magazzino sul retro.
GM: Si tratta di un tiro pericolo contrapposto di FOR
Jasper: Intrufoliamoci a vedere. Tiro sempre su DES?
contro FOR. [Tira i dadi] Il ladro non è
GM: No, il primo è andato bene, quindi lo userò finché particolarmente forte, un +0, quindi il suo totale è di
non cambia qualcosa. Sbirciando nel magazzino, 5. Cerca di superarlo per impedirgli di andarsene...
vedete che la piccola finestra in alto è stata sfondata.
Un uomo ammantato è in piedi nella stanza, mentre
aiuta un secondo uomo a calarsi dalla finestra.
Sybil: Prendiamoli di sorpresa! Mi lancio in avanti per
colpire il ladro con la mia spada corta.
GM: L'hai decisamente colto di sorpresa, quindi non
tireremo l'iniziativa. Hai anche vantaggio ai tuoi tiri
di attacco.
Sybil: [Tira i dadi] 1, 1 e 5. Usando un 1 e il 5 e
sommando il mio bonus di attacco di +1, il mio totale
è di 7.
Preparare CONDURRE
una sessione LA PARTITA
Situazioni, non Trame Sii onesto e imparziale
Non preparare mai una trama che i giocatori debbano • Tira i tuoi dadi pubblicamente, così i giocatori ve-
seguire. Invece, crea una serie di situazioni vicine, che dranno che non stai barando. Richiedi che facciano la
contengano una ragione per ficcarci il naso, qualche stessa cosa. Non tirare i dadi se non sei pronto ad ac-
problema da risolvere e, opzionalmente, una minaccia cettarne il risultato.
che potrebbe peggiorare la vita dei PG se non viene • Come GM, puoi aggiungere, alterare o rimuovere re-
affrontata. La prima sessione della campagna dovreb- gole al gioco come ritieni opportuno, a patto che avvi-
be iniziare nel bel mezzo di una situazione ad alta si in anticipo i giocatori. Quando prendi una decisio-
energia per coinvolgere i giocatori. ne su un caso specifico, applicala coerentemente.
Non esagerare con la preparazione! Mantieni le tue • Se i dadi dicono che qualcuno è morto, è morto. Pro-
idee per le situazioni abbastanza vaghe da poter esse- teggere un PG dalla morte porta a partite che manca-
re adattate alle scelte dei PG e al flusso della partita. no di tensione e a giocatori che risolvono i problemi
Ricorda che la preparazione non usata può sempre es- solo con la forza bruta. Quando un PG muore, dì al
sere riusata in altre sessioni. Dopo ogni sessione, suo giocatore di generare un nuovo personaggio e fal-
chiedi ai giocatori quali sono i loro prossimi piani e lo entrare in scena il prima possibile.
prepara qualche situazione che si basi sulle loro rispo-
ste. La direzione del gioco dovrebbe essere dettata Rivela il Mondo
dalle decisioni dei giocatori, non da quelle del GM. • Non nascondere informazioni importanti ai giocatori.
Abilità dei Giocatori, non Abilità Se c'è una possibilità ragionevole che un PG conosca
qualcosa, dillo al giocatore e vai avanti. Questo gioco
dei PG tratta di decisioni e i giocatori non possono prendere
I personaggi di Maze Rats sono minimali perché la buone decisioni senza buone informazioni.
scheda è lì primariamente per quando i giocatori • Più qualcosa è pericoloso, più dovrebbe essere ovvio. A
commettono un errore. I giocatori non dovrebbero ri- nessuno piace di veder morire il proprio PG senza
solvere i problemi con dei tiri di dado, ma col loro in- preavviso, quindi se c'è qualcosa di pericoloso più
gegno. Quindi, punta a presentare problemi che: avanti, dai ai giocatori la possibilità di pensare a un
• Possono essere risolti col buonsenso piano o di evitarlo del tutto. In altre parole, quando un
• Non hanno una soluzione ovvia PG muore, dovrebbe essere completamente colpa sua.
• Hanno numerose soluzioni difficili Offri Scelte Difficili
Esempi: Attraversare un fossato pieno di coccodrilli. C'è un • Costringi i giocatori a bilanciare rischi e ricompen-
piccolo polpo nel tuo stomaco che ti sta mordendo. Una porta se. Più i personaggi si addentrano nelle profondità
sul fondo del dungeon si aprirà solo se il sole vi brillerà sopra. delle terre selvagge o dei dungeon, più le cose do-
Recuperare una chiave dal fondo di un lago di acido. vrebbero farsi pericolose. Che sia perché le risorse
scarseggiano (cibo, salute, luce, equipaggiamento,
Strumenti, non Migliorie etc) o perché i pericoli aumentano più a lungo re-
Quando dai degli strumenti ai giocatori, gli stai dan- stano lì, fai in modo che i giocatori continuino a
do nuovi modi di interagire col mondo. Un buono chiedersi se vale la pena di rischiare un po' di più. I
strumento non aumenta i danni di un PG o aggiunge tesori più grandi sono sempre i più difficili da rag-
un bonus caratteristica; fa una cosa strana, molto spe- giungere.
cifica e che può essere potente solo se usata astuta- • Rischi e ricompense sono il cuore del combatti-
mente. Questo trasforma ogni problema in un puzzle mento. La bassa salute dei PG mira a spingere i
e incoraggia le soluzioni creative. giocatori a chiedersi "dovrei ritirarmi per combat-
Esempi: Una corda che diventa dura come acciaio a coman- tere un altro giorno o rischiare tutto per finirla
do. Una moneta che dà sempre il risultato che desideri quan- qui?" Il brivido di quella scelta è il cuore del com-
do la lanci. Una campana che produce una sfera di silenzio battimento.
da 1 piede attorno a sè. Un anello che ti fa crescere istanta- • Cerca situazioni in cui le scelte ovvie hanno grandi
neamente una barba diversa in base al dito su cui lo indossi. costi. Queste situazioni incoraggiano soluzioni non
ortodosse e pensiero laterale.
Ricompensa le Soluzioni Brillanti
• Le soluzioni brillanti ai problemi dovrebbero Costruire il
funzionare, finché sono nel reame delle possibilità.
Sii generoso. Se l'azione è improbabile o pericolosa,
richiedi un tiro pericolo, ma vieta una soluzione
creativa solo se è apertamente impossibile.
MONDO
Il Dungeon
• Il combattimento in Maze Rats non è né equilibrato
né corretto e i PG dovrebbero incontrare nemici I dungeon sono gli ambienti di avventura più classici:
molto più numerosi e potenti di loro. I giocatori spazi claustrofobici e altamente focalizzati (spesso
dovrebbero imparare a trattare il combattimento sotto terra) che ruotano attorno al correre rischi, ri-
come la guerra del mondo reale e usare ingegno, solvere problemi, esplorazione e pericoli in agguato.
preparazione e tattiche sporche per volgere la Per creare un dungeon, avrai bisogno di disegnare
situazione a proprio favore. Insegna ai giocatori a una mappa. Cerca di annotare i contenuti di ogni
essere più furbi e più bravi a fare piani dei loro stanza sulla mappa stessa, per risparmiare tempo in
nemici se vogliono sopravvivere. gioco e ricordati di tenerla segreta. Se i giocatori vo-
gliono una mappa, devono disegnarsela man mano
Dai Vita al Mondo che esplorano.
• Maze Rats è un gioco di improvvisazione ed
I dungeon normalmente contengono alcune o tutte
estrapolazione, non di trame rigide. Durante il
queste cose: mostri da combattere, trappole da evita-
gioco e tra le sessioni, pensa a come gli altri
re, enigmi da risolvere, oggetti magici o preziosi da
personaggi e fazioni potrebbero reagire a quello
saccheggiare, strani effetti e minacce da gestire e PNG
che i PG stanno facendo e falli crescere di
con cui parlare. Assicurati di inserire aree segrete e
conseguenza. Il tuo principio guida dovrebbe
tesori nascosti per ricompensare i giocatori più meti-
essere "Quali sono le conseguenze logiche?"
colosi. Inoltre, crea una tabella di incontri casuali
• Usa le tabelle casuali incluse in Maze Rats (o quelle (normalmente pericolosi). Ogni 10 minuti in gioco ci
che hai fatto tu) per mantenere fresco il gioco. Gli sono 3 possibilità su 6 che i PG incontrino qualcosa.
sviluppi sorprendenti aggiunti dalle tabelle casuali Questo ti aiuta a mantenere la pressione a rendere le
aggiungono al gioco un'energia e un mistero cose interessanti per te. Non temere di inserire mostri
difficili da improvvisare. molto pericolosi o gruppi veramente grossi in queste
• Tratta i PNG come persone vere. Pensa a quello che tabelle; le regole del morale e le tabelle reazione da-
i PNG vogliono, soprattutto in combattimento. I ranno opzioni ai giocatori.
PNG vogliono restare vivi e raramente inizieranno Un buon modo per fare un dungeon è il metodo an-
combattimenti che non hanno buone possibilità di cora-una-cosa. Innanzitutto, metti una cosa semplice
vincere; la maggior parte cercherà di ritirarsi o in ogni stanza, mantenendoti vago (un mostro, una
arrendersi quando sta perdendo. Inoltre, ricorda trappola, un prigioniero, una biblioteca). Poi cerca
che nemici e alleati possono essere convinti connessioni tra le cose. Come sono collegate? Come si
cambiare schieramento, se forniti della giusta spiegano a vicenda? Che relazione hanno? Quindi,
motivazione. torna indietro e aggiungi un ulteriore dettaglio ad
• Dai ai giocatori un interesse nel mondo. Man mano ogni stanza, basandoti su quello che sai ora. Ripeti
che il gioco procede, i giocatori potrebbero questo processo quante volte vuoi, finché non senti
accumulare molti soldi, svolgendo lavori o che il dungeon è pronto.
saccheggiando tesori. Incoraggiali ad usare questi I giocatori dovrebbero avere molte scelte mentre
soldi per acquistare proprietà, assoldare mercenari esplorano. I buoni dungeon sono pieni di percorsi cir-
o fondare fazioni. Giocare a questo livello può colari, strade che si dividono, passaggi segreti, scor-
aprire a nuovi modi per i giocatori di interagire con ciatoie etc. Questo dà ai giocatori la possibilità di usa-
il mondo e di influenzarne la storia. re strategicamente i propri dintorni. Dovrebbero po-
ter pianificare imboscate, evitare minacce e general-
mente scegliere che tipo di divertimento vogliono ave-
re, invece di marciare lungo una sequenza lineare di
stanze.
Le Terre Selvagge
Quando progetti le terre selvagge del tuo mondo, co-
mincia mappando soltanto la regione locale, con al-
meno un rifugio sicuro (come una città o villaggio) e
un certo numero di possibili luoghi per avventure:
dungeon, rovine, miniere, torri, accampamenti, etc. Ogni distretto dovrebbe avere anche alcune caratteri-
Disegnare la mappa su carta a esagoni può essere co- stiche interessanti che si rivelano soltanto se i gioca-
modo per tenere traccia delle distanze. Man mano che tori sanno dove cercare.
i giocatori si allontanano dalla base, espandi la mappa Infine, fai una lista di incontri casuali per ogni di-
in quella direzione. stretto, basandoti sui temi del distretto. Questi incon-
Se decidi di usare una mappa esagonale per i viaggi su tri possono essere pericolosi, ma potrebbero anche
terra, considera di misurare ogni esagono 6 miglia da essere eventi inusuali con cui i PG possono decidere
un lato all'altro. Normalmente, un PG può viaggiare se interagire o meno. Ogni volta che i giocatori si
per 18 miglia al giorno lungo una strada, 12 miglia su muovono all'interno di un distretto, c'è 1 possibilità su
un terreno selvaggio ma aperto e 6 miglia su terreni 6 che incontrino uno di questi eventi. Inoltre, trovano
difficili come montagne o foreste. Assicurati che i gio- in automatico un incontro se decidono di passare del
catori siano a conoscenza di diverse possibili strade tempo a cercar rogne.
per ogni destinazione, ciascuna con i suoi vantaggi e Città e paesi sono solitamente posti dove i PG si ripo-
svantaggi. sano e si riprendono tra una spedizione e l'altra e dove
Riempi i territori selvaggi della tua mappa con diffe- cercano nuovi lavori. Assicurati che i PG sentano
renti tipi di terreni (foreste, deserti, fiumi, montagne, qualche diceria riguardo a potenziali avventure ogni
colline, paludi, pianure, terre desolate etc) e per ogni volta che tornano in città. Come sempre, lascia opzio-
regione crea una tabella di scoperte casuali, che inclu- ni ai giocatori perché possano scegliere le missioni
dano nemici pericolosi, PNG neutrali e luoghi interes- che più gli piacciono.
santi. Ogni giorno e ogni notte ci sono 2 possibilità su
6 che i PG trovino qualcosa. Gli incontri notturni sono
solitamente i più pericolosi. Se trovano qualcosa di
permanente, segnalo sulla mappa e sostituisci la sua Ringraziamenti
Maze Rats esiste solo grazie agli incredibili supporto,
riga nella tabella con qualcosa di nuovo. Assicurati di creatività e assistenza nella correzione delle bozze
descrivere il tempo mentre i PG viaggiano. Il tempo della comunità DIY D&D su Google+.
atmosferico è un'ottima fonte di complicazioni inte-
ressanti, specie quando si tratta di pioggia forte, neve Ringraziamenti speciali vanno a: Chris McDowell
o tempeste. (Into the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper
(World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooter on the
Posiziona località uniche e nascoste in giro per la Frontiers), Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin
mappa, del tipo che i giocatori non possono trovare se Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin),
stanno solo passando di fretta per l'area. Per trovarle, Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek (Necropra-
i PG devono passare un'intera giornata esplorando xis), John Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
l'area con attenzione o sapere cosa cercare. Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexan-
La Città drian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney Camp-
bell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Gri-
Una buona città è costruita a partire da dei temi di-
moire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Worm-
stinti. È burocratica e decadente? Una meta impor-
skin).
tante di pellegrinaggio? Famosa per i suoi maghi?
Tutte e tre? I temi che scegli aiutano a fissare l'imma- Ringraziamenti superspeciali vanno agli studenti di
gine della città nelle menti dei giocatori e gli fa capire quinta elementare della Archway Glendale Classical
cosa aspettarsi. Academy, che hanno spinto per la creazione di Maze
Rats e l'hanno playtestato intensamente attraverso in-
Decidi cosa sta succedendo ora nella città. Ci sono
finite revisioni nel corso degli anni.
eventi notevoli come disastri, festività, assassinii o
conflitti? Gli eventi polarizzanti come questi rendono Traduzione italiana per l’Italian Translation Alliance a
la città più facile da giocare, siccome tutti i presenti cura di Lorenzo Rossi.
ne saranno coinvolti. Puoi usare un singolo evento per Un ringraziamento in particolare a Roberto Bisceglie
decidere cosa sta facendo chiunque. (impaginazione) e Alessio Persichetti per l’incoraggia-
Dividi la città in distretti o quartieri e indica le con- mento.
nessioni tra loro. Ogni distretto dovrebbe avere un Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative
suo tema che lo separa dal resto della città. Questo Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
permette ai giocatori di avere un certo controllo sul
Maze Rats è un gioco di Ben Milton
tipo di incontri che hanno. Per ogni distretto, segnati
le località note che i giocatori noteranno automatica-
mente, assieme a qualsiasi personaggio o fazione
maggiore nell'area.
V.4.3 Creato da Ben Milton (CC BY 4.0) https://questingblog.com/o https://www.youtube.com/c/QuestingBeast

Questa é una traduzione dell’Italian Translation Alliance


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