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RATS
VERSIONE ITALIANA
MAZE Il gioco Condurre
RATS
Introduzione
Tiri Pericolo
Quando è possibile, le azioni di un PG dovrebbero ri-
solversi semplicemente con il suo giocatore che de-
scrive cosa fa. Tuttavia, se l'azione è pericolosa e
difficile da risolvere con la sola descrizione, il GM può
richiedere un Tiro Pericolo. Il giocatore tira 2d (due
Maze Rats è un gioco di avventura fantasy (noto anche
come gioco di ruolo, o GdR) di esplorazione, dadi a sei facce) e aggiunge il bonus di caratteristica
risoluzione di problemi e sopravvivenza. Un giocatore appropriato. Se il risultato è 10 o superiore il PG ha
ricopre il ruolo di Game Master (GM) mentre gli altri evitato il pericolo. Altrimenti, il GM descrive come le
quello di Personaggi Giocanti (PG). cose vanno male. Normalmente, i Tiri Pericolo falli-
scono, quindi i giocatori dovrebbero fare di tutto per
Sebbene carta, matite e dadi abbiano un ruolo, il cercare di rendere il meno pericolose possibile le pro-
cuore del gioco è la conversazione; il GM dice ai prie azioni.
giocatori cosa sta succedendo, i giocatori dicono al
GM come i loro personaggi reagiscono e il GM dice ai • Aggiungi il bonus di Forza (FOR) quando usi la for-
giocatori come le loro azioni influenzano il mondo. za bruta, la resistenza o la robustezza fisica.
• Aggiungi il bonus di Destrezza (DES) quando usi
Il ruolo del GM è quello di ospite e facilitatore. Si velocità, agilità o precisione.
tratta di un ruolo molto difficile, ma anche molto
soddisfacente. Un buon GM è qualcuno con un'ottima • Aggiungi il bonus di Volontà (VOL) quando usi la
immaginazione e delle buone capacità interpersonali, forza della personalità, la percezione o la forza di
che si diverte ad improvvisare mentre aiuta gli altri a volontà.
divertirsi. I suoi doveri principali prevedono: Se un personaggio agisce contro un altro, il GM può
interpretare i Personaggi Non Giocanti (PNG), creare richiedere un Tiro Pericolo Contrapposto. In questo
e gestire il mondo inventato, stabilire situazioni caso, entrambi i giocatori tirano i dadi, cercando
concrete con cui i giocatori possano interagire, ognuno di battere il risultato altrui invece che di tirare
adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori, 10+. I difensori vincono in caso di pareggio.
prendere decisioni su come e quando applicare le
regole in una certa situazione e infine inventare,
Vantaggi
alterare o rimuovere interamente le regole del gioco se Se il rischio di un'azione è ridotto per via del Sentiero
questo migliora la partita. o della preparazione di un PG o per altri fattori situa-
Se sembra difficile, è perché lo è! Ma non temere, zionali, il GM può fornire un Vantaggio sul tiro. In
Maze Rats offre un'abbondanza di strumenti, consigli e questo caso, il giocatore tira 3d invece di 2d e usa i due
contenuti utili per rendere la gestione del gioco risultati più alti. Si può dare un solo vantaggio a un
quanto più fluida e priva di stress possibile. tiro. Se si accumula più di una circostanza che garan-
tisce vantaggio, di solito l'azione non è più pericolosa.
Al contrario di quello del GM, il compito dei giocatori
è piuttosto semplice: interpretare le personalità e le Reazioni dei PNG
scelte del proprio PG, interagire con le varie Se i PG incontrano un mostro o un PNG la cui disposi-
situazioni presentate dal GM e lavorare assieme per zione nei loro confronti non è nota, tira 1d sulla tabel-
sopravvivere e, sperabilmente, prosperare. I la sottostante:
personaggi diventano più forti più a lungo
sopravvivono, ma Maze Rats presuppone un mondo 1 2-3 4-5 6
pieno di pericoli, così solo i giocatori più furbi
Ostile Diffidente Amichevole Utile
vedranno i loro PG vivere tanto a lungo da ritirarsi
dalla vita da avventuriero e godersi i proventi delle PNG Ostili cercheranno di ostacolare, disturbare o at-
proprie malefatte. taccare i PG. PNG Diffidenti sono inutili a meno che
non vengano motivati significativamente. PNG Ami-
chevoli aiuteranno i PG finché la cosa non li mette in
difficoltà. PNG Utili aiuteranno i PG anche quando
questo li mette in difficoltà.
Iniziativa Morale dei PNG
Entrambi gli schieramenti tirano un dado quando ini- Quando un PNG o un mercenario affronta più proble-
zia il combattimento, ritirando in caso di pareggio. Lo mi di quanti non si aspettasse, il GM può richiedere
schieramento con il risultato più alto agirà per primo un tiro pericolo su VOL per vedere se scappa o implo-
nel primo turno di combattimento, seguito dall'altro. ra pietà.
Dopo ogni turno, ritirate l'iniziativa. Questo potrebbe Tipiche situazioni che richiedono un tiro sul morale
portare a uno schieramento che ha due turni di fila. includono quando un PNG perde metà delle proprie
Quando è il turno di uno schieramento, ognuno dei forze (se in gruppo), metà della propria salute (se da
suoi personaggi, in qualsiasi ordine, può muoversi di solo), il leader viene ucciso o viene attaccato dalla ma-
circa 30 piedi e compiere un'azione. Le azioni includo- gia.
no: attaccare un bersaglio a portata, lanciare un in- La maggior parte dei PNG non dovrebbe infilarsi in
cantesimo (vedi la sezione Magia), bere una pozione, scontri che non può vincere e dovrebbe iniziare una
muoversi nuovamente e via dicendo. ritirata tattica o delle trattative di pace se ce n'è la pos-
Se un gruppo tende un'imboscata a un altro gruppo o sibilità, anche senza un tiro di morale.
dei PNG, ha automaticamente l'iniziativa e vantaggio
su tutti i tiri di attacco del primo turno. Il leader del Guarire
gruppo attaccato potrebbe avere la possibilità di fare I PG recuperano 1 punto salute perso quando mangia-
un Tiro Rischio su VOL per non farsi cogliere alla no un pasto e si riposano un'intera notte. 24 ore di ri-
sprovvista. poso in una località sicura ripristinano tutta la salute.
Una dose di medicina ripristina 1 punto salute, una
Combattimento volta al giorno.
I personaggi hanno un punteggio armatura di base di
6. Le armature leggere e gli scudi forniscono un bonus
Ingombro
di +1 ciascuno, mentre le armature pesanti un bonus Tutti gli oggetti del PG devono avere una posizione
di +2. Gli scudi si impugnano con una mano e non tracciata: indossato, nello zaino, agganciato alla cin-
possono essere usati assieme alle armi a due mani. I tura o tenuto in mano. Le cinture possono portare
personaggi in armatura pesante non possono avere fino a due oggetti e gli zaini tanti oggetti quanti è ra-
vantaggio ai tiri pericolo di DES o per gli attacchi a gionevole che stiano nello zaino. Gli oggetti aggancia-
sorpresa. ti alla cintura possono essere afferrati in qualsiasi
momento durante un combattimento, mentre gli og-
Quando un personaggio ne attacca un altro, l'attac-
getti nello zaino richiedono 1d turni di ricerca.
cante effettua un Tiro di Attacco tirando 2d e som-
mando il proprio Bonus di Attacco (BA). Attaccare con Salire di livello
un'arma a distanza è impossibile in mischia.
Tutti i PG cominciano al livello 1 e salgono di livello nel
Compara il risultato dell'attaccante con l'armatura corso della campagna. Alla fine di ogni sessione, il GM
dell'avversario. Se il totale dell'attaccante supera assegna da 1 a 3 Punti Esperienza (XP) in base a quello
l'armatura, l'attacco colpisce e infligge danni al bersa- che il party ha ottenuto:
glio pari alla differenza dei due tiri. Le armi pesanti
aggiungono 1 a questo valore (ma non al tiro iniziale), • Si sono presentati per giocare: 1 XP
mentre gli attacchi senz'armi sottraggono 1 (ma non • Hanno superato una sfida difficile: 2 XP
possono ridurre il danno a 0). Se l'attaccante tira due • Hanno superato una sfida incredibile al di sopra di
6, si tratta di un Colpo Critico e il danno totale si rad- quelle che sembravano le loro abilità: 3 XP
doppia, o si applica un qualche altro effetto a discre-
zione del GM. Sottrai il danno dalla Salute del difen- Quando un PG ha abbastanza XP, sale di livello. Una
sore. volta raggiunto il livello 7, il PG può ritirarsi e diventa-
re un PNG. Il suo giocatore crea un nuovo PG di livello
Se il difensore ha uno scudo, può scegliere di spezzar- 1.
lo quando viene colpito da un attacco per ignorare
tutto il danno da quell'attacco. Lvl XP Bonus
Se un personaggio si trova ad avere zero o meno Salu- 2 2 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
te, è immediatamente ucciso. Quando un PG viene 3 6 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
ucciso, il suo giocatore crea un nuovo personaggio di Sentierooottieniunoslotincantesimo
livello uno o prende il controllo di un PNG mercenario 4 12 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
di livello uno. Il GM lo fa riunire al gruppo non appe- 5 20 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
na possibile.
6 30 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
7 42 +2puntisalute.Scegliuno:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
3. Scegli una caratteristica iniziale
Creazione Il tuo PG comincia con una delle seguenti caratteristiche:
MAGIA
Generare un incantesimo
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Accelerare Cambiare
Forma
Fasare
Se un PG ha degli slot incantesimo, il suo giocatore Afferrare Consumare Fondere
deve generare degli incantesimi per riempirli. Questo
Animare Dividere Illuminare
si fa alla creazione del PG e ogni mattina dopo che il
Aprire Duplicare Imprigionare
PG ha avuto un'intera notte di riposo. Gli incantesimi
Attrarre Espandere Inseguire
negli slot incantesimo non si possono rimuovere se
non lanciandoli. Avvolgere Far Fiorire Intralciare
La città
Tema della città
Accademia
Alchimista
Archivio
Castello
Esposizione
Fabbro
Libreria
Magione
Medico
Animale Catacombe Elemento fisico Avvocato Galleria d'arte Mercante d'arte
Aristocrazia Commercio Evento Bagni pubblici Giardino Museo
cittadino Negozio
Arte Crudeltà Faide Barbiere Gioielliere d'abbigliamento
Attività Dominio divino Famiglie
cittadina criminali Teatro
Burocrazia Edificio di alta Fazione Orologiaio Sala da the
società dell'opera
Caste Edificio di Festival Osservatorio Sarto Tempio
classe inferiore
Parco Stalle Tribunale
Pellicciaio Stampatore Villa
Furti Pellegrinaggi Schiavitù
Rilegatore Tabaccaio Vineria
Intrigo Pirateria Spezie
Tema di un Ristorante Tassidermista Zoo
Legge marziale Plutocrazia distretto
Magia PNG Teocrazia Edifici di classe inferiore
Meritocrazia Povertà Tirannia Altare Fogne Macellaio
Opulenza Rituali Xenofobia Birrificio Forgia Magazzino
Candeliere Formaggiaro Manicomio
Eventi in città Fossa per
Cantiere navale combattimenti Mercato
Alluvione Colpo di stato Guerra tra
fazioni Catacombe Indovino Molo
Amnistia Coprifuoco Incendio
generale Farmacia Laboratorio Mulino
Assassinio Divieto Incoronazione
Attività di un Evasione Inquisizione Muratore Prigione Tatuatore
culto
Carenza Giochi pubblici Insurrezione Negozio di Recinto per Taverna
curiosità bestiame
Carnevale Giorno sacro Invasione Orfanotrofio Rifugio Teatro
criminale
Panettiere Sala scommesse Tessitore
Isteria Processo Scoperta Pelletteria Sarto da uomo Torre di guardia
Leva Proclama Serial killer Prestadenaro Scalpellino Veterinario
Moda Retata Sfratto di massa
Nebbia pesante Rifugiati Tasse pesanti Attività cittadine
Negoziazioni Rivolta Terremoto Usa questa tabella come ispirazione durante la creazione di
Pestilenza Scandalo Torneo tabelle di incontri casuali nei vari distretti cittadini.
Attività da
Temi dei distretti Dungeon Danzare Festeggiare
Attività da Derubare Giocare
Artigianato Costruzione Finanza Terre Selvagge
Celebrare Duellare Giustiziare
Bestiame Criminalità Ghetti
Catacombe Cultura Giudizio Cercare Esibirsi Inseguire
Cene Edificio di alta Governo Costruire Estinguere Interrogare
società
Cimiteri Edificio di Industrializzazi Cucinare Estorcere Liberare
classe inferiore one
Commercio Educazione Inquinamento
Lottare Processare Rubare in casa
Intrattenimento Opulenza Religione
Mendicare Proclamare Scommettere
Magia PNG Civilizzato Scienza
Missione Protestare Seguire
Memoriali PNG della mala Spazi verdi
PNG delle terre Pattugliare Rapire Sposarsi
Meraviglie selvagge Spazzatura
Mercato Povertà Stranieri Portare il lutto Riparare Trasportare
Militare Punizione Vizi Predicare Rivoltarsi Vendere
Stanze degli edifici Fazioni
Arboreto Cabina armadio Dispensa Alto concilio Chiesa Compagnia
nazionale libera
Armadio delle Camera da letto Distilleria Circolo di
spezie Artisti di strada studiosi Cospirazione
Atrio Camerino Giardino Assassini Clan di stranieri Culto oscuro
prezzolati
Attico Cantina Guardaroba Banda Club di
criminale buongustai Esercito regale
Bagni Cappella Latrina Club di Famiglia
Casata nobiliare esploratori criminale
Biblioteca Cucina Retrocucina Compagnia
Casata regnante commerciale Fratellanza
Ripostiglio Salseria Stanza da
Dungeon
Stanza dei Gang di Mercato nero Resistenza
Sala da ballo Serra bambini fuorilegge
Sala da pranzo Serraglio Stanza dei trofei Gang di strada Milizia locale Rete di spie
Sala delle Stanza delle Gilda dei Movimento Setta eretica
mappe Servizi cianfrusaglie mendicanti artistico
Gilda di Musicisti di Setta religiosa
Sala fumatori Solaio Studio artigiani strada
Salotto Stalle Voliera Gruppo di Ordine religioso Società segreta
rapinatori
Guardia Partito politico Troupe teatrale
Caratteristiche tattiche delle strade cittadina
Combina questa tabella con Attività Cittadine per aggiun- Tratti delle Fazioni
gere elementi tattici ai combattimenti e agli incontri in strada. Bancarotta Connessa Emergente
Accesso ai tetti Balconi Cancelli Ben preparata Corrotta Esoterica
Accesso alle Banchetti di Carrozze Burocrazia Decadente Fiorente
fognature alimentari
Allagamento Barricate Diluvio Cacciata Delirante Folle
Attività Caritatevole Divisa Impopolare
Cittadina Bestiame Erbacce
Attività da Confusa Efficiente In calo
Dungeon Buca Fango
Attività delle Canale Fili per stendere
Terre Selvagge In Marziale Ricca
decomposizione
In espansione Minacciata Segreta
Folla Passerelle Scivolosa
Incompetente Personalità Sovversiva
Fontana Ponte Strada divelta
Incorruttibile Pia Spietata
Giardini pensili Portico Strade ripide
Insulare Popolare Virtuosa
Gradini Pozzo Tendoni
Manipolativa Repressa Xenofoba
Muri scalabili Scale Tetti ripidi
Nebbia densa Sciami di Vicolo cieco Obbiettivi delle Fazioni
parassiti
Caratteristiche tattiche degli edifici Arricchire i Distruggere
membri Creare mostro esseri
Usa questa tabella per aggiungere sfide, punti d'accesso e al-
tre caratteristiche utili alle missioni che riguardano l'interno Condividere Creare artefatto Distruggere un
conoscenze malvagio
degli edifici. Consigliare il Difendere i Eliminare i
Accesso alla can- Buio Cunicoli di ser- leader confini traditori
tina vizio Controllare Difendere il Evitare
Accesso alle fo- fazione leader l'individuazione
gne Candelabri Davanzali stretti Controllare la Diffondere il
politica credo Evocare il male
Alcove ombrose Cani da guardia Finestre aperte
Costruire una Distruggere Far rispettare la
Armadi Catene pendenti Grondaie base artefatti legge
Armi decorate Colonne Grosso camino
Balconi Coperto d'edera Intercapedini Indulgere nei
gusti Produrre beni Scambiare beni
Librerie alte Muri marci Scalinate Infiltrare Promuovere Sconfiggere
fazione l'artigianato fazione
Lucernari Nido di animale Soffitto marcio Promuovere le
Marmi riecheg- Intrattenere arti Sentire dicerie
gianti Paraventi Spioncini Mappare le Raccogliere
terre selvagge artefatti Sopravvivere
Mobili rotti Pattuglie Tappeti
Molto illumina- Tende alle fine- Preservare il Risvegliare un Trasportare
to Pavimenti marci stre lignaggio essere beni
Pile d'immondi- Preservare la Rovesciare Vendere servizi
Montavivande zia Vetri rotti conoscenza l'ordine
LE TERRE Selvagge Tratti delle regioni selvagge
Regioni Selvagge Da combinare con le Regioni Selvagge.
GUIDA
per Game Master
danno. Si gira di colpo e il suo compagno cade di
schiena sul pavimento del magazzino. Jasper?
Jasper: Voglio lanciare il mio incantesimo Faro
Accecante!
GM: Un prisma di luce si materializza crepitando
Esempio di gioco sopra la tua mano ed esplode in un lampo diretto
GM: Venite svegliati dal suono di vetri infranti. Tutto verso i ladri. Devono superare un tiro su VOL o
tace nella sala comune de La Scrofa & il Cucchiaio, ma rimanere accecati. [Tira i dadi] E... quello che è
sforzandovi potete sentire dei bisbigli dalla cucina caduto fallisce il tiro. Rimane accecato. Cancella
della taverna. l'incantesimo dalla tua scheda, Jasper. Ora attacca il
taverniere, [tira i dadi] ma manca, spaccando la sua
Sybil: Mi giro verso Jasper e gli indico la cucina.
bottiglia contro il muro. Tocca ai ladri.
Quindi comincio a muovermi furtivamente in quella
direzione, cercando di evitare gli altri clienti Quello accecato è terrorizzato, quindi deve fare un
addormentati. tiro su VOL per vedere se il suo morale regge. [Tira i
dadi] 2 e 4, +1 VOL... fallisce. Non può scappare
Jasper: La seguo.
perché è cieco, quindi getta a terra il suo coltello e
GM: Sybil, fammi un tiro pericolo su DES per non implora pietà. Il suo socio cerca di attaccarti con la
farti notare. sua spada lunga, Sybil. [Tira i dadi] 11 in totale.
Sybil: Ho il Sentiero dell'Ombra, quindi ho vantaggio Quanta armatura hai?
su questo tiro. [Tira i dadi] Un 2,4 e 5. Tengo il 4 e il 5 e Sybil: Ho un'armatura leggera e uno scudo, quindi 8.
sommo +2 dalla mia DES. 11! Successo!
GM: Prendi 3 danni, +1 perché è un'arma pesante,
GM: Siccome Jasper ti sta alle calcagna e segue i tuoi quindi 4.
movimenti, decido che anche lui rimane silenzioso.
Sybil: La mia salute non è il massimo, quindi voglio
Jasper: Ok, bene. Cosa vediamo in cucina? spezzare il mio scudo per prevenire i danni.
GM: Sbirciando da dietro l'angolo, vedere il taverniere GM: Il tuo scudo si spacca, riducendo la tua armatura
che avevate incontrato ieri sera, Silas. Sta dormendo di 1. Però questa volta non prendi danni.
per terra con una bottiglia di vino.
Jasper: Tocca di nuovo a noi?
Jasper: Sibilo "Silas!" e lo scuoto.
GM: Inizia un nuovo turno, quindi bisogna tirare
GM: Si sveglia di soprassalto. "Eh? Cosa? Che l'iniziativa. [Tira un dado] Io ho fatto 5. Cerca di
succede?". Faccio un tiro reazione. 2. Diffida di voi e battermi, Jasper.
andrà motivato perché vi aiuti.
Jasper: Io ho fatto 4.
Sybil: "Silas, abbiamo sentito una finestra che veniva
GM: Ok, il ladro agirà per primo questo turno. Vede il
rotta! Credo che qualcuno voglia derubare la locanda!"
suo compagno fuori gioco e decide che non vale più la
GM: Sì, direi che è una motivazione più che pena di continuare questo scontro. Cerca di scappare
sufficiente per lui. Sta con voi, per ora, impugnando dalla finestra. Cosa fate?
la bottiglia di vino. Sentite ulteriori sussurri provenire
Jasper: Lo prendo per i piedi e cerco di tirarlo giù.
dal magazzino sul retro.
GM: Si tratta di un tiro pericolo contrapposto di FOR
Jasper: Intrufoliamoci a vedere. Tiro sempre su DES?
contro FOR. [Tira i dadi] Il ladro non è
GM: No, il primo è andato bene, quindi lo userò finché particolarmente forte, un +0, quindi il suo totale è di
non cambia qualcosa. Sbirciando nel magazzino, 5. Cerca di superarlo per impedirgli di andarsene...
vedete che la piccola finestra in alto è stata sfondata.
Un uomo ammantato è in piedi nella stanza, mentre
aiuta un secondo uomo a calarsi dalla finestra.
Sybil: Prendiamoli di sorpresa! Mi lancio in avanti per
colpire il ladro con la mia spada corta.
GM: L'hai decisamente colto di sorpresa, quindi non
tireremo l'iniziativa. Hai anche vantaggio ai tuoi tiri
di attacco.
Sybil: [Tira i dadi] 1, 1 e 5. Usando un 1 e il 5 e
sommando il mio bonus di attacco di +1, il mio totale
è di 7.
Preparare CONDURRE
una sessione LA PARTITA
Situazioni, non Trame Sii onesto e imparziale
Non preparare mai una trama che i giocatori debbano • Tira i tuoi dadi pubblicamente, così i giocatori ve-
seguire. Invece, crea una serie di situazioni vicine, che dranno che non stai barando. Richiedi che facciano la
contengano una ragione per ficcarci il naso, qualche stessa cosa. Non tirare i dadi se non sei pronto ad ac-
problema da risolvere e, opzionalmente, una minaccia cettarne il risultato.
che potrebbe peggiorare la vita dei PG se non viene • Come GM, puoi aggiungere, alterare o rimuovere re-
affrontata. La prima sessione della campagna dovreb- gole al gioco come ritieni opportuno, a patto che avvi-
be iniziare nel bel mezzo di una situazione ad alta si in anticipo i giocatori. Quando prendi una decisio-
energia per coinvolgere i giocatori. ne su un caso specifico, applicala coerentemente.
Non esagerare con la preparazione! Mantieni le tue • Se i dadi dicono che qualcuno è morto, è morto. Pro-
idee per le situazioni abbastanza vaghe da poter esse- teggere un PG dalla morte porta a partite che manca-
re adattate alle scelte dei PG e al flusso della partita. no di tensione e a giocatori che risolvono i problemi
Ricorda che la preparazione non usata può sempre es- solo con la forza bruta. Quando un PG muore, dì al
sere riusata in altre sessioni. Dopo ogni sessione, suo giocatore di generare un nuovo personaggio e fal-
chiedi ai giocatori quali sono i loro prossimi piani e lo entrare in scena il prima possibile.
prepara qualche situazione che si basi sulle loro rispo-
ste. La direzione del gioco dovrebbe essere dettata Rivela il Mondo
dalle decisioni dei giocatori, non da quelle del GM. • Non nascondere informazioni importanti ai giocatori.
Abilità dei Giocatori, non Abilità Se c'è una possibilità ragionevole che un PG conosca
qualcosa, dillo al giocatore e vai avanti. Questo gioco
dei PG tratta di decisioni e i giocatori non possono prendere
I personaggi di Maze Rats sono minimali perché la buone decisioni senza buone informazioni.
scheda è lì primariamente per quando i giocatori • Più qualcosa è pericoloso, più dovrebbe essere ovvio. A
commettono un errore. I giocatori non dovrebbero ri- nessuno piace di veder morire il proprio PG senza
solvere i problemi con dei tiri di dado, ma col loro in- preavviso, quindi se c'è qualcosa di pericoloso più
gegno. Quindi, punta a presentare problemi che: avanti, dai ai giocatori la possibilità di pensare a un
• Possono essere risolti col buonsenso piano o di evitarlo del tutto. In altre parole, quando un
• Non hanno una soluzione ovvia PG muore, dovrebbe essere completamente colpa sua.
• Hanno numerose soluzioni difficili Offri Scelte Difficili
Esempi: Attraversare un fossato pieno di coccodrilli. C'è un • Costringi i giocatori a bilanciare rischi e ricompen-
piccolo polpo nel tuo stomaco che ti sta mordendo. Una porta se. Più i personaggi si addentrano nelle profondità
sul fondo del dungeon si aprirà solo se il sole vi brillerà sopra. delle terre selvagge o dei dungeon, più le cose do-
Recuperare una chiave dal fondo di un lago di acido. vrebbero farsi pericolose. Che sia perché le risorse
scarseggiano (cibo, salute, luce, equipaggiamento,
Strumenti, non Migliorie etc) o perché i pericoli aumentano più a lungo re-
Quando dai degli strumenti ai giocatori, gli stai dan- stano lì, fai in modo che i giocatori continuino a
do nuovi modi di interagire col mondo. Un buono chiedersi se vale la pena di rischiare un po' di più. I
strumento non aumenta i danni di un PG o aggiunge tesori più grandi sono sempre i più difficili da rag-
un bonus caratteristica; fa una cosa strana, molto spe- giungere.
cifica e che può essere potente solo se usata astuta- • Rischi e ricompense sono il cuore del combatti-
mente. Questo trasforma ogni problema in un puzzle mento. La bassa salute dei PG mira a spingere i
e incoraggia le soluzioni creative. giocatori a chiedersi "dovrei ritirarmi per combat-
Esempi: Una corda che diventa dura come acciaio a coman- tere un altro giorno o rischiare tutto per finirla
do. Una moneta che dà sempre il risultato che desideri quan- qui?" Il brivido di quella scelta è il cuore del com-
do la lanci. Una campana che produce una sfera di silenzio battimento.
da 1 piede attorno a sè. Un anello che ti fa crescere istanta- • Cerca situazioni in cui le scelte ovvie hanno grandi
neamente una barba diversa in base al dito su cui lo indossi. costi. Queste situazioni incoraggiano soluzioni non
ortodosse e pensiero laterale.
Ricompensa le Soluzioni Brillanti
• Le soluzioni brillanti ai problemi dovrebbero Costruire il
funzionare, finché sono nel reame delle possibilità.
Sii generoso. Se l'azione è improbabile o pericolosa,
richiedi un tiro pericolo, ma vieta una soluzione
creativa solo se è apertamente impossibile.
MONDO
Il Dungeon
• Il combattimento in Maze Rats non è né equilibrato
né corretto e i PG dovrebbero incontrare nemici I dungeon sono gli ambienti di avventura più classici:
molto più numerosi e potenti di loro. I giocatori spazi claustrofobici e altamente focalizzati (spesso
dovrebbero imparare a trattare il combattimento sotto terra) che ruotano attorno al correre rischi, ri-
come la guerra del mondo reale e usare ingegno, solvere problemi, esplorazione e pericoli in agguato.
preparazione e tattiche sporche per volgere la Per creare un dungeon, avrai bisogno di disegnare
situazione a proprio favore. Insegna ai giocatori a una mappa. Cerca di annotare i contenuti di ogni
essere più furbi e più bravi a fare piani dei loro stanza sulla mappa stessa, per risparmiare tempo in
nemici se vogliono sopravvivere. gioco e ricordati di tenerla segreta. Se i giocatori vo-
gliono una mappa, devono disegnarsela man mano
Dai Vita al Mondo che esplorano.
• Maze Rats è un gioco di improvvisazione ed
I dungeon normalmente contengono alcune o tutte
estrapolazione, non di trame rigide. Durante il
queste cose: mostri da combattere, trappole da evita-
gioco e tra le sessioni, pensa a come gli altri
re, enigmi da risolvere, oggetti magici o preziosi da
personaggi e fazioni potrebbero reagire a quello
saccheggiare, strani effetti e minacce da gestire e PNG
che i PG stanno facendo e falli crescere di
con cui parlare. Assicurati di inserire aree segrete e
conseguenza. Il tuo principio guida dovrebbe
tesori nascosti per ricompensare i giocatori più meti-
essere "Quali sono le conseguenze logiche?"
colosi. Inoltre, crea una tabella di incontri casuali
• Usa le tabelle casuali incluse in Maze Rats (o quelle (normalmente pericolosi). Ogni 10 minuti in gioco ci
che hai fatto tu) per mantenere fresco il gioco. Gli sono 3 possibilità su 6 che i PG incontrino qualcosa.
sviluppi sorprendenti aggiunti dalle tabelle casuali Questo ti aiuta a mantenere la pressione a rendere le
aggiungono al gioco un'energia e un mistero cose interessanti per te. Non temere di inserire mostri
difficili da improvvisare. molto pericolosi o gruppi veramente grossi in queste
• Tratta i PNG come persone vere. Pensa a quello che tabelle; le regole del morale e le tabelle reazione da-
i PNG vogliono, soprattutto in combattimento. I ranno opzioni ai giocatori.
PNG vogliono restare vivi e raramente inizieranno Un buon modo per fare un dungeon è il metodo an-
combattimenti che non hanno buone possibilità di cora-una-cosa. Innanzitutto, metti una cosa semplice
vincere; la maggior parte cercherà di ritirarsi o in ogni stanza, mantenendoti vago (un mostro, una
arrendersi quando sta perdendo. Inoltre, ricorda trappola, un prigioniero, una biblioteca). Poi cerca
che nemici e alleati possono essere convinti connessioni tra le cose. Come sono collegate? Come si
cambiare schieramento, se forniti della giusta spiegano a vicenda? Che relazione hanno? Quindi,
motivazione. torna indietro e aggiungi un ulteriore dettaglio ad
• Dai ai giocatori un interesse nel mondo. Man mano ogni stanza, basandoti su quello che sai ora. Ripeti
che il gioco procede, i giocatori potrebbero questo processo quante volte vuoi, finché non senti
accumulare molti soldi, svolgendo lavori o che il dungeon è pronto.
saccheggiando tesori. Incoraggiali ad usare questi I giocatori dovrebbero avere molte scelte mentre
soldi per acquistare proprietà, assoldare mercenari esplorano. I buoni dungeon sono pieni di percorsi cir-
o fondare fazioni. Giocare a questo livello può colari, strade che si dividono, passaggi segreti, scor-
aprire a nuovi modi per i giocatori di interagire con ciatoie etc. Questo dà ai giocatori la possibilità di usa-
il mondo e di influenzarne la storia. re strategicamente i propri dintorni. Dovrebbero po-
ter pianificare imboscate, evitare minacce e general-
mente scegliere che tipo di divertimento vogliono ave-
re, invece di marciare lungo una sequenza lineare di
stanze.
Le Terre Selvagge
Quando progetti le terre selvagge del tuo mondo, co-
mincia mappando soltanto la regione locale, con al-
meno un rifugio sicuro (come una città o villaggio) e
un certo numero di possibili luoghi per avventure:
dungeon, rovine, miniere, torri, accampamenti, etc. Ogni distretto dovrebbe avere anche alcune caratteri-
Disegnare la mappa su carta a esagoni può essere co- stiche interessanti che si rivelano soltanto se i gioca-
modo per tenere traccia delle distanze. Man mano che tori sanno dove cercare.
i giocatori si allontanano dalla base, espandi la mappa Infine, fai una lista di incontri casuali per ogni di-
in quella direzione. stretto, basandoti sui temi del distretto. Questi incon-
Se decidi di usare una mappa esagonale per i viaggi su tri possono essere pericolosi, ma potrebbero anche
terra, considera di misurare ogni esagono 6 miglia da essere eventi inusuali con cui i PG possono decidere
un lato all'altro. Normalmente, un PG può viaggiare se interagire o meno. Ogni volta che i giocatori si
per 18 miglia al giorno lungo una strada, 12 miglia su muovono all'interno di un distretto, c'è 1 possibilità su
un terreno selvaggio ma aperto e 6 miglia su terreni 6 che incontrino uno di questi eventi. Inoltre, trovano
difficili come montagne o foreste. Assicurati che i gio- in automatico un incontro se decidono di passare del
catori siano a conoscenza di diverse possibili strade tempo a cercar rogne.
per ogni destinazione, ciascuna con i suoi vantaggi e Città e paesi sono solitamente posti dove i PG si ripo-
svantaggi. sano e si riprendono tra una spedizione e l'altra e dove
Riempi i territori selvaggi della tua mappa con diffe- cercano nuovi lavori. Assicurati che i PG sentano
renti tipi di terreni (foreste, deserti, fiumi, montagne, qualche diceria riguardo a potenziali avventure ogni
colline, paludi, pianure, terre desolate etc) e per ogni volta che tornano in città. Come sempre, lascia opzio-
regione crea una tabella di scoperte casuali, che inclu- ni ai giocatori perché possano scegliere le missioni
dano nemici pericolosi, PNG neutrali e luoghi interes- che più gli piacciono.
santi. Ogni giorno e ogni notte ci sono 2 possibilità su
6 che i PG trovino qualcosa. Gli incontri notturni sono
solitamente i più pericolosi. Se trovano qualcosa di
permanente, segnalo sulla mappa e sostituisci la sua Ringraziamenti
Maze Rats esiste solo grazie agli incredibili supporto,
riga nella tabella con qualcosa di nuovo. Assicurati di creatività e assistenza nella correzione delle bozze
descrivere il tempo mentre i PG viaggiano. Il tempo della comunità DIY D&D su Google+.
atmosferico è un'ottima fonte di complicazioni inte-
ressanti, specie quando si tratta di pioggia forte, neve Ringraziamenti speciali vanno a: Chris McDowell
o tempeste. (Into the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper
(World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooter on the
Posiziona località uniche e nascoste in giro per la Frontiers), Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin
mappa, del tipo che i giocatori non possono trovare se Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin),
stanno solo passando di fretta per l'area. Per trovarle, Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek (Necropra-
i PG devono passare un'intera giornata esplorando xis), John Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
l'area con attenzione o sapere cosa cercare. Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexan-
La Città drian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney Camp-
bell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Gri-
Una buona città è costruita a partire da dei temi di-
moire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Worm-
stinti. È burocratica e decadente? Una meta impor-
skin).
tante di pellegrinaggio? Famosa per i suoi maghi?
Tutte e tre? I temi che scegli aiutano a fissare l'imma- Ringraziamenti superspeciali vanno agli studenti di
gine della città nelle menti dei giocatori e gli fa capire quinta elementare della Archway Glendale Classical
cosa aspettarsi. Academy, che hanno spinto per la creazione di Maze
Rats e l'hanno playtestato intensamente attraverso in-
Decidi cosa sta succedendo ora nella città. Ci sono
finite revisioni nel corso degli anni.
eventi notevoli come disastri, festività, assassinii o
conflitti? Gli eventi polarizzanti come questi rendono Traduzione italiana per l’Italian Translation Alliance a
la città più facile da giocare, siccome tutti i presenti cura di Lorenzo Rossi.
ne saranno coinvolti. Puoi usare un singolo evento per Un ringraziamento in particolare a Roberto Bisceglie
decidere cosa sta facendo chiunque. (impaginazione) e Alessio Persichetti per l’incoraggia-
Dividi la città in distretti o quartieri e indica le con- mento.
nessioni tra loro. Ogni distretto dovrebbe avere un Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative
suo tema che lo separa dal resto della città. Questo Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
permette ai giocatori di avere un certo controllo sul
Maze Rats è un gioco di Ben Milton
tipo di incontri che hanno. Per ogni distretto, segnati
le località note che i giocatori noteranno automatica-
mente, assieme a qualsiasi personaggio o fazione
maggiore nell'area.
V.4.3 Creato da Ben Milton (CC BY 4.0) https://questingblog.com/o https://www.youtube.com/c/QuestingBeast