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ALLENATORE

Ci sono Allenatori che sviluppano un profondo legame con i propri Pokémon,


e altri che invece li sfruttano e li trattano con violenza. Ci sono Allenatori che
possedevano Pokémon fin da prima che venissero messi fuorilegge, ed altri
che invece, più giovani, se ne sono procurati uno solamente dopo. In ogni
caso, al di là di tutte le differenze, quando due Allenatori incrociano lo
sguardo desiderano lottare, poiché questo è ciò che li accomuna tutti:
pensano che i Pokémon nascano e vivano per combattere, e che gli umani
debbano aiutarli a tirar fuori il meglio da loro. Molti tentano la scalata al
successo con le Palestre clandestine del Team Rocket.

NOME …………………………………………………………………………………………………

Grinta Risorse

Grazia
 Assegna un valore di 10 a
Risorse, rappresenta la Punti Ferita
Bellezza
ricchezza iniziale del
personaggio.
Punti Esperienza
Acume  Assegna i seguenti valori agli
approcci: +2, +1, +1, +0, -1.

Classe

ASPETTO

EQUIPAGGIAMENTO

PRIMA AVVENTURA

LEGAMI

CONDIZIONI
Scegli 3. Gli altri saranno disponibili come Avanzamenti minori.

L’INIZIO DI UNA GRANDE AVVENTURA


Sei un allenatore di vecchia guardia che è riuscito a tenersi il Pokémon a cui era più
affezionato. Puoi iniziare l’avventura con Bulbasaur, Charmender, Squirtle, Chikorita,
Cyndaquil o Totodile (possibilità preclusa agli altri personaggi). Di’ cosa hai fatto per non
doverlo consegnare alle autorità, e sappi che farà gola a molti.
CONTATTI CON IL TEAM ROCKET
Hai deciso di dedicarti alle Palestre clandestine e alle scommesse. Quando arrivi in una
nuova città e vuoi scoprire se il Team Rocket organizza delle sfide in loco, di’ come lo fai e
tira. Il GM ti dirà quale Approccio aggiungere al tiro. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 1.
Con 6-, scegli comunque 1, ma attirerai attenzioni indesiderate (tipicamente la Polizia).
 Dove si trova la palestra in questa città?
 Chi è il Capopalestra?
 Che Pokémon usa il Capopalestra?
 Quando si fanno le sfide?
DAREI LA VITA PER TE
Quando il tuo Pokémon usa Proteggi per proteggere te o qualcosa che ti è molto caro, puoi
AVANZAMENTI MINORI

scegliere gratuitamente l’opzione “Aumenta il valore di Amicizia di 1”, senza doverci


spendere una presa.
ESPERTO DI COMBATTIMENTO
Quando sei in combattimento e chiedi al tuo Pokémon di prendere tempo per studiare
l’avversario, di’ come deve farlo. Il GM ti dirà quale approccio del Pokémon aggiungere al
tiro. Con 10+, scopri i Poteri Semplici e Difficili che quel Pokémon ha. Con 7-9, scopri due
dei Poteri (non Estremi) che quel Pokémon ha.
COSÌ SI COLPISCE
Hai +1 quando il Pokémon usa Spingi le tue capacità oltre il tuo limite.
PERSONAL TRAINER
Hai +1 a Somministrare Droghe al tuo Pokémon (non per le radiazioni).
ALLENAMENTO
Quando passi qualche ora ad addestrare il tuo Pokémon per affrontare degli avversari di
cui conosci già la minaccia, come un Capopalestra, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale
Approccio aggiungere. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Durante il combattimento
spendi le prese, una ad una, per avere +1 quando sfrutti i punti deboli dell’avversario. Con
6-, il GM prende 1. Durante il combattimento, può spendere la presa per evidenziare un
grave errore tattico ed infliggere una Mossa Dura quando desidera.
VAI PIÙ A FONDO
Quando tratti violentemente un Pokémon, puoi diminuire l’Amicizia di 2 per passare da un
6- ad un 10+.
POTENZIAMENTO
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a
tre volte.

VAI PIÙ A FONDO AVANZATO


Quando Vai più a fondo, puoi diminuire l’Amicizia di 1 anziché di 2 per passare da un 6- a
un 10+.
AVANZAMENTI MAGGIORI

RESISTI ANCORA UN PO’


Quando il tuo Pokémon (con Amicizia migliore di -1) subisce la terza Ferita e sta per essere
messo KO, ma lo sproni a resistere, tira+Grinta (del Pokémon). Con 10+, è ancora in piedi
e può combattere. Con 7-9 può combattere, ma l’Amicizia diminuisce di 1. In ogni caso, la
quarta Ferita lo metterà KO. Con 6-, oltre ad andare KO l’Amicizia diminuisce di 1 ulteriore.
POLIEDRICO
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.
POTENZIAMENTO MAGGIORE
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3).
Selezionabile fino a due volte.

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