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NOME ASPETTO

Scegli un qualsiasi nome giapponese Occhi penetranti, occhi cupi, occhi inquietanti
Cappuccio shinobi, capelli legati, capelli corti
Divisa shinobi, abiti comuni, divisa striminzita
Corpo snello, corpo piccolo, corpo sfregiato l

Assegna questi punteggi alle tue caratteristiche: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA

DEBOLE -1 MALFERMO -1 MALATO -1 STORDITO -1 CONFUSO -1 SFREGIATO -1

FOR DES COS INT SAG CAR


hh
I TUOI PF MASSIMI SONO
DANNO ARMATURA PF 6+COSTITUZIONE

LA VIA CHE SEGUI MOSSE INIZIALI


☐ La via del giustiziere
Risparmia un innocente
Passo dello Shinobi
Quando ti nascondi alla vista per agire indisturbato, tira +DES. ✴Con 7+, finché
mantieni un basso profilo e rimani celato potrai muoverti e agire senza che nessuno ti
☐ La via del Solitario noti. ✴Con 10+ le circostanze sono particolarmente favorevoli (condizioni di luce,
Lascia un tuo alleato o amico in difficoltà elementi scenici, distrazione dei presenti); hai 1 presa da spendere per concretizzare
un’opportunità che ti permetterà di cogliere chiunque di sorpresa, ottenendo un +1
☐ La via dell’Assassino prossimo se la sfrutti.
Agisci per non lasciare testimoni

Trucchetti ninja
☐ La via della Spia Hai con te un equipaggiamento di sporchi trucchetti, come bombe fumo, triboli e
Recupera informazioni segrete o celate altro. Ha peso 1 e 3 usi. Se vuoi utilizzarne il contenuto lanciandolo, la portata è
sempre vicino.
ORIGINI Quando utilizzi i tuoi sporchi trucchetti ninja, scegli uno dei seguenti effetti:
 Rallentare pochi bersagli utilizzando triboli o arnesi simili
☐ Membro di un Clan Ninja  Oscurare per qualche secondo una piccola area usando una bomba fumo
Quando recluti nel territorio del tuo clan cercando la  Distrarre qualche bersaglio usando bombette esplosive o arnesi simili
gente giusta per missioni di infiltrazione e assassinio,  Scassinare una serratura o disattivare una trappola
riesci automaticamente come se avessi tirato un 10+.. Poi tira +DES. ✴Con 10+ ottieni esattamente l’effetto previsto. ✴Con 7-9 scegli
anche uno dei seguenti:
☐ Ladruncolo di Strada  Se sei nascosto, lasci tracce che potrebbero rivelare la tua presenza
Quando sfidi il pericolo lanciandoti in folli ed esagerate  Ti esponi a un pericolo (il GM ti dirà cosa).
acrobazie (come atterrare da metri di altezza con un doppio  Sei costretto a spendere un uso dei trucchetti ninja.
avvitamento carpiato, oppure correre lungo una parete con
sotto il vuoto) hai sempre +1 al tiro.
 L’effetto funziona a metà o in maniera imprevista.

☐ Vendetta Assalto dall’ombra


Quando agisci per compiere la tua vendetta hai sempre +1 Quando agisci contro un bersaglio preso alla sprovvista, sorpreso o indifeso, puoi
armatura e quando attacchi uno dei tuoi bersagli hai anche decidere semplicemente di agire come da norma (infliggendo il tuo danno o altro),
+1d4 al danno. Quando compi la vendetta, scegli un’altra oppure tirare +DES. ✴Con 10+, scegli 2; ✴con 7-9, scegli 1:
mossa di origine (solo la mossa, non la fiction legata ad  Lo attacchi con un’arma da mischia e Infliggi il tuo danno +1d6
essa).  Crei una situazione di vantaggio; +1 prossimo a te o un tuo alleato che
decida di sfruttarla
LEGAMI  Lo rapisci; ti ritiri in un luogo vicino portandolo con te
 Nessuno ti nota e il bersaglio non fa rumore
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti:
Sono stato assoldato per uccidere __________, ma qualcosa
mi impedisce di farlo. Immunità al veleno
__________ mi nasconde qualcosa. Sarò la sua ombra finché Il continuo ingerimento di piccole dosi di veleno ti ha reso immune a praticamente
non l’avrò scoperto. ogni tipo di veleno. Se una fonte ti avvelena, semplicemente ignora la cosa.
Devo convincere __________ che può fidarsi di me. .

Il Ninja
By Luca Maiorani – versione 1.6
EQUIPAGGIAMENTO
Il tuo carico è 10+FOR. Porti con te delle razioni (5 usi, peso 1), un’armatura in pelle (armatura 1, peso 1) e un rampino rapido
(peso 2). AVA
NZAT
Ora scegli la tua arma (scegli uno):
 Ninjato (corpo-a-corpo, preciso, peso 1) e Sai (intimo, preciso, peso 1)
 Ninjato (corpo a corpo, preciso, peso 1) e Tekagi-Shuko (intimo, preciso, peso 0)
 Kusarigama (corpo-a-corpo, portata, preciso, peso 2) E
Scegli anche una o tutte le seguenti armi da lancio:
 Shuriken (vicino, 3 munizioni, peso 1)
 3 Kunai (intimo, lancio, preciso, peso 1)
Scegli anche uno:
 Attrezzi d’avventura (peso 1, 5 usi) e 10 monete
 Razioni (5 usi, peso 1) e Poltiglie ed Erbe
MOSSE AVANZATE
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una di queste mosse.  Il bersaglio riconosce come amico la prima creatura che vedrà
(applicato)
☐ Lavoro su Commissione
Quando offri a qualcuno le tue capacità in cambio di un compenso, ☐ Kunai alla Gola
il committente ti comunica i termini dell’incarico (assassinio, furto, Quando fai parlé usando come leva l’incolumità fisica di qualcuno
rapimento) e tu indichi una ricompensa. preso alla sprovvista, oppure di un ostaggio, puoi tirare +DES
 Denaro invece che +CAR.
 Informazioni segrete
 Un compito che solo lui può svolgere ☐ Colui che sussurra nelle tenebre
 Un oggetto particolare Quando percepisci la realtà, aggiungi le seguenti domande alla lista
Dunque tira +SAG. ✴Con 10+ verrà incontro alla tua richiesta dandoti delle domande che puoi fare:
concrete garanzie. ✴Con 7-9 uguale, ma in aggiunta prendi 1  Qual’è la migliore via per entrare, uscire o muoversi?
 Il committente ha omesso informazioni cruciali sull’incarico  Chi è più vulnerabile o indifeso nei miei confronti?
 L’incarico presenta una grossa difficoltà, chiedi al GM di
cosa si tratta ☐ Assassino
 L’incarico è in conflitto con gli interessi tuoi o di un tuo Quando infliggi danno assaltando dall’ombra, infliggi +1d6 danni.
alleato.
Se non porterai a termine il tuo incarico la tua reputazione ne risentirà ☐ Trucchetti potenziati
e probabilmente ti sarai fatto un nuovo nemico. Hai ampliato la tua collezione di trucchetti. Aggiungi le seguenti
opzioni a quelle di Trucchetti Ninja:
☐ Passo del Lampo  Infliggi un danno elementale (scegli quale) ad un bersaglio con
Quando compi uno scatto a velocità impossibile per muoverti nelle bombe o simili.
immediate vicinanze, tira +DES. ✴Con 10+ scegli 3. ✴Con 7-9  Blocchi un avversario lanciando rapidissime bolas o fili di seta.
scegli 2:  Fai una breccia in un oggetto o ostacolo inanimato usando
 Finisci esattamente dove volevi (e ignori le comuni leggi della dell’acido.
fisica, se serve).
 Nessuno è in grado di vederti o capire la tua direzione ☐ Non ho bisogno di nessuno
 Prendi qualcuno o qualcosa nelle vicinanze e lo porti con te Quando un altro personaggio ti aiuta, puoi rifiutare bruscamente e
agire da solo. Se lo fai, il tiro di quel personaggio conta come un
 Ottieni un vantaggio tattico; prendi +1 prossimo interferire e tu segni esperienza. Quel personaggio ottiene +1
prossimo.
☐ Hoshi no Ame
Quando Tiri, prima di tirare puoi utilizzare munizioni extra. Per ogni ☐ Jutsu dell’apprendista
munizione in più scegli un bersaglio addizionale. Tira una volta e Scegli una mossa da un altro libretto. Ai fini della scelta, conta il tuo
applica il danno a tutti i bersagli. livello di uno inferiore, a meno che quella mossa non tiri +DES o non
migliori le tue doti furtive o acrobatiche o la tua mobilità.
☐ Sfavorito
Quando sei soverchiato numericamente, hai 1 presa. Finché continui Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse
ad essere in inferiorità numerica e infliggi danno ad un avversario, seguenti, o dalla lista 2-5.
puoi spendere 1 presa. Se lo fai, infliggi 1d6 a tutti i nemici che ti
stanno addosso. ☐ Kiri no Jutsu
Quando non sei più soverchiato numericamente, perdi qualsiasi presa ti Quando subisci danno, ma annunci che non eri davvero li, spendi 1
fosse rimasta. uso dei tuoi trucchetti Ninja per sollevare una nuvola di fumo, negare il
danno e sostituirti con un oggetto scenografico. Quando la nuvola
☐ Avvelenatore scompare, l’oggetto ha subito il danno al tuo posto. Tu ricompari nelle
Hai arricchito il tuo equipaggiamento con qualche temibile veleno. immediate vicinanze in una zona sicura (il GM ti dirà dove).
Quando cospargi il veleno su un oggetto o arma, in un cibo o bevanda,
spendi un uso dei tuoi trucchetti ninja e scegli l’effetto del veleno (nota ☐ Assassino Supremo
che alcuni effetti funzionano solo se applicati, ossia vanno cosparsi con Sostituisce: assassino
cura sul bersaglio oppure vanno ingeriti o assunti e non funzionano a Quando infliggi danno assaltando dall’ombra, infliggi +1d8 danni.
tocco o cosparsi su una lama):
☐ Serpente Velenoso
 il bersaglio cade in un leggero torpore/sonno (applicato)
Richiede: avvelenatore
 chiunque infligga danno al bersaglio tira due volte e applica il Quando usi un veleno spendendo un uso dei tuoi trucchetti ninja, non
risultato migliore hai più bisogno di applicare gli effetti con l’etichetta applicato.
 il bersaglio infligge –1d4 danni continuato, finché non viene Funzionano normalmente anche se li spalmi su una lama.
curato
☐ Via di Fuga
Quando sei nei guai fino al collo e hai bisogno di una via di scampo,
nomina una via di fuga e tira+DES. ✴Con 10+, sei fuori. ✴Con 7-9,
puoi restare o andare via, ma se vai ti costerà:
lasci indietro qualcosa o ti porti dietro qualcosa, il GM ti dirà cosa.

☐ Molto Sfavorito
Richiede: sfavorito
Quando sei soverchiato numericamente, hai 2 prese.

☐ Genjutsu
I tuoi occhi hanno acquisito poteri inquietanti e ipnotici, assumendo un
aspetto insolito e strano. Descrivine l’aspetto e scegli un potere:
 Occhi ipnotici. Dai un singolo ordine al tuo bersaglio, lo eseguirà
al meglio delle sue possibilità. L’ordine non deve mettere in
pericolo la sua incolumità.
 Occhi offuscanti. Cancelli dalla memoria del tuo bersaglio ciò che
è appena successo.
 Occhi terrificanti. Il tuo bersaglio scappa o si rannicchia
terrorizzato.
 Occhi incapacitanti. Il bersaglio non può utilizzare una sua
tecnica o potere.
Quando fissi una creatura vivente negli occhi, utilizzando il tuo
potere, tira +CAR. Con 10+ ottieni l’effetto del tuo potere. Con 7-9 lo
stesso, ma scegli 1:
 L’effetto durerà poco. Se vuoi sfruttarlo dovrai sbrigarti.
 Il potere ti danneggia. Il GM ti infligge un’afflizione a sua
scelta.
 Ti esponi a un pericolo.

☐ Marchio dell’Assassino
Quando prendi questa mossa scegli un marchio, qualcosa di tuo
personale, come un determinato kanji, un disegno, un oggetto, un
determinato modus operandi o altro.
Quando rimani nascosto in un’area piena di nemici e metti il tuo
marchio in bella mostra (magari su un cadavere), tira +CAR. ✴
Con 7+ i tuoi nemici riconoscono il tuo marchio e si crea uno
scompiglio generale. ✴Con 10+ inoltre scegli 3. ✴Con 7-9 scegli 2.
 Spaventi e demoralizzi anche i più forti e coraggiosi
 I più deboli e i meno coraggiosi scappano via
 Non riescono a organizzare ulteriori strategie difensive
contro di te
 Il tuo o i tuoi bersagli diventano prevedibili. Prendi 1 presa
per la mossa Passo dello Shinobi da utilizzare per
avvantaggiarti nei loro confronti.
✴Con 6- i nemici riconoscono il tuo marchio, ma si motivano e si
organizzano al meglio per affrontarti.
Quando ti trovi in una zona dove hai già operato in passato (tua
scelta), puoi sempre utilizzare il tuo marchio come leva per un parlé.

☐ Jutsu del Maestro


Richiede: jutsu dell’apprendista
Scegli una mossa da un altro libretto. Ai fini della scelta, conta il tuo
livello di uno inferiore, a meno che quella mossa non tiri +DES o non
migliori le tue doti furtive o acrobatiche o la tua mobilità.

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