Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Golriath, Selwen Occhi Selvaggi, Occhi Acuti o Occhi da Animale Il tuo carico è 11+For. Inizi il gioco con razioni da dungeon (peso 1, 5
Umano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Redegast, Gordon Incappucciato, Capelli Selvaggi o Calvo utilizzi), armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1), e un fascio di
Mantello, Vesti Mimetiche o Abiti da Viaggio frecce (munizioni 3, peso 1). Scegli un'opzione per le tue armi:
Corpo Esile, Corpo Selvaggio, o Corpo Affilato ഋ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e spada corta (media, peso 1)
Assegna questi punteggi alle tue capacità : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) ഋ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e lancia (lunga, peso 1)
Scegli un'opzione:
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
ഋ Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon
(peso 1, 5 utilizzi)
DEBOLE (−1) MALFERMO (−1) MALATO (−1) STORDITO (−1) CONFUSO (−1) SFREGIATO (−1) ഋ Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e un fascio di frecce
(munizioni 3, peso 1)
for des cos int sag car
Mosse Avanzate
Prendi questa mossa solo se è il tuo primo avanzamento: Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse
Allineamento Mosse Iniziali ☐Mezz'elfo
dei livelli 2–5.
☐Caotico Inizi il gioco con queste mosse: Da qualche parte nel tuo sangue si nascondono discendenze miste e la cosa sta ☐Lingua Selvatica
Libera qualcuno da catene vere o metaforiche. cominciando a mostrarsi. Ottieni la mossa iniziale dell'Elfo se hai scelto quella Sostituisce: Empatia Animale
Cacciare e Seguire Tracce (Sag)
dell'Umano o viceversa. Puoi comprendere e parlare con qualsiasi creatura non magica e non planare.
☐Buono Quando segui una traccia lasciata da qualche creatura, tira+Sag.
Metti te stesso in pericolo per combattere una minaccia innaturale. ✴Con un 7+, riesci a seguire le tracce della creatura fino al prossimo significativo cambio di Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse. ☐Preda del Cacciatore
direzione o di mezzo di spostamento. Sostituisce: Preda Familiare
☐Neutrale ☐Empatia Animale
✴Con un 10+, puoi scegliere un'opzione: Quando declami conoscenze su un mostro usi Sag invece di Int. Con un 12+ puoi
Aiuta un animale o uno spirito della natura. Puoi comprendere e parlare con gli animali.
• Ottieni un'informazione utile sulla tua preda, il GM ti dirà che cosa fare al GM una domanda qualsiasi sulla creatura.
CONFUSO
• Determini cosa ha causato l'interrompersi della traccia ☐Preda Familiare
Razza Quando declami conoscenze su un mostro usi Sag invece di Int.
☐Zanne della Vipera
Colpo Mirato (Des) Sostituisce: Colpo della Vipera
☐Elfo Quando attacchi un nemico sorpreso o indifeso a distanza, puoi scegliere di infliggere i tuoi ☐Colpo della Vipera Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente, aggiungi 1d8
Quando intraprendi un viaggio pericoloso, qualunque compito tu danni o nominare una parte specifica del suo corpo e tirare+Des. Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente, aggiungi 1d4 danni per il tuo secondo attacco.
svolga avrai successo come se avessi tirato un 10+. • Testa – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Per qualche momento il bersaglio danni per il tuo secondo attacco.
è stordito. ☐Il Ventre di Smaug
☐Umano
• Braccia – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio fa cadere qualunque ☐Mimetizzarsi Quando conosci il punto debole del tuo nemico le tue frecce sono perforanti 2.
Quando ti accampi in un dungeon o in una città, non hai bisogno
cosa abbia in mano. Quando resti immobile in un ambiente naturale, i nemici non possono scorgerti
di consumare razioni. ☐Grampasso
• Gambe – ✴10+: Come 7–9, più i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio zoppica e si muove lentamente. finché non ti muovi.
Sostituisce: Seguimi
Legami Compagno Animale ☐Il Miglior Amico dell'Uomo Quando intraprendi un viaggio pericoloso puoi ricoprire due compiti. Fai due tiri
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti: Hai un legame sovrannaturale con un animale a te fedele. Non puoi parlargli, ma agisce sempre Quando permetti al tuo compagno animale di subire un colpo destinato a te, e usa il migliore per entrambi i compiti.
Ho fatto da guida a _____________ in passato e mi deve un favore. nel modo che desideri. Dai un nome al tuo compagno animale e scegli una specie: il danno è annullato e la sua Ferocia scende a 0. Se la sua Ferocia è già 0 non
☐Un Posto Ancora Più Sicuro
_______________ è un amico della natura, perciò sarò suo amico Lupo, puma, orso, aquila, cane, falco, gatto, gufo, piccione, ratto, mulo puoi usare questa capacità. Quando riesci a riposarti per qualche ora con il tuo
Sostituire: Un Posto Sicuro
anch'io. Scegli una base: compagno animale la sua Ferocia torna normale.
Quando prepari i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a fare la guardia.
_______________ non ha rispetto per la natura, perciò neanch'io • Ferocia +2, Astuzia +1, Armatura 1, Istinto +1 ☐Oscurare il Sole Dopo una notte d'accampamento in cui prepari i turni di guardia tutti prendono
lo rispetto. • Ferocia +2, Astuzia +2, Armatura 0, Istinto +1 +1 al prossimo tiro.
Quando fai una raffica puoi spendere munizoni in più prima di tirare. Per ogni
_______________ non comprende la vita nelle terre selvagge, • Ferocia +1, Astuzia +2, Armatura 1, Istinto +1 punto di munizioni speso puoi scegliere un bersaglio aggiuntivo. Tira una volta
perciò gli farò da maestro. • Ferocia +3, Astuzia +1, Armatura 1, Istinto +2 ☐Perspicace
e applica i danni a tutti i bersagli.
Scegli tanti vantaggi quanta è la sua Ferocia: Quando cacci e segui tracce, con un successo puoi anche fare una domanda sulla
Comando Veloce, robusto, enorme, calmo, adattabile, riflessi pronti, instancabile, mimetismo, feroce, ☐Ben Addestrato
Scegli un'altra abilità per il tuo compagno animale.
creatura che stai inseguendo dalla lista di discernere realtà.
minaccioso, sensi acuti, furtivo
Quando il tuo compagno animale ti aiuta a fare qualcosa in cui è ☐Abilità Speciale
Il tuo compagno animale è addestrato per combattere gli umanoidi. Scegli tante abilità
addestrato… ☐Dio delle Terre Selvagge Scegli una mossa di un'altra classe. Fintanto che il tuo compagno animale ti aiuta,
aggiuntive quanta è la sua Astuzia:
• …e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la sua ferocia al danno Scegli una divinità (inventane una nuova o scegline una già stabilita al tavolo) a cui hai accesso a quella mossa.
Cacciare, cercare, esplorare, fare la guardia, combattere mostri, spettacolo, lavori pesanti,
• …e segui delle tracce, aggiungi la sua astuzia al tuo tiro dedicarti. Ottieni le mosse da Chierico comunione e lanciare incantesimi. Quando
viaggiare ☐Alleato Innaturale
• …e subisci danno, aggiungi la sua armatura alla tua armatura scegli questa mossa, considerati un Chierico di livello 1 ai fini degli incantesimi.
Scegli tanti svantaggi quanto è il suo Istinto: Il tuo compagno animale è un mostro, non un animale. Descrivilo. Ottiene +1
• …e discerni realtà, aggiungi la sua astuzia al tuo tiro Ogni volta che sali di livello, aumenta il tuo livello efficace da Chierico di 1.
Codardo, selvaggio, lento, deperito, spaventoso, smemorato, ostinato, zoppo Ferocia e +1 Istinto, più una nuova abilità.
• …e parlamenti con qualcuno, aggiungi la sua astuzia al tuo tiro
☐Seguimi
• …e qualcuno ti ostacola, aggiungi il suo istinto al tuo tiro
Quando intraprendi un viaggio pericoloso puoi ricoprire due compiti. Fai un tiro
separato per ciascun compito.
Livello
Il Ramingo regolamento gratuito disponibile
online su www.dungeonworld.it PE
☐Un Posto Sicuro
Quando prepari i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a fare la guardia.
Ultimo Respiro Fine Sessione
Quando stai per morire vedi uno scorcio di ciò che giace oltre i Neri Cancelli Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia
del Regno della Morte (il GM lo descriverà). Poi tira (solo un tiro, +niente — già, risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore
alla Morte non importa quanto sei tosto o affascinante). ✴Con un 10+, l’hai fatta del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e
franca alla Morte: sei in una brutta situazione ma sei ancora vivo. ✴Con un 7–9, scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.
la Morte stessa ti offrirà un patto. Accettalo e riprendi conoscenza o rifiutalo e Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se
attraversa i Neri Cancelli per andare incontro a qualunque destino ti attenda. hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna
✴Con un 6-, il tuo destino è segnato. Sei marchiato come proprietà della Morte un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:
e presto passerai la soglia. Il GM ti dirà quando. • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
• Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Ingombro • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Quando fai una mossa mentre trasporti peso potresti essere sovraccarico. Se
Per ogni domanda a cui rispondete “sì”, ciascuno guadagna un PE.
il peso che trasporti è uguale o minore al tuo carico, non soffri penalità. Se è
minore o uguale del tuo carico+2, prendi -1 continuato finché non alleggerisci Fare Baldoria
il tuo fardello. Se è maggiore del tuo carico+2, hai una scelta: lascia giù un peso Quando torni trionfante e dai una grande festa, spendi 100 monete e tira +1 per
di almeno 1 e tira con -1, o fallisci automaticamente. ogni altre 100 monete aggiuntive spese. ✴Con un 10+, scegli tre opzioni. ✴Con
un 7–9, scegline una. ✴Con un fallimento, scegline comunque una, ma le cose
Accamparsi ti sfuggono decisamente di mano (il GM ti dirà come).
Quando ti prepari al riposo consuma una razione. Se sei in un luogo pericoloso • Ti fai amico un PNG utile.
decidi i turni di guardia. Se hai abbastanza PE puoi salire di livello. Quando ti • Senti voce di un’opportunità.
risvegli da almeno qualche ora di sonno ininterrotto guarisci danno pari alla • Ottieni delle informazioni utili.
metà dei tuoi PF massimi. • Non finisci imbrogliato, invischiato in affari loschi o ammaliato da una
Fare la Guardia stregoneria.
Quando sei di guardia e qualcosa si avvicina al campo tira+SAG. ✴Con un 10+, Fare Rifornimento
riesci a svegliare il campo e a preparare una risposta adeguata, tutti prendono Quando vai a comprare qualcosa con l’oro in mano, se è prontamente reperibile
+1 al prossimo tiro. ✴Con un 7–9, te ne accorgi un momento troppo tardi; i tuoi nell’insediamento in cui ti trovi, puoi comprarla al prezzo di mercato. Se è
compagni sono svegli ma non hanno avuto il tempo di prepararsi. Hanno le armi
Mosse Basilari
qualcosa di speciale, al di là di quanto normalmente disponibile in questo luogo,
e l’armatura ma poco altro. ✴Con un fallimento, siete alla mercé di qualunque o straordinario, tira+Car. ✴Con 10+, trovi ciò che stai cercando a un prezzo
regolamento gratuito disponibile cosa si aggiri lontano dalla luce del fuoco.
su www.dungeonworld.it onesto. ✴Con 7–9 dovrai pagare di più o accontentarti di qualcosa che non è
Intraprendere un Viaggio Pericoloso esattamente ciò che vuoi, ma si avvicina. Il GM ti dirà quali sono le tue opzioni.
Taglia e Spacca Difendere
Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per Recuperare le Forze
Quando attacchi un nemico in mischia, tira+For. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+Cos.
fare da apripista, uno che preceda gli altri in esplorazione, e uno che faccia da Quando non fai altro che riposare in sicurezza e tranquillità, dopo un giorno di
danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere ✴Con un 10+, prendi 3. ✴Con un 7–9, prendi 1. Fintanto che rimani a difendere,
quartiermastro. Nessuno può ricoprire più di un compito. Se un compito non riposo recuperi tutti i tuoi PF. Dopo tre giorni di riposo rimuovi una debilitazione
+1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni quando tu o ciò che difendi subisce un attacco puoi spendere la presa, un punto
è ricoperto da almeno un personaggio considera come se avesse fatto 6. Ogni a tua scelta. Se sei sotto la cura di un guaritore (magico o meno) guarisci invece
al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te. alla volta, per scegliere un’opzione:
personaggio che ha un compito tira+Sag. ✴Con un 10+ il quartiermastro riduce una debilitazione ogni due giorni di riposo.
• Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
di uno le razioni consumate da ciascun personaggio. ✴Con un 10+ l’apripista
Raffica • Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà Reclutare
Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un • Esponi l’attaccante a un alleato, conferendo all’alleato +1 al prossimo tiro quanto tempo, e dunque quante razioni). ✴Con un 10+ l'esploratore si accorgerà Quando diffondi la voce che sei in cerca di qualcuno da assumere, tira:
10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione contro il nemico. di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli alla • +1 se fai sapere che la paga è abbondante
(infliggi comunque i tuoi danni qualunque opzione tu scelga): • Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante sprovvista.✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il • +1 se fai sapere che cosa ti stai preparando a fare
• Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, • +1 se fai sapere che chi accetta avrà una parte del bottino
Declamare Conoscenze
descritto dal GM. e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno. • +1 se hai una reputazione utile da queste parti
Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa,
• Devi accontentarti: -1d6 danni. ✴Con un 10+, hai da scegliere tra un buon numero di candidati abili, scegli tu chi
tira+Int. ✴Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un Salire di Livello
• Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni. assumere e non c’è penalità se non porti con te qualcuno. ✴Con un 7–9, dovrai
argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di Quando hai tempo libero (ore o giorni) e PE pari o superiori al tuo livello+7, accontentarti di qualcuno che non è proprio quello che cercavi o respingerlo.
Sfidare il Pericolo interessante: sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. puoi riflettere sulle tue esperienze e affinare le tue abilità. Sottrai il tuo livello ✴Con un fallimento qualcuno di influente e inadatto dichiara di volersi unire a
Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, Raccontagli la verità, adesso. attuale+7 dai tuoi PE, aumenta il tuo livello di 1 e scegli una nuova mossa te (un giovane spericolato, una testa calda o un nemico sotto mentite spoglie),
spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… avanzata della tua classe. Se sei il Mago, aggiungi un incantesimo al tuo libro
• …grazie alla forza bruta, +For
Discernere Realtà portalo con te e accetta le conseguenze o respingilo. Se respingi dei candidati
degli incantesimi. prendi -1 al prossimo tiro di reclutare.
Quando studi attentamente una situazione o una persona, tira+Sag. ✴Con un
• …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +Des Scegli una capacità e aumentala di 1 (questo potrebbe cambiare il rispettivo
10+, fai al GM tre domande dalla lista sotto. ✴Con un 7–9, fai una domanda. In
• …resistendo al pericolo, +Cos modificatore). Cambiare la Costituzione aumenta anche i tuoi PF massimi e Ricercato
ogni caso, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci in base alle risposte.
• …con acume e furbizia, +Int attuali. Una capacità non può mai essere superiore a 18. Quando torni in un luogo civilizzato dove hai causato problemi in passato,
• Che cos’è accaduto qui di recente?
• …con la forza di volontà, +Sag tira+Car. ✴Con un 10+, si è diffusa voce dei tuoi atti e tutti ti riconoscono. ✴Con
• …con il fascino e l’eleganza sociale, +Car
• Cosa sta per accadere? Prepararsi un 7–9, come sopra, e il GM sceglie una complicazione:
• Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Quando passi il tuo tempo libero a studiare, meditare o allenarti duramente, • La polizia locale ha un mandato per il tuo arresto.
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un
• Cosa qua è utile o di valore per me? ottieni addestramento. Se ti prepari per una settimana o più, ottieni addestramento • Qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa.
7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo
• Chi ha davvero il controllo della situazione? 1. Se ti prepari per un mese o più, ottieni invece addestramento 3. Quando la • Qualcuno di importante per te è stato messo in difficolta per via delle tue azioni.
da pagare, o una scelta difficile.
• Che cosa qui non è ciò che sembra? preparazione ti torna utile, spendi 1 addestramento per avere +1 a qualsiasi tiro.
Parlamentare Puoi spendere 1 addestramento al massimo per tiro.
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli,
Aiutare o Ostacolare
Quando aiuti o ostacoli qualcuno, tira+legame con quella persona. ✴Con un 10+,
Mosse Speciali
tira+Car. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. ✴Con un
prende +1 o -2 al tiro, a tua scelta. ✴Con un 7–9, subirà comunque il modificatore,
10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. ✴Con un 7–9, farà
ma ti esponi al pericolo, a una punizione o a un prezzo da pagare.
ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.